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Supra-mortel

règles
01 Supra-mortel regles 02
personnage, une créature ou encore que le personnage doit avec ses dés
Crédits Système un objet accomplissant une résistance
active ou passive, une porte à défoncer
dix faire moins ou autant que ce score,
seule exception, un résultat de 10 sur
par exemple. un dé à 10 faces indique toujours un
Auteurs échec. Si un personnage possède une
Jérémie et Pascal Coget Ce jeu repose sur un système simple. compétence en rapport avec l’action
Pour tous contacts, remarques… Les personnages y sont définis par qu’il accomplit, dans la plupart des cas,
trois facteurs : leurs caractéristiques le score de la compétence représente
intylzah@yahoo.fr le nombre de dés supplémentaires
(composantes physiques et
intellectuelles du personnage), leurs que pourra rejeter le personnage en
Illustrations compétences (les savoir faire et les plus de ceux qu’il peut lancer grâce
Réalisées à l’aide du logiciel connaissances du personnage) et leurs à sa caractéristique. La compétence
HeroMachine pouvoirs (les capacités inhumaines n’augmente donc pas les chances de
qu’un personnage possèdent). Le succès, seulement le nombre de dés à
tout fonctionne avec des scores qui lancer.
perme�ent d’accomplir des actions
sous la forme de tests à l’aide de dés Le joueur, pour son personnage, ou le
à 10 faces. Les tests s’accomplissent de maître de jeu, pour un personnage non
deux façons : Le test simple et le test joueur, lance tous les dés. Il compte
d’opposition. le nombre de réussite et, pour finir,
compare le résultat ainsi obtenu à un
Le système permet ainsi de gérer des degré de difficulté, degré de difficulté
actions demandant un effort dont la que le maître de jeu a fixé avant le jet
composante est fort différente malgré de dés. Ce�e comparaison est ensuite
des donnés semblables. Un personnage interprétée de façon différente suivant
devant son ordinateur agira de façon la situation.
Tables des matières différente selon qu’il tente de composer
un programme pour gérer ses fichiers Echec / réussite : c’est la manière la plus
ou qu’il tente d’accéder à une banque de simple et, de loin, la plus couramment
I Système (p 1) données défendu par un informaticien utilisée pour interpréter un test simple.
II Création de personnage (p 12) ou un programme de défense. Dans ce cas, il suffit que le nombre de
réussites soit égal ou supérieur au score
III Matériel (p 45) Le test simple, condition d’utilisation : du degré de difficulté pour que le test
IV Antagonistes (p 53) On utilise ce type de test lorsqu’un Le test simple se résout de la façon soit réussi. Si le nombre de réussites
personnage doit accomplir une action suivante : le score de la caractéristique est inférieur au score du degré de
V Fiche de personnage (p 59) simple (faire un nœud à une corde par utilisée indique à la fois le nombre de difficulté, le test est un échec. L’action
exemple) et ne s’opposant pas à une dés que peut lancer le personnage et entreprise par le personnage a échoué.
adversité concrète, comme un autre les chances de réussite, c’est-à-dire

regles Supra-mortel
03 Supra-mortel regles 04
Exemple : Henri Baschâteau, alias Kinesis, score de 4 en Adresse et de 3 en Equitation. l’action et l’ampleur de ses effets. Le d’entre elles avait des semelles souples,
lors d’une promenade à cheval, tente de Il va par conséquent jeter sept dés à dix nombre de réussites est donc comparé les deux autres avaient des chaussures
se maintenir en selle alors qu’il lance sa faces et faire pour réussir, à chaque dé, un à un tableau perme�ant, selon le cloutées, comme la victime.
monture au galop. Il s’agit bien là d’une résultat de 4 ou moins. On dit, dans ce cas, nombre de réussites, de connaître les
action sans opposition requérant un test qu’il fait un jet de sept dés sous quatre. conséquences de l’action. Il n’existe pas - Cinq réussites, comme pour quatre
simple. Ce galop est plus une promenade Lors de son lancé de dés, il obtient : un 7, de tableau type pour ce�e méthode, il réussites, mais en plus, Scalpel comprend
qu’une course effrénée, et la monture n’est un 2, un 5, un 3, un 4, un 9 et de nouveau faut en créer un spécifique à chaque que ces trois personnes ont parcouru la
pas particulièrement nerveuse. Le maître de un 2. Le 7, le 5, et le 9 étant supérieur à situation, d’où la difficulté d’appliquer distance qui les séparait de la plage en
jeu estime donc qu’un degré de difficulté de 4, ce sont des échecs. Il fait donc quatre ce�e méthode, malgré tout son intérêt. courant.
3 est largement suffisant. Henri possède un réussites (2, 3, 4 et 2). On lui en demandait Pour finir, il semble évident que plus
seulement trois, le degré de difficulté étant il y a de réussites lors du jet de dés, et Le tableau qui suit peut être utilisé
de 3. Henri réussit donc son test simple et meilleurs seront les résultats. pour interpréter les tests simples avec
reste sans difficulté en selle. la méthode échec / réussite, la plus
Exemple : Scalpel est appelé pour enquête courante et celle utilisée par défaut.
Améliorée : Ce�e deuxième méthode sur un meurtre qui s’est déroulée près de Il est aussi utilisé avec la méthode
n’est qu’une variante de la précédente. la mer. Arrivé sur place, il découvre tout améliorée.
Moins facile à appliquer, elle permet autour du corps des traces de pas. Il décide
d’introduire quelques nuances dans alors de les étudier en tentant un jet en Degré de difficulté d’un test simple
les actions des personnages. Comme Pister. Ce�e situation correspond à un 1 Très facile
dans le cas d’un jet échec / réussite, il test simple et le maître de jeu considère
y a un degré de difficulté qui permet que la meilleure façon de le me�re en 2 Facile
de savoir si le jet est réussi ou non. Par action est d’utiliser la méthode que l’on 3 et 4 Moyen
contre, ce�e méthode s’écarte de appelle qualitative. Il met alors en place la 5 et 6 Dur
la précédente car faire plus de graduation suivante :
réussites que nécessaire permet 7 et 8 Très dur
d’améliorer la qualité du succès - Une réussite, il découvre les traces de 9 et 10 Quasi impossible
du jet. pas de plusieurs personnes qui prennent la
11 et plus Surhumain
direction de la plage.
Qualitative : Ce�e dernière façon de
résoudre un test simple est sans doute - Deux réussites, il suit les traces de pas de Exemple : Un personnage devant
la plus difficile à me�re en œuvre, ces personnes jusqu’à la plage où il trouve son ordinateur tente de composer un
mais c’est celle qui permet le plus de les traces de la chaloupe qu’ils ont utilisée. programme pour gérer ses fichiers. Il s’agit
nuances dans les actions des joueurs. là d’une action simple et sans opposition
- Trois réussites, comme précédemment, donc ont est en présence d’un test simple.
Elle est aussi celle qui est la moins mais en plus, il peut déterminer que ces
souvent utilisée. Dans ce cas de figure, Possédant un score de 4 en Psychisme et la
personnes étaient au nombre de trois. compétence informatique à 3 il devra jeter
le nombre de réussites ne détermine
pas l’échec ou la réussite du test, mais 4 dé à dix faces et faire pour réussir 7 ou
- Quatre réussites, comme précédemment,
permet de connaître l’efficacité de moins (4+3). Le résultat du dés est 6, il a
mais en plus, il découvre que si l’une

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05 Supra-mortel regles 06
Le test d’opposition, condition réussite emporte le duel d’opposition. dés faisant 1 perme�ent de lancer des
d’utilisation : On utilise ce système Lorsqu’un personnage est en «défense» dés supplémentaires, et ceci tant que le
lorsque le personnage est confronté à (comme lorsqu’il tente une esquive) il joueur obtient des 1.
quelqu’un ou à quelque chose et pas suffit qu’il fasse autant de réussite que
seulement lorsqu’il doit accomplir une son adversaire pour que ce dernier Exemple : Un joueur, lors d’un
action comme pour le test simple. Le échoue... test d’opposition, lance sept dés
combat représente l’exemple même de sous cinq. Il fait 9, 1, 4, 8, 3, 5,
la situation où le personnage opposé à Exemple : Un personnage tente a l’aide de 1 et 6. Il a donc cinq réussites
des êtres et des «choses» et devra donc son ordinateur d’accéder à une banque de (1, 4, 3, 5, 1) dont deux 1. Il
accomplir des tests d’opposition. Mais, donné. Un informaticien ou un programme lance par conséquent deux dés
si le maître de jeu le désire, lorsqu’un de défense tente de lui barrer la route. Il supplémentaires et fait 1 et 7,
personnage tente une action dont la fait face à un adversaire (chose ou être il lance donc de nouveau un dé
difficulté relève du surhumain, dans vivant) il est là en présence d’un test et fait un 2. A l’arrivée, grâce
ce cas on oppose la caractéristique du d’opposition. Possédant un score de 4 en au 1, il n’aura pas lancé sept
personnage à un score de difficulté Psychisme et la compétence informatique dés mais dix et n’aura pas cinq
(voir actions inhumaines). à 3 il devra jeter 7 fois les dés dix et faire réussites mais sept.
pour réussir, à chaque dé, un résultat de
Le test d’opposition se résout de la façon 4 ou moins. Le personnage dont nous Sous quel score accomplir son
suivante : le score de la caractéristique sommes en présence lance ses quatre dés et action : Le score du personnage est
utilisé indique à la fois le nombre de obtient : un 10, un 3, un 4 un 1, un 9, un parfois donné par le maître de jeu
dés que peut lancer le personnage et les 2 et un 8. Le 10 est toujours un échec, le 8 mais de façon très exceptionnelle.
chances de réussites, c’est-à-dire que le et le 9 étant supérieurs à 4 c’est un échec, Normalement les scores perme�ant
personnage doit avec son dé dix faire il n’a donc accompli que quatre réussites. d’accomplir des actions sont les scores
moins ou autant que ce score, seule Si son adversaire à réalisé moins de quatre des caractéristiques, parfois on utilise
exception, un résultat de 10 sur un dé à réussites le personnage a gagné sont test le score du pouvoir. Les compétences,
10 faces indique toujours un échec. Si un d’opposition, mais si l’adversaire a accompli elles, possèdent un score mais qui
personnage possède une compétence quatre réussite ou plus (l’adversaire contre n’est là que pour donner des bonus
en rapport avec l’action qu’il accompli, lequel lu�e le personnage est en position en nombre de dés aux jets.
de défense donc c’est au personnage à faire une serrure le personnage peut faire
dans la plus part des cas, le score de la
plus) alors le personnage à perdu son test un jet sous son Psychisme ou son
compétence représente le nombre de Quelle caractéristique choisir : Comme
d’opposition. Adresse, il est évident que les deux
dés supplémentaires que pourra rejeter dans la plus grande partie des cas le test
le personnage en plus de ceux qu’il caractéristiques peuvent être utiles
va s’accomplir avec une caractéristique,
peut lancer grâce à ça caractéristique. Les 1 dans les réussites : Lors d’un et donc le joueur va choisir celle qui
il faut donc choisir laquelle. Là le
test simple ou d’un test d’opposition, il l’avantage le plus. Maintenant certaines
joueur a le choix et selon l’action il peut
Chaque adversaire lance tous ces arrive que certaines réussites se fassent actions ne peuvent être accompli que
avoir la possibilité d’utilisé l’une ou
dés et comptabilise le nombre de sur le résultat d’un 1 sur le dé à dix par une seule caractéristique et là le
l’autre caractéristique. Pour crocheter
réussites, celui qui accompli le plus de faces. Or, on considère que tous les joueur n’a pas le choix. Pour soulever

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un poids, par exemple, le personnage (3, 1, 4, et 2). Le malus étant de –2 on en personnage ayant le score d’Initiative
ne peut utiliser que sa Force. Si vous supprime deux pour obtenir un résultat le plus élevé commence par agir et,
avez des doutes consultés la liste des final qui n’est plus que de deux réussites. Combat généralement, est donc le premier à
compétences ou alors, si l’action ne s’y porter une a�aque. A�ention certaines
trouve pas, le maître de jeu tranche en Plus tard, dans une situation comparable, choses, comme l’Allonge d’une arme
dernier recours en faisant appel à son le personnage, ce�e fois au meilleur de Le tour de jeu : Le tour de jeu répond ou certaines compétences, peuvent
bon sens. sa forme, utilise le terrain pour prendre au besoin d’organiser le combat et, de modifier le score d’Initiative.
un meilleur élan pour défoncer la porte. ce�e façon, déterminer l’ordre et les
Bonus et malus Le maître de jeu accepte ce�e possibilité possibilités d’action d’un personnage Si deux personnages possèdent le
et, pour la matérialiser, lui accorde un durant un combat. De la même même score en Initiative, on compare
Malus : Lors d’un test simple ou bonus de +1. Au lieu de lancer cinq dés façon, il fallait pouvoir déterminer le score en Vitesse, si ce score est
d’un test d’opposition, on ne peut sous cinq, il va alors lancer six dés sous combien de temps, temps de jeu bien aussi identique, on compare le score
pas diminuer le nombre de jet ni les cinq. Le +1 correspondant bien à un jet sûr, s’est écoulé depuis le début du en Courage. Si aucun score ne peut
chances de réussites de chacun des jets. supplémentaire. combat. Imaginez qu’un personnage les différencier, leurs actions sont
On ne peut que diminuer le nombre pourchassé doit pour fuir affronter un simultanées.
de réussites. Les malus lors d’un test garde et ne dispose que d’un certain
correspondent donc au nombre de laps de temps, temps que le maître de A�ention, par action, on entend
réussites que l’on va supprimer au jeu doit pouvoir contrôler. généralement l’a�aque. Un personnage
résultat final. n’a pas besoin d’a�endre son tour
Pour obtenir ce résultat, nous avons d’action pour esquiver. En fait un
Bonus : Les bonus, quant à eux, divisé les combats en laps de temps personnage peut esquiver à n’importe
n’augmentent pas les chances de identiques. Ainsi, un combat est quel moment pour peu qu’il en soit
réussites mais, sauf exception, formé de un ou plusieurs tours de capable.
augmentent le nombre de jets, donc le jeu. Chaque tour de jeu représente 5
nombre de dés. secondes, et le temps nécessaire pour A�aque et esquive au contact : Durant
qu’un personnage puisse utiliser tout le combat, de tour en tour, a�aque
Exemple : Un personnage ayant une Force toutes ses a�aques et toutes les actions et esquive vont se succéder. Il est
de 5, il va toujours faire au moins 5 jets lors possibles dans un tour de jeu. donc normal que l’on revienne sur les
d’un test d’opposition (plus avec les bonus différents tests perme�ant de réaliser
d’une compétence ou d’une autre source) et Qui commence : Tous les personnages une a�aque ou une esquive.
ses chances seront toujours de 5. engagés dans un combat vont tous
Lors d’un test pour défoncer une porte, il agir, chacun à leur tour, durant Dans les deux cas, on fait appel
est crédité d’un malus de –2. Guéri depuis chaque tour de jeu. L’ordre d’action est à un test d’opposition. Le test
peu d’une maladie grave, le maître de jeu soigneusement établi à l’avance. d’opposition de l’a�aque se réalise
considère qu’il est encore un peu faible. Il avec une des trois caractéristiques
va donc lancer cinq dés sous cinq. Il fait un L’ordre d’actions suit toujours, de façon suivantes, Force, Adresse, ou Vitesse
3, un 7, un 1, un 4 et un 10. Il relance le 1 décroissante le score de l’Initiative et, est éventuellement aidée par une
et fait 2. Il a donc réalisé quatre réussites de chaque personnage. Ainsi le compétence comme Corps à corps,

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Arme à une main ou encore Arme de – 1, à la troisième esquive il a un La colonne Blessures indique l’état
à deux mains, selon l’arme utilisée. malus de – 2, à la quatrième esquive un du personnage, tandis que la colonne
L’a�aque s’oppose à l’esquive, réalisée malus de – 3, et ainsi de suite jusqu’à Effets indique les mesures à appliquer
elle à l’aide de l’Adresse ou de la ce que la caractéristique utilisée tombe en terme de jeu. Un -1 signifie que le
Vitesse et est éventuellement améliorée à zéro. Ces malus sont cumulables personnage aura un point de malus à
par la compétence Esquive. L’A�aque avec d’autres, comme les – 2 découlant toutes ses actions.
étant automatiquement portée par... d’une a�aque à distance.
l’a�aquant, en cas d’égalité, c’est Blessures Initial Perdu Effets
l’esquive qui l’emporte, comme il est Immobilisation : Lorsque l’on a�eint Bénin ---
spécifié dans les règles sur les tests un personnage, au contact, on peut Grave -1
d’oppositions. préférer le maîtriser et non lui infliger
des dégâts. Pour cela il faut que Coma Inconscient
A�aque à distance, esquiver une l’a�aquant sorte victorieux d’une
a�aque à distance : Le test d’opposition opposition entre sa Force et la Force Exemple : Nous allons ici vous exposer
se déroule de la même façon à quelques de son adversaire. Ce�e opposition est un combat se déroulant entre Scalpel et
détails près. D’abord, le personnage répétée tous les tours durant lesquels Kinesis. Ces deux mutants arrivent sur
n’a pas le choix de la caractéristique, dure l’immobilisation. Un personnage les lieux d’un cambriolage en même temps.
il ne peut utiliser que l’Adresse. Les immobilisé ne peut pas, normalement, Chacun prend l’autre pour le cambrioleur
compétences, elles, sont aussi diverses, porter d’a�aques, esquiver ou se et un combat s’engage. Scalpel dispose
arme de poing, arme d’épaule, lancer, déplacer. Un personnage qui en d’une Initiative de 8 contre une Initiative
tout dépendant de l’arme utilisée. immobilise un autre ne peut pas, de 6 pour Kinesis, c’est donc Scalpel qui
normalement, porter une a�aque, a�aque en premier. Les mutants n’étant
Pour l’esquive, une a�aque à distance mais par contre il peut faire des dégâts pas assez proche pour une a�aque au
ne peut véritablement être esquivée, contre le personnage qu’il immobilise. contact, Scalpel décide de lancer un scalpel.
d’où le malus de 2 points adjoint à tout Dans ce cas bien précis seule la Force L’a�aque se faisant à distance Scalpel
personnage esquivant une a�aque à est utilisée, les compétences, ou le doit utiliser son Adresse, qui est de 11,
distance. pouvoir moyen d’a�aque, ne sont pas pour toucher. Il je�e donc 11 dés sous 11,
utilisables. plus les dés de sa compétence en Tir, et
Esquive multiple : Un personnage peut ce fait par la force musculaire. Dans fait 13 réussites. Kinesis pour esquiver
facilement être amené à faire plusieurs Un personnage ne porte normalement le cas contraire c’est la force de l’arme doit faire au moins 13 réussites, ce qui
esquives dans un même tour de jeu. On qu’une a�aque par tour, sauf ou du moyen d’a�aque qui est opposé est impossible étant donné qu’il possède
considère qu’un personnage ne peut compétence ou pouvoir spécifique. à l’Endurance. Pour chaque réussite seulement 6 en Adresse, caractéristique
faire qu’une seule esquive par tours Dans ce cas un personnage peut porter supplémentaire, lors du jet d’opposition la plus élevée lui perme�ant d’esquiver
de jeu dans des conditions normales. jusqu’à trois a�aques. pour les dégâts, on enlève un point de (Il n’a que 3 en Vitesse) et même avec les
Pour chaque esquive supplémentaire blessure. Le score d’Initial est égal à dés de sa compétence en Esquive il ne peut
dans le tour, le personnage est crédité Gestion des dégâts : Déterminer par l’Endurance du personnage. Lorsqu’on faire 13 réussites, sauf avec beaucoup de 1
d’un malus d’un point. De ce�e façon, l’opposition de la Force de l’a�aquant a enlevé autant que l’initial dans une ce qui n’est pas le cas. Kinesis doit donc
à la seconde esquive, il a un malus à l’Endurance du défenseur, si l’a�aque ligne on passe à la ligne suivante. encaisser l’a�aque de Scalpel. Après que
son champ télékinésique est cédé Kinesis

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est obligé de résisté avec son Endurance (et plus que d’une heure.
son armure) à la Force de Scalpel (majoré de Guérison et soin : Un personnage CONSEIL DE cREATION
son moyen d’a�aque). Scalpel gagne le test
d’opposition avec trois réussites de plus que
blessé récupère un point de blessure
par 24 heures. Si celui-ci est soigné, avec CRÉATION DE PERSONNAGE
Kinesis. Ce dernier note donc 3 points dans la compétence Médecine, il regagnera
la colonne perdu, ligne Bénin, deux points
de plus et il sera gravement blessé et aura 1
deux points de blessure par 24 heures,
tous les jours où il bénéficie de soins. La DE PERSONNAGE Vos joueurs vont devoir créer de
toutes pièces leurs personnages, cela
point de malus. difficulté du jet de Médecine dépend
peut être difficile, c’est pourquoi nous
du niveau de blessure reçu :
allons essayer de leur donner quelques
La mort : Lorsque arrive le moment - Benin – 1 réussite nécessaire
Les personnages disposent lors de leur conseils.
où il n’y plus de point dans la case - Grave – 3 réussites nécessaires
coma, alors l’être vivant dans cet état - Coma – 5 réussites nécessaires création d’un stock de 1000 points de
Création qui lui perme�ent d’acquérir Les points de Création sont au nombre
risque de décéder. Il faut que dans les
des pouvoirs, des compétences et de de 1000, mais ont peut en disposer
5 tours qui suivent la chute dans cet
état, le personnage subisse avec succès Dégâts naturels développer leurs caractéristiques. de 50 points supplémentaires en
Chacune de ses choses ont un prix choisissant une Personnalité. Très vite
un jet en médecine. Sur un succès le
Asphyxie : Pour infliger des dégâts qui dépend de ce qu’elles représentent vous vous rendrez compte que 1000
personnage ne regagne pas de case
dus à une asphyxie, on considère que mais aussi de leur niveau (si elles points c’est souvent un peu juste pour
mais son état est stabilisé.
la force opposée à l’Endurance du en possèdent). Tous ces coûts sont créer exactement le personnage que
personnage est de 1 point pour tout les indiqués aux chapitres concernés. l’on désire. On vous conseille donc de
En d’autres termes le personnage ne
5 tours passés à ne pas respirer. Donc le Lorsque tous les points sont dépensés prendre une Personnalité, en plus des
va pas mourir tout de suite son état
personnage fait un jet d’opposition tout le personnage est terminé. Si le joueur points supplémentaires cela permet de
étant stabilisé mais malgré tout dans
les 5 tours. se retrouve à la fin de la création de son définir plus facilement les motivations
un certain délai il doit soit subir une
personnage avec un certain nombre de et l’histoire personnelle de votre
intervention chirurgicale soit être
Chute : Pour infliger des dégâts points qui ne lui perme�e pas d’acheter personnage.
amené dans un lieu, hôpital ou assimilé,
où il pourra se reposer et reprendre des dus à une chute à un personnage, ou de développer quoi que se soit. Alors
on considère que la force opposée à ces points de Création se transforment Les caractéristiques sont très
forces. Passé ce délai si rien de tout ceci
l’Endurance du personnage est de 1 en points de Vécu. importantes car c’est sous leur score
n’est fait alors le personnage va rendre
point tous les 3 mètres. Une chute de 1 que sont fait la plus part des jets
l’âme.
à 3 m a une force de 1, une chute de 4 à Un personnage peut, s’il le désire, se de dés, elles perme�ent souvent de
6 m a une force de 2, une chute de 7 à 9 voir crédité de 50 points de Création savoir si l’utilisation de pouvoir réussi
Ce délai dépend du lieu ou le
m a une force de 3... supplémentaires. Pour cela il endosse (Exemple : pour toucher un adversaire avec
personnage est étendu. Dans un
- Un sol résistant (béton, pierre...) une personnalité, qui, en dehors de le pouvoir Rafale énergétique on fait un jet
lieu où la température est tempérée
ajoute 1 point à la force des dégâts. stigmatiser le comportement qu’il va sous l’Adresse). Il faut donc ne pas les
et où l’hygiène est satisfaisante le
devoir adopter, modifie la façon dont il négliger. Sur le plan technique, une
personnage dispose d’un délai de - Un sol souple (sable, boue...) soustrait
gagne ses points de Vécu. caractéristique devient très intéressante
deux heures. Dans un lieu insalubre 1 point à la force des dégâts. quand elle a�eint un niveau de 9 ou
ou connaissant des températures - Un liquide (eau, vin...) soustrait 2 plus mais ces niveaux étant coûteux,
extrêmes, le personnage ne dispose points à la force des dégâts. il vaut mieux que vous vous contentiez

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13 Supra-mortel regles 14
de choisir une ou deux caractéristiques l’Adresse pour a�eindre un adversaire Exemple : le pouvoir Moyen d’a�aque à vos joueurs créés tous, par exemple,
qui ainsi doté détermineront le «style» au combat à distance (avec une 8 (200 points de création) plus la Force des télépathes, il leur sera impossible
de votre personnage. arme à feu ou un pouvoir à distance à 10 (500 points de création), cela fait un d’arrêter une voiture dont le conducteur
comme une Rafale énergétique ou une personnage caractérisé principalement par aurait perdu le contrôle et ils seraient
Le combat n’étant pas absent des sénarii, décharge Télékinésie). une grande puissance de frappe. très vulnérable à l’a�aque d’un grand
il faut bien connaître l’importance de nombre de simples voyous.
certaines caractéristiques : la Vitesse pour l’initiative - Sans niveau : ils sont peut cher
(accompagnée de la caractéristique en points de créations mais rendent Malgré tout n’empêchez pas vos
l’Adresse et la Vitesse pour pouvoir Courage). rarement un personnage surhumain et joueurs de faire les personnages qui
esquiver et pour a�aquer au corps à lors de la création ne représentent pas leurs plaisent, c’est le plus important,
corps. la Force permet elle aussi d’a�aquer au la particularité du personnage, sauf si il faut que le joueur est envie de jouer
corps à corps mais détermine aussi les celui-ci possédant un grand nombre de son personnage.
dégâts des a�aques au contact. ce type de pouvoir.

l’Endurance perme�ra au joueur


d’encaisser les dégâts.
Pour les pouvoirs à niveaux (avec 10
ou 15 pour maximum) il est inutile de
Personnalités
prendre, lors de la création, le niveau
Les pouvoirs sont de trois types maximum (10 ou 15). Car il vous Un personnage ayant une Personnalité
différents : est possible d’augmenter, grâce aux possède une façon d’agir et de voir le
points de Vécu, vos pouvoirs de deux monde de façon assez différente du
- A niveau ayant 15 pour niveaux. plus grand nombre de la population.
maximum (voir 20) : ils peuvent Elle permet au personnage de
posséder 50 points de Création
revenir très cher, si leur niveau Les compétences, contrairement
supplémentaires, mais modifie son
est élevé et ils représentent alors aux caractéristiques et aux pouvoirs,
comportement et la façon de gagner et
souvent le pouvoir caractérisant peuvent être achetée à tout moment
perdre les points de Vécu. Le tableau
le personnage. Il est à noter que la avec des points de Vécu. Il n’est qui suit chaque personnalité indique
plupart de ces pouvoirs deviennent donc pas indispensable d’acheter des seulement les gains et les pertes de
réellement intéressant au-delà d’un compétences (excepté une ou deux) Vécu qui ne fonctionnent plus comme
niveau de 9 ou 10. lors de la création du personnage, on pour un être humain normal (les gains
pourra le faire par la suite. et les pertes n’étant pas dans ce tableau
- A niveau ayant 10 pour ne changent pas).
maximum : moins cher que les L’équipe peut si vous le désirer être
précédents ceux-ci peuvent caractériser homogène. Si les joueurs ont l’occasions Comba�ant
le point principal du joueur seulement de créer ensemble leur personnage, il
si ce dernier en possèdent plus d’un leur est possible de les créer les uns en Un personnage comba�ant a un
ou s’il a en plus une ou plusieurs fonctions des autres. Pour que ceux-ci sens de l’honneur très poussé. Il ne
caractéristiques à haut niveau qui sont se complètent et forment une équipe refusera pas un combat loyal, sauf s’il
liés à se pouvoir. soudée et difficile à ba�re. En effet, si a (vraiment) une excellente raison. Il ne

regles Supra-mortel
15 Supra-mortel regles 16
vit quasiment que pour le combat c’est le plus possible de leur faire du mal. Il Justicier physique (coma) ou un choc moral
à la fois son stimulant et bien souvent portera donc pas autant que possible (il est Humaniste dans le scénario et
son seul centre d’intérêt. a�einte à l’intégrité physique et morale Un personnage Justicier a un sens assiste à un génocide sans pouvoir agir
d’une personne. aigu de l’honnêteté et de la justice. Ils efficacement pour l’en empêcher).
Situation Modification se comportent comme un véritable
Situation Modification chevalier de temps moderne et fera tout Dé 10 Personnalité
Vaincre un adversaire + 15 pour aider les gens et rétablir l’ordre et
au cours d’un combat Sauver une vie, à + 60 1, 2 Epais
condition que l’on (les la justice. Tiraillé par sa conscience il
Perdre un combat - 10 joueurs) ne soit pas passe sont temps à tenter de s’appliquer 3, 4 Humaniste
directement la cause un comportement irréprochable aux vu 5, 6 Comba�ant
Epais des risques encourus d’une justice dépassant souvent celle
par la personne
7, 8 Justicier
en vigueur dans les sociétés humaines.
Un personnage Epais, même s’il est 9, 10 Psychopathe
Torturer physiquement - 30
intelligent, marque un désintérêt ou psychiquement un
pour tout ce qui est en relation avec Situation Modification
être intelligent
la réflexion. Il peut faire preuve d’une Aider une personne, + 30 Psychopathe
Etre l’acteur d’un viol - 30 ceci inclue plus que la
grande ingéniosité pour arriver à son
but, mais ne tirera pas de fierté d’y être Tuer une personne en - 50 charité Un personnage Psychopathe, sans
arrivé. En fait il est ici question d’un se défendant ou en mépriser la vie, ne la tient pas en si
Refuser d’aider une - 10
personnage qui est totalement absent laisser mourir une haute estime que le commun. Par là
personne qui en a
des réalités de ce monde. Il peut l’être Assassiner une - 70 vraiment besoin il n’hésitera pas à se débarrasser d’un
par bêtise mais pas seulement, un être personne adversaire en le tuant.
désabusé à l’extrême peut répondre à
ce�e définition. Lunatique Situation Modification

Un personnage Lunatique est à la Sauver une vie, à + 35


Situation Modification condition que l’on (les
limite de la folie et change souvent
joueurs) ne soit pas
Arriver à dévoiler 0 de comportement passant par toute
une énigme directement la cause
une série de personnalité marquées.
des risques encourus
Accomplir une action 0 Il a rarement le comportement d’un
par la personne
demandant de la humain normal. Il passe d’un excès
réflexion et du temps à l’autre ce qui explique qu’au début Tuer une personne en 0
de chaque scénario le personnage doit se défendant ou en
faire un jet sous le tableau suivant pour laisser mourir une
Humaniste
savoir quel va être sa personnalité Assassiner une - 30
Un personnage humaniste possède au cours de ce scénario. Durant un personne
une très haute estime de la personne scénario le personnage peut être amené
humaine. Il fera tout ce qui est en son à refaire un jet. Si le scénario est trop
possible pour aider les gens et évitera long, si le personnage subit un choc

regles Supra-mortel
17 Supra-mortel regles 18
donc aussi de déterminer, en partie, la
Vitalité de chaque localisation.
Les points de V é c u Les caractéristiques
Force : Ce�e caractéristique représente
la capacité à soulever et à porter une
Les points de Vécu représentent Elles sont au nombre de 7, comprises masse plus ou moins importante. Dans
l’expérience du personnage. La manière entre 1 et 5 pour les humains normaux un combat de mêlée (corps à corps
dont le personnage se comporte durant et entre 1 et 16 pour les adéniens. Voici ou contact) elle influe sur les dégâts,
le scénario indique les gains ou les leur description. plus elle est grande et plus les dégâts
pertes de points de Vécu. sont importants. Le poids indiqué
Adresse : Elle représente la facilité dans la case du tableau représente
Les personnalités modifient ces gains et ou la difficulté qu’a un personnage une base. Pour soulever une masse ne
ces pertes. Un personnage cumulant les à coordonner ces mouvements et à dépassant pas une fois la base le score
pertes de point de Vécu peut très bien manier un objet avec agilité. Elle lui est inchangé, plus d’une fois la base le
se trouver avec un score négatif. Seul le est utile, par exemple, pour esquiver jet se fait à moins un, plus de deux fois
gain de point de Vécu perme�ra, s’ils des projectiles, utiliser une arme à feu, la base le jet se fait à moins deux...
sont suffisant, de retrouver un score crocheter une porte ou encore pour se
positif. maintenir en équilibre sur une poutre Les tests sont réalisés comme si l’on
étroite et glissante. accomplissait un test d’opposition, bien
Situation Gain qu’il n’y est pas opposition.
Apparence : Ce�e caractéristique
Arriver à dévoiler une + 10 représente à la fois la beauté physique Le tableau suivant représente, en
énigme pure ainsi que le charisme, c’est à dire la kilogrammes, la base du poids
Accomplir une action + 10 façon de parler et de se tenir de manière portable.
demandant de la réflexion et à séduire les gens. Elle représente donc
du temps un aspect général, une silhoue�e, une Niveau 1 2 3 4 5
Vaincre un adversaire au + 10 façon d’être. Poids 30 50 60 80 100
cours d’un combat
Aider une personne, ceci + 30 Situation Perte Courage : Le Courage mesure la force
Niveau 6 7 8 9 10
inclue plus que la charité morale d’un personnage, sa volonté à
Torturer physiquement - 20 réussir une action ou à affronter une Poids 200 300 400 500 600
Sauver une vie, à condition + 50 ou psychiquement un être situation stressante.
que l’on (les joueurs) ne soit intelligent 11 12 13 14 15 16
pas directement la cause
Etre l’acteur d’un viol - 20 Endurance : Elle représente la capacité 700 800 1000 1200 1400 1600
des risques encourus par la
personne Tuer une personne en se - 30 d’un personnage à supporter pendant
défendant ou en laisser une longue période une forte chaleur ou Psychisme : Elle ne représente pas
mourir une tout autre mauvais traitement comment l’intelligence pure, qui est propre à
l’a�aque d’une toxine. Elle permet chaque joueur, mais plutôt la mémoire,
Assassiner une personne - 50

regles Supra-mortel
19 Supra-mortel regles 20
la rapidité de réflexion ainsi que la Niveau 1 2 3 4 5 de Vécu est identique à celui que le
«force» mentale du personnage. personnage aurait dû faire en points de Liste des pouvoirs
Km/h 5 10 20 30 40 Création pour l’acquérir à ce niveau dès
sa création. Le coût se trouve donc dans
Niveau 6 7 8 9 10 Absorption
le tableau qui précède ce chapitre.
Ce pouvoir permet d’absorber les
Km/h 60 90 130 180 250 pouvoirs d’une autre personne. Pour
cela il faut que le personnage soit
11 12 13 14 15 16 Les pouvoirs en contact avec la personne qu’il
désire «vampiriser». Dès le contact
350 500 700 1000 1400 2000
le personnage se voit crédité de tous
Initiative : Elle se calcule en Obtention : Un pouvoir s’obtient de la les pouvoirs de son adversaire au
additionnant la Vitesse et le Courage. niveau possédé par ce dernier, sauf si
même façon qu’une caractéristique. Le
Elle permet lors d’un combat de savoir le niveau est supérieur au niveau du
joueur dépense des points de création
qui va commencer. pouvoir d’Absorption, dans ce cas le
en fonction du niveau du pouvoir qu’il niveau est égal au niveau du pouvoir
veut acquérir. Ce�e dépense est fonction d’Absorption. Le niveau du pouvoir
Obtention : A l’exception de l’Initiative
du niveau de la caractéristique. Ces représente donc le niveau maximum
qui se calcule, toutes les autres
coûts sont résumés dans les tableaux que les pouvoirs volés pourront
caractéristiques sont prises contre la
dépense d’un certain nombre de points se trouvant à chaque pouvoir, chacun posséder une fois absorbés. Si le
de Création. Ce�e dépense est fonction ayant un coût différent. personnage possède déjà les pouvoirs
du niveau de la caractéristique. Ces absorbés ceci ne viennent les remplacer
coûts sont résumés dans le tableau Développement : Un pouvoir ne peut que si leur niveau est supérieur. Les
suivant : par la suite être développé que de deux pouvoirs absorbés ne sont conservés
points. Un pouvoir qui est acquit à son qu’un nombre de tours égal au niveau
Niveau 1 2 3 4 5 du pouvoir d’absorption.
niveau maximum dés la création du
L’absorption n’a aucun effet sur la
Coût 0 10 20 40 60 personnage ne peut être développé
victime.
par la suite. Un pouvoir qui n’est pas
Niveau 6 7 8 9 10 acquit dés la création du personnage Niveau 1 2 3 4 5
Coût 100 200 300 400 500 ne peut être par la suite acquit par le
Coût 10 15 30 40 60
personnage. Le coût en point de Vécu
11 12 13 14 15 16 est identique à celui que le personnage
Niveau 6 7 8 9 10
aurait dû faire en point de Créations
Vitesse : Elle mesure la rapidité avec 600 700 800 900 1100 1200 Coût 100 200 300 400 500
pour l’acquérir à ce niveau dès sa
laquelle agit un personnage, rapidité
création. Le coût se trouve donc dans
de la main pour a�raper un objet avant Développement : Une caractéristique Niveau 11 12 13 14 15
un autre personnage ou rapidité en ne peut par la suite être développée les tableaux qui suivent ce chapitre.
course pour ra�raper un voleur. que de deux points. Le coût en points Coût 600 700 800 900 1000

regles Supra-mortel
21 Supra-mortel regles 22
Adhérence Anaerobie peut avoir plusieurs sources : peau
Ce pouvoir donne la possibilité Ce pouvoir représente la faculté de se du personnage résistante, champs de
d’escalader des surfaces parfaitement passer de respirer pour vivre. force...
lisses, comme le verre, de la même Coût : 70
façon qu’une mouche (ce qui le Niveau 1 2 3 4 5
dispense de jets lors d’escalade). Analyse Coût 5 10 15 30 40
Coût : 50 Ce pouvoir permet à son possesseur de
déceler tout les pouvoirs que possède Niveau 6 7 8 9 10
Amnésie une tierce personne. Pour cela il doit
Ce pouvoir permet de provoquer Coût 60 100 200 300 400
être au contact de ce�e personne ou il
chez son adversaire une légère doit la fixer durant plusieurs tours.
amnésie. Elle provoque chez la A�aque ou défense mentale
Ce pouvoir ne peut toute fois pas Ce pouvoir permet au personnage
victime des gênes dans l’utilisation
détecter les caractéristiques dépassant d’a�aquer psychiquement une
de ses compétences.
la normale humaine. De même il personne, c’est à dire qu’il provoque,
Ce pouvoir remplace une a�aque permet de connaître les pouvoirs par la force de son esprit, des lésions
normale, la réussite de l’a�aque est possédés par une personne mais ne mentales.
automatique, le joueur ne peut affecter permet pas de connaître à quel niveau
qu’un seul adversaire par tour et ceci ces pouvoirs sont maîtrisés. Un personnage décide s’il a une a�aque
jusqu’à une distance en mètre égale à Coût : 50 mentale ou une défense mentale.
cinq fois le niveau du pouvoir. L’effet du
En terme de jeu, l’a�aque réussie
pouvoir fonctionne durant un nombre
Arme vivante automatiquement sur toutes cibles
de tour égal a deux fois le niveau
Ce pouvoir, par une adaptation de perçues, quel que soit le moyen
du pouvoir. Lorsqu’un personnage
l’organisme, un ou deux «membres» de détection, par le possesseur du
est a�eint par ce pouvoir toutes ses
supplémentaires, une parfaite pouvoir. Mais les dégâts doivent être
compétences, et non les pouvoirs et les
ambidextrie... permet une a�aque déterminés, pour cela l’a�aquant
caractéristiques, sont réduites du niveau
du pouvoir. Certaines compétences ne supplémentaire par tour. Ce pouvoir oppose son Psychisme, majoré d’autant
sont donc que réduites par Amnésie, si fonctionne aussi bien pour les a�aques de dés qu’il possède de niveau dans
leur niveau est supérieur, d’autre sont au contact que les a�aques à distances. ce pouvoir, au Psychisme de sa cible.
totalement réduites, si leur niveau est Coût : 50 Pour chaque réussite de plus que sa
inférieur ou égal. Amphibien cible une case de la gestion des dégâts
L’être possédant ce pouvoir peut Armure de son adversaire est cochée. L’armure
Tant que les effets du pouvoir ne se sont à travers sa peau filtrer l’oxygène Ce pouvoir permet au personnage de n’est pas utile pour résister, mais les
pas estompés, on ne peut en user une contenu par l’eau. Il peut donc respirer mieux résister aux a�aques physiques. blessures sont considérées comme des
seconde fois sur un même personnage. et vivre sous l’eau, de la même façon Le niveau du pouvoir rajoute donc blessures physiques.
qu’un batracien. des dés aux jets d’Endurance pour
Niveau 1 2 3 4 5 6 Durant le tour une a�aque mentale
Coût : 50 résister aux dégâts (même des dégâts
remplace une a�aque normale.
Coût 5 10 20 30 40 60 de feu, froid ou électricité). Ce pouvoir

regles Supra-mortel
23 Supra-mortel regles 24
En défense les dés sont ajoutés au Chance d’une autre personne. C’est seulement Contrôle d’un élément
Psychisme pour résister à une a�aque Le personnage peut modifier les pour dialoguer. Donc l’utilisateur de Ce pouvoir représente le contrôle
psychique. On peut protéger plusieurs champs de probabilité en sa faveur. Il ce pouvoir perçoit seulement ce que d’élément primaire tel que le feu, la
personnes avec ce pouvoir. On décide a de la chance. Le niveau du pouvoir ses interlocuteurs veulent bien lui glace ou les éléments atmosphériques.
d’abord du nombre de personne, puis remplace, durant un tour, le score d’une laisser percevoir, comme dans une En terme de jeu le personnage doit
chaque personne se voit a�ribué, en
caractéristique choisi par le joueur. conversation normale. dépenser des points pour acheter le
bonus pour résister, un nombre de dés
égal au niveau du personnage moins le Durant tout le tour toutes les actions Le dialogue reste, bien sur, silencieux contrôle d’un seul élément (le nombre
nombre de personne qui sont protégés réclamant la caractéristique sont donc pour d’éventuels témoins qui ne se de points déterminant le niveau), s’il
en plus du possesseur du pouvoir. accomplies comme si la caractéristique rendront même pas compte qu’une désire en contrôler plusieurs il doit
Exemple : Un joueur avec 6 en défense avait un score qui correspond au niveau conversation se déroule sous leurs acheter le pouvoir plusieurs fois.
mentale protège 2 de ses amis, le joueur et du pouvoir. Le personnage décide à yeux. Le pouvoir agit sur une zone de 10 m
ses amis auront 4 dés de bonus pour résister n’importe quel moment du tour quel X Niveau.
Coût : 50
à une a�aque. est la caractéristique remplacée mais
Feu : Ce pouvoir permet au personnage
ne pourra changer de choix qu’au tour
Option : +50. Avec l’option le de contrôler un feu en opposant le
suivant.
personnage possède à la fois une niveau du pouvoir à la force du feu.
a�aque et une défense au même score. Niveau 2 3 4 5 6 Le nombre de succès supplémentaires
indique les niveaux que le personnage
Niveau 1 2 3 4 5 Coût 5 10 20 30 40 peut retirer à la force d’un feu pour
Coût 5 10 15 30 40 un tour. Il peut porter une a�aque à
Niveau 7 8 9 10 11 distance (donc avec l’Adresse) avec
Niveau 6 7 8 9 10 Coût 60 100 200 300 400 se pouvoir et le niveau indique les
dégâts.
Coût 60 100 200 300 400 Niveau 12 13 14 15
Glace : Ce pouvoir permet au
Coût 500 600 700 800 personnage à contrôler un froid en
Camouflage
Permet au personnage de se dissimuler opposant le niveau du pouvoir à la
très facilement. Cela peut venir de la Communication psychique force du froid. Le nombre de succès
Ce pouvoir permet à son possesseur supplémentaires indique les niveaux
couleur de sa peau qui peut changer à
de converser mentalement avec les que le personnage peut retirer à la
volonté, ou à sa petite taille. Le niveau
personnes de son choix et ceci dans un force du froid pour un tour. Il peut
du pouvoir indique le nombre de dés
rayon en mètres équivalent au score porter une a�aque à distance (donc
rajoutés aux jets pour se cacher.
du Psychisme de l’utilisateur multiplié avec l’Adresse) avec se pouvoir.
Niveau 1 2 3 4 5 par 100, et indépendamment de tout L’a�aque qui bien qu’étant à distance
obstacle matériel. Il fonctionne sur suit automatiquement la règle
Coût 5 10 15 20 30 toute personne que le personnage à d’immobilisation des règles de base
déjà perçu, quel que soit le sens utilisé, sur le combat au contact. Le niveau
Niveau 6 7 8 9 10 au moins une fois. A�ention ce pouvoir du pouvoir remplace alors la Force
Coût 40 60 100 200 300 ne permet pas de lire les pensées du personnage pour déterminer si la

regles Supra-mortel
25 Supra-mortel regles 26
cible est immobilisée et les dégâts qui il sent son esprit. Il ne peut cependant Ce pouvoir ne dispense pas, de toute Niveau 6 7 8 9 10
peuvent lui être infligés. pas savoir à qui il a affaire, seulement évidence, le personnage de devoir
faire la différence entre un humain développer la ou les compétences Coût 60 100 200 300 400
Eléments atmosphériques : Ce pouvoir
et un animal. Le rayon d’action du concernées en suivant les voies
permet au personnage à contrôler une Niveau 11 12 13 14 15
pouvoir est égal à dix fois le Psychisme normales.
tempête de vent en opposant le niveau
en mètres. Coût : 20 Coût 500 600 700 800 900
du pouvoir à la force de la tempête.
Le nombre de succès supplémentaires Option +30, Schéma psychique : Avec
indique les niveaux que le personnage ce�e option le personnage peut savoir Effacer
peut retirer à la force de la tempête à qui il a affaire si bien sur il a déjà Ce pouvoir permet de provoquer
pour un tour. Il peut porter une a�aque rencontré ce�e personne. De plus il fait chez son adversaire des gênes dans
à distance (donc avec l’Adresse) avec se la différence entre les différents types l’utilisation de ses pouvoirs, gênes qui
pouvoir et le niveau indique les dégâts. d’animaux. peuvent aller jusqu’à l’annulation totale
Il peut aussi créer une brume ou et une Coût : 50 des pouvoirs.
pluie fine. Ce pouvoir remplace une a�aque
Option + 20 : Le personnage est Don normale, la réussite de l’a�aque est
immunisé à l’élément qu’il contrôle. Ce pouvoir donne la faculté à son automatique, le joueur ne peut affecter
S’il subit des dégâts dus à l’élément possesseur d’être doué pour une qu’un seul adversaire par tour et ceci
qu’il contrôle, le niveau de son pouvoir action bien précise. Il peut donc, pour jusqu’à une distance en mètres égale
est soustrait au niveau des dégâts une compétence choisit au moment à deux fois le niveau du pouvoir.
qu’il subit. L’immunité aux éléments de l’obtention, dépasser le niveau L’effet du pouvoir fonctionne durant
atmosphériques est celle de l’électricité maximum de la compétence de un point. un nombre de tour égal au niveau
(les éclairs). S’il possède Don d’A�aque il peut, du pouvoir. Lorsqu’un personnage
par exemple, monter sa compétence est a�eint par Effacer tous ses
Niveau 1 2 3 4 5 au niveau 6, niveau normalement pouvoirs, et non les compétences et
inaccessible. Il faut reprendre le les caractéristiques, sont réduits du
Coût 5 10 15 30 40 pouvoir pour chaque compétence que niveau du pouvoir. Certains pouvoirs
l’on veut ainsi améliorer. ne sont donc que réduit par Effacer, si
Niveau 6 7 8 9 10 leur niveau est supérieur, d’autre son
Ce pouvoir ne concerne pas, et c’est très
Coût 60 100 200 300 400 totalement réduit, si leur niveau est
logique les sous compétences.
inférieur ou égal.
Le tableau qui suit permet de connaître
Niveau 11 12 13 14 15 Tant que les effets du pouvoir ne se sont
le coût du niveau de n’importe quelle
pas estompés, on ne peut en user une
Coût 500 600 700 800 900 compétence.
seconde fois sur un même personnage.

Détecter présence Niv. 1 2 3 4 5 6


Niveau 1 2 3 4 5
Avec ce pouvoir le personnage peut Coût 20 30 50 80 100 120
Coût 5 10 15 30 40
détecter une personne sans l’avoir vu,

regles Supra-mortel
27 Supra-mortel regles 28
Elasticité de facilité, en terme de jeu le niveau personne la Force du personnage Les pouvoirs ne possédant pas de
Le personnage peut étendre ses indique le nombre de dés rajoutés à la n’entre pas en jeu, le niveau du pouvoir niveau ne peuvent pas évidemment
membres ou une excroissance sur une Force lorsque l’on tente d’immobiliser divisé par deux et arrondi au cran être augmentés, de même que certains
longueur égale au niveau du pouvoir en une personne. supérieur ( par exemple un niveau de pouvoirs possédant un niveau mais
mètres, ce qui lui permet d’a�raper des trois divisé par deux donnera donc une dont l’augmentation n’a aucun sens.
objets éloignés, de frapper une personne Niveau 1 2 3 4 5 force de deux) indique la Force de la
à distance (comme s’il s’agissait d’une Coût 5 10 15 30 40 tentative d’immobilisation. Il ne faut Niveau 1 2 3
a�aque au contact)... Cela permet aussi pas oublier qu’il s’agit d’une a�aque à Coût 5 10 15
de maîtriser un personnage avec plus distance.
Niveau 6 7 8 9 10
Illusion
Coût 60 100 200 300 400 Niveau 1 2 3 4 5 Le personnage créé des illusions plus
Coût 5 10 15 30 40 vraies que nature. Il dérègle les sens
Empathie de son adversaire, ce qui le gêne dans
Ce pouvoir permet de connaître les ses actions. On oppose le niveau du
Niveau 6 7 8 9 10
sentiments éprouvés, sur le moment, pouvoir au Psychisme de la personne
par une personne et en vers qui ou Coût 60 100 200 300 400 visée, chaque réussite supplémentaire
quoi. Il ne s’agit que des sentiments donne un point de malus pour toutes
les plus «simple», peur, amour, Focus les actions complexes. On peut utiliser
haine, faim... Pour cela la Ce pouvoir permet au personnage se pouvoir sur plusieurs personnes
personne doit être en présence d’amplifier, en les focalisant, certains à la fois, mais on a un malus de un
du personnage possédant ce pouvoirs possédés par d’autres par adversaire supplémentaire. Les
pouvoir, ce dernier devant personnages. Le possesseur du pouvoir illusions marchent autant de tours
vaincre avec son Psychisme le ne peut le faire fonctionner sur lui même qu’on a de niveaux.
Psychisme de la personne dont il et il ne peut pas non plus l’utiliser pour
veut lire les sentiments. accroître le pouvoir de Focus possédé Le personnage peut aussi se servir
par un autre personnage. du pouvoir pour faire croire à des
Coût : 50
Les conditions d’utilisation sont les personnes qu’il possède une autre
suivantes : Le personnage doit être au forme, un peu comme polymorphie.
Filament
Le personnage peut projeter un contact de la personne à qui il veut
Niveau 1 2 3 4 5
filament (substance filandreux faire profiter de ce�e augmentation (il
produit par le personnage, radicelles ne peut y avoir qu’un seul bénéficiaire Coût 5 10 15 20 30
extensibles...) sur une longueur à la fois). Ce pouvoir augmente le
égale à 5 fois le niveau du pouvoir niveau de tous les pouvoirs posséder Niveau 6 7 8 9 10
en mètres. Ce qui lui permet par le bénéficiaire du Focus, ils sont Coût 40 60 100 200 300
d’a�raper des objets éloignés, augmentés d’autant de niveau que le
de s’en servir comme d’une corde, niveau du pouvoir Focus possédé par
le personnage. Cela peut perme�re de Niveau 11 12 13 14 15
d’immobiliser une personne mais pas
de la frapper... Pour maîtriser une dépasser le maximum d’un pouvoir. Coût 400 500 600 700 800

regles Supra-mortel
29 Supra-mortel regles 30
Immatériel toucher au contact, son adversaire dans Le possesseur de ce pouvoir masque Mémoire photographique
Un personnage peut à l’aide de ce les conditions normales du combat, son esprit. Il faut opposer le Psychisme Ce pouvoir permet au personnage
pouvoir se rendre immatériel. Le puis redevenir matériel au moment du personnage au Psychisme de la de mémoriser un document dans ces
personnage peut alors passer à travers des dégâts. Il ne pourra redevenir personne tentant de détecter une moindres détails et ceci après l’avoir
n’importe quelle matière, vivante ou immatériel qu’au tour suivant. présence, si le joueur est vainqueur il vu seulement quelques secondes. Ainsi
un personnage pourra se diriger dans
inorganique. Lorsqu’un personnage n’est pas détecté.
Les tests sont réalisés comme si l’on une contrée inconnue sans se perdre et
est immatériel il est invulnérable à Coût : 50 cela en ayant vu la carte de ce�e contrée
accomplissait un test d’opposition, bien
toutes a�aques physiques mais ne seulement quelques secondes.
qu’il n’y ait pas opposition.
peut agir physiquement sur le monde Coût : 40
qui l’entoure. La seule chose qu’il peut Niveau 1 2 3 4 5
faire c’est rendre immatériel d’autres Moyen d’a�aque
personnages ou d’autres objets. Coût 5 10 15 30 40 Le personnage dispose d’un pouvoir
lui conférant un moyen d’a�aque au
Le pouvoir fonctionne de la façon Niveau 6 7 8 9 10 contact. Il peut s’agir de griffes, de
suivante : Pour se rendre immatériel poings énergétiques... Le niveau du
le personnage doit réussir un test Coût 60 100 200 300 400 pouvoir indique le nombre de dé à
simple en se servant du niveau de son rajouter à la Force au moment des
pouvoir, et le nombre de succès indique Niveau 11 12 13 14 15 dégâts.
le nombre de tours durant lesquels Coût 500 600 700 800 900 Option +50, a�aque à
le personnage restera immatériel. distance : Le personnage
Lorsque le personnage veut rendre Immunité utilise ce pouvoir seulement
immatériel un autre corps que lui à distance et utilise sa
Ce�e capacité ne permet pas une Force pour propulser les
même, en plus du temps la masse résistance totale aux substances projectiles. Il lance des dards
à rendre immatérielle influence les toxiques mais aide les défenses générés par son organisme ou tout
chances de réussite. Les 100 premiers naturelles. En plus simple, le niveau du autres projectiles, mais ne peut pas s’en
Kilos ne changent rien mais tout les 100 pouvoir indique le nombre de dés qui servir au contact. A une distance égale
Kg supplémentaires il y a un malus de sont ajoutés au jet d’Endurance destiné à en mètres à sa Force.
un point. à résister à un poison. Option +100, a�aque polyvalente :
Ce pouvoir peut être utilisé pour Le personnage peut se servir de ce�e
endommager un objet ou un organisme Niveau 1 2 3 4 5 a�aque à la fois au contact et à distance.
vivant. Pour cela le personnage Coût 5 10 15 20 30 Il lance des dards et sait s’en servir
comme arme de contact par exemple.
introduit un objet ou une partie
de lui même dans la cible puis se Niveau 6 7 8 9 10 Niveau 1 2 3 4 5
rematérialise. En terme de jeu le niveau Coût 40 60 100 200 300
du pouvoir est rajouté sous forme Coût 5 10 15 30 40
de dés aux dégâts du personnage.
Pour cela le personnage doit être
Masquer sa présence Niveau 6 7 8 9 10
Un personnage avec ce pouvoir Coût 60 100 200 300 400
immatériel au moment de l’a�aque,
s’oppose au pouvoir détecter présence.

regles Supra-mortel
31 Supra-mortel regles 32
Peur moins coûteux. Le niveau un n’existe Polymorphie pas propulsé par la force musculaire
Le personnage émet un aura ou une plus, le niveau deux est au prix du Ce pouvoir donne la capacité du personnage. Le personnage, pour
hormone ou possède une apparence niveau un, le niveau trois est au prix du exceptionnelle de modeler son corps toucher sa cible, doit utiliser son
faisant peur à toutes les personnes niveau deux... afin de prendre l’apparence d’une autre Adresse et le niveau du pouvoir lui
présentent au tour de lui. On oppose le personne. indique la force des dégâts.
niveau du pouvoir à la caractéristique Niveau 1 2 3 4 5
Le personnage, pour se transformer, Niveau 6 7 8 9 10
Courage de tous les adversaires. Coût 5 10 15 30 40 doit faire un jet sous le niveau de son
Chaque succès supplémentaires donne Coût 5 10 15 20 30
pouvoir, il a un point de malus par
un point de malus à toutes les actions Niveau 6 7 8 9 10 point de différence entre son Apparence
«complexes» que va entreprendre la Niveau 11 12 13 14 15
Coût 60 100 200 300 400 et l’Apparence de la personne dont
victime et ceci durant autant de tour
il veut ressembler. Tous les quarts Coût 40 60 100 200 300
que le niveau du pouvoir.
d’heure il doit refaire le jet pour rester
transformer, avec un malus cumulable
Niveau 1 2 3 4 5 Niveau 16 17 18 19 20
de un point par quart d’heures
Coût 5 10 15 30 40 supplémentaires. Et ceci même si le Coût 400 500 600 700 800
personnage change de forme, mais ne
Niveau 6 7 8 9 10 revient pas à sa propre image. Après Régénération
Coût 60 100 200 300 400 un jet raté il lui faut un quart d’heure Ce pouvoir permet à un personnage
de repos, sous sa forme normale, pour de guérir ses blessures dans l’instant
qu’il puisse recommencer les jets sans même ou elles sont faites. A la fin de
Poison
malus. chaque tour le personnage regagne son
Le personnage sécrète par la peau une
niveau en Régénération en points de
substance toxique. Pour l’inoculer, Les tests sont réalisés comme si l’on
Blessure. Ce pouvoir fonctionne même
soit il doit rester un long moment en accomplissait un test d’opposition, bien
dans coma, dans la mesure ou il reste
contact avec son adversaire, ou si le qu’il n’y ait pas opposition.
des points de Blessure au personnage.
contact est court ou si l’adversaire
S’il ne lui reste plus de point les règles
porte une armure, il faut qu’il le blesse. Niveau 1 2 3 4 5
sur la mort s’appliquent.
Les dégâts, qui ignorent l’armure, Coût 5 10 15 30 40
sont réalisés comme dans les règles
Niveau 1 2 3 4 5
normales mais le niveau du pouvoir
Niveau 6 7 8 9 10 Coût 40 60 100 200 300
remplace la Force.
Coût 60 100 200 300 400
Option : Le poison peut être (très)
Sens animal
sélectif, il agit sur les humains normaux
Rafale énergétique Le personnage possède un sens
et non sur les mutants, il agit sur les
Ce pouvoir permet au personnage de développé comme un animal.
mutants et non sur les humains, il agit
projeter une décharge énergétique de
sur les femmes et non sur les hommes, Odorat : Permet de suivre une piste
n’importe quelle origine, ou même
il agit sur les hommes et non sur les ainsi que de reconnaître une personne
n’importe quel projectile qui ne soit
femmes... Dans ce cas le pouvoir est à l’odeur. Que ce�e personne soit en

regles Supra-mortel
33 Supra-mortel regles 34
présence du personnage (dans le noir, Téléportation Un personnage peut utiliser ce pouvoir
les yeux bandés...) ou qu’il ne reste plus Le personnage qui possède ce pour esquiver, dans ce cas le niveau
que les traces de l’odeur. pouvoir est capable de disparaître du pouvoir remplace le score de la
physiquement d’un endroit pour caractéristique utilisée normalement
Ouïe : Permet d’entendre des
réapparaître dans un autre. par le personnage pour esquiver.
bruits habituellement inaudibles
(chuchotements de loin, personnes Il faut pour cela que le personnage Niveau 1 2 3 4 5
parlant derrière un mur, ultra son...). se soit déjà rendu dans le lieu ou il se
En plus de cela le personnage peut téléporte, ou au moins qu’il l’ait déjà Coût 5 10 15 30 40
faire abstraction de certains bruits vu, même de loin. Il faut enfin que le
(ba�ements de cœurs, en plein milieu personnage réussisse un jet en utilisant Niveau 6 7 8 9 10
d’une foule...) pour se concentrer sur le niveau du pouvoir. Coût 60 100 200 300 400
un bruit particulier (discussion...).
Le pouvoir peut servir pour éviter
Toucher : Ce pouvoir permet au une a�aque. Dans ce cas le niveau Niveau 11 12 13 14 15
personnage de sentir le moindre défaut du pouvoir est utilisé à la place des Coût 500 600 700 800 900
d’une surface (objets dérobés, portes caractéristiques utilisées normalement.
secrètes...).
Le personnage peut emporter avec lui Télékinésie
Goût : Ce pouvoir permet au des objets ou des êtres vivants, pour Il permet de soulever et de manipuler
personnage de déterminer les éléments cela il faut qu’il soit en contact avec les vivants et les objets à distance.
qui composent la nourriture qu’il est en eux et leur masse peut influencer les La masse manipulable dépend du
train de manger (poison, drogue...). chances de réussir. Les 100 premiers niveau du pouvoir. En effet le pouvoir,
Coût : 20 points par sens Kilos ne changent rien mais tout les 100 lorsqu’il s’agit de soulever un objet
Kg supplémentaires le score est réduit ou un être vivant, fonctionne comme
Sens radar d’un point. la caractéristique Force. Les objets
Permet au personnage de percevoir peuvent être soulevés à une altitude
Pour finir il est évident que la distance maximale égale à 3 fois le niveau du
autrement qu’avec ses yeux. Il sent
à franchir influence les chances de pouvoir en mètres. Il faut noter que les
tout ce qui l’entoure. Il peut arriver à
réussir. Le niveau multiplié par 10 être vivants ont eux droit de tenter une
ce résultat de façon différente, soit en
représente la distance en mètres que le esquive, comme s’il s’agissait d’une
produisant des ondes à l’aide de son
Sixième sens personnage peut franchir sans malus. a�aque à distance, pour éviter d’être
cortex cérébral, soit en produisant des
Ce pouvoir permet de détecter un Plus loin le score est réduit d’un point, ainsi soulevé.
ondes soniques (un peu à la façon des
danger. Le personnage va ressentir, après deux fois ce�e distance le niveau
chauves-souris)... Mais quel que soit le Le pouvoir permet de porter des
peu de temps avant que le danger ne est diminué de deux points, après trois
moyen utilisé il arrive à percevoir dans a�aques en projetant des objets sur ses
survienne, la sensation qu’une menace fois ce�e distance le score est réduit de
le noir absolu (sans aucune source de adversaires ou en agissant directement
gue�e. Il va rester toute fois incapable trois points...
lumière), cependant il ne perçoit pas sur son organisme. Ces a�aques
tout les petits détails et les couleurs, de déterminer avec précision de quoi Les tests sont réalisés comme si l’on
il s’agit. fonctionnent comme des a�aques
entre autres. accomplissait un test d’opposition, bien à distance, le niveau du pouvoir
Coût : 50 Coût : 50 qu’il n’y ait pas opposition.

regles Supra-mortel
35 Supra-mortel regles 36
représentant la force de l’a�aque pour Vision nocturne leur utilisateur, mais en général, elles
déterminer les dégâts. Grâce à ce pouvoir un personnage peut se contentent d’aider le personnage lors
voir dans l’obscurité, un peut de la Les compétences d’une action bien précise.
Un personnage peut aussi se servir
même façon qu’un chat. A�ention il ne
du pouvoir pour arrêter une a�aque,
fonctionne pas dans l’obscurité totale. Il existe deux types de compétences : les Les sous compétences : Elles sont
dans ce cas on oppose le niveau du
Coût : 50 compétences et les sous compétences. associées à une compétence dont elle
pouvoir aux dégâts d’une a�aque. Si le
modifie et améliore le fonctionnement.
personnage gagne le test d’opposition
Voler Les compétences : pouvant être Elles ne peuvent être acquises que si la
il n’encaisse aucun dégât le coup est
Ce pouvoir permet à un personnage développées sans contrainte, elles compétence dont elles dépendent est
dévié, s’il perd le test d’opposition
de voler dans les airs de la même façon offrent parfois des facultés spéciales à déjà possédée par le personnage, même
il encaisse les dégâts normalement.
qu’un avion mise à part le décollage si ce n’est qu’au niveau un.
Pour chaque coups supplémentaires
qui peut se faire à la verticale. Le vol
reçus dans le tour le jet se fait à -1
peut avoir pour origines différentes Sauf indication contraire, le niveau
(cumulable).
sources, Ailes naturelles ou artificielles, de la compétence ou de la sous
Option : Magnétisme, Ce pouvoir différentes sources d’énergie, compétence indique le nombre de dés
fonctionne comme télékinésie mais manipulation de la gravité... rajouté à la caractéristique utilisée par
est moins coûteux. Tous les coûts sont - Niveau 1 la vitesse en l’air est égale à le personnage.
décalés, chaque niveau possède le coût celle au sol.
de celui qui le précède. Le premier - Niveau 2 la vitesse en l’air est égale à Acquisition : Toutes les
niveau garde son coût, le second coûte deux fois celle au sol. compétences ou sous
5 points, comme le premier, le troisième - Niveau 3 la vitesse en l’air est égale à compétences sont acquises
niveau coûte 10 points comme le trois fois celle au sol. contre la dépense d’un
niveau deux... L’inconvénient est que - Niveau 4 la vitesse en l’air est égale à certain nombre de points
le pouvoir ne fonctionne que sur les quatre fois celle au sol. de Création prélevés sur
objets métalliques ou constitués en les 1000 points de création
majorité de métal. Niveau 1 2 3 4 dont disposent tous les joueurs
Coût 50 60 80 100 au moment de la création de leur
Niveau 1 2 3 4 5 personnage. Le coût de ce�e
Coût 5 10 15 30 40 dépense est fonction du niveau
de la compétence ou de la sous
compétence en question.
Niveau 6 7 8 9 10
Coût 60 100 200 300 400 Développement : Compétences et
sous compétences peuvent progresser
Niveau 11 12 13 14 15 jusqu’au plus haut niveau inscrit dans
Coût 500 600 700 800 900 le tableau qui les accompagne. Les
compétences, sous compétences et
autres, ne sont augmentées que d’un

regles Supra-mortel
37 Supra-mortel regles 38
point à la fois. Il faut, pour acquérir un indique le nombre de dés rajouté au Lorsque le personnage possède
nouveau niveau, dépenser une somme
COMPETENCES Psychisme du personnage pour résister Connaissance il faut impérativement
de points de Vécu égale au coût inscrit à une a�aque mentale. l’associer à un autre nom, au nom de
Acrobatie : Adresse ou Force. Ce�e
dans le tableau correspondant à la la connaissance universitaire qu’il
compétence accorde des bonus aux Niveau 1 2 3
compétence ou sous compétence. maîtrise. Les connaissances sont :
actions dites acrobatiques : saut
Coût 20 30 50 Art, Droit, Histoire, Géographie,
périlleux, exercice d’équilibriste,
Acquérir des compétences et sous Théologie… Chaque connaissance
réception sur une surface réduite...
compétence, après la création du Chercher : Psychisme ou Adresse. Elle est une compétence à part (coût et
personnage ne coûte donc que le prix représente la capacité du personnage à développement).
Apnée : Endurance. C’est la faculté
du niveau un de la compétence. trouver un objet ou une personne dans
d’apprendre à retenir et à économiser
un lieu donné. Connaissance de la rue : Psychisme.
son souffle. L’asphyxie se déroule
Tableau des coûts d’achat et de Elle mesure les connaissances que
comme dans les règles normales à une
progression des compétences Comédie : Apparence ou Psychisme. possède le personnage sur la vie et les
différence prés : les jets de résistance
Normalement toutes, ou presque toutes C’est la capacité d’un personnage à personnes de la rue. Le personnage
se font tout les dix tours et la force de
les compétences possèdent le même jouer un rôle, incarner un personnage l’utilise pour obtenir certains
l’asphyxie augmente de 1 point tout les
score maximal et les mêmes coûts au théâtre, au cinéma ou même dans renseignements, comme savoir où se
dix tours.
d’achat et de progression. Nous vous la rue. procurer des produits illégaux, ou
fournissons donc ici un tableau valable Niveau 1 savoir comment se comporter dans ce
pour presque toutes les compétences. Concentration : Le personnage milieu.
Coût 20
Toutefois, vous l’aurez compris, a développé une technique de
concentration mentale lui perme�ant Contraction du corps : Endurance. Elle
le fonctionnement de certaines A�aque au contact : Adresse, Force de faire le vide dans sa tête pour permet au personnage, par un contrôle
compétences ne correspond pas au ou Vitesse. C’est la connaissance que utiliser au maximum son esprit. Le de son corps, d’accompagner les coups
tableau qui suit. Dans ce cas précis, les possède le personnage pour le combat niveau de la compétence indique le qui lui sont portés. Le niveau de la
informations nécessaires sont jointes au au corps à corps ou avec une arme de nombre de bonus rajouté à chaque fois compétence indique le nombre de dés
paragraphe concernant la compétence. contact quelconque. que le personnage fait un jet avec le rajouté lors d’un jet pour résister à des
Nous vous conseillons d’ailleurs, avant Psychisme. dégâts.
toute utilisation de ce tableau, de A�aque secondaire : Adresse, Force
vérifier le paragraphe de la compétence ou Vitesse. Elle permet une a�aque Niveau 1 2 3 Niveau 1 2
concernée. supplémentaire au corps à corps dans Coût 20 30
Coût 20 30 50
les conditions normales.
Niveau 1 2 3 4 5 Conduire : Adresse ou Psychisme. Elle Convaincre : Apparence ou Psychisme.
Niveau 1
Coût 20 30 50 80 100 représente la capacité à conduire des Elle représente l’art de persuader
Coût 20 son interlocuteur que l’opinion du
véhicules.
personnage est la bonne. En règle
Bouclier psychique : Psychisme. Le Connaissance : Psychisme (mais cela générale, ce�e compétence n’est pas
personnage a développé sa résistance peut varier). Connaissance n’est pas utilisée à l’encontre des joueurs. De
mentale. Le niveau de la compétence une compétence, mais en fait plusieurs. même, elle connaît certaines limites et

regles Supra-mortel
39 Supra-mortel regles 40
on ne peut convaincre quelqu’un d’une de la compétence, est crédité d’un surveillant le lieu où se déroule l’action, Etique�e : Psychisme. A l’aide de ce�e
chose trop aberrante ou allant trop à malus équivalent au nombre de est crédité d’un malus équivalent au compétence, un personnage connaît les
l’encontre de son opinion. On résiste à réussites. nombre de réussites. conventions sociales lui perme�ant de
ce�e action avec le Psychisme. se comporter correctement dans les
Dissimuler : Psychisme ou Adresse. milieux mondains et la haute société.
Coup puissant : Adresse, Force ou Elle représente la capacité du
Vitesse. Ce�e compétence, par la personnage à cacher un objet dans un Etreinte : Ce�e compétence permet
maîtrise des coups portés, augmente lieu donné. de maîtrisé l’art des prises et de
les dégâts au contact. Le niveau de l’immobilisation. Elle s’apparente donc
la compétence indique le nombre de Dressage : Adresse ou Psychisme. Le à tout ce qui est lu�e, judo... Le niveau
bonus rajouté aux dégâts. personnage peut grâce à elle apprendre de la compétence indique le nombre
à un animal à accomplir des actions de dés utilisés lorsque le personnage
Niveau 1 2 3 relativement simples et à obéir à utilise l’option de corps à corps
Coût 20 30 50 l’homme. Le temps de dressage, à «immobilisation».
déterminer par le maître de jeu, dépend
Crocheter : Adresse ou Psychisme. Un de l’animal et de l’action pour laquelle Explosif : Psychisme. Elle permet de
personnage peut avec ce talent ouvrir il est entraîné. créer et de se servir d’explosif sans
des serrures sans en avoir la clé. danger ainsi que d’évaluer la quantité
Entendre : Psychisme. Elle permet d’explosif nécessaire pour faire sauter
Décryptage : Psychisme. Elle permet de au personnage de tenter d’entendre un objet donné (maison, voiture,
reconnaître et de traduire un message un bruit, un son ou des paroles dont porte...).
codé. La difficulté du message peut l’audition pause des problèmes
altérer le score de la compétence par le (personnes parlant au loin, bruit de Feinte : Adresse, Force ou Vitesse. Le
jeu de bonus ou de malus. pas...). personnage accompli des feintes en
portant de coups masqués ou indirects
Déplacement silencieux : Adresse ou Equitation : Adresse ou Psychisme. de façon à tromper son adversaire.
Psychisme. Ce�e compétence permet Elle permet de monter et de diriger un Le niveau de la compétence indique
au personnage de se déplacer sans animal de monte comme un cheval, un le nombre de dés rajouté lors d’une
produire de bruit ou presque. Tant chameau... Elle ne nécessite des jets que a�aque au contact.
que personne ne cherche à écouter, le dans des conditions critiques ou sur
personnage n’a pas à faire de jet. des animaux difficiles à monter. Niveau 1 2
Coût 20 30
Dérober : Adresse ou Vitesse. Elle Esquive : Adresse ou Vitesse. Elle
Discrétion : Adresse ou Vitesse. On représente la capacité à éviter les coups
donne la possibilité au personnage de Fuite : Adresse ou Vitesse. Le
peut grâce à ce�e compétence se fondre ou des objets. Ceci en s’écartant ou en
dérober un objet, d’une taille modeste, personnage a développé l’art de
dans la foule pour en sortir ou y rentrer se baissant.
sans que personne ne s’en aperçoive. s’enfuir. Le niveau de la compétence
sans que personne ne le remarque.
Si le jet est réussi, tout personnage indique le nombre de dés rajouté en
Si le jet est réussi, tout personnage
surveillant a�entivement l’utilisateur Esquive lorsque le personnage fuit sans

regles Supra-mortel
41 Supra-mortel regles 42
a�aquer. Les tours où le personnage Photographie : Adresse et Psychisme. est de 1 point tous les trois mètres). Survie : Adresse et psychisme. Elle
a�aque il ne disposera pas de ce bonus Ce�e compétence permet au Le personnage peut tenter la même permet de survivre dans un milieu
en Esquive. personnage de prendre de bonnes chose sans posséder la compétence hostile, comme un désert ou une forêt
photos, c’est-à-dire qu’il sait faire le mais le niveau de la compétence très dense et ceci avec un matériel
Grimper : Adresse ou Force. Elle point, faire un zoom, travailler avec trop indique le nombre de dés rajouté à la très réduit voire inexistant. Mais elle
caractéristique du personnage.
représente la capacité du personnage ou pas assez de lumière, développer ces ne permet que de survivre pas de
à escalader une surface plus ou moins photos et éventuellement déterminer si vivre dans un milieu hostile. Donc un
Sang froid : Courage. Représente la
verticale. il a affaire à une photo truquée. capacité à maîtriser ses émotions et personnage ne peut que difficilement
à garder son calme. Le niveau de la faire vivre d’autres personnes que
Informatique : Psychisme. On peut Piloter : Adresse ou Psychisme. Elle compétence indique le nombre de dés lui et un traitement trop prolongé
grâce à elle utiliser ou programmer représente la capacité à piloter des rajouté pour n’importe quel jet fait risquerait de créer des troubles dus à la
un ordinateur. Elle permet aussi de appareils aériens. sous le Courage, mais ne modifie pas malnutrition ou à des maladies.
concevoir des systèmes informatiques l’initiative.
ou de tenter de pirater des réseaux Psychologie : Psychisme. Il s’agit de Tactique : Psychisme. Elle représente
informatiques. l’étude scientifique des faits psychiques, Niveau 1 2 3 l’art de coordonner l’action de forces
ce qui inclue la connaissance empirique militaires sur une petite échelle, c’est-à-
Coût 20 30 50
Langue natale : Psychisme. Ce�e ou intuitive des sentiments, des idées dire jusqu’à une centaine d’hommes ou
compétence représente en fait et des comportements d’autrui. Le Science : Psychisme (mais cela pour des véhicules quelques dizaines.
le degré de maîtrise du langage personnage peut donc s’en servir pour peut varier). Science n’est pas une
soutenu, li�éraire de la langue natale déterminer si son interlocuteur ment compétence, mais en fait plusieurs. Tir : Adresse. Ce�e compétence permet
du personnage (à déterminer par le (par omission ou non) ou s’il éprouve Lorsque le personnage possède d’utiliser les armes à distances (pistolet,
joueur). Les langues «étrangères» quelques gênes dans la discussion, cela Science il faut impérativement fusil, objets lancés...).
sont elles représentées par des sous reste cependant vague. De même, le l’associer à un autre nom, au nom de
compétences. personnage peut prévoir les réactions la science qu’il maîtrise. Les sciences Tir précis : Adresse. Ce�e compétence
les plus prévisibles d’un individu qu’il sont : Astronomie, Biologie, Chimie, permet d’ajuster avec précision un
Médecine : Psychisme. Elle permet connaît au moins un peu. Electronique, Mécanique, Génétique… tir. Ainsi elle permet de majorer ou
aux personnages soignés par ce�e Un jet de psychologie est toujours Chaque science est une compétence à minorer les dégâts. Le niveau de la
part (coût et développement).
compétence de regagnés un niveau de un jet d’opposition, on s’oppose au compétence indique le nombre de dés
blessure supplémentaire par 24 heures. Psychisme de l’adversaire. Se cacher : Adresse ou Psychisme. rajoutés ou soustrés aux dégâts.
C’est l’art d’échapper à la vue et aux
Nager : Adresse, Force ou Vitesse. Ce�e Réception : Adresse. Ce�e compétence Niveau 1 2 3
recherches d’une autre personne
compétence permet à un personnage permet de diminuer les dégâts subis en se dissimulant. S’il gagne son jet Coût 20 30 50
de survivre et de se déplacer dans un lors d’une chute. Le personnage fait d’opposition on ne le voit pas.
milieu liquide. un jet d’opposition contre la force de Tir rapide : Adresse. Son utilisation
la chute, s’il est vainqueur il diminue Sentir : Psychisme. On peut, grâce à donne la possibilité de faire une
Naviguer : Adresse ou Psychisme.
Elle permet de manœuvrer et diriger la force de la chute de 1 point au elle, tenter de détecter une odeur et ou a�aque à distance supplémentaire par
convenablement un navire, aussi bien moment des dégâts, il est arrivé à de déterminer quelle est la substance tour. Dans le cas d’une arme ne tirant
un voilier qu’un porte-avions. ce réceptionner, (la force de la chute qui sent ainsi. qu’après un temps de rechargement

regles Supra-mortel
43 Supra-mortel regles 44
ce�e compétence réduit le temps de Voir : Psychisme. Elle donne la Contrôle organique : Sous compétence force de la chute lorsque le personnage
rechargement d’un tour. possibilité au personnage de repérer de Contraction du corps. Ce�e réussi à se réceptionner.
un détail (une bosse sous la veste compétence permet de ralentir
Niveau 1
d’un homme, un objet précis parmi suffisamment le métabolisme pour
Coût 20 d’autres...) ainsi que de distinguer un survivre plus longtemps dans un
objet au loin (un homme à l’horizon, un endroit confiné ou de passer ainsi pour
Toucher : Psychisme. Elle permet au
personnage de deviner, rien qu’en le animal dans le ciel...). mort.
touchant, la nature d’un objet ou de
déceler de petits détails, comme de Déguisement : Sous compétence
fines cavités à la surface d’un objet SOUS COMPETENCES de Comédie. C’est la capacité d’un
ou de faibles saillies à la surface d’un personnage à confectionner et à utiliser
mur. Toutes les sous compétences ont un des déguisements. Elle permet aussi
seul niveau et coûtent 20 points. de simuler le comportement qui se
Vicieux : Adresse, Force ou Vitesse. rapporte au déguisement.
Le personnage réalise des coups bas
qui surprennent souvent l’adversaire. Anthropologie : Sous compétence
Le personnage dispose d’un dé de Biologie et de Médecine. Elle Langues étrangères : Sous compétence
supplémentaire en a�aque au contact. permet, après l’observation prolongée de Langue natale. Elle permet de
des habitudes et du physique d’une lire, écrire et parler une langue autre
Niveau 1 que sa langue natale. Il faut une sous
personne, de déterminer grossièrement
Coût 20 sa nationalité. Elle permet aussi de compétence pour chaque langue ainsi
comprendre les mœurs de certaines maîtriser.
Vitalité : Ce�e compétence représente civilisations et d’interpréter certaines
l’extrême résistance physiologique du actions. Lire sur les lèvres : Sous compétence
personnage. Elle permet au personnage de Voir. Elle représente la capacité d’un
Exemple : Scalpel arrive à savoir, par les
de récupérer deux cases de la gestion personnage à comprendre ce que disent
des dégâts par 24 heures au lieu d’une habits qu’il porte, que le personnage en
face de lui est un fervent musulman. Sa des gens en observant le mouvement
case pour un homme normal. de leurs lèvres.
présence dans un débit de boisson, qui en
Niveau 1 plus est célèbre pour ses prostituées, est
donc bien étrange. Poursuite : Sous compétence de
Coût 20 Conduire. Durant les poursuites, ce�e
Chirurgie : Sous compétence de compétence permet d’augmenter la
Vivacité : Vitesse ou Courage. Ce�e
compétence permet de coordonner de Médecine. Ce�e compétence exige Souplesse du véhicule de + 10.
façon parfaite les actions du personnage, au moins une heure d’intervention et
ce qui augmente son initiative du un matériel important, dont un bloc Réception acrobatique : Sous
niveau de ce�e compétence. opératoire. Plus efficace que médecine compétence de Réception. Elle ne
elle permet de faire regagner 2 points modifie pas le fonctionnement de la
Niveau 1 2 3 compétence Réception mais permet de
supplémentaires à la fin des premières
Coût 20 30 50 24H. réduire de 2 points, au lieu d’un seul, la

regles Supra-mortel
45 Supra-mortel regles 46
Les armes dont l’encombrement est Mais a�ention ces armes ne sont pas représente la facilité à cacher l’arme sur
Matériel équivalent au couteau à large lame
offrent un bonus en dissimulation d’un
destinées aux personnages des joueurs
(ou alors très rarement). En super
soi.

dé. Les armes dont l’encombrement héros qu’ils sont ils n’ont pas besoin Cadence : Ce�e caractéristique indique
est équivalent au ninjato ou au glaive d’armes. Les pouvoirs sont souvent le nombre d’a�aque que peut porter
Armes n’offrent ni bonus ni malus. Les autres plus efficaces et les armes sont de toute l’arme durant un tour. Il arrive qu’une
arme ait besoin d’être rechargée
donnent un malus de -1. façon interdites dans de nombreux lieu
de corps à corps et dans la plus part des pays.
après chaque tir. Dans ce cas, ce�e
caractéristique indique le temps qu’il
Armes longues : Sabre, épée, masse de faut pour la recharger. Une arme qui
chantier, hache... Ces armes sont définis par 5
Dissimuler : Ce�e caractéristique possède une cadence de 1/2 tours a
caractéristiques. besoin d’être rechargée durant deux
représente la facilité à cacher l’arme sur Elles offrent quatre dés de bonus aux
soi. tours, durant lesquels on ne peut rien
dégâts. Portée : Lorsqu’un personnage utilise
Il existe quatre cas de figure : faire d’autre, avant de pouvoir tirer à
Les armes tels que les sabres ou les une arme jusqu’à une fois la Portée de nouveau.
-X représentent les malus que subis la
épées donnent un malus de -1 en son arme il tire sans malus, si il veut tirer
caractéristique du personnage qui tente Réserve : Ce�e caractéristique indique
dissimulation. Les autres donnent un jusqu’à deux fois la Portée de son arme
de cacher ce�e arme. la quantité de projectiles contenus dans
malus de -2 en dissimulation. il sera pénalisé par 1 point de malus
0 l’arme n’accorde ni bonus ni malus une arme.
(-1 à sa caractéristique d’Adresse), si il
au personnage qui tente de la cacher.
Armes lourdes : Epée à deux veut tirer jusqu’à trois fois la Portée de
+XD représentent les dés de bonus qui
sont accordés au personnage qui tente mains, hache lourde, hallebarde, son arme il sera pénalisé par 2 point de ARMES DE POING
tronçonneuse... malus et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il
de cacher ce�e arme.
ne puisse plus se servir de son arme Bere�a 92 F : Ce pistolet de bonne
/ l’arme ne peut pas être dissimulée. Elles offrent cinq dés de bonus aux (Adresse à 0). qualité est surtout remarquable par
dégâts. Exemple : une arme possédant une Portée
Armes courtes : Couteau de bo�e, la capacité de son chargeur qui peut
Toutes ces armes ne peuvent être de 20 permet à son utilisateur de tirer de 0 aller jusqu’à 16 (avec une balle dans le
poing américain, matraque, tesson de
dissimulées sur soi, à l’exception des à 20 mètres sans malus, de 21 à 40 mètres à canon). Ce�e arme équipe les forces de
bouteille...
armes tel que l’épée à deux mains qui -1, de 41 à 60 mètres à -2... l’ordre de nombreux pays.
Elles offrent deux dés de bonus aux donnent un malus de -3. Portée Force Diss. Cadence Réserve
dégâts. Force : Il s’agit des dégâts
qu’occasionnent l’arme, cela fonctionne 50 m 9 0 1 15
Toutes ces armes offrent deux dés de
bonus en dissimulation. exactement de la même façon que la
Armes à feu caractéristique Force d’un personnage 454 Cassull : Arme coûteuse, car
faite sur mesure, elle porte le nom du
Armes moyennes : Hachoir, ninjato, lorsque celui-ci ayant touché un
Ce�e liste d’armes à feu est destinée au adversaire veut déterminer les créateur de ce calibre. Ce revolver est
glaive, ba�e de base-ball, couteau à réputé, à juste titre, être l’arme de poing
lame large, rapière, chaîne de moto, maître de jeu. Elle lui permet d’équiper dommages qu’il occasionne.
les figurants de ses histoires et de lui la plus puissante existante.
barre à mine...
donner une idée de l’efficacité d’armes Dissimulation : Comme pour les armes Portée Force Diss. Cadence Réserve
Elles offrent trois dés de bonus aux comparables. de corps à coprs, ce�e caractéristique 30 m 10 0 1 5
dégâts.

regles Supra-mortel
47 Supra-mortel regles 48
Derringer : Arme de très petite taille, à la fois comment dangereux et * La Force des dégâts dépend des
à seulement 2 coups, destinée a être FUSILS D’ASSAUT particulièrement coriace. munitions utilisées.
dissimulé dans les vêtements. A�ention : Utilisée sans son trépied le Avec des obus antipersonnel les dégâts
Portée Force Diss. Cadence Réserve AK 47 : Très répandue dans les pays du poids de l’arme et l’importance de son sont de 10 et agissent dans un rayon
20 m 8 +2D 1 2 Tiers Monde, ce�e arme fut longtemps recul provoque un point de malus par de 10 m au tour du point d’impact,
le symbole de la force armée de point en dessous d’une force de 6. Ces donc tous ceux qui sont dans le rayon
357 Manurhin : De construction l’U.R.S.S. même si l’AK 74 est venu le malus sont porté sur toutes les actions d’action doivent opposer leur esquive
française ce revolver de grande qualité remplacer. basées sur l’Adresse et sur la Vitesse. au jet du tireur s’ils ne veulent pas
est réputé pour sa précision. Portée Force Diss. Cadence Réserve Exemple : Un personnage possédant une subir les dégâts.
Portée Force Diss. Cadence Réserve
Force de 4 aura donc 2 points de malus. Avec des obus perforants la Force
120 m 10 -3 2 30
Portée Force Diss. Cadence Réserve est de 12 mais n’agit que sur le point
60 m 9 0 1 6
d’impact.
Famas : Fusil d’assaut standard 100 m 12 / 1 5
469 Mini Gun : Ce�e arme de Smith de l’armée française. Il possède les Portée Force Diss. Cadence Réserve
& Wesson est appréciée pour ses l’avantages d’être une arme très Franchi PG 85 Riot : Ce fusil à pompe 300 m 12/14* / 4 300
performances très correctes liées à un compactes et de posséder la cadence de possède une crosse repliable en tôle
faible encombrement. tir la plus élevé, à l’heure actuelle, des emboutie qui en dehors de lui donner Canon de 120mm : De nos jours, un
Portée Force Diss. Cadence Réserve fusils d’assaut. un aspect futuriste permet de réduire canon de ce type est monté sur un
30 m 9 +1D 1 12 Portée Force Diss. Cadence Réserve son encombrement. char d’assaut. Arme très puissante et
* -2 correspond à l’arme avec la crosse particulièrement destructrice.
100 m 10 -2 4 25
repliée alors que -3 correspond à l’arme * Les dégâts sont fait dans un rayon
PISTOLETS MITRAILLEURS M 16 : Le fusil d’assaut américain est
avec la crosse dépliée. de 30 m au tour du point d’impact,
Portée Force Diss. Cadence Réserve donc tous ceux qui sont dans le rayon
une arme très répandue dans le monde.
Bere�a 93 R : Ce pistolet mitrailleur de d’action doivent opposer leur esquive
Souvent distribué par les agents de la 50 m 11 -2/-3* 1 7
fabrication italienne à l’avantage d’être au jet du tireur s’ils ne veulent pas
C.I.A., le M 16A2, une des dernières
un des pistolets mitrailleurs le moins subir les dégâts.
encombrant puisqu’il n’est pas plus versions équipe l’armée des USA Remington M700 : Ce�e très bonne
arme de chasse est utilisé, sous une Portée Force Diss. Cadence Réserve
gros qu’un pistolet normal. Portée Force Diss. Cadence Réserve
variante, par les snipers des marines. 300 m 16* / 1/2tours 1
Portée Force Diss. Cadence Réserve 100 m 10 -3 3 20/30
Portée Force Diss. Cadence Réserve
20 m 9 0 3 15/20 M 60 : Ce�e arme s’utilise avec un
200 m 11 -3 1 5
Mini-Uzi : Pistolet mitrailleur israélien,
FUSILS trépied et est alimentée par bandes.
Elle est utilisée en tant qu’arme de
un des plus connus du monde et réputé
comme étant le meilleur. Il est surtout Espadon : Directement issu des fusils
antichar de la seconde guerre mondiale
ARMES LOURDES soutien pour un escadron.
A�ention : Utilisée sans son trépied le
utilisé par les troupes dans les lieux
ce�e arme présente le fusil le plus poids de l’arme et l’importance de son
confinés. Canon de 25mm : Ce canon totalement
puissant sur le marché. L’Espadon recul provoque un point de malus par
Portée Force Diss. Cadence Réserve intransportable par un homme est
connaît un succès important dans ce point en dessous d’une force de 6. Ces
conçu avant tout pour équiper les
25 m 9 -1 3 20/30 monde où les adéniens apparaissent malus sont porté sur toutes les actions
véhicules.

regles Supra-mortel
49 Supra-mortel regles 50
basées sur l’Adresse et sur la Vitesse. bien répandu dans le monde. Elle Armure : fonctionne de la même façon Ses vitres tintées sont blindées, sa
Exemple : Un personnage possédant une possède un systéme qui fait explosé que chez les humains. carrosserie est largement renforcée,
Force de 4 aura donc 2 points de malus. automatiquement le projectile passé ces pneus sont pleins d’une mousse
Portée Force Diss. Cadence Réserve une distance de 900m. Certains des véhicules qui suivent n’existe anti-crevaison et l’air qui pénètre
Portée Force Diss. Cadence Réserve pas, toutefois il est aisé de trouver un à l’intérieur de la Chrysalide est
100 m 11 / 3 50/100
véhicule existant qui ressemble à ceux entièrement filtré.
150 m 15 / 1 1
imaginaires. Souplesse Vitesse Endurance Armure
Missile milan : Missile antichar
standard en place dans l’infanterie de 30 180 7 4D
Berlioz 7 : Sa carrosserie entièrement
l’armée française.
* Les dégâts sont fait dans un rayon
Véhicules et poursuites composée de bois de chêne mutant en
Clio2 : Ce�e voiture est désormais
fait un article de luxe particulièrement
de 5 m au tour du point d’impact, dépassée dans la vente par des modelés
recherché par beaucoup de gens
donc tous ceux qui sont dans le rayon VEHICULES plus récents. Elle reste néanmoins
fortunés. Le principe de se coupé est
d’action doivent opposer leur esquive très présente et c’est un modèle diesel
simple, faire une carrosserie la plus
au jet du tireur s’ils ne veulent pas Les véhicules sont définis par 4 qui équipe la gendarmerie venant
légère et la moins encombrante possible
subir les dégâts. caractéristiques. remplacer l’antique Renault 4.
autour d’un moteur d’une puissance
Portée Force Diss. Cadence Réserve modeste. C’est ce�e philosophie de ça Souplesse Vitesse Endurance Armure
200 m 17* / 1/2tours 1 Souplesse : Ce chiffre représente à la conception qui fait de la Berlioz 7 une 25 170 6 /
fois la stabilité et la maniabilité de la voiture qui, malgré ces performances,
Mini gun : Ce�e arme est composée machine. Elle permet d’augmenter, n’est pas une véritable voiture de Globule :La citadine par excellence elle
de six tubes rotatif actionné par un si elle est positive, ou de diminuer, sport. Ce qui explique largement la est petite fonctionne à l’électricité mais
moteur électrique. Sa cadence de tir si elle est négative, la vitesse limite réputation qui veut que ce ne soit que n’est capable de transporter qu’une
est impressionnante et à la réputation d’un terrain lors d’une poursuite. Elle la voiture des «frimeurs». seule personne en plus du conducteur.
de venir a bout de n’importe quel représente donc les capacités d’un Ce véhicule ne peut transporter qu’une Très présente en ville ce�e voiture n’est
adversaire. véhicule à se déplacer rapidement personne en plus du chauffeur. guère adaptée à de longs trajets et les
A�ention : Le poids de l’arme et de son sur autre chose qu’une ligne droite propriétaires de Globule possèdent
Souplesse Vitesse Endurance Armure
harnachement provoque un point de totalement déserte. généralement un autre véhicule mieux
20 200 5 /
malus par point en dessous d’une force Elle modifie la vitesse limite en adapté à la route.
de 6. Ces malus sont portés sur toutes s’additionnant à son score. Souplesse Vitesse Endurance Armure
Chrysalide : Ce�e grosse berline est
les actions basées sur l’Adresse et sur 20 130 5 /
Vitesse : représente, en kilomètres/ très caractéristique de la période où
la Vitesse.
heures, la vitesse maximale que peut elle à vu le jour. Elle dispose de tout le
Exemple : Un personnage possédant une Pelta : Véhicule blindé de transport le
a�eindre le véhicule. confort que peut offrir la technologie
Force de 4 aura donc 2 points de malus. plus typique des forces armées. Avec
du moment mais ce n’est pas ce point
Portée Force Diss. Cadence Réserve là qui à fonder sa notoriété. Née dans ses six roues motrices, une capacité de
Endurance : fonctionne de la même
50 m 11 / 5 200 une fin de siècle agité ce�e voiture a huit hommes entièrement équipés (en
façon que chez les humains. Il en est de
mis sur le devant de la scène la sécurité plus du pilote et de l’artilleur) et son
même pour la gestion des dégâts.
RPG 7 : Lance-roque�es standard de à tout prix, même au détriment des canon de 25 mm il est considéré comme
l’armée soviétique, elle est relativement performances. apte à emmener des troupes au combat

regles Supra-mortel
51 Supra-mortel regles 52
en toute sécurité. Depuis l’apparition Steppe en se rappelant que l’on ne peut être par tranche de 5 km/h au dessus de la
des Adéniens il est régulièrement Souplesse Vitesse Endurance Armure plus près que contact et que passée vitesse limite pour éviter un éventuel
utilisé en ville pour les interventions la distance longue les acteurs, de la obstacle (virage sec, autre véhicule, un
35 180 5 /
musclée des forces de l’ordre. Il est à poursuite, se perdent de vue. Chaque passant, un terrain glissant...) en cas
noter que dans ces cas la le Pelta sert personnage décide alors quelle vitesse d’échec c’est l’accident.
Vipère moyenne il va suivre (ce�e vitesse
aussi de véhicule d’appui.
Souplesse Vitesse Endurance Armure est modifiable tout les tours). Le plus Donc dans la plus part des cas le
Souplesse Vitesse Endurance Armure rapide à 1 Dé de bonus (en plus de ceux tour de poursuite est formé, pour
25 200 6 /
/ 95 8 5D offert par la compétence de Conduite, chaque protagoniste, de deux tests
ou autre) par tranche de 10 km/h (donc d’opposition, le premier pour garder
Porsche 911 : Voiture très ancienne et on arrondit systématiquement à l’entier le contrôle du véhicule le second pour
pourtant toujours la voiture de sport la POURSUITE supérieur) au-dessus de la vitesse de distancer ou ra�raper son adversaire.
plus achetée. C‘est essentiellement dû son adversaire. Si un personnage est
à son excellent rapport qualité-prix : Ces règles sont avant tout conçues pour opposé à plusieurs autres, il doit faire Le tableau qui suit est surtout adapté
des véhicules dont les capacités sont un jet d’opposition pour chacun de à une poursuite terrestre, il est facile
Rapide, maniable, fiable pour un prix
proches de nos voitures actuelles. Mais ses adversaires. Arrivé au contact, le de le convertir pour un autre type de
très inférieur à celui des Ferrari et elles peuvent en fait être utilisées pour poursuivant peut décider de percuter poursuite, mais il ne faut pas oublier
autres monstres de vitesse. n’importe quel type de poursuite. La son adversaire, mais il prendra les que dans l’espace ou dans le ciel les
Souplesse Vitesse Endurance Armure poursuite se décompose en plusieurs mêmes dégâts si son véhicule n’est pas obstacles sont extrêmement rares et
35 270 7 / séquences. préparé pour. Les dégâts se calcule de que les poursuites s’y déroulent, en
la façon suivante : transformer la vitesse général, sans prendre en compte le
Twingo : Elle fut une des premières Détermination des distances : Le en km/h en point de caractéristique terrain et que les vitesses sont bien
maître de jeu détermine la distance grâce au tableau de la Vitesse dans la supérieures.
petites voitures avec de telles
qui sépare les protagonistes. Les section des caractéristiques. Ce score
innovations : un concept ingénieux distances ne sont que de quatre types représente la force des dégâts, ce�e
et nouveau, un formidable volume : de contact, courte, moyenne et Terrain Vitesse limite
force est augmenté d’un point si le
habitable... Elle représente en 2006 un longue. Selon le type de monture ou véhicule est une voiture, de deux points Ruelle, rue 30 km/h
modèle dépassé par le Globule mais il d’engin utilisé et les conditions de la si le véhicule est une grosse berline, encombrée
reste néanmoins une grande quantité poursuite, ces longueurs représentent une fourgonne�e ou assimilé et de trois
de Twingo en service. Rue, petite route 60 km/h
des distances bien différentes. Ainsi la points si le véhicule est un camion, un
Souplesse Vitesse Endurance Armure distance courte représentera quelques transport de troupe ou assimilé. Périphérique, route 90 km/h
mètres lors d’une poursuite entre nationale, grande
35 270 7 /
deux voitures et des kilomètres lors Obstacles : Selon le terrain, il existe une route
d’une poursuite entre deux vaisseaux vitesse limite, modifiable bien sûr par la Autoroute, 140 km/h
spatiaux. Souplesse de la machine (elle augmente
MOTOS périphérique
ce�e vitesse en y additionnant son
Test d’opposition : La distance désert
score). Quant le personnage se déplace
Bucephale déterminée, il suffit d’opposer Circuit de course, 200 km/h
au-dessus de ce�e vitesse, il doit faire
Souplesse Vitesse Endurance Armure les protagonistes avec un test un test d’opposition (caractéristique autoroute déserte
30 310 5 / d’opposition. Le vainqueur peut alors + compétence) contre un score de
décaler les distances à son avantage, difficulté dont le niveau et de 1 point

regles Supra-mortel
53 Supra-mortel regles 54
Compétences : Médecine 5, Sang froid 2. Courage 4 Vitesse 3 Policier : Ils sont tout simplement les
Antagonistes Equipements : Généralement une
trousse contenant le minimum
Endurance 4 Initiative
Compétences : A�aque au contact
8 agents de la loi que vous rencontrez
dans la rue tous les jours. Leur
nécessaire pour les premiers soins. 3, A�aque secondaire 1, Contraction motivation et leur droiture dépendent
du corps 1, Déplacement silencieux 3, beaucoup de la personne qui endosse
Galerie de portraits Mercenaire : Ce sont des soldats de
fortunes, ils sont irrégulièrement
Esquive 3, Grimper 2, Tir 3, Tir rapide 1. l’uniforme.
Equipements : Grande quantité de Adresse 4 Force 3
engagés par divers gouvernements shuriken, et ninjato au corps à corps, Apparence 3 Psychisme 3
pour des opérations militaires. On les +2D aux dégâts. Courage 4 Vitesse 3
Gros bras : Le type même de la grosse
trouve sur tous les champs de batailles
brute, le plus souvent utilisé comme Endurance 3 Initiative 7
des pays du Tiers-Monde. Ils sont aussi Compétences : Esquive 3, Sang froid
videur d’un bar ou d’une boite de nuit.
régulièrement utilisés dans le milieu 2, Tir 3.
Mais aussi parfois utilisé pour faire
urbain par des organisations ou des Equipements : Possède un pistolet
peur à une personne en la maltraitant.
employeurs peu scrupuleux pour Bere�a 92 F, A�aque à distance avec
Adresse 2 Force 5 mener des opérations commando. Leur
Apparence 3 Psychisme 2 une force de 7. Ils sont aussi équipés de
seule motivation étant l’argent ils sont meno�es qui entravent une personne
Courage 4 Vitesse 3 peu fidèles et se vendent souvent au avec une force de 7.
Endurance 5 Initiative 7 plus offrant.
Compétences : A�aque au contact 4,
Adresse 4 Force 3 Porte flingue : Garde du corps ou
Coup puissant 2, Contraction du corps
Apparence 3 Psychisme 3 tueur de faible envergure, ils possèdent
1, Esquive 2.
Courage 3 Vitesse 4 tous la même caractéristiques, servir
Equipements : Possède très rarement
Endurance 4 Initiative 7 un employeur pour des raisons plus
une arme à distance, il porte plus
Compétences : A�aque au contact 1, ou moins financières. Ils peuvent
généralement une arme de contact
Esquive 3, Tir 3, Vivacité 1. posséder une réelle loyauté en vers leur
comme un poing américain ou une
Equipements : Ils sont généralement employeur mais généralement il qui�e
matraque augmentant ses dégâts d’un
équipés d’un pistolet mitrailleur. un navire qui coule.
dé.
A�aque à distance Mini uzi : force de 7 Adresse 3 Force 4
tirant 3 coups par tour. Apparence 3 Psychisme 3
Médecin : Tel qu’il est décrit là il n’est
qu’un médecin généraliste et non un Courage 3 Vitesse 3
Ninja : Ils représentent un type
spécialiste. C’est lui qui présent par Endurance 4 Initiative 6
d’assassin et de voleur agissant selon Compétences : A�aque au contact 2,
hasard dans une foule viendra en aide
les coutumes des clans ninja. Bien Coup puissant 1, Esquive 2, Tir 2.
à un blessé, généralement de façon
qu’agissant pour différents employeurs Equipements : Possède un pistolet
spontanée.
ils sont très fidèles à leurs clans et Bere�a 92 F, A�aque à distance avec
Adresse 4 Force 3 agissent sous sa direction.
Apparence 3 Psychisme 5 une force de 7.
Adresse 5 Force 4
Courage 3 Vitesse 3
Apparence 3 Psychisme 3
Endurance 3 Initiative 6

regles Supra-mortel
55 Supra-mortel regles 56
Tueur à gage : Rentre dans ce�e par un dressage sévère.
catégorie aussi bien le tueur engagé A�eint d’une affliction grave l’animal
par la maffia que le sniper se ba�ant Bestiaire tente de fuir.
sur un champ de bataille. Ils possèdent Adresse 4 Force 4
différentes motivations mais tous Babouin : Singe cynocéphale (à tête
Apparence / Psychisme 1
agissent seul et pour leur propre de chien) à membre cour et à longue
Courage 3 Vitesse 5
compte allant de contrat en contrat. queue.
Ces singes peuvent vivre aussi bien Endurance 4 Initiative 8
Ils ne s’exposent généralement pas et Compétences : A�aque au contact 3,
préfèrent agir à distance et à couvert. en savane qu’en forêt. Ils vivent dans
Esquive 3.
Adresse 5 Force 3 des troupeaux pouvant rassembler
Mâchoires : +2 dés aux dégâts.
plusieurs dizaines de membres, voire,
Apparence 3 Psychisme 3
plus rarement, plus d’une centaine.
Courage 3 Vitesse 4 Crocodile : Il est question ici de
Ils sont généralement peu agressifs,
Endurance 3 Initiative 7 crocodiles classiques. C’est à dire un
mais les mâles adultes des troupeaux
Compétences : Esquive 2, Tir 4, Tir gros reptile pouvant dépasser 8m de
peuvent devenir violents si le groupe
précis 2, Tir rapide 1. long aux longues mâchoires et dont
semble menacé. Les mâles adultes
Equipements : Ils sont, en général, le cuir est doublé de plaques osseuses
représentent environ le tiers d’une
équipés d’un fusil longue portée dermiques.
horde.
Remington M700. A�aque à distance Adresse 3 Force 6
avec une force de 9. Adresse 6 Force 4
Apparence / Psychisme 1
Apparence / Psychisme 1
Courage 4 Vitesse 3
Voyou : Petite frappe de faible Courage 4 Vitesse 5
Endurance 7 Initiative 7
envergure, ils s’a�aquent aux faibles Endurance 1 Initiative 8
Compétences : A�aque au contact 4, Se
et ne s’a�aquent pas à plus nombreux Compétences : A�aque au contact 3,
cacher 4.
qu’eux. Esquive 3.
Mâchoires : +3 dés aux dégâts.
Adresse 4 Force 3 Mâchoires : +2 dés aux dégâts.
Apparence 3 Psychisme 3
Chien/loup : Il est ici question des
Courage 2 Vitesse 3 Eléphant : Qu’ils soient d’Asie
gros chiens et non de petits chiens
Endurance 3 Initiative 5 ou d’Afrique ces pachydermes ne
de compagnie. Généralement peu
Compétences : A�aque au contact 2, fréquentent pas les métropoles mais au
nombreux lorsqu’il s’agit de chien de
Esquive 1, Fuite 2. détour d’un zoo ou d’un voyage leur
garde, de un à trois, les loups sont
Equipements : Peu équipé ils se ba�ent rencontre est toujours possible.
eux généralement rencontré en meute.
au contact avec des ba�es de base- A�eint d’une affliction grave l’animal
On peut malgré tout rencontrer des
ball, des chaînes de moto, des barres à tente de fuir.
meutes de chiens sauvages dans les
mine... Toutes ces armes rajoutent 2 dés Adresse 3 Force 8
banlieues les plus délabré des grandes
aux dégâts. Apparence / Psychisme 1
mégalopoles.
Ces animaux craignent l’homme et ne Courage 4 Vitesse 3
l’a�aquent que poussé par la faim ou Endurance 8 Initiative 7

regles Supra-mortel
57 Supra-mortel regles 58
Compétences : A�aque au contact 3. Endurance 8 Initiative 8 est présent sur presque tous les par étreinte.
Défenses : + 3 dés aux dégâts. Compétences : A�aque au contact 4, continents. Puissant il peut se révéler * La forme de son corps lui permet de
Esquive 2. un adversaire redoutable bien qu’il maîtriser ce�e compétence à un niveau
Grand félin : Ces caractéristiques Mâchoires : +3 dés aux dégâts. évite généralement le contact avec les supérieur à celui d’un humain.
sont là pour simuler les gros félins, hommes.
lion, tigre, jaguar... Ces animaux ne se A�eint d’une affliction grave l’animal Taureau : Taureau de corridas, bison,
rencontrent normalement pas dans une tente de fuir. buffle, sauvage ou non ils possèdent
métropole mais ils arrivent parfois à Adresse 4 Force 7 tous une force impressionnante, ils
fuir les zoos et puis plus d’un original Apparence / Psychisme 1 sont souvent un symbole de puissance,
fortuné entretient un de ces gros félin Courage 5 Vitesse 4 ils sont vraiment présent sur tous les
comme animal de garde. continents où l’homme s’est installé.
Endurance 7 Initiative 9
A�eint d’une affliction grave l’animal Compétences : A�aque au contact 4, Souvent combatif ils sont toujours prés
tente de fuir. Esquive 2. à charger un intrus.
Adresse 5 Force 6 Mâchoire et griffes : +3 dés aux dégâts. A�eint d’une affliction grave l’animal
Apparence / Psychisme 1 Deux a�aques par tour. tente de fuir.
Courage 5 Vitesse 5 Adresse 3 Force 7
Endurance 6 Initiative 10 Apparence / Psychisme 1
Compétences : A�aque au contact 4, Serpent constricteur : Boa ou Courage 5 Vitesse 5
Esquive 3. python ces gros serpents fréquentes Endurance 7 Initiative 10
Mâchoire et griffes : +2 dés aux dégâts. normalement les jungles chaudes et Compétences : A�aque au contact 4,
Deux a�aques par tour. humides. Il existe pourtant de rares Esquive 2.
personnes qui ont adopté de telles
Grand requin : Requin blanc, requin créatures comme animal de compagnie.
tigre... Toutes les mers du monde Ces animaux chassent en a�aquant par
possèdent des requins suffisamment surprise leurs proies pour les étouffés.
gros et agressif pour représenter un Ils évitent normalement de s’a�aquer
danger mortel pour l’homme. Mais à des proies trop grosses comme
a�ention ces animaux sont aussi l’homme.
gros que dangereux et il est possible A�eint d’une affliction grave l’animal
de les rencontrer trop prés d’une tente de fuir.
plage. Ils ont besoin de suffisamment Adresse 4 Force 6
de font pour se mouvoir. Apparence / Psychisme 1
A�eint d’une affliction grave l’animal Courage 4 Vitesse 3
tente de fuir.
Endurance 5 Initiative 7
Adresse 3 Force 7 Compétences : A�aque au contact 4,
Apparence / Psychisme 1 Etreinte 6*.
Ours : Ce gros prédateur bien que
Courage 5 Vitesse 3 Ces animaux ne porte des a�aques que
connaissant des difficultés de survie

regles Supra-mortel
Supra-mortel Supra-mortel
Surnom : Surnom :
Nom : Nom :
Personnalité : Personnalité :
Poids : Taille : Poids : Taille :
Description : Description :

Initial Actuel Initial Actuel


Adresse Adresse
Apparence Apparence
Courage Courage
Endurance Endurance
Force Force
Psychisme Psychisme
Vitesse Vitesse
Initiative Initiative

Blessures Initial Perdu Effets Blessures Initial Perdu Effets


Benin --- Benin ---
Grave -1 Grave -1
Coma Inconscient Coma Inconscient

Pouvoir Niveau Pouvoir Niveau Vécu : Pouvoir Niveau Pouvoir Niveau Vécu :

Equipement : Equipement :

Compétences Sous-Comp. Compétences Sous-Comp.

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