Vous êtes sur la page 1sur 317

Deathwatch 2.

Ce document est une version adaptée des règles du RPG Deathwatch.


Elle comprend le nécessaire pour créer un Personnage de la Deathwatch en
accord avec une version des règles similaires à celle du RPG Only War.
Jouer au Jeu
Cette Section traite des règles de base du jeu et de leur utilisation dans les parties de
DEATHWATCH 2.0. Il présente les principaux mécanismes du jeu et explique comment faire
des tests et définir les difficultés des tests. Ce chapitre aborde également des sujets tels que
l'éclairage et le mouvement, ainsi que leurs effets sur les personnages-joueurs. En plus de
ces mécanismes, ce chapitre couvre également les règles spéciales relatives à la Kill-Team
des personnages, telles que les actions et les capacités de Cohésion, de Soutien et de Mode
Escouade.

Tests
Les Tests sont le moyen de base pour déterminer le succès ou l'échec dans
Deathwatch. Lorsqu'un Frères de Bataille accomplit une tâche qui pourrait avoir des
conséquences dramatiques - affectant l'histoire, la santé d'un personnage, l'honneur du
chapitre, la sécurité de l'équipe d'assaut, etc... - un Test doit être effectué.

Mécanique Principale

Etape 1 Déterminer la compétence ou la Caractéristique à tester

Etape 2 Ajoutez ou soustrayez tout modificateur pertinent à la compétence ou à la


caractéristique.

Etape 3 Lancez un jet de dés sur 100 (1d100).

Etape 4 Si le jet est inférieur ou égal à la Compétence ou à la Caractéristique testée,


le Test est réussi.

ou

Si le résultat du jet est supérieur à la Compétence ou à la Caractéristique


testée, le Test échoue.

Tests de Compétence
Le type de test le plus courant qu'un Frère de Bataille lance au cours du jeu est le
Test de Compétence. Chaque compétence est régie par une caractéristique. Par exemple, la
Compétence Esquive est régie par la caractéristique Agilité. Pour effectuer un Test de
Compétence, ajoutez tout modificateur pertinent à la caractéristique régissant la
compétence, puis effectuez un Jet de dés sur 100. Si le résultat est inférieur ou égal à la
caractéristique modifiée, le test est réussi. Si le résultat est supérieur à la caractéristique
modifiée, le test échoue.
Un Test de Compétence a plus de chances d'être réussi si le personnage est formé à
cette Compétence. Un Frère de Bataille peut toujours tenter un Test de Compétence avec
une Compétence de base non entraînée, mais dans ce cas, la Caractéristique directrice est
divisée par deux (arrondir à l'inférieur). A la discrétion du Maître de Jeu, certains Tests sont
impossibles sans la Compétence requise.
De nombreux Talents peuvent améliorer les chances de réussite d'un Frère de
Bataille à un Test de Compétence, tout comme la maîtrise des compétences.

2
Il est important de noter que, malgré leur nom, les Compétences de Corps et de Tir
sont des Caractéristiques.

Pour plus d’informations sur les Compétences, rendez-vous page 40.

Degrés de Succès et d'Échec


Pour la plupart des tests, il suffit de savoir si un personnage a réussi ou échoué.
Parfois, cependant, il est utile de savoir à quel point le personnage a réussi ou échoué. C'est
particulièrement important pour les compétences sociales, comme le Charisme et l'Enquête,
ainsi que pour certaines situations de combat, comme le fait de tirer avec une arme semi-
automatique ou entièrement automatique.
Mesurer les Degrés de Réussite et d'Échec d'un Test de Compétence ou de
Caractéristique est simple. Une fois le jet de dés effectué, comparez le résultat avec le score
modifié de la Caractéristique. Pour chaque tranche de 10 points au-dessus de la
Caractéristique, un degré de réussite est obtenu. Inversement, pour chaque tranche de 10
points d'échec, un degré d'échec est obtenu.
Plus simplement, un Frère de Bataille peut calculer son Degrés de Réussite (ou
d'Échec) en soustrayant le résultat de son Jet de dés à sa Caractéristique modifiée, puis
divise le résultat par 10.

Exemple : Frère Ulfric dégage un couloir dans une épave avec sa Kill-Team. Voyant
des formes se déplacer dans l'ombre, il ouvre le feu avec son storm bolter, arrosant
l'obscurité de projectiles incandescents. Le joueur d'Ulfric fait un jet contre la C.C de 45 de
son personnage et obtient 23. En soustrayant 23 à 45, on obtient 22, ce qui indique 2 degrés
de réussite. Grâce à la précision des tirs d'Ulfric, la plupart de ses projectiles s'abattent sur
ses ennemis.

Tests Étendus
Certaines tâches sont assez compliquées et peuvent prendre plus de temps pour être
terminées. Dans ce cas, le MJ peut décider qu'il faut plus d'un Test de Compétence réussi
pour achever la tâche. C'est ce qu'on appelle un Test Étendu. En général, la compétence en
question indique si elle nécessite un test prolongé, mais le MJ peut ajuster le temps
représenté par chaque test en fonction de ce qui est réellement tenté.

Test Opposé
Il arrive qu'un Frère de Bataille doit se mesurer à un adversaire. C'est ce qu'on
appelle un Test Opposé. Par exemple, si un personnage doit se cacher d'un éclaireur ennemi,
il peut tester sa compétence Discrétion contre la compétence Vigilance de l'éclaireur.
Lors d'un Test de Compétence Opposé, les deux participants effectuent leurs tests
normalement. Celui qui réussit son test gagne. Si les deux participants réussissent, c'est celui
qui a le plus de degrés de réussite qui l'emporte. Si les deux degrés de réussite sont
identiques, le bonus de caractéristique le plus élevé l'emporte. En cas d'égalité, c'est le
résultat le plus faible qui l'emporte.
Si les deux parties échouent, il y a deux possibilités. Soit il y a une impasse et rien ne
se passe, soit les deux parties doivent relancer le dé jusqu'à ce qu'il y ait un vainqueur clair.

3
Difficulté et Assistance
Il n'y a pas deux tests identiques. Piloter un Land Speeder dans un champ ouvert est
une chose, mais foncer à travers un paysage urbain en ruines et couvert de débris sous un
feu nourri en est une autre. Les deux requièrent des Tests de Pilotage : Surface, mais le
second est manifestement plus difficile que le premier. La question est donc de savoir à quel
point il est plus difficile de piloter un Speeder dans une ville déchirée par la guerre. C'est là
que la difficulté du test et le pouvoir discrétionnaire du maître de jeu entrent en jeu.
Si la difficulté d'un test est parfois clairement indiquée dans les règles, c'est souvent
le MJ qui détermine la difficulté d'une Action. Une fois la difficulté d'une tâche déterminée,
le MJ doit consulter le Tableau : Difficulté des Tests ci-dessous pour trouver le modificateur
approprié. Le modificateur de difficulté est ensuite appliqué à la caractéristique directrice
associée au test avant que le jet de dés ne soit effectué.

Difficulté des Tests

Difficulté Modificateur Difficulté Modificateur

Trivial +60 Pas facile -10

Elémentaire +50 Difficile -20

Simple +40 Très Difficile -30

Facile +30 Ardu -40

Routine +20 Pénalisant -50

Ordinaire +10 Infernal -60

Dans certaines situations, plusieurs personnages travaillant ensemble ont plus de


chances d'accomplir la tâche que si un personnage la tente seul. Avec l'autorisation du MJ,
un Personnage peut aider un autre Personnage qui effectue un Test. Seul le personnage qui
effectue le Test lance les dés. Chaque personnage assistant réduit la difficulté d'un cran (ce
qui correspond à un modificateur de +10). Si le Test est réussi, le personnage qui l'effectue
gagne un Degré de Réussite supplémentaire.

Un Personnage peut prêter assistance à un autre si les conditions suivantes sont


respectées :
-Le Personnage prêtant assistance doit avoir la Compétence utilisée pour ce Test.
-Le Personnage prêtant assistance doit être adjacent au Personnage qui effectue ce
Test.
-Une Action Libre ou une Réaction ne peut pas recevoir d’assistance.
-Un Personnage ne peut pas recevoir d’assistance pour les Tests lancés pour résister
aux Pouvoirs Psychiques, Poisons, Effets Environnementaux, Peur et tout autre
situation à la discrétion du MJ.
-A moins que le Maître de Jeu ne soit d’accord, un Personnage ne peut pas recevoir
l’assistance de plus d’un seul Personnage.

4
Le Rôle du Destin
Les Space Marines sont des gens hors du commun, des individus dotés de capacités,
d'antécédents et d'expériences qui dépassent largement ceux des citoyens ordinaires de
l'Imperium. Plus que tout, le rôle du Destin dans la vie d'un Frère de Bataille est ce qui le
sépare de la masse. Tous les personnages commencent le jeu avec un certain nombre de
points de destin, qui sont déterminés lors de la création du personnage. Pour certains, ces
Points de Destinée représentent le destin, un signe que l'Empereur les a marqués pour la
grandeur. Pour d'autres, le destin représente une simple chance.

Utiliser des Points de Destin


Les Points de Destin permettent aux Personnages-Joueurs de manipuler les
situations en atténuant les mauvais résultats ou en transformant une mésaventure en
fortune. Cela permet notamment aux joueurs de prendre plus de risques, ce qui rend le jeu
plus rapide et plus passionnant. Un personnage dispose d'une réserve limitée de Points de
Destin, et lorsqu'un Point de Destin est dépensé, cette réserve est réduite d'une unité.
Les Points de Destin dépensés sont restaurés au maximum du personnage au début
de la session de jeu suivante, ou éventuellement, dans des circonstances particulières, au
milieu de la session de jeu que le MJ juge appropriée. Un Point de Destin peut être utilisé à
tout moment, soit au tour du personnage, soit en réaction à l'action d'un autre personnage,
la dépense d'un point de destin étant une Action Libre.
Dépenser un Point de Destin permet à un personnage joueur de faire l'une des choses
suivantes :
-Relancer un Test raté une seule fois. Le Personnage doit accepter le résultat de la
relance et ne peut pas relancer une relance.
-Ajouter un Bonus de +10 à un Test avant de le lancer.
-Ajouter +1 Degrés de Réussite ou retirer +1 Degrés d'Échec à un Test déjà lancé.
-Obtenir automatiquement un résultat de 10 sur un Jet d’Initiative.
-Restaurer 1d5 Points de Dégâts (non-Critique) perdus.
-Se remettre d’un Assommement en guise d’Action Libre.
-Retirer tous les Niveaux de Fatigue du Personnage.

Récupérer des Points de Destin


Lorsqu’un Joueur utilise un Point de Destin, il en perd l’usage jusqu’à ce que les
circonstances lui permettent un temps d’introspection, de méditation et de prières pour
réaffirmer sa Foi et la protection de l’Empereur-Dieu. Cette période peut durer quelques
heures, voire une journée/nuit entière à la discrétion du MJ.
Alternativement, chaque Personnage peut recevoir un Point de Destin dépensé de la
part du Maître de Jeu en échange d’une décision, action ou d’un moment de jeu de rôle
particulièrement aligné avec les caractéristiques de son Personnage, à la discrétion du MJ.
Les Joueurs et le MJ peuvent se référer aux Comportements de leur Personnage
sélectionnés lors de la Création et du choix de Chapitre.
Tous les Joueurs récupèrent tout leur Points de Destin à la conclusion d’une Mission.

Brûler des Points de Destin


Parfois, une relance ou un degré de réussite supplémentaire ne suffira pas à sauver
la vie d'un Frère de Bataille. Dans ce cas, le Personnage peut choisir de brûler un Point de

5
Destin, réduisant ainsi de façon permanente son maximum de Points de Destinée d'un point.
Le résultat est que le personnage survit à ce qui aurait pu le tuer, mais de justesse.
Par exemple, si le personnage a été touché par un lascannon et qu'il a subi un coup
critique qui l'aurait tué, il n'est que affreusement brûlé et rendu inconscient avec 0 PVs. Dans
des circonstances plus extrêmes, comme le fait d'être piégé dans un vaisseau spatial lors de
l'implosion du moteur Warp, c'est au joueur et au MJ de déterminer comment le Frère de
Bataille s'échappe. Un Point de Destin peut être brûlé même s'il a déjà été utilisé pour cette
session de jeu.

Le Mouvement
Dans la plupart des parties de DEATHWATCH 2.0, il est largement inutile de se
préoccuper de la vitesse à laquelle un personnage peut courir ou du temps qu'il lui faut pour
aller de la chapelle à l'armurerie. Il y a cependant un certain nombre de situations dans un
jeu, notamment pendant le combat, où il est très important de savoir à quelle vitesse un
personnage peut se déplacer. Comme nous l'avons vu dans la Section Combat, il y a deux
méthodes différentes pour garder le temps dans une partie de DEATHWATCH 2.0 - le temps
narratif et le temps structuré - et chacune a ses propres règles concernant le mouvement.

Mouvement Structuré
Pendant le Temps Structuré, qui implique généralement un combat, un personnage
peut entreprendre une action spécifique au cours d'un Round pour se déplacer à l'une des
quatre vitesses suivantes : ½ Déplacement, Déplacement Complet, Charge ou Course. Le
nombre de mètres parcourus par un personnage à ces différentes vitesses est dicté par son
Bonus d'Agilité, et peut être modifié par certains Talents ou Traits. La Tableau : Distance
Structurée donne plus de détails sur les différentes vitesses.

Distance Structurée

Bonus d’Agilité ½ Déplacement Déplacement Charge Course


Complet

1 1 2 3 6

2 2 4 6 12

3 3 6 9 18

4 4 8 12 24

5 5 10 15 30

6 6 12 18 36

7 7 14 21 42

8 8 16 24 48

9 9 18 27 54

10 10 20 30 60

6
Mouvement Narratif
Souvent, pendant le Temps Narratif, lorsqu'un personnage n'est pas activement
impliqué dans un combat ou une autre tâche dévorante et sensible au temps, connaître la
distance qu'un personnage peut parcourir en un temps donné est, même si ce n'est pas
critique, toujours important pour l'histoire. Le Mouvement temporel narratif décrit les
vitesses standard auxquelles un personnage peut se déplacer à un rythme tranquille dans
des circonstances idéales. L'environnement et le terrain, dont il sera question plus loin,
peuvent affecter ces vitesses, aidant ou gênant les personnages dans leurs déplacements.
Le Tableau : Distance Narrative donne plus de détails sur les différentes vitesses.

Distance Narrative

Bonus d’Agilité Par Minute Par Heure Par Jour

1 24 m 1.5 km 15 km

2 48 m 3 km 30 km

3 72 m 4 km 40 km

4 96 m 6 km 60 km

5 120 m 7 km 70 km

6 144 m 9 km 90 km

7 168 m 10 km 100 km

8 192 m 12 km 120 km

9 216 m 13 km 130 km

10 240 m 14 km 140 km

Les conditions du terrain affectent la vitesse à laquelle un personnage peut couvrir


du terrain pendant le Temps de Narration. Traverser un champ enneigé jusqu'à la taille est
beaucoup plus difficile que de marcher dans une cour pavée. Lorsqu'il se déplace à travers
un feuillage épais, une foule dense, du sable mou, de la boue profonde ou tout autre terrain
difficile, le mouvement du personnage est réduit de moitié.

De plus, le Maître de Jeu détermine les éventuels modificateurs qui s'appliquent au


Temps de Narration en raison de l'environnement. De même, les Personnages peuvent
choisir de se déplacer des manières suivantes pour changer leur distance de déplacement.

Se Dépêcher : Lors d’un déplacement Narratif, le Personnage peut doubler sa


Distance Narrative pendant autant d’heure que son Bonus d’Endurance. Une fois ce temps
écoulé, le Frère de Bataille doit réussir un Test d’Endurance (+0) ou recevoir 1 Niveau de
Fatigue. Pendant cette période, le Frère de Bataille subit un modificateur de -10 aux Tests de
Perception du fait de son attention diminuée.

7
Courir : Bien que les personnages puissent courir pendant le Temps Narratif, et qu'ils
le fassent souvent, cette activité est extrêmement fatigante. Lorsqu'il court, le personnage
triple sa Distance de déplacement. Chaque heure de course soutenue oblige le personnage à
faire un Test d’Endurance avec une pénalité cumulée de -10 par heure au-delà de la
première pour maintenir son rythme. L'échec au Test d’Endurance confère 1 niveau de
Fatigue. Les personnages qui courent sont encore plus concentrés sur la tâche à accomplir
que ceux qui se contentent de se dépêcher, et subissent un modificateur de -20 à tous les
Tests basés sur la Perception. Comme pour la course, les personnages peuvent dépasser leur
limite d'endurance après un Test raté, mais les pénalités sont cumulatives.

Marche forcée : Bien que la durée standard d'une marche soit de dix heures par jour,
rien n'empêche les personnages de continuer au-delà de cette durée. Les personnages
peuvent continuer à marcher en toute sécurité pendant un nombre d'heures égal à leur
Bonus d’Endurance. Au-delà, le personnage doit faire un Test d’Endurance avec une pénalité
cumulée de -10 par heure pour chaque heure parcourue au-delà de son bonus d’Endurance.
Un personnage qui échoue à son Test acquiert 1 niveau de Fatigue. Il est tout à fait possible
pour un personnage de marcher jusqu'à l'inconscience. La fatigue acquise par la marche
forcée est éliminée au rythme d'un niveau par deux heures de repos.

Escalader
Dans l'expérience d'un personnage, il arrive souvent que le meilleur moyen
d'atteindre une destination ou de contourner un obstacle soit de grimper. Franchir une
clôture, escalader un mur d'enceinte, descendre dans une crevasse ou atteindre une position
de sniper idéale sur un toit sont autant de situations où l'escalade est nécessaire. L'escalade
se divise généralement en deux catégories : les escalades simples et les surfaces abruptes.

Escalade Simple : Les escalades simples comprennent les murets, les collines
escarpées, les hautes piles de gravats, les arbres et tout ce qui nécessite un effort et de la
concentration, mais pas de réelles compétences. Tout personnage ayant les mains libres
peut automatiquement accomplir une escalade simple tant qu'il prend son temps et qu'il
n'est pas distrait (sous le feu de l'ennemi par exemple).
Si un personnage est pressé, poursuivi, sous le feu ou distrait, il doit faire un Test de
Force ou d'Athlétisme (+0) pour effectuer une escalade simple. S’il réussit, il parcourt une
distance égale à la moitié de son ½ Déplacement, +1 mètre par Degrés de Réussite. Si le Test
est raté, le personnage tombe de sa position de départ. Le Maître de Jeu peut, à sa
discrétion, ajuster la difficulté de l'escalade pour tenir compte de tout autre facteur qu'il
juge approprié. Certains types d'escalade, comme l'ascension d'une échelle solide ou d'un
escalier raide, sont si simples qu'aucun test n'est nécessaire.

Surface Abrupte : De nombreuses surfaces ne peuvent être escaladées par des


personnages ordinaires et nécessitent souvent un entraînement et un équipement
spécialisés. Une falaise abrupte avec des surplombs sans prise, une crevasse glacée, les
murs d'un bâtiment ou les énormes arcs-boutants d'une cité-ruche sont des exemples de
telles escalades.
Escalader une surface abrupte nécessite un Test d'Athlétisme (-10). S’il réussit, il
parcourt une distance égale à la moitié de sa vitesse de déplacement, +1 mètre
supplémentaire par Degrés de Réussite. Si le test est raté, le personnage tombe de sa
position de départ. Les outils spécialisés tels que les grappins et les harnais à pinces

8
ajoutent des bonus aux tests d'Athlétisme et sont décrits plus en détail dans la Section
Équipement.

Descente en rappel : Si un personnage doit descendre rapidement d'une surface


abrupte, il peut tenter de descendre en rappel plutôt que de grimper. La descente en rappel
nécessite un équipement d'escalade, un harnais de descente, ou au moins une bonne corde
solide, et requiert un Test d'Agilité (+0). Le Frère de Bataille parcourt une distance de 10
mètres par Tour, +1 mètre supplémentaire par Degrés de Réussite. En cas d’échec, le
Personnage ne descend que de 5 mètres par Tour. Un échec de 2+ degrés oblige le
personnage à faire un Test de Force (+0) ou à perdre sa prise - et s'il ne porte pas de
harnais de sécurité ou n'est pas attaché d'une autre manière, il tombe et subit des dégâts de
chute correspondant au reste de la distance à parcourir.

Sauter et Bondir
Un saut est une ascension ou une descente verticale contrôlée dans laquelle un
personnage tente de sauter aussi haut qu'il le peut ou de descendre en toute sécurité d'une
surface élevée sans subir de dommages. Si un personnage est poussé d'une corniche ou ne
contrôle pas sa descente, il ne saute pas mais tombe. Un bond est un saut horizontal par
lequel un personnage tente de couvrir le plus de terrain possible. Le saut et le bond peuvent
tous deux bénéficier d'un départ en courant, et tous deux nécessitent une Action Complète.

Saut Vertical : Un personnage moyen peut sauter, à partir d'une position debout,
d'environ un demi-mètre en ligne droite, mesuré du sol à la plante de ses pieds. La distance
de saut dépend autant de la masse corporelle du personnage que de son Agilité ou de sa
Force, et ne varie donc que légèrement d'un personnage à l'autre. Un personnage peut
sauter pour atteindre un objet situé au-dessus de sa tête, comme un rebord ou une autre
prise, d'une hauteur égale à sa propre taille, +1 mètre pour la longueur moyenne des bras et
un demi-mètre supplémentaire pour le saut debout moyen. Un test n'est généralement pas
nécessaire pour un tel saut, bien que se hisser sur un rebord agrippé nécessite un Test
d’Athlétisme (+0).

Un personnage peut tenter de sauter en toute sécurité d'un nombre de mètres égal à
son Bonus d'Agilité en effectuant un Test d'Agilité (+0). S’il réussit, il retombe sur ses pieds
et ne subit pas de dégâts. S’il réussit, mais que la chute est plus longue que son Bonus
d’Agilité, il diminue de moitié la distance de chute lors du calcul des dégâts de chute et
termine sa chute À terre. S'il échoue, il subit des dégâts de chute pour toute la distance de la
chute et termine le tour à plat ventre.

Saut Verticale avec Élan : Avec un départ en course d'au moins quatre mètres en
ligne droite, le personnage peut augmenter la hauteur de ses sauts. À la fin de son saut de
course, le personnage doit faire un Test d'Agilité (+0). S’il réussit, il saute d’une distance
normale (voir Saut Verticale), auquel s’ajoute son Bonus de Force en mètres, ainsi qu’un ½
mètres par Degrés de Réussite. S’il échoue, il trébuche et doit passer un Test d'Agilité (+0)
ou tomber à terre. Le Tour du Personnage prend fin dès la fin du saut, réussi ou non.
Si le Personnage parcourt plus de quatre mètres en ligne droite pour prendre de
l’élan, son Test d’Agilité bénéficie d’un modificateur de +10 pour chaque tranche de 4 mètres
supplémentaires, jusqu’à un modificateur de +30 au maximum.

9
Bond Horizontaux : Pour effectuer un saut horizontal debout, le personnage doit
faire un Test d'Agilité (+0). S’il réussit, le personnage bondit d'un nombre de mètres égal à
son bonus de Force, +½ mètre par Degré de réussite. S’il échoue, il ne parcourt qu’une
distance égale à la moitié de son Bonus de Force, arrondi au supérieur, en mètre. Chaque
degré d'échec supplémentaire réduit cette distance de ½ mètre, jusqu’à un minimum de ½
mètre.

Bond Horizontaux avec Élan : Comme pour les sauts verticaux avec élan, pour faire
un bond horizontal en course, le personnage doit avoir un départ en course d'au moins
quatre mètres en ligne droite. A la fin du mouvement, le personnage fait un Test d'Agilité
(+0). S’il réussit, le personnage bondit d'un nombre de mètres égal à son Bonus de Force, +½
mètre par degré de réussite supplémentaire. S’il échoue, le personnage ne saute qu'un
nombre de mètres égal à la moitié de son Bonus de Force, arrondi à l'entier supérieur, et
chaque degré d'échec supplémentaire réduit la distance sautée d'un ½ mètre, jusqu'à un
minimum d'un ½ mètre.
Si le Personnage parcourt plus de quatre mètres en ligne droite pour prendre de
l’élan, son Test d’Agilité bénéficie d’un modificateur de +10 pour chaque tranche de 4 mètres
supplémentaires, jusqu’à un modificateur de +30 au maximum.

Nager
Dans des circonstances idéales, un personnage n'a pas besoin de faire de test pour
nager, mais les circonstances idéales sont rares dans DEATHWATCH 2.0. Les mers agitées,
les mains entravées, les fardeaux lourds, les combats à la nage et autres sont tous
considérés comme des conditions dangereuses et obligent le personnage à faire un test de
Natation pour se déplacer.
Pour nager dans des conditions dangereuses, le personnage doit faire un Test
d'Athlétisme (+0) en tant qu'Action Complète. S’il réussit, le personnage se déplace d'un
nombre de mètres égal à la moitié de son Bonus de Force dans n'importe quelle direction. Il
peut aussi, à sa discrétion, simplement rester en surface. S’il échoue, le personnage ne
progresse pas et ne peut pas se déplacer. Un personnage peut également nager sous l'eau,
mais il doit retenir sa respiration pour le faire. Un personnage physiquement incapable de
nager (inconscient, paralysé, ligoté, etc.) coule automatiquement. Sous l'eau, le personnage
risque la Suffocation par noyade.
Les équipements lourds, en particulier les armures énergétiques, rendent la natation
incroyablement difficile. Si un personnage porte une armure ou est lourdement chargé, tous
les Tests d'Athlétisme ont un modificateur de -30 et un degré d'échec sur un Test
d'Athlétisme pour nager impose automatiquement un niveau de Fatigue.

Voler
La section suivante décrit les règles qui régissent tout ce qui, dans DEATHWATCH 2.0,
est doté du pouvoir de voler, depuis les créatures volantes jusqu'aux personnages et PNJ
dotés d'une technologie spécifique permettant de voler.

Sur une planète de type Terra, il existe trois grandes altitudes : Le vol stationnaire, la
basse altitude et la haute altitude. Pour monter ou descendre en altitude, il faut une Action
de Mouvement, et l'altitude ne peut être modifiée que d'un niveau par une Action de

10
Mouvement Standard. Pour se déplacer de plus d'un niveau d'altitude, il faut une Action de
Charge ou de Course.

Vol Stationnaire : Un personnage ou une créature en vol stationnaire se trouve juste


au-dessus du sol, généralement à une altitude ne dépassant pas 2 mètres, et peut se
déplacer facilement au-dessus d'obstacles peu élevés. Une créature en vol stationnaire peut
à la fois attaquer et être attaquée par des créatures et des personnages terrestres. Souvent,
une créature capable de planer ne peut pas voler à d'autres altitudes.

Basse Altitude : Un personnage ou une créature volant à basse altitude est au-delà
de la portée de mêlée normale des menaces terrestres, mais toujours à portée de la plupart
des attaques à distance de ces personnages ou créatures. Un pilote volant à basse altitude
ne subit aucune pénalité pour attaquer le sol, mais toute personne ou tout objet l'attaquant
subit une pénalité de -10 à ses Tests de C.T en plus des pénalités normales liées à la portée.

Haute Altitude : Un personnage ou une créature volant à haute altitude est hors de
portée de toute attaque venant du sol ou de basse altitude. Les personnages ou créatures à
Haute Altitude ne peuvent attaquer ou être attaqués que par d'autres à la même altitude.

Mouvement de Vol : Les personnages et créatures volants sont caractérisés par le


Trait Vol (X), où X indique leur Mouvement de Vol.
Le Mouvement de vol fonctionne comme le mouvement normal, mais uniquement
lorsque la créature est en l'air. Lorsqu'elle vole, une créature doit consacrer une action de
mouvement au maintien de son vol à chaque tour, sinon elle tombe. ½ Déplacement,
Déplacement Complet, Charge et Course sont toutes des actions valides pour maintenir le
vol.
Si une créature en vol stationnaire cesse soudainement de voler, par exemple parce
qu'elle a été étourdie ou qu'elle n'a pas consacré d'Action de Mouvement, elle atterrit
simplement en toute sécurité sur le sol. Si elle se trouve à basse altitude, elle tombe au sol et
subit des dégâts de chute comme si elle était tombée de 15 mètres. Une créature qui tombe
d'une altitude haute subit des dégâts de chute comme si elle était tombée de 25 mètres ou
plus, à la discrétion du MJ.

Gravité
Bien que les mondes habités de l'Imperium puissent varier légèrement en gravité, les
effets de la gravité sur le jeu sont généralement minimes. Ce n'est que lorsque les
personnages visitent des mondes à forte ou faible gravité, ou qu'ils sont pris en gravité zéro,
que les mouvements, les levées et d'autres facteurs sont affectés.

Gravité Basse : Sur les mondes à faible gravité, tous les personnages voient leur
bonus d'Agilité augmenter de 2 points pour se Déplacer et déterminer leur Initiative. Toutes
les distances de saut et d’élan sont doublées sur un monde à faible gravité.

Gravité Haute : Sur les mondes à forte gravité, tous les personnages voient leur
bonus d'agilité diminuer de 2 points, avec un minimum de 1, pour se Déplacer et déterminer
leur Initiative. Enfin, toutes les distances de saut et d'élan sont réduites de moitié sur un
monde à forte gravité.

11
Gravité Zéro : Les personnages de DEATHWATCH 2.0 sont plus susceptibles de
rencontrer la gravité zéro dans l'espace lorsqu'il y a eu une défaillance technologique
importante. La gravité zéro est considérée comme un Terrain difficile pour déterminer le
mouvement, et effectuer une Action de Charge ou de Course nécessite un Test d'Agilité (-
20) pour éviter de dériver dans une direction aléatoire. Les personnages qui échouent au
test d'agilité sont considérés comme A Terre. De plus, un personnage commençant une
action de mouvement en apesanteur doit être adjacent à un sol, un mur, un plafond, une
terrasse ou tout autre objet sûr afin d'avoir un point d'appui pour s'élancer.

Création de Personnage
Dans Deathwatch, le Joueur incarne un Vétéran de la Deathwatch, un space marine
qui s’est, pour un temps, séparé de son chapitre d’origine pour rejoindre la confrérie des
chasseurs de xenos. C’est un expert de la traque et de la neutralisation de l’alien, voué à la
protection de droit absolu de l’Humanité sur la création. Lui et ses Frères de Bataille forment
une Kill-Team, un outil de précision capable d’une description incomparable lorsqu’il fait
preuve d’esprit de groupe et déchaîne la haine de l’Humanité pour l’engeance extra-
terrestre. Au cours de sa veille, le Vétéran fera face à d’innombrables ennemis aux formes
inhumaines et aux pouvoirs incompréhensibles, parfois sur le sol de l’Impérium et parfois à
des années-lumières de toute vie humaine.

12
Créer un Vétéran de la Deathwatch
Avant de rentrer dans les ténèbres du lointain futur, le Joueur doit créer son alter-
ego désigné comme un Personnage Joueur (PJ), comme le personnage que l'acteur jouerait
dans un film. Cette section est entièrement dédiée au processus de création de Personnage
Joueur et utilise des termes peu familiers à travers sa création. Pour toute question, référez-
vous au Glossaire en fin de document ou concertez-vous avec le Maître de Jeu et les autres
Joueurs pour décider d’une interprétation commune.

Etape 1 - Générez vos Caractéristiques


Les caractéristiques représentent les capacités brutes de votre personnage, sur une
échelle de 0 à 100, dans divers domaines physiques et mentaux. Les caractéristiques de
votre personnage sont importantes pour diverses raisons, mais principalement parce
qu'elles reflètent votre capacité à réussir certaines actions. Comme vous souhaitez obtenir
un résultat inférieur à votre Caractéristique lorsque vous tentez d'accomplir quelque chose
qui a des conséquences dramatiques dans le jeu, plus votre Caractéristique est élevée,
mieux vous vous en sortirez.
Les caractéristiques sont générées une à la fois. Pour chacune d'entre elles, lancez
2d10, additionnez les résultats, puis ajoutez 30. Procédez ainsi pour chacune de vos
caractéristiques jusqu'à ce que vous obteniez les résultats des neuf caractéristiques, puis
inscrivez-les sur votre feuille de personnage. Lorsque vous inscrivez chaque Caractéristique
sur votre feuille de personnage, n'oubliez pas d'écrire le premier chiffre du nombre dans le
cercle. Le fait d'inscrire ces chiffres dans les cercles vous permet de voir d'un coup d'œil
quels sont les bonus de vos caractéristiques. Puisque vous jouez un personnage qui
représente l'un des plus puissants défenseurs de l'Imperium, vous pouvez relancer n'importe
quel résultat de votre choix. Si vous décidez de le faire, vous devez conserver le nouveau
résultat, même s'il est moins bon que l'ancien.

Caractéristique Lancer de Dés Addition Résultat

Compétence de Corps (C.C) 2d10 +30

Compétence de Tir (C.T) 2d10 +30

Force (For) 2d10 +30

Endurance (End) 2d10 +30

Agilité (Ag) 2d10 +30

Intelligence (Int) 2d10 +30

Perception (Per) 2d10 +30

Force Mentale (F.M) 2d10 +30

Social (Soc) 2d10 +30

13
Alternativement, un Joueur peut allouer un nombre donné de points à ses
caractéristiques pour les définir selon ses envies. Si le Maître de Jeu est d’accord avec cette
méthode, procédez ainsi :
Le Personnage Joueur commence avec 30 Points dans chaque Caractéristiques et
doit répartir 100 points supplémentaires entre les neufs. Il ne lui est pas permis de dépasser
50 points dans une caractéristique.

Note : Une fois que vos Caractéristiques sont générez, noter les résultats sur votre
Fiche de Personnage et surligner le chiffre représentant la dizaine de chaque
Caractéristique. Ce chiffre est votre Bonus de (Caractéristique), auquel certaines Règles font
références.

Etape 2 - Choisissez votre Chapitre


Après avoir créé vos Caractéristiques, l'étape suivante consiste à déterminer le
chapitre d'origine de votre Space Marine. Il existe environ un millier de chapitres de Space
Marines au sein de l'Imperium, chacun possédant des croyances, des traditions et des
honneurs de bataille uniques issus de dix millénaires de guerre dans les étoiles. Les principes
et rituels particuliers du chapitre d'un Space Marine englobent la majorité de sa vie d'adulte,
et les conseils des autres Space Marines de son chapitre le façonnent plus que toute autre
influence.
Lorsque vous choisissez votre chapitre d'origine, vous bénéficiez de certains
modificateurs à vos caractéristiques, d'une capacité de départ en mode Solo et d'un
Comportement spécial. Ne vous inquiétez pas, tous ces termes seront expliqués plus tard !
Notez tous ces éléments sur votre feuille de personnage et passez à l'étape suivante. Chaque
Chapitre est décrit en détail dans la section Chapitre de ce document.

Document Archive de Chapitre :


https://docs.google.com/document/d/1fN46u7sQffw1KeGamot7SnNVF4dzcMWWO
B8knP1H5Mw/edit?usp=sharing

Etape 3 - Choisissez votre Spécialisation


Après avoir choisi votre Spécialisation, l'étape suivante consiste à sélectionner la
Spécialisation de votre vétéran. Dans la Deathwatch, la Spécialisation d'un personnage
définit son rôle et sa fonction au sein d'une Kill-Team. Dans leurs chapitres d'origine, les
Space Marines sont capables de faire la guerre dans une grande variété de rôles sur le
champ de bataille. Cependant, les missions spéciales d'élite menées par la Deathwatch
requièrent une concentration plus étroite sur les talents naturels d'un Space Marine. Une
Spécialité aide à guider le développement de votre personnage, en déterminant votre
équipement de départ, vos compétences, vos talents et une variété d'autres facteurs, vous
aidant à vous faire une place au sein de votre Kill-Team.

Pour obtenir votre Spécialisation, choisissez en unes parmi les suivantes :

14
-Archiviste : Un savant doté de redoutable pouvoirs psychiques.
-Apothicaire : Un expert médicale et soigneur de combat.
-Marine d’Appuie-Feu : Un spécialiste de l’armement lourd et dévastateur.
-Marine d’Appuie-Rapproché : Un spécialiste du combat rapproché et de l’assaut.
-Marine Tactique : Un combattant équilibré et versatile, endurci par le front.
-Techmarine : Un maître mécaniste qui fiabilise l’armement et assure un soutien
technologique.

Chaque Spécialisation vous confère un Bonus de Caractéristique ainsi qu’une série


d’Aptitudes, Compétences et Talents, ainsi qu’un choix de Capacités Spéciales et un
Équipement de Départ. Les détails de chacune des ces spécificités sont détaillés dans leur
partie respective du document.
Chaque Spécialisation dispose également d’un Acte, c’est un dire d’un Modificateur
de Caractéristique, Compétence, Talent ou Équipement spéciale représentant l’expertise de
votre Personnage dans sa Spécialisation, en échange d’une partie de vos Points
d’Expériences de départ. Un Joueur ne peut choisir qu’un seul Acte lors de la Création de son
Personnage, les autres options étant disponibles dans la Section Étape Additionnelle : Acte.

L’Archiviste
L’Archiviste est plus qu’un simple Space Marines, car il est touché par la marque du
Psyker. Si certains y voient une forme d’aberration, aucun ne peut nier l’avantage que la
maîtrise du warp apporte sur le champ de bataille. C’est le devoir du Frère Archiviste
d’utiliser ces énergies pour défendre sa Kill-Team contre la sorcellerie ennemie et déchaîner
sa propre fureur surnaturelle.

Applications de la Spécialisation d’Archiviste

Aptitudes de Compétence de Corps ; Force Mentale ; Intelligence ; Perception ;


Départ Psyker ; Savoir

Compétences de Connaissances Interdites : Psyker (Int) ; Psyniscience (Per)


Départ

Talents de Départ Formation aux Armes Exotiques (Force)

Traits de Départ Psyker (R.Psy 4)

Equipement de Armure Énergétique Astartes ; 1 Epée de Force Astartes ; 1 Pistolet


Spécialiste Bolter Astartes ; 1 Couteau de Combat Astartes ; 3 Grenades Frag
Astartes ; 3 Grenades Krak Astartes ; 1 Charme de Chapitre.

Capacité Spéciale de l’Archiviste

Psyker de Combat Avant de dépenser votre Expérience, choisissez jusqu’à l’équivalent


400 d’XP en Pouvoirs Psychiques parmi ceux d’une Discipline
Universelle de votre choix et la Discipline du Librarius (voir Chapitre
: Psyker).

Acte de Spécialisation : Nous ne sommes qu’un (400 XP)

15
Réputés pour être parmi les psykers les plus puissants de l'Imperium, les Archivistes
Space Marine occupent une place unique au sein d'un chapitre. En tant que guerriers, ils
représentent la double capacité d'un frère de bataille parfaitement entraîné, armé d'une
épée et d'un bolter, et celle d'un psyker de bataille maniant le pouvoir mortel de son esprit
avec un effet dévastateur. Lorsqu'ils ne sont pas activement engagés contre un ennemi, ils
sont également parmi les conseillers les plus respectés de leurs maîtres de chapitre, souvent
capables d'arracher au Warp des informations sur l'avenir. Des noms tels que Varro Tigurius
et Mephiston représentent l'apogée des capacités de l’Archiviste, tant au combat qu'en
temps de paix relative.
Dans de nombreux chapitres, les Archivistes sont rarement appelés à diriger des
escouades ou de petites forces de frappe, car ils sont trop peu nombreux par rapport aux
autres chefs du chapitre. Les Archivistes sont bien placés pour soutenir un autre chef, en lui
prodiguant des conseils et en renforçant ses talents de commandant de la Kill-Team. Bien
qu'ils soient tout à fait capables de diriger eux-mêmes, la Deathwatch a constaté que
l'utilisation de cette ressource comme une option de sécurité ou de commandement
secondaire a donné de bien meilleurs résultats sur le terrain.
-Compétence(s) : Vous acquérez la Compétence de Commandement (Soc).
-Mode Escouade : Lorsque vous n’êtes pas le Chef d’Escouade, mais êtes à porter de
Soutien de celui-ci, vous ajoutez +20 à la distance du Soutien de la Kill-Team. De plus,
lorsque le Chef d’Escouade est neutralisé ou s’absente du reste du groupe, la Kill-Team ne
perd pas de Points de Cohésion si vous êtes en vie et présent pour le remplacer.

L’Apothicaire
L’Apothicaire assure la stabilité génétique et la santé de ses Frères, même sur le
champ de bataille. Ils soignent leur blessure, les protègent des toxines ennemies et
préparent parfois des poisons pour faire tomber le plus endurant des Xénos. En plus d’être
un médecin de combat, c’est un savant et il n’est certainement pas à la traîne quand il s’agit
de combattre les ennemis de l’Humanité.

Applications de la Spécialisation d’Apothicaire

Aptitudes de Compétence de Corps ; Force Mentale ; Intelligence ; Maîtrise du


Départ Terrain ; Perception ; Savoir

Compétences de Connaissances Scolastiques : Chimie (Int) ; Médicae (Int)


Départ

Talents de Départ Coeur gelé

Equipement de Armure Énergétique Astartes ; 1 Epée Tronçonneuse Astartes ; 1


Spécialiste Pistolet Bolter Astartes ; 1 Couteau de Combat Astartes ; 1
Narthecium et 1 Réducteur ; 3 Grenades Frag Astartes ; 3 Grenades
Krak Astartes ; 1 Charme de Chapitre

Capacité Spéciale de l’Apothicaire

Choisissez l’une des capacités suivantes lors de la création de votre Personnage

Gardien de la Tant que l’Apothicaire est conscient et a accès à son Narthecium,


Pureté les Frères de Bataille de sa Kill-Team réduisent le nombre de Points

16
de Corruption subit de -2, jusqu’à un minimum de 1.

Soins Améliorés Lorsqu’il utilise la capacité Premiers Soins de la Compétence


Medicae, l’Apothicaire ajoute 1d5 au nombre de Points de Vie
restaurés.

Acte de Spécialisation : Protecteur du Chapitre (400 XP)


La transmission de la semence génétique du chapitre à une nouvelle recrue est un
investissement majeur. La semence génétique est le don le plus précieux du chapitre et elle
est constamment examinée pour s'assurer qu'elle reste pure et intacte. Même lorsqu'elles
sont récupérées sur le champ de bataille, les apothicaires des Space Marines effectuent de
nombreux tests pour s'assurer qu'il s'agit toujours de semences génétiques viables à
transmettre à la prochaine génération de recrues. La plupart des apothicaires travaillent
normalement avec la semence génétique d'un seul chapitre et sont capables d'effectuer des
tests sur de plus grandes quantités de semences génétiques. Ceux qui font partie de la
Deathwatch, cependant, doivent constamment développer de nouveaux tests et rechercher
des anomalies qui ne seraient pas trouvées dans leur propre chapitre.
Le protocole de la Deathwatch prévoit qu'après chaque mission et/ou contact avec
une race xénos ou un être contaminé par le Chaos, l'apothicaire doit prélever des
échantillons et déterminer si ses frères de bataille sont aptes à reprendre le travail. La
protection de la semence génétique et la mission sont des tâches primordiales et elles sont
parfois en conflit direct.
Les apothicaires acceptent volontiers de porter ce double fardeau, car le caractère
sacré et la préservation de la semence génétique du chapitre sont primordiaux. Bien qu'il
s'agisse d'une position difficile, ils ont accepté l'aversion relative de nombre de leurs frères
de bataille pour leur mise à l'épreuve constante. Ils savent cependant que lorsqu'ils ont
besoin d'une aide médicale dans le champ de bataille ou sur votre table, il n'y a pas d'autre
frère qu'ils veulent voir travailler sur eux.
-Compétence(s) : Vous acquérez la Compétence Connaissance Scolastique : Chimie
(Int) au Rang 1. Si vous la possédez déjà, alors vous en acquérez le Rang 2.
-Talent(s) : Vous acquérissez le Talent Maîtrise (Medicae).

Le Marine Devastator
Le Marine Devastator utilise des armes lourdes et de l’équipement imposant pour
apporter une remarquable puissance de feu sur le champ de bataille. Il peut déchaîner des
salves de projectiles sur les hordes, abattre les véhicules et monstres avec des tirs ravageurs
ou cibler les chefs de guerre ennemis avec des armes à haute précision. Quelque soit la
méthode, le Marine Devastator apporte un soutien essentiel à sa Kill-Team.

Applications de la Spécialisation de Marine Devastator

Aptitudes de Compétence de Tir ; Défensive ; Endurance ; Finesse ; Offensive ;


Départ Perception

Compétences de Aucun
Départ

Talents de Départ Bon Tireur ; Rechargement Rapide

17
Equipement de Armure Énergétique Astartes ; 1 Bolter Lourd Astartes avec Réserve
Spécialiste de Munition ; 1 Pistolet Bolter Astartes ; 1 Couteau de Combat
Astartes ; 3 Grenades Frag Astartes ; 3 Grenades Krak Astartes ; 1
Charme de Chapitre.

Capacité Spéciale de Devastator

Choisissez l’une des capacités suivantes lors de la création de votre Personnage

Guerrier Amovible Lorsque le Marine Devastator utilise une Arme Lourde et qu’il se
trouve derrière une couverture, il bénéficie d’un bonus de +10 en
C.T. Cette capacité ne s’active que lorsque le Personnage est en
Mode Solo.

Dévastation sans- Lorsqu’il tire sur une Horde avec une Arme Lourde, le Marine
relâche Devastator inflige +1 pts de Dégâts à la Magnitude de la Horde. Si
l’arme qu’il utilise possède la Qualité Zone d’Effet (X), il inflige +1d5
pts de Dégâts à la Magnitude de la Horde. Cette capacité ne
s’active que lorsque le Personnage est en Mode Escouade.

Acte de Spécialisation : Ciblage de précision (400 XP)


La plupart des armes lourdes utilisées par l'Imperium ne sont pas des armes de
précision. Les bolters lourds, les multi-meltas et les lascannons sont des armes de
destruction massive, capables de détruire des emplacements blindés ou de faucher des
escouades entières de soldats. Cependant, dans les mains d'un marine dévastateur, la
plupart des armes lourdes peuvent devenir des scalpels capables d'exciser des menaces
xenos spécifiques.
Selon le Codex Astartes et la Tactica Imperialis, l'ordre des cibles pour les opérateurs
d'armes lourdes doit être le suivant : véhicules blindés, transports, emplacements et chefs
s'ils peuvent être repérés et n'entrent pas dans les trois premières catégories. Les
Devastators vivent ce système d'ordre, trouvant rapidement des cibles et les éliminant
conformément au Codex. Les dévastateurs vétérans développent souvent un don pour leurs
armes de prédilection, un don pour trouver le point faible du blindage des véhicules et les
détruire d'un seul coup. Les armes à flamme ont une portée trop courte et une zone d'effet
incontrôlée, mais la plupart des autres armes lourdes sont connues pour être utilisées de
cette manière.
Certains Space Marines ont développé des méthodes pour localiser les points faibles
des véhicules et des armures. Qu'ils modifient leur propre méthode de tir ou qu'ils apaisent
l'Esprit de la Machine, ils ont la capacité d'exploiter les failles inhérentes à la protection
utilisée par l'ennemi et de le traquer avec une précision impitoyable.
-Combat : Lorsque vous utilisez l’Action Viser puis tirer avec une Arme Lourde, vous
pouvez ignorer le Bonus de C.T que l’Action vous procure. A la place, si vous avez visez pour
une ½ Action, ajoutez la moitié de votre Bonus de C.T à votre Pénétration (arrondie à
l’inférieur). Si vous avez visez pour une Action Complète, ajoutez votre Bonus de C.T à votre
Pénétration.

Le Marine d’Assaut
Le Marine d’Assaut se jette là où les combats sont les plus rudes, que ce soit pour
briser la ligne de front ou pour prendre de flanc l’attaque ennemie. A l’aide de réacteurs

18
dorsaux ou de grav-chute, ils débarquent sur le champ de bataille en ignorant les obstacles
et taillent un chemin sanglant dans les rangs adverses.

Applications de la Spécialisation de Marine d’Assaut

Aptitudes de Agilité ; Compétence de Corps ; Force ; Finesse ; Maîtrise du Terrain ;


Départ Offensive

Compétences de Pilotage : Personnel (Ag)


Départ

Talents de Départ Combat à deux Armes (Balistique, Mêlée)

Equipement de Armure Énergétique Astartes ; 1 Epée Tronçonneuse Astartes ; 1


Spécialiste Pistolet Bolter Astartes ; 1 Couteau de Combat Astartes ; 1 Réacteur
Dorsale ; 3 Grenades Frag Astartes ; 3 Grenades Krak Astartes ; 1
Charme de Chapitre.

Capacité Spéciale du Marine d’Assaut

Choisissez l’une des capacités suivantes lors de la création de votre Personnage

Ailes des Anges Lorsqu’il réussit un Test d’Opération : Personnel (+0), le Marine
d’Assaut ajoute +20 mètres à tout mouvement effectué pour
atteindre sa cible. De plus, lorsqu’il effectue un Mouvement de
Charge, il ajoute +1d5 de Dégâts à son Attaque de Mêlée. Cette
capacité ne s’active que lorsque le Personnage est en Mode Solo.

Descente Furieuse Lorsqu’il effectue un Mouvement de Charge contre une Horde, le


Marine d’Assaut inflige 1d10 de Dégâts de Magnitude à la Horde
après une Attaque de Mêlée réussite. Cette capacité ne s’active que
lorsque le Personnage est en Mode Escouade.

Acte de Spécialisation : Au bon endroit, au bon moment (400 XP)


L'Adeptus Astartes est connu pour être la main droite de l'Empereur, celle qui rend
justice et châtier les ennemis de l'Imperium. Le Marine d'Assaut incarne cette image : il
descend des cieux avec son épée et son pistolet pour dispenser la colère de l'Empereur.
Utilisant le pack de saut Astartes, les Marines d'Assaut sont les premières troupes
d'intervention rapide.
En tant que marine d'assaut, vous êtes devenu un pilote expert de votre jump pack et
vous savez comment faire sentir votre présence. Vous avez développé un talent pour utiliser
l'élément de surprise à votre avantage, en apparaissant soudainement sur le flanc des unités
ennemies et en apportant un facteur de choc et de stupeur qui met souvent en déroute les
troupes que vous ne pouvez pas carrément tuer. Dans votre esprit, affronter l'ennemi face à
face est la façon la plus honorable de rendre la justice de l'Empereur. Bien que normalement
accompagné d'une escouade de Marines d'assaut, vous comprenez à quel point une
opération solo bien placée peut être efficace avec le soutien adéquat. Lorsque votre
chapitre a répondu à l'appel pour des remplacements sur la Longue Veille, vous n'avez pas
hésité à défendre l'honneur de votre chapitre.

19
-Compétence(s) : Vous acquérez la Compétence Pilotage : Personnel (Ag) au Rang 2.
-Combat : Lorsque vous tirez votre Initiative, ajoutez +2 au résultat du lancer de dés
si vous utilisez votre Réacteur Dorsal.

Le Marine Tactique
Le Marine Tactique utilise le soutien que lui apportent ses Frères Devastator et
d’Assaut pour atteindre l’objectif, délivrant des salves décisives de Bolter alors qu’il avance
en dépit des attaques ennemis. C’est un exemple pour ses frères et un meneur de vétéran.

Applications de la Spécialisation de Marine Tactique

Aptitudes de Commandement ; Compétence de Tir ; Intelligence ; Maîtrise du


Départ Terrain ; Perception ; Social

Compétences de Commandement (Soc) ; Tactique : Au choix (Int)


Départ

Talents de Départ (...)

Equipement de Armure Énergétique Astartes ; 1 Bolter Astartes avec Sélecteur de


Spécialiste Tir ; 1 Pistolet Bolter Astartes ; 1 Couteau de Combat Astartes ; 1
Chargeur de Munition Spéciale ; 3 Grenades Frag Astartes ; 3
Grenades Krak Astartes ; 1 Charme de Chapitre.

Capacité Spéciale du Marine Tactique

Choisissez l’une des capacités suivantes lors de la création de votre Personnage

Maîtrise du Bolter Le Marines Tactique gagne +10 en C.T et +2 aux Dégâts lorsqu'il tire
avec une Arme à Bolt. Cette capacité ne s’active que lorsque le
Personnage est en Mode Solo.

Expertise Tactique Lorsqu’il active une Capacité de Mode Escouade, le Marine Tactique
peut partager les bénéfices de son Mode Escouade de Chapitre
avec ses Frères de Bataille, même s’ils ne sont pas de son Chapitre.
Cela requiert de réussir un Test de Commandement (-20). Au rang
3, ce le Test passe à (+0), puis passe à (+20) au Rang 7.

Acte de Spécialisation : Le bon outil pour la tâche (400 XP)


Les marines tactiques sont l'épine dorsale de chaque chapitre. Constituant le gros
des troupes et rompus à toutes les formes de combat, les marines tactiques veillent à ce
qu'ils soient là où la puissance de feu est nécessaire. Traditionnellement armés de bolters, de
grenades et de couteaux de combat, ces guerriers assurent la solidité des lignes de combat
et veillent à ce que les spécialistes puissent se concentrer sur leurs cibles.
Alors que les Marines tactiques de la plupart des chapitres apportent un soutien aux
spécialistes de leur équipe, les Marines tactiques de la Deathwatch reçoivent souvent un
équipement spécialisé pour renforcer leur rôle utilitaire. De nombreux bolters de la
Deathwatch sont équipés de sélecteurs de tir avec des munitions adaptées à des menaces
spécifiques ou parfois de lunettes de visée spécialisées.
-Equipement(s) : Vous acquérez le Talent Marque de Fabrique, avec les
modifications suivantes :

20
Choisissez un équipement dans la liste suivante : Bouclier de Combat Astartes,
Combi-Flamme, Épée Énergétique Astartes, Epée Tronçonneuse Astartes, Fusil de Précision
Astartes, Lance-Flamme Astartes, Pistolet Lance-Flamme Astartes, Pistolet Plasma Astartes,
Cette pièce d'équipement doit être sélectionnée lors de la génération du personnage
et ne change pas à moins que le Talent Marque de Fabrique ne soit reçu à nouveau. Notez
que les conditions de renommée de l'objet ne s'appliquent pas.

Le Techmarine
Le Techmarine a été formé aux secrets de la technologie par les Prêtres de Mars. Son
corps est augmenté par des cybernétiques qui lui confèrent une résistance mécanique,
idéale alors qu’il s’occupe de l’équipement de ses Frères de Bataille.

Applications de la Spécialisation du Techmarine

Aptitudes de Endurance ; Force ; Force Mentale ; Intelligence ; Savoir ;


Départ Technologie

Compétences de Langue : Techna-Lingua (Int) ; Technomaîtrise (Int)


Départ

Talents de Départ Formation aux Mechadendrites (Balistique ; Utilitaire)

Trait de Départ Implant Mechanicus

Equipement de Armure Énergétique Astartes ; 1 Bolter Astartes avec Sélecteur de


Spécialiste Tir ; 1 Pistolet Bolter Astartes ; 1 Couteau de Combat Astartes ; 1
Servo-Bras ; 1 Cybernétique au choix ; 3 Grenades Frag Astartes ; 3
Grenades Krak Astartes ; 1 Charme de Chapitre.

Capacité Spéciale du Techmarine

Couverture Le Techmarine peut ajouter un nombre de Points d'Armure égal à


Renforcée son Bonus d'Intelligence non modifié à n'importe quelle couverture.
L'amélioration de la couverture nécessite une Action Complète.

Techmarine : Le bon outil pour la tâche (400 XP)


En raison d'anciens pactes entre l'Adeptus Mechanicus et l'Adeptus Astartes, les
Space Marines doués pour la technologie sont autorisés à s'entraîner sur Mars avec la
Prêtrise de l'Omnissiah. Le voyage est long et, à son retour dans son chapitre après des
années d'entraînement, un Techmarine n'est plus jamais considéré de la même façon par ses
pairs.
Sur Mars, le Frère de Bataille apprend à travailler avec les esprits des machines et à
communier avec l’Omnimessie. Ce changement de son rôle premier de guerrier de son
chapitre à celui de prêtre du Dieu Machine place le Techmarine dans un lieu étrange entre
deux mondes, n'appartenant véritablement à aucun d'entre eux. Le Techmarine est
cependant le seul mécanisme qui permet aux Space Marines de faire la guerre. Sans leur
savoir, ils ne pourraient pas fabriquer les armures électriques qu'ils portent, les rhinocéros

21
qu'ils montent au combat ou les obus à projectiles qu'ils tirent. Sans la présence des
techmarines, un chapitre ne peut plus se battre.
-Equipement(s) : Vous acquérez deux Cybernétique de Qualités Commune.

Étape 4 - Points de Vie, de Destin et d’Expérience.


Une fois que le joueur a choisi la spécialité de son personnage, il peut entrer dans la
peau de son personnage et commencer le processus de personnalisation finale. À la fin de
cette étape, chaque personnage devrait être assez différent, grâce aux innombrables façons
de modifier les caractéristiques et au grand nombre de compétences et de talents
disponibles dans les aptitudes, les Spécialisations et les Chapitres. Les informations
présentées dans cette section permettent aux joueurs de créer des Vétéran vraiment
uniques, prêts à prendre part à la glorieuse lutte pour la survie de l’Impérium de l’Humanité.

Points de Vie
Les Points de Vie sont un élément essentiel de tout personnage et représentent le
nombre de coups qu'il peut recevoir avant d'être gravement blessé. Pour déterminer les
Points de Vie de votre personnage, lancez 1d5 et ajoutez 18 au résultat. Le nombre total est
le nombre de Points de Vie avec lesquels votre personnage commence le jeu.

Points de Destin
Les Space Marines sont des individus uniques destinés à accomplir le travail de
l'Empereur. La Destinée représente ce destin spécial qui distingue ce Space Marine des
autres frères de bataille de son chapitre. Lancez 1d10 sur la Table Points de Destin pour
déterminer le nombre initial de Points de Destin de votre personnage.

Points de Destin

Résultat du Dés Points de Destin

1-7 3 Points

8-9 4 Points

10 5 Points

Compétences, Talents et Traits de Départ


En plus des Compétences, Talents et Traits décrits dans leur Chapitre et dans leur
Spécialisation, les Vétérans de la Deathwatch commencent avec les Compétences, Talents et
Traits ci-dessous.
Compétences : Athlétisme (F) ; Connaissances Communes : Adeptus Astartes,
Impérium, Guerre (Int) ; Connaissances Interdites: Xénos (Int) ; Connaissances Scolastiques :
Codex Astartes (Int) ; Discrétion (Ag) ; Esquive (Ag) ; Intimidation (F) ; Langue : Bas
Gothique, Haut Gothique, Runes de Chapitre (Int) ; Parade (C.C) ; Pilotage : Surface (Ag) ;
Survie (Per) ; Vigilance (Per)

22
Talents : Ambidextre ; Biceps Saillants ; Coup Mortel ; Formation aux Armes
Astartes ; Guerrier Désarmé ; Maître Désarmé ; Nerfs d’Acier ; Résistance (Pouvoirs
Psychiques) ; Résistance Physique ; Sens Aiguisés (Ouïe, Vue) ; Sur ses Gardes
Traits : Amphibie ; Endurance Surnaturelle (+4) ; Force Surnaturelle (+4) ; Implants
Astartes

Comportement
Les Comportements sont des traits spécifiques associés à un Space Marine. Certains
Comportements sont liés au Chapitre d'origine du Space Marine - les croyances du Chapitre,
ses traditions ou même des défauts spécifiques dans son génome - tandis que d'autres sont
propres à la personnalité individuelle du Space Marine.
L'objectif des Comportements est de mettre en évidence ce qui rend chaque Chapitre
- et chaque Space Marine - différent. Ils existent dans Deathwatch en tant que stimulant
narratif, ce qui signifie qu'ils présentent des options et des raisons pour qu'un joueur de
Space Marine agisse d'une certaine manière ou réagisse d'une manière particulière face à
une circonstance donnée. Les Comportements ne sont pas une contrainte; ils n'obligent pas
un personnage à agir. Au contraire, les Comportements présentent au joueur des idées et
des opportunités pour que son jeu de rôle ait un impact sur les mécanismes du jeu.
Les Comportements liés au Chapitre s'appliquent à tous les Space Marines de ce
Chapitre, tandis que les Comportements de la liste générale peuvent être choisis par
n'importe quel Space Marine de n'importe quel Chapitre. Les Space Marines de la
Deathwatch possèdent toujours le Comportements de leur Chapitre et doivent choisir un
Comportements supplémentaire parmi la Table : Comportements.

Table : Comportements (1d10)

Résultat Nom Description

1 Calculateur L'esprit du Space Marine est hautement analytique,


constamment conscient des avantages et des inconvénients de
toutes les décisions auxquelles il est confronté.

2 Grégaire Le Space Marine est charismatique et bavard, mettant ses


Frères de Bataille et même les humains normaux à l'aise.

3 Sang-Chaud Le Space Marine a un tempérament rapide et est agressif en


toutes choses.

4 Studieux Le Space Marine valorise le savoir et l'apprentissage, préférant


résoudre un problème par la réflexion.

5 Taciturne Le Space Marine est un individu sombre, peu enclin à la


conversation.

6 Pieux Le Space Marine chérit la foi envers son Primarque et


l'Empereur par-dessus tout.

7 Stoïque Aucun test d'endurance n'est trop pour ce Space Marine.

8 Vengueur La pitié n'a pas de place dans le cœur de ce Space Marine.

23
9 Ambitieux Le regard de ce Space Marine est toujours tourné vers son
objectif.

10 Fier La dignité et l'honneur sont importants pour ce Space Marine.

Expérience de Départ
Tous les personnages de DEATHWATCH commencent leur carrière avec un certain
nombre de points d'expérience. Ces points d'expérience, ainsi que le choix du Chapitre et de
la Spécialisation du joueur, permettent de définir le personnage du joueur et de s'assurer
qu'il est unique et prêt à affronter les défis du champ de bataille.
Un Personnage de Deathwatch commence avec 1.000 points d’Expériences. Le
Joueur peut dépenser ces Points d’Expériences comme bon lui semble, tel que décrit dans la
Section AVANCEMENT.

Étape Optionnelle - Actes


Cette section comprend une variété d'options pour aider à étoffer votre personnage
Space Marine. Les Actes sont conçus pour montrer les raisons pour lesquelles votre frère de
bataille a été choisi pour faire partie de la Deathwatch. Chacun d'entre eux présente des
informations de fond sur les exploits passés de votre personnage ainsi que des " crochets "
potentiels que le MJ pourra utiliser lorsqu'il entrera en service dans la Deathwatch.
Contrairement aux paquets d'informations générales, ces options ne sont pas toutes basées
sur le chapitre d'où vient le personnage.
Bien que certains Actes soient basés sur le chapitre, d'autres sont basés sur des
actions que des frères de bataille de n'importe quel chapitre pourraient accomplir, des Actes
de bravoure au combat, et même des Actes qui ont partiellement ostracisé ou entravé la vie
du personnage dans le chapitre. Certains de ces éléments marquent des moments cruciaux
dans la vie du Space Marine, d'autres sont des talents ou des dons. Quoi qu'il en soit, tous
ces éléments ajouteront de la profondeur au personnage.
En plus du background à utiliser pour l'aspect jeu de rôle de votre personnage, ces
paquets accordent également au Space Marine des capacités, des améliorations de
caractéristiques ou des compétences. Certains d'entre eux accordent également des bonus
au personnage pendant le processus de création, il est donc recommandé de choisir un
paquet dès le début du processus de création si vous en utilisez un. Tous les paquets ne sont
pas accompagnés de simples bonus, certains comportent des désavantages
supplémentaires sous la forme de réductions de caractéristiques, de modificateurs de
compétences, et bien d'autres choses encore. Le 41e millénaire est un endroit sombre et
dangereux, même pour les forces vantées des Space Marines.
Les Actes entraînent des modifications d’Aptitude, de Caractéristiques, de
Compétences et de Talents, ainsi que des altérations dans le processus de création de
personnage. Les modifications apportées au personnage par la sélection d'un Deed ne
comptent pas comme des avancées dans le but d'augmenter votre Rang, ni comme des
augmentations ou des réductions dans l'amélioration de vos Caractéristiques par des
moyens normaux. Pour choisir un Deed, il vous suffit de payer le coût en xp et de remplir les
conditions requises, telles qu'un certain Chapitre. Les capacités, compétences ou talents
acquis par ce biais ne nécessitent pas de conditions préalables pour en bénéficier. On
suppose que les actions entreprises par votre personnage pour accomplir cet acte sont à
l'origine du gain.

24
Les Actes ne peuvent être choisis que lors de la création du personnage. Chaque
personnage ne peut acheter qu'un seul Acte. Bien que le personnage ait pu en accomplir
d'autres dans son passé, un seul le définit. Les Deeds sont optionnels et ne sont pas
obligatoires pour un personnage. Ils sont là pour fournir des idées de background
supplémentaires aux personnages et aux MJ. Avant d'en choisir un, le MJ doit être consulté
pour s'assurer qu'il approuve la sélection.
Les récits des exploits d'un Astartes peuvent facilement être modifiés pour s'adapter
au concept du Space Marine. Il est recommandé que deux joueurs n'aient pas le même
Deed, par souci de variété, bien qu'il soit possible pour deux Space Marines de lier leurs
Deeds (ou d'en partager un), leur donnant ainsi une histoire commune.

Actes de Campagne
Les Actes de Campagne sont obtenues grâce à une exposition répétée aux menaces
xenos de cette Galaxie maudite. Elles peuvent être utilisées pour donner plus de profondeur
à votre personnage et fournir au MJ des éléments d'intrigue possibles. Certains sont des
capacités, tandis que d'autres sont le résultat d'une rencontre particulière et des actions de
votre personnage au cours de cette rencontre.

Cicatrice de Bataille (300 XP)


Réparer et rééquiper constamment est une nécessité pour tous les Space Marines. Il
arrive cependant que des armures et d'autres équipements soient endommagés au point
d'être irréparables. C'est le cas lorsqu'un Chapitre est contraint d'utiliser à contrecœur des
armures plus anciennes.
À la suite d'un assaut violent des forces ennemies, votre armure a été pratiquement
détruite par une salve de tirs ennemis. Bien que vous en soyez sorti victorieux, vous avez été
contraint d'aller voir le maître de forge de votre chapitre et de lui demander une nouvelle
armure énergétique. Le maître de forge a communiqué avec les esprits de la machine des
armures restantes du chapitre, et vous avez été équipé d'une armure bien adaptée à vos
forces particulières.
-Équipement : Vous pouvez choisir une histoire supplémentaire pour votre armure
énergétique.

Prix de la Victoire (1 Point de Destin)


Dans l'exercice de ses fonctions de Space Marine, il est inévitable d'être souvent
blessé au combat. Les tirs d'armes légères, les éclats d'obus et les armes de gros calibre font
des ravages, même sur la carcasse surhumaine d'un frère de bataille. Lorsqu'un Space
Marine est blessé, c'est le rôle des Apothicaires de soigner les dégâts et de remettre leurs
frères sur pied. Les pouvoirs de récupération de l'Adeptus Astartes sont formidables,
permettant aux os de se ressouder et aux plaies ouvertes de se refermer à une vitesse
alarmante. Ils ne sont cependant pas en mesure de remplacer les parties perdues au
combat.
Lorsqu'un Frère de Bataille perd un membre ou une capacité, c'est aux Apothicaires
et aux Techmarines de trouver une solution à ce problème. Pour les blessés les plus graves,
la seule option pour un Space Marine vénéré est d'être enterré dans le sarcophage d'un
Dreadnought. Pour ceux qui ne sont pas mortellement blessés, les Chapitres disposent de
réserves de matériel bionique pour le remplacement des organes sensoriels et des membres.
Bien qu'il s'agisse d'un équipement standard, ils permettent à un Space Marine de retourner
sur le terrain et de combattre les ennemis de l'Imperium.

25
-Équipement : Vous pouvez choisir deux Cybernétique de Qualité de Maître pour
votre Personnage. Il ne peut s’agir d’un Harnais Astartes, de Mechadendrites, d’un IUC ou
d’un Réseau d’Augure.

Seul Survivant (100 XP)


Il est extrêmement rare qu'un Space Marine accepte l'échec. En tant que guerriers
d'élite de l'Imperium, les Adeptus Astartes sont entraînés à voir des options là où l'homme
moyen verrait une défaite. Leurs registres de bataille sont remplis des centaines de fois de
récits de défaites apparentes transformées en victoires impériales.
Cependant, dans ces moments cruciaux où même la puissance des Space Marines est
incapable de renverser le cours des choses, ceux qui survivent sont maudits pour porter le
poids du déshonneur de leur chapitre. La perte est souvent aggravée par la perte de frères
de bataille et, dans des circonstances extrêmement sombres, de semences génétiques
viables. De telles choses sont considérées comme inadmissibles et doivent être réparées si
possible.
-Caractéristique : Réduisez votre Social de -3.
-Talent(s) : Vous gagnez le Talent Haine (1 choix).
-Spécial : Le personnage n'est pas autorisé à être le Chef d’Escouade avant d'avoir
atteint 60+ de Renommée ou d'avoir expié les pertes de ses frères de bataille en les
localisant ou en récupérant leur glandes progénoïdes.
Si des preuves de la disparition de ses frères de bataille sont trouvées, il doit réussir
un Test de Force Mentale (-20) pour résister à l'envie d'y donner suite.

Actes de Valeur
Les Space Marines sont censés être des héros. Cependant, même parmi eux,
certaines actions vont au-delà de ce qu'ils attendent d'eux-mêmes. Ces actes sont censés
refléter un moment précis dans le temps qui a défini leur excellence sur le terrain.

Spécialiste des Force de Frappe (200 XP)


Les Space Marines sont les anges de la mort, rompus à toutes les techniques de
guerre. Les chapitres de Space Marines sont réputés pour leurs assauts rapides et puissants,
à la pointe de l'attaque impériale. De nombreux chapitres de Space Marines sont
particulièrement doués pour ce genre d'actions, notamment les Blood Angels, les White
Scars et bien d'autres.
En tant qu'expert des méthodologies d'assaut et des tactiques d'escouade, vous
maîtrisez les stratégies offensives du Codex Astartes et êtes capable de les mettre en œuvre
rapidement sur le champ de bataille. Que vous engagiez l'ennemi par des attaques directes,
des abordages ou des chutes de planètes, vous avez les connaissances nécessaires pour
assurer la victoire de vos frères de bataille. Vous avez également le don d'assimiler de
nouvelles méthodes d'attaque de l'ennemi et de les mettre en œuvre une fois qu'elles ont été
apprises. Votre expertise vous a permis de participer à certains des assauts et des
abordages les plus sanglants de l'histoire récente de votre chapitre, et vos succès sont
salués par de nombreux commandants.
-Compétence(s) : Vous gagnez le Talent Tactique : Doctrine Offensive (Int).
-Mode Escouade : Lorsque vous êtes en Mode Escouade, vous diminuez le Coût
d’Activation des Schéma Offensif du Codex Astartes de 1, jusqu’à un minimum de 1 Point de

26
Cohésion. Vous pouvez également conférez à votre Kill-Team votre Schéma Offensif de
Chapitre, en ajoutant +1 au Coût de Cohésion de ce dernier.

Génie Défensif (200 XP)


Tous les Space Marines sont rompus à l'art de la guerre. De l'entraînement au
maniement des armes aux tactiques de base des escouades, en passant par les bataillons et
les conflits à grande échelle, chaque Battle-Brother est formé pour devenir un guerrier, un
tacticien et un chef. Si beaucoup s'efforcent d'être aussi équilibrés que possible dans leur
application du Codex Astartes, certains se révèlent doués pour un seul de ses aspects. Les
Primarques en sont la preuve : Rogal Dorn est connu pour sa connaissance des fortifications
et de leur ouverture, et Jaghatai Khan pour son utilisation intensive des tactiques
d’escarmouche.
Ceux qui se spécialisent apportent un niveau de compétence supplémentaire aux
objectifs de mission spécifiques et sont souvent chargés de mener des opérations
correspondant à leur spécialité. Vous êtes l'un de ces Space Marines, un expert dans les
méthodologies de défense et de tactique d'escouade. Les mesures défensives du Codex
Astartes sont gravées dans votre cerveau et vous êtes capable de les mettre en œuvre
rapidement sur le champ de bataille. Vous avez également le don d'apprendre de nouvelles
méthodes de défense et de les mettre en œuvre une fois qu'elles ont été apprises. Votre
expertise vous a permis de participer à certaines des opérations d'avant-garde et d'arrière-
garde les plus difficiles de votre chapitre et vous a toujours permis de remporter la victoire.
-Compétence(s) : Vous gagnez la compétence Tactique : Doctrine Défensive (Int).
-Mode Escouade : Lorsque vous êtes en Mode Escouade, vous diminuez le Coût
d’Activation des Schéma Défensif du Codex Astartes de 1, jusqu’à un minimum de 1 Point de
Cohésion. Vous pouvez également conférez à votre Kill-Team votre Schéma Défensif de
Chapitre, en ajoutant +1 au Coût de Cohésion de ce dernier.

Second-en-Commandement (400 XP)


En temps de guerre, il faut s'attendre à ce que les guerriers tombent. Les chefs
comme les simples soldats sont des cibles lorsque les balles fusent et que les lames sont
dégainées. Même les Space Marines surhumains partagent ce fardeau, car la guerre ne fait
pas de distinction entre ceux qui sont nés pour le combat et ceux qui les suivent. Lorsque les
chefs sont enlevés à leurs escouades, cela crée souvent des moments de chaos et
d'indécision, car la chaîne de commandement est temporairement rompue. Dans ces
moments-là, les batailles se décident souvent pour le bien ou le mal de leur mission. Bien que
toutes les forces de l'Imperium s'y exercent, rien ne prépare suffisamment les soldats à la
perte viscérale qu'ils ressentent lorsqu'ils voient ou entendent que leur commandant a été
tué ou mortellement blessé.
Lors d'un assaut sur un emplacement fortifié crucial pour la réussite de la mission,
votre sergent a été déchiqueté par des tirs d'armes lourdes. Dans ce moment de confusion,
vous avez immédiatement rallié le reste de l'escouade et pris d'assaut l'emplacement. Bien
que le combat ait été sanglant et difficile, vous et votre escouade avez retourné les canons
de l'ennemi contre les autres emplacements, ouvrant ainsi la voie au reste des forces qui ont
pu s'en emparer et rouler vers la victoire. Pour votre rôle dans la victoire, vous avez été
promu sergent et avez reçu la reconnaissance du chapitre.
-Compétence(s) : Vous acquérissez la Compétence Commandement (Soc) au Rang 1.

27
-Talent(s) : Vous acquérissez le Talent Air d’Autorité.
-Honneur(s) : On vous a octroyé l’Honneur Crâne de Fer pour votre commandement
exemplaire lors du conflit.

Anomalie Génétique (300 XP)


Depuis la première fondation, les Space Marines sont les exemples les plus brillants
des idéaux de l'humanité. Le don de semences génétiques pures qui leur a été accordé par
l'Empereur leur a permis d'être perçus pour leurs incroyables vertus et d'amener les humains
à respecter cette norme.
Au cours des dix derniers millénaires qui ont suivi l'Hérésie d'Horus, des changements
subtils dans la semence génétique ont commencé à apparaître dans certains chapitres. Bien
que certains soient subtils (comme la perte des glandes de Betcher chez les Imperial Fists)
et d'autres potentiellement dévastateurs (comme la soif rouge des Blood Angels), la plupart
d'entre eux ne sont pas ressentis par l'ensemble du chapitre au départ. La plupart des
changements se font lentement un chemin dans la matrice des semences génétiques. Bien
que les Apothicaires s'efforcent de garder les semences aussi pures que possible, c'est une
bataille perdue d'avance que de les garder pures à 100 % lorsqu'elles sont transférées d'un
hôte à l'autre.
Après des engagements particulièrement brutaux avec les renégats et les forces
xenos, les apothicaires du chapitre procèdent à un examen de routine de tous les frères de
bataille impliqués afin de s'assurer de la viabilité de leur semence génétique. Lorsqu'une
mutation ou une altération est découverte, le chapitre offre souvent au Space Marine
l'opportunité d'aider les apothicaires à rechercher ce qui peut être fait pour inverser le
processus ou, au moins, arrêter sa progression.
Tant que le Space Marine reste au sein de son chapitre, son secret est préservé. Si la
connaissance d'une mutation est révélée à l'extérieur du chapitre, il est possible que le
chapitre tout entier soit mis en cause.
-Caractéristique : Vous augmentez de +3 l’une de vos Caractéristiques, mais
diminuez une autre par -3.
-Compétence(s) : Vous gagnez la Compétence Medicae (Int).
-Spéciale : Le personnage s'efforcera de soigner ses propres blessures plutôt que de
faire appel à un apothicaire (à moins qu'ils ne soient du même chapitre). Si c'est un
apothicaire d'un autre chapitre qui soigne le personnage, il doit faire un Test de Medicae (-
20) pour découvrir que quelque chose ne va pas dans le gène du personnage. Si le test est
réussi, la mutation est connue de tous au sein de l'équipe. Les conséquences de cette
connaissance sont laissées à l'appréciation du MJ, mais la révélation devrait au moins
réduire la Cohésion du groupe de 1d10.

Avancement
Une fois que votre Personnage a été créé, celui-ci consomme des Points
d’Expériences attribués par le Maître de Jeu au fur et à mesure des missions que vit votre
Vétéran. Ces Points d’Expériences sont ensuite utilisés pour avancer les capacités de vos
Personnages, par exemple en augmentant ses Caractéristiques ou en achetant de nouvelles
Compétences et Talents.

28
Rangs
Au fur et à mesure que vous gagnez de l'expérience, votre rang au sein de la
Deathwatch augmente. Non seulement votre position auprès de vos supérieurs s'améliore,
mais le temps passé au combat vous endurcit, augmentant vos blessures et votre force
d'âme.
Le rang est entièrement lié à la quantité d'expérience acquise. Consultez le tableau
ci-joint pour connaître les effets de la montée en grade.

Rangs

Expérience Rang du Points de Vie


Acquise Frère de Bataille supplémentaires

1.000 1 -

2.500 2 +2

4.500 3 +2

7.000 4 +4

10.000 5 +2

13.500 6 +2

17.500 7 +2

22.000 8 +4

Aptitudes
Dans DEATHWATCH 2.0, la grande variété d'aptitudes au sein de l'Adeptus Astartes
est reflétée par les Aptitudes acquises par les personnages lors de leur création. Les
Aptitudes reflètent les tâches pour lesquelles les personnages ont une affinité particulière et
qu'ils peuvent apprendre assez facilement. Dans DEATHWATCH 2.0, chaque Caractéristique,
Compétence et Avancement de Talent est accompagné de deux Aptitudes. Les Avances
avec lesquelles un personnage partage des Aptitudes sont plus faciles à apprendre pour ce
personnage, et coûtent donc moins de Points d'Expérience à l'achat. Si un personnage
partagé une Aptitude avec une Avance, il bénéficie d'une petite réduction pour l'acheter, et
s'il partage deux Aptitudes avec l'Avance, il bénéficie d'une grande réduction. Les joueurs
peuvent toujours acheter des Avances avec lesquelles ils ne partagent aucune Aptitude,
mais elles ont tendance à être très chères !
Si, lors de la création, un personnage acquiert la même Aptitude à partir de sources
différentes, il ne l'acquiert pas deux fois. Il choisit à la place une Aptitude qu'il ne possède
pas déjà et qui partage un nom avec une caractéristique. Il gagne cette Aptitude à la place.

Aptitude de Caractéristique
Il existe neuf Aptitudes qui portent le même nom que les neuf Caractéristiques que
possède chaque personnage : Compétence de Corps, Compétence de Tir, Force, Endurance,
Agilité, Intelligence, Perception, Force Mentale et Social. Ces aptitudes représentent la

29
capacité du personnage à apprendre et à améliorer la caractéristique correspondante, ainsi
que toutes les compétences et tous les talents qui s'y rapportent.

Offensive
Les personnages ayant l'Aptitude Offensive sont ceux qui préfèrent un assaut de
force brute à une approche plus prudente et stratégique. Ces personnages peuvent foncer
dans la mêlée avec une frénésie sanguinaire, ou rester en retrait et décharger des quantités
massives de puissance de feu sur leurs ennemis.

Finesse
Alors que les compétences et talents de l'aptitude Offensive sont axés sur la force
brute, ceux de l'aptitude Finesse s'appuient plutôt sur des compétences précises et une
planification minutieuse. Les personnages dotés de l'Aptitude Finesse peuvent facilement
tirer avec des armes précises à longue distance ou manier des armes exotiques avec une
précision mortelle en mêlée.

Défensive
Ceux qui possèdent l'aptitude à la défense apprennent rapidement à se maintenir en
vie dans le chaos mortel du combat. Que ce soit par une habile dissuasion ou par une pure
résistance, ils résistent au champ de bataille du 41e millénaire et vivent pour le raconter.

Psyker
Représentant une affinité avec les pouvoirs instables du Warp, seuls les individus
ayant la rare capacité de manier des pouvoirs psychiques acquièrent l'aptitude de Psyker.

Technologie
Rares sont ceux qui osent percer les mystères de l'âge sombre de la technologie, et
plus rares encore sont ceux qui excellent dans ce domaine. Les personnages dotés de
l'aptitude technique ne comprennent peut-être pas le fonctionnement interne des machines,
mais ils peuvent facilement apprendre à communiquer avec l'esprit de la machine et
semblent à l'aise lorsqu'ils ont affaire à des appareils qui les laissent perplexes.

Savoir
Amongst the countless worlds and labyrinthine organizations of the Imperium, there
is more information than could be amassed in a million lifetimes. While the majority of
citizens in the Imperium remain ignorant of the grand and mysterious workings of the
Imperium, characters with the Knowledge Aptitude find it simple to acquire this information.

Commandement
L'Adeptus Astartes est la force de combat la plus exceptionnelle de l'Imperium, et la
Deathwatch compte les individus les plus exceptionnels d'innombrables Chapitres différents.
Pour mener une Kill-Team, il faut les meilleurs chefs que l'Imperium puisse offrir. Les
personnages dotés de l'Aptitude au commandement prennent naturellement le
commandement, menant sans crainte leurs troupes au combat.

30
Maîtrise du Terrain
Rester en vie dans les environnements variés du 41e millénaire peut être aussi
difficile que de survivre à une bataille. Les personnages dotés de l'aptitude Artisanat de
terrain s'adaptent facilement au champ de bataille et s'y épanouissent. Qu'il s'agisse de se
faufiler dans une jungle dense ou de naviguer sur un terrain en perpétuel mouvement, ils
s'adaptent facilement à toutes les conditions.

Sociabilité
Just as dangerous as any battlefield, the social landscape of the Imperium is filled
with sinister hivers, righteous priests, and backstabbing nobles. Characters with the Social
Aptitude easily adapt to the societal structures of any planet, using honeyed words or harsh
intimidation to get their way.

Avancer les Caractéristiques


Une avance de caractéristique est une augmentation des capacités d'un personnage.
Lorsque les joueurs achètent une Avance de Caractéristique, ils ajoutent +5 au score de
Caractéristique existant sur leur feuille de personnage. Les avances de caractéristique sont
divisées en quatre niveaux de progression :
-Simple : Une petite réalisation du potentiel du personnage.
-Intermédiaire : Une amélioration significative des capacités du personnage.
-Entraîné : Un effort actif sur l'amélioration des prouesses du personnage.
-Expert : La limite des capacités naturelles d'un personnage.

Avancement de Caractéristiques

Aptitudes en commun Simple (+5) Intermédiaire Entraîné (+5) Expert (+5)


(+5)

2 100 xp 250 xp 500 xp 750 xp

1 250 xp 500 xp 750 xp 1.000 xp

0 500 xp 750 xp 1.000 xp 2.500 xp

Aptitudes des Caractéristiques

Caractéristique (Aptitudes Primaires) Aptitudes Secondaires

Compétence de Corps Offensive

Compétence de Tir Finesse

Force Offensive

Endurance Défensive

Agilité Finesse

Intelligence Savoir

31
Perception Maîtrise du Terrain

Force Mentale Psyker

Social Sociabilité

Avancer les Compétences


Les personnages-joueurs apprennent de nouvelles compétences ou améliorent les
compétences existantes en sélectionnant des progrès de compétence. Le coût en xp des
progrès de compétence dépend du nombre d'aptitudes que le personnage a en commun
avec cette compétence. Les progrès de compétence sont divisés en quatre niveaux de
progression, qui sont les suivants :
-Connu : le personnage peut utiliser la compétence sans subir la pénalité de -20
imposée aux compétences non entraînées.
-Entraîné : Le personnage reçoit +10 à tous ses Tests de Compétence lorsqu'il utilise
cette compétence.
-Expérimenté : Le personnage reçoit un bonus de +20 à tous les Tests de
Compétence lorsqu'il utilise cette compétence. Ce bonus remplace le bonus d'entraînement.
-Vétéran : Le personnage reçoit un bonus de +30 à tous les Tests de Compétence
lorsqu'il utilise cette compétence. Ce bonus remplace le bonus d'expérience.

Lorsqu'il améliore une compétence, le personnage doit passer par chacun des
niveaux de progression à tour de rôle, en commençant par Connu et en terminant par
Vétéran. Ainsi, par exemple, les joueurs ne peuvent pas choisir de payer la progression de la
compétence Entraîné pour leur personnage sans d'abord acheter la progression de la
compétence Connu. Notez que les personnages peuvent déjà avoir reçu le progrès de
compétence connu ou formé par le biais de leur Chapitre ou de leur Spécialisation. Le
Tableau ci-dessous indique le prix des progressions de compétences, en fonction du niveau
de progression et du nombre d'Aptitudes correspondantes.

Avancement de Compétence

Aptitudes en commun Connu (+0) Entraîné Expérimenté Vétéran (+30)


(+10) (+20)

2 100 xp 200 xp 300 xp 400 xp

1 200 xp 400 xp 600 xp 800 xp

0 300 xp 600 xp 900 xp 1.200 xp

Aptitudes des Caractéristiques

Compétence Aptitude 1 Aptitude 2

Acrobatie (Ag) Agilité Général

Athlétisme (F) Force Général

Charisme (Soc) Social Sociabilité

32
Chimiomaîtrise (Int) Intelligence Maîtrise du Terrain

Commandement (Soc) Social Commandement

Connaissances Intelligence Général


Communes

Connaissances Intelligence Savoir


Interdites

Connaissances Intelligence Savoir


Scolastiques

Duperie (Soc) Social Sociabilité

Enquête (Soc) Social Sociabilité

Esquive (Ag) Agilité Défensive

Interrogation (FM) Force Mental Sociabilité

Intimidation Force Sociabilité

Intrusion (Int) Intelligence Technologie

Langue (Int) Intelligence Général

Logique (Int) Intelligence Savoir

Medicae (Int) Intelligence Maîtrise du Terrain

Métier (Int) Intelligence Général

Navigation (Int) Intelligence Maîtrise du Terrain

Observation (Per) Perception Général

Pilotage (Ag) Agilité Maîtrise du Terrain

Parade (C.C) Compétence de Corps Défensive

Passe-Passe (Ag) Agilité Maîtrise du Terrain

Psyniscience (Per) Perception Psyker

Survie (Per) Perception Maîtrise du Terrain

Tactique (Int) Intelligence Maîtrise du Terrain

Technomaîtrise (Int) Intelligence Technologie

Vigilance (Per) Perception Maîtrise du Terrain

Avancer les Talents


Les Talents sont des améliorations qui permettent à un personnage d'utiliser ses
capacités naturelles d'une manière nouvelle. Ils peuvent apporter un bonus situationnel à

33
l'utilisation d'une compétence ou d'une caractéristique, ou fournir des moyens spécifiques et
inhabituels pour un personnage de tirer parti de son équipement. Veuillez vous référer aux
sections dédiées aux Talents et Traits pour une description détaillée de tous les Talents
disponibles dans DEATHWATCH 2.0.
Comme pour les Caractéristiques et les Compétences, les Talents sont associés à
deux Aptitudes, et leur valeur est réduite en fonction du nombre de Talents que le
personnage possède. Les Talents sont également divisés en trois niveaux. Ces niveaux sont
simplement une façon de représenter le fait que certains Talents sont plus puissants et
coûtent donc plus de Points d'Expérience que d'autres.
Les talents ont souvent des conditions préalables à remplir avant de pouvoir être
achetés, quel que soit le niveau auquel ils appartiennent. Pour cette raison, les joueurs de
DEATHWATCH peuvent se retrouver dans l'obligation d'acheter des Talents de niveau
inférieur avant de pouvoir acheter le Talent qu'ils désirent. Voir le Tableau ci-dessous pour
plus d'informations sur le coût d'expérience des Talents.

Avancement de Talent

Aptitudes en commun Tier 1 Tier 2 Tier 3

2 200 xp 300 xp 400 xp

1 300 xp 450 xp 600 xp

0 600 xp 900 xp 1.200 xp

Liste des Compétences


La section suivante fournit des descriptions détaillées des compétences dans
DEATHWATCH 2.0, de leur utilisation et d'autres informations utiles.

Acrobatie (Agilité)
Aptitudes : Agilité, Général
Durée : Action complète, sauf si décrit autrement.
L'Acrobatie couvre les mouvements agiles et gracieux, ainsi que la maîtrise de
l'équilibre et de la forme. Grâce à cette compétence, les personnages peuvent sauter
agilement à travers des gouffres béants, maintenir leur équilibre sur le pont d'un navire qui
tangue, ou tomber gracieusement sur le sol sans briser les membres. En combat, un
acrobate compétent peut faire des sauts périlleux, des pirouettes ou des roues pour
s'éloigner de ses adversaires, se tordant hors de portée de ces derniers ou les dépassant
dans un flou de mouvement.

Utilisation(s) Spéciale(s)
-Contorsionniste : En tant qu'Action Complète, un personnage peut faire un Test
d'Acrobatie pour se libérer de liens, tels que des cordes, des menottes ou autres. Ce test ne
peut être tenté qu'une seule fois pour se libérer d'une entrave ; si le personnage ne parvient

34
pas à se libérer la première fois, c'est qu'il est tout simplement trop attaché et incapable de
se contorsionner pour se libérer. Le MJ peut modifier ce test en fonction de la qualité des
liens auxquels le personnage tente d'échapper.
Les personnages peuvent également utiliser l'Acrobatie pour se libérer d'un
Agrippement en utilisant leur compétence d'Acrobatie au lieu de leur Agilité ou de leur Force
lors d'un grappin.

-Manoeuvre : Le personnage peut effectuer une Action de Désengagement comme


une ½ Action (au lieu d'une Action complète) s'il réussit un Test d'Acrobatie (+0).

-Saut : Lorsqu'il saute ou bondit, un personnage peut utiliser la compétence


Acrobatie à la place des Tests d'Agilité et de Force. Lors de la détermination des dégâts de
chute, un personnage peut faire un Test d'Acrobatie pour réduire la distance effective de
chute d'un nombre de mètres égal à son bonus d'Agilité.

Note : L’Armure Énergétique de Space Marines attribue un malus de -10 aux Tests
d’Acrobatie (Ag) du fait de son poids.

Athlétisme (Force)
Aptitudes : Force ; Générale
Durée : Action complète, sauf si décrit autrement.
L'Athlétisme est la capacité à courir sur de longues distances, à escalader des
surfaces abruptes et à nager avec force sans se fatiguer ni faiblir. Elle englobe toutes les
tâches basées sur la force et les muscles qu'un personnage peut entreprendre ; un athlète
compétent peut courir pendant des kilomètres, soulever de lourdes charges ou traverser des
rivières à fort débit avec une relative facilité. L'athlétisme permet également à un
personnage d'atteindre des niveaux d'endurance plus élevés et de résister aux effets de la
fatigue lorsqu'il court, nage ou grimpe.

Utilisation(s) Spéciale(s)
-Endurance : En tant qu'Action Libre, un personnage doté de la compétence
Athlétisme peut faire un Test d'Athlétisme (-10) chaque fois qu'il subit un niveau de Fatigue
à force de courir, nager ou grimper pour en ignorer les effets. Le personnage peut continuer
à faire des tests et à ignorer la fatigue acquise de cette manière indéfiniment ; cependant,
dès qu'il échoue à un Test, il doit se reposer pendant au moins 4 heures et ne peut plus
utiliser sa compétence d'Athlétisme pendant ce laps de temps.

Charisme (Social)
Aptitudes : Social ; Sociabilité
Durée : 1 minute.

35
Le Charisme est la capacité à influencer les réactions des autres ou à impressionner
les gens avec un sourire et un mot gentil. Un personnage doué en Charisme peut transformer
une situation hostile en une situation amicale ou s'introduire dans des lieux sécurisés en
passant devant des gardes méfiants. Le Charisme n'a pas besoin d'être utilisé chaque fois
qu'un personnage parle à quelqu'un de manière agréable, mais il doit être utilisé chaque fois
qu'il souhaite modifier la disposition ou les opinions d'un personnage, ou convaincre l'autre
personnage de faire quelque chose qu'il n'aurait pas intérêt à faire ou qu'il n'aurait pas de
raison de faire.
Lorsque le charme est utilisé contre un adversaire (par exemple pour changer son
humeur), il s'agit d'un Test Opposé. Le Charisme est contré par la Force Mentale.

Chimiomaîtrise (Intelligence)
Aptitudes : Intelligence ; Maîtrise du Terrain.
La compétence Chimiomaîtrise peut être utilisée pour couvrir les connaissances d'un
personnage en matière de drogues, de poisons, de produits chimiques et de toxines. Un
chimiste compétent peut créer et identifier de tels composés, et savoir comment les utiliser
au mieux, que ce soit pour des effets médicinaux ou pour combattre ses ennemis.
L'utilisation de la chimie est également utile pour diagnostiquer les personnes souffrant de
toxines et de poisons ou pour trouver des antidotes pour les traiter.

Utilisation(s) Spéciale(s)
-Appliquer des Poisons ou Produits Chimiques : Les produits chimiques
particulièrement virulents ou dangereux peuvent nécessiter un test Medicae pour être
administrés ou appliqués sur une arme. Cette épreuve est généralement difficile, et un échec
de quatre degrés ou plus peut indiquer que quelque chose a gravement mal tourné dans le
dosage ou l'application et que le candidat subit les effets néfastes du produit chimique ou
du poison.

-Fabrication : Les Chimistes permettent de fabriquer toutes sortes de drogues et de


poisons, du venin d'animal aux onguents de guérison, en passant par le Stimm et le Spook.
Le temps, la difficulté et les matériaux nécessaires à la création de ces objets dépendent
grandement de leur complexité, du type de laboratoire dont dispose le personnage et de son
accès à des recettes ou à de l'aide.

-Antidotes : Un chimiste peut fabriquer un antidote s'il peut identifier le poison ou la


toxine et s'il dispose des matériaux nécessaires. Pour créer un antidote, le personnage doit
disposer d'un échantillon du poison en question ou d'un échantillon de sang de la personne
qu'il tente de soigner. Le personnage doit également avoir au moins une trousse à
pharmacie de base. Il effectue ensuite un test étendu nécessitant un nombre de degrés de
réussite fixé par le MJ en fonction de la force du poison ; à titre indicatif, ce nombre peut
être de 4 pour les poisons faibles, de 7 pour les poisons moyens et de 10 pour les poisons
forts. La réussite permet d'obtenir 2d10 doses d'antidote pour ce poison spécifique. La
création d'un antidote prend 1d10 heures. Le MJ peut modifier ces tests en fonction du
matériel disponible (en accordant des bonus aux laboratoires et aux assistants).

36
Commandement (Social)
Aptitudes : Social ; Commandement
Durée : ½ Action ou Action Complète pour des ordres plus précis.
Le Commandement est la capacité à mener efficacement des hommes au combat et
à diriger leurs actions contre l'ennemi. Cette compétence permet à un personnage de
contrôler les actions de ses partisans ou de modifier leurs ordres permanents dans une
situation de combat, rapidement et précisément, sans risque de mauvaise interprétation ou
d'erreur. Le commandement peut également être utilisé pour inciter les hommes à de plus
grands exploits de courage ainsi que pour contrer les effets de la peur par la menace de la
violence.

Utilisation(s) Spéciale(s)
-Inspirer : En tant qu'Action Complète, le personnage peut faire un Test de
Commandement (+0) pour inspirer un ou plusieurs de ses disciples. Les disciples inspirés
bénéficient d'un +10 sur leur prochain Test de Compétence ou de Caractéristique.

-Terrifier : En tant que Réaction, un personnage peut essayer de contrer les effets
de la Peur sur ses troupes si elles échouent leur test de Force Mentale contre un ennemi
causant de la Peur. Il effectue un Test de Commandement Opposé à la Force Mentale de la
créature qui provoque la Peur. La créature ajoutent +10 à leurs jets pour chaque niveau de
Peur qu'ils possèdent. Si le personnage réussit son test, ses suivants ignorent les effets de la
Peur de cette créature pour la rencontre.

Connaissances Communes (Intelligence)


Aptitudes : Intelligence ; Général
Durée : Action Libre
Toutes les compétences de Connaissances Communes représentent ce que sait un
individu sur des informations générales, les procédures, les divisions, les traditions, les
personnages célèbres et les superstitions d'un monde, d'un groupe, d'une organisation ou
d'une race en particulier. Les connaissances communes traitent des informations de base
acquises lors d'une exposition prolongée à une culture ou à une région.
Les Connaissances Communes sont des Compétences de Spécialiste et exige que le
joueur choisisse une spécialité lorsqu'il la prend pour la première fois. Ces Compétences
peuvent être prises plus d'une fois, chaque fois avec une nouvelle spécialité.
-Abhumain : Les connaissances entourant les diverses espèces d’abhumains
présentes au sein de l’Impérium, des Ogryns puissants et simplets aux Ratlings rusé et petit.
-Adepta Sororita : Connaissance reliée à l’histoire et à la fonction de l’Adepta
Sororita, des ordres militants menant les Guerres de la Foi aux ordres hospitaliers venant à
l’aide des blessés et des malades.
-Adeptus Arbites : Connaissance des différentes armes et sous-sections des Arbites,
y compris les détails de la structure des grades, les procédures courantes et les principes de
base de la justice impériale.
-Adeptus Astartes : Une compréhension du rôle, de la fonction et de la nature des
célèbres Space Marines impériaux, ainsi qu'une connaissance des chapitres les plus connus,
de leurs pratiques et de leurs zones d'opérations.

37
-Adeptus Astra Telepathica : Connaissance des méthodes de recrutement et de
formation des psykers, y compris de l'utilisation des astropathes dans l'Imperium, et des
bases de l'astro-télépathie.
-Adeptus Mechanicus : Une compréhension générale des symboles et des pratiques
de l'Adeptus Mechanicus.
-Administratum : Large connaissance des rouages labyrinthiques, des règles, des
traditions et des préceptes de l'Adeptus Administratum.
-Astro-Région : Informations concernant l’histoire et la géographie d’une région
particulière de l’Impérium. Le Maître de Jeu peut adapter cette Compétence au Secteur
utilisé lors de la Campagne (exemple : Royaume d’Ultramar, Secteur Calixis, etc.)
-Ecclésiarchie : Compréhension de la structure de l'Adeptus Ministorum et son rôle
dans le culte de l'empereur.
-Garde impériale : Informations de base sur le système de classement, la logistique,
la structure et les pratiques tactiques et stratégiques de base de la Garde impériale, ainsi
que sur les régiments les plus célèbres.
-Marine impériale : Informations de base sur les grades, les coutumes, les uniformes
et les traditions particulières de la marine impériale, ainsi que sur les amiraux et les navires
célèbres.
-Impérium : Connaissance des Segmentum, des secteurs et des mondes les plus
connus de l'Imperium.
-Technologie : Une compréhension des litanies et des rituels simples pour apaiser les
esprits des machines.
-Guerre : connaissance des grandes batailles, des commandants remarquables, des
héros et des stratagèmes célèbres employés par ceux qui se battent pour ou contre
l'Imperium.

Connaissances Interdites (Intelligence)


Aptitudes : Intelligence ; Savoir
Durée : Action Libre
Toutes les Connaissances Interdites représentent des savoirs interdits ou cachés au
citoyen moyen de l'Imperium. Dans de nombreux cas, posséder de telles connaissances est
un crime odieux et suffit souvent à justifier une condamnation aux mains de l'Inquisition,
c'est pourquoi un personnage doit être prudent lorsqu'il révèle ce qu'il sait.
Les Connaissances Interdites sont des Compétences de Spécialiste et exige que le
joueur choisisse une spécialité lorsqu'il la prend pour la première fois. Ces Compétences
peuvent être prises plus d'une fois, chaque fois avec une nouvelle spécialité.
-Adeptus Astartes : Connaissance des pratiques, de l'organisation et des mondes
d'origine des Space Marines impériaux et de leurs chapitres, y compris connaissance
blasphématoire de leurs rites, rituels et croyances.
-Adeptus Mechanicus : Une compréhension approfondie des adeptes du Dieu
Machine, notamment de leurs rituels, de leurs observances, de leurs croyances, de leurs
philosophies fondamentales et de leurs connaissances spécifiques des lois universelles.
-Archéotechnologie : Connaissance des grands appareils technologiques disparus
des temps passés et des indices sur leurs fonctions et objectifs mystérieux.
-Démonologie : Connaissance des entités de distorsion les plus infâmes et de leurs
manifestations physiques tordues.

38
-Hérésie : Sagesse concernant les actes et pratiques jugés hérétiques par
l'Imperium, les hérétiques les plus méprisables de l'histoire et leurs actes.
-L'Hérésie d’Horus et la Longue Guerre : Les origines et l'histoire de la guerre de 10
000 ans entre les forces des Puissances de la Ruine et l'Imperium de l'Homme.
-L'Inquisition : Comprendre cette organisation secrète de l'Imperium, ses Ordos, ses
principes communs et ses inquisiteurs célèbres.
-Les Mutants : L'étude des mutations stables et instables au sein de l'humanité, leur
influence cancéreuse et leur développement mutagène au fil du temps, ainsi que quelques
études et ouvrages sur le sujet.
-Navigateurs : Connaissances secrètes sur les familles Navis Nobilite, leurs
programmes d'élevage, les mutations les plus courantes et les patriarches les plus en vue.
-Pirates : Connaissance du fléau des voies de distorsion, de ses tactiques, de ses
vaisseaux infâmes et de ses capitaines notoires.
-Psykers : Capacité à identifier les psykers, les effets physiques de leurs pouvoirs, le
danger qu'ils représentent et l'étendue générale de leurs capacités.
-Le Warp : Compréhension de l'énergie de la distorsion, de son interaction et de son
interaction avec l'espace réel, et de la façon dont ses marées et ses tourbillons affectent les
voyages entre les étoiles.

-Xenos : Connaissance des espèces extraterrestres mineures et majeures connues de


l'Imperium, de la menace qu'elles représentent et de leur apparence générale.
Un Personnage peut acheter Connaissances Interdites : Xenos plusieurs fois,
choisissant à chaque fois une spécialisation dédiée à une espèce particulière. Lorsqu’il le
fait, la difficulté des Tests de Connaissances Interdites concernant cette espèce diminue de
1 Cran. Les spécialisations sont : Aeldari, Asservisseurs, Drukhari, Empire T’au, Kroot, Ork,
Slaugth et Tyranide.

Connaissances Scolastiques (Intelligence)


Aptitudes : Intelligence ; Savoir
Durée : Action Libre
Toutes les compétences de Connaissances Scolastiques représentent des
informations qu'un agent doit apprendre dans un cadre formel ou une institution
d'apprentissage, que ce soit auprès d'un mentor compétent, d'une organisation ou même
par l'étude minutieuse de tomes rares. Contrairement aux connaissances communes, ces
informations ne sont pas facilement accessibles à l'habitant moyen d'une planète, et
contrairement aux connaissances interdites, elles ne sont pas interdites ou proscrites.
Les Connaissances Scolastiques sont des Compétences de Spécialiste et exige que le
joueur choisisse une spécialité lorsqu'il la prend pour la première fois. Ces Compétences
peuvent être prises plus d'une fois, chaque fois avec une nouvelle spécialité.
-Astromancie : Une connaissance des étoiles, des singularités et des mondes qui les
entourent, ainsi qu'une compréhension théorique de l'utilisation des télescopes, des cartes
astrologiques, etc.
-Bête : An understanding of the genus and families of animals and familiarity with
the characteristics and appearance of many semi-sentient creatures.

39
-Bureaucratie : Familiarité avec les règles et règlements des gouvernements, en
particulier de l'Adeptus Administratum, et de leurs nombreux et divers départements,
bureaux et politiques.
-Chimie : Une connaissance des produits chimiques, de leurs applications
alchimiques dans un certain nombre d'usages, et de leur prévalence ou de leur rareté à
travers l'Imperium.
-Cryptologie : Compréhension des codes, des chiffres, des cryptographes, des
langages secrets et des clés numériques. Ces éléments peuvent être utilisés pour créer ou
déchiffrer des cryptages.
-Héraldique : Maîtrise des principes et des outils de l'héraldique, ainsi que des
sceaux et des outils héraldiques les plus courants utilisés par les maisons et les familles les
plus nobles de l'Imperium.
-Credo Impérial : Une compréhension des rituels et pratiques spécifiques de
l'Ecclésiarchie, de la construction traditionnelle de ses temples à des points spécifiques de
ses textes. Ces informations peuvent être utilisées pour conduire les rituels pour d'autres.
-Jugement : Connaissance des châtiments appropriés pour la myriade de crimes et
d'hérésies punissables par la loi impériale.
-Légende : Au-delà des connaissances archaïques, il englobe des pans entiers de
l'histoire impériale, tels que l'âge sombre de la technologie, l'âge de la guerre, la grande
croisade et l'hérésie d'Horus, racontés sous la forme de fables épiques et apocryphes.
-Numérologie : Une compréhension du lien mystérieux entre les nombres et l'univers
physique, de la théorie des catastrophes à la litanie sadleirienne.
-Occulte : Compréhension des rituels, théories et superstitions occultes, ainsi que des
utilisations mystiques les plus connues des objets occultes.
-Philosophie : Connaissance des théories de la pensée, de la croyance, de l'existence
et d'autres éléments intangibles. Comme elle comprend également la logique et le débat,
elle peut être utilisée pour argumenter ou créer des œuvres philosophiques.
-Tactica Imperialis : Les théories de la Tactica Imperialis, ainsi que d'autres
systèmes de déploiement de troupes et de techniques de combat utilisés par l'Imperium. Ces
connaissances peuvent être utilisées pour concevoir un plan de bataille ou déduire le
déroulement probable d'une guerre menée par les forces impériales.

Discrétion (Agilité)
Aptitudes : Agilité ; Maîtrise du Terrain
Durée : Intégré dans un Mouvement
La Discrétion est la capacité de ne pas être vu, que ce soit en se déplaçant dans une
foule, dans les terres cultivées d'un monde agricole ou dans les cratères d'explosion d'un no
man's land. Un personnage doté de la compétence Furtivité peut se déplacer
silencieusement ou se dissimuler aux yeux des autres, soit pour échapper à ses ennemis, soit
pour les prendre par surprise. La furtivité permet également au personnage de dissimuler
ses actions à la vue de tous, par exemple en cachant ses armes à quelqu'un qui le fouille.

Utilisation(s) Spéciale(s)
-Filature : Les Tests de Discrétion pour la filature sont toujours des Tests Opposés à
la Vigilance de l'adversaire. Un seul Test de Discrétion suffit pour suivre l'adversaire sans le
voir pendant 5 minutes par Degré de Réussite.

40
Duperie (Social)
Aptitudes : Social ; Sociabilité
Durée : 1 minute, plus pour des mensonges complexes.
La compétence Duperie est l'art de mentir ou de faire croire aux autres quelque
chose qui n'est pas vrai. Un personnage doté de cette compétence est capable de
convaincre les autres de faussetés, de cacher ses véritables intentions à son entourage ou
de dissimuler une partie de la vérité. La compétence Duperie peut également être utilisée
pour créer un déguisement, avec le temps et les matériaux nécessaires, qui peut être utilisé
pour cacher sa propre apparence ou même se faire passer pour quelqu'un d'autre.

Utilisation(s) Spéciale(s)
-Déguisement : Un personnage doté de la compétence Duperie peut se créer un
déguisement s'il dispose du temps et des matériaux nécessaires. Le temps nécessaire
dépend grandement de la complexité du déguisement ; revêtir l'uniforme d'un ennemi ou
couvrir le visage du personnage de crasse peut prendre quelques minutes, alors qu'essayer
de déguiser le sexe, la race ou d'imiter un individu spécifique peut prendre des heures, des
jours, voire plus. Le MJ décide du temps nécessaire à l'élaboration d'un déguisement et si le
personnage dispose du matériel nécessaire. Une fois le déguisement enfilé, le MJ effectue
secrètement des tests pour le joueur (en utilisant sa compétence Duperie et tout
modificateur approprié) chaque fois que le déguisement est examiné (un Test Opposé à
l’Observation de la personne qui tente de voir à travers le déguisement). Si un déguisement
réussit ce premier test, le joueur n'a pas besoin de faire un autre test, sauf si quelque chose
change (des soupçons sont jetés sur le personnage ou un PNJ plus observateur arrive).

Enquête (Social)
Aptitudes : Social ; Sociabilité
Durée : 1 heure ou plus, à la discrétion du MJ.
L'Enquête est utilisée pour obtenir des informations en posant des questions, en
stimulant la conversation ou simplement en écoutant aux portes. Contrairement au
Charisme ou à l'Intimidation, qui visent à modifier la disposition d'un personnage ou à
influencer des individus spécifiques, l'Enquête permet d'obtenir des informations auprès de
grands groupes et peut nécessiter beaucoup de temps et d'efforts. Un ou deux degrés de
réussite révèlent des informations de base sur une région, un groupe de population ou des
individus, tandis que des degrés de réussite supplémentaires sur un Test d'Enquête réussi
permettent au MJ de transmettre des informations plus précieuses ou plus secrètes à ses
joueurs.

Esquive (Agilité)
Aptitudes : Agilité ; Défense
Durée : Réaction
L'esquive est la capacité d'éviter les coups en mêlée, d'esquiver les tirs ou de sauter
hors de la trajectoire des débris qui tombent. Elle combine l'Agilité des mouvements avec
des réflexes entraînés et la conscience de toutes sortes de dangers. Un personnage peut
utiliser sa compétence d'Esquive pour éviter les attaques de mêlée ou les attaques à
distance. L'esquive se fait en réaction à une attaque réussie de l'ennemi. Une réussite

41
indique que l'attaque a été évitée et qu'elle ne touche pas le personnage. Dans le cas
d'attaques qui provoquent des touches multiples (comme les tirs automatiques), chaque
degré de réussite obtenu par le personnage sur son test d'esquive annule une touche de
l'attaque. Les touches excédentaires non annulées par l'esquive sont alors appliquées au
personnage comme d'habitude.

Interrogation (Force Mentale)


Aptitudes : Force Mentale ; Sociabilité
Durée : 1 heure ou plus, à la discrétion du MJ.
L'interrogatoire permet à un personnage de soutirer des informations à un sujet
réticent. L'application diffère de la torture, où le sujet dira souvent n'importe quoi pour
mettre fin à l'épreuve. Il s'agit plutôt d'une application habile de la psychologie, de divers
appareils, de sérums et d'autres techniques. Le MJ peut modifier la difficulté du test en
fonction de la disponibilité des outils, des installations et d'autres conditions.
L'Interrogatoire est toujours un Test Opposé, opposant la compétence
d’Interrogation du personnage à la Force Mentale de son adversaire. Si le personnage
gagne le Test Opposé, il obtient une réponse par degré de réussite. Si son adversaire gagne
le Test Opposé, il n'obtient rien de valable. Deux degrés d'échec ou plus infligent 1d10 plus le
bonus de Force Mentale du personnage en dommages au sujet, et empêchent tout nouvel
interrogatoire pendant 1d5 jours. Si le personnage subit quatre degrés d'échec ou plus, il
inflige les mêmes dégâts et le sujet bénéficie d'un bonus de +30 aux Tests de Force Mentale
effectués pour résister aux interrogatoires du personnage ou de ses alliés. Chaque test
d'interrogatoire inflige un niveau de fatigue à la cible.

Intimidation (Force)
Aptitudes : Force ; Sociabilité
Durée : Action Complète
L'Intimidation est la capacité d'un personnage à effrayer les autres pour qu'ils
fassent ce qu'il leur dit ou qu'ils lui donnent des informations. Un personnage doué pour
l'intimidation peut se frayer un chemin à travers les gardes, terrifier les habitants pour qu'ils
livrent leurs secrets, ou même forcer ses ennemis à renoncer à un combat par peur des
conséquences.

Utilisation(s) Spéciale(s)
-Distraire : En guise de ½ Action, un Personnage peut choisir un ennemi qui peut le
voir et l’entendre passer un Test d’Intimidation (+0) Opposé à la Force Mentale de sa cible.
Si la cible réussit, rien ne se passe. Si le Personnage réussit, la cible doit dépenser son
prochain Tour à se rapprocher du Personnage ou à l’Attaquer. Cet effet dure autant de
Round que le Degrés de Réussite du Personnage (réduit par le Degrés de Réussite de sa
cible, jusqu’à un minimum de 1).
A la discrétion du Maître de Jeu, les ennemis ayant le Trait Au-delà ou Machine
peuvent être immunisés à la Distraction.

Intrusion (Intelligence)
Aptitudes : Intelligence ; Technologie

42
Durée : 1 minute, -10 secondes par degré de succès.
La Compétence Intrusion permet de contourner les serrures et les protections, de
pénétrer dans des lieux sécurisés ou de les protéger contre les intrusions. Un personnage
doté de la compétence Sécurité est entraîné à contourner les serrures ou à pirater les codes,
que ce soit à l'aide de cogitateurs et de technologies ou de simples dispositifs mécaniques.
Les personnages dotés de la compétence Sécurité sont également capables de protéger des
systèmes et des lieux en rendant leurs défenses passives plus sûres, voire en posant des
pièges aux intrus et aux voleurs imprudents.

Langue (Intelligence)
Aptitudes : Intelligence ; Général
Durée : Action Libre
La linguistique couvre tous les types de langues parlées et écrites. Un personnage
possédant la compétence Langue a appris à parler, lire et écrire (s'il existe une forme écrite)
une langue, un code ou un cryptogramme particulier. Aucun test n'est normalement requis
pour utiliser la Langue dans le cadre d'une conversation, d'une lecture ou d'une écriture
normales.
Les Langues sont des Compétences de Spécialiste et exige que le joueur choisisse
une spécialité lorsqu'il la prend pour la première fois. Ces Compétences peuvent être prises
plus d'une fois, chaque fois avec une nouvelle spécialité.
-Aeldari : Bien qu'aucun humain ne puisse espérer saisir les nuances subtiles et les
sous-tons de cette langue extrêmement complexe et ancienne, cela suffit pour que le sens
soit clair.
-Bas-Gothique : La langue commune de l'Imperium, utilisée par les innombrables
milliards de citoyens ordinaires.
-Codes Impériaux : La marine impériale et la garde impériale utilisent un langage
de combat composé essentiellement de chiffres et d'acronymes. Incompréhensible pour
ceux qui n'en connaissent pas la signification, il leur permet de signaler rapidement l'arrivée
de renforts, d'identifier les ennemis et de déclencher des tirs de soutien ou des barrages
d'artillerie.
-Haut-Gothique : Langue officielle de l'Imperium, utilisée par les fonctionnaires
impériaux, la noblesse, les membres de l'Ecclésiarchie et les personnes impliquées dans des
négociations de haut niveau.
-Kroot : La langue maternelle des Kroots, le gazouillis, est presque impossible à
imiter pour un humain, mais avec de l'entraînement et une bonne oreille, il est possible de la
comprendre.
-Langue Profane : Il existe d'innombrables symboles et signes utilisés par les
adeptes des différentes puissances obscures, chacun ayant sa propre signification subtile ou
son objectif spécifique.
-Marquage Xénos : De nombreux extraterrestres font un usage intensif du
symbolisme et des icônes. La compréhension de ces marques permet d'en de leur
signification, par exemple lorsqu'une tribu a marqué ses frontières ou les zones qu'elle a
désignées comme "dangereuses".
-Orks : Plus proche de grognements que d'une véritable langue. Il est possible pour
les humains de la parler et de la comprendre, bien qu'il soit douteux qu'ils soient capables de
survivre à une conversation.

43
-Patois de Mercenaire : De nombreuses compagnies de mercenaires opèrent dans la
galaxie, et chacune d'entre elles utilise un langage de combat abrégé pour les ordres et les
commandes. Bien qu'il y ait des points communs, chaque compagnie est essentiellement
unique.
-Runes de Chapitre : Chaque chapitre de l'Adeptus Astartes dispose de sa propre
méthode de chiffrement pour communiquer entre ses guerriers. Il s'agit de secrets bien
gardés, qui ne sont presque jamais enseignés à ceux qui ne font pas partie du chapitre ou de
la légion. Ils constituent donc un moyen fiable pour les membres du chapitre ou de la légion
de s'identifier rapidement les uns les autres.
-T’au : La langue de l'Empire Tau, parlée par les Tau eux-mêmes et comprise par leur
multitude de sujets xénos.
-Techna-Lingua : Langue de l'Adeptus Mechanicus (et de son pendant obscur), ce
langage binaire a été optimisé pour une communication rapide des données techniques et
des commandes des serviteurs.

Logique (Intelligence)
Aptitudes : Intelligence ; Savoir
Durée : 1 Minute, plus pour des problèmes plus complexes.
La Logique est la capacité à penser logiquement, à résoudre des énigmes et à
disséquer des informations de manière rationnelle et rapide. Un personnage doué de logique
peut détecter des schémas là où d'autres ne le peuvent pas, voir comment chaque pièce
s'imbrique dans un tout et tire un sens du chaos. Outre la recherche d'indices, la résolution
d'énigmes ou de puzzles, la logique peut également être utilisée pour aider un personnage
dans les jeux et les activités où le hasard joue un rôle important, comme les paris.

Utilisation(s) Spéciale(s)
-Décodage : Un personnage peut utiliser la compétence Logique pour décoder des
codes. Cela prend généralement beaucoup de temps (des jours ou des semaines de travail
prolongé) et la difficulté dépend beaucoup du fait que le personnage dispose d'une clé ou du
nombre d'exemples de codes disponibles. En général, ces tests devraient être difficiles (-10)
au plus simple, sauf si le code est déjà partiellement décodé ou si le personnage dispose
d'une clé.

Medicae (Intelligence)
Aptitudes : Intelligence ; Maîtrise du Terrain
Durée : Action Complète
La compétence Medicae permet de comprendre les sciences biologiques et de
soigner les os cassés, de guérir les blessures, voire de pratiquer des opérations chirurgicales
complexes comme la pose d'un membre bionique. Un personnage doté de la compétence
Medicae peut prodiguer les premiers soins à ses camarades, diagnostiquer une maladie ou
prélever un organe (et maintenir le patient en vie s'il dispose de l'équipement adéquat). La
compétence Medicae s'appuie également sur certains outils (voir Chapitre VI : Armurerie)
pour les procédures plus complexes et même un simple medikit peut faire une différence
significative dans les effets de cette compétence.

44
Utilisation(s) Spéciale(s)
-Premiers Soins : Un personnage formé à Medicae peut utiliser cette compétence
pour prodiguer les premiers soins, traiter les blessures mineures subies sur le terrain en
suturant les lacérations, en bandant les écorchures et en bouchant les perforations.
Pour prodiguer les premiers soins, le personnage doit effectuer un Test de Médicae
(+0), avec une pénalité de -10 si son patient est Fortement endommagé ou une pénalité de -
10 pour chaque Point de Dégâts Critiques que son patient subit actuellement s'il est
Critiquement endommagé. S'il réussit, il enlève à son patient un nombre de points de dégâts
égal à son bonus d'Intelligence, plus un point de dégâts supplémentaire par degré de
réussite au test (les dégâts critiques sont enlevés avant les dégâts normaux).
Une personne donnée ne peut recevoir les premiers soins qu'une fois par 24 heures,
et ce tant qu'elle ne fait pas l'objet de soins prolongés.

-Soin prolongés : Un personnage formé à la compétence Médicae peut également


prodiguer des soins prolongés, en traitant un nombre de patients égal à son bonus
d'Intelligence, plus un patient par assistant (formé ou non) qu'il a sous la main. Pour chaque
patient supplémentaire, il subit une pénalité de -10 sur ses tests de Médicae pour les soins
prolongés. Pour chaque assistant formé à la compétence Medicae qui l'aide dans ce
processus, il bénéficie d'un bonus de +10 sur ces tests.
À la fin de chaque période de 24 heures de soins prolongés, le soigneur doit effectuer
un Test de Médicae (+10). S'il réussit, ses patients éliminent deux fois la quantité normale
de dégâts normalement récupérés par leur rythme naturel de guérison (en éliminant d'abord
les dégâts critiques). De plus, chaque patient subit un point de dégâts par degré de réussite
du test du guérisseur, et un point de dégâts supplémentaire par jour consécutif de soins
prolongés au-delà du premier.
En cas d'échec, aucun de ses patients ne progresse au-delà de son rythme naturel de
guérison. De plus, il doit choisir un nombre de patients dont il s'occupe égal à son degré
d'échec, en commençant par les plus gravement blessés (d'abord parmi ceux qui sont
gravement endommagés, puis ceux qui sont lourdement endommagés, et enfin ceux qui ne
sont que légèrement endommagés). Chacun de ces patients doit effectuer un Test
d’Endurance (+0) ou subir un point de dommage par degré d'échec, sans que son armure ou
sa résistance ne soient réduites. S'il en résulte des Dégâts Critiques, le patient meurt.

-Diagnostic : La compétence Medicae peut également être utilisée pour


diagnostiquer des maladies et d'autres affections, à la fois sur les autres personnages et sur
les grands groupes. Sur les individus, un Test de compétence réussi permet d'obtenir le nom
de la maladie et les traitements de base. Sur les groupes, un test de compétence réussi peut
empêcher la propagation de maladies ou atténuer les effets de la malnutrition, selon la
nature (et la virulence) de la maladie, comme le détermine le MJ.

Métier (Intelligence)
Aptitudes : Intelligence ; A voir
Durée : Action Complète pour un simple examen, semaines ou mois pour d’autres
tâches.

45
Les Compétences de Métier permettent aux Vétéran de créer des objets, qu'il s'agisse
de contrats ou de vaisseaux. Ils peuvent identifier le travail d'artisans particulièrement
célèbres ou infâmes, ou se souvenir d'informations concernant des objets de leur métier.
Les Langues sont des Compétences de Spécialiste et exige que le joueur choisisse
une spécialité lorsqu'il la prend pour la première fois. Ces Compétences peuvent être prises
plus d'une fois, chaque fois avec une nouvelle spécialité.
-Archéologue : Utilisé pour localiser, examiner et analyser les ruines et les artefacts
anciens.
-Armurier : Utilisé pour concevoir, améliorer et forger des armes, des armes
personnelles aux batteries de vaisseaux.
-Artiste : Utilisé pour raconter des événements dans diverses formes d'art, de la
sculpture à la poésie.
-Astrographe : Utilisé pour créer des représentations en deux et trois dimensions des
positions stellaires et des routes warp.
-Chimiste : Utilisé pour créer des poisons, des drogues et une grande variété
d'autres composés.
-Cryptographe : Utilisé pour créer ou décoder des chiffres, des codes et d'autres
puzzles.
-Cuisine : Utilisé pour préparer les repas et déterminer si les aliments récupérés sont
comestibles.
-Explorateur : Utilisé dans l'exploration de régions stellaires inconnues.
-Linguiste : Utilisé pour apprendre ou déchiffrer de nouvelles langues, sont parlées
qu'écrites.
-Technomancien : Utilisé pour entretenir et réparer les appareils technologiques,
mais par mémorisation plutôt que par compréhension réelle.
-Spationaute : Utilisé pour le fonctionnement quotidien, la logistique et la défense
des vaisseaux.

Navigation (Intelligence)
Aptitudes : Intelligence ; A voir
Durée : 1 minute pour position simple, 1d5 heures pour tracer une route.
Navigation est la capacité à tracer un chemin d'un point à un autre, que ce soit à la
surface d'une planète ou à travers les étoiles. Un personnage doté de la compétence
Naviguer est capable de trouver son chemin rapidement et efficacement, même lorsqu'il est
loin de tout repère familier ; cela peut se traduire par une navigation réussie dans une jungle
dense ou une cité-ruche bondée. La compétence Navigation peut également être utilisée
pour guider un vaisseau d'un monde à l'autre ou à travers le maelström du Warp.
La Navigation est une Compétence de Spécialiste et exige que le joueur choisisse
une spécialité lorsqu'il la prend pour la première fois. Ces Compétences peuvent être prises
plus d'une fois, chaque fois avec une nouvelle spécialité. Chacune de ces spécialités possède
sa propre Aptitude secondaire, changeant son coût en Point d’Expérience.
-Surface (Maîtrise du Terrain) : Naviguer (Surface) couvre la capacité à naviguer
dans les environnements terrestres, de la toundra gelée aux jungles étouffantes, ainsi que
dans les environnements artificiels tels que les cités-ruches ou les complexes souterrains.
-Stellaire (Savoir) : Naviguer (Stellaire) est la capacité de tracer une route dans
l'espace réel en utilisant les étoiles, les planètes et d'autres phénomènes célestes. Cette
capacité est principalement utilisée à bord des vaisseaux vides.

46
-Warp (Psyker) : Naviguer (Warp) est la capacité rare de naviguer non pas dans la
réalité, mais dans la vision changeante et en perpétuelle évolution du Warp. Elle est surtout
utilisée par ceux qui doivent guider des vaisseaux vides dotés d'un moteur à distorsion à
travers l'immaterium.

Parade (Agilité)
Aptitudes : Compétence de Corps ; Défense
Durée : Réaction
La Parade est la capacité de bloquer les coups en mêlée, en les déviant avec ses
mains ou ses armes. Un personnage ciblé par des attaques de mêlée peut les dévier en
utilisant la compétence de parade. La parade est une réaction (et ne peut donc être tentée
qu'une fois par tour) et ne peut être utilisée que contre les attaques au corps à corps
d'ennemis engagés avec le personnage au corps à corps. Une réussite indique que l'attaque
a été parée et qu'elle ne touche pas le personnage. Dans le cas d'attaques qui provoquent
des touches multiples (comme celles d'un ennemi doté du talent d'attaque foudroyante),
chaque degré de réussite obtenu par le personnage sur son test de parade annule une
touche de l'attaque. Toutes les touches excédentaires qui n'ont pas été réduites par la
parade sont ensuite appliquées au personnage comme d'habitude.

Passe-passe (Agilité)
Aptitudes : Agilité ; Savoir
Les Vétéran utilisent la compétence Passe-passe pour toute tâche nécessitant une
combinaison de tromperie et de dextérité. Il peut s'agir par exemple de palper de petits
objets ou de faire passer quelque chose discrètement. Le MJ détermine la difficulté du test
en fonction de la taille de l'objet et de l'intensité de l'observation. Il s'agit toujours d'un test
opposé à la Vigilance ou à l’Observation de l'adversaire.

Pilotage (Agilité)
Aptitudes : Agilité ; Maîtrise du Terrain
Durée : ½ Action
L'exploitation englobe la capacité à contrôler et à diriger toutes sortes de véhicules
et d'équipements lourds. Cela va des vaisseaux de la taille d'une ville aux macro-batteries en
passant par les landspeeders et les jump packs. Un personnage doté de cette compétence
est capable de piloter, de conduire ou d'utiliser un type particulier de véhicule ou de
machine. Aucun test n'est normalement requis pour piloter ou conduire un véhicule, sauf en
situation de combat ou dans d'autres circonstances inhabituelles (terrain extrêmement
accidenté, vitesse élevée, etc.).
Pilotage est une Compétence de Spécialiste et exige que le joueur choisisse une
spécialité lorsqu'il la prend pour la première fois. Ces Compétences peuvent être prises plus
d'une fois, chaque fois avec une nouvelle spécialité.

-Personnel : Pilotage (Personnel) permet de piloter l’équipement de vol pour une


seule personne, notamment les Réacteurs dorsaux des Marines d’Assaut.
-Surface : Pilotage (Surface) permet de piloter n'importe quel véhicule fonctionnant
principalement à la surface d'une planète. Les véhicules terrestres, les marcheurs, les

47
véhicules à roues, les bateaux et les skimmers (véhicules planants ou volants qui doivent
rester très bas par rapport au sol) peuvent tous être pilotés à l'aide de la compétence
Opérer (surface).
-Aeronautica : Pilotage (Aeronautica) couvre la capacité à piloter n'importe quel
véhicule fonctionnant en trois dimensions. Il s'agit principalement des avions
atmosphériques tels que le Thunderbolt de la marine impériale ou les Hellblade et Hell Talon
du Chaos, mais aussi des petits vaisseaux du vide manœuvrables tels que les atterrisseurs,
les navettes, les chasseurs stellaires et les bombardiers. Le pilotage des jump packs est
également couvert par cette capacité.
-Vaisseaux Spatiaux : Pilotage (Vaisseau Spatial) couvre la capacité à piloter de
grands vaisseaux du vide mesurant souvent des kilomètres de long. Tout vaisseau spatial
nécessitant un capitaine et un équipage nombreux et ne pouvant être piloté par un seul
individu est exploité par Pilotage (Vaisseaux Spatiaux).

Psyniscience (Agilité)
Aptitudes : Perception ; Psyker
Durée : Action Complète
Ceux qui possèdent la compétence Psyniscience perçoivent les courants et les
tourbillons de la distorsion et de l'Immaterium. Les personnages peuvent utiliser cette
compétence pour détecter la présence ou l'absence de Daemons et l'utilisation de pouvoirs
psychiques. Cette compétence permet également de détecter les phénomènes psychiques,
les perturbations, les vides et autres zones où le flux de l'Immaterium a été perturbé. Sauf
indication contraire, un personnage peut utiliser la compétence Psyniscience pour détecter
des entités, des lieux et des événements jusqu'à un nombre de kilomètres égal à son bonus
de perception. Le MJ peut augmenter cette portée pour des événements ou des créatures
particulièrement puissants. Les résultats généraux des tests de Psyniscience sont résumés
sur le Tableau de Psyniscience.

Tableau de Psyniscience

Degrés de Succès Effets

0 Conscience de la perturbation de l'Immaterium ou du nombre


d'entités présentes.

2 Direction approximative du phénomène ou de la créature.

4 Emplacement approximatif des créatures du Warp ou des êtres


affectant l'Immaterium.

6+ Position exacte des créatures ou des psykers présents.

Observation (Perception)
Aptitudes : Perception ; Général
Durée : ½ Action
La compétence Observation permet d'évaluer les personnes ou les objets qu'un
garde rencontre. Il peut utiliser cette compétence pour déterminer la véracité d'un individu,
ses motivations et évaluer sa personnalité et son tempérament. Il peut également l'utiliser

48
pour analyser un objet ou une présentation en détail, afin de déterminer les informations qui
peuvent être cachées ou simplement peu apparentes.

Survie (Perception)
Aptitudes : Perception ; Maîtrise du Terrain
Durée : Action Complète
La Survie est la maîtrise de son environnement loin de la protection des habitations,
des villages ou des villes. Un personnage doté de la Compétence Survie peut vivre de la
terre, chevaucher des bêtes et prédire le temps avec un minimum d'équipement et sans
avoir besoin d'être réapprovisionné ou soutenu. La survie peut être utilisée pour créer des
objets primitifs tels que des arcs ou des lames, ainsi que des vêtements de base. La survie
est également utilisée pour traquer des proies (humaines ou autres) sur toutes sortes de
terrains en suivant les signes révélateurs qu'elles laissent sur l'environnement autour d'elles.

Utilisation(s) Spéciale(s)
-Artisanat : La survie peut être utilisée pour fabriquer toutes sortes d'objets
primitifs, des capes aux bâtiments en pierre en passant par les lances et les pièges. Le
temps, la difficulté et les matériaux nécessaires à la création de ces objets dépendent
grandement de leur complexité, du type d'atelier dont dispose le personnage et de son
accès à des modèles ou à de l'aide.
-Pistage : Un personnage peut utiliser la compétence Survie pour suivre les traces
laissées par sa proie, ce qui lui permet de la traquer. Suivre des traces évidentes ne
nécessite pas de test de compétence et est considéré comme faisant partie du mouvement
du personnage. Dans les cas où le temps ou les éléments ont érodé les signes ou lorsque
l'environnement lui-même rend leur vision difficile, comme l'obscurité ou le brouillard, des
tests de compétence de survie sont nécessaires. Les modificateurs de ce test dépendent de
l'état des traces et de l'environnement du pisteur. Une personne rusée ou sournoise peut
tenter de dissimuler ou d'effacer les traces. Dans tous les cas où un adversaire a tenté de le
faire, il faut faire un test d'opposition à la furtivité de la proie.
-Domestication : Les personnages peuvent apprivoiser, dresser et éventuellement
chevaucher les animaux qu'ils rencontrent au cours de leurs voyages, des chiens d'épine aux
nobles races de chevaux de guerre. L'apprivoisement et le dressage des bêtes sont des
épreuves de longue durée, dont la durée est déterminée par la nature et le tempérament de
la créature concernée. Une fois qu'un animal a été soumis à la volonté de son maître - ou au
moins qu'il a formé un partenariat pour les bêtes à la volonté particulièrement forte - le
diriger ou lui donner des ordres est une demi-action. Les animaux sauvages, ou ceux qui
sont entraînés à l'hostilité et à l'agression, peuvent voir leur Disposition modifiée d'un niveau
par deux degrés de réussite, jusqu'à un maximum de trois niveaux par une action complète
de cette compétence. Le MJ peut imposer des pénalités aux animaux particulièrement bien
dressés ou à ceux dont la Volonté et l'Intelligence sont hors du commun. La Maîtrise n'est
d'aucune utilité contre les animaux cybernétiques ou liés à la psy, ni contre les xénos dotés
d'une véritable sensibilité.

Tactique (Intelligence)
Aptitudes : Intelligence ; Maîtrise du Terrain
Durée : 1 minute pour stratégie simple, 1d5 heures pour établir un plan.

49
La Tactique est l'application pratique des connaissances militaires sur le champ de
bataille. Elle diffère des diverses compétences d'apprentissage en ce qu'elle se rapporte
directement aux manœuvres et aux actions de combat sur le terrain plutôt qu'à une vision
théorique ou stratégique générale de la guerre. Elle diffère également de la compétence de
commandement en ce sens que le commandement permet de diriger des troupes, mais ne
confère aucune connaissance particulière sur la façon de les utiliser au mieux. Un
personnage peut utiliser la Tactique à tout moment lorsqu'il souhaite déterminer la meilleure
ligne de conduite militaire à adopter lors d'un combat. Cela peut aller de la meilleure
position pour piéger un ennemi retranché avant un assaut à la sélection d'une bonne zone
d'atterrissage lors d'une arrivée sous le feu de l'ennemi. L'échec d'un test de tactique
(assaut), par exemple, peut signifier qu'il faut faire face à une concentration de forces
défensives ou se heurter à une ligne de fortifications plus solide.
La Tactique est une Compétence de Spécialiste et exige que le joueur choisisse une
spécialité lorsqu'il la prend pour la première fois. Ces Compétences peuvent être prises plus
d'une fois, chaque fois avec une nouvelle spécialité.
-Combat Aérien : Couvre les engagements dans l'atmosphère et près de l'orbite avec
des chasseurs de supériorité aérienne ainsi que l'appui rapproché et le bombardement avec
des avions d'attaque au sol.
-Combat du Vide : Couvre les combats entre vaisseaux, depuis les escortes
légèrement blindées jusqu'aux barges de combat et aux carcasses spatiales. Il comprend
également des connaissances sur les doctrines d'appui-feu en orbite haute et sur la
meilleure façon d'utiliser les vaisseaux en orbite pour aider les troupes au sol.
-Doctrine d’Assaut : Couvre tous les types d'assauts, de la charge d'un bunker aux
débarquements opposés.
-Doctrine Défensive : Comment mettre en place une bonne ligne défensive, y
compris l'étagement des unités, la création de zones de tirs d'enfilade et de bonnes zones de
suppression.
-Procédure de déploiement orbitale : Une connaissance de la doctrine du largage
orbital et de la manière de l'utiliser pour maximiser la concentration des troupes et garantir
le choc et la stupeur chez l'ennemi.
-Reconnaissance et Discrétion : Une compréhension des meilleures méthodes de
reconnaissance et de furtivité, comme la manière d'approcher une position défensive sans
être vu ou de détruire discrètement des positions de sentinelle.
-Tactique de Blindés : Une compréhension de la guerre blindée, de la meilleure
façon d'utiliser les blindages et de la meilleure façon d'exploiter les faiblesses de ces
véhicules.

Utilisation(s) Spéciale(s)

- Trouver une faille (Doctrine d’Assaut) : En guise d’Action Complète, un Personnage


peut désigner un ennemi à couvert et passer un Test de Tactique : Doctrine
d’Assaut (+0). Si le Test réussit, le Personnage gagne un modificateur de +4 en
Pénétration contre la cible choisie, +2 par Degrés de Réussite. Ce modificateur
disparaît si le Personnage attaque une autre cible ou si la cible change de
Couverture.

- Couverture solide (Doctrine Défensive) : En guise de ½ Action, un Personnage à


couvert peut passer un Test de Tactique : Doctrine Défensive (+0) . Si le Test

50
réussit, le Personnage ajoute 4 Points d’Armure à la couverture qu’il utilise, +2 par
Degrés de Réussite. Ce modificateur disparaît si le Personnage change de
Couverture.

- Embuscade (Reconnaissance et Discrétion) : Un Personnage peut utiliser la


Compétence Tactique : Reconnaissance et Discrétion (Int) au lieu de sa Compétence
de Discrétion (Ag) pour rester hors de vue d’une autre Créature, à la discrétion du
MJ.

- Viser le Point Faible (Tactique de Blindée) : En guise d’Action Complète, un


Personnage peut désigner l’une des faces d’un Véhicule (Avant, Flanc Droit, Gauche
ou Arrière) et passer un Test de Tactique : Tactique de Blindée (+0). Si le Test
réussit, le Personnage gagne un modificateur de +2 en Pénétration, +1 par Degrés de
Réussite, lors de sa prochaine Attaque contre cette Face de ce Véhicule.

Un Personnage avec le Talent Maître Tacticien peut accorder l’effet des Actions ci-
dessus à autant de Créatures sous ses ordres que son Bonus de Social, multiplié par 10. Si ce
Personnage possède également le Talent Air d’Autorité, il affecte autant de Créatures sous
ses ordres que son Bonus de Social, multiplié par 100.
Un Frère de Bataille en Mode Escouade confère les effets des Actions ci-dessus aux
autres Frères de Bataille de sa Kill-Team également en Mode Escouade et aux à Portée de
Soutien (voir Mode Escouade).

Technomaîtrise (Intelligence)
Aptitudes : Intelligence ; Technologie
Durée : 1 minute, plus pour des systèmes plus compliqués.
Le Technomaîtrise est la capacité d'utiliser et d'interagir avec toutes sortes
d'appareils technologiques mystérieux, ainsi que de les créer. Un personnage doté d'une
Technomaîtrise peut faire fonctionner de manière experte des équipements communs tels
que des Vox ou des Pic-Casters, bien qu'il ne comprenne pas forcément le fonctionnement
interne de ces appareils. Le Technomaîtrise peut également être utilisé pour construire des
appareils techniques basiques ou complexes avec le temps et les matériaux nécessaires. La
Technomaîtrise est plus une compréhension de la Bénédiction de l’Omnimessie et des rites
du Culte de la Machine qu'une connaissance réelle de la science derrière la technologie -
dans le 41ème Millénaire, cependant, cela revient au même.

Fabrication : L'utilisation des technologies permet de fabriquer toutes sortes


d'appareils techniques, des simples horloges et machines à vapeur aux armes et armures de
pointe. Le temps, la difficulté et les matériaux nécessaires à la création de ces objets
dépendent grandement de leur complexité, du type d'atelier dont dispose le personnage et
de son accès aux plans ou aux connaissances de l'Adeptus Mechanicus.

Démolition : La Technomaîtrise peut être utilisée pour déterminer l'efficacité des


engins explosifs, qui dépend fortement de la compétence avec laquelle ils sont placés. La
réussite d'un Test de Technomaîtrise indique que le personnage a réussi à placer une charge
explosive, avec le déclencheur de son choix. Les déclencheurs possibles ne sont limités que
par l'imagination du personnage, et peuvent inclure des fils de déclenchement, des

51
minuteurs, des capteurs de proximité ou des activateurs à distance. L'échec indique que les
explosifs ne se déclencheront pas lorsqu'ils seront activés, mais le personnage ne le sait
qu'au moment de l'activation. Quatre degrés d'échec ou plus indiquent que le personnage a
déclenché l'engin prématurément et qu'il explose alors qu'il est en train de le faire ! Certaines
tâches, telles que la démolition d'un bâtiment ou l'effondrement d'un immense pont
suspendu, nécessitent une épreuve de longue durée. Le MJ déterminera la difficulté et la
durée de l'épreuve en fonction de l'ampleur de la tâche. Lors de la pose d'explosifs, notez le
nombre total de degrés de réussite et le résultat du dé, car il pourrait être utilisé lors d'un
Test d'Opposition si quelqu'un tente de désamorcer le travail acharné du personnage.

Vigilance (Perception)
Aptitudes : Perception ; Maîtrise du Terrain
Durée : Action Libre, sauf si décrit autrement.
La Vigilance est la capacité d'un personnage à comprendre et à être conscient de
son environnement, et elle est vitale pour tous les personnages qui souhaitent voir venir le
danger. Un personnage doué de Vigilance est capable de remarquer de petits détails, des
sons ou des odeurs avant les autres et d'interpréter ce qu'ils peuvent être et d'où ils peuvent
provenir. La Vigilance est le plus souvent utilisée pour repérer des ennemis cachés ou des
embuscades, mais elle peut aussi servir à trouver des objets cachés.

Utilisation(s) Spéciale(s)
-Lire sur les Lèvres : Le personnage doit avoir une vue claire de la bouche de
l'orateur et comprendre la langue utilisée par la cible. La difficulté de ce test est modifiée de
-10 par tranche de 10 mètres de distance entre le personnage et l'interlocuteur. Le MJ peut
attribuer d'autres pénalités pour l'obscurité, le brouillard ou d'autres facteurs affectant la
vision. Cependant, des magnoculaires ou d'autres dispositifs d'amélioration de la vision
peuvent aider à compenser cette pénalité ou fournir un bonus. Un Test de Vigilance réussi
révèle l'essentiel de la conversation, comme parler de patrouilles de sentinelles ou
d'insatisfaction à l'égard de son suzerain. Des degrés de réussite supplémentaires
permettent d'obtenir plus d'informations. Le personnage n'a pas besoin de faire un test de
compétence à chaque round, car un degré de réussite suffit pour suivre la conversation
pendant environ un sujet. Le MJ détermine quand un nouveau test est nécessaire.

Liste des Talents


Vous trouverez ci-dessous une liste des talents disponibles pour les personnages,
présentés dans les trois tableaux précédents (divisés par niveau), ainsi qu'une brève
description. L'explication complète de chaque talent est ensuite présentée dans l'ordre
alphabétique.

52
Tableaux de Talents
Dans les Tableaux ci-dessous sont listés les Talents disponibles, rangés par Tier 1, 2 et
3 respectivement. Les Joueurs peuvent les consulter pour voir les Prérequis, Aptitudes
associées et Bénéfices de chaque Talent. Pour plus de détails, consultez les Descriptions de
Talents.

Talents de Tier 1
Talent Prérequis Aptitude 1 Aptitude 2 Bénéfices

Agilité Féline Ag 30+ Agilité Maîtrise du Réduit les dégâts de chute.


Terrain

Air d’Autorité Social 30+ Social Command. Le Commandement affecte plus


d’individus.

Aide Implant Mech. ; Endurance Technologie Réduit les Niveaux de Fatigue


Électrique End 35+ lorsque en contact avec une
machine.

Ambidextre Ag 30+ C.C C.T Permet d’utiliser l’une ou l’autre


de ses mains pour n’importe
quelle tâche.

Assommement - C.C Offensive Permet d’Assommer un


adversaire.

Blasé FM 40+ F.M Défensive Permet de résister aux terreurs


“banales”.

Cache Implant Mech. Intelligence Technologie Retire les Niveaux de Fatigue


Énergétique obtenue à cause du Luminen.

Charge de - Force Offensive Augmente le Bonus de C.C lors


Berserker d’une Charge.

Coeur Gelé - F.M Défensive Permet de résister au Charme et


immunise à la Séduction

Combat Perception 30+ Perception Maîtrise du Ignore l'aveuglement en mêlée.


Aveugle Terrain

Combat de C.C 30+ C.C Offensif Augmente les dégâts de


Rue couteaux et à mains nues.

Constitution - Endurance Général Augmente le total de Point de


Solide Vie du personnage.

Désarmement Ag 30+ C.C Défensive Permet de désarmer l’adversaire


en mêlée.

Double - Offensive Général Augmente le bonus de


Equipier coopération en mêlée.

Embuscade Discrétion (Ag) Agilité Maîtrise du Augmente les dégâts contre une
Terrain cible Surprise.

Ennemi (X) - Général Social Une faction déteste

53
particulièrement le Personnage.

Formation aux - Général Finesse Permet au Personnage d’utiliser


Armes (X) un type d'armement.

Formation au Int 40+ Command. Maîtrise du Augmente l’Initiative du groupe


Combat Terrain et permet d’utiliser son
Intelligence lors du Jet
d’Initiative.

Frénésie - Force Offensive Permet d’entrer en état de


Frénésie.

Guerrier C.C 35+ ; Ag Force Offensive Augmente les dégâts du combat


Désarmé 35+ à main nue.

Inspiration Social 35+ ; Social Command. Permet d’utiliser l’effet Inspirer


Héroïque Command. en guise de ½ Action.
(Soc)

Invocation Implants Mech. F.M Technologie Permet d’attirer des objets


Ferrique métalliques à soi.

Litanie de FM 40+ ; Crédo F.M Social Augmente l’effet de Terrifier


Condamnation Impérial+10 contre les Démons et entités du
(Int) Warp.

Maintenance Technologie C.T Technologie Réduit les chances d’Enrayement


d’Initié (Int) des armes du personnage.

Méditation - F.M Savoir Permet de retirer des Niveaux de


Fatigue.

Nul part où se Perception 30+ Perception Offensive Retire des Points d’Armure aux
cacher couvertures adverses.

Orthoproxie - F.M Technologie Permet de résister aux


interrogatoires et intrusions
mentales.

Pair (X) Social 30+ Social Sociabilité Le Personnage est bien connu et
apprécié d’une faction.

Polyglotte Int 40+ ; Soc Intelligence Social Le Personnage a une


30+ compréhension instinctive des
langues.

Présence Social 40+ Social Command. Permet d’inspirer ses alliés


Irradiante contre les effets de la Peur et de
l’Intimidation.

Rechargement - Agilité Maîtrise du Réduit de moitié le temps de


Rapide Terrain rechargement des armes du
Personnage.

Réflexes Ag 35+ C.T Maîtrise du Le Personnage lance deux Jets


Éclairs Terrain d’Initiative et choisit le plus
élevé.

Résistance (X) - Endurance Défensive Le Personnage bénéficie d’un


bonus de +10 pour résister à un

54
élément particulier.

Résonance Techna- Social Technologie Permet d’améliorer les


Binaire Lingua (Int) compétences d’un Servitor.

Rite de Implant Intelligence Technologie Permet de désenrayer les armes


l’Armurier Mechanicus de ses alliées dans un rayon.

Sans - Général Social Permet de se fondre dans la


Particularité foule.

Sens Aiguisés - Perception Maîtrise du Augmente la Perception pour


(X) Terrain l’un des 5 sens.

Sens du Perception 30+ Perception Maîtrise du Permet d’utiliser sa Perception


Combat Terrain lors des Tests d’Initiative.

Sens Warp R.Psy ; Perception Psyker Permet d’utiliser la compétence


Psyniscience de Psyniscience en Action Libre.
(Per) ; Per 30+

Sommeil Per 30+ Perception Maîtrise du Permet de sortir du sommeil et


Léger Terrain de réagir rapidement.

Souvenir Int 30+ Intelligence Savoir Permet de se souvenir de détails


Précis très précis.

Sur ses - Agilité Finesse Permet de dégainer une arme


Gardes “légère” en tant qu’Action Libre.

Techno- Techno Intelligence Technologie Permet d’ajouter son


Armurier maîtrise+10 ; Intelligence aux effets de
Int 40+ certaines armes.

Techno- Int 30+ Intelligence Technologie Permet de désenrayer une arme


harmonisation en guise de ½ Action.

Trompe la FM 40+ F.M Défensive Permet de résister aux effets de


Mort l’hémorragie.

Tueur Précis C.C 30+ ou C.T C.C / C.T Finesse Réduit le modificateur négatif de
(X) 30+ l’Action Attaque Ciblée.

Vigilant Per 35+ Offensive Perception Permet d’utiliser sa Perception


au lieu de son Agilité lors des Tir
en État d’Alerte.

Vigoureux End 40+ Endurance Défensive Permet de résister à


l’Assommement

Vivacité Ag 30+ Agilité Général Permet de se relever en une


Action Libre.

Voix - Social Sociabilité Améliore l’Intimidation mais


Perturbante diminue le Charisme.

Talents de Tier 2
Talent Prérequis Aptitude 1 Aptitude 2 Bénéfices

55
Abjurer le FM 35 Force Psyker Permet de repousser les
Sorcier Mentale assauts Psychiques.

Appel à la Social 40 Social Comman Dépense un Point de Destin


Vengeance -dement pour restaurer de la
Cohésion.

As du Pilotage Agilité 40 ; Agilité Maîtrise du Permet de gagner toutes les


Pilotage : X (Int) Terrain Compétences de Pilotage.

Aspirer à la C.C 40 ; FM 40 Compétence Offensive Augmente les dégâts


Vengeance de Corps critiques à la mort d’un allié
proche.

Assaut Furieux C.C 35 Compétence Offensive Permet de faire deux coups


de Corps lors d’une Attaque à
Outrance

Assaut C.T 40 ou C.C Compétence Finesse Permet de réduire les


Inévitable 40 ; Perception de Tir/Corps chances de parade ou
35 d’esquive lors d’une attaque.

Attaque Rapide C.C 30 Compétence Finesse Permet de faire des coups


de Corps supplémentaire en mêlée

Biceps Saillants Force 45 Force Offensive Permet de tirer avec des


Armes Lourdes non-calés et
augmente l’athlétisme.

Boost Cyberné- Techno- Intelligence Technologie Permet d’améliorer les effets


maîtrise des Cybernétiques

Bon Tireur C.T 35 Compétence Finesse Permet d’ignorer les effets de


de Tir portée longue et extrême.

Chasseur de Aucun Compétence Force Mentale Augmente les dégâts contre


Xénos de Corps les xénos

Charge Force 45 ; Force Offensive Permet de briser les défenses


Sauvage Charge de de la cible lors d’une charge.
Berserker

Choc Luminen C.Luminen ; Compétence Technologie Inflige des dégâts électrique


Implants de Corps en mêlée
Mechanicus

Cible Difficile Agilité 40 Agilité Défensive Inflige une pénalité aux tirs
lors des Charge et des
Courses

Combat à deux Aucun Compétence Finesse Permet de manier une arme


Armes de Corps/Tir dans chaque main.

Conduit Warp R.Psy (X) ; Forte Force Psyker Permet de dépenser un Point
Tête ; FM 50 Mentale de Destin pour augmenter le
Rang Psychique.

Contre Attaque C.C 40 Compétence Défensive Permet de répliquer après


de Corps une Parade

Coup Mortel C.C 50 Compétence Offensive Permet de dépenser un Point

56
de Corps de Destin pour empêcher la
Parade ou l’Esquive.

Discipline de Social 30 Social Comman Permet d’aider les alliés à


Fer dement rester à la Peur ou la
Suppression

Duelliste C.C 40 Compétence Finesse Augmente les dégâts de


de Corps mêlée lors des duels.

Endurci Endurance 40 Endurance Défensive Assiste à la récupération lors


des Guérison

Etripeur C.C 40 : For. aux Compétence Offensive Augmente les dégâts des
Armes de Corps armes avec la Qualité
(Astartes/ Déchirante.
Tronçonneuse)

Exécuteur C.C/C.T 45 Perception Finesse Augmente les dégâts


critiques.

Fléau des Aucun Compétence Force Mentale Augmente les dégâts contre
Hérétiques de Corps les hérétiques

Foi F.M 35 Force Défensive Permet de relancer les Tests


Inébranlable Mentale de Peur

Forger des Liens Astartes ; Général Maîtrise du Augmente les bénéfices du


Deathwatch Terrain Mode Escouade.

Formation aux Aucun Intelligence Général Représente l’entraînement


Armes aux armes exotiques.
Exotiques

Formation aux Implants Intelligence Technologie Permet d’utiliser les


Mecha- Mechanicus mechadendrites

Forte Tête FM 30 ; Force Défense Augmente la résistance aux


Résistance (PP) Mentale Pouvoirs Psychiques

Gardien Agilité 35 Agilité Défensive Permet de défendre un allié


contre une attaque.

Grand Praticien Medicae+10 Intelligence Savoir Augmente les points de vie


(Int) restaurés lors des guérisons.

Grésillement Implants Intelligence Technologie Permet de produire un son


Strident Mechanicus strident qui ralentit les
créatures alliées.

Haine (X) Aucun Compétence Social Améliore les attaques contre


de Corps un ennemi choisi

Inspirer la Air d’Autorité Social Comman- Permet de transmettre les


Colère dement effets de la Haine aux alliées.

Maître d’Arme C.C/C.T 45 . Compétence Compétence Permet d’utiliser toutes les


Formation aux de Corps de Tir armes, sauf Exotique, avec
Armes (X) un modificateur réduit.

Maître Armurier Intelligence 35 ; Intelligence Technologie Augmente la résistance des

57
Technomaîtrise Armures portées.
(Int) ; Métier :
Armurier (Int)

Maître Désarmé C.C 45 ; Agilité Force Offensive Accorde le Trait Arme


40 ; Guerrier Naturelle aux attaques à
Désarmé mains nues.

Maître du C.C 30 Compétence Défensive Ignore les modificateurs


Combat de Corps négatifs lorsque les ennemis
sont en surnombre.

Mentor Force Mentale Commande Maîtrise du Augmente le modificateur


45 ; Social 45 ment Terrain procuré lors d’une Assistance.

Nerfs d’Acier Aucun Force Défensive Permet au Personnage


Mentale d’encaisser la Suppression

Paranoïa Aucun Agilité Maîtrise du Le Personnage est prêt à


Terrain agir, mais se méfie de tous.

Prémonition Intelligence 30 Intelligence Savoir Avec de la préparation, le


Personnage augmente ses
chances de réussite.

Prosanguin Implants Endurance Technologie Permet de restaurer des


Mechanicus Points de vie perdus grâce à
des implants.

Purification Force Mentale Offensive Force Mentale Augmente les effets de la


35 ; Formation Qualité Torrent.
aux Armes
(Astartes,
Flamme)

Rage de Bataille Frénésie Force Défense Permet de parer en état de


Frénésie

Rage Mentale Frénésie Force Psyker Permet de lancer des


Pouvoirs Psychiques en état
de Frénésie

Réparation Technomaîtrise+ Intelligence Technologie Permet d’ignorer le


Accélérée 20 (Int) modificateur négatif des
Réparations en Urgence.

Rite de Crainte Implants Intelligence Technologie Permet d’inspirer une


Mechanicus présence terrifiante chez les
créatures pensantes.

Rite de Implants Intelligence Technologie Permet de provoquer une


Surcharge Mechanicus décharge d’énergie à partir
Statique d’un implant.

Sniper Discrétion+10 Compétence Maîtrise du Permet de rester dissimulée


de Tir Terrain après un tir de sniper.

Tempête d’Acier C.T 45 ; Compétence Offensive Augmente les effets des Tirs
Formation aux de Tir en Semi-Automatique et en
Armes (X) Automatique.

58
Tir en C.T 40 ; Agilité Compétence Finesse Permet de tirer après s’être
Mouvement 40 de Tir déplacé.

Tornade C.C 40 Compétence Finesse Permet de faire autant


Meurtrière de Corps d’attaque que le nombre
d'ennemis engagés en mêlée.

Transcen Bobines Intelligence Technologie Permet un vol stationnaire


-dance Maglev Maglev ; grâce à l’énergie
Implants magnétique.
Mechanicus

Tueur Tueur Précis Compétence Finesse Supprime le modificateur


Inévitable (Balistique ou de Corps/Tir négatif des attaques ciblées.
Mêlée) ; C.C 40
ou C.T 40

Visée C.T 40 ; Combat Compétence Finesse Permet de toucher deux


Indépendante à deux Armes de Tir cibles écartées lors d’une
(Balistique) Action de Tir.

Descriptif de Talents
Chaque Talents est décrit ci-dessous, par ordre alphabétique et en détail. Consultez
ces descriptions pour connaître les conditions, le fonctionnement et les conséquences de
chaque Talent.

Abjurer le Sorcier
Tier : 2
Prérequis : Force Mentale 35
Aptitudes : Force Mentale ; Défensive
Ce Space Marine érige un rempart de foi et de dénie contre les énergies malfaisantes
du Warp.
Le Personnage peut utiliser sa Caractéristique de Force Mentale au lieu de sa
Caractéristique d’Agilité lorsqu’il lance un Test de Parade ou d’Esquive contre un Pouvoir
Psychique. Lorsqu’il réussit, il ne se déplace pas et reste simplement là où il se trouve,
insensible aux énergies malveillantes utilisées contre lui.

Agilité Féline
Tier : 1
Prérequis : Agilité 30
Aptitudes : Agilité ; Maîtrise du Terrain
En contrôlant son équilibre et la vitesse de sa chute, ce Space Marine encaisse des
chutes qui briseraient des hommes mortels et n’a besoin que d’un instant pour repartir au
combat.
Le Personnage réduit automatiquement la distance de toutes ses chutes d'un nombre
de mètres égal à son Bonus d'Agilité, ignorant cette distance comme si elle n'existait pas. De
plus, le personnage ajoute +20 à ses Tests d'Acrobatie, afin de refléter sa souplesse et son
agilité spectaculaire.

59
Air d’Autorité
Tier : 1
Prérequis : Social 30
Aptitudes : Social, Commandement.
Le personnage est né pour commander, motiver ou terrifier ceux dont il a la charge.
Lors de ses Tests de Commandement, le personnage peut affecter un nombre de
cibles égal à 100 fois son Bonus de Social au lieu de 10. Ce talent n'a aucun effet sur les
cibles hostiles et n'affecte que les PNJ.

Aide Électrique
Tier : 1
Prérequis : Implants Mechanicus ; Endurance 35
Aptitudes : Endurance ; Technologie
Quand ce Personnage est en contact avec une machine en marche et alimentée, ou
une batterie pleine, il peut lancer un Test d’Endurance (+10). En cas de succès, vous vous
débarrassez d’un Niveau de Fatigue, +1 Niveau de Fatigue par Degrés de Réussite. Cette
action requiert 1 minute d’incantations et de rituels.

Ambidextre
Tier : 1
Prérequis : Agilité 30
Aptitudes : Compétence de Corps ; Compétence de Tir
Ce Talent ne représente pas une véritable ambidextérité, mais plutôt un
entraînement suffisant avec les deux mains pour rendre la distinction discutable. Le
personnage peut utiliser indifféremment l'une ou l'autre main pour n'importe quelle tâche, et
ne subit pas la pénalité de -20 pour les Actions utilisant sa main non-dominante.
Spécial : Lorsqu'il est combiné avec le Talent Combat à deux Armes (Balistique
et/ou Mêlée), la pénalité pour effectuer des attaques avec les deux armes dans le même
tour tombe à -10.

Appel à la Vengeance
Tier : 2
Prérequis : Social 40
Aptitudes : Social ; Commandement
Quand un membre de la Kill-Team de ce Personnage est tué ou mis hors-combat, il
peut dépenser 1 Point de Destin en guise d’Action Complète. Lorsqu’il le fait, la Cohésion de
la Kill-Team revient à son quota de départ.

Arme Secondaire
Tier : 3
Prérequis : C.C 40 ; C.T 40 ; Combat à deux Armes (Balistique, Mêlée)
Aptitudes : Compétence de Corps ; Compétence de Tir
Lorsqu'il est armé d'un pistolet dans une main et d'une arme de mêlée dans l'autre
(que le personnage pourrait normalement utiliser à une main), le personnage réduit la
pénalité pour le combat à deux armes de 10 (donc -20 passerait à -10). Si le personnage
bénéficie du Talent Ambidextre, la pénalité est ramenée à 0.

60
As du Bolter
Tier : 3
Prérequis : Formation aux Armes (Adeptus Astartes ou Bolts), C.T 40
Aptitudes : C.T, Offensive
Lorsque le Personnage tire avec une Arme à Bolt en Semi-Automatique ou en
Automatique, il ajoute +1 à son Degrés de Réussite s’il ne s’est pas déplacé ce tour-ci.

As du Pilotage
Tier : 2
Prérequis : Agilité 40 ; Conduite (X)
Aptitudes : Agilité ; Maîtrise du Terrain
Le Personnage peut piloter ou conduire des véhicules comme s'il s'agissait
d'extensions de son propre corps et à une compréhension naturelle de tout ce qui a besoin
d'être dirigé.
Le Personnage est considéré comme ayant toutes les Compétences de Pilotage au
Rang 1 (Connu) (en gros, il peut conduire ou piloter n'importe quoi). S'il souhaite par la suite
améliorer ses compétences opérationnelles, ces progrès doivent être achetés en utilisant des
Points d'Expérience (à partir du Rang 1) comme d'habitude. Leur compétence est telle qu'ils
ajoutent un Degré de réussite supplémentaire à tous les tests de Pilotage réussis.

Aspirer à la Vengeance
Tier : 2
Prérequis : C.C 40 ; F.M 40
Aptitudes : Compétence de Corps ; Offensive
Le Personnage entre dans une fureur vengeresse à la vue de la mort de ses
compagnons.
Lorsqu’un Personnage Joueur, un Compagnon ou un PNJ allié meurt, le Personnage
ajoute +3 aux Dégâts Critiques qu’il inflige jusqu’à la fin de la Rencontre. Il gagne également
1d5 Points de Folie supplémentaires.
A la discrétion du MJ, ce Talent ne s’active pas si le Personnage qui meurt n’a aucune
importance aux yeux du Joueurs (notamment, s’il s’agit d’un simple Garde Impériale ou
Citoyen Impérial).

Assaut Furieux
Tier : 2
Prérequis : C.C 35
Aptitudes : C.C ; Offensive
La vitesse du personnage et ses prouesses martiales lui permettent de porter
plusieurs coups là où les combattants moins expérimentés n'en portent qu'un. Si le
personnage réussit à toucher sa cible en utilisant l'action Attaque à Outrance, celle-ci peut
dépenser sa Réaction (et ne peut donc pas parer ou esquiver avant son prochain tour) pour
effectuer une Attaque supplémentaire en utilisant les mêmes bonus ou pénalités que
l'attaque initiale.

Assaut Inévitable (Balistique ; Mêlée)


Tier : 2

61
Prérequis : C.T 40 ou C.C 40 ; Perception 35
Spécialisation : Balistique ou Mêlée
Aptitudes : Compétence de Corps ou de Tir ; Finesse
Le Personnage anticipe les mouvements de son adversaire et assure que ses frappes
trouvent toujours l’ennemi quelque soit ses tentatives d’esquiver ou de parer.
Ce talent s’applique aux attaques à distance ou en mêlée selon la Spécialisation
choisie, et le Personnage doit remplir les Prérequis et Aptitudes correspondantes. Lorsque le
Personnage réussit son Test lors d’une Action d’Assommement, Attaque Standard ou une
Attaque Ciblée, il impose un modificateur de -5 par Degrés de Réussite au Test d’Esquive ou
de Parade de son adversaire.

Assommement
Tier : 1
Prérequis : Aucun
Aptitudes : Compétence de Corps ; Offensive
Lors d'une ½ Action ou d'une Action de Charge, le personnage peut déclarer qu'il
tente d’Assommer son adversaire au corps à corps.
Il effectue alors un Jet de C.C comme d'habitude, en utilisant les modificateurs pour
les armes et les talents (ou le bonus de +20 de la charge). Si le personnage touche et aurait
fait au moins 1 point de dégâts (après réduction pour l'armure et la résistance), aucune
blessure n'est infligée, mais l'adversaire du personnage doit faire un Test d’Endurance (+0)
ou être Assommé pendant 1 round et mis à terre. De plus, lorsqu'il effectue une Action
d’Assommement, le personnage ne subit pas de pénalité de -20 à sa C.C.

Attaque Éclair
Tier : 3
Prérequis : Attaque Rapide
Aptitudes : Compétence de Corps ; Finesse
La vitesse du personnage avec les armes est inégalée, ce qui lui permet de lancer
des rafales d'attaques en mêlée. Un personnage-joueur doté de ce talent peut effectuer
l'action de combat Attaque Eclair.

Attaque Rapide
Tier : 2
Prérequis : C.C 30
Aptitudes : Compétence de Corps ; Finesse
L'habileté du personnage avec les armes est légendaire, lui permettant d'attaquer
avec une vitesse étonnante en mêlée. Un personnage-joueur doté de ce talent peut effectuer
l'action de combat Attaque Rapide.

Aux Portes de l’Enfer


Tier : 3
Prérequis : Discipline de Fer ; Social 50
Aptitudes : Force Mentale ; Commandement
La force de conviction et la foi en l’Empereur de ce Personnage inspire ceux qui
l'accompagnent, même face aux horreurs insurmontables d’une galaxie cruelle.

62
Si le Personnage réussit un Test de Peur ou de Suppression, ses partisans sont
immunisés contre les effets de ce Test de Peur et de Suppression tant qu'il est physiquement
là pour les diriger et qu'ils peuvent le voir donner l'exemple. Les Personnages Joueurs ne
peuvent pas bénéficier de ce Talent d'un autre Personnage Joueur.

Biceps Saillants
Tier : 2
Prérequis : Force 45
Aptitudes : Force ; Offensive
Là où les mortels ont besoin de support pour les armes lourdes, un Space Marine
peut transporter dans ses mains des armes dont le recul projetterait des soldats inférieurs
dans les airs.
Le Personnage peut tirer avec des armes lourdes en Semi-Automatique ou en
Automatique sans caler l’arme, et il ne subit pas la pénalité de -30 s'il ne la cale pas. De plus,
chaque fois que le personnage utilise la Compétence d'Athlétisme, il peut ajouter +20 à son
Test pour refléter sa musculature massive. A la discrétion du Maître de Jeu, certains efforts
physiques particuliers peuvent ne pas bénéficier de Biceps Saillants (comme la Natation).

Blasé
Tier : 1
Prérequis : Force Mentale 40
Aptitudes : Force Mentale ; Défensive
Les vastes voyages du personnage lui ont fait découvrir des merveilles et des
horreurs qui dépassent l'entendement de la plupart des gens. La galaxie a jeté son pire sur le
personnage et il n'a pas bronché. Les événements banals, du visage horrible de la mort aux
abominations xenos, n'obligent pas le personnage à gagner des Points de Folie ou à faire
des Tests de Peur. Les terreurs du Warp affectent toujours le personnage normalement.
Note : Grâce à leur endoctrinement, les Space Marines sont naturellement immunisés
à la Peur. Ce Talent existe en tant que référence pour d’autres Personnages et Créatures.

Boost Cybernétique
Tier : 2
Prérequis : Un membre cybernétique au moins ; Technomaîtrise
Aptitudes : Intelligence ; Technologie
En guise de ½ Action, le Personnage peut dépenser un Point de Destin et faire un
Test de Technomaîtrise (+0). S’il réussit, il gagne soit le Trait Agilité Surnaturelle (X) ou
Force Surnaturelle (X), où X est égal à 1, +1 par 2 Degrés de Réussite. Il peut ajouter X à ces
Traits s’il les possède déjà.
Il garde l’effet de ce Trait supplémentaire pour autant de Rounds que son Bonus
d’Intelligence. Le Personnage peut mettre fin à l’effet au début de n’importe quel Tour en
Action Libre. Pour chaque Tour que le Boost reste en effet, le Personnage subit 1 Niveau de
Fatigue.

Bon Tireur
Tier : 2
Prérequis : C.T 35

63
Aptitudes : Compétence de Tir ; Finesse
La main ferme et l'œil d'aigle du personnage lui permettent de maintenir le réticule
sur n'importe quelle cible, quelle que soit la distance. La distance n'est pas une protection
contre l'adresse au tir du personnage et il ne subit aucune pénalité aux Test de C.T à longue
ou extrême distance.

Cache Énergétique
Tier : 1
Prérequis : Implants Mechanicus
Aptitudes : Intelligence ; Technologie
Ce Personnage n’obtient plus de Niveau de Fatigue lorsqu’il utilise son Capacitor
Luminen.

Castigation Tonitruante
Tier : 3
Prérequis : Commandement+20 (Soc) ; Connaissances Scolastiques : Crédo
Impérial+20 (Int)
Aptitudes : Social ; Commandement
Après que les Joueurs et les Ennemis aient lancé l’Initiative, ce Personnage peut
lancer un Test de Commandement (-20) en guise d’Action Libre. S’il réussit, il gagne le Trait
de Peur (1) ou ajoute +1 à son Trait de Peur pour la durée de la Rencontre. Pour chaque 3
Degrés de Réussite à son Test de Commandement, le Personnage augmente de 1 le Trait de
Peur, jusqu’à un maximum de Peur (3).

Chasseur de Xénos
Tier : 2
Prérequis : Aucun
Aptitudes : Compétence de Corps ; Force Mentale
Lorsqu’il fait face à une créature xénos, ce Personnage bénéficie d’un bonus de +10
en C.C et inflige +2 de Dégâts aux Attaques de mêlée.

Charge de Berserker
Tier : 1
Prérequis : Aucun
Aptitudes : Force ; Offensive
Le personnage a appris à mettre toute la force de son élan derrière ses coups
d'armes et lorsqu'il charge au combat, peu de gens peuvent se dresser devant lui. Si le
personnage utilise l'Action Charge, son Test de C.C obtient un bonus de +30 au lieu de +20.

Charge Sauvage
Tier : 2
Prérequis : Force 45 ; Charge de Berserker
Aptitudes : Force ; Offensive
Lorsque ce Personnage effectue une Action de Charge contre une cible d’une Taille
égale ou inférieur à la sienne, il déclenche un Test de Force Opposé (+0) avec la cible de sa

64
Charge en tant qu’Action Libre. S’il réussit, sa cible possède un malus de -30 pour Esquiver
ou Parer son Attaque.

Charge Tonnerre
Tier : 3
Prérequis : Force 50
Aptitudes : Force ; Offensive
Le personnage charge au combat en utilisant son corps comme une arme
supplémentaire pour repousser les ennemis ou les mettre à terre. Poussé par sa rage et son
élan, l'impact d'une telle charge peut faire voler un ennemi ou le mettre à genoux. Lorsque le
personnage effectue une Action de Charge, il peut foncer à travers les ennemis pour
atteindre sa cible. Faites un Test de Force Opposée (+0) entre le Personnage et chaque
ennemi sur son chemin (c'est-à-dire chaque ennemi que sa charge lui ferait dépasser ou
traverser). Ceux qui échouent sont projetés au sol. Une fois que le personnage a réussi à
mettre à terre ceux qui se trouvaient sur son chemin, il peut terminer sa charge et porter ses
attaques contre sa cible.

Choc Luminen
Tier : 2
Prérequis : Capacitors Luminen ; Implants Mechanicus
Aptitudes : Compétence de Corps ; Technologie
Les énergies chargées dans les condensateurs luminescents du personnage peuvent
être expulsées lorsqu'il est aux prises avec un adversaire. En réussissant une attaque de
mêlée (sans pénalité pour désarmement) ou au lieu d'infliger des dégâts lors d'un
Agrippement, le personnage peut infliger 1d10 plus son bonus de Force Mentale en dégâts
d'énergie, avec la qualité de Choc. Après utilisation, le personnage doit réussir un Test
d’Endurance ou gagner un niveau de Fatigue.

Cible Difficile
Tier : 2
Prérequis : Agilité 40
Aptitudes : Agilité ; Défensive
Léger sur ses jambes, le Personnage esquive et se faufile au gré de ses
déplacements, des compétences acquises au cours de longues années passées dans la ligne
de mire.
Lorsque le Personnage effectue une Action de Charge ou de Course, ses adversaires
subissent un modificateur de -20 aux Tests de C.T effectués pour le toucher avec une Arme à
Distance ou un Pouvoirs Psychiques. Cette pénalité persiste jusqu'au début du prochain tour
du personnage.

Coeur Gelé
Tier : 1
Prérequis : Aucun
Aptitudes : Force Mentale ; Défensive
Les traitements chimiques et chirurgicaux ou la simple volonté ont immunisé le
personnage contre la plupart des tentations ordinaires. Les tentatives de séduction à son

65
encontre échouent automatiquement et les Tests de Charisme voient leur difficulté
augmenter d'un niveau.

Combat à deux Armes (Balistique/Mêlée)


Tier : 2
Prérequis : Aucun
Spécialisation : Balistique ; Mêlée
Aptitudes : Compétence de Corps ou de Tir ; Finesse
L'entraînement intensif permet au personnage d'utiliser une arme dans chaque main
en cas de besoin. Lorsqu'il est armé de deux armes à une main (de mêlée ou à distance),
après avoir effectué une ½ Action d'attaque (attaque simple, attaque rapide ou attaque
éclair avec une arme de mêlée, ou tir unique, rafale semi-automatique ou rafale
automatique avec une arme à distance), il peut effectuer une ½ Action d'attaque
supplémentaire en respectant les mêmes restrictions avec l'autre arme. (En fait, cela permet
au personnage d'attaquer deux fois par round, une fois avec chacune de ses armes).
Ces deux attaques sont considérées comme faisant partie de la même ½ Action, et
les deux tests effectués pour attaquer avec les armes subissent une pénalité de -20.
Ce Talent peut être pris deux fois, à chaque fois avec une Spécialisation différente
(Mêlée ou Balistique). Si un personnage possède les deux talents, il peut se battre avec une
arme de mêlée et une arme à distance. Lorsque ce talent est pris avec la spécialisation
Mêlée, il est lié aux Aptitudes Compétence de Corps et Finesse, et lorsqu’il est pris avec la
spécialisation de Balistique, il est lié aux Aptitudes de Compétence de Tir et de Finesse.
Ce talent peut être amélioré par les talents de danseur de lames, de tireur d'élite et
d'arme de poing.

Combat Aveugle
Tier : 1
Prérequis : Perception 30
Aptitudes : Perception ; Maîtrise du Terrain
Des années de combat sur des mondes brumeux et le développement d'autres sens
permettent à ce Space Marine de se battre au corps à corps sans bénéfice de la vue.
Le Personnage ignore tous les effets de l’Aveuglement quand il se bat en mêlée, qu’il
soit dû à l’obscurité, la brume ou tout autre source à la discrétion du Maître de Jeu.

Combat de Rue
Tier : 1
Prérequis : C.C 30
Aptitudes : Compétence de Corps ; Offensif
Le personnage est un adepte du combat rapproché et sale, privilégiant les armes
légères ou même ses mains nues pour abattre ses ennemis. Lorsqu'il est armé d'un couteau
(à moteur, à chaîne ou autre), d'une arme légère similaire ou simplement à mains nues, il
ajoute la moitié de son bonus à la Compétence de Corps à tous les dégâts critiques qu'il
inflige.

66
Conduit Warp
Tier : 2
Prérequis : R.Psy (X) ; Forte Tête ; Force Mentale 50
Aptitudes : Force Mentale ; Psyker
La puissance pure de l’esprit du Personnage lui permet de canaliser de vastes
quantités d’énergie warp lorsqu’il le décide. Lorsqu’il déclenche un Pouvoir Psychique en
Poussé (Voir Déclenchement de Pouvoirs Psy), le Personnage peut dépenser un Point de
Destin pour gagner 1d5 Rang Psychique supplémentaire lorsqu’il détermine l’effet de son
Pouvoir Psychique. Lorsqu’il le fait, il ajoute +30 à son lancer sur la Table des Phénomènes
Psychiques.

Connaissances Décuplées
Tier : 3
Prérequis : Intelligence 40, Connaissances (X)
Aptitudes : Intelligence ; Savoir
Le personnage a été imprégné d'une grande richesse de connaissances, soit par des
techniques noétiques punitives, soit par des méthodes arcaniques gardées secrètes par les
gardiens de la technologie et de l'apprentissage. Le personnage est considéré comme ayant
toutes les compétences Connaissances Communes et de Connaissances Scolastiques au
Rang 1 (Connu) (en gros, il sait quelque chose sur tout).
S'il souhaite par la suite améliorer ses compétences d'interprétation, ces progrès
doivent être achetés en utilisant des points d'expérience (à partir du Rang 1) comme
d'habitude.

Constitution Solide
Tier : 1
Prérequis : Aucun
Aptitudes : Endurance ; Général
Le personnage gagne un Point de Vie supplémentaire. Le personnage peut acquérir
ce Talent autant de fois que son Bonus d’Endurance. Lorsqu'un personnage a acquis ce
talent plusieurs fois, notez le nombre de fois qu'il a été pris après le Talent, comme
Constitution Solide (3).

Contre-Attaque
Tier : 2
Prérequis : C.C 40
Aptitudes : Compétence de Corps ; Défensive
Les ripostes foudroyantes du Space Marine sont d'une beauté mortelle, rapides et
invisibles comme le vent.
Une fois par Round, après avoir réussi un Test de Parade contre l’attaque de mêlée
d’un adversaire, le Personnage peut faire une Attaque Standard en guise d’Action Libre, en
utilisant l’arme utilisée pour Parer. Cette attaque se fait avec un modificateur de -20 en C.C.

Coup Assassin
Tier : 3

67
Prérequis : Agilité 40 ; Acrobatie (Ag)
Aptitudes : Compétence de Corps ; Maîtrise du Terrain
L’agilité et les réflexes de ce Space Marine le rendent insaisissable sur le champ de
bataille.
Après avoir porté une attaque de mêlée, une réussite à un Test d'Acrobatie (+0)
permet au Personnage de faire un Demi-Déplacement en guise d’Action Libre. L'adversaire
du personnage ne reçoit pas d'Attaque d’Opportunité suite à ce Déplacement. Le
personnage ne peut effectuer ce mouvement qu'une seule fois par round.

Coup Écrasant
Tier : 3
Prérequis : C.C 40
Aptitudes : Compétence de Corps ; Offensive
Ce Space Marine a la capacité de concentrer tout son corps dans des attaques au
corps à corps.
Le Personnage ajoute la moitié de son Bonus de C.C (arrondi à l’inférieur) aux dégâts
qu'il inflige lors de ses attaques de mêlée.

Coup de Marteau
Tier : 3
Prérequis : Coup Écrasant
Aptitudes : Force ; Offensive
Le Personnage porte un seul coup avec une telle concentration et une telle force qu'il
brise l'armure et réduit la chair en bouillie au fur et à mesure qu'il frappe.
Lorsque le Personnage utilise une Attaque à Outrance, il peut ajouter la moitié de son
Bonus de Force arrondi à l’inférieur à la Pénétration de l'Arme utilisée. L'attaque compte
également comme ayant la Qualité Concussive (2) pour représenter la force choquante de
l'impact. Si l’arme utilisée possède déjà cette Qualité, ajoutez 1 à sa valeur.

Coup Mortel
Tier : 2
Prérequis : C.C 50
Aptitudes : Compétence de Corps ; Offensive
Avec une précision d'expert, le personnage peut porter des coups qui défient la
capacité de son adversaire à les contrer, tranchant ses défenses aussi sûrement qu'une lame
puissante coupe la chair.
Au début de n'importe quel combat, le personnage peut dépenser un Point de destin
pour choisir de rendre toutes ses attaques de mêlée pour ce round inévitables avec les
Compétences de Parade ou d'Esquive. Ces effets ne durent que le temps du round, bien qu'ils
s'appliquent à toutes les attaques du personnage (comme les attaques supplémentaires
obtenues avec des talents tels que Combat à deux armes ou Assaut furieux), et n'empêchent
que l'utilisation de l’action Evasion (c'est-à-dire les parades et les esquives) pour les contrer.
Les autres moyens d'arrêter les attaques (comme les champs d’énergie) ne sont pas
affectés.

68
Danseur de Lame
Tier : 3
Prérequis : C.C 40 ; Combat à deux Armes (Mêlée)
Aptitudes : Compétence de Corps ; Finesse
Le personnage maîtrise la difficile capacité de manier une lame dans chaque main,
effectuant des attaques simultanées expertes tout en tissant un motif d'acier mortel.
Lorsqu'il est armé de deux armes de mêlée à une main dotées de la Qualité Équilibrée, le
personnage réduit les pénalités du Combat à Deux armes de -10 au lieu de -20.
Spécial : Lorsqu'il est combiné avec le Talent Ambidextre, la pénalité pour effectuer
des Attaques avec les deux armes dans le même tour tombe à +0.

Défense Acharnée
Tier : 3
Prérequis : Parade +10
Aptitudes : Compétence de Corps ; Défensif
En guise d’Action Complète, un Personnage peut dépenser 1 Point de Destin pour
déclencher une Défense Acharnée. Tant que la Défense Acharnée est en cours, le
Personnage ne peut se Déplacer ou Esquiver, mais il peut Parer autant d’attaque qu’il le
souhaite, même si cela dépasse son nombre de Réactions. De plus, tous les dégâts qu’il
reçoit sont diminués de 2 et ses ennemis ne tirent aucun avantage du surnombre.

Désarmement
Tier : 1
Prérequis : Agilité 30
Aptitudes : Compétence de Corps ; Défensive
Le Personnage peut arracher les armes des mains de son adversaire grâce à une
technique bien rodée ou à la force brute.
En guise d’Action Complète, le Personnage peut lancer un Test de C.C Opposé (+0)
avec son adversaire au Corps à Corps. Si l’adversaire réussit, rien ne se passe. Si le
Personnage réussit, l’arme de son adversaire tombe au sol. Si le Personnage obtient 3+
Degrés de Réussite, il peut prendre l'arme de l'ennemi, à la discrétion du Maître du Jeu.

Devoir Funeste
Tier : 3
Prérequis : Endurance 50 ; FM 50
Aptitudes : Endurance ; Défensive
La volonté et la dévotion de ce Personnage le porte lorsque ses muscles
l’abandonnent.
Le Personnage peut dépenser un Point de Destin pour ignorer les effets de Dégâts
Critiques subies, tant qu’ils n’entraînent pas la perte d’un membre ou la mort. Le Personnage
n’ignore pas les dégâts en eux-même, mais peut garder leurs effets ineffectifs pour la durée
d’une Rencontre. Dès la fin de la Rencontre, les effets s’appliquent normalement.

Discipline de Fer
Tier : 2

69
Prérequis : Social 30
Aptitudes : Social ; Commandement
Le fer aiguise le fer. Le personnage ne dorlote pas ses coéquipiers et ne les motive
pas par la gentillesse. L'exemple solide du personnage et son leadership sévère les exhortent
à l'acier plutôt qu'aux louanges.
Si le personnage est visible par ses partisans, en personne ou par l'intermédiaire d'un
vox-caster ou d'un pict-caster, ils peuvent relancer les Tests de Force Mentale ratés pour
résister à la Peur et à la Suppression. Les Personnages Joueurs ne peuvent pas bénéficier de
la Discipline de Fer d'un autre Personnages Joueurs.

Double Equipier
Tier : 1
Prérequis : Aucun
Aptitudes : Général ; Offensive
Le Personnage a l'expérience du combat en équipe qui travaille ensemble pour
abattre ses ennemis.
Lorsque le Personnage et un de ses alliés engagent un ennemi au corps à corps, il
gagne un modificateur supplémentaire de +10 aux Tests de C.C. Si l’allié possède également
ce Talent, alors chacun d’entre eux gagne un modificateur supplémentaire de +20. Ces
modificateurs s’ajoutent à ceux procurés par le Surnombre, mais ignore les effets du Talent
Maître du Combat.

Duelliste
Tier : 2
Prérequis : C.C 40
Aptitudes : Compétence de Corps ; Finesse
Lorsque le Personnage est engagé en Mêlée avec un ennemi seul et qu’aucun des
deux ne bénéficie d’une assistance directe, il ajoute +2 Degrés de Réussite à ses Tests de
C.C.

Embuscade
Tier : 1
Prérequis : Discrétion (Ag)
Aptitudes : Agilité ; Maîtrise du Terrain
Le personnage connaît par cœur tous les moyens pour exploiter l’élément de surprise
et ses embuscades sont d’une létalité rare. Ce Personnage ajoute 1 de Dégâts par 2 Degrés
de Réussite lors d’une Attaque contre une cible Surprise.

Endurci
Tier : 2
Prérequis : Endurance 40
Aptitudes : Endurance ; Défensive
La constitution du personnage se remet rapidement d'un choc ou d'une blessure.
Lors d'un traitement médical ou d'une guérison, le Personnage récupère toujours les
dégâts comme s'il était légèrement blessé, quel que soit le niveau de dégâts qu'il a subis.

70
Enfant du Warp
Tier : 3
Prérequis : Force Mentale 35
Aptitudes : Force Mentale ; Psyker
Lorsqu'un Jet de Déclenchement donne lieu à un Phénomène Psychique, le
personnage peut effectuer un jet supplémentaire sur cette table et prendre le résultat le plus
favorable. Les Périls du Warp l'affectent normalement.

Ennemi (X)
Tier : 1
Prérequis : Aucun
Spécialisation : Adeptus Arbites ; Adeptus Astra Telepathica ; Adeptus Astartes ;
Adeptus Mechanicus ; Adepta Sororitas ; Adeptus Titanicus ; Administratum ; Culte Hérétique
; Mechanicus Noir ; Ecclésiarchie ; Flotte Impériale ; Inquisition ; Officio Assassinorum ;
Légions Traîtresses
Aptitudes : Général ; Social
L'opposé de Pair ; le personnage est particulièrement méprisé et éventuellement
chassé par un groupe social ou une organisation spécifique. Le personnage subit une
pénalité supplémentaire de -10 aux Tests de Social lorsqu'il traite avec ce groupe, et le MJ
peut l'utiliser pour lui compliquer la vie de temps en temps.
Contrairement aux autres Talents, ce Talent ne coûte pas de points d'expérience à
l'achat et ne peut pas être pris comme une avance. Au lieu de cela, le MJ et le joueur
peuvent se mettre d'accord pour attribuer ce talent lorsque l'aventure ou la campagne s'y
prête. Ce talent peut être retiré avec une avance d'élite et l'approbation du MJ, si le
personnage s'est racheté auprès du groupe en question.

Entraînement de Guérilla
Tier : 3
Prérequis : Tactique : Reconnaissance et Discrétion (Int)
Aptitudes : Agilité ; Maîtrise du Terrain
Après le massacre d'Istvaan V, la Raven Guard s'est retrouvée avec un nombre
incroyablement faible d'hommes et a dû devenir maître dans l'art du déploiement rapide, de
la furtivité et des tactiques de guérilla. Cette formation et cette tradition se sont perpétuées
au fil des millénaires.
Le frère de bataille ne subit pas les pénalités aux Tests de Discrétion (Ag)
normalement infligées par les Armures Énergétique (sauf Armure Terminator).

Etripeur
Tier : 2
Prérequis : C.C 40 ; Formation aux Armes (Astartes ou Tronçonneuse)
Aptitudes : Compétence de Corps ; Offensive
Lorsque le Personnage utilise une Arme de Mêlée qui possède la Qualité Déchirante,
il peut lancer deux d10 de dégâts supplémentaires et ignorer les deux résultats les moins
élevés pour calculer ces dégâts.

71
Exécuteur (Balistique ; Mêlée)
Tier : 2
Prérequis : C.C 45 ou C.T 45
Spécialisation : Balistique ; Mêlée
Aptitudes : Perception ; Finesse
Ce Personnage sait comment porter des coups létaux même aux ennemis couverts
de plaques d’armures ou à l’anatomie monstrueuse.
Lorsqu’un Personnage prend ce Talent, il choisit une Spécialisation et applique le
Prérequis correspondant. Lorsque ce Personnage inflige des Dégâts Critiques lors d’une
Attaque correspondant à la Spécialisation prise, il ajoute la moitié de son Bonus de
Perception arrondi à l’inférieur au total.

Explosion Luminen
Tier : 3
Prérequis : Choc Luminen ; Capacitors Luminen ; Implants Mechanicus
Aptitudes : Compétence de Tir ; Technologie
Les énergies chargées dans les condensateurs lumineux du personnage peuvent être
expulsées dans une attaque à distance avec un Test de C.T, dirigeant cette énergie contre
une cible unique à une distance de 10 mètres, infligeant 1d10 plus deux fois le bonus de
Force Mentale du personnage en dégâts d'énergie, avec la qualité Choc. L'attaque nécessite
une ½ Action (comptant comme une action d'Attaque Standard) et le personnage doit
réussir un Test d’Endurance lorsqu'il utilise cette capacité ou gagner un niveau de Fatigue.

Flammes Sacrées
Tier : 3
Prérequis : Force Mentale 40 ; Purification
Aptitudes : Offensive ; Force Mentale
Le Personnage inflige une Fureur du Juste sur un Jet de Dégâts de 9+ lorsqu’il utilise
une Arme avec la Qualité Flamme.

Fléau des Hérétiques


Tier : 2
Prérequis : Aucun
Aptitudes : Compétence de Corps ; Force Mentale
Lorsqu’il fait face à un hérétique, ce Personnage bénéficie d’un bonus de +10 en C.C
et inflige +2 de Dégâts aux Attaques de mêlée.

Foi d’Acier
Tier : 3
Prérequis : Blasé/Implants Astartes ; Résistance (Peur)
Aptitudes : Force Mentale ; Défensive
La foi du Personnage est si résolue qu’elle le protège des auras démoniaques et de
l’influence de terreurs d’outremonde.
Ce Personnage ignore les effets du Trait Présence Maléfique (X).

72
Foi Inébranlable
Tier : 2
Prérequis : Force Mentale 35
Aptitudes : Force Mentale ; Défensive
La foi du Personnage en l'Empereur et en ses capacités est si forte qu'il peut
affronter n'importe quel danger.
Le Personnage peut relancer tout Test de Force Mentale raté pour éviter les effets de
la Peur.

Forger des Liens


Tier : 2
Prérequis : Astartes ; Deathwatch
Aptitudes : Général ; Maîtrise du Terrain
Ce Space Marine est adaptable et ouvert d’esprit envers les méthodes et tactiques
d’autres Chapitres que le siens. Son service dans la Deathwatch lui a permis de prendre
notes de certaines de ces tactiques.
Si ce Personnage est de Rang 1 à 3, il peut recevoir les bénéfices d’un Mode
Escouade de Chapitre déclenché par un membre de sa Kill-Team. Cependant, cela augmente
le coût du Mode Escouade de 3 Points de Cohésion.
Si ce Personnage est de Rang 4 à 5, il peut recevoir les bénéfices d’un Mode
Escouade de Chapitre déclenché par un membre de sa Kill-Team. Cependant, cela augmente
le coût du Mode Escouade de 2 Points de Cohésion.
Si ce Personnage est de Rang 6 à 8, il peut recevoir les bénéfices d’un Mode
Escouade de Chapitre déclenché par un membre de sa Kill-Team. Cependant, cela augmente
le coût du Mode Escouade de 1 Points de Cohésion.
Notez que les coûts de Cohésion supplémentaire ne se cumulent pas si plusieurs
Frères de Bataille possèdent ce Talent et entrent dans le même Mode Escouade de Chapitre.

Formation aux Armes (X)


Tier : 1
Prérequis : Aucun
Spécialisations : Astartes ; Bolter ; Choc ; Énergétique ; Flamme ; Fusion ; Lanceur ;
Laser ; Lourde ; Plasma ; Primitive ; Projectiles Solides ; Tronçonneuse ; etc.
Aptitudes : Général ; Finesse
Le Personnage peut utiliser toutes les armes de la Spécialisation choisie (Pistolet,
Basique, Mêlée, Grenade et Véhicule inclus). Lorsqu'un personnage essaie d’utiliser une Arme
pour laquelle il n’a pas la Formation adéquate, il divise par 2 sa C.C ou sa C.T lors du Test.

Formation au Armes Exotiques


Tier : 2
Prérequis : Aucun
Aptitudes : Intelligence ; Général
Le personnage est formé au maniement d'un type d'arme particulièrement obscur, ce
qui lui permet d'utiliser des armes que peu de gens ont jamais vues. Les armes nécessitant

73
ce talent unique sont indiquées dans la description de l'armurerie. Lorsqu'un personnage
tente d'utiliser une arme pour laquelle il ne possède pas le Talent d'entraînement à
l'armement adéquat, il subit une pénalité de -20 à tout test de compétence d'arme ou de
compétence balistique. Contrairement aux autres types d'entraînement aux armes, ce talent
ne s'applique qu'à une seule arme et non à une classe d'armes.

Formation au Combat
Tier : 1
Prérequis : Intelligence 40
Aptitudes : Commandement ; Maîtrise du Terrain
Le personnage veille à ce que l'escouade soit constamment en alerte et préparée au
danger, planifiant ses actions en fonction de nombreuses éventualités en cas d'attaque.
Tous les membres de l'escouade (y compris le personnage) ajoutent +1 à leur jet
d'Initiative. Tout membre de l'escouade peut également choisir d'utiliser le Bonus
d'Intelligence de ce Personnage pour son jet d'initiative plutôt que son propre Bonus
d'Agilité.

Formation aux Mechadendrites


Tier : 2
Prérequis : Implants Mechanicus
Spécialisations : Armement ; Médicale ; Utilitaire
Aptitudes : Intelligence ; Technologie
Le personnage est formé à l'utilisation d'un type particulier de méchadendrite (des
bras mécaniques supplémentaires jaillissant souvent d'un manteau cybernétique monté sur
le dos du personnage), de la même manière que la formation au maniement des armes
permet d'utiliser des armes. Bien qu'il existe de nombreux types de méchadendrites, ce
talent les divise en deux catégories :
-Armement : Les méchadendrites de ce type sont des armes de combat à distance
ou de combat rapproché et disposent du soutien et de la force supplémentaires nécessaires
au combat.
-Médicale : Cette catégorie très spécifique de méchadendrites est utilisée dans les
procédures médicales, les expériences chimiques et les études biologiques. Elles sont plus
précises, mais plus faibles que d'autres de ce type, destinées à l'ingénierie.
-Utilitaire : De types aussi variés que Machine Spirit Interface, Manipulator, Utility,
Optical, et d'innombrables autres, ces Mechadendrites nécessitent généralement des
montages moins résistants, mais s'interfacent tous avec le Cyber Mantle de la même
manière.

Forte Tête
Tier : 2
Prérequis : Force Mentale 30 ; Résistance (Pouvoirs Psychiques)
Aptitudes : Force Mentale ; Défensive
L'esprit du personnage agit comme une forteresse contre les attaques psychiques. Il
peut relancer les Tests de Force Mentale ratés pour résister aux pouvoirs psychiques qui
affectent son esprit. Les pouvoirs psychiques qui ont un effet physique, comme ceux de la
Discipline de Pyromancie, ne sont pas affectés par ce Talent.

74
Frénésie
Tier : 1
Prérequis : Aucun
Aptitudes : Force ; Offensive
Le tempérament et la passion du personnage bouillonnent juste sous la surface de sa
psyché, la plupart du temps contenus par son esprit rationnel, mais facilement libérés en cas
de besoin. Si le personnage passe un round complet à alimenter sa colère - par la
flagellation, les drogues ou d'autres moyens - au round suivant, il entre dans une rage
incontrôlée, gagnant un bonus de +10 aux compétences d'arme, de force, de résistance et de
volonté, mais subissant une pénalité de -20 à la compétence balistique, à l'intelligence et à la
camaraderie - notez que les pénalités de caractéristique sont différentes des dégâts de
caractéristique (voir page 188), et ne peuvent pas réduire une caractéristique en dessous de
1. Pendant qu'il est frénétique, le personnage doit attaquer l'ennemi le plus proche au corps
à corps si possible. S'il n'est pas engagé avec l'ennemi le plus proche, il doit se déplacer vers
cet ennemi et l'engager si possible. Le personnage n'entreprend pas d'actions
manifestement suicidaires, comme sauter d'un bâtiment pour attaquer quelqu'un au sol,
mais il entreprendra toutes les actions qui offrent une chance raisonnable d'engager un
combat au corps à corps avec l'ennemi le plus proche.
Pendant qu'il est Frénétique, il est immunisé contre la Peur, la Suppression, les effets
d’Assomements et les effets de la Fatigue, et il ne peut pas Parer, Reculer ou Fuir. Il reste
Frénétique pendant toute la durée du combat. Les personnages ne peuvent pas utiliser de
pouvoirs psychiques lorsqu'ils sont frénétiques. Après la fin du combat, ou s'il n'y a plus de
cibles ennemies éligibles à attaquer, le personnage peut faire un test de Volonté pour sortir
de sa frénésie. S'il échoue, il doit continuer à attaquer, en privilégiant les PNJ aux PC. A
chaque round suivant, il peut faire un nouveau Test de Force Mentale , avec un bonus
cumulatif de +10 pour retrouver un état d'esprit stable et sortir de la frénésie. Après une
frénésie, le personnage ne peut plus frémir pendant au moins une heure, le temps de
récupérer ses forces mentales et physiques.

Gardien
Tier : 2
Prérequis : Agilité 35
Aptitudes : Agilité ; Défensive
Après une attaque réussie d'un ennemi contre un allié, le personnage peut utiliser
une Réaction pour se déplacer d’un Demi-Déplacement afin de s'interposer entre l'attaquant
et la cible. L'attaque est alors résolue contre le personnage au lieu de la cible initiale. Dans le
cas d'une Attaque de mêlée, le personnage peut également tenter de Parer l'attaque dans le
cadre de sa Réaction.

Guerrier Désarmé
Tier : 1
Prérequis : C.C 35 ; Agilité 35
Aptitudes : Force ; Offensive
Après un entraînement intensif, le personnage a acquis le Trait d'Arme Naturelle (voir
page 156), améliorant toutes ses attaques à mains nues de 1d5-3 à 1d10, ce qui signifie qu'il
compte comme armé même lorsqu'il affronte des adversaires armés alors qu'il est à mains
nues.

75
Grand Praticien
Tier : 2
Prérequis : Medicae +10
Aptitudes : Intelligence ; Savoir
Le Personnage bénéficie d’un bonus de +10 en Medicae et restaure 2 au Points de
Vies par Degrés de Réussite au lieu de 1 lorsqu’il traite un Personnage Gravement Blessé.

Grésillement Strident
Tier : 2
Prérequis : Implants Mechanicus
Aptitudes : Intelligence ; Technologie
Ce Personnage peut utiliser une ½ Action pour lancer un Test de Technomaîtrise
(+0). S’il réussit, toutes les créatures se trouvant à 30 mètres du Personnage doivent passer
un Test de Force Mentale (+0) ou perdre une ½ Action à leur prochain Tour. A la discrétion
du MJ, certaines créatures (comme celle possédant le Trait Au-delà ou Verrou Mental) sont
immunisées à cet effet.

Haine (X)
Tier : 2
Prérequis : Aucun
Spécialisations : Space Marines du Chaos ; Démons ; Mutants ; Psykers ; Xénos
(Spécifiques).
Aptitudes : Compétence de Corps ; Social
Un groupe, une organisation ou une race a fait du tort au personnage dans le passé,
ce qui alimente son animosité.
Lorsqu'il affronte au corps à corps des adversaires de ce groupe, le personnage
bénéficie d'un bonus de +10 à tous les Tests de C.C effectués contre eux. Le personnage a
également du mal à renoncer à un combat contre son ennemi détesté et doit faire un Test
de Force Mentale (+0) pour battre en retraite ou se rendre lorsqu'il l'affronte, à moins qu'il
ne soit en infériorité numérique ou surclassé.

Incarnation de l’Honneur
Tier : 3
Prérequis : Space Marines
Aptitudes : Social ; Commandement
Le Personnage dépense 1 Point de Destin pour restaurer autant de Cohésion perdu
que son Bonus de Social. Ce Talent ne peut être utilisé par la Kill-Team qu’une seule fois par
Rencontre.

Increvable
Tier : 3
Prérequis : Force Mentale 50 ; Endurance 50
Aptitudes : Endurance ; Défensive
La volonté du personnage ou sa dévotion à l'Empereur peut le soutenir lorsque son
corps mortel l'abandonne.

76
Le personnage peut dépenser un Point de Destin pour ignorer les effets des Dégâts
Critiques, de la Fatigue et de l’Assomement pendant une seule Rencontre par Mission. Ce
talent n'empêche pas les dégâts, mais permet au personnage d'en ignorer temporairement
les effets pour la durée du combat. La mort et l’amputation l'affectent toujours
normalement.

Inspiration Héroïque
Tier : 1
Prérequis : Social 35 ; Commandement (Soc)
Aptitudes : Social ; Commandement
Une fois par Tour, ce Personnage peut utiliser la Compétence de Commandement
pour Inspirer en guise de ½ Action au lieu d’une Action Complète.

Inspirer la Colère
Tier : 2
Prérequis : Air d’Autorité
Aptitudes : Social ; Commandement
Le vitriol personnel et la haine amère du personnage sont tellement ancrés dans son
être qu'il peut inspirer la même haine aux autres.
En tant qu'Action Complète, le personnage peut faire un Test de Charisme (+0) pour
accorder les effets du Talent de Haine à son escouade, ou à toute personne se trouvant dans
son voisinage immédiat. La réussite du test accorde le Talent Haine aux auditeurs (avec
l'objet de cette haine choisi par le personnage) pour la durée d'une Rencontre.
Les auditeurs peuvent résister aux effets du discours du personnage (et donc ne pas
être accablés par la haine qu'il a choisie) en réussissant un Test de Force Mentale (+0) au
Test de Charme du personnage. Inspirer la Colère affecte un nombre de personnes jusqu'à
10 fois le Social du personnage, nombre qui peut être augmenté par l'utilisation du Talent de
Maître Orateur comme à l'accoutumée.
Les joueurs et les MJ doivent cependant garder à l'esprit qu'une fois qu'une foule a
été inspirée à la haine ou à la colère aveugle, les effets peuvent être imprévisibles et sont
rarement exactement comme le personnage l'avait prévu.

Invocation Ferrique
Tier : 1
Prérequis : Implants Mechanicus
Aptitudes : Force Mentale ; Technologie
Le personnage peut appeler un objet métallique non sécurisé dans sa main comme
avec les Implants de leurre ferrique. Il peut invoquer des objets pesant jusqu'à 2 kilos par
point de son Bonus de Force Mentale et peut invoquer des objets jusqu'à 40 mètres de
distance.

Labyrinthe Mental
Tier : 3
Prérequis : Intelligence 35 ; Forte Tête ou Orthoproxy
Aptitudes : Défensive ; Intelligence

77
Lorsque ce Personnage est engagé dans un Test Opposé pour lancer ou repousser un
Pouvoir Psychique mental, il peut dépenser un Point de Destin. Lorsqu’il le fait, il ajoute
autant de Degrés de Réussite à son Test que son Bonus d’Intelligence.

La Chair est Faible


Tier : 3
Prérequis : Au moins 2 Cybernétiques, Technomaîtrise +10
Aptitudes : Technologie, Endurance
Le corps du personnage a subi un remplacement bionique important, troquant la
chair fragile contre du métal résistant. Le personnage est désormais plus une machine qu'un
homme, et il a la résistance nécessaire pour le prouver, même si ses coéquipiers risquent de
regarder d'un œil sceptique sa forme bionique améliorée.
Ce personnage acquiert la caractéristique Machine (X), où X est égal à la moitié du
nombre de Cybernétiques qu'il possède (arrondi au supérieur), avec un maximum égal à son
bonus d’Endurance. S'il acquiert une nouvelle cybernétique, la valeur de la caractéristique
augmente pour refléter la nouvelle cybernétique. Notez que cela ne s'applique qu'aux
cybernétiques telles que les membres bioniques de remplacement et les organes de
remplacement, les sous-systèmes et les méchadendrites, et non aux Traits et Talents qui
accordent des effets similaires.

La Mort sert les Justes


Tier : 3
Prérequis : C.C ou C.T 50
Aptitudes : Compétence de Corps ou de Tir ; Offensive
Une fois par Rencontre, le Personnage peut dépenser 1 Points de Destin pour
remplacer un résultat de 1 sur un Jet de Dégâts par un résultat de 10. Cela active
automatiquement la Fureur du Juste.

La Mort vient d’en Haut


Tier : 3
Prérequis : C.C 50 ; Pilotage : Personnel+20 (Ag)
Aptitudes : Compétence de Corps ; Maîtrise du Terrain
Le Personnage descend sur l’ennemi comme un ange de feu, apportant la ruine à ses
ennemis et jetant de côté ceux qui se trouvent sur son chemin.
Lorsque le Personnage effectue une Action de Charge avec ses Réacteurs dorsaux, il
inflige 1d10 de Dégâts supplémentaires par 2 Degrés de Succès à son Test de C.C, jusqu’à un
maximum de 2d10.

Litanie de Condamnation
Tier : 1
Prérequis : Force Mentale 40 ; Connaissances Scolastiques : Credo Impérial+10 (Int)
Aptitudes : Force Mentale ; Social

78
Lorsque ce Personnage utilise la Compétence de Commandement (Soc) pour
Terrifier ses alliés et contrer la Peur insufflée par les Démons et les Phénomènes du Warp, il
ajoute 3 Degrés de Réussite.

Maintenance d’Initié
Tier : 1
Prérequis : Connaissances Communes : Technologie (Int)
Aptitudes : Compétence de Tir ; Technologie
Les Armes utilisées par ce Personnage ne s’Enraille que sur un résultat de 100 au lieu
de 96 à 100. Les Armes avec la Qualité Surcharge ne surcharge que sur un résultat de 96 à
100.

Maître d’Arme
Tier : 2
Prérequis : C.C 40 ; C.T 40 ; Formation aux Armes (X)
Aptitudes : Compétence de Corps ; Compétence de Tir
Le personnage est un véritable maître des armes et il n'y a pratiquement rien qu'il ne
puisse ramasser et utiliser avec aisance, des pistolets automatiques aux pistolets à plasma
ou des chaînes de fer aux massues de choc.
Lorsque le personnage utilise une arme à laquelle il n'est pas entraîné, il ne subit
qu'une pénalité de -10, au lieu de -20. La seule exception à la règle du Maître d'armes
concerne les Armes Exotiques, qui sont si rares ou inhabituelles qu'elles nécessitent toujours
leurs propres Talents d'entraînement au maniement des armes pour être utilisées sans
pénalité, et ne bénéficient d'aucun bonus lorsqu'elles sont combinées à ce Talent.

Maître Armurier
Tier : 2
Prérequis : Intelligence 35 ; Technomaîtrise (Int) ; Métier : Armurier (Int)
Aptitudes : Intelligence ; Technologie
Ce Personnage est un armurier de talent, entretenant son armure avec la diligence et
l’expertise d’un artisan à l'œuvre. Avec les années, il a appris à exploiter le potentiel total de
cette pièce d’équipement sacrée.
Le Personnage augmente les Points d'Armure de toute armure qu'il porte de 2 sur
tous les emplacements qu'elle couvrirait normalement, à condition qu'il dispose d'au moins
une heure par jour pour la nettoyer, la réparer ou y apporter des modifications mineures. Ce
bonus ne s'applique qu'aux armures portées par le personnage car il combine son
entraînement autant que sa compétence en armurerie.
Notez que cela ne fonctionne pas sur les Armures que le Frère de Bataille n'utilise pas
quotidiennement et ne sont pas incluses dans son Équipement de Spécialiste.

Maître Chirurgien
Tier : 3
Prérequis : Medicae +10
Aptitudes : Intelligence ; Maîtrise du Terrain
Les compétences médicales avancées du personnage lui permettent de tricoter la
chair avec une grande maîtrise. L'éducation exceptionnelle du personnage dans l'utilisation

79
du Narthecium, de l'Ardoise Médicale et des médicaments complémentaires donne à ses
patients un avantage énorme.
Le personnage bénéficie d'un bonus de +10 à tous ses Tests de Médicae. Si le
personnage échoue à son Test de Médicae alors qu'il prodigue des soins prolongés, il réduit
les dégâts subis par sa patience en raison de son échec d'un montant égal à son Bonus
d'Intelligence. Si son patient risque de perdre un membre à la suite d'un Coup Critique, le
personnage lui offre un bonus de +20 au Test d’Endurance pour éviter la perte d'un membre.

Maître Désarmé
Tier : 2
Prérequis : C.C 45 ; Agilité 40 ; Guerrier Désarmé
Aptitudes : Force ; Offensive
Le personnage possède une maîtrise inégalée du combat à mains nues. Il compte
comme ayant le Trait Arme Naturelle Mortelle.

Maître du Combat
Tier : 2
Prérequis : C.C 30
Aptitudes : Compétence de Corps ; Défensive
L'arme de ce Space Marine semble être partout à la fois, ce qui permet de tenir à
distance beaucoup plus d'adversaires au corps à corps qu'il n'y paraît.
Les adversaires qui combattent le Personnage au corps à corps ne bénéficient
d'aucun bonus dû au Surnombre.

Maître Duelliste
Tier : 3
Prérequis : C.C 30 ; Formation aux Armes (Mêlée)
Aptitudes : Compétence de Corps ; Finesse
Ce Personnage est une fine lame et sa discipline martiale connaît peu d’égal.
Lorsqu'il attaque avec une Arme Tranchante (ex : Épée Tronçonneuse, Hache et Épée
Énergétique ou de Force), le personnage peut relancer une Attaque manquée par round.

Maître Orateur
Tier : 3
Prérequis : Inspirer la Colère
Aptitudes : Social ; Commandement
Le personnage a appris les techniques nécessaires pour influencer un large public.
Lorsque le personnage utilise la compétence Charisme ou Intimidation pour affecter plus
d'une personne, il peut affecter un nombre de personnes jusqu'à 100 fois son bonus de Social
au lieu de 10.

Maître Tacticien
Tier : 3
Prérequis : Intelligence 40, Connaissances Scolastiques : Codex Astartes ou Tactica
Imperialis (Int) ou Tactique : X (Int)
Aptitudes : Intelligence ; Maîtrise du Terrain

80
Le personnage a été imprégné d'une grande richesse de connaissances, soit par des
techniques noétiques punitives, soit par des méthodes arcaniques gardées secrètes par les
gardiens de la technologie et de l'apprentissage. Le personnage est considéré comme ayant
toutes les compétences de Tactiques au Rang 1 (Connu). S'il souhaite par la suite améliorer
ses Compétences de Tactiques, ces progrès doivent être achetés en utilisant des points
d'expérience (à partir du Rang 1) comme d'habitude.

Maîtrise
Tier : 3
Prérequis : Rang 4 dans la Compétence concernée
Aptitudes : Aptitudes de la Compétence concernée
Le personnage est devenu un maître accompli d'une seule compétence et peut
accomplir avec elle des exploits qui déconcerteraient des hommes moins doués.
Le personnage peut dépenser un Point de Destin pour réussir automatiquement un
Test de Compétence avec la Compétence choisie, à condition que le modificateur final de
son test de compétence soit égal ou supérieur à 0. En plus de réussir le Test, le personnage le
réussira avec un nombre de degrés de succès égal au Bonus de la Caractéristique associée.
Ce talent peut être pris plusieurs fois, à chaque fois pour une compétence différente.

Méditation
Tier : 1
Prérequis : Aucun
Aptitudes : Force Mentale ; Savoir
Le personnage a maîtrisé son corps et ses réactions en pratiquant des techniques de
méditation, en arrêtant les fonctions inutiles et en permettant de rafraîchir le corps et
l'esprit. La réussite d'un Test de Force Mentale et dix minutes sans interruption supprime un
niveau de Fatigue.

Mentor
Tier : 2
Prérequis : Force Mentale 45+ ; Social 45+
Aptitudes : Commandement ; Maîtrise du Terrain
Ce Personnage a acquis une grande expérience au cours de sa carrière et possède le
rare talent de la partager avec autrui. Les erreurs comme les réussites de cet individu et de
ceux qui l'ont côtoyé sont une source d’inspiration et de connaissance pour ceux qui prêtent
l’oreille.
Lorsque ce Personnage effectue une Action d’Assistance avec un membre de sa Kill-
Team, il augmente de +10 le bonus qu’il procure au Test de Compétence de son allié (lui
donnant au total un bonus de +20). De plus, ce Personnage peut offrir l’un de ces Points de
Destin à un allié qui peut le voir et l’entendre.

Mur de Bouclier
Tier : 3
Prérequis : Ambidextre ; C.C 40
Aptitudes : Compétence de Corps ; Défensive

81
Le bouclier de ce Space Marine est une extension de son propre corps, toujours au
bon endroit et à la position parfaite pour repousser l’assaut mortel. Lorsque ce Personnage
tient un Bouclier, il peut relancer un Test de Parade raté par Round.

Nerfs d’Acier
Tier : 2
Prérequis : Aucun
Aptitudes : Force Mentale ; Défensive
De longues années passées sur le champ de bataille permettent au personnage de
rester calme alors que le feu s'abat autour de lui.
Le personnage peut relancer les Tests de Force Mentale ratés pour éviter ou se
remettre d'une Suppression. De plus, il est rarement impressionné par les manifestations
d'agressivité de ses ennemis et gagne un +10 aux Tests de Force Mentale lorsqu'il résiste aux
effets des tentatives d'Intimidation ennemies.

Nul part où se cacher


Tier : 1
Prérequis : Perception 30
Aptitudes : Perception ; Offensive
L'œil adroit du Personnage lui permet de repérer les failles et les fissures dans les
couverts les plus impénétrables.
Lorsque le Personnage effectue une attaque contre une Couverture, il ajoute son
Degrés de Réussite aux Points d’Armure retirés. Si l’arme ne requiert pas de Test pour
attaquer, il retire 1 Points d’Armure supplémentaire.

Oeil de Vengeance
Tier : 3
Prérequis : C.T 50
Aptitudes : Compétence de Tir ; Offensive
Le Personnage peut concentrer son intention là où elle est susceptible d'infliger le
plus de dégâts à son ennemi, puis le terrasser d'un seul coup.
Avant d'effectuer une Action d'Attaque Standard à distance, le Personnage peut
dépenser un Point de Destin. S'il le fait, son attaque inflige +X Dégâts et gagne +X
Pénétration, où X est égal au nombre de degrés de réussite obtenus sur le jet d'attaque.

Orthoproxy
Tier : 1
Prérequis : Aucun
Aptitudes : Force Mentale ; Technologie
Soit une partie du cerveau du personnage a été enlevée, soit un inhibiteur tel qu'un
circuit d'inhibition de la raison a été implanté dans le crâne du personnage, lui permettant
d'ignorer les contraintes mentales qui affecteraient une personne plus "complète". Le
personnage bénéficie d'un bonus de +20 aux Tests de Force Mentale effectués pour résister

82
au contrôle mental ou aux interrogatoires. Cependant, il a tendance à ne pas faire de
blagues.

Pair (X)
Tier : 1
Prérequis : Social 30
Spécialisation : …
Aptitudes : Social ; Sociabilité
Le personnage sait comment traiter avec un groupe social ou une organisation
particulière. Le personnage bénéficie d'un bonus de +10 à tous ses tests de camaraderie
lorsqu'il interagit avec ce groupe choisi et, à la discrétion du MJ, peut lui demander des
faveurs de temps à autre. Le MJ et le joueur peuvent se mettre d'accord pour attribuer ce
Talent lorsque l'aventure ou la campagne s'y prête, bien que le personnage doit toujours
payer le coût d'expérience pour ce Talent comme à l'accoutumée.

Panoplie Machinator
Tier : 3
Prérequis : Implants Mechanicus
Aptitudes : Intelligence ; Technologie
Le personnage est retourné dans les crèches du Mechanicus pour que la prêtrise de
Mars le rapproche de la plus sacrée des formes en ajoutant une vaste Panoplie Machinator
aux augmentiques existantes du personnage.
Les caractéristiques de Force et d’Endurance du personnage sont augmentées de
+10, tandis que les caractéristiques d'Agilité et de Social du personnage sont réduites de -5.
De plus, La masse du personnage augmente jusqu'à trois fois celle d'une personne normale,
et le personnage ne peut plus rester à flot ou nager dans l'eau ou dans des liquides
similaires. Le personnage peut monter un seul pistolet ou une arme de combat rapproché
sur n'importe quel servo-bras ou servo-harnais qu'il possède. Le personnage doit toujours
avoir le Talent approprié pour utiliser l'arme montée.

Paranoïa
Tier : 2
Prérequis : Aucune
Aptitudes : Agilité ; Maîtrise du Terrain
Le personnage sait que le danger se cache derrière chaque coin de rue et que la
galaxie le frappera dès qu'il baissera sa garde. Le personnage bénéficie d'un bonus de +2
aux jets d'initiative et le MJ peut secrètement faire un Test en utilisant la Perception du
personnage pour repérer les menaces cachées. Le prix de cette vigilance éternelle est un
tempérament nerveux et une incapacité à se détendre.

Pas de Côté
Tier : 3
Prérequis : C.C 40 ou Agilité 40 ; Parade ou Esquive
Aptitudes : Compétence de Corps ou Agilité ; Défensive
Par une gymnastique élégante ou une escrime habile, le Personnage se défend avec
une telle aisance qu’on le croirait protégé par un artifice extérieur.

83
Le Personnage possède une Réaction supplémentaire qu’il ne peut utiliser que pour
Parer ou Esquiver. Ce Talent ne lui permet pas de faire deux Jets d’Esquive ou de Parade
contre la même Attaque.

Pistolero
Tier : 3
Prérequis : C.T 40 ; Combat à Deux Armes (Balistique)
Aptitudes : Compétence de Tir ; Finesse.
Le personnage s'entraîne depuis si longtemps avec des pistolets qu'ils sont comme
des extensions de son propre corps, nécessitant à peine une pensée consciente pour viser et
tirer. Lorsqu'il est armé de deux armes de type Pistolet qu'il peut utiliser à lui seul, le
personnage réduit la pénalité de combat à deux armes de 10 (donc -20 tombe à -10).
Spécial : Lorsqu'il est combiné avec le Talent Ambidextre, la pénalité pour effectuer
des Attaques avec les deux Pistolets dans le même tour tombe à +0.

Polyglotte
Tier : 1
Prérequis : Intelligence 40 ; Social 30
Aptitudes : Intelligence ; Social
Le personnage a une capacité innée à déduire le sens de langues inconnues et peut
se faire comprendre grâce à cette compréhension intuitive. Le personnage peut faire des
tests de compétence non entraînés avec la compétence Linguistique même s'il s'agit d'une
compétence de spécialiste. Être polyglotte n'est pas la même chose qu'avoir une véritable
connaissance d'une langue, et les personnages doivent faire un Test de Langue (avec le -20
pour le manque de formation) pour avoir plus que les conversations ou les échanges d'idées
les plus basiques.

Prémonition
Tier : 2
Prérequis : Intelligence 30
Aptitudes : Intelligence ; Savoir
La Logique et l'analyse font pour le personnage ce que les entrailles d'animaux et les
os prétendent faire pour les masses superstitieuses. En considérant attentivement toutes les
conséquences possibles et en examinant toutes les preuves et informations, le personnage
peut identifier la meilleure voie pour réussir.
En passant 10 Minutes à étudier ou analyser un problème, le personnage gagne un
bonus de +10 à son prochain Test d'Intelligence ou à un Test de Compétence basé sur
l'Intelligence.

Présence Irradiante
Tier : 1
Prérequis : Social 40
Aptitudes : Social ; Commandement
Il y a quelque chose de fort et d'inspirant dans le personnage, dans sa façon de se
tenir et dans son regard, qui met les gens à l'aise et les remplit de confiance.

84
Toute personne se trouvant dans un rayon de 20 mètres et pouvant voir le
Personnage se sent inspirée par le simple fait d'être près de lui et subit moins les effets de
choses qui l'auraient contrarié ou angoissé. Les personnes affectées bénéficient d'un +10 aux
Tests de Force Mentale pour résister à la Peur ou aux tentatives d'Intimidation. Cette
capacité affecte tous les alliés proches du personnage, mais pas le personnage lui-même.

Prosanguin
Tier : 2
Prérequis : Implants Mechanicus
Aptitudes : Endurance ; Technologie
Grâce à sa volonté de fer, le personnage peut accélérer le fonctionnement de son
Autosanguinator. Il doit passer 10 minutes en médiation et faire un Test de Technomaîtrise
(+0). S'il réussit, il soigne 1d5 points de dégâts. S'il obtient un résultat de 96+, il perd la
possibilité d'utiliser son Autosanguinator pendant une semaine.

Purification
Tier : 2
Prérequis : Force Mentale 35 ; Formation aux Armes (Astartes ou Flamme)
Aptitudes : Offensive ; Force Mentale
Lorsque le Personnage utilise une Arme avec la Qualité Flamme, la cible subit un
malus de -20 à son Test d’Agilité pour éviter de prendre feu. Si le Personnage marque une
Fureur du Juste, la cible prend automatiquement feu.
Si le Personnage utilise une Arme avec la Qualité Torrent contre une Horde, il ajoute
2d5 au quart de la portée de son arme au lieu de 1d5 lors du calcul des Dégâts de
Magnitude.

Rage de Bataille
Tier : 2
Prérequis : Frénésie
Aptitudes : Force ; Défense
Une longue expérience et une volonté indomptable ont permis au Space Marine de
maîtriser la bête qui sommeille en lui, de diriger sa rage tout en gardant la tête froide,
malgré la soif de sang qui hurle dans son esprit.
Le Personnage peut parer lorsqu'il est Frénétique. De plus, le contrôle du Personnage
est tel qu'il peut relancer un Test raté pour sortir de la Frénésie ou résister à l'entrée dans la
Frénésie s'il le souhaite.

Rage Mentale
Tier : 2
Prérequis : Frénésie ; Psyker
Aptitudes : Force ; Psyker
La haine vous ouvre les portes du Warp, vous permettant d’en exploiter les énergies
dans la colère la plus pure. Vous pouvez utiliser des Pouvoirs Psychiques en Frénésie.

Rechargement Rapide
Tier : 1

85
Prérequis : Aucun
Aptitudes : Compétence de Tir ; Maîtrise du Terrain
Les champs de tir et les chambres de forage des armes sont la demeure constante
du personnage, et les heures passées à recharger d'innombrables chargeurs ou cellules
d'énergie signifient qu'il peut les remplacer sans regarder et sans réfléchir. Le personnage
divise par deux tous les temps de recharge, en arrondissant à l'inférieur. Ainsi, une 1⁄2 Action
de recharge devient une Action Libre, une Action Complète devient une 1/2 Action, et ainsi
de suite.

Réflexes Éclairs
Tier : 1
Prérequis : Agilité 35+
Aptitudes : Agilité ; Maîtrise du Terrain
Le personnage s'attend toujours à des ennuis, même dans les situations les plus
anodines, ce qui lui permet d'agir rapidement en cas de besoin. Lors d'un jet d'initiative, le
personnage peut effectuer deux jets et ajouter le plus élevé des deux résultats à son bonus
d'agilité.

Rempart de Volonté
Tier : 3
Prérequis : R.Psy (X) ; Forte Tête ; Force Mentale 40
Aptitudes : Force Mentale ; Psyker
La volonté et la concentration psychique du Space Marine sont devenues une seule
et même chose après des années de pratique et d'entraînement, de sorte que leur utilisation
combinée est une seconde nature.
Le personnage ajoute R.Psy*5 à tout Test d'Opposition impliquant une défense contre
des Pouvoirs Psychiques.

Réparation Accélérée
Tier : 2
Prérequis : Technomaîtrise+20 (Int)
Aptitudes : Intelligence ; Technologie
Ce Personnage est entraîné à effectuer des réparations en plein champ de bataille,
agissant plus rapidement que la normale. Ce Personnage ne subit qu’un malus de -10 au lieu
de -30 lorsqu'il effectue une Réparation Urgente. Il augmente de seulement 25% le temps
que lui prend une Réparation Prudente au lieu de 50% (Ainsi, une Réparation durant 12
heures passe à 15 heure en Réparation Prudente, au lieu de 18).

Résistance (X)
Tier : 1
Prérequis : Aucun
Spécialisations : Chaleur, Froid, Peur, Poison, Pouvoirs Psychiques, Radiations.
Aptitudes : Endurance ; Défensive
Le passé, l'expérience, l'entraînement, l'exposition ou l'entêtement du personnage ont
développé une résistance en lui. Chaque fois que le personnage sélectionne ce Talent, il
choisit un domaine de résistance. Le personnage bénéficie d'un bonus de +10 lorsqu'il fait

86
des tests pour résister aux effets de ce type. Le MJ peut approuver certains choix ou les
justifier par le passé du personnage.

Résistance Spirituelle
Tier : 3
Prérequis : Endurance 40
Aptitudes : Endurance ; Défensive
Par fierté, haine pour ses ennemis ou amour pour ses alliés, ce Personnage refuse la
mort tant que son devoir n’est pas accompli. Lorsque ce Personnage utilise un Point de
Destin pour récupérer des Points de Vie perdu, il récupère 1d5+Bonus d’Endurance au lieu de
1d5 Points de Vie et retire 1 Niveau de Fatigue.

Résistance Physique
Tier : 3
Prérequis : Endurance 40
Aptitudes : Endurance ; Défensive
Le personnage est capable d'essuyer des blessures qui feraient tomber des hommes
plus modestes. Chaque fois que le personnage subit des dégâts critiques (après réduction
pour l'Armure et l’Endurance), réduisez le montant par son Bonus d’Endurance (avec un
minimum de 1).

Résonance Binaire
Tier : 1
Prérequis : Langue : Techna-Lingua (Int) ; Implant Mechanicus
Aptitudes : Social ; Technologie
Vous avez optimisé votre contrôle de la Techna-Lingua et avez optimisé le contrôle
de vos Serviteurs. En guise de 1⁄2 Action, vous pouvez passer un Test de Technomaîtrise
(+0) afin de conférer un bonus de +10 au prochain Test de vos Serviteurs ou autres
assistants mécaniques.

Rhétorique Inspirante
Tier : 3
Prérequis : Social 45 ; Inspiration Héroïque
Aptitudes : Social ; Sociabilité
Une fois par Session de Jeu, lorsque ce Personnage utilise la Compétence de
Commandement pour Inspirer ses alliés, il peut dépenser un Point de Destin pour que
chaque personne affectée par son Test de Commandement reçoivent un bonus de +5 par 2
Degrés de Réussite du Personnage pour leurs prochaines actions. Ce bonus ne peut pas
dépasser +30 au total.

Rite de l’Armurier
Tier : 1
Prérequis : Implants Mechanicus
Aptitudes : Intelligence ; Technologie

87
Ce Personnage peut utiliser une Action Complète pour faire un Test de
Technomaîtrise (+0). S’il réussit, il peut désenrayer autant d’armes que votre Bonus
d’Intelligence dans un rayon de 10 mètres.

Rite de Crainte
Tier : 2
Prérequis : Implants Mechanicus
Aptitudes : Intelligence ; Technologie
Ce Personnage peut utiliser une ½ Action pour faire un Test de Technomaîtrise (+0)
pour diffuser une liturgie infrasonore inspirant la crainte. Qu’ils soient en mesure de vous
entendre ou non, tout les Personnages (alliés et ennemis) se trouvant dans un rayon de 50
mètres du Personnage déclenchant le Rite de Crainte doivent passer un Test de Force
Mentale (+0) ou subir un malus de -10 à leur prochain Test de Compétence. Le Personnage
déclenchant le Rite de Crainte ne peut plus communiquer tant qu’il récite le Rite.
Les Créatures avec le Talent Sans Peur ou les Traits Au-delà, Démoniaque ou
Tyranide ne sont pas affectées par le Rite de Crainte.

Rite de Pensées Pures


Tier : 2
Prérequis : Implants Mechanicus
Aptitudes : Intelligence ; Technologie
Ce Personnage ne ressent plus aucune émotion et n’est animé que par la logique, si
bien qu’il est immunisé à la Peur, l’Effroi et les effets découlants de troubles émotionnels, à
la discrétion du Maître de Jeu. De plus, le Personnage bénéficie d’un bonus de +20 en
Interaction avec les Personnages de l’Adeptus Mechanicus. Il réduit cependant sa
Sociabilité de 20 lorsqu’il s’agit de communiquer avec des êtres humains non-augmentés
(comme des Gardes Impériaux, des Soeurs de Bataille ou un Gouverneur Planétaire).

Rite de Surcharge Statique


Tier : 2
Prérequis : Une ou plusieurs membres cybernétique ; Technomaîtrise +10.
Aptitudes : Intelligence ; Technologie
Ce Personnage peut utiliser une ½ Action pour faire un Test de Technomaîtrise (+0)
pour surcharger l’un de ses membres cybernétiques et toute armes directement reliées
d’énergie. S’il réussit, ses Attaques avec ce membre, qu’elle utilise une arme intégrée, un
Mechadendrites ou soit à mains nues gagne la Qualité Choc. Cet effet dure autant de Round
que le Bonus d’Intelligence du Personnage. Lorsque cet effet prend fin ou si le Test échoue à
4+ Degrés d'Échec, le membre Cybernétique utilisé se désactive et doit être redémarré avec
un Test de Technomaîtrise (+20) et plusieurs minutes de travail.

Sagesse des Anciens


Tier : 3

88
Prérequis : Intelligence 40
Aptitudes : Intelligence ; Général
Le Personnage bénéficie de nombreuses années d’expériences et d’études qui le
rendent particulièrement clairvoyant. Avec ce Talent, le Personnage peut dépenser un Point
de Destin pour poser une question au Maître de Jeu concernant la situation présente pour
son groupe. Le Maître de Jeu doit répondre de la manière la plus utile possible, mais peut
limiter la réponse avec les connaissances du Personnage.

Sans Particularité
Tier : 1
Prérequis : Aucun
Aptitudes : Général ; Social
Il y a quelque chose dans le visage du personnage qui ne reste pas dans la mémoire
des gens. Le personnage peut plus facilement se fondre dans la foule ou se faire passer pour
un inconnu. Toute tentative de se souvenir du visage du personnage ou de le repérer dans
une foule subit une pénalité de -20. De plus, le personnage gagne un +20 lorsqu'il utilise la
Compétence Duperie pour convaincre quelqu'un qu'il ne l'a jamais vu ou rencontré
auparavant ou s'il essaie de paraître inoffensif et ordinaire. Naturellement, ce talent ne
fonctionne pas si le personnage porte des vêtements ou une armure distinctifs, ou s'il porte
des armes uniques.

Sans-Peur
Tier : 3
Prérequis : Nerfs d’Acier
Aptitudes : Force Mentale ; Défensive
À force d'être confronté à des situations terrifiantes, le personnage n'est plus guidé
par la Peur. Le personnage est immunisé contre les effets de la peur et du blocage, mais il lui
est difficile de se désengager d'un combat ou de reculer, ce qui nécessite la réussite d'un
Test de Force Mentale.

Sens Aiguisés (X)


Tier : 1
Prérequis : Aucune
Spécialités : Odorat ; Ouïe ; Toucher ; Vue
Aptitudes : Perception ; Maîtrise du Terrain
La génétique ou la technologie ont rendu l'un des sens du personnage supérieur aux
autres. Lorsque le personnage acquiert ce talent, il choisit l'un des cinq sens : Le personnage
bénéficie d'un bonus de +10 à tous les tests impliquant spécifiquement ce sens. Ainsi, Sens
Aiguisés (Vue) s'applique à un Test de Vigilance pour voir une bande de corbeaux au loin,
mais pas à un Test de C.T ou de Corps, car le personnage n'utilise pas seulement ses yeux.
Ce talent peut être pris plusieurs fois, chaque fois avec une spécialisation différente.

Sens du Combat
Tier : 1
Prérequis : Perception 30
Aptitudes : Perception ; Maîtrise du Terrain

89
Le Personnage a la capacité de reconnaître consciemment les pressions de son
subconscient lorsqu'il réagit à ses sens extraordinairement aiguisés, ce qui lui donne un
avantage que la simple vitesse ne peut égaler. Le personnage peut utiliser son bonus de
perception à la place de son bonus d'agilité lors de son jet d'initiative.

Sens Warp
Tier : 1
Prérequis : R.Psy ; Psyniscience ; Perception 30
Aptitudes : Perception ; Psyker
Les Sens du Personnage ont évolué pour lui permettre de percevoir la Warp en plus
du monde physique. Avec ce Talent, l’utilisation de la Compétence de Psyniscience devient
une Action Libre au lieu d’une ½ Action. Le Personnage peut également détecter les effets et
entités psychiques de manière passive sans avoir à les chercher consciemment. Dès qu’un tel
phénomène se présente au Personnage, le MJ avertit le Joueur qui peut immédiatement
lancer un Test de Psyniscience pour en apprendre plus.

Sniper
Tier : 2
Prérequis : Discrétion +10
Aptitudes : Compétence de Tir ; Maîtrise du Terrain
Lorsque ce Personnage effectue une Action d’Attaque Standard ou une Attaque
Ciblée à distance contre un ennemi alors qu’il est à Couvert ou Dissimuler, le Personnage
peut faire un Test de Discrétion (+0), opposé à la Vigilance (+0) de sa cible et de tout
ennemi qui puisse voir ou entendre le Tir. La difficulté du Tests devrait être ajustée en
prenant en compte les facteurs environnementaux et l’arme utilisée.

Sommeil Léger
Tier : 1
Prérequis : Perception 30
Aptitudes : Perception ; Maîtrise du Terrain
Le moindre changement dans les conditions ou la moindre perturbation fait passer le
personnage du sommeil à la pleine conscience, et il reste alerte même dans le sommeil. Le
personnage est toujours considéré comme éveillé, même lorsqu'il est endormi, pour les tests
de vigilance ou de surprise. Malheureusement, le sommeil du personnage n'est pas profond
et peut être fréquemment interrompu, ce qui le rend moins souriant au réveil.

Souvenir Précis
Tier : 1
Prérequis : Intelligence 30
Aptitudes : Intelligence ; Savoir
Le conditionnement mental ou l'augmentation crânienne permet au personnage
d'enregistrer et de se rappeler de grandes quantités d'informations, lui conférant ainsi une
mémoire parfaite. Le personnage peut se souvenir automatiquement de faits anodins ou
d'éléments d'information qu'il aurait pu recueillir par le passé. Lorsqu'il s'agit de faits plus
détaillés, complexes ou obscurs, comme la configuration exacte d'un réseau de défense, le
MJ peut exiger la réussite d'un test d'intelligence pour se souvenir de l'information.

90
Sprint
Tier : 3
Prérequis : Aucun
Aptitudes : Agilité ; Maîtrise du Terrain
Le personnage peut se déplacer à grande vitesse. Lorsqu'il entreprend une action de
mouvement complète, le personnage peut se déplacer d'un nombre de mètres
supplémentaires égal à son Bonus d'Agilité. Lorsqu'il entreprend l'action Courir, le
personnage peut doubler son mouvement pendant un round. Le personnage gagne un
niveau de Fatigue s'il utilise ce Talent deux Tours de suite.

Sur ses Gardes


Tier : 1
Prérequis : Aucun
Aptitudes : Agilité ; Finesse
Le personnage s'est si souvent entraîné avec ses armes qu'elles lui sautent
pratiquement dans les mains en réponse à une simple pensée. Le personnage peut dégainer
et préparer une arme en tant qu'Action Libre lorsqu'il est armé d'un pistolet ou d'une arme à
distance de Basique, ou d'une arme de mêlée pouvant être maniée à une main.

Survivant
Tier : 3
Prérequis : 50+ dans la Caractéristique choisie.
Aptitudes : Caractéristique choisie ; Maîtrise du Terrain
Lorsque le Personnage prend ce talent, il choisit une Caractéristique parmi les
suivantes : Force, Endurance, Agilité, Intelligence, Perception, Force Mentale ou Social. Cette
caractéristique représente une situation dans laquelle le Personnage a été mis à l'épreuve,
comme survivre à un poison virulent grâce à son Endurance ou résoudre une énigme
extraterrestre grâce à son Intelligence. Une fois par session de jeu, le Frère de Bataille peut
faire appel à son expérience pour supprimer tous les modificateurs négatifs d'un Test
associé à la Caractéristique qu'il a choisie, ce qui en fait un Test de Caractéristique (+0)
plus les éventuels bonus qui s'y appliquent.

Techno-armurier
Tier : 1
Prérequis : Technomaîtrise +10 ; Intelligence 40
Aptitudes : Intelligence ; Technologie
Le Personnage dispose d’une profonde connaissance des armes et de leur
fonctionnement, connaissant le moindre secret de leurs effets et caprices.
Une fois par Rencontre, le Personnage peut ajouter son Bonus d’Intelligence aux
Dégâts et à la Pénétration d’une Arme de catégorie Énergétique, Fusion, Plasma ou
Exotique avec laquelle il attaque. Ces modificateurs restent actifs jusqu’au début du
prochain Tour du Personnage.

Technoharmonisation
Tier : 1
Prérequis : Intelligence 30

91
Aptitudes : Intelligence ; Technologie
Que ce soit par la facilité d'une longue pratique ou par un rituel approprié pour
apaiser l'esprit machine d'une arme, le personnage peut éliminer les blocages d'un simple
coup ou d'une tape solide de sa main sur une arme.
Le personnage peut désenrayer n'importe quelle arme par une ½ Action, mais il ne
peut utiliser ce talent que pour une seule arme par round. Le personnage doit toucher l'arme
(souvent rapidement et violemment) pour que ce talent fonctionne.

Tempête d’Acier
Tier : 2
Prérequis : C.T 45 ; Formation aux Armes (X)
Aptitudes : Compétence de Tir ; Offensive
Lorsqu'il affronte des ennemis en masse sur le champ de bataille, le personnage
dépose une tempête de feu que même les plus téméraires ne peuvent traverser. Lorsque le
personnage inflige des dégâts à une cible avec attaque en Semi-Automatique ou en
Automatique, il peut allouer ses touches supplémentaires à toute autre cible dans un rayon
de cinq mètres, au lieu des deux mètres habituels. Si le Personnage tire dans une Horde, il
ajoute +2 à ses Dégâts de Magnitude.

Tir en Mouvement
Tier : 2
Prérequis : C.T 40 ; Agilité 40
Aptitudes : Compétence de Tir ; Finesse
Les prouesses du personnage avec les armes à distance sont telles qu'il peut encore
tirer avec précision sans avoir l'œil derrière le viseur.
En tant qu'Action Complète, le personnage peut à la fois se déplacer jusqu'à sa
vitesse de déplacement maximale et effectuer une Attaque Standard avec une Arme à
Distance. Cette attaque ne peut être qu'un tir unique et ne peut pas être une Attaque en
Semi-automatique ou Automatique. Les personnages ayant le talent Combat à Deux Armes
peuvent utiliser ce Talent avec le Tir en Mouvement pour effectuer deux tirs uniques, s'ils
sont armés d'une Arme à Distance dans l'une ou l'autre main.

Tir en Puissance
Tier : 3
Prérequis : C.T 50
Aptitudes : Compétence de Tir ; Offensive
Le personnage connaît les points faibles de chaque armure et de chaque matériau,
et possède les compétences nécessaires pour s'assurer que ses tirs atterrissent exactement
là où ils feront le plus de dégâts.
Le personnage ajoute la moitié de son bonus de C.T, arrondi à l’entier inférieur, aux
dégâts infligés avec une arme à distance.

Tornade Meurtrière
Tier : 2
Prérequis : C.C 40
Aptitudes : Compétence de Corps ; Finesse

92
Lorsqu’il fait face à plusieurs adversaires, le Personnage devient un tourbillon de
mort, bougeant, tranchant, éventrant et décapitant avec une fureur sans égale. Lorsqu’il
attaque plus d’un adversaire en mêlée, le Personnage peut effectuer une Attaque
supplémentaire par adversaire à porter, jusqu’à un maximum égal à son Bonus de C.C.
Chaque Attaque supplémentaire est une Action Libre, mais ne peut pas être combinée avec
un Talent qui lui accorderai une touche supplémentaire (comme Attaque Eclair ou Charge
Furieuse). Le Personnage peut choisir dans quel ordre il attaque ses adversaires.
Ce Talent s’active également si le Personnage se trouve face à une Horde. Dans ce
cas, il effectue autant d'Attaques supplémentaires que le Bonus de Magnitude de la Horde,
jusqu’à un maximum égal à son Bonus de C.C.

Transcendance Maglev
Tier : 2
Prérequis : Bobines Maglev ; Implants Mechanicus
Aptitudes : Intelligence ; Technologie
Le personnage a appris à mieux utiliser ses bobines maglev intégrées. Il peut rester
en vol stationnaire pendant un nombre de minutes égal à 1d10 plus le double de son Bonus
d’Endurance. Il peut se déplacer à sa vitesse de course en effectuant une ½ Action de
Mouvement et ne subit aucun dégât de chute si les bobines sont actives. Chaque utilisation
draine la moitié de l'énergie stockée dans les bobines (il peut donc utiliser les bobines deux
fois avant de les recharger).

Trompe la Mort
Tier : 1
Prérequis : Force Mentale 40
Aptitudes : Force Mentale ; Défensive
Grâce à sa détermination mentale ou à son entêtement, ce Personnage refuse de
mourir.
Lorsque ce personnage doit subir un Niveau de Fatigue dû à la condition
d’Hémorragie, il fait un Test de Force Mentale (+0) ; s'il réussit, il ne subit pas de niveau de
Fatigue.
Note : Grâce à l’Organe de Larraman, les Space Marines sont naturellement
immunisés à la condition d’Hémorragie. Ce Talent existe en tant que référence pour d’autres
Personnages et Créatures.

Tueur Inévitable (Balistique ; Mêlée)


Tier : 2
Prérequis : Tueur Précis (Balistique ou Mêlée) ; C.C 40 ou C.T 40
Spécialisation : Balistique ou Mêlée
Aptitudes : Compétence de Corps ou Compétence de Tir ; Finesse
L'œil, la main et l’arme du Personnage ne sont que les rouages d’un instrument
mortel agissant de concert. Lorsqu’il prend ce Talent, le Personnage choisit une
Spécialisation et doit correspondre aux Prérequis et Aptitudes correspondant.
Lorsque le Personnage effectue une Attaque Ciblée en utilisant la Spécialisation
choisie, il retire -20 au modificateur pour cette Action (passant le Test de -20 à +0).

93
Tueur Précis (Balistique ; Mêlée)
Tier : 1
Prérequis : C.C 30 ou C.T 30
Spécialisation : Balistique ou Mêlée
Aptitudes : Compétence de Corps ou Compétence de Tir ; Finesse
La main habile et l'œil avisé du personnage en font un combattant habile, capable de
cibler instinctivement les points vitaux de sa cible. Lorsqu’il prend ce Talent, le Personnage
choisit une Spécialisation et doit correspondre aux Prérequis et Aptitudes correspondant.
Lorsque le Personnage effectue une Attaque Ciblée en utilisant la Spécialisation
choisie, il retire -10 au modificateur pour cette Action (passant le Test de -20 à -10).

Verrou Warp
Tier : 3
Prérequis : R.Psy ; Forte Tête ; Force Mentale 50
Aptitudes : Force Mentale ; Psyker
Le Personnage a appris à se séparer brusquement du Warp pour se protéger de ces
périls. Une fois par Session de Jeu, le Personnage peut ignorer un Phénomène Psychique
qu’il a déclenché (ce qui inclut les résultats lancés sur la Table des Périls du Warp),
supprimant ces effets. Une telle séparation du Warp est cependant douloureuse et peut
causer de lourds traumatismes au Personnage. Il souffre de 1d5 Points de Dégâts
Énergétique à la Tête, passant outre toute Armure et Endurance. Il lui est impossible de
déclencher un Pouvoir Psychique jusqu’au début de son prochain Tour.

Verrouillage de Cible
Tier : 3
Prérequis : Perception 40, Vigilant
Aptitudes : Offensive, Perception
Le Personnage peut effectuer une Réaction d’Esquive alors qu’il est en train de Viser
une cible sans perdre les bénéfices de son Action de Viser.

Vigilant
Tier : 1
Prérequis : Perception 35
Aptitudes : Offensive ; Perception
Lorsqu’il utilise l’Action de Tir en État d’Alerte, le Personnage peut utiliser sa
Caractéristique de Perception au lieu de sa Caractéristique d’Agilité pour déterminer si lui
ou sa cible agisse en premier, ainsi que pour tout Test d’Agilité que son Tir en État d’Alerte
lui demande d’accomplir.

Vigoureux
Tier : 1
Prérequis : Endurance 40
Aptitudes : Endurance ; Défensive
Le personnage a déjà reçu des coups de la part d'Orks et leur a rendu la pareille. Le
personnage peut se remettre de la plupart des coups sans effets néfastes. En cas
d’Assommement, un Test d’Endurance réussi permet au personnage d'en ignorer les effets.

94
Visée Focalisée
Tier : 3
Prérequis : C.T 50
Aptitudes : Compétence de Tir ; Finesse
Le regard d'épouvante du personnage désigne la victime qu'il a choisie, sans que la
confusion du corps à corps ne vienne l'entraver.
Le personnage peut effectuer des Attaques Standards contre une cible en Mêlée
sans pénalité. S'il vise à l'avance, il peut éviter de toucher des cibles amies.

Visée Indépendante
Tier : 2
Prérequis : C.T 40 ; Combat à deux Armes (Balistique)
Aptitudes : Compétence de Tir ; Finesse
Le personnage a développé sa connaissance de la situation au point de pouvoir tirer
dans deux directions en une fraction de seconde. Lorsqu'il tire avec deux armes dans le
cadre d'une action unique (en utilisant le Talent de Combat à deux armes, par exemple), les
cibles n'ont pas besoin d'être à moins de 10 mètres l'une de l'autre.

Vitalité Électrique
Tier : 3
Prérequis : Implants Mechanicus, Aide Eléctrique
Aptitudes : Endurance ; Technologie
Le Personnage a appris à absorber davantage d’énergie, au point de compenser
pour des dégâts infligés à son corps biologique ou mécanique.
Une fois par Session de Jeu, ce Personnage peut se connecter à une source d’énergie
acceptable, à la discrétion du Maître de Jeu, et lancer un Test d’Endurance (+0) en guise
d’Action Complète. S’il réussit, il récupère 1d5 Points de Vie perdus, +1 par Degrés de
Réussite. Il ne peut récupérer de Dégâts Critiques subit de cette manière. S’il échoue au
Test, il subit 1 Points de Dégâts, +1 par Degrés d'Échec, ignorant l’Armure et l’Endurance. Ces
Dégâts sont infligés au Corps du Personnage.

Vitesse Hors-du-commun
Tier : 3
Prérequis : C.C 40 ; Agilité 50
Aptitudes : Agilité ; Offensive
Le Personnage est un porteur de mort qui se déplace rapidement ; une faux vivante
et sanglante devant laquelle les ennemis meurent comme le maïs devant la moissonneuse.
Lorsqu'il effectue un mouvement de charge, le Personnage double son mouvement
de charge normal (c'est-à-dire qu'un personnage avec un Bonus d’Agilité de 3 à un
mouvement de charge de 9 mètres, qui est ensuite doublé à 18 mètres par le talent de
Vitesse Hors-du-commun).

Vivacité
Tier : 1
Prérequis : Agilité 30
Aptitudes : Agilité ; Général

95
Une combinaison de capacités athlétiques et de vitesse permet au personnage de se
lever dans pratiquement toutes les circonstances. Le personnage peut se lever par une
Action Libre.

Voix Perturbante
Tier : 1
Prérequis : Aucun
Aptitudes : Social ; Sociabilité
La voix du personnage a des qualités particulièrement maléfiques ou menaçantes, ce
qui fait que les autres tremblent devant elle. Le personnage bénéficie d'un bonus de +10 à
tous ses Tests d'Intimidation, mais subit une pénalité de -10 aux Tests de Charisme lorsqu'il
traite avec des personnes non menaçantes, comme des animaux, des enfants ou des
personnes facilement effrayées. De plus, le personnage est plus doué pour inspirer la peur à
ses disciples et lorsqu'il utilise la Compétence de Commandement Terrifier, et ajoute +10 à
son Test de Commandement pour contrer les effets de la peur.

Liste des Traits


Vous trouverez ci-dessous une liste des Traits disponibles pour les personnages, ainsi
qu'une brève description.

Amorphe
Toutes les entités ne sont pas contraintes par un squelette rigide ; certains
organismes possèdent une forme malléable, ou sont constitués d'une foule d'êtres plus
petits, et peuvent modifier leur forme à leur guise ou en fonction des conditions
environnementales changeantes.
Une créature dotée de ce trait peut augmenter ou diminuer sa valeur de Taille de un
rang en tant qu'Action Libre (bien que cela ne modifie pas ses valeurs de mouvement). Une
créature dotée de ce trait possède également le trait Reptation.

Amphibie
La créature peut respirer l'eau aussi bien que l'air et peut rester sous l'eau
indéfiniment sans avoir besoin de remonter à la surface. Si ce Trait est pris par une créature
ayant la capacité de respirer une autre substance que l'air (eau, ammoniac, dioxyde de
carbone, etc.), elle peut alors respirer de l'air aussi bien que son atmosphère natale.

Arme Naturelle et Arme Naturelle Mortelle


Cette créature possède des griffes, des dents, des épines ou toute autre arme
naturelle lui permettant de déchiqueter ses ennemis. Elle compte comme armée même si elle
ne manie pas d'armes, avec des attaques qui infligent 1d10 points de dégâts plus son bonus
de Force. La créature peut porter des attaques avec ses armes naturelles en utilisant sa C.C,
mais elle ne peut pas parer avec ses Armes Naturelles, ni être désarmée, à moins, bien sûr,
que ses membres ne soient coupés. En général, les créatures dotées d'armes naturelles sont
immunisées contre la qualité Champ d'Énergie, car on suppose qu'elles ont suffisamment de
dents, de griffes ou d'épines pour ignorer qu'on leur en enlève quelques-unes. Les armes
naturelles ont la qualité d'arme Primitive (7), sauf indication contraire dans le profil.

96
Lorsque ce Trait devient Arme Naturelle Mortelle, les attaques de cette créature
perdent la Qualité Primitive (7).

Armure Naturelle (X)


Cette créature possède une peau naturellement résistante ou un exosquelette, ce qui
lui confère une certaine protection contre les attaques. Le nombre entre parenthèses (X)
indique le nombre de points d'armure que la créature gagne à tous les emplacements.
L'armure naturelle se cumule avec l'armure portée, mais pas avec le trait Machine.

Au-delà
Certaines créatures sont libérées des limites de la physiologie normale, ayant
émergé du royaume impossible du Warp ou utilisant peut-être des corps forgés à partir de
métal froid et de circuits. Leur esprit est au-delà des petites fragilités et de la santé mentale
précaire d'un esprit mortel. Une telle créature est immunisée contre la Peur, les Points de
Folie et les Pouvoirs Psychiques utilisés pour obscurcir, contrôler ou tromper son esprit.

Autostabilisant
Pour les créatures exceptionnellement grandes, même les armes lourdes les plus
instables ne signifient pas grand-chose par rapport à leurs énormes membres, leurs serres
ou leur masse. Ces êtres sont toujours considérés comme étant en appui lorsqu'ils tirent avec
des armes lourdes et peuvent donc tirer en mode Automatique ou Semi-Automatique sans
avoir à entreprendre l'action d'appui au préalable, sans subir de pénalité pour toucher.

Aveugle
Les créatures aveugles échouent automatiquement à tous les tests basés sur la
vision et à tous les tests de compétence balistique. Ces créatures subissent une pénalité de -
30 aux Tests de C.C et à la plupart des autres tests qui impliquent normalement la vision ou
qui en bénéficient. Notez que ce Trait indique non seulement que la créature ne peut pas
voir, mais aussi qu'elle n'a pas d'autres sens qui apporteraient le même bénéfice que les
yeux (comme les Sens Surnaturels). Le talent Combat Aveugle réduit la pénalité aux Tests de
C.C pour les créatures aveugles, de -30 à -15.

Bestiale
Une créature dotée de ce trait est animalistique et a tendance à se comporter de
manière instinctive plutôt que rationnelle. Quel que soit son score d'Intelligence, elle reste
bestiale. Une créature dotée de ce trait n'a jamais besoin de faire un test de Survie
lorsqu'elle se trouve dans son habitat naturel. À moins d'être affamée ou désespérée, une
créature bestiale doit effectuer un Test de Force Mentale (+0) lorsqu'elle est effrayée,
surprise ou blessée. En cas d'échec, la créature s'enfuit.

Caractéristique Surnaturelle (X)


Une ou plusieurs caractéristiques de la créature sont améliorées de façon
surnaturelle. Cela est indiqué par un chiffre qui est ensuite ajouté directement au bonus de
caractéristique concerné. Par exemple, une créature dotée d'une Force de 41 a normalement

97
un bonus de Force de 4. Si la créature possède le Trait Force Surnaturelle (3), son bonus de
Force passerait à 7 (4+3).
Une créature peut avoir ce trait plus d'une fois, mais à chaque fois il doit être
appliqué à une nouvelle caractéristique. Les tests réussis utilisant une caractéristique liée à
ce trait gagnent un nombre de Degrés de réussite égal à la moitié de la valeur de la
Caractéristique Surnaturelle.

Cauchemardesque
Certaines entités du Warp sont si puissantes que la volonté qui perpétue leur corps
dans la réalité est presque impossible à briser ou à perturber. Ces créatures sont considérées
comme ayant le trait Immortel et sont totalement immunisées contre la plupart des dangers
environnementaux, la perte de sang et l'étourdissement. Elles ignorent également tout effet
critique autre que celui qui les détruirait purement et simplement, à moins qu'il n'ait été
causé par un Pouvoir Psychique, ou une Arme ayant la Qualité Force ou Assommement.

Charge Brutale (X)


Une créature dotée de ce trait est souvent massive et puissante, presque inarrêtable
en combat. Lorsqu'elle charge, la créature inflige (X) points de dégâts supplémentaires à
chaque coup qu'elle inflige lors du Tour où elle a Chargé.

Fouisseur (X)
Une créature dotée de ce trait peut se déplacer à travers des objets solides en les
creusant. Le chiffre entre parenthèses (X) indique sa vitesse de déplacement. Ces créatures
peuvent creuser dans la terre, la roche, le sable et ainsi de suite, mais certaines (indiquées
dans l'entrée des créatures) peuvent même creuser dans le métal. Lorsqu'une créature
creuse, elle laisse derrière elle un tunnel. Les personnages dont la valeur du trait Taille est
inférieure à celle du fouisseur peuvent pénétrer dans ces zones sans obstacle. À la fin de
chaque round suivant le passage du fouisseur, lancez 1d10 ; sur un résultat de 5 ou moins, le
tunnel s'effondre derrière la créature.

Immortel
Cette créature a une physiologie étrange et à peine physiologie à peine comprise.
Elle ne peut pas être blessée par les maladies, les poisons ou les effets toxiques. Elle n'a pas
non plus besoin de respirer et peut donc survivre sans aide dans le vide.

Incorporel et Phase
Cette créature est insubstantielle et en apesanteur, capable de passer à travers des
objets solides comme les murs et les armes. Les créatures incorporelles bénéficient du trait
Vol (6) et d'un bonus de +30 aux Tests de Discrétion grâce à leur capacité à se fondre dans
les objets et à leurs mouvements presque silencieux.
Une créature Incorporel est également immunisée contre les armes normales, qui ne
font que passer à travers son corps. Les démons, les pouvoirs psychiques, les créatures du
Warp, les autres créatures Incorporelles et les adversaires armés d'armes de force peuvent
tous blesser une créature Incorporelle normalement. Une créature Incorporelle ne peut
généralement pas affecter le monde des mortels et ne peut donc pas endommager des
adversaires normaux, à moins qu'elle ne dispose d'une capacité ou d'un Talent spécial

98
approprié. Certains dispositifs peuvent cependant tenir ces créatures à distance, notamment
un bouclier du Vide ou le champ Gellar d'un vaisseau spatial, qui leur sert de barrière
infranchissable.
Une Créature peut également posséder le Trait Phase, qui lui permet d’activer ou
désactiver son Trait Incorporel en une ½ Action.

Implants Mechanicus
Le personnage est un serviteur du Dieu-Machine et a accès à des implants que les
autres personnages n'ont pas.
Implant Electro : L'implant Electro est un petit port greffé dans le système nerveux.
Une fois que le destinataire a été correctement formé, cela lui permet d'interfacer avec les
ports de données des machines et certains types de réseaux de données. Les implants
Electro peuvent prendre de nombreuses formes, comme des dérivations crâniennes, des
sondes digitales ou des prises rachidiennes.
Inducteurs Electro : Les Inducteurs Electro sont des greffes cutanées métalliques de
la taille de la paume de la main qui ressemblent beaucoup à des tatouages pour les non-
initiés. Les électoos sont câblés dans le système nerveux, où ils puisent leur énergie dans les
émanations bioélectriques de la chair et les mystères sacrés de la Bobine Potenia. Ils
peuvent être utilisés pour émettre ou aspirer de l'énergie de nombreuses manières.
Unité de Respirateur : Un implant d'unité de respirateur implique des tubes, des fils,
des vox-grilles ou d'autres pièces augmétiques remplaçant le cou et la partie supérieure de
la poitrine. L'unité purifie l'approvisionnement en air, accordant un bonus de +20 pour
résister aux toxines atmosphériques et aux armes gazeuses. L'unité de respirateur contient
également un vox-synthétiseur capable de transmettre la voix de diverses manières.
Cyber-manteau : Le Cyber-manteau est une structure métallique, des fils et des
émetteurs d'impulsions boulonnés sur la colonne vertébrale et la cage thoracique inférieure.
À mesure que l'initié acquiert d'autres implants, ce manteau sert de point d'ancrage sous-
cutané. Parmi certains serviteurs de l'Omnissiah, ce cyber-manteau est souvent appelé "la
vraie chair."
Bobine Potenia : Encastrée dans le cyber-manteau se trouve une unité
d'alimentation connue sous le nom de Bobine Potenia. Cette masse peut stocker de l'énergie
et produire différents types de champs. Les bobines se déclinent en de nombreux types, des
affaires à empilement de cristaux de petite taille aux galvinateurs électriques volumineux.
Circuit cérébral : Le circuit cérébral est une série de processeurs liés, d'implants et
de circuits corticaux qui améliorent les capacités mentales. La plupart sont logés dans des
boîtiers boulonnés sur le crâne, tandis que d'autres se nichent à l'intérieur du cerveau lui-
même.

Machine (X)
Une créature dotée de ce trait est façonnée à partir de matériaux inorganiques et
est généralement plus rigoureuse que les êtres de chair. Les machines ne respirent pas, sont
immunisées contre le vide, le froid extrême et les effets psychiques influençant l'esprit. Les
machines possèdent un certain nombre de Points d'Armure (indiqué par le chiffre entre
parenthèses). Cette armure se cumule avec les armures portées, mais pas avec le trait
Armure naturelle, et peut subir les dégâts du feu.

99
Multibras (X)
Cette créature possède plus d'une paire de bras. Le nombre exact de bras est indiqué
entre parenthèses (X). Ainsi, un Genestealer à Multibras (4) possède quatre bras au total. Il
bénéficie d'un bonus de +10 aux Tests d'Athlétisme impliquant l'Escalade et la Natation. De
plus, pour chaque paire de bras complète qu'il possède (la valeur de bras multiples divisée
par 2), il peut effectuer une Attaque Supplémentaire comme s'il maniait plusieurs armes de
mêlée. Dans ce cas, la créature doit disposer d'armes naturelles ou d'armes de mêlée réelles
pour que cela prenne effet. Notez qu'une créature a toujours besoin du Talent de Combat à
deux Armes (Balistique ou Mêlée) pour effectuer des attaques multiples dans le même tour.

Nyctalope
Certaines espèces sont sensibles à des longueurs d'onde différentes de celles de
l'homme et peuvent détecter des objets autrement invisibles. Une créature dotée de ce Trait
voit normalement, même dans les zones d'obscurité totale, et ne subit jamais de pénalité
pour combattre dans des zones peu ou pas éclairées.

Peur (X)
Les créatures dotées de ce trait ont une apparence inquiétante. Certaines exploitent
les terreurs viscérales de l'humanité, tandis que d'autres dépendent du pouvoir corrupteur
inhérent au Warp. Le Trait Peur est toujours associé à une note reflétant l'horreur de la
créature ; cette note est indiquée par un chiffre entre parenthèses (X), de 1 à 4. Plus la valeur
de Peur est élevée, plus il est difficile pour les autres de ne pas devenir fous à cause de la
rencontre, comme l'indique le Tableau Valeur de Peur.
Lorsqu'un personnage rencontre une créature dotée de ce Trait, il doit effectuer un
Test de Force Mentale avec une pénalité basée sur la valeur de Peur de la créature. S'il
réussit, le personnage ne subit aucun effet néfaste ; s'il échoue, il doit faire un jet sur la
Table 8-11 : Choc (voir page 287), en ajoutant +10 au jet pour chaque degré d'échec au test.

Valeur de Peur

Valeur Pénalité

Peur (1) : Perturbant +0

Peur (2) : Effrayant -10

Peur (3) : Horrifique -20

Peur (4) : Terrifiant -30

Psyker (R.Psy X)
Que ce soit en raison d'influences non naturelles, de l'étude de traditions interdites ou
de la simple force de volonté, cet individu est un psyker. Bien que ce trait n'apporte aucun
avantage en soi, il permet aux personnages d'acquérir la compétence Psyniscience et des
Pouvoirs Psychiques. Tous les psykers ont un Rang Psychique qui est indiqué par le nombre
X entre parenthèses.

100
Augmentez son R.Psy
L'augmentation du Rang Psy d'un personnage représente le fait qu'il libère
davantage son potentiel psychique et qu'il devient de plus en plus puissant. Augmenter son
R.Psy est un Avancement similaire à l’achat d’un Avancement de Caractéristique, qui peut
être pris autant de fois qu’un Personnage le souhaite, bien que le R.Psy d’un Personnage ne
puisse dépasser la valeur 10. Chaque fois que le Psyker achète cet Avancement, le coût en
XP est égal à 200 XP multiplié par le R.Psy auquel il accède.
Exemple : L’Archiviste Antor est Psyker (R.Psy 5). Pour passer à R.Psy 6, il lui faut
dépenser 200*6 Points d’Expériences, pour un total de 1200 Points d’Expérience.

Notez qu’en tant que Avancement, à l’instar des Avancements de Caractéristique, un


Personnage doit acheter chaque Rang Psychique. Il ne peut pas sauter de R.Psy 2 à R.Psy 8
en ne payant l’Expérience du R.Psy 8 seulement.
De plus, un Archiviste n’a accès qu'à un certain R.Psychique selon le Rang qu’il a
débloqué jusqu’à présent. Consultez le Tableau : Rang Psychique par Rang du Personnage
ci-dessous. Le Tableau procure également des exemples d’adversaires Psykers
correspondant à chaque Rang Psychique.

Tableau : Rang Psychique par Rang du Personnage

Rang Psychique Rang du Personnage Exemples d’Adversaire Psychique

1 Psyker Latent

2 1 Psyker Non-Sanctionné ; Bizarboy Ork (seul)

3 Psyker Sanctionné ; Oracle du Chaos

4 2 Techno-Shaman Rak’Gol ; Astropathe moyen

5 3 Psycharque Aeldari ; Héraut Démoniaque

6 4 Psyker Primaris ; Zoanthrope Tyranide

7 5 Prophète de l’Ombre ; Patriarche Genestealer

8 6 Tyran des Ruches ; Sorcier du Chaos

9 7 Grand Prophète Aeldari ; Prince Démon

10 8 Duc du Changement ; Neurotyrant

Quadrupède
Les Quadrupèdes sont beaucoup plus rapides sur une certaine distance que leurs
homologues bipèdes, et leur mouvement est le double de celui normalement indiqué par leur
bonus d'Agilité. Ce trait est destiné aux créatures qui se déplacent sur leurs pattes arrière et
leurs pattes avant, traversant rapidement des terrains de surface ou de hauts feuillages. Les
créatures dotées de plus de quatre pattes peuvent également bénéficier de ce trait, ce qui
augmente leur déplacement comme indiqué ci-dessus, mais en ajoutant 2 (après le
doublement) à leur vitesse de déplacement finale pour chaque paire de pattes au-delà des
deux premières (c'est-à-dire +2 pour 6 pattes, +4 pour 8 pattes, etc.).

101
Régénération (X)
Les améliorations physiologiques, les mutations, la physiologie xenos et même la
corruption Warp peuvent toutes donner naissance à des organismes qui guérissent des
blessures à un rythme inconcevable. Chaque round, au début de son tour, la créature
effectue un Test de d’Endurance pour récupérer une quantité de Points de Vue perdus
indiquée entre parenthèses après le trait.

Reptation
Les vers, les serpents et les créatures similaires rampent et se glissent à la surface
plutôt que de marcher debout. Le déplacement de base d'une créature dotée de ce Trait est
égal à la moitié de sa vitesse de déplacement normale (arrondie à l'entier supérieur),
déterminée par son bonus d'Agilité, mais elle ne subit pas de pénalités pour se déplacer en
Terrain Difficile.

Robuste
Les créatures robustes sont difficiles à déplacer et bénéficient donc d'un bonus de
+20 aux tests effectués pour résister aux actions d’Agrippement et de Mise à terre, ainsi qu'à
l'utilisation du talent Assommement.

Sens Surnaturelle (X)


La créature peut percevoir son environnement à l'aide de sens autres que la vue ou
l'ouïe, comme des organes spéciaux, des poils fins ou une autre capacité perturbatrice. Ce
trait comprend toujours une portée en mètres indiquée par le nombre entre parenthèses (X).

Taille (X)
Les créatures appartiennent à l'une des dix catégories de taille différentes, comme le
montre le Tableau Tailles. La Taille affecte le mouvement, la capacité de la créature à se
cacher et à se déplacer sans être détectée, et la facilité ou la difficulté à frapper en combat.
Lorsque vous calculez le mouvement, appliquez d'abord le modificateur de taille, puis les
autres modificateurs provenant d'autres traits ou talents (comme Quadrupède). Notez que le
mouvement d'une créature ne peut être réduit à moins de 1.

Tailles

Rangs Exemple Valeur de Test de Discrétion


Mouvement

Minuscule (1) Plume ; Couteau B.Ag -3 +30

Punaise (2) Servo-Crâne ; Pistolet B.Ag -2 +20


Bolter

Maigrichon (3) Gretchin ; Enfant B.Ag -1 +10

Moyenne (4) Humain : Aeldari B.Ag +0

Grand (5) Space Marine en Armure ; B.Ag +1 -10

102
Nob Ork

Enorme (6) Sentinelle Impériale B.Ag +2 -20

Massif (7) Rhino ; Carnifex B.Ag +3 -30

Immense (8) Land Raider ; Démon B.Ag +4 -40


Majeur

Monumental (9) Squiggoth B.Ag +5 -50


Gargantuesque ; Super-
Lourd Baneblade

Titanesque (10) Titan Reaver ; Ordinatus B.Ag +6 -60

Lorsque deux Créatures interagissent, la différence de Taille entre les deux peut
avoir des effets sur leurs Tests de Caractéristiques et de Compétences, à la discrétion du
Maître de Jeu. La liste suivante présente quelques uns de ces effets, de façon non-
exhaustive :

-Si une Créature attaque une cible de Taille inférieure d’un Rang ou plus à sa propre
Taille, elle gagne le Trait Dévastateur (X), où X représentent la différence de Taille entre les
deux. Si l’Attaque de Mêlée de cette Créature possède déjà le Trait Dévastateur (X), elle
ajoute la différence de Taille entre les deux à cette Attaque.
Exemple : une Horde de Garde Impériaux de Taille (4) chargés par un Carnifex de
Taille (7) subit une Attaque avec la Qualité Dévastateur (3).

-Si une Créature attaque une cible de taille inférieure de 2 Rangs ou plus à sa propre
Taille, ses Attaques de Mêlée gagnent le Trait Concussive (X), où X correspond à 1 par Rang
de Différence entre les deux. Si l’attaque possède déjà la Qualité Concussive (X), il ajoute 1
par Rang d’écart à la valeur X de cette Qualité.
Exemple : un Squiggoth Gargantuesque de Taille (9) qui écrase un Space Marine en
armure de Taille (5) ajoute la Qualité Concussive (2) à son Attaque. Comme les Gro’Pieds du
Squiggoth sont déjà de qualité Concussive (2), la Qualité passe à Concussive (4).

-Les Attaques de Mêlée et de Tir contre une cible d’une taille différente à celle de
l’assaillant applique un modificateur de Touche lors du Test, correspondant à la différence
de Taille. Certains Talents et certaines Pièces d'Équipement permettent d’ignorer cette
différence lorsque l’Attaque est portée contre une cible inférieure en taille. Généralement, il
s’agit des Talents et Pièces d'Équipement qui permettent d’ignorer les Portée Longue ou
Extrême.

Modificateur à la Touche pour la différence de Taille

Différence de Taille Modificateur pour toucher

-6 -60

-5 -50

103
-4 -40

-3 -30

-2 -20

-1 -10

Taille Identique +0

+1 +10

+2 +20

+3 +30

+4 +40

+5 +50

+6 +60

Touché par le Destin (X)


Là où les naïfs ne verraient que de la chance, ceux qui ont entrevu la vraie nature de
la galaxie peuvent voir quand des puissances extérieures à ce royaume ont fait connaître
leurs faveurs. Le PNJ dispose d'un nombre de Points de Destin indiqué entre parenthèses
(X). Il peut utiliser ces Points de Destin de la même manière que les personnages joueurs et
peut même brûler un point de destin pour survivre à la mort et à la destruction, à la
discrétion du MJ. Les attaques du PNJ utilisent également les règles de la Fureur du Juste.

Verrou Mental
De nombreuses créatures de chair ou sans esprit sont dotées de mécanismes de
contrôle, avec des instructions comportementales programmées. Cela permet de s'assurer
que la créature agit correctement dans le cadre des paramètres prévus, mais peut
également conduire à des actions bloquées lorsqu'elle est confrontée à des circonstances
pour lesquelles elle ne dispose d'aucun guide. Si elle est confrontée à une situation qui ne
correspond pas à sa programmation et qu'elle n'a pas de maître reconnu pour lui donner des
ordres, la créature doit réussir un Test d'Intelligence (+20) ou être étourdie pendant 1
round. En raison de sa nature essentiellement dénuée d'esprit, elle est immunisée, à la
discrétion du MJ, contre tous les Tests d'Opposition Sociale et Pouvoir Psychiques (comme
ceux de la Discipline de Télépathie).

Vol (X)
Une créature dotée de ce trait a la capacité naturelle de voler, que ce soit à l'aide de
larges ailes de cuir, d'étranges énergies Warp ou de sacs de gaz gonflables. Le nombre entre
parenthèses (X) indique sa vitesse de vol. Ce chiffre remplace le bonus d'Agilité de la
créature pour les actions de Mouvement lorsqu'elle est en l'air.

104
Armurerie de la Deathwatch
Chaque Adeptus Astartes est une arme en soi, un instrument de guerre laissé derrière
lui pour sauvegarder l'humanité à la place de l'Empereur-Dieu. Cette tâche sacrée est
assaillie de tous les coins de la galaxie par toutes sortes d'ennemis ; un Frère de Bataille est
confronté à des menaces si terribles que le simple fait de les connaître peut briser des
hommes mortels. Il ne pourrait pas contenir cette marée abominable sans des armes aussi
soigneusement forgées et trempées dans le temps que sa propre semence génétique. Les
Space Marines sont un vestige du puissant Imperium d'antan, et leurs outils de guerre
reflètent cette même puissance. Leurs arsenaux comprennent les meilleures armes et
armures de l'Imperium, des équipements dignes de l'héritage de l'Adeptus Astartes.
Les ressources de la Deathwatch dépassent celles de n'importe quel chapitre
traditionnel. L'arsenal d'une forteresse de guet a de nombreuses origines : équipement
spécialisé dans la lutte contre les xénos forgé par les propres artificiers de la Deathwatch,
dîmes des chapitres ayant prêté serment à la Deathwatch, soutien de l'Inquisition, caches
révélées par la cryptique Voûte Oméga, et même technologie capturée au cours des milliers
d'années de guerre contre les extraterrestres.

Réquisition
La richesse et les titres ne sont pas d'une grande utilité pour le Frère de Bataille
moyen ; la Deathwatch lui fournit tout ce dont il a besoin pour mener à bien sa mission. Un
capitaine de veille, un inquisiteur ou une autorité similaire détermine le niveau des
ressources nécessaires pour une mission donnée. Ce jugement est représenté par la note de
Réquisition de la mission. Chaque frère de combat participant à la mission dispose alors d'un
nombre de points de Réquisition égal à cette note pour s'armer. Plus la tâche est difficile,
plus l'ampleur et la rareté des ressources de la Deathwatch à la disposition d'un Frère de
Bataille sont importantes. Une mission simple peut avoir une note de réquisition de 50, alors
que la défense prolongée d'une planète peut nécessiter une note de 200 ou plus. Si une Kill-
Team n'est pas d'accord avec l'évaluation de la difficulté d'une mission, son chef peut
essayer de convaincre le responsable de la mission, mais les querelles fréquentes ne sont
pas vues d'un bon œil.
Chaque objet de l'armurerie est associé à un coût de réquisition. Le coût total de
réquisition des retraits d'un Frère de Bataille ne peut pas dépasser les points de réquisition
dont il dispose. Cette allocation ne peut être utilisée que pour la mission en cours ; les
réquisitions non dépensées ne sont pas reportées sur des missions ultérieures et ne sont pas
augmentées en fonction des résultats ou des retours d'une mission antérieure. Une escouade
peut choisir de mettre en commun ses points de réquisition pour un objet commun ou de
réquisitionner un objet particulièrement rare pour un membre. Sauf indication contraire, les
armes à distance comprennent une quantité suffisante de munitions de base, d'explosifs (y
compris les grenades et les missiles) et d'autres consommables pour toute la durée de la
mission. Cependant, le coût de réquisition des munitions spéciales ne représente qu'un seul
chargeur. Le matériel réquisitionné, utilisé ou non, est toujours restitué à la fin de la mission.
Certains articles qui ne sont généralement pas réquisitionnés ont tout de même une valeur
en points de réquisition, au cas où le coût serait pertinent si le Frère de Bataille souhaite
acquérir une arme de secours ou secondaire, ou pour le calcul de l'équipement de signature.

105
Talent : Marque de Fabrique (X)
Coût : 500 Points d’Expérience.
Prérequis : Aucun
Parmi les pièces de l’armurerie, une arme en particulier a servi le Frère de Bataille
lors de nombreuses batailles et est maintenant une extension de sa vengeance.
Le Frère de Bataille sélectionne une pièce d’équipement qui ne fait pas partie de son
Équipement de Spécialiste et dont il possède la Renommée prérequise pour l’utiliser et dont
le coût en Réquisition est inférieur ou égale à 20. Cette pièce d’équipement devient une part
de son Équipement de Spécialiste et ne lui coûte plus de Réquisition lorsqu’il part en Mission
avec. Sur la fiche de Personnage, remplacez X par le nom de l’équipement choisi.
Un Personnage peut dépenser ses Points d’Expériences pour acquérir ce Talent 2 fois.

Talent : Marque de Maîtrise (X)


Coût : 500 Points d’Expérience
Prérequis : Rang 4+
L’une des armes fidèles du Frère de Bataille est en communion avec son esprit et
traduit naturellement et fidèlement les intentions du Frère de Bataille.
Le Frère de Bataille sélectionne une pièce d’équipement qui ne fait pas partie de son
Équipement de Spécialiste et dont il possède la Renommée prérequise pour l’utiliser et dont
le coût en Réquisition est inférieur ou égale à 40. Il peut s’agir d’une version améliorée de la
pièce d’équipement choisie avec Marque de Fabrique (X) ou remplacer cette dernière.
De plus, le Frère de Bataille peut choisir l’un des effets suivants à appliquer à la pièce
d’équipement qu’il a choisi :
-Maîtrise (Armes) : Le Personnage ajoute un modificateur de +10 à tous les Tests de
C.C ou de C.T lorsqu’il attaque ou pare avec cette Arme.
-Fluidité (Armures) : Le Personnage ajoute un modificateur de +10 aux Tests
d’Esquive lorsqu’il porte cette Armure.
-Affinité (Équipements) : Le Personnage peut relancer un Test de Compétence raté
en utilisant cet Équipement par Round.
-Foi (Tous) : Le Personnage gagne un bonus de +5 de Force Mental pour résister à la
Peur, la Suppression et aux Pouvoirs Psychiques tant qu’il tient cet objet et que celui-
ci est fonctionnel.
-Renommée (Armes et Armures) : Le Personnage peut relancer un Test
d’Intéraction raté tant qu’il porte cette pièce d'équipement de façon visible et
fonctionnelle (à la discrétion du MJ, bien qu’une Épée au fourreau mais visible active
cet effet).
Un Personnage peut dépenser ses Points d’Expériences pour acquérir ce Talent une
fois.

Talent : Marque Héroïque (X)


Coût : 1000 Points d’Expérience.
Prérequis : Marque de Fabrique (X)
Spécialisation : Arme ; Armure ; Relique ; Équipements
Le Frère de Bataille a acquis la Renommée nécessaire pour porter de façon
permanente une pièce sacrée de l’armurerie de la Forteresse de Veille.
Le Frère de Bataille sélectionne une pièce d’équipement qui ne fait pas partie de son
Équipement de Spécialiste et dont il possède la Renommée prérequise pour l’utiliser et dont

106
le coût en Réquisition est inférieur ou égale à 70. Cette pièce d’équipement devient une part
de son Équipement de Spécialiste et ne lui coûte plus de Réquisition lorsqu’il part en Mission
avec. Sur la fiche de Personnage, remplacez X par le nom de l’équipement choisi.
Un Personnage peut dépenser ses Points d’Expériences pour acquérir ce Talent une
fois seulement.

Renommée
La difficulté de la mission ne détermine pas à elle seule ce qu'un Frère de Bataille
peut retirer des coffres de Deathwatch. De nombreuses armes de l'Adeptus Astartes sont des
marques de statut, et le droit de les porter doit être mérité aux yeux de cette organisation
unique. La renommée représente le statut au sein de la Deathwatch, et n'est pas totalement
dissociée du prestige dans le chapitre d'origine d'un Space Marine. Un guerrier au palmarès
exceptionnellement valeureux est accueilli par de chaleureuses accolades lorsqu'il rejoint
une Kill-Team. Inversement, il est possible pour un Frère de Bataille d'arriver plein d'un
potentiel non reconnu et de retourner à son chapitre en héros.
À bien des égards, la position d'un Frère de Bataille auprès de ses nouveaux
camarades de la Deathwatch compte plus pendant son service que son rang avant
l'intronisation. La renommée détermine les armes que les commandants de la Deathwatch
estiment prêtes à être réquisitionnées. Le rang de renommée d'un Frère de Bataille doit être
au moins aussi élevé que la restriction de renommée d'un objet de l'armurerie avant qu'il ne
puisse le réquisitionner. La renommée d'un frère de bataille augmente au fur et à mesure
qu'il fait ses preuves au sein de la Deathwatch par son service, ses sacrifices et ses victoires.
La renommée sert également à mesurer les obligations du chapitre envers la
Deathwatch. La tradition veut que si un Frère de Bataille tombe avant la fin de son mandat,
son chapitre doit lui envoyer un remplaçant de même valeur.

Valeur de Renommée Rang de Renommée

0-19 Initié : Vous avez récemment prêté vos voeux à la Deathwatch.

20-39 Respecté : Vous avez prouvé votre valeur dans le sang.

40-59 Distingué : Vous avez acquis des victoires impressionnantes.

60-79 Célèbre : Votre réputation vous précède et vous êtes reconnus.

80+ Héros : Vous êtes un champion au sein de votre Chapitre.

Qualité
Au sein de l'Imperium, la qualité des biens et des services varie considérablement,
des chefs-d'œuvre de guerre fabriqués à la main aux pistolets laser grossiers produits en
masse. Mettre un objet de mauvaise qualité dans la main d'un Adeptus Astartes d'élite serait
du gaspillage. En effet, l'équipement de l'Adeptus Astartes est mesuré sur une échelle à part
entière. Les gouverneurs impériaux et les familles nobles les plus riches ont de la chance de
posséder un seul trésor qui rivalise avec la finesse de l'équipement le plus commun de
l'Adeptus Astartes. Cependant, il est possible de consacrer plus de temps et de personnaliser
une pièce donnée, ce qui permet de créer des équipements de qualité supérieure que l'on

107
trouve généralement dans les mains des estimés Frères de Bataille. Les objets d'exception
sont fabriqués dans des forges vénérées par des artificiers chevronnés, et leur conception
reflète les efforts supplémentaires consacrés à leur fabrication. Les objets de maître-
artisanat, rares œuvres des maîtres de forge, sont encore plus appréciés que ces œuvres
remarquables. Ils sont le fruit de longues années de travail et de l'utilisation des matériaux
les plus précieux et les plus avancés.
Les objets de facture Exceptionnelle et de Maître sont plus durables et efficaces,
mais également plus rares et plus difficiles à réparer. Lorsqu’un Frère de Bataille
réquisitionne ou obtient un objet de Qualités Exceptionnelle ou de Maître, appliquez les
modificateurs suivants au profil habituel de l’objet choisi :

Qualité Modificateur Modificateur Coût en Renommée


aux Tests aux Tests de Réquisition requise
d’emploi Réparation

Bonne +0 +0 *1 Aucune

Exceptionnelle +5 -20 *1.5 Respecté

Maître +10 -30 *2 Distingué

Un objet de Qualité Exceptionnelle ou de Maître peut avoir d’autres avantages, à la


discrétion du Maître de Jeu.

Qualités Spéciales
Certaines armes possèdent des qualités spéciales pour représenter des dégâts
particuliers ou des effets inhabituels. Les qualités d'armes les plus utilisées sont les suivantes
:

Arme Warp
Les Armes avec cette Qualité sont partiellement incorporelles, ce qui leur permet
d’ignorer les défenses physiques. Les attaques avec ces Armes ignorent l’Armure de leur
cible et réussissent automatiquement contre les Tests de Parade. Cette Qualité n’a aucun
effet sur les Armures protégées par des dispositifs psychiques ou sanctifiés ou les Parades
faites avec des Armes de Force ou Sanctifiés. Les Champs de Force fonctionnent
normalement contre cette Qualité.

Champ d'Énergie
Les champs d’énergie forment un nuage d'énergie perturbatrice qui permet à l'arme
de frapper avec une force terrible. Lorsque le personnage utilise avec succès cette arme
pour parer une attaque portée avec une arme dépourvue de cette qualité, il lance 1d100 ;
sur un résultat de 26 ou plus, il détruit l'arme de l'attaquant. Les armes dotées de la qualité
Arme Warp ou Force, ainsi que les Armes Naturelles, sont immunisées contre cet effet.

108
Choc
Les armes de choc peuvent neutraliser leurs adversaires par une puissante poussée
d'énergie ou d'autres moyens non létaux. Une cible qui subit au moins 1 point de dégâts
d'une arme de choc (après réduction par l’Armure et le Bonus d’Endurance) doit réussir un
Test d’Endurance (+0). En cas d'échec, elle subit 1 niveau de Fatigue et est Assommée
pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son degré d'échec (arrondi au supérieur).

Concussive (X)
Les armes à concussion frappent avec un impact puissant, suffisamment fort pour
assommer temporairement un ennemi. Lorsqu'une cible est touchée par une arme avec cette
Qualité, elle doit effectuer un Test d’Endurance avec une pénalité égale à 10 fois le chiffre
entre parenthèses (X). Par exemple, une arme avec Concussive (2) impose un -20 au Test
d’Endurance et Concussive (0) provoque un Test sans pénalité.
En cas d'échec, la cible est étourdie pendant 1 round par degré d'échec. Si l'attaque a
également infligé un montant de dégâts supérieur au bonus de Force de la cible, celle-ci est
mise à terre.

Corrosive
Ces armes utilisent des acides hautement caustiques qui causent des dégâts à la fois
à la cible et à son équipement.
Si une cible est touchée par une attaque avec cette Qualité, les Points d'Armure de
toute armure portée par la cible à cet endroit sont réduits de 1d10 points. Si les points
d'armure de l'armure sont inférieurs à 0 ou si la cible ne porte pas d'armure à cet endroit, les
dégâts excédentaires à l’armure (ou la totalité si la cible ne porte pas d'armure à cet
endroit) sont infligés à la cible. Cet excédent de dégâts n'est pas réduit par l’Endurance.
L'armure d'une cible peut être réduite plusieurs fois par les effets d'une arme corrosive, et
les dégâts aux points d'armure sont cumulatifs.
Une armure peut être réparée avec un Test de Technomaîtrise (+0), et un Space
Marine qui possède le Talent de Maître des Armures peut réparer l'armure en utilisant ce
Talent.

Déchirant
Ces armes font appel à des lames de chaîne tournoyantes, des griffes dentées, des
projectiles fouisseurs et d'autres moyens vicieux pour déchiqueter les cibles. Ces armes
lancent un dé supplémentaire pour les dégâts, et le résultat le plus bas est écarté.

Défensive
Une arme défensive, comme un bouclier, est destinée à bloquer les attaques et est
peu pratique lorsqu'elle est utilisée pour attaquer. Une arme dotée de cette qualité confère
un bonus de +15 aux Tests de Parade, mais impose une pénalité de -10 aux Tests d'Attaque
avec cette Arme.

Déséquilibrée
lourdes et difficiles à utiliser, ces armes sont généralement puissantes sur le plan
offensif, mais souffrent dans les actions de défense telles que la parade. Ces armes ne

109
peuvent pas être utilisées pour effectuer des actions d'Attaque Éclair et imposent une
pénalité de -10 lorsqu'elles sont utilisées pour parer.

Dispersion
Les munitions standard de ces armes se dispersent lorsqu'elles sont tirées,
déchiquetant les cibles à courte portée mais infligeant beaucoup moins de dégâts à
distance. Lorsqu'elle est tirée à bout portant, cette arme gagne un modificateur de +10 pour
toucher et inflige +3 de Dégâts. Lorsqu'elle est tirée à courte portée, elle gagne +10 pour
toucher. À plus longue portée, elle subit -3 points de dégâts.

Détraquante (X)
Un affront à l’Omnimessie aux yeux de nombreux technaugures, les appareils dotés
de cette qualité cherchent à paralyser les esprits des machines et à rendre le métal aussi
faible que la chair. Tout ce qui se trouve dans le rayon du champ, indiqué par le nombre
entre parenthèses (X), est affecté ; Détraquante (3), par exemple, affecte une zone de trois
mètres de rayon. Lancez 2d10 sur la Effets Détraquant, en ajoutant les éventuels
modificateurs de l'arme, pour déterminer l'intensité de l'effet.
Au fur et à mesure que le champ se dissipe, l'intensité diminue d'un cran à chaque
round jusqu'à devenir insignifiante (par exemple, une perturbation majeure devient une
perturbation mineure au round suivant, puis cesse d'avoir un effet au round d'après). Les
attaques supplémentaires d’une arme Détraquante dans la même zone ne s'empilent pas
mais créent un nouvel effet qui est soit ignoré s'il est inférieur à l'effet actuel, soit remplacé
l'ancien s'il est supérieur.

Effets Détraquante (1d10)

Résultat Effets

1-2 Insignifiant : Bien que les esprits de la machine soient mis mal à l’aise, rien de
perceptible ne se produit.

3-4 Disruption Mineure : Toutes Actions dépendant d’un outil technologie, à la


discrétion du MJ, souffre d’une pénalité de -10. Les individus portant une
Armure Énergétique ou comptant sur des cybernétiques motrices diminuent
leur Valeur de Mouvement de 1.

5-7 Disruption Majeure : Toutes Actions dépendant d’un outil technologie, à la


discrétion du MJ, souffre d’une pénalité de -20. Les individus portant une
Armure Énergétique ou comptant sur des cybernétiques motrices diminuent
leur Valeur de Mouvement de 3. Les armes de mêlée avec des composants
technologiques deviennent Primitive.

8-9 Zone Morte : Toute pièce de technologie dans la zone cesse de fonctionner. Les
Personnages avec des organes cybernétiques souffrent 1 Niveau de Fatigue
tant qu’ils sont dans la Zone Morte. Les individus portant une Armure
Énergétique réduisent leur Valeur de Mouvement à 1. Les armes de mêlée avec
des composants technologiques deviennent Primitive.

10 Zone Morte prolongée : Comme une Zone Morte, mais persiste pour 1d5
Rounds avant de devenir une Disruption Majeure.

110
Dévastateur (X)
Si la cible est une Horde, une touche réussi de cette arme réduit la Magnitude de la
Horde de X Points de Magnitude supplémentaires.

Encombrant
Énormes et souvent lourdes, les armes peu maniables sont trop encombrantes pour
être utilisées avec finesse. Elles ne peuvent pas être utilisées pour parer ou effectuer des
actions d'attaque éclair.

Éprouvé (X)
Ces armes infligent toujours des traumatismes massifs. Lors du calcul des dégâts
avec ces armes, tout résultat inférieur au chiffre entre parenthèses (X) est considéré comme
ce chiffre. Ainsi, une arme Éprouvée (3) considère tout résultat de 1 ou 2 comme un 3 pour le
calcul des dégâts.

Equilibrée
Soigneusement pesée, l'arme se déplace naturellement avec l'utilisateur, ce qui
facilite ses parades. Les armes avec cette Qualité accordent un bonus de +10 aux Tests de
Parade. Même si le porteur utilise plusieurs armes équilibrées, il ne bénéficie du bonus
qu'une seule fois.

Fiable
Utilisant des modèles anciens et bien consacrés, les armes fiables apportent la gloire
à l'Omniscience à chaque attaque. Les armes fiables ne s'enrayent que sur un résultat non
modifié de 100. Les armes fiables avec la qualité Spray, ou qui ne font pas de jet de touche,
ne s'enrayent jamais.

Flamme
En utilisant des matériaux tels que le prométhium et les poudres incendiaires, cette
arme enflamme son tranchant ou ses munitions. Chaque fois qu'une cible est touchée par
une attaque de cette Qualité (même si elle ne subit aucun dégât), elle doit faire un Test
d'Agilité ou prendre feu. Si la cible de l'attaque de flammes est un véhicule, le pilote doit
effectuer le Test de Pilotage approprié avec un bonus égal à la valeur d'armure du véhicule
sur la face touchée par les flammes. Si le pilote échoue, le véhicule prend feu
immédiatement.

Flexible
Elles sont souvent faites de métal, de corde ou d'autres matériaux non rigides qui
empêchent les contres défensifs. Elles ne peuvent pas être parées, bien qu'elles puissent être
utilisées pour parer l'arme d'un adversaire.

111
Force
Une arme de force s'appuie sur l'esprit de son utilisateur pour libérer son véritable
potentiel, transformant soudainement une épée ou un bâton en un dispositif brûlant
d'énergies anciennes capable de ravager des chars.
Les armes de Force sont considérées comme des variantes “Mono” de Qualité
Exceptionnelle de l'arme primitive équivalente. Entre les mains d'un psyker, l'arme inflige un
bonus de Dégâts et de Pénétration égal au Rang Psychique non-modifié du Psyker (un
Psyker de Rang Psychique 3 confère donc +3 Dégâts et +3 Pénétration), et le type de dégâts
passe à Energétique (E).
De plus, chaque fois qu'un psyker inflige des dégâts à un adversaire, il peut lancer un
Test de Focalisation (+0) en guise de ½ Action que son adversaire oppose avec un Test de
Force Mentale (+0). S'il remporte le Test, pour chaque Degré de Réussite, le porteur de
l'arme de Force inflige 1d10 points de dégâts d'énergie supplémentaires, ignorant les bonus
d'Armure et d’Endurance. Les psykers utilisent toujours leur valeur psy de base pour
déterminer leur force psychique pour ce test, et ne peuvent pas générer de Phénomènes
psychiques lors de ce test. Les armes de Force ne peuvent pas être détruites par des armes
ayant la Qualité Champ d'Énergie.

Fumigène (X)
Plutôt que d'infliger des dégâts, ces armes projettent des nuages denses pour créer
un couvert. Lorsqu'une arme dotée de cette qualité inflige un coup, elle crée un écran de
fumée au point d'impact, d'un rayon en mètres égal au nombre entre parenthèses (X). Cet
écran dure 1d10+10 rounds, ou moins longtemps si les conditions météorologiques sont
défavorables.

Fusion
Ces armes s'appuient sur une chaleur intense pour neutraliser les armures
protectrices, transformant même les plus épaisses en liquide fumant. Cette arme double sa
Pénétration lorsqu'elle tire à Courte Portée ou à une distance plus courte.

Graviton
Les armes à gravitons modifient le champ de gravité local de la cible, transformant
l'armure protectrice en force d'écrasement. Lorsqu'une arme dotée de la qualité Graviton
touche une cible, elle lui inflige des dégâts supplémentaires égaux aux Points d'Armure de la
cible à l'endroit touché. Si la cible est un véhicule ou un couvert, elle inflige des dégâts
supplémentaires égaux aux points d'armure de la zone touchée par l'attaque.
Les véhicules qui subissent des dégâts critiques à cause d'armes à gravitons font
toujours un jet sur la table des effets critiques des systèmes de déplacement, quel que soit
l'endroit touché.

Gyro-stabilisé
Cette arme dispose d’une petite unité d’autostabilisation habituellement située au
bout du canon qui lui permet de conserver un angle optimal en toute circonstance. Une arme
Gyrostabilisé ne subit aucun malus pour tirer sur une cible à Portée Extrême ou au-delà. Une
Arme Lourde qui n’est pas calé et possède cette Qualité passe son malus de C.T à -20.

112
Hallucinogène (X)
Alors que la plupart des armes cherchent à blesser le corps, celles dotées de cette
qualité cherchent à endommager l'esprit avec des produits chimiques exotiques et des
drogues neurotoxiques. Lorsqu'une créature est touchée par une arme dotée de la qualité
Hallucinogène, elle doit effectuer un Test d’Endurance avec une pénalité égale à 10 fois le
nombre entre parenthèses (X) ou souffrir d'un délire temporaire et lancer 2d10 sur le
Tableau des Effets Hallucinogènes. Les respirateurs et les armures étanches confèrent un
bonus de +20 à ce Test. Les effets durent 1 round, plus 1 round supplémentaire par degré
d'échec.
Si un Frère de Bataille en Mode Escouade est affecté par une Arme Hallucinogène, il
quitte immédiatement le Mode Escouade. La Cohésion de la Kill-Team diminue de 1 chaque
fois qu’un membre quitte le Mode Escouade si brutalement.

Effets Hallucinogènes (2d10)

Le tableau ci-dessous a été modifié pour correspondre aux pratiques et pensées des
membres de l’Adeptus Astartes.

Résultat Effets

2 Pardonnez-moi mes frères/ô Primarque !


Le Frère de Bataille fait face à l’apparition de son Primarque
disparu/assassiné ou des frères tombés aux champs d’honneurs, et un
irrépressible sentiment d’échec et de honte l’empoigne. Pour la durée de
l’hallucination, le Frère de Bataille est immobile et plongé dans sa culpabilité,
considéré comme Sans-Défense. Le Frère de Bataille perd le bénéfice de
sa/ses Réaction(s).

3-5 Pas de retraite ! Pas de répit !


Le Frère de Bataille est submergé par un désir de carnage, motivé par la Soif
Rouge, la Malédiction du Wulfen ou peut-être la simple furie d’un Space
Marine. Pour la durée de l’hallucination, le Frère de Bataille est Frénétique et
ne peut pas s’en libérer. Lorsque l’hallucination prend fin, il quitte
automatiquement cet état.

6-8 C’est une diversion !


Le Frère de Bataille est convaincu que la Rencontre présente est une
diversion ou un piège et que le véritable conflit est ailleurs. Pour la durée de
l’hallucination, il doit passer au moins une ½ Action à s’éloigner de ses
ennemis et du champ de bataille. Alternativement, il peut rester là où il est et
dépenser sa ½ Action pour lancer un Test de Tactique : X (Int) pour essayer
de faire sens de son pressentiment, en vain. Le Frère de Bataille garde le
bénéfice de sa/ses Réaction(s).

9-11 Mes frères ! l’Empereur protège !


Le Frère de Bataille devient sûr de sa propre invulnérabilité et ne réalise plus
le danger que représentent les attaques ennemies. Pour la durée de
l’hallucination, il ne peut Esquiver ou Parer d’attaque (les Champs de Force
fonctionnent comme à l'accoutumée). Le Frère de Bataille garde le bénéfice
de sa/ses Réaction(s), mais ne peut pas les utiliser de manière défensive.

12-16 Ils sont dans les murs !


Le Frère de Bataille entend, puis voit d’horribles créatures extra-terrestres

113
dans les murs/feuillages/rues autour de lui. Au début de son tour, le Joueur
lance un Dés de Dispersion pour déterminer la direction de son ennemi
imaginaire. Il doit ensuite passer son Action à attaquer ou se déplacer vers
cet ennemi imaginaire. Le Frère de Bataille garde le bénéfice de sa/ses
Réaction(s).

17-19 A nous deux, monstres !


Le Frère de Bataille se gonfle d'orgueil et quitte sa position pour engager le
champion ennemi au corps à corps. Pour la durée de l’hallucination, le Frère
de Bataille doit s’avancer ou engager au corps à corps la Créature de
catégorie Maître la plus proche. A défaut, il s’attaque à tout ce qui passe
comme un champion ou un chef de guerre en vue. Le Frère de Bataille garde
le bénéfice de sa/ses Réaction(s).

20 Hors de ma chair, démons !


Le Personnage est convaincu d’être victime d’une possession, par une entité
démoniaque ou un parasite xénos. Il doit passer au moins une ½ Action à
s’infliger des dégâts avec une arme de mêlée qu’il tient en mains, ou œuvrer
en ce sens (en tirant une arme de mêlée par exemple). A la fin de son Tour, il
s’inflige automatiquement une Attaque de Mêlée Standard avec 1d5 Degrés
de Réussite. Le Frère de Bataille garde le bénéfice de sa/ses Réaction(s).

Handicapante (X)
Conçus pour être cruels et vicieux, les dispositifs de paralysie sont les préférés de
ceux qui apprécient la douleur et la souffrance. Lorsqu'une cible est blessée au moins une
fois par cette arme, elle est considérée comme estropiée pour le reste de la Rencontre ou
jusqu'à ce qu'elle soit guérie de tous les dégâts. Si un personnage estropié entreprend plus
d'une ½ Action à son tour, il subit des dégâts Déchirant (R) égaux au nombre entre
parenthèses (X) à l'emplacement de la touche qui a subi les dégâts initiaux. Ces dégâts ne
sont pas réduits par l'Armure ou l’Endurance.

Impitoyable (X)
Les armes Impitoyable se moquent des ennemis les plus résistants, coupant
facilement les tissus denses et les os. Lorsque vous calculez les dégâts des armes avec cette
Qualité, réduisez le bonus d’Endurance Surnaturelle de la cible du nombre entre parenthèses
(X). Impitoyable ne réduit que l’Endurance Surnaturelle, pas le Bonus d’Endurance non-
modifié de la cible, et ne persiste pas une fois que les dégâts ont été calculés.

Imprécis
Mal fabriquées, souvent de mauvaise qualité, les armes imprécises sont courantes
dans les gangs de la Souterraine et les cultes hérétiques. Un personnage ne bénéficie pas de
l'Action Viser lorsqu'il attaque avec une arme de cette qualité.

Indirecte (X)
De nombreuses armes sont conçues pour être tirées en arc de cercle sur des ennemis
invisibles ou lancées depuis un abri protecteur sur des ennemis en train de charger. Les
armes indirectes ne nécessitent pas de ligne de mire avec leur cible, mais l'attaquant doit

114
toujours être conscient de l'emplacement de sa cible, soit par la dernière position connue,
soit par l'utilisation d'un observateur, soit par d'autres moyens.
Lors d'une action d'Attaque à Distance (Attaque Standard, Semi-Automatique ou
Automatique) avec une arme indirecte, l'attaque n'a pas besoin de viser un endroit situé
dans la ligne de mire du joueur actif, mais elle est effectuée avec une pénalité de -10 et
nécessite une Action complète au lieu de la ½ Action normale. Le MJ décide en dernier
ressort si le personnage est conscient de l'emplacement de sa cible et peut ajouter des
pénalités à cette attaque à distance en fonction du degré de connaissance de la cible par le
personnage.
Pour chaque touche infligée par l'Attaque à Distance, effectuez un jet sur le
Diagramme de Dispersion. Le projectile touche le sol à un endroit situé à un certain nombre
de mètres de la cible, dans la direction indiquée sur le diagramme de dispersion, égal à 1d10
moins le bonus de C.T du tireur (jusqu'à un minimum de zéro).
Si l'attaque à distance échoue, ou si l’attaque en Semi-automatique ou Automatique
n'atteignent pas le maximum de touches potentielles, les touches manquées restantes -
jusqu'au maximum de touches potentielles pour la cadence de tir utilisée lors de l'attaque -
sont toujours tirées, mais manquent leur cible. Pour chaque touche manquée, lancez une fois
sur le diagramme de dispersion. La touche touche le sol à une distance de Xd10 mètres de la
cible visée, dans la direction indiquée sur le diagramme de dispersion, où X est égal au
nombre entre parenthèses (X).

Irradiation (X)
Bien que même l’Impérium soit généralement peu enclin à utiliser des armes aussi
destructrices que le nucléaire, il existe encore de nombreuses armes qui portent la marque
de cette technologie dévastatrice.
Lorsqu’une Créature est frappée par une attaque ayant cette Qualité, qu’elle subisse
des dégâts ou non, elle doit passer un Test d’Endurance (+0) avec une pénalité de -10
multiplié par le nombre X entre parenthèses. Si ce Test échoue, la cible subit 2d10 de Dégâts
en Endurance. Les Créatures ayant les Traits Démoniaque (X), Immortel ou Machine (5+) ne
sont pas affectés par ce Trait.

Jumelée
Une arme jumelée représente deux armes identiques connectées ensemble et prêtes
à tirer en même temps, ce qui augmente les chances de toucher la cible en lui envoyant plus
de projectiles. Une arme dotée de cette qualité bénéficie d'un +20 à la touche lorsqu'elle est
tirée et utilise deux fois plus de munitions. De plus, l'arme marque une touche
supplémentaire si le jet d'attaque est réussi avec 2+ degrés de réussite. Lorsqu'elle est vide,
le temps de recharge de l'arme est doublé.

Lance
Les armes de lance concentrent une énergie dévastatrice qui transperce facilement
les armures. Les armes dotées de cette Qualité ont une valeur de Pénétration variable qui
dépend de la précision de chaque tir. Lorsqu'une cible est touchée par une arme dotée de la
qualité Lance, la valeur de Pénétration de l'arme est augmentée de sa valeur de base une
fois pour chaque degré de réussite obtenu par l'attaquant. Par exemple, si une arme de
lance a une valeur de pénétration de base de 5 et qu'elle touche avec trois degrés de
réussite (3x5=15), la pénétration totale de l'attaque sera de 20.

115
Maximal
De nombreuses armes à énergie ont plusieurs réglages, ce qui permet à l'utilisateur
de bénéficier d'une plus grande souplesse tactique au combat. En tant qu'Action Libre, cette
arme peut passer d'un mode à l'autre : Standard (qui utilise le profil normal de l'arme) et
Maximal.
Lorsque l'arme est utilisée en mode Maximal, elle ajoute 10 mètres à sa portée, 1d10
à ses dégâts et +2 à sa pénétration. Si elle possède la qualité Zone d’Effet (X), la valeur de
cette qualité est augmentée de 2 (c'est-à-dire que Zone d’Effet (3) devient Zone d’Effet (5)).
L'arme utilise également trois fois la quantité normale de munitions par tir et gagne la
qualité Recharge.

Peu Fiable
Un affront évident à l’Omnimessie, les dispositifs Peu Fiables représentent des armes
mal conçues, mal fabriquées ou mal consacrées qui sont peut-être mieux que pas d'armes
du tout, mais pas dans une large mesure. Une arme peu fiable s'enraye sur un jet de 91 ou
plus, même si elle est utilisée en mode semi-automatique ou automatique.

Piège (X)
Ces dispositifs d'enchevêtrement utilisent des masses de sangles fibreuses, des
fluides adhésifs et d'autres matériaux enchevêtrés pour faire tomber un ennemi. Lorsqu'une
cible est touchée par une arme dotée de cette qualité, elle doit effectuer un Test d'Agilité
avec une pénalité égale à dix fois le nombre entre parenthèses (X) ou être immobilisée. Par
exemple, une arme dotée de la qualité Piège (1) impose une pénalité de -10 à ce Test.
Une cible immobilisée ne peut rien tenter d'autre que d'essayer d'échapper à ses
liens. En tant qu'Action Complète, elle peut effectuer un Test de Force ou d'Agilité (+0),
avec une pénalité égale à dix fois le nombre entre parenthèses (X). S'il réussit, il se libère ou
se tortille. La cible est considérée comme Sans Défense jusqu'à ce qu'elle s'échappe.

Précise
L'arme est conçue pour les attaques de précision, avec des lentilles lasers
parfaitement travaillées ou des canons finement affûtés. Elle confère un bonus
supplémentaire de +10 à la C.T du tireur lorsqu'elle est utilisée avec une Action de Viser, en
plus du bonus normal accordé par l’Action.
Lorsqu'un personnage effectue une Attaque Standard à distance avec une arme de
base unique dotée de cette Qualité tout en bénéficiant de l'action Viser, l'attaque inflige
1d10 points de dégâts supplémentaires par tranche de 2 Degrés de Réussite au-delà du
premier (jusqu'à un maximum de 2d10 points supplémentaires). Ces d10 supplémentaires ne
peuvent pas générer de Fureur du Juste.

Primitive (X)
De conception rudimentaire, ce type d'armes, bien que mortelles, sont moins
efficaces contre les armures modernes. Lors des jets de dégâts avec ces armes, tout résultat
supérieur au chiffre entre parenthèses (X) est compté comme ce chiffre. Par exemple, une
arme Primitive (7) comptera tous les jets de dégâts de 8, 9 ou 10 comme 7. Ces armes
peuvent toujours générer une Fureur vertueuse (voir page 227) comme d'habitude, sur un jet
de dégâts de 10.

116
Rasoir
Certaines armes ou munitions ont la capacité de trancher les armures si elles
touchent juste. Si le porteur obtient au moins 3+ Degrés de Réussite lorsqu'il attaque avec
cette arme, la valeur de Pénétration de l'arme est doublée lors de la résolution des touches
de cette attaque.

Recharge
Certaines armes n'ont pas d'alimentation continue en énergie ou en munitions, et
chaque frappe vide les condensateurs ou les réservoirs de carburant. Lorsqu'une arme dotée
de cette qualité est utilisée pour effectuer une attaque, elle ne peut plus être utilisée pour
attaquer jusqu'à la fin du round suivant (en fait, elle ne peut être utilisée qu'une fois tous les
deux rounds).

Sanctifiée
Ces armes sont bénies contre les forces du Chaos. Tous les dégâts infligés par une
arme sanctifiée comptent comme des dégâts sacrés, ce qui peut avoir des effets uniques
contre certains Démons et autres habitants du Warp. Les dégâts sacrés ignorent le Bonus
d’Endurance conféré par le Trait Démoniaque et ignorent le Trait Arme Warp d’une Warp
lorsqu'elle est utilisée pour Parer.

Surchauffe
En raison d'un blindage inefficace, d'une ventilation défectueuse ou simplement
d'une conception inhérente, l'arme est souvent submergée par la chaleur de ses munitions
ou de ses méthodes de tir. Sur un jet d'attaque de 91 ou plus, cette arme surchauffe. Le
porteur subit des dégâts d'énergie égaux aux dégâts de l'arme avec une Pénétration de 0 à
l'emplacement d'un bras (le bras qui tient l'arme si elle a été tirée à une main, ou un bras au
hasard si l'arme a été tirée à deux mains). Le porteur peut choisir d'éviter les dégâts en
lâchant l'arme en tant qu'action libre. Une arme qui surchauffe doit passer le round suivant à
se refroidir, et ne peut plus être tirée avant le second round suivant la surchauffe. Une arme
dotée de cette qualité ne s'enraye pas, et tout effet qui provoquerait l'enrayement de l'arme
provoque à la place une surchauffe de l'arme.

Tempête
Ces armes tirent en rafale et frappent si rapidement que les ennemis sont remplis de
métal en un instant. Cette qualité double le nombre de coups que l'arme inflige à la cible et
la quantité de munitions dépensées. Par exemple, lorsqu'une arme dotée de la Qualité
Tempête est utilisée en mode Automatique, chaque degré de réussite permet d'infliger deux
coups supplémentaires (jusqu'à la cadence de tir de l'arme, comme d'habitude).

Torrent
Les armes à torrent utilisent des tirs à large zone d'effet pour frapper plus d'ennemis,
sacrifiant la portée pour une couverture plus large. Contrairement aux autres armes, elles
n'ont qu'une seule portée et, lorsqu'elles sont tirées, elles touchent tous ceux qui se trouvent
dans leur zone d'effet. Le porteur n'a pas besoin de faire de Test de C.T ; toutes les créatures
se trouvant dans la trajectoire de l'arme (une zone en forme de cône s'étendant sur un arc

117
de 30° entre le tireur et la portée de l'arme) doivent faire un Test d'Agilité (+0) ou subir un
coup de l'arme. Si le porteur ne possède pas Le Talent de Formation aux Armes appropriés,
les cibles bénéficient d'un bonus de +20 sur le Test ; ce bonus passe à +30 si l'arme est
Lourde et que le porteur n'est pas en position.
Lorsqu’une arme Torrent touche une Horde, celle-ci inflige autant de Dégâts de
Magnitude que le quart de sa portée, +1d5. Par exemple, une arme avec 20 mètres de portée
inflige 5+1d5 Dégâts de Magnitude. Le Talent Purification et Flammes Sacrées augmentent
les effets des Armes avec la qualité Torrent.
La couverture ne protège pas des attaques Torrent à moins qu'elle ne dissimule
complètement la cible. Comme il n'y a pas de jet d'attaque, on considère toujours qu'elles
frappent l'emplacement du Corps. Elles s'enrayent si le tireur obtient un 9 sur n'importe quel
dé de dégâts (avant l'application de tout modificateur). En raison de la nature imprécise de
leur conception, ils ne peuvent pas être utilisés pour effectuer des Actions de Tir Ciblé.

Toxique (X)
Remplies de produits chimiques malins et de poisons à action rapide, les armes
toxiques abattent les ennemis par la virulence et la maladie. A la fin de son tour, si un
personnage a subi des dégâts (après bonus d’Armure et d’Endurance) au cours du dernier
round de la part d'une arme ayant cette qualité, il doit faire un Test d’Endurance avec une
pénalité égale à 10 fois le nombre entre parenthèses (X) ou subir 1d10 dégâts
supplémentaires (du même type que la première arme ayant cette qualité à lui avoir infligé
des dégâts au cours du round). Par exemple, une arme avec la Qualité Toxique (4) impose
un -40 aux tests de résistance à ses effets. Certaines armes ou créatures accompagnent
leurs toxines d'effets supplémentaires ou infligent plus de dégâts, comme l'indique leur
description individuelle.

Vengeur (X)
Ces armes semblent incarner la colère de l'Empereur et s'empressent de frapper tous
ceux qui s'opposent à ses serviteurs. Lorsqu'il attaque avec cette arme, l'attaquant
déclenche la Fureur vertueuse sur tout résultat de dégâts ayant une valeur de X ou plus
(avant l'application de tout modificateur).

Zone d’Effet (X)


Les attaques de cette arme explosent à l'impact, projetant des débris et des éclats
dans toutes les directions. Lorsque l'on calcule les dégâts d'une arme à effet de souffle, toute
personne se trouvant dans le rayon d'explosion de l'arme en mètres, indiqué par le chiffre
entre parenthèses, subit également un seul coup de l'arme. Lancez les dégâts une seule fois
et appliquez-les à chaque personnage affecté par l'explosion. Si l’utilisateur touche une
Horde, cette Horde subit autant de Dégâts de Magnitude que le chiffre entre parenthèses.
Une arme avec cette Qualité se disperse également lorsque l'utilisateur rate son Test
de C.T lorsqu'il la tire (voir page 230).

Arme à Distance
En ce 41e Millénaire, rares sont ceux qui se considèrent correctement (et en toute
sécurité) vêtus sans une arme à distance, qu'il s'agisse d'un pistolet dissimulé, d'un énorme
pistolet bolter ou d'un lance-flammes lourd. Ceux qui choisissent de ne pas en porter une

118
connaissent souvent le même sort que les animaux dont l'homme s'est emparé il y a tant de
millénaires.
Notez que les armes décrites ci-dessous appartiennent à l’Adeptus Astartes. Tout
Personnage avec le Talent Formation aux Armes (Astartes) peut utiliser ces armes sans
souffrir de malus, à l’exception des Armes Exotiques. Un Personnage qui ne possède pas ce
Talent ne peut pas utiliser ces armes en toute circonstance.

Tableau des Armes à Distance

Armes à Bolts

Nom Classe Portée RoF Dmg Pen Mun Rech Qualités Rèq Rep

Pistolet Pistolet 30m S/2/- 1d10+9 X 4 14 1 Tour Déchirant 5 -


Bolter

Bolter Basique 100m S/3/- 1d10+9 X 4 28 1 Tour Déchirant 5 -


(Godwyn)

Bolter Basique 200m S/-/- 1d10+9 X 4 24 1 Tour Déchirant, 15 Resp


(Stalker) Précis

Combi- Basique 100m S/4/- 1d10+9 X 4 28 1 Tour Déchirant, 15 Resp


Bolter Jumelé

Règle Spéciale Lors de la sélection d’un Combi-Bolter, un Personnage peut choisir de


remplacer la Qualité Jumelé du Combi-Bolter pour accoler à l’arme une
Arme Basique parmi les suivantes : Fuseur ; Fusil Graviton ; Fusil Plasma ;
Lance-Flamme. Dans les faits, le Personnage réquisitionne une Arme
Combinée de la configuration choisie, et ajoute la moitié du coût en
Réquisition de l’arme secondaire au coût du Combi-Bolter.
Une Arme Combinée possède 1 Tir de son profil secondaire avant de devoir
être rechargée. Recharger l’Arme Combinée recharge à la fois le profil de
Bolter et le profil secondaire.

Bolter Lourd Lourd 150m -/-/6 1d10+12 X 5 60 1 Tour Déchirant 20 -

Bolter Lourd 150m -/-/6 1d10+12 X 5 50 1 Tour Déchirant 30 Dist


Infernus

Règle Spéciale Le Bolter Infernus incorpore un profil secondaire équivalent à un Lance-


Flamme Lourd. Un Frère de Bataille peut effectuer 1 Tir avec ce profil
avant de devoir le recharger. Recharger l’Arme Combinée recharge à la
fois le profil de Bolter Infernus et le Lance-Flamme Lourd.

Fulgurant Basique 100m S/2/4 1d10+9 X 4 60 2 Tours Déchirant, 20 Resp


Tempête

Bolter Basique 50m S/3/- 1d10+9 X 4 28 1 Tour Déchirant, Spé Spé


(Hesh) Précis, Fiable

Règle Spéciale Le Bolter Hesh est naturellement considéré comme étant de Qualité
Exceptionnelle et inclut un Anticipateur de Mouvement et une Lunette
Télescopique.

Pistolet Pistolet 30m S/2/- 1d10+9 X 4 14 1 Tour Déchirant, Spé Dist.

119
Gardien Précis, Fiable

Règle Spéciale Le Pistolet Bolter Gardien ne peut pas être réquisitionné. A la place, un
Frère de Bataille doit recevoir l’honneur d’en porter un de la part du Maître
de Veille, à la discrétion du Maître de Jeu.

Armes à Plasma

Nom Classe Portée RoF Dmg Pen Mun Rech Qualités Rèq Rep

Canon Lourd 150m S/-/- 2d10+12 E 10 16 5 Tours Zone d’Effet 30 Dist


Plasma (3), Maximal,
Vengeur (9)

Fusils Basique 100m S/2/- 1d10+12 E 10 40 4 Maximal, 20 Resp


Plasma Tours Vengeur (9)

Pistolet Pistolet 30m S/2/- 1d10+10 E 8 12 3 Tours Maximal, 25 Resp


Plasma Vengeur (9)

Fusils Basique 120m S/3/5 1d10+9 E 10 30 2 Tours Maximal, 28 Dist


Barrage Surcharge,
Vengeur (9)

Pistolet Pistolet 40m S/3/- 1d10+8 E 8 9 2 Tours Maximal, 32 Cele


Barrage Surcharge,
Vengeur (9)

Armes à Fusion

Nom Classe Portée RoF Dmg Pen Mun Rech Qualités Rèq Rep

Pistolet Pistolet 10m S/-/- 2d10+12 E 12 4 1 Tour Fusion 35 Cel


Inferno

Fuseur Basique 30m S/-/- 2d10+14 E 12 6 2 Tours Fusion 20 Resp


Vulkan

Multi- Lourd 60m S/-/- 2d10+16 E 12 12 3 Tours Fusion, Zone 35 Resp


Fuseur d’Effet (1)

Pistolet Pistolet 10m S/-/- 2d10+14 E 14 2 Tour Fusion 35 Dist


Conflag

Fuseur Basique 20m S/-/- 2d10+14 E 14 4 2 Tours Fusion 35 Dist


Conflag

Firestorm Lourd 100m S/2/- 2d10+20 E 14 6 2 Tours Fusion, 65 Dist


Multi- Recharge,
Fuseur Vengeur (9),
Zone d’Effet (2)

Règle Spéciale Si un tir de Multi-Fuseur résulte sur un résultat de 96-100, sa charge


instable explose. Il inflige Xd10 de dégâts en Zone d’Effet (X), où X
correspond au nombre de tirs restants avant que l’arme doit être
rechargée.

120
Armes à Flamme

Nom Classe Portée RoF Dmg Pen Mun Rech Qualités Rèq Rep

Lance- Basique 20m S/-/- 1d10+9 E 4 6 1 Tour Flamme, 10 -


Flamme Torrent

Pistolet Pistolet 10m S/-/- 1d10+7 E 4 4 1 Tour Flamme, 10 -


Lance- Torrent
Flamme

Lance- Lourd 30m S/-/- 1d10+12E 6 10 2 Tours Flamme, 15 -


Flamme Torrent
Lourd

Balefire Basique 20m S/-/- 1d10+9 E 4 6 2 Tours Flamme, 16 Resp


Torrent,
Irradiation (2)

Fusils Basique 25m S/-/- 1d10+12 E 2 5 1 Tour Flamme, 15 -


Immolateur Torrent

Lance- Basique 20m S/-/- 1d10+9 E 5 6 2 Tours Déchirant, 25 Dist-


Flamme Flamme,
Hellfire Torrent,
Vengeur (9)

Règle Spéciale Les attaques d’un Lance-Flamme Hellfire ignorent l’Armure Naturelle de
leurs cibles.

Armes à Projectiles solides

Nom Classe Portée RoF Dmg Pen Mun Rech Qualités Rèq Rep

Canon Montée 150m -/-/10 2d10+12 I 6 200 3 Tours Dévastateur 30 Cel


d’Assaut (1), Fiable

Fusils à Basique 30m S/2/- 1d10+9 I 4 18 1 Tour Dispersion 5 -


Pompe

Fusils à Basique 30m S/3/5 1d10+10 I 4 20 1 Tour Fiable, 7 -


pompe Dispersion
d’Assaut

Lance-Missile

Nom Classe Portée RoF Dmg Pen Mun Rech Qualités Rèq Rep

Lance- Lourde 250m S/-/- - - 8 1 Tour - 15 -


Missile
Astartes

Règle Spéciale Le Lance-Missile Astartes vient gratuitement avec 4 Missiles à


Fragmentation et 4 Missiles Antichar. Un Frère de Bataille peut échanger
chacun de ces Missiles avec un autre pour le coût en Réquisition

121
correspondant (voir

Lance- Montée 300m S/2/- - - 12 1 Tour - 25 Cél


Missile
Cyclone

Règle Spéciale Le Lance-Missile Astartes vient gratuitement avec 6 Missiles à


Fragmentation et 6 Missiles Antichar. Un Frère de Bataille peut échanger
chacun de ces Missiles avec un autre pour le coût en Réquisition
correspondant. Le Lance-Missile Cyclone ne peut être monté que sur une
Armure Terminator.

Armes Lasers

Nom Classe Portée RoF Dmg Pen Mun Rech Qualités Rèq Rep

Canon Laser Lourd 300m S/-/- 5d10+10 E 10 6 2 Tours Eprouvé (3) 30 Resp

Armes Exotiques

Nom Classe Portée RoF Dmg Pen Mun Rech Qualités Rèq Rep

Lance-Toile Basique 80m S/-/- - 0 5 1 Tour Zone d’Effet 10 Dist


Astartes (5), Piège (2).

Règle Spéciale En plus des effets normaux de la Qualité Piège (X), chaque fois que la cible
immobilisée échoue à un Test de Force ou d’Agilité pour échapper, il subit
un modificateur de -10 pour les prochains Tests. Si ce modificateur atteint -
30, la cible est définitivement prise au piège et ne peut plus s’échapper. La
toile se brise naturellement au bout de 1d5 heures.

Atomiseur Lourd 50m S/-/- 2d10+14 E 8 25 3 Tours Zone d’Effet 50 Cél


(5),
Dévastateur
(4), Vengeur (9)

Grav-Pistol Pistol 50m S/-/- 1d10+2 0 10 3 Tours Graviton 50 Dist

Fusils Grav Basique 80m S/-/- 1d10+4 0 30 3 Tours Graviton 45 Resp

Canon Lourd 100m S/-/- 1d10+5 - 32 4 Graviton 45 Dist


Graviton Tours

Détonateur Lourd 100m S/-/- 3d10+14 I - Spé 3 Tours Zone d’Effet 40 -


d’Escalade par Tour (10)
Sismique

Fusils Basique 80m S/3/- 1d10+4 E 4 30 1 Tour Choc 30 Resp


Techxorciste

Règle Spéciale Lorsqu’un Tir de Fusil Techxorciste cause des dégâts Critiques à une cible, lancez
1d10 sur la Table de Détraquante (voir Qualité Détraquante) et appliquez le
résultat aux pièces de technologie (armure et armement inclus) que porte la cible.

Fusils Sniper Basique 250m S/-/- 1d10+4 R 2 5 1 Tour Précis, 25 -


Mk.IX Impitoyable
(2), Toxique (2)

122
Règle Spéciale Un Fusil Sniper Mk.IX ne peut être utilisé que par le Frère de Bataille
l’ayant Réquisitionné. S’il est utilisé par une autre personne, l’arme refuse
de tirer. De plus, l’arme est automatiquement équipée d’une Lunette
Télescopique et d’un Silencieux (coût déjà intégré dans le profil).

Munitions Spéciales
La souplesse tactique étant une nécessité pour les Kill-Teams de la Deathwatch,
l’emploient de munitions spéciales assure aux Frères de Bataille de toujours avoir le bon
outil pour la bonne situation. Les Munitions Spéciales peuvent être employées par toute
Arme de type Bolts.
Le coût en Réquisition de chaque Munition Spéciale correspond à un chargeur. Ce
coût augmente de +5 pour le Bolter Lourd et de +15 avec une Réserve de Munition dorsale.
En revanche, il diminue de -5 pour le Pistolet Bolter (et équivalent).

Bolts à Implosion
Conçus pour s’attaquer aux blindés xénos, les Bolts à Implosion possèdent un noyau
qui contient une quantité infinitésimale d’antimatière. Pénétrant la chair et les armures
comme un bolt classique, le bolt à implosion diffère lorsqu’il expose sa cargaison à la
matière, provoquant une décompression que même un Space Marine redoute.
Une victime qui subit 1 points de dégâts du fait d’un Bolt à Implosion subit 1d5
dégâts d’Agilité.
Coût : 27 de Réquisition.
Renom : Respecté.

Bolts Dragon
La charge explosive d’un Bolt Dragon est remplacée par un concentré réactif à l’air.
Quand le bolt explose, il provoque une déluge de flammes.
Un Bolt Dragon réduit les dégâts de l’arme qui l’utilise de 2 et gagne les Qualités
Flamme et Zone d’Effet (2). Le porteur de l’arme peut choisir de viser une zone plutôt qu’une
cible, ce qui lui donne un bonus de +20 pour réussir son tir. Aucune créature ne subit les
dégâts de l’arme, mais celles qui sont prises dans la Zone d’Effet doivent éviter l’effet de la
Qualité Flamme.
Coût : 28 de Réquisition.
Renom : Respecté.

Bolts Feu d’Enfer


Conçus pour contrecarrer la menace tyranide, les Bolts Feu d’Enfer sont dévastateurs
contre les cibles organiques. Une goutte d’acide mutagène remplace leur noyau, remplaçant
les shrapnels par des projections d’acide faisant fondre la chair.
Un Bolt Feu d’Enfer remplace la Qualité Déchirante d’une Arme à Bolt par Vengeur
(9) et Zone d’Effet (3) et ignore les Armures naturelles. Une Arme tirant des Bolts Feu d’Enfer
ne peut être tirée qu’en Attaque Standard (même si elle ne devrait normalement pas pouvoir
utiliser ce mode, tel que le Bolter Lourd).
Coût : 25 de Réquisition.
Renom : -

123
Bolts Kraken
Les Bolts Kraken incorporent un système de propulsion plus performant qui
augmentent la portée du projectile et une composition ultra-dense qui percent plus
facilement les armures.
Un Bolt Kraken augmente la portée du Bolter qu’il utilise de la moitié de la portée
initiale et la pénétration de l’arme passe à 8.
Coût : 15 de Réquisition.
Renom : -

Bolts Sorciers
Les Bolts Sorciers remplacent leur noyau par des neuro-inhibiteurs couplé à des
composants anti-warp qui coupent le lien entre une créature démoniaque et le warp.
Un Bolt Sorcier qui touche une Créature avec le Trait Psyker réduit de 1 son Rang Psy
pour 1d10 Rounds et ce Psyker ne peut pas utiliser de Pouvoir Psychique en Mode Accrue. Si
un Bolt Sorcier touche une Créature avec le Trait Instabilité Warp, celle-ci doit
immédiatement passer un Test de Force Mentale (+0) ou être renvoyée dans le Warp.
Coût : 12 de Réquisition.
Renom : Distingué

Bolts Stalker
Les Bolts Stalker sont conçus pour étouffer le bruit de leur propulsion et détonation,
permettant une certaine discrétion pour le tireur.
Un tir utilisant des Bolts Stalkers ne peut être détectée que sur un Test de Vigilance
(-30). Cependant, l’arme réduit de 2 ses dégâts, sauf s’il s’agit d’un Bolter Stalker.
Coût : 5 de Réquisition.
Renom : -

Bolts Tempête d’Acier


Les Bolts Tempête d’Acier sont pourvus d’un détecteur de proximité qui provoque la
détonation du bolt avant de pénétrer la cible. Les fragments de métaux sont libérés dans
l’air et se plantent dans la chair des malheureux trop proches.
Un tir utilisant des Bolts Tempête d’Acier perd la Qualité Déchirante et diminue ses
Dégâts et sa Pénétration par 2. En revanche, l’arme gagne la Qualité Zone d’Effet (3).
Coût : 15 de Réquisition.
Renom : -

Bolts Vengeance
Les Bolts Vengeance ont été conçus pour châtier les Légions Traîtresses et ceux qui
osent suivre leur chemin damné. Un noyau de matière instable provoque une fission lors de
l’impact, déchirant armure énergétique et chair transhumaine. Ils permettent de faire
tomber des cibles d’élites comme du papier, mais vient sa propre dose de risque.
Un tir utilisant des Bolts Vengeance gagne la Qualité Impitoyable (4) et une
Pénétration de 9. En revanche, l’arme gagne la Qualité Peu Fiable et explose prématurément
sur un Jet de 91 à 100. Lorsque cela se produit, le bras du porteur subit les dégâts de l’arme
avec une Pénétration de 5.
Coût : 15 de Réquisition.

124
Renom : -

Munitions Déchirantes
Ces munitions ne peuvent être utilisées qu’en conjonction avec le Fusil à Pompe et le
Fusil à Pompe de Combat.
Ces munitions contiennent des échardes d’adamantines, qui tranchent en laissant
des blessures vicieuses dans la chair de leurs cibles. Les tirs avec ces munitions gagnent les
Qualités Déchirantes et Handicapante (1).
Coût : 7 de Réquisition.
Renom : Célèbre

Munitions Ignis
Ces munitions ne peuvent être utilisées qu’en conjonction avec le Fusil à Pompe et le
Fusil à Pompe de Combat.
Ces munitions relâchent une projection chimique qui s'enflamme au contact de l’air,
transformant les tirs en pseudo lance-flamme. Changez le type de Dégâts en Energétique
(E). L’arme gagne la Qualité Flamme.
Coût : 10 de Réquisition.
Renom : Célèbre

Munitions Pénétrantes
Ces munitions ne peuvent être utilisées qu’en conjonction avec le Fusil à Pompe et le
Fusil à Pompe de Combat.
Ces munitions contiennent une fléchette d’adamantine pensée pour percer à travers
les armures. Retirez la Qualité Dispersion à l’arme et augmentez sa Pénétration de +5.
Coût : 6 de Réquisition.
Renom : Distingué

Munitions Perçantes
Ces munitions ne peuvent être utilisées qu’en conjonction avec le Fusil à Pompe et le
Fusil à Pompe de Combat.
Ces munitions sont utilisées pour les combats en milieux serrés, car elles projettent
des morceaux de métaux tranchants qui déchirent les muscles de plusieurs cibles en un tir.
Changez le type de Dégâts en Explosion (X). Réduisez la portée de l’arme de moitié.
Coût : 8 de Réquisition.
Renom : Distingué

Toile Rasoir
Ces munitions ne peuvent être utilisées qu’en conjonction avec un Lance-Toile.
Au lieu d’un composant réactif collant, ces munitions emploient des métaux récoltés
dans l’alignement gravitique unique du système de Lathe, dans le Secteur Calixis. Malgré
leur finesse, les mailles faites à partir de ces métaux sont extrêmement résistantes et
tranchantes, parfaites pour immobiliser une cible. La Qualité Piège d’un Lance-Toile avec
ces munitions passent à Piège (4). De plus, toute tentative de s’en dépêtrer, qu’il soit réussi
ou non, inflige 2d10 de Dégâts Tranchant avec une Pénétration de 8.

125
Arme de Mêlée
Au 41e millénaire, les armes de mêlée se trouvent sur tous les mondes habités et chez
presque tous les guerriers de la galaxie. Les officiers de la marine impériale portent des
épées énergétiques à la hanche, tandis qu'un commissaire de la garde impériale peut
brandir un poing puissant ou une épée tronçonneuse à la place. Sauf indication contraire,
toutes les armes de cette catégorie nécessitent une seule main.

Armes de Mêlée

Armes Tronçonneuses

Nom Classe Dmg Pen Spéciale Req Renom

Epée Tronçonneuse Mêlée 1d10+3 R 4 Équilibrée, 5 -


Déchirant

Hache Tronçonneuse Mêlée 1d10+5 R 4 Déchirant 15 Distingué

Eviscerator Mêlée 2d10 9 Déchirant, 25 Distingué


Encombrant,
Rasoir

Armes Énergétiques

Nom Classe Dmg Pen Spéciale Req Renom

Augure de Brèche Mêlée 2d10+11E 7 Champ 18 -


d'Énergie,
Déchirant,
Encombrant

Claymore Mêlée 1d10+11 E 8 Champ 15 Distingué


Énergétique d'Énergie,
(Deux-Mains) Dévastateur (1),
Encombrant.

Crozius Arcanum Mêlée 1d10+7 E 7 Champ - -


d'Énergie,
Équilibrée

Règle Spéciale Cette arme ne peut être utilisée que par les Personnages disposant
de la Spécialisation Avancée Chapelain et fait partie de leur
Équipement de Spécialiste.
Si un Chapelain armé d'un Crozius Arcanum possède le talent Haine
contre un ennemi avec lequel il est engagé en mêlée, cet ennemi ne
peut pas entreprendre l'action Posture Défensive contre lui.

Epée Énergétique Mêlée 1d10+6 E 6 Champ 20 Respecté


d'Énergie,
Équilibrée

Falchion Énergétique Mêlée 1d10+4 E 6 Champ 25 Distingué


d'Énergie,

126
Rasoir

Griffes Éclairs Mêlée 1d10+6 E 8 Champ 30 Distingué


d'Énergie,
Spéciale.

Règle Spéciale Lorsqu’elles sont utilisées par Pair, les Griffes Éclairs gagnent la
Qualité Éprouvés (4) et coûte 45 Pts de Réquisition

Hache Omnissienne Mêlée 2-Mains 1d10+9 E 7 Champ 25 Distingué


d'Énergie,
Déséquilibrée

Règle Spéciale Une Hache Omnissienne compte également comme un Outil


Combiné (voir Équipement) et accorde un modificateur de +10 aux
Tests d’Interactions avec les membres du Culte de la Machine. Cette
Arme est toujours considérée comme de Qualité Maître.

Hache d’Exécuteur Mêlée 2-Mains 1d10+13 E 8 Champ 25 Célèbre


d'Énergie,
Encombrant,
Impitoyable (4)

Poing Énergétique Mêlée 2d10° E 8 Champ 30 Distingué


d'Énergie,
Concussive (2),
Encombrant.

Règle Spéciale Le porteur d’un Poing Energétique double son Bonus de Force (non-
modifiés) lorsqu’il calcul les dégâts d’une Attaque de Corps à Corps.

Poing Tronçonneur Monté 2d10° E 10 Champ 40 Célèbre


d'Énergie,
Déchirant,
Encombrant.

Règle Spéciale Le porteur d’un Poing Tronçonneur double son Bonus de Force (non-
modifiés) lorsqu’il calcul les dégâts d’une Attaque de Corps à Corps.

Hache Énergétique Mêlée 1d10+8 E 6 Champ 20 Respecté


d'Énergie,
Déséquilibrée.

Marteau Tonnerre Mêlée 2d10+4 E 9 Champ 35 Distingué


d'Énergie,
Concussive (2),
Encombrant

Marteau Tonnerre à Mêlée 2-Mains 2d10+5° E 10 Champ 40 Célèbre


deux mains d'Énergie,
Concussive (4),
Encombrant

Règle Spéciale Le porteur d’un Marteau Tonnerre à deux Mains double son Bonus
de Force (non-modifiés) lorsqu’il calcul les dégâts d’une Attaque de
Corps à Corps.

127
Armes Traditionnelles

Nom Classe Dmg Pen Spéciale Req Renom

Couteau de Combat Mêlée 1d10 R 2 - 3 -

Armes de Force

Nom Classe Dmg Pen Spéciale Req Renom

Bâton de Force Mêlée 1d10+1 I 0 Équilibrée, 5 Respecté


Force.

Epée de Force Mêlée 1d10+2 R 2 Équilibrée, 5 Respecté


Force

Hache de Force Mêlée 1d10+3 R 3 Force, 5 Respecté


Déséquilibrée

Autre

Nom Classe Dmg Pen Spéciale Req Renom

Découpeur de Mêlée 2d10+13 8 Peu Maniable, 17 -


Blindage (Deux- Rasoir
Mains)

Grenades, Explosifs et Missiles


Grenades et missiles sont un standard présent dans chacune des armées de
l’Impérium, des conscrits de la Garde Impériale aux champions de l’Adeptus Astartes. La
Deathwatch dispose d’un très large éventail d’explosifs qui pallient aux manquements des
Kill-Teams déployés loin de la Forteresse de Veille. Certaines ont des propriétés fabuleuses
aux yeux des mortels qui ont l’opportunité rare de voir ces guerriers angéliques en action.

Grenades

Nom Classe Portée Dmg Pen Qualités Rèq Rep

Grenade à Jet B.F*3 2d10 X 0 Zone d’Effet (4) 1 -


Fragmentation

Grenade Krak Jet B.F*3 3d10+4 X 6 Concussive (0) 1 -

Grenade à Plasma Jet B.F*3 1d10+12 E 8 Volatile, Zone 20 Dist.


d’Effet (1)

Règle Spéciale Lorsque la Grenade à Plasma explose, elle crée une zone
enflammée de 1 mètre autour du point d’explosion. Pendant

128
1d5 Rounds, ceux qui commencent ou finissent leur Tour dans
cette zone subissent les dégâts de la Grenade.

Grenade Aveuglante Jet B.F*3 0 0 Fumigène (5) 10 -

Grenade Cryogénique Jet B.F*3 4d10+6 E 3 Zone d’Effet (3) 18 -

Règle Spéciale Tout ennemi souffrant de dégâts provoqués par une Grenade
Cryogénique doit passer un Test d’Endurance (-40) pour
résister à la douleur du gel. En cas d’échec, l’ennemi subit 2d10
Dégâts d’Endurance pour 1d5 Tours, la tuant sur le coup si ces
dégâts l’a font tomber à 0 d’Endurance.

Grenade de Stase Jet B.F*3 0 0 Zone d’Effet (2) - -

Règle Spéciale Une Grenade de Stase ne peut être réquisitionné. Le Maître de


Veille sanctionne son déploiement pour remplir des objectifs
spécifiques (comme la capture d’un individu ou spécimen
unique). Les individus se trouvant dans la Zone d’Effet de la
Grenade de Stase sont immobilisés pendant 5 Rounds. Ces
individus ne peuvent plus interagir avec le monde extérieur
d’une quelconque manière que ce soit.

Grenade IEM Jet B.F*3 0 0 Détraquante (3) 30 Resp.

Grenade Incapacitante Jet B.F*3 0 0 Zone d’Effet (5) 5 -

Règle Spéciale Une Grenade Incapacitante provoque une violence explosion


lumineuse qui, bien que inoffensive, aveugle et bouscule le
cerveau. Ceux qui sont pris dans la Zone d’Effet d’une
Grenade Incapacitante doivent passer un Test d’Endurance
(+0) ou être Aveuglés pendant 2d5 Rounds. Les photoverres et
les armures hermétiques confèrent un bonus de +20 à ces
Tests. Une Armure Énergétique (et équivalent) immunise
complètement à cet effet.

Grenade Incendiaire Jet B.F*3 1d10+4 E 0 Flamme, Zone 15 -


d’Effet (3)

Grenade à Toile Jet B.F*3 0 0 Piège (2), Zone 10 -


d’Effet (3)

Grenade Nova Jet B.F*3 1d10 E 0 Zone d’Effet (3) 15 -

Règle Spéciale Conçus pour affronter les Xénos protégés par un vaste
éventail technologique comme les T’au, voir pour affronter les
traîtres onnis des Légions Traîtresses, les Grenades Nova sont
une arme à double tranchant qui peuvent retourner un
combat. Ceux qui se trouvent dans la zone d’effet de la
Grenade Nova doivent réussir un Test d’Endurance (-30) ou
être Aveuglés pendant 2d5 Rounds. Ceux qui se trouvent à
moins de 20 mètres de l’explosion doivent passer un Test
d’Endurance (+0) ou être aveuglé pour 1d5 Rounds. Les
photoverres et les armures hermétiques confèrent un bonus
de +10 à ces Tests.

Grenade Photonique Jet B.F*3 0 0 Zone d’Effet (15) 10 -

Règle Spéciale Ceux qui se trouvent dans la zone d’effet de la Grenade


Photonique doivent réussir un Test d’Endurance (+0) ou être
Aveuglés pendant 1d5 Rounds. Les photoverres et les armures

129
hermétiques confèrent un bonus de +20 à ces Tests. Une
Armure Énergétique (et équivalent) immunise complètement à
cet effet.

Grenade Vortex Jet B.F*3 Spécial 0 Zone d’Effet (3) - -

Règle Spéciale Lorsqu’une Grenade Vortex explose, ceux qui se trouvent dans
sa Zone d’Effet doivent réussir un Test d’Agilité (-30) en guise
de Réaction pour éviter d’être emporté par la faille warp ainsi
ouverte et damnés pour l’éternité. Ceux qui en ont la
possibilité peuvent brûler un Point de Destin pour éviter ce
destin atroce. Au tour suivant, le Maître de Jeu lance 1d100.
Sur un résultat de 50+, la faille se dissipe. Autrement, elle
réapparaît à 2d10 mètres de son point d’origine dans une
direction aléatoire (utiliser un Jet de Dispersion). Si la faille
reste ouverte au moins 5 Tours, 1d5 Démons Mineurs
apparaissent du Warp et s’attaquent aux victimes les plus
proches.
Du fait de sa nature imprévisible et de sa technologie difficile
à répliquer, Une Grenade Vortex ne peut être réquisitionné. Le
Maître de Veille sanctionne son déploiement pour remplir des
objectifs spécifiques.

Explosifs

Nom Classe Portée Dmg Pen Qualités Rèq Rep

Bombe Incendiaire - - 3d10 E 4 Flamme, Zone 25 -


d’Effet (6)

Bombe à Fusion - - 6d10 E 12 Flamme, Fusion, 25 -


Zone d’Effet (2)

Missiles

Nom Classe Portée Dmg Pen Qualités Rèq Rep

Missile à Fragmentation - - 2d10 X 4 Dévastatrice (1), 5 -


Zone d’Effet (4)

Missile Antichar - - 4d10+6 X 10 Zone d’Effet (1) 5 -

Missile Incendiaire - - 1d10+3 X 0 Flamme, Zone 15 -


d’Effet (5)

Missile à Plasma - - 2d10+12 E 12 Volatile, Zone 25 Dist.


d’Effet (3)

Règle Spéciale Lorsqu’un missile à plasma touche un véhicule avec 4+ Degrés


de Réussite, le missile perd l’effet Zone d’Effet (3). A la place,
les dégâts sont infligés aux passagers du véhicule (qui ne
bénéficie plus de son blindage comme protection). A la
discrétion du MJ et en fonction de la configuration du
véhicule, certains passagers peuvent échapper à l’attaque
(par exemple, les sections compartimentés d’un Baneblade
sépare les passagers et les protègent d’une telle attaque).

130
Améliorations d’Armes
Les Armes peuvent recevoir des améliorations qui augmentent leur utilité. Chaque
Amélioration liste les armes à laquelle elles peuvent être appliquées. Lorsqu’un Personnage
réquisitionne une Amélioration, le coût s’ajoute à celui de l’Arme réquisitionnée (notamment
dans le cadre du Talent Marque de Fabrique).

Anticipateur de Mouvement (Viseur)


Un cogitateur complexe traque les mouvements des cibles et calcul leur prochain
mouvement, guidant le mouvement de l’arme lorsque celle-ci déverse une pluie de projectile.
Une Arme équipée d’un Anticipateur de Mouvement applique un modificateur de -10 aux
Tests d’Esquive des cibles lorsqu’elle est utilisée en Semi-Automatique ou en Automatique.
Un Anticipateur de Mouvement est un viseur, et une arme ne peut être équipée que d'un seul
viseur.
Armes : Arme capable de Tir en Semi-Automatique ou en Automatique.
Coût : 20 de Réquisition.
Renom : Aucun.

Antigrav de la Deathwatch
A cause de la nature de leur mission, les Kill-Teams de la Deathwatch sont le plus
souvent déployés loin des lignes alliés et hors de portée de renfort ou de ravitaillement.
Dans cette situation, la flexibilité est plus que nécessaire. Un Antigrav de la Deathwatch
accorde le Trait Autostabilisé au porteur de l’Arme à laquelle il est attaché, ce qui lui permet
de Tirer en Semi-Automatique et en Automatique en guise de ½ Action.
Armes : Arme Lourde.
Coût : 25 de Réquisition.
Renom : Respecté.

Arme de Mêlée attachée


L’utilité d’une baïonnette sur une arme à distance n’a pas besoin d’être expliquée.
Néanmoins, les armes blanches utilisées sur les Fusils Laser de la Garde Impériale sont
indignes des Space Marines. L’Adeptus Astartes utilise des lames finement aiguisées ou des
lames tronçonneuses qui sont aussi efficaces qu’une épée conventionnelle. Une Arme de
Mêlée attachée possède le profil d’un Couteau de Combat ou d’une Épée Tronçonneuse, bien
que dans le second cas, elle ne possède pas la Qualité Équilibrée.
Armes : Arme Basique.
Coût : 7 de Réquisition pour un Couteau de Combat ou 9 pour une Épée
Tronçonneuse.
Renom : Aucun.

Arme Montée
Certains Astartes attachent des armes sur les gantelets ou un Poings Énergétique de
leurs Armures pour conserver la liberté de leurs deux mains. D’un mouvement de main ou
d’une impulsion mentale, le Frère de Bataille déclenche une tempête de destruction.
Alternativement, l’arme peut-être montée sur le Pack Énergétique d’un Frère de Bataille, à
condition que celui-ci ne porte pas de Réacteurs Dorsaux.

131
Cette Amélioration réduit la portée de l’Arme de 30%.
Armes : Pistolet de type Bolt, Fuseur, Laser, ou Projectile Solide.
Coût : 10 de Réquisition.
Renom : Distingué.

Dispensateur de Toxine
La variété biologique des ennemis que la Deathwatch affronte requiert qu’ils utilisent
parfois des poisons et toxines pour affronter les bêtes et monstres xénos qui sévissent loin
des frontières de l’Impérium. Ainsi, certaines armes ont été modifiées par les Techmarines
pour se recouvrir de toxine à la pression d’un bouton. Au début de son Tour, le porteur d’une
Arme équipée d’un Dispensateur de Toxine peut ajouter la Qualité Toxique (2) pour la durée
du Round, en guise d’Action Libre. Un Dispensateur de Toxine peut être utilisé 10 fois avant
d’être rechargé, ce qui se produit chaque fois que le Personnage retourne à une Station ou
Forteresse de Veille.
A la discrétion du Maître de Jeu, le Dispensateur de Toxine peut appliquer des
poisons ou toxines différentes, dont les effets remplacent ceux décrits ci-dessus.
Armes : Arme de Mêlée Primitive ou Tronçonneuse.
Coût : 3 de Réquisition.
Renom : Aucune.

Inscriptions Sacrées
Lors d’un rituel mené par un Chapelain, le porteur applique un sceau de pureté sur
son arme, y attachant des litanies tirées du Codex Astartes ou de tout autres écrits saints
vénérés par le Chapitre. Les Space Wolves leur préfèrent des charmes évoquant les esprits
de Fenris, comme des colliers de crocs ou des marques de griffes. Au combat, ces
inscriptions rappellent son devoir au Frère de Bataille et les enjeux représentés par chacune
de ses actions. Tant qu’il possède moins de 30 points de Corruption, le Personnage bénéficie
d’un modificateur de +10 contre la Suppression.
Armes : Toutes sauf Arme Exotique.
Coût : 2 de Réquisition.
Renom : Distingué.

Lance-Grenade Auxiliaire
Une adaptation à coup unique du Lance-Grenade peut être attachée au canon d’une
autre arme à distance, comme un Bolter. Cette Amélioration permet au Porteur de tirer une
unique Grenade (tirée de son arsenal) au lieu de tirer avec son arme de tir. Ce tir possède
une portée de 45 mètres et la Qualité Indirecte (2).
Alternativement, le Frère de Bataille peut combiner le Lance-Grenade Auxiliaire avec
l’Amélioration Arme Montée pour l’attacher à son gantelet.
Armes : Arme Basique de type Bolts, Laser et Projectiles Solides.
Coût : 15 de Réquisition.
Renom : Aucune.

Lunette Téléscopique (Viseur)


La lunette télescopique amplifie l’image de la cible et permet au tireur de viser
quelqu’un qui se trouverait au-delà de sa vision. Une arme équipée d’une Lunette

132
Télescopique ignore les pénalités de Portée Longue ou Extrême tant que le porteur bénéficie
de l’Action Viser utilisée en guise d’Action Complète. Une Lunette Télescopique est un viseur,
et une arme ne peut être équipée que d’un seul viseur.
Armes : Arme Basique de type Bolts, Laser, Plasma et Projectiles Solides.
Coût : 6 de Réquisition.
Renom : Aucune.

Percuteur Magnétique
En guise d’étui ou de gaine, les membres de l’Adeptus Astartes emploie
communément des percuteurs magnétiques attachés à leur ceinture. D’une commande
vocale ou d’un mouvement des doigts, le verrou peut inverser sa polarité magnétique pour
propulser l’arme, que les réflexes surhumains du Space Marines lui permettent de récupérer
dans l’instant.
Pour l’arme attachée au Percuteur Magnétique, le Personnage est considéré comme
ayant le Talent Sur ses Gardes. S’il possède déjà ce Talent, celui-ci peut utiliser les Action
Parade et Dégainer (seulement une arme améliorée avec un Percuteur Magnétique) dans la
même Action.
Armes : Arme Basique, Pistolet, Arme de Mêlée à une main.
Coût : 5 de Réquisition.
Renom : Respecté.

Pointeur Laser (Viseur)


Lorsqu’une Arme équipée d’un Pointeur Laser effectue une Attaque de Tir Standard,
le porteur bénéficie d’un modificateur de +10 en C.T. Un Pointeur Laser est un viseur, et une
arme ne peut être équipée que d’un seul viseur.
Armes : Pistolet et Arme Basique de type Bolts, Laser, Plasma et Projectile Solide.
Coût : 10 de Réquisition.
Renom : Aucune.

Renforcement
Les vétérans de la Deathwatch savent que, loin des centres de production de
l’Impérium, leurs meilleurs atouts sont leurs frères et leur équipement. Ainsi, la survie de ces
derniers est impérative à l’accomplissement de l’objectif. Les Techmarines les plus
expérimentés ont appris à construire leur équipement pour endurer l’armement alien,
l’environnement, voire même leurs propres frères de bataille.
Une Arme à Distance équipée d’un Renforcement obtient la Qualité Fiable et inflige
+1 de Dégâts lorsqu'elle est utilisée comme Arme Improvisée.
Une Arme de Mêlée équipée d’un Renforcement n’est détruite que sur un résultat de
50+ sur un jet de dés lorsqu’elle entre en contact avec Arme ayant la Qualité Champ
d'Énergie.
Une Arme de Maître est toujours considéré comme ayant un Renforcement (le prix de
Réquisition est intégré à celui de l’Arme de Maître).
Armes : Toutes sauf Arme Exotique.
Coût : 5 de Réquisition.
Renom : Distingué

133
Réserve de Munition Dorsale
Une arme peut recevoir ses munitions ou son carburant depuis une réserve portée
sur le dos, sacrifiant une part de l’agilité du Frère de Bataille pour une réserve de munitions
bien plus importante. Une Arme rattachée à une Réserve de Munition dorsale multiplie par 5
sa réserve de Munition, mais diminue de 1 la Valeur de Mouvement du Frère de Bataille (un
Personnage avec une Valeur de Mouvement de 5 passe donc à 4). De plus, une réserve de
Munition dorsale ne peut pas être rechargée hors combat (le processus prenant au moins 5
minutes). Une Réserve de Munition dorsale ne peut pas être portée avec un Réacteur dorsal
ou une Armure Terminator.
Une Réserve de Munition Dorsale de l’Adeptus Astartes est automatiquement
conférée avec toute Arme Lourde, sans coût de Réquisition supplémentaire. En revanche, si
le Frère de Bataille réquisitionne des Munitions Spéciales, il ajoute la moitié du prix du
chargeur de munitions spéciales au coût en Réquisition.
Armes : Arme Basique ou Lourde de type Bolts, Fuseur, Lance-Flamme, Plasma et
Projectiles Solides.
Coût : 5 Points de Réquisition (sauf Arme Lourde)
Renom : Aucun

Sélecteur de Tir
Une amélioration idéale pour les armes qui emploient différentes munitions, cet
appareil permet à l’utilisateur de changer le type de munition qu’il utilise sans avoir à
changer de chargeur. L’Arme ainsi améliorée peut choisir entre trois types de Munitions, le
total de projectile ne dépassant pas la quantité normale d’un chargeur. Au début de son
tour, le porteur déclare qu’elle type de munition il emploie pour ce Tour.
Armes : Pistolet ou Arme Basique de type Bolter ou Projectile Solide.
Coût : 2 de Réquisition.
Renom : Aucune.

Silencieux
Les silencieux réduisent le bruit que produisent les Armes, évitant à leur utilisateur de
se faire repérer. Le Tests de Vigilance effectués pour entendre le tir d’une Arme équipée
d’un Silencieux et repérer son Porteur subissent un malus supplémentaire de -20.
Armes : Fusil de Sniper à Aiguille.
Coût : 3 de Réquisition.
Renom : Aucune.

Viseur Traqueur (Viseur)


Ce viseur montre les signatures thermiques des cibles et les révèle dans l’obscurité ou
à travers les couvertures. Les attaques à Distance d’une Arme équipée d’un Viseur Traqueur
bénéficie d’un bonus de +20 lorsqu’elle tire sur une cible à Couvert ou Dissimulé (comme des
Fumigènes ou derrière un Holo-Champ Aeldari). Un Viseur Traqueur est un viseur, et une
arme ne peut être équipée que d’un seul viseur.
Armes : Armes Basique de type Bolts, Laser, Plasma et Projectile Solide.
Coût : 10 de Réquisition.
Renom : Aucune.

134
Armure Énergétique
A travers l’histoire, les récits où la simple silhouette d’une armure énergétique à
provoquer la reddition d’armées entières occupent des sections entières d’archives.
Composée de lourdes plaques de céramites, elles décuplent la force d’un Space Marine sans
limiter ses mouvements grâce à l’implant de la Carapace Noire. Les nombreux sous-
systèmes d’une armure énergétique permettent à l’Adeptus Astartes de se déployer dans
tout environnement et de résister à la plupart des attaques.
A la création de Personnage, le Frère de Bataille lance 1d10 pour déterminer l’Armure
que lui confère le Chapitre lors de son initiation. Le résultat définit la Mark de l’Armure (voir
la Table Armure Énergétique de l’Astartes).

Armure Énergétique de l’Astartes (d10)

Résultat Mark Armure Poids Auto-Sens Histoires


d’Armure

1 IV “Maximus” Corps 9/ Tête et Membres 7 220 kg +10 3

Lors d’un Test d’Interaction avec d’autres Space Marines, le porteur obtient un
modificateur de +15.

2 V “Heresy” Corps 9 / Tête et Membres 8 200 kg +5 2

Lors d’un Test d’Interaction avec d’autres Space Marines, le porteur obtient un
modificateur de +10, mais de -10 avec les membres de l’Inquisition.

3-4 VI “Corvus” Corps 9 / Tête et Membres 8 170 kg +15 2

Le porteur bénéficie d’un modificateur de +10 en Agilité.

5-9 VII “Aquila” Corps 10 / Tête et Membres 8 180 kg +10 1

10 VIII “Errant” Corps 11 / Tête et Membres 8 190 kg +10 1

Lorsqu’une Attaque touche la tête du Porteur, celui-ci lance 1d10. Sur un résultat de 8+,
la touche est résolue au Corps. Le porteur obtient un modificateur de +5 en
Commandement.

Règles d’une Armure Énergétique


Tant qu’il l’a porte, une Armure Énergétique procure les bénéfices ci-dessous à un
Personnage Joueur :
-Plaques de Céramite : Une Armure Énergétique procure 10 Points d’Armure au
Corps et 8 Points d’Armure à la Tête et aux Membres du porteur. Ces valeurs peuvent être
modifiées par la Mark d’Armure.
-Force Accrue : Une Armure Énergétique procure un modificateur de +20 à la
Caractéristique de Force du porteur.
-Autosens : Le porteur obtient le Trait Nyctalope et un modificateur de +10 aux Tests
de Perception basés sur l’ouïe et la vue. Le porteur peut également effectuer des Tirs Ciblés
en tant que ½ Action.

135
-Filtre atmosphérique osmotique : Le porteur considère son armure comme
hermétique à l’atmosphère extérieure tant qu’il porte son casque.
-Biomoniteur et injecteur : L’Armure incorpore un cogitateur embarqué qui surveille
les signes vitaux du porteur.
-Le porteur bénéficie d’un modificateur de +10 aux Test d’Endurance pour
résister à la Qualité Toxique.
-Lorsque le porteur subit des Dégâts Critiques, l’Armure injecte une dose
d’antidouleur qui lui permet d’en ignorer les effets pour 1d10 Rounds, à l'exception des
pertes de membres et de la mort. L’Armure contient 6 doses d’antidouleur qui se rechargent
à chaque retour à la Station ou Forteresse de Veille.
-Lorsque le porteur est Assommé, il se réveille au bout d’un Tour.
-Lien Vox : Le porteur peut utiliser son Lien Vox pour communiquer à longue
distance avec ses Frères de Bataille et tout membre de la Deathwatch se trouvant à portée
(à la discrétion du MJ). Les membres d’une Kill-Team sont toujours informés des signes
vitaux les uns des autres tant qu’ils portent leur casque.
-Semelles magnétiques : Le porteur est considéré comme équipé de bottes
magnétiques.
-Suppression du Recul : Le porteur peut utiliser des Armes Basiques à une main. Il
ne peut cependant pas utiliser d’Arme Basique au corps à corps à la manière des Pistolets.
-Géant parmi les Hommes : Le porteur obtient le Trait Taille (5). Toutefois, ses
ennemis ne subissent aucun modificateur bénéfique pour le toucher lors de leurs attaques.
Le porteur subit un modificateur de -20 aux Tests de Discrétion et de Passe-Passe.

Infliger des Dégâts à une Armure Énergétique


Lorsqu'un frère de bataille subit des dégâts supérieurs aux points d'armure de son
armure, celle-ci n'est plus considérée comme étanche. Une application de ciment de
réparation suffit généralement à la sceller à nouveau jusqu'à ce que des réparations
permanentes puissent être effectuées.
Les armures d'Astartes utilisent un réacteur à fusion dorsal qui peut être alimenté en
permanence s'il est bien entretenu. Cependant, il est possible que l'unité d'alimentation soit
endommagée, ce qui peut entraver, voire désactiver l’armure. Si le porteur subit des dégâts
critiques au Corps par derrière, consultez le Tableau des Effets critiques d’Armure (en plus
des effets critiques normaux). Les problèmes continuent jusqu'à ce que l'unité puisse être
réparée avec un Test de Technomaîtrise (+0).

Effets critiques d’Armure

Dégâts Critiques Résultats

1-3 Sans Effet : l’armure continue de fonctionner normalement.

4-5 Endommagée : L’alimentation de l’armure est endommagée. Le


Space Marine réduit sa valeur de mouvement de 2, subit un
modificateur de -10 à tous les Tests tant qu’il porte l’Armure et il perd
les bénéfices des systèmes de l’Armure (sauf la protection).

6+ Désactivée : l’armure cesse de fonctionner à tous les niveaux. Les


bénéfices de l’Armure cessent de prendre effet à l’exception de la
protection. Chaque Mouvement demande un Test de Force (-40) au

136
porteur alors qu’ils traînent les plaques de céramite. Même s’il réussit,
sa valeur de mouvement est réduite de 3 et ses Tests de
Caractéristique et Compétence subissent un modificateur de -30.

Brèche d’Armure
Tout frère de bataille qui subit plus de dégâts que les Points d'Armure de son armure
a subi une brèche, et son armure n'est plus considérée comme scellée à l'environnement.
Tous les Space Marines transportent quelques applications de ciment de réparation pour
colmater les brèches de leur armure, et ce ciment peut être appliqué, sans test, en tant
qu'Action Complète afin de maintenir l'armure scellée.
Si la grille osmotique de l'armure fonctionne (ce qui est garanti tant que la
combinaison est alimentée en énergie), une brèche dans la combinaison ne signifie pas pour
autant une mort ou un malheur immédiat. La combinaison produit toujours de l'air
respirable, même si une partie fuit, mais l'air peut devenir contaminé ou insuffisant si la
brèche est laissée sans surveillance pendant longtemps. Un environnement de ce type qui se
dégrade progressivement devient dangereux pour le porteur de la combinaison au bout d'un
nombre de rounds égal à deux fois son bonus de résistance, après quoi il commence à subir
les effets délétères de l'environnement extérieur à sa combinaison (suffocation,
empoisonnement, vide poussé, ou quelque chose de similaire). Les implants d'un Space
Marine (en particulier son poumon multiple) peuvent lui permettre de fonctionner dans de
telles conditions plus longtemps qu'un humain, mais ils ne le sauveront pas éternellement.
Si, pour une raison quelconque, la grille osmotique de l'armure d'un Space Marine ne
fonctionne plus (si le réacteur de l'armure a été endommagé ou si le Space Marine a été
touché par une arme défectueuse, par exemple), il ne dispose que d'une quantité limitée
d'air et commence à suffoquer. Dans une atmosphère normale, le Space Marine pourrait
simplement retirer son casque ou ouvrir la grille d'aération du plastron pour laisser entrer
l'air, mais ce n'est évidemment pas une option si l'atmosphère est inhospitalière.

Historique d’Armure Énergétique


Chaque armure énergétique est unique. Son histoire a été écrite au cours de
nombreuses batailles et réparations. De fait, l’esprit de la machine qui occupe l’armure
développe une personnalité qui affecte ses performances et celle de son porteur. Pour
représenter cela, chaque Armure possède au moins une Histoire d’Armure (les Marks plus
anciennes peuvent en posséder plusieurs).
Pour déterminer un Historique d’Armure, le Joueur lance 1d100 et applique le résultat
correspondant. Il peut modifier la valeur de son résultat en y ajoutant ou en y retirant son
Bonus d’Intelligence (représentant des modifications personnelles qui ont pu avoir lieu lors
de son entretien de l’armure).

Historique d’Armure Énergétique (d100)

01-09 Condition Pristine : Cette armure est étincelante et n'a pas été ternie par les rigueurs de la
guerre. Elle a été méticuleusement préparée et ointe par ses porteurs et les marines
diligents, et l'Esprit de la Machine semble s'épanouir dans la perfection de l'armure,
devenant truculent et peu coopératif si cette perfection est entachée. Dès le début de
chaque mission, cette armure fournit +1 Points d’Armure à tous les emplacements jusqu'à
ce que le porteur subisse une blessure ou se salisse d'une autre manière (par exemple en
pataugeant dans un marécage). Cet avantage est alors remplacé par une pénalité de 3 à

137
l'initiative, jusqu'à ce que l'Armure puisse être réparée et nettoyée.

10-20 Ébranlé par la Guerre : Il est évident que cette Armure a connu d'innombrables zones de
guerre, car sa surface est marquée par les impacts de balles, les dommages causés par les
explosions d'énergie et les bosses des coups de l'ennemi. Il n'y a pas une seule pièce qui
soit lisse ou sans égratignure. Aucun des témoins de cette armure ne peut douter qu'il
s'agit d'une arme de guerre. Le porteur gagne +10 aux Tests d'Intimidation, mais -5 aux
Tests de Charisme.

21-29 Sang de ceux qui sont passés : Cette Armure Énergétique est tachée à jamais sur ses
surfaces intérieures par le sang de ses précédents occupants. Ils sont plutôt laissés comme
un rappel dur et viscéral du devoir ultime d'un Space Marine, un rappel qui endurcit son
esprit contre la menace de la mort. Le porteur bénéficie d'un bonus de +10 aux Tests de
Suppression.

30-34 Ne jamais courber devant l'ennemi : Cette armure a été obsessionnellement entretenue
avec des marques de fierté, porte des représentations héraldiques impeccables. L'armure
semble saboter toute tentative de subtilité et impose un supplément de -20 à tous les Tests
de Discrétion (en plus de ceux imposés aux armures énergétiques standard), tandis qu'elle
siffle, s'évente ou s'entrechoque au mauvais moment. Cependant, elle confère également
un bonus de +10 aux Tests de Commandement, en raison de la force écrasante de l'autorité
et de la confiance que projette son porteur.

35-39 Nul n'échappera à la colère de l'empereur : incorporant un rare et cogitateur


d’acquisition de cible, cette armure scrute constamment les cibles, prédisant la portée, la
direction et l'élévation et notant passivement les bio-signes des cibles. Elle ajuste presque
imperceptiblement la visée et la cadence de tir du porteur, anticipant même parfois ses
mouvements. L'avantage évident est que le porteur bénéficie d'un modificateur de +5 à la
C.T. Cependant, l'armure est lente à réagir aux événements imprévus, car elle ne semble
pas apprécier les bousculades de ses calculs précis. Le porteur subit un modificateur de -10
à l'Esquive en Mêlée.

40-44 Que ton bras soit le fléau des impurs : l'esprit de cette armure s'est affiné au fil de ses
longues années de service. Elle a été dotée de nombreuses améliorations dans le seul but
d'apporter la ruine aux ennemis de l'homme lors de glorieux combats rapprochés. Une telle
armure confère à son porteur +5 C.C. Cependant, ses systèmes de ciblage à longue portée
sont difficiles et capricieux. Lorsque l'on porte le casque de l’armure, les tests de C.T
subissent une pénalité de -5.

45-49 La mort est la joie : Certains guerriers sont tout simplement faits pour tuer. Cette armure
incarne cet archétype et, bien qu'elle soit de fabrication relativement récente, de
nombreux ennemis ont appris à craindre son visage. Ajoutez +2 aux Dégâts Critiques
infligés par les attaques du porteur et augmentez les Dégâts de Magnitude de 1 avec toute
attaque réussie contre une Horde.

50-54 Une fureur comme l'éclair : Les réactions des Anges de la Mort dépassent de loin ce qu'un
être humain normal pourrait atteindre. Alors que les armures Astartes n'entravent pas la
vitesse naturelle d'un Battle-Brother, cette armure se donne beaucoup de mal pour
l'améliorer et l'optimiser. Les mécanismes articulaires hyper articulés de l'armure
permettent de manipuler le poids avec plus de dextérité, et les lecteurs automatiques de
réponse musculaire traduisent les moindres mouvements en assistance électrique. Ces
systèmes confèrent au porteur un bonus de +5 à l'agilité et de +1 aux jets d'initiative.

55-59 Ma force est légendaire : La force physique brute de l'Adeptus Astartes est déjà
légendaire, et toutes les armures énergétiques la renforcent encore. Cette armure,
cependant, confère à son porteur une force véritablement titanesque. Le porteur bénéficie
d'un modificateur de +30 à la Force, au lieu du +20 des armures énergétiques normales.

60-64 La terreur est mon alliée : Bien que toutes les armures énergétiques soient pour le moins
intimidantes, celle-ci semble projeter un air de menace et de violence. Son noyau d'énergie
émet périodiquement des grognements que l'on confond souvent avec ceux d'une bête

138
sauvage. En combat, ce grognement se transforme en un hurlement féroce et il est
véritablement paralysant. Le porteur gagne la Caractéristique Peur (1) contre tout ennemi
engagé dans une mêlée avec lui (ou augmente sa caractéristique Peur de 1 s'il en possède
déjà une).

65-69 Mener depuis le front : Il est courant que les chefs de l'Adeptus Astartes dirigent depuis le
front, et ces guerriers ont eu l'honneur de porter cette armure au combat au fil des siècles.
Ses amplificateurs vox sonnent comme le tonnerre et son héraldique brillante semble
flamboyer sur le champ de bataille. Ajoutez +1 Cohésion au total de votre escouade (ce
bonus peut être cumulé avec d'autres armures ayant la même histoire).

70-74 Amener la mort de loin : Mise en service au cours de grands sièges, cette armure s'est
habituée à la tâche ardue de brandir des armes lourdes. Lorsqu'il porte cette armure, le
porteur ne subit jamais de pénalités pour se déplacer et tirer avec un Pistolet ou une Arme
Basique en mode Semi-automatique ou Automatique. De plus, le porteur peut compter
toute arme lourde qu'il manie comme une arme de base pour se déplacer et tirer en mode
semi-automatique ou automatique.

75-79 Oublier, c’est pardonner. N’oubliez rien : Chaque porteur de cette armure y a inscrit un
serment de vengeance contre ceux qui ont offensé l'Empereur d'une manière ou d'une
autre. Certaines inscriptions insultent un seul nom, tandis que d'autres condamnent des
races entières de Xenos ou des populations planétaires. Gagnez le talent Haine (choisissez-
en un).

80-84 Détruite et reforgée : Cette armure a été complètement détruite par des munitions
ennemies, mais les morceaux brisés et tachés de sang ont été ramassés et renvoyés dans
les forges du chapitre. L'armure reconstruite présente des faiblesses à certains endroits,
mais est plus solide à d'autres. Lancez 1d10 pour chaque emplacement d’Armure. Sur un
résultat de 1 à 3, cette localisation a un point d'armure en moins que la normale. Sur un
résultat de 4 à 7, elle a autant de points d’Armure que la normale. Sur un résultat de 8-10,
elle a un point d'armure de plus que la normale.

85-89 Élément de Mk7 : Une section de cette Armure a été remplacée par celle d’une Mk.7.
Lancez 1d10 pour déterminer laquelle. Sur un résultat de 1 à 5, c’est le plastron, qui procure
10 Point d’Armure au Corps. Sur un résultat de 6-10, c’est le heaume, qui procure 8 Point
d’Armure à la Tête.

90-92 Élément de Mk6 : Une section de cette Armure a été remplacée par celle d’une Mk.6.
Lancez 1d10 pour déterminer laquelle. Sur un résultat de 1 à 5, c’est les jambières, qui
procurent 8 Point d’Armure aux Jambes et +5 en Agilité. Sur un résultat de 6-10, c’est le
heaume, qui procure 8 Point d’Armure à la Tête et +15 en Perception (en guise d’Autosens).

93-94 Élément de Mk5 : Une section de cette Armure a été remplacée par celle d’une Mk.5.
Lancez 1d10 pour déterminer laquelle. Sur un résultat de 1 à 5, ce sont les épaulières qui
procurent 8 Point d’Armure aux Bras. Sur un résultat de 6 à 10, c’est un casque qui procure
8 Point d’Armure à la Tête. Les deux résultats procurent +5 en Social lors d'interactions
avec d’autres Space Marines.

95 Élément de Mk8 : Une section de cette Armure a été remplacée par celle d’une Mk.8.
Lancez 1d10 pour déterminer laquelle. Sur un résultat de 1 à 5, c’est le plastron, ce qui
procure 11 Point d’Armure au Corps. Sur un résultat de 6-10, c’est le gorget, procurant à
l’armure la règle spéciale de la Mk.8.

96 Honte du Héros : Dans l'histoire de cette armure, elle était portée par un puissant
capitaine qui menait sa compagnie dans une bataille cruciale. Pour une raison ou une
autre, le capitaine a manqué à son devoir et la bataille a été perdue, ainsi que de
nombreux frères Space Marines. Les porteurs suivants se sont battus pour prouver qu'il
s'agissait d'un cas isolé, mais aucun d'entre eux n'est devenu un grand chef. Le porteur
gagne +5 en C.C et +5 en C.T, mais subit une pénalité de -10 aux Tests de Commandement.

97 Provenance Inconnue : Tous les documents relatifs à l'histoire de cette armure ont été

139
perdus, et les honneurs ou les méfaits de ceux qui l'ont porté restent un mystère. En fait,
l'Esprit de la machine semble se comporter différemment d'une mission à l'autre. Lancez un
d5 au début de chaque mission pour déterminer le comportement de l'Esprit de la machine.
1 : +5 C.T ; 2 : +5 C.C ; 3 : +5 Force ; 4 : +10 aux Tests de Suppression ; 5 : -10 Agilité.

98 Invaincu : Grâce à une incroyable série d'événements fortuits, à la main inconstante du


destin et, bien sûr, à de nombreux combats acharnés, aucun porteur de cette armure n'a
jamais subi de défaite majeure. En conséquence, ils ont été audacieux et intrépides, voire
un peu trop sûrs d'eux. Le porteur bénéficie d'un bonus de +10 aux tests d'épinglage et de
peur, mais réduit la Cohésion de base de la Kill Team de 1. Chaque fois que l'occupant bat
en retraite pour quelque raison que ce soit, le bonus de +10 (et non la pénalité de Cohésion)
est réduit de 1 de façon permanente.

99 Fantôme Héroïque : Cette armure était autrefois portée par un héros Space Marine de
grande légende. Après sa chute, quelque chose de son esprit valeureux semble être resté
dans l'armure. On dit qu'elle guide le bras de ses occupants ultérieurs et qu'elle semble
parfois en prendre le contrôle, son porteur affirmant qu'il était en transe. En mode Solo, le
porteur peut choisir de gagner des bonus de +15 à C.C, +15 à la C.T et de s'immuniser
contre la Peur et la Suppression pour la durée de la Rencontre. Il ne peut pas passer en
mode escouade pendant cette période et, une fois le combat terminé, il gagne 3d10 points
de folie.

100 Caresse du Warp : À un moment donné de son histoire, cette combinaison a été exposée à
la matière brute du Warp. Son porteur s'est peut-être battu dans une faille Warp, a
accompli une mission dans l'Oeil de la Terreur ou était à bord d'un vaisseau naviguant dans
l'Immaterium lors d'un accident. Quoi qu'il en soit, l'événement a eu un effet étrange sur
l'armure. L'occupant gagne en permanence +10 points de Corruption, mais bénéficie
également d'un bonus de +10 aux Tests de Peur.

Armures Énergétiques Optionnelles


Un Frère de Bataille n’a nul besoin de Réquisitionner son Armure Énergétique. Celle-
ci lui est automatiquement délivrée, fonctionnelle et réparée, au début de chaque Mission.
En revanche, il peut échanger cette dernière contre des modèles alternatifs s’il pense que la
Mission requiert une approche différente de d’habitude. Alternativement, certaines Armures
peuvent être conférées à certains Frères de Bataille en reconnaissance de ses
accomplissements ou de son rang.

Armure d’Artificier
Protection : Tout 12
Réquisition : 60 pts
Renom : Héros
Condition : Aucune
Assemblés et customisés avec soin, les Armures d’Artificier sont autant une marque
de rang et d’honneur qu’une protection contre les attaques ennemies. Rien dans l’Impérium
n’égale ces combinaisons de légendes, à part les mythiques armures de l’Adeptus Custodes.
Chacune d’entre elles est une œuvre technologique et artistique accordé aux héros d’un
Chapitre.
Une Armure d'Artificier est toujours considéré comme de Qualité Maître. En plus des
effets normaux d’une Armure Énergétique, une Armure d’Artificier incorpore un IUC dans
son heaume. Une Armure d’Artificier possède un Historique d’Armure supplémentaire.

140
Armure de Scout de la Deathwatch
Protection : Corps et Bras 7 ; Jambes 5
Réquisition : 0 pts
Renom : Aucune
Condition : Aucune
Pour remplir les missions uniques de la Deathwatch, les Armures Carapace
conventionnellement utilisées par les Scouts des Chapitres conventionnelles ont été
modifiées pour convenir à des vétérans. Une plaque de céramite protège le torse et les
épaules du porteur, le reste de sa protection étant assurée par un juste-au-corps étanche qui
le protège des poisons environnementaux. Le résultat est une combinaison moins protectrice
qu’une Armure Énergétique, mais infiniment plus discrète et qui ne gêne pas les
mouvements de son porteur. Souvent, on la porte en conjonction avec une cape de
caméléoline.
De plus, une série d’équipements spéciaux ont été ajoutés à la combinaison pour
permettre aux Scouts de la Deathwatch de remplir leur rôle au sein d’une Kill-Team ou dans
des opérations conjointes.
-Juste au Corps : Une Armure de Scout de la Deathwatch confère +10 aux Tests
d’Endurance pour résister aux radiations, poisons et toxines de l’environnement.
-Application d’Obfuscation : Les Tests de Discrétion du porteur obtiennent un bonus
de +10 aux Tests de Discrétion, et les tentatives de détecter le porteur avec des Auspex ou
autre formes de radar subissent un malus de -10 en Observation et Technomaîtrise.
-Unité Vox : Les Scouts portent des unités vox sur le dos qui leur permettent de
servir de liaison vox entre Kill-Teams de la Deathwatch, voir auprès d’autres forces
impériales. Ce lien vox possède une portée de 35 kilomètres.
-Balise d’Interlocution : Au cas où le pire viendrait à survenir, l’armure de Scout
incorpore une balise de détresse qui identifie le porteur comme un Space Marine de la
Deathwatch, ce qui lui permet de recevoir de l’aide de la part de toute force impériale dans
un rayon de 10 kilomètres.
-Auto-Injecteurs : Sous les gantelets du Scout, des systèmes biométriques
surveillent les signes vitaux du Frère de Bataille et réagisse aux dangers, procurant les effets
suivants :
- +5 aux Tests d’Endurance pour résister à la Qualité Toxique.
-L’Armure intègre 2 Doses d’anti-douleur qui permettent au Frère de Bataille
d’ignorer les effets Critiques (sauf la Mort et la Perte des Membres) pendant 1d10
Rounds.
-Si le porteur est Assommé, l’auto-injecteur lui injecte une dose de stimulant
qui supprime l’effet pendant 1d5 Rounds.

Armure Terminator
Protection : Tout 14
Réquisition : 100 pts
Renom : Célèbre
Condition : Honneur “Crux Terminatus”.
L'armure tactique Dreadnought, plus communément appelée armure Terminator,
transforme un Adeptus Astartes en une force de destruction presque inarrêtable. Ces
combinaisons extrêmement rares constituent la forme de protection individuelle par
excellence dans les armureries des Space Marines, et permettent à un Frère de Bataille de
déployer une puissance de feu rivalisant avec celle des véhicules de combat. L'armure

141
Terminator n'est déployée que lors des missions les plus dangereuses et uniquement pour les
vétérans qui se sont montrés dignes de porter le Crux Terminatus : l'icône que l'on trouve sur
l'épaule gauche de chaque armure Terminator. Chacun de ces insignes d'honneur
contiendrait un fragment de l'armure de l'Empereur lors de sa dernière bataille contre le
traître Horus.
L'armure Terminator intègre tous les systèmes de l'armure de énergétique standard
des Astartes, ainsi que plusieurs améliorations. Des systèmes d'actionnement et de
stabilisation supérieurs permettent aux armes lourdes et montées d'être utilisées à une seule
main. Cette armure confère également le Trait Autostabilisant et accorde un modificateur
de +30 à la Force au lieu de +20. Les auto-sens font partie d'un sensorium, qui offre les
mêmes capacités qu'un Auspex. Si deux frères de bataille ou plus sont en armure
Terminator, les capacités de liaison d'entrée d'un sensorium augmentent également la
Portée de Soutien de l’Escouade de 20 mètres. Les lourdes couches d'alliages protecteurs de
l'armure Terminator peuvent dévier les bombardements les plus violents. De plus, le Crux
Terminatus sur l'épaulière de chaque Terminator sert de garde-fou capable de repousser les
attaques des Armes Énergétiques, des tirs de fuseur et même des énergies maléfiques du
Warp. Cette protection est représentée par un champ de force avec une Valeur de
Protection de 35. Comme cette protection n'est due qu'au fait que le coup risque de glisser
sur les surfaces les plus résistantes de l'armure, il n'y a pas de risque de surcharge. Une
Armure Terminator possède 3 Historiques d’Armure.
Cependant, une telle puissance vient avec des compromis. L’Agilité du Frère de
Bataille en Armure Terminator est réduite de -20 tant qu’il porte l’Armure et il lui est
impossible d’Esquiver ou de Courir.
De plus, toutes les armes de l’Adeptus Astartes ne sont pas compatibles avec les
couplages d’une Armure Terminator. Lorsqu’un Personnage réquisitionne ou obtient une
Armure Terminator, il obtient 40 points de Réquisition à dépenser uniquement dans
l’Armement qui accompagne l’Armure. Il ne peut choisir une Arme que parmi les suivantes :
-Arme de Tir : Combi-Bolter ; Fulgurant ; Lance-Flamme Lourd ; Lance-Plasma Lourd
; Autocanon ; Lance-Missile Cyclone.
-Arme de Mêlée : Arme Énergétique ; Arme de Force ; Bouclier de Combat.

Améliorations d’Armure
Les Armures peuvent recevoir des améliorations qui augmentent leur utilité. Chaque
Amélioration liste la partie de l’armure qu’elle remplace. Lorsqu’un Personnage réquisitionne
une Amélioration, le coût s’ajoute à celui de l’Armure réquisitionnée (notamment dans le
cadre du Talent Marque de Fabrique).

Casque Crâne
L’élément le plus iconique de l’armure du Chapelain est son Casque Crâne, un visage
sterne qui évoque la fureur de l’Empereur. Ces heaumes prennent de nombreuses formes et
ont été conçus par des artificiers de talent. Universellement, ils sont reconnus pour leur
aspect terrifiant.
Lorsque le porteur utilise sa Compétence d’Intimidation ou Commandement pour
utiliser l’Action Terrifier, il obtient un modificateur de +10.
Type : Casque (Chapelain seulement).
Coût : -
Renom : -

142
Casque Diagnosticateur
Les Apothicaires remplacent leur heaume par un casque diagnostiqueur qui contient
des senseurs intégrés leur permettant de traiter les blessés. Une paire de senseurs à rayon-x
et infrarouges leur permettent de repérer les changements physiologiques les plus subtiles,
même à travers une Armure Énergétique.
Un Personnage équipé d’un casque diagnostiqueur donne un modificateur de +10
lors des Tests de Medicae pour traiter un patient. Le Personnage peut également s’en servir
comme un Viseur Traqueur.
Type : Casque (Apothicaire seulement).
Coût : 15 de Réquisition
Renom : Aucun.

Casque Loup
Conçus par les Prêtres de Fer des Space Wolves, les Casque Loup sont aisément
reconnaissable à leur silhouette canine évoquant les prédateurs Fenrissiens. Bien qu’il en
existe de nombreuses versions, toutes sont construites avec un système de filtrage qui
permet au porteur de sentir les odeurs autour de lui, sans exposer son corps aux poisons
aéroportés et gaz toxiques.
Un Personnage équipé d’un casque loup bénéficie à la fois des Auto-Sens de son
Armure Énergétique et du Mode Solo Sens du Loup.
Type : Casque (Space Wolves seulement).
Coût : -
Renom : Respecté.

Ecran Masqueur
Depuis les terribles conflits de la Croisade du Golf de Damoclès, l’Adeptus
Mechanicus et les Techmarines de la Deathwatch ont longtemps travaillés à répliquer
certaines des prouesses technologiques du jeune Empire T’au, afin que les Kill-Teams
opérant dans la Bordure Orientale soient plus qu’à même de contenir la progression xénos.
De cet effort sont nés les Écrans Masqueurs, de petits dispositifs fixés sur l’épaulière qui
réfractent la lumière autour du porteur pour masquer sa silhouette et atténuer les sons qu’il
produit. Cependant, les prototypes produits sont loin d’être parfait, et le porteur est victime
de plusieurs désagréments lors de l’utilisation.
Un Personnage équipée d’un Écran Masqueur obtient un modificateur de +30 lors de
Tests de Discrétion et de -10 aux Tests de Perception. Les Tests d’Attaque contre le porteur
subissent un modificateur de -10, qui devient -20 lorsque l’attaque est tirée depuis un point
au-delà de 20 mètres, puis de -20 au-delà de 30 mètres. Pareillement, le porteur subit un
modificateur de -10 pour attaquer les ennemis au-delà de 30 mètres de lui. Il faut une ½
Action pour activer ou désactiver l'Écran Masqueur.
Type : Supplément
Coût : 25 de Réquisition
Renom : Distingué.

Servo-Bras Astartes
Les servo-bras des Techmarines sont de puissants appendices munies de pinces
écrasantes, utiles pour les réparations sur le terrain et pour châtier les ennemis. Les ports

143
pour ces appendices détachables sont installés au niveau de l'épaule, et l'armure du Frères
de Bataille doit également être améliorée avec des gyro-stabilisateurs plus puissants pour
en utiliser un efficacement. Ainsi soutenu, un servo-bras peut soulever un côté d'un
Transport Rhino pour réparer une chenille cassée.
Un Servo-bras peut s'étendre jusqu'à 1,5 mètre. Un Techmarine utilise la valeur de
force du bras (75), complémentée d’une Force Surnaturelle (+4) plutôt que la sienne (cette
valeur ne peut pas être augmentée ou diminuée par des dispositifs ou des capacités qui
affectent la force du Techmarine). Les mandibules de préhension du membre permettent au
Techmarine de soulever des objets lourds ou de s'ancrer à un point approprié en tant
qu'Action Libre.
Les Servo-bras Astartes sont plus que de simples outils de réparation, et constituent
des armes mortelles. Le Techmarine peut frapper avec le bras en guise de Réaction pour son
Round, ou comme Attaque Standard pendant son tour (à condition que le Servo-bras ne
fasse qu'une seule Attaque par round). Cette attaque utilise la C.C du Techmarine et inflige
2d10+14 points de dégâts d'impact avec une Pénétration de 10. Les Servo-bras de facture
Exceptionnelle augmentent leur valeur de Force à 85 (ce qui porte les dégâts à 2d10+16) et
ajoutent un +10 aux Tests d'Agrippement.
Pour utiliser un Servo-Harnais, le Frère de Bataille à besoin des Talents Formations
aux Mechandendrites (Utilitaire).
Conditions : Techmarine
Coût : 30 de Réquisition.
Renom : -

Servo-Harnais Astartes
Comme un servo-bras, un Servo-harnais complet s'intègre à l'armure énergétique du
Techmarine et est contrôlé par la même interface de colonne vertébrale qui lui permet de ne
faire qu'un avec son armure. Rayonnant à partir d'un sac à dos à fusion capable de les
alimenter tous, ce groupe de membres auxiliaires permet d'effectuer des réparations sur le
champ de bataille ainsi que de combattre. La composition de chaque harnais est unique,
personnalisée avec les outils préférés de ses anciens propriétaires pour soigner les esprits
des machines et éliminer les ennemis de l'Empereur-Dieu. Certains ne portent que quelques
appendices, tandis que d'autres sont de grandes araignées de diagnostiqueurs, de dents
d'interface, de perceuses, d'armes, de coupeurs de plasma et d'autres éléments encore plus
obscurs que les futurs héritiers auront peut-être du mal à comprendre.
Au minimum, un Servo-harnais se compose de deux Servo-Bras, d'un Combi-Outil,
d'une torche fyceline et d'un découpeur à plasma. La torche est identique à un lance-
flammes Astartes. Le découpeur plasma peut découper un mètre de plaque d'adamantine
d'une épaisseur maximale de 20 centimètres par minute (les matériaux plus fins peuvent
être découpés plus rapidement). Il peut également être utilisé comme s'il s'agissait d'un
Pistolet à Plasma Astartes (page 148), avec une portée de 10 m et sans la Qualité Maximale.
L'ingénieux esprit de machine d'un servo-harnais est capable d'une communion bien
plus sublime avec son maître qu'un simple servo-bras. Un personnage dont les talents le
rendent capable d'effectuer l'action Attaques multiples peut utiliser n'importe quelle arme
(ou équivalent) de son servo-harnais pour n'importe laquelle des attaques auxquelles il
aurait normalement droit, sous réserve de toutes les limitations normales, y compris la
classe de l'arme. De plus, le Techmarine peut utiliser sa Réaction pour effectuer un Tir ou une
Frappe unique avec n'importe quelle arme du harnais. Les servo-harnais exceptionnels
améliorent les servo-armes pour les rendre exceptionnelles, comme indiqué ci-dessus, et

144
ajoutent un +5 à tous les Tests de Compétence, C.C et C.T effectués avec les composants du
harnais.
Pour utiliser un Servo-Harnais, le Frère de Bataille à besoin des Talents Formations
aux Mechandendrites (Utilitaire et Armement).
Conditions : Techmarine
Coût : 50 de Réquisition.
Renom : Célèbre

Equipements de la Deathwatch
En plus de leurs armes redoutables et armures énergétiques révérés, les vétérans de
la Deathwatch emploient un arsenal de gadgets d’aspects et d’utilité variés pour les assister
dans leur mission. Ces pièces d’équipement se réquisitionnent comme le reste de l'armurerie,
mais ne peuvent jamais être assignées au Talent Marque de Fabrique.

Assourdisseur
A l'inverse d'un hurleur, l’Assourdisseur génère des ondes sonores qui annulent les
bruits ambiants et les bruits produits par le personnel en mouvement dans une petite zone.
Un personnage portant un Assourdisseur actif bénéficie de +30 aux Tests de
Discrétion. Le dispositif peut également être utilisé comme contre-mesure contre les vox-
bugs et autres tentatives de surveillance. Un Assourdisseur a généralement assez de
puissance pour 20 minutes d'utilisation continue avant de devoir être rechargé, un processus
qui prend environ 1 heure.
Conditions : -
Coût : 5 de Réquisition.
Renom : -

Auspex/Scanner
Ces appareils sont utilisés pour détecter les émissions d'énergie, les mouvements et
les signes de vie biologique. Un personnage utilisant un auspex bénéficie d'un bonus de +20
aux Tests de Vigilance et peut effectuer un Test de Technomaîtrise (+0) pour repérer des
éléments normalement indétectables par les seuls sens humains, tels que des gaz invisibles,
des signes biologiques proches ou des radiations ambiantes. La portée standard d'un
auspex est de 50 m, mais les murs de plus de 50 cm d'épaisseur et certains matériaux de
protection peuvent bloquer le scanner.
Conditions : -
Coût : 13 de Réquisition.
Renom : -

Auspex de Siège
L'auspex de siège est un scanner puissant qui peut voir à travers les matériaux les
plus denses pour en trouver les points faibles. Ces objets sont utilisés pour trouver les
fractures de tension, les zones renforcées ou blindées, les passages cachés, les conduits
d'alimentation et de nombreux autres éléments intéressants pour un ingénieur de siège. Les
esprits-machines d'un auspex de siège, bien que rusés, ne peuvent voir qu'à travers des
objets solides et ont une portée fixe d'environ 20 mètres. Des éléments comme les champs
d'énergie, les cloisons épaisses, le fer, la pierre, l'armaplas et le plasteel peuvent réduire la

145
portée de l'unité ou l'aveugler complètement. Les MJ doivent prendre en compte les
matériaux scannés et ajuster la portée de l'auspex de siège en conséquence.
Conditions : -
Coût : 13 de Réquisition.
Renom : -

Balise de Téléportation
Ces puissants émetteurs de signaux permettent aux vaisseaux équipés d'un
téléportarium ou d'une technologie similaire de se concentrer sur une personne, un objet ou
une zone. Les Balises peuvent être utilisées pour cibler des points de déploiement d'une
escouade ou pour localiser un individu en mouvement qui doit être récupéré.
Conditions : Chef d’Escouade ou Vétéran de la Ravenwing
Coût : 10 de Réquisition.
Renom : -

Bannière Dorsale
Cette bannière d’honneur porte les honneurs, l’inspiration et l’héroïsme de la Kill-
Team haut dans les airs, symbolisant leur dévotion dans la guerre contre l’alien.
Lorsque le Chef d’Escouade dépense un Point Destin pour restaurer 1pts de Cohésion
à la Kill-Team, il restaure 1pts de Cohésion supplémentaire. De plus, lorsqu’il déclenche un
Mode Escouade, la Portée de Soutien augmente de 5*B.Soc en mètres autour de lui.
Conditions : Chef d’Escouade
Coût : 15 de Réquisition.
Renom : -

Bottes Magnétique
Pour naviguer dans certaines conditions, comme un installation spatiale ou un Space
Hulk, les Armures Énergétiques incorporent des Bottes Magnétiques qui leur permettent
d’adhérer aux surfaces métalliques. Alternativement, les Frères de Bataille échangeant leurs
Armures contre des combinaisons de Scout peuvent réquisitionner des Bottes Magnétiques.
Des Bottes Magnétiques actives réduisent de moitié (arrondie au supérieur) la Valeur
de Mouvement du porteur. Elles permettent néanmoins au porteur de se déplacer
normalement sur les surfaces métalliques en Gravité 0 ou à la verticale.
Conditions : -
Coût : 3 de Réquisition la Pair.
Renom : -

Bouclier d’Abordage
Bien qu’il soit généralement tombé en désuétude depuis les jours glorieux de la
Grande Croisade, le Bouclier d’Abordage reste un outil de l’Adeptus Astartes, notamment
exploité par ces Chapitres dont les vertus martiales s’expriment dans l’assaut de fortification
ou à l’abordage de vaisseaux ennemis. Rien de plus qu’une plaque de plastacier et de
céramiste, le Bouclier d’Abordage est équipé d’une cellule d’énergie lui permettant

146
d’encaisser les tirs ennemis alors que l’escouade progresse vers l’objectif. Il est néanmoins
lourd et encombrant, limitant ses options en combat de mêlée.
Le porteur d’un Bouclier d’Abordage bénéficie d’une arme de mêlée avec le profil
suivant :
Mêlée ; 1d10 I ; Pen 0 ; Encombrant.

Le porteur d’un Bouclier d’Abordage peut “prendre position” en guise de ½ Action au


cours de son Tour. Lorsqu’il est “en position”, le porteur bénéficie des modificateurs
suivants :
-Le porteur ne peut plus effectuer que des ½ Déplacement.
-Le porteur cale une Arme de type Basique ou Pistolet dans le compartiment
adéquat de son Bouclier d’Abordage. Lorsqu’ils tirent avec cette Arme, le porteur peut Viser,
avec une Action Libre pour un modificateur de +10, ou une ½ Action pour un modificateur de
+20.
-Le porteur bénéficie d’un modificateur de +10 en PA (Points d’Armure) contre les
attaques qui visent ses Membres et son Corps. Ce modificateur s’applique si le Bouclier fait
face à la direction de l’Attaque.

Un Personnage ne peut pas prendre position s’il est engagé dans une mêlée, au cours
de laquelle le poids et l’encombrement du Bouclier d’Abordage sont un détriment plus
qu’autre chose, principale raison pour laquelle le Bouclier Tempête l’a remplacé dans
l’arsenal des Space Marines.
Conditions : Aucune
Coût : 30 de Réquisition.
Renom : Distingué.

Bouclier de Combat
Bien que l’Armure énergétique accorde au Space Marine une résilience hors-du-
commun, la galaxie est si dangereuse qu’une défense supplémentaire n’est jamais de trop.
Le Bouclier de Combat sert modestement à ce rôle, s’attachant à l’un des avant-bras du
Frère de Bataille pour lui procurer un champ d’énergie protectrice et un outil de parade.
Le porteur d’un Bouclier de Combat bénéficie d’une arme de mêlée avec le profil
suivant :
Mêlée ; 1d5+1 I ; Pen 0 ; Défensive.
De plus, lorsque le porteur est attaqué et avant de faire un Test d’Esquive ou de
Parade, il lance 1d100. Sur un résultat de 25 ou moins, l’attaque est arrêtée par un écran
d’énergie et sa force se dissipe. Si l’attaque entraîne plusieurs touches, alors le porteur lance
1d100 par touche et en arrête autant qu’il n’obtient de résultats de 35 ou moins.
Un Bouclier de Combat peut parfois être surchargé, ce qui est plus ou moins fréquent
en fonction de sa Qualité. Un Bouclier standard surchauffe lorsque le résultat est de 01 à 10
sur son jet de protection. Un Bouclier de qualité Exceptionnel surcharge sur un résultat de 01
à 05 sur un jet de protection. Enfin, un Bouclier de qualité de Maître surcharge sur un résultat
de 01 sur un jet de protection.
Conditions : Aucune
Coût : 20 de Réquisition.
Renom : Distingué.

147
Bouclier Tempête
Plus large et encombrant que le Bouclier de Combat, le Bouclier Tempête incorpore
un champ de protection plus important. De plus, il est suffisamment épais pour dissiper par
lui-même la force de certaines attaques.
Le porteur d’un Bouclier Tempête ajoute +4 à la valeur de Point d’Armure de son
Armure Energétique au Corps et au Bras qui tient le Bouclier. De plus, il bénéficie d’une arme
de mêlée avec le profil suivant :
Mêlée ; 1d10 I ; Pen 0 ; Défensive, Encombrant.
De plus, lorsque le porteur est attaqué et avant de faire un Test d’Esquive ou de
Parade, il lance 1d100. Sur un résultat de 55 ou moins, l’attaque est arrêtée par un écran
d’énergie et sa force se dissipe. Si l’attaque entraîne plusieurs touches, alors le porteur lance
1d100 par touche et en arrête autant qu’il n’obtient de résultats de 55 ou moins.
Un Bouclier Tempête peut parfois être surchargé, ce qui est plus ou moins fréquent
en fonction de sa Qualité. Un Bouclier standard surchauffe lorsque le résultat est de 01 à 10
sur son jet de protection. Un Bouclier de qualité Exceptionnel surcharge sur un résultat de 01
à 05 sur un jet de protection. Enfin, un Bouclier de qualité de Maître surcharge sur un résultat
de 01 sur un jet de protection.
Conditions : Aucune
Coût : 35 de Réquisition.
Renom : Distingué.

Boussole Locus
Une Boussole Locus est en fait une paire d'appareils. Le plus petit composant, le
locus, est une sphère métallique terne de quelques millimètres de diamètre. Le plus grand
composant est un petit globe translucide à l'intérieur duquel est mystérieusement suspendue
une aiguille d'un métal identique. L'aiguille, appelée Boussole Locus, est généralement
sculptée en forme de serpe et se dirige infailliblement vers l'appelant, sans qu'aucune limite
de distance n'ait été observée. Il est arrivé que ces globes soient déterrés sans aiguille et
que des hommes malchanceux soient envoyés à la recherche de l'autre pièce pendant des
décennies, voire des vies entières, tant une boussole Locus complète est précieuse. Bien qu'il
soit difficile de se les procurer, ces appareils peuvent s'avérer très utiles pour repérer des
vaisseaux, des cargaisons ou des individus suspects, non seulement sur des planètes, mais
aussi sur des secteurs.
Tracer une route vers l'appelant à l'aide du globe nécessite un Test de Navigation
approprié avec une difficulté basée sur la distance entre les deux. Cacher un Locus sur une
personne ou un objet nécessite un Test de Discrétion (+0), avec les degrés de réussite notés
pour les tests de recherche opposés ultérieurs par les détecteurs potentiels. Il est également
possible d'intégrer un Locus dans un objet en effectuant un Test (+10) sur la compétence
appropriée (Technomaîtrise pour une ardoise de données, Métier (Armurier) pour une
arme, et ainsi de suite).
Conditions : -
Coût : 30 de Réquisition.
Renom : -

Cape Caméléoline
Une favorite des tireurs d’élites de la Deathwatch, ces capes sont tissées avec des
fibres qui absorbent la lumière et déforment les couleurs. Le porteur bénéficie d’un

148
modificateur de +20 lors de Tests de Discrétion (Ag). Lorsqu’il ne bouge plus, il est considéré
comme étant à Portée Longue lorsqu’il est la cible d'armes à distance.
Conditions : -
Coût : 20 de Réquisition.
Renom : -

Cartographe
Cette ardoise de données spécialisée accepte les informations géographiques et de
navigation sur une planète, qu'elles proviennent de banques de données existantes ou
qu'elles soient recueillies par les réseaux Augure en orbite d'un vaisseau. Son géo-
localisateur suit les coordonnées planétaires de l'utilisateur, ce qui lui permet d'indiquer la
distance et le relèvement par rapport à n'importe quel endroit connu.
Un Cartographe donne un modificateur de +10 à tous les Tests de Navigation :
Surface. Il est également capable de stocker des cartes et des schémas détaillés, ce qui
peut être utile pour planifier une approche objective. De nombreux cartographes sont
également équipés d'un petit holoprojecteur qui affiche des cartes tridimensionnelles de leur
contenu.
Conditions : -
Coût : 5 de Réquisition.
Renom : -

Champ de Dilatation
Une petite boîte sans ornement, cette machine rare utilise une technologie
d’inversion du champ de stase, laissée à l’abandon. Au lieu d’un champ protecteur, le porteur
est entouré par une zone où le temps passe à une vitesse différente. Si cela lui permet de
réagir avec une vitesse hors-du-commun, cette dilatation temporelle engendre aussi une
certaine désorientation.
Le porteur gagne le Trait Agilité Surnaturelle (+4). Le champ peut être activé en
guise de Réaction et prend effet au début de son Tour suivant. A cause de sa consommation
d’énergie, le Porteur ne bénéficie du champ de dilatation que pendant 1d10 Rounds et doit
attendre 1 heure avant de le réenclencher. De plus, il diminue de 10 ses caractéristiques de
C.C et de C.T lors du premier tour où le champ est actif et lors du tour où celui-ci se
désactive.
Conditions : Ne porte pas de Champ de Force.
Coût : 45 de Réquisition.
Renom : Célèbre.

Cibleur Astartes
La version Space Marine d'un Cibleur comprend plusieurs viseurs connectés à un
réseau de cogitateurs de guidage qui améliore la précision générale. Plutôt que d'être relié à
une arme spécifique, le réseau se fixe à l'épaule ou au pack dorsal et se connecte aux
systèmes de ciblage généraux de l'armure, offrant ses avantages à toutes les armes à
distance que l'utilisateur manie, quelle que soit leur classe.
Une cible combine les effets d'un Pointeur Laser et d'une Lunette Télescopique. De
plus, son système sophistiqué de verrouillage de cible rend extrêmement difficile l'esquive

149
d'un tir d'une arme guidée par lui. Les tentatives d'Esquive des Attaques à distance d'un
personnage équipé d'un Cibleur subissent un modificateur de -10.
Conditions : -
Coût : 25 de Réquisition.
Renom : Distingué.

Clavis
Une clavis est une vambrace argentée spéciale, une pièce d'armure accordée aux
Space Marines lorsqu'ils deviennent Gardiens de la Deathwatch. Créé pendant l'âge sombre
de la technologie, l'Adeptus Mechanicus ne comprend pas entièrement le fonctionnement du
clavis, mais on sait qu'il s'interface avec le système nerveux du Space Marine et qu'il
surveille ses signes vitaux.
La clavis permet de contourner la plupart des serrures, scellés et systèmes de
défense automatisés impériaux. Si un jet est nécessaire, le clavis permet à son porteur
d'utiliser pleinement la compétence Intrusion même s'il ne la possède pas, et ajoute un
modificateur de +30 à tout Test d’Intrusion. De plus, les tests de Médicae effectués sur le
porteur d'une clavis bénéficient d'un bonus de +10 en raison de la capacité de l'appareil à
surveiller les informations vitales de son porteur.
Conditions : Gardien de la Deathwatch
Coût : -
Renom : -

Coiffe Psychique
Un casque garni de psychoconducteurs qui amplifient les Pouvoirs Psychiques du
porteur et lui permet de contrer les manipulations du Warp par d’autres individus.
Un Personnage équipé d’une Coiffe Psychique peut dépenser sa Réaction pour
contrer un Pouvoir Psychique manifesté par une créature Psyker visible et se trouvant dans
un rayon égal à la Force Mentale du Personnage. Cette tentative doit être énoncée avant
que le Psyker ennemi ne lance son Test de Focalisation. Le porteur lance un Test de Force
Mentale (+0) qui impose un modificateur de -5, -5 par Degrés de Réussite au Test de
Focalisation du Psyker ciblé. Alternativement, le Porteur peut utiliser sa Réaction pour lancer
un Test de Force Mentale (+0) lorsqu’il est la cible d’un Pouvoir Psychique ennemi. S’il
réussit, il n’est pas affecté par ce Pouvoir.
Conditions : Spécialisation Archiviste.
Coût : 25 de Réquisition.
Renom : Distingué.

Comm-Vox
Les vox à courte portée (comme ceux des Armures Énergétiques) n'ont pas la portée
nécessaire pour assurer la coordination sur une planète entière ou atteindre des vaisseaux
spatiaux en orbite. Un Comm-Vox peut être utilisé pour envoyer des signaux sur de grandes
distances, jusqu'à des vaisseaux en orbite depuis la surface d'une planète. L'utilisation d'un
Comm- Vox pour recevoir ou transmettre des signaux à travers des interférences ou
d'autres conditions inhabituelles nécessite la réussite d'un Test de Technomaîtrise avec une
difficulté proportionnelle à l'adversité des conditions.
Conditions : -
Coût : 10 de Réquisition.

150
Renom : -

Contentions
Malgré leur désignation, les objectifs de la mission des Kill-teams sont bien plus
variés que la simple élimination d'une cible. La capture de personnes vivantes peut être le
moyen d'atteindre un but ou le but lui-même. Simples mais efficaces, les Contentions de la
Deathwatch s'adaptent à la plupart des corps à peu près humains et sont suffisamment
solides pour retenir même un Ork déchaîné.
Conditions : -
Coût : 10 de Réquisition.
Renom : -

Diagnosticator
Ce petit appareil portatif contient un certain nombre d'outils de diagnostic
technologique et un petit réseau de cogitateurs qui permet à un Techmarine de la
Deathwatch de diagnostiquer ce qui affecte l'esprit d'une machine. Il est équipé d'un certain
nombre de prises et d'adaptateurs courants qui permettent de le brancher sur presque
toutes les machines de fabrication humaine, ainsi que de capteurs et de scanners capables
de voir à travers les coques et les carcasses, de détecter les fissures microscopiques et la
fatigue des matériaux, et plus généralement d'aider le Techmarine dans ses obligations
quotidiennes envers l'Omniscience.
Un Techmarine utilisant un Diagnosticator gagne un modificateur de +20 à tous ses
Tests de Technomaîtrise lorsqu'il diagnostique ou réparer un équipement défectueux.
Conditions : Techmarine
Coût : 25 de Réquisition.
Renom : Distingué

Elucidateur
La galaxie regorge de planètes sans contact avec l'Imperium depuis des milliers
d'années, des poches d'humanité perdues pendant l'Âge de l'Ombre ou même avant.
Pendant cette période, leur langue a pu diverger radicalement du bas gothique. Un
élucidateur est un appareil portatif capable d'analyser un discours ou un texte et de le
traduire dans une langue ou un dialecte standard (et vice versa).
Il est surtout utile pour traiter avec des cultures dont les langues sont basées sur le
Bas Gothique, et ne nécessite aucun test pour remplir cette fonction. Cependant, un
personnage peut faire un Test de Logique (-20) pour utiliser un élucidateur afin de
déchiffrer les significations de base de langues vraiment étrangères. (Le MJ peut ajuster ce
modificateur en fonction de la similarité de la langue avec celles que le personnage connaît).
Les résultats d'un élucidateur peuvent s'afficher sur son écran, être projetés par son vox ou
transmis par un canal vox
Conditions : -
Coût : 10 de Réquisition.
Renom : -

151
Gantelet de Vivisection
La jauge de vivisection est un gantelet de la longueur du coude composé de plaques
d'adamantine et de céramite étroitement imbriquées les unes dans les autres. La main elle-
même contient une augmentation similaire à celle d'une main cybernétique, et les doigts
contiennent un certain nombre de découpeurs laser, de solvants, d'auto-injecteurs, de
cisailles et d'instruments d'abattage. Conçue comme un appareil médical ou scientifique, la
jauge de vivisection peut également être utilisée comme un appareil d'interrogation
extrêmement efficace.
Lorsqu'elle est utilisée par un Techmarine ou un Apothicaire à des fins de recherche
ou d'entretien de Servitors, la jauge de vivisection confère à son utilisateur un modificateur
de +10 à tous les Tests de Medicae.
Lorsqu'elle est utilisée comme appareil d'interrogation, elle confère à son porteur un
bonus de +10 aux Tests d’Interrogatoire et d’Intimidation, inflige 1d5+5 points de dégâts R
et possède les qualités Déchirante et Toxique (1).
Conditions : Spécialisation Apothicaire ou Techmarine.
Coût : 35 de Réquisition.
Renom : Distingué.

Grappin Astartes
Généralement utilisé par les Scouts Astartes, ce pistolet tire un grappin à crochet
et/ou magnétique rattaché à une corde métallique de 100 mètres de longueur. Une fois le
grappin accroché, son utilisateur peut s’en servir pour escalader ou descendre une surface
verticale plus sereinement. Il peut également s’en servir d’arme, infligeant 1d10+2 de dégâts
d’Impact avec une Pénétration de 2.
Conditions : Aucune
Coût : 3 de Réquisition.
Renom : -

Grav-Chute
Ne pouvant utiliser la technologie de téléportation et assigné à des tâches qui ne
conviennent pas aux Réacteurs Dorsaux, les Scouts Space Marines utilisent souvent des
appareils de parachutage employant des champs anti-gravitique faible pour ralentir leur
chute depuis un aéronef. Ces Grav-Chutes permettent au porteur de tomber de n’importe
quelle hauteur sans subir de dégâts.
Conditions : Aucune
Coût : 3 de Réquisition.
Renom : -

Halo de Fer
Extrêmement rare et réservé aux héros de l’Adeptus Astartes, le Halo de Fer est une
distinction aussi bien qu’une pièce d’équipement. Sa silhouette dorée marque les officiers
Space Marines sur le champ de bataille, tout en les entourant d’une bulle qui réfléchit les
projectiles et tirs d’armes lourdes qui devraient les abattre sur place.
Lorsque le porteur d’un Halo de Fer est attaqué et avant de faire un Test d’Esquive
ou de Parade, il lance 1d100. Sur un résultat de 50 ou moins, l’attaque est arrêtée par un

152
écran d’énergie et sa force se dissipe. Si l’attaque entraîne plusieurs touches, alors le porteur
lance 1d100 par touche et en arrête autant qu’il n’obtient de résultats de 50 ou moins.
Un Halo de Fer peut parfois être surchargé. Grâce à sa conception de Maître, cela ne
se produit que lorsque le Jet de Protection est égale à 01.
Conditions : Honneur “Halo de Fer”.
Coût : 40 de Réquisition.
Renom : Héroïque.

Harnais Astartes
Moins bruyant qu’une paire de réacteurs et plus pratique qu’un grappin, le harnais se
fixe par-dessus l'armure énergétique et lui permet de descendre en rappel avec sûreté.
Le porteur d’un Harnais Astartes bénéficie d’un modificateur de +30 lorsqu’il lance un
Test d’Athlétisme lors d’une escalade. De plus, il ne peut pas tomber en cas d’échec.
Conditions : -
Coût : 4 de Réquisition.
Renom : -

Hurleur
Les Hurleurs sont des alarmes de proximité qui détectent les mouvements ou les sons
(selon le modèle) et alertent leurs utilisateurs des dangers imminents en produisant un bruit
épouvantable. Pour utiliser un hurleur, vous devez réussir un Test de Technomaîtrise (+0).
Le MJ lance ce test en secret, de sorte que vous n'êtes pas certain que l'appareil
fonctionnera correctement. Une fois installé, le Hurleur a une Perception de 75 pour détecter
les sons et les mouvements. S'il détecte un intrus, il déclenche son alarme, qui peut être
entendue jusqu'à 1 kilomètre et peut également être programmée pour émettre sur un canal
vox préprogrammé. Les portes, les murs et autres barrières peuvent réduire la portée
auditive de l'alarme.
Conditions : -
Coût : 5 de Réquisition.
Renom : -

Jumelles
Il s'agit d'aides visuelles puissantes qui grossissent les objets éloignés. Plus
perfectionnées, les magnoculaires de haute qualité peuvent également indiquer la portée,
détecter les sources de chaleur, calculer la position de la cible et prendre des photos d'une
vue pour une analyse ultérieure.
Conditions : -
Coût : 3 de Réquisition.
Renom : -

Lampe
Ces appareils courants peuvent éclairer une zone d'une douzaine de mètres de
diamètre ou plus. Une lampe typique dure 1d5 heures avant de devoir être rechargée.
Conditions : -
Coût : 1 de Réquisition.
Renom : -

153
Lunettes Autosens
Employés par les Scouts Astartes pour reconnaître le terrain et transmettre des
détails stratégiques à leurs officiers, les Lunettes Autosens incorporent de nombreux
systèmes de repérage longue distance et de détection multi-spectrales.
Les Lunettes Autosens incorpore les effets d’un Photoviseur, Lunette Télescopique et
Viseur Traqueur. De plus, le porteur peut utiliser le traceur laser de son équipement pour
guider des tirs d’artillerie ou de bombardement, conférant un bonus de +20 aux Tests de C.T
de ceux qui opèrent les-dites machines.
Conditions : -
Coût : 10 de Réquisition.
Renom : -

Multi-clef
Comme elle permet d'ouvrir la plupart des serrures impériales standard, une clé
multiple est un motif de suspicion entre les mains d'un citoyen ordinaire. Pour des
organisations comme la Deathwatch, elles sont indispensables, car il est beaucoup plus
rapide et silencieux d'infiltrer les fortifications de l'ennemi que de les percer. Un personnage
possédant une multi-clef bénéficie d'un bonus de +30 à tout Test d’Intrusion lorsqu'il tente
d'ouvrir des serrures.
Conditions : -
Coût : 15 de Réquisition.
Renom : -

Narthecium
Outil de travail de l'apothicaire, le narthecium contient des instruments spécialement
conçus pour la physiologie des Space Marines et permettant de prodiguer les premiers soins
sans avoir à retirer l'armure de puissance du patient. Il contient également divers contre-
épreuves, des patchs cutanés, des transfusions et d'autres composés conçus pour la
physiologie des Space Marines, ainsi que plusieurs tubes de stase pour stocker les semences
de gènes récupérées.
Un narthecium confère un bonus de +20 aux Tests de Medicae effectués sur un
patient Space Marine. Il augmente également le seuil à partir duquel le patient est considéré
comme légèrement endommagé à 3 fois son Bonus d’Endurance, et double la quantité de
dégâts soignés par les Premiers Soins. Un narthecium peut contenir dix doses.
Conditions : Apothicaire
Coût : 10 de Réquisition.
Renom : -

Outil-Combiné
Couramment trouvés dans les mains des Techmarines, les outils combinés sont des
appareils mécaniques polyvalents, bien qu'un peu bizarres. Ils sont truffés de petits outils
qui interfèrent, coupent, soudent et oignent, et confèrent un bonus de +10 aux tests de
Technomaîtrise (Int).
Conditions : -
Coût : 15 de Réquisition.
Renom : -

154
Outil-Combiné Astartes
À travers les millénaires, les Maîtres de Forge s'efforcent de maîtriser et de
perfectionner la technologie de la Deathwatch, créant souvent des dispositifs bien
supérieurs à ceux utilisés dans l'Imperium dans son ensemble. C'est le cas avec l’Outil
Combiné Astartes, une version améliorée de l'omniprésent l’Outil Combiné.
Pour tous les effets et les objectifs, l'Outil Combiné fonctionne comme un l'Outil
Combiné (voir ci-dessus), mais il ajoute +20 aux Tests de Technomaîtrise au lieu de +10.
L'Outil Combiné est également spécifiquement conçu pour réparer les bioniques et les
serviteurs, et en tant qu'Action Complète, un Frère de Bataille peut retirer 1d5 points de
dégâts d'un serviteur à condition qu'il lui reste au moins 1 Point de Vie.
Conditions : -
Coût : 25 de Réquisition.
Renom : -

Pix-Enregistreur
Les picto-enregistreurs (ou simplement les pictos) sont des appareils
d'enregistrement en direct relativement simples, dont certains sont dotés de fonctions
holographiques. La plupart d'entre eux permettent la lecture et l'enregistrement, et certains
sont même intégrés à des serveurs de pictogrammes dédiés afin de pouvoir enregistrer des
batailles importantes, des tests d'armes, des interrogatoires d'extraterrestres et d'autres
événements dangereux.
Conditions : -
Coût : 5 de Réquisition.
Renom : -

Psyconduit
Les psykers et les Archivistes utilisent souvent ces objets pour concentrer leurs
pouvoirs. Un foyer psy peut être un livre de méditations, une icône bénie ou un sceptre de
sorcier sculpté provenant du monde d'origine du frère de bataille. Lorsqu'un psyker doté
d'un Psy-focus effectue un Test de Focalisation, il bénéficie d'un bonus de +10.
Conditions : Archiviste
Coût : 15 de Réquisition.
Renom : -

Réacteurs Dorsaux
Attachés aux packs dorsaux d’un Space Marines, ces imposantes turbines peuvent
soulever Space Marine et Armure dans les airs, leur permettant de rester en vol stationnaire
ou de se propulser en avant pour atteindre la mêlée le plus rapidement possible. Les
Escouades d’Assauts sont notamment équipées de ces engins pour prendre de flanc les
formations adverses.
Le porteur de Réacteurs Dorsaux double sa Valeur de Mouvement de base et peut
ignorer les obstacles sur son chemin. Ces effets disparaissent lorsque le Personnage entre en
dans un endroit trop étroit ou fait face à un obstacle trop haut pour ses réacteurs, à la
discrétion du MJ. Alternativement, il peut réussir un Test de Pilotage : Personnel (+0) pour
obtenir le Trait Vol (12).
Conditions : Compétence Pilotage : Personnel (Ag).

155
Coût : 15 de Réquisition.
Renom : -

Reductor
La récupération et le stockage de la semence génétique d'un frère de bataille tombé
au combat sont si importants que les apothicaires disposent d'un outil spécial pour cette
opération. Bien qu'un Réductor ne soit pas nécessaire pour retirer un progénoïde, il permet
de réduire considérablement la durée de l'opération. Cet outil chirurgical se fixe sous le
poignet. Il comprend une scie monomoléculaire pour pénétrer les armures de force et les
cages thoraciques renforcées par un Ossmodule, ainsi qu'un foret extracteur à pointe de
diamantine.
Un réducteur réduit le temps d'extraction des glandes progénoïdes à 1 round par
glande (2 pour une guérison complète). Bien que généralement considéré comme
irrespectueux du sombre objectif de la machine, il peut également être utilisé comme une
arme de mêlée qui fait 1d10+2 R avec une pénétration de 10. S'il est utilisé comme une arme,
un réducteur n'ajoute pas le Bonus de Force du frère de bataille aux dégâts ; sa conception
met l'accent sur le contrôle et la précision, mais ne permet pas de tirer parti de la force du
manieur.
Conditions : Apothicaire
Coût : 8 de Réquisition.
Renom : -

Rosarius
Plus qu'un simple projecteur de terrain, le Rosarius est une icône du Credo Impérial,
et n'est souvent confié qu'aux plus hauts responsables de l'Ecclésiarchie. Les Chapelains des
Space Marines se voient souvent confier un Rosarius, symbole du lien entre l'Ecclésiarchie et
le rôle d'un Chapelain. Un Rosarius se présente sous la forme d'une croix carrée stylisée en
adamantium ou en un autre métal dense et résistant, avec un joyau ou le symbole de
l'Ecclésiarchie au centre. Il se porte autour du cou ou de la taille, sur une ceinture, un cordon
ou un chapelet de perles de prière. Cependant, chacun d'entre eux contient un puissant
mécanisme de champ de force.
Un Rosarius est un Champ de Force qui accorde une protection de 50, et ne
surcharge pas.
Conditions : Chapelain
Coût : -
Renom : -

Sangle de Combat Astartes


Les sangles de combat astartes se composent d'une ceinture robuste et de bretelles
de charge détachables. La ceinture et les bretelles sont larges de cinq centimètres et
réglables pour s'adapter à presque toutes les tailles, ainsi qu'à l’armure énergétique
Astartes. Les sangles sont conçues pour accueillir des pochettes rigides et souples destinées
à contenir l'équipement et les munitions dont l'éclaireur a besoin à portée de main. Ces
pochettes sont de tailles variées et leur utilisation va de la poche de munition au médikit, en
passant par l'étui et la pochette de transport. Les poches se fixent à la ceinture et aux

156
bretelles à l'aide d'une série de clips semi-permanents qui peuvent être défaits à l'aide d'un
outil à lame plate. Les pochettes les plus courantes sont les suivantes :
-Étui d’Arme de Poing : Attaché à la cuisse et à la ceinture par une sangle à
dégagement rapide, chaque étui est spécialement conçu pour s'adapter aux armes de poing
spécifique de Deathwatch.
-Etui de Couteau : Porte un couteau de combat Astartes, supplémentaire ou intégré
à l’équipement de base du Personnage.
-Poche d’équipement de liaison : Peut contenir une unité vox manuelle Astartes
standard.
-Poche de Fusil à Pompe : Porte huit cartouches de fusil à Pompe Astartes.
-Poches de Grenade : Porte 4 grenades Frag ou Krak supplémentaire. Peut
transporter d’autres types de Grenade si le Joueur dépense la Réquisition qui leur
correspond.
-Poches Médikit : Contient des patchs cataplasmiques, des contraseptiques, des
applicateurs de peau synthétique, des injecteurs à usage unique contenant de la
désintoxication, des analgésiques, du morpha, du réanimateur, quelques bandages et un
garrot. Confère +20 à tous les Tests de Medicae.
-Poches de Munitions : Peut contenir deux chargeurs d'armes. Ces pochettes
existent en différentes tailles selon le type de chargeur (Bolt, pack de charge, etc.).
-Poche de Survie : Fixée à la ceinture de combat comme l'étui de l'arme de poing, la
pochette est utile pour les chargeurs usagés ou les échantillons et dispose d'une ouverture à
cordon (souple) ou d'une fermeture magnétique (rigide).

Conditions : -
Coût : 3 de Réquisition.
Renom : -

Signum et Liaison Signum


Un Signum est un réseau de capteurs et de transmetteurs qui peut être monté sur
l'armure d'un Frères de Bataille. Il diffuse des données tactiques améliorées à tous les
membres d'une escouade, leur permettant de bénéficier des données de ciblage. Lorsqu'un
personnage équipé d'un Signum est en mode Escouade, tous les personnages en Mode
Escouade bénéficient d'un modificateur de +5 en aux Tests de C.T, tant qu’ils sont à Portée
de Soutien. Si le personnage équipé dépense une Action Complète et réussit un Test de
Technomaîtrise, ce bonus passe à +10 jusqu'à la fin du prochain round. Les effets de
plusieurs signums ne sont pas cumulatifs.
Un signum est un outil utile en soi, mais en équipant les systèmes de ciblage d'un ou
plusieurs membres de l'escouade d'un lien signum, ils peuvent faire un usage optimal des
lectures du signum pour réaliser des actes de travail d'équipe inégalés en formant un réseau
de leurs autosens interconnectés. Cela permet à tous les membres participants de lancer une
attaque concertée contre le même ennemi, en frappant avec une précision coordonnée qui
rend l'assaut inéluctable.
Pour former une toile de signum, au moins un membre de l'escouade doit être équipé
d'un signum. Un ou plusieurs autres personnages de l'escouade équipent ensuite leur armure
de liens signum. Tous les personnages en Mode Escouade sur la toile (via le signum ou un
lien) peuvent bénéficier des règles d' Attaque en Groupe sur un adversaire, qu'ils soient
engagés en mêlée ou qu'ils utilisent des attaques à distance, et les avantages s'appliquent à

157
la fois à la C.C et à la C.T. Les personnages en Mode Solo ne bénéficient pas des avantages
liés à leur appartenance à la toile du signum.
Conditions : -
Coût : 35 (Signum) ou 25 (Lien Signum)
Renom : Distingué (Signum)

Tablette de Donnée
Les tablettes de données sont monnaie courante dans l'Imperium. Elles constituent le
principal moyen de stocker et de lire des textes imprimés, des schémas et d'autres supports
tels que des enregistrements vidéo (pict) ou audio (vox). Les modèles vont des appareils bon
marché à usage unique, conçus pour ne lire qu'un certain enregistrement, aux modèles
sophistiqués capables de réenregistrer de nouvelles informations et de transmettre et
recevoir des données d'autres appareils.

Reliques de la Deathwatch
L'équipement le plus courant de l’Adeptus Astartes est encore un prodige
technologique en dehors de leurs rangs. Cependant, des artefacts existent qui sont
légendaires même pour les Space Marines : des armes maniées par des héros célèbres de
leurs Chapitres, des objets essentiels pour des victoires clés de l'histoire impériale, et des
armures uniques perfectionnées à travers des techniques presque oubliées. De tels objets
sont collectivement connus sous le nom de Reliques, et simplement en tenir une est un grand
honneur. Sauf indication contraire, une Relique est toujours de qualité Maître, conférant les
bonus appropriés aux tests de Compétences. Les effets des dégâts sont inclus dans leurs
profils.
Certaines Reliques ont leurs origines liées à la Deathwatch. Un tel objet peut être
forgé par des artisans au cœur protégé de la Forteresse de Veille, acquérir de l'importance
en servant leur propriétaire, ou même être une offrande des catacombes extérieures des
mystérieux mécanismes de révélation de la Voûte Oméga.

Bannière de la Gloire
Coût : 40 de Réquisition.
Renom : Héroïque.
L’Adeptus Astartes a une histoire riche de victoires fières et glorieuses ; les Space
Marines incarnent la puissance de l'Empereur et Son triomphe sur Ses ennemis. L’Étendard
de la Gloire relate cet héritage dans un motif complexe d'images et d'héraldique, depuis les
carnages et les flammes de l'Hérésie d'Horus jusqu'aux premiers affrontements avec les
Tyranides, en passant par leurs exploits actuels, tels que le soutien à la Croisade Achilus.
Un Frère de Bataille portant l'Étendard de la Gloire devient un point de ralliement
pour les Astartes, les imprégnant de la droiture de l'Empereur. Tant qu'il est brandi en l'air,
tout Frère de Bataille pouvant avoir une ligne de vue sur l'Étendard de la Gloire peut entrer
en Mode Escouade en tant qu'Action Libre sans avoir à faire de test. De plus, ils bénéficient
d'un bonus de +10 à tous les Tests de Force Mentale.

Bolter Skapuléen
Coût : 75 Points de Réquisition.
Renommée : Héroïque.

158
La Deathwatch de l'Étendue de Jéricho est étrangement silencieuse au sujet de
l'histoire de la Station Veille Skapula, et comment ce bolter mortel subsiste depuis l'abandon
de la station. Les Techmarines ayant eu la chance d'examiner cette arme avancée débattent
fréquemment du nombre et de la nature des esprits des machines nécessaires pour
atteindre ses performances impeccables, mais les théories les plus largement acceptées
suggèrent l'union de plus d'une centaine d'esprits des machines dans un boîtier en alliages
ténébreux.
En plus de sa précision et de sa puissance inégalées parmi les autres bolters de sa
taille, le Bolter Skapulan intègre un Sélecteur de Tir, un Pointeur de Cible et une fixation pour
le combat en mêlée équivalente à un couteau de combat de Maître. L'arme ne s'enraye
jamais, et tout jet d'attaque de 96 à 100 peut être relancé alors que les esprits des machines
- aussi nombreux soient-ils - s'efforcent d'atteindre la perfection.
Bolter Skapuléen : Basique ; 120m ; 2d10+9 X ; Pen 7 ; Mun 28 ; Déchirant, Précis.

Lame Relique
Coût : 50 Points de Réquisition.
Renommée : Héroïque.
Une épée énergétique standard n'est pas meilleure qu'une mince pointe de métal
devant l'aura écrasante d'une lame relique. Les travaux des artistes de l'Hérésie d'Horus
dépeignent ces magnifiques armes énergétiques entre les mains de ses héros, et des récits
peuvent être trouvés à travers les âges sur la façon dont leurs porteurs ont changé le cours
de batailles décisives. Peu d'entre elles ont survécu aux millénaires, et seulement une
poignée précieuse de celles-ci est réservée à la Deathwatch.
Les lames reliques prennent diverses formes, mais sont toujours d'une grande qualité
en tant qu'arme. Elles requièrent les deux mains, même pour un Space Marine, pour être
maniées. Une lame d'artefact qui pare avec succès une arme sans la Qualité de Champ
Énergétique ou Arme Naturelle détruit automatiquement l'arme de l'attaquant. Elle a le
même effet sur les armes utilisées pour parer ses attaques, tranchant à travers de telles
défenses inférieures et frappant comme si aucune opposition n'avait été offerte. Une lame
d'artefact à 25% de chances de détruire une arme normalement immunisée aux Champs
Énergétiques (y compris une arme avec un Champ Énergétique) qui n'est pas également une
Relique.
Lame Relique : Mêlée 2-Mains : 2d10+7 E ; Pen 9 ; Champ d'Énergie.

Manteau d’Adamantine
Coût : 50 Points de Réquisition.
Renommée : Héroïque.
Ces capes minutieusement ouvragées tirent leur nom de la variation la plus
courante : de petites écailles d'adamantium intégrées dans un revêtement défensif
protecteur mais flexible. Des designs personnalisés similaires existent, utilisant tous des
matériaux incassables pour former une cape impressionnante. Chacune d'entre elles est le
fruit du travail de décennies d'artificiers d'élite, qui trempent chaque écaille et fil individuels
pour une résistance maximale. Leur travail est ensuite béni par les Chapelains avant d'être
enfin posé sur les épaules de son premier porteur. Le manteau le protège non seulement par
sa force physique, mais aussi en rendant ses mouvements plus difficiles à prévoir lorsque la
cape opaque tourbillonne autour de lui au combat.

159
Un manteau d'adamantine annule 2 points de Pénétration d'Armure de toute attaque
qui touche le porteur. Le porteur bénéficie d'un bonus de +10 à son Test C.C Opposé pour
Feindre, et s'il effectue l'action Posture Défensive, les ennemis subissent un malus
supplémentaire de -10 à leurs Tests de C.C pour l'attaquer.

Poing du Justicier
Coût : 35 Points de Réquisition.
Renommée : Célèbre.
Une arme issue des premières batailles contre la Flotte-ruche Dagon, le Poing
Justicier est un énorme gantelet érodé et marqué, réputé avoir écrasé le crâne d'un Carnifex
d'un seul coup. Réparé par les Techmarines de la Forteresse Veille Erioch, le Poing excelle
dans l'affrontement avec des cibles de grande taille, où sa poigne surdimensionnée est
parfaite pour les cous et les membres massifs.
Lorsqu'il attaque une cible de Taille (6+), le Frère de Bataille ajoute +8 aux dégâts
qu'il inflige avec le Poing du Justicier.
Poing du Justicier : Mêlée ; 2d10* E ; Pen 9 ; Champ d'Énergie, Encombrant.
*Le porteur double son Bonus de Force lorsqu’il calcul les dégâts d’une Attaque de
Corps à Corps.

Stimulants et articles consommables


Bien que les drogues et stimulants des mortels soient sans effets sur les membres de
l’Adeptus Astartes, cela ne veut pas dire qu’ils n’utilisent aucune aide chimique. Ces produits
aiguisent la physiologie déjà phénoménale d’un Space Marine ou commettent des ravages
dans les rangs xénos.
Sauf mention contraire, le coût en réquisition indiqué pour chaque consommable
correspond à une dose.

Antidouleurs
Déjà présents en quantité dans l’armure énergétique d’un Astartes, les Antidouleurs
sont des cocktails de stimulants variés qui tiennent un Frère de Bataille conscient malgré les
blessures.
Une dose d’antidouleur peut être administrée par un Test de Medicae (+10). Lorsque
c’est fait, le Frère de Bataille ayant reçu l’injection ignore les effets des Dégâts Critiques
(sauf la perte des membres ou la mort) pendant 1d10 Rounds.
Conditions : -
Coût : 10 de Réquisition.
Renom : -

Ciments de Réparation
Ce gel en spray contient deux polymères réactifs qui se mélangent pour combler les
failles dans une armure énergétique. Idéal pour des réparations rapides sur le terrain, il
permet de préserver l’intégrité environnementale de l’Armure en attendant de véritable
réparation.
En dépensant une Action Complète, un Frère de Bataille peut appliquer du Ciment de
Réparation sur une brèche de son Armure Énergétique pour en préserver l’isolation
environnementale (généralement après que des Dégâts Critiques aient percé les plaques de

160
céramites). A la discrétion du MJ, une application tardive du ciment peut avoir des
conséquences néfastes dû au temps exposé à un air peut-être contaminé.
Conditions : -
Coût : 1 de Réquisition.
Renom : -

Dé-Tox
Composé chimique contenant des anticorps adaptés à la physiologie du Space
Marine, le Dé-Tox sert à contrer les intoxications et les infections qui auraient raison du
système immunitaire.
Une dose de Dé-Tox peut être administrée par un Test de Medicae (+10). Lorsque
c’est fait, le Personnage est immunisé aux effets d’un Poison ou d’une Toxine présente dans
son corps pendant 1d10 Rounds.
Conditions : -
Coût : 10 de Réquisition.
Renom : -

Génophage
Le terme “génophage” est un terme générique appliqué à différentes formes de
poison conçu pour s’attaquer à la génétique d’espèce ou d’individu en particulier. Une dose
de Génophage ne peut être produite qu’à partir d’un échantillon génétique frais de l’espèce
ciblée.
Le Génophage doit être administré à la cible par le biais d’une Arme ayant la Qualité
Toxique (Comme une épée tronçonneuse avec un Dispensateur de Toxine ou un Pistolet à
Aiguille). A la place des effets normaux de la Qualité Toxique, une cible ayant perdu au
moins 1 Points de Vie d’une fait d’une attaque infectée après réduction de l’Armure (mais
pas de l’Endurance) doit passer un Test d’Endurance (-20). En cas d’échec, cette cible subit
1d10+5 de Dégâts ignorant l’Armure et l’Endurance au début de chacun de ses Tours jusqu’à
ce qu’elle réussisse le Test ou meure.

Huiles Consacrées
L’huile de graissage consacrée par les Techno-Prêtres possède des propriétés
remarquables sur l’armement.
En guise de ½ Action, un Space Marine peut passer une dose d’huile consacrée sur
une arme qui se serait enrayée. L’arme redevient fonctionnelle dès l’application.
Conditions : -
Coût : 20 de Réquisition.
Renom : -

Infiltriol Enamel
En de rares occasions, une mission exige qu'une équipe de tueurs soit déployée sur
une planète où la menace tyranide sévit sans relâche. Bien que l'Adeptus Astartes soit
puissant, les chances ne sont pas en sa faveur face à d'innombrables essaims de Tyranides.
Un frère de bataille ne se déroberait jamais à une telle mission, mais sa vie est trop
précieuse pour être gaspillée. Pour résoudre ce problème, le Magos Genetus Iyrzek (rattaché
aux forces du Mechanicus de la Croisade Achilus dans le Bief de Jéricho) a synthétisé

161
l'Infiltriol, qui tire parti des puissants récepteurs olfactifs présents chez la plupart des
Tyranides. Infiltriol utilise des phéromones essentielles extraites de membres du genre
Gaunt pour masquer la bio-signature du sujet recevant une application de cette substance.
L'Infiltriol est formulé pour les chimiorécepteurs de la Flotte des Ruches Dagon uniquement.
On ignore actuellement comment il pourrait être créé pour d'autres flottes-ruches. Lorsque
l'armure électrique d'un frère de bataille est traitée avec l’Enamel Infiltriol, la plupart des
organismes Tyranides ne le reconnaissent pas comme un ennemi. Cela lui permet de
traverser des zones grouillantes de couvées sans trop d'encombre. Cependant, s'approcher
trop près d'espèces plus intelligentes et plus perceptives, comme les Créatures Synapses ou
les Organismes d'Avant-garde, risque de révéler la supercherie et d'attirer la colère des
Tyranides sur l'intrus.
Pour que l'émail soit efficace, le personnage doit se trouver à l'intérieur d'une unité
écologiquement scellée (telle qu'une Armure Energétique Astartes). Lorsqu'il est bio-masqué,
un personnage ne doit pas être remarqué par les membres de la Flotte Ruche concernée,
restant effectivement "invisible" tant qu'il ne s'approche pas à moins de 2* le Bonus de
perception d'une créature Tyranide. Une fois que le personnage entre dans ce rayon
d'action, toute créature Tyranide que le MJ juge appropriée peut faire un Test de Vigilance
(+0) pour reconnaître le personnage comme une proie. Une telle découverte par une
créature tyranide, ou toute attaque contre un membre de la Flotte-Ruche, révèle
automatiquement le personnage à tous les Tyranides en vue. Une application d'Infiltriol dure
1d10+10 heures.
Naturellement, les Tyranides Synapse (comme les Tyrans de la Ruche) sont rarement
dupes d'une telle tromperie, et bénéficient donc d'un bonus de +40 à leur Test de Vigilance.
Conditions : Mission en territoire Tyranide.
Coût : 10 de Réquisition.
Renom : Distingué

Poid Mort
Ce produit chimique paralysant provoque un blocage des muscles de la cible,
l'immobilisant pour faciliter son élimination ou sa capture sans la rendre inconsciente. Cette
toxine se trouve le plus souvent sous forme de piqûres d'aiguille ou d’un dispensateur de
toxine.
Si la victime échoue à un Test d’Endurance (-10), elle réduit sa Caractéristique de
Force de 1d10, +1d10 points supplémentaires par Degré d'Échec. Si elle atteint 0, elle est
complètement paralysée et incapable d'agir. Cette paralysie et ces dégâts de Force
disparaissent en 2d5 minutes, moins le Bonus d’Endurance de la victime (minimum 1 minute).
Conditions : -
Coût : 10 de Réquisition.
Renom : -

Ressucitex
Ce stimulus est destiné à ranimer un camarade inconscient. Il réveille
immédiatement un personnage inconscient. Si le personnage a subi des Niveaux de Fatigue
supérieurs à son Bonus d’Endurance, il ramène le niveau de Fatigue à un nombre égal à son
Bonus d’Endurance. Le Ressucitex n'a aucun effet sur les personnages conscients qui
subissent un niveau de Fatigue égal ou inférieur à leur Bonus d’Endurance.
Conditions : -

162
Coût : 5 de Réquisition.
Renom : -

Retardant
N'étant pas une toxine en soi, un agent retardateur encapsule des molécules de
drogues et de poisons dans une micro-coquille non réactive qui se décompose lentement et
qui permet à la charge utile de faire effet bien après son administration.
N'importe quelle drogue ou toxine peut être coupée avec un agent retardateur, ce
qui lui permet d'agir 1d5 heures après son administration.
Conditions : -
Coût : 6 de Réquisition.
Renom : -

Cybernétiques et Implants
Les implants bioniques et les augmentations cybernétiques font partie de la vie de
l'Impérium. Ce sont des bénédictions du Dieu-Machine, qui permettent de remplacer les
parties endommagées ou malades du corps, d'améliorer les capacités et les pouvoirs du
corps humain et, dans certains cas, de prolonger la vie. Il y a cependant un prix à payer
pour de telles améliorations, et ce prix ne se mesure pas seulement en chair, mais aussi,
peut-on dire, en humanité.
En général, les Frères de Bataille sont dotés de cybernétique à la suite de blessures
subies au combat. Les exigences en matière de Réquisition et de Renommée sont indiquées
à titre de référence, mais à l'exception des Harnais et des Servo-bras (qui peuvent se
connecter à des ports externes et s'en détacher), la cybernétique est permanente,
généralement installée pour remplacer les fonctionnalités perdues à la suite de dommages
critiques. La qualité du remplacement mécanique varie en fonction de la Renommée du
frère de bataille, comme indiqué dans la Table : Qualité du remplacement cybernétique.
Le processus d'installation n'est effectué que par des Apothicaires formés à la physiologie
Astartes, et la plupart des stations de veille opérationnelles disposent des installations
nécessaires. L'opération et la récupération prennent 2d10- B.End jours (minimum 1).
Il existe des exceptions, comme les Iron Hands et de nombreux Techmarines, qui
saisissent la chance de se rapprocher de la machine. Un Techmarine peut commencer avec
un Servo-Bras et une autre cybernétique d'artisanat commun. (Dans certains chapitres,
comme les Space Wolves, le sacrifice de la chair est nécessaire pour suivre la voie des
Esprits de la Machine). Lorsqu'un Techmarine franchit le seuil de Renommée pour devenir
Respecté, il peut choisir d'installer une cybernétique artisanale Exceptionnelle ; il peut s'agir
d'une nouvelle bionique ou d'une amélioration d'un système existant. Lorsqu'un Techmarine
devient Célèbre, il peut choisir d'installer un Cybernétique de Maître.
La construction robuste de la cybernétique ajoute 2 au Bonus d’Endurance à l'endroit
concerné. Les dégâts infligés à ces emplacements comptent comme des dégâts pour le
personnage, et les Dégâts Critiques infligés à ces emplacements fonctionnent normalement.
Tout résultat provoquant une hémorragie ou un autre résultat inapproprié à 50 % de
chances de rendre le membre bionique inutilisable ; sinon, la nature durable de l'appendice
et de son propriétaire permet d'esquiver l'effet. Les dégâts critiques infligés à un membre et
entraînant la mort ont toujours un effet complet ; on peut supposer que le membre explose
en éclats d'obus, qu'il est incinéré ou qu'il décharge l'énergie emmagasinée à travers son
propriétaire avec des résultats mortels.

163
Il est important de noter que le coût de réquisition d'une cybernétique est un
paiement unique. Une fois la cybernétique installée, le personnage la possède jusqu'à sa
mort.

Armure Crâniale (Cybernétique)


Cette augmentation recouvre ou remplace la majeure partie du crâne par des
couches de plasteel et de gel afin de mieux prévenir les commotions et autres lésions
cérébrales. Cet implant ajoute une Armure de +1 à l'emplacement de la tête - ce bonus
s'ajoute à toute armure portée.
Conditions : -
Coût : 12 de Réquisition.
Renom : -

Bobine Maglev
Des systèmes archéotechnologiques de puissantes bobines gravimétriques sont
implantés dans le corps, permettant à l'utilisateur de se libérer de la prise de la gravité
pendant de courtes périodes.
En utilisant une Action à Moitié, l'utilisateur peut flotter à une hauteur de 20 à 30
centimètres du sol pendant un nombre de minutes égal à 1d10 plus le Bonus de Résistance
du personnage. Le personnage doit consacrer une Action à Moitié à chaque Round pour se
concentrer sur le fonctionnement de cet implant et peut utiliser l'autre Action pour se
déplacer normalement. Le personnage peut ralentir sa chute lorsqu'il tombe tant que cet
implant est actif au moment où le personnage atteint le sol, réduisant tous les dégâts dus à
la chute à 1d10+3 de dégâts d'impact. Chaque fois que le personnage active les bobines,
cela épuise l'énergie stockée et ne peut pas être utilisé à nouveau avant d'être rechargé (ce
qui prend 24 heures).
Conditions : Implants Mechanicus
Coût : 25 de Réquisition
Renom : -

Bras Bionique
L'un des membres de remplacement les plus courants, les versions de Qualité
Commune reproduisent exactement une main et un bras normaux, en conservant la force, la
dextérité et le sens du toucher.
-Les Membres de Qualité Exceptionnelle procurent un bonus de +10 aux Tests
requérant une manipulation précise (comme les Tests de Passe-passe (Ag))
-Les Membres de Qualité de Maître procurent un bonus de +10 en Force lors de Test
employant ce Bras. De plus, le Bras Bionique peut conserver de petits objets dans des
compartiments internes.
Conditions : -
Coût : 15 de Réquisition.
Renom : -

Capacitor Luminen
Les énergies internes du Garde, qu'elles proviennent de sources biologiques ou
artificielles, sont canalisées dans des condensateurs enfouis dans la chair, où elles peuvent

164
être utilisées pour recharger des objets ou même être libérées dans des attaques
dévastatrices. Avec un Test de Résistance réussi, le personnage peut recharger ou alimenter
des machines. Cela nécessite une minute de concentration mentale et de méditation. La
difficulté du Test de Résistance varie en fonction de la nature du système alimenté.
- (+10) : Projecteur, Cellule énergétique
- (+0) : Terminal, Plaque de Donnée
- (-10) : Panneau de Contrôle, Servo-Crâne
- (-20) : Charge de Canon Laser, Servitor, Hololith
- (-30) : Noyau de Cogitateur, Esprit de la Machine, Technologie Xénos
Le dispositif peut également être utilisé de manière offensive, mais cela nécessite
des Talents pour être utilisé correctement (voir page 136). Seul un Personnage Joueur avec
le Trait d'Implants Mechanicus peut utiliser ce dispositif. Les variantes de qualité Maître
accordent un bonus de +10 à tous les Tests d’Endurance effectués pour les utiliser.
Conditions : Implants Mechanicus
Coût : 25 de Réquisition
Renom : -

Coeur Bionique
Les paranoïaques (ou les personnes préparées) sont toujours prêts à remplacer la
chair brute par des matériaux plus durables et blindés - le blindage léger d'un cœur bionique
constitue une dernière ligne de défense.
Les modèles Exceptionnel peuvent être déclenchés pour pomper plus rapidement
afin d'augmenter la capacité physique, bien que cela risque de provoquer une attaque ou
une autre catastrophe car le reste du système circulatoire est mis sous pression. Un
personnage doté de cet implant gagne +1 Armure à l'emplacement Corps - ce bonus
s'additionne à toute Armure Portée - et gagne le Talent Sprint.
Conditions : -
Coût : 15 de Réquisition.
Renom : -

Détectaugure
Ces dispositifs implantés reproduisent les effets des systèmes de capteurs qui vont
au-delà des sens humains normaux. Dans tous les cas, leur utilisation nécessite de la
concentration et une ½ Action.
-Un Détectaugure Commun possède les mêmes attributs qu’un Auspex/Scanner.
-Un Détectaugure Exceptionnel possède les mêmes attributs qu’un Auspex/Scanner
et permet à son porteur de relancer un Test de Perception raté par Session.
Conditions : -
Coût : 15 de Réquisition.
Renom : -

Implants Cérébraux
Généralement utilisés pour réparer un cerveau gravement endommagé ou pour en
augmenter les capacités, ces systèmes d'implants souvent risqués représentent une étape
importante dans le remplacement d'un membre et dans la transformation d'un personnage
en mécanisme.

165
Les implants de Qualité Commune peuvent redonner un semblant de normalité aux
paralysés, mais avec une perte permanente de 1d10 points en C.C, C.T, d'Intelligence et de
Social du personnage.
Les implants cérébraux de qualité Exceptionnelle sont très rares, même parmi les
officiers de haut rang de la Garde, et sont extrêmement difficiles à obtenir. Ces implants
confèrent à leur utilisateur la caractéristique Intelligence surnaturelle (2) (voir page 158) et
un bonus de +20 aux Tests de Logique et de Connaissances, grâce aux capacités mentales
supérieures dont il jouit désormais.
Conditions : -
Coût : 30 de Réquisition.
Renom : -

Implants de Cogitation Logique


Ces bioniques sont des implants cogitateurs internes qui facilitent la rétention et le
traitement des données. L'utilisateur peut rapidement passer au crible des ardoises et des
parchemins empilés, appliquant son intuition à de vastes quantités de données qui
dépassent de loin les capacités d'un homme normal. Cet implant confère à l'utilisateur un
bonus de +10 aux Tests de Logique et de Connaissances Scolastiques.
Conditions : -
Coût : 25 de Réquisition.
Renom : -

Implants Ferrique
De puissants électro-aimants sont implantés dans le Space Marine, lui permettant de
projeter un filet d'énergie invisible en tant qu'Action Complète (nécessitant un Test de Force
Mentale (+0) réussi), pour rappeler un objet métallique non fixé dans sa main. L'objet ne
peut pas peser plus d'1 kg par rang de Force Mentale et doit se trouver à moins de 20
mètres, et l'utilisateur doit déjà posséder le Trait d'Implants Mechanicus pour que ce
système fonctionne. Cet implant peut être amélioré par certains Talents.
Conditions : Implant Mechanicus
Coût : 25 de Réquisition
Renom : -

Jambe Bionique
Dans la version commune, la bionique de locomotion est entièrement intégrée à la
hanche avec un lien spinal et permet à un Space Marine de marcher, de courir et de grimper
au niveau normal des Astartes.
-Un Personnage équipé de deux Jambes Bioniques de Qualité Exceptionnelle
gagnent le Talent Sprint et +20 aux Tests d’Athlétisme et d’Acrobatie dans le cadre des sauts
et bonds.
Conditions : -
Coût : 15 de Réquisition.
Renom : -

166
Mechadendrite
Les Mechadendrites sont des membres supplémentaires, employés par les
Techmarines et Techno-Prêtres pour les assister dans leurs tâches d’entretien de la machine
sacrée. Ces membres supplémentaires viennent avec une variété d’emploi et de forme, mais
les plus courants sont décrits ci-dessous :
Mechadendrite Balistique : Ce méchadendrite solide monté sur l'épaule est conçu
pour l'autodéfense. Ce membre de deux mètres peut être équipé de n'importe quelle arme
de classe Pistolet, réduisant sa portée et la taille de son chargeur de moitié et sa Pénétration
de 1. Le personnage peut attaquer avec cette arme en tant que Réaction.
Mechadendrite Médicale : Ce membre flexible de deux mètres de long est conçu
pour fournir une assistance médicale et chirurgicale sur le terrain. Il accorde un bonus de
+10 aux Tests de Médecine. Le méchadendrite abrite six pistons injecteurs, chacun pouvant
être rempli d'une dose de médicament. Ils peuvent être fournis séparément. En plus de
fournir les premiers soins, les agrafeuses de chair du méchadendrite peuvent être utilisées
pour arrêter les pertes de sang en tant que ½ Action. Une petite lame scalpel à chaîne réduit
la difficulté de l'amputation d'un membre à (+0). Cette lame peut être utilisée comme arme
improvisée et, en cas de réussite lors d'une attaque, elle inflige 1d5 de Dégâts Déchirants.
Enfin, le méchadendrite médical accorde un bonus de +10 aux Tests d'Interrogation.
Mechadendrite Optique : Ce méchadendrite hautement flexible, équipé de
dispositifs de capture d'image et de capteurs, est conçu pour assister dans l'inspection et la
détection. Ce méchadendrite s'étend sur une longueur de 3 mètres et peut réduire sa largeur
à celle d'un crayon. Il accorde un bonus de +10 à tous les Tests basés sur la Perception. Les
dispositifs de capture d'image montés sur le méchadendrite permettent à l'utilisateur
d'examiner les surfaces à un niveau microscopique ou peuvent être utilisés comme une
lunette de visée télescopique. Ce méchadendrite est également équipé d'une torche
infrarouge et de capteurs. Un personnage utilisant ce méchadendrite ne subit aucune
pénalité due à l'obscurité et bénéficie d'un bonus de +20 aux Tests de Perception basés sur
la vision la nuit. Enfin, le méchadendrite est équipé d'une lumière qui peut être teintée de
différentes couleurs selon le désir du contrôleur.
Mechadendrite Utilitaire : Ce membre de deux mètres de long abrite une variété
d'outils et d'accessoires conçus pour aider un Techmarine dans l'exercice de ses devoirs
sacrés. Le méchadendrite compte comme un outil polyvalent, accordant un bonus de +10 à
tous les Tests de Technomaîtrise. Le membre abrite également six pistons injecteurs, chacun
pouvant être rempli d'une dose d'onguent sacré. Ceux-ci peuvent être fournis séparément.
De plus, le membre contient un encensoir électriquement alimenté, capable de diffuser des
fumées d'encens sur des défauts particulièrement gênants. L'encensoir génère une
"explosion" de fumée toutes les quinze minutes. Cela peut être utilisé en mêlée, en guise de
½ Action, pour distraire et suffoquer, imposant un malus de -5 aux Tests de C.C effectués par
toutes les créatures vivantes dans un rayon de deux mètres pendant un Round. À moins que
l'encensoir ne soit désactivé, tous les Tests de Perception visant à détecter le Techmarine qui
reposent sur l'odorat bénéficient d'un bonus de +10. Enfin, le méchadendrite contient une
lame tranchante. Cela compte comme un couteau avec la Qualité Défensive.
Conditions : Implants Mechanicus ; Formation aux Mechadendrites (X).
Coût : 25 de Réquisition (+⅔ de la Réquisition de l’Arme choisie pour les
Mechadendrite Balistique).
Renom : -

167
Unité d’Impulsion Cérébrale
Ces dispositifs, également connus sous le nom de liens sensoriels, permettent à leur
propriétaire de s'interfacer directement avec une machine ou un dispositif technologique.
Les MIU sont largement utilisés par l'Adeptus Mechanicus, qui les considère comme des
objets de communion divine. Un implant UIC Commun comprend un seul connecteur spinal
ou cortical, tandis que les variantes avancées incluent des sondes de connexion au poignet
et éventuellement des connecteurs de méchadendrite en plus du connecteur spinal.
Les modèles Communs n'imposent aucun modificateur à la communication avec
l'esprit de la machine et ajoutent un bonus de +10 aux Tests de Technomaîtrise utilisés en
conjonction avec des dispositifs capables d'établir une liaison avec l'UIC.
Les modèles Exceptionnels confèrent un bonus de +10 pour communiquer avec les
esprits des machines et aux Tests de Technomâitrise, Pilotage, Logique, Enquête et de C.T
effectués dans le cadre de l'interface avec les systèmes de l’UIC.
Conditions : -
Coût : 15 de Réquisition.
Renom : -

Sens Cybernétique
La vue, l'ouïe, l'odorat, le toucher et le goût peuvent être reproduits artificiellement,
et d'autres sens ésotériques peuvent être ajoutés.
Les Sens Cybernétique Courants, bien qu'ils soient généralement très artificiels et
souvent surdimensionnés, parviennent plus ou moins à reproduire correctement la gamme
approximative des sens humains et n'ont pas d'autres effets sur le jeu.
Les Sens Cybernétique Exceptionnels accorde à son porteur le Talent Sens Aiguisés
pour cet implant particulier, ainsi qu’un modificateur de +20 aux Tests pour résister aux
“attaques” contre ce sens (comme les bruits assourdissants ou les flash lumineux).
Enfin, un Sens Cybernétique de Maître peut répliquer les effets d’une pièce
d’équipement similaire à des Jumelles ou Vision Infrarouge, accordant respectivement le
Talent Bon Tireur et le Trait Nyctalope.
Conditions : -
Coût : 15 de Réquisition.
Renom : -

Servo-Bras
Les servo-bras des Techmarines sont de puissants manipulateurs munis de pinces
écrasantes, utiles pour les réparations sur le terrain et pour punir les ennemis. Des ports pour
ces appendices détachables sont installés au niveau de l'épaule, et l'armure du Frère de
Bataille doit également être équipée de gyro-stabilisateurs plus puissants pour les utiliser
efficacement. Une fois soutenue de cette manière, un bras servo peut soulever un côté d'un
Rhino APC pour réparer un maillon de chenille cassé.
Un Servo-Bras peut s'étendre jusqu'à 1,5 mètre. Un Techmarine utilise la valeur de
Force du bras, qui est de 75 avec une Force Surnaturelle (+4), au lieu de la sienne propre
(cette valeur ne peut pas être augmentée ou diminuée par des dispositifs ou des capacités
qui affectent la Force du Techmarine). Les mandibules de préhension du membre
permettent au Techmarine de soulever des objets lourds ou de s'ancrer à un point approprié
en tant qu'Action Gratuite.

168
Les bras servo Astartes sont bien plus que de simples outils de réparation et peuvent
être des armes redoutables. Le Techmarine peut frapper avec le bras en tant que Réaction
pour le round, ou en tant qu'Attaque Standard pendant son tour (à condition que le bras
servo ne fasse qu'une seule attaque par round). Cette attaque utilise la C.C du Techmarine et
inflige 2d10+14 de dégâts d'Impact avec une pénétration de 10.
Les bras servo d'une qualité exceptionnelle augmentent leur valeur de Force à 85
(augmentant les dégâts à 2d10+16) et ajoutent un bonus de +10 aux Tests d'Agrippement.
Conditions : Implants Mechanicus
Coût : 30 de Réquisition.
Renom : -

Système Respiratoire Bionique


Les poumons bioniques courants et les systèmes respiratoires implantés imitent
l'action des poumons humains et maintiennent le corps alimenté en oxygène. Ces
personnages bénéficient d'un bonus de +20 aux Tests d’Endurance aux toxines aériennes et
aux armes à gaz.
Les Systèmes Respiratoire Bioniques de Qualité Exceptionnelle peuvent entièrement
remplacer le système respiratoire naturel du porteur et l’assister dans un environnement où
ce dernier ne pourrait pas fonctionner.
Conditions : -
Coût : 10 de Réquisition.
Renom : -

Assistance Mécanisée
Un serviteur est un automate dont les composants de contrôle sont organiques et
principalement d'origine humaine. Certains sont cultivés dans des cuves, tandis que d'autres
sont formés à partir de recrues ratées ou de criminels civils condamnés à ne pas vivre au
service des héros de l'Imperium. Le processus de création d'un serviteur purge les fonctions
cérébrales supérieures et les schémas psychiques du sujet, faisant de lui une ardoise vierge
pour la reprogrammation.
Comme toutes les machines, les serviteurs relèvent de la compétence des
Techmarines. La forme la plus courante de serviteur est celle des drones de travail sans
cervelle, dédiés aux tâches les plus subalternes nécessaires à l'entretien de l'équipement
d'un chapitre et équipés des dispositifs nécessaires à leur labeur. D'autres variétés servent
les Space Marines et le reste de l'Imperium en tant que pilotes, porteurs de charges lourdes,
véritables canons sur pattes, et dans d'innombrables autres rôles où peu d'attention est
requise, ou donnée. La programmation et l'équipement adéquats permettent aux serviteurs
et aux Servo-Crânes d'être efficaces en tant que Cyber-Familiers, assistants médicaux,
scribes, proclamateurs, porteurs de parchemins, ou dans toute autre tâche où une main
légère et un esprit simple et obéissant sont tout ce qu'il faut.

Guêpe de Feu
Depuis l'époque de la Grande Croisade, l'Adeptus Astartes utilise des drones de
combat spécialisés pour précéder les escouades d'assaut lors des opérations d'abordage et
les aider à se frayer un chemin vers les objectifs vitaux. Ces drones, connus sous le nom de
Fire Wasps, sont envoyés en avant de la force d'abordage principale afin de déclencher les

169
mines et tout autre piège ou surprise. Les Fire Wasps sont des appareils extrêmement
robustes, mais pas particulièrement doués pour le combat. La plupart des modèles standard
de Fire Wasp sont équipés d'un lance-flammes intégré et d'un projecteur pour les aider dans
leur mission.
Conditions : Mission en Space Hulk ou Abordage.
Coût : 30 de Réquisition.
Renom : Distingué

C.C C.T F PV

40
25 25 35

E Ag Int

40 15 15 Def

8
Per WP Fel

25 20 -

Demi Complet Charge Course

4 8 12 24

Armes Compétence

-Lance-Flamme Astartes : Basique ; 20m ; S/-/- ; Esquive (Ag) ; Intrusion+20 (Ag) ; Observation+20
2d10+2 E ; Pen 3 ; Mun 6 ; Rech 2T ; Flamme (Per) ; Vigilance+10 (Per)
-Augure de Brèche : Mêlée ; 2d10+6 R ; Pen 4 ;
Déchirant, Encombrant.

Armures Talents

-Corps Mécanique (Machine) et Carapace : Tout Formation aux Armes (Lance-Flamme) ; Sans-Peur
9

Equipements Traits

Lien Vox ; Lampe ; 2 Chargeurs de Lance-Flamme. Autostabilisant ; Endurance Surnaturelle (+4) ; Machine
(5) ; Verrou Mental ; Vol (4)

Psyber-Familiers
Un familier psy (ou psyber) est une créature vivante liée à son maître par une
technologie arcanique. Les circuits d'interface du familier et du maître permettent de
contrôler directement et précisément la créature, le maître ayant accès à l'expérience
sensorielle de la créature et pouvant lui donner des ordres instantanés à grande distance.
La portée à laquelle un personnage peut influer sur une créature liée par la psyché
est égale à son Bonus de Force Mentale en kilomètres, bien que les conditions locales
puissent limiter considérablement cette portée.
Conditions : -
Coût : 20 de Réquisition.
Renom : -

170
C.C C.T F PV

5
40 - 16

E Ag Int

35 48 20 Def

3
Per WP Fel

45 30 -

Demi Complet Charge Course

2 4 6 12

Armes Compétence

-Griffes : Mêlée ; 1d10+1 R ; Pen 2 Discrétion+10 (Int) ; Esquive (Ag) ; Vigilance+20 (Per)

Armures Talents

Aucune Attaque Rapide ; Sans-Peur

Equipements Traits

Aucun Arme Naturelle (Griffes) ; Bestial ; Nyctalope ; Taille


(2) ; Vol (12)

Serviteur de Bataille
De nombreux Techmarines modifient des Servitors pour la tâche de transporter des
armes sur le champ de bataille. Des implants musculaires, une carapace métallique et une
arme dévastatrice sont les caractéristiques de ces Servitors de Combat.
Conditions : -
Coût : 20 de Réquisition.
Renom : -

C.C C.T F PV

20
35 35 50

E Ag Int

48 30 20 Def

171
8
Per WP Fel

30 35 -

Demi Complet Charge Course

4 8 12 24

Armes Compétence

-Servo-Poing : Mêlée ; 1d10+8 E ; Pen 6 ; - Vigilance (Per)


Une Arme Lourde Astartes réquisitionnée par la
Kill-Team.

Armures Talents

-Corps Mécanique (Machine) : Tout 6 Ambidextre ; Combat à deux Armes (Balistique ; Mêlée)
; Formation aux Armes (Selon l’Arme Réquisitionnée)

Equipements Traits

Lien Vox Autostabilisant ; Arme Naturelle ; Endurance


Surnaturelle (+4) ; Force Surnaturelle (+3) ; Machine
(6) ; Robuste ; Verrou Mental

Serviteur Monotâche
Une technologie tellement éparpillée à travers l’Impérium, compter toutes les tâches
remplies par des Servitors est tout simplement impossible. Pour des Space Marines, ces
tâches se résument souvent aux labeurs d’entretiens, réparation et vigilance.
Conditions : -
Coût : 15 de Réquisition.
Renom : -

C.C C.T F PV

25 25 40

172
15
E Ag Int

40 20 20 Def

4
Per WP Fel

20 30 -

Demi Complet Charge Course

4 8 12 24

Armes Compétence

-Servo-Poing : Mêlée ; 1d10+5 E ; Pen 6 ; - Vigilance (Per)

Armures Talents

-Corps Mécanique (Machine) : Tout 4 Sans Peur

Equipements Traits

Lien Vox Arme Naturelle ; Force Surnaturelle (+2) ; Machine (4) ;


Robuste ; Verrou Mental

Règles Spéciales

Créé Sur-mesure Lorsqu’un Servitor est réquisitionné (ou ajouté à une Rencontre par le Maître de
Jeu), il faut lui assigner une tâche pour laquelle il a été créé. Ci-dessous sont
décrit les tâches les plus courantes et comment elles affectent le profil du
Serviteur :
- Réparation : Ce Serviteur a été créé pour l’entretien des machines et de
l’équipement. Il gagne les Compétences Métier : Technomancien+10 (Int)
et Technomaîtrise+10 (Int). Il est également équipé d’une Mechadendrite
Utilitaire.
- Médical : Ce Serviteur a été créé pour assister lors d’opérations
médicales. Il gagne les Compétences Interrogatoires+10 (FM) et
Médicae+10 (Int). Il est également équipé d’une Mechadendrite Utilitaire.

Servo-Crâne
Conditions : -
Coût : 15 de Réquisition.
Renom : -

C.C C.T F PV

4
15 15 10

E Ag Int

173
20 30 15 Def

2
Per WP Fel

35 20 -

Demi Complet Charge Course

4 8 12 24

Armes Compétence

Pistolet Laser (voir Équipements) : Pistolet ; Discrétion+10 (Ag) ; Esquive (Ag) ; Vigilance+10 (Per)
30m ; S/-/- ; 1d10+2 E ; Pen 0 ; Mun 3 ; Rech 1T ; Une Compétence supplémentaire selon le rôle du
Fiable. Servo-Crâne+20 (Int, etc)

Armures Talents

-Corps Mécanique (Machine) : Tout 2 Sans Peur

Equipements Traits

Auspex ou Combi-Outil ou Lampe ou Multi-Clefs Machine (2) ; Nyctalope ; Taille (2) ; Verrou Mental ; Vol
ou Pistolet Laser ou Plume et Encre. (6)

Règles Spéciales

Créé Sur-mesure Lorsqu’un Servo-Crâne est réquisitionné (ou ajouté à une Rencontre par le Maître
de Jeu), il faut lui assigner une tâche pour laquelle il a été créé. Ci-dessous sont
décrit les tâches les plus courantes et comment elles affectent le profil du
Serviteur :
- Réparation : Ce Serviteur a été créé pour l’entretien des machines et de
l’équipement. Il gagne les Compétences Métier : Technomancien (Int) et
Technomaîtrise (Int).
- Médical : Ce Serviteur a été créé pour assister lors d’opérations
médicales. Il gagne les Compétences Interrogatoires (FM) et Médicae
(Int).

Véhicules
La traque et l'élimination du xénos nécessitent souvent de longs déplacements, non
seulement à travers d'immenses manufactures ou quartiers hab, mais aussi à travers de
vastes étendues ou continents jusqu'à d'autres ruches ou lieux isolés. Les véhicules et autres
moyens de transport planétaires, y compris les destriers vivants, deviennent alors
nécessaires, mais ils peuvent aussi offrir aux Space Marines une plus grande vitesse et une
plus grande puissance de feu dans leurs quêtes.
La section suivante décrit l'utilisation de ces véhicules dans DEATHWATCH 2.0
HERESY, y compris certaines versions communes trouvées dans l'Étendue de Jéricho.

174
Comme pour les armes et les armures, il ne s'agit là que d'une partie de ce que l'on peut
trouver, car chaque monde et chaque lieu possèdent des moyens de transport mécaniques
et vivants uniques.

Catégorie
Dans DEATHWATCH 2.0, il y a six types de véhicules et de montures :

-Chenille : Alors que les véhicules à roues sont faciles à fabriquer et à remplacer, de
nombreuses machines de guerre impériales utilisent à la place des chenilles massives et
abrasives. Les chenilles permettent à un véhicule d'avancer en terrain difficile sans perdre
de traction, et sont beaucoup plus résistantes aux tirs d'armes légères. Sauf indication
contraire, les véhicules dotés de cette caractéristique doivent toujours rester au sol lorsqu'ils
se déplacent.
-Roues : La roue est l'une des inventions les plus polyvalentes de l'humanité, et de
nombreux véhicules bénéficient encore des moyens de transport qu'elle procure. Les
véhicules à roues sont également plus faciles à réparer que leurs homologues à chenilles,
plus résistants. Remplacer une roue endommagée prend beaucoup moins de temps et
d'expertise dans le domaine des esprits de la machine que de remettre en place un jeu de
bandes de roulement encrassées. Sauf indication contraire, les véhicules dotés de ce trait
doivent toujours rester au sol lorsqu'ils se déplacent.
-Les Antigrav : Ces véhicules planent au-dessus du sol, flottant d'un endroit à l'autre
tandis que leurs moteurs vrombissants soulèvent la poussière. Grâce à leur capacité à défier
la gravité, les Antigrav peuvent être extrêmement rapides et agiles, mais ils ont aussi
tendance à être plus fragiles que les véhicules terrestres.
-Marcheurs : Les systèmes moteurs de ce véhicule ne sont pas des roues ou des
bandes de roulement, mais des jambes. Qu'elles soient en acier, greffées d'un synthmuscle
ou même en chair et en os, ce véhicule se déplace plus comme une créature que comme un
véhicule standard. Les marcheurs ne sont généralement pas aussi rapides que les véhicules
à roues ou à chenilles, mais ils sont souvent plus agiles et plus aptes à négocier des terrains
difficiles.
-Avions : Ils utilisent les principes aérodynamiques de la portance et de puissants
moteurs pour rester en l'air. Il peut s'agir de montures volantes exotiques ou de chasseurs
de supériorité aérienne comme le Thunderbolt de la marine impériale.
-Vaisseau spatial : Ces véhicules sont capables de voyager dans le vide froid de
l'espace. Bien que cette caractéristique n'inclut pas les énormes vaisseaux impériaux de
plusieurs kilomètres de long, elle inclut divers types d'engins plus petits utilisés par ces
puissants vaisseaux, notamment les atterrisseurs Aquila, les allèges Arvus et les
intercepteurs Fury.

Vitesse de Déplacement
Dans DEATHWATCH 2.0, les véhicules ont deux modes de déplacement différents :

Vitesse de croisière : La vitesse de croisière d'un véhicule représente la vitesse à


laquelle il se déplace lorsqu'il parcourt de longues distances et est donc principalement
pertinente pour le temps de narration. Cette vitesse est également utilisée pour les situations
à grande vitesse, comme les poursuites.

175
Vitesse tactique : La vitesse tactique d'un véhicule représente la vitesse à laquelle il
se déplace dans des situations qui nécessitent une manipulation habile, ou lorsque le
véhicule évolue dans une zone limitée ou spécifique, comme un canyon étroit ou un petit
champ. Il ne s'agit pas de la vitesse totale du véhicule, mais d'une abstraction de la distance
qu'il peut parcourir en tenant compte des virages, de l'accélération, des distractions du
conducteur et du terrain. Les véhicules utilisent la vitesse tactique pendant le temps
structuré.

Manoeuvrabilité
La manœuvre d'un véhicule dépend en grande partie de l'habileté du conducteur,
mais certains véhicules sont intrinsèquement plus maniables que d'autres. Un char antigrav
Faucon est extrêmement rapide et agile, capable d'esquiver et de se faufiler pour éviter les
tirs ennemis, alors qu'un Leman Russ Demolisher est un léviathan lourd et a plus de chances
de foncer droit dans un bloc d'habit que de le contourner.
La manoeuvrabilité d'un véhicule est une représentation de la manière dont un
véhicule répond aux commandes de son conducteur ou de son équipage. Elle est
représentée par la valeur de manœuvrabilité du véhicule, qui apporte un modificateur
(positif ou négatif) à la compétence Opérer du conducteur lorsqu'il conduit le véhicule. Le
type de véhicule peut également jouer un rôle dans la manœuvrabilité d'un véhicule, de
même que certaines caractéristiques du véhicule. Ces caractéristiques sont indiquées le cas
échéant.

Equipage et Passagers
De nombreux véhicules sont principalement conçus pour transporter des passagers,
qu'il s'agisse de transports de travailleurs civils ou de véhicules blindés de transport de
troupes utilisés pour transporter des soldats au combat. Même les véhicules qui ne sont pas
des transports peuvent avoir un équipage important ; le char de combat Leman Russ peut
avoir jusqu'à six membres d'équipage en même temps. D'autres véhicules, comme l'agile
marcheur éclaireur Sentinel, ne peuvent accueillir qu'un seul membre d'équipage.
Tous les véhicules ont une capacité d'équipage qui indique le nombre d'hommes
qu'ils peuvent avoir au maximum, ainsi que les postes que ces hommes doivent occuper (par
exemple, conducteur, tireur, tireur de canon, etc.). Certains véhicules ont également une
capacité d'emport qui représente leur capacité à transporter du personnel supplémentaire
en dehors de leur équipage habituel. La capacité d'emport est toujours considérée en termes
d'humains de taille standard, et le MJ doit s'assurer de garder à l'esprit la capacité d'emport
totale du véhicule si des êtres plus grands (comme les Ogryn) ou des constructions plus
petites (comme les servo-skulls) ont besoin d'être transportés. Le transport blindé Chimera,
par exemple, a une capacité de 12, ce qui signifie que douze personnes de taille humaine
peuvent être transportées dans le véhicule avec l'équipage.

Façade et Intégrité
Tous les véhicules ont des façades, utilisées pour déterminer le nombre de points
d'armure (voir page 255) qu'un attaquant doit franchir. Ils déterminent également les arcs
de tir de certaines armes, en particulier les armes fixes et les armes montées sur coque. Il
existe quatre façades :

176
-Avant : Représentée par un arc de 90° à l'avant du véhicule, toute attaque
effectuée dans cet arc frappe l'avant du véhicule et s'applique aux points d'armure (PA) qui
s'y trouvent.
-Arrière : Représenté par un arc de 90° à l'arrière du véhicule, toute attaque
effectuée dans cet arc frappe l'arrière du véhicule et s'applique au PA qui s'y trouve.
-Flancs Droit/Gauche : Ces deux emplacements sont représentés par des arcs de
90°, et bien que la plupart des véhicules aient le même nombre de points d'armure sur leur
côté gauche et droit, il est important de faire la distinction entre les deux. Un véhicule qui
possède une arme sur son orientation latérale droite mais pas sur son orientation latérale
gauche ne peut pas subir de dégâts avec cette arme s'il est attaqué depuis l'orientation
opposée.

Traits de Véhicule
Tout comme les personnages, les véhicules possèdent des traits qui modifient leurs
règles de base, leur conférant de nouvelles capacités ou fixant de nouvelles limites aux
exploits qu'ils peuvent accomplir. Ces traits incluent divers moyens de locomotion, ainsi que
d'autres caractéristiques.

Amphibien
Le véhicule est doté d'une étanchéité supplémentaire, de conduites de carburant
scellées ou est tout simplement résistant à l'eau. Les véhicules amphibies traitent les
étendues d'eau comme un terrain ouvert.

Anti-Aérien (Rudimentaire/Avancée)
- Rudimentaire : Le véhicule est parfois utilisé pour abattre des avions ennemis, bien
que ce ne soit pas son but premier. Un véhicule doté de cette caractéristique réduit
de moitié les pénalités standard imposées aux véhicules terrestres qui tirent sur des
aéronefs.
- Avancée : L'objectif principal du véhicule est d'éliminer les ressources aériennes
ennemies. Un véhicule doté de cette caractéristique ignore les pénalités standard
imposées aux véhicules terrestres qui tirent sur des aéronefs.

Antigrav
Les règles suivantes s'appliquent à un véhicule équipé du trait Antigrav :
-Il se déplace à environ 2 mètres au-dessus du sol en permanence, de la même
manière que les personnes et les créatures dotées du trait Vol (X), mais il peut ajuster
légèrement cette hauteur lorsqu'il se déplace au-dessus d'obstacles terrestres. Les Antigrav
peuvent également se déplacer à basse altitude, comme décrit dans les règles de Vol.
-Il ignore toutes les formes de Terrain Difficile (sauf celles jugées appropriées par le
MJ).
-Il bénéficie d'un bonus de +10 à tous les Tests de Manœuvrabilité.
-Un Antigrav n'est pas un véritable avion et ne peut donc pas voler à une altitude
significative. Néanmoins, une perte soudaine de la force motrice peut s'avérer

177
catastrophique, car il s'écrase sur le sol, souvent à grande vitesse. Les Antigrav suivent des
règles spéciales pour s'écraser, qui sont décrites dans la section Combat de Véhicule.
-Elle peut utiliser l'action Éperonnage! (voir Combat de Véhicule), mais si le Test de
Pilotage est raté, elle est traitée comme si elle s'était écrasée sur sa cible (voir Combat de
Véhicule pour les règles complètes du Crash).
-Un Antigrav est souvent beaucoup plus difficile à toucher au corps à corps que ses
homologues terrestres, et tous les Tests de C.C effectués pour l'attaquer au corps à corps
subissent donc une pénalité de -20.
-Il peut tourner autant de fois qu'il le souhaite lorsqu'il se déplace, quelle que soit la
distance parcourue.

Blindage Renforcé
L'armure et les parties vitales du véhicule ont été renforcées par des couches
supplémentaires de céramite et d'adamantine. Les véhicules dotés du trait de véhicule
Armure renforcée qui reçoivent des dégâts critiques divisent le total par deux (en
arrondissant à l'entier supérieur), puis appliquent le résultat. Cette capacité n'affecte pas les
jets sur les tables d'effets critiques des véhicules causés par la furie vertueuse.

Chariot
Les règles suivantes s'appliquent à un véhicule doté du trait Chariot :
-Un Chariot possède toujours au moins une créature qui tire le véhicule. Le véhicule
utilise le ½ Déplacement de cette Créature comme Vitesse Tactique. Lorsque la moitié des
montures du Chariot sont détachées du véhicule ou tuées, celui-ci réduit de moitié sa Vitesse
Tactique. Si toutes les montures sont tuées, le véhicule passe sa Vitesse Tactique à 0.
-Les Passagers d’un Chariot peuvent attaquer en mêlée toutes créatures adjacentes
au Véhicule. Le ou les montures ne peuvent cependant qu’attaquer ce qui est directement en
face, à moins de se séparer du Chariot.
-Les Actions de Véhicule d’un Chariot sont résolue par des Tests d’Agilité au lieu de
Tests de Pilotage : Véhicule Terrestre (Ag).

Chenille
Les règles suivantes s'appliquent à un véhicule doté du trait Chenilles :
-Il subit une pénalité de -10 à tous les tests de Manoeuvrabilité.
-Les véhicules dotés du trait Chenilles bénéficient d'un bonus de +10 à tous les tests
impliquant un Terrain Difficile.
-Pour représenter sa nature plus robuste, chaque fois qu'un véhicule doté du Trait
Chenilles subit des dommages critiques à ses systèmes moteurs qui entraînent un
ralentissement du véhicule, le résultat du jet pour déterminer la perte de vitesse tactique est
divisé par deux (arrondi à l'inférieur).
-Les systèmes moteurs des véhicules dotés de ce trait sont souvent plus complexes
que de simples mécanismes à roues et, par conséquent, la réparation des dommages
critiques aux systèmes moteurs du véhicule, ainsi que des dommages durables aux systèmes
moteurs (tels que les systèmes moteurs endommagés, les systèmes moteurs paralysés, etc.)
prend deux fois plus de temps que la normale (voir Réparer les Véhicules).

178
Contrôle des Dégâts
Le véhicule possède une forme limitée d'auto-réparation. Il peut s'agir d'un ancien
esprit de la machine, de serviteurs asservis, d'un psychoplastique xénos à croissance rapide,
ou même d'une équipe de Grots parcourant la coque en martelant les plaques d'armure
décollées et les fils électriques.
Lorsqu'un véhicule doté du trait Contrôle des Dégâts subit des Dégâts Critiques à
cause de la Fureur vertueuse, le commandant du véhicule (ou le conducteur s'il n'y a pas de
commandant désigné) peut forcer la relance de 1d5. Si un véhicule avec le trait Contrôle des
Dégâts prend feu, tenter d'éteindre le feu est une Action Libre pour le membre de l'équipage
ou le passager qui tente de l'éteindre.

Délabré
Les méthodes de construction du véhicule sont tellement aléatoires qu'il est à la fois
plus fragile que les véhicules normaux, mais possède en même temps beaucoup plus de
systèmes redondants, ce qui rend le véhicule plus facile à réparer.
Lors d'un jet de Fureur du Juste contre un véhicule avec le trait Délabré, lancez 1d10
au lieu de 1d5. Le véhicule subit deux fois les dégâts habituels lorsqu'il tente une Action
Éperonnage contre un autre véhicule, un bâtiment ou quelque chose d'aussi solide. La
réparation d'un véhicule doté du trait Délabré prend la moitié du temps indiqué, et les Tests
pour effectuer ces réparations bénéficient d'un bonus de +20. Les véhicules endommagés
avec le trait Délabré sont toujours traités comme légèrement endommagés, à moins qu'ils ne
subissent des dégâts critiques.

Encloisonné
La plupart des véhicules sont complètement fermés, protégeant leur équipage et
leurs passagers des éléments extérieurs grâce à un blindage épais, des écoutilles
encombrantes et de lourdes visières en verre trempé. L'équipage et les passagers d'un
véhicule encloisonné ne peuvent pas attaquer des cibles avec leurs armes personnelles à
moins d'avoir un moyen de sortir du véhicule, que ce soit par une trappe, une porte ou une
fente de tir. Dans un véhicule encloisonné, l'équipage et les passagers ne peuvent pas être
spécifiquement ciblés par ceux qui se trouvent à l'extérieur du véhicule (à moins qu'il n'y ait
une raison particulièrement valable, comme une attaque psychique basée sur l'esprit).

Extrêmement Volatile
Le véhicule possède une centrale électrique instable, de grandes soutes à munitions
ou de grandes quantités de carburant explosif. Les véhicules Extrêmement volatiles
doublent leurs chances d'exploser chaque fois qu'ils prennent feu. Lorsqu'un véhicule
Extrêmement Volatile explose, tous ceux qui sont pris dans l'explosion doivent faire un Test
d'Agilité (-10) ou prendre feu.

Glisseur
A mi-chemin entre un véhicule antigrav et un véhicule terrestre, un Glisseur utilise
une technologie spécifique pour créer un coussin de gaz sous ses pieds, ce qui lui permet de
“flotter” à quelques centimètres au-dessus du sol, ignorant le contact immédiat avec le sol.
Ce mécanisme est particulièrement efficace pour éviter les surfaces instables comme le
sable ou la neige, mais rend le véhicule moins réactif dans les situations extrêmes.

179
Les règles suivantes s’appliquent aux véhicules dotés du Trait Glisseur :
- Un Glisseur ignore les Terrains Difficiles ou Ardues qui ne dépassent pas d’au moins
1/2 mètres du sol (comme les étendues d’eau, la neige, la boue, etc.). A la discrétion
du MJ, les objets les plus fragiles sont simplement pulvérisés par le Glisseur et
n’entrave pas sa course.
- Les tirs qui touchent le Système Moteur d’un Glisseur touche la Coque à la place.
- Les déplacements de ce Véhicule sont stables et réguliers, ce qui réduit le
modificateur pour tirer depuis le véhicule ou avec ses armes à +10 au lieu de -10.
Cependant, il subit un modificateur de Manoeuvrabilité de -10 supplémentaire pour
accomplir les actions suivantes : Dérapage ; Embardée ; Manoeuvre Évasive
- A cause du coussin d’air sur lequel il repose, un glisseur actif est souvent beaucoup
plus difficile à toucher au corps à corps que ses homologues terrestres, et tous les
Tests de C.C effectués pour l'attaquer au corps à corps subissent donc une pénalité
de -10.

Immobile
Certains véhicules, comme les capsules de largage, sont déployés grâce à des
systèmes de propulsion qui ne fonctionnent pas au sol. Un véhicule immobile ne peut pas se
déplacer par ses propres moyens, a une valeur de manœuvrabilité par défaut de +0 et ne
peut pas utiliser l'action Jink. Les véhicules immobiles disposent souvent d'une autre
méthode de déplacement (comme de gros moteurs-fusées qui les amènent en orbite), et les
dégâts critiques des systèmes moteurs s'appliquent à ces méthodes.

Machine Démoniaque
Les Machines Démoniaques sont des unions horribles de machine et de Démon,
d'acier et de chair engendrée par le Warp, avec des câbles d'acier qui palpitent comme des
veines et des pistons logés dans des muscles grotesques. Les Machines Démoniaques sont
incroyablement difficiles à endommager, et leurs coques de plasteel et d'adamantine
guérissent rapidement, scellant les blessures par des croûtes ectoplasmiques.
Une Machine Démoniaque est protégé par un Champ de Force de Protection 30 qui
ne Surcharge jamais. Cependant, les Armes avec les Qualité Force ou Sanctifié et les dégâts
directs des Pouvoirs Psychiques ignorent ce Champ de Force. De plus, une Machine
Démoniaque récupère 1d5 Points d’Intégrité perdus par Tour et retire 1 Dégâts Critique par
Tour.
Enfin, une Machine Démoniaque utilise les Dégâts Critique des Machines
Démoniaques au-lieu de ceux des véhicules (voir ci-dessous) :

Dégâts Critique - Machine Démoniaque

Dégâts Effets Critiques

1-3 Coup distrayant : Le Démon est momentanément enragé lorsqu'il est touché par les
armes d'un ennemi. Il doit faire un Test de Force Mentale (+0) pour résister à l'envie de
cibler la source de cette attaque lors de sa prochaine attaque. S'il était déjà concentré sur
cette cible, il s'empresse de l'attaquer avec toutes les armes dont il dispose.

180
4-6 Frappe ablative : L'attaque arrache les couches d'armure de l'engin ainsi que certaines
des runes de protection. L'armure est réduite de 1d10 points. De plus, tous les coups
critiques à venir reçoivent un bonus de +2 sur ce tableau. Il s'agit d'un bonus cumulatif si
plusieurs frappes ablatives touchent la Machine Démoniaque.

7-8 Arme endommagée : Choisissez au hasard une arme sur le moteur. Cette arme subit le
plus gros de l'attaque et les effets du coup. Bien qu'il ne soit pas aussi résistant que les
armes de Titan, le Démon essaiera de préserver son intégrité. Lancez 1d10, et sur un
résultat de 7+, l'arme peut être utilisée au prochain round. Sur un résultat inférieur, l'arme
est inutilisable jusqu'à ce qu'elle soit réparée en dehors de la bataille.

9 Coup pénétrant : Une attaque puissante ouvre une brèche dans la structure de la
construction et permet au Démon de goûter directement au monde matériel. Réduisez
l'armure de 1d10 points et lancez 2d10 points de dégâts supplémentaires. L'attaque a
également ouvert une brèche dans la coque ; lancez 1d10 points supplémentaires. Sur un
résultat de 9 ou 10, la Machine Démoniaque subit le résultat décrit ci-dessous.

10 Démon Libéré ! : L'attaque est suffisamment puissante pour que les liens soient
complètement défaits et que la machine soit incapable de contenir le Démon. Pour tous les
besoins du jeu, le moteur se vaporise tandis que le Démon se manifeste pleinement dans
le monde matériel. La libération soudaine de l'énergie Warp provoque une explosion de
2d10+10 mètres de rayon, laissant un cratère à sa place. Toute personne prise dans le
rayon de l'explosion subit 4d10+5 dégâts Énergétique avec une Pénétration de 9, réduit
par le Bonus de Force Mentale au lieu du Bonus d’Endurance. Alternativement, à la
discrétion du MJ, les dégâts de l'explosion peuvent être réduits à 2d10+5 dégâts d'énergie,
avec une Pénétration de 5, et le Démon peut se manifester, libéré de ses chaînes.

Marcheur
Les règles suivantes s'appliquent à un véhicule doté du trait Marcheur :
-Il est capable d'ignorer de nombreux types de terrains difficiles grâce à ses pieds
sûrs et à ses membres agiles. Il traite les conditions telles que les éboulements, les pièges à
chars, les arbres tombés, les décombres et les ruines comme un terrain ouvert. C'est au MJ
de déterminer les autres types de terrain qu'un marcheur peut ignorer.
-Il ne peut pas utiliser l'Action Éperonnage mais s'il possède une arme de mêlée, il
peut effectuer une Action Charge (en utilisant la C.C du Pilote) à la place.
-Bien plus apte au combat que la plupart des autres types de véhicules, un marcheur
(ou plutôt son pilote) est plus à même de se retourner pour faire face à ses adversaires au
milieu d'une mêlée. Il peut se tourner pour faire face à ses adversaires en mêlée à la fin de
son tour en tant qu'action libre (cela ne compte pas comme une forme de mouvement). Le
MJ et les joueurs doivent toujours savoir clairement dans quelle direction le marcheur fait
face pour déterminer la valeur d'armure que ses adversaires doivent tenter de pénétrer,
ainsi que la direction dans laquelle le marcheur peut effectuer ses attaques. - Le marcheur
peut se retourner autant de fois qu'il le souhaite lorsqu'il se déplace, quelle que soit la
distance parcourue.

Moto
Le plus petit sous-type de véhicules, les motos prennent de nombreuses formes
différentes, des destriers de fer montés par l'Adeptus Astartes aux flèches agiles des Aeldari,
en passant par les engins bruyants privilégiés par les Orks. Les motos suivent toutes les

181
règles standard des véhicules et sont traitées comme des véhicules à toit ouvert. Cependant,
en raison de leur taille et de leur profil plus bas, en mêlée, les personnages qui attaquent un
véhicule doté du trait Vélo peuvent choisir entre le pilote et le véhicule sans avoir besoin de
faire une Attaque Ciblée. Les moto sont généralement des véhicules à roues, mais peuvent
également être des Antigrav ou des véhicules à Chenilles. Ils ne peuvent pas faire d'Action
Éperonnage à cause de leur construction légère.

Ouvert
Les compartiments des passagers ou de l'équipage du véhicule ne sont pas scellés et
sont exposés à l'air libre. Cela limite leur protection, mais permet aux troupes transportées
de tirer avec leurs propres armes lorsque le véhicule se déplace.
L'équipage et les passagers d'un véhicule à toit ouvert peuvent être spécifiquement
ciblés par ceux qui se trouvent à l'extérieur du véhicule grâce à l'action d’Attaque Ciblée. De
plus, les passagers montés dans un véhicule Ouvert sont touchés par toutes les attaques
avec les Qualités Torrent ou Zone d’Effet (X) dont ils sont à portée. L'équipage et les
passagers d'un véhicule à toit ouvert peuvent attaquer les cibles avec leur armement
personnel.

Possession Démoniaque
Grâce à l'essence démoniaque liée qui l'anime, un véhicule doté du trait Possession
démoniaque n'a pas besoin de pilote ou d'artilleur pour fonctionner. Au lieu de cela, le
véhicule utilise son propre profil de caractéristiques pour tous les Tests nécessaires.
Ce trait permet à un véhicule de tirer avec toutes ses armes dans le cadre d'une seule
action d'Attaque, comme si chaque arme avait son propre artilleur. Un véhicule doté de ce
trait peut effectuer des attaques de mêlée s'il est armé d'une arme de mêlée et s'il est
adjacent à une cible viable. De plus, un véhicule possédé qui subit des Dégâts Critiques
entraînant des dégâts à l'équipage ignore ces effets. Le véhicule lui-même peut toujours
subir les effets critiques de ces résultats, mais les dégâts qui seraient infligés à l'équipage
sont ignorés.

Robuste
Des systèmes d'alimentation robustes, des plaques de blindage modulaires et des
systèmes de carburant redondants peuvent rendre un véhicule beaucoup plus facile à
réparer, ce qui permet d'économiser du temps et des ressources et de remettre le véhicule
sur le terrain beaucoup plus rapidement que d'autres modèles.
Tous les tests de réparation effectués pour réparer un véhicule doté du trait Robuste
bénéficient d'un bonus de +20.

Roue
Les règles suivantes s'appliquent aux véhicules à roues :
-Il subit une pénalité de -20 à tous les tests impliquant un Terrain Difficile.
-Il bénéficie d'un bonus de +10 à tous les Tests de Manœuvrabilité.
-Les véhicules à Roues sont extrêmement difficiles à contrôler lorsqu'ils subissent de
graves dommages à leur système de propulsion ; la perte d'une seule roue peut amener
même le conducteur le plus expérimenté à lutter pour maintenir le véhicule en ligne droite,
en particulier dans le feu de l'action. Les véhicules dotés du trait Roue subissent

182
normalement des dégâts critiques au niveau de leur système moteur, mais une fois ces
dégâts subis, toutes les formes de mouvement nécessitent des tests de fonctionnement, et
tous les tests liés à la manœuvrabilité du véhicule sont effectués avec une pénalité de -10.
-Les mécanismes des véhicules à roues sont généralement beaucoup moins
complexes que ceux des véhicules à chenilles. La réparation des dommages critiques aux
systèmes moteurs du véhicule, ainsi que des dommages durables aux systèmes moteurs
(tels que systèmes moteurs endommagés, systèmes moteurs paralysés, etc.) prend deux fois
moins de temps que la normale.

Scellé à l’Environnement
Le véhicule est complètement isolé du monde extérieur, ce qui lui permet de
fonctionner dans presque tous les environnements. Il dispose également de son propre
système de survie. Les véhicules exposés en raison de dommages critiques perdent cette
capacité jusqu'à ce que leur armure soit réparée. Les passagers et l'équipage ne peuvent
pas utiliser leur armement personnel à partir d'un véhicule doté du trait Scellé à
l'environnement sans d'abord briser ces scellés (ou s'ils ont déjà été brisés en raison des
dommages subis par le véhicule).

Système de Déplacement Amélioré


Le véhicule dispose d'un moyen de gagner de la vitesse grâce à ses moteurs, que ce
soit par le biais d'une forme améliorée de prométhium, d'une ancienne technologie xéno ou
même d'un injecteur de carburant squig.
Les véhicules dotés du trait Systèmes de déplacement améliorés peuvent se déplacer
jusqu'à deux fois leur Vitesse Tactique en ½ Action plutôt qu'en Action Complète, et peuvent
se déplacer jusqu'à trois fois leur Vitesse Tactique en Action Complète. Ceci s'applique
également à l'action Floor It !, où les véhicules avec ce trait se déplacent à trois fois leur
vitesse tactique au lieu de deux fois pour l'action complète, et le Test de Pilotage pour cette
action est traité comme Ordinaire (+10) au lieu de Difficile (-10).

Véhicule de l’Adeptus Astartes


Les véhicules constituent une part essentielle de l'arsenal de la Deathwatch : les
capsules de largage, les transports Rhino et les canons Thunderhawk permettent aux Space
Marines de se déplacer rapidement et de frapper de manière soudaine et inattendue. À pied,
un Space Marine est toujours très dangereux, mais ce n'est qu'une menace localisée, que les
ennemis peuvent éviter ou contre laquelle ils peuvent déployer leurs forces les plus
puissantes. Avec un véhicule, en revanche, le Space Marine réalise son véritable potentiel et
peut frapper à l'endroit et au moment de son choix, surprenant l'ennemi là où il est le plus
faible. Il n'est donc pas étonnant que, lorsqu'ils pensent aux Space Marines, beaucoup
imaginent un barrage de capsules tombant du ciel pour frapper le sol.

Capsule de Largage
Réquisition : -
Renomée : Initié
Souvent utilisés par les Space Marines, les capsules de largage sont des véhicules
d'assaut planétaires à sens unique. Lancés à partir de vaisseaux en orbite, ils traversent
l'atmosphère de la planète en hurlant grâce à des propulseurs surdimensionnés qui les

183
propulsent bien au-delà de la vitesse terminale. Ils utilisent un cogitateur embarqué pour se
guider sur une trajectoire de collision avec leurs cibles. Même les systèmes de défense
aérienne les plus avancés ont du mal à se verrouiller sur une nacelle se déplaçant à 12 000
kilomètres par heure en ligne droite. Au dernier moment, de puissantes rétrofusées autour
de la base se déclenchent, ralentissant la nacelle jusqu'à un atterrissage brutal, mais qui
laisse des chances de survie.

C.C C.T F

- - -

E Ag Int

- - -

Per WP Fel

- - -

Avant Flanc Arrière

24 24 24

Vitesse Tactique - Traits de Véhicules

Vitesse de Croisière - Immobile ; Robuste

Manoeuvrabilité +0

Intégralité 30 Armements
Structurelle

Taille 7 -Fulgurant : Toutes ; 100m ; S/2/4 ; 1d10+9 X ; Pen 4 ; Mun 60 ;


Rech 2T ; Déchirant, Tempête.
Equipage -

Capacité 5-10 SM

Règles Spéciales

Débarquement Les Capsules de Largage doivent être lancées à partir d'un vaisseau doté
Orbitale d'une baie de lancement et se déplacent directement vers le bas en
direction de la planète cible jusqu'à ce qu'elles touchent le sol. Elles ne
peuvent pas effectuer de manœuvres, mais à condition d'être à au moins
500 km au-dessus de la surface de la planète, leur destination peut être
changée en vol pour n'importe quel endroit situé à moins de 25 km de la
destination initiale. Tous les tirs sur une capsule subissent un handicap de -
30 lorsque la nacelle est en vol.
Lors de l'atterrissage, la capsule choisit une destination fixe, puis se
disperse sur 2d10 mètres dans une direction aléatoire. C'est l'emplacement
définitif de la capsule, qui ne peut plus bouger jusqu'à ce qu'elle soit
récupérée et ramenée à son vaisseau mère.

Moto Astartes
Réquisition : -
Renomée : Initié

184
De nombreux Space Marines trouvent que l'utilisation de motos lourdes améliore
grandement leur capacité à frapper rapidement les points faibles de l'adversaire. Chacune
de ces motos de combat est énorme, avec un cadre renforcé pour non seulement supporter
l'immense poids du pilote en armure puissante, mais aussi pour résister aux manœuvres de
combat intenses qu'elles doivent endurer. Des couches de blindage courent le long des
flancs, protégeant le moteur surdimensionné et le réservoir de carburant (l'armure du pilote
ajoute également une protection à la moto). Les pneus eux-mêmes peuvent résister à la
plupart des tirs d'armes légères et contiennent des vessies de mousse pressurisée pour
colmater les crevaisons. L'impact global d'un véhicule aussi puissant se déplaçant à grande
vitesse est suffisant pour traverser la plupart des barricades ennemies, et même les murs en
béton avec une faible perte de vitesse.

C.C C.T F

- - -

E Ag Int

- - -

Per WP Fel

- - -

Avant Flanc Arrière

18 14 14

Vitesse Tactique 20 m Traits de Véhicules

Vitesse de Croisière 110 km/h Moto ; Ouvert ; Système de Déplacement Améliorée

Manoeuvrabilité +15

Intégralité 15 Armements
Structurelle

Taille 6 -Combi-Bolter : Basique ; 100m ; S/4/- ; 1d10+9 X ; Pen 4 ; Mun


28 ; Rech 1T ; Déchirant, Jumelé.
Equipage 1 Pilote

Capacité -

Règles Spéciales

Moto d’Assaut La moto peut être équipée d'un side-car, qui ajoute 1 à sa capacité. Le jet
d'initiative du pilote est également utilisé pour le passager (qui agit
immédiatement après le pilote).
Le passager peut effectuer des Actions Complètes même si la moto s'est
déplacée, y compris pour tirer avec des armes personnelles ou des armes
montées sur pivot (ces dernières ont un arc de tir de 360 degrés, sauf si
elles sont bloquées par la monture ou le cavalier, et comptent comme des
armes braquées). Les side-cars réduisent la maniabilité et tous les tests de
pilotage subissent une pénalité de -10.
Une Moto d’Assaut est équipée d’un Bolter Lourd utilisable par le Passager.
-Bolter Lourd : Avant/Droite ; 150m ; -/-/6 ; 1d10+12 X ; Pen 4 ; Mun 60 ;
Rech 1T ; Déchirant, Jumelé.

185
Land Speeder
Réquisition : -
Renomée : Respecté
Les Land Speeders sont des vaisseaux petits mais puissants, conçus pour transporter
deux Space Marines, l'un agissant en tant que pilote et l'autre en tant que
commandant/tireur. Ils volent grâce à un blindage anti-gravité arcanique monté autour du
nez pour assurer la sustentation et à deux moteurs à réaction pour la poussée.
Contrairement à de nombreux véhicules aériens, les Land Speeders ont un cockpit ouvert et
un blindage léger, car les Space Marines protègent leurs occupants à l'aide d'un blindage
étanche. Plutôt qu'un blindage lourd, la vitesse du véhicule et l'habileté du pilote sont
utilisées pour se protéger du feu ennemi. Dans la configuration standard d'un Land Speeder,
une arme est montée sur le nez et maniée par le pilote, tandis que l'artilleur utilise une autre
arme pivotante placée devant lui. Des variantes peuvent transporter des armes
supplémentaires ou même servir de petits transports de troupes, mais les Land Speeders
sont avant tout conçus pour apporter un soutien rapide au combat en utilisant leur
manœuvrabilité et leur vitesse pour échapper au combat de l'ennemi. Comme ils ne peuvent
pas vaincre suffisamment la gravité pour atteindre de hautes altitudes, leurs pilotes volent
normalement près du sol dans le cadre d'opérations de harcèlement, sortant de leur abri
pour faire exploser l'ennemi et soutenir leurs frères de bataille au sol.

C.C C.T F

- - -

E Ag Int

- - -

Per WP Fel

- - -

Avant Flanc Arrière

18 18 18

Vitesse Tactique 30 m Traits de Véhicules

Vitesse de Croisière 275 km/h Antigrav ; Ouvert ; Système de Déplacement Amélioré

Manoeuvrabilité +20

Intégralité 20 Armements
Structurelle

Taille 6 -Bolter Lourd : Avant/Droite ; 150m ; -/-/6 ; 1d10+12 X ; Pen 4 ;


Mun 60 ; Rech 1T ; Déchirant, Jumelé.
Equipage 2 Pilotes -Canon d’Assaut : Avant/Flancs ; 150m ; -/-/10 ; 2d10+12 X ;
Pen 6 ; Mun 200 ; Rech 3T ; Dévastateur (1), Fiable.
Capacité -

VAB Rhino
Réquisition : -

186
Renomée : Respecté
Le Rhino est peut-être le véhicule le plus durable et le plus polyvalent de l'Imperium,
mais aussi l'un des plus anciens, précédant même les Grandes Croisades. Il est suffisamment
solide pour résister à la plupart des armes standard, ce qui lui permet de transporter sa
cargaison de Space Marines rapidement et en toute sécurité directement dans des zones de
guerre intenses. Sa conception robuste mais simple lui a également permis de servir de base
à une multitude d'autres véhicules, allant des chars de combat principaux aux centres de
communication et de commandement, en passant par l'artillerie lourde mobile. Toutes ces
caractéristiques, et bien d'autres encore, en ont fait le principal moyen de transport de
l'Adeptus Astartes.

C.C C.T F

- - -

E Ag Int

- - -

Per WP Fel

- - -

Avant Flanc Arrière

31 31 20

Vitesse Tactique 15 m Traits de Véhicules

Vitesse de Croisière 70 km/h Blindage Renforcé : Chenille ; Encloisonnée ; Robuste

Manoeuvrabilité +0

Intégralité 25 Armements
Structurelle

Taille 7 -Fulgurant : Avant/Flancs ; 100m ; S/2/4 ; 1d10+9 X ; Pen 4 ;


Mun 60 ; Rech 2T ; Déchirant, Tempête.
Equipage 1 Pilote

Capacité 6-12 SM

Land Raiders
Réquisition : -
Renomée : Distingué
Le Land Raider est sans doute le char de combat le plus avancé et le plus puissant
actuellement en service au sein de l'Adeptus Astartes. Il contient de nombreux systèmes
spécialisés et complexes. Le char est hermétiquement scellé, ce qui lui permet de fonctionner
dans presque tous les environnements, du vide absolu aux profondeurs sous-marines.

C.C C.T F

- - -

187
E Ag Int

- - -

Per WP Fel

- - -

Avant Flanc Arrière

50 50 50

Vitesse Tactique 15 m Traits de Véhicules

Vitesse de Croisière 70 km/h Amphibien ; Blindage Renforcé : Chenille ; Encloisonnée ; Scellé


à l’Environnement
Manoeuvrabilité +0

Intégralité 95 Armements
Structurelle

Taille 8 -Fulgurant : Avant/Flancs ; 100m ; S/2/4 ; 1d10+9 X ; Pen 4 ;


Mun 60 ; Rech 2T ; Déchirant, Tempête.
Equipage 1 Pilote -Bolter Lourd Jumelé : Avant/Flancs ; 150m ; -/-/6 ; 1d10+12
1 Comd X ; Pen 4 ; Mun 60 ; Rech 1T ; Déchirant, Jumelé.
-Canons Laser Jumelés : Avant/Droite/Arrière ; 300m ; S/-/- ;
Capacité 12 SM 5d10+10 E ; Pen 10 ; Mun 30 ; Rech 2T ; Eprouvé (3), Jumelé.
-Canons Laser Jumelés : Avant/Gauche/Arrière ; 300m ;
S/-/- ; 5d10+10 E ; Pen 10 ; Mun 30 ; Rech 2T ; Eprouvé (3),
Jumelé.

Règles Spéciales

Esprit de la Machine Le Land Raider est équipé d'un noyau-cogitateur complexe doté d'un esprit
de machine exceptionnellement rusé. Lors de la mise en œuvre des armes
du Land Raider, le commandant du Land Raider peut mettre en œuvre un
système d'armement supplémentaire. Le tir de cette arme est dirigé par le
personnage pilote, mais utilise la C.T de 50 de l'Esprit de la machine.
L'attaque ne bénéficie d'aucun talent ou autre attribut du pilote (en fait,
elle est dirigée par l'Esprit de la Machine).

Contrôle et Les caractéristiques spéciales d'un Land Raider permettent au personnage


Commandement qui l'utilise d'utiliser sa compétence de Commandement pour affecter un
nombre d'escouades, d'unités (comme un Thunderhawk ou un char
Predator) ou de Kill-Team (dans n'importe quelle combinaison) égal à son
Bonus de Social.
Cet effet se combine avec les talents basés sur le Commandement tels que
Discipline de fer, Maître Orateur, etc. Tout personnage utilisant cet
équipement bénéficie également d'un bonus de +10 aux Tests de
Commandement.

Corvus Blackstar
Réquisition : -
Renomée : Distingué

188
Le Corvus Blackstar est un avion d'attaque air-sol et un vaisseau largable utilisé
exclusivement par les forces de l'Adeptus Astartes de l'élite Deathwatch. Le Corvus Blackstar
est un appareil élégant et mortel, très prisé par les forteresses de surveillance de la galaxie.
Tel un couteau glissé entre les côtes d'un colosse, le Blackstar pénètre les défenses
extérieures de tout hôte extraterrestre pour frapper directement en son cœur. Bien qu'il soit
suffisamment petit pour passer à travers les grilles de détection de la plupart des
forteresses xenos, ses systèmes d'armement sont très avancés, ce qui lui permet d'avoir un
impact dévastateur pour un vaisseau de sa taille.

C.C C.T F

- - -

E Ag Int

- - -

Per WP Fel

- - -

Avant Flanc Arrière

37 37 37

Vitesse Tactique 30 m Traits de Véhicules

Vitesse de Croisière 3000 Aéronef ; Blindage Renforcé ; Encloisonné ; Scellé à


km/h l’Environnement

Manoeuvrabilité +35

Intégralité 35 Armements
Structurelle

Taille 8 Choisissez l’une des Armes suivantes :


-Canon d’Assaut Jumelé : Avant; 150m ; -/-/10 ; 2d10+12 X ;
Equipage 1 Pilote Pen 6 ; Mun 200 ; Rech 3T ; Dévastateur (1), Fiable, Jumelé.
-Canon Laser Jumelé : Avant ; 300m ; S/-/- ; 5d10+10 E ; Pen
Capacité 12 SM 10 ; Mun 30 ; Rech 2T ; Eprouvé (3), Jumelé.

Choisissez l’une des Armes suivantes :


-24x Missiles Blackstar : Avant ; 750m ; S/-/- ; 2d10 X ; Pen 4 ;
Mun 24 ; Rech - ; Dévastatrice (1), Zone d’Effet (1)
-24x Missiles Stormstrike : Avant ; 750m ; S/-/- ; 4d10+6 E ;
Pen 10 ; Mun 24 ; Rech - ; Zone d’Effet (1)

Règles Spéciales

Armure de Céramite La Façade Avant du Corvus Blackstar est immunisée à la Qualité Fusion.

Esprit de la Machine Le Corvus Blackstar est équipé d'un noyau-cogitateur complexe doté d'un
esprit de machine exceptionnellement rusé. Lors de la mise en œuvre des
armes du Corvus Blackstar, le Pilote peut mettre en œuvre un système
d'armement supplémentaire. Le tir de cette arme est dirigé par le
personnage pilote, mais utilise la C.T de 50 de l'Esprit de la machine.
L'attaque ne bénéficie d'aucun talent ou autre attribut du pilote (en fait,
elle est dirigée par l'Esprit de la Machine).

189
Canonnières Thunderhawk
Réquisition : -
Renomée : Célèbre
Les Canonnières Thunderhawk sont les principaux aéronefs de l'Adeptus Astartes,
combinant les rôles de vaisseau de largage orbital, de bombardier et de canon d'attaque
air-sol, et de vaisseau de transport et d'attaque spatiale. Ils constituent l'épine dorsale de
nombreuses missions, et plus d'un assaut planétaire a été couronné de succès grâce à leur
intervention opportune.

C.C C.T F

- - -

E Ag Int

- - -

Per WP Fel

- - -

Avant Flanc Arrière

37 37 25

Vitesse Tactique 30 m Traits de Véhicules

Vitesse de Croisière 3000 Aéronef ; Blindage Renforcé ; Encloisonné ; Scellé à


km/h l’Environnement ; Vaisseau Spatial

Manoeuvrabilité +35

Intégralité 35 Armements
Structurelle

Taille 8 -Turbolaser : Avant ; 750m ; S/-/- ; 4d10+30 E ; Pen 20 ; Mun 5 ;


Rech - ; Impitoyable (8), Zone d’Effet (8).
Equipage 2 Pilotes -2x Canon Laser : Avant ; 300m ; S/-/- ; 5d10+10 E ; Pen 10 ;
1 Nav. Mun 30 ; Rech 2T ; Eprouvé (3).
1 Arti. -Missiles Stormstrike : Avant ; 750m ; S/-/- ; 4d10+6 E ; Pen
10 ; Mun 6 ; Rech - ; Zone d’Effet (1)
Capacité 30 SM -2x Bolters Lourd Jumelé : Avant/Gauche ; 150m ; -/-/6 ;
1d10+12 X ; Pen 4 ; Mun 60 ; Rech 1T ; Déchirant, Jumelé.
-2x Bolters Lourd Jumelé : Avant/Droite ; 150m ; -/-/6 ;
1d10+12 X ; Pen 4 ; Mun 60 ; Rech 1T ; Déchirant, Jumelé.

Règles Spéciales

Armure de Céramite La Façade Avant de la Canonnières Thunderhawk est immunisée à la


Qualité Fusion.

190
Pouvoirs Psychiques
Les psykers et les pouvoirs psychiques sont une réalité dans l'Imperium, et le résultat
de l'exposition et de la connexion de l'homme au warp. C'est grâce à cette connexion à
l'espace de distorsion, également connu sous le nom d'Immaterium ou d'Éther, que certains
individus doués peuvent canaliser des énergies dans l'univers réel, créant des effets
puissants et façonnant la réalité elle-même. Collectivement, ces exploits sont connus sous le
nom de pouvoirs psychiques, bien qu'ils puissent être qualifiés de sorts, de sorcellerie ou
d'exploits de volonté selon le praticien et son lieu d'origine dans l'Imperium.
Bien que les psykers ne représentent qu'une infime partie de la population de
l'Imperium, ils sont des millions dans un empire d'un milliard de milliards. Il incombe aux
différentes branches de l'Administratum, de l'Inquisition et du Ministorum de trouver ces
individus et de décider de leur utilité pour l'Empereur de l'Humanité. Pour de nombreux
psykers, cela signifie la mort, et ils devront faire face soit à une exécution sommaire, soit à
un long voyage à bord des vaisseaux noirs jusqu'à Terra où ils auront l'honneur d'alimenter
le Trône d'Or avec leur âme. Certains, cependant, font preuve de suffisamment de force et
de talent pour être épargnés de ce sort et sont envoyés à la Scholastica Psykana pour être
formés à servir soit comme astropathes, soit comme psykers de combat dans les armées de
l'Empereur.
L’Impérium est la plupart des espèces de la Galaxie emploie les 5 Disciplines Majeurs
de Pouvoirs Psychique : Biomancie, Divination, Pyromancie, Télékinésie et Télépathie.
Chaque Psyker dans un Codex se voit attribuer une de ces Disciplines et/ou celle de leur
Codex dans lequel ils peuvent choisir une sélection agile de pouvoirs.

Utilisation de Pouvoirs Psychique


Le Déclenchement d’un Pouvoir Psychique est similaire à n’importe quel autres
Actions qu’un Personnage peut entreprendre durant une session de Deathwatch, Black
Crusade, Only War, etc. Elle peut prendre un temps varié en fonction du Pouvoir utilisé et
nécessite un Test à 1d100 pour réussir (généralement de Force Mentale), dont la difficulté
varie également en fonction du Pouvoir choisi.
Exemple : L’Archiviste Sirus souhaite utiliser le Pouvoir Zone Neutre afin d’apaiser
le Warp tourmenté par des Sorciers ennemis. Le Déclenchement lui prend une Action
Complète. Afin de valider l’activation, il doit passer un Test de Force Mentale (-20)
représentant la complexité de son Action. Avec une Force Mentale à 55, le Test doit réussir
sur un Jet en dessous de 35. Le Jet de Dé donne un résultat de 22, ce qui valide le
déclenchement du Pouvoir Psychique.
Note : Un résultat de 96+ est toujours considéré comme un échec.

Rang Psychique (R.P)


Le Rang Psychique (R.P) est une mesure brute de la puissance d'un psyker et de sa
capacité à tirer de l'énergie du warp. Plus le R.P d'un psyker est élevé, plus il est puissant. Le
R.P varie généralement de 1 (une petite Sorcière du warp ou un psyker-esclave) à 10 (un
monstrueux démon majeur de Tzeentch ou un Prophète Asuryani), bien que dans certains
cas extrêmement spéciaux, il puisse aller encore plus haut. Le R.P est utilisé pour déterminer
la puissance de tous les pouvoirs psychiques, comme la portée, l'effet de zone ou les dégâts.
Pour avoir accès aux pouvoirs psychiques, un personnage doit avoir un PR d'au moins 1.

191
Exemple : Lorsqu’il a activé Zone Neutre, Sirius a utilisé un Rang Psychique de 5. La
portée d’effet du Pouvoir étant de 5 mètres par R.P, Sirius étend sa puissance autour de lui
dans un rayon de 35 mètres.

Maintenir un Pouvoir Psychique


Certains pouvoirs psychiques peuvent être maintenus pendant une période
prolongée, comme indiqué dans leur description. Un psyker peut maintenir de tels pouvoirs
sans avoir besoin d'effectuer d'autres jets, ce qui ne demande qu'un petit effort pour
maintenir un seul pouvoir. Cependant, tenter de maintenir plusieurs pouvoirs à la fois
devient de plus en plus difficile, divisant l'attention du psyker entre plusieurs effets
simultanés et nécessitant de plus en plus de concentration.
Tout pouvoir qui peut être maintenu nécessite une Action (d’une durée définie dans
sa Description) qui représente l'effort que le pouvoir requiert pour être maintenu - par
exemple, un pouvoir peut requérir une ½ Action à chaque Tour pour maintenir ses effets. Si
le psyker ne tente de maintenir qu'un seul pouvoir, cela est suffisant pour maintenir les
effets. Tout pouvoir qui ne peut pas être Maintenu se termine à la fin du tour du psyker.
Maintenir plusieurs pouvoirs est plus difficile et plus fatigant. Tout personnage qui
tente de maintenir deux pouvoirs ou plus à la fois doit dépenser l'action la plus longue des
conditions de maintien de tous les pouvoirs soutenus, et réduire la valeur Psy effective de
chaque pouvoir du nombre de pouvoirs soutenus. Plus dangereux encore, la quantité
d'énergie que le psyker tente de manier devient rapidement incontrôlable au moindre écart
de concentration. Si le psyker provoque des Phénomènes psychiques alors qu'il maintient
plus d'un pouvoir, il doit ajouter +10 au résultat du jet de Phénomènes psychiques pour
chaque pouvoir qu’il maintient en plus du premier.
Exemple : Sirius maintient les pouvoirs Zone Neutre et Prescience pour soutenir sa
Kill-Team. Son Rang Psychique effectif de 5 passe donc à 3 à cause de la concentration dont
il a besoin. Lorsqu’il essaie de déclencher Fléau Psychique pour ajouter sa puissance de feu
à celle de ses frères, il obtient un résultat de 22, déclenchant un Phénomène Psychique. Il
lance sur la Table des Phénomènes Psychiques, obtenant un résultat de 37, auquel il ajoute
+10 du fait des énergies incontrôlables qu’il concentre sur lui. Il déclenche donc le
phénomène Dévastation Sensorielle.

Niveaux de Déclenchement
Lorsqu’un Psyker utilise un Pouvoir Psychique, il dispose de plusieurs Niveaux de
Déclenchement qui représente la mesure d’énergie qu’il tire du Warp. Un Psyker utilisant le
Niveau Entravé garde le contrôle sur ses pensées et puise au minimum dans les énergies du
Warp. Un Psyker utilisant le Niveau Libéré utilise son plein potentiel. Enfin, un Psyker
utilisant le Niveau Déchaîné , il puise dangereusement dans les énergies du Warp, invitant
la catastrophe à s’abattre sur lui et son environnement proche.
Chaque catégorie de Psyker réagit différemment au différent Niveaux de
Déclenchement. Consultez le Tableau ci-dessous pour savoir quels effets correspondent à
quels niveaux pour chaque catégorie.

Niveau de Déclenchement

Entravé Libéré Déchaîné

192
Sanctionné R.Psychique est divisé par R.Psychique normal. En Le Rang Psychique est
deux (arrondis au cas de Résultat sur un élevé de 3 Rangs. Lancez
Astropathe,
supérieur). Pas de double, lancez 1d100 sur 1d100 sur la Table des
Archiviste, etc. Phénomène psychique. la Table des Phénomènes Phénomènes Psychique
Psychiques

Non-Sanctionné R.Psychique est divisé par R.Psychique normal. En Le Rang Psychique est
deux (arrondis au cas de Résultat sur un élevé de 3 Rangs ou plus.
Psykers renégats,
supérieur). Pas de double, lancez 1d100 sur Lancez 1d100 sur la Table
Sorciers mortels, etc. Phénomène psychique. la Table des Phénomènes des Phénomènes
Psychiques et ajoutez +10 Psychiques, en ajoutant
au résultat. +20 au résultat.

Ésotérique R.Psychique est divisé par R.Psychique normal. En Le Psyker choisit


deux (arrondis au cas de Résultat sur un d’augmenter son Rang
Aeldari, etc.
supérieur). Réussite double, lancez 1d100 sur Psychique d’un nombre
Automatique du test. la Table des Phénomènes entre 1 et 5. En cas
Psychiques et retirez 10 d’échec ou de double,
au résultat. lancez 1d100 sur la Table
des Phénomènes
Psychique, en ajoutant +5
par R.Psy ajoutés au
résultat.

Ork R.Psychique de 1, +1 par


tranche de 5 Orks présent
Bizarboy et Akkro
dans un rayon égal à la
FM du Psyker Ork.

Tyranide R.Psychique normal. En


cas de résultat sur un
Trait Tyranide.
double, le Psyker subit
1d10 de Dégâts
énergétiques à la tête.

Démoniaque R.Psychique normal. En Le Psyker choisit


cas de Résultat sur un d’augmenter son Rang
Trait Démoniaque
double, lancez 1d100 sur Psychique d’un nombre
(X). la Table des Phénomènes entre 1 et 5. En cas
Psychiques et ajoutez +10 d’échec ou de double,
au résultat. Le Lanceur lancez 1d100 sur la Table
lui-même n’est pas des Phénomènes
affecté par le Phénomène, Psychique, en ajoutant
mais son environnement +10 par R.Psy ajoutés au
si. résultat. Le Psyker n’est
pas affecté par le
Phénomène, mais son
environnement si.

Eclairs Psychiques
Un certain nombre de pouvoirs produisent des explosions ou des éclairs d'énergie qui
infligent des blessures directes d'une manière qui n'est pas très différente de celle d'une
arme. Les pouvoirs de ce type suivent tous les mêmes règles de base. Le psyker doit
désigner une cible unique à portée et en ligne de mire ; si le Test de Concentration est réussi,
la cible est touchée avec succès. Il existe trois autres variations de ce type : Barrages
psychiques, Tempêtes psychiques et Explosions psychiques.
Les éclairs psychiques de toutes sortes peuvent être esquivés comme s'il s'agissait de
n'importe quel autre type d'attaque à distance. Un Test d'Esquive réussi suffit pour éviter un
Éclair Psychique. L'esquive d'une Tempête Psychique ou d'une Explosion Psychique est
résolue de la même manière que l'esquive d'un Tir Automatique ou d'une Attaque à Zone
d’Effet.

193
Barrage Psychique
Un Barrage Psychique est une grappe d'éclairs d'énergie, semblable à une arme
Semi-Automatique. Si le Test de Concentration réussit, le psyker produit un éclair psychique,
plus un pour chaque deux Degrés de Réussite supplémentaires. Le nombre de touches
obtenues de cette manière ne peut pas dépasser le R.Psy effectif du psyker lorsqu'il utilise ce
pouvoir. Le premier coup doit toucher la cible initialement choisie, tandis que les coups
suivants peuvent toucher soit la cible initiale, soit toute autre cible dans un rayon de 2
mètres, à condition que toutes les cibles soient à portée et en ligne de mire.

Tempête Psychique
Une Tempête Psychique est constituée de nombreux éclairs d'énergie, comme une
arme Automatique. Si le Test de Concentration réussit, le psyker produit un nombre d'éclairs
psychiques égal au nombre de Degrés de Réussite. Le nombre de touches obtenues de cette
manière ne peut pas dépasser la valeur Psy effective du psyker lorsqu'il utilise ce pouvoir. Le
premier coup doit toucher la cible initialement choisie, tandis que les coups suivants peuvent
toucher soit la cible initiale, soit toute autre cible dans un rayon de 2 mètres, à condition que
toutes les cibles soient à portée et en ligne de mire.

Explosion Psychique
Une Explosion psychique se déclenche pour couvrir une large zone, affectant
plusieurs cibles simultanément. Le psyker doit désigner un point unique dans l'espace,
n'importe où à portée et en ligne de vue. Si le Test de Concentration est réussi, toutes les
cibles situées dans le rayon de l'explosion psychique sont touchées par le pouvoir.

Phénomènes Psychiques et Périls du Warp


Lorsqu'un psyker s'enfonce dans le Warp pour alimenter ses capacités, il y a toujours
un risque que l'Empyrée s'infiltre dans la réalité, ce qui est pour le moins troublant et
déconcertant, et qui peut être destructeur ou perturber le tissu même de la réalité. Parfois,
cette manifestation du Warp est propre au Psyker, mais en général, elle est aussi
imprévisible que le Warp lui-même. Parmi les effets, on peut citer une baisse spectaculaire
de la température, des voix fantomatiques, un sentiment de malaise, ou encore le
ratatinement et la mort de la végétation avoisinante. Dans de rares cas, de véritables
brèches dans le Warp peuvent se produire, avec les conséquences les plus graves.
Lorsqu'un psyker utilise son pouvoir au niveau Libéré ou au niveau Déchaîné, il risque
de générer une telle perturbation dans le Warp. Tout Test de Focalisation sans entrave qui
aboutit à un double sur le dé, ou tout pouvoir utilisé au niveau Déchaîné, signifie que le
psyker doit faire un jet sur la Table : Phénomènes psychiques. Des résultats
particulièrement élevés sur cette table peuvent obliger le psyker à faire un jet sur la Table :
Périls du Warp. Quelques pouvoirs, comme indiqué dans leur description, provoquent
d'autres effets sur le monde matériel lorsqu'ils se manifestent.

Table : Phénomènes psychiques.

Résultat Effets

01-03 Lumière Revigorante : L’énergie qui découle accidentellement du pouvoir

194
restaure l’énergie et ressoude les tissus de ceux qui y sont exposés. Toutes les
créatures à 1d10 mètres du Psyker, lui-même inclus, retirent 1 Niveau de
Fatigue.

04-06 Changement surnaturel : Le déversement d’énergie irréelle frappe un objet


ou un individu sans importance à 2d10 mètres du Psyker, le transformant en
un liquide méconnaissable.

07-09 Lumière Libérée : Pendant un instant, la lumière qui éclaire la zone est libérée
des lois de la réalité. Pendant 1d10 Rounds, tous les murs, sols et plafonds à
2d10 mètres autour du Psyker deviennent transparents (mais pas intangibles).

10-12 Souffle Saisie : L'air est aspiré des poumons de toutes les personnes
présentes. Les personnages à 1d10m du Psyker, lui-même inclus, subissent 1
Niveau de Fatigue.

13-15 Claquement Surnaturelle : Toutes les portes situées dans un rayon de 4d10
mètres autour du psyker sont ouvertes si elles sont fermées, ou fermées si elles
sont ouvertes.

16-19 Répétition Temporelle : Toutes les créatures à 1d10 mètres du Psyker


répètent leurs Actions du dernier Tour au suivant.

20-22 Cessez-le-feu : Toutes les armes à distance se trouvant à 2d10 mètres du


Psyker s’enraille.

23-25 Vengeance Animée : Une arme de mêlée tenu par un personnage aléatoire se
trouvant à 3d10 mètres s’anime et essaie de tuer son porteur pendant 1d5
Tours.

26-28 Chute vers le haut : La gravité s'inverse pendant quelques secondes. Les
personnages à 1d10 mètres du Psyker doivent réussir un Test d’Agilité (+0) ou
tomber à Terre.

29-31 Fantômes du Présent : La silhouette et l’ombre de deux individus, de


préférence un allié et un ennemi du Psyker à 3d10 mètres du Psyker,
deviennent invisible pendant 1d5 Rounds et tous les Tests de C.C, C.T et FM
pour les attaquer subissent un modificateur de -40.

32-34 Onde de Choc : Tous les Personnages à 3d10 mètres du Psyker doivent passer
un Test de Force (+10) ou lâcher l’ ou les objet(s) qu’ils tiennent dans les mains
à cet instant. Si l’objet est tenu à deux mains, le Test est de (+30).

35-37 Distortion Temporel : Pendant 1d5 Rounds, le Psyker doit lancer 1d10 au
début de son Tour. Sur un résultat de 1-5, le Psyker est ralenti et ne peut
prendre qu’une ½ Action à son Tour. Sur 6-8, le temps s’écoule normalement.
Sur 9-10, le Psyker gagne une ½ Action supplémentaire.

38-40 Écho du Passé : Tous les Personnages se trouvant à 1d100 mètres du Psyker
vivent une mémoire particulièrement douloureuse et doivent passer un Test de
Force Mentale (+10) ou perdre ½ Action lors de leur prochain Tour.

41-43 Dissipation des tirs : Toutes les Armes à Feu se trouvent à 1d10 mètres du
Psyker perdent le contenu de leur chargeur actuel et doivent être rechargées.

44-46 Combustion Spontanée : Le Psyker et 1d5 personnes dans la zone prennent

195
Feu.

47-49 Dévastation Sensorielle : Tous les Personnages à 2d10 mètres du Psyker


lance 1d10. Sur un résultat de 1-4, ils sont assourdis pour 2 Rounds. Sur un
résultat de 5-8, ils sont aveuglés pour 2 Rounds. Sur un résultat de 9-10, ils sont
Assommés pendant 2 Rounds.

50-52 Tempête de Haine : Tous les Personnages à 100 mètres du Psyker doivent
passer un Test de Force Mentale (+10) ou entrer en Frénésie et essayer de le
tuer pendant 1d10 Tours.

53-55 Passe-Passe : Le Psyker et un Personnage aléatoire se trouvant à 3d10 mètres


échangent les objets qu’ils tiennent dans les mains.

56-58 Membres éteints : Pendant 1d5 Tours, le Psyker perd l’usage de ses mains. Il
ne peut s’en servir pour activer des objets ou lancer des sorts.

59-62 Passage Malencontreux : Un portail vers le Warp s’ouvre aux côtés du Psyker,
et une grenade passe au travers et roule aux pieds du Psyker. Lancez 1d10. Sur
un résultat de 1, c’est une Grenade Anti-Végétation. Sur un résultat de 2-3,
c’est une Grenade Fumigène. Sur un résultat de 4-6, c’est une Grenade
Hallucinogène. Sur un résultat de 7-9, c’est une Grenade Frag. Sur un résultat
de 10, c’est une Grenade à Plasma.

63-65 Prison Dimensionnelle : Le MJ lance 3 Jet de Dispersion. Sur chaque zone, un


dôme de force rouge vif de 3d10 mètres de Diamètre émerge, complètement
impénétrable aux tirs, lancés et passages. Chaque Dôme reste sur place
pendant 1d5 Tours.

66-68 Purédepoi : Un gaz violacé et épais s’extrait du Psyker par tous ses orifices et
emplie une zone de 2d10 mètres pendant 1d10 Rounds. Les Personnages qui
commencent leur Tour dans cette zone doivent réussir un Test d’Endurance (-
10) ou lancer sur la Table des effets Hallucinogène (voir Section Équipement -
Qualité d’Arme).

69-71 Déclenchement inattendu : 1d5 Explosifs à 1d10 mètres du Psyker se


déclenchent et explose au prochain Round.

72-74 Réanimation frénétique : 1d5 cadavres à 1d100 mètres du Psyker reprennent


vie sous la forme de goule frénétique, concentrées sur le Psyker. Ces goules
gagnent les Traits Au-delà et Physionomie Étrange, mais perdent leur
Caractéristique d’Intelligence et de Social.

75+ Les périls du Warp : Quelque chose a terriblement mal tourné. Lancez à
nouveau le dé sur la table des périls de la Warp.

Table : Périls du Warp

Résultat Effets

01-05 Cacophonie Maléfique : Le psyker hurle de douleur alors que des énergies
maléfiques se répandent dans son esprit. Il doit passer un Test de Force
Mentale (+0) ou être Assommé pour 1d5 Rounds.

06-09 Brûlure Warp : La décharge énergétique consume la force vitale du Psyker et


parcourt son corps d’une douleur atroce. Il perd 2d5 PVs, ignorant l’Endurance

196
et l’Armure et est Assommé pour 1d5 Rounds.

10-13 Concussion Psychique : Avec un claquement de fouet, l’énergie du Warp


secoue les esprits et tous les Personnages à 3d10 mètres doivent passer un
Test de Force Mentale (+0) où être Assommé pendant 1 Tour. Le Psyker est
assommé pendant 1d5 Rounds.

14-18 Explosion Psychique : Le Psyker est propulsé de 3d10 mètres dans les airs et
retombe au sol au début de son prochain Tour.

19-24 Brûlure d’Âme : La puissance du Warp parcourt l’organisme du Psyker,


empoisonnant son âme. Il ne peut pas utiliser de pouvoirs pendant une heure
et subit 2d5 Points de Corruption.

25-30 Verrouillage : L’esprit du Psyker est enfermé dans une prison d’énergie et des
visions tourmentent ses sens. Le Psyker tombe au sol, inconscient et doit
passer une Action Complète et un Test de Force Mentale (-10) pour reprendre
ses esprits.

31-38 Incontinence Chronologique : Le temps s’enroule autour du Psyker. Il


disparaît du présent pendant 1d10 Rounds (ou une minute) et réapparaît
exactement au même endroit après ce temps. Il perd 1 Points d’Intelligence et
d’Endurance de façon permanente et gagne 1d5 points de Corruption.

39-46 Miroir Psychique : Le pouvoir du Psyker se retourne contre lui. Le Pouvoir


s’active normalement mais cible le Psyker. S’il s’agissait d’un pouvoir
bénéfique, il lui inflige 1d10+5 de Dégâts Énergétiques ignorant l’Armure.

47-55 Murmure Démoniaque : La voix et les murmures de démons emplissent une


zone de 4d10 mètres de rayon autour du Psyker. Tous les Personnages dans
cette zone doivent passer un Test de Force Mentale (-20) ou subir 1d5 Points
de Corruption et autant de dégâts de Force Mentale permanent. Le Psyker,
qu’il réussisse le Test ou non, perd 1d5+5 en Force Mentale.

56-58 Vice-Versa : L’esprit du Psyker quitte son corps et entre dans celui d’une
créature ou d’un Personnage aléatoire dans un rayon de 50 mètres du Psyker.
Chaque Créature conserve sa C.C, C.T, Intelligence, Perception, Force Mentale
et Social d’origine, mais gagne les Caractéristiques de Force, Endurance et
Agilité de l’autre. Si un corps est détruit, l’inversion s’arrête et chaque esprit
retourne dans son corps d’origine. Les deux subissent 1d5 Dégâts
d’Intelligence à cause de l’expérience, et le Psyker en ressort avec 1d10 Points
de Dégâts de Force Mentale et Intelligence permanent et 1d10 points de
Corruption.

59-67 Invocation Sombre : Le Dieu du Sang perçoit la sorcellerie du Psyker et, de


rage, envoie un Sanguinaire pour le châtier. Le Sanguinaire apparaît à 3d10
mètres du Psyker et essaie de le tuer pour autant de Rounds que son Bonus
d’Endurance. Le Sanguinaire prend place dans l’Ordre d’Initiative juste après
le Psyker. Le Sanguinaire ne prend que le Psyker pour cible, même si d’autres
Personnage l’attaque.

68-72 Le Voile se déchire : L’air vibre et s’assombrit alors que des visions horribles
prennent forme autour du Psyker. Tous les Personnages à moins de 1d100
mètres du Psyker doivent passer un Test de Peur (2). Le Psyker lui, doit passer
un Test de Peur (4). Cet effet dure 1d5 Rounds.

197
73-78 Pluie de Sang : Une tempête psychique se déclenche dans une zone de 5d10
mètres autour du Psyker, et toutes les Créatures qui s'y trouvent doivent
passer un Test de Force (+0) ou tomber À Terre. Tous les Pouvoirs Psychiques
utilisés dans la zone active automatiquement les Périls du Warp et plus de tout
Phénomènes Psychiques qu’ils causent. Le Psyker gagne 1d5+1 de Corruption.

79-82 Explosion Cataclysmique : Le pouvoir du Psyker surcharge et provoque une


tempête d’énergie autour de lui. Toutes les créatures à 1d10 mètres du Psyker
subissent 1d10+8 de Dégâts énergétiques avec une Pénétration de 5. Le Psyker
ne peut pas Esquiver l’attaque ou être protégé par un Champ de Force. De
plus, tout l’équipement et les vêtements du Psyker sont détruits. Il ne peut pas
utiliser d’autres Pouvoirs pour 1d5 heures.

83-86 Possession de Masse : Une nuée de démon prend d’assaut l’esprit des vivants
qui se trouve à 1d100 mètres du Psyker. Tout les Personnages doivent réussir
un Test de Force Mentale (+0) Opposé à celle des Démons (utilisé le profil de
Gargouilles ou d’un Démon mineur associé à l’un des Dieux du Chaos le plus
approprié selon le contexte). Ceux qui échouent sont possédés pour 2d10
Rounds, avant que le démon ne soit jeté dans le Warp.

87-90 Tremblement de Réalité : Une zone de 3d10 mètres autour du Psyker est
submergée par le Warp. Les objets et les êtres vivants qui s’y trouvent gèlent,
brûlent et pourrissent à tour de rôle et tout le monde subit 2d10 de Dégâts
Tranchant ignorant l’armure et inesquivable. Les objets protégés contre le
Warp, Intouchable ou Démoniaque diminuent les dégâts de moitié.

91-99 Possession Majeure : Une entité majeure du Warp descend du warp et


s’empare du corps du Psyker pour son propre compte. Un Démon Majeur dont
la nature est choisie par le Psyker cherche à posséder le Psyker. Si le Psyker
réussit à repousser le démon, il subit 2d10 de Dégâts d’Endurance permanent
et ajoutera +10 à tous les Tests de Phénomènes Psychiques et Périls du Warp
pour le restant de ses jours. Si le Personnage est tué alors qu’il est possédé, le
Démon Majeur se manifeste dans la réalité pour autant de jour que son bonus
d’Endurance.

100 Annihilation complète : Le Psyker est immédiatement et irrévocablement


détruit, son corps consumé et son âme plongée dans les abysses du Warp. Il
est impossible de brûler un Point de Destin pour survivre à cette mort. Le MJ
lance 1d100. Si le résultat est inférieur ou égale à la Caractéristique de Force
Mentale du Psyker, un Démon Majeur du choix du MJ apparaît à sa place.

Disciplines Universelles
La Collegia Psykana, l’autorité suprême des Psykers sanctionnés par l’Impérium,
reconnaît 5 grandes manières d’employer la puissance du Warp. Souvent, un Psyker humain,
voir une espèce xénos entière, est né avec une affinité naturelle pour l’une des Disciplines,
qui définit la nature de ses pouvoirs.

Discipline de la Biomancie
Les biomanciens sont spécialisés dans la manipulation de l'énergie et des processus
biologiques grâce à la puissance de leur esprit. Ils sont les maîtres de la chair, apprenant à
façonner et à influencer les formes physiques d'eux-mêmes, de leurs alliés ou de leurs
ennemis, selon leur volonté.

198
Pouvoirs de la Biomancie

Nom Description

Affaiblissement -Expérience : 100 XP Le psyker attaque sa cible avec des tentacules


(Attaque ; -Prérequis : Endurance d'énergie Warp. Le pouvoir vil dénude rapidement
Concentration) 35+ la vitalité de la victime, drainant son esprit à
-Déclenchement : ½ chaque caresse.
Action Le psyker désigne une seule cible à portée et en
-Test : Force Mentale (+0) ligne de mire, et cette cible doit réussir un Test
-Portée : 20*R.Psy mètres Opposé d’Endurance (+0). Si la cible échoue à
-Maintien : Non résister au pouvoir, elle est Assommée pendant un
round. De plus, tant que ce pouvoir est maintenu, si
la cible obtient un double sur n'importe quel Test
qu'elle effectue, elle gagne un nombre de niveaux
de Fatigue égal à la moitié du R.Psy effectif du
pouvoir, arrondi à l’inférieur.
Une même cible ne peut être affectée que par une
seule instance du pouvoir Affaiblissement à la fois.

Châtiment -Expérience : 200 XP Appelé par de nombreux noms, Châtiment est un


(Attaque ; -Prérequis : R.Psy 1 pouvoir destructeur communément utilisé à travers
Concentration) -Déclenchement : ½ la galaxie par de nombreux psykers différents. Le
Action psyker puise dans l'énergie biologique au plus
-Test : Force Mentale (+0) profond de lui-même, invoquant des éclairs létaux
-Portée : 20*R.Psy mètres qui jaillissent de ses doigts pour brûler et pulvériser
-Maintien : Non ses ennemis en cendres.
Châtiment est un Barrage Psychique qui inflige
1d10+R.Psy de dégât énergétique équivalents, avec
une pénétration de 4.

Endurance -Expérience : 300 XP En étendant sa volonté sur ses alliés, le psyker


(Concentration) -Prérequis : Endurance pénètre dans leur corps pour réparer leur chair et
30+ raviver leur volonté de combattre en éliminant la
-Déclenchement : ½ fatigue de leur corps. Les psykers formés à ce
Action pouvoir sont connus pour avoir inversé le cours de
-Test : Force Mentale (- batailles entières.
10) Un nombre d'alliés égale au R.Psy, plus le psyker
-Portée : 3*R.Psy mètres lui-même, et à portée, récupère autant de Points de
-Maintien : Non Points de Vie que la moitié du R.Psy effectif du
psyker, arrondie à l'entier supérieur. De plus, ils
peuvent immédiatement surmonter les effets de la
Suppression.

Bras de Fer -Expérience : 400 XP La chair du psyker se transforme, se durcissant en


(Concentration) -Prérequis : Endurance, un métal vivant et lisse, le rendant plus lourd mais
Force 35+, Endurance 35+ également incroyablement résistant. Sa nouvelle
-Déclenchement : ½ forme lui permet de repousser les tirs d'armes
Action légères et d'écraser ses ennemis de ses propres
-Test : Force Mentale (- mains.
20) Tant que ce pouvoir est maintenu, le psyker
-Portée : Lanceur acquiert les Traits d’Endurance Surnaturelle et de
-Maintien : Action Libre Force Surnaturelle, avec des valeurs égales à la
moitié de son R.Psy, arrondie au supérieur.
Cependant, la forme plus robuste de sa chair le
rend plus lourd, ce qui lui fait subir une pénalité de
-10 à sa caractéristique Agilité tant que le pouvoir
est en cours d'utilisation.
Si l’utilisateur possède déjà les Traits d’Endurance

199
Surnaturelle et de Force Surnaturelle, il augmente
leur valeur d’autant que le quart de son R.Psy,
arrondie au supérieur.

Haemorrhage -Expérience : 400 XP Contournant les défenses extérieures, le psyker fait


(Attaque ; -Prérequis : Châtiment ; pénétrer son esprit dans le corps de son adversaire,
Concentration) R.Psy 4. utilisant la puissance du Warp pour allumer un feu
-Déclenchement : ½ au plus profond de la chair de sa victime. Le sang
Action bouillant commence à jaillir de chaque pore tandis
-Test : Force Mentale que le corps de la cible se déchire de l'intérieur.
Opposée (-10) Le psyker désigne une seule cible à portée et en
-Portée : 10*R.Psy mètres ligne de mire, et cette cible doit réussir un Test
-Maintien : Non Opposé d’Endurance (+0). Si la cible ne résiste pas
au pouvoir, elle subit des dégâts d'énergie égaux
au R.Psy effectif du psyker, +1 de dégât
supplémentaire par degré d'échec à son Test
d’Endurance ; ces dégâts ignorent le bonus de
d’Endurance et l'Armure.
Si ces dégâts réussissent à tuer la cible, le psyker
peut immédiatement recréer ce pouvoir psychique
en tant qu'Action Libre sur n'importe quelle cible
légale située à moins de 5 mètres de la cible
initiale.

Vampirisme -Expérience : 400 XP Le psyker se raccroche à la force vitale de sa cible


(Attaque ; -Prérequis : et la lui arrache de son corps sans défense. Le
Concentration) Affaiblissement, psyker absorbe cette essence volée, l'utilisant pour
Endurance 40+ revigorer et renforcer sa propre chair.
-Déclenchement : Action Le psyker désigne une seule cible à portée et en
Complète ligne de mire, et cette cible doit réussir un Test
-Test : Force Mentale Opposé d’Endurance (+0). Si la cible échoue à
Opposée (-10) s’opposer au pouvoir, elle subit des dégâts
-Portée : 10*R.Psy mètres d’Endurance équivalents à 1d1 +R.Psy effectif du
-Maintien : Action Libre psyker, et le psyker gagne le Trait Endurance
Surnaturelle (1), +1 pour chaque tranche de 5 points
de dégâts d’Endurance infligés par le pouvoir. Cette
Endurance Surnaturelle persiste tant que l'effet du
pouvoir se maintient.

Vitesse Warp -Expérience : 500 XP L'Immaterium traverse le psyker, lui offrant les
(Concentration) -Prérequis : R.Psy 5 moyens de défier les limites du temps, accélérant
-Déclenchement : ½ ses mouvements et ses réflexes bien au-delà des
Action capacités humaines. Il devient pour ses ennemis
-Test : Force Mentale (- qu'un simple flou, frappant avec une vitesse
10) foudroyante.
-Portée : Lanceur Le psyker acquiert les Traits de C.C Surnaturelle, de
-Maintien : Action Libre C.T Surnaturelle et d'Agilité Surnaturelle, tous avec
des valeurs égales à son R.Psy effectif.

Discipline de la Divination
Les devins cherchent à discerner le passé caché de la galaxie et à connaître le cours
des événements à venir. Ces capacités permettent aux devins de regarder dans les fils
tortueux de l'Immaterium à la recherche des réponses qu'ils cherchent, et parfois même
d'influencer l'issue du destin lui-même.

Pouvoirs de la Divination

200
Nom Description Effet

Prémonition -Expérience : 200 XP La perception du Warp dont dispose le psyker lui


(Concentration) -Prérequis : Psyniscience permet d'échapper aux attaques de ses
(Per) adversaires sans avoir besoin de recourir aux
-Déclenchement : Réaction réflexes d'un mortel. Il traverse le champ de
-Test : Perception (-10) bataille indemne, esquivant les tirs avec une
-Portée : Lanceur facilité déconcertante.
-Maintien : Non Dans toute situation où le psyker devrait faire un
Test d’Esquive ou de Parade, il peut à la place
tenter d'utiliser ce pouvoir. Si le pouvoir est
réussi, le psyker évite l'attaque exactement
comme s'il avait réussi un test d’Esquive ou de
Parade avec le nombre de degrés de réussite qu'il
a obtenu sur le Test de Focalisation.

Prescience -Expérience : 200 XP Le psyker puise dans l'immaterium, utilisant ses


(Concentration) -Prérequis : Psyniscience énergies pour étendre ses sens sur la bataille,
(Per) voyant ce qui est, ce qui a été et ce qui sera. En
-Déclenchement : ½ Action concentrant sa vision sur le fil du rasoir, il peut
-Test : Psyniscience (+0) guider les objectifs de ses alliés et orienter leurs
-Portée : 3*R.psy mètres attaques de manière à ce qu'elles fassent
-Maintien : ½ Action mouche.
Tant que ce Pouvoir est maintenu, le psyker et un
nombre d'alliés égal au R.psy effectif en ligne de
mire et à portée, gagnent un modificateur égale
à +2*R.psy effectifs aux Tests de C.C et C.T.
Les alliés affectés par ce pouvoir en perdent le
bénéfice dès qu'ils se déplacent hors de portée.

Vision du Futur -Expérience : 200 XP Le regard du psyker se pose sur les marées
(Concentration) -Prérequis : infinies du Warp, voyant clairement le champ de
Psyniscience+10 bataille dans l'œil de son esprit. Ce flot
-Déclenchement : Spécial d'informations est trop important pour les
-Test : Psyniscience (+0) psykers les plus faibles, qui sombrent souvent
-Portée : Lanceur dans la folie. Mais ceux qui savent se concentrer
-Maintien : Non sont capables de deviner les informations
concernant la bataille avec une précision
stupéfiante, saisissant chaque mouvement des
troupes et des machines de guerre sous leur
regard omniscient.
Pour commencer le rituel, le psyker doit passer
au moins trente minutes à utiliser divers foyers
psychiques pour concentrer sa vision : tirer des
cartes de Tarot, lancer des runes, regarder
profondément dans le feu, les méthodes sont
aussi variées que les étoiles de l'Imperium. Au
bout de ces trente minutes, le psyker fait son test
de concentration pour projeter sa vision sur le
champ de bataille. En fonction de son Degrés de
Réussite, il perçoit des informations plus précises
(voir Tableau : Visions du Futur).

Malchance -Expérience : 300 XP Fixant sa malheureuse victime, le psyker claque


(Attaque ; -Prérequis : simplement des doigts, tordant les fils du destin
Concentration) -Déclenchement : ½ Action de sa cible. Soudain, tout ce qui entoure
-Test : Force Mentale l'adversaire du psyker commence à s'effondrer.
Opposée (-10) Sa vision se brouille, ses armes s'enrayent, et
-Portée : 20*R.psy mètres chaque balle qui vole vers lui trouve facilement
-Maintien : Action Libre son chemin dans les points les plus faibles de son

201
armure.
Le psyker désigne une cible unique à portée et en
ligne de mire qui s'oppose à ce pouvoir par un
Test de Force Mentale (+0). Si la cible ne résiste
pas au pouvoir, le malheur la suit où qu'elle aille.
Pour la durée de ce pouvoir, les Points d'Armure
de la cible sont réduits en tous lieux de la moitié
du R.Psy du psyker, arrondie à l'entier supérieur.
De plus, les armes de la cible s'enrayent à chaque
attaque où elles ne parviennent pas à toucher la
cible.

Avertissement -Expérience : 400 XP L'esprit du psyker parcourt le Warp à la


(Concentration) -Prérequis : Prémonition recherche d'aperçus de l'avenir immédiat,
-Déclenchement : ½ Action cherchant à se préparer, lui et ses alliés, à toute
-Test : Psyniscience (+0) menace imminente. Sa perspicacité leur permet
-Portée : 3*R.psy mètres de rester en tête de la bataille, les rendant
-Maintien : Action Libre conscients des attaques à venir avant même que
leurs ennemis ne tirent un coup de feu.
Tant que ce Pouvoir est maintenu, un nombre
d'alliés à portée égal au R.Psy effectif du psyker,
plus le psyker lui-même, bénéficient d'un bonus à
tous les Tests d’Esquive ou de Parade égal à
+2*R.Psy du Psyker.
Les alliés affectés par ce pouvoir en perdent les
bénéfices dès qu'ils sortent de la portée.

Précognition -Expérience : 400 XP Le pouvoir du psyker est tel qu'il a été témoin de
(Concentration) -Prérequis : Timing Parfait chaque action, de chaque décision qui mènera
-Déclenchement : Action son escouade à la victoire. Avec une grande
Complète concentration, il utilise son pouvoir pour
-Test : Psyniscience (-20) transmettre cette incroyable connaissance à ses
-Portée : 5*R.psy mètres alliés, les guidant sur le véritable chemin de la
-Maintien : Non victoire.
Le psyker gagne un nombre de relances égal à
son Rang Psy qui dure jusqu'au début de son
prochain tour. Pour la durée de ce tour, chaque
fois qu'un allié à portée, ou le psyker lui-même,
effectue un Test ou un jet de Dégâts, le psyker
peut dépenser une de ces relances pour
permettre à cet allié de relancer tous les dés
impliqués dans ce Test ou un jet de Dégâts.
Si le psyker est tué ou rendu inconscient avant le
début de son prochain tour, toutes les relances
restantes sont perdues.

Timing Parfait -Expérience : 400 XP En traversant la frontière du Warp avec sa


(Concentration) -Prérequis : Prescience conscience, le psyker commence à voir des
-Déclenchement : ½ Action images vivantes des actions futures de ses
-Test : Psyniscience (-10) ennemis avec une précision peu naturelle. Forts
-Portée : 3*R.psy mètres de ces informations, le psyker et ses alliés
-Maintien : ½ Action peuvent prédire exactement le moment où leurs
ennemis sortiront de leur abri, ce qui leur permet
de placer leurs tirs à la perfection.
Tant que ce Pouvoir est maintenu, le psyker et un
nombre d'alliés égal à son R.Psy à portée,
ignorent les effets du couvert lorsqu'ils tirent sur
une cible. Si leurs attaques devaient toucher un
emplacement de l'ennemi qui bénéficierait du
couvert, cet avantage est ignoré.
Les alliés affectés par ce pouvoir en perdent les

202
bénéfices dès qu'ils se mettent hors de portée.

Résultat de Visions du Futur

Degrés de Résultats
Réussite

0-1 -Menace unique : Le psyker parvient à concentrer son attention sur une seule action
clé que son ennemi est en train de préparer ou de mettre en œuvre. Il peut s'agir d'une
embuscade, de la dissimulation d'un tome hérétique ou d'un sacrifice sanglant.

2-3 -Mouvements ennemis : Les visions du psyker s'étendent sur une large zone, capable
de voir toute l'activité d'un champ de bataille ou d'une ruche. Cependant, il est
incapable de focaliser sa vision suffisamment pour voir les détails exacts au niveau
individuel.

4 -Nombre d'ennemis : Le psyker contrôle la focalisation de sa vision. Il est conscient de


tous les effets précédents et est également capable de discerner les détails des
activités individuelles et le nombre exact d'ennemis.

5+ -Plans ennemis : Le psyker traverse le voile du temps et voit une zone et les
innombrables issues possibles des conflits qui s'y déroulent. Il est conscient de tous les
effets précédents et connaît également les détails des complots que préparent les
chefs ennemis.

Discipline de la Pyromancie
Un pyromancien est un maître du feu et des flammes, un psyker capable de créer des
brasiers brûlants à partir de rien. La pyromancie est l'une des formes les plus spectaculaires
et les plus destructrices des capacités psychiques, et ceux qui affrontent un pyromancien au
combat sont souvent réduits à un tas d'os calcinés.

Règles Spéciales : Flamme Gratuite


Si la plupart des Pyromanciens apprennent à manifester une flamme depuis l’énergie
du Warp, tous s’accordent à dire qu’il est bien plus instinctif et facile d’utiliser un feu existant
et de l’infuser de volonté et de vie. Un Pyromancien gagnent un bonus de +10 pour
manifester un Pouvoir Psychique de cette Discipline s’il existe un brasier de taille adéquate à
une distance du Psyker égal à son Rang Psychique en mètre. Ce bonus peut-être augmenté,
à la discrétion du MJ, en fonction de la taille des flammes.

Pouvoirs de la Pyromancie

Nom Description Effet

Combustion -Expérience : 200 XP Le psyker pénètre dans le corps de son ennemi,


Spontanée -Prérequis : Force Mentale concentre sa colère dans sa victime et enflamme
(Attaque) 40+ sa rage avec les pouvoirs du Warp. Le sang de la
-Déclenchement : ½ cible bout et la chair couve, et lorsque la rage du
Action psyker atteint son paroxysme, le corps de la cible

203
-Test : Force Mentale (+10) commence à exploser dans des explosions de
-Portée : 20*R.Psy mètres cendres et de flammes.
-Maintien : Non Combustion Spontanée est un Éclair Psychique
qui inflige 1d10+2+2*R.Psy de Dégâts Énergétique
avec une Pénétration 0 et la Qualité Flamme.

Bouclier de Feu -Expérience : 300 XP D'un geste de la main, le psyker s'entoure d'un mur
(Concentration) -Prérequis : Aucun de flammes tordues. Le feu vivant s'abat sur ses
-Déclenchement : ½ assaillants, envoyant des vrilles de flammes sur
Action tous ceux qui sont assez fous pour s'en prendre à
-Test : Force Mentale (+0) lui.
-Portée : 20*R.Psy mètres Tant que ce pouvoir est maintenu, toutes les
-Maintien : Action Libre créatures à portée et en ligne de vue qui
réussissent à toucher le psyker avec une attaque
subissent immédiatement des dégâts d'énergie
égaux au R.Psy du psyker, ces dégâts ne sont pas
réduits par l'Armure ou l’Endurance.

Cautérisation -Expérience : 300 XP Le Psyker canalise son énergie pour générer de la


(Concentration) -Prérequis : Force Mentale chaleur intense à partir de ses mains. En
40+ concentrant cette chaleur sur une plaie, il peut
-Déclenchement : ½ instantanément sceller et cautériser les tissus
Action endommagés, arrêtant ainsi les saignements et
-Test : Force Mentale (+20) accélérant la cicatrisation.
-Portée : 1 mètres Le Psyker choisit une cible qu’il peut toucher. Si
-Maintien : Non cette cible souffre d’Hémorragie, il retire cette
Condition.

Souffle de Feu -Expérience : 300 XP Le psyker fait face à son ennemi et ouvre grand
(Attaque) -Prérequis : R.Psy 3 ; ses yeux et sa bouche, d'où jaillissent des torrents
Combustion Spontanée de flammes psychiques en direction de sa cible.
-Déclenchement : ½ Souffle de Feu est un Barrage Psychique qui
Action inflige 1d10+2+2*R.Psy de Dégâts Énergétique
-Test : Force Mentale (+0) avec une Pénétration 0 et la Qualité Flamme.
-Portée : 20*R.Psy mètres
-Maintien : Non

Brûlure Solaire -Expérience : 400 XP Le psyker rassemble sa haine en lui-même, la


(Attaque) -Prérequis : Souffle de canalisant dans le pouvoir du Warp. Alors qu'il
Feu ; R.Psy 4 rassemble sa rage, il se met à briller d'énergie
-Déclenchement : ½ jusqu'à ce qu'il soit entouré d'un globe de lumière
Action aveuglante qui ternit la lumière même du soleil. En
-Test : Force Mentale (+0) ouvrant les yeux, il libère cette énergie refoulée
-Portée : 20*R.Psy mètres sur sa malheureuse cible, l'assaillant d'un barrage
-Maintien : Non de flammes ininterrompu.
Brûlure Solaire est une Tempête Psychique
infligeant 1d10+2+2*R.Psy de Dégâts Énergétique
avec une Pénétration de 0 et la Qualité Flamme.

Forme Ardente -Expérience : 400 XP Le psyker engloutit son propre corps dans le feu
(Concentration) -Prérequis : Bouclier de du Warp. Il se répand sur chaque centimètre de sa
Feu ; R.Psy 4+ peau, transformant sa chair en feu Warp vivant.
-Déclenchement : ½ Redevenu un être de flamme vivante, le psyker
Action brûle tout ce qu'il touche, transformant son
-Test : Force Mentale (-10) environnement en un véritable enfer à chaque pas
-Portée : Lanceur qu'il fait.
-Maintien : ½ Action Tant que ce pouvoir est en vigueur, toutes les
attaques de mêlée du psyker infligent des dégâts
d'énergie supplémentaires égaux à son R.Psy
effectif et gagnent la qualité Flamme.
De plus, à la fin de chaque tour du psyker pendant

204
lequel il conserve ce pouvoir, il émet un souffle
psychique centré sur sa position, infligeant
1d10+R.Psy de Dégâts Énergétiques avec les
Qualités Flamme et Torrent.

Rayon Ardent -Expérience : 400 XP Le psyker tend sa paume vers son ennemi et libère
(Attaque) -Prérequis : Combustion un faisceau d'énergie concentré et chauffé à
Spontanée ; R.Psy 4+ blanc. La chaleur du rayon concentré de Warpfire
-Déclenchement : ½ est telle que les armures se transforment en
Action scories et que la chair se vaporise simplement
-Test : Force Mentale (+0) alors qu'il les transperce sans effort.
-Portée : 5*R.Psy mètres Rayon Ardent est un Éclair Psychique infligeant
-Maintien : Non 1d10+5+3*R.Psy de Dégâts Énergétique avec une
Pénétration égale au double du R.Psy effectif avec
la Qualité Fusion.

Inferno -Expérience : 500 XP Canalisant sa rage dans les feux du Warp, le


(Attaque ; -Prérequis : Rayon psyker fait descendre une colonne de flammes sur
Concentration) Ardent ; Brûlure Solaire ; ses ennemis. Le souffle tourbillonnant enflamme
R.Psy 5+ l'air en s'écrasant sur ses ennemis.
-Déclenchement : ½ Inferno est une Explosion Psychique infligeant
Action 2d10+3*R.Psy de Dégâts Énergétique avec les
-Test : Force Mentale (-10) Qualités Flamme, Zone d’Effet (R.Psy).
-Portée : 10*R.Psy mètres
-Maintien : Non

Discipline de la Télékinésie
Les télékinésistes sont capables de manipuler le monde matériel grâce à la puissance
de leur esprit, transformant la force mentale pure en force physique. Ces psykers peuvent
fouetter leurs ennemis avec de l'énergie psychique, ériger des boucliers de force invisibles
pour se protéger et même déchirer le tissu de la réalité.

Pouvoirs de la Télékinésie

Nom Description Effet

Assaut (Attaque -Expérience : 200 XP Avec la seule puissance de son esprit, le psyker
; Concentration) -Prérequis : Aucun saisit un objet à proximité, soulevant un tonneau
-Déclenchement : ½ de plâtre, arrachant un tuyau de métal d'un mur,
Action ou même arrachant un rocher de la terre. Il
-Test : Force Mentale (+10) pousse ensuite l'objet dans les airs, le projetant sur
-Portée : 20*R.Psy mètres son adversaire à une vitesse stupéfiante.
-Maintien : Non Assaut est un Éclair Psychique infligeant
1d10+R.Psy de Dégâts d’Impact avec une
Pénétration de 2.
Si le psyker obtient au moins 3+ Degrés de
Réussite au Test de Focalisation pour cette
attaque, la cible est également projetée à 1d5
mètres de distance et mise à terre.
Certaines cibles particulièrement grandes, comme
les chars de combat, les démons majeurs et les
titans, sont immunisées contre cet effet, à la
discrétion du Maître de Jeu.

Broiement -Expérience : 300 XP Le psyker tend la main vers son ennemi et serre le
(Attaque ; -Prérequis : Assaut poing. Alors qu'il serre de plus en plus fort ses
-Déclenchement : ½ doigts, des forces invisibles s'abattent sur sa cible

205
Concentration) Action de tous les côtés, écrasant la chair, l'armure et les
-Test : Force Mentale os.
Opposée (+0) Le Psyker nomine une cible visible et en ligne de
-Portée : 10*R.Psy mètres mire, qui y résiste par un Test Opposée
-Maintien : Non d’Endurance (+0). Si la cible échoue, elle subit
1d10+R.Psy de Dégâts d’Impact avec une
Pénétration de 2 et la Qualité Piège (R.Psy/2).

Dôme -Expérience : 300 XP En étendant son pouvoir sur ses alliés, le psyker
Télékinétique -Prérequis : R.Psy 4+ crée autour d'eux un dôme d'énergie chatoyant
(Concentration) -Déclenchement : ½ qui dévie les tirs ennemis aussi efficacement que
Action n'importe quel bunker. Malgré sa solide protection,
-Test : Force Mentale (+0) le dôme n'est pas différent de l'air, et les alliés
-Portée : 5*R.Psy mètres comme les ennemis peuvent le traverser sans être
-Maintien : Action Libre inquiétés.
Le psyker choisit un point à portée et en ligne en
mire, et crée un dôme d'énergie invisible centré
sur ce point avec un rayon égal à la moitié du
R.Psy effectif, arrondie à l'entier supérieur.
Chaque allié (y compris le psyker, potentiellement)
se trouvant à l'intérieur du dôme gagne un
nombre de points d'armure égal au R.Psy à toutes
les localisations contre toute Attaque provenant
de l'extérieur du rayon du dôme. Cependant, les
personnages peuvent toujours traverser le dôme
sans pénalité.

Objuration -Expérience : 300 XP Le psyker libère les ravages du Warp dans les
Mechanicum -Prérequis : Assaut rouages des machines voisines. L'énergie
(Concentration) -Déclenchement : ½ maléfique tord et déforme les esprits des
Action machines, provoquant le blocage des armes et le
-Test : Force Mentale (+0) grippage des moteurs.
-Portée : 10*R.Psy mètres Le psyker choisit un point n'importe où à portée et
-Maintien : Non en ligne de mire.
Ce pouvoir crée un champ Détraquant (voir
Qualité d’Arme) centré sur ce point, avec un rayon
en mètres égal au R.Psy effectif du psyker.

Onde de Choc -Expérience : 300 XP Le psyker frappe ses paumes l'une contre l'autre
(Attaque ; -Prérequis : Assaut et utilise sa puissance considérable pour amplifier
Concentration) -Déclenchement : ½ le bruit de façon exponentielle, créant une onde
Action de choc torrentielle. L'énergie frappe tous ceux
-Test : Force Mentale (+0) qui ont la malchance de se trouver à proximité, les
-Portée : Lanceur projetant loin du psyker dans un barrage de force.
-Maintien : Non Chaque personnage dans la zone d'effet (autre
que le psyker) subit les 1d10+R.Psy de Dégâts
Explosif avec la Qualité Dévastateur (R.Psy). Il est
également repoussé directement loin du psyker
d'un nombre de mètres égal au R.Psy du Psyker.

Porte d’Infinité -Expérience : 400 XP En contrôlant le bouillonnement du temps et de


(Concentration) -Prérequis : R.Psy 5+ l'espace dans le Warp, le psyker peut ouvrir une
-Déclenchement : 3 Tours brèche dans l'immaterium et plier le tissu de la
(Action Étendue) réalité à sa volonté. Grâce à cette passerelle, le
-Test : Force Mentale (-20) psyker et ses alliés peuvent franchir de grandes
-Portée : 1*R.Psy distances en un clin d'œil, parcourant des
kilomètres kilomètres en quelques pas.
-Maintien : Non Le psyker choisit un point situé à 5*R.Psy mètres et
ouvre une porte vers l'Immaterium à cet endroit. Il
choisit ensuite un point à portée du pouvoir et
ouvre une sortie au portail à cet endroit. Le psyker

206
doit connaître l'endroit où il ouvre la sortie du
portail, soit pour l'avoir visité auparavant, soit
pour l'avoir vu de loin, soit pour l'avoir simplement
étudié sur une carte.
Le portail dure un nombre de rounds égal au R.Psy
du psyker, et a un rayon en mètres égal au R.Psy
effectif du psyker. Pendant la durée du pouvoir,
les deux côtés du portail sont liés, et toute
personne ou objet peut passer entre les deux
librement, à condition qu'il puisse passer à travers
le portail.
Ce pouvoir est incroyablement éprouvant et
nécessite au moins 12 heures de récupération
avant de pouvoir être utilisé à nouveau.

Vortex du -Expérience : 400 XP Jouant avec les énergies impossibles de


Néant -Prérequis : Dôme l'immaterium, le psyker utilise son pouvoir pour
(Attaque ; Télékinétique ; Onde de percer un trou dans la réalité, ouvrant une brèche
Concentration) Choc ; R.Psy 5+ dans le Warp. Des énergies bouillonnantes se
-Déclenchement : ½ déversent dans la réalité, déchirant tout ce qui a
Action la malchance de se trouver à proximité de la faille
-Test : Force Mentale (-10) instable. Le psyker s'efforce de maîtriser ce
-Portée : 5*R.Psy mètres torrent d'énergie volatile, consacrant toute son
-Maintien : ½ Action énergie à contenir le vortex, de peur qu'il
n'échappe à tout contrôle et ne provoque des
destructions incalculables.
Le psyker choisit un point à portée et en ligne de
mire, et crée un vortex d'énergie centré sur ce
point qui commence avec un rayon de 2 mètres.
Chaque personnage qui touche le vortex à la fin
du tour du psyker subit 2d10+2*R.Psy de Dégâts
Explosif avec une Pénétration égale au rayon du
Vortex en mètre et la Qualités Zone d’Effet (2).
Le Pouvoir ne peut pas arrêter d’être Maintenu
volontairement. Au lieu de cela, le Psyker lance un
Test de Force Mentale (+0) avec un modificateur
de -5 par mètre du rayon du Vortex. S’il réussit, il
peut faire l’une des actions suivantes :
-Augmentez le rayon du Vortex de 1 mètre.
-Diminuez le rayon du Vortex de 1 mètre.
-Déplacez le Vortex d’autant de mètres que son
R.Psy effectif.
Si le psyker échoue au Test de Force Mentale pour
maintenir le Vortex, ou s'il est incapable de faire le
Test pour d'autres raisons, son rayon augmente
d'un mètre et il se déplace d'un nombre de mètres
égal au R.Psy du Psyker dans une direction
aléatoire.
Si le rayon du vortex diminue jusqu'à zéro mètre,
le pouvoir prend fin et le vortex disparaît. Si le
rayon du vortex dépasse le R.Psy du Psyker, il
explose, mettant fin au pouvoir et détruisant le
vortex. Le psyker subit des dégâts quelle que soit
sa proximité avec le vortex qui explose, car
l'énergie du Warp qu'il canalise se retourne contre
lui.
L’explosion du Vortex inflige 2d10+4*R.Psy de
Dégâts Explosif avec une Pénétration égale au
double du rayon du Vortex en mètre et la Qualité
Zone d’Effet (R.Psy*2).

207
Discipline de la Télépathie
Les télépathes sont des Psykers dont l'expertise mentale consiste à contacter et à
contrôler l'esprit des autres. D'une seule pensée, un télépathe peut faire perdre la raison à
son ennemi, induire des états de terreur paralysante ou posséder les pensées de sa victime
et modeler ses actions comme si elles étaient les siennes.

Pouvoirs de la Télépathie

Nom Description Effet

Effacement -Expérience : 100 XP Le psyker choisit un seul ennemi à portée et en


(Concentration) -Prérequis : Lien ligne de vue qui s'oppose à ce pouvoir par un
Télépathique ; Social 40+ Test de Force Mentale. S'il échoue, le psyker retire
-Déclenchement : Action de l'esprit de la cible le souvenir d'un événement
Complète récent. Le psyker ne peut retirer de la mémoire
-Test : Force Mentale de la cible qu'une durée maximale de 10*R.Psy
Opposée (+0) minutes, et l'événement retiré ne peut avoir eu
-Portée : 5*R.Psy mètres lieu plus de R.Psy heures avant l'utilisation de ce
-Maintien : Aucun pouvoir.
L'ennemi se retrouve avec un trou dans sa
mémoire, sans aucun souvenir de ce qui s'est
passé pendant cette période.

Domination -Expérience : 200 XP Le psyker étend sa volonté à l'esprit de ses


(Concentration) -Prérequis : FM 40+ ennemis, tordant leurs pensées et abattant leurs
-Déclenchement : Action défenses mentales. Une fois leur protection
Complète abaissée, le psyker peut planter des idées dans
-Test : Force Mentale leur tête, leur faisant exécuter ses ordres comme
Opposée (+0) s'il s'agissait de leurs propres idées.
-Portée : 5*R.Psy mètres Le psyker désigne un nombre de cibles à portée
-Maintien : Aucun et en ligne de vue jusqu'à la moitié de son R.Psy
(arrondie au supérieur) qui s'opposent à ce
pouvoir avec un Test de Force Mentale (+0).
Chaque cible qui ne résiste pas au pouvoir doit
suivre un ordre simple donné par le psyker. Voici
quelques exemples d'ordres : "Fuyez", "Tombez"
ou "Attaquez votre ami".
Si l'ordre est un acte potentiellement suicidaire,
chaque cible reçoit un +20 à son Test de Force
Mentale pour s'opposer au pouvoir. Dans tous les
cas, l'ordre doit pouvoir être exécuté en un seul
round.

Hallucination -Expérience : 200 XP Le psyker désigne une cible unique à portée et en


(Concentration) -Prérequis : Social 40+ ligne de vue qui s'oppose à ce pouvoir par un
-Déclenchement : ½ Test de Force Mentale (+0). Si la cible ne résiste
Action pas au pouvoir, elle doit faire un jet sur le
-Test : Force Mentale Tableau Effets Hallucinogènes (voir Qualité
Opposée (+0) d’Arme), et appliquer immédiatement les effets.
-Portée : 10*R.Psy mètres L'effet obtenu sur la table dure un nombre de
-Maintien : Aucun rounds égal à la moitié du R.Psy du psyker,
arrondie à l'entier supérieur.

Hurlement -Expérience : 300 XP Le psyker inspire profondément, faisant entrer la


Psychique -Prérequis : R.Psy 3+ puissance du Warp dans son corps. Il libère
(Attaque) -Déclenchement : ½ l'énergie dans un hurlement d'un autre monde qui
Action se concentre avec précision sur un ennemi. Le
-Test : Force Mentale (+0) hurlement d'énergie psychique du psyker déchire

208
-Portée : 10*R.Psy mètres l'esprit et le corps de sa victime, la déchirant
-Maintien : Aucun avec des barrages de résonance vicieuse.
Hurlement Psychique est un Éclair Psychique
infligeant 1d10+2+2*R.Psy de Dégâts Explosif à la
tête de la cible, avec les Qualités Arme Warp et
Concussive (1).

Marionnettiste -Expérience : 400 XP Le psyker désigne une cible unique à portée et en


(Concentration) -Prérequis : Domination ; ligne de mire, dont le total des Points de Vie ne
FM 55+ dépasse pas 3*R.Psy du psyker, qui s'oppose à ce
-Déclenchement : Action pouvoir par un Test de Force Mentale. Si la cible
Complète ne résiste pas au pouvoir, elle est contrôlée par le
-Test : Force Mentale psyker comme une marionnette. Pour la durée du
Opposée (-10) pouvoir, le psyker peut répartir ses Actions entre
-Portée : 10*R.Psy mètres lui et la cible. La cible dominée utilise ses propres
-Maintien : Spécial caractéristiques, mais à -10 en raison de la
crudité du contrôle. Si, à un moment donné, le
psyker veut faire accomplir à la cible une action
potentiellement suicidaire, la cible peut tenter un
Test de Force Mentale Opposée (+0) pour
essayer de se libérer du pouvoir. De plus, le
pouvoir s'interrompt dès que la cible se déplace
hors de portée.

Invisibilité Expérience : 400 XP Le psyker désigne une cible unique à portée et en


(Concentration) -Prérequis : Terrifier ; ligne de mire (il peut s'agir du psyker lui-même).
Agilité 30+ ; R.Psy 4+ Pour la durée du pouvoir, la cible est considérée
-Déclenchement : ½ Action comme ayant la compétence Discrétion (Ag), et
-Test : Force Mentale (-10) bénéficie d'un bonus aux Tests de Discrétion égal
-Portée : 10*R.Psy mètres à +5*R.Psy du psyker.
-Maintien : Action Libre De plus, toutes les attaques à distance effectuées
contre la cible subissent un modificateur égale à
-5*R.Psy du psyker. Si la cible sort de la portée du
pouvoir, elle perd les avantages de ce pouvoir.

Terrifier -Expérience : 400 XP Le psyker désigne une cible unique à portée et en


(Concentration) -Prérequis : Hallucination ; ligne de vue qui s'oppose à ce pouvoir avec un
FM 45+ Test de Force Mentale (+0).
-Déclenchement : ½ Si la cible ne résiste pas au pouvoir, elle doit
Action effectuer un jet sur le Tableau : Choc, en ajoutant
-Test : Force Mentale +10 fois par R.Psy effectif du psyker au jet à la
Opposée (-10) place de l'addition normale pour les degrés
-Portée : 10*R.Psy mètres d'échec, et appliquer immédiatement les effets.
-Maintien : Non

Discipline du Librarius
La Discipline du Librarius représente les capacités psychiques et secrets psychiques
acquis par l’Adeptus Astartes et employés à travers le Librarius. Chacun de ces pouvoirs est
recensé au sein du Codex Astartes et sert à assister une escouade ou une compagnie de
Space Marines sur le champ de bataille.

Pouvoirs du Librarius

Nom Description Effet

209
Voile du Temps -Expérience : 100 XP Le psyker choisit un nombre d'alliés jusqu'au R.Psy
-Prérequis : Perception effectif, à portée et en ligne de mire. Tant que le
(Concentration)
35+ pouvoir persiste, le Psyker et ses alliés affectés ajoutent
+2 à leur Initiative. Cela peut modifier un ordre
-Déclenchement : Action
d'Initiative déjà établi.
Complète
-Test : Force Mentale (+10)
-Portée : 10*R.Psy mètres
-Maintien : Action Libre

Fléau Psychique -Expérience : 200 XP Fléau Psychique est un Barrage Psychique qui inflige
-Prérequis : Aucun 1d10+2+R.Psy de Dégâts Énergétique avec une
(Attaque ;
-Déclenchement : ½ Action Pénétration de 6.
Concentration)
-Test : Force Mentale (+0)
-Portée : 20*R.Psy mètres
-Maintien : Non

Forteresse -Expérience : 300 XP Le psyker choisit un nombre d'alliés jusqu'à son R.Psy
-Prérequis : FM 45+ effectif (qui peut inclure le psyker) dans un rayon de
Psychique
-Déclenchement : Action 10*R.Psy mètres. Pour la durée du pouvoir, chaque
(Concentration) personnage affecté bénéficie d'un Champ de Force
Complète
avec une protection de 5*R.Psy et aucune chance de
-Test : Force Mentale (+0) surcharge.
-Portée : Lanceur
-Maintien : ½ Action

Fureur des -Expérience : 300 XP Fureur des Anciens est un Éclair Psychique qui inflige
-Prérequis : R.Psy 4+ 1d10+R.Psy+B.FM de Dégâts Energétique, avec une
Anciens
-Déclenchement : ½ Action Pénétration de 0 et les Qualités Flamme et Torrent.
(Attaque ;
-Test : Force Mentale (+0)
Concentration)
-Portée : 5*R.Psy mètres
-Maintien : Non

Puissance du -Expérience : 300 XP Le psyker choisit un nombre d'alliés à portée égale à


-Prérequis : R.Psy 4+ son R.Psy (qui peut inclure le psyker). Tant que le
Héros
-Déclenchement : ½ Action pouvoir persiste, les personnages affectés gagnent les
(Concentration) Traits Endurance et Force Surnaturelle (X) où X est égal
-Test : Force Mentale (-10)
à la moitié du R.Psy effectif (arrondie au supérieur), ou
-Portée : 5*R.Psy mètres augmente la valeur de leur Trait existant de 2. Cet
-Maintien : Action Libre avantage prend fin si un personnage se déplace hors
de portée.

Zone Null -Expérience : 400 XP Ce pouvoir affecte tout champ de force possédé par
-Prérequis : R.Psy 5+ tous les ennemis situés dans son rayon d'action.
(Concentration)
-Déclenchement : Action Réduisez la valeur de protection de tous ces champs de
force de 20. Si cela réduit la valeur de protection en
Complète
dessous du jet de surcharge, le champ de force
-Test : Force Mentale (-20) surcharge automatiquement. Ce pouvoir affecte tous
-Portée : 50 mètres les types de champs de force, pas seulement ceux
-Maintien : ½ Action octroyés par l'équipement.

Rencontre et Combat
La guerre est la raison d’être et le fardeau de l’Adeptus Astartes. Ils la charge du
domaine de l’Empereur, soit un million de monde selon la légende, constamment assaillis par
l’hérétique, le xénos et bien pire. Sans surprise, le combat est une composante essentielle de
DEATHWATCH 2.0, et tous les personnages doivent être prêts à repousser tout ce que la
galaxie peut leur réserver de maléfique.

210
Temps Narratif et Structuré
Le passage du temps est flexible dans une partie DEATHWATCH 2.0 et soumis à la
discrétion du MJ, en fonction des besoins de l'histoire et des choix des joueurs. Parfois, le MJ
n'a besoin que de donner une idée très vague du temps, ce que l'on appelle le temps narratif.
Dans d'autres situations, en particulier les combats, une gestion plus précise du temps est
nécessaire, et le MJ devrait adopter ce que l'on appelle le Temps Structuré.

Temps Narratifs
Dans une partie de DEATHWATCH 2.0, de nombreuses situations ne requièrent pas
de mesure précise du temps. Il suffit généralement de savoir si une action donnée prend
quelques minutes, environ une heure, plusieurs semaines, ou tout ce qui se trouve entre les
deux. Le Temps Narratif est le plus souvent utilisé en dehors des combats et d'autres
situations où l'ordre précis des actions n'a pas d'importance.

Temps Structuré
Contrairement à l'approche abstraite du Temps Narratif, le Temps Structuré est
important pour résoudre des Rencontres complexes, comme le combat, où chaque seconde
compte et où l'ordre dans lequel les choses se produisent est crucial. Le Temps Structuré est
divisé en Rounds, Tours et Actions.

Rounds : Lors d'un Round, tous les personnages participant à la rencontre effectuent
chacun un Tour. On suppose que les personnages agissent plus ou moins simultanément lors
d'une rencontre, de sorte qu'un round dure environ 5 secondes, quel que soit le nombre de
personnages impliqués.

Tour : Chaque personnage d'une Rencontre dispose d'un tour par round. Pendant son
tour, un personnage peut effectuer une ou plusieurs actions. Bien que les tours des
personnages se chevauchent légèrement, les tours sont résolus dans un ordre spécifique
connu sous le nom d'Ordre d'Initiative (voir page 241).

Action : Un personnage peut effectuer une ou plusieurs Actions pendant son tour. Si
un personnage effectue plusieurs Actions pendant son tour, l'ordre dans lequel elles sont
résolues peut avoir ou non de l'importance. Par exemple, un personnage peut dégainer son
pistolet puis se déplacer de quelques mètres, ou bien se déplacer d'abord puis dégainer son
pistolet, mais dans tous les cas, le résultat final est le même. Cependant, si le même
personnage veut tirer avec son pistolet, il doit évidemment le dégainer en premier !

Aperçu du Combat
Le combat est généralement résolu en utilisant un Temps Structuré divisé en Rounds,
Tours et Actions. Chaque personnage, y compris les PNJ, effectue un tour par round. L'ordre
dans lequel les tours sont résolus dépend de l'Ordre d'Initiative. Lorsqu'un nouveau combat
commence, suivez les étapes suivantes pour déterminer ce qui se passe.

Etape 1 - Surprise :
Au début d'un combat, le MJ détermine si des personnages sont surpris. Cela ne peut
se produire qu'une seule fois au début d'un combat, et il y aura de nombreux combats où

211
personne ne sera surpris. Au cours du premier round de combat, un personnage surpris perd
son tour et ne peut pas utiliser de réactions parce qu'il a été pris au dépourvu par ses
ennemis. Si personne n'est surpris, passez immédiatement à l'étape 2.

Etape 2 - Lancer l’Initiative :


Au début du premier round, chaque personnage effectue un Jet d'Initiative. Chaque
personnage lance 1d10 et ajoute son Bonus d'Agilité (le chiffre des dizaines de sa
caractéristique d'Agilité). Le résultat du jet s'applique à tous les rounds successifs du
combat, mais peut changer si l’Agilité du Personnage augmente ou diminue au cours de la
Rencontre.

Etape 3 - Déterminer l’Ordre d’Initiative :


Le MJ classe tous les jets d'initiative, y compris ceux des PNJ, du plus élevé au plus
faible. C'est dans cet ordre que les personnages effectuent leur tour lors de chaque round de
combat.

Etape 4 - Les combattants agissent par Tour :


Starting with the character at the top of the Initiative Order, each character takes a
Turn. The character currently taking his Turn is known as the active character. During his
Turn, the active character can perform one or more Actions. Once his Actions have been
resolved, the next character in the Initiative Order becomes the active character and takes
his Turn, and so forth.

Etape 5 - Le Premier Round se termine


Une fois que chaque personnage a effectué son tour, le round est terminé. Tous les
effets persistants dont la durée est fixée à "jusqu'à la fin du round" prennent fin.

Étape 6 : Répéter les Étapes 4-5


Continuez à jouer des rounds successifs jusqu'à ce que le combat soit terminé ou que
l'événement qui a déclenché le passage du temps narratif au temps structuré soit résolu.

Initiative
L’Initiative détermine l'ordre dans lequel les participants agissent au cours de
chaque round. Pour déterminer l'initiative, lancez 1d10 et ajoutez le résultat au Bonus
d'Agilité du personnage ou du PNJ. Le MJ lance l'initiative pour tous les PNJ et créatures
présents. Pour simplifier les choses, il est recommandé au MJ de faire un seul jet d'initiative
pour tout un groupe d'ennemis similaires. Une fois que chaque combattant (ou groupe de
combattants) a déterminé son Initiative, le MJ en fait la liste et les place dans l'ordre, du
plus élevé au plus bas. C'est ce qu'on appelle l'Ordre d'Initiative, qui est l'ordre dans lequel
les combattants agissent à chaque Round, jusqu'à la fin du combat.
Si plusieurs personnages ont la même Initiative, ils agissent dans l'ordre, de l'Agilité
la plus élevée à la plus faible. S'ils ont également la même Agilité, chacun d'entre eux doit
lancer un dé, le plus fort commençant. La plupart des combats durent plusieurs rounds, mais
l'Initiative de chaque combattant n'est déterminée qu'une seule fois au début du combat.
Une fois l'ordre d'initiative établi, il reste généralement le même d'un round à l'autre. Si de
nouveaux combattants se joignent à l'équipe au milieu du combat, il suffit de déterminer
leur Initiative normalement et de l'insérer dans l'Ordre d'Initiative. Le MJ peut choisir de
refaire l'Ordre d'Initiative au cours d'une Rencontre si les événements de l'histoire l'exigent,

212
et cela peut impliquer des Rounds de Surprise supplémentaires. En règle générale, les
événements de ce type devraient être rares et utilisés pour augmenter la tension et
introduire de nouveaux éléments uniques ou intéressants dans le combat, plutôt que
simplement lorsque des forces ennemies supplémentaires apparaissent.

Action
Au cours de chaque round normal, chaque personnage dispose d'un tour pour agir.
Lors de son tour, un personnage peut effectuer une ou plusieurs actions. Il y a cinq types
d'actions dans Deathwatch 2.0, et chaque action a un ou plusieurs sous-types.

Action Complète : Une Action Complète nécessite toute l'attention du personnage


pour être accomplie. Un personnage ne peut effectuer qu’une Action Complète lors de son
tour et ne peut pas effectuer de ½ Actions. Saisir un adversaire est un exemple d'Action
Complète.

½ Action : Une ½ Action est assez simple ; elle demande un certain effort ou de la
concentration, mais pas au point d'accaparer tout le tour du personnage. Un personnage
peut effectuer deux ½ Actions différentes pendant son tour au lieu d'une Action Complète.
Préparer une arme ou effectuer une Attaque Standard sont deux exemples de ½ Actions.

Réaction : Une Réaction est une action spéciale effectuée en réponse à un


événement, comme une attaque. Un personnage reçoit une Réaction par Round, qui ne peut
être utilisée que lorsque ce n'est pas son tour. Par exemple, faire un Test d’Esquive pour
éviter une attaque.

Action Libre : Une Action Libre ne prend qu'un instant et ne nécessite aucun effort
de la part du personnage. Les Actions Libres peuvent être effectuées en plus de toute autre
action du tour d'un personnage, et il n'y a pas de limite formelle au nombre d'actions libres
qu'un personnage peut effectuer. Le MJ doit faire preuve de bon sens pour fixer des limites
raisonnables à ce qui peut être fait en quelques secondes. Parmi les exemples d'actions
libres, on peut citer le fait de déposer un objet ou de prononcer quelques mots.

Action Étendue : Certaines actions prennent plus de temps qu'un seul round pour
être menées à bien. Une fois qu'un personnage s'engage dans une Action Étendue, il est
considéré comme travaillant à sa réalisation aussi longtemps que nécessaire. Si le
personnage abandonne l'Action Étendue ou est interrompu, tous les progrès réalisés en vue
de la mener à bien sont perdus.

Sous-Types d’Action : En plus de son type, chaque Action est également classée
dans un ou plusieurs sous-types. Les sous-types d'Action ne font rien en soi, mais ils sont
utilisés pour clarifier ce qu'un personnage est autorisé ou non à faire dans un certain
nombre de circonstances particulières. Par exemple, un personnage immobilisé ne peut
effectuer aucune action du sous-type Mouvement.

Utiliser son Action


Pendant son tour, un personnage peut effectuer une Action Complète ou deux ½
Actions différentes. Un personnage peut, par exemple, effectuer une Action de Charge

213
(Action Complète) ou une Action de Visée et une Action d'Attaque Standard (deux ½
Actions). Il est important de se rappeler qu'un round ne dure que quelques secondes, et que
le tour du personnage au cours de ce round ne dure que quelques instants.
Toute Action peut être combinée avec des discussions, des plaisanteries, des cris de
guerre et d'autres courtes expressions verbales - qui sont considérées comme des Actions
Libres - mais c'est au MJ de décider ce qu'un joueur peut dire dans ce laps de temps. Un
aparté ironique à un compagnon ou une insulte laconique à un ennemi sont toujours
raisonnables, mais raconter les détails intimes de ses sept duels à mort entre deux coups
d'épée devrait probablement compter comme quelque chose de plus qu'une simple Action
Libre.
La plupart des actions sont commencées et terminées au cours du même tour du
personnage actif. Par exemple, un personnage ne commence pas une Charge lors d'un Tour
et ne la termine pas lors d'un Tour ou d'un Round ultérieur ; il effectue la totalité de la
Charge (qui est une Action Complète) en une seule fois pendant son Tour. Il y a cependant
deux grandes exceptions : Les Réactions sont toujours effectuées lorsque ce n'est pas le tour
du personnage qui réagit, et les Actions Étendues prennent toujours plus d'un round pour
être achevées.
De plus, les personnages de DEATHWATCH 2.0 ne peuvent effectuer qu'une Action
du même sous-type pendant leur tour. Cette restriction n’affecte pas les Actions effectués en
guise de Réaction faites pendant le même Round, puisque cela ne se produit pas pendant
leur Tour. Notez que le maintien des pouvoirs psychiques (dont la plupart ont le sous-type
Concentration) n'est pas affecté par cette Règle. De plus, les Actions supplémentaires
accordés par certains Talents, Pouvoirs Psychiques ou Modes ne sont pas concernés par
cette restriction, à la discrétion du Maître de Jeu.
Une Action peut avoir un ou plusieurs Sous-Type parmi les suivants : Attaque,
Balistique, Concentration, Mêlée et Mouvement.
Une Action peut avoir le Sous-Type Divers, auquel cas, elle peut être accomplie sans
gêner d’autres Actions.

Descriptions des Actions


Ces actions offrent aux joueurs des options de combat.

Assommement
Type : Action Complète
Sous-Type : Attaque ; Mêlée
Si le personnage actif est désarmé ou armé d'une arme de mêlée, il peut frapper
pour étourdir au lieu d'essayer de porter un coup mortel. L'attaquant fait un Test de C.C (-
20). Si l'attaque réussit, lancez 1d10 et ajoutez le bonus de Force de l'attaquant. Ce résultat
est comparé au total du Bonus d’Endurance, +1 par Point d'armure protégeant la tête de la
cible. Si le résultat de l'attaquant est supérieur ou égal, la cible est étourdie pendant un
nombre de rounds égal à la différence entre les deux valeurs, et gagne 1 Niveau de Fatigue.

Attaque à Outrance
Type : Action Complète
Sous-Type : Attaque ; Mêlée
Le personnage effectue une attaque de mêlée furieuse au détriment de sa sécurité
personnelle. Il effectue une attaque de mêlée avec un +30 à sa C.C, mais il ne peut pas faire

214
de tentative d'Esquive ou de Parade avant le début de son prochain tour. Un personnage ne
peut pas combiner l’Action Viser avec une Attaque à Outrance.

Attaque Ciblée
Type : Action Complète
Sous-Type : Attaque ; Concentration ; Mêlée/Balistique
Le personnage actif tente d'attaquer une zone spécifique ou vulnérable de sa cible.
L'attaquant déclare un endroit sur sa cible (par exemple la tête, le corps, le bras gauche, le
bras droit, la jambe gauche ou la jambe droite) et effectue une attaque en suivant toutes les
règles des Attaques Standard, sauf que le test est soit un Test de C.C (-20), soit un Test de
C.T (-20) (selon qu'il s'agit d'une attaque de mêlée ou d'une attaque à distance). S'il réussit, il
saute l'étape de détermination de l'emplacement de touche de l'attaque et touche à la place
l'emplacement déclaré.
À la discrétion du MJ, cette attaque peut être utilisée pour viser des endroits
spécifiques sur les monstres ou dans l'environnement, comme tirer sur une serrure de porte
depuis l'autre côté de la pièce ou désactiver un magnétoscope fixé au mur. Cette attaque ne
bénéficie pas du bonus habituel de +10 aux Attaques Standard.

Attaque Éclair
Type : Action Complète
Sous-Type : Attaque ; Mêlée
Cette action ne peut être entreprise que si l'attaquant possède le talent Attaque
Eclair. Avec fureur et précision, l'attaquant frappe sa cible plusieurs fois au corps à corps.
L'attaquant doit être armé d'une arme de mêlée ou être capable de faire des attaques à
mains nues pour prendre cette action. S'il est armé de deux armes de mêlée, il peut attaquer
avec les deux selon les règles du combat à deux armes. Les armes de mêlée ayant la Qualité
Déséquilibrée ou Encombrant ne peuvent pas être utilisées pour effectuer une Attaque
Éclair.
L'attaquant fait un Test de C.C (-10). S’il réussit, il inflige une touche, +1 touche
supplémentaire par Degrés de réussite à sa cible avec son arme de mêlée. Le nombre de
touches obtenues ne peut pas dépasser le bonus de C.C de l'attaquant. Les touches
supplémentaires peuvent être attribuées soit à la cible initiale, soit à toute autre cible située
dans un rayon de deux mètres, à condition qu'aucune des nouvelles cibles n'ait été plus
difficile à toucher que la cible initiale. Si des touches supplémentaires sont allouées à la
même cible, consultez le Tableau : Touches multiples pour déterminer les emplacements
des touches supplémentaires. Rappelez-vous que la première touche est toujours
déterminée en inversant les chiffres du résultat du dé utilisé pour effectuer le Test.
Si le personnage est armé de deux armes et possède les Talents appropriés, il peut
effectuer une Attaque Secondaire avec son autre arme dans le cadre de cette Action.

Attaque Rapide
Type : ½ Action
Sous-Type : Attaque ; Mêlée
Cette action ne peut être entreprise que si l'attaquant possède le talent Attaque
Rapide. Avec fureur et précision, l'attaquant frappe sa cible plusieurs fois au corps à corps.
L'attaquant doit être armé d'une arme de mêlée ou être capable de faire des attaques à
mains nues pour prendre cette action. S'il est armé de deux armes de mêlée, il peut attaquer
avec les deux selon les règles du combat à deux armes. Les armes de mêlée ayant la Qualité

215
Déséquilibrée ou Encombrant ne peuvent pas être utilisées pour effectuer une Attaque
Éclair.
L'attaquant fait un Test de C.C (+0). S’il réussit, il inflige une touche, +1 touche
supplémentaire par 2 Degrés de réussite à sa cible avec son arme de mêlée. Le nombre de
touches obtenues ne peut pas dépasser le bonus de C.C de l'attaquant. Les touches
supplémentaires peuvent être attribuées soit à la cible initiale, soit à toute autre cible située
dans un rayon de deux mètres, à condition qu'aucune des nouvelles cibles n'ait été plus
difficile à toucher que la cible initiale. Si des touches supplémentaires sont allouées à la
même cible, consultez le Tableau : Touches multiples pour déterminer les emplacements
des touches supplémentaires. Rappelez-vous que la première touche est toujours
déterminée en inversant les chiffres du résultat du dé utilisé pour effectuer le Test.
Si le personnage est armé de deux armes et possède les Talents appropriés, il peut
effectuer une Attaque Secondaire avec son autre arme dans le cadre de cette Action.

Attaque Standard
Type : ½ Action
Sous-Type : Attaque ; Mêlée ou Balistique
Le personnage actif effectue soit une attaque de mêlée en faisant un Test de C.C
(+10), soit une attaque à distance en faisant un Test de C.T (+10). La réussite inflige une
touche à la cible. Si le personnage attaquant est désarmé et engagé en mêlée, il peut tenter
de Saisir son adversaire au lieu de lui infliger des dégâts.

Avance Tactique
Type : Action Complète
Sous-Type : Concentration ; Mouvement
Le personnage actif se déplace d'une position de couverture à une autre position de
couverture. Ce faisant, il peut se déplacer d'une distance égale à son déplacement complet.
Pendant la durée du déplacement, il est considéré comme bénéficiant de la couverture qu'il
a quittée, même s'il se déplace à découvert pendant un court instant.

Caler une Arme Lourde


Type : ½ Action
Sous-Type : Divers
Les Armes Lourdes doivent être étayées avant de pouvoir tirer avec précision. Pour
ce faire, on peut utiliser un bipied ou un trépied, poser l'arme sur un rebord de fenêtre ou
des sacs de sable, ou simplement adopter une position large ou s'agenouiller. Lorsqu'une
arme lourde est utilisée sans être calée, l'attaquant subit un -30 à son Test de C.T (en plus
des autres pénalités).
Une fois cette Action effectuée, l'arme est calée et le reste jusqu'à ce qu'elle soit
déplacée. Une fois qu'une arme lourde a été calée, le tireur ne peut plus se déplacer sans
perdre les avantages de cette Action. Cependant, l'utilisateur peut toujours faire pivoter son
arme de 45 degrés (ou parfois plus) selon le type de support. Par exemple, une arme calée
dans l'encoche d'un mur brisé aura une portée limitée, alors qu'une arme avec un trépied
complet pourra potentiellement se déplacer jusqu'à 180 degrés. Notez qu'un personnage
peut laisser une arme calée derrière lui, à condition que le personnage ait calé l'arme contre
quelque chose d'autre que lui-même - l'arme ne cessera d'être calée que lorsqu’elle aura été
déplacée de son emplacement actuel.

216
Charge
Type : Action Complète
Sous-Type : Attaque ; Mêlée ; Mouvement
Le personnage se précipite sur sa cible et lui porte une seule attaque de mêlée. La
cible doit se trouver à au moins quatre mètres, mais toujours à l'intérieur du mouvement de
charge de l'attaquant. Les quatre derniers mètres de la charge doivent être en ligne droite
pour que l'attaquant puisse prendre de la vitesse et s'aligner sur sa cible. Une fois que
l'attaquant a atteint sa cible, il effectue une attaque au corps à corps en faisant un Test de
C.C (+20). Si le personnage qui charge n'a pas d'armes ou d'autres objets prêts à l'emploi, il
peut tenter de saisir son adversaire au lieu de lui infliger des dégâts.

Courir
Type : Action Complète
Sous-Type : Mouvement
Le personnage actif court, couvrant une distance égale à son Mouvement de Course.
Cela rend le personnage plus difficile à toucher avec des armes à distance, mais une proie
plus facile pour les attaques de mêlée. Jusqu'au début du prochain tour du personnage, les
attaques à distance effectuées contre lui subissent une pénalité de -20 aux Tests de C.T,
mais les attaques de mêlée bénéficient d'un bonus de +20 aux Tests de C.C.

Dégainer
Type : ½ Action
Sous-Type : Divers
Le personnage actif dégaine une arme ou récupère un objet rangé dans une poche
ou un sac. Cette action permet également de ranger correctement une arme ou un objet
(mais notez que le simple fait de déposer un objet est considéré comme une Action libre).
Cette action peut également être utilisée pour faire des choses comme appliquer un médi-
patch, injecter un stimulant ou un autre type de drogue, enduire une lame de poison, et ainsi
de suite. Dégainement peut être déclarée deux fois dans le même tour si elle est utilisée sur
deux armes ou objets différents.

Déplacement
Type : ½ Action ou Action Complète
Sous-Type : Mouvement
Le personnage actif peut dépenser une ½ Action pour se déplacer d'un nombre de
mètres égal à son Bonus d'Agilité. Comme Action Complète, il peut se déplacer sur le double
de cette distance. Si le personnage actif termine son mouvement adjacent à un adversaire, il
peut l'engager en mêlée. Si le personnage actif s'éloigne d'un adversaire avec lequel il est
engagé en mêlée, cet adversaire peut effectuer une Attaque d’Opportunité contre le
personnage actif.

Désengagement
Type : Action Complète
Sous-Type : Mouvement
Le personnage se retire du combat de mêlée et peut effectuer un ½ Déplacement.
Les adversaires qui étaient engagés avec le personnage ne bénéficient d'aucune Attaque
d’Opportunité.

217
Esquive ou Parade
Type : Réaction
Sous-Type : Mouvement (Esquive) ou Mêlée (Parade)
Après avoir été touché, mais avant que les dégâts ne soient calculés, le personnage
peut tenter d'éviter l'attaque en effectuant un Test d'Esquive ou de Parade. Le personnage
doit être conscient de l'attaque pour pouvoir faire le test (et ne peut pas être Surpris). Si le
test est réussi, le personnage se dégage au dernier moment et l'attaque est considérée
comme manquée (aucun dégât n'est donc infligé). Si le Test d'Esquive échoue, l'attaque est
portée et inflige des dégâts normalement.
Si l'attaque est une attaque à distance, le personnage doit tester sa Compétence
d'Esquive. S'il s'agit d'une attaque de mêlée, il peut tester sa Compétence d'Esquive ou de
Parade. Gardez à l'esprit que les Réactions ne peuvent pas être utilisées pendant le propre
tour du personnage, donc un personnage ne peut pas Esquiver/Parer les attaques d’un Tir
en État d’Alerte, lorsqu'il fuit le combat pendant son propre tour, et ainsi de suite.
Si l’attaque portée contre le Personnage possède la Qualité Zone d’Effet (X), le ½
Déplacement du Personnage doit être suffisant pour le porter au-delà de la zone d’effet de
rayon X en mètres pour que l’Esquive soit réussie.
Si l’attaque portée contre le personnage applique plusieurs touches (comme un Tir en
Semi-Automatique ou une Attaque Éclair), le Personnage esquive la première touche, +1
touche supplémentaire par Degrés de Réussite.

État d’Alerte
Type : Action Complète
Sous-Type : Attaque, Concentration, Balistique
Le personnage actif surveille une zone ou une cible spécifique, prêt à tirer au
moment opportun. Lorsque l'État d’Alerte est déclaré, le personnage actif établit une zone
de tir composée de n'importe quelle zone générale, comme un couloir ou une ligne d'arbres,
qui englobe un arc de 45 degrés dans la direction à laquelle le personnage actif fait face. Le
personnage actif spécifie ensuite l'Attaque standard, automatique ou semi-automatique,
ainsi que les conditions dans lesquelles il effectuera l'attaque choisie.
À tout moment où les conditions spécifiées sont remplies avant le début du prochain
tour du personnage, il peut effectuer cette attaque. Si cette attaque se produit en même
temps que l'action d'un autre personnage, le personnage ayant la plus grande Agilité agit en
premier. Si les deux personnages ont la même Agilité, ils font un Test d'Agilité Opposé (+0)
pour savoir qui agit en premier. De plus, les cibles prises dans la zone de mort doivent faire
un Test de Suppression (+0) ou être Sous-Suppression. Si un personnage en Tir en État
d’Alerte effectue une Action ou une Réaction, comme une Esquive, sa Surveillante prend fin
immédiatement. Notez que cela n'inclut pas les Actions Libres, comme la parole.

Feinte
Type : ½ Action
Sous-Type : Mêlée
Le personnage tente d'utiliser sa ruse et son entraînement au combat pour amener
son adversaire à commettre une erreur. Le personnage et sa cible font un Test de C.C
Opposée (+0). Si le personnage actif gagne, sa prochaine Action d'Attaque Standard en
mêlée contre la même cible pendant ce tour ne peut pas être Esquivée ou Parée. Si la
prochaine action du personnage actif est autre chose qu'une action d'Attaque Standard en
mêlée, l'avantage de la feinte est perdu.

218
Garde
Type : ½ Action
Sous-Type : Concentration ; Mêlée (Parade) ; Balistique (Esquive)
Les prochaines actions du personnage sont prudentes et attentives, afin de s'assurer
qu'il est toujours prêt à se défendre. Le personnage subit une pénalité de -10 à tous les Tests
de C.C ou de C.T effectués ce tour, mais il bénéficie d'un bonus de +10 à tous les Tests
d’Esquive et de Parade jusqu'au début de son prochain tour.

Manoeuvrer
Type : ½ Action
Sous-Type : Mouvement ; Mêlée
En utilisant un jeu de jambes supérieur et de l'agressivité, l'attaquant peut forcer son
adversaire à se déplacer en effectuant un Test de C.C Opposée (+0) avec son adversaire.
S'il réussit, l'adversaire doit se déplacer d'un mètre dans la direction choisie par l'attaquant.
S'il le souhaite, l'attaquant peut également avancer d'un mètre. L'adversaire ne peut pas
être forcé contre un autre personnage ou un autre obstacle (comme un mur), mais il peut
être poussé d'un rebord.

Se Relever ou Descendre
Type : ½ Action
Sous-Type : Mouvement
Si le personnage actif est couché ou assis sur le sol, il peut se mettre debout. S'il est
déjà debout, il peut monter sur une bête de course ou entrer dans un véhicule. S'il est déjà
au sommet d'une bête de course ou à l'intérieur d'un véhicule, il peut descendre de la bête
de course ou quitter le véhicule et terminer l'action de descente debout.

Plaquage
Type : ½ Action
Sous-Type : Attaque ; Mêlée
L'attaquant frappe son adversaire dans l'espoir de le faire tomber. Il effectue un
Test de Force Opposé (+0). Si l'attaquant gagne, la cible est mise À Terre et doit utiliser une
½ Action à son tour pour se remettre debout. Si l'attaquant réussit par 2+ Degrés de succès,
il peut choisir d'infliger 1d5-3+B.Force de dégâts et un niveau de Fatigue à la cible. Si la cible
gagne le Test, elle garde pied. Si la cible gagne par 2+ Degrés de succès, l'attaquant est mis
À Terre. Si l'attaquant a dépensé une ½ Action pour se déplacer avant d'effectuer l'attaque
de mise à terre ou s'il a combiné l'action de mise à terre avec une Action de Charge, il
bénéficie d'un bonus de +10 au Test.

Posture Défensive
Type : Action Complète
Sous-Type : Concentration, Mêlée
Le personnage n'effectue aucune attaque et se concentre entièrement sur
l'autodéfense. Jusqu'au début de son prochain Tour, le personnage ne peut utiliser ses
Réactions que pour effectuer les Réactions d’Esquive ou de Parade, mais il peut effectuer
une Réaction supplémentaire, et tous ses adversaires subissent une pénalité de -20 aux
Tests de C.C effectués pour l'attaquer.

219
Recharger
Type : ½ Action, Action Complète ou Action Étendue (voir Arme utilisée)
Sous-Type : Divers
Le personnage actif peut recharger une arme à distance. Le temps nécessaire à
l'action de rechargement dépend de l'arme. Notez que toute action de recharge étalée sur
plus d'un round est une Action étendue.

Sauter
Type : Action Complète
Sous-Type : Mouvement
Le personnage peut sauter verticalement, ou bondir horizontalement. Si le
personnage est engagé en mêlée, chaque adversaire avec lequel il est engagé peut
effectuer une Attaque d’Opportunité contre le personnage. Voir Mouvement - Sauter et
Bondir, pour plus de détails sur le saut et le bond.

Temporiser
Type : Action Complète
Sous-Type : Divers
Au lieu d'agir immédiatement, le personnage attend une opportunité. Lorsqu'un
personnage choisit de temporiser, son tour s'achève immédiatement. À tout moment avant
le début de son prochain tour, le personnage peut effectuer une ½ Action de son choix,
même si ce n'est pas encore son tour. Si cette ½ Action n'est pas utilisée avant le début du
prochain tour du personnage, elle est perdue. Si deux personnages ou plus tentent
d'effectuer en même temps une ½ Action obtenue par l’Action Temporiser, ils doivent faire
un Test d'Agilité Opposé (+0) pour savoir qui agit en premier.

Tir de Suppression
Type : Action Complète
Sous-Type : Attaque ; Balistique
Le personnage actif déclenche une grêle de feu dévastatrice pour forcer ses
adversaires à se mettre à couvert. Cette action nécessite une arme capable de tirer en Semi-
automatique ou en Automatique. Lorsque le Tir de Suppression est déclaré, le personnage
actif établit une zone de tir, c'est-à-dire toute zone générale, comme un couloir ou une ligne
d'arbres, qui englobe un arc de 45 degrés dans la direction à laquelle le personnage actif
fait face. Ensuite, dans le cadre de l'Action, le personnage tire en automatique ou en semi-
automatique (selon les actions Tir en Automatique et Tir en Semi-automatique) et dépense
les munitions appropriées.
Toutes les cibles se trouvant dans la zone de tir doivent réussir un Test de
Suppression (-10) ou être Sous Suppression. Si l'attaquant a tiré en Automatique, les cibles
doivent réussir un Test de Suppression (-20).
Le personnage ne fait pas de jet de touche en suivant les pénalités ou les bonus
habituels des Actions de Tir en Automatiques ou en Semi-automatiques. A la place, le
personnage fait un Test de C.T (-20) pour voir si ses tirs ont touché quelque chose. Un
résultat de 94-100 sur le test indique que l'arme s'est Enrayée. Si le Test de C.T est réussi, le
MJ attribue la touche à une cible aléatoire dans la zone de tir. De plus, tous les deux degrés
de réussite, le joueur obtient une touche supplémentaire contre une autre victime aléatoire.

220
L'utilisation de l'Action Tir de Suppression n'affecte pas les avantages défensifs de l'armure
ou du couvert. Le nombre de touches obtenues ne peut pas dépasser la cadence de tir Semi-
automatique ou Automatique de l'arme.

Tir en Automatique
Type : Action Complète
Sous-Type : Attaque ; Balistique
Le personnage tient fermement son arme et déclenche une rafale de tirs
automatiques sur ses ennemis. L'attaquant doit manier une arme à distance capable de tirer
en mode Automatique pour entreprendre cette Action. Si le personnage a un pistolet dans
chaque main, tous deux capables de tirer en mode Automatique, il peut tirer les deux avec
cette action.
L'attaquant effectue un Test de C.T (-10) à son attaque. Un résultat de 94 à 00
indique que l'arme s'est Enrayée. S'il réussit, il marque une touche avec son arme, +1 touche
supplémentaire par Degré de réussite. Le nombre de touches supplémentaires obtenues de
cette manière ne peut pas dépasser la cadence de tir automatique de l'arme. Les touches
supplémentaires peuvent être attribuées soit à la cible initiale, soit à toute autre cible située
dans un rayon de deux mètres, à condition qu'aucune des nouvelles cibles n'ait été plus
difficile à toucher que la cible initiale. Si des touches supplémentaires sont allouées à la
même cible, consultez le Tableau : Touches multiples pour déterminer les emplacements
des touches supplémentaires. Rappelez-vous que la première touche est toujours
déterminée en inversant les chiffres du résultat du dé utilisé pour effectuer le Test.
Si le personnage est armé de deux armes et possède les Talents appropriés, il peut
effectuer une attaque secondaire avec son autre arme dans le cadre de cette Action.

Tir en Semi-automatique
Type : ½ Action
Sous-Type : Attaque ; Balistique
Avec précision et discipline, le personnage actif tire une courte rafale contrôlée de
pistolet semi-automatique sur ses ennemis. L'attaquant doit manier une arme à distance
capable de tirer en mode Semi-automatique pour entreprendre cette Action. Si le
personnage a un pistolet dans chaque main, tous deux capables de tirer en mode Semi-
automatique, il peut tirer les deux avec cette action.
L'attaquant effectue un Test de C.T (+0) à son attaque. Un résultat de 94 à 00
indique que l'arme s'est Enrayée. S'il réussit, il marque une touche avec son arme, +1 touche
supplémentaire par 2 Degrés de réussite. Le nombre de touches supplémentaires obtenues
de cette manière ne peut pas dépasser la cadence de tir en Semi-Automatique de l'arme.
Les touches supplémentaires peuvent être attribuées soit à la cible initiale, soit à toute autre
cible située dans un rayon de deux mètres, à condition qu'aucune des nouvelles cibles n'ait
été plus difficile à toucher que la cible initiale. Si des touches supplémentaires sont allouées
à la même cible, consultez le Tableau : Touches multiples pour déterminer les
emplacements des touches supplémentaires. Rappelez-vous que la première touche est
toujours déterminée en inversant les chiffres du résultat du dé utilisé pour effectuer le Test.
Si le personnage est armé de deux armes et possède les Talents appropriés, il peut
effectuer une attaque secondaire avec son autre arme dans le cadre de cette Action.

221
Viser
Type : ½ Action ou Action Complète
Sous-Type : Concentration
Le personnage actif prend plus de temps pour effectuer une attaque plus précise.
Viser en tant que ½ Action accorde un bonus de +10 à la prochaine attaque du personnage,
tandis que Viser en tant qu'Action Complète accorde un bonus de +20 à la prochaine
attaque du personnage.
La prochaine action du personnage qui vise doit être une attaque (standard, semi-
automatique, éclair, etc.) ou les avantages de la visée sont perdus. Les avantages de la
visée sont également perdus si le personnage effectue une Réaction avant d'effectuer son
attaque. La visée peut être utilisée pour les attaques de mêlée et à distance.

Accomplir une Attaque


L'action la plus courante en combat est l'Attaque - les personnages se battent, après
tout. Qu'ils soient armés d'une arme de mêlée ou d'une arme à distance, le processus est le
même. Avant d'effectuer une attaque, le MJ doit s'assurer que l'attaque est possible en
vérifiant les conditions de base de l'attaque. Les attaques de mêlée nécessitent que
l'attaquant soit engagé dans un combat de mêlée avec sa cible. Les attaques à distance ne
peuvent pas être effectuées si l'attaquant est engagé en mêlée, à moins qu'il ne tire avec
une arme de type Pistolet. Dans les deux cas, l'attaquant doit être conscient de sa cible. En
supposant que l'attaque est possible, suivez les étapes suivantes :

Etape 1 - Appliquer les Modificateurs du Jet d’Attaque


Une attaque de mêlée nécessite que l'attaquant fasse un Test de C.C. Une attaque à
distance nécessite que l'attaquant fasse un Test de C.T. Il existe de nombreux cas où un ou
plusieurs facteurs rendent l'exécution d'une attaque plus facile ou plus difficile que la
normale. Par exemple, l'utilisation de l'action d'Attaque Éclair impose une pénalité de -10 au
Test de C.T de l'attaquant, alors qu'une Attaque Standard accorde un bonus de +10, que
l'attaque soit en mêlée ou à distance.
Le MJ peut également imposer des pénalités ou des bonus supplémentaires au test si
la situation le justifie. Si une situation exige deux ou plusieurs bonus ou pénalités, il suffit de
combiner tous les modificateurs et d'appliquer le total à la caractéristique appropriée. Le
bonus total maximum pouvant être appliqué à un test est de +60. Inversement, la pénalité
maximale pouvant être appliquée à un test est de -60. Lors de l'évaluation de la difficulté, le
bon sens doit prévaloir. Indépendamment des limites habituelles des pénalités de test,
certaines actions sont tout simplement impossibles.

-Avec l’approbation du Maître de Jeu, l'Attaquant choisit s’il effectue une


Attaque de Tir ou de Mêlée, selon les conditions dans lesquelles ils se trouvent.

-L’Attaquant et le Maître de Jeu définissent les modificateurs positifs et négatifs


appliquée à l’Attaque. Le total des modificateurs ne peut pas dépasser -60 ou
+60.

222
Etape 2 - L’Attaquant lance le Jet d’Attaque
Une fois la caractéristique modifiée déterminée, l'attaquant effectue un Test de C.C
s'il effectue une attaque de mêlée ou un test de compétence balistique s'il effectue une
attaque à distance. Ces deux tests sont résolus comme n'importe quel autre test. Si le
résultat est inférieur ou égal à la caractéristique modifiée, l'attaque touche.
Lorsqu'une cible est touchée par une Attaque, elle peut avoir une chance d'annuler le
coup avec une Réaction d’Esquive ou de Parade. Voir les Descriptions des Actions, pour
plus de détails sur la résolution de chacune de ces Réactions. Si la réaction d'esquive est
réussie, l'attaque est annulée et aucun dégât n'est infligé.

-L’Attaquant lance son Test de Caractéristique (C.C ou C.T). S’il réussit, il passe à
l’étape suivante. S’il échoue, l’Action s’arrête.

-Si elle est éligible, la cible peut dépenser sa Réaction pour lancer un Test
d'Évasion (Esquive ou Parade). Si le Test est réussi, l’Attaque échoue et l’Action
s’arrête.

Etape 3 - l’Attaque détermine la position de l’Attaque


En cas de réussite, l'attaquant doit déterminer l'endroit où le coup a été porté. En
utilisant le résultat du Test de C.C ou de C.T de l'attaquant, inversez l'ordre des chiffres (par
exemple, un jet de 32 devient 23, un jet de 20 devient 02, et ainsi de suite) et comparez ce
nombre au Tableau : Emplacement des touches.

Tableau : Emplacement des touches

Résultat Emplacement Résultat Emplacement

01-10 Tête 31-70 Corps

11-20 Bras Droit 71-85 Jambe Droite

21-30 Bras Gauche 86-00 Jambe Gauche

Parfois, une Attaque applique plusieurs touches à la même cible (notamment lors des
Actions d’Attaque Éclair ou de Tir en Automatique). L’Emplacement de la Première Touche
est déterminée comme d’habitude, en inversant l’ordre des chiffres du résultat au Jet de
Caractéristique. Les touches supplémentaires sont déterminées en consultant le Tableau :
Touche Multiples ci-dessous.

Tableau : Touches multiples

1ère 2nd 3ème 4ème 5ème Touches


Touche Touche Touche Touche Touche Supplémentaire

Tête Tête Bras Corps Bras Corps

Bras Bras Corps Tête Corps Bras

223
Corps Corps Bras Tête Bras Corps

Jambes Jambes Corps Bras Tête Corps

-L’Attaquant inverse les chiffres du résultat de son Jet de Caractéristique, puis


consulte le Tableau : Emplacement des Touches. L’attaque touche la position
correspondant au résultat.

Etape 4 - L’Attaquant calcul les Dégâts


Après avoir déterminé l'emplacement de la touche, l'attaquant détermine les dégâts
infligés par son attaque. Chaque arme dispose d'une valeur de dégâts, qui consiste
généralement en un jet de dé, plus ou moins un chiffre. Lancez le dé approprié et appliquez
les modificateurs indiqués. Enfin, si l'attaque a été portée avec une arme de mêlée, ajoutez
le bonus de force de l'attaquant. Le résultat est le total des dégâts.
Si un 10 naturel est obtenu sur un dé de dégâts, l'attaquant a une chance de subir
une Fureur du Juste.

Fureur du Juste
Lors d'un jet de dégâts après une Attaque réussie, si l'un des jets de dé donne un 10
naturel (lancer le résultat 10 sur un dé à 10 faces), un coup particulièrement sanglant et
spectaculaire peut être infligé. Après avoir résolu les effets de la touche, deux choses
peuvent se produire.
Si l'attaque inflige des dégâts après avoir été réduite par l'Armure et le Bonus
d’Endurance de la cible (voir l'étape 5), le coup devient plus violent. L'attaquant lance alors
1d5 et consulte la Table des Coups Critiques correspondant au type de dégâts et à
l'Emplacement de l'attaque initiale. La cible subit tous les effets indiqués. Cependant, la cible
ne compte pas comme ayant subi un Coup Critique.
En d'autres termes, si elle subit des dégâts lors de tours ultérieurs, ceux-ci affectent
ses Points de Vie et ne s'ajouteront pas directement aux effets d'aggravation des coups
critiques.
Les talents qui modifient les Dégâts Critiques (tels que Maître d’Exécution et
Résistance Physique) ne modifient pas les effets critiques générés par la Fureur du Juste, et
ces effets critiques ne s'empilent pas si une cible subit plusieurs fois Fureur du Juste. Chaque
jet est appliqué comme un effet distinct.
Par ailleurs, si l'attaque n'inflige pas de dégâts une fois réduits par les bonus
d'armure et de résistance, elle inflige 1 point de dégâts, non réduits par l'armure ou
l’endurance. C'est l'étendue de l'effet de la Fureur vertueuse pour cette attaque ; la victime
ne subit pas de jet sur une table de coup critique. Ceci représente le fait que certaines armes
ne sont tout simplement pas assez puissantes pour infliger des dégâts importants, mais
qu'elles sont tout de même capables d'infliger un point de dégâts.

-L’Attaquant lance le Jet de dégâts correspondant à l’arme utilisée pour son


Attaque. S’il s’agit d’une Attaque de Mêlée, il ajoute son Bonus de Force au
résultat.

-S’il l’un des Dés de Dégât donne naturellement un résultat de 10, une Fureur du
Juste est activée. Si la cible a subi des dégâts à cause de l’Attaque, après

224
réduction, elle subit 1d5 Dégâts Critiques non-modifiables. Si elle réduit tous les
dégâts de l’Attaque, elle perd 1 Points de Vie.

Etape 5 - La Cible applique les Dégâts


Au total des dégâts, la cible soustrait son Bonus d’Endurance et les Points d'Armure
qui protègent l’Emplacement touché par l'attaque. Si cela réduit les dégâts à zéro ou moins,
la cible encaisse l'attaque.
La cible subit les dégâts restants, en y ajoutant ceux qu'elle a déjà subis, puis
compare ce total à son nombre total de Points de Vie. Si les dégâts de la cible sont égaux ou
supérieurs à ses blessures, elle note les dégâts excédentaires comme des Dégâts Critiques et
le MJ consulte la table appropriée en fonction du type de dégâts, de l'endroit touché et de la
quantité de dégâts critiques accumulés.

-La Cible réduit les Dégâts infligées par son Bonus d’Endurance et ses Points
d’Armure sur l’emplacement touchée. Si l’Attaque possède une valeur de
Pénétration, les Points d’Armure sont réduits par cette dernière.

-La Cible réduit ses Points de Vie par la valeur de Dégâts restantes. Si ses Points
de Vie tombent en dessous de 0, l'excédent compte comme des Dégâts Critiques.

Combattre à deux Armes


De nombreux guerriers se battent avec une arme dans chaque main, et ce style de
combat présente des avantages et des inconvénients. Bien qu'il offre de meilleures
possibilités d'attaque, il réduit également les chances de toucher une cible avec succès.
À moins que le combattant à deux armes ne possède le Talent Ambidextre, il est
important de savoir quelle est sa main principale et quelle est sa main secondaire ; les
joueurs doivent noter ces détails sur leur feuille de personnage. Le combat à deux armes
peut être assez complexe, c'est pourquoi ce qui suit s'applique au combat à deux armes :

-Le Personnage peut utiliser toutes les Armes de Mêlée ou à Distance qui peuvent
être raisonnablement utilisées à une main. Il s'agit généralement d'armes de classe
Pistolet (bien que certaines armes de classe Basique puissent être modifiées pour
pouvoir être utilisées à une main) et d'Armes de Mêlée dont la description indique
qu'elles sont utilisables à une main.

-Le Personnage peut utiliser l'une ou l'autre main pour effectuer une attaque. Les
attaques effectuées avec la main secondaire du personnage subissent une pénalité
de -20 aux Tests de C.C ou de C.T.

-Si le personnage possède le Talent Combat à deux Armes (X), il peut attaquer avec
les deux armes, mais chaque attaque subit un malus de -20 au Test de C.T ou de C.T,
plus un malus supplémentaire de -20 pour les attaques effectuées avec sa main
secondaire (cela signifie que la main principale subira un malus de -20, et la main
secondaire un malus de -40).

-Si le personnage possède le Talent Ambidextre, la pénalité à l'attaque de sa main


secondaire disparaît complètement, et la pénalité pour combattre avec deux armes

225
tombe à -10 (notez que d'autres Talents ou modificateurs situationnels peuvent
encore affecter ces modificateurs).

-Si le personnage manie au moins une arme de mêlée, il peut utiliser la Compétence
de Parade pour effectuer une Réaction une fois par round, comme d'habitude avec
cette arme, mais il ne peut pas Parer plus d'une fois par round. Ce Test de C.C n'est
pas une attaque et ne subit donc pas la pénalité standard pour les attaques
effectuées avec une main secondaire.

-Si un personnage avec le Talent de Combat à Deux Armes (Mêlée) est armé de deux
armes de mêlée, il peut effectuer une Action d'Attaque en mêlée (Attaque Standard,
Attaque Rapide ou Attaque Eclair) avec l'une de ces armes. Il peut ensuite effectuer
une Action d'Attaque en Mêlée (Attaque Standard, Attaque Rapide ou Attaque Eclair)
avec l'autre arme, avec tous les modificateurs applicables au test. Ces attaques
peuvent être portées contre n'importe quelle cible en mêlée.

-Si un personnage avec le Talent de Combat à Deux Armes (Balistique) est armé de
deux Pistolets (ou de deux autres armes à distance pouvant raisonnablement être
maniées d'une main), il peut effectuer une Action d'Attaque à distance (Attaque
Standard, Tir en Semi-automatique ou Tir en Automatique) avec l'une de ces armes.
S'il le fait, il peut effectuer une autre action d'Attaque à distance (Attaque Standard,
Tir en Semi-automatique ou Tir en Automatique) avec sa seconde arme.

-Lorsqu'il tire avec une Arme à distance dans chaque main, le personnage peut
utiliser chaque arme dans un mode différent, par exemple, une Arme Automatique et
une Arme Semi-automatique. Lorsqu'il tire avec une arme automatique dans chaque
main, le personnage ne peut effectuer qu'une seule zone de Tir de Suppression.

-Si un personnage avec les talents de Combat de deux armes (Mêlée) et de Combat
de deux armes (Balistique) est armé d'une arme de mêlée dans une main et d'un
pistolet dans l'autre, il peut effectuer une Action d'Attaque en mêlée (Attaque
Standard, Attaque Rapide ou Attaque Eclair) ou une Action d'Attaque à distance
(Attaque Standard, Tir en Semi-automatique ou Tir en Automatique) avec l'une de
ses armes. Il peut alors effectuer une seconde Action d'Attaque en mêlée ou à
distance avec son arme secondaire. Tous les succès au pistolet doivent être contre
des cibles en mêlée. Résolvez chaque attaque séparément en testant la C.C pour
l'arme de mêlée et la C.T pour le pistolet.

-Le personnage peut tirer avec deux armes sur des cibles différentes, mais celles-ci
doivent se trouver à moins de 10 mètres l'une de l'autre.

Circonstances de Combat
DEATHWATCH 2.0 offre un potentiel infini d'action passionnante, dramatique et
haletante. Le combat est un élément essentiel de cette action, et chaque combat, qu'il
s'agisse d'une simple fusillade dans un couloir ou d'une bataille titanesque détruisant une
civilisation, doit offrir une expérience unique. Les circonstances de combat décrites dans
cette section offrent de nombreuses possibilités pour rendre chaque combat passionnant,

226
varié et dangereux. Les circonstances de combat peuvent être utilisées pour refléter les
effets du terrain, de la météo, des situations tactiques et d'une variété d'autres facteurs. De
nombreuses circonstances modifient la difficulté des tâches en apportant des bonus ou des
pénalités aux tests, tandis que d'autres permettent aux personnages de profiter de la
chance ou d'exploiter les malheurs qui s'abattent sur leurs ennemis.
Les personnages-joueurs doivent utiliser autant que possible les circonstances
bénéfiques. Un bon plan, un équipement adapté ou une tactique habile peuvent souvent
faire la différence entre la vie et la mort, même pour un Space Marine. Les circonstances
suivantes sont parmi les plus courantes rencontrées au combat. Pour les situations qui ne
sont pas couvertes ici, utilisez-les comme guide. N'oubliez pas que le MJ a le dernier mot
quant à la difficulté d'un test particulier ou à l'issue d'une situation inhabituelle.

Assommé
Les Tests de C.C et de C.T pour attaquer des cibles étourdies se font avec un
modificateur de +20.

A Terre
Un personnage est considéré comme étant en Pression à chaque fois qu'il est allongé
sur le sol. Les Tests de C.C effectués pour attaquer des cibles couchées sont ordinaires (+10),
mais les Tests de C.T effectués pour toucher des cibles couchées sont difficiles (-10), sauf si
l'attaquant est à bout portant. Un personnage couché subit une pénalité de -10 aux Tests de
C.C et une pénalité de -20 aux Tests d'Esquive et de Parade.

Suprise
Lorsqu'un personnage ne sait pas qu'il est sur le point d'être attaqué, il est considéré
comme une Cible Non-Avertie. Cela se produit généralement au début d'un combat lorsqu'un
ou plusieurs personnages sont Surpris. Les Tests de C.C ou de C.T effectués pour attaquer
des cibles non-avertie se font avec un modificateur de +30.

Couverture
Le couvert est un élément essentiel pour survivre à une fusillade et un Frère de
Bataille ne rechigne jamais à une protection supplémentaire, à moins qu’il ne répondent à
l’appel de la mêlée.
Il n'y a pas de pénalités aux Tests de C.T effectués pour attaquer des cibles se
trouvant partiellement à couvert. Cependant, il y a un risque que le tir touche le couvert
plutôt que la cible. C'est au Space Marine de décider quelles parties de son corps il expose
lorsqu'il est à couvert, mais en règle générale, un personnage tirant autour ou au-dessus
d'un couvert aura son corps et ses jambes dissimulés. Si le tir devait toucher une partie du
corps dissimulée derrière une couverture, calculez les dégâts en fonction des Points
d'Armure de la couverture, l'excédent étant appliqué à la cible comme d'habitude (voir le
Tableau : Exemples de couvertures pour connaître les points d'armure des différents types
de couvertures).

Tableau : Exemples de Couverture

Type de Couverture Points Type de Couverture Points

227
d’Armur d’Armur
e e

Verre Blindée ; Planches de Bois 4 Rocher ; Acier épais 16

Caisses d’Entrepôt ; Sacs de 8 Porte blindée ; Plastacier 32


Sable ; Arbres

Cogitateur ; Barricades 12
standards

Dispersion
Parfois, lorsqu'on lance une arme, il est
important de savoir où l'arme atterrit si
l'attaquant rate son Test de C.T. En cas d'échec, le
MJ lance 1d10 et consulte le Tableau :
Diagramme de dispersion. Lancer 1d5 pour
déterminer le nombre de mètres parcourus par
l'arme dans la direction indiquée. Cette méthode
est également utilisée avec les armes dotées de la
qualité Zone d’Effet. Elles affectent une zone
suffisamment large pour que, si le tir est raté, il
puisse faire des dégâts, même s'il ne s'agit pas de
la cible initiale.

Tableau : Diagramme de dispersion :

Enraillement
Les armes peuvent s'enrayer en raison de leur âge extrême, d'un mauvais traitement
de l'esprit de la machine ou tout simplement d'une mauvaise conception. Un résultat non
modifié de 96 à 00 sur une Attaque à Distance, en plus d'être un échec automatique, indique
également que l'arme s'est enrayée.
Une arme enrayée ne peut pas être utilisée tant qu'elle n'est pas débloquée. Le
déblocage est une action complète qui nécessite un Test de C.T. Si le test est réussi, l'arme
est débloquée, mais elle doit être rechargée et les munitions qu'elle contenait sont perdues.
Si le test est raté, l'arme est toujours bloquée, mais le personnage peut tenter de la
débloquer à nouveau au prochain round.

228
Fatigué
Lorsqu'un personnage est fatigué, tous ses tests, y compris les Tests de C.C et de C.T,
subissent une pénalité de -10.

Fumée, Ombre et Brouillard


Les Tests de C.T effectués pour attaquer des cibles dissimulées par le brouillard,
l'ombre ou la fumée sont difficiles (-20). Lorsqu'un personnage est dissimulé par le brouillard,
la brume ou l'ombre, les Tests de Discrétion sont ordinaires (+10).

Hauteur
Les personnages qui se tiennent sur un terrain élevé, comme une table, une colline ou
un monticule de cadavres de leurs camarades, ont un avantage en mêlée. Les Tests de C.C
effectués par ces personnages sont ordinaires (+10).

Portée Courte
Les cibles situées à une distance inférieure à la moitié de la portée de l'arme du
personnage sont à courte portée. Les Tests de C.T effectués pour attaquer des cibles à
courte portée sont ordinaires (+10).

Portée Extrême
Les cibles situées à une distance supérieure à trois fois la portée de l'arme du
personnage sont à Portée Extrême. Les Tests de C.T effectués pour toucher des cibles à
portée extrême sont très difficiles (-30).

Portée Longue
Les cibles situées à une distance supérieure au double de la portée de l'arme du
personnage sont à longue portée. Les Tests de C.T effectués pour toucher des cibles à
longue portée sont difficiles (-10).

Sans-Défense
Les Tests de C.C effectués pour toucher une cible endormie, inconsciente ou sans
défense, réussissent automatiquement. Lors d'un Test de dégâts contre une telle cible,
lancez deux fois le dé et additionnez les résultats (notez que les cibles couchées et étourdies
ne sont pas automatiquement considérées comme des cibles sans défense).

Suppression
Se faire tirer dessus est une expérience terrifiante dans le meilleur des cas, et même
les guerriers transhumains doivent garder la tête baissée lorsque les balles et les obus
commencent à voler. La Suppression représente l'instinct de survie d'un personnage qui lui
dit de rester à couvert. Certaines actions de combat ou d'autres circonstances obligent les
cibles à faire un Test de Suppression, soit un Test de Force Mentale (+0). En cas de réussite,
le personnage peut agir normalement. En cas d'échec, le personnage est Sous Suppression.
Un personnage Sous Suppression est occupé à essayer d'éviter de se faire tirer
dessus, et ne peut donc effectuer qu'une seule ½ Action par tour, bien qu'il puisse effectuer

229
des Actions Libres et des Réactions comme à l'accoutumée. De plus, il subit une pénalité de -
20 à tous les Tests de C.T.
Si un personnage Sous Suppression se trouve à couvert par rapport à l'attaquant, il
ne peut pas le quitter sauf pour battre en retraite (à condition qu'il puisse rester à couvert
en le faisant). S'il n'est pas à couvert lorsqu'il est Sous Suppression, il doit utiliser son
prochain tour pour se mettre à couvert. S'il n'y a pas de couvert à proximité, il doit s'éloigner
de l'attaquant qui l'a plaqué.
Un personnage peut faire un Test de Force Mentale (+0) à la fin de son tour pour
échapper à la Suppression, auquel cas il peut agir normalement lors de son prochain tour. Ce
Test est facile (+30) si le personnage n'a pas été touché depuis son dernier tour ou s'il est à
couvert. Un personnage engagé dans un combat au corps à corps échappe
automatiquement à la Suppression. Les personnages ne peuvent pas engager un combat au
corps à corps pour tenter d'échapper à la Suppression.

Surnombre
Un personnage a un avantage lorsque lui et ses alliés engagent le même ennemi en
combat au corps à corps. Si un groupe de personnages est deux fois plus nombreux que son
adversaire, ses Tests de C.C avec les armes sont ordinaires (+10). Si un groupe de
personnages est plus nombreux que son adversaire à trois contre un ou plus, ses Tests de
C.C sont de routine (+20).

Ténèbres
Les Tests de C.C effectués dans l'obscurité sont considérés comme difficiles (-20),
tandis que les Tests de C.T sont considérés comme très difficiles (-30). Lorsqu'un personnage
est dissimulé par l'obscurité, les Tests de Discrétion sont de routine (+20).

Terrains
Dans Deathwatch 2.0, le Maître de Jeu bénéficie de trois types de Terrains : Difficiles,
Ardus et Impassables.
Un Terrain Difficile est généralement une surface instable et informe, comme la
boue, la neige ou une étendue liquide peu profonde. Une Créature qui commence un
Déplacement dans un Terrains Difficile réduit sa valeur de mouvement initiale de 1, jusqu’à
un minimum de 1. De plus, les Tests de C.C, d'Évasion (Esquive et Parade) subissent un
modificateur de -10.
Un Terrain Ardu est généralement une masse profonde et encombrante, comme de la
neige profonde, de l’eau semi-profonde ou une jungle épaisse. Une Créature qui commence
un Déplacement dans un Terrains Difficile réduit sa valeur de mouvement initiale de 3,
jusqu’à un minimum de 0. De plus, les Tests de C.C, d'Évasion (Esquive et Parade) subissent
un modificateur de -30.
Un Terrain Impassable est un obstacle qu’aucune Créature ne peut traverser sans
risquer sa vie, comme une fosse profonde ou un feu de forêt. Une Créature ne peut pas
traverser un Terrain Impassable, sauf effets spéciaux comme le Trait Vol (X), à la Discrétion
du MJ. Elle peut néanmoins essayer, à ses risques et périls.

Les Tests de C.C, d’Esquive et de Parade effectués en terrain difficile, comme la boue, sont
difficiles (-10). Les tests effectués en terrain ardu, comme la neige profonde ou la glace
glissante, sont très difficiles (-30).

230
Dégâts
Les blessures physiques courantes subies par les personnages de DEATHWATCH 2.0
sont représentées par les Dégâts et la Fatigue. De plus, les personnages peuvent également
subir plusieurs types d'états et de dommages spéciaux tels que le feu, la suffocation et la
perte d'un membre. Il est important de connaître le degré de violence physique qu'un
personnage peut supporter et le nombre de points de vie qu'il possède en est une mesure
clé.

Points de Vie
Les Points de Vie mesurent le nombre de coups qu'un personnage peut recevoir
avant de souffrir d'effets débilitants et finalement de mourir. Dans DEATHWATCH 2.0,
chaque personnage dispose d'un certain nombre de Points de Vie. A chaque fois qu’un
Personnage subit des Dégâts, ce nombre de Points de Vie se réduit. Dès qu’il subit plus de
dégâts qu’il n’a de Point de Vie, un Personnage s’expose à de sérieux problèmes.

Dégâts
Les dégâts sont des traumatismes physiques infligés à un personnage. Les
personnages peuvent subir des dégâts de différentes manières : touché au laser, trancher
par un ki’koup ork, écraser par un char d'assaut, exposer au vide spatial, etc.
Lorsqu'un personnage joueur subit des Dégâts, notez-en le montant sur sa feuille de
personnage. Ces dégâts réduisent les Points de Vie du personnage jusqu'à ce qu'ils
disparaissent avec le temps par guérison naturelle ou que le personnage reçoive des soins
médicaux (voir page 268). Les dégâts sont cumulatifs ; chaque fois qu'un personnage subit
des dégâts, le montant s'ajoute aux dégâts qu'il a déjà subis.
Chaque fois qu'un personnage subit des dégâts, il peut avoir l'occasion de les réduire
avant qu'ils ne s'ajoutent à son total. Par défaut, un personnage réduit les dégâts reçus d'un
montant égal à son Bonus d’Endurance. L'armure peut également contribuer à réduire les
dégâts. Si la source des dégâts a touché un endroit du corps protégé par une armure, les
dégâts reçus sont réduits d'un montant égal aux points d'armure fournis par l'armure. Il est
important de noter que certaines sources de dégâts ignorent l'armure et/ou l’Endurance ;
ces cas sont toujours détaillés dans la description de la source de dégâts. Tant que le total
des dégâts d'un Personnage ne réduit pas ses Points de Vie en dessous de 0, son corps
fonctionne normalement. Si les dégâts d'un personnage dépassent ses Points de Vie, il
commence à subir des Dégâts Critiques.

Type de Dégâts
Tous les dégâts sont divisés en quatre types, représenté par une lettre
correspondante :
-E pour Énergie (lasers, feu, plasma)
-X pour Explosifs (grenades, bolters)
-I pour Impacts (massues, balles, chutes)
-T pour Tranchants (épées, lames, griffes).
Si une source de Dégâts n'indique pas de type, traitez-la comme un Impact (I). Le
type de dégâts infligés n'est généralement important que pour déterminer les effets
critiques résultant de dégâts critiques.

231
Dégâts Critique
Chaque fois que le total des dégâts d'un personnage dépasse ses Points de Vie, il
commence à subir des Dégâts Critiques. Chaque fois qu'un personnage subit des Dommages
Critiques, il subit également un ou plusieurs Effets Critiques. Ceux-ci sont déterminés en
consultant la Table des Effets Critiques appropriée en fonction de l'emplacement du corps
affecté (bras, corps, tête ou jambe) et du type de Dommage (énergie, explosif, impact ou
tranchant).
Comme pour les dégâts normaux, les dégâts critiques sont cumulatifs et restent sur
le personnage jusqu'à ce qu'il guérisse naturellement avec le temps ou qu'il reçoive des soins
médicaux. Chaque effet critique a également sa propre durée (y compris permanente). Si un
personnage gravement endommagé subit des dégâts supplémentaires, le montant est
ajouté à ses dégâts critiques existants et une nouvelle série d'effets critiques est appliquée
en fonction de ses dégâts critiques totaux (en supposant qu'il soit toujours en vie). Notez que
ces nouveaux dégâts critiques n'annulent pas les effets de dégâts critiques précédents, sauf
si les deux effets s'excluent mutuellement, auquel cas il faut utiliser l'effet de dégâts
critiques le plus récent.

Récupérer des Points de Vie


Les personnages éliminent automatiquement les dégâts (ordinaires et critiques) au
fil du temps grâce à la guérison naturelle. Les soins médicaux et certains pouvoirs
psychiques peuvent également éliminer les dégâts. La vitesse de suppression des dégâts
dépend de plusieurs facteurs et est expliquée en détail dans Soins.

Tableaux des Dégâts Critiques


Les Tableaux suivants décrivent les Dégâts Critiques selon l’Emplacement et le Type
de Dégâts infligés.

Tableau : Dégâts Critiques

Dégâts Énergétique - Tête

Dégâts Effets Critiques

1 Un coup rasant à la tête désoriente la cible et lui inflige une pénalité de -10 à tous les Tests
(sauf l’Endurance) pendant 1 round.

2 Le souffle d'énergie éblouit la cible, la rendant aveugle pendant 1 round.

3 L'attaque cuit l'oreille de la cible, lui laissant un moignon de cartilage partiellement brûlé
et la rendant sourde jusqu'à ce qu'elle reçoive les premiers soins ou qu'elle attende 1d5
heures.

4 L'attaque énergétique brûle tous les cheveux de la tête de la cible et la laisse chancelante
à cause de la blessure. L'attaque inflige 2 niveaux de Fatigue et la cible est aveuglée
pendant 1d5 rounds.

5 Une explosion d'énergie enveloppe la tête de la cible, brûlant son visage et ses cheveux,

232
craquelant sa peau et la faisant hurler comme un Grox coincé. En plus de perdre ses
cheveux, elle est aveuglée pendant 1d10 rounds, étourdie pendant 1 round et subit 1 dégât
permanent de camaraderie.

6 L'attaque cuit le visage de la cible, faisant fondre ses traits et endommageant ses yeux.
La cible est aveuglée pour les 1d10 heures suivantes et subit 1d5 dégâts permanents de
Fellowship et 1d5 dégâts permanents de Perception. La cible subit également 1d5 niveaux
de Fatigue.

7 Dans un spectacle effroyable, la chair de la tête de la cible est brûlée, exposant les os et
les muscles carbonisés. La cible est aveuglée de façon permanente et subit 1d10 niveaux
de Fatigue. Lancez également 1d10. Il s'agit de la nouvelle Caractéristique de Social de la
cible, à moins que son Social ne soit déjà de 10 ou moins, auquel cas il n'est pas nécessaire
de lancer le dé, car personne ne remarque vraiment la différence.

8 La tête de la cible est détruite dans une conflagration de mort ardente. Elle ne survit pas.

9 Surchauffé par l'attaque, le cerveau de la cible explose, déchirant son crâne et projetant
des morceaux de viande enflammés sur ceux qui se trouvent à proximité. La cible est bien
morte !

10+ Comme ci-dessus, sauf que le corps entier de la cible prend feu et s'enfuit sans tête sur
2d10 mètres dans une direction aléatoire (utilisez le Diagramme de Dispersion). Tout ce
qui est inflammable sur son passage, y compris les personnages, doit faire un Test
d'Agilité (+0) ou s'enflammer.

Dégâts Énergétique - Bras

Dégâts Effets Critiques

1 L'attaque effleure le bras de la cible, provoquant des spasmes incontrôlés. Tous les Tests
impliquant ce bras subissent une pénalité de -30 pendant 1d5 Rounds.

2 L'attaque s'abat sur le bras, envoyant des courants d'énergie crépitant jusqu'aux doigts et
à l'épaule. Le bras est inutilisable pendant 1d5 rounds et la cible prend 1 niveau de
Fatigue.

3 Le bras subit des brûlures superficielles qui infligent une douleur non négligeable à la
cible. La cible ne peut effectuer qu'une demi-action lors de son prochain round et subit 1d5
niveaux de Fatigue.

4 Le choc de l'attaque fait perdre temporairement au personnage le contrôle de ses


fonctions autonomes. Il est étourdi pendant 1 round et est mis à plat ventre. Le bras est
inutilisable pendant 1d10 rounds.

5 L'attaque fait circuler de l'énergie dans le bras de la cible, ce qui l'étourdit pendant 1
round, et le bras est inutilisable jusqu'à ce que la cible reçoive un traitement médical.

6 L'attaque enveloppe le bras de flammes, brûlant les vêtements et l'armure, et fusionnant


temporairement les doigts de la cible. La cible subit 1d5 dégâts de compétence d'arme et
de compétence balistique, subit 1d5 niveaux de fatigue et doit faire un Test d’Endurance
(+0) sous peine de perdre définitivement l'usage de sa main.

7 Avec un terrible bruit de claquement, la chaleur de l'attaque fait bouillir la moelle du bras
de la cible, la fissurant ou la brisant. Le bras de la cible est cassé et, jusqu'à ce qu'il soit
réparé, la cible compte comme n'ayant qu'un seul bras. La cible est étourdie pendant 1

233
round et subit 1d5 niveaux de Fatigue.

8 L'énergie se répercute sur le bras de la cible, provoquant une desquamation dégoûtante


de la peau et des muscles du membre de la cible, révélant un amas rouge et collant de
tendons et d'os. La cible doit effectuer un Test d’Endurance (+0) ou être étourdie pendant
1d5 rounds. De plus, la cible subit 1d10 niveaux de Fatigue. La cible n'a plus qu'un seul
bras.

9 Le feu consume le bras de la cible, brûlant la chair jusqu'à l'os. La cible doit
immédiatement faire un Test d’Endurance (+0) ou mourir de choc. Si elle survit, la cible
subit 1d10 niveaux de Fatigue et est étourdie pendant 1 round. La cible n'a plus qu'un seul
bras.

10+ L'attaque réduit le bras en un nuage de cendres et envoie la cible s'effondrer sur le sol où
elle meurt immédiatement de choc, agrippée à son moignon fumant.

Dégâts Énergétique - Corps

Dégâts Effets Critiques

1 Un coup porté au corps de la cible lui vole l'air de ses poumons. La cible ne peut effectuer
qu'une ½ Action lors de son prochain tour.

2 L'explosion frappe l'air du corps de la cible. La cible doit faire un Test d’Endurance (+0)
ou être mise à terre.

3 L'attaque cuit la chair de la poitrine et de l'abdomen, infligeant 2 niveaux de fatigue et


1d5 dégâts d’Endurance.

4 L'énergie se répand sur le personnage, brûlant son corps d'horribles brûlures au troisième
degré et lui infligeant 1d10 niveaux de Fatigue. La cible ne peut entreprendre qu'une ½
Action lors de son prochain round.

5 La fureur de l'attaque fait tomber la cible au sol, se couvrant le visage et poussant des cris
d'agonie. La cible est mise à terre et doit faire un Test d'Agilité (+0) ou s'Enflammer (voir
Dégâts spéciaux). La cible doit également effectuer un Test d’Endurance (+0) ou être
étourdie pendant 1 round.

6 Frappée de plein fouet par l'attaque, la cible est projetée au sol, de la fumée s'échappant
en spirale de la blessure. La cible est mise à terre, étourdie pendant 1d10 rounds et subit
1d5 niveaux de fatigue. De plus, elle doit faire un Test d'Agilité (+0) ou s'enflammer.

7 La puissance intense de l'attaque énergétique cuit les organes de la cible, brûlant ses
poumons et son cœur avec une chaleur intense. La cible est étourdie pendant 2d10 rounds
et subit 1d10 dégâts d’Endurance permanents.

8 Lorsque l'attaque s'abat sur la cible, sa peau devient noire et se détache tandis que de la
graisse fondue s'échappe de ses vêtements et de son armure. La cible est étourdie
pendant 2d10 rounds et l'attaque réduit de moitié sa Force, son Endurance et son Agilité
jusqu'à ce qu'elle reçoive un traitement médical. Les cicatrices étendues infligent 2d5
dégâts de Social permanents.

9 La cible est entièrement enveloppée de feu, ce qui fait fondre sa peau et éclater ses yeux
comme des œufs surchauffés. Il tombe sur le sol en un cadavre noirci.

10+ Comme ci-dessus, mais en plus, si la cible porte des munitions, il y a 50% de chances
qu'elles explosent. À moins de réussir un test d'Évasion, toutes les créatures situées dans
un rayon de 1d5 mètres subissent 1d10+5 dégâts d'explosion. Si la cible portait des
grenades ou des missiles, un round après que les dégâts ont été infligés, ils explosent à

234
l'endroit où se trouve le corps de la cible avec les effets normaux.

Dégâts Énergétique - Jambes

Dégâts Effets Critiques

1 Le souffle d'énergie détruit la chair et l'os de la jambe de la cible, laissant une vilaine
cicatrice de brûlure. La cible ne peut ni courir ni charger pendant 2 rounds.

2 L'attaque fait frire la jambe de la cible, transformant les morceaux de chair en charbon.
La cible doit réussir un Test d’Endurance (+0) ou souffrir d'un niveau de fatigue.

3 Un coup solide à la jambe envoie des courants d'agonie à travers la cible. La cible subit 1
niveau de Fatigue et réduit son Mouvement de moitié (arrondi à l'entier supérieur)
pendant 1d10 rounds. La cible est mise A Terre.

4 L'explosion provoque une méchante fracture ouverte dans la jambe de la cible. La cible
réduit son Mouvement de moitié (arrondi à l'entier supérieur) et ne peut ni courir ni
charger. Les effets sur le Mouvement de la cible persistent jusqu'à ce qu'elle reçoive des
soins médicaux.

5 La jambe de la cible subit d'horribles dégâts de brûlure, fusionnant les vêtements et


l'armure avec la chair et les os. La cible subit 1 niveau de Fatigue et réduit ses
mouvements de moitié (arrondir au supérieur) pendant 2d10 Rounds. La cible est mise à
genoux.

6 L'attaque brûle le pied de la cible, carbonisant la chair et dégageant une odeur


nauséabonde. La cible doit faire un Test d’Endurance (+0) ou perdre son pied. En cas de
succès, la cible réduit ses déplacements de moitié (arrondi au supérieur) jusqu'à ce qu'elle
reçoive des soins médicaux. De plus, la cible subit 2 niveaux de Fatigue.

7 L'attaque énergétique grille la jambe, la laissant dans un état de chair noircie. La jambe
est cassée et jusqu'à ce qu'elle soit réparée, la cible compte comme ayant perdu sa jambe.
La cible doit effectuer un Test d’Endurance (+0) ou être étourdie pendant 1 round. De
plus, la cible subit 1d5 niveaux de Fatigue. La cible n'a plus qu'une jambe.

8 L'attaque énergétique grille la jambe, la laissant dans un état de chair noircie. La jambe
est cassée et jusqu'à ce qu'elle soit réparée, la cible compte comme ayant perdu sa jambe.
La cible doit effectuer un Test d’Endurance (+0) ou être étourdie pendant 1 round. De
plus, la cible subit 1d5 niveaux de Fatigue. La cible n'a plus qu'une jambe.

9 L'énergie traverse l'os et la jambe est coupée. La cible doit effectuer un Test d’Endurance
(+0) ou être étourdie pendant 1 round. De plus, la cible subit 1d10 niveaux de Fatigue et
souffre d'une perte de sang. La cible n'a plus qu'une jambe.

10+ La force de l'attaque réduit la jambe à un morceau de viande grésillante. La cible fait un
Test d’Endurance (+0) ou meurt de choc. La jambe est complètement perdue.

Dégâts Explosifs - Tête

Dégâts Effets Critiques

1 L'explosion laisse la cible confuse. Elle ne peut entreprendre qu'une ½ Action à son
prochain tour.

2 L'éclair et le bruit rendent la cible aveugle et sourde pendant 1 round.

235
3 La détonation laisse sur le visage de la cible une ruine sanglante due à des dizaines de
petites coupures. Des cicatrices permanentes sont très probables. La cible subit 2 niveaux
de fatigue et doit faire un Test d’Endurance (+0) ou subir 1d10 points de Dégâts de
Perception et de Camaraderie.

4 La force de l'explosion projette la cible au sol et la laisse sans vie. La cible subit 1d10
points de dégâts d'Intelligence et est mise à terre. Elle doit également réussir un Test
d’Endurance (+0) ou subir 1 dégât d'Intelligence permanent et être étourdie pendant 2
rounds.

5 L'explosion écorche la chair du visage de la cible et lui crève les tympans par sa force. La
cible est étourdie pendant 1d10 rounds et devient sourde de façon permanente. Enfin, la
cible porte d'affreuses cicatrices - elle subit 1d5 points de dégâts de camaraderie
permanents.

6 La tête de la cible explose sous la force de l'attaque, laissant son cadavre sans tête
cracher du sang par le cou pendant quelques minutes. Inutile de préciser que cette
attaque est instantanément fatale.

7 La tête et le corps sont réduits en bouillie, tuant instantanément la cible. De plus, si la cible
porte des munitions, elles explosent en infligeant 1d10+5 dégâts d'impact aux créatures
situées dans un rayon de 1d5 mètres. Si la cible transportait des grenades ou des missiles,
ceux-ci explosent également immédiatement.

8 Dans une série d'explosions désagréables, la tête et le torse de la cible se détachent,


laissant un désordre sanglant sur le sol. Pour le reste du combat, toute personne se
déplaçant à cet endroit doit faire un Test d'Agilité (+0) ou tomber à terre.

9 La cible cesse d'exister de manière tangible, se transformant entièrement en une sorte de


brouillard cramoisi. On ne peut pas être plus mort que ça, sauf que...

10+ Comme ci-dessus, mais la manière dont la cible a été tuée est tellement effroyable que
tous les alliés de la cible qui se trouvent à moins de deux mètres de l'endroit où se trouvait
la cible doivent immédiatement faire un Test de Force Mentale (+0) ou passer leur
prochain tour à fuir l'attaquant.

Dégâts Explosifs - Bras

Dégâts Effets Critiques

1 L'attaque projette le membre en arrière, l'éloignant douloureusement du corps, infligeant 1


niveau de Fatigue.

2 La force de l'explosion brise les os du bras en deux. La cible laisse tomber tout ce qu'elle
tient dans la main et doit réussir un Test d’Endurance (+0) ou être étourdie pendant 1
round.

3 L'explosion arrache 1 doigt (et le bout de jusqu'à 1d5 autres) de la main de la cible. La
cible subit 1d10 C.C et 1d10 C.T de dégâts, et tout ce qu'elle porte dans la main est détruit.
S'il s'agit d'un explosif tel qu'une grenade, il explose (utilisez le résultat 9).

4 L'explosion arrache le tendon du bras directement de l'os. Elle est étourdie pendant 1
round et le membre est inutilisable jusqu'à ce qu'elle reçoive des soins médicaux. La cible

236
doit faire un Test de d’Endurance (+0) ou subir une perte de sang.

5 Les fragments de l'explosion déchirent la main de la cible, arrachant chair et muscles. Elle
doit immédiatement faire un Test de d’Endurance (+10) ou perdre sa main. S'il réussit, il
subit 1 dégât permanent de C.C et de C.T sur les nerfs endommagés.

6 L'attaque explosive brise l'os et mutile la chair, transformant le bras de la cible en une
ruine rouge, infligeant 1d5 niveaux de Fatigue. Le bras de la cible est cassé et, jusqu'à ce
qu'il soit réparé, la cible compte comme n'ayant qu'un seul bras. De plus, la nature horrible
de la blessure signifie qu'elle souffre maintenant d'une Hémorragie.

7 Dans une violente grêle de chair, le bras est déchiqueté. La cible doit immédiatement faire
un Test d’Endurance (+0) ou mourir de choc. En cas de succès, la cible est étourdie
pendant 1d10 rounds, subit 1d10 niveaux de Fatigue et souffre d'une Hémorragie. Elle n'a
plus qu'un seul bras.

8 Le bras se désintègre sous la force de l'explosion, emportant avec lui une bonne partie de
l'épaule et de la poitrine. La cible est projetée au sol en hurlant, où elle meurt dans une
mare de son propre sang et de ses organes.

9 Le bras est arraché du corps de la cible avec une puissante détonation, la tuant
instantanément dans une pluie de gouttelettes de sang. De plus, si la cible portait une
arme avec une source d'énergie dans sa main (comme une épée de puissance ou une épée
tronçonneuse), celle-ci explose, infligeant 1d10+5 dégâts d'Impact à toute personne se
trouvant dans un rayon de deux mètres.

10+ Comme ci-dessus, sauf que si la cible porte des munitions, elles explosent, infligeant
1d10+5 points de dégâts d'impact à toute personne se trouvant dans un rayon de 1d10
mètres (cela s'ajoute aux dégâts causés par l'explosion des armes énergétiques
mentionnés ci-dessus). Si la cible porte des grenades ou des missiles, ceux-ci explosent
immédiatement.

Dégâts Explosifs - Corps

Dégâts Effets Critiques

1 L'explosion projette la cible en arrière de 1d5 mètres. La cible est mise à terre.

2 La cible est projetée en arrière sur 1d5 mètres par une terrible explosion, subissant 1
niveau de Fatigue par mètre parcouru. La cible est mise À terre.

3 La force de l'explosion projette la cible au sol. La cible est projetée en arrière sur 1d5
mètres, étourdie pendant 1 round et mise À terre..

4 La puissance de l'explosion déchire la chair et les os avec des résultats horribles. La cible
doit faire un Test d’Endurance (+0) ou subir une Hémorragie et être Assommée pendant 1
round.

5 La commotion de l'explosion renverse la cible au sol et transforme ses entrailles en viande


hachée. La cible doit immédiatement faire un Test d’Endurance (+0) ou subir une
Hémorragie et 1 dégât d’Endurance permanent. La cible subit ensuite 1d5 niveaux de
Fatigue et est mise À terre.

237
6 Des morceaux de chair de la cible sont arrachés par la force de l'attaque, laissant de
larges blessures suintantes. La cible est Assommée pendant 1 Round, ne peut
entreprendre qu'une ½ Action lors de son prochain round et souffre à présent d'une
Hémorragie.

7 La force explosive de l'attaque rompt la chair de la cible et perturbe son système nerveux,
l'envoyant au sol. La cible subit une Hémorragie, est mise À terre, est Assommée pendant
1d10 rounds et doit faire un Test d’Endurance (+0) ou tomber inconsciente.

8 La poitrine de la cible explose, déversant une rivière d'organes partiellement cuite sur le
sol, la tuant sur le coup.

9 Les morceaux du corps de la cible volent dans toutes les directions tandis qu'elle est
déchiquetée en morceaux sanglants par l'attaque. De plus, si la cible porte des munitions,
elles explosent en infligeant 1d10+5 dégâts d'impact à toute personne se trouvant dans un
rayon de 1d10 mètres. Si la cible porte des grenades ou des missiles, ceux-ci explosent
également immédiatement.

10+ Comme ci-dessus, sauf que toute personne se trouvant à 1d10 mètres de la cible est
trempée dans le sang et doit faire un Test d'Agilité (+0) ou subir une pénalité de -10 aux
Tests de C.C et de C.T pendant 1 round, car le sang gâche sa vue.

Dégâts Explosifs - Jambes

Dégâts Effets Critiques

1 Une explosion fait reculer le personnage d'un mètre. La cible doit faire un Test
d’Endurance (+0) ou être mise À terre.

2 La force de l'explosion fait tomber les pieds de la cible. Elle est mise À terre et ne peut
effectuer qu'une ½ Action de mouvement pendant 1d5 rounds.
La commotion provoque une fracture de la jambe de la cible, lui infligeant 2d10 points de
dégâts d'Agilité.

3 La commotion provoque une fracture de la jambe de la cible, lui infligeant 2d10 points de
dégâts d'Agilité.

4 L'explosion fait tournoyer la cible dans les airs. La cible est projetée à 1d5 mètres de
l'explosion. Il lui faut une Action Complète pour reprendre pied et son Mouvement est
réduit de moitié (arrondi à l'entier supérieur) pendant 1d10 Rounds.

5 La force explosive arrache le pied de la cible et disperse les restes sur une large zone. La
cible subit 1d5 dégâts permanents d'Agilité. La cible doit faire un Test d’Endurance (-10)
ou subir 1d5 niveaux de Fatigue.

6 La force concussive de l'explosion brise les os de la jambe de la cible et fend sa chair, lui
infligeant 1d10 niveaux de Fatigue. La jambe est cassée et, jusqu'à ce qu'elle soit réparée,
la cible compte comme n'ayant qu'une seule jambe. La cible doit également faire un Test
d’Endurance (+0) ou perdre définitivement son pied.

7 L'explosion réduit la jambe de la cible en un morceau de viande fumante. La cible doit


immédiatement faire un Test d’Endurance (+0) ou mourir de choc. Sur un Test réussi, la
cible est toujours Assommée pendant 1d10 rounds, subit 1d10 niveaux de Fatigue, et

238
souffre d'une Hémorragie. Elle n'a plus qu'une jambe.

8 L'explosion arrache la jambe du corps dans un geyser de sang, l'envoyant s'écraser sur le
sol, le sang s'écoulant du moignon en lambeaux : c'est la mort instantanée.

9 La jambe explose dans une éruption de sang, tuant immédiatement la cible et projetant
de minuscules fragments d'os, de vêtements et d'armure dans toutes les directions. Toute
personne se trouvant dans un rayon de deux mètres subit 1d10+2 dégâts d'Impact.

10+ Comme ci-dessus, mais en plus, si la cible porte des munitions, elles explosent en infligeant
1d10+5 dégâts d'impact à toute personne se trouvant dans un rayon de 1d10 mètres. Si la
cible porte des grenades ou des missiles, ceux-ci explosent immédiatement.

Dégâts d’Impact - Tête

Dégâts Effets Critiques

1 L'impact remplit la tête de la cible d'un terrible tintement. La cible doit faire un Test
d’Endurance (+0) ou subir un Niveau de Fatigue.

2 L'attaque fait voir des étoiles à la cible. La cible subit une pénalité de -10 à tous les Tests
de Perception ou d'Intelligence pendant 1d5 rounds.

3 Le nez de la cible se brise dans un torrent de sang, l'aveuglant pour 1 round. La cible doit
faire un Test d’Endurance (+0) ou être Assommée pendant 1 round.

4 Le coup de concussion étourdit la cible. La cible doit faire un est d’Endurance (+0) ou être
étourdie pendant 1 round et mise À Terre.

5 La force du coup fait vaciller la cible sous l'effet de la douleur. La cible est Assommée
pendant 1 round, gagne 1 niveau de Fatigue et recule en titubant de 1d5 mètres. Elle subit
1 dégât permanent d'Intelligence.

6 La tête de la cible est brisée en arrière par l'attaque et elle titube en essayant de contrôler
la douleur qui engourdit l'esprit. La cible est étourdie pendant 1d5 rounds, renversée en
arrière sur 1d5 mètres et doit faire un Test d'Agilité (+0) ou être mise À Terre.

7 L'attaque frappe la tête de la cible, fracturant son crâne et ouvrant une longue déchirure
dans son cuir chevelu. La cible est Assommée pendant 1d10 rounds et ses mouvements
sont réduits de moitié pendant 1d10 heures.

8 Dans un craquement écœurant, la tête de la cible bascule dans la direction opposée. Les
vertèbres tordues coupent immédiatement toutes les connexions dans le cou de la cible.
La mort est instantanée.

9 La tête de la cible éclate comme un fruit trop mûr et projette du sang, des os et de la
cervelle dans toutes les directions. Toute personne se trouvant à moins de 4 mètres de la
cible doit faire un Test d'Agilité (+0) ou subir une pénalité de -10 à sa C.C et à sa C.T lors
de son prochain tour, car du sang s'infiltre dans ses yeux ou sur sa visière.

10+ Comme ci-dessus, sauf que l'attaque était si puissante qu'elle a traversé la cible et peut
toucher une autre cible à proximité. Si la touche provient d'une arme de mêlée, l'attaquant
peut immédiatement porter une autre attaque (avec la même arme) contre toute autre

239
cible qu'il peut atteindre sans se déplacer. Si le coup provient d'une arme à distance,
l'attaquant peut immédiatement porter une autre attaque (avec la même arme) contre
toute cible se trouvant directement derrière la cible initiale et toujours à portée de son
arme.

Dégâts d’Impact - Bras

Dégâts Effets Critiques

1 L'attaque frappe le membre de la cible d'un coup puissant, lui faisant lâcher tout ce qu'elle
tient dans cette main.

2 Le coup laisse une profonde ecchymose, pouvant causer des fractures mineures dans le
bras. La cible subit 1 niveau de Fatigue.

3 L'impact se fracasse sur le bras ou ce que la cible tient, l'arrachant et laissant la cible
chancelante sous l'effet de la douleur. La cible est Assommée pendant 1 round et laisse
tomber ce qu'elle tenait dans son bras. Il y a 10% de chances que ce que la cible tenait
dans sa main soit endommagé et inutilisable jusqu'à ce qu'il soit réparé.

4 L'impact écrase la chair et les os. La cible laisse tomber ce qu'elle tenait dans sa main et
doit faire un Test d’Endurance (+0) ou subir 1d10 C.C et 1d10 C.T de dégâts.

5 Les muscles et les os sont mis à rude épreuve lorsque l'attaque déchire le bras. Le membre
est inutilisable jusqu'à ce que la cible reçoive des soins médicaux.

6 L'attaque pulvérise la main de la cible, écrasant et brisant 1d5 doigts. La cible subit 1
niveau de Fatigue et doit immédiatement faire un Test de d’Endurance (+0) ou subir 2
dégâts permanents de C.C et C.T.

7 Dans un bruit sec, l'os du bras est brisé et laissé pendre mollement à côté de la cible,
laissant couler du sang sur le sol. Le bras est cassé et, jusqu'à ce qu'il soit réparé, la cible
compte comme n'ayant qu'un seul bras. La cible souffre d'une Hémorragie.

8 La force de l'attaque arrache le bras juste en dessous de l'épaule, répandant une pluie de
sang et de sang sur le sol. La cible doit immédiatement faire un Test d’Endurance (+0) ou
mourir de choc. Si elle réussit le test, elle reste Assommée pendant 1d10 rounds, subit 1d5
niveaux de Fatigue et souffre d'une perte de sang. Il n'a plus qu'un seul bras.

9 Dans une pluie de sang, de gore et de viande, le bras de la cible est retiré de son corps.
Poussant des cris incohérents, elle se tortille dans tous les sens pendant quelques
secondes avant de s'effondrer sur le sol et de mourir.

10+ Comme ci-dessus, sauf que le bras est arraché par la force de l'attaque et que des
fragments d'os, de vêtements et d'armure volent comme des éclats d'obus. Toute
personne se trouvant à moins de 2 mètres de la cible subit 1d5-3 dégâts d'impact à un
endroit aléatoire.

Dégâts d’Impact - Corps

Dégâts Effets Critiques

240
1 Un coup porté au corps de la cible lui vole le souffle de ses poumons. La cible ne peut
effectuer qu'une ½ Action lors de son prochain tour.

2 L'impact arrache l'air du corps de la cible, lui infligeant 1 niveau de Fatigue et la mettant à
plat ventre.

3 L'attaque brise une côte et la cible est mise à genoux. La cible est également Assommée
pendant 1 round.

4 Le coup frappe la cible, lui brisant une côte. La cible subit 1d10 dégâts de résistance et
doit faire un Test d'Agilité (+0) ou être mise À Terre.

5 Un solide coup à la poitrine pulvérise les entrailles de la cible, qui double momentanément
de douleur, s'agrippant et pleurant d'agonie. La cible est Assommée pendant 2 rounds et
doit faire un Test d’Endurance (+0) ou subir 1d5 niveaux de fatigue.

6 L'attaque fait tomber la cible sur le sol. La cible est projetée à 1d5 mètres de l'attaquant et
tombe à plat ventre (si la cible heurte un mur ou un autre objet solide, elle s'arrête). La
cible subit 1d5 niveaux de Fatigue et est Assommée pendant 2 rounds.

7 Avec un craquement audible, 1d5 côtes de la cible se brisent. La cible peut soit s'allonger
et rester immobile en attendant des soins médicaux (un test de Médicomagie réussi remet
les côtes en place), soit continuer à agir, bien qu'à chaque round, il y ait 20 % de chances
qu'une côte déchiquetée transperce un organe vital et tue le personnage sur le coup. La
cible subit 1d5 dégâts d’Endurance permanents.

8 La force de l'attaque fait éclater plusieurs organes de la cible et la fait tomber, haletante,
dans une douleur atroce. La cible est en Hémorragie et subit 1d10 dégâts d’Endurance
permanents.

9 La cible recule sous la force de l'attaque, rejette la tête en arrière et crache un jet de sang
avant de s'écrouler sur le sol, morte.

10+ Comme ci-dessus, sauf que la cible est projetée à 1d10 mètres de l'attaque. Toute
personne se trouvant sur la trajectoire de la cible doit faire un Test d'Agilité (+0) ou être
mise À Terre.

Dégâts d’Impact - Jambes

Dégâts Effets Critiques

1 Un coup porté à la jambe provoque de profondes ecchymoses et une douleur qui fait
serrer les dents. La cible subit 1 niveau de Fatigue.

2 Un coup effleurant la jambe ralentit la cible. Le mouvement de la cible est réduit de moitié
(arrondi au supérieur) pendant 1 round, et elle doit faire un Test d’Endurance (+0) ou être
étourdie pendant 1 round et tomber à terre.

3 Un coup solide à la jambe provoque une agonie fulgurante chez la cible. La cible subit
1d10 dégâts d'Agilité et est mise À Terre.

4 Un impact puissant provoque des microfractures dans les os de la cible, lui infligeant une
agonie considérable. La cible subit 2d10 points de dégâts d'Agilité et est mise À Terre.

241
5 Le coup casse la jambe de la cible, l'étourdit pendant 1 round et réduit ses déplacements à
1 mètre jusqu'à ce qu'elle reçoive des soins médicaux. La cible est également mise À Terre.

6 Dans un craquement sec, plusieurs des petits os du pied de la cible se brisent comme des
brindilles. La cible doit immédiatement faire un Test d’Endurance (+0) ou perdre
définitivement l'usage de son pied. Le Mouvement de la cible est réduit de 1/2 (arrondi au
supérieur) jusqu'à ce qu'elle reçoive des soins médicaux. La cible subit 2 niveaux de
Fatigue.

7 La jambe est brisée dans un méchant craquement et la cible se retrouve à gémir de


douleur. La cible tombe à plat ventre avec une jambe cassée et, jusqu'à ce qu'elle soit
réparée, elle compte comme n'ayant qu'une seule jambe. La cible est étourdie pendant 2
rounds.

8 La force de l'attaque arrache la moitié inférieure de la jambe dans un flot de sang. La


cible doit immédiatement faire un Test d’Endurance (+0) ou mourir de choc. La cible
souffre d'une Hémorragie et subit 1d5 dégâts permanents d'Agilité. Elle n'a plus qu'une
jambe.

9 Le coup déchire la chair de la jambe, faisant gicler le sang dans toutes les directions. Alors
que la cible tente vainement d'arrêter le flot soudain de liquide vital, elle tombe au sol et
meurt dans une mare de sang.

10+ Comme ci-dessus, mais l'agonie de la cible est telle que ses cris lamentables étouffent
toute conversation dans un rayon de 2d10 mètres jusqu'à la fin du round.

Dégâts Tranchant - Tête

Dégâts Effets Critiques

1 L'attaque provoque une déchirure douloureuse dans le visage de la cible. Elle subit 1
niveau de Fatigue. Si la cible porte un casque, il n'y a pas d'effet. Chanceux !

2 L'attaque ouvre le cuir chevelu de la cible, qui se met immédiatement à saigner


abondamment. En raison du sang qui coule dans ses yeux, la cible subit une pénalité de -
10 à sa C.C et à sa C.T pendant les 1d10 tours suivants. La cible doit réussir un Test
d’Endurance (+0) ou souffrir d'une Hémorragie.

3 L'attaque ouvre le visage de la cible, la laissant étourdie pendant 1d5 rounds. Si la cible
porte un casque, celui-ci est arraché. La cible subit une Hémorragie.

4 L'attaque traverse l'une des orbites de la cible et peut lui arracher l'œil. Elle doit faire un
Test d’Endurance (+20) ou perdre l'œil (les augmétiques peuvent le réparer). Elle subit
également 1d10 dégâts de Perception.

5 L'attaque arrache le casque de la tête de la cible. Si elle ne porte pas de casque, la cible
perd une oreille et devient sourde jusqu'à ce qu'elle reçoive des soins médicaux. Si elle
perd une oreille, elle doit également réussir un Test d’Endurance (+0) ou subir 1 point de
dégâts de Social permanents. La cible est Assommée pendant 1d5 rounds.

6 Lorsque le coup se déchire violemment sur le visage de la cible, il emporte avec lui une
caractéristique importante. Lancez 1d10 pour voir ce que la cible a perdu. 1-3 : Œil, 4-7 :
Nez (la cible subit 1d10 dommages permanents au Social), 8-10 : Oreille (la cible devient

242
Sourde jusqu'à ce qu'elle reçoive des soins médicaux). De plus, la cible souffre maintenant
d'une Hémorragie et de 1d5 Niveaux de Fatigue.

7 Dans une éclaboussure de peau et de dents, l'attaque enlève la plus grande partie du
visage de la cible. Elle est définitivement aveuglée et à sa Social réduite de façon
permanente à 1d10, et a aussi maintenant des difficultés à parler sans bredouiller. De plus,
la cible souffre d'une Hémorragie et est Assommée pendant 1 round.

8 Le coup s'enfonce dans le côté de la tête de la cible, faisant sortir ses yeux et suintant son
cerveau le long de sa joue comme de la gelée renversée. Il est mort avant même d'avoir
touché le sol.

9 Dans un bruit semblable à celui d'une éponge mouillée que l'on déchire en deux, la tête de
la cible se détache de son corps et s'envole dans les airs, atterrissant inoffensivement à
2d10 mètres dans un bruit sourd et détrempé. La cible est instantanément tuée.

10+ Comme ci-dessus, sauf que le cou de la cible crache du sang en torrent, trempant tous
ceux qui se trouvent à proximité et les forçant à faire un Test d'Agilité (+0). Quiconque
échoue à ce test subit une pénalité de -10 à ses tests de C.C et de C.T pendant 1 round,
alors que le sang lui remplit les yeux ou encrasse sa visière.

Dégâts Tranchant - Bras

Dégâts Effets Critiques

1 L'attaque tranchante libère tout ce qui est tenu dans ce bras.

2 Les entailles profondes font lâcher à la cible ce qu'elle tenait et lui infligent 1 niveau de
Fatigue.

3 L'attaque déchire le bras de la cible en rubans, la faisant hurler de douleur. La cible laisse
tomber ce qu'elle tenait dans sa main et doit réussir un Test d’Endurance (+0) sous peine
de perdre du sang.

4 L'attaque arrache la peau du membre, remplissant l'air de sang et du son de ses cris. La
cible tombe à terre à cause de l'agonie et prend 2 niveaux de Fatigue. Le membre est
inutilisable pendant 1d10 rounds.

5 Un sillon sanglant et très douloureux s'ouvre dans le bras de la cible. La cible souffre d'une
Hémorragie et vomit dans tous les sens à cause de l'agonie. Elle laisse tomber tout ce
qu'elle tient et le membre est inutilisable sans soins médicaux.

6 Le coup, qui mutile la chair et les muscles de la main de la cible, libère 1d5 doigts (un
résultat de 5 signifie que le pouce a également été cisaillé). La cible est Assommée
pendant 1 round et doit immédiatement faire un Test d’Endurance (+0) ou perdre l'usage
de sa main.

7 L'attaque déchire facilement la peau, les muscles, les os et les tendons, transformant le
bras de la cible en une ruine pendante. La cible subit 1d10 points de dégâts de Force. Le
bras est cassé et, jusqu'à ce qu'il soit réparé, la cible compte comme n'ayant qu'un seul
bras. De plus, de nombreuses veines ont été sectionnées et la cible souffre maintenant
d'une Hémorragie.

243
8 Avec un assortiment de sons humides et déchirants peu naturels, le bras se détache du
corps en traînant du sang derrière lui dans un arc cramoisi. La cible doit immédiatement
faire un Test d’Endurance (+0) ou mourir de choc. Si elle réussit le test, elle est étourdie
pendant 1d10 rounds et subit une Hémorragie. Elle n'a plus qu'un seul bras.

9 L'attaque transperce le bras et pénètre dans le torse, inondant le sol de sang et de sang et
tuant la cible sur le coup.

10+ Comme ci-dessus. Cependant, lorsque le bras tombe au sol, ses doigts sont pris de
spasmes incontrôlables et appuient sur la gâchette de l'arme qu'il tient. Si la cible portait
une arme à distance, il y a 5 % de chances qu'une seule cible déterminée au hasard dans
un rayon de 2d10 mètres soit touchée par ces tirs, auquel cas l'arme de la cible inflige un
coup unique.

Dégâts Tranchant - Corps

Dégâts Effets Critiques

1 Si la cible ne porte pas d'armure à cet endroit, elle subit 1 niveau de Fatigue à cause d'une
lacération douloureuse. Si elle porte une armure, il n'y a pas d'effet. Ouf !

2 Une puissante entaille ouvre une brèche douloureuse dans le corps de la cible. Elle subit 1
niveau de Fatigue et doit faire un Test d’Endurance (+0) sous peine d'être Assommée
pendant 1 Round.

3 L'attaque arrache une grande partie de la peau du torse de la cible, la laissant haletante
de douleur. La cible est Assomé pendant 1 round et doit faire un Test d’Endurance (+0) ou
subir une Hémorragie.

4 Le coup ouvre une longue plaie dans le torse de la cible, la faisant se retourner dans une
terrible douleur. La cible subit une Hémorragie et est Assommée pendant 1 Round.

5 Un torrent de sang s'écoule des profondes entailles, rendant le sol glissant de sang. Tous
les personnages qui tentent de se déplacer dans cette mare de sang doivent faire un Test
d'Agilité (+0) ou tomber À Terre. La cible subit 1d10 points de dégâts d’Endurance ainsi
qu'une Hémorragie.

6 La puissante attaque arrache un gros morceau à la cible et la projette au sol, tandis


qu'elle s'agrippe à la plaie suintante en poussant un cri de douleur. La cible est mise A
terre et subit 1d10 points de dégâts d’Endurance et de Hémorragie.

7 L'attaque ouvre l'abdomen de la cible. La cible peut soit choisir d'utiliser un bras pour
retenir ses tripes (jusqu'à ce qu'un infirmier puisse les attacher avec un Test de Médicae
réussi), soit continuer à se battre et risquer avec 20 % de chances à chaque round que son
milieu se fende, déversant ses intestins sur le sol, causant 2d10 points de dégâts
supplémentaires. Dans les deux cas, la cible subit 1d5 dégâts d’Endurance permanents et
souffre maintenant d'une Hémorragie.

8 Comme ci-dessus. Cependant, lorsque le bras tombe au sol, ses doigts sont pris de
spasmes incontrôlables et appuient sur la gâchette de l'arme qu'il tient. Si la cible portait
une arme à distance, il y a 5 % de chances qu'une seule cible déterminée au hasard dans
un rayon de 2d10 mètres soit touchée par ces tirs, auquel cas l'arme de la cible inflige un
coup unique.

244
9 Le coup puissant fend la cible du gosier à l'aine, révélant ses organes internes et les
répandant sur le sol devant lui. La cible est maintenant bien morte.

10+ Comme ci-dessus, sauf que la zone et la cible sont inondées de sang. Pour le reste du
combat, toute personne se déplaçant à moins de quatre mètres du cadavre de la cible
doit faire un Test d'Agilité (+0) ou tomber À Terre.

Dégâts Tranchant - Jambes

Dégâts Effets Critiques

1 L'attaque renverse le membre en arrière, le tordant douloureusement. La cible subit 1


niveau de Fatigue.

2 La rotule de la cible se fend. Elle doit réussir un Test d'Agilité (+0) ou tomber à terre et
souffrir d’une Hémorragie lorsque l'extrémité déjà blessée heurte le sol.

3 L'attaque arrache un morceau de chair de la jambe. La cible subit 1d5 Dommages d'Agilité
et souffre d’une Hémorragie.

4 L'attaque arrache la rotule de la jambe de la cible, la faisant s'effondrer. Le Mouvement


de la cible est réduit de moitié (en arrondissant à la hausse) jusqu'à ce qu'elle reçoive des
soins médicaux. De plus, elle est mise à terre et subit 1d10 de Dégâts d'Agilité.

5 Dans une gerbe de sang, la jambe de la cible est profondément tailladée, exposant l'os, les
tendons et les muscles. La cible souffre de Pertes de Sang et doit réussir un Test
d’Endurance (+0) ou subir 1 point de Dommage d'Agilité permanent.

6 Le coup coupe quelques centimètres de l'extrémité du pied de la cible. La cible doit réussir
immédiatement un Test d’Endurance (+0) ou perdre définitivement l'usage de son pied.
En cas de réussite, le Mouvement de la cible est réduit de moitié (en arrondissant à la
hausse). Dans tous les cas, la cible souffre d’une Hémorragie.

7 La force du coup pénètre profondément dans la jambe, broyant l'os et déchirant les
ligaments. La jambe est brisée et, tant qu'elle n'est pas réparée, la cible est considérée
comme ayant une seule jambe. De plus, le niveau d'estropiation est tel que la cible souffre
désormais d’Hémorragie. Elle est également Assommée pendant 1 round et mise à terre.

8 D'un seul coup sanglant, la jambe de la cible est tranchée, éclaboussant ses fluides vitaux
sur le sol. La cible doit immédiatement réussir un Test d’Endurance (+0) ou mourir de
choc. En cas de réussite, la cible est Assommée pendant 1d10 rounds et subit une
Hémorragie. Elle n'a désormais qu'une seule jambe.

9 Avec un coup charnu, la jambe est arrachée à la hanche de la cible. Celle-ci tombe à terre
en hurlant d'agonie avant de mourir.

10+ Comme ci-dessus, sauf que le flot de sang est si intense que, pour le reste de la bataille,
toute personne effectuant une action de Course ou de Charge dans un rayon de six mètres
autour de la cible doit réussir un Test d'Agilité (+0) ou être Mise à terre.

245
Fatigue
Dans DEATHWATCH 2.0, toutes les blessures ne sont pas mortelles. L'épuisement, les
traumatismes de combat ou les coups de poing peuvent tous laisser un personnage meurtri
mais plus ou moins intact. La fatigue mesure la quantité de blessures non mortelles qu'un
personnage peut subir au cours d'une partie. Les personnages gagnent de la fatigue avec
certains types d'attaques, certains effets critiques et d'autres actions qui les poussent au-
delà des limites de sécurité. La fatigue se mesure en niveaux.
Un personnage peut subir un nombre de niveaux de Fatigue égal à son Bonus
d’Endurance et continuer à fonctionner, bien qu'avec des effets secondaires. Si un
personnage subit un nombre de niveaux de Fatigue supérieur à son Bonus d’Endurance, il
s'effondre, inconscient pendant 10-B.E minutes ; après son réveil, ses niveaux de Fatigue
reviennent à un nombre égal à son Bonus d’Endurance. Les personnages souffrant d'un
niveau de Fatigue quelconque subissent une pénalité de -10 à tous les Tests.

Retirer de la Fatigue
La fatigue disparaît avec le temps. Chaque heure de repos normal (sans compter les
états d'inconscience), sans combat, sans pouvoirs psychiques et sans autre activité intense,
enlève un niveau de Fatigue. Six heures consécutives de repos font disparaître toute la
Fatigue.

Dégâts de Caractéristique
Certains pouvoirs psychiques, poisons, maladies et autres dangers contournent les
blessures d'un personnage et infligent des dégâts directement à une caractéristique. Les
Dégâts de Caractéristique ne peuvent pas réduire une Caractéristique en dessous de zéro.
Les dégâts de caractéristique peuvent également affecter le bonus de caractéristique
correspondant. Le Tableau : Effets d'une Caractéristique à 0 résumé ce qui se passe
lorsqu'une Caractéristique particulière est réduite à zéro.

Retirer des Dégâts de Caractéristique


Sauf indication contraire, les Dégâts de Caractéristiques ne sont jamais permanents.
Un personnage récupère automatiquement un point de Dégâts de Caractéristiques par
heure, quel que soit son niveau d'activité. Le MJ peut autoriser certains types de soins
médicaux à faire disparaître les dégâts de caractéristique plus rapidement.

Tableau : Effets d'une Caractéristique à 0

Caractéristique Effets

Compétence de Corps Le personnage ne peut pas faire de tests basés sur cette
caractéristique.

Compétence de Tir Le personnage ne peut pas faire de tests basés sur cette
caractéristique.

Force Le personnage s'effondre dans l'inconscience.

Endurance Le personnage meurt.

246
Agilité Le personnage est paralysé, impuissant et ne peut entreprendre
aucune action.

Intelligence Le personnage tombe dans un coma sans rêve et est traité


comme Sans-Défense.

Perception Le personnage est privé de ses sens et subit une pénalité de -30 à
tous les tests (sauf l’Endurance) jusqu'à ce qu'il se rétablisse.

Force Mentale Le personnage s'effondre dans un sommeil cauchemardesque.

Social Le personnage se retire dans un état catatonique. Il ne peut ni


parler ni faire de tests basés sur cette caractéristique.

Conditions et Dégâts Spéciaux


Les blessures courantes ne sont en aucun cas les seules formes de préjudices
corporels auxquelles sont confrontés ceux qui osent affronter les champs de bataille de la
galaxie. Les soldats peuvent se retrouver enflammés, souffrant d'une perte massive de sang,
de fractures osseuses ou faisant face à une amputation permanente. Toutes ces situations,
et bien d'autres, sont collectivement désignées sous le terme de Conditions et de Dégâts
Spéciaux.

Assommé
En plus des Dégâts et de la Fatigue, les personnages peuvent également être
Assommés en raison de certaines attaques ou effets. Les Tests de Compétence de Combat
et de Compétence de Tir pour toucher les personnages Assommés reçoivent un modificateur
de +20. De plus, les personnages Assommés ne peuvent pas effectuer d'Actions ou de
Réactions telles que l’Esquive. Un personnage Assommés n'est pas considéré comme une
Cible Sans Défense ou Inconsciente.

Assourdi
Le personnage ne peut pas du tout entendre, ou du moins pas assez bien pour
communiquer avec les autres. Jusqu'à ce que le personnage se rétablisse ou que les
Dommages soient réparés, il échoue automatiquement à tout Test de Compétence ou de
Caractéristique qui dépend de l'ouïe. Outre les difficultés à communiquer avec ses Frères de
Bataille, le MJ est libre de décider quels effets un personnage sourd aura sur le jeu.

Aveugle
Un personnage aveugle échoue automatiquement à tous les Tests basés sur la vision
et échoue automatiquement à tous les Tests de Compétence de Tir (et, quand on y réfléchit,
ils ne devraient probablement pas manipuler d'armes à feu en premier lieu !). Il subit
également une pénalité de -30 aux Tests de Compétence de Combat et à la plupart des
autres Tests qui bénéficient habituellement de la vision. Inutile de dire que la cécité est une
mauvaise chose dans l’Adeptus Astartes.

247
Chute
Les personnages peuvent tomber pour toutes sortes de raisons, bien que les résultats
soient généralement les mêmes. Pour calculer les Dégâts dus à une chute, il suffit de lancer
1d10 et d'ajouter +1 par mètre de chute du personnage. L'armure n'offre aucune protection
contre les chutes. Les Dégâts dus à une chute sont des Dégâts d'Impact. Le MJ peut ajuster
les Dégâts en fonction du type de surface sur laquelle le personnage atterrit, ainsi que des
conditions de gravité anormales, et ainsi de suite.

Enflammé
Un personnage subit des Dégâts causés par le feu à chaque Round où il y est exposé.
Au début de chaque Round après le premier où un personnage est exposé à la même source
de flammes (ou s'il est touché par une arme avec la qualité Flamme ou subit certains Effets
Critiques d'Énergie), il doit réussir un Test d'Agilité (+0) ou s'enflammer.
Une fois qu'un personnage est en feu, il subit 1d10 de Dommages (en ignorant
l'Armure) et prend 1 Niveau de Fatigue chaque Round jusqu'à ce que le feu soit éteint. Tous
les Dégâts de feu sont des Dégâts d'Énergie et si l'emplacement n'est pas spécifié
autrement, utilisez l'emplacement du corps. Pendant qu'il est en feu, un personnage doit
réussir un Test de Force Mentale (+0) au début de chacun de ses Tours pour être capable
d'effectuer des Actions normalement ; sinon, il ne peut que courir en hurlant, ce qui compte
comme une Action Complète. Un personnage en feu peut essayer d'éteindre les flammes en
se couchant au sol et en effectuant un Test d'Agilité (–20) en tant qu'Action Complète.
Le MJ peut rendre ce Test plus facile ou plus difficile en fonction des conditions
environnementales et du fait que le personnage enflammé puisse recevoir de l'aide de ses
alliés proches.

Hémorragie
L’Hémorragie est un Effet Critique qui peut résulter d'un Dégât Critique. Les
personnages souffrant d'une Hémorragie ont une chance de 10% de mourir à chaque Round,
à moins d'être traités d'une manière ou d'une autre. Si le personnage souffrant est conscient,
il peut tenter un Test de Medicae (–10) chaque Round pour stopper l'hémorragie. Si le
personnage essaie également de mener simultanément une activité intense, comme fuir ce
qui a causé la l’Hémorragie, les tentatives pour stopper l'hémorragie nécessitent plutôt un
Test de Medicae (–30). Si le personnage souffrant n'est pas conscient ou est perturbé par la
vue de son propre sang, un autre personnage peut tenter le Test.
Physiologie Astartes : Grâce à l’Organe de Larraman, les Space Marines ne
subissent une Hémorragie que s’ils sont tranchés par une Arme Warp (voir Qualités page.).

Inconscient
L'inconscience est généralement un état temporaire qui résulte généralement de
niveaux excessifs de Fatigue ou de Dégâts Critiques. La durée d'un état d'inconscience est
généralement incluse dans la description de l'effet qui l'a provoqué, mais si aucune autre
durée n'est indiquée, l'inconscience dure 10 minutes. Un personnage inconscient est
totalement inconscient de son environnement et ne peut entreprendre aucune action. Il est
également considéré comme une Cible Sans Défense. Si un personnage tombe dans
l'inconscience en raison de niveaux excessifs de Fatigue, il récupère une partie de cette
Fatigue lorsqu'il se réveille.

248
Membres Amputés
Un personnage qui perd des parties du corps (à l'exception de sa tête, ce qui signifie
presque certainement la mort) est également affecté par une Hémorragie et doit être
rapidement traité pour cela. Si le personnage survit, il doit trouver quelqu'un possédant la
compétence Médicae pour traiter correctement le moignon afin de garantir une bonne
guérison. Si aucun médecin n'est disponible, il n'y a qu'une chance de 20% que le moignon
guérisse. Dans le cas contraire, l'amputé meurt d'une horrible infection après 1d10 jours. Que
le moignon guérisse naturellement ou qu'il soit traité par un médecin, le personnage ne
commence pas à éliminer les Dégâts pendant 1d10+2 jours.
Physiologie Astartes : Lorsqu’un Space Marine perd un membre et n’est pas en
mesure de la soigné, sa Membrane Cataleptique s’active et l’empêche de mourir en le
plongeant dans une animation suspendue.

En supposant que le personnage survive à tout ce qui précède, il devra également


faire face aux désagréables effets secondaires du membre perdu, qui sont expliqués ci-
dessous.

Bras/Main Perdu : Le personnage subit une pénalité de -20 à tous les Tests de
Compétence et de Caractéristique qui dépendent de l'utilisation des deux mains et il ne peut
pas manier d'armes à deux mains. Un bouclier peut être attaché au bras blessé, cependant.
Si c'est la main principale du personnage, il doit faire face à la pénalité habituelle de
-20 aux Tests de C.C effectués pour attaquer avec des armes utilisant sa main secondaire.
Pour chaque 100 xp dépensés, il peut réduire cette pénalité de 10. Si un personnage perd les
deux mains, il devrait soit se procurer au moins un remplacement cybernétique, soit
apprendre à tirer avec un bolter en utilisant ses pieds.

Jambe/Pied Perdu : Le personnage réduit définitivement de moitié (en arrondissant


à l'unité supérieure) tous ses mouvements et subit une pénalité de -20 à toutes les Actions de
déplacement ainsi qu'aux Tests de Compétence et de Caractéristique qui dépendent de la
mobilité, comme la Discrétion. Si le Personnage perd également la jambe, il perd l’utilisation
de la compétence Esquive.
Perdre les deux pieds rend la marche difficile, mais si le Space Marine peut
apprendre à marcher sur les mains, cela pourrait ne pas poser de problème...

Oeil Perdu : Perdre un œil réduit définitivement la Compétence de Tir d'un


personnage de -10. De plus, il subit une pénalité de -20 à tous les Tests de Compétence et de
Caractéristique qui dépendent de la vue. Si un personnage a la malchance de perdre les
deux yeux, il devient Aveugle.

Suffocation
Il existe de nombreuses façons de suffoquer, notamment la noyade, l'inhalation de
fumée et l'exposition à certaines toxines. Le taux de suffocation dépend du niveau d'activité
du personnage. Si un personnage essaie activement de conserver de l'oxygène, il peut
retenir sa respiration pendant un nombre de minutes égal à son Bonus d’Endurance. Si un
personnage est plutôt engagé dans une activité intense (combat, natation, etc.), il peut
retenir sa respiration pendant un nombre de Rounds égal au double de son Bonus de
Endurance. Tant qu'il retient sa respiration, un personnage doit réussir un Test d'Endurance

249
(+0) chaque minute (s'il conserve de l'oxygène) ou chaque Round (s'il est engagé dans une
activité intense). S'il échoue, il subit un niveau de Fatigue.
N'oubliez pas que n'importe quel niveau de Fatigue impose une pénalité de -10 à tous
les Tests, et si un personnage a un nombre de niveaux de Fatigue supérieur à son Bonus
d’Endurance, il tombe immédiatement inconscient pendant 10 minutes. Si le personnage n'a
pas obtenu une source d'oxygène fraîche d'ici la fin du temps imparti, il tombe
automatiquement inconscient, quel que soit son niveau de Fatigue. Si un personnage est à la
fois inconscient et privé d'une source d'oxygène fraîche, il meurt après un nombre de Rounds
égal à son Bonus de Endurance.
Physiologie Astartes : Grâce au Multi-Poumon, un Space Marine peut relancer tous
les Tests d’Endurance pour résister à la Suffocation.

Vide
Il n'y a rien de bon à être exposé au vide. Il existe deux principales façons dont cet
événement malheureux pourrait se produire :
-Un personnage peut être brusquement projeté dans un environnement sans air ni
pression (comme être expulsé d'une écoutille).
-Un personnage peut être lentement affecté (comme être à bord d'un vaisseau
spatial lorsque l'atmosphère est évacuée dans l'espace).

Si exposé au vide, un personnage peut survivre sans dégâts pendant un nombre de


Rounds égal à son Bonus d’Endurance. À moins qu'il n'ait une source d'oxygène, il
commencera à souffrir des effets de la Suffocation. À la fin de chaque Round suivant cela, il
subit 1d10 de Dommages Explosifs dus à la dépressurisation. S'il est dans le vide de l'espace,
à la fin de chaque Round, effectuez un Test d’Endurance Difficile (+0) ou subissez 1d10 de
Dégâts d'Énergie dus au froid extrême. Les deux types de Dégâts ignorent l'Armure et le
Bonus d’Endurance. Si un personnage meurt dans l'espace, il faut 5 Rounds pour que son
cadavre soit gelé. Si un cadavre gelé subit des Dommages, il se brise en milliers d'éclats de
glace rouge sang. Si un personnage est piégé dans une atmosphère qui se détériore
progressivement, il peut survivre sans dommage pendant un nombre de Rounds égal au
double de son Bonus d’Endurance. À la fin de ce laps de temps, il commence à ressentir la
suffocation et la dépressurisation comme décrit précédemment. Cependant, les Dommages
ne sont que de 1d5 au lieu de 1d10.

Soins
Un personnage subira inévitablement des Dégâts au cours de ses combats au nom
de l'Empereur-Dieu. À mesure qu'un personnage accumule des Dommages, il passe par trois
états différents : Légèrement Endommagé, Fortement Endommagé et Critiquement
Endommagé.

Légèrement Endommagé
Un personnage est considéré comme Légèrement Endommagé s'il a subi des
Dommages égaux ou inférieurs à deux fois son Bonus d’Endurance. Un personnage
Légèrement Endommagé élimine un Dégâts par jour grâce à la guérison naturelle. Si un
personnage Légèrement Endommagé consacre une journée entière au repos au lit, il élimine
une quantité de Dégâts égale à son Bonus d’Endurance.

250
Fortement Endommagé
Un personnage est considéré comme Fortement Endommagé dès qu'il a subi plus de
Dégâts que deux fois son Bonus d’Endurance. Un personnage Fortement Endommagé ne
supprime pas de Dégâts à moins qu'il ne se consacre au repos complet (comme lorsqu'il
reçoit des soins prolongés, selon la compétence Medicae). S'il le fait, le personnage élimine 1
point de Dégâts à la fin de chaque période de 24 heures. Une fois que les Dégâts d'un
personnage Fortement endommagé sont égaux ou inférieurs à son Bonus d’Endurance, il
devient Légèrement Endommagé.

Critiquement Endommagé
Un personnage est considéré comme Critiquement Endommagé dès qu'il a subi des
Dégâts dépassant ses Points de Vie. Un personnage Critiquement Endommagé ne supprime
pas de Dégâts à moins qu'il ne se consacre au repos complet (comme lorsqu'il reçoit des
soins prolongés, selon la compétence Medicae). S'il le fait, le personnage effectue un Test
d’Endurance (+0) à la fin de chaque période de 24 heures. S'il réussit, il élimine 1 point de
Dégâts Critiques. Une fois que tous les Dégâts Critiques ont été supprimés, un personnage
devient Fortement Endommagé.

Attention Médicale
Les soins médicaux peuvent varier de l'application de médicaments curatifs à la
réussite d'un Test de Medicae. Les soins médicaux peuvent permettre une récupération
immédiate ou accélérer le processus de guérison naturelle. Pour des informations
supplémentaires, consultez la compétence Medicae. Les soins médicaux peuvent également
être quelque chose accordé entre les sessions de jeu par le MJ, et ne seraient pas
nécessairement liés aux Tests de Medicae ou à d'autres compétences que tout personnage
pourrait avoir.
Cela relève de la décision du MJ, et cela impliquerait généralement le passage du
temps via le Temps Narratif (voir le début de ce chapitre), bien que cela devrait être fait
pour accélérer le jeu. Essayez de ne pas laisser les joueurs dans une situation où ils ont un
personnage Fortement ou Critiquement Endommagé et qu'en raison de cela, ils ne peuvent
pas participer au jeu.

Tableau : Emplacement et conditions de réparation

Difficulté Exemple
du Test

+30 Hôpital ou Apothecarium bien approvisionné et entretenu avec de


l’équipement de pointe.
Forteresse bien approvisionnée ou centre de soin intensif.

+20 Hôpital ou Apothecarium bien approvisionné et entretenu avec de


l’équipement standard.

+10 Bien en arrière des lignes de front et à l'abri des problèmes d'artillerie et de
frappes aériennes.
Base de campagne ou campement avec des fournitures médicales de base.
Monde-ruche doté de capacités d’une station médicale standard.

251
Patient seulement Légèrement Endommagé.

+0 Outils et fournitures nécessaires (mais non excessifs).


Conditions calmes, loin de l'ennemi ou des intempéries.

-10 Matériel/outils de réparation rudimentaires ou défectueux.


Proximité des lignes de front / danger constant de tirs ennemis.
Installations médicales abandonnées ou délabrées.
Conditions météorologiques difficiles.
Patient seulement Fortement Endommagé.

-20 Installations médicales en ruine.


Tempêtes de mousson, blizzards ou tempêtes de sable.
Essaims d'insectes omniprésents et sans fin.
Sous les bombardements de l'artillerie ou de l'aviation.
La zone locale contient des cultures primitives incapables de fournir les
matériaux nécessaires aux réparations.
Patient seulement Critiquement Endommagé.

-30 Un désert sans relief brûlé par le soleil ou une calotte glaciaire sans fin.
Jungle dense (et éventuellement carnivore).
Base de campagne ou campement mal approvisionné.
Au cœur d'une bataille en cours.
Sous un bombardement orbital.
Derrière les lignes ennemies.

Peur et Damnation
Le 41e millénaire est un endroit sombre et terrible où les milliards d'êtres humains
habitent un univers rempli d'horreurs innombrables et d'innombrables dangers. Des
extraterrestres meurtriers traquent les étoiles froides, la rébellion et la trahison couvent
dans l'ombre de la puissance déclinante de l'Imperium, et des forces cauchemardesques
griffent éternellement le tissu même de la réalité depuis l'au-delà, cherchant à la fois à se
régaler et à se corrompre. En tant que membre de la Deathwatch, un Frère de Bataille doit
faire face à tous ces périls et bien plus encore, en perçant le voile de minuit pour être témoin
de la terreur de l'au-delà - et la renvoyer dans l'enfer d'où elle vient.
Les règles présentées ici reflètent les nombreuses menaces qui pèsent sur l'esprit et
l'âme, et la façon dont les personnages-joueurs interagissent avec elles. Elles sont réparties
en trois sections distinctes et interdépendantes : La Peur couvre la réaction immédiate d'un
personnage face à des événements et des créatures effrayants, la Folie traite des effets à
long terme d'un traumatisme mental sur un personnage, tandis que la Corruption traite de
l'influence insidieuse de la distorsion et des connaissances interdites. Lors des rencontres de
combat, les seules règles utilisées dans ce chapitre sont celles de la Peur. Les effets de la
Folie et de la Corruption sont traités à la suite d'un combat plutôt que pendant.

Points de Folie et de Corruption


Les Points de Folie (PF) et les Points de Corruption (PC) sont des caractéristiques que
les personnages acquièrent au cours du jeu. Ces deux scores commencent à 0 lorsqu'un
joueur débute et augmentent avec le temps, au fur et à mesure que des dommages sont
causés à l'état d'esprit du personnage (IP) et à la pureté de son âme (CP). Plus ces scores
sont élevés, plus le personnage est souillé, endommagé et affaibli. Si l'un de ces scores

252
atteint 100, le personnage est soit tué par ses propres Frères de Bataille pour son propre
bien, soit tombé en disgrâce et devient un ennemi de l'Imperium. Dans les deux cas, il ne
peut plus servir la Deathwatch, il est perdu aux yeux de l'Empereur et doit être retiré du jeu.
Pour un Space Marine, ce nombre est connu sous le nom de Seuil de Pureté.

La Peur
La peur intervient lorsqu'une personne est confrontée à des horreurs contre nature et
à des ennemis qui lui font perdre la raison, ou lorsqu'elle est appelée à se battre contre des
extraterrestres terrifiants, des perversions démentes de la science et des entités
cauchemardesques venues de l'espace intersidéral.
Lorsqu'un PJ est confronté à un événement ou un adversaire effrayant, il doit
effectuer un Test de Peur ; il s'agit d'un Test de Force Mentale, modifié par le degré de Peur
de la chose. Si le PJ réussit ce test, il peut continuer à agir normalement. En revanche, s'il
échoue, il succombe à la Peur.

Et ils ne connaîtront pas la Peur :


Les Space Marines ne gèrent pas la peur comme les autres hommes. Ils ne sont que
marginalement affectés par des ennemis redoutables, et encore, seulement par ceux qui
inspirent une terreur à couper le souffle. Les règles de Peur présentées dans cette section
sont destinées à être utilisées soit sur les alliés des joueurs (comme les agents ou les
citoyens impériaux), soit sur leurs ennemis (il est tout à fait possible pour les Frères de
Bataille de causer eux-mêmes de la Peur).
Pour un Frère de Bataille, la Peur a les effets suivants, et ce uniquement en présence
d'ennemis causant de la Peur :
-Lorsqu'il est confronté à un ennemi causant de la Peur, un Frère de Bataille doit
combattre à la fois sa forme physique et la nature horrifiante de sa présence. Cet effort
supplémentaire impose une pénalité de -10 aux Tests de Force Mentale s'il est en mode Solo
pour chaque degré de Peur que la créature possède (voir ci-dessous). Si le Frère de bataille
est en mode Escouade, la Kill-Team subi un Point de dégâts de Cohésion pour chaque Degré
de peur de la créature, à moins que le chef de la Kill-Team ne réussisse un Test de Force
Mentale (avec le Tableau : Difficulté des Tests de Peur). Lorsqu'il est confronté à plusieurs
ennemis causant de la Peur, le Frère de Bataille ne compte que la source la plus élevée (ou
la plus redoutable) à chaque Round. Sauf indication contraire, les dégâts de Cohésion dus à
la peur ne se produisent qu'une seule fois par rencontre avec la créature qui cause la peur.
-Lorsque vous affrontez une Horde de créatures causant de la Peur, comptez leur
Degré de Peur comme étant supérieur d'une unité à ce qu'il est en réalité. Par exemple, une
horde de créatures troublantes (1) compte comme des créatures effrayantes (2).
Pour le reste, la Peur ne s'applique pas aux Frères de Bataille, et ils peuvent même
avoir du mal à en comprendre les effets chez leurs alliés, car il s'agit d'une émotion qui leur
est vraiment étrangère.

Degrés de Peur
Contrairement à un frère de bataille, la peur a un effet très réel sur presque tous les
autres joueurs d'une partie de Deathwatch. Pour ces pauvres âmes, la Peur peut prendre de
nombreuses formes, mais certaines choses sont clairement plus effrayantes que d'autres. Un
seul genestealer peut briser le moral d'un garde impérial, tandis qu'un Tyran de la ruche lui

253
brisera l'esprit. La Table : Difficultés des Tests de Peur indique les pénalités infligées aux
Tests de Peur en fonction du niveau de la source de peur.

Tableau : Difficulté des Tests de Peur

Degrés de Peur Modificateur de Test

Peur (1) +0

Peur (2) -10

Peur (3) -20

Peur (4) -30

Échouer au Test de Peur


Si, en situation de combat, un personnage échoue à un test de Peur, il doit
immédiatement faire un jet sur la Tableau : Le Choc, en ajoutant +10 au résultat pour
chaque degré d'échec. Les effets listés s'appliquent immédiatement au personnage. Si, dans
une situation hors combat, le personnage échoue à un Test de Peur, il est déstabilisé et subit
une pénalité de -10 à toute Compétence ou Test du Sous-Type Concentration. Cette pénalité
dure tant que le personnage reste à proximité de l'objet de sa peur (le fait de partir et de
revenir n'y met pas fin). De plus, si un test de Peur hors combat est raté de 3 degrés d'échec
ou plus, le personnage gagne également +1d5 points de folie.

Tableau : Le Choc (1d100)

Résultat Résultat

01-20 Le personnage est gravement surpris. Il ne peut effectuer qu'une seule


½ Action lors de son prochain tour, mais il peut ensuite agir
normalement.

21-40 La peur s'empare du personnage et il commence à trembler. Il subit une


pénalité de -10 à tous ses tests jusqu'à la fin de la rencontre, à moins
qu'il ne parvienne à retrouver ses esprits.

41-60 Sous le choc, le personnage recule devant la chose qui lui fait face. Le
personnage ne peut pas s'approcher volontairement de l'objet de sa
peur, mais il peut agir normalement, avec une pénalité de -10 à tous ses
tests jusqu'à la fin de la rencontre.

61-80 Le personnage est figé par la terreur. Il ne peut entreprendre aucune


action jusqu'à ce qu'il s'en sorte. Une fois qu'il s'en est sorti, le
personnage fait tous ses tests avec une pénalité de -10 pour le reste de
la rencontre.

81-100 La panique s'empare du personnage. Il doit fuir la source de sa peur, s'il


le peut, aussi vite qu'il le peut, et s'il en est empêché, il ne peut faire
qu'une ½ Action et subit une pénalité de -20 à tous ses tests. Une fois
éloigné du danger, il doit réussir à s'en sortir pour reprendre le contrôle.

254
101-120 S'évanouissant net, le personnage s'écroule et reste inconscient
pendant 1d5 rounds. Une fois qu'il a repris connaissance, il est toujours
secoué et fait tous ses tests avec une pénalité de -10 jusqu'à la fin de la
rencontre.

121-130 Totalement submergé, le personnage hurle et vomit de façon


incontrôlée pendant 1d5 rounds. Pendant ce temps, il ne peut rien faire
et laisse tomber tout ce qu'il tient. Ensuite, jusqu'à la fin de la rencontre,
le personnage ne peut effectuer qu'une seule demi-action par tour
jusqu'à ce qu'il puisse se reposer.

131-140 Le personnage rit comme un hystérique et attaque au hasard tout ce


qui se trouve près de lui dans une frénésie maniaque, tirant
sauvagement ou utilisant n'importe quelle arme qu'il a en main. Cet
effet dure jusqu'à ce que le personnage s'en sorte, ou jusqu'à ce qu'il
soit assommé.

141-160 La créature s'effondre sur le sol pendant 1d5+1 rounds en sanglotant, en


bafouillant et en déchirant sa propre chair, et ne peut rien faire. Même
après avoir repris ses esprits, il est dans un état second et subit une
pénalité de -20 à tous ses tests jusqu'à la fin de la rencontre.

161-170 L'esprit du personnage s'effondre et il devient catatonique pendant 1d5


heures sans pouvoir être réveillé.

171+ Le personnage est tellement pris de peur que son cœur s'arrête. Il doit
faire un test de résistance (+0) ou mourir. S'il réussit, il tombe en
catatonie pendant 1d5 heures, comme indiqué ci-dessus.

Se remettre du Choc
Les personnages peuvent être en mesure de se débarrasser de certains des effets de
la Peur après que le choc initial se soit dissipé. Lorsqu'il est spécifié sur le Tableau : Le Choc
qu'un personnage peut " s'en remettre", il peut faire un Test de Force Mentale lors de son
prochain tour. S'il réussit, il reprend ses esprits, se débarrasse des effets et peut agir
normalement. En cas d'échec, l'effet se poursuit et le personnage peut réessayer à son
prochain tour.

La Folie
Même l'esprit endurci d'un Space Marine n'est pas immunisé contre les pires horreurs
de la galaxie, mais il est bien plus résistant. Alors que les hommes de moindre importance se
transforment en fous furieux ou en méchants meurtriers, le cerveau psycho-conditionné d'un
Frères de Bataille supprime ou écarte de telles illusions, devenant au contraire plus à
l'écoute de la guerre et des conflits. Par conséquent, la folie chez les Frères de Bataille n'est
pas en fait une perte de facilités ou une croyance en l'irréel ou l'intangible, mais plutôt une
accentuation de leurs propres défauts personnels et des défauts hérités de leur chapitre.
Cela signifie généralement que les effets des Points de Folie se manifestent de deux
manières distinctes chez un Frère de Bataille : soit par des Traumatismes de Bataille, soit par
la Malédiction du Primarque. La gravité de ces effets et le moment où un personnage est
affecté par l'une ou l'autre de ces conditions dépendent du nombre de Points de Folie qu'il
accumule et de la force de sa volonté à résister aux résultats.

255
Points de Folie
Bien que les Frères de Bataille ne risquent pas de gagner des points de folie à la suite
d'un test de peur raté, de nombreuses sources de folie les affectent quand même. Il peut
s'agir d'une rencontre avec une engeance du Warp ou d'un lieu où la réalité est altérée par le
contact du Warp (les deux infligent généralement aussi des Points de Corruption). Il peut
également s'agir d'actes de trahison de la part de frères de bataille ou d'alliés de confiance,
ou d'une exposition à des dispositifs ou à des écoles de pensée extraterrestres dangereuses.
Certains pouvoirs psychiques ou attaques inhabituelles peuvent également infliger des
Points de Folie aux personnages. En fin de compte, c'est au MJ de décider quand un
événement ou une rencontre mérite d'infliger des Points de Folie. En règle générale, seuls les
spectacles ou les résultats les plus terribles justifient l'attribution de quelques points.
Le nombre de Points de Folie d'un personnage déterminé quand il doit faire des tests
pour éviter ou gagner des Traumatismes de Bataille et quand il subit la Malédiction du
Primarque.

Tests de Folie
Pour chaque tranche de 10 Points de Folie qu'un personnage gagne, il doit faire un
Test de Force Mentale pour voir si sa folie s'est manifestée sous forme de dommages
littéraux à son esprit. Ce test est modifié en fonction du nombre de Points de Folie que le
personnage possède déjà, comme indiqué dans le Tableau : Progression de la Folie. Si le
test est raté, l'état mental du personnage est affecté. Ces blessures mentales sont connues
sous le nom de Traumatisme de Bataille, et sont obtenues aléatoirement sur la Tableau :
Trauma de Bataille. Si un joueur obtient un résultat qu'il a déjà subi pour avoir échoué à un
test d'aliénation mentale, il doit relancer le test.

Tableau : Progression de la Folie

Points de Folie Modificateur du Test de Folie Effet

0-30 +0 -

31-60 -10 Malédiction de Primarque Niveau 1

61-90 -20 Malédiction de Primarque Niveau 2

91-99 -30 Malédiction de Primarque Niveau 3

100+ - Personnage Exécuté

Tableau : Trauma de Bataille (1d10)

Résultat Effet

1-2 Rage de Bataille : Lorsque le Frère de Bataille déclenche une Fureur du Juste
sur un ennemi, il devient obsédé par sa destruction et doit le tuer. Le Space
Marine doit alors diriger ses attaques contre cette cible à l'exclusion de toute
autre jusqu'à ce qu'elle soit tuée. Lorsque la Rage de Bataille est déclenchée, le
Frère de Bataille peut faire un Test de Force Mentale (+0) pour en éviter les
effets. Le MJ peut également autoriser un Test de Force Mentale similaire si le
Frère de Bataille ou sa Kill-Team sont clairement en danger à cause d'une

256
source plus puissante.

3-4 A l’écoute de l’Empereur : Au début d'une mission, le MJ lance un dé. Si le


résultat est impair, c'est que l'Empereur a choisi le PJ pour un Objectif spécial
dont le MJ lui parle en secret. Il doit s'agir d'un Objectif Tertiaire (voir page
230). Il peut s'agir de n'importe quoi, même de quelque chose qui va
complètement à l'encontre de l'objectif principal de la Mission.

5-6 Esprits Ancestraux : Le MJ choisit secrètement un déclencheur pour le Frère


de Bataille basé sur un événement ou une rencontre liée à son esprit ancestral.
Il peut s'agir de la rencontre d'un membre d'un chapitre spécifique, de
l'affrontement d'un ennemi dont il se souvient, ou de la visite d'un certain type
de monde. Lorsque l'événement déclencheur se produit, le frère de bataille
effectue un Test de Force Mentale (+0) ou son ancêtre fait surface pendant
1d5 heures. Pendant cette période, il reste maître de lui-même (il ne s'agit pas
de possession), mais sa personnalité peut changer, il choisira des actions qui
ne lui conviennent pas et il pourra se remémorer avec nostalgie son rôle dans
des batailles qui se sont déroulées des siècles plus tôt.
Le MJ devrait demander au joueur de développer la personnalité de son
ancêtre de manière indépendante et l'encourager à la jouer lorsqu'il est affecté
par ce traumatisme.

7-8 Mépris du Juste : Le Frère de Bataille n'a pas de temps à consacrer à ceux qui
ne font pas partie de l'Adeptus Astartes et a, dans une certaine mesure, perdu
le contact avec son humanité. Lorsqu'il a affaire à des humains (c'est-à-dire
ceux qui ne font pas partie de l'Adeptus Astartes), le niveau de Social du
personnage est réduit de -20. De plus, il ne recherche jamais volontairement
l'aide des humains, qu'il considère comme faibles et indignes de confiance.

9-0 Redemption Sans-Fin : Le Frère de Bataille est motivé par le devoir et ne doit
pas échouer à tout prix. Lorsqu'il entreprend une mission, il doit tenter de
remplir (ou pousser sa Kill-Team à remplir) tous les objectifs, quels qu'en soient
le coût et le danger. Dans des circonstances extrêmes, le MJ peut autoriser le
personnage à effectuer un Test de Force Mentale (+0) pour résister à ce
devoir et battre en retraite si la réalisation d'un objectif signifie une mort quasi
certaine.

Malédiction du Primarque
Tous les Frères de Bataille portent dans leurs gènes les forces et les faiblesses de leur
primarque. Qu'il s'agisse d'un défaut du corps ou de l'esprit, ces faiblesses transmises il y a si
longtemps par le père de leur chapitre sont profondément ancrées dans leur sang et
peuvent se manifester au fil du temps à travers le carnage sanglant d'une guerre constante.
Presque tous les Space Marines qui vivent assez longtemps commencent à porter les
marques de leur primarque. Pour beaucoup, ils sont considérés comme un insigne d'honneur
et une marque de la grandeur de leur héritage. Le véritable test d'un Frères de Bataille n'est
pas l'apparition ou non de ces traits de caractère, mais la façon dont il les gère lorsqu'ils
apparaissent.
Au fur et à mesure qu'un Frère de Bataille progresse dans sa Folie, il absorbe des
niveaux croissants de la Malédiction du Primarque, influençant ses décisions et affectant son
comportement. Aucun test ne peut être effectué pour éviter les effets de la Malédiction du
Primarque - dès que le Frère de Bataille atteint le seuil de Points de Folie, les effets de la

257
Malédiction s'appliquent. Tous les niveaux de la Malédiction du Primarque sont cumulatifs et
s'empilent au fur et à mesure qu'ils sont reçus.
Chaque Joueur peut consulter sa Malédiction de Primarque dans la section
correspondante de son Chapitre (voir Document : Chapitres de l’Adeptus Astartes).

Retirer de la Folie
Avec l'autorisation du MJ, un personnage peut utiliser de l'XP pour retirer des Points
de Folie. Il en coûte 100 xp pour retirer un seul Point de Folie. Un personnage ne peut jamais
descendre d'un Degrés de folie et ne perdra donc jamais sa malédiction du Primarque - bien
qu'il puisse empêcher l'aggravation de la situation. Tous les rachats de Points de Folie
doivent être correctement représentés comme du temps et des efforts dépensés par le
personnage dans le jeu. Pour un Frère de Bataille, cela signifie de longues heures de prière
et l'attention des aumôniers de la Deathwatch alors qu'il contemple son devoir et son service
à l'Imperium.

Corruption
La menace la plus insidieuse qui pèse sur l'humanité, et même sur la survie de
l'Imperium, est la tare corruptrice du Chaos. Les rencontres avec les démons, les rituels
obscurs et même le fait de savoir que de telles choses sont possibles sont autant de chemins
vers la corruption. Outre la malveillance et la manipulation des démons et de leurs disciples
mortels, l'exposition à la substance du Warp même présente un immense danger. La
tempête tourbillonnante d'énergies psychoactives et de pseudo-matière qui constitue le
tissu de l'espace warp est plus mortelle que n'importe quelle radiation. Elle peut détruire
instantanément, mais aussi infliger des transformations hideuses au corps et à l'esprit, bien
au-delà de tout ce que l'on peut trouver dans un univers sain. Pour la plupart des gens, la
corruption est une fatalité qu'il faut éviter à tout prix. D'autres, une fois qu'ils se sont
engagés sur la voie de la damnation, cherchent à embrasser les ténèbres.

Corruption et Space Marines


Les Space Marines sont bien plus résistants aux effets de la Corruption que les
hommes ordinaires et conservent leurs sens et leur volonté personnelle longtemps après que
d'autres soient devenus des monstres sans cervelle. Leur corps est également
incroyablement résistant aux mutations, ne changeant qu'après une longue exposition au
Warp et souvent à la suite de la volonté défaillante du frère de bataille. C'est pourquoi la
Corruption est un pouvoir profond et insidieux qui s'infiltre lentement dans le corps d'un
Space Marine, mettant des années, voire des siècles, à se manifester pleinement.
Dans Deathwatch, le MJ peut utiliser les Points de Corruption pour rappeler aux
joueurs que leur exposition aux pouvoirs du Warp a un prix et qu'ils ne peuvent se battre
qu'un certain temps avant que leurs ennemis ne les infectent de leur souillure.
Les Space Marines disposent d'un mécanisme connu sous le nom de "seuil de pureté".
Contrairement aux hommes normaux, les Space Marines ont blindé leur âme contre la
corruption. La Corruption n'a pas d'effets directs sur le jeu jusqu'à ce que le Seuil de Pureté
du Frère de Bataille soit atteint (c'est-à-dire qu'il ait acquis 100 points de Corruption ou
plus), moment où il est retiré du jeu car sa souillure est trop grande pour qu'il puisse
continuer à servir l'Empereur. Avant cela, cependant, le MJ peut faire en sorte que le niveau
de Corruption d'un personnage influence ceux qui l'entourent, comme ses camarades Space
Marines qui pourraient se méfier d'un personnage si souillé par le Warp, ou les psykers qui

258
peuvent sentir la corruption chez les autres, ou encore les démons qui voient un puissant
guerrier de l'Empereur prêt à tomber.

Sources de Corruption
Dans Deathwatch, il existe de nombreuses sources de Corruption, le plus souvent
liées aux Puissances Ruineuses. Le niveau exact de Points de Corruption infligés par un
événement, une révélation ou une rencontre particulière est déterminé par le MJ. Ce qui suit
présente quelques lignes directrices :
Percer le Voile : Les personnages victimes d'une intrusion totale du Warp dans la
réalité corporelle gagnent des points de corruption. Le nombre de points dépend de ce qui
se produit et de la gravité de l'intrusion. La valeur de ces points peut aller d'un seul point à
plusieurs d10.
Sorcellerie : La pratique de la sorcellerie, le fait d'assister à des rituels effrayants et
d'invoquer des démons sont autant de causes de Corruption, quelle qu'en soit la raison.
Normalement, les rituels mineurs causent 1d10 points de Corruption et les cérémonies
majeures peuvent en causer beaucoup plus.
Connaissances Interdites : La connaissance elle-même peut corrompre, et l'étude
de certains tomes, pictogrammes et même de certaines œuvres d'art avilissantes peut
provoquer la corruption de celui qui les regarde.
Persuasion Vile : De nombreux démons et chefs de secte sont passés maîtres dans
l'art de la tentation insidieuse et sont capables de semer le doute dans un cœur fidèle. Leurs
paroles et leurs arguments peuvent corrompre là où la seule force échouerait.

Règles des Véhicules


Il existe une grande variété de véhicules dans le 41e millénaire, du véhicule terrestre
du citoyen moyen et du speeder du noble, aux puissants chars de la Garde impériale, en
passant par les avions et les vaisseaux spatiaux planant au-dessus d'une planète. Les
véhicules constituent une part essentielle de l'arsenal de la Deathwatch : les capsules de
largage, les transports Rhino et les canons Thunderhawk permettent aux Space Marines de
se déplacer rapidement et de frapper de manière soudaine et inattendue. À pied, un Space
Marine est toujours très dangereux, mais ce n'est qu'une menace localisée, que les ennemis
peuvent éviter ou contre laquelle ils peuvent déployer leurs forces les plus puissantes. Avec
un véhicule, en revanche, le Space Marine réalise son véritable potentiel et peut frapper à
l'endroit et au moment de son choix, surprenant l'ennemi là où il est le plus faible. Il n'est
donc pas étonnant que, lorsqu'ils pensent aux Space Marines, beaucoup imaginent un
barrage de capsules tombant du ciel pour frapper le sol.

Conduire un Véhicule
Pour conduire un véhicule, un joueur doit avoir la compétence de conduite
correspondante. Les joueurs peuvent être capables de conduire un simple véhicule terrestre
sans entraînement, à la discrétion du MJ (avec une pénalité appropriée à leurs tests de
compétence, bien sûr !), mais conduire un Marcheur ou piloter un Antigrav serait hors de leur
portée.
Lorsqu'il conduit un véhicule, un joueur possédant les compétences adéquates n'aura
pas à faire de Test de Compétence pour effectuer une conduite de routine. Le joueur est
supposé savoir comment démarrer le véhicule, le diriger et respecter le code de la route.

259
Les Tests de Compétences interviennent lorsque le joueur tente quelque chose de
particulièrement difficile, ou lorsqu'il essaie de conduire le véhicule au cours d'un combat ou
d'une situation similaire très stressante. Percuter un autre véhicule lors d'une course-
poursuite à grande vitesse nécessiterait un test de compétence, par exemple. Poursuivre
habilement un Venom Drukhari entre les flèches d'une ruche en ruine alors qu'elle subit un
bombardement orbital peut en nécessiter plusieurs.
Ces Tests de Compétences peuvent être des tests standards ou des tests opposés,
selon la situation. Par exemple, l'exemple de l'éperonnage ci-dessus nécessiterait un Test
Opposé contre les autres pilotes impliqués, alors que le dernier exemple nécessiterait des
tests de compétence standard. Tout comme les autres formes de tests de compétences, les
tests de conduite peuvent être modifiés en fonction des circonstances.
Le Tableau : Terrain difficile et autres dangers résume les différents types de
conditions dans lesquelles un véhicule peut circuler, et les pénalités que ces conditions
imposent sur les tests de fonctionnement. Ces pénalités sont cumulables avec toutes les
autres pénalités ou bonus dont le véhicule ou le conducteur peut faire l'objet, comme le type
de véhicule ou les caractéristiques applicables au véhicule.

Tableau : Terrain Difficile et autre Danger

Modificateur Type de Terrain

+0 Route, Terrain Ouvert, Plaines

-5 Routes difficile, Terrain rocheux

-10 Boue profonde, Eaux de 20+ cm de profondeur, sables,


sous-bois

-15 Eaux de 1+ mètres de profondeur, forêts épaisses ou


ruines.

Mouvement de Véhicule
Les actions suivantes sont disponibles pour les équipages des véhicules. Ces actions
ne s'appliquent qu'aux véhicules à chenilles, aux véhicules à roues, aux skimmers et aux
marcheurs (ainsi qu'aux aéronefs ou engins spatiaux fonctionnant comme des Antigrav).

Déplacement Tactique
Type : ½ Action / Action Complète
Sous-Type : Mouvement
Il s'agit de l'action de mouvement de base d'un véhicule. Le véhicule se déplace soit
à sa vitesse tactique (½ Action), soit au double de sa vitesse tactique (Action Complète). Un
véhicule doit se déplacer directement vers l'avant ou vers l'arrière d'au moins sa propre
longueur avant de tourner de 90 degrés dans n'importe quelle direction (il peut tourner plus
d'une fois, à condition d'effectuer le mouvement à chaque fois).

Dérapage !
Type : Action Complète
Sous-Type : Concentration ; Mouvement
Le véhicule se déplace à deux fois sa Vitesse Tactique et ne peut tourner qu'une fois.

260
Le conducteur effectue un Test de Pilotage (-10). S'il réussit, à la fin de son
mouvement, il peut se déplacer de cinq mètres supplémentaires, plus cinq mètres pour
chaque Degré de réussite supplémentaire. En cas d'échec, le véhicule ne gagne pas de
mouvement supplémentaire. Dans les deux cas, tous les tirs sur ou depuis le véhicule
subissent un modificateur de -20 jusqu'au début de son prochain tour. Si le conducteur
échoue au test de 5+ Degrés, le véhicule devient Incontrôlable (véhicules à chenilles et à
roues uniquement) ou s'écrase (skimmers uniquement). Les marcheurs ne peuvent pas
utiliser cette action.

Embardée
Type : Réaction
Sous-Type : Mouvement
Le conducteur voit une menace et fait une embardée soudaine, espérant ainsi
projeté son véhicule hors de la ligne de tir. Cette action ne peut être entreprise que si le
véhicule s'est déplacé au moins à sa vitesse tactique au cours du tour précédent (les
marcheurs peuvent tenter cette action quelle que soit leur vitesse). Le conducteur doit être
conscient de l'attaque pour effectuer le test et ne peut pas être surpris.)
Le conducteur fait un Test de Pilotage, avec une pénalité égale au modificateur de
taille du véhicule (quelqu'un qui tente de faire une embardée avec un Démolisseur, qui
accorde à ses adversaires +30 pour toucher en raison de sa taille, subira un -30 à son Test de
Pilotage). Pour chaque degré de réussite, il évite un tir provenant d'une seule source, comme
pour une Réaction d’Esquive. Si le conducteur rate son Test de 5+ degrés ou plus, le véhicule
devient Incontrôlable (véhicules à chenilles et à roues uniquement), s'écrase (antigrav
uniquement) ou se renverse (marcheurs uniquement).

Éperonnage
Type : Action Complète
Sous-Type : Attaque ; Mêlée ; Mouvement
Le véhicule tente de percuter une personne ou un autre véhicule.
Le véhicule doit se déplacer au moins à sa Vitesse Tactique en ligne droite, et le
conducteur doit faire un Test de Pilotage (+0). S'il réussit, son véhicule touche sa cible,
infligeant des dégâts égaux au PA de l'orientation du véhicule qui a touché, plus 1d10. Si le
véhicule s'est déplacé à deux fois sa vitesse tactique, il gagne 1d10 points de dégâts
supplémentaires par tranche de 10 mètres. Si le véhicule percute un autre véhicule (ou
quelque chose de tout aussi grand et solide, comme un mur de plâtre ou un réservoir de
prométhium), il subit également des dégâts égaux au PA du véhicule qu'il a percuté plus 1d5.
Pour chaque point de dégât que le véhicule éperonnant inflige, il déplace également sa cible
de 1 mètre. Cette attaque peut être Esquivée, mais ne peut être Parée. Les champs de force
peuvent protéger leur porteur des dégâts infligés, mais ils peuvent toujours être repoussés
par l'attaque.

Harcèlement
Type : Action Complète
Sous-Type : Attaque ; Mêlée ; Mouvement
Certains véhicules sont suffisamment petits pour servir de transport personnel plutôt
que de véritables APC ou chars - les motards Ork et les Reavers Drukhari en sont de bons
exemples. Les conducteurs de ces véhicules spécialement adaptés dépassent souvent leurs
ennemis à grande vitesse, les tailladant avec n'importe quelle arme qu'ils ont à leur

261
disposition. L'attaque est rapide et brutale, et le conducteur laisse souvent son adversaire
dans un état de ruine sanglante. Les personnages conduisant des véhicules Ouvert qui ne
transportent qu'eux-mêmes et jusqu'à 1 autre passager ou membre d'équipage peuvent
effectuer une Action d’Escarmouche de la même manière qu'une personne à pied effectue
une Action de Charge.
Le conducteur du véhicule peut déplacer le véhicule jusqu'à sa Vitesse Tactique, puis
effectuer un Test de C.C (-10). Si le Test est réussi, le conducteur inflige une touche unique
avec une Arme de mêlée appropriée. Une fois l'attaque résolue, le conducteur du véhicule
peut choisir de rester au combat ou d'effectuer un second déplacement à sa vitesse tactique
en s'éloignant directement de la cible de son action. Si le Test de C.C est raté de 3+ Degrés
d'Échec, le véhicule devient Incontrôlable (véhicules à chenilles et à roues uniquement) ou
s'écrase (Antigrav uniquement). Les marcheurs ne peuvent pas tenter d'actions de type
Escarmouche. Aucune autre action de combat (comme l'Attaque Éclair) ne peut être
combinée avec cette action, et les victimes de cette attaque ne bénéficient pas d'une
Attaque Gratuite contre le conducteur ou le véhicule lorsqu'elles quittent le corps à corps -
elles n'en ont tout simplement pas le temps.

Manoeuvre Évasive
Type : Action Complète
Sous-Type : Concentration ; Mouvement
Le véhicule doit se déplacer à sa Vitesse Tactique (en suivant les limitations données
pour la manœuvre tactique ci-dessous, mais on suppose que le véhicule se déplace de
manière plus irrégulière pour se rendre au même endroit).
Ce faisant, le conducteur effectue un Test de Pilotage (+0). En cas de réussite, et
pour chaque Degré de réussite supplémentaire, le véhicule impose un modificateur de -10 à
toutes les attaques dirigées contre lui jusqu'au début de son prochain Tour. Tout tir effectué
par le véhicule pendant le tour subit la même pénalité en plus des pénalités standard pour le
mouvement du véhicule. Si le conducteur échoue au test par 5+ Degrés d'échec, le véhicule
devient Incontrôlable (véhicules à chenilles et à roues uniquement), s'écrase (skimmers
uniquement) ou tombe à la renverse (marcheurs uniquement).

Combattre en Véhicule
Les joueurs utilisant des véhicules peuvent effectuer des actions comme d'habitude
pendant le temps structuré. Ces actions sont différentes de celles dont disposent les joueurs
qui ne conduisent pas de véhicule, mais elles entrent dans les mêmes catégories de base :
Demi-actions, Actions complètes, Réactions, Actions libres et Actions Étendues, et ont les
mêmes sous-types d'action (Mouvement, Concentration, etc.).
Certains véhicules ont plusieurs membres d'équipage. Dans ce cas, le jet d'initiative
du commandant du véhicule détermine l'initiative du reste de l'équipage (s'il n'y a pas de
commandant, utilisez l'initiative du conducteur). L'ordre des initiatives doit être réorganisé
de façon à ce que le membre de l'équipage ayant obtenu le plus haut jet d'initiative prenne
son tour immédiatement après le commandant (ou le conducteur), puis le membre de
l'équipage ayant obtenu le second jet d'initiative le plus élevé, et ainsi de suite.
Chaque membre de l'équipage peut entreprendre une Action différente. Par exemple,
le conducteur peut déplacer le véhicule, tandis que les artilleurs tirent sur leurs cibles.
Chaque membre de l'équipage ne peut cependant entreprendre qu'une seule action
complète, et certaines actions peuvent être empêchées par d'autres. Si deux actions

262
potentielles entrent en conflit, l'action du commandant (ou du conducteur) est prioritaire. Le
changement de position d'un membre d'équipage à l'intérieur d'un véhicule (par exemple,
passer de la position du conducteur à celle d'un artilleur) est traité comme une ½ Action
avec le sous-type Mouvement.

Attaque de Véhicule
Les Actions d'attaque que le tireur ou le passager d'un véhicule peut effectuer sont
les mêmes que celles listées dans la Section Rencontre et Combat - Action, avec les notes
suivantes :
-Tout tir depuis le véhicule subit un modificateur de -10 si le Véhicule s’est déplacé de
sa Vitesse Tactique lors de son Tour précédent.
-Tout tir depuis le véhicule subit un modificateur de -20 si le Véhicule s’est déplacé de
deux fois sa Vitesse Tactique lors de son Tour précédent.
-Les Passagers d’un Véhicule sont affectés par les Dégâts Critiques qui affectent
l'équipage.
-Un conducteur ne peut attaquer que si son Action n’a pas été entièrement dépensé
pour se déplacer.
-Un Personnage possédant la Compétence de Pilotage approprié pour piloter un
Véhicule est considéré comme ayant les Formations adéquates pour utiliser les armes
embarquées.
-Toutes les Armes Lourdes embarquées sur un Véhicule sont considérées comme
Calées.

Attaquer un Véhicule
L'attaque d'un véhicule suit un processus très similaire à celui des attaques standard,
et suit la plupart des procédures et règles qui régissent les Attaques. Il y a quelques
différences essentielles, comme l'orientation et les différents emplacements de touche, qui
sont décrites ci-dessous.
Comme pour les Attaques Standard, personne ne peut attaquer un véhicule tant que
le MJ n'a pas vérifié que l'attaque est possible en vérifiant les conditions de l'attaque. Les
attaques de mêlée contre les véhicules nécessitent que l'attaquant soit engagé dans un
combat de mêlée avec sa cible. Les attaques à distance ne peuvent pas être effectuées si
l'attaquant est engagé en mêlée, à moins qu'il ne tire avec une arme de type Pistolet. Dans
les deux cas, l'attaquant doit être conscient de sa cible.
-Étape 1 : Appliquer les modificateurs à l'attaque
-Étape 2 : L'attaquant détermine l’orientation
-Étape 3 : L'attaquant fait un test
-Étape 4 : L'attaquant détermine l'emplacement de la touche
-Étape 5 : L'attaquant détermine les dégâts
-Étape 6 : La cible applique les dommages

Première étape : Appliquer les modificateurs à l'attaque


Les attaques de mêlée et à distance effectuées contre les véhicules suivent les
mêmes méthodes de détermination des modificateurs que les attaques normales (voir page
253). Ce que les joueurs doivent toujours garder à l'esprit, c'est que presque tous les
véhicules ont un modificateur de Taille qui fournira très probablement un bonus pour
toucher.

263
Seconde étape : L’attaquant détermine l’orientation
Contrairement à la plupart des personnages, créatures et PNJ, la direction dans
laquelle un véhicule est attaqué à une grande importance. Les véhicules sont protégés par
un blindage épais, mais ce blindage a tendance à être plus ou moins épais selon l'endroit du
véhicule où il se trouve. En règle générale, le blindage le plus épais est placé à l'avant du
véhicule et, s'il en a une, sur sa tourelle. Un blindage plus faible est souvent placé sur les
quartiers arrière du véhicule. Ces différentes zones d'un véhicule sont appelées "Façades".
Lors d'une attaque contre un véhicule, l'attaquant doit savoir quelle face sera
touchée. Un véhicule est divisé en quatre façades, chacune formant un angle de 90 degrés.
L'angle à l'avant du véhicule est l'orientation frontale. Les deux angles à gauche et à droite
du véhicule sont les faces latérales gauche et droite. L'angle à l'arrière du véhicule est
l'orientation arrière (voir diagramme ci-dessous).
L'orientation de l'attaque détermine la quantité de blindage que l'attaque doit
détruire pour causer des dommages à l'intégrité structurelle du véhicule, ainsi que les armes
et les systèmes importants qui peuvent être endommagés et ceux qui peuvent être détruits
par des dommages critiques. Toute attaque qui touche le haut ou le bas du véhicule est
considérée comme ayant touché l'arrière du véhicule.

Troisième étape : L’attaquant fait un Test


Une fois la caractéristique modifiée et l'orientation déterminées, l'attaquant effectue
un Test de C.C s'il effectue une attaque de mêlée ou un Test de C.T s'il effectue une attaque à
distance. Si le résultat est inférieur ou égal à la caractéristique modifiée, l'attaque touche.

Comme indiqué dans la section précédente, les véhicules ont accès à l'action
Embardée qui peut être utilisée comme Réaction d’Esquive. Les véhicules ne peuvent pas
Esquiver, et seuls les Marcheurs peuvent Parer (et seulement s'ils ont des bras avec lesquels
Parer). Voir l'Action Embardée pour plus de détails sur le fonctionnement de cette réaction.

Quatrième étape : L’attaquant détermine l’emplacement de la touche

264
L'attaquant sait déjà quelle face il a touchée en déterminant la direction de son
attaque par rapport à l'orientation actuelle du véhicule, mais s'il réussit à toucher, il doit
maintenant déterminer où son attaque a touché exactement. En utilisant le résultat du dé de
percentile du Test de C.C ou de C.T de l'attaquant, inversez l'ordre des chiffres (par exemple,
un jet de 32 devient 23, un jet de 20 devient 02, et ainsi de suite) et comparez ce nombre à la
Table : Emplacement du Véhicule touché.

Table : Emplacement du Véhicule touché

Jet Emplacement Description

01-20 Systèmes Il peut s'agir de chenilles, de roues, d'actionneurs de jambes, de


Moteurs plaques gravitationnelles, de moteurs, de relais de puissance,
etc. Ces systèmes sont souvent assez fragiles, quel que soit le
type de véhicule, et c'est pourquoi la plupart des véhicules sont
immobilisés plutôt que détruits.

21-60 Coque L'attaque a touché la coque principale du véhicule. Des coups


puissants à cet endroit peuvent tuer des membres de l'équipage
ou faire exploser des réserves de carburant et de munitions.

61-80 Armement L'attaque a touché l'une des armes montées sur la coque du
véhicule. Il peut s'agir d'un sponson ou d'une arme fixe
dépassant du blindage avant du véhicule. S'il y a plusieurs armes
à cet endroit, le MJ doit choisir au hasard celle qui est touchée.
Si un véhicule n'a pas d'arme sur cette face particulière,
considérez qu'il s'agit d'une touche à la coque. Ces attaques
détruisent souvent le système d'arme, mais certaines peuvent se
répercuter sur la coque principale du véhicule et causer des
dégâts secondaires.

81-00 Tourelle L'attaque a touché la tourelle du véhicule. Si un véhicule possède


plusieurs tourelles, la tourelle la plus proche de l'attaquant est la
tourelle touchée par l'attaque. S'il y a plusieurs armes à cet
endroit, le MJ doit choisir au hasard celle qui est touchée. Si un
véhicule n'a pas de tourelle, considérez l'attaque comme un coup
porté à la coque. La destruction de la tourelle est tout aussi
dangereuse que les coups qui pénètrent la coque, car les
munitions volatiles sont souvent stockées dans la tourelle, et de
nombreux commandants de chars sont assis à l'intérieur de la
tourelle.

Cinquième étape : L'attaquant détermine les dégâts.


Ce processus fonctionne exactement de la même manière que pour les attaques
normales.

Sixième étape : La cible applique les dégâts


Les véhicules ont deux caractéristiques défensives principales : l'Armure (également
appelée PA ou Points d'armure) et l'intégrité structurelle (également appelée IS ou intégrité).
L'armure représente à la fois la dureté innée des matériaux utilisés pour construire
un véhicule et la protection physique intégrée au véhicule pour le défendre contre les
attaques. L'épaisse coque en céramite d'un Leman Russ Demolisher, par exemple, a une très

265
bonne armure, tandis que la coque délabrée d'un Trukk Ork a une très mauvaise armure. Les
véhicules peuvent également avoir des points d'armure différents en fonction de leur
Façade. L'avant d'un char de combat Leman Russ est presque invulnérable, par exemple,
mais un tir sur la façade arrière, plus faible, peut avoir un effet dévastateur. L'armure
fonctionne de la même manière que l'armure d'une personne ou d'une créature. Lorsque
vous tirez sur un véhicule, faites un jet de dégâts et soustrayez le nombre de points d'armure
(PA). N'oubliez pas de prendre en compte la valeur de pénétration de l'arme.
L'intégrité structurelle est une représentation de la quantité de dégâts qu'un véhicule
peut subir avant d'exploser dans une boule de feu. L'intégrité structurelle d'un véhicule peut
être affectée par de nombreux facteurs, de la solidité des matériaux utilisés pour construire
le véhicule à la quantité de redondance intégrée dans les systèmes critiques. Une fois les
dégâts réduits par l'armure du véhicule, les dégâts restants sont appliqués à l'intégrité
structurelle du véhicule. L'intégrité structurelle fonctionne de la même manière que les
blessures pour une personne ou une créature.

Lorsqu'un véhicule a subi un montant de Dommages égal à son Intégrité Structurelle,


tous les Dégâts supplémentaires sont traités comme des Dégâts Critiques de la même
manière que les Dégâts Critiques sont appliqués aux personnes et aux créatures. Consultez
le tableau des coups critiques des véhicules (en fonction de l'endroit où le véhicule a été
touché par l'attaque qui a causé les dommages critiques) et appliquez le résultat. Comme les
tableaux de coups critiques standard pour les individus, les résultats des tableaux de coups
critiques pour les véhicules sont cumulatifs. Par exemple, si un véhicule subit deux Dégâts
après avoir déjà subi des Dégâts égaux à son Intégrité Structurelle et qu'il a été touché à la
Coque, il subit le résultat "2" sur le Tableau des Hits Critiques de la Coque. Si, lors d'un tour
ultérieur, le véhicule subit quatre dégâts supplémentaires et est touché au niveau de ses
systèmes moteurs, il subit un résultat de "6" sur le tableau des coups critiques des systèmes
moteurs.

Dégâts Critique - Systèmes Moteurs

Dégâts Effets Critiques

1 Un coup violent porté au mécanisme de déplacement du véhicule ou aux prises d'air du


moteur oblige le conducteur à se battre avec les commandes pour maintenir le véhicule
dans la bonne direction. Le conducteur du véhicule doit immédiatement effectuer un Test
de Pilotage (+0). En cas d'échec, utiliser le Diagramme de dispersion pour déterminer la
nouvelle orientation du véhicule. L'opérateur subit un niveau de Fatigue pour cet effort.

2 Le véhicule est violemment renversé de sa position actuelle, mais ne subit pas de dégâts
majeurs. Le véhicule ne peut se déplacer que jusqu'à sa Vitesse Tactique au prochain tour.

3 L'une des chenilles du véhicule, un essieu arrière ou une articulation de la cheville, ou


peut-être un lien vital avec le carburant, a subi un choc important, et maintenant un côté
du mécanisme d'entraînement du véhicule réagit plus lentement que l'autre. Le véhicule
obtient la condition Système de Déplacement Endommagé.

4 Les systèmes d'alimentation en carburant ou de propulsion du véhicule ont été touchés de


plein fouet. Le véhicule ne risque pas d'exploser, mais il est désormais beaucoup plus
difficile de faire tourner le moteur. Si le conducteur du véhicule veut aller plus vite que la

266
Vitesse Tactique du véhicule, il doit d'abord réussir un Test de Pilotage (-10). Si le test est
raté de 3+ degrés, le moteur du véhicule cale et le véhicule ne peut pas se déplacer du
tout pendant ce tour. Les Antigrav qui subissent ce résultat s'écrasent.

5 Le conducteur constate que les systèmes de contrôle du véhicule ne répondent plus du


tout... mais le véhicule se déplace toujours ! Les véhicules à chenilles et à roues deviennent
Incontrôlables, les Antigrav s'écrasent et les Marcheurs avancent de la moitié de leur
Vitesse Tactique avant de tomber. Si le véhicule n'a pas bougé lors du dernier tour, ce
résultat n'a aucun effet (sauf pour les Antigrav, qui s'écrasent quand même).

6 Le coup arrache une bande de roulement, endommage l'articulation d'un genou ou


déchire le boîtier du générateur de gravité en lui infligeant de graves dégâts. Le véhicule
subit la condition Système de Déplacement Paralysé. Si cela ramène la vitesse tactique à
0, le véhicule est considéré comme ayant subi la condition Système de Déplacement
Détruit à la place. Dans ce cas, les véhicules à chenilles et à roues s'arrêtent en roue libre,
les marcheurs s'immobilisent sur place et les Antigrav s'écrasent au sol

7 La petite explosion interne fait ricocher un boulon desserré autour des commandes du
conducteur à une vitesse vertigineuse, ou bien un panneau de commande explose au
visage du conducteur. Le conducteur du véhicule subit immédiatement 1d10 Points de
Dégâts d'impact à la Tête, subit 1 Niveau de Fatigue, et doit faire un Test de Pilotage (-
10) pour pouvoir déplacer le véhicule au prochain tour. Si le véhicule était déjà en
mouvement lorsque ce résultat s'est produit et que le conducteur est incapable de
reprendre le contrôle, le véhicule devient Incontrôlable s'il s'agit d'un véhicule à chenilles
ou à roues, s'écrase s'il s'agit d'une Antigrav, ou avance de la moitié de sa Vitesse
Tactique avant de se renverser s'il s'agit d'un marcheur.

8 Les systèmes moteurs du véhicule sont détruits par une explosion qui empêche
immédiatement le véhicule de se déplacer. Le véhicule gagne la condition de dégâts
Systèmes de Déplacement Détruits. Les Antigrav qui subissent ce résultat s'écrasent au
sol.

9 Les systèmes d'alimentation électrique ou les réservoirs de carburant du véhicule sont


pénétrés. Le véhicule s'immobilise et prend feu immédiatement. Le véhicule obtient la
condition de dégâts Systèmes de Déplacement Détruits et est maintenant En Feu. Les
Antigrav qui subissent ce résultat s'écrasent au sol.

10 Le choc brise les commandes du véhicule ou envoie une surtension dans ses systèmes
d'alimentation. Le véhicule s'incline immédiatement vers l'avant avant de se retourner
complètement ! Les véhicules à chenilles, les véhicules à roues et les Antigrav avancent
immédiatement de la moitié de leur vitesse tactique, puis se retournent. Ceci est traité
comme un Crash à tous les égards. Les marcheurs avancent de la moitié de leur Vitesse
Tactique avant de se renverser. Tout ce qui est monté sur le dessus du véhicule (tourelles,
armes à équipement spécialisé, en particulier les armes montées sur pivot) est détruit.
L'équipage et les passagers exposés peuvent être projetés ou écrasés. Les autres armes
montées sur la coque du véhicule peuvent encore être utilisées, à condition qu'il reste des
membres de l'équipage pour les utiliser. Le véhicule est complètement immobilisé (et à
l'envers !), et ne pourra plus se déplacer par ses propres moyens jusqu'à ce qu'il soit
récupéré et réparé (considérez ceci comme une condition Systèmes de Déplacement
Détruits qui ne peut pas être réparée tant que le véhicule n'a pas été remis à l'endroit).

267
Dégâts Critique - Coque

Dégâts Effets Critiques

1 Le véhicule est secoué d'un côté avec la force d'un coup violent, obligeant tous les
passagers à s'agripper à quelque chose pour rester dans leur siège. Les membres de
l'équipage qui ne sont pas attachés ou sécurisés doivent faire un Test d’Endurance (+10)
ou être étourdis pendant un round.

2 Une conduite de gaz interne éclate, libérant un nuage opaque mais non mortel dans le
compartiment de l'équipage. Un membre de l'équipage (ou un passager) doit consacrer
tout son prochain round à colmater la fuite (aucun test n'est nécessaire, il suffit de
dépenser une Action Complète pour le faire). Toutes les actions effectuées à l'intérieur du
véhicule par un membre de l'équipage subissent une pénalité de -20 jusqu'à ce que la fuite
soit colmatée.

3 Un coup sec secoue le véhicule et projette des objets dans l'habitacle. Tout membre de
l'équipage ou passager qui n'est pas attaché ou autrement sécurisé doit faire un Test
d’Endurance (+10) ou être Assommé pendant 1d5 rounds. Tous les tirs effectués depuis le
véhicule pendant le round suivant subissent un modificateur de -10 pour toucher, car les
cibles sont désarticulées et les tirs ne sont pas cadrés.

4 Une partie du câblage électrique ou de l'alimentation se détache sous l'effet de l'impact,


provoquant une soudaine pluie d'étincelles sur un membre de l'équipage. Le MJ choisit au
hasard un membre de l'équipage du véhicule. Ce membre de l'équipage subit
immédiatement 1d10+6 dégâts d'impact au Corps et souffre d'un niveau de Fatigue.

5 Plusieurs plaques de la coque se déforment et se détachent, affaiblissant le véhicule. La


face touchée par l'attaque réduit ses Points d’Armure de 1d10 (par exemple, si l'attaque a
touché la face arrière du véhicule, l'armure arrière du véhicule est réduite de 1d10 et
toutes les attaques ultérieures qui touchent la face arrière n'ont qu'à pénétrer cette valeur
d'armure réduite).

6 Une petite explosion traverse le compartiment de l'équipage, endommageant les systèmes


internes et blessant l'équipage. Si l'équipage du véhicule est loué séparément des
passagers, le MJ doit déterminer au hasard si cela affecte l'équipage ou les passagers.
Dans les deux cas, ceux qui subissent ce résultat prennent 1d10+6 Points de Dégâts
explosifs au corps, subissent un niveau de Fatigue et doivent faire un Test d'Agilité (+0)
ou s'enflammer.

7 Le coup déchire l'armure du véhicule, ne laissant que des éclats de métal inutiles. La face
touchée par l'attaque réduit son PA de moitié (par exemple, si l'attaque a touché la face
arrière du véhicule, le blindage arrière du véhicule sera réduit de moitié et toutes les
attaques ultérieures qui toucheront la face arrière n'auront qu'à pénétrer cette valeur de
blindage réduite). S'il s'agit d'une arme à distance, le tir traverse également l'intérieur du
véhicule. Chaque membre de l'équipage a 20 % de chances d'être touché par le même tir
et de subir un quart (arrondi à l'entier supérieur) des dégâts obtenus. De plus, le véhicule
gagne la caractéristique de véhicule Ouvert, ce qui peut être un problème si le véhicule se
trouve dans une atmosphère toxique, sous l'eau ou dans le vide.

8 Comme ci-dessus, mais le véhicule prend également feu !

268
9 Une explosion brève et brutale s'échappe du véhicule. Les panneaux d'armure tombent,
les armes sont dégagées et les mécanismes de propulsion du véhicule sont détruits, ce qui
l'immobilise. Le véhicule n'est plus qu'une carcasse déchiquetée et bénéficie de la
condition de dommage "véhicule détruit". Si le véhicule possédait encore des armes,
chacune d'entre elles a 50% de chances de subir les dommages causés par la destruction
de l'arme. Toute personne à l'intérieur du véhicule subit 1d10+6 dégâts d'explosion et doit
faire un Test d’Endurance (-10) ou être Assommée pendant 1d10 rounds. Les Antigrav
s'écrasent automatiquement.

10 La réserve de munitions, le réacteur ou le carburant du véhicule est directement touchée


et le véhicule explose. Des éclats de métal en fusion sont projetés dans toutes les
directions et le véhicule n'est plus qu'un cratère fumant. Le véhicule est détruit et ne peut
être réparé. Aucun équipement à l'intérieur du véhicule ne peut être récupéré. Toute
personne se trouvant à l'intérieur subit 2d10+18 dégâts Explosif. Toute personne se
trouvant dans un rayon de 2d10 mètres du véhicule subit 1d10+6 dégâts Explosif. Si le
véhicule possède la caractéristique de véhicule Ouvert ou de Moto, les passagers ou
l'équipage peuvent faire un Test d'Esquive (+0). Quiconque réussit son Test d’Esquive
subit les 1d10+6 points de dégâts de l'Explosion du véhicule.
Note : En fonction du contenu du véhicule, le MJ peut augmenter le rayon de l'explosion
et/ou les dégâts comme il l'entend.

Dégâts Critique - Armement

Dégâts Effets Critiques

1 Un choc violent laisse l'arme intacte, mais éloigne l'artilleur de son poste. L'artilleur est
Assommée pendant 1 round.

2 Un coup d'estoc fait basculer l'arme, déloge une tringlerie de munitions, déforme une
porte de brèche ou provoque un court-circuit dans un système d'alimentation. Il s'agit d'un
problème mineur, mais il faudra du temps pour le résoudre. L'arme s'enraye
immédiatement. L’Enraillement peut être éliminé par la méthode normale.

3 Ce coup brouille le système de visée de l'arme, bloque une fente de vision ou provoque
l'écaillage de l'armure interne et frappe l'artilleur dans les yeux. Tous les tirs effectués
avec l'arme subissent une pénalité de -10 pendant 1d5 rounds.

4 Avec le bruit d'un grincement de métal, l'arme se verrouille. L'arme gagne la condition de
dégâts Arme/Tourelle bloquée. L'arme n'est plus capable de tirer qu'en ligne droite dans la
direction où elle a tiré en dernier (ou directement vers l'avant si elle n'a pas encore tiré). Si
l'arme était une Arme Fixe, traitez ce résultat comme le résultat 5 de cette table.

5 Le chargeur de munitions ou le système de contrôle de l'alimentation de l'arme est détruit,


laissant l'arme incapable de charger des munitions. L'arme elle-même n'est pas
endommagée car c'est le système d'alimentation ou de contrôle des munitions qui est
endommagé, mais pour représenter ce résultat, l'arme bénéficie de la condition Arme
Hors-Service jusqu'à ce qu'elle ait été réparée.

6 Les systèmes de ciblage de l'arme sont annihilés par l'explosion. L'arme bénéficie de la
condition de dommages Systèmes de Visée Hors-Service.

7 Le chargeur de munitions ou les systèmes de contrôle de l'alimentation de l'arme sont


gravement endommagés, ou le canon de l'arme est peut-être fissuré à la suite d'un choc

269
violent. L'arme peut encore tirer, mais avec un risque d'explosion des munitions. L'arme
peut continuer à être utilisée normalement, mais à chaque fois que l'arme est utilisée, il y
a 30% de chances que les munitions actuellement chargées prennent feu. Si c'est le cas,
lancez des dégâts contre le véhicule et les tireurs de l'arme comme si l'arme détruite les
avait touchés, en divisant par deux tous les dégâts obtenus. Si cela se produit, l'arme
obtient la condition de dégâts Arme Détruite, et toutes les munitions restantes dans ce
chargeur sont détruites.

8 L'arme explose et est arrachée de son boîtier. Les dégâts de l'explosion se répercutent sur
la coque du véhicule et peuvent blesser le tireur de l'arme. Tout tireur utilisant cette arme
a 20 % de chances d'être touché par le même tir et de subir un quart (arrondi à l'entier
supérieur) des dégâts obtenus.

9 Comme ci-dessus, sauf que l'explosion traverse tout le compartiment de l'équipage.


Chaque membre de l'équipage subit 1d10+6 dégâts d'explosion au corps, souffre d'un
niveau de Fatigue et doit faire un Test d'Agilité (+0) ou prendre feu.

10 La force de l'attaque détruit l'arme et se poursuit dans la coque du véhicule, faisant


exploser le stock de munitions ou l'alimentation électrique de l'arme. Le véhicule explose
immédiatement. Il ne peut pas être réparé et aucun équipement à l'intérieur du véhicule
ne peut être récupéré. Toute personne se trouvant à l'intérieur subit 2d10+18 dégâts
d'explosion. Toute personne se trouvant dans un rayon de 2d10 mètres du véhicule subit
1d10+6 dégâts d'explosion. Si le véhicule possède la caractéristique de véhicule à toit
ouvert ou de vélo, les passagers ou l'équipage peuvent faire un Test d’Esquive (+0) pour
s'échapper à la dernière seconde. Quiconque réussit son test d'évasion subit 1d10+6 points
de dégâts dus à l'explosion du véhicule.
Note : En fonction du contenu du véhicule, le MJ peut augmenter le rayon de l'explosion
et/ou les dégâts comme il l'entend.

Dégâts Critique - Tourelle

Dégâts Effets Critiques

1 Un choc violent laisse le canon intact, mais fait tomber ceux qui se trouvent dans la
tourelle. Toute personne se trouvant dans la tourelle du véhicule est étourdie pendant 1
round.

2 Un coup violent renverse la tourelle, mais l'ampleur des dégâts subis par le canon n'est pas
immédiatement perceptible. L'équipage ne peut pas prendre le risque de tirer avant de
s'être assuré que l'obus n'explosera pas dans le canon ou que les systèmes d'alimentation
de l'arme ne seront pas surchargés. Traitez l'arme comme si elle s'était Enrayée.

3 Ce coup brouille le système de visée de l'arme, bloque une fente de vision ou provoque
l'écaillage de l'armure interne et frappe l'artilleur dans les yeux. Tous les tirs effectués
avec l'arme subissent un modificateur de -10 pendant 1d5 rounds.

4 Dans un bruit de métal grinçant, la tourelle se verrouille. L'arme gagne la condition de


dégâts Arme/Tourelle Bloquée. L'arme n'est plus capable de tirer qu'en ligne droite dans la
direction où elle a tiré en dernier (ou directement vers l'avant si elle n'a pas encore tiré). Il
est possible pour les armes à pivot de conserver leur arc de tir même si une tourelle s'est
bloquée.

270
5 La tourelle perd son énergie et tout cesse de fonctionner. La tourelle et les armes qu'elle
contient ne sont pas endommagées, mais rien n'est alimenté en énergie et aucune arme
autre que les armes à pivot ne peut être tirée. La tourelle elle-même ne peut pas tourner
tant que les systèmes d'alimentation ne sont pas réparés. Si la tourelle dispose d'autres
équipements (projecteurs supplémentaires, équipement de communication, etc.), ceux-ci
cessent de fonctionner. Pour les besoins de la réparation des dégâts, considérez ceci
comme une condition d’Arme Détruite, mais les armes de la tourelle n'ont pas besoin
d'être remplacées avant que le Test de Réparation ne soit effectué (à moins bien sûr que
les armes n'aient déjà été détruites par des effets critiques précédents).

6 Les systèmes de ciblage de la tourelle sont annihilés par l'explosion. Toutes les armes à
l'intérieur de la tourelle, à l'exception de celles montées sur la tourelle, bénéficient de la
condition de dégâts Système de Visée Détruit.

7 Le tir déchire le blindage de la tourelle, ne laissant que des éclats de métal inutiles. Tous
les autres coups portés à la tourelle du véhicule sont désormais comptés dans la valeur de
blindage arrière du véhicule et non plus dans la valeur de blindage Avant, quelle que soit
la direction d'où le tir a touché la tourelle. Considérez que le véhicule a perdu 2d10 Point
d’Armure pour réparer l'armure (voir Armure réduite). Si l'attaque était une arme à
distance, le tir traverse également l'intérieur de la tourelle. Chaque membre de l'équipage
à l'intérieur de la tourelle a 20 % de chances d'être touché par le même tir et de subir un
quart (arrondi à l'entier supérieur) des dégâts obtenus. De plus, le véhicule gagne la
caractéristique Ouvert, ce qui peut être un problème si le véhicule se trouve dans une
atmosphère toxique, sous l'eau ou dans le vide.

8 Plusieurs zones de la tourelle sont détruites et la tourelle entière prend feu. Toutes les
armes montées dans ou sur la tourelle obtiennent la condition de dommage Arme détruite.
Tout équipement sur ou dans la tourelle est détruit, et la tourelle elle-même subit la
condition de dommage Arme/Tourelle Bloquée. De plus, la tourelle est en Feu.

9 Comme ci-dessus, sauf que le feu se répand dans la coque principale du véhicule,
carbonisant tout. Chaque membre de l'équipage, ainsi que les passagers s'ils ne sont pas
séparés d'une manière ou d'une autre du compartiment de la coque, doivent effectuer un
Test d'Agilité (+0) ou prendre feu.

10 Une explosion colossale arrache la tourelle du véhicule, l'épave tordue s'envole dans les
airs tandis que le véhicule lui-même est déchiré par des explosions secondaires. Le
véhicule est détruit. Il ne peut pas être réparé et aucun équipement à l'intérieur du
véhicule ne peut être récupéré. Toute personne à l'intérieur subit 2d10+18 dégâts
d'Explosion. Toute personne se trouvant dans un rayon de 2d10 mètres du véhicule subit
1d10+6 dégâts d'Explosion. Si le véhicule possède la caractéristique de véhicule Ouvert ou
Moto, les passagers ou l'équipage peuvent faire un Test d’Esquive (+0) pour s'échapper à
la dernière seconde. Toute personne qui réussit le test d’esquive subit 1d10+6 E de dégâts
dus à l'explosion du véhicule. De plus, la tourelle vole sur 3d10 mètres dans une direction
aléatoire, et toute personne se trouvant directement sous la tourelle lorsqu'elle atterrit
subit des dégâts comme si elle venait d'être percutée par le véhicule se déplaçant à sa
vitesse tactique. Les membres de l'équipage qui se trouvaient à l'intérieur de la tourelle
sont automatiquement tués - ils n'auront pas le temps de s'échapper !
Note : En fonction du contenu du véhicule, le MJ peut augmenter le rayon de l'explosion
et/ou les dégâts comme il l'entend.

271
Réparation et Conditions de Véhicule
Tout comme les blessures prennent du temps à guérir, les véhicules prennent du
temps à être réparés. Le remplacement d'un maillon de chenille défectueux ou d'un caisson
de munitions cassée peut ne prendre que quelques heures, alors qu'une tourelle paralysée
ou un intérieur brûlé peut faire languir le véhicule dans une aire de réparation pendant des
semaines. Tout comme les joueurs prennent soin de leurs personnages, ils devront suivre les
dommages subis par leurs véhicules afin de les maintenir en parfait état de marche.

Réparer un Véhicule
Contrairement aux êtres vivants, les véhicules ne guérissent pas naturellement avec
le temps et doivent être réparés manuellement par les joueurs. Certaines réparations sont
plus faciles que d'autres, d'autres nécessitent plus de temps, et parfois les conditions du
champ de bataille peuvent rendre les réparations pratiquement impossibles. Les règles ci-
dessous décrivent les types de dommages qu'un véhicule peut subir, les compétences
requises pour réparer un véhicule, la difficulté des réparations et le temps nécessaire à la
réparation d'un véhicule.

Test de Réparation
Pour réparer l'un des différents types de Dégâts qu'un véhicule peut subir, les joueurs
doivent effectuer un Test de Réparation. Un est de réparation est un Test de Compétence
standard, à l'exception du fait que les joueurs qui tentent un Test de réparation peuvent
utiliser plusieurs compétences différentes pour le test plutôt qu'une compétence spécifique
(comme la Technomaîtrise). Le test de réparation est organisé de cette manière pour donner
à la plupart des joueurs la possibilité de réparer des dégâts mineurs, alors que les dégâts
plus importants nécessitent des compétences techniques importantes (telles que
Connaissances Interdites : Adeptus Mechanicus et Technomaîtrise).

Tout personnage qui tente un Test de réparation doit posséder au moins l'une des
Compétences suivantes :
-Connaissance commune : Adeptus Mechanicus.
-Connaissance commune : Technologie.
-Connaissance interdite : Adeptus Mechanicus.

Collectivement, ces trois compétences constituent le strict minimum requis pour les
Tests de réparation les plus simples. Un personnage n'a pas besoin de posséder les trois
compétences pour tenter un test de réparation, mais il doit en avoir au moins une. En raison
de leur complexité, un certain nombre de tests de réparation nécessitent des compétences
supplémentaires avant de pouvoir être tentés, et les compétences supplémentaires requises
seront indiquées dans chaque condition de dommage.
Un Test de réparation réussi annule la condition de dommage ou répare l'intégrité
structurelle ou les dommages critiques que le personnage a tenté d'annuler.

Certains Tests de réparation ont des compétences prérequises, mais le personnage


n'est pas obligé de faire le test de réparation en utilisant cette compétence particulière. Par
exemple, la réparation d'un véhicule gravement endommagé exige que le personnage
possède la Compétence Technomaîtrise ou Métier : Armurier, mais si le personnage possède
Connaissances Interdites : Adeptus Mechanicus+20 et que cette compétence lui donne de

272
meilleures chances de réussir le test de réparation, alors le personnage peut faire le Test de
réparation en utilisant cette compétence. Le personnage met ainsi toutes les chances de son
côté et utilise ses connaissances accumulées pour faire les choix les plus efficaces pendant
les réparations.

Difficulté de Réparation
La difficulté d'une épreuve de réparation dépend de la complexité de la réparation
et des conditions locales, telles que l'accès aux installations de réparation, les problèmes
environnementaux comme les tempêtes ou le blizzard, etc. Il est également possible de
réduire la difficulté d'une épreuve de réparation en ayant des compétences plus avancées
que les exigences minimales. Chaque condition de dommage a sa propre valeur de difficulté
de base, mais en plus de cela, le Tableau : Emplacement et conditions de réparation
contient un ensemble de modificateurs généraux qui peuvent à la fois aider et gêner les
Tests de réparation.

Tableau : Emplacement et conditions de réparation

Difficulté Exemple
du Test

+30 Monde de forge de l'Adeptus Mechanicus en parfait état.


Forteresse bien approvisionnée ou centre de réparation de vaisseaux vides.

+20 Base de campagne ou campement avec de nombreuses provisions.


Monde-ruche doté d'importantes capacités de production.

+10 Bien en arrière des lignes de front et à l'abri des problèmes d'artillerie et de
frappes aériennes.
Base de campagne ou campement avec des fournitures de réparation de
base.
Monde-ruche doté de capacités de fabrication standard.

+0 Outils et fournitures nécessaires (mais non excessifs).


Conditions calmes, loin de l'ennemi ou des intempéries.

-10 Matériel/outils de réparation rudimentaires ou défectueux.


Proximité des lignes de front / danger constant de tirs ennemis.
Monde forge de l'Adeptus Mechanicus abandonné ou délabré.
En pleine nature, sans accès à une installation de réparation adéquate ou à
une base de campagne.
Conditions météorologiques difficiles.

-20 Monde de forge de l'Adeptus Mechanicus en ruine.


Tempêtes de mousson, blizzards ou tempêtes de sable.
Essaims d'insectes omniprésents et sans fin.
Sous les bombardements de l'artillerie ou de l'aviation.
La zone locale contient des cultures primitives incapables de fournir les
matériaux nécessaires aux réparations.

-30 Un désert sans relief brûlé par le soleil ou une calotte glaciaire sans fin.
Jungle dense (et éventuellement carnivore).
Base de campagne ou campement mal approvisionné.
Au cœur d'une bataille en cours.

273
Sous un bombardement orbital.
Derrière les lignes ennemies.

Temps de Réparation
Un autre élément important d'un Test de réparation est le temps qu'il faut aux
joueurs pour réparer les dégâts. Réparer un maillon de chenille qui s'est détaché, enlever les
bosses d'un blindage ou réparer une arme qui a été bloquée en position prend généralement
beaucoup moins de temps que de remplacer le système de ciblage d'une arme ou d'installer
un nouveau moteur gravitationnel. Chaque condition de dommage est associée à un temps
de réparation évalué en heures, jours, semaines ou même mois, et les joueurs devront
déterminer s'ils ont assez de temps pour effectuer les réparations nécessaires avant de
tenter le test de réparation.
Obtenir des degrés de réussite supplémentaires sur le Test de réparation peut
réduire le temps de réparation, mais des degrés d'échec supplémentaires peuvent allonger
le temps de réparation. Il est possible que plusieurs degrés d'échec fassent échouer le test
de réparation, ce qui peut signifier que le test de réparation doit être tenté à nouveau (et
que le temps déjà utilisé est perdu) ou, dans certains cas, que des dommages
supplémentaires peuvent être causés au composant que le personnage a tenté de réparer.
Chaque condition de dommage indique les règles supplémentaires spécifiques, mais la
Table : Modificateurs de Temps de Réussite et d'Échec des Réparations liste les façons de
base dont les degrés de réussite et d'échec supplémentaires peuvent diminuer ou allonger le
temps de réparation pour n'importe quel test de réparation.

Table : Modificateurs de Temps de Réussite et d'Échec des Réparations

Temps de Degrés de Succès (chaque Degrés d'Échec (chaque


Réparation Requis supplémentaire) supplémentaire)

Jusqu’à 4 heures -10 minutes +10 minutes

Entre 4 et 8 heures -20 minutes +20 minutes

Entre 8 et 16 heures -30 minutes +30 minutes

Entre 16 et 48 heures -1 heure +1 heure

Entre 2 et 7 jours -4 heures +4 heures

Entre 1 et 2 semaines -12 heures +12 heures

Entre 2 et 4 semaines -1 jour +1 jour

Entre 1 et 2 mois -4 jours +4 jours

Entre 2 et 4 mois. -12 jours +12 jours

Réparations Accélérées
Les joueurs peuvent choisir d'accélérer leur temps de réparation en déclarant qu'il
s'agit d'une réparation urgente. Une réparation urgente réduit de moitié le temps nécessaire

274
pour effectuer la réparation (par exemple, une réparation qui prendrait normalement 12
heures prendra 6 heures), mais le test de réparation subit une pénalité de -30.

Réparations Prudentes
Les joueurs peuvent choisir de passer plus de temps à effectuer leurs réparations que
ce qui est normalement requis en déclarant qu'ils effectuent des réparations prudentes. Les
réparations prudentes augmentent le temps de réparation requis de 50 % (par exemple, une
réparation qui prendrait normalement 12 heures prendra 18 heures), mais le test de
réparation bénéficie d'un bonus de +30.

Réparations Étendues
Il peut arriver que les joueurs doivent effectuer des réparations extrêmement
complexes ou longues, des tâches qui pourraient amener leurs personnages à passer des
mois (dans le temps narratif) à effectuer une série de réparations. Dans ce cas, le MJ et les
joueurs peuvent déterminer le nombre de tests de réparation à effectuer pendant cette
période, ou simplifier les différents tests de réparation requis en une série de tests de
réparation, voire en un seul test de réparation effectué à la toute fin du temps de
réparation. Pour les temps de réparation prolongés, le MJ devra déterminer les avantages et
les inconvénients des degrés de réussite et d'échec supplémentaires, peut-être en
extrapolant le tableau ci-dessus et les échelles de temps qui y sont utilisées.

Conditions de Véhicule
Les panneaux brûlés et les bosses sur la carrosserie sont des problèmes relativement
mineurs qui peuvent être résolus en très peu de temps. Les dommages plus importants, en
revanche, peuvent avoir des effets très spécifiques sur un véhicule, que l'on appelle
"conditions d'endommagement". Dans tous les cas, l'équipement et les pièces de rechange
appropriés sont nécessaires pour ces types de réparations. Les joueurs ne peuvent pas
réparer une armure manquante ou une arme détruite s'ils ne possèdent pas de pièces de
rechange. C'est le MJ qui décide en dernier ressort qui peut effectuer les réparations, si les
joueurs sont en mesure de le faire et si la réparation est possible ou non.
Cette section contient à la fois les règles relatives à ce qui arrive à un véhicule
lorsqu'il subit divers dommages persistants et la manière de les réparer. Chaque section
contient les compétences requises (c'est-à-dire en plus des compétences de réparation
essentielles) ainsi que la difficulté du test de réparation et le temps de réparation (qui
peuvent tous deux varier en fonction des compétences que possède le personnage qui tente
le test de réparation). S'il y a des bonus ou des pénalités supplémentaires pour des degrés
de réussite ou d'échec supplémentaires au test de réparation, ils sont également inclus ici.

Armure Réduite
Compétence requise : Compétences Essentielles
Difficulté de Réparation : -20 ; +0 si le Personnage possède la Compétence Métier :
Armurier.
Temps de Réparation : Variables / 4 Heures par 5 Point d’Armure restauré.
Lorsqu'un véhicule subit une réduction d'armure due à des Dégâts critiques, il peut
être réparé en divisant l'armure manquante en groupes de 5 PA et en effectuant un Test de
Réparation pour chaque groupe individuel. Si le test de réparation échoue de 3+ Degrés
d’échec, c'est que le blindage a été mal installé et qu'il faut recommencer le Test de
réparation pour ce groupe spécifique de PA.

275
Légèrement Endommagé
Compétence requise : Compétences Essentielles.
Difficulté de Réparation : +0 ; +10 si le Personnage a la Compétence
Technomaîtrise, Métier : Armurier ou Métier : Technomat.
Temps de Réparation : Variable / 1 Heure par points d'Intégrité Structurelle
restauré.
Les véhicules légèrement endommagés sont plus faciles à réparer et peuvent
généralement être réparés par des équipages et des opérateurs ayant une connaissance
pratique de base de la technologie. Si un véhicule a subi des dommages jusqu'à la moitié de
son intégrité structurelle totale (en arrondissant à l'unité supérieure), on dit qu'il est
Légèrement Endommagé. Un véhicule Légèrement Endommagé peut combattre sans
pénalité.
La réparation de l'intégrité structurelle d'un véhicule légèrement endommagé ne
nécessite qu'un seul Test de Réparation et non un Test par Point d'intégrité structurelle.

Fortement Endommagé
Compétence requise : Compétences Essentielles.
Difficulté de Réparation : -40 ; -20 si le Personnage a la Compétence Métier :
Technomat. +0 si le Personnage à la Compétence Technomaîtrise, Métier : Armurier.
Temps de Réparation : Variable / 4 Heures par points d'Intégrité Structurelle
restauré.
Les véhicules fortement endommagés nécessitent beaucoup de temps et d'efforts
pour être réparés, et seuls ceux qui connaissent les méthodes de l'Adeptus Mechanicus sont
qualifiés pour redonner à ces véhicules leur gloire d'antan. Les véhicules fortement
endommagés deviennent de plus en plus fragiles à mesure qu'ils ne sont pas réparés. Si un
véhicule a subi plus de dommages que la moitié de son intégrité structurelle totale (en
arrondissant à l'unité supérieure), mais qu'il n'a pas encore subi de dommages critiques
(autres que ceux causés par la Furie vertueuse), on dit qu'il est Fortement Endommagé. Les
véhicules Légèrement Endommagé subissent un modificateur de -10 à tous les Tests de
Pilotage, en plus de toute autre pénalité ou de tout autre bonus qu'ils pourraient déjà avoir.
La réparation de l'intégrité structurelle d'un véhicule fortement endommagé
nécessite un test de réparation pour chaque tranche de 5 points de Dégâts à l'intégrité
structurelle (ou partie de celle-ci). Une fois que l'intégrité structurelle d'un véhicule
Légèrement Endommagé est réparée à la moitié de sa valeur initiale, le véhicule est
considéré comme Légèrement Endommagé.

Gravement Endommagé
Compétence requise : Technomaîtrise ou Métier : Armurier
Difficulté de Réparation : +0 ; +10 si le Personnage a les Compétences
Technomaîtrise et Métier : Armurier
Temps de Réparation : Variable / 1 Jour par points de Dégâts Critiques.
Les véhicules gravement endommagés sont exceptionnellement longs à réparer, et
seuls de rares individus imprégnés du savoir interdit de l’Omnimessie sont réellement
capables d'apaiser l'esprit blessé de la machine et de lui redonner vie. Si un véhicule a subi
des dégâts critiques, on dit qu'il est Gravement Endommagé. Il est rare qu'un commandant
envoie au combat un véhicule aussi lourdement endommagé, mais si un véhicule Gravement

276
Endommagé est forcé de combattre, il subit une pénalité de -20 à tous les Tests de Pilotage,
en plus des autres pénalités ou bonus qu'il peut déjà avoir.
Les dégâts critiques doivent être réparés avant toute réparation de l'intégrité
structurelle et chaque point de dégâts critiques sur un véhicule gravement endommagé doit
être réparé individuellement. Une fois que tous les points de dégâts critiques d'un véhicule
gravement endommagé ont été réparés, on dit que le véhicule est Fortement Endommagé.
La réparation des dommages critiques n'annule pas les dommages persistants, tels
que les armes détruites ou l'immobilisation du véhicule.

Dégât d’Incendie
Compétence requise : Compétences Essentielles.
Difficulté de Réparation : +20
Temps de Réparation : Variable / 1 Heure pour chaque 6 Rounds/30 secondes que
le véhicule est resté enflammé.
Les incendies sont évidemment aussi dangereux pour les véhicules que pour les
personnes. Les fils et les câbles exposés peuvent fondre, les systèmes d'alimentation en
carburant peuvent exploser, et même quelque chose de simple comme un siège ou un
panneau de commande peut être détruit par le feu, rendant le fonctionnement du véhicule
difficile, voire impossible. Les véhicules qui ont passé un certain temps en feu en raison de
Dégâts Critiques ou dont l'équipage ou les passagers ont été incendiés sont considérés
comme endommagés par le feu. Tous les tests effectués pour piloter un véhicule
endommagé par le feu subissent une pénalité de -10.

En Feu !

Un véhicule qui prend feu est très mauvais pour toutes les personnes impliquées.
Contrairement aux créatures vivantes qui ont tendance à courir partout en criant avant de
tomber mortes, les véhicules ont la fâcheuse habitude d'exploser s'ils restent en feu trop
longtemps, car les réservoirs de carburant, les cœurs de réacteur et les soutes à munitions
explosent. Lorsque cela se produit, il ne reste souvent que peu de choses du véhicule (ou
de l'équipage) à récupérer.

A la fin de chaque Round que le véhicule passe dans cette Condition, le MJ doit lancer
1d10. Sur un résultat de 1 à 9, rien ne se passe. Sur un résultat de 10, quelque chose prend
feu et explose, infligeant 8 Points de Dégâts Critiques à l’emplacement de l’Incendie,
ignorant l’Armure.
Pour chaque Round que le Véhicule passe En Feu !, le MJ ajoute +1 au résultat du d10
(ainsi, le véhicule explose sur un résultat de 9+ au deuxième Round, puis 8+ au Troisième,
etc.)

Système de Déplacement Endommagé


Compétence requise : Compétences Essentielles.
Difficulté de Réparation : +0 ; +10 si le Personnage possède la Compétence Métier :
Technomat ou Métier : Armurier
Temps de Réparation : 4 heures.
Un véhicule qui subit un résultat "Motive Systems Impaired" sur le tableau des coups
critiques réduit sa Vitesse tactique de 1d10 et le conducteur doit réussir un Test de Pilotage
(+0) au début de son Round s'il veut faire plus d'un tour lorsqu'il déplace son véhicule. Si le

277
Test de Réparation échoue de 3+ degrés d’échec, c'est que quelque chose a mal tourné
pendant les réparations et le véhicule est considéré comme ayant la Condition Système de
Déplacement Paralysé.

Système de Déplacement Paralysé


Compétence requise : Métier : Technomat.
Difficulté de Réparation : -30 ; -20 si le Personnage possède la Compétence
Technomaîtrise ou Métier : Armurier.
Temps de Réparation : 16 heures.
Un véhicule qui subit la Condition Système de Déplacement Paralysé à cause de
Dégâts Critiques réduit sa vitesse tactique de 2d10 et sa vitesse de croisière de moitié. Si le
Test de réparation échoue de 3+ degrés d’échec, quelque chose a mal tourné pendant les
réparations et le véhicule est considéré comme ayant subi un résultat de destruction des
systèmes moteurs.

Système de Déplacement Détruit


Compétence requise : Technomaîtrise ou Métier : Armurier.
Difficulté de Réparation : -40 ; -20 si le Personnage possède les Compétences
Technomaîtrise et Métier : Armurier.
Temps de Réparation : 2 Jours
Un véhicule qui subit la Condition Système de Déplacement Détruit à cause de
Dégâts Critiques ne peut pas se déplacer par ses propres moyens. Si le Test de réparation
échoue de 3+ degrés d’échec, quelque chose a mal tourné pendant les réparations et celles-
ci doivent être recommencées depuis le début, et le temps utilisé pour réparer les systèmes
moteurs du véhicule, y compris le temps supplémentaire dû aux degrés d'échec, est perdu.

Système de Ciblage Détruit


Compétence requise : Technomaîtrise ou Métier : Armurier et soit Connaissances
Communes : Adeptus Mechanicus ou Connaissances Interdites : Adeptus Mechanicus.
Difficulté de Réparation : -30
Temps de Réparation : 1 Semaine, 2 si le Véhicule est un Super-Lourd.
Chaque fois qu'une arme subit un résultat de destruction du système de ciblage sur
le tableau des coups critiques, elle subit une pénalité de -20 à tous les tirs effectués avec
cette arme (ou cet emplacement, comme une tourelle, si ce sont les systèmes de ciblage de
l'emplacement qui sont détruits).
La réparation du système de visée d'une arme est souvent un processus complexe et
long qui implique l'installation de cogitateurs de visée et l'apaisement des esprits sacrés de
la machine, et donc seuls ceux qui sont bien versés dans les lois et les rituels du Dieu
Machine possèdent les connaissances nécessaires pour entreprendre une tâche aussi
difficile. En cas d'échec au test de réparation visant à restaurer le système de visée d'un
véhicule, l'esprit de la machine rejette sa nouvelle demeure et le test de réparation doit être
recommencé. De plus, le personnage qui a tenté la réparation doit passer un jour en
méditation silencieuse et en réflexion sur les Grandes Œuvres de l'Omniscience pour chaque
degré d'échec au Test de réparation. Il peut retenter le test de réparation une fois qu'il a fini
de contempler comment il a pu offenser l'esprit de la machine qu'il tentait d'installer.

Arme/Tourelle Bloquée
Compétence requise : Métier (Technomat)

278
Difficulté de Réparation : +0 pour les Armes Montées ; -20 pour les Tourelles ; +10 si
le Personnage possède la Compétence Technomaîtrise ou Métier (Armurier).
Temps de Réparation : 16 Heures pour une Arme ; 48 heures pour une Tourelle.
Parfois, la monture d'une arme peut être endommagée même si l'arme elle-même
reste intacte. Les armes qui subissent un résultat de Verrouillage d'Arme/Tourelle peuvent
effectuer des attaques à distance, mais perdent leurs arcs de tir et sont traitées comme des
armes fixes jusqu'à ce que cette condition de dommage ait été réparée. Si le test de
réparation échoue de trois degrés ou plus, la monture de l'arme a été mal réparée et le test
de réparation doit être recommencé.

Arme Désactivée
Compétence requise : Compétences Essentielles.
Difficultés de Réparation : +10 pour les Armes Montées ; -20 pour les Tourelles et
Armes de Coques ; +10 si le Personnage possède la Compétence Technomaîtrise ou Métier :
Armurier.
Temps de Réparation : 4 Heures pour les Armes Montées ; 8 heures pour les Armes
de Coque et de Tourelle.
Les armes qui ont subi la Condition Arme Désactivée ne peuvent pas effectuer
d'attaques à distance (ou dans de rares cas, d'attaques de mêlée) tant qu'elle n'a pas été
réparée par un Test de Réparation. Si le test de réparation est raté de 2+ degrés, quelque
chose a mal tourné et l'arme est maintenant trop endommagée pour être réparée et doit
être remplacée (voir Arme Détruite ci-dessous).

Arme Détruite
Compétence requise : Compétences Essentielles.
Difficulté de Réparation : +0 pour les Armes de Flancs ou Accrochés ; -20 pour les
Armes de Coque et de Tourelle ; +10 si le Personnage possède la Compétence
Technomaîtrise ou Métier (Armurier).
Temps de Réparation : 8 Heures pour les Armes Montées ; 16 heures pour les Armes
de Coque et de Tourelle.
Les armes qui ont subi la Condition Arme Détruite ne peuvent pas être réparées et
doivent être remplacées. Les joueurs doivent d'abord obtenir une nouvelle arme pour
remplacer celle qui a été détruite. Une fois l'arme de remplacement acquise, le Test de
réparation est effectué afin d'installer la nouvelle arme. Si le test de réparation est raté de
2+ degrés d’échec, l'arme a été mal installée et doit être réessayée.

Véhicule Détruit
Compétence requise : -
Difficulté de Réparation : -
Temps de Réparation : -
Un certain nombre de résultats sur les tableaux des dégâts critiques des véhicules
indiquent qu'un véhicule a été détruit sans avoir explosé de l'intérieur. Cet état ne peut pas
être réparé, mais les objets se trouvant à l'intérieur du véhicule peuvent toujours être
récupérés. En ce qui concerne les objets personnels et les objets qui ne font pas partie du
véhicule, les joueurs peuvent les prendre comme bon leur semble (y compris les munitions
non utilisées pour les armes du véhicule). Les armes montées sur le véhicule qui n'ont pas été
détruites peuvent être retirées, ce qui nécessite que les personnages fassent un Test de
réparation comme s'ils essayaient de réparer la Condition Arme détruite. La différence est

279
qu'au lieu de remplacer l'arme sur un test de réparation réussi, ils réussissent à retirer l'arme
du véhicule détruit et peuvent en faire ce qu'ils veulent. Les joueurs doivent toujours tenir
compte du poids et de la taille de l'arme avant d'essayer de la récupérer, car certaines
armes, comme le canon earthshaker d'un Basilisk, peuvent être très difficiles à déplacer une
fois qu'elles ont été retirées. Dans tous les cas, le MJ a le dernier mot sur ce qui peut être
récupéré et, le cas échéant, sur l'équipement spécial dont les joueurs ont besoin pour
récupérer des armes extraordinairement lourdes ou encombrantes.

Mode Solo et Mode Escouade


Cette section détaille deux aspects très importants de la vie d'un Space Marine,
connus sous le nom de Mode Solo et Mode Escouade. Ces règles représentent à la fois
l'héritage d'un Space Marine (les dons qui lui ont été accordés par son chapitre), ainsi que
son niveau exceptionnel d'entraînement militaire et sa capacité à travailler avec ses frères
de bataille d'une manière à laquelle les soldats moins expérimentés ne peuvent qu'aspirer.
Au début du jeu, tous les personnages ont accès aux capacités du Mode Solo et du
Mode Escouade, en fonction de leur chapitre, de leur rang et de leur spécialité. Au fur et à
mesure que le jeu progresse et qu'ils gagnent en puissance, leurs compagnons d'escouade
(le groupe de personnages) tissent des liens plus forts, ce qui leur permet de débloquer de
nouvelles capacités et d'améliorer celles qu'ils possèdent déjà. L'utilisation habile du Mode
Solo et du Mode Escouade peut faire une différence significative sur le champ de bataille et
peut même faire la différence entre la victoire et la défaite.

Cohésion
Tous les Space Marines sont entraînés à travailler au sein d'une unité de combat, qu'il
s'agisse d'une équipe de tir, d'une escouade ou d'une compagnie, et c'est dans ce cadre
qu'ils excellent et démontrent leur nette supériorité sur leurs adversaires.
La cohésion représente la foi d'un Frère de Bataille en ses camarades et son lien
avec le reste de la Kill-team. Générée au début d'une mission, la cohésion est une réserve de
points qui peut être dépensée par les Frères de Bataille pendant le jeu pour leur permettre
d'agir plus étroitement avec leur Kill-team et d'effectuer des Modes escouade.

Cohésion et Chef d’Escouade


La cohésion est générée au début de chaque mission en fonction du personnage-
joueur qui a pris le rôle de Chef d'Escouade. Elle reflète les capacités de commandement et
le charisme naturel du chef, ainsi que la confiance que lui accordent ses frères de bataille.
Pour calculer le nombre de points de cohésion de la Kill-Team, utilisez le bonus de
Social du Chef d'Escouade comme base modifiée en utilisant le Tableau : Modificateurs de
Cohésion.

Tableau : Modificateur de Cohésion

Modificateur Bonus de Cohésion

Rang 4+ +1

Rang 6+ +2*

280
Commandement (Soc) +1

Commandement+10 +2*
(Soc)

Commandement+20 +3*
(Soc)

* Remplace la valeur du dessus.

La Kill-Team ne peut jamais posséder plus de 10 points de Cohésion en même temps.


Tout Point allant de 11 à au-delà sont automatiquement perdus.

Dégâts de Cohésion
De la même manière qu'un Frère de Bataille peut subir des dommages à ses
capacités physiques, il peut également subir des dommages à sa capacité à se connecter à
son escouade et à son moral au combat. Ces dommages se présentent souvent sous la
forme d'une attaque armée, mais ils peuvent aussi provenir d'autres sources, comme des
pouvoirs psychiques ou des environnements inhabituels. Ces dégâts réduisent
temporairement la cohésion de la Kill-Team de la même manière que les dégâts d'armes
réduisent les Points de Vie. Cela reflète le fait que le poids des tirs ennemis, le chaos du
combat et les armes particulièrement dévastatrices peuvent tout mettre à rude épreuve la
Kill-Team et sa capacité à fonctionner comme une unité organisée sur le champ de bataille.

Lorsqu’un Frère de Bataille est un Mode Escouade, chaque fois qu’un Frère de
Bataille subit 10+ Points de Dégâts (avant réduction de l’Armure et de l’Endurance) d’une
source ayant les caractéristiques suivantes, la Kill-Team perd 1 Point de Cohésion.
-Une Arme Basique avec la Qualité Précis.
-Une Arme avec la Qualité Zone d’Effet (X).
-Une Arme avec la Qualité Dévastateur (X).
Le Chef d’Escouade peut contrer cette perte en passant un Test de Commandement
(+0) en guise d’Action Libre.
La Kill-Team ne peut pas perdre plus de 1 Point de Cohésion par Tour de cette
Manière.

Lorsque la Kill-Team est soumise à un Test de Peur ou de Suppression, chaque Frère


de Bataille qui échoue au Test réduit la Cohésion de la Kill-Team de 1. Le Chef d’Escouade
peut contrer cette perte en passant un Test de Commandement (+0) en guise d’Action
Libre.

Récupérer de la Cohésion
La Cohésion est une ressource qui doit être utilisée à bon escient par la Kill-Team au
cours d'une mission et elle ne dispose généralement que de quelques points. La Cohésion
peut cependant être récupérée de plusieurs façons en cours de jeu, ce qui permet de
restaurer la réserve de la Kill-Team, de renforcer leurs liens fraternels et de leur permettre
d'accéder aux capacités du mode Escouade.
La Kill-Team retrouve 1 Points de Cohésion lorsque :
-Un Objectif de Mission est accompli.

281
-Un Membre de la Kill-Team échange 1 Point de Destin contre un 1 Point de Cohésion.
-Le Maître de Jeu décide que la Kill-Team accomplit un exploit qui renforce leur unité
ou qu’il estime que les Joueurs ont approfondi leur lien de fraternité.

Mode Solo
Le Mode Solo est le mode de jeu par défaut pour tous les personnages. Sauf
indication contraire dans les règles, un Frère de Bataille est dans ce mode. Lorsqu'il est en
mode Solo, un Space Marine n'est pas lié au reste de son escouade d'une manière
particulière et ne peut pas bénéficier des actions ou capacités du Mode Escouade utilisées
par ses frères de bataille. Il a accès à toutes ses actions et capacités en Mode Solo et peut
les utiliser librement.

Les capacités en Mode Solo sont des capacités spéciales qui peuvent être utilisées
par un Battle-Brother en mode Solo et font partie de l'entraînement spécialisé et des
avantages liés à l'appartenance à l'Adeptus Astartes. Les capacités du Mode Solo sont
divisées en deux catégories : Les capacités du Codex et les capacités du Chapitre.
Les capacités du Codex représentent le style de combat personnel du Frère de
Bataille, souvent affiné au cours de nombreuses années de combats sanglants et issu à la
fois de l'expérience sur le champ de bataille et de l'enseignement sacré du Codex Astartes.
Les capacités du Chapitre incorporent l'héritage d'un Frère de Bataille sous la forme,
résultat à la fois de la génétique et de l'entraînement qui lui ont été transmis par
l'enseignement de son Primarque. Les capacités de chapitre sont propres à chaque Chapitre
et ne peuvent être utilisées que par les membres de ce chapitre qui possèdent les
compétences spéciales ou les dons génétiques nécessaires pour les utiliser.
Pour consulter les Modes Solo du Chapitre de votre Personnage, rendez-vous dans la
Section Chapitre de l’Adeptus Astartes.

Acquérir les Capacités du Mode Solo


Un personnage commence à jouer en ayant accès aux capacités du mode Solo de
son Chapitre ainsi qu'à toutes les capacités du Codex pour lesquelles il remplit les conditions
requises.
Les conditions requises pour les capacités du mode Solo sont basées sur le Rang,
c'est-à-dire le niveau d'expérience atteint par le frère de bataille (voir la Section Création de
Personnage - Expérience). Le Rang requis représente le Rang minimum nécessaire pour
obtenir et utiliser la capacité.
Cependant, contrairement à d'autres capacités telles que les Talents et les
Compétences, un personnage n'a pas besoin de dépenser des points d'expérience pour
obtenir une capacité en Mode Solo, et une fois qu'il a atteint le Rang requis, il peut utiliser la
capacité.

Utiliser les Capacités du Mode Solo


Les capacités du mode Solo fonctionnent de la même manière que les autres
capacités spéciales telles que les talents et les compétences : elles influencent les actions du
Frères de Bataille ou lui offrent de nouvelles options en combat.

282
Si le Frère de Bataille est en mode Solo, il peut utiliser ses capacités en Mode Solo
librement. Les effets de jeu exacts, ainsi que les actions requises pour les activer, peuvent
être trouvés dans les descriptions individuelles de chaque capacité du mode Solo.

Capacités de Mode Solo

Rang 1 : Éclat de Vitesse


Effets : Un Frère de Bataille peut faire appel à ses réserves de vitesse en cas de
besoin, franchissant de grandes distances pour se rapprocher de l'ennemi.
Une fois toutes les 24 heures et au début de son Tour, un Frère de Bataille peut
déclencher un Éclat de Vitesse en guise d’Action Libre. Ce Mode Solo augmente le Bonus
d'Agilité du Personnage de 2, avec tous les avantages habituels associés, pour un nombre de
Rounds égal à son Rang.
Améliorations : Aux rangs 3 et plus, Eclat de Vitesse ajoute également un
modificateur de +10 à tous les Tests d'Agilité basés sur le Mouvement. Au rang 5, le Bonus
d'Agilité passe à +4. Au Rang 7, cette capacité permet au Frère de Bataille d'ignorer la
nécessité de faire des Tests d'Agilité lorsqu'il court ou charge en Terrain Difficile.

Rang 1 : Exploit de Force


Effets : Les Space Marines sont génétiquement dotés d'une grande force qui dépasse
de loin celle des hommes normaux. En cas de besoin, un Frère de Bataille peut pousser cette
force jusqu'à ses limites et accomplir des exploits impressionnants.
Une fois toutes les 24 heures et au début de son Tour, un Frère de Bataille peut
déclencher un Exploit de Force en guise d’Action Libre. Ce Mode Solo augmente le Bonus de
Force du Personnage de 2, avec tous les avantages habituels associés, pour un nombre de
Rounds égal à son Rang.
Améliorations : Aux rangs 3 et plus, Exploit de Force ajoute également un
modificateur de +10 à tous les Tests de Force et d’Athlétisme. Au rang 5, le Bonus de Force
passe à +4.

Rang 3 : Vigueur Renouvelée


Effets : La physiologie et l'histraining d'un Space Marine lui confèrent une incroyable
tolérance à la douleur, aux blessures.
Une fois toutes les 24 heures et au début de son Tour, un Frère de Bataille peut
déclencher une Vigueur Renouvelée en guise d’Action Libre. Pour un nombre de Round égal
à son Rang, il peut ignorer les effets d’une Attaque infligeant des Dégâts Critiques, comme
l’Assommement, la Fatigue ou l’Inconscience. Cela n’affecte pas la perte des membres qui
ont été complètement détruits ou les effets résultant en la mort (ou la brûlure d’un Point de
Destin). Les effets Critiques appliqués lors d’attaques suivantes affectent normalement le
Frère de Bataille.
Améliorations : Aux Rangs 5 et plus, l’activation de Vigueur Renouvelée restaure
autant de Points de Vie au Frère de Bataille que son Rang. Aux Rangs 7 et plus, le Frère de
Bataille ignore tous les Effets Critiques dont il souffrait avant l’activation de Vigueur
Renouvelée.

283
Rang 5 : Endurance Extrême
Effets : Les Frères de Bataille sont des durs à cuir. Avant même d'être dotés de
l’héritage génétique de leur Chapitre, ils sont sélectionnés pour leur endurance et leur
résistance physique, un trait de caractère qui ne fait que se renforcer avec le temps.
Une fois toutes les 24 heures, un Frère de Bataille peut utiliser son Endurance
extrême en guise d’Action Libre ou de Réaction. Ce Mode Solo lui accorde une relance à tous
ses Tests d’Endurance pendant un nombre d'heures égal à son Rang.
Améliorations : Aux rangs 7 et plus, ils ajoutent également un modificateur de +20
aux Tests d’Endurance tant que Endurance Extrême fait effet.

Rang 5 : Forteresse Mentale


Effets : Les Adeptus Astartes sont aussi forts d'esprit que de corps, leur entraînement
et leur dévouement à l'Empereur endurcissant leur volonté face aux périls d'un univers
mortel.
Une fois par Session de Jeu, un Frère de Bataille peut ériger une Forteresse Mentale
pour relancer un Test de Force Mentale Opposé pour résister à un Pouvoir Psychique ou
d’une tentative de le contrôler.
Améliorations : Au Rangs 7 et plus, le Frère de Bataille ajoute +20 aux Tests de Force
Mentale pour résister à un Pouvoir Psychique ou d’une tentative de le contrôler tant que
Forteresse Mentale fait effet.

Rang 7 : Grâce de l’Empereur


Effets : Un Frère de Bataille est touché par la volonté divine de l'Empereur, un
morceau du Maître de l'Humanité qui lui a été transmis par son Primarque et les
enseignements de son Chapitre.
En guise d’Action Libre ou de Réaction, un Frère de Bataille peut déclencher la Grâce
de l’Empereur. Pendant un nombre de Rounds égal à son Rang, chaque fois que le Frère de
Bataille dépense un Point de Destin, il doit lancer 1d10. S'il obtient un résultat inférieur ou
égal à son Rang, le Point de Destin est immédiatement récupéré. Cette capacité ne permet
pas de récupérer les Points de Destin qui ont été brûlés (voir Section Jouer au Jeu - le Rôle
du Destin).

Mode Escouade
Le mode Escouade ne peut être activé délibérément par un personnage qu'en
utilisant une action ou en réussissant un Défi de Cohésion (voir page 212). Lorsqu'il est en
mode Escouade, un Space Marine est lié à tous les autres membres de son équipe qui sont
également en mode Escouade et peut bénéficier pleinement des actions et capacités du
mode Escouade. Un personnage en mode Escouade peut également initier des actions et
des capacités en mode Escouade pour le bénéfice des autres membres de l'équipe
également dans ce mode.

Distance de Soutien
Les capacités de mode Escouade ne peuvent être utilisées que lorsque le personnage
a ses frères de bataille à proximité pour l'aider. La distance à laquelle un Frère de Bataille
peut affecter les autres membres de son Kill-Team avec une capacité de Mode Escouade est
connue sous le nom de Portée de Soutien et est déterminée par le Rang du Frère de Bataille,

284
comme détaillé sur le Tableau : Distance de Soutien. La portée de soutien est toujours
mesurée à partir du Frère de Bataille qui utilise la capacité de mode Escouade.

Tableau : Distance de Soutien

Rang du Personnage Distance de Soutien

1-3 Distance Visuelle, moins de 30 mètres

4-6 Distance Vocale, moins de 60 mètres

7-8 Distance Vocale, moins de 120 mètres

Entrer en Mode Escouade


Pour passer en mode Escouade, un Frère de Bataille doit ajuster ses tactiques, noter
les positions de sa Kill-Team et se préparer à des actions d'unités rapprochées - tout cela
demande un effort de la part du Space Marine, qui devient plus facile avec l'expérience et le
soutien d'une escouade loyale et digne de confiance.
Avant qu'un Frère de Bataille puisse passer en mode Escouade, il doit remplir les
conditions suivantes :
-Il doit être à distance de soutien d'au moins un autre membre de sa Kill-Team.
-Sa Kill-Team doit avoir au moins 1 point de cohésion.

Il peut alors utiliser une Action Complète (manquant ainsi un tour) et entrer en Mode
Escouade. Aucun test n'est requis et le Frère de Bataille est en mode Escouade dès le début
de son prochain tour.
Alternativement, un Frère de Bataille peut essayer d'entrer en Mode Escouade en
tant qu'Action Libre ou Réaction en réussissant un Test de Cohésion. Pour se faire, il lance
1d12 et le compare à la Cohésion actuelle de la Kill-Team. Si le résultat est inférieur ou égale
à la Cohésion actuelle de la Kill-Team, le Frère de Bataille réussit et entre en Mode Escouade
avec son Tour encore utilisable.
Si le Test de Cohésion est raté, alors le Frère de Bataille perd son Tour actuel ou son
prochain Tour (s'il tente d'entrer en Mode Escouade en tant que Réaction) et entre en Mode
Escouade à partir du début de son Tour suivant.

Maintenir le Mode Escouade


Le Mode escouade peut être maintenu tant que la Kill-Team du frère de bataille a au
moins 1 point de cohésion. L'activation de capacités réduit la Cohésion, tout comme certains
types de dégâts. Un Frère de Bataille sort du Mode Escouade - et retourne au Mode Solo - au
début de son Tour si :
-Il tombe inconscient ou meurt.
-La Cohésion de la Kill-Team tombe à 0.
-Il n’est plus à Distance de Soutien de ses Frères de Bataille.
-Il utilise une Action Libre pour retourner en Mode Solo.

285
Acquérir les Capacités du Mode Escouade
Les capacités du mode Escouade sont acquises en fonction du choix du Chef
d'Escouade par la Kill-Team (voir page Section Préparation de Mission - Serment de
Mission). En fonction de la Spécialité et du Chapitre du Chef d'Escouade, il aura accès à une
sélection différente de capacités que sa Kill-Team pourra utiliser au cours de la Mission. Une
partie de la préparation d'une mission consiste à choisir un chef qui fournira l'ensemble de
capacités le plus utile à l'équipe et à ses objectifs.

Utiliser les Capacités du Mode Escouade


Les capacités du Mode Escouade fonctionnent comme les autres Actions et peuvent
être activées par un Frère de Bataille pendant son Tour. Il n'y a pas de test pour activer ces
capacités ; cependant le Frère de Bataille doit dépenser le montant de Cohésion requis
(comme indiqué par la Capacité) et il doit être en Mode Escouade. Il n'a besoin de dépenser
ce coût qu'une seule fois, et une fois qu'une capacité a été activée, elle le reste pour la durée
de la Rencontre (si la capacité peut être Maintenue) ou pour la durée d'un seul Tour (si la
capacité n'est pas Maintenue) et peut être utilisée par lui ou par n'importe quel autre
membre de sa Kill-Team en Mode Escouade.
Le Frère de Bataille qui utilise l'Action et tous les autres membres de sa Kill-Team à
portée de soutien peuvent alors bénéficier des effets de la capacité en mode Escouade. Tous
les détails sur les effets de chaque capacité en mode Escouade peuvent être trouvés dans
les descriptions des capacités individuelles ci-dessous.

Utiliser les Capacités de Chapitre


Certaines capacités du mode Escouade sont spécifiques à un chapitre, disponibles
uniquement pour les frères de bataille du chapitre indiqué et utilisables uniquement par eux.
De plus, la nature de ces capacités est telle que lorsqu'elles sont utilisées, seuls les Frères de
Bataille du même Chapitre que la capacité de Chapitre peuvent bénéficier de leurs effets,
tandis que tous les autres membres de la Kill-Team ne seront pas affectés, quelle que soit
leur Mode ou s'ils sont à Portée de Soutien.

Action d’Escouade
De nombreuses capacités de mode Escouade permettent aux Frères de Bataille
d'effectuer des Actions en dehors de leur tour normal, comme se déplacer, tirer ou effectuer
des attaques au corps à corps. Dans tous ces cas, si un Frère de Bataille Action en Mode
Escouade ou bénéficie d'une action prise par un autre membre de sa Kill-Team, il ne peut
pas bénéficier ou prendre une autre Action en Mode Escouade au moins jusqu'au début de
son prochain Tour. Sauf indication contraire, tous les bénéfices des capacités en Mode
Escouade sont des Actions d'Escouade.

Maintenir une Capacité de Mode Escouade


De nombreuses capacités en mode Escouade peuvent être maintenues indéfiniment
à condition que le Frère de Bataille reste en mode Escouade. Ceci est indiqué dans la
description de chaque capacité. Pour maintenir une capacité, le Frère de Bataille déclare
simplement qu'il maintient la capacité et peut alors la maintenir active d'un Round à l'autre
à condition qu'il soit en mode Escouade et qu'il n'active pas de nouvelles capacités en mode
Escouade.

286
Le Frère de Bataille peut choisir d'arrêter de maintenir une capacité (éventuellement
pour activer une nouvelle capacité en mode Escouade) comme Action Libre au début de
n'importe lequel de ses tours.
Un Frère de Bataille bénéficiant d'une capacité soutenue par un autre Frère de
Bataille perd ses effets s'il sort de la portée de soutien ou quitte le Mode Escouade.

Schémas Offensifs
Toutes les escouades s'entraînent à travailler ensemble pour abattre leurs cibles, qu'il
s'agisse de percer un point d'appui ennemi, de traverser un terrain découvert sous le feu de
l'ennemi ou d'abattre un blindé ennemi. Les Schéma Offensifs sont des capacités du mode
escouade qui couvrent ces méthodes d'attaque et qui conviennent le mieux aux tactiques
agressives et aux assauts.

Assaut au Bolter
Action : Action Libre
Coût : 3pts de Cohésion
Maintient : Non
Effets : Les Space Marines sont des troupes de choc et excellent dans l'art de se
rapprocher rapidement de l'ennemi pour l'anéantir dans une tempête de tirs de bolter.
Lorsque le frère de bataille annonce un Assaut au Bolter, lui et ceux qui sont à Portée
de soutien peuvent immédiatement effectuer un Mouvement de Charge et une Attaque
Standard avec un Bolter, un Pistolet Bolter ou un Fulgurant (y compris les variantes de ces
armes). Ils peuvent également utiliser leur Attaque Standard pour lancer une grenade.
Améliorations : Si le frère de bataille est de rang 4+, il peut effectuer des Attaques
en Semi-automatiques et en Automatiques au lieu d'une Attaque Standard avec leurs armes
à bolts.

Briseur de Chars
Action : Action Libre
Coût : 1pts de Cohésion
Maintient : Non
Effets : En tant que petites escouades d'infanterie d'élite, les Kill-teams connaissent
bien les méthodes permettant de faire face à des menaces de grande envergure, telles que
les blindés et les bunkers. Lors de l'attaque de ces ennemis, l'escouade utilise généralement
certains de ses membres pour attirer les tirs pendant que les autres les éliminent à l'aide
d'armes lourdes ou de charge de démolition.
Le frère de bataille peut désigner un membre de la Kill-Team armé d'une arme
lourde ou d'un explosif (il peut s'agir de lui-même) pour initier une manœuvre de Briseur de
Chars, à condition que la cible soit un véhicule blindé ou une fortification. Pour chaque
membre de la Kill-Team à portée de soutien, le frère de bataille désigné peut ajouter +5 à sa
C.T pour attaquer ou se rapprocher de 2 mètres de sa cible (s'il tente de poser une charge ou
une grenade).
Améliorations : Si le frère de bataille est de rang 4 ou plus, le frère de bataille
désigné peut ajouter +10 à sa C.T ou se rapprocher de sa cible de 5 mètres pour chaque
membre de la Kill-Team à portée de soutien.

287
Charge Furieuse
Action : Action Libre
Coût : 3pts de Cohésion
Maintient : Non
Effets : Souvent, le seul moyen de briser un ennemi est de charger au milieu de lui et
de l'abattre.
En utilisant cette capacité, le Frère de Bataille et ceux qui sont à portée de soutien
de lui peuvent effectuer un Mouvement de Charge immédiat et une Attaque Standard avec
une Arme de Mêlée. De plus, la fureur d'une telle attaque est telle que tous les Frères de
Bataille impliqués peuvent relancer les dégâts de leurs attaques.
Améliorations : Si le frère de bataille est de rang 4+, il peut effectuer une Attaque
Rapide effectuer des attaques multiples au lieu d'une attaque standard avec leurs armes de
mêlée.

Progression en Escouade
Action : ½ Action
Coût : 1pts de Cohésion
Maintient : Oui
Effets : Les Kill-Teams se déplacent avec une précision mortelle sur le champ de
bataille, se couvrant mutuellement pendant qu'elles avancent et traversant rapidement le
terrain d'un couvert à l'autre.
Tant que cette Capacité est Maintenue, les membres de la Kill-Team peuvent utiliser
leurs Réactions pour effectuer une Action d’Avance Tactique.

Soutien de Tir
Action : ½ Action
Coût : 1pts de Cohésion
Maintient : Oui
Effets : Toutes les escouades de combat s'entraînent à concentrer leurs tirs et à
travailler en équipe pour obtenir une supériorité de feu sur leurs ennemis.
Tant que cette Capacité est Maintenue, les membres de la Kill-Team ne subissent pas
de modificateur de -20 lorsqu'elle utilise les Actions Tir de Suppression et Tir en État d’Alerte.
Améliorations : Si le frère de bataille est de rang 4+, il peut effectuer des Attaques
en Semi-automatiques et en Automatiques au lieu d'une Attaque Standard avec leurs armes
à distance.

Tir d’Effet
Action : ½ Action
Coût : 2pts de Cohésion
Maintient : Oui
Effets : Travaillant comme une seule machine bien huilée, la Kill-Team peut tirer sur
des cibles au fur et à mesure qu'elles apparaissent.
Tant que cette Capacité est Maintenue, les membres de la Kill-Team peuvent utiliser
leurs Réactions pour effectuer une Attaque Standard avec une Arme à distance.
Améliorations : Si le frère de bataille est de rang 4+, il peut effectuer des Attaques
en Semi-automatiques et en Automatiques au lieu d'une Attaque Standard avec leurs armes
à distance.

288
Schémas Défensifs
Tout aussi importantes que les tactiques agressives sont les actions défensives des
unités pour limiter l'exposition aux tirs ennemis, effectuer des tirs de suppression et se
replier de manière ordonnée pour se regrouper et contre-attaquer. Les Schéma Défensifs
sont des capacités du mode escouade qui couvrent ces méthodes de défense et peuvent
être utilisées pour préserver le bien-être et l'intégrité de la Kill-Team.

A Terre
Action : Réaction
Coût : 1pts de Cohésion
Maintient : Non
Effets : Lorsqu'elle est soumise à un feu nourri, précis et efficace, une escouade bien
entraînée sait qu'elle doit se mettre à l'abri.
En tant que Réaction, le Frère de Bataille peut donner un ordre de mise À terre
lorsque lui ou un autre membre de sa Kill-Team à portée de soutien a été touché par une
Attaque à distance. Le Frère de Bataille et ceux qui se trouvent à distance de soutien
peuvent immédiatement effectuer un ½ Déplacement en mètres pour se mettre à l'abri.
Notez que les effets de la touche sont calculés avant que les frères de bataille ne puissent se
déplacer. Dans le cas de coups portés par des armes semi-automatiques ou automatiques,
seul le premier coup est calculé avant que les frères de bataille ne se déplacent et les autres
coups sont calculés après qu'ils se sont mis à terre.

Endurer les Flammes


Action : Action Complète
Coût : 2pts de Cohésion
Maintient : Oui
Effets : Si une bonne formation couvre tous les angles d'attaque, elle protège
également l'escouade des tirs dirigés. C'est particulièrement vrai pour les Space Marines, qui
utilisent leur masse et leur armure pour repousser les grêles de balles, de boulons et de
rayons.
Un Frère de Bataille peut utiliser la capacité Endurer les Flammes chaque fois qu'un
autre membre de son escouade se trouvant à portée de soutien est touché par une attaque
Semi-automatique ou Automatique et pourrait faire un Test d'Esquive pour éviter l'attaque.
Ces touches sont alors divisées équitablement entre la cible initiale, le Frère de Bataille, et
ceux qui le soutiennent, à condition qu'ils soient normalement des cibles éligibles pour
l'attaque. Quel que soit le nombre de Frères de Bataille endurant le feu, la cible initiale subit
toujours au moins un coup.
Notez que les Frères de Bataille qui endurent les flammes ne peuvent pas Esquiver
les attaques qui leur sont allouées.
Amélioration : Si le Frère de Bataille est de Rang 4+, lui et ceux qui le soutiennent
peuvent absorber des armes à distance à attaque unique, comme le souffle d'un lascannon
ou la balle d'un sniper, en répartissant les dégâts de manière égale entre les participants.

Espacement Tactique
Action : Action Complète
Coût : 1pts de Cohésion
Maintient : Oui

289
Effets : La formation et l'espacement sont des éléments importants de la fonction
d'une escouade sur le champ de bataille et influencent sa capacité à s'avertir mutuellement
du danger et à se défendre contre les attaques.
Pendant que cette capacité est en vigueur, le Frère de Bataille et ceux qui sont à
portée de soutien de lui peuvent partager leurs Réactions. Par exemple, un membre de la
Kill-Team peut donner sa Réaction (en la perdant pour lui pour le tour) à un autre membre
de la Kill-Team pour qu'il l'utilise. Si le Space Marine a des réactions supplémentaires
(comme les réactions bonus accordées par le Talent Pas de Côté), celles-ci peuvent
également être partagées.
Améliorations : Si le frère de bataille est de rang 5+, en plus de pouvoir partager les
Réactions au sein du groupe, tous les membres gagnent une Réaction supplémentaire
pendant que cette Capacité est en vigueur.

Point Fort
Action : Action Complète
Coût : 3pts de Cohésion
Maintient : Oui
Effets : : Sometimes a Space Marine squad needs to hold a position at all costs,
setting up fields of overlapping fire and holding the enemy back with a hail of bolt shells.
Un Frère de Bataille peut établir un Point Fort, en se désignant lui-même ou un
membre de sa Kill-Team à Portée de Soutien comme Centre du Point Fort. Le Centre doit
rester stationnaire pour que la capacité reste en vigueur. Le Centre peut alors désigner des
cibles, soit comme Action Libre pendant son tour, soit comme Réaction. Les Frères de
Bataille à Portée de Soutien du Centre (y compris le Centre lui-même) gagnent alors un +20
aux Tests de C.T et de C.C contre une Cible Désignée, peuvent relancer les Dégâts contre
elle, et peuvent utiliser leurs Réactions pour effectuer des Attaques Standard contre elle.
Une cible reste marquée de cette manière jusqu'à ce que le Centre se déplace (mettant fin
au Point d'Appui) ou que le Centre marque une nouvelle cible.

Regroupement
Action : Action Complète
Coût : 2pts de Cohésion
Maintient : Oui
Effets : Une Kill-team reste unie et est toujours plus forte en se soutenant
mutuellement contre ses ennemis.
En tant qu'Action Complète, le Frère de Bataille peut ordonner un Regroupement
pour lui permettre, ainsi qu'à ceux qui se trouvent à portée de soutien, de faire un
Déplacement Complet dans dans n'importe quelle direction. De plus, le mouvement de
Regroupement ne déclenche pas de Tir en État d’Alerte ennemi. Chaque Frère de Bataille à
porter de soutien doit faire un mouvement dans la même direction que celui qui a déclenché
cette Capacité.
Améliorations : Si le Frère de Bataille est de Rang 4+, en plus de ce mouvement
libre, les Frères de Bataille peuvent recharger les armes qu'ils portent actuellement, à
condition que cela ne soit qu'une 1/2 Action ou une Action libre.

Retranchement
Action : Action Complète

290
Coût : 3pts de Cohésion
Maintient : Oui
Effets : Face à des armes redoutables comme les canons à plasma et les fuseurs,
même les Space Marines utiliseront le couvert à leur avantage.
Un Battle-Brother peut ordonner à son escouade de déclencher un Retranchement,
en cherchant les positions de tir les plus défendables. Tant que cette capacité est en vigueur,
le Frère de Bataille et ceux qui se trouvent à portée de soutien de lui peuvent doubler les
points d'armure fournis par toute couverture qu'ils utilisent actuellement. Ce bonus à la
couverture ne s'applique qu'à chaque Frère de Bataille tant qu'il reste stationnaire.
Améliorations : Si le frère de bataille est de rang 5+, lui et ceux qui le soutiennent
peuvent se déplacer librement. Les avantages du doublement des Points d'Armure
s'appliquent à toutes les couvertures qu'ils utilisent pendant la durée de la capacité.

Préparations de Mission
La première partie de toute Mission est connue sous le nom de phase de préparation,
et permet au MJ de présenter les bases de la Mission à ses joueurs, et aux joueurs de faire
entreprendre à leurs personnages certaines activités préalables à la Mission pour les aider à
renforcer leur détermination et à améliorer leurs chances de succès. Toutes ces actions sont
considérées comme ayant lieu pendant les temps morts et n'ont pas besoin d'être jouées. Si
les joueurs ou le MJ le souhaitent, ils peuvent développer n'importe quel aspect de la
préparation de la mission et travailler sur les interactions entre la Kill-Team ou avec le
chapitre de la Deathwatch. Quoi qu'il en soit, le MJ doit s'assurer que chaque partie de la
phase de préparation a été abordée avant que les Frères de Bataille ne commencent
véritablement leur mission.

Briefing
La première étape avant de s'embarquer pour une mission est le briefing de la
mission. Il s'agit d'une présentation générale de la mission, de ses objectifs et de toute autre
donnée pertinente à la disposition des frères de bataille. Cette étape est importante car elle
indique aux joueurs qu'ils sont sur le point de s'embarquer pour une nouvelle mission et ce
que l'on attend d'eux.
En formulant un Briefing de Mission, le MJ doit veiller à ne donner aux joueurs que
les informations qu'ils sont susceptibles d'avoir, qui peuvent être complètes et exhaustives
ou vagues et sommaires selon le type de Mission qu'ils entreprennent. Dans les deux cas, le
briefing de la mission n'a pas besoin d'être exhaustif et peut être aussi simple que "allez ici,
tuez ceci". La partie importante de cette étape est qu'elle permet aux joueurs de savoir que
des ordres ont été donnés pour qu'ils fassent le travail de l'Empereur et du Chapitre.
Par ailleurs, si les joueurs travaillent de leur propre chef et fixent leurs propres
objectifs de mission (comme cela peut arriver sur le terrain), le briefing peut consister en une
demande de renseignements sur leurs cibles. Le MJ peut alors procéder de la même manière
que s'il s'agissait d'ordres directs du commandant de l'équipe de tueurs - qu'il s'agisse du
Maître de chapitre, d'un Inquisiteur de l'Ordo ou d'un autre membre de haut rang de
l'Imperium - et présenter une vue d'ensemble de la mission et définir tout ou partie des
objectifs actuels. Les joueurs doivent se rappeler que les connaissances de leur commandant
peuvent être limitées ou qu'il peut simplement ne pas transmettre certaines informations en
fonction de ses propres motivations ou de son style de commandement. Quelle que soit la

291
manière dont se déroule le briefing, le MJ doit s'assurer qu'il inclut les deux éléments clés
mentionnés ici :
- Quelle est la nature, la raison et le lieu de la mission ?
-Quels sont les Objectifs primaire/secondaire/tertiaire connus ?

Choix du Chef d’Escouade


Une fois la nature de la mission établie, les joueurs doivent choisir un chef
d'escouade pour leur Kill-team. Le fait d'avoir un chef est un élément essentiel du
fonctionnement d'une escouade de Deathwatch et est vital pour fonctionner comme une
unité de combat efficace. Un chef est également important pour prendre des décisions de
groupe lorsque l'escouade est divisée sur la marche à suivre, et permet ainsi de faire
avancer les choses ou de sortir des impasses entre les membres de la Kill-team.
Le choix du chef doit être laissé à l'appréciation des joueurs et, en général, chaque
joueur doit jouer le rôle du chef à tour de rôle au début de chaque nouvelle mission. De cette
façon, chacun des joueurs peut expérimenter les avantages et les devoirs du rôle de chef,
ainsi que les responsabilités qui en découlent. Si les joueurs ne peuvent pas, ou ne veulent
pas, choisir un frère de bataille, chaque joueur doit lancer 1d10 (en cas d'égalité) et le joueur
qui obtient le score le plus élevé assume le rôle pour la durée de la Mission.
Le MJ peut également désigner le chef (mais uniquement si les joueurs ne peuvent
pas choisir le leur). Cela peut être particulièrement approprié si la nature de la Mission est
liée à l'une des spécialités du personnage-joueur (voir Chapitre II : Spécialités pour plus de
détails sur ces rôles) ; il est logique qu'une Mission impliquant une pièce de technologie
ancienne soit dirigée par un Techmarine. Ce qu'il faut retenir - et que le MJ doit clairement
expliquer aux joueurs - c'est que le chef ne dit pas aux autres joueurs ce qu'ils doivent faire.

Responsabilité du Chef d’Escouade


Le rôle de chef d'équipe est un rôle que les joueurs ne doivent pas prendre à la
légère. Aux yeux de la Deathwatch, c'est le chef d'escouade qui est responsable du succès
ou de l'échec de la Kill-Team et de l'accomplissement de sa mission. À ce titre, le joueur
choisi pour être le chef d'une mission particulière a deux responsabilités essentielles pour
cette mission :
-Si, à un moment donné, la Kill-Team doit prendre une décision sur la manière de
poursuivre sa mission et qu'elle ne parvient pas à se mettre d'accord, c'est au chef
d'escouade qu'il incombe de faire le choix. Il doit écouter les autres joueurs et prendre une
décision basée sur la majorité. Il est important de se rappeler que le fait de prendre ces
décisions ne signifie pas que le chef est autorisé à donner des ordres aux autres joueurs. Il
est plutôt là pour guider les actions du groupe.

-La responsabilité de la mission et des contacts avec la Deathwatch ou les


commandants de la Kill-Team incombe au chef. Il devient le maillon de la chaîne de
commandement qui relie l'escouade à l'ensemble des efforts impériaux sur son théâtre
d'opérations, recevant les ordres et envoyant des messages vox pour informer les supérieurs
de la progression de l'escouade.

292
Bénéfice du Chef d’Escouade
En plus de ses responsabilités de commandement, le chef d'escouade est également
utile dans la mesure où il peut utiliser sa position pour améliorer la cohésion de la Kill-Team
grâce à son charisme naturel et à son leadership. Cela a les effets suivants :
-Le chef peut utiliser sa camaraderie ou la compétence de commandement pour
rallier son escouade et réparer les dégâts de cohésion (voir page 96 pour plus de détails sur
la compétence de commandement et ses utilisations).
-Une fois au cours de la mission, le chef et tous les Frères de Bataille à Distance de
Soutien (voir Section Mode Solo et Mode Escouade) peuvent automatiquement passer en
Mode Escouade sans avoir à faire de test. Cela peut se faire soit au début du tour du chef en
tant qu'Action Libre, soit à n'importe quel moment par le chef en tant que Réaction.
En plus de ces avantages, le MJ peut également désigner le chef pour transporter
tout équipement ou renseignement spécifique à la mission. Par exemple, si la mission
nécessite des codes d'accès spéciaux ou un scanner auspex expérimental, c'est au chef que
l'on confie généralement ce type d'équipement.

Serment de l’Instant
L'Adeptus Astartes prête serment à son Primarque, à l'Empereur et à ses frères avant
toute autre chose dans la galaxie. Ces serments de bravoure envers leur Primarque, leurs
frères de combat et l'Empereur font partie intégrante de l'existence d'un frère de combat et
sont souvent prononcés avant de s'embarquer pour une mission. Les serments peuvent
prendre de nombreuses formes, et différents Frères de Bataille peuvent faire différents
serments avant une bataille en fonction de leur objectif pour cette mission.
Avant de s'embarquer pour une mission, les joueurs peuvent choisir un serment pour
la Kill-Team, qui durera toute la durée de la mission. Tous les serments ont un chemin de
carrière préalable et ne peuvent être choisis par la Kill-Team que si leur chef actuel remplit
cette condition. Un serment confère à l'équipe de tueurs un avantage de groupe ainsi qu'une
sélection de capacités en mode escouade, qui peuvent être activées en cours de mission. En
plus des capacités de mode Escouade du Codex, la Kill-Team aura également accès aux
capacités de mode Escouade du chapitre de son chef.

Serment de l’Arme
Les Space Marines s'entraînent constamment, et quand ils ne combattent pas, ils
s'entraînent pour le combat. Certains Frères de Bataille poussent cela encore plus loin en
prêtant serment pour s'assurer que leurs armes ne les trahissent pas au combat, bénissant
leurs bolters et leurs épées tronçonneuses afin que l'Empereur garantisse leur efficacité
contre Ses ennemis.
-Prérequis : Le Chef d’Escouade est un Marine Devastator ou un Techmarine.
-Effets : Ceux qui prêtent le Serment de l'Arme prient sur leurs armes avant la
bataille et s'efforcent d'éliminer le moindre élément de hasard dans leur fonctionnement.
Une Kill-Team qui prête ce serment peut ignorer les effets de la Suppression et relancer les
jets pour déterminer les effets de leur Fureurs du Juste avec les armes de type Astartes
pendant toute la durée de la mission.
-Capacités de Mode Escouade : Briseur de Char ; Soutien de Tir ; Tir d’Effet

293
Serment de l’Astartes
La loyauté d'un Frère de Bataille envers son Chapitre et son Primarque n'a d'égale
que sa loyauté envers l'Empereur. Ceux qui servent dans la Deathwatch ne sont pas
différents. Ces Space Marines apprennent à partager cette loyauté avec leurs nouveaux
frères d'armes. Prêter le serment des Astartes signifie étudier le Codex Astartes et
s'entraîner aux tactiques d'escouade jusqu'à ce que les compétences du Frère de Bataille
soient parfaitement affûtées.
-Prérequis : Le Chef d’Escouade est un Marine d’Assaut, Devastator ou Tactique.
-Effets : Ceux qui prêtent ce Serment ont une foi accrue en leurs frères de bataille et
une meilleure compréhension de la force de leur escouade. Une Kill-Team qui prête ce
serment avant une mission peut ajouter +2 à sa Cohésion pour la durée de cette mission.
-Capacités de Mode Escouade : Assaut au Bolter ; Espacement Tactique ;
Progression en Escouade.

Serment de l’Empereur
La loyauté d'un Frère de Bataille envers l'Empereur est un élément vital de son
existence, une valeur qui lui a été inculquée dès son intronisation et un bouclier qu'il porte
avec lui où qu'il aille. Avant la bataille, les Space Marines se rassemblent dans le grand
sanctuaire de l'Empereur de la Forteresse de Veille et réaffirment leurs serments de loyauté,
se donnant ainsi un but plus important et renouvelant leur ferveur pour la défense de
l'Imperium.
-Prérequis : Le Chef d’Escouade est un Apothicaire, un Archiviste ou un Marine
Tactique.
-Effets : Ceux qui prêtent ce Serment passent de longues heures à prier l’Empereur
et son emplis d’un zèle vertueux. Tous les membres de la Kill-Team reçoivent un modificateur
de +10 à tous leurs Tests de Force Mentale ou de Compétence liées à la Force Mentale.
-Capacités de Mode Escouade : Point Fort ; Regroupement ; Tir d’Effet.

Serment de la Gloire
L'Adeptus Astartes recherche sans relâche la gloire au nom de l'Empereur, se
poussant souvent à accomplir des exploits (même selon les normes élevées des Space
Marines surhumains) contre les ennemis de l'Imperium. Ces exploits deviennent les récits de
gloire d'un chapitre et peuvent valoir à leurs auteurs un grand respect et une place de choix
parmi leurs pairs.
-Prérequis : Le Chef d’Escouade est un Marine d’Assaut ou un Marine Tactique.
-Effets : Ceux qui prêtent le Serment de Gloire s'engagent envers l'Empereur, leur
Chapitre, leur Primarque et leurs Frères de Bataille à faire leurs preuves au combat, au-delà
de leur devoir. Tous les membres d'une Kill-Team qui prêtent ce serment gagneront un Point
de Renommée supplémentaire pour chaque objectif Primaire et Secondaire que la Kill-Team
remplira, tant qu'ils seront personnellement impliqués.
-Capacités de Mode Escouade : Assaut au Bolter ; Charge Furieuse ; Progression en
Escouade.

Serment de la Loyauté
Aussi important que la loyauté envers le Chapitre est la loyauté envers ses
camarades. Savoir qu'on peut compter sur eux au combat pour protéger le dos d'un Frère de

294
Bataille et soutenir ses attaques est essentiel à la force et à l'efficacité de l'escouade. Un
Serment de Loyauté est un moyen de renforcer cette confiance au sein de l'escouade et
d'améliorer la connexion propre d'un Frère de Bataille avec sa Kill-Team.
-Prérequis : Le Chef d’Escouade est un Apothicaire ou un Marine Tactique
-Effets : Ceux qui prêtent le Serment de Loyauté passent du temps avec leurs frères
de bataille pour renforcer leur camaraderie. Une Kill-Team qui prête ce serment bénéficie
d'un bonus de +1 aux Tests de Cohésion et son chef peut ajouter +10 à tous les Tests de pour
résister aux dégâts de Cohésion.
-Capacités de Mode Escouade : Endurer les Flammes ; Espacement Tactique ;
Regroupement.

Serment du Savoir
La connaissance est un pouvoir, et sur le champ de bataille, elle peut faire la
différence entre anticiper les attaques d'un ennemi et être pris au dépourvu. De nombreux
Frères de Bataille étudient les ennemis de l'Imperium pour apprendre leurs forces et leurs
faiblesses afin de mieux les tuer au combat. Cependant, les ennemis de l'Imperium sont
presque infinis et le temps d'un Frère de Bataille ne l'est pas.
-Prérequis : Le Chef d’Escouade est un Archiviste, un Apothicaire ou un Techmarine.
-Effets : Ceux qui prêtent le Serment du Savoir s'efforcent d'apprendre tout ce qu'ils
peuvent sur leurs ennemis. Une Kill-Team qui prête ce serment peut choisir un seul type
d'ennemi (Ork, Tau, Tyranide) et, pour la durée de la mission, tous les membres de la Kill-
Team bénéficient d'un modificateur de +10 aux Tests de C.C et de C.T contre l'ennemi choisi,
avec des armes à distance ou de mêlée.
Un Archiviste qui prête le Serment du Savoir (ou qui fait partie d'une Kill-Team qui le
choisit) peut également choisir d'étudier ses pouvoirs de manière plus approfondie et de
s'armer contre les périls du Warp. Cela lui donne la possibilité de relancer les résultats de
tous les jets de Phénomènes psychiques (voir Section Pouvoirs Psychiques - Phénomènes
Psychiques et Périls du Warp) pour la durée de la mission.
-Capacités de Mode Escouade : A Terre ; Point Fort ; Retranchement.

Serments Personnels
Une escouade de Space Marines prêtait souvent serment collectivement, mais un
Space Marine isolé peut également le faire simplement en le déclarant à haute voix et sous
le témoignage d’un autre Frère de Bataille son intention d’illustrer la vertu de l’Impérium, de
l’Empereur et du Primarque par ses actions.
Après que la Kill-Team ait choisi son Serment de l’Instant, chaque Frère de Bataille
peut choisir de prêter un Serment Personnel. Chaque Serment correspond à un exploit que le
Frère de Bataille se jure d’accomplir au cours de la Mission, le plus souvent seul.
Alternativement, un Serment de l’Instant peut être confié à un Frère de Bataille par
un Personnage Non-Joueur en guise de Complication. Il peut s’agir d’un défi lancé par un
autre Space Marine, d’un service demandé par un membre de l’Inquisition ou d’une
apparition de l’Empereur ou du Primarque. Dans ce cas, le MJ choisit le Serment imposé au
Frère de Bataille.
Un Frère de Bataille peut prêter un Serment Personnel pour accroître sa réputation
(représenté par un gain supplémentaire de Renommée), acquérir des Honneurs (Voir Section
Récompense de Mission - Honneur) ou représenter l’investissement personnel de son
Personnage dans la Mission.

295
Les Serments Personnels ci-dessous sont décrits à titre d’exemple, mais il existe bien
d’autres manières pour un Frère de Bataille de se distinguer.

Tableau : Serments Personnels

Serments Descriptions Récompenses

Serment de À la fin de la mission, le frère de combat doit avoir tué au 2 Points de


Défi moins 3 adversaires d'Élite ou un adversaire Maître. Renommée
Il n'est pas nécessaire qu'il s'agisse de combats singuliers,
mais le Frère de Bataille doit avoir porté au moins deux
coups (ou un coup fatal) et avoir été attaqué par chaque
ennemi qu'il affronte.

Serment Le Frère de Bataille doit survivre à la mission sans tomber à 1 Points de


d'Épreuve 0 PV. Renommée

Serment de Le Frère de bataille ne cherche rien d'autre que la juste 3 Points de


Fureur l'extinction de ses ennemis, doit s'efforcer d'en tuer le plus Renommée
possible. que possible.
Il gagne des Marqueurs de Mort pour chaque ennemi qu'il
tue personnellement : 1 pour chaque Adversaire de niveau
Troupe (ou chaque 5 pts de Magnitude enlevée à une Horde
ennemie), 5 pour chaque adversaire d'Élite et 20 pour
chaque adversaire de niveau Maître.
Il a besoin de 50 Marqueurs de Mort pour remplir son
Serment.

Serment du Le frère de bataille doit réussir à récupérer au moins une +2 Points de


Secret Découverte pendant la mission. Renommée en plus
de la Renommée
acquise par la
Découverte.

Serment du Le Frère de bataille doit réussir tous les Tests de Force +2 Points de
Rempart Mentale (de toute nature) qu'il tente pendant la mission. Renommée

Serment de La recherche de l'unité par le Frère de bataille est telle que +1 si la première
l’Unité la capacité de la Kill-Team à fonctionner comme un seul condition est
homme est sa préoccupation. remplie, +2 si la
Ce Serment est rempli si l'escouade n'atteint pas 0 Cohésion seconde condition
à un moment quelconque de la mission et si le score final est remplie.
de cohésion de l'escouade à la fin de la mission est
supérieur à la moitié de sa valeur initiale.

Serment de Dans chaque rencontre, le Frère de Bataille doit infliger un +2 de Renommée


Vengeance nombre total de blessures à tous les ennemis de cette
rencontre égal à sa Renommée actuelle. Chaque point de
dégâts de Magnitude infligé aux Hordes ennemies est égal
à 5 PV.

Serment de Le Frère de bataille doit observer et apprendre la nature et +1 Points de


Vigilance le nombre de ses ennemis, et gagne des Marqueurs de Mort Renommée.
pour chaque ennemi que la Kill-Team rencontre : 1 pour

296
chaque Adversaire de niveau Troupe (ou chaque 5 pts de
Magnitude enlevée à une Horde ennemie), 5 pour chaque
adversaire d'Élite et 20 pour chaque adversaire de niveau
Maître.
Un total de 25 marqueurs de mort est nécessaire pour
compléter cet Objectif. Le Frère de Bataille peut, en tant
que ½ Action, tenter d'analyser ses ennemis plus en détail,
ce qui nécessite un Test de Connaissances Interdites (+0)
du type approprié pour les ennemis affrontés, ou un Test de
Vigilance (-20). S'il réussit, il gagne 1 Marqueur de mort
supplémentaire par degré de réussite pour cette rencontre.

Armement
Il s'agit de la dernière étape de préparation avant le début de la mission et chaque
Frère de Bataille doit choisir ses armes de combat dans l'armurerie de la Deathwatch. Les
armes et armures disponibles pour un Frère de Bataille dépendent de sa Renommée et de sa
position au sein de la Deathwatch, tandis que la quantité d'armes et d'armures pouvant être
choisies pour l'ensemble de la Kill-Team est basée sur sa réquisition. Pour plus
d'informations sur la Renommée et ses effets sur l'accès d'un Frère de Bataille aux armes et
armures, voir la Section - Armurerie.

Renommée et Réquisition
La Deathwatch affecte des ressources à ses Kill-Teams en fonction d'innombrables
facteurs, tels que le niveau de menace auquel elles doivent faire face, l'influence et les
recommandations de l'Inquisition et, surtout, le matériel dont elles disposent. Bien entendu,
tous ces facteurs n'échappent pas au contrôle des Frères de Bataille, et toutes les équipes
de tueurs ne sont pas considérées comme égales aux yeux des Capitaines de Veille.
Le MJ peut permettre aux joueurs d'augmenter leur Réquisition en utilisant leur
Renommée et leur statut au sein de la Deathwatch pour acquérir plus de Ressources pour
leur mission. Chaque joueur peut choisir de sacrifier une partie de sa Renommée (en
réduisant son Degré d'un niveau, c'est-à-dire de Distingué à Respecté) et gagner 1d10 fois le
Rang en Points de Réquisition supplémentaires à dépenser lors de l'étape d’Armement de la
Préparation.
Ces points ne s'appliquent qu'à l'équipement personnel du Frère de Bataille et ne
peuvent pas être utilisés pour acheter des Ressources Impériales ou être conservés et
ajoutés à la Réserve de réquisition.

Spécialisation Avancées
La section suivante est dédiée aux Spécialisations Avancées. Il s’agit de Rôle très
spécifiques que peuvent remplir les membres de la Deathwatch et associés aux nombreuses
traditions et nécessités de l’Adeptus Astartes.
Une Spécialisation Avancée peut être prise par n’importe quel joueur lorsqu'il atteint
2.500 Points d’Expérience. Lorsqu’il atteint ce cap, il peut choisir la Spécialisation avancée
de son choix afin de représenter une étape cruciale de sa carrière au sein du Chapitre. Un

297
Frère de Bataille ne peut pas cumuler plusieurs Spécialisations Avancées (sauf s’il est noté
que la Classe Avancée ne prend pas le pas sur une autre).
Certaines Spécialisations Avancées nécessitent au Joueur qui les prennent de remplir
quelques Prérequis, le plus souvent un Rang Minimum ou une certaine valeur de
Caractéristique. Un Frère de Bataille qui choisit une Classe Avancée remplacent les
Aptitudes de sa Classe d’origine et gagnent des Compétences et/ou Talents
supplémentaires qui représentent son rôle particulier au sein du Chapitre. Il bénéficie
également d’un Équipement de Spécialiste, qu’il peut prendre à chaque Mission sans
dépenser de Réquisition. Enfin, une Règle Spéciale rend la Spécialisation Avancée unique
par rapport aux autres et démontre l’entraînement et le rôle unique du Joueur qui s’y
associe.
Note : Il existe des Spécialisations Avancées uniques à certains Chapitre de
l’Adeptus Astartes. Ces Spécialisations sont décrites dans la Section Chapitre de ce
Document.

Apothicaire Biologis (Apothicaire)


Plus que de le combattre, la Deathwatch a le devoir impératif d’étudier le xénos et
d’apprendre ses faiblesses. Cette tâche incombe d’une part aux Apothicaires, dont les
connaissances biologiques et médicales leur permettent de comprendre la physiologie du
xénos et de concevoir des armes à même de détruire sa forme. Cependant, les secrets de
l’alien sont bien gardés, que ce soit par un voile de secrets, des hordes dentées ou la simple
distance spatiale. Le seul endroit où l’Adeptus Astartes est à même de pratiquer ses
observations et prélever des échantillons n’est autre que le champ de bataille lui-même.
Pour cela, les Apothicaires Biologis apprennent à endurer la rigueur du combat et à
pratiquer leur science au cœur de la bataille.

Un Frère de Bataille devenant un Apothicaire Biologis à accès aux Modificateurs ci-


dessous, ainsi qu’à la Règle Spéciale Xénosavant.

-Coût : 2000 XP
-Condition(s) : Apothicaire ; Rang 4+ ; Medicae +10 (Int) ; Connaissances Interdites :
Xénos+10 (Int)
-Nouvelles Aptitudes : Compétence de Corps ; Offensive ; Force Mentale ;
Intelligence ; Savoir ; Social
-Nouveau(x) Talent(s) : Méditation ; Résistance (Poison)
-Equipement de Spécialiste : 1 Epée Tronçonneuse avec Dispensateur de Toxine ; 1
Casque Diagnosticateur ; 1 Gantelet de Vivisection

Règle Spéciale : Xénosavant


Plus que quiconque, l’Apothicaire Biologis est versée dans l’anatomie du Xénos
honnis. De ses connaissances découle un savoir parfait sur la meilleure manière de
neutraliser, immobiliser ou détruire le xénos. Mieux encore, il peut partager cette
connaissance à travers le réseau vox de la Kill-Team pour assurer à ses Frères de Bataille
une précision chirurgicale dans leur lutte contre l’alien.
Lors de la phase de Préparation de la Mission, l’Apothicaire Biologis peut choisir une
espèce xénos (Aeldari, Tyranide, Orks, etc.). Une fois que ce choix est validé, l’Apothicaire
Biologis peut dépenser un Point de Destin pour automatiquement passer les Tests de

298
Connaissances Interdites : X (Int) et de Tactique : X (Int) concernant cette espèce xénos.
L’Apothicaire est considérée comme ayant obtenu autant de Degrés de Réussite que son
Bonus d’Intelligence.
Lors d’une Rencontre, l’Apothicaire Biologis peut utiliser une ½ Action pour passer un
Test de Connaissances Interdites : Xénos (+0). S’il réussit, il peut ajouter sa Compétence
de Medicae aux Tests de C.C et C.T effectués lors de l’Action Attaque Ciblée. Si l’Apothicaire
Biologis est en Mode Escouade, passer ce même Test lui permet d’identifier une faiblesse
dans l’anatomie de ses ennemis. Jusqu’à la fin de la Rencontre et tant que l’Apothicaire
Biologis est conscient, les Attaque Ciblée des membres de la Kill-Team à Distance de Soutien
ignore autant de Points d’Endurance de la cible que le Bonus d’Intelligence de l’Apothicaire.

Capitaine de la Veille
A Space Marine Captain has to be a remarkable individual. He must be a scholarly
adept of the teachings of the Codex Astartes and show himself to be an astute tactician
through the maelstrom of uncounted battles. He must be a diplomat and act as a
representative of the Chapter to Imperial authorities. He must be a charismatic hero able to
win the confidence and respect of his Battle-Brothers in both triumph and adversity. Under
their Captain’s command a company of Space Marines can defeat seemingly
insurmountable odds, the individual prowess of the Battle-Brothers magnified a hundredfold
when coordinated by the ferocious tactical acumen of their leader.

Un Frère de Bataille devenant un Capitaine de Veille à accès aux Modificateurs ci-


dessous, ainsi qu’à la Règle Spéciale Commandement et Contrôle.

-Coût : 3000 XP
-Condition(s) : Rang 6+ ; Commandement+20 ; Doit avoir été Chef d’Escouade
pendant 2+ Missions.
-Nouvelles Aptitudes : Commandement ; Compétence de Corps ; Compétence de
Tir ; Intelligence ; Maîtrise du Terrain ; Social
-Equipement de Spécialiste : Une Épée Tronçonneuse ; Un Halo de Fer (si Honneur
du Halo reçu)

Règle Spéciale : Commandement et Contrôle


Les Space Marines sont des troupes de choc exceptionnelles ; hautement entraînées
et extrêmement organisées. Une grande partie de cette organisation, bien sûr, incombe à
leurs commandants, comme les Capitaines de la Veille, qui utilisent leur connaissance de la
guerre et leur compréhension astucieuse de la logistique pour s'assurer que les missions sont
menées à bien rapidement et avec succès. Pour refléter cette capacité de commandement
d'élite, les personnages de Capitaine de la Deathwatch peuvent utiliser l'une des capacités
suivantes lorsqu'ils sont en tant que Leader de la Kill-Team. Le joueur doit choisir quelle
capacité il souhaite utiliser pendant la phase de préparation de la mission et elle ne peut pas
être changée par la suite.
-Tactiques Améliorées : En prenant le temps de passer en revue les données sur la
cible prévue de la Kill Team, le Frère de Bataille acquiert une compréhension des intentions
de l'ennemi. Le Frère de Bataille peut relancer un nombre de Tests de Tactiques jusqu'à son
Bonus d'Intelligence au cours de la Mission. Ces Tests de Tactiques doivent être directement
liés à sa Kill-Team et à leurs actions sur le champ de bataille. De plus, cette capacité permet

299
à tous les membres de la Kill-Team d'entrer automatiquement en Mode Escouade un nombre
de fois égal au Bonus d'Intelligence du Capitaine de la Veille pendant la Mission.
-Ressources Augmentées : Le Capitaine de la Veille fait une demande de ressources
supplémentaires pour sa mission, soulignant son importance vitale auprès des échelons
supérieurs du commandement. Le Frère de Bataille gagne un bonus supplémentaire de 1d10
*Bonus d'Intelligence en points de Réquisition pour sa Kill Team, qu'il peut choisir de répartir
comme bon lui semble parmi ses membres.
-Renommée Boostée : Grâce à sa connaissance logistique, le Capitaine de la
Deathwatch obtient des ressources difficiles à trouver ou un équipement rare des intendants
du Chapitre. Tous les membres de la Kill-Team, y compris le Capitaine de la Deathwatch,
sont considérés comme ayant un niveau de Renommée supérieur d'un cran à la normale
pour la durée de cette mission (par exemple, un Frère de Bataille avec une Renommée de
Respecté est considéré comme Distingué, etc.).
-Soutien d'Auxiliaire : Le Capitaine de la Deathwatch fait appel à des unités
supplémentaires pour aider la Kill-Team dans leur mission en attaquant une autre cible à
proximité ou en combattant l'ennemi dans un autre endroit pour soulager la pression sur les
Frères de Bataille. Cela équivaut à 2d10* le Bonus d'Intelligence du Capitaine de la
Deathwatch en Marqueurs de Mort qu'il peut appliquer à n'importe quel objectif de mission,
facilitant ainsi la réalisation de la mission par la Kill-Team.
-Booster de Moral : À un moment crucial, le Capitaine de la Deathwatch peut
renforcer le moral de ses hommes en utilisant sa naturelle aura de commandement pour les
pousser à des efforts plus importants. Une fois au cours de la mission, le Capitaine de la
Deathwatch peut restaurer la Cohésion de sa Kill-team de 1d10 + Bonus de Social. Cela peut
être fait à tout moment et compte comme une Action Gratuite. Cela ne peut pas faire
dépasser la Cohésion normale de la Kill-team.

Devenir Capitaine de Veille


Lorsqu'un personnage atteint la Spécialisation Avancée de Capitaine de la Veille
(Watch Captain), on présume qu'il est le choix par défaut pour le leader de la Kill-Team, à
moins qu'un Inquisiteur ou le Maître de Veille ne prenne personnellement les commandes.
Cela signifie que les Kill-teams devraient se limiter à un seul Capitaine de la Veille chacunes.
Le MJ devrait en tenir compte avant d'autoriser un personnage à choisir cette Spécialisation
Avancée. De plus, les Capitaines de la Veille ont de nombreuses responsabilités et tâches,
notamment agir en tant que lien avec l'Inquisition, informer la Kill-Team de la mission à
venir et veiller à ce que chaque Frère de Bataille soit équipé du matériel adéquat pour la
tâche à accomplir. Tout comme le rôle d'un Chef d’Escouade, choisir cette Spécialisation
Avancée devrait être quelque chose de cool et amusant à ajouter à votre partie ; cela ne
devrait pas être utilisé comme une licence pour donner des ordres aux autres personnages !

Champion de la Deathwatch
Les champions de la Deathwatch comptent parmi les plus puissants des élus de
l'Empereur. Un champion de la Deathwatch ne craint aucune monstruosité extraterrestre ni
aucune machine de mort xénos, ses compétences et son armement étant à la hauteur de
tout ce que l'ennemi peut apporter. Son avènement est une source d'inspiration pour ses
frères de bataille et une terreur pour ses ennemis. Il est une comète dévastatrice qui
traverse le champ de bataille dans un arc de gloire. Une Forteresse de Veille compte souvent
plusieurs Champions opérant avec différentes équipes d’exterminations dans le cadre de

300
diverses missions, leur présence renforçant et exhortant leurs camarades Space-Marines à
redoubler d'efforts, même contre les ennemis les plus mortels.
Un Frère de Bataille devenant un Champion de la Deathwatch à accès aux
Modificateurs ci-dessous, ainsi qu’à la Règle Spéciale Fléau du Xénos.

-Coût : 2500 XP
-Condition(s) : Rang 4+ ; Renommé 40+ ; 1+ Honneurs ; C.C 50+
-Nouvelles Aptitudes : Compétence de Corps ; Offensive ; Défensive ; Finesse ; Force
; Endurance
-Nouvelle(s) Compétence(s) : Intimidation (F)
-Nouveau(x) Talent(s) : Maître du Combat ; Marque de Fabrique (Héro) ; Arme
Signature (Armure)
-Equipement de Spécialiste : 1 Epée Énergétique ; 1 Bouclier de Combat.

Règle Spéciale : Fléau du Xénos


Les Champions de la Deathwatch excellent dans l'art de tuer les extraterrestres et
sont passés maîtres dans l'art de les éliminer au corps à corps grâce à des coups de lame et
des coups d'estoc experts. Grâce à ces redoutables prouesses martiales, le champion est
capable de tuer des xénos d'un seul coup bien placé.
Chaque fois que le champion marque une Fureur du Juste contre un ennemi
extraterrestre qui a autant ou moins de Points de Vie que lui (en utilisant son total plutôt que
sa valeur actuelle), l'ennemi doit faire un Test d’Endurance (+0) ou être tué instantanément.
De plus, le Champion est tellement doué pour tuer des extraterrestres qu'il sait exactement
où frapper pour causer des dégâts durables et une douleur maximale. Pour refléter cela,
toutes les Attaques de Mêlée (même celles à mains nues) portées par le champion contre des
créatures xenos sont considérées comme ayant la Qualité Vengeur (9). Si le Frère de Bataille
possède déjà une Arme avec la Qualité Vengeur (X), il diminue de 1 sa Valeur X (une Arme
Vengeur (9) passe donc Vengeur (8)).

Chapelain de la Deathwatch
Les Chapelains sont les guides spirituels de l’Adeptus Astartes, ils accompagnent
leurs frères au combat en entonnant leurs liturgies et en les exhortant à accomplir de grands
actes de bravoure. Des armures de céramite noires comme la nuit, ornée d’icônes guerrières
et de symboles ésotériques rituels, et surmontées de masques à tête de mort protègent ces
sinistres et féroces meneurs d’hommes qui n’hésitent pas à risquer leur vie en première ligne
pour donner l’exemple, considérant le fait de se battre comme la meilleure preuve de leur
dévotion. Les Chapelains apprécient plus que tout l’annihilation des ennemis de l’Humanité,
par laquelle ils peuvent rendre grâce au fondateur de leur Chapitre et à l’Empereur.

Un Frère de Bataille devenant un Chapelain de la Deathwatch à accès aux


Modificateurs ci-dessous, ainsi qu’à la Règle Spéciale Icône du Devoir.

-Coût : 2500 XP
-Condition(s) : Rang 4+ ; Force Mentale 45+ ; Social 45+ ; Autre spécialisation que
Archiviste ou Techmarine ; Autre Chapitre que Space Wolf.
-Nouvelles Aptitudes : Commandement ; Compétence de Corps ; Force ; Force
Mentale ; Perception ; Social

301
-Nouveau(x) Talent(s) : Inspirer la Colère ; Litanie de Condamnation
-Equipement de Spécialiste : 1 Crozius Arcanum ; 1 Heaume-Crâne ; 1 Rosarius.

Règle Spéciale : Aegis de Conviction et de Mépris


Les Chapelains sont les conseillers spirituels d'un chapitre et les responsables de son
morale. Bien qu'ils ne vénèrent pas l'Empereur de la même manière que les masses
grouillantes de l'Ecclésiarchie, ils sont ce que l'Adeptus Astartes a de plus proche des
hommes de foi - ils se concentrent cependant plus sur l'esprit du Chapitre que sur le Credo
Impérial. L'Icône du devoir permet à un aumônier de puiser dans cet esprit de combat pour
stimuler la volonté des Frères de Bataille qui l'entourent, les poussant à la victoire et leur
rappelant leur place sacrée dans la défense de l'Imperium de l’Humanité Man.
Tant qu’il est en Mode Escouade, le Chapelain peut dépenser un Point de Destin pour
activer l’un des effets suivants sur lui-même et tous ses Frères à porter de soutien.
-Volonté d’Acier : Le Chapelain et ses Frères gagnent un bonus de +10 en Force
Mentale.
-Assaut Terrifiant : Le Chapelain et ses Frères gagnent le Trait Peur (1). S’ils
possèdent déjà ce Trait, ils augmentent sa valeur de +1 jusqu’à un maximum de Peur (3).
-Préjudice Extrême : Le Chapelain et ses alliés peuvent relancer leur Jets de Dégâts
contre les adversaires auxquels ils font face, tant que le Chapelain possède le Talent Haine
(X) approprié.
Une fois activé, ces effets restent en place jusqu’à la fin de la Rencontre. Une Kill-
Team ne peut bénéficier que d’un seul effet à la fois (même si elle incorpore plusieurs
Chapelain).

Disciple de l’Obscuration (Archiviste)


Loin de se déployer comme le ferait un Chapitre Space Marine conventionnel, la
Deathwatch opère en comptant sur ses Kill-Teams pour passer derrière les obstacles et
défenses des xénos afin de leur délivrer un coup décisif qui rapprochera l’Impérium de la
victoire. Cette doctrine particulière à amener plusieurs Archivistes à rassembler leurs
connaissances du Warp et de la réalité dans un effort pour asservir les ombres à leurs fins.
Ces Archivistes d’Obscuration ont ouvert une nouvelle section dans le Librarius, dédiée aux
ombres et à la dissimulation.

Un Frère de Bataille devenant un Archiviste d’Obscuration à accès aux Modificateurs


ci-dessous, ainsi qu’à la Règle Spéciale Discipline d’Obscuration.

-Coût : 1500 XP
-Condition(s) : Archiviste ; Rang 3+ ; Tactique : Reconnaissance et Discrétion (Int)
-Nouvelles Aptitudes : Agilité ; Finesse ; Force Mentale ; Maîtrise du Terrain ;
Perception ; Psyker
-Nouveau(x) Talent(s) : Méditation
-Equipement de Spécialiste : 1 Epée de Force ; 1 Coiffe Psychique ; 1 Cape de
Caméléoline

Règle Spéciale : Discipline d’Obscuration


Les pensées de l’Archiviste d’Obscuration contrôle la lumière et les ombres, les
invoquant, manipulant et dissipant à souhait pour faire disparaître leurs Frères de Bataille

302
aux yeux des gardes et capteurs xénos et hérétiques. Même lorsqu’ils invoquent les énergies
du Warp, les Archivistes d’Obscuration ne laissent qu’une trace feinte, difficile à percevoir
pour les Psykers ennemis.
Lorsqu’il utilise un Pouvoir Psychique, l’Archiviste d’Obscuration impose un
modificateur de -5*B.Ag aux Tests de Psyniscience effectués pour détecter sa présence ou la
manifestation de ses Pouvoirs. De plus, l’Archiviste d’Obscuration peut dépenser ses Points
d’XP pour obtenir les Pouvoirs de la Discipline de Télépathie, ainsi que les Pouvoirs suivants :

Pouvoirs de l’Obscuration

Nom Description Effet

Contrôle -Expérience : 100 XP Le psyker crée une illusion convaincante dans le


Lumineux -Prérequis : Aucun spectre visuel, infrarouge et ultraviolet de tout
(Concentration) -Déclenchement : ½ Action ce qu'il peut imaginer.
-Test : Force Mentale (+20) L'illusion couvre une zone allant jusqu'à 3*R.Psy
-Portée : 50*R.Psy mètres mètres. L'illusion dure autant de Round que le
-Maintien : ½ Action R.Psy effectif si elle est statique ou le psyker
peut choisir de maintenir le pouvoir pour que
l'illusion réagisse aux événements. Si un
spectateur soupçonne que l'illusion qu'il voit est
fausse, il peut faire un Test d'Intelligence (+0)
pour ne pas croire à l'illusion.

Déformer la -Expérience : 100 XP Le psyker disparaît de la vue et une réplique de


Vision -Prérequis : Contrôle lui apparaît jusqu'à 10 mètres de son
(Concentration) Lumineux emplacement d'origine.
-Déclenchement : Action Le psyker est invisible aux capteurs visuels et
Libre aux créatures jusqu'au début de son prochain
-Test : Force Mentale (+20) tour. Le psyker ne peut pas être attaqué à moins
-Portée : Lanceur que sa présence ne soit révélée par des moyens
-Maintien : Non non visuels (lunette thermique, test de
Psyniscience, etc.), et même dans ce cas, toutes
les attaques contre lui subissent un malus de -30.

Invisibilité -Expérience : 400 XP Dans une démonstration ultime de son contrôle


(Concentration) -Prérequis : Déformer la sur la lumière, le Psyker disparaît de la vue. Il
Vision ; R.Psy 4+ s'agit d'une véritable invisibilité et le psyker ne
-Déclenchement : ½ Action peut pas être détecté dans le spectre
-Test : Force Mentale (-10) électromagnétique visible, infrarouge ou
-Portée : Lanceur ultraviolet. Les créatures et les capteurs qui ne
-Maintien : Non s'appuient pas sur la vue peuvent tout de même
détecter le psyker. Les adversaires situés à
moins de 2 mètres du psyker peuvent faire un
Test de Perception (-20) pour le localiser.
Même en cas de succès, tous les tests de
compétence d'arme et de C.T contre le psyker
sont pénalisés de -30. Tous les tests de C.C ou de
C.T que le psyker effectue contre des ennemis
incapables de le percevoir bénéficient d'un
bonus de +20.

Épistolaire (Archiviste)
Bien qu’il soit rare de contempler un Épistolaire au sein des rangs de la Deathwatch,
certains des Archivistes les plus vénérables du Chapitre débloque leur potentiel au cours de
leur veille, tandis que d’autres enchaînent les services en reconnaissance de la cause de la

303
Deathwatch. Chacun de ces redoutables Psykers est une ressource précieuse pour la
Forteresse de Veille, conseillant les officiers et inquisiteurs sur le sujet du Warp et traquant
des informations par des moyens impensables autrement.

Un Frère de Bataille devenant un Épistolaire à accès aux Modificateurs ci-dessous,


ainsi qu’à la Règle Spéciale Psychologie Xénos.

-Coût : 1500 XP
-Condition(s) : Archiviste ; Rang 5+
-Nouvelles Aptitudes : Force Mentale ; Intelligence ; Perception ; Psyker ; Savoir ;
Social
-Nouveau(x) Talent(s) : Conduit Warp ; Verrou Warp
-Equipement de Spécialiste : 1 Arme de Force ; 1 Coiffe Psychique

Règle Spéciale : Psychologie Xénos


Ceux qui atteignent le rang d'Épistolaire de la Deathwatch sont passés maîtres dans
l’art de bloquer les intrusions de sorciers et parasites aliens, qu’il s’agisse des Aeldari
pernicieux ou des monstrueux Psychneuins. Mieux encore, ils sont en mesure de s’infiltrer
dans la moindre faille des esprits aliens pour en extirper des informations cruciales ou
percevoir leur faiblesse.
Lorsque l'Épistolaire doit réussir un Test de Force Mentale Opposée (X) avec une
créature Xénos dans le cadre d’un Pouvoir Psychique, il bénéficie d’autant de Degrés de
Réussite supplémentaire que la moitié de son bonus de Force Mentale.
De plus, l’Archiviste gagne l’accès à la Discipline de Télépathie s’il ne l’a pas déjà. Il
peut ainsi sélectionner les pouvoirs suivants :

Pouvoirs de la Télépathie (Étendue)

Nom Description Effet

Duel Empyréen -Expérience :400 XP L’Archiviste perturbe la focalisation psychique


(Attaque ; -Prérequis : R.Psy 4 ; Sens de son adversaire, agrippant sa psychée
Concentration) Warp proverbialement pour le drainer de puissance.
-Déclenchement : Réaction Lorsqu’un Psyker ennemi déclenche un Pouvoir
-Test : Force Mentale Psychique, l’Archiviste peut déclencher un Duel
Opposée (+0) Empyréen. Les deux Psykers lancent un Test de
-Portée : 5*R.Psy mètres Force Mental Opposée (+0). Si l’Archiviste
-Maintien : Non réussit, le Psyker ennemi lance sur la Table des
Phénomènes Psychiques en ajoutant 5 au
résultat par Degrés de Réussite. De plus, il subit
un modificateur de -5 par R.Psy effectif de
l’Archiviste pendant 1d5 Tours, à moins de
passer une ½ Action pour restaurer sa puissance.
Si le Psyker ennemi réussit le Test Opposé, rien
ne se passe.

Esprits Xenos -Expérience : 500 XP L’Archiviste perçoit l’humeur et les pensées de


(Concentration) -Prérequis : R.Psy 6+ surface des aliens autour de lui pour anticiper
-Déclenchement : ½ Action leurs prochaines actions.
-Test : Force Mentale L’Archiviste choisit un nombre de Xénos à portée
Opposé (+0) égale au R.Psy effectif. Ces cibles doivent passer
-Portée : 5*R.Psy mètres un Test de Force Mental Opposé (+0) ou subir
-Maintien : Non un modificateur de -5*R.Psy effectue aux Tests

304
d’Esquive ou de Parade contre l’Archiviste
jusqu’au début du prochain Tour de l’Archiviste.
De plus, l’Archiviste peut demander au Maître de
Jeu des informations sur les intentions générales
ou les prochaines Actions de ses adversaires
choisis.

Liens de Fratrie -Expérience : 550 XP L’Archiviste alimente le lien qui l'unit à ses
(Concentration) -Prérequis : R.Psy 6+ Frères de Bataille, rappelant à leurs esprits les
-Déclenchement : ½ Action victoires passées et les périls partagés.
-Test : Force Mentale (+0) Lorsque ce Pouvoir est actif, la Kill-Team peut
-Portée : 5*R.Psy mètres entrer en Mode Escouade sans avoir à lancer de
-Maintien : ½ Action Jet de Cohésion. De plus, elle récupère 1pts de
Cohésion perdue par 2 Degrés de Réussite de
l’Archiviste et ce dernier traite les autres
membres de la Kill-Team comme des membres
de son Chapitre dans le cadre des capacités de
Mode Escouade.
Alternativement, ce Pouvoir peut accorder à
l’Archiviste un modificateur de +5, +5 par Degrés
de Réussite aux Tests d’Interaction avec
d’autres Space Marines loyalistes. Cet effet est
inversé si les cibles ont le Talent Haine (Psyker)
ou appartiennent au Chapitre des Black
Templars.

Gardien de la Deathwatch
La Deathwatch est une organisation vouée à la sécurité de l’Impérium. Pour
combattre le xénos, les Forteresses de Veille contiennent des archives interdites et
contiennent des prisonniers aliens que les Frères de Bataille étudient pour déchiffrer les
plans de l’ennemi et comprendre ses faiblesses. La sécurité de tels secrets incombent aux
Gardiens, des vétérans dont les années de services sont épaulés par une détermination
d’acier et une vigilance incontestable. Ils deviennent des guerriers-érudits chargés de
défendre les secrets de la Deathwatch et de représenter leur Forteresse de Veille devant les
autres institutions Impériales.

Un Frère de Bataille devenant un Gardien de la Deathwatch à accès aux


Modificateurs ci-dessous, ainsi qu’à la Règle Spéciale Lié par le Serment.

-Coût : 2500 XP
-Condition(s) : Rang 5+ ; Social 40+ ; Renommée 50+
-Nouvelles Aptitudes : Défensive ; Force Mentale ; Intelligence ; Savoir ; Sociabilité ;
Social.
-Nouveau(x) Talent(s) : Labyrinthe Mental.
-Equipement de Spécialiste : Arme de Mêlée Énergétique (au choix) ; Clavis.

Règle Spéciale : Lié par le Serment


Le Gardien détient une place spéciale au sein de la Deathwatch et sont chargés de
protéger et employés ses secrets et ressources les plus importantes. D’une loyauté et d’une
résistance à toute épreuve, le Gardien a passé de nombreuses épreuves qui l’ont formés à
garder ces informations cruciales de façon instinctive, ce qui se traduit par les effets
suivants :

305
-Représentant Choisi : Lorsqu’il interagit avec un PNJs Impérial, le Personnage
gagne un bonus de +20 aux Tests d’Interaction entreprit. S’il dépense un Point de Destin, il
peut automatiquement passer un Test d’Interaction avec un PNJ de l’Impérium avec autant
de Degrés de Réussite que son Bonus de Social. A la discrétion du MJ, certains Personnages
Non-Joueurs ignorent les effets de cette Règle (exemple : Inquisition, Serre de l’Empereur,
etc.)
-Sorcellerie Alien : Lorsque le Personnage doit passer un Test d’Opposition en Social
ou en Force Mentale contre une Compétence Xénos (mais pas les Pouvoirs Psychiques), il
peut dépenser un Point de Destin pour passer le Test automatiquement avec autant de
Degrés de Réussite que son Bonus de Force Mentale.
-Au-delà du reproche : Lorsqu’il interagit avec d’autres membres de la Deathwatch
ou de l’Adeptus Astartes, le Personnage gagne un modificateur de +20 aux Tests
d’Interaction entreprit. A la discrétion du MJ, d’autres organisations Impériales peuvent être
affectées par ce modificateur.

Maître Armurier (Techmarine)


Un Techmarine qui acquiert une renommée suffisante peut éventuellement être élevé
au rang honorable de Maître Armurier. Le Maître Armurier supervise la fabrication et
l'entretien de toutes sortes d'armements Deathwatch dans une forteresse particulière,
depuis les obus Kraken jusqu'aux Killships destructeurs de planètes. Le Maître Armurier doit
également s'occuper de toutes les formes de xénotechnologie capturées par les Kill-Teams
auxquels il est associé lors de leurs missions, les étudier, les classer et déterminer leur valeur
potentielle ou la menace qu'elles représentent. Les Maîtres Armuriers travaillent directement
sous le Maître de Forge, le doyen des Techmarines et jouent un rôle central dans le
fonctionnement de l'ensemble de la Forteresse de Veille et des Kill-Team qui y sont
associées.

Un Frère de Bataille devenant un Maître de Forge à accès aux Modificateurs ci-


dessous, ainsi qu’à la Règle Spéciale Maître Armurier.

-Coût : 2000 XP
-Condition(s) : Rang 4+ ; Techmarine
-Nouvelles Aptitudes : Endurance ; Force Mentale ; Intelligence ; Perception ;
Savoir ; Technologie.
-Nouveau(x) Talent(s) : Pair (Adeptus Mechanicus)
-Equipement de Spécialiste : Servo-Harnais ; Hache Omniscienne ; Armure
d’Artificier.

Règle Spéciale : Maître Armurier


Les Techno-Prêtres de Mars sont les maîtres des connaissances technologiques
secrètes et perdues de l'Imperium. Ils possèdent un savoir sur les machines et les esprits des
machines, perdu depuis longtemps pour l'ensemble de l'humanité. Lorsqu'un Techmarine est
formé sur Mars, il acquiert une partie de ces connaissances afin de mieux servir son
chapitre, bien qu'une telle formation ne soit que la partie émergée de l'iceberg et le tout
début de la compréhension. Un Maître Armurier a franchi l'étape suivante et, après de
longues années de travail avec des armes et des armures anciennes, il a développé un talent
et une empathie avec les machines qui lui permettent de les utiliser de manière inattendue

306
et intéressante, en extirpant des capacités de technologies archaïques et d'esprits de
machines têtus. Pour refléter ce don unique, un Maître Armurier peut débloquer ou
supprimer une seule Qualité Spéciale (voir Section Armurerie - Qualité d’Arme) dans une
arme à distance ou de mêlée. Cela doit être fait au début d'une mission, pendant la phase de
Préparation, et ne s'applique qu'à un seul objet, qui n'a pas besoin d'être manié par le Maître
Armurier.
Les effets de cette capacité durent le temps de la Mission (à la discrétion du MJ, une
Mission particulièrement longue ou éloignée de toute ressource peut signifier que la
capacité ne dure pas tout le temps) mais ne sont pas permanents.

Le Maître Armurier peut appliquer les Qualités suivantes… :


-...à une Arme de Mêlée : Équilibrée ; Choc ; Rasoir.
-...à une Arme à Distance : Fiable ; Gyro-stabilisé ; Précis.

Le Maître Armurier peut retirer les Qualités suivantes… :


-...à une Arme de Mêlée : Déséquilibrée ; Encombrante ; Primitive.
-...à une Arme à Distance : Rechargement ; Surcharge.

Un Maître-Armurier ne peut pas utiliser cette Règle sur une Relique ou une Arme de
type Exotique.

Ombre de la Deathwatch
Dans un Chapitre conventionnel suivant les préceptes du Codex Astartes, la tâche de
reconnaître le terrain depuis une position avantageuse et de préparer le déploiement des
Frères de Bataille revient aux initiés du Chapitre, afin qu’ils soient conservés à bonne
distance du cœur de l’action meurtrière. La Deathwatch n’emploie aucun initié, recrutant
parmi la crème de l’Adeptus Astartes, et compte sur certain de ces vétérans pour accomplir
la tâche de reconnaissance, signalisation et parfois assassinat à longue portée que requiert
la veille. Loin de prendre cette position pour une insulte, certains embrassent cette tâche et
deviennent l’ombre de leur Kill-Team, dissimulée et mortelle.

Un Frère de Bataille devenant une ombre de la Deathwatch à accès aux


Modificateurs ci-dessous, ainsi qu’à la Règle Spéciale Précepteur des Ombres.

-Coût : 2500 XP
-Condition(s) : Agilité 35+ ; Perception 35+ ; Tactique : Reconnaissance et Discrétion
(Int)
-Nouvelles Aptitudes : Agilité ; Compétence de Tir ; Finesse ; Intelligence ;
Perception ; Maîtrise du Terrain
-Nouveau(x) Talent(s) : Sniper
-Equipement de Spécialiste : Une Armure Scout de la Deathwatch ; Une Cape de
Caméléoline ; Un Grappin Astartes ; Un Bolter Stalker ; Des Lunettes Autosens.

Règle Spéciale : Précepteur des Ombres


Le devoir de l’Ombre est le plus souvent de se déployer en avance de sa Kill-Team,
reconnaître le terrain et conseiller à ses Frères un déploiement qui cause le plus de confusion
et de dégâts pour la force ennemie. Une fois l’ennemi engagé, il continue son rôle en

307
neutralisant les cibles prioritaires ou en harcelant les éléments ennemis pour qu’ils restent
divisés et confus.
En employant une poignée de minutes, le Précepteur des Ombres peut lancer un Test
de Tactique : Reconnaissance et Discrétion (-10), dont la difficulté peut être accentuée ou
diminuée selon les circonstances définies par le Maître de Jeu. Si ce Test réussit, il peut
activer l’une des règles suivantes à appliquer lorsque la Rencontre commence :

-Assaut Coordonnée : La première fois qu’un Frère de Bataille active un Mode


Escouade lors de cette Rencontre, il retire 1 Point de Cohésion au coût du Mode choisi,
jusqu’à un minimum de 1.
-Alerte et Préparé : Les membres de la Kill-Team bénéficie d’une Réaction
supplémentaire lors du Premier Tour de la Rencontre.
-Sur le fil d’une seconde : Une Créature ennemie dans la Rencontre, plus une autre
par 2 Degrés de Réussite au Test, doit lancer son Initiative deux fois et choisir le résultat le
moins élevé. Si la créature possède le Talent Réflexes Éclairs, elle lance trois Tests
d’Initiatives retire le résultat le plus élevé et celui le plus bas.
-Semer la Confusion : Une Créature ennemie dans la Rencontre, plus une autre par 2
Degrés de Réussite au Test, doit passer un Test de Suppression alors que l’Ombre place des
tirs experts qui sèment la confusion dans les rangs.

Cette Règle Spéciale ne peut être utilisée que si l’Ombre possède une vue d’ensemble
sur la zone de Rencontre avant d’être repéré et un moyen de relayer ses informations à sa
Kill-Team. A la discrétion du Maître de Jeu, certaines circonstances peuvent également
neutraliser cette règle, comme un Pouvoir de Divination ou une Alerte déclenchée après que
les Frères de Bataille aient été repérés.

Vétéran de la Première Compagnie


Contrairement aux autres Chapitres, la Deathwatch n’est pas formellement divisée
en compagnies distinctes. L’unité tactique de base, l’Équipe d'Extermination, est la seule
organisation utilisée. Chaque équipe est susceptible de modifier sa composition d’une
mission à l’autre selon les ordres du Capitaine en charge. Une organisation plus complexe ne
serait que gênante et inutile, les membres de la Deathwatch étant dispersés dans toute la
galaxie sur un millier de missions différentes. Néanmoins, on compte des Vétérans de la
Première Compagnie dans les rangs de l’organisation, des guerriers experts qui sont venus
effectuer leur veille, apportant avec eux leur considérable habileté. Plus rarement, un Space
Marine acquiert un tel renom dans la Deathwatch qu’il obtient le rang et les privilèges d’un
vétéran de la Première Compagnie en reconnaissance du zèle et de la pureté dont il a fait
preuve durant sa veille. Quand le Frère de Bataille revient parmi les siens, il est rare que son
Maître de Chapitre ne valide pas cet honneur, l’incorporant dans la Première Compagnie dès
que l’opportunité se présente.

Un Frère de Bataille devenant un Vétéran de la Première Compagnie à accès aux


Modificateurs ci-dessous, ainsi qu’à la Règle Spéciale Endurci par la Guerre.

-Coût : 2000 XP
-Condition(s) : Rang 4+ ; Honneur de Terminator (Crux Terminatus)

308
-Nouvelles Aptitudes : Commandement ; Endurance ; Force ; Défensive ; Offensive ;
Maîtrise du Terrain
-Nouveau(x) Talent(s) : As du Bolter ; Sagesse des Anciens ; Survivant (au choix)
-Equipement de Spécialiste : Armure Terminator (Lorsque le Frère de Bataille
équipe cette Armure, il lui faut choisir deux armes compatibles dans la Liste Arme
d’Armure Terminator. Ces armes peuvent faire partie de son Équipement Spécialiste
ou obtenue avec de la Réquisition en n’importe quelle combinaison).

Règle Spéciale : Endurci par la Guerre


Les frères de bataille Vétérans de la 1ère Compagnie ont une grande expérience de
la bataille et de l'entraînement au combat. Au fil d'années de campagnes et de croisades
sanglantes, ils ont appris toutes sortes de compétences et de techniques, affrontant l'ennemi
pied à pied et le vainquant à chaque fois. Ce niveau d'expérience est une denrée précieuse
pour les Space Marines, qui accordent une grande valeur à ces capacités éprouvées et
respectent ceux qui ont acquis la gloire au nom de l'Empereur.
Pour refléter cette vaste expérience du combat, les Vétérans de la 1ère Compagnie
peuvent choisir l'une des capacités spéciales suivantes lorsqu'ils s'embarquent pour une
mission. La capacité est choisie pendant la Phase de Préparation de la mission et, une fois
choisie, elle ne peut plus être modifiée par la suite.

-Déjà vu auparavant : Pendant la durée de la mission, le Vétéran n'est pas affecté


par les règles de Peur, les terreurs de l'univers ayant peu d'impact sur son esprit blasé.
-Ennemi familier : Pendant la durée de la mission, le vétéran peut relancer tous les
Jets de Dégâts contre un seul type d'ennemi xenos choisi au début de la mission (par
exemple, guerrier tyranide, guerrier de feu Tau, etc.).
-Vieille cicatrice : Pendant la durée de la mission, le vétéran peut relancer un
nombre de Tests d’Endurance ratés égal à son Bonus d’Endurance.
-Souvenir soudain : Une fois au cours de la mission, le vétéran peut ajouter 2d10 x
son Bonus d'Intelligence en marqueurs de mort à un seul objectif, reflétant sa connaissance
passée de la meilleure façon de l'atteindre.
-Vieil allié : Pour la durée de la mission, le vétéran peut relancer un nombre de Tests
de C.C ou de C.T (l'un ou l'autre, choisi au début de la mission) égal à son rang. De plus, il
peut ignorer le premier résultat d’Enraillement qu'il subit. Ces deux avantages ne
s'appliquent que lorsque le vétéran utilise ses propres armes (et n’a donc aucun effet sur les
armes d’un Véhicule, même si le Vétéran s’en sert).

Xénodestructeur (Archiviste)

Un Frère de Bataille devenant un Xenodestructeur à accès aux Modificateurs ci-


dessous, ainsi qu’à la Règle Spéciale Promesse de Xénocide.

-Coût : 2000 XP
-Condition(s) : Rang 3+ ; Frénésie
-Nouvelles Aptitudes : Compétence de Corps ; Finesse ; Force ; Force Mentale ;
Offensive ; Psyker
-Nouveau(x) Talent(s) : Rage Mentale ; Haine (2 au choix)

309
-Equipement de Spécialiste : Coiffe Psychique

Règle Spéciale : Promesse de Xénocide


Les Archivistes qui se vouent totalement à la destruction du Xénos sont des avatars
de carnage et de désolation. Alors qu’ils hurlent leur rage à plein poumons, ils soufflent des
torrents de flammes sur l’ennemi, puisant dans le fourneau de leur haine brûlante.
Lorsque le Frère de Bataille inflige des dégâts psychiques à une créature dont il a le
Talent Haine (X) approprié, il peut ajouter son Bonus de Force Mentale à la Pénétration ou
aux dégâts de son attaque. S’il dépense un Point de Destin, il peut ajouter son Bonus de
Force Mentale aux deux caractéristiques. Notez que les attaques portées avec des Armes de
Force compte comme des dégâts psychiques.
De plus, l’Archiviste gagne l’accès à la Discipline de Pyromancie s’il ne l’a pas déjà. Il
peut ainsi sélectionner les pouvoirs suivants :

Pouvoirs de la Pyromancie (Étendue)

Nom Description Effet

Forme -Expérience : 700 XP L’Archiviste transcende sa forme physique et


Primordiale -Prérequis : R.Psy 6+, 4+ devient un avatar de flammes, aux risques de
(Concentration) Pouvoirs de Pyromancie. tous ceux qui s’approchent de lui.
-Déclenchement : ½ Action L’Archiviste prend la Forme Primordiale. Cela
-Test : Force Mentale (-20) porte les effets suivants :
-Portée : Lanceur -L'Équipement de l’Archiviste explose à cause de
-Maintien : Non la chaleur invoquée. De par sa nature et son lien
avec le porteur, l’Armure Énergétique et ses
composants sont épargnés.
-L’Archiviste ignore les dégâts des armes à
flamme et laser et réduit de moitié les dégâts
des armes plasma et fusion.
-L’Archiviste augmente son Trait Endurance
Surnaturelle de 3 et gagne le Trait
Cauchemardesque.
-Les créatures et les objets dans un rayon de 5
mètres de l’Archiviste subissent 1d5 de dégâts
énergétiques au début de chaque tour du
Psyker.
-L’Archiviste gagne le Trait Arme Naturelle
Mortelle et les Qualités Flamme et Force sur ses
attaques à mains nues.
L’Archiviste conserve cette forme pendant
autant de Tour que son R.Psy effectif. A la fin,
souffre 1d5 Niveaux de Fatigues et ne peut
réemployer cette forme pendant 24 heures. Son
Armure Energétique est intacte, mais tombe à
court d’énergie pour 1d5 Rounds.

Incinération -Expérience : 750 XP L’Archiviste invoque l’énergie qui coule à travers


(Attaque ; -Prérequis : Combustion les nerfs, câbles ou le gaz d’une créature ou d’un
Concentration) Spontanée, Un avec les objet, produisant un incendie qui passe outre
Flammes toute forme de défense.
-Déclenchement : Action Le psyker choisit une cible visible et à portée. S’il
Complète réussit son Test de Focalisation, la cible subit
-Test : Force Mentale (-20) 1d10+1 de dégâts Energétique ignorant l’Armure.
-Portée : 2*R.Psy mètres A chaque Tour au cours duquel le Pouvoir est
-Maintien : Action Complète maintenu, la cible subit 1d10+1 de dégâts

310
Energétique ignorant l’Armure, auquel s’ajoute
1d10 par Tour passé (par exemple, la cible subit
3d10+1 de Dégâts au 3 Tour durant lequel
l’Archiviste maintient ce Pouvoir).
Ce Pouvoir requiert une telle concentration qu’il
se brise si l’Archiviste emploie une Réaction lors
d’un Round où il maintient ce Pouvoir.

Un avec les -Expérience : 500 XP Les flammes dansent et grandissent à la volonté


Flammes -Prérequis : Aucun de l’Archiviste, de sorte à ce que nul ne puisse
(Attaque ; -Déclenchement : Action leur échapper.
Complète L’Archiviste sélectionne une flamme visible et à
Concentration)
-Test : Force Mentale (-10) portée de ce Pouvoir. Un Test de Focalisation
-Portée : 5*R.Psy mètres réussi lui permet d’accomplir l’une des actions
-Maintien : ½ Action suivantes avec cette flamme :
-Croissance : La flamme choisie s’étend dans
toutes les directions de 1 mètre, +1 par Degrés
de Réussite. S’il n’y a pas de combustible dans la
nouvelle zone d’effet, le feu reprend sa taille
initiale après un Round. Ceux qui se trouvent
dans l'aire d’expansion des flammes doivent
réussir un Test d’Agilité (+10) ou prendre Feu.
-Décroissance : La flamme rétrécit de 1 mètre,
+1 par Degrés de Réussite. Si le total de Degrés
de Réussite atteint ou dépasse la taille initiale
des flammes, l’incendie s’arrête.
-Sculpture : La flamme prend la forme d’un
objet, individu ou autre selon la volonté de
l’Archiviste.
-Direction : La flamme s’étend dans une
direction choisie par l’Archiviste sur une distance
de 2 mètres par R.psy effectif. Ceux qui se
trouvent dans l'aire d’expansion des flammes
doivent réussir un Test d’Agilité (+10) ou
prendre Feu.
-Cendre et Flamme : La flamme produit, au
choix de l’Archiviste, un écran de fumée ou une
lumière plus importante. Le premier cas
correspond à la Qualité Fumigène (2d10) et
perdure pendant 1d10 Rounds. Le second
reproduit les effets d’une Grenade Photonique.

Dreadnought de la Deathwatch
Un Dreadnought est plus que la somme de ses armes et de son armure, grâce à la
férocité et aux compétences de combat du vénérable héros Space Marine qui le pilote.
Chaque Dreadnought porte l'un des Anciens, un puissant Frère de Bataille qui a subi de
graves blessures lors de batailles passées et a été sauvé par son internement dans un
sarcophage de soutien vital. À l'intérieur de ce cercueil blindé, la chair des Anciens est
préservée par un fluide amniotique et son esprit est lié à des sens mécaniques qui lui
permettent de percevoir le monde qui l'entoure. La décision de préserver un Frère de
Bataille tombé de cette manière n'est pas prise à la légère, et c'est un grand honneur d'être
jugé digne de continuer les batailles de l'Empereur. La création d'un Dreadnought est une
affaire de grande cérémonie pour le Chapitre, marquant la renaissance de l'Ancien dans le
service de l'Empereur en tant que guerrier combattant, bien qu'avec des membres
métalliques et un réacteur à fusion pour cœur. La Deathwatch ne possède qu'une poignée

311
de Dreadnoughts dans des forteresses dispersées à travers la galaxie, et de nombreux
Anciens sont préservés pour leur connaissance unique des combats contre différentes
espèces xéno pour les occuper. À d'autres moments, les Anciens restent dans leur sépulcre
en tant que réservoirs de connaissances efficacement sans corps, les fantômes des
anciennes campagnes contre les xenos éteints et les opérations des Équipes d'Extermination
(Kill-team) des siècles passés.

Un Frère de Bataille devenant un Dreadnought à accès aux Modificateurs ci-


dessous, ainsi qu’à la Règle Spéciale Machine de Guerre.

-Coût : 4500 XP
-Condition(s) : 0 Point de Destin ; Renommée 60+ ; N’est pas un Archiviste
-Nouvelles Aptitudes : Compétence de Corps ; Compétence de Tir ; Défensive ;
Offensive ; Savoir ; Social
-Nouveau Talent : Ambidextre ; Pair (Adeptus Astartes) ; Sans Peur
-Nouveau Traits : Autostabilisé, Engin de Guerre ; Peur (1) ; Poids des Âges ; Robuste
; Taille (7)
-Equipement de Spécialiste : (Voir Equipement de Dreadnought)

Règle Spéciale : Machine de Guerre


Les Dreadnoughts sont une fusion unique de l'homme et de la machine, et ont donc
des aspects des deux dans leur profil. Lorsqu'un Space Marine entre dans le Dreadnought, le
Dreadnought possède une Caractéristique de Force, de Résistance et d'Agilité
prédéterminée. Les autres Caractéristiques proviennent du Space Marine qui est interné.
Au lieu d'effectuer des Actions de Mouvement selon les règles des véhicules, les
Dreadnoughts effectuent des Actions de Combat de la même manière qu'un Space Marine,
avec les limitations suivantes.

-Un Dreadnought ne peut pas utiliser les Actions suivantes : Assommer ; Caler une
Arme Lourde ; Courir ; Escalader ; Nager ; Sauter ou Bondir ; Recharger.
-Le Personnage utilise la Vitesse Tactique de son profil pour mesurer sa distance
parcourue au lieu de son Bonus d’Agilité, comme les autres véhicules.
-Les effets qui diminuent les Caractéristiques sont sans effet sur un Dreadnought et
son pilote.
-Un Dreadnought subit les mêmes Dégâts Critiques qu’un Marcheur.

Trait : Engin de Guerre


Lorsqu'un Frère de Bataille devient un Dreadnought, il est changé de manière
permanente et n'est plus humain. En plus des caractéristiques mentionnées ci-dessus, les
Dreadnoughts acquièrent les avantages et les inconvénients suivants :
-Un Dreadnought n’est jamais affecté par la Fatigue, la Suppression et l’Hémorragie.
-Un Dreadnought échoue automatiquement aux Tests avec les Compétences qui ne
se trouvent pas dans le Tableau : Avancement de Dreadnought. De plus, il existe un
nombre d’Action qu’un Dreadnought est incapable d’effectuer, comme l’Escalade, la
Natation ou le Saut. La décision finale de ce qu’un Dreadnought peut ou ne peut pas faire
revient au MJ.
-Un Dreadnought suit les règles de Réparation d’un Véhicule au lieu de celle du Soin
(voir Rencontre et Combat : Réparation et Condition de Véhicule).

312
Trait : Poids des Âges
Les Dreadnoughts sont à la fois plus et moins que les Frères de Bataille qu'ils étaient
autrefois. Le processus de devenir un Dreadnought, combiné à des périodes prolongées
d'inactivité (lorsque le Dreadnought est maintenu dans un état de sommeil entre les
batailles), diminue l'esprit du personnage, faisant disparaître les souvenirs et mélangeant les
faits et les périodes de temps. Chaque fois que le Dreadnought souhaite utiliser une
compétence basée sur l'Intelligence ou la Sociabilité, il doit lancer un dé égal ou inférieur à
son Bonus d'Intelligence sur 1d10. S'il échoue, il ne peut pas se rappeler les informations ou
connaissances requises et ne peut pas utiliser la compétence jusqu'à la prochaine fois qu'il
est "réveillé".

Avancement de Dreadnought
Du fait de sa nature mécanique et de son esprit maintenu entre la vie et la mort, un
Dreadnought est une entité bien particulière, ce qui affecte directement ses Avancement.
Un Dreadnought ne peut prendre d’Avancement que parmi la liste de Compétence et
de Talent décrite dans le Tableau : Avancement de Dreadnought ci-dessous.
De plus, il ne peut jamais modifier sa Force, son Endurance et son Agilité.

Tableau : Avancement de Dreadnought

Compétences

Athlétisme (F) Charisme (Soc) Commandement (Soc) Connaissances : Toutes


(Int)

Discrétion (Ag) Duperie (Soc) Enquête (Soc) Intimidation (F)

Langue : Toutes (Int) Logique (Int) Navigation (Int) Observation (Per)

Parade (C.C) Tactique : Toutes (Int) Technomaîtrise (Int) Vigilance (Per)

Talents

Abjurer le Sorcier Air d’Autorité Ambidextre Appel à la Vengeance

Aspirer à la Vengeance Assaut Furieux Assaut Inévitable Attaque Éclair

Attaque Rapide Aux Portes de l’Enfer Bon Tireur Castigation


Tonitruante

Chasseur de Xénos Charge de Berserker Charge Tonnerre Combat à deux Armes


(Balistique ; Mêlée)

Connaissances Contre-Attaque Coup Écrasant Coup de Marteau


Décuplées

Coup Mortel Discipline de Fer Ennemi (X) Exécuteur (Balistique ;


Mêlée)

Flammes Sacrées Fléau des Hérétiques Foi d’Acier Foi Inébranlable

Forger des Liens Formation aux Armes Formation au Combat Forte Tête
(X)

313
Frénésie Haine (X) Incarnation de Inspiration Héroïque
l’Honneur

Inspirer la Colère Labyrinthe Mental La Mort sert les Justes Litanie de


Condamnation

Maître du Combat Maître Orateur Maître Tacticien Maîtrise

Mentor Nul part où se cacher Orthoproxie Pair (X)

Paranoïa Polyglotte Prémonition Présence Irradiante

Purification Rage de Bataille Rechargement Rapide Résistance (X)

Sagesse des Anciens Sans Peur Sens du Combat Survivant

Tempête d’Acier Tir en Puissance Tornade Meurtrière Tueur Inévitable


(Balistique ; Mêlée)

Tueur Précis (Balistique Vigilant Visée Indépendante Voix Perturbante


; Mêlée)

Equipement de Dreadnought
Les Dreadnoughts ne peuvent pas utiliser d'armure et d'armes normales comme les
autres Frères de Bataille. Lorsqu'un Dreadnought est créé, il est scellé dans des plaques
d'armure qui remplacent son armure énergétique et chacun de ses bras devient un point dur
sur lequel une arme peut être montée. Un personnage Dreadnought peut choisir un seul
système d'arme pour chacun de ses bras parmi les suivants :
Bras Droit : Bolter Lourd Jumelé ; Canon d’Assaut ; Canon Laser Jumelé ; Canon
Plasma ; Lance-Missile* ; Multi-Melta
Bras Gauche : Arme de Corps à Corps de Dreadnought** ; Lance-Missile*
*Chaque fois qu’un Dreadnought choisit de prendre un Lance-Missile, il bénéficie de 6 Missiles
qu’il peut répartir comme bon lui semble entre des Missiles Frag ou Anti-char. Il peut également
dépenser de la Réquisition pour remplacer l’un de ces Missiles par un autre dans la liste des Missiles,
voir Section Armement - Grenades, Explosifs et Missiles).
**En dépensant la quantité de Réquisition adéquate, un Dreadnought peut compléter son
Arme de Corps à Corps avec l’une des armes suivantes : Fulgurant, Fuseur, Lance-Flamme Lourd.

Si le Personnage choisir un profil de Dreadnought Ironclad, il utilise les règles


d’armement suivantes à la place :
Bras Droit : Marteau Sismique*
Bras Gauche : Arme de Corps à Corps* ; Poing Tronçonneur* ; Bolter Hurricane
*En dépensant la quantité de Réquisition adéquate, un Dreadnought Ironclad peut compléter
son Arme de Corps à Corps avec l’une des armes suivantes : Fulgurant, Fuseur, Lance-Flamme Lourd.

De plus, un Châssis de Dreadnought est toujours considéré comme équipé d’un


Auspex d’une portée de 500m, d’un Cibleur Astartes et d’un Projecteur Vox intégré. Un
Dreadnought bénéficie constamment d’un modificateur de +10 en Perception, représenté
par des capteurs similaires à ceux des Auto-Sens d’une Armure Énergétique.

314
Profil des Dreadnought de la Deathwatch
On sait peu de choses sur les origines du Dreadnought, et ceux qui en savent quelque
chose (notamment les magos les plus puissants de l'Adeptus Mechanicus) ne révèlent pas
leurs secrets. Très peu de nouveaux Dreadnoughts sont construits aujourd'hui, et parce que
de nombreux chapitres conservent les Dreadnoughts pendant des siècles ou des millénaires
dans les cryptes les plus profondes de leurs forteresses-monastères, il est impossible de
savoir avec certitude combien de types différents de Dreadnoughts existent, ou si un
Chapitre possède un design spécifique.
Lorsqu’un Personnage est intégré à un châssis de Dreadnought, choisissez l’un des
profils suivants et complétez-le avec les Caractéristiques du Personnage (à l’exception de la
Force, de l’Endurance et de l’Agilité).

Dreadnought Castafferum
Les Dreadnoughts les plus courants possèdent une paire de bras qui peuvent être
équipés d'une grande variété d'armements, ce qui les rend efficaces pour presque tous les
rôles sur le champ de bataille.

C.C C.T F

- - 70

E Ag Int

20 -

Per WP Fel

- - -

Avant Flanc Arrière

37 37 20

Vitesse Tactique 7m Traits de Véhicules

Vitesse de Croisière 10 km/h Blindage Renforcé ; Fermé ; Marcheur

Manoeuvrabilité -

Intégralité 35 Armements
Structurelle

Taille 7 Choisissez l’une des Armes suivantes :


-Bolter Lourd Jumelé : Bras Droit ; 150m ; -/-/6 ; 1d10+12 X ;
Equipage 1 Pilote Pen 5 ; Mun 60 ; Déchirant, Jumelé.
-Canon d’Assaut : Bras Droit ;
Capacité - -Canon Laser Jumelé : Bras Droit ; Avant ; 300m ; S/-/- ;
5d10+10 E ; Pen 10 ; Mun 5 ; Rech 2T ; Éprouvé (3), Jumelé.
-Canon Plasma : Bras Droit ; 150m ; S/-/- ; 2d10+12 E ; Pen 10 ;
-Lance-Missile : Bras Droit ; 250m ; S/-/- ; peut tirer n’importe
quel Missile de la Liste Missiles de la Section Armement).
-Multi-Fuseur : Bras Droit ; 60m ; S/-/- ; 2d10+16 E ; Pen 12 ;
Mun 5 ; Rech 2T ; Éprouvé.

315
Choisissez l’une des Armes suivantes :
-Arme de Corps à Corps : Bras Gauche ; Mêlée ; 2d10+24 E ;
Pen 6 ; Champ d'Énergie.
-Lance-Missile : Bras Gauche ; 250m ; S/-/- ; peut tirer
n’importe quel missile de la Liste Missiles de la Section
Armement).

Règles Spéciales

Armement Tertiaire Si un Dreadnought est équipé d’une Arme de Corps à Corps, il peut choisir
l’une des armes suivantes et la placée sur le même bras :
-Fulgurant : Bras droit : 100m ; S/2/4 ; 1d10+9 X ; Pen 4 ; Mun 60 ; Rech 2T ;
Déchirant, Tempête.
-Fuseur : Bras droit : 30m ; S/-/- ; 2d10+14 E ; Pen 12 ; Mun 6 ; Rech 2T ;
Fusion.
-Lance-Flamme Lourd : Bras Droit : 30m ; S/-/- ; 1d10+12 E ; Pen 4 ; Mun 10
; Rech 2T ; Flamme, Torrent.

Si un Dreadnought n’est équipé que d’Arme à Distance, il possède le profil


générique suivant :
-Attaque au Corps à Corps : Mêlée ; 1d10+14 I ; Pen 0 ; Encombrant.

Trait(s) Un Dreadnought possède les Traits Autostabilisant, Force Surnaturelle


(+7), Peur (1) et Robuste.

Dreadnought Ironclad
Les Dreadnoughts Ironclad sont une variante peu commune de Dreadnought, conçue
pour des assauts brutaux en combat rapproché sur des fortifications et des positions.
Lorsqu'ils sont confrontés à des positions fortifiées, ces unités sont déployées pour ouvrir la
voie.
Les Ironclads renoncent aux options d'armement à longue portée en échange d'un
blindage extrêmement lourd et d'armes de combat rapproché incroyablement destructrices.
Des chaînes massives peuvent découper l'armure d'adamantium, tandis qu'un marteau
sismique peut réduire en poussière un bunker de béton d'un seul coup.
C.C C.T F

- - 75

E Ag Int

10 -

Per WP Fel

- - -

Avant Flanc Arrière

37 37 20

Vitesse Tactique 7m Traits de Véhicules

Vitesse de Croisière 10 km/h Blindage Renforcé ; Fermé ; Marcheur

Manoeuvrabilité -

316
Intégralité Structurelle 35 Armements

Taille 7 -Marteau Sismique : Bras Droit ; Mêlée ; 2d10+25 I ; Pen 5 ;


Encombrant.
Equipage 1 Pilote
Choisissez l’une des Armes suivantes :
Capacité - -Arme de Corps à Corps : Bras Gauche ; Mêlée ; 2d10+24 E ; Pen
6 ; Champ d'Énergie.
-Poing Tronçonneur : Bras Gauche ; Mêlée ; 2d10+22 E ; Pen 8 ;
Déchirant.
-Bolter Hurricane : Bras Gauche ; 50m ; -/6/12 ; 1d10+9 X ; Pen 4 ;
Mun 300 ; Rech 3T ; Déchirant, Jumelé.

Règles Spéciales

Marteau Sismique Un Marteau Sismique inflige +2d10 de Dégâts supplémentaires aux structures.

Armement Tertiaire Le Marteau Sismique de l’Ironclad peut accueillir une arme tertiaire choisie parmi
les suivantes :
-Fuseur : Bras Droit : 30m ; S/-/- ; 2d10+14 E ; Pen 12 ; Mun 6 ; Rech 2T ;
Fusion.
-Lance-Flamme Lourd : Bras Droit : 30m ; S/-/- ; 1d10+12 E ; Pen 4 ; Mun 10 ;
Rech 2T ; Flamme, Torrent.

Si un Dreadnought est équipé d’une Arme de Corps à Corps, il peut choisir l’une
des armes suivantes et la placée sur le même bras :
-Fuseur : Bras Droit : 30m ; S/-/- ; 2d10+14 E ; Pen 12 ; Mun 6 ; Rech 2T ;
Fusion.
-Lance-Flamme Lourd : Bras Droit : 30m ; S/-/- ; 1d10+12 E ; Pen 4 ; Mun 10 ;
Rech 2T ; Flamme, Torrent.

Trait(s) Un Dreadnought possède les Traits Autostabilisant, Force Surnaturelle (+7),


Peur (1) et Robuste.

317

Vous aimerez peut-être aussi