INTRODUCTION d'énergie pour rassembler un groupe et démarrer un jeu finit souvent par être le DM par défaut, mais cela n'a Ce livre est écrit pour le Maître de Donjon. Il contient pas besoin d'être le cas. une aventure DUNGEONS & DRAGONS complète, Bien que le DM contrôle les monstres et les méchants - ainsi que les descriptions de chaque créature et objet l'aventure, la relation entre les joueurs et le DM n'est magique qui apparaît dans l'aventure. Il présente pas adversative. Le travail du DM est de mettre au défi également le monde des royaumes oubliés, l'un des les personnages avec des rencontres et des tests décors les plus durables du jeu, et vous enseigne intéressants, de faire bouger le jeu et d'appliquer les comment diriger une partie de D&D. Le plus petit livre règles de façon équitable. qui accompagne celui-ci (ci-après appelé "le livre de La chose la plus importante à retenir à propos d'être un règles") contient les règles dont vous avez besoin pour bon DM est que les règles sont un outil pour vous aider arbitrer les situations qui surviennent pendant à passer un bon moment. Les règles ne sont pas aux l'aventure. commandes. Vous êtes le DM en charge du jeu. Guidez l'expérience de jeu et l'utilisation des règles pour que DIRIGER L'AVENTURE tout le monde s'amuse. Lost Mine of Phandelver est une aventure pour quatre à Beaucoup de joueurs de DUNGEONS & DRAGONS cinq personnages de 1er niveau. Au cours de trouvent qu'être le DM est la meilleure partie du jeu. l'aventure, les personnages avanceront jusqu'au niveau Avec l'information contenue dans cette aventure, vous 5. L'aventure se déroule à une courte distance de la serez prêt à assumer ce rôle pour votre groupe. ville de Neverwinter, dans la région de la côte de l'épée, dans le décor de Forgotten Realms. La côte de l'épée DE LA RÈGLE AU JEU fait partie du Nord - un vaste royaume de localités En tant que Dungeon Master, vous êtes l'autorité finale franches entourées de nature sauvage et d'aventures. lorsqu'il s'agit de questions de règles ou de litiges Vous n'avez pas besoin d'être un expert de Forgotten pendant le jeu. Voici quelques lignes directrices pour Realms pour diriger l'aventure ; tout ce que vous devez vous aider à arbitrer les problèmes au fur et à mesure savoir sur le décor est contenu dans ce livre. qu'ils se présentent. Si c'est la première fois que vous dirigez une aventure En cas de doute, improvise ! Il vaut mieux garder le D&D, lisez la section "le Maitre de donjon" ; cela vous jeu en mouvement que de s'enliser dans les règles. Ce aidera à mieux comprendre votre rôle et vos n'est pas une compétition. Le DM n'est pas en responsabilités. compétition avec les personnages des joueurs. Vous La section " Arrière-plan " vous dit tout ce que vous êtes là pour diriger les monstres, arbitrer les règles et devez savoir pour mettre en place l'aventure. La section faire avancer l'histoire. "Vue d'ensemble" décrit comment l'aventure est censée C'est une histoire partagée. C'est l'histoire du groupe, se dérouler et vous donne une idée générale de ce que alors laissez les joueurs contribuer au résultat à travers les personnages du joueurs doivent faire à un moment les actions de leurs personnages. DUNGEONS& donné. DRAGONS est une histoire d'imagination et de rassemblement pour raconter une histoire en groupe. LE MAÎTRE DE DONJON Laissez les joueurs participer à la narration. Le Maître de Donjon (MD) a un rôle spécial dans le jeu Sois cohérent. Si tu décides qu'une règle fonctionne DUNGEONS & DRAGONS. d'une certaine façon dans une session, assure-toi Le DM est un arbitre. Lorsqu'il n'est pas clair de ce qu'elle fonctionne de cette façon la prochaine fois qui doit se passer par la suite, le SM décide comment qu'elle entre en jeu. appliquer les règles et continuer l'histoire. Assurez-vous que tout le monde est impliqué. Le DM est un narrateur. Le DM donne le rythme à Assurez-vous que chaque personnage a une chance de l'histoire et expose les différents défis et rencontres briller. Si certains joueurs hésitent à s'exprimer, auxquelles les joueurs doivent faire face. Le DM est n'oubliez pas de leur demander ce que font leurs l'interface des joueurs avec le monde D&D, ainsi que personnages. celui qui lit (et parfois écrit) l'aventure et décrit ce qui se Sois juste. Utilise tes pouvoirs en tant que Maître des passe en réponse aux actions des personnages. donjons seulement pour le bien. Traite les règles et les Le DM joue les monstres. Le DM joue les monstres joueurs d'une manière juste et impartiale. et les méchants que les aventuriers affrontent, en Faites attention. Assurez-vous de regarder autour de choisissant ce qu'ils font. et en lançant les dés pour la table de temps en temps pour voir si le jeu se passe leurs attaques. Le DM est également responsable de bien. Si tout le monde semble s'amuser, détendez-vous jouer le rôle de tous les autres personnages que les et continuez. Si le plaisir diminue, il est peut-être temps joueurs rencontrent au cours de leurs aventures, de faire une pause, ou tu peux essayer de rendre les comme le prisonnier dans la la tanière des gobelins ou choses plus vivantes. l'aubergiste en ville. Qui devrait être le DM pour votre groupe de jeu ? Qui IMPROVISER LES TESTS DE CAPACITÉ GLOSSAIRE L'aventure vous indique souvent quels tests de capacité L'aventure utilise des termes qui pourraient ne pas vous les personnages peuvent essayer dans une certaine être familiers. Quelques-uns de ces termes sont décrits situation et la classe de difficulté (CD) de ces tests. ici. Pour la description des termes spécifiques aux Parfois, les aventuriers essaient des choses que règles, voir le livret de règles. l'aventure ne peut pas anticiper. C'est à vous de décider Personnages. Ce terme fait référence aux aventuriers si leurs tentatives sont couronnées de succès. S'il dirigés par les joueurs. Ils sont les protagonistes de semble que quelqu'un devrait avoir de la facilité à le toute aventure D&D. Un groupe de personnages ou faire, ne lui demandez pas de faire un test de capacité; d'aventuriers est appelé une équipe. dites simplement au joueur ce qui se passe. De même, Personnages non joueurs (PNJ). Ce terme se réfère s'il n'y a pas moyen que quelqu'un puisse accomplir S'il aux personnages gérés par le MD. Le comportement semble que quelqu'un devrait avoir le temps de le faire, d'un PNJ est dicté par l'aventure et par le MD. ne demandez pas un test de capacité ; dites Texte encadré. À divers endroits, l'aventure présente simplement au joueur ce qui se passe. De même, s'il un texte descriptif qui est destiné à être lu ou n'y a pas moyen que quelqu'un puisse accomplir cette paraphrasé à haute voix aux joueurs. Ce texte lu à voix tâche, dites simplement au joueur que cela ne haute est encadré. Le texte encadré est le plus souvent fonctionne pas. utilisé pour décrire des pièces ou présenter des morceaux de dialogue scénarisé. Sinon, répondez à ces trois questions simples : Block Stat. Tout monstre ou PNJ qui est susceptible d'être impliqué dans un combat nécessite des • Quel genre de test de capacité ? statistiques de jeu pour que le SM puisse l'exécuter • A quel point est-ce difficile ? efficacement. Ces statistiques sont présentées dans un • Quel est le résultat ? format appelé bloc de statistiques, ou bloc stat. Vous trouverez les blocs statistiques nécessaires à cette Utilisez les descriptions des scores d'habileté et leurs aventure à l'annexe B. compétences associées dans le livret de règles pour Dixjours. Dans les royaumes oubliés, une semaine vous aider à décider quel type de test de capacité à c'est dix jours. et a appelé un Dixjours. Chaque mois se utiliser. Déterminez ensuite à quel point la tâche est compose de trois dix jours - trente jours au total. difficile pour que vous puissiez fixer le CD pour le contrôle. Plus le CD est élevé, plus la tâche est difficile. OBJETS MAGIQUES ET MONSTRES La façon la plus simple d'établir un CD est de décider si Chaque fois que le texte fait référence à un objet la difficulté de la tâche est facile, modérée ou difficile, et magique, son nom est présenté en italique. Pour une d'utiliser ces trois CD : description de l'objet et de ses propriétés magiques, voir l'annexe A. Facile (CD 10). Une tâche facile exige un niveau minimal de compétence ou un minimum de chance à De même, chaque fois que le texte de l'aventure accomplir. présente le nom d'une créature en caractères gras, il s'agit d'un indice visuel vous dirigeant vers les Modéré (CD 15). Une tâche modérée exige un niveau statistiques de jeu de la créature à l'annexe B. de compétence légèrement plus élevé. Un personnage avec une combinaison d'aptitudes naturelles et de ABBREVIATIONS formation spécialisée peut accomplir une tâche Les abréviations suivantes sont utilisées dans cette modérée plus souvent qu'autrement. aventure. CD = Classe de difficulté Dur (CD 20). Les tâches difficiles comprennent tout po = pièce(s) d'or effort qui dépasse les capacités de la plupart des gens pa = pièce(s) d'argent sans aide ou capacité exceptionnelle. Même avec des pc = pièce(s) de cuivre aptitudes et de la formation, un personnage a besoin PX = points d'expériences d'un peu de chance - ou de beaucoup de formation pp = pièce(s) de platine spécialisée - pour accomplir une tâche difficile. pe = pièce(s) d'électrum
Le résultat d'une test réussie est généralement facile à
déterminer : le personnage réussit à tout ce qu'il ou elle a entrepris d'accomplir, dans la mesure du raisonnable. Il est généralement tout aussi facile de comprendre ce qui se passe lorsqu'un personnage échoue un test : le personnage ne réussit tout simplement pas. gobelins. Ils découvrent que les gobelins (qui ARRIÈRE-PLAND appartiennent à la tribu Cragmaw) ont capturé leur ami nain Gundren Rockseeker et son escorte, un guerrier Il y a plus de cinq cents ans, des clans de nains et de humain nommé Sildar Hallwinter. Les personnages gnomes ont conclu un accord connu sous le nom de doivent faire face aux embuscades et suivre leur piste pacte de Phandelver, par lequel ils partageraient une jusqu'à la cachette des gobelins. Ils sauvent Sildar et riche mine dans une caverne merveilleuse connue sous apprennent de lui que Gundren et ses frères ont le nom de la Grotte des Échos de Vague. En plus de sa découvert une célèbre mine perdue. Sildar sait richesse minérale, la mine contenait un grand pouvoir seulement que Gundren et sa carte ont été emmenés à magique. Les lanceurs de sorts humains se sont alliés un endroit appelé "Cragmaw Castle". aux nains et aux gnomes pour canaliser et lier cette énergie dans une grande forge (appelée Forge des Dans la deuxième partie, "Phandalin", les personnages sorts), où l'on pouvait fabriquer des objets magiques. arrivent en Phandalin pour le trouver terrorisé par les Les temps étaient bons, et la ville humaine voisine de Redbrands, une bande de mécréants menés par un Phandalin (prononcer fan-duh-lin) a prospéré aussi. mystérieux personnage appelé Glasstaff. Un certain Mais le désastre a surgi lorsque les orcs balayèrent le nombre de PNJs intéressants peuvent également être Nord et dévastèrent tous ceux qui se trouvaient sur leur trouvés dans Phandalin, posant les appâts pour de chemin. courtes aventures dans la partie 3. Les Redbrands essaient de chasser les personnages hors de la ville, Une puissante force d'orcs renforcée par des magiciens de sorte que les personnages leur rendent la faveur et mercenaires maléfiques attaquèrent la Grotte des prennent d'assaut le repaire Redbrand. Dans une place Échos de Vague pour prendre possession de ses forte cachée sous un vieux manoir, ils découvrent que richesses et de ses trésors magiques. Les magiciens larno "Glasstaff" Albrek, le chef des Redbrands, reçoit humains combattirent aux côtés de leurs alliés nains et ses ordres de quelqu'un appelé l'araignée noire - et que gnomes pour défendre la Forge des sorts, et le combat l'araignée noire veut les aventuriers hors jeu. de sortilèges qui s'ensuivit détruisit une grande partie de la caverne. Peu d'entre eux survécurent à La troisième partie, "La toile d'araignée", propose aux l'effondrement et aux tremblements, et l'emplacement personnages plusieurs courtes aventures dans la de la Grotte des Échos de Vague fut perdu. région autour de Phandalin tout en cherchant plus d'informations sur l'araignée noire et la mine perdue Pendant des siècles, les rumeurs de richesses enfouies des nains. Les indices que les personnages ramassés ont attiré les chercheurs de trésors et les opportunistes dans Phandalin peuvent les amener à espionner un dans la région de Phandalin, mais personne n'a jamais mystérieux sorcier sur les ruines de Old Owl Well, à réussi à localiser la mine perdue. Ces dernières chercher l'avis d'une dangereuse banshee, à évincer années, les gens se sont réinstallés dans la région. une bande d'orcs qui rôdent à Wyvern Tor, et à Phandalin est aujourd'hui une ville frontalière rude et enquêter sur les ruines de la ville de Thundertree. tumultueuse. Plus importany encore, les frères Rockseeker - un trio de nains - ont découvert l'entrée Plusieurs de ces pistes mènent au château de de la grotte de Wave Echo Cave, et ils ont découvert Cragmaw, qui est la forteresse du roi Grol, chef des l'entrée de la grotte de Wave Echo et ils ont l'intention gobelins de Cragmaw. Ici, les personnages découvrent de rouvrir les mines. que l'araignée noire est un aventurier drow nommé Nezznar, et que les gobelins Cragmaw travaillent pour Malheureusement pour les Rockseekers, ils ne sont lui (les drow sont des elfes qui viennent d'un royaume pas les seuls à s'intéresser à Wave Echo Cave. Un souterrain profond). Plus important encore, ils mystérieux méchant, connu sous le nom de Black récupèrent la carte de Gundren Rockseeker jusqu'à la Spider, contrôle un réseau de groupes de bandits et de mine perdue, ou apprennent l'emplacement de la mine tribus de gobelins dans la région, et ses agents ont à partir de l'une des autres pistes qu'ils dénichent au suivi les Rockseekers jusqu'à leur butin. Maintenant, cours de la troisième partie. l'araignée noire veut la grotte Wave Echo pour lui- même, et il prend des mesures pour s'assurer que Suivre la carte ou les directions vers la mine perdue personne d'autre ne sait où elle se trouve. amène les personnages à la partie 4, "Wave Echo Cave". Ce complexe souterrain perdu est maintenant VUE D'ENSEMBLE envahi par des monstres morts-vivants et étranges. Nezznar l'araignée noire est là avec ses fidèles L'aventure ''La mine perdue de Phandelver'' est divisée disciples, explorant les mines et à la recherche de la en quatre parties. Dans la première partie, "Goblin légendaire Forge des sorts. Les aventuriers ont Arrows", les aventuriers sont sur la route de la ville de l'occasion de venger Gundren Rockseeker, d'assurer la Phandalin lorsqu'ils tombent dans une embuscade de prospérité et la sécurité de Phandalin en débarrassant la riche mine de ses monstres, et de mettre fin aux méfaits de l'araignée noire - s'ils peuvent survivre aux sentiers dégagés peuvent emmener même un jeune dangers de la mine perdue de Phandelver. inexpérimenté qui rêve de gloire loin dans le monde entier. Chaque année, des milliers de héros de l'arrière- pays et de villages paisibles arrivent à Neverwinter et AMORCE DE L'AVENTURE dans les autres grandes villes à la recherche de Vous pouvez laisser les joueurs inventer leurs propres richesse et de renommée. raisons de visiter Phandalin, ou vous pouvez utiliser Les routes connues peuvent être très fréquentées, l'amorce d'aventure suivant. Les antécédents et les mais elles ne sont pas nécessairement sûres. De la objectifs secondaires sur les feuilles de personnage magie tueuse, des monstres mortels et des dirigeants fournissent également aux personnages des locaux cruels sont autant de dangers auxquels vous motivations pour visiter Phandalin. êtes confrontés lorsque vous voyagez dans les royaumes oubliés. Même les fermes et les propriétés Rencontrez-moi à Phandalin. Les personnages sont libres à moins d'une journée de marche d'une ville dans la ville de Neverwinter quand leur mécène et ami peuvent être la proie de monstres, et aucun endroit nain, Gundren Rockseeker, les engage pour escorter n'est à l'abri de la colère soudaine d'un dragon. un chariot jusqu'à Phandalin. Gundren est partie en La carte régionale ne montre qu'une infime partie de avance avec un guerrier, Sildar Hallwinter, pour ce vaste monde, dans une région appelée la côte de s'occuper des affaires dans la ville pendant que les l'épée. C'est une région d'aventure, où les âmes personnages suivent avec les provisions. Les audacieuses fouillent dans les décombres d'anciennes personnages seront payés 10 gp chacun par le forteresses et explorent les ruines de cultures perdues propriétaire de Barthen's Provisions à Phandalin depuis longtemps. Au milieu d'une nature sauvage de lorsqu'ils livreront le chariot en toute sécurité à ce poste pics déchiquetés et enneigés, de forêts alpines, de marchand. désordre et de monstres, la côte abrite les plus grands bastions de la civilisation, y compris la ville côtière de LES ROYAUMES OUBLIÉS Neverwinter. Tout comme un roman fantastique ou un film, une aventure se déroule dans un monde plus vaste. En fait, JEUX DE RÔLE ET INSPIRATION le monde peut être tout ce que le DM et les joueurs Une des choses que vous pouvez faire en tant que MD peuvent imaginer. Il pourrait s'agir d'un décor d'épée et est de récompenser les joueurs pour avoir bien joué de sorcellerie à l'aube de la civilisation, où des barbares leurs personnages. combattent des sorciers maléfiques, ou d'une fantaisie Chacun des personnages inclus dans ce coffret a deux post-apocalyptique où elfes et nains manient la magie traits de personnalité (un positif et un négatif). un idéal, au milieu de décombres d'une civilisation un lien et un défaut. Ces éléments peuvent rendre le technologique. La plupart des décors D&D se situent personnage plus facile et plus amusant à jouer. Les quelque part entre ces deux extrêmes : des mondes de traits de personnalité donnent un aperçu des goûts, des haute fantaisie médiévale avec des chevaliers et des aversions, des réalisations, des craintes, de l'attitude ou châteaux, ainsi que des villes elfiques, des mines des manières du personnage. Un idéal est quelque naines et des monstres redoutables. chose en quoi le personnage croit ou aspire avant tout. Le monde des royaumes oubliés est l'un de ces Le lien d'un personnage représente un lien avec une décors et c'est là que se déroule l'histoire de cette personne, un lieu ou un événement dans le monde - aventure. Dans les royaumes, les chevaliers se risquent quelqu'un dont le personnage se soucie, un endroit où il dans les cryptes des rois nains morts de Delzoun, à la a un lien spécial ou un bien précieux. Un défaut est une recherche de gloire et de trésors. Des roublars caractéristique que quelqu'un d'autre peut exploiter parcourent les ruelles sombres des villes grouillantes pour ruiner le personnage ou l'amener à agir contre ses comme Neverwinter et Baldur's Gate. Des clercs au intérêts. service des dieux manient la mace et les sort, luttant Lorsqu'un joueur joue un trait de personnalité négatif ou contre les pouvoirs terrifiants qui menacent la contrée. cède à un point faible dû à un lien ou à un défaut, vous Les magiciens pillent les ruines de l'empire Netheril, pouvez donner au personnage de ce joueur une plongeant dans des secrets trop sombres pour la inspiration comme récompense. Le joueur peut alors le lumière du jour. Dragons, géants, démons et dépenser quand son personnage fait un test de abominations inimaginables se cachent dans des capacité, un jet d'attaque ou un jet de sauvegarde. donjons, des cavernes, des villes en ruines et les Dépenser l'inspiration donne l'avantage au personnage vastes étendues sauvages du monde. sur lancer de dé. Un joueur intelligent pourrait dépenser Sur les routes et les rivières des royaumes voyagent l'inspiration pour contrebalancer un désavantage sur un des ménestrels et des colporteurs, des marchands et jet de dé. Un personnage ne peut avoir qu'une seule des gardes, des soldats, des marins et des aventuriers inspiration à la fois. au cœur d'acier qui transportent des récits sur des lieux étranges, glorieux et lointains. De bonnes cartes et des PARTIE 1 : FLÈCHES DE GOBELIN L'aventure commence alors que les personnages des joueurs escortent un chariot rempli de provisions et de ravitaillement de Neverwinter jusqu'à Phandalin. Le voyage les emmène vers le sud le long de la High Road et jusqu'au sentier Triboar qui se dirige vers l'est (comme indiqué sur la carte de la région). Quand ils sont à une demi-journée de marche de Phandalin, ils rencontrent des problèmes avec les pilleurs gobelins de la tribu Cragmaw.