Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
COMPÉTENCES DE BASE
ET COMPÉTENCES AVANCÉES
L
a règle fondamentale des tests de compétence suppose que votre comme Charisme ou Commérage car cela donne alors des indications
personnage dispose de la compétence requise. Mais que se passe- au MJ pour déterminer le comportement de ses PNJ.
t-il si vous désirez utiliser une compétence que vous ne connaissez
pas ? Est-ce possible ? Tout dépend du type de compétence, indiqué dans Déterminer le degré de réussite est une opération simple. Il suffit de
la description de chacune d’entre elles. Les compétences sont séparées faire la différence entre le résultat du jet de dés et le pourcentage de
en deux types : compétences de base et compétences avancées. chances de réussite. Pour chaque tranche de 10% de différence, vous
bénéficiez d’un degré de réussite. Votre MJ vous informera si le degré
Les compétences de base sont communément utilisées dans le Vieux de réussite est important dans le cadre d’un test précis.
Monde et le simple fait d’avoir grandi au sein de l’Empire permet à la
plupart des personnages d’en maîtriser les rudiments. Si vous n’avez Exemple : Rurik, un Kossar kislevite, tente d’obtenir des informa-
pas une compétence de base, vous pouvez vous appuyer sur vos apti- tions de la part d’un aubergiste au sujet d’un homme qu’il
tudes naturelles au lieu de compter sur une expérience acquise par une recherche. Il effectue un test de Commérage pour savoir ce qu’il peut
formation classique. Effectuez un test de compétence normal, mais en tirer. Il a 32% en Sociabilité, mais le MJ décide que l’aubergiste est
divisez votre caractéristique par deux (arrondir à l’entier supérieur). suspicieux vis-à-vis des étrangers et que le test est Assez difficile
Quand une compétence de base vous fait défaut, vous devez toujours (–10%). Rurik a donc 22% de chances de réussir. Il obtient un résultat
effectuer un test de compétence pour l’utiliser alors que dans certaines de 01, le meilleur possible. Comme la différence entre le résultat et les
situations, un personnage disposant d’une compétence n’aura même chances de succès s’élève à 21%, Rurik obtient deux degrés
pas besoin de jeter les dés (pour nager en eaux calmes, par exemple). de réussite (un pour chaque tranche de 10% complète). Le MJ
décide alors que l’aubergiste va avouer que l’homme est l’un de ses
Exemple : Kurt, un Mercenaire, tente de marchander le prix d’une clients, mais aussi qu’il va dire à Rurik où il peut le trouver en ce
nouvelle épée. Il n’a pas la compétence Marchandage, mais il s’agit moment même.
d’une compétence de base et il peut tenter sa chance. Kurt a 33% en
Sociabilité, mais il doit diviser cette valeur par deux puisqu’il n’a pas On décompte les degrés d’échec de la même manière. Chaque tranche
la compétence requise. Kurt a donc 17% de chances (Soc 33/2=17) de de 10% au-dessus des chances de succès correspond à un degré
faire baisser le prix. Kurt obtient un résultat de 05. Il a réussi ! Il a d’échec, mais la plupart du temps, c’est inutile.
marchandé avec succès et obtient sa nouvelle épée à un prix réduit.
Pour chaque test de compétence, le meneur de jeu doit déterminer la 1 Égalité. Personne n’a l’avantage.Au round suivant, relancez les dés.
difficulté, puis se reporter à la Table 4-1 : difficulté des tests pour
déterminer le modificateur adéquat. Le MJ peut même décider d’assi- 2 Relance. Relancez les dés jusqu’à ce qu’il y ait un vainqueur.
gner des bonus ou des malus plus importants que ceux indiqués sur la
table, mais de tels modificateurs ne doivent être utilisés que dans les cas Exemple : Théodoric, un Hors-la-loi, doit se faufiler derrière un
les plus extraordinaires. Pour que les compétences restent simples d’uti- Garde. Il s’agit d’un test de Déplacement silencieux opposé au test de
lisation, il est recommandé d’utiliser des tranches de 10% dans le cadre Perception du Garde. Comme Théodoric doit passer tout près de son
de ces modificateurs. Cependant, si le MJ désire davantage de souplesse, adversaire, le MJ précise qu’il s’agit d’un test Assez difficile et assigne
rien ne l’empêche d’attribuer des modificateurs par tranches de 5%. un malus de –10% au Hors-la-loi. Théodoric a normalement 35% de
chances de succès, qui tombent donc à 25%. Le Garde a 30% de
Exemple : Hilda, une Chasseuse de primes, tente de retrouver la chances de le détecter. Théodoric obtient un résultat de 14 qui se
trace de sa proie. La joueuse qui interprète Hilda effectue un test de traduit par un succès. Le MJ lance les dés pour le compte du Garde et
Pistage. Normalement, ses chances de succès seraient égales à sa obtient un résultat de 28, qui constitue également un succès. Les deux
valeur d’Intelligence. Toutefois, le MJ décide que la pluie tombée lors protagonistes comparent maintenant les degrés de réussite.Théodoric
de la nuit précédente a effacé la plupart des traces. Il juge la tâche a fait 11% de plus que ses chances de succès, obtenant ainsi un degré
Très difficile et lui impose un malus de –30% au test de compétence. de réussite, tandis que le Garde n’a fait que 2%, n’obtenant pas de
Avec son Intelligence de 41%, Hilda aurait normalement 41% de degré de réussite.Théodoric passe donc sans se faire remarquer.
chances de réussir à suivre la piste, mais avec ce malus, ces chances
tombent à 11% (41–30=11). La joueuse qui interprète Hilda obtient TABLE 4–1 : DIFFICULTÉ DES TESTS
un résultat de 35 aux dés. Dans des circonstances normales,
elle aurait réussi, mais elle a manqué son test à cause de la pluie. Difficulté Modificateur de compétence
Très facile +30%
• Degré de réussite Facile +20%
Assez facile +10%
Pour la plupart des tests, il suffit de savoir si on a réussi ou échoué.
Cependant, il est parfois utile de connaître son degré de réussite. C’est Moyenne Aucun modificateur
particulièrement vrai en ce qui concerne les compétences sociales Assez difficile –10%
Difficile –20%
Très difficile –30%
89
088-102 Chapitre 4 OK 7/03/05 16:45 Page 90
Tests de caractéristique La Table 4-1 : difficulté des tests s’applique aussi aux tests de carac-
téristique. On peut également effectuer des tests de caractéristique
opposés, qui fonctionnent de la même manière.
Parfois, on veut entreprendre une action qui ne relève d’aucune
compétence, comme enfoncer une porte au moyen de sa simple force. Exemple : Karl, un Pilleur de tombes, a trouvé un lourd sarcophage
Dans ce cas, on effectue un test de caractéristique, qui fonctionne sur de pierre. Le couvercle est extrêmement pesant, mais Karl est déter-
le même principe qu’un test de compétence. Le MJ détermine la carac- miné à l’ouvrir pour piller le cadavre. Le MJ lui demande un test de
téristique qui convient à la tâche entreprise. Ensuite, lancez 1d100. Si le Force. En raison du poids du couvercle, le MJ décide qu’il s’agit d’une
résultat est inférieur ou égal à la caractéristique, vous avez réussi. tâche Difficile, assortie d’un malus de –20%.Avec 37% en Force, Karl
a donc 17% de chances de déplacer le couvercle. Il obtient un résultat
de 45 et le couvercle ne bouge pas d’un pouce.
MAÎTRISE DE COMPÉTENCE On fait parfois appel aux tests de caractéristique dans d’autres circons-
tances, comme pour résister au poison, à la torture, à la maladie ou à la
magie. Ces tests sont détaillés dans les sections correspondantes.
Si vous accédez à une même compétence via différentes carrières,
vous pouvez (si vous le désirez) dépenser 100 xp supplémentaires
pour bénéficier d’un bonus de +10% quand vous utilisez celle-ci. Acquisition
Vous ne pouvez pas cumuler la même compétence plus de trois
fois, une fois pour acquérir la compétence et deux fois pour
obtenir des bonus (pour un bonus maximum de +20%). Cela repré-
des compétences
sente l’entraînement et l’expérience supplémentaires dont vous Vous obtenez automatiquement les compétences associées à votre
avez bénéficié en passant d’une carrière à une autre. carrière de départ. Ces compétences représentent ce que vous avez
appris au cours de votre vie jusqu’au moment où vous avez commencé
Exemple : Helga, Apprentie sorcière, commence le jeu avec la votre carrière d’aventurier. Quand vous gagnerez de l’expérience, vous
compétence Connaissances académiques (magie). Elle vient à pourrez entreprendre des carrières différentes. Cela vous donnera la
bout de sa première carrière et entreprend celle de Compagnon possibilité d’apprendre de nouvelles compétences. Chaque compé-
sorcier. Cette carrière propose également la compétence tence que vous apprendrez de cette manière vous coûtera 100 points
Connaissances académiques (magie). Helga a donc le choix. Si sa d’expérience (xp). Reportez-vous au Chapitre 3 : Les carrières pour
connaissance de la magie lui suffit telle qu’elle est, elle n’a rien plus d’informations concernant le changement de carrière.
de particulier à faire. Si elle désire obtenir une maîtrise supplé-
mentaire dans ce domaine, elle peut dépenser 100 xp et acheter Exemple : Wolfgang, un Cocher, gagne automatiquement les compé-
de nouveau la compétence. Cette maîtrise de compétence lui tences suivantes avec sa carrière de départ :Alphabet secret (rôdeur),
confère un bonus de 10% aux tests de Connaissances académi- Conduite d’attelages, Équitation, Langue (kislevien), Marchandage,
ques (magie). Si Helga entreprend par la suite la carrière de Orientation, Perception et Soins des animaux. Il termine la carrière
Maître sorcier, qui comprend également la compétence de Cocher et devient Patrouilleur, une carrière qui comprend les
Connaissances académiques (magie), elle a de nouveau la possi- compétences suivantes : Alphabet secret (pisteur) ou Pistage,
bilité de l’acheter. Par contre, elle ne pourra pas acheter Commérage ou Connaissances générales (l’Empire), Conduite
Connaissances académiques (magie) une quatrième fois.
90
088-102 Chapitre 4 OK 7/03/05 16:45 Page 91
d’attelages, Équitation, Fouille, Orientation, Perception, Soins des • Présentation des compétences
animaux et Survie. Il ne gagne pas automatiquement toutes les
compétences de sa nouvelle carrière et doit donc acheter celles dont il
ne dispose pas encore (pour 100 xp chacune). Toutefois, avant de Les compétences sont présentées comme suit :
terminer sa carrière de Patrouilleur, Wolfgang doit gagner les compé-
tences Alphabet secret (pisteur) ou Pistage, Fouille et Survie. Comme • Nom de la compétence
c’est un humain de l’Empire et qu’il a commencé le jeu avec les
compétences Commérage et Connaissances générales (l’Empire), il Type de compétence : compétence de base ou compétence avancée.
n’a pas besoin de les acheter pour terminer sa carrière de base.Il peut Caractéristique : cette ligne précise la caractéristique utilisée par la
toutefois les acquérir quand même, ce qui lui permettra d’avoir un compétence dans le cadre des tests.
degré de maîtrise supplémentaire (cf. encadré page 90). Description : cette section décrit la compétence et son champ
d’application.
Talents liés : bien des talents augmentent vos chances de réussite
avec les compétences. Ces bonus s’appliquent en permanence ou
dans certaines circonstances spécifiées dans la description du talent
concerné. Tous les talents qui affectent la compétence décrite sont
recensés ici.
91
088-102 Chapitre 4 OK 7/03/05 16:45 Page 92
92
088-102 Chapitre 4 OK 7/03/05 16:45 Page 93
• Dressage
Type de compétence : compétence avancée.
Caractéristique : Sociabilité.
Description : on utilise cette compétence pour entraîner les animaux
à faire des tours et à obéir à des ordres simples. En général, on dresse
surtout les chiens, les chevaux et les faucons, bien qu’il soit possible de
former des animaux moins courants si le MJ le permet. Dresser correc-
tement un animal prend du temps. On effectue un test de compétence
par semaine durant la période de dressage.Apprendre un tour simple ne
requiert qu’un test réussi.Une tâche moyennement difficile en nécessite
trois et une tâche difficile peut être apprise après dix tests réussis.
Talents liés : aucun.
• Équitation
Type de compétence : compétence de base. Description : cette compétence permet d’éviter les attaques au
Caractéristique : Agilité. combat au corps à corps. On peut utiliser l’Esquive une fois par round.
Description : cette compétence est utilisée pour monter des chevaux Voir le Chapitre 6 : Combat, dégâts et mouvements.
et autres montures similaires. En temps normal, l’équitation ne néces- Talents liés : aucun.
site pas de test de compétence. Cependant, le MJ peut exiger des tests
de compétence pour galoper, faire la course, guider sa monture sur un • Évaluation
terrain accidenté, sauter sur une monture en mouvement, etc.
Talents liés : Acrobatie équestre. Type de compétence : compétence de base.
Caractéristique : Intelligence.
Description : cette compétence permet de déterminer la valeur
• Escalade d’objets courants et de biens précieux comme les bijoux, les gemmes
Type de compétence : compétence de base. et les œuvres d’art. Un test de compétence couronné de succès permet
Caractéristique : Force. de connaître le prix de vente de l’objet. Dans la mesure où un échec
Description : on utilise cette compétence pour escalader des peut conduire à une évaluation erronée, il vaut mieux que le MJ jette
clôtures, des murs et autres obstacles verticaux. Dans des conditions les dés du test d’Évaluation en secret et qu’il indique au joueur ce que
normales, un test de compétence est nécessaire à chaque round. son personnage croit être le prix de l’objet.
L’utilisation de la compétence Escalade est une action complète et le Talents liés : Dur en affaires,Talent artistique.
personnage peut grimper d’un nombre de mètres égal à la moitié de sa
caractéristique de Mouvement (arrondir à l’entier supérieur) quand il • Expression artistique (variable)
réussit un test.
Talents liés : aucun. Type de compétence : compétence avancée.
Caractéristique : Sociabilité.
Description : on utilise cette compétence pour divertir un groupe de
• Escamotage spectateurs. Comme Connaissances académiques, Expression artistique
Type de compétence : compétence avancée. est une compétence multiple. Les domaines les plus répandus pour
Caractéristique : Agilité. cette compétence sont : acrobate, acteur, bouffon, chanteur, chiroman-
Description : on utilise cette compétence pour faire disparaître de cien, clown, comédien, conteur, cracheur de feu, danseur, jongleur,
petits objets dans la paume de la main, pour faire les poches de mime et musicien.
quelqu’un ou réaliser des tours de passe-passe avec des pièces ou des Talents liés : Contorsionniste, Imitation.
cartes. Le test d’Escamotage est souvent opposé à un test de Perception
de l’observateur. • Filature
Talents liés : aucun.
Type de compétence : compétence avancée.
Caractéristique : Agilité.
• Esquive Description : cette compétence permet de suivre autrui sans être vu.
Type de compétence : compétence avancée. La Filature est souvent opposé à la Perception de l’adversaire.
Caractéristique : Agilité. Talents liés : aucun.
93
088-102 Chapitre 4 OK 7/03/05 16:45 Page 94
94
088-102 Chapitre 4 OK 7/03/05 16:45 Page 95
• Marchandage
Type de compétence : compétence de base.
Caractéristique : Sociabilité.
Description : on utilise cette compétence pour négocier des prix et
des échanges. Dans le cadre de la vie quotidienne, pour négocier les prix
des denrées au marché par exemple, un simple test de compétence
suffit.Toutefois, dans le cas d’échanges importants (comme la négocia-
tion du prix d’un manuscrit rare), le MJ peut exiger des tests de compé-
tence opposés, utilisant le Marchandage des deux parties en présence.
Talents liés : Dur en affaires.
• Métier (variable)
Type de compétence : compétence avancée.
Caractéristique : variable (cf. description).
Description : cette compétence permet de pratiquer un métier.
À l’instar de Connaissances académiques, cette compétence n’est pas
unique mais multiple. Les métiers les plus répandus et les caractéristiques
qui leur sont associées sont les suivants : apothicaire (Int), arquebusier
(Ag), artiste (Ag), brasseur (Int), calligraphe (Ag), cartographe (Ag), char-
pentier (Ag),charpentier naval (Int),cordonnier (Ag),cristallier (Ag),cuisi-
nier (Int), embaumeur (Int), fabricant d’arcs (Ag), fabricant d’armes (F),
fabricant d’armures (F), fabricant de bougies (Ag), fermier (F), forgeron
(F), herboriste (Int),maçon (Ag),marchand (Soc),meunier (F),mineur (F),
orfèvre (Ag), prospecteur (F), tailleur (Ag), tanneur (F) et tonnelier (F).
Talents liés : Savoir-faire nain,Talent artistique.
• Natation
Type de compétence : compétence de base.
Caractéristique : Force.
Description : cette compétence permet de nager et de plonger.
Nager dans des conditions normales ne requiert aucun test de
compétence. Le MJ peut en demander un quand l’eau est particu-
lièrement agitée ou quand il s’agit de nager pendant une longue
période. La caractéristique de Mouvement du personnage est divisée
par deux (arrondir à l’entier supérieur) quand il nage.
Talents liés : aucun. en réalité tous les sens. On peut donc aussi s’en servir pour écouter,
sentir, toucher et goûter. Il s’agit de la compétence qu’on utilise le plus
• Navigation en opposition avec des compétences comme Déguisement,
Déplacement silencieux et Dissimulation. Elle peut aussi être utilisée
Type de compétence : compétence avancée. pour estimer des quantités, des distances, etc. Dans ce cas, un échec
Caractéristique : Agilité. indique que les informations obtenues sont erronées.
Description : cette compétence permet de manœuvrer des bateaux à Talents liés : Acuité auditive, Acuité visuelle, Calcul mental,
voiles. Ceux qui en disposent sont familiarisés avec les diverses tâches Connaissance des pièges, Sens aiguisés.
que l’on accomplit sur un bateau, la connaissance des divers types de
voiles, la conduite à adopter par mauvais temps, etc. Naviguer en temps • Pistage
normal ne requiert pas de test de compétence. Cependant, le MJ peut
exiger des tests dans des conditions climatiques difficiles et dans des Type de compétence : compétence avancée.
eaux agitées ou parsemées d’obstacles. Caractéristique : Intelligence.
Talents liés : aucun. Description : cette compétence permet de traquer une proie, animale
ou autre. Suivre une piste évidente ne requiert aucun test de compé-
• Orientation tence et ne nécessite pas de ralentir l’allure.Toutefois, dans des circons-
tances difficiles, un test peut être exigé. L’utilisateur peut également
Type de compétence : compétence avancée. effectuer des tests pour déterminer sa distance par rapport à ses
Caractéristique : Intelligence. proies, leur nombre ou leur type racial.
Description : on utilise cette compétence pour trouver son chemin, Talents liés : aucun.
sur terre comme sur l’eau. Pour ce faire, on se sert des étoiles, des cartes
et d’un bon sens de l’orientation. L’utilisateur peut également estimer • Préparation de poisons
la durée d’un voyage en fonction du terrain, de l’époque de l’année et
du climat. En temps normal, un test réussi par jour permet de rester Type de compétence : compétence avancée.
dans la bonne direction, mais le MJ peut exiger d’autres tests en cas de Caractéristique : Intelligence.
circonstances particulières. Description : cette compétence permet de préparer un poison.
Talents liés : Calcul mental, Sens de l’orientation. La compétence recouvre l’utilisation des poisons d’origine animale
(venins), naturelle et chimique. Pour plus d’informations sur les poisons
• Perception et leurs effets, reportez-vous au Chapitre 5 : L’équipement.
Talents liés : aucun.
Type de compétence : compétence de base.
Caractéristique : Intelligence. • Résistance à l’alcool
Description : cette compétence vous permet d’observer votre envi-
ronnement pour y déceler des détails qui passeraient normalement Type de compétence : compétence de base.
inaperçus. Elle sert également à déceler les pièges, les fosses et autres Caractéristiques : Endurance.
dangers physiques. Bien qu’on l’utilise la plupart du temps pour déter- Description : on utilise cette compétence pour résister aux effets de
miner ce que voit le personnage, la compétence Perception recouvre l’alcool. Les buveurs expérimentés peuvent développer une tolérance
95
088-102 Chapitre 4 OK 7/03/05 16:46 Page 96
TALENTS
Les talents sont des facultés spéciales. Ils complètent les compétences • Présentation des talents
pour définir exactement ce que votre personnage sait faire. Ils repré-
sentent des capacités innées ou apprises. Par exemple, on naît avec la Les talents sont présentés comme suit :
Vision nocturne, mais on peut apprendre le Désarmement. Pourtant,
ces deux facultés sont décrites comme des talents. • Nom du talent
96
088-102 Chapitre 4 OK 7/03/05 16:46 Page 97
• Ambidextre
Description : vous savez parfaitement vous servir de vos deux mains. TABLE 4–4 : TALENTS
Vous ne subissez par le malus de –20% en CC ou CT quand vous utilisez Acrobatie équestre Frénésie Réflexes éclair
une arme avec votre main non directrice.
Acuité auditive Fuite Résistance accrue
Acuité visuelle Fureur vengeresse Résistance
• Armes naturelles Adresse au tir Grand voyageur à la magie
Description : vous avez des griffes ou des dents pointues qui vous Ambidextre Guerrier né Résistance au Chaos
permettent de déchirer les chairs de vos adversaires. Quand vous Armes naturelles Harmonie Résistance aux
réalisez une attaque à mains nues, on considère que vous maniez une aethyrique maladies
arme à une main.Vous ne pouvez pas parer à l’aide de vos armes natu- Calcul mental
Imitation Résistance aux
relles. Évidemment, vous ne pouvez pas non plus être désarmé. Camouflage rural poisons
Camouflage Incantation de
bataille Robuste
souterrain
• Calcul mental Inspiration divine Sain d’esprit
Camouflage urbain
Description : vous avez un don pour les chiffres, et vous pouvez Intelligent Sang-froid
Chance
trouver la solution de presque n’importe quel problème mathéma- Intrigant Sans peur
tique, du moment qu’on vous laisse un peu de temps. Vous bénéficiez Chirurgie
Lévitation Savoir-faire nain
d’un bonus de +10% aux tests de Jeu et d’Orientation, ainsi que d’un Code de la rue
Linguistique Science de la magie
bonus de +20% aux tests de Perception liés à une estimation. Combat de rue
Lutte Sens aiguisés
Combattant
virevoltant Sens de
• Camouflage rural Magie commune
l’orientation
Connaissance Magie mineure
Description : vous êtes parfaitement dans votre élément dans la des pièges Sixième sens
nature.Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Déplacement Magie noire
Contorsionniste Sociable
silencieux et de Dissimulation en milieu rural. Magie vulgaire
Coups assommants Sombre savoir
Mains agiles
Coups précis Sur ses gardes
• Camouflage souterrain Coups puissants
Maître artilleur
Talent artistique
Maîtrise (variable)
Description : les profondeurs de la terre sont votre second foyer. Course à pied Terrifiant
Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Déplacement Méditation
Désarmement Tir de précision
silencieux et de Dissimulation dans les environnements souterrains. Menaçant
Dur à cuire Tir en puissance
Mort-vivant
Dur en affaires Tireur d’élite
• Camouflage urbain Orateur né
Troublant
Effrayant Parade éclair
Description : vous êtes à l’aise dans la rue comme un chat de gout- Éloquence Valeureux
tière. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Déplacement Projectile puissant
Étiquette Vision nocturne
silencieux et de Dissimulation en milieu urbain. Rechargement
Force accrue rapide Vol
• Chance
Description : la chance vous sourit.Au moment le plus improbable, la
situation tourne à votre avantage. Vous gagnez 1 point de Fortune Vous pouvez utiliser l’action de saut en tant que demi-action et la
supplémentaire chaque jour. Pour plus de détails sur les points portée de tous vos sauts augmente de 1 mètre.
de Fortune, reportez-vous au Chapitre 6 : Combat, dégâts et
mouvements. • Connaissance des pièges
Description : vous êtes un expert en pièges. Vous bénéficiez d’un
• Chirurgie bonus de +10% aux tests de Crochetage et de Perception liés à la loca-
Description : vous êtes au courant des derniers progrès en matière de lisation et au désamorçage des pièges.
soins médicaux. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de
Soins. Si vous traitez un patient Gravement blessé, un test réussi lui • Contorsionniste
permet de récupérer 2 points de Blessures au lieu de 1. Si le person-
nage soigné risque de perdre un membre à la suite d’un coup critique Description : vous pouvez déformer votre corps au-delà des limites
(cf. Chapitre 6 : Combat, dégâts et mouvements), vous le faites physiques possibles au commun des mortels. Vous bénéficiez d’un
également bénéficier d’un bonus de +20% au test d’Endurance permet- bonus de +10% aux tests d’Expression artistique en rapport avec ce
tant d’éviter l’amputation. talent, ainsi que d’un bonus de +20% aux tests d’Agilité destinés à vous
libérer de liens serrés, à passer par de petites ouvertures, etc.
• Code de la rue
• Coups assommants
Description : vous savez comment vous conduire dans la rue.
Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Charisme et de Description : quand vous réussissez une attaque de corps à corps,
Commérage dans tous vos rapports avec le milieu du crime. vous pouvez tenter d’assommer votre adversaire au lieu d’infliger des
dégâts. Vous devez tout d’abord effectuer un test de Force. En cas de
succès, votre adversaire doit effectuer un test d’Endurance bénéficiant
• Combat de rue d’un bonus de +10% pour chaque PA à la tête. S’il échoue, votre adver-
Description : vous avez appris à vous battre dans la rue.Vos attaques saire est assommé pour 1d10 rounds. Les personnages assommés ne
à mains nues bénéficient d’un bonus de +10% en Capacité de Combat. peuvent entreprendre aucune action et ne peuvent pas esquiver.
Par ailleurs, vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets de dégâts de
telles attaques. • Coups précis
Description : vous êtes passé maître dans l’art de frapper le point
• Combattant virevoltant faible de l’ennemi. La valeur de vos coups critiques augmente
Description : vous êtes exceptionnellement agile au combat. de 1 point.
97
088-102 Chapitre 4 OK 7/03/05 16:46 Page 98
• Fuite • Intrigant
Description : quand votre vie est en jeu, vous êtes capable de pointes Description : vous êtes passé maître dans l’art des intrigues personnelles.
de vitesse incroyables. Quand vous fuyez un combat ou un grave danger, Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Charisme liés aux intri-
vous bénéficiez d’un bonus de +1 en Mouvement pendant 1d10 rounds. gues et aux tests de Force Mentale destinés à résister au Charisme d’autrui.
98
088-102 Chapitre 4 OK 7/03/05 16:46 Page 99
99
088-102 Chapitre 4 OK 7/03/05 16:46 Page 100
taire quand vous jetez un sort. Ce dernier ne s’ajoute pas à votre jet
d’incantation, mais compte pour ce qui est de la Malédiction de • Menaçant
Tzeentch. Une fois que vous apprenez un Langage mystique, vous Description : votre taille, votre aspect ou votre comportement vous
n’avez plus besoin de lancer ce dé supplémentaire. confèrent une présence imposante. Vous bénéficiez d’un bonus de
+10% aux tests d’Intimidation et de Torture.
• Mains agiles
Description : vous êtes passé maître dans l’art de toucher des adver- • Mort-vivant
saires au corps à corps lorsque vous lancez des sorts. Vous bénéficiez Description : vous êtes un mort-vivant ramené à la vie par la
d’un bonus de +20% en Capacité de Combat quand vous lancez des nécromancie (cf. Chapitre 7 : La magie).Vous êtes immunisé contre
sorts de contact. la Peur, la Terreur, les coups assommants, le poison, les maladies et tous
les sorts, compétences et effets relatifs à la manipulation des émotions
• Maître artilleur et de l’esprit.
Description : pour vous, le temps de rechargement des armes à
poudre est réduit d’une demi-action. Si vous disposez aussi du talent • Orateur né
Rechargement rapide, cet avantage est cumulable (ce qui réduit le Description : vous maîtrisez si bien l’art oratoire que vous pouvez
temps de rechargement des armes à poudre d’une action complète). enflammer des foules entières. Le nombre de personnes que vous
pouvez affecter à l’aide de la compétence Charisme est multiplié par
• Maîtrise (variable) 100.Vous devez disposer du talent Éloquence pour avoir droit à celui-ci.
Description : vous êtes capable d’utiliser un type d’armes nécessitant
une formation particulière. Le talent Maîtrise est inhabituel dans la • Parade éclair
mesure où il n’est pas unique, il en existe différentes formes, chacune Description : quand vous effectuez une attaque rapide
devant être acquise séparément. Chaque talent de Maîtrise correspond (cf. Chapitre 6 : Combat, dégâts et mouvements), vous pouvez
à un type d’armes indiqué entre parenthèses. Par exemple, Maîtrise renoncer à l’une de vos attaques pour bénéficier d’une parade gratuite.
(armes à deux mains) est un talent différent de Maîtrise (armes de jet). Si vous avez 3 en Attaques, par exemple, vous avez droit à deux attaques
Les types de Maîtrise les plus répandus sont les suivants : arbalètes, arcs et une parade avec cette attaque rapide. La limite d’une parade par
longs, armes à feu, armes de cavalerie, armes de jet, armes de parade, round doit cependant toujours être respectée.
armes d’escrime, armes lourdes, armes mécaniques, armes paralysantes,
fléaux et lance-pierres. Pour plus de détails concernant ces groupes
d’armes, reportez-vous au Chapitre 5 : L’équipement. • Projectile puissant
Description : vous êtes capable d’infliger un maximum de dégâts à
• Méditation l’aide de vos projectiles magiques. Vous bénéficiez d’un bonus de
+1 aux jets de dégâts des sorts de projectiles magiques.
Description : vous pouvez vous concentrer et ignorer le monde qui
vous entoure. Quand vous pratiquez la magie rituelle, vous bénéficiez
au jet d’incantation d’un bonus égal à votre caractéristique de Magie. • Rechargement rapide
Description : vous rechargez vos armes à distance avec aisance.
Le temps de rechargement des armes de tir est réduit d’une demi-
action en ce qui vous concerne. Par exemple, vous pouvez recharger
une arbalète au prix d’une demi-action, alors qu’il faut normalement
une action complète pour y parvenir. Si le temps de rechargement de
l’arme est déjà d’une demi-action, il s’agit désormais d’une action
gratuite en ce qui vous concerne. Vous rechargez de telles
armes presque instantanément, ce qui vous permet de faire des
attaques rapides grâce à elles. Pour plus de détails concernant
les attaques rapides, reportez-vous au Chapitre 6 : Combat, dégâts
et mouvements.
• Réflexes éclair
Description : vous bénéficiez d’un bonus permanent de +5% en
Agilité. Modifiez votre profil de départ en conséquence.
• Résistance accrue
Description : vous bénéficiez d’un bonus permanent de +5% en
Endurance. Modifiez votre profil de départ en conséquence.
• Résistance à la magie
Description : vous disposez d’une résistance naturelle contre le
pouvoir de la magie.Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de
Force Mentale visant à résister à la magie.
• Résistance au Chaos
Description : vous disposez d’une résistance naturelle contre le
pouvoir corrupteur du Chaos.Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux
tests de Force Mentale visant à résister à la magie et aux autres effets
du Chaos. De plus, vous êtes immunisé contre les mutations qu’il
provoque. Toutefois, vous ne pourrez jamais devenir un lanceur de
sorts, quelle que soit la forme de magie utilisée.
100
088-102 Chapitre 4 OK 7/03/05 16:46 Page 101
• Robuste
Description : vous êtes musclé et résistant. Vous ne subissez pas de
malus en Mouvement quand vous portez une armure de plaques
complète (armure lourde). Pour plus d’informations concernant les
armures, reportez-vous au Chapitre 5 : L’équipement.
• Sain d’esprit
Description : votre détermination est votre rempart contre les chocs
psychologiques. Vous n’avez pas besoin d’effectuer de test de Folie
avant d’avoir 8 points de Folie (PF) et vous n’en gagnez pas automati-
quement une avant d’avoir 14 PF.
• Sang-froid
Description : vous bénéficiez d’un bonus permanent de +5% en Force
Mentale. Modifiez votre profil de départ en conséquence.
• Sans peur
Description : vous êtes assez brave ou assez fou pour ne pas connaître
la peur.Vous êtes immunisé contre la Peur et subissez la Terreur comme
s’il s’agissait simplement de Peur.Vous êtes également immunisé contre pouvez tenter de lancer n’importe quel sort dépendant de cette forme
les effets de la compétence Intimidation et du talent Troublant. de magie. N’oubliez pas que vous ne pouvez maîtriser qu’un seul
Pour plus d’informations sur la Peur et la Terreur, reportez-vous au domaine de magie à la fois. Reportez-vous au Chapitre 7 : La magie
Chapitre 9 : Le meneur de jeu. pour connaître la liste des sorts et autres détails.
• Sociable
Description : vous bénéficiez d’un bonus permanent de +5% en
Sociabilité. Modifiez votre profil de départ en conséquence.
• Sombre savoir
Description : vous vous êtes laissé séduire par les arts interdits de la
sorcellerie. Sombre savoir est un talent particulier car il n’est pas
unique. Il existe différentes formes de ce talent. La concentration et la
difficulté des études nécessaires sont telles qu’on ne peut en maîtriser
qu’une seule forme. Chaque talent de Sombre savoir correspond à la
101
088-102 Chapitre 4 OK 7/03/05 16:46 Page 102
• Tir de précision
Description : vous savez trouver la faille dans l’armure de vos
ennemis. Quand vous réussissez une attaque à distance, vous pouvez
ignorer 1 point d’Armure. Si votre cible n’a pas d’armure, ce talent n’a
aucun effet.
• Tir en puissance
Description : vous êtes capable d’infliger un maximum de dégâts à
l’aide de vos tirs.Vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets de dégâts
des armes de tir.
• Tireur d’élite
Description : vous bénéficiez d’un bonus permanent de +10% en
Capacité de Tir. Modifiez votre profil de départ en conséquence.
’’ mais il entendait des voix provenant du tunnel, après le carrefour. Naturellement, c’était là que le nain devait aller.
En tendant le cou pour jeter un coup d’œil, les craintes de Snorri furent confirmées : des gobelins. Il semblait y en avoir une
bonne demi-douzaine. Le nain étudia la situation. Il pouvait passer en force, mais il serait probablement blessé et il lui fallait
encore parcourir plusieurs lieues. Et dans tous les cas, combattre des gobelins ne faisait pas partie de sa mission. Il portait un
message vital pour le roi Alrik de Karak-Hirn et il était de son devoir de porterune de s’assurer qu’il arrive à son destinataire.
À vingt mètres au-delà du croisement, Snorri apercevait une zone où les pierres semblaient peu stables. Il semblait bien qu’une
partie de l’ancien tunnel des nains avait commencé à s’effondrer à cet endroit. Snorri chargea discrètement son arbalète et visa
avec soin. Il tira et observa la course du carreau qui traversa la portion de mur endommagée. Comme il l’avait espéré, l’impact
du carreau provoqua une pluie de rochers, qui s’effondrèrent sur le sol dallé. L’écho de l’éboulement rebondit dans le couloir.
Snorri rechargea rapidement l’arbalète et se plaqua contre le mur. Un lourd bruit de pas lui révéla que les gobelins avaient
mordu à l’appât. Une meute de peaux-vertes aux jambes arquées se précipita dans l’intersection, puis vers la droite en direction
du bruit d’éboulement. Une fois qu’ils furent passés, Snorri se faufila au coin et vérifia le poste de garde. Tous les gobelins
étaient tombés dans le panneau.
Le porterune parcourut le passage en courant. Au bout de cinq cents mètres, il s’arrêta devant une section de mur
apparemment anodine. Il entendait les voix des gobelins derrière lui. Il toucha trois pierres du mur et une porte secrète
s’ouvrit soudain. Snorri pénétra dans le passage qui venait de s’ouvrir et referma la porte derrière lui. Le nain sourit.
Les gobelins peuvent contrôler ces tunnels, pensa-t-il, mais ils n’ont pas encore maîtrisé leurs secrets.
Snorri se remit à courir. Il devait atteindre Karak-Hirn dans moins d’un jour et il y avait d’autres dangers dans les sombres
corridors de l’Undgrin Ankor. Le porterune pria Valaya de le protéger et redoubla de vitesse.
’’
102