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APERÇU

IVION est un jeu de cartes pour deux joueurs dans lequel vous incarnez un héros fantastique avec un
éventail de compétences et de sorts à leur disposition. Avec leur deck, vous vous battrez en duel
contre un ennemi tout aussi puissant. Quel que soit le passé de votre héros, un tort en a entraîné un
autre, et le point culminant de leur histoire est maintenant la présente bataille.

Dans chacune de ces batailles, votre héros est représenté par une figurine sur un plateau. Il utilisera
des attaques puissantes et des ruses astucieuses pour prendre le dessus, tout en manœuvrant à
travers les pièges mortels et la magie maléfique placée par leur ennemi. Au terme de ce duel épique,
un seul peut demeurer debout. Réduisez les points de vie de votre adversaire à zéro pour
gagner la partie !

Entre chaque partie, les joueurs peuvent personnaliser le deck de leur héros avec le Système de
Création de héros simple, ou réinventer leur propre personnage sur mesure à partir de zéro. Un héros
est composé de trois archétypes, tels que chevalier, mage et sorcier. Avec chaque nouvel archétype
d’Ivion ajouté à votre collection, de nouvelles options deviennent disponibles afin d’affiner votre
personnage en héros ultime !

Continuez à lire pour jouer directement à Ivion !

Mise en place

Placer le plateau entre vous et votre adversaire. Chaque emplacement de carte vide sur ces
plateaux représente une tuile, constituant le champ de bataille de 4 x 4 tuiles dans lequel le jeu se
déroule. Chaque plateau contient également des zones de chaque côté pour que vous puissiez suivre
vos ressources et autres informations.

Rassemblez les jetons. Retirez les jetons et créez une réserve commune à portée de main des deux
joueurs.

Chaque joueur suit les étapes restantes.

Choisissez votre héros. Il y a deux héros sous emballage plastique inclus : Le Saint et
l'Illusionniste. Choisissez qui vous allez jouer, mettez de côté ses 3 cartes « Exploit » (qui se trouvent
en bas de sa liste de carte), puis mélangez les 40 cartes restantes ensemble.

Positionnez votre piste de PV au plateau. Placez la piste de PV (points de vie) de votre héros dans
l'une des deux encoches sur les côtés du plateau de jeu, face à vous. Ensuite, placez un jeton cœur
sur l'emplacement de la valeur la plus élevée. C'est la santé actuelle de votre héros

Entrez sur le champ de bataille. Placez la figurine de votre héros dans la tuile en bas à droite du
plateau.

Créez votre “zone d’exploit”. Placez les “exploits” de votre héros devant vous.

Piochez les cinq premières cartes de votre deck. Il n’y a pas de mulligan!

Bonus immédiat. Le joueur du Saint devrait exécuter la première ligne de texte de règles sur la carte
« Destiny ». (Consultez la carte des reliques pour plus d'informations.)
Bonus immédiat. Le joueur de l’Invocateur gagne deux pouvoirs grâce à “Prodigy” et l’Archimage
ajoute deux « Teleports » à leur main de départ via « Timerunner ».

Commencez! Le joueur qui trouve le meilleur nom pour son héros joue en premier.

LE CHIEN ET LE LIÈVRE

Demandez au joueur du Saint de lire cette section.

Elle était venue à la cour par un vent frais d'automne, gracieuse comme une reine. Les jeunes garçons
sans entaille sur leur lame ont fait des vœux en son nom, et les femmes ont murmuré des mensonges
jaloux sur son passé.

Ou les femmes de chambre ont-elles dit la vérité ?

Je n'étais pas convaincu, mais maintenant, elle a tenté de me rendre perplexe avec sa magie étrange.
Je reste impassible, car la Dame est à mes côtés. Je vais conjurer ma lame et frapper cette étrangère
perfide !

Demandez au joueur de l’Illusioniste de lire cette section.

Ces Calbriens sont si étranges. Tellement fasciné par des idéaux.

Mon travail a été rapide, mais il y a un homme à la cour qui continue de m'échapper. Son esprit est
sain et sa volonté forte. Il faudra une illusion vraiment puissante pour altérer sa réalité.

Il ne sait rien de mes objectifs. Il y a de la magie sous nos pieds qui a des racines bien plus profonde
que ne le pensent les gens de ce royaume. Si je suis pour prendre ce pouvoir comme mien, je dois le
briser...

LE CHEVALIER ET LA DAME

Demandez à l’Errant de lire cette section.

J'ai été écuyer. Dans les Chevaliers Victorieux. Écuyer ! Oh, quel jour béni ce fut.

Et pourtant, je dois encore faire ma réputation. Une ignoble Enchanteresse s'est cachée au plus
profond du Bois du Roi, et j'ai pris sur moi de mettre fin à sa misérable vie.

Quand j'étais jeune, j'aurais succombé à sa magie, mais plus maintenant ! Je suis un Chevalier
Victorieux, et mon épée tombera avec le poids du Roi

Demandez à l’Enchanteresse de lire cette section.

Cet imbécile me suit depuis près de quinze jours. Il pense me prendre au dépourvu. Dommage, s'il
n'était pas si zélé, je pourrais m'en servir.

Ou... peut-être est-il plus naïf qu'il n'y paraît.

Il court après mon cœur pour l'écraser dans sa main, mais peut-être que je peux le lui faire désirer à
la place ? Alors qu'il se rapproche, je peux sentir la passion sauvage en lui. Il sera mien!
LE SOLEIL ET LES ÉTOILES

Demandez à l’Invocateur de lire cette section.

J'ai été renvoyé de l'Académie. Non pas parce que j'étais incapable, mais parce que j'étais trop fort.

Ils voudraient me faire croire le contraire. Que je suis instable. Incapable de contrôler la magie. Mais
je connais la vérité. Ils ont peur du vrai pouvoir Tellurique !

Maintenant, il est enfin temps pour moi de revenir. Je brûlerai ces misérables dans leur précieuse
Académie ! Je vais leur montrer ce que cette magie est censée être ! Je suis un Invocateur, et ce
pouvoir est le mien !

Demandez à l’Archimage de lire cette section.

Mon plus grand succès est devenu mon plus sombre échec. Enfant insensé !

Sans contrôle, la magie est sans raison. Elle doit être contenue, façonnée comme bon nous semble
pour le bien du royaume. Mon élève a perdu cela de vue, dominé par sa soif de pouvoir.

C'est à moi de l'arrêter. Quelle que soit la destruction qu'il cherche à infliger à cette Académie, elle
sera combattue avec la même force. Les bibliothèques doivent être protégées, et notre savoir
préservé !

COMMENT JOUER

Les joueurs se relaient à tour de rôle en tant que joueur actif jusqu'à ce qu'un joueur soit réduit à 0
sur sa piste de PV à cause des dégâts. Chaque tour est divisé en trois phases : Début, Principale et
Fin.

Début. Piochez une carte, gagnez 3 jetons action et gagnez 1 jeton initiative. Ensuite, tous les effets
qui se déclenchent au début de votre tour se produisent.

Exception : Le joueur qui joue en premier ne pioche pas de carte lors de son tout premier tour.

Principale. Pendant que c'est la phase principale de votre tour, vous pouvez effectuer chacune des
actions suivantes autant de fois que vous le souhaitez dans n'importe quel ordre :

● Jouer une carte de votre main, ou un de vos exploits. (Consulter la section jouer des cartes
pour plus d’information.)
● Déplacez-vous d’une tuile (pas de diagonale !) de la position actuelle de votre héros en
dépensant une action. Vous ne pouvez pas vous déplacer si vous êtes ralenti, et vous ne
pouvez entrer dans la tuile occupée par votre adversaire.
● Dépensez votre jeton d’initiative pour…
○ … bouger sans dépenser d’action, ou
○ … piocher une carte.
Les jetons d’initiative ne sont pas permanents, mais vous en gagnerez un autre au début de
votre prochain tour.
● Retirez du Contrôle de vous-même en dépensant des actions et/ou des jetons de pouvoir
égal au total de contrôle que vous souhaitez supprimer.
Fin. Lorsque vous ne souhaitez plus effectuer d’action, votre tour se termine. Les effets qui se
déclenchent à la fin de votre tour se produisent. Ensuite, si vous avez plus de 7 cartes en main,
choisissez des cartes à défaussez pour descendre à 7. Tous les jetons Initiatives non utilisés sont
perdus, mais les jetons d’actions et de pouvoir non dépensés sont conservés. Maintenant, c’est au
tour de votre adversaire.

Important: Puisque les Initiatives non utilisées sont perdues à la fin de votre tour, vous voulez
toujours dépenser votre jeton d’Initiative.

Règle de cinq. Un même héros ne peut jamais avoir plus de cinq jetons d'action, de pouvoir ou
d'initiative, ni plus de cinq de chacun des jetons de ralenti, de silence et de désarmement les affectant
à un moment donné.

La Règle d’Or. Si le texte de règle d’une carte entre directement en conflit avec une règle de ce
guide, la carte a préséance.

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