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UNE AVENTURE DE NIVEAU 3

Par Harley Stroh • Illustration de couverture et cartes : Doug Kovacs • Responsable éditorial :
Aeryn “Blackdirge” Rudel • Illustrations intérieures : Jeff Easley, Jim Holloway, Doug Kovacs,
Russ Nicholson, Stefan Poag • Direction artistique et maquette : Joseph Goodman
Pour Akileos : Traduction : Sandy Julien • Relecture : Emmanuel Bouteille/Guillaume Meistermann
Mise en page : Laura Lebouc •Correction : Studio Zibeline & Co
Testeurs : The Expendables (Dave and Rae Brown, Michael Crane, Doug Keester, Kate and Mark Zaynard) et les
autres excellents testeurs de la GenghisCon, de la Tacticon et de la North Texas RPG Convention dont nous avons
oublié de noter les noms. Remerciements particuliers à l’équipe qui est venue du Nouveau-Mexique
pour démarrer et terminer ce scénario.
DCC JdR est ©2012 Goodman Games. Dungeon Crawl Classics est une marque déposée de Goodman Games. DCC JdR est publié sous autorisation sous Open Game License.
Se reporter à l’OGL de cet ouvrage pour plus d’information. Version Française ©2020 Akileos.
Imprimé en Espagne par Iforma. ISBN : 9 782 355 744 884

www.goodman-games.com
www.akileos.com

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INTRODUCTION CONTEXTE

A
Vous vous rappelez le bon vieux temps, avec les aventures u fond d’une ruelle peu fréquentée, dans ce marché
sous terre, des PNJ qui étaient là pour se faire trucider et un surnaturel que l’on connaît sous le nom de bazar des
scénario qui se finissait systématiquement par un combat Dieux, se dressent les ruines d’une chapelle oubliée.
contre un dragon au 20e niveau ? Eh bien, ce temps-là est de Il n’en reste qu’un escalier effondré, un monticule de gravats et
retour. Dans les aventures de Dungeon Crawl Classics, on ne un arbre maladif et dépourvu de feuilles qui se tient tristement
perd pas de temps à débiter de longs discours, à présenter au centre des décombres.
un décor bizarre ou à vous imposer des PNJ destinés à autre
chose qu’à vous tomber sur le râble. Chaque aventure est une Ce genre de ruine n’est pas rare à Punjar, cité aux Mille Portes,
expédition 100 % à l’ancienne, avec les monstres que vous mais l’histoire de la chapelle et de sa déesse est unique dans
connaissez, les pièges dont vous vous souvenez encore et les tout Áereth.
portes secrètes qui doivent bien se cacher ici ou là. La secte de la Carnifex recrutait ses membres parmi les castes
Cette aventure est conçue pour 6 à 10 personnages de les plus misérables de Punjar : les malades et les estropiés,
niveau 3 accompagnés de vigoureux suivants. Elle se révélera les fous criminels et les intouchables. Le culte embrassait
probablement aussi périlleuse pour un groupe plus restreint la souffrance et la transcendance de l’enveloppe mortelle,
de personnages de niveau 4 ou 5. Elle nécessite un bon vénérant la mort comme la libération de cette longue agonie
mélange de guerriers, de magiciens, de voleurs et de clercs, car qu’est la vie.
les talents de chacun se révéleront précieux selon la situation. Bourreaux et tortionnaires d’élite du Haut Seigneur, les
adeptes de la Carnifex étaient eux-mêmes particulièrement
appréciés parmi les cercles les plus fortunés et décadents de
Punjar. Ils avaient aussi pour mission de rappeler aux nobles
leur propre mortalité et servaient d’exemples vivants des
souffrances auxquelles sont irrémédiablement promis tous les
êtres humains.
Les rites les plus sacrés de ce culte chtonien avaient lieu sous
terre. Alors que d’autres bâtissaient d’étincelantes flèches et des
tours dorées pour vénérer les Cieux, les adorateurs de la Carnifex
cherchaient le divin dans les ténèbres du monde souterrain. Là,
dans des grottes obscures et étranges, ils célébraient la puissance
tutélaire des bourreaux, des flagellants et des tortionnaires par
des rites qui commençaient par de cruelles mortifications de la
chair et s’achevaient par une exécution sacrificielle.
Tous les nobles de Punjar ne partageaient pas le goût
particulier pour le macabre que manifestait le Haut Seigneur.
Son principal adversaire était Azazel des Clartés.

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AZAZEL DES CLARTÉS LES GLAIVES DE FERVEUR

P
rêtre fanatique déterminé à purger le monde des es Glaives de Ferveur, également surnommés les
ignobles créatures impures, Azazel ne vouait un culte à
aucune divinité, préférant vénérer les idéaux de la beauté
et de la vie. Les adeptes de la Carnifex et leurs cérémonies funestes
L Fervents, sont les survivants de la troupe à l’origine
du sac du temple, du massacre de ses occupants et de
l’emprisonnement de leur déesse. Choisis pour leurs talents
constituaient un véritable affront envers tout ce qu’il tenait pour martiaux et leur perfection physique, les Fervents étaient de
sacré, une abomination dont il n’aurait su tolérer l’existence. véritables templiers, parfaite incarnation de l’idéal chevaleresque,
généreux dans leurs actes et remarquables par leur vertu.
Azazel rassembla une petite armée composée de la fine fleur
de la jeunesse à Punjar, des exemples de beauté et de noblesse. Aujourd’hui, c’est l’énergie radieuse d’Azazel qui les maintient
Il baptisa Glaives de Ferveur les membres de cette compagnie en vie, mais à quel prix ! L’exposition permanente à l’énergie
de courageux héritiers ayant juré d’éradiquer la secte et tous primale qui émane de l’avatar leur a infligé de terribles
ceux qui embrassaient son infecte doctrine à Punjar. mutations. Autrefois révérés pour leur beauté, les Fervents
sont devenus des monstres difformes, fous de douleur, mais
Vêtus d’armures étincelantes, brandissant de splendides lames, incapables de mourir.
les Glaives de Ferveur n’eurent aucun mal à piller la chapelle, à
en abattre les murs et à passer tous les sectateurs au fil de l’épée. Presque tous sont bossus, le dos hérissé d’excroissances
Mais en rasant l’édifice, et en particulier son autel doré, Azazel irrégulières. De grosses tumeurs globulaires pendent à leur
découvrit un passage secret. À la tête de ses troupes, le prêtre de peau malsaine. Dans leur démence, les Fervents accueillent
la lumière mena son armée dans les entrailles de la Terre. ces excroissances comme autant de manifestations de la faveur
divine : ils les entourent de tatouage représentant des astres
À sa grande satisfaction, Azazel, scandalisé, y découvrit bien rayonnants et suspendent des anneaux et des talismans aux
plus qu’un simple temple souterrain. Dans l’inquiétante masses les plus importantes.
pénombre chtonienne, il tomba sur un réseau de grottes
naturelles, l’origine de la Carnifex et de ses pouvoirs impies. Azazel félicite ses disciples pour leurs mutations, mais il les
Malgré toute la haine qu’il lui vouait, Azazel comprit qu’il ne culpabilise paradoxalement pour leur aspect hideux, insistant
disposait pas de la puissance nécessaire pour terrasser la déesse. pour qu’ils dissimulent leur visage sous des capuchons serrés
et fermés par des cordelettes ou de la ficelle tressée. Chaque
Cherchant à triompher envers et contre tout, il en appela capuchon est unique, teint en rouge, en bleu ou en jaune,
aux Cieux, cherchant un allié contre la Carnifex. Au-delà orné de fétiches, de crânes et de dents de rats, et brodé de fils
des divinités accomplies et des dieux en devenir, ses prières d’argent et de laiton.
atteignirent la source originelle de la vie. Ébloui par la lumière
stupéfiante d’où émergeait toute la création, Azazel devint sa Les armures que portaient autrefois les Fervents ne sont plus
vivante incarnation, Légataire des Clartés. adaptées à leur silhouette difforme ; les mutants en sont venus
à se barder de morceaux de cotte de mailles, de cuir bouilli
Imprégné d’énergie positive, il repoussa la Carnifex jusqu’aux et de plaques d’acier. Ils se battent avec des lames abîmées
tréfonds du temple. Là, toujours incapable de la vaincre tout à et rouillées, de grands marteaux et des bâtons couverts de
fait, il l’enferma dans les ombres et scella l’entrée de la grotte en bandages et cloutés à leurs extrémités.
sacrifiant trois de ses Glaives de Ferveur. Refusant la défaite,
il mura également toutes les sorties du temple et entreprit de Les Fervents rivalisent d’adresse au combat, se rappelant
surveiller la Carnifex avec ses Glaives jusqu’à la fin des temps. les contes et valeurs qui leur inspiraient jadis d’altruistes
La déesse demeura prisonnière jusqu’à ce jour, emmurée dans exploits… tout en espérant secrètement que la mort les
son propre temple, avec pour geôlier le Légataire des Clartés. emportera bientôt. Ils se jettent dans la mêlée sans se soucier
de leur survie et ne se replient que si Azazel le leur ordonne ou
Mais aucun corps mortel ne saurait endurer pour toujours le
dans le cadre d’une feinte élaborée et planifiée.
pouvoir sans partage de la création. L’enveloppe d’Azazel
n’est plus désormais qu’une fragile coquille dont la cohésion
ne tient qu’à son extraordinaire volonté et à son dévouement
sans faille envers la tyrannie de la lumière. La simple présence
d’Azazel provoque une croissance incontrôlable chez tous
les êtres vivants : vermines et plantes prennent une taille
gigantesque et les Glaives de Ferveur, ces anciens parangons de
beauté, sont désormais défigurés par d’effroyables mutations.
Malgré les transformations qu’il inflige à son entourage, le corps
mortel d’Azazel demeure, quant à lui, inchangé. Il en émane
une chaleur brûlante, ainsi qu’un nimbe de lumière permanent.
La véritable nature d’Azazel transparaît lorsqu’on parvient à
le blesser au combat. Plutôt que du sang, c’est une lumière
pure et aveuglante qui s’échappe de ses blessures. Et telle
une fragile coquille d’œuf, l’enveloppe charnelle d’Azazel
se craquelle pour dévoiler un noyau d’énergie projetant une
chaleur incroyable : le brasier originel, creuset de la création.
Pour en savoir davantage sur Azazel, ses attaques dévastatrices
et les conséquences de sa défaite, consultez l’Annexe A.
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PRÉPARATION DE L'AVENTURE

B
ien que brève, cette aventure est dense, les lieux se prêtant à divers événements conçus pour menacer, ralentir et
terrifier les plus audacieux aventuriers. Mieux vaut bien lire le scénario avant de le faire jouer, en prenant des notes si
nécessaire.
Il convient surtout d’examiner les objectifs et les tactiques d’Azazel afin d’endosser le rôle du prêtre fanatique qui cherche à
attirer les PJ dans les profondeurs du temple souterrain.
L’aventure place les personnages joueurs entre le marteau et l’enclume : d’une part le tyrannique Azazel qui s’estime parfaitement
en harmonie avec la Loi, et d’autre part la sinistre Carnifex, qui ne penche ni du côté de la Loi ni de celui du Chaos, mais reste la
sainte patronne des bourreaux et des tortionnaires. Les PJ sont libres de rallier la cause de leur choix, en sachant que leur choix
(et même leur indécision !) aura des conséquences.
Le scénario est prévu pour des aventuriers curieux, qui vont fouiner là où ils ne devraient pas mettre leur nez, allant jusqu’à
libérer la Carnifex. Cela dit, cet événement n’est pas obligatoire, et le Juge doit laisser les PJ décider eux-mêmes s’ils souhaitent
la remettre en liberté ou la laisser captive pour l’éternité.

RUMEURS ET SUPERSTITIONS

L
a chapelle en ruine et son histoire sinistre ont enflammé l’imagination des poissonnières, des ivrognes et autres
colporteurs de rumeurs de Punjar. Une simple balade au sein du bazar des Dieux offre aux PJ intéressés la chance de
saisir au passage toutes sortes de légendes, d’informations et de mensonges.
Avant de commencer l’aventure, chaque joueur (et non pas chaque personnage) lance 1d12 sur la table qui suit. Aux joueurs de
faire le tri entre les mensonges et la vérité, car si les rumeurs peuvent offrir des indices utiles, elles peuvent aussi conduire des
personnages imprudents à la mort.
Jet (1d12) Rumeurs et superstitions
1 « Même après avoir massacré les cultistes, on n’a jamais retrouvé leurs pierres précieuses légendaires. Il y a
encore une fortune, une rançon de roi, sous les gravats. »
2 « Il doit y avoir une crypte secrète sous les débris… Tout le monde sait que la vraie chapelle du culte n’a jamais
été retrouvée. »
3 « Ne traînez pas dans les ruines à la nuit tombée. On ne retrouverait que votre cadavre au matin, dans une des
cages suspendues, lorsque les brumes se lèvent. »
4 « Une armée composée des plus nobles fils de Punjar a disparu sous cette chapelle maudite. Ce qui les a
dévorés rôde encore là-dessous, affamé. »
5 « J’ai toujours entendu parler de ces adorateurs de la mort. Fouiller dans ces ruines n’amènera rien de bon. Je
ne veux pas de trésors ni de pierres précieuses s’il faut aller déranger ce qui est mort et enterré ! »
6 « Vous n’avez jamais regardé du côté des ruines, la nuit ? Il y a des lueurs étranges, là-bas, et la neige y fond
dès qu’elle se dépose… »
7 « Il n’existe aucune entrée dans les ruines à la surface. La pierre est fondue, là-bas, c’est du verre, je vous dis !
Même s’il y avait des joyaux là-dessous, ils seraient fichus comme tout le reste. »
8 « J’ai toujours entendu dire que la chapelle n’était qu’une façade pour apaiser les craintes des grosses huiles.
Les vraies horreurs, c’est en dessous qu’elles avaient lieu, là où les joyaux maléfiques de la secte absorbaient
l’âme des adeptes. Je suis bien content qu’on en ait scellé l’entrée, et j’espère que ça restera comme ça. »
9 « La vieille église était bâtie sur un ancien réseau de cavernes. Il y a bien longtemps, et je vous parle d’avant
Punjar, d’avant la chapelle et même d’avant la moindre secte, il se passait des choses affreuses dans ces grottes.
Il y a des secrets qu’il ne vaut mieux pas exhumer. »
10 « Des bourreaux et des tortionnaires, que c’était. Y se livraient à des choses affreuses, dans leur secte, des trucs
pas sains. Le Haut Seigneur lui-même payait leurs services à coup de diamants et de rubis et tout le toutim,
alors pour çui qu’est assez fou pour aller creuser dans le noir, y a une vraie fortune à se faire. »
11 « On dira ce qu’on voudra, aucune secte ne meurt réellement. La mauvaise graine existe toujours, dans la
terre, sous nos pieds. Il suffit qu’on l’arrose d’un peu de sang, d’un esprit, pour qu’elle prenne racine, et elle
resurgira, moi, je vous le dis. »
12 « Mon grand-père connaissait un des adeptes de la secte, un lépreux bossu avec un bec-de-lièvre, qui bouffait
des rats. Il se faisait des diamants gros comme le poing rien qu’en arrachant la langue aux ennemis du Haut
Seigneur. Il est mort quand la chapelle a été pillée, mais personne a jamais retrouvé les joyaux… »

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INTRODUCTION POUR TABLE DE RENCONTRES
LES JOUEURS Zone Type Rencontre

L
’aventure commence lorsque les PJ se procurent une Chapelle C Capitaine
carte indiquant le passage secret (zone 1-1) auprès 8 épéistes
de Magnar la Chance, un filou réputé. Ils peuvent 3 protecteurs
la gagner au terme d’une partie de dés, la recevoir comme
paiement d’une dette ou la dérober à Magnar lorsque celui- 1-1 C Araignée mutante
ci roupille après avoir abusé du lotus… Le plan se limite à 1-2 P Piège au crâne
quelques notes griffonnées sur un vélin taché de mauvais
vin et offre une preuve douteuse de l’existence d’une entrée 1-3 P Escalier effondré
jusqu’ici inconnue du temple souterrain consacré à la Carnifex.
1-4 C 6 ombres
Une fois que les joueurs ont mis la main sur le plan, le Juge
a le choix : il peut commencer immédiatement l’aventure 1-5 C Porte en bois
à l’entrée du passage oublié (zone 1-1) ou permettre aux PJ P Porte en bronze
d’examiner la chapelle en ruine, à la surface. L’investigation ne C Porte en argile – crapaud démon
révèle apparemment pas grand-chose, mais des personnages 2-1 C 3 Glaives de Ferveur
astucieux peuvent y trouver des traces subtiles du sort qu’ont
subi Azazel des Clartés et les Glaives de Ferveur. 2-2 C Luthold le Forcené
P Piège à sept points
Si les PJ commencent par une enquête dans les ruines à la
surface, reportez-vous au passage « La chapelle en ruine », 2-3 P Fosse
page 6.
2-4a P Piège de Cumdach
S’ils s’engouffrent sans crainte dans les ténèbres, lisez ou P Gaz fuligineux
paraphrasez ce qui suit :
2-5 C Azazel des Clartés
Tandis qu’une lueur inquiétante émane des ruines de la vieille chapelle L’Inquisiteur
plongée dans la nauséabonde brume nocturne, vous conduisez vos 30 Glaives de Ferveur
compagnons dans un passage obscur. Après avoir forcé un verrou
2-7 P Piège de Corviroc
rongé de rouille, vous descendez sous la rue pavée et pénétrez dans
une citerne asséchée. Chaque pas vous éloigne davantage du décor 2-8 P Pierre des Cinq Sceaux
familier de la ville et vous enfonce dans un étrange monde souterrain.
Vos pas écrasent d’étranges vers chitineux, des yeux luisent au-delà C=Combat P=Piège E=Énigme D=Danger
de la portée de vos lanternes, et les flammes de vos torches prennent
des teintes bleues et orangées dans les miasmes infects dont l’endroit
est envahi.
Contre toute attente, le plan du vieux scélérat se révèle exact ! Un
sinistre obélisque coiffé d’un crâne de pierre se dresse au centre du
passage, comme pour vous barrer la route.
Le frisson de l’aventure balaie vos appréhensions initiales. Il s’agit à
coup sûr du point de départ d’une quête épique : l’entrée secrète du
temple souterrain !
Cet obélisque au crâne émettait autrefois une barrière magique,
mais il a perdu son énergie il y a déjà plusieurs décennies. Les
magiciens et les sages qui l’examinent de près peuvent arriver
à cette conclusion et déterminer que l’obélisque qui concentrait
jadis une puissante magie de mort n’est plus désormais qu’une
inquiétante statue.
Les personnages qui passent devant l’obélisque arrivent à la
zone 1-1.

NOTE POUR LE JUGE

L
a bataille finale se déroule dans plusieurs lieux (les
zones 2-5 à 2-8). Cette course martiale semée de feintes,
de négociations et de coups fourrés représente une
rencontre très gratifiante (et un défi !) pour le Juge, quelle que
soit son expérience. Nous vous encourageons à photocopier les
profils de la zone 2-5 pour vous faciliter la tâche.

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LA CHAPELLE EN RUINE
G
énéralités : Il ne reste pas grand-chose de la chapelle LE TEMPLE SOUTERRAIN
d’origine, excepté un simple escalier de pierre qui

L
enjambe trois arches, un tas de gravats, et un arbre e seul moyen d’entrer dans le temple consiste à
dépouillé et maladif dressé au centre des ruines. emprunter le passage secret, comme indiqué sur le
plan que les PJ ont reçu de Magmar la Chance.
Les dalles de marbre noir sont veinées de vert-de-gris. Ceux
qui examinent les ruines découvrent que les pierres les plus Généralités : Sauf indication contraire, le temple n’est pas
proches du sol ont fusionné, comme sous l’effet d’une chaleur éclairé. L’air stagnant sent le renfermé : rien ne l’a agité
ou d’une pression phénoménale : on les croirait soudées dans pendant les siècles qui ont précédé l’arrivée des PJ. Les murs de
une plaque sans jointures semblable à du verre volcanique. De pierre sont noirs de moisissure et des masses de lichens durcis
nuit, les gravats luisent doucement sous un voile de brume pendent au plafond. Dans les premières zones du niveau,
nauséabonde, et les débris de pierre émettent une chaleur on entend le bruit régulier de la cascade, mais lorsque les PJ
constante. Tous les motifs religieux, les bas-reliefs et les s’éloignent de la zone 1-1, il s’estompe peu à peu, remplacé par
éléments d’iconographie ont été pulvérisés à coups de masse, un silence sépulcral et menaçant.
dépouillant l’endroit du moindre vestige de son identité.
Zone 1-1 – Le passage secret : Le tunnel brisé débouche sur
Autour des ruines se trouvent des cages à prisonniers rouillées un gouffre béant. Vous voyez devant vous l’endroit où une portion
suspendues à des potences de bois, à intervalles irréguliers. de l’immense canalisation d’égout s’est effondrée. De l’autre côté,
Chacune contient le cadavre d’un pilleur de tronc en état un torrent boueux tombe en cascade du tuyau brisé pour se déverser
de décomposition plus ou moins avancée. Des mouches dans les ténèbres de l’abîme en contrebas.
bourdonnent autour des plus récents, que surveillent d’un œil
jaloux des volées d’oiseaux nécrophages, tandis que les plus Votre objectif se situe de l’autre côté du vide, sous le torrent : un
anciens se réduisent à de simples squelettes nettoyés à coups portail de pierre bâti sur une plate-forme sculptée, où figure un crâne
de bec et blanchis par le soleil brûlant. gravé en vert dans le roc.
Les familles des Glaives de Ferveur d’origine surveillent les Le gouffre obscur mesure 60 m de profondeur. Un personnage
ruines afin de s’assurer que les restes de leurs descendants qui tombe dans le vide connaît une mort certaine, et son
reposent en paix. Chacune affecte plusieurs de ses nobles fils à cadavre brisé est ensuite emporté par les eaux sales jusqu’à
cette tâche indispensable, rite de passage qui a perduré durant une rive souterraine inconnue.
des siècles depuis l’expédition d’Azazel dans les ruines.
4,50 m seulement séparent la canalisation d’égout de la
Au crépuscule, les jeunes nobles patrouillent autour des plateforme de pierre, mais les tentatives visant à atteindre
ruines, munis de torches, pour débusquer d’éventuels pilleurs. le portail sont compliquées par la cascade d’eau glacée. Les
Ils surveillent farouchement la chapelle et affrontent tout PJ personnages peuvent tenter de traverser cette muraille d’eau
assez téméraire pour s’en approcher : ils exigent le départ sale (test de Dextérité ou de Force DD 15), mais s’accrocher
des intrus et recourent à la violence en cas de refus. En cas avec un grappin à la plate-forme et descendre en résistant à
d’affrontement, les épéistes chargent tandis que les protecteurs la force de la cascade est bien plus sûr (test de Force DD 10).
restent en retrait, employant leurs actions pour encaisser les
attaques portées contre le capitaine. Araignée : Atteindre la plate-forme n’est toutefois que le
moindre des défis de cette salle. Une araignée qui a atteint
Les jeunes nobles ne savent quasiment rien du passé de la
une taille gigantesque est suspendue au plafond au-dessus du
chapelle, excepté qu’elle a servi de foyer à une secte maléfique
gouffre, à 9 m au-dessus de la plate-forme. Métamorphosée
qui a dévoré leurs ancêtres. Au fil des décennies, ils ont
par l’énergie positive d’Azazel, la créature est méconnaissable,
méticuleusement détruit tout symbole, toute gravure et toute
et désormais l’arachnide géant surveille le gouffre, immobile
sculpture des ruines jusqu’à ce que plus rien ne permette de les
et accroché au plafond, couvert d’excroissances malsaines.
identifier.
La troupe se compose de huit épéistes accompagnés de trois L’araignée mutante attaque en capturant sa victime à l’aide
protecteurs, sous la direction d’un capitaine. Ils ignorent tout d’un long filament de soie collante qu’elle tisse au fur et à
des ruines et savent seulement que leurs familles défendent le mesure. Un PJ saisi de la sorte après une attaque réussie est
site depuis des générations. Ils s’imaginent que leurs propres hissé dans les airs vers la chose. Il ne faut que 3 rounds au
ancêtres sont morts en détruisant une secte maléfique. monstre pour approcher sa proie de ses énormes chélicères.
L’épaisse soie de la créature a le profil suivant : CA 15, PV 10.
Épéistes (8) : Init +0 ; Att épée longue +0 corps à corps (1d8) ; Pour ne rien arranger, le venin corrosif de l’araignée dégouline
CA 13 ; DV 1d8 ; PV 6 chacun ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; JS Vig +1, le long du filament et inflige automatiquement 1d4 points de
Réf +0, Vol +0 ; AL L. dégâts par round à la victime capturée.
Protecteurs (3) : Init +0 ; Att lance +0 corps à corps (1d8) ;
L’araignée peut activer trois filaments en même temps depuis
CA 16 ; DV 1d8 ; PV 5 chacun ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; JS Vig +1,
sa filière. Si on en coupe un, il faut deux rounds à la créature
Réf +0, Vol +0 ; AL L.
pour en tisser un autre.
Capitaine : Init +1 ; Att épée longue +1 corps à corps (1d8) ;
CA 16 ; DV 2d8 ; PV 10 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; JS Vig +1, Réf +0, Portail du crâne : Le portail du crâne n’est pas verrouillé. Il
Vol +1 ; AL L. est entouré de centaines de minuscules runes soigneusement

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gravées et remplies de plomb. Les magiciens et les voleurs
n’auront aucun mal à comprendre à quoi elles servent
(test d’Intelligence DD 10) : elles scellent le portail pour
empêcher qu’on l’ouvre de l’extérieur. Toute tentative visant
à ouvrir physiquement la porte échoue et provoque une brève
illumination verte.
Tant que le sceau de plomb est intact, on ne peut ouvrir la
porte ni par la force ni par magie. Il suffit toutefois de retirer
n’importe quelle quantité de plomb pour détruire le sceau.
Une fois qu’il est rompu, on peut pousser l’énorme porte au
moyen d’un test de Force DD 15.
Araignée mutante : Init +3 ; Att soie +2 distance (1d4 d’acide ;
cf. texte) ; CA 13 ; DV 5d8 ; PV 23 ; Mvt 0 m ; Act 2d20 ; AS gueule
corps à corps +3 (1d12) ; JS Vig +1, Réf +0, Vol +1 ; AL C.
Zone 1-2 – Sépulcre des saints : Le portail ouvre sur une
petite salle circulaire. Un escalier en colimaçon, au centre, traverse
la voûte du plafond. De l’autre côté de la salle, une seconde volée de
marches descend dans le noir. Un cercle de runes gravé sur le sol
borde l’ensemble de la pièce.
Les parois de la salle sont percées d’alcôves. Dans chacune, des
dizaines de crânes blanchis s’alignent jusqu’au plafond, au-delà du
sommet de la voûte, à plus de dix mètres.
L’escalier en spirale traverse le plafond pour accéder à la
zone 1-3. Les autres marches, de l’autre côté de l’entrée,
plongent dans les profondeurs du temple souterrain. Si les danger : elle n’inflige que 1d6 points de dégâts à ceux qu’elle
PJ inspectent l’escalier en colimaçon, ils remarquent un filet touche, mais elle les pousse également dans la zone 1-4. Les PJ
d’eau qui s’écoule sur les marches et laisse une traînée verte repoussés de la sorte doivent réussir un jet de sauvegarde de
et blanche. Volonté DD 17 pour éviter de lâcher ce qu’ils portaient sous
Runes : Un magicien, un sage ou un voleur peut traduire les la pression des milliers de crânes. En outre, l’écroulement a 3
runes inscrites sur le sol (test d’Intelligence DD 10) : chances sur 4 d’éteindre les lumières non magiques.

Vous êtes ce que nous fûmes hier Retourner dans cette salle en marchant sur les débris des
crânes n’est pas très ragoûtant, mais ça n’a rien de bien sorcier :
Nous sommes ce que vous serez demain si vous devez mesurer la vitesse (en poursuivant le crapaud
démon de la zone 1-5, par exemple), tous les déplacements
Crânes : Les crânes sont ceux des adeptes de la Carnifex.
sont réduits de moitié.
Chacun porte un symbole animal accompagné de runes. Les
inscriptions donnent l’année et la saison de la mort de chaque Zone 1-3 – L’escalier effondré : Cet escalier en colimaçon
adepte. Chaque marque porte en outre le symbole d’un s’interrompt abruptement sur un plafond effondré. De l’eau s’écoule
signe astrologique ascendant ou descendant. Les magiciens des gravats au-dessus. Une grossière statue humanoïde est coincée
et les voleurs qui réussissent un test d’Intelligence DD 13 entre la marche du sommet et les débris. Elle étincelle sous la pluie
peuvent facilement décrypter ces sceaux et avoir une idée constante.
approximative des dates de décès, toutes situées entre 500 et
200 ans auparavant. Un examen exhaustif des crânes révèle Si les PJ examinent la « statue », ils découvrent qu’il s’agit en
que l’un d’eux est pourvu de cornes recourbées et de longs réalité d’un squelette humain couvert d’une épaisse couche
crocs. La date de sa mort est curieuse : un an tout juste… dans de concrétions minérales déposées par le ruissellement
le futur. permanent. Il s’agissait d’un des Glaives de Ferveur d’origine,
prisonnier de l’effondrement de la maçonnerie à ce niveau.
Si les héros n’y touchent pas, les crânes ne représentent aucun
danger pour eux. En revanche, s’ils en retirent un ou délogent Le bas du torse et les jambes du squelette sont coincés sous les
les gravats de l’escalier, par exemple, ils provoquent une gravats. Le haut de son torse, son crâne et ses bras disparaissent
avalanche catastrophique : sous une épaisse chape minérale. Pour l’examiner réellement,
les PJ doivent retirer les gravats et briser cette gangue.
Les PJ entendent d’abord les os qui frottent les uns contre
les autres, comme si des millions de dents se mettaient à Dégager le squelette de sa coque minérale n’est pas bien
grincer. Quelques crânes tombent de leur perchoir et volent difficile. En examinant son crâne et son torse, on découvre
en éclats poussiéreux lorsqu’ils s’écrasent au sol. Les PJ n’ont qu’il portait un casque et une cotte de mailles désormais
que quelques instants pour réagir avant que des centaines de rouillés. Une chaîne dorée est suspendue à son cou, mais le
crânes ne se déversent dans la salle comme une cascade de symbole sacré qu’elle supportait est coincé sous les gravats.
billes blanches. L’avalanche elle-même ne représente guère de Des PJ curieux peuvent également remarquer les restes d’un
étui à parchemin sous un rocher.

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Les nains et les mineurs savent d’instinct qu’il serait risqué de
déplacer les rochers pour récupérer la chaîne en or ou l’étui.
Dégager les gravats nécessite un simple test de Force DD 10,
mais provoque immédiatement une chute de rochers qui se
déversent dans le puits d’escalier en infligeant 2d12 points de
dégâts (jet de sauvegarde de Réflexes DD 15 pour réduire les
dégâts de moitié) à tous les occupants des zones 1-2 et 1-3,
avant de déclencher l’avalanche de crânes en zone 1-2.
Des personnages créatifs peuvent toutefois élaborer des
méthodes ingénieuses permettant de récupérer ces objets sans
déclencher d’effondrement. On peut les arracher de force des
gravats (test de Force DD 15) ou les décoincer habilement (vol
à la tire DD 13). À chaque tentative, réussie ou non, il y a 10 %
de chances cumulatives de déclencher un effondrement 1d3
rounds plus tard.
Les PJ trouveront sans doute des moyens bien plus habiles
pour récupérer les objets : au Juge de gérer la situation de
façon semblable à ce qui est proposé ci-dessus.
L’étui à parchemin est complètement pourri, mais son contenu
est encore intact : un rouleau de cuivre martelé verdi par le
temps. Un plan y figure (montrez aux joueurs l’aide de jeu A,
page 23).
Quant au symbole de la chaîne, il s’agit d’un astre rayonnant
en platine dans lequel est enchâssé un rubis, l’ensemble valant
150 po. Les clercs et les sages identifieront sans peine le motif
comme celui de la Lumière et de la Loi.
Zone 1-4 – L’ombre de la mort : L’escalier de pierre descend
jusqu’à une antichambre. Le plafond voûté repose sur des piliers
sculptés et représentant des jeunes gens qui hurlent de terreur, à
pleins poumons, entraînés sous terre par des mains squelettiques. Des
ossements véritables, noircis par le temps, jonchent le sol de pierre.
Un piédestal occupe le centre de la salle. Sur sa surface de marbre
repose un bol de cuivre martelé contenant une douzaine d’hosties.
À l’autre bout de l’antichambre s’ouvre une arche gravée de runes
complexes. Il en émane une intense lueur verte et d’épais filaments
de brume.
L’antichambre représente un point clef de l’expédition : des
explorateurs méticuleux peuvent y découvrir une porte
secrète menant à la véritable crypte de la Carnifex, tandis que
ceux auxquels ce détail échappe courront à une mort presque
certaine.
Comme indiqué plus haut, les PJ poussés jusqu’ici par
l’avalanche doivent réussir un jet de sauvegarde de Volonté
DD 17 pour éviter de lâcher ce qu’ils portent sous la chute de
crânes. En outre, l’effondrement a 3 chances sur 4 d’éteindre
toute lumière non magique. Les PJ qui cherchent parmi les
crânes dans l’obscurité peuvent tenter un test de Chance
DD 10 une fois par round pour retrouver un objet perdu.
Ombres : Six Ombres, spectres des adeptes de la Carnifex
massacrés, rôdent dans l’obscurité de cette salle. Bien qu’ils
soient presque invisibles, ces fantômes murmurent en sifflant
qu’ils vont « conduire les incroyants à leur juste récompense ».
Les ombres attaquent toute créature vivante qui pénètre dans
l’antichambre afin d’absorber avidement leur force vitale.
Ces créatures impies ne peuvent pas s’en prendre à un PJ

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qui porte une lumière. Les ombres voraces poursuivent leur
assaut jusqu’à ce que tous les PJ soient tués, jusqu’à ce qu’il
ne reste que des aventuriers portant des sources de lumière…
ou jusqu’à ce qu’elles-mêmes soient vaincues. Des PJ
particulièrement baratineurs pourraient désamorcer l’attaque
des ombres en déclarant que le groupe est venu purger le
temple de la présence d’Azazel et de ses reîtres.
Ossements : Les os sont ceux des adeptes morts pour protéger
le temple. Un bref aperçu de la salle permet de conclure qu’ils
formaient en tout six corps. Mêlés aux squelettes se trouvent ici
des fléaux d’armes rouillés, des cottes de mailles en morceaux,
ainsi que la représentation d’un corbeau à trois têtes suspendue
au bout d’une chaîne en argent. Les clercs comprendront sans
peine qu’il s’agit du symbole sacré de la Carnifex.
L’estrade : Les aventuriers qui examinent l’estrade découvrent
que les hosties sont aussi fraîches que si on venait de les
confectionner. Sur chacune figure l’image du corbeau
tricéphale. Les clercs et les sages comprennent sans mal qu’il
s’agit d’hosties sanctifiées, de petites galettes de pain sans
levain qui faisaient partie des rites sacrés de la Carnifex.
Porte secrète : Une porte secrète est dissimulée dans le
mur nord de l’antichambre. Des nains ou des elfes qui
fouillent méticuleusement les murs pourront en découvrir le
contour. Les autres PJ ne la trouveront que s’ils font preuve
d’ingéniosité : une fouille ordinaire ne suffit pas à dénicher ce
portail particulièrement bien caché. Tapoter les murs révèle
un endroit creux qui trahit la présence d’une porte secrète.
On peut également l’identifier en glissant par exemple une
feuille de vélin dans les interstices entre les pierres : elle passe
entièrement. Les explorateurs aguerris trouveront sans doute
d’autres moyens créatifs de localiser la porte secrète, mais pain. La deuxième, en bronze martelé, représente un fier guerrier mis
quant à l’ouvrir, c’est une autre paire de manches… à genoux par une volée de flèches et saignant de nombreuses plaies.
La dernière porte est en argile, et l’image qui y figure est celle d’un
Pour ouvrir le portail, les PJ doivent placer une hostie dans vieillard rabougri dont les yeux de crapaud semblent plongés dans
une des bouches sculptées sur chacun des quatre piliers, la une réflexion sur sa vie à moitié vécue.
consommation du pain sans levain étant censée écourter le
trajet jusqu’à l’au-delà. Lorsqu’on le fait, la porte de pierre Des volutes de brume verte dansent au plafond, plongeant la chambre
s’ouvre et les hosties disparaissent des bouches des statues. dans une atmosphère surnaturelle.

À moins qu’on ne le bloque d’une façon ou d’une autre, le Cette pièce est une fausse énigme : il n’y a pas de « bonne »
portail se referme au bout de 5 minutes. Il n’existe apparemment réponse. Tous les portails ouvrent sur des périls mortels pour
aucun moyen d’ouvrir le portail une fois de l’autre côté. On les malheureux PJ.
peut toutefois le forcer (test de Force DD 20) ou le détruire en
La porte de bois : La porte de bois n’est pas verrouillée, et est
lui infligeant 100 PV de dégâts, et il s’ouvre immédiatement si
conçue pour s’ouvrir en pivotant vers les PJ. Elle a l’air coincée :
un fidèle serviteur de la Carnifex s’en approche.
il faut réussir un test de Force DD 10 pour « l’ouvrir ». Toutefois,
Le Juge doit savoir que les PJ peuvent tout à fait rater ce portail lorsqu’on exerce une traction suffisante, la poignée cède et se
bien caché. Après tout, les défenseurs du temple d’origine dissout dans la main de celui qui l’avait saisie. La porte pourrit
n’avaient pas du tout l’intention de donner aux envahisseurs entièrement, fibre par fibre, en l’espace d’un souffle. Derrière
la moindre chance de survie. elle, le PJ qui tentait de l’ouvrir (et lui uniquement) voit un
enfant spectral et affamé qui tend un bol de mendiant.
Ombres (6) : Init +0 ; Att contact glaçant +1 corps à corps (1d4
For et End) ; CA 20 ; DV 1d8 ; PV 6 chacune ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; L’enfant fixe le PJ d’un regard implorant. À moins que le PJ
JS Vig +0, Réf +1, Vol +2 ; AL C. ne lui offre immédiatement quelque chose (de la nourriture
ou une seule pièce de monnaie suffit), le spectre passe de la
Zone 1-5 – Ars Moriendi : Une galerie voûtée émerge de la supplication à une voracité bestiale. Il se jette sur le PJ, et ses
brume verte. Sur ses parois, des fresques écaillées représentent des mâchoires s’ouvrent démesurément.
scènes infernales : des hordes de squelettes armés conduisent des
hommes et des femmes, nobles ou pauvres, comme des porcs terrifiés La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté
à l’abattoir. DD 15 pour ne pas s’effondrer de terreur devant cet assaut
spectral. Si le PJ réussit son jet de sauvegarde, il repousse
Devant vous se trouvent trois portes. La première est en bois et courageusement le spectre, qui disparaît aussitôt. En cas
sculptée d’une scène où un enfant émacié mendie un morceau de

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• Cinquième marche : de l’huile enflammée s’échappe de
petits trous dans la marche. Les PJ visés subissent 1d8
points de dégâts (jet de sauvegarde de Réflexes DD 10
pour réduire les dégâts de moitié) puis +1d4 points de
dégâts par round jusqu’à ce qu’ils éteignent les flammes.
• Neuvième marche : une lame de faux jaillit du mur à
hauteur de tête. Les PJ visés subissent 1d12+2 points de
dégâts (jet de sauvegarde de Réflexes DD 15 pour éviter la
lame, DD 10 pour les halfelins et les nains).
• Onzième marche : des blocs de pierre jaillissent des deux
côtés et écrasent tout ce qui se trouve sur leur passage,
d’échec, le PJ a l’impression d’être dévoré par la bouche infligeant 2d8 points de dégâts (jet de sauvegarde de
monstrueuse de l’enfant affamé. Bien que les autres PJ la voient Réflexes DD 15 pour les éviter).
simplement s’effondrer, la victime doit réussir un deuxième
jet de sauvegarde (Vigueur, DD 10) pour éviter de perdre • Treizième marche et au-delà : l’escalier s’interrompt à
temporairement 1d8 points de Force et de voir ses cheveux la treizième marche, débouchant sur une fosse de 15 m
blanchir entièrement, de façon permanente. de profondeur. Un PJ qui tombe devrait normalement
succomber à la chute, mais un Juge magnanime peut
Derrière la porte se trouve une salle minuscule. À l’intérieur, infliger à la place des dégâts de chute (5d6).
un petit squelette est à moitié enseveli sous la terre et les débris.
D’énormes racines jaunies par le temps pendent du plafond Porte d’argile : La porte d’argile ne comporte pas de charnières.
comme de gros tentacules. De pâles rayons de lumière entrent Elle est semée de petits éclats ternes de plomb et de fragments
dans la chambre depuis le plafond, projetant des ombres étincelants d’adamantine. De petits morceaux d’argile gisent
troublantes sur le sol. Pour accéder à la source de lumière, les sur le sol, au pied de la « porte ». En réalité, la porte dissimule
PJ doivent escalader l’entrelacs de racines. un effroyable crapaud démon maintenu captif par l’argile
ensorcelée. Le passage du temps a affaibli le charme, et le
L’escalade n’est pas très compliquée. Des PJ déterminés démon est sur le point de s’échapper.
émergent dans la zone 2-3.
Des PJ patients qui prennent le temps d’examiner la salle
Porte de bronze : Le portail de bronze est apparemment et trouver l’origine des brumes luminescentes remarquent
coincé par les ravages du temps. La porte s’ouvre en pivotant à qu’elles s’échappent peu à peu de la bouche du vieillard voûté
l’intérieur de la salle. La forcer nécessite un test de Force DD 15. représenté sur la porte.
À moins que les PJ ne prennent des précautions particulières,
ceux qui enfoncent la porte risquent de dégringoler les marches Si on tente d’ouvrir la porte, en poussant ou en tirant, l’image
qui se trouvent derrière (jet de sauvegarde de Réflexes DD 15 du vieillard exhale de nouvelles volutes vertes. Celles-ci se
pour éviter une chute sur 1d12 marches et infligeant 1d3 cristallisent immédiatement, formant des langues épaisses et
points de dégâts). gluantes qui saisissent les PJ pour les attirer vers la bouche !

Les marches sont piégées, mais le piège en question est Il y a trois langues au total, chacune étant mue par sa propre
simplement activé par le fait de descendre l’escalier. Les PJ volonté. Une langue peut s’étendre jusqu’à 6 m. En cas
ne risquent rien tant que le PJ qui est descendu le plus bas ne d’attaque réussie, elle saisit sa victime comme un étau et
tente pas de rebrousser chemin. En effet, une fois activés, les l’attire vers le vieillard. La victime subit 1d4 points de dégâts
pièges de l’escalier ne se déclenchent qu’en l’absence de poids d’écrasement chaque round où elle reste prisonnière de la
sur les marches les plus basses. Par conséquent, le piège de la langue. Un PJ peut s’en libérer au moyen d’un test de Force
cinquième marche, une fois activé, ne se déclenche que s’il n’y DD 15 ou en infligeant 15 points de dégâts contre une CA de
a plus de poids sur la sixième ni sur aucune marche inférieure. 12. Si la victime ne s’est pas échappée à la fin du deuxième
Il suffit qu’il y ait un poids d’au moins 4,5 kg sur une marche round, la langue le fracasse contre la façade d’argile, ce qui
inférieure pour éviter que le piège de la marche précédente ne inflige 1d10 points de dégâts au PJ et libère le crapaud démon.
se déclenche. Une fois activé, un piège poursuit ses attaques
Enfin libre après des siècles d’emprisonnement, le crapaud
pendant 1d3 rounds.
démon se fraie un chemin parmi les PJ en sautant vers la
Un voleur peut découvrir le secret de l’escalier en effectuant zone 1-1. Il attaque volontiers les PJ au passage, entraînant
un test DD 10 pour trouver les pièges. Des tests successifs derrière lui toute victime prisonnière de ses horribles langues.
permettent de localiser chaque piège. Un voleur peut tenter de
Une fois dans la zone 1-1, le crapaud démon saute dans la gorge
désarmer les pièges un par un (DD 15 par marche), mais en cas
et disparaît dans les brumes, au fond. Au Juge de décider du
d’échec, il les déclenche tous pendant 1 round. Des PJ astucieux
sort des PJ entraînés dans ce gouffre obscur et de déterminer si
peuvent installer des poids sur les marches ou les bloquer
les PJ tomberont de nouveau sur ce maléfique démon.
avec une cale, mais tout PJ qui tente de remonter l’escalier le
transforme en un enfer de lames, de pieux et de flammes. Crapaud démon : Init +2 ; Att gueule +2 corps à corps (1d10+2) ;
CA 17 ; DV 6d8 ; PV 35 ; Mvt 13,5 m ; Act 3d20 ; AS langue +1
• Première marche : trois lances de fer jaillissent du plafond.
distance (1d4) ; JS Vig +3, Réf +0, Vol +3 ; AL C.
Les PJ subissent 1d6+2 points de dégâts (jet de sauvegarde
de Réflexes DD 15 pour éviter les dégâts).
Page 10
des capuchons en haillons brodés de symboles spectaculaires
LE SANCTUAIRE SECRET et fixés par des os de rats. Ils portent des restes de cottes de
mailles et sont armés de bâtons bandés et cloutés. Chacun

A
ccessible par la porte secrète de la zone 1-4 ou le
plafond effondré de la zone 1-5, le sanctuaire était dispose en outre d’un carquois de sept javelines à la taille.
autrefois la demeure des mystérieux adorateurs de la Tambour : Deux Fervents surveillent la salle en permanence,
Carnifex et leur tenait lieu de quartier général dans l’ancienne tandis que le troisième bat lentement du tambour. Dès que
Punjar. Après leur incursion, les Fervents emprisonnèrent la les sentinelles voient quelque chose ou quelqu’un entrer, ils
déesse dans le saint des saints : la Carnifex s’y trouve toujours font signe au batteur de s’interrompre. L’arrêt du battement
prisonnière, nourrissant des désirs d’impitoyable vengeance. signale à Azazel et aux autres Fervents que le temple est
Le sanctuaire est étroitement surveillé par Azazel et les Glaives attaqué. La reprise du rythme ne signifie pas que tout va bien,
de Ferveur survivants. À moins que le groupe ne fasse preuve et confirme au contraire les craintes des défenseurs. (Si les
d’une discrétion et d’une prudence hors du commun (et ne Fervents s’arrêtent accidentellement de battre le rythme, un
bénéficie d’une chance phénoménale), les sentinelles d’Azazel coursier est envoyé rendre compte à Azazel avant que l’on ne
seront bien vite en état d’alerte, ce qui entraînera de leur part reprenne le battement.)
une réaction immédiate et calculée. Consultez la zone 2-5 pour Visibilité sur le balcon : Tant qu’on n’y projette pas de
en savoir plus sur la façon dont les Fervents défendront le lumière, le trio du balcon est quasiment invisible depuis le
temple intérieur. « rez-de-chaussée » et dispose donc d’un bonus de +4 à la CA.
Traits généraux : Sauf indication contraire, l’intérieur du À tout moment, les Fervents peuvent se replier et disparaître
temple est envahi d’une épaisse couche de mousse et de racines complètement. Ils bénéficient d’un bonus de +3 aux attaques
qui pendent des plafonds. La végétation s’est développée au effectuées avec leurs longs bâtons cloutés contre des PJ
point de briser la maçonnerie et donne au sanctuaire un aspect montant les marches, et chaque attaque qui inflige au moins 5
de jungle malsaine. Alimentées par la force vitale illimitée points de dégâts renvoie l’assaillant au niveau inférieur.
d’Azazel, les plantes immortelles sont désormais couvertes
Plan d’attaque : Ignorant le plan d’attaque d’Azazel contre les
de tumeurs, de bulbes et d’excroissances suintant de sève.
intrus (cf. Azazel prend des risques, plus loin), les Fervents
Globalement, la végétation locale est bien trop humide pour
attaquent tout intrus et combattent à mort, donnant à leurs
brûler : les tentatives visant à l’enflammer ne lui infligent que
frères le temps nécessaire pour élaborer une contre-attaque. Ils
des traces noires, guère plus…
jettent leurs javelots depuis leur perchoir et rouent de coups
Des torches disposées dans tout le complexe brûlent faiblement quiconque tente d’y accéder. Ils ne descendent du balcon que si
et projettent sur les parois une lueur vacillante et jaunâtre. Les les PJ se replient dans l’une des deux salles latérales (2-2 et 2-4).
ombres dansantes et l’épaisse végétation représentent des
Sorties : Un examen en règle de la salle inférieure révèle deux
conditions idéales pour se cacher, que ce soit pour les PJ ou
passages dans le mur sud. Tous deux sont dissimulés par des
pour les Glaives de Ferveur. Une odeur de fumée et de plantes
racines qu’il faut couper pour pouvoir entrer. L’entrée sud‑est
en décomposition plane dans l’atmosphère.
est fracassée, tandis que la porte sud-ouest est verrouillée
Les murs et les plafonds du sanctuaire sont taillés dans la roche de l’extérieur par une chaîne. Celle-ci n’est fermée que par
et recouverts d’une épaisse couche de chaux. Autrefois décorés un cadenas (crochetage DD 10), et il suffit de lui infliger au
de fresques complexes représentant des rites funéraires, moins 20 points de dégâts avec une arme contondante pour
les plafonds sont désormais noircis par la suie dégagée par l’enfoncer.
les torches pendant des siècles. Sauf lorsque la description
Le balcon : Le balcon, situé à 6 m, est régulièrement entretenu et
précise le contraire, toute l’iconographie liée à la Carnifex a été
débarrassé de la végétation, même si des racines se faufilent par
profanée ou effacée.
les fissures du plafond. Vingt javelots rudimentaires sont posés
On aperçoit beaucoup de rats, limaces et vers mutants dans ce au fond, à côté de quatre tas de torches à l’extrémité enduite
niveau. Tous ont grossi dans des proportions stupéfiantes et de graisse de rat et de poix. Un immense tambour domine
sont couverts d’excroissances ignobles. Toutefois, malgré leur l’espace. Sa surface se compose de peau humaine tannée,
taille et leur aspect hideux, ces mutants ne représentent aucun teinte en rouge et tatouée du symbole de l’astre rayonnant (la
danger pour les PJ. peau en question appartenait à l’un des défenseurs d’origine
du temple). Un fémur humain à l’extrémité enveloppée de
Zone 2-1 – Antichambre : En haut des marches, une bouffée peau de rat sert de marteau.
d’air chaud aux relents de putréfaction manque de vous étouffer. Des
racines jaunes et maladives s’échappent de fissures dans les murs et Glaives de Ferveur (3) : Init +0 ; Att bâton clouté +1 corps à
le plafond, tandis que d’épaisses couches de mousse noire et de lichen corps (1d8) ou javelot +0 distance (1d6) ; CA 14 ; DV 3d8 ; PV 13
torturé couvrent le sol. Au fond de la salle, un escalier abîmé monte chacun ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; JS Vig +1, Réf +0, Vol -1 ; AL L.
vers un balcon de pierre.
Zone 2-2 – Oubliette de Luthold le Forcené : La porte
Des torches sont suspendues dans tout le niveau inférieur et s’ouvre sur un petit couloir étroit débouchant sur une salle creusée
projettent d’étranges ombres dansantes sur les parois. Un battement dans le roc. Des racines, des lichens et de la mousse recouvrent les
lent et régulier provient de l’obscurité, au-dessus. murs, le plafond et le sol, barrant presque le passage. Au-delà de la
végétation, dans la salle débarrassée quant à elle de la flore, vous
Un trio de Fervents veille sur le balcon pour empêcher toute distinguez une silhouette voûtée au-dessus des braises d’un feu
tentative d’évasion de la part des hérétiques (zone 2-2). Voûtés mourant, dans une pièce aux parois, au sol et au plafond couverts de
et rendus bossus par d’énormes tumeurs, tous trois portent ce qui ressemble à des runes.

Page 11
Cette minuscule oubliette est la cellule de Luthold le Forcené,
un hérétique expulsé des rangs des Glaives de Ferveur pour
avoir refusé d’accepter la nature quasi divine d’Azazel.
Emprisonné dans ce qui n’était autrefois qu’un vestiaire,
Luthold a passé des décennies à gratter la pierre nue de ses
ongles et à y peindre symboles et runes à l’aide de son sang.
Maintenu en vie et transformé par l’aura vitale d’Azazel,
Luthold a depuis longtemps succombé à la folie. Il prend les
PJ pour des Glaives de Ferveur et leur souhaite la bienvenue,
tout en espérant les attirer dans un piège afin de s’échapper.
Luthold déambule dans la pièce en invitant les PJ dans son
antre et en ricanant comme un fou. Sans cesser de déclamer
des phrases sans queue ni tête, il leur fait signe de s’asseoir.
Les quartiers piégés : Des PJ vigilants peuvent remarquer
que Luthold a divisé la salle en huit quartiers tracés depuis
le feu central. Le moine dément a soigneusement dissimulé
des pièges à ressort dans les ombres, au plafond. Lorsqu’il les
déclenche, des pieux s’abattent sur sept des quartiers.
Luthold invite les PJ à entrer et se place soigneusement dans
le quartier sûr. Une fois les PJ installés, il tire une cordelette
tressée qui libère un piège et transperce les PJ situés dans
les sept quartiers piégés. Chaque PJ doit effectuer un jet de
sauvegarde de Réflexes DD 12 pour éviter de subir 1d12+4
points de dégâts. Sur un 1 naturel, le piège inflige le double
des dégâts. Si plus d’un PJ occupe un quartier particulier, le
piège s’abat sur celui qui a le moins de Chance.
Après avoir déclenché les pièges, Luthold s’enfuit de la pièce.
Les PJ qui ont esquivé les pieux peuvent se lancer aussitôt à
ses trousses, mais ceux qui ont été touchés doivent passer un
round à se dégager.
Entretien avec le forcené : Des PJ astucieux peuvent obtenir
des indices intéressants de la part de Luthold avant qu’il ne
déclenche son piège. Le dément continue à parler jusqu’à
ce que tous les PJ soient à portée de ses dispositifs. S’ils
insistent, il peut divulguer le secret du corbeau à trois têtes,
leur dire où se trouvent les reliques des bourreaux, leur
expliquer pourquoi Azazel refuse de manger de la soupe
aux vermicelles ou leur transmettre des centaines d’autres
informations sans intérêt de ce genre. Mais surtout, même
si les PJ insistent lourdement et s’il est gagné par le stress,
Luthold ne devient jamais assez lucide pour engager une
véritable conversation.
Malheureusement, en s’enfuyant de son oubliette, le forcené
laisse derrière lui les derniers vestiges de sa santé mentale.
Si la voie est libre vers la zone 1-1, il court se jeter dans le
vide. Sinon, il s’écroule et se met à délirer, pris d’incoercibles
sanglots. Si les PJ s’approchent de lui à cet instant, il se jette
sur eux dans l’espoir de mettre un terme à son existence
maudite.
La fouille de l’oubliette ne révèle pas grand-chose excepté un
tas de chiffons crasseux. En les examinant, les PJ découvrent
un rosaire aux perles d’ivoire usées. Si c’est un clerc qui le
porte, chaque perle octroie un bonus de +3 unique à un test
d’incantation. Une fois utilisée, la perle jaunit et se craquelle.
Des 33 perles présentes, 7 seulement ont conservé leur
pouvoir. En utiliser plusieurs à la fois pour améliorer le
même sort ne double pas le bonus, mais dépense malgré tout
les perles.

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Les magiciens, les sages et les voleurs peuvent tenter de
déchiffrer les runes (test d’Intelligence DD 17). Comme de bien
entendu, il ne s’agit que des inscriptions cryptiques d’un vieux
fou : le Juge peut se servir de la table des Divagations (cf. encadré
page suivante) pour donner une interprétation du texte.
Luthold le Forcené : Init +2 ; Att gourdin +1 corps à corps (1d6) ;
CA 10 ; DV 2d8 ; PV 9 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; JS Vig -1, Réf +1,
Vol +2 ; AL C.
Zone 2-3 – Couloir piégé : Ce couloir étroit est presque
entièrement barré par des racines qui pendent du plafond. Au
travers du rideau végétal, vous entrevoyez toutefois une petite salle
où les vrilles et les tiges se dessèchent, rabougries et mourantes, pour
dévoiler la roche nue.
Notez que si les PJ viennent de la zone 1-5, ils passent par le trou
dans le sol et ne risquent donc pas d’y tomber par mégarde.
Toutefois, s’ils arrivent par la zone 2-1, des explorateurs
imprudents risquent de ne pas le voir parmi les racines qui
couvrent le sol (jet de sauvegarde de Réflexes DD 15 pour
éviter la chute). Les PJ qui tombent arrivent dans la zone 1-5
en subissant 2d6 points de dégâts.
Zone 2-4 – Reliquaire saccagé : Ce couloir aux parois couvertes
de végétation débouche sur une petite salle carrée, d’environ trois
pas de côté. Au centre se trouvent les restes d’un autel écroulé. Les
dalles qu’il couvrait ont été arrachées, révélant la petite crypte qu’il
dissimulait autrefois.
Les racines et la mousse qui poussent depuis le couloir jusque dans la
salle rampent sur le sol et se dessèchent avant d’atteindre le mur du
fond. Sur les murs nus, on voit une fresque complexe représentant
une armée de squelettes qui mènent les vivants comme du bétail dans
une grotte obscure.
Cette salle était un reliquaire factice, destiné à tromper
d’éventuels pilleurs de temple. Le stratagème a porté ses fruits :
les Glaives de Ferveur croyaient bel et bien avoir découvert les
reliques sacrées des adorateurs de la Carnifex dans cette salle.
Comme le laissent penser les racines et la mousse qui se
dessèchent, le véritable reliquaire est caché au fond de la salle.
Les objets qu’il contient sont si puissants qu’ils repoussent
toute vie, et les PJ qui s’approchent du mur opposé à l’entrée
sont envahis par une terreur sourde, comme s’ils n’allaient
pas tarder à mourir. Une inspection de la fresque révèle
qu’elle a été réalisée à l’aide de pigments de couleurs vives
sur un fond d’argile sombre. Des PJ assez audacieux pour
creuser dans l’argile découvrent qu’elle dissimule un petit
trou dans le mur : 10 cm de diamètre et un peu plus d’une
quarantaine de profondeur. En passant le bras dans le trou, on
sent à l’extrémité un petit anneau métallique. Il suffit de tirer
sur l’anneau pour faire pivoter le mur et révéler le véritable
reliquaire (zone 2-4A).
L’autel a été saccagé par les Fervents. Sur sa face figurent
les symboles de la Carnifex et des crânes décoratifs. Si des
personnages fouillent l’intérieur de l’autel renversé, ils
trouvent un fin tissu de soie, brodé des symboles de la Carnifex
et souillé de sang séché. Ce creux sous l’autel semble assez
grand pour contenir une épée à deux mains, et en particulier
la Baguette du Bourreau portée actuellement par l’Inquisiteur
de la zone 2-5.

Page 13
DIVAGATIONS DU FORCENÉ
Il est presque impossible pour Luthold le Forcené d’aligner deux pensées cohérentes. Pour avoir une idée de ses divaga-
tions, le Juge peut tirer ou choisir dans la table ci-dessous. Notez que si nombre de ces absurdités peuvent tout de même
être utiles au groupe, les PJ n’ont aucun moyen de contraindre Luthold à développer quoi que ce soit.
1d12 Divagations
1 Cet archiprêtre fou s’est-il enfin rétracté ? Légataire des Clartés ? Un païen, voilà ce qu’il était !
2 Encore un peu de sang et je serai libre. Sept sur huit, ça fera l’affaire !
3 Et la déesse de la Mort ? Le corbeau est-il parti du nid ?
4 Ils me prennent pour un fou. Mais c’est Azazel, le dément. Je lui arracherais sa lumière, si je le pouvais !
5 Fichues excroissances ! Croyez-moi, mes amis, trop de vie, c’est pire encore que la mort !
6 Prisonnier ici depuis une éternité ! Et vous, quand pourrez-vous repartir, hein ?
7 Le corbeau à trois têtes veille sur elle. Il y a des portes qu’il ne faut pas ouvrir.
8 Alors, on se croit important, hein ? Des pions, tous ! Mais personne ne s’en rend compte.
9 Nous vivrons tous éternellement, flottant dans la lumière. Il n’y a pas pire sort que celui-là…
10 Vous avez trouvé les reliques, alors ? Ou ce vieil Az court toujours après sa queue ?
11 Les racines se nourrissent d’Azazel. Les rats, lâchez-moi ! Lequel d’entre nous est réellement divin ?
12 Les gardiens ont beau surveiller la geôle : au bout de tant d’années, qui sont les véritables prisonniers ?

Zone 2-4A – Reliquaire secret : La fresque se dérobe pour moyen d’un test de Force DD 10 ou en insérant une lame au
révéler une alcôve dans le mur. Posé sur une étoffe noire se trouve milieu du portail doré sculpté sous le trône.
un grand coffre doré, un reliquaire représentant la Carnifex
encapuchonnée sur son trône de crânes. Des squelettes dorés forment Le reliquaire n’est pas piégé : les adorateurs de la Carnifex ont
un cercle à ses pieds, annonçant son triomphal retour. Certains supposé à juste titre que son contenu infligerait de lui-même
soufflent dans d’énormes trompettes, d’autres battent des tambours, un châtiment suffisant à ceux qui en feraient mauvais usage.
tandis que des chevaliers juchés sur de squelettiques montures Le reliquaire contient trois tiroirs nappés de velours noir.
brandissent des étendards de guerre dorés eux aussi.
Celui du haut contient une fiole de céramique fermée par un
Un corbeau doré à trois têtes se tient sur l’épaule de la Carnifex, ses bouchon de cire. Sur ce dernier figure un symbole représentant
yeux de rubis étincelant dans la pénombre. des épées entrecroisées. La fiole contient un liquide noir
Le reliquaire mesure un peu moins d’un mètre de côté et extrêmement visqueux, la redoutable huile létale. Les lames
des représentations dorées et sculptées de la Carnifex et de imprégnées de ce liquide sont considérées comme bénies par
sa cour y sont gravées. Les clercs et les sages reconnaissent la Carnifex : toute cible vivante qu’elles touchent doit réussir
immédiatement ce reliquaire et savent à quoi il sert : abriter un jet de sauvegarde de Vigueur DD 13 pour éviter de mourir
les objets sacrés appartenant aux adorateurs de la Carnifex. aussitôt. Il y a là suffisamment d’huile pour enduire trois
Le reliquaire est la source du sentiment d’effroi qu’éprouvent petites armes (dagues, pointes de flèche, fléchettes, etc.), deux
les PJ en zone 2-4. Le premier qui le touche éprouve une armes de taille moyenne (la plupart des épées et des haches à
impression de fatalité imminente et doit réussir un jet de une main) ou une grande arme (épée à deux mains ou hache
sauvegarde de Volonté DD 17 pour éviter de se laisser gagner de guerre). Notez toutefois que cette huile légendaire n’a
par la mélancolie. En cas d’échec, le PJ adopte une attitude aucun effet sur la force vitale d’Azazel.
suicidaire au combat : il bénéficie d’un bonus de +2 aux Le deuxième tiroir contient trois flasques d’argent pourvues
attaques et aux dégâts, mais oublie sa propre sécurité (-2 en de bouchons et marquées d’une image de corbeau à trois têtes.
CA, et il refuse de parlementer). Cette malédiction mineure, le Les clercs et les sages comprendront qu’elles contiennent de
baiser de la Carnifex, dure jusqu’au prochain affrontement, mais l’eau bénite par le culte. Lorsqu’on s’en sert contre Azazel et
peut être dissipée par un clerc pratiquant une imposition des ses Fervents, la moindre éclaboussure leur inflige 1d8 points
mains, ou si le PJ accepte la Carnifex comme patron. de dégâts.
Les voleurs et les nains qui inspectent le reliquaire remarquent Le troisième tiroir contient un ouvrage maudit, bien à l’abri dans
vite qu’il s’ouvre à l’avant, sous le trône. Un trou de serrure est un cumdach, un étui à livres sacrés composé d’or martelé aux
astucieusement caché derrière les chevaux cabrés : il faut des motifs d’argent. Trois rubis représentant les Joyaux de la Carnifex
doigts de fée pour crocheter ce fragile mécanisme (crochetage en ornent la couverture, enchâssés dans un cercle qui entoure
DD 15). On peut également forcer l’ouverture du reliquaire au l’image du corbeau tricéphale. Le cumdach est fermé par un

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mécanisme de platine composé de trois serrures distinctes. qui souhaiteraient fondre et démonter le reliquaire pour en
Pour l’ouvrir, il faut les crocheter toutes les trois simultanément récupérer les métaux et les joyaux (aucun forgeron ordinaire
(crochetage DD 10 effectué par trois voleurs différents). ne s’y risquera) peuvent en extraire l’équivalent de 2 500 po
d’or brut. Au Juge de décider si la Carnifex cherche à se venger
L’étui peut également être forcé au moyen d’un simple test de d’une telle profanation, et quand.
Force DD 13. Le recours à cette technique grossière libère une
bourrasque d’un vent hurlant comme une banshee et éteint Un Juge intrépide qui souhaiterait infliger une malédiction
aussitôt toutes les lumières à proximité. Les personnages qui se liée au trésor à ses PJ peut consulter l’annexe B, où il trouvera
trouvent dans la zone 2-4 doivent réussir un jet de sauvegarde des suggestions permettant de gérer ce genre de trésor dans le
de Vigueur DD 15 pour éviter d’être assourdis pendant 1d12 cadre de sa campagne.
minutes. En outre, tout PJ situé dans la zone 2-4A (c’est-à-
dire suffisamment près pour ouvrir ou examiner l’étui) doit Zone 2-5 – Le hall fatal : Ce vaste hall est envahi d’une végétation
également réussir un jet de sauvegarde Réflexes DD 15 pour abondante. D’épaisses racines fissurent le plafond et se déversent sur
éviter de subir 1d12 points de dégâts de givre. le sol où de véritables monticules de mousse et de lichen se dressent
telles de petites collines moelleuses. Des torches fumantes sont
L’étui contient le sulfureux Grimoire Nex, catalogue exhaustif de disposées à intervalles réguliers, fixées aux grosses racines, plantées
rituels obscènes permettant de contacter chaque dieu, diable ou dans la mousse ou fichées dans les brèches de la maçonnerie.
démon associé au domaine de la Mort. Les clercs et les sages
comprennent immédiatement la menace que représente ce texte Des PJ prudents remarquent sept silhouettes voûtées qui se
prohibé. Le simple fait de le parcourir suffit à ravager un esprit dessinent dans la fumée et les ombres du hall.
rationnel, et quiconque tente d’étudier l’ouvrage doit réussir Formation d’assaut : Alertés par l’interruption du battement
un jet de sauvegarde de Volonté DD 15 pour éviter de sombrer de tambour (dans la zone 2-1), les Glaives de Ferveur sont
dans un coma qui dure 1d12 jours. À son réveil, le lecteur ne passés à l’action. Dix d’entre eux se sont déployés dans les
se souvient absolument pas du texte, mais son sommeil restera passages secrets de part et d’autre du hall et s’y tiennent
hanté de cauchemars démoniaques jusqu’à la fin de ses jours. cachés, pendant que sept autres se sont postés dans la salle
(Le lecteur obtient un échec critique avec un 1 naturel à son jet parmi les racines et la mousse. Les trois derniers Fervents et
de sauvegarde et devient aussitôt irrémédiablement fou : le l’Inquisiteur sont tapis dans la crypte avec Azazel.
malheureux s’arrache les yeux dans l’espoir d’effacer les images
obscènes qu’il a vues avant de s’écrouler et de se recroqueviller Les sept défenseurs ignorent toute tentative de négociation
en tremblant, réduit à l’état de légume.) Les clercs, les magiciens et lancent leurs javelots dès lors que les PJ sont à portée. Ils
et les elfes qui résistent aux révélations du grimoire obtiennent cherchent à les attirer en avant, ce qui permettrait à leurs alliés
un bonus de +3 lorsqu’ils s’en servent pour invoquer un patron de surgir des cachettes pour prendre le groupe à revers. Les
ou une aide divine par l’intermédiaire de pouvoirs associés Fervents sont très disciplinés, et une fois que les PJ engagent le
à la mort ou lorsqu’ils tentent d’entraver ou de dissiper ces combat au corps à corps, ils battent en retraite après deux ou
derniers. Chaque utilisation réussie du grimoire entraîne trois rounds seulement, comme s’ils étaient en déroute. Tous
automatiquement une corruption mineure. se replient dans la crypte (zone 2-6).

Pour finir, le châle de soie sur lequel repose le reliquaire est brodé Les vingt Fervents cachés surgissent dès que les PJ se lancent
de deux crânes d’or et d’argent portant le sceau de la Carnifex. aux trousses des sept occupants du hall, ou sur l’ordre de
Pour le récupérer, il faut soulever le reliquaire, ce qui libère l’Inquisiteur s’il est évident que le groupe ne tombera pas dans
des jets de gaz fuligineux (DD 10 pour qu’un voleur détecte/ ce piège. Les portes secrètes qui dissimulent leurs positions
désarme le piège). Tous les personnages présents dans la salle sont couvertes de mousse et de racines. Pour que les PJ aient
doivent réussir un jet de sauvegarde de Vigueur DD 15 pour la moindre chance de détecter ces panneaux secrets, il faudrait
éviter de perdre connaissance. Les PJ endormis peuvent tenter qu’ils taillent les racines et grattent la mousse des parois. Les
de se réveiller une fois par round en réussissant un nouveau vingt Fervents ont pour objectif de pousser les PJ dans les
jet de sauvegarde. Pour chaque round passé inconscient, le PJ entrailles du temple, mais se contentent s’il le faut de livrer un
vieillit de 1d12 ans. Les alliés peuvent tenter de les réveiller de sanglant affrontement, campés sur leurs positions.
force, ce qui leur octroie un bonus de +4 au jet de sauvegarde.
Conditions de combat : La prolifération des racines gêne le combat
Le Juge peut consulter le livre de base pour avoir une idée des
dans le hall. Les jets d’attaque et les tests d’incantations, s’ils sont
effets de l’âge sur les PJ.
à distance, subissent un malus de -2, et tous les déplacements
S’il est porté par un personnage d’alignement Neutre ou sont réduits de moitié. Les Glaives de Ferveur subissent aussi ces
Chaotique, le Châle Silenti octroie un bonus de +2 à tous les effets, même s’ils peuvent se servir des couloirs secrets pour se
jets de sauvegarde et de +1 à la CA. Lorsqu’il est porté par des déplacer rapidement d’un bout à l’autre de la salle.
adeptes de la Loi, il accorde les mêmes avantages, mais réduit
Négociations : Avant qu’un des camps ne puisse l’emporter,
de 1 point les PV du PJ, et ce de manière permanente, chaque
Azazel propose une trêve en déclarant que les PJ et les Glaives
fois qu’il réussit un jet de sauvegarde ou évite d’être touché
de Ferveur servent en réalité la même cause. Reportez-vous
au combat.
à Azazel prend des risques pour connaître les raisons qui
Pour les adeptes de la Carnifex, la valeur du reliquaire et de poussent le Légataire des Clartés à offrir la paix (tout en
son contenu est inestimable. Les véritables disciples seront préparant une trahison).
prêts à payer 25 000 po, voire davantage, pour récupérer
Si sa prise de risque échoue et que les Fervents sont en
le reliquaire intact, mais trouver un acheteur disposant de
mauvaise posture, Azazel demande de nouveau à négocier,
telles ressources constitue une aventure en soi. Les audacieux
mais il n’est plus en position de force. Il offre aux PJ tous ses

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trésors et l’accès au trône de la Mort (zone 2-8) en échange de Les guerriers, les nains et les soldats ont l’intuition que le moral
la vie de ses hommes. Pour garantir sa promesse, il propose des Glaives de Ferveur repose entièrement sur Azazel, mais
d’échanger son Inquisiteur contre un des PJ. S’il les trahit, la vérité est plus terrifiante encore. Si on le terrasse, la force
ceux-ci peuvent tuer son bras droit. Azazel exige toutefois un vitale qui les alimente depuis si longtemps disparaît. La défaite
otage afin de se protéger lui aussi d’une trahison de la part des d’Azazel entraîne celle de ses Fervents : les mutants difformes
PJ. Il n’a toutefois aucune intention de respecter le marché et s’effondrent en poussant des râles d’agonie tandis que leur
se replie vers une position facile à défendre avant d’assassiner corps se flétrit, vieillit rapidement et finit par se décomposer.
le PJ pris en otage. L’Inquisiteur est, quant à lui, au courant du Azazel des Clartés : Init d16+1 ; Att étoile du matin à deux
stratagème et accepte son propre sacrifice sans sourciller. mains +2 corps à corps (1d8+1) ; CA 17 ; DV 10d8 ; PV 45 ; Mvt
Finalement, si toutes ses ruses et ses trahisons échouent, 9 m ; Act 2d20 ; AS : coup critique sur un 17 naturel ou plus,
Azazel ordonne à ses hommes de combattre jusqu’à la mort et table critique unique, +2 aux jets d’attaques de chaque Fervent
de défendre le temple en l’honneur de leurs valeureux exploits dans un rayon de 15 m, agonie ; JS Vig -1, Réf +1, Vol +4 ; AL L.
d’autrefois. Voir l’annexe A pour de plus amples détails sur ses capacités.
L’Inquisiteur : Init d16+0 ; Att Baguette du Bourreau +1 corps
Tactique de combat : S’il est forcé de combattre au corps à
à corps (1d10+3) ou javelot +0 distance (1d6+2) ; CA 14 ; DV
corps, Azazel emploie une redoutable étoile du matin pour
7d8 ; PV 33 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; JS Vig +2, Réf +0, Vol -1 ; AL L.
écraser ses adversaires. Sa façade de chef discipliné s’effrite
pour laisser entrevoir une rage bestiale. Consultez l’annexe A Glaives de Ferveur (30) : Init +0 ; Att bâton clouté +1 corps à
pour examiner la table de coups critiques unique d’Azazel et corps (1d8) ou javelot +0 distance (1d6) ; CA 14 ; DV 3d8 ; PV 13
comprendre comment on peut vaincre l’archiprêtre. chacun ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; AS : +2 pour toucher si Azazel se
trouve dans un rayon de 15 m ; JS Vig +1, Réf +0, Vol -1 ; AL L.
L’Inquisiteur combat, quant à lui, avec une robuste épée de
bourreau, la tristement célèbre Baguette du Bourreau volée Zone 2-6 – Crypte : Cette vaste salle a été nettoyée de la végétation
dans le faux reliquaire (zone 2-4). La lame comporte encore qui envahit le reste du temple en ruine. Des racines dépassent
les sinistres emblèmes de la Carnifex, avec son pommeau orné toujours du plafond, et la mousse noire pousse dans les interstices
d’un crâne d’argent. Lorsqu’elle est maniée par un personnage entre les dalles du sol, mais on a dégagé le plus gros des plantes.
doté d’une valeur d’au moins 16 en Force, elle lui confère un Une quarantaine de paillasses sont étendues par terre autour d’un
bonus de +1 pour toucher et aux dégâts, ainsi qu’un bonus de feu central. Des javelots de bois durcissent près des braises, et des
+2 à tous les jets sur la table des coups critiques. armures de bric et de broc gisent parmi des tas de ferraille récupérée.
Les autres Glaives de Ferveur sont armés de bâtons cloutés, et Une idole immense et étrange cache la majeure partie du mur du
chacun porte un carquois contenant 5 javelots. fond, couvert d’entrelacs de racines et de plaques de mousse noire.

Notez que si le caractère divin d’Azazel l’immunise contre les Montrez aux joueurs l’aide de jeu B (intérieur de la couverture).
effets de l’huile létale, ce n’est pas le cas de ses hommes. C’est ici que vivent Azazel et ses Glaives de Ferveur, même

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AZAZEL PREND DES RISQUES

A
zazel n’aurait jamais imaginé que des pilleurs de tombe atteindraient l’intérieur du temple, mais il ne tarde pas à
tirer profit de cet assaut. Après toutes ces années passées en captivité sous les ruines du temple, les PJ représen-
tent une chance unique pour lui de mettre un terme à l’impasse et de triompher enfin de la Carnifex.
Le Légataire des Clartés a deux objectifs pour défendre le temple : tout d’abord, s’assurer qu’aucun des envahisseurs ne
regagne la surface, et ensuite, pousser les PJ à détruire les Joyaux de la Carnifex (dans la zone 2-7). Une fois les pierres dé-
truites, Azazel offrira les PJ en sacrifice et enfermera la Carnifex dans sa prison à tout jamais.
Il laisse ses hommes attirer et pousser les PJ dans la crypte (zone 2-6), mais lorsque la bataille avec les Glaives de Ferveur
atteint son paroxysme, Azazel fait appel au chef du groupe et demande à parlementer. Si les joueurs acceptent, les Fervents
cessent l’assaut. S’ils refusent, Azazel et ses hommes tentent de les repousser dans la nef (zone 2-7) dans l’espoir qu’ils
céderont ou détruiront les Joyaux par accident.
Azazel demande à s’entretenir avec le chef du groupe dans la crypte, ce qui donne aux Glaives de Ferveur survivants le
temps de se regrouper (ou de se rapprocher) si nécessaire. Les négociations se déroulent sous les yeux du groupe, les Fer-
vents surveillant quant à eux chacun des héros. (Toute tentative visant à se cacher dans les ombres malgré leur surveillance
nécessite un test DD 15.)
Azazel présente ses excuses en affirmant que les Fervents et les PJ ont, au bout du compte, le même objectif : emprisonner
la déesse malfaisante connue sous le nom de Carnifex. Comme si ça ne suffisait pas pour amadouer n’importe quelle âme
honnête, Azazel offre aux PJ de leur laisser tout le trésor du vieux temple. Le Légataire ne leur demande en échange qu’un
seul petit service : détruire les Joyaux de la Carnifex, ce qui devrait lui permettre, à l’entendre, d’achever le rite qui inhumera
à jamais la déesse et l’emprisonnera dans son temple.
Si les PJ se posent des questions, Azazel révèle que les Fervents et lui sont incapables d’approcher des joyaux : ironie di-
vine, le Légataire a besoin d’individus moins pieux que lui pour détruire l’ennemie abhorrée ! Il est hors de question pour
lui de laisser les PJ repartir sans avoir détruit les pierres. Azazel exige qu’ils promettent de détruire les reliques.
Même si les PJ sont disposés à l’aider, en réalité, Azazel n’a pas l’intention de les laisser partir vivants du temple. Même le
plus pieux d’entre eux est loin de satisfaire ses critères de dévotion, et tous ceux qui sont indignes de ses idéaux doivent
être anéantis. Une fois que les PJ auront détruit les Joyaux, ou dès qu’ils oseront s’opposer à ses plans, Azazel donnera le
signal, et les Glaives de Ferveur s’abattront sur eux comme une meute de loups affamés.

si la bataille contre les méchants a de grandes chances de se rayonne de force vitale surnaturelle. Un personnage assez
dérouler dans les zones 2-5 et 2-7. stupide pour en boire doit immédiatement réussir un jet
de sauvegarde de Vigueur DD 15 pour éviter de subir 1d24
Les paillasses ont été confectionnées à partir des fibres des points de dégâts ainsi qu’une corruption majeure. L’ichor est
racines et reposent sur un tapis de mousse. Il y a 43 javelots plus très dangereux : une simple éclaboussure inflige 1d8 points
ou moins durcis près du feu. Les PJ peuvent se vêtir d’une des de dégâts aux créatures vivantes, tout contact provoquant
armures improvisées, mais elles sont si peu maniables qu’elles des cloques, des excroissances et des plaies suppurantes. Il
ne confèrent qu’un bonus de +2 à la CA. Si les PJ fouillent la pièce, y a là suffisamment d’ichor pour remplir huit flasques : aux
ils découvrent également cinq tonneaux d’huile extrêmement yeux d’un sorcier ou d’un individu désireux d’insuffler la
inflammable fabriquée à base de graisse de rat et de sève. vie à des choses inanimées, une flasque d’ichor vitae pourrait
L’idole : L’idole qui se dresse au fond de la crypte représente valoir jusqu’à 1 000 po.
l’énergie vitale originelle que vénèrent Azazel et les Fervents. Disséquer l’idole révèle toutes sortes de reliques sacrées pour
Mesurant plus de quatre mètres, elle a d’épaisses racines en les adeptes de la Carnifex. Presque tous sont saccagés, mais
guise de bras et une curieuse tête bulbeuse entourée de cinq quelques-uns demeurent intacts. Au cœur de l’ignoble statue,
yeux. Le torse et la tête de l’idole sont rembourrés de mousse les PJ découvrent un calice d’or incrusté de pierres semi-
qui recouvre les trésors volés à la secte de la Carnifex. De la précieuses (25 po), une poignée d’anneaux d’or en forme de
mousse humide suinte un liquide visqueux et nauséabond tête de mort que portaient les assassins de la secte (7 anneaux,
qui inhibe les propriétés magiques des reliques. L’idole est valant 5 po chacun), une sculpture d’argent représentant un
trop humide pour qu’on l’enflamme, d’ailleurs, mais on peut corbeau tricéphale (45 po), un coffre d’argent (valant 100 po)
la renverser en réussissant un test de Force DD 17 ou la faire rempli de 555 po et une tête de hache en platine ciselé. La
s’écrouler en lui coupant une jambe. hache est une arme à deux mains énorme, peu maniable (-1
Une carafe plaquée or (qui valait autrefois 1 000 po mais s’est aux jets pour toucher) mais capable d’infliger d’effroyables
tellement abîmée qu’elle ne vaut plus rien) est posée près de blessures (2d6 points de dégâts).
l’idole pour recueillir la sève répugnante. Si on inspecte cette Zone 2-7 – La grotte du ver : La roche sculptée et les blocs polis
substance, on se rend compte qu’elle émet une faible lumière des parois du temple s’ouvrent sur une étrange grotte. Des gouttes
verte et qu’elle est piquetée de taches dorées. Cet ichor vitae d’eau brillantes dégoulinent d’une véritable forêt de stalactites pour

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venir éclabousser les plis d’un sol couvert de concrétions minérales. Détruire les joyaux ne représente pas de difficulté une fois
L’eau se rassemble sur le sol pour couler ensuite dans les ténèbres, qu’on les a extraits de la statue. N’importe quelle attaque
plus bas. portée à l’aide d’une arme contondante (une masse d’armes
ou un marteau, par exemple) les brise en mille morceaux.
Au centre de la grotte se dresse une curieuse statue de jade qui Détruire tous les joyaux prive la Carnifex de ses pouvoirs et
ressemble à un ver monstrueux et mesure près de 1,50 m de haut. Le l’emprisonne dans la grotte inférieure jusqu’à la fin des temps.
ver tient un rubis étincelant dans son bec bizarre, et un autre dans
chacune de ses deux pinces. Si les PJ sont poussés dans cette grotte lors de leur bataille
contre les Fervents, Azazel et ses hommes tirent parti du
Plusieurs dizaines de bougies s’alignent et séparent la caverne en terrain : ils jettent des tonneaux d’huile dans la chambre en
deux. Elles flamboient et crachotent, comme si elles devaient faire un contrebas et y mettent le feu avec des torches. Les personnages
énorme effort pour repousser le ver monstrueux et l’obscurité. pris dans l’incendie subissent 1d8 points de dégâts de feu par
Des PJ astucieux pourront en déduire que le temple a été bâti round, réduits de moitié pour ceux qui se réfugient dans les
pour abriter cette grotte naturelle, siège des rituels chtoniens flaques d’eau d’écoulement. L’huile d’un tonneau suffit à
de la secte. La salle et la zone 2-8 sont sacrées pour les adeptes couvrir un tiers de la grotte, mais les flammes ne se répandront
de la Carnifex. pas dans la zone 2-8. L’huile brûle pendant 1d12+6 rounds, ce
qui donne aux PJ le temps de briser le sceau de la zone 2-8.
En inspectant les bougies, les PJ découvrent qu’elles sont
mouchetées d’or. Éteindre une flamme révèle que la bougie Une fois que les flammes s’éteignent, Azazel et les Fervents
qui l’émettait produit une vague lueur verte. Chacune des poursuivent avec hésitation les PJ dans la grotte, mais subissent
bougies est imprégnée d’ichor vitae : ensemble, elles forment le des dégâts d’Endurance (comme décrit précédemment) s’ils
premier rempart de la prison thaumaturgique de la Carnifex. passent à moins de 1,5 m des joyaux.
Les éteindre toutes détruit le premier lien qui retient la déesse. Zone 2-8 – Le trône de la Mort : Les marches polies descendent
Lorsque la dernière flamme s’éteint, un vent violent souffle jusqu’à une autre grotte naturelle dont l’entrée est obstruée par
depuis la zone 2-8 jusque dans les zones 2-7 et 2-6, empêchant un énorme rocher. La roche est gravée d’une rune immense, qui en
toute attaque de projectile pendant 1d16 rounds. Lorsque le domine sept autres plus petites. Elle bouche la caverne suivante,
vent cesse enfin, le PJ qui a soufflé la dernière bougie reçoit la scellée par d’épaisses bandes de cire piquetée de taches d’or.
bénédiction de la Carnifex sous forme d’un bonus de +1 à sa
valeur de Chance. Une mare d’eau noirâtre dissimule le sol. Trois squelettes gisent
dans l’eau, près du rocher menaçant.
L’étrange statue détient trois rubis d’une beauté et d’une taille
incomparables : les légendaires Joyaux de la Carnifex. Sacrés Les squelettes sont ceux des trois braves Glaives de Ferveur
pour ses adeptes et exécrés par les Glaives de Ferveur, ils qui ont placé le rocher à l’entrée et tracé la rune de protection
valent chacun 2 500 po si on les vend à des acheteurs fortunés, retenant la Carnifex à l’intérieur. Azazel a scellé ce rocher
mais rapporteraient jusqu’à 10 000 po chacun si on les cédait en sacrifiant leurs vies, étranglant les Fervents avec leurs
à des adeptes de la Carnifex. La puissance chtonienne des symboles sacrés avant de regagner la galerie supérieure.
joyaux empêche Azazel et ses reîtres de les détruire : il faut
que d’autres s’en chargent. Les squelettes portent des cottes de mailles désormais rouillées,
et ils maniaient des étoiles du matin aujourd’hui immergées
Tenter d’arracher les joyaux à la statue risque de mettre un dans la flaque noire. Un symbole religieux est suspendu à
terme à la carrière d’un voleur. La roche est invulnérable une chaîne dorée au cou de chacun d’entre eux. Les symboles
aux attaques physiques, et les joyaux repoussent clercs et représentent un astre radieux et valent 15 po chacun. Les clercs
prêtres des religions adverses (infligeant 1d4 points de dégâts et les sages peuvent les identifier comme des emblèmes de la
d’Endurance chaque round à un clerc qui se trouve dans un vie primordiale et de la lumière.
rayon de 1,5 m). Les voleurs et les nains qui examinent la
statue ne détectent aucun piège, mais remarquent qu’une Les runes d’entrave sont gravées dans l’alphabet commun à
aura funeste émane des pierres précieuses. Si on essaie d’en tous les cultes de la Loi. Magiciens, clercs et voleurs peuvent
retirer une à la main, le bec de la statue jaillit et se referme, tenter de les déchiffrer (test d’Intelligence DD 15), les clercs de
infligeant 1d12 points de dégâts et coupant net 1d4 doigts (jet la Loi bénéficiant pour ce faire d’un bonus de +3.
de sauvegarde de Réflexes DD 15 pour éviter cet effet). Si les L’inscription est la suivante :
PJ optent judicieusement pour d’autres méthodes d’extraction
des pierres (se servir d’une dague, les faire « sauter » des Mort
pinces à l’aide d’une corde, etc.), demandez-leur de décrire
Captive de la fosse grâce au sacrifice
précisément ce qu’ils font pour déterminer si le bec a des
chances de sectionner un doigt ou une main au passage… De quatre nobles âmes : Liaf, Bauherm, Magin et Azazel
Les pierres sont taillées en rose et de la couleur du sang frais. Des sages astucieux ont une chance d’en déduire que la
Ces reliques sacrées de la Carnifex octroient un bonus de +5 à prison n’a jamais été achevée : Azazel a refusé de donner sa
toute tentative visant à invoquer la déesse ou à lui demander vie comme les autres. Même ceux qui ne parviennent pas à
de l’aide. En outre, elles confèrent un bonus de +3 aux jets lire l’inscription peuvent comprendre qu’elle contient quatre
d’attaques et de dégâts lorsqu’elles sont portées lors d’un noms, alors qu’il n’y a ici que trois squelettes. Les autres
combat contre les adversaires de la Carnifex (Azazel et les Glaives de Ferveur n’ont jamais vu l’inscription sur la roche et
Glaives de Ferveur, par exemple). ignorent tout de la perfidie d’Azazel.

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Déplacer la roche constitue une périlleuse entreprise et Interrompez-vous en arrivant à 7, pour informer les joueurs
nécessite talent et astuce. Un examen rapproché montre que le tunnel commence à trembler comme sous l’effet d’un
que la cire se sépare en cinq segments disposés dans un séisme et que les runes émettent une légère lueur. Reprenez le
ordre spécifique (reportez-vous au diagramme en marge du compte à dix.
plan). Les magiciens (et les voleurs qui réussissent un test de
détection des pièges DD 13) comprendront instinctivement En arrivant à quatorze, informez les joueurs que le rocher
qu’il faut légèrement chauffer ces segments et les retirer dans tremble violemment, provoquant une chute de pierres et de
l’ordre inverse pour éviter de déclencher un piège mortel. poussière du plafond, tandis que des rayons éblouissants
émanent des runes. Reprenez le compte à 17.
Les voleurs peuvent avoir une idée de l’ordre dans lequel les
sceaux de cire ont été placés en réussissant un test de détection En arrivant à 20, la roche explose, mue par la force vitale des
des pièges DD 15. Les clercs ou les magiciens peuvent aider trois Glaives de Ferveur sacrifiés. Les personnages adjacents
les voleurs dans leur examen, qui bénéficie d’un bonus de +1 au rocher sont arrosés d’éclats de pierre, une rafale qui leur
par assistant. Chaque test réussi donne un indice, dans l’ordre inflige 3d12 points de dégâts et les projette à 3 m sur les
indiqué ci-dessous. Le voleur peut continuer les tests jusqu’à marches (jet de sauvegarde de Vigueur DD 15 pour réduire
ce qu’il en rate un. Les autres voleurs peuvent se baser sur les les dégâts de moitié). Ceux qui se trouvent sur les marches
informations obtenues par leurs homologues et poursuivre subissent 2d10 points de dégâts (jet de sauvegarde de Vigueur
l’examen jusqu’à ce qu’ils échouent. Il y a quatre indices en tout. DD 13 pour éviter les dégâts). Pour finir, ceux qui se trouvent
dans la zone 2-7 et qui n’ont pas déclaré s’être mis à l’abri
I Le segment C a été placé en dernier. subissent 1d8 points de dégâts (jet de sauvegarde de Vigueur
II Le segment B a été placé immédiatement après le segment E. DD 10 pour éviter les dégâts).

III Le segment D a été placé avant les segments A et E. Un voleur éventuellement prisonnier de la cire n’a guère
d’options. Même une prouesse de force herculéenne ne saurait
IV Le segment A a été placé après le segment B. l’arracher à l’étau de cire. Le voleur peut toutefois se couper
La séquence dans laquelle il faut retirer les segments de cire est la main ou prier pour qu’un allié arrache un morceau de
l’inverse de l’ordre de placement, donc : C, A, B, E, D. Une fois la roc, en lui infligeant 10 points de dégâts, à l’aide d’une arme
cire retirée, on peut faire rouler la pierre de côté avec un test de contondante. Dans les deux cas, le voleur et son allié (ainsi
Force DD 17, ou grâce aux efforts combinés de trois personnages. que tout magicien ou clerc participant à la résolution de cette
énigme) doivent agir sans hésiter pour éviter de se retrouver
Retirer un segment dans le mauvais ordre déclenche pris dans le rayon de l’explosion.
automatiquement un piège. La cire se liquéfie et durcit autour
des mains du voleur, l’immobilisant sur place (aucun jet de Ceux qui parviennent à voir à l’intérieur de la fosse une fois
sauvegarde possible). Le Juge doit alors demander aux PJ ce le rocher retiré aperçoivent une grotte aux parois couvertes de
qu’ils font tout en commençant à compter jusqu’à 20 à voix suie, ainsi qu’une longue queue serpentine qui s’agite dans
haute. la pénombre. Un instant plus tard, la Carnifex émerge de sa

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prison, sous la forme d’une belle jeune femme à la peau blême
et sans défauts portant une cape à capuchon. La statue de ver APPENDICE A : LE COMBAT
de la zone 2-7 prend vie, se transforme en grand corbeau et CONTRE AZAZEL DES CLARTÉS
vient se poser sur l’épaule de sa reine. La Carnifex remercie

Q
u’il recoure à la perfidie ou à la force des armes,
un par un les PJ en les gratifiant d’un baiser glacé. Malgré son
Azazel entend bien s’assurer que les PJ ne revoient
attitude et son discours envoûtants, elle évoque une araignée
jamais la lumière du soleil. Il se sert de ses Fervents
qui évoluerait au milieu des mouches et provoque une
pour prendre le groupe en tenaille et les pousser dans les
profonde aversion même chez les âmes les plus braves.
entrailles du temple pour les y massacrer. S’il parvient à les
La rupture du sceau et la libération de la déesse poussent Azazel inciter à détruire les Joyaux de la Carnifex, c’est encore mieux.
à recourir à des mesures désespérées. Consultez « La bataille
Azazel dirige l’affrontement de loin et ne daigne y participer
finale » pour plus de détails concernant sa sanglante stratégie
que si les circonstances l’y contraignent. Tous les Fervents
finale et l’influence que peut avoir la déesse sur le combat.
situés dans un rayon de 15 m autour de leur maître bénéficient
Une fois la Carnifex libérée de sa prison, la grotte où elle était d’un bonus de +2 aux jets d’attaques, et combattent à mort
emprisonnée disparaît, remplacée par un mur de roche brute. tant que leur bien-aimé Azazel les dirige et n’attaque pas. Une
fois qu’il entre dans la mêlée, ce bonus disparaît, les Fervents
LA BATAILLE FINALE étant perturbés de voir leur maître divin s’abaisser à affronter
de simples mortels.

S
i Azazel et certains des Glaives de Ferveur sont restés
dans le temple, la rupture du sceau déclenche leur Azazel manie une grande étoile du matin à deux mains pour
assaut. Ils se jettent dans la grotte sans se soucier des terrasser ses adversaires et leur infliger d’affreuses blessures
flammes ni des Joyaux de la Carnifex dans un ultime effort pour avec les longues pointes de son arme. Il hurle comme un loup
la repousser dans sa geôle. enragé, sa discipline austère laissant la place à la fureur du
juste. Une chaleur brûlante émane de ses yeux, et des rayons
La déesse ne daigne pas participer à l’affrontement, mais ses éblouissants sortent de sa bouche ouverte. Les blessures ne
pouvoirs sautent aux yeux. Elle demande doucement à ses l’affaiblissent pas, au contraire : sa fragile enveloppe humaine
sauveurs s’ils lui rendraient un dernier service : lui frayer un disparaît peu à peu, révélant d’aveuglants rayons de lumière
chemin en massacrant ses ennemis. Les personnages (mais pas jusqu’à ce qu’il ne reste qu’une lumière désincarnée qui se
les PNJ alliés) reçoivent les bénédictions suivantes pour toute dissipe sans laisser aucune trace de son existence. En réalité,
la durée de la bataille finale : les personnages joueurs n’ont pas tué un être de lumière (une
tâche impossible) mais détruit l’enveloppe qui lui donnait sa
• +3 aux jets d’attaques et de dégâts. forme et sa fonction.
• Coups critiques sur un résultat naturel de 17 ou plus. Lorsque Azazel est « vaincu », les derniers oripeaux de sa
• Tant qu’ils restent conscients, les PJ récupèrent un nombre de forme mortelle disparaissent en libérant une rafale lumineuse.
PV égal à leur bonus d’Endurance +1 par round. Les personnages situés dans un rayon de 15 m doivent réussir
un jet de sauvegarde de Vigueur DD 15 pour éviter de perdre
• Les PJ qui tombent à 0 PV ou moins perdent connaissance connaissance pendant 1d4 heures sous l’effet de la vague
mais ne meurent pas (cf. plus bas). ardente qui les enveloppe. Une fois que la lumière reflue, un
fragment divin demeure auprès des PJ, et tous ceux qui se
Si tous les PJ sont terrassés pendant le combat, ils se réveillent dans
trouvent dans le rayon de l’explosion reçoivent une bénédiction
les rues de Punjar, un peu avant l’aube. Chacun est entièrement
permanente : +1d4 PV et +1d3 à leur valeur de Chance.
guéri et porte un collier d’argent arborant le symbole martelé du
corbeau à trois têtes. Ils conservent tous les trésors acquis durant Table de coups critiques d’Azazel : les attaques d’Azazel sont
cette aventure à l’exception des Joyaux de la Carnifex. brutales et uniques. Consultez la table ci-dessous lorsque le
Légataire des Clartés obtient un 20 naturel sur un jet d’attaque.
Si les PJ remportent le combat (et restent conscients), la déesse
Comme tous les coups critiques, les résultats d’Azazel sont
les remercie. Si l’un d’entre eux détient ses joyaux, la déesse
modifiés à l’inverse par la Chance des PJ.
lui adresse un sourire entendu et tend une main pâle dans sa
direction. 1d12 Effet
Aux PJ d’en déduire ce qu’elle attend d’eux : si le PJ ne lui -3 Raté ! Fou de rage, Azazel présente une ouverture.
remet pas les Joyaux, la déesse acquiesce en silence. Elle ne C’est l’occasion de riposter : le PJ pris pour cible
s’abaissera pas à un acte de violence brute : la déesse des bénéficie d’une action gratuite.
bourreaux a toute la patience et la détermination nécessaire -2 Raté ! Emporté par son attaque, Azazel n’est plus
pour exercer ultérieurement une vengeance plus artistique. en position pour frapper efficacement. Sa prochaine
attaque subit un malus de -4 pour toucher et aux
Si les PJ lui remettent les Joyaux, chacun reçoit un bonus
dégâts.
de +1 à sa valeur de Chance, et un autre bonus de +1 à la
caractéristique de son choix. -1 Raté ! L’étoile du matin d’Azazel se plante dans le sol,
ce qui le fait agir en dernier au round suivant.
Dans tous les cas, la Carnifex et son familier disparaissent
dans un bruit de battements d’ailes. Une unique plume noire 0 L’étoile du matin se fiche dans l’armure du PJ,
se pose sur le sol, et les PJ ont l’impression sinistre qu’ils n’ont infligeant +1d6 points de dégâts. Azazel perd toutefois
pas fini d’entendre parler de la Carnifex. sa prochaine attaque, occupé qu’il est à déloger son
arme.
Page 21
1 Coup étourdissant ! Hébété, ensanglanté, le PJ tombe en
dernière place dans l’initiative pour le reste du combat. APPENDICE B : UN TRÉSOR
2 L’étoile du matin fracasse le bouclier du PJ. S’il n’en a
DIGNE DU HAUT SEIGNEUR !

l
pas, l’arme du PJ est projetée à 1d6 m de distance. ’aventure offre aux PJ l’occasion rare de repartir
avec une fortune inimaginable. La perspective peut
3 Un coup en plein visage perfore l’orbite du PJ.
L’attaque inflige +1d6 points de dégâts et la victime effrayer certains Juges, mais il ne faut pas croire pour
est désormais borgne. autant que les PJ ont simplement gagné le gros lot ! Même
si l’astuce et la persévérance des PJ leur permettent de s’en
4 Azazel saisit sa victime à la gorge. L’attaque inflige tirer avec un butin qui vaudrait des dizaines de milliers de
+1d8 points de dégâts. La victime gardera une brûlure pièces d’or, convertir ce trésor en liquidités est une tout autre
en forme de doigts autour du cou et ne parviendra plus affaire…
jamais à parler plus fort que par un chuchotement.
Faisons le point : rien qu’en pillant le reliquaire secret et la
5 Un coup redoutable projette le PJ à terre. Azazel grotte du ver, les PJ peuvent récupérer un trésor qui vaut
effectue aussitôt une autre attaque. plus de 50 000 po. Toutefois, il serait très difficile de le
revendre avantageusement, que ce soit sur le marché ou par
6 Un coup handicapant estropie le bras principal du
l’intermédiaire de receleurs. Le reliquaire n’a de valeur que
PJ, dont les jets d’attaques subissent un malus de -3
pour les adeptes d’une secte disparue depuis longtemps, et
jusqu’à la fin de la bataille.
les joyaux, reliques sacrées de la Carnifex, risquent surtout de
7 Le coup ricoche sur le crâne du PJ, qui est neutralisé leur attirer des ennuis…
pendant 2 rounds : il ne peut effectuer que des actions
En outre, s’ils cherchent de riches clients prêts à acquérir
de déplacement.
ce genre d’objets pour le moins dangereux, les PJ doivent
8 Le coup brise l’arme du PJ, dont il ne reste que des également composer avec le courroux de la Carnifex elle-
fragments enflammés. même. Délivrée après plusieurs siècles d’emprisonnement,
elle a accumulé beaucoup de colère qu’elle peut maintenant
9 Azazel frappe en pleine poitrine. Les pointes de son déverser sur ceux qui la trahissent.
étoile du matin perforent les poumons de la cible,
lui infligent +1d8 points de dégâts et réduisent son Pis encore, les PJ attireront l’attention d’autres gredins
mouvement de moitié. bien déterminés à mettre la main sur le trésor que possède
désormais le groupe (même si d’ici là, les PJ seront peut-être
10 Azazel saisit sa victime au visage et lui insuffle dans ravis de se débarrasser des reliques maudites).
la bouche, la gorge et les poumons la lumière de la
création. L’attaque inflige +1d12 points de dégâts, ce Plutôt que de représenter une fortune impossible à refourguer,
baiser incandescent brûlant les muqueuses et la chair de ces trésors uniques peuvent faire d’excellents trophées,
la cible. preuve vivante des prouesses des PJ. Même le plus fanfaron
des « princes des voleurs » aura du mal à rivaliser avec un PJ
11 Les pointes de l’étoile du matin perforent le crâne du
qui porte au cou les joyaux d’une déesse, et peu de prêtres de
PJ tandis que la force du coup pulvérise sa colonne
la Loi peuvent offrir meilleur sacrifice à leur divinité que la
vertébrale. Son Intelligence tombe à 0, et le PJ perd
destruction d’un reliquaire contenant un grimoire impie d’une
toutes ses fonctions motrices. Il se vide de son sang
dans les 1d12 rounds qui suivent. telle valeur.
Ces trésors valent bien plus que des sacs remplis de pièces : ils
12 Le coup d’Azazel pulvérise la tête du PJ. C’est la mort
témoignent des aventures d’une vie.
instantanée. Le cadavre décapité tressaute pendant
1d3 rounds avant de s’écrouler. Un Juge qui cherche l’inspiration peut également se tourner
vers l’excellent récit de Fritz Leiber, Les Deux voleurs de
Lankhmar, (dans Épées et sorciers) où Fafhrd et le Souricier Gris
ont bien du mal à gérer d’encombrants joyaux.

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Les cercles du plan représentent la texture du cuivre martelé.

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PERDUS DANS LES RONCES
Une aventure de niveau 3
Par Brendan J. LaSalle • Responsable éditorial : Rev. Dak J. Ultimak • Cartes : Gill Pierce • Illustrations intérieures : Peter
Mullen • Testeurs : Brian Courtemanche, Ben Grimes, Doug Hopkins, Jeffrey Laluc, Michael Webster • Remerciements
spéciaux à : David Hughie, Travis Callahan, Don Loffredo, Scott Snider, Carlton Spense, Jonathan Starrett

Nockmort n’a plus besoin que d’un elfe pour achever son
INTRODUCTION rituel. Un magicien ou un clerc de la Loi pourraient faire

P
erdus dans les ronces est une aventure de niveau 3 l’affaire, mais le sacrifice d’un elfe garantirait son succès. Le
en extérieur. Les bois qui bordent le village de Sylvanien ne peut toutefois pas quitter la Combe aux Ronciers
Guirlande-la-Croisée sont devenus fous : un immense sans mettre en péril son rituel.
mur de ronces s’est élevé, des arbres prennent vie et attaquent
les voyageurs, les animaux s’enfuient, et les humains sont Il a donc préparé un piège.
assaillis de toutes parts. Mais que se passe-t-il au juste ?
DÉPART DE L'AVENTURE
CONTEXTE DE L'AVENTURE Nockmort a besoin d’un elfe pour accomplir son ignoble rituel,
et il a donc mis en place une situation à même d’attirer des
Il y a vingt ans de cela, un trait de feu traversa le ciel au-dessus
aventuriers. Les personnages peuvent découvrir les mystères
de la minuscule ville marchande de Guirlande-la-Croisée.
de la Combe aux Ronciers de diverses façons.
Nockmort, paisible prêtre Sylvanien des dieux originels
associés à la création et à la croissance, enquêta sur le point
• Les PJ découvrent l’immense muraille de ronces qui s’est
d’impact et découvrit un cratère de près de 800 m creusé par
élevée en une nuit, ou en entendent parler et enquêtent.
un rocher luminescent venu de l’espace.
Le Sylvanien décida que la météorite représentait un • Nockmort attaque Guirlande-la-Croisée pour attirer les
phénomène naturel singulier, digne d’intérêt et d’analyse. Il aventuriers. Le mur de ronces projette des pierres sur
en prit un fragment qu’il décida d’arborer comme pendentif. les bâtiments jusqu’à ce qu’ils soient presque détruits,
mais s’abstient de tuer les humains dans l’espoir qu’ils
Au bout de quelques jours, la malfaisante aura de la iront chercher des secours… et bien sûr, les villageois se
météorite commença à agir sur le malheureux Sylvanien. tournent vers les PJ.
Plein d’aigreur et de colère, il bouillonnait désormais de rage
à l’égard de l’humanité et des autres races de « pillards ». Il • Les PJ découvrent une piste de pièces d’or et d’argent
se métamorphosa peu à peu en un être perverti et nuisible, (2d10 de chaque métal) menant de l’orée de la forêt jusqu’à
déterminé à détruire tous les êtres conscients. la muraille de ronces. Les pièces ont été soigneusement
disposées pour les attirer à l’intérieur. La piste se prolonge
La créature métamorphosée mit au point un plan pour détruire sur quelques mètres derrière la muraille (1d6 pièces
la minuscule ville de Guirlande-la-Croisée au moyen d’un supplémentaires de chaque métal) avant de s’interrompre.
poison pétrificateur. Cependant, des aventuriers pénétrèrent
dans le jardin obscur de Nockmort et détruisirent sa forme • Les PJ sont peut-être sur la piste de Zunichte et des gars
physique, puis emportèrent les fragments de météorite qui s’y de la Croisée Nord, que ce soit pour recevoir la prime de
trouvaient. 200 po ou pour des raisons personnelles, et ils découvrent
Un éclat du corps de Nockmort survécut à leur feu de joie les phénomènes étranges de la forêt.
et prit racine dans les profondeurs de la forêt au nord de
Guirlande-la-Croisée, un antique bois de 400 hectares baptisé
• Les PJ découvrent des paysans qui s’enfuient de la
Combe aux Ronciers. Tous racontent la même histoire :
la Combe aux Ronciers. Il lui aura fallu de nombreuses années
les animaux et les oiseaux ont fui la forêt quand les
pour reprendre une forme physique, puisant dans d’anciennes
arbres sont devenus fous et ont commencé à attaquer les
magies et dans la puissance de la terre même. Et tandis qu’il
habitants. Nockmort laisse quelques humains s’échapper
reprenait forme, la terre lui a chuchoté, les vents lui ont
toutes les heures pour attirer les curieux.
murmuré leurs secrets, et une puissance chaotique inconnue
lui a révélé le moyen de transcender sa forme physique pour
devenir un demi-dieu. Le rituel a pris une dizaine d’années, PRENEZ GARDE AU
mais maintenant, par le sacrifice horrible de douze elfes, il est POUVOIR D'UN DIEU
sur le point d’être achevé. Par chance, l’un des elfes offerts Le statut quasi divin de Nockmort lui confère une influence
en sacrifice par Nockmort est parvenu à se donner la mort, surnaturelle sur la Combe aux Ronciers. Il peut voir par
interrompant le cours du rituel. l’intermédiaire de chaque arbre, de chaque tige d’herbe, et ce
Le Sylvanien contrôle désormais la Combe aux Ronciers. Il jusqu’à la muraille de ronces et à l’intérieur de celle-ci, comme
voit par l’intermédiaire des arbres et écoute ce que lui rapporte s’il était lui-même sur place. Il peut animer jusqu’à 13 arbres
le vent. Il a fait pousser une véritable muraille de ronces aux simultanément. Le malfaisant Sylvanien peut également
abords de la forêt pour en emprisonner tous les habitants. contrôler le temps qu’il fait dans la forêt, et maintient une
couverture nuageuse et une averse constantes.

Page 26
que leur habitat ou leurs petits ne soient menacés… ou qu’un
RENCONTRES ALÉATOIRES arbre animé ne les jette sur des aventuriers.
DANS LA FORÊT En combat singulier, l’ours roux oriental tente de saisir son
Les PJ ont 1 chance sur 6 de faire une rencontre à chaque demi- adversaire (test de Force +3). Lorsqu’il y parvient, le jet
heure qu’ils passent dans la Combe aux Ronciers. Lancez 1d20 d’attaque effectué pour mordre bénéficie d’un bonus de +4.
ou choisissez une rencontre qui correspond à la façon dont
Loup gris : Init +3 ; Att morsure +2 corps à corps (1d5) ; CA 12 ;
vous voulez développer votre récit.
DV 1d6 ; PV 6 ; Mvt 10,5 m ; Act 1d20 ; JS Vig +3, Réf +2,
1-2 – Climat hostile : Nockmort altère brièvement le temps Vol +1 ; AL N.
qu’il fait dans le cadre de sa campagne contre les résidents de
Les loups gris sont de dangereux chasseurs en meute, rusés,
la forêt. Lancez 1d5 : (1) neige et grêle (2) vents extrêmes (3)
prudents et organisés. Ils n’attaquent généralement que
violentes averses et orage (4) foudre qui frappe au hasard (5)
lorsque les chances sont en leur faveur.
froid ou chaleur extrême. L’altération du climat dure une heure.
6-10 – Arbres transportant des animaux : Nockmort se
3-5 – Animaux en fuite : Lancez un d12 : (1) 1d2 ours roux
sert des animaux contre les habitants de Guirlande-la-Croisée
orientaux (2) 1d4 sangliers (3) 1d4 biches (4) 1d5 loups gris
et du moulin de Braley. Les PJ croisent des arbres qui se
(5) 1d8 lapins (6) 1d4 dindons sauvages (7+) une combinaison
font passer des animaux féroces de l’un à l’autre comme s’il
de 1d5 animaux (tirez 1d5 fois avec un d6 au lieu du d12). Tous
s’agissait de seaux pour éteindre un incendie, en préparation
les animaux de la forêt fuient les phénomènes contre-nature
d’un assaut. La file consiste en une combinaison des animaux
qui se manifestent dans les bois. Lancez un d3 : sur un 1, les
suivants (lancez un d4 1d4 fois et gardez les résultats multiples,
PJ rencontrent des animaux qui ont été projetés par les arbres
excepté pour le chien, qui est un animal unique) : (1) 1d3 loups
(cf. ci-dessous) et sont blessés au point de ne plus pouvoir se
gris (2) 1 ours roux oriental (3) 1d3 serpents venimeux (4) un
défendre, l’échine ou les pattes brisées. Les prédateurs (loups
chien domestique. La file d’arbres s’anime par intermittence :
et ours) peuvent attaquer les PJ dans un accès de terreur et de
le Sylvanien maléfique ne peut donner vie qu’à treize arbres
rage.
à la fois, et lorsqu’il doit en animer d’autres dans une région
Ours roux oriental : Init +2 ; Att griffes +3 corps à corps (1d4+2) différente de la forêt, la file s’arrête et les animaux restent
ou morsure +1 corps à corps (1d4) ; CA 13 ; DV 3d6 ; PV 15 ; Mvt simplement coincés dans les branches un moment, rugissant,
12 m ; Act 1d20 ; AS : saisie ; JS Vig +3, Réf +2, Vol +0 ; AL N. couinant ou gémissant pour qu’on les libère.

Les ours roux orientaux sont originaires des bois et des collines Si les joueurs suivent le chargement d’animaux, Nockmort en
de la Combe aux Ronciers. On les repère facilement en raison tire profit et dévie le trajet pour qu’il les mène directement au
de leur long pelage auburn. Ce sont des végétariens solitaires, site du rituel, en adaptant la cadence pour que les PJ arrivent
qui évitent généralement le contact avec les humains, à moins à suivre.

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monde, il apparaît comme un humain à la coupe de cheveux
impeccable et portant un smoking sur-mesure, mais dépourvu
de traits : son visage n’est qu’une étendue de peau vierge,
comme s’il portait un masque pour dissimuler son identité. Le
rituel en cours l’a libéré de sa prison interdimensionnelle, et il
est désormais capable de rôder dans la Combe aux Ronciers.
Lorsqu’il croise les aventuriers, Monsieur Samedi Soir se
contente d’abord de les prendre en filature dans le but de les
terroriser méthodiquement, puis de les tuer, de préférence en
commençant par les isoler un à un. Si les joueurs tiennent bon
Si les joueurs attaquent, les arbres leur lancent les animaux, et parviennent à le vaincre, il se matérialise de nouveau plus
qui attaquent à leur tour, puis tentent de les rouer de coups de tard afin de harceler d’autres victimes, qu’il effraie avant de
branches. Le chien fait exception, toutefois : c’est une créature les assassiner. Toutefois, s’il parvient à forcer les PJ à s’enfuir
extrêmement intelligente qui appartient à l’Ermite. S’il est ou à s’échapper d’une rencontre avec lui, il ne cesse jamais de
lancé, il se contorsionne pour tomber à l’écart des PJ, puis les pourchasser jusqu’à ce qu’il les tue, ou qu’ils parviennent à
s’enfuit pour aller retrouver son maître dans la zone 1-3. le détruire ou à l’emprisonner à jamais. Chaque fois que les PJ
Arbre animé standard (jusqu’à 13): Init -2 ; Att coup de branche le détruisent, il réapparaît et finit par les retrouver.
+4 corps à corps (1d6+3) ; CA 8 ; DV 4d12 ; PV 28 chacun ; Mvt Monsieur Samedi Soir est la ruse incarnée : n’hésitez pas à
0 m ; Act 1d20 ; AS : immunisé contre le sommeil/le charme, employer les tactiques les plus diaboliques, les stratégies les
dégâts des armes perforantes limités à 1 point, vulnérabilité au plus perfides contre les joueurs. C’est un chasseur patient, qui
feu ; JS Vig +12, Réf -4, Vol +0 ; AL N. aime autant répandre la terreur qu’exercer une réelle violence :
Ce profil représente un arbre de taille moyenne : les PJ peuvent il peut échafauder un plan visant à jouer avec sa proie pendant
rencontrer des arbres plus grands ou plus petits, avec 3DV des mois, voire des années.
de plus ou de moins, voire davantage pour des spécimens Monsieur Samedi Soir : Init +0 ; Att hache de feu +7 corps à
exceptionnels. corps (1d8+3) ; CA 14 ; DV 8d8 ; PV 45 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; AS :
11-14 – Bandits : Quand la forêt est devenue folle, le chaos signes de sa venue, sens aiguisés, discrétion exceptionnelle,
a séparé nombre des gars de la Croisée Nord du reste de immortalité, polyglotte muet, immunisé contre le poison,
leur bande. Les malheureux tentent simplement d’échapper régénère 1d3 PV par round ; JS Vig +4, Réf +1, Vol +8 ; AL C.
à la forêt dorénavant, et si on les interroge, ils commencent Monsieur Samedi Soir est une forme adoptée par une sinistre
par mentir en affirmant qu’ils étaient des gardes affectés à la force qui n’est pas de ce monde et dépasse l’entendement
protection d’une caravane marchande. Leur but consiste à humain. Ses sens sont trois fois plus aiguisés que ceux d’un
s’enfuir de la forêt ou à réussir à retrouver leur bande. humain, et une fois qu’il se concentre sur une victime, il peut la
Bandits (1-3) : Init +0 ; Att gourdin +0 corps à corps (1d4) ou retrouver à coup sûr, à condition qu’elle demeure sur le même
fronde distance +1 (1d4) ou couteau +0 corps à corps (1d3) ; plan d’existence. Il se montre exceptionnellement discret : il
CA 13 ; DV 1d8 ; PV 6 chacun ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; JS Vig +1, dispose de l’équivalent des capacités de voleur Se cacher dans
Réf +1, Vol +0 ; AL C. l’ombre et Déplacement silencieux, toutes deux avec un jet de
d24+5. Il ne parle pas, mais comprend toutes les langues.
Chaque bandit porte une armure de peau ainsi qu’un gourdin,
une fronde avec une bourse pleine de pierres, un couteau Monsieur Samedi Soir est immortel : c’est une enveloppe
dissimulé, une outre d’eau, 1d3 jours de rations séchées, 3d10 physique qui n’a pas besoin de manger, de respirer ou de
pc et 1d14 pa. dormir, complètement immunisée contre le poison. Le corps
de la créature récupère 1d3 points de vie par round tant
15-18 – Paysans en fuite : Les PJ tombent sur un groupe qu’on ne l’amène pas à zéro PV, auquel cas il se matérialise
de 1d5 paysans terrifiés, prisonniers de la forêt et essayant de nouveau 1d24 semaines plus tard, généralement un samedi
de s’enfuir. Il s’agit sans doute de fermiers des environs de soir. Il possède actuellement une hache de feu, l’arme qu’il
Guirlande-la-Croisée pris sur le chemin du moulin de Braley. maniait lorsque les étudiants qu’il traquait ont réussi à mener
Si les PJ se montrent amicaux, les paysans leur demandent à bien le rituel qui l’a emprisonné dans le néant des Limbes,
s’ils peuvent les accompagner. S’ils semblent dangereux, les mais il sait utiliser toutes les armes de corps à corps, les armes
paysans fuient. Chaque paysan porte un gourdin. improvisées, les arbalètes et les armes à feu.
19-20 – Monsieur Samedi Soir : Nockmort a entamé son Lorsque Monsieur Samedi Soir traque une victime, cette dernière
rituel, mais il a dû s’interrompre lorsque sa victime sacrificielle remarque d’abord des signes annonciateurs de sa venue : un
finale est morte prématurément. Arrivé à ce point, on ne peut petit bouquet de fleurs blanches, une paire de gants blancs ou
pas arrêter le rituel, qui est déjà devenu un événement magique un animal massacré et soigneusement disposé dans une mise
palpable, un tourbillon d’énergie et de possibilités cosmiques en scène macabre. L’arrivée de la créature s’accompagne d’une
en suspens dans le multivers. Il attire à lui d’étranges forces chanson emblématique, et ceux qu’elle traque l’entendent un
dépassant l’entendement, et la première se manifeste sous peu partout, parfois sans pouvoir en identifier l’origine, voire
la forme de Monsieur Samedi Soir. Il ne s’agit pas d’un venant des sources les plus improbables, comme le chant des
simple monstre, mais d’une force malfaisante immortelle, oiseaux ou le sifflement d’ouvriers au travail.
une silhouette obscure faite des cauchemars de ceux qui
ont survécu à des actes de violence effroyables. Dans notre Un clerc de la Loi suffisamment puissant peut repousser
Monsieur Samedi Soir.
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étages se sont effondrés sous les rochers, les annexes se sont
LÉGENDE DU PLAN écroulées, et des cadavres humains brisés gisent dans la cour.
La Muraille La porte d’entrée du moulin a été fracassée, et l’on trouve
La muraille de ronces a surgi en une nuit. Elle mesure environ des dizaines de petits rochers et de pierres sur le seuil. S’ils
6 m de haut, hérissée d’épines d’une taille prodigieuse. Pour entrent, les PJ trouvent le fils de 14 ans du meunier, Murph,
la traverser en s’y faufilant depuis l’extérieur, il faut réussir juché sur une poutre branlante. En dessous rôde un puma
trois tests de Force (DD 13, pas forcément consécutifs). Chaque blessé, furieux d’avoir été jeté par les arbres dans le toit ouvert.
tentative, réussie ou non, inflige 1 point de dégât. Si l’on tente Il attaque immédiatement les PJ et combat jusqu’à la mort.
de sortir de la zone circonscrite par la muraille, celle-ci attaque Murph peut rapporter les événements : quelques heures avant
activement : le DD des tests passe à 15, et les dégâts à 1d3 l’aube, il a commencé à pleuvoir, et c’est là que la pluie de
points par round. roches a débuté. On venait d’entamer la journée de travail, il y
On peut détruire une section de 1,5 m de la muraille en lui avait six personnes à l’intérieur du moulin. Murph est le seul
infligeant 25 points de dégâts tranchants ou de feu. La muraille survivant. Le fils du meunier, ivre de rage, veut se venger, et
peut toutefois réparer une section de 1,5 m par round : toute il suivra les PJ tant qu’ils enquêtent sur les phénomènes de la
brèche se referme donc rapidement. Combe aux Ronciers.
Puma (1) : Init +2 ; Att morsure +4 corps à corps (1d4+3) ;
La rivière aux Nuées CA 13 ; DV 2d8 ; PV 11 (17 en temps normal) ; Mvt 13,5 m ; Act
Ce cours d’eau de largeur modeste mais au courant rapide 1d20 ; AS : sens aiguisés ; JS Vig +4, Réf +4, Vol +1 ; AL N.
traverse la forêt. On peut le franchir grâce à des rochers ou
Zone 1-2 – Camp des bandits : Zunichte et les gars de la
des arbres morts par endroits. On peut y trouver des nuées
Croisée Nord ont installé leur planque dans la région depuis
d’éphémères en de nombreux endroits.
des années, évitant habilement que les autorités ne les repèrent.
Malheureusement pour eux, ils se cachaient dans des maisons
ZONES DE RENCONTRE installées dans les arbres, lesquelles ont été jetées à terre dès
Zone 1-1 – Le moulin de Braley : les PJ trouvent les ruines que Nockmort a exercé son influence sur la forêt.
du moulin de Braley. Jusqu’à la crise en cours, il s’agissait Les personnages trouvent une zone jonchée de planches,
d’un moulin productif et prospère situé au bord de la rivière de rondins de bois et de branchages, parmi lesquels gisent
aux Nuées. Il constitua la première cible des arbres animés huit bandits morts et divers restes de leur campement : des
par Nockmort, qui firent pleuvoir des rochers sur le bâtiment gamelles, des bouteilles de vin, etc. Il s’agissait là des anciennes
avant de lancer des animaux dangereux dans les brèches. maisons et plate-formes installées dans les arbres par les gars
Lorsque les PJ arrivent, il n’en reste plus que des ruines : les de la Croisée Nord.

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Les bandits disposent d’un troupeau de destriers légers, 17 en Zunichte (Guerrier niveau 4) : Init +5 ; Att épée à deux mains
tout, attachés à un long poteau prévu à cet effet à l’une des + 1d6 (dé de haut fait) +1 corps à corps (dégâts 1d10 + 2 + dé
extrémités du camp. Les selles et le matériel de monte sont de haut fait) ou arbalète + 1d6 (dé de haut fait) +1 distance
suspendus sur les branches environnantes, avec 3 rouleaux (dégâts : 1d6 + dé de haut fait) ; CA 15 ; DV 4d12 ; PV 41
de 15 m de corde et un sac de grain. Les chevaux sont tous chacun ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; AS : haut fait comme un guerrier ;
terrifiés, et se montreront difficiles à monter et à contrôler JS Vig +2, Réf +2, Vol +1 ; AL C.
jusqu’à ce qu’ils sortent de la Combe aux Ronciers (toutes les
tentatives pour les chevaucher ou les contrôler se font avec un Zunichte porte une cotte de mailles et manie une épée à deux
dé dégradé jusqu’à ce qu’ils soient sortis de ce lieu ensorcelé). mains, ainsi qu’une arbalète avec un carquois de 15 carreaux.
Il a une bourse contenant 15 po et 22 po, ainsi qu’une dague
Le chef des bandits, Zunichte, a survécu avec sept de ses hommes. cachée. Il porte une chaîne d’argent à laquelle est suspendu un
Ils se cachent actuellement dans une fosse carrée de 4,5 m de côté, porte-bonheur, le tout valant 50 po.
à 6 m de l’enclos des chevaux. La fosse est dissimulée par une
trappe habilement cachée et surmontée d’une souche creuse. Zone 1-3 – La masure de l’Ermite : les PJ aperçoivent une
Les bandits surveillent la forêt, attendant le moment idéal pour cabane en bois au milieu d’un vaste jardin cultivé bordé par
frapper. Si les PJ passent et examinent les chevaux, ils tentent de un cercle de pierres basses. La hutte centrale comporte des
sortir subrepticement de leur cachette pour attaquer. Zunichte avant-toits démesurés et des étagères extérieures sur chaque
n’est pas un idiot, cela dit : si le combat tourne court pour lui mur. Des plantes en pot et des outils de jardinage encombrent
et ses hommes, il tentera peut-être de négocier, d’ordonner une les étagères en question. La masure a deux fenêtres à volets et
retraite, voire de s’enfuir avec ses hommes. une porte grossière.

Le trésor des bandits se trouve à l’intérieur d’un coffre non L’Ermite s’appelle Whilinda Frem. Cette femme ingénieuse et
verrouillé, posé dans un coin de la fosse : 1 241 pc, 368 pa, prévenante exerçait le métier de médecin dans une lointaine
44 po, une petite bourse contenant diverses pierres précieuses métropole. Elle a nourri pendant des années un mépris
brutes que l’on peut revendre 300 po dans n’importe quelle croissant pour ses congénères et toutes leurs stupidités,
grande ville. jusqu’à ce qu’elle décide, à son trente et unième anniversaire,
de tirer un trait sur la civilisation.
Bandits (7) : Init +0 ; Att gourdin +0 corps à corps (1d4) ou
fronde distance +1 (1d4) ou couteau +0 corps à corps (1d3) ; Whilinda n’est pas vraiment ravie d’avoir des visiteurs.
CA 13 ; DV 1d8 ; PV 7 chacun ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; JS Vig +1, Elle ne s’intéresse ni au monde extérieur ni à d’éventuelles
Réf +1, Vol +0 ; AL C. propositions de troc et ne semble pas particulièrement disposée
à assister les PJ dans leur quête. Si les personnages entament la
Chaque bandit porte une armure de peau ainsi qu’un gourdin, conversation, elle leur demande s’ils ont vu son chien.
une fronde avec une bourse pleine de pierres, une dague et
une outre d’eau. Le chien en question est l’unique facteur qui pourrait faire
changer Whilinda d’avis. Si les PJ l’ont aidé à se libérer des
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griffes des arbres animés de Nockmort (cf. Arbres transportant 7-9 : le rituel n’est pas achevé, mais Nockmort peut encore se
des animaux dans la section Rencontres aléatoires), le chien rattraper en tentant de le mener à bien avec un elfe.
se précipite vers eux en aboyant joyeusement. Whilinda
comprend immédiatement la raison de son enthousiasme et 10 : le rituel est achevé ! Nockmort devient un demi-dieu, et le
leur en est reconnaissante. Elle explique aux PJ le seul élément monde peut trembler.
dont elle dispose concernant l’incident : elle a vu des lumières Si les PJ détruisent Nockmort, le rituel s’achève. Le temps
dans le ciel, au nord, au tout début, quand la forêt a perdu change, désormais doux et sec. La muraille d’arbres du ssite du
la raison. Elle désigne la piste d’un cerf visible au nord de sa rituel et le mur de ronciers demeurent, mais ne se régénèrent
ferme : ce chemin se dirige en gros vers l’endroit où les lumières plus.
sont apparues. Si les personnages la suivent, ils finissent par
arriver sur le site du rituel. S’ils restent polis et n’ont pas Le butin que Nockmort a récupéré sur ses victimes elfiques est
débité trop d’âneries jusqu’ici, l’Ermite leur fait un présent : entassé à l’extrémité du site du rituel : 376 po, 472 pa, 8 épées
trois potions de guérison aux herbes dans des gourdes scellées longues en mithril, 7 dagues en mithril, 5 cottes de mailles
à la cire d’abeille. Quand on en boit une à petites gorgées, on complètes en mithril, un bouclier en mithril et une épée à
récupère 1d3 points de vie en une heure, et on bénéficie d’un deux mains en mithril magique baptisée Veille Tranchante. Elle
deuxième jet de sauvegarde contre le venin et les maladies. bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaques et de dégâts,
et une fois par semaine, son porteur peut l’utiliser pour créer
L’intérieur de la cabane est simple : une petite table en bois une porte secrète temporaire dans n’importe quel mur d’une
et un unique tabouret, une couche de paille et un vaste épaisseur maximale de 60 cm. La porte en question semble
assortiment d’outils de jardinage, à côté d’un tas de légumes naturelle (dans un mur de briques, par exemple, ses contours
et d’herbes séchées. suivent les lignes de mortier, et dans un mur de bois, elle
Zone 1-4 – Le site du rituel : les PJ découvrent une grande ressemble à un portail élégamment conçu) et demeure pendant
colline dont le sommet est couronné d’une impénétrable 1 tour, et le porteur peut décider de la faire disparaître avant
muraille d’arbres de 12 m de haut. Ils ont poussé ensemble pour ce terme s’il le souhaite.
former une redoutable palissade. Elle comporte une entrée, une Nockmort : Init +1 ; Att coup de branche +8 corps à corps
ouverture de 4,5 m de large d’où s’échappent d’étranges lueurs. (1d14+4) ; CA 18 ; DV 10d8+20 ; PV 82 ; Mvt 6 m ; Act
Au centre du cercle d’arbres se dresse Nockmort, un 1d20+1d14 ; AS : pouvoir sur les plantes, animation de plantes,
cauchemardesque Sylvanien de 18 m de haut. 12 jeunes arbres lutte (test à +6), sorts (test à +7, voir ci-dessous), contrôle du
animés l’entourent, chacun empalant un elfe encore vivant climat, vulnérabilité au feu ; JS Vig +8, Réf +4, Vol +12 ; AL C.
et en pleine agonie. Un seul des jeunes arbres ne comporte D’ordinaire, les Sylvaniens sont les paisibles gardiens de la
aucune victime. nature et veillent discrètement sur la paix et la santé de la forêt.
Si le groupe compte un elfe, Nockmort tente immédiatement Nockmort était un druide Sylvanien, ancien mystique issu de
de le saisir pour l’empaler sur le dernier arbre, ce qui mettra l’origine des temps, jusqu’à ce qu’il se transforme. L’énergie de
un terme au rituel et transformera le Sylvanien en demi-dieu la météorite a perverti sa forme vénérable, et lorsque des héros
représentant le potentiel destructeur de la nature déchaînée. l’ont détruite, il s’est contenté de pousser de nouveau dans un
Une fois l’elfe saisi, il faut à Nockmort 1d3 rounds pour réussir sol différent. À présent, il se prépare à devenir l’incarnation
à l’empaler sur le jeune arbre, ce qui réduit immédiatement de même du Chaos et de la puissance de la nature impitoyable.
moitié les PV de la victime et sa valeur d’Endurance, tout en Nockmort est un druide du Cercle Intérieur, adepte du
l’immobilisant. Rompre la prise du Sylvanien libère également quinzième mystère. Si son funeste rituel réussit, il sera
la victime du jeune arbre. à l’origine du seizième mystère. Il peut lancer les sorts
S’il n’y a pas d’elfe dans le groupe, le Sylvanien tente de suivants avec un test d’incantation de 1d20+7 (1d20+3 s’il
négocier : si les PJ lui trouvent un elfe à sacrifier, il les rendra quitte la Combe aux Ronciers ou s’il perd le contact avec la
tout-puissants en faisant d’eux d’immortels agents du Chaos. terre) : bénédiction, malédiction, ténèbres, protection contre le mal,
S’ils acceptent et lui trouvent une victime elfique, il tient résistance au froid ou à la chaleur, charme-serpent, injonction, ainsi
plus ou moins parole : il les transforme en arbres vivants qui qu’un sort arcanique, convocation de monstre.
défendront le site du rituel, lequel devient le lieu saint du Nockmort peut contrôler le temps qu’il fait dans la forêt. Il
demi-dieu qu’est désormais Nockmort. maintient des nuages noirs au-dessus à tout moment pour
Si les PJ l’attaquent, Nockmort s’efforce de tous les détruire pouvoir provoquer une averse en cas de besoin. Une fois par
en appelant tout d’abord la foudre contre leur plus puissant minute, il peut déclencher un éclair contre un adversaire, qui
guerrier avant de tenter d’invoquer un monstre. Si les subit 7d6 points de dégâts électriques (test de Réflexes DD 14
personnages se servent du feu, Nockmort fait pleuvoir pour pour réduire les dégâts de moitié).
éteindre les flammes. Nockmort peut animer les plantes de la Combe aux Ronciers
S’il y a un magicien ou un clerc de la Loi dans le groupe et afin qu’elles obéissent à ses ordres. Il peut manipuler jusqu’à
que le combat semble désespéré, Nockmort peut tenter de le 13 arbres simultanément. Ceux-ci peuvent se plier, saisir et
saisir pour l’empaler sur le jeune arbre. S’il y parvient, lancez frapper, mais pas se déraciner pour se déplacer. Nockmort est
un d10 : lui-même une créature végétale, ce qui l’immunise contre le
sommeil et les sorts de charme, mais le rend vulnérable au feu.
1-6 : le rituel échoue ! Nockmort, furieux, tente de tuer tout le Il est énorme et peut saisir une cible de taille humaine avec
monde. une branche (test de lutte +6).

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