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SuperSix

Par éric
blaise

Issue #0 : découverte
- Règles simplifiées
- Personnages pré tirés
- Scénario clé en main
0€
Table des matières
édito 1

SuperSix en bref 1
Licence 1
Comment jouer 2

Matériel nécessaire 2
Distribution des rôles 2
Déroulement de la partie 3
Casting 3
Los protectores 3
Marvelous girl 4
Inferno 5
Luchador de la justicia 6
Colosse 7
Règles du jeu 8

Quand lancer les dés 8


Réussir une action 8
Donner un coup de main 10
Utiliser un super pouvoir 10
Gérer les conflits 12
Mettre en jeu les relations 14
Travail d’équipe 15
Péril à Coron City 16

Cadre de jeu 16
La situation initiale 17
L’élément perturbateur 18
Table des matières
Interrogatoire 19
Protection du préfet à l'hôpital 19
Confrontation avec jett 19
Enquête sur la mort de l’officier 19
EPILOGUE 20
Scène post générique 20
Figurants 20
Ethan Miller, politicien véreux 20
Christopher Reed, procureur de la république 20
Père Caleb Rivera 21
Médecin Légiste Edward Felton 21
Starla Price 21
Zusann O’Hara, veuve éplorée 21
Lara O’hara , fille du policier mort en service 21
James Hoover , maire de Coron City 21
Miguel O’Hara le policier décédé 21
Zach, le conducteur de la impala 21
Jason, Max, Toni, tireurs de la Impala 21
Jett, recruteur des Fils du diable 21
Ricardo Jimenez , chef des Fils du diable 21
édito

Remerciements
Tout d’abord, merci à ma compagne Lady Bug, à mon cousin Hugonator et à mes plus
proches amis Hyper Flo et Super Toinou.

Ensuite, je tiens également à remercier les différentes communautés sur Internet qu’elles
soient issues des forums, des groupes Facebook, des serveurs Discord et toutes les
personnes qui ont pris du temps pour tester le jeu

Enfin un merci tout particulier aux personnes qui m’ont aidé dans la réalisation de ce kit
dont Stéphane Sabourin ,Star Lord et Jeremy Morale qui m’ont dépanné de quelques
illustrations et Tony Martin du scriptorium ludique pour son travail initial sur la maquette.

SuperSix en bref
SuperSix est un jeu de rôle papier dans lequel on incarne des super héros qui sont
fortement inspirés des comics de chez Marvel ou DC Comics.

Ce kit de découverte contient l’ensemble des règles qui vont vous permettre de découvrir
SuperSix

Pour plus d’informations, n’hésitez pas à vous rendre sur le site officiel https://supersix.fr
ou à rejoindre le jeu sur les réseaux sociaux. Vous pourrez y trouver tout le matériel
officiel nécessaire pour le jeu. (aides de jeux, fiches de personnage, scénarios etc)

Licence
Les illustrations sont la propriété de leurs auteurs respectifs. Le texte, quant à lui est
publié sous licence “Creative Commons BY”.
Cette licence vous permet de distribuer, modifier le texte même à des fins commerciales
tant que vous créditez l’auteur (Éric Blaise).

Plus d’informations ici : https://creativecommons.org/licenses/by/2.0/fr/

1
Comment jouer
Matériel nécessaire
Pour jouer à la version découverte de SuperSix , vous aurez besoin de
dés à 6 faces ou d6 : idéalement pour chaque personne :

• 3 dés pour les actions


• 1 dé de couleur différente pour les super pouvoirs
• 1 dé de couleur encore différente pour les relations
• jetons de 2 couleurs différentes pour représenter les points de Synergie et de Tension.
Des billes chinoises peuvent faire l’affaire, des jetons de poker, ou des M&Ms ou tout
ce que vous pourrez trouver
• fiche d’identité : disponible sur supersix.fr ou en fin d’ouvrage, à imprimer. Permet
d’inscrire les informations sur vos personnages
• crayon et gomme : pour remplir les fiches d’identité
• participant(e)s : Ce kit de découverte est conçu pour 2 à 5 joueurs, en comptant
l’Autorité Narrative.

Distribution des rôles


Dans le cadre d’une partie de SuperSix, l’un(e) des participant(e)s va revêtir un rôle bien
particulier : il s’agit de l’Autorité Narrative ou AN

Cette personne possède un rôle particulier qui est de faire vivre les histoires et se porter
garante des règles du jeu

Les autres participant(e)s sont simplement des joueuses / joueurs et vont incarner
chacun(e) un personnage joueur ou PJ.

La première chose à faire avant de jouer, c’est de distribuer les différents rôles autour de
la table.

2
Déroulement de la partie
Tout le monde se réunit autour de la table avec le matériel nécessaire.

L’AN prend connaissance de ce livret puis assiste les joueurs ou les joueuses dans le choix
ou la création des personnages qu’ils vont incarner (voir chapitre Casting)

Ensuite, elle va présenter la situation initiale de l’aventure aux autres et leur demander
“Que faites vous ?”

Chaque participant(e) va alors décrire ce que son personnage va faire. Puis l’AN va décrire
les conséquences de cette action en suivant les règles (voir chapitre règles du jeu) et en
faisant éventuellement jeter les dés.

Lorsque l’action est terminée et les conséquences décrites, l’AN va demander à nouveau ce
que les PJs font et ainsi de suite jusqu’à ce l'aventure soit terminée

Casting
Los protectores

“Los Protectores” est une équipe de super héros qui s’est formée il y a peu dans la ville de
Coron City.
Son cri de ralliement est “Podemos !” (nous le pouvons !)
Ses membres sont Marvelous Girl, Inferno, Luchador de la Justicia et Colosse.
Chaque joueur et chaque joueuse doit choisir un des membres de l’équipe.
Chaque personnage que l’on peut incarner possède une fiche d’identité avec les
informations suivantes :

Nom : le nom “super héroïque” du personnage


Couverture : nom civil et métier. L’identité secrète du personnage
Domaines d’action : des scores qui vont de 1 (faible) à 4 (surhumain) et qui permettent de
décrire les qualités intrinsèques du personnage.

Muscle concerne les actions physiques, Cœur les interactions sociales et Cervelle la
perception et la réflexion.

Forces : il s'agit des points forts du personnage . En jeu cela permet de relancer un dé au
choix

Faiblesses : Ce sont les points faibles du personnage. En cours de partie , l’Autorité


Narrative peut demander à relancer un dé au choix.

3
Relation : la personne la plus proche du personnage. Le score d’intensité peut être utilisé
lorsque le personnage lui demande de l’aide

Super pouvoir : le super pouvoir du personnage. Possède un thème global ainsi que des
effets (usages du pouvoir). Chaque effet possède 3 scores notés de 1 à 4.
Le premier score est l’activation, la facilité avec lequel le pouvoir peut être activé.
Le deuxième score est la puissance brute du pouvoir.
Enfin, le dernier est son efficacité dans une situation donnée.

Marvelous girl

Marvelous Girl est la leader de l’équipe. Elle fait partie d’une


ancienne race Alien qui s’appelle les Maloriens.
Il s’agit d’un peuple très évolué techniquement et qui
a pour habitude de modifier génétiquement chaque individu
en fonction de sa place dans la société.

Ainsi un ouvrier en bâtiment sera plus fort, un coursier plus


rapide etc.

Envoyée en éclaireuse sur la planète Terre, elle avait pour


mission de préparer le plan d’invasion.

Seulement elle s’est prise d’amour pour la petite planète bleue. C’est pourquoi elle a
envoyé un faux rapport indiquant que la planète n’avait que peu de ressources puis elle a
simulé le crash de sa navette lors du vol retour.

Elle a vite mis ses pouvoirs au service des plus faibles en devenant Marvelous Girl et a
suivi des cours du soir pour devenir avocate afin de s’assurer que les criminels finissent
bien en prison.

Nom : Marvelous Girl


Couverture : Felicia Grey, avocate freelance
Domaines d’action : Muscle 2, Cervelle 2 ,Cœur 3
Forces : Empathique, Discrète, Inspire confiance
Faiblesses : Non humaine, trop curieuse, fait trop confiance aux gens
Relations : Le procureur Christopher Reed l’a prise sous son aile lorsqu’elle a débuté au
barreau et depuis ils sont devenus bons amis. Felicia ne lui a pas encore avoué son
identité secrète, sa position envers les justiciers n’étant pas très favorable. Intensité 3
Super pouvoir : Éclaireuse Malorienne
Effets : Vol (3 / 3 / 3) ; Lire dans les pensées (3 / 2 / 3)

4
Inferno
Hans Schmidt est un chimiste allemand qui travaillait pour
une multinationale spécialisée dans l’exploitation des
énergies fossiles.
Il était responsable scientifique d’un projet visant à
produire un carburant révolutionnaire.

Hélas, suite à un accident en laboratoire, ses collègues


(dont sa femme) ont trouvé la mort alors que lui en a
réchappé et a développé le pouvoir de contrôler les flammes.

Bien que l’accident ait eu lieu à cause de la négligence de la


direction concernant les protocoles de sécurité, Hans a été
mis au placard et muté depuis le siège social de Los
Angeles vers une antenne locale à Coron City.

Avec l'intention de poursuivre son employeur, Hans a rencontré Felicia Grey (Marvelous
Girl) à son cabinet d'avocats et cette dernière a vu dans Hans un allié potentiel dans sa
lutte contre le crime et l’a intégré à l’équipe

Nom : Inferno
Couverture : Hans Schmidt, chimiste
Domaines d’action : Muscle 2, Cervelle 3 ,Cœur 2
Forces : Intelligence supérieure, volonté de fer, méfiant
Faiblesses : Peu sportif, trop sûr de lui, timide
Relations : Edward Felton, police scientifique de Coron City et très bon ami, Intensité 3
Super pouvoir : Contrôle du feu
Effets : Bouclier fait de flammes(3 / 3 / 3) ; Lance flammes(3 / 2 / 3) ;

5
Luchador de la justicia
Reyes De La Vega a passé sa vie à entraîner son corps et
son esprit. Ajouté à son charisme légendaire, cela lui a
permis de devenir un catcheur célèbre chez lui au Mexique où
il officiait sous le pseudonyme d’El Tigre.

Il est venu aux Etats Unis il y a maintenant quelques années


car il voulait réaliser son rêve américain : entrer dans la plus
grande fédération de catch au monde, catcher partout sur
la planète, avoir des milliards de fans et faire des films à
Hollywood.

Hélas, ça ne s’est pas passé comme prévu et après un temps à courir de petit boulot en
petit boulot (éboueur, technicien de surface, agent de sécurité etc) il a trouvé un emploi
de coach sportif / homme à tout faire dans un gymnase en piteux état au sein des favelas
de Coron City.

Il a mis son expérience et son talent au service de jeunes défavorisés afin de les aider à
s’intégrer par le sport.

Un soir, alors que l'entraînement était fini et qu’il s'apprêtait à rentrer chez lui il a vu
plusieurs jeunes voyous s’en prendre à un de ses élèves. Grâce à ses compétences
martiales, il n’a eu aucun mal à se débarrasser d’eux et à tirer l’élève d’un mauvais pas.

Hélas les deux voyous faisaient partie d’un gang et revinrent le lendemain pour se venger.
Reyes ne dut sa survie qu’à l’intervention de Marvelous Girl et Inferno qui patrouillaient
dans le coin.

Après cette altercation, il a modifié en profondeur son costume d’El Tigre pour en faire sa
tenue de Super Héros et a rejoint l’équipe.

Nom : Luchador De La Justicia


Couverture : Reyes De La Vega, ancien catcheur reconverti en coach sportif
Domaines d’action : Muscle 3, Cervelle 3 ,Cœur 4
Forces : Très charismatique, Courageux , Sincère
Faiblesses : Naïf, Ne sait pas mentir, N’est pas allé à l’école.
Relations : Lorsqu’il trainait dans la rue, Reyes a fait la connaissance du père Caleb Rivera
qui s’occupe de la pension, un établissement qui aide les défavorisés et pour lequel il
donne souvent un coup de main. Le père Caleb étant non violent, il ne lui a pas dit pour son
identité de super héros. Intensité 3
Super pouvoir : AUCUN

6
Colosse

Josh Tannen a toujours voulu briller et être au centre de


toutes les attentions. Il est vite devenu populaire en
rejoignant l’équipe de Football américain de son lycée.
Visiblement très doué pour ce sport, il a rejoint la ligue
professionnelle en entrant à l’université.

Très vite, ses différents sponsors lui ont bien fait


comprendre que s’il voulait continuer à jouer avec eux, il
fallait qu’il soit plus performant encore.
Suite à leurs conseils , il a commencé à consommer des
produits dopants de plus en plus puissants.

Le dernier produit en date a eu un résultat étrange sur son organisme en réaction avec
d’autres.

Depuis, avec un effort de concentration il a la capacité de se transformer en une brute


ultra résistante à la peau grise.

Il a été défendu par Felicia (Marvelous Girl) lors d’un procès pour dopage et a dû faire des
travaux d'intérêt général dans le gymnase où travaille Reyes (Luchador De La Justicia)
avec lequel il s’est lié d’amitié.

Il a donc tout naturellement rejoint l’équipe.

Nom : Colosse
Couverture : Josh Tannen, ancien quaterback vedette
Domaines d’action : Muscle 3, Cervelle 2 ,Cœur 2
Forces : Casse cou, Forte tête, fin stratège
Faiblesses : Colérique, imprudent, arrogant
Relations : Starla Price est une star hollywoodienne qui tournait dans des films à gros
budget et qui est tombée amoureuse de Josh lors d’un gala de charité. C’est sa petite
amie mais également la seule de son entourage à l’avoir soutenu lors de ses déboires avec
la justice. Cela lui a d’ailleurs coûté sa carrière puisque maintenant elle tourne dans des
soap mexicains (télé novélas). Intensité 3
Super pouvoir : Transformation en brute
Pour pouvoir utiliser ses pouvoirs, il faut d’abord que le joueur qui l’incarne ait déclaré
s’être transformé. Cela prend quelques minutes et il vaut mieux le faire à l’abri des
regards
Effets : Super résistant (3 / 3 / 3) Super Fort (3 / 2 /3 )

7
Règles du jeu
Quand lancer les dés
On ne lance les dés que dans les cas suivants :

le résultat de l’action est incertaine


L’enjeu narratif est fort. Le personnage risque quelque chose. Ou des gens vont subir de
graves conséquences si le personnage échoue
il y a conflit entre deux personnages dans la fiction

Le reste du temps, l’Autorité Narrative décrit les conséquences des actions des
personnages en se basant sur la cohérence interne de la fiction

Exemple
Le joueur qui incarne Marvelous Girl souhaite que cette dernière se rende à son rendez
vous en prenant le bus. L’AN décrit qu’effectivement elle s’y rend en bus

Réussir une action


Lorsque l’issue de l’action d’un personnage est incertaine, on procède ainsi :
On lance autant de dés que le score du domaine d’action correspondant.

Muscle pour l’ensemble des actions physiques (discrétion, combat, course à pied,
escalade etc)

Coeur pour gérer les actions qui relèvent des interactions sociales (séduire, manipuler,
tromper, cerner etc)

Cervelle pour les actions qui se basent sur le mental du personnage (mémoire,
investigation, perception etc)

Si une Force s’applique à la situation, la personne qui incarne le personnage peut


demander à l’Autorité Narrative de relancer un dé au choix.

Si une faiblesse est liée à la situation, l’Autorité Narrative peut choisir un dé au choix à
relancer pour le personnage.

La couverture du personnage (son métier civil) peut à la fois servir de faiblesse ou de


force selon les situations.

Les forces et les faiblesses sont cumulatives. Il n’y a pas de limite au nombre de forces
et/ou faiblesses pour une action donnée.

8
On regarde le dé qui a fait le plus haut score et en fonction de son résultat L’AN décrit le
résultat de l’action

• 1-3 : L’action est un échec, avec des conséquences fâcheuses


• 4-5 : L’action est réussie.
• 6 : L’action est brillamment réussie, le joueur ou la joueuse peut ajouter une description
bonus sur le résultat de son action

Certaines actions sont juste impossibles ou nécessitent d’utiliser des super pouvoirs

Exemples

Luchador De La Justicia essaye de couper l’alarme de la villa d’un baron de la pègre local. Il
s’agit d’une action de Cervelle, la joueuse qui l’incarne lance donc 3 dés.
Elle obtient 3, 2, 3 : c’est donc un échec cuisant. Non seulement le justicier ne parvient pas
à couper l’alarme mais en plus elle se déclenche et le héros fait rapidement face à deux
gardes armés jusqu’aux dents…

Felicia Grey est au tribunal quand une explosion retentit à l'extérieur. Elle souhaite bien
revêtir son costume de Marvelous Girl et voir ce qu’il en est, elle invente donc une excuse
bidon pour s'éclipser.
Il s’agit d’une action sociale, le joueur qui l’incarne lance autant de dés que son score de
Cœur.
Marvelous Girl possède 3 en coeur. Les dés font 6, 4 et 3. C’est donc une réussite
brillante. Non seulement les policiers la laissent quitter le tribunal mais en plus elle va
pouvoir ajouter des nouvelles pièces au dossier qu’elle avait gardé de côté. Ces dernières
vont parfaitement expliquer sa courte absence.

Inferno poursuit un cambrioleur qui a pris une échelle de secours. Il s’agit d’une action de
muscle . Sa joueuse lance autant de dés que son score en muscle soit 2 dés. Les dés font
4 et 3. Réussite standard, Inferno parvient à rattrapper le voleur et va pouvoir en
découdre avec lui.

Inferno veut soulever des débris pour dégager une civile après un tremblement de terre.
C’est impossible car c’est trop lourd. Il lui faudrait un super pouvoir comme par exemple la
super force de Colosse.

9
Donner un coup de main
À tout moment , un personnage peut en aider un autre dans la fiction. Dans ce cas-là la
joueuse ou le joueur qui l’incarne décrit comment le personnage en aide un autre.
On peut donner un dé à l’autre si c’est une aide simple, 2 si un super pouvoir est utilisé
pour aider.

Exemple

Toute l’équipe essaye de sortir des personnes de sous les décombres après un
tremblement de terre.
Luchador étant celui avec le plus haut score de muscle sera celui qui fera l’action (décision
prise entre les joueurs et joueuses)
Il lance autant de dés que son score en muscle +
2 dés pour l’aide de Colosse (il l’aide en utilisant sa super force)
1 dé pour Inferno qui l’aide simplement
1 dé pour Marvelous Girl qui l’aide sans utiliser de super pouvoir également

Avec autant de dés, il est plus que probable que l’équipe arrive à sauver les survivants du
tremblement de Terre.

Utiliser un super pouvoir


Les super pouvoirs sont notés de la manière suivante :
Effet du pouvoir (Activation / Puissance / Efficacité)
Effet du pouvoir : décrit ce que fait le pouvoir en quelques mots
Activation : degré d’activation du pouvoir. A quel point on peut l’utiliser
Puissance : indique la puissance brute du pouvoir
Efficacité : représente à quel point le pouvoir est efficace pour une action donnée

Exemple

Super Fort (3 / 2 / 3 )

10
Lorsque le personnage joueur ou PJ utilise un super pouvoir, l’Autorité Narrative procède
de la manière suivante :

• Est ce que le pouvoir est assez puissant dans cette situation?


• Le score de puissance est une valeur arbitraire qui permet de savoir si le pouvoir est
assez puissant pour la situation
• 1 : Pouvoir léger / peu puissant
• 2 : Pouvoir puissant
• 3 : Pouvoir très puissant
• 4 : Pouvoir cosmique / divin
• Peut il être activé dans la situation ? Doit il être activé? On regarde pour ce faire le
score d’activation.
• 1 : Une activation par scène
• 2 : Activations illimitées, le pouvoir ne dure pas
• 3 : Le pouvoir peut être maintenu durant toute une scène si le joueur / la joueuse le
souhaite

Lors de l’activation d’un pouvoir, un dé de couleur différente est ajouté au lancer de dé en


cours.

Ce dé peut faire trois résultats différents :


• 1 : Le pouvoir ne fonctionne pas. Rien ne se passe. On résout l’action / le conflit
normalement
• 2-5 : Le pouvoir fonctionne comme attendu. On ajoute le score d’efficacité à N résultats
de dé du lancer . N étant le score de puissance.
• 6 : Le pouvoir fonctionne incroyablement bien. On ajoute le double du score d’efficacité à
N résultats du dé du lancer.

Si l’effet a déjà été activé précédemment, on applique juste le résultat du lancer qui a été
fait au moment où il a été activé. Cela permet de combiner jusqu’à deux pouvoirs en même
temps.

Règle du un : ATTENTION on n’ajoute jamais le score d’efficacité d’un pouvoir à un dé qui a


fait un.
ATTENTION : les dés de pouvoir ne sont JAMAIS relancés.

Le résultat de l’action est géré comme celui d’une action standard sans pouvoirs. L’action
peut réussir même si le pouvoir ne fonctionne pas.

11
Exemples

Une cause surnaturelle crée de fortes secousses sismiques en ville. Colosse souhaite
utiliser sa super force pour retenir des débris de bâtiment pour laisser le temps à des
civils de s’échapper sans être écrasés.

Le score de puissance est suffisant, les débris font quelques centaines de kilo, une
puissance de 2 suffit.
Activation 3, le pouvoir va pouvoir être maintenu dans la durée et laisser le temps aux
civils de s’enfuir
C’est une action physique donc on lance autant de dés qu’en Muscle + un dé de couleur
différente pour le pouvoir
Les dés font 2 3 4 5.
Le pouvoir fonctionne et on ajoute donc le score d’efficacité (3) au score de pouvoir (2)
dés. Ce qui fait
2 6(3+3) , 7(4+3).
Le plus haut résultat est égal ou supérieur à 6, c’est une réussite brillante.

Gérer les conflits


Lorsque deux personnages ou plus s’opposent fortement (combat, débat politique,
interrogatoire, partie d'échecs etc) , alors on est en présence d’un conflit.

Chaque protagoniste d’un conflit possède une jauge de conflit avec un certain nombre de
cases. A chaque tour l’on peut cocher des cases dans cette jauge . Lorsque elle est
complètement cochée, le vainqueur raconte l’issue du conflit

L’Autorité Narrative décide tout d’abord de la difficulté du conflit en choisissant un


nombre de cases pour la jauge de conflit de l’adversaire.

• 2 cases : sbire, petit malfrat


• 4 : lieutenant, criminel compétent
• 8 ou + : Super vilain . Grand méchant de l’aventure

Elle décide également du domaine d’action concerné par le conflit, physique (combat, bras
de fer, cache cache etc ), mental (échecs, go, piratage informatique etc ) ou social (débat,
interrogatoire, etc)

Ensuite la personne qui incarne le personnage impliqué ainsi que l’AN lancent chacun
autant de dés que le score dans le domaine d’action choisi.

Chacune des joueurs (ou AN dans le cadre de personnages non joueurs ou PNJ) lancent
les dés pour leur personnages impliqués dans le conflit.

12
Les forces, faiblesses, relations et supers pouvoirs s’appliquent normalement.

On compare un à un les dés de chaque adversaire, du plus haut au plus bas.

• Égalité, les dés sont ignorés


• Score supérieur : l’adversaire coche une case de sa jauge de conflit
• Score inférieur : on coche une case dans sa jauge de conflit
• Les dés “en plus” sont des coches automatiques

On recommence jusqu’à ce que l’un des jauges de conflit soient remplies. Le vainqueur
raconte l’issue du conflit. La jauge de conflit est alors effacée

Exemple
Luchador affronte 4 petits malfrats qui étaient en train de racketter un jeune du quartier.
C’est un conflit physique et l’AN décrète que ça sera un conflit de difficulté 3 (après tout
ils ne sont pas très puissants, mais bien plus nombreux que notre héros)

Luchador possède un score de 3 en muscle, on lance donc les dés et obtient


4,4,1
Les petits malfrats ont un score de 2 en muscle (ce sont juste des jeunes voyous sans
grand entraînement). L’AN lance donc 2 dés et obtient 4,5

On compare un à un les plus grandes valeurs. le 5 du malfrat bat le premier 4


Le deuxième 4 fait égalité, le 1 est un dé surnuméraire. Cela fait donc 1 partout. Aucune
jauge de conflit, n’est remplie. On continue

On relance les dés


3,4,3 pour Luchador, 2,4 pour les malfrats
les 4 sont à égalité
le 3 bat le 2
et le dernier 3 st un dé surnuméraire. La personne qui incarne Luchador explique comment
ce dernier se débarrasse des malfrats avec des german suplex et des coups de la corde à
linge bien placés.

13
Mettre en jeu les relations
Lorsqu’un joueur / une joueuse le souhaite, son personnage peut demander de l’aide au
figurant qui est renseigné sur sa fiche d’identité.
Dans ce cas là, un dé supplémentaire va être lancé, dé d’une couleur différente.
Ce dé peut faire deux résultats différents

• 1 : La relation ne souhaite pas ou ne peut pas aider le personnage. La relation perd un


point d’intensité. À 0 elle est détruite et l’Autorité Narrative est invitée à voir avec le
joueur ou la joueuse qui incarne le personnage la mise en scène de la fin de la relation
• 2 -6 : la relation accepte d’aider le personnage. Le score d’intensité est ajouté au
résultat de l’action en cours

ATTENTION : les dés de relation ne sont JAMAIS relancés

Exemples

Marvelous Girl cherche des informations dans la rue à propos de Luis Alvarez, une ponte
de la pègre locale. James est un ancien délinquant, c’est tout naturellement qu’elle lui
demande son aide. Retrouver les informations est une action de Cœur (car elle cherche
des informations en interrogeant les gens). Son joueur lance donc 3 dés + 1 dé de couleur
différente. Il obtient 4 3 5 1
James en a marre que Félicia ne l’appelle que lorsqu’elle a besoin de renseignements, la
relation passe à intensité 2.

Luchador est sur la piste de malfrats. Il demande au père Caleb si ces derniers les
auraient vu dernièrement. C’est une action de coeur , on lance donc 4 dés (score de cœur)
+ 1 de couleur différente pour la mise en jeu de la relation.
Les dés font 4 3 2 1 4. On ajoute donc l’intensité (3) au plus au score, ce qui fait un score
7. C’est une réussite brillante, Luchador retrouve l’adresse actuelle de ces criminels

14
Travail d’équipe
A chaque fois que les PJs travaillent bien en équipe (s’entraident, se protègent les uns les
autres etc), l’AN peut mettre au milieu de la table un jeton de Synergie.

A l’inverse lorsque le personnages joués ne font pas de travail d’équipe (ils se disputent,
font l’aventure en solitaire etc.), L’AN peut déposer au milieu de la table un jeton de
Tension.

À tout moment, les points de Synergie et de Tension peuvent être “dépensés” et donc
enlevés de la table.

L’AN dépense un point de Tension pour faire relancer un dé. Les joueurs dépensent un
point de Synergie pour relancer un dé.

15
Péril à Coron City
Péril à Coron City est une toute première aventure à destination de l’Autorité Narrative
(AN).
Celle-ci est très classique et est construite sur le modèle suivant :
Situation initiale -> Élément perturbateur -> péripéties -> épilogue
Enfin, un casting présente les différents protagonistes et autres figurants de cette
aventure.

Cadre de jeu
L’aventure se déroule de nos jours, dans la ville de Coron City.

Coron City est une ville américaine de 500 000 habitants dans l’état du Texas. Frontalière
avec le mexique, son centre d'affaires entièrement rénové ainsi que le tout nouveau port
d’activité fraîchement construit contrastent avec une partie de la vieille ville laissée à
l’abandon.

L’ancien bassin minier situé à l'extérieur de la ville n’est plus en activité depuis plus d’une
décennie.

On y côtoie des logements sociaux surpeuplés ainsi que des bidonvilles où les personnes
les plus défavorisées de Coron City peinent à survivre.

Et comme si ça ne suffisait pas, de nombreux barons de la pègre dont le terrible Ignacio


Jimenez et ses Fils du diable en ont fait leur terrain de jeu.

Les habitants ont renommé l’ensemble de ces quartiers Sufferento (souffrance en


espagnol).

16
La situation initiale
Cimetière de Coron City. Il est un peu plus de 11h et il pleut des cordes. Une grande partie
de la population s'est réunie pour les funérailles de Miguel O’Hara, fonctionnaire de police
de la ville de Coron City et tué dans l'exercice de ses fonctions.

Nos héros sont tous présents en civil pour des raisons différentes

• Marvelous Girl accompagne le procureur Christopher Reed.
• Luchador de la Justicia est avec le père Caleb Rivera qui officie ce jour là pour
l’enterrement du policier décédé.
• L’agent de Starla Price lui a conseillé d’apparaître triste afin de faire du bien à son
image. C’est tout naturellement que Colosse est à ses côtés.
• Inferno accompagne son ami Edward Felton qui fait parti de la police scientifique de
Coron City et qui connaissait bien le policier décédé.

Sont également présents


• Une foule de badauds curieux
• De nombreux policiers
• Le chef de la police
• La famille de Miguel O’Hara qui laisse une femme et une petite fille
• Le maire de la ville
• Ethan Miller, promoteur immobilier et candidat à l'élection de procureur qui va avoir lieu
dans 15 jours

La cérémonie est censée se dérouler comme suit :

• Discours du prêtre
• Mise en bière
• Coups de fusils et Hymne américain
• Discours du chef de la police suivi par celui du procureur

17
L’élément perturbateur
Alors que le procureur fait son discours, une voiture déboule en trombe dans le cimetière
après avoir percuté le portail et des fusils automatiques commencent à ouvrir le feu en
direction du procureur ce qui provoque la panique générale.

Il s’agit d’une vieille Chevrolet Impala de 1967 de couleur bordeau avec à son bord 4
membres du gang des Fils du diable armés de kalachnikov

Ils sont clairement là pour assassiner Christopher Reed, le procureur.


Nos valeureux héros vont devoir les en empêcher !
Péripéties
Il s’agit d’une suite de scènes qui peuvent être jouées (ou pas) en fonction des
agissements et envies des personnages joueurs et celle de l’autorité narrative.

18
Interrogatoire
Si la tentative d’assassinat est déjouée et les criminels capturés. Les personnages
joueurs vont pouvoir les interroger.
Plusieurs options pour jouer cette scène :
Discussion : les joueurs discutent à la place de leur personnage et l’Autorité Narrative
répond à la place des voyous en se basant sur leur personnalité pour savoir comment ils
réagissent aux arguments / menaces des Pjs.
Mécanique : on joue un conflit social et le gagnant raconte comment se termine
l’interrogatoire.
Mixte : un mélange des deux options précédentes.

Les informations que les personnages peuvent obtenir


Ce sont des aspirants du gang Fils du diable
Ils ont été recrutés par Jett
Le véhicule est une voiture empruntée au père Caleb Riveira
L’assassinat du préfet était leur mission d’intronisation / montée dans l’organisation

Protection du préfet à l'hôpital


Si le préfet est blessé sérieusement, il va être amené à l'hôpital et des voyous / flics
ripoux vont essayer d'attenter à sa vie.
Les Pjs vont devoir le protéger s’ils ne veulent pas qu’il soit assassiné

Confrontation avec jett


Le recruteur habite une villa cossue en dehors de la ville. Les joueurs vont vouloir l’arrêter.
Il ne se laissera probablement pas faire, ce qui peut déclencher très rapidement un conflit.
Si le combat dure trop longtemps, des renforts des Fils du diable peuvent arriver en
nombre et les personnages joueurs risquent d’être submergés sous le nombre.

Si les personnages joueurs fouillent un peu la demeure du bandit, ils peuvent trouver
(action de mental réussi) des papiers qui le lient au politicien véreux.

Enquête sur la mort de l’officier


Bien que ça ne soit pas le coeur de cette aventure, les personnages de vos joueurs
peuvent s'intéresser à ce qui s’est passé exactement ce jour-là.
En discutant avec la veuve, le médecin légiste etc . etc. ils peuvent apprendre les choses
suivantes :
Le policier avait eu un rendez vous avec Ethan Miller la veille de son assassinat.
Il est un ripoux ou dénonçait des collègues ripoux.
On l’ a été retrouvé mort non loin de son domicile.
Il est mort d’un coup de poignard dans le dos.
Pas d’empreinte ni d’arme du crime.

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EPILOGUE
Si tout s’est bien passé, le préfet est sauvé, Jett et de nombreux membres des Fils du
diable sont arrêtés.
Et le maire de la ville fait une cérémonie ou l’équipe de super héros est remercié.

FIN

Scène post générique


Le terrible Jimenez , baron de la pègre de Coron City reçoit ses plus fidèles lieutenants.
Son plus grand recruteur a été arrêté. Il veut savoir qui sont ses Protectores et que l’on
s’occupe de leur cas au plus vite...

Figurants
Ethan Miller, politicien véreux
La quarantaine, bedonnant, cheveux gominés (pour ce qu’il lui reste de cheveux, il a une
légère calvitie sur le dessus) et costards sur mesure hors de prix.
Il a fait des grands écoles et a grimpé les échelons politiques bien souvent en écrasant les
autres.
Il a plus ou moins fait fortune avec des opérations immobilières à la limite de la légalité.
Peu satisfait du travail de Christopher Reed, il souhaite l’évincer lors des prochaines
élections et devenir procureur.
Il part du principe qu'éliminer la délinquance dans les villes ce n’est pas possible et préfère
faire affaire avec le gang des Fils du diable pour que la ville soit en apparence sûre et s’en
mettre plein les poches au passage.

Christopher Reed, procureur de la république


La trentaine, a toujours vécu à Coron City. Ancien policier, est devenu procureur
récemment dans le but de faire le ménage dans la ville, que ça soit les gangs ou les flics
corrompus.
Il est souvent débordé mais fait de son mieux.

20
Père Caleb Rivera
Religieux qui s’occupe de la principale paroisse de Coron City. Il a la
quarantaine et s’implique beaucoup dans la communauté des quartiers
difficiles de la ville.
I l possède une vieille impala qu’il prête à qui le souhaite. Possède
également des logements sociaux accoudés à l’église.

En résumé, c’est vraiment une personnalité majeure de la ville et


quelqu’un qui fait beaucoup pour les minorités.

Médecin Légiste Edward Felton


Policier à la cinquantaine bien tassée. Taciturne, pense surtout à la retraite.

Starla Price
La vingtaine, très jolie. Starlette Hollywoodienne en disgrâce et petite amie de Colosse.

Zusann O’Hara, veuve éplorée

La quarantaine , femme forte qui travaille en tant qu’aide


soignante dans un établissement pour personnes âgées.
Doit élever seule sa fille. Possède des soupçons sur certain(e)s
collègues qui seraient des flics corrompus.

Lara O’hara , fille du policier mort en service


Jeune enfant de 10 ans, très bonne élève à l’école, curieuse et débrouillarde.

James Hoover , maire de Coron City


Le maire de Coron City. A 62 ans,il attaque son deuxième mandat. A un peu plus d’un an de
la retraite, il cherche à en faire le moins possible. Il ne souhaite pas s’attirer les foudres
des gang ou des des contribuables et est plutôt conciliant comme bonhomme.

Miguel O’Hara le policier décédé


La quarantaine, d’excellents états de service. Tué dans l'exercice de ses fonctions.
Deux options possibles pour ce personnage :
1 - Ripoux trop gourmand qui a été tué à cause de ça.
2 - Il commençait à poser trop de question / dénoncer des flics pourris. Il a donc été
éliminé car trop dangereux.

Zach, le conducteur de la impala


La vingtaine, est juste là pour faire le chauffeur.

21
Nom de super héros : Forces :
Marvelous girl Empathique, Discrète,
Inspire confiance
Couverture : Faiblesses :
Felicia Grey, avocate freelance Non humaine, trop curieuse,
fait trop confiance aux gens

conflits

muscle

2
cœur cervelle

3 2
Super pouvoir : Éclaireuse malorienne Relation :

Effets : (activation/puissance/efficacité procureur Christopher


Reed, intensité 3
Vol (3 / 3 / 3)

Lire dans les pensées (3 / 2 / 3)


Nom de super héros : Forces :
inferno Intelligence supérieure,
volonté de fer, méfiant
Couverture : Faiblesses :
Hans schmidt, chimiste Peu sportif, trop sûr de lui,
timide

conflits

muscle

2
cœur cervelle

2 3
Super pouvoir : contrôle du feu Relation :

Effets : (activation/puissance/efficacité) Edward Felton, police


scientifique de Coron City
Bouclier fait de flammes(3 / 3 / 3) et très bon ami,
Intensité 3
Lance flammes (3 / 2 / 3)
Nom de super héros : Forces :
Luchador de la justicia Très charismatique, Courageux ,
Sincère
Couverture : Faiblesses :
Reyes De La Vega, ancien Naïf, Ne sait pas mentir,
catcheur reconverti en N’est pas allé à l’école.
coach sportif

conflits

muscle

3
cœur cervelle

4 3
Super pouvoir : Aucun Relation :

père Caleb Rivera, qui


s’occupe de la pension
Pour jeunes défavorisés

Intensité 3
Nom de super héros : Forces :
colosse Casse cou, Forte tête,
fin stratège
Couverture : Faiblesses :
Josh Tannen, ancien quaterback Colérique, imprudent,
vedette arrogant

conflits

muscle

3
cœur cervelle

2 2
Super pouvoir : Transformation en brute Relation :

Effets : (activation/puissance/efficacité Starla price, petite amie


Et ancienne star
Super résistant (3 / 3 / 3) d’hollywood.

Super Fort (3 / 2 /3 ) Intensité 3

(Nécessite d’avoir pris quelques minutes


Pour s’être transformé. Vaux mieux le faire
À l’abris des regards)

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