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À travers tout le royaume, des récits fantastiques sur les trésors, les secret et les dangers circulent sur

le château de Karak et attirent de nombreux aventuriers courageux. Oserez-vous à nouveau parcourir


les couloirs sombres du château maudit en quête de gloire et de fortune ?

Ces règles de jeu pour le Karak peuvent être jouées dans leur ensemble, ou vous pouvez choisir d’en
appliquer uniquement certaines. Ils ajoutent au jeu des éléments supplémentaires, comme différents
événements lors de la consommation d'une fontaine de guérison, de l’ouverture de portes secrètes ou
des coffres au trésors. Il comprend également des règles pour un jeu plus rapide et un nouveau
scénario centré sur le Seigneur de Karak. Amusez-vous bien à l'essayer

Plusieurs de ces changements de règles impliquent de lancer deux dés sur une table pour déterminer
quel événement se produit :

• Les chiffres des deux dés sont additionnés


• Il est impossible de relancer les dés pour en modifier le résultat

Il est possible que plusieurs objets se trouvent sur la même tuile. Il n’est cependant possible d’en
ramasser qu’un seul lors de son tour.

Jeu à 2 joueurs

Un jeton sur deux de chaque type, coffre ou monstre (sauf le dragon) est remis dans la boîte du jeu.
Les jetons restants sont ensuite mis dans le sac.

Jeu à 3 joueurs

Un jeton sur quatre de chaque type, coffre ou monstre (sauf le dragon) est remis dans la boite du jeu.
Les jetons restants sont ensuite mis dans le sac.

Jeu à 4 joueurs et plus

Aucun changement par rapport aux règles présentées dans le livre de règles.

1
Lorsque vous jouez avec l'extension, seules les tuiles des chambres maudites et des arènes de combat
sont incluses dans le jeu. Les tuiles supplémentaires de couloirs et de salles normales sont remises
dans la boite du jeu.

Forcer les coffres aux trésors

Même sans clef dans son inventaire, un héros peut tenter d’ouvrir un coffre au trésor à ses risques et
péril ! S’il souhaite tenter sa chance, le héros prend le jeton de trésors et le lance en l’air, comme lors
d’un pile ou face avec une pièce de monnaie :

• Si le jeton de trésor retombe sur sa face fermée, le héros n’a pas réussi à forcer l’ouverture du
coffre. Le jeton du coffre au trésor et remis au sol et le héros termine son tour.

• SI le jeton de trésors retombe sur sa face ouverte, le héros a réussi à ouvrir le coffre sans
utiliser de clef ! Cependant, forcer le coffre sans utiliser de clef déclenche le mécanisme piégé
à l’intérieur de celui-ci. Le héros perd alors 1 point de vie et s’il lui reste au moins un point de
vie après cela, il peut récupérer le trésor sur sa fiche de personnage, sinon le jeton du coffre
est déposé au sol sur sa face ouverte.

On ne trouve pas seulement de l'or et des bijoux dans les coffres ... (Tableau page 9)

Si vous prenez un coffre dans votre inventaire, vous devez lancer deux dés, additionner les chiffres et
vous référer au tableau ci-dessous pour savoir ce qui est caché dans le coffre.

Épine des ténèbres qui sucent de sang (extension Regent)

Chaque fois qu'un héros utilise une Épine des ténèbres contre un autre héros, il peut lancer un dé.

• Sur un 1, 2 ou 3, l’autre joueur perd simplement 1 point de vie


• Sur un 4, 5 ou 6, l’autre joueur perd 1 point de vie et le héros soigne 1 point de vie.

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Fontaine d’eau curative

Si vous utilisez une fontaine d’eau curative, vous devez lancer deux dés, additionner les chiffres et vous
référer au tableau ci-dessous pour savoir quels effets touchent les héros. La fontaine de départ et les
portails de guérison ne sont pas concernés.

Portail

La première fois que l’un des portails est utilisé, vous devez lancer deux dés, additionner les chiffres et
vous référer au tableau ci-dessous pour savoir ce qui arrive aux héros.

Chambre maudite

Dès que vous rentrez dans une chambre maudite, vous devez lancer deux dés, additionner les chiffres
et vous référer au tableau ci-dessous pour savoir quels effets touchent les héros

Arène de combat

La première fois que vous rentrez dans une arène de combat, vous devez lancer deux dés, additionner
les chiffres et vous référer au tableau ci-dessous pour savoir ce qui arrive aux héros.

Dragon rouge

Le dragon rouge est gigantesque et surtout très costaud. Son souffle de feu abrasif fait perdre 3 points
de vie au héros s’il ne remporte pas le combat. En cas de match nul, il perd 1 point de vie. Si un héros
perd plus de point de vie qu’il ne lui en restait, il doit placer l’un de ses trésors sous le jeton du dragon.
Celui qui remporte le combat contre le dragon remporte tous les trésors empilés sous le dragon.

3
Le Seigneur de Karak a vaincu le dragon. Il est maintenant assis sur son trône et rassemble sa suite
derrière lui. Ce n'est qu'une question de temps avant que son armée de guerriers squelette ne
commence à ratisser les villages environnants à la recherche des mages qui l’ont autrefois banni. Il est
temps pour les nobles héros d’aller infiltrer le château afin de rapidement mettre fin à cet affreux
cauchemar.

Ne mettez pas le jeton du dragon dans le sac avec les autres jetons, mais à côté du plateau de jeu.

Si le Seigneur de Karak est vaincu, les héros ont déjoué ses plans diaboliques et le joueur ayant le plus
de trésors remporte la partie. Si le Seigneur de Karak atteint la fontaine d’eau curative de départ et
qu’aucun héro n’est présent à la fin de son tour, il se met à la tête de son armée des ténèbres pour
apporter le malheur sur la terre et tous les héros ont collectivement perdu.

Dragon

Le dragon n’apparait que s’il est invoqué dans les chambres maudite ou bien les arènes de combats.
Dans ce scénario, le dragon est un monstre commun, le vaincre ne met pas fin à la partie, mais son
trésor compte pour 1,5 trésors.

Seigneur de Karak

Le seigneur de Karak apparait s’il est invoqué lorsqu’un héros rentre dans une arène de combat ou
bien apparait automatiquement lorsque cinq chambres de Karak ont été découverte (arène de combat
ou chambre maudites). Placez alors immédiatement la figurine de Karak sur cette pièce.

Prenez un plateau de héros inutilisé, placez-y la carte de héros du Seigneur de Karak et donnez-lui 5
points de vie. Puis, tirez-lui autant de jetons du sac qu’il y a de héro du sac et ajoutez-les à son
inventaire. S'il n’est pas possible d’ajouter un équipement dans l’inventaire, remettez le jeton dans le
sac et tirez un nouveau jeton.

S'il y a une épine des ténèbres dans l'inventaire du Seigneur de Karak après que tous les jetons aient
été tirés, le Seigneur de Karak l’utilise immédiatement sur le héros ayant le plus de points de vie. En
cas d’égalité, les joueurs concernés lancent un dé et celui qui fait le plus petit résultat est la cible de
l’épine des ténèbres.

Le Seigneur de Karak peut transporter plusieurs trésors. Le héros qui arrive à vaincre le Seigneur de
Karak remporte également ces trésors.

Le Seigneur de Karak cherche à rejoindre la fontaine d’eau curative par le chemin le plus court. Il ne se
déplace que dans les couloirs et les chambres déjà découverts.

Il ignore toujours les objets qu’il rencontre sur son chemin

A la fin de son déplacement, le Seigneur de Karak tire un jeton du sac :

4
• S’il s’agit d’un trésor, celui-ci va directement face ouverte sur sa fiche de héro
• S’il s’agit d’un monstre, il place l’objet associé dans un espace libre de son inventaire. S’il n’y a
plus de place libre dans l’inventaire, le monstre rejoint l’armée des ténèbres et retourne dans
le sac puis tous les joueurs perdent 1 point de vie.

Si un héros est sur la même pièce que le Seigneur de Karak et qu’il n’y a pas de jeton de monstre, un
duel démarre et se déroule comme dans les arènes de combats sauf que le Seigneur de Karak
n’abandonne jamais après avoir perdu un point de vie, il continuera à se battre jusqu’au bout. Les
héros cependant abandonnent après avoir perdu un point de vie. Le joueur qui joue avant le joueur
qui combat lance les dés pour le Seigneur de Karak et décide s’il utilise ou non des tours de magie.

S’il y a plusieurs héros sur la pièce où se trouve le Seigneur de Karak, les joueurs concernés lancent
un dé et le résultat le plus grand combat le Seigneur de Karak

Dans les profondeurs du château Karak se trouve un autre secret maléfique. Un second dragon se cache
dans le labyrinthe et envisage de terroriser les villes environnantes avec ses flammes et l’armée des
ténèbres. L’ordre des magiciens a décidé d’envoyer Argentus pour stopper ce terrifiant dragon. En
chemin, Argentus s’entoure de nombreux héros l’aider dans sa quête. Vont-ils réussir à trouver et à
vaincre le terrible dragon ?

L’un des joueurs doit obligatoirement jouer le sorcier blanc Argentus et ne mettez pas le jeton du
dragon dans le sac avec les autres jetons, mais à côté du plateau de jeu.

Les joueurs doivent trouver et vaincre le dragon. Dans ce scénario, les joueurs gagnent et perdent
collectivement.

Malédiction de Karak

La malédiction de Karak tombe sur le joueur qui a vaincu la Momie. La malédiction ne peut pas être
transmise, mais peut être guérie avec les règles habituelles.

Invoquer le dragon

Le dragon n’apparait que s’il invoqué par Argentus à l’aide d’un ancien rituel :

• Quatre coffres au trésor doivent être trouvés, ouvert et placés sur les quatre tuiles adjacentes
à la fontaine de départ
• Argentus doit se rendre sur la fontaine de départ et brandir un parchemin de Tir Magique

Une fois le rituel lancé, le jeton du dragon est ajouté dans le sac.

Coffre après avoir invoqué le dragon

Après avoir invoqué le dragon, tous les coffres peuvent être empilés sur l’une des quatre tuiles
adjacentes à la fontaine de départ. Pour chaque coffre déposé, le joueur qui réalise l’action gagne un
point de mouvement supplémentaire.

Affronter le dragon

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Les joueurs combattent le dragon ensemble. Tous les joueurs doivent terminer leur tour sur la case du
Dragon pour que le combat puisse commencer. Les règles de combat habituelles s'appliquent et seule
la force du dragon s'adapte au nombre de joueurs :

• 1 joueur : 15 • 4 joueurs : 54
• 2 joueurs : 28 • 5 joueurs : 67
• 3 joueurs : 41

6
Le coffre se referme en vous mordant et vous fait perdre 1 point de
2 Morsure du coffre vie. Le coffre s’enfuit alors et retourne dans le sac. Votre tour se
termine
Un monstre jaillit du coffre maintenant ouvert et il retombe au sol.
Tirez des jetons du sac jusqu’à tirer un monstre qui ne soit pas le
3 Monstre caché
dragon. Placez-le sur le jeton du coffre et un combat démarre. Le
joueur qui bat le monstre remporte l’objet et le coffre.
Le trésor scintille d’une étrange lumière. C’est un trésor qui porte la
4 Trésor maudit
malédiction de Karak ! Prenez le jeton de la malédiction.
5…9 Beau trésor Vous tenez un précieux trésor dans vos mains. Aucun effet à signaler
Vous trouvez dans le trésor une potion de soin qui soigne tous vos
10 Une potion de soin maux. Vous restaurez tous vos points de vie et vous pouvez vous
débarrasser du jeton de malédiction
Le trésor contient un miroir qui permet de copier un objet de votre
inventaire. Allez chercher le jeton qui contient l’équipement copié dans
11 Un miroir magique
le sac et placez le dans votre inventaire. Si vous utilisez le miroir, vous
devez remettre le trésor dans le sac.
Tirez un jeton du sac. S'il s'agit d'un coffre au trésor ou d'un monstre
autre que le dragon, vous pouvez ajouter le trésor ou l'objet à votre
12 Trésor grandiose
inventaire en plus du coffre que vous venez d'ouvrir. Si vous avez
piocher le dragon, remettez le dans le sac

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L’eau que vous buvez à un gout étrange. Les monstres ont empoisonné
2 Poison
l’eau de la fontaine ! Vous perdez 1 point de vie au lieu d'être guéri.
La malédiction du Karak a corrompu cette fontaine. Vous prenez le
3 Malédiction
jeton de malédiction et n’êtes pas guéri.
Vous n’êtes pas guéri mais avez une vision !
Piochez quatre tuiles de pièce et regardez-les. Placez-les ensuite face
4 Vision cachée devant vous. La prochaine fois que vous devez piocher une
tuile, vous pouvez utiliser l’une d’entre elle. Vous placez alors les tuiles
restantes dans la pioche
L’eau de cette fontaine est douce et fraiche. Vous êtes entièrement
5…9 Eau fraiche
guéri et libéré des malédictions
L’eau de cette fontaine est douce, fraiche et vous fait le plein d’énergie.
10 Eau revigorante Vous êtes entièrement guéri, libéré des malédictions et jouer un
nouveau tour
L’eau de cette fontaine accueil des fées bienveillantes. Vous êtes
entièrement guéri et libéré des malédictions. Si aucune faveur ne vous
a été accordée et que vous n’êtes pas le Seigneur de Karak, les fées
vous permettent d’utiliser le pouvoir d’un autre héros.

Pour cela, tirez un héros qui n’est pas joué et lancez un dé :


11 Fontaine aux fées • Sur un 1, 2 ou 3 vous apprenez le premier pouvoir du héros.
• Sur un 4, 5 ou 6 vous apprenez le second pouvoir du héros.

Vous gardez ce troisième pouvoir tant que vous n’êtes pas maudit. Si
vous deviez être maudit, vous ne récupérez pas le jeton de malédiction,
mais vous perdez la faveur des fées et ne pouvez plus utiliser votre
troisième pouvoir.
L’eau de cette fontaine accueil la reine des fées bienveillantes. Vous
êtes guéri et libéré des malédictions. Si aucune faveur ne vous a été
accordée et que vous n’êtes pas le Seigneur de Karak, la reine des fées
vous permet d’utiliser les deux pouvoirs d’un autre héros.
Grande fontaine
12
aux fées
Vous gardez ces nouveaux pouvoirs tant que vous n’êtes pas maudit. Si
vous deviez être maudit, vous ne récupérez pas le jeton de malédiction,
mais vous perdez la faveur de la reine des fées et ne pouvez plus
utiliser votre troisième et quatrième pouvoir.

8
Le portail s’illumine et vous attire. Le joueur à votre gauche peut choisir
2 Aspiration n’importe quelle tuile où le portail vous mène. Ce déplacement ne
compte pas dans les mouvements et vous pouvez continuer votre tour.
Une créature terrifiante sort du portail avant que vous ne puissiez
Monstre
3 l’utiliser. Tirez des jetons du sac jusqu'à ce qu’à piocher un monstre.
voyageur
Traitez ce monstre comme si vous veniez de rentrer dans la pièce.
Le portail s’active et quelque chose arrive. Tirez un jeton du sac et
4 Livraison express
placez-le sur cette tuile comme si vous étiez entré dans une pièce.
Un monstre traverse le portail, mais avant que vous ne puissiez lever
votre arme, il se jette à terre devant vous et vous demande de
Un allié l’épargner. Tirez des jetons du sac jusqu'à ce que vous piochiez un
5
temporaire monstre. Vous pouvez placer ce monstre sur votre carte de héros
comme un trésor. Lors d’un combat, vous envoyer le monstre se battre à
votre place.
Une voix se fait entendre dans votre tête et essaye de vous convaincre
de transformer l’un de vos équipements. Si vous l’écoutez, sélectionnez
un équipement et remettez le jeton dans le sac, puis piochez un nouveau
6 Echange incertain
jeton. S’il s’agit d’un monstre, vous pouvez immédiatement mettre dans
votre inventaire l’équipement pioché. S’il s’agit d’un coffre ou du dragon,
rien ne se passe et vous remettez ce jeton dans le sac.
Le portail s'illumine comme s'il vous attendait. En rentrant dans le
7 Sauter
portail, vous pouvez choisir où le portail vous mène.
Vous découvrez une fontaine d’eau curative presque sèche. Si vous le
Fontaine
8 souhaitez, vous pouvez en boire la dernière gorgée pour vous guérir et
asséchée
vous libérer des malédictions puis votre tour se termine.
Vous trouvez une carte du château de Karak. Lancez 1 dé et tirez autant
de tuile que la valeur du dé et placez-les, dans l’ordre du tirage, tant que
9 Carte du château
possible. Placez ensuite un jeton du sac sur chacune de ces tuiles.
Continuez ensuite votre tour.
Tirez 4 jetons du sac. Vous pouvez sélectionner un équipement et le
Une trouvaille
10 placer immédiatement dans votre inventaire. Si aucun équipement ne
chanceuse
vous plait, vous devez en laisser un au sol
De l'autre côté du portail, vous découvrez un ancien sanctuaire de fées
qui brille de mille feux. Si aucune faveur ne vous a été accordée et que
vous n’êtes pas le Seigneur de Karak, les fées vous permettent d’utiliser
le pouvoir d’un autre héros.

Pour cela, tirez un héros qui n’est pas joué et lancez un dé :


Sanctuaire des
11 • Sur un 1, 2 ou 3 vous apprenez le premier pouvoir du héros.
fées
• Sur un 4, 5 ou 6 vous apprenez le second pouvoir du héros.

Vous gardez ce troisième pouvoir tant que vous n’êtes pas maudit. Si
vous deviez être maudit, vous ne récupérez pas le jeton de malédiction,
mais vous perdez la faveur des fées et ne pouvez plus utiliser votre
troisième pouvoir.
À votre grande surprise, un objet traverse le portail en décrivant un arc
de cercle et atterrit à vos pieds et soulève un nuage de poussière. Tirez 4
12 Trésor perdu
jetons du sac jusqu’à piocher un trésor que vous pouvez placer sur votre
fiche de héros.

9
Une vieille voûte tremble et des briques pleuvent sur vous. Vous perdez 2
2 Effondrement
points de vie et votre tour se termine.
Des lances pointues jaillissent du mur juste à côté de vous. Vous perdez 1
3 Piège de lance
point et votre tour se termine.
Vous marchez sur une pierre piégée et une petite flèche noire est tirée
depuis le mur à côté de vous. Cette flèche vous inflige la malédiction de
4 Flèches maudite
Karak. Vous prenez le jeton de malédiction et vous terminez
immédiatement votre tour.
Vous marchez sur une trappe qui s’ouvre sous vos pieds, mais grâce vos
Fosse aux reflexes, vous parvenez à vous accrocher au dernier moment. En
5
scorpions regardant la fosse, vous apercevez des scorpions géants. Vous avez eu de
la chance, mais votre tour se termine immédiatement.
Un monstre précédemment vaincu se relève. Mélanger tous les
équipements laissés au sol, sélectionnez-en-un les yeux fermés et
6 Réanimation
combattez-le ! SI vous perdez le combat, le monstre s’évapore en
poussière et retourne dans le sac. Remettez les autres jetons sur le sol.
Un éclair noir vous foudroie et vous êtes touche par la malédiction de
7 Malédiction
Karak. Prenez le jeton de malédiction.
Vous perdez tous vos repères. Le joueur à votre gauche déplace votre
héros sur une case adjacente de son choix. Il peut également s'agir d'une
8 Orientation
zone non découverte et ce déménagement consomme un déplacement.
Continuez votre tour comme si vous aviez bougé volontairement.
En pénétrant dans la pièce, vous déclenchez une alarme. Un monstre
apparait sur toutes les tuiles adjacentes. Si un héros se trouve sur cette
9 Alerte
tuile, il commencera son prochain tour comme s’il venait d’entrer dans la
pièce.
Un fantôme terrifiant apparait devant vous et vous demande réparation
pour l’avoir tiré d’un sommeil millénaire. Remettez l’un de vos
10 Corruption
équipements dans le sac. Si vous ne possédez pas d’équipement, il vous
griffe et vous perdez deux points de vie et reculez d’une case.
Vous êtes pris dans un vortex magique et vous êtes téléporté directement
dans la chambre maudite de votre choix et votre tour se termine. Si
11 Téléportation
aucune autre n'a chambre maudite n’a été révélé, vous êtes téléporté sur
la case de départ, votre tour se termine et vous êtes guéri.
Un grognement féroce annonce l’arrivée du terrible dragon. Sortez le
12 Dragon jeton du dragon du sac et placé le sur cette tuile. Si le dragon est déjà en
jeu, il se déplace sur cette tuile et sa force est augmenté de 1

10
Vos pas vous ont conduit directement dans la demeure du Seigneur de
Karak. Il vous regarde depuis ses orbite vide et brandit sa faux pour se
battre !
Déplacez le Seigneur de Karak ici et s'il n'est pas encore en jeu, il arrive
Le Seigneur de maintenant. Si vous êtes le Seigneur de Karak, vous devez affronter votre
2
Karak double. Le joueur votre gauche lance les dés pour lui en premier, puis
c'est votre tour. Contrairement à vous, votre double ne peut pas utiliser
les sorts de votre inventaire. Cependant, il possède tous vos pouvoir,
peut utiliser vos armes ainsi que vos sorts si l’un de vos pouvoir vous
permet de les utiliser sans les jeter.
Vous entrez dans une pièce entièrement tapissée de miroirs. Des milliers
reflets vous fixent et soudain, l’un d’eux se libère de sa prison de verre et
vous attaque.
Affrontez votre double. Le joueur votre gauche lance les dés pour lui en
3 Miroir
premier, puis c'est votre tour. Contrairement à vous, votre double ne
peut pas utiliser les sorts de votre inventaire. Cependant, il possède tous
vos pouvoir, peut utiliser vos armes ainsi que vos sorts si l’un de vos
pouvoir vous permet de les utiliser sans les jeter.
Tous les autres joueurs lancent un dé et celui qui fait le plus petit résultat
4 Dual au hasard
doit vous affronter dans l’arène
5…9 Duel choisi Vous choisissez un adversaire qui doit vous combattre dans l’arène.
Piochez quatre jetons du sac, placez tous les monstres en pile jusqu’à un
maximum de trois sur cette salle et remettez les autres jetons dans le
La horde de sac. Quiconque pénètre dans cette arène doit combattre chaque
10
monstres monstre à tour de rôle et en commençant par le premier sur la pile.
Lorsqu’un monstre est vaincu, il va sous la pile de monstres. Il faut
remporter les trois combats pour pouvoir récupérer les récompenses.
Vous sentez une brise d’air frais sur vos jambes puis sur votre corp.
Soudain, une flamme bleue apparait devant vous et consomme toute la
chaleur de la pièce. De cette flamme émerge le corps osseux d’un mage
de glace. Vous êtes tombé tout droit dans son piège !
11 Mage des glaces
Trouvez un mage squelette dans le sac ou déplacez l’un d’entre eux sur
cette arène. Tant que le mage squelette n'a pas été vaincu, cette zone
est traitée comme une pièce normale, sauf que la puissance du mage
squelette est augmenté d’un et vous ne pouvez pas éviter le combat.
Un grognement féroce annonce l’arrivée du terrible dragon. Sortez le
12 Dragon jeton du dragon du sac et placé le sur cette tuile. Si le dragon est déjà en
jeu, il se déplace sur cette tuile et sa force est augmenté de 1

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