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POUR 2 À 6 JOUEURS

ESSENTIALS KIT
Le Dragon du
Pic de la Flèche de givre

Traduction non-officielle par Scylite et Bulle de beurre


Relecture et mise en page par Bulle de beurre
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LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
Le Dragon du
Pic de la Flèche de givre

1
LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
Jouer l’aventure
Ce livre est écrit pour le Maître du donjon. Il contient Rôle du Maître du Donjon
une aventure Donjons & Dragons complète, ainsi que la
description que chaque créature apparaissant dans l’aventure. Le Maître du Donjon (également appelé « MD ») a un rôle parti-
Il vous apprend également comment faire jouer une partie de culier dans une partie de D&D.
D&D. Le MD est l’arbitre. Lorsque ce qui devrait se passer dans
L’autre livre qui accompagne cet ouvrage (appelé « livre de une situation donnée n’est pas clair, c’est le MD qui décide
règle ») contient les informations dont ont besoin les joueurs comment appliquer les règles pour que l’histoire puisse conti-
pour créer et faire progresser leur personnage (les aventuriers nuer d’avancer.
et les héros de cette histoire), ainsi que les règles dont vous Le MD est le conteur. Le MD met en place l’histoire et
avez besoin pour résoudre les différentes situations survenant présente les différents défis et rencontres aux joueurs. Le MD
au cours de l’aventure. est l’interface entre les joueurs et le monde de D&D, ainsi que
celui qui lit (et parfois écrit) l’aventure et décrit ce qui se pro-
Vue d’ensemble duit en réponse aux actions des personnages.
Le MD est un rôliste Le MD joue les monstres et les
Une aventure D&D est un ensemble de lieux, de quêtes et de méchants de l’aventure, choisissant leurs actions et lançant
défis qui vous poussent à raconter une histoire. Le dénouement les dés pour leurs attaques. Le MD joue également le rôle de
de cette histoire est déterminé par les actions et décisions tous les autres personnages que les aventuriers rencontrent, y
prises par les aventuriers - et bien entendu par leur chance aux compris ceux qui leur prêtent main forte.
dés. Vous pouvez jouer le Dragon du Pic de la Flèche de givre La plus importante chose à se rappeler au sujet d’un bon
avec un groupe allant de un à cinq joueurs. Chaque joueur MD est que les règles sont un outil pour vous aider, vous et les
débutant avec un personnage de niveau 1. joueurs, à passer un bon moment. Les règles ne doivent pas
L’aventure est située à quelques distances de la cité de être une contrainte. Vous êtes le MD - vous êtes en charge du
Padhiver dans la région de la Côte des Épées du monde de déroulement de la partie.
campagne des Royaumes Oubliés. La Côte des Épées fait
partie du Nord - une vaste contrée de cités franches cernées Choisir le Maître du Donjon
par des étendues sauvages et sans foi ni loi. Vous n’avez pas Vous devez être le Maître du Donjon de votre groupe ? Qui
besoin d’être un expert des Royaumes Oubliés pour faire jouer ne le voudrait pas ! La personne qui pousse le plus les autres
cette aventure étant donné que tout ce que vous avez besoin de joueurs à se rassembler et à démarrer une partie est bien sou-
connaître à propos de ce monde de campagne se trouve dans vent par défaut le MD, mais ça n’a pas à être forcément le cas.
ce livre.
Si c’est la première fois que vous faites jouer une aventure
Conseils au MD
En tant que MD, vous avez le dernier mot sur les questions
D&D, lisez la section « Rôle du Maître du Donjon ».
relatives aux règles qui viendraient perturber le déroulement
de la partie. Vous trouverez ci-dessous quelques lignes direc-
trices à suivre et qui vous aideront à arbitrer de telles situations
lorsqu’elles surviennent.
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LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
Lorsque vous avez un doute, improvisez. Il vaut mieux Autres matériels
permettre au jeu de continuer à avancer plutôt que l’inter-
rompre pour se plonger dans le livre des règles. La boîte de cette aventure inclut du matériel pouvant vous
Lancez-vous dans une histoire partagée. D&D est un moyen servir dans votre rôle de Maître du Donjon. En plus du livre de
de raconter une histoire en groupe, de fait, permettez aux règles, le matériel est le suivant :
joueurs de contribuer au déroulement de l’histoire par
l’intermédiaire des prises de paroles et des actions de leurs
Écran du MD
L’intérieur de cet écran pliant possède des informations qui
personnages. Si certains joueurs n’osent pas prendre la
peuvent vous aider lorsque vous ferez jouer cette aventure.
parole, n’oubliez pas de leur demander ce que leur person-
Vous pouvez également utiliser l’écran pour déposer vos notes
nage fait.
et lancer vos dés à l’abri des regards, gardant ainsi le suspens
Ce n’est pas une compétition. Le MD n’est pas en compéti-
pour vos joueurs.
tion contre les personnages des joueurs. Votre job est d’être
l’arbitre des règles, de jouer les monstres, et de permettre à La Carte en poster
l’aventure de continuer à avancer. Lorsque vous êtes prêt à démarrer l’aventure, dévoilez la carte
Soyez cohérent et juste. Si vous décidez qu’une règle fonc- représentant Phandalin aux joueurs. C’est ici que l’aventure
tionne d’une certaine manière, soyez certain de toujours débute. Lorsque viendra le moment pour les joueurs de démar-
l’utiliser de la même manière les fois suivantes où vous rer des quêtes, utilisez la carte de la Côte des Épées au verso
aurez à l’utiliser. Traitez les règles et vos joueurs de façon pour les aider à planifier leurs trajets.
juste et impartiale.
Modifiez l’aventure pour qu’elle s’adapte à vos goûts. Cartes
L’aventure n’a pas de fin pré écrite. Vous pouvez modifier La boîte contient les cartes suivantes :
n’importe quelle rencontre pour la rendre plus intéressante
Cartes de combat étape par étape. Ces cartes identiques
et amusante pour votre propre groupe de joueurs. résument les différentes étapes d’un combat, comme cela est
Conservez un bloc note et des feuilles de papier à carreaux décrit dans le livre de règles.
à portée de main. Utilisez le bloc note pour garder une Cartes de conditions. Ces cartes décrivent les diverses condi-
trace de détails tels que l’ordre de marche des personnages. tions qui peuvent affecter les créatures au cours de la partie.
Le papier à carreaux vous sera utile si vous avez besoin de Un joueur dont le personnage souffre d’une condition peut
dessiner rapidement une carte pour vos joueurs. conserver cette carte pour s’en rappeler, vous la rendant
lorsque la condition prend fin pour son personnage.
Improviser des jets de caractéristiques Cartes d’initiative. Après que les personnages et que chaque
L’aventure vous indique régulièrement les jets de caractéris- groupe de monstre en combat ait effectué son jet d’initiative,
tique que les personnages devraient tenter selon les situations, distribuez ces cartes aux participants, dans l’ordre de la plus
et le Degré de Difficulté (DD) de ces jets. Parfois les per- haute valeur à la plus basse valeur d’initiative. Par exemple,
sonnages tentent des choses que l’aventure ne pouvait pas celui qui a la plus haute valeur d’initiative obtient la carte
anticiper. Vous devez décider si leur tentative est couronnée de « 1 » et agit en premier, celui qui a la seconde plus haute
succès ou non. valeur d’initiative obtient la carte « 2 » et agit en deuxième,
Les jets de caractéristique n’entrent en jeu que lorsqu’il y etc. Conservez les cartes numérotées correspondant à l’ini-
a une possibilité que la tâche entreprise soit une réussite ou tiative des monstres que vous jouez.
un échec. S’il semble que n’importe qui peut réussir la tâche Carte de charme magique. Cette carte décrit un charme
entreprise avec le temps nécessaire, ne demandez pas de jet spécial (voir le « Charme de la Tempête » page 41). Donnez
de caractéristique. Dites juste au personnage ce qui se produit. cette carte au joueur dont le personnage reçoit le charme.
À l’inverse, s’il n’y a aucune chance qu’une telle tâche puisse Récupérez la carte lorsque le charme prend fin pour le
être accomplie, dites juste au joueur qu’il ne parvient pas à la personnage.
réaliser. Cartes d’objets magiques. Lorsqu’un personnage obtient un
objet magique et l’identifie, donnez aux joueurs la carte de
Lorsque vous décidez qu’un jet de caractéristique est requis,
cet objet. Laissez cette carte au joueur dont le personnage
posez-vous les questions suivantes :
est en possession de l’objet magique, et ce jusqu’à ce qu’il le
Quel type de jet de caractéristique ? Utilisez la description
vide de ses charges ou qu’il ne soit plus en sa possession.
des valeurs de caractéristiques et de leurs compétences asso- Cartes de quête. Lorsqu’une nouvelle quête est disponible
ciées dans le livre de règles pour vous aider à décider quel jet pour les personnages, donnez cette carte aux joueurs. Récu-
de caractéristique utiliser. pérez la carte si les personnages terminent la quête ou s’ils
Quelle doit être la difficulté du jet ? Décidez si la tâche décident qu’ils ne souhaitent pas la compléter.
entreprise a une difficulté basse, modérée ou élevée, et utilisez Cartes de compagnon. Si vous jouez l’aventure avec un seul
le DD approprié. joueur, donnez au joueur ces cartes et laissez-le choisir
DD 10 (difficulté basse). Une tâche facile nécessite un niveau un compagnon. Le bloc de statistiques correspondant au
de compétence minimal ou une chance moyenne pour être compagnon peut être trouvé dans le livre de règles. Si le
compagnon meurt, récupérez la carte ; le joueur ne peut pas
accomplie.
choisir à nouveau ce compagnon.
DD 15 (difficulté modérée). Une tâche de difficulté modérée
nécessite un plus haut niveau de compétence pour être
accomplie. Un personnage ayant une aptitude naturelle et Cartes tactiques de l’aventure
ayant suivi un entraînement spécifique réussira plus souvent Les cartes tactiques apparaissant dans ce livre sont destinées
aux yeux du MD uniquement. Une carte tactique ne montre pas
qu’il n’échouera une tâche de difficulté modérée. seulement un lieu de l’aventure dans sa totalité mais il dévoile
DD 20 (difficulté élevée). Une tâche difficile comprend tout également les passages secrets, les pièges dissimulés, et d’autres
ce qui est au-delà des capacités de la plupart des gens sans éléments que les joueurs ne sont pas censés connaître - d’où la
nécessité de garder ces plans à l’abri des regards.
qu’ils n’obtiennent de l’aide ou aient des aptitudes excep- Lorsque les personnages arrivent dans un lieu possédant une
tionnelles. Même avec des capacités et de l’entraînement, carte tactique, vous pouvez soit leur fournir une description orale
un personnage aura tout de même besoin de compter sur du lieu afin qu’ils aient une image mentale claire de l’endroit, ou
vous pouvez dessiner ce qu’ils voient sur un morceau de papier
la chance - ou de subir un entraînement spécifique - pour à carreaux, recopiant ce que vous voyez sur le plan de bataille du
surmonter une tâche difficile. livre en omettant les détails inappropriés. Il n’est pas important
que votre carte faite à main levée corresponde parfaitement à celle
présente dans l’aventure. Tendez plutôt à rendre les dispositions
et les dimensions correctes, et laissez le reste à l’imagination des
joueurs. 3
LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
Les Royaumes Oublié
Oubliés des années la section de route située au sud de Padhiver n’a
plus été empruntée à cause des attaques de monstres trop fré-
quentes. Dernièrement, des efforts ont été faits pour sécuriser
Le monde des Royaumes Oubliés est un univers de haute
la route, notamment grâce à des patrouilles de nuit de gardes
fantasy, peuplé d’elfes, de nains, d’halfelins, d’humains, et de
montés faisant des rondes entre Padhiver et Leilon.
tout un tas d’autres races. Dans les Royaumes, des chevaliers
affrontent les périls des cryptes des antiques rois nains de Forêt de Kryptjardin
l’empire Delzoun, à la recherche de gloire et de richesses. Les Cette antique forêt située derrière les Montagnes des Épées
voleurs rôdent dans les ruelles enténébrées de cités grouil- abrite les ruines de civilisations naines disparues.
lantes telles Padhiver et la Porte de Baldur. Les clercs au
service des dieux, une masse d’armes dans une main et leurs Leilon
pouvoirs magiques dans l’autre, affrontent les puissances ter- Cette petite ville située le long de la Grand-route est
rifiantes qui menacent les contrées. Les magiciens pillent les aujourd’hui encore en pleine reconstruction après avoir été
ruines de l’empire Néthérisse déchu, ressuscitant des secrets abandonnée pendant des années. Ses habitants sont des natifs
bien trop sombres pour la lumière du jour. Les bardes, eux, de Padhiver ou à la solde du Seigneur Protecteur, qui leur a
chantent des rois, des reines, des héros et des tyrans morts il y donné pour objectif de transformer Leilon en communauté
a bien longtemps. fortifiée capable d’éliminer les menaces provenant de l’Étang
Sur les routes et les rivières des Royaumes, voyagent des des Morts.
ménestrels et des camelots, des marchands et des gardes,
des soldats et des marins. Des aventuriers aux nerfs d’acier Étang des Morts
originaires de fermes de l’arrière-pays et de villages endormis Les voyageurs de la Grand-route, qui contourne l’étang par
se lancent à la poursuite de légendes concernant de lieux l’est, doivent éviter de se perdre dans ce marécage froid et
étranges, merveilleux, et forts lointains. De bonnes cartes désolé en suivant la lumière vacillante des feux follets. Un
et des sentiers balisés peuvent emmener à l’autre bout du nombre incalculable d’aventuriers ont péri dans l’étang, attirés
monde même un jeune aventurier inexpérimenté, mais ces par des légendes parlant de forteresses en ruines à moitié
chemins sont rarement sans dangers. Une magie oubliée et des englouties dans la bourbe.
monstres mortels représentent les périls auquel il faut être prêt
à faire face lorsque l’on voyage dans les Royaumes. Même les Padhiver
fermes et les propriétés situées à moins d’un jour de marche La cité fut sévèrement endommagée lorsque le Mont Haut-
d’une cité peuvent tomber entre les griffes de créatures, et chaud entra en éruption il y a une cinquantaine d’années. À
aucun endroit ne résiste à la colère soudaine d’un dragon. présent, la Cité des Mains Habiles travaille à se reconstruire
sous l’oeil avisé de son Seigneur Protecteur, Dagult Neverem-
Carte de la Côte des Épées ber, qui la gouverne en l’absence d’un héritier à la couronne
de Padhiver. Actuellement, aucun héritier légitime de la vieille
La carte située sur la page qui suit représente la région des lignée royale Alagondar n’est connu, et beaucoup pensent que
Royaumes Oubliés connue sous le nom de Côte des Épées. Il cette lignée s’est éteinte. Le Seigneur Neverember, ne restant
s’agit de la zone où se déroule l’aventure, là où des âmes coura- pas les bras croisés, achète ou se débarrasse de quiconque
geuses fouillent d’anciennes forteresses et explorent les ruines clamant avoir un lien de parenté avec les dirigeants d’antan.
de royaumes depuis longtemps disparus. Entre les territoires
sauvages indomptés, les pics enneigés, les forêts alpines, les Le Bois de Padhiver
vents cinglants, et les monstres errants, la côte possède tout La forêt à l’est de Padhiver semble nimbée de magie, ou tout
de même quelques bastions de la civilisation comme la cité de du moins enveloppée dans une épaisse couche de secrets mys-
Padhiver, installée à l’ombre du volcan fumant connu sous le tiques. On raconte que des lanceurs de sorts vivent reclus dans
nom de Hautchaud. les profondeurs de cette forêt.
Cette carte est destinée au MD uniquement, étant donné
qu’elle indique les emplacements de lieux décrits ultérieure- Phandalin
ment dans cette aventure. Le Poster de la Côte des Épées peut Cette communauté minière qui ne paye pas de mine est nichée
être partagé librement avec les joueurs étant donné que leurs dans les collines au pied des Montagnes des Épées, et sert de
personnages explorent la région. lieu de départ à l’aventure. Pour plus d’informations rendez-
Les indications géographiques marquées à la fois sur la vous à la section « Bienvenue à Phandalin » (page 7).
carte du MD et sur la carte des joueurs sont décrites ci-des-
sous. Ces informations ne sont pas secrètes, et peuvent être Les Collines de Métalastral
partagées avec les joueurs s’ils demandent des détails supplé- Cette chaîne de monticules rocheux est ainsi nommée car la
mentaires sur un lieu particulier. zone fut le théâtre de la chute de nombreuses pluies de météo-
rites au cours des millénaires. Les collines sont peuplées par
Conyberry des tribus barbares sans pitié, n’offrant aux étrangers que peu
La Piste de Troisangliers traverse ce village abandonné, qui fut de raisons de visiter leurs collines.
saccagé par des barbares il y a des années de cela et demeure
à présent en ruines. Une route en terre battue part du sud du Les Montagnes des Épées
village vers un sanctuaire supposément abandonné dédié à Ces montagnes abruptes, aux flancs déchiquetés et aux som-
Savras (le dieu de la divination et du destin). Pour plus d’infor- mets enneigés sont la demeure de tribus orcs disséminées
mations sur ce lieu, rendez-vous à la section « Sanctuaire de ainsi que le repaire d’autres monstres. Le Pic de la Flèche de
Savras » (page 38). givre en est le plus haut sommet. Ses contreforts sont constel-
lés de ruines de royaumes disparus, et d’un grand nombre de
Les Escarpements tombes et de donjons à moitié oubliés.
Ces collines rocailleuses, balayées par les vents sont percées
d’anciennes mines aujourd’hui infestées de monstres. Piste de Troisangliers
Ce chemin au sud du Bois de Padhiver est la route la plus sûre
La Grand-route entre Padhiver et la ville de Troisangliers, située dans la Vallée
Cette large voie longe la côte, connectant Padhiver aux cités Dessarin à l’est (de la carte). La piste n’est pas protégée par
côtières de Luskan au nord et d’Eauprofond au sud. Pendant des patrouilles, et les attaques de monstres y sont fréquentes.

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LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
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LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
Première session : Les questions à poser
Vous trouverez ci-dessous des questions que vous pouvez

Création des personnages


poser aux joueurs lorsqu’ils créent leurs personnages :
• Est-ce que certains personnages ont des liens entre eux ?
Donjons & Dragons est un jeu qui se joue sur plusieurs heures, • Qu’est-ce qui poussent les personnages à rester dans le
mais vous pouvez stopper la partie à n’importe quel moment et groupe ?
la reprendre plus tard. La première session de jeu devrait tour- • Qu’est-ce que chaque personnage aime le plus chez chacun
ner autour de la création des personnages - l’un des aspects les des autres membres du groupe ?
plus amusants du jeu. Si les joueurs créent et équipent leurs
personnages sans perdre de temps, vous pouvez commencer Jouer avec un seul joueur
l’aventure une fois qu’ils sont prêts à jouer. Sinon, félicitez les Si vous jouez cette aventure avec un seul joueur, vous pouvez
d’avoir terminé leur personnage et débutez l’aventure lors de la donner à ce joueur un compagnon en tant que personnage
prochaine session de jeu. secondaire. Laissez le joueur choisir un des compagnons
Au cours de la création d’un personnage, votre rôle en tant prétirés en sélectionnant une Carte de compagnon. Les règles
que MD est de laisser les joueurs créer le personnage qu’il et les blocs de statistiques des compagnons apparaissent dans
souhaite, et de les aider à trouver la raison pour laquelle leurs le livre de règles. Vous pourriez avoir besoin d’aider le joueur à
personnages ont décidé de former un groupe pour partir à contrôler le compagnon pour les premières sessions de jeu. Si
l’aventure. Si vous n’avez qu’un seul joueur, travaillez avec ce un compagnon est perdu ou n’est plus nécessaire, le person-
joueur sur l’histoire de son personnage, puis laisser le joueur nage peut retourner à Phandalin pour en acquérir un nouveau.
déterminer s’il souhaite que son personnage ait un compagnon
(voir « Jouer avec une seul joueur » ci-dessous). Utiliser un compagnon
Soyez certain que le joueur comprend le rôle et les limites du
Options de personnages compagnon pour cette aventure :
Chaque joueur a plusieurs options lorsqu’il doit choisir sa race, • Les compagnons sont de solides partenaires qui peuvent
sa classe, et son historique. Ces options sont résumées dans effectuer des tâches hors et pendant les combats, dont
la table des options de personnages. S’il y a plusieurs joueurs des tâches comme installer un campement ou entretenir
dans le groupe, encouragez-les à choisir des classes différentes l’équipement.
afin d’étendre l’éventail des capacités du groupe. Il est moins • Idéalement, les capacités d’un compagnon devraient être
important que le groupe inclut des races ou des historiques complémentaires avec celles du personnage principal. Par
différents, d’ailleurs il est parfois amusant de jouer un groupe exemple, un lanceur de sorts effectue un bon compagnon
constitué uniquement de nains, ou une troupe d’artistes aven- pour un guerrier ou un roublard.
turiers.
Lire en avance le scénario
O ptions de personnages
Alors que les joueurs se familiarisent eux-mêmes avec les
Races Classes Historiques options de personnages et les équipements disponibles décrits
Nain Barde Acolyte dans le livre de règles, profitez de ce temps libre pour lire le
Elfe Clerc Criminel reste de l’aventure.
La section « L’Aventure commence » explique tout ce que
Halfelin Guerrier Artiste
vous avez besoin de savoir sur ce qui se passe à Phandalin et
Humain Roublard Sage
dans la région environnante. Elle décrit également les quêtes
Magicien Soldat que les personnages peuvent suivre, les guidant vers d’autres
lieux. L’aventure est construite autour de ces quêtes. Il faut
Alors que vos joueurs suivent les étapes de création de espérer que les joueurs vont trouver ces quêtes suffisamment
personnage comme indiquées dans le livre de règles, prêtez intéressantes pour les entreprendre.
attention aux choix qu’ils effectuent. Les historiques qu’ils choi-
sissent définissent ce que leurs personnages étaient avant de Glossaire
devenir des aventuriers, et incluent également des amorces de L’aventure utilise des termes qui pourraient ne pas vous être fami-
roleplay sous la forme d’idéaux, de liens, et de défauts - autant liers. Quelques-uns de ces termes sont décrits ci-dessous. Pour
d’éléments que vous, MD, voulez connaître. Par exemple, si un une description des termes spécifiques aux règles, référez-vous au
personnage choisit l’historique de Criminel, l’une des options livre de règles.
de lien pour ce personnage est “Je suis en train de payer une Personnages, ou Personnages joueurs (PJ). Ce terme fait réfé-
vieille dette que je dois à un généreux bienfaiteur.” S’il s’agit du rence aux aventuriers joués par les joueurs. Ils sont les protago-
lien du personnage, travaillez avec le joueur pour déterminer nistes de toutes les aventures D&D. Un ensemble de personnages
qui est ce généreux bienfaiteur. ou d’aventuriers est appelé un groupe.
Personnages Non Joueurs (PNJ). Ce terme fait référence aux
Jouer avec plusieurs joueurs personnages joués par le MD. La façon dont se comporte un PNJ
est à la description du MD et de la manière de cela est prévu par
Si vous avez deux joueurs ou plus, la manière la plus simple de l’aventure.
démarrer l’aventure est de considérer que leurs personnages Texte encadré. À divers endroits, l’aventure présente des textes
se connaissent déjà et sont liés par des évènements antérieurs, descriptifs qui doivent être lus ou paraphrasés à voix haute pour
ces évènements peuvent tout à fait être très récents. Les vos joueurs. Ce texte à lire à haut voix est placé dans un encadré.
Ces textes encadrés sont généralement utilisés pour décrire des
personnages pourraient s’être rencontrés à Padhiver et avoir
lieux ou des morceaux de dialogues scriptés.
voyagé ensemble jusqu’à Phandalin, ou bien pourraient être Blocs de statistiques. Tout monstre ou PNJ qui risque à un
arrivés à Phandalin séparément et s’être rencontrés pour la moment ou à un autre de participer à un combat a besoin de
première fois en buvant un verre dans la taverne locale. statistiques de jeux que le MD pourra utiliser le moment venu.
Ces statistiques sont présentées sous une forme appelée bloc de
statistiques. Vous trouverez les blocs de statistiques nécessaires à
cette aventure dans la section « Créatures » (page 49).
Une dizaine. Dans les Royaumes Oubliés, une semaine dure
dix jours et est appelée une dizaine. Chaque mois est composé de
6 trois dizaines - trente jours au total.
LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
L’aventure commence les ont bénis et les conseillent. Ces demi-orcs prient Talos,
un dieu maléfique des tempêtes, et beaucoup se terrent dans
L’aventure commence dans la ville minière de Phandalin. Là, les noires profondeurs du Bois de Padhiver. Lorsque le temps
les PJ reçoivent des quêtes et peuvent choisir dans lesquelles est à l’orage, ils se rassemblent sur une colline isolée pour
se lancer. invoquer Gorthok le Sanglier du Tonnerre, une entité sauvage
La section « Contexte de l’aventure » décrit les événements et primordiale qui sert Talos. À l’image de son dieu, Gorthok se
amenant à l’aventure et les principales menaces auxquelles complaît dans la destruction.
les PJ feront face. Les sections « Bienvenue à Phandalin » et Les orcs ne sont pas les seules créatures perturbées par
« Explorer Phandalin » décrivent la ville où l’aventure com- l’arrivée soudaine de Cryovain. Une manticore chassée de son
mence. Bien connaître Phandalin permettra de commencer sur nid dans les hauteurs des montagnes par le dragon blanc vaga-
de bonnes bases. bond s’est installée dans les collines et commence à terroriser
la population vivant dans les alentours de la ville minière de
Contexte de l’aventure Phandalin. D’autres monstres de la région se sont déplacés de
la même manière.
Repoussé des terres septentrionales par de plus puissants
dragons, un jeune dragon blanc nommé Cryovain est arrivé
au-dessus des Montagnes des Épées, et a fait de ces cimes
Bienvenue à Phandalin
enneigées son domaine. Comme la plupart des membres de La ville frontalière de Phandalin est construite sur les ruines
son espèce, Cryovain est borné et cruel. Le dragon patrouille d’une communauté bien plus ancienne. Des siècles plus tôt,
dans les cieux autour du Pic de la Flèche de givre, surveillant la vieille Phandalin était une ville humaine florissante dont
son territoire tout en chassant sa nourriture et s’accaparant le les habitants avait conclu une alliance solide avec les nains
butin qui lui tombe sous les griffes. À chaque jour qui passe, le et gnomes voisins. Mais une horde d’orcs balaya la région et
domaine du dragon s’étend sur les terres alentours, plongeant dévasta la communauté, et Phandalin fut abandonnée pendant
sur tout ce qu’il peut transporter entre ses pattes, ou cryogéni- plusieurs centaines d’années.
sant ses cibles grâce à son souffle glacé. Les signalements du Depuis trois ou quatre ans, des colons venus des cités
dragon et de ses attaques se font de plus en plus fréquent. de Padhiver et Eauprofonde ont entrepris la dure tâche de
Une forteresse en partie écroulée située sur un éperon réinvestir les ruines de Phandalin. La nouvelle colonie est
rocheux au nord-ouest du Pic de la Flèche de givre sert de devenue le foyer de fermiers, de bûcherons, de fourriers, et de
repaire au dragon. Cryovain s’est emparé de la forteresse prospecteurs attirés par des rumeurs d’or et de platine que l’on
enneigée en chassant la tribu d’orcs sauvages qui l’occupait, trouverait dans les collines des Montagnes des Épées. L’arrivée
tuant leur chef de guerre et forçant les survivants de la tribu à d’un dragon blanc menace de détruire tout ce qu’ils ont réussi
fuir dans les forêts et collines. Rendus fous de rage par la mort à reconstruire.
de leur chef, les orcs ont appelé à l’aide d’anciens alliés – des
lanceurs de sorts demi-orcs maléfiques et métamorphes, qui

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LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
Lorsque vous êtes prêts à débuter l’aventure, montrez la Explorer Phandalin
carte de Phandalin aux joueurs et lisez à voix haute le texte
ci-dessous : Les PJ voudront probablement explorer les endroits clés de
Phandalin. Ces lieux sont marqués sur la carte de Phandalin.
Nichée dans les collines rocailleuses aux pieds des pics enneigés L’Auberge de Rochecolline
des Montagnes des Épées, la ville minière de Phandalin est com- Ce modeste relais routier dispose de six chambres à louer à
posée d’une quarantaine ou cinquantaine de constructions simples son unique étage. Un lit pour la nuit coûte 5 pa, un repas 1 pa.
en rondins de bois. Des ruines en pierre jouxtent les nouvelles Le propriétaire est un humain amical et court sur patte du nom
échoppes et demeures, suggérant qu’il devait s’agir d’une ville bien de Toblen Rochecolline. Toblen est né dans la ville de Troi-
plus grande dans un lointain passé. sangliers, à l’est. Il est venu à Phandalin comme prospecteur,
Les habitants de Phandalin sont calmes et travailleurs, et sont mais a rapidement réalisé qu’il savait bien mieux tenir une
venus de lointaines cités pour gagner leur vie dans cette région auberge que trouver des minerais. Si les PJ parlent à Toblen,
sauvage et peu amène. Ce sont des fermiers, des tailleurs de pierre,
il leur raconte une brève rumeur entendue d’un de ses clients
réguliers. Lancez un d6 et consultez la table des Rumeurs de
des forgerons, des marchands, des prospecteurs, des enfants. La
Phandalin (page 9) pour déterminer laquelle Toblen connaît,
ville ne possède ni mur d’enceinte ni garnison, mais la plupart des
ou choisissez une rumeur que les PJ n’ont pas encore enten-
adultes gardent leur arme à portée de main, au cas où une menace due.
fondrait sur Phandalin.
Les visiteurs sont les bienvenus ici, d’autant plus s’ils ont de Les Provisions de Barthen
l’argent à dépenser ou des nouvelles à partager. L’auberge de Les étagères de ce magasin général rassemblent les biens et
Rochecolline, au milieu de la ville, propose le gîte et le couvert, équipements les plus ordinaires, dont des sacs à dos, des sacs
bien que modestes. Quelques portes plus loin, planté à l’extérieur de couchages, des cordes et des rations. Le magasin ne pro-
de l’hôtel de ville, se trouve un panneau répertoriant les offres
pose pas d’armes ou d’armures, mais les PJ peuvent acheter
ici n’importe quel autre équipement d’aventurier, à l’exception
d’emploi pour aventuriers.
des objets coûtant plus de 25 po (voir les prix dans le livre de
règles). Les PJ recherchant des armes ou armures sont rediri-
Quand les aventuriers sont prêts à inspecter le panneau, ren- gés vers les Marchandises du Bouclier au lion. Ceux cherchant
dez-vous à la section « L’hôtel de ville » (page 9). à acheter des potions de soins sont incités à rendre visite à
Adabra Gwynn sur la Colline de la Discorde (voir « Potions de
soins » en page 9).

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LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
Le propriétaire, Elmar Barthen, est un humain maigre, L es rumeurs de P handalin
sa cinquantaine visible à ses cheveux épars. Il emploie deux
jeunes commis, Ander et Chardon, qui l’aident à charger et d6 Rumeur
décharger les chariots et s’occupent des clients quand Bathen 1 « Une fois encore, les orcs sont descendus des montagnes
est absent. S’ils discutent cordialement avec Barthen, Ander pour ravager les plaines ! Si Padhiver n’envoie pas rapide-
ou Chardon, les PJ se voient raconter une rumeur. Lancez un ment de l’aide, les orcs vont atteindre Phandalin et détruire
d6 et consultez la table des Rumeurs de Phandalin (page 9), ou tout ce qu’on a mis si longtemps à reconstruire »
choisissez une rumeur que les PJ n’ont pas encore entendue. 2 « Sur la Piste de Troisangliers, vers l’est, se trouve les ruines
de Conyberry, un village mis à sac par des barbares il y a des
Les Marchandises du Bouclier au Lion
années. Il y a un temple en ruines au sud de Conyberry, et il
parait que les habitants y avaient caché leur or. » (si les PJ
Ce modeste comptoir commercial possède au-dessus de sa porte
visitent le temple, rendez-vous à la section « Sanctuaire de
d’entrée une enseigne en forme de bouclier en bois sur lequel est
Savras » page 38)
peint un lion bleu.
3 « Une étrange magie pervertit le Bois de Padhiver, perdant les
voyageurs et camouflant les anciennes ruines de royaumes
Ce bâtiment est la propriété du Bouclier au Lion, une compa- déchus, perdus dans ses profondeurs. »
gnie marchande basée dans la ville de Yartar, à des centaines 4 « Le Pavillon de chasse de Faucon est le seul havre de paix
de kilomètres à l’est. La compagnie envoie des produits manu-
dans le Bois de Padhiver. Il est situé profondément dans la
facturés à Phandalin et dans les villages de la région.
forêt, au bord d’une rivière, et les nobles fortunés s’y aven-
La personne en charge du relais de Phandalin est Linène
turent pour pouvoir chasser sous la protection de Faucon.
Grisvent, une humaine de trente-cinq ans qui ne mâche pas ses
mots. Linène garde un stock d’armes et d’armures à vendre à Faucon est un vétéran à la retraite ayant participé à de nom-
toute personne intéressée (pour les prix, voir le livre de règles). breuses guerres, et il a déjà dit qu’il offrait le gîte à quiconque
Linène ne vend cependant pas d’arme à quelqu’un qu’elle lui apporterait une bouteille de vin. » (si les PJ rendent visite
considérerait comme une menace pour la ville. Si les PJ lui à Faucon, rendez-vous à la section « Pavillon de chasse de
parlent, elle se rappelle une rumeur que lui a racontée un de Faucon », page 24)
ses voisins. Lancez un d6 et consultez la table des Rumeurs de 5 « Il y a un vieux phare en pierre à l’ouest de Phandalin, sur la
Phandalin (page 9), ou choisissez une rumeur que les PJ n’ont côte. Les navires sont attirés vers cette tour brillante comme
pas encore entendue. des papillons de nuit vers une flamme, et sont condamnés à
Le Change des mineurs de Phandalin se fracasser contre les rochers. Leurs épaves doivent regorger
Le Change des mineurs est un comptoir de commerce dans de trésors ! » (si les PJ visitent le phare, rendez-vous à la
lequel les mineurs locaux viennent estimer la valeur de section « Tour des Tempêtes », page 40)
leurs trouvailles qui seront pesées, mesurées et échangées 6 « Il y a des gens qui prétendent avoir vu un dragon voler haut
contre des pièces sonnantes et trébuchantes. Le comptoir dans les nuages. À cette distance, c’est difficile d’évaluer
sert également de bureau des archives officieux, enregistrant la taille de la bête, mais certains disent qu’elle serait aussi
les revendications de chacun sur les cours d’eau et excava- grosse qu’un éléphant, et qu’elle aurait des écailles blanches
tions des environs. Les cours d’eau et les vallées de la région étincelantes. »
recèlent suffisamment de richesses pour subvenir aux besoins
de bon nombre de chercheurs d’or indépendants. Sœur Garaèle est membre des Ménestrels, un réseau épars
Le Change est un bon endroit pour rencontrer les gens qui d’aventuriers et d’espions qui prône l’égalité et s’oppose secrè-
passent beaucoup de temps à l’extérieur dans les territoires tement aux abus de pouvoirs. Les Ménestrels rassemblent
qui environnent Phandalin. Le maître de guilde est une femme de partout des informations pour contrecarrer les tyrans. Ils
calculatrice du nom de Halia Lépine. Elle est également un viennent en aide au faible, au pauvre et à l’opprimé. Sœur
agent du Zentharim, une organisation de l’ombre cherchant à Garaèle fait régulièrement des rapports à ses supérieurs sur
contrôler secrètement le Nord grâce à ses richesses et à son ce qu’il se passe dans et autour de Phandalin, et c’est précisé-
influence. Halia manœuvre pour lentement prendre le contrôle ment pour cela qu’elle s’est rendue à Padhiver. Pendant son
de Phandalin, et peut devenir une protectrice de valeur pour absence, personne ne s’occupe du sanctuaire.
des aventuriers ne se mettant pas en travers de son chemin. Si
les PJ se font bien voir d’elle, Halia leur raconte une rumeur. L’hôtel de ville
Lancez un d6 et consultez la table des Rumeurs de Phandalin
(page 9), ou choisissez une rumeur que les PJ n’ont pas encore L’hôtel de ville est fait de robustes murs en pierre, d’un toit incliné
entendue. en bois, et d’un clocher à l’arrière. Le panneau près de la porte
Le Sanctuaire de la Chance d’entrée comporte quelques affiches clairsemées, toutes griffon-
Le seul temple de Phandalin est un sanctuaire fait de pierres nées en commun de la même main.
prises aux ruines alentours. Il est dédié à Tymora (déesse de la
chance et de la bonne fortune) et est normalement entretenu
par une acolyte elfe zélée du nom de Sœur Garaèle. Cepen- Potions de soins
dant, elle se trouve hors de la ville pour la durée de l’aventure. Aucun commerce de Phandalin ne vend de potions de soins.
Cependant, les PJ qui voudraient acheter une ou plusieurs de ces
potions peuvent le faire à la Colline de la Discorde, située quelques
kilomètres au sud de Phandalin. Le moulin à vent est la demeure
d’une accoucheuse et acolyte de Chauntéa (déesse de l’agriculture)
nommée Adabra Gwynn. Pour plus d’informations sur ce lieu,
rendez-vous à la section « Colline de la Discorde » page 43).

9
LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
Les quêtes de Phandalin Quêtes de départ
Quand les PJ s’approchent du panneau d’affichage pour la pre-
Le panneau d’affichage à l’extérieur de l’hôtel de ville est mière fois, trois quêtes y sont accrochées. Donnez aux joueurs
l’endroit où les aventuriers peuvent prendre connaissance des les cartes de ces trois quêtes afin qu’ils puissent choisir dans
quêtes. Chaque quête est imprimée sur une carte, que vous laquelle se lancer.
pouvez donner aux joueurs quand la quête devient disponible
(voir les sections « Quêtes de départ » et « Quêtes ultérieures » La quête de l’Excavation naine. « Des prospecteurs nains ont
ci-dessous). Laissez les joueurs choisir quelle quête ils sou- trouvé d’anciennes ruines naines dans les montagnes au
haitent accomplir en premier, en second, en troisième, et ainsi sud-ouest d’ici, et se sont lancés dans des fouilles archéo-
de suite. Si les joueurs ne sont pas intéressés par une quête en logiques, à la recherche de trésors et de reliques. Il faut les
particulier, ils n’ont aucune obligation de l’accomplir. Cepen- avertir qu’un dragon blanc est arrivé dans la région. Pré-
dant, achever des quêtes aide les PJ à devenir plus puissants venez-les, puis revenez voir le bourgmestre Harbin Douest
(voir la section « Monter des niveaux », page 11). pour récupérer une récompense de 50 po. » Si les person-
nages entreprennent cette quête, rendez-vous à la section
Harbin Douest, donneur de quêtes « Excavations Naines », page 22.
Toutes les affiches sur le panneau ont été écrites par Harbin La quête de Gnomengarde. « Un clan de gnomes des roches
Douest, le bourgmestre de Phandalin. Harbin est un banquier solitaires vit dans un petit réseau de cavernes, dans les
d’âge moyen, pompeux, qui vit dans une maison à l’est de montagnes au sud-est. Les gnomes de Gnomengarde sont
l’hôtel de ville. Les rapports de la présence d’un dragon blanc réputés pour leurs inventions magiques, et ils pourraient
dans la zone l’ont poussé à se cloîtrer complètement chez lui, posséder un moyen de vaincre le dragon. Obtenez ce que
il ne sort plus que pour acheter de la nourriture et poster de vous pouvez d’eux. Si vous ramenez quelque chose d’utile
nouvelles affiches à l’attention d’aventuriers. et ne le gardez pas pour vous-même, le bourgmestre
Si les PJ frappent à la porte de Harbin, ils entendent sa voix Harbin Douest vous l’achètera 50 po. » Si les personnages
de l’autre côté, clamant « Si vous êtes un dragon, sachez que entreprennent cette quête, rendez-vous à la section « Gno-
je suis bien trop maigre et osseux pour faire un bon repas ! » mengarde », page 26.
Quoi que les aventuriers tentent pour apaiser ses peurs, Harbin La quête de la Colline de la Discorde. « Notre accoucheuse
refuse d’ouvrir la porte, préférant parler depuis l’autre côté. – une servante de Chauntéa du nom d’Adabra Gwynn – vit
Les habitants dérangeant Harbin avec leurs plaintes se voient seule dans un moulin à vent en pierre au pied d’une colline,
traités de la même façon. quelques kilomètres au sud de Phandalin. Le dragon blanc
Si les PJ lui posent une question au sujet d’une quête, étant de plus en plus souvent aperçu, il n’est pas prudent
Harbin les met sur la bonne piste, promettant de les payer à qu’elle reste isolée. Pressez Adabra de revenir à Phandalin.
leur retour. Quand l’heure vient de remplir cette promesse, il Une fois sauve, rendez visite au bourgmestre Harbin Douest
glisse le paiement sous la porte, une pièce d’or à la fois. pour recevoir une récompense de 25 po. » Si les person-
nages entreprennent cette quête, rendez-vous à la section
« Colline de la Discorde », page 43.
Les lieux et rencontres de l’aventure
Cette aventure encourage les PJ à explorer des lieux marqués sur la
carte de la Côte des Épées du MD (page 5). Quand les PJ entament
un voyage vers l’un de ces lieux, rendez-vous à la section de ce livre
décrivant le lieu. Par exemple, si les joueurs décident de s’occuper
de la quête de la Colline de la Discorde, allez à la section « Colline
de la Discorde », page 43. Chaque lieu inclut un résumé qui décrit
brièvement ce que les personnages peuvent escompter y trouver.
Ce résumé est suivi des informations dont vous avez besoin pour
mener les rencontres qui vont s’y dérouler.
Mener les rencontres. Cette aventure décrit ce que les PJ voient
quand ils arrivent pour la première fois dans un lieu, et ce qu’ils
découvrent en l’explorant. L’aventure indique également la façon
dont les habitants du lieu réagissent à l’arrivée des PJ.
Aucune rencontre n’a de dénouement prédéfini. Par exemple,
des PJ qui explorent la Colline de la Discorde vont rencontrer une
manticore. Bien que combattre le monstre est toujours une option,
les PJ peuvent à la place décider de négocier avec la manticore.
Soyez flexible, en particulier lorsqu’il s’agit de négociations avec
des monstres intelligents. Si chaque rencontre se transforme en
combat à mort, vos joueurs risquent de s’ennuyer et de rater des
opportunités amusantes de jeu de rôle. À chaque fois que c’est
possible, récompensez les joueurs faisant preuve d’intelligence.
Par exemple, des PJ qui dérangeraient les ankhegs au Camp de
bûcherons (page 34) devraient être capable de leur échapper en
sautant dans la rivière voisine. De la même façon, des PJ souhai-
tant négocier avec les rats-garous de la Mine d’or de l’Orteil de la
montagne (page 36) devraient réussir à établir une trêve entre les
mineurs et les rats-garous, stoppant leur conflit et permettant la
réouverture de la mine.

10
LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
Quêtes ultérieures Monter des niveaux
Une fois que les PJ ont complété deux des quêtes de départ, les
trois quêtes suivantes sont ajoutées au panneau d’affichage. En accomplissant des quêtes, les PJ montent des niveaux,
utilisant le guide de progression ci-dessous. Quel que soit le
La quête de la Ferme Crâne-Beurré. « Des orcs ont attaqué nombre de PJ dans le groupe, le rythme est le suivant :
la Ferme Crâne-Beurré, huit kilomètres à l’est de Conyberry
le long de la Piste de Troisangliers ! Voyagez prestement sur • Les PJ gagnent un niveau chaque fois qu’ils accomplissent
place, évaluez les dégâts, et apportez toute l’aide que vous une quête de départ, jusqu’à ce qu’ils atteignent le niveau
pourrez. Le propriétaire de la ferme, Alphonse Kalazorn, dit 3. Une fois niveau 3 ou plus, les quêtes de départ n’ont plus
« le Grand Al », est un shérif à la retraite qui vous récom- d’effet sur leur niveau.
pensera pour vos efforts. S’il devait être mort, ramenez au • Les PJ gagnent un niveau toutes les deux quêtes accomplies
bourgmestre Harbin Douest la preuve de son décès pour (hors quêtes de départ).
recevoir une récompense de 100 po. » Si les personnages • Les PJ gagnent un niveau s’ils terrassent Cryovain le dragon
entreprennent cette quête, rendez-vous à la section « Ferme blanc.
Crâne-Beurré », page 16.
La quête du Camp de bûcherons. « Dans les profondeurs du Où est le dragon blanc ?
Bois de Padhiver, le long de la rivière qui coule vers l’ouest Cryovain le jeune dragon blanc (voir page 64 pour ses statis-
en direction de Padhiver, se trouve un camp de bûcherons. tiques) est une menace vagabonde qui peut être rencontrée
Tous les deux mois Phandalin livre des provisions au camp quasiment partout. Chaque fois que les PJ arrivent dans un
qui est géré par le demi-frère du bourgmestre, Harbin endroit marqué sur la carte de la Côte des Épées (page 5), ou
Douest. Barthen, le fournisseur local, a préparé un nouveau se préparent à en partir, lancez un d20 et consultez la table
chargement. Il a besoin qu’on transporte en toute sécurité Localisation du dragon pour déterminer où se trouve Cryovain.
les provisions jusqu’au camp des bûcherons. Revenez voir Faites votre premier lancer sur cette table lorsque les aventu-
Harbin Douest avec un reçu signé par son demi-frère, Tibor riers quittent Phandalin pour la première fois.
Douest, pour réclamer votre récompense de 100 po. » Si Quand le dragon traverse un lieu qui n’est pas son repaire,
les personnages entreprennent cette quête, rendez-vous à la il surveille l’endroit depuis le ciel, hors de portée des attaques
section « Camp de bûcherons », page 34. à distance. S’il ne repère rien de comestible, il s’envole au
La quête de l’Orteil de la Montagne. « La mine d’or de l’Orteil loin après avoir volé en cercle pendant une minute ou deux.
de la Montage se trouve à une grosse vingtaine de kilomètres S’il repère quelque chose d’appétissant, comme une mule, un
au nord-est de Phandalin. Le nouveau contremaître, Don-Jon cheval, ou un PJ, le dragon plonge et l’attaque. Une fois qu’il
Raskin, vient de faire le trajet de Padhiver à Phandalin et a tué quelque chose, il attrape la carcasse et s’envole avec. Ce
a besoin d’être escorté jusqu’à la mine. Il va sans dire qu’il qu’il emmène est dévoré dans l’heure.
y a des dangers entre ici et là-bas. Une fois que vous aurez Si Cryovain perd plus de 10 points de vie dans la bataille, il
emmené Raskin sain et sauf, revenez voir le bourgmestre quitte le combat et bat en retraite vers son repaire au Fort de la
Habrin Douest pour recevoir une récompense de 100 po. » Flèche de givre, y restant le temps de finir un repos long et de
Si les personnages entreprennent cette quête, rendez-vous à regagner tous ses points de vie. Il n’y a qu’au Fort de la Flèche
la section « Mine d’or de l’Orteil de la Montagne », page 36. de givre que le dragon combat jusqu’à la mort.
Une fois que les personnages ont accompli deux de ces nou-
velles quêtes, trois nouvelles quêtes sont ajoutées au panneau
L ocalisation du dragon

d’affichage. d20 Localisation


La quête de Vertecognée. « Vous trouverez dans une mon- 1 Vertecognée (page 12)
tagne, à 25 kilomètres au sud de Phandalin, l’ancienne 2 Ferme Crâne-Beurré (page 16)
forteresse naine de Vertecognée, scellée depuis des années. 3 Conyberry (page 4)
Si une attaque de dragon devait survenir, les habitants de 4 Tumulus du dragon (page 20)
Phandalin pourraient devoir être évacués pour se réfugier 5 Excavations naines (page 22)
à Vertecognée. Dans ce but, il faut que quelqu’un ouvre la 6 Pavillon de chasse de Faucon (page 24)
forteresse et la rende habitable. Une fois ces tâches accom- 7 Gnomengarde (page 26)
plies, revenez voir le bourgmestre Douest pour recevoir une
8 Grand-route (page 4)
récompense de 250 po. » Si les personnages entreprennent
9 Fort de la Flèche de givre (page 30)
cette quête, rendez-vous à la section « Vertecognée »,
page 12. 10 Leilon (page 4)
La quête du Tumulus du Dragon. « Le dragon qui nous 11 Camp de bûcheron (page 34)
assaille n’est pas le premier à menacer cette région. Entre ici 12 Mine d’or de l’Orteil de la Montagne (page 36)
et Padhiver se trouve le tumulus d’une guerrière dont l’épée 13 Padhiver (page 4)
magique tueuse de dragon a aidé à faire tomber un dragon 14 Phandalin (page 8)
vert qui terrorisait la Grand-route il y a un siècle. Il se dit 15 Sanctuaire de Savras (page 38)
que l’épée Tueuse-de-dragon est également enterrée là-bas. 16 Collines de Métalastral (page 4)
Retrouvez là, et elle sera votre récompense ! » Si les person-
17 Tour des Tempêtes (page 40)
nages entreprennent cette quête, rendez-vous à la section
18 Piste de Troisangliers (page 4)
« Tumulus du Dragon », page 20.
La quête du Presbytère forestier. « Les orcs sont tombés 19 Colline de la Discorde (page 43)
sous la coupe de lanceurs de sorts maléfiques dans le Bois 20 Presbytère forestier (page 44)
de Padhiver, et on en voit de plus en plus aux alentours
du Pavillon de chasse de Faucon. Les lanceurs de sorts
se terrent dans un presbytère en ruines. Faucon cherche
quelqu’un pour lancer un assaut préventif. Détruisez le mal
qui règne dans ce presbytère, et demandez une récompense
à Faucon. » Si les personnages entreprennent cette quête,
rendez-vous aux sections « Pavillon de chasse de Faucon »
page 24 et « Presbytère forestier », page 44.
11
LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
Vertecognée
Vertecognée est équilibré pour des PJ de niveau 5, bien
que des PJ de niveau 3 ou 4 puissent survivre à ses dangers Voyage vers Vertecognée
s’ils sont prudents et se reposent entre les rencontres. Le trajet d’une journée de Phandalin vers Vertecognée
emmène les PJ à travers des prairies herbeuses qui permettent
Aperçu du lieu d’éviter les contreforts rocheux des Montagnes des Épées. Le
périple se déroule sans incident, si ce n’est qu’un vent frais et
Vertecognée est une forteresse naine, creusée à la base d’une une pluie en provenance de la Côte des Épées le rendent assez
montagne située à 24 kilomètres au sud de Phandalin. Le site a déplaisant.
été abandonné et scellé il y a des années, après avoir été hanté
par une banshie – l’esprit sans repos d’une ambassadrice elfe
des bois, Vyldara, qui essaya en vain de fomenter une révolte L’arrivée
civile chez les nains. Ces derniers emprisonnèrent l’elfe et pré- Quand les aventuriers arrivent à Vertecognée, lisez le texte
parèrent des missives à ses semblables, afin qu’ils viennent la suivant à voix haute :
récupérer. Mais avant que les envoyés puissent partir, Vyldara
tua deux gardes en essayant de s’échapper, pour être finale- Jaillissant de la base d’une sombre montagne grise, l’entrée de la
ment abattue par les haches des nains avant d’y parvenir. forteresse naine est un couloir enténébré de 4,50 mètres de large
Quand l’esprit maléfique de l’elfe commença à emplir Ver- flanqué de remparts de pierre lisse de 12 mètres de haut. Une
tecognée de ses lamentations mortelles, et après que plusieurs
herse en fer couverte de rouille bloque l’entrée. Les meurtrières qui
nains tués par la banshie ne se soient relevés sous forme
percent les remparts sont sombres, et ne trahissent aucun signe de
de goules désireuses de dévorer leurs semblables, les nains
abandonnèrent leur forteresse. Les goules et d’autres créatures vie.
rôdent désormais dans Vertecognée, tandis que la banshie
hante encore les salles supérieures de la forteresse. Elle sent Pénétrer dans la forteresse est le premier défi des PJ. La
l’arrivée d’aventuriers grâce à son trait Détection de la vie. herse de la zone A1 est trop lourde pour être soulevée, et ses
Dans son esprit spectral déviant, ce sont des envahisseurs qui barreaux sont trop resserrés pour pouvoir passer au travers,
doivent mourir pour leur intrusion. même pour un PJ de Petite taille. Cependant, un PJ de Petite
taille peut se faufiler à travers une meurtrière pour atteindre
Objectifs de la quête les zones A2 ou A3, puis essayer de relever la herse en utilisant
les treuils de ce côté. Ceux-ci sont aussi rouillés, et il faudra
Pour achever la quête de Vertecognée (page 11), les aventu-
réussir un jet de Force (Athlétisme) DD 15 pour les actionner.
riers doivent tuer ou chasser tous les monstres de la forteresse.
Chaque test réussi permet de relever la herse de 1,50 mètre.
Si les PJ cherchent une autre entrée, ils peuvent effectuer
Caractéristiques de Vertecognée un jet de Sagesse (Perception) DD 15. Réussir le jet permet de
repérer plusieurs cheminées de pierre dépassant de la mon-
En l’absence des nains, Vertecognée est devenue une tombe
tagne, mais un séisme survenu après l’abandon de Vertecognée
sombre et menaçante, remplie de poussière et de mauvais souve-
nirs. La plupart du temps, tout est calme, sauf quand les doulou- en a obstrué la plupart, fermant l’accès à toute créature de
reuses lamentations de la banshie résonnent à travers la forteresse. taille supérieure à Très Petite. Seules les cheminées menant
Les caractéristiques suivantes sont communes au bâtiment : aux zones A21 et A23 sont accessibles aux aventuriers. Esca-
Meurtrières. Une créature utilisant une meurtrière pour se pro- lader la montagne, dont le flanc présente de multiples prises,
téger bénéficie d’un abri important (voir le livre de règles) contre requiert de réussir un jet de Force (Athlétisme) DD 10.
les menaces extérieures. Un personnage de taille Moyenne ne peut Descendre dans la cheminée jusqu’aux zones A21 ou A23
pas s’y faufiler, mais un personnage de taille Petite y parvient s’il requiert de réussir un second jet de Force (Athlétisme) DD
réussit un jet de Dextérité (Acrobaties) DD 10. 10. En cas d’échec, le PJ fait une chute de 6 mètres jusqu’en
Balistes. Pour sa défense, Vertecognée dépend principalement bas de la cheminée, atterrissant dans le foyer plein de suie et
de ses balistes – de gigantesques arbalètes tirant des carreaux
subissant 2d6 dégâts contondants. Des PJ utilisant du matériel
lourds. Une équipe de trois nains était chargée d’activer chaque
baliste. Avant de pouvoir tirer, une baliste doit être chargée puis d’escalade pour grimper sur la montagne puis se laisser glisser
orientée. Il faut une action pour charger l’arme, une autre pour dans la cheminée ont l’avantage à leurs jets. Consultez le livre
l’orienter, et encore une pour faire feu. Attaque à distance avec une de règles pour plus d’informations sur les avantages.
arme : +6 pour toucher, portée 36/144 mètres, une cible. Touché :
16 (3d10) dégâts perforants. Lieux de Vertecognée
Plafonds. Les plafonds sont hauts de 4,5 mètres et plats.
Cheminées. Les cheminées présentes dans tout Vertecognée Les lieux suivants sont marqués sur la carte de Vertecognée.
disposent de conduits fait de pierre taillée bien agencée. Certaines
d’entre-elles peuvent permettre d’accéder à la forteresse.
A1. Le corridor extérieur
L’entrée (et sortie) principale de Vertecognée se fait par ce
Portes. La plupart des portes sont faites en chêne épais et
solide, renforcées de barres d’acier, et munies de gonds et de passage facile à défendre, bloqué par une solide herse (voir
poignées en fer. « L’arrivée » ci-dessus). Des meurtrières sont réparties sur les
Lumière. Des appliques de torche sont alignées le long des murs et des mâchicoulis sont alignés au plafond, permettant
murs, mais les torches se sont consumées depuis longtemps. Les aux défenseurs de la forteresse de tirer avec la baliste sur des
aventuriers doivent disposer de la vision dans le noir ou de leur envahisseurs, ou de leur déverser de l’huile sur le crâne. Main-
propre source de lumière pour voir à l’intérieur du complexe. tenant que les nains ne sont plus là, les seules défenses encore
Puanteur. Une puanteur nauséabonde persiste dans Verteco- en place sont la herse et la double porte au sud, fermement
gnée, devenant de plus en plus prégnante à mesure qu’ils se barrée.
rapprochent des goules.

12
LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
Pour espérer passer la double porte, les PJ doivent l’abattre, A5. Le hall ouest
ce qui prend 1 heure à un personnage seul. Plusieurs per- Le sol est jonché de pièces d’armure et d’os mâchonnés de
sonnages travaillant ensemble peuvent réduire ce temps de nains tués et dévorés par les goules. Une goule par membre du
façon proportionnelle. Le bruit engendré est suffisamment fort groupe, sans compter les compagnons (voir page 57 pour leurs
pour alerter toutes les goules naines de la forteresse, qui se statistiques), rôdent dans le hall. Elles poursuivent tout proie
rassemblent dans la zone A4 et attaquent dès que la porte cède tentant de s’enfuir.
(voir page 57 pour les statistiques des goules). La forteresse
contient trois goules naines, ainsi que trois goules supplémen- A6. L’armurerie
taires pour chaque PJ, sans compter les compagnons. Si les Les nains ont pris toutes les armes et armures de cette zone
goules sont tuées là, les PJ n’en rencontrent plus d’autres dans quand ils sont partis. Il ne reste que des râteliers d’armes en
la forteresse. pierre, quelques mannequins en bois qui portaient jadis des
armures, et des crochets de fer qui permettaient de suspendre
A2. Le rempart ouest des boucliers aux murs.
Cette zone contient sept balistes pointées sur les meurtrières,
un treuil permettant de monter et descendre la herse, et un A7. La garnison principale
escalier en pierre menant à la zone A22. Chaque baliste est De nombreux petits lits sont dispersés dans la pièce. Les deux
pourvue de cinq carreaux. cheminées de la pièce sont froides et sombres, leur conduit
éboulé s’élevant à travers la montagne sur 36 mètres.
A3. Le rempart est
Cette zone a les mêmes caractéristiques que la zone A2. A8. Les latrines
Des rideaux de laine teinte cachent trois latrines négligées,
A4. La salle de rassemblement chacune disposant d’un siège en bois adossé au mur du fond.
Cette grande salle a un plafond de 12 mètres de haut, soutenu
par quatre épais piliers en pierre. Une épaisse couche de A9. Une stirge dans la forge
poussière recouvre les dalles du sol. Il y a une double porte au Une paire d’enclumes rouillées se tient devant deux foyers
milieu de chaque autre mur que celui de l’entrée. Des meur- noircis. Les nains les utilisaient pour fabriquer et réparer leurs
trières sont positionnées en haut des murs nord et sud, et un armes et armures.
petit balcon en pierre sort du mur est au dessus de la sortie, à 6 Un bruit vague peut être entendu provenant du foyer au sud-
mètres du sol (voir les zones A22, A24 et A25 pour des détails est, signe de la présence d’une stirge (voir page 63 pour ses
sur ces éléments). statistiques), nichant près de la partie basse du conduit de 60
mètres de haut. Si quelqu’un approche une source de lumière
du conduit, la stirge panique, s’enfuit et attaque le PJ ou le
compagnon le plus proche d’elle. Elle ignore les PJ dans le cas
contraire.
13
LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
A16. La cuisine
A10. Le placard à outils Cette pièce poussiéreuse dispose de tous les équipements
Les forgerons nains rangeaient leurs outils ici, qui sont encore qu’on s’attend à trouver dans une cuisine naine, dont de la vais-
suspendus aux murs par des crochets. Bien qu’un peu rouillés, selle, des couverts et des chopes, le tout en métal. Un évier en
ils sont encore dans un état permettant leur utilisation, si les PJ pierre est muni d’un robinet d’où coule, si on le tourne, de l’eau
le souhaitent. chaude tirée d’une source naturelle souterraine.
A11. Le corridor intérieur A17. Le hall de l’est en ruines
Quatre meurtrières sont alignées sur les murs de ce corridor Le tremblement de terre qui frappa Vertecognée a provoqué
menant à la salle du trône de Vertecognée (zone A14). ici l’effondrement du plafond, laissant le hall en ruines. La
partie est de la pièce est encombrée de débris et est considérée
A12. Le poste de garde ouest comme un terrain difficile (voir le livre de règles). La puanteur
Deux balistes sont pointées vers des meurtrières dans le mur
de la mort est forte ici, s’aggravant quand les PJ se dirigent
est. Chacune est pourvue de cinq carreaux. À part cela, le poste
vers la zone A19.
de garde est vide.

A13. Le poste de garde est A18. Une salle vide


Cette pièce de 4,50 mètres sur 4,50 mètres a été vidée par les
Les os mâchonnés de deux gardes nains morts gisent au milieu
nains avant qu’ils évacuent Vertecognée. Il ne reste que de la
de la pièce, accompagnés de fragments d’armures et de haches
poussière.
de guerre rouillées. Les gardes ont été piégés ici par les goules,
tués, et dévorés. A19. L’antre des goules
Deux balistes orientées vers des meurtrières dans le mur Les PJ peuvent rejoindre cette zone en suivant le tunnel naturel
ouest sont pourvues de cinq carreaux chacune. provenant de la zone A17, ou en descendant l’escalier en pierre
depuis la zone A24. La porte donnant sur le nord a été enfon-
A14. La salle du trône cée, ses débris éparpillés sur le sol.
Lisez à voix haute le texte suivant pour décrire cette zone :
La puanteur de la mort et de la pourriture se fait de plus en
plus lourde à mesure que les PJ s’approchent de cette pièce, et
La puanteur de la mort flotte lourdement dans l’air de cette salle ils peuvent entendre les sifflement et grognements des goules
poussiéreuse soutenue par quatre colonnes, et disposant d’une (voir page 57 pour leurs statistiques) qui se terrent ici. La pièce
cheminée pleine de suie à l’est. Une grande alcôve dans le mur sud contient une goule, plus une pour chaque membre du groupe
renferme une estrade sur laquelle se tient un trône en pierre taillée (sans compter les compagnons).
Après s’être occupés des goules, les PJ peuvent inspecter la
entouré de statues de guerriers nains en granit. Entre le trône et la
pièce de plus près. Décrivez là aux joueurs ainsi :
cheminée, un escalier mène à l’étage.

Cette salle était autrefois un sanctuaire, comme le prouvent les


Une goule (voir page 57 pour ses statistiques) avec 40 points
de vie se cache derrière le trône. La créature morte-vivante sculptures sur les murs qui dépeignent des nains portant des
est tout ce qu’il reste du châtelain nain de Vertecognée, resté encensoirs et pratiquant des rituels religieux. Cependant, la partie
en arrière pour sceller la forteresse après que la plus grande est de la pièce s’est écroulée, remplissant la zone de gravats. Les os
partie de la garnison se soit enfuie. La goule est la source de mâchonnés d’un grand nombre de nains sont éparpillés au milieu
l’odeur nauséabonde de la salle, qui s’accentue en approchant les débris.
du trône. La goule cachée peut être repérée en réussissant un
jet de Sagesse (Perception) DD 13.
Trésor. Les PJ qui fouillent les gravats dans la partie est de
Si un PJ inspecte le trône, la goule pousse un cri perçant et
la pièce découvrent deux trésors :
attaque. Son cri est perçu par les goules de la zone A26, qui
rampent le long de la cheminée et s’en extirpent. Ce groupe est • Une amulette de platine, accrochée à un collier en or,
composé de deux goules plus une par membre du groupe (sans solide malgré sa finesse. Cette amulette est le symbole
compter les compagnons), couvertes de suie. Une fois que sacré de Moradin (le dieu nain de la création) et porte son
toutes les autres créatures présentes dans la salle ont terminé symbole : un marteau et une enclume. Un PJ nain reconnaît
le premier round de combat, ces goules rejoignent la bataille, immédiatement le symbole, tandis qu’un PJ d’une autre race
agissant avec le même score d’initiative que l’ancien châtelain. doit réussir un jet d’Intelligence (Religion) DD 10 pour cela.
Trésor. La goule-châtelain porte une chevalière en or • Un coffret déverrouillé en acier, pesant 2,5 kg. Cette petite
portant le sceau de Vertecognée : une hache serrée dans un boite est remplie de soie, au milieu de laquelle est nichée
gantelet nain. La chevalière vaut 5 po et permet de déverrouil- une potion de soins supérieurs. Donnez aux joueurs la carte
ler le coffre de la zone A29. Potion de soins supérieurs quand ils trouvent cet objet
magique.
A15. La salle de dîner
Au milieu de cette pièce, une table à manger en pierre gravée A20. Un tunnel étroit
(4,50 mètres de long pour 1,50 mètre de large) est flanquée Les goules ont creusé ce tunnel venteux et parsemé de gravats.
de deux bancs en bois de même longueur. Sur la table, deux Il connecte les niveaux inférieurs et supérieurs de Vertecognée.
chandeliers en fer ont leurs bougies depuis longtemps fondues. Le tunnel fait 60 centimètres de large, 1,50 mètre de haut, et
Au nord de la table se trouve une cheminée pleine de suie, et 18 mètres de long.
une alcôve contenant une fosse grossièrement creusée de 18
mètres de profondeur. A21. La caserne supérieure de l’est
De nombreuses prises permettent à un PJ d’escalader dans Les goules ont ravagé cette pièce, laissant derrière elles en
les deux sens la fosse, en réussissant un jet de Force (Athlé- lambeaux des lits de camp, chaises, tables, et d’autres meubles.
tisme) DD 10. Le fond de la fosse contient des os d’animaux Une cheminée noircie prend place sur le mur est, son conduit
moisis et d’autres détritus jetés là par les nains après leurs rejoignant l’extérieur 6 mètres plus haut. Les PJ peuvent utili-
repas. ser cette cheminée pour entrer ou sortir de la forteresse (voir «
L’arrivée » page 12).

14
LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
A22. Le bastion supérieur A27. La chambre à coucher de la banshie
Cette large pièce s’étend au dessus du corridor servant Cette chambre était à l’époque réservée aux invités d’honneur,
d’entrée principale (zone A1) et contient plusieurs anciennes mais ses meubles ont durement vieilli et sont recouverts de
défenses de la forteresse. Des meurtrières au nord laissent ren- poussière et de toiles d’araignée. Vyldara fut logée ici jadis,
trer la lumière, éclairant cette partie de la pièce de la lumière mais ses possessions furent confisquées pendant sa captivité,
du soleil ou de la lune, selon le moment de la journée. ne laissant rien de valeur ici.
D’épaisses toiles sont tendues entre les murs et les piliers.
Au milieu rôdent des araignées géantes (voir page 58 pour A28. La chambre à coucher du châtelain
leurs statistiques) – trois araignées, plus une pour chaque PJ Un lit au cadre de pierre et au matelas moisi, trône au milieu
dans le groupe, sans compter les compagnons. Les araignées de la pièce, couvert de poussière et de toiles d’araignées. Une
sont réparties à travers la partie sud de la pièce, et se déplacent cheminée pleine de suie se trouve dans le mur au sud.
pour attaquer tout intrus. Des stirges (voir page 63 pour leurs statistiques) nichent
Les autres défenses comprennent deux cheminées, utili- dans le conduit éboulé de la cheminée – une pour chaque
sées jadis pour chauffer des chaudrons d’huile que les nains membre du groupe (dont les compagnons). Les stirges
versaient dans de fines fentes dans le sol. Trois chaudrons attaquent quiconque farfouille autour de la cheminée.
vides sont alignés le long d’une de ces fentes. Les meurtrières Porte secrète. Le mur du fond de la cheminée est une
du mur sud donnent dans la zone A4, et un escalier de pierre porte secrète. Un PJ qui fouille l’intérieur de la cheminée et
descend vers les zones A2 et A3. réussit un jet de Sagesse (Perception) DD 15 remarque des
empreintes de mains naines dans la suie. Pousser la porte
A23. La caserne supérieure de l’ouest secrète la fait pivoter sur des gonds de pierre camouflés, révé-
Une cheminée est construite dans le mur est de cette pièce. Au lant la zone A29.
dessus de son manteau, un bouclier non-magique arborant de
symbole de Vertecognée (un gantelet nain tenant une hache) A29. La chambre-forte secrète
y est suspendu à un crochet. Les PJ peuvent utiliser le conduit La pièce est vide, si ce n’est un coffre de fer de 40 kg aux pieds
plein de suie de la cheminée pour entrer ou sortir de la forte- en forme de pattes griffues, appuyé contre le mur sud. Son
resse (voir « L’arrivée » page 12). verrou intégré comporte une petite échancrure circulaire, au
Les autres meubles de la pièce – lits de camp, tables, chaises lieu du traditionnel trou de serrure. Un examen attentif de
et autres petits coffres – sont intacts mais couverts de pous- l’échancrure révèle un minuscule symbole d’une hache tenue
sière. par un gantelet. Ce symbole correspond à celui de la chevalière
du châtelain (trouvée dans la zone A14), quoiqu’inversé. Si la
A24. Le couloir hanté chevalière du châtelain est posée contre l’échancrure, le coffre
La banshie (voir page 52 pour ses statistiques) hante l’étendue se déverrouille et le reste jusqu’à ce que son couvercle soit
est-ouest de cette espace en forme de « L ». La créature flotte fermement refermé. Le coffre peut également être déverrouillé
au milieu du couloir, près de la porte de la zone A27. Décrivez- grâce à un jet réussi de Dextérité DD 20 en utilisant des outils
la aux joueurs ainsi : de voleur, ou grâce à un sort de déblocage, ou toute autre
magie similaire.
Trésor. Le coffre contient un heaume effrayant et une
La forme lumineuse et éthérée d’une femme elfe flotte dans le
paire de gantelets de puissance d’ogre. Donnez aux joueurs
couloir poussiéreux devant vous, son visage enveloppé dans un
les cartes Heaume effrayant et Gantelets de puissance d’ogre
enchevêtrement de cheveux vaporeux, son corps vêtu de chiffons
quand ils trouvent et identifient ces deux objets magiques.
spectraux voltigeant autour d’elle. Le visage de l’apparition devient
un masque de rage alors qu’elle s’écrit : « Quittez ma demeure ! » A30. Des latrines
Un rideau en côte de mailles cache deux latrines, chacune
équipée d’un banc en bois posé contre le mur du fond. La fosse
Si les PJ fuient la banshie de leur propre gré, elle les laisse de ces latrines plonge dans les profondeurs de la montagne,
faire. S’ils avancent vers la morte-vivante, l’attaquent, ou passant juste à l’est de la zone A10.
tentent de négocier, elle devient violente.
Au premier round de combat, la banshie utilise Visage
Effroyable. Au second round, elle utilise Hurlement, après quoi
elle se retire dans la zone A27, passant à travers la porte close
comme si elle n’était pas là. Là, la banshie se bat jusqu’au
bout.

A25. Le hall de l’est et son balcon


Le tremblement de terre a provoqué l’effondrement d’une
partie de ce couloir. Une double-porte à l’ouest mène à un petit
balcon surplombant la zone A4.

A26. Le bain de goules


Plusieurs goules (voir page 57 pour leurs statistiques) sont
rassemblées ici – en tout deux goules plus une pour chaque
membre du groupe, sans compter les compagnons. Les goules
entrent et sortent de la pièce en passant à travers un trou du
mur est de 60 centimètres de diamètre, qui arrive dans le
conduit de la cheminée de la zone A14.
Au milieu de cette pièce se trouve une baignoire en pierre
sculptée remplie d’os de nains rongés. La baignoire possède
un robinet qui, lorsqu’on le tourne, fait jaillir de l’eau chaude
provenant d’une source souterraine chauffée naturellement. Un
bouchon en pierre obstrue le siphon au fond de la baignoire.

15
LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
Ferme Crâne-beurré
La « Ferme Crâne-beurré » est équilibré pour des PJ de Kalazorn). Un PJ qui réussit un jet de Sagesse (Dressage) DD
niveau 3, mais des PJ de niveau 2 peuvent survivre à cette 15 peut s’approcher d’un cheval sans l’effrayer, et même le
quête s’ils évitent le combat et se concentrent sur le sauvetage monter.
d’Alfonse Kalazorn, le propriétaire de la ferme. Des PJ de
niveau 4 ou plus devraient parvenir à sauver le Grand Al et sa Pétunia la vache
ferme sans difficulté. Entre Conyberry et le ferme, les PJ repèrent Pétunia la vache
(voir page 55 pour ses statistiques) dans un champ à quelques
Aperçu du lieu centaines de mètres de la piste de Troisangliers. Pétunia est
affublée d’une cloche autour de son cou. S’ils s’approchent,
Alfonse Kalazorn fut autrefois le shérif de Troisangliers, une les PJ distinguent une marque sur son arrière-train : les lettres
ville à l’est, où on le connaît sous le nom de Grand Al Kalazorn. GAL. Pétunia est d’un tempérament calme et imperturbable.
Il a pris sa retraite il y a une dizaine d’année, mais ce repos À condition d’être bien traitée, elle suivra n’importe où ses
forcé n’était pas dans son caractère. À la recherche d’un nou- nouveaux bienfaiteurs.
veau défi, il a revendiqué une parcelle de terres fertiles, à huit
kilomètres à l’est de Conyberry, et l’a transformée en élevage
de chevaux et en ferme à bétail. Il a ensuite rajouté une ferme
L’arrivée
à cochons, un poulailler, un potager, des champs de maïs, et Les lieux suivants sont marqués sur la carte de la Ferme
un verger. Une grande partie de son argent provient de la vente Crâne-beurré. Quand les aventuriers arrivent en vue de la
des crânes-beurrés – des gros morceaux de beurre habile- ferme, lisez le texte suivant :
ment moulés en forme de crânes. Il vent ses crânes-beurrés
avant tout aux villes à l’est, bien que quelques uns parviennent La Ferme Crâne-beurré occupe une large parcelle de terres sur le
jusqu’aux Provisions de Barthen à Phandalin. Le beurre du flanc nord de la piste de Troisangliers, nichée entre deux collines.
Grand Al est fait à partir du lait de Pétunia, sa vache médaillée. Au-delà d’une clôture en bois délabrée se trouvent des champs de
Quand le dragon blanc Cryovain chassa les orcs du Pic de la maïs, un verger, et des pâturages. Un sentier quitte la piste pour
Flèche de givre, ils sont descendus dans les prairies. Il y a une mener vers une ferme sur deux niveaux, près d’un étang. À l’ouest
dizaine de jours, une petite troupe a attaqué la ferme, libérant
de la ferme se trouvent les restes carbonisés d’une grange et d’une
les cochons avant de mettre le feu à la grange et à la forge.
forge, intégralement brûlées.
D’autres animaux, dont une douzaine de chevaux et la vache
Pétunia se sont échappés pendant l’incendie. Le Grand Al et
cinq de ses fermiers n’ont pas eu cette chance. En essayant Les cochons errent calmement dans les champs, les jardins,
de repousser les orcs, le Grand Al s’est fait capturer, et les fer- et le verger. Entre la ferme et la grange désossée, les corps
miers sont morts. Le seul fermier survivant s’est échappé à dos de deux orcs et de cinq humains (des fermiers) gisent ça et là,
de cheval, fuyant jusqu’à Phandalin où il annonça la nouvelle infestés de mouches. Il n’y a rien de valeur sur les corps.
de l’attaque.
Explorer la ferme
Objectifs de la quête La ferme est un bâtiment à étage fait de rondins de bois, avec
Pour achever la quête de la Ferme Crâne-beurré (« Quêtes un toit incliné et une cheminée en pierre. Ses portes en bois
ultérieures », page 11), les aventuriers doivent sauver Alfonse sont articulées par des gonds en fer. Ses fenêtres sont équipées
Kalazorn, et soit le convaincre de revenir à Phandalin, soit de volets en bois qui peuvent être cadenassés de l’intérieur.
débarrasser sa ferme des orcs. Alfonse veut aussi de l’aide Tous les volets sont ouverts quand les PJ arrivent.
pour retrouver sa vache médaillée, promettant une splendide Des orcs braillards (voir page 62 pour leurs statistiques)
récompense en échange. demeurent dans la ferme, bâfrant les réserves de nourriture
et de bière du Grand Al. Il y a trois fois plus d’orcs que de PJ
Voyage vers la ferme dans le groupe, sans compter les compagnons. Positionnez
les orcs dans les zones B1 à B9, comme il vous convient. Les
Le chemin le plus rapide et le plus sûr de Phandalin à la Ferme
orcs ne s’attendent pas à rencontrer des problèmes, mais ils
Crâne-beurré suit la piste de Troisangliers vers le nord-est. Le
combattent jusqu’à la mort.
périple fait 90 kilomètres de distance, et les PJ peuvent parcou-
rir 36 kilomètres par jour. De fait, ils peuvent s’attendre à faire B1. La cuisine
deux repos longs pendant le voyage. La porte principale de la maison amène à cette zone, qui abrite
une grande baratte à beurre, des tables de travail, des étagères
Rencontres sur le chemin de nourriture et de bière, et des poêles et casseroles suspen-
Les PJ font les rencontres suivantes tandis qu’ils voyagent vers dues. Un moule à beurre en bois, en forme de crâne, est posé
la ferme. sur une petite table.

Des chevaux à Conyberry B2. Le vestibule vide


Le village abandonné de Conyberry est étrangement silencieux, Un escalier grinçant en bois grimpe d’ici vers la zone B5.
si l’on excepte le sifflement du vent qui souffle à travers les
structures incendiées et écroulées du lieu. Tandis que les PJ se B3. La salle à manger
frayent un chemin à travers et autour des ruines, ils repèrent Cette pièce contient deux tables à tréteaux entourées de bancs.
trois chevaux de selle non-sellés (voir page 62 pour leurs sta- Des crânes de bétail ornent les murs.
tistiques), en train de paître près d’un vieux puits. Quiconque
B4. Le placard du rez-de-chaussée
réussit un jet de Sagesse (Perception) DD 10 remarque que
Ce placard est fait d’étagères remplies de vaisselle.
les chevaux sont marqués des lettres GAL (pour Grand Al

16
LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
B5. La pièce commune B10. La cave chambre froide
Des chaises rembourrées et des tables de jeu sont disposées Des portes en bois du côté nord de la ferme cachent un escalier
dans la pièce. Un jeu de cartes des dragons et des pièces en pierre, menant à la cave. Quand les PJ explorent la cave,
d’échecs draconiques en bois sont dispersées sur le sol. lisez le texte suivant :

B6. La chambre du Grand Al Le sol de la cave est en terre, ses murs en pierre et mortier, et son
La pièce est dominée par un grand lit et une imposante
plafond à 2,50 mètres de haut est soutenu par des poutres en bois.
armoire en cèdre. Des tableaux de paysages sont également
Une silhouette imposante avec un sac en toile de jute lui recouvrant
suspendus aux murs.
Trésor. Un PJ qui fouille l’armoire et réussit un jet de la tête est attaché à une chaise. Des étagères le long des murs sont
Sagesse (Perception) DD 15 trouve un compartiment secret remplies de crânes fait en beurre, protégés par une fine couche de
dans le fond, où est cachée une cotte de mailles de mithral (si cire.
les PJ obtiennent et identifient cet objet magique, donnez leur
la carte Cotte de mailles de mithral). La silhouette entravée est Alfonse Kalazorn, un vétéran
humain (voir page 63 pour ses statistiques). Il faut 1 minute à
B7. Les chambres des fermiers un PJ pour libérer le Grand Al des cordes qui le ligotent. Il a été
Chacune de ces chambres contient deux lits, un petit coffre au molesté par les orcs, et n’a plus que 9 points de vie. Il apprécie
pied de chaque. Ceux-ci renferment des vêtements soigneuse- donc tout soin que les PJ pourraient lui prodiguer. Il est de plus
ment pliés et des effets personnels sans valeur. dépourvu d’arme ou d’armure (CA 11).
Une fois libéré, le Grand Al peut être convaincu d’aban-
B8. Le bureau du Grand Al donner sa ferme par un PJ réussissant un jet de Charisme
Le bureau du Grand Al croule sous des piles de papiers et de
(Persuasion ou Intimidation) DD 10. Mais il préférerait rester,
registres détaillant dix ans de transactions commerciales.
emprunter une arme, et tuer tous les orcs restants.
Trésor. Des PJ qui fouillent le bureau désordonné trouvent
Le Grand Al ne peut plus faire de profits sans sa vache
un petit sac enseveli sous la paperasse. Il contient les bénéfices
médaillée. Il propose sa cotte de mailles de mithral (cachée
et les salaires, pour un total de 65 po, 145 pa et 220 pc.
dans la zone B6) en récompense si elle lui est ramenée. Si les
B9. Le placard de l’étage PJ n’ont pas déjà Pétunia avec eux, ils peuvent parcourir la
Ce placard renferme une serpillière, un balai et un seau. campagne à sa recherche. À la fin de chaque heure passée à la
chercher, lancez un d6. Sur un 6, le groupe trouve Pétunia. Si
un personnage au moins monte un cheval, ils trouvent Pétunia
sur un 5 ou un 6.

17
LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
Cercle du tonnerre
Le « Cercle du tonnerre » est équilibré pour des PJ de
niveau 6, bien que des PJ de niveau 4 ou 5 puissent relever ses Voyage vers le Cercle
défis s’ils sont prudents. Les PJ font les deux rencontres suivantes en voyageant vers le
Aucune quête n’emmène le groupe ici. Cependant, si les PJ Cercle du tonnerre.
ont bravé le Tumulus du Dragon, ils pourraient venir jusqu’ici
en compagnie de Xanth le centaure (voir page 20). De même, Le piège de l’arbre
s’ils ont pris d’assaut le Presbytère forestier (page 44), ils pour- Cette scène peut se produire n’importe où dans le Bois de Pad-
raient être conduits ici par la carte de Grannoc. Enfin, suite à hiver. Plantez le décor en lisant le texte suivant :
la contre-attaque sur le Pavillon de chasse de Faucon (voir «
Contre-attaque ! » page 47), les PJ peuvent suivre Gorthok à la
trace jusqu’au Cercle du Tonnerre, où il a été invoqué. Vous tombez sur une clairière de 18 mètres de large, au milieu de
laquelle se trouve un tronc entièrement noirci telle une aiguille – il

Aperçu du lieu s’agit d’un pin de 12 mètres de haut, ravagé par le feu il y a long-
temps de cela, ses branches complètement consumées. Plusieurs
Les anachorètes reclus du Cercle du Tonnerre se rassemblent
horribles poupées, faites de brindilles liées entre elles par des che-
sur cette colline pour faire des sacrifices à Talos, le dieu des
veux noirs, sont attachées à la base du tronc de l’arbre mort.
tempêtes. Lors des orages, ils exécutent des rituels visant à
invoquer Gorthok le Sanglier du Tonnerre, une force destruc-
trice qu’ils peuvent relâcher sur leurs ennemis. Un cercle de Dix poupées de brindilles sont attachées à l’arbre carbonisé,
monolithes au sommet de la colline permet de canaliser la toutes facilement accessibles. Un sort de détection de la magie
magie des anachorètes, rendant ainsi possible l’invocation de révèle une aura magique de transmutation émanant de l’arbre
Gorthok. et du sol, dans un rayon de 18 mètres autour de lui.
Trois anachorètes – Flenz, Narux et Yargath – défendent la Un meilleur examen des poupées de brindilles montre que
colline. Quand ils ne conduisent pas de rituels dans le cercle quelque chose est enveloppé en elles. En mettant une poupée
des monolithes, ils patrouillent les bois alentours, fourragent en morceaux, les PJ peuvent voir qu’elle contient un cœur de
en quête de nourriture, et se terrent dans des cavernes creu- porc, encore en train de battre. Le moindre dégât tue le cœur,
sées sous la colline. Quand les PJ arrivent, les anachorètes et cela fait s’animer par magie les racines de l’arbre mort, qui
sont rassemblés au sommet de la colline. Si Gorthok n’a pas surgissent du sol.
encore été vaincu, les anachorètes sont sur le point d’invoquer Quand les racines noueuses surgissent, chaque créature
le grand sanglier. Sinon, ils invoquent une tempête. présente dans la clairière doit réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 12, ou subir 5 (2d4) dégâts contondants, en plus
Description des cavernes d’être entravée. La créature subit également ces dégâts au
début de chacun de ses tours jusqu’à ce qu’elle s’échappe. Une
Trois cavernes sont situées sous le sommet de la colline, chacune
créature peut utiliser une action pour se libérer, ou libérer une
servant de repaire à un des anachorètes de Talos. Les cavernes
creusées dans le sol, chacune de leur entrée est soutenue par
autre créature à portée, en réussissant un jet de Force (Athlé-
deux dalles de pierre rectangulaires surmontées d’un lourd linteau tisme) DD 15, ou en infligeant au moins 5 dégâts tranchants à
en pierre. Toutes les cavernes ont des plafonds à 2,10 mètres de une racine en une seule attaque de mêlée. Les racines ont une
haut et de panneaux en bois brut faisant office de porte. Chaque CA de 13, et sont immunisée à tout dégât autre que tranchant.
caverne est creusée différemment mais dispose de caractéristiques
similaires. La patrouille de Yargath
A. Entrée. Au milieu de cette intersection, face à l’entrée de la
caverne, une pile d’os de bêtes et d’humanoïdes est surmontée Tandis qu’ils se déplacent à travers la forêt, les PJ sont encer-
d’un crâne de sanglier. Un PJ réussissant un jet d’Intelligence clés par Yargath, un anachorète de Talos (voir page 51 pour
(Religion) peut confirmer que les os sont un avertissement incitant ses statistiques), et une bande d’orcs (voir page 62 pour leurs
à ne pas s’approcher. statistiques) – deux orcs pour chaque membre du groupe, en
B. Enclos à sanglier. La porte fermant cette pièce est maintenue comptant les compagnons. Décrivez la scène ainsi :
close par une corde. Elle renferme un sanglier (voir page 54 pour
ses statistiques), à la fois compagnon et poubelle de l’anachorète. Alors que vous vous frayez un chemin sur un sol inégal montant
Le sanglier ne peut blesser personne tant qu’il reste enfermé là.
Si la porte est ouverte par quelqu’un d’autre qu’un anachorète de vers une crête, plusieurs orcs lourdaux grimpent le long d’une crête
Talos, le sanglier tente de s’enfuir de la caverne, attaquant qui- similaire, une ravine de 18 mètres de long vous séparant d’eux.
conque se trouvant sur son chemin. Les orcs poussent d’impressionnants cris de guerre lorsqu’ils sont
C. Cellule. La porte de cette cellule est maintenue fermée par rejoints par une silhouette humanoïde aux griffes allongées.
une corde. La cellule est utilisée pour garder les animaux condam-
nés à être sacrifiés lors des rituels dédiés à Talos. Il y a 25 % de
chance qu’une biche inoffensive y soit retenue prisonnière. Sinon, Au premier round de combat, Yargath lance bénédiction sur
la cellule est vide. trois orcs. Pendant ce temps, les orcs chargent à travers la
D. Refuge de l’anachorète. Cette pièce austère fait office de ravine pour engager un combat au corps à corps.
quartiers pour l’anachorète. Des niches dans les murs contiennent Trésor. Yargath transporte une potion de soins supérieurs.
de la vaisselle en argile, des couverts en bois, des baies, des bou-
Si les PJ acquièrent cette potion, donnez aux joueurs la carte
quets d’herbes, et des totems effrayants. Dans les zones C2 et C3,
les anachorètes ont cachés un trésor dans le sol terreux, dans une
Potion de soins supérieurs.
zone aléatoire de 1,50 mètre de diamètre. Rendez-vous vers ces
zones pour plus de détails sur ces trésors.
E. Sortie secrète. Ce tunnel monte jusqu’à une trappe secrète,
tout à fait visible de l’intérieur.

18
LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
L’arrivée membre du groupe, en comptant les compagnons. Flenz et
Narux sont soit en train de conduire un rituel pour invoquer
S’ils arrivent du Presbytère forestier, les PJ s’approchent par le Gorthok le Sanglier du Tonnerre (voir page 58), soit en train
sud du Cercle du tonnerre. Décrivez ainsi le lieu aux joueurs  : de faire un sacrifice pour apaiser Talos et déclencher une
tempête. Si les PJ n’ont pas encore vaincu Gorthok, le sanglier
Des nuages orageux, de mauvais augure, se rassemblent dans le arrive dès que les deux anachorètes meurent, apparaissant
du néant au milieu du cercle dans un roulement de tonnerre.
ciel alors que vous vous rapprochez d’une colline d’une trentaine
Gorthok se bat jusqu’à la mort.
de mètres de haut, des arbres sur ses flancs. Un large cercle de dol-
Trappes secrètes. Un PJ fouillant le sommet de la colline et
mens se tient au sommet de la colline. Deux silhouettes effrayantes
qui réussit un jet de Sagesse (Perception) DD 10 trouve l’une
dansent au milieu de ces menhirs, entourés de plusieurs petites des trois petites trappes en bois camouflées sous de l’herbe et
créatures cabriolantes. de la terre. Sous ces trappes se trouvent les tunnels menant
aux zones C2, C3 et C4.
Les pierres dressées et les silhouettes dansantes sont décrites
dans la zone C1. Si les personnages contournent la colline C2. Caverne nord-ouest
avant de la gravir, ils repèrent trois cavernes (zone C2, C3 et Le dessin d’un sanglier pourchassant une silhouette huma-
C4) près du sommet. noïde en bâtons est gravée sur le linteau de pierre surplombant
l’entrée de la caverne.
Les lieux du Cercle du tonnerre Trésor. Flenz cache une potion d’invulnérabilité dans ses
quartiers, enterrée dans une zone aléatoire de 1,50 mètre de
Les lieux suivants sont marqués sur la carte du Cercle du diamètre, sous le sol. Si les PJ obtiennent cette potion, donnez
tonnerre. aux joueurs la carte Potion d’invulnérabilité.
C1. Les dolmens C3. Caverne nord-est
Au sommet de la colline se trouve un cercle de huit dolmens, Le linteau surplombant l’entrée de cette caverne ne comporte
chacun consistant en deux pierres levées de 3 mètres de haut, aucune inscription.
séparées de 1,50 mètre et surmontées d’un linteau de pierre Trésor. Narux cache un bouclier +1 dans ses quartiers,
plate épais d’un mètre. Ces constructions peuvent être mises enterré dans une zone aléatoire de 1,50 mètre de diamètre,
à bas par des créatures représentant au moins 80 points de sous le sol. Si les PJ l’obtiennent et l’identifient, donnez aux
valeur de Force combinée. joueurs la carte Bouclier +1.
Au milieu du cercle, deux silhouettes humanoïdes dansent
autour de la carcasse d’une biche, chacune coiffée de la tête C4. Caverne sud-est
pourrissante d’un sanglier faisant office de masque. Ces Un dessin représentant trois silhouettes humanoïdes en
ennemis sont Flenz et Narux, deux anachorètes de Talos (voir bâtons frappées par la foudre est gravé sur le linteau de pierre
page 51 pour leurs statistiques). Ils sont accompagnés de deux surplombant l’entrée de la caverne. Yargath ne conserve aucun
buissons malades (voir page 53) – deux monstres pour chaque trésor ici.

19
LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
Tumulus du dragon
Le « Tumulus du dragon » est équilibré pour des PJ de • « Le bois de Padhiver est envahi d’orcs, acoquinés avec
niveau 5, bien que des PJ de niveau 4 puissent survivre à cette des lanceurs de sort demi-orcs. Loin au cœur de la forêt,
quête s’ils sont prudents et se reposent entre les rencontres. au sommet d’une colline creusée de cavernes, se trouve un
Des PJ de niveau 6 ou plus n’auront pas de difficultés à piller le cercle de dolmens, où les maléfiques demi-orcs se livrent à
tumulus et survivre à ses défis. leur sombres rites. »

Aperçu du lieu Xanth évite le Tumulus du dragon, et aimerait savoir les


maléfiques lanceurs de sort demi-orcs chassés du bois de Pad-
Dame Tanamere Alagondar était membre de la famille royale hiver, ou même tués. Il propose de guider les PJ au Cercle du
de Padhiver, il y a plus d’un siècle. Accompagnée de deux tonnerre (page 18) s’ils souhaitent s’occuper des demi-orcs, et
groupes d’aventuriers, elle combattit et tua Azdraka, un dragon acceptera d’attendre que les PJ aient fini d’explorer le tumulus.
vert qui terrorisait depuis longtemps la Grand-route. Dame Ala- Le Cercle du tonnerre est à environ 60 kilomètres, loin dans la
gondar périt dans la bataille, et fut enterrée sous un tumulus, forêt.
près de l’endroit où le dragon chut. Les corps de ses compa-
gnons défunts comme celui d’Azdraka furent enterrés dans
le tumulus avec elle, tel qu’en avait exprimé le souhait Dame
L’arrivée
Quand les PJ ont en vue le tumulus, lisez le texte suivant à voix
Alagondar lors de son dernier souffle.
haute :
Objectif de la quête
Une colline de 9 mètres de haut se dresse devant vous, au sommet
Pour achever la quête du Tumulus du dragon (page 11), les
trop plat pour que cela soit naturel. Une rangée de rochers blancs
aventuriers doivent retrouver l’épée tueuse de dragon de Dame
comme l’ivoire, hauts de 3 mètres, surgissent du sommet herbeux
Alagondar, qui selon la légende a été enterrée avec elle.
en se tournant vers le ciel orageux telles des serres tendues.

Le voyage vers le tumulus Si les PJ grimpent au sommet du tumulus et l’explorent,


Le tumulus est à environ 60 kilomètres au nord-ouest de ils remarquent sa forme de dragon en réussissant un jet de
Phandalin, niché au coeur des rondes collines et des prairies Sagesse (Perception) DD 10. Les rochers pâles ressemblent à
qui s’étendent entre la Grand-route et le Bois de Padhiver. Les une épine dorsale qui dépasserait de l’échine du dragon.
personnages pouvant parcourir environ 36 kilomètres par jour, La nuit venue, les feux-follets de la zone D2 émergent de la
ils peuvent s’attendre à devoir faire un repos long en extérieur colline en utilisant leur Mouvement incorporel et se mettent à
avant d’arriver au tumulus le second jour de leur périple. Un flotter au dessus du tumulus, espérant attirer des proies grâce
vent froid en provenance de la côte les assaille pendant la à leur lumière. S’ils détectent des PJ à proximité, les feux-fol-
majeure partie du voyage, amenant même un peu de pluie. lets deviennent invisibles et se retirent dans le tumulus.
Le centaure de la prudence Les lieux du tumulus
Après avoir été chassé de son foyer dans le Bois de Padhiver Les lieux suivants sont marqués sur la carte du Tumulus du
par des orcs en maraude, Xanth le centaure (voir page 55 pour dragon.
ses statistiques) a trouvé refuge dans les collines près du tumu-
lus. Quand il repère les PJ, Xanth les approche pacifiquement, D1. L’entrée secrète
et partage avec eux les avertissements suivants : L’un des rochers blancs au sommet de la colline est une sorte
• « D’étranges lueurs survolent le Tumulus du dragon la nuit. de conduit en pierre enfoncé dans la terre. S’ils inspectent l’en-
La colline est hantée par les esprits sans repos des morts. » droit, les PJ peuvent repérer une ouverture derrière la base du
rocher en réussissant un jet de Sagesse (Perception) DD 10.
En arrimant des cordes autour du haut du rocher, ils peuvent
Caractéristiques des catacombes le mettre à bas en réussissant un jet de Force (Athlétisme) DD
Une série de cavités et de tunnels dans le niveau souterrain forme 19. Un sort de déblocage le renverse également. L’ouverture
des catacombes situées sous le tumulus. Elles empestent la terre sous le rocher révèle un escalier en colimaçon large de moins
humide et l’air vicié et putréfié.
d’un mètre aux marches dallées, qui descend 9 mètres plus bas
Plafonds. Les plafonds sont situés à 2,50 mètres de haut et sont
dans la zone D2.
plats.
Construction en terre. Tous les tunnels et toutes les salles ont
des murs, un sol et un plafond faits de terre compactée.
D2. Les feux-follets
Lumière. Il n’y a aucune source de lumière dans le tertre. Les Les tunnels autour de l’escalier en colimaçon sont hantés par
aventuriers ont besoin d’avoir la vision dans le noir ou leur propre trois feux-follets (voir page 63 pour leurs statistiques). Ces
source de lumière pour voir à l’intérieur. esprits sont invisibles jusqu’à ce qu’ils entendent les intrus
Sarcophages. Les sarcophages que l’on trouve dans les cata- descendre l’escalier, moment où ils s’illuminent et se déplacent
combes sont sculptés dans de grands blocs de granit et scellés jusqu’à être de l’autre côté des trois pièges dissimulés (zone
avec de lourds couvercles en granit également. Les sarcophages D3), escomptant attirer les aventuriers vers une mort certaine.
sont fermés hermétiquement. Pour soulever un couvercle, il faut Chaque feu-follet a sa propre fosse et attaque quiconque y
réussir un jet de Force (Athlétisme) DD 20. Chaque couvercle est tombe. Un feu-follet amené à 7 PV ou moins redevient invi-
un objet de taille Moyenne avec 17 en CA, 21 points de vie, et est
sible lors de son tour suivant et se cache jusqu’à ce que les PJ
immunisé aux dégâts de poison et aux dégâts psychiques.
quittent le tumulus.

20
LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
D3. Les pièges camouflés D6. La fausse tombe
Chacune de ces fosses fait 1,50 mètre de large, et est creusée Deux sarcophages scellés en pierre reposent dans les alcôves
dans la terre sur 3 mètres de profondeur. Des rangées d’épées creusées dans le mur sud de cette zone. Chaque sarcophage
rouillées sont plantées dans le sol de chaque fosse, dont le relâche, une fois ouvert, un nuage de poussière corrosive,
sommet est couvert d’une planche de bois moisie cachée sous remplissant une zone de 3 mètres de côté au nord du sarco-
une fine couche de terre. Une créature utilisant un bâton ou un phage. Une créature dans la zone d’effet doit faire un jet de
objet similaire pour sonder devant elle repère la fosse avec un sauvegarde de Dextérité DD 15. Elle subit 14 (4d6) dégâts
jet réussi de Sagesse (Perception) DD 10. d’acide si elle échoue, la moitié de ces dégâts en cas de succès.
Une créature qui marche sur une fosse y chute, subissant Le nuage disparaît ensuite. Les sarcophages ne contiennent
1d6 dégâts contondants et s’empale sur 1d4 épées, chacune rien de notable.
infligeant 1d6 dégâts perforants.
D7. Le sépulcre des aventuriers
D4. Une surprise osseuse Quatre sarcophages dans des alcôves protègent les ossements
Les os et la selle moisie du cheval de Dame Alagondar moisis des aventuriers (un barde, un clerc, un guerrier et un
reposent dans la niche sud de la grotte. Dès qu’une créature mage) qui périrent en combattant Azdraka.
s’approche à moins de 1,50 mètre des os, ils se rassemblent Trésor. Le sarcophage au nord-ouest contient le corps du
pour former un cheval squelettique. Ce destrier a les statis- barde, qui a été enterré avec un luth à illusions. Un collier de
tiques d’un cheval de selle (voir page 62), si ce n’est qu’il s’agit boules de feu a été déposé avec le corps du magicien dans le
d’un mort-vivant. Il s’entend avec n’importe quel PJ souhaitant sarcophage au sud-ouest. Si les PJ acquièrent et identifient
le monter. ces objets magiques, donnez leur les cartes Luth à illusions et
Collier de boules de feu.
D5. Le tunnel étroit
Ce tunnel fait un peu moins d’un mètre de large. En son milieu, D8. Tueuse de dragon
une plaque de pression de 1,50 mètre de long est cachée sous Deux sarcophages dans des alcôves renferment les os moisis et
une couche de terre de 5 centimètres. Une créature utilisant les armures rouillées de Tanamere Alagondar et de son fidèle
un bâton ou un objet similaire pour sonder devant elle repère écuyer, mais rien de valeur. La zone au nord des sarcophages
la plaque avec un jet réussi de Sagesse (Perception) DD 10. Le contient les os de Azdraka, un dragon de Très Grande taille,
premier PJ à marcher sur la plaque provoque l’effondrement du enchâssés dans les murs. Le crâne du dragon repose sur le sol,
tunnel, enterrant toutes les créatures s’y trouvant. Une créature une épée longue déposée sur lui.
enterrée est aveuglée et entravée, dispose d’un abri total contre Trésor. L’épée est la tueuse de dragon de Dame Alagondar.
les attaques, et commence à suffoquer quand elle arrive à bout Donnez la carte Tueuse de dragon à celui qui s’en saisit. Si
de souffle (voir « Suffoquer » dans le livre de règles). Seule une l’épée est prise, un traqueur invisible (voir page 59 pour ses
créature restée à l’extérieur du tunnel peut déblayer l’effon- statistiques) apparaît et attaque tout le monde dans la zone
drement, utilisant une action pour dégager la section de 1,50 jusqu’à ce que l’épée soit reposée, ou qu’il soit vaincu.
mètre de tunnel la plus proche d’elle. Une créature dans cette
section n’est plus enterrée.

21
LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
Excavation naine
L’ « Excavation Naine » est équilibrée pour des PJ de E1. La gorge
niveau 1, bien que des PJ de niveau 2 puissent trouver La sol de la gorge est jonché de gravats et dépourvu de végé-
stimulants certains aspects de la quête. Les PJ de niveau 3 tation, à l’exception de quelques mauvaises herbes tenaces et
ou plus devraient n’avoir aucun souci à nettoyer les ruines et rebelles.
vaincre les orcs qui arrivent ensuite.
E2. La colonie en ruines
Aperçu du lieu Toute connaissance concernant cette installation, dont son
nom, s’est évanouie avec ses habitants de l’époque, morts lors
Dazlyn Grisépine et Norbus Runefer sont des prospecteurs d’un éboulement. Les débris qui enterraient auparavant la
et associés nains des montagnes. Alors qu’ils recherchaient colonie ont été déblayés, laissant apparaître les contours de
de l’or dans les montagnes au sud-ouest de Phandalin, ils ont bâtiments en pierre dont on discerne les murs. Un puits en
décidé d’explorer une gorge à proximité, et ont découvert les pierre du coté opposé aux ruines est rempli de débris.
traces d’une ancienne colonie naine enterrée sous une ava- La colonie a été fouillée méticuleusement. Des PJ tentant de
lanche. Ils ont passé les derniers mois à dégager les gravats et trouver quelque chose dans les ruines dénichent quelques os
à fouiller les ruines en quête de trésor, mais n’ont encore rien nains brisés et les marques de feux de camp récents, mais rien
trouvé de valeur. de valeur.
Derrière les ruines, sculpté dans le mur au fond du canyon,
se trouve un vieux temple d’Abbathor, le dieu nain maléfique E3. La cour et la façade du temple
de la cupidité. Lors des éclipses solaires, Abbathor est apaisé Décrivez le lieu ainsi :
grâce à des sacrifices de sang et de pierres précieuses. Lors de
l’une de ces cérémonies, le dieu décréta que le sacrifice offert Un mur de trois mètres de haut à moitié effondré sépare cette cour
par les prêtres de son temple était insuffisant, et en consé- des bâtiments à l’ouest. Trois tas de gravats sont empilés dans la
quence il provoqua un tremblement de terre et une avalanche zone. La façade d’un temple, montant jusqu’à 9 mètres de haut,
qui fit s’effondrer des parties du temple et enterra toute la
est taillée dans le mur au fond de la gorge. Des marches grimpent
colonie. Les prêtres à l’intérieur du temple qui survécurent à la
jusqu’à une plateforme en pierre. Une porte de trois mètres de
catastrophe furent transformés en gelées ocres – reflets abjects
de la faim et de la cupidité d’Abbathor. haut, flanquée de statues écroulées de nains encapuchonnés,
s’ouvre sur la façade. Des sourires mauvais sont visibles sur les
Objectifs de la quête visages des statues usés par les intempéries.

Pour achever la quête de l’Excavation naine (page 10), les


aventuriers doivent simplement prévenir Dazlyn et Norbus de S’ils ne les ont pas encore rencontrés, Dazlyn et Norbus sont
la présence du dragon blanc. Les nains reconnaissants tentent en train de manger leur ration derrière la pile de débris la plus
ensuite les aventuriers avec leur propre quête, leur offrant une à l’est, tout en gardant un œil sur l’entrée du temple (zone E4).
paire de pierres d’envoi de messages comme récompense si Tous deux sont des roturiers nains des montagnes (voir page
les PJ débarrassent le temple des monstres à l’intérieur. S’ils 55 pour leurs statistiques) qui parlent le commun et le nain, et
restent assez longtemps pour aider Dazlyn et Norbus, les PJ possèdent une vision dans le noir d’une portée de 18 mètres.
rencontrent les orcs avant de partir (voir « Quand les orcs Dazlyn est franc et honnête à l’excès. Norbus est bourru et
attaquent », page 23). extrêmement prudent. Ils se disputent comme un vieux couple
marié.
L’arrivée Chaque nain dispose de dix jours de rations, une gourde
d’eau, des outils de mineur, et l’une des deux pierres de com-
L’excavation naine se situe plein est par rapport à Leilon, à munication à distance appairées. Les nains offrent ces objets
24 kilomètres au sud-ouest de Phandalin, dans l’extrémité est magiques à quiconque se proposant de tuer les gelées ocres
d’une gorge (Zone E1). Quand les PJ atteignent la zone E1 sur de la zone E5, de fouiller le temple à la recherche d’autres
la carte, lisez le texte suivant : menaces apparentes, et de le sécuriser. Si les PJ obtiennent
ces pierres, donnez aux joueurs les deux cartes Pierres de com-
Les murs rocheux de la gorge s’élèvent à 24 mètres de haut. Au munication à distance. Impatients de reprendre leurs fouilles,
fond de la gorge, un mur de pierre noire, haut de 6 mètres, est per- les nains proposent de partager ce qu’ils trouvent si les PJ les
cé d’une porte brisée, dont l’un des battants de pierre est accroché aident.
de façon précaire à une charnière, tandis que l’autre a disparu. Au-
delà de cette porte ouverte, dans les ombres de la grande montagne Caractéristiques du temple
à l’est, se trouvent des bâtiments en ruines. Tout est calme. Le temple (zones E4 à E11) est élégamment taillé dans de la pierre
solide. Les caractéristiques suivantes s’y retrouve tout du long :
Plafonds. Les plafonds sont hauts de 3 mètres et plats.
Si les PJ préviennent de leur arrivée, Dazlyn et Norbus Portes. Toutes les portes sont faites de pierre taillée, avec des
s’avancent pour les accueillir. Dans le cas contraire, les PJ gonds en pierre. Les portes secrètes se confondent dans l’en-
rencontre les nains dans la zone E3. semble du travail de la pierre. Trouver une porte secrète requiert
d’inspecter le mur et de réussir un jet de Sagesse (Perception)
Les lieux de l’excavation DD 15. Dazlyn et Norbus ont jusqu’ici trouvé une porte secrète,
dans la zone E4. Les autres n’ont pas encore été découvertes.
Les lieux suivants sont marqués sur la carte de l’Excavation Poussière et débris. Le temple est encombré de décombres
naine. poussiéreux. Les cases remplies de décombres sont considérées
comme un terrain difficile (voir le livre de règles).
Lumière. Il n’y a aucune source de lumière dans le temple,
puisque les prêtres nains d’Abbathor utilisaient leur vision dans le
noir pour voir.

22
LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
E4. Le foyer poussiéreux ensembles d’armure de cuir rouge (vêtements portés par les
Des pieux plantées dans le sol tiennent ouvertes deux double- prêtres d’Abbathor, désormais fichus et inutilisables).
portes. Une ancienne porte secrète ouverte donne accès à une
pièce au nord ne contenant rien d’autre que des décombres. E10. Une pièce partiellement effondrée
Le squelette d’un prêtre nain, habillé d’une armure de cuir
E5. Le temple rouge moisie, est à moitié enterré sous des décombres. Le nain
Cette zone contient cinq portes secrètes, dont une dissimulée est mort dans l’effondrement d’une partie de la pièce.
dans l’un des piliers de pierre soutenant le plafond. Au fond Trésor. Un symbole sacré d’Abbathor pend autour du cou
de la pièce se trouve un autel en pierre calcaire ensanglanté. du squelette : un petit bijou en forme de dague sur une chaîne
Dazlyn et Norbus sont arrivés jusqu’ici dans le temple avant en argent. Le symbole est gravé de runes naines qui signifient «
qu’une gelée ocre (voir page 61 pour ses statistiques) ne les La cupidité est bonne ». Il vaut 50 po.
fasse fuir. Elle est accrochée au plafond, au-dessus de l’autel.
Si le groupe est composé de deux PJ ou plus (sans compter les
E11. Le hall de la Cupidité
Pour atteindre cette pièce, les PJ doivent déblayer les
compagnons), une seconde gelée ocre est accrochée au mur
décombres qui la scellent, ce qui prend 40 heures à un PJ seul.
sud.
Plusieurs PJ travaillant ensemble réduisent ce temps de façon
Trésor. La porte secrète du pilier cache une niche remplie
proportionnelle.
de crânes nains qui tombent sur le sol quand la porte est
Une alcôve dans le mur sud contient les décombres d’une
ouverte. Au fond de la niche se trouve un coffre non verrouillé
statue brisée. L’alcôve du mur nord abrite une statue repré-
contenant 15 pierres précieuses d’une valeur de 10 po cha-
sente un nain avec des cornes, qui regarde avec cupidité une
cune.
gemme verte dans ses mains. Si quelqu’un prend la gemme,
E6. Une pièce partiellement effondrée elle se transforme en poussière et la statue explose. Toute
Un tremblement de terre a fait s’effondrer une partie de cette créature dans un rayon de 3 mètres autour de la statue doit
pièce, qui ne contient rien de valeur. effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Elle subit
22 (4d10) dégâts perforants si elle échoue son jet (la moitié en
E7. Le tunnel secret cas de succès).
Enfermée derrière les portes secrètes, une gelée ocre (voir
page 61 pour ses statistiques) rôde dans les décombres au sud
de ce couloir.
Quand les orcs attaquent
Des orcs (voir page 62 pour leurs statistiques) arrivent dans la
E8. Le dortoir des prêtres zone E1 quand les PJ ont fini ce qu’ils avaient à faire avec les
Trois cadres de lit en pierre se tiennent contre le mur est. nains. Il y a autant d’orcs que de PJ dans le groupe, en incluant
les compagnons. Chassés de leur territoire par Cryovain, les
E9. La sacristie orcs cherchent un nouveau repaire et combattent jusqu’à la
Une fontaine en pierre vide dépasse du mur sud. Une pende- mort.
rie en pierre sur le mur est contient les restes moisis de deux

23
LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
Pavillon de chasse de Faucon
Le « Pavillon de chasse de Faucon » est un sanctuaire au Interpréter Faucon
cœur du Bois de Padhiver. Ce lieu n’est connecté à aucune
quête, mais les PJ peuvent venir ici pendant qu’ils s’occupent Faucon le chasseur (voir page 56 pour ses statistiques) porte
d’autres quêtes ou explorent la forêt. une cape doublée de fourrure par dessus son armure de cuir
clouté. Il mesure presque 2 mètres, a les cheveux noirs et de
Aperçu du lieu larges épaules. Ses yeux sont aussi bleus, froids et aiguisés que
la glace, et il entretient une barbe proprement taillée. Faucon
Faucon le chasseur entretien ce pavillon de chasse dans le but se déplace avec la confiance tranquille de ceux qui n’ont peur
d’accueillir des nobles de Padhiver. Il leur propose ses services de rien, et il accueille les problèmes avec une indifférence
de guide – la plupart d’entre eux auraient du mal à survivre consommée. Il adore le bon vin, et traite les gens tel qu’il sou-
longtemps dans la forêt sans sa protection et ses techniques haite qu’on le traite – avec patience et équité.
de survie. Faucon déteste la vie citadine, et préfère les plai- Le vrai nom de Faucon est Gustaf Stellern, mais il l’a aban-
sirs simples d’une vie rustique. Son pavillon dispose de tout donné depuis longtemps. Ses talents de chasseur lui ont valu
le confort dont il a besoin, bien qu’il ne refusera jamais une le nom qu’il porte désormais. S’il en a l’occasion, il partage les
bonne bouteille de vin (ni même une mauvaise) de la part d’un informations utiles suivantes avec les PJ :
visiteur.
• « Il y a de plus en plus d’orcs dans les bois ces derniers
Faucon a deux domestiques : un cuisinier, âgé et fatigué du
temps. Saletés de brutes. »
monde, du nom de Corwin, et un palefrenier muet de 12 ans,
• « Les orcs semblent s’être ligués avec les vils demi-orcs qui
Pelle. Aucun des deux ne sait se battre.
se terrent au sud-est d’ici. Ces demi-orcs sont souvent vus
En plus du bâtiment principal, le terrain du pavillon de
avec les petites créatures faites de branches, qui rôdent dans
chasse contient une chambre d’hôtes indépendante pour les
ces bois. Un bel ensemble de crapules. »
invités, des écuries et une forge attenante, un appentis, et des
• « Les demi-orcs se terrent dans un presbytère en ruines,
enclos pour garder le bétail de Faucon. Familier des hivers
envahi par le lierre, à environ 16 kilomètres d’ici. On dit que
longs et solitaires, Faucon garde en permanence l’équivalent
ce presbytère avait été construit par un érudit qui étudiait les
d’une saison de provisions dans son garde-manger, en plus de
ruines elfes éparpillées dans ces bois. »
bénéficier d’arrivages réguliers en produits frais. Il a également
commencé à chasser les orcs et à exposer leurs têtes dans sa La quête du presbytère forestier
salle des trophées. Corwin a pressé Faucon de cesser, par peur Si les PJ sont prêts à entreprendre la quête du Presbytère
des représailles, mais Faucon a un long et sanglant passé avec forestier, Faucon leur offre en récompense une paire de bottes
les orcs, et ne peut les accepter comme voisins. elfiques s’ils la remplissent. Donnez aux joueurs la carte Bottes
Les visiteurs sont libres de dormir dans la chambre d’hôte elfiques une fois les bottes obtenues.
et de dîner avec Faucon, sans payer quoi que ce soit. Pour des Faucon décline poliment toute proposition impliquant
invités aux goûts plus luxueux, Faucon propose une chambre d’accompagner les PJ à l’aventure, expliquant qu’il doit rester
privée confortable dans le pavillon principal (zone F12), pour au pavillon au cas où des nobles arrivent de Padhiver en quête
10 po la nuit. de ses services.

L’arrivée
La description suivante considère que les PJ parviennent au Caractéristiques du pavillon de chasse
pavillon depuis le côté ouest de la rivière : La carte du Pavillon de chasse de Faucon montre chaque niveau
des bâtiments du complexe, ainsi que les deux cours – au nord et
Une légère brume enveloppe l’installation fortifiée qui se trouve au sud. Les autres caractéristiques sont résumées ci-dessous.
Enclos à animaux. Les enclos s’étendent à l’est de la cour sud et
dans une clairière, sur la rive est d’une rivière étroite. Une palissade sont séparés par des barrières en bois. Ils parquent deux douzaines
faite de rondins de bois, haute de trois mètres, entoure l’ensemble, de poules et un coq, six cochons, et quatre chèvres. Les animaux
dont le bâtiment principal est un mélange de pierre et de bois sont bien traités et inoffensifs.
sur deux étages, avec un toit pentu, des pignons, des volets aux Plafonds. Les plafonds intérieurs sont plats, et situés à un peu
fenêtres et une cheminée en pierre. Une tour en pierre grise, au moins de 3 mètres de haut.
Portes. Les portes sont faites en chêne solide, renforcé de barres
sommet bordé de créneaux, y est accolée. On trouve également là et gonds en fer. Une créature peut utiliser une action pour forcer
une écurie avec un étage, et une guérite dont le toit plat est encadré une porte barrée en réussissant un jet de Force (Athlétisme) DD
de balustrades en fer. Un pont en pierre enjambe la rivière, s’ache- 25. Chaque porte est un objet de taille Moyenne avec une CA de
vant sur une porte en chêne sise dans le mur extérieur de la guérite. 15, 30 points de vie et une immunité aux dégâts psychiques et aux
Une petite corde pend à la cloche accrochée près de la porte. dégâts de poison.
Lumière. Au coucher du soleil, Corwin allume des lampes à huile
suspendues par des crochets aux murs de chacun des bâtiments
Si les PJ annoncent leur arrivée en sonnant la cloche, ou en clos.
appelant au-delà du mur, Corwin grimpe sur la guérite pour les Palissade. La palissade de rondins de bois fait 3 mètres de haut,
jauger, repousse la lourde barre en bois bloquant la porte exté- et est conçue pour éloigner les animaux sauvages de la forêt, pas
pour stopper une armée. Un PJ peut escalader un pan de la palis-
rieure, puis les laisse entrer. S’ils disposent de montures ou
sade en réussissant un jet de Force (Athlétisme) DD 15.
de bêtes de somme, Corwyn demande à Pelle de s’en occuper
tandis qu’il emmène les PJ jusqu’à la chambre d’hôtes (zone
F3) pour qu’ils puissent y déposer leurs affaires. Il les conduit
ensuite à la salle des trophées et de dîner (zone F11) avant
d’aller chercher Faucon, qui est d’ordinaire dans ses quartiers
en zone F13.

24
LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
Les lieux du Pavillon F8. La chambre de Corwin
Corwin aime laisser un feu brûler dans la cheminée de cette
Les lieux suivants sont marqués sur la carte du Pavillon de chambre au mobilier modeste.
chasse de Faucon.
F9. La cuisine
F1. Le pont en pierre À l’origine, le Pavillon de Faucon ne consistait qu’en ce bâti-
Ce pont en pierre qui enjambe la rivière, de 1,50 mètre de ment en pierre et son appentis au nord. Quand le pavillon a
large, est solide et semble récent. pris plus d’importance, le bâtiment devint la cuisine.
F2. La guérite F10. Le cellier
Une échelle en bois grimpe jusqu’à une trappe dans le plafond, Des victuailles non-périssables et des barils de bières sont
et donne accès au toit de la guérite, 4 mètres plus haut. Une stockés ici.
hampe dans le coin nord-ouest supporte une bannière noire
avec une insigne de faucon en argent. F11. Salle des trophées et de dîner
Une galerie de trophées à l’étage surplombe une table à
F3. Le chambre d’hôtes manger en chêne, entourée de chaises à hauts dossiers. Deux
La chambre d’hôtes est aussi confortable qu’une étable. Un chandeliers en fer sont accrochés à de hauts chevrons.
tapis de paille couvre le sol de terre. Neuf lits sont répartis
dans la pièce, chacun avec un oreiller moelleux et une épaisse F12. La chambre d’invités de luxe
couverture en laine. Contre 10 po par nuit, les invités fortunés peuvent profiter du
confort de cette chambre à coucher luxueuse, équipée d’un
F4. L’écurie bidet, d’une boite de tabac à pipe et d’un matelas en duvet de
Le cheval de selle (voir page 62 pour ses statistiques) de plumes.
Faucon, un étalon gris et fiable du nom de Baatorius, est logé
la plupart du temps dans le box le plus à l’ouest. Les autres F13 La chambre de Faucon
boxes sont vides. La chambre de Faucon est confortable et chaude, mais désor-
donnée.
F5. L’espace de rangement
Du matériel d’équitation est rangé ici, ainsi que de la nourriture F14. La cave de la tour
pour les animaux. Cette pièce au sol en terre est utilisé comme chambre froide.

F6. La forge F15. Le poste de garde de la tour


La forge est principalement utilisée pour fabriquer des fers- Des meurtrières sont alignées sur le mur de ce poste de garde
à-cheval, mais les invités peuvent également s’en servir pour vide.
réparer leurs armes et armures.
F16. Le toit de la tour
F7. La chambre de Pelle Ce toit, d’une hauteur de 9 mètres, bénéficie d’une vue parfaite
La chambre du palefrenier est meublée sobrement. sur la clairière entourant le pavillon et sur les bois environ-
nants.
25
LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
Gnomengarde
Gnomengarde est équilibré pour des PJ de niveau 1, bien Objectifs de la quête
que des PJ de niveau 2 puissent trouver stimulants certains
pièges ou rencontres. Les PJ de niveau 3 ou plus devraient Pour achever la quête de Gnomengarde (page 10), les PJ
être capables de gérer les imprévus et d’obtenir ce dont ils ont doivent obtenir au moins un objet magique de la part des
besoin de la part des gnomes des roches sans avoir à dépenser gnomes. Parmi les objets qu’ils peuvent récupérer, seul le
trop de ressources, mais le rôleplay de cette quête devrait chapeau de magicien intéresse le bourgmestre Harbin Douest,
quoiqu’il en soit être amusant. qui offre de l’acheter pour 50 po même s’il ne connaît personne
capable de se lier avec. Cependant, les gnomes ne donneront
Aperçu du lieu aucun objet magique jusqu’à ce que les PJ parlent à Fibblestib
et Dabledobe dans la zone G11.
Les cavernes de Gnomengarde sont creusées à la base d’une
montagne au sud-est de Phandalin, autour d’une cascade Objets magiques gnomes
enclavée. Les magiciens gnomes des roches qui les occupent Si les PJ sauvent Gnerkli et mettent fin à la folie de Korboz, les
forment des alliances stratégiques avec leur voisins humains gnomes reconnaissants leur donnent une amulette mécanique
et nains pour se protéger. Reclus et secrets, les gnomes et une perche rétractable (de la zone G13). Les PJ reçoivent
fabriquent des objets magiques mineurs ainsi que, pour passer également un cadeau de chaque roi : une baguette du pyrotech-
le temps, des inventions non-magiques mais utiles. Dans nicien de la part de Gnerkli et un chapeau de magicien de celle
ces projets, les échecs dépassent les succès. Ils s’éloignent de Korboz. Donnez aux joueurs les cartes Amulette mécanique,
rarement de chez eux, subsistant principalement grâce aux Chapeau de magicien, Perche rétractable, et Baguette du
champignons qui poussent sur les îles brumeuses à l’extérieur pyrotechnicien quand leurs PJ obtiennent et identifient chaque
des cavernes. objet.
Gnomengarde a deux rois, mariés, qui règnent en tandem
– Gnerkli et Korboz. Korboz a récemment perdu la tête et a
fait de Gnerkli son prisonnier. Leurs sujets ne comprennent
Arrivée
Un ruisseau mène les PJ jusqu’à un étang alimenté par une
pas la nature du mal qui frappe Korboz, et ne savent pas quoi
chute d’eau qui dévale le flanc de la montagne. Décrivez Gno-
faire. Ils ne veulent faire de mal à aucun de leurs rois, mais ils
mengarde aux joueurs ainsi :
admettent que Korboz est devenu un danger pour lui comme
pour les autres.
En plus du danger que représente le roi fou, deux gnomes Vous suivez un ruisseau en amont jusqu’au pied de la montagne, là
ont mystérieusement disparu ces derniers jours. Personne, à où l’érosion d’une cascade a creusé une gorge naturelle. La chute
l’exception du roi Korboz, ne sait qu’un monstre changeforme d’eau rugissante forme un nuage de brume en plongeant dans un
(une mimique) s’est faufilé dans Gnomengarde, modifiant son étang d’eau peu profonde ; au milieu duquel émergent deux petites
apparence au fur et à mesure de son avancée dans le réseau
îles couvertes de grands champignons rouges, verts et violets.
souterrain. Korboz a été attaqué et a failli tuer la créature, mais
Plusieurs ouvertures de cavernes surplombent l’étang depuis des
cela a causé sa folie. Il s’est confiné avec son cher Gnerkli dans
ses quartiers, ne voulant pas que le monstrueux changeforme promontoires rocailleux six à neuf mètres plus haut. La montagne
ne les dévore. Korboz espère que la créature va se lasser de empêche les rayons de soleil d’atteindre l’endroit.
manger des gnomes, et partira. Apporter à Korboz la preuve de
la mort de la mimique lui rendra la raison.
Gnomengarde dispose de cinq entrées de caverne perchées au
sommet de corniches aux pentes rocheuses abruptes. Grim-
Caractéristiques de Gnomengarde per jusqu’à l’une d’entre elles nécessite de réussir un jet de
Les cavernes de Gnomengarde sont taillées dans une roche solide, Force (Athlétisme) DD 13. Un étroit sentier grimpe le long de
et partagent les caractéristiques suivantes : la pente au nord-est, facilitant la montée vers l’entrée, qui ne
Plafonds. Les plafonds sont à 2 mètres de haut et sont plats. requiert alors pas de jet.
Portes. Les portes normales sont faites en bois, avec des
poignées et gonds en fer rouillé. Une porte verrouillée peut être Les monstres et PNJ de Gnomengarde
ouverte en réussisant un jet de Dextérité DD 10 tout en utilisant
des outils de voleur. Une porte verrouillée peut être forcée en utili- Vingt gnomes des roches reclus (voir page 62 pour leurs
sant une action pour effectuer un jet de Force (Athlétisme) DD 15. statistiques) résident dans Gnomengarde, dont les rois Gnerkli
Les portes secrètes sont faites en pierre et se confondent dans les et Korboz. Les noms et localisations des gnomes sont détaillés
pierres environnantes. Trouver une porte secrète nécessite d’ins- dans la section « Les lieux de Gnomengarde ».
pecter le mur et de réussir un jet de Sagesse (Perception) DD 10.
Lumière. Toutes les cavernes sont éclairées par des lampes à Le monstre mystère
huile suspendues par un système de cordes et poulies, rendant Il y avait auparavant vingt-deux gnomes au sein des cavernes,
plus aisé aux gnomes le fait de les descendre et de les remplir mais une mimique (voir page 60 pour ses statistiques) a
d’huile. dévoré deux d’entre eux – nommés Orryn et Warryn – lors
Chute d’eau. Les caves de Gnomengarde résonnent de l’écho de la dernière dizaine. La créature est pour le moment dégui-
de la chute d’eau voisine. Le son est si fort que les gnomes et leurs sée en tonneau dans la zone G8, mais elle dévorera d’autres
visiteurs doivent crier pour être entendus, à moins d’être de l’autre
gnomes une fois sa faim revenue, à moins que quelqu’un ne
côté d’une porte fermée.
s’occupe d’elle. Elle peut se déplacer et changer de déguise-
ment à volonté, si ce n’est qu’elle ne peut se transformer qu’en
objets de taille Moyenne, tels que des chaises, des grands
coffres, des lutrins, ou d’étranges inventions gnomes de taille et
poids similaires. La mimique peut également se camoufler en
porte, en fausse portion de mur, ou en un renflement rocheux
sur le sol.

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LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
Après avoir parlé à Korboz, et appris la présence d’un d20 Effet de magie sauvage
monstre changeforme, le principal objectif des PJ devrait être 1-6 Aucun
de trouver et vaincre la créature. Quand elle a attaqué Korboz,
7-10 La peau du lanceur prend une teinte de bleue changeante
elle ressemblait à une carpette de 3 mètres de côté dans la
11-14 De petites et intangibles particules de lumière entourent
salle du trône (zone G14), mais elle s’est déplacée ailleurs
depuis, et a changé d’apparence. le lanceur, diffusant une lumière vive dans un rayon de
Si les PJ insistent, les gnomes des roches les aident à 3 mètres, et une lumière faible sur 3 mètres supplémen-
trouver la mimique en frappant des objets avec des baguettes taires
ordinaires, pour voir s’ils se défendent. Les gnomes ne sont 15-17 Des ailes semblables à celles d'un papillon apparaissent
cependant pas des aventuriers, et ils fuient au premier signe de dans le dos du lanceur. Les ailes donnent au lanceur une
danger (réel ou imaginaire). vitesse de vol de 9 mètres
La mimique dévore et dissout intégralement ses victimes, 18-19 Le lanceur est téléporté jusqu'à 18 mètres, à un endroit
ne laissant aucune trace derrière elle, et elle change de place aléatoire choisi par le MD
après chaque meurtre. Elle ne quittera pas Gnomengarde
20 Un effet capricieux issu de l'imagination du MD
d’elle-même, s’étant prise d’affection pour le goût de la chair
gnome.
Si vous voulez un antagoniste plus intéressant, faites que
Les lieux de Gnomengarde
la mimique soit d’une variété plus rare, capable de tenir une Les lieux suivants sont indiqués sur la carte de Gnomengarde.
conversation basique en langue commune. Les PJ qui ren-
contrent la mimique parlante peuvent négocier avec elle, et elle G1. L’étang brumeux et les îles aux champignons
peut accepter de quitter Gnomengarde suite à un jet réussi de Les gnomes se nourrissent grâce à des champignons de 60
Charisme (Intimidation ou Persuasion) DD 15. centimètres de haut, qui poussent au sommet de deux petites
îles au milieu de cet étang profond de 1 mètre. Les îles sont
La Magie Sauvage constamment enveloppées dans la brume créée par la chute
d’eau. La magie conférée aux îles par les premiers habitants
La magie sauvage est une magie incontrôlable, et Gnomen- de Gnomengarde fait que les champignons y poussant sont
garde en est depuis longtemps une source. Quand une créature anormalement gros. C’est cette même magie qui est à l’origine
dépense un emplacement de sort pour lancer un sort de niveau de la magie sauvage de Gnomengarde (voir plus haut).
1 ou supérieur à n’importe quel endroit de Gnomengarde, un Les champignons sont de trois couleurs différentes. Les
effet supplémentaire peut survenir. Lancez un d20 et consultez rouges fournissent de l’huile que les gnomes utilisent pour
la table suivante pour déterminer cet effet, s’il y en a un. Cet alimenter leurs lanternes et autres appareils mécaniques. Les
effet de magie sauvage dure une heure, à moins d’être annulé verts sont pilés pour faire de la farine, utilisée pour faire un
par un sort de délivrance des malédictions ou équivalent. pain vert savoureux. Les violets sont écrasés et fermentés pour
faire du vin de champignon, qui est aussi bon que ça en a l’air.

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LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
G2. La chute d’eau et le pont de cordes immunité au dégâts psychiques et aux dégâts de poison. Ils
La chute d’eau se jette de 20 mètres de haut, sa brume sont construits pour accueillir un seul humanoïde de Petite
camouflant vaguement un pont de cordes de 10 mètres de taille, bien qu’un humanoïde de taille Moyenne puisse s’y
long, fermement accroché aux parois, à 6 mètres du sol. Le loger de façon inconfortable. Une fois à l’intérieur du baril et
pont est un terrain difficile (voir le livre de règles) et s’affaisse le panneau fermé, une créature dispose d’un abri total contre
en son milieu à 4,50 mètres au dessus de l’eau. Une créature les attaques provenant de l’extérieur de l’engin. Elle peut
qui tombe ou saute du pont ne subit aucun dégâts s’il atterrit utiliser son action pour faire avancer la machine sur le sol à
dans l’eau (1,50 mètre de profondeur à cet endroit). Le pont une vitesse de 4,50 mètres, ou pour faire une attaque avec ses
a une CA de 11, 30 points de vie, une immunité aux dégâts pinces.
psychiques et aux dégâts de poison. Les crabes-barils artificiels Pinces. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher,
de la zone G6 sont trop maladroits pour traverser le pont sans portée 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts perforants, et
se retrouver emmêlés dans ses cordes. la cible est agrippée (jet pour s’échapper DD 10).

G3. La salle à manger G7. La plateforme de rechargement automatique


Cette pièce contient plusieurs tables de dîners et des chaises
d’arbalètes
Une plateforme tournante équipée de quatre arbalètes lourdes
adaptées à des personne de Petite taille. Une armoire en bois
à rechargement automatique est vissée au sol de cette pièce.
robuste contre le mur est contient de la vaisselle et des usten-
Chaque arbalète dispose de vingt carreaux. À deux mètres de
siles de cuisine en étain.
haut, montée au-dessus des arbalètes, se trouve une chaise
G4. La cuisine équipée de pédales qui permettent de faire tourner toute l’ins-
La cuisine est conçue pour des gnomes, de fait tout est proche tallation dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, ainsi
du sol ou facilement atteignable en se déplaçant à l’aide d’un que de leviers permettant de recharger et faire tirer les arba-
mécanisme fait de cordes et de poulies anormalement compli- lètes. Cette machine clique-claquante est un objet de Grande
qué. Cinq gnomes des roches reclus (voir page 62 pour leurs taille avec une CA de 13, 45 points de vie et une immunité
statistiques) s’affairent ici : au dégâts psychiques et aux dégâts de poison. Pour chaque
tranche de 10 points de vie perdus, une des arbalètes se brise.
• Clochette (femme) utilise un tisonnier pour alimenter le feu Une créature assise dans la chaise peut utiliser une action
d’un four en fer brûlant contre le mur est. pour tourner l’appareil sur 360 degrés dans le sens inverse
• Dimble (homme) utilise un engin compliqué en forme de des aiguilles d’une montre et tirer avec jusqu’à deux arbalètes
presse pour extraire l’huile d’un gros champignon rouge et dans n’importe quelle direction. Chaque arbalète fait l’attaque
filtre le liquide dans quatre flasques d’huile. suivante :
• Panana (femme) se tient au dessus d’une table basse et Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +5 pour
utilise un engin ressemblant à un rouleau à pâtisserie toucher, portée 15/60 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts
pour pétrir une pâte à pain verte. Les chapeaux coupés de perforants.
plusieurs gros champignons verts sont éparpillés autour Lorsque les PJ entrent pour la première fois dans cette zone,
d’elle. une gnome des rocher reclus (voir page 62) du nom de Facto-
• Hautbas (homme) façonne de petits pains verts avec la pâte, rée, l’inventrice de la machine, est assise dans la chaise. Quand
tirant la langue tandis qu’il les travaille comme un maître elle aperçoit des étrangers, Factorée décide de tester son
sculpteur. engin sur eux. Elle n’arrête que si elle ou sa machine cessent
• Tervarond (femme) vacille sur un tabouret tandis qu’elle de fonctionner, ou lorsqu’elle ne voit plus de cibles. Quelque
fourre un gros champignon violet dans un baril, afin qu’il peu dérangée et ne voyant plus rien d’autre que son travail, elle
fermente et donne du vin de champignon. peut à peine articuler une phrase cohérente, et certainement
Si les PJ posent des questions aux gnomes, ceux-ci les pas conseiller des visiteurs sur où aller ou à qui parler.
incitent à parler à Fibblestib ou Dabledobe à l’atelier (zone
G11), étant donné qu’ils en savent plus qu’aucun autre gnome G8. La mimique et le vin de champignon
du complexe sur ce qu’il se passe. Ces gnomes ne quitteront Cette pièce contient douze tonneaux de 160 litres posés dans
pas la cuisine, mais peuvent indiquer la bonne direction aux PJ. de larges alcôves. Chaque tonneau est fixé par une entretoise
Les gnomes évitent de parler de leurs congénères disparus, ou en bois. Les tonneaux de l’alcôve sud ont été percés avec des
du roi fou Korboz. robinets en bois. Deux d’entre eux sont à moitié pleins, et les
deux autres presque vides.
G5. Le garde-manger Sept des huit tonneaux des alcôves nord et est sont intacts
Cette pièce est remplie de petites caisses en bois empilées. et remplis de vin de champignon. Le huitième est la mimique
Chacune contient des miches de pain de champignon vert et (voir page 60 pour ses statistiques). Vous pouvez décider où
d’autres aliments récoltés et conservés par les gnomes. est la mimique, ou lancer un d8 pour déterminer aléatoire-
ment quel tonneau est un faux. Rendez-vous à la section « Le
G6. Les crabes-barils Monstre mystère » (page 26) pour plus d’information sur la
Cette pièce ne contient rien d’autre que deux engins gnomes, mimique et son attitude une fois découverte.
rangés dans des alcôves. Chacun d’entre eux ressemble à
un crabe avec un baril à la place de la carapace, six pattes G9. Le poste de garde gnome
métalliques articulées, et une paire de pinces à l’avant. Un pan- La brume de la chute d’eau humidifie cette caverne vide, au sud
neau au-dessus de chaque baril s’ouvre sur un compartiment de laquelle se trouve une corniche à 3 mètres de hauteur. Il est
intérieur équipé d’un petit siège en cuir entouré de leviers, de possible d’atteindre le rebord en suivant le tunnel coudé à l’est,
pédales et d’engrenages. Les barils ne sont pas hermétiques. ou en escaladant le mur de roche lisse grâce à un jet réussi de
Les gnomes ont construit ces machines en forme de crabe Force (Athlétisme) DD 12.
pour attraper et déplacer d’autres objets, à l’image d’un chariot- Deux gnomes des roches reclus (voir page 62 pour leur
élévateur. Toutefois, les machines sont si maladroites qu’elles statistiques) se tiennent sur le rebord – une femme du nom de
sont incapables de tout travail délicat. Elles sont juste assez Ulla et un homme du nom de Pog. Dès que quelqu’un rentre
petites pour arpenter les couloirs de Gnomengarde, larges de dans la caverne, Ulla s’exclame « Qui va là ? » en gnome, puis
moins de 2 mètres. Pog répète la question en commun. Leurs ordres sont d’atta-
Chaque crabe-baril est un objet de Grande taille avec une quer les changeformes à vue. Etant donné que n’importe qui
CA de 15, 30 points de vie, une valeur de Force de 10, et une peut être un changeforme, ils attaquent quiconque n’étant pas
28
LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
capable de prouver ce qu’il prétend être. S’ils ne veulent pas PJ passent pour la première fois, deux gnomes dans chaque
être attaqués, les PJ doivent réussir un des tests suivants : petite caverne – Caramip, Jabbie, Nyx et Quippie (femmes), et
Anvert, Deleban, Pallabar et Zook (hommes). Les PJ peuvent
• un jet de Charisme (Tromperie) DD 10 pour faire croire
se déplacer dans la zone sans réveiller les gnomes endormis,
aux gnomes que les PJ ont une audience avec les rois de
qui se défendent s’ils sont attaqués, mais ne sont pas dange-
Gnomengarde.
reux sinon. Ils évitent de parler des troubles récents, mais
• un jet de Charisme (Intimidation) DD 10 pour effrayer
conseillent aux visiteurs de parler avec Fibblestib et Dabledobe
les gnomes en leur expliquant que tout mal infligé aux PJ
(voir zone G11), les deux ingénieurs gnomes des roches les
entraînera la destruction de Gnomengarde.
plus doués de Gnomengarde.
• un jet de Charisme (Persuasion) DD 10 pour convaincre les
gnomes que les PJ ne peuvent pas être des changeformes, vu G13. Le trésor
que les changeformes prendraient probablement des formes La porte de cette pièce est verrouillée, et Fibblestib et Dable-
moins suspectes. dobe (voir zone G11) en détiennent les clés. La pièce contient
un bric-à-brac de bidules gnomes non fonctionnels, ainsi que
G10. Les lames tournoyantes des engrenages dévissés, des bouts de métal tordus, et autres
Cette zone est passablement obscurcie par la brume de la
rebuts de ferraille que les gnomes utilisent pour assembler de
chute d’eau. La portion est de la pièce, plus large, contient deux
nouvelles inventions.
machines tournoyantes très rapides qui ressemblent à des
Trésor. Parmi le désordre, les PJ peuvent dénicher une
tourniquets agrémentés de plusieurs longues lames aiguisées,
amulette mécanique et une perche rétractable, et avec plus
espacées de 30 centimètres chacune. Le tourniquet le plus au
de facilité s’ils balayent la pièce avec un sort de détection de
sud tourne dans le sens des aiguilles d’une montre, à l’inverse
la magie. Sans ça, il faut 1 heure pour trouver chaque objet.
du tourniquet le plus au nord. Toute créature qui pénètre ou
Donnez aux joueurs les cartes Amulette mécanique et Perche
commence son tour dans la partie est de la pièce alors que les
rétractable si leurs PJ acquièrent et identifient ces objets
lames tournoient doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité
magiques.
DD 15, et subit 18 (4d8) dégâts tranchants si elle échoue, ou la
moitié de ces dégâts si le jet est réussi. G14. La salle du trône
Un levier en laiton en position basse se trouve sur le mur Deux petits trônes faits de morceaux de métal, adaptés à des
sud de la plus petite zone de la pièce, à l’ouest. Remonter le gnomes, se situent sur une estrade en pierre. Une porte secrète
levier provoque l’arrêt des tourniquets, permettant ainsi de dans le mur nord cache un court tunnel menant à la zone G15.
se déplacer librement dans la pièce. Les gnomes de rochers Seuls les rois gnomes connaissent ce passage secret.
esquivent ce piège en utilisant le sort mineur main de mage
pour bouger le levier depuis la porte à l’est. G15. La chambre à coucher des rois gnomes
Le roi Korboz s’est enfermé avec le roi Gnerkli dans leur
G11. L’atelier des inventeurs chambre à coucher, mais a oublié qu’une porte secrète pourrait
Lorsqu’ils s’approchent de cette zone, les PJ perçoivent le son être trouvée par d’autres, et utilisée pour entrer. Seuls Korboz
d’une dispute entre deux gnomes des roches reclus (voir page et Gnerkli ont les clés de la porte principale. Si les PJ frappent
62 pour leurs statistiques) – un homme du nom de Fibblestib à la porte ou s’annoncent de toute autre façon, Korboz leur
et une femme du nom de Dabledobe. Étant les deux meilleurs parle depuis la chambre et les prévient qu’un « métamorphe »
ingénieurs de Gnomengarde, ils essayent d’imaginer une se trouve parmi eux. Korboz ne regagne ses esprits que si
invention capable de soigner la folie du roi Korboz. Fibblestib les PJ lui assurent que le monstre a été trouvé et tué. Que la
propose un « rayon de santé mentale ». Dabledobe considère mimique ait vraiment été tuée ou non, convaincre Korbiz de sa
l’idée stupide, et veut plutôt fabriquer quelque chose qu’elle mort requiert un jet réussi de Charisme (Persuasion) DD 12.
appelle « camisole de force ». Si les PJ les interrompent, les Korboz et Gnerkli sont des gnomes des roches reclus (voir
gnomes se rendent compte que les nouveaux arrivants pour- page 62 pour leurs statistiques), chacun d’entre eux portant
raient disposer d’une solution alternative. Ils leur expliquent une couronne en métal dentelée et une cape en patchwork.
donc ce qu’il se passe, et demandent des conseils sur le moyen Gnerlki est englué à une chaise et immobilisé. Korboz trans-
de guérir Korboz et de secourir le roi Gnerkli. porte une fiole de dissolvant qui élimine la colle par contact.
Fibblestib et Dabledobe considèrent que le mystère des Leur chambre contient tous les ornements d’une chambre à
gnomes qui disparaissent est secondaire par rapport à la coucher gnome joliment aménagée.
mission d’aider leurs rois. Il se concentrent exclusivement sur Trésor. Un petit coffre non-verrouillé se trouve sous le lit des
Korboz et Gnerkli, et promettent des récompenses magiques gnomes. Il contient un chapeau de magicien et une baguette du
en échange de l’aide des PJ (rendez-vous à la section « Les pyrotechnicien avec toutes ses charges. Donnez aux joueurs les
objets magiques gnomes » page 26). cartes Chapeau de magicien et Baguette du pyrotechnicien si
L’atelier est encombré d’inventions gnomes inachevées ne leurs PJ acquièrent et identifient ces objets magiques.
servant à rien, ainsi que de tables de travail parsemées d’outils
de bricolage. Une corniche surplombe la pièce à 3 mètres de
haut, où est installé un piédestal en bois sur lequel est posé un
livre relié de cuir.
Trésor. Le livre sur le piédestal est un grimoire de sorts
que se partagent les gnomes de Gnomengarde. Sa couverture
affiche le titre « Magie de Gnomengarde » (en commun et en
gnome) et il contient les sorts de magicien armure de mage,
bouclier, détection de la magie, identification, mains brûlantes,
projectile magique et sommeil.

G12. Le dortoir des gnomes


Le sol de cette caverne est parsemé des restes de vieux
feux de camp. Quatre cavernes annexes peuvent abriter des
dormeurs, avec cinq petits lits de camp dans chacune d’entre-
elles. Huit gnomes des roches reclus (voir page 62 pour
leurs statistiques) y dorment bruyamment au moment où les
29
LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
Fort de la Flèche de givre
Le « Fort de la Flèche de givre » est le lieu où les
aventuriers peuvent espérer rencontrer Cryovain s’ils n’ont pas Trouver le Fort de la Flèche de givre
vaincu le jeune dragon blanc ailleurs. Cet endroit est équilibré Le Fort de la Flèche de givre est tellement bien caché dans
pour des personnages de niveau 6, mais des personnages de la montagne que peu de personnes connaissent son exis-
niveau inférieur peuvent vaincre le dragon s’ils font preuve de tence, sans parler de son histoire ou de son état actuel. Les
ruse et de prudence. personnages peuvent apprendre son existence après avoir
expérimenté la vision dans le Sanctuaire de Savras (page
Aperçu du lieu 38), ou peuvent partir eux-mêmes à sa recherche. En dernier
recours, laissez les personnages utiliser le poster de la carte de
Le Fort de la Flèche de givre est une forteresse en pierre la Côte des Épées pour orienter leurs recherches. Le Fort de
perchée sur le versant nord-est du Pic de la Flèche de givre. la Flèche de givre est indiqué sur la carte du MD (page 5). Les
Un seigneur de guerre du nom de Delsendra Amzarr bâtit la personnages remarquent le Fort de la Flèche de givre s’ils se
forteresse et la dirigea pendant des années alors qu’elle et trouvent à 1 hex de lui sur la carte.
ses hommes gardaient un œil sur les orcs des Montagnes des Si les personnages sont prêts à affronter le dragon mais
Épées. Lorsque leur ligne d’approvisionnement fut coupée par ont besoin d’aide pour trouver son repaire, utilisez l’une des
de grosses chutes de neige et un important blizzard au cours accroches suivantes pour les mener jusqu’au Fort de la Flèche
d’un violent hiver, Delsendra et son unité moururent de faim. de givre :
Les orcs s’emparèrent plus tard de la forteresse, qui fut endom-
magée par un tremblement de terre il y a une dizaine d’année Orc capturé. Une douzaine d’orcs (voir leur bloc de statis-
et ne fut jamais reconstruite. tiques page 62) attaquent Phandalin. Si les personnages
Lorsque Cryovain décida de faire du Fort de la Flèche de ne sont pas présents au cours de l’attaque, les habitants
givre son repaire, il pénétra dans la forteresse par la section repoussent les orcs mais subissent des pertes. Un orc
sud-ouest détruite et dévora de nombreux orcs avant de s’ins- blessé est capturé vivant. Cet orc parle le commun et sait
taller sur le toit. Dans un terrible rugissement, le dragon repu où se trouve le repaire du dragon. Les personnages peuvent
fit fuir les orcs restants. également capturer eux-mêmes un orc et obtenir de lui
Récemment, des mercenaires mauvais qui se font appeller l’information dont ils ont besoin.
les Ravageurs de Froide-Pierre se sont infiltrés par la porte La Chance de Tymora. Un compagnon ou un PNJ amical sug-
principale et ont échappé à la vigilance du dragon. Ils sont cer- gère aux personnages de prier au Sanctuaire de la Chance
tains (mais se trompent) que le dragon a amassé un gros butin pour obtenir la bénédiction de Tymora (page 9). Si un ou
et le cache dans la forteresse. Ils prévoient de le dérober la plusieurs personnages le font, la bénédiction de Tymora leur
prochaine fois que le dragon s’envolera. Ils traitent les person- parvient après un repos long sous la forme d’un mystérieux
nages comme n’importes quels rivaux - et tentent donc soit de homme encapuchonné qui arrive en ville sur un cheval de
les effrayer soit de les tuer. selle (voir le bloc de statistiques page 62) pour obtenir des
provisions pour ses compagnons. Cet homme s’appelle
Dobin Noreth, un membre neutre mauvais des Ravageurs
Caractéristiques de Fort de la Flèche de givre de Froide-Pierre (voir l’encart en page 32). Lui et son cheval
Le Fort de la Flèche de givre est situé à 750 mètres d’altitude et est connaissent le moyen d’atteindre le repaire du dragon,
entouré par des falaises de glace tombant à pic. Les autres caracté- étant donné qu’ils en viennent. La monture de Dobin est un
ristiques du lieu sont résumées ci-dessous. vieux cheval de race bien dressé du nom de Trèfle à quatre
Meurtrières. Lorsqu’elle utilise une meurtrière pour se proté- feuilles.
ger, une créature gagner un abri important (voir le livre de règles)

Voyager vers le Fort


contre les attaques provenant de l’extérieur. Un personnage de
taille M ne peut pas passer au travers de la meurtrière, mais un
personnage de taille P peut y parvenir en réussissant un jet de Le Fort de la Flèche de givre se trouve à plus de 48 kilomètres
Dextérité (Acrobaties) DD 10.
de Phandalin. En route pour le repaire du dragon, les person-
Plafonds. Les pièces et les couloirs de la forteresse et du corps
du garde ont un plafond voûté qui s’élève à 4,50 mètres du sol. Les nages font la rencontre suivante :

Ogre congelé
plafonds de la crypte sont plats et se trouvent eux à 2,40 mètres.
Portes. Les portes normales sont faites en bois renforcé de poi-
gnées et de gonds en fer rouillé. Les portes secrètes sont faites en Mettez en place la scène en lisant le bloc de texte ci-dessous à
pierre et se fondent dans les murs environnants. Trouver une porte
voix haute :
secrète implique d’inspecter le mur et de réussir un jet de Sagesse
(Perception) DD 15.
Lumière. Les zones intérieures ne possédant pas de source de Alors que vous vous frayez votre chemin au travers des collines
lumière naturelle sont complètement plongées dans le noir. glacées et battues par les vents situées au pied des Montagnes des
Température. La température est légèrement au-dessus de 0 Épées, vous tombez nez à nez avec une grande créature pétrifiée
C° le jour et tombe dans les négatifs la nuit. À chaque fois que la
dans la glace et tombée sur le sol.
température passe en dessous de -18 °C, une créature exposée au
froid doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 à la
fin de chaque heure. Les créatures possédant une résistance ou La créature congelée est un ogre (voir son bloc de statistiques
une immunité aux dégâts de froid réussissent automatiquement page 61) que le dragon blanc a tué avec son souffle de froid. Le
leur jet de sauvegarde, ainsi que les créatures portant du matériel cadavre de l’ogre était trop gros pour être transporté, le dragon
les protégeant du froid et les créatures naturellement adaptées aux l’a donc laissé sur place. Un personnage qui examine la scène
climats polaires. En cas d’échec au jet de sauvegarde, la créature a avec attention et réussi un jet de Sagesse (Survie) DD 15 peut
un désavantage à ses jets de caractéristiques, à ses jets d’attaques, certifier que l’ogre a été tué dans les dernières 24 heures, le
et à ses jets de sauvegarde, de plus sa vitesse de déplacement est froid des collines ayant empêché la glace de fondre.
réduite de moitié. La créature meurt de froid si elle subit ces effets
Pris dans la glace avec l’ogre se trouve un gros sac bien
six heures consécutives. Ces effets prennent fin après que la créa-
ture ait passé une heure dans un endroit réchauffé. lourd, mais il ne peut pas être récupéré avant que la glace qui
le recouvre ait été enlevée ou fonde. Le sac contient un heaume
30
LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
rouillé de nain, les deux moitiés d’un bouclier en bois fendu, • Quelqu’un ou quelque chose fait un bruit suffisamment
un arbuste desséché, un chapeau de cowboy froissé, et une fort pour interrompre le sommeil du dragon. Les bruits qui
poupée de chiffon ayant bien besoin d’être remplumée. rentrent dans cette catégorie sont par exemple ceux du sort
Trésor. Si les personnages ont peu de moyen de soins onde de choc, des bruits d’affrontement dans une zone qui
magiques, ils trouvent trois potions de soins dans le sac de n’est pas complètement isolée de l’extérieur, ou un murmure
l’ogre parmi les autres objets sans valeur cités plus haut. dans l’oreille du dragon.
(Donnez aux joueurs trois cartes de Potions de soins.)
Si le dragon réalise que des intrus sont à proximité mais ne

Arrivée
peut pas déterminer où ils se trouvent, il pousse un rugisse-
ment et s’envole. Il effectue ensuite de larges cercles autour de
Alors que les personnages approchent du Fort de la Flèche de la forteresse, cherchant des signes d’intrusion. S’il ne trouve
givre, lisez leur le bloc de texte ci-dessous à voix haute pour rien à attaquer, il retourne sur le toit et attend que les intrus
mettre en place la scène : viennent à lui. Le dragon est suffisamment petit pour se glisser
par les portes et les couloirs, mais il a besoin d’un carotte
pour pénétrer dans la forteresse étant donné qu’il déteste les
Les nuages assombrissent partiellement la forteresse en pierre endroits confinés. Comme la plupart des dragons blancs, Cryo-
située sur le versant glacé d’une montagne déchiquetée recouverte vain est lent d’esprit et peut être facilement appâté.
de neige que vous reconnaissez comme étant le Pic de la Flèche de Le hurlement du vent empêche Cryovain d’entendre des
givre, une formation géologique tellement énorme qu’elle est visible intrus qui restent relativement silencieux. Le vent étouffe éga-
de Phandalin lorsque le ciel est dégagé. Cette forteresse naine, sise lement les bruits faits par des personnages qui suivent la piste
dans la montagne, est formée de deux structures séparées réunies glacée (zone H1) ou qui se trouvent dans le Corps de garde
par un pont en pierre. Une étroite piste sinueuse grimpe à flanc de (zone H2 à H6).

Lieux du Fort de la Flèche de givre


montagne en direction du plus petit des deux bâtiments, et semble
être le moyen le plus sûr de l’atteindre par la terre. Il s’agit d’une
piste dangereuse, mais pas autant que le vent glacial qui vous Les lieux suivants sont indiqués sur la carte du Fort de la
fouette. Flèche de givre.

H1. Piste étroite


Si Cryovain est en vie, le jeune dragon blanc (voir le bloc de Cette étroite piste grimpe à flanc de montagne en suivant un
statistiques en annexe) dort sur le toit de la forteresse princi- tracé tortueux jusqu’au corps de garde. Des empreintes de che-
pale (zone H20), où il profite des températures frigorifiques vaux allant et venant le long de la piste sont clairement visibles.
de la montagne tout en surveillant son domaine par-dessus les Les personnages doivent traverser la piste en file indienne. S’il
remparts. Il dort dans une zone de 3 mètres de côté au milieu y a plus d’un personnage, déterminez l’ordre de marche et à
du toit, loin de tout obstacle, et se réveille si l’un des événe- quel point les personnages sont distants les uns des autres en
ments suivants se produit : cas de besoin.
• Le dragon est la cible d’un sort ou subit des dégâts. La piste est sûre, bien qu’une partie de 6 mètres de long soit
recouverte d’éboulis, ce qui en fait un terrain difficile (voir le
livre de règles).
31
LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
Atteindre le corps de garde. La piste se termine devant la paquetages. S’ils remarquent que des étrangers sont proches,
porte du corps de garde. Cette porte peut être bloquée de l’inté- tous les mercenaires vont à la rencontre des nouveaux arri-
rieur, mais la lourde poutre qui sert à la condamner n’est pas vants dans la zone dégagée située entre cette pièce et les
en place lorsque les personnages arrivent. Ils doivent entrer étables. Si les personnages atteignent cette zone sans avoir
par eux-mêmes, car même s’ils frappent à la porte personne ne été remarqués, Syleen Lunehiver est assise sur un tabouret
viendra leur ouvrir. chantonne doucement pour elle-même en aiguisant un couteau.
La mercenaire qui se trouve en zone H6 surveille la piste et Brakkis Elspaar et Jabarl le Gnaqueur d’orc dorment emmi-
avertit ses compagnons de la zone H4 si elle voit des étrangers touflés dans des couvertures usées à proximité. Voir l’encadré
s’approcher du corps de garde. Prenant garde de ne pas réveil- “Ravageurs de Froide-pierre” pour plus d’informations sur ces
ler le dragon, les mercenaires permettent aux personnages individus.
d’entrer dans le corps de garde sans leur mettre des bâtons Les provisions des mercenaires sont composées de suffi-
dans les roues. Voir l’encart “Ravageurs de Froide-pierre” pour samment d’eau et de rations pour nourrir quatre personnes
plus d’informations concernant les mercenaires. pendant un jour.

H2. Écuries H5. Forge


Quatre chevaux de selle harnachés (voir leur bloc de statis- Une enclume repose sur le sol à proximité d’une cheminée qui
tiques page 62) sont à l’abri dans leurs boxes. Quatre autres n’a pas été allumée depuis des années. Près du foyer se trouve
boxes sont vides. Les chevaux appartiennent aux mercenaires un soufflet si ancien qu’il tombe en morceaux s’il est manipulé.
des zones H4 et H6. Des outils rouillés et de vieux fers à cheval sont éparpillés sur
le sol.
H3. Salle de stockage
Cette pièce contient des caisses et des tonneaux en bois vides H6. Barbacane
et si anciens et fragiles qu’ils tombent en morceaux s’ils sont Des meurtrières regardent vers la piste en contrebas qui
dérangés. serpente autour du corps de garde, et une cheminée éteinte est
installée au sud.
H4. Baraquements du corps de garde Runa Vokdottir (voir l’encadré “Ravageurs de Froide-pierre”)
Des lits de camp en bois brisés sont repoussés contre les murs, utilise les meurtrières pour surveiller la piste. Si elle aperçoit
laissant un espace vide au milieu de la pièce où les Ravageurs les étrangers, Runa quitte cette pièce et alerte ses compagnons
de Froide-pierre ont déroulé leurs paillasses et déposés leurs de la zone H4.

H7. Pont en pierre, cloche en fer


Ravageurs de Froide-pierre Ce solide pont en pierre enjambe le ravin de 10,50 mètres de
Les Ravageurs de Froide-pierre sont des humains vétérans neutres large qui sépare le corps de garde de la forteresse principale,
mauvais (voir leur bloc de statistique page 63) qui parlent le 15 mètres au-dessous passe la piste. Le pont est protégé par
commun. Lorsqu’ils n’ont pas pu trouver de travail en tant qu’épée une balustrade en pierre de 90 centimètres de haut de chaque
à louer, ils se sont tournés vers le brigandage et le vol. Après avoir côté.
aperçu le dragon blanc, ils ont décidé de le suivre jusqu’à son
Une cloche en fer est fixée au mur nord qui encadre la
repaire. Ils attendent à présent qu’il parte chasser afin de pouvoir
piller le Fort de la Flèche de givre pendant son absence. Tant que porte de la zone H8, une petite chainette rouillée pendant de
le dragon se trouve au fort, les mercenaires font tout leur possible la cloche. Faire sonner la cloche réveille le dragon de la zone
pour éviter d’attirer son attention. Si les personnages tuent le H20. La porte de la zone H8 est entrebâillée, la poutre qui en
dragon ailleurs, considérez que les mercenaires ont fouillé la for- barrait l’entrée est brisée. Les dégâts subis par la porte sug-
teresse, n’y ont rien trouvé, et sont à présent en colère, attendant gèrent qu’elle a un jour ou l’autre été ouverte par la force.
qu’un de leur compagnon du nom de Dobin Noreth soit de retour
avec des provisions (voir “La Chance de Tymora” plus haut). H8. Entrée de la forteresse
Les Ravageurs brutalisent légèrement les personnages pour les Ce petit couloir vide est doté de meurtrières sur ses murs nord
effrayer et les faire partir, et finissent par utiliser la violence si leurs et sud.
menaces ne portent pas leurs fruits. Si les personnages tentent de
les soudoyer, les mercenaires réalisent qu’il serait plus simple de H9. Défenses extérieures
voler les personnages que d’accepter leur marché. Si deux rava- Ces pièces vides et froides sont dissimulées derrière des portes
geurs ou plus sont tués ou incapables d’agir, les autres se rendent secrètes et possèdent des meurtrières alignées le long de leur
et tentent de négocier une trêve pour garantir leur propre survie.
mur extérieur. Les orcs n’ont jamais pénétré ni habité ces
Les personnages rencontrent les quatre Ravageurs de Froid-
pierre suivants au Fort de la Flèche de givre : salles.

Syleen Lunehiver. Le chef des Ravageurs de Froide-pierre est une H10. Décombres
femme maigre et impétueuse originaire de Padhiver qui tient sa Il y a des années, un tremblement de terre a provoqué l’effon-
tignasse rousse en queue-de-cheval. Syleen aime prendre des drement de deux parties de la forteresse. Les gravats qui se
risques, vivant chaque jour comme si c’était le dernier. C’est une sont amoncelés sont un terrain difficile (voir le livre de règles).
mythomane compulsive et considère toujours qu’on lui ment.
Runa Vokdottir. Femme musclée aux cheveux noirs et aux yeux H11. Poste de garde abandonné
bleus, Runa est originaire de Valbise, loin au nord. Une vie de
Entre deux amas de décombres subsistent une salle vide dont
jours sans soleil et de nuits glaciales lui a inculqué à tort que la
cruauté est quelque chose de naturel et non de mauvais. Runa le mur sud est percé de meurtrières. Cryovain a détruit la porte
parle peu mais possède un sens de l’humour mordant. est pour explorer la pièce mais n’y a rien trouvé d’intéressant.
Brakkis Elspaar. Homme mal bâti et dont les meilleures années
sont derrière lui, Brakkis est un opportuniste qui suit les ordres, H12. Salle d’audience
laissant ainsi son esprit penser à d’autres choses ; aux chiens ou Trois stirges (voir le bloc de statistiques page 63) volètent
à la retraite. anxieusement dans cette pièce lugubre et glaciale. Les stirges
Jabarl le Gnaqueur d’orc. Jabarl est une brute robuste à l’air sont assoiffées de sang et attaquent sans ménagement toute
maussade et qui possède un passé criminel qui ne le gêne pas créature à sang chaud qui tente de traverser la pièce.
le moins du monde. Il excelle à effrayer les gens, fracasser des Des boucliers, des armes, et des tapisseries ornaient autre-
crânes, et à soigner les chevaux, auprès desquels il semble plus fois les murs de cette salle, mais les orcs qui la mirent à sac
à l’aise. détruisirent également ces ornements. Une douzaine de sque-

32
LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
lettes humanoïdes en armures rouillées jonchent les débris. combustible pour la cheminée il y a déjà bien longtemps. Les
(Ils sont tous morts de faim.) Sur le sol en pierre est peint un personnages ont une idée de la manière dont Cryovain s’est
cimier en forme de bouclier de 3 mètres de diamètres repré- emparé de la forteresse en suivant la série de portes explosées
sentant une tour noire frappée par un éclair doré - l’emblème débutant dans la cage d’escalier à l’est et allant aux zones H19
du seigneur de guerre Delsendra Amzarr. et H20.
Porte secrète. Cette pièce possède deux portes secrètes. Trésor. Les personnages qui fouillent sous l’épaisse couche
La porte secrète de l’est donne sur la zone H9 lorsqu’elle d’immondices trouvent un sac en cuir contenant 450 pc et 182
est repoussée. La porte secrète de l’ouest dissimule l’entrée pa, et une longue vue fissurée d’une valeur de 100 po.
d’un escalier de 90 centimètres de larges et descendant sur 3
mètres jusqu’à la zone H21. Cryovain est trop gros pour passer H19. Repaire du chef de guerre orc
par cet escalier. Kra, le chef de guerre orc, s’était installé ici jusqu’à ce que
Cryovain le dévore. Il ne reste plus de Kra que sa main droite
H13. Salle à manger tranchée encore agrippée au manche d’une grande hache
Les orcs ont détruit tout ce qui se trouvait dans cette pièce, non-magique mais d’allure élégante, que le chef de guerre avait
allant jusqu’à décrocher la paire de chandeliers qui était trouvé dans la salle H17. La pièce est décorée par le butin de
autrefois suspendu par des chaînes au plafond. Le mobilier guerre des orcs, y compris par des meubles impressionnants
en miettes comprend une longue table à manger en bois et mais ayant été détruits lors de l’attaque de Cryovain. Parmi les
une douzaine de chaises également en bois. Reposant dans la autres trophées également amoncelés dans la pièce se trouvent
cheminée couverte de suie, une tête de loup blanc géant aux des fourrures, des bois de cerfs, et les têtes pourrissantes des
yeux bleus glaciaux est empaillée et montée sur un cadre en ennemis de Kra (surtout des nains, des humains, et les rivaux
bois. La tête était autrefois fixée aux crochets qui sont plantés orcs de Kra).
au-dessus du manteau de la cheminée. Trésor. Les personnages qui fouillent la pièce peuvent
trouver une chaise en bois tarabiscotée dont il manque un
H14. Cuisine accoudoir. Fabriquée par des elfes aquatiques en cadeau pour
Les orcs ont saccagé cette pièce, détruisant le mobilier. Une leurs cousins du plancher des vaches, elle possède six pieds en
brise froide souffle des deux foyers de cheminée construits corail rouge. Les pieds peuvent être détachés et valent chacun
contre le mur sud. 25 po.
H15. Cellier H20. Toit
Cette pièce a été pillée, ne laissant que des étagères brisées, Si les personnages n’ont pas encore vaincu Cryovain, la
des tonneaux cassés, des sacs déchirés, et autres détritus rencontre finale avec le jeune dragon blanc (voir le bloc de sta-
trainer sur le sol. Parmi les débris, les personnages peuvent tistiques page 64) se déroule ici alors qu’il défend obstinément
trouver les restes du squelette d’un humanoïde mâle vêtu d’une sa nouvelle demeure. Le toit-terrasse est clôturé par un muret
cuirasse rouillée. Sur le point de mourir de faim, ce garde fut crénelé de 90 centimètres de haut, à l’exception des endroits
tué alors qu’il tentait de dérober des rations. où les murs de la forteresse se sont effondrés. Des cheminées
cylindriques en pierre dépassent de la terrasse sur 1,50 mètre
H16. Armurerie mais sont trop étroites pour que des personnages, même de
Les râteliers d’armes qui se dressaient autrefois contre les Petite taille, puissent s’y glisser. Ces cheminées sont connec-
murs nord et sud sont à présent fracassés sur le sol au milieu tées aux âtres des zones H12, H13, H14, et H17.
des restes de mannequins en bois. Les crochets rouillés Couche de givre. Une couche de givre glissant recouvre la
plantés dans les murs supportaient autrefois des armures, des terrasse. La glace est un terrain difficile (voir le livre de règles).
boucliers et des heaumes. Lorsqu’une créature autre que Cryovain se déplace sur la glace
pour la première fois d’un tour, elle doit réussir un jet de Dexté-
H17. Quartiers du seigneur de guerre rité (Acrobaties) DD 10 sous peine de glisser et de se retrouver
Alors que ses soldats mouraient de faim, Delsendra Amzarr
à terre.
fut obligée de réprimer par la force une révolte avec l’aide
d’une poignée de partisans. Après les avoir tués, le seigneur H21. Sous-sol
de guerre mis fin à ses jours en buvant du poison dans un Cette pièce vide est d’un froid mortel. Ciselé dans le linteau au-
calice. Les squelettes qui jonchent cette pièce attestent de ces dessus de chaque porte est inscrit le mot “Crypte” en commun.
évènements :
• Trois squelettes humanoïdes vêtus de cottes de mailles H22. Cryptes
rouillées gisent sur le sol près d’épées longues rouillées. Ces tunnels taillés dans la roche abritent d’anonymes cercueils
• Un quatrième squelette humanoïde en armure de plaques en pierre installés dans des alcôves. À l’intérieur de chaque
rouillée est affalé sur une chaise face à la cheminée. (Le chef cercueil se trouvent les ossements ainsi que les armures et
de guerre orc a volé la grande hache du seigneur de guerre armes rouillées des guerriers qui tombèrent à la bataille sous
mort, que les personnages peuvent trouver en H19.) les ordres de Delsendra Amzarr.

Au milieu de cette pièce se trouve une robuste table en H23. Crypte vide et sortie secrète
chêne autour de laquelle Delsendra et ses officiers planifiaient Sur les cinq cercueils anonymes en pierre de cette tombe,
leurs batailles. De petites figurines de soldats sculptées dans quatre sont vides. Le cercueil du milieu contient un toboggan
du bois sont éparpillées dessus, ainsi que les restes de vieilles démonté qui prend 10 minutes à être assemblé. Le toboggan
cartes. était prévu pour glisser le long du flanc de la montagne - une
Porte secrète. La porte secrète située dans le mur dissi- échappatoire de dernier recours qui ne fut jamais utilisée.
mule un escalier de 90 centimètres de large qui descend sur 3 Porte secrète à sens unique. La porte secrète du mur sud
mètres jusqu’en H21. Cryovain est trop gros pour passer par est conçue de telle sorte qu’elle ne peut être ouverte que de
cet escalier. l’intérieur de la crypte en tirant sur un levier caché. Un sort de
déblocage ou une magie similaire peut être utilisé pour l’ouvrir
H18. Baraquements orcs de l’extérieur. La porte s’ouvre sur une corniche surplombant
Les orcs se sont installés longtemps dans cette pièce, comme un pan glacé de la montagne.
en témoigne l’épaisse couche de crasse qui s’est incrustée de
partout. Les meubles en bois qui s’y trouvaient ont servi de
33
LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
Camp de bûcherons
Le « Camp de bûcherons » est équilibré pour des Le bœuf (utilisez le bloc de statistiques de la vache en annexe)
personnages de niveau 3, bien que des personnages de niveau est une bête fiable. Chaque caisse pleine contient suffisamment
2 puissent survivre à cette quête s’ils prennent des précautions de provisions pour subvenir aux besoins de douze personnes
et sont astucieux. Des personnages de niveau 4 ou supérieur pendant un mois, à condition que ces provisions soient
négocieront facilement les défis qu’ils rencontreront au camp complétées par le poisson et l’eau potable du campement des
de bûcherons. bûcherons.
Si les personnages disent à Barthen qu’ils comptent se
Aperçu du lieu rendre au Pavillon de chasse de Faucon (voir page 24) sur le
chemin, Barthen leur suggère d’acheter une bouteille de vin de
Des années après l’éruption du Mont Hautchaud, la cité qualité (10 po) et de la donner à Faucon en cadeau.
de Padhiver continue toujours de se reconstruire suite aux
destructions résultant de cet évènement. Les bûcherons ont
installé des camps le long de la rivière qui traverse le Bois de Voyage vers le camp
Padhiver, utilisant le cours d’eau pour transporter les troncs Les personnages peuvent voyager 36 kilomètres en un jour,
jusqu’à la cité. et le camp des bûcherons se trouve approximativement à 75
Un camp en particulier, situé sur la rive sud de la rivière, est kilomètres au nord de Phandalin. Les personnages auront
dirigé par un opportuniste cupide du nom de Tibor Douest, le besoin de prendre un repos long à peu près au milieu du trajet.
demi-frère du bourgmestre de Phandalin, Harbin Douest. Tibor Ils peuvent choisir de camper dans les bois ou bien virer à l’est
emploie des bûcherons qualifiés pour dénicher les meilleurs et passer leur repos long au Pavillon de chasse de Faucon.
arbres, les abattre, et les tracter jusqu’au campement où ils Le membre du groupe avec le plus haut modificateur de
sont jetés dans la rivière. Il se fournit auprès de Phandalin, il Sagesse (Survie) est le plus qualifié pour diriger le groupe dans
n’a donc pas besoin de payer à Padhiver cette bizarrerie qu’est les bois. Utilisez la carte de la Côte des Épées (page 5) pour
la “taxe pour la dévastation” sur les produits de première représenter la progression des personnages dans la forêt. À
nécessité. Acheminer à bon port les provision en traversant chaque fois que les personnages pénètrent dans un hex de la
le Bois de Padhiver est un vrai défi, et c’est pourquoi Harbin carte, celui qui mène le groupe doit effectuer un jet de Sagesse
mandate des aventuriers pour effectuer ses livraisons. (Survie) DD 10. Si le jet est une réussite, le groupe reste sur
Tibor a cependant un plus gros problème que le maintien de la bonne piste. Si le jet échoue, le groupe revient sur ses pas
sa ligne d’approvisionnement. Ses bûcherons ont déclenché après être allé dans la mauvaise direction pendant 1d4 kilo-
la colère des anachorètes de Talos (voir page 51), par leurs mètres.
récentes incursions sur leur territoire dans le Bois de Padhiver.
Les anachorètes ont dissimulé dans le camp des bûcherons Un intermède oppressant-glier
un totem qui attire les ankhegs. Les monstres foreurs s’en
Peu après être entré dans les bois, les personnages font une
sont pris par surprise aux bûcherons, tuant les douze. Tibor a
rencontre qui n’est pas ce qu’elle semble être. Lisez le bloc de
survécu en s’enfermant dans son bureau, où il compte rester
texte qui suit à voix haute :
jusqu’à ce que quelqu’un le sauve.

Objectifs de la quête À presque cent quatre-vingt mètres devant vous, un sanglier sau-
vage se tient sur ses quatre pattes dans une petite clairière. La bête
Pour terminer la Quête du camp de bûcherons (page 11), les
vous regarde avec suspicion.
aventuriers doivent délivrer les provisions au campement et
obtenir la signature de Tibor. La signature de Tibor assure
à Harbin Douest que les provisions ont atteint la destination Le sanglier est actuellement une femelle anachorète de Talos
attendue. (voir le bloc de statistiques page 51) sous forme de sanglier.
L’anachorète, Drethna, n’attaque que si elle est attaquée. Si les
Préparations personnages contournent le sanglier ou évitent d’une manière
Les personnages ont besoin de récupérer les provisions des- ou d’une autre la confrontation, ils peuvent continuer leur
tinées au camp de bûcherons avant de partir. Harbin Douest chemin. Si le sanglier est épargné, il file prévenir les anacho-
a fait le nécessaire concernant les provisions auprès des rètes du Presbytère forestier (page 44) que des étrangers sont
Provisions de Barthen à Phandalin (décrit en page 8). Lorsque entrés dans la forêt.

Arrivée
les personnages arrivent pour récupérer les provisions, lisez le
texte qui suit à voix haute :
Si les personnages suivent la rivière depuis le Pavillon de
Barthen vous annonce que ses employés ont rempli deux caisses chasse de Faucon, ils arrivent par l’est. S’ils sont venus direc-
de provisions alors qu’il vous remet un morceau de parchemin sur tement de Phandalin, ils approchent par le sud. Lorsqu’ils sont
lequel est écrit l’inventaire du contenu des caisses : des denrées arrivés, lisez le bloc de texte ci-dessous à voix haute :
alimentaires dont de la viande séchée, des meules de fromage, des
miches de pain, ainsi que des fûts de bière et des flasques d’huile. Le camp des bûcherons s’étend le long de la rive sud de la rivière,
Les deux lourdes caisses sont chargées sur un chariot à deux roues là où une douzaine de tentes sont montées sur une plage de sable.
tiré par un bœuf. “Le bœuf s’appelle Vincent”, dit Barthen. “Je Près du dock est installée une cabane contre laquelle sont entrepo-
compte le récupérer ainsi que le chariot à votre retour, merci.” sés des troncs recouverts d’une banne. Des cabanes plus vieilles
ont été démolies et seules restent leurs cheminées et fondations en
pierre. Un silence sinistre plane sur le camp, et vous n’apercevez
pas âme qui vive.

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LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
Les ankhegs se cachent sous terre et se fient à leur perception Un ankheg (voir son bloc de statistiques en page 51) se cache
des vibrations pour détecter leurs proies. Ils jaillissent du sol dans le sol. La première fois qu’un personnage traverse la
au niveau des cases où est indiqué “sortie d’un ankheg” sur pièce, l’ankheg détruit le plancher et surgit du sol à l’endroit
la carte lorsque certaines conditions sont remplies, comme portant l’annotation “sortie d’un ankheg” et attaque.
indiqué dans la zone L3 et L6. Si vous jouez ce scénario pour Tibor Douest, un roturier humain (voir son bloc de statis-
un seul personnage, un seul ankheg est rencontré à la fois. tiques page 55), s’est barricadé dans la petite salle au nord. Il a
repoussé son bureau contre la porte et se recroqueville dessus.
Lieux du camp À chaque fois qu’il doit prendre une décision, Tibor agit de la
manière la plus lâche et la plus égoïste possible.
Les lieux suivants sont indiqués sur la carte du camp de bûche-
rons. L4. Dock de la rivière
Les bateaux à rames et les barges du fleuve peuvent s’amarrer
L1. Cabanes sur les rochers à ce ponton, mais aucune embarcation n’est présente lorsque
Ces cabanes ont été presque entièrement démolies, mais leurs
les personnages arrivent.
ruines se dressent sur un escarpement rocheux de 3 mètres de
haut que les ankhegs ne peuvent pas creuser. L5. Campement nord
Un feu de camp éteint est entouré de six tentes, chacune
L2. Vieille cabane et cheminée abritant un sac de couchage et quelques affaires en pagaille.
Tout ce qu’il reste de cette cabane est sa cheminée en ruine
Une fouille plus approfondie révèle que les tentes et sacs de
dont le conduit s’est presque entièrement effondré, et ses fon-
couchage ont été partiellement rongés par des vaporisations
dations en pierre que les ankhegs ne peuvent pas creuser.
d’acide. Des empreintes de pas et des traces étranges dans le
Totem. Un personnage qui fouille la cheminée trouve un
sable suggèrent que plusieurs humanoïdes ont été attaqués
totem enfouit dans les décombres de la cheminée : treize
ici puis traînés ailleurs. Tout personnage qui réussit un jet
bonhommes-bâtons androgynes plongés dans du sang de
d’Intelligence (Investigation) DD 10 peut déduire que les huma-
cochon, gravés de petits symboles d’éclairs, et liés entre eux en
noïdes ont été tués puis traînés dans le sable par des monstres
un paquet par des cheveux. Un personnage qui réussit un jet
fouisseurs. Les ankhegs effondrent les tunnels qu’ils laissent
d’Intelligence (Religion) DD 15 peut remarquer que l’objectif
derrière eux, ce qui empêche de les suivre dans la terre.
du totem est d’apporter la mauvaise fortune à tous ceux qui se
trouvent à proximité. Détruire le totem fait perdre tout intérêt L6. Campement sud
aux ankhegs qui n’ont pas encore attaqué, et qui quittent le Ce camp est similaire à celui de la zone L5, mais trois ankhegs
camp en creusant. (voir le bloc de statistiques page 51) sont cachés dans le sol.
Lorsqu’une créature s’approche à moins de 6 mètres d’une
L3. Bureau et stockage des outils case portant l’annotation “sortie d’un ankheg” sur la carte, un
Cette cabane possède un plancher en bois et possède deux
ankheg hostile jaillit du sol sur cette case et se bat jusqu’à être
pièces. La plus grande pièce est encombrée de matériel de
vaincu.
bûcheron (scies, harnais en cuir pour grimper aux arbres, etc.)

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LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
Mine d’or de l’Orteil de la montagne
La « Mine d’or de l’orteil de la montagne » est prévue
pour des personnages de niveau 4, mais des personnages Voyager jusqu’à la mine
de niveau 3 peuvent survivre s’ils évitent les combats non Le moyen le plus rapide d’atteindre la mine depuis Phanda-
nécessaires ou s’ils possèdent une arme magique. Les lin est de se diriger en direction du nord-est, et de couper au
personnages de niveau 5 ou supérieur feront face à moins de travers des collines qui se trouvent au pied des Montagnes
dangers mais prendront du plaisir à jouer les moments de des Épées. La mine se trouve à seulement 22,5 kilomètres de
rôleplay. Phandalin, donc si les personnages partent à l’aube, ils y seront
avant le coucher du soleil.
Aperçu du lieu Orcs morts
La Mine d’or de l’Orteil de la montagne, détenue par un consor-
tium de Padhiver, a récemment souffert d’une baisse de sa Lorsque le groupe se trouve à environ 8 kilomètres de la mine,
productivité. Ses propriétaires ont missionné un contremaître lisez à voix haute le bloc de texte ci-dessous :
plein de bon sens du nom de Don-Jon Raskin pour régler les
problèmes de la mine. Mais ni Raskin ni les propriétaires ne Une basse crête s’élève sur votre droite, et au-delà vous apercevez
savent que les problèmes de la mine sont dus à un groupe de les Montagnes des Épées venir griffer le ciel teinté de gris. Mais
rats-garous qui se font appeler le Gang des moustachus. plus proche de vous, une trentaine de mètres plus loin, vous aper-

Objectifs de la quête
cevez des choses éparpillées sur le sol.
“Eh ben, ça par exemple,” dit Don-jon, pointant ce qui semble
Pour terminer la quête de l’Orteil de la montagne (page être les cadavres de six orcs.
11), les aventuriers doivent escorter Don-Jon Raskin sain et
sauf jusqu’à la mine. Une fois qu’il a vu que les rats-garous
Les orcs ont été tués par Cryovain le dragon blanc. Ils sont
l’infestent, Raskin presse les personnages d’éradiquer ces
équipés d’armures de peaux, et leurs grandes haches et
“vermines”. Si les personnages refusent, Raskin ne peut plus
javelines sont tombées tout autour d’eux. Tout personnage qui
que tenter de négocier seul une trêve avec les rats-garous - et
examine les cadavres et réussit un jet de Sagesse (Médecine)
est rapidement lui-même transformé en rat-garou.
DD 12 peut déterminer qu’un froid extrême a tué ces orcs il
Interpéter Don-Jon Raskin y a quelques jours. Si les personnages ne comprennent pas
par eux-mêmes ce qu’il s’est passé, Don-Jon dit, “Il semblerait
Sans cesse à fanfaronner et à raconter les récits de ses grands qu’un dragon blanc nous a épargné quelques ennuis.”
exploits, Don-Jon Raskin (voir le bloc de statistiques page 56)
marche et parle comme un géant. Il a travaillé par le passé
comme prospecteur, mineur, vendeur de peaux, corsaire, et
Arrivée
baleinier. Il a même dirigé un comptoir commercial en périphé- Les personnages arrivent par l’entrée ouest de la mine, que
rie de Padhiver pendant quelques saisons. Si les personnages vous pouvez leur décrire comme indiqué ci-dessous :
s’intéressent à la quête d’escorte de Raskin jusqu’à la Mine
d’or de l’Orteil de la montagne, ils le trouveront à l’auberge de Dissimulé derrière des buissons, un tunnel s’enfonce au pied d’une
Rochecolline de Phandalin. Le bourgmestre Harbin Douest a très haute montagne au sommet enneigé. Au-dessus de la bouche
un accord avec les employeurs de Raskin pour s’assurer que le du tunnel se trouve un panneau en bois portant l’inscription “Orteil
contremaître atteigne la mine en toute sécurité. de la Montagne” écrite en commun.
Si ses employeurs n’avaient pas insisté à lui fournir une
escorte, Raskin aurait déjà fait le voyage tout seul. Cela étant
dit, il espère subjuguer quelques jeunes aventuriers grâce aux Don-Jon n’a pas de carte de la mine et ne l’a jamais visitée
récits de ses exploits, et il espère secrètement voyager avec de auparavant, il ne possède donc aucune information concernant
la compagnie. son dédale de tunnels et de salles.

Lieux de la mine
Caractéristiques de la mine Les lieux suivants sont indiqués sur la carte de la Mine d’or de
Tous les tunnels et toutes les cavernes de la mine sont creusés l’Orteil de la montagne.
dans une roche parcourue de fines veines de minerai d’or. Les
autres caractéristiques générales de la mine sont décrites ci-des- M1. Poste de garde
sous. Cette caverne est gardée par deux rats-garous femelles (voir
Plafonds. Les plafonds sont situés à 2,40 mètres du sol dans le bloc de statistiques page 64) sous forme hybride. Elles pro-
toute la mine, et renforcés à intervalles réguliers par des pilastres posent aux nouveaux arrivants de les escorter jusqu’au gardien
et traverses en bois.
de la mine, Zeleen Varnaster, en zone M4.
Portes. Toutes les portes sont faites en bois et sont pourvues
de gonds et d’une poignée en fer. Les portes sont équipées de ver-
rous, mais aucun d’entre eux n’est verrouillé. Les clefs nécessaires
M2. Poteaux en bois
à actionner ces verrous ont disparu depuis longtemps - volées par Des étais en bois qui sont utilisés pour renforcer les tunnels et
le précédent contremaître qui s’est enfui de la mine. les cavernes sont disposés contre les murs de cette salle.
Lumières. Des lampes à huile sont suspendues à des crochets
fixés au plafond de chaque salle et de chaque tunnel. M3. Caisses et barriques
Entassées contre les murs de cette zone de stockage, se
trouvent une douzaine de caisses vides et tout autant de bar-
riques tout aussi vides.

36
LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
M4. Repaire du rat-garou sombre paroi de ce tunnel. Une inspection du cadavre révèle
Cette caverne est jonchée de pioches, de pelles, et d’autres que le mineur a été battu à mort.
outils que l’on trouve habituellement dans une mine. La section
nord-est de cette salle abrite quatre rats géants (voir les blocs M10. Bureau du contremaître
de statistique page 57). La section sud-ouest quant à elle abrite Les rats-garous ont saccagé cette caverne et tout l’ameuble-
des rats-garous sous forme humaine : un mâle pour chaque ment qui s’y trouvait, que ce soit le bureau, la chaise, le coffre
membre du groupe (dont Don-Jon mais sans compter les en bois vide, ou le lit.
compagnons) plus une femelle rat-garou du nom de Zeleen
Varnaster - le chef du Gang des moustachus. Si Zeleen meurt,
M11. Charognard rampant
Un charognard rampant (voir le bloc de statistique page 54)
un autre rat-garou prend sa place en tant que chef tant que l’un
s’est établi dans ce tunnel, dont l’extrémité nord s’ouvre sur le
d’entre eux est encore en vie.
flanc rocailleux de la montagne à 6 mètres au-dessus du sol.
Les rats-garous ont envahi la mine après que les orcs les
Les personnages peuvent escalader la paroi de la montagne
aient chassés de leur précédent repaire - un ancien sanctuaire
en réussissant un jet de Force (Athlétisme) DD 10. Le charo-
proche de Conyberry (voir “le Sanctuaire de Savras”, page 38).
gnard ne peut pas ouvrir la porte de l’extrémité sud du tunnel,
Les rats-garous n’ont aucune intention d’abandonner la mine.
il patiente donc au plafond au milieu du tunnel et attaque
Trésor. Les personnages qui fouillent la caverne trouvent
quiconque s’approche de lui, quelle que soit la direction.
deux sacs sous les débris. Le premier sac contient dix mor-
ceaux de minerai d’or de la taille d’un poing valant 10 po M12. Quartiers de repos
chacun. L’autre sac contient 82 pa, 450 pc, et une paire de Cette caverne contient six lit en bois.
lunettes de nuit. Si les personnages obtiennent et identifient les
lunettes, donnez la carte Lunettes de nuit aux joueurs. M13. Caverne infestée de rats
Cette caverne est habitée par cinq rats géants (voir le bloc de
M5. Salle de stockage statistiques page 57) qui attaquent quiconque ouvre la porte de
Une douzaine de caisses contenant des aliments secs et neuf la zone M14.
barriques d’eau potable sont entreposées au milieu de cette
caverne. M4-M15. Retraite des mineurs
Ces cavernes sont le refuge de cinq mineurs nains affamés.
M6. Quartiers de repos Ce sont des roturiers (voir le bloc de statistiques page 55) qui
Cette caverne contient une douzaine de lits en bois. parlent le commun et le nain, et qui ont la vision dans le noir à
18 mètres. Les mineurs refusent d’abandonner la mine à une
M7. Stockage de l’or bande de “rats crasseux”. Les rats-garous sont persuadés que
Cette caverne contient deux brouettes et une benne vide.
ces mineurs vont fuir ou bien mourir de faim.
M8. Stockage de l’équipement M16. Cimetière
Des pioches, des pelles, et des brouettes sont entreposées ici.
Ce terrain abrite un cercle de tombes en terre surmontées de
M9. Fin mortelle pioches à la place de stèles. Dix mineurs morts en affrontant
Un mineur humain décédé et sa pioche sont appuyés contre la les rats-garous pour le contrôle de la mine sont enterrés ici.

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LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
Sanctuaire de Savras
Le « Sanctuaire de Savras » est prévu pour des L iste des ennemis
personnages de niveau 1 à 6. Ce lieu n’est en rapport avec
aucune quête, mais l’une des entrées de la table Rumeurs de Niveau Nombre d’orcs et d’ogres
des PJ
Phandalin (page 9) pourrait mener les aventuriers ici. Les
personnages pourraient également se rendre au sanctuaire 1 2 orcs par personnage + 1 ogre dans la cour intérieure (zone
après en avoir entendu parlé grâce aux rats-garous de la Mine S2), 1 orc au sommet de la tour nord-est zone S6)
d’or de l’Orteil de la montagne (page 36). 2 et 3 3 orcs par personnage + 2 ogres dans la cour intérieure
(zone S2), 1 orc au sommet de la tour nord-est (zone S6)
Aperçu du lieu 4 et 5 4 orcs par personnage + 3 ogres dans la cour intérieure
(zone S2), 1 orc au sommet de la tour nord-est (zone S6)
Huit kilomètres au sud de Conyberry se trouve un sanctuaire
dédié à Savras, le dieu de la divination et du destin. Il y a de 6 4 orcs par personnage + 4 ogres dans la cour intérieure
nombreuses années, les prêtres-voyants du sanctuaire ont (zone S2), 1 orc au sommet de la tour nord-est (zone S6)
prédit une attaque barbare sur Conyberry, donnant le temps
aux villageois de s’enfuir. Tous les villageois n’ont pas choisi Lorsque vous lacez l’initiative pour ces ennemis, lancez
de fuir, mais ceux qui l’ont fait se réfugièrent au sanctuaire en une fois le dé pour l’ensemble des orcs, et une autre fois pour
emmenant avec eux la majeure partie de l’or de leur bourgade. l’ensemble des ogres.
Les barbares traquèrent les villageois jusqu’au sanctuaire,
l’assiégèrent, et assassinèrent tous ceux qui se trouvaient à l’in- Lieux du Sanctuaire
térieur. Les jours qui précédèrent l’assaut final des barbares,
Les lieux suivants sont indiqués sur la carte du Sanctuaire de
les prêtres-voyants aidèrent les villageois à dissimuler leur or.
Savras. Les cases remplies de décombres sont considérées
Ils fondèrent toutes les pièces de monnaie en une cloche qu’ils
comme un terrain difficile (voir le livre de règles).
peignirent et suspendirent dans le beffroi du sanctuaire (rem-
plaçant la vieille cloche en fer). La cloche d’or y est toujours S1. Grande porte
accrochée de nos jours. La grande porte fait 6 mètre de haut, et ses vantaux extérieurs
Au cours des âges, de nombreuses autres créatures ont ne sont plus que petit bois. Une herse en fer rouillé bloque la
occupé le sanctuaire. Plus récemment, un gang de rats-garous sortie sud, mais peut être contournée en passant par un trou
y avait établi son repaire jusqu’à ce que des orcs, chassés par rempli de décombres situé dans le coin sud-ouest de la porte.
Cryovain le dragon blanc, viennent les en déloger. Récemment, Le treuil permettant de relever la herse peut être actionné
des ogres vagabonds ont découvert le sanctuaire et, rencon- manuellement en réussissant un jet de Force (Athlétisme) DD
trant les orcs, ont décidé de se joindre à eux. 25 si nécessaire.

Arrivée S2. Cour intérieure


Les orcs et les ogres campent dans cette cour herbeuse jon-
Un vieux sentier de terre part de la périphérie de Conyberry en
chée d’ossements, d’armes brisées, et de reliquats d’armures
direction du sanctuaire, que les personnages voient d’abord de
ayant participés à des batailles du passé. La cour est elle-même
loin. Lisez le texte qui suit à voix haute :
divisée en quatre courettes. Les ogres se sont appropriés la
courette sud-est, tandis que les orcs se sont installés dans les
Une ruine s’élève au milieu d’une vaste prairie au nord des collines courettes restantes. Voir la table de la Liste des ennemis pour
situées au pied des Montagnes des Épées. Un vieux temple en connaître le nombre d’orcs et d’ogres présents.
pierre surmonté d’un beffroi dépassant ses toits pointus est Les courettes nord-ouest et nord-est possèdent des abreu-
entouré par des murs en pierre dont de nombreuses portions se voirs, des mangeoires et des poteaux en bois moisis pour y
sont effondrées. La piste se termine au pied de la porte du mur attacher les chevaux.
d’enceinte, détruite depuis bien des années. Trois des quatre tours
S3. Tour nord-ouest
qui s’élevaient jadis à chaque coin du mur extérieur se sont écrou- Le plafond de cette tour remplie de décombres est éventré et
lées. Seule la tour du coin nord-est tient toujours debout, un garde permet de voir le ciel.
posté à son sommet.
S4. Tour sud-ouest
Cette tour dont l’étage est manquant est perforée d’un trou
Le garde qui se trouve au sommet de la tour nord-est (zone
dans son mur sud-est qui est rempli de gravats.
S6) est un orc (voir le bloc de statistiques page 62). Au cours
de la journée, les personnages ne peuvent pas s’approcher du S5. Tour nord-ouest
sanctuaire sans être repérés par la sentinelle, étant donné qu’il Il ne reste pas grand-chose de cette tour. Reposant parmi les
n’y a aucun endroit pour se cacher dans la plaine qui environne décombres, se trouve une cloche en fer rouillé pesant près de
le sanctuaire. Si les personnages patientent jusqu’à la nuit, des 225 kilogrammes.
nuages obscurcissent la lune et leurs permettent d’approcher
sans être vus, tant qu’ils restent hors de la portée de la vision S6. Tour nord-est
dans le noir de l’orc, c’est à dire 18 mètres. Si l’orc remarque Cette tour est la seule des quatre tours du sanctuaire qui
les personnages, il rugit, alertant les autres occupants du ne se soit pas écroulée. Une échelle en fer à l’intérieur de la
sanctuaire. Une fois alertées, toutes les créatures du sanctuaire tour permet d’atteindre une trappe en pierre située dans son
attaquent. plafond, grâce à laquelle les personnages peuvent monter sur
La table Liste des ennemis ajuste le nombre des orcs et le toit de la tour cerclé de créneaux. Un orc (voir le bloc de
ogres (voir les blocs de statistiques page 61) qui se trouvent statistiques page 62) observe les terres environnantes depuis le
dans le sanctuaire en fonction du nombre de personnages dans sommet de la tour.
le groupe, sans compter les compagnons, et de leur niveau.

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LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
S7. Hall principal et beffroi S10. Autel du destin
Deux rangées de piliers craquelés soutiennent le plafond en
voûte de 12 mètres de haut de ce hall. Des ossements huma- Six piliers en pierre soutiennent les voûtes du plafond de ce temple,
noïdes parsèment le sol plein de poussière, et un trou de 3 dont le sol est recouvert d’une épaisse couche de poussière. Quatre
mètres de côté dans le plafond donne sur le beffroi. Aucune squelettes humains également recouverts de poussière et vêtus de
corde ne tombe de la cloche, qui semble être faite en cuivre
tenues de prêtres, reposent à proximité d’un autel en pierre placé
brut. Le beffroi peut être atteint de l’extérieur en escaladant
dans une alcôve percée de quatre étroites fenêtres. Un œil huma-
les murs et en montant sur le toit, ce qui nécessite de réussir
un jet de Force (Athlétisme) DD 15. Les personnages peuvent noïde est sculpté sur la face avant de l’autel.
atteindre le beffroi depuis l’intérieur en utilisant la magie,
comme avec les sorts pattes d’araignée ou vol. Un sort de détection de la magie révèle une aura de divination
Trésor. Une inspection rapprochée de la cloche révèle magique émanant de l’autel. Si Cryovain a été vaincu, rien
que ses minces parois sont en réalité faites d’or solide recou- ne se produit si les personnages touchent l’autel. Sinon, tout
vert d’une couche de peinture couleur cuivre qui s’effrite. La personnage qui touche l’autel est en proie à une vision qui dure
cloche, qui fait 1,50 mètre de diamètre et pèse près de 25 1 minute, durant cette période le personnage est incapable
kilogrammes, est suspendue à un anneau en métal fixé à une d’agir. Dans la vision, le personnage s’envole au travers du toit
traverse en bois. Un personnage avec des outils de charpen- du sanctuaire, file droit en direction du Fort de la Flèche de
tier ou des outils de forgeron peut les utiliser pour détacher la givre (page 30), et voit le dragon blanc endormi sur le toit de la
cloche de la poutre en y travaillant 1 minute. Toute créature forteresse. (Le pouvoir de divination de l’autel dit effectivement
située sous la cloche lorsqu’elle tombe doit réussir un jet de aux personnages où aller pour vaincre le dragon.) Un person-
Dextérité DD 12 pour l’éviter, ou bien subir 14 (4d6) dégâts nage ne peut recevoir cette vision qu’une seule fois. Rien ne se
contondants. La cloche en or à une valeur de 2 500 po. produit si un personnage touche l’autel une seconde fois.
Trésor. Tout personnage qui fouille l’autel et réussit un jet
S8. Le Sanctuaire des visiteurs de Sagesse (Perception) DD 10 réalise que la base de l’autel ne
Les invités du sanctuaire étaient logés ici. Plus tard, les rats-
touche pas complètement le sol. L’autel possède des roulettes
garous utilisèrent cette pièce comme repaire. La salle contient
en pierre qui sont fixées dans l’autel et qui permettent de le
six lits aux matelas moisis, les restes fracassés d’une table et
déplacer de 3 mètres vers le sud, révélant un coffre en bois
de ses six chaises, et un foyer de cheminée recouvert de suie
non verrouillé déposé dans une cavité de 30 centimètres de
contenant un chaudron rouillé suspendu à une broche. Un trou
côté creusée dans le sol. Ce coffre contient 57 po et une clef
dans le mur nord offre une autre sortie à cette pièce.
mystérieuse. Si les personnages obtiennent et identifient la clef
S9. Le Sanctuaire des prêtres-voyants mystérieuse, donnez aux joueurs la carte Clef mystérieuse.
Les prêtres-voyants de Savras dormaient et cuisinaient leurs
repas dans cette pièce. Tous les meubles de la zone ont été
détruits, et une portion du mur sud s’est effondrée.

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LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
Tour des tempêtes
La « Tour des tempêtes » n’est liée à aucune quête, l’une de Miraal a magiquement conférer une Intelligence de 10 à
des options de la table des Rumeurs de Phandalin (page 9) cette créature pour lui permettre de parler le Commun. Si
pourrait mener les aventuriers ici. Cet endroit est prévu pour les personnages approchent pacifiquement, le crabe dit « La
des personnages de niveau 3, mais des personnages d’un Bienvenue ! » et tente d’engager une conversation au cours de
niveau inférieur peuvent survivre s’ils prennent des précautions laquelle il va donner les informations suivantes :
et se reposent souvent.
• « Des harpies maléfiques nichent au sommet de
Avant de faire jouer la « Tour des tempêtes », revoyez les
l’affleurement rocheux. »
règles du combat aquatique du livre de règles.
• « Il y a des requins qui rôdent dans ces eaux, mais le plus

Aperçu du lieu effrayant est une vieille brute du nom de Gueulededagues.


Il arrachera votre tête de vos épaules et prendra plaisir à le
La Tour des tempêtes est plus qu’un simple phare - c’est un faire. »
temple dédié à Talos, le dieu maléfique des tempêtes. Moesko, • « Cinq épaves sont échouées tout autour de l’éperon rocheux
l’anachorète demi-orc qui protège le phare, utilise une balise au pied du phare. J’irai récupérer un trésor dans l’un de ses
émettant de la lumière de façon pulsatile pour conduire à leur épaves si vous m’aidez. »
perte les navires, la lueur agissant comme un leurre irrésistible
pour les marins de passage qui naviguent très près des côtes, Aider le crabe géant
cherchant à accoster. La source de l’inquiétante lumière verte Si les personnages acceptent d’aider le crabe géant, il leur
qu’émet la balise est le propre cœur de Moeko, qui l’a arraché demande de permettre à son maître elfe aquatique, Miraal, de
de sa poitrine au cours d’un rituel. Si le cœur est détruit, la reposer en paix, car son esprit hante la petite grotte à proximité
lumière de la balise disparaît. (zone T1). Si les personnages y parviennent, le crabe les remer-
Le phare est bâti au sommet d’un affleurement rocheux cie et tient sa promesse, récupérant une arme +1 de l’épave de
désolé de 24 mètres de haut. À marée basse, un étroit passage l’Amant solitaire (voir la table des Épaves page 42).
relie le rocher à la côte, permettant d’accéder facilement au
phare. Ce passage se trouve à 1,50 mètre au-dessus du niveau Lieux de la Tour des tempêtes
de la mer lorsqu’elle est à marée basse. À marée haute, le Les lieux suivants sont indiqués sur la carte de la Tour des
passage ainsi que la plage de sable sont submergés sous 1,50 tempêtes.
mètre d’eau.
T1. La caverne hantée
Voyager jusqu’au phare Des marches abruptes grimpent jusqu’à un tunnel de 2,10
mètres de haut qui traverse un pilier rocheux naturel de 9
La Tour des tempêtes se trouve le long de la côte située à envi- mètres de haut. Une caverne humide de 2,40 mètres de haut
ron 53 kilomètres à l’ouest de Phandalin. Si les personnages constellée de lichen est connectée à ce tunnel. La caverne se
quittent Phandalin à l’aube, ils peuvent atteindre la Grand- trouve au-dessus du niveau de la mer à marée haute et est
route au coucher du soleil et camper à proximité le temps d’un hantée par une banshie (voir son bloc de statistiques page
repos long. Alors que les personnages voyagent à l’ouest de la 52). La banshie, Miraal, prend l’aspect d’un elfe fantomatique
Grand-route le jour suivant, ils aperçoivent une tempête qui doté de branchies, ainsi que de pieds et de mains palmés. Il
approche depuis la mer. Le temps qu’ils atteignent les falaises porte des vêtements fantomatiques qui se balancent comme
de 30 mètres de haut qui surplombent le phare et la Mer des si le mort-vivant nageait sous l’eau. La banshie ne peut pas se
Épées, l’orage a atteint la côte. déplacer à plus de 30 mètres de cette grotte, et de fait ne peut
pas atteindre le phare.
Arrivée Miraal était un elfe aquatique tué par Moesko, qui l’a
Les personnages arrivent à marée basse, lorsque le passage dépouillé de son focalisateur de sorts - une conque opalescente
menant au phare se trouve au-dessus du niveau de la mer. - comme trophée. La banshie demande aux personnages de
Décrivez le lieu aux personnages comme indiqué ci-dessous : récupérer sa conque et de lui apporter dans sa caverne, ce qui
permettra à l’esprit de Miraal de reposer en paix. Il tente de
tuer les personnages s’ils refusent, les poursuivant aussi loin
En contrebas des hautes falaises qui bordent le littoral, un éperon
qu’il le peut s’ils s’enfuient.
rocheux est pratiquement encerclé par les flots, et seul un étroit
passage le rattache à la plage située à vos pieds. Un bâtiment T2. Plateau rocheux
en pierre surmonté d’un phare est construit au sommet de cet Des marches abruptes montent sur le flanc est de l’éperon
affleurement rocheux. Une sinistre lueur verte pulse à son sommet rocheux. Les harpies de la zone T5 (voir leur bloc de sta-
illuminant la mer à l’ouest. Accompagnant chacune des pulsations tistiques page 59) plongent sur les personnages alors qu’ils
de lumière verdâtre, vous percevez le bruit sourd d’un cœur qui bat grimpent ces marches. Voir la zone T5 pour plus de détails.
En haut des escaliers, un plateau rocheux s’élève à environ
au ralenti.
24 mètres au-dessus du niveau de la mer. Les portes en bois
menant à la zone T3 ont leurs gonds et poignées rouillés, de
Les personnages qui cherchent un moyen sécurisé de des- même que les éclairs décoratifs gravés sur elles. Toutes les
cendre la falaise découvrent un escalier sculpté dans une autres portes de la Tour des tempêtes sont façonnées de la
étroite fissure. Ils peuvent suivre ces marches jusqu’à la plage à même manière et possèdent les mêmes décorations. Aucune
l’est de la zone T1. Un crabe géant se traîne sur le sable alors de ces portes n’est verrouillée.
qu’ils arrivent en bas des escaliers (voir le bloc de statistiques
page 57). T3. Hall d’entrée
Le crabe géant fait des signes avec ses pinces en direction Cette pièce de 4,50 mètres de haut est vide. Au travers de la
des personnages, qui peuvent interpréter ce comportement fenêtre pleine de crasse du mur sud, les personnages peuvent
comme un signe amical en réussissant un jet de sauvegarde apercevoir deux mâts dépassant tant bien que mal du niveau de
de Sagesse (Dressage) DD 13. Un elfe aquatique du nom la mer.
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LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
T4. Sanctuaire de Talos Une fois que l’autel a conféré ce bonus, il ne peut pas recom-
Décrivez cet endroit aux joueurs comme indiqué ci-dessous : mencer avant de se recharger. L’autel se recharge lorsque le
paratonnerre planté dans le plafond (voir zone T8) est frappé
par trois éclairs au cours d’une tempête et que cette énergie est
Les murs de cette pièce de 4,50 mètres de haut sont décorés de
transférée à l’autel. Les éclairs provenant d’autres sources ne
fresques qui représentent des navires malmenés par une mer
fonctionnent pas.
démontée, et un sombre et terrible dieu surgissant au-dessus d’eux
tout en souriant. Une fenêtre sale, encroutée de sel, est encastrée T5. L’aire des harpies
dans le mur ouest. Un autel en pierre gravé de motifs représen- Une corniche fermée par un mur de soutènement de 90 cen-
tant la foudre est installé contre le mur sud. Un bâton métallique timètres de haut sert de nid à des harpies (voir leur bloc de
descend du plafond jusqu’à l’autel, se scindant en deux avant de se statistiques page 59). Les harpies ont rembourré leur nid avec
fondre lui-même dans la pierre. des végétaux en décomposition et les os de leurs précédents
repas qu’elles ont chassés tout le long de la côte. Le nombre de
harpies présentes est égal au nombre de personnages dans le
Le personnage souriant représenté sur la fresque est Talos, groupe, en incluant les compagnons (trois harpies maximum).
le dieu chaotique et maléfique des tempêtes, qui peut être Une harpie qui tombe à 10 points de vie ou moins tente de
reconnu en réussissant un jet d’Intelligence (Religion) DD 15. s’enfuir par les airs à son prochain tour, espérant survivre pour
Les clercs du domaine de la tempête réussissent automatique- revenir se battre un autre jour.
ment leur jet. Trésor. Les personnages qui fouillent dans le nid des
Au travers de la fenêtre, les personnages peuvent voir les harpies trouvent une potion de respiration aquatique. Si les
mâts brisés de plusieurs navires engloutis ballotés par les personnages obtiennent cette potion, donnez-leur la carte
vagues. Potion de respiration aquatique.
Autel. Le paratonnerre dans le plafond (zone T8) conduit
la foudre jusqu’à l’autel qui convertit cette puissance brute en T6. Intérieur du phare
énergie magique. Le premier des personnages qui touche l’au- Un escalier en spirale et son garde-corps en pierre ouvragé
tel obtient le Charme de la tempête, décrit ci-dessous. Donnez grimpent le long du mur intérieur de cette tour circulaire en
à ce personnage la carte Charme de la tempête. pierre. Chaque palier desservi par l’escalier se trouve à 6
mètres au-dessus du palier précédent.
Charme de la tempête. Vous êtes chargé du pouvoir de la tempête, à
un tel point que de petits éclairs jaillissent de vos yeux. Vous pouvez T7. Moesko l’anachorète
lancer le sort éclair (emplacement de sort de niveau 3) en utilisant une Cette pièce de 4,50 mètres sous plafond possède deux fenêtres
action. Une fois que vous avez utilisé ce pouvoir trois fois, le charme sur son mur nord. Une chaise incrustée de berniques est
est épuisé. installée contre le mur sud. Assis dans cette chaise, Moesko,
l’anachorète de Talos (voir le bloc de statistiques page 51) est
vêtu d’une armure faite dans la peau d’une pieuvre géante. Une
conque opalescente qu’il a prise à Miraal, l’elfe aquatique, est
posée sur ses genoux (voir zone T1).
41
LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
Sous cette armure, Moesko a un trou dans la poitrine là un objet de Petite taille ayant une CA de 10, 10 points de vie,
où son cœur devrait se trouver. Si ce cœur (qui se trouve et étant immunisé aux dégâts psychiques. Le cœur ne peut
en zone T9) est détruit, Moesko meurt et s’effondre dans sa pas être déplacé. S’il tombe à 0 point de vie, la lumière qu’il
chaise. Sinon, il est en vie et demande que les intrus quittent diffuse s’éteint alors que l’organe implose, ne laissant aucune
immédiatement la Tour des tempêtes sous peine de subir sa trace derrière lui. Les attaques effectuées contre le cœur ont
colère. Il attaque ceux qui le défient, confiant dans sa capacité à un désavantage à moins que l’attaquant ne soit immunisé à la
défendre le phare. condition aveuglé, ou que la lumière du cœur ne soit masquée
Si Moesko est tué mais que son cœur n’a pas encore été (en l’enveloppant dans une couverture par exemple).
détruit, son corps se régénère en 24 heures, récupérant tous
ses points de vie et étant prêt à agir. Ce nouveau corps apparaît T10-14. Épaves
dans un rayon de 1,50 mètre autour du cœur. L’équipage de ces cinq navires a péri lorsque la maudite
Trésor. Ramener la conque opalescente en zone T1 fait lumière de la balise les amena à se fracasser contre les rochers
disparaître la banshie en libérant son esprit. Les personnages en contrebas. Les poissons ont nettoyé leurs cadavres et n’ont
sont ensuite libres de vendre la conque. Linène Grisvent des laissé que des os, qui sont éparpillés un peu partout dans les
Marchandises du Bouclier au lion (voir page 9) leur en pro- épaves. Trois requins patrouillent dans les débris (voir l’encart
pose 125 po, mais elle peut être vendue 250 po dans une cité “Explorer les épaves”).
comme Padhiver. La table des Épaves ci-dessous donne le nom de chaque
navire et le trésor qui peut être découvert à l’intérieur. Un
T8. Toit-terrasse et paratonnerre personnage peut utiliser une action pour fouiller l’intérieur
D’ici, les personnages peuvent voir les mâts brisés de cinq d’une épave. Dans le cadre de cette action, le personnage doit
épaves à l’ouest du phare (zone T10 à T14). Un muret en effectuer un jet de Sagesse (Perception) DD 15, découvrant le
pierre de 30 centimètres de haut surmonté d’une rambarde en trésor du navire en cas de réussite. Une fois que le trésor d’un
fer de 60 centimètres fait tout le tour de ce toit-terrasse. Une navire a été récupéré, plus aucun objet de valeur ne peut être
rambarde similaire borde la balise du phare (zone T9), qui se découvert dans son épave.
trouve 6 mètres plus haut. Si l’objet découvert est un coffre verrouillé, un personnage
Paratonnerre. Une barre métallique en fer forgé longue de peut utiliser une action pour chercher la clef du coffre dans
3 mètres se dresse vers du ciel. Pendant une tempête, la foudre l’épave, la trouvant s’il réussit un jet de Sagesse (Perception)
frappe le paratonnerre à intervalles irréguliers déterminés par DD 20. Sinon, un personnage peut crocheter la solide serrure
le MD, et cette énergie est conduite au travers du toit jusqu’à du coffre en réussissant un jet de Dextérité DD 15 tout en utili-
l’autel de la zone T4. Une créature qui se trouve en contact sant des outils de voleurs.
avec le paratonnerre lorsqu’il est frappé par un éclair doit Lorsqu’un objet magique est découvert et identifié, donnez
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, et subir 22 aux joueurs la carte de l’objet magique correspondant. Dans
(4d10) dégâts de foudre en cas d’échec au jet, ou la moitié de le cas où il s’agisse de l’arme +1 de la zone T10, choisissez en
ces dégâts en cas de réussite. une parmi les armes disponibles (hache d’arme +1, arc long +1,
masse d’arme +1, ou épée courte +1). Une seule arme +1 peut
T9. Cœur de Moesko être ainsi trouvée, choisissez donc une arme qu’au moins un
Le sommet du phare est partiellement ouvert sur l’extérieur membre du groupe maîtrise.
et entouré d’un étroit balcon de veille, lui-même protégé par
une rambarde métallique. Trois ouvertures en forme d’arche É paves
du côté ouest permettent à la sinistre lueur verte et pulsatile
Zone Nom du navire Trésor
d’éclairer la mer. Cette lumière est tellement vive que tout
personnage qui la regarde directement est aveuglé pendant 1 T10 Amant solitaire une arme +1 de votre choix, découverte
minute. dans la main d’un squelette qui devait
La lumière provient du cœur encore battant de Moesko, être le capitaine du navire
qui flotte dans les airs à 1,50 mètre du sol. La taille du cœur a T11 l’Oursin une étoile de mer accrochée sur un coffre
été multipliée par dix par magie, il est donc considéré comme verrouillé rempli de paille, à l’intérieur
de laquelle est délicatement empaquetée
Explorer les épaves une statuette de sirène en quartz bleu de
À l’ouest de la Tour des tempêtes se trouvent cinq épaves 23 centimètres de long (75 po)
englouties (zone T10 à T14), dont seuls les mâts sont visibles. Les T12 Vanité une cape à la mode portée par le sque-
personnages qui tentent de fouiller ces épaves pour en récupérer lette du capitaine du navire
les trésors auront besoin de posséder la vision dans le noir ou une
T13 la Mouette d’or un coffre verrouillé contenant 120 pe et
source de lumière magique pour y voir quelque chose, étant donné
que les épaves sont immergées sous 6 mètres d’eau trouble. six perles (100 po chacune) dans une
Les personnages qui se trouvent sur l’éperon rocheux de 24 pochette en soie noire
mètres de hauteur peuvent tenter d’escalader la paroi jusqu’à la T14 l’Épaulard un coffre verrouillé qui renferme une
mer. La roche offre de nombreuses prises mais est détrempée, baguette des secrets complètement char-
l’ascension ou la descente nécessitent donc de réussir un jet de
gée et un grimoire à la reliure en cuir qui
Force (Athlétisme) DD 10. Un personnage qui échoue son jet de
Force glisse et chute, tombant dans l’eau et subissant 1d6 dégâts contient les sorts de magicien suivants :
contondants par tranche de 3 mètres de chute. flou, charme-personne, compréhension
Trois requins-chasseurs de 4,50 mètres de long (voir le bloc de des langues, immobilisation de personne,
statistiques page 59) rôdent parmi les épaves. Gueulededagues armure de mage, sommeil, et pattes
est le plus malfaisant et le plus affamé des trois, et il attaque les
d’araignée
personnages sans sommation après qu’ils aient fini de fouiller
deux épaves. Si Gueulededagues blesse un personnage, le sang de
ce personnage dans l’eau attire les deux autres requins qui entrent
dans la mêlée au prochain tour de Gueulededagues.

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LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
Colline de la discorde
La « Colline de la discorde » est prévue pour des Si elle n’est pas tuée, la manticore pourra revenir avec son
personnages de niveau 3 ou inférieur. Des personnages de compagnon dans le futur et provoquer encore plus de pro-
niveau supérieur n’auront pas à affronter un grand danger blèmes.
ici, mais ils pourraient avoir besoin de visiter cet endroit pour
acheter des potions de soins auprès d’Adabra Gwynn. Objectifs de la quête
Aperçu du lieu Adabra refuse de revenir à Phandalin, mais les personnages
terminent la quête de la Colline de la discorde (page 10) en
La Colline de la discorde a obtenu ce nom après que deux lui demandant d’écrire une note à Harbin Douest confirmant
clans nains querelleurs ont livré une féroce bataille à son qu’elle est en sécurité. Adabra donne également à ses sauveurs
sommet. La cause de leur querelle est une histoire oubliée une potion de soins pour s’être occupés de la manticore (voir
depuis longtemps, et dont il ne reste aujourd’hui que les cairns ci-dessous).
des défunts. Le moulin en pierre est une construction plus
tardive, même s’il date quand même de plus d’une centaine Lieux de la Colline de la discorde
d’années. Les lieux suivants sont indiqués sur la carte de la Colline de la
Adabra Gwynn, est accoucheuse et apothicaire dévouée à Discorde.
Chauntéa (la déesse de l’agriculture) y habite. Une manticore
(voir son bloc de statistiques page 60) chassée des montagnes U1. Cairns nains
par le dragon blanc Cryovain a lancé une attaque contre le Les nains ont été enterrés sous ces piles de rochers, mais leurs
moulin peu de temps avant que les aventuriers n’arrivent. Lisez os, leurs armures, et leurs armes se sont désagrégés il y a bien
le bloc de texte suivant pour mettre en place la scène : longtemps.

U2. Ruines d’une maison


Un vieux moulin à vent entouré d’une clôture en fer est bâti sur Le foyer d’une cheminée est tout ce qu’il reste de cette vieille
les flancs de la Colline de la discorde. Un grand monstre ailé doté maison en pierres.
d’une queue hérissée de pics tente d’enfoncer la porte d’entrée du
moulin. Une femme apparaît à la fenêtre du deuxième étage, vous U3-U5. Moulin à vent en pierres
aperçoit et crie « Un petit coup de main ?! » Adabra utilise la meule du rez-de-chaussée (zone U3) pour
moudre ses herbes et autres ingrédients afin de concocter des
cataplasmes et des potions. Ses quartiers personnels sont
Adabra utilise le bloc de statistiques d’un roturier (voir page situés au premier étage (zone U4). Le deuxième étage (zone
55). Les personnages peuvent affronter au combat ou négocier U5) est un grenier où des invités peuvent rester.
avec la manticore, qui cesse le combat et s’envole au loin si on Trésor. Adabra vend ses potions de soins 50 po. Donnez la
lui offre un trésor valant au moins 25 po ou quelques morceaux carte Potion de soins à tout joueur dont le personnage obtient
de viande. une plusieurs de ces potions. Si vous n’avez plus de cartes à
distribuer, Adabra n’a plus de potions à vendre.

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LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
Prebytère forestier
Le « Presbytère forestier » est prévu pour des Décrivez ce lieu aux joueurs en lisant à voix haute le bloc de
personnages de niveau 5 ou 6, mais des personnages de niveau texte ci-dessous :
3 ou 4 peuvent survivre aux défis proposés par cette quête s’ils
se reposent entre les rencontres. Suivant une piste au travers des bois, vous arrivez à une clairière

Aperçu du lieu
embrumée, au centre de laquelle un presbytère en ruines haut
d’un étage est presque entièrement dissimulé sous un amas de
Il y a de nombreuses années, un magicien demi-elfe intéressé lierre épineux. Cette grande maison est bâtie sur des fondations en
par l’exploration d’anciennes ruines elfiques a construit, dans pierre hautes d’un mètre quatre-vingt, et son entrée principale est
le Bois de Padhiver, une maison en pierre non loin de plusieurs surmontée d’un balcon. Des citrouilles poussent anarchiquement
ruines qui avaient piqué son intérêt. Au cours d’une de ses dans des potagers tout autour du presbytère, servant de déjeuner
explorations le magicien disparut, et les protections magiques à plusieurs cochons sauvages. Les sangliers grognent avec dédain
qui piégeaient sa maison prirent fin. La maison se délabra petit alors que vous vous approchez.
à petit, jusqu’à n’être plus qu’une ruine. Le lierre l’a progressi-
vement recouverte au fil des années.
Récemment, un demi-orc anachorète de Talos du nom de La piste de la carte partant vers le nord mène au Cercle du ton-
Grannoc a fait main basse sur la maison en ruines et a planté nerre (page 18). La piste partant vers l’ouest mène au Pavillon
des graines dans le fond de son puits. De ces graines, un arbre de chasse de Faucon (page 24).
corrompu a poussé jusqu’à remplir le puits et donner naissance
à des créatures végétales monstrueuses appelées des infectés Lieux du Presbytère forestier
(voir page 52). Les infectés obéissent à Grannoc, qui les utilise Les lieux suivants sont indiqués sur la carte du Presbytère
pour défendre le presbytère forestier et tuer ceux qui pénètrent forestier.
dans la forêt.
W1. Potagers de citrouilles
Objectif de la quête Neuf sangliers paissent dans les potagers de citrouilles - un
Pour terminer la quête du Presbytère forestier (voir page 11), par potager. Parmi eux, six sont véritablement des sangliers
les aventuriers doivent éradiquer le mal qui rôde dans et autour (voir leur bloc de statistique page 54). Les autres sont des
du presbytère. Leur récompense les attend au Pavillon de anachorètes de Talos sous forme de sanglier (voir page 51).
chasse de Faucon (page 24). Les anachorètes ignorent les personnages jusqu’à ce qu’ils
tentent de partir (voir « Quitter le presbytère » , page 47). Si
Arrivée les personnages attaquent un sanglier, il fuit lorsque vient son
tour en se précipitant dans les bois à proximité. Si les person-
Les personnages qui arrivent ici depuis le Pavillon de chasse nages attaquent un anachorète, tous les autres anachorètes et
de Faucon (page 24) viennent de l’ouest. Ceux qui arrivent sangliers répliquent. Si vous avez besoin de déterminer où se
depuis le Cercle du tonnerre (page 18) viennent du nord. trouve un sanglier et où se trouve un anachorète, lancez un d6.
Sur un résultat de 5 ou 6 le sanglier est un anachorète déguisé.
Citrouilles. Un sort de détection de la magie révèle une
Caractéristiques du presbytère faible aura magique de transmutation autour de chaque
Le presbytère est un villa en pierre délabrée, recouverte de lierre. citrouille. En utilisant une action, un personnage peut fendre
Ses caractéristiques principales sont décrites ci-dessous. une citrouille pour trouver à l’intérieur six portions de graines.
Plafonds. Les plafonds du rez-de-chaussée sont plans et situés Toute créature qui mange une portion de graines en utilisant
à 2,40 mètres du sol. Au deuxième étage, les plafonds sont sous son action récupère 1 point de vie. Si une créature mange plus
pente et se trouvent à 4,50 mètres au point le plus haut, les poutres de cinq portions de graines de citrouilles en 1 heure, elle doit
en bois du toit se croisant à 3 mètres au-dessus du plancher. réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 sous peine
Portes. Les portes standards sont faites en bois et sont telle-
d’être empoisonnée pendant 1d4 heures.
ment pourries qu’elles peuvent être brisées très facilement (aucun
jet de caractéristique n’est requis). Les portes secrètes peuvent être
découvertes par des personnages qui examinent les murs autour
W2. Péron et balcon
d’eux et qui réussissent un jet de Sagesse (Perception) DD 10. Décrivez l’entrée principale du presbytère grâce au texte
Lierre. Le lierre qui enveloppe le presbytère est vénéneux et rend suivant :
les murs difficiles à escalader. Escalader un mur nécessite de réus-
sir un jet de Force (Athlétisme) DD 15. Une créature qui entre en Des marches en pierre grimpent jusqu’à la porte d’entrée surmon-
contact avec ce lierre doit réussir un jet de sauvegarde de Constitu-
tion DD 12 sous peine de subir 2 (1d4) dégâts de poison. tée d’un balcon en pierre trois mètres plus haut. Le lierre a poussé
Lumière. La plupart des lieux au rez-de-chaussée sont plon- autour des piliers qui soutiennent le balcon et sa balustrade en
gés dans l’obscurité, étant donné que le lierre bloque l’entrée de pierre effondrée. La double porte située au niveau du rez-de-chaus-
la lumière naturelle, à l’exception des zones qui possèdent une sée est ornée d’un tête de sanglier géant gravée grossièrement. Le
ouverture directe sur le ciel (comme dans la cour intérieure), ou balcon est accessible depuis le premier étage par une double porte
qui possède des ouvertures par lesquelles la lumière du soleil ou
de la lune peuvent passer. Les pièces et couloirs du premier étage fermée qui, elle, est intacte.
sont faiblement éclairés par la lumière naturelle qui filtre par les
trous dans le plafond. Un personnage peut escalader jusqu’au balcon en réussissant
Fenêtres. Les fenêtres sont larges de 30 centimètres et situées à
un jet de Force (Athlétisme) DD 15. Si un autre personnage
1,50 mètre du sol. Elles possèdent des volets en bois mais pas de
vitre. Celles qui se trouvent sur les murs extérieurs du presbytère l’aide, le jet est effectué avec l’avantage. Les deux doubles
sont recouvertes de lierre, qui doit être dégagé pour que les volets portes ne sont pas recouvertes par du lierre et peuvent être
puissent être ouverts ou fermés. ouvertes sans risque.

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LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
W3. La cage d’escaliers W6. La Cuisine
Ce hall d’entrée vide de toute décoration donne sur un escalier La nature a repris ses droits dans cette cuisine, dont les
aux marches moisies et grinçantes. meubles sont entièrement décomposés. La porte qui mène à
Les marches piégées. L’escalier monte sur 3 mètres jusqu’à l’extérieur fut enfoncée il y a bien longtemps, et les rats ont
la zone W14 ; Sa moitié supérieure a été fragilisée jusqu’à la grignoté et percé de trous le bas de la porte menant au garde-
limite de l’effondrement, ce qui se produit si un poids de 22 manger (zone W7).
kilogrammes ou plus et posé dessus. Une créature qui pose le
pied sur la partie de l’escalier prête à s’effondrer doit réussir W7. Garde-manger
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 pour éviter de tomber Presque l’intégralité du toit de cette pièce s’est effondré, ne
sur un parterre de pieux en bois plantés sous l’escalier. En laissant qu’un tas de décombres sur le sol. Les oiseaux ont
cas d’échec au jet, la créature s’empale sur 1d6 pieux en bois, fait leur nid dans les étagères en bois situées contre les murs
chacun lui infligeant 1d6 dégâts perforants. nord et sud. Les rats ont dévoré il y a longtemps tout ce qu’ils
pouvaient atteindre, et le reste de la nourriture a pourri depuis
W4. Le Salon belle lurette.
La porte de ce salon a été réduite en morceaux. La pièce est
jonchée de mobilier brisé - des carcasses de chaises, de tables W8. Cour intérieure
basses, et d’armoires à vin. Un tapis circulaire moisi recouvre Décrivez cette zone aux joueurs comme indiqué ci-après :
la majorité du sol en pierre.
Des marches en pierre descendent jusqu’à une cour intérieure
W5. Salle à manger dallée agrémentée d’une arcature à piliers dans sa partie est. Sept
Les murs sont recouverts de grossières peintures faites avec du
sang et représentant des sangliers chassant des humanoïdes fenêtres du premier étage donnent sur la cour, au milieu de laquelle
schématisés par des bonhommes-bâton. Un foyer de cheminée un puits en pierre de 1,50 mètre de diamètre dégorge une grande
domine le mur sud de la pièce, tandis que les débris d’une table quantité de lierre.
en bois de salle à manger s’entassent dans la moitié est de la
pièce, entourés par six chaises brisées. Si les personnages ne se sont pas encore occupés des orcs de
Si les personnages ont rencontré l’anachorète de Talos la zone W18, ajoutez ce qui suit :
métamorphe sur le chemin menant au camp de bûcherons et
qu’ils l’ont laissé partir (voir « Un intermède oppressant-glier »
page 34), des petites poupées de paille sont déposées dans Des grognements et hurlements gutturaux proviennent du coin
la cheminée - chacune représentant un membre du groupe sud-est du presbytère, vous alertant de la présence d’orcs à proxi-
(y compris les compagnons). Ces poupées sont des buissons mité.
malades (voir le bloc de statistique page 53) qui attaquent s’ils
sont touchés ou blessés. Les personnages qui comprennent la langue orc peuvent com-
Trésor. Au milieu des morceaux de mobilier brisé se trouve prendre que les orcs préparent une sorte d’attaque.
un chandelier en argent noirci d’une valeur de 25 po.

45
LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
L’arbre de Gulthias. Le puits, profond de 9 mètres, abrite Tout bruit important dans cette zone alerte les orcs de la
un arbre de Gulthias, dont les racines s’enfoncent profon- zone W18. Lors de leur premier tour, ils sautent par le trou
dément dans la terre. Avec le peu d’espace dont il disposait, situé dans le plafond. Au tour suivant ils attaquent.
l’arbre a poussé en une colonne biscornue de bois tortueux Les aventuriers peuvent déplacer des meubles hauts sous
sans le moindre espace entre ses branches enchevêtrées. le trou du plafond pour les escalader et atteindre la zone W18
De nombreux lierres malades sont cachés dans le puits sans avoir à effectuer de jet de caractéristique.
(voir les blocs de statistiques page 53) - il y a un lierre malade
de plus qu’il n’y a de personnages dans le groupe, sans prendre W10. Laboratoire du magicien
en compte les compagnons (maximum cinq lierres malades). La porte située sur le mur est de cette pièce a été défoncée,
Les plantes malades sont enchevêtrées le long du tronc dans mais la luminosité de la cour intérieure n’est pas suffisante
le puits, la plus proche des personnages se trouve à 1,50 pour éclairer la salle. Pour les personnages qui ne possèdent
mètre sous l’ouverture du puits. Avec leur vision aveugle, elles pas la vision dans le noir ou une source de lumière, lisez ce qui
peuvent percevoir tout intrus pénétrant dans la cour intérieure. suit :
Cependant, elles n’émergent pour attaquer que si l’une d’entre
elles ou l’arbre de Gulthias subit des dégâts, ou lorsque Gran- Cette pièce qui devait servir de laboratoire n’est plus qu’une ruine,
noc (voir zone 10) leur ordonne de le faire. Une fois que les ses meubles sont brisés et entassés contre les murs. Au milieu de
lierres malades sont sortis du puits, une créature de taille M la salle, un symbole de trois mètres de diamètres représentant trois
ou inférieure peut descendre à l’intérieur, se glissant entre les
éclairs joints entre eux à l’une de leurs extrémités est peint sur le
branches de l’arbre avec facilité (aucun jet de caractéristique
sol avec de la boue.
n’est nécessaire).
L’arbre de Gulthias est une plante de taille TG qui possède
du sang à la place de la sève. Il possède une CA de 15, 250 Tout personnage qui réussit un jet d’Intelligence (Religion)
points de vie, une vulnérabilité aux dégâts de feu, et ne possède DD 15 reconnaît le symbole de Talos, le dieu maléfique des
aucune action, réaction ou défense. Comme un arbre ordinaire tempêtes. Un clerc du domaine de la Tempête réussit ce jet
il est immobile. À moins qu’il ne soit complètement déraciné, il automatiquement.
repousse à partir de ses racines même s’il tombe à 0 point de Si les personnages atteignent ce lieu sans avoir alerté Gran-
vie, et récupère donc 1 point de vie toutes les 24 heures. noc jusqu’à présent, ils le découvrent en plein rituel :
Chaque nuit où la lune a une couleur rouge sang, l’arbre de
Gulthias donne naissance à 2d6 buissons malades, 1d6 rési- Là où les éclairs convergent, un demi-orc portant une armure de
neux malades, ou 1d4 lierres malades. Ces plantes malades se peaux effectue une sinistre danse tout en dévorant les entrailles
séparent de l’arbre et escaladent le puits pour en sortir, prêtes
d’un opossum mort. Plusieurs petits monticules de branchages
à suivre les ordres de Grannoc.
sont installés tout autour du demi-orc.
Sonner l’alarme. Tout bruit important dans la cour inté-
rieure alerte les créatures des zones W10 et W18. Lancez
l’initiative pour ces créatures et pour les lierres malades du Le demi-orc, Grannoc, est un anachorète de Talos (voir le
puits, et faites-les réagir comme suit : bloc de statistique page 51). Un certain nombre de buissons
• Grannoc et les buissons malades de la zone W10 viennent malades sont sous son contrôle (voir page 53) - trois buissons
voir ce qu’il se passe immédiatement. Lors de leur premier malades par personnage dans le groupe, sans compter les
tour, ils entrent dans la cour intérieure, puis Grannoc compagnons. Les personnages qui observent Grannoc sans
ordonne aux lierres malades de sortir du puits. Grannoc l’alpaguer ou l’interrompre peuvent déterminer qu’il est en
et les plantes malades utilisent ensuite leurs actions pour plein rituel s’ils réussissent un jet d’Intelligence (Religion) DD
attaquer les ennemis les plus proches. 15. Grannoc espère que Talos va répondre à ses prières et
• Les orcs de la zone W18 utilisent leur premier tour pour apporter la destruction sur le Pavillon de chasse de Faucon.
sauter dans la zone W9. Ils défoncent la porte et se joignent Toute intervention des personnages brise le rituel et plonge
au combat lors de leur deuxième tour. Grannoc dans une colère noire.
Carte. Grannoc possède une carte griffonnée sur le rabat
W9. Chambre des apprentis arraché d’une sacoche en cuir. Elle montre le Bois de Padhiver
Décrivez cette zone aux joueurs avec le texte qui suit : et indique la localisation du Cercle du tonnerre (page 18).

Cette pièce était autrefois à la fois chambre à coucher ainsi qu’une


W11. Bibliothèque
Cette zone s’étend sur les deux niveaux du presbytère. Décri-
cuisine et une salle à manger. Quatre lits sont alignés contre le mur
vez-la aux joueurs comme indiqué ci-après :
sud séparés les uns des autres par des tables de nuit surmontées
de fenêtres aux volets fermés. Contre le mur ouest se trouvent
quatre armoires et un meuble plein de vaisselle et de couverts. Cette pièce possède un balcon en bois à trois mètres de hauteur
Quatre chaises sont installées autour d’une petite table de salle à semblable une petite mezzanine que l’on peut atteindre par un es-
manger dans le coin nord-est de la pièce, tandis qu’une table posée calier en bois en spiral descendant jusqu’au sol de dalles en pierre.
sur des tréteaux et garnie de pots et ustensiles de cuisine est posi- Des très hautes mais vides bibliothèques sont alignées contre les
tionnée à proximité d’une cheminée couverte de suie. L’ensemble murs, leurs étagères tordues ou brisées. Au niveau inférieur de
des meubles est fait en bois. cette pièce, à l’est de deux piliers, se trouvent quatre vieux bureaux
Le plafond du coin sud-ouest de la pièce s’est effondré, recou- et leurs chaises respectives. Quelques livres moisis sont éparpillés
vrant la zone de débris et ne laissant qu’un trou béant par lequel la dans la salle.
pièce du dessus est visible.
Porte secrète. L’une des bibliothèques en haut du balcon
Le magicien qui a bâti le presbytère avait quatre apprentis. dissimule une porte secrète menant à la zone W12. Tirer la
Lorsqu’il fut clair que le magicien ne reviendrait pas, les bibliothèque ouvre la porte secrète.
apprentis ont pillé la bibliothèque (zone W11) et se sont enfuis,
emportant avec eux leurs effets personnels.

46
LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
Trésor. Les livres qui se trouvent ici sont de vieux textes La partie du hall qui mène à la zone W12 est plongée dans
écrits en elfique qui traitent de royaumes et de civilisations l’obscurité. Des stirges (voir le bloc de statistiques page 63)
elfiques depuis longtemps disparus. Ils sont trop endommagés sont suspendues aux poutres de cette zone - trois stirges par
pour valoir quoi que ce soit. De plus, l’un des pieds d’un des membre du groupe, sans compter les compagnons (douze
bureaux est calé avec un livre. Ce livre est intitulé Locutions stirges au maximum). Ces stirges affamées attaquent les créa-
elfiques, et ses pages ont été découpées pour dissimuler une tures au sang chaud qui entrent dans la zone.
petite pochette en cuir contenant de la poussière de disparition.
Si les personnages trouvent la pochette et identifient la poudre, W15. Salle de bain
donnez aux personnages la carte Poussière de disparition. Cette pièce possède un toit conique et une fenêtre ouverte sur
son mur nord, au travers de laquelle du lierre pousse. Un tuyau
W12 Chambre à coucher du maître en fonte possédant des pieds griffus est situé au centre de la
Un lit à baldaquin est installé entre deux fenêtres fermées salle. À proximité du tuyau, une pompe à eau en fer rouillé qui
contre le mur ouest. Les autres meubles comprennent un fonctionne encore amène l’eau d’une source chaude située
bureau et une chaise contre le mur nord ainsi qu’une armoire sous la maison.
vide contre le mur est. Une cheminée est construite dans le
mur sud et est ornée d’un manteau élégamment sculpté. W16. Toit incliné
Trésor. Un sort de détection de la magie révèle une aura Des portions de ce toit recouvert de bardeaux en bois se sont
magique d’invocation qui émane du manteau de la cheminée. effondrées dans la zone W7, ne laissant que des trous béants.
Tout personnage qui le fouille et qui réussit un jet de Sagesse La section de 4,50 mètres de côté la plus à l’ouest du toit
(Perception) DD 10 découvre que le manteau dissimule en s’effondre si 23 kilos ou plus sont posés dessus. Toute créature
réalité un long compartiment. Le magicien qui construisit le qui se trouve sur cette partie du toit lorsqu’elle s’effondre doit
presbytère y a caché son bâton des chants d’oiseaux. Si les per- réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 sous peine de
sonnages obtiennent et identifient le bâton, donnez aux joueurs tomber dans la zone W7 au-dessous, subissant 3 (1d6) dégâts
la carte Bâton des chants d’oiseaux. contondants lors de l’impact sur le sol.

W13. Niche aux objets magiques W17. Coursive au-dessus des arcades
Cette pièce a été scellée pendant des années derrière cette Ce corridor est fermé par deux doubles portes et possède
porte secrète. Lorsque les personnages ouvrent la porte quatre fenêtres ouvertes. Les personnages peuvent facilement
secrète, décrivez le contenu de la niche comme indiqué ci-des- escalader le lierre qui pousse au travers des fenêtres du côté
sous : est. Si les orcs de la zone W18 n’ont pas déjà été vaincus ou
éloignés du presbytère, les personnages entendent leurs voix
gutturales au travers de la double porte du mur sud.
Suspendu à un crochet contre le mur du fond, une élégante cape
ondule doucement lorsque la porte s’ouvre. Un coffre en bois est W18. Chambre d’invités
posé contre le mur nord, il possède de petits pieds griffus. Cette salle a été revendiquée par des orcs hostiles (voir le bloc
de statistiques 62) en cheville avec Grannoc. Quatre orcs se
trouvent ici, plus un orc pour chaque personnage du groupe,
Le coffre pèse 13 kilos et est verrouillé par magie. Un sort sans compter les compagnons. Les orcs aiguisent leurs armes
de déblocage peut le déverrouiller, le coffre peut sinon être en prévision de leur assaut sur le pavillon de chasse de Faucon.
défoncé. Il s’agit d’un objet ayant une CA de 15, 20 points de Les orcs ont détruit tous les meubles autrefois de qualité de la
vie, et est immunisé aux dégâts de poison et psychiques. pièce, ne laissant rien de valeur derrière eux. Un trou dans le
Trésor. Le vêtement suspendu au crochet est une cape vire- coin sud-ouest du plancher mène à la zone W9 au-dessous.
voltante, et le coffre contient un sceptre inamovible enveloppé
dans un linge noir. Si les personnages obtiennent et identifient
ces objets magiques, donnez aux joueurs les cartes Cape vire- Quitter le presbytère
voltante et Sceptre inamovible. Lorsque les personnages ont fini d’explorer le presbytère, ils
sont attaqués tandis qu’ils sont sur le départ. Leurs assaillants
W14. Palier du premier étage sont les anachorètes de Talos et les sangliers de la zone
Décrivez cette zone aux joueurs comme indiqué ci-dessous : W1 qui n’ont pas déjà été tués ou forcés de s’enfuir. De plus,
des résineux malades (voir leur bloc de statistique page 53)
Des portes fermées et des fenêtres obstruées sont alignées le long sortent des bois pour se joindre à la bataille - deux résineux
malades par personnage, sans compter les compagnons.
des murs de ce hall en forme de L. Entre chaque porte et fenêtre
se trouvent des crochets auxquels étaient fixées des décorations
disparues depuis longtemps. Une cheminée encastrée dans un mur Contre-attaque !
est surmontée de la tête d’une très grande créature insectoïde. La Le jour après que les personnages aient attaqué le presbytère,
lumière naturelle pénètre dans le hall par un trou du plafond situé des nuages noirs s’amoncèlent au-dessus du Bois de Padhiver
à l’est. Le sol situé au-dessous de cette partie effondrée du plafond tandis que les anachorètes de Talos lancent leur contre-attaque
est jonché de débris. contre le Pavillon de chasse de Faucon (voir page 24). Gorthok
le Sanglier du Tonnerre (voir le bloc de statistiques page 58)
défonce la palissade du pavillon de chasse, permettant à vingt
L’escalier en bois qui mène au rez-de-chaussée est piégé (voir orcs (voir le bloc de statistiques page 62) de lancer l’assaut.
zone W3). Si les personnages ne sont pas présents lorsque le pavillon
La tête fixée au-dessus de la cheminée est celle d’un ankheg est attaqué, Faucon et ses serviteurs s’enfuient sur les chevaux
(voir l’illustration page 51). de selle de Faucon et se réfugient à Phandalin, laissant le pavil-
lon entre les mains des orcs.

47
LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
Conclure l’aventure
Cette aventure peut se terminer de plusieurs manières.
Idéalement, elle s’achève par la défaite de Cryovain le dragon
blanc, en accomplissant l’ensemble des quêtes de Phandalin,
ou les deux. Dans ce cas, les personnages devraient avoir
atteint le niveau 6. Donnez aux joueurs une chance de terminer
à leur façon l’aventure avant d’annoncer qu’elle est finie. Par
exemple, les personnages pourraient avoir besoin de revenir à
Phandalin pour récupérer une récompense ou pour prévenir
les habitants que le dragon a été vaincu. Rassuré par de si
bonnes nouvelles, le bourgmestre Harbin Douest pourrait
organiser un festin en l’honneur des héros. Ce qui arrive
ensuite ne dépend que de vous.
Si le pire survient et que les personnages meurent, leur
aventure est également terminée. Vous pouvez laisser les
joueurs créer de nouveaux personnages et reprendre avec eux
là où leurs précédents personnages s’étaient arrêtés, ou vous
pouvez également recommencer l’aventure avec de nouveaux
personnages, changeant les quêtes afin de surprendre les
joueurs qui les auraient déjà accomplies.
Vous pouvez également rallonger l’aventure en inventant
de nouvelles quêtes et de nouveaux lieux à visiter. Une autre
boîte de jeu introduisant les joueurs à D&D5 s’appelle le Kit
d’Initiation et contient une aventure appelée La Mine oubliée
de Phancreux, qui se déroule dans la même région que cette
aventure et qui est destinée à des personnages de niveau 1
à 5. Vous pouvez combiner les lieux de ces deux aventures, dragons maléfiques, est emprisonnée dans les Neufs Enfers
offrants aux personnages et aux joueurs encore plus d’endroits - mais ce ne sera plus le cas très longtemps si ses serviteurs
à explorer. rassemblent un trésor suffisamment conséquent pour rache-
Une fois que vous avez épuisé tout le contenu que cette aven- ter sa liberté. Cette aventure est divisée en deux ouvrages.
ture a à vous offrir, vous pouvez la rejouer avec des joueurs Out of the Abyss (pour niveaux 1-15). Enfermés dans un vaste
différents, ou vous pouvez sinon trouver une aventure qui labyrinthe souterrain du nom d’Outreterre, les personnages
débute avec des personnages de niveau 6 ou supérieur. La sec- doivent affronter des monstres et forger des alliances pour
tion « Et ensuite ? » ci-dessous vous propose quelques idées. survivre. Tout au long de leur périple, ils vont rencontrer de
dangereux démons qui répendent la folie partout où ils vont.
Et ensuite ? Princes of the Apocalypse (pour niveaux 1-15). À l’est de
Phandalin se trouve la calme Vallée Dessarin, où quatre
Si vos joueurs veulent continuer à jouer leur personnage au cultes élémentaires maléfiques ont établi leur pied-à-terre.
delà du niveau 6, ils vont avoir besoin du Manuel des joueurs, Pour protéger la vallée et ses communautés, les person-
de l’application D&D Beyond (www.dndbeyond.com) ou du nages doivent arracher le mal à la racine et détruire ces
site AideDD (www.aidedd.org) pour cela. cultes ainsi que vaincre leurs chefs.
Si vous prévoyez de faire jouer d’autres aventures pour Storm King’s Thunder (pour niveaux 1-10). Des géants
vos joueurs, vous allez avoir besoin du Guide du maître, du mauvais cherchent à conquérir la Côte des Épées. Si les
Manuel des monstres, et de nouvelles aventures. De nombreux personnages peuvent trouver Hekaton le roi géant des tem-
MD aiment créer leurs propres aventures. D’autres préfèrent pêtes, il peut mettre un terme aux ravages des géants, mais
faire jouer des aventures publiées dans le commerce, comme un ennemi secret se dresse sur leur route.
celle-ci. Vous trouverez de quoi vous amuser, et des aventures La Tombe de l’annihilation (pour niveaux 1-11). Une tombe
sans fin pour tous les niveaux de personnages et pour des remplie de pièges renferme une chose qui capture et dévore
groupes de toutes tailles dans la DM’s Guild (www.dmsguild. les âmes des défunts. Pour sauver ces pauvres âmes, les
com). Wizards of the Coast publie également des livres qui personnages doivent traverser une vaste jungle, descendre
contiennent des aventures qui peuvent vous faire jouer vous et dans la tombe, et vaincre les horreurs qui s’y trouvent.
vos joueurs pendant des mois. Vous pouvez jouer ces aventures Waterdeep : le Donjon du Mage dément (pour niveaux 5-20).
telles qu’elles sont écrites, ou suivre l’exemple de nombreux Sous la cité de Waterdeep (Eauprofonde) se trouve le donjon
MD : utiliser uniquement les parties de ces aventures qui vous de Undermountain (Montprofond), contrôlé par le magicien
plaisent, ignorer le reste, et ajouter des surprises de votre fou Halaster Blackcloak (Sombrecape). De nombreux héros
propre cru. Vous trouverez ci-dessous la description de cer- y sont entrés, mais peu en sont ressortis vivants.
taines des aventures publiées, afin de vous aider à choisir celle
qui est faite pour vous.
La Malédiction de Strahd (pour niveaux 1-10). Des brumes
Playtesteurs
mystérieuses engloutissent les aventuriers et les trans- Remerciements particuliers pour nos playtesteurs : Glen Ausse,
portent jusqu’en Barovie, une contrée d’horreur gothique Cory Barlog, Brandon Beck, Dave Bendit, Grag Broadmore, Jacob
Defasio, Ian Fiebig, Ray Fisher, Daniel Garrett, Chad Gokey, Mark
dirigée par le vampire Strahd von Zarovich. Pour s’échap-
Greenberg, James Herbert, Doug Hopkins, Joe Hughes, Michael
per de la Barovie, les personnages vont devoir affronter et Jones, Ty Koebernick, Kevin Konieczko, Josh Mosquiera, Sebastian
vaincre le vampire dans son terrifiant château. Ortiz, Bob Pursley, Jade Raymond, Jesse Robinson, Rebecca Robin-
Le Trésor de la reine dragon (pour niveaux 1-7) et l’Avène- son, David Steel, James A. Thimpson, Morgan «The SLeeper»
ment de Tiamat (pour niveaux 8-15). Tiamat, la Reine des Webb.

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LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
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LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
50
LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
Créatures
Les créatures qui apparaissent dans l’aventure sont présentées
dans cette section.

Anachorète de Talos
Humanoïde (demi-orc, changeforme) de taille M, neutre mauvais
Classe d’armure 13 (armure de peaux)
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA Ankheg
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 9 (-1) 15 (+2) 12 (+1) Créature monstrueuse de taille G, sans alignement
Classe d’armure 14 (armure naturelle), 11 lorsqu’il est à terre
Compétences Nature +1, Discrétion +1, Survie +4 Points de vie 39 (6d10 + 6)
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 12 Vitesse 9 m, creusement 3 m
Langues Commun, Orc
Facteur de puissance 3 (700 XP) FOR DEX CON INT SAG CHA
Incantation innée. La caractéristique de l’Incantation innée de 17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 13 (+1) 6 (-2)
l’anachorète est la Sagesse (sauvegarde contre ses sorts DD 12). Il
peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans avoir besoin Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception des vibrations à 18 m,
de composantes matérielles : Perception passive 11
Langues -
1/jour chacun : augure, bénédiction, éclair (8d6 dégâts), Facteur de puissance 2 (450 XP)
réanimation
3/jour : onde de choc (2d6 dégâts) Actions
Métamorphe. L’anachorète peut utiliser son action pour se Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
métamorphoser en sanglier ou pour revenir à sa véritable forme, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants +
qui est celle d’un humanoïde. Ses statistiques sont les mêmes sous 3 (1d6) dégâts d’acide. Si a cible est de taille G ou inférieure, elle est
chaque forme. L’équipement qu’il porte et transporte n’est pas agrippée (évasion DD 13). Jusqu’à ce qu’elle ne soit plus agrippée,
transformé avec lui. Il retrouve sa véritable forme s’il meurt. l’ankheg ne peut mordre que cette créature et a l’avantage à ses jets
Actions d’attaque contre elle.
Vaporisation d’acide (Recharge 6). L’ankheg crache de l’acide sur
Gantelet-griffe (forme humanoïde uniquement). Attaque au corps une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large, à condition
à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. qu’il n’agrippe aucune créature. Chaque créature présente sur cette
Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants. ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, et
Défenses (forme de sanglier uniquement). Attaque au corps à subit 10 (3d6) dégâts d’acide en cas d’échec au jet, ou la moitié de
corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. ces dégâts en cas de réussite.
Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.

51
LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
Banshie
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
Classe d’armure 12
Points de vie 58 (13d8)
Vitesse 0 m, 12 m (stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (-5) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 17 (+3)
Jets de sauvegarde Sag +2, Cha +5
Résistances aux dégâts acide, feu, foudre, tonnerre ; contondant,
perforant, et tranchant d’attaques non-magiques
Immunités aux dégâts froid, nécrotique, poison
Immunités aux conditions charmé, épuisement, effrayé, agrippé,
paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10
Langues Commun, Elfique
Facteur de puissance 4 (1 100 XP)

Détection de la vie. La banshie peut sentir par magie la présence


de créatures, de type autre que créature artificielle et mort-vivant,
dans un rayon de 8 kilomètres. Elle sait dans quelles directions se
trouvent les créatures, mais pas leur localisation exacte.
Mouvement Incorporel. La banshie peut se déplacer au travers
d’autres créatures ou objets comme si elle traversait un terrain
difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour
à l’intérieur d’un objet.
Actions
Contact corrupteur. Attaque au corps à corps avec un sort : +4 au
toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché : 12 (3d6 + 2) dégâts
nécrotiques.
Visage Effroyable. Chaque créature non mort-vivante se trouvant
dans un rayon de 18 mètres autour de la banshie et pouvant
la voir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 sous
peine d’être effrayée pendant 1 minute. Une créature effrayée
peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
avec un désavantage si la banshie est toujours visible, mettant fin
à l’effet qui l’affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde de
la cible est réussi ou que l’effet qui l’affecte prend fin, celle-ci est
immunisée au Visage Effroyable de la banshie pour les prochaines
24 heures.
Plainte (1/jour). La banshie pousse un hurlement plaintif, à
condition de ne pas être exposée à la lumière du soleil. Cette
plainte n’affecte pas les créatures artificielles et les morts-vivants.
Toutes les autres créatures, situées dans un rayon de 9 mètres
autour de la banshie et pouvant l’entendre, doivent réaliser un jet
de sauvegarde de Constitution DD 13. En cas d’échec, les points de
vie de la créature tombent à 0. En cas de réussite, la créature subit
10 (3d6) dégâts psychiques.

52
LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
Buisson malade
Plante de taille P, neutre mauvais
Classe d’armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 4 (1d6 + 1)
Vitesse 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 13 (+1) 12 (+1) 4 (-3) 8 (-1) 3 (-4)
Compétences Discrétion +3
Vulnérabilités aux dégâts feu
Immunités aux conditions aveuglé, assourdi
Lierre malade
Sens Vision aveugle à 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Plante de taille M, neutre mauvais
Perception passive 9 Classe d’armure 12 (armure naturelle)
Langues comprend le Commun mais ne peut pas parler Points de vie 26 (4d8 + 8)
Facteur de puissance 1/8 (25 XP) Vitesse 3 m
Apparence trompeuse. Tant que la plante malade reste immobile, FOR DEX CON INT SAG CHA
elle ne peut être distinguée d’un arbrisseau mort.
15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 5 (-3) 10 (+0) 3 (-4)
Actions
Compétences Discrétion +1
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, Immunités aux conditions aveuglé, assourdi
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants. Sens Vision aveugle à 18 m (aveugle au-delà de ce rayon),
Perception passive 10
Langues Commun
Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
Epineux malade Apparence trompeuse. Tant que la plante malade reste immobile,
Plante de taille M, neutre mauvais elle ne peut être distinguée d’un entrelacs de plantes grimpantes.
Classe d’armure 12 (armure naturelle) Actions
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts
FOR DEX CON INT SAG CHA contondants, et une cible de taille G ou inférieure est agrippée
12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 4 (-3) 8 (-1) 3 (-4) (évasion DD 12). Jusqu’à ce qu’elle ne soit plus agrippée, la cible est
entravée et l’infecté ne peux pas effectuer de constriction contre
Immunités aux conditions aveuglé, assourdi une autre cible.
Sens Vision aveugle à 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Enchevêtrement des plantes (Recharge 5-6). Des lianes et des
Perception passive 9 racines entortillées poussent dans un rayon de 4,50 mètres autour
Langues comprend le Commun mais ne peut pas parler du sarmenteux, et se flétrissent au bout de 1 minute. Pendant
Facteur de puissance 1/4 (50 XP) toute la durée de l’effet, cette zone est considérée comme un
Actions terrain difficile pour les créatures qui ne sont pas de type plante.
De plus, chaque créature présente dans la zone lorsque les plantes
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, poussent, et que l’infecté choisie, doit réussir un jet de sauvegarde
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts perforants. de Force DD 12 sous peine d’être entravée. Une créature peut
utiliser son action pour effectuer un jet de Force DD 12, se libérant
Épines. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée elle-même, ou libérant une autre créature entravée à portée, en cas
9/18 m, une cible. Touché : 8 (2d6 + 1) dégâts perforants. de réussite.

53
LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
Sanglier Charognard rampant
Bête de taille M, sans alignement Créature monstrueuse de taille G, sans alignement
Classe d’armure 11 (armure naturelle) Classe d’armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 11 (2d8 + 2) Points de vie 51 (6d10 + 18)
Vitesse 12 m Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3) 14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 12 (+1) 5 (-3)
Sens Perception passive 9 Compétences Perception +3
Langues - Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Facteur de puissance 1/4 (50 XP) Langues -
Facteur de puissance 2 (450 XP)
Charge. Si le sanglier se déplace en ligne droite sur au moins 6
mètres en direction d’une cible et la touche avec une attaque de Odorat aiguisé. Le charognard rampant a l’avantage à ses jets de
défenses dans le même tour, la cible subit 3 (1d6) dégâts tranchants Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.
supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet
de sauvegarde de Force DD 11 sous peine d’être jetée à terre. Pattes d’araignée. Le charognard rampant peut escalader les
surfaces difficiles, même être au plafond la tête à l’envers, sans
Férocité implacable (Recharge après un repos court ou long). Si le avoir besoin d’effectuer un jet de caractéristique.
sanglier tombe à 0 points de vie après avoir subi 7 points de dégâts
ou moins d’un coup, il tombe à 1 point de vie à la place. Actions
Actions Attaques multiples. Le charognard rampant effectue deux attaques
: une de tentacules et une de morsure.
Défenses. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants. Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher,
allonge 3 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts de poison,
et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13
sous peine d’être empoisonné pendant 1 minute. Jusqu’à ce que ce
poison prenne fin, la cible est paralysée. La cible peut retenter ce
jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme
au poison qui l’affecte en cas de réussite.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.

54
LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
Centaure
Créature monstrueuse de taille G, neutre bon
Classe d’armure 12
Points de vie 45 (6d10 + 12)
Vitesse 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 13 (+1) 11 (+0)
Compétences Athlétisme +6, Perception +3, Survie +3
Sens Perception passive 13
Langues Elfique, Sylvestre
Facteur de puissance 2 (450 XP)
Charge. Si le centaure se déplace en ligne droite sur au moins 9
mètres en direction d’une cible et la touche avec une attaque de
pique dans le même tour, la cible subit 10 (3d6) dégâts perforants
supplémentaires.
Actions
Attaques multiples. Le centaure effectue deux attaques : une de
pique et une de sabots ou deux d’arc long.
Pique. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
allonge 3 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée
45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

Roturier Vache
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement [MM] Bête de taille G, sans alignement
Classe d’armure 10 Classe d’armure 10
Points de vie 4 (1d8) Points de vie 15 (2d10 + 4)
Vitesse 6 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
Sens Perception passive 10 Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le Commun) Langues -
Facteur de puissance 0 (10 XP) Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Actions Charge. Si la vache se déplace en ligne droite sur au moins 6
mètres en direction d’une cible et la touche avec une attaque de
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, cornes dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts perforants
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants. supplémentaires.
Actions
Cornes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.

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LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
Don-Jon Raskin Faucon le chasseur
Humanoïde (humain) de taille M, neutre Humanoïde (humain) de taille M, neutre bon
Classe d’armure 10 Classe d’armure 14 (amure de cuir clouté)
Points de vie 44 (8d8 + 8) Points de vie 112 (15d8 + 45)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 15 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +2, Con +3 Jets de sauvegarde Dex +4, Sag +5
Compétences Tromperie +4, Persuasion +4 Compétences Athlétisme +4, Perception +7, Survie +5
Sens Perception passive 10 Sens Perception passive 17
Langues Commun, Nain Langues Commun
Facteur de puissance 1/2 (100 XP) Facteur de puissance 4 (1 100 XP)
Brave. Don-Jon a l’avantage aux jets de sauvegarde pour résister à Archer. Un arc long ou un arc court inflige un dé de dégâts
la condition effrayé. supplémentaire lorsque Faucon touche lors d’une attaque avec
une de ces armes (déjà inclus dans l’attaque à l’arc long).
Pas encore mort (recharge après un repos long). Si des dégâts
font tomber les points de vie de Don-Jon à 0, il tombe à 1 point de Tireur de précision. Les attaques avec des armes à distance de
vie à la place et a l’avantage à ses jets d’attaque jusqu’à la fin de Faucon ignorent les abris partiels et les abris importants.
son prochain tour.
Actions
Actions
Attaques multiples. Faucon effectue trois attaques de corps à
Attaques multiples. Don-Jon effectue trois attaques de corps à corps ou deux attaques à distance.
corps.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +2 toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts
au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 2 tranchants ou 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants si maniée à deux
(1d4) dégâts perforants. mains.
Fronde. Attaque à distance avec une arme : +2 pour toucher, Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 pour toucher,
portée 9/36 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants. portée 45/180 m, une cible. Touché : 11 (2d8 + 2) dégâts
perforants.

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LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
Goule
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
Classe d’armure 12
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions charmé, épuisement, empoisonné
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10
Langues Commun
Facteur de puissance 1 (200 XP)
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.
Si la cible est une créature autre qu’un elfe ou un mort-vivant, elle
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine
d’être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à
l’effet qui l’affecte en cas de réussite.

Crabe géant Rat géant


Bête de taille M, sans alignement Bête de taille P, sans alignement
Classe d’armure 15 (armure naturelle) Classe d’armure 12
Points de vie 13 (3d8) Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 9 m, nage 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4) 7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
Compétences Discrétion +4 Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10
Sens Vision aveugle à 9 m, Perception passive 9 Langues -
Langues - Facteur de puissance 1/8 (25 XP)
Facteur de puissance 1/8 (25 XP)
Odorat aiguisé. Le rat a l’avantage à ses jets de Sagesse
Amphibien. Le crabe peut respirer aussi bien dans l’air que sous (Perception) basés sur l’odorat.
l’eau.
Tactiques de groupe. Le rat a l’avantage aux jets d’attaque contre
Actions une créature si au moins un des alliés du rat se trouve à 1,50 mètre
ou moins de la créature et n’est pas incapable d’agir.
Pince. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants, Actions
et la cible est agrippée (évasion DD 11). Le crabe possède deux
pinces, chacune d’elle ne pouvant agripper qu’une cible. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

57
LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
Araignée géante Gorthok le Sanglier du Tonnerre
Bête de taille G, sans alignement Créatures monstrueuse de taille TG, chaotique mauvais
Classe d’armure 14 (armure naturelle) Classe d’armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 26 (4d10 + 4) Points de vie 73 (7d12 + 28)
Vitesse 9 m, escalade 9 m Vitesse 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) 20 (+5) 11 (+0) 19 (+4) 6 (-2) 10 (+0) 14 (+2)
Compétences Discrétion +7 Résistances aux dégâts contondant, perforant, et tranchant
Sens Vision aveugle à 3 m, Vision dans le noir à 18 m, Perception d’attaques non magiques
passive 10 Immunités aux dégâts tonnerre, foudre
Langues - Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10
Facteur de puissance 1 (200 XP) Langues -
Facteur de puissance 6 (2 300 XP)
Pattes d’araignée. L’araignée peut escalader les surfaces difficiles,
même être au plafond la tête à l’envers, sans avoir besoin Implacable (Recharge après un repos court ou long). Si Gorthok
d’effectuer un jet de caractéristique. subit 27 dégâts ou moins qui devraient le faire tomber à 0 point de
vie, il tombe à 1 point de vie à la place.
Déplacement sur la toile. L’araignée ignore les restrictions de
mouvement provoquées par une toile d’araignée. Actions
Sens de la toile. Lorsqu’elle est en contact avec une toile, l’araignée Attaques multiples. Gorthok effectue deux attaques de corps à
connaît l’emplacement exact de toutes les autres créatures en corps : une avec ses défenses foudroyantes et une avec ses sabots
contact avec cette toile du tonnerre.
Actions Défenses foudroyantes. Attaque au corps à corps avec une arme :
+8 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, tranchants + 7 (2d6) dégâts de foudre.
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants,
et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD Sabots du tonnerre. Attaque au corps à corps avec une arme : +8
11, et subit 9 (2d8) dégâts de poison en cas d’échec, ou la moitié au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts
de ces dégâts en cas de réussite. Si les dégâts de poison font contondants + 7 (2d6) dégâts de tonnerre.
tomber les points de vie de la cible à 0, la cible est stabilisée mais
également empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir Éclair (Recharge 6). Gorthok projette un éclair sur une créature
récupéré des points de vie. Une cible empoisonnée de la sorte est qu’il peut voir et se trouvant à 36 mètres de lui maximum. La cible
paralysée. doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, et subir 18
(4d8) dégâts de foudre en cas d’échec au jet, ou la moitié de ces
Toile (Recharge 5-6). Attaque à distance avec une arme : +5 au dégâts en cas de réussite.
toucher, portée 9/18 m, une créature. Touché : la créature est
entravée par des filets de toile. En utilisant une action, la créature
entravée peut effectuer un jet de Force DD 12, et ainsi déchirer
les toiles en cas de réussite. Les filets de toile peuvent également
être attaqués et détruits (CA 10 : points de vie 5 ; vulnérabilité aux
dégâts de feu ; immunités aux dégâts contondants, de poison et
psychiques).

58
LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
Requin chasseur
Bête de taille G, sans alignement
Classe d’armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 45 (6d10 + 12)
Vitesse 0 m, nage 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)
Compétences Perception +2
Sens Vision aveugle à 9 m, Perception passive 12
Langues -
Facteur de puissance 2 (450 XP)
Frénésie sanguinaire. Le requin a l’avantage aux jets d’attaque de
corps à corps contre une créature qui n’a pas tous ses points de vie.
Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer que sous l’eau.
Harpie Actions
Créature monstrueuse de taille M, chaotique mauvais
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
Classe d’armure 11 allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.
Points de vie 38 (7d8 + 7)
Vitesse 6 m, vol 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 13 (+1)
Traqueur invisible
Elémentaire de taille M, neutre
Sens Perception passive 10 Classe d’armure 14
Langues Commun Points de vie 104 (16d8 + 32)
Facteur de puissance 1 (200 XP) Vitesse 15 m, vol 15 m (stationnaire)
Actions FOR DEX CON INT SAG CHA

Attaques multiples. La harpie effectue deux attaques : une de 16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0)
griffes et une de gourdin.
Compétences Perception +8, Discrétion +10
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, Résistances aux dégâts contondant, perforant, et tranchant
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants. d’attaques non-magiques
Immunités aux dégâts poison
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, Immunités aux conditions épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants. empoisonné, à terre, entravé, inconscient
Chant captivant. La harpie entonne une mélodie magique. Tout Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 18
humanoïde ou géant situé dans un rayon de 90 mètres autour Langues Aérien, comprend le Commun mais ne peut pas le parler
de la harpie et qui peut entendre le chant doit réussir un jet de Facteur de puissance 6 (2 300 XP)
sauvegarde de Sagesse DD 11 sous peine d’être charmé jusqu’à ce Invisibilité. Le traqueur est invisible.
que le chant prenne fin. La harpie doit utiliser une action bonus
au cours de ses tours suivants pour continuer à chanter. Elle peut Traqueur irréprochable. Le traqueur reçoit une cible de la part de
interrompre le chant à tout moment. Le chant s’interrompt si la son invocateur. Le traqueur connaît la direction et la distance qui
harpie est incapable d’agir. le sépare de sa cible tant qu’ils se trouvent tous les deux dans le
Tant qu’elle est charmée par la harpie, une cible est incapable même plan d’existence. Le traqueur sait également où se trouve
d’agir et ignore le chant des autres harpies. Si une cible charmée son invocateur.
se trouve à plus de 1,50 mètre de la harpie, cette cible doit lors de
son tour, se déplacer vers la harpie par le chemin le plus direct. Actions
Elle n’évite pas les attaques d’opportunités, mais elle peut retenter
son jet de sauvegarde avant de marcher sur un terrain dangereux, Attaques multiples. Le traqueur invisible effectue deux attaques de
comme de la lave ou une fosse, et à chaque fois qu’elle subit coup.
des dégâts d’une autre source que la harpie. Une créature peut Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
également retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants.
tours. En cas de réussite au jet de sauvegarde, l’effet qui l’affecte
prend fin.
Une cible ayant réussi son jet de sauvegarde est immunisée
contre le chant de cette harpie pour les prochaines 24 heures.

59
LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
Mimique
Créature monstrueuse (métamorphe) de taille M, neutre
Classe d’armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 4,50 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
Manticore
Créature monstrueuse de taille G, loyal mauvais 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 5 (-3) 13 (+1) 8 (-1)
Classe d’armure 14 (armure naturelle) Compétences Discrétion +5
Points de vie 68 (8d10 + 24) Immunités aux dégâts acide
Vitesse 9 m, vol 15 m Immunités aux conditions à terre
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 11
FOR DEX CON INT SAG CHA Langues -
17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1) Facteur de puissance 2 (450 XP)

Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 11 Métamorphe. La mimique peut utiliser son action pour se
Langues Commun métamorphoser en un objet ou retourner à sa véritable forme (qui
Facteur de puissance 3 (700 XP) est totalement informe). Ses statistiques sont les mêmes quelle
que soit sa forme. L’équipement qu’elle porte et transporte ne se
Repousse d’épine caudale. La manticore possède une queue dotée transforme pas avec elle. Elle retrouve sa véritable forme si elle
de 24 épines caudales. Les épines utilisées repoussent lorsque la meurt.
manticore termine un repos long. Substance adhésive (forme d’objet uniquement). La mimique
Actions adhère à tout ce qui la touche. Une créature de taille TG ou
inférieure collée à la mimique est également agrippée par elle
Attaques multiples. La manticore effectue trois attaques : une de (évasion DD 13). Les jets de caractéristiques effectués pour
morsure et deux de griffe, ou trois d’épine caudale. s’échapper de la condition agrippé ont un désavantage.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, Apparence trompeuse (forme d’objet uniquement). Tant que la
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants. mimique reste immobile, elle ne peut être distinguée d’un objet
ordinaire.
Griffe. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants. Lutteur. La mimique a l’avantage à ses jets d’attaque effectués
contre une créature qu’elle agrippe.
Epine caudale. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher,
portée 30/60 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants. Actions
Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts
contondants. Si la mimique est sous forme d’objet, la cible est
affectée par le trait Substance adhésive.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants + 4
(1d8) dégâts d’acide.

60
LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
Gelée ocre
Vase de taille G, sans alignement
Classe d’armure 8
Points de vie 45 (6d10 + 12)
Vitesse 3 m, escalade 3 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5)
Résistances aux dégâts acide
Immunités aux dégâts foudre, tranchant
Immunités aux conditions aveuglé, charmé, assourdi, épuisement,
effrayé, à terre
Sens Vision aveugle à 18 m (aveugle au-delà de ce rayon),
Perception passive 8
Langues -
Facteur de puissance 2 (450 XP) Ogre
Géant de taille G, chaotique mauvais
Amorphe. La gelée peut traverser un espace large de 2,50
centimètres au minimum sans être considérée comme se déplaçant Classe d’armure 11 (armure de peau)
dans un espace étroit Points de vie 59 (7d10 + 21)
Vitesse 12 m
Pattes d’araignée. La gelée ocre peut escalader les surfaces
difficiles, même être au plafond la tête à l’envers, sans avoir besoin FOR DEX CON INT SAG CHA
d’effectuer un jet de caractéristique. 19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2)
Actions
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 8
Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au Langues Commun, Géant
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts Facteur de puissance 2 (450 XP)
contondants + 3 (1d6) dégâts d’acide. Actions
Réactions
Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
Division. Quand une gelée de taille M ou supérieure et ayant au allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.
moins 10 points de vie, subit des dégâts de foudre ou tranchants,
elle se divise en 2 nouvelles gelées. Chaque nouvelle gelée obtient Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6
la moitié des points de vie de l’originale, arrondis à l’entier inférieur. au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 11
Les nouvelles gelées font une taille de moins que la gelée d’origine. (2d6 + 4) dégâts perforants.

61
LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
Cheval de selle
Bête de taille G, sans alignement
Classe d’armure 10
Points de vie 13 (2d10 + 2)
Vitesse 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)
Sens Perception passive 10
Langues -
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Actions
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.

Gnome des roches reclus


Humanoïde (gnome) de taille P, chaotique neutre
Classe d’armure 10 (13 avec armure de mage)
Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 7,50 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 11 (+0) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1)
Compétences Arcanes +4, Histoire +4
Orc Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10
Langues Commun, Gnome
Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Classe d’armure 13 (armure de peaux)
Points de vie 15 (2d8 + 6) Ruse gnome. Le gnome a l’avantage aux jets de sauvegarde
Vitesse 9 m d’Intelligence, de Sagesse, et de Charisme contre la magie.

FOR DEX CON INT SAG CHA Incantation. Le gnome est un lanceur de sorts de niveau 2. Sa
caractéristique d’Incantation est l’Intelligence (sauvegarde contre
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0) ses sorts DD12, +4 pour toucher lors d’une attaque avec un sort). Il
a préparé les sorts de magicien suivants :
Compétences Intimidation +2
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10 Sorts mineurs (à volonté) : main de mage, prestidigitation, rayon de
Langues Commun, Orque givre (voir « Actions » ci-dessous)
Facteur de puissance 1/2 (100 XP) Niveau 1 (3 emplacements) : détection de la magie, armure de
mage, projectile magique (voir « Actions » ci-dessous), bouclier
Agressif. En utilisant une action bonus, l’orc peut se déplacer de sa Actions
vitesse en direction d’une créature hostile qu’il peut voir.
Actions Rayon de givre. Attaque à distance avec un sort : +4 au toucher,
portée 18 m, une créature. Touché : 4 (1d8) dégâts de froid, et
Grande hache. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au la vitesse de la cible est réduite de 3 mètres jusqu’au début du
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts prochain tour du gnome.
tranchants. Projectile magique (dépense un emplacement de sort de niveau 1).
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 Le gnome crée trois projectiles magiques. Chaque projectile frappe
au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 6 un créature choisie par le gnome et se trouvant à 36 mètres de lui
(1d6 + 3) dégâts perforants. maximum et lui inflige 3 (1d4 + 1) dégâts de force.

62
LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
Stirge
Bête de taille TP, sans alignement
Classe d’armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 3 m, vol 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (-3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 6 (-2)
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 9
Langues -
Facteur de puissance 1/8 (25 XP)
Actions
Absorption de sang. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts
perforants, et la stirge reste attachée à sa cible. Tant qu’elle est
attachée, la stirge n’attaque pas mais au début de chaque tour de la
stirge, la cible perd 5 (1d4 + 3) points de vie du fait de sa perte de
sang.
La stirge peut se détacher en dépensant 1,50 mètre de
mouvement, ce qu’elle fait une fois qu’elle a absorbé 10 points de Feu follet
vie de sang à la cible, ou lorsque cette dernière est morte. Toute Mort-vivant de taille TP, chaotique mauvais
créature, dont la cible, peut utiliser son action pour détacher la Classe d’armure 19
stirge. Points de vie 22 (9d4)
Vitesse 0 m, vol 15 m (stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (-5) 28 (+9) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
Vétéran
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Immunités aux dégâts foudre, poison
Résistances aux dégâts acide, feu, froid, nécrotique, tonnerre ;
Classe d’armure 17 (clibanion) contondant, perforant et tranchant d’attaques non-magiques
Points de vie 58 (9d8 + 18) Immunités aux conditions à terre, épuisement, agrippé, paralysé,
Vitesse 9 m empoisonné, entravé, inconscient
FOR DEX CON INT SAG CHA Sens Vision dans le noir à 36 m, Perception passive 12
Langues les langues qu’il connaissait de son vivant
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Facteur de puissance 2 (450 XP)

Compétences Athlétisme +5, Perception +2 Absorption de vie. En utilisant une action bonus, le feu follet peut
Sens Perception passive 12 cibler une créature qu’il peut voir se trouvant à 1,50 mètre de lui
Langues une langue au choix (généralement le Commun) maximum, et ayant 0 point de vie mais étant toujours vivante. La
Facteur de puissance 3 (700 XP) cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 contre
cette magie sous peine de mourir. Si la cible meurt, le feu follet
Actions récupère 10 (3d6) points de vie.
Attaques multiples. Un vétéran effectue deux attaques d’épée Éphémère. Le feu follet ne peut rien porter ni rien transporter.
longue. S’il a dégainé son épée courte, il effectue également une Mouvement Incorporel. Le feu follet peut se déplacer au travers
attaque d’épée courte. d’autres créatures ou objets comme s’il traversait un terrain
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour à
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts l’intérieur d’un objet.
tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si tenue à deux Illumination variable. Le feu follet émet une lumière vive dans un
mains. rayon de 1,50 mètre à 6 mètres et une lumière faible sur un nombre
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au de mètres supplémentaires égal au rayon choisi. Le feu follet peut
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts modifier le rayon en utilisant une action bonus.
perforants. Actions
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher,
portée 30/120 m, une cible. Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants. Secousse. Attaque au corps à corps avec un sort : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d8) dégâts de foudre.
Invisibilité. Le feu follet, et la lumière qu’il produit, devient invisible
par magie jusqu’à ce qu’il attaque, utilise son Absorption de vie, ou
jusqu’à ce que sa concentration s’arrête (comme s’il se concentrait
sur un sort).

63
LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
Lycanthropie de rat-garou
Toute créature humanoïde affectée par la lycanthropie des
rats-garous conserve ses caractéristiques à l’exception de ce
qui suit :
• La créature gagne la vitesse du rat-garou sous forme de rat,
ainsi que les immunités aux dégâts du rat-garou, ses traits,
et ses actions qui ne nécessitent pas d’équipement. Elle ne
peut pas parler tant qu’elle est sous forme de rat.
• La créature gagne une valeur de Dextérité de 15 si sa valeur
n’est pas déjà supérieure.
• La créature maîtrise l’attaque de morsure du rat-garou.
Les jets d’attaque et de dégâts de sa morsure sont basés
sur la Force ou la Dextérité de la créature, suivant laquelle
est la plus élevée. Le DD de sauvegarde de la morsure de
la créature est de 8 + bonus de maîtrise de la créautre +
modificateur de Constitution de la créature.

Rat-garou
Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, loyal mauvais
Classe d’armure 12
Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 9 m Dragon blanc, jeune
Dragon de taille G, chaotique mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA
Classe d’armure 17 (armure naturelle)
10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1) Points de vie 133 (14d10 + 56)
Vitesse 12 m, creusement 6 m, vol 24 m, nage 12 m
Compétences Perception +2, Discrétion +4
Immunités aux dégâts contondant, perforant, et tranchant FOR DEX CON INT SAG CHA
d’attaques non magiques qui ne sont pas en argent 18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 6 (-2) 11 (+0) 12 (+1)
Sens Perception passive 12
Langues Commun (ne peut pas parler sous forme de rat) Jets de sauvegarde Dex +3, Con +7, Sag +3, Cha +4
Facteur de puissance 2 (450 XP) Compétences Perception +6, Discrétion +3
Immunités aux dégâts froid
Métamorphe. Le rat-garou peut utiliser son action pour se Sens Vision aveugle à 9 m, Vision dans le noir à 36 m, Perception
métamorphoser en un rat géant, en un hybride humanoïde-rat, ou passive 16
retourner à sa véritable forme (qui est un humanoïde). Mise à part Langues Commun, Draconique
sa taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. Facteur de puissance 6 (2 300 XP)
L’équipement qu’il porte et transporte ne se transforme pas avec
lui. Il retrouve sa véritable forme s’il meurt. Marche sur la glace. Le dragon peut se déplacer sur les sols gelés
Odorat aiguisé. Le rat-garou a l’avantage à ses jets de Sagesse ou escalader les surfaces glacées sans avoir besoin d’effectuer un jet
(Perception) basés sur l’odorat.. de caractéristique. De plus, les terrains difficiles composés de glace
ou de neige ne lui coûtent pas de mouvement supplémentaire.
Actions
Actions
Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride uniquement). Le
rat-garou effectue deux attaques : une seule d’être elles peut être Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de
une attaque de morsure. morsure et deux de griffe.
Morsure (forme de rat ou hybride uniquement). Attaque au corps Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher,
à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants + 4
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, (1d8) dégâts de froid.
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 sous Griffe. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher,
peine d’être atteinte de la lycanthropie du rat-garou. allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
Épée courte (forme d’humanoïde ou hybride uniquement). Attaque Souffle de froid (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête de
au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une glace dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone
cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, et subit
Arbalète de poing (forme d’humanoïde ou hybride uniquement). 45 (10d8) dégâts de froid en cas d’échec au jet, ou la moitié de ces
Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, dégâts en cas de réussite.
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

64
LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE
Légendes des cartes
Autel Porte Piège à fosse Escaliers

Enclume Double porte Herse Dolmen

Meurtrière Barrière Sanitaires Statue

Baliste Foyer de cheminée Balustrade Fourneau

Escaliers taillés dans


Tonneaux Tombe la pierre Souche d’arbre

Créneaux Échelle Gravats Tente

Porte défoncée Corniche Sarcophage Trône

Campement Palissade Porte secrète Trappe

Charrette Pilier Buisson Fenêtre

65
LE DRAGON DU PIC DE LA FLECHE DE GIVRE

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