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PAR-DELA LE CARNAVAL

DE SORCELUME
UNE AVENTURE EN FÉERIE
CRÉDITS
Chef de projet: Christopher Perkins Directeur artistique conceptuel: Shawn Wood
Direction artistique: Kate Irwin Illustration conceptuelle: Jedd Chevier, Daarken, Toma Feizo
Auteurs: Stacey Allan, Will Doyle, Ari Levitch, Christopher Perkins Gas, T itus Lunter, April Prime, llya Shkipin, Cory Trego-Erdner,
Rédaction additionnelle: Julien Camaraza, Belle Farmer, Adam Lee, Shawn Wood, Kieran Yanner
Taymoor Rehman, Morrigan Rabbins lngénieure produit: Cynda Callaway
Élaboration des règles: Jeremy Crawford, Ben Petrisor, Technicien en imagerie: Kevin Yee
Taymoor Rehman Spécialiste préimpression: Jefferson Dunlap
Relecture/corrections: Judy Bauer, Kim Mohan, Hannah Rose
Conception graphique: Trish Yochum D&D STUDIO
Consultant narratif: Patrick Rothfuss Producteur exécutif: Ray Winninger
Consultante culturelle: Shiaw-Ling Lai Concepteurs principaux: Jeremy Crawford, Christopher Perkins
illustrations de couverture: Hydro74, Tyler Jacobson Responsable de conception : Steve Scott
Cartographes: Stacey Allan, Will Doyle Département conception: Sydney Adams, Judy Bauer,
Illustrations intérieures : Helder Almeida, Tom Babbey, Mark Behm, Makenzie De Armas, Dan Dillon, Amanda Hamon, Ari Levitch,
Zoltan Boros, Filip Burburan, Christopher Burdett, Paul Scott Ben Petrisor, Taymoor Rehman, F. Wesley Schneider, James Wyatt
Canavan, Dawn Carlos, Kai (arpenter, Clint Cearley, Sidharth Responsable de l'équipe artistique: Richard Whitters
Chaturvedi, David René Christensen, Daarken, Alayna Danner, Département artistique: Trystan Falcone, Kate Irwin, Emi Tanji,
Nikki Dawes, Axel Defois, Olga Drebas, Wayne England, Caroline Shawn Wood, Trish Yochum
Gariba, Lars Grant-West, Ralph Horsley, Sam Keiser, Julian Kok, Producteur principal : Dan Tovar
Katerina Ladon, Olly Lawson, Titus Lunter, Andrew Mar, Marcela Producteurs: Bill Benham, Robert Hawkey, Lea Heleotis
Medeiros, Brynn Metheney, Robson Michel, Christopher Moeller, Direction de la gestion produit: Liz Schuh
Scott Murphy, lrina Nordsol, Robin Olausson, Claudio Pozas, April Gestion du produit: Natalie Egan, Chris Lindsay, Hilary Ross,
Prime, Jason Rainville, Chris Rallis, Ned Rogers, Craig J Spearing, Chris Tulach
Matt Stewart, Cory Trego-Erdner, Brian Valeza, Anna Veltkamp,
Magali Villeneuve, Richard Whitters, Mark Winters, Shawn Wood, COMMERCIALISATION
Zuzanna Wuzyk, Kieran Yanner, Trish Yochum Directeur du marketing mondial de la marque: Brian Perry
Gestion de la marque à l'international: Shelly Mazzanoble
Responsable principal de la communication marketing: Greg T ito
Gestion de la communauté: Brandy Carnel

LOCALISATION
Wizards of the Coast
Direction artistique: Emi Tanji
Spécialiste de la localisation : José Teixeira
Producteur: Andy Smith
Gestion du produit: Hilary Ross

Alpha CRC
Gestion du projet: Felippe Montez
Traduction: Dominique Lacrouts, Tristan Lathière
Relecture: Anysia Guerre
Conception et mise en page: Benjamin Degrève

SUR LA COUVERTURE
Le Carnaval de Sorcelume est arrivé chez nous ! En quatrième de
couverture, une bête éclipsante trouve le jeune Tyler Jacobson âgé de
huit ans et le ramène au carnaval, son vrai chez-lui.

620C927610100l FR
UK
CE
Avertissement : Des volontaires pour s'avancer dans les ténèbres et l'abîme du temps ?
Sachez que Wizards of the Coast ne peut être tenu responsable des actes de celles et ceux qui
ISBN : 978-0-7869-6888-6
Première impression en anglais: Août 2021 CA pénètrent en Féerie de leur propre chef Dans le royaume féerique, le temps s'entortille allè­
grement. Il vous faudra peut-être des mois, voire des années, pour retrouver le monde réel.
Savourez J'aventure tant qu'elle dure, et ne soyez pas surpris si vous croisez quelques amis et
Première impression: Février 2023
ennemis d'anciennes éditions, cachés parmi les fées.

9 8 7 654 32 1

DUNG EONS & DRAGONS, 0&0, Wizards of the Coast, !'esperluette en forme de dragon, Player's Handbook, Monster Manua/, Oungeon Master's Guide et tous les autres titres de Wizards of
the Coast, et leurs logos respectifs sont des marques déposées de Wizards of the Coast aux États-Unis et dans d'autres pays. Tous les personnages et leurs apparences distinctives sont la
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écrite expresse de Wizards of the Coast.

Printed in Belgium/lmprimé en Belgique. ©2023 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Fabriqué par: Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont. CH.
Représenté par: Hasbro Pe Entree 240 1101 EE Amsterdam NL. Hasbro UK Ltd., P.O. Box 43 Newport, NP19 4YH, UK.
SOMMAIRE
Introduction: Au cœur de la Féerie ...... 4 Enfants de Prismeer .............................. 60 Chapitre 5: Le palais du
Résumé de J'aventure .................................. 4 Transformer le domaine........................ 60 Désir ardent..........................................171
Structure de l'aventure ............................ 4 Mourir à Prismeer .................................. 60 Mener ce chapitre ....................................171
Progression des personnages................ 4 Chercher de la nourriture Arrivée au palais.......................................172
Mener l'aventure ........................................... 5 à Prismeer................................................ 61 Amis et alliés .........................................173
Cartes et plans .......................................... 5 Configuration de Céans ............................ 61 Explorer le palais .....................................173
Emploi du Suivi d'aventure ..................... 5 Arrivée à Céans .......................................... 62 Configuration du palais ....................... 173
Astuces pour MD novices ....................... 6 Rencontres aléatoires à Céans ............ 64 Stase temporelle ...................................174
Babioles de Féerie ....................................... 7 Sites remarquables de Céans.................. 67 Zones du palais .....................................174
Babioles de Féerie (tableau) ................... 8 La Tour penchée ..................................... 68 Golem de verrière (profil) ...................193
Historiques .................................................... 9 La colline Télémie .................................. 69 Conclure l'histoire....................................204
Égaré féerique ........................................... 9 Le Péage des brigands .......................... 71 Zybilna revit ...........................................204
Forain du Sorcelume ............................. 11 Agdon Longchâle (profil)....................... 73 Iggwilv la Reine Sorcière (profil) .......205
Races ............................................................ 12 Déchéance ................................................... 74 Les cadeaux de Zybilna.......................207
Conil .......................................................... 12 Où se trouve Bavlorna ? ........................ 7 4 Annexe A: Objets magiques................208
Fadette ...................................................... 13 La Cour aux miasmes............................ 74
Traits de personnage ................................. 14 Zones de Déchéance .............................. 74 Annexe B: Factions ............................... 215
Entamer l'aventure..................................... 15 Griffepince l'épouvantail (profil) .......... 78 Appel des vaillants ...................................215
Choses perdues....................................... 15 Arbroyeux (profil).................................... 84 Cceur-vaillant .........................................215
La quête de l'occultiste.......................... 17 Chaumière de Bavlorna ............................ 86 Cornélan .................................................215
Guide de prononciation ............................ 21 Zones de la chaumière .......................... 87 Mercion ...................................................217
De Céans à Çà-et-là.................................... 97 Molliver ...................................................218
Chapitre 1 : Le Carnaval Ringlerun................................................219
de Sorcelume ......................................... 23 Chapitre 3: Çà-et-là ................................. 99 Assemblée du Sablier .............................220
Mener ce chapitre ...................................... 23 Mener ce chapitre ...................................... 99 Bavlorna Paillepourrie ........................ 220
Les propriétaires du carnaval... ............... 24 Configuration de Çà-et-là.......................... 99 Endelyne Tombelune ...........................222
Monsieur Sorcière (profil) .................... 25 Cercles des fées ...................................... 99 Skabatha Belladone ............................. 223
Monsieur Lumière (profil) .................... 26 Avis de recherche .................................101 Ligue de la Haine .....................................224
Forains du Sorcelume ............................... 27 Arrivée à Çà-et-là ......................................102 Affreduche..............................................224
Forain du Sorcelume (profil) ................ 27 Rencontres aléatoires à Çà-et-là........ 102 Kelek........................................................225
Aperçu du carnaval .................................... 28 Sites remarquables de Çà-et-là .............106 Skylla.......................................................226
Donner vie au carnaval... ....................... 28 La grotte de Nib ....................................106 Zarak .......................................................227
Flâneurs étrangers ................................. 28 Bébé bête éclipsante (profil) ...............108 Zargash ................................................... 228
Zones du carnaval... ................................... 31 Petit-chêne .............................................108
Guichet...................................................... 31 Giclette la burette d' huile (profil) ...... 110 Annexe C: Créatures .............................229
Calliope ..................................................... 32 Le lac Indocile .......................................110 Bonnet-rouge.............................................229
Coin des forains ...................................... 32 Longuesouche ...........................................113 Brigganock ................................................230
Course d'escargots ................................. 34 rapproche de Longuesouche .............113 Brutaciens.................................................. 231
Galerie des illusions............................... 36 Où se trouve Skabatha ? .....................113 Brutacien royal ......................................231
Gondoles aux cygnes ............................. 37 Sbires de Skabatha ..............................114 Chevalier brutacien .............................. 231
Grand chapiteau ..................................... 38 Enfants perdus ......................................115 Campestris ................................................232
Lac Hymnargent ..................................... 39 Zones de Longuesouche .....................115 Campestri (profil)..................................232
Manège ..................................................... 40 Cheval à bascule volant (profil) ..........121 Nuée de campestris (profil) ................ 232
Mine des mystères.................................. 42 De Çà-et-là à Par-delà ..............................130 Conils ..........................................................233
Objets trouvés.......................................... 42 Chapitre 4: Par-delà ..............................133 Brigand conil .........................................233
Petits étals................................................ 43 Mener ce chapitre .................................... 133 T ireur d'élite conil... ..............................233
Jeune sylvanien (profil) .......................... 46 Configuration de Par-delà ......................133 Escargot géant ..........................................234
Promenade en libellule ......................... 46 Farfadet ......................................................234
Paratonnerres .......................................134
Royaume des pixies ............................... 47 Arrivée à Par-delà.....................................134 Jabberwock ................................................235
T héière à bulles ...................................... 48 Jumelle du sélénélion ..............................236
Amidor et Miroite .................................134 Korred.........................................................237
Verger ripailleur ...................................... 48 Pollenella l'abeille (profil) ...................135 Libellule géante ........................................ 238
Les Événements du carnaval................... 49 Amidor le pissenlit (profil) ..................135 Obscurs ......................................................239
Rencontre avec Sorcière Rencontres aléatoires à Par-delà ......136
et Lumière ................................................ 49 Sites remarquables de Par-delà ............ 141 Aîné obscur ............................................239
Le plan de Bohu ...................................... 51 Obscur.....................................................239
Le cromlech de Lockbury ...................141 Poupée vivante ..........................................240
La Bouilloire la kenku (profil) .............. 52 Les phares féeriques............................143 Prestelin .....................................................241
Coincer la Bouilloire .............................. 52 La mine brigganock .............................145
Événements planifiés............................. 53 La Cornemère...........................................149 Annexe D: Fiches d'interprétation ...242
Au pays des merveilles .......................... 54 Entrer dans la Cornemère ..................149 Annexe E: Répliques de Tracfou .......250
Chapitre 2: Céans .................................... 57 rapproche de la Cornemère...............149 Suivi d'aventure ......................................253
Mener ce chapitre ...................................... 57 Où se trouve Endelyne ?......................150
Aperçu de Prismeer.. ................................. 57 Une tragédie en puissance .................151
Un domaine divisé .................................. 58 Zones de la Cornemère .......................152
Guides amicaux ...................................... 58 Quitter Par-delà ........................................169
Étiquette ................................................... 58
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Aucœ R DE LA FÉERIE
ETTE AVENTURE DE DUNGEONS & DRAGONS Les chapitres 2, 3 et 4 décrivent le domaine de
débute dans le monde de votre choix, qui pour­ Prismeer, que les guenaudes de l'assemblée du Sablier
rait même être de votre cru, avant de plonger ont usurpé pour le découper en trois. Les personnages
en Féerie. Également appelé Plan Féerique, ne peuvent aller et venir entre ces fragments de royaume
la Féerie est un lieu d'émerveillement et de fan­ que s'ils sont guidés par les bonnes fées.
taisie régi par l'émotion la plus débridée. Avant de mener Le chapitre 5 détaille le palais du Désir ardent, où
cette aventure, lisez bien la section « La Féerie » du l'archifée Zybilna et sa cour sont figées dans le temps
Guide du maître, qui recèle des renseignements précieux par la magie du Chaudron d'Jggwilv. Les personnages
sur ce plan d'existence à la fois sombre et fantastique. devront s'y rendre dans l'espoir de contrecarrer les plans
Les lignes du présent ouvrage sont strictement réser­ de l'assemblée du Sablier, en libérant Zybilna ou en
vées au MD. Si vous comptez jouer cette aventure en détruisant le chaudron.
confiant à quelqu'un d'autre la tâche de MD, votre lecture lliuvrage se conclut par plusieurs annexes détail­
s'arrête ici ! lant de nouveaux objets et leurs règles, les profils de
nouvelles créatures et d'autres bricoles. En fin de livre,
RÉSUMÉ DE LAVENTURE vous trouverez le Suivi d'aventure, qui vous permet de
garder une trace évolutive du développement de l'aven­
Les principaux antagonistes de cette histoire sont trois
ture. Les conseils d'utilisation de ce Suivi d'aventure
guenaudes qui forment l'assemblée du Sablier, décrite
apparaissent plus loin dans l'introduction.
dans l'annexe B. Ces guenaudes sont les sœurs adop­
tives d'lggwilv, puissant personnage de la tradition de
PROGRESSION DES PERSONNAGES
D&D et actrice clé de la narration de cette aventure.
Par le biais d'un artefact appelé le Chaudron d'Iggwilv, Cette aventure est prévue pour des personnages de
les guenaudes ont pu bloquer en stase temporelle une niveau 1. Si vos joueurs prisent davantage l'exploration
archifée du nom de Zybilna, avant de se répartir son et les interactions sociales que le combat, ou si vous sou­
domaine féerique. Ce domaine porte le nom de Prismeer. haitez que leur excursion en Féerie soit moins périlleuse,
Pour y pénétrer, les personnages vont d'abord devoir se il vaut mieux les faire débuter au niveau 3. Leur progres­
rendre au carnaval de Sorcelume, qui voyage à travers sion s'agence de la même manière dans tous les cas.
le Plan Matériel pour faire escale tous les huit ans dans Au fil de l'aventure, les PJ reçoivent des points d'expé­
le monde des personnages. Les propriétaires du carna­ rience chaque fois qu'ils franchissent une étape, plutôt
val sont deux shadar-kaïs (elfes originaires de Gisombre) qu'en terrassant des monstres :
nommés monsieur Sorcière et monsieur Lumière. Pénétrer dans le royaume d'une guenaude. Quand les
Ceux-ci peuvent aider les personnages à atteindre personnages entrent dans le royaume d'une guenaude
Prismeer ou bien leur faire obstacle. (Céans, Çà-et-là ou Par-delà) pour la première fois,
�une des nombreuses originalités de cette aventure tous les membres du groupe reçoivent autant de PX
tient au fait que les aventuriers peuvent atteindre leurs que nécessaire pour gagner 1 niveau. Ainsi, lorsque
objectifs sans recourir à la violence ; à condition d'être les aventuriers quittent le Carnaval de Sorcelume pour
astucieux. Ils peuvent tout aussi bien la mener à bien découvrir Céans, ils reçoivent un niveau.
par la force, mais ils auront alors parfois affaire à très Rencontrer une guenaude. Après leur première
coriace adversité. rencontre avec une guenaude de l'assemblée du
Sablier, tous les membres du groupe qui y ont sur­
STRUCTURE DE L'AVENTURE vécu reçoivent autant de PX que nécessaire pour
Les personnages sont entraînés dans l'aventure par l'une gagner 1 niveau.
des deux amorces du livre. À vous de choisir laquelle. Libérer Zybilna. Si les personnages libèrent Zybilna
Ces deux amorces sont décrites à la section « Entamer de sa stase temporelle ou détruisent le Chaudron
l'aventure », plus loin dans cette introduction. d'Jggwilv, tous les membres du groupe reçoivent autant
Le chapitre 1 décrit le Carnaval de Sorcelume. II se de PX que nécessaire pour gagner 1 niveau.
cache dans le carnaval une croisée féerique (ou carrefour
Si vous adhérez à cette méthode d'évolution du per­
féerique) vers le domaine de Prismeer, mais le secret de
sonnage, celles et ceux qui commencent l'aventure au
l'ouverture de ce portail n'est connu que des propriétaires
niveau 1 peuvent atteindre le niveau 8 à la conclusion
shadar-kaïs, monsieur Sorcière et monsieur Lumière.
de l'aventure.

4 INTRODUCTION I AU CŒUR DE LA FÉERIE

J
MENER LAVENTURE HUIT ET TROIS
Cette aventure se mène avec les livres de base de la cin­ Lorsque vous menez Par-delà le Carnaval de Sorcelume,
quième édition (Manuel des joueurs, Guide du Maître et penchez-vous sur les moyens de mettre en avant les
chiffres huit et trois. Exemple: chaque fois que les person­
Manuel des monstres).
nages prennent un repos long dans le domaine féerique
de Prismeer, ils se réveillent immanquablement au son de
Les descriptions qui apparaissent dans un enca- trois oiseaux chanteurs à la fin de la huitième heure.
Le chiffre huit recèle une importance symbolique, car
dré comme celui-ci doivent être lues à voix haute ou
cette aventure jongle avec les thèmes du temps et de la
paraphrasées quand les personnages se présentent nostalgie. 8 évoquant un sablier, il mesure le passage
pour la première fois dans la zone concernée ou que du temps, d'autant que si on le renverse à l'horizontale,
des circonstances précises sont réunies, comme détaillé il rappelle le symbole de l'infini (oo). Et puis, le chiffre 8
dans le texte. comprend lui-même le chiffre 3. Le multivers de D&D
donne la part belle à la Règle de trois, selon laquelle les
événements de portée cosmique se manifestent sou­
Le Manuel des monstres contient les profils de la plupart vent par trois. Ainsi, le temps a un passé, un présent et
un avenir. L'assemblée du Sablier compte trois membres.
des créatures croisées dans cette aventure. Lorsque le
Le domaine féerique de Prismeer est divisé en trois
nom d'une créature apparaît en gras, cela vous aiguille
royaumes-éclats que les aventuriers explorent accompa­
vers son profil de jeu, comme pour dire : « Hé, MD, tu gnés de trois guides.
ferais bien d'avoir ce profil à portée de main. Tu vas en L'aventure recèle bien d'autres mentions plus ou moins
avoir besoin. » Quand ce profil n'est pas tiré du Manuel cachées des nombres huit et trois. Saurez-vous toutes les
des monstres, le texte vous indique où le trouver. dénicher?
Les sorts et l'équipement mentionnés dans l'aventure
sont détaillés dans le Manuel des joueurs. Les objets
magiques sont décrits dans le Guide du maître, sauf si CARTES ET PLANS INTÉRIEURS
le texte vous oriente vers l'annexe A. Les cartes qui figurent dans cet ouvrage vous sont réser­
vées. Quand les aventuriers explorent certaines zones
CARTES ET PLANS d'un plan donné, vous pouvez les reproduire sur du papier
Cet ouvrage comprend une grand carte dépliable recto quadrillé, sur un tapis effaçable ou toute autre surface
verso et plusieurs cartes et plans intérieurs. Les sections pour que vos joueurs puissent mieux visualiser les lieux,
qui suivent explorent ces éléments. notamment ceux dont la forme ou le décor sort de l'ordi­
naire. Les plans que vous dessinez ainsi ne sont pas tenus
GRANDE CARTE DÉPLIABLE de coller parfaitement à l'original, sans compter que vous
Thventure vous indiquera quand montrer aux joueurs pouvez les adapter à votre guise. Le rendu graphique
un côté ou l'autre de la grande carte dépliable. de ces dessins reste également à votre convenance.
Lun des côtés de la carte dépliable présente le Vous pouvez omettre certains détails moins visibles (pas­
Carnaval de Sorcelume et un Suivi chronologique qui sages secrets et autres éléments cachés) jusqu'à ce que les
vous aidera à surveiller le passage du temps au fil de personnages les détectent et les utilisent.
l'exploration du carnaval par les personnages. Certains Déclivités et escaliers. Quand une flèche apparaît sur
événements de carnaval n'interviennent qu'à certaines une pente ou des marches, elle pointe vers la partie haute.
étapes du Suivi chronologique. Cela n'a rien d'obligatoire,
mais votre groupe peut disposer des jetons ou des figu­ SITES ET ÉCHELLE
rines sur la carte pour se souvenir à tout moment de la La carte dépliable de Prismeer et les cartes intérieures
position des personnages au sein du carnaval. de Céans, Çà-et-là et Par-delà présentent des lieux impor­
Le verso de la carte dépliable présente le domaine fée­ tants, détaillés dans ces lignes. Ces sites ne sont pas
rique de Prismeer, désormais réparti en trois fragments représentés à l'échelle.
de royaume (ou royaumes-éclats) portant les noms de
Céans, Çà-et-là et Par-delà. Entre eux se niche le palais EMPLOI DU SUIVI D'AVENTURE
du Désir ardent, demeure de Zybilna, l'archifée qui dirige Cette aventure recourt à un Suivi d'aventure dont vous
Prismeer. Ce côté de la carte est conçu pour être partagé trouverez un exemplaire en fin d'ouvrage. Il s'agit d'un
avec les joueurs une fois que les personnages ont atteint outil de prise de notes pour garder une trace des ren­
le palais depuis lequel ils pourront observer l'ensemble seignements importants au sujet des personnages et de
du domaine. Vous trouverez aux chapitres 2, 3 et 4 des leurs exploits.
versions de ces cartes spécifiques au MD, afin de vous À plusieurs reprises dans l'aventure, vous serez invités
aider à surveiller la progression du groupe dans les à noter des informations sur le Suivi d'aventure, car les
royaumes-éclats de Prismeer. événements des premiers chapitres pourront s'avérer pré­
cieux pour le groupe dans la suite de l'aventure. Le Suivi
d'aventure vous permet également de consigner des
détails décisifs. Ainsi, quand un personnage est en proie
à une malédiction, vous pouvez en noter les particularités
sur le Suivi d'aventure pour vous rappeler les effets.

,
INTRODUCTION I AU CCEUR DE LA FÉERIE 5
ASTUCES POUR MD NOVICES
ressentie! de cet ouvrage est réservé aux maîtres et
maîtresses du donjon, car il regorge de secrets que
vos joueurs ne découvriront que lorsque vous mènerez
l'aventure. Cela dit, l'aventure comprend aussi moult
détails que vous pourrez partager avec les joueurs au
moment opportun, comme expliqué ci-après.

NOUVELLES OPTIONS DE PERSONNAGE


Au fil de la création de personnage, vos joueurs auront
la possibilité de lire les nouveaux historiques et les nou­
velles options de race de cette introduction, si leur inclu­
sion à votre table de jeu vous convient.

DESCRIPTION DES OBJETS MAGIQUES


Lorsque les personnages mettent la main sur un nouvel
objet magique et tentent d'en comprendre la fonction
(cf. « �identification d'un objet magique» dans le Guide
du maître), vous pouvez livrer sa description aux joueurs.

PROFIL DE JEU
Les profils de créature sont censés rester à l'abri du
regard des joueurs, sauf si les circonstances exigent le
contraire, comme expliqué ci-après.
Classe d'armure. Lorsque les personnages effec­
tuent des attaques contre une créature, vous comparez
leur résultat à la classe d'armure de la cible pour savoir
si les attaques touchent. À l' issue de plusieurs échecs
CORNE DE LICORNE
et réussites, les joueurs déduisent généralement la CA
Une corne perdue de licorne joue un rôle important dans
de la créature. Toutefois, afin d'accélérer les combats,
l'aventure. Sa position se détermine aléatoirement selon
vous pouvez révéler la CA de la créature dès que les per­
la table Position de la corne de licorne. Une fois qu'elle
sonnages l'ont touchée une fois, ce qui permet ensuite
est déterminée, consignez cette position dans le Suivi
aux joueurs de savoir si leur attaque touche sans vous
d'aventure.
demander confirmation.
La corne appartient à une licorne du nom d'Élidon,
Points de vie. Mieux vaut ne pas divulguer aux
capturée puis transformée en cheval à bascule par
joueurs le nombre de points de vie dont dispose une
l'assemblée du Sablier. Pour plus de détails sur Élidon,
créature. Vous pouvez néanmoins leur donner une idée
reportez-vous à la zone L6 du chapitre 3.
de l'efficacité de leurs attaques en décrivant en termes
narratifs à quel point la créature est touchée. Si, par
POSITION DE LA CORNE DE LICORNE
exemple, il reste moins de la moitié de ses points de vie
d8 Emplacement à la créature, décrivez-la comme grièvement blessée ou
En vente chez Babiole, Colifichet et Charme, aux abois. De telles informations donnent aux joueurs
à Déchéance (cf. zone DlO du chapitre 2) un sentiment d'accomplissement et les incitent à pour­
suivre l'assaut. Si, à l' inverse, les aventuriers entament
2 Cachée parmi les braises sous le chaudron de
à peine les points de vie de la créature, soit parce qu'elle
Bavlorna (cf. zone Dl 8 du chapitre 2)
en a à foison soit parce qu'elle dispose d'un trait tel que
3 Volée par Will de Féerie, et rapportée à Petit-chêne Régénération, il serait avisé de faire comprendre aux
(cf. « Petit-chêne», chapitre 3) joueurs qu'elle paraît peu souffrir de leurs tentatives.
4 Cachée dans l'un des placards de Longuesouche Ces seuls renseignements pourraient les inciter à chan­
(cf. zone L 10 du chapitre 3) ger d'approche, voire à battre en retraite.
5 Détenue par Archillus le péryton (cf. « Phares
Dégâts. Les joueurs ont besoin de savoir les dégâts
féeriques», chapitre 4)
subis par leurs personnages, et le type de ces dégâts.
Chaque fois que l'aventure présente des dégâts variables,
6 Détenue par Skylla l'occultiste (cf. zone Ml l du
elle indique en premier lieu les dégâts moyens, puis
chapitre 4)
leur décomposition en dés et éventuels bonus, entre
7 Détenue par Shon le bibliothécaire (cf. zone P28 du parenthèses : 10 (3d6), par exemple. À vous de décider
chapitre 5) si vous recourez à cette moyenne ou si vous lancez les
8 Rangée dans un coffre en bois par lggrik le quasit dés. La méthode des dégâts moyens accélère le jeu, mais
(cf. zone P5l du chapitre 5) peut paraître moins palpitante, sans compter que les
joueurs peuvent exploiter cette prévisibilité.Jeter les dés
demande plus de temps, mais engendre des résultats for­
cément moins attendus. Par souci d'équité, tenez-vous

6 INTRODUCTION I AU CŒUR DE LA FÉERIE


en à une approche ou l'autre du début à la fin d'une ren­
FAIRE DES ERREURS
contre ou séance de jeu donnée.
Le maître du donjon, comme tout un chacun, est un être
Aptitudes, forces et faiblesses. Quand leurs person­
faillible, et même les MD les plus chevronnés commettent
nages affrontent une créature, les joueurs s'attendent à des erreurs. Si vous avez négligé, oublié ou déformé
en savoir plus sur ses forces, ses faiblesses et ses aptitu­ quelque chose, corrigez-vous et enchaînez. Il s'agit d'une
des. Il est bien normal de partager avec eux ces détails longue aventure à l'intrigue complexe; personne n'attend
lorsqu'ils se manifestent. Ainsi, vous pouvez décrire les de vous de tout retenir par cœur. Tant que vos joueurs
plaies qui se referment quand la créature se régénère. s'amusent, tout ira bien.
Les personnages n'ont pas toujours besoin d'affron-
ter la créature pour cerner certains faits la concernant.
la voix d'une créature, ou de livrer tout ce qu'elle pourrait
Exemple : un personnage doté de l'historique forain du
dire ou faire. Cette part d'improvisation vous revient :
Sorcelume qui choisit un esprit follet comme compa­
donnez vie à ces êtres du mieux possible. Ainsi, l'aven­
gnon de carnaval en connaît un rayon sur ces créatures,
ture décrit monsieur Lumière (l'un des propriétaires du
notamment sur leur capacité à se rendre invisibles.
Carnaval de Sorcelume) comme un personnage flam­
De même, si un personnage suggère qu'un sylvanien,
boyant, mais le son de sa voix et ses réactions dans une
créature faite de bois, est vulnérable aux dégâts de feu,
situation donnée sont de votre ressort, en vous basant
répondez-lui d'un sourire en coin que « C'est une hypo­
sur ce que l'aventure dit de lui. Vous pouvez également
thèse qui se tient. » Si le sylvanien subit des dégâts dou­
ne pas tenir compte de ces descriptions afin d'interpréter
blés du sort boule de feu, faites en sorte que les joueurs
monsieur Lumière et toute autre créature comme bon
aient conscience des ravages engendrés par les flammes.
vous semble.
N'hésitez pas à donner de plus amples détails aux
Aides dejeu. Vous trouverez dans l'annexe B des
personnages dotés d'un savoir pertinent. Quand vous
détails qui vous aideront à interpréter certains des PNJ
ne savez pas si les joueurs disposent de telles connais­
principaux dont les actes alimenteront et façonneront
sances, faites-leur effectuer un test d'Intelligence
la narration de cette aventure. Les cartes de l'annexe D
(cf. le Guide du maître pour plus de détails sur les tests
jouent le même rôle, mais restent optionnelles ; elles
de caractéristique) et livrez l'information concernée si au
contiennent des notes d'interprétation pour plusieurs
moins l'un d'entre eux le réussit.
autres personnages hauts en couleur, mais moins cen­
JETS DE DÉS traux. Vous pouvez reprographier ces cartes, les décou­
Nombreux sont les MD qui aiment jeter leurs dés à la per et les empiler derrière votre écran de MD, triées
vue de tous, dans un souci de transparence. D'autres pré­ par ordre alphabétique ou regroupées par chapitre.
fèrent faire rouler les dés derrière leur écran pour pré­ (Cette dernière option est surtout intéressante si vous
server le suspense. Les deux approches se tiennent. comptez concentrer la narration de la séance sur un seul
Rien n'empêche en outre les MD qui cachent leurs jets chapitre de l'aventure.)
d'en révéler parfois le résultat. Ainsi, quand une créa­
ture obtient un coup critique contre un personnage, il est BABIOLES DE FÉERIE
d'usage de laisser entendre au joueur que son person­ La table Babioles de Féerie qui suit propose une sélec­
nage a pris un méchant coup, avant de lui dévoiler le tion de babioles adaptées aux aventures qui, comme
total des dégâts subis. celle-ci, tournent autour de la Féerie. Les joueurs
Vous pouvez par ailleurs laisser les joueurs lancer cer­ dotés de l'historique « égaré féerique » ou « forain du
tains dés à votre place. Exemple : si vous comptez recou­ Sorcelume » peuvent lancer les dés en consultant cette
rir à l'une des rencontres aléatoires de l'aventure, l'un table plutôt que la table Babioles du Manuel des joueurs
des joueurs peut se charger de lancer le dé déterminant lors de la détermination des babioles détenues par
la rencontre qui attend le groupe. leur aventurier. Thventure fait intervenir quelques ren­
contres qui entraîneront un jet sur cette table pour défi­
INFORMATIONS SUR LHISTOIRE nir les babioles trouvées par les personnages en certains
Les renseignements importants qui n'apparaissent pas sites clés.
dans un encadré se communiquent généralement aux
joueurs par le roleplay. MD, vous interprétez toutes les
créatures rencontrées par les aventuriers. Nombre des
créatures contrôlées par le MD (également appelées
personnages non-joueurs ou PNJ) dans cette aventure
savent des choses qui intéressent les personnages.
Thventure décrit les circonstances dans lesquelles
une créature donnée sera la plus encline à partager
son savoir.
Thventure détaille davantage les créatures de premier
plan, tandis que les plus secondaires sont juste mention­
nées. Vous disposez ainsi d'assez de matière pour insuf­
fler la vie aux créatures principales, sans que cela se
transforme pour vous en laborieux exercice de mémoire.
Thventure prend rarement le temps de décrire le ton et
/ /
INTRODUCTION I AU CŒUR DE LA FÉERIE 7
BABIOLES DE FÉERIE
dlOO Babiole dlOO Babiole
07 Moule à biscuits en forme de licorne 33 Petit gâteau au potiron qui se régénère magiquement
02 Deux anneaux d'if noués dans son gobelet de papier, chaque jour à l'aube

03 Petit miroir en argent à la poignée en forme de nymphe 34 Imitation de carte du jeu des dragons qui représente
un dragon féerique
04 Clef en bois peint dont les dents changent de confi-
guration chaque jour à l'aube 35 Tasse de thé confectionnée à partir d'un chapeau de
champignon verni, qui conserve au tiède le liquide
os Délicat camaïeu en argent avec des images d'enfants
qu'elle contient
jumeaux se faisant face
36 Pierre qui flotte, assez petite pour se cacher dans
06 Pendentif doré en forme de lutin
le poing
07 Minuscule boîte en bois renfermant un jeu de cro-
37 Minuscule bouteille remplie d'eau de pluie captée
quet aux dimensions de pixie ou d'esprit follet
en Féerie
08 Minuscules ciseaux de fer bien aiguisés
Conque opalescente qui rit quand on la presse contre
38
09 Pièce d'échecs à l'image d'un satyre dansant portant son oreille
un bonnet d'évêque et une crosse noueuse
39 Fiole de liquide visqueux étiquetée: « Bave de fomo-
70 Salière en forme de tour de mage rien. Ne pas boire!»
11 Orbe en cristal permettant à tout porteur elfe de dormir 40 Bougie qui rugit et crépite comme un feu de joie une
12 Pendentif détaillant les phases de la lune fois allumée
73 Gros ongle en fer 41 Jonquille dans un pot, qui se balance à proximité
d'une source de musique
74 Minuscule sifflet en électrum que seules les Fées
peuvent entendre 42 Bouteille de vin en verre de 25 cl, qui se reconstitue
d'elle-même en 1 minute si on la brise
15 Pièce de puzzle en bois aussi grosse qu'une sou-
coupe, peinte d'une cruche 43 Minuscule figure de proue sylphide inspirée d'un
navire type
16 Bobine de fil d'argent scintillant
17
44 Minuscule chaudron en chêne des marais, en forme
Partitions de morceaux dérangeants aux oreilles
de citrouille
des gobelins
45 Pain de savon dont l'odeur rappelle un souvenir
18 Dent d'ogre pourrie, gravée d'un glyphe signifiant
d'enfance
«lune» en elfique
46 Fragment de parchemin orange plié à l'image d'un
19 Œil vitrifié de bête éclipsante
chevalier monté sur une licorne
20 Minuscule cercueil en bois cendré renfermant les
47 Minuscules lunettes, si sombres qu'elles en sont
cendres d'un troll
opaques
21 Invitation périmée à un banquet de la cour d'Été,
48 Figurine de fourmi de 20 cm de long
rédigée à l'encre en elfique sur du vélin
49 Fragment de parchemin sur lequel un enfant a des-
22 Châle très léger qui brille faiblement au clair de lune
siné un oni
23 Bilboquet qui émet un bref son de victoire quand la
50 Minuscule sablier sans le moindre grain de sable
boule termine dans son emplacement
51 Fiole vide dotée d'un bouchon en liège aux deux
24 Crâne d'esprit follet recouvert d'empreintes digitales
extrémités
encrées
52 Paire de bottes vertes de lutin, nouées l'une à l'autre
25 Fourchette en argent dont les dents externes
par les lacets
s'évasent
53 Pipe sculptée dans une racine d'arbre
26 Chaussette maculée de suie dans laquelle une pépite
de charbon apparaît magiquement chaque jour 54 Bonnet rouge qui tombe sur les épaules quand on
à l'aube le porte
27 Minuscule tabouret de bois (aux dimensions de pixie SS Masque qui aide à se rappeler ses rêves si on le porte
ou d'esprit follet) qui laisse des échardes à qui le saisit pendant son sommeil
28 Minuscule libellule mécanique qui bat lentement des 56 Carnet qui n'affiche son contenu rédigé que s'il est
ailes quand on la remonte (ne peut pas voler pour tenu à l'envers
autant) 57 Couvercle en bois avec quatre faces, chacune repré-
29 Petite licorne en bois peinte de couleurs vives sentant un enfant batifolant à une saison différente
30 Peluche de pixie qui chante quand on la sert fort 58 Minuscule perruque choucroute aux dimensions
d'esprit follet ou de pixie
31 Portrait d'un elfe endormi de 2,5 cm de côté
32 Dé à coudre qui favorise les rêveries de son porteur

8 INTRODUCTION I AU CŒUR DE LA FÉERIE


dl 00 Babiole dl 00 Babiole
59 Figurine en bois de souris qui couine quand on 77 Girouette qui tourne même sans le moindre vent
la tient
78 Ombrelle pour enfant recouverte de mousse et
60 Peluche d'oni borgne au sourire mauvais de feuilles
61 Sac vide étiqueté « Sucreries » 79 Loupe en bois dépourvue de lentille
62 Monocle en verre tinté pour tout voir en vert 80 Champignon brillant dont le chapeau rouge en forme

63 Cagoule noire de bourreau aux dimensions d'esprit de cloche tinte lorsqu'on l'agite
follet ou de pixie 81 Sachet de graines qui sentent bon comme chez soi

64 Touche de piano sculptée dans une corne de satyre 82 Œuf pétrifié de rouge-gorge

65 Minuscule luth en bois aux cordes en poil de chat 83 Cuillère en bois trouée en son centre
66 Aiguille de fer dont le chas ne laisse étrangement 84 Vestige d'un nid de guêpes dans un bocal
passer aucun fil Brin de romarin dont une extrémité est nouée
85
67 Minuscule cadran solaire qui ne projette d'ombre d'un ruban
qu'au clair de lune
86 Minuscule maison de poupée sans meubles,
68 Flûte de Pan en bois dont les notes attirent la faune aux dimensions d'un enfant pixie
locale inoffensive 87 Pinceau tout en porcelaine, y compris les poils
69 Pomme de pin argentée
88 Bougie dont la flamme ressemble à une minuscule
70 Flacon de vers luisants spectraux qui changent de fée dansante
couleur au gré de l'humeur du porteur 89 Montures de lunettes en forme d'ailes de papillon
71 Pomme en bois peinte en bleu
90 Dentier en bois
72 Diapason qui donne le fa
91 Minuscule recueil de contes de fées
73 Nunchaku aux dimensions d'esprit follet ou de pixie
92 Cartable dans lequel apparaît magiquement une
74 Pièce de cuivre figurant un visage souriant de satyre pomme de terre, chaque jour à l'aube
d'un côté, un crâne de satyre de l'autre Gilet d'hiver de pixie, doublé en fourrure de renard
93
75 Patte de poulet attachée à une lanière de cuir
94 Pendentif doté de pompons dont la forme rappelle
76 Assortiment de dents de nourrisson dans une petite un esprit follet
boîte en bois Baguette légèrement magnétisée
95

96 Dé en charbon à 100 faces, de la taille d'une prune

97 Chausson de verre dépareillé

98 Petit attrape-rêves

99 Clochette aux dimensions de pixie ou d'esprit follet

100 Boîte à musique qui joue un air entraînant de


votre enfance

HISTORIQUES
Cette section décrit deux historiques proposés aux per­
sonnages qui participent à cette aventure : !'égaré fée­
rique et le forain du Sorcelume.

ÉGARÉ FÉERIQUE
Vous avez grandi en Féerie après avoir disparu de votre
plan d'origine dans votre enfance. Une Fée bienveillante
aura choisi de vous emporter, car elle percevait en vous
quelque glorieux avenir. Ou bien vous avez traversé for­
tuitement une croisée féerique lors d'une promenade
dans les bois au crépuscule. Ou encore, vous fûtes vic­
time de l'enlèvement d'une Fée malveillante, avant
d'échapper à ses griffes. Quelles que furent les circons­
tances de votre disparition, vous avez lentement suc­
combé au charme de la Féerie et avez compris en partie
la psychologie des farceurs capricieux qui y résident.

/ /,
INTRODUCTJON I AU CŒUR DE LA FÉERIE 9
Lorsqu'enfin vous avez rejoint votre plan d'origine,
certaines choses avaient changé en vous. Vous n'avez
que trop conscience que la Féerie, monde miroir dissi­
mulé derrière une simple distorsion de la perception,
n'est qu'à un cheveu du vôtre. Vos souvenirs de Féerie
s'estompent un peu plus chaque jour, mais votre cœur se

'
gonfle d'un mélange de crainte et de joie à l'idée qu'un
jour, vous pourriez retourner dans le Plan Féerique,
votre autre patrie.
Maîtrises de compétence: Survie, Tromperie
Maîtrises d'outils: un type d'instrument de musique
Langues: une au choix entre elfique, gnome, gobelin
et sylvestre
Équipement: un instrument de musique de votre choix,
tenue de voyage, trois babioles (à déterminer chacune
aléatoirement selon la table Babioles de Féerie) et une
sacoche contenant 8 po.

MARQUE FÉERIQUE
Votre séjour en Féerie a entraîné chez vous une discrète
transformation, marque féerique à déterminer aléatoire­
ment selon la table du même nom.

MARQUE FÉERIQUE
d8 Marque féerique
Des teintes iridescentes animent vos yeux.

2 Vous dégagez une odeur sucrée qui rappelle le nectar


ou le miel.

3 Vous arborez de longues moustaches rappelant


celles d'un chat.

4 Vos oreilles sont couvertes de touffes de pelage


soyeux.

5 Votre peau brille au clair de lune.

6 Les fleurs éclosent ou se fanent (à votre convenance)


en votre présence.

7 Votre chevelure est faite de lierre ou de ronces qui


repoussent à leur taille habituelle en 1 heure si on
les coupe.

8 Vous présentez une queue rappelant celle d'un chien


ou d'un autre animal.

VISITEUR DE FÉERIE
Chaque fois que vous dormez à poings fermés ou som­
brez dans une transe profonde lors d'un repos long, un
esprit de Féerie est susceptible de vous rendre visite,
VISITEUR DE FÉERIE
à l'appréciation du MD. Déterminez-en la forme aléatoi­
rement selon la table V isiteur de Féerie. Ces visites, qui d8 Visiteur
peuvent durer plusieurs minutes voire quelques heures, Centaure
ne vous sont jamais nuisibles et vous vous en souvenez 2 Créature éveillée (une Bête ou une plante ordinaire
chaque fois au réveil. Les conversations avec ce visiteur
sur laquelle on a lancé le sort éveil)
peuvent recéler diverses choses, simples messages, intui­
tions, mais aussi absurdités et fausses pistes, à la discré­ 3 Dragon féerique

tion du MD. Elles se mènent forcément dans une langue 4 Dryade


que vous comprenez, même si le visiteur de Féerie n'est 5 Esprit follet
pas censé la parler en temps normal.
6 Licorne

7 Pixie

8 Satyre

IO INTRODUCTION I AU CCEUR DE LA FÉERIE


APTITUDE : LIEN FÉERIQUE COMPAGNON DE CARNAVAL
Votre manière d'être et votre connaissance des coutumes d8 Compagnon
féeriques n'échappent pas aux autochtones de Féerie, qui
Vieux forain du Sorcelume, revêche
vous considèrent comme des leurs. Cela explique pour­
quoi les Fées amicales sont enclines à vous venir en aide 2 Jeune forain du Sorcelume, influençable
si vous vous égarez ou êtes en difficulté en Féerie. 3 Artiste (acrobate, clown ou musicien)
4 Artiste à la retraite
FORAIN DU SORCELUME
5 Dresseur de bêtes chevronné
Vous avez rejoint le Carnaval de Sorcelume, dans votre
jeunesse voire votre enfance, et n'avez jamais quitté cette 6 Vieux chien esquiveur
entreprise dans les coulisses de laquelle vous avez gagné 7 Esprit follet enjoué
votre place. Comme vos collègues, vous travaillez dur, 8 Volute de lumière magique inoffensive (profil de jeu
mais il vous reste de l'énergie pour faire la fête. Le car­ non nécessaire) dotée d'une vitesse de vol de 9 m
naval vous a fait traverser bien des mondes fantastiques, (vol stationnaire), qui produit une lumière vive sur
dans ce circuit qui tous les huit ans vous ramène dans 1,50 m et une lumière faible sur 1,50 m de plus
votre monde d'origine, mais vous ne savez presque rien
de ces lieux, car tout votre temps se passe au sein du
carnaval. Vous connaissez bien les autres forains, mais APTITUDE : INCONTOURNABLE DU CARNAVAL
les propriétaires du carnaval, monsieur Sorcière et mon­ Le Carnaval de Sorcelume vous fournit gratuitement
sieur Lumière, demeurent pour vous bien mystérieux un gîte et un couvert modestes. De plus, vous pouvez
malgré toutes ces années. flâner à votre guise dans le carnaval et participer à ses
Peut-être avez-vous rejoint le carnaval pour échapper nombreuses merveilles sans dépenser le moindre sou,
à une existence misérable, à moins que l'idée de visi- à condition de ne pas entraver son bon fonctionnement.
ter de nouveaux lieux ou de devenir l'une des vedettes
du carnaval ait agi sur vous comme un enchantement.
Avec les années, le carnaval a toutefois perdu un peu de
son lustre à vos yeux. La routine est devenue fastidieuse,
les cycles du carnaval bien monotones. Ce milieu ne vous
émerveille plus comme au premier jour. D'autres aven­
tures plus palpitantes vous attendent peut-être par-delà
les portes du carnaval.
Maîtrises de compétence: Escamotage, Représentation
Maîtrises d'outils: accessoires de déguisement ou un
type d'instrument de musique
Langues: une au choix
Équipement: Accessoires de déguisement ou un ins­
trument de musique de votre choix. paquet de cartes,
uniforme de carnaval ou costume, une babiole (à déter­
miner aléatoirement selon la table Babioles de Féerie)
et une sacoche contenant 8 po.

COMPAGNON DE CARNAVAL
Au fil des années, vous avez forgé des liens d'amitié avec
un autre incontournable du carnaval. Lancez un d8 et
consultez la table Compagnon de carnaval pour détermi­
ner l'objet de cette amitié, ou choisissez-le directement.
Étoffez les détails de cette complicité avec votre MD.
Ce compagnon traîne souvent avec vous au sein du car­
naval, mais il ne le quittera pas de son plein gré.
Le MD peut reprendre le profil du forain du
Sorcelume (chapitre 1) pour représenter les
machinistes, artistes et dresseurs de bêtes ser­
vant de compagnons de carnaval. Vous trouverez
le profil des autres compagnons de la table dans le
Manuel des monstres.

/
INTRODUCTION I AU CŒUR DE LA FÉERIE II
que soit la méthode employée pour générer ces valeurs,
jets de dés ou répartition de points par exemple. La sec­
tion « Création rapide » de votre classe vous suggère
quelles valeurs augmenter. Libre à vous de tenir compte
ou non de ces suggestions, sachant que vous ne pouvez en
aucun cas dépasser 20 dans une caractéristique.

LANGUES
Votre personnage parle, lit et écrit le commun et une
autre langue que vous et votre MD estimez adaptée à
votre personnage. Le Manuel des joueurs fournit une
liste de langues parmi lesquelles faire votre choix.
Le MD peut s'il le souhaite modifier cette liste, en fonc­
tion de la campagne.

TYPE DE CRÉATURE
Toute créature de D&D, y compris les personnages
joueurs, sont associées à un type, catégorie propre au
jeu. La plupart des personnages joueurs sont de type
Humanoïde. Chaque option de race vous indique à quel
type de créature votre personnage appartient.
Voici la liste des types de créatures du jeu, par ordre
alphabétique : Aberration, Artificiel, Bête, Céleste,
Dragon, Élémentaire, Fée, Fiélon, Géant, Humanoïde,
Monstruosité, Mort-vivant, Plante, Vase. Ces types n'ont
pas de règle en soi, mais certains éléments techniques
du jeu affectent distinctement les créatures de types dif­
férents. Ainsi, le sort soins reste sans effet sur une créa­
ture de type Artificiel ou Mort-vivant.

LONGÉVITÉ
La longévité moyenne d'un personnage joueur du mul­
tivers de D&D est d'environ un siècle, à condition de
ne pas croiser la mort en cours d'aventure. Certaines
espèces, comme les elfes ou les nains, vivent plusieurs
siècles. Les fadettes et les conils, quant à eux, vivent aux
alentours de cent ans.

TAILLE ET POIDS
Les personnages joueurs, quelle que soit leur race, pré­
RACES sentent des proportions similaires à celles des humains
Toutes les races de personnage présentées dans le de notre monde. Si vous préférez laisser le hasard
Manuel des joueurs sont adaptées à cette aventure, décider de la taille et du poids de votre personnage,
de même que les fadettes et les conils (tous deux présen­ consultez la table Taille et poids aléatoires du Manuel
tés ci-après). des joueurs, en choisissant la ligne de la table qui cor­
Si vous laissez les joueurs concevoir des personnages respond le mieux à la carrure que vous imaginez pour
fadettes ou conils pour cette aventure, ils sont dans leur votre personnage.
esprit du même monde que les autres PJ et n'ont jamais
mis les pieds en Féerie, malgré leur héritage féerique. CONIL
Les conils sont originaires de Féerie, où ils parlaient le
CRÉER VOTRE PERSONNAGE sylvestre et incarnaient la liberté et l'esprit du voyage.
Au niveau 1, vous choisissez si votre personnage est Avec le temps, le peuple-lapin gambada d'un monde à
humain ou d'une espèce fantastique. Si votre choix se l'autre, porteur de l'exubérance du royaume des fées,
porte sur une race fantastique telle que la fadette ou le et apprit quelques langues en chemin.
conil de cette section, les règles additionnelles suivantes Les conils, bipèdes à l'aspect de lapins, présentent les
s'appliquent à la création de votre personnage. longs pieds de ces derniers, la couleur de leur pelage
étant très variée. Ils jouissent aussi des sens aiguisés
AUGMENTATIONS DE CARACTÉRISTIQUE et des puissants membres postérieurs des léporidés,
Lors de la détermination des valeurs de caractéristique de dont ils partagent l'énergie bondissante. Les conils pro­
votre personnage, augmentez de 2 l'une d'entre elles et de fitent aussi d'une chance toute féerique qui les place
1 une autre caractéristique, ou bien augmentez de 1 trois souvent à quelques mètres des réels dangers lors de
caractéristiques différentes. Cette règle s'applique, quelle leurs aventures.

12 INTRODUCTION I AU CŒUR DE LA FÉERIE


TRAITS DES CONILS
Conil, vous présentez les traits raciaux suivants.
Type de créature. Vous êtes un Humanoïde.
Catégorie de taille. Vous êtes de taille M ou P
Choisissez votre catégorie de taille au moment de choisir
cette race.
Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 9 m.
Comme un lièvre. Vous pouvez ajouter votre bonus de
maîtrise à vos jets d'initiative.
Gambades heureuses. Lorsque vous ratez un jet de
sauvegarde de Dextérité, vous pouvez jouer votre réac­
tion pour jeter un d4 et en ajouter le résultat au jet de
sauvegarde, ce qui peut convertir l'échec en réussite.
Vous ne pouvez pas jouer cette réaction si vous êtes à
terre ou si votre vitesse est de O.
Saut de lapin. Par une action bonus, vous pouvez bon­
dir d'une distance égale à 1,50 m x votre bonus de maî­
trise, sans provoquer d'attaques d'opportunité. Vous ne
pouvez recourir à ce trait que si votre vitesse est supé­
rieure à O. Vous pouvez recourir à ce trait autant de fois
que votre bonus de maîtrise et vous récupérez ce quota
en terminant un repos long.
Sens léporides. Vous disposez de la maîtrise de la
compétence Perception.

FADETI'E
La Féerie accueille nombre de créatures fantastiques,
parmi lesquelles les fadettes. Les fadettes sont de petites
gens, plus grandes toutefois que leurs amis pixies ou
esprits follets. Les premières fadettes parlaient l'elfique,
le gobelin ou le sylvestre, puis elles se mirent au com­
mun après avoir côtoyé de nombreux visiteurs humains.
Empreintes de la magie de Féerie, les fadettes res­
semblent à de petits elfes aux ailes d'insecte, mais cha­
cune présente une caractéristique qui la distingue de ses
congénères. Choisissez une option pour votre fadette
dans la table Caractéristiques féeriques ou laissez le
hasard en décider. N'hésitez pas à inventer cette singu­
larité si aucune des suggestions ci-après ne convient à
votre personnage. TRAITS DES FADETTES
Fadette, vous présentez les traits raciaux suivants.
CARACTÉRISTIQUES FÉERIQUES
Type de créature. Vous êtes une Fée.
d8 Caractéristique Catégorie de taille. Vous êtes de taille P
Vos ailes rappellent celles d'un oiseau. Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 9 m.
2 Votre peau chatoie de maintes couleurs.
Magie des fadettes. Vous connaissez le sort mineur
druidisme.
3 Vos oreilles sont particulièrement grandes.
Dès le niveau 3, vous pouvez lancer le sort lueurs fée­
4 Une brume scintillante vous enveloppe en perma­ riques par ce trait. À partir du niveau 5, vous pouvez éga­
nence. lement lancer le sort agrandissement/rapetissement par
5 Votre front présente une petite corne spectrale, ce trait. Une fois lueurs féeriques ou agrandissement/
comme celle d'une licorne. rapetissement lancé par ce biais, vous devez terminer un
6 Vos jambes ont l'aspect de pattes d'insecte.
repos long pour pouvoir relancer ainsi le sort en ques­
tion. Vous pouvez également lancer ces deux sorts avec
7 Votre odeur rappelle celle de petits gâteaux sortant
vos éventuels emplacements de sort de niveau adéquat.
du four.
�Intelligence, la Sagesse ou le Charisme est votre
8 Une fraîcheur inoffensive, mais bien notable vous caractéristique d'incantation pour lancer ces sorts (déci­
accompagne. dez laquelle au moment de choisir cette race).
Vol. Grâce à vos ailes, vous disposez d'une vitesse de
vol égale à votre vitesse au sol. Vous ne pouvez pas pro­
fiter de cette vitesse de vol si vous portez une armure
lourde ou intermédiaire.
/
INTRODUCTION I AU CŒUR DE LA FÉERIE I3
TRAITS DE PERSONNAGE ÛBLIGATIONS
Quand les joueurs choisissent l'historique de leur per­ d8 Obligation
sonnage, ils peuvent recourir aux tables qui suivent pour Rien ne peut me faire manquer à ma parole.
déterminer ses traits de personnalité, ses idéaux, ses 2 La magie me fascine, sous toutes ses formes. Plus un
obligations et ses failles. Ces tables peuvent ainsi rem­ lieu est magique, plus il m'attire.
placer celles du Manuel des joueurs ou s'y combiner.
3 Je fais ce que je peux pour protéger la nature.
Quand le résultat d'un jet ne paraît pas pertinent pour un
personnage donné, le joueur peut relancer le dé ou choi­ 4 Un ami fidèle représente ce qui m'est le plus cher
sir une ligne plus adaptée de la table. dans le multivers.
Ces tables, bien qu'optionnelles, collent parfaite­ s Je ne peux me résoudre à faire du mal aux Fées,
ment à l'ambiance de la Féerie, surtout pour des per­ soit parce que je me considère comme des leurs soit
sonnages dotés de l' historique égaré féerique ou forain parce que je crains les conséquences.
du Sorcelume.
6 Le Carnaval de Sorcelume est comme ma maison.

7 La Féerie m'attire. Je me languis d'y retourner,


TRAITS DE PERSONNALITÉ
ne serait-ce que pour un bref séjour.
d8 Trait
8 Je me sens redevable envers monsieur Sorcière et
Un rire féérique que les autres n'entendent pas me
monsieur Lumière qui m'ont offert un foyer et une
hante, même si je sais que c'est juste ma tête qui me
raison de vivre.
joue des tours.

2 Tels les nomades, je ne peux rester au même endroit


bien longtemps. FAILLES
3 La bonne musique me fait pleurer comme un bébé. d8 Faille
4 Où que j'aille, j'essaie d'emporter un peu de la cha­ Je perds vite la notion du temps. Ce qui explique
leur et de la sérénité de mon foyer. pourquoi je suis toujours en retard.

s Je n'ai jamais perdu l'émerveillement que j'avais 2 Cela ne fait aucun doute : le multivers m'en veut.
enfant. 3 Je fonctionne toujours selon des délais serrés,
6 Quand j'ai une idée, la griserie m'habite jusqu'à ce avec l'obsession de les respecter coûte que coûte.
que je trouve une autre idée, encore meilleure. 4 Je suis kleptomane, notamment dès qu'un trésor
7 Ma vie est régie par un ensemble de règles aussi rutilant est en vue.
étranges que merveilleuses. 5 j'ai tendance à tout oublier. Y compris les choses les
8 Je peine à faire confiance à la plupart des adultes. plus simples, parfois.

6 Je ne donne jamais rien sans rien; j'attends toujours


quelque chose en retour.
IDÉAUX
7 j'ai bien des vices auxquels je m'adonne plus que
d8 Idéal de raison.
Amitié. Je n'ai jamais laissé tomber un ami. (Bon)
8 Je change tout le temps d'avis; enfin, presque
2 Empathie. Nulle créature n'est censée souffrir. (Bon) tout le temps.
3 Bougeotte. Je préfère sortir des chemins battus.
(Chaotique)

4 Changement. Le changement est bon, c'est pourquoi


ma vie est dictée par des règles en mutation perma­
nente. (Chaotique)

S Honneur. On ne rompt pas un marché, jamais.


(Loyal)

6 Règles de trois. Dans le multivers, toutes les choses


se présentent par groupes de trois. Je perçois la
« règle de trois » partout. (Loyal)

7 Obsession. Je suis du genre rancunier. (Mauvais)

8 Cupidité. Je ferai tout ce qui est en mon pouvoir pour


obtenir ce que je désire, quoi qu'il en coûte à autrui.
(Mauvais)

14 INTRODUCTION I AU CŒUR DE LA FÉERIE


Thventure débute peu de temps après le retour du
ENTAMER LAVENTURE Carnaval de Sorcelume dans le monde des personnages,
La manière dont les personnages se retrouvent impli­ pour la première fois depuis huit ans. Un ou plusieurs
qués dans l'aventure dépend de l'amorce que vous utili­ personnages peuvent être forains du Sorcelume ou
serez. Choisissez une amorce d'aventure entre« Choses troubadours qui voyagent avec le carnaval depuis des
perdues» et« La quête de l'occultiste». Les deux années ; les autres membres du groupe seront des visi­
amorces partent du principe que tous les personnages teurs qui se souviennent du carnaval de leur enfance.
viennent du même monde, même s'ils ne se connaissent Certains d'entre eux peuvent se connaître mutuellement,
pas ou peu. soit parce qu'ils travaillent ensemble, soit par qu'ils
Thventure présuppose aussi qu'ils n'ont pas conscience viennent de la même communauté.
de l'existence de Zybilna, ni du domaine féerique de Récupérer ces choses perdues demandera aux person­
Prismeer, ni de l'assemblée du Sablier, même ceux qui nages d'explorer les régions féeriques de Céans, Çà-et-là
ont l' historique forain du Sorcelume. Au début, ces noms et Par-delà (décrites aux chapitres 2, 3 et 4), face aux
ne doivent rien leur dire. guenaudes de l'assemblée du Sablier. Les aventuriers
seront aussi peut-être tentés de se rendre au palais du
CHOSES PERDUES Désir ardent (cf. chapitre 5), mais ils peuvent accomplir
Optez pour cette amorce si vous souhaitez que les per­ leurs objectifs en évitant ce site.
sonnages soient chacun directement impliqués dans
l' histoire. Choisissez une communauté du monde des
personnages à proximité de l'endroit où le Carnaval de
Sorcelume apparaîtra.
Chaque personnage du groupe s'est rendu au Carnaval
de Sorcelume lorsqu'il était enfant, sans même avoir
acquitté son billet d'entrée d'ailleurs, et on lui a volé
quelque chose à cette occasion. Le destin rapproche les
personnages à l'âge adulte, unis par un objectif commun
récupérer ce qu'ils ont perdu.

/ ;'.
INTRODUCTION I AU CŒUR DE LA FÉERIE 1$

1 ....
PRÉPARER LE TERRAIN car les aventuriers peuvent tout à fait s'en sortir sans ins­
Une fois que les joueurs ont créé leur personnage, l'enca­ piration. Il faut plutôt voir cela comme une écharde logée
dré qui suit permet de lancer l'aventure sous l'ongle, une gêne sourde et parfois douloureuse
qui entame le bien-être. (Les guenaudes, par leurs actes
cruels, savent propager les contrariétés et les misères
Le festival ambulant connu sous le nom de Carnaval de dans le multivers, de bien des manières.)
Sorcelume fait escale en votre monde une fois tous les Les joueurs ne le savent pas encore, mais le Carnaval
huit ans. Vous gardez un vague souvenir d'avoir resquillé de Sorcelume obéit à un étrange ensemble de règles.
enfant pour accéder à ces réjouissances. Le temps a Ayant chacun accédé au carnaval sans en acquitter le
rendu ce souvenir nébuleux, pourtant il invoque toujours droit d'entrée, les personnages s'étaient malgré eux dési­
chez vous un étrange mélange d'émotions: émerveille­ gnés comme victimes de larcins. Ce qu'ils ont perdu
ment et admiration, mais aussi regret et chagrin. Ce fut
ce soir d'enfance a soudainement disparu alors qu'ils
étaient distraits par la magie du carnaval. Toutes ces
au cours de cette première visite que vous avez perdu
rapines sont à mettre sur le compte des guenaudes de
quelque chose. Vous avez tenté de le retrouver, mais on
Prismeer, qui recourent à des voleurs pour mettre la
ne peut pas dire que les propriétaires du carnaval, deux
main sur toutes sortes de bizarreries, sans compter que
elfes nommés monsieur Sorcière et monsieur Lumière, les propriétaires du carnaval leur sont redevables.
se soient montrés très serviables. Pour chaque personnage composant le groupe, lancez
« Regardez-moi brailler ce stupide criquet, a dit un d8 et consultez la table Choses perdues pour déter­
Sorcière. Tu as oublié d'acheter un billet. » miner ce qu'on a volé à chacun. Quand un joueur n'appré­
« Le carnaval tourne sans cesse, a ajouté Lumière. cie guère le résultat, laissez-le choisir une autre option.
Le multivers est notre terrain de jeu. Rien n'est gratuit et Vous pouvez tout à fait remplacer certaines propositions
rien ne se perd. Chaque visite a un prix. » de la table par des créations de vos joueurs ou de vous­
Le temps passant, votre langueur s'est estompée et
même, celles qui suivent vous servant alors de modèle.
Consignez ces choses perdues par chacun et chacune
vous avez de moins en moins songé à cet épisode de
dans le Suivi d'aventure.
votre enfance. Pourtant, pour des raisons que vous igno­
rez, ce besoin de retrouver ce que vous avez perdu a
CHOSES PERDUES
ressurgi en vous, comme si un vieux sortilège s'était
dissipé pour laisser place à un chagrin aussi vif qu'au
d8 Chose
premier jour. Capacité à garder un secret

Le Carnaval de Sorcelume est de retour et vous vous 2 Capacité à sourire


tenez à l'entrée au crépuscule, près d'un guichet, juste 3 Créativité artistique
avant l'ouverture. Vous y rencontrez d'autres individus
4 Écriture
manifestement aussi préoccupés que vous. Sans savoir
5 Goût vestimentaire
pourquoi ni comment, vous sentez que toutes et tous
ont aussi perdu quelque chose. Le destin vous aurait-il 6 Huit centimètres de moins

réunis ? 7 Poupée ou peluche adorée

8 Sens de l'orientation

Voyez avec les joueurs comment mettre au point Chaque chose ainsi perdue par un personnage a per­
des liens préalables entre personnages, si besoin. mis aux guenaudes de confectionner un objet magique.
Certains d'entre eux, ou la totalité, pourraient être ori­ Si l'intéressé se sert de l'objet d'une manière spéci­
ginaires d'un proche village et se connaître depuis fique (décrite ci-après), il retrouve ce qu'on lui a volé.
des années. llibjet magique fonctionne par ailleurs normalement.
Les personnages dotés de l'historique forain du Capacité à garder un secret. Le personnage est inca­
Sorcelume sont aussi censés se connaître, vu qu'ils ont pable de garder un secret. La guenaude qui l'a privé de
travaillé ensemble avant le début de l'aventure. Eux aussi cette faculté s'en est servie pour concevoir une baguette
se tiennent en lisière du carnaval quand commence des secrets. Le personnage retrouve cette capacité la
l'aventure. première fois qu'il tient cette baguette dans sa main.
Si ce n'est pas déjà fait, dépliez la grande carte du Capacité à sourire. La victime de ce larcin est inca­
Carnaval de Sorcelume sous le regard émerveillé pable de sourire. La guenaude qui l'a privé de cette
des joueurs. faculté s'en est servie pour concevoir une baguette
du jovial (cf. annexe A). Le personnage retrouve cette
DÉTERMINER CE QUI FUT PERDU capacité la première fois qu'il tient cette baguette
Chaque personnage, comme il a perdu quelque chose dans sa main.
de précieux dans son enfance, est dans l'incapacité Créativité artistique. La victime de ce larcin est inca­
d'obtenir l'inspiration (comme décrit dans le Manuel pable de la moindre créativité dans un ou plusieurs
des joueurs) jusqu'à ce qu'il récupère ce qu'on lui a pris. domaines artistiques. Elle pourrait ainsi ne plus savoir
Le sort délivrance des malédictions n'est pas assez puis­ dessiner, peindre ou composer de musique. La guenaude
sant pour mettre un terme à cet effet, mais le sort sou­ qui t'a privé de cette faculté s'en est servie pour concevoir
hait oui. Cela peut paraître minime comme inconvénient, une pipe des monstres de fumée (cf. annexe A). Le per-

16 INTRODUCTION I AU CŒUR DE LA FÉERIE


sonnage récupère toute sa créativité la première fois qu'il UNE AVENTURIÈRE

DÉPOURVUE OE TOUT
tire sur la pipe.
GOÛT VESTIMENTAIRE
Écriture. Aux yeux de toutes les autres créatures,
l'écriture du personnage est illisible au point que le sort
compréhension des langues (ou une magie comparable)
est nécessaire pour la déchiffrer. La guenaude qui l'a
privé d'une écriture lisible s'en est depuis servie pour
confectionner un instrument à message (cf. annexe A).
Le MD choisit le type d'instrument. La première fois que
le personnage joue de l'instrument, son écriture rede­
vient lisible.
Goût vestimentaire. La victime de ce larcin manque
cruellement de goût vestimentaire et de style. La gue­
naude qui l'a privé de cette faculté s'en est servie pour
concevoir une cape à la mode (cf. annexe A). Le person­
nage retrouve son bon goût la première fois qu'il enfile
cette cape.
Huit centimètres de moins. La victime de ce larcin
sait qu'elle est plus petite qu'elle aurait dû l'être. La gue­
naude qui a entravé sa croissance s'en est servie pour
confectionner une perche rétractable (cf. annexe A).
Le personnage grandit de huit centimètres la première
fois qu'il tient cette perche dans les mains.
Poupée ou peluche adorée. Le personnage a perdu
une poupée ou une peluche, à la convenance du joueur.
La guenaude qui se l'est arrogée l'a depuis transformée
en poupée qui parle (cf. annexe A) ou une peluche aux
propriétés comparables.
Sens de l'orientation. La victime de ce larcin a du mal
à trouver le nord et à s'orienter dans l'espace. La gue­
naude qui l'a privé de cette faculté s'en est servie pour
concevoir un orbe boussole (cf. annexe A). Le person­
nage retrouve son sens de l'orientation la première fois
qu'il tient l'orbe dans sa main.

GARDIENNES DES CHOSES PERDUES


Une fois que vous savez ce qu'a perdu un personnage, Consignez cette information dans le Suivi d'aventure,
déterminez aléatoirement quelle guenaude détient cette puis demandez à chaque joueur de bien intégrer la malé­
chose, selon la table Gardiennes des choses perdues. diction mineure de son personnage.
Consignez cette information dans le Suivi d'aventure.
MALÉDICTIONS MINEURES
GARDIENNES DES CHOSES PERDUES Guenaude Malédiction
d8 Guenaude Bavlorna Vous êtes incapable d'allumer un feu non
magique.
l-3 Bavlorna Paillepourrie
Skabatha Vous restez incapable de faire des nœuds ou
4-6 Skabatha Belladone
de les défaire si la corde n'est pas magique.
7-8 Endelyne Tombelune
Endelyne Vous ne pouvez pas ouvrir une porte sans
toquer au préalable.
MALÉDICTIONS MINEURES
À votre discrétion, chaque personnage qui a perdu
quelque chose enfant peut également être victime d'une
malédiction mineure. Contrairement à l'incapacité
LA QUÊTE DE L OCCULTISTE -------------
Servez-vous de cette amorce si vous ou vos joueurs n'ap-
d'acquérir l'inspiration, cet effet peut être dissipé par le préciez guère l'idée que les personnages aient à retrou­
sort délivrance des malédictions ou une magie compa­ ver ce qu'ils ont perdu enfants et préférez une mise en
rable. La nature de la malédiction mineure qui affecte place plus traditionnelle de l'aventure. Cette amorce
chacun dépend de la guenaude qui a commandité le ne fonctionne que si au moins un personnage est doté
larcin. Une fois que vous avez déterminé aléatoirement d'un historique qui n'a aucun lien avec le Carnaval
la gardienne de la chose perdue par chaque aventurier, de Sorcelume.
consultez la table Malédictions mineures pour savoir
quel effet accable le personnage.

/
INTRODUCTION I AU CCEUR DE LA FÉERIE 17
Si vous utilisez le Suivi d'aventure, vous n'aurez pas à PRÉPARER LE TERRAIN
remplir la section« Choses perdues». Laissez-la vierge. Identifiez les joueurs qui ont opté pour l'historique forain
Dans ce préambule, un occultiste vieillissant du nom du Sorcelume, puis séparez-les du reste du groupe, pour
de Madryck Roslof explique aux personnages (ceux l'heure du moins. Ils rejoindront les autres une fois que
qui ne travaillent pas au Carnaval de Sorcelume) qu'un tout le monde se retrouvera au Carnaval de Sorcelume.
royaume féerique appelé Prismeer ne peut s'atteindre Pour lancer l'aventure, lisez l'encadré suivant
qu'en empruntant une croisée féerique dans le carnaval. aux joueurs dont les personnages ne sont pas liés
Madryck confie alors que Zybilna, sa protectrice archi­ au carnaval
fée, règne sur Prismeer. Il supplie les personnages de se
rendre en ce domaine pour découvrir ce qui est arrivé à
Zybilna, avec laquelle il a perdu le contact. Vous avez été convoqués en la demeure d'un occultiste
Si vous le souhaitez, vous pouvez remplacer Madryck humain du nom de Madryck Roslof. Il vit dans une ferme
Roslof par un autre PNJ plus adapté à votre campagne. de citrouilles géantes, où il partage son espace rustique
Que ce soit Madryck qui confie la quête ou quelqu'un avec les rongeurs et les pixies. Sa carrière d'aventurier est
d'autre, les personnages vont devoir traverser le pays derrière lui, comme en témoignent son âge et sa frêle sta­
de Prismeer pour atteindre le palais du Désir ardent ture. Pour autant, il se réjouit de faire votre connaissance.
(décrit au chapitre 5) où Zybilna est figée dans le temps. « j'ai acquis bien des trésors et noué bien des rela­
Cette quête étant plus ardue que celle de l'amorce
tions cruciales au fil de mes longues années d'aventure,
« Choses perdues», les récompenses sont aussi poten­
entame Madryck. Je suis prêt à vous confier ces richesses
tiellement plus belles.
et les faveurs qu'on me doit encore. En contrepartie, je
vous demanderai de vous rendre à Prismeer, un domaine
de Féerie, afin d'élucider le sort qui a frappé sa dirigeante
archifée. Celle-ci se nomme Zybilna. Elle est ma protec­
trice, ma source d'inspiration et de pouvoir.
Je reste dans l'incapacité de la contacter depuis près
d'un an ; je crains qu'un malheur lui soit arrivé. Ma car­
rière d'aventurier est bel et bien terminée, mais Zybilna
s'est toujours montrée bonne envers moi. J'aimerais
m'assurer qu'elle va bien avant de prendre congé.
Tous les huit ans, notre monde accueille le festival
ambulant connu sous le nom de Carnaval de Sorcelume.
Il est de retour depuis peu, à trois jours de voyage d'ici.
Si je vous fais cette requête maintenant, c'est que le car­
naval pourrait repartir d'ici une semaine ou deux, sachant
qu'il reste votre seule voie d'accès à Prismeer, par le biais
d'une croisée féerique, voyez-vous.
Retrouvez Zybilna de Prismeer, aidez-la si vous le pou­
vez et rapportez-moi la preuve qu'elle est saine et sauve.
A votre retour, je vous confierai tout ce que j'ai durement
acquis durant ma carrière. »

Les joueurs voudront à n'en pas douter savoir quelles


récompenses offre Madryck. Reportez-vous alors à la
section« Le trésor de Madryck », plus loin dans cette
section. (Si vous permettez à vos joueurs de dresser leur
liste de souhaits d'objets magiques, vous pouvez rem­
placer une ou plusieurs des récompenses magiques de
Madryck par des objets de ces listes.)
Madryck n'a pas besoin d'avoir un passé commun avec
l'un ou l'autre des personnages, mais si les joueurs sou­
haitent mêler cet occultiste à l'histoire de leur aventurier,
ne vous y opposez pas. Madryck est un mage (neutre
bon) qui parle le commun, le sylvestre et deux autres
langues de votre choix. Bien qu'il ait perdu le contact
avec Zybilna depuis près d'un an, il sait que le temps ne
s'écoule pas de la même manière en certains confins de
MADRY<:K RosLoF Féerie, notamment à Prismeer, le royaume de sa protec­
trice. II reste incapable de prédire le temps qu'il faudra
aux personnages pour accomplir leur quête ; ils pour-

18 INTRODUCTION I AU CŒUR DE LA FÉERIE


raient revenir dans quelques jours, mais plusieurs éladrin (elfe originaire de Féerie). Il ne se souvient plus
années pourraient tout aussi bien s'être écoulées sur le du nom de ce dernier.
Plan Matériel avant leur retour. Désireux de ne pas alar­
Si les personnages insistent pour avoir plus de détails
mer les aventuriers, Madryck s'efforce d'éviter les discus­
sur Zybilna et Prismeer, Madryck s'embarque dans les
sions liées au passage du temps ou de s'en dépêtrer si
descriptions suivantes, informations directes parfois
jamais les personnages le questionnent sur ce point.
obsolètes:
CE QUE MADRYCK SAIT Prismeer est un domaine de délices régi par Zybilna,
Si les personnages demandent à en savoir plus sur le qui réside dans le palais du Désir ardent, splendide
Carnaval de Sorcelume, Madryck avoue qu'il ne s'y est bâtisse au cœur du domaine.
pas rendu depuis soixante-quatre ans et que les choses Zybilna, qui peut prendre bien des formes, est bril­
ont probablement bien changé depuis. Il conseille aux lante, sage et discrète. (Madryck ignore l' identité
personnages de passer eux-mêmes le carnaval au peigne
secrète de Zybilna que révèle le chapitre 5.)
fin. Il ne prétend pas savoir à quoi ressemble actuel­
• Lorsqu'elle se présente à des mortels, Zybilna adopte
lement la croisée féerique, ni même si elle est correc­
généralement l'aspect d'une femme sculpturale à la
tement cachée ou protégée. Il confie en revanche les
longue chevelure blanche, avec un petit tatouage à
renseignements fiables suivants:
l' image d'une patte de poulet sous un œil.
• Zybilna est une marraine féerique pour les mor­
Chaque personnage qui entend la description de
tels. Elle a créé le carnaval pour offrir un accès à
Zybilna livrée par Madryck se remémore aussitôt un
son royaume aux mortels qui voudraient quérir son
souvenir d'enfance faisant intervenir cette femme.
assistance.
Vous pouvez le faire déterminer aléatoirement par le
, La dernière fois que Madryck s'est rendu au carna­ joueur concerné selon la table Souvenirs d'enfance.
val, il était géré par deux shadar-kaïs (elfes originaires
de Gisombre) nommés monsieur Sorcière et mon­
sieur Lumière. D'après lui, il est fort probable qu'ils en
tiennent toujours les rênes.
Madryck croit se souvenir que Sorcière et Lumière ont
acquis le carnaval il y a plus de cent ans, auprès d'un

/
I /,

INTRODUCTJON I AU CŒUR DE LA FÉERIE 19


SOUVENIRS D'EN FAN CE CAP CARNAVAL
d8 Souvenir Les personnages qui acceptent la quête de Madryck
peuvent entreprendre la paisible excursion jusqu'au car­
Lorsque vous étiez jeune enfant, une femme corres­
naval située non loin d'une communauté de votre choix.
pondant à la description de Zybilna vous a permis de
Ils s'; présentent juste avant le crépuscule. À leur arrivée,
retrouver votre animal de compagnie.
dépliez la grande carte du Carnaval sous le regard émer­
2 Une femme correspondant à la description de veillé des joueurs.
Zybilna vous a rendu visite lorsque, enfant, vous étiez Une fois la carte dévoilée, lisez les encadrés suivants à
malade. Son passage vous fut bénéfique. tous les joueurs dont les personnages ont l'historique de
3 Une femme correspondant à la description de forain du Sorcelume (ou passez à la suite si aucun PJ ne
Zybilna a fait déguerpir une brute qui vous martyrisait remplit cette condition) :
enfant.
4 Vous vous souvenez d'un parent plus âgé vous Il y a trois jours, vous avez été approchés par un dra-
contant cette femme aux longs cheveux blancs qui gon féerique affable au service d'un occultiste humain
aida à vous mettre au monde.
du nom de Madryck Roslof. La créature ailée a prédit
s Une femme correspondant à la description de l'arrivée d'aventuriers en quête d'un passage vers la Féerie
Zybilna a donné de l'argent à votre famille afin que par le carnaval. Vous aviez certes notion que le carna-
vous ne manquiez jamais de rien enfant.
val comprend une croisée féerique, mais vous n'avez
6 Vous aviez du mal à vous exprimer enfant, jusqu'à jamais pris la peine de la trouver. Le dragon féerique
ce qu'une femme correspondant à la description de pensait que vous souhaiteriez venir en aide à ces aven­
Zybilna pose sa main sur votre tête.
turiers. Il est allé jusqu'à sous-entendre que le sort du
7 Enfant, vous avez chuté dans une mare glaciale et Carnaval de Sorcelume pourrait dépendre de la réussite
auriez probablement perdu la vie si une femme cor­ de leur entreprise.
respondant à la description de Zybilna n'était pas Alors que le crépuscule approche, une large foule se
intervenue pour vous repêcher et vous emmitoufler
rassemble à l'extérieur, impatiente d'acheter des bil­
dans une couverture.
lets pour profiter des nombreuses attractions du car­
8 Vous vous revoyez enfant en train de vous faufi- naval. Tandis que vous parcourez cette multitude des
ler dans le Carnaval de Sorcelume et de croiser une
yeux, un ou plusieurs visiteurs attirent votre attention.
femme correspondant à la description de Zybilna.
Quelque chose vous laisse penser qu'ils sortent du lot.
Elle vous donna un petit gâteau qui engendra chez
vous de douces sensations.
Laissez les personnages dotés de l'historique forain du
Sorcelume interagir à leur guise avec ceux qui ont ren­
contré Madryck Roslof. Ces échanges peuvent intervenir
avant ou après l'ouverture du carnaval au public.

LE TRÉSOR DE MADRYCK
Madryck garde le trésor de toute une carrière d'aventure
dans un coffre en bois verrouillé, enfoui dans un endroit
secret de sa modeste demeure. Il détient l'unique clef de
B1LLET ou CARNAVAL DE SoRcELUME ce coffre, dont la tête est faite de verre teinté, à l'image
d'un dragon féerique violet.

20 INTRODUCTION I AU CŒUR DE LA FÉERIE


Si les personnages acceptent la quête et rapportent
OCCULTISTES DE L'ARCHIFÉE
la preuve que Zybilna est saine et sauve, Madryck leur
donne sa clef et leur explique où trouver son coffre Si le groupe comprend un occultiste dont le protecteur
d'outre-monde est l'Archifée, vous pouvez autoriser son
enfoui, qui contient le trésor suivant joueur à prendre Zybilna comme protectrice. Les occul­
Un sac de haricots tistes qui pactisent avec Zybilna la perçoivent comme une
• Une cape de déplacement marraine féerique généreuse.
Une armure de cuir +2
Une baguette du mage de guerre +2 Si Madryck décède avant le retour des héros de leur
Un sac en soie renfermant pour 500 po de pierres excursion en Féerie (ce qui ne peut arriver que si le
précieuses groupe s'attarde au moins un an de plus sur ce plan),
Trois missives soigneusement pliées (détail­ il aura chargé un proche de leur donner la clef et de
lées ci-après) leur indiquer où trouver le trésor caché. Ce collabora­
J rc lettre. Cette lettre est frappée du sceau officiel teur amical pourrait être une pixie ou un dragon fée­
rique, un écureuil éveillé (par le biais du sort de druide
d'une grande communauté (à choisir parmi les bour­ éveil) ou quelque autre créature en qui Madryck avait
gades et villes adaptées de votre monde). On y lit: toute confiance.
« Le porteur de cette lettre peut prétendre à une faveur,
en contrepartie de services précédemment rendus, de
nature héroïque. » On peut présenter ce document aux GUIDE DE PRONONCIATION
dirigeants de la communauté, qui accorderont une faveur La table Prononciation vous aidera à prononcer certains
au porteur de la lettre. Cette faveur peut se traduire par des noms inhabituels de cette aventure, notamment leurs
une pension gratuite pendant un an ou moins, le don accents toniques.
d'une petite propriété ou d'une parcelle de terre, une
audience auprès d'un personnage éminent (un roi ou PRONONCIATION
une reine, par exemple) ou quelque autre avantage de Nom Prononciation
votre cru.
Amidor A-mi-dor
2e lettre. Cette lettre se rapproche de la première par
son contenu, mais présente le symbole d'une divinité Bavlorna bav-LOR-na
vénérée dans le monde de votre campagne (à vous de la Campestri kame-PESS-tri
définir). On peut présenter ce document dans n'importe
Dirlagraun DlR-la-grahoune
quel temple révérant cette divinité pour la présenter au
grand prêtre, qui accordera alors une faveur au porteur Dubhforgail DOVE-er-gueïl
de la lettre. Cette faveur pourrait être l'incantation gra­ Endelyne EN-de-line
tuite d'un sort de la liste du clerc, du 5e niveau ou infé­ Conil co-nile
rieur, tel que communion ou rappel à la vie.
lggrik IGG-rique
3° lettre. Cette lettre porte la signature et le symbole
arcanique de Saya Kalternax, une magicienne connue lggwilv IGG-ouilve
dans tout le pays. (Vous pouvez la remplacer par un Kalimanzaros ka-li-mane-ZA-ros
autre mage plus adapté à votre campagne.) Le docu­
Madryck Roslof MAD-rique ROZ-loff
ment détaille les liens qui unissent cette magicienne et
le groupe d'aventure auquel Madryck appartenait jadis. Mercion MER-si-on
Il se conclut comme suit : « Selon les termes d'un accord Naeryx Krumple NAËR-ix KREUM-peul
magiquement contraignant, le porteur de cette lettre a Peaugh Pl-ahougue
droit à une faveur de la part de Saya Kalternax ou, en cas
Raezil Uthemar RÉ-zil OUTE-eu-mar
de décès prématuré de celle-ci, de l'un de ses apprentis
dévoués. » Bien que Saya soit morte quelques années Ringlerun RINE-gueul-reune
plus tôt, on peut présenter cette lettre à l'un de ses Skabatha SKA-ba-ta
apprentis (qui peuvent être difficiles à retrouver, à votre
Skylla SKIL-a
discrétion). Parmi les faveurs adaptées, on peut citer la
préparation d'une potion rare ou peu courante, l'écri­ Teaugh Tl-ahougue
ture d'un parchemin rare ou peu courant ou le prêt d'un Urmius Umbrage EURE-mi-us UME-braje
grimoire contenant un assortiment de sorts de magi- Weaugh OU 1-ahougue
cien du 5° niveau ou inférieur. Si vous avez besoin du
Xinipax GZINE-i-paxe
profil de jeu de cet incantateur, reprenez celui du mage.
Donnez-lui l'alignement et les langues de votre choix. Zybilna zi-BIL-na

INTRODUCTION I AU CŒUR DE LA FÉERIE 21


D 50 RCE L U ME SE REND UNE FOIS TOUS LES HU IT ANS
A A A
LE C RN V L E DE DE SON C. RC.UIT EN APPO T N T M EV ILLEM NT
A R A É R E E
SUR CH Q.UE MON I
ET F ANTAISIE S U R LE PLAN MATÉRIEL.
<. H

LEC VAL DE So a LU E
E CARNAVAL DE SORCELUME SE PRÉSENTE Grattechambard se trouve dans le Verger ripailleur
comme une foire de tentes et roulottes kaléi­ (décrit plus loin dans ce chapitre) et se révèle une guide
doscopiques aux mains d'êtres merveilleux précieuse si les personnages ont besoin d'être aiguillés.
dont nombre sont issus de Féerie. Ce carnaval
n'a rien d'ordinaire ; il recourt à la magie pour LE PLAN DU CARNAVAL
voyager entre les mondes du Plan Matériel, au gré d'un Sur la carte dépliable du carnaval, figurines ou jetons
cycle de huit ans qui fait étape dans les faubourgs de vous permettront de signifier où se trouve chacun des
grosses communautés de chacun de ces mondes. Il se personnages à tout moment du chapitre. Si les aventu­
pose ainsi quelques jours à chaque escale, avant de rem­ riers se séparent, ces jetons vous permettront de locali­
baller ses affaires jusqu'à un autre lieu du même monde, ser tout ce petit monde.
jusqu'à ce que la décision soit prise de voguer vers un La carte dépliable présente de quoi garder la trace
autre monde. Une croisée féerique se cache dans le de deux éléments essentiels : le passage du temps et
carnaval, ce qui permet d'atteindre le domaine féerique l'ambiance du carnaval.
de Prismeer.
Les personnages peuvent explorer le carnaval à LE PASSAGE DU TEMPS
leur guise. Ce chapitre étant très ouvert, il promet Le Carnaval de Sorcelume ouvre ses portes au crépus­
de se dérouler différemment chaque fois que vous le cule pour les refermer huit heures plus tard, juste avant
ferez jouer. l'aube. Quand les personnages s'y rendent, positionnez
un d8 sur le premier sablier de l'enfilade du coin supé­
MENER CE CHAPITRE rieur gauche de la carte dépliable, le chiffre « 1 » vers
Avant de faire jouer le Carnaval de Sorcelume, suivez les le haut. Déplacez le dé vers le sablier suivant à la fin de
étapes suivantes pour vous faciliter la tâche : chaque heure vécue par les personnages et faites tourner
le dé pour signifier le début de la 2 e heure, de la 3 e heure,
Familiarisez-vous avec la configuration du Carnaval de etc. Nul besoin de gérer le temps à la minute près. Si les
Sorcelume. Le plan qui figure dans ce chapitre n'est joueurs (et leurs personnages) s'amusent, vous pouvez
qu'une version plus réduite du carnaval de la grande ralentir le passage du temps pour les laisser profiter des
carte dépliable. attractions du carnaval. Si la partie commence à traîner
, Lisez le chapitre pour vous imprégner des attractions en longueur ou que les joueurs s'attardent autour d'une
du carnaval. Les personnages peuvent aller et venir à même activité, faites progresser le dé à l'heure suivante.
leur guise, vous devez donc pouvoir répondre à toute Trois événements interviennent chaque nuit à une
éventualité. heure donnée :
, Préparez les outils de repérage décrits à la section
« Le plan du carnaval». Il vous faudra un d8 pour 1'" heure: Cadeaux de bienvenue. De menus présents
suivre le passage du temps et un autre jeton pour signi­ sont offerts à quelques chanceux.
fier l'ambiance sur la carte dépliable. 4e heure: Le grand chapiteau. Ce spectacle de minuit
est l'occasion pour les personnages d'éblouir les
Au fil de l'exploration du carnaval par les personnages, spectateurs et d'impressionner le maître de piste
vous pouvez consigner les événements clés sur le Suivi du carnaval.
d'aventure. se heure: Couronnement du monarque du Sorcelume.
Le clou du carnaval est l'occasion pour les person­
UN MYSTÉRIEUX BIENFAITEUR nages de faire connaissance avec ses mystérieux pro­
Les personnages ont un allié au sein du carna- priétaires.
val, une bardesse gnomide arpenteuse des plans du Chaque événement est détaillé à la section « Événements
nom d'Ellywick Grattechambard. Les aventuriers planifiés», en fin de chapitre.
ne connaissent pas Grattechambard, mais celle-ci a
bien conscience d'eux, car son luth est doté de cordes L'AMBIANCE DU CARNAVAL
magiques qui lui murmurent des secrets quand elle les Les faits et gestes des personnages au Carnaval de
pince. Ces cordes ont guidé la gnomide (gnome de genre Sorcelume peuvent en affecter l'ambiance. Quand ils se
féminin) jusqu'au carnaval et lui ont révélé que le destin présentent au carnaval, disposez un jeton au point de
des aventuriers était intimement lié à celui de Prismeer. départ de l'enfilade du coin inférieur droit de la grande
Elle a acheté un billet pour chacun des PJ qui n'est pas carte dépliable. Ce jeton se déplace vers la droite ou la
employé du carnaval. (Les billets les attendent au guichet gauche, selon l'évolution de l'atmosphère du festival,
de l'entrée.) pour le meilleur et pour le pire.

CHAPITRE l I LE CARNAVAL DE SORCELUME 23


noms de Sorcière et Lumière. Peu à peu, ces shadar-kaïs
LE PACTE DE SORCIÈRE ET LUMIÈRE AVEC
moroses et mal lotis sur le plan émotionnel se muèrent
LE SABLIER
en esprits joueurs qui redoutaient en secret le jour où les
Quand les guenaudes de l'assemblée du Sablier ont pris le
deux carnavals se recroiseraient. Ils n'ont nul désir de
contrôle de Prismeer, elles avaient un moyen de pression
retrouver le sinistre festival de leurs débuts, détaillé plus
sur monsieur Sorcière et monsieur Lumière. Elles savent
que Sorcière et Lumière ne sont pas les premiers pro­
en détail dans le Guide de Van Richten sur Ravenloft.
priétaires du carnaval et ont menacé de les déposséder Les shadar-kaïs savent que l'assemblée du Sablier a
de cette distinction en orchestrant une réunion entre le usurpé le domaine de Zybilna en Féerie. Ils ignorent
Carnaval de Sorcelume et son homologue en Gisombre comment l'assemblée a réussi le coup, mais Sorcière et
(ce qui contraindrait les deux messieurs à renoncer au pre­ Lumière rêvent que quelqu'un triomphe des guenaudes
mier pour reprendre le second). et de voir Zybilna retrouver sa place. Ils n'osent toute­
Terrifiés à l'idée de perdre leur festival féerique, les deux fois pas prendre directement part à une telle entreprise.
shadar-kaïs ont accepté de laisser l'assemblée déposséder Si l'assemblée avait vent de la dissidence qui anime
quiconque resquille au carnaval. Sorcière et Lumière ont
Sorcière et Lumière, les guenaudes puniraient les sha­
tenté de neutraliser la situation en renforçant les contrôles
dar-kaïs pour cette impudence (cf. l'encadré« Le pacte
de billet, mais il y a toujours des malheureux pour passer
entre les mailles du filet et devenir les cibles des agents
de Sorcière et Lumière avec le Sablier»). Sorcière et
des guenaudes (cf. « Les larronnes de l'assemblée»). Lumière font ce qu'ils peuvent pour amadouer les gue­
naudes tout en souhaitant secrètement voir revenir
Zybilna. Ils connaissent la véritable identité de cette der­
Les descriptions vous indiqueront quand l'ambiance
nière, mais n'osent la révéler.
s'améliore ou se détériore. Quand le jeton se trouve à
Thnnexe D contient d'autres notes d' interprétation
droite du point de départ, l'ambiance est bonne : les
concernant monsieur Sorcière et monsieur Lumière.
couleurs paraissent plus vives, les parterres fleurissent
et le ciel dégagé est animé de maintes étoiles filantes.
MONSIEUR SORCIÈRE
Quand le jeton se trouve à gauche du point de départ,
l'ambiance se montre plus sinistre : la musique du cal­ Sorcière, qui se faisait précédemment appeler Naeryx
liope se fait dissonante, le personnel est tendu et l'orage Krumple, passa sa jeunesse comme orphelin sans abri,
menace à l'aplomb de la fête. menant une existence effroyable dans les rues embru­
Thmbiance du carnaval sert à déclencher une ren­ mées de Port-Obscur, cité de Gisombre. Jeune garçon,
contre importante entre les personnages et les pro­ il y grappilla quelques pièces de cuivre en vendant des
priétaires. Si l'ambiance atteint l'une ou l'autre des journaux, avant de balayer les sols jusqu'à ce qu'un vieux
extrémités de l'enfilade, les propriétaires du carnaval gardien de tour d' horloge le prenne comme assistant.
invitent les personnages à s'entretenir avec eux dans ehorloge était en si piteux état que ses rouages cédaient
leur roulotte (cf.« Rencontre avec Sorcière et Lumière», fréquemment. Naeryx participa aux réparations, décou­
vers la fin du chapitre). Les personnages qui participent vrant que ce travail lui procurait en semblant de joie.
au grand chapiteau seront aussi invités à rencontrer les Quand le vieux gardien mourut quelques années plus
propriétaires, même si l'ambiance du carnaval n'est pas tard, Naeryx le remplaça.
tombée dans un extrême ou l'autre. La famille fortunée qui possédait la tour d' horloge
le rémunérait modestement pour son labeur, mais elle
LES PROPRIÉTAIRES l'invitait parfois à dîner. Il disposait d'un beau costume
qu'il portait pour ces occasions et bien qu' il n'aimât
DU CARNAVAL guère ni la matriarche ni le patriarche, il appréciait la
compagnie de l'aîné des enfants, Urmius Umbrage, sha­
Les propriétaires du Carnaval de Sorcelume sont deux
dar-kaï taciturne, vaurien à l' humour très noir. Naeryx
shadar-kaïs (elfes originaires de Gisombre) nommés
et Urmius, d'âges proches, s'entendaient comme larrons
monsieur Sorcière et monsieur Lumière. Sorcière est
en foire. Des années plus tard, sans prévenir le reste de
terre-à-terre et sans prétention, tandis que Lumière est
sa famille, Urmius fit l'acquisition d'un carnaval déla­
flamboyant et évasif.
bré et convainquit Naeryx de l'aider à le gérer. Naeryx et
Les circonstances dans lesquelles Sorcière et Lumière
Urmius, désormais connus sous les noms de monsieur
se sont retrouvés en possession du carnaval méritent
Sorcière et monsieur Lumière, sont depuis partenaires
d'être contées. Ils possédaient un autre festival ambulant
dans la vie et le travail.
qui rôdait en périphérie de la Gisombre. Les deux carna­
vals se croisèrent il y a bien des années et, après que des DESCRIPTION DE MONSIEUR SORCIÈRE
litres de vin eurent coulé, les propriétaires ne parvenant
Monsieur Sorcière se présente comme un gentilhomme
à désigner unanimement le meilleur des deux, ils déci­
distingué, toujours tiré à quatre épingles. On le voit rare­
dèrent que s'échanger leurs festivals respectifs serait des
ment sans son chapeau haut-de-forme et sa cane, et il ne
plus grisants. Isolde, l'éladrine qui gérait alors le carna­
se sépare jamais de sa tocante de Sorcelume, cadeau
val féerique, prit la place des deux shadar-kaïs aux rênes
de la précédente propriétaire du carnaval. Cet objet
du carnaval ténébreux. Cet arrangement devait se pro­
magique unique est décrit ci-après.
longer jusqu'à ce que les deux carnavals se recroisent,
ce qui n'est toujours pas arrivé.
Après avoir échangé leur carnaval lugubre contre un
autre, bien plus joyeux, les deux shadar-kaïs prirent les

24 CHAPITRE 1 1 LE CARNAVAL DE SORCELUME


TOCANTE DE SORCELUME
Objet merveilleux, légendaire (harmonisation requise
avec monsieur Sorcière ou Je successeur quïl
se désigne)
Cette montre à gousset pend aux maillons d'une chaîne
en or. Elle émet une faible lueur dorée quand on l'ouvre
et un tictac discret que seule la créature qui la tient
entend. Le cadran figure une représentation du Carnaval
de Sorcelume, cerné de minuscules pierres dressées
autour desquelles, la nuit, tourne un point lumineux qui
pourrait passer dans le chas d'une aiguille. Cette lueur
projette les ombres du petit cromlech, ombres qui per­
mettent au propriétaire de l'objet de connaître l'heure.
Installation et démontage du carnaval. La créature
harmonisée avec la montre peut consacrer une action à
engager l'installation ou le démontage du Carnaval de
Sorcelume, à condition qu'elle et le carnaval se trouvent
sur le même plan d'existence. En l'espace de 1 heure,
tous les objets qui composent le carnaval sont magique­
ment rassemblés jusqu'à ce que tout soit emballé pour
le voyage ou déballé et assemblé. La montre n'a aucun
effet sur les créatures, qui peuvent se déplacer libre­
ment sans encombre tandis que le carnaval s'assemble
ou se démonte. Une fois l'opération de démontage ou
d'installation entamée, on ne peut l'empêcher d'arriver
à son terme. Lorsque la montre est employée pour ins­
taller ou démonter le carnaval, il faut attendre 8 heures
pour pouvoir réutiliser cette propriété.
Propriétés supplémentaires. La montre à gousset
présente les propriétés supplémentaires suivantes :
, Tant qu'elle porte la montre, la créature harmonisée
avec elle peut lancer le sort invisibilité, message ou
trait de feu au prix d'une action, sans la moindre com­
posante, !'Intelligence étant sa caractéristique d'incan­
tation. Une fois que le sort invisibilité a été lancé par le
biais de la montre, lancez un d8 ; sur un résultat de 3
ou 8, la montre ne peut plus resservir à lancer ce sort MONSIEUR SORCIÈRE

jusqu'à l'aube suivante.

MONSIEUR SORCIÈRE ACTIONS


Humanoïde (Elfe, Shadar-kai) de taille M, Chaotique Bon Attaques multiples. Sorcière effectue deux attaques de Canne.
Canne. Attaque d'arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge
Classe d'armure 10
1,50 m, une cible. Touché: 4 (l d4 + 2) dégâts contondants plus
Points de vie 82 (11d8 + 33)
6 (l dl 2) dégâts nécrotiques.
Vitesse 9 m
Incantation. À condition de porter la tocante de Sorcelume, Sorcière
FOR DEX CON INT SAG CHA lance l'un des sorts suivants sans la moindre composante, l'intelli­
14 (+2) ll (+O) 16 (+3) 16 (+3) l3 (+l) 14 (+2) gence étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde des
sorts 13, +5 pour toucher avec ses attaques de sort) :
Jets de sauvegarde lnt +5, Sag +3 À volonté: invisibilité (après incantation, lancez un d8; sur un résul­
Compétences Arcanes +5, Perception +3, Tromperie +4 tat de 3 ou 8, Sorcière ne peut plus relancer ce sort jusqu'à l'aube
Résistances aux dégâts nécrotiques suivante}, message, trait de feu
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues commun, elfique, sylvestre ACTIONS BON US
Facteur de puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2
Faveur de la Reine Corbeau (1 /jour). Sorcière se téléporte d'un maxi­
mum de 9 m avec tout l'équipement qu'il porte vers un espace inoc­
Ascendance féerique. Sorcière est avantagé aux jets de sauvegarde
cupé qu'il voit. Jusqu'au début de son tour suivant, il paraît spectral
contre l'état charmé et la magie ne peut pas l'endormir.
et bénéficie de la résistance à tous les dégâts.
Équipement spécial. Sorcière porte la tocante de Sorcelume avec
laquelle il est harmonisé.

CHAPITRE 1 1 LE CARNAVAL DE SORCELUME 2$


Lharmonisation avec la tocante entraîne chez la créa­
ture un gain de poids de 15 kg. Ce surpoids disparaît
MONSIEUR LUMIÈRE quand l'harmonisation prend fin.
• La créature harmonisée avec la montre doit chaque
jour boire et manger huit fois plus que la normale.

MONSIEUR LUMIÈRE --------------


Lumière, anciennement connu sous le nom d'Urmius
Umbrage, appartenait à une riche famille shadar-kaï qui
hantait un manoir croulant de Port-Obscur. Bien qu'il ne
manquât de rien enfant, Urmius était entouré de parents,
gardiens et précepteurs aussi froids et insensibles
que malveillants. Las d'être uniquement perçu comme
l'héritier du domaine et du patrimoine des Umbrage,
il faisait tout ce qui était en son pouvoir pour pourrir
l'existence de celles et ceux qui l'entouraient, notamment
ses parents. Il paraissait dépourvu d'ambition, passant
l'essentiel de son temps à jouer dans sa chambre. Il col­
lectionnait les déguisements et rien ne le réjouissait tant


que de parader dans le manoir familial dans d'étranges
accoutrements, outrancièrement maquillé.
La première rencontre entre Urmius et Naeryx

• • Krumple eut lieu lors d'un dîner de famille. Urmius ne


fut guère impressionné par le gardien de la tour d'hor­
loge à cette occasion. Il fut toutefois surpris et intrigué
par la capacité de Naeryx à tirer la moindre joie de son
travail. Urmius voulut alors mieux connaître Naeryx,
mais ce dernier fut lent à lui faire confiance. Après avoir
mis les mains sur un petit pactole, Urmius acheta un
petit carnaval sinistre, installé dans les faubourgs de
Port-Obscur, et demanda à Naeryx de l'aider à le gérer.
Pour Urmius, cette entreprise était l'occasion de sortir
de l'ombre de sa famille et de devenir maître de son des­
tin, mais il devait renoncer à son héritage pour embras­
ser le mode de vie, les extravagances vestimentaires et
les sympathies qui lui convenaient le mieux.

MONSIEUR LUMIÈRE ACTIONS


Humanoïde (Elfe, Shadar-kai) de taille M, Chaotique Bon Attaques multiples. Lumière effectue deux attaques de girouette de
Sorcelume.
Classe d'armure 13
Girouette de Sorcelume. Attaque d'arme au corps à corps: +5 pour
Points de vie 77 (l4d8 + 14)
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (l d6 + 3) dégâts
Vitesse 9 m
contondants plus 4 (l d8) dégâts radiants.

FOR DEX CON INT SAC CHA Incantation. À condition de porter la girouette de Sorcefume, Lumière
10 (+O) 16 (+3) 12 (+l) 12 (+l) 13 (+l) 17 (+3) lance l'un des sorts suivants sans la moindre composante, le
Charisme étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde
Jets de sauvegarde Dex +S, Cha +S des sorts 13, +5 pour toucher avec ses attaques de sort)
Compétences Escamotage +S, Perception +3, Représentation +S À volonté: lumières dansantes, métamorphose (après incantation,
Vulnérabilités aux dégâts foudre lancez un d8; sur un résultat de 3 ou 8, Lumière ne peut plus
Résistances aux dégâts nécrotiques relancer ce sort jusqu'à l'aube suivante), rayon de givre
Immunités (états) assourdi, aveuglé, étourdi, pétrifié
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 ACTIONS BONUS
Langues commun, elfique, sylvestre
Faveur de la Reine Corbeau (1/jour). Lumière se téléporte d'un maxi­
Facteur de puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2
mum de 9 m avec tout l'équipement qu'il porte vers un espace inoc­
cupé qu'il voit. Jusqu'au début de son tour suivant, il paraît spectral
Ascendance féerique. Lumière est avantagé aux jets de sauvegarde
et bénéficie de la résistance à tous les dégâts.
contre l'état charmé et la magie ne peut pas l'endormir.

Équipement spécial. Lumière porte la girouette de Sorcefume avec


laquelle il est harmonisé. Entre ses mains, la girouette fait office
d'arme de finesse.

26 CHAPITRE 1 1 LE CARNAVAL DE SORCELUME


DESCRIPTION DE MONSIEUR LUMIÈRE
Monsieur Lumière est très svelte. Il est toujours accou­
FORAINS DU SORCELUME
tré de quelque déguisement et se présente rarement Les forains constituent l'échine du Carnaval de
sans maquillage. Il tient à la main une girouette ouvra­ Sorcelume, cette troupe hétéroclite qui fait tourner
gée, cadeau de la précédente propriétaire du carnaval. les nombreux stands, assure l'entretien des machines,
Lumière la fait tournoyer et l'agite sans cesse comme nourrit et entraîne les bêtes, reste à l'affût des voleurs
un bouffon avec son sceptre, mais l'objet est bien plus et autres mécréants, et accomplit diverses autres
puissant qu' il n'y paraît. Grâce à cette girouette magique, tâches selon les instructions de monsieur Sorcière.
il peut influer sur l' humeur de tous ceux qui se trouvent Certains sont même artistes et animateurs à temps par­
au Carnaval de Sorcelume. tiel. Bien qu'ils aient parcouru de nombreux mondes du
Plan Matériel, les forains du Sorcelume sortent rare­
GIROUETTE DE SORCELUME ment du périmètre du festival. Ainsi, le carnaval reste le
Objet merveilleux, légendaire (harmonisation requise avec seul monde qu'ils connaissent et qui leur importe.
monsieur Lumière ou le successeur qu'il se désigne) Le carnaval emploie un total de 124 forains du
Sorcelume. Tous les forains acceptent certaines condi­
Ce sceptre ouvragé présente à son sommet deux ailes de tions en rejoignant le carnaval : ils ne doivent en
papillon, tandis que des fragments de verre rouge en par­ aucun cas blesser un autre membre de l'entreprise et
courent le manche. Il pèse 1,5 kg. ils ne peuvent s'éloigner plus d'une journée d'affilée.
Anne magique. Dans les mains d'une personne har­ (Une absence plus longue équivaut à une démission
monisée avec la girouette, celle-ci peut servir de masse dans l'esprit de monsieur Sorcière.) Pendant le travail,
d'armes magique qui octroie un bonus de +3 aux jets les forains sont tenus de porter de fausses ailes de papil­
d'attaque et de dégâts effectués avec elle. De plus, la
lon dans le dos. Monsieur Sorcière et monsieur Lumière
girouette inflige ld8 dégâts radiants supplémentaires leur fournissent également de petites doses de poussière
lorsqu'elle touche. de pixie (cf. annexe A).
Perception de l'humeur. Tant que la girouette se trouve
dans le périmètre du Carnaval de Sorcelume, elle peut
percevoir l'humeur de tout participant au festival dont FORAIN DU SORCELUME
!'Intelligence est d'au moins 4. Au prix d'une action, une Humanoïde de taille Mou P, tout alignement
créature harmonisée avec la girouette peut s'en servir
pour localiser la créature la plus heureuse du carnaval. Classe d'armure 12
La forme de papillon au sommet du sceptre tournoie Points de vie 9 (2d8) si taille M, 7 (2d6) si taille P
dans le sens horaire quand l'ambiance générale du carna­ Vitesse 9 m
val est bonne ; si elle est au contraire délétère, la girouette
se met à tourner lentement dans le sens antihoraire. FOR OEX CON INT SAC CHA
10 (+O) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1)
Conscience. La girouette est un objet merveilleux
intelligent chaotique bon, doté d'une Intelligence de 11,
Compétences Escamotage +6 ; voir aussi Expertise secrète ci-après
d'une Sagesse de 14 et d'un Charisme de 14. Elle dis­
Sens Perception passive 17
pose de la vision normale dans un rayon de 9 m et peut Langues commun et une autre langue au choix
communiquer en transmettant des émotions à la créa­ Facteur de puissance 7/8 (25 PX) Bonus de maîtrise +2
ture avec laquelle elle est harmonisée. Son dessein est
de s'assurer que tout le monde passe du bon temps au Expertise secrète. Le forain dispose en plus de l'une des com­
Carnaval de Sorcelume. pétences suivantes: Acrobaties +6, Arcanes +5, Athlétisme +4,
Propriétés supplémentaires. La girouette dispose Dressage +5, Médecine +5 ou Représentation +5.
des propriétaires supplémentaires suivantes :
ACTIONS
La créature qui tient la girouette est vulnérable aux
Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +4 pour
dégâts de foudre. toucher, allonge 7,50 m ou portée 6/78 m, une cible. Touché:
• La créature harmonisée avec la girouette est immu­ 4 (7d4 + 2) dégâts perforants.
nisée contre les états suivants : assourdi, aveuglé,
Incantation. Le forain lance l'un des sorts suivants, le Charisme
étourdi et pétrifié.
étant sa caractéristique d'incantation:
• Tant qu'elle porte la girouette, la créature harmonisée
peut lancer le sort lumières dansantes, métamorphose A volonté: lumières dansantes, message, prestidigitation
ou rayon de givre au prix d'une action, sans la moindre Poussière de pixie (1/jour). Le forain saupoudre une pincée de pous­
composante, le Charisme étant sa caractéristique sière de pixie sur lui-même ou une autre créature qu'il voit dans un
d' incantation. Une fois que le sort métamorphose a été rayon de 1,50 m. Le sujet acquiert une vitesse de vol de 9 m pendant
lancé par le biais de la girouette, lancez un d8 ; sur un 1 minute. Si la créature est dans les airs quand l'effet prend fin, elle
résultat de 3 ou 8, la girouette ne peut plus resservir à descend jusqu'au sol sans encombre, ne subit aucun dégât et se
lancer ce sort jusqu'à l'aube suivante. retrouve sur ses pieds.

CHAPITRE 1 1 LE CARNAVAL DE SORCELUME 27


Les forains du Sorcelume ne reçoivent qu'une por­ VOLS ET VIOLENCE
tion minime des profits du carnaval, mais cela suffit à Des personnages pris en flagrant délit de vol ou de vio­
les nourrir, les vêtir et assurer leur bien-être. Certains lence seront sommés de quitter le carnaval ; dans un tel
font des heures supplémentaires ou des corvées pour cas, l'ambiance du carnaval se détériore de 1 cran tan­
s'acquitter de dettes ou de prêts. dis que ld6 forains du Sorcelume (chaotiques bons;
La plupart des forains du Sorcelume ont appris à cf. profil de jeu, plus haut dans ce chapitre) escortent les
accomplir des tours de magie rudimentaires, de quoi se fauteurs de troubles jusqu'aux portes.
divertir les uns les autres et amuser la galerie. (Les per­
sonnages dotés de l' historique forain du Sorcelume DONNER VIE AU CARNAVAL
n'apprennent aucune magie par ce biais, mais ils peuvent
Lancez le dé et consultez la table Scènes de carnaval
traduire cet intérêt en optant pour une classe de lanceur
pour faire vivre le festival sous les yeux des joueurs.
de sorts.)
SCÈNES DE CARNAVAL
APERÇU DU CARNAVAL
d8 Scène
Reprenez l'encadré suivant pour décrire le carnaval aux
nouveaux arrivants Deux fillettes au visage peint (un lion et un cerf) se
disputent une couronne en bois peint que leur mère
a gagnée à un étal.
Les premières étoiles nocturnes scintillent à l'aplomb du
2 Un satyre aux cornes striées de rouge et de blanc
soleil abricot. Des libellules géantes bourdonnent dans
joue de la cornemuse à la tête d'une procession de
les hauteurs, des serpentins dans leur sillage, tandis
rongeurs dansants.
que la brume se love au sol. Au gré d'une arche florale,
vous devinez de merveilleuses créatures pleines de vie: 3 Un échasseur elfe jette des friandises colorées
échasseurs elfes, fées dansantes et artistes peinturlurés. aux enfants.
L'hilarité générale accompagne l'omniprésente poussière 4 Une pancarte colorée représentant un elfe portant
de pixie, les myriades de bulles et la mélodie fantaisiste un chapeau de bouffon apparaît soudain en s'excla­
d'un orgue à vapeur. mant: « Nous espérons que vous passez une mer­
veilleuse soirée! »
5 Une libellule géante survole l'assistance tandis que
Le Carnaval de Sorcelume voyage sous forme de cara­
son cavalier sert à boire à un groupe de forains
vane de roulottes, chacune tirée par des chevaux ou des
renards, selon sa taille. Quand elles doivent voguer entre du Sorcelume.
les mondes, ces roulottes et leurs bêtes de trait se dotent 6 Dans une bouffée étincelante, la tête d'un homme se
d'ailes de papillon et s'envolent vers le ciel étoilé. Une fois transforme soudain en tête d'âne qui braille sous les
sur la terre ferme, le carnaval déploie magiquement ses gloussements réjouis d'un groupe de pixies espiègles.
attractions qui émergent des roulottes sous la houlette de
7 Des fleurs géantes émergent du sol en chantant la
monsieur Sorcière et de sa tocante de Sorcelume.
sérénade aux passants.
Quand le carnaval atteint sa destination, un jeune
sylvanien nommé Septentriol recourt à son aptitude 8 Une gigue entraînante s'élève sous la conduite d'une
di\nimation des arbres pour déplacer délicatement la troupe de clowns gnomes.
végétation qui pourrait gêner l'atterrissage. Un gigan­
tesque ruban bleu se transforme ensuite en paisible
FLÂNEURS ÉTRANGERS
rivière étincelante qui ceint le site. Le cours d'eau,
large de 6 m, est profond de 3 m en son centre. On peut croiser plusieurs étrangers indiscrets à divers
stades de la soirée.
ETIQUETTE DU CARNAVAL
______ LA BOUILLOIRE
Nul manuel ou guide n'édicte les règles de bienséance
La Bouilloire est une occultiste kenku dont la protec­
au sein du Carnaval de Sorcelume, mais certains actes
trice n'est autre que l'archifée Zybilna de Prismeer.
sont tolérés et d'autres le sont bien moins. La politesse
Pressentant que quelque chose ne va pas du côté de
est appréciée : on se montre attentif, on rit aux facé-
sa bienfaitrice, la Bouilloire s'est rendue au carnaval
ties et l'on participe aux jeux et aux chants. De temps à
pour trouver des réponses. Les propriétaires du carna­
autre, vous pouvez améliorer l'ambiance du carnaval de
val refusent de lui parler et elle a la ferme intention de
1 cran (cf.« I.:ambiance du carnaval», plus haut dans ce
semer le trouble tant qu'ils ne se seront pas expliqués.
chapitre) si le groupe se montre résolument courtois à
La Bouilloire recourt à déguisement pour prendre la
l'égard du personnel et des autres visiteurs.
forme qui lui permet au mieux de se fondre dans la foule.
À l'inverse, interrompre autrui, se montrer grossier ou
Les personnages pourront la croiser en plus d'une
refuser sans ambages de danser est plutôt mal perçu.
zone ; s'ils l'acculent, elle leur fournira de précieux
Détériorez l'ambiance de carnaval de 1 cran si les per­
indices sur Prismeer. Pour plus de détails, reportez-vous
sonnages offensent délibérément quelqu'un d'autre.
à « Coincer la Bouilloire», plus loin dans ce chapitre.

28 CHAPITRE 1 J LE CARNAVAL DE SORCELUME


LES LARRONNES DE L'ASSEMBLÉE La larronne de Skabatha Belladone se nomme
Chaque membre de l'assemblée du Sablier emploie une Cochontruie, goule de taille P dotée de 17 (5d6) points
voleuse qui se rend au carnaval pour « faire les poches » de vie. Elle se présente sous la forme d'une fillette à la
aux resquilleurs. Les larronnes entrent et sortent par peau grise avec un masque de cochon et une sucette
la galerie des illusions, qui leur sert de passerelle vers surdimensionnée.
les royaumes-éclats de leurs maîtresses, à savoir Céans, • La larronne d'Endelyne Tombelune est l'ombre auto­
Çà-et-là et Par-delà. Monsieur Sorcière et monsieur nome de Miroite, une acrobate haute-elfe qui porte
Lumière ont donné pour instruction au personnel du car­ un croissant de lune en guise de masque. (Miroite
naval de les ignorer. elle-même a disparu du carnaval. Les personnages
Les larronnes jouissent d'une perception surnaturelle ne la rencontreront pas avant le chapitre 4.) llimbre
par laquelle elles identifient infailliblement le personnel autonome de Miroite reprend le profil de l'ombre,
du carnaval et les visiteurs munis d'un billet. Chaque nuit si ce n'est qu'elle est une Fée et non un Mort-vivant.
au carnaval, elles hantent les espaces obscurs entre les Une créature dont la Force est réduite à O par la
roulottes et les diverses attractions, balayant la foule, aux Ponction de force de cette ombre ne meurt pas, mais
aguets des resquilleurs. Tout personnage doté d'un billet se retrouve en fait juste inconsciente. À l'issue d'un
ou employé du carnaval ne sera aucunement ciblé par les repos court ou long, la créature reprend connaissance
larronnes. Certains aventuriers pourront apercevoir le et la réduction de sa valeur de Force se dissipe.
reflet furtif de ces silhouettes sinistres, une ombre dans Chaque larronne dispose en outre des actions supplé­
un encadrement de porte ou des formes étrangement mentaires suivantes, utiles pour mener sa tâche à bien
immobiles au milieu de la foule en liesse. Servez-vous
des larronnes pour ajouter une touche de mystère et Au resquilleur! La larronne cible un invité du carnaval qu'elle voit
d'effroi aux frivolités du carnaval. dans un rayon del ,50 m. Si la cible n'est pas munie d'un billet,
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DDl3 sous peine
Les trois larronnes sont d'une loyauté farouche
d'être étourdie pendantl minute. Elle garde le souvenir des évé­
envers leurs maîtresses guenaudes ; elles ne révèleront nements qui se déroulent pendant cet étourdissement. La créature
probablement rien si on les coince. Le trio se décline peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et
comme suit: met un terme à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Une créa­
La larronne de Bavlorna Paillepourrie est l'une de ses ture qui réussit son JS contre cet effet est immunisée contre l'apti­
tude Au resquilleur! de cette larronne pendant 24 heures.
navrettes, versions miniatures d'elle-même. Reprenez
le profil du prestelin dans l'annexe C pour représenter Doigts collants. La larronne cible une créature étourdie qu'elle voit
cette créature à l'allure de crapaud. dans un rayon del,50 m et lui vole un objet dont le poids n'excède
pas 5 kg. Ce qu'elle vole disparaît, pour réapparaître dans l'espace
de la guenaude à laquelle est liée la larronne.

LES LARRONNES DE L'ASSEMBLÉE OU SABLIER

UNE N/\YRETTE, COCHONTRUIE L/\ GOULE ET


L'OMBRE DE MIROITE.

30 CHAPITRE 1 1 LE CARNAVAL DE SORCELUME


ZONES DU CARNAVAL RESQUILLER
Les zones suivantes apparaissent sur le plan du Carnaval Le carnaval livre de fausses ailes de papillon à chaque
de Sorcelume. La première description est celle du gui­ visiteur qui fait l'acquisition d'un billet. Les festivaliers
chet, étant donné qu'il se tient près de l'entrée. Toutes les sont censés porter leurs ailes dans le dos ou, du moins,
autres zones sont présentées par ordre alphabétique. les avoir sur eux tant qu'ils sont au carnaval. Ils peuvent
ensuite conserver le billet comme les fausses ailes.
Tout personnage qui tente de rentrer au carnaval sans
GUICHET
une paire de fausses d'ailes de papillon doit réussir un test
C'est ici que la foule vient acheter les billets, au niveau de de Dextérité (Discrétion) DD 15 sous peine d'être repéré et
l'entrée principale. accosté par l d3 forains du Sorcelume d'alignement quel­
conque (cf. profil de jeu, plus haut dans ce chapitre). Les
forains demandent alors au personnage de présenter son
Une statue en argent représentant une fée dansante est billet; tout personnage dépourvu de billet est escorté vers
perchée sur le toit de ce guichet, des papillons volètent les portes du carnaval pour réparer cette faute au guichet.
Si le personnage prend la fuite, les forains du Sorcelume
autour d'elle. Le guichet est décoré d'une représen­
ne le pourchassent pas, mais l'ambiance du carnaval se
tation animée du ciel nocturne, strié de fréquentes
détériore d'un cran (cf. « L'ambiance du carnaval», plus
étoiles filantes. haut dans ce chapitre). Un personnage dépourvu d'ailes
Un vieux gobelin sur un tabouret derrière le gui- de papillon qui parvient à évoluer incognito au festival doit
chet vous observe d'un air interrogateur à travers une réitérer le test à la fin de chaque heure.
lorgnette. Il abaisse l'appareil et vous hèle: « Salutations,
amis de la foire ! » MARCHANDER UN BILLET
Tout visiteur qui ne peut se payer un billet au prix fort
ou qui ne souhaite pas l'acquitter peut conclure un pacte
Les visiteurs sont tenus d'acheter leur billet à ce guichet. féerique avec Nikolas. Un tel pacte n'est valable que le
Un billet pour adulte s'élève à 8 pa, un billet pour enfant temps d'une soirée et prend fin lorsque le monarque du
à 3 pa. Plutôt que d'acquitter son sésame en piécettes, Sorcelume est couronné (cf.« Événements planifiés»,
on peut tenter de marchander avec le guichetier, Nikolas vers la fin du chapitre). Quand un personnage accepte de
Minuit, un gobelin ridé (cf.« Marchander son billet», conclure un pacte féerique, déterminez-en aléatoirement
plus loin). La section « Interpréter Nikolas Minuit» les clauses selon la table Pactes d'accès. Un personnage
ci-après vous fournit plus de détails sur ce personnage. qui marchande l'acquisition de plusieurs billets peut
Sous le comptoir du guichet se trouve une boîte en conclure plusieurs de ces pactes ; s'il obtient plusieurs
bois ouvragé dotée d'un fermoir en argent et des initiales fois un même résultat de la table, choisissez-en un autre.
N.M. Elle renferme un billet prépayé pour chacun des Un personnage qui remplit les conditions de son pacte
aventuriers. Ces billets ont été acquittés par Ellywick devrait figurer parmi les favoris au titre de monarque
Grattechambard, mais cette dernière a demandé à du Sorcelume. Un personnage qui ne respecte pas son
Nikolas de ne pas le divulguer. Nikolas se contente donc pacte perd son billet, qui se transforme en chauve-souris
d'affirmer que les billets sont offerts par un « bienfaiteur ordinaire et s'éloigne en voletant. De plus, l'ambiance du
anonyme». carnaval se détériore alors de 1 cran (cf.« Thmbiance du
Après avoir donné leurs billets aux personnages, carnaval» plus tôt dans ce chapitre).
Nikolas confie un plan du carnaval au groupe et une
paire d'ailes de papillons colorées à chacun. Nikolas
PACTES D'ACCÈS
explique qu'il faut porter ces ailes pour que le person­
nel du carnaval s'assure plus simplement que les per­ d8 Pacte
sonnages disposent d'un billet. Ils sont désormais libres Vous ne devez pas mentir sciemment.
d'explorer le carnaval à leur guise. 2 Vous devez porter une couronne de fleurs et l'arroser
toutes les heures sans l'ôter de votre tête.
LE FONCTIONNEMENT DES BILLETS
Nikolas explique que chaque billet donne droit à huit 3 Vous devez exécuter une courte danse chaque fois
attractions : un personnage qui souhaite en visiter davan­ que vous entendez quelqu'un prononcer votre nom.
tage devra acheter un autre billet. La plupart des attrac­ 4 Vous ne pouvez pas parler de votre sujet favori.
tions du carnaval entraînent un poinçon sur le billet.
5 Vous devez garder sur vous une petite citrouille
Une fois le huitième poinçon appliqué, le billet n'est plus
comme s'il s'agissait d'un précieux œuf.
qu'un souvenir sans valeur au carnaval.
6 Vous devez saluer tous les arbres avec déférence.

7 Vous devez complimenter toute personne que


vous croisez.

8 Vous devez rappeler votre amour des licornes à la


moindre occasion.

CHAPITRE 1 1 LE CARNAVAL DE SORCELUME 31


INTERPRÉTER NIKOLAS Marigold (chaotique bonne), la gobeline déguisée en
Nikolas (loyal neutre) dispose d'une lorgnette et d'un coccinelle, collecte les boutons offerts dans une tasse en
cornet acoustique qu'il utilise lorsqu'il s'adresse à des fer blanc avant de les remettre à Ernest. Marigold, frin­
clients. Il joue sur sa vieillesse pour recourir à ces gante, invite volontiers les passants à danser.
objets, mais ce n'est qu'une feinte : ses sens sont par­ Sur le Suivi d'aventure, notez les noms des person­
faitement affûtés, mais ces instruments lui permettent nages qui donnent au moins l'un de leurs boutons à
de mesurer la vraie nature des invités. Entre ses mains, Ernest. Si au moins un de ces personnages se retrouve
la lorgnette et le cornet acoustique lui octroient l'avan­ bloqué ou prisonnier en Prismeer, il entend la mélodie
tage aux tests de Sagesse (Intuition) visant à déceler le lointaine de l'orgue à vapeur qui le guide vers la liberté.
mensonge et à connaître les intentions d'autrui. Un per­ Tous les obstacles et barrières sur son chemin sont élimi­
sonnage qui tente de duper Nikolas doit réussir un test nés magiquement. Ainsi, le cadenas d'une cellule s'ouvre
de Charisme (Tromperie) opposé au test de Sagesse de lui-même, un garde s'endort, ou un singe spectral et
(Intuition) du gobelin. silencieux rappelant Ernest se présente pour montrer la
Si un ou plusieurs personnages lui donnent voie d'évasion la plus rapide. Ce bénéfice qui permet aux
l'impression de vouloir semer le trouble, Nikolas gri­ personnages de se tirer d'une situation épineuse ne peut
bouille une note le mentionnant et la tend à une pixie être utilisé qu'une fois par groupe.
invisible qui se cache derrière le comptoir. La pixie
part alors livrer le message à monsieur Sorcière, qui COIN DES FORAINS
demande au personnel du carnaval de garder un œil
sur le groupe, et l'ambiance du carnaval se détériore de
1 cran (cf.« Thmbiance du carnaval», plus haut dans ce 1 Une haie de ronces encercle un groupe de roulottes illu­
chapitre). minées par des lanternes. Cette caravane est à peine
visible à travers le bosquet.
CALLIOPE
Les roulottes du carnaval sont situées derrière le grand
Une mélodie entraînante émane d'un instrument situé chapiteau, protégées par une haie de ronces de 6 m de
à l'arrière d'une roulotte aux couleurs vives. Un singe
haut pour 1,50 m d'épaisseur. Quand un membre du per­
sonnel se tient à 30 cm ou moins de cette muraille, les
portant une cape tapissée de boutons y fait tourner une
ronces s'écartent pour former devant lui une ouverture
manivelle et des rangées de sifflets dorés font retentir les
de 2,40 m de haut pour 1,20 m de large. Cet encadre­
notes. Alors que vous découvrez ce spectacle, une gobe­
ment reste ouvert pendant 10 secondes, puis les ronces
line déguisée en coccinelle trottine vers vous en agitant viennent à nouveau le colmater. Cette haie magique est
une tasse en fer blanc. insensible aux dégâts. Elle octroie un abri supérieur à
toutes les créatures situées derrière.
Une créature peut toutefois se déplacer au travers de
Cet orgue à vapeur s'entend d'un bout à l'autre du car­
ces ronces, mais l'opération est lente et douloureuse.
naval. Il est magiquement en phase avec l'ambiance
Elle doit dépenser huit fois plus de déplacement que
des lieux. Quand les gens sont gais, ses sifflets jouent
la distance qu'elle parcourt effectivement. La première
une mélodie joyeuse, tandis qu'il se montre dissonant si
fois d'un tour qu'une créature pénètre dans la haie ou
l'ambiance est morose. Chacun des sifflets du calliope
qu'elle y termine son propre tour, elle doit effectuer un
est animé de bourrasques magiques qui lui permettent
jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, et subit 4 (ld8)
de jouer sans discontinuer.
dégâts perforants en cas d'échec, la moitié en cas de
Ernest le singe tourne la manivelle, les perforations
réussite. Chaque fois qu'une créature termine son tour
du rouleau assurant la mélodie. Ernest est doté de la
dans la haie, des fleurs en forme de trompette éclosent
conscience d'un humain d'âge mûr, résultat d'une farce
des ronces les plus proches pour sonner l'alerte, audible
impliquant un joueur d'orgue, son petit singe, un lutin,
dans un rayon de 15 m.
et beaucoup de vin de ronce. Thsprit du joueur d'orgue
a permuté avec celui de son singe, mais la plaisanterie CERCLE DE ROULOTTES
a tourné au drame quand son corps s'est enfui avec la Un cercle de huit roulottes aux couleurs vives est cerné
conscience du singe, à tout jamais. Ernest reprend le par la haie de ronces. Lune d'entre elles est un grand
profil du babouin, mais ses valeurs d'lntelligence et de réservoir en verre rempli d'eau pour Palasha la sirène.
Charisme sont de 10, et il parle le commun. Il est d'ali­ La roulotte la plus luxueuse parmi les sept autres est
gnement neutre bon. celle de monsieur Sorcière et monsieur Lumière.
Ernest collectionne les boutons des clients du carna­ Un gobelours nommé Bohu (neutre bon) sillonne
val, boutons qu'il recoud sur sa mantille. Il présente sa le périmètre entre la haie de ronces et le cercle de
requête en rimes : roulottes. Il ne quitte son poste qu'une seule fois de
la soirée, pour participer au clou du grand chapiteau
Un bouton, s'il vous plaît. (cf.« Événements planifiés», plus loin dans ce chapitre).
Pour compléter mon ourlet. Durant sa patrouille, Bohu porte sur la tête une grosse
Rien à offrir en échange, citrouille illuminée comme on porte un heaume, en plus
Si ce n'est toutes mes louanges. de sa salopette et de ses fausses ailes de fée.

32 CHAPITRE 1 1 LE CARNAVAL DE SORCELUME


La zone centrale, ceinte par les roulottes, est sous la
surveillance de T haco le clown, forain du Sorcelume
humain(chaotique neutre; voir le profil plus haut dans
ce chapitre), qui ne répond qu'à monsieur Sorcière.
II est généralement assis devant la porte de la roulotte
des deux messieurs, à souffler dans sa pipe à bulles.
Bohu et T haco, qui ne s'apprécient guère, ne sont
pas du genre à copiner pendant le service.Thnnexe D
contient d'autres notes d'interprétation les concernant.
Les personnages surpris en train de fureter autour des
roulottes sans être escortés sont aussitôt expulsés du
carnaval ; ils devront trouver un moyen de s'y faufiler ou
marchander leur retour.

ROULOTTE DE SORCIÈRE ET LUMIÈRE


Monsieur Sorcière et monsieur Lumière(cf. profils de
jeu plus haut dans ce chapitre) restent dans leur roulotte
tout au long de la soirée, sauf durant le clou du grand
chapiteau(auquel Lumière participe, mais pas Sorcière)
et le couronnement du monarque du Sorcelume(aux­
quels ils participent tous deux).Pour plus de détails,
reportez-vous à « Événements planifiés», plus loin dans
ce chapitre.
Pour plus de détails sur Sorcière et Lumière, repor­
tez-vous à la section « Les propriétaires du carnaval».
Thnnexe D contient d'autres notes d'interprétation
concernant ce duo.
Des personnages qui s'approchent furtivement de la
roulotte occupée entendent parler Sorcière et Lumière :

Deux voix bien différentes émanent de la roulotte.


Monsieur Sorcière, d'une voix grave et rocailleuse: « 11 va
falloir que tu te calmes. »
Monsieur Lumière, d'une voix stridente:« Je me calmerai
quand cette peste de kenku sera partie. »
dide couronne du monarque du Sorcelume; faite de
Sorcière:« Elle ne sait rien. Elle va se lasser d'ici peu et papillons en or, elle se téléporte dans sa boîte à la fin de
repartira tranquillement. » chaque soirée. C'est l'objet que l'on sort cérémonieuse­
Lumière:« j'aimerais te croire.» ment de cette même boîte pour couronner le monarque
Sorcière:« Eh bien, crois-moi. » (cf.« Événements planifiés» plus loin dans ce chapitre).
Tout personnage qui fouille la roulotte en quête de
compartiments cachés en trouve un s'il réussit un test
À partir de là, la conversation colle davantage à l'am­ d'Intelligence (Investigation) DD 15. Situé dans une
biance actuelle du carnaval, tournant autour des nou­ banquette, il renferme un minuscule coffre incrusté de
veaux numéros et attractions(« Le catoblépas, ça n'a rien pierres d'une valeur de 50 po.Il s'agit de la, réplique d'un
donné, mais on pourrait acheter une girafe et la peindre coffre bien plus grand caché dans le Plan Ethéré(à l'aide
en bleu. Ou bien apprendre à Septentriol à jouer du vio­ du sort coffre secret de Léomund). Tant qu'il tient cette
lon ? » ). Puis elle aborde la disparition mystérieuse du réplique, monsieur Sorcière peut consacrer une action à
turbulent frère de Bohu, Tohu(à voix très basse, ce qui convoquer le grand coffre.Il peut aussi renvoyer le grand
peut laisser penser que Sorcière ou Lumière ont joué coffre dans le Plan Éthéré en consacrant une action à
un rôle, même si aucun n'évoque directement son impli­ toucher simultanément le coffre et sa réplique.
cation).Le sort de Tohu est dévoilé dans le chapitre 4 Trésor. Le coffre caché dans le Plan Éthéré(d'une
(cf. zone MS). valeur de 5 000 po) renferme les récents bénéfices
Si les personnages dérangent Sorcière et Lumière (210 pa et 70 po), une potion d'agrandissement, une
dans leur roulotte sans y être invités, passez directement potion d'avantage(cf. annexe A) et une potion de diminu­
à « Rencontre avec Sorcière et Lumière», plus loin, en tion. Les potions ne sont pas étiquetées, mais monsieur
sautant l'entrée en matière avec Bohu et T haco. Sorcière sait les identifier.
Fouiller la roulotte. La couchette de monsieur
Sorcière est propre et sans ornement. Celle de monsieur
Lumière est criarde et en désordre, jonchée de dégui­
sements divers. Si les personnages fouillent ces effets,
ils trouvent une boîte à chapeau renfermant la splen-

CHAPITRE l I LE CARNAVAL DE SORCELUME 33


ESCARGOTS ET PIXIES
Chacun des huit escargots géants (cf. annexe C) est
associé à une équipe de trois pixies qui le préparent
pour la course. Les escargots, d'une vitesse peu com­
mune, portent des caparaçons colorés et une selle numé­
rotée est harnachée à leur coquille. Leur numéro, leur
nom et la couleur de leur équipe apparaissent dans la
table Escargots géants.

ESCARGOTS GÉANTS
Numéro Nom Couleur d'équipe
Coquillou Rose

2 Pode-léger Bleu

3 Grand-Route Violet

4 Vivefeuille Vert

5 Foudrefleur Jaune

6 Mipmip Orange

7 Cassecou Rouge

8 Sa Majesté Noir

RÈGLES DE LA COURSE D'ESCARGOTS


Chaque escargot a besoin d'un jockey, sachant que toutes
les selles non occupées par les aventuriers seront prises
par d'autres visiteurs (reprenez le profil du roturier pour
les représenter). Tous les escargots et leurs cavaliers
débutent sur la ligne de départ ; un bref feu d'artifice
lance la course, les cavaliers poussant alors leur mon­
ture jusqu'à la ligne d'arrivée.
Notez les escargots géants, leurs numéros et cavaliers
respectifs sur un tableau blanc ou un bloc-notes. À côté
des noms, notez au fur et à mesure la distance totale par­
courue par chaque escargot depuis le début. La piste est
longue de 144 m.
COURSE D'ESCARGOTS ---------- Règles de la course. La course se divise en rounds de
6 secondes. Une fois qu'elle a commencé, les escargots
filent sur la piste à une vitesse étonnante, chacun par­
courant de lui-même 24 m par round. Sans cavaliers, les
Les gradins qui jouxtent cette piste sont bondés de spec­
escargots sont de valeur égale, mais chaque jockey peut
tateurs enthousiastes qui agitent cloches, crécelles et
tenter d'optimiser la performance de sa monture en flat­
fanions. Sur la ligne de départ, huit escargots géants
tant sa coquille ou en l'encourageant de mots avisés.
laissent des pixies récurer leur coquille. Il convient de procéder à des jets d'initiative. Une fois
Dominant la piste circulaire, un portique en bois est par round, chaque jockey peut effectuer un test de
suspendu aux branches d'un grand arbre central, d'où Sagesse (Dressage) DD 12. En cas de réussite, son
deux gobelins orchestrent l'événement. escargot parcourt 3 m supplémentaires ce round-ci, 6 m
si le test est réussi avec une marge de 5 ou plus. En cas
d'échec, l'escargot parcourt 3 m de moins ce round-ci,
Les courses d'escargots constituent un sport de vitesse 6 m si le test est raté de 5 ou plus. La course se termine
très disputé qui attire une foule animée. Les person­ quand au moins un des escargots a passé la ligne d'arri­
nages peuvent y participer comme jockeys d'escargot, vée en couvrant les 144 m de la piste.
sachant que l'entrée coûte 1 poinçon. Notez les noms des Si deux escargots ou plus franchissent la ligne d'ar­
personnages qui participent à cette épreuve sur le Suivi rivée au même round, déterminez le vainqueur de la
d'aventure, car l'expérience pourra s'avérer précieuse au course en demandant à chaque jockey de lancer un d20.
chapitre 2 (cf.« Atteindre le pied»). Le jet le plus élevé désigne le vainqueur, l'un des escar­
Si au moins la moitié des personnages prennent part gots l'emportant d'un cheveu. Si ce jet de départage
à une course d'escargots, l'ambiance du carnaval s'amé­ donne une égalité, la victoire est attribuée à l'ensemble
liore de 1 cran (cf.« Thmbiance du carnaval», plus haut de ces ex requo qui remportent chacun le premier prix
dans ce chapitre). Si quiconque enfreint les règles, l'am­ (cf.« Récompenses», ci-après).
biance se détériore de 1 cran.

34 CHAPITRE 1 1 LE CARNAVAL DE SORCELUME


Des pancartes affichées sur les stands et le long de la d8 Aléa
piste rappellent aux jockeys et aux spectateurs que nul 6-7 Un escargot aléatoire, galvanisé par la foule en délire,
ne doit influencer le déroulement de la course en usant parcourt 6 m de plus à ce round.
de magie ou en nuisant aux autres concurrents (cavaliers
et montures). Tout jockey qui enfreint manifestement 8 La selle d'un escargot aléatoire se détache et menace
ces règles est disqualifié, de même que son escargot. de tomber. Son cavalier doit réussir un jet de sau­
Un spectateur contrevenant est aussitôt escorté hors du vegarde de Dextérité DD 15 pour ne pas se laisser
carnaval par ld4 gobelins (loyaux bons) parmi ceux qui désarçonner. En cas d'échec, le jockey tombe de
guettent la foule à l'affût des fauteurs de troubles. l'escargot, qui continue seul la course.
Surprises. Au début de chaque round au-delà du
premier, lancez un d8 et consultez la table Aléas de la Récompenses. Le jockey qui remporte la course
course d'escargots pour voir s'il se passe quelque chose reçoit une potion d'avantage (cf. annexe A). Le jockey
d'inattendu à ce round. Lorsque c'est le cas, déterminez dont l'escargot arrive en dernier reçoit un prix de conso­
l'escargot affecté en lançant un d8. lation, à condition de ne pas être disqualifié. Ce prix est
une baguette magique permettant à son porteur de lan­
ALÉAS DE LA COURSE D'ESCARGOTS cer une fois le sort mineur lumières dansantes. Une fois
d8 Aléa utilisée pour lancer ce sort, la baguette se transforme
en tulipe.
1-3 Pas de surprise.
4 Un escargot aléatoire a un point de côté, ce qui réduit
sa vitesse de 12 m pour le round.
5 Un spectateur jette une tête de laitue vers un escar­
got aléatoire. Ce dernier s'arrête pour manger la lai­
tue et n'avance pas d'un centimètre pour le round.

CHAPJTRE l I LE CARNAVAL DE SORCELUME 35


GALERIE DES ILLUSIONS ------------
Une armoire en verre se tient près de l'entrée de cette
tente. Si les personnages s'en approchent, lisez l'encadré
suivant à voix haute. S'ils commencent par examiner la
tente, passez directement à « Thpproche de la galerie des
illusions».

Un mannequin en bois représente une jeune femme aux


cheveux de jais, au large sourire et aux vêtements de
sorcière enveloppés d'une cape verte. Il flotte dans une
armoire en verre. Au sommet de l'armoire, on peut lire
« Tasha la magicienne, célèbre pour son effroyable rire.»
Un couple de halfelins se joint les mains en s'appro­
chant du meuble. Le visage de l'un d'eux est peint d'un
grand papillon. Alors qu'il met un genou à terre et sort
une petite boîte de sa poche, l'autre éclate de rire et se
roule au sol en se tenant les côtes. Le halfelin au visage
peint se met à sangloter, puis file dans la tente voisine
sans faire poinçonner son billet.

Des personnages qui réussissent un test d'intelligence


(Histoire) DD 15 se souviennent que Tasha était l'un
des noms notoirement employés par lggwilv la Reine
Sorcière, archimage de légende. Toute créature qui
s'approche dans un rayon de 3 m du mannequin doit
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 sous
peine d'être affectée par l'équivalent du sort fou rire de
Tasha. Que leJS réussisse ou échoue, la créature ne
pourra plus être à nouveau affectée par le mannequin.
Le halfelin au visage peint se nomme Rubin Sucreboise
et l'amour de sa vie se nomme Songe Pommefête ; tous
deux sont des roturiers (loyaux bons). Songe a fait un pas
de trop vers l'armoire et n'a pas résisté à son sort. Si au
PIEDECIRE LE MIME
moins un personnage suit Rubin dans la galerie des illu­
Piedecire, forain du Sorcelume (neutre bon ; profil plus
sions, passez à « Poursuivre Rubin», plus loin.
haut dans ce chapitre), poinçonneur peu convaincu de la
Après avoir récupéré du sort de l'armoire, Songe
galerie des illusions, fait tout ce qu'il peut pour ne pas y
appelle Rubin depuis l'extérieur de la tente, dans l'espoir
mettre un pied. Toute couleur a abandonné sa peau, ses
qu'il lui revienne.
cheveux, ses yeux et son accoutrement, ce qui lui donne
L'APPROCHE DE LA GALERIE DES ILLUSIONS une étrange allure monochrome. Mais ses problèmes ne
s'arrêtent pas là.
Une kenku nommée la Bouilloire lui a volé sa voix, si
Cette grande tente présente une fresque murale d'images bien qu'il communique en mimant. Si les personnages
mouvantes de fées souriantes plongeant dans des bas­ lui fournissent de quoi écrire, il peut également rédiger
sins colorés. Les bandes hélicoïdales des cimes de la ses pensées.
voûte à pointes de cette tente tournent en spirale, l'en­ Thnnexe D contient d'autres notes d'interprétation
semble donnant l'impression d'être conçu pour déconcer­ concernant Piedecire.
Une romance de fées. Quand la sirène Palasha
ter le chaland. Un clown vêtu sobrement se tient à l'entrée
(cf.« Lac Hymnargent», plus loin dans ce chapitre) rejoi­
de la tente et vous regarde de ses yeux papillotants.
gnit le Carnaval de Sorcelume, Piedecire comprit que
ses chants avaient le pouvoir de lui rendre ses couleurs.
Thccès à cette tente coûte 1 poinçon. (Changement qui persiste seulement tant qu'il l'entend
Le voile entre le Plan Matériel et la Féerie est plus chanter.) Cela les surprit l'un et l'autre, mais les rappro­
ténu dans cette galerie de miroirs magiques. La porte cha, et ils tombèrent amoureux. Il y a peu, Piedecire était
vers Prismeer se trouve dans ses confins. Les larronnes sur le point de faire sa demande en mariage à Palasha,
de l'assemblée du Sablier vont et viennent par cette quand sa voix fut dérobée par la Bouilloire. Si on l'inter­
tente à leur guise, tandis que la plupart des forains pré­ roge, Piedecire s'efforce d'expliquer son misérable sort
fèrent se tenir à distance de cette attraction, qu'ils voient en mimant et demande aux personnages de l'aider à
comme maudite ou hantée. récupérer la voix que la Bouilloire lui a volée pour qu'il
puisse reprendre sa demande en mariage.

36 CHAPITRE 1 1 LE CARNAVAL DE SORCELUME


lliccasion est idéale pour vous d'explorer vos talents DÉVELOPPEMENT
cachés de mime. Pour signifier qu'il est muet, Piedecire Notez sur le Suivi d'aventure les noms des person­
pourrait remuer les lèvres avant de secouer la tête en nages qui ont réussi le test d'Intelligence (Histoire)
portant la main à l'oreille. Il pourrait hocher mollement visant à savoir que Tasha et Iggwilv sont une seule et
la tête en agitant les bras comme un oiseau pour commu­ même personne, cette information s'avérant précieuse
niquer que la Bouilloire est la coupable. Il ignore où se au chapitre 5. Notez également si Rubin est parti avec
cache la kenku, mais sait qu'elle sème régulièrement le Cochontruie, car les aventuriers pourraient le recroiser
trouble au carnaval et use parfois de magie pour cacher au chapitre 3 (cf. zone L13).
sa forme véritable. Si les personnages réunissent le couple halfelin, Songe
Si les personnages acceptent d'aider Piedecire, il exé­ accepte la proposition de Rubin et l'ambiance du carna­
cute quelques ravissants tours de magie pour leur plaisir val s'améliore de 1 cran (cf. « Thmbiance du carnaval»,
en profitant de son sort mineur prestidigitation, qu' il peut plus haut dans ce chapitre). Si Rubin et Songe ne se
lancer sans la composante verbale. retrouvent pas, l'ambiance du carnaval se détériore de
1 cran tandis que se répand la rumeur de la disparition
DANS LA GALERIE DES ILLUSIONS
du premier.
De grands miroirs tapissent les cloisons intérieures de
cette tente. Les miroirs proches de l'entrée reflètent l'ob­ GONDOLES AUX CYGNES
servateur dans sa jeunesse, puis le reflet se fait de plus
en plus âgé, jusqu'aux miroirs du fond du couloir qui
représentent les derniers jours de ce même observateur. D'énormes cygnes glissent sur l'eau en tirant des gon­
Si les personnages examinent leur reflet, demandez aux doles en bois ouvragé, recouvertes de fleurs. Ces grands
joueurs de décrire physiquement leur personnage enfant
oiseaux descendent la rivière jusqu'à être happés par les
et de l'imaginer vieillard ou vieille dame.
nappes de brume argentée. Une jetée pointe devant vous,
Si l'on prononce les bonnes paroles à voix haute
au bout de laquelle un cygne fait sa toilette dans l'attente.
devant l'un des miroirs de la galerie, celui-ci se trans­
forme en portail vers le domaine Prismeer de Féerie
(pour plus de détails, cf. « Au pays des merveilles» en fin Un tour de gondole coûte 1 poinçon. Le circuit demande
de chapitre). une heure ; il débute et se termine à la jetée, la gondole
suivant le cours de la rivière qui délimite le périmètre
À LA POURSUITE DE RUBIN
du carnaval.
Si les personnages se lancent aux trousses de Rubin
Chaque gondole est tirée par un cygne géant reprenant
quand il pénètre dans la galerie, Piedecire paraît s'en
le profil de l'aigle géant, si ce n'est qu'il est dépourvu de
offusquer, mais ne les suit pas à l'intérieur.
serres, peut attaquer deux fois avec son bec au prix d'une
Tout personnage qui consacre 1 minute à chercher
action, et parle le commun et l'aérien. Si les person­
Rubin le trouve en réussissant un test de Sagesse
nages s'approchent du cygne femelle au bout de la jetée,
(Perception) DD 15. Le halfelin est plongé dans la
elle incline la tête, se présente comme Plumevienne,
contemplation anxieuse d'un miroir, tandis qu'une fillette
et se propose d'emmener le groupe au fil de la rivière
portant un masque de cochon apparaît sur la glace, chu­
qui encercle le carnaval. Chaque gondole peut contenir
chotant à l'oreille du reflet rajeuni du halfelin. Dès qu'elle
jusqu'à huit créatures de taille M.
voit les personnages, la fillette se retourne et disparaît.
Plumevienne est savante et hautaine. Tout au long du
Il s'agit de Cochontruie (cf. « Les larronnes de l'assem­
circuit, elle interroge les aventuriers sur des questions
blée», plus haut dans ce chapitre), qui tente d'attirer le
métaphysiques comme celles-ci :
halfelin vers Çà-et-là afin que Skabatha Belladone puisse
lui proposer quelque infâme marché. Rubin révèle que la , << Qu'est-ce que la joie ?»
fillette masquée lui a demandé s'il avait des regrets en lui , « Comment savoir que l'on existe ?»
assurant que si tel était le cas, elle connaissait quelqu'un , « En ces mondes empreints de magie, le temps n'est-il
qui pourrait l'aider ; il lui suffirait de la suivre. qu'une illusion ?»
Si les personnages ne trouvent pas Rubin en l'espace
Si les personnages font peu de cas de Plumevienne
de 3 minutes, ils tombent sur lui au moment où il s'en­
ou prennent ses questionnements à la légère, elle fait
gage dans le miroir pour y rejoindre la fillette. Alors qu'il
tanguer la gondole dans l'intention de les faire passer
traverse la glace, son reflet rajeuni prend la fillette par
par-dessus bord. Chaque passager doit alors réussir un
la main et s'en va à ses côtés. La bague qu'il destinait à
jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour rester à bord.
Songe tombe au sol de la galerie à sa disparition. Si les
Les personnages qui élaborent des réponses convain­
personnages tentent de le suivre en traversant le miroir, cantes gagnent l'estime de Plumevienne. Si on l'in­
ils n'y parviennent pas.
terroge alors sur le carnaval, elle se révèle une vraie
commère et livre les informations suivantes :

CHAPITRE 1 1 LE CARNAVAL DE SORCELUME 37


Plumevienne a été témoin d'une déplorable tenta­ val», plus haut dans ce chapitre). Si elle est satisfaite,
tive de demande en mariage du mime Piedecire elle reste de bonne humeur, ce qui améliore l'ambiance
(cf. « Galerie des illusions») auprès de la sirène du carnaval de 1 cran.
Palasha.« Il s'apprêtait à déclarer sa flamme à la
sirène devant tout le monde, puis il est resté bouche GRAND CHAPITEAU
bée ! C'était très étrange. Il n'a plus dit mot depuis.
Palasha était très contrariée.»
Plumevienne aime débattre la nuit avec le gobelours Le toit de cette tente se dresse vers le ciel nocturne par
Bohu (cf. « Coin des forains», plus haut dans ce cha­ trois cimes autour desquelles tournoient des étoiles
pitre).« C'est un esprit fin et sagace; quel gâchis de dorées. Des pancartes peintes accrochées aux cloisons du
lui faire garder les roulottes des forains. Son frère chapiteau s'animent de mouvements colorés illustrant de
lui manque terriblement. Personne ne sait ce qui brillantes scènes de cirque. Musique et rires émanent de
est arrivé à Tohu, mais tout le monde s'accorde pour la porte en toile.
dire qu'il ne s'est jamais bien intégré.» (cf. zone MS
du chapitre 4 pour plus de détails sur la situation
actuelle de Tohu.) Les clients peuvent se rendre gratuitement au grand
Consignez dans le Suivi d'aventure les noms de tous chapiteau.
les personnages qui ont fait bonne impression à Le grand chapiteau accueille deux événements clés
Plumevienne dans la conversation. Ces personnages de la soirée : le clou du grand chapiteau et le cou­
acquièrent des talents rhétoriques qui s'avèreront peut­ ronnement du monarque, tous deux décrits à la sec-
être précieux dans le chapitre 5 (cf. zone P41). tion« Événements planifiés», vers la fin du chapitre.
Dans les heures qui précèdent minuit, les aboyeurs du
DÉVELOPPEMENT carnaval répartis dans son périmètre rappellent à grands
Si les personnages agacent Plumevienne, elle se montre cris que« Le clou du grand chapiteau aura lieu à minuit !
irascible pour le reste de la soirée et l'ambiance du car­ Ravissement garanti ! » Après minuit, ces mêmes
naval se détériore de 1 cran (cf.« Thmbiance du cama- aboyeurs s'écrient : « Qui sera couronné monarque du

38 CHAPITRE l I LE CARNAVAL DE SORCELUME


Sorcelume ? Pour le savoir, rejoignez-nous au grand cha­ COSTUMES ET ACCESSOIRES
piteau juste avant l'aube ! »
d8 Costume ou accessoire
Outre ces événements planifiés, divers artistes se pro­
duisent ici. Des orbes de lumière colorée dansent dans Bandeau en fil de fer muni d'une corne de licorne en
les hauteurs du chapiteau tandis que des projecteurs papier scintillant
magiques mettent les interprètes en valeur. Les spec­ 2 Gilet dont une poche renferme un chapelet de cent
tateurs assistent à ces numéros depuis des gradins de mouchoirs en soie attachés les uns aux autres
sièges en bois qui cernent la piste circulaire. Vous pou­
3 Coffret de bijoux fantaisie
vez déterminer aléatoirement quel numéro se joue selon
la table Numéros du grand chapiteau ou en créer de 4 Moitiés postérieure et antérieure d'un déguisement
votre cru en vous inspirant de ceux de la table. de licorne pour deux personnes
5 Dague rétractable (inoffensive)
NUMÉROS DU GRAND CHAPITEAU
6 Paire d'échasses et long pantalon violet vif
d8 Numéro
7 Maquillage animé (5 doses) ; chaque application
Minuscule cirque de lucioles sous la direction d'un s'anime sur la peau du visage en créant des motifs
ogre vêtu comme un djinn tourbillonnant pendant 1 heure
2 Contorsionniste halfeline qui tient dans une boîte à 8 Costume de clown avec de fausses ailes de papillon
chapeau
3 Course de chars conduits par des pixies et tirés par
LAC HYMNARGENT
des belettes (huit pixies et seize belettes au total)
4 Violoniste satyre dont la musique fait jaillir des
plantes dansantes du sol La brume s'accumule sur les berges d'un lac miroitant.
5 Troupe de huit clowns qui se laissent tour à tour pro­ Près du centre, une sirène se prélasse dans un bocal
pulser par un canon magique géant en chantant une superbe mélodie qui captive toute
T ieffelin cracheur de feu qui convoque des méphites l'attention des spectateurs de la rive. En réponse, les eaux
6
magmatiques et fumants; ceux-ci folâtrent 1 minute, du lac se modèlent comme des sculptures magiques qui
tourbillonnent au gré des notes.
puis disparaissent
7 Gobeline capable de saisir et de jongler avec tous les
petits objets que la foule lui lance (jusqu'à un maxi­ La visite du lac ne coûte rien, on peut librement admirer
mum de huit objets à la fois) sa principale attraction: la thalasséenne Palasha (chao­
tique bonne). Le public s'amasse sur les berges du lac,
8 Ballerine elfe vêtue de divers costumes animés livrés
pour se pâmer devant sa beauté et sa voix mélodieuse.
par une garde-robe magique
Palasha n'est pas une sirène ordinaire. Sa voix peut
reproduire les effets du sort contrôle de l'eau. Une fois
LOGE DES ARTISTES par jour, au prix d'une action, elle peut convoquer une
Les coulisses se composent d'une tente circulaire plus nuée de piranhas qui obéit à ses instructions jusqu'à dis­
modeste, jouxtant le grand chapiteau. Thccès entre le paraître au bout de 1 minute.
grand chapiteau et la loge des artistes est voilé par un Palasha est éprise de Piedecire (cf.« Galerie des illu­
rideau et gardé par deux forains du Sorcelume (chao­ sions»), mais elle est bouleversée qu'il ait perdu sa voix.
tiques bons ; cf. le profil de jeu plus haut dans ce cha­ Elle ne peut se résoudre à le revoir depuis le désastre
pitre). Ils se chamaillent quant aux atouts respectifs des de sa tentative de demande en mariage. La sirène est en
divers numéros en partageant une bouteille de poiré. outre ardemment dévouée au carnaval. « Nous sommes
Ils ne laissent normalement passer que les artistes et une anomalie dans un univers insensé», répète-t-elle
les autres forains du Sorcelume, mais sont si absor- avec grande fierté à ses collègues comme aux étran­
bés par leur débat que tout personnage peut passer gers. Thnnexe D contient d'autres notes d'interprétation
le rideau à leur insu à condition de réussir un test de concernant Palasha.
Dextérité (Discrétion) DD 12.
TROUBLE-FÊTE À PLUMES
Cet événement intervient la première fois que les person­
Cette loge est un vrai fatras de toutes les couleurs : tables nages assistent au spectacle de Palasha. La Bouilloire,
jonchées d'accessoires de maquillage et de bijoux en toc, occultiste kenku, s'est faufilée dans la foule, usant de
miroirs ornés d'orbes lumineux, coffres à tiroirs et garde­ déguisement et d'imitation pour perturber la représen­
robes débordant de vêtements bariolés. tation sous différentes identités. Après trois quolibets
bien sentis, la sirène hésite en pleine chanson, saute
de son bocal et s'élance dans les eaux de la rivière.
Si un personnage fouille la loge des artistes en quête Son départ inopiné fait détériorer l'ambiance du carnaval
de quelque curiosité, déterminez aléatoirement ce qu'il de 1 cran (cf.« Thmbiance du carnaval», plus haut dans
trouve selon la table Costumes et accessoires. ce chapitre).

CHAPITRE 1 1 LE CARNAVAL DE SORCELUME 39


Des personnages qui tentent d'identifier les trouble­ Thssemblée du Sablier
fêtes repèrent la Bouilloire sous son aspect du moment • La situation actuelle de Zybilna
s'ils réussissent un test de Sagesse (Perception) opposé Œtat actuel de Prismeer
au test de Charisme (Tromperie) de la kenku. Si les aven­
Si elle tente de s'exprimer (à l'oral ou par écrit) sur
turiers tentent de l'acculer, reportez-vous à la section
l'un de ces sujets tabous, elle commence à expecto-
« Coincer la Bouilloire», plus loin dans ce chapitre.
rer une sève brune dans la douleur ou bien des cham­
AIDER PALASHA pignons font éclater la peau de ses doigts, jusqu'à ce
qu'elle avorte sa tentative. Les licornes en bois du
Si les railleries de la foule l'ont poussée à quitter le lac,
Palasha se réfugie dans la rivière à proximité de la gale­ manège, en revanche, peuvent fournir des indices sur
rie des illusions. Pour la faire revenir au lac, les aventu­ les guenaudes (cf. « Œnigme du manège», plus loin).
riers vont devoir faire preuve de tact et de prévenance, Diane explique aux aventuriers qu'ils doivent « parler
aux licornes », mais qu'elles n'auront confiance en eux
en aidant Piedecire à retrouver sa voix, par exemple.
Si les personnages persuadent Palasha de revenir au que s'ils apprennent leurs huit noms. Diane confie à l'un
lac pour reprendre le spectacle, l'ambiance du carnaval des personnages un pot en argile contenant de la pein­
s'améliore de 2 crans (cf.« Thmbiance du carnaval», ture dorée et quelques pinceaux. Elle dit pouvoir fermer
le manège quelque temps pour procéder à des « répara­
plus haut dans ce chapitre). Palasha offre une leçon de
chant à tout personnage qui lui a porté assistance. Sur tions urgentes ».
le Suivi d'aventure, notez les noms des personnages
L'ÉNIGME DU MANÈGE
qui reçoivent une leçon de chant de la sirène. Ce talent
Les huit licornes du manège vont par paires, chacune
pourra s'avérer utile au chapitre 3 (cf. « Cercles des fées
portant un nom sur sa bride. Certains noms sont bien
préservés»).
lisibles, d'autres plaques de bride sont trop usées pour
être déchiffrées.
MANÈGE

Une procession immobile de licornes en bois se tient


sur une plateforme circulaire. Des visiteurs grimpent à
dos de licorne, puis une centauresse lance le manège.
Les licornes s'ébrouent dans un c r issement, puis tournent
sur la plateforme au petit galop pour la plus grande joie
des cavalie r s.

Un tour de manège coûte 1 poinçon.

DIANE TROTIINARD
La personne qui gère le manège (billets et activation) se
nomme Diane Trottinard. Autrefois humaine, Diana
se présenta auprès de Mère-grand Belladone de
l'assemblée du Sablier dans un dernier espoir de
retrouver son fidèle destrier, disparu au combat.
La cruelle guenaude fusionna les corps de Diane

et de son cheval, ce qui en fit une sorte de cen­
tauresse. Diane quitta Prismeer à la hâte avant
de se lier avec monsieur Sorcière et monsieur
Lumière, qui lui offrirent le gîte au carnaval.
Diane accueille les clients dans la bonne
humeur, mais on perçoit comme une tristesse
dans ses yeux. Si quelqu'un l'appelle centaure ou
centauresse, elle est prompte à rectifier : « je suis
une humaine qui a accepté le mauvais pacte. »
Si Diane comprend que les aventuriers enquêtent au
carnaval pour leurs propres raisons, elle leur raconte
comment une guenaude a tenu sa parole en la réunis­
sant avec son cheval disparu. Cependant, en raison de
la nature de ce marché, elle n'est pas en mesure d'en
divulguer certains aspects :

40 CHAPITRE 1 LE CARNAVAL DE SORCELUME


1
Les noms de chaque duo de licornes constituent
des mots clés de proverbes célèbres. Avant que la
moindre licorne partage des secrets avec les cavaliers,
tous doivent connaître les huit noms qui figurent ou
ont figuré sur les brides. Dans chaque paire, l'une des
licornes est dotée d'une bride sur laquelle manquent des
lettres, mais les joueurs qui connaissent les proverbes
pourront les retrouver.
Première paire. Les deux premières licornes se nom­
ment Fortune et Audacieux, comme dans le proverbe
« La fortune sourit aux audacieux ». Fortune apparaît
distinctement sur la bride de l'intéressée, mais sur
celle di\udacieux, on ne lit que AU ______.
Deuxième paire. Ces licornes se nomment Vaillant et
Impossible, comme dans le proverbe « À cœur vaillant
rien d'impossible». Vaillant est bien lisible sur la bride
de celui-ci, mais on ne lit que I M P _______ sur
celle d'impossible.
Troisième paire. Ces licornes se nomment Pierre et
Mousse, comme dans le proverbe « Pierre qui roule
n'amasse pas mousse». Pierre est bien lisible sur la
bride de celle-ci, mais on ne lit que M __ S __ sur
celle de Mousse.
Quatrième paire. Les deux dernières licornes se
nomment Crapaud et Colombe, comme dans le pro­
verbe « La bave du crapaud n'atteint pas la blanche
colombe. » Crapaud est bien lisible sur la bride de
celui-ci, mais on ne lit que ___ 0 M __ sur celle
de Colombe. DIANE TROTTINARD

Si vous menez cette aventure avec des joueurs qui


risquent de mal connaître ces proverbes, n'hésitez pas à
recourir à d'autres associations de mots qu'ils pourront • Le personnage apprend un secret précieux concer­
identifier. Ainsi, chaque paire de licornes pourrait avoir nant la guenaude en question : « La guenaude que
des synonymes en guise de noms, du genre Guillerette/ tu cherches ... » « ... est allergique à la vue de qui­
Joyeuse (J O ____ _), Brise/Zéphyr (Z ____ R), conque court dans le sens contraire des aiguilles d'une
Conte/Fable (_ __ LE) et Aube/Aurore (_U __ R _). montre » (Bavlorna), « ... dort dans une maison de
Ou encore, prenez des noms tirés de locutions bien poupée et oublie la première créature qu'elle voit en
connus de vos joueurs. se réveillant » (Skabatha), « ... a eu une vision de sa
Quand les personnages ont fini de peindre les noms propre mort et sait qu'elle périra lors d'une éclipse »
des licornes, Diane leur offre un tour de manège. Toute (Endelyne).
licorne dont le nom est mal identifié hennit de mécon­
tentement et les personnages n'apprennent rien pen­ Secrets de la quête de l'occultiste. Si vous avez uti­
dant leur tour de manège. Si tous les noms de licorne lisé l'amorce d'aventure « La quête de l'occultiste », un
ont été devinés, chaque licorne transmet par télépathie personnage apprend les détails suivants lors de son
à son cavalier trois secrets concernant Prismeer ou contact télépathique avec l'une des licornes du manège :
l'assemblée du Sablier, avant la fin du tour de manège. Zybilna de Prismeer est figée dans le temps.
Ces secrets peuvent répondre à des questions posées par • Trois guenaudes ont pris le contrôle du domaine de
les aventuriers ou être livrés sans préambule si le per­ Zybilna pour se le répartir. Ensemble, elles forment
sonnage ne trouve rien à demander. l'assemblée du Sablier.
Secrets des choses perdues. Si vous avez utilisé Les noms des guenaudes sont Bavlorna Paillepourrie,
l'amorce d'aventure« Choses perdues», une licorne par­ Skabatha Belladone et Endelyne Tombelune, et leurs
tage les détails suivants avec son cavalier : royaumes-éclats se nomment Céans, Çà-et-là et Par­
l'.aventurier apprend l'identité de la guenaude qui delà. La méfiance règne au sein de l'assemblée, au
détient ce qu'il cherche (Bavlorna Paillepourrie, point que chaque guenaude est convaincue que ses
Skabatha Belladone ou Endelyne Tombelune). sœurs complotent contre elle.
• Le personnage sait aussi que l'antre de Bavlorna est
une chaumière biscornue montée sur pilotis dans un
marais féerique, que celui de Skabatha est un arbre
mort et creux au cœur d'une forêt, et que celui d'Ende­
lyne est un théâtre au sommet d'une montagne.

CHAPITRE 1 LE CARNAVAL DE SORCELUME 4I


1
MINE DES MYSTÈRES

Animés par magie, des chariots de mine chargés de visi­


teurs s'engouffrent dans une ouverture taillée à l'image
d'une gueule de dragon. Les chariots réapparaissent un
peu plus tard à l'autre bout de l'attraction, l'expression
des passagers mêlant stupéfaction, terreur et griserie.
Près de l'entrée, un nain vêtu comme un magicien
s'écrie:« Élucidez les énigmes de votre esprit dans la
Mine des mystères!» Doté de sourcils broussailleux,
il porte un chapeau pointu et tient un gros instrument
mécanique en forme d'œil géant.

Cette attraction coûte 1 poinçon.


La mine est la création d'un nain excentrique du nom
de Zéphixo, qui se tient en personne devant son « bébé».
Il reprend le profil du mage, avec les modifications
suivantes:
• Zéphixo (chaotique bon) parle le commun, le gnome,
le nain et le sylvestre.
• Il est doté de la vision dans le noir sur 18 m et de la
résistance aux dégâts de poison, et bénéficie de l'avan­
tage aux jets de sauvegarde contre le poison.
Zéphixo invite les personnages à admirer son « Œil
omniscient». Si les aventuriers regardent l'œil méca­
nique de près, demandez à chaque joueur d'inscrire le
nom de son personnage et celui de la créature que ce
dernier craint le plus. Ramassez ces notes qui vous ser­
viront pendant le parcours. Les personnages qui n'ont
pas scruté l'Œil omniscient ont tout de même accès à la
mine, mais l'expérience sera bien moins mémorable.
ment du monarque (cf.« Événements planifiés», vers la
LE TOUR DE LA MINE DES MYSTÈRES fin du chapitre).
Chaque chariot de mine peut accueillir jusqu'à huit créa­ Tout personnage qui rate au moins trois de ces jets
tures de taille M. Alors que les personnages passent de sauvegarde est hanté par des cauchemars pendant
la gueule du dragon, les rails les entraînent dans un ld8 jours.Jusqu'à la fin de ces rêves, le personnage doit
demi-plan saturé d'illusions, fait de collines ondoyantes, réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12 chaque
d'arbres en tire-bouchon et de cieux prismatiques. fois qu'il termine un repos long, sous peine de subir
Tandis que le chariot des personnages file sur les rails, ld3 niveaux d'épuisement. Sur le Suivi d'aventure, consi­
reportez-vous aux notes des joueurs. Des formes illu­ gnez les noms de ces personnages et le nombre de jours
soires représentant les pires terreurs des personnages restants jusqu'à la fin des cauchemars, en le réduisant
se jettent sur le chariot ; à vous d'en décrire la mani­ de 1 après chaque repos long. Tout sort qui met fin à une
festation. Le nombre de formes illusoires égale celui malédiction débarrasse l'aventurier de ces cauchemars,
des occupants du chariot, chaque personnage n'étant mais pas des niveaux d'épuisement qui en ont résulté.
confronté qu'une fois par sa pire terreur.
Chacun des occupants du chariot doit effectuer un ÜBJETS TROUVÉS
jet de sauvegarde de Sagesse DD 12 à l'apparition de
chacune des illusions. Quand se présente la phobie
d'un personnage donné, celui-ci est désavantagé auJS. Devant la roulotte des objets trouvés se tient un grand
Un personnage qui rate le jet de sauvegarde ne peut félin au pelage bleu nuit. Doté de tentacules qui émer­
retenir un hurlement, ébranlé par l'illusion ; en cas de gent de ses épaules, il porte de fausses ailes de papillon.
réussite, il rit de cette évocation inoffensive qui ne fait
Un tonnelet en bois est accroché à son collier. La créature
que passer. Demandez aux joueurs de noter le nombre
joue à la bagarre avec deux jeunes garçons. L'un d'eux
d'échecs qu'ils essuient à cesJS.
Tout personnage qui réussit tous les jets de sauvegarde s'écrie:« Encore, Diria, encore!» tandis que l'autre est
reçoit l'avantage à tous ses tests de Charisme interve­ suspendu à l'encolure de la bête.
nant au carnaval. Cet effet persiste jusqu'au couronne-

42 CHAPITRE 1 1 LE CARNAVAL DE SORCELUME


Dirlagraun est une bête éclipsante aux vibrisses grises
dont la fonction est de veiller sur les enfants égarés en
attendant de retrouver leurs parents. Le tonnelet accro­
ché à son collier, muni d'un robinet, est rempli de jus de
pomme caramélisé. Cette boisson ne manque jamais de
consoler les enfants.
Quand les personnages se présentent, la bête éclip­
sante veille sur deux garçons nommés Viro et Allowin,
tandis que leur mère est partie acheter à boire et à man­
ger. Dirlagraun se distingue de la plupart de ses congé­
nères par son caractère et sa capacité à parler l'elfique et
Je sylvestre. Thnnexe D contient d'autres notes d'interpré­
tation concernant Dirlagraun.

ENFANT PERDU
Si les personnages interrogent Dirlagraun, elle les aver­
tit discrètement que des choses disparaissent parfois
du carnaval, à tout jamais. Avant qu'elle puisse en révé­
ler davantage, le plus âgé des deux garçonnets récupère
une boule à facettes réfléchissantes dans la roulotte des
objets trouvés. Dirlagraun cède à l'agacement, fait rare
pour être mentionné, et grogne en lui arrachant la boule
d'un cinglement de tentacule. Viro détale alors, effrayé.
Comme elle ne peut pas abandonner Allowin, l'autre
garçonnet, Dirlagraun implore les aventuriers de
retrouver Viro. Tout personnage qui part en quête de
Viro peut effectuer un test de Sagesse (Perception)
DD 15, et le retrouve à un proche étal de bonbons en
cas de réussite. Un personnage qui ne retrouve pas ANNEhU)( o'ALMIRhJ

Viro peut retenter le test au bout de dix minutes sup­


plémentaires de recherche. Si on ne retrouve pas Viro
dans l'heure, l'ambiance du carnaval se détériore de
1 cran (cf.« Thmbiance du carnaval», plus haut dans
ce chapitre).
Si les aventuriers ramènent Viro, Dirlagraun recon­ PETITS ÉTALS
naissante leur révèle que, il y a bien des années, son Le festival présente plusieurs étals, gérés chacun par un
propre petit a disparu du carnaval sans laisser de trace. forain du Sorcelume (alignements variables ; cf. le profil
Son enfant se nomme Astro et Dirlagraun n'a plus que de jeu plus haut dans ce chapitre). Certains étals vendent
le jouet préféré de ce dernier pour repenser tendrement des collations et boissons sucrées. Pour 1 poinçon, tout
à lui: la petite boule à facettes avec laquelle jouait Viro. client peut acheter un casse-croûte servi sur un grand
Si un ou plusieurs personnages font part de leur inten­ pétale de fleur ou une boisson dans une coquille d'escar­
tion de retrouver Astro, Dirlagraun leur confie la boule. got de la taille du poing. Parmi les produits proposés,
À l'insu de tout le personnel du carnaval, Astro a suivi on compte:
Cochontruie (cf. « Les larronnes de l'assemblée», plus
haut dans ce chapitre). Les personnages pourraient croi­ • Biscuits Euphoreo (de la taille d'une soucoupe, sau­
ser Astro au chapitre 3 (cf.« Petit-chêne»). poudrés de particules de gaz euphorisant de dra­
gon féerique)
UNE ÉPOQUE TROUBLÉE Champignons glacés au sucre
Dirlagraun s'inquiète pour monsieur Sorcière et mon­ Nectar de clochette (récolté sur des fleurs-clochettes
sieur Lumière qu'elle trouve très tendus. Si les person­ féeriques)
nages sont prêts à enquêter, Dirlagraun leur déconseille Petits gâteaux au glaçage bleu
d'aller directement questionner les propriétaires du car­ • Pommes d'amour
naval. La bête éclipsante leur suggère plutôt de se faufi­ • Sucettes de sève
ler dans le coin des forains derrière le grand chapiteau • Tartes de pixie (sucre glace dans de minuscules pots)
pour les y espionner. • Vin de nocterine (boisson sucrée non alcoolisée)
Les autres stands proposent des jeux et des concours
auxquels on participe pour 1 poinçon. La table Jeux du
carnaval donne un aperçu d'une poignée de ces jeux,
..
avec leur description ci-après, mais vous pouvez en créer
d'autres en vous inspirant de ces modèles.

CHAPITRE 1 1 LE CARNAVAL DE SORCELUME 43


d8 Récompense
3 Sachet de poussière de pixie (cf. annexe A).
4 Bouteille de vin de Sorcelume. Quand la bouteille est
débouchée, elle joue une musique d'orgue à vapeur
jusqu'à ce qu'on la vide de son vin.

5 Fausse corne de licorne remplie de sucreries.

6 Une application de maquillage magique. Au prix d'une


action, vous pouvez appliquer ce maquillage facial sur
vous-même ou une autre créature. Le sujet profite de
l'équivalent du sort déguisement pendant l heure (il peut
décider de mettre prématurément un terme à l'effet).

7 Araignée en peluche. Au prix d'une action, vous pou­


vez caresser l'araignée pour bénéficier de l'équivalent
du sort pattes d'araignée pendant l heure. Une fois
ainsi utilisé, le jouet se transforme en véritable arai­
gnée qui détale aussitôt.

8 Marionnette à gaine en forme de magicien. Au prix


d'une action, vous pouvez animer les bras de la
marionnette pour lancer le sort mineur illusion
mineure. Après trois utilisations, la marionnette dis­
paraît dans un nuage de fumée.

COMBIEN DE PLUMES

JEUX DU CARNAVAL
LE DRAGON PAR LA Q.UEUE
Jeu Caractéristique clé
Anneaux d'Almiraj Dextérité
Combien de plumes Intelligence
Concours de poésie gnome Charisme
Le dragon par la queue Sagesse
Les yeux dans l'œil Constitution

Lutte gobeline Force

Si un personnage gagne une récompense à l'un de


ces jeux, déterminez-la en lançant un d8 selon la table
Récompenses du carnaval.

RÉCOMPENSES DU CARNAVAL
d8 Récompense
Babiole (à déterminer aléatoirement selon la table
Babioles de Féerie de l'introduction).

2 Baguette en bois dotée de 8 charges. Au prix d'une


action, vous pouvez dépenser l des charges de la
baguette pour lancer le sort mineur prestidigitation.
Cette baguette ne se recharge pas.

44 CHAPITRE l I LE CARNAVAL DE SORCELUME


1

l
LES YEUX DANS L ŒIL

l
ANNEAUX D'ALMIRAJ

« Cet almiraj n'a rien d'un mirage. Ornez sa corne de deux


ou trois anneaux pour remporter la mise! »

Ce jeu demande de lancer des anneaux sur la corne


d'une statuette en bois d'almiraj (créature adorable à
l'aspect de lapin doté d'une corne, comme la licorne).
Thlmiraj se téléporte en plusieurs points d'une table,
ce qui corse la difficulté. Chaque participant reçoit
trois anneaux. Parvenir à lancer un anneau pour qu'il
s'enfile le long de la corne demande de réussir un test
de Dextérité DD 17. Deux lancers réussis et vous avez
droit à un jet sur la table Récompenses du carnaval ;
trois réussites pour deux récompenses.

COMBIEN DE PLUMES

« Des plumes dans le croupion ? Voyons voyons...


Approchez, et devinez combien de plumes garnissent
celui de cette infernale volaille! »

Un participant a droit à trois essais pour deviner le


nombre de plumes de l'une des cockatrices en cage.
Quiconque réussit un test d'Intelligence DD 18 devine
correctement et a droit à une récompense sur la table ;
deux s'il a deviné du premier coup.

l l
CONCOURS DE POÉSIE GNOME

CONCOURS DE POÉSIE GNOME


« Arrêtez les mimes, c'est l'heure des rimes! Apportez le
poème! On s'occupe du gno-ème ! »

Chaque participant tente de surclasser un gnome dans


un concours de poésie en cinq manches. Pour ce faire,
il doit réussir trois tests de Charisme (Représentation)
DD 15 en cinq tentatives ou moins. Quiconque réussit
remporte le concours peut déterminer aléatoirement une
récompense sur la table, deux s'il a gagné l'affrontement
en seulement trois manches.

l
LE DRAGON PAR LA QUEUE

« Des prix! Des récompenses! Des trophées! Attrapez le


]
dragon féerique par la queue pour piocher dans son trésor! »

•. Chaque participant a les yeux bandés et se tient dans un


stand où il doit tenter de saisir la queue d'un dragon fée­
rique rouge qui volette autour de lui aussi hilare qu'insai­
sissable. Le participant a trois chances de réussir par un
test de Sagesse (Perception) DD 18. Quiconque réussit
ce test saisit effectivement la queue du dragon et peut
déterminer aléatoirement une récompense sur la table,
deux s'il a réussi du premier coup.

CHAPITRE 1 1 LE CARNAVAL DE SORCELUME 45


l l
LES YEUX DANS L CEIL

« Que doit-on faire quand un cyclope vous a à l'œil ?


On le regarde droit dedans ... à condition d'en avoir dans
le ventre ! »

Pour gagner à ce jeu, le participant doit fixer l'œil d'un


cyclope illusoire jusqu'à le faire ciller. Le premier qui
flanche a perdu. Pour l'emporter, le participant doit réus­
sir un test de Constitution DD 14. Une victoire entraîne
une récompense aléatoire selon la table.

LUTTE GOBELINE

1 « Gaillards et gaillardes ! Venez vous mesurer à la lutte


]
gobeline ! »

Un concurrent de taille P doit immobiliser un gobelin


(loyal bon) non armé, tandis qu'un participant de taille M
doit en immobiliser un en luttant contre deux à la fois.
Pour remporter la rencontre, il faut réussir un test de
Force (Athlétisme) opposé à celui du gobelin; deux gobe­
lins en équipe effectuent un seul test avec l'avantage.
En cas d'égalité, rejouez les tests. Tout vainqueur a droit
à une récompense aléatoire de la table.
JEUNE SYLVANIEN
Plante de taille G, généralement Chaotique Bonne PROMENADE EN LIBELLULE
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 45 (6d10 + 12) D'énormes nénuphars flottent à la surface d'une mare
Vitesse 9 m
remplie d'algues phosphorescentes. Des libellules
FOR DEX CON INT SAG CHA géantes s'en servent de pistes d'atterrissage, où elles se
17 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 12 (+ 1) 12 ,(+ 1) 10 (+0) posent brièvement pour prendre des passagers enthou­
siastes puis repartent dans les hauteurs dans un bour­
Vulnérabilités aux dégâts feu donnement d'ailes aussi brillantes que des vitraux.
Résistances aux dégâts contondants, perforants
Près de l'entrée, un petit arbre souriant se tourne vers
Sens Perception passive 11
vous et vous fait signe d'approcher. Un écureuil rouge
Langues commun, druidique, elfique, sylvestre
Facteur de puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2 calé dans ses feuillages vous observe d'un air méfiant.

Faux-semblant. Si le sylvanien est immobile au début du com-


bat, il est avantagé à son jet d'initiative. De plus, une créature qui Septentriol, natif de Prismeer, est un jeune sylvanien
n'a pas vu le sylvanien bouger ni agir doit réussir un test d'intelli­ (cf. profil de jeu ci-joint) insouciant. Thnnexe D contient
gence (Investigation) DD 18 pour se rendre compte qu'il est animé. d'autres notes d' interprétation concernant Septentriol.
Rouxe, le compagnon écureuil de Septentriol, évalue
ACTIONS l'assistance tout en gardant un œil sur les glands de
Attaques multiples. Le sylvanien effectue deux attaques de Coup. Septentriol. Rouxe profite du sort éveil lancé par un
druide; il reprend le profil de la belette, mais sa valeur
Coup. Attaque d'arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché: 8 (ldl0 + 3) dégâts contondants. d'intelligence est de 10 et il parle commun.

Rocher. Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/78 m, UN TOUR EN LIBELLULE
une cible. Touché: 74 (2d10 + 3) dégâts contondants. Chevaucher une libellule coûte 1 poinçon. Les libel­
Animation des arbres (1 /jour). Le sylvanien anime magiquement lules géantes (cf. annexe C) sont au nombre de huit,
un ou deux arbres qu'il voit dans un rayon de 18 m. Ces arbres pré­ dressées pour transporter paisiblement leur cava-
sentent le même profil qu'un arbre éveillé (cf. Manuel des monstres), lier à environ 6 m du sol, selon un circuit en huit qui
si ce n'est qu'ils ne parlent pas. Un arbre animé agit comme un allié parcourt l'ensemble du carnaval. Un personnage qui
du sylvanien. Sauf s'il meurt avant, l'arbre reste animé pendant 7 jour,
tente de faire dévier sa libellule de sa route doit réus­
jusqu'à ce que le sylvanien meure ou se trouve à plus de 36 m de lui
sir un test de Sagesse (Dressage) DD 12 pour ce faire.
ou que le sylvanien consacre une action bonus à lui rendre son statut
d'arbre inerte. L'arbre prend alors racine, si possible. Notez les noms des personnages qui ont réussi ce test

46 CHAPITRE 1 1 LE CARNAVAL DE SORCELUME


de Sagesse (Dressage) sur le Suivi d'aventure; ce talent suggestions en la matière. Thmbiance du carnaval s'amé­
pourrait leur être précieux au chapitre 4 (cf. zone M20). liore de 1 cran (cf. « Thmbiance du carnaval», plus haut
Quand commence le premier tour en libellule des per­ dans ce chapitre) si tous les personnages recourent à
sonnages, des cris d'alarme montent d'un proche nénu­ leur nom de pixie le temps de l'attraction.
phar. Une libellule vient de prendre son essor trop tôt;
son cavalier, nain d'âge mûr à la barbe bleu vif, n'a pas eu NOMS DE PIXIE
le temps d'attacher son harnais. La Bouilloire, occultiste
dB Nom dB Nom
kenku, s'est servie du sort communication avec les ani­
maux pour faire paniquer la libellule. Les personnages Barbe-à-papa 5 Fossette
peuvent détecter la Bouilloire avant qu'elle ne s'esquive 2 Bonbec Astéride 6 Panache
s'ils réussissent un test de Sagesse (Perception) opposé 3 Brillemite 7 Saut-de-crapaud
au test de Charisme (Tromperie) de la kenku. Si les per­
4 Flaque-de-boue 8 Toile-de-grenier
sonnages tentent de la faire parler, reportez-vous à la sec­
tion « Coincer la Bouilloire», plus loin dans ce chapitre. Que les personnages acceptent d'adopter un nom de
Un personnage peut apaiser la monture apeurée et pixie ou non, Jeremy les saupoudre de poussière de pixie
la guider jusqu'à un nénuphar en réussissant un test (cf. annexe A).Jeremy leur confie en outre une potion
de Sagesse (Dressage) DD 14. Si un aventurier réus­ chacun qui, si elle est bue dans le périmètre du royaume
sit ce test, l'ambiance du carnaval s'améliore de 1 cran des pixies, fait passer la taille du buveur à TP pendant
(cf.« Thmbiance du carnaval», plus haut dans ce cha­ 1 heure (il peut aussi y mettre un terme prématuré­
pitre). Si les personnages ne parviennent pas à porter ment s'il le souhaite).Jusqu'à la fin des effets, le person­
secours au nain, il dégringole du dos de sa libellule ; nage de taille TP est désavantagé aux tests de Force et
fort heureusement, sa chute est amortie par un auvent de aux jets de sauvegarde de Force, et ses armes infligent
tente. Il n'est pas gravement blessé, mais l'ambiance du 2d4 dégâts de moins (cette modification ne peut les
carnaval se détériore de 1 cran. réduire en dessous de 1).

INTERROGER SEPTENTRIOL EXPLORER LE ROYAUME


Septentriol ne sait pas garder un secret. Si on l'interroge
sur le carnaval, le sylvanien chuchote (bruyamment) les
i
détails qui suivent, chaque révélation étant précédée d'un Le royaume des pixies est une paisible oas s comparée au
« Je ne suis pas censé vous le dire, mais... » reste du carnaval. Le parfum du vin de mûre et les arômes
i i
floraux flottent dans l'a r. Hu it portes de couleurs v ves
« Monsieur Sorcière et monsieur Lumière ne sont pas i
sont n chées dans l'écorce des a r bres environnants.
les premiers propriétaires du carnaval, vous savez.
Ils ne viennent même pas de Féerie ! Mais on s'en
fiche, hein. On forme tous une grande famille ici ! » Douze pi:ries résident ici aux heures d'ouverture du
« Le carnaval ne peut pas se passer de la montre à carnaval. Elles sont amicales, curieuses et promptes à
gousset de monsieur Sorcière ; j'espère qu'il ne laper­ assaillir les nouveaux arrivants de questions. Les per­
dra jamais !» sonnages peuvent explorer le royaume comme bon leur
« Pour monsieur Lumière, rien n'est plus beau qu'un semble pour profiter des merveilles suivantes :
parterre de visages souriants ; si le carnaval est joyeux,
lui aussi!» , Un seul personnage à la fois peut chevaucher Pigne­
de-pin, un énergique carlin qui n'obéit qu'aux pixies.
Septentriol ignore tout de l'assemblée du Sablier et de La pièce maîtresse du royaume est un palais de pixies
ce qui a pu advenir de Prismeer et de l'archifée qui y entièrement composé de vestiges de cocons splendide­
régnait ; il est convaincu que Zybilna est toujours à la ment tissés les uns aux autres.
tête de son domaine prospère. Les personnages peuvent se repaître de sandwiches
aux melons de souris et de tartes aux framboises ron­
ROYAUME DES PIXIES
cières dans l'une des chaumières de pixie.
Les aventuriers peuvent monter sur la « grande roue »,
que fait tourner un hamster très bavard du nom de
Un bosquet de chênes abr ite une fête foraine miniature.
Biscuit. Bénéficiaire du sort éveil, le hamster dispose
En plein milieu, un hamste r galope à l'intérieur d'une d'une Intelligence de 10 et parle le commun.
minuscule« grande roue», entourée d'étals à bonbons
et de roulottes miniatures. A l'entrée de ce royaume, une
Des personnages qui prennent le temps de converser avec
les pixies ou Biscuit ont vent des rumeurs suivantes
pixie est ass ise en tailleur dans le creux d'un arbre.
« Tout le monde est à l'affût d'une trublionne kenku,
mais celle-ci use de magie pour se déguiser. »
Cette pixie se présente sous le nom de Jeremy Prune et , « Piedecire le mime et Palasha la sirène sont amou­
fait de son mieux pour convaincre les personnages que reux. Par-dessus le marché, Piedecire a perdu la voix.
le Royaume des pixies est la plus chouette attraction du Vous croyez que ça fait partie de son numéro ? »
carnaval. Thccès coûte 1 poinçon. , « Bohu le gobelours parle souvent de philosophie avec
Jeremy encourage les aventuriers à prendre des noms l'un des cygnes de gondole. Il n'est pas qu'un tas de
de pixie avant d'entrer ; la table qui suit fournit quelques muscles, loin de là. »

CHAPITRE 1 1 LE CARNAVAL DE SORCELUME 47


JOUER À CACHE-CACHE d'une théière géante tout en sirotant du thé. À l'approche
Au bout d'un moment, les personnages sont invités à par­ des personnages, Mélassagace leur indique d'un
ticiper à une partie de cache-cache, organisée par deux signe une petite pancarte sur sa table, sur laquelle on
pixies: Menthaumiel, l'arbitre amical de la partie, et peut lire:
Coccinétoile, la traqueuse. Notez les noms des person­
nages qui participent à cette partie sur le Suivi d'aven­ Ce mot que tu t'apprêtes à dire,
ture ; cette expérience s'avèrera précieuse au chapitre 3 Dis-le autrement pour nous faire rire.
(cf. zone LS).
Chaque personnage participant effectue un test de Mélassagace adore s'exprimer par rimes approxima­
Sagesse (Discrétion) pour se cacher (le Manuel des tives, en remplaçant les mots courants par des termes
joueurs détaille les règles d'utilisation d'une compé­ absurdes de même terminaison. Pour expliquer com­
tence avec une caractéristique inhabituelle). Coccinétoile ment fonctionne le tour en bulle, il pourrait dire des
trouve le personnage dont le résultat est le plus faible, choses comme:
après quoi tous les aventuriers restants se trouvent une « Drôle de pécule » au lieu de « bulle »
autre cachette et effectuent un nouveau test. La partie se « Indécente bruyère » au lieu de « théière »
prolonge jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un personnage • « Grain de millet » au lieu de « billet »
caché ; il est alors déclaré vainqueur et reçoit en récom­
pense un sachet de poussière de pixie (cf. annexe A), Si un personnage joue le jeu en conversant avec
avec deux feuilles en guise d'hélice. Un même person­ Mélassagace selon ce principe, le gobelin ricane et lui
nage ne peut pas gagner ce prix plus d'une fois. donne un sachet de thé de dispersion.
Les personnages peuvent se cacher où ils le sou­ Thé de dispersion. Au prix d'une action, une créa­
haitent dans le royaume des pixies, mais Menthaumiel ture peut disperser ces feuilles de thé au sol dans un
s'empresse de leur suggérer certaines cachettes avant le cercle de 1,50 m de rayon afin de reproduire les effets du
début de la partie: sort protection contre Je mal et Je bien, pour une durée
de 10 minutes. Pour profiter de cette protection, il faut
La roue de Biscuit. Cette roue en bois est dotée de huit se tenir dans le cercle délimité par les feuilles de thé.
sièges en osier. Biscuit, le hamster qui trottine à l'inté­ En outre, une tasse de thé chaud et délicieux apparaît
rieur de l'appareil, est très bavard. Une bonne manière magiquement dans les mains de toute créature ainsi
de le faire taire consiste à lui donner de la nourriture. protégée. Le sachet contient assez de feuilles pour une
Lit de fleurs. Cette zone accueille diverses fleurs sau­ utilisation.
vages parlantes. Plutôt prétentieuses, elles se cha­
maillent quant à savoir laquelle arbore les pétales les FAIRE UN TOUR EN BULLE
plus soyeux et dégage les meilleurs arômes. La flatte­ Une créature de taille G ou inférieure qui pénètre dans
rie peut mettre leur chicane en sourdine. la théière est enveloppée d'une bulle magique qui flotte
Nid du héron. Un héron éveillé du nom de Béatrice aime vers le bec du récipient, puis vers le ciel, offrant à son
parler du temps qu'il fait. Béatrice se niche dans une occupant une vue aérienne imprenable sur le carna­
touffe de longues herbes ; si les personnages le lui val. Quand la bulle éclate 1 minute plus tard, son pas­
demandent gentiment, elle acceptera qu'ils s'y cachent. sager rejoint le sol en flottant, sans encombre. Chaque
Tout personnage qui tente de se cacher dans l'un de ces bulle ne peut accueillir qu'une créature à la fois (la taille
endroits doit réussir un test de Charisme (Persuasion) de la bulle s'adapte à celle de l'occupant), avec tout ce
DD 12 pour y faire taire les occupants. En cas de réus­ qu'elle porte.
site, il reçoit l'avantage aux test de Sagesse (Discrétion) Un personnage flottant dans la bulle peut effectuer
visant à s'y cacher. un test de Dextérité (Acrobaties) DD 10, et en prend le
contrôle en cas de réussite. Il peut alors l'orienter à son
THÉIÈRE À BULLES gré et la faire éclater au-dessus de n'importe quel point
du carnaval. En cas d'échec, le personnage n'a aucune
influence sur les mouvements de la bulle, qui éclate à
Une théière haute de six mètres repose sur une estrade en un endroit aléatoire. Si un personnage tente de faire
bois. Sur sa surface peinte s'animent des dragons volants
sortir la bulle du périmètre du carnaval, elle éclate juste
qui crachent des torrents de bulles. Une porte s'ouvre à la en lisière.
base de la théière, donnant accès à l'intérieur; quiconque
VERGER RIPAILLEUR
y pénètre en ressort par le bec dans une bulle qui s'extrait
du récipient géant pour flotter au-dessus du carnaval.
Sept gobelins assis autour de l'estrade dégustent du thé Ce parc rayonne de gaieté et de musique. Les parfums
dans des tasses dépareillées en porcelaine. enivrants de fleurs, d'hydromel et de tarte aux baies
embaument l'atmosphère. Des échasseurs cueillent des
fruits dans les rameaux, des musiciens tambourinent,
Cette attraction coûte 1 poinçon. Elle est gérée par
un gobelin amical, non-combattant qui porte le nom grattent et soufflent, et l'endroit est régi par les chants,

de Mélassagace (chaotique bon), doté d'ailes de papil­ les danses et les quintaux de crème pâtissière.
lon jaune vif et de cuillères à thé enfilées à la ceinture.
Sept autres gobelins amicaux bavardent assis autour

48 CHAPITRE l I LE CARNAVAL DE SORCELUME


Le Verger ripailleur accueille des conteurs, musiciens de sa pièce. La gnomide voit les personnages comme
et acrobates tout au long de la nuit. Les tables du fes­ des agents du changement, capables de réparer les dom­
tin sont garnies de joyeux lurons et des danses s'impro­ mages causés par l'assemblée. Elle s'imagine même que,
visent à tout moment. ce faisant, ces héros en herbe mériteraient de figurer
dans quelques chansons épiques.
CONCOURS DE MANGEURS DE GÂTEAUX
FÉERIQUES
La participation à cette compétition, qui se répète tout au
LES ÉVÉNEMENTS
long de la soirée, coûte 1 poinçon. Le table du concours DU CARNAVAL
est chargée d'une pile de petits gâteaux glacés rem- Cette section détaille les événements spéciaux qui inter­
plis d'une bonne dose de crème aux baies. Le but est viennent pendant la visite des personnages au carnaval.
simple : avaler autant de petits gâteaux que possible en
60 secondes. RENCONTRE AVEC SORCIÈRE ET
Tout concurrent peut ingérer un petit gâteau en
3 secondes et en avaler d'autres sans risque, à hau­ LUMIÈRE
teur de 3 + son modificateur de Constitution. Pour tout Les personnages reçoivent une invitation à rencon­
gâteau avalé au-delà de ce nombre, il doit réussir un trer monsieur Sorcière et monsieur Lumière en privé
jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine de quand l'ambiance du carnaval atteint l'une des extré­
subir ld8 dégâts de crème. Soustrayez normalement mités de l'enfilade (cf. « Thmbiance du carnaval», plus
les dégâts de crème des points de vie du concurrent. haut dans ce chapitre) ou s'ils font grande impression
Tout concurrent qui se retrouve à O point de vie en rai­ à monsieur Lumière lors du clou du grand chapiteau
son de dégâts de crème est dans l'incapacité de conti­ (cf. « Événements planifiés», plus loin dans ce chapitre).
nuer et doit déclarer forfait, maculé de crème de la Sorcière et Lumière chargent Bohu le gobelours
tête aux pieds. À l'issue du concours, tous les partici­ (neutre bon) d'aller chercher les personnages.
pants récupèrent les points de vie perdus en raison des
dégâts de crème.
Trésor. Le trophée récompensant le vainqueur est un Un gobelours vêtu d'une salopette, d'ailes de fée et d'une

petit gâteau aux mêmes propriétés qu'une potion d'invi­ citrouille illuminée en guise de casque s'approche de vous.
sibilité. Il faut ingérer la pâtisserie entière pour recevoir « Suivez-moi, grogne-t-il. Les patrons veulent vous voir. »

ses bénéfices.

ELLYWICK GRATTECHAMBARD
Cette bardesse gnomide (« Grattechambard» pour les
intimes) se trouve au Verger ripailleur quand les person­ ELLYWICK GRIITTECH/IMBIIRD
nages s'y présentent pour la première fois. Elle est assise
sur une balançoire suspendue à la branche d'un poirier,
pinçant les cordes de son luth en observant les aven­
turiers. Si les personnages évoquent leurs billets gra­
tuits, elle leur révèle qu'elle en est l'acheteuse. Si on lui
demande plus de détails, elle affirme sur un ton énigma­
tique que les personnages sont bien là où ils doivent être
à l'instant présent, mais n'en dit pas plus.
Au fil de la soirée, Grattechambard peut se repré­
senter pour fournir des indices sur la marche à suivre ;
elle peut même guider les aventuriers jusqu'à Prismeer si
jamais tous leurs plans échouent (cf. « �intervention de
Grattechambard» à la section « Événements planifiés»,
plus loin dans ce chapitre). Si elle se trouve menacée,
elle disparaît dans un feu d'artifice inoffensif. Nul besoin
de disposer de son profil de jeu, car elle n'a pas l'inten­
tion de blesser ou de gêner les personnages, qui eux­
mêmes ne pourront pas lui faire de mal. Ses pensées
sont de même insondables, y compris par magie.
Grattechambard doit rester une énigme pour les per­
sonnages joueurs. En réalité, il s'agit d'une voyageuse
planaire avertie qui s'est rendue sur d'innombrables
mondes dont elle a ravi les populations par ses spec­
tacles. En certains confins du multivers, on la connaît
comme une Arpenteuse des plans, entité farouchement '
indépendante et extrêmement puissante avec laquelle on
ne badine pas. Grattechambard réprouve la cruauté de
l'assemblée du Sablier et compte lui rendre la monnaie

CHAPITRE 1 1 LE CARNAVAL DE SORCELUME 49


D'un geste de la main, Bohu crée une ouverture dans À LINTÉRIEUR DE LA ROULOTTE
la haie de ronces qui encercle les roulottes du person­
nel (cf.« Coin des forains», précédemment) et invite
les aventuriers à s'y engager avec lui. Si on l'interroge Un elfe exubérant sourit jusqu'aux oreilles en accomplis­
sur la nature de cette entrevue, Bohu se contente d'affir­ sant une courbette théâtrale pour vous accueillir en sa
mer qu'il n'y a rien à craindre. Si l'ambiance du carna­ roulotte. « Entrez donc, quel ravissement de vous rencon­
val est bonne, il ajoute que ses patrons sont d'excellente trer tous ! Je suis monsieur Lumière et voici mon associé,
humeur. Thnnexe D contient d'autres notes d'interpréta­ monsieur Sorcière. »
tion concernant Bohu. Il exécute un geste de la main vers un elfe corpulent
Si les personnages suivent Bohu, lisez ceci : vautré dans une couchette. Monsieur Sorcière vous salue
d'un mouvement de tête en retirant son haut-de-forme.
Le gobelours vous conduit vers des roulottes en cercle.
Adossé contre une voiture particulièrement tape-à-l'œil,
Les profils de monsieur Sorcière et monsieur Lumière
un clown âgé au sourire peinturluré. Il tire une bouffée figurent plus haut dans ce chapitre.
d'une pipe à bulles et vous lance un regard tandis que le D'un geste de main vers son sceptre, la girouette de
gobelours, ignorant royalement le clown, ouvre la porte Sorcelume, monsieur Lumière explique qu'il perçoit les
de la roulotte et vous fait entrer. moindres nuances émotives du carnaval. Si l'ambiance
du carnaval est bonne, Lumière exprime sa gratitude
quant à l'enthousiasme que les personnages ont su
Le clown est Thaco, forain du Sorcelume humain (chao­ apporter jusqu'à maintenant au carnaval. Si l'ambiance
tique neutre; voir le profil plus haut dans ce chapitre), du carnaval est mauvaise, il exprime ses regrets que les
vedette sur le déclin du carnaval. Thnnexe D contient personnages ne passent pas un merveilleux moment,
d'autres notes d'interprétation concernant Thaco. d'autant que leur peu d'entrain déteint sur toute la soirée.
Sorcière et Lumière ont hâte de connaître les raisons
de la venue des personnages au carnaval ; si ces derniers
ont répondu à l'amorce « Choses perdues», Sorcière et
Lumière se souviennent vaguement d'eux enfants, à leur
première visite du carnaval.

50 CHAPITRE 1 1 LE CARNAVAL DE SORCELUME


Si les personnages attaquent les propriétaires du car­ Bohu pense qu'il faudrait dérober la tocante de
naval, ils sont rapidement maîtrisés par Bohu et Thaco, Sorcelume de monsieur Sorcière (sans laquelle le car­
qui tentent de les assommer pour pouvoir les jeter hors naval est incapable de respecter sa programmation) afin
du carnaval sans ménagement. Des personnages qui de contraindre les deux messieurs à fournir les réponses
s'imposent à la fois contre les propriétaires des lieux et recherchées. D'après lui, la fenêtre idéale pour ce lar-
contre leur garde rapprochée reçoivent, à contrecœur, cin serait durant le clou du chapiteau, étant donné que
la formule secrète permettant d'atteindre Prismeer c'est le seul moment où Sorcière et Lumière se séparent.
(cf. « Au pays des merveilles», en fin de chapitre). Bohu ne cautionne aucunement le vol, mais il s'est per­
suadé que l'opération n'en est pas vraiment un si les
INTERROGER SORCIÈRE ET LUMIÈRE personnages finissent par rendre la montre. Bohu pro­
Si les personnages se présentent au carnaval en quête de pose son assistance, mais il ne veut pas que Sorcière et
« choses perdues», Sorcière et Lumière expriment leurs Lumière apprennent qu'il a comploté contre eux, ce qui
regrets, mais assurent qu'ils ne sont pas responsables lui coûterait son emploi et son toit. Il met aussi en garde
de ces disparitions, avançant que des « forces à l'œuvre contre tout acte nuisible à l'encontre de ses patrons ;
de l'autre côté sont totalement hors de notre contrôle». ils ont leurs défauts, mais sans eux, le carnaval ne
Monsieur Sorcière ajoute : « La roue du temps tourne tiendrait pas.
sans cesse... ce qui est perdu est perdu, ce qui est parti Au fil de la conversation, Bohu livre les détails supplé-
est parti.» mentaires suivants :
Si on les interroge sur les conversations entendues
« Le monarque du Sorcelume est désigné par la
(cf.« Roulotte de Sorcière et Lumière», plus haut et
« Coincer la Bouilloire», plus bas), Sorcière et Lumière girouette de Sorcelume de monsieur Lumière.
confient qu'ils ne sont pas les premiers propriétaires du Sorcière et Lumière n'ont aucun contrôle sur l'iden­
carnaval, mais qu'ils l'ont acquis en concluant un hon­ tité du monarque, mais il s'agit toujours de l'invité
nête pacte avec la propriétaire d'un autre festival. qui a le mieux contribué à l'allégresse du carnaval.
Si on leur parle de la Bouilloire, Sorcière et Lumière Le monarque reçoit aussi un charme qui lui permet
expliquent qu'il s'agit d'une « déplaisante invitée dou­ de voler.»
blée d'une fauteuse de troubles, dont la protectrice « La tocante de Sorcelume de monsieur Sorcière est
féerique, Zybilna, réside à Prismeer, un domaine de reliée à son gilet par une chaînette, si bien qu'il faut
Féerie». Ils ajoutent que Zybilna est aussi la marraine de quoi briser ou décrocher un maillon pour mettre la
du Carnaval de Sorcelume, mais qu'ils n'ont ni l'un ni main dessus.»
l'autre plus le moindre contact avec elle depuis quelque « Dirlagraun, Piedecire et Palasha pourraient vous
temps. Ni Sorcière ni Lumière ne mentionne l'assemblée aider. Ce sont de bons lurons. Ne vous approchez pas
du Sablier de toute la conversation. trop de Thaco, en revanche. Il n'est pas fiable.»
Si les personnages émettent l'idée de dérober
FIN DE L'ENTREVUE la girouette de Sorcelume plutôt que la tocante de
Pour conclure l'entrevue, monsieur Sorcière jette un Sorcelume, Bohu estime que la montre reste une cible
œil à sa tocante de Sorcelume puis, d'un signe de tête, plus facile, car elle est plus petite et toujours rangée dans
intime à Bohu d'escorter les personnages vers les attrac­ la poche de monsieur Sorcière, tandis que la girouette
tions. Si l'ambiance du carnaval est bonne, monsieur est rarement ailleurs que dans le poing serré de mon­
Lumière offre un présent à chaque personnage avant sieur Lumière. Bohu admet toutefois que la girouette
qu'ils repartent : l'animal en baudruche de leur choix, serait un moyen de pression tout aussi efficace dans les
confectionné par Thaco « un clown taiseux, mais pétri négociations avec Sorcière et Lumière, même s'il ne voit
de talent». Thaco modèle chaque ballon selon la forme pas bien comment procéder pour la voler.
de la créature demandée. Chaque animal en baudruche,
attaché à un ruban, flotte magiquement dans les airs. LE LARCIN

---------
Pour plus de détails sur le couronnement, reportez-vous
LE PLAN DE BOHU à « Événements planifiés», plus loin dans ce chapitre.
À la suite de l'entrevue avec Sorcière et Lumière, Il revient aux personnages d'échafauder un plan pour se
Bohu prend les personnages à part pour leur parler retrouver en condition de voler la montre à gousset de
à voix basse monsieur Sorcière. Les alliés qu'ils se sont faits jouent le
jeu, à condition qu'il ne soit pas question de faire du mal
aux propriétaires du carnaval ni aux autres forains.
Bohu retire la citrouille qui lui sert de casque pour dévoi­ Monsieur Sorcière garde la montre dans la poche de
ler une mine inquiète.« Il y a un moment que de vilaines son gilet, une chaînette reliant l'instrument au vêtement.
choses se passent au carnaval. Des choses disparaissent, Au prix d'une action, un personnage peut tenter de déro­
des gens aussi. Mes patrons en savent plus qu'ils le ber la montre par un test de Dextérité (Escamotage)
reconnaissent, mais ils ont manifestement les mains DD 13. Ce test se fait avec avantage si Sorcière est dis­
liées. Vous êtes les premiers que je croise à pouvoir arran­ trait durant la tentative. Le personnage aura besoin d'ou­
ger les choses. Sorcière et Lumière sont de bons gars,
tils de voleur, d'une dague ou d'une paire de ciseaux pour
couper ou détacher la chaîne.
mais il vous faut un moyen de pression pour leur faire
Si les aventuriers soulagent monsieur Sorcière de sa
cracher le morceau. »
tocante, Lumière et lui-même veulent la retrouver coûte

CHAPITRE 1 1 LE CARNAVAL DE SORCELUME 5I


que coûte. Ils font tout pour ne pas affoler l'assistance,
mais promettent aux personnages de leur montrer le
chemin jusqu'à Prismeer si on leur rapporte leur montre.
Sorcière et Lumière n'ont qu'une parole (cf.« Au pays
des merveilles», en fin de chapitre).

COINCER LA BOUILLOIRE
La Bouilloire la kenku (cf. profil de jeu) fouine dans tout
le carnaval sous le couvert du sort déguisement, avec la
ferme intention de semer le trouble. Ce kenku femelle a
dérobé la voix du mime humain Piedecire (cf. « Galerie
des illusions», plus haut dans ce chapitre). Tant que son
larcin reste en sa possession, la Bouilloire peut s'expri­
mer clairement par la voix douce et suave de Piedecire.
Si la Bouilloire ne s'est toujours pas laissée coincer,
un personnage qui consacre 1 heure à chercher la kenku
déguisée peut percer son déguisement en parcourant la
foule à l'affût d'individus louches, à condition de réussir
un test d'Intelligence(Investigation) DD 13. Si elle est
démasquée, la Bouilloire tente de prendre la fuite par
l'avenue principale, en profitant des tentes et autres élé­
ments du décor pour sortir du champ de vision. Elle est
prête à parlementer prudemment avec les personnages
s'ils disent enquêter sur le carnaval à leurs propres fins.
LA BOUILLOIRE LA KENKU Thnnexe D contient d'autres notes d'interprétation
Humanoïde (Occultiste) de taille M, Chaotique Neutre
concernant la Bouilloire.
Classe d'armure 13 CONVERSATION AVEC LA BOUILLOIRE
Points de vie 22 (5d8)
Si les personnages l'acculent, la Bouilloire livre son his­
Vitesse 9 m
toire, de la voix qu'elle a volée à Piedecire :
FOR DEX CON INT SAG CHA Il y a bien des années, elle a pactisé avec Zybilna,
10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 16 (+3) l'archifée qui règne sur Prismeer, domaine de Féerie.
Depuis peu, la Bouilloire est convaincue que quelque
Jets de sauvegarde Sag +2, Cha +5 chose cloche chez sa protectrice. Occultiste, la kenku
Compétences Arcanes +2, Discrétion +5, Investigation +2,
sent que Zybilna n'est plus en phase avec elle, ce qui
Perception +2, Persuasion +5, Tromperie +5
est des plus déroutants!
Sens Perception passive 12
Langues comprend l'aérien et le commun, mais ne parle que par le • La Bouilloire voudrait interroger les propriétaires du
biais de son trait Imitation carnaval sur Prismeer, mais ils persistent à l'ignorer.
Facteur de puissance 1 (200 PX) Bonus de maîtrise +2 Elle est convaincue qu'ils en savent plus qu'il ne le
laissent croire.
Imitation. La Bouilloire peut imiter tous les sons qu'elle entend, y • Au cours de sa dernière visite, la Bouilloire a surpris
compris les voix. Une créature qui l'entend se rend compte qu'il s'agit une conversation entre Sorcière et Lumière dans leur
d'une imitation si elle réussit un test de Sagesse (Intuition) DD 13. roulotte. Elle en fait le rapport en profitant de son trait
Imitation pour reproduire la voix agitée de Lumière
ACTIONS (« Quelqu'un va finir par le découvrir! Nous serons
Attaques multiples. La Bouilloire effectue deux attaques de Dague. contraints de fermer boutique!») suivie de la réponse
Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +5 posée, mais ferme de Sorcière(« Nous avons accepté
pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. ce pacte. On nous a forcé la main, mais nous n'étions
Touché: 5 (1d4 + 3) dégâts perforants. pas aveugles. On laisse l'assemblée du Sablier prendre
Incantation. La Bouilloire lance l'un des sorts suivants, le Charisme ce qu'elle désire et, en contrepartie, on reste en activité.
étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde des sorts 13) : C'est bien ce que tu voulais, non ?»).
• La Bouilloire multiplie les incidents au carnaval et
A volonté : déguisement.faux amis, illusion mineure, main du mage
ne compte pas s'arrêter tant que Sorcière et Lumière
1/jour chacun : communication a�ec les animaux, lueurs féeriques,
malédiction
n'auront pas divulgué ce qu'ils savent de Zybilna et
de Prismeer.
Sommeil crépusculaire (2/jour). La Bouilloire cible une créature En raison des termes de son pacte féerique, la
qu'elle voit dans un rayon de 3 m. La cible se retrouve engloutie par
Bouilloire elle-même ne peut pas pénétrer à Prismeer.
un nuage de gaz magique somnifère et doit réussir un jet de sau­
Elle exhorte les personnages à découvrir ce qu'il est
vegarde de Constitution DD 13 sous peine de tomber inconsciente
pendant 1 minute. Toute créature endormie de la sorte se réveille
advenu de Zybilna.
dès qu'elle subit des dégâts ou que quelqu'un consacre une action à Si au moins un personnage travaille pour Madryck
la secouer ou la gifler.
(cf. l'amorce « La quête de l'occultiste» dans l'introduc-

52 CHAPITRE 1 1 LE CARNAVAL DE SORCELUME


tion) et que le nom de ce dernier est mentionné, la kenku Thrbre est Septentriol, un jeune sylvanien (voir profil,
hérisse ses plumes et laisse échapper un cri, avant de plus haut dans ce chapitre) et l'écureuil est Rouxe, son
reconnaître qu'elle et Madryck sont rivaux et que Zybilna fidèle compagnon (cf.« Promenade en libellule», plus tôt
est leur protectrice commune. Chacun est convaincu que dans ce chapitre). Tandis que Septentriol encourage les
l'autre est indigne de confiance. badauds à attraper les graines avant qu'elles touchent le
Si on l'interroge sur le vol de la voix de Piedecire, sol, Rouxe tend un pissenlit à chacun des personnages
la Bouilloire sort une poupée en feuille de maïs avec et les engage à faire un vœu avant de souffler sur les
une tige enroulée autour du cou. Thbjet représente aigrettes pour les faire voler.
Piedecire ; dénouer la tige rendra sa voix à Piedecire. Graines de sycomore. Une créature peut tenter de
Tout personnage qui réussit un test de Charisme saisir une graine de sycomore avant qu'elle touche le
(Intimidation ou Persuasion) DD 12 peut convaincre la sol, par un test de Dextérité DD 10. Toute créature qui
Bouilloire de se séparer de la poupée. y parvient reçoit un cadeau, déterminé aléatoirement
selon la table Cadeaux de bienvenue. Une créature qui
L'ASSISTANCE DE LA BOUILLOIRE reçoit un tel présent ne peut en acquérir d'autre pendant
Si les personnages sympathisent avec la Bouilloire, ils 24 heures.
bénéficient d'un précieux allié au carnaval. Elle peut leur Aigrettes de pissenlit. Un personnage peut formuler
prodiguer des conseils et même les aider à dérober la intérieurement un vœu tout en soufflant sur les aigrettes
montre de monsieur Sorcière (cf.« Le plan de Bohu » de son pissenlit. Le joueur est censé noter en secret le
plus haut dans ce chapitre). vœu de son personnage sur un bout de papier ; rassem­
Si les aventuriers n'ont pas pu rencontrer monsieur blez ces notes en lieu sûr. Sur le Suivi d'aventure, notez
Sorcière ni monsieur Lumière, la Bouilloire leur pro- les noms des personnages qui émettent un tel vœu.
pose un plan proche de celui de Bohu : elle pense qu'ils Ces souhaits entreront en jeu au chapitre 4 (cf. les sec­
devraient voler la girouette de Sorcelume détenue par tions « Pierres de vœu » et « Mine brigganock »).
Lumière pour obliger les propriétaires du carnaval à leur
montrer comment accéder à Prismeer. La manière dont CADEAUX DE BIENVENUE
les personnages mettent la main sur la girouette est laissée
d8 Cadeau
à leur appréciation, mais la Bouilloire participe volontiers.
1-3 La créature acquiert le trait de personnalité suivant
DÉVELOPPEMENT jusqu'à l'aube:« Un rien m'amuse. » Tout autre
Si les personnages font retrouver la voix à Piedecire, trait de caractère entrant en conflit avec celui-ci est
notez cette prouesse dans le Suivi d'aventure. Piedecire, réprimé pendant l'intervalle.
reconnaissant, leur donne une leçon d'art dramatique
4 La créature acquiert un dé (d4) qu'elle peut ajouter
à la première occasion, ce qui leur octroie un talent qui
à un test de caractéristique qu'elle effectue avant
pourrait s'avérer précieux au chapitre 4 (cf. la section
« Phares féeriques»). l'aube suivante.
Une fois qu'il a récupéré sa voix, Piedecire part en quête 5-7 La graine se transforme en pièce d'or.
de Palasha pour la demander en mariage. Si le couple est 8 La créature acquiert un dé (d8) qu'elle peut ajouter
ainsi réuni, l'ambiance du carnaval s'améliore de 2 crans à un test de caractéristique effectué par elle avant
(cf.« Thmbiance du carnaval», plus haut dans ce cha­
l'aube suivante.
pitre). À partir de là, Palasha et Piedecire considèrent les
aventuriers comme des alliés de confiance, ce qui pourrait
E
s'avérer utile durant le couronnement du monarque de 4 HEURE : LE GRAND CHAPITEAU
Sorcelume, car ils ont tous deux un rôle à y jouer. Les spectateurs font la queue pour remplir les rangées
de places assises du grand chapiteau. Si les personnages
ÉVÉNEMENTS PLANIFIÉS s'y joignent, lisez ceci :
Les événements suivants interviennent à des moments
précis de la soirée. Les lumières se tamisent et le silence s'installe.
Une seconde plus tard, un projecteur illumine une sil­
1 RE HEURE : CADEAUX DE BIENVENUE
houette elfique assise sur un cerceau en argent, suspendu
Peu de temps après l'ouverture du carnaval, lisez ceci :
à l'aplomb de la piste centrale par des cordes en soie.
L'elfe élancé porte un costume éblouissant de miroirs en
Un arbre ambulant haut de plus de trois mètres cin­ losange et une paire d'ailes de papillon. La tête de son
quante, enrubanné d'or, s'avance dans l'avenue principale. sceptre est une girouette.
Des nuages émeraude tournoient autour du grand végétal, « Bienvenue à toutes et à tous au clou de la soirée!
faisant pleuvoir des graines dorées de sycomore. Les fes­ Je suis monsieur Lumière. Je vous préviens: le ravisse­
tivaliers se ruent pour attraper les graines avant qu'elles ment est garanti ! »
touchent le sol. Tandis que cette semence tombe en flot­
tant, un écureuil bavard gambade dans les rameaux de
l'arbre en tendant des pissenlits à certains des passants. Le clou du spectacle fait intervenir plusieurs vedettes et
attractions du carnaval, tandis que monsieur Lumière
fait office de maître de piste. En l'espace d'une heure,

CHAPITRE 1 1 LE CARNAVAL DE SORCELUME 53


Bohu le gobelours exécute des tours de force, Palasha Le choix du monarque. La girouette de Sorcelume de
la sirène enchante l'assistance de ses mélodies depuis monsieur Lumière désigne le monarque parmi les invi­
la coquille de palourde géante qui lui sert de bassin, tés du carnaval. Elle produit un fil de lueur dorée qui ser­
Piedecire le mime s'adonne à des jeux muets avec le pente jusqu'au fêtard élu. Si l'ambiance du carnaval est
public et des dragons féeriques munis de serpentins bonne, sélectionnez l'aventurier qui a le plus contribué
colorés exécutent des figures aériennes éblouissantes à l'améliorer ou demandez aux joueurs de se concerter
tandis que se produit une troupe d'acrobates, de clowns pour désigner le membre du groupe qui mérite d'être
et de cracheurs de feu. Si les personnages tentent de couronné.
perturber le spectacle, monsieur Lumière détourne leurs Si les circonstances ne se prêtent pas à la désignation
efforts en plaisantant sans se départir de son extérieur d'un aventurier comme monarque, un halfelin débor­
jovial. Si ces incidents se multiplient, l'ambiance du car­ dant de joie, paré de fleurs, est sélectionné dans la foule.
naval se détériore de 1 cran (cf.« Thmbiance du carna­ Monsieur Lumière respire la gaieté et mène la cérémo­
val», plus haut dans ce chapitre). nie avec entrain, qui que soit l'élu.
Vers la fin du spectacle, monsieur Lumière demande À la fin de la célébration, alors que la liesse commence
si des personnes du public souhaitent se produire à se calmer, la couronne cérémoniale se téléporte dans
devant la foule. Tout personnage qui saisit l'occasion sa boîte à chapeau. Piedecire rapporte la boîte au coin
peut impressionner l'assistance en réussissant un test des forains, la confie à Thaco le clown, qui la range dans
de Charisme (Représentation) DD 14, ce qui améliore la roulotte de monsieur Sorcière et monsieur Lumière.
l'ambiance de carnaval de 1 cran. Si plusieurs person­ Eintervention de Grattechambard. Si les person­
nages se produisent en même temps, effectuez plutôt un nages n'ont pas trouvé l'accès à Prismeer à l'issue de
test de groupe, mais l'ambiance du carnaval s'améliore la soirée, Ellywick Grattechambard (cf.« Verger ripail­
alors de 3 crans en cas de réussite. Un même person­ leur», plus haut dans ce chapitre) leur vient en aide.
nage ne peut améliorer l'ambiance du carnaval qu'une La bardesse gnomide se présente aux côtés des aventu­
seule fois durant cet événement. riers en s'écriant qu'il est « grand temps que vous alliez
À l'issue du spectacle, Bohu invite les personnages voir ailleurs», pour les conduire aussitôt à la galerie
qui sont montés sur la scène et ont fait forte impression des illusions. Elle les fait entrer et leur murmure la for­
à une entrevue avec monsieur Sorcière et monsieur mule suivante: « Céans, là-bas, çà et là ; ailleurs, par­
Lumière (cf.« Rencontre avec Sorcière et Lumière», delà, montre-moi la voie.» Cette formule permet aux
plus haut dans ce chapitre). personnages de se rendre à Prismeer (cf.« Au pays
des merveilles», ci-après). S'ils sont pourchassés,
8 E HEURE : COURONNEMENT DU MONARQUE Grattechambard se charge de distraire les poursuivants
DU SORCELUME par le chant, avant de disparaître aussi mystérieusement
La plupart des vedettes du carnaval ont un rôle à jouer qu'elle est apparue.
lors du couronnement qui fait honneur à la bonne
volonté d'un unique invité. I.:événement se déroule DÉVELOPPEMENT
comme suit: Le monarque du Sorcelume reçoit le charme suivant
(cf.« Les récompenses surnaturelles» dans le Guide du
• Tandis que les spectateurs prennent place dans le
maître pour plus de détails) et a aussitôt conscience de
grand chapiteau, Dirlagraun la bête éclipsante escorte
ses bénéfices.
monsieur Sorcière depuis sa roulotte jusqu'au couron­
nement, laissant Thaco derrière pour veiller sur le coin Charme du monarque. Vous pouvez vous faire pousser une splen­
des forains. dide paire d'ailes de papillon dans le dos. Tant que vous gardez ces
, Monsieur Sorcière et Dirlagraun se tiennent aux côtés ailes, vous bénéficiez d'une vitesse de vol égale à votre vitesse au
de Piedecire dans l'ombre de monsieur Lumière qui sol, et d'un bonus de +5 à tous les tests de caractéristique associés
au Charisme. Ces effets persistent pendant 1 heure. Une fois que le
entame son discours d'introduction tandis qu'a lieu la
charme a servi trois fois, il vous abandonne.
sélection du monarque (cf.« Le choix du monarque»,
ci-après). Piedecire tient la boîte à chapeau renfermant Si l'un des personnages se retrouve monarque du
la couronne. Sorcelume, notez-le sur le Suivi d'aventure. Même après
Monsieur Sorcière s'empare de l'objet fait de papil­ dissipation du charme, le personnage garde le titre de
lons dorés pour en coiffer le monarque ; monsieur monarque du Sorcelume à jamais, ce qui est tout sauf
Lumière adoube alors le lauréat avec la girouette de anodin à Prismeer. Les créatures féeriques du domaine
Sorcelume. Des clowns enjoués font pleuvoir les pail­ ne s'en prendront pas à un monarque du Sorcelume,
lettes sur ce trio. sauf si ce dernier porte le premier coup. De plus, les
Sorcière et Lumière escortent le monarque selon un créatures féeriques de Prismeer traitent un tel person­
circuit préétabli tandis que Palasha la sirène entonne nage avec révérence, s'adressant à lui par des formules
un chant joyeux, entourée de pixies qui s'ébattent comme « Votre Majesté» ou « Votre Altesse». Les aven­
dans les airs. turiers n'auront pas conscience de ce privilège avant d'ar­
• À la fin de la mélodie de Palasha, monsieur Lumière river à Prismeer et d'échanger avec ses habitants.
mène le monarque à la tête d'une parade compre­
nant tous les invités pour sillonner tout le carnaval. Au PAYS DES MERVEILLES
Bohu le gobelours lance le feu d'artifice. Pendant ce Si les personnages mettent monsieur Sorcière et mon­
temps, Dirlagraun ramène monsieur Sorcière à sieur Lumière au pied du mur, que ce soit en volant la
sa roulotte. tocante de Sorcelume ou par quelque autre manœuvre,

54 CHAPITRE 1 1 LE CARNAVAL DE SORCELUME


les propriétaires du carnaval les conduisent à la galerie SAUT DANS LE VIDE
des illusions et les guident à l'intérieur. Quand un personnage récite la formule de Sorcière en
se tenant devant son reflet actuel dans la galerie des illu­
Alors que Sorcière et Lumière sillonnent la galerie des illu­
sions, lisez ceci :
sions, les miroirs les reflètent sous forme de ténébreux

1 1
enfants shadar-kaïs, suivis de vos propres reflets de jeu­ Le miroir ne reflète rien, mais affiche une brume tour­
nesse. Arrivés à un certain point, ils vous invitent à vous billonnante.
arrêter. Les miroirs reflètent désormais tout le monde à
son âge véritable.
Toute créature qui touche la surface du miroir brumeux est
Monsieur Sorcière s'adresse à vous d'un murmure.
aspirée vers lui avant de se retrouver à Céans, l'un des trois
« Tout ce que vous recherchez, et bien plus, se trouve der­
royaumes-éclats de Prismeer (décrits au chapitre 2). Si un
rière ce miroir. Si vous comptez sauter le pas, tenez-vous personnage tente d'emporter la tocante de Sorcelume ou
devant cette glace et répétez cette formule: Céans, là-bas, la girouette de Sorcelume de l'autre côté du miroir, l'objet
çà et là ; ailleurs, par-delà, montre-moi la voie.» tombe au sol quand l'aventurier passe le seuil. Aucun de ces
deux objets ne peut voyager vers Prismeer.
Si monsieur Sorcière et monsieur Lumière sont tous
Sorcière et Lumière ne mentionnent ni l'assemblée du deux présents, ils attendent que tous les aventuriers
Sablier ni la fragmentation de Prismeer, mais livrent les soient passés, sauf un, auquel ils livrent les informations
informations suivantes si on insiste un peu : suivantes:
• Le pays qui s'étend au-delà des miroirs se nomme
Prismeer, où réside la protectrice secrète du carnaval,
Sorcière:« N'oubliez pas la règle de trois: avenir, pré­
l'archifée Zybilna.
Quiconque resquille au carnaval se voit voler un sent, passé. »
bien précieux. Ce qui est ainsi dérobé finit toujours Lumière:« Trouvez la fameuse alicorne et libérez enfin
à Prismeer. la reine assoupie.»
• Le miroir est un portail à sens unique. Une fois qu'ils
arrivent à Prismeer, les personnages devront trouver
Une fois que tous les personnages ont franchi le miroir
un autre moyen de rejoindre leur monde.
magique, passez au chapitre 2.

CHAPITRE 1 1 LE CARNAVAL DE SORCELUME 55


LES AV E N T U RI ER s' É v E TN D
S AD NA S L'UN DES BALLO N S G ONF L
ÉS
AU GA' l. DES MARAI DE BAV ORNA AILLE O P UR R IE.
S L P
( [ F '

CÉANS
UAND LE DOMAINE DE PRISMEER FUT DIVISÉ SE DÉPLACER À CÉANS
entre les guenaudes de l'assemblée du Sablier,
Bavlorna Paillepourrie transforma sa part en En vous basant sur la carte de Céans, décrivez les sites
un marais désormais baptisé Céans. Cette remarquables que les personnages peuvent voir et lais­
contrée désolée, que les rayons du soleil ne sez vos joueurs libres de leur choix de destination.
touchent jamais en raison d'une brume tenace et pois­ Les sites nommés sont décrits plus avant dans le pré­
seuse, est infestée de brigands cruels qui prennent sent chapitre.
un malin plaisir à fondre sur les voyageurs égarés. Après avoir traversé le miroir du Carnaval de
Céans est le royaume du présent, où vie et décadence Sorcelume, les personnages apparaissent au sommet
marchent main dans la main et où les créatures vivent d'un pont brisé appelé la Voie de la Reine, qui surplombe
dans l'instant, sans penser à l'histoire ni aux possibles le vaste marécage de Céans. Sitôt descendus au niveau
répercussions. du sol, ils assistent à un crash de ballon et rencontrent
Au plus profond de Céans se dresse Déchéance, un une bande de brigands chanteurs.
bidonville bâti autour d'un ancien puits. Le village, qui Les personnages qui recherchent le ballon écrasé le
entoure la chaumière d'épouvante de Bavlorna, est peu­ trouvent pendu au sommet d'une tour penchée. Dans le
plé de brutaciens. panier du ballon, une cage renferme un chevalier dra­
gon féerique, messire Talavar, qui implore l'aide des
personnages. Pour libérer Talavar de sa cage magique,
MENER CE CHAPITRE les héros pourraient se voir contraints de faire un cro­
Lorsque les personnages traversent le miroir magique chet par la colline Télémie, en quête du gobelin qui en
de la galerie des illusions du Carnaval de Sorcelume, détient la clef. Si, au fil de leur périple, ils se retrouvent
ils arrivent à Céans. au Péage des brigands, ils auront maille à partir avec un
Avant votre première session de jeu à Céans, suivez les gredin tristement célèbre, Agdon Longchâle.
étapes ci-après afin de rendre l'expérience de vos joueurs En explorant le marais, les personnages s'exposent
la plus divertissante possible: à vivre une ou plusieurs rencontres aléatoires, comme
Céans est dirigé par une guenaude nommée Bavlorna explicité dans la section « Rencontres aléatoires
Paillepourrie, également connue sous le nom de Loma à Céans».
Mollemâchoire. Lisez sa description et son profil de
GUIDE DE CÉANS À ÇÀ-ET-LÀ
l'annexe B.
Si les héros ont besoin d'un guide pour rallier Çà-et-là,
Lisez ce chapitre dans son intégralité.
ils en trouveront un à Déchéance, où demeurent
Regardez la carte de Céans. Les sites qui y figurent
Bavlorna Paillepourrie et les brutaciens de la Cour aux
sont décrits plus avant dans le présent chapitre.
miasmes. Ce guide est un épouvantail animé, un cer­
tain Griffepince, qui peut conduire le groupe de Céans
CHOSES PERDUES À CÉANS
à Çà-et-là et inversement. Griffepince se trouve en
Si vous avez recouru à l'amorce d'aventure « Choses zone DS, mais vous pouvez placer l'épouvantail ailleurs
perdues», consultez le Suivi d'aventure pour savoir si si les personnages ne visitent pas ce lieu.
Bavlorna Paillepourrie a quelque chose que les person­
nages pourraient vouloir récupérer. Lorsque les person­
nages arrivent à Céans, quiconque s'est fait voler quelque
APERÇU DE PRISMEER
chose par Bavlorna éprouve l'impression tenace que Prismeer était un seul domaine de Féerie jusqu'à ce que
cette chose est quelque part dans ce royaume, sans tou­ l'assemblée du Sablier le divise en trois royaumes-éclats
tefois savoir où. I.:impression disparaît quand le person­ distincts: Céans (un vaste marais), Çà-et-là (une forêt
nage récupère ce qu'il a perdu ou s'il quitte Céans sans sans âge) et Par-delà (une région de montagnes secouées
l'avoir récupéré. La guenaude conserve le produit de par les orages). I.:unique moyen de rendre à Prismeer
ses larcins dans la gueule d'une statue de grenouille en son état initial est de libérer l'archifée Zybilna, figée dans
bronze, dans sa chaumière (cf. zone B19). le temps et prisonnière de son palais, lequel attend nos
Lorsque vous-même et vos joueurs êtes prêts à lancer héros là où Céans, Çà-et-là et Par-delà se rejoignaient
cette partie de l'aventure, débutez votre narration par la autrefois.
section « Arrivée à Céans» puis poursuivez à partir de là. Des informations générales sur Prismeer sont pré­
sentées dans ce chapitre, puisque c'est à Céans que les
personnages font leurs premiers pas dans ce domaine
fracturé de Féerie.

CHAPITRE 2 1 CÉANS 57
UN DOMAINE DIVISÉ Le palais du Désir ardent peut être aperçu à travers les
écharpes de brume depuis certains points de vue dans
La grande carte dépliable de Prismeer présente le chaque royaume-éclat de Prismeer. Pour se rendre au
domaine de Féerie divisé en quatre sous-sections : les palais de Zybilna, les personnages devront obtenir l'aide
royaumes-éclats de Céans, Çà-et-là et Par-delà, ainsi que d'.Amidor le pissenlit ou d'autres créatures de Prismeer.
le palais du Désir ardent. Ces fragments sont séparés les Pour quitter complètement Prismeer, il leur faudra trou­
uns des autres et du reste de la Féerie par des murs de ver Zybilna elle-même, comme indiqué au chapitre 5.
brume chatoyante et argentée.
Les guenaudes de l'assemblée du Sablier et leurs ÉTIQUETTE
sbires peuvent se déplacer à leur guise entre Céans,
Çà-et-là, Par-delà et le palais du Désir ardent. Il leur Zybilna neutralisée, trois des règles de conduite édictées
suffit de s'engager à pied ou en volant dans la lisière par l'archifée au moment de la création de son domaine
de brume, ce qui leur vaut d'être instantanément trans­ de Féerie continuent cependant à prévaloir : hospitalité,
portés en lisière du fragment de Prismeer où se trouve propriété et réciprocité. Ces trois règles sont de notoriété
leur destination. Il est impossible à la plupart des autres publique à Prismeer, et les autochtones comme les visi­
créatures, et cela comprend les personnages, de quit­ teurs sont tenus de les respecter à la lettre
ter une partie de Prismeer pour entrer dans une autre. Hospitalité. Quand un ami, un ennemi ou un inconnu
En atteignant la frontière de Céans, Çà-et-là, Par-delà entre dans votre maison, montrez-vous aimable et
ou du palais, ils trouvent tous les chemins occultés par accommodant envers lui jusqu'à ce qu'il prouve,
la brume, qui les désoriente et les renvoie systémati­ par ses paroles ou ses actes, qu'il ne mérite pas votre
quement à leur point de départ. Ceux qui essaient de hospitalité.
survoler la brume n'atteignent jamais la destination Propriété. Il est malséant de voler, que ce soit à un ami,
escomptée, celle-ci leur apparaissant toujours au loin un ennemi ou un inconnu. Prendre quelque chose qui
sans qu'ils s'en rapprochent. ne vous appartient pas sans l'autorisation expresse de
Les frontières extérieures de Prismeer sont bloquées son légitime propriétaire est un crime et un manque­
par des murs de brume similaires à travers lesquels ment impardonnable à l'étiquette.
aucune créature ne peut passer sans le consentement Réciprocité. Si un ami, un ennemi ou un inconnu vous
de Zybilna (et que celle-ci ne peut pas donner tant qu'elle fait un cadeau, vous êtes tenu de l'accepter et d'offrir
est figée dans le temps). Même les guenaudes de l'as­ quelque chose de valeur comparable (sous forme de
semblée du Sablier sont soumises à cette restriction ; présent ou de service) en retour. Cette réciprocité ne
elles doivent recourir au sort changement de plan pour doit pas nécessairement avoir lieu sur-le-champ.
quitter Prismeer ou y revenir. Les autres créatures
capables de lancer ce sort peuvent faire de même. Au temps où Zybilna régnait sur Prismeer, rares
étaient ses sujets osant outrepasser ses règles. Ceux
GUIDES AMICAUX qui l'ont fait ont souvent disparu sans laisser de trace.
Maintenant que l'assemblée du Sablier tient les rênes,
Dans chaque royaume-éclat de Prismeer, les per­ ces règles restent en vigueur avec, toutefois, quelques
sonnages trouveront un guide, serviteur déloyal de aménagements. Les guenaudes croient fermement à
l'assemblée du Sablier, disposé et apte à les conduire l' hospitalité et à la réciprocité mais en ce qui concerne
d'un éclat à un autre. En compagnie d'un ou plusieurs la propriété, elles en ont une vision très personnelle :
de ces guides, les héros peuvent franchir la brume qui chacune revendique la propriété de tout ce qui se
sépare les royaumes-éclats de Prismeer sans être refou­ trouve dans son royaume. (Bavlorna Paillepourrie,
lés. Voici ces guides : par exemple, s'estime propriétaire de Céans et de tout ce
Griffepince, un épouvantail de la taille d'un enfant, vit qui s'y trouve.)
ici et peut guider en toute sécurité des créatures entre En outre, les guenaudes sont bien moins enclines
Céans et Çà-et-là ou inversement. Les personnages à châtier ceux qui enfreignent les règles que ne l'était
trouveront Griffepince à Déchéance (bourg décrit plus Zybilna, et les autres habitants de Prismeer ne savent
loin dans ce chapitre). même pas quand une telle règle a été enfreinte. Les bri­
• Giclette, une burette d'huile animée, réside à Çà-et-là gands, par exemple, prennent ce qu'ils veulent à autrui
et peut guider en toute sécurité des créatures entre sans en payer le prix et sans qu'un châtiment quelconque
Çà-et-là et Par-delà ou inversement. Giclette est décrite ne leur soit jamais infligé. Cela n'incite pas pour autant
au chapitre 3. les autres sujets de Céans à faire de même : pour ce
• Amidor, un pissenlit bretteur, se trouve à Par-delà qu'ils en savent, les bandits de grand chemin agissent
et peut guider en toute sécurité des créatures entre peut-être pour le compte des guenaudes.
Par-delà et Céans ou inversement. Il connaît en outre Si Zybilna reprenait le pouvoir, une stricte applica­
la route à suivre pour rallier le palais du Désir ardent. tion de ses lois reprendrait en un clin d'œil, et les bri­
Pour plus de détails sur ce guide, reportez-vous au gands auraient tôt fait d'aller épancher ailleurs leurs
chapitre 4. bas instincts.

58 CHAPITRE 2 1 CÉANS
ENFANTS DE PRISMEER Tandis que les personnages sillonnent les royaumes­
éclats de Prismeer, toute émotion vive ou tout change­
Au fil de ce chapitre et des suivants, les personnages ment d' humeur que l'un ou l'autre manifeste peut être
croiseront des enfants happés par Prismeer depuis assorti d'une réaction mineure dans l'environnement,
le Carnaval de Sorcelume ou ayant déboulé dans le que vous pouvez choisir dans la table Transformation
domaine de Zybilna par un autre biais. Ces enfants sont du domaine ou en laissant le hasard décider du résultat.
restés coincés à Prismeer assez longtemps pour oublier Toutes les émotions ressenties à Prismeer ne sont pas l
leur monde d'origine, et pourtant, ils n'ont pas beaucoup dignes d'un tirage sur cette table ; réservez de tels effets
grandi ni vieilli. aux occasions où les émotions culminent, ce qui rappel­
La magie de Zybilna protège tous les enfants de lera à vos joueurs que la Féerie diffère du Plan Matériel.
Prismeer (mais pas les créatures déguisées en enfants). Ces effets n'ayant aucun impact sur le récit, vous êtes
Les guenaudes de l'assemblée du Sablier, qui ont libre de renoncer à utiliser cette table.
conscience de cette magie, sont incapables de la dissi­ Si Zybilna est libérée de sa stase temporelle, la capa­
per. Tout enfant de Prismeer qui subit des dégâts à la cité des autres créatures à modifier son domaine est sup­
suite des actions d'une autre créature disparaît dans primée jusqu'à ce qu'elle soit neutralisée, qu'elle meure
une gerbe de lumière multicolore et se retrouve dans ou qu'elle quitte Prismeer.
un lieu sûr de Prismeer, indemne et hors d'atteinte
depuis les royaumes-éclats du domaine comme depuis le MOURIR À PRISMEER
palais, et ce, jusqu'à ce que Zybilna en décide autrement.
Les enfants séquestrés de cette manière sont hors de Chaque fois qu'une créature, y compris un personnage
portée de quiconque et ne peuvent pas être localisés ou joueur, meurt à Prismeer, sa mort a une chance de
scrutés par magie. déclencher l'un des nombreux effets magiques prévus
par Zybilna. Cet effet est déterminé en lançant un d8 et
TRANSFORMER LE DOMAINE en se référant à la table Effets de la mort.

Prismeer, comme tous les domaines de Féerie, est EFFETS DE LA MORT


façonné par les émotions des créatures qui le peuplent.
Même des créatures de peu d'importance peuvent trans­ d8 Effet
former le domaine de façon mineure tant qu'aucune Le cadavre de la créature se transforme en pierre.
autre force plus puissante ne s'exerce. Les fleurs, par 2 Le cadavre de la créature se décompose à un rythme
exemple, se faneront en présence d'un gobelin terrible­ accéléré. Il n'en reste plus que des os après l minute.
ment malheureux. De même, le rire d'un satyre peut
3-6 Aucun effet supplémentaire.
faire apparaître un sourire sur le tronc d'un arbre ina­
nimé à proximité. Une créature plus puissante, comme 7 Le cadavre de la créature est conservé pendant
une guenaude, peut remodeler une plus grande partie 10 jours, comme sous l'effet du sort doux repos.
du domaine pour refléter son état émotionnel. Les archi­ Ainsi conservé, le corps est enfermé dans une pel­
fées sont tellement en phase avec la Féerie que leurs licule opalescente rappelant la surface d'une bulle.
émotions imprègnent parfois tout un domaine, annulant Tout dégât supplémentaire infligé au cadavre dissipe
l'influence de toutes les autres créatures qui s'y trouvent. le sort.
De ce point de vue, le long sommeil de Zybilna permet 8 La créature est ramenée à la vie avec 1 point de vie,
aux autres créatures d'affecter Prismeer plus qu'elles ne comme sous l'effet du sort retour à la vie.
le pourraient si celle-ci était active.

ÎRANSFORMATION DU DOMAINE
d8 Réaction à une émotion positive Réaction à une émotion négative
Les oiseaux chantent ou les grillons bruissent gaiement Le bois craque et gémit dans les environs.
à proximité.
2 Des fleurs s'épanouissent ou de savoureux champignons De mauvaises herbes hideuses ou des ronces noirâtres
poussent dans les parages. poussent à proximité.
3 Les lucioles se regroupent et dansent la sarabande. Des essaims de mouches vous harcèlent.
4 Un objet inanimé à proximité semble vous sourire. Un objet inanimé à proximité semble vous faire la tête.
5 Des nuages en forme de petits cœurs éclosent dans Un nuage, au-dessus de vos têtes, prend la forme d'un visage
le ciel au-dessus de vous. triste de vieillarde.
6 Une brise agréable est porteuse d'une douce fragrance. Un vent glacial charrie une puanteur de chairs en décomposition.
7 Le coassement d'une grenouille proche ressemble Un corbeau se moque de vous en imitant les pleurs d'un bébé.
à s'y méprendre à« Je t'aime».
8 Vous trouvez un gland doré. Si vous l'enterrez, un buisson Vous trouvez un gland doré. Si vous l'enterrez, un nielleux
éveillé amical envers vous jaillit instantanément du sol. hostile envers vous jaillit instantanément du sol.

60 CHAPITRE 2 1 CÉANS
CHERCHER DE LA NOURRITURE EAUX BOURBEUSES FLUCTUANTES
À PRISMEER Les flots fétides de Céans montent et descendent spora­
Tout personnage qui consacre au moins 1 heure à cher­ diquement. En quelques minutes, le niveau de l'eau crou­
cher de l'eau potable à Prismeer, en pleine nature, pie peut ainsi descendre d'un mètre et demi, révélant
effectue un test de Sagesse (Survie) DD 15. En cas de un paysage étouffé par la vase fait de racines de man­
réussite, il trouve une source qui fournit autant d'eau grove squelettiques, mais seulement jusqu'à ce que les
douce que le groupe peut en transporter. eaux affluent de nouveau, revenant à leur niveau initial
La recherche de nourriture est encore plus facile. au bout d'une à trois heures. Le flux et le reflux ont une
Tout personnage qui consacre au moins 1 heure à cher­ origine surnaturelle : Céans est parsemé d'anciens puits
cher à manger effectue un test de Sagesse (Survie) de pierre, les«puits-follets», qui boivent et recrachent
DD 10. En cas de réussite, il trouve assez de nour­ l'eau du marais (cf. «Puits-follets», ci-après, pour plus
riture pour sustenter le groupe pendant 1 jour. Si le d'informations).
résultat obtenu par le héros dépasse le DD de 10 ou Si les créatures de Céans sont habituées à ces chan­
plus, il trouve en outre une ou plusieurs friandises de gements perpétuels du niveau de l'eau, de nouveaux arri­
Féerie comestibles, déterminées par un jet sur la table vants peuvent s'en émouvoir, voire trouver le phénomène
Friandises de Féerie. très pénible. Le niveau de l'eau change quand vous le
souhaitez. ldl0 minutes sont nécessaires pour passer
FRIANDISES DE FÉERIE
de marée haute à basse ou inversement.

d8 Friandise MARÉE HAUTE


Trois biscuits en pain d'épice en forme d'elfe, empilés Profondeur. La profondeur de l'eau est de 1,50 m. Les créatures
sur une plaque de bois dépourvues de vitesse de nage se déplacent à mi-vitesse
2 Un trèfle à trois feuilles qui sent la menthe (pendant dans l'eau.
8 heures, toute créature qui mange une feuille de Visibilité. La visibilité sous l'eau est de 3 m.
ce trèfle peut communiquer par télépathie avec une
autre créature dans un rayon de 30 m ayant mangé MARÉE BASSE
une feuille de trèfle similaire) Terrain difficile. La vase collante du marais vidé constitue un ter­

3 Une délicieuse fleur d'oranger qui murmure rain difficile.


« Mange-moi » (la tête de la fleur est acidulée et sa Fosses de boue. Les personnages qui se déplacent à pied dans
tige sucrée) le marais courent le risque d'être victimes d'une fosse de

4 Une amanite à tête blanche et grise (toute créature boue aspirante. Chaque fois que vous jugez propice de recou­
qui en mange plus de la moitié voit son apparence rir à ce danger, demandez aux personnages d'effectuer un test
modifiée magiquement: pendant 24 heures, elle de groupe de Sagesse (Survie) DD 10. En cas de réussite au
ressemble à une version âgée d'elle-même) test de groupe, les personnages repèrent et évitent le dan-
5 Une écharpe de brume sucrée (similaire en ger. En cas d'échec, le personnage qui a obtenu le résultat le
consistance comme en goût à de la barbe à papa) plus bas au test s'enfonce dans une fosse de boue aspirante

6 Un tournesol aux couleurs éclatantes qui, pour de 3 m de profondeur (utilisez la règle des sables mouvants
peu qu'on lui arrache un pétale, diffuse la lumière du Guide du maître).
vive d'une lanterne pendant 8 heures (ainsi qu'une
fragrance de miel épicé) PUITS-FOLLETS
7 Une petite tourte à la viande feuilletée enveloppée Ces puits magiques sont disséminés dans tout Céans.
dans un torchon coloré (la tourte est copieuse et Qui les a bâtis? Dans quel but? Nul ne s'en souvient.
délicieuse) À l'époque où Zybilna régnait sur son domaine, ces puits
8
servaient de lieux de rassemblement où les fées faisaient
Une calebasse en forme de petit dragon dodu (toute
du troc et échangeaient les commérages.
créature qui en mange plus de la moitié gagne
Quand l'assemblée du Sablier a pris le relais, Bavlorna
2d4 + 2 points de vie temporaires)
a corrompu les puits avec sa magie afin que l'eau
croupie, en débordant, transforme Céans en marigot
CONFIGURATION DE CÉANS immonde. Les puits oscillent désormais, recrachant
l'eau sale et l'aspirant, de sorte que le paysage passe
La partie de Prismeer connue sous le nom de Céans de marais inondé à étendue boueuse à intervalles
consiste en un vaste marais qui abrite d'énormes enche­ irréguliers.
vêtrements de mangrove, des étendues marécageuses Chaque puits est constitué de blocs de pierre, mesure
et divers sites mystérieux, à demi avalés par la vase. 3 m de diamètre et s'élève à 3d10 x 30 cm au-dessus du
Céans abrite des créatures aussi bizarres qu'inquié­ niveau du sol. Chaque puits est habité par ld4 feux fol­
tantes, et la contrée est parsemée de vieux puits qui lets qui en remontent pour accueillir les arrivants.
crachent et aspirent une eau boueuse omniprésente. Ces feux follets sont chaotiques bons au lieu de chao­
En son cœur, la guenaude Bavlorna Paillepourrie a fait tiques mauvais. Ils sont les esprits des créatures qui
son antre à Déchéance. se sont noyées quand Bavlorna a inondé leur royaume.

CHAPITRE 2 1 CÉANS 6r
Par conséquent, ils craignent la guenaude et l'évitent permettent également d'atteindre le sol en toute sécu­
comme la peste. Les feux follets demandent aux per­ rité. Tout personnage qui entreprend la descente sans
sonnages de s'identifier et d'énoncer leurs intentions. recours aux prises, au matériel d'escalade ou à la magie
Si les héros expriment leur volonté de réparer les dégâts doit réussir un test de Force (Athlétisme) DD 13 sous
causés par Bavlorna, les feux follets se réjouissent peine de tomber et de subir les dégâts afférents.
d'apprendre que les jours de la guenaude sont comp-
tés. Incapables de se déplacer à plus d'une centaine CRASH DE BALLON
de mètres de leur puits, ils brûlent cependant d'aider Avant que les personnages ne descendent de ce perchoir
tout étranger susceptible de les venger. Ces feux follets qu'est la Voie de la Reine, le héros qui possède la valeur
disposent de l'action supplémentaire suivante, qu' ils de Sagesse (Perception) passive la plus élevée remarque
utilisent pour octroyer des bienfaits à tous ceux qui quelque chose :
promettent de s'opposer à Bavlorna :
Faveur magique (recharge après un repos long). Le feu follet octroie
une faveur à une créature non mort-vivant qu'il voit dans un rayon Dans le ciel, au loin, vous apercevez un grand ballon fait
de 1,50 m. Cette créature se voit attribuer un d4 et peut à tout d'étoffes rapiécées. Il tournoie en tous sens, comme s'il
moment, dans les 24 prochaines heures, lancer ce dé pour en ajou­ était percé, ce qui fait tanguer furieusement sa nacelle
ter le résultat à un test de caractéristique, un jet d'attaque ou un jet en osier. Le ballon tombe comme une pierre et dispa­
de sauvegarde qu'elle effectue. Aucune créature ne peut disposer de raît dans le brouillard, à environ un kilomètre et demi
plus d'une de ces faveurs magiques à la fois.
de vous.

ARRIVÉE À CÉANS
Quand les aventuriers arrivent à Céans, lisez l'encadré Le ballon s'écrase sur la Tour penchée, que les per­
ci-après à haute voix : sonnages ne peuvent pas voir en raison du brouillard.
Voir à ce sujet « Le vol calamiteux de messire Talavar
et Noirdéhanche», plus loin dans ce chapitre, pour une
Vous vous tenez au bord d'une section de chaus- description du ballon et de ses passagers.
sée surélevée, sous un ciel brumeux et crépusculaire.
Cette route, construite à en pierres pâles qui luisent fai­ ATTEINDRE LE PIED
blement de l'intérieur, domine le paysage environnant, Le marais au pied de la Voie de la Reine est actuellement
mais de grandes parties de celle-ci se sont effondrées. à marée basse (cf.« Eaux bourbeuses fluctuantes», plus
Les sections restées intactes sont séparées par de vastes tôt dans le présent chapitre). Au moment où le dernier
espaces, là où des pans entiers se sont effondrés. personnage atteint le sol marécageux, une grue géante
Un marais brumeux s'étend au pied de la chaussée (reprenez le profil de jeu du ptéranodon), jusqu' ici mas­
dans toutes les directions ; il en émane une forte odeur de quée par la brume, en émerge à tire-d'aile. Si cette grue
végétaux en décomposition. Du marais s'élève en outre la géante ne représente aucune menace, son brusque décol­
musique de la nature: une symphonie discordante, faite lage alerte la bande de brigands qui rôde à proximité.
Au moment de l'envol de la grue géante, lisez l'encadré
du coassement des grenouilles et du chant des oiseaux.
suivant à haute voix

Les personnages se trouvent sur une section isolée de Une boue gluante adhère à vos semelles. Une mangrove
la Voie de la Reine (indiquée sur la carte de Céans),
enchevêtrée pousse dans des mares d'eau frissonnante,
ancienne route surélevée vers le palais du Désir ardent.
Depuis que Zybilna est figée dans le temps, la Voie de la à demi masquée par un épais brouillard, et des champi­
Reine s'est peu à peu effondrée, de sorte qu' il n'en sub­ gnons violets s'accrochent aux souches pourries qui par­
siste que certains tronçons. sèment le marécage. Des insectes qui luisent comme des
La voie mesure 6 m de large et se situe 30 m au-dessus lucioles bruissent sereinement avant d'être happés par la
du marais. La section sur laquelle se tiennent les héros langue d'une grenouille affamée.
se trouve à l'ouest de la Tour penchée, visible sur la Venant d'une même direction, plusieurs voix forment
carte. Les grands champignons qui poussent sur la moi­ une chanson de marche. Le chant va s'intensifiant puis
tié inférieure de chaque pilier de soutènement forment six lapins bipèdes et habillés émergent de la brume.
une échelle rudimentaire. Le marais autour des piliers Deux d'entre eux tirent sur les rênes d'un escargot géant,
est caché sous une nappe de brouillard de 3 m d'épais­ les autres brandissant qui un gourdin, qui une fronde.
seur qui empêche de voir les créatures en contrebas.
Des prises pour les pieds et les mains, sculptées
dans chaque pilier, mènent aux champignons. Les per­ Les hommes-lièvres chanteurs sont six brigands conils
sonnages peuvent utiliser ces prises puis les cham­ (cf. annexe C) qui aiment autant chaparder qu'ils répu­
pignons pour descendre sans risque, ou accomplir le gnent à tuer. Le chant de marche qu' il entonnent est
même exploit au moyen de matériel d'escalade (aucun dédié à leur célèbre capitaine, Agdon Longchâle, que les
test de caractéristique requis dans l'un ou l'autre cas). personnages risquent de croiser plus tard dans ce cha­
Feuille morte, pattes d'araignée et autres sorts similaires pitre. Le chant des conils est le suivant :

62 CHAPITRE 2 1 CÉANS
ÉA

CHAPITRE 2 1 CÉANS 63
À coups de bâtons, à coups de cailloux, on va te bri- La gourde deJebbek est un cadeau de Bavloma
ser Je nez; Paillepourrie à Agdon Longchâle. Si n'importe quelle
Te piquer tes affaires après t'avoir rossé. créature peut boucher et déboucher la gourde, seul
Mais le meilleur de nous tous, cest un fameux lapin Agdon ou une autre créature qu' il a désignée (dans le
Rusé comme pas permis, vif et drôlement malin. cas présent, Jebbek) peut l'employer pour piéger des
Châle glorieux, brigand notoire, souvenirs.
Ses exploits sont drôlement méritoires!
RENCONTRES ALÉATOIRES À CÉANS
Un clin d'œil, un sourire, cest la ruse incarnée; Ces rencontres aléatoires sont conçues pour vous aider
Un revers de son châle, et le voilà barré. à donner vie au marais et fournir aux personnages des
Rapide comme un carreau, son long châle traînant, occasions d' interagir avec l'environnement. Vous pouvez
Essaie de l'attraper, il va te mettre dans Je vent. également utiliser ces rencontres aléatoires pour trans­
Tu gémiras, t'auras Je souffle court,jaune tu vas rire; mettre des informations que les joueurs auraient pu
Rends grâce à Agdon Longchâle, prince des brigands manquer plus tôt dans l'aventure.
de Prismeer! Une rencontre aléatoire se produit chaque fois que
vous le souhaitez. Pour déterminer ce sur quoi tombent
Quatre des brigands ont leurs armes prêtes à l'emploi et les aventuriers, lancez un d8 et consultez la table
les deux autres font les gros yeux à leur bête de somme, Rencontres aléatoires à Céans. Si vous obtenez le même
un escargot géant (cf. annexe C). Thscargot est hostile résultat qu'une fois précédente et n'aimez pas la répéti­
envers ses gardiens et indifférent envers les autres créa­ tion, optez pour une rencontre différente dont la perspec­
tures. Les personnages ayant participé à la course d'es­ tive vous plaît.
cargots du Carnaval de Sorcelume (cf. chapitre 1) ont
l'avantage aux tests de Sagesse (Dressage) effectués en RENCONTRES ALÉATOIRES À CÉANS
vue de s'attirer les bonnes grâces de l'escargot géant et d8 Rencontre
faire de lui un allié amical.
Auberge Au bout de la route
INTERPRÉTATION DES BRIGANDS 2 Champ de bataille inondé
Si les personnages n'attaquent pas immédiate- 3 Échassiers
ment, l'un des brigands, l'arme brandie, fait signe
4 Gaz des marais
aux autres d'arrêter de chanter d'un geste impérieux.
Elle dit s'appelerJebbek et lance aux personnages: 5 Méphites boueux
« Nous sommes des voleurs. Si vous résistez, nous vous 6 Puits-follet bouillonnant
battrons comme plâtre. » 7 Radeau abandonné
Jebbek n'a que faire des trésors. Elle exige de chaque
8 Ruisseau des visions
héros qu'il renonce au souvenir de la joie profonde qui
fut sienne lorsqu'on lui offrit le plus beau cadeau de
toute sa vie.Jebbek produit une gourde bouchée qui peut AUBERGE AU BOUT DE LA ROUTE
contenir ces souvenirs. Le bouchon s'orne d'un bouton Thuberge Au bout de la route est la seule de tout Céans.
doré. Tout personnage qui touche volontairement ce bou­ Elle sillonne le marais sur des pattes charnues qui lui
ton pendant queJebbek tient la gourde perd le souvenir confèrent une vitesse de déplacement de 9 m. Ses dépla­
que celle-ci veut lui voler, car il est aussitôt siphonné cements ne sont pas ralentis sur terrain boueux ni tant
et piégé dans la gourde. (Laissez environ une minute à que le niveau de l'eau ne dépasse pas 3 m de profondeur.
chaque joueur pour réfléchir à ce que pourrait être ledit Elle croise la route des personnages tandis qu'ils se
souvenir, puis enjoignez-le de le noter sur sa fiche de per­ fraient un chemin à travers le marigot. Tous les 1,5 km,
sonnage, pour « mémoire ».) Le retrait du bouchon libère l'auberge s'arrête pendant 10 minutes et s'abaisse de
tous les souvenirs piégés à l'intérieur de la gourde, aussi­ façon à ce que les clients puissent entrer et sortir sans
tôt restitués à leurs légitimes propriétaires. risquer de se blesser.
Si tous les personnages obtempèrent, les conils Elle suit un itinéraire imprévisible à travers le marais.
repartent avec une gourde pleine de souvenirs heu­ Lorsque Prismeer ne faisait qu'un, l'auberge sillonnait
reux, se fendant d'un « Agdon Longchâle est votre tout le domaine de Zybilna. Œclatement de Prismeer
obligé » en guise d'adieu. Si un ou plusieurs person­ l'a enfermée à Céans.
nages refusent de renoncer à un précieux souvenir, Thuberge est une structure trapue à deux étages avec
les brigands menacent les personnages d'une bonne ros­ un toit en ardoises et des murs en bois vermoulus.
sée. À ce stade, les héros peuvent effectuer un test de Des dizaines d'orbes minuscules, qui diffusent une lueur
groupe de Charisme (Intimidation) DD 13. Si le test de pâle, flottent à l'extérieur comme des insectes. Œdifice a
groupe réussit, les brigands, échaudés par la résolution beau bouger en tous sens lorsqu'il se déplace, ces heurts
des aventuriers, se retirent dans le marais plutôt que ne sont pas perceptibles de l'intérieur.
de risquer de se faire étriper. En cas d'échec, les conils Quand l'auberge passe devant les héros, ceux-ci
essaient de mettre KO les personnages et de leur voler hument le fumet délectable de ragoût qui s'échappe des
leurs armes, mais prennent la fuite dès que l' issue du fenêtres ouvertes et voient la fumée s'élever en volutes
combat leur apparaît défavorable. cotonneuses de la cheminée de pierre.

64 CHAPITRE 2 1 CÉANS
Pour l'intérieur de l'auberge, utilisez le plan d'auberge CHAMP DE BATAILLE INONDÉ
en annexe C du Guide du maître. Les personnages tombent sur une tourbière qui fut
Aubergiste. Tsu Harabax, une druidesse humaine naguère le théâtre d'une bataille entre elfes et fomoriens.
âgée (neutre), gère seule l'auberge Au bout de la route. La zone est jonchée d'armes et d'armures rouillées et bri­
C'était déjà le cas avant que l'assemblée du Sablier ne sées, ainsi que d'ossements des défunts. Si les person­
prenne le contrôle de Prismeer. Elle a entendu la rumeur nages entrent dans la zone, deux armures animées se
selon laquelle Zybilna serait piégée dans son palais mais dressent au milieu des vestiges. Ces armures sont d'évi­
n'en sait pas plus. Tsu aimerait que Zybilna reprenne dence de facture elfique, avec des heaumes en forme de
possession du domaine, ne serait-ce que pour pouvoir tête de hibou stylisée. Les deux armures sont à 6 m du
échapper au marais puant de Céans. groupe au début de la rencontre.
Elle n'a que mépris envers Bavlorna. Si les aventuriers Chaque armure animée calque ses mouvements sur
mentionnent la guenaude ou l'assemblée du Sablier, ceux du personnage le plus proche. Si, par exemple,
la druidesse crache par terre et maugrée : « Du temps le héros le plus proche d'une armure brandit une épée,
de Zybilna, cette auberge était la coqueluche du Tout­ l'armure fait un geste similaire, bien qu'elle ne porte
Prismeer.» Elle évoque Zybilna avec du respect dans la aucune arme. Si le personnage lance un sort, l'armure,
voix, même si le ton reste morose. bien qu' inapte à lancer des sorts, emploie l'action de son
Loger à l'auberge. Tout est gratuit chez Tsu, qu'il tour suivant à imiter la composante somatique du lance­
s'agisse du couchage, des repas chauds et des parts de ment d'un sort. Si l'une ou l'autre armure est attaquée,
délicieuse tarte aux prunes, mais la règle de la récipro­ elles cessent de singer les personnages et se défendent.
cité dicte à ses hôtes qu'ils lui rendent la pareille sous Dans le cas contraire, elles sont inoffensives. Elles ne
une forme ou une autre (cf.« Étiquette», précédem­ peuvent pas quitter le champ de bataille.
ment). Si les personnages ne savent pas quoi lui donner Une armure devient inanimée et s'effondre si son
en retour, Tsu répond : « Une vieille babiole fera l'af­
casque lui est retiré, si elle est réduite à O point de
faire.» Si les héros promettent de tout faire pour rendre vie ou si les personnages quittent la zone. Retirer le
le pouvoir à Zybilna, Tsu considère que ce « paiement»
heaume d'une armure pendant qu'elle est animée
est suffisant.

CHAPITRE 2 1 CÉANS 65
geste à continuer. S'il leur est demandé ce qu'ils font,
les échassiers expliquent (en gobelin ou, si nécessaire,
en commun) qu'ils collectent des œufs dans le but de les
vendre à Déchéance. Ils savent dans quelle direction se
trouve Déchéance et divulguent volontiers cette informa­
tion. Si les personnages les attaquent, les hobgobelins
s'enfuient.

GAZ DES MARAIS


�un des dangers de Céans est le gaz des marais, qui jail­
lit de la vase sous forme de bulles irisées. Lorsqu'une
bulle effleure le plus petit objet tranchant, comme une
brindille ou un brin d'herbe, elle éclate, libérant son
gaz avec un bruit de rire étouffé. Le gaz sent le fromage
très fait.
Alors que les aventuriers traversent le marais, ils
tombent sur un champ de bulles de gaz des marais et
doivent effectuer un test de groupe de Sagesse (Survie)
DD 10. En cas de réussite au test de groupe, les per­
sonnages parviennent à s'extirper de la zone sans faire
éclater la moindre bulle. En cas d'échec, une bulle éclate
dans un rayon de 3 m du héros qui a obtenu le résultat
au test le plus bas, et englobe à votre discrétion d'autres
personnages proches dans la zone d'effet.
Quiconque se trouve dans un rayon de 3 m d'une
bulle qui éclate doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 10 sous peine de subir l'effet magique
du gaz pendant 1 heure. Lancez le dé et consultez la
table Gaz des marais pour en déterminer l'effet.

GAZ DES MARAIS


d8 Type de gaz
1-3 Gaz radoteur. Chaque fois que le personnage parle,
nécessite une action et de réussir un test de Dextérité ses propos se noient dans une logorrhée verbale que
(Escamotage) DD 10. seuls comprennent l'intéressé et les autres victimes
du gaz. Cet effet n'empêche pas le héros de lancer
ÉCHASSIERS des sorts à composante verbale.
Cette rencontre a lieu au milieu de la brume, dans un
4-5 Gaz hoquetant. Le personnage est victime d'un
champ de hautes herbes marécageuses parsemé de
hoquet persistant très pénible. Pour réussir à lancer
grappes de quenouilles. Elle débute par un bruissement
un sort avec composante verbale, il doit effectuer un
de végétation que perçoivent les héros, quelque part
jet de sauvegarde de Constitution DD 1 O. 11 est en
devant eux. Ce son préfigure l'arrivée de six créatures
outre désavantagé aux tests de Dextérité (Discrétion)
Humanoïdes juchées sur des échasses. Les échasses
effectués pour se cacher.
leur permettent de se déplacer plus aisément dans la
boue et de rester au sec. Elles leur confèrent une vitesse 6-7 Gaz verruqueux. Le héros voit son corps se couvrir
de déplacement de 9 m, qui n'est réduite ni par la boue ni de verrues hideuses. Ces verrues sont inesthétiques
par l'eau. mais n'ont aucun effet délétère.
À mesure que les échassiers avancent, les personnages 8 Gaz langue-amère. Tout ce que le personnage mange
reconnaissent en eux six hobgobelins (loyaux neutres) ou boit a le goût immonde dont son palais est impré­
vêtus de haillons et de fourrures rapiécées (CA 12). gné. Les limaces semblent être la seule exception ;
Chaque échassier porte dans le dos une cage grillagée elles ont le goût de cerises mûres.
rembourrée de paille, contenant ld20 œufs de taille et
de coloris variés. Ces hobgobelins sillonnent le marais
en quête d'œufs de reptile et d'oiseau, qu'ils mangent ou MÉPRITES BOUEUX
vendent aux brutaciens de la Cour aux miasmes (décrite Cette rencontre peut se produire lorsque le marais est
plus loin dans le présent chapitre). Les hobgobelins ne à marée basse. Cinq méphites boueux émergent de la
sont pas violents envers les étrangers. vase autour des personnages et menacent de les y entraî­
Laissés tranquilles, les échassiers passent à côté des ner à moins qu'ils ne devinent quel est le plat préféré des
personnages sans même les saluer. Si les aventuriers méphites. La réponse, bien sûr, est le pâté de boue ou
tentent d'engager la conversation, les échassiers s'ar­ « bouillie ». Chaque personnage a droit à un essai. Si un
rêtent, les observent sans mot dire puis les incitent d'un héros fournit la bonne réponse, les méphites laissent
fuser un rire caquetant, replongent dans la vase et dis-

66 CHAPITRE 2 1 CÉANS
paraissent. Si personne n'a deviné, un méphite crache RUISSEAU DES VISIONS
la réponse puis tous passent à l'attaque. Dès que deux
d8 Scène
méphites ou davantage ont été tués dans le tumulte qui
s'ensuit, les autres plongent dans la vase à leur tour sui­ Un épouvantail sans tête de la taille d'un enfant, et
vant et disparaissent. doté de pinces de homard métalliques en guise de
mains, essaie de nouvelles têtes, dont un seau en
PUITS-FOLLET BOUILLONNANT bois à l'envers et une tête de chou flétrie. Son choix
Les héros perçoivent un bruit de jet d'eau au loin. se porte en définitive sur une grosse calebasse.
S'ils veulent en savoir plus, ils arrivent près d'un 2 Un brutacien travesti en monarque ajuste constam­
puits-follet de 3 m de haut pour 1,50 m de diamètre. ment une couronne ornée de fleurs de lys trop
Le geyser régulier qui en jaillit s'élève à 9 m au-des- grande pour lui tout en feuilletant un ouvrage massif
sus du puits. Tout aventurier dont la valeur de Sagesse ouvert sur ses genoux.
(Perception) passive est supérieure ou égale à 13 dis­
3 Une guenaude à tête de crapaud se prélasse dans
tingue ld4 babioles de Féerie en suspension au som­
un bassin tandis que des versions minuscules d'elle­
met du geyser. (Déterminez-en la nature selon la table
même lui versent de l'eau sur le crâne et les épaules
Babioles de Féerie, dans l'introduction, autant de fois
à l'aide de petites louches.
que nécessaire.) Pour chaque babiole, un feu follet invi­
sible est en vol stationnaire dans un rayon de 1,50 m 4 Une grande et mince silhouette, chapeau noir pointu

autour du geyser. et pèlerine noire à capuche, gravit un escalier bran­


Le geyser est assez puissant pour soulever 150 kg lant jusqu'à une grande bâtisse en piteux état, juchée
dans les airs, et le débit de l'eau peut être arrêté si le sur pilotis. Alors que la silhouette s'approche de la
puits est couvert par quelque chose pesant plus de maison, son ombre se détache de son corps, ondule
150 kg. Si l'eau est empêchée de jaillir, tout ce qui était sur le mur puis s'y engouffre par une fenêtre ouverte.

soulevé par le geyser tombe au sol dans un rayon de 5 Un satyre sifflote, allongé dans une cage métallique
1,50 m autour de la base du puits. qui pend au bout d'un madrier, au-dessus d'un lac.
Les feux follets sont les esprits des créatures qui pos­ 6 Une petite vieille à l'air méchant, dotée d'un couvre­
sédaient les babioles de leur vivant. Si un héros tente chef écarlate, sanglée dans un tablier de cuir et
de s'emparer d'une ou plusieurs babioles, les feux fol­ chaussée de bottes ferrées, tranche de la viande à
lets redeviennent visibles, accusent le personnage d'être coups de hachoir dans une cuisine lugubre.
un vil chapardeur et insistent pour que les objets volés
7 Deux merrows se croisent en eau trouble.
soient immédiatement remis dans le puits. Les feux fol­
lets acceptent également une babiole différente en guise 8 Plusieurs rangées de têtes de brutacien, empalées
de compensation pour celle qui a été volée. Ils attaquent sur autant de piques, bavardent entre elles.
si le personnage ne restitue pas les babioles « volées » ni
ne fournit une compensation digne de ce nom.
SITES REMARQUABLES
RADEAU ABANDONNÉ
Les personnages trouvent un radeau en bois à l'aban­ DE CÉANS
don de 2,40 m de côté pouvant supporter jusqu'à 600 kg. Les rencontres ci-après sont liées aux sites qui figurent
Les personnages ont besoin d'une perche de 3 m ou sur la carte de Céans. Déplacez ces sites au besoin pour
d'un outil similaire pour guider l'embarcation sur l'eau. les placer sur le chemin des personnages et attribuez
À marée basse, le radeau reste échoué dans la vase et ne toute divergence avec la carte à la nature changeante de
bouge pas à moins d'être porté ou traîné. Il pèse 150 kg. la Féerie. (La Féerie est connue pour jouer des tours aux
voyageurs, les redirigeant à leur insu vers les lieux où
RUISSEAU DES VISIONS le destin les pousse. Par conséquent, les personnages
À marée basse, les personnages tombent par hasard sur peuvent fort bien penser qu'ils font route vers telle région
un ruisseau de 3 m de large. Ils l'ignorent mais ce ruis­ de Céans... et arriver ailleurs.) Dans l'idéal, les trois ren­
seau s'écoule depuis Déchéance, et tout héros qui se contres ci-après doivent se dérouler dans l'ordre suivant
mire à la surface réfléchissante aperçoit un événement avant que les aventuriers arrivent à Déchéance :
qui se déroule à Déchéance au même instant. Chaque
La Tour penchée. Les personnages rencontrent un natif
héros qui regarde peut voir quelque chose de différent.
de Féerie mais étranger à Prismeer : messire Talavar,
Lancez un d8 et consultez la table Ruisseau des visions
preux chevalier dragon féerique au service de la Reine
pour déterminer ce que chacun voit. Chaque personnage
d'Été. Talavar apprend aux héros que Zybilna a été ren­
ne peut bénéficier que d'une seule vision.
versée par les guenaudes de l'assemblée du Sablier.
La colline Télémie. !;objectif de cette rencontre est
avant tout d'avertir les personnages de ce qui attend
ceux qui concluent un pacte avec une guenaude de
trop cavalière façon. Les aventuriers font la connais­
sance d'une gobeline nommée Bling-bling, qui nourrit
une obsession pour la collecte des clefs.

CHAPITRE 2 1 CÉANS 67
Le Péage des brigands. La dernière de ces trois ren­ Si les héros recommencent à parler fort, Talavar les
contres concerne un natif de Prismeer qui se souvient presse de nouveau de n'en rien faire. Si quelqu'un lui
à quoi ressemblait le domaine avant que l'assemblée demande pourquoi il importe de ne pas faire de bruit,
du Sablier ne le divise. Agdon Longchâle, un chef bri­ il répond:
gand notoire, dira aux aventuriers comment rallier
Déchéance pour peu qu' ils l'emportent sur lui.
« Deux serpents dorment dans les ronces, juste devant

LA TOUR PENCHÉE la porte de la tour. Si vous les éveillez, il pourrait


leur prendre l'envie de vous étouffer, ou pire encore,
Les personnages peuvent se diriger vers la Tour pen­
de me dévorer. »
chée après que l'un d'eux a vu le ballon s'écraser, peu de
temps après leur arrivée. Faute de quoi ils tombent sur le
site au gré de leur exploration. La tour est franchement Cf. « Serpents », ci-après, pour plus d' informations sur
de guingois. Seule la magie l'empêche de s'effondrer. les deux reptiles.
Lisez le texte suivant lorsque les personnages arrivent: Les aventuriers ne peuvent pas voir messire Talavar
depuis le sol: il est enfermé dans une cage à oiseaux à
Une tour de pierre en ruine se dresse au-dessus du l' intérieur de la nacelle suspendue au sommet de la tour.
Les personnages situés sur le toit de la tour ont le regard
marais, tellement penchée qu'elle menace de s'effondrer.
qui plonge dans la nacelle et découvrent le cadavre de
Des ronciers noirs entourent sa base et s'accrochent à
Noirdéhanche, le brutacien qui pilotait le ballon et qui
sa moitié inférieure. Suspendue aux créneaux sur le côté
a péri dans l'accident. Au fond de la nacelle, une cage à
penché de la tour, une grande nacelle en osier tressé pend
oiseaux en argent gît sur le flanc, avec messire Talavar à
au bout d'un enchevêtrement de cordes et de lambeaux l' intérieur. Ce dragon féerique violet parle le commun, le
de tissu. La nacelle flotte à dix mètres environ au-dessus draconique, l'elfique et le sylvestre. Messire Talavar porte
du marécage. une épée magique et dispose de l'action supplémentaire
optionnelle suivante

La tour penchée mesure 15 m de haut pour 6 m de dia­ Épée+ 1 de taille TP. Attaque d'arme au corps à corps: +8 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (ld4 + 6) dégâts
mètre, avec une porte ouverte à sa base, du côté opposé
perforants.
à celui où pend la nacelle. Son intérieur est vide à
l'exception d'un escalier en spirale qui court sur la paroi Le sort détection de la magie révèle la présence d'une
interne jusqu'à une ouverture au plafond, débouchant sur aura de magie d'abjuration autour de la cage. Tant que
le toit crénelé. messire Talavar en est prisonnier, il ne peut pas lan-
Le sol est tapissé de ronces noires dans un rayon cer de sort mais peut utiliser son Souffle euphorisant.
de 9 m autour de la tour, qui forment un épais buisson La cage est verrouillée et ne peut pas être détruite, et sa
autour de la porte béante. Ces ronces constituent un serrure ne peut pas être crochetée. Le sort déblocage ou
terrain difficile. Chaque section de 1,50 m de côté est toute magie similaire peuvent cependant l'ouvrir.
dotée d'une CA de 11, de 15 points de vie, de l' immunité
contre les dégâts psychiques et de la vulnérabilité aux
dégâts de feu. LE VOL CALAMITEUX DE
MESSIRE ÎALAVAR ET NOIRDÉHANCHE
.APPEL À LAIDE Avant que ne débute cette aventure, messire Talavar,
Alors que les personnages approchent du roncier, leur le noble dragon féerique envoyé par T itania la Reine
parvient un murmure en commun : « Psst. Vous là-bas, d'Été, se rendit à Prismeer afin de convaincre Zybilna
de se ranger aux côtés de la Cour joviale contre l'en­
j'ai besoin de votre aide. » Le murmure provient de la
nemi de toujours, les fomoriens. Talavar découvrit bien
nacelle suspendue au sommet de la tour. Si un per­
vite que Prismeer était tombé aux mains des guenaudes
sonnage répond en parlant plus fort qu'un murmure, de l'assemblée du Sablier. Avant qu'il ne puisse repar­
un « Chut ! » s'empresse de le couper. La voix est celle tir et transmettre la nouvelle de cette fourberie, Bavlorna
de messire Talavar, qui expose sa délicate situation l'enferma dans une cage à oiseaux en argent enchantée
à voix basse : inhibant ses pouvoirs magiques.
Un brutacien compatissant, Noirdéhanche, s'empara
de la cage de messire Talavar et prit la fuite avec le dragon
« Je suis comme qui dirait coincé, comme vous pouvez le dans l'un des ballons de Bavlorna. Peu de temps après,
constater. Moi, messire Talavar, fidèle serviteur de la Reine le ballon fut attaqué par un vent maléfique (élémentaire
d'Été, vous demande de me libérer. Voyez-vous, j'étais de l'air) qui l'envoya s'écraser contre une tour en ruine, au
en train d'échapper aux griffes de la perfide Bavlorna beau milieu du marais de Céans. Le brutacien a succombé
à l'accident et messire Talavar, toujours prisonnier de sa
Paillepourrie quand notre ballon fut assailli par un vent
cage, est depuis lors coincé dans l'épave du ballon.
1 mauvais, qui l'envoya s'écraser à son regrettable empla­ Deux serpents au service de Bavlorna ont localisé le
1
1� cement actuel. Mon pilote, l'honorable Noirdéhanche, ballon mais sont trop paresseux pour escalader la tour et
n'y a pas survécu. Cela fait quelque temps déjà que je suis l'atteindre. Ils ont préféré s'assoupir au pied de la tour.
coincé ici. T irez-moi de là. Il faut toutes affaires cessantes
que j'annonce à ma reine que Prismeer est tombé ! »

68 CHAPITRE 2 1 CÉANS
MESSIRE TALIIVAR
INTERPRÉTATION DE MESSIRE TALAVAR
Messire Talavar est un chevalier errant de la Cour joviale
et un fidèle vassal de la Reine d'Été. En annexe D, vous
trouverez plus d'informations sur la façon d' interpréter
messire Talavar.
Le dragon féerique jouit d'un tempérament optimiste
et respecte à la lettre les règles de l'étiquette et de la
bienséance, comme il sied à un noble. Il sait dans quelle
direction se trouve Déchéance et l' indique volontiers aux
aventuriers. Il peut également communiquer les informa­
tions utiles suivantes :
Bavlorna Paillepourrie vit dans une effrayante chau­
mière sur pilotis au cœur de Déchéance, un village de
brutaciens. Les brutaciens de Déchéance sont assez
courtois et accueillants, à la condition cependant de ne
pas leur faire offense.
Bavlorna a le pouvoir d'invoquer des sbires qui sont de
minuscules versions d'elle-même.
, Bavlorna a deux sœurs qu'elle déteste. Ensemble,
les trois guenaudes forment l'assemblée du Sablier.
Par le truchement d'un artefact, le Chaudron d'Jggwilv,
l'assemblée a figé le temps dans le palais de Zybilna,
y emprisonnant l'archifée.
C'est une gobeline nommée Bling-bling qui possède la
clef de la cage de messire Talavar. Elle vit au sommet
de la colline Télémie, non loin de la Tour penchée.
Messire Talavar explique qu' il doit être libéré afin de
retourner auprès de sa reine : celle-ci doit à tout prix
savoir que Zybilna a été renversée par l'assemblée
du Sablier.
Si les aventuriers sont incapables d'ouvrir sa cage,
Talavar leur demande d'obtenir la clef que détient Bling­
bling, et se déclare prêt à leur offrir son épée magique en
échange de sa libération (cf. «Développement» ci-après).

SERPENTS
du Désir ardent (cf. chapitre 5). Consignez ceci dans le
Près de la tour, à environ 3 m de la porte, deux ser­
Suivi d'aventure.
pents constricteurs géants sommeillent ensemble.
Si les personnages ne délivrent pas messire Talavar,
Tout aventurier dont la valeur de Sagesse (Perception)
l'une des cordes effilochées qui retiennent la nacelle se
passive est supérieure ou égale à 15 repère ces serpents,
brise après quelques heures, la faisant basculer suffisam­
qui peuvent se déplacer dans les ronces sans réduction
ment pour que la cage à oiseaux tombe au sol, où elle est
de leur vitesse.
soit avalée par l'un des serpents de Bavlorna, soit trou­
Les personnages peuvent discuter avec les serpents
vée par des brigands conils. Quoi qu' il en soit, Talavar
au moyen du sort communication avec les animaux ou
est alors renvoyé à Déchéance et livré à Bavlorna, auquel
de toute magie similaire. Au cours d'un tel échange,
cas les personnages pourront le retrouver en zone B5,
un héros peut tenter de faire passer l'attitude des ser­
toujours enfermé dans sa cage à oiseaux en argent.
pents d' hostile à indifférente, pour peu qu' il réussisse
un test de Charisme (Persuasion) DD 12. Si les reptiles
LA COLLINE TÉLÉMIE
sont rendus indifférents, ils renoncent à leur mission et
s'en vont. Les aventuriers peuvent y venir après avoir vu messire
Talavar, dans l'espoir de récupérer la clef qui libérera le
DÉVELOPPEMENT dragon féerique de sa cage enchantée. Que les person­
Si les personnages le libèrent de sa cage, messire nages aient snobé Talavar ou qu'ils aient échoué à le libé­
Talavar leur offre sa minuscule épée qui fonctionne rer de sa cage, la colline Télémie constitue logiquement
comme une dague +1 entre les mains d'une créature de l'étape suivante de leur périple.
taille P ou M. Il leur fait ensuite des adieux émus, ajou­ La colline Télémie est une ancienne entité féerique,
tant : «Votre bravoure ne sera pas oubliée ! » Puis il une colline douée de raison qui voyage à travers la Féerie
s'éloigne à tire-d'aile. En gage de reconnaissance, après et qui s'aventure parfois sur le Plan Matériel. La colline
avoir entendu le compte-rendu de Talavar, la Reine d'Été errante interagit avec autrui par le biais des vieux saules
laisse un cadeau aux personnages sur le seuil du palais qui se dressent sur ses pentes.

CHAPITRE 2 1 CÉANS 69
Depuis quelque temps, une gobeline collectionneuse Arrivés en haut, les personnages trouvent le refuge de
de clefs, Bling-bling, a élu domicile au sommet de la Bling-bling : une grotte avec une entrée en forme de trou
colline Télémie. La gobeline et la colline sont très vite de serrure.
devenues amies. Trois jours auparavant, alors qu'elle
cherchait des truffes dans le marais, Bling-bling fut prise ÜBTENIR LA CLEF D'ARGENT
en embuscade et malmenée par des brigands. Elle n'a Si un ou plusieurs personnages entrent dans l'abri de
subi aucun dégât permanent mais se remet de ses émo­ Bling-bling au sommet de la colline, lisez ceci :
tions dans sa tanière. La colline Télémie s'inquiète pour
son amie et espère que les personnages pourront remon­
Des marches de pierre usées descendent dans ce qui
ter le moral de la gobeline, peut-être en lui apportant
quelque chose à manger ou à boire. ressemble à une cave. Il y fait frais, et vous perce-
vez un léger relent ferreux dans l'air ambiant. Tout au
ARRIVÉE À LA COLLINE TÉLÉMIE fond, des bougies crépitantes illuminent une multitude
La colline Télémie est environnée de brume. Quand les de clefs suspendues à des cordelettes tendues sur les
aventuriers traversent la brume et voient la colline pour parois. Des centaines d'autres clefs jonchent le sol en
la première fois, lisez ceci : terre battue.
Alors que vous observez la scène, un tintement vous
Vous êtes accueillis par une fragrance de fruits sucrés. parvient et vous voyez une gobeline émerger de l'obscu­
Une mousse humide, duveteuse et vert argenté recouvre rité. Elle porte une pèlerine cousue de clefs métalliques
une pente douce que surmonte une crête escarpée qui et un fléau d'armes dont les boules sont des cadenas.
marque le sommet de la colline. Des dizaines de saules Parvenue à arborer une ombre de sourire, elle lance:
énormes parsèment cette éminence, se balançant « Comment Bling-bling pourrait vous ouvrir la porte du
comme sous l'effet d'une douce brise alors qu'aucun vent bonheur, aujourd'hui ? »
ne souffle.
La caverne forme un ovale de 6 m de large, 9 m de long
La colline Télémie couvre un peu plus d'un kilomètre et 1,80 m de haut, avec au fond une salle plus petite dans
carré. Une étroite piste animale mène à la tanière de laquelle dort Bling-bling.
Bling-bling, au sommet de la colline. Les saules qui Bling-bling est une gobeline (chaotique bonne) qui
poussent sur la colline sont des arbres éveillés qui parle d'elle-même à la troisième personne. Remplacez
parlent le commun d'une voix basse et grondante. La col­ ses attaques d'arme normales par l'action suivante :
line Télémie préfère passer par ces arbres pour commu­ Fléau d'armes à cadenas. Attaque d'arme au corps à corps: +5 pour
niquer plutôt que de parler. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (3d4) dégâts
À mesure que les aventuriers gravissent la col- contondants.
line, ld4 + 1 arbres éveillés les approchent, s'arrêtant eune des clefs de la collection de Bling-bling est la
lorsque les deux groupes sont à 3 m l'un de l'autre. clef en argent qui déverrouille la cage à oiseaux de mes­
eun d'eux leur souhaite la bienvenue à la colline sire Talavar. Si les aventuriers la réclament, la gobeline
Télémie et demande aux héros combien de temps ils la leur offre volontiers en disant : « C'est mieux si vous
comptent rester. l'avez vous plutôt que ces brigands aux longues oreilles.
Questionnés à propos de Bling-bling, les arbres éveillés D'abord ils ont chipé les truffes de Bling-bling. Ensuite,
livrent les informations suivantes : ils voudront les clefs de Bling-bling. Faudrait les secouer
Bling-bling est amicale. Elle collectionne les clefs et n'a comme il faut, qu'ils sachent l'effet que ça fait ! »
que ce sujet à la bouche. llibsession de Bling-bling pour les clefs a pour objet
• Elle porte un manteau de clefs qui tintinnabulent à de faire réfléchir ceux qui seraient tentés de conclure
chaque pas, d'où son nom. un marché avec Bavlorna Paillepourrie. La gobeline,
• Il y a trois jours, alors qu'elle cherchait des truffes aux abois, a un jour supplié la guenaude de l'aider à se
dans le marais, elle a été agressée et détroussée par défaire de ce qu'elle pensait être une terrible malédic­
des brigands. Elle n'a pas quitté son refuge au sommet tion : partout où Bling-bling allait, elle paniquait à l' idée
de la colline depuis son retour et doit être affamée, de se retrouver coincée du mauvais côté d'une porte
désormais. fermée à double tour. Quand elle fit appel à Bavlorna,
la guenaude supprima la peur que ressentait la gobeline,
Si les personnages sont hostiles, les arbres font ce qu'ils remplaçant ce sentiment par une envie irrépressible de
peuvent pour repousser les envahisseurs. Si aucune vio­ collectionner les clefs. Cette obsession est si dévorante
lence ne s'exerce contre les arbres, ceux-ci guident les que Bling-bling, qui a perdu conscience d'elle-même,
héros vers le sommet de la colline jusqu'au refuge de s'exprime à la troisième personne.
Bling-bling, en leur faisant signe avec leurs branches. En annexe D, vous trouverez plus d'informations sur la
Les aventuriers qui s'écartent de la sente sont accueillis façon d'interpréter Bling-bling.
par ld6 arbres éveillés supplémentaires. Ces arbres n'at­
taquent pas mais incitent fermement les personnages à
suivre le sentier jusqu'au sommet.

70 CHAPITRE 2 1 CÉANS
LA TRISTE HISTOIRE DE BLING- BLING
Si les personnages paraissent vouloir en savoir plus sur
sa récente altercation, ou s'ils manifestent la volonté de
la compenser pour la clef en argent, Bling-bling livre les
informations suivantes :

« Bling-bling cueillait des truffes dans le marais quand


une bande de conils a surgi de derrière les fourrés de
roseaux. Ils ont pris les truffes de Bling-bling, ont jeté
Bling-bling dans la boue et ont frappé Bling-bling avec
leurs gourdins en bois. »

Bling-bling sait que la colline Télémie est bien défendue


et qu'elle n'a pas grand-chose à craindre pour l'heure.
Toutefois, elle accepte de bon cœur un ou plusieurs des
items ci-dessous en guise de compensation pour la clef
de la cage de messire Talavar :
Un sac de truffes ou quelque autre en-cas délicieux
Une boisson désaltérante
• Le vœu solennel de venger les mauvais traitements
subis par Bling-bling des mains des brigands conils
Si les aventuriers lui remontent le moral en lui offrant à
manger, à boire ou en lui promettant de la venger, Bling­
bling livre les informations utiles suivantes :
Agdon Longchâle est le chef des brigands conils.
Il porte une écharpe bleu vif et est aussi vif que l'éclair.
Si les personnages font route vers le Péage des bri­
gands, ils ont des chances de l'y trouver.
Le Péage des brigands est une série de vieilles passe­
relles en bois qui entourent une souche gigantesque. LE PÉAGE DES BRIGANDS
Les brigands campent au sommet de la souche, ce qui Le Péage des brigands est le quartier général d'.Agdon
leur confère un avantage tactique. Longchâle et de sa bande de brigands conils. C'est aussi
• Le meilleur guide de Céans est un épouvantail à pinces le lieu où les brigands rançonnent les voyageurs dési­
nommé Griffepince. Il traîne autour de Déchéance reux de gagner Déchéance. Leur base est située sur une
et connaît le chemin qui mène au royaume voisin, énorme souche d'arbre de 24 m de diamètre, qui culmine
Çà-et-là, sur lequel règne la guenaude Mère-grand à 9 m au-dessus du bourbier. Un lacis de passerelles en
Belladone. planches converge vers la souche, amenant les voyageurs
vers les brigands depuis toutes les directions.
QUITTER LA COLLINE TÉLÉMIE
Le résultat de l'interaction des personnages avec Aux ABORDS DU PÉAGE
Bling-bling conditionne l'attitude de la colline Télémie
envers eux.
Les héros ont aidé Bling-bling. Si les personnages Un marais brumeux s'étend devant vous. Un ensemble
remontent le moral de Bling-bling, la colline Télémie est de passerelles en planches vermoulues forme une vaste
aux anges. Les arbres éveillés dansent autour des héros structure rappelant quelque énorme toile d'araignée
en signe d'appréciation, et l'un d'eux leur donne une clef au-dessus de la tourbière. À près de cent mètres, bon
en fer que Bling-bling a laissé choir. Thrbre affirme, sibyl­ nombre de ces passerelles convergent vers une énorme
lin, que cette clef sera utile plus tard (cf. zone Bl 9 de la souche couverte de lierre, qui s'élève trois bons mètres
chaumière de Bavlorna).
au-dessus de la nappe de brouillard de six mètres d'épais­
Les héros ont fait du tort à Bling-bling. Si les person­
seur qui l'enveloppe.
nages blessent Bling-bling, la colline Télémie ordonne à
ld4 arbres éveillés d'attaquer les aventuriers lorsqu'ils
sortent de l'abri de la gobeline. Chaque fois qu'un arbre Les chaussées en bois mesurent 1,50 m de large et
est abattu, un autre arrive pour prendre sa place jusqu'à sont en piteux état. Tout personnage qui y progresse est
ce que dix arbres soient tués, auquel cas la colline censé veiller à éviter les sections dangereuses. Si un
Télémie renonce au combat. héros court sur les planches, lancez un d8 à la fin de son
tour. Sur 7 ou 8, une partie de la passerelle s'effondre

CHAPITRE 2 1 CÉANS 71
sous son poids, et le personnage doit réussir un jet de qu'ils ont rencontrés plus tôt (cf.« Arrivée à Céans»).
sauvegarde de Dextérité DD 10 sous peine de tomber Agdon reprend la chanson tout en s'élançant, son visage
dans le marais. Tant qu'il est à terre dans la vase, le per­ de lapin éclairé par un grand sourire, et décrit des
sonnage est entravé. Un aventurier peut consacrer une cercles bondissants autour du groupe. Lui-même et ses
action à tenter de s'arracher à cette boue collante, ce qui compères conils connaissent assez les passerelles pour
demande de réussir un test de Force (Athlétisme) DD 10. savoir très exactement quelles sont les sections trop abî­
mées pour soutenir leur poids.
LE PLUS CÉLÈBRE BRIGAND DE PRISMEER Agdon est épaulé par deux esquifs contenant cha­
Alors que le groupe progresse sur l'une de ces pas­ cun trois brigands conils et un tireur d'élite conil
serelles, le personnage qui possède la valeur de (cf. annexe C pour leurs profils respectifs). Les barques
Sagesse (Perception) passive la plus élevée remarque viennent de la souche géante. Elles émergent de la
quelque chose purée de pois et deviennent visibles lorsqu'elles sont à
6 m. Chaque esquif embarque deux rameurs, une vigie
(le tireur d'élite) et un joueur de cornemuse. Les bri­
Frappé tout soudain par l'incongruité de la situation, vous
gands bondissent sur la passerelle la plus proche,
prenez conscience qu'en cours de route, une silhouette
avancent au corps à corps puis tentent d'assommer les
voûtée et encapuchonnée a rejoint le groupe.
personnages et de les détrousser sans tuer personne,
tandis que les tireurs d'élite restent à bord. Tout aven­
Cette silhouette n'est autre que le célèbre brigand conil turier rendu inconscient par les brigands est stable à
Agdon Longchâle (cf. profil ci-contre), qui s'est faufilé au 0 point de vie.
milieu du groupe par goût de la farce. Il se dévoile avec
AFFRONTER AG DON
panache, révélant un châle bleu vif de 4,50 m de long.
Agdon Longchâle s'est autrefois fait un nom à la tête
Il tient un fer rouge dans une main et un petit bouclier
de sa bande de mécréants en fondant sur les voyageurs
rond dans l'autre.
dans divers domaines de Féerie. C'est à Prismeer, cepen­
Au moment précis où Agdon soulève sa capuche,
dant, que les bouffonneries dl\.gdon prirent fin sous
une cornemuse retentit quelque part devant le groupe.
la férule de Zybilna. En guise de châtiment pour ses
Au bout de quelques notes, les personnages recon­
offenses passées, l'archifée exigea dl\.gdon qu'il renonce
naissent le chant entonné par les brigands conils
à son long châle bien-aimé. Quand il s'y refusa, Zybilna

72 CHAPITRE 2 1 CÉANS
lui jeta un mauvais sort : de ce jour, il ne pourrait plus Les personnages sont capturés. Si les héros se
jamais l'enlever. Puis elle cloua le châle à un arbrisseau retrouvent inconscients, ils sont conduits à Déchéance et
avec un clou magique fait d'or et de fer, et ordonna à placés dans les cages qui pendent aux abords de la chau­
l'arbre de pousser jusqu'à ce que ses branches touchent mière de Bavlorna (zone B14).
les nuages. Agdon fut ainsi hissé fort loin du sol et y
demeura très, très longtemps. LA SOUCHE GÉANTE
Thrrivée de l'assemblée du Sablier marqua un tour­ Les conils sont installés au sommet d'une souche de 9 m
nant du destin d'Agdon Longchâle. Zybilna prise au piège de haut et de 24 m de diamètre. Des esquifs en bois sont
d'une stase temporelle, la bande restée fidèle à Agdon amarrés au milieu des quenouilles et des hautes herbes
put abattre son arbre-prison. Mais son châle resta cloué qui poussent dans l'eau autour de la souche géante, et
au tronc abattu, et lui avec, jusqu'à ce que Bavlorna ne des échelles de corde accrochées aux bords du tronc
conclue un accord avec Agdon : elle accepta de le libérer
en déclouant son châle en échange de la meilleure part
du butin de ses raids futurs. AGDON LONGCHÂLE
Le châle d'Agdon est un pan de tissu bleu vif qui, selon Fée (Conil) de taiffe M, Chaotique Mauvaise
lui, aurait été fait à partir d'éclairs dérobés sous un
Classe d'armure 19 (armure de cuir clouté, bouclier)
nuage d'orage. Ce châle ne peut pas lui être ôté, même si
Points de vie 36 (8d8)
Agdon meurt. Son fer rouge ne fonctionne que pour lui, Vitesse 10,50 m, ou 21 m tant qu'il porte son châle
et cesse d'être chaud dès qu'il quitte sa main. La marque
qu'il laisse a la forme de trois lapins bondissants reliés FOR DEX CON INT SAG CHA
museau à queue, formant un triangle. 11 (+0) 20 (+5) 11 (+0) 11 (+0) 14 (+2) 16 (+3)
Le chef brigand est arrogant et vantard. En annexe D,
vous trouverez plus d'informations sur la façon d'inter­ Jets de sauvegarde Dex +7, Sag +4
préter Agdon Longchâle. Compétences Acrobaties +7, Discrétion +7, Escamotage +7,
Aidé par la magie de son châle, il se précipite au milieu Perception +6
des aventuriers, recourant au passage à Doigts agiles Sens Perception passive 16


pour chaparder de menus objets. Sa vitesse et son agilité Langues commun, sylvestre
le rendent difficile à toucher ; cependant, saisir son châle Facteur de puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2
peut le refroidir.
Esquive totale. Si Agdon est soumis à un effet qui lui permet d'ef­
Au prix d'une action, un personnage peut tenter d'at­
fectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de
traper le châle di\gdon. Pour ce faire, il faut réussir un moitié, il ne subit en fait aucun dégât en cas de sauvegarde réussie,
test de Force (Athlétisme) DD 17. Lorsqu'un personnage et seulement la moitié en cas d'échec, à condition de ne pas être
le tient par son châle, la vitesse au sol di\gdon est de neutralisé.
10,50 m et il ne peut pas s'éloigner de plus de 4,50 m
Saut sans élan. Les sauts en longueur d'Agdon peuvent atteindre
de celui qui le tient. Agdon peut consacrer une action à 6 m et ses sauts en hauteur 3 m, avec ou sans élan.
essayer de libérer son châle ; cette tentative est résolue
par une opposition de Force (Athlétisme). S'il échoue à ACTIONS
se libérer, il se rend juste après le premier essai, gémis­
Attaques multiples. Agdon effectue deux attaques de Fer rouge
sant et implorant qu'on l'épargne tel un lâche. ou de Dague.

DÉVELOPPEMENT Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +7 pour


toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:
Soit les personnages viennent à bout di\gdon Longchâle,
7 (1d4 + 5) dégâts perforants.
soit ce dernier et ses brigands neutralisent et capturent
les héros. Fer rouge. Attaque d'arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge
Agdon est vaincu. Si Agdon est tué, ses partisans 1,50 m, une cible. Touché: 10 (3d6) dégâts de feu, et la cible est
éplorés prennent la fuite. Si Agdon vit, ses anciens aco­ marquée magiquement. Agdon est invisible pour les créatures ainsi
marquées. La marque disparaît d'elle-même au bout de 24 heures
lytes le boudent. Ils éprouvent une admiration teintée de
et peut être retirée d'une créature ou d'un objet au moyen de n'im­
crainte pour le groupe auquel ils proposent avec enthou­ porte quel sort qui lève une malédiction.
siasme de montrer le chemin de Déchéance, et four­
nissent une barque si les héros le souhaitent. ACTIONS BONUS
Interrogés à propos de Bavlorna Paillepourrie ou de
Doigts agiles. Agdon cible une créature qu'il voit dans un rayon de
Déchéance, les conils livrent les informations suivantes : 1,50 m et effectue un test de Dextérité (Escamotage), avec un DD
• Agdon a conclu un pacte avec Loma Mollemâchoire égal à 1 + la valeur de Sagesse (Perception) passive de la cible.
En cas de réussite, Agdon vole un objet pesant 0,5 kg ou moins
qui le contraint à donner à celle-ci l'un des objets volés
que la cible a en sa possession mais pas dans sa main, à l'insu
à chacune de ses victimes.
de la cible.
Agdon ne l'avouera jamais mais les conils soupçonnent
leur chef d'être terrifié par Loma Mollemâchoire, qui RÉACTIONS
se déplace sur un nénuphar rampant.
Esquive instinctive. Agdon réduit de moitié les dégâts qu'il subit
• Déchéance abrite la Cour aux miasmes, une société
d'une attaque qui le touche. Il doit voir l'assaillant.
de nobles brutaciens accrochés à d'étranges règles
d'étiquette.

CHAPITRE 2 1 CÉANS 73
permettent aux créatures qui s'en approchent de grim­ Les brutaciens de la Cour aux miasmes parlent le bru­
per jusqu'au sommet de la souche sans test de carac­ tacien, le commun et le sylvestre.
téristique. Les tables Noms de brutacien et Titres honorifiques de
Le campement des brigands est un cercle de douze la Cour aux miasmes vous seront utiles pour concevoir
tentes rapiécées, disposées autour d'un trône en bois des membres de la cour au gré des besoins.
sculpté où Agdon Longchâle tient sa cour. Autour du
trône di\gdon sont disposées des dizaines de babioles NOMS DE BRUTACIEN
sans valeur chipées aux voyageurs. Si les personnages d8 Nom
veulent les examiner, décrivez-en quelques-unes en vous
inspirant de la table Babioles de Féerie de l'introduction. Augluth
Au milieu des babioles, un petit sac de truffes (celles-là 2 Bloff
mêmes que les brigands ont volées à Bling-bling). 3 Bultis
À tout moment, ld4 brigands conils et ld4 tireurs
4 Grumpel
d'élite conil (cf. annexe C pour leurs profils respectifs)
sont présents au camp. Ces conils ne défendent leur ter­ 5 Mundlebeurk
ritoire que s'ils sont plus nombreux que les intrus ; dans 6 Oufgunk
le cas contraire, ils se dispersent et se cachent. 7 Ribbel
8 Splop
DÉCHÉANCE
Déchéance est le foyer de Bavlorna dans l'infect mari­
got qu'est Céans. La colonie se compose d'un ensemble ÎITRES HONORIFIQUES DE LA COUR
de bâtisses et de ruines entourant la monstrueuse chau­ AUX MIASMES
mière de la guenaude. Des brutaciens courtois, tous sous
d8 Nom
la coupe de Bavlorna, résident à Déchéance. Bavlorna
sort rarement de sa chaumière, dans laquelle se trouvent Baron vert
son bassin de préservation, ses trésors et ses chimères 2 Chevalier de Fleur-de-potiron
taxidermiques. 3 Chevalier de Mouche-marinée
Le niveau de l'eau à Déchéance est toujours marée
4 Chevalier de Moussecouronne
haute (cf. « Eaux bourbeuses fluctuantes», plus tôt dans
le présent chapitre). Œpais brouillard, qui flotte partout à 5 Comte de Cul-de-vase
l'extérieur, limite la visibilité à 6 m. 6 Duc des Trois rochers
7 Sage coassant
ÜÙ SE TROUVE BAVLORNA?
8 Vicomte d'Eau-qui-pue
La première fois que les personnages rencontrent la gue­
naude, elle est à son étude (zone Blü). Après cela, elle
est libre de ses allées et venues même si elle ne quitte ZONES DE DÉCHÉANCE
jamais sa chaumière sans une bonne raison.
Les zones ci-après apparaissent sur la carte de
Déchéance.
LA COUR AUX MIASMES
La Cour aux miasmes est une communauté de bru­ Dl. CHENAL
taciens neutres aux manières de grands seigneurs. Les personnages arriveront probablement en chaloupe,
Uniquement préoccupés par le faste et la courtoisie, barque ou radeau par ce chenal. Ce cours d'eau se
ils sont mus par un désir insatiable d' intrigues de cour. déverse dans le lac Boueux (zone D7).
Un monarque préside ce groupe, même si les chan­
gements de régime sont fréquents... et souvent san­
Il flotte un épais brouillard qui vous empêche de voir bien
glants. Le roi actuel, Gullop XIX, a conquis le trône
en faisant frire son prédécesseur, Molubb XVI, dans loin, de sorte que le monde semble se réduire aux seuls
l'huile bouillante. six mètres alentour. Devant vous, le chenal s'évase et le
La communauté est peu nombreuse mais les complots courant faiblit, vous donnant le net sentiment d'avoir
abondent. Une révolte violente est à craindre à chaque débouché dans un lac. Des voix coassantes percent
coin de rue. Chaque fois qu'il se passe quelque chose le rideau de brume, puis des silhouettes sombres s'y
d'un peu bruyant à Déchéance, les courtisans brutaciens matérialisent peu à peu : deux chaloupes approchent.
s'empressent d'aller voir de quoi il retourne. Si un bruit À la manœuvre, dans chacune des barques, vous aperce­
fort se produit, comme le fracas d'un combat ou des cris, vez deux brutaciens.
ld6 + 1 brutaciens convergent vers son origine. Ces bru­
taciens ont soif de commérages, non de violence, et sont
indifférents envers les étrangers. Ils défendent leur peau
et Déchéance s'ils l'estiment nécessaire ou politiquement
avantageux.

74 CHAPITRE 2 1 CÉANS
DÉCHÉANCE

CHAPITRE 2 1 CÉANS 75
Quatre brutaciens (neutres) font du bateau sur le D2_ BALLON ENDOMMAGÉ
lac. Tous les quatre arborent les toilettes malpropres
typiques des membres de la Cour aux miasmes. Dans un
sylvestre coassant, ils vous lancent : « Soyez les bienve­ Au-dessus d'une jetée en bois délabrée flotte un ballon
nus à Déchéance, voyageurs.» retenu par quatre épais filins, noués à des poteaux en bois
Si les aventuriers n'attaquent pas immédiatement, profondément enfoncés dans la vase. La vessie du bal-
les brutaciens expliquent que leur roi, Gullop XIX, serait lon se dilate et s'affaisse à intervalles irréguliers à mesure
honoré de faire leur connaissance. Ils suggèrent que les que le gaz des marais la gonfle avant de fuir par diverses
personnages se dirigent vers le petit quai à proximité déchirures dans l'enveloppe. Un brutacien, juché tout en
(près de la zone D2), empruntent la chaussée de pierre haut d'une échelle, se sert d'une longue aiguille en argent
(zone D3), traversent la fabrique de ballons (zone D4)
et d'une bobine de catgut pour colmater l'une des déchi­
et enfin le pont des têtes jacassantes (zone D5) jusqu'au
rures. Un second brutacien se tient au pied de l'échelle
belvédère où Gullop XIX tient sa cour (zone D6). Si les
héros posent des questions sur Bavlorna, les bruta­ pour la stabiliser. Non loin de là veillent trois grenouilles
ciens insistent pour qu' ils rencontrent le roi en premier : géantes qui attrapent des insectes à l'aide de leur langue
il saura comment les aider, plaident-ils. immense.
Si les personnages attaquent les brutaciens, ceux-ci
coassent assez fort pour alerter les deux gardes postés
Les deux brutaciens (neutres), méfiants, épient les
au sommet de la tour de guet (zone D19). Ces gardes
personnages mais ne les menacent pas. Les trois gre­
donnent à leur tour l'alarme avec leurs propres coas­
nouilles géantes sont là pour empêcher quiconque de
sements. Une minute plus tard, six hrutaciens armés
voler le ballon. (Un autre des ballons de Bavlorna a été
(neutres) arrivent au pied de la tour de guet, entre­
dérobé récemment. Les héros ont vu ce qu'il en restait à
prennent de maîtriser les fauteurs de troubles et les
la Tour penchée, plus tôt dans le présent chapitre.)
conduisent devant Gullop XIX afin de les interroger.
Si les aventuriers entament une conversation avec
les brutaciens, celui qui est au sol répond en sylvestre
BALLONS AU GAZ DES MARAIS « Hmm. Vous devriez allez voir le roi», quoi que puissent
Un ballon au gaz des marais comporte deux parties dire les personnages.
distinctes Ballon au gaz des marais. Ce véhicule est endom­
• La nacelle en osier, qui peut transporter jusqu'à 375 kg, magé mais opérationnel. Il reste 10 points de vie (sur un
est un objet de taille G avec une CA dell, 27 points maximum de 15) au ballon lui-même et les brutaciens
de vie et l'immunité contre les dégâts de poison et sont en train de le réparer. La nacelle et les cordes qui la
psychiques. relient au ballon sont intactes. Pour plus d' informations
Le ballon, gonflé au gaz des marais qui assure la por­ sur les ballons de Déchéance, reportez-vous à l'encadré
tance, est un objet de taille TG avec une CA dell, « Ballons au gaz des marais».
15 points de vie et l'immunité contre les dégâts de poi­
son et psychiques. Si le ballon tombe à O point de vie, D3. CHAUSSÉE DE PIERRE
il se perce et le véhicule perd sa capacité à voler.
Pour s'élever dans les airs, le ballon doit être rempli
de gaz des marais. Un clapet dans la partie inférieure du 1 Un alignement de rochers affleurant tous les soixante cen­
ballon permet au gaz d'entrer et une enveloppe vide met timètres, forme une chaussée praticable permettant de
10 minutes à se remplir. Une fois rempli, le ballon s'élève franchir une voie navigable de douze mètres de large.
dans les airs. Pour atterrir, il suffit de consacrer une action
à ouvrir un autre clapet situé au sommet de l'enveloppe, et
qui permet au gaz des marais de s'échapper. Atteindre ce Thau autour des plots ne fait que 1,20 m de profondeur,
clapet nécessite de grimper ou de voler jusqu'au sommet mais elle est trop turbide pour que l'on aperçoive le fond.
du ballon, à 6 m au-dessus de la nacelle. Le gréement du Quatre des cinq plots au milieu du gué sont
ballon rend une telle escalade possible.
des rochers enfoncés profondément dans la vase.
Le véhicule étant dépourvu de propulsion, c'est le
pilote qui fait office de navigateur en captant les cou­ La « pierre» du milieu est en réalité le sommet du crâne
rants aériens. d'un galeb duhr. S' il sent qu'on lui marche sur la tête,
Tant qu'il leur reste au moinsl point de vie, le ballon le galeb duhr s'en offusque et peste après les ingrats.
comme la nacelle sont réparables. Rendrel point de vie Des excuses accompagnées d'un test réussi de Charisme
à l'une ou l'autre partie du véhicule nécessitel jour de (Persuasion) DD 12 satisfont le galeb duhr. En cas
travail et le matériel approprié, qui peut être récupéré en d'échec, il donne une autre chance au fautif, lui permet­
zone D4 ou pris en zone B3. tant de réitérer le test à la condition que les excuses
soient chantées avec conviction. Si ce second test échoue
lui aussi, ou si le personnage refuse de chanter, le galeb
duhr utilise son action Animation de rochers sur les
deux plots les plus proches de lui puis le trio se déplace
de 4,50 m vers l'ouest, laissant une béance de 6 m dans
le chemin formé par les plots. Tout personnage qui se
tenait sur l'un de ces plots mobiles est jeté à l'eau.

76 CHAPITRE 2 1 CÉANS
Prédateurs en eau trouble. Deux merrows rôdent furent employés pour démarrer le premier incendie.
sous la surface à l'est de la chaussée de pierre. Ils n'ai­ En voyant entrer les personnages, le duc Ickrind hurle en
ment pas la chair de brutacien et laissent ceux-ci tran­ sylvestre« Prenez un seau! Nous devons faire en sorte
quilles, mais attaquent tout non-brutacien qui se retrouve d'éteindre tous les foyers! »
dans l'eau. Si les personnages sont aux prises avec les Sur un établi bas, seul meuble resté intact, trônent
merrows, ld4 + 1 brutaciens (neutres) accourent immé­ trois seaux en bois. Deux d'entre eux sont remplis d'eau.
diatement après que chaque merrow a joué deux tours. Si les personnages aident le duc Ickrind à éteindre les
Les brutaciens tirent à la lance sur les merrows, ce qui brandons, celui-ci leur donne une broche en bronze en
les effraie et les chasse (au moins temporairement). forme de mouche, dont les ailes battent. Il leur conseille
Ces brutaciens, ravis de s'être rendus utiles, dirigent de de porter cette broche lorsqu'ils se présenteront à Gullop
bon cœur les héros vers leur roi Gullop XIX (en zone XIX: selon lui, cela aidera à gagner la confiance du roi.
D6). Si les personnages n'offrent rien aux brutaciens Brandons animés. D'ordinaire utilisés pour chauffer le
en échange de leur aide, ceux-ci ne s'en offusquent pas. chaudron de Bavlorna en zone D18, six de ces brandons
Ils ne s'attendent pas à ce que des étrangers respectent ont été apportés à la fabrique de ballons par les sabo­
la règle de la réciprocité (cf. « Étiquette », plus haut dans teurs décidés à l'incendier. Les brandons sont des objets
le présent chapitre). animés de taille TP qui sautillent en tout sens. Chacun
est doté d'une CA de 18, de 6 points de vie, possède une
D4. FABRIQUE DE BALLONS INCENDIÉE vitesse de 9 m et a l'immunité contre les dégâts de feu,
de poison et psychiques. La Dextérité d'un brandon est
de 20, sa Constitution est de 10 et ses autres valeurs de
Cet édifice en bois est bâti sur pilotis, au-dessus
caractéristique sont égales à l. Lancer un seau d'eau sur
du lac. Il est coiffé d'un toit de chaume conique et
un brandon nécessite de réussir une attaque à distance,
pentu. De la fumée s'échappe d'un trou près du faîte. et le seau est considéré comme une arme improvisée.
Ses fenêtres sont noires de suie et l'air charrie une Un seau d'eau inflige ld6 dégâts à un brandon. Un bran­
forte odeur de bois brûlé. À une corde à linge installée don animé qui est plongé dans l'eau subit ces dégâts au
à l'extérieur du bâtiment sont pendues des frusques éli­ début de chacun de ses tours jusqu'à ce qu'il ne soit plus
mées et rapiécées. immergé. Un brandon réduit à 0 point de vie devient ina­
nimé et inoffensif.
Chaque brandon peut entreprendre l'action suivante
Les étoffes sur le fil sont de facture quelconque et ont à son tour:
peu de valeur. Ce fil se prolonge jusqu'à la chaumière de
Brandon. Attaque d'arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge
Bavlorna (zone D12), hors de vue en raison de l'épais
1,50 m, une cible. Touché: 2 (ld4) dégâts de feu, et la cible prend
brouillard. Il peut supporter jusqu'à 100 kg de charge
feu si elle est inflammable. Tant qu'une créature n'a pas consacré
supplémentaire. son action à étouffer le feu, la cible subit 2 (ld4) dégâts de feu au
llidifice est accessible par des passerelles depuis les début de chacun de ses tours.
zones D3 et DS, ainsi que par un escalier qui descend
dans le lac. Une structure en bois branlante forme une D5. LES TÊTES JACASSANTES
terrasse à l'extérieur de la fabrique, 1,80 m au-dessus du
niveau de l'eau. Reprenez l'encadré suivant pour décrire
Ce pont en planches qui enjambe un bras du lac est
l'intérieur du bâtiment:
bordé d'un côté par une rangée de têtes de brutacien sur
des piques.
Cette pièce a brûlé et est en désordre. Une épaisse fumée Au centre du pont, un petit être est assis, les pieds
flotte sur des rayonnages renversés et calcinés, mêlés dans le vide. Le petit être semble se parler à lui-même sur
au bric-à-brac qui était rangé dessus. Des volutes de un ton plaintif. Mais alors, les têtes coupées de brutacien
fumée s'élèvent des divers endroits où les débris fumants les plus proches se lancent dans une cacophonie verbale.
menacent de s'enflammer.
Certains s'indignent, d'autres compatissent. Quelques­
Un brutacien aux abois, sanglé dans un sarrau en cuir, unes, en bout de rangée, s'écrient:« Hein ? Je n'ai rien
court en tous sens avec, à la main, un seau d'eau dont il entendu ! »
renverse le contenu dans la précipitation.

Le pont est en bon état et peut être traversé sans risque.


C'est ici que sont fabriqués les ballons gonflés au gaz des Brutaciens décapités. Il est fréquent qu'un monarque
marais de Bavlorna. Deux brutaciens y ont récemment brutacien déchu de la Cour aux miasmes perde la tête
mis le feu, détruisant la plupart du matériel. I.;un des cou­ lors d'une révolte de palais. Les têtes coupées, qui sont
pables était Noirdéhanche, le désormais défunt pilote empalées sur une rangée de piques au nord du pont,
de messire Talavar. Thutre était Morgort, ancienne che­ accostent verbalement quiconque s'y engage, chacune
valière aux Verrues, capturée avant qu'elle ne puisse pérorant à propos de son règne glorieux et du ridicule
s'échapper et retenue prisonnière en zone D9. qui s'est abattu sur la Cour aux miasmes depuis la fin de
Un hrutacien (neutre), le duc Ickrind, supervise la son règne. Au fil de la conversation, une tête peut livrer
réparation de la fabrique, mais de nouveaux incendies une ou plusieurs des informations suivantes:
continuent d'être allumés par les brandons animés qui

CHAPITRE 2 1 CÉANS 77
• Toutes ces têtes appartiennent à d'anciens monarques
déchus, tués par quelque usurpateur. Beaucoup de
rois de jadis ont été trahis par un monarque à son tour
décapité, dont la tête achève elle aussi de pourrir au
bout d'une pique.
• Le dirigeant actuel est le roi Gullop XIX. Toutes les
têtes conviennent que c'est un faible. Elles ont ouï dire
qu'un autre complot se préparait.
Messire Talavar, le prisonnier évadé de Bavlorna, a
été aidé par des brutaciens de la Cour aux miasmes.
1.'.un de ses complices croupit en prison, dans l'attente
de son jugement.
• Bavlorna est une paranoïaque qui déteste ses
sœurs, avec une haine particulière envers Skabatha
Belladone.
Le bassin de Bavlorna, dans sa chaumière, est très
important pour elle. Elle passe beaucoup de temps
à s'y baigner.
Les aventuriers du crâne perdu. Le petit être qui
bavarde avec les têtes coupées est Griffepince l'épou­
vantail (cf. profil ci-joint) et mesure 90 cm de haut.
Créé par Mère-grand Belladone avec l'âme d'un enfant
tourmenté dénichée en Géhenne, il s'est enfui pour ne
plus avoir à accomplir de méchancetés pour le compte
de sa maîtresse. Après avoir fui Çà-et-là, Griffepince fut
attaqué par Agdon Longchâle et ses brigands conils qui
lui ont volé sa tête, que l'épouvantail décrit comme un
crâne de cerf majestueux. Très désireux de retrouver
GRIFFEPINCE LÉPOUVANTAIL
Artificiel de taille P, Loyal Neutre sa tête, il est gêné aux entournures par celle de rempla­
cement : une calebasse creuse, posée de guingois sur
Classe d'armure 12 (armure naturelle) ses frêles épaules. Les huit pièces de cuivre enfermées
Points de vie 14 (4d6) à l' intérieur font du raffut chaque fois que Griffepince
Vitesse 7,50 m hoche la tête, se tourne ou la secoue.
Griffepince connaît le chemin vers Çà-et-là depuis
FOR DEX CON INT SAG CHA Céans et guidera les personnages pour peu qu' ils l'aident
14 (+2) 13 (+ 1) 11 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0) à récupérer sa tête. Si les aventuriers acceptent, l'épou­
vantail s'emploie à éviter le danger tandis que ses nou­
Compétences Discrétion +3, Survie +2 veaux compagnons continuent d'explorer Céans. Il a
Vulnérabilités aux dégâts feu bien trop peur de Bavlorna Paillepourrie pour se risquer
Immunités (dégâts) poison
dans sa chaumière, mais attendra patiemment les héros
Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, épuisement,
inconscient, paralysé
dehors s' ils décident d'y entrer. Œpouvantail éprouve une
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive l 0 aversion similaire pour les autres guenaudes de l'assem­
Langues commun, sylvestre blée du Sablier.
Facteur de puissance 1 /2 (100 PX) Bonus de maîtrise +2 Quand les personnages arrivent, Griffepince est en
train de raconter aux têtes de brutacien coupées la façon
Être singulier. Griffepince se passe d'air, de nourriture, de boisson et dont Agdon Longchâle lui a volé sa tête d'origine et pour­
de sommeil. quoi sa tête actuelle est un piètre substitut. À l'insu de
Griffepince, Agdon a donné le crâne à Bavlorna, qui
ACTIONS le conserve dans la salle du trésor de sa chaumière
Pinces. Attaque d'arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge (zone B19).
1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants. Griffepince porte un sac en toile de jute rempli de
Rembourrage. Griffepince se rembourre de paille ou d'une autre paille moisie. Quand l'épouvantail est blessé, il se guérit
matière végétale morte et regagne 2d4 + 4 points de vie. Lancez un en se bourrant de paille de substitution ou de matière
d6; sur 1 ou 2, Griffepince est à court de rembourrage et doit consa­ végétale similaire.
crer 8 heures à en récolter avant de pouvoir réitérer cette action. En annexe D, vous trouverez plus d' informations sur
la façon d' interpréter Griffepince.
ACTIONS BONUS
Présence dérangeante (recharge 6). Griffepince cible une créature
qu'il voit dans un rayon de 4,50 m. La cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 11 sous peine d'être effrayée magique­
ment jusqu'à la fin du tour suivant de Griffepince.

78 CHAPITRE 2 1 CÉANS
LE ROI GULLOP XIX ET SA COUR

D6. SA ROYALE MAJESTÉ GULLOP XIX Le roi Gullop XIX, un brutacien royal (neutre), est
accompagné d'un bébé crocodile (taille P, non-combat­
tant) nommé Snoodle et protégé par cinq chevaliers
Un grand belvédère en marbre se dresse au sommet brutaciens (neutres ; cf. annexe C pour leurs profils
d'un tertre poisseux. La pierre blanche est striée d'algues respectifs). Les chevaliers sont postés sur le pourtour
vertes. Les piliers de soutènement, inégalement enfoncés intérieur du belvédère. Huit brutaciens non armés
dans la vase, font que le toit hémisphérique est désor­ (non-combattants) se prélassent aux pieds du roi, man­
mais de guingois. geant des insectes sur des plateaux tout en bavardant
Le belvédère est entouré d'une volée de marches entre eux. Le roi traite les visiteurs comme des hôtes
basses qui mènent à un plancher surélevé où des bruta­
de marque, conformément à la règle de l'hospitalité
ciens en toilette dépenaillée se prélassent sur des cous­
(cf.« Étiquette», plus haut dans le présent chapitre) et
s'attend à une certaine amabilité en retour. Si un combat
sins. Parmi eux, un harpiste émet des notes délicates qui
vient à éclater, Gullop XIX s'enfuit vers la zone D11 où il
se mêlent aux coassements murmurés des nobles réunis.
livre son baroud d'honneur, comptant sur ses chevaliers
Sur une estrade, un brutacien ventru arborant une cou­
brutaciens pour couvrir sa retraite. Alors que le roi s'en­
ronne de fleurs de lys entretissées est assis en tailleur fuit, Snoodle et les brutaciens non armés sautent dans le
sur un trône ornementé. Un grand livre à reliure de cuir lac et nagent pour se mettre à l'abri.
ouvert sur ses genoux, il articule mot à mot. Sans lever Un roi calculateur. Le souverain n'est entré en fonc­
les yeux de sa page, il déclare: « N'avez-vous point de tion que récemment, mais déjà, il sait son règne menacé.
héraut pour annoncer votre présence devant le roi Gullop, La récente évasion de messire Talavar, consécutive au vol
dix-neuvième du nom ? » Il referme le livre à grand bruit, de l'un des précieux ballons de Bavlorna, fait s'interroger
comme pour ponctuer sa question, puis daigne enfin
nombre de ses sujets sur sa capacité à gérer une crise.
vous observer.
Devenu paranoïaque à l'idée d'encourir le courroux de
la guenaude, il a vu ce soupçon confirmé dans les pages
Les gardes brutaciens, qui somnolaient jusqu'ici autour
du livre posé sur ses genoux et signé Bavlorna : le Codex
du monarque, se mettent aussitôt au garde-à-vous.
des doléances, dans lequel elle tient la liste détaillée des
griefs envers ses ennemis. Il s'est procuré le livre auprès

CHAPJTRE 2 1 CÉANS 79
d'une marchande obscure (voir en zone BlO), qui l'a volé DB. CACHOTS
à Bavlorna quelques heures plus tôt.
Le roi Gullop cherche le moyen d'esquiver la colère de
Bavlorna, et les héros pourraient être son échappatoire. Érigée sur cette terre détrempée, une robuste cabane en
Il veut qu'ils rendent le livre à Bavlorna et lui assurent bois est munie d'une porte sur un flanc. Au fond de la
que Gullop ne l'a pas volé, bien au contraire, en assurant hutte se trouvent deux cachots. D'épaisses racines de
simplement la garde. mangrove font office de barreaux, une petite porte ronde
Si les personnages se présentent comme des alliés fermant chaque cellule. Le sol d'une cellule est recouvert
(peut-être en exhibant la broche reçue du duc Ickrind en de plusieurs centimètres d'eau nauséabonde. Dans l'autre
zone D4), Gullop explique que seuls les membres de la cachot, une personne en haillons est affalée contre le mur
Cour aux miasmes sont autorisés à parler avec Bavlorna
du fond.
(un mensonge éhonté), et les invite à devenir membres
de sa cour. S'ils acceptent, il leur ordonne de se rendre
au palais en zone Dl 1 afin d'y être vêtus de la toilette Cette hutte ronde de 4 m de diamètre possède un toit
appropriée. Sitôt nos héros « convenablement » vêtus, de chaume conique qui culmine à 6 m au-dessus du sol.
Gullop confie aux personnages le précieux Codex des C'est ici que sont détenus les prisonniers de la Cour aux
doléances et les incite, en tant qu'émissaires officiels de miasmes dans l'attente d'un procès par combat en zone
la Cour aux miasmes, à le rendre à la guenaude dans les D9. Les personnages conduits ici en tant que prisonniers
plus brefs délais. sont jetés dans le cachot nord. Les gardes s'en vont après
Si les aventuriers font preuve d'hostilité ou refusent avoir enfermé les aventuriers.
de rejoindre la Cour aux miasmes, Gullop ordonne à ses Un aventurier peut consacrer une action à tenter d'en­
gardes de se saisir d'eux. Les personnages capturés sont trer ou de sortir de force, ce qui nécessite de réussir un
conduits au cachot, en zone D8. test de Force (Athlétisme) DD 17. La serrure des portes
Billet secret. Alors que le roi s'adresse aux person­ de cachot se crochète en 1 minute à condition de réussir
nages, l'un des brutaciens non-combattants propose une un test de Dextérité DD 12, mais aussi que le person­
coupe de vin à l'un des héros, choisi au hasard. Dans la nage qui effectue le test dispose d'outils de voleur.
coupe, il y découvre un petit parchemin avec un message La prisonnière. Celle qui croupit dans le cachot sud
rédigé en sylvestre. Le message est le suivant : « Trouvez est une chevalière brutacienne (cf. annexe C) non
immédiatement Illig, baron de Souchevase. Vive la révo­ armée nommée Morgort, la chevalière aux Verrues.
lution ! » Illig est un noble ambitieux qui cherche à ravir Elle était l'une des complices de messire Talavar avec
le trône de Gullop par la force. Les conjurés sont réunis Noirdéhanche, et elle attend désormais son procès.
chez lui, en zone Dl6. Chaque fois qu'un personnage Elle ne regrette pas d'avoir aidé le dragon féerique à filer
demande à un brutacien amical de la Cour aux miasmes et considère Bavlorna comme une ennemie acharnée.
où trouver Illig, lancez un d8. Sur un résultat de 1 à 3, En annexe D, vous trouverez plus d'informations sur la
le brutacien ignore où est Illig. Sur un résultat de 4 à 6, façon d'interpréter Morgort.
le brutacien présume (à tort) qu'Illig se trouve quelque Sitôt les geôliers partis, Morgort se présente aux per­
part au Palais malodorant (zone Dll). Sur un résultat sonnages en leur faisant la révérence. Elle est vêtue d'un
de 7 ou 8, le brutacien sait où trouver Illig et livre cette surcot orange sale et rapiécé, frappé d'un blason qui
information. figure un grand heaume en forme de tête de grenouille.
Au fil de la conversation, elle demande aux héros pour­
D7. LAc BOUEUX quoi ils ont été appréhendés et divulgue les informations
Déchéance est construite autour d'un plan d'eau sta­ suivantes:
gnante de 6 m de profondeur, le lac Boueux. La surface
du lac est couverte d'une couche d'algues et d'un brouil­ • Morgort est une pilote de ballon chevronnée. C'est elle
lard à couper au couteau. Cachés par la visibilité nulle, et son ami, Noirdéhanche, qui ont aidé l'honorable
2d6 brutaciens (non-combattants) sont qui allongé sur un messire Talavar à s'évader. Contrainte de retarder les
grand nénuphar, qui affalé dans une chaloupe. Certains poursuivants le temps que Noirdéhanche et Talavar
se font la lecture, d'autres piquent un somme ou jouent volent un ballon, elle n'eut d'autre choix que de se
d'un instrument. Quand ils aperçoivent les personnages, f aire capturer.
ils leur lancent un salut amical. Si les héros demandent Il est probable qu'elle affrontera l'un des personnages
leur chemin, l'un des brutaciens essaie de se rendre utile lors du jugement par combat (cf. zone D9 pour plus
tandis que ses congénères regardent ailleurs, l'air apa­ de détails).
thique. Si les personnages ont besoin d'aide ou d'infor­ • Bavlorna est une recluse qui quitte rarement sa chau­
mations complémentaires, le brutacien serviable leur mière. Elle aime conclure des pactes tordus avec ses
suggère de s'adresser au roi Gullop XIX et indique le che­ visiteurs.
min vers Sa royale Majesté (zone D6). Chaque nénuphar Si les personnages lui apprennent que Noirdéhanche
supporte 125 kg sans couler. est mort en aidant messire Talavar, Morgort devient
La chaumière de Bavlorna. La chaumière de la gue­ maussade. Si les aventuriers doivent quitter Déchéance
naude (zone Dl2) se dresse au milieu du lac sur de gros au plus vite, Morgort leur suggère de voler le ballon de
pilotis en bois. La visibilité nulle provoquée par le brouil­ la zone D2 et de l'utiliser pour fuir en toute sécurité.
lard dissimule la chaumière, mais à partir de 6 m de dis­ (Ce même ballon peut en outre conduire sans risque les
tance, les aventuriers la distinguent.

80 CHAPITRE 2 1 CÉANS
personnages à Çà-et-là si tel est leur souhait, comme évo­ Si les personnages sont déclarés innocents, ils sont
qué à la fin du présent chapitre.) Elle se plie par ailleurs libres. Chacun reçoit le titre honorifique et purement
aux décisions du groupe et fait de son mieux pour être symbolique de « Véritable ami de Gullop XIX » et la per­
utile. Dès qu'elle prend conscience que les personnages mission d'utiliser le palais du roi (zone Dll) comme lieu
ont des choses importantes à faire, elle tente de les de repos. Le corps apparemment sans vie de Morgort
tenir à distance des intrigues politiques des brutaciens. est jeté dans le lac Boueux, après quoi elle nage jusqu'en
Dans tous les cas de figure, elle s'efforce d'agir de façon zone D2 et y vole le ballon au gaz des marais.
honorable et courtoise.
DIO. CHEZ BABIOLE, COLIFICHET ET
D9. L'ARÈNE CHARME

Un palétuvier se dresse au milieu d'une étendue de Un gros ballon noir flotte au-dessus du lac et tire sur ses
boue abondamment piétinée, où l'on devine des pièces amarres. En dessous pend une nacelle noire en osier et
d'armure rouillées et des armes pourries. Deux longues en bois, qui fait office d'éventaire. Une large vitrine de
chaînes sont accrochées chacune d'un côté du tronc, verre gris permet d'admirer la marchandise du présen­
et dotées d'une menotte en fer à leur extrémité. toir. Le tableau fixé au-dessus de la fenêtre annonce:
« Des articles extraordinaires à des tarifs au plus juste ! »
L'enveloppe du ballon n'est pas en étoffe; on dirait plu­
La justice de la Cour aux miasmes est rendue au moyen
tôt un minuscule nuage de pluie, sombre et tourbillon­
de jugements par combat. C'est dans cette arène que les
nant, emprisonné dans un genre de filet.
prisonniers luttent pour leur libération, ainsi que ceux
qui défient le monarque en titre afin de le détrôner.
Thrène fait 6 m de diamètre. Les combattants sont Deux obscurs (cf. annexe C), Babiole et Colifichet, sur­
entravés par un poignet ou une cheville à une chaîne de veillent le ballon depuis l'affût de leur éventaire encom­
3 m attachée à l'arbre. Chaque chaîne est dotée d'une bré, ouvert à la clientèle. Leur chef, Charme, est une
CA de 19, de 11 points de vie et de l'immunité contre aînée obscure (cf. annexe C) qui rend actuellement visite
les dégâts de poison et psychiques. Au prix d'une action, à Bavlorna Paillepourrie dans sa chaumière.
une créature peut tenter d'arracher une chaîne à l'arbre à Charme sillonne Prismeer à bord de son « bal­
condition de réussir un test de Force (Athlétisme) DD 17. lon-nuage de pluie » tout en se faisant passer pour une
Règles du combat. Le procès par combat est la pro­ marchande. Elle est en réalité une cambrioleuse travail­
cédure par laquelle les torts sont réparés à la Cour aux lant pour la sœur de Bavlorna, Endelyne Tombelune.
miasmes. Un tel procès peut également être invoqué Charme est venue à Déchéance chiper un trésor au nez
comme vote de défiance envers le monarque en titre. et à la barbe de Bavlorna. Babiole et Colifichet gardent
Un procès oppose toujours deux combattants: l'accusé l'étal tandis que Charme s'occupe des choses sérieuses,
et l'accusateur, ou des champions qui les représentent. à savoir la mise au point de son cambriolage (décrit plus
Une fois enchaînés, les combattants luttent jusqu'à la loin dans le présent chapitre).
mort de l'un d'eux et justice est ainsi rendue. Babiole et Colifichet accueillent les clients avec beau­
Développement. Une heure après l'incarcération coup de culot. Leur négoce n'étant qu'une façade, ils n'ont
des personnages en zone D9, quatre hrutaciens armés que faire de conclure ou non une vente.
(neutres) viennent chercher les prisonniers, à savoir le Marchandises merveilleuses. Un panonceau accro­
groupe et Morgort. Les gardes demandent au groupe de ché sous l'éventaire répertorie les articles à vendre:
désigner son champion qui sera leur représentant lors
du procès. Ce sont les gardes qui nomment quelqu'un si
les héros ne désignent pas de champion. Le champion et PROFITEZ-EN, OFFRES A DURÉE LIMIT ÉE:
Morgort sont chacun enchaînés à l'arbre et reçoivent un Dé à coudre de première main (dernière phalange
gourdin. Les autres personnages sont sous bonne garde non incluse)
au bord de l'arène, à la pointe d'une lance pour les dis­ Chope de bière Bon-Bourdon (attention, elle
suader d'intervenir. pique un peu)
Le roi Gullop XIX, qui préside le procès, ordonne aux Tarte à la mauve crépusculaire (morsures décoratives
combattants de se battre pour prouver leur innocence.
offertes par la maison)
Morgort fait semblant d'être tuée à la première attaque
Fagot de bois sec (idéal pour allumer un feu)
réussie contre elle. Sa fausse mort est criante de vérité
Portraits à l'encre (ressemblants ou pas, à vous de voir)
lorsqu'elle tombe dans la boue. Le champion du groupe
est déclaré vainqueur et les héros, innocentés. Monocle clair-de-lune (fini de trébucher dans l'obscurité)
Les personnages peuvent soit essayer de s'en sortir en
combattant, soit s'évader. S'ils réussissent, les brutaciens
qui s'opposent au roi conseillent aux héros de trouver
refuge chez Illig, baron de Souchevase, qui vit sur la rive
opposée du lac (zone Dl6). Illig est le grand rival poli­
tique de Gullop.

CHAPITRE 2 1 CÉANS 8I
La plupart des articles proposés sont non magiques et Ballon. Le ballon est doté d'une CA de 11, de 50 points
sans valeur, à l'exception notable du monocle clair-de­ de vie et de l'immunité contre les dégâts de foudre, de
lune, un oculaire magique que Charme a acquis il y a poison, psychiques et de tonnerre. Si le ballon tombe à
quelque temps. Il possède les mêmes propriétés que des 0 point de vie, le nuage se dissipe et le véhicule perd sa
lunettes du nyctalope. capacité à voler.
Corne de licorne. Si le Suivi d'aventure indique que
Rendre 1 point de vie à la nacelle endommagée néces­
l'alicorne est ici, elle figure parmi les articles proposés
site 1 jour de travail et le matériel approprié, qui peut
à la vente. Si les personnages semblent enclins à ache­
être récupéré en zone D4 ou pris en zone B3. Le ballon
ter quelque chose, Babiole exhibe la corne de licorne
ne peut pas être réparé, mais tant qu'il lui reste au moins
et déclare : « C'est très difficile à trouver, les cornes de
1 point de vie, il récupère tous les points de vie perdus
licorne, et on ne sait jamais à l'avance quand on va en
lorsqu' il est entièrement rechargé.
avoir besoin. Celle-ci vient récemment d'entrer en ma
possession.» Dll. PALAIS NAUSÉABOND
Paiement. Les obscurs expriment l'une des exigences Ce palais possède deux entrées : la première sur les hau­
suivantes en compensation de tout objet que les héros teurs, au nord-ouest, la seconde sur les quais. Chaque
souhaitent acquérir : accès est gardé par deux brutaciens (neutres) et un cro­
, Babiole exige la couleur des yeux de l'acheteur. codile. Ces sentinelles refoulent quiconque n'a pas d' invi­
Si celui-ci accepte le troc, Babiole produit une petite tation du souverain brutacien.
bille qui siphonne la couleur des yeux de l'acheteur
lorsqu'elle prononce la phrase « Couleur, sois à moi.»
Cette bâtisse délabrée fut construite autour d'un gros
Dépossédés de leur couleur, les iris de l'acquéreur
arbre. Deux de ses branches traversent les murs, tels
deviennent transparents. Détruire la bille permet de
d'énormes bras accueillants. L'intérieur est spacieux, avec
rendre leur couleur aux yeux de l'acheteur.
, Colifichet exige le rythme de la démarche de l'ache­ une ouverture au plafond qui permet aux occupants de
teur. Si celui-ci accepte le troc, Colifichet produit l'étage supérieur d'observer ce qui se passe en contrebas.
une marionnette articulée en bois et la fait danser Les courtisans brutaciens qui s'y pressent l'emplissent de
sur le comptoir en prononçant à plusieurs reprises : coassements gutturaux. Leurs vêtements sont délavés et
« Un, deux, trois. Un, deux, trois.» Privé de ce rythme, tachés de boue.
l'acquéreur perd toute capacité à danser. Détruire la
marionnette redonne sa capacité à danser à l'acheteur,
mais Colifichet ne renoncera pas à sa marionnette Le palais a deux étages :
sans se battre. Étage supérieur. Létage supérieur est construit autour
Ballon-nuage de pluie. Si les aventuriers s'em- d'un tronc d'arbre. On trouve ici à tout moment 2d4
parent de ce ballon, celui-ci les conduit en zone M16 courtisans brutaciens non armés et sans armure,
de la Cornemère (cf. chapitre 4) à moins d'être dirigé certains vautrés sur des coussins. Parmi ces non-com­
par un pilote chevronné, apte à les conduire autre part. battants figurent trois brutaciens (neutres) prêts à
Le ballon exploite l'énergie d'un nuage de pluie pour défendre leur honneur s'ils l'estiment terni par l'arrivée
voler. Pour utiliser le ballon, il faut au préalable char- d' intrus hostiles.
ger son nuage en énergie électrique. Il suffit pour cela Rez-de-chaussée. Létage inférieur baigne dans 7,5 cm
qu'une source unique inflige au minimum 20 dégâts de d'eau boueuse. S'y trouvent d'autres courtisans bruta­
foudre au nuage, ou qu'il se retrouve pendant au moins ciens ainsi qu'un trio à cordes de musiciens brutaciens
10 minutes entouré par des nuages d'orage chargés qui exécutent une mélodie enjouée. Ces brutaciens-là
d'électricité. Une fois chargé, le ballon peut voler pendant sont eux aussi des non-combattants.
8 heures, se déplaçant à la vitesse maximale de 12 km Corde à linge. À une corde à linge, attachée à l'angle
par heure. Si le ballon perd sa charge en vol, l'aérostat sud-ouest du bâtiment, sont pendues des frusques éli­
tombe comme une pierre. mées et rapiécées. Ce fil se prolonge jusqu'à la chau­
Le véhicule se divise en deux parties distinctes : la mière de Bavlorna, hors de vue en raison de l'épais
nacelle en bois qui sert également d'étal et le « ballon » brouillard qui flotte sur le lac. Il peut supporter jusqu'à
lui-même, à savoir le nuage de pluie et le filet et les cor­ 100 kg de charge supplémentaire.
dages qui l'enserrent et le relient à la nacelle. Chaque
sous-partie a son profil propre Dl2. CHAUMIÈRE DE BAVLORNA
Nacelle. Cette nacelle, qui peut transporter jusqu'à Quatre volées de marches en bois sortent du marais et se
375 kg, est dotée d'une CA de 13, de 27 points de terminent par une trappe dans les flancs de la chaumière
vie et de l' immunité contre les dégâts de poison et de Bavlorna, laquelle est perchée sur de hauts et épais
psychiques. pilotis et environnée d'un épais brouillard. Pour plus de
détails, reportez-vous à « La chaumière de Bavlorna »,
plus loin dans ce chapitre.

82 CHAPITRE 2 1 CÉANS
D13. GRAND DÉNUDÉ Grand Dénudé demeure enraciné jusqu'à ce qu'il
soit contraint d'agir pour se défendre, auquel cas il se
déracine et attaque toutes les créatures qu'il considère
Plusieurs trous constellent le tronc d'un vieil arbre comme menaçantes. Cela n'inclut pas les esprits follets,
noueux qui pousse sur la rive du lac. L'arbre a perdu et ce, bien qu'ils soient à l'origine du conflit. Thrbroyeux
toute son écorce, et seules quelques feuilles desséchées ne poursuivra pas sa proie jusque dans le lac mais est
s'accrochent encore aux extrémités de sa ramure tor­ libre de ses déplacements sur la terre ferme.
due. L'extrémité d'une corde à linge est attachée à une Si les esprits follets subissent des dégâts, ils se
haute branche, du côté nord-ouest de l'arbre. Plusieurs replient dans le tronc de l'arbroyeux où ils bénéficient
vieux vêtements y sont suspendus, et l'autre extrémité d'un abri total. Si l'arbroyeux est réduit à 0 point de vie,
les esprits follets en sortent et fuient à tire-d'aile dans
du fil n'est pas visible en raison du brouillard qui flotte
le marais.
sur le lac.
Corde à linge. À une corde à linge, attachée à Grand
Dénudé, sont pendues des frusques élimées et rapiécées.
Grand Dénudé est un arbroyeux, une Plante carni- Ce fil se prolonge jusqu'à la chaumière de Bavlorna. Si
vore ambulante au caractère ombrageux (cf. profil de l'arbroyeux s'éloigne de plus de 1,50 m de la chaumière,
jeu ci-joint). Tant qu'il est immobile, il passe aisément la corde à linge rompt en son milieu et les étoffes qui y
pour un arbre mort. Quatre esprits follets vivent dans étaient pendues tombent dans le lac. Le fil peut suppor­
les cavités de son tronc. Leurs noms sont Bitzi, Dandy, ter jusqu'à 100 kg de charge supplémentaire.
Feuilledementhe et Timpella. Ces esprits follets forment
un groupe amer et narguent tout mortel en approche à Dl4. CHAMPIGNONNIÈRE
grand renfort d'insultes bien senties et de flèches minus­
cules. Ils agissent ainsi pour pousser les héros à bout
Votre cœur se refroidit subitement, vous faisant ressentir
jusqu'à ce qu'ils infligent des dégâts à Grand Dénudé,
un brusque accès de solitude qui confine au désespoir.
lequel ne manquera pas de riposter. Tout en harcelant les
personnages depuis leurs creux, les esprits follets bénéfi­ Un air de flûte envoûtant et triste émane des profondeurs
cient d'un abri supérieur. d'un champ de champignons surdimensionnés.

CHAPITRE 2 1 CÉANS 83
Si les personnages suivent la musique jusqu'à sa source, çant le cœur d'Octavian par un cœur de chèvre afin qu' il
lisez ceci: survive. La greffe a laissé l'elfe incapable de ressentir
comme d'exprimer des émotions.
Octavian relate sincèrement ce qui lui est arrivé aux
Un elfe élancé, épiderme bleu pâle et cheveux noirs,
personnages. Il sait que ce que Bavlorna a fait était mal
est assis sous la corolle d'un champignon gris de près mais ne paraît pas réellement s'en émouvoir. Il soup­
de deux mètres, occupé à jouer un air lugubre sur une çonne la guenaude de garder son cœur comme trophée.
flûte double. Ce qu'Octavian ignore, c'est que Bavlorna utilise ce cœur
pour maintenir la température de sa chambre froide
(cf. zone B12).
Le flûtiste est un elfe sylvestre nommé Octavian Employez le profil éclaireur pour Octavian avec les
Meliamne, venu voir Bavlorna en quête d'une magie modifications ci-après
capable de lui faire oublier ses amours perdues.
Un accord fut conclu, mais quand vint pour lui l' heure Octavian est un elfe sylvestre (chaotique bon) qui parle
de payer, Octavian refusa de donner à Bavlorna ce qu'elle le commun et l'elfique. Il bénéficie de la vision dans le
voulait en retour : son cœur battant. En guise de châti­ noir à 18 m.
ment, Bavlorna lui prit ce qu'elle voulait de force, rempla- Il est avantagé aux jets de sauvegarde contre l'état
charmé et la magie ne peut pas l'endormir.
Trésor. Si les personnages lui rendent son cœur d'elfe,
ARBROYEUX Octavian leur offre en retour sa flûte terrifiante.
Plante de taille TG, généralement Neutre Mauvaise À la condition qu'Octavian et son cœur véritable soient
dans un rayon de 1,50 m l'un de l'autre, tout sort qui
Classe d'armure 15 (armure naturelle) lève une malédiction permet de remplacer le cœur de
Points de vie 138 (l 2dl 2 + 60)
chèvre situé dans sa poitrine par son vrai cœur si celui-ci
Vitesse 9 m
bat toujours. Quand Octavian retrouve son vrai cœur, le
FOR OEX CON INT SAG CHA cœur de chèvre apparaît à ses pieds sous la forme d'une
23 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 6 (-2) 10 (+0) masse de chair morte et desséchée. Le sort détection de
3 (-4)
la magie révèle la présence d'une aura de magie d'abjura­
Immunités (états) assourdi, aveuglé tion autour du cœur de chèvre après que celui-ci a quitté
Sens vision aveugle 18 m (ne voit rien au-delà de ce rayon), la poitrine d'Octavian, et le sort identification ou toute
Perception passive 10 magie similaire révèle ses propriétés. Une créature qui
Langues comprend le commun et le druidique, mais ne parle pas mange plus de la moitié de ce cœur de chèvre reçoit les
Facteur de puissance 7 (2 900 PX) Bonus de maîtrise +3 effets d'une potion d'invulnérabilité.
Développement. Dès qu'Octavian a retrouvé son
Faux-semblant. Si l'arbroyeux est immobile au début du combat, cœur véritable et sa capacité à s'émouvoir, il part en sau­
il est avantagé à son jet d'initiative. De plus, une créature qui n'a
tillant dans le marais où il finit par croiser le chemin
pas vu l'arbroyeux bouger ni agir doit réussir un test d'intelligence
de l'auberge Au bout de la route (cf.« Rencontres aléa­
(Investigation) DD 18 pour se rendre compte qu'il est animé.
toires à Céans » ), où il coule des jours heureux. Sa belle
Monstre de siège. l'arbroyeux inflige des dégâts doublés aux objets humeur remonte le moral de l'aubergiste maussade,
et aux structures.
Tsu Harabax.
ACTIONS
Dl5. HUTTE DE BRUTACIEN
Attaques multiples. l'arbroyeux effectue une attaque de Branche et La porte en bois de cette demeure est fermée, mais non
une attaque d'Étreinte végétale. verrouillée.
Branche. Attaque d'arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge
4,50 m, une cible. Touché: 16 (3d6 + 6) dégâts contondants.
Cette hutte possède un toit de chaume pentu. Un petit
Étreinte végétale. Attaque d'arme au corps à corps: +9 pour toucher,
coffre en bois trône au milieu de la pièce, entouré de six
allonge 4,50 m, une créature non agrippée par l'arbroyeux. Touché:
La cible est agrippée (évasion DD 15). Tant qu'elle est agrippée, coussins de soie effilochés.
la cible subit 9 (1d6 + 6) dégâts contondants au début de chacun de Il flotte ici une puanteur de poisson pourri. Un brû­
ses tours. La racine possède une CA de 15 et est coupée si elle subit leur, suspendu à une poutre, fournit le seul éclairage de
un minimum de 6 dégâts tranchants en une seule attaque. Couper la masure.
la racine ne blesse pas l'arbroyeux mais met fin à la lutte.

ACTIONS BON US
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge
1,50 m, une créature agrippée par l'arbroyeux. Touché: 19 (3d8 + 6)
dégâts perforants.

84 CHAPITRE 2 1 CÉANS
Aucun brutacien n'est présent. Si les personnages décident de partir avant qu'Illig
Trésor. Le petit coffre en bois contient des ustensiles mette son plan à exécution, le conjuré et ses alliés
de cuisine, des épices, de vieilles arêtes de poisson et un les soupçonnent de vouloir les trahir à moins que les
crapaud momifié. Le sort détection de la magie révèle héros ne réussissent un test de groupe de Charisme
une aura de magie d'évocation autour du crapaud, et le (Tromperie ou Persuasion) DD 13. En cas d'échec,
sort identification ou toute magie similaire révèle ses les brutaciens attaquent les personnages pour les empê­
propriétés. cher de trahir Illig auprès de Gullop XIX .
Si le crapaud momifié est jeté dans une marmite ou Si un ou plusieurs personnages tentent de passer en
une bouilloire remplie d'eau, il disparaît et produit le sort force, les partisans d'Illig s'efforcent de retenir les intrus
ténèbres qui émane du conteneur et dure 10 minutes. le temps qu'Illig consacre une action à brouiller les des­
sins au sol. S'il y parvient, Illig feint l' innocence tout en
Dl6. HUTTE DE BRUTACIEN exigeant que les héros quittent immédiatement la hutte.
La porte en bois de cette demeure est barrée de Caisse. La caisse en bois porte le nom de Bavlorna
l' intérieur. Si les personnages frappent à la porte ou griffonné dessus en sylvestre. Léquipement de chasse
annoncent autrement leur arrivée, un brutacien coasse empilé dessus comprend une arbalète lourde, six car­
depuis l' intérieur (d'abord dans sa langue, puis en com­ reaux, un piège à loup et une pèlerine en mousse roulée.
mun) « Faites glisser la note sous la porte. » Le brutacien Dans la caisse trônent sept cadavres d'animaux des bois
fait référence au message secret que les personnages ont que les brutaciens comptent offrir à Bavlorna, taxider­
reçu en zone D6. Si les personnages s'exécutent, le bru­ miste amatrice, dès qu'Illig aura été couronné roi de la
tacien soulève la barre, ouvre la porte et les laisse entrer. Cour aux miasmes.
S'ils ne font pas comme demandé et/ou n'ont pas la note, Développement. Si les conjurés brutaciens ne sont
un test réussi de Charisme (Persuasion) DD 15 convainc pas arrêtés et si Gullop XIX n'est pas averti, la révolte de
le brutacien d'ouvrir la porte et de les laisser entrer. palais réussit et Illig est couronné roi Illig Ier. Si les per­
Par ailleurs, un aventurier peut consacrer une action à sonnages préviennent le roi en titre ou contrecarrent les
tenter d'enfoncer la porte, ce qui nécessite de réussir un plans des conspirateurs, le plan échoue.
test de Force (Athlétisme) DD 13. Si la révolte a été contrecarrée grâce aux personnages,
Lisez le texte suivant lorsque les personnages arrivent : Gullop XIX leur attribue l'ancien titre d'Illig, les nom­
mant tous « duc de Souchevase ». Ce titre ne s'accom­
pagne d'aucune terre ni propriété mais cela n'empêche
Un brutacien nerveux et armé d'une lance se tient juste par certains membres de la Cour aux miasmes, envieux
derrière la porte, devant une caisse en bois sur laquelle et jaloux, de tout faire pour s'attirer la sympathie des
s'entasse du matériel de chasse. Quatre autres bruta­ nouveaux nobles.
ciens sont regroupés au fond de la hutte. La tension est
palpable. L'un des brutaciens du fond vous fait signe d'en­
Dl7. MONTURE ROALE
Y

La porte en bois de cette demeure est fermée, mais non


trer et de prendre part à la conversation.
verrouillée.

Cette maison abrite une groupe de conjurés bruta- Un crapaud géant est attaché au poteau qui se dresse au
ciens voués à renverser le roi Gullop XIX. Leur chef
milieu de cette hutte au moyen d'une corde effilochée.
est un chevalier brutacien (neutre mauvais ; profil en
Le batracien paraît mal à l'aise tandis que deux mains
annexe C) nommé Illig, baron de Souchevase. Les quatre
gluantes et palmées sortent de sa bouche. Les mâchoires
autres brutaciens (neutres mauvais) sont des partisans
d'Illig nommés Glorig, Grundelkrantz, Gullibek et Voolp. du crapaud s'ouvrent grand puis il régurgite un brutacien,

Illig considère Gullop XIX comme un bouffon dou- qui tombe à terre.
blé d'un idiot, indigne de la couronne, et envisage de se
déclarer roi légitime. Il montre fièrement un dessin tracé
Ce crapaud géant est la monture de Gullop XIX. Le bru­
sur le sol en terre battue, qui figure à gros traits Gullop
tacien régurgité (neutre) est le palefrenier responsable
XIX avec une dague plantée dans l'œil. Le plan d'Illig est
du crapaud, Vlonk. « Gober le palefrenier» est un jeu
simplissime : il compte approcher Gullop XIX pendant
auquel le crapaud aime jouer, et Gullop a ordonné à
que le roi siège sur son trône, faire semblant de trébu­
Vlonk de se laisser avaler chaque fois que le crapaud est
cher et lui planter « accidentellement» sa dague dans
d' humeur « badine».
l'œil. Si Illig considère les personnages comme des com­
plices, il lui tarde de savoir ce qu'ils pensent de ce plan
astucieux. S'ils en ont un meilleur à proposer, il est dis­
posé à l'entendre.

CHAPITRE 2 1 CÉANS 85
Vlonk et le crapaud sont indifférents envers les person­ D19. TOUR DE GUET
nages. Si les personnages lui semblent amicaux, Vlonk Un chemin en planches conduit à cette zone depuis les
leur demande de s'occuper du crapaud pendant qu'il va habitations voisines (zones D16 et Dl7).
piquer une tête pour rincer la bave de crapaud. Si les
héros acceptent, Vlonk revient 10 minutes plus tard
reprendre ses fonctions. Pendant l'absence de Vlonk, le Une plateforme en bois de trois mètres de haut se dresse
crapaud essaie d'avaler au moins l'un des personnages. au sommet d'un tertre de terre moussue et boueuse.
II ne peut toutefois pas atteindre quiconque se trouve à Deux brutaciens paressent à leur poste de garde au
plus de 1,50 m du poteau en bois auquel il est attaché. sommet de la plateforme, scrutant de temps à autre
le paysage au moyen d'une longue-vue montée sur
Dl8. CHAUDRON DE BAVLORNA
un émerillon.
À une corde à linge effilochée, attachée à un angle de la
Un chaudron ventru en métal vert-noir, fermé par un tour de guet, sont pendues des frusques rapiécées. Le fil
épais couvercle, repose sur un lit de braises au moyen des est tendu au-dessus du lac voisin et disparaît dans la
six pieds de fer qui saillent depuis le fond incurvé comme brume épaisse.
des pattes de crabe. Une louche en bois est suspendue au
bouton du couvercle par une lanière de cuir.
Le tertre sur lequel est bâtie la plateforme culmine à
3 m au-dessus du niveau de l'eau. La pente glissante qui
Le chaudron de Bavlorna fait 1,20 m de diamètre et l'entoure constitue un terrain difficile. Aucune échelle ou
90 cm de haut. II est très chaud au toucher, car chauffé corde ne mène au sommet, les brutaciens étant aptes à
par les brandons. Son couvercle est maintenu fermé sauter depuis le pied de la plateforme. Les deux bruta­
par le sort verrou magique, dont le mot de passe est ciens (neutres) de faction sur la plateforme gardent un
« morve et crachat ». Si quelqu'un essaie de retirer le ceil sur une éventuelle menace au moyen d'une longue­
couvercle sans avoir au préalable prononcé le mot de vue pivotante qui, hélas, ne permet pas de percer l'épais
passe, le chaudron détale ; il possède une vitesse au brouillard.
sol de 9 m et revient à sa place, au-dessus des braises, Corde à linge. La corde à linge nouée à la tour de
après 10 minutes. guet est tendue jusqu'à la chaumière de Bavlorna (zone
En cas de fuite du chaudron, un magmatique émerge D12). Des frusques élimées et rapiécées y sont suspen­
des charbons ardents. II se présente comme le préposé dues. La ligne peut supporter 100 kg supplémentaires
aux braises et demande aux personnages, en igné : avant de céder.
« C'est le contenu du chaudron qui vous intéresse ? »
II se propose de leur confier le mot de passe en échange CHAUMIÈRE DE BAVLORNA
d'une brassée de bois sec, qu'il adore entendre craquer La chaumière de Bavlorna est rendue invisible par un
en se consumant. Si les héros lui offrent un fagot de bois épais brouillard pour quiconque se trouve à plus de 6 m
sec (disponible auprès des obscurs de la zone Dl0), le de la bâtisse. Des cordes à linge partent des quatre coins
magmatique délivre le mot de passe. Le magmatique de la chaumière et surplombent le lac Boueux jusqu'à
reste jusqu'au retour du chaudron, moment auquel il leurs points d'ancrage respectifs des zones D4, Dl1, D13
replonge sous les braises et disparaît. et D19. Chaque fil peut supporter 100 kg de poids sup­
Brandons animés. Si les personnages attaquent le plémentaire avant de céder.
magmatique, huit brandons du lit de braises s'animent La chaumière est un édifice massif en bois construit
et viennent à la rescousse. Reportez-vous à la section sur pilotis, dont le plancher se situe 10,50 m au-dessus
« Brandons animés » dans la description de la zone D4. du lac. Elle est construite autour d'un puits qui plonge
Qu'est ce qui mijote? À l'intérieur du chaudron se dans le sol jusqu'en zone Bl. Une volée de marches en
trouve un liquide bouillonnant, mousseux et noirâtre qui, bois vermoulu et dépourvue de rambarde sort du lac,
soumis au sort détection de la magie, révèle une aura de tourne autour du puits et permet d'accéder à une trappe
transmutation. Toute créature qui boit un demi-litre ou en bois, dans le plancher de la zone Bl.
plus de ce liquide est la cible du sort métamorphose (DD La configuration de la chaumière est la suivante
de sauvegarde des sorts 14) pour une durée de 1 heure.
La créature est transformée soit en grenouille géante Éclairage. Si une zone est munie de sources de lumière,
(75 % de chances), soit en libellule géante (25 % de le descriptif l'indique. Dans le cas contraire, c'est que
chances ; profil en annexe C). la zone n'est pas éclairée.
Corne de licorne. Si le Suivi d'aventure indique que
l'alicorne est ici, les personnages la trouvent au milieu
des braises. (Bavlorna l'y a jetée par mégarde après
qu'une navrette maladroite l'a laissée choir.) La corne
tachée de suie est facile à repérer pour peu que le chau­
dron s'écarte : en apparaissant, le magmatique la fait sor­
tir du lit de braises.

86 CHAPITRE 2 1 CÉANS
Parois et fenêtres. Les murs de la chaumière sont en
LES NAVRETTES DE BAVLORNA
bois vermoulu qui brûle difficilement en raison de
La paranoïa de Bavlorna l'a conduite à se fier principale­
l' humidité dont ils sont gorgés. Les fenêtres, conçues
ment à des serviteurs de sa propre création. La plus cou­
pour pouvoir s'ouvrir, sont verrouillées de l' intérieur
rante constitue son armée de navrettes (reprenez le profil
et recouvertes d'une épaisse couche de crasse qui du prestelin de l'annexe C). Ces créatures de taille TP sont
les rend opaques. Un aventurier peut consacrer une une version miniature de Bavlorna. Elles sont très rapides
action à tenter de forcer une fenêtre, ce qui nécessite et virevoltent dans la chaumière à sa demande.
de réussir un test de Force DD 8. Pour crocheter une
fenêtre depuis l'extérieur, un personnage muni d'outils
Mannequins. Sept mannequins de gabarit humanoïde
de voleur peut consacrer une action à entreprendre un
s'entassent dans un angle : quatre de taille M et trois de
test de Dextérité DD 13.
taille P Six d'entre eux portent des tenues de piètre qua­
Plafonds et toiture. Sauf mention contraire, les plafonds
lité cousues par Bavlorna. Le septième ne porte en tout
culminent à 3 m aux étages inférieurs et à 6 m au der­
et pour tout qu'un hideux chapeau noir et pointu qui est,
nier étage. Le toit à bardeaux est pentu, couvert de
en réalité, une mante obscure. Elle attaque quiconque la
mousse et trop glissant pour être escaladé sans magie
touche hormis Bavlorna. Si la mante obscure réussit une
ni matériel d'escalade.
attaque de corps à corps contre une créature portant un
Planchers et escaliers. Les sols et les escaliers sont eux
heaume, un chapeau ou tout type de couvre-chef, elle s'en
aussi en planches moussues qui grincent, protestent et
saisit et s'enfuit avec plutôt que d'infliger des dégâts à la
ploient sous les pieds. Marcher au sol ou dans un esca­
cible ou de lui envelopper la tête.
lier sans faire de bruit nécessite de réussir un test de
Miroir magique. Le sort détection de la magie révèle
Dextérité (Discrétion) DD 15.
une aura de magie d' invocation autour de ce miroir sur
Portes et trappes. Toutes les portes de la chaumière
pied, qui agit comme un portail. Toucher la surface réflé­
sont fermées et non verrouillées, à l'exception de celle
chissante du miroir tout en prononçant le mot de com­
de la zone B19. Les portes et les trappes de la chau­
mande, « bandagrippe », transforme la surface en vortex
mière sont en planches moisies, pour la plupart gau­
de brume tourbillonnante. Toute créature qui entre dans
chies par l' humidité ; de ce fait, elles restent souvent
ce vortex est instantanément transportée dans la galerie
coincées dans le chambranle ou refusent de se fermer
des illusions du Carnaval de Sorcelume (cf. chapitre 1).
correctement, même si cela n'a aucune incidence en
Dans la galerie des illusions, le portail ressemble à une
termes de jeu.
embrasure ovale remplie de brume tourbillonnante qui
reste active pendant 1 minute. Tant que ce portail est
ZONES DE LA CHAUMIÈRE
actif, une créature présente dans la galerie des illusions
Les zones ci-après apparaissent sur la carte de la chau­ peut le traverser et réapparaître devant le miroir de la
mière de Bavlorna. chaumière ou dans l'espace inoccupé le plus proche.
Une fois le portail fermé, il ne peut être rouvert qu'en tou­
Bl. BASSIN DE PRÉSERVATION chant la surface du miroir et en répétant le mot de passe.
Cette zone de la chaumière est accessible par la trappe Briser le miroir le rend non magique et ferme instanta­
qui ouvre sur le lac Boueux. nément le portail. Le miroir est un objet de taille M avec
une CA de 13, 4 points de vie et l'immunité contre les
Un bassin encastré, bordé de tuiles en terre cuite cou­
dégâts de poison et psychiques.
Bassin. Des escaliers conduisent au bassin depuis
vertes de moisi, occupe l'essentiel de cette vaste salle car­
un angle de la passerelle qui le surplombe. Bavlorna s'y
rée. Trente centimètres d'eau stagnante remplissent la
baigne une fois par jour si possible afin d'empêcher sa
dépression. Dressé au centre du bassin, un puits en pierre
peau de se dessécher et de craqueler, mais le puits qui
dégage une odeur désagréable qui pique les narines. Dans fournit l'eau a cessé de fonctionner. Observer le puits
un angle de la pièce est posé un miroir sur pied grand et permet aux personnages de constater qu' il est rempli
sale, dans un cadre ovale, et un immense nénuphar flotte à d'eau calme presque à ras bord. Bavlorna l'ignore mais
la surface de l'eau. si le puits a cessé d'alimenter le bassin, c'est en raison
Tout autour du bassin, une passerelle en planches ver­ de la présence d'un cylindre gélatineux de 3 m de haut
moulues de trois mètres de large surplombe l'eau croupie. (même profil que le cube gélatineux) qui empêche l'eau
Cette passerelle est encombrée d'étagères, de tables et de de s'écouler. La présence de cette créature a également
tabourets de toutes formes et de tous styles. Sur toutes les
contaminé l'eau en suspension au-dessus d'elle, la ren­
dant légèrement acide : pas assez pour faire des dégâts
surfaces disponibles, ou peu s'en faut, s'entassent des piles
mais assez pour provoquer un picotement désagréable.
d'assiettes sales, des reliefs de nourriture et des ordures
Tout personnage qui ressent ce picotement saura,
diverses. Des mannequins d'habillage occupent un angle
à condition de réussir un test d'Intelligence (Nature)
de la salle et un escalier à vis, en bois lui aussi, monte dans DD 15, qu'une chose qui s'apparente à un cube géla­
un autre angle. La pièce comporte cinq portes closes. tineux est nichée dans le puits.

CHAPITRE 2 1 CÉANS 87
CHAUMIÈRE DE 8AVLORNA

88 CHAPITRE 2 1 CÉANS
Le cylindre gélatineux, tapi 3 m sous la surface du C'est dans ce réduit que Bavlorna range ses étoffes,
puits, est invisible dans l'eau. Il attaque toutes les créa­ vêtements perdus et oubliés dans lesquels elle taille
tures et dissout la matière organique qui entre en contact hardiment pour se confectionner ses propres tenues.
avec lui. Si une créature plonge dans l'eau, attaque la En fouillant la pièce, les personnages trouvent deux
CHAUMIÈRE DE 8AVLORNA vase par au-dessus puis ressort du puits, le cylindre
gélatineux se lance à ses trousses, émerge du puits et le
coussins pique-aiguilles de 30 cm de haut de forme
humanoïde. I.:une des pelotes à épingles est montée sur
débouche par la même occasion. Le cylindre mesure 3 m un cheval à bascule miniature ; l'autre est dotée d'une
de haut et 3 m de diamètre. S' il est attiré hors du puits paire d'ailes en bois. Ces coussins sont à l'effigie des
ou tué, le débit de l'eau reprend, emplissant le bassin sur sœurs de Bavlorna, Skabatha et Endelyne.
une profondeur de 90 cm en 1 minute.
Trésor. Le nénuphar qui flotte à la surface est un objet B4. ESCALIER BRANLANT
magique appelé nénuphar flottant (voir en annexe A).
C'est Bavlorna qui y est harmonisée pour l'heure.
Un escalier longe le mur extérieur de la chaumière, avec

B2. ATELIER DE TAXIDERMIE une porte en bois en haut des marches et une autre au
pied. Une balustrade branlante épouse le bord de l'esca­
lier, qui surplombe le lac embrumé. Un bourdonnement
Une tête de cheval vous observe avec des yeux brillants,
sourd et persistant émane du coin d'ombre situé au som­
les lèvres retroussées sur une denture jaunie et pointue.
met, près de la porte.
La tête est fixée à une grande armature à huit branches
faite d'osier et de fils de fer, située de manière à faire
face à la porte par laquelle vous avez fait votre entrée. Cet escalier extérieur relie la zone B1 du rez-de-chaussée
Près d'elle, vous découvrez une caisse en bois. à la zone B13 du premier étage, mais les marches sont
Les mouches bourdonnent dans cette pièce désor­
en piteux état. Un personnage qui l'examine et réussit
donnée, se posant parfois sur des carcasses d'animaux
un test de Sagesse (Perception) DD 10 découvre que les
deuxième et troisième marches à partir du bas sont ver­
disposées en petits tas. Sur une table basse repose un
moulues au point de ne pas pouvoir supporter beaucoup
ensemble d'outils (scies, couteaux, grattoirs, une per­
de poids. Si une pression supérieure à 20 kg s'exerce sur
ceuse à manivelle, du fil et des aiguilles, des poinçons) l'une ou l'autre, les deux marches cèdent. Lorsque cela
autour de plusieurs sujets taxidermiques à divers degrés se produit, toute créature se tenant debout sur l'une ou
d'achèvement. Une étagère qui semble menacer de s'ef­ l'autre effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15.
fondrer, en appui contre le mur qui sépare deux fenêtres, En cas de réussite, la créature évite de tomber dans le
supporte le poids de dizaines d'horreurs empaillées. trou créé. En cas d'échec, elle fait une chute de 10,50 m
Chacune est une monstrueuse combinaison de deux ani­ dans le lac de 6 m de profondeur qui entoure la chau­
maux ou davantage. mière, sans subir de dégâts. Un personnage qui tombe
dans le lac harnaché dans une armure lourde coule au
fond mais peut, à son tour, regagner la surface pour peu
C'est dans cette zone que Bavlorna empaille les créa­ qu'il réussisse un test de Force (Athlétisme) DD 10.
tures mortes et les coud ensemble afin de créer ses Nid de guêpes. Un nid de guêpes de 2,10 m de long
chimères de cauchemar. pour 1,50 m de large pend en haut de l'escalier, dans un
Caisse. Le nom de Bavlorna est griffonné sur un côté angle enténébré juste au-dessus de la porte qui mène à
de la caisse. Soulever le couvercle libère une nuée de la zone B13. Ce nid est un objet de taille M avec une CA
mouches inoffensives. La caisse contient la dépouille de 11, 12 points de vie, et l'immunité contre les dégâts
d'un reptile recroquevillé à huit pattes, dont le dos est de poison et psychiques. Il renferme une nuée d'in­
hérissé de pointes. Tout personnage qui réussit un test sectes (guêpes) qui est neutralisée et le reste jusqu'à ce
d'intelligence (Nature) DD 15 comprend qu'il s'agit d'un que le nid soit dérangé ou subisse des dégâts. Une par­
cadavre de basilic. tie du nid chevauche la porte, dont l'ouverture dérange
Établi. Outre les outils et les spécimens, cet établi est les occupantes.
surmonté d'une petite boîte dont les tiroirs contiennent Tant que les guêpes sont dans leur nid, tout dégât
des yeux de verre. I.:un de ces yeux, en bois, appartient infligé à celui-ci s'applique également à la nuée. Une fois
à la sœur de Bavlorna, Skabatha Belladone (voir au sortie du nid, la nuée est hostile envers toutes les autres
chapitre 4). créatures présentes dans l'escalier. La nuée poursuit
d'éventuels fuyards dans la chaumière, à l'exception des
B3.

1
REMISE DES ÉTOFFES créatures qui sautent ou tombent dans le lac.

1
Ce réduit est encombré de piles de pièces d'étoffe et de
pelotes de fil.

CHAPITRE 2 1 CÉANS 89
B5. SALLE DES MENUS TRÉSORS Si quelqu'un s'aventure sur le balcon, les centaines de
La porte de cette pièce grince fortement quand grenouilles inoffensives qui s'y entassent coassent à
on l'ouvre. l'unisson, alertant Bavlorna où qu'elle se trouve dans
la chaumière. Si une ou plusieurs des grenouilles sont
tuées, les autres bondissent dans le lac en contrebas.
Une grande armoire est le seul meuble de cette pièce Si elle entend le coassement des grenouilles, Bavlorna
sombre. D'élégants motifs spiralés ornent les deux bat­ charge trois de ses navrettes (reprenez le profil du pres­
tants de l'armoire, qui sont reliés par un panneau cir­ telin de l'annexe C) d'enquêter et de lui rendre compte.
culaire en bois sombre. Sur ce panneau est scellée une Elles évitent le combat.
plaque ronde en argent sur laquelle figure un sablier.
B7. COULOIR
Thscalier en colimaçon de la zone B1 mène à ce couloir
Si messire Talavar, le dragon féerique, a été capturé et à l'étage.
conduit ici, il est toujours enfermé dans sa cage, elle­
même pendue à un crochet qui dépasse du mur, à côté
Les parois de ce couloir humide sont ornées de dizaines
de l'armoire.
Thrmoire est verrouillée. Pour actionner le méca­ de portraits figurant des individus grincheux, tristes,

nisme, il suffit de faire pivoter la plaque ronde jusqu'à ce effrayés ou en colère. Parmi ces individus, on trouve entre
que le sablier soit renversé. Les personnages qui exa­ autres des humains, des elfes, des halfelins, des bruta­
minent cette plaque savent, à la condition de réussir un ciens et des gobelins. Les portraits ont été exécutés de
test d'intelligence (Investigation) DD 10, qu'elle peut être toutes les manières possibles. On trouve notamment des
manipulée sans risque. peintures, des gravures et des croquis. Tous sont munis
�intérieur de l'armoire est divisé en rangées de petits d'un cadre doré criard.
compartiments, chacun contenant une bourse ou autre Un miroir ovale encadré, de 60 cm de large pour 1,50 m
conteneur de petite taille. �un de ces conteneurs est un de haut, est fixé au milieu d'un mur.
chaudron en céramique de la taille d'une tasse à thé.
À l'intérieur, une feuille sur laquelle est écrit en commun
« morve et crachat ». (Il s'agit du mot de passe permet­ Les portes closes du couloir conduisent aux zones B8,
tant d'ouvrir le chaudron de la zone D18.) B10 et B16.
Bavlorna conserve une collection de souvenirs et de Miroir ovale et porte secrète. Le sort détection de la
babioles dans cette armoire, notamment : magie révèle qu'une aura de transmutation enveloppe ce
Des boutons dépareillés de forme, coloris et maté­ miroir. Son cadre étant fixé au mur au moyen de colle
riau variables universelle, le miroir ne peut pas être retiré sans être
Des couverts égarés (eux aussi dépareillés) détruit. Le miroir modifie le reflet de toute créature qui
• Des lettres d'amour cachetées (non adressées à s'y contemple, rendant celui-ci dépourvu d'expression
Bavlorna, mais à des personnes mortes depuis long­ comme d'émotion, sauf si la créature sourit au miroir.
temps et auxquelles Bavlorna a eu affaire) Dans ce cas, le reflet de la créature sourit lui aussi et une
• De vieilles ceintures effilochées et enroulées porte secrète pivote vers l'intérieur, révélant un passage
• Des fleurs et pétales séchés en vrac secret situé derrière le miroir (zone B9).
• Un fer à cheval Tout héros qui examine le mur derrière le miroir et
• Des plumes de divers oiseaux réussit un test de Sagesse (Perception) DD 10 distingue
• Une tasse à thé ébréchée les rainures de la porte secrète, qui peut en outre être
forcée au moyen du sort déblocage ou de toute magie
B6. BALCON similaire. Bavlorna peut ouvrir la porte secrète sans sou­
rire ni recours à la magie.

Ce balcon de trois mètres de large, qui file sur presque B8. CHAMBRE D'AMIS
toute la longueur de la chaumière, est littéralement Cette pièce est poussiéreuse et épurée. Plusieurs
tapissé de grenouilles vivantes. À chaque extrémité vitrines sont accrochées au mur de part et d'autre d'un
du balcon, attachée à un angle de la bâtisse, soit hors lit modeste aux draps moisis. La plupart de ces vitrines
d'atteinte facilement, est accrochée une corde à linge où contiennent des esprits follets momifiés, épinglés sur
sont pendues des frusques élimées et rapiécées. Les deux
une planche comme de vulgaires papillons. Le verre
d'une vitrine a été brisé et son contenu a disparu.
fils surplombent le lac et disparaissent dans l'épais
brouillard.

1
1
1►

go CHAPITRE 2 1 CÉANS
B9. PASSAGE SECRET
Bavlorna a oublié ce passage secret, qui relie les zones
Blü. ÉTUDE

B7 et B10.
Deux créatures discutent autour d'un thé au milieu de

l
cette pièce. La première est assise dans un fauteuil
Un relent de moisi flotte dans ce couloir sombre qui à accoudoirs fatigué. Il s'agit d'une femme grande et
l
forme un L. maigre, au teint grisâtre, toute de noir vêtue avec un
chapeau à larges bords qui lui cache le haut du visage.
La porte secrète qui mène à la zone B7 est facile à repé­ L'autre silhouette est une créature qui rappelle le crapaud,
rer de ce côté mais ne s'ouvre qu'au moyen du sort déblo­ avec des yeux globuleux et la peau craquelée. Enveloppée
cage ou d'une magie similaire. Seule Bavlorna peut dans une tenue informe, elle est assise en tailleur sur une
ouvrir cette porte secrète sans avoir à employer la magie. causeuse. Des mouches entrent et sortent de sa bouche,
Effet de rétrécissement. Les créatures et les objets qui reste grande ouverte quand elle se tait. Deux versions
dans le couloir rétrécissent magiquement à mesure minuscules de la créature s'accrochent à elle comme le
qu'ils se rapprochent de la zone B10. Ils ont leur taille feraient des animaux de compagnie.
normale au bout du couloir, près de la zone B7, la moi­ La pièce est crasseuse. On voit partout de la vaisselle
tié de cette taille au coude du couloir et un vingtième de sale et des reliefs de nourriture jetés çà et là. Le mobi­
leur taille normale au bout du couloir, au plus proche de
lier, qui fut peut-être autrefois luxueux, est désormais
la zone B10. Les créatures rétrécies sont désavantagées
constellé de taches aux origines douteuses, et le rem­
aux tests de Force et aux jets de sauvegarde de Force, et
leurs armes infligent ld4 dégâts de moins entre la taille bourrage a été rapiécé à maintes reprises. Contre le mur,
un demi et un dixième, puis 2d6 dégâts de moins à une dans un coin, trône une armoire imposante. Des pieds
taille inférieure à un dixième (au minimum 1 dégât dans trapus ménagent un espace de quinze centimètres entre
les deux cas). le meuble et le sol. Un escalier en bois décrépit monte le
Une minute après qu'une créature ou un objet quitte long du mur, dans un autre angle.
le couloir, l'effet de rétrécissement sur celui-ci prend fin,
après quoi il retrouve sa taille normale.
Porte miniature. Un mur plein semble interdire l'ac­ La créature qui ressemble à un crapaud est Bavlorna
cès à la zone B10 mais à y regarder de plus près, on Paillepourrie (cf. annexe B), et elle est accompagnée de
découvre un trou de souris de 5 cm de large pour 10 cm deux de ses navrettes (reprenez le profil du prestelin de
de haut à la base du mur. Ce trou de souris est bloqué l'annexe C). Bavlorna ne s'est pas immergée dans son
par une minuscule porte en bois, barrée de ce côté-ci par bassin de conservation depuis un certain temps. Sa peau
une aiguille en acier. Soulever cette aiguille permet d'ou­ est de ce fait friable et craquelée. Si elle a été avertie de
vrir aisément la porte miniature, révélant une étendue de la présence d'intrus, Bavlorna fixe ses yeux proéminents
plancher vermoulu sous l'armoire à potions qui se dresse sur les personnages à mesure qu'ils apparaissent
contre le mur, en zone B10.
Développement. Les créatures rétrécies qui passent
La créature qui ressemble à un crapaud s'adresse à vous
par la porte miniature ont 1 minute pour émerger de
d'une voix grave et coassante. « Quel acte de désespoir
sous l'armoire en zone B10 avant de retrouver leur taille
vous a poussés à entrer chez moi, mes petits chéris ? »
normale. Si une créature se trouve sous l'armoire lors­
qu'elle redevient de taille P ou M, elle est coincée sous le
meuble. Ainsi coincée, la créature est à terre et entravée. Référez-vous à « Entrevue avec Bavlorna », ci-après,
À chacun de ses tours, elle peut consacrer une action à pour savoir comment s'articule une rencontre avec la
tenter de se libérer, ce qui nécessite de réussir un test de guenaude tout en gardant à l'esprit les règles d'hospita­
Force (Athlétisme) DD 16. lité, de propriété et de réciprocité auxquelles elle adhère
(cf.« Étiquette » en début du chapitre).
Bavlorna possède une clef en fer glissée dans une
poche de ses vêtements ; cette clef déverrouille la porte
de la zone B19.
La silhouette élancée et vêtue de noir est Charme, une
aînée obscure (cf. annexe C) qui travaille pour Endelyne
Tombelune en tant que voleuse et se fait passer pour
une marchande itinérante. À l'arrivée des personnages,
Charme bavarde avec Bavlorna au sujet des soeurs de la
guenaude, Endelyne et Skabatha. La conversation est un
leurre destiné à donner le temps nécessaire à l'ombre
de Charme de commettre un cambriolage en zone B19.
Les aventuriers dont la valeur de Sagesse (Perception)

CHAPITRE 2 1 CÉANS gr
passive est supérieure ou égale à 13 remarquent que Récupérer un colis. Bavlorna s'imagine experte en taxi­
la personne vêtue de noir est dépourvue d'ombre. Il ne dermie, et un chasseur brutacien a rempli une caisse
s'agit pas d'un trait propre aux obscurs mais du résul­ de carcasses d'animaux que la guenaude compte
tat de l'utilisation par Endelyne de son coupe-ombre empailler. La caisse se trouve dans l'une des habita­
(cf. annexe A) qui ont fait de l'ombre de Charme une tions des brutaciens (zone D16), et Bavlorna veut qu'on
créature distincte. Pour plus de détails sur Endelyne et la lui livre.
ses ciseaux magiques, reportez-vous au chapitre 4.
Lorsque les trois missions sont terminées, Bavlorna
Entrevue avec Bavlorna. Avant qu'elle consente à
insiste pour se reposer un peu dans son bassin de pré­
aider les héros de quelque manière que ce soit, Bavlorna
servation afin de réhydrater son épiderme. Ce n'est
exige qu'ils accomplissent les trois tâches suivantes
qu'ensuite qu'elle envisagera de négocier avec les
Réparer le bassin de préservation. Le bassin de pré­ personnages.
servation de Bavlorna (zone B1) ne se remplit pas. Alors que les personnages s'attellent à mener à bien
Il semble que le puits qui l'alimente soit bouché. une ou plusieurs des tâches assignées par Bavlorna,
Bavlorna demande aux personnages de résoudre l'aînée obscure et son ombre insaisissable trouvent ce
ce problème. (S'ils ont déjà vaincu la créature qui qu'elles cherchaient et retournent à leur ballon (zone
bouchait le puits, elle considère cette tâche comme DIO). Les obscurs larguent les amarres du ballon et
menée à bien.) s'envolent vers Par-delà. S' ils parviennent à fuir, les per­
Retrouver le livre disparu. Le Codex des doléances de sonnages pourraient les retrouver au chapitre 4.
Bavlorna a disparu. Il contient de nombreuses notes Si vous avez utilisé l'amorce « Choses perdues » et si
sur tous ceux qui lui ont fait du tort. Elle soupçonne le Suivi d'aventure indique que Bavlorna possède une ou
que le livre n'a pas été emporté bien loin et souhaite plusieurs choses que les personnages souhaitent récu­
que les personnages le recherchent à Déchéance. pérer, elle accepte de renoncer à ces objets à une condi­
(Le livre est actuellement entre les mains de Gullop tion : que le groupe vole un portrait de sa sceur aînée,
XIX, roi brutacien, en zone D6. Si les héros ont déjà Skabatha, et le rapporte à sa chaumière d'ici huit jours.
eu affaire à Gullop et sont venus restituer son codex Bavlorna fournit trois informations avant de cracher
à Bavlorna, celle-ci considère cette tâche comme dans sa main et de demander aux personnages de faire
menée à bien.) tope-là, ce qui scelle le marché

92 CHAPITRE 2 1 CÉANS
• Longuesouche est un arbre creux géant situé au plus Le rayon du haut abrite un chat empaillé qui prend
profond de la forêt de Çà-et-là. Skabatha en a fait vie lorsque l'armoire est ouverte. Ce chat appartenait
son antre. autrefois à la sœur de Bavlorna, Endelyne. (Elle soup­
• Le portrait de Skabatha est exposé dans une salle çonne Bavlorna de lui avoir volé son chat mais n'en
circulaire au cœur de Longuesouche, à côté des por­ a pas la preuve.) Le chat, Nuiteux, est hostile envers
traits de ses trois sœurs : Bavlorna, Endelyne et Tasha. toutes les créatures sauf Bavlorna. Reprenez le profil
(Bavlorna ne dira rien sur Tasha si les personnages du chat, à ceci près que celui-ci est un mort-vivant et
demandent plus d'informations à son sujet.) est immunisé contre les dégâts de poison, l'épuisement
, Pour rallier Çà-et-là, les personnages auront besoin et l'état empoisonné. À son premier tour de combat
d'un guide. Un épouvantail de Déchéance connaît le ou lorsqu'il est réduit à O point de vie, le chat crache
chemin mais elle a oublié son nom. un nuage de poussière qui agit comme de la poudre
à éternuer.
Si le portrait de Skabatha est apporté à Bavlorna à
temps, la guenaude remplit sa part du marché. Si les Porte miniature. Tout personnage qui regarde sous
personnages ne livrent pas le portrait de Skabatha dans l'armoire à potions y découvre une porte minuscule
le délai imparti, chacun des personnages qui ont conclu dans un trou de souris de 5 cm de large pour 10 cm
le marché doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme de haut, au ras du sol. Cette porte est barrée de l'autre
DD 19 sous peine d'être maudit. Tant qu'il est maudit côté mais un aventurier peut consacrer une action à ten­
de cette manière, le héros perd un bien précieux (choisi ter de l'enfoncer, ce qui nécessite de réussir un test de
par vous). Cette possession disparaît et ne sera récupé­ Force (Athlétisme) DD 10. La porte ouvre sur un passage
rée que lorsque la malédiction sera levée. Bavlorna peut secret (zone B9).
lever cette malédiction sur un personnage (pas d'action
requise), tout comme n'importe quel sort qui met fin à Bll. VOLIÈRE
une malédiction.
Si les personnages ont été attirés à Prismeer
Des rais de lumière s'insinuent par des fissures dans
par l'amorce d'aventure « La quête de l'occultiste»,
les volets qui occultent trois hautes fenêtres. La lumière
ils peuvent conclure un marché différent avec Bavlorna,
mais elle refuse de traiter avec quiconque affirme cher­ permet de distinguer plusieurs piédestaux. Sur chacun
cher le moyen d'aider Zybilna, ce qui aurait pour consé­ repose un objet recouvert d'un tissu rapiécé. Les fougères
quence d'affaiblir l'assemblée du Sablier. Bavlorna veut fanées, dans des pots en argile effritée, sont à l'origine du
avant tout mettre la main sur le portrait de Skabatha relent terreux qui flotte dans cette pièce. Le sol est jonché
(avec les mêmes restrictions de temps que le marché de paille.
« Choses perdues» ci-avant) et est prête à négocier.
Dès qu'elle a ce portrait, sa cupidité pourrait se reporter
sur une autre chose en possession de Skabatha, à votre C'est ici la volière de Bavlorna, où elle emploie ses
te en taxi­
passive est supérieure ou égale à 13 remarquent que Récupérer un colis. Bavlorna s'imagine ex?er _ discrétion. oiseaux empaillés pour envoyer des messages à ses
eur bruta cien a remp h une caisse
la personne vêtue de noir est dépourvue d'ombre. Il ne dermie, et un chass Si Bavlorna se sent menacée, ou si un combat tourne sœurs de l'assemblée et en recevoir. À l'extérieur de deux
te
s'agit pas d'un trait propre aux obscurs mais du résul­ de carcasses d'animaux que la guenaude comp à son désavantage, elle fuit vers Çà-et-là à bord de son des fenêtres de la pièce se trouvent de petits balcons
des habit a-
tat de l'utilisation par Endelyne de son coupe-ombre empailler. La caisse se trouve dans l'une nénuphar flottant (en zone Bl) et se réfugie à contre­ en bois, chacun correspondant à une sœur. Le nom
D16) , et Bavlo rna veut quon
(cf. annexe A) qui ont fait de l'ombre de Charme une tions des brutaciens (zone cœur chez sa sœur aînée, Skabatha (référez-vous au cha­ « Çà-et-là» est griffonné au-dessus de la fenêtre du
créature distincte. Pour plus de détails sur Endelyne et la lui livre. pitre 3 pour plus de détails). balcon est, et le nom « Par-delà» au-dessus de la croisée
, B vlorna du balcon nord. Les messages destinés à l'une ou l'autre
ses ciseaux magiques, reportez-vous au chapitre 4. Lorsque les trois missions sont terminées � Contrainte de se battre, Bavlorna n'hésite pas à avaler
Entrevue avec Bavlorna. Avant qu'elle consente à repos er un peu dans son bassm de pre­ l'un des personnages. Si elle est ensuite contrainte de sœur sont envoyés depuis le balcon correspondant.
insiste pour se
aider les héros de quelque manière que ce soit, Bavlorna afin de réhyd rater son épide rme. Ce n'est régurgiter le héros, elle dégobille aussi une petite clef en Sur des piédestaux trônent des cages qui contiennent
serva tion
les sept oiseaux, chacun ayant la tête d'un volatile et le corps
exige qu'ils accomplissent les trois tâches suivantes : qu'ensuite qu'elle envisagera de négocier avec fer. Cette clef ouvre l'armoire à potions de cette pièce.
Armoire à potions. Thrmoire d'angle est en bois d'un autre. Ils criaillent et s'agitent frénétiquement si le
Réparer le bassin de préservation. Le bassin de pré­ personnages. .
r à bien voile qui occulte leur cage est soulevé. Reprenez le profil
servation de Bavlorna (zone Bl) ne se remplit pas. Alors que les personnages s'attellent à mene encore recouvert d'écorce et de plaques de mousse.
rna, du faucon, à ceci près que celui-ci est un mort-vivant et
Il semble que le puits qui l'alimente soit bouché. une ou plusieurs des tâches assignées par Bavlo La serrure, située à mi-hauteur du panneau de droite,
issab le trouv ent ce est cachée par un pan de mousse. (Bavlorna a avalé la est immunisé contre les dégâts de poison, l'épuisement
Bavlorna demande aux personnages de résoudre l'aînée obscure et son ombre insais
retou rnent à leur ballon (zone clef par mesure de sécurité mais la régurgite au besoin.) et l'état empoisonné.
ce problème. (S'ils ont déjà vaincu la créature qui qu'elles cherchaient et
et
bouchait le puits, elle considère cette tâche comme DlO). Les obscurs larguent les amarres du ballon Un personnage muni d'outils de voleur peut consacrer
lent vers Par-d elà. S'ils parvi enne nt à fuir, les per­ une action à tenter de crocheter cette serrure, ce qui
menée à bien.) s'envo
4.
Retrouver le livre disparu. Le Codex des doléances de sonnages pourraient les retrouver au chapitre nécessite de réussir un test de Dextérité DD 15.
l'amo rce « Chos es perdu es » et si Thrmoire se divise en deux rayons :
Bavlorna a disparu. Il contient de nombreuses notes Si vous avez utilisé
e indiq ue que Bavlo rna possè de une ou
sur tous ceux qui lui ont fait du tort. Elle soupçonne le Suivi d'aventur Celui du bas abrite trois potions magiques avec des
aiten t récu-
que le livre n'a pas été emporté bien loin et souhaite plusieurs choses que les personnages souh _ étiquettes en elfique : une potion de diminution étique­
à un� c�nd1-
que les personnages le recherchent à Déchéance. pérer, elle accepte de renoncer à ces objets tée « Rétrécir», une potion d'agrandissement étique­
amee,
(Le livre est actuellement entre les mains de Gullop tion : que le groupe vole un portrait de sa sœur tée « Grandir» et une potion d'invisibilité étiquetée
le rappo rte à sa chau mièr e d'ici huit jours.
XIX, roi brutacien, en zone D6. Si les héros ont déjà Skabatha, et « Disparaître».
de crach er
eu affaire à Gullop et sont venus restituer son codex Bavlorna fournit trois informations avant
aux perso nnag es de faire
à Bavlorna, celle-ci considère cette tâche comme dans sa main et de demander
tope-là, ce qui scelle le marc hé :
menée à bien.)

CHAPITRE 2 1 CÉANS
CHAPITRE 2 1 CÉANS
Bl2. CHAMBRE FROIDE Bl4. CAGES
La porte de cette pièce est fermée et froide au toucher. Si les personnages sont faits prisonniers et livrés à
Bavlorna, c'est ici qu'ils sont enfermés.

Il gèle dans cette chambre. Des morceaux de viande


congelée pendent du plafond, au bout de crochets et de Trois grandes cages de fer sont suspendues à des poutres
chaînes. Le long des murs, la viande s'empile aussi sur en bois qui partent d'un balcon surplombant le lac.
des étagères métalliques. Dans l'une d'elle est enfermé un satyre souriant. « Bien le
Un petit coffre en bois couvert de givre trône au milieu bonjour! » dit-il.
de la pièce. Le froid semble en émaner.
Ces cages de fer sont employées pour stocker la viande
Le froid n'est pas dangereux pour les personnages à sur pied promise à l'abattage. Chaque cage peut accueil­
moins qu'ils passent une heure ou plus dans la pièce, lir jusqu'à deux créatures de taille M et chaque poutre
auquel cas les règles du froid extrême s'appliquent peut être hissée au-dessus du balcon au moyen d'une
(cf. le Guide du maître). manivelle fixée à la balustrade. Un personnage peut
Le coffre en bois est figé par le gel, mais un test de consacrer une action à tenter de tordre les barreaux
Force (Athlétisme) DD 10 réussi suffit à l'ouvrir. Ce test d'une cage, ce qui nécessite de réussir un test de Force
se fait avec avantage si un pied-de-biche ou un outil simi­ (Athlétisme) DD 25, ou de crocheter la serrure au moyen
laire est utilisé. Le coffre contient le cceur battant de d'outils de voleur, ce qui nécessite de réussir un test de
l'elfe Octavian Meliamne (cf. zone D14). Si le cceur est Dextérité DD 15.
retiré du coffre ou de la pièce, le sort qui refroidit la pièce Ce satyre, Vansel, ne porte aucun vêtement. Les bri­
est rompu et tout, dans la chambre froide, commence à gands conils lui ont volé ses vêtements tandis qu' il se bai­
dégeler à mesure qu"elle se réchauffe. gnait. Quand il les a poursuivis, il s'est retrouvé pris dans
un filet et livré à Bavlorna. Il est de bonne humeur mal­
Bl3. CUISINE gré sa situation actuelle, convaincu que tout ira bien et
Tout personnage qui écoute à l'une des portes perçoit qu' il aura une belle histoire à raconter par la suite. Si les
le vacarme qui règne à l' intérieur. héros le libèrent, il fouille la cuisine (zone B13) en quête
de quelque chose à porter et trouve une nappe tachée de
graisse qu'il revêt façon toge. Il déniche également une
Dans cette cambuse maculée de sang et de viscères, bouteille de vin qu'il vide d'un trait. En annexe D, vous
une silhouette trapue sanglée dans un tablier taché avec trouverez plus d' informations sur la façon d'interpré-
bottes ferrées aux pieds, chapeau rouge pointu et coupe­ ter Vansel.
ret à viande ensanglanté brandi poursuit deux vautours Trésor. Vansel reste près de ses sauveurs jusqu'à ce
autour d'un billot de boucher tandis que les volatiles qu'il soit loin de la chaumière de Bavlorna, moment
vocifèrent et se battent pour un morceau de viande. auquel il remercie les personnages et leur fait ses
adieux. Puis, s'étant souvenu de la règle de la récipro­
cité (cf. «Étiquette», plus haut dans le présent chapitre),
rétabli du boucher est un billot de bois incrusté de sang il ramasse un bâton, murmure quelque chose et le tend à
qui occupe le centre de la cuisine. Couverts et assiettes l'un des aventuriers. Si le personnage accepte ce présent,
sales et dépareillés, et autres casseroles, forment une petite fleur fleurit au bout du bâton. Jusqu'à ce que la
des piles à l'équilibre précaire dans un évier en bois fleur fane, 24 heures plus tard, le bâton présente les pro­
et autour. priétés d'une pierre porte-bonheur pour laquelle l' harmo­
Le petit personnage est une femme bonnet-rouge nisation n'est pas requise.
(cf. annexe C) nommée Orteils-sanglants. Elle découpait
de la viande quand deux vautours ont fait irruption par Bl5. GARDE-MANGER
la porte du balcon (zone Bl4). La présence des person­ Cette pièce abrite des dizaines de bocaux à marinade
nages ne l'alarme ni ne la dérange. Elle demande même posés sur des étagères en bois. Ces bocaux contiennent
aux aventuriers de l'aider à se débarrasser des vautours. museaux de porc, crapauds, petits oiseaux, oignons,
Orteils-sanglants est la cuisinière en chef et la bou­ champignons et autres ingrédients de cuisine. I.:un d'eux
chère de Bavlorna. La guenaude lui ayant interdit contient un campestri (cf. annexe C) qui se met à chan­
d'attaquer ou d'assassiner ses invités, Orteils-sanglants ter sitôt libéré.
ne se bat qu'en état de légitime défense. La femme
bonnet-rouge méprise tout et tout le monde, mais elle
déteste Bavlorna par-dessus tout. Si les héros affirment
être en désaccord avec Bavlorna, la bonnet-rouge révèle
que sa maîtresse a un point faible : elle est allergique au
fait que l'on coure près d'elle en cercles serrés dans le
sens inverse des aiguilles d'une montre. Un tel spectacle
fait éternuer la guenaude de façon incontrôlable.

94 CHAPITRE 2 1 CÉANS
Bl6. SALLE À MANGER Bl8. CHAMBRE DE BAVLORNA
Thscalier de la zone Blü mène à cette chambre.
Cette pièce a deux issues. Au-dessus de chaque porte,
montée sur une plaque en bois, se trouve une tête de Une boule de lumière flotte au-dessus des chevrons, pro­
gobelin coupée, la bouche grande ouverte. Le mobi- jetant des ombres sur cette pièce où les habitudes désor­
lier comporte en outre un buffet, deux placards vitrés données de la propriétaire sont pleinement révélées.
et une grande table de banquet couverte d'assiettes à Les tapis froissés et moisis partagent l'espace au sol avec
moitié mangées, sur lesquelles des nuées de mouches des reliefs de repas, piles de vaisselle sale et autres pots
font bombance. Un lustre est suspendu au-dessus de la en argile renversés dont les plantes sont mortes depuis
table, ses bougies de suif dispensant une lumière faible belle lurette.
et vacillante. Six chaises dépareillées entourent la table, Le lit qui occupe un angle de la chambre est garni de
trois de chaque côté. paille en lieu et place d'un matelas. Dans l'angle opposé
trône une commode à tiroirs trapue sur laquelle repose
un arrosoir. Le seul autre élément de mobilier remar­
Deux des navrettes de Bavlorna(profil du prestelin en
quable est un coffre en bois massif que ferme un robuste
annexe C) se cachent dans la bouche des têtes de gobelin
cadenas de fer. Il est disposé dans un autre angle,
coupées, fixées au-dessus des portes. Tout personnage
entre deux portes closes.
qui regarde dans l'une de ces bouches béantes repère
la navrette qui s'y cache. La navrette fixe le personnage
mais n'attaque pas. La boule de lumière qui flotte près du plafond haut de
Ces navrettes savent que Bavlorna possède un miroir 6 m est un feu follet, qui oblique vers les personnages
magique(en zone Bl) qui peut transporter les créatures dès qu'ils entrent dans la chambre. Il n'attaque que si
au Carnaval de Sorcelume, et elles sont prêtes à livrer les intrus tentent de sortir de la chambre le coffre ou
cette information en échange de la vie sauve. Les deux quelque élément de son contenu sans l'avoir au préalable
ont entendu Bavlorna prononcer le mot de passe du ouvert à l'aide de la clef appropriée(cf. « Plantes assoif­
miroir(« bandagrippe»), mais elles en ignorent la pro­ fées» et «Trésor» ci-après). Réduit à 10 points de vie ou
nonciation exacte. Au lieu de cela,elles lancent des for­ moins, le feu follet devient invisible et tente de fuir ; s'il
mules telles que « bisou grippé»,« bourde à griffes», s'échappe,il vole vers Bavlorna et l'avertit que des intrus
« bande de filles», « flan aux figues» et « bandage fixe». pillent sa chambre.
Commode à tiroirs. Cette commode contient des
Bl 7. DISTILLERIE À GNÔLE
robes pliées et autres vêtements que Bavlorna porte
occasionnellement. Aucun de ces habits n'a été fait à sa
Un appareillage complexe à base de tortillons de cuivre mesure, mais elle les a retaillés afin qu' ils s'adaptent à sa
enchevêtrés est relié à une bouilloire aplatie et à une silhouette de crapaud. Tous ces vêtements sont décolo­
dizaine de conteneurs cylindriques, d'où partent d'autres rés par l'âge et le manque de soin.
tubes qui alimentent des seaux. Des tonneaux s'entassent
Thrrosoir rouillé, posé dessus, contient cinq
litres d'eau.
dans l'angle sud-est et un établi, dans un coin de la pièce,
Porte est. Cette porte mène au trésor principal de
est jonché de pièces détachées en cuivre et d'outils pour
Bavlorna(zone B 19),où elle conserve ses objets les
le travail des métaux. La lumière filtre à travers les vitres plus précieux.
vertes en losange d'une fenêtre à meneaux. Porte sud. Cette porte ouvre sur un petit balcon désert
qui surplombe le lac Boueux(zone D7).
Plantes assoiffées. Quatre plantes mortes gisent dans
C'est ici que Bavlorna distille son alcool à base de
autant de pots renversés. Chacune est un nielleux qui,
champignons. Le réseau complexe de tubes en cuivre
étant enraciné dans le pot, possède une vitesse au sol
occupe la majeure partie de l'espace. Six seaux
de O m. Les nielleux ont soif mais ne peuvent atteindre
recueillent la gnôle malodorante. Les tonneaux, rem­
l'arrosoir posé sur la commode. Si les personnages
plis de cette puissante « tisane» maison, pèsent cha­
cun 125 kg. aident les nielleux en les tenant debout et en les arro­
sant, l'un d'eux sort une clef en fer émaillé noir de la
eintégrité structurelle de l'alambic est très incertaine.
terre de son pot et la donne aux aventuriers. Cette clef
Toute créature qui y touche doit réussir un jet de sau­
déverrouille le coffre en bois présent dans la chambre
vegarde de Dextérité DD 12 sous peine de désaligner
(cf. «Trésor» ci-après).
quelque chose. En cas d'échec, lancez un d8. Sur un 1,
· Trésor. Le coffre cadenassé a des pieds en fer griffus
l'alambic explose,soufflant la vitre mais laissant les ton­
et les initiales BP grossièrement gravées sur son cou­
neaux intacts. Quand l'explosion a lieu, chaque créature
présente dans la pièce effectue un jet de sauvegarde de vercle. Crocheter le cadenas prend 1 minute et nécessite
Dextérité DD 15 et subit 10(3d6) dégâts de feu en cas de réussir un test de Dextérité DD 15 muni d'outils de
voleur. Si le test échoue de 5 ou plus,ou si la serrure est
d'échec, la moitié en cas de réussite.
forcée, le coffre se transforme en un objet animé de taille
P qui attaque celui qui a essayé de l'ouvrir(cf. le sort ani­
mation des objets pour son profil).

CHAPITRE 2 1 CÉANS 95
Le coffre contient les objets suivants : ensuite vers le balcon de cette zone et saute dans le
lac, où elle attend de pouvoir rejoindre l'aînée obscure.
Une marionnette de 30 cm de haut que Bavlorna a
llimbre n'attaque pas et renonce à la bobine de fil s'il lui
volée à sa sœur Endelyne. Elle a un visage des deux
est impossible de fuir avec. Cette bobine, contrairement
côtés de la tête. I.:un est une lune, l'autre un soleil.
à l'ombre, est trop épaisse pour passer sous la porte.
En tant qu'objet d'art, la valeur de la marionnette
La sœur de Bavlorna, Endelyne Tombelune, convoite
est de 25 po.
la bobine de fil et a chargé Charme de la dérober. Ce fil a
Un ticket non poinçonné du Carnaval de Sorcelume.
la couleur de la frustration et du doute de soi-même telle
Le ticket est signé par Isolde, la propriétaire initiale
que la conçoit le spectateur (ce qui signifie que chaque
du carnaval.
créature voit la couleur du fil comme la teinte qu'elle
Trois parchemins de sort d'identification liés au moyen
associe le plus à de telles émotions), et il transmet ces
d'une corde de luth.
sentiments à quiconque porte des vêtements cousus
Bl9. LE TRÉSOR DE BAVLORNA avec. Le simple fait de toucher ce fil provoque ces émo­
La porte de cette pièce est verrouillée, et Bavloma a la tions négatives.
Rebuts. Le « trésor » de Bavlorna consiste en un
clef sur elle. Les personnages peuvent posséder cette
copieux amas de détritus sans valeur, à l'exception des
clef s'ils en ont acquis une auprès de l'arbre éveillé de
objets spéciaux suivants :
la colline Télémie ou de Bavloma. Un personnage muni
d'outils de voleur peut consacrer une action à tenter • Un crâne de cerf suspendu à un crochet mural, 1,50 m
de crocheter cette serrure, ce qui nécessite de réussir au-dessus du sol. Il s'agit de la tête volée à Griffepince
un test de Dextérité DD 20. Thutre méthode consiste à (cf. zone D5 pour plus de détails).
consacrer une action à tenter de défoncer la porte, ce qui , Une jarre en porcelaine blanche repose sur une table
nécessite de réussir un test de Force (Athlétisme) DD 17. en bois. Ses pieds peints ressemblent à des pattes
de poulet. Dans la jarre, vous trouvez un os d'oiseau
bifide, appelé fourchette, cassé en deux. Si les per­
Cette pièce poussiéreuse ressemble au grenier d'un avare.
sonnages font se toucher les deux parties de l'os, ils
S'y entassent des monceaux de couvertures, de couettes,
entendent la voix de Bavlorna dans leur tête annoncer
de coussins et de vêtements de toutes formes et tailles, « Skabatha oublie la première créature qu'elle voit au
mais aussi des instruments de musique, des jouets, réveil, bien que ce souvenir lui revienne la nuit sui­
des poupées, des boîtes à bijoux, des vases, des cercueils vante quand elle dort. Une créature ainsi oubliée par
pour enfant et des meubles cassés. Skabatha lui est invisible. »
Parmi ces vieilleries se nichent quelques curiosités Le mannequin en bois porte un heaume de télépa­
un crâne de cerf accroché à un mur; une jarre en por­ thie. Si le heaume lui est retiré, le mannequin s'anime
celaine blanche avec des cuisses de poulet en guise de et essaie de récupérer le heaume en attaquant celui
pieds trônant sur une table; un casque élégant sur la tête ou celle qui le lui a ravi. Le mannequin utilise le pro­
fil d'une armure animée mais avec une CA de 15.
lisse d'un mannequin en bois ; et enfin, dans un angle,
S'il récupère le heaume, le mannequin s'en coiffe et
une statue en bronze d'un mètre cinquante de long figu­
retrouve son état inanimé jusqu'à ce que le heaume lui
rant une grenouille géante accroupie, la gueule béante
soit à nouveau retiré. Placer un autre couvre-chef sur
remplie d'une obscurité impénétrable. Un faible coasse­ sa tête nue a pour effet de rendre le mannequin ina­
ment attire votre attention vers une silhouette minuscule nimé de façon permanente.
et ratatinée, allongée par terre. Elle laisse échapper un
Statue de grenouille en bronze. Les ténèbres
dernier râle avant de mourir.
magiques qui règnent dans la gueule béante de cette
statue ne laissent entrer aucune lumière. Cette gueule
La créature minuscule est une navrette de Bavlorna. ouvre sur un espace extradimensionnel. Si un héros
Elle a été tuée par l'ombre de l'aînée obscure de la tend le bras dans la gueule de la statue, lisez l'enca­
zone B10. Cette ombre a été détachée de l'obscure et se dré ci-dessous en vous adressant au joueur qui incarne
déplace à sa guise. Si les personnages arrivent ici pen­ le personnage :
dant que Bavlorna bavarde avec l'aînée obscure, ils inter­
rompent le cambriolage perpétré par l'ombre Ton bras est avalé par les ténèbres, et tu as la sensation
que tes doigts s'enfoncent dans une boue froide dans
Une forme se déplace dans l'obscurité: une silhouette laquelle frétillent des anguilles.
humanoïde sombre, qui se cache au milieu des rebuts.
Elle étreint une grosse bobine de fil tout en se dirigeant
Pour saisir quelque chose et le sortir de la gueule de la
vers la porte.
statue, un personnage doit énoncer le nom de ce qu'il
désire. Si la chose souhaitée se trouve dans l'espace
llimbre est une Fée, non un Mort-vivant. Elle tente extradimensionnel, elle se matérialise dans la main
d'échapper aux aventuriers en se glissant en zone B18 du personnage. Si vous utilisez l'amorce d'aventure
au moyen du trait Informe qui lui permet de passer sous « Choses perdues » et si Bavlorna a transformé un ou
la porte si un personnage a fermé celle-ci. Elle se dirige plusieurs des objets perdus depuis longtemps par les

96 CHAPITRE 2 1 CÉANS
personnages en objets magiques, ces objets peuvent être
récupérés dans l'espace extradimensionnel de la statue.
DE CÉANS À ÇÀ-ET-LÀ
La statue de grenouille en bronze pèse 375 kg et est Les personnages peuvent voyager jusqu'à Çà-et-là dans
un objet de taille M avec une CA de 19, 32 points de le cadre d'un marché conclu avec Bavlorna, auquel cas
vie et l' immunité contre les dégâts de poison et psy­ la guenaude les autorise à employer le ballon de la zone
chiques. Si la statue est détruite, l'espace extradimen­ D2. (Si ce ballon a été détruit, un ballon intact et iden­
sionnel s'effondre et tout ce qui s'y trouvait se perd sur le tique arrive à Déchéance, piloté par un chevalier bru­
Plan Astral. tacien nommé Dumphrey Frogart.) Dumphrey comme
Développement. Si les personnages suivent l'ombre Morgort sont ravis de piloter le ballon, même si l'un ou
de Charme lors de sa tentative d'évasion, celle-ci les l'autre brutacien fait ses adieux aux aventuriers dès que
mène à l'escalier situé sous la chaumière de Bavlorna, ceux-ci sont arrivés sains et saufs à Çà-et-là.
où elle attend brièvement. Quand Charme quitte la Pour rallier Çà-et-là, les personnages ont besoin que
chaumière de Bavlorna, l'aînée obscure et son ombre Griffepince l'épouvantail (cf. zone D5) leur serve de
se dirigent droit vers leur ballon (zone D10) et quittent guide. Si Griffepince est dans l'incapacité d'aider les
Déchéance en toute hâte, que le cambriolage tenté par personnages ou s'y refuse, remplacez-le par une autre
l'ombre ait ou non été couronné de succès. créàture amicale, par exemple Morgort la chevalière bru­
Si Charme s'enfuit avec la bobine de fil, les héros tacienne ou Vansel le satyre.
peuvent utiliser sa fuite pour peser sur les négociations
avec Bavlorna, en proposant de la récupérer et de la lui
échanger contre quelque chose en retour.
Si les personnages contrecarrent l'ombre de Charme
et empêchent l'évasion de l'aînée obscure, Bavlorna
attaque cette dernière et essaie de l'avaler. Puis, fidèle
à la règle de la réciprocité (cf. «Étiquette», en début de
chapitre), Bavlorna consent à négocier avec les person­
nages même s'ils n'ont pas terminé tout ce qu'elle leur
avait demandé de faire.

CHAPITRE 2 1 CÉANS 97
• PlIRf Q

ÇA-E --LA
À-ET-LÀ EST UNE FORÊT FÉERIQUE TENTACULAIRE ront probablement sur un cercle des fées, un avis de
dont le cœur est pourri. Jour après jour, la recherche (cf.« Configuration de Çà-et-là») ou feront une
présence de Mère-grand Belladone ronge rencontre aléatoire (cf.« Arrivée à Çà-et-là»).
les arbres de la forêt et souille ses créatures. À Petit-chêne, les personnages feront la connais­
La pourriture s'accentue à mesure que l'on sance du gang des Fugueurs, un groupe d'enfants per­
approche de Longuesouche, l'antre de Mère-grand dus dirigé par un vaurien, Will de Féerie. Le gang des
Belladone. Fugueurs peut apprendre aux personnages comment
gagner le lac Indocile, un lieu idyllique protégé par la
MENER CE CHAPITRE licorne Lamorna, qui possède des informations impor­
tantes concernant la chute de Zybilna et explique qu'il
Au cours de ce chapitre, les personnages vont explorer
faut à tout prix retrouver la corne de son défunt compa­
les forêts de Çà-et-là. Il se peut qu'ils soient en quête
gnon, Élidon.
de leurs objets perdus ou qu'ils cherchent le moyen de
Les personnages qui sont en affaire avec la perfide
renverser l'assemblée du Sablier. Au plus profond de la
Mère-grand Belladone ou ont un grief envers elle devront
forêt, peut-être affronteront-ils Mère-grand Belladone
s'aventurer à Longuesouche (un énorme arbre creux qui
dans son antre.
abrite l'atelier de la guenaude) et l'y chercher. Un marché
Avant votre première session de jeu à Çà-et-là, suivez
conclu avec Bavlorna Paillepourrie au chapitre 2 pour­
les étapes ci-après afin de rendre l'expérience de vos
rait également contraindre les personnages à se rendre à
joueurs la plus divertissante possible :
Longuesouche.
, Çà-et-là est dirigé par Skabatha Belladone, alias Mère­
grand Belladone. Lisez sa description et son profil de GUIDE DE ÇÀ-ET-LÀ À PAR-DELÀ
l'annexe B. Giclette, une burette d'huile animée, peut guider les
Lisez ce chapitre dans son intégralité et relisez personnages de Çà-et-là à Par-delà et inversement.
« Aperçu de Prismeer», au chapitre 2. Giclette réside à Petit-chêne (cf.« Sites remarquables
Regardez la carte de Çà-et-là. Les sites qui y figurent de Çà-et-là»). Si vous choisissez de faire l'impasse sur la
sont décrits plus avant dans ce chapitre. rencontre avec Petit-chêne, placez Giclette sur un autre
site que les personnages sont susceptibles de visiter.
CHOSES PERDUES À ÇÀ-ET-LÀ
Si vous avez opté pour l'amorce d'aventure« Choses CONFIGURATION DE
perdues», consultez le Suivi d'aventure pour savoir si
Skabatha Belladone détient des objets que les person­
ÇÀ-ET-LÀ
nages pourraient vouloir récupérer. Lorsque les per­ Les caractéristiques physiques suivantes se retrouvent
sonnages arrivent à Çà-et-là, quiconque s'est fait voler dans le royaume de Çà-et-là.
quelque chose par Skabatha éprouve l'impression tenace
que cette chose est quelque part dans ce royaume, sans CERCLES DES FÉES
toutefois savoir où. �impression disparaît quand le per­ Quand Zybilna régnait sur Prismeer, les forêts de
sonnage retrouve ce qu'il a perdu ou s'il quitte Çà-et-là Çà-et-là abritaient une multitude de cercles des fées qui
sans l'avoir récupéré. Pour retrouver ce qu'ils ont perdu, fonctionnaient comme des croisées féeriques vers divers
les personnages vont devoir se rendre à Longuesouche. mondes du Plan Matériel. Mère-grand Belladone a cor­
Les objets que Mère-grand Belladone a créés à partir des rompu autant de cercles que possible, les rendant dange­
choses volées aux personnages se trouvent dans sa mai­ reux pour les visiteurs.
son de poupée (cf. zone L16). Les cercles des fées sont indiqués sur la carte de
Çà-et-là. Chaque cercle est un anneau de champignons
SE DÉPLACER À À-ET-LÀ colorés de 15 cm de haut formant un périmètre de
En vous basant sur la carte de Çà-et-là, décrivez ce que 6 m de diamètre, qui ont poussé dans une petite clai­
voient les personnages à mesure qu'ils se frayent un rière ombragée par l'épaisse canopée. Le sort détec­
chemin dans ce royaume-éclat. Les sites nommés sont tion de la magie révèle la présence d'une aura de magie
décrits plus avant dans le présent chapitre. d'invocation.
Peu après leur arrivée à Çà-et-là, les aventuriers Pour déterminer si un cercle des fées est intact ou
découvrent une grotte dans laquelle vit un grippe-sou corrompu, lancez un d8. Sur un résultat de 3 ou plus,
qui transforme l'or en objets magiques. Ce grippe-sou, le cercle est préservé ; sinon, il est corrompu.
ib, peut indiquer le cap à suivre pour les autres sites
remarquables de Çà-et-là. À mesure que les personnages
P rogressent dans la vieille forêt de Çà-et-là, ils tombe-

CHAPITRE 3 1 ÇÀ-ET-LÀ
CERCLES DES FÉES PRÉSERVÉS
Lancez un d8 lorsque les personnages tombent sur
un cercle des fées non corrompu. Sur un résultat de
1 ou 2, aucune créature n'est présente à proximité du
cercle. Sur un résultat de 3 ou plus, une nuée de cam­
pestris (cf. annexe C) chante et danse à l'intérieur du
cercle. À l'aide de mimiques, ces adorables créatures
ressemblant à des champignons incitent les person­
nages à prendre part à leur transe. Tout aventurier qui
se prête au jeu a le droit d'effectuer un test de Charisme
(Représentation) DD 12 et, en cas de succès, bénéficie
des effets du sort vision suprême pendant 24 heures
(pas d'effet en cas d'échec). Les campestris ne sont
pas assez intelligents pour répondre à des questions
complexes concernant Çà-et-là ou fournir des indica­
tions fiables, et ils s'expriment en répétant les mots
qu'ils entendent.
Il est flagrant que les campestris adorent chan-
ter. Tout personnage qui essaie de leur apprendre
une nouvelle chanson effectue un test de Charisme
(Représentation) DD 13. En cas de réussite, les cam­
pestris incorporent cet air à leur registre et octroient un
charme d'héroïsme (cf.« Récompenses surnaturelles»
dans le Guide du maître) à ce personnage. Les cam­
pestris d'un même cercle des fées ne peuvent octroyer
ce charme qu'une seule fois. Consultez le Suivi d'aven­
ture : tout personnage qui a reçu les leçons de chant de
Palasha la sirène au chapitre 1 a l'avantage à ce test.
Activer la croisée féerique. Pour utiliser un cercles
des fées préservé comme croisée féerique, une créa­
ture doit tenir une baguette ou un bout de bois au-des­
sus de sa tête et courir en cercle dans le sens inverse
des aiguilles d'une montre tout en disant : « Trois tours
à rebours et c'est parti pour un tour ! » Si la créature qui
accomplit cet acte est une Fée ou possède une ascen­
dance féerique, son effort transporte toutes les créatures
présentes dans le cercle des fées vers un endroit éloi­
gné, sur le monde du Plan Matériel de votre choix. Ils
peuvent ainsi débouler dans un cercle des fées similaire
caché dans quelque tombeau elfique ou au milieu des
ruines d'une tour effondrée du temps jadis, par exemple.
Si la créature qui tient la baguette et tourne dans le sens
inverse des aiguilles d'une montre n'est ni une Fée ni
d'ascendance féerique, la croisée féerique ne s'active que
si huit créatures, ni plus ni moins, se trouvent à l'inté­
rieur du cercle.
La croisée féerique fonctionne dans les deux sens, ce
qui permet de voyager vers et depuis Çà-et-là. Retourner
à Çà-et-là, en revanche, peut nécessiter des conditions
différentes. La croisée féerique du côté du Plan Matériel,
par exemple, ne fonctionnera qu'au crépuscule ou les
nuits de pleine lune, et peut nécessiter l'emploi d'un orbe
au lieu d'une baguette ou d'un bout de bois.
Les héros peuvent sonder leurs souvenirs les plus
enfouis et, à condition de réussir un test d'Intelligence
(Arcanes) DD 20, se remémorer assez de folklore sur les
cercles des fées pour savoir ce qui doit être fait pour acti­
ver cette croisée féerique particulière .


ÉS CERCLES DES FÉES CORROMPUS AVIS DE RECHERCHE
CERCLES DES FÉES PRÉSERV Il n'y a jamais de campestris qui chantent et dansent
es tombent sur
Lance z un d8 lorsque les personnag dans un cercle des fées corrompu. En lieu et place,
Mère-grand B elladone a placardé des avis de recherche
Sur un rés�lt�t _de
un cercle des fées non corrompu. Mère-grand Belladone a lancé le sort éveil sur les 3d8
sur de nombreux arbres de Çà-et-là, promettant une
nte à prox1m1te du
1 ou 2, aucune créature n'est pré se
+ 60 champignons vénéneux qui forment l'anneau,
récompense pour la capture de son ennemi juré, Will de
t d 3 ou plu , une nuée de cam­ Féerie (cf.« Sites remarquables de Çà-et-là»). Chaque
cercle . Sur un résulta e s
à l'intér'.eur du octroyant à chacun le pouvoir de parler le commun.
pestris (cf. ann exe C) chante et danse affiche consiste en un portrait du garnement brossé à
ables creatures Ces champignons éveillés sont moqueurs et grossiers
cercle. À l'aide de mimiques, ces ador e nvers les visite urs non accompagnés de Mère-grand
l'encre, au-dessus duquel est écrit en langue elfique
inci t nt les pers.on­ .
ressemblant à des champignon s e
. Tou t aventuner �ut Belladone et s'éloignent les uns des autres, brisant le
nages à prendre part à l e ur tran se On recherche : Will de Féerie !
cercle, chaque fois qu'une créature autre que la gue­
se prête au je u a le droi
t d'effectuer un test, de �h�ns�e
de succes, benefic1e naude tente de l'utiliser comme croisée féerique, ce qui
(Représentation) DD 12 et, en cas le rend inopérant. Chaque champignon éveillé possède
Chaque avis promet une récompense différente pour la
e p endant 24 heures
des effets du sort vision suprêm une CA de 7, 1 point de vie, pas d'attaque utilisable,
capture de Will. Chaque fois que vous souhaitez que les
hec) . L cam pestris ne s�nt personnages découvrent un tel avis, ou lorsque le scéna­
(pas d'effet en cas d'éc es
une valeur d'Intelligence de 10 et 1 aux autres valeurs de
nt pou r répo ndr e à d: s que_ stt�ns rio l'exige, déterminez aléatoirement selon la table Avis
pas assez intellige s
caractéristique. Tu er plus de la moitié des champignons
u mr des mdtca­
complexes concernant Çà-et-là ou f? '. d'un même cercle rend celui-ci inutilisable.
de recherche quelle affiche les personnages viennent de
n r p etant les mots
tions fiables, et ils s'expriment découvrir et ce qu'elle offre comme récompense. Si vous
e e

qu'ils entendent.
rent chan-
11 est flagrant que les campestns ado AVIS DE RECHERCHE
le appren�re
ur
ter. Tout personnage qui essaie de d8 Offre Récompense
un test de Chansme
une nouvelle chanson effectue
En ca d r_éussite, les c_am­ « Ce misérable m'a détroussée! Livrez-le­ Mère-grand Belladone offre au personnage une rose jaune. Tant que cette rose
(Représentation) DD 13. s e

nt c t air à l ur r gi stre et octroient un moi vivant et indemne, et je vous rendrai ne flétrit pas et reste en possession du personnage, celui-ci revit les dix pre­
pestris incorpor e e e e
enses surnaturelles» vos dix jeunes années. » mières années de sa vie sous la forme d'un rêve saisissant chaque fois qu'il
charme d'héroïsme (cf.« Récomp
p r onnage. Les cam- termine un repos long. Au bout de 8 jours, la rose se fane et perd cette pro­
dans le Guide du maître) à ce e s

pestn· s d'un même cercl e d es fé es ne peuvent..octroyer priété magique.

ul foi . Con ult e z le S utvt d'aven-


ce charme qu'un e se e s s 2 « Ce petit fauteur de troubles est à moi. Mère-grand Belladone offre au personnage une boîte contenant le cœur arra­
leçons de chant de
ture : tout personnage qui a reçu les Livrez-le-moi vivant et indemne, et vous ché d'un être aimé. Il ne peut pas s'agir d'un autre membre du groupe, mais
a l'ava ntage à ce test.
Palasha la sirène au chapitre 1 gagnerez le cœur de l'être aimé.» cela peut être un membre de sa famille ou un ex. L'identité de cette personne
ique . Pou r utili ser un ce �cles
Activer la croisée féer est connue de Mère-grand Belladone qui, cependant, préfère ne rien dire.
com m croi é fé riqu e, u�e crea­
des fées préservé e s e e
3 « Livrez-moi ce freluquet vivant et indemne, Mère-grand Belladone offre au héros un anneau en argent qui disparaît quand
t b01� au-des­
d
ture doit tenir une baguette ou un bou
e
et je vous enterrerai jusqu'au cou sous le personnage le touche. A l'instant où l'anneau disparaît, le personnage est
en cercl dan le sens m�erse
sus de sa tête et courir
e s
de l'argent. » enfermé dans un lingot d'argent massif (pas de jet de sauvegarde), seule sa
· ·11 d'une mon tr tout n di s ant : « Trots tours.
��ut�
d e e
. , tête restant visible. Tant qu'il est enfermé dans ce lingot, le personnage ne
t part i pour un tour ! » St la creature qui
à rebours et c'es peut bouger que la tête. Au bout de 12 heures de travail, une créature munie
ssède une as�en­
accomplit cet acte est une Fée ou po d'outils de maçon parvient à libérer le personnage du lingot. Le personnage
port toutes les :r<;at�res
dance féerique, son effort trans e
peut également utiliser le sort foulée brumeuse (ou un autre pouvoir magique
d fé v r un endrot� elot-
présentes dans le cercle es es e s
ne nécessitant pas de composante somatique ni matérielle) pour se télépor­
,e, sur le monde du Plan Matériel de votre chmx. Ils
gn · 1 · ter hors du lingot. L'argent massif disparaît quand le personnage n'y est plus
e des fées s1m1 aire
peuvent ainsi débouler dans un cercl enfermé.
ou au milieu des
caché dans quelque tombeau elfique
ré du t mp jadis, par exemple. 4 « Livrez-moi ce sale petit voleur vivant et Mère-grand Belladone offre au héros un anneau de pierre qui disparaît quand
ruines d'une tour e ffond e e s
tourne dans le �ens indemne, et je ferai en sorte qu'aucune épée le personnage le touche. A l'instant où l'anneau disparaît, le personnage est
Si la créature qui tient la baguette et
est ni une Fé� nt
ne vous entame plus jamais le cuir. » pétrifié (pas de jet de sauvegarde).
inverse des aiguilles d'une montre n'
d'ascendance féerique, la croisé e fé e rique ne s�c.�1ve_que 5 « Livrez-moi ce vaurien vivant et indemne. Mère-grand Belladone offre au personnage une baguette en os de 28 cm de
ni moi n , trouvent a 1 mte- En récompense, je vous offrirai le pouvoir long. Lorsque le personnage met en contact cette baguette et le cadavre d'un
si huit créatures, ni plu
s s se
de ramener les morts à la vie. » Humanoïde mort, la baguette tombe en poussière et le cadavre se transforme
rieur du cercle.
les deux sens, ce zombi qui conserve de vagues souvenirs de sa vie passée.
La croisée féerique fonctionne dans en un
d pui Çà- et-là. Re��urner
qui permet de voyager vers et e s 6 « Ce sacripant m'insupporte. Livrez-le-moi A l'instant où le personnage désigne la cible de la malédiction, le sort malédic­
p ut néc it r d es cond1t10�s
à Çà-et-là, en revanche, .
ess e
e vivant et indemne, et je maudirai une créa­ tion affecte cette créature (pas de jet de sauvegarde). Mère-grand Belladone
du Plan Matenel,
différentes. La croisée féerique du côté ture que vous nommerez.» n'est pas tenue de voir ni de toucher la cibl� pour que le sort prenne effet et la
uscule_ o� les
par exemple, ne fonctionnera qu'au crép, cible peut être n'importe quelle créature, y compris elle-même.
it r 1 e �plot d un orbe
nuits de pleine lune, et peut néc ess e
de b01s.
7 « Ce foutriquet ose me défier ? Livrez-le-moi Mère-grand Belladone offre au personnage un compagnon grenouille amical
au lieu d'une baguette ou d'un bout vivant et indemne, et je vous ferai don d'un doté d'une valeur d'intelligence de 10 et qui parle et comprend le commun.
nt ond r l ur ouv enirs les �lus
Les héros peuv e s e e s s
fidèle serviteur. »
test d'Intelhgence s
enfouis et, à condition de réussir un e sur l 8
(Arcanes) DD 20, se remémor r a_ se
� �e fol�or : « Offre spéciale! Livrez-moi ce gamin impé­ Mère-grand Belladone n'a qu'une parole: le personnage peut demander
ac i­
e s

avoi r c qui d01t tr fait pour tueux et vous pourrez réclamer un objet de n'importe quel objet de son atelier qu'il peut voir ou identifier nommément.
cercles des fées pour s e e e
e. votre choix dans mon atelier. »
ver cette croisée féerique particulièr
La guenaude récupère l'objet elle-même ou charge un serviteur d'aller le
chercher.

CHAPITRE 3 1 ÇÀ-ET-LÀ
obtenez le même résultat qu'un avis précédent, relancez ci-dessous concernent des créatures nommées spéci­
le dé ou choisissez une entrée inutilisée de la table. fiques et ne sont donc pas susceptibles de se produire
Au moment de livrer Will à Mère-grand Belladone, plus d'une fois, à moins que les personnages ne décident
un aventurier présentera l'avis de son choix, obligeant de revenir en terrain connu. Si vous obtenez le même
la guenaude à offrir au personnage la récompense pro­ résultat qu'une fois précédente et n'aimez pas la répéti­
mise par l'affiche. Le personnage n'est pas tenu d'empo­ tion, optez pour une rencontre différente dont la perspec­
cher la prime tout de suite ; un avis peut être échangé tive vous plaît.
à tout moment tant que Will est aux mains de la gue­
naude. Échanger un avis contre la récompense promise RENCONTRES ALÉATOIRES À ÇÀ-ET-LÀ
constitue un pacte féerique, que la magie de Féerie se
d8 Rencontre
charge de faire respecter. Un personnage peut collection­
ner les avis, mais une seule affiche par aventurier peut Campestri fritti

être échangée. Mère-grand Belladone n'est pas tenue 2 Centaure


de fournir une récompense à un personnage qui ne lui 3 Chiens esquiveurs
remet pas d'avis de recherche. Elle doit accepter l'avis
4 Dryade désespérée
qui lui est remis ; quand elle fait ainsi, l'affiche disparaît
dans une bouffée de fumée et la guenaude doit immé­ 5 Grand-père arbre
diatement remettre la prime convenue au personnage. 6 Hibours et char
La plupart du temps, cette récompense consiste en une 7 Pixies
créature ou un objet qui apparaît magiquement dans les
mains de Mère-grand Belladone au moment où l'avis de 8 Traces de passage du jabberwock

recherche disparaît. (Les exceptions sont précisées dans


la colonne Récompenses de la table Avis de recherche.) CAMPESTRI FRITTI
Que le personnage décide ou non d'empocher la prime Les personnages tombent sur un feu de camp en forêt.
à ce moment-là dépend de lui, mais offrir celle-ci suffit à Un chaudron d'eau bouillonne au-dessus des flammes
libérer Mère-grand Belladone de son obligation. et une poêle à frire contenant du beurre fondu repose
Mère-grand Belladone, qui n'éprouve aucune sym­ sur un rocher à proximité. Un campestri solitaire
pathie pour les personnages qui n'apprécient pas ses (cf. annexe C) chante gaiement tout en plongeant son
récompenses, ne fournit jamais le moyen d'annuler les chapeau dans le beurre. Interrogé, le campestri dit que
éventuels effets magiques d'une telle récompense. c'est son ami Kro'ah qui lui a demandé de s'enduire de
beurre fondu et promis un bain chaud avant le dîner.
ARRIVÉE À ÇÀ-ET-LÀ Kro'ah est allé récolter du bois mais devrait bientôt reve­
La première fois que les aventuriers se présentent nir ! Convaincre le campestri de quitter le bivouac néces­
à Çà-et-là, lisez ceci : site de réussir un test de Charisme (Persuasion) DD 15.
Au bout de ld4 + 2 minutes, Kro'ah le gobelin (chaotique
neutre) s'en revient dîner. Outre une brassée de bois,
La brume, en s'écartant, laisse apparaître une forêt sans le gobelin possède un paquetage d'explorateur.
âge. Une brise agréablement parfumée flotte entre les Bien que Kro'ah n'ait aucun respect pour la vie des
troncs gigantesques, lestée de grains de pollen qui vire­ campestris dont il aime se régaler, il ne se battra pas
voltent au gré du vent. Le soleil illumine par endroits avec un groupe d'aventuriers bien armés. Si les person­
le sol forestier et le doux chant des oiseaux résonne nages le laissent en paix, il leur fournit quelques informa­
alentour.
tions utiles :
• Au marché de Longuesouche, on trouve toutes sortes
de bonbons. (Kro'ah offre à chaque personnage un bon­
Leur guide conduit les personnages à la caverne de Nib,
bon pour prouver ses dires.) Le responsable de ce mar­
dont l'emplacement est indiqué sur la carte de Çà-et-là.
ché est un gobelin à tête de pomme d'amour.
En cours de route et si vous le souhaitez, ils peuvent • Mère-grand Belladone fait travailler des enfants dans
faire une rencontre aléatoire (cf. « Rencontres aléatoires
son magasin de jouets. La guenaude a une grosse clef
à Çà-et-là », ci-après).
qui lui dépasse dans le dos, un peu comme si elle était
elle-même un gros jouet à remonter.
RENCONTRES ALÉATOIRES
À ÇÀ-ET-LÀ CENTAURE
Lancez le dé de rencontre aléatoire chaque fois que vous Un centaure âgé nommé Courbhiver s'approche du
le jugez opportun ; vous pouvez par exemple décider groupe et avertit les personnages que ce royaume
de mettre en scène une telle rencontre quand les héros s'effiloche ; qu' ils seraient avisés de retourner dans
voyagent en direction d'un site indiqué sur la carte de leur monde avant la disparition totale de Prismeer.
Çà-et-là ou lorsqu'ils arrivent sur un lieu remarquable. Courbhiver révèle que les autres membres de son clan
Pour déterminer ce sur quoi tombent les aventuriers, ont galopé vers la sécurité avant que les brumes n'enve­
lancez un d8 et consultez la table Rencontres aléatoires loppent Prismeer, mais qu'il était déjà trop vieux pour
à Çà-et-là. Plusieurs des rencontres aléatoires décrites les suivre. Le centaure ignore la raison pour laquelle

102 CHAPITRE 3 1 ÇÀ-ET-LÀ


CHAPITRE 3 1 ÇÀ-ET-Ü 103
ce royaume est promis à la destruction. Si les person­ sonnages un bref répit qu'ils peuvent mettre à profit pour
nages se montrent gentils, il leur dit que la licorne du lac battre en brèche les idées préconçues de la dryade à pro­
Indocile pourrait avoir des réponses à leurs questions. pos de leur intentions et de l'allégeance du groupe. Si les
La vitesse au sol de Courbhiver est de 7,50 m et sa personnages présentent un argument solide pour leur
vision ne porte plus qu'à 18 m. Il connaît assez bien défense, ou si quatre arbustes ou plus sont tués dans la
les bois de Çà-et-là pour orienter les personnages vers bataille qui s'ensuit, Combefeuillue annule l'attaque.
Longuesouche si telle est leur destination. La dryade est trop amère et furieuse pour s'excuser
d'une éventuelle erreur de jugement. Lui rappeler la
CHIENS ESQUIVEURS règle de l' hospitalité (cf. «Étiquette» au chapitre 2) suf­
Les personnages repèrent ld6 + 2 chiens esquiveurs fit à la convaincre qu'elle devrait se montrer plus aimable
18 m devant eux. Les aventuriers dont la valeur de envers des voyageurs de passage dans la forêt, ce qui se
Sagesse (Perception) passive est supérieure ou égale à rapproche le plus d'un foyer pour elle à présent que son
13 remarquent que les chiens forment le cercle autour arbre bien-aimé n'est plus.
d'un trou creusé à la hâte. Les personnages doivent se Privée de son arbre, Combefeuillue est condamnée
trouver dans un rayon de 1,50 m du trou pour consta­ à désespérer chaque jour davantage. Si sa rencontre
ter qu' il s'agit d'une tombe peu profonde contenant avec les personnages se conclut pacifiquement, elle les
le cadavre d'un chien esquiveur étendu sur un lit de exhorte à restaurer l'autorité de Zybilna afin que d'autres
roseaux. Les chiens hurlent à la mort tout en plaçant dryades ne subissent pas le même sort. Elle offre éga­
solennellement des offrandes afin que leur défunt com­ lement aux personnages trois graines de sycomore.
pagnon puisse en jouir dans l'au-delà. Si personne ne Une créature qui mange l'une de ces graines bénéficie
vient perturber la cérémonie, les hurlements et les des effets du sort passage sans trace pour une durée
offrandes cessent 1 minute plus tard, après quoi les de 1 heure.
chiens esquiveurs comblent le trou avec de la terre
meuble, enterrant leur congénère mort. Puis les chiens GRAND-PÈRE ARBRE
en deuil s'en vont, la queue basse. La scène suivante se déroule devant les personnages
Les chiens esquiveurs goûtent peu d'être interrompus
mais si les héros s'approchent de façon respectueuse,
Un chêne gigantesque et noueux vous apparaît.
ils pourront leur parler après la cérémonie, en supposant
Contrairement aux autres chênes de la forêt, cet arbre
bien sûr qu'ils parlent leur langue. Les chiens esquiveurs
racontent que leur congénère a été tué alors qu' il surveil­ a l'air mal en point. Son feuillage est clairsemé et jauni.
lait Longuesouche et ses environs. S'ils apprennent que Sur l'épais tapis de feuilles mortes qui l'entoure, vous
les héros se dirigent vers l'antre de la guenaude, ils les distinguez trois serpes rouillées. Près de chaque arme se
exhortent à la prudence. Les chiens esquiveurs peuvent tient une chèvre qui bêle.
fournir les informations suivantes sur la guenaude et Huit maisons minuscules faites de brindilles tressées
son antre: sont nichées dans les branches de l'arbre. Des écureuils
• Non loin de Longuesouche se trouve un marché gobe­ s'agitent, visiblement nerveux, autour de ces habitats
lin où sont proposées toutes sortes de friandises. miniatures.
Les épouvantails plantés dans le jardin de Mère-grand
Belladone crient très fort s'ils repèrent des intrus.
• Mère-grand Belladone emploie des moineaux méca- Thrbre se meurt en raison de la présence de la gue­
niques pour communiquer avec ses sœurs perfides. naude maléfique : il a tout simplement perdu le goût
de vivre. Il abrite vingt-quatre pixies, toutes invisibles
DRYADE DÉSESPÉRÉE à l'arrivée des personnages. Les pixies cohabitent avec
Une dryade hostile et sept arbustes éveillés émergent trois familles d'écureuils dans leurs maisons en brin­
du sous-bois et encerclent les personnages. Les héros dilles. Moins d'une heure plus tôt, trois bonnets-rouges
possédant une valeur de Sagesse (Perception) pas- ont surgi du sous-bois et commencé à jeter des pierres
sive supérieure ou égale à 13 repèrent la dryade et les sur les maisons des pixies, bien décidés à les détruire
arbustes avant leur arrivée. Tous les autres sont surpris. par pure méchanceté. Les pixies ont riposté, métamor­
La dryade, Combefeuillue, était liée à un arbre phosant les bonnets-rouges en chèvres. Quand le sort
enchanté que Mère-grand Belladone a fait abattre pour métamorphose se dissipera, d'ici 10 minutes environ,
fabriquer des jouets en bois. Convaincue que les per­ les pixies prévoient de métamorphoser de nouveau les
sonnages sont des mercenaires à la solde de Mère­ bonnets-rouges si ces derniers ne partent pas immédia­
grand Belladone lancés aux trousses de Will de Féerie tement. Les pixies, peu habituées aux bonnets-rouges,
et de son gang des Fugueurs, la dryade pointe un doigt ne savent pas quoi faire d'autre.
accusateur vers eux et ordonne aux arbustes éveil- Si les personnages s'approchent de l'arbre et ne
lés: « Montrez à ces infâmes ce que veut dire le mot semblent pas menaçants, trois pixies nommées
vengeance ! » Amaryllis, Calluna et Zinnia deviennent visibles et aver­
Un personnage peut consacrer une action à effectuer tissent les héros de ne pas tuer les chèvres, faute de
un test de Charisme (Persuasion) DD 13 afin de mettre quoi elles vont redevenir des bonnets-rouges. Les pixies
les hostilités en suspens. En cas de réussite, le héros sont non-violentes et aimeraient que les aventuriers
convainc Combefeuillue (et, par extension, les arbustes) les aident. Ce que les personnages peuvent faire, c'est
de ne pas attaquer au tour suivant, ce qui fournit aux per- ramasser les serpes des bonnets-rouges (qu'ils ont

I04 CHAPITRE 3 1 ÇÀ-ET-LÀ


laissé tomber quand ils se sont mis à jeter des pierres • Le grand-père chêne sur lequel les pixies ont bâti leur
sur l'arbre). La saisie de leur arsenal provoque l'attaque village est rendu malade par la présence de la gue­
des chèvres. naude. Débarrasser Çà-et-là de Mère-grand Belladone
S'ils sont privés de leurs armes et reprennent leur pourrait être le seul moyen de rendre sa joie de vivre
forme normale, les bonnets-rouges trépignent avec à leur arbre.
leurs bottes ferrées et exigent qu'on leur rende leurs
Développement. Si les personnages repassent par là
serpes. Si les personnages refusent, les bonnets-rouges
après avoir vaincu la guenaude, ils trouvent le vieil arbre
hurlent de rage et s'en vont après avoir proféré un torrent
couvert de bourgeons vert tendre, signe qu'il est sur la
d'insultes. Sans leurs serpes, ces bonnets-rouges ful­
voie de la guérison.
minent mais n'en mènent pas large. Si leurs armes leur
sont restituées, les bonnets-rouges attaquent les person­ HIBOURS ET CHAR
nages, bien décidés à tremper leur chapeau dans le sang
Les personnages tombent sur un hibours domestiqué,
de ces idiots. Si les héros éprouvent des difficultés à
attelé à un char elfique en piteux état. Il a fui dans les
s'occuper seuls des bonnets-rouges, les pixies recourent
bois après que son pilote, un elfe, a été arraché du char
à la magie pour leur prêter main-forte. par le jabberwock qui hante le palais de Zybilna (cf. cha­
Dès que les bonnets-rouges ne sont plus une menace, pitre 5). Le pectoral de l'ours-hibou s'orne d'une branche
les pixies livrent les informations suivantes aux de l'arbre auquel il doit son nom : Genévrier. Le char est
personnages assez grand pour accueillir deux personnages de taille M
Les bonnets-rouges sont apparus lorsque Mère-grand et leur équipement.
Belladone a conquis la forêt. Comme leur créatrice, Tout personnage qui réussit un test de Sagesse
ces affreux lutins semblent irrécupérables. (Dressage) DD 15 parvient à calmer Genévrier et à
La guenaude fait pousser les bonnets-rouges dans un l'employer comme monture. Le hibours doit manger
jardin, près de son antre, lequel se trouve dans le tronc au moins 4 kg de viande par jour pour rester docile.
d'un arbre abattu qui enjambe un ravin. (Les pixies S'il passe une seule journée sans manger, Genévrier
ont des avis divergents en ce qui concerne la distance s'en prend à ses nouveaux propriétaires et tente de
à laquelle se trouve l'antre de la guenaude ou le cap les dévorer.
à suivre.)
PIXIES est peut-être le seul moyen de libérer Zybilna et de
Trois pixies sont assises autour d'une table, à siroter débarrasser Prismeer de l'assemblée du Sablier.

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du thé et à grignoter du gâteau. Un triangle de bois de
15 cm de long gît au sol, à proximité. Les pixies ont LA GROTTE DE NIB
trouvé ce morceau de bois (un cale-porte) lors d'une Un grippe-sou trime dans une grotte, transformant son
récente incursion sur le Plan Matériel et se chamaillent or en cadeaux destinés à ceux qui lui rendent visite.
à propos de sa nature. Lys-araignée est d'avis que c'est Quand les personnages arrivent à la grotte de Nib,
une part de gâteau pour sylvanien, Primevère qu'il s'agit lisez ceci:
d'un banc de gymnastique pour souris et Arbre-de-mai,
qu'elles sont tombées sur un cure-dent de troll.
Les pixies implorent les personnages de régler leur D'une grotte à flanc de colline boisée émane la lumière
désaccord. Profondément déçues d'apprendre quelle agréable de plusieurs torches. A six mètres de l'entrée de
fonction banale remplit un cale-porte, elles gloussent la caverne, vous voyez un arbre sur le tronc duquel est
au contraire de plaisir pour peu qu'on leur soumette un cloué un parchemin délavé.
mensonge convaincant. Dans les deux cas, elles offrent
un sifflet en roseau au personnage qui leur a fait la meil­
leure impression. Une fois avant la fin de cette aventure, Le parchemin cloué à l'arbre est l'un des avis de
ce héros pourra utiliser ce sifflet pour convoquer les recherche de Mère-grand Belladone (cf.« Avis de
trois pixies. Thffet est similaire à celui du sort invocation recherche», plus tôt dans ce chapitre). Lancez le dé pour
d'êtres sylvestres mais ne convoque que ces trois pixies déterminer de quelle affiche il s'agit selon la table Avis
et ne requiert pas la concentration. Les pixies partent à de recherche et consignez cette information sur le Suivi
tire-d'aile quand le sort prend fin, soit 1 heure après. d'aventure.
Les personnages qui annoncent leur arrivée entendent
TRACES DE PASSAGE DU JABBERWOCK un vieil homme les inviter à entrer dans la grotte.
Les personnages découvrent des empreintes de pattes S'ils entrent, lisez à vos joueurs :
monstrueuses sur le sol forestier. La créature qui a laissé
ces traces, quelle qu'elle soit, est manifestement énorme :
Dans la grotte, un vieillard chenu dont les yeux sont cou­
les empreintes griffues font près d'un mètre. Un person­
verts par un bandeau est assis devant un rouet, entouré
nage qui les examine et réussit un test d'intelligence
d'un monceau d'or bien rangé. Tout en filant, il tend la
(Nature) DD 20 associe celles-ci à une créature de type
dragon. Après quelques kilomètres, la piste disparaît main et empoigne quelques pièces qui se muent à son
brusquement. Examiner les traces en bout de piste per­ contact en fils d'or étincelants.
met de conclure qu'elles sont inhabituellement profondes
et d'en déduire, à condition de réussir un test de Sagesse
Nib est un roturier humain sans arme (neutre) originaire
(Survie) DD 15, que la créature a pris les airs, ce qui sup­
de la ville d'Eauprofonde, sur un monde appelé Toril.
pose qu'elle vole.
Il est aveuglé, mais uniquement lorsque son bandeau lui
couvre les yeux. Sa grotte contient un total de 27 213 po,
SITES REMARQUABLES DE empilés par terre : tout ce qui reste de la fortune amas­
ÇÀ-ET-LÀ sée par Nib. Le sort détection de la magie lancé sur le
monceau d'or révèle la présence d'une aura de magie
Les rencontres ci-après sont liées aux sites qui figurent d'invocation. En annexe D, vous trouverez plus d'infor­
sur la carte de Çà-et-là. À mesure que les personnages mations sur la façon d'interpréter Nib.
explorent Çà-et-là, vous pouvez changer la position Si les héros s'enquièrent des problèmes de Nib, celui-ci
de ces sites pour les mettre sur la route du groupe. leur relate sa triste histoire :
Dans l'idéal, les trois rencontres doivent se dérouler
dans l'ordre suivant avant que les aventuriers arrivent
à Longuesouche ou se rendent à Par-delà : « j'ai vécu en homme cruel et sans cœur. Cette fortune,
je l'ai amassée en exploitant la pauvreté extrême de mes
La grotte de Nib. Les personnages rencontrent un vieil
locataires, en rachetant des biens saisis par la justice
homme qui leur offre des présents en or filé et qui sait
que je louais ensuite pour des sommes exorbitantes.
où trouver Will de Féerie, un jeune garnement qui n'a
de cesse de tarabuster Mère-grand Belladone. Mère-grand Belladone m'aide à me racheter. Je lui ai dit
Petit-chêne. Will de Féerie dirige le gang des Fugueurs que je souhaitais tourner le dos à mes mauvais pen­
depuis une cabane perchée sur le dos d'un sylvanien chants et faire bon usage de cette fortune mal acquise.
amical. Will connaît le secret susceptible de causer Elle m'a condamné à vivre à jamais dans cette grotte, où
la perte de l'assemblée du Sablier et suggère aux je transforme mon or en objets utiles à quiconque me
personnages d'aller voir Lamorna, une licorne qui vit rend visite. »

au lac Indocile.
Le lac Indocile. Lamorna la licorne a perdu son com­
pagnon et selon elle, la magie qui emprisonne Zybilna Conformément à la règle de l' hospitalité (cf.« Étiquette»
dans son palais pourrait avoir été accomplie au moyen au chapitre 2), Nib propose de confectionner un présent
de la corne du défunt. Trouver cette corne de licorne à chaque personnage. Au moyen de deux aiguilles à tri-

I06 CHAPITRE 3 \ ÇÀ-ET-LÀ


coter, il a tôt fait de transformer son fil d'or en un objet
qui conserve un éclat doré ou la couleur de l'or dans tout « Je suis hanté par mes propres paroles: tant que mes
ou partie de ses attributs. Lancez un d8 et référez-vous à biens mal acquis seraient employés à bon escient,
la table Présents en or filé pour déterminer chaque objet. mes mauvais souvenirs resteraient derrière moi. Ce que
(Tous les objets de cette table sont des objets magiques vous contemplez, ce sont les apparitions sans repos des
peu courants.) Si un personnage a une requête parti­ êtres auxquels j'ai fait du tort. À l'affût dans mon dos,
culière, Nib honore celle-ci à la condition que l'objet elles multiplient les coups portés dans mes flancs et
souhaité soit un objet non magique d'une valeur ne me glissent des horreurs au creux de l'oreille. Je ne puis
dépassant pas 1 000 po ou un objet magique de rareté
tolérer de croiser leur regard, pas après ce que je leur ai
courante ou peu courante. Nib ne peut fabriquer qu'un
fait subir! »
seul présent par personnage, et la magie de son rouet
n'opère entre les mains de nul autre que lui. La quan-
tité d'or dont dispose Nib diminue d'un montant égal à Nib porte son bandeau pour éviter de regarder par
la valeur de l'objet qu'il crée (minimum 1 po). Un objet mégarde au-dessus de son épaule et apercevoir les appa­
magique courant réduit son trésor de 100 po; un objet ritions qui se reflètent dans son monceau d'or.
magique peu courant, de 500 po. Nib met en garde les héros : tout aventurier qui lui
Un personnage peut se sentir obligé d'honorer la soustrait ne serait-ce qu'une pièce d'or subira la même
règle de la réciprocité (cf.« Étiquette», chapitre 2) et malédiction que lui. Tout personnage volant de l'or dans
d'offrir à Nib quelque chose en échange de ses largesses. la grotte de Nib est hanté par ld4 apparitions similaires
Nib accepte gentiment tout ce que le personnage lui offre à celles du vieil homme. Cette hantise a pour consé­
mais ne cherche pas d'aide pour lever sa malédiction : quence que le personnage reçoit 1 niveau d'épuisement
tant que Mère-grand Belladone contrôlera Çà-et-là, il ne au terme de chaque repos long. Les niveaux d'épuise­
nourrit aucun espoir de lui échapper. ment consécutifs à cet effet ne peuvent pas être retirés
tant que le personnage n'aura pas mis fin à la hantise
PRÉSENTS EN OR FILÉ en rendant l'or. Le sort souhait met fin aux hantises
d8 Présent et replace automatiquement l'or volé dans la grotte.
Les sorts délivrance des malédictions comme restaura­
Amulette d'antidétection
tion suprême lancés sur le coupable répriment l'effet de
2 Sac sans fond la hantise pendant 24 heures.
3 Bottes eljiques Nib s'est rendu à Longuesouche où il a visité le mar­
4 Bracelets d'archer ché aux friandises gobelines (zone L2), le salon de
Mère-grand Belladone (zone L3) et l'atelier (zone L4).
5 Cape de protection
Si les personnages demandent à Nib plus d'informations
6 Gants de chapardeur sur Mère-grand Belladone et Longuesouche, il fournit les
7 Baguette des secrets détails suivants
8 Un sablier de taille TP qui fonctionne comme une La clef qui dépasse du dos de Mère-grand Belladone
gemme élémentaire de type saphir bleu (élémentaire trahit son humeur selon la vitesse à laquelle elle
de l'air) tourne. Quand elle est heureuse, la clef tourne rapide­
ment. Quand elle est fâchée, la clef tourne lentement.
Si elle voit rouge, la clef s'arrête complètement.
CE QUI HANTE NIB
, De nombreux enfants triment dans l'atelier de
Tandis que Nib travaille, tout aventurier dont la valeur
Mère-grand Belladone à fabriquer des jouets.
de Sagesse (Perception) passive est supérieure ou égale
Skabatha fournit des jouets effrayants aux enfants
à 11 entrevoit une ou plusieurs apparitions tapies der­
d'autres mondes. Pour qu'ils fassent d' horribles cau­
rière lui. Ces apparitions sont de divers types : cela va de
chemars, suppose-t-on. La guenaude fait ses livraisons
l'enfant crasseux qui regarde par-dessus l'épaule de Nib
sur le dos d'un cheval à bascule volant.
au cocher efflanqué que l'on devine dans l'ombre, tout au
, Mère-grand Belladone est obsédée par la capture de
fond de la grotte. Parmi les autres apparitions possibles,
Will de Féerie, un gamin qui a aidé une poignée de
une femme au visage allongé épongeant ses larmes
jeunes enfants à fuir Longuesouche. Le groupe de
avec un mouchoir ou un orphelin famélique flanqué d'un
vauriens dirigé par Will de Féerie est appelé gang
cache-œil. Aussi vite que la flamme d'une bougie vacille,
des Fugueurs. Ce gang est protégé par le sylvanien
une apparition s'estompe, remplacée par une autre.
Petit-chêne. (La malédiction de Nib lui interdit de quit­
Si les personnages interrogent Nib sur ces apparitions, il
ter sa grotte, mais il peut dire aux aventuriers où se
explique la nature de sa malédiction :
trouve la clairière préférée de Petit-chêne.)

CHAPITRE 3 1 ÇÀ-ET-LÀ I07


PETIT-CHÊNE
Cette rencontre met en scène un groupe de jeunes vau­
riens, le gang des Fugueurs. Nib peut indiquer où trouver
le sylvanien qui veille sur les enfants. À défaut, les per­
sonnages tomberont sur sa clairière au cours de leurs
pérégrinations.

Droit devant, un petit groupe d'enfants folâtre autour d'un


chêne feuillu, dans un joyeux concert de cris qui portent
loin en forêt. Des balançoires peintes en couleurs vives
pendent des branches de l'arbre. Une cabane délabrée est
nichée dans les hauteurs.

Thrbre est un sylvanien nommé Petit-chêne. S'ils aper­


çoivent des inconnus, les enfants grimpent aux échelles
et se réfugient dans leur cabane perchée au som-
met. Leur chef, Will de Féerie, aboie aux aventuriers :
« Barrez-vous où ça va être un joyeux enfer ! » Petit­
chêne fournit un foyer à ce gang de jeunes malappris
qui, tous, ont échappé à la captivité à Longuesouche avec
l'aide de Will.
Les aventuriers qui menacent les enfants s'attirent
les foudres de Petit-chêne qui se rue à l'attaque après
s'être déraciné. Si le sylvanien ou l'un de ses arbres ani­
més réduit un personnage à O point de vie au moyen
d'une attaque de corps à corps, le héros se retrouve
inconscient au lieu de subir une blessure fatale. Les per­
sonnages inconscients sont soit ligotés et interrogés par
Will, soit traînés dans une autre partie de la forêt, loin de
Petit-chêne.
Si Petit-chêne est réduit à O point de vie, le sylvanien
tombe, détruisant la cabane du gang des Fugueurs et
infligeant 10 (3d6) dégâts contondants à chaque créature
à l'intérieur.

WILL DE FÉERIE
BÉBÉ BÊTE ÉCLIPSANTE Will de Féerie n'est pas le garçon grêle de 11 ans qu'il
Monstruosité de taille P, non alignée paraît. C'est un oni qui a pris forme humaine. Mugan
de son vrai nom, il travaillait pour Skabatha Belladone
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
en tant que ravisseur d'enfants jusqu'à ce que les sœurs
Points de vie 9 (2d6 + 2)
de la guenaude lui lancent une malédiction qui lui a
Vitesse 9 m
réchauffé le cœur, faisant passer son alignement de loyal
FOR DEX CON INT SAC CHA mauvais à chaotique bon. Il s'efforce désormais d'aider
12 (+l) 13 (+l) 12 (+l) 4 (-3) 10 (+O) 6 (-2) les enfants à échapper aux griffes de Skabatha. Celle-ci
suppose que Mugan a simplement quitté son service ;
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 elle ignore tout de la malédiction que ses sœurs ont pla­
Langues- cée sur l'oni et ne sait pas davantage que Will de Féerie
Facteur de puissance 1 /8 (25 PX) Bonus de maîtrise +2 n'est pas humain. En annexe D, vous trouverez plus d'in­
formations sur la façon d'interpréter Will de Féerie.
Décalage. La bête éclipsante projette une illusion magique d'elle­ Si l'oni est affecté par un sort qui lève les malédictions,
même située à côté de sa position actuelle. Les jets d'attaque effec­ il redevient loyal mauvais, attaque la personne qui a levé
tués contre elle sont désavantagés. Si elle est la cible d'une attaque la malédiction en beuglant « Comment as-tu osé ? » et
réussie, ce trait est supprimé jusqu'à la fin de son tour suivant.
combat jusqu'à la mort.
Ce trait est également supprimé si la bête éclipsante est neutralisée
llini possède un animal de compagnie, un bébé bête
ou si sa vitesse est réduite à O.
éclipsante (cf. profil ci-contre) nommé Astro, qu'il aban­
ACTIONS donne si sa malédiction est levée. Les personnages qui
ont aidé Dirlagraun au Carnaval de Sorcelume (cf. cha­
Tentacules. Attaque d'arme au corps à corps: +3 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché: 2 dégâts contondants plus
pitre 1) pourraient deviner qu'.A.stro est le petit de la
2 dégâts perforants. bête éclipsante adulte. S'ils montrent à Astro la boule
à facettes, le bébé sautille, tout excité. S'il est informé

I08 CHAPITRE 3 1 ÇÀ-ET-LÀ


de l'existence de Dirlagraun, Will de Féerie accepte à CABANE PERCHÉE DE PETIT-CHÊNE
PETIT-CHÊNE contrecœur de rendre Astro à sa mère, mais à la condi­ La cabane perchée du gang des Fugueurs est assez spa­
jeunes vau­
Cette rencontre met en scène un groupe de tion expresse que les personnages l'aident à libérer les cieuse pour héberger confortablement douze enfants.
Fugu eurs. Nib peut !ndiq uer où trouver enfants restants prisonniers à Longuesouche.
riens, Je gang des Des échelles de corde partent du sol et permettent d'ac­
qui veille sur les enfan ts. A défau t, les per­ céder à deux trappes dans le plancher de la plateforme.
le sylvanien
cours de leurs LE GANG DES FUGUEURS
sonnages tomberont sur sa clairière au Quand les héros peuvent voir l'intérieur de la cabane,
Le gang des Fugueurs comprend quatre membres: lisez ceci:
pérégrinations.
Will de Féerie, chef de bande (décrit ci-avant)
Droit devant, un petit groupe d'en fants folâtre autour d'un Bobi, un nain turbulent auxquelles poussent ses pre­
Le plancher de la cabane perchée est jonché de couver­
chêne feuillu, dans un joyeux concert d e cr is qui p ortent
mières moustaches
tures, coussins et bo ttes de paille. Un pan ie r, suspen du
Sloane, une elfe sylvestre sarcastique aux
loin en forêt. Des balançoires peintes en couleurs viv es par une co rde au plafond qui n 'atteint pas deux mètres,
cheveux roux
pe ndent des branches de l'arbre. Une cabane délabrée est conti ent des pommes, des baies, de la canne à sucre et
Zennor, une orque au caractère obstiné
n ichée dans les hauteurs. quelques feuilles de parchemin froissées. Dans un angle,
Bobi, Sloane et Zennor sont des non-combattants
posée sur un coussin, une burette d'huile rouillée quelque
(traitez-les comme des roturiers chaotiques bons
e. S'ils aper­ pe u incongrue. Posé en vrac dans un autre angle, un cos­
I.:arbre est un sylvanien nommé Petit-chên désarmés) qui paraissent avoir huit ans, mais qui ont
incon nus, les enfan ts grimp ent aux échelles quelques années de plus et sont plus sages qu'ils n'en tume de licorne grossi er fait de couvertures à pois avec
çoivent des
ée au som- une tête de cheval en bois sur le front de laquelle est fixée
et se réfugient dans leur cabane perch ont l'air. C'est la magie de Féerie qui préserve leur jeu­
e, aboie aux avent uriers: une corne, elle aussi en bois.
met. Leur chef, Will de Féeri nesse de corps.
va être un joyeu x enfer ! » Petit­
« Barrez-vous où ça Parler de Longuesouche aux membres du gang des
it un foyer à ce gang de jeune s mala ppris Fugueurs permet d'obtenir les informations suivantes
chêne fourn Les parchemins froissés dans le panier sont trois avis de
Long uesou che avec
qui, tous, ont échappé à la captivité à , Une escouade de soldats de plomb défend recherche émis par Mère-grand Belladone (cf.« Avis de
l'aide de Will. Longuesouche, mais il est facile de détourner leur recherche», plus tôt dans ce chapitre). Lancez le dé pour
ent
Les aventuriers qui menacent les enfants s'attir attention. déterminer de quelles affiches il s'agit selon la table Avis
de Petit-chên e qui se rue à l'atta que après
les foudres Les enfants retenus captifs dans l'atelier sont tenus en de recherche, en autorisant les doubles.
arbres ani­
s'être déraciné. Si le sylvanien ou l'un de ses respect par des farfadets, créatures huileuses qui se Burette d'huile. La burette d'huile est un Artificiel
point de vie au moyen
més réduit un personnage à O repaissent de leur malheur. animé baptisé Giclette (cf. profil de jeu ci-joint). Victime
à corps , le héros se retro uve
d'une attaque de corps Mère-grand Belladone jette ses pires ennemis en cel­ de ses excès, Giclette se sent vidée, au sens propre
t au lieu de subir une bless ure fatale . Les per­
inconscien lule, dans sa cuisine. comme au figuré, et n'a plus assez d'huile pour utiliser
et interr ogés par
sonnages inconscients sont soit ligotés son action Huile de farfadet. Si les personnages rem­
partie de la forêt, loin de
Will, soit traînés dans une autre Le secret du lac Indocile. Bobi, Sloane et Zennor
plissent Giclette d'huile de farfadet, celle-ci propose de
Petit-chêne. conviennent que les aventuriers ont tout intérêt à aller
nien les guider de Çà-et-là à Par-delà. Giclette sait que des
Si Petit-chêne est réduit à O point de vie, le sylva voir la licorne Lamorna au lac Indocile avant de mettre le
farfadets sont employés dans l'atelier de Mère-grand
Fugu eurs et
tombe, détruisant la cabane du gang des cap sur Longuesouche. Will se montre sceptique: selon
Belladone et peut y conduire le groupe. En annexe D,
ndan ts à chaqu e créat ure
infligeant 1O (3d6) dégâts conto lui, la licorne est une « bonne à rien», trop froussarde
vous trouverez plus d'informations sur la façon d'inter­
à l'intérieur. pour oser défier Mère-grand Belladone.
préter Giclette.
Le gang des Fugueurs livre les informations suivantes
Costume de licorne. Le gang des Fugueurs s'est fabri­
WILL DE FÉERIE à propos du lac Indocile si les personnages expriment
ans qu'il qué un costume de licorne afin de pouvoir atteindre
BÉBÉ BÊTE ÉCLIPSANTE Will de Féerie n'est pas le garçon grêle de 11 leur volonté de s'y rendre:
oni qui a pris forme huma ine. Mugan le bord du lac Indocile et s'y baigner. Ce costume est
Monstruosité de taille P, non alignée paraît. C'est un
atha Bella done Seules les licornes peuvent atteindre le rivage du lac assez grand pour être porté par deux adultes ou quatre
de son vrai nom, il travaillait pour Skab
jusqu 'à ce que les sœur s Indocile, mais la magie qui protège le lac ne fait pas enfants placés en file indienne. La tête de cheval en bois
Classe d'armure 12 (armure naturelle) en tant que ravisseur d'enfants
nt une maléd iction qui lui a la différence entre une vraie et une fausse licorne. est fixée au bout du bâton que tient la personne placée
Points de vie 9 (2d6 + 2) de la guenaude lui lance
de loyal Pour se rendre au lac, les enfants ont donc confec­ devant, et les enfants ont collé une corne en bois sur le
Vitesse 9 m réchauffé le cœur, faisant passer son alignement
désor mais d'aide r tionné un costume de licorne rudimentaire sous lequel front du cheval. De petits trous dans l'étoffe permettent
mauvais à chaotique bon. Il s'efforce
CON INT SAG CHA griffe s de Skab atha. Celle -ci ils peuvent se cacher. (Ils conservent ce costume dans aux porteurs du costume de voir où ils vont sous ce
FOR DEX les enfants à échapper aux
10 (+O) 6 (-2) service ; leur cabane et peuvent le prêter aux héros, mais sa déguisement.
suppose que Mugan a simplement quitté son
12 (+l) 13 (+l) 12 (+l) 4 (-3)

de la malé dictio n que ses s urs ont p�a­ taille ne permet pas de cacher plus de deux adultes.) Corne de licorne. Si le Suivi d'aventure indique que
elle ignor e tout � ,
Sens vision dans le no ir 18 m, Perception passiv e 10 que Will de Feene Se fixer une corne en bois sur le front suffit également l'alicorne est ici, elle remplace la corne en bois du cos­
cée sur l'oni et ne sait pas davantage
Langues- plus d'in­ à déjouer la protection magique du lac. tume de licorne des enfants. Ceux-ci ignorent avoir en
Facteur de puissance l /8 (25 PX) Bonus de maîtrise +2 n'est pas humain. En annexe D, vous trouverez
façon d'inte rprét er Will de Féeri e. Sur une petite île au milieu du lac, les personnages leur possession une authentique corne de licorne.
formations sur la
est affect é par un sort qui lève les malé dictions, trouveront un brasero en fer garni de charbon de bois.
Décalage. La bête éclipsante projette une illusion magique d'elle­ Si l'oni LE PLAN DES FUGUEURS
qui a levé Pour convoquer la licorne, il suffit d'allumer ce brasero.
même située à côté de sa position actuelle. Les jets d'attaqu e effec­ il redevient loyal mauvais, attaque la personne Will de Féerie a conçu un plan audacieux pour libérer les
Comm ent as-tu osé ?» et
tués contre elle sont désavantagés. Si elle est la cible d'une attaqu e la malédiction en beuglant « Guide vers Par-delà. Si les personnages ont besoin
enfants encore détenus à Longuesouche, et il en fait part
réussie, ce trait est supprimé jusqu'à la fi n de son tour suivant. combat jusqu'à la mort . d'un guide pour rallier Par-delà, Will demande à l'un des
bête aux personnages s'ils sont résolus à l'aider. À l'aide d'un
Ce trait est également supprimé si la bête éclipsante est neutralisée llini possède un animal de compagnie, un bébé enfants d'aller chercher Giclette, actuellement cachée
bâton, Will trace dans la terre une carte approximative
é Astro , qu'il aba�­
ou si sa vitesse est réduite à O.
éclipsante (cf. profil ci-contre) nomm dans la cabane perchée sur le dos de Petit-chêne.
de l'antre de la guenaude et décrit son plan comme suit:
levée . Les perso nnag es qut
donne si sa malédiction est
ACTIONS au Carn aval de Sorce lume (cf. cha­
ont aidé Dirlagraun
petit de la
Tentacules. Attaque d'arme au corps à corps: +3 pour
to ucher,
pitre 1) pourraient deviner qui\stro est le
allonge 1,50 m, une cible. Touché: 2 dégâ t
s contondants plus
bête éclipsante adulte. S'ils montrent à Astro �a boui�
excit é. S'il est mforme
2 dégâ ts perforants. à facettes, le bébé sautille, tout

CHAPITRE 3 1 ÇÀ-ET-LÀ rog


CHAPITRE 3 1 ÇÀ-ET-Lf\
Vapproche. Bobi, Sloane, Zennor et Astro vont ramper
dans les bois à l'ouest de la souche et se planquer en
limite du champ de vision des épouvantails hurleurs
(zone LS). Pendant ce temps, Will se faufilera jusqu'à
l'entrée de la cuisine (zone L13), sur le flanc est de
l'arbre couché.
La diversion. Les personnages vont arriver au marché
gobelin (zone L2) en se faisant passer pour des voya­
geurs, acheter quelques friandises et organiser une
entrevue avec la guenaude. Pendant l'entrevue, les
enfants vont alerter les épouvantails hurleurs, ce qui
ne manquera pas d'attirer les soldats de plomb dans
le jardin.
Vévasion. Profitant de la diversion générale, les person­
nages vont libérer les enfants prisonniers de l'atelier
(zone L4) tandis que Will montera dans la fabrique
" textile (zone Ll 2) pour y libérer les captifs. Sitôt les
enfants libérés, tout le monde retournera dare-dare
à Petit-chêne.
Le plan de Will est sommaire mais c'est ainsi qu'il aime
vivre : à l'instinct. Quelle que soit la façon dont les événe­
ments se déroulent, il n'assumera jamais sa vraie forme,
craignant de provoquer l'effroi des enfants qu'il veut
libérer ou des autres membres du gang des Fugueurs.
En conséquence, il s'abstient de recourir à ses pouvoirs
d'oni en présence des enfants comme des héros.
GICLETIE LA BURETTE D'HUILE
Artificiel de taille TP, Chaotique Neutre LE LAC INDOCILE
Classe d'armure 15 (armure naturelle) Les personnages en route pour Longuesouche ou Petit­
Points de vie 17 (7d4) chêne sont susceptibles de passer près du lac Indocile.
Vitesse 0 m, vol 9 m (vol stationnaire) Quand les aventuriers découvrent pour la première fois
ce petit lac, lisez ceci :
FOR OEX CON INT SAC CHA
3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 8 (-1) 15 (+2)
Des écharpes de brume dérivent à la surface d'un petit
Immunités (dégâts) poison lac. La rive est escarpée et boisée sur un côté du lac,
Immunités (états) empoisonné, épuisement, inconscient, paralysé et des rochers moussus affleurent à sa surface. Un îlot
Sens Perception passive 9 minéral se dresse au beau milieu du lac.
Langues commun, nain, sylvestre
Facteur de puissance 1 /4 (50 PX) Bonus de maîtrise +2
Ceux qui essaient de s'approcher dans un rayon de
Être singulier. Giclette se passe d'air, de nourriture, de boisson et 300 m du bord du lac constatent que tous les chemins
de sommeil. qu'ils empruntent à travers bois les ramènent à leur
Faux-semblant. Si Giclette est immobile au début du com- point de départ. De même, les créatures volantes voient
bat, elle est avantagée à son jet d'initiative. De plus, une créa- leur trajectoire dévier à leur insu. Cet artifice est l'œuvre
ture qui n'a pas vu Giclette bouger ni agir doit réussir un test de Lamorna la licorne, qui a fait du lac Indocile son
d'intelligence (Investigation) DD 18 pour se rendre compte qu'elle domaine. Pour atteindre le rivage, il faut être une licorne
est animée. ou en prendre l'apparence. Le gang des Fugueurs pos­
sède un costume de licorne pouvant accueillir deux per­
ACTIONS
sonnages ; les autres peuvent déjouer la protection du
Coup. Attaque d'arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge lac en attachant une corne factice sur leur front. Il est
1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.
facile de tailler une fausse corne dans du bois ou d'en
Huile de farfadet (3 applications). Giclette dépense 1 applica- créer une à l'aide du sort image silencieuse ou d'une
tion d'huile de farfadet et crée une flaque d'huile glissante et non magie similaire.
inflammable de 3 m de côté au sol, dans un rayon de 1,50 m d'elle. I.:ensorceleur Kelek, fondateur de la Ligue de la
Cette flaque d'huile est un terrain difficile et persiste pendant Haine (cf. annexe B), a donné l'ordre à Zarak l'assassin
1 heure. Chaque créature qui pénètre dans la zone de la flaque ou y
d'abattre Lamorna et de lui couper sa corne. Zarak rôde
commence son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
DD 11 sous peine de tomber à terre. Les farfadets ne sont pas affec­ en forêt, aux abords du lac, bien en peine de se frayer un
tés par leur huile. Après avoir dépensé les 3 applications, Giclette chemin jusqu'au rivage. (Il ignore qu'il faut « ressembler
ne peut plus utiliser cette action jusqu'à ce que sa réserve d'huile de à une licorne » pour y accéder.) Les personnages dont la
farfadet soit reconstituée. valeur de Sagesse (Perception) passive est supérieure ou

IIO CHAPITRE 3 1 ÇÀ-ET-LÀ


égale à 15 ont le sentiment d'être observés. Pour plus de 1 minute plus tard et y attend les personnages ; sinon,
détails, reportez-vous à la section « Zarak attaque ! » elle reste hors de vue.
Si Lamorna apparaît, lisez ceci :
EFFETS RÉGIONAUX
Tant que Lamorna est en vie, les effets régio-
naux suivants s'appliquent dans un rayon de 300 m La brume au bord du lac s'écarte pour laisser apparaître

autour du lac : un cheval blanc dont le front s'orne d'un rostre étince­
lant. La créature se tient parfaitement immobile et vous
Aucune flamme d'origine non magique ne peut brûler.
observe en silence.
(Un feu allumé dans le brasero rempli de charbon, sur
l'îlot central, est la seule exception à cette règle.)
• Les Bêtes et les Fées ont l'avantage à tous les tests de Lamorna file dans le sous-bois au premier signe de
Dextérité (Discrétion) effectués dans la région. menace des aventuriers. Sinon, elle attend qu'un ou
Toute créature qui se baigne dans le lac pendant au plusieurs personnages se trouvent dans un rayon de
moins 1 minute peut choisir de supprimer 1 niveau 18 m pour établir un contact télépathique. Lamorna est
d'épuisement qui l'affecte ou de lever une malédiction curieuse de savoir pourquoi le groupe est venu à Çà-et-là
dont elle est victime. Cette créature peut à la place et se sent proche de quiconque est hostile à l'assemblée
mettre un terme à son harmonisation avec un objet du Sablier.
magique maudit. Lamorna peut livrer les informations suivantes.
Pendant qu'elle s'exprime, les eaux du lac se soulèvent et
CONVOQUER LA LICORNE assument la forme de ce qu'elle décrit :
Se rendre sur l'îlot au milieu du lac nécessite de traver­
ser 75 m d'eau douce et calme. Le lac est profond de 9 m Le domaine de Prismeer, sur lequel régnait naguère
et l'îlot fait 9 m de large pour 12 m de long. l'archifée Zybilna, est désormais aux mains de ses
Au sommet de l'îlot, à 9 m au-dessus de la surface, se demi-soeurs, des guenaudes cruelles : Skabatha
trouve un brasero en fer garni de charbon de bois. Si Belladone, Bavlorna Paillepourrie et Endelyne
une créature allume un feu dans le brasero au moyen Tombelune.
du charbon, Lamorna la licorne apparaît au bord du lac

CHAPITRE 3 1 ÇÀ-ET-LÀ III


• Zybilna pouvait parfois se montrer vaniteuse et per­ Les aventuriers dont la valeur de Sagesse (Perception)
fide mais sa magie assurait la sécurité et l'isolement passive est supérieure ou égale à 17 ne sont pas surpris
de Prismeer. Cette paix prit fin quand les guenaudes par Zarak. Toutes les autres créatures de la zone, y com­
de l'assemblée du Sablier capturèrent le compagnon pris Lamorna, sont surprises.
de Lamorna, Élidon, lui dérobèrent sa corne et recou­ Au premier tour de Lamorna après le round de sur­
rurent à la magie de celle-ci pour emprisonner Zybilna prise, elle se téléporte, soustrayant sa cible à Zarak et le
dans sa forteresse, le palais du Désir ardent. laissant seul face aux personnages. À ce stade, Zarak est
• La corne d'Élidon pourrait être nécessaire pour libérer dégoûté de ne pas avoir occis la licorne immédiatement
Zybilna, mais Lamorna ignore où trouver Élidon et son (« ]'savais pas que les licornes pouvaient faire ça», mar­
rostre. La licorne confie aux personnages que selon monne-t-il alors que Lamorna se téléporte), mais il est
elle, Élidon est le prisonnier des guenaudes. (Si Élidon assez malin pour ne pas s'attirer davantage le courroux
était mort, Lamorna pense qu'elle l'aurait perçu.) des personnages. Si les héros rechignent à se battre,
Zarak en profite pour opérer un repli prudent en forêt.
Lamorna implore les héros d'arracher Zybilna et
Zarak est prêt à renoncer à sa proie en échange d'or
Prismeer aux griffes de ces guenaudes maléfiques.
ou si les personnages semblent susceptibles de le tuer.
Elle leur dit que l'un des résidents de Par-delà, Amidor
Si les aventuriers lui parlent de l'or dans la grotte de
le pissenlit, peut conduire le groupe au palais du Désir
Nib (cf. « La grotte de Nib», plus haut dans ce chapitre),
ardent. Si les personnages en éprouvent le besoin, elle
il piquent la cupidité de Zarak; conduit sur place, il fait
leur assure qu' ils pourront se reposer au lac Indocile en
main basse sur tout l'or qu'il peut emporter et est victime
toute sécurité. Elle peut également décrire les propriétés
de la malédiction du vieux grippe-sou.
magiques du lac (cf. « Effets régionaux» ci-avant).
Les personnages peuvent tenter de capturer Zarak,
Si les personnages questionnent Lamorna à propos du
mais celui-ci préfère mourir que de rendre les armes
palais du Désir ardent, la licorne leur livre les informa­
et perdre sa liberté. Il n'est guère utile en tant qu'otage,
tions suivantes
aucun autre membre de la Ligue de la Haine ne se sou­
Quand Zybilna régnait sur Prismeer, nul ne pouvait ciant de son sort, et se refuse à divulguer le secret du
pénétrer dans son palais sans invitation. Il est peu pro­ chemin qui mène au palais du Désir ardent. Mais si
bable que l'assemblée du Sablier soit capable d'impo­ le sort charme-personne ou une magie similaire est
ser une telle restriction. employé pour le rendre amical envers un ou plusieurs
La bibliothèque située à l'étage du palais renferme les personnages, il se pourrait qu' il livre les informations
ouvrages les plus précieux de Zybilna. suivantes:
Une créature ressemblant à un dragon, lejabberwock,
• La plupart des créatures du palais de Zybilna, y com­
hante le palais de Zybilna et rôde fréquemment dans la
pris l'archifée, sont figées dans le temps. Les gue­
forêt alentour. Le jabberwock essaie en vain d'atteindre
naudes de l'assemblée du Sablier ont utilisé un artefact
le lac Indocile : la magie protectrice le repousse à
appelé Chaudron d'Jggwilv pour accomplir ce prodige.
chaque fois. Lamorna souligne que les héros feraient
Zarak ne sait pas exactement comment fonctionne la
mieux d'éviter le jabberwock, car quand celui-ci pose
magie du chaudron.
ses yeux de braise sur une proie, il est rare qu'il
• Le chef autoproclamé de la Ligue de la Haine est un
renonce à la traque.
ensorceleur humain nommé Kelek. Il veut s'emparer
ZARAK ATTAQUE ! d'un bâton magique appartenant à son rival honni,
Zarak (cf. annexe B) suit les personnagesjusqu'au bord le magicien Ringlerun, qui fait partie de ceux qui sont
du lac en évitant de se faire repérer. Après avoir vu les figés dans le palais de Zybilna. Apparemment, une
héros adopter un ou plusieurs déguisements de licorne corne de licorne est nécessaire pour libérer Ringlerun
de la stase temporelle, ce qui permettrait à Kelek de
pour atteindre le rivage, il se confectionne une fausse
corne de licorne en bois, qu'il se fixe sur le front au faire main basse sur le bâton de son rival.
moyen d'une sangle en cuir et qu'il retire en arrivant au • Zargash, un prêtre humain d'Orcus, est lui aussi
bord de l'eau. Il lance son assaut quand la conversation membre de la Ligue de la Haine. S'il espère un jour
entre le groupe et Lamorna se termine, profitant de la supplanter Kelek, Zargash ne fera rien tant que le chef
diversion fournie par les personnages pour surprendre actuel est protégé par Affreduche, un mercenaire qui
la licorne: brandit une épée longue ardente.
Cinquième membre de la Ligue de la Haine, l'occul­
tiste humaine Skylla doit ses pouvoirs magiques à un
Une silhouette encapuchonnée jaillit du sous-bois et, pacte conclu avec l'archifée Baba Yaga. Skylla en sait
dans un tourbillon de lames, attaque la licorne. Sous la plus long que quiconque sur le Chaudron d'Jggwilv et
capuche de l'assassin, vous apercevez un grand sourire les guenaudes de l'assemblée du Sablier (pour autant
tout en crocs. que Zarak le sache). Mais elle a disparu et aucun des
autres membres de la Ligue ne sait où la trouver.

II2 CHAPITRE 3 1 ÇÀ-ET-LÀ


eption) DÉVELOPPEMENT
Zybilna pouvait parfois se montrer vaniteuse et per­ Les aventuriers dont la valeur de Sagesse (Perc LES SŒURS ENNEMIES
pas surpris Le compagnon de Lamorna, Élidon, a été transformé en
fide mais sa magie assurait la sécurité et l'isolement passive est supérieure ou égale à 1 7 ne sont Si les personnages chassent Bavlorna Paillepourrie de
ures de la zone, y com­ cheval à bascule volant que Mère-grand Belladone utilise
de Prismeer. Cette paix prit fin quand les guenaudes par Zarak. Toutes les autres créat chez elle au chapitre 2, la guenaude trouve refuge chez sa
rises . comme monture. Si le sort lancé sur Élidon est rompu et
de l'assemblée du Sablier capturèrent le compagnon pris Lamorna, sont surp sœur, Skabatha Belladone, et passe tout son temps dans
sur­ s'il est rendu à Lamorna, celle-ci fait don à chaque per­
de Lamorna, Élidon, lui dérobèrent sa corne et recou­ Au premier tour de Lamorna après le round de l'étude (zone Ll4), penchée sur les recueils de rituels de
, elle se télép orte, sous traya nt s_a cible à Zarak et le sonnage d'un charme d'héroïsme (cf.« Récompenses Skabatha en quête d'un sortilège apte à défaire les héros,
rurent à la magie de celle-ci pour emprisonner Zybilna prise
, Zarak est surnaturelles» dans le Guide du maître).
laissant seul face aux personnages. A ce stade
ou à s'apitoyer sur son sort. Les deux guenaudes s'évitent
dans sa forteresse, le palais du Désir ardent. licorn e immé diatem ent autant que possible. Chaque fois qu'elles se chamaillent,
dégoûté de ne pas avoir occis la
• La corne d'Élidon pourrait être nécessaireyour libérer
Zybilna, mais Lamorna ignore où trouver Elidon et son («]'savais pas que les licorn es pouv aient faire ça», mar­ LONGUESOUCHE ce qui est fréquent, Skabatha raille sa sœur pour l'échec de
Bavlorna face aux personnages.
il est
rostre. La licorne confie aux personnages que sel�:m monne-t-il alors que Lamorna se téléporte), mais Thntre de Mère-grand Belladone est construit autour
tage le courr oux
elle, Élidon est le prisonnier des guenaudes. (Si Elidon assez malin pour ne pas s'attirer davan d'un atelier biscornu creusé dans la souche d'un chêne
était mort, Lamorna pense qu'elle l'aurait perçu.) des personnages. Si les héros rechi gnen t à se battr e,
gigantesque. ÜÙ SE TROUVE SK.ABATHA ?
en forêt.
Zarak en profite pour opérer un repli prudent À l'atelier triment des enfants kidnappés dont la seule Tous les résidents de Longuesouche connaissent la rou­
ge d'or
Lamorna implore les héros d'arracher Zybilna et Zarak est prêt à renoncer à sa proie en échan liberté consiste à accomplir leur besogne sous le regard tine quotidienne de Mère-grand Belladone:
s de le tuer.
Prismeer aux griffes de ces guenaudes maléfiques. ou si les personnages semblent susce ptible
attentif des sbires de la guenaude.
or la grott e de
Elle leur dit que l'un des résidents de Par-delà, Amid Si les aventuriers lui parle nt de l'or dans
Longuesouche présente la configuration suivante: Au sortir de son repos long, elle vagabonde dans son
le pissenlit, peut condu ire le group e au palais d � Désir Nib (cf. « La grotte de Nib », plus haut dans ce cha ?itr:), jardin (zone LS) pendant ld3 heures.
, elle uit sur place , 1� f�it Fenêtres. Les fenêtres de Longuesouche, conçues pour
ardent. Si les personnages en éprouvent le besom il pique nt la cupid ité de Zara k; cond • La majeure partie de sa journée se passe dans la cui­
le en est victime
leur assure qu'ils pourront se reposer au lac Indoci main basse sur tout l'or qu'il peut emporter et pouvoir s'ouvrir, sont verrouillées de l'intérieur. sine (zone L13), avec des visites occasionnelles à
ment décrir e les propr iétés gripp e-sou . Plafonds. Sauf mention contraire, les plafonds de l'étude (zone L14).
toute sécurité. Elle peut égale de la malédiction du vieux
,
magiques du lac (cf. « Effets région aux» ci-ava nt). Les personnages peuvent tenter de capturer Zarak Longuesouche sont hauts de 2,40 m. Avant d'aller se coucher, la guenaude consacre 1 heure
s du e les armes Planchers, murs et escaliers. Planchers, parois et esca­
Si les personnages questionnent Lamorna à propo mais celui- ci préfè re mour ir que de rendr à inspecter la salle de couture (zone L9), la fabrique
ge,
palais du Désir ardent, la licorne leur livre les inform a- et perdre sa liberté. Il n'est guère utile en tant qu'ota liers ont été taillés dans le bois de l'arbre géant. textile (zone L12) et l'atelier (zone L4). Après cette
la Ligue de la Hain e ne se sou­ Portes. Les portes de Longuesouche sont en chêne inspection, Mère-grand Belladone gagne sa chambre
tions suivantes: aucun autre membre de
t du robuste, avec des poignées et des charnières en fer.
ciant de son sort, et se refuse à divulguer le secre (zone Ll6), se miniaturise et prend un repos long dans
Quand Zybilna régnait sur Prismeer, nul ne pouvait qui mène au palai s du Désir arden t. Mais si Toutes sont déverrouillées, sauf mention contraire. sa maison de poupée.
chemin
pénétrer dans son palais sans invitation. Il est peu pro­ e simil aire est Au prix d'une action, un personnage peut tenter
o­ le sort charme-personne ou une magi
bable que l'assemblée du Sablier soit capable d'imp eurs Les visiteurs peuvent convenir d'une entrevue avec
restr iction . employé pour le rendre amical envers un ou plus� d'enfoncer une porte fermée à clef, ce qui nécessite de
Skabatha en s'adressant à Crétinus le chef gobelin
ser une telle pourr ait qu' il livre les inform at10n s réussir un test de Force (Athlétisme) DD 15, ou s'il est
les personnages, il se
La bibliothèque située à l'étage du palais renferme muni d'outils de voleur, d'en crocheter la serrure, ce qui (en zone L2) ou à Pelote la poupée vivante (en zone L9).
ux de Zybiln a. suivantes: Une telle rencontre avec la guenaude a lieu au salon
ouvrages les plus précie nécessite de réussir un test de Dextérité DD 14.
y com­
Une créature ressemblant à un dragon, le jabberwock, • La plupart des créatures du palais de Zybilna, (zone L3).
la Les gue­
hante le palais de Zybilna et rôde fréquemment dans pris l'archifée, sont figées dans le temp s. L'APPROCHE DE LONGUESOUCHE Référez-vous à l'annexe B pour une description com­
artefact
forêt alentour. Le jabberwock essaie en vain d'attei ndre naudes de l'assemblée du Sablier ont utilisé un plète de Skabatha Belladone et un résumé de sa rivalité
ce prodi ge. Décrivez Longuesouche aux joueurs lorsque leurs per­
le lac Indocile: la magie protectrice le repousse à appelé Chaudron d'lggwil v pour accom plir
_ sonnages arrivent en vue du site:
avec ses sceurs.
onne la
chaque fois. Lamorna souligne que les héros feraient Zarak ne sait pas exact emen t comm ent foncti
NÉGOCIER AVEC SKABATHA
mieux d'éviter le jabberwock, car quand celui-ci pose magie du chaudron.
un
ses yeux de braise sur une proie, il est rare qu' il Le chef autoproclamé de la Ligue de la Hame est La forêt est plus sombre que partout ailleurs.
Si vous avez utilisé l'amorce « Choses perdues» et si le
in nomm é Kelek . Il veut s'emp arer Suivi d'aventure indique que Skabatha possède une ou
renonce à la traque. ensorceleur huma Droit devant, vous apercevez la silhouette colossale
i,
d'un bâton magique appartenant à son rival honn d'un chêne mort. Trois arbres bien vivants ont poussé
plusieurs choses que les personnages souhaitent récu­
ZARAK ATTAQUE ! le magicien Ringlerun, qui fait partie de ceux qui sont pérer, la guenaude affirme que, les ayant acquises « à la
sur le tronc couché. Leur forme évoque des tours : dans
Zarak (cf. annexe B) suit les personnages jusqu'au bord figés dans le palais de Zybiln a. Appa remm ent, une loyale», elle en est la propriétaire indiscutable. Elle est
les
du lac en évitant de se faire repérer. Après avoir vu corne de licorne est nécessaire pour libérer Ringl
erun la pénombre ambiante, vous distinguez des lueurs de tout de même prête à négocier avec des personnages
adopt er un ou plusie urs dégui semen ts de licorn e temp orelle , ce qui perm ettrai t à Kelek de bougie dans l'encadrement de plusieurs fenêtres et des désireux de se les procurer. Elle est aussi encline à
héros de la stase
tionne une fausse conclure un marché avec des personnages qui expriment
pour atteindre le rivage, il se confec faire main basse sur le bâton de son rival. balcons en bois bâtis sur des branches noueuses. Sur un

corne de licorne en bois, qu'il se fixe sur le front au • Zargash, un prêtre humain d'Orcus, est lui aussi flanc de la souche immense, la lumière vive et dansante d'autres besoins.
au
moyen d'une sangle en cuir et qu'il retire en arrivant _ membre de la Ligue de la Haine. S'il espère un
jour qui émane de deux vitrines chamarrées illumine une clai­ En échange d'une chose en sa possession qu'un per­
rsatio n ef
bord de l'eau. Il lance son assau t quand la conve supplanter Kelek , Zarga sh ne fera rien tant qu � le c� rière encombrée d'étals de marchands. sonnage a perdue, Skabatha demande aux personnages
ne, profit ant de la merc enair e qut d'accomplir l'une des quêtes suivantes:
entre le groupe et Lamorna se termi actuel est protégé par Affreduche, un
diversion fournie par les personnages pour surprendre brandit une épée longue ardente. Capturer Will. Capturer le brigand Will de Féerie et

la licorne: • Cinquième membre de la Ligue de la Haine, l'occu Les personnages arrivent près des ponts en racines
le livrer vivant à Mère-grand Belladone. Il se cache à
ine Skyll a doit ses pouvo irs magi ques à un (zone Ll). Quiconque observe l'atelier (zone L4) aperçoit
tiste huma coup sûr quelque part dans la forêt.
Yaga. Sky la en sait de petites silhouettes qui vont et viennent à l'intérieur:
pacte conclu avec l'archifée Baba � _ Retrouver la corne perdue. Lui apporter la corne de
Une silhouette encapuchonnée jaillit du sous-bois et, 1ggw1Jv et les enfants captifs et les farfadets.
plus long que quiconque sur le Chaudron d licorne que, selon elle, sa sceur Bavlorna a récemment
dans un tourbillon de lames, attaque la licorne. Sous la autant
les guenaudes de l'assemblée du Sablier (pour Avant que le groupe n'entre dans Longuesouche, Will
perdue. Les natifs de Prismeer pourraient aider les
des
que Zarak le sache). Mais elle a disparu et aucun de Féerie, s'il est présent, décrit son plan visant à libé­
capuche de l'assassin, vous apercevez un grand sourire
. personnages à la dénicher.
tout en crocs.
autres membres de la Ligue ne sait où la trouv er rer les enfants captifs de Mère-grand Belladone (voir à
Perturber une pièce. Saboter une représentation
ce sujet « Le plan des Fugueurs»). Si les héros n'ont pas
théâtrale à la Cornemère, le château d'Endelyne
acquis l'aide de Will, ils vont devoir esquisser leur propre
Tombelune à Par-delà (cf. chapitre 4). Skabatha rêve
plan d'action pour entrer à l'intérieur.
de rabattre un peu le caquet de sa sceur « chérie».
(Pour se rendre à Par-delà, les personnages auront
besoin d'un guide. Mère-grand Belladone attend des

CHAPITRE 3 1 ÇÀ-ET-LÀ
CHAPITRE 3 1 ÇÀ-ET-LÀ
héros qu'ils sachent s'y rendre et ne les aidera pas VAINCRE SKABATHA
à dénicher un guide apte à les conduire sans risque Si la situation se gâte sérieusement, Skabatha
à Par-delà.) fuit Longuesouche sur son cheval à bascule volant
Fidèle à sa parole, Skabatha restitue une chose perdue (cf. zone L6) et se réfugie à la Cornemère, l'antre de sa
pour chaque tâche menée à bien mais n'aide en aucune cadette, Endelyne (décrite au chapitre 4). Si Bavlorna
manière les aventuriers à les accomplir. Skabatha a uti­ Paillepourrie est à Longuesouche, elle se réfugie égale­
lisé les choses perdues pour confectionner des objets ment à la Cornemère.
magiques mineurs, qu'elle conserve tous dans sa maison Si Skabatha est tuée, un scarabée émerge de sa
de poupée (zone L16). chair corrompue et chuchote le point faible d'Ende-
lyne Tombelune à son assassin: « Endelyne redoute les
LA CLEF MÉCANIQUE DE SKABATHA éclipses, les réelles mais aussi les symboliques. Si vous
La clef fichée dans le dos de Skabatha tourne vite quand voulez la tuer, faites-le pendant une éclipse, faute de quoi
elle est de bonne humeur et ralentit à mesure qu'elle se son corps se reformera. »
fâche. Quand elle est furieuse, la clef ne tourne plus du
tout. Lorsque la clef cesse de tourner, Skabatha attaque LE TROUSSEAU DE CLEFS DE SKABATHA
objets ou créatures sans distinction jusqu'à ce qu'un Si les personnages terrassent Skabatha ou réussissent à
événement lui remonte le moral et apaise son cour- lui faire les poches, ils obtiendront le trousseau de trois
roux, comme la défaite d'un ennemi ou quelque autre clefs en fer qu'elle conserve toujours sur elle
triomphe, après quoi sa clef se remet à tourner. Chaque La première clef verrouille et déverrouille les portes
fois que Skabatha perd son sang-froid et devient violente, qui donnent du jardin (zone LS) à l'atelier (zone L4)
ld3 bonnets-rouges éclosent dans son jardin (cf. zone et à la salle de couture (zone L9), et la porte entre les
LIS et« Sbires de Skabatha », ci-après). zones L6 et Ll 1.
Cette clef, qui ne peut pas être retirée du dos de La deuxième verrouille et déverrouille les portes de la
Skabatha tant qu'elle est vivante, a pour unique fonction cuisine (zone L13) et les chaînes de Mishka.
dans l'aventure de refléter son humeur du moment. , La dernière clef verrouille et déverrouille la porte de la
cellule située dans la cuisine (zone L13).

SBIRES DE SKABATHA
Mère-grand Belladone a confié la défense de
Longuesouche à diverses créatures, comme décrit
ci-après. Les sbires de la guenaude, à l'exception des
bonnets-rouges, ont pour ordre de capturer vivants les
intrus et de les conduire devant elle.

BERCECROQUE
Ce dragonnet vert aime se cacher dans l'une ou l'autre
caisse en bois peinte que l'on trouve dans les trois zones
suivantes: L3, L6 et L7. Chaque boîte mesure 90 cm
d'arête et est munie d'un couvercle à charnière. Le sort
détection de la magie révèle une aura de magie d' invo­
cation autour d'une caisse. La manivelle qui dépasse
d'un flanc permet d'actionner une minuscule boîte à
musique en métal, montée sur la paroi intérieure de la
caisse. Chaque fois qu'on tourne la manivelle, la boîte
à musique joue une mélodie de 10 secondes rappelant
une berceuse pour enfant. Quand retentit la note finale,
lancez un d8. Sur un résultat inférieur ou égal à 3 et si
Bercecroque n'a pas encore été vaincu, le dragonnet sur­
git comme un beau diable et attaque les créatures qu'il
considère comme des ennemis. Si le dragonnet a été ter­
rassé, le couvercle s'ouvre mais la boîte est vide.
Tant qu'il est recroquevillé dans une boîte au couvercle
fermé, Bercecroque peut consacrer une action à se télé­
porter, lui-même et tout ce qu'il tient, dans une autre
caisse fermée de Longuesouche. Quand il ne se cache
pas dans une boîte, Bercecroque est pelotonné devant le
four de la cuisine de Mère-grand Belladone (zone L13).
En annexe D, vous trouverez plus d'informations sur la
façon d'interpréter Bercecroque.

6ERCECROQ.UE LE DRAGON À RESSORT


ENFANTS PERDUS
Enfant Lieu Notes
Naal (drow de 11 ans) L4 A volé la clef de la cuisine
Sung (humaine de 9 ans) L4
Philomène (halfeline pied-léger de 8 ans) L4 Ne quittera pas Longuesouche sans Gruïk le porcelet
Brottor (nain des collines de 10 ans) L8 Très malade après avoir mangé de la belladone
Pud (humain de 12 ans) L8 Secrètement loyal envers Mère-grand Belladone
Wendel (halfelin cœur-vaillant de 11 ans) L9
Roff (gobe/ourse de 10 ans) L9 A chipé une bourse de poudre corrosive
Yevelda (gobeline de 8 ans) Ll2 Connaît un chemin secret qui mène à la chambre de Mère­
grand Belladone
Callybon (gnomide des forêts de 11 ans) L12
Pogo (gnome des forêts de 9 ans) L12
Mishka (humaine de 9 ans) Ll3 Enchaînée à un plan de travail

BONNETS-ROUGES de l'arrivée des personnages. Au gré des heures, vous


Chaque fois que la clef mécanique de Skabatha s'arrête, pouvez décider de faire aller et venir les enfants dans
sa fureur provoque l'éclosion de ld3 bonnets-rouges l'antre. Ils se tiennent à l'écart du danger et ne jouent
assoiffés de sang (cf. annexe C) en zone LlS. Comme ces aucun rôle lors des combats. Tous sont chaotiques bons.
bonnets-rouges sont trop pleins de hargne pour faire Les enfants libérés du joug de Mère-grand Belladone
office de gardes, Skabatha les envoie semer le chaos ne disposent d'aucun moyen facile de rentrer chez eux,
et la destruction à Çà-et-là. Dans l' intervalle, les bon­ mais ils peuvent trouver refuge dans la cabane perchée
nets-rouges fraîchement éclos restent en zone LlS et sur le dos de Petit-chêne ou être confiés aux bons soins
attaquent à vue les autres créatures. de Lamorna la licorne au lac Indocile. Le nain Cornélan
(cf. zone Ll3) insiste pour demeurer à Çà-et-là et
FARFADETS s'occuper des enfants si personne d'autre ne se propose.
Le désespoir des enfants de Longuesouche a fait naître Si Zybilna est libérée de sa stase, elle renvoie les enfants
six farfadets (voir en annexe C) : trois en zone L4 et trois dans leurs foyers respectifs.

---------
en zone Ll2. Ces créatures veules ne sont pas loyales
envers la guenaude mais celle-ci les tolère en raison de ZONES DE LONGUESOUCHE
la détresse qu'elles suscitent chez les enfants. Les zones ci-après apparaissent sur la carte de
Longuesouche.
SOLDATS DE PLOMB
Ces dix automates, façonnés à l' image de robustes sol­ Ll. PONTS DE RACINES
dats d' infanterie, obéissent à Skabatha sans poser de Ces deux ponts sont identiques. Quand les person­
questions. Six d'entre eux demeurent dans la caserne nages s'approchent de l'un d'eux pour la première fois,
(zone L 7) et les quatre autres patrouillent les balcons à lisez ceci :
l'extérieur des zones L8 et Ll2. Comme ils s'empressent

Un pont noueux, formé de racines enchevêtrées, enjambe


de mener l'enquête sur toute activité suspecte qu'ils
1 ]
un lit de rivière asséché.
voient ou entendent, ils sont faciles à distraire. Chacun
est une armure animée de taille P (90 cm de haut) qui
possède 27 (6d6 + 6) points de vie.

ENFANTS PERDUS Les ponts tanguent et grincent lorsqu' ils sont empruntés.
Pour éviter de faire craquer la structure, chaque créa­
Au fil des ans, les sbires de Skabatha ont attiré des ture qui franchit un pont effectue un test de Dextérité
enfants du Carnaval de Sorcelume à Çà-et-là, permettant (Discrétion) DD 12. En cas d'échec, les créatures pré­
en uite à la guenaude de les enfermer dans son atelier. sentes au marché gobelin (zone L2) sont alertées ;
Aux prises avec un labeur sans fin, ces malheureux elles n'entreprennent aucune action immédiate mais ne
ne vieillissent pas et n'ont aucun espoir de s'en sortir. peuvent pas être surprises.
La guenaude assure la sécurité des enfants et les main­
tient en bonne santé, faute de quoi ils disparaîtraient
(cf. « Enfants de Prismeer » au chapitre 2). Les sbires de
la guenaude sont en outre tenus de ne pas causer de tort
phy ique aux enfants.
La table Enfants perdus dresse la liste des jeunes cap­
.
tif retenus à Longuesouche et leur position au moment

CHAPITRE 3 1 ÇÀ-ET-LÀ II5


tristesse : ce coup du sort, tout au contraire, a chamboulé
sa vision des choses, le rendant plus aimable et plus
enclin à la compassion envers autrui. Il affirme qu'il peut
parler à l'asticot et inversement, bien que ce soit pure
invention. Thsticot dans la tête du gobelin tuera celui-ci
dans 30 jours à moins qu'il ne bénéficie d'une magie
qui guérit les maladies. Cette magie tue l'asticot mais
rend aussi son alignement d'origine à Crétinus, à savoir
neutre mauvais.
Crétinus veille sur Mishka (cf. zone L13) et souhaite
l'aider à fuir Longuesouche, mais il a trop peur de Mère­
grand Belladone pour tirer Mishka des griffes de la gue­
naude. En annexe D, vous trouverez plus d'informations
sur la façon d'interpréter Crétinus.
Étals marchands. Les produits vendus ici sont déli­
cieux mais fabriqués avec des ingrédients répugnants.
On trouve par exemple des scarabées enrobés de sucre
candy, des sucettes parfum « fourmis compactées » et
autres vers en gelée. Les marchands demandent une
babiole par friandise. Lancez un d8 et consultez la table
Friandises pour déterminer l'effet magique que subit la
créature qui mange ladite friandise. Chaque effet per­
siste pendant 1 heure.
Si une créature mange plusieurs friandises et obtient
le même effet deux fois, ajoutez l heure à la durée de
l'effet. Une même créature peut subir jusqu'à trois effets
magiques différents simultanément. Si une créature
mange une friandise alors qu'elle est déjà affectée par
trois autres, ne lancez pas sur la table. Au lieu de cela,
la créature effectue un jet de sauvegarde de Constitution
DD 11 ; en cas d'échec, elle subit l'état empoisonné pen­
2. MARCHÉ GOBELIN dant 8 heures.

Les personnages peuvent arriver dans cette zone FRIANDISES


depuis le pont de racines à l'est ou en traversant la forêt
attenante. d8 Effet
Vos pas émettent des notes de musique qui
s'entendent à 9 m de distance.
Les trois étals de friandises situés dans cette clairière sont
2 Manger cette friandise vous fait mousser dans la
éclairés par des fenêtres creusées dans la souche géante
bouche, ce qui rend l'élocution difficile (mais non
toute proche. Deux gobelins travaillent à chaque étal, et
impossible).
l'ensemble est sous la surveillance étroite d'un gobelin
à tête de pomme d'amour qui marmonne dans sa barbe
3 Vos doigts laissent des taches indélébiles sur tout ce
que vous touchez.
à mi-voix.
4 Votre tête enfle jusqu'à deux fois sa taille normale.

5 Vous rétrécissez, comme si vous étiez affecté


Sur ce marché sont proposées toutes sortes de frian­ par l'effet de réduction du sort agrandissement/
dises gobelines. Six gobelins (loyaux neutres) tra­ rapetissement.
vaillent ici, deux par stand, sous le regard attentif du
chef gobelin, Crétinus (neutre), dont la tête remodelée 6 Les lucioles sont attirées vers vous et forment un
nuage persistant autour de vous, produisant une
par la magie féerique a l'aspect d'une pomme d'amour.
lumière vive dans un rayon de 1,50 m et une lumière
Les marchands font bon accueil aux clients potentiels,
faible sur 1,50 m de plus.
qu'ils invitent à déguster et acheter leurs délicieuses
friandises. Crétinus, pendant ce temps, reste à l'affut 7 Vous grandissez, comme si vous étiez affecté par
d'éventuels voleurs. l'effet d'agrandissement du sort agrandissement/
Crétinus. Le chef gobelin peut conduire les per­ rapetissement.
sonnages jusqu'au salon (zone L3) s'ils sollicitent une 8 Vous êtes la cible du sort métamorphose et échouez
entrevue avec Mère-grand Belladone. Laissé seul, il mar­ automatiquement au jet de sauvegarde. Votre nou·
monne dans sa barbe sucrée, comme en proie à une velle forme est un papillon (reprenez le profil de la
crise de conscience légère mais persistante. Si les per­ chauve-souris en omettant la vision dans le noir,
sonnages demandent à Crétinus à l'adresse de qui il le trait Écholocation et l'attaque de Morsure).
marmonne, il dit qu'un asticot est logé dans sa tête et le
boulotte peu à peu de l' intérieur. Il n'en conçoit aucune

IJ6 CHAPITRE 3 J ÇÀ-ET-LÀ


contraire, a chamboulé
tristesse : ce coup du sort, tout au
plus aimable et plus
sa vision des choses, le rendant
enclin à la compassion envers autr
parler à l'asticot et inversem
s la
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que ce soit pure
elin tuera celui-ci
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invention. Thsticot dan
éficie d'une magie
dans 30 jours à moins qu'il ne bén
ie tue l'asticot mais
qui guérit les maladies. Cette mag
igin e à Crétinus, à savoir
rend aussi son alignement d'or
neutre mauvais.
e L13) et souhaite
Crétinus veille sur Mishka (cf. zon
s il trop peur de Mère­
a
l'aider à fuir Longuesouche, mai
hka des griffes de la gue­
grand Belladone pour tirer Mis
z plus d'informations
naude. En annexe D, vous trouvere
s.
sur la façon d' interpréter Crétinu
mar cha nds . Les prod uits vendus ici sont déli­
Étals
ingr édients répugnants.
cieux mais fabriqués avec des
es enrobés de sucre
On trouve par exemple des scarabé
mis compactées » et
candy, des sucettes parfum « four
nds demandent une
autres vers en gelée. Les marcha
un d8 et consultez la table
babiole par friandise. Lancez
ner l'eff et mag ique que subit la
Friandises pour détermi
. Chaque effet per-
créature qui mange ladite friandise
siste pendant 1 heure.
friandises et obtient
Si une créature mange plusieurs
, ajou tez 1 heu re à la durée de
le même effet deux fois
ir jusqu'à trois effets
l'effet. Une même créature peut sub
Si une créature
magiques différents simultanément.
lle est déjà affectée par
mange une friandise alors qu'e
pas sur la tabl e. Au lieu de cela,
trois autres, ne lancez
egarde de Constitution
la créature effectue un jet de sauv
l'état empoisonné pen-
DD 11 ; en cas d'échec, elle subit
dant 8 heures.
2. MARCHÉ GOBELIN
cette zone FRIANDISES
Les personnages peuvent arriver dans
es à l'est ou en trave rsant la forêt Effet
depuis le pont de racin d8
attenante. de musiq ue q ui
Vos pas émettent des notes
à 9 m de dis tan c e.
s'entendent
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s dans cette clairière sont 2 M an ger cette friandise vous
fa
Les trois étals de friandises situé
s la souch e géante ' l c n difficile (mais non
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étal, et impossible ).
t oute proch e . D eu x
gobelins trava illent à ch a q ue
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l'ensemble est sous la surveillan 3 Vos doigts laissent des tach
marmon n e dans sa barbe q ue vous touch e z.
à t ê te de pomme d' amour q ui
fois sa taille normale.
à mi -voix. 4 Votre t ête enfle jusq u 'à deux
ous étie z a ffecté
5 Vous rétrécisse z, comme si v
d sort agrandissement/
es sortes de frian­ par l'effet de ré du c t ion u

Sur ce marché sont proposées tout rapetissement.


lins (loya ux neutres) tra­
dises gobelines. Six gobe
par stan d, sous le rega rd attentif du Les lu cioles sont attirées vers
vous et forment un
vaillent ici, deux 6
la tête remodelée r de v s, produisant une
chef gobelin, Crétinus (neutre), dont
u ou
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par la magie féerique a l'aspect d'un lumière vive dan s un ra on

accu eil aux clien ts potentiels, faible sur 1,50 m de plus.


Les marchands font bon
ster et ache ter leur s délic ieuses ous étie z a ffe cté pa
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qu'ils invitent à dégu 7 Vous grandisse z, comme si v
reste à l'affut
friandises. Crétinus, pendant ce temps, l'effet d'a gran disse ment du sort agrandissement/

d'éventuels voleurs. rapetissement.


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Crétinus. Le chef gobelin peut conduire 8 Vous êtes la cible du sort méta
morphose et éch ouez
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entrevue avec Mère-grand Belladon velle forme est un papillon
(reprene e profil de la
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monne dans sa barbe sucrée, les per­ chauve-souris en omettan a vision
t l dans le noir,
re mais pers istan te. Si
crise de conscience légè qui il le trait Éch olocation et l' at ta q ue de M orsu re).

ande nt à Crét inus à l'adr esse de


sonnages dem
dans sa tête et le
marmonne, il dit qu'un asticot est logé
. Il n'en conçoit aucune
boulotte peu à peu de l'intérieur
CHAPITRE 3 1 ÇÀ- ET- LÀ

CHAPITRE 3 1 ÇÀ- ET- LÀ


L3. SALON ses mimiques d'adhérer aux invités et de les réduire à
La porte donnant en zone L4 est fermée, mais non l' inconscience tandis qu'elle assiste à la rossée, visible­
verrouillée. ment amusée.
Trésor. Fouiller le salon en quête de trésor permet
de trouver les objets suivants :
Cette pièce est nichée entre des parois faites de racines
noueuses, dans les interstices desquelles on aperçoit , Un parchemin de sort de communication avec les
plantes rangé dans le tiroir d'une table basse
la forêt à la beauté inquiétante alentour. Une porte en
Quatre cuillères à café en argent avec, sur chacune,
bois fermée fait face au pont de racines qui mène à ce
un visage de douleur gravé (5 po par cuillère)
salon, au centre duquel quatre fauteuils entourent une Un chandelier en bronze en forme de patte
petite table dressée pour le thé. Une caisse en bois peint d'oiseau (10 po)
de 90 cm d'arête repose dans un coin. La manivelle qui
dépasse d'un flanc de la caisse fait penser à quelque L4. ATELIER
diable à ressort surdimensionné. Les portes donnant en zones L3 et L 7 sont fermées,
mais non verrouillées. La porte de la zone LS est ver­
rouillée, et Mère-grand Belladone en possède la seule
Si Bavlorna Paillepourrie s'est réfugiée à Longuesouche clef (cf.«Le trousseau de clefs de Skabatha», plus haut
après avoir fui sa chaumière au chapitre 2, son nénuphar dans ce chapitre).
flottant (cf. annexe A) est étendu au sol à côté de la boîte,
ressemblant peu ou prou à un tapis en forme de feuille.
Bavlorna elle-même se trouve en zone Ll4. L'éclat intermittent des lanternes éclaire un atelier encom­
Trois des fauteuils sont des mimiques déguisées. bré dans lequel s'élève une douce musique d'ambiance,
Elles sont magiquement contraintes à rester dans cette produite par des cloches et des carillons. Des pièces déta­
pièce et à adhérer aux créatures uniquement lorsque chées de jouets s'empilent sur les tables : têtes de pou­
Mère-grand Belladone le leur ordonne. Ces mimiques pée grimaçantes, chevaux à bascule à moitié construits,
sont formées au combat non létal ; un personnage réduit boules de bois non peintes, membres épars de jouets en
à O point de vie par une mimique est stable au lieu de peluche. Sur un poêle, au fond de la pièce, chauffe une
mourant, ce qui permet à la guenaude de décider quoi casserole de métal en fusion. Trois portes sortent de l'ate­
faire des victimes inconscientes.
lier et deux vitrines donnent sur le marché à l'extérieur.
Dragon à ressort. La caisse en bois avec manivelle
est l'une de celles dans lesquelles Bercecroque pourrait
se cacher (cf.«Sbires de Skabatha», plus haut dans ce La musique d'ambiance est un effet magique permanent
chapitre). qui n'est pas perceptible depuis l'extérieur. Si les person­
Un thé avec Mère-grand BeJJadone. Les personnages nages entrent en silence, lisez ceci
qui sollicitent une entrevue avec Mère-grand Belladone
par l'entremise de Crétinus (zone L2) ou de Pelote
(zone L9) doivent patienter ici un certain temps avant Trois jeunes enfants sont réunis autour d'un établi en
que la guenaude ne daigne se montrer. Quand Mère­ bois. L'aîné, un garçon drow, se pavane debout sur
grand Belladone arrive, lisez ceci : l'établi avec un pain de savon à la main, tandis que
deux gamines, une halfeline et une humaine, rient de
son audace.
La porte s'ouvre en grinçant. Entre une petite vieille d'un
pas mal assuré. Elle porte un châle crasseux et démodé,
et sa peau a un aspect d'écorce noueuse. Une grande clef Mère-grand Belladone fait fabriquer des jouets de cau­
de fer lui dépasse dans le dos et tourne en tictaquant. chemar aux enfants captifs de cet atelier. Trois enfants
« Asseyez-vous, mes enfants», lance-t-elle d'une voix sont présents lorsque les personnages arrivent : Naal
éraillée qui rappelle le craquement des feuilles mortes (un drow de 11 ans), Sung (une humaine de 9 ans)
sous les semelles. « Prenons le thé.» et Philomène (une halfeline pied-léger de 8 ans).
Prisonniers de la guenaude depuis trop longtemps pour
se souvenir quand au juste a démarré leur calvaire, ils se
Skabatha Belladone (cf. annexe B) se plie à la règle de méfient des adultes. Si les héros font irruption à grand
l' hospitalité (cf.«Étiquette», au chapitre 2) et affiche les fracas, Philomène panique et court chercher l'aide des
dehors d'une hôtesse aimable, avide de savoir ce qui lui soldats de plomb de la zone L 7. Les trois enfants veulent
vaut le plaisir de cette visite. Référez-vous à«Négocier échapper aux griffes de la guenaude mais Philomène
avec Skabatha» pour des conseils sur la façon de mener pleure si elle est obligée de partir sans son porcelet bien­
cette entrevue au cours de laquelle, après avoir servi le aimé, Gruïk, qui réside à la porcherie (zone LS).
thé dans des tasses crasseuses et remué le breuvage Naal a récemment«emprunté» la clef de la cuisine à
à l'aide d'un os de poulet, elle insiste pour que les per­ Pelote (cf. zone L9) et en a fait une empreinte dans un
sonnages boivent. De temps à autre et au prix d'une pain de savon avant de remettre la clef à la ceinture de
contorsion qui démontre sa souplesse, elle remonte Pelote. Lorsque les personnages arrivent, Naal relate
la clef dans son dos. Si les personnages la rabaissent son exploit héroïque aux deux filles. Son but : fabriquer
ou la menacent, Mère-grand Belladone donne l'ordre à une copie de la clef et s'en servir pour chaparder du lait

II8 CHAPITRE 3 1 ÇÀ-ET-LÀ


en cuisine. Naal donne aux personnages le pain de savon
. . les réduire à
ses m1m1ques d'adhérer aux invités et de , .. s'ils lui donnent quelque chose en retour, comme du lait HUILE DE FARFADET
i à la o ssee, v1s1ble-
L3.SALON l'inconscience tandis qu'elle a ss ste r
frais ou une autre friandise savoureuse.(« C'est la règle Un farfadet excrète de ses pores une huile qu'il peut
mée, mais non
La porte donnant en zone L4 est fer ment amusée. de la ricep... récip... de donnant-donnant », plaide-t-il.) rendre glissante ou gluante. Giclette la burette d'huile a
trésor permet
verrouillée. Trésor. Fouiller le salon en quête de Farfadets. Trois farfadets(cf.annexe C) sont tapis
besoin d'huile de farfadet glissante pour utiliser son action
de trouver les objets suivants : dans l'ombre, prêts àfaire une farce aux visiteurs.
Huile de farfadet, et peut contenir jusqu'à trois applica­
tions de cette huile. t.:huile de farfadet , qui s'évapore nor ­
ication avec les
Cette pièce est nichée entre des parois faites de racines Un parchemin de sort de commun Au bout d'environ une minute passée dans l'atelie r, les malement après l heure, se conse rve indéfiniment dans
noueuses, dans les interstices desquelles on aperçoit plantes rangé dans Je tiroir d' u n e table basse personnages remarquent des détails troublants : les les entrailles de Giclette.
n a g nt av ec, �u� chacune, têtes des poupées se sont orientées vers eux quand
la for êt à la beauté inquiétante alentour. Une porte en • Q uatre cuillères àcafé e r e Q uand un farfadet crée une flaque d'huile glissante par
l g avé (5 po pa r cmllere) ils avaient le dos tourné, des balles rebondissent subi­ terre, un personnage peut récolter l d3 applications d'huile
un visage de do
bois fermée fait face au pont de racines qui mène à ce u eur r

li n bron z n fo rme de patte tement dans les coins d'ombre, de l'étain fondu vient de cette flaque (l'opération prend l minute) avant que
salon au centre duquel quatre fauteuils entourent une • Un chand e er e e e
éclabousser le sol àproximité. Un personnage peut l'huile ne disparaisse.
petit � table dressée pour le thé. Une caisse en b ois peint d'oiseau(10 po)
_ consacrer une action àtenter de repérer les créatures Un farfade t amical créera trois applications d'huile de
de 90 cm d'arête repose dans un coin. La man ivelle qui farfadet en échange d'un présent de valeur qu'il perçoit
L4. ATELIER cachées, ce qui nécessite de réussir un test de Sagesse
dépasse d'un flanc de la caisse fait penser à quelque L 7 sont fermées, comme équivalente, par exemple une babiole. Un farfa­
Les portes donnant en zones L3 et (Perception) DD 16. S'ils sont repérés, les farfadets
diable à ressort surdimensionné. po d la zone L5 est ver­ de t indiffére nt exige un cadeau de valeur supérieure pour
mais non verrouillées.La rte e fuient vers la caisse située en zone L 7 et actionnent la la même quantité d'huile, comme un sac de friandises,
-g and B llado n en possède la seule manivelle, dans l'espoir de voir Bercecroque en surgir et
rouillée, et Mère r e e
une pierre précieuse ou une loupe. Les farfadets inami­
batha », plus haut
àLonguesouche clef(cf.« Le trousseau de clefs de Ska les défendre. Les farfadets s'efforcent d'éviter le combat.
Si Bavlorna Paillepourrie s'est réfugiée
caux ou hostiles ne coopèrent pas à moins d'être cap­

miè a chap i n : 2,,s�n nénu �


p ar dans ce chapitre). Si Giclette est avec le groupe, elle incite les person­ turés et contraints de créer de l'huile pour échapper à
après avoir fui sa cha u re u t
nages àacquérir autant d' huile de farfadet que possible.
flottant(cf. annexe A) est étendu au sol
a co te d e la �01te, une punition.

u àun tapis n fo m d f mlle. Seule l' huile de farfadet est assez glissante pour faire
ressemblant peu ou pro
e r e e e t.:éclat intermittent des lanternes éclaire un atelier encom­
v n zon L14 . l'affaire(lire àce suj et l'encadré « Huile de farfadet »).
Bavlorna elle-même se tro u e e e bré dans lequel s'élève une douce musique d'ambiance,
Les farfadets capturés fournissent cette huile dans Un jardin boisé où poussent profusion de plantes
déguisées.
Trois des fauteuils sont des mimiques
une et
produite par des cloches et des carillons. D es pièces déta­
r dans cette l'espoir d'acheter leur liberté. de champignons s'étire sur cô té de l'arbre abattu.
Elles sont magiquement contraintes àreste
tout un
chées de j ouets s'empilent sur les tables : têtes de pou­ Trésor. Une fouille de l'atelier permet aux personnages
x créatures uniq m n t lorsque Vous aperceve z un champ de citrouilles à une extrémité,
�· e' ce et àadhérer au
ue e
. . pée grimaçantes, chevaux à bascule à moitié constru its, de trouver les biens suivants
o donn . C m1m 1qu� s non loin d'un tas de compost fumant, des enclos déla­
Mère-grand Belladone Je leur r e es et

g e redmt
boules de bois non peintes, membres épars de j ouets en
non lé al ; n p onna brés pour les cochons et les chèvres à l'ex trémité oppo­
sont formées au comba Un bocal d'yeux de verre irisés(10 po)
t t u ers
_ de peluche. S ur poêle, au fo nd de la pièce, chau ffe un
ào point de vie par une mimique est stabl , �
ea h eu un
� Un marteau et un ciseau en argent dans une ceinture sée. D es épouvantails débra illés sont pendus à de grands
.
de dec1d e q u01 casserole de métal en fusion. Trois portes sortent de I ate ­
mourant, ce qui permet àla guenaude
r
àoutils en cuir vert(15 po pour l'ensemble) piquets de bois, dans la partie boisée et pentue du jardin.
lier e t deux vitrines donnent sur le marché à l'ex térieur.
faire des victimes inconscientes. . • Des pinces àtravailler les métaux en fe r, en forme D eux portes au niveau du sol et trois balcons permettent
mamvelle .
Dragon à ressort. La caisse en bois avec de mâchoires de dragon(15 po) d'accéder à l'antre de la guenaude.
est l' une de celles dans les
quelles Bercecroque pourrait
La musique d'ambiance est un effet m�gique permanent Jouets en exposition. Les jouets effrayants ci-après
se cacher (cf.« Sbires de
Skabatha », plus haut dans ce
qui n'est pas perceptible depuis l'e�téneur.S1_ les person­ sontprésentés dans les vitrines de l'atelier :
chapitre). Skabatha Belladone(cf. annexe B) utilise Je jardin
personnages nages entrent en silence, lisez ceci :
Un thé avec Mère-grand Be11adone. Les Un ensemble de poupées gigognes qui ont l'air plus pour cultiver des ingrédients nécessaires àses potions
rand Belladone
qui sollicitent une entrevue avec Mère-g effrayées àmesure qu'elles rapetissent et friandises. La guenaude passe quelques heures ici
o de Pelote
par l'entremise de Crétinus �z?ne L2) _ sont réunis autour d'un établi e Un lion en peluche avec des aiguilles en guise de crocs chaque jour às'occuper de ses plantes(voir « Où se
u n
Trois j eunes enfants
n c am temps �vant
(zone L9) doivent patienter 1c1 u ert
bois. t.:aîné, un garçon drow, s
e pavane debout su r et de vraies taches de sang autour des mâchoires tro uve Skabatha? » plus haut dans ce chapitre).
daig n m nt r. Q and Mere­ Un moulin àvent miniature avec une manivelle pour Les personnages qui ont gagné au jeu de cache-cache
que la guenaude ne re u
e se � l'établi avec un pain d e savon à la main, tandis que
grand Bellado n a ive , lise z c e ci : de faire tourner les bras et la meule du royaume des pixies, au Carnaval de Sorcelume,
une humaine, rient
e rr
deux gamines, une halfeline et
Un jeu de cartes àjouer représentant des ont l'avantage àtous les tests de Dextérité(Discrétion)
son audace. enfants en pleurs e ffectués en vue de se cacher dans le jardin.
La porte s'ouvre grinçant. Entre une petite viei�le d'un
en
, Une poupée mécanique d'ivrogne qui chancelle sur Carré de citrouilles et escalier. Plusieurs grosses
pas mal assuré. Elle porte un châle crasseux et demode,
Mère-grand Belladone fait fabriquer d� s joue�s de cau­ qu elques pas puis s'écroule citrouilles poussent au même endroit, au milieu d' une
et sa peau a aspect d'écorce noueuse. U ne grande clef
un
chemar aux enfants captifs de cet atelier. �rois enfants Q uatre marionnettes àdoigt figurant une famille qui végétation dense et feuillue. Un escalier en bois, en bor­
de fer lui dépasse dans le dos et tourne en tictaquant.
sont présents lorsque les personnages ar nvent : Naal s e chamaille dure du champ de citrouilles, permet d'accéder au balcon
« Asseyez-vous, mes enfa nts», lance - t- elle d'une voix (un drow de 11 ans), Sung (une humaine de 9 ans) Une guillotine en bois de 30 cm de haut en bois de la zone L8, à6 m de haut.
éraillée qui rappelle le craquement des feuilles mortes et Philomène (une halfeline pied-léger de 8 ans). Une minuscule boîte en bois contenant huit bâtons Si une créature autre que Mère-grand Belladone ou
sous les semelles. « Prenons le thé. » Prisonniers de la guenaude depuis trop longtemps � our de craie noire un Humanoïde de taille P(tel un enfant humain ou un

se sou venir quand au juste a démarré leur calvai_ re, ils se halfelin) entre dans le carré de citrouilles, trois grosses
méfient des adultes. Si les héros font irruptio� � grand L5. ]ARDIN DE MÈRE-GRAND BELLADONE citrouilles éclatent et un serpent venimeux géant
Skahatha Belladone(cf. annexe B) se plie àla règle de fracas Philomène panique et court chercher 1 aide des Ce jardin extérieur s'étire sur pre sque toute la longueur surgit de chacune . Bénéficiaires du sort éveil lancé par
l'hospitalité(cf. «Étiquette », au chapitre 2) �t affiche l� s soldat � de plomb de la zone L 7. Les troi enf nts eulent
de Longuesouche. Les portes donnant sur les zones Mère-grand Belladone, ces reptiles disposent d' une
dehors d'une hôtesse aimable, avide de sav01r c� qu1_ lm � � : L4 et L9 sont verrouillées, et Mère-grand Belladone
échapper aux griffes de la guenaude mais Ph1lomene valeur d'In telligence de 10 et parlent le commun. Ils se
vaut le plaisir de cette visite. Référez-vous à« Negoci_ er . en possède la seule clef(cf. « Le trousseau de clefs nomment Essaveth,Jahassi et Sinius. Ils se comportent
pleure si elle est obligée de partir s�ns son porcelet bien­
avec Skabatha » pour des conseils sur la faço� de mener aimé, Gruïk, qui réside àla porchene(zone L5). de Skabatha », plus haut dans ce chapitre). Les trois comme des chiens de garde mais ne montent pas les
cette entrevue au cours de laquelle, après avoir ser vi_ le .. balcons qui surplombent le jardin donnent sur les zones
Naal a récemment « emprunté » la clef de la cmsme à marches. Si l'un des serpents est blessé, il se glisse dans
thé dans des tasses crasseuses et remué le breuvage L8, L9 et Ll 2, respectivement. Le balcon àl'extérieur le carré de citrouilles àson tour suivant, où il bénéficie
Pelote (cf. zone L9) et en a fait une em�reinte dans un
àJ'aide d'un os de poulet, elle insiste pour que les per­ _ de la zone L9 est àseulement 1,50 m au-dessus du sol; d' un abri total. Lors des tours suivants, il essaie de rester
pain de savon avant de remettre la clef a la cemture de
sonnages boivent. De temps àautre et au prix d' une les autres sont à6 m de haut. caché et a l'avantage aux tests de Dextérité(Discrétion)
Pelote. Lorsque les personnages arrivent, Naal rel�te
contorsion qui démontre sa souplesse, elle rem?nte son exploit héroïque aux deux filles. Son but : fabnquer tant que le carré de citrouilles fournit un abri.
la clef dans son dos. Si les personnages la rabaissent une copie de la clef et s'en servir pour chaparder du lait
ou la menacent, Mère-grand Belladone donne l'ordre à

CHAPITRE 3 1 ÇÀ-ET-LÀ
CHAPITRE 3 \ ÇÀ-ET-LÀ
Champignons comestibles et vénéneux. Mère-grand 1ète-de-cactus. Le chapeau écarlate de ces champi­
Belladone fait pousser de nombreux types de cham­ gnons est festonné de courtes épines. Les couvre­
pignons de Féerie, dont cinq ont des propriétés utiles chefs fabriqués à partir d'une tête-de-cactus sont très
(voire magiques dans certains cas). Lancez 3d8 pour en vogue dans les cours de Féerie. Beaucoup de Fées
déterminer combien de chaque type de champignon de taille TP seraient ravies de se voir offrir un tel
peuvent être récoltés dans le jardin. Un personnage qui champignon.
examine un certain type de champignon peut, à la condi­
Enclos d'animaux. Les enclos abritent sept chèvres,
tion de réussir un test d'lntelligence (Nature) DD 15,
cinq porcs adultes (reprenez le profil du sanglier) et
en déterminer les propriétés
un porcelet de taille P (non-combattant) nommé Gruïk,
Amanite géronte. Manger l'un de ces champignons qu'adore la jeune Philomène de la zone L4.
blanc et gris fait apparaître son consommateur beau­ Épouvantails hurleurs. Cinq épouvantails sont plan­
coup plus âgé pendant 1 heure. Cet effet magique est tés en ligne près du carré de citrouilles, et le sort détec­
une illusion qui peut prendre fin au moyen du sort dis­ tion de la magie révèle la présence d'une aura de magie
sipation de la magie. d'abjuration sur chacun. Dès qu'un intrus se déplace
Cagoule de bourreau. Chacun de ces champignons a un dans un rayon de 15 m autour d'eux, les cinq épouvan­
chapeau noir en forme de cagoule. Toute créature qui tails hurlent assez fort pour alerter tous les résidents de
consomme une cagoule de bourreau doit réussir un Longuesouche. Chaque épouvantail est un objet de taille
jet de sauvegarde de Constitution DD 12 sous peine M avec une CA de 11, 5 points de vie, la vulnérabilité aux
de tomber dans un état cataleptique indiscernable de dégâts de feu et l'immunité contre les dégâts de poison
la mort. Cet effet magique est identique à celui du sort et psychiques.
état cadavérique (y compris sa durée). Plates-bandes. De très nombreuses plantes poussent
Mouchombrelle. La mouchombrelle est un champignon dans le jardin de Mère-grand Belladone : réglisse, canne
coloré au chapeau élégant en forme de parasol, d'où à sucre, guimauve, etc. Examiner le substrat permet aux
suinte un nectar sucré dont raffolent les colibris ou personnages de découvrir un sombre secret : chaque
oiseaux-mouches. En manger une a le même effet que parterre est nourri par ce qui reste d'un Humanoïde
boire un antidote. inhumé. Des crânes incrustés de terre affleurent, avec de
Selle de papillon. Ce champignon jaune vif est muni la végétation qui a poussé dans le maxillaire béant
d'une tête en forme de selle aux dimensions exactes ou les orbites. Une fois par jour, au prix d'une action,
pour une pixie ou un esprit follet. II a le goût du beurre Mère-grand Belladone peut faire surgir huit squelettes
et peut être utilisé comme substitut à cet ingrédient
dans les recettes de cuisine.

(HAMPIGNONS DE FÉERIE, DE GAUCHE À DROITE

SELLE DE PAPILLON, AMANITE GÉRONTE, CAGOULE DE


BOURREAU, MOUC.HOMBRELLE ET TÊTE·OE·C.AC.TUS

I20 CHAPITRE 3 1 ÇÀ-ET-LÀ


de ces plates-bandes, à la condition de se trouver dans
un rayon de 9 m des parterres.
Tas de compost. Le tas de compost est un tertre
errant qui reste immobile tant qu'il n'est ni dérangé,
ni contraint de se dresser pour attaquer. Si le tertre
est immobile au début du combat, il est avantagé à son
jet d' initiative. De plus, une créature qui n'a pas vu le
tertre bouger ni agir doit réussir un test de Sagesse
(Perception) DD 15 pour se rendre compte qu'il
est animé.
Mère-grand Belladone a prélevé une partie du sys­
tème racinaire du tertre errant, le liant à son service.
Si un personnage utilise le sort communication avec les
plantes pour échanger avec le tertre errant, celui-ci lui
apprend que la créature est obligée d'obéir à la guenaude
tant que sa racine volée ne lui sera pas rendue. Si un per­
sonnage promet de lui restituer sa racine, le tertre errant
cesse d'attaquer et attend le retour des aventuriers.
Sitôt sa racine restituée, le tertre errant se déchaîne
dans le jardin, détruisant et dévorant tout ce qu'il peut
tout en épargnant les personnages et leurs alliés, puis se
réfugie en forêt pour n'en jamais ressortir. La racine cou­
pée est calée entre les pages d'un des livres de cuisine,
en zone L13.

L6. CHEVAL À BASCULE


La porte de la zone Ll 1 est verrouillée, et Mère-grand
Belladone en possède la seule clef (cf.« Le trousseau
de clefs de Skabatha », plus haut dans ce chapitre).
Si Skabatha a été contrainte de fuir Longuesouche sur
son cheval à bascule volant, modifiez l'encadré ci-après
en supprimant toute référence au cheval CHEVAL À BASCULE VOLANT
Artificiel de taille M, non aligné

Un cheval à bascule oscille près de la porte, produisant Classe d'armure 1 S (armure naturelle)
un léger grincement. Sa peinture est écaillée et la mousse Points de vie 22 (4d8 + 4)
forme une couche épaisse sur sa bascule. Un rictus est Vitesse O m, vol 12 m (uniquement quand monté; vol stationnaire)
peint sur son visage. Près d'une racine proéminente,
vous découvrez une caisse en bois peinte, de quatre­
FOR OEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 10 (+0) 13 (+1) l (-5) 3(-4) 1 (-5)
vingt-dix centimètres d'arête. La m anivelle qui dépasse
d'un flanc de la caisse fait penser à quelque diable à res­ Immunités (dégâts) poison, psychiques
sort surdimensionné. Immunités (états) assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné,
épuisement, paralysé, pétrifié
Sens vision aveugle 18 m (ne voit rien au-delà de ce rayon),
Ce cheval à bascule est un cheval à bascule volant Perception passive 6
(cf. profil ci-contre) que Mère-grand Belladone utilise Langues-
pour survoler Prismeer. Le cheval est positionné de Facteur de puissance 1/8 (25 PX) Bonus de maîtrise +2
façon à pouvoir attaquer tout intrus qui s'approcherait de
la porte. Tout personnage qui se retrouve dans un rayon Être singulier. Le cheval à bascule peut se passer d'air, de nourriture,
de 1,50 m du cheval à bascule remarque la dépression de boisson et de sommeil et ne récupère ni points de vie ni dés de
vie à la fin d'un repos long.
sur son front. Pour peu qu'il réussisse un test d'Intel­
ligence DD 10, ce héros a le sentiment très net qu'une Faux-semblant. Si le cheval à bascule est immobile au début du
corne devait autrefois dépasser de cette cavité. combat, il est avantagé à son jet d'initiative. De plus, une créature
Le cheval à bascule était la licorne Élidon jusqu'à ce qui n'a pas vu le cheval à bascule bouger ni agir doit réussir un test
que les guenaudes de l'assemblée du Sablier le trans­ d'intelligence (Investigation) DD 18 pour se rendre compte qu'il
est animé.
forment en Artificiel docile. Si un personnage trouve la
corne de licorne perdue d'Élidon et la place sur le front Monture volante. Le cheval à bascule peut servir de monture à une
du cheval à bascule alors qu'il lui reste au moins 1 point créature de taille M ou inférieure et ne peut voler qu'en étant monté.
de vie, sa malédiction est levée et le cheval à bascule
ACTIONS
redevient magiquement la licorne Élidon, visiblement
en pleine forme. Après avoir remercié chaudement les Coup de tête. Attaque d'arme au corps à corps: +2 pour toucher,
personnages pour leur héroïsme, Élidon n'a qu'une hâte, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1 d6) dégâts contondants.

CHAPITRE 3 1 ÇÀ-ET-LÀ I2I


retrouver sa bien-aimée Lamorna (cf.« Le lac Indocile», patrouille dans les zones L8 et L12, et les six soldats de
plus haut dans ce chapitre). Le convaincre de se joindre plomb restants sont dans leur domicile respectif, der­
au groupe nécessite de réussir un test de Charisme rière une porte close. Chacun de ces six Artificiels est
(Persuasion) DD 17. une armure animée de taille P (90 cm de haut) qui pos­
Qu'il intègre ou non le groupe, Élidon entend respecter sède 27 (6d6 + 6) points de vie.
la règle de la réciprocité (cf.«Étiquette», au chapitre 2) Les soldats de plomb surgissent de leur maison minia­
et propose d'utiliser sa magie pour aider les personnages ture et s'élancent s'ils entendent que l'on se bat dans
selon les modalités suivantes avant de prendre congé : cette pièce ou dans une zone voisine, ou si Skabatha ou
Pelote les appelle. Si les personnages voient les soldats
• Il peut utiliser son action Contact guérisseur pour soi­
émerger, lisez ceci
gner les blessures d'un personnage et neutraliser les
possibles poisons et maladies qui l'accablent.
Une fois par jour, il peut se téléporter, lui-même et Un roulement de tambour jaillit de la menuiserie.
jusqu'à trois membres du groupe volontaires, vers n'im­ Aussitôt, les six petites portes s'ouvrent à la volée.
porte quel lieu de Çà-et-là à une distance maximale Une troupe de soldats de plomb ventrus apparaît.
de 1,5 km.
Un tambour se dandine derrière l'un d'eux sur ses jambes
Il peut lancer passage sans trace sur lui-même et
torses, se frappant au moyen de deux bras en forme de
l'ensemble du groupe à volonté. Ce sort requiert la
concentration d'Élidon et dure jusqu'à 1 heure. baguettes minuscules.

Dragon à ressort. La caisse en bois avec manivelle


est l'une de celles dans lesquelles Bercecroque pourrait Les six soldats de plomb forment une unité et marchent
se cacher (cf. « Sbires de Skabatha», plus haut dans ce au son du tambour, lequel est un objet animé de taille P
chapitre). avec une CA de 16, 25 points de vie, une vitesse au sol
de 9 m, la vision aveugle sur une portée de 9 m et pas
L7. CASERNE DES SOLDATS DE PLOMB d'attaque. Ses valeurs de caractéristique sont Force 6,
Dextérité 14, Constitution 10, Intelligence 3, Sagesse 3
et Charisme 1. Le tambour ne peut pas être assourdi,
Dix petits édifices peints dans des couleurs vives, sortes aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné, paralysé ni pétri­
de maisonnettes en bois, bordent les murs de cette pièce. fié, et il est immunisé contre les dégâts de poison et psy­
Chaque maison miniature possède une porte à char­ chiques. Son roulement de tambour s'entend à 18 m.
nières de quatre-vingt-dix centimètres de haut. Quatre des Tous les soldats de plomb qui entendent le roulement de
portes sont ouvertes ; les six autres sont fermées. tambour reçoivent un bonus de +2 à leurs jets de dégâts.
Un escalier étroit grimpe le long de la paroi circulaire. Si le tambour est détruit, chaque soldat de plomb dans
Près du pied de l'escalier se trouve une caisse en bois un rayon de 18 m de lui est étourdi jusqu'à la fin de son
peinte de quatre-vingt-dix centimètres d'arête. La mani­ tour suivant.
Dragon à ressort. La caisse en bois avec manivelle
velle qui dépasse d'un flanc de la caisse fait penser à
est l'une de celles dans lesquelles Bercecroque pourrait
quelque diable à ressort surdimensionné.
se cacher (cf.« Sbires de Skabatha», plus haut dans ce
chapitre).
Thscalier débouche au bout de 6 m sur un palier situé à
l'extérieur de la zone L8.
Chaque maison miniature est conçue pour héberger
l'un des soldats de plomb de Mère-grand Belladone.
À l'arrivée des personnages, quatre soldats sont en

LI\ MI\RCHE DES SOLDI\TS DE PLOMB

122 CHAPITRE 3 1 ÇÀ-ET-LÀ


L8. DORTOIR DE L'ATELIER L9. SALLE DE COUTURE
Deux soldats de plomb de 90 cm de haut patrouillent sur Une porte fermée et non verrouillée relie cette pièce à
le balcon à l'extérieur de cette pièce. Chaque soldat de un balcon en bois situé à 1,50 m au-dessus du jardin de
plomb est une armure animée de taille P qui possède Mère-grand Belladone (zone L5).
27 (6d6 + 6) points de vie. Les portes menant à cette
pièce sont closes mais non verrouillées.
« Triple buse ! » s'exclame une voix rauque alors que vous
entrez dans cette pièce encombrée. « Même une poule ne
Ce dortoir est niché entre les branches et possède des voudrait pas de ces manches miteuses pour chaussettes.
fenêtres rondes qui donnent sur un balcon en bois. Recommence ! »
Le long des murs se trouvent dix couchettes pour enfants Un enfant halfelin dodu et une jeune gobelourse duve­
dotées d'une courtepointe en patchwork et d'un oreiller teuse sont assis à une table de travail, sous la surveillance
garni de paille. d'une poupée animée de la taille d'un enfant avec deux
Un jeune nain est allongé dans l'une des couchettes, boutons en guise d'yeux. Un tapis animé s'agite autour
toussant et trempé de sueur, tandis qu'un garçon plus des enfants qui n'y prêtent aucune attention. La salle de
âgé lui éponge le front. La pièce a deux issues: une porte couture contient des rouleaux de tissu, des bobines de fil,
ouvrant sur un balcon, l'autre sur les entrailles de l'arbre. des aiguilles à tricoter et des pelotes à aiguilles.

Les ouvriers de Mère-grand Belladone dorment dans C'est ici que sont cousus les éléments en tissu pour l'ate­
ces couchettes. Deux enfants sont présents lorsque les lier sous le regard acéré de Pelote, une poupée vivante
personnages arrivent: Brottor (un nain des collines de (cf. annexe C pour son profil). Le tapis animé est un tapis
10 ans) et Pud (un humain de 12 ans). Brottor est empoi­ étrangleur qui défend Pelote et fait en sorte que les arri­
sonné; il est tombé gravement malade en mangeant de vants restent à bonne distance des enfants. Pelote pos­
la belladone du jardin. Pud a été chargé de veiller sur lui sède une clef qui verrouille et déverrouille les portes de
jusqu'à ce que Brottor soit rétabli ou mort. la cuisine (zone L13). Cette clef pend à un anneau atta­
Pud siffle pour intimer aux personnages de faire moins ché à sa ceinture.
de bruit, en désignant le balcon et les soldats d'un signe La poupée vivante met les intrus au défi de fournir
de tête. Si les personnages obtempèrent, Pud décrit à une explication valable de leur irruption. Pour la satis­
mi-voix la routine de Mère-grand Belladone et de tous faire, un personnage doit réussir un test de Charisme
ses sbires (cf.« Où se trouve Skabatha? » et« Sbires (Tromperie) DD 10. En cas d'échec, Pelote beugle
de Skabatha », plus haut dans ce chapitre). Les per­ pour appeler à la rescousse les soldats de plomb de la
sonnages qui se méfient de Pud ont droit à un test de zone L7. Satisfaite, Pelote demande aux personnages
Sagesse (Intuition) DD 12; en cas de réussite, l'aven­ d'attendre ici pendant qu'elle se hâte d'aller annoncer
turier concerné discerne que Pud n'est pas digne de à Skabatha la présence de nouveaux venus. Le tapis
confiance. (En vérité, il hésite à dénoncer ou non les reste à surveiller les enfants afin qu'ils ne filent pas.
personnages à la guenaude.) Si un ou plusieurs person­ En annexe D, vous trouverez plus d'informations sur la
nages sont méchants avec lui, Pud s'éclipse à la première façon d'interpréter Pelote.
occasion et alerte Skabatha, espérant tirer un profit futur Enfants. Deux enfants travaillent ici lorsque les per­
de cet acte de loyauté envers elle. sonnages arrivent: Wendel (un halfelin cœur-vaillant de
Guérir Brottor. Tout effet qui neutralise le poison gué­ 11 ans) et Roff (une gobelourse de 10 ans). Roff a récem­
rit Brottor. Si les personnages n'ont pas les moyens de ment volé une bourse de poudre corrosive (cf. annexe A)
soigner Brottor par eux-mêmes, ils peuvent recourir au dans le placard de la zone Ll0. Elle dissimule la bourse
champignon mouchombrelle (disponible en zones L5 et dans ses vêtements et l'offre à ses sauveurs si elle est
Ll3) pour neutraliser le poison. libérée de la tyrannie exercée par Pelote et le tapis.
Si son mal n'est pas guéri, le nain tombe dans le coma Trésor. Une fois la poupée vivante partie ou vaincue,
au bout de 5 heures. Un personnage qui prend soin du les personnages peuvent fouiller la salle de couture à
jeune nain pendant 1 heure et réussit un test de Sagesse la recherche de trésors et trouvent les objets de valeur
(Médecine) DD 10 retarde la survenue du coma de suivants:
ld4 + 1 heures.
Si les personnages sauvent la vie de Brottor, Pud jure Une pelote de fil d'or (15 po)
par-devers lui de ne pas les dénoncer à la guenaude. Trois rouleaux de soie dans les tons vert putride et
Trésor. Une fouille du dortoir permet aux personnages brun cloaque (10 po chacun)
de trouver les biens suivants : Un ensemble de cinq dés à coudre peints figurant des
plantes de Féerie vénéneuses (25 po pour l'ensemble)
Un marque-page en argent en forme de plume (5 po)
Une chevalière en or frappée d'un saule pleu-
reur (25 po)
Une héliotrope fissurée (25 po) glissée dans une taie
d'oreiller

CHAPITRE 3 1 ÇÀ-ET-LÀ 123


LIO. PLACARDS sifs qui se dirigent toujours vers la source de lumière la
Les portes donnant dans cette pièce sont fermées, mais plus proche. La visibilité est réduite dans tout espace
non verrouillées. Quand les aventuriers entrent ici pour qu'occupe la nuée.
la première fois, lisez ceci : Sitôt la nuée libérée, Cochontruie émerge de son
cocon de soie et veut savoir pourquoi on la dérange.
La goule part du principe que les personnages sont
Des papillons de nuit s'agglutinent autour d'une lanterne employés par Mère-grand Belladone et ont été chargés
suspendue au plafond, au beau milieu d'un couloir, pro­ de venir la chercher pour lui confier une nouvelle cor­
jetant des ombres mouvantes sur les murs. Vous dénom­ vée. Elle ne s' intéresse pas aux affaires quotidiennes de
brez trois portes coulissantes le long des parois et une Longuesouche et n'attaque les héros que s'ils menacent
porte à charnières plus massive, à l'extrémité opposée. Mère-grand Belladone en présence de la goule ou lui
apparaissent franchement suspects. Cochontruie les suit
à travers l'antre et raconte une blague de temps à autre,
Les trois placards, auxquels ont accède en faisant cou­ invariablement sombre et dérangeante. En annexe D,
lisser les portes, contiennent des fournitures d'atelier et vous trouverez plus d'informations sur la façon d'inter­
des caisses regorgeant de bric-à-brac. Si un ou plusieurs préter Cochontruie.
personnages consacrent au moins 15 minutes à fouiller Corne de licorne. Si le Suivi d'aventure indique
un placard, ils y dénichent ld4 babioles (à déterminer que l'alicorne est ici, les personnages la trouvent dans
chacune aléatoirement selon la table Babioles de Féerie le placard de Cochontruie, dans une boîte pleine de
de l'introduction). bric-à-brac.
Grand placard. Si les personnages ne lui ont pas
réglé son compte au chapitre 1, Cochontruie se tient au Lll. ARBRE GÉNÉALOGIQUE
milieu du plus grand placard, silencieuse et immobile. La porte donnant en zone Ll0 est fermée mais non ver­
Cette goule de taille P possède 17 (Sd6) points de vie. rouillée, et celles qui donnent sur les zones L6 et L13
Les papillons de nuit qui vivent dans le placard ont tissé sont fermés à clef. Mère-grand Belladone possède les
un cocon de soie autour de Cochontruie. Ouvrir la porte clefs de ces deux portes (cf.« Le trousseau de clefs de
du placard libère une nuée de papillons de nuit inoffen- Skabatha », plus haut dans ce chapitre) et Pelote (zone

124 CHAPITRE 3 1 ÇÀ-ET-LÀ


L9) un double de celle de la zone L13. Thscalier de cette
pièce monte de 6 m jusqu'à une plateforme qui se ter­ Cette pièce est occupée par trois grands métiers à tisser.
mine devant la zone L12. Une jeune gobeline et deux enfants gnomes font tour­
ner les machines, qui produisent un vacarme cadencé.
Les issues comprennent une porte en vis-à-vis et une
Cette pièce a trois portes et un escalier en bois sculpté qui
ouverture, à l'est, qui mène à une réserve.
monte à l'étage supérieur. Les murs sont un enchevêtre­
ment dense de racines et de ronces, au milieu desquelles
sont calés cinq portraits animés : un de femme svelte aux Chaque soir, Skabatha Belladone (cf. annexe B) se rend
cheveux noirs, les autres représentant des guenaudes. à la fabrique textile pour constater la bonne marche du
travail (cf. « Où se trouve Skabatha? », plus haut dans
ce chapitre). Les métiers à tisser produisent les étoffes
À l'arrivée des personnages, les portraits sont ceux de destinées à la salle de couture et à l'atelier. Ces machines
Mère-grand Belladone et de sa famille, sans étiquette à pédales volumineuses font un vacarme considérable.
permettant de les identifier: La réserve contient des bobines de fil.
• Une guenaude aussi ancienne que terrifiante Enfants. Trois enfants travaillent ici lorsque les per­
(Baba Yaga, la Mère des Sorcières) sonnages arrivent: Yevelda (une gobeline de 8 ans),
• Une guenaude à face de crapaud (Bavlorna Callybon (une gnomide des forêts de 11 ans) et son
Paillepourrie, présentée dans l'annexe B) frère Pogo (un gnome des forêts de 9 ans). Les enfants
• Une guenaude squelettique engoncée dans une robe sont impatients de s'évader de Longuesouche mais ne
noire insensée qui fait aussi office de théâtre de discutent pas avec des intrus tant que la zone n'est pas
marionnettes (Endelyne Tombelune, présentée dans débarrassée des farfadets.
l'annexe B) Si les aventuriers demandent aux enfants de les aider
Une guenaude avec une grosse clef dans le dos, une à s'orienter dans l'antre de la guenaude, Yevelda révèle
orbite vide et un œil de bois qu'elle tient dans sa main qu'elle connaît un chemin d'accès secret à la chambre
(Skabatha Belladone, présentée dans l'annexe B) à coucher de Skabatha (zone L16). Pour l'emprunter,
Une femme svelte aux cheveux de jais, dotée d'une un personnage doit d'abord sortir par la fenêtre de la
autorité manifeste (son apparence reprend celle du réserve, puis profiter des branches des arbres qui ont
mannequin à l'effigie de Tasha, à l'extérieur de la gale­ poussé sur la souche pour dépasser la zone L13, et
rie des illusions du Carnaval de Sorcelume, comme enfin sauter sur le rebord de la fenêtre de chambre de la
indiqué au chapitre 1) guenaude. Pour atteindre cet appui de fenêtre, un per­
sonnage doit réussir un test de Dextérité (Acrobaties)
Ces portraits enchantés présentent la dernière créature DD 13. En cas d'échec, le héros fait une chute de 6 m
à s'être piquée au roncier et ses quatre parents les plus sur le toit de la zone L13, subissant 7 (2d6) dégâts
proches, le cas échéant. Ces parents peuvent être vivants contondants.
ou morts. (Si la créature a moins de quatre parents Lors d'une incursion dans le saint des saints de la
proches, les portraits excédentaires sont vierges.) guenaude, Yevelda a vu Pud (cf. zone L8) faire son rap­
Chaque portrait s'anime magiquement pour donner port à Skabatha. Elle n'en a encore parlé à personne et
l'impression que le sujet regarde autour de lui et semble rechigne à dévoiler ce qu'elle sait sur le chemin secret
mal à l'aise, mais l'animation a la qualité d'un très vieux vers la zone L16 si Pud est présent.
film. Les images animées sont silencieuses. Farfadets. Trois farfadets (cf. annexe C) jouent des
Roncier. Toute créature qui s'approche d'un portrait tours aux enfants qui travaillent ici quand personne
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 d'autre n'est présent. Les farfadets sont tapis dans les
sous peine de se piquer aux ronces. La piqûre n'inflige coins d'ombre quand les personnages arrivent, mais les
aucun dégât, mais les portraits changent pour corres­ enfants jettent des regards anxieux dans leur direction
pondre à la créature piquée et jusqu'à quatre de ses en espérant que les aventuriers les remarquent. Un per­
parents les plus proches. sonnage peut consacrer une action à tenter de repérer
les farfadets cachés, ce qui nécessite de réussir un test
Ll2. FABRIQUE TEXTILE de Sagesse (Perception) DD 16. En raison des regards
Deux soldats de plomb de 90 cm de haut patrouillent appuyés des enfants, les héros sont avantagés à ce test.
sur le balcon à l'extérieur de cette pièce, à l'affut d'éven­ Les farfadets s'efforcent d'éviter le combat, et se rendent
tuels intrus. Chacun est une armure animée de taille P en cas de menace avérée.
qui possède 27 (6d6 + 6) points de vie. Les deux portes Si Giclette est avec le groupe, elle incite les person­
menant à cette pièce sont closes mais non verrouillées. nages à acquérir autant d'huile de farfadet que possible
Les soldats de plomb ouvrent la porte et font irrup- (cf. l'encadré « Huile de farfadet», plus tôt dans ce cha­
tion dans la pièce s'ils entendent un bruit inhabituel
pitre). Les farfadets capturés fournissent cette huile dans
à l'intérieur.
l'espoir d'acheter leur liberté.

CHAPITRE 3 1 ÇÀ-ET-LÀ 125


Trésor. Fouiller la réserve permet de découvrir les Si Skabatha n'est pas présente, Mishka décrit aux
objets de valeur suivants héros la routine quotidienne de la guenaude et leur
livre ce qu'elle sait à propos des sbires de Mère-grand
Un passe-lacet en or (2 po)
Belladone (cf.« Où se trouve Skabatha? » et« Sbires de
• Une bourse contenant 35 pa (le motif des pièces ne dit
Skabatha», plus haut dans ce chapitre). Elle leur sug­
rien aux personnages)
gère d'attirer Mère-grand Belladone dans le four et de
Un petit livre à reliure de cuir contenant de délicats
la brûler.
croquis et des aquarelles représentant pixies, esprits
Four. Ce four est assez vaste pour y cuire une créature
follets et Fées diverses (50 po)
de taille M en entier. Une porte en fer de 1,50 m de large,
Ll3. CUISINE DE MÈRE-GRAND BELLADONE à l'avant du four, permet d'accéder à l'intérieur sans qu'il
La porte vers la zone L14 est entrouverte, celles vers soit besoin de déplacer le chaudron qui fume au-des-
les zones Ll1 et L15 sont verrouillées. Mère-grand sus. Les flammes du four sont produites par un élémen­
Belladone possède la clef des trois portes (cf. « Le trous­ taire du feu enfermé dans l'enceinte en argile. Ses yeux
seau de clefs de Skabatha», plus haut dans ce chapitre), anthracite sont visibles au milieu des flammes par qui­
tout comme Pelote (zone L9). conque regarde dans le four. Tant qu'il est piégé de cette
manière, l'élémentaire ne peut être ni ciblé ni blessé
directement.
Cette cuisine sordide est taillée à même le tronc du chêne Toute créature qui entre dans le four ou qui débute
abattu. Un grand four en argile occupe le milieu de la son tour à l'intérieur subit 10 (2d6 + 3) dégâts de feu.
pièce avec, tout autour, des rayonnages encombrés de Un personnage peut tenter de bousculer une créa-
champignons, de bocaux de larves marinées, de crânes ture de taille M ou inférieure dans le four si celle-ci se
d'animaux et de livres de cuisine moisis. Des volutes dou­
trouve dans un rayon de 1,50 m de la porte ouverte du
four (cf.« Bousculer une créature» dans le Manuel des
cereuses et écœurantes montent d'un chaudron posé
joueurs). Si la créature regarde dans le four au moment
sur le four.
de la bousculade, le test de Force (Athlétisme) associé
Une jeune humaine, enchaînée à un plan de travail,
est avantagé.
épluche des pommes de terre. Au sol, à proximité, se Le four est un objet de taille G avec une CA de 13,
trouve une grille en fer cadenassée à travers laquelle 30 points de vie, la vulnérabilité aux dégâts de froid et
vous entendez une voix masculine et bourrue lancer: l'immunité contre les dégâts de feu, de poison et psy­
« C'est des patates que je sens ? » chiques. Si le four est réduit à 15 points de vie ou moins,
l'élémentaire n'y est plus enfermé et occupe un espace

1
disponible à côté du four. Œlémentaire attend dans la
Bercecroque le dragonnet vert passe le plus clair de cuisine que Mère-grand Belladone apparaisse, puis l'at­
son temps à sommeiller près du four. Si les personnages taque. Il n'attaque les personnages qu'en cas de légi­
n'ont pas rencontré le dragonnet ailleurs, lisez ceci : time défense.
Trappe et cellule. Une grille en fer cadenassée de
Un dragon vert de la taille d'un gros chien est lové près 90 cm de côté recouvre une cellule profonde et haute de
du four, apparemment assoupi. Des fumerolles sortent
1,50 m creusée dans le sol de la cuisine. Les parois de
la cellule sont en briques d'argile de 30 cm d'épaisseur
des narines du dragonnet.
scellées au mortier. C'est Mère-grand Belladone qui pos­
sède l'unique clef du cadenas (cf.« Le trousseau de clefs
Tous les après-midi, Skahatha Belladone (cf. annexe B) de Skabatha», plus tôt dans ce chapitre). Au prix d'une
passe l'essentiel de son temps dans cette pièce, sauf action, un personnage muni d'outils de voleur peut ten­
quand elle reçoit de la visite à l'étude (zone Ll4). Elle uti­ ter de crocheter le cadenas, ce qui nécessite de réussir
lise la cuisine pour cuire des friandises et préparer des un test de Dextérité DD 18. Par ailleurs, un aventurier
potions. La guenaude traite Bercecroque comme son ani­ peut consacrer une action à tenter d'ouvrir la trappe sans
mal de compagnie bien-aimé ; si Skabatha n'est pas pré­ retirer le cadenas, ce qui nécessite de réussir un test de
sente, le dragonnet file la rejoindre et signale la présence Force (Athlétisme) DD 22.
d'intrus à la cuisine. Skabatha emprisonne les ennemis qu'elle déteste le
Enfant travailleur. Mishka (une humaine de 9 ans) est plus dans cette cellule, où stagne une eau boueuse sur
la bonne à tout faire attitrée de Mère-grand Belladone. une profondeur de 90 cm. lliccupant actuel est un nain
Comme Mishka a réussi à s'évader de Longuesouche à débraillé et grincheux, Cornélan (cf. annexe B), l'un des
deux reprises, retrouvée chaque fois par Bercecroque, membres du groupe d'aventuriers connu sous le nom
Mère-grand Belladone a décidé de l'enchaîner au plan d'A.ppel des vaillants. Si Rubin Sucreboise a été attiré à
de travail. Au prix d'une action, un personnage muni travers le miroir dans la galerie des illusions du Carnaval
d'outils de voleur peut tenter de crocheter la menotte de de Sorcelume, les personnages le trouvent lui aussi dans
cheville de Mishka, ce qui nécessite de réussir un test de la cellule, arborant toujours un motif de papillon à demi
Dextérité DD 15. Toute clef qui déverrouille les portes de effacé sur la figure. Rubin a mis la guenaude en colère,
la cuisine libère également Mishka. qui a promis de le« planter dans son jardin» dès qu'une
nouvelle parcelle sera prête.

I26 CHAPITRE 3 1 ÇÀ-ET-LÀ


Si Cornélan est libéré, il fournit les informations sui- Trésor. Fouiller la cuisine de Mère-grand Belladone
vantes à ses sauveurs : permet de découvrir les trésors suivants
Cornélan et ses quatre compagnons humains sont • Six coquetiers en bronze portant l'effigie gravée
arrivés à Prismeer dans le but d'y affronter leurs enne­ d'enfants en pleurs (5 po chacun)
mis jurés de la Ligue de la Haine. Les compagnons Un sablier de huit minutes richement orne­
de Cornélan sont Cœur-vaillant le paladin, Mercion le menté (75 po)
clerc, Molliver en qualité de roublard et Ringlerun le Un coffre en bois moisi étiqueté « Champignons»
magicien. Leur groupe est connu sous le nom df\ppel (en elfique) qui contient deux selles de papillon et une
des vaillants. mouchombrelle (cf. zone L5 pour le descriptif de ces
, La Ligue de la Haine est une coalition d'affreux : Kelek champignons)
l'ensorceleur, Affreduche le bretteur casqué, Skylla l'oc­
Enfin, l'arsenal de Cornélan, à savoir son bouclier et son
cultiste, un prêtre d'Orcus nommé Zargash et Zarak
épée longue +1, sont rangés dans un petit placard.
l'assassin. D\ppel des vaillants a retrouvé la Ligue de la
Haine au palais du Désir ardent, demeure de l'archifée Ll4. ÉTUDE
Zybilna. Les deux groupes ont livré une bataille achar­
La porte vers la zone L13 est entrouverte. rescalier de
née, au cours de laquelle Cornélan pense avoir été cette pièce donne sur la zone L16, 6 m plus haut.
assommé. Il s'est réveillé ici, à Longuesouche.
, Mère-grand Belladone se désintéresse de Cornélan et
se moque qu'il meure de faim. Les enfants lui jettent l..'.escalier qui court le long du mur de cette pièce circulaire
des reliefs de repas pour le maintenir en vie. grimpe à l'étage supérieur. Nichés derrière des rideaux
Cornélan rejoint très volontiers les personnages s'il de mousse et de lierre, les nombreux rayonnages de
est sorti de sa cellule. Il porte toujours son armure. cette pièce sont garnis d'ouvrages anciens, et un grand
Son bouclier et son épée sont dans un placard de la cui­ miroir ovale dans son cadre en bois est intégré à cette
sine (cf. «Trésor» ci-après), ce qu'il ignore. Le vieux nain bibliothèque. La clarté vacillante d'une bougie émane
est déterminé à arracher les enfants de Longuesouche à des orbites d'un crâne humain posé sur un bureau à
la captivité et à assurer leur protection jusqu'à ce qu'ils cylindre ouvert.
soient rendus à leurs familles. Son devoir à cet égard
l'emporte même sur son désir de découvrir ce que sont
devenus ses compagnons d'aventure ; si les enfants sont Skabatha Belladone passe ici une partie de ses jour­
libérés, Cornélan les rassemble et les prend en charge. nées (cf. «Où se trouve Skabatha?», plus tôt dans
Quand Cornélan et ses amis sont arrivés à Prismeer, ce chapitre) ; si elle est présente, elle est assise à
ils se sont rendus au palais du Désir ardent en emprun­ son bureau et prend des notes tout en maugréant à
tant la chaussée en pierre qui s'étendait autrefois du voix basse contre divers enfants ouvriers « ingrats».
palais jusqu'en lisière du domaine. Cette route a depuis Si Bavlorna Paillepourrie a fui Déchéance au cha­
lors été détruite. Il ne connaît pas d'autre moyen d'accé­ pitre 2, elle est affalée contre le mur, sous l'escalier,
der au palais. accablée par l'auto-apitoiement. N'étant pas d'humeur
Chaudron. Le chaudron est presque plein d'une pâte à à se battre ou à discuter, elle bafouille des imprécations
bonbons fondue qui bouillonne doucement. Au prix d'une destinées à elle-même, n'attaquant qu'en cas de légitime
action, une créature peut renverser le contenu du chau­ défense. Le profil complet des deux guenaudes figure
dron sur une autre créature dans un rayon de 1,50 m en annexe B.
de celui-ci. La cible doit réussir un jet de sauvegarde Les rayonnages contiennent des ouvrages dédiés aux
de Dextérité DD 12 sous peine de subir 2 (ld4) dégâts traditions de Féerie, tous écrits en elfique avec, cousue
de feu ; en outre, la créature se retrouve prise dans une sur la tranche, une grenouille desséchée. Embrasser
gangue de pâte à bonbon gluante et craquante qui se la grenouille ou la caresser d'un doigt humecté lui fait
rince facilement à l'eau. coasser le titre de l'œuvre en elfique. Parmi les ouvrages
Livres de cuisine. Mère-grand Belladone conserve ici notables, on trouve
plusieurs livres de recettes de confiserie. Dans l'un de Codicille des énigmes de Fantasma Demento est un
ces ouvrages, une racine noueuse de 30 cm de long sert livre superbement illustré qui propose des énigmes du
de marque-page ; cet objet est la racine prise au tertre peuple fée. Les réponses aux questions sont écrites à
errant de la zone L5 par Mère-grand Belladone. l'encre invisible.
Les personnages trouvent aussi un livre de recettes Contes de la cour du Crépuscule est une collection
contenant des formules de potions courantes et peu cou­ de onze épais volumes illustrés à couverture verte.
rantes. Un personnage peut préparer une telle potion Consacrés aux intrigues en Féerie, ils jettent un éclai­
en suivant les règles propres à la fabrication d'objets rage pertinent sur les usages à la cour joviale comme
magiques du Guide du maître.
lugubre. (Les volumes 3 et 8 manquent à la collection
de Skabatha et se retrouvent au chapitre 4.)
Dommage qu'il soit elfe est un recueil de nouvelles illus­
trées sur l'aventurier elfe .t'Ethyn Ourglas, qui parcourt

CHAPITRE 3 1 ÇÀ-ET-LÀ I27


la Féerie et se lie d'amitié avec des créatures dange­ , Un globe oculaire humain verni dans la moitié infé­
reuses de façon étonnante. rieure d'un petit sablier, monté en pendentif sur un col­
gobeliN ud eugalB erèinred aL est un mince volume lier fait de cheveux tressés. Il s'agit de l'unique œü de
illustré consacré aux nilebogs, ces esprits fées capri­ guenaude de l'assemblée du Sablier (décrit dans l'enca­
cieux qui possèdent un gobelin, sèment le chaos dans dré« Les assemblées de guenaudes» du Manuel des
la société gobelinoïde et recourent à la magie pour monstres).
pousser leurs victimes à faire le contraire de ce qu'elles Une plume noire avec une pointe en os qui produit
désirent. Tout le livre est écrit à l'envers. magiquement sa propre encre (150 po). Cette encre a
Marées crépusculaires est un gros livre froissé consacré la couleur du sang frais jusqu'à ce qu'elle sèche, après
à la navigation sur les océans de Féerie. quoi elle vire au sépia.
Les robes de la Reine décrit et présente les plus célèbres Un crapaud mécanique de taille TP avec une CA de
toilettes de la Reine d'Été, avec des paragraphes écrits 5 et 1 point de vie. Si une créature place le crapaud
par les créateurs tout aussi célèbres <lesdites robes. par terre, il fait des bonds de 1,50 m à chacun des
Toutes choses visqueuses, glissantes et sucrées. Écrit et tours de la créature dans une direction aléatoire et pro­
illustré pour les enfants, le livre décrit des substances duit un coassement qui s'entend à 9 m. Toute créature
censées les fasciner comme l'huile de farfadet, la bave qui lèche le crapaud mécanique doit réussir un jet de
de troll et diverses saveurs de sève. sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine d'être
Trois règles d'or est un ouvrage mince et écorné qui empoisonnée pendant 1 heure. Tant que la créature est
décrit en détail les règles d'hospitalité, de propriété et empoisonnée de cette manière, les autres créatures lui
de réciprocité (cf.«Étiquette» au chapitre 2). sont invisibles.
Après le vol de deux livres de sa collection (les volumes Ll5. CARRÉ DES BONNETS-ROUGES
3 et 8 des Contes de la cour du Crépuscule), Skabatha a
placé des protections sur chacun des livres restants. Tout
ouvrage qui sort de son étude est immédiatement réduit D'un côté du gigantesque chêne couché pousse un bos­
en cendres. Le sort détection de la magie révèle une aura quet de saules chevelus au bord d'un plan d'eau turbide.
magie d'abjuration autour de chaque livre. Une parcelle de terre labourée s'étend sous leurs fron­
Entre les livres s'entassent des centaines de parche­ daisons. Les chapeaux de plusieurs champignons rouges
mins roulés qui ne portent aucune protection magique ; commencent à sortir de terre.
ils décrivent les rencontres avec les individus qui ont
conclu un marché avec Skabatha, et les horribles malé­
dictions dont elle a accablé tous ceux qui n'ont pas res­ Les champignons sont la pointe du couvre-chef de six
pecté leur part du contrat. bonnets-rouges (cf. annexe C) qui se forment sous terre.
Bureau à cylindre. Dans ce bureau, on trouve des Toute créature qui essaie de cueillir un champignon
plumes, de l'encre, un crâne humain converti en lampe, fait surgir de terre un bonnet-rouge, outré d'avoir été
un trésor (cf.«Trésor» ci-après) et un avis de recherche réveillé prématurément. Ce bonnet-rouge n'est pas com­
roulé sur lequel figurent un dessin de Will de Féerie et plètement formé et possède la moitié de ses points de
le texte suivant, rédigé en commun vie normaux.
Chaque fois que la clef de Mère-grand Belladone cesse
On recherche : Will de Féerie! de tourner, ld3 bonnets-rouges« mûrs» émergent du
carré. Les bonnets-rouges restants, non encore complè­
Retrouvez cette graine de potence, livrez-Je-moi vivant et tement formés, restent sous terre. Les bonnets-rouges
indemne et je vous rendrai aussi fort qu'une pieuvre! sortis de terre errent ici jusqu'à ce qu'ils aperçoivent une
Mère-grand Belladone victime à tuer ou que Mère-grand Belladone leur confie
une mission.
Tout personnage qui peut légitimement réclamer la Les bonnets-rouges sont hostiles envers les créa­
récompense serait avisé de s'abstenir : celle-ci prend la tures autres que Mère-grand Belladone. Cependant,
forme d'une potion qui confère à son consommateur une si un bonnet-rouge se voit offrir un cadeau, il l'accepte
valeur de 4 en Force (soit la force d'une pieuvre com­ et se fâche si fort à l'idée de devoir rendre la pareille
mune). Thffet persiste jusqu'à ce que la créature reçoive (cf.«Étiquette» au chapitre 2) qu' il s'étreint la poitrine et
les bénéfices du sort délivrance des malédictions, du sort tombe raide mort au début de son tour suivant.
restauration suprême ou d'une magie similaire.
Miroir magique. Le miroir ovale intégré à l'une des Ll6. CHAMBRE DE MÈRE-GRAND BELLADONE
bibliothèques fonctionne comme le miroir magique de la Des deux portes closes de cette chambre, l'une donne
zone Bl de la chaumière de Bavlorna (cf. chapitre 2). sur un balcon à 6 m du sol et l'autre, sur la zone
Trésor. Dans le bric-à-brac du bureau à cylindre, Ll 7. Aucune n'est verrouillée. Un escalier descend
on trouve les objets intéressants suivants : en zone L14.

I28 CHAPITRE 3 1 ÇÀ-ET-LÀ


et une salle de bains non fonctionnelle au premier ; et
Presque tout dans cette chambre est propret et bien au-dessus, un grenier effrayant et immense. Si vous
rangé, depuis le lit avec sa courtepointe en patchwork aux avez utilisé l'amorce d'aventure « Choses perdues» et
figurines de cochon sagement alignées sur la commode. si Mère-grand Belladone a volé quelque chose aux per­
Le seul élément qui fasse tache, c'est une maison de sonnages, tous les objets créés à partir des choses per­
poupée décrépite sur la table de chevet. La maisonnette dues sont conservés dans le grenier de la maison de
de 90 cm de haut a connu des jours meilleurs : peinture poupée, en sus des objets répertoriés dans la section
écaillée, taches de moisi, bois qui pourrit. « Trésor » ci-après.
Derrière la maison de poupée, près de la fenêtre, des
Une inspection minutieuse de l'extérieur de la maison
papillons de nuit s'agitent dans un grand bocal en forme
de poupée permet aux personnages de constater que
son toit est articulé, comme le couvercle d'un coffre à
de cloche. Deux portes sont disposées en vis-à-vis.
jouets. Il est maintenu fermé par le sort verrou magique
Près de la porte la plus proche de l'escalier, un berceau à
que seule Mère-grand Belladone peut contourner sans
bascule en bois dans lequel on distingue une vieille cou­ recours à la magie. I.:emploi de la force brute est vain
verture pliée avec soin. pour soulever le toit, mais le sort déblocage ou une
magie similaire l'ouvre, donnant accès au grenier et à ce
qu'il contient. Mère-grand Belladone a en outre défini un
Si Skabatha Belladone(cf. annexe B) est présente,
mot de passe(« fripetouffe») qui, s'il est prononcé dans
elle dort dans la maison de poupée sous sa forme minia­
un rayon de 1,50 m de la maison de poupée, réprime le
turisée. Pour entrer furtivement sans réveiller Mère­
sort verrou magique pendant 1 minute. Bercecroque et
grand Belladone, un personnage doit réussir un test de
Pelote connaissent le mot de passe mais ne le divulgue­
Dextérité(Discrétion) DD 12. Parler près de la maison
ront que si leur vie est menacée. Mishka(cf. zone L13)
de poupée la réveille également.
connaît également ce mot de passe et le dévoile aux per­
Cette maison de poupée est entièrement fermée et non
ouverte à l'arrière, comme le sont les maisons de poupée sonnages s'ils sont disposés à l'aider.
Les créatures à l'intérieur de la maison de poupée ne
ordinaires. Une créature de taille TP peut y entrer par
peuvent pas être affectées par les sorts ou les attaques
la porte principale ou une fenêtre et explorer l'intérieur
provenant de l'extérieur, et un enchantement immunise
de la maison de poupée, laquelle comprend un vestibule
ombre, un salon, une cuisine et une salle à manger au la maison de poupée contre tous les dégâts. Si elle est
rez-de-chaussée ; deux chambres, une salle de couture renversée, chaque créature qui se trouve dans la maison
de poupée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité

CHAPITRE 3 1 ÇÀ-ET-LÀ 1'49


DD 15 sous peine de subir ld6 dégâts contondants Écritoire. Lécritoire contient trois lettres, deux de
consécutifs aux chocs contre les parois, le mobilier et le Bavlorna et une d'Endelyne :
bric-à-brac.
Berceau à bascule. Des images de dragons verts Très chère sœur,
ornent ce berceau. Il appartient à Bercecroque, mais Je n'ai pas la corne d'Élidon. Sije l'avais,je m'en ser­
le dragonnet est devenu trop grand pour y dormir. virais pour libérer Becsanglant quej'enverrais sus au
Il contient une couverture pliée et élimée. jabberwock qui niche au palais et chasse dans ta forêt.
Bocal de papillons de nuit. Mère-grand Belladone Quoi qu'en dise Endelyne, cette saleté de dragon consti­
conserve ces papillons afin d'atténuer l'effet de la malé­ tue une menace pour notre assemblée et nos trois
diction qui l'affecte : chaque matin au réveil, elle oublie royaumes. Comment Zybilna a-t-elle réussi à s'en faire
tout de la première créature qu'elle voit. En conséquence, un allié, ça me dépasse!Il faudrait lui poser la ques­
Mère-grand Belladone ne pense pas à cette créature, ne tion... hu hu.
la remarque pas devant elle et oublie instantanément Des bises,
tout ce qu'elle dit. l:effet persiste jusqu'à ce qu'elle ait ter­ Ta Loma
miné un repos long ou que cette créature lui inflige des
dégâts ; tous les souvenirs la concernant lui reviennent Skab chérie,
alors. De ce fait et afin de limiter le risque encouru, La dernière fois quej'ai vu la corne de licorne, elle
Mère-grand Belladone a placé ce bocal de papillons de était en ta possession. Quelle cruche tu es de l'avoir éga­
nuit de façon à ce que ce soit la première chose qu'elle rée. Mais pas de panique!J'ai contemplé les Rouages de
voit le matin, chaque fois qu'elle émerge de sa maison la tragédie qui m'ont révélé que la corne d'Élidon sera
de poupée. retrouvée.
Trésor. Le grenier de la maison de poupée contient Dans Je pire des cas, rappelle-toi que la compagne
les objets de valeur suivants : de cet Élidon réside encore dans ta forêt. Tu pourras
Une paire de chaussons en velours brodé (15 po) toujours tuer Lamorna et lui prendre sa corne, à sup­
Un œil factice en or massif (25 po) poser, bien entendu, que ta fabrique dejouets t'en
, Un miroir à main fissuré avec poignée et cadre clin- laisse Je temps.
quants, sertis de brillants (65 po) Ta sœur chérie,
End
Ll7. VOLIÈRE
La porte donnant en zone L16 est fermée, mais non Très chère sœur,
verrouillée. Inutile de demander à Endelyne si elle a la corne.
Elle ne nous ditjamais rien!Mais si on ne la retrouve
pas très vite,je redoute ce que pourrait faire lejab­
De vieux nichoirs vides sont cloués aux parois de cette
berwock quand, lassé de chasser en forêt, il portera ail­
pièce exiguë; dix ou douze cages à oiseaux pendent
leurs son regard de braise. Par les puissances occultes,
du plafond. Ces cages contiennent de petits moineaux cette chose me fait faire des cauchemars!
mécaniques. Les engrenages minuscules des volatiles Dois-je te rappeler que nous avons besoin d'une corne
produisent un tic-tac régulier. Du papier et des plumes de licorne pour libérer les créatures de la magie du chau­
s'entassent sur une petite écritoire, sous les cages. dron qui arrête Je temps ? Il ne suffit pas de connaître
Deux fenêtres ouvertes donnent sur la forêt. Gravé sur le Jeurs véritables noms, tu sais. Ma plus grande crainte,
mur au-dessus d'une fenêtre, vous lisez le mot« Céans», bien sûr, est qu'une tierce personne trouve la corne et
et au-dessus de l'autre,« Par-delà». J'utilise dans ce but précis. Quel sort réserverait Zybilna,
selon toi, à notre trio de traîtresses, si elle n'était plus
liée par la magie de son chaudron ?
Mère-grand Belladone utilise les moineaux mécaniques Ta sœur adorée,
pour transmettre des messages à ses sœurs. Les moi­ Lorna
neaux reprennent le profil du faucon mais sont des
Artificiels immunisés contre les dégâts de poison et psy­ DE ÇÀ-ET-LÀ À PAR-DELÀ
chiques ; les effets de l'épuisement ; ainsi que les états
À tout moment, Giclette peut guider les personnages à
charmé, effrayé, empoisonné et pétrifié.
travers les brumes de Prismeer jusqu'aux montagnes de
Chaque moineau a son nom gravé sur la poitrine.
Par-delà. Si les personnages n'ont pas encore rencontré
(Par exemple Glyff, Pim et Zwee. Créez-en d'autres si
Giclette, dirigez-les vers Petit-chêne ou faites en sorte
nécessaire.) Si une créature prononce à haute voix le
que le sylvanien vienne à eux. Si Giclette a été perdue
nom d'un moineau et lui confie une mission, celui-ci
ou détruite, choisissez une autre créature pour servir de
s'envole comme s'il était affecté par le sort messager ani­
guide vers Par-delà. Petit-chêne fait un excellent guide
mal. Outre transmettre un message oral, un moineau
de substitution.
mécanique peut transporter une lettre manuscrite.

130 CHAPITRE 3 1 ÇÀ-ET-LÀ


( JIAPI r Rr

PAR-DELA
NDELYNE TüMBELUNE, DAME DES FINS SE DÉPLACER À PAR-DELÀ
tragiques, dirige ce royaume, son penchant
pour le théâtre ayant altéré tout le paysage. En vous basant sur la carte de Par-delà, décrivez ce que
Les nuages d'orage bouillonnent, les ombres voient les personnages lorsqu'ils se frayent un chemin
sont animées d'une vie propre et l'atmosphère dans ce royaume-éclat. Les nombreux paratonnerres de
est chargée d'un sentiment d'angoisse. Par-delà et autres points de repère détaillés à la section
Sculptée au plus haut sommet du royaume se trouve la « Rencontres à Par-delà» se dressent au sommet des
Cornemère, théâtre d'Endelyne, où se rendent des mal­ pics et sur les plateaux, ce qui en facilite l'observation
heureux en quête d'espoir. Ils n'en reviennent qu'accablés à distance.
par des révélations de déclin et de détresse... quand ils Peu de temps après leur arrivée à Par-delà, les person­
en reviennent. nages rencontrent un pissenlit parlant nommé Arnidor,
qui connaît le royaume par coeur. Cela intervient quand
ils passent par l'un des sites suivants
MENER CE CHAPITRE
Dans ce chapitre, les personnages vont parcourir la • Le cromlech de Lockbury, où se retrouvent des korreds
lugubre chaîne montagneuse de Par-delà, en quête (cf. annexe C) qui peuvent orienter le groupe vers la
de leurs choses perdues ou d'un accès au palais du mine brigganock.
Désir ardent. • La mine brigganock, où de minuscules créatures
Avant votre première session de jeu à Par-delà, suivez appelées brigannocks (cf. annexe C) exhument des
les étapes ci-après afin de rendre l'expérience de vos pierres de voeu.
joueurs la plus divertissante possible : • Les colonnes de roche appelées phares féeriques, bien
visibles depuis le cromlech de Lockbury.
Par-delà est gouverné par Endelyne Tombelune,
également connue sous les noms de Piredupire, Lyne eune des voies menant au palais du Désir ardent
!'Insidieuse ou la Dame des Fins tragiques. Lisez la se trouve dans le beffroi de la Cornemère, qui ren-
description de la guenaude et parcourez son profil de ferme une cloche en argent dont le carillon convoque
jeu dans l'annexe B. des grues géantes. Ces oiseaux servent de montures
Lisez ce chapitre dans son intégralité et relisez volantes, capables de transporter les aventuriers au
« Aperçu de Prismeer», au chapitre 2. palais. Les personnages peuvent aussi atteindre le Désir
Regardez la carte de Par-delà. Les sites qui y figurent ardent par voie terrestre, mais il leur faudra un guide qui
sont décrits plus avant dans ce chapitre. connaît les lieux. Sans cela, ils se perdront à coup sûr
dans les hauteurs de Par-delà.
Avant l'arrivée des personnages à la Cornemère, reco­
piez les répliques de Tracfou (annexe E), puis décou­ GUIDE DE PAR-DELÀ À CÉANS OU VERS
pez-les individuellement en bandelettes et disposez-les LE PALAIS DU DÉSIR ARDENT
dans un récipient opaque, comme un sac en papier ou Arnidor, un pissenlit (on dit aussi dent-de-lion) intré­
un chaudron de Halloween en plastique. La section pide, peut guider les personnages de Par-delà à Céans
« Une tragédie en puissance», plus loin dans ce cha­ et les ramener à Par-delà. Il connaît aussi un itinéraire
pitre, traite de la manière dont les répliques de Tracfou sûr jusqu'au palais du Désir ardent. Les aventuriers le
interviennent. rencontrent peu de temps après leur arrivée à Par-delà
(cf.« Arrivée à Par-delà», plus loin).
CHOSES PERDUES À PAR-DELÀ
Si vous avez recouru à l'amorce d'aventure« Choses CONFIGURATION DE
perdues», consultez le Suivi d'aventure pour savoir
si Endelyne Tombelune a quelque chose que les per­ PAR-DELÀ
sonnages pourraient vouloir récupérer. Lorsque les Par-delà est un royaume de pics rocailleux, de ciel ora­
personnages arrivent à Par-delà, quiconque s'est fait geux et de vents mugissants. Les corniches et sentiers
voler quelque chose par la guenaude éprouve l'impres­ étroits qui serpentent parmi les montagnes permettent
sion tenace que cette chose est quelque part dans ce de les parcourir à pied, mais ces voies restent difficiles
royaume, sans toutefois savoir où. eimpression dispa­ et débouchent souvent sur des impasses. Des chèvres
raît quand le personnage récupère ce qu'il a perdu ou peureuses parcourent ces pentes de bonds gracieux,
'il quitte Par-delà sans l'avoir récupéré. Tout ce que mais évitent les étrangers. Pour un point de vue dépas­
les aventuriers pourraient ainsi chercher se trouve sant deux à trois kilomètres, il faut accéder près des
en zone M22. sommets où la pluie et le vent se montrent particulière­
ment féroces.

CHAPITRE 4 1 PAR-DELÀ 133


PARATONNERRES Sur un éperon rocheux, vous distinguez deux silhouettes
Endelyne Tombelune a érigé des paratonnerres de cuivre qui contrastent avec le ciel orageux. L'une est une elfe gra­
sur les sommets de Par-delà pour capter l'électricité des cieuse portant un masque en croissant de lune, l'autre est
orages et ainsi alimenter les machines de son théâtre. un pissenlit de près d'un mètre, une petite rapière nouée
Chaque paratonnerre se dresse sur 9 m et présente à
à sa tige. Une abeille de la taille d'une orange bourdonne
son extrémité un symbole en cuivre de 3 m de diamètre
autour de la tête jaune vif du pissenlit.
figurant la lune ou le soleil. Toutes les heures, les para­
L'elfe est la première à noter votre présence. Elle tend le
tonnerres libèrent l'électricité emmagasinée, en envoyant
bras dans votre direction et le pissenlit dégaine aussitôt
des éclairs qui décrivent des arcs jusqu'aux paraton­
nerres de la Cornemère. sa lame en adoptant une posture défensive. L'abeille tour­
Chaque paratonnerre est un objet de taille TG, avec noie alors autour des deux silhouettes en redoublant de
une CA de 17, 75 points de vie et l'immunité contre les vrombissements.
dégâts de foudre, de poison et psychiques. Il est doté de
nombreuses prises pour les mains et les pieds, permet­
tant d'y grimper sans test. On peut renverser un para­ La créature tenant la rapière est Amidor le pissenlit,
tonnerre en accrochant des cordes à son sommet pour tandis que sa bien-aimée est Pollenella l'abeille (cf. pro­
tirer dessus, ce qui demande de réussir un test de Force fils de jeu joints). La silhouette masquée est Miroite, une
(Athlétisme) DD 30 ou la coordination de plusieurs créa­ acrobate haute-elfe du Carnaval de Sorcelume (reprenez
tures dont la somme des valeurs de Force est d'au moins le profil de la jumelle du sélénélion, dans l'annexe C).
60. On ne peut le faire tomber en se contentant d'en mal­ Chaque fois que la foudre zèbre le ciel nocturne, on
mener la base. remarque que Miroite ne projette aucune ombre.
Si Miroite est dépourvue d'ombre, c'est qu'elle souffre
d'une malédiction (cf. encadré« Désombrage»).
ARRIVÉE À PAR-DELÀ Les personnages qui ont croisé l'ombre autonome de
La première fois que les personnages se présentent à Miroite au Carnaval de Sorcelume remarquent que le
Par-delà, lisez ceci masque en croissant de lune de la silhouette présente
la même forme que celle portée par son ombre.
Si les aventuriers se montrent amicaux, Amidor et
Vous foulez un sentier qui serpente entre les rochers
Miroite implorent leur aide. En contrepartie, Amidor se
à flanc de montagne. Le ciel est sombre et chargé de
propose de les guider. Au fil de la conversation qui suit,
nuages menaçants. Vous êtes accueillis par un vent
Amidor et Miroite livrent volontiers les renseignements
mugissant. La foudre fend soudain les cieux pour frap­ suivants:
per un sommet voisin et illuminer brièvement une cime
Amidor est en cavale depuis qu'il a libéré la reine
rocheuse plus lointaine, façonnée en sinistre château.
abeille Pollenella du joug d'un apiculteur cyclope.
Tous deux ont croisé la route de Miroite ; après avoir
Le château lointain est la Cornemère. Aux personnages entendu la tragique histoire de l'elfe, Amidor est déter­
de choisir leur itinéraire. Quelle que soit l'option retenue, miné à l'aider.
ils ne tarderont pas à croiser un autre guide amical. , Endelyne Tombelune a coupé l'ombre de Miroite à
l'aide d'une paire de ciseaux magiques et a séques­
.AMIDOR ET MIROITE tré Scintille, sa jumelle. La règle de l' hospitalité
(cf. « Étiquette», au chapitre 2) empêche la guenaude
Cette rencontre est censée intervenir avant la pre­
de faire du mal à Scintille, mais Miroite perçoit bien la
mière rencontre aléatoire des personnages à Par-delà
détresse de sa sœur. Les jumelles travaillaient comme
et avant qu'ils atteignent tout site indiqué sur la carte
duo d'acrobates, vedettes du Carnaval de Sorcelume.
du royaume.
Miroite souhaite libérer sa sœur et retrouver le che­
min du carnaval, éventuellement à l'aide des phares
DÉSOMBRAGE féeriques (cf.« Les phares féeriques», plus loin dans
Une créature désombrée est frappée d'une malédiction ce chapitre).
qui la prive d'ombre, ce qu'on ne peut ignorer lorsqu'elle Endelyne est convaincue que sa propre fin viendra lors
est en zone de lumière vive ou faible. Le sort délivrance des d'une éclipse. Comme le ciel de Par-delà ne compte
malédictions et toute magie comparable peuvent dissiper pas de lune, la guenaude pense que cette éclipse
cet effet et rendre aussitôt son ombre à la créature. sera plutôt de nature symbolique. Étant donné que
Les créatures originaires de Prismeer se méfient comme
les jumelles du sélénélion sont chacune l'incarnation
la peste des créatures notoirement désombrées et de
vivante de la lune et du soleil, la guenaude a décidé de
leurs alliés.
les séparer, l'une étant libre pendant que l'autre figure
parmi ses« invités ». En empêchant ainsi les sœurs de
se croiser, elle espère déjouer son destin.

1 34 CHAPITRE 4 1 PAR-DELÀ
Alors qu'elle était pensionnaire de la Cornemère,
Miroite a glané les informations suivantes, qu'elle livre
aux personnages qui promettent de l'aider
Les montagnes accueillent des clans de korreds,
robustes Fées à la pilosité aussi dure que le fer.
Les korreds se rassemblent pour danser au cromlech
de Lockbury. (Si les personnages n'y pensent pas
d'eux-mêmes, Miroite leur suggère de se rapprocher
des korreds. La section« Le cromlech de Lockbury»,
plus loin dans ce chapitre, explique comment une telle
alliance peut se forger.)
Un prince elfe du nom di\.lagarthas, qui a conclu un
pacte avec Endelyne, est désormais bloqué à Par-delà.
Il se trouve aux phares féeriques, en quête d'un accès
vers son monde d'origine (davantage de détails dans
« Les phares féeriques», plus loin dans ce chapitre).
Tohu, un gobelours, a lui aussi pactisé avec Endelyne,
mais il est très contrarié par la tournure des événe­
ments. Il est désormais contraint de se produire dans
son théâtre morbide. Comme Miroite, Tohu travaillait
naguère pour monsieur Sorcière et monsieur Lumière,
même si Miroite et sa sœur avaient déjà quitté le car­
naval lorsque Tohu et son frère Bohu y sont arrivés.
(Miroite, qui sait que Tohu a hâte de retrouver son
frère, aimerait si possible l'aider en ce sens.)
En annexe D, vous trouverez plus d'informations sur
la façon d' interpréter Amidor et Miroite.

DÉVELOPPEMENT
La première préoccupation di\rnidor reste la sécurité de
Pollenella, mais le pissenlit s'efforce malgré tout d'ho­
norer sa promesse d'aider Miroite et les personnages.
L:honneur di\rnidor lui dicte de ramener Miroite auprès AMIDOR LE PISSENLIT
de sa jumelle avant de conduire les personnages à Céans Plante de taille P, Neutre Bonne
ou au palais du Désir ardent.
Amidor n'est pas seulement le guide du groupe à Classe d'armure 12
Points de vie 28 (8d6)
Par-delà, il s' impose aussi comme le meneur attitré de
Vitesse 9 m
tous ces guides, troupe qui devrait désormais inclure
Griffepince l'épouvantail et Giclette la burette d'huile.
FOR OEX CON INT SAG CHA
Si cette accumulation de PNJ vous paraît difficile à 6 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 12 (+ 1) 17 (+3)
gérer, donnez-leur des responsabilités qui requièrent
peu d'attention de votre part. Ainsi, la fonction principale Jets de sauvegarde For +0, Dex +4, Con +2, Sag +3
Compétences Discrétion +4, Perception +3, Persuasion +5
Sens Perception passive 13
POLLENELLA L'ABEILLE Langues commun, sylvestre
Bête de taille TP, non alignée Facteur de puissance 1/2 (100 PX) Bonus de maîtrise +2

Classe d'armure 13 Communication avec les bêtes et les plantes. Amidor peut corn•
Points de vie 1 (1d4 - 1) muniquer avec les Bêtes et les Plantes comme s'ils parlaient la
Vitesse 1,50 m, vol 9 m même langue.

FOR OEX CON INT SAG CHA ACTIONS


1 (-5) 16 (+3) 8 (-1) l (-5) 10 (+0) l (-5) Rapière. Attaque d'arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Sens Perception passive 10
Langues- Fronde à graines. Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée
Bonus de maîtrise +2 9/36 m, une cible. Touché: 4 (ld4 + 2) dégâts contondants.
Facteur de puissance0 (l O PX)

RÉACTIONS
ACTIONS
Parade. Amidor ajoute 2 à sa CA contre une attaque de corps à
Dard. Attaque d'arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge corps censée le toucher. Pour ce faire, Amidor doit voir l'attaquant et
l, 5 0 m, une cible. Touché: 3 dégâts perforants. manier une arme de corps à corps.

CHAPITRE 4 1 PAR-DELÀ I 35
de Griffepince pourrait être de porter Giclette, tandis Duel honorable. Les personnages convainquent
qui\rnidor devrait passer l'essentiel de son temps à veil­ Lagadoue de participer à un duel d'honneur contre
ler sur les autres guides tout en murmurant des mots l'un des leurs. Si Lagadoue l'emporte, il peut reprendre
doux à Pollenella. Au combat, ces seconds rôles peuvent Pollenella ; s'il est vaincu, il doit laisser la reine abeille
entreprendre l'action Esquiver ou, dans certains cas à Amidor et ne plus chercher de noises au groupe.
pertinents, l'action Aider. De cette manière, les person­ Subterfuge magique. Les personnages recourent à la
nages joueurs restent sans partage les protagonistes magie pour duper ou amadouer Lagadoue. �un d'entre
de l'aventure. eux pourrait ainsi créer une illusion de Pollenella qui
berne le cyclope assez longtemps pour que le groupe
RENCONTRES ALÉATOIRES puisse repartir tranquillement. Ou alors, un person­
À PAR-DELÀ nage recourt au sort communication avec les animaux
pour comprendre ce que désire Pollenella. Thbeille
Une rencontre aléatoire se produit à Par-delà chaque préfère rester avec Amidor, plutôt que de retrouver
fois que vous le souhaitez. Pour déterminer ce sur quoi le cyclope ; si Lagadoue est témoin de cette incan­
tombent les aventuriers, lancez un d8 et consultez la tation et comprend ce que souhaite Pollenella, il la
table Rencontres aléatoires à Par-delà. Si vous obtenez laisse à Amidor.
le même résultat qu'une fois précédente, optez pour une Leçon d'amour à Lagadoue. Les personnages
rencontre différente dont la perspective vous plaît. expliquent à Lagadoue qui\rnidor et Pollenella sont
unis par l'amour. Cette nouvelle fait ciller le cyclope de
RENCONTRES ALÉATOIRES À PAR-DELÀ confusion. Il s'enquiert alors: « C'est quoi "!amour" ? »
d8 Rencontre Si on prend le temps de lui expliquer le concept,
Apiculteur cyclope
Lagadoue déclare que lui aussi veut l'amour et charge
alors les personnages de le lui trouver. Les aventuriers
2 Cerf-volant maléfique
peuvent certes tenter de marier Lagadoue à n'importe
3 Chèvres géantes éveillées quelle créature qu'ils jugent adaptée, mais la meilleure
4 Ombres gobelines candidate se trouve probablement au palais du Désir
ardent: la fomorienne Dubhforgail (cf. zone P18 du
5 Procession gobeline
chapitre 5).
6 Roulotte fantoche
Demeure de Lagadoue. Si Lagadoue survit à la ren­
7 Tornade
contre, il retrouve sa demeure: une tour en ruine recou­
8 Trône de l'astronome verte de mousse, de 9 m de diamètre, qui émergeait
jadis du flanc de la montagne. On y trouve un petit jar­
din où le cyclope cultive trois champignons dodus hauts
APICULTEUR CYCLOPE
de 1,80 m. Ils ont été évidés pour en faire des tonneaux,
Un apiculteur cyclope du nom de Lagadoue tombe
le chapeau servant de couvercle. Lagadoue y fait fermen­
sur les personnages alors qu' il cherche à retrouver
ter un mélange d'eau et de miel, combinés à d'autres
Pollenella, la reine abeille qu'il a perdue. Lagadoue
ingrédients pour en tirer de l'hydromel. Une énorme
porte un voile protégeant son œil des piqûres d'abeille,
ruche, bien plus grande que celle que le cyclope col­
ainsi qu'une grosse ruche sur un bâton qui fait aussi
tine, occupe une vieille souche pourrie à un bout de la
office de massue. Trois fois par jour, au prix d'une action,
tour. La souche, haute de 3 m et large du double, est
Lagadoue peut secouer la ruche pour en faire émer-
dotée d'orifices supérieurs par lesquels Lagadoue peut
ger une nuée d'abeilles ; reprenez le profil de la nuée
atteindre la ruche. Une ouverture naturelle de 1,80 m
d'insectes (guêpes). La nuée s'en prend aux ennemis
de haut pour 90 cm de large apparaît sur le flanc de la
de Lagadoue.
souche, jusqu'à une cavité remplie de rayons de miel et
Si Amidor est avec le groupe, le pissenlit dégaine
d'abeilles grouillantes. (Amidor emprunta cet accès pour
sa rapière pour protéger son abeille adorée. À la vue
pénétrer dans la ruche et délivrer Pollenella.)
di\rnidor, le cyclope rugit en géant: « T'as volé ma reine !
Trésor. Lagadoue a caché les trésors suivants sous des
Lagadoue a besoin d'une reine pour faire l' hydromel !
pierres de sa demeure. Tout personnage peut trouver ces
Meilleur hydromel de Par-delà ! » Amidor, qui ne parle
objets en passant les ruines au peigne fin
pas le géant, ne comprend rien à ce que déblatère
le cyclope, mais l'ire de Lagadoue est suffisamment • Une fiole vide en cristal de la forme d'une pixie, atta­
éloquente. chée à une chaînette en argent (75 po)
Lagadoue ne parle pas d'autre langue que le géant. • Une lyre non accordée, de splendide facture (250 po)
Les personnages qui peuvent communiquer avec lui • Un carquois d'Ehlonna
peuvent tenter un test de Charisme (Persuasion) DD 13
pour le convaincre de ne pas attaquer Amidor ni le
groupe. Voici trois approches pour régler ce différend,
mais des joueurs astucieux pourront en trouver d'autres:

136 CHAPITRE 4 1 PAR-DELÀ


CHAPITRE 4 1 PAR-DELÀ 137
CERF-VOLANT MALÉFIQUE
« J'ai trop mal aux bras, et je veux plus jouer avec ce
Feenia, une enfant gobeline (neutre) peu enjouée, vêtue
d'une salopette, joue au cerf-volant sur un plateau ven­ cerf-volant! Mais si je lâche la corde, Lyne l'insidieuse a
teux. Le cerf-volant, vivant, présente un visage hideux dit que je deviendrai toute vieille! Ça vient de ces cinq
étiré sur son cadre en losange et rit sardoniquement boucles bleues, la malédiction, mais impossible de les
dans les vents. Sa ficelle longue de 12 m présente enlever quand le vent souffle. »
cinq boucles bleues réparties à intervalles de 2,40 m,
la première apparaissant à 1,50 m de l'extrémité tenue
par Feenia, la dernière à la même distance de l'autre Le cerf-volant, confectionné et enchanté par Endelyne,
extrémité. est un objet animé de taille P (voir le sort animation
des objets pour le profil de jeu). On ne peut retirer les
Pifmoucheté et Zolt, les parents gobelins de Feenia,
boucles de la ficelle tant que le cerf-volant est dans les
vivent et triment à la Cornemère. Il y a trois jours, Feenia
airs, pas plus qu'on ne peut couper cette cordelette.
fut surprise en train de voler des accessoires de théâtre,
Le cerf-volant, sa ficelle et les boucles sont réduits en
mais Endelyne Tombelune a promis de ne pas la punir à
cendre si le cerf-volant tombe à O point de vie.
condition que la fillette accepte de faire prendre le vent La méthode la plus sûre pour libérer Feenia du
au cerf-volant de la guenaude. Feenia est désormais inca­ cerf-volant sans vieillissement consiste à dénouer les
pable de se départir de ce maudit jouet. Si on arrache boucles, ce qui n'est possible que le cerf-volant au sol
la ficelle des mains de Feenia, la fillette est libérée de (cf. « Le cerf-volant chute », ci-après). Une fois que
son pacte, mais elle vieillit également de dix ans par le cerf-volant est au sol, il faut consacrer une action
boucle nouée au cerf-volant. Elle risque donc d'écoper pour dénouer chaque boucle. Un autre moyen consiste
d'un maximum de 50 ans, assez pour en faire une vieille à réduire le cerf-volant à O point de vie d'une seule
bique ridée comme une pomme. attaque ou application d'effet avant qu' il puisse répliquer
Feenia parle le commun et le gobelin. Si les person­ (cf. « Le cerf-volant se rebiffe », plus loin).
nages l'approchent, elle partage les détails suivants pen- Le cerf-volant chute. Un personnage qui ne trouve
dant que le cerf-volant la nargue dans le ciel : rien de mieux à faire peut tenter un test de Sagesse
(Intuition) DD 13 au prix d'une action. En cas de réus­
site, il sent qu' il y a un lien entre l'humeur exécrable
de Feenia et la force du vent environnant. Si les provo-

138 CHAPITRE 4 1 PAR-DELÀ


cations du cerf-volant sont mises en sourdine pendant la manifestation de la colère de la Féerie à l'égard des
1 minute par le sort silence ou une magie comparable, aventuriers. Il s'en prend ainsi au groupe et combat
l'humeur de Feenia s'améliore, si bien que le vent tombe jusqu'à sa complète destruction. La zone regorge de
et le cerf-volant avec. Le résultat est le même si un per­ matière rocheuse pour l'action Animation de rochers
sonnage consacre une action à tenter de calmer Feenia, du galeb duhr.
soit en réussissant un test de Charisme (Persuasion)
DD 15 soit en la ciblant avec le sort apaisement des émo­ ÜMBRES GOBELINES
tions ou une magie comparable. Endelyne Tombelune sépare les Humanoïdes de leur
Le cerf-volant se rebiffe. Si le cerf-volant subit des ombre en se servant d'une paire de ciseaux magiques.
dégâts, mais pas assez pour tomber à O point de vie, Ces ombres autonomes, redevables envers la guenaude
il joue sa réaction pour arracher la ficelle des mains de qui leur a rendu leur « liberté», représentent désormais
la fillette (provoquant son vieillissement comme décrit une certaine menace pour les voyageurs.
plus haut). À ses tours suivants, le cerf-volant ainsi libéré Des personnages dont la valeur de Sagesse
s'éloigne par les airs. (Perception) passive est supérieure ou égale à 16
Développement. Quelle que soit l'issue de cette ren­ remarquent deux ombres silencieuses qui rampent dans
contre, Feenia ne se réjouit aucunement de retour- leur sillage. Chacune apparaît comme l'ombre légère­
ner à la Cornemère tant que Lyne !'Insidieuse y sévit. ment étirée d'un gobelin ; toutes deux reprennent le
Elle connaît une petite grotte voisine où elle pourrait profil de l'ombre, si ce n'est qu'il s'agit de Fées et non
se cacher et survivre indéfiniment en se nourrissant de de Morts-vivants. Les ombres ne peuvent quitter Par­
mousse et de lézards. delà, mais s'efforcent de suivre les personnages où qu'ils
Feenia dispose d'une babiole qu'elle cache dans la aillent. Leurs gestes se montrent menaçants et sinistres,
poche de sa salopette. Elle l'offre aux personnages mais elles ne causent pour le reste aucun tort. Si on les
s'ils la débarrassent du cerf-volant sans la faire vieillir. attaque, les ombres répliquent. Si on détruit une ombre,
Déterminez aléatoirement cette babiole selon la table l'autre tente de prendre la fuite.
Babioles de Féerie de l'introduction. Une créature dont la Force est réduite à O par l'attaque
de Ponction de force d'une ombre ne meurt pas, mais
CHÈVRES GÉANTES ÉVEILLÉES tombe inconsciente. À l'issue d'un repos court ou long,
Les personnages tombent sur trois chèvres géantes la créature reprend connaissance et la réduction de sa
bénéficiant chacune du sort éveil, ce qui porte leur valeur valeur de Force se dissipe.
d'intelligence à 10 et leur permet de parler l'elfique.
Ces chèvres présentent un pelage gris argenté et des PROCESSION GOBELINE
traits parcheminés. Elles examinent les aventuriers de Huit gobelins (neutres) se présentent non loin avec des
leurs pupilles dorées en forme de sablier. clochettes qu'ils font tinter solennellement à la queue leu
Ces chèvres ont la faculté d'entendre les prophéties et leu. Ils portent des couvre-chefs faits de crânes animaux
secrets murmurés par le vent. À la vue des personnages, (blaireaux, loups et béliers), ainsi que des colliers d'os.
les chèvres bêlent ce qui suit Connus sous le terme de Carillonneurs, ils font sonner
ces cloches pour le réconfort des morts, qu'ils croient
La première chèvre annonce : « Quand la lune occul­
gisant dans la roche qu'ils foulent.
tera le soleil, Lyne l'insidieuse connaîtra le grand som­
Les gobelins conversent volontiers avec les étran­
meil. » (Cette prophétie se rapporte à la vulnérabilité
gers et sont prêts à quelques services en échange d'une
d'Endelyne, cf. annexe B.)
babiole. Ils ont le pouvoir de communier avec les morts
La deuxième chèvre continue : « Jouez le jeu de ses
en formant un cercle et en sonnant leurs clochettes.
passions. Collez au scénario. Un chat, une corne ou
(Trois gobelins au moins sont nécessaires pour accom­
une ombre arrachée.» (Cette prophétie se rapporte
plir le rituel.) Au bout de 1 minute de ce tintamarre,
au désir d'Endelyne qu'on lui joue des pièces et aux
l'esprit éphémère d'un korred (cf. annexe C) ou d'une
trois choses qu'elle consentirait dans le cadre d'un
autre Fée défunte émerge du sol entre les gobelins.
marché avec les personnages, comme décrit à la sec­
Thsprit répond à trois questions, comme s'il était la
tion « Marchander avec Endelyne», plus loin dans ce
cible du sort communication avec les morts. Cet esprit
chapitre.)
vous permet de livrer des renseignements utiles, autant
La troisième chèvre termine : « Le sceptre du bouf­
que vous le jugez bon ; idéalement, le groupe devrait
fon constitue la clef. » (Cela fait référence au sceptre
apprendre au moins un détail précieux pour une ren­
appartenant à Tracfou le gobelin, qui sert à ouvrir la
contre à venir.
porte en pierre vers la zone Ml 7.)
Les gobelins demandent une babiole en contre-
Une fois leur message délivré, les chèvres attendent partie, chaque fois qu'ils communient avec un esprit.
de voir si les personnages ont quelque chose à offrir Après avoir accompli trois fois ce rituel, les gobelins
en retour, honorant ainsi la règle de la réciprocité doivent terminer un repos long pour récupérer leurs pou­
(cf. « Étiquette», chapitre 2). Les bêtes ont faim et ne voirs de convocation spirituelle.
ont pas difficiles, mais avouent avoir un faible pour
les racines comestibles. Si cette réciprocité tarde à
venir, sous forme d'aliments ou autre, les trois chèvres
filent tandis qu'un galeb duhr émerge du sol qu'elles
occupaient. Cet Élémentaire ne parle pas, il n'est que

CHAPITRE 4 1 PAR-DELÀ r39


ROULOTTE FANTOCHE DESTINATIONS DE LA TORNADE
Une roulotte de spectacle se dirige vers le groupe sur d8 Destination
ses roues grinçantes. Elle se déplace d'elle-même à une
Quelque part à Céans (à la convenance du MD)
vitesse de 6 m, tandis qu'une grande silhouette vêtue de
longues robes et d'un capuchon l'accompagne. La rou­ 2 Quelque part à Çà-et-là (à la convenance du MD)
lotte, peinte de paysages orageux et venteux, transporte 3 Devant la mine brigganock (voir plus loin dans
un théâtre de marionnettes aux rideaux violets présente­ ce chapitre)
ment fermés.
4 Au sein du cromlech de Lockbury (voir plus loin dans
La roulotte s'arrête non loin des personnages et les
ce chapitre)
rideaux se tirent pour dévoiler un décor peint à l'image
de l'environnement actuel des aventuriers. Des marion­ 5 Au sommet de l'un des phares féeriques (voir plus
nettes représentant chacun d'entre eux dansent sur la loin dans ce chapitre)
scène et commencent à reconstituer un épisode récent 6 Devant l'entrée principale de la Cornemère (zone Ml)
du groupe à P ar-delà.
7 Sur la scène de l'amphithéâtre de la Cornemère
Les marionnettes, la roulotte et son préposé sont tous
magiquement animés. Si les personnages touchent à la (zone M2)
silhouette encapuchonnée, elle s'effondre dans un tas 8 Dans le jardin du palais du Désir ardent (cf. zone P2
d'étoffes. S'ils tentent de monter à bord de la roulotte du chapitre 5)
elle se décompose en tas de bois brisé, le ciel cédant à
un fracas de tonnerre et de foudre.
TRÔNE DE L'ASTRONOME
La saynète, qui dure 3 minutes, se termine avec les
Les personnages trouvent un trône taillé dans un rocher
« héros » réunis autour d'une minuscule réplique de la
et ciselé de symboles astronomiques. Le sort détection
roulotte aux marionnettes. Une bannière frappée des
de la magie révèle une aura de divination enveloppant le
mots « À suivre ! » se déroule devant la scène, puis les
rideaux se ferment à nouveau. La silhouette encapu­ trône. Sur la pierre, on peut également lire les inscrip­
chonnée sort des documents des méandres de ses robes, tions suivantes, en elfique
un par personnage. Il s'agit apparemment de billets figu­
Voyageur d'une contrée lointaine.
rant une minuscule marionnette ressemblant au béné­
je me nomme Mazikoth, Gardiens des Astres.
ficiaire. Sous cette représentation, le personnage peut
Siège sur mon trône, disciple, et élucide.
lire les mots suivants (quelles que soient les langues
qu' il comprend) : « Bon pour une audience privée auprès
d'Endelyne Tombelune ; sans fil à la patte ! » Après avoir Tout personnage qui réussit un test d'Intelligence
transmis les invitations, la roulotte et son préposé dispa­ (Arcanes ou Histoire) DD 20 se souvient que Mazikoth
était un astronome elfe renommé qui disait venir d'une
raissent sans prévenir.
étoile noire des confins de la nuit.
TORNADE Une créature qui s'assied sur le trône éprouve une
Le ciel s'assombrit tandis qu'une énorme tornade se froide torpeur. La première créature qui reste assise
forme avant de foncer vers les personnages. Tous les sur le trône pendant un minimum de 1 minute sombre
membres du groupe (PJ et PNJ) effectuent un jet de dans une transe magique durant 1 heure. Tout ce temps,
sauvegarde de Force DD 17. Si au moins la moitié la créature n'a plus conscience de ce qui l'entoure, plon­
d'entre eux se sauvegardent, personne n'est emporté par gée dans un songe qui la voit fuser dans l'espace vers une
la tornade. lointaine étoile morte. À la fin du rêve, la créature se pré­
Si moins de la moitié du groupe réussit ceJS, la tor­ sente sur la surface froide de l'astre et se réveille en sur­
nade happe le groupe vers un lieu déterminé au hasard saut, héritière d'une parcelle de la psyché de Mazikoth.
selon la table Destinations de la tornade. Chaque La créature acquiert la maîtrise de l'une des compé­
membre du groupe subit 10 (3d6) dégâts de force et se tences suivantes, à sa convenance : Arcanes, Histoire,
retrouve à terre. De plus, tout personnage dont leJS est Intimidation, Intuition, Survie ou Tromperie.
raté d'au moins 5 perd un objet non magique (déterminé Une fois que le trône a livré son présent à une créa­
par vous) pendant le transit. Le vent doit pouvoir avoir ture, il perd toute propriété magique pendant un an,
arraché l'objet, ce qui peut par exemple s'appliquer à une intervalle durant lequel rien ne se passe si une créa­
sacoche de ceinture ou un casque. llibjet est définitive­ ture y siège.
ment perdu.

I40 CHAPITRE 4 1 PAR-DELÀ


SITES REMARQUABLES BRIGGANOCKS ET KORREDS
Les brigganocks qui vivent dans les entrailles monta­
DE PAR-DELÀ gneuses de Par-delà sont en bisbille avec les korreds des
Les rencontres ci-après se déroulent sur les sites qui versants et des sommets. Chaque peuplade est convain­
figurent sur la carte de Par-delà. Quand les person­ cue que l'autre est de mèche avec Endelyne Tombelune,
nages explorent Par-delà, vous pouvez changer la posi­ alors que la guenaude est une menace pour les deux.
tion de ces sites pour les mettre sur la route du groupe. Les personnages rencontrent les korreds au cromlech
de Lockbury et les brigganocks à la mine brigganock.
Vous pouvez les visiter dans n'importe quel ordre ou sim­
Pour plus de détails sur ces Fées, consultez l'annexe C.
plement les éviter : Si les personnages comprennent que les brigganocks
Cromlech de Lockbury. Ce cercle de pierres se dresse ne sont aucunement les alliés d'Endelyne et qu'ils relaient
sur un plateau rocailleux. Les personnages peuvent s'y cette information aux korreds, la reine Argantle des kor­
reds organise sans délai une rencontre avec les brig­
rendre dans l'espoir de forger une alliance avec les kor­
ganocks pour mettre un terme à leur différend. De même,
reds de Par-delà. si les personnages convainquent les brigganocks que les
Phares féeriques. Un prince elfe du nom d:i\lagarthas korreds ne travaillent pas pour Endelyne, les premiers
est condamné à allumer des feux au sommet de tours acceptent de rencontrer les seconds devant la mine.
de roche jusqu'à ce qu'il trouve un moyen de rentrer À l'issue de cet entretien, korreds et brigganocks se coor­
chez lui. Les aventuriers peuvent l'aider, ou non. donnent pour aider les personnages à la Cornemère
Mine brigganock. Les korreds de Par-delà sont en bis­ (comme détaillé dans l'encadré« Les Fées à la res­
bille avec les brigganocks qui habitent cette mine. cousse!», plus loin dans ce chapitre).
Les personnages peuvent s'y rendre dans l'espoir de
réconcilier brigganocks et korreds, ou pour trouver un Argantle etJagu émergent de leurs menhirs respectifs
héros susceptible d'apporter son aide. À l'intérieur de si les personnages achèvent convenablement la partie
la mine, ils croisent un membre de l'.A.ppel des vaillants de Couronnes (cf.« La planche des korreds », plus loin).
(cf. annexe B) et découvrent une voie secrète vers la Si les personnages galvaudent la partie, souillent les
Cornemère. pierres dressées ou agacent les korreds d'une manière
ou d'une autre, Argantle etJagu émergent de leurs men­
LE CROMLECH DE LOCKBURY hirs pour punir les impudents. Sans cela, la règle de
Par-delà compte huit clans de korreds. La reine Argantle, l' hospitalité (cf. « Étiquette », chapitre 2) empêche les
élue souveraine des huit clans, protège ce site sacré. korreds de faire du mal aux personnages. En annexe D,
Le cromlech de Lockbury est censé être un lieu où les vous trouverez plus d'informations sur la façon d' inter­
korreds passent du bon temps en chantant, en dansant et préter Argantle.
en s'adonnant à divers jeux. Au prix d'une action, Argantle peut convoquer les six
Argantle joue aux Couronnes, une sorte de jeu autres chefs des clans korreds de Par-delà, qui émer­
d'échecs, avec son cousinJagu. Un vent mugissant la pré­ gent chacun de leur menhir attitré. Si un combat éclate,
vient de l'arrivée du groupe, laissant le temps aux deux ces six korreds aident Argantle à capturer les per­
sonnages pour les interroger. Les autres chefs de clan
joueurs d'éteindre leur feu de camp de leurs sabots et de
se nomment Budoc de Silex, Azil de Granit, Myzelda
se faire discrets avant l'arrivée des aventuriers.
dfudoise, Yanna de Basalte, Noll d'Obsidienne et Malo
de Marbre.
Au sommet d'un plateau jonché de rochers se dressent Les korreds de Par-delà n'ont que mépris pour
huit menhirs en cercle. Au centre de ce cromlech, un petit Endelyne Tombelune, qu'ils désignent par le sobriquet
damier sur lequel sont disposées des pièces de jeu de Piredupire. Si les personnages convainquent Argantle
en pierre repose près des braises mourantes d'un feu qu'eux aussi considèrent la guenaude comme une enne­
de camp.
mie, elle révèle ce qui suit :
• Les korreds ne se réunissent plus en nombre au
cromlech de Lockbury. Argantle, qui craint les consé­
Chacune des huit pierres dressées est haute d'environ quences des manigances de Piredupire, a demandé
6 m, taillée dans un type de roche différent : schiste, à ses sujets de se réfugier dans la pierre pour rester en
craie, silex, granit, ardoise, basalte, obsidienne et relative sécurité jusqu'à nouvel ordre.
marbre. Les deux korreds (cf. annexe C) recourent au • Piredupire s'est servie de cisailles métalliques pour
sort fusion dans la pierre pour se cacher dans deux des couper des mèches de cheveux dfugantle. La gue­
menhirs : Argantle de Schiste dans celui de schiste et naude en a tiré des filins dont elle se sert pour manipu­
Jagu de Craie (chef du clan Craie) dans celui en craie. ler les machines infernales du théâtre.
Ainsi cachés, les korreds voient les environs comme si
Piredupire utilise un engin appelé les Rouages de la
les pierres dressées étaient transparentes et non opa­ tragédie pour sonder les avenirs possibles. Les tiges en
ques. Des personnages qui examinent le feu de camp cuivre aux sommets montagneux de Par-delà captent
et réussissent un test de Sagesse (Survie) DD 12 la foudre pour la canaliser jusqu'à cette machine.
remarquent deux étroites zones marquées d'empreintes
charbonneuses de sabots qui mènent jusqu'aux menhirs
où se cachent les korreds.

CHAPITRE 4 1 PAR-DELÀ 141


DAMIER Les korreds, en conflit avec les brigganocks de Par-delà,
Un examen du damier montre que la disposition partagent les détails suivants avec les personnages qui
des pièces correspond à une partie en cours. Deux paraissent en mesure d'apporter leur aide :
ensembles de pièces, l'un en schiste l'autre en craie, • Les brigganocks aident actuellement Piredupire à
sont sculptés à l'image de korreds (créatures aux sabots construire ses terribles machines. Ils conservent en
fendus, à la barbe et la chevelure hirsutes). Si les per­ outre dans leur mine les diagrammes des nouveaux
sonnages se sont déjà rendus à la mine brigganock, engins. (Les korreds se trompent. La guenaude terro­
ils notent que ces pièces ressemblent aux statues grima­ rise les brigganocks et a enlevé leur architecte en chef,
çantes à l'entrée de la mine. obligé de trimer sous la contrainte à la Cornemère.)
Des personnages qui étudient la disposition des pièces • Les korreds ne supportent pas le bruit de la mine des
et réussissent un test d'Intelligence (Intuition) DD 14 brigganocks, c'est pourquoi ils façonnent des statues
comprennent que les schistes peuvent l'emporter sur les qu'ils laissent à l'entrée de la mine dans l'espoir de
craies en un coup. Ce coup, s'il est joué, fait émerger la faire fuir les brigganocks.
reine Argantle de sa pierre, hilare et victorieuse.Jagu Un galeb duhr œuvrant pour les korreds a infiltré la
sort de la sienne, plus ronchon. Il jette des regards noirs mine et entendu les brigganocks discuter d'un tunnel
aux aventuriers en mâchonnant des cailloux. secret remontant jusqu'à la mine de la Cornemère.
Trésor. Le personnage qui a contribué à la victoire Le tunnel est dissimulé par la magie des brigganocks.
d'.t\rgantle reçoit un présent, en accord avec la règle de
la réciprocité (cf. « Étiquette », chapitre 2). Argantle DANSE DES KORREDS
ramasse un morceau de roche, le serre fort dans ses Le fracas de la mine ne tarde pas à s'estomper. Si les kor­
mains pour le transformer en saphir étoilé (1 000 po) reds ont les aventuriers à la bonne, la reine Argantle se
et le tend au personnage. Si le cadeau est accepté, réjouit qu'ils puissent assister les siens. Elle tambourine
la gemme se met à luire faiblement.Jusqu'à ce qu' il cesse le sol de ses sabots et entame la première danse céré­
de luire 24 heures plus tard, le saphir étoilé présente moniale korred depuis l'avènement de l'assemblée du
les propriétés d'une pierre porte-bonheur pour laquelle Sablier. Si ce n'est déjà fait, Argantle convoque les autres
l'harmonisation n'est pas requise. chefs korreds pour qu'ils se joignent à la danse :
RAFFUT LOINTAIN
Toute conversation entre les aventuriers et les korreds Deux korreds martèlent des rochers en rythme, tandis
est interrompue par du raffut : que d'autres frappent le sol et bondissent en cadence.
La pluie faiblit et le ciel s'éclaircit. Tout sourire, les che­
veux plus ébouriffés que jamais, les korreds vous invitent
Les korreds grincent des dents et frappent le sol de leurs
à rejoindre leur chorégraphie.
sabots tandis que le vent porte jusqu'à vous le bruit des
pioches heurtant la pierre. La reine Argantle se rue vers
un rocher, le ramasse et le projette à une trentaine de Tout personnage qui se joint à cette danse endiablée
mètres en direction du vacarme, tout en s'écriant: « Mort peut faire impression aux korreds en réussissant un test
aux brigganocks ! » Cet accès de colère s'accompagne de Charisme (Représentation) ou de Force (Athlétisme)
d'un coup de tonnerre.. DD 14. Les aventuriers qui réussissent un tel test

DANSE DES KORREDS

142 CHAPITRE 4 1 PAR-DELÀ


apprennent une gigue spéciale qui, exécutée au prix Les colonnes de roche, distantes de 45 m les unes des
d'une action, leur permet de manipuler tout cheveu ou autres, s'élèvent à 60 m. Chacune présente un grand
poil de korred trouvé à la Cornemère, comme avec le brasero de cuivre en son sommet. Ces braseros ne sont
trait Cheveux enchantés des korreds. pas visibles de plus bas, mais se voient bien depuis le
sommet des autres colonnes et pour qui vole au même
DÉVELOPPEMENT niveau ou plus haut. Le lac, profond de 30 m en son
I.:encadré « Brigganocks et korreds » décrit comment les centre, est d'un diamètre de 120 m.
personnages peuvent arranger une trêve entre les deux La silhouette est celle di\lagarthas, prince elfe syl­
groupes de Fées et les unir contre Endelyne Tombelune. vestre du Plan Matériel. Alors que les personnages
l'observent de loin, il atteint le sommet d'une colonne et
LES PHARES FÉERIQUES se sert de sa torche pour en allumer le fanal. Le fanal
Dans cette rencontre, un prince maudit tente de trouver brille ardemment quand il redescend les marches avant
un moyen de rentrer chez lui tandis qu'une troupe de de monter à bord de la barque. I.:elfe commence à ramer
pérytons le harcèlent. S'ils le souhaitent, les aventuriers vers la colonne suivante et les huit pérytons qui le har­
peuvent intervenir en faveur du prince ou se contenter celaient vont éteindre le brasero en battant tout près
d'admirer le paysage avant de poursuivre leur route des flammes de leurs puissantes ailes. Alagarthas est
convaincu que ces fanaux lui montreront le chemin du
retour, à condition d'être tous allumés en même temps.
Huit colonnes de roche qui se dressent vers le ciel for­
ment un cercle autour d'un profond lac de cratère. LE PRINCE .ALAGARTHAS
Des marches taillées dans la pierre remontent le long des Après plusieurs tentatives ratées de chasser un dra­
piliers. Une barque est amarrée sur la berge non loin de gon vert qui menaçait la prospérité de son royaume,
l'une des colonnes. Une silhouette munie d'une torche Alagarthas attira l'attention d'Endelyne Tombelune, qui
remonte les marches de la colonne la plus proche de l'em­ lui rendit visite sur son monde natal de Toril. La gue­
barcation. Huit bêtes ailées dotées de ramures hurlent de
naude a montré au prince un avenir dans lequel il
terrasse le dragon, mais perd également la vie dans l'af­
rire en tournoyant autour de ce pilier.
frontement. Endelyne lui a affirmé percevoir un avenir
alternatif dans lequel le dragon est vaincu et Alagarthas

CHAPITRE 4 / PAR-DELÀ I43


survit ; elle s'est dite prête à partager les détails de cette blure envieuse de Mortia), Mauldower (vieux de la
vision avec l'elfe, à condition qu'il reste avec elle en vieille qui prend ses collègues pour des amateurs),
Féerie pendant un minimum d'un an. Angara (dame digne de la troupe), Gorgenal (bouffon),
Le prince s'est persuadé qu'une année de sa vie restait Carthasar (acteur très investi et absorbé) et T hornelia
un prix modique et accepta les termes de la guenaude. (ménestrelle).
Tonnée a semblé s'étirer en longueur et, quand enfin elle Les personnages peuvent aider Alagarthas sans recou­
arriva à son terme, Alagarthas n'avait qu'un seul moyen rir à la violence s'ils demandent aux pérytons d'exécuter
de rentrer chez lui: par un chemin qui, d'après Endelyne, l'une des leurs pantomimes phares. Les pérytons sont
n'est visible « qu'à la lumière des huit fanaux. » La simple d'abord surpris, agréablement, et sautent sur l'occasion
tâche consistant à allumer les fanaux a toujours été sabo­ de divertir à nouveau la « foule ». Ils accomplissent une
tée par les pérytons, qui se délectent de la détresse di\la­ pantomime qui s'étale sur près d'une heure, puis saluent
garthas. Chaque fois qu'il allume un fanal, les pérytons leur public en silence. Si tous les membres du groupe les
l'éteignent, mais Alagarthas est trop têtu et déterminé applaudissent ou les acclament, les pérytons sont aux
pour renoncer. Il espère que les pérytons finiront par anges et repartent en volant. Il suffit qu'un membre du
se lasser de leurs pitreries et par le laisser tranquille. groupe ne marque aucun enthousiasme à l' issue du spec­
Cet espoir est toutefois parfaitement vain. tacle des pérytons pour que ceux-ci s'enragent au point
Alagarthas est un chevalier (chaotique bon) avec les d'attaquer les personnages. Une fois que les pérytons
modifications suivantes: ont été amadoués ou tués, Alagarthas peut embraser les
fanaux sans encombre.
• Alagarthas n'a ni armure (CA 10) ni arme.
Les personnages peuvent aussi faire bonne impression
• Il parle le commun et l'elfique, et bénéficie de la vision
aux pérytons par un numéro de leur cru. Pour épater ces
dans le noir sur 18 m.
Monstruosités, les aventuriers devront réussir un test de
• Il est avantagé aux jets de sauvegarde contre l'état
groupe de Charisme (Représentation) DD 15. Tout per­
charmé et la magie ne peut pas l'endormir.
sonnage qui a reçu une leçon de théâtre de la part de
Si les personnages conversent avec le prince, il leur Piedecire au Carnaval de Sorcelume est avantagé à ce
conte son histoire tragique et livre les détails suivants test. Si le test de groupe est un succès, les pérytons
au fil de la conversation: perçoivent les aventuriers comme des « gens biens » et
cessent d'importuner Alagarthas si on le leur demande
• Le château d'Endelyne est un théâtre aussi grandiose
gentiment.
que terrible où se jouent des pièces pour son seul
Corne de licorne. Si le Suivi d'aventure indique
divertissement.
que l'alicorne est ici, elle est en possession du péryton
• Endelyne cherche sans cesse à recruter de nouveaux
appelé Archillus. Skabatha Belladone l'a laissée tom­
comédiens.
ber par mégarde en survolant les montagnes, après
• Les pérytons constituaient jadis une troupe d'acteurs
quoi Archillus l'a trouvée et ne s'en est pas séparé.
appelés les Baladins de Faucongris. Endelyne les a
Il la donne aux personnages s' ils applaudissent son
conviés à la Cornemère, où ils jouaient des panto­
numéro ou s'ils lui font impression en se produisant eux­
mimes. (Alagarthas a lui-même assisté à plusieurs
mêmes. Ils peuvent également récupérer la corne sur
de ces représentations.) Leur popularité finit par leur
son cadavre.
monter à la tête et les rendre moins dociles, si bien
qu'Endelyne les enferma. Ils la supplièrent de leur EMBRASER LES FANAUX
rendre la liberté, et la guenaude accéda à leur requête
Si on amadoue les pérytons ou qu'on s'en débarrasse
en les lâchant dans la nature. Ce fut alors qu'elle les
d'une manière ou d'une autre, Alagarthas peut allumer
transforma en pérytons. Cette métamorphose les priva les fanaux sans crainte. Le prince sait qu'il doit lui-même
de la faculté de parler, mais ils ont conservé un certain
s'en charger, que c'est la seule manière dont les phares
goût pour le spectacle.
lui montreront le chemin du retour. Les personnages
En annexe D, vous trouverez plus d'informations sur peuvent l'observer gravir les marches jusqu'au sommet
la façon d'interpréter Alagarthas. de chacune des colonnes pour en allumer les brase-
ros. Il lui faut 8 heures pour embraser les huit fanaux,
INTERPRÉTER LES PÉRYTONS le temps pour le groupe de prendre un repos long s'il
Comme l'a relaté Alagarthas, les pérytons étaient décide de s'attarder ici.
naguère des mimes humains connus sous le nom de Chaque fanal se compose d'un brasero de pierre de
Baladins de Faucongris, car ils ont fait leurs débuts dans 2,40 m de diamètre, rempli de charbons qui s'embrasent
la cité-franche de Faucongris, sur le monde de la Trerre. facilement même s'ils sont humides. Pour allumer un
Les pérytons se souviennent de leur précédente exis­ brasero, il faut mettre les charbons au contact de l'extré­
tence de comédiens, mais bien qu'ils comprennent le mité allumée d'une torche ou de quelque autre flamme
commun et l'elfique, ils ne peuvent plus parler. nue. Si Alagarthas parvient à allumer les huit fanaux,
Archillus et Mortia, mâle et femelle, sont les meneurs lisez ceci:
de cette troupe. Les autres se nomment Verna (dou-

144 CHAPITRE 4 1 PAR-DELÀ


La première fois que les personnages s'approchent de
A l'aplomb de la lueur des huit phares, vous distinguez l'entrée de la mine, lisez l'encadré suivant à voix haute:
une forêt brumeuse d'arbres ancestraux qui se reflète à la
surface étale du lac. Alagarthas s'incline à votre adresse,
puis saute dans le lac. Des ridules se forment à la sur­ Vous entendez frapper sur la pierre des centaines de
face de l'eau tandis qu'il disparaît dans les profondeurs. minuscules pioches et marteaux. Le vacarme émane de
Au bout d'une minute, le paysage forestier s'estompe et l'ouverture d'une grotte bordée de saillies rocheuses qui
les fanaux s'éteignent un à un. pointent vers le ciel. Des statues de créatures velues et
furieuses, dotées de sabots fendus, sont postées comme
si elles s'appuyaient aux arbres ou épiaient depuis des
Alagarthas atteint effectivement la forêt Brumeuse, sa rochers; toutes fixent l'entrée d'un mauvais oeil.
patrie sur le monde de Toril, de même que toute créature
qui pénètre dans l'eau avant que la scène ne disparaisse.
Tout personnage qui allume les huit fanaux sans assis­ Ces inoffensives statues figurent des korreds. De véri­
tance fait apparaître l'image de son propre pays à la sur­ tables korreds les ont façonnées et disposées pour
face du lac. Ce reflet persiste 1 minute et toute créature effrayer les brigganocks (cf.« Le cromlech de
qui pénètre dans l'eau dans l'intervalle est transportée Lockbury », plus haut dans ce chapitre).
vers cette destination. Aucun moyen ne permet de reve­
nir simplement au lac ; c'est un aller sans retour.
Si au moins un personnage entre dans la mine,
PÉNÉTRER DANS LA MINE

LA MINE BRIGGANOCK lisez ceci:


Chaque fois qu'un mortel fait un vœu sur le Plan
Matériel, un écho de ce souhait se cristallise dans une Dès que vous passez le seuil de la grotte, les tapotements
pierre enfouie dans les entrailles de la Féerie. Les créa­ l ]
cessent.
tures de taille TP appelées brigganocks travaillent dans
les mines des profondeurs de Par-delà en quête de ces
pierres de vœu. Un accès secret à la Cornemère se Tandis que les aventuriers s'enfoncent dans la mine,
cache au cœur de la mine ; les brigganocks ne le révèlent les martèlements reprennent, montant des profondeurs.
qu'aux personnes dignes de leur respect.

CHAPITRE 4 1 PAR-DELÀ I45


EXPLORER LA MINE MOLLIVER
La mine se présente comme un dédale de tunnels Si tout le groupe est immobilisé au sol par les bri­
sinueux hauts de 2,40 m et larges de 90 cm qui s'en­ gganocks, les personnages découvrent à leur réveil
foncent en colimaçon sous terre. Les brigganocks ont qu'un être humain se tient parmi eux, debout et libre.
creusé ces boyaux pour que leurs poneys (leurs bêtes de Sans cela, ils rencontrent ce même individu s'ils pour­
somme) puissent s'y déplacer, de même que leur cama­ chassent les brigganocks en fuite ou s'enfoncent davan­
rade Molliver, que les personnages croiseront s'ils des­ tage dans la mine :
cendent plus bas (cf. « Molliver », plus loin).
Les aventuriers ne croisent aucun brigganock aux
Une grande silhouette élancée en armure de cuir noir
niveaux supérieurs de la mine, mais leur activité reste
vous accueille, un être humain sans genre au visage illu­
audible. Après avoir exploré la mine pendant 10 minutes,
chaque personnage doit réussir un jet de sauvegarde de miné par une volute de lumière. La lueur flotte à côté d'un
Constitution DD 19 sous peine de s'endormir pendant être de la taille d'une souris, perchée sur l'épaule de la
1 heure, victime d'une berceuse magique produite par grande personne.
le rythme des coups de pioche et de marteau. En cas de « Bienvenue, intrus, commence celle-ci en souriant.
réussite, la créature est immunisée contre cet effet de Personne ne vous a appris à frapper avant d'entrer?»
manière permanente. Les elfes et créatures que la magie
ne peut pas endormir sont également immunisés contre
cet effet. Les créatures qui s'endorment ainsi ne peuvent La silhouette en armure est Molliver (cf. annexe B)
être réveillées avant la fin des effets, sauf par l'interven­ et la créature sur son épaule est Trig, un brigganock
tion du sort souhait. (cf. annexe C). Les personnages dotés d'une valeur de
Huit brigganocks (cf. annexe C) se présentent Sagesse (Perception) passive d'au moins 14 détectent
5 minutes plus tard ; chacun pousse une brouette minia­ deux brigganocks de plus cachés sur Molliver,
ture remplie de cordes et de pitons. S' ils rencontrent des l'un confortablement installé dans une sacoche de cein­
aventuriers encore éveillés, les brigganocks semblent ture, l'autre sortant juste le bout du nez de la botte
étonnés, puis font demi-tour avec leur brouette pour gauche de Molliver. Ils se nomment Zarli et Oyla.
repartir vers les profondeurs de la mine ; ils croisent Les brigganocks se réjouissent d'avoir Molliver comme
Molliver en chemin (cf.« Molliver », plus loin). Sans porte-parole et comme conseiller en chef lorsqu'il s'agit
cela, si personne ne les en empêche, ils profitent de leur de traiter avec des étrangers. Molliver, désormais partie
action En accéléré pour rapidement immobiliser les prenante dans la querelle entre korreds et brigganocks,
membres du groupe au sol à l'aide de leurs marteaux, part du principe, comme ces derniers, que le groupe a
de leurs pitons et de leurs cordes. été envoyé par les korreds ou par leur alliée maléfique,
Les créatures concernées se retrouvent entravées, à Lyne !'Insidieuse, pour tuer les brigganocks et s'emparer
terre et incapables de se redresser jusqu'à ce qu'elles se de leurs pierres de vœu.
libèrent ou que quelqu'un d'autre les délivre. Une créa­ Les personnages peuvent convaincre Molliver
ture peut consacrer une action pour tenter de faire céder de leurs vraies intentions en réussissant un test de
les cordes qui l'immobilisent ou s'en extraire, ce qui lui Charisme (Persuasion) DD 9, ou de les laisser explo-
demande de réussir un test de Dextérité (Acrobaties) rer le reste des mines en réussissant un test de
ou un test de Force (Athlétisme), DD 16 dans les deux Charisme (Tromperie) DD 9. Si Molliver juge que les per­
cas. Une créature dotée d'un couteau ou autre objet sonnages s'opposent à Lyne !'Insidieuse et ne sont pas
tranchant auquel elle peut accéder ainsi immobili- ligués avec les korreds, iel demande aux brigganocks de
sée peut consacrer une action à s'en servir pour tail- libérer tout personnage encore immobilisé au sol, et livre
ler la corde, ce qui demande de réussir un test de les détails suivants aux aventuriers conscients :
Dextérité (Escamotage) DD 16. Une créature libérée Lyne !'Insidieuse a enlevé Golmo, le meilleur archi­
peut consacrer une action à en libérer une autre qui ne tecte brigganock, qui trime désormais dans le théâtre
l'est pas (pas d'action requise). de la guenaude à la conception de nouvelles machines.
• Les korreds fournissent à Lyne !'Insidieuse des
SOUHAIT-EXAUCÉ mèches de leur chevelure magique dont elle se sert
Les brigganocks sont issus d'une ville appelée Souhait­
pour ses engins. (Ce n'est pas la stricte vérité. La gue­
exaucé, cachée dans les profondeurs des montagnes. naude coupe les cheveux des korreds sans leur consen­
Les bâtiments sont ornés de gemmes scintillantes tirées tement ; ils ne sont pas ses alliés.)
de pierres de vœu. Dissimulée par l'épaisse roche et de Les brigganocks travaillent à la mine à toute heure,
puissantes illusions, la cité ne sera jamais découverte car ils savent que le bruit irrite les korreds au plus
par des étrangers et reste à l'épreuve de toute magie haut point.
de divination.
Molliver esquive les questions sur sa rencontre avec les
brigganocks, mais reconnaît être membre de 11\ppel des
vaillants, groupe d'aventuriers qui traque une meute mal-

146 CHAPITRE 4 1 PAR-DELÀ


faisante appelée la Ligue de la Haine. Molliver pense que Un personnage envers lequel les crânefeux sont
les autres membres de li\ppel des vaillants sont en sécu­ indifférents peut consacrer une action à tenter de les
rité au palais de Zybilna, mais ignore tout ce qui s'y est convaincre de laisser passer le groupe, ce qui se tra­
passé dernièrement (cf. chapitre 5). Si Molliver apprend duit par un test de Charisme (Persuasion) DD 13. Si les
que ses amis sont en détresse, son intention de rester crânefeux acceptent, ils s'excusent pour leur hostilité
auprès des brigganocks pour les protéger reste entière. gratuite avant de repartir se cacher sous le pont. À par­
tir de là, tous les personnages du groupe peuvent fran­
GOUFFRE DE MIVŒU chir le gouffre sans encombre, dans un sens comme
Après avoir conversé avec Trig, Molliver annonce aux dans l'autre.
aventuriers que s'ils acceptent de se soumettre à une Les personnages ne risquent pas de chuter accidentel­
épreuve devant eux, les brigganocks leur montreront lement ou d'être poussés dans le vide par les crânefeux.
une voie secrète jusqu'à la Cornemère. Les personnages Le fond de ce gouffre profond de 60 m est jonché de
vont devoir pour cela franchir le gouffre de Mivceu, une centaines de pierres de vceu vicieuses qui émettent une
crevasse dans laquelle les brigganocks jettent les pierres lueur violette. Ces pierres de vceu se présentent comme
de vceu vicieuses (celles issues de vceux malveillants). des morceaux de cristal brut produisant une lumière
Molliver et ses compagnons brigganocks mènent les per­ vive dans un rayon de 1,50 m et une lumière faible sur
sonnages au gré de divers tunnels qui les conduisent au 1,50 m de plus; toute créature d'alignement bon qui en a
gouffre, mais s'arrêtent juste avant d'y pénétrer: au moins une en sa possession a des nausées, anodines
en termes de jeu. Guenaudes, liches et autres incanta­
teurs maléfiques sauront probablement trouver comment
Le tunnel aboutit au bord d'un gouffre béant, de l'autre
exploiter ces pierres vicieuses, par ailleurs sans valeur.
côté duquel apparaît une grotte pleine de stalactites et de
stalagmites. Un pont en treillis de bois mêlant poutres GROITE D'ÜBUD
et entretoises enjambe les trente mètres du précipice. Quand les personnages atteignent la grotte souterraine
L'abîme est fait de ténèbres parsemées de lueurs violettes. de l'autre côté du pont, lisez ceci
« Bien, annonce Molliver, nous voici devant ce bon
vieux gouffre de Mivœu. Mieux vaut rester sur le pont et
Au centre de cette caverne se tient un poney pie doté
ne pas traîner. »
d'œillères. Une petite hutte en bois est sanglée sur son
dos; des cliquetis semblent en émaner.
Le pont, large de 1,50 m et long de 30 m, est bien
robuste. Chaque section de cette structure en bois est
Molliver et ses compagnons brigganocks expliquent aux
dotée d'une CA de 15, de 30 points de vie et de l'immu­
personnages que la hutte est celle d'Obud, le plus âgé
nité contre les dégâts de feu, de poison et psychiques.
des brigganocks (cf. annexe C). Il vit actuellement dans
Le gouffre est hanté par trois crânefeux, vestiges
la mine. La hutte est solidement attachée à un poney
d'obscurs souffrant de vertige, qui tombèrent avant d'at­
nommé Baril. C'est là qu'Obud estime les gemmes que
teindre le milieu du pont. Les crânefeux se cachent sous
lui apportent les autres brigganocks. Quand Obud sou­
le pont, à mi-distance de celui-ci. Les personnages dotés
haite descendre de son poney, il déroule une échelle de
d'une valeur de Sagesse (Perception) passive d'au moins
corde nouée à l'une des sangles de selle de Baril.
10 ne sont pas surpris lorsque les crânefeux sortent de
Le poney n'est pas du genre farouche ; les aventuriers
leur cachette pour se positionner 3 m au-dessus du pont.
Les crânefeux parlent l'elfique et le sylvestre. Ils se peuvent l'approcher franchement et il dévorera allègre­
nomment Weaugh, Teaugh et Peaugh. Hostiles envers ment toutes les pommes et carottes que ceux-ci pour­
toutes les autres créatures traversant le gouffre, ils raient lui offrir. Si quelqu'un frappe à la porte miniature
attaquent sans prévenir. Ils deviennent indifférents de la hutte, lisez ceci
envers toute créature qui dépasse le point médian du
pont en marchant ou en courant (quel que soit le sens de La porte s'ouvre et une minuscule créature toute fri­
sa progression). Weaugh, Teaugh et Peaugh félicitent la
pée se présente en boitillant, accompagnée d'un bulbe
créature pour sa performance.
vaporeux de lumière. Le vieux brigganock vous observe
à travers ses lunettes avant de s'exprimer en commun.
« Des grandes gens. C'est merveilleux. »

CHAPITRE 4 1 PAR-DELÀ 1 47
Obud est vieux et las, mais pas au point de manquer dans un rayon de 6 m, lumière faible sur 6 m de plus).
d'hospitalité à l'égard des personnages. Il les accueille Pour les vœux malveillants, la pierre émet une lueur
en sa grotte, les présente à Baril, et leur demande pour­ violette(lumière vive dans un rayon de 1,50 m, lumière
quoi ils ont franchi le gouffre jusqu'à lui. S'ils l'inter­ faible sur 1,50 m de plus).
rogent sur le tunnel secret vers la Cornemère, il répond: Les personnages dont le vœu était bienveillant peuvent
« Ah, oui. Le théâtre Terrifiant de Lyne !'Insidieuse. garder leur pierre comme souvenir ou la laisser aux
Un endroit épouvantable, en effet.» Obud propose un brigganocks pour qu'ils en tirent une gemme étince­
échange : l'emplacement du tunnel en contrepartie de lante, opération qui demande 8 heures, grâce à l'action
quelque chose de bien utile à lui-même et à ses congé­ En accéléré des brigganocks.(Les personnages pour­
nères. Mettre un terme à la querelle entre brigganocks ront revenir chercher ces gemmes plus tard, après avoir
et korreds serait suffisant(cf. l'encadré « Brigganocks fouetté d'autres chats.) Un vœu plutôt ordinaire produit
et korreds», plus haut dans ce chapitre). Obud accepte une gemme de 50 po, un vœu inhabituel une gemme de
aussi les aliments savoureux, ce qui comprend les 100 po et un vœu d'une grande originalité une gemme
sucreries, les tommes de fromage et les têtes de laitue, de 500 po (vous êtes juge de cette excentricité). Une
entre bien d'autres choses. Une friandise du Carnaval fois une pierre de vœu taillée en gemme, elle perd toute
de Sorcelume ou du marché gobelin de Longuesouche magie et cesse de luire.
fera l'affaire. Les brigganocks ne façonnent pas de gemme tirée
Trésor. Les brigganocks façonnent et taillent les d'une pierre vicieuse. Ils se contentent de jeter ces
bonnes pierres de vœu pour en tirer de jolies gemmes. pierres luisant de violet dans le gouffre de Mivœu, sauf si
La hutte d'Obud renferme actuellement trois de ces les personnages qui les ont créées demandent à les gar­
pierres, soigneusement disposées sur un petit tapis. der. Toute créature d'alignement bon qui a au moins une
· Deux d'entre elles valent 100 po chacune, la troisième
atteint 500 po. Obud a estimé les gemmes et attend que
leurs propriétaires brigganocks légitimes viennent les
récupérer. Le vol de ces gemmes viole la règle de la pro­
priété(cf. «Étiquette», chapitre 2). Des personnages LE PONEY o'Osuo

qui commettent un tel larcin peuvent faire un trait sur RAFFOLE DE POMMES

l'aide d'Obud. ET DE CAROTTES.

TUNNEL VERS LA CORNEMÈRE


Une illusion permanente de mur de pierre cache un tun­
nel de 2,40 m de haut pour 90 cm de large, au fond de la
grotte d'Obud. Ce tunnel secret donne sur une réserve
(zone Ml 2) dans les coulisses de la Cornemère. Le mur
illusoire est intangible, si bien que les créatures et objets
peuvent le traverser. I.:incantation efficace du sort dissi­
pation de la magie(DD 19) provoque la disparition du
mur illusoire.
Obud informe les personnages que Lyne !'Insidieuse
ignore l'existence de ce tunnel(« Qu'il en reste ainsi,
hein ?» ajoute-t-il). Les personnages peuvent revenir
à la grotte en passant par ce tunnel, autant qu'ils le
veulent, à condition de rester en bons termes avec les
brigganocks. S'ils empruntent le tunnel sans l'assenti­
ment d'Obud, les mineurs consacrent les 8 prochaines
heures à en provoquer l'effondrement, empêchant ainsi
le groupe d'atteindre la mine par ce raccourci.

PIERRES DE VŒU
Consultez le Suivi d'aventure pour voir si des person­
nages ont intériorisé des vœux pendant leur entrevue
avec Septentriol(cf. « pe heure: Cadeaux de bienve­
nue», chapitre 1). Si tel est le cas, des reflets de leurs
souhaits se sont cristallisés dans les profondeurs de
Par-delà avant d'être extraits par les brigganocks.
Alors que les aventuriers se préparent à quitter la mine,
un brigganock enjoué du nom di\jak se présente avec
une brouette remplie des pierres de vœu des intéres­
sés. Ces gemmes apparaissent comme des morceaux
arrondis de cristal ; ils n'ont pas encore été travaillés.
Quand le vœu d'un personnage n'était pas mal inten­
tionné, sa pierre produit une lueur dorée(lumière vive

148 CHAPITRE 4 1 PAR-DELÀ


pierre vicieuse en sa possession a des nausées, anodines Tous les personnages qui se présentent comme des
en termes de jeu. artistes en quête d'emploi se verront accorder une audi­
tion durant laquelle ils devront jouer une pièce pour
DÉVELOPPEMENT les beaux yeux d'Endelyne (cf.« Une tragédie en puis­
ll:ncadré « Brigganocks et korreds», plus haut dans ce sance», plus loin dans ce chapitre).
chapitre, décrit comment les personnages peuvent arran­
ger une trêve entre les deux groupes de Fées et les unir
contre Endelyne Tombelune. Si korreds et brigganocks
L'APPROCHE DE LA CORNEMÈRE -----
Si les personnages empruntent le tunnel secret des brig-
mettent un terme à leur querelle et lancent un assaut sur
ganocks, ils atteignent la Cornemère par la zone Ml 2.
la Cornemère, Molliver se joint à ces forces alliées.
S'ils arrivent plutôt par la surface, reprenez l'encadré
suivant pour décrire ce qui s'offre à leurs yeux :
LA CORNEMÈRE
La Cornemère est le point culminant de Par-delà. C'est
Une inquiétante citadelle grise taillée dans le sommet
ici qu'Endelyne a taillé son amphithéâtre du même nom.
Gargouilles, moulures et fioritures macabres ornent vous domine de toute sa hauteur. Le sentier qui y mène
l'architecture sinistre de l'amphithéâtre. serpente au-dessus du vide. Le vent tourbillonne entre
La configuration générale du site est la suivante : les tours, tandis que des corbeaux croassent en masse
dans ses alcôves de granit. Un doigt crochu de foudre
Éclairage. Des orbes lumineux en verre rouge sont dis­
vient frapper une tige métallique saillant de la tour la plus
posés sur les murs de toute la Cornemère, dans des
haute et un tonnerre d'applaudissements monte depuis
chandeliers d'applique en fer forgé. Chaque orbe pro­
jette une lumière vive sur un rayon de 3 m, et une les remparts.
lumière faible sur 3 m de plus. Retirer un orbe de son Le sentier montagneux aboutit devant un escalier en
applique le prive de sa luminosité jusqu'à ce qu'on le colimaçon qui grimpe d'une vingtaine de mètres jusqu'à
remette en place. une galerie en pierre grise érodée.
Plafonds. Sauf mention contraire, les plafonds de la
Cornemère s'élèvent à 4,50 m. Thmphithéâtre est à ciel
ouvert, de même que diverses galeries de pierre. Si Babiole, Colifichet et Charme ont quitté Céans
Portes. À l'exception des portes en pierre qui fermaient pour retrouver la Cornemère dans leur ballon-nuage
l'entrée principale (zone Ml) et la prison (zone Ml7), de pluie (cf. chapitre 2), celui-ci est amarré à la gale­
toutes les portes sont en bois robuste avec poignée rie (zone Ml6) à la vue de toute personne en approche.
et gonds en fer. Sur chacune apparaît un heurtoir en Décrivez le ballon comme suit
bronze qui d'un côté de la porte se présente comme un
masque souriant, de l'autre comme un masque renfro­ Un grand ballon fait de nuages bombés de pluie est
gné. Aucune de ces portes n'est dotée de serrure.
attaché à un balcon largement hors de portée. Au lieu
Rideaux. Les rideaux qui précèdent les portes sont en
d'une nacelle ordinaire, c'est un étal de marchand qui est
étoffe blanche. Ils sont enchantés de manière à ne lais­
suspendu au ballon.
ser passer aucun son quand ils sont fermés.

ENTRER DANS LA CORNEMÈRE Si Miroite accompagne les personnages, elle les prévient
Les personnages peuvent atteindre la Cornemère de qu'Endelyne Tombelune n'appréciera guère de la revoir.
diverses manières. Si les aventuriers lui demandent de rester à l'extérieur
pendant qu'ils vont secourir sa sœur, Miroite accepte à
Ils peuvent emprunter la porte d'entrée (zone Ml).
contrecœur. Amidor et Pollenella lui tiennent compagnie.
Ils peuvent se servir de magie ou de matériel d'es­
Si Miroite accompagne les personnages dans l'en­
calade pour en grimper les murs. Cela leur permet
ceinte de la Cornemère, elle évite les combats et exhorte
d'entrer par l'amphithéâtre (zone M2) ou d'atteindre
le groupe à l'escorter jusqu'à la prison (zone Ml7) où
l'une des galeries supérieures (zones MlS, M16,
sa jumelle est détenue. Miroite, qui a passé du temps à
M20 et M21).
la Cornemère, connaît bien la configuration du théâtre,
Une tornade magique (cf.« Rencontres aléatoires à
mais elle ignore l'existence du boyau secret des brig­
Par-delà», plus haut dans ce chapitre) pourrait les
ganocks qui donne en zone Ml2.
déposer à l'amphithéâtre.
Ils peuvent emprunter le tunnel secret creusé par les
brigganocks (zone Ml2).
Les personnages ayant obtenu une invitation par la rou­
lotte fantoche (cf.« Rencontres aléatoires à Par-delà»
plus haut dans ce chapitre) ont droit à une audience
auprès d'Endelyne. N' importe quel membre du person­
nel du théâtre peut vérifier l' invitation des aventuriers
avant de les escorter jusqu'à la salle d'audience de la gue­
naude (zone Ml8).

CHAPITRE 4 1 PAR-DELÀ I 49
ÜÙ SE TROUVE ENDELYNE ? pement et jetés dans les geôles (zone Ml 7) jusqu'à ce
qu'Endelyne statue sur leur sort. (Tracfou accompagne
Quand elle n'accorde pas d'audience, Endelyne s'en tient les prisonniers, car c'est son sceptre de bouffon qui ouvre
à la routine suivante : la porte d'entrée des geôles.) Si Endelyne ne trouve rien
• Deux fois par jour, Endelyne assiste à des pièces de mieux à faire de ses détenus, elle les transforme
depuis l'une des galeries (zone M21). Il arrive, quand en masques en se servant de la machine arcanique de
l'humeur la prend, qu'elle se laisse flotter jusqu'à la zone M8.
la scène (zone M2) sur son ornithoptère fabuleux Des personnages qui se présentent à la Cornemère
(cf. annexe A) pour voler la vedette dans les dernières munis d'une invitation de la roulotte fantôme
minutes d'une pièce. (cf.« Rencontres aléatoires à Par-delà», plus haut dans
• Lors des répétitions dans l'amphithéâtre, elle s'occupe ce chapitre) sont exemptés de numéro et peuvent directe­
en zone M19, en scrutant les Rouages de la tragédie ment passer à l'audience.
de la zone Ml4 et en consignant ses prophéties à la Si les personnages montrent patte blanche (par leur
plume dans un petit livre noir. représentation ou leur invitation), Endelyne est prête à
• Au cours des huit heures durant lesquelles nulle pièce négocier et accepte de se séparer d'une créature ou d'un
n'est jouée ni répétée, la guenaude dort debout dans objet en sa possession, mais uniquement si les person­
une garde-robe à vitrine de verre (zone M22). nages lui donnent l'un des biens suivants en échange.
Ombre. Si un personnage accepte de renoncer à
NÉGOCIER AVEC ENDELYNE
son ombre, Endelyne se sert de son coupe-ombre
Quand les personnages se présentent à la Cornemère,
(cf. annexe A) pour l'en séparer.
Endelyne, qui avait prévu leur arrivée, les attend.
Nuiteux le chat. Endelyne accuse sa sœur Bavlorna
Si vous avez utilisé l'amorce « Choses perdues» et que
Paillepourrie de lui avoir volé Nuiteux, son chat.
le Suivi d'aventure indique qu'Endelyne dispose d'une
Endelyne demande donc aux aventuriers de se rendre
ou plusieurs choses recherchées par les personnages,
à la chaumière de Bavlorna à Déchéance (cf. cha­
elle se dit prête à céder ces biens un à un, à condition
pitre 2) pour retrouver son chat et le lui rapporter.
que les aventuriers acceptent d'abord de se produire
(Endelyne ignore que Bavlorna a tué et empaillé le
sur sa scène.
chat, mais elle le veut quel que soit son état.)
Quoi que les personnages attendent d'elle, Endelyne
Corne de licorne. Endelyne affirme que sa sœur
voudra probablement qu' ils lui offrent quelque numéro
Skabatha a récemment perdu une alicorne. Elle sou­
avant d'entrer dans les vraies négociations. Si la
haite donc que les personnages retrouvent cette corne
représentation des héros est satisfaisante à ses yeux
et la lui rapportent. (Reportez-vous au Suivi d'aventure
(cf.« Une tragédie en puissance», plus loin), elle conduit
pour savoir où se trouve la corne de l' histoire, même
le groupe à sa salle d'audience (zone M18) pour y mener
si n'importe quelle alicorne fera l'affaire.) Endelyne
les pourparlers. Si la guenaude estime que le numéro
mentionne en passant que la licorne dont on a perdu
laisse à désirer, elle ne se sent pas tenue par la règle de
la corne est toujours vivante, mais que Skabatha
la réciprocité (cf.« Étiquette», chapitre 2) de leur accor­
Belladone l'a transformée en cheval à bascule qui lui
der une audience.
sert de monture volante.
Si les personnages refusent de se produire devant elle,
Endelyne exige qu'ils repartent sur-le-champ et charge Si Endelyne détient d'autres choses qui pourraient
ses obscurs de les attaquer s'ils s'attardent. Dans le fra­ intéresser les personnages, elle est prête à conclure
cas qui s'ensuit, les personnages qui tombent à O point un marché individuel pour chacune. Les objets
de vie sont en fait assommés, dépouillés de leur équi- magiques tirés des « choses perdues» sont conservés
en zone M22.

LES FÉES À LA RESCOUSSE ! ÉVASION n'ENDELYNE


Si les personnages ont favorisé le rapprochement des kor­ Endelyne répugne à quitter la Cornemère, mais si sa sur­
reds et des brigganocks plus tôt dans le chapitre, les deux vie en dépend, elle se rend en zone M21 et recourt à son
peuplades se proposent de les aider. Douze brigganocks ornithoptère fabuleux pour se retrancher dans le palais
suspendus aux barbes de trois korreds se présentent aux du Désir ardent. Ses sœurs, si elles sont présentes,
abords de la Cornemère à un horaire convenu, prêts à pas­ fuient également vers le palais (Bavlorna sur son nénu­
ser à l'action si jamais les personnages appellent à l'aide phar et Skabatha sur son cheval à bascule).
(profils de jeu en annexe C).
Si au moins l'un des personnages crie à l'aide depuis la
Cornemère, brigganocks et korreds entendent l'appel et
réagissent sans attendre. Les korreds déboulent par le tun­
nel secret en zone M 12 ou gravissent les murs du théâtre
à l'aide de cordes en cheveux de korred, tandis que les bri­
gganocks profitent de leurs sorts lueurs féeriques, silence,
sommeil et ténèbres pour perturber et neutraliser les sbires
d'Endelyne. Les Fées ne sont pas là pour voler la vedette;
leur but est d'occuper la piétaille d'Endelyne pour que les
personnages se sortent du pétrin ou puissent affronter la
guenaude sans ses laquais.

I50 CHAPITRE 4 1 PAR-DELÀ


UNE TRAGÉDIE EN PUISSANCE Un gobelin en costume de bouffon frappe le sol de son
Thmphithéâtre de la Cornemère propose chaque jour des sceptre burlesque pour attirer votre attention et lance:
pièces tragiques jouées pour le seul plaisir d'Endelyne « Pour impressionner la Dame des Fins tragiques, vous
Tombelune. Les personnages pourraient être amenés à allez devoir interpréter un véritable drame, aussi horrible
se produire sur scène pour l'une ou l'autre des raisons
et déprimant que désopilant. J'ai exactement la pièce qu'il
suivantes:
vous faut! » Un rouleau de vélin manuscrit apparaît sou­
S'ils veulent récupérer quelque chose ou quelqu'un que dain dans sa main. « En temps normal, nous passons
détient Endelyne, les personnages devront peut-être inter­ plusieurs heures à répéter, mais hélas, le temps nous est
préter une pièce pour que la guenaude soit d'humeur compté. Comme vous n'aurez pas le temps de mémo­
conciliante (cf.« Négocier avec Endelyne », plus haut). r iser toutes les répliques, il va nous falloir improviser. »
Les aventuriers chercheront peut-être à hono-
Jetant le texte par-dessus l'épaule, il s'exclame: « Ne vous
rer un marché conclu avec Skabatha Belladone
inquiétez pas ! Je vous soufflerai les répliques depuis la
(cf.« Négocier avec Skabatha », chapitre 3).
cantonade si besoin!
Les personnages chercheront peut-être à faire diver­
»

sion, sachant que jouer une pièce reste le meilleur


moyen de capter l'attention d'Endelyne et de ses sbires. Chaque joueur doit alors déterminer aléatoirement son
Tout au long de la pièce, un ou plusieurs personnages rôle sur la table Rôles, pour savoir comment Tracfou
peuvent tenter de s'esquiver pour explorer d'autres zones assigne sa distribution de comédiens. Si deux joueurs
de la Cornemère, en scindant le groupe, donc. Si cela obtiennent le même résultat, Tracfou les laisse choisir
se produit, attendez la fin de la représentation pour lequel prend effectivement le rôle avant d'en suggérer un
résoudre ce qu'il advient de ces aventuriers en vadrouille. autre pour l'autre personnage (en choisissant une ligne
de la table qui n'a pas encore été attribuée). Laissez les
PRÉPARATION DE LA PIÈCE personnages inventer de nouveaux rôles qui leur
Les personnages qui acceptent de se produire sur scène conviennent si les résultats de la table ne les inspirent
sont reçus par le maître de cérémonie de la Cornemère: pas. Si un aventurier souhaite interpréter une citrouille
Tracfou, un chef gobelin (chaotique neutre). Décrivez parlante ou un sylvanien blasé, libre à lui !
cet te entrevue comme suit :

CHAPITRE 4 1 PAR-DELÀ 1$1


RÔLES sonnages qui n'ont plus de rôle peuvent s'adonner à
d8 Rôle mille pitreries (notamment explorer la Cornemère) qui
devront toutefois attendre la conclusion de la pièce
Satyre ivre pour être résolues.
2 Magicien raté
Seul l'avis d'Endelyne compte en ce qui concerne la
3 Princesse toute-puissante pièce. Servez-vous du Suivi d'aventure pour vérifier com­
4 Serviteur mesquin ment se passe la représentation aux yeux d'Endelyne:
5 Apothicaire fébrile , Comptez une réussite chaque fois qu'une réplique est
6 Noble veule déclamée de manière à renforcer l'histoire.
7 Ménestrel stupide
• Comptez une réussite quand il se produit une scène
particulièrement horrible, tragique ou sarcastique.
8 Chevalier honorable revenu d'entre les morts Comptez un échec chaque fois qu'un personnage lam­
bine en coulisses ou reste trop longtemps sur scène
Une fois que les personnages ont chacun un rôle, sans prendre la parole.
Tracfou les conduit à une remise d'accessoires , Comptez un échec s'il s'écoule trop de temps sans
(zone M4a) et dit:« Voyez si vous trouvez quelque chose qu'une réplique de Tracfou ne soit prononcée, ce qui
d'utile dans ce fatras ! » Les personnages ont 20 minutes pousse ce dernier à agiter son sceptre vers les comé­
pour enfiler leur costume et se choisir des accessoires diens. (Si vous disposez d'un sablier d'une minute, c'est
adaptés à leurs rôles respectifs. Quand ils sont prêts, le moment de l'utiliser. Chaque fois qu'une réplique
Tracfou les mène au gré de la garde-robe (zone MS) est déclamée, retournez le sablier. Si le sablier se vide,
jusqu'aux quartiers des artistes (zone M6) où il annonce: la patience de la guenaude est mise à l'épreuve et le
« La pièce commence dans dix minutes ! » Les person­ groupe essuie un échec.)
nages peuvent consacrer cet intervalle à leurs propres
activités. Une fois les 10 minutes passées, Tracfou se LE VERDICT D'ENDELYNE
présente à nouveau pour escorter le groupe jusqu'à la Quand toutes les répliques de Tracfou ont été déclamées
scène (zone M2). ou que tous les personnages de la pièce ont été frap-
Endelyne Tombelune (cf. annexe B) observe la scène pés de tragédie, Tracfou fait signe aux aventuriers de
depuis une galerie haute de 12 m (zone M21) tandis conclure et de tirer leur révérence. II se joint alors à eux
qu'un public sinistre composé d'obscurs assiste à la sur scène pour recevoir le verdict d'Endelyne.
représentation depuis les fauteuils de l'amphithéâtre et Réussite. Si les personnages ont obtenu davantage
que des gobelins masqués sont perchés sur le gréement de réussites que d'échecs, Endelyne est prête à négocier
de la scène (cf. l'encadré de la zone M2 pour plus de avec eux. De plus, elle les invite à séjourner au théâtre
détails). Tracfou présente la troupe et annonce la pièce, aussi longtemps qu'ils le souhaitent et à faire comme
puis il s'éclipse derrière un rideau. En annexe D, vous chez eux ; ceux qui acceptent seront logés dans les quar­
trouverez plus d' informations sur la façon d'interpré­ tiers de la zone M6.
ter Tracfou. Échec. Si les personnages ont engrangé plus d'échecs
que de réussites, Endelyne qui n'a guère apprécié leur
] OUER LA PIÈCE numéro refuse de négocier. Elle demande au groupe de
Thnnexe E présente des lignes de dialogue que vous quitter son théâtre sur-le-champ ; si tous n'obtempèrent
pouvez reprographier et découper les unes des autres. pas, elle ordonne aux obscurs de l'assistance de passer
Disposez les bandelettes de papier dans un sac en papier à l'attaque. Les personnages qui tombent à O point de
ou autre conteneur opaque et confiez-les aux joueurs. vie dans l'affrontement qui suit sont en fait assommés,
Au début de la pièce, chaque joueur pioche une bande­ puis dépouillés de leurs biens et jetés dans les geôles
lette, ce qui correspond à Tracfou en train de souffler (zone Ml 7) en attendant qu'Endelyne décide de leur sen­
une réplique au PJ correspondant depuis les coulisses. tence pour lui avoir fait perdre un temps précieux.
Les règles sont les suivantes pour cette représentation:
ZONES DE LA CORNEMÈRE
• Les joueurs doivent improviser une tragédie. Ce qu'ils
disent et font reste pour l'essentiel à leur discré- Les zones ci-après apparaissent sur la carte de la
tion, mais ils doivent se débrouiller pour intégrer les Cornemère.
répliques de Tracfou dans le dialogue. Chaque fois
qu'un personnage déclame une réplique de Tracfou, Ml. ENTRÉE PRINCIPALE
son joueur doit en piocher une nouvelle. Une porte en pierre à double battant de 3,60 m de haut
• Les personnages peuvent se déplacer librement sur se niche dans le mur du fond de cette galerie. Ornée
la scène, jouer avec les accessoires, sortir de scène et de volutes somptueuses, elle ne présente ni poignée,
y revenir comme il leur chante, mais tout aventurier ni gonds, ni jointures. Si quelqu'un touche la porte,
associé à un rôle doit contribuer à la représentation. lisez ceci:
, Si l'un des personnages de la pièce meurt ou connaît
une fin tragique, le joueur correspondant cesse de pio­
cher des répliques. Un personnage qui sort ainsi de
l'histoire peut quitter la scène, mais il est censé reve­
nir pour un dernier salut à la fin de la pièce. Les per-

1$2 CHAPITRE 4 1 PAR-DELÀ


(ORNEMÈRE

CHAPITRE 4 1 PAR-DELÀ I 53
Représentations et répétitions se déroulent durant les
La surface de la porte affiche comme un visage squelet­ seize heures quotidiennes durant lesquelles Endelyne
tique de guenaude. « La jumelle-lune n'est pas la bien­ est éveillée. Une pièce est normalement répétée pendant
venue en ces lieux, annonce une voix rauque. « Tous les 6 heures avant d'être jouée pendant 2 heures. La pre­
autres peuvent franchir le rideau noir au fond du hall mière fois que les personnages se présentent au théâtre,
d'entrée. » une répétition est en cours ; déterminez laquelle aléatoi­
Le visage se scinde à l'ouverture des deux battants, rement selon la table Tragédies de la Cornemère.
pour dévoiler un couloir décoré d'où émane une musique
de chambre dissonante. ÎRAGÉDIES DE LA CORNEMÈRE
d8 Résumé
Drame au crépuscule. Une vive lueur apparaît dans le
Le visage, qui voit et entend tout ce qui se passe sur la
galerie, est impatient de voir les créatures franchir le ciel nocturne en plein mariage royal. Elle devient de
seuil de la porte. Quand plus aucune créature bienve­ plus en plus grosse, au point d'engendrer des discus­
nue ne reste sur la galerie, la porte se referme jusqu'à ce sions animées entre les convives. Il s'avère qu'il s'agit
qu'on touche à nouveau sa surface extérieure. Les créa­ d'une comète qui s'écrase sur le site des noces et
tures qui souhaitent quitter la Cornemère par cette issue emporte tout le monde.
n'ont qu'à toucher la porte du côté intérieur, auquel cas 2 Les Lamentations d'un sanglier de lait. Un marcassin
elle s'ouvre grand et se referme dès que 10 secondes se
aux défenses argentées a juré de tuer le loup-ga-
sont écoulées sans qu'une créature ne l'ait franchie. Rien
rou qui a tué ses parents. Il transporte les restes de
ne permet pour le reste d'ouvrir cette porte : ni la magie,
ceux-ci (un chapelet de saucisses) dans un panier.
ni les outils de voleur, ni la force brute.
Si Miroite (la« jumelle-lune » mentionnée par la porte) 3 Les Idiots toquent toujours deux fois. Dans cette comé­
tente de passer sans déguisement convaincant, une die noire, trois marins naufragés en plein océan
force invisible la repousse sur la galerie. Tout déguise­ s'accrochent désespérément à un cercueil.
ment magique suffit à leurrer la porte. Un déguisement 4 L'Apothéose du roi-liche. Un roi-liche, incapable de
plus ordinaire peut également fonctionner, à condi-
décider lequel de ses trois fils vivants doit diriger son
tion que son créateur berne la porte en réussissant un
royaume, organise une fête durant laquelle cette pro­
test de Charisme (Tromperie) DD 12. Si elle ne par­
vient pas à pénétrer dans la Cornemère, Miroite attend géniture sera amalgamée en golem de chair.
les personnages à l'extérieur après avoir insisté pour 5 L'Amour exhumé. Une jeune fille, que tous ses pré­
qu'ils retrouvent sa sœur le plus vite possible. Amidor, tendants déçoivent, finit par se trouver un galant
Pollenella et tout autre guide accompagnant le groupe d'outre-tombe, au grand dam de son père.
restent auprès de Miroite pour lui tenir compagnie.
6 Naguère un village. La paix qui dure depuis des
Hall d'entrée. La musique dissonante qui emplit le
décennies entre un dragon vert et un village proche
couloir qui succède à la porte de pierre est d'origine
de son antre est réduite à néant lorsque l'idiot du
magique. À l'extrémité nord de ce corridor pend un épais
rideau noir. Aucun son ne peut franchir ce rideau tant village chaparde quelques piécettes dans le trésor
qu'il est fermé. du dragon.
7 La Chute de Paillepourrie. Des gobelins déguisés
M2. AMPHITHÉÂTRE en brutaciens folâtrent autour de l'effigie en osier
de Bavlorna Paillepourrie. Des aventuriers qui
Un amphithéâtre à ciel ouvert est taillé dans le flanc découvrent la scène poussent les « brutaciens »
de ce sommet. De petites silhouettes encapuchonnées à trahir la guenaude-crapaud et à la tuer.
sont assises sur des gradins de pierre, face à la scène. 8 Une île de trépas dans un océan de larmes. Des explo­
La scène est bordée d'une muraille de trois mètres de rateurs arrivent sur une île jonchée d'ossements.
haut au-dessus de laquelle vous distinguez le ciel ora­ li leur faut des années pour comprendre qu'ils sont
geux. Une équipe de gobelins masqués apprête la scène tous morts.
pour une pièce tandis que des comédiens en costume se
Endelyne Tombelune (profil de jeu en annexe B)
blottissent dans les coulisses en récitant leurs répliques.
n'assiste généralement pas aux répétitions, mais à cette
t.:éclairage est fourni par une machine complexe à
occasion, elle a prévu l'arrivée des personnages qu'elle
l'aplomb des lieux, sur laquelle sont perchés d'autres observe à travers ses lorgnettes d'opéra, du haut de sa
gobelins masqués. On entend monter le vacarme de galerie haute de 12 m (zone M21). Les personnages
chaînes et de rouages s'activant sous la surface du pic. sont accueillis à la Cornemère par Tracfou, maître de
cérémonie gobelin du théâtre. Après les présentations,
Tracfou invite les aventuriers à se joindre à lui sur la
scène, depuis laquelle il s'incline vers Endelyne en lui
annonçant : « Vos invités sont arrivés. » La guenaude ne

1 54 CHAPITRE 4 1 PAR-DELÀ
s'attarde pas en civilités (cf.« Négocier avec Endelyne» Les grues et le système d'éclairage, construits par des
plus haut dans ce chapitre) et préfère rester perchée sur brigganocks, se manipulent avec des filins métalliques
sa galerie. Si on l'attaque gratuitement, elle se retranche tirés de cheveux de korred. Tout personnage qui connaît
dans sa forteresse et se rend en zone M22, laissant ses la gigue spéciale des korreds (cf.« Danse des korreds»,
sbires obscurs (voir ci-après) se charger de la menace. plus haut dans ce chapitre) peut contrôler ces cheveux
Comédiens. Trois comédiens agglutinés sur la scène pour manœuvrer les machines ; sans cela, un person­

1
répètent fébrilement les répliques de pages de dialogue. nage peut en manipuler une manuellement en réussis­
Ils sont tous trois roturiers (neutres), dotés de la maî­ sant un test d'Intelligence (Arcanes) DD 15.
trise de la compétence Représentation et de la vision
dans le noir sur 18 m. En cas de besoin, ils peuvent se M3. CÔTÉ COUR
battre avec des armes factices qui font office de gour­
Une plateforme en bois est encastrée dans le sol de pierre
dins. Ces comédiens qui s'acquittent de diverses dettes
au fond de ce couloir. Un levier en fer est fixé au mur le
envers Endelyne évitent pour le reste de faire des vagues.

plus proche.
Le trio se décline comme suit :
• Elanys, une silvanesti (haute-elfe) issue d'un monde
appelé Krynn
Granam, un gobelin issu du monde d'Éberron Les machinas emploient ce monte-charge pour récu­
Helgelar Solperdido, un nain des montagnes non pérer des accessoires de taille modeste de l'atelier
binaire issu d'un monde appelé la Trerre. (zone Ml 1). Le monte-charge, qui supporte jusqu'à
375 kg, se hisse et se descend au moyen d'un levier
Public. Assis sur des bancs de pierre face à la scène,
métallique.
vingt-cinq obscurs (cf. annexe C) portent cape et capu­
chon. Endelyne les contraint à assister aux répétitions M4. RÉSERVE D'ACCESSOIRES
comme aux représentations, non seulement pour les La première fois que les personnages explorent un de
accabler, mais aussi pour s'assurer que les comédiens et ces deux locaux (zones M4a et M4b), lisez ceci:
les machinas gobelins filent doux. Les obscurs ont beau

Cette salle croule sous les accessoires et les costumes.


être traités piteusement par Endelyne, ils la protègent et
1 ]
Il y règne le plus grand désordre.
lui obéissent inconditionnellement.
Scène. La scène est directement taillée dans la roche,
si bien qu'on peut noter çà et là de la mousse et du
lichen. 3 000 m d'à-pic séparent les remparts de cette
scène du pied de la montagne. Endelyne a accumulé un véritable trésor d'accessoires
Deux grues en bois qui s'étendent depuis l'ar­ et de costumes entassés ici sans discernement par les
rière-scène servent à hisser de gros accessoires et machinas gobelins. Chaque remise renferme en outre
éléments de décor depuis l'atelier (zone M 11) jusqu'à quelques curiosités, comme indiqué ci-après.
la scène. Un gobelin non armé (non-combattant M4a. Cette salle contient les curiosités suivantes :
neutre) manœuvre chaque grue. Ces grutiers nommés • Un coffre rempli de perruques poudrées qui grouillent
Pifmoucheté et Zolt sont en outre les parents de Feenia d'araignées inoffensives
(cf. la rencontre aléatoire« Cerf-volant maléfique»). • Un piège à souris de 90 cm de large pour
Quand Feenia fut surprise en train de voler des acces­ 2,40 m de long
soires, ses parents furent contraints de livrer leur ombre • Un parasol surmonté d'une girouette en cuivre
à Endelyne pour sanctionner la« mauvaise éducation»
inculquée à leur fille. Depuis lors, tout le monde les évite M4b. Cette salle contient les curiosités suivantes :
au théâtre (cf. l'encadré« Désombrage», plus haut dans Un piédestal en plâtre haut de 90 cm sur lequel est
ce chapitre). Les personnages ont peut-être croisé les perchée une gargouille grimaçante
ombres autonomes des gobelins lors de la rencontre • Un trône doré sous le coussin en velours duquel se
aléatoire« Ombres gobelines» ; s'ils les ont détruites, cache une petite clef en fer (la clef, que l'on sent dès
Pifmoucheté et Zolt ont en fait retrouvé leur ombre et ne que l'on s'assied sur le trône et qu'on trouve en soule­
sont plus traités comme des parias. vant le coussin, déverrouille le coffre de la zone M22)
Le système d'éclairage qui domine la scène consiste en Un petit berceau en bois abritant une poupée représen­
un appareil en bois complexe manipulé par quatre gobe­ tant un bébé gobelin (elle pleure pendant 1 minute si
lins non armés (non-combattants neutres) en masques l'on tourne la clef qui saille de son cou)
de théâtre. Une douzaine de cylindres fermés sont mon­
tés sur la structure, chacun ayant reçu l'incantation du
sort flamme éternelle. Ces flammes de couleurs dif­
férentes ne produisent aucune chaleur. Les gobelins
peuvent faire pivoter ces cylindres pour orienter l'éclai­
rage en divers points de la scène, tandis que les volets
qui les ferment permettent d'ajuster la luminosité.

CHAPITRE 4 1 PAR-DELÀ
M5. LOGE DES ARTISTES Miroirs magiques. Chaque miroir de coiffeuse est
éclairé par les orbes de lumière magique de son cadre
et enchanté de manière à afficher un reflet propre à
Trois coiffeuses longent les murs de cette salle circulaire. la cote de l'artiste dans l'esprit d'Endelyne. Ce qu'une
Elles sont chacune surmontées d'un miroir. Les miroirs créature voit dans le miroir dépend de ce qu'Endelyne
sont bordés de minuscules boules de vive lueur dorée. pense d'elle :
Un fauteuil ouvragé à haut dossier et pieds griffus pré­
, Si Endelyne tolère l'observateur ou ne le connaît guère,
cède chaque table. Affalé dans l'un d'entre eux, un gobe­
le reflet est conforme à son apparence du moment.
lours déguisé en dragon vert de la tête aux pieds. , Si la créature est mal vue d'Endelyne, son reflet se
Non loin au sol, la fausse tête de dragon et la queue qui présente comme une version morbide et affligée
complètent le costume. d'elle-même.
Si Endelyne manigance la mort de la créature, le reflet
est un squelette vêtu comme cette dernière.
Si l'ombre autonome du gobelours de la zone Ml2 n'a
pas été vaincue, ajoutez Chacun des trois miroirs est un objet de taille P avec
une CA de 13, 3 points de vie et l'immunité contre les
dégâts de poison et psychiques. Quand un miroir est
Ce gobelours paraît d'autant plus insolite qu'il ne projette détruit, ses fragments produisent des vapeurs toxiques
1 ]
pas d'ombre. qui emplissent la pièce. Chaque créature prise dans la
salle doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
DD 11 et subit 22 (4dl0) dégâts de poison en cas
Les artistes se préparent ici à entrer en scène ; les tables d'échec, la moitié en cas de réussite. Les vapeurs ne se
sont jonchées de maquillage criard, de poudres diverses
propagent pas au-delà de la pièce et se dissipent vite.
et de flacons de parfum âcres.
Tohu le gobe/ours. Le gobelours nommé Tohu (chao­ M6. QUARTIERS DES COMÉDIENS
tique bon) est affalé dans son fauteuil, plongé dans la
contemplation de son reflet. Ce reflet est une version
morbide et affligée de lui-même (cf.« Miroirs magiques», Les murs de cette chambre obscure sont dotés de com­
ci-après). Son déguisement est celui du dragon vert de la partiments voilés de noir qui renferment des lits de for­
tragédie intitulée Naguère un vilJage, mais il a renoncé à tune. Le mobilier est minimal : quelques tables et chaises
retenir ses répliques. en bois, une caisse de bric-à-brac dans un coin, des
Tohu travaillait il y a peu au Carnaval de Sorcelume, lanternes vacillantes posées çà et là. Cinq comédiens
mais susceptible et impétueux, il n'y faisait pas l'una­ occupent la pièce. Deux d'entre eux font les cent pas tan­
nimité. �un des espions d'Endelyne l'a attiré à la
dis que les autres pleurnichent.
Cornemère où la guenaude lui a promis de le rendre plus
avenant et de le renvoyer au carnaval, mais pas avant
qu'il se départisse de son ombre et qu'il ait travaillé à la Les comédiens jouent leurs rôles sans entrain en atten­
Cornemère pendant trois ans. Tohu a récemment appris dant de pouvoir partir, ce qui n'est pas à l'ordre du jour ;
d'un autre comédien que trois années en Féerie ne cor­ chacun doit encore remplir sa part du marché avec la
respondent pas toujours à trois ans dans son propre guenaude ou l'a contrariée d'une manière ou d'une autre
pays, si bien qu'il ne sait plus bien combien de temps et cherche désormais à regagner sa faveur. Les cinq
de service il lui reste. La guenaude assure à Tohu que comédiens sont des roturiers (neutres) non armés,
chaque représentation affine son talent, de plus en plus les non-humains étant dotés de la vision dans le noir sur
apprécié, mais les miroirs magiques de cette salle lui 18 m. Ils se déclinent comme suit:
livrent une version différente. Tohu est convaincu que
ses atroces interprétations n'émeuvent personne, surtout , Élémic !'Excellent (un humain du monde de Toril) san­
pas Endelyne. glote dans sa couchette.
Le gobelours, qui s'attend à être rétrogradé au rang • Diamanda Bruménigme (gnomide des forêts d'un
de machino, regrette d'avoir quitté le Carnaval de monde dont elle ignore le nom), au sol, s'enfouit le
Sorcelume. Son incapacité à plaire au public tient en visage dans un coussin pour cacher ses larmes.
partie à son ombre manquante, comme expliqué dans , Puff Cabocheru-Pépincitron (halfelin pied-léger issu de
l'encadré« Désombrage», plus haut dans ce chapitre. ce qu'il appelle le« Monde Connu») pleure en étudiant
Si Tohu recouvre son ombre, ses représentations seront des pages de dialogue fripées par ses larmes.
mieux accueillies, mais il ignore actuellement cette Élégie (tieffeline qui affirme venir de Sigil) marche de
perspective. long en large en parlant à un crâne de tieffelin.
Thnnexe D contient d'autres notes d'interprétation • Klée Ponante (humain non binaire du monde de
concernant Tohu. Tal'doreï) arpente la pièce avec hargne tout en mar­
monnant ses répliques.

156 CHAPITRE 4 1 PAR-DELÀ


Les cinq acteurs conseillent vivement aux person­ Endelyne a volé l'ouvrage et un autre volume
nages de quitter la Cornemère avant que la guenaude, (cf. zone Ml 7) dans la bibliothèque privée de sa sœur
qu'ils appellent Lyne l'insidieuse ou Piredupire, en Skabatha (cf. zone L14, chapitre 3). La guenaude a
fasse ses prochaines victimes. S'ils en ont l'occasion, calé une étroite fiole cachetée dans la charnière du
un ou plusieurs des comédiens partagent aussi les tome. Un personnage qui examine le livre avant de l'ou­
détails suivants : vrir remarque la fiole s'il réussit un test de Sagesse
• « Même si Lyne !'Insidieuse vous déteste, vous pourrez (Perception) DD 12 et peut la retirer au prix d'une
l'amadouer en contant sur scène une histoire particu­ action, à condition de réussir un test de Dextérité DD 10.
lièrement déprimante ou horrible ; c'est d'ailleurs ce Si le test échoue de 5 ou plus, ou si un personnage
qu'on s'efforce tous de faire. » ouvre l'ouvrage sans avoir retiré la fiole, celle-ci se
« Les orages fournissent la foudre dont Piredupire a brise en libérant un nuage de poussière de momie qui
besoin pour alimenter ses machines. Sans eux, le spec­ emplit une sphère de 3 m de rayon centrée sur le livre.
tacle ne peut continuer. » Le nuage contourne les angles et la poussière retombe
« Le plus impressionnant engin de la guenaude s'ap­ presque aussitôt. Chaque créature prise dans le nuage
pelle les Rouages de la tragédie et lui permet d'entre­ doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12
voir les avenirs possibles. À maintes reprises, elle a sous peine d'être soumise à la putréfaction de momie.
prévu ainsi sa propre mort et pris toutes les mesures Une créature qui subit cette malédiction ne peut plus
pour la retarder. » récupérer de points de vie, tandis que son maximum de
Trésor. La caisse dans le coin de la pièce contient points de vie diminue de 10 (3d6) toutes les 24 heures.
les effets des comédiens qui ont péri à la Cornemère. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de
(Certains de mort naturelle, d'autres aux mains d'Ende­ la cible à 0, celle-ci meurt et son corps est réduit en pous­
lyne, de ses sbires ou de ses rivaux.) On peut trouver les sière. La malédiction persiste jusqu'à ce qu'on la lève
biens suivants dans ce bric-à-brac avec le sort délivrance des malédictions ou une magie
Un pinceau poudre dont le manche est sculpté à comparable.
l'image d'un bouquet de fleurs (25 po) Livres noirs d'Endelyn e. Les livres restants, que
• Un miroir à main en or qui reflète son porteur en élimi­ l'on compte par centaines, sont de facture semblable.
nant rides, imperfections et cicatrices (250 po) Chacun est haut de 20 cm, épais de 7,5 cm (8 pouces sur
Une baguette des toiles dotée de toutes ses charges. 3) et dépourvu de dos ; les deux pans de sa couverture
en bois noire et ses pages jaunes sont maintenus par du
M7. BIBLIOTHÈQUE ORACULAIRE fil de cuivre. {;image pyrogravée d'un sablier apparaît sur
chaque première de couverture, tandis qu'un symbole
plus petit est ciselé juste au-dessus : une sorte de patte
Cette salle splendide présente des rayonnages en pierre
de poulet.
accueillant un trésor de tomes reliés de cuir. Trois vieil­
Ces recueils renferment la trace manuscrite de tous
lards gobelins dotés de lorgnons grimpent à des échelles
les avenirs atroces qu'Endelyne a entrevus par le tru­
pour attraper les ouvrages que leur demandent trois sil­
chement de ses Rouages de la tragédie (zone Ml4).
houettes élancées et encapuchonnées qui lisent conforta­
Endelyne a rédigé tout cela en vers elfiques. Au fil de
blement assises dans des fauteuils rembourrés. ces notes, la guenaude reconnaît que toutes ces bribes
d'avenir ne sont pas censées s'accomplir, car tout futur
Les trois gobelins (neutres) sont des non-combattants peut être remplacé par un autre. Les livres noirs sont dis­
sans arme chargés d'assurer l'organisation et la propreté posés dans l'ordre selon lequel Endelyne les a rédigés.
des lieux. Les silhouettes encapuchonnées dans les fau­ Aucun ouvrage ne mentionne les personnages ou qui­
teuils sont trois aînés obscurs (cf. annexe C) qui lisent conque leur est intimement associé ; la plupart des notes
pour passer le temps. Endelyne leur a fait savoir qu'elle évoquent des personnes décédées depuis longtemps,
attendait des visiteurs, si bien que les obscurs ne sont souvent victimes des tragédies dans lesquelles elles se
pas étonnés de voir les personnages et se montrent au sont jetées. Endelyne fait régulièrement mention de son
départ indifférents à leur égard. Cette indifférence vire à propre trépas, en rappelant qu'il doit intervenir durant
l'hostilité si les aventuriers attaquent les obscurs. une éclipse.
Contes de la cour du Crépuscule, Vol. 3. Les per­ Des personnages qui passent au moins 1 heure à par­
sonnages qui examinent les étagères remarquent un courir ces textes trouvent les trois passages suivants,
ouvrage qui détonne. Il s'agit d'un lourd tome à couver­ associés à Endelyne, Iggwilv et l'assemblée du Sablier :
ture verte, dont le dos est cousu d'une grenouille dessé­
chée. Embrasser la grenouille ou la caresser d'un doigt Tout ce que j'ai forgé, jeté au débarras
humecté lui fait coasser le titre de l'œuvre en elfique. Quand la June le soleil occultera.
Il s'agit du troisième volume d'une série intitulée Contes
de la cour du Crépuscule. Cette douce trahison de notre création­
Jggwilv nous absoudre ? Ha ! Pas question.

CHAPITRE 4 1 PAR-DELÀ 157


Le temps était notre allié, notre frère de lait, brièvement entre les deux sphères une ligne de foudre
Qui nous livrait ce que maman nous refusait. dorée, de 3 m de long pour 1,50 m de large. Toute créa­
Mais voilà que je sens sa main se glacer ture prise dans la ligne doit réussir un jet de sauvegarde
Et vois sa seconde vision se préciser: de Sagesse DD 16 sous peine d'être magiquement trans­
Le sablier brisé, la triade adelphique formée en masque de bois inerte, avec tout ce qu'elle
Face à son destin diabolique. portait. Le masque rappelle fortement le visage de la
Bav et Skab jamais n'ont compris créature et la transformation persiste jusqu'à ce que le
Que Je temps n'est que notre ennemi. masque soit soumis à l'incantation efficace du sort dissi­
pation de la magie (DD 19). Chaque masque ainsi créé
Le secret de Skabatha. Endelyne sait qu'une malé­ est un objet de taille TP avec une CA de 15, 5 points
diction frappe sa sœur Skabatha : celle-ci oublie sys­ de vie et l'immunité contre les dégâts de poison et psy­
tématiquement la première créature qu'elle voit au chiques. Un masque qui tombe à O point de vie est
réveil. Si Endelyne devait mourir, elle veut que ce secret détruit ; on ne peut plus inverser la transformation.
s'ébruite, c'est pourquoi elle l'a rédigé sur un bout de Chaque paratonnerre est un objet de taille M, avec
papier invisible qu'elle a disposé au sommet de la plus une CA de 15, 18 points de vie et l' immunité contre
haute étagère de la bibliothèque. Le document devient les dégâts de foudre, de poison et psychiques. Le levier
visible et tombe de l'étagère si jamais Endelyne meurt, constitue un objet de taille P avec une CA de 15,
ce qui ne peut arriver que lors d'une éclipse. Si les per­ 10 points de vie, et l'immunité contre les dégâts psy­
chiques et de poison. La destruction du levier ou d'un
sonnages se rendent ici après la mort d'Endelyne, le bout
paratonnerre sabote la machine, qui doit être réparée
de papier apparaît clairement au sol. On peut y lire ceci
pour resservir.
en elfique:
La créature qui tient le levier est un aîné obscur
(cf. annexe C) qui prend un plaisir sadique à transfor­
Chaque matin, quand Skabatha sort de ses rêves,
mer autrui en masques. Une gobeline (neutre) du nom
La première silhouette sur qui ses yeux se lèvent
de Vig est enfermée dans l'une des cages, condamnée
Est sitôt oubliée telle une passade fugace
à subir le même sort que son ami Binky, sauf si les per­
jusqu'à ce que, Jasse, elle rejoigne sa paillasse.
sonnages interviennent en sa faveur. Ces deux gobe-
M8. COLLECTION DE MASQUES D'ENDELYNE lins manœuvraient jusqu'à peu les grues de la zone M2,
mais ils ont accidentellement laissé tomber un élément
de décor en plein milieu d'une représentation, susci-
Les murs de cette salle sont tapissés de masques en bois tant l'ire d'Endelyne. Si les personnages s'en prennent
dont la plupart évoquent des visages de gobelin outré. à l'aîné obscur, il réplique. Vig s'écrie alors en commun :
Des dizaines de masques sont ainsi accrochés aux murs, « Abandonnez-moi à mon sort ! Piredupire peut faire pire
d'autres jonchent les étagères d'une vieille bibliothèque.
que de me transformer en masque !»
Au prix d'une action, un personnage équipé d'outils de
Deux cages cadenassées apparaissent dans un
voleur peut tenter de crocheter le cadenas d'une cage
coin ; l'une est occupée par une gobeline paniquée,
ou les entraves de la chaise, ce qui demande de réussir
l'autre est vide.
un test de Dextérité DD 12. llibscur porte un trousseau
Au milieu de la pièce, deux perches en cuivre dis­ de trois clefs dont deux ouvrent les cadenas des cages ;
tantes de trois mètres descendent du plafond haut d'en­ la troisième est celle des entraves.
viron deux mètres cinquante. Chaque perche présente Malgré tous ses mauvais traitements, Vig ne cherche
en son extrémité une sphère en cuivre de trente centi­ qu'à satisfaire la guenaude. Le gobeline aime travailler
mètres de diamètre, qui surmonte le sol de près d'un à la Cornemère, même si elle n'apprécie guère Tracfou,
mètre. Entre les perches, un gobelin est attaché à une le maître de cérémonie gobelin. Vig, qui connaît bien la
chaise haute, les sphères étant à hauteur de la tête du Cornemère, livre les détails suivants à ses sauveurs :
malheureux. • Piredupire dispose d'une paire de ciseaux magiques
Une silhouette encapuchonnée, grande et élancée, dont elle se sert pour séparer les créatures de leur
se tient dans les ombres. Un rictus se dessine sous la ombre. Ces ombres autonomes se rassemblent dans le
capuche tandis que la silhouette tire sur un levier qui théâtre ombreux (zone MIO).
dépasse du mur. L'instant d'après, des crépitements Pour accéder aux geôles (zone Ml 7), il faut détenir le
dorés jaillissent entre les sphères en englobant le gobe­ sceptre de bouffon appartenant à Tracfou, le maître de
lin entravé. Avant que vous ne puissiez réagir, le gobe­
cérémonie d'Endelyne.
La guenaude a une invitée de marque, une femme
lin se transforme en masque de bois qui tombe au sol.
odieuse du nom de Charmay, qui affirme tirer sa
« Binky ! » s'écrie la gobeline en cage.
magie d'un pacte conclu avec Baba Yaga. Charmay a
le bras long et appartient à un groupe appelé la Gigue
Endelyne se sert de cette machine arcanique alimen­ de la Hyène ou quelque chose comme ça. Elle n'aime
tée par la foudre pour châtier quiconque l'horripile. pas les gobelins, qu'elle maltraite à la moindre occa­
Thngin dispose de 3 charges et récupère quotidienne­ sion. (Vig ne se souvient plus du nom de la Ligue de
ment toutes les charges dépensées au bout de 8 heures. la Haine, mais elle peut conduire les personnages à
Thctivation du levier dépense 1 charge et fait apparaître «Charmay» en zone Ml 1.)

158 CHAPITRE 4 1 PAR-DELÀ


1
M9. COULOIR DE DÉCORS

Ce couloir enténébré est bloqué par un arrière-plan en


bois à trois mètres de l'entrée. Ce décor présente l'aspect
d'étagères de bibliothèque.
Si les personnages dérangent les silhouettes en
bois au point de faire changer les ombres de position,
les ombres autonomes, dévoilées, se mettent à exécu­
ter une pantomime. Si l'ombre de Miroite figure parmi
elles, elle saute sur le trapèze et commence à s'en servir
de balançoire.
Les ombres servent d'espionnes à Endelyne ; elles n'at­
taquent que si elles se sentent menacées. Les ombres
Trois arrière-plans espacés de 3 m font obstacle dans qui tombent à 0 point de vie sont détruites et retrouvent
ce couloir. Le deuxième est peint à l'image d'une mer leurs propriétaires comme ombres ordinaires.
démontée et le troisième se présente comme un cime­ Une créature dont la Force est réduite à 0 par l'attaque
tière au clair de lune. Quand une créature entre dans un de Ponction de force d'une ombre ne meurt pas, mais
rayon de 1,50 m d'un arrière-plan, celui-ci se rabat contre tombe inconsciente. À l'issue d'un repos court ou long,
le mur pour dévoiler la suite du couloir. Les arrière-plans la créature reprend connaissance et la réduction de sa
restent dans cette position pendant 1 minute avant de valeur de Force se dissipe.
bloquer à nouveau le corridor. Sphère lunaire. Cette sphère suspendue de verre
Fosse. Au-delà du troisième arrière-plan, juste devant blanc d'un diamètre de 90 cm émet une lumière vive
la porte donnant en Ml0, se cache une fosse. On peut dans un rayon de 6 m et une lumière faible sur 6 m de
aisément prendre le couvercle pour une dalle pous­ plus. Lancer dissipation de la magie sur la sphère éteint
siéreuse, mais il suffit qu'au moins 25 kg pèsent des- aussitôt la lumière.
sus pour qu'il s'ouvre. Toute créature qui se tient sur le Trésor. Les personnages qui fouillent le théâtre
couvercle à son ouverture doit réussir un jet de sauve­ ombreux trouvent une paire de lorgnettes d'opéra
garde de Dextérité DD 12 sous peine de tomber dans (250 po) posée sur un siège.
la fosse profonde de 6 m, mais remplie jusqu'à mi-hau­
teur de terre de cimetière. Après une chute de 3 m, la Mll. ATELIER DE SCÈNE
créature se retrouve à terre, mais ne subit aucun dégât. Cet atelier s'atteint depuis la zone M2 par un escalier et
Une pierre tombale factice en bois peint à l'aspect de depuis la zone M3 par un monte-charge. Le rideau vers
pierre est adossée contre une paroi de la fosse. On peut y la zone M2 est tiré. Deux portes coulissantes en bois
lire le nom de la première créature à être tombée dans la s'ouvrent pour révéler les rouages des grues suspendues
fosse à cette occasion. Cette inscription est une illusion sous l'amphithéâtre.
inoffensive qui s'estompe en 1 minute.

Mlü. THÉÂTRE OMBREUX Les vastes entrailles de la scène sont aussi bruyantes que
chaudes. Des gobelins activent une forge, scient du bois
et peinturlurent des arrière-plans. Une femme en robe
Des gradins occupent la moitié postérieure de ce théâtre,
moulante aboie des ordres à cette main-d'œuvre tandis
des particules de poussière dansante survolant le rem­
qu'un gobelin s'efforce frénétiquement d'ajuster le cos­
bourrage vétuste. Ces places assises font face à une scène
tume de l'humaine avec force aiguilles, épingles et fils.
de pierre flanquée de silhouettes en bois de sapin, illu­
Une créature minuscule est enchaînée à une lanterne
minées par-derrière et du dessus par une sphère en verre
à capote sur une table. Munie d'un bâtonnet de fusain,
à l'aspect de lune, suspendue au plafond par une courte
elle griffonne un bout de parchemin à une vitesse ahuris­
chaîne. Elle projette de longues ombres sur les murs.
sante. Un bulbe lumineux flotte tout près d'elle.
Un trapèze domine la scène.

C'est ici qu'on fabrique les accessoires et décors de


Onze ombres occupent ce théâtre. Toutes sont des
scène. Les objets les plus imposants transitent par la
Fées et non des Morts-vivants, créations d'Endelyne par
porte à double battant dans le mur est, puis on les arrime
le biais de son coupe-ombre (cf. annexe A). Si l'ombre
à une grue avant de les hisser jusqu'à la scène. Les objets
autonome de Miroite n'a pas été détruite au chapitre 1,
de taille plus modeste passent par le monte-charge vers
elle figure parmi les onze de ce théâtre, toutes invisibles
la zone M3, qu'on active par un levier du mur adjacent.
car elles se cachent dans les ombres ordinaires proje­
Dix-huit gobelins non combattants (douze adultes
tées par les silhouettes en bois. �une des ombres, plus
neutres et six enfants non alignés) travaillent ici sous
grande que les autres, appartenait naguère à Tohu le
la supervision d'une occultiste maléfique appelée
gobelours (cf. zone MS).
Skylla (cf. annexe B). La créature enchaînée à la lan­
terne à capote est Golmo, un hrigganock non armé
(cf. annexe C), accompagné de la boule de lumière qui
renferme son âme. Endelyne contraint Golmo à dessi­
ner divers diagrammes de machine, schémas que l'on

CHAPITRE 4 1 PAR-DELÀ 159


«CHARMAY )) Skylla se courrouce chaque fois que les gobelins ne
l'appellent pas « Charmay » et surveille Golmo de près ;
elle l'enferme dans la lanterne dès qu'il ne travaille pas.
Si elle croise des étrangers à l'atelier,Skylla pro­
nonce un mot de commande enseigné par Endelyne
(« nocturli »),ce qui insuffle un semblant de vie à huit
accessoires inanimés répartis dans la zone. Chacun de
ces accessoires reprend le profil de l'armure animée
(avec les classes d'armure indiquées ci-après) et s'efforce
de repousser les intrus tandis que les gobelins s'abritent
derrière les éléments de décor. Les accessoires animés
sont les suivants:
• Un tuyau de poêle tordu de 1,20 m de long (CA 19)
• Une grille en fer forgé (CA 19)
Un simple cercueil en bois vide (CA 15)
• Une statue de plâtre représentant un roi elfe tenant un
sceptre (CA 13)
• Un gâteau de mariage en plâtre,solidaire d'une petite
table (CA 13)
• Un sanglier empaillé (CA 11)
• De la toile de jute rembourrée figurant un golem de
chair de 1,80 m (CA 1 1)
Une statue en bois peint de 2,10 m représentant un
hibours sur les pattes postérieures (CA 15)
Les accessoires animés sont là pour faire diversion.
Skylla en profite pour enfourner Golmo dans la lanterne
et prendre l'escalier vers la zone M2,où elle sait que les
obscurs la défendront. Le pauvre tailleur gobelin reste
à ses basques comme il le peut. Si Skylla est immobili­
sée et qu'elle doit se rendre pour éviter la mort,elle peut
ramener les accessoires à leur état inerte en prononçant
le mot « alfarian ».
Skylla ne se sent plus redevable de la Ligue de
la Haine. Si les personnages en font mention,elle
livre les détails suivants sur son ancienne troupe,
d'un ton de défi:
• Le chef de la Ligue de la Haine se nomme Kelek.
Son ambition principale est de voler le bâton magique
de son grand ennemi, Ringlerun.
Kelek s'est rendu à Prismeer pour faire chan-
retrouve sur des dizaines de feuilles volantes de vélin. ter Zybilna et la contraindre à trouver le bâton de
Il recourt à son action En accéléré aussi souvent que Ringlerun. Skylla ignore de quels moyens de pression
possible pour faciliter ces conceptions. Kelek dispose contre Zybilna,mais ils doivent être
Skylla. Skylla a assisté à un spectacle de marionnettes considérables.
dans lequel Endelyne lui a révélé un « avenir probable » • Skylla a trahi la Ligue de la Haine en soufflant à
qui la voyait mortellement trahie par les autres membres l'assemblée du Sablier quels étaient les plans de Kelek.
de la Ligue de la Haine. Cette révélation a poussé Quand les membres de la ligue se sont présentés au
Skylla à se retirer de cette troupe pour se réfugier à la palais,les guenaudes s'en servirent de diversion tan­
Cornemère. Skylla détient la clef des chaînes de Golmo. dis qu'elle se rebellaient contre Zybilna. La Ligue de
Elle ne s'en séparera que si sa propre vie en dépend. la Haine ceuvre désormais pour les guenaudes,bien
Bien qu'en costume,Skylla sera immédiatement recon­ contre son gré. Skylla est fière des tourments qu'elle
nue par tout membre de li\.ppel des vaillants. Elle a hâte a causés à ses anciens collègues.
de faire ses débuts sur les planches sous l'identité de
Les détails qui suivent peuvent être extorqués à Skylla
Charmay,dans une pièce en solo qu'elle a écrite,inti­
par magie ou par la force :
tulée Les Lamentations d'une occultiste. Un tailleur
gobelin dépassé par les événements est en train d'ajus­ • Zybilna n'est qu'un nom d'emprunt de l'archimage
ter sa tenue,mais il passe son temps à la piquer de ses Iggwilv,issue d'un monde appelé Trerre.
épingles,bien malgré lui,tandis qu'elle fait les cent pas.

160 CHAPITRE 4 1 PAR-DELÀ


Iggwilv est la fille adoptive de Baba Yaga, contraire­
ment aux guenaudes de l'assemblée du Sablier, qui Des caisses d'accessoires sont empilées ici aux côtés de
sont les filles engendrées par la Mère des Sorcières. décors en bois couverts de toiles d'araignée. Un disque
• Les guenaudes se servirent du Chaudron d'Iggwilv, en bois de deux mètres cinquante de diamètre, peint à
puissant artefact conçu avec le concours de Baba Yaga, l'image d'une lune souriante, est appuyé contre un mur.
pour bloquer Iggwilv dans le temps. Le chaudron peut Une voix émane d'un coin encombré d'objets divers
se détruire à l'aide d'une épée ardente, comme celle « Psst ! Par ici ! » D'un coup d'œil, vous notez un pantin
d'.Affreduche, le garde du corps malfaisant de Kelek. de bois figurant un squelette humain. Il semble emberlifi­
Golmo l'architecte. Golmo, timide et éreinté, fait coté dans ses propres cordes.« On dirait que je me suis
face à un implacable labeur. Dans ses rares moments mis dans le pétrin.»
de repos, il s'affale dans la lanterne et s'endort dans
l'instant. Il aimerait tant pouvoir retrouver la mine
brigganock. La marionnette en bois se nommeJtedimaird (reprenez
Un personnage muni d'outils de voleur peut consacrer le profil de la poupée vivante de l'annexe C). Elle gît
une action à tenter de crocheter la chaîne de Golmo, en tas désordonné, cordelettes emmêlées et membres
ce qui nécessite de réussir un test de Dextérité DD 15. désarticulés. Tant qu'on ne démêle pas les cordes et
Une autre méthode consiste à tenter de briser les mail­ qu'on ne la redresse pas, Jtedimaird est entravée et
lons au prix d'une action, ce qui demande de réussir un ne peut pas entreprendre son action Mains crochues
test de Force DD 12. Libéré, Golmo se réfugie dans la ni jouer de réactions. Un personnage qui consacre
poche ou la sacoche d'un aventurier. S'il en a l'occasion, 1 minute à démêler les cordelettes peut effectuer un test
il jette tous ses schémas au feu pour s'assurer qu'Ende­ de Dextérité (Escamotage) DD 14 et libère la marion­
lyne ne s'en serve jamais. nette en cas de réussite. Libérée, Jtedimaird se remet
Trésor. Skylla dispose d'un bâton lugubre sur pieds dans l'instant et serre la pince (ou plutôt le
(cf. annexe A), qu'elle garde à portée. doigt) de chaque personnage. Sa mâchoire s'ouvre et
Une fouille de l'atelier permet de trouver les se referme quand elle parle et sa tête peut pivoter à
biens suivants : 360 degrés. Ce pantin squelettique tourne toujours la
tête vers la personne à laquelle il s'adresse.
• Un marteau au manche en or (25 po) Jtedimaird était la première expérience d'Endelyne en
• Une scie pour deux personnes tirée d'une mandibule matière de marionnettes vivantes. Un défaut de concep­
de vouivre (75 po) tion la priva du sadisme souhaité par la guenaude, qui
, Des outils de maçon portant le sceau de la propre décida donc de s'en débarrasser. Elle connaît bien la
forge de Moradin (250 po) configuration de la Cornemère et ses habitants, sans
Corne de licorne. Si le Suivi d'aventure indique que toutefois pouvoir localiser précisément ces derniers.
l'alicorne est ici, elle se trouve en possession de Skylla. N'appréciant guère Endelyne, elle livre volontiers les
Thccultiste l'a dérobée à l'assemblée du Sablier ou l'a détails suivants
acquise auprès des marchands obscurs de la zone Ml6; • Endelyne a une peur bleue des éclipses (secret de poli­
dans un cas comme dans l'autre, elle ne s'en sépare chinelle à la Cornemère, comme l'admetJtedimaird).
jamais. Elle veut surtout éviter que la corne tombe entre Endelyne a consigné un secret concernant sa sœur
les mains de Kelek, mais sera encline à la céder si cela Skabatha sur un bout de vélin invisible qu'elle conserve
peut lui sauver la vie. dans la bibliothèque oraculaire (zone M7).
• Si on détruit ou vole les paratonnerres qui sur­
Ml2. RÉSERVE MÉCANIQUE plombent la Cornemère, Endelyne ne pourra plus faire
Le tunnel secret qui débute dans la mine brigganock fonctionner ses machines arcaniques.
aboutit ici. Si les personnages pénètrent à la Cornemère
par ce biais, lisez ceci : Jtedimaird voudrait fuir la Cornemère. Si les person­
nages sont arrivés par la mine brigganock, la marion­
nette repart d'elle-même par ce chemin ; dans le cas
Le tunnel aboutit devant un mur de pierres branlantes. contraire, elle demande à accompagner les personnages.
Une lueur rouge filtre par les fissures et vous entendez Fausse June. Le disque en bois peint à l'image d'une
des cris et martèlements émanant de l'autre côté. lune pèse 25 kg. Il présente en son sommet un anneau
de fer permettant de le suspendre à un crochet au-dessus
de la scène. Si Scintille (cf. zone Ml 7) se cache derrière
Les pierres qui bloquent le bout du tunnel se dégagent la lune en portant son masque de soleil, les deux images
facilement pour créer une ouverture de 90 cm de côté. créent une éclipse symbolique susceptible de sceller le
Quand les personnages jettent un œil dans cette salle, sort d'Endelyne.
que ce soit en arrivant par l'atelier (zone M11) ou le
boyau brigganock, lisez ceci

CHAPITRE 4 1 PAR-DELÀ I6I


Ml3. CELLULES DES OUVRIERS l'étrange machine de leur sœur. Vous trouverez les profils
des guenaudes en annexe B.
Les créatures situées sur la galerie bénéficient d'un
Ce couloir est bordé de six cellules miteuses pourvues abri supérieur contre les attaques effectuées par des
de hamacs, de part et d'autre. De bruyants ronflements créatures en contrebas, et réciproquement, en raison des
montent de l'une d'entre elles, un estomac gargouille nombreuses pièces mobiles de l'engin. Les membres de
dans une autre. l'assemblée du Sablier qui risquent d'être capturées ou
tuées fuient vers le palais du Désir ardent (cf. chapitre 5)
à bord de leur véhicule ou à dos de monture (stationnés
Deux non-combattants sans arme occupent les cellules. en zone M21).
Verrue, un gobelin (neutre), dort à poings fermés; Bizz, Machine. Les Rouages de la tragédie atteignent 6 m
une gobeline (neutre bonne), est tenaillée par la faim. de haut pour 18 m de diamètre. Leurs pronostics sont le
Assise, elle ronge ses ongles d'orteil. Si les personnages résultat d'un mélange de magie et de mathématiques;
offrent à manger à Bizz, elle accepte volontiers et les ils peuvent passer au crible les différents avenirs pos­
récompense par trois secrets sibles pour isoler les plus probables. Quand la machine
Elle a trouvé une clef qu'elle a cachée sous le cous­ pivote, elle émet de la fumée sous forme de lettres qui
sin d'un trône dans l'une des salles d'accessoires épèlent les prédictions, qu'Endelyne s'empresse de
(zone M4b). Bizz ignore ce qu'ouvre cette clef. retranscrire dans un livre noir semblable à ceux de la
• Les gobelins qui mettent Lyne l'insidieuse en colère bibliothèque oraculaire (zone M7). Cette espèce de pla­
sont transformés en masques de bois. Certains invités nétaire prédit l'avenir des créatures dont le parcours est
ont déjà reçu le même traitement. censé croiser celui de l'assemblée du Sablier et qui sont
Dans l'une des tourelles de la Cornemère se trouve un vouées à une fin tragique. Il ne sert nulle autre fonction.
beffroi (zone M20), mais Lyne l'insidieuse en a barri­ Thppareil est alimenté par électricité, transmise par sa
cadé l'accès. pièce centrale : un paratonnerre long de 24 m qui consti­
tue son axe vertical. Une créature qui entre en contact
Ml4. ROUAGES DE LA TRAGÉDIE physique avec le paratonnerre, pénètre dans l'espace
de la machine pour la première fois d'un tour ou y com­
mence son propre tour effectue un jet de sauvegarde de
Cette grande salle circulaire abrite une machine vrombis­ Dextérité DD 15 et subit 44 (8d10) dégâts de foudre en
sante rivetée à un disque métallique pivotant qui lui sert cas d'échec, la moitié en cas de réussite. Une créature en
de base. Des sphères et faucilles métalliques sont fixées armure métallique est désavantagée à ceJS.
aux extrémités de longs bras qui vont et viennent dans Les Rouages de la tragédie ne constituent pas un
un bruyant cliquetis rythmique telles les aiguilles d'un objet, mais des dizaines de petits objets assemblés.
gigantesque métronome. t.:engin est incrusté de symboles Pour détruire l'ensemble, il faut au moins réduire huit de
d'étranges alphabets, tandis que des volutes de fumée ses composants (sans compter le paratonnerre) à O point
rappelant ces lettres s'élèvent au gré des rotations de la
de vie. Chaque composant est un objet de taille G,
avec une CA de 19, 27 points de vie et l'immunité contre
machine. t.:ensemble bourdonne et crépite de foudre.
les dégâts de foudre, de poison et psychiques.
En plein cœur du mécanisme se dresse une perche
Le paratonnerre central est composé de huit para­
en cuivre de vingt-quatre mètres composée de huit tiges
tonnerres de 3 m de long mis bout à bout. Chacun de
longues de trois mètres mises bout à bout. La perche ces petits paratonnerres pèse 50 kg et présente une
s'étend à la verticale, dépassant une mezzanine circu­ CA de 17, 25 points de vie et l' immunité contre les
laire pour atteindre un orifice dans le dôme culminant dégâts de foudre, de poison et psychiques. Faire tomber
à quinze mètres. l'une de ces tiges à O point de vie la détruit, ce qui pro­
Trois gobelins portant salopettes et lunettes tein­ voque l'effondrement de toutes celles qui le surmontent.
tées balaient le sol, manifestement peu dérangés par Ainsi, le paratonnerre le plus bas apparaît comme la
le vacarme. cible de choix. Si au moins trois de ces tiges tombent
ou sont détruites, l'ensemble n'est plus assez long pour
conduire la foudre; la machine s'arrête au bout de
Quand elle n'assiste pas à une pièce depuis sa piste 1 minute et n'est plus alimentée jusqu'à ce que le para­
d'ornithoptère (zone M21) et qu'elle ne dort pas dans tonnerre soit reconstitué.
ses quartiers (zone M22), Endelyne Tombelune se Au contact d'un champ antimagie, la machine s'arrête
trouve sur la galerie (zone M19) qui surplombe sa tant que persiste l'effet. ]..;incantation efficace du sort
chambre de 6 m, à la vue des personnages qui lèvent les dissipation de la magie (DD 19) entraîne l'arrêt de la
yeux. Elle est précisément devant la porte menant en machine pendant 1 minute, mais ne la décharge pas de
zone M22. Si les autres guenaudes ont dû quitter leur l'électricité emmagasinée.
antre à Céans et Çà-et-là, Bavlorna Paillepourrie et
Skabatha Belladone se trouvent sur la même galerie
qu'Endelyne, mais du côté opposé, et étudient perplexes

162 CHAPITRE 4 1 PAR-DELÀ


Gobelins. Les gobelins qui balaient le sol sont des 4 points de vie, la vulnérabilité aux dégâts contondants
non-combattants sans arme (neutres mauvais) por- et l'immunité contre les dégâts de poison et psychiques.
tant les noms de Bouzus, Kak et Krotz. Ils portent des Cachée derrière le miroir sans tain, une pièce en demi­
lunettes teintées pour protéger leurs yeux des éclats cercle avec des fauteuils rembourrés qui font face au
lumineux produits par la machine. Taiseux, ils ne tra­ miroir permet d'observer les loges sans être vu.
hiront jamais Endelyne de leur plein gré. Si un combat
éclate ici entre Endelyne et les personnages, les gobelins Ml6. QUAI DU BALLON DES OBSCURS
s'enfuient par l'escalier en colimaçon. La porte donnant en M14 est fermée, mais non
verrouillée.
Ml5. LOGES DE THÉÂTRE

Cette tour comprend une chambre d'hôtes peu meublée,


Deux balcons hauts de 6 m dominent la scène (zone M2).
attenante à un balcon de pierre. La porte qui les relie
Des marches en pierre y mènent. Reprenez les enca­

oscille au gré du vent.


drés suivants pour décrire les loges si les personnages y
accèdent par l'amphithéâtre

Deux balcons de pierre sont garnis d'épaisses tentures Si le ballon-nuage de pluie de Babiole, Colifichet et
de velours moisi bordé de dentelle noire, tandis que des Charme (cf. chapitre 2) est amarré au balcon et que les
masques inquiétants en albâtre ornent la balustrade en personnages ne l'ont pas encore vu ni détruit, lisez ceci
marbre noir. Sur chaque balcon, un grand miroir carré
est encastré dans le mur du fond, flanqué de panneaux Un énorme ballon fait d'un nuage bombé de pluie est
1
de bois peints de nuages noirs et d'éclairs. Un banc arrimé aux créneaux du balcon.
rembourré offre une vue imprenable sur la scène et le ]
ciel orageux.
Si Charme l'aînée obscure et ses deux acolytes, les
obscurs Babiole et Colifichet, ont fui Céans à bord
Chaque miroir se présente comme un panneau de verre de leur ballon-nuage de pluie, tous trois se cachent
ans tain carré de 2,40 m de côté, avec une CA de 13, dans la chambre d'hôtes (profils de jeu en annexe C).

CHAPITRE 4 1 PAR-DELÀ r63


Lombre autonome de Charme est également présente, Si la porte voit Endelyne dans un rayon de 1,50 m ou si
sauf si les personnages l'ont déjà détruite plus tôt. À quelqu'un la tapote avec le sceptre de bouffon de Tracfou,
l' instar des autres ombres autonomes de la Cornemère, la bouche s'étire jusqu'à former une arche de 2,40 m de
celle de Charme est une Fée et non un Mort-vivant. Une haut pour 90 cm de large qui ne se referme que s'il se
créature dont la Force est réduite à O par la Ponction de passe 1 minute sans qu'aucune créature ne la franchisse.
force de cette ombre ne meurt pas, mais se retrouve en Si aucune des options ci-dessus ne s'applique, un
fait juste inconsciente. À l' issue d'un repos court ou long, personnage peut duper la porte pour qu'elle ouvre la
la créature reprend connaissance et la réduction de sa bouche, le temps qu'une créature s'y faufile ; la bouche se
valeur de Force se dissipe. referme sèchement dès qu'elle comprend le subterfuge.
Si l'ombre de Charme a volé la bobine de fil magique Chacune des astuces suivantes fonctionne une fois:
dans la chaumière de Bavlorna au chapitre 2, elle l'aura
, Un personnage qui bâille dans un rayon de 3 m de la
confié à Charme à la première occasion. Thînée obscure,
porte la fait bâiller à son tour, ce qui permet à une créa­
qui attend patiemment une audience auprès d'Endelyne,
ture de passer.
projette de lui offrir la bobine de fil pour s'attirer ses
Un personnage qui passe au moins 1 minute à décla­
bonnes grâces. Charme n'est pour le reste pas prête à
mer un soliloque ou poème sans intérêt dans un rayon
céder docilement sa bobine à qui que ce soit.
de 3 m de la porte la fait bâiller d'ennui, ce qui permet
Les obscurs sont des marchands doublés de voleurs,
à une créature de passer.
mais aucunement des tueurs de sang froid. Lintrusion
Un personnage qui livre une histoire drôle ou récite un
des personnages ne les offusque pas. Ils sont même
poème burlesque dans un rayon de 3 m de la porte la
prêts à parler affaires, à condition que les aventuriers ne
fait rire, ce qui permet à une créature de passer.
les menacent pas.
Si les obscurs ne sont pas sur place, la salle n'est pas Des aventuriers inventifs peuvent se servir des halle­
occupée et le mobilier de la tour ne recèle aucun trésor. bardes tenues par les armures (ou de leurs propres
Corne de licorne. Si le Suivi d'aventure indique que armes) pour les caler en travers de la bouche afin de
les obscurs détiennent l'alicorne, ce n'est plus vrai dans la bloquer en position ouverte. Aucun test de caracté­
le cas où les personnages rencontrent ici les obscurs. ristique n'est requis pour ce faire. Si les personnages
Quand elle a compris que les obscurs détenaient la trouvent une autre solution, récompensez leur créativité
corne, Skylla l'occultiste (cf. zone Ml 1) les a convain­ par une réussite automatique.
cus de la lui céder, plutôt que d'attendre que d'autres Dans les geôles. Cette salle vide donne sur quatre cel­
membres de la Ligue de la Haine viennent leur arracher lules fermées de portes en pierre. Des leviers de pierre
sans ménagement. saillent des murs à côté des portes ; ils permettent de
les ouvrir et les fermer, ce qui est impossible depuis
M17. GEÔLES l' intérieur des cellules, si ce n'est par le sort déblocage ou
Thccès à cette zone est bloqué par une simple porte en une magie comparable. Chacune est dotée d'une petite
pierre qu'on ne peut ouvrir par magie, ni avec des outils fenêtre qui permet de voir le contenu des cellules.
de voleur ni par la force. À moins que des personnages y soient détenus,
trois des cellules sont ouvertes et inoccupées. La qua­
Deux armures rouillées aux dimensions gobelines trième, fermée, renferme Scintille, la jumelle de
flanquent avec leurs hallebardes une grande porte de Miroite (reprenez le profil de lajumelle du sélénélion,
pierre dépourvue de poignée, de charnière et de fioritures. dans l'annexe C). Décrivez la cellule et son occupante
comme suit:

Des personnages qui examinent les armures rouillées


découvrent que chacune abrite un squelette inanimé de Une elfe, le visage à moitié caché par un masque de
gobelin. Si on soulève le ventail rouillé d'un des casques, soleil, est lovée sur un divan où elle lit un ouvrage tout en
on découvre un crâne « souriant» ; si on retire complè­ sirotant du vin dans une coupe en cristal. D'autres objets
tement le casque, le crâne tombe et roule jusqu'au sol. occupent la cellule: une carafe de vin en cristal et une
Les armures se renversent facilement dans un lourd fra­ jatte de figues sur une table, une tenture murale cousue
cas qui voit métal et os se démanteler au sol. d'or représentant un royaume elfique sylvestre, et un pot
Si l'on manipule les armures ou que l'on touche à la de chambre en porcelaine orné de filigranes dorés.
surface de la porte, une grande image squelettique appa­
raît sur la porte: le visage émacié d'Endelyne ouvre la
bouche et prévient: « Vous ne passerez pas ! Arrière, je Scintille est à l'aise dans sa cellule, sinon heureuse.
vous l'ordonne !» Le visage voit et entend tout ce qui se Endelyne l'exhorte, pour le bien de sa jumelle, à se
passe devant lui. Ouverte, sa bouche béante forme un conduire comme une invitée discrète qui ne fait pas
trou de 30 cm de haut sur 90 cm de large dans la porte. d'histoires. Si Miroite accompagne les personnages,
Quand le visage parle, les personnages peuvent regarder elle et Scintille sont réunies. Les jumelles s'efforcent de
par cette ouverture pour un aperçu de la salle vide qui ne plus se séparer ; leur but est de se rendre aux phares
suit (cf. « Dans les geôles», ci-après).

164 CHAPITRE 4 1 PAR-DELÀ


féeriques(voir plus haut dans ce chapitre) pour repartir Trésor. La cellule de Scintille renferme les biens inté­
vers le Carnaval de Sorcelume, avec ou sans l'aide des ressants suivants
personnages.
Scintille connaît les détails suivants, qu'elle livre àses • Un pot de chambre en porcelaine aux filigranes
sauveurs: dorés(50 po)
• Une carafe à vin(125 po) et une coupe(25 po), toutes
« J'ai entendu des gobelins évoquer un beffroi dans deux en cristal
l'une des tourelles. Endelyne l'a barricadé pour empê­ Une tenture brodée représentant un royaume sylvestre
cher quiconque de sonner la cloche. Ce serait appa­ elfique(250 po)
remment le moyen le plus rapide d'atteindre le palais
du Désir ardent. » Ml8. SALLE D'AUDIENCE
• « Endelyne a perdu une clef, ce qui la contrarie gran­
dement. Ses sbires la cherchent encore. »(Scintille
Les murs de cette salle sont noir de jais, des volutes
ignore que l'un des gobelins a trouvé la clef et l'a
cachée en zone M4). dorées marquant les intersections entre murs et plafond.
• « Si ma sœur et moi-même pouvons nous rendre aux Des fauteuils ouvragés à haut dossier font face à une
phares féeriques, nous en profiterons pour rejoindre estrade. Au fond de cette plateforme, une alcôve est à
le Carnaval de Sorcelume. »(C'est làle but ultime de moitié cachée par un rideau noir.
Scintille.)
Le plan de Scintille. Si les personnages ont besoin de Cette salle est inoccupée jusqu'àce qu'Endelyne
conseils face àEndelyne, Scintille qui a préparé sa ven­ Tombelune(cf. annexe B) en ait besoin. La guenaude
geance contre la guenaude peut leur suggérer l'approche y recourt pour ses entrevues avec les visiteurs, notam­
suivante: ment ceux qui souhaitent connaître leur avenir ou
conclure un marché avec elle. Endelyne se tient dans l'al­
côve par ailleurs vide lorsqu'elle accomplit ses augures
« On peut éliminer Endelyne une bonne fois pour toutes,
(voir plus loin).
mais uniquement durant une éclipse. Pourquoi ne pas en
Le sort détection de la magie lancé sur l'alcôve révèle
créer une nous-mêmes? Il y a une lune de décor stockée une aura d' invocation qui en émane. Tant qu'elle se tient
quelque part. Si je me positionnais derrière en portant dans l'alcôve, Endelyne peut consacrer une action bonus
mon masque, la lune occulterait le soleil. Si cela arrivait àprononcer un mot de commande(« imprek ») pour se
en présence d'Endelyne, elle comprendrait vite que sa fin téléporter vers sa garde-robe en zone M22 avec tout ce
est proche. » qu'elle porte, àcondition que la penderie n'ait pas été
détruite et que son compartiment principal soit vide.
Les augures d'Endelyne. Les Rouages de la tragédie
La lune de décor se trouve en zone Ml 2.
(zone Ml4) permettent àEndelyne de prévoir l'arrivée
Scintille et Miroite sont prêtes àtenter tout plan de la
de visiteurs et d'entrevoir leur avenir, ce qu'elle relaie
conception des aventuriers, mais les deux sœurs se sou­
cient avant tout de leur sécurité mutuelle. En annexe D, par le biais de numéros sinistres qu'elle appelle ses
vous trouverez plus d'informations sur la façon d'inter­ « augures ». Endelyne prétend être l'unique source de
préter Scintille. ces pronostics, en oubliant de mentionner que le plané­
Contes de la cour du Crépuscule, Vol. 8. lliuvrage lu taire montre les avenirs possibles, pas forcément le seul.
par Scintille est un lourd tome àcouverture verte, dont Endelyne accomplit ses augures pour les person­
le dos est cousu d'une grenouille desséchée. Embrasser nages qui veulent connaître leur avenir ou qui concluent
la grenouille ou la caresser d'un doigt humecté lui fait un marché avec elle(comme détaillé à« Négocier avec
coasser le titre de l'œuvre en elfique. Il s'agit du hui­ Endelyne », plus haut dans ce chapitre).
tième volume d'une série intitulée Contes de la cour
du Crépuscule.
Endelyne a volé l'ouvrage et un autre volume
(cf. zone M7) dans la bibliothèque privée de sa sœur
Skabatha(cf. zone L14, chapitre 3). Tracfou a prêté le
tome àScintille sans le dire àEndelyne quand l'elfe
s'est plainte de s'ennuyer ferme. Scintille n'emporte pas
l'ouvrage avec elle en quittant sa cellule, les intrigues de
la cour du Crépuscule lui paraissant bien fastidieuses.

CHAPITRE 4 1 PAR-DELÀ 165


Si les personnages lui demandent un tel augure, ture. Un tiers des pages sont pour l'instant remplies des
lisez ceci: pattes de mouche elfiques d'Endelyne.

M20. ÜISEAUX DE PAPIER ET BEFFROI


Drapée de robes noires, la guenaude baisse les yeux CACHÉ
vers vous depuis son alcôve à rideau. Ses longs doigts
s'agitent et d'autres mains émergent des replis de son
Des bouteilles remplies de foudre crépitante sont alignées
affreux accoutrement. Elle pose les yeux sur chacun
sur les étagères en bois qui occupent les murs de la pièce.
d'entre vous avant de dire: « Quêteurs du destin, vous
Une arche donne sur une galerie de pierre surplombant
vous présentez devant la Dame des Fins tragiques pour
l'amphithéâtre d'une douzaine de mètres. À l'autre bout
entrevoir votre funeste sort. Contemplez donc! »
de la salle, un grand bureau en bois sur lequel une liasse
La guenaude dévoile un théâtre de marionnettes qu'elle
de parchemin frétille malgré le presse-papier en forme de
cachait dans ses vêtements. Vous y reconnaissez des pan­
crapaud qui pèse dessus. Encriers et plumes maculées
tins qui rappellent votre petit groupe. Chaque fois qu'elle
jonchent aussi le meuble. Suspendue à une poutre non
tire sur les ficelles, les marionnettes s'animent sur la
loin du bureau, une cage rouillée renferme trois oiseaux
scène en bavardant de la voix rauque de la guenaude.
de papier qui s'agitent comme des papillons de nuit.

Tout en s'inspirant des détails fournis par les Rouages


de la tragédie, Endelyne joue un spectacle macabre de Endelyne écrit toute sa correspondance sur des feuilles
marionnettes révélant comment chaque personnage est de parchemin enchanté qu'elle plie ensuite en forme d'oi­
censé quitter le multivers. Faites lancer un d8 à chaque seaux capables de voler jusqu'à leur destination. Si le
joueur, puis consultez la table Fins tragiques pour voir le destinataire d'une missive se trouve sur un autre plan
trépas qu'Endelyne prédit à chacun des héros. (Vous pou­ d'existence ou qu' il est injoignable pour une raison ou
vez si vous le souhaitez créer vos propres fins tragiques.) une autre, l'oiseau de papier s'embrase en prenant son
envol, ce qui détruit aussitôt le message.
FINS TRAGIQUES Ces oiseaux de papier sont hostiles envers toutes les
créatures, à l'exception des guenaudes de l'assemblée du
d8 Le personnage mourra... Sablier. Ils reprennent le profil de jeu du faucon, avec les
Dévoré par un dragon modifications suivantes
2 D'un coup de poignard dans le dos par un assassin Les oiseaux de papier sont des Artificiels.
invisible • Ils sont vulnérables aux dégâts de feu, immunisés
3 Dissout dans une mare d'acide contre les dégâts psychiques et de poison, contre
l'épuisement et contre les états charmé, effrayé et
4 Emporté et noyé dans des eaux noires
empoisonné.
5 Pendu • Ils infligent des dégâts en tailladant les créatures de
6 Empalé sur une stalagmite leurs bords tranchants (attaque équivalant à celle de
7 Empoisonné par un ami Serres du faucon).
8 Écrasé par l'effondrement d'un château La cage renferme trois oiseaux confectionnés par
Endelyne, qu'elle n'a pas encore libérés. Un simple
loquet ferme la porte de la cage. Pour saisir un oiseau de
Ml9. GALERIE D'OBSERVATION
papier, une créature doit mettre une main dans la cage et
Cette galerie haute de 6 m surplombe les Rouages de la

1 1
consacrer une action à tenter de l'agripper ; si son test de
tragédie (zone Ml4).
lutte est réussi, la magie du parchemin prend fin et l'oi­
seau n'est plus qu'un bout de papier qu'on déplie sans dif­
La r mbarde de pierre qui ceint cette galerie circulaire est
� ficulté. Si on laisse la cage ouverte, les oiseaux de papier
dotee de balustres en forme de sabliers. s'envolent au bout de quelques secondes pour aller livrer
leurs messages respectifs.
Ces trois-là présentent les textes suivants, rédigés
Endelyne Tombelune (cf. annexe B) passe l'essentiel
en elfique:
de son temps du côté de la galerie la plus proche de
ses quartiers (zone M22), à retranscrire les prophéties
Ma chère Bav,
funestes prédites par le planétaire. Elle n'aime guère
Skab détenait la corne, mais l'a perdue ou a oublié où
qu'on la dérange quand elle travaille.
elle l'a cachée. Sa tête aurait besoin d'un bon dépous­
Endelyne consigne ces prophéties sur un livre
siérage. Imagine ce que ce sera quand la sénilité la
dépourvu de dos, de 20 cm de haut pour 7,5 cm de large
rattrapera.
(8 pouces sur 3). Sa couverture en bois noir et ses pages
jaunes sont maintenues par du fil de cuivre. �image Ta sœur préférée,
d'un sablier est pyrogravée sur la première de couver- End

166 CHAPITRE 4 1 PAR-DELÀ


Ma très chère Skab, Quand ils grimpent sur un tel échafaudage, ils peuvent
La petite espionne occultiste de maman a allègre­ aisément décaler les planches pour accéder au beffroi.
ment trahi ses compagnons pour me révéler que Kelek, Le beffroi renferme une cloche en argent de 25 kg,
Zargash et les autres préparent une perfidie à notre accrochée à une corde de 7,50 m qui pend jusqu'au
encontre. Mais rassure-toi. Leurs manigances sont sol une fois que le faux plafond ne fait plus obstacle.
vouées à l'échec. En ce moment même, une force exté­ Les vers suivants sont gravés en elfique sur la cloche
rieure promet de nous débarrasser de ces péteux. Ce
qui compte, c'est que Je Chaudron reste à l'abri. Fais-moi La cloche de cette tour fais retentir
savoir comment tu aimerais que l'on procède. Pour voguer vers le lieu de tes désirs.
Ta sœur adorée,
End Faire sonner la cloche convoque un vol de grues géantes
(reprenez le profil du ptéranodon), un volatile par
Seigneur Kelek, membre du groupe (PJ et PNJ) en provenance du palais
j'ai écrit une nouvelle pièce intitulée Le Supplice du Désir ardent. Ces oiseaux, aussitôt visibles à l'hori­
dJ\lagarthas. Un conte tragique inspiré d'une malheu­ zon, atteignent la tour en 20 minutes et se posent sur le
reuse histoire qui devrait bien vous plaire. Vous et les balcon. Chaque grue attend patiemment qu'un cavalier
grimpe sur son dos. Les volatiles emportent les person­
autres membres de la Ligue de la Haine êtes invités à la
nages jusqu'au palais du Désir ardent, sans encombre.
Comemère pour assister à une représentation en chair
Ils ne dévient pas de leur itinéraire et repartent en volant
et en os. Skylla, votre collègue disparue, est mon invitée
sitôt la destination atteinte. Leur plumage est doux et
depuis quelque temps, mais je crains qu'elle ait atteint
rassurant, si bien que chaque passager reçoit les béné­
les limites de mon hospitalité. En contrepartie de ma
fices d'un repos long à l'issue du voyage.
générosité,j'espérais que vous puissiez m'en débarrasser. Vérifiez le Suivi d'aventure ; les personnages qui ont
Dans J'attente de notre prochaine rencontre, brillé en chevauchant les libellules géantes du Carnaval
Endelyne de Sorcelume traitent leur grue avec un doigté tel qu'ils
reçoivent chacun une plume à l'arrivée. (La grue géante
Foudre en bouteille. La guenaude boit une bouteille retire elle-même la plume avec son bec et la pose au sol,
de foudre avant de s'asseoir à son bureau pour écrire, à portée du personnage.) Chaque plume permet au per­
pour favoriser ses fulgurances créatives. Les étagères sonnage concerné (et à personne d'autre) de lancer le
comptent un total de trente bouteilles de foudre. Toute sort feuille morte sans la moindre composante. Une fois
créature autre qu'Endelyne qui tente de boire ces crépite­ le sort lancé, la plume perd toute propriété magique.
ments subit 7 (2d6) dégâts de foudre et vide la bouteille Développement. Si les personnages recourent aux
du même coup. grues géantes, passez directement à la section « Quitter
Au prix d'une action, une créature peut jeter la bou­ Par-delà», en fin de chapitre. S' ils ne partent pas sur­
teille de foudre dans un rayon de 9 m, le conteneur ie-champ, les oiseaux reprennent la direction du palais
se brisant à l'impact. Si elle vise une cible donnée, au bout de quelques minutes. Il suffit de faire à nouveau
elle doit effectuer un jet d'attaque à distance contre sonner la cloche pour les rappeler.
celle-ci. Si l'attaque touche, la cible subit 7 (2d6) dégâts
M21. ÜRNITHOPLATEFORME
de foudre.
Bureau. Le presse-papier en forme de crapaud est
un vrai crapaud pétrifié. Les feuilles de parchemin sur Cette tourelle présente un balcon surplombant l'am­
lesquelles il pèse attendent d'être griffonnées et pliées phithéâtre de la Cornemère d'une douzaine de mètres.
en oiseaux. Si on ramasse le crapaud de pierre sans le Un ornithoptère en bois y repose. Il présente une tête
remplacer pour maintenir les pages, elles volètent çà et d'oiseau ronde, de petits yeux brillants et un bec de
làjusqu'à ce que quelqu'un s'en saisisse et commence métal. Ses ailes membraneuses sont repliées contre sa
à écrire dessus. Au prix d'une action, un personnage charpente.
peut tenter d'attraper une feuille au vol, ce qui demande
de réussir un test de Dextérité DD 10. Plier une telle
feuille pour en tirer un oiseau capable de voler (comme Si les sœurs d'Endelyne ont contraintes de rejoindre
décrit plus haut) demande 1 minute et un test réussi de la Cornemère à la hâte, c'est ici qu'elles stationnent
Dextérité (Escamotage) DD 10. leurs montures volantes (nénuphar de Bavlorna et che­
Thncre et les plumes réparties sur le bureau n'ont rien val à bascule de Skabatha). r,omithoptère fabuleux
de spécial. (cf. annexe A) d'Endelyne reste sur la galerie d'où la gue­
Beffroi caché. Le plafond de cette pièce, haut de 3 m, naude assiste aux représentations pour pouvoir voler la
e t fait de planches en bois appliquées sur les chevrons. vedette en se laissant planer sur la scène.
Au-dessus de ces lattes se cache un beffroi au sommet
de la tourelle. Les personnages peuvent atteindre les
planches en superposant les meubles de la tourelle.

CHAPITRE 4 1 PAR-DELÀ 167


Des dizaines de pantins en bois sont suspendus au
plafond de cette chambre de forme étrange, dont le
sol est jonché des textes de vieilles pièces de théâtre.
Près de l'entrée, deux alcôves ; l'une contient une table
nue, l'autre un coffre en bois aux petits pieds griffus.
Plus vers le fond, vous voyez un panier d'osier entouré
d'oiseaux miniatures.
Des dizaines de sabliers sont fixés aux murs.
Chaque fois qu'un sablier se vide, le mécanisme qui le
retient au mur le retourne. Le chuintement régulier de
tous ces grains qui s'écoulent emplit toute la pièce.
Une grande penderie de verre dont le lambrequin est
incrusté d'un œil de jade se dresse au fond de la pièce
dans un grand renfoncement.

Endelyne Tombelune (cf. annexe B) dort dans sa pen­


derie de verre quand elle ne retranscrit pas de prophé­
ties ni n'assiste à une pièce. La rigidité de son costume
de théâtre lui permet de dormir debout, posture néces­
saire pour tenir dans sa garde-robe. Endelyne a le som­
meil lourd, si bien que les personnages peuvent fouiner
autour d'elle, à condition de ne pas déclencher l'une des
alarmes magiques qu'elle a disposées.
Coffre au trésor. Ce coffre présente un robuste cade­
nas encastré. Endelyne en a perdu la clef, mais l'un
de ses ouvriers gobelins l'a récemment retrouvée et l'a
ÛRNITHOPTÈRE FABULEUX cachée (cf. zone M4). Le coffre, qui pèse 12,5 kg, ren­
o'ENDELYNE ferme ce qui suit
, Un sac noir contenant quatre boutons de lit en or
(25 po chacun)
• Huit bouteilles de grand cru elfique (100 po chacune)
• Une main desséchée d'elfe portant un anneau de feu
dëtoiles au majeur et serrant une liasse de feuilles
M22. QUARTIERS n'ENDELYNE de parchemin vierges ainsi qu'une page sur laquelle
Le sort détection de la magie révèle une aura d'abjura­ figure le titre « Le Supplice di\.lagarthas :tragédie en
tion sur la porte de cette pièce. Si une créature autre trois actes d'Endelyne Tombelune » est écrit en elfique
qu'Endelyne touche physiquement la porte, une main peu lisible. (Endelyne n'a pas encore écrit la pièce,
de force du même genre que ce que crée le sort main mais elle en a le titre.)
de Bigby tente de repousser l' intrus. La créature doit Garde-robe de verre. I.:œil de jade qui orne le lambre­
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 sous peine quin de la penderie est fermé, mais il s'ouvre si l'on mani­
d'être jetée par-dessus la rambarde et de chuter de 6 m pule le meuble. Si Endelyne dort dans la garde-robe
vers les Rouages de la tragédie et le sol de la zone Ml 4. quand l'œil s'ouvre, elle se réveille.
Cette chute lui inflige 14 (4d6) dégâts contondants, Si vous avez utilisé l'amorce d'aventure « Choses per­
auxquels s'ajoutent des dégâts de foudre si le plané­ dues » et que le Suivi d'aventure indique qu'Endelyne a
taire est opérationnel (détails dans la description de transformé un ou plusieurs des biens perdus des per­
la zone M14). sonnages en objets magiques, ceux-ci se trouvent dans
On peut dissiper le piège magique de cette porte les tiroirs du bas de l'armoire. (D'autres biens et objets
(DD 15). Un personnage qui examine la porte et réussit peuvent également les accompagner, à votre discrétion.)
un test d'Intelligence (Investigation) DD 15 remarque un Un miroir au cadre en bois ovale est suspendu dans la
glyphe discrètement gravé sur la poignée. Si on gratte penderie, contre la cloison du fond. Il est du même type
le glyphe avec la pointe d'une dague ou quelque outil que le miroir magique de la zone Dl de la chaumière de
adapté, la magie est annulée et l'on peut ouvrir la porte Bavlorna (cf. chapitre 2).
sans encombre. Panier en osier etjouets. Le panier en osier apparte­
Quand les personnages ont accès à la pièce, lisez nait à Nuiteux, le chat disparu d'Endelyne, que les per­
l'encadré suivant à voix haute en l'adaptant si Endelyne sonnages ont peut-être croisé au chapitre 2. Des jouets
est présente : pour chat (trois oiseaux empaillés de Bavlorna et trois
oiseaux mécaniques de Skabatha) remplissent ce panier.
Une créature peut consacrer une action à remonter la

168 CHAPITRE 4 i PAR-DELÀ


clef d'un oiseau mécanique pour le faire gazouiller et nouveau ruissellement. Un personnage doté d'outils de
remuer les pattes. Si on le pose au sol, l'oiseau ainsi bricoleur ou d'outils de voleur peut décrocher un sablier
remonté se déplace selon un cercle de 1,50 m de dia­ de sa fixation murale en y consacrant 1 minute.
mètre, dans le sens antihoraire, chaque révolution lui
prenant 10 secondes. Après avoir marché pendant QUITTER PAR-DELÀ
30 secondes, l'oiseau cesse ses déplacements et ses
Si Amidor accompagne toujours les personnages alors
gazouillis jusqu'à ce qu'on le remonte.
qu'ils en ont terminé avec Par-delà, le pissenlit peut les
Pantins suspendus. Pour se déplacer furtivement
ramener à Céans ou bien les guider au gré d'un itinéraire
dans cette pièce, un personnage doit réussir un test
sinueux dans les hauteurs montagneuses de Par-delà
de Dextérité (Discrétion) DD 12. En cas d'échec, les
jusqu'à un pont qui enjambe une étendue de brume pour
pantins suspendus au plafond hurlent « Des intrus !
aboutir aux portes du palais du Désir ardent. Amidor
Des intrus ! » jusqu'à ce qu'Endelyne leur ordonne d'arrê­
ne fera ce voyage que si Miroite et Scintille se sont
ter ou qu'ils soient tous détruits. Chaque marionnette est
retrouvées et ont pu atteindre les phares féeriques (pour
dotée d'une CA de 15, de 1 point de vie et de l'immunité
rejoindre le Carnaval de Sorcelume).
contre les dégâts de poison et psychiques. Tout person­
Si les personnages font sonner la cloche d'argent de
nage ayant interagi avec des korreds remarque que les
la zone M20, ils pourront se rendre au palais à dos des
fils de fer qui suspendent les pantins sont en cheveux de
grues géantes de Zybilna, qui planent avec grâce au-des­
korred et tout personnage qui connaît la gigue spéciale
sus des cimes de Par-delà pour déposer délicatement les
de ce même peuple (cf.« Danse des korreds », plus haut
dans ce chapitre) peut ordonner aux cheveux de s'enrou­ aventuriers dans les jardins du palais. Dans ce cas aussi
ler autour des mâchoires des pantins pour les empêcher Amidor ne se rendra au palais que s'il a tenu ses engage'.
de hurler. ments vis-à-vis de Miroite et Scintille.
Sabliers. Les cent sabliers de la collection d' Endelyne
aient 25 po chacun. Il n'y en a pas deux semblables.

e� plus petits sont hauts de 8 cm, les plus grands de
3 pieds (90 cm). Quand tous les grains d'un sablier se
ont écoulés, l'appareil pivote de manière à lancer un

CHAPITRE 4 1 PAR-DELÀ 169


C H If

L J\LAI DU DÉS D
't EPALAIS DE CONTE DE FÉES DE ZYBILNA SE Au fil du temps, lggwilv fit l'erreur de trop se fier aux
dresse au cœur de Prismeer. En certains guenaudes de l'assemblée du Sablier, conseillères à sa
mondes, l'archifée est perçue comme une mar­ cour. Les guenaudes attendaient patiemment l'occasion
raine féerique qui lance le sort souhait pour de renverser lggwilv. Ce jour arriva lorsque la Ligue de la
profiter aux égarés, aux oubliés et aux trahis. Haine se présenta au palais.
Parfois ses souhaits apportaient le bonheur, parfois le Depuis des années, l'ensorceleur maléfique Kelek
désespoir. Son palais est la destination de celles et ceux convoitait le bâton de surpuissance détenu par son
en quête de leur désir le plus profond. ennemi juré, le magicien d'alignement bon du nom de
Zybilna n'accorde plus de souhaits, car elle est bloquée Ringlerun. Lorsque Kelek trouva des indices de la véri­
en stase temporelle, figée dans le temps par la magie table identité de Zybilna, il fomenta le plan insensé de la
de son chaudron, que les guenaudes de l'assemblée du faire chanter pour qu'elle lui livre le bâton. Kelek fut trahi
Sablier ont retourné contre elle. Libérer Zybilna reste au dernier moment par sa propre collègue, l'occultiste
le seul moyen de réparer les dégâts infligés à Prismeer Skylla qui, en secret, avait juré fidélité à Baba Yaga, la
par les guenaudes, mais l'entreprise comporte des mère adoptive d'Iggwilv. Lorsque la Ligue de la Haine se
risques, car Zybilna cache un côté obscur depuis bien présenta au palais, l'assemblée du Sablier s'assura que
des années. l'.A.ppel des vaillants, les rivaux de Kelek, n'étaient pas
loin derrière. Les deux factions s'affrontèrent en plein
MENER CE CHAPITRE palais. Alors que Zybilna était occupée, les guenaudes
Dans ce chapitre, les personnages explorent les couloirs
de Lavoglia, site mieux connu sous le nom de palais du IGGWILV LA REINE SORCIÈRE
Désir ardent. À ce stade, ils ont probablement eu vent L'histoire d'lggwilv au sein du multivers est aussi longue
de la trahison de Zybilna par l'assemblée du Sablier que riche. L'aventure présente cette figure légendaire
et cherchent un moyen de la libérer. Les aventuriers sous sa forme actuelle. Son profil de jeu apparaît en fin
peuvent disperser le sortilège qui fige Zybilna dans le de chapitre.
temps pour finalement apprendre qu'il s'agit d'lggwilv Fille de Baba Yaga. La route d'lggwilv vers la gloire
la Reine Sorcière. Si tout se passe bien, ils la libèrent et débuta lorsqu'elle fut adoptée par Baba Yaga, mère de
toutes les sorcières, qui la baptisa Natasha. Sur les
peuvent en retour compter sur son aide, peut-être même
mondes du Plan Matériel, elle est mieux connue sous
au point de bénéficier d'une incantation du sort souhait. le diminutif de Tasha, inventrice du fou rire de Tasha.
Avant votre première session du chapitre, suivez les Ses ambitions magiques la virent frayer avec des démons
étapes ci-après afin de rendre l'expérience de vos joueurs et des seigneurs démons, qu'elle assujettit contre ses
la plus divertissante possible propres ennemis. Tasha s'est fait connaître sur le monde
de Taerre comme lggwilv la Reine Sorcière, magicienne
Lisez la description du Chaudron d'Jggwilv dans
et conquérante hors pair. Ce fut elle qui rédigea le
l'annexe A. Demonomicon d'lggwilv, le plus grand des ouvrages sur les
Lisez ce chapitre dans son intégralité et relisez les Abysses et leurs occupants démoniaques. (Ce livre, qui
sections « Étiquette » et « Mourir à Prismeer » du ne joue aucun rôle dans cette aventure, est décrit dans
chapitre 2. Le Chaudron des merveilles de Tasha.
Regardez sur le Suivi d'aventure si certaines des réa­ Transformation d'lggwilv. lggwilv a appris plusieurs
lisations des aventuriers peuvent leur servir dans secrets interdits en étudiant les Abysses, notamment com­
le palais. ment convoquer démons et esprits démoniaques. Dans sa
quête de pouvoir absolu, elle s'est toutefois fait trop
LA CHUTE DE LA REINE SORCIÈRE d'ennemis et a sous-estimé leur détermination à l'anéan­
tir, et dut finalement fuir en d'autres mondes et parmi les
Iggwilv la Reine Sorcière a conçu l' identité de Zybilna plans pour se soustraire aux plus coriaces. Elle finit par
pour se cacher de ses pires ennemis. En Féerie, elle a arracher une page du livre de sa mère pour se retrancher
érigé un palais splendide et entrepris de se faire passer en Féerie et prendre l'identité d'une archifée dans le spec­
pour la bonne archifée Zybilna de Prismeer, avatar de la taculaire domaine qu'elle se bâtit. Au fil du temps, lggwilv
miséricorde à l'égard des mortels démunis. Ses alliés les devint même une véritable Fée, même si elle se présente
plus proches ont bien vu les lézardes dans cette façade, sous des traits humains. Ses aspirations évoluèrent aussi
progressivement ; délaissant la quête de pouvoir, elle se
des accès d'arrogance et de cruauté qui cadraient mal
montra de plus en plus attirée par la vie féerique.
avec ce personnage affable. Ils mirent pourtant cela sur
le compte de la nature lunatique de toute archifée.

CHAPITRE 5 1 LE PALAIS DU DÉSIR ARDENT


Mercion, une clerc humaine, est ainsi bloquée dans la
QUAND NOUS RÉUNIRONS-NOUS
salle de bal (zone P22) aux côtés de Zybilna. Mercion
TOUTES TROIS ? était en vue du chaudron, si bien qu'elle fut témoin de
Si les personnages ont contraint les guenaudes de
la perfidie de l'assemblée du Sablier.
l'assemblée du Sablier à fuir leurs antres respectifs
aux chapitres 2, 3 et 4, les guenaudes se retranchent
, Ringlerun, un magicien humain, fut figé en zone P23
en zone P47. Quand les guenaudes sont au palais, alors qu'il lançait le sort cône de froid.
les membres de la Ligue de la Haine se comportent en • Cœur-vaillant fut figé à l'instant où Affreduche le
subalternes qui évitent consciencieusement de trop fit passer au travers du mur de l'étude de Zybilna
s'approcher d'elles. (zone P47). Il flotte désormais dans les airs au-dessus
de la Cour des orages (zone P13).
se servirent du Chaudron d'Jggwilv pour bloquer tout ce Deux autres membres de l'.L\.ppel des vaillants se trouvent
beau monde en stase temporelle. ailleurs dans Prismeer:
Incapables de désigner à l'unanimité une gardienne du Cornélan, un guerrier nain, a été libéré de stase tem­
chaudron, les trois guenaudes libérèrent les membres porelle pour que Skabatha Belladone puisse l' interro­
de la Ligue de la Haine de la stase en les touchant cha­ ger. Les personnages rencontrent Cornélan à Çà-et-là
cun avec une corne de licorne, puis les chargèrent de (cf. zone L13 du chapitre 3).
veiller sur le chaudron. Peu de temps après, la corne Molliver, roublard humain, n'était pas au palais quand
fut perdue. le temps y fut soudain figé. Les personnages ren­
contrent Molliver à Par-delà (cf.« Mine brigganock»,
LA LIGUE DE LA HAINE
chapitre 4).
La Ligue de la Haine est sous la conduite d'un ensor­
Reportez-vous à l'annexe B pour plus de détails sur
celeur humain nommé Kelek, dont le but est de libérer
ces héros.
le magicien Ringlerun de sa stase temporelle pour s'ap­
proprier le bâton de surpuissance de celui-ci. À ces fins,
il sillonne Prismeer avec les autres membres de la ligue ARRIVÉE AU PALAIS
pour trouver la corne de licorne capable de rompre le Le lieu exact d'arrivée des personnages dépend des
sortilège sur Ringlerun. Reportez-vous à l'annexe B pour moyens par lesquels ils se présentent au palais:
plus de détails sur ces scélérats.
Des personnages qui arrivent par voie terrestre de
Quand les personnages se présentent au palais,
Par-delà avec Amidor franchissent un pont qui donne
les membres suivants de la Ligue de la Haine sont
sur place: directement à la porte principale du palais (zone Pl).
Des personnages qui chevauchent à dos de grues
Kelek préside la cour dans la salle du trône (zone P31), géantes depuis la Cornemère sont déposés dans les
sous la garde rapprochée d'un bretteur casqué nommé jardins (zone P2).
Affreduche.
Zargash, un prêtre humain d'Orcus qui espère sup­ Quel que soit le moyen par lequel les personnages se
planter Kelek comme meneur de la ligue, se croise présentent au palais, décrivez-le comme suit:
généralement en zone P30.
Deux autres membres de la Ligue de la Haine se Un palais crépusculaire émerge des nuages comme dans
trouvent ailleurs dans Prismeer: un rêve. Une grande tour en marbre entourée de flèches
délicates projette son ombre sur les toits qu'elle sur­
Zarak, un assassin envoyé à Çà-et-là pour tuer une
licorne appelée Lamorna et rapporter sa corne plombe. Une autre tour vacille non loin, arrachée de ses
(cf.« Le lac Indocile», chapitre 3). fondations, mais maintenue dans les airs par une tige
, Skylla, l'occultiste qui a conclu un pacte secret avec de haricot. Les monstrueuses plantes qui grimpent aux
Baba Yaga, s'est cloîtrée dans la Cornemère où elle a murs du palais envahissent l'éperon rocheux sur lequel
adopté le nom de scène de Charmay (cf. zone M12 du il se dresse.
chapitre 4).

APPEL DES VAILLANTS Les personnages peuvent admirer l'ensemble de


Prismeer depuis le palais. Vous pouvez désormais mon­
Sous la conduite du paladin humain Cœur-vaillant,
trer aux joueurs la carte dépliable côté domaine. Une fois
les héros de l'.L\.ppel des vaillants ont traqué la Ligue
que les aventuriers ont observé Prismeer depuis le
de la Haine jusqu'à Prismeer. Déterminé à traîner les
palais, ils peuvent se rendre à Céans, Çà-et-là ou Par-delà
membres de la ligue devant la justice pour les crimes
sans guide et s'orienter jusqu'à n'importe quel site indi­
commis en bien des mondes, l'.L\.ppel des vaillants a ren­
qué sur la carte dépliante.
contré l'archifée Zybilna pour forger une alliance avec
elle. Quand les guenaudes de l'assemblée du Sablier se
sont servies du Chaudron d'Jggwilv pour figer Zybilna
dans le temps, plusieurs membres de l'.L\.ppel des vail­
lants ont subi le même sort.

CHAPITRE 5 1 LE PALAIS DU DÉSIR ARDENT


Alors que les personnages étudient les environs, lejab­ CONFIGURATION DU PALAIS
berwock (cf. annexe C) revient de chasser à Çà-et-là.
À tout moment, le ciel qui domine le palais se caractérise
par ses nuances crépusculaires orangées et violettes.
Des centaines d'oiseaux surgissent en tout sens des À l'intérieur, les murs, plafonds et sols sont en marbre
rameaux d'une vieille forêt qui s'étend à vos pieds. de taille sauf mention contraire. Les plafonds de tout le
Quelques instants plus tard, une créature bien plus palais sont voûtés et hauts de 9 m. Du matériel d'esca­
inquiétante émerge des bois ; une sorte de dragon ten­ lade ou une magie sont nécessaires pour gravir les rem­
dineux vert pâle prend son essor en direction du palais.
parts, dans un sens comme dans l'autre.
Des protections magiques sur toutes les fenêtres et
Ses grandes ailes le portent vers les cieux. Une fois qu'il
de nombreuses portes les immunisent contre tous les
surplombe le palais, il se laisse tomber comme une pierre dégâts et rendent le crochetage impossible, mais le sort
pour disparaître derrière la muraille. déblocage ou une magie comparable suffit à les déver­
rouiller. Sauf mention contraire, les portes sont verrouil­
lées et les fenêtres déverrouillées.
Le jabberwock est rassasié et fatigué. Il rejoint son antre
dans la salle de bal (zone P22) en passant par un trou de SERRURES À COURONNE
la salle de bains (zone P25) pour entrer au palais, sans La plupart des portes verrouillées du palais se déver­
prêter attention aux personnages. rouillent en apposant la couronne de la mare de la jou­
vencelle (zone P8) sur la tête du lion de fer de la zone P9
AMIS ET ALLIÉS ou du cerf de fer de la zone Pl O. Les personnages se
Au gré de leurs voyages à Céans, Çà-et-là et Par-delà, rendront probablement aux zones P9 et Plü à plusieurs
les personnages ont pu se faire un allié ou trois. Ces reprises, ne serait-ce que pour déverrouiller les serrures
compagnons comptent probablement les trois guides selon leurs besoins. Une fois ouverte, une porte dotée
(Griffepince l'épouvantail, Giclette la burette d'huile et d'une telle serrure peut être bloquée en position ouverte
Amidor le pissenlit), mais peut-être aussi d'autres indi­ pour éviter qu'elle se verrouille à nouveau quand la cou­
vidus. Ce chapitre sera bien plus facile à gérer pour ronne sera retirée de la tête du lion ou du cerf. On peut
vous si vous incitez les personnages joueurs à explorer en outre ouvrir toute serrure à couronne avec le sort
le palais d'eux-mêmes en laissant leurs amis et alliés déblocage.
aux portes du palais ou dans les jardins. Ces joyeux Les cartes du palais recourent aux symboles suivants
drilles, qui craignent à juste titre que le palais ne fasse pour indiquer ces portes verrouillées
qu'une bouchée d'eux, encouragent les personnages à s'y
rendre sans eux. Ce symbole correspond à une serrure à cou­
À ce stade de l'aventure, les aventuriers ont pu ronne de lion, que l'on peut déverrouiller en
apprendre les faits suivants, que vous pouvez subtile­ posant la couronne sur la tête du lion de fer de
ment rappeler pour décourager le groupe d'entrer au la zone P9.
palais accompagné
Ce symbole correspond à une serrure à cou­
• Le dragon de Zybilna (le jabberwock) hante le palais.
ronne de cerf, que l'on peut déverrouiller en
Seuls les aventuriers les plus vaillants et robustes
posant la couronne sur la tête du cerf de fer de
peuvent espérer survivre à ce monstre.
la zone Pl O.
Le palais est probablement truffé de protections
magiques, certaines mises en place par Zybilna,
d'autres par l'assemblée du Sablier. Un camée en marbre représentant un lion ou un cerf
• La Ligue de la Haine occupe le palais et trois de ses coiffé d'une couronne apparaît au-dessus de chacune
membres sont toujours aux abonnés absents. de ces portes magiquement fermées, indiquant le
gardien magique qui doit porter la couronne pour la
Les deux membres de li\ppel des vaillants constituent
déverrouiller.
des exceptions. Si Cornélan et Molliver sont présents,
Les créatures dont le nom est inscrit dans le recueil
ils insistent pour accompagner le groupe dans le palais
de rituels de Zybilna (cf. zone P49) peuvent ouvrir les
afin de s'assurer que les autres membres de leur ordre
portes verrouillées du palais sans utiliser les couronnes.
vont bien.
C'est ainsi que les membres de l'assemblée du Sablier
et de la Ligue de la Haine peuvent librement parcourir
EXPLORER LE PALAIS le palais.
Le palais présente bien des particularités récurrentes,
notamment tous les objets et créatures figés dans
le temps par l'assemblée du Sablier et le Chaudron
d'Jggwilv.

CHAPITRE 5 j LE PALAIS DU DÉSIR ARDENT


ÜBJETS NON PORTÉS FIGÉS DANS LE TEMPS
Une alicorne reste sans effet sur les objets figés dans le
temps qui ne sont portés par personne. Contrairement
aux créatures en stase temporelle, les objets non portés
ainsi bloqués peuvent être manipulés, déplacés, endom­
magés et détruits ; une pomme figée dans le temps est
aussi juteuse qu'au moment où la stase a frappé, tandis
que des flammes statiques infligent bien des dégâts et
s'éteignent si l'on y verse de l'eau.

ZONES DU PALAIS
Les zones suivantes apparaissent sur les plans du palais.
Si les personnages explorent une ou plusieurs de ces
zones après avoir mis fin à l'effet qui fige le palais dans le
temps, modifiez-en les descriptions en conséquence.

l
Pl. PORTE PRINCIPALE

Le lierre s'entortille autour de la grille argentée de la


muraille externe du palais. Par-delà les barres, on dis­
tingue un jardin luxuriant.

Cette grille à double battant de 6 m de haut se pousse


sans forcer. Ses barres de fer plaquées d'argent sont
assez espacées pour laisser des humanoïdes de taille P
s'y faufiler. La muraille qui ceint les jardins atteint 12 m.
On la gravit sans peine grâce aux plantes grimpantes.
Inscription cachée. Des personnages qui cherchent
des pièges sur la grille n'en trouvent pas, mais ils
remarquent une plaquette en bronze encastrée dans
PORTE À COURONNE
un pavé du seuil. On peut y lire en elfique un indice
sur la manière de déverrouiller les serrures à cou­
ronne du palais (cf.« Serrures à couronne», plus haut).
STASE TEMPORELLE �inscription est la suivante
Nombre de créatures et objets du palais sont bloqués en
stase temporelle, en d'autres termes figés dans le temps. Le lion ou Je cerf doit porter la couronne.
Les créatures en stase temporelle, de même que tout Il faut juste des deux têtes choisir la bonne.
ce qu'elles portent, ne peuvent être endommagées ni
déplacées tant que cette magie les affecte. Divers objets P2. JARDINS DU PALAIS
non portés, effets magiques et autres phénomènes natu­
rels du palais sont également figés dans le temps ; c'est le
Le parfum des roses, des primevères et des jacinthes
cas des particules de poussière en suspension immo­
flotte dans ces vastes jardins. Plus loin, un cercle de
bile, des flammes parfaitement statiques et des reliefs de
repas non avariés. pierres se dresse parmi les parterres de fleurs. Des cours
d'eau scintillants scindent ce parc en passant par une
METTRE UN TERME À LEFFET SUR vaste mare ombragée de saules. Les jardins sont silen­
LES CRÉATURES cieux, en dehors de la musique et des voix qui émanent
On peut mettre fin à la magie qui fige une créature d'un pavillon coloré près de la grille d'entrée.
dans le temps en consacrant une action à la mettre au
contact d'une corne de licorne tout en prononçant le
véritable nom de la créature. (Surnoms et noms d'em­ Ce jardin qui comprend plusieurs autres zones (P3 à P8)
prunt ne suffisent pas.) Lamine!, le fidèle majordome de abonde de parterres de fleurs, d'arbres et de topiaires.
Zybilna (cf. zone PlS) l'a appris en espionnant les gue­ Les cours d'eau, profonds de 60 cm, se traversent aisé­
naudes. Il en fait part aux personnages qui ont sympa­ ment à gué.
thisé avec lui.

CHAPITRE 5 1 LE PALAIS DU DÉSIR ARDENT


LE IIW.AIS DU lltSIR ARDfNt

CHAPITRE 5 1 LE PALAIS DU DÉSIR ARDENT


Une certaine tolérance est de mise quant aux dégâts arrivée, mais on leur a plutôt demandé d'attendre dans
perpétrés dans le jardin, mais si les dégradations se les jardins jusqu'à ce qu'une entrevue soit organisée avec
répètent, le lion de fer de la zone P9 et le cerf de fer de ses représentants (les sœurs de l'assemblée du Sablier).
la zone PlO déboulent de leurs tours pour attaquer les Les invités ignorent tout de la situation actuelle de
responsables. Zybilna et leur notion du temps laisse à désirer.
Arbres fruitiers. Nombre des arbres des jardins sont Les invités sont les suivants
chargés de fruits dorés et argentés. Le sort détection de
, Sumaï, un fermier (roturier humain loyal bon) du
la magie révèle une aura de divination autour des fruits
monde de Toril, porte une citrouille carnivore appe­
dorés et une aura d'abjuration autour des argentés.
lée Yamzu (arbuste éveillé qui parle le commun, avec
Une créature qui ingère plus de la moitié d'un fruit
une attaque de Morsure équivalant au Ratissage de
doré reçoit l'avantage aux jets de sauvegarde de Sagesse
l'arbuste si ce n'est qu'elle inflige des dégâts perforants
pendant 24 heures, mais ce bénéfice cesse sur elle dès
au lieu de tranchants). Sumaï voudrait que Yamzu
qu'elle mange un fruit argenté. Une créature qui ingère
arrête de dévorer son bétail, mais il ne veut pas faire
plus de la moitié d'un fruit argenté reçoit 10 points de
de mal à la citrouille.
vie temporaires, qui disparaissent si elle mange un fruit
• Le baron Eld, un aristocrate d'une courtoisie irrépro­
doré. Une fois qu'on l'a cueilli sur l'arbre, un fruit doré
chable (noble haut-elfe, chaotique bon) originaire de
ou argenté se gâte et perd toute propriété magique en
la Trerre ; il fut transformé en statue vivante par la
l'espace de 10 minutes.
magie sauvage d'une crypte de famille. Il souhaiterait
Cours d'eau. Deux ruisselets se jettent dans la mare
en annuler les effets pour retrouver sa forme première.
de la zone P8 ou, plutôt, ils s'y jetaient avant d'être figés.
Tant qu' il est sous cette forme, il est résistant à tous les
Les courants émergent de buses dans les murs du jar­
dégâts, mais sa vitesse est réduite de moitié.
din, mais difficile de savoir d'où vient l'eau. (Elle est créée
• Obal Obb, un nain dépourvu de tête (roturier nain
magiquement et disparaît aussi magiquement avant de
des montagnes, loyal bon) originaire de la Trerre, en
provoquer le débordement de la mare.) Thau figée, dont
quête de la tête qu'on lui a volée. La magie qui a privé
la consistance rappelle une pâte molle, reprend les pro­
Obal de sa tête l'a rendu aveugle, mais, par miracle, il a
priétés de l'eau normale dès qu'on l'extrait d'un cours
gardé toute son ouïe. Il frappe le sol du pied une fois
d'eau ou de la mare.
pour signifier « oui », deux fois pour « non ».
Éléments figés. Les personnages qui explorent les
Rafistok, un ours brun issu du monde de votre choix,
jardins remarquent que le décor et la plupart des occu­
espère lever la malédiction que lui jeta un cruel esprit
pants (en dehors des invités du pavillon et des ettercaps
de la rivière, courroucé qu'on dévore ses poissons.
de la roseraie) sont figés dans le temps. Les pixies sont
Grâce au sort éveil qu'un druide compatissant jeta sur
suspendues en plein vol ou en plein jeu dans l'eau, eau
lui, Rafistok présente une Intelligence de 10 et parle
par ailleurs parfaitement statique. Des jardiniers gnomes
le commun.
des forêts, immobiles, occupent les parterres, un filet
Majera de Valzey (noble humaine, neutre) du monde
d'eau figé émergeant du bec de leurs seaux, d'autres sont
d'Éberron, est dotée d'une plume magique appelée
au sommet de petites échelles en position de tailler les
Dictado. La plume griffonne tout ce que dit Majera,
topiaires. Abeilles et pollen flottent à l'arrêt dans les airs.
des feuilles de parchemin s'entassant devant elle à
P3. PAVILLON la table. Majera espère faire annuler les termes d'un
Thntrée du pavillon est ouverte, laissant filtrer de la mariage arrangé.
musique et des voix. Si au moins un personnage jette un Les deux autres invités étaient présents quand l'assem­
œil à l'intérieur, lisez ceci : blée du Sablier figea le palais dans le temps : Hogus
Pesandaiguille (roturier halfelin, loyal bon) issu du
monde de Tal'doreï en quête de soutien pour essuyer
Sept invités, dont l'un est un ours doué de parole, sont
ses dettes, et Zurrash (cheffe de guerre orque, chao­
affalés autour d'une table de pique-nique à la nappe vert
tique bonne) du monde d'Éberron, chassée par l'un
émeraude, chargée de gâteaux, de théières, de tasses et de ses rivaux. Tous deux sont bloqués en stase tempo­
de couverts. Deux d'entre eux sont immobiles et silen­ relle ; les autres occupants du pavillon ignorent tout sur
cieux, mais les autres débattent avec entrain. Au fond du leur compte.
pavillon, un quatuor à cordes de ménestrels blaireaux Quand les personnages se présentent, les cinq invi-
joue une subtile musique de chambre.
tés libres de leurs mouvements sont en plein débat sur
l'ordre dans lequel on doit étaler le beurre et la confiture
sur une tartine. Ils sont à ce point absorbés par la discus­
Les invités réunis ici sont issus du Plan Matériel et sion qu'ils ne font pas attention aux nouveaux arrivants,
considèrent Zybilna comme une marraine féerique. sauf si les personnages mettent leur grain de sel ou
Après avoir emprunté diverses croisées féeriques pour tapotent sur une tasse avec une cuillère (ce que font par­
parvenir en Féerie, ils ont fait appel à des lanceurs de fois les invités quand ils veulent mobiliser l'attention).
sorts pour les transporter au palais, ce qui les a déposés Si on les interroge, les invités révèlent qu'ils sont
dans le cercle de pierres (zone P4). Ils espéraient qu'on arrivés tour à tour au palais et que chacun attend une
leur accorde une audience auprès de Zybilna dès leur audience avec un représentant ou l'autre de Zybilna.
Il y a fort longtemps qu'ils traînent ici (sans vraiment

CHAPITRE 5 1 LE PALAIS DU DÉSIR ARDENT


pouvoir le quantifier eux-mêmes), mais ils n'ont pas P5. FONTAINED'ÉVEIL
perdu patience, d'autant qu'ils sont bien nourris. Les invi­
tés ont sillonné les jardins, mais n'ont rien à dire sur le
palais. Ils savent que pénétrer dans le palais sans y être Une fontaine de marbre se dresse sur un socle de
invité n'est pas une bonne idée. la berge. Elle déborde de flots figés déversés par les
Ménestrels blaireaux. Chacun des quatre blaireaux gueules d'animaux sculptés. Les embruns en suspen­
est le bénéficiaire d'une incantation du sort éveil par sion tout autour de la fontaine engendrent un arc-en-ciel
Skabatha Belladone, ce qui lui confère une Intelligence très localisé.
de 10 et la faculté de parler le commun. Bavlorna
Paillepourrie a créé les instruments de ces mammifères
et Endelyne Tombelune leur a appris à en jouer. Ils ont Le sort détection de la magie révèle une aura de trans­
désormais la maîtrise de la compétence Représentation. mutation autour de la fontaine. La magie de la fontaine
Les guenaudes leur ont demandé de divertir les visi­ agit toujours bien que l'eau soit figée. On peut manipu­
teurs et de les dissuader de pénétrer dans le palais en ler cette « eau » et la modeler comme de la pâte, mais
attendant que l'assemblée du Sablier se présente pour toute eau extraite de la fontaine reprend la consistance
marchander avec eux. Les blaireaux font part avec fierté normale de l'élément. Toute Bête qui se baigne dans les
de leur allégeance envers les guenaudes, par des com­ eaux statiques de la fontaine s'éveille comme sous les
mentaires du genre « Quelles grandes dames, tout de effets du sort éveil, à condition qu'elle en remplisse les
même. Il faudrait les appeler Douceur, Gentillesse et conditions. Thffet prend fin si la Bête éveillée quitte les
Charité pour tout le bien qu'elles prodiguent ! » (Les blai­ jardins du palais.
reaux ne sont pas de mauvais bougres, ils se fourvoient Tout Humanoïde qui boit à l'eau de la fontaine ou
juste allègrement.) s'y baigne effectue un jet de sauvegarde d'Intelligence
Thé et petits gâteaux. Thpprovisionnement en thé et DD 15. En cas d'échec, sa valeur d'Intelligence tombe
en pâtisseries du pavillon est assuré magiquement toutes à 3 pendant 24 heures et elle acquiert la faille suivante
les heures. Les gâteaux sont un vrai délice. Toute pâtis­ qui supplante tout trait conflictuel : « Je me comporte
serie retirée du pavillon moisit dans l'instant. comme un animal sauvage. » Toute magie qui met un
Trésor. Des personnages qui ont libéré messire terme aux malédictions met aussitôt fin à cet effet sur
Talavar au chapitre 2 trouvent un cadeau empaqueté sur cette créature.
la table avec une étiquette portant leurs noms. Les invi­
tés ont bien pris soin de ne pas l'ouvrir. À l' intérieur, les P6.COGNÉEDUBÛCHERON

1
personnages découvrent un carillon d'ouverture, ainsi
qu'une note en draconique : « Un grand merci ! Puisse la
Une hache à deux mains étincelante est encastrée dans
fortune vous sourire. Bien à vous, messire Talavar. » 1
une souche desséchée près d'un coude du ruisseau.
P4.CERCLEDE PIERRES

Trésor. Cette hache à deux mains est une cognée


Douze pierres dressées tapissées de mousse forment un du bûcheron (cf. annexe A). Seule une créature dotée
cercle au milieu d'une petite clairière. Un symbole mys­ d'une valeur de Force d'au moins 18 peut l'extraire de
térieux est inscrit sur la face intérieure de chaque pierre.
la souche.
L'espace qui sépare tous ces menhirs est dépourvu de
P7. ROSERAIE
toute végétation.

Une clôture en bronze borde un jardin de roses parfu­


Le sort détection de la magie dévoile une aura d'invo­ mées. Ces fleurs sont de diverses couleurs, parmi les­
cation autour des pierres dressées. Tout personnage
quelles on compte quelques spécimens blancs et d'autres
qui examine les symboles des pierres et réussit un
noirs. Les rosiers sont recouverts de toiles d'araignée
test d'Intelligence (Arcanes) DD 15 comprend qu'ils
forment une séquence par laquelle le cromlech peut scintillantes.

servir de cercle de téléportation. Un personnage qui


retranscrit cette séquence ou la mémorise peut l'em­
Les toiles sont celles de trois ettercaps qui ont récem­
ployer de concert avec le sort cercle de téléportation
ment émergé de la forêt de Çà-et-là. Ils se tapissent sous
pour terminer dans le cromlech si le sort est bien lancé
la terre en attendant patiemment que de savoureuses
depuis la Féerie.
fées se prennent dans les filandres. Si au moins un per­
sonnage pénètre dans ce jardin, les ettercaps sortent de
leurs kystes terreux en adoptant une posture menaçante
dans l'espoir d'effrayer les intrus. Les ettercaps n'ont pas
le courage de s'en prendre à plus gros qu'une pixie, mais
ils se défendent si on les attaque. Un ettercap qui tombe
à 22 points de vie ou moins tente de prendre la fuite en
grimpant par-dessus la muraille du palais.

CHAPITRE 5 j LE PALAIS DU DÉSIR ARDENT


Roses chromatiques. Tout personnage qui explore la Un esprit féerique est lié au lac. Sous l'eau, son corps
roseraie remarque un rosier magique qui y a poussé en présente l'aspect d'un banc de poissons. Sa main
son centre: aqueuse maintient la couronne au-dessus de la sur-
face jusqu'à ce qu'un personnage s'en saisisse ou que
le groupe reparte, auquel cas elle replonge dans l'eau.
Au cœur du jardin de roses, lovée autour de la statue
Si personne ne saisit la couronne de la main, l'objet
d'un sautillant satyre une cornemuse aux lèvres, émerge pourra être récupéré au fond du lac, à 3 m de profondeur.
une tige épineuse munie de cinq roses de couleurs diffé­ Prendre la couronne. En raison des aiguilles, il est
rentes : noir, bleu, vert, rouge et blanc. difficile de manipuler la couronne sans protéger ses
mains. Les piqûres ne suffisent pas à infliger des dégâts,
mais un même personnage ne peut tenir la couronne
La plante compte cinq roses chromatiques (cf. annexe A). à mains nues plus de 1 minute sans que la gêne ne
Si on cueille les cinq roses, la plante se flétrit et meurt. devienne insupportable.
Statue. La statue est un satyre pétrifié du nom Un personnage qui tient la couronne entend une voix
de Xinipax. Si on met sur lui un terme à l'état pétri- douce portée par le vent. Cette voix s'exprime dans une
fié, Xinipax joue un air fantaisiste de sa cornemuse et langue comprise par le personnage
récompense ses sauveurs d'un présent. II galope jusqu'au
ruisseau, attrape une outre qui reposait en son fond, en Le début de la Représentation
siffle le contenu, puis tend l'outre vide à ses bienfaiteurs. La fin du Numéro
Xinipax est convaincu que cette outre transforme l'eau Le commencement de la Gloire
en grand cru elfique, mais il se trompe. Le satyre est La conclusion du Destin
victime d'une malédiction qui l'empêche de distinguer Les prémices de ]'Ennui
l'eau du vin ; l'outre n'a rien de magique. Même si on lui
prouve qu'il a tort sur les propriétés de l'outre, Xinipax Agencer en séquence les lettres suggérées du mot clé de
n'en démord pas : l'objet est un beau cadeau. chaque ligne épèle le mot « Rogne » (ainsi, le « début »
Xinipax ignore ce qui l'a pétrifié et combien de temps il de Récemment est R, la fin de Numéro est 0, le commen­
l'a été. Une fois son présent accepté, il galope tout autour cement de Gloire est G, la conclusion de Destin est N et
des jardins en jouant de la cornemuse, sans le moindre les prémices d'Ennui donnent E). Œnigme est un indice
égard pour la sérénité d'autrui. II n'a rien d'utile à parta­ permettant de comprendre qu' il faut poser la couronne
ger concernant le palais ou ses occupants. sur la tête de Rogne, le cerf de fer (zone PlO).
P8. MARE DE LAJOUVENCELLE P9. TOUR DEjALOUSIE
Le pied de cette tour se trouve à 3 m au-dessus du jardin.
Cette mare est cernée et abritée de saules. Des nénuphars Des marches s'enroulent autour du mur extérieur jusqu'à
une porte à double battant non verrouillée. Une plaque
flottent à la surface de l'eau tandis que des libellules
de bronze dominant la porte indique « Jalousie » en com­
fusent en tout sens pour se repaître de lucioles qui for­ mun. La tour, haute de 9 m, ne présente pas de toit, ce
ment un nuage immobile à l'aplomb de l'eau calme. qui permet aux aventuriers d'y pénétrer par le haut s' ils
en ont les moyens.
Le lac, les arbres et les lucioles sont figés dans le temps,
mais pas les libellules. On peut manipuler cette « eau » A l'intérieur, cette tour est envahie de chênes. Les rayons
et la modeler comme de la pâte, mais toute eau extraite de lumière qui filtrent par les rameaux illuminent un pié­
de la mare reprend la consistance normale de l'élément. destal de marbre posé au sol et enveloppé de racines.
Si au moins un personnage touche physiquement la
Un imposant lion manifestement en fer se tient sur ce
mare, lisez ceci :
socle. Sa queue s'agite en signe d'agacement. « Vous pou­
vez nous appeler Jalousie», dit la créature.
Une main délicate faite d'eau noire comme une nuit d'hi­
ver émerge en silence de la surface de la mare. Elle tient
une couronne faite d'aiguilles d'argent. Derrière la main, Jalousie, le lion de fer, est l'un des deux gardiens que
Zybilna a créés pour veiller sur les jardins en son
sous la surface, un banc de poissons noirs étincelants
absence. Lorsque Zybilna fut figée dans le temps, ses
adopte une forme vaguement humanoïde. gardiens arrivèrent depuis leurs demi-plans respectifs
pour accomplir leur devoir.Jalousie reprend le profil de
jeu de la gorgone, avec les modifications suivantes
• Le lion de fer parle le commun et le sylvestre, et s'ex­
prime à la première personne du pluriel (« nous » ).

CHAPITRE 5 1 LE PALAIS DU DÉSIR ARDENT


• Il dispose d'une attaque de Morsure remplaçant Des personnages en bons termes avec Jalousie peuvent
l'attaque de Coup de corne, et d'une attaque de Griffes l'interroger au sujet de la couronne d'aiguilles de la
infligeant des dégâts tranchants au lieu d'une attaque zone P8. Voici ce qu'elle sait concernant la couronne
de Sabots infligeant des dégâts contondants. (Pour le
• « Zybilna a créé la couronne comme une clef dont les
reste, la gestion de ces attaques est la même.)
invités peuvent se servir en son absence pour accé­
Jalousie n'apprécie guère son homologue Rogne der à certaines zones du palais. La couronne pré­
(cf. zone PlO), mais la magie de Zybilna empêche les sente deux formes : dans l'une, elle est faite d'aiguilles
deux créatures de se faire mutuellement du mal. La pre­ d'argent, dans l'autre de roses dorées. »
mière fois que les personnages honorent le lion de fer de • « Pour transformer la couronne argentée en couvre­
leur présence, il exige leur révérence et leur ordonne de chef doré, il faut la placer sur le front du bon gardien
s'agenouiller devant lui. Si les personnages s'exécutent, de fer. Lequel d'entre nous,Jalousie ou Rogne est le
le lion satisfait leur permet de le côtoyer. Les person­ bon gardien? Nous ne saurions le dire. Qui pose la
nages qui ne montrent pas la déférence attendue sont couronne sur le mauvais gardien bannit ce dernier vers
sommés de quitter la tour sur-le-champ, le lion attaquant son demi-plan, avec la couronne. »
quiconque refuse cette injonction. « Une fois la couronne dorée, chacun des deux gar­
Le lion partage les détails suivants avec les aventuriers diens peut la porter sans risquer le bannissement.
qui ont su faire preuve de respect : Certaines portes du palais se verrouillent ou se déver­
rouillent, selon le gardien qui porte la couronne d'or. »
« Nous-mêmes et notre homologue fûmes créés
(NiJalousie ni Rogne ne sait auxquelles de ces portes
comme duo de gardiens de ces jardins en l'absence de
Zybilna. » ils sont chacun associés.)
« Notre présence en ces lieux atteste du départ de Pour transformer la couronne d'aiguilles d'argent en
notre maîtresse. Vers où? Nous l'ignorons. » couronne de roses dorées, il faut la poser sur la tête de
« Le palais a reçu des visites en l'absence de Zybilna. Rogne, ce que Jalousie ignore. Si l'on pose la couronne
Les invités ont pour consigne de patienter au pavillon argentée sur la tête de Jalousie, ce dernier est banni vers
des jardins en attendant que Zybilna daigne leur accor­ son demi-plan avec la couronne jusqu'à ce que Zybilna
der une audience. La protection des visiteurs n'est pas les fasse revenir en se contentant de le vouloir (ce qui est
de notre ressort. » impossible tant qu'elle est bloquée en stase temporelle).

CHAPITRE 5 1 LE PALAIS DU DÉSIR ARDENT r79


Sous forme dorée, on peut poser sans crainte la cou­ d'un cerf dans le palais sont aussitôt déverrouillées
ronne sur la tête de Jalousie, même si le lion de fer est (cf. « Serrures à couronne», plus haut dans ce chapitre).
mort. Quand Jalousie porte la couronne, toutes les portes Cela reste vrai même si le cerf de fer est mort.
marquées d'un lion dans le palais sont aussitôt déver­ Rogne est prêt à céder provisoirement la couronne
rouillées(cf.« Serrures à couronne», plus haut dans aux personnages, mais il attend chaque fois une contre­
ce chapitre). partie : un panier de baies cueillies dans les jardins du
Jalousie est prêt à céder provisoirement la cou- palais (zone P2). S'ils le souhaitent, les personnages
ronne aux personnages, mais il attend chaque fois une peuvent se servir d'un panier de la tour pour cueillir ces
contrepartie : un collier de fleurs des jardins du palais baies. Un personnage seul aura besoin de 1 heure pour
(zone P2).Un personnage seul aura besoin de 1 heure cueillir les baies, mais à plusieurs, ce temps de travail
pour cueillir les fleurs et confectionner le collier, mais se réduit proportionnellement. Il faut alors présenter les
à plusieurs, ce temps de travail se réduit proportionnel­ baies à Rogne comme un cadeau, le cerf de fer se hâtant
lement.Le collier doit être présenté à Jalousie comme de les dévorer.Pour savoir si Rogne est satisfait, chaque
un cadeau et enfilé sur son encolure.Pour savoir si personnage ayant contribué à la cueillette effectue un
Jalousie est satisfait, chaque personnage ayant contri­ test d'intelligence (Nature) DD 15.En cas de réussite
bué à la confection du collier effectue un test d'intelli­ d'au moins un personnage, l'assortiment de baies est
gence(Nature) DD 15.En cas de réussite d'au moins jugé acceptable et Rogne cède la couronne.Si le test
un personnage, le collier est jugé acceptable et Jalousie d'un personnage est d'au moins 25, le panier de baies est
cède la couronne. Si le test d'un personnage est d'au perçu comme extraordinaire par Rogne qui à partir de
moins 25, le collier est perçu comme extraordinaire par là cède la couronne sans broncher chaque fois que les
Jalousie qui à partir de là cède la couronne sans bron­ aventuriers la lui demandent.
cher chaque fois que les aventuriers la lui demandent.
Pll. REMISE
PlO. TOUR DE ROGNE Quand les personnages ouvrent l'une des portes donnant
Le pied de cette tour se trouve à 3 m au-dessus du jar­ dans cette salle et jettent un œil à l' intérieur, lisez ceci
din.La porte à double battant est accessible par une
passerelle en pierre s'élevant à 3 m qui relie la tour aux
Les portes s'ouvrent pour révéler une calèche en cristal,
quartiers des domestiques(zone P15). Une plaque de
bronze dominant la porte indique « Rogne » en commun. harnachée à deux statues de verre à l'image de pégases.

La tour, haute de 9 m, ne présente pas de toit, ce qui per­ Des ailes de papillon en soie repliées sont fixées au toit
met aux aventuriers d'y pénétrer par le haut s'ils en ont de la calèche.
les moyens.

Zybilna se servait de cette calèche pour atteindre


Cette tour est envahie d'aubépines. Au cœur du bosquet, d'autres sites de Féerie. Les portes de la calèche,
un cerf manifestement en fer se tient sur un piédestal condamnées, ne présentent ni poignée, ni charnière,
en marbre; il gratte le sol de courroux . Une douzaine de ni serrure.Zybilna conservait la clef magique de la voi­
paniers vides jonchent les abords du piédestal. ture à l'intérieur et recourait au sort foulée brumeuse
« Nous sommes Rogne», annonce le cerf de fer.
pour la récupérer. En dehors des fenêtres, la structure en
cristal de la calèche est globalement opaque.Quiconque
jette un œil par une fenêtre de la calèche détecte une
Rogne, le cerf de fer, est l' homologue du lion de fer clef en verre ouvragé sur la banquette intérieure. Pour
appelé Jalousie(zone P9). Rogne reprend le profil de jeu atteindre cette clef, il faut briser une fenêtre ou user de
de la gorgone. Il parle le commun et le sylvestre, et s'ex­ magie.Le fracas d'une effraction alerte aussitôt Zargash
prime à la première personne du pluriel(« nous»). (cf. zone P30) qui vient voir de quoi il retourne.
Rogne n'apprécie guère Jalousie, mais la magie de La calèche est un objet de taille TG doté d'une CA de
Zybilna empêche les deux créatures de se faire mutuel­ 13, de 50 points de vie, de la vulnérabilité aux dégâts
lement du mal. La première fois que les personnages contondants, et de l'immunité contre les dégâts psy­
se présentent devant le cerf de fer, il exige leur révé­ chiques et de poison. Ses fenêtres et ses roues consti­
rence et leur ordonne de s'agenouiller devant lui.Si les tuent des objets séparés, chacun doté d'une CA de 13, de
personnages s'exécutent, le cerf satisfait leur permet 10 points de vie et des mêmes immunités et vulnérabilité
de le côtoyer. Les personnages qui ne montrent pas que le reste de la calèche. Cinq créatures de taille M ou
la déférence attendue sont sommés de quitter la tour inférieure peuvent s'asseoir confortablement dans cette
sur-le-champ, Rogne attaquant quiconque refuse cette diligence, la banquette extérieure à l'avant étant destinée
injonction.Rogne connaît les mêmes détails que Jalousie au cocher.
(cf.zone P9). Si l'on tient la clef dans un rayon de 8 cm de la porte
Pour transformer la couronne d'aiguilles d'argent de d'un côté ou de l'autre de la calèche, une serrure appa­
la zone P8 en couronne de roses dorées, il faut la poser raît magiquement à la surface de la porte. Tourner la
sur la tête de Rogne, ce que le cerf ignore. Quand Rogne clef dans la serrure dans le sens horaire déverrouille
porte la couronne dorée, toutes les portes marquées les portes de la calèche et anime les pégases de verre,

CHAPITRE 5 J LE PALAIS DU DÉSIR ARDENT


qui frappent alors le sol des sabots avec impatience.
Ils reprennent le profil du pégase, avec les modifications Cette cour rectangulaire s'ouvre sur le ciel crépusculaire.
suivantes: Elle ne présente aucun sol visible, mais une sorte de tour­
billon de nuages noirs. Une tour en marbre émergeant de
Les pégases de verre sont des Artificiels immunisés
contre l'épuisement, ainsi que contre les états charmé, ce maelstrom est cernée de sept tourelles. Quatre esca­
effrayé, paralysé et pétrifié. liers en pierre montent de la périphérie du palais vers la
Ils disposent d'une CA de 15 lorsqu'ils sont animés, tour, formant un contre-boutant qui enjambe le vide pour
13 le reste du temps. étayer la tour.

Tant que les pégases de verre sont animés, des rênes


en lumière d'étoile apparaissent dans les mains de qui­ Si les personnages se trouvent en un point leur permet­
conque s'assied à la place du cocher pour lui permettre tant de voir le trou dans le mur de la zone P47 (étage de
de conduire la calèche. Les pégases peuvent tracter la la tour), ajoutez :
calèche à la vitesse de 12 m sur terre, 24 m dans les airs.
On peut tourner la clef dans une serrure de porte dans
le sens antihoraire, à condition que la calèche soit au Une partie de la tour a explosé, ses décombres flottant
sol et à l'arrêt ; les deux portes se ferment aussitôt et les dans les airs comme si le temps s'était figé autour d'eux.
pégases redeviennent de simples statues de verre. Parmi ces gravats, suspendu à l'aplomb du tourbillon
Développement. Les personnages peuvent utiliser la
d'orage, un chevalier en armure brandit une épée d'une
calèche pour voyager par-delà Prismeer, en d'autres lieux
main et un bouclier de l'autre. C'est comme s'il avait
de Féerie, mais la voiture comme ses pégases de verre se
été repoussé par le souffle de l'explosion avant d'être
brisent s'ils quittent la Féerie.
immobilisé.
Pl2. CORRIDOR DES ÉTOILES
La porte à double battant au sud de cette zone est
condamnée par une serrure à couronne de cerf Le chevalier suspendu n'est autre que Cœur-vaillant
(cf.« Serrures à couronne», plus haut dans ce chapitre). (zone P4 7), le meneur de l'.-\ppel des vaillants.
Tout observateur notera que le malheureux sera plongé
dans le vortex si jamais le figement temporel qui le
Les murs de ce corridor sont ornés de grands tableaux touche prenait fin.
représentant le ciel étoilé. lis reproduisent une nuit Tourbillon d'orage. Le vortex qui bouillonne sous la
claire et sans lune telle qu'observée par un alignement tour centrale ne fait pas partie du palais; il n'est pas figé.
Bien que cet orage soit magique, on ne peut le dissiper.
de fenêtres.
La visibilité est nulle dans la zone qu'il occupe.
Toute créature qui tombe dans le tourbillon subit
Ces tableaux n'ont aucune autre particularité. 18 (4d8) dégâts de force. De plus, sa vitesse tombe à 0,
Les deux portes dans le mur nord s'ouvrent sur elle ne peut bénéficier d'aucun bonus en vitesse et per­
des balcons de pierre dominant un abîme orageux sonne ne la voit. La créature subit à nouveau les dégâts
(cf. zone P13); elles offrent une vue nette de la tour et au début de chacun de ses tours jusqu'à ce qu'elle s'ex­
des marches qui flottent à son aplomb. traie du vortex. Toute créature qui termine son tour
dans le tourbillon avec O point de vie est réduite en char­
P13. COUR DES ORAGES pie, disséminée sur les plans d'existence avec tout ce
La porte à double battant du balcon de pierre entre cette qu'elle porte.
zone et la zone P22 est condamnée par une serrure Une créature qui tombe dans le vortex a peu de chance
à couronne de lion (cf.« Serrures à couronne», plus d'y survivre. Si quelqu'un jette l'extrémité d'une corde
haut dans ce chapitre). Les portes qui donnent sur les dans son espace, la créature peut la saisir pour qu'on
zones Pll, P12, PlS et P29 ne sont pas verrouillées. l'en extraie.

CHAPITRE 5 1 LE PALAIS DU DÉSIR ARDENT 181


Pl4. ESCALIERS EN COLIMAÇON Pl5. QUARTIERS DES DOMESTIQUES
Les zones P14a à Pl4d se situent au niveau inférieur
du palais, tandis que les zones Pl4e à P14h se trouvent
Cette salle éclairée à la bougie renferme des tables, des
au niveau supérieur. Ces huit salles présentent un décor
semblable: commodes et des lits superposés pour les gens de mai­
son. Cinq gobelins sont figés, telles des statues accom­
plissant quelque corvée: repasser les vêtements, repriser
Les murs de cette salle circulaire sont décorés de bas-re­
des chaussettes et plier les draps. Une rangée de cloches
liefs figurant des humains et des démons s'adonnant à
en laiton est alignée sur un mur.
des festins dantesques. Un escalier en colimaçon doté
d'une rampe dorée occupe le milieu de la salle.
Les cinq gobelins (non-combattants sans arme, fidèles
de Zybilna, chaotiques bons) sont figés dans le temps.
Les bas-reliefs évoquent le goût de Zybilna pour les Les cloches sonnent chaque fois que les résidents de
démons. Les détails de chaque salle figurent ci-après : l'aile des invités (zones P40a à P40e) emploient la tirette
P14a. Thscalier en colimaçon monte de 9 m vers de leur chambre.
la zone P14e. Au nord-est, des marches ascen­ Majordome. Lamine!, le majordome de Zybilna,
dantes enjambent une section de la Cour des orages se cache dans cette pièce. Lamine! était parti mener
(zone Pl3) jusqu'à l'une des annexes de la tour cen­ quelque commission quand le palais s'est retrouvé
trale (zone P48g du niveau supérieur). plongé dans la paralysie temporelle. Depuis son retour,
Pl4b. Thscalier en colimaçon monte de 9 m vers il épie les membres de la Ligue de la Haine.
la zone P14f. Au nord-ouest, des marches ascen­ On peut croiser Lamine! en n'importe quel point du
dantes enjambent une section de la Cour des orages palais, mais c'est dans cette salle qu'il se repose. Il pré­
(zone P13) jusqu'à l'une des annexes de la tour cen­ sente le profil de l'espion, si ce n'est qu'il s'agit d'une Fée
trale (zone P48b du niveau supérieur). parlant le commun, l'elfique et le sylvestre. Il apparaît
P14c. Thscalier en colimaçon monte de 9 m vers la comme un homme très mince vêtu d'un manteau mar­
zone P14g. La porte à double battant donnant sur la ron, de bas et de souliers à boucle. Au prix d'une action,
salle de bal (zone P22) est condamnée par une serrure Lamine! peut se rendre aussi plat qu'une feuille de par­
à couronne de lion (cf.« Serrures à couronne», plus chemin ou retrouver son épaisseur normale. Sous forme
haut dans ce chapitre). aplatie, il peut se glisser sous les portes, s'enrouler,
P14d. Thscalier en colimaçon monte de 9 m vers la voire se plier de manière à apparaître comme les pages
zone P14h. La porte à double battant donnant sur la d'un livre.
salle de bal (zone P22) est condamnée par une serrure Le majordome connaît bien la configuration du
à couronne de lion (cf. « Serrures à couronne», plus palais et ses défenses, mais il n'est pas prêt à partager
haut dans ce chapitre). ces détails avec des étrangers. Dès qu'il entend s'ou­
P14e. Thscalier en colimaçon descend de 9 m vers vrir une porte de cette salle, Lamine! se glisse dans
la zone Pl4a. Une porte à double battant ouvre sur l'interstice entre l'une des commodes et le sol ou le
un balcon de pierre dominant les jardins du palais mur. Des personnages dotés d'une valeur de Sagesse
(zone P2). (Perception) passive de 14 ou plus remarquent sa pré­
P14f. Thscalier en colimaçon descend de 9 m vers la sence en balayant la salle du regard, tandis qu'une
zone P14b. Une porte à double battant ouvre sur fouille plus méthodique le dévoile forcément. Lamine!,
un balcon de pierre dominant les jardins du palais qui n'a aucune raison de faire confiance aux person­
(zone P2). nages, refuse de sortir de sa cachette. Un personnage
P14g. Thscalier en colimaçon descend de 9 m vers peut gagner sa confiance et le faire émerger en récitant
la zone P14c. Une porte à double battant ouvre sur le poème de Demitasse (cf. zone P19) avant de partager
un balcon de pierre dominant la Cour des orages un secret avec lui. (Toute vérité du passé fera l'affaire,
(zone P13). si tant est qu'il ne la connaisse pas déjà.) Si les person­
P14h. Thscalier en colimaçon descend de 9 m vers nages étouffent ses soupçons ou qu'ils le font prisonnier.
la zone Pl4d. Une porte à double battant ouvre sur Lamine! révèle les détails suivants :
un balcon de pierre dominant la Cour des orages • Après avoir utilisé le chaudron de Zybilna pour immo­
(zone P13). Une banshie bloquée en stase tempo­ biliser l'archifée et une grande partie de sa cour, les
relle flotte 3 m au-dessus de l'escalier. Elle est tout ce guenaudes de l'assemblée du Sablier ont chargé la
qu'il reste d'une reine elfe vaniteuse du nom de Pari Ligue de la Haine de veiller sur le chaudron et ont
Astarabad ; celle-ci disputa le contrôle de Prismeer à quitté le palais. Seuls trois membres de la ligue se
Zybilna et le paya au prix fort. La banshie est condam­ trouvent actuellement au palais ; Kelek, Affreduche
née à hanter cette tour et ne peut la quitter en raison et Zargash.
de la magie de Zybilna. Libérée de stase temporelle,
la banshie peut aller et venir entre cette zone et Pl4d,
mais pas ailleurs.

182 CHAPITRE 5 1 LE PALAIS DU DÉSIR ARDENT


• Il y a bien des années, Zybilna se rapprocha d'un jab­
berwock auquel elle apprit à s'abreuver à son chau­
dron. Le monstre fréquente toujours le palais et rôde
autour du chaudron, si bien que Kelek et sa bande ne
peuvent assurer la garde de l'objet. La seule créature
du palais qui puisse tenir tête au jabberwock n'est
autre que Becsanglant, le propre hibou grand-duc de
Zybilna qui réside dans la volière (zone P20).
Pour libérer une créature figée dans le temps, il faut
la toucher avec une corne de licorne tout en pronon­
çant son véritable nom. (Lamine! sait que « Zybilna »
n'est pas le véritable nom de celle-ci. Il pense que son
vrai nom est Iggwilv, mais ce n'est pas le cas.) La Ligue
de la Haine arpente Prismeer en quête d'une alicorne
qui permettrait à Kelek de libérer son grand ennemi
Ringlerun de stase temporelle pour lui prendre son
bâton de surpuissance.

En annexe D, vous trouverez plus d'informations sur


la façon d' interpréter Lamine!.
Trésor. Le tiroir du bas de la commode de Lamine!
renferme la collection de bagues du majordome. La plu­
part furent offertes par Zybilna pour récompenser sa
fidélité, d'autres par des visiteurs conscients de sa pas­
sion pour les anneaux. Sa collection compte les objets
suivants:
Soixante-et-une bagues en argent ouvragé
(10 po chacune)
• Trente bagues en or ouvragé (25 po chacune)
, Un anneau en onyx (50 po) dont émane une aura
d'illusion lorsqu'on l'examine avec le sort détection de
la magie (porté, l'anneau crée des papillons illusoires
qui s'agitent autour du bénéficiaire) Gâteau. Ce gâteau en parfait état fut préparé pour l'an­
niversaire de Zybilna. Fait de crème, de génoise, de fruits
Pl6. CUISINES DU PALAIS et de glaçage blanc, il présente huit étages et pèse 50 kg.
Si les personnages souhaitent le déplacer sans l'abîmer,
ils peuvent se servir de la table sur roulettes.
Un gâteau à étages haut de deux mètres cinquante pour Table sur roulettes. Trois rats géants figés dans le
un diamètre de près d'un mètre repose sur la grande table temps gisent sur la petite table. Ils sont censés servir de
ronde de cette cuisine, dans laquelle on trouve aussi un repas à Becsanglant, le hibou grand-duc de la zone P20.
fourneau, ainsi que des placards et tables de travail hété­
roclites. Huit pixies suspendues dans les airs autour du
Pl 7. BASE DU HARICOT MAGIQUE
Un encadrement de porte des cuisines (zone P16) est
gâteau portent chacune une toque et un tablier maculé
envahi de plantes grimpantes.
de farine. Six des pixies pressent des tubes de jute dont
il émerge du glaçage. Les deux autres tiennent de petites
Le palais a ici été dévasté par une énorme tige de haricot
chandelles écarlates.
qui soulève l'une de ses tours dans les airs. Par-delà cet
D'épaisses plantes aux larges feuilles débordent dans
encadrement de porte, les gravats se mêlent aux épaisses
la cuisine par une porte entrouverte au centre d'un mur
racines de cette gigantesque plante.
concave. Les racines parcourent le sol pour s'enrouler
autour de la grande table, sans toucher à une autre, plus
petite et pourvue de roulettes, sur laquelle reposent trois La tour dans les airs est la zone PS 1. Iggrik, le quasit de
rats géants saucissonnés. Zybilna, s'est servi d'une potion du laboratoire de sa maî­
tresse (zone P42) pour faire pousser le haricot au point
de hisser la tour à cette altitude.
Les huit pixies, pâtissières de Zybilna, sont figées dans La tige de haricot s'élève à 24 m, si bien que la base de
le temps. Outre le grand gâteau décrit ci-après, les per­ cette tour domine de 6 m le toit du palais. Une créature
onnages découvrent des plateaux de pommes d'amour volante peut facilement atteindre la tour. On peut aussi
et de gâtelets glacés de bleu, des jattes de champignons gravir la tige de haricot sans recourir à la magie ni à du
au sucre glacé et des bouteilles de vin de nocterine (bois­ matériel d'escalade, à condition de réussir un test de
on sucrée non alcoolisée). Force (Athlétisme) DD 15. Si le test échoue de 5 ou plus,
la créature chute.

CHAPITRE 5 1 LE PALAIS DU DÉSIR ARDENT


La tige de haricot est dotée d'une CA de 15 et reste Reportez-vous à la zone P32 pour plus de détails sur
insensible à la plupart des dégâts. Si on la frappe avec le balcon.
la cognée du bûcheron(cf. zone P6), la tige rétrécit de Dubhforgail, la Comorienne vorace, compte bien
1,50 m par point de dégâts que l'arme inflige. Si la tige conquérir Prismeer. Il y a trois jours, elle a gravi la
de haricot subit tant de dégâts que sa hauteur est réduite colonne de roche sur laquelle est perché le palais avant
à 15 m, la tour retrouve sa position de départ(si bien de se faufiler par un trou dans la muraille(cf. zone P25).
que le sol de la zone P51 est de plain-pied avec l'étage du Kelek a dû puiser dans ses trésors de séduction pour atti­
palais) et le haricot meurt. rer Dubhforgail dans la salle de banquet, afin de l'occu­
per jusqu'à ce que l'assemblée du Sablier se penche sur
Pl8. SALLE DE BANQUET son cas. Dubhforgail a pratiquement dévoré l'intégralité
des vivres du palais, mais son appétit reste insatiable.
Elle se moque éperdument des règles de bienséance
De majestueuses têtes d'élan et des tableaux de créatures
(cf. « Étiquette», chapitre 2).
féeriques ornent les murs de cette grande salle à manger. Dubhforgail, qui part du principe que les aventuriers
Une longue table de banquet occupe le milieu de cette sont des laquais de Kelek, exige qu'ils lui apportent le
pièce. A son bout, une géante accroupie surplombe un gâteau promis par l'ensorceleur(« Huit étages, éclairé
amoncellement de mets divers. Une nappe maculée de de bougies rouge sang, avec un glaçage blanc comme
gras calée sous le menton, elle arrose chaque bouchée neige.»). Elle les prévient que si jamais ils reviennent
visqueuse d'une belle gorgée d'un fût de bière. sans la pâtisserie, ce sont eux qu'elle gobera à la place,
« juste pour voir s'ils sont aussi savoureux qu'ils en ont
Dans un coin de la salle de banquet, un chariot à
l'air. » Dubhforgail est aussi fourbe que violente ; si les
thé est chargé d'une bouilloire en fer et d'une soupière personnages l'agacent un peu trop, elle finit par saisir
fumante. son gourdin pour les concasser. Si on lui livre le gâteau
de la zone P16, Dubhforgail s'attable pour 3 bonnes
heures. Les personnages peuvent profiter de cet inter­
Le balcon surplombe la partie ouest de cette salle,
valle pour déambuler dans la zone sans risquer le cour­
comme indiqué par la ligne pointillée sur le plan.
roux de la fomorienne.

CHAPITRE 5 1 LE PALAIS DU DÉSIR ARDENT


Chariot à thé. Les tiroirs du chariot à thé renfer­ Demitasse, seul objet animé du chariot qui soit doué
ment couverts, bougies, tasses de thé, soucoupes, bols de parole, est d'une courtoisie irréprochable, notam­
et serviettes. Le chariot et son contenu s'animent dès ment avec les invités. Tandis que le thé est servi, la cuil­
qu'une personne s'assied à une table de la terrasse lère complimente les aventuriers pour leur savoir-vivre,
(cf. zone Pl 9). leur tenue et tout ce qu'elle juge flatteur. Les personnages
qui abordent le sujet de Zybilna auprès de Demitasse
Pl9. TERRASSE apprennent les détails suivants
, Zybilna est une puissante archifée qui passe pour
Baignée de crépuscule, cette terrasse en marbre offre une une marraine féerique aux yeux de mortels démunis.
vue imprenable sur les montagnes, les forêts, les marais Celles et ceux qui jouissent de l'assistance de Zybilna
et les horizons chatoyants de Prismeer. Des tables sont sont immortalisés sous forme de statues de verre dans
espacées sur le balcon, drapées de nappes blanches et
une pièce à l'aplomb de la salle de banquet.
• Un barbu désagréable (Kelek) veille sur le palais.
pourvues de chaises.
Il ravitaille la fomorienne de la salle de banquet
depuis que celle-ci a envahi le palais ; ce qui remonte
Si au moins un personnage s'assied à une table, à trois jours.
lisez ceci: , Bien qu'elle ignore comme Zybilna et son palais se
sont retrouvés figés dans le temps, Demitasse rapporte
que Lamine!, le majordome de Zybilna qui n'a pas été
Le chariot à thé de la salle de banquet roule à toute touché, prétend mieux connaître le palais que qui­
vitesse jusqu'à la terrasse et votre table. Tasses, sou­ conque. Demitasse sait en outre que Lamine! se trouve
coupes, jattes, couverts et serviettes voltigent hors des généralement dans les quartiers des domestiques
tiroirs du chariot pour se disposer devant vous. Viennent (zone PlS) et qu'il est d'un naturel méfiant.
les rejoindre un chaudron de soupe qui se dandine, une Si les personnages n'ont pas encore gagné la confiance
théière bouillante et une paire de bougies allumées sur de Lamine!, Demitasse leur conseille de partager
leurs chandeliers. Une grosse cuillère saute sur le chariot, quelques secrets avec le timide majordome après l'avoir
s'incline et se présente en commun: « Je suis Demitasse, fait sortir de sa cachette par le poème suivant
serveur en chef. Il me semble qu'un dîner léger s'impose:
Glisse sous la porte,
thé et soupe. » Escamote et disparaît.
C'est là que tu te caches
Une magie proche du sort animation des objets est res­ Chaque fois que J'approche.
Mais j'ai pour toi un cadeau,
ponsable du comportement du chariot et de ses usten­
Quelque arcane que tu ignores.
siles. La bouilloire et le chaudron ne sont jamais à court
de thé et de soupe chaude, à condition de rester dans je vais te dire mon grand secret
le palais. Si seulement tu te montres.
Une créature qui boit du thé et de la soupe acquiert
10 points de vie temporaires, bénéfice dont elle ne peut
profiter qu'une seule fois par tranche de 24 heures.

DEMITASSE LA CUILLÈRE ANIMÉE À LA

TÈTE DE LA PARADE << THÉ ET SOUPE ».

CHAPITRE 5 1 LE PALAIS DU DÉSIR ARDENT


P20. VOLIÈRE P21. ARCHIVES
La porte de cette zone est condamnée par une serrure à
couronne de cerf (cf.« Serrures à couronne», plus haut
Un énorme hibou se tient parfaitement immobile au
dans ce chapitre).
centre de cette salle, les ailes à moitié déployées. Une bar­
rière de barres de fer se dresse du sol au plafond autour
Les murs de cette salle comptent quatre compartiments
de l'entrée, séparant les visiteurs du grand rapace. Le
carrés remplis des rouleaux de documents. Au milieu de
mur qui s'élève face à la double porte présente une ouver­
la pièce, un nain âgé en toge grise, un lorgnon sur le bout
ture circulaire large de six mètres, fermée par une fenêtre
de son gros nez, est assis derrière un pupitre qui fait face
en demi-lune articulée sur un encadrement en fer forgé.
à la porte, parfaitement immobile. La plume du nain est à
Le sol de marbre est jonché d'os de rats géants.
moitié trempée dans l'encrier et ses yeux injectés de sang
fixent une feuille de parchemin.
Les barres qui cernent cette porte à double battant ne
peuvent être tordues ni endommagées, mais les person­
nages peuvent recourir au sort foulée brumeuse ou autre Cette salle renferme les archives des tractations de
magie comparable pour les franchir. Les barres, espa­ Zybilna avec les mortels, notamment des contrats,
cées de 30 cm, permettent à un personnage de taille P des pactes avec divers occultistes et des transcriptions
de se faufiler, voire de taille M s'il est vraiment mince. de conversations, le tout rédigé en infernal. Le nain en
Becsanglant. Le hibou reprend le profil de jeu du stase temporelle est Kalimanzaros, greffier de Zybilna.
rukh, avec la vision dans le noir sur 36 m. Il est pré­ Si vous avez besoin d'un profil de jeu le concernant,
sentement figé dans le temps. Il occupe l'essentiel de la Kalimanzaros reprend celui du mage, avec les modifica­
pièce, l'une de ses ailes frôlant la barrière métallique. tions suivantes :
Lamine! le majordome (cf. zone PIS) connaît le véritable Kalimanzaros parle l'abyssal, le commun, l'elfique,
nom du hibou : Becsanglant. Armés de ce savoir, les per­ l'infernal et le nain, et il bénéficie de la vision dans
sonnages peuvent s'ils le souhaitent se servir de la corne le noir sur 18 m.
de licorne pour libérer le hibou de stase temporelle. • Il est avantagé aux jets de sauvegarde contre le poison
Becsanglant se montre amical envers Zybilna et hos­ et bénéficie de la résistance aux dégâts de poison.
tile envers toute autre créature. Quand le hibou n'est pas
figé dans le temps, toute créature à portée de son allonge Kalimanzaros, qui a servi Iggwilv pendant des cen­
peut effectuer un test de Sagesse (Dressage) DD 17 taines d'années, continue en privé de l'appeler par ce
au prix d'une action, à condition de voir Becsanglant. nom. Jamais il ne la trahirait ni ne divulguerait des infor­
En cas de réussite, le hibou devient indifférent à l'égard mations qui pourraient lui nuire.
de cette créature pendant 1 minute (il redevient éga­ Lettre inachevée. La lettre que fixe Kalimanzaros
lement hostile dès qu'il subit des dégâts). Un person­ commence comme suit :
nage peut réitérer le test aussi souvent qu'il le souhaite
au prix d'une action. Une créature à l'égard de laquelle Chère Ethel Putride,
Becsanglant est indifférent peut se déplacer dans la Vous avez demandé à avoir accès à d'ancestraux rituels
volière et tenter d'ouvrir la grande fenêtre sans risquer créés par Baba Yaga en personne, des rituels utilisés
d'attaque du hibou. pour veiller au respect de marchés.je suis navré de vous
Becsanglant est l'ennemi naturel du jabberwock de la informer qu'Jggwilv ne souhaite pour l'heure pas vous
zone P22. Si le hibou est libéré de stase, il attaque le jab­ faire part de sa connaissance en la matière. Votre assem­
berwock à vue. blée a encore bien du travail à accomplir pour gagner sa
Fenêtre. Becsanglant est trop imposant pour emprun­ faveur. En attendant, elle vous transmet tous ses vœux
ter les couloirs du palais, c'est pourquoi il va et vient par de réussite dans vos sombres affaires avec les morte
la grande fenêtre de la volière, actuellement condam­
née magiquement. Le sort déblocage ou une magie Kalimanzaros a dû tremper sa plume avant de terminer
comparable ouvre la fenêtre, de même que le mot de d'écrire le mot« mortels».
commande« canzus» prononcé dans un rayon de Trésor. Kalimanzaros garde un grimoire sur lui. Ce gri­
3 m de l'ouverture. Seuls Zybilna et son quasit Iggrik moire qui ne peut lui être retiré tant qu'il est figé dans le
connaissent le mot de commande. temps contient tous les sorts préparés par le nain.

P22. SALLE DE BAL


Les portes des zones P13, Pl4c et P14d sont condam­
nées de serrures à couronne de lion (cf.« Serrures à cou­
ronne», plus haut dans ce chapitre).

186 CHAPITRE 5 1 LE PALAIS DU DÉSIR ARDENT


attaque le visant et toute tentative d'utiliser ou manipuler
Une grande salle de bal s'étend devant vous, la moitié le chaudron. Des personnages astucieux qui préfèrent
nord étant jonchée des débris de trois portes fracassées éviter une confrontation physique avec le jabberwock
et sorties de leurs gonds. Ces béances vous permettent peuvent tenter de l'attirer ailleurs, soit en servant eux­
de voir les pièces adjacentes. mêmes de leurre soit enjouant de la musique (cf. l'enca­
Des gens de cour immobiles sont répartis dans toute la dré « Gare aujabberwock ! »).
Iggwilv la Reine Sorcière (cf. son profil dejeu en fin
pièce, le regard fixé sur un chaudron en fer noir posé sur
de chapitre), connue à Prismeer sous le nom de Zybilna,
une estrade centrale. Des vapeurs sombres en émanent,
se tient près du chaudron aux côtés d'une clerc humaine
tandis qu'un énorme monstre aux allures de dragon est du nom de Mercion (cf. annexe B).
lové autour de cette grosse marmite. Le corps de la créa­ Chaudron. Le Chaudron d'Jggwilv(cf. annexe A) est
ture s'agite à peine et ses yeux papillonnent, signes du actuellement sous forme de fer. Les personnages peuvent
dormeur qui rêve. rompre le figement du temps de tous les objets et créa­
Deux silhouettes figées comme des statues se tiennent tures du palais en détruisant le chaudron avec une épée
d'un côté du chaudron : une femme d'âge mûr aux longs
ardente ou un fer gelé, ou bien en le mettant au contact
d'une corne de licorne tout en récitant le poème intitulé
cheveux blancs et aux robes assorties, et une jeune
« Le Chaudron de la Reine Sorcière ». Seules Zybilna et
femme en armure vêtue d'une cape blanche. La plus âgée les guenaudes de l'assemblée du Sablier connaissent ce
tend une main désespérée vers le chaudron, tandis que poème, mais le sort mythes et légendes ou toute magie
l'autre saisit un bâton ouvragé. comparable peut le révéler au groupe

Huit chats perchés sur huit défunts guettant


Unjabberwock (cf. annexe C) est lové autour du chau­ Huit lézards fuyant huit rats sursautant
dron. Zybilna le traitait comme un animal de compa­ Huit crapauds sur huit morts grimpant et chutant
gnie et le conviait régulièrement au palais pour qu'il Huit serpents rampent sous huit chauves-souris piaillant
se repaisse de son chaudron. Il continue à se rendre Huit yeux ouverts en songe persistant
au palais alors même que Zybilna est bloquée dans le Posés sur le chaudron de l'éternel instant.
temps. Repu, il dort à griffes fermées. Les personnages
peuvent se déplacer furtivement dans la pièce sans le
réveiller. Un grand bruit le réveille, de même que toute

CHAPITRE 5 i LE PALAIS DU DÉSIR ARDENT


• Mouchard, un chef gobelin (neutre) aux ailes de libel­
GARE AU JABBERWOCK ! lule qui lui octroient une vitesse de vol de 12 m avec
Le jabberwock de la zone P22 reste l'un des plus gros le vol stationnaire ; il apporte des nouvelles des autres
défis de ce chapitre et même de toute l'aventure. Les per­
cours féeriques, accompagné de quatre autres gobe­
sonnages ne pourront probablement pas s'imposer en
combat frontal contre ce monstre, mais voici ce qu'ils
lins également ailés (gardes du corps neutres)
pourraient faire pour accroître leurs chances de survie: Sept pixies portant les noms di\stuce, Bix, Brillenuit,
Briomiel, Floconfroid, Henny et Pétalastral
, Libérer le hibou grand-duc de la volière (zone P20) pour
Deux prestelins (cf. annexe C) qui servent Zybilna
l'opposer au jabberwock. Des personnages envers les­
comme messagers et espions
quels le hibou est indifférent peuvent facilement lui don­
ner l'envie de chasser le jabberwock s'ils parviennent Trésor. Le Chaudron d'Jggwilv est un artefact, dont
à lui parler. Si jamais le jabberwock et le hibou se sa propriétaire n'a jamais pu se séparer. Tant qu'elle
croisent du regard, le jabberwock déguerpit du palais le
est en stase, Iggwilv ne peut empêcher les voleurs de
hibou à ses trousses.
lui prendre son chaudron ou de le cacher. S'ils le sou­
Appâter le jabberwock hors du palais. Le jabberwock se
laisse leurrer par une proie ou de la musique. S'il est
haitent, les personnages peuvent se servir de l'épée
ainsi attiré à l'extérieur et que le hibou grand-duc ne lui ardente di\ffreduche pour briser le chaudron, puis faire
saute pas aussitôt dessus, le jabberwock part chasser ce qu'ils veulent des débris.
pendant l d6 + 2 heures. À elles deux, Iggwilv et Mercion détiennent une robe
Mettre la main sur Amuse-gueules, l'épée vorpale de la de l'archimage, une amulette des plans et un bâton +1.
zone PSO. Le jabberwock est vulnérable aux dégâts tran­ lggwilv cache également une pierre grise (gemme de
chants et les attaques de cette arme permettent de blo­ contrôle du slaad gris de la zone P33) dans la poche de
quer son trait Régénération. sa robe. Ces objets ont peu de chances de terminer dans
Le jabberwock se montre amical envers Zybilna et hos­ les mains des personnages.
tile envers tout le reste, mais il réfléchira à deux fois avant
de s'attaquer à plus gros que lui. Si on lui jette de la nour­ P23. TABLE RONDE
riture, le jabberwock sera occupé, le temps pour les per­ Les portes qui mènent à cette salle ont été dégondées,
sonnages de lui fausser compagnie sans risquer d'être laissant les ouvertures béantes. Les créatures qui font
pourchassés. Mieux vaut oublier toute idée de sympathiser grand bruit ici réveillent lejabberwock (cf. annexe C) de
avec lui, en revanche.
la zone P22, qui se hâte de venir voir de quoi il retourne.

Libérer Zybilna. Un personnage peut consacrer


une action à mettre une corne de licorne au contact de Cette salle renferme une table ronde au plateau de

Zybilna tout en prononçant son véritable nom (Natasha). marbre, entourée de cinq chaises à haut dossier. Entre la
Cela met un terme à l'effet temporel sur elle. Les noms table et un mur incurvé aux fenêtres étroites se tient un
Tasha, Zybilna ou Iggwilv ne fonctionnent pas, Natasha magicien immobile à la barbe blanche, le poing serré sur
est le seul véritable nom. un bâton dont l'extrémité dégage un givre scintillant.
Détruire le chaudron libère non seulement Zybilna,
mais aussi toutes les créatures du palais figées
dans le temps. Ringlerun (cf. annexe B) fut ici victime d'une embuscade
Quand Zybilna est libérée de stase temporelle, passez menée par deux membres de la Ligue de la Haine, Zarak
directement à « Conclure l'histoire», en fin de chapitre. et Zargash. Le magicien était en train de lancer un cône
Libérer Mercion. Tout membre de 11\ppel des vail­ de froid par son bâton de surpuissance quand il s'est
lants identifie Mercion, la clerc en armure aux côtés de retrouvé figé dans le temps. Libérer Ringlerun de stase
Zybilna. Une fois que les personnages savent qui elle est, temporelle décharge aussi la magie du sort, dont les
l'un d'entre eux peut consacrer une action à la mettre au effets déferlent sur l'essentiel de la salle.
contact de la corne de licorne tout en prononçant son Une fois qu'il n'est plus en stase, Ringlerun est déter­
nom afin de mettre un terme à sa stase temporelle. miné à venir à bout de la Ligue de la Haine avant qu'elle
Si on l'interroge, Mercion relate l'histoire de 11\ppel puisse commettre d'autres forfaits. Il entreprend d'expli­
des vaillants (cf.« La chute de la Reine Sorcière», quer les circonstances dans lesquelles 11\ppel des vail­
plus haut dans ce chapitre). Elle se joint volontiers à tout lants s'est retrouvé au palais (cf.« La chute de la Reine
groupe qui s'engage contre la Ligue de la Haine. Sorcière», plus haut dans ce chapitre).
Courtisans. Outre Zybilna, Mercion et le jabberwock, Sièges à haut dossier. Le dossier de l'une des chaises
cette salle accueille les courtisans suivants, tous figés présente près du sommet un bas-relief de quasit sou­
par le temps dans leurs beaux vêtements riant. Si quiconque autre que Zybilna s'y assoit, le qua­
sit s'écrie magiquement « Ce n'est pas ta chaise !» en
, Un chevalier brutacien (cf. annexe C) et un émissaire
abyssal, et le répète une fois par minute jusqu'à ce que
de la Cour aux miasmes (cf. chapitre 2) du nom de sei­
la créature quitte le siège.
gneur Slubb, marquis de Bourbessaume
, Deux mages drows (chaotiques bons) nommé
Kelchrin et Valtis, conseillers de Zybilna sur ce qui
a trait aux démons et aux Abysses

CHAPITRE 5 1 LE PALAIS DU DÉSIR ARDENT


Table ronde. Zybilna reçoit ses conseillers autour Toute créature qui suspend un vêtement à l'un des cro­
de cette table. Des personnages qui examinent sa chets de cabine reçoit les bénéfices du sort invisibilité
surface de marbre notent l'inscription, en elfique: pendant 1 heure, effet qui prend fin prématurément si
«Je règne selon les édits de mon cœur, par le fracas de elle attaque ou lance un sort. Après avoir reçu ce béné­
mon poing.» fice, une créature donnée doit attendre 24 heures pour
Frapper la table du poing serré produit un retentisse­ pouvoir en profiter à nouveau.
ment audible dans un rayon de 15 km. Zybilna recourait
à ce pouvoir de la table pour appuyer ses décrets ; elle P27. ARMURERIE
s'en servait aussi pour appeler le jabberwock à l'heure de La porte de cette salle est condamnée par une serrure à
son dîner. Si le jabberwock est toujours en vie, il accourt couronne de cerf (cf.« Serrures à couronne», plus haut
dès qu'il entend ce fracas. dans ce chapitre).
Trésor. Ringlerun porte un bâton de surpuissance
auquel il reste 15 charges. (Pleinement chargé, le
Cette salle comprend des vitrines remplies d'une belle
bâton est doté de 20 charges. Ringlerun a dépensé
cinq charges pour lancer cône de froid. Le bâton ne variété d'armes. Les armes sont de si belle facture

se recharge pas tant que Ringlerun reste en stase qu'on peine à déterminer s'il s'agit d'une armurerie ou
temporelle.) d'un musée.

P24. SALLES DE RÉCEPTION EN RUINES


Le jabberwock a détruit le mobilier de ces deux salles et Les vitrines ne sont pas verrouillées et les armes qu'elles
fracassé les portes donnant en zones P22, P23 et P25. renferment ont fière allure. On y trouve toutes les armes
Il ne reste rien d'intéressant. apparaissant dans les tables Armes de guerre de corps
à corps et Armes de guerre à distance du Manuel des
P25. SALLE DE BAINS joueurs. En raison de leur facture exceptionnelle, leur
valeur est le double de ce qui est indiqué. Chaque arme
est enchantée de manière à couvrir son porteur de com­
De la vapeur s'élève de cette grande baignoire à l'eau pliments. Si on la complimente à son tour, l'arme répond
trouble. Le carrelage qui entoure le bassin est fissuré et d'un chuchotement morose« Ah, mais je ne suis pas
enfoncé, comme si quelque chose d'énorme l'avait foulé. aussi extraordinaire qu'Amuse-gueules», avant de se
Ce qui a dévasté ainsi le sol a également laissé un trou taire à tout jamais.
béant dans un mur, par lequel vous distinguez l'extérieur
P28. BIBLIOTHÈQUE
du palais et le ciel crépusculaire.
Les portes donnant sur le couloir attenant sont condam­
nées de serrures à couronne de lion (cf.« Serrures à cou­
Si les personnages font grand bruit ici alors qu'ils n'ont ronne», plus haut dans ce chapitre).
pas encore fait face aujabberwock (cf. annexe C) de la
zone P22, celui-ci se réveille et vient voir ce qui se passe. Des tomes reliés de cuir remplissent les étagères de cette
Le jabberwock se présente et quitte le palais par le trou
grandiose bibliothèque. Des échelles montées sur des
dans le mur. Il se baigne de temps à autre dans le bassin
d'eau trouble où il cache en outre son trésor. rails à l'aplomb des étagères les plus hautes permettent

Trésor. Le bassin d'eau sombre et opaque est profond d'accéder facilement à tous les livres.
de 2,40 m. Au fond, parmi les ossements de fadettes Un vieillard bossu apparaît derrière un rayon, muni
et de gobelins dévorés par le jabberwock, on trouve les d'un livre ouvert. « Cette bibliothèque n'est pas ouverte
biens suivants au public!» tranche-t-il en refermant le livre d'un coup

• Une paire de bracelets en argent (25 po chacun) sec sans même tenter de cacher sa surprise ni son
Une dague en acier ouvragé qui murmure« bientôt» agacement.
chaque fois que son porteur s'endort (50 po)
• Un casque en argent orné d'une plume noire (125 po)
Zybilna conserve ses ouvrages les plus ésotériques dans
P26. VESTIAIRE une autre bibliothèque (zone P38), à l'étage, mais la pré­
La porte vers le couloir attenant est condamnée par une sente pièce renferme une belle collection de livres sur de
serrure à couronne de cerf (cf.« Serrures à couronne», nombreux sujets. Elle se trouve en réalité dans un demi­
plus haut dans ce chapitre). plan. En raison de la nature semi-planaire de la biblio­
thèque, ses occupants et son contenu n'ont pas subi la
stase temporelle du Chaudron d'Iggwilv.
Des cabines en bois occupent l'un des murs de cette
salle. Chacune accueille un petit banc et un crochet pour
les vêtements. La mosaïque du sol figure des démons.

CHAPITRE 5 1 LE PALAIS DU DÉSIR ARDENT 189


accord avec son meneur Kelek : la ligue ne prive pas
Shon de son poste et, en contrepartie, Shon(et son
araignée) profitent de la bibliothèque pour mener des
recherches concernant la magie de figement temporel,
dans le but d'aider la ligue à rompre le sort sur Ringlerun
le magicien afin que Kelek puisse s'approprier son bâton
de surpuissance (cf. zone P23).Jusqu' ici, Shon et Grise
n'ont rien trouvé d'utile. Ils peuvent tous deux décrire
les cinq membres de la ligue et savent que trois d'entre
eux, à savoir Kelek, Affreduche et Zargash, se trouvent
au palais.
Kelek a expliqué à Shon que l'assemblée du Sablier
avait trahi Zybilna et que les guenaudes ont chargé la
Ligue de la Haine de protéger le Chaudron d'Iggwilv.
Les conversations que Shon a eues avec Kelek laissent
entendre que l'alliance entre la ligue et l'assemblée du
Sablier n'est pas aussi étroite que Kelek le prétend.
Ayant entendu ces mêmes discussions, Grise détient le
même savoir.
Si les personnages expliquent à Shon qu'ils comptent
libérer Zybilna pour défaire la Ligue de la Haine, il leur
livre les détails suivants en les guidant vers la porte,
déterminé à les empêcher de toucher au contenu
des lieux.
• Un jabberwock a fait son antre dans la salle de bal.
Kelek, le meneur de la Ligue de la Haine, a une peur
bleue de ce monstre(« à juste titre» ajoute Shon).
• Affreduche, guerrier casqué doté d'une épée ardente,
assure la garde rapprochée de Kelek, mais pas par
loyauté. Il s'agit d'un mercenaire sans cœur qui ne
5HON ET GRISE s'intéresse qu'à l'or. Les personnages devraient pouvoir
le soudoyer.
Shon sait décrire les propriétés du bâton de surpuis­
Shon et Grise. Le bibliothécaire est un mage humain sance car il s'est récemment penché sur le sujet.
bossu(neutre) appelé Shon. Il parle l'abyssal, le com­
mun, l'elfique et le sylvestre, et il cache un secret connu En annexe D, vous trouverez plus d' informations sur
seulement de lui-même, de Zybilna et du quasit de la façon d' interpréter Shon.
celle-ci, lggrik : sa « bosse » est une araignée-loup Grimoire de Shon. Shon porte sur lui son grimoire,
géante du nom de Grise, que Shon dissimule sous un tome relié de cuir dont la première page présente
d'épais châles. On a lancé le sort éveil sur l'araignée, ce une esquisse au fusain d'une araignée-loup. Cet ouvrage
qui lui confère une Intelligence de 10 et la faculté de par­ comprend les sorts suivants : armure du mage, bouclier,
ler l'elfique. Grise est celle des deux qui connaît le mieux boule de feu, charme -personne, cône de froid, contresort,
la bibliothèque et excelle lorsqu' il s'agit de retrouver un déblocage, délivrance des malédictions, détection de la
ouvrage rare. Si le mage est attaqué, l'araignée le défend. magie, fou rire de Tasha, foulée brumeuse, invisibilité
Shon fait face aux intrus et leur ordonne de quitter la suprême, métamorphose, projectile magique, suggestion.
bibliothèque sur-le-champ en affirmant que nul ne peut tempête de grêle, vision dans le noir et vol.
consulter les livres sans l'assentiment de Zybilna. Zybilna Corne de licorne. Si le Suivi d'aventure indique que
n'a jamais décrété une telle chose, mais Shon soupçonne l'alicorne est ici, elle se trouve en possession de Shon.
les visiteurs d'être des voleurs en puissance. Si néces­ Celui-ci n'a aucune intention de voir Kelek disposer du
saire, il recourt au sort suggestion pour contraindre bâton de surpuissance, bien conscient du mal qu' il pour­
les intrus « à sortir d'ici pour ne pas y revenir!» Si les rait faire avec une telle arme. En conséquence, Shon ne
personnages insistent pour rester sur place, Shon leur compte pas livrer le bâton à la Ligue de la Haine. Si lors
explique que Zybilna conserve ses ouvrages les plus pré­ d'échanges bien menés, les aventuriers convainquent
cieux dans une bibliothèque plus petite à l'étage, où il les Shon que le bien de Prismeer figure parmi leurs prio­
encourage à aller fureter. Il prend même le temps de grif­ rités, il leur confie la corne et leur explique où trouver
fonner une liste de huit titres qui pourraient bien les inté­ Zybilna (zone P22), en les mettant en garde contre le
resser dans cette autre collection(cf. zone P38). jabberwock si ce n'est déjà fait.
Quand le temps se figea pour Zybilna et sa cour,
Shon fut protégé par la nature semi-planaire de la biblio­
thèque. Il émergea ensuite de ce refuge pour décou-
vrir que la Ligue de la Haine administrait désormais
le palais. Shon craint la ligue, mais il est parvenu à un

CHAPITRE 5 1 LE PALAIS DU DÉS[R ARDENT


P29. TAPIS DE ROSES BLANCHES Des personnages qui observent Zargash comprennent
La porte vers la zone P30 est condamnée par une ser­ qu'il n'est pas en stase temporelle s' ils réussissent un
rure à couronne de lion (cf.« Serrures à couronne», test de Sagesse (Perception) DD 16. Étant donné qu'il
plus haut dans ce chapitre). La porte dans le mur opposé se fait passer pour figé, la première attaque le visant se
s'ouvre sur un balcon surplombant la Cour des orages fait avec avantage. Si la supercherie est découverte ou si
(zone P13). on l'attaque, Zargash consacre sa prochaine action à lan­
cer forme gazeuse sur lui-même, avant de s'envoler vers
la zone P39, puis la zone P31 pour prévenir Kelek et
Un tapis tissé de motifs de roses blanches épineuses par­ Affreduche que des intrus ont pénétré dans le palais.
court cette salle tout en longueur. Chacune des portes des Cages et geôliers pixies. Les bases de ces cinq
murs nord et sud est jouxtée par un piédestal d'albâtre. cages sont suspendues au-dessus de la gadoue qu'elles
Au sommet de ces socles, un vase contient plusieurs dominent respectivement de 3 m, 6 m, 9 m, 12 m et
roses blanches à longue tige. Gravés sur le vase, on peut 15 m. La hauteur de chaque cage se contrôle par l'un
des leviers, du côté opposé de l'étroit rebord. En temps
lire les mots« Prenez-en une», en commun.
normal, activer un levier vers le haut ou le bas fait mon­
ter ou descendre la cage associée de 30 cm par seconde.
Une créature qui porte ou tient une rose blanche peut À présent, toutefois, le mécanisme qui hisse ou fait des­
traverser ce couloir sans encombre. Le tapis long de cendre les cages est figé dans le temps ; tant que cet
12 m et large de 2,40 m est un tapis étrangleur doté effet persiste, il ne se passe rien lors de la manipulation
de 60 points de vie. Si une créature non dotée d'une d'un levier.
rose blanche termine son tour dans ce hall, le tapis l'at­ Chaque cage peut contenir une créature de taille M
taque. Le tapis s'en prend également aux créatures qui ou inférieure. Les cages ne présentent ni porte ni cade­
lui infligent des dégâts. En raison de sa longueur, il peut nas ; les créatures sont simplement téléportées dans la
engloutir jusqu'à quatre créatures de taille M ou infé­ cage ou hors d'elle par le biais des minuscules baguettes
rieure à la fois. dorées que portent les cinq pixies, elles-mêmes en stase
temporelle. Seules les pixies peuvent s'harmoniser
P30. TOUR GORGÉE DE GADOUE avec ces baguettes. Au prix d'une action, une pixie libé­
La porte de cette tour est condamnée par une serrure à rée de stase peut cibler avec sa baguette une créature
couronne de lion (cf.« Serrures à couronne», plus haut de taille M ou inférieure qu'elle voit dans un rayon de
dans ce chapitre). 6 m. La cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse
DD 12 ; en cas d'échec, elle est téléportée vers la cage
dorée associée à cette pixie et l'éventuelle créature occu­
Tout ce que compte cette tour semble figé sur place. pant déjà la cage est téléportée dans l'espace libéré par
Un rebord large d'un mètre cinquante cerne la zone la cible. Une pixie libérée de stase peut consacrer une
au niveau du sol, tandis qu'une rangée de cinq leviers action à mettre sa baguette en contact avec sa cage,
de fer fait saillie dans le mur, de l'autre côté de la salle. ce qui téléporte la créature enfermée dans la cage en
Un mètre cinquante en contrebas du rebord s'étend la un espace inoccupé du rebord, choisi par la pixie.
surface d'un bassin de gadoue fétide. Cinq longues cages
Un personnage peut consacrer une action à tenter de
tordre les barres d'une cage, ce qui lui demande de réus­
dorées sont suspendues à des chaînes dont les maillons
sir un test de Force (Athlétisme) DD 22 et engendre une
disparaissent dans des trous au plafond haut de dix-huit ouverture suffisante pour qu'une créature de taille P ou
mètres. Trois des cages sont occupées. À proximité de M puisse se faufiler dans la cage ou en sortir.
chaque cage, une pixie tenant une baguette dorée minia­ Gadoue démoniaque. Le sort détection de la magie
ture est suspendue dans les airs. révèle une aura de transmutation émanant de cette
gadoue issue des Abysses. Tout Humanoïde qui com­
mence son tour immergé dans la gadoue, même partiel­
Zargash (cf. annexe B) se trouve ici si rien ne l'a attiré lement, effectue un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13.
ailleurs. Si Zargash est présent, ajoutez En cas de réussite, il subit 7 (2d6) dégâts psychiques,
son esprit étant assailli d'abominables visions de cau­
chemar. En cas d'échec, la créature est magiquement
Un homme vêtu de noir dont le visage se perd sous sa
transformée en mâne sous votre contrôle. Toute magie
capuche se tient immobile non loin des leviers. Il porte
qui lève une malédiction peut inverser cette transforma­
une amulette en forme de chauve-souris autour du cou et tion. Si la transformation n'est pas inversée dans les trois
serre fermement un bâton. jours, elle devient permanente, seuls le sort souhait ou
une intervention divine pouvant alors la retourner.
Zargash a entrepris de recueillir des échantillons de
cette gadoue dans l'espoir d'élucider ses propriétés.
Il se tient immobile pour apparaître figé dans le temps
comme les autres créatures présentes. Si on ne fait pas
attention à lui, il attend que les aventuriers quittent la
zone, puis va faire son rapport à Kelek en zone P31.

CHAPITRE 5 1 LE PALAIS DU DÉSIR ARDENT 191


Prisonniers. Trois des cages renferment des prison­ �homme à la barbe grise est Kelek, avec ses trois coc­
niers en stase : katrices en laisse. Affreduche se tient non loin, bouclier
et épée ardente en main. Si les personnages ont déjà
• La cage suspendue 3 m au-dessus de la gadoue ren­
rencontré Zargash et l'ont laissé filer, le prêtre maléfique
ferme un mâne.
d'Orcus est accroupi derrière le trône. (Les profils de jeu
• Celle qui domine la gadoue de 6 m renferme un
de ces trois scélérats se trouvent en annexe B.) Tant qu'il
incube qui se fait passer pour un haut-elfe du nom de
siège sur le trône, Kelek peut consacrer une action bonus
Nizran (différent de son véritable nom). �incube, dont
à réciter un vers que lui a appris l'assemblée du Sablier
le trait Forme éthérée ne fonctionne pas en Féerie,
( « Chevaliers de verrière, montrez votre derrière ! » ).
a infiltré la cour de Zybilna en passant pour un émis­
Ce vers fait bondir les quatre chevaliers en vitrail des
saire de la Reine d'Été. Zybilna a percé la supercherie,
tourelles marquées d'un X, de sorte qu'ils surgissent de
élucidé la véritable allégeance de l'incube au seigneur
l'encadrement de la fenêtre sous forme de golems de
démon Graz'zt (ancien amant de l'archifée) et incarcéré
verrière (cf. profil de jeu joint). Ces golems défendent
l'incube avant qu'il rejoigne son véritable maître.
Kelek, avant de s'en retourner à leurs fenêtres respec­
• La cage qui surplombe la gadoue de 12 m renferme un
tives s'ils n'ont pas été détruits dans l'intervalle.
homme mal rasé anonyme, avec une cicatrice en forme
Si les personnages parlementent avec Kelek, celui-ci se
de croissant sous l'œil droit. Espion humain (neutre) à
targue d'être l'actuel maître du palais, mais une simple
la retraite, issu de la Trerre, il n'est pas armé. Il a sup­
mention de l'assemblée du Sablier ou du jabberwock
plié Zybilna de le purger de la culpabilité que certains
suffit à le faire blêmir un bref instant. Affreduche ne
de ses meurtres faisaient peser sur lui. Elle a accepté,
dit mot de la conversation, se contentant d'observer
en l'enfermant et en promettant de le transformer en
le groupe sans joie. Zargash, s'il est présent, fait mine
mâne, créature incapable de remords.
d'aider Kelek en prenant bien soin de ne rien montrer de
Même s'ils sortent de stase, les prisonniers restent sa perfidie. Il n'attend qu'une chose : succéder à Kelek
séquestrés tant que les pixies ne les ont pas libérés, en tant que meneur de la Ligue de la Haine, mais il sait
ce dont elles sont incapables tant qu'elles restent elles­ qill\ffreduche le tuera sur place s'il trahit ouvertement
mêmes en stase, et qu'elles rechigneront à faire si l'ordre l'ensorceleur.
ne vient pas de Zybilna. Nizran et l'humain anonyme ne Si les personnages font mention de Ringlerun, Kelek
souhaitent qu'une chose : fuir le palais à tout jamais. leur explique qu'il veut mettre la main sur le bâton de
surpuissance appartenant au magicien, ce qui reste
P31. SALLE DU TRÔNE impossible tant que ce dernier est en stase. Pour libérer
On atteint cette salle en descendant les marches depuis Ringlerun, Kelek a besoin d'une alicorne. (Il ne dit rien
la zone P47. Une porte à double battant s'ouvre dans le du fonctionnement de la corne.) Si les personnages lui
mur nord pour révéler un balcon de pierre qui surplombe apportent une corne de licorne, Kelek promet d'aider les
la Cour des orages (zone P13). personnages dans leur quête, à condition qu'ils n'aient
pas montré le désir de libérer Zybilna. Kelek n'a toutefois
aucune intention d'honorer sa part du marché.
Des colonnes de marbre sculptées de représentations de
Si un conflit éclate, Kelek compte sur Affreduche, les
fées et de démons, étayent le périmètre du plafond voûté cockatrices et Zargash pour le défendre. Zargash prend
de cette salle circulaire. Sept arches à intervalles régu­ la fuite si la bataille tourne mal pour son camp.
liers de la périphérie de la pièce donnent sur des tourelles La loyauté dMreduche s'achète à un prix raisonnable
vides dotées de vitraux tout en hauteur. Chacune de ces (au moins 2 500 po de trésor). Si les personnages le
fenêtres présente un chevalier en armure. recrutent, Affreduche accompagne le groupe jusqu'à
Près du centre de la salle, un petit homme à la barbe la fin de l'aventure, puis repart vers d'autres horizons.
Tant qu'il est employé par le groupe, Affreduche le suit
grise, en toge noire, est adossé à un trône en bois
stoïquement, le défend si la situation le demande et peut
doré aux pieds griffus. Ses mains serrent les laisses de
se laisser convaincre d'utiliser son épée ardente pour
trois petites créatures écailleuses aux allures d'oiseaux. détruire le Chaudron d'Iggwilv.
Un homme musculeux en armure se tient près du trône. Ni Kelek ni Zargash n'ira menacer ou blesser les
Il porte un heaume qui cache son visage à l'exception membres du groupe tant quMreduche est dans son
de ses yeux rougeoyants, tandis que des flammes enve­ camp. Si sa défaite est inéluctable, Kelek implore pitié
loppent l'épée qu'il tient. et troque sa liberté et sa vie contre un secret qu'il peut
La statue d'une elfe sans armure se dresse devant le
révéler sur Zybilna. Si le groupe accepte le marché,
Kelek dévoile que Zybilna n'est autre qu'Iggwilv la Reine
trône. Sa posture est celle d'une combattante, une épée
Sorcière et précise comment il compte la faire chanter.
courte fermement agrippée dans chaque main.

CHAPITRE 5 1 LE PALAIS DU DÉSIR ARDENT


Elfe pétrifiée. La statue est une haute-elfe pétrifiée
du nom de Raezil Uthemar (neutre). Raezil officiait
comme espionne de Zybilna en d'autres cours féeriques.
De retour de mission, elle a trouvé la quasi-totalité des
occupants du palais en stase temporelle. Face à Kelek,
elle l'a accusé de vouloir renverser Zybilna ; c'est alors
que les cockatrices de l'ensorceleur l'ont pétrifiée.
Si l'on recourt à la magie pour mettre un terme à l'état
pétrifié de Raezil, reprenez le profil de l'espion pour la
représenter, avec les modifications suivantes
, Raezil parle le commun et l'elfe.
• Elle bénéficie de la vision dans le noir sur 18 m.
, Elle est avantagée au jets de sauvegarde contre l'état
charmé et la magie ne peut pas l'endormir.
Le nom « Iggwilv» ne dit rien à Raezil, qui a com­
mencé à travailler pour Zybilna peu de temps après que
l'archifée a bâti son domaine en Féerie. Raezil passe le
plus clair de son temps ailleurs, parmi les cours d'autres
archifées, si bien qu'elle n'est pas au fait des derniers
développements politiques à Prismeer.
Une fois qu'elle n'est plus pétrifiée, Raezil est tenue
par la règle de la réciprocité (cf. «Étiquette», chapitre 2)
d'aider les personnages à accomplir leurs quêtes en sus­
pens. Raezil est issue d'une famille d'aristocrates elfes,
influents à la cour d'Été, ce qui en fait une collaboratrice
de choix si les héros décident de rester en Féerie à la
conclusion de leurs aventures à Prismeer.
Trésor. Kelek porte un bâton percussif et des bracelets
de défense. Affreduche combat avec une épée longue
ardente. Zargash porte une amulette en forme de
chauve-souris aux mêmes propriétés qu'un anneau de
feuille morte.

d'initiative. De plus, une créature qui n'a pas vu le golem bouger ni


GOLEM DE VERRIÈRE agir doit réussir un test d'intelligence (Investigation) DD 18 pour se
Artificiel de taille M, non aligné
rendre compte qu'il est animé.
Classe d'armure 13 (armure naturelle) Forme immuable. Le golem est immunisé contre tout sort ou effet
Points de vie 36 (8d8) visant à en altérer la forme.
Vitesse 9 m Régénération. Le golem récupère 10 points de vie au début de son
tour. S'il subit des dégâts contondants ou de tonnerre, ce trait ne
FOR DEX CON INT SAC CHA fonctionne pas au début du tour suivant du golem. Le golem n'est
13 (+l) 10 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5) détruit que s'il commence son tour à 0 pv et ne se régénère pas.

Jets de sauvegarde Dex +2, Con +2, Sag +2 ACTIONS


Immunités (dégâts) poison, psychiques
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques
Immunités (états) assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné, d'Épée de verre.
épuisement, paralysé, pétrifié
Sens vision aveugle 18 m (ne voit rien au-delà de ce rayon), Épée de verre. Attaque d'arme au corps à corps: +3 pour toucher,
Perception passive l0 allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (ld8 + 1) dégâts tranchants.
Langues-
Facteur de puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2 ACTIONS BONUS
Reflets éblouissants (recharge 5-6). Une lumière magique et colorée
Être singulier. Le golem se passe d'air, de nourriture, de boisson et jaillit du golem sous forme d'un cône de 4,50 m. Chaque créature
de sommeil. prise dans le cône doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
Faux-semblant. Si le golem est encastré dans un encadrement de DD 10 sous peine d'être aveuglée pendant l minute. La créature
fenêtre et immobile au début du combat, il est avantagé à son jet peut réitérer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et
met un terme à l'effet sur elle-même en cas de réussite.

CHAPITRE 5 ! LE PALAIS DU DÉSIR ARDENT


P32. GALERIE DES MÉNESTRELS contondants et de tonnerre, et de l'immunité contre les
Ce balcon s'étend au-dessus de la salle de banquet dégâts de poison et psychiques.
(zone P18). La porte du mur ouest est condamnée par Tant que les statues dansent, toute créature qui entre
une serrure à couronne de lion (cf. « Serrures à cou­ dans la pièce ou y commence son tour doit réussir un jet
ronne», plus haut dans ce chapitre). de sauvegarde de Dextérité DD 13 sous peine de heur­
ter une statue. Réduisez le DD de 1 par tranche de trois
statues dansantes déjà détruites. Toute collision avec
Ce balcon surplombe de neuf mètres la salle de ban­ une créature fracasse la statue et inflige 14 (4d6) dégâts
quet. Un clavecin plaqué de panneaux décoratifs occupe psychiques à la créature. Les statues dansantes évitent
une extrémité de la galerie, non loin d'une porte à l'estrade, si bien qu'elles ne heurtent pas les créatures
double battant. qui s'y trouvent, pas plus qu'elles ne peuvent entrer en
collision avec les créatures hors de portée (les créatures
qui volent au-dessus d'elles, par exemple).
Le clavecin est un objet de taille M avec une CA de 15, La statue de l'estrade ne bouge pas et la minuscule
12 points de vie et l'immunité contre les dégâts de poi­ sphère magique qui flotte près de sa tête est figée dans
son et psychiques. Le sort détection de la magie révèle le temps (cf. «Trésor», ci-après). Elle reste en suspens à
une aura de transmutation autour de l' instrument. l'aplomb de l'estrade, même si l'on détruit la statue.
S'il perd au moins la moitié de ses points de vie, le clave­ Gardien slaad. Un slaad gris invisible apparaît près
cin ne peut plus servir à jouer de la musique. Si l'ins­ de l'estrade sous sa forme véritable dès que l'une des
trument tombe à O point de vie, il est détruit et huit de conditions suivantes se présente
ses fragments s'animent pour attaquer les vandales.
• Au moins trois statues dansantes sont détruites.
Chacun de ces débris est considéré comme un objet de
• La statue de l'estrade est détruite.
taille TP sous les effets du sort animation des objets,
Quelqu'un se saisit de la petite sphère.
persistant 1 minute.
Le slaad, qui réside habituellement dans un demi-plan,
P33. STATUES DE VERRE n'a pas été affecté par la magie temporelle du Chaudron
d'Jggwilv. Il attaque toute créature qui détient la minus­
cule sphère et redevient visible ce faisant. S'il récupère
Le sol de cette salle de marbre réfléchit comme un miroir.
la sphère, le slaad la garde, devient à nouveau invisible,
Les murs extérieurs comptent plusieurs vitraux représen­
reste dans la pièce et se défend si on l'attaque. Les sta­
tant des fées et papillons en plein vol. Une statue de verre tues dansantes sont susceptibles de le blesser.
représentant une femme en robe à la longue chevelure se Zybilna a contraint le slaad à son service ; il exécute
dresse sur une estrade, les bras tendus en signe d'accueil. ses ordres si elle est là pour lui en donner.
Une minuscule sphère bleue incandescente est suspen­ Trésor. La sphère bleue est une pierre de Ioun (intui­
due dans les airs tout près de la tête de cette sculpture. tion) appartenant à Iggwilv. Toute autre créature qui
s'harmonise avec cette pierre de Ioun est victime d'une
Des dizaines d'autres statues en verre étincelant sont dis­
malédiction. Tant qu'elle est ainsi maudite, la créature
posées dans la pièce.
est magiquement transformée en poupée de bois d'elle­
même, animée. Elle conserve son profil, si ce n'est
Cette salle renferme quarante statues de verre, notam­ qu'elle est désormais un Artificiel doté de la vulnérabi­
ment une sur l'estrade. Les statues restent immobiles lité aux dégâts de feu et qu'elle n'a pas besoin d'air, ni de
jusqu'à ce que quelqu'un joue du clavecin en zone P32, la nourriture ni d'eau. Les objets qu'elle porte ne sont pas
magie de l' instrument initiant alors la danse des statues affectés. Le sort souhait peut mettre fin à cette malé­
diction. La créature peut aussi lever la malédiction sur
elle-même en offrant un bouquet de huit roses noires
Toutes les statues à l'exception de celle de l'estrade à Iggwilv, mais seuls Iggwilv et Iggrik (le quasit de la
valsent en tourbillonnant dans la salle, en rythme avec zone PSl) connaissent cette méthode. On peut cueillir
la musique du clavecin. les roses noires dans la roseraie (zone P7).

P34. GALERIE DES ÉCOUTILLES


Quand la musique du clavecin cesse, les statues se figent
sur place en attendant les prochaines notes.
Quatre panneaux carrés en chêne de quatre-vingt-dix cen­
Tout personnage ayant déjà vu Zybilna reconnaît ses
traits sur la statue de l'estrade. Les trente-neuf autres timètres de côté sont montés sur le mur est de ce petit

statues figurent des mortels auxquels Zybilna porta hall. Chaque panneau présente une écoutille articulée
assistance dans son rôle de marraine féerique. Une fille avec une poignée en bois.
de cuisine en verre danse avec une princesse de verre,
un fermier de verre transporte une marmite de verre
remplie de pièces de monnaie en verre, etc. Chaque sta­
tue (y compris celle de l'estrade) est dotée d'une CA de
13, de 4 points de vie, de la vulnérabilité aux dégâts

CHAPITRE 5 1 LE PALAIS DU DÉSIR ARDENT


U: PAf.AJS DU DtslR ARDrEN1:

Tooa Cf.NlmAlf.
TROmt.Mf ltTAŒ

CHAPITRE 5 1 LE PALAIS DU DÉSIR ARD.ENT


La première fois que les personnages se présentent ici, P36. SALLE DES COSTUMES

l
les quatre panneaux sont fermés. lliuverture d'une écou­
tille révèle une cavité carrée renfermant la tête d'une
créature décapitée. Chaque tête aboie l'une des onoma­ l
Cette salle renferme huit mannequins en bois dans des
topées suivantes à l'ouverture : vitrines. Chaque mannequin porte une tenue différente.

Tête de gobelours : « Yah ! »


Tête de harpie : « Bah ! » Ces tenues ont servi à Zybilna sous ses nombreuses
Tête de hobgobelin : « Gah ! » identités : une robe de petite sorcière pour la jeune
Tête d'ogre : « Bah ! » Natasha, une autre, bien plus longue et impressionnante
avec ses épaulettes pour Tasha, une tenue de soirée
Chaque tête répète son onomatopée à chaque ouverture sombre et envoûtante pour Iggwilv, etc.
de l'écoutille, puis se taie jusqu'à ce que l'on referme et la Les indices suivants peuvent aider les personnages à
rouvre. Pour employer cette zone comme attendu, il faut identifier quelques identités passées de Zybilna
que toutes les écoutilles soient fermées et qu'on les ouvre • Le nom « Natasha » est cousu sur le col d'une cape
selon l'une des deux séquences suivantes : à taille d'enfant.
Si des personnages ont examiné le mannequin de
Harpie, ogre, gobelours, hobgobelin Tasha dans la vitrine de la galerie des illusions du
Ogre, harpie, gobelours, hobgobelin Carnaval de Sorcelume, ils peuvent reconnaître
le costume de Tasha d'après l'accoutrement de ce
Quand les têtes décapitées prononcent ainsi les syllabes mannequin.
de « Baba Yaga » dans le bon ordre, toutes les créatures • Des personnages qui réussissent un test d'Intelligence
du hall sont téléportées en des espaces inoccupés de (Histoire) DD 16 reconnaissent l'un des costumes
l'étude (zone P4 7). d'Iggwilv d'après une gravure sur bois aperçue dans
un ouvrage dans lequel elle était identifiée comme
P35. HALL INONDÉ « Iggwilv, la Reine Sorcière de Pérennelande. »

P37. GARDERIE DRETCH


Ce couloir présente un sol en contrebas rempli de près
d'un mètre d'eau sombre. Des lanternes aux flammes
vacillantes bleues sont suspendues au plafond haut de Le bourdonnement des mouches flotte dans l'air et le
neuf mètres par de courtes chaînes espacées de trois sol en marbre crasseux grouille d'asticots. Huit berceaux
mètres les unes des autres. Elles produisent des reflets en osier s'y tiennent à la verticale. Sur chaque berceau
spectraux sur la surface de l'eau. Alors que vous observez est fixé un poteau en bois incurvé d'un mètre de long,
la scène, un voilier vide se détache du fond du couloir et au bout duquel pend une sorte de sculpture mobile
vogue dans votre direction. composée de trois ornements. Chaque bibelot se pré­
sente comme un morceau de bois blanc triangulaire avec
une lettre elfique gravée. De petites créatures difformes
Le voilier se rapproche jusqu'à ce qu'on puisse monter
nichées dans les berceaux tendent leurs griffes vers les
à bord sans risque. Il peut transporter jusqu'à huit créa­
tures de taille M. Une créature peut tenir la barre pour symboles, sans pouvoir les atteindre.
diriger l'embarcation qui vogue à une vitesse de 6 m.
Eaux sombres. Si l'on plonge le regard sous la sur­
Les berceaux renferment huit dretchs, manifestations
face, on devine des visages blêmes qui vous fixent,
des émotions les plus noires de Zybilna : agacement,
des monstres lugubres qui filent à la nage et des visions
haine, rage, dégoût, dédain, malice, envie et jalou-
fugaces de royaumes lointains. On peut patauger
sie. Ces fiélons rabougris aux airs de nourrissons se
dans cette eau sans risque, mais toute créature qui s'y
comportent selon leur nature : ainsi, le dretch agacé
immerge complètement doit réussir un jet de sauve­
prend un air renfrogné en toute circonstance, le dretch
garde de Force DD 15 sous peine d'être coincée sous la
animé de malice tente de pincer quiconque s'approche,
surface. Sauf si elle peut respirer sous l'eau, la créature
et ainsi de suite.
commence à s'asphyxier dès qu'elle n'a plus d'air (cf. les
Un personnage peut effectuer un test de Sagesse
règles <l'asphyxie dans le Manuel des joueurs). Au prix
(Intuition) DD 15 pour comprendre pourquoi les dretchs
d'une action, une créature bloquée sous la surface de
sont ici et ce qu'ils représentent. En cas d'échec, le per­
l'eau ou une autre créature à portée d'elle peut tenter
sonnage n'élucide rien. En cas de réussite, il comprend
un test de Force (Athlétisme) DD 20. En cas de réus­
que les dretchs sont des manifestations des émotions
site, la créature bloquée émerge de la surface et n'est
négatives réprimées de l'individu qui les a confinés dans
plus coincée.
cette maudite garderie.

196 CHAPITRE 5 1 LE PALAIS DU DÉSIR ARDENT


Les personnages qui lisent l'elfique peuvent identifier Le Ballon nocturne de Thingizzarde (instructions de
sept lettres différentes gravées sur les bibelots suspen­ construction d'un vaisseau magique capable de flotter
dus aux berceaux. Les lettres, qui apparaissent chacune sans encombre parmi les strates des Abysses)
plusieurs fois, sont les suivantes : A, B, I, L, N, Y et Z. La Cité Languissante (traité d'un explorateur sur Moi!,
On peut les réordonner pour épeler ZYBILNA. Zybilna a demi-plan qui accueille une ville de tours hantées)
eu besoin de ces ornements comme composantes maté­ Les Mille masques de Mith (l'étrange récit de la vie
rielles du rituel de création des dretchs, mais il s'agit d'un serviteur de l'archimage Mith, qui organisait des
désormais de simples décorations pour distraire les mascarades pour divers invités d'honneur de tout le
atroces nourrissons. Les lettres sont reliées aléatoire­ multivers)
ment aux mobiles ; ainsi l'un présentera les lettres A, I et Moi, Lizandred (autobiographie verbeuse d'une liche,
L, tandis qu'un autre pourrait être doté de B, L et Y qui s'attarde en fastidieuses dissertations sur les demi­
Chaque dretch, soumis à la magie de Zybilna, dispose plans et leur construction)
d'une vitesse de O tant qu'il est dans son berceau. Quand Nadir de Nessus (tout sur la politique des Neuf Enfers,
on extrait un dretch de son berceau, son attitude reste de la plume d'une tieffeline nommée Nadir, soi-disant
la même, mais il est libre d'aller où il le souhaite. Il évite fille d'.Asmodée)
les conflits, ne combattant que pour se défendre. Tuer au Prophéties d'Explictica Defilus (transcription de diverses
moins un dretch engendre un accès de sinistres émo­ prophéties exprimées par un puissant naga corrupteur
tions chez Iggwilv, ce qui peut avoir des conséquences de la Trerre)
au moment de la rencontre décisive avec elle (voir en fin Le Royaume des goules (exploration par un groupe
de chapitre). d'aventuriers d'une contrée souterraine où règnent les
goules sur la Trerre)
P38. BIBLIOTHÈQUE SECRÈTE Le Seigneur sans visage (notes d'Iggwilv sur ses rela­
tions avecJuiblex, le prince démon des Vases et des
limons, qu'elle a ensuite mises à jour et intégrées à son
Une douzaine de bougies flottantes projettent des lueurs
œuvre maîtresse, le Demonomicon d'Jggwilv)
vacillantes sur cette bibliothèque sépulcrale dépour-
vue de fenêtres. Les rayonnages d'ébène sont remplis P39. PERCHOIR
de volumes reliés d'une matière noir de jais. Aucun Cette salle carrée de 6 m de côté présente au milieu
titre n'apparaît au dos des livres. Au milieu de la pièce, de son mur ouest un passage voûté de 2,40 m de large
une plume d'écriture noire repose sur un pupitre aux
pour autant de haut, au-delà duquel l'intérieur d'une tour
abrite cinq cages suspendues à des chaînes, à l'aplomb
côtés d'un pot d'encre noire.
d'un bassin de gadoue, 9 m plus bas. Des personnages
qui se postent à proximité de l'ouverture voient le plafond
La magie fait flotter chaque bougie (ld4 + 3) x 30 cm de la tour 9 m au-dessus de leurs têtes, ainsi que tout ce
au-dessus du sol. I..:incantation de dissipation de la magie que renferme la zone P30.
sur une bougie ou le fait de la sortir de la bibliothèque Des barres de fer espacées de 15 cm occupent le pan
met aussitôt fin à son effet de lévitation. est de cette salle, du sol au plafond. À travers cette grille,
Si les personnages retirent un livre des étagères, on peut admirer la tour centrale du palais, suspendue
ils remarquent que la couverture, à l'instar du dos, ne au-dessus d'un vide orageux (zone P13). On peut tordre
porte pas de titre. lliuverture d'un volume révèle des les barres en réussissant un test de Force (Athlétisme)
pages vierges en dehors de la première, sur laquelle une DD 20, ce qui crée un passage suffisant pour qu'une
fine ligne est rédigée. Si une créature se sert de la plume créature de taille P ou M s'y faufile.
du pupitre pour écrire le titre du livre au-dessus de cette
ligne, les autres pages se remplissent du texte corres­ P40. AILE D'HÔTE
pondant au titre, à condition que ce livre figure dans la Cette aile du palais est réservée aux invités de Zybilna,
collection de la pièce. Écrire un titre qui ne correspond notamment les émissaires d'autres archifées et divers
pas au titre attendu voit l'encre se volatiliser en un ins­ solliciteurs du Plan Matériel.
tant. Si l'on retire un ouvrage de cette bibliothèque, tout Chaque salle renferme un lit à baldaquin, une armoire
texte s'estompe en 30 jours et le livre se retrouve entière­ de tenues qui s'adaptent magiquement à leur porteur et
ment vierge. une coiffeuse. Près de la porte, une tirette de cloche per­
Parmi les titres de la salle, on trouve les suivants, met de convoquer quelqu'un des quartiers des domes­
sur lesquels Shon de la zone P28 peut renseigner les tiques (zone PlS). Si les personnages font sonner une de
personnages : ces cloches, le majordome Lamine! vient discrètement
voir de quoi il retourne dans les 5 minutes.
Les occupants de toutes ces chambres sont figés dans
le temps. Chaque pièce a sa propre teinte générale et des
éléments propres, comme indiqué ci-après

CHAPITRE 5 1 LE PALAIS DU DÉSIR ARDENT 197


P40a. Chambre rouge. Un haut-elfe noble (neutre) P41. PORTE PARLANTE
aux cheveux longs occupe le milieu de la pièce. Cette porte fermée est magiquement verrouillée.
Nommé Carisso, il tient une coupe en cristal remplie
d'eau. À sa ceinture, une rapière à poignée de verre
(une rapière +l). Un gobelin (non-combattant) se tient La surface de cette porte à double battant est ciselée à
près de lui avec un plateau sur lequel repose une l'image d'une tête de chat. A votre approche, elle s'ex­
carafe d'eau. prime d'un ton ronronnant:« Tiens, et bonjour!»
P40b. Chambre bleue. Des merles bleus sont ali­
gnés immobiles sur le rebord d'une fenêtre ouverte.
Pour le reste, la chambre est déserte. Cette porte était censée s'ouvrir avec un mot de passe,
P40c. Chambre verte. Une gnomide des forêts mais elle s'est lassée de demander sans cesse ce même
(non-combattante) élégamment vêtue est perchée sésame et cherche désormais des réponses plus pro­
sur un tabouret face à la coiffeuse ; elle observe son fondes. Elle expose courtoisement cette situation,
reflet dans le miroir en peignant ses cheveux verts. puis pose l'une des questions suivantes :
La coiffeuse présente plusieurs flacons de parfum et Qu'est-ce qui prime, l'intelligence ou la sagesse ?
produits de beauté. • Sommes-nous à la merci du destin ou forgeons-nous
P40d. Chambre blanche. Un beau et jeune humain notre propre avenir ?
(non-combattant) en chemise de nuit blanche dort • Quelle est la plus puissante : l'épée ou la plume ?
dans le lit.
P40e. Chambre noire. Six gobelins (non-combattants) La porte débat avec entrain les deux propositions
sont en train de nettoyer la chambre. eun d'entre de chaque question. Il n'y a pas de bonne et de mau­
eux est perché sur un empilement bancal de chaises vaise réponses ; pour que la porte s'ouvre, un per­
pour pouvoir épousseter le dessus d'une grande pen­ sonnage doit étayer son avis et réussir un test de
derie noire. Charisme (Persuasion) DD 15. Un personnage qui a
fait impression à Plumevienne, le cygne de gondole du
Carnaval de Sorcelume, est armé de confiance pour un
tel débat, ce qui lui octroie l'avantage à ce test. En cas de
réussite, la porte s'ouvre en grand.

CHAPITRE 5 1 LE PALAIS DU DÉSIR ARDENT


P42. LABORATOIRE P44. BOCAUX DU TEMPS QUI PASSE
La porte de ce laboratoire est condamnée par une ser­ La porte de cette salle est condamnée par une serrure à
rure à couronne de cerf (cf.« Serrures à couronne», couronne de cerf (cf.« Serrures à couronne», plus haut
plus haut dans ce chapitre). dans ce chapitre).

Ce laboratoire en ruine est jonché de brûleurs à huile, Une table en acajou à trois niveaux occupe le milieu
d'éprouvettes crasseuses et de pots de champignons de cette salle par ailleurs vide. Trois bocaux en clo­
marinés. Une tige de haricot aussi longue et épaisse che reposent sur les différents plateaux de la table.
qu'un serpent constricteur émerge d'une fiole débouchée. Ils contiennent chacun un visage enveloppé de brume.
De grosses cosses pendent tout du long.

Si une créature touche l'un des bocaux sur la table,


Zybilna recourt à ce laboratoire pour préparer des les trois bocaux affichent des illusions correspondant à
potions, notamment une huile expérimentale qui sti­ cette même créature à des périodes différentes. Le bocal
mule la croissance végétale. Le haricot géant du palais le plus proche du sol la montre dans sa jeunesse.
est le fruit d'une telle étude ; Iggrik, le quasit de Zybilna, Celui du milieu la présente telle qu'elle est aujourd'hui.
a chipé une version surpuissante de cette potion pour Le bocal le plus haut la montre telle qu'elle pourrait deve­
engendrer l'énorme haricot de la zone Pl 7. nir au crépuscule de sa vie. Zybilna fut la dernière à tou­
Trésor. Les personnages qui fouillent le laboratoire cher les bocaux, c'est pourquoi ils l'affichent telle qu'elle
trouvent une potion d'agrandissement, trois potions de fut jadis, telle qu'elle désormais et telle qu'elle sera:
guérison et deux potions de force de géant (collines). • Le bocal le plus bas représente une jeune femme aux
On peut aisément cueillir les douze cosses sur la tige cheveux noir de jais.
de haricot. Au prix d'une action, on peut lancer une cosse • Le bocal du milieu montre une femme d'un certain âge
détachée sur une portée de 36 m. Lorsqu'elle touche le à la longue chevelure blanche.
sol, la cosse disparaît en produisant un effet identique à Le bocal du haut affiche une vieille bique aux che­
celui du sort croissance végétale (la version dont l' incan­ veux blancs.
tation demande 1 action).

P43. MIROIR DU DÉSIR ARDENT


CES« BOCAUX DU TEMPS Q_UI PASSE »
La porte de cette salle est condamnée par une serrure à
MONTRENT ZYBILNA SOUS SES FORMES
couronne de lion (cf.« Serrures à couronne», plus haut
PASSÉE, PRÉSENTE ET FUTURE.
dans ce chapitre).

Ce couloir en marbre est vide à l'exception d'un miroir


tout en hauteur encastré dans une alcôve du mur nord.
La brume spectrale qui flotte immobile devant la surface
réfléchissante couvre le sol sous le miroir.

Zybilna conduisait les mortels devant ce miroir pour


qu'ils observent l'objet de leurs désirs. Toute créature
qui scrute le miroir pendant 1 minute voit son propre
reflet s'estomper pour laisser place à l'image de ce qu'elle
désire le plus. Le miroir est un objet de taille G avec une
CA de 13, 5 points de vie et l' immunité contre les dégâts
de poison et psychiques.
Si un personnage scrute le miroir assez longtemps
pour déclencher sa propriété, entretenez-vous avec le
joueur pour déterminer ce que voit son PJ : un objet ou
un être perdu par l'aventurier, un but qu'il n'a toujours
pas atteint ou un événement capital qui n'a pas encore
eu lieu. Si vous recourez à l'amorce d'aventure « Choses
perdues» et que le personnage n'a toujours pas retrouvé
ce qu'il cherche, le miroir pourrait lui montrer l'endroit
où cela se trouve et comment s'y rendre.

CHAPITRE 5 1 LE PALAIS DU DÉSIR ARDENT 199


Les bocaux sont fixés à la table par de la colle univer­ Lorsqu'un ou plusieurs personnages se présentent
selle. Chaque bocal est un objet de taille P avec une CA devant les lamies, Nemesatra les fixe de son regard
de 13, 3 points de vie et l'immunité contre les dégâts de d'acier et demande : « Êtes-vous importants ? »
poison et psychiques. À chaque bocal brisé, un traqueur Elle espère une réponse affirmative, car ni elle ni son
invisible est libéré à l'aplomb de la table. Chaque tra­ compagnon n'ont de temps à accorder à des foutriquets.
queur attaque le responsable des dommages, sans se Nemesatra et Trizzian ne révèlent pas le but de leur
soucier des autres personnes présentes. Il s'en retourne mission. Ils voient les aventuriers comme des pions
au Plan Élémentaire de l;,\ir dès que sa cible ou lui­ auxquels ils ordonnent de livrer tout ce qu'ils savent du
même meurt. passé de Zybilna. Une fois que les lamies ont la preuve
que Zybilna est bien Iggwilv (ou une fausse preuve du
P45. CHAMBRE DE ZYBILNA contraire), elles recourent au miroir le plus proche pour
rejoindre Azzagrat.
Thccès des lamies au palais reste limité, car elles ne
Cette chambre spacieuse est peu meublée. Un miroir
peuvent franchir les portes verrouillées ni voler. Elles ont
ovale dans un cadre en bois noir est monté sur le mur pénétré dans le palais par la remise (zone P11) et sont
est, un jeu d'échecs aux pièces de jais et d'héliotrope passées par les zones P29, P14c, P14g, P41 (où elles
repose sur une table octogonale dans le coin sud-ouest, ont débattu avec la porte parlante) et P46.
flanquée de deux fauteuils confortables à haut dossier. Si on attaque les lamies, elles se défendent jusqu'à ce
Un lit à baldaquin aux draps de satin noir occupe le milieu que l'une d'entre elles ait perdu la moitié de ses points
de la pièce. Deux créatures au bas du corps léonin se
de vie, à partir de quoi elles vont au contact du miroir de
cette chambre pour rejoindre les Abysses. Si le miroir
prélassent dans cette couche. L'une présente la tête et le
est déjà détruit et qu'elles n'ont pas d'autre échappatoire
torse d'une femme, l'autre ceux d'un homme.
visible, les lamies recourent aux sorts charme-personne,
suggestion ou quête pour convaincre les personnages de
Les deux créatures du lit sont des lamies des noms de les laisser tranquilles.
Nemesatra et Trizzian. Le prince démon Graz'zt les a Trésor. Le jeu d'échecs, offert à Iggwilv par l'archimage
envoyées parlementer avec Zybilna, car il est convaincu Mordenkainen, vaut 2 500 po. Ses pièces marmonnent
que l'archifée sait où se trouve Iggwilv la Reine Sorcière dans leur barbe quand on les retire de l'échiquier.
(avec laquelle Graz'zt a des comptes à régler). Nemesatra Cet objet est l'un des indices qui ont laissé penser à
et Trizzian soupçonnent Zybilna et Iggwilv d'être une Nemesatra et Trizzian que Zybilna et Iggwilv étaient la
seule et même personne, mais les lamies ont besoin de même personne, la passion d'Iggwilv pour ce jeu étant
preuves avant de retrouver leur maître. bien connue de Graz'zt et de ses suppôts.
Graz'zt a octroyé à chaque lamie la faculté de dispa­
P46. SALLE D'ESSAYAGE
raître en touchant la surface des miroirs (au prix d'une
action) pour réapparaître sur un autre plan d'existence
de leur choix, comme par le biais du sort changement Cette salle est une pièce-penderie. Les panneaux à char­
de plan qui n'affecterait qu'une créature. Nemesatra nières le long des murs s'ouvrent vers l'extérieur pour
et Trizzian profitent de ce pouvoir pour naviguer entre
présenter une variété de robes, de peignoirs, d'écharpes,
Azzagrat (demeure de Graz'zt dans les Abysses) et la
de coiffes, de bas, de gants, de chaussures, de bottes et
Féerie ; les lamies comptent s'en servir pour rejoindre
Azzagrat une fois qu'elles auront leur preuve. Les cos­ autres vêtements, tous d'un grand raffinement. Les objets
tumes de la zone 36 ne constituent pas des preuves suf­ se décrochent d'eux-mêmes des cintres et patères, flottant
fisantes, mais n'importe quel élément parmi les suivants dans l'air de leur propre chef comme pour mieux s'offrir à
pourrait faire l'affaire : votre vue.

, Le témoignage sous serment de Lamine! le majordome


(cf. zone PlS), de Kalimanzaros le nain (zone P21) ou Des sorts permanents de serviteur invisible facilitent et
d'une guenaude de la zone P47, que les lamies pour­ égayent les essayages.
raient obtenir via le sort suggestion ou quête
, Un exemplaire du Seigneur sans visage (l'une
des œuvres non publiées connues d'Iggwilv) de
la zone P38
, Les « bocaux du temps qui passe » de la zone P44,
à condition qu'ils montrent toujours les trois visages
d'Iggwilv (y compris la version jeune que les lamies
identifient)

CHAPITRE 5 1 LE PALAIS DU DÉSIR ARDENT


P47. ÉTUDE DÉVASTÉE mettent d'employer le pouvoir du Chaudron d'lggwilv
au profit des aventuriers et n'hésitent pas à faire l'article
de ses nombreuses propriétés bénéfiques (cf. annexe A)
Des éclats de bois, ainsi que des feuilles volantes et pour les tenter. Les guenaudes espèrent gagner du temps
deux moitiés d'un cor brisé sont suspendus dans les pour renverser la situation contre les héros et leur faire
airs. Ce qui a engendré ces dommages a également payer leur insolence.
troué le mur nord, au niveau du palier entre deux volées Meneur de l'A.ppel des vaiJJants. Cœur-vaillant
de marches, l'une ascendante, l'autre descendante. (cf. annexe B), le chevalier en heaume, a affronté Kelek et
Affreduche dans cette étude. Affreduche s'est servi d'un
Les gravats du mur sont figés en suspension à l'extérieur
cor de dévastation pour créer une brèche dans le mur
de la tour. et y projeter le chevalier. J:,instant d'après, le palais s'est
retrouvé figé dans le temps. Thxplosion a détruit le cor
Les personnages qui épient par le trou du mur voient la et infligé des dommages à Affreduche comme à Kelek.
scène suivante (Ces deux-là ont par la suite été libérés de stase par
l'assemblée du Sablier, et ont pu se reposer et récupé-
rer leurs points de vie.) Cœur-vaillant est suspendu 9 m
Un chevalier humain à l'épaisse moustache et au visage au nord de la tour, 18 m au-dessus du vortex orageux
stupéfait flotte parmi les débris, apparemment projeté (zone P13). Il lui reste 20 points de vie.
en arrière par la brèche. Il porte un heaume orné d'ailes à Si la stase temporelle de Cœur-vaillant prend fin alors
plumes, et tient une épée longue et un bouclier. qu'il surplombe le vortex, il chute et s'y retrouve aspiré.
Un personnage à portée d'allonge de Cœur-vaillant peut
tenter de le rattraper dans sa chute, ce qui demande
Il ne reste rien d'intéressant dans l'étude. de réussir un test de Force DD 15. Une autre solution
Toute guenaude de l'assemblée du Sablier retranchée consiste à voler jusqu'à Cœur-vaillant figé dans les airs,
au palais se trouve ici, près du trou dans le mur (profils lui accrocher l'extrémité d'une corde autour du corps,
des guenaudes en annexe B). Leurs montures et véhi­ l'autre extrémité étant fixée ou tenue à quelque chose
cules sont stationnés non loin: ou quelqu'un d'assez robuste pour supporter son poids
(120 kg avec tout son matériel), ce qui l'empêche de tom­
Le nénuphar flottant de Bavlorna (cf. annexe A)
ber dans le vortex en sortant de stase.
• Le cheval à bascule volant de Skabatha Si on lui porte secours et qu'on l'interroge, Cœur­
(cf. chapitre 3) vaillant explique pourquoi il a mené 11\.ppel des vaillants
V,ornithoptère fabuleux d'Endelyne (cf. annexe A)
au palais (cf. « La chute de la Reine Sorcière», plus haut
Si une seule guenaude est présente, elle parle dans sa dans ce chapitre). Il prévoyait de traîner les membres de
barbe. Si deux guenaudes sont ici, elles se chamaillent la Ligue de la Haine devant la justice, mais a sous-estimé
sur la marche à suivre. Si les trois guenaudes sont réu­ leur ténacité et leur ingéniosité. Reconnaissant envers
nies, elles se moquent du chevalier en heaume pour ses sauveurs, il propose de les aider à terminer ce qu'ils
éviter de parler des difficultés qu'elles rencontrent. sont venus accomplir à Prismeer. Les autres membres
« On dirait qu' il prend sa situation à la légère», com­ de 11\.ppel des vaillants le suivront dans cette entreprise.
mence Skabatha. « Le temps ne lui a pas fait de Volées de marches. Les marches autour de la brèche
cadeaux», enchaîne Endelyne . « Si nous avions encore dans le mur descendent en zone P31 d'un côté et
la corne de licorne, nous pourrions lui offrir un dernier montent en P49 de l'autre.
vol», se lamente Bavlorna. Trésor. Cœur-vaillant est armé d'Acier, une épée
Si les personnages croisent Endelyne Tombelune ici, longue magique (cf. annexe A). On ne peut extraire cette
elle leur annonce qu'elle avait prédit la dissolution de lame intelligente de la main du chevalier tant qu'il est en
l'assemblée. Si l'une ou l'autre de ses sœurs entend cette stase et l'arme ne peut communiquer ni lancer retour à
remarque, elle accuse Endelyne d'avoir orchestré cette la vie tant qu'elle est figée dans le temps.
séparation. Une dispute s'ensuit jusqu'à ce que chaque
guenaude recoure à son sort de changement de plan P48. TOURELLES
pour fuir Prismeer. Les guenaudes se servent égale­ Ces sept tourelles, zones P48a à P48g, sont reliées à la
ment de ce sort pour échapper aux personnages qui les tour centrale du palais. Toutes ces zones sont dépour­
attaqueraient. vues de fenêtres. Le contenu des sept tourelles est
Sans cela, elles se cantonnent à ce qu'elles font le le suivant:
mieux: duper et marchander. Elles se présentent comme
les vraies héroïnes de la situation, car elles ont blo-
qué Iggwilv dans le temps afin de sauver Prismeer de
la tyrannie et de la débauche. Elles relatent des souve­
nirs du passé d'Iggwilv, qu'elles dépeignent comme une
archimage démente qui sonda et étudia les Abysses pour
apprendre à convoquer et contrôler les démons afin de
dévaster des royaumes du Plan Matériel. Les guenaudes
conseille nt aux personnages de concentrer leurs efforts
sur l'élimination du jabberwock. En échange, elles pro-

CHAPITRE 5 1 LE PALAIS DU DÉSIR ARDENT 201


P48a. Un coffret bleu émaillé repose sur un piédestal P48g. Cette salle est vide. Une courte volée de marches
en albâtre au milieu de cette pièce, elle-même reliée monte vers la zone P48f. Un escalier plus long des­
par une arche ouverte à un escalier qui descend vers cend vers la zone P14a au niveau inférieur du palais.
la zone P31 et remonte vers les zones P47 et P49.
Trésor. Les cinq joyaux conservés dans les tourelles
Le coffret contient un joyau de la taille d'une prune,
sont les désirs cristallisés de Zybilna. Ils lui sont appa­
fait de cristal bleu transparent, avec une minuscule
rus peu de temps après la formation du domaine de
fissure en forme de Z en son cceur (cf. «Trésor», plus
Prismeer. Elle les a placés en sécurité dans les tourelles.
loin). Tout personnage qui saisit le bijou et réussit un
Le sort détection de la magie révèle une aura d'invoca­
test de Sagesse (Intuition) DD 15 comprend qu'il s'agit
tion autour de chaque joyau.
d'un désir cristallisé de Zybilna, celui d'être traitée
Le sort identification ou une magie comparable révèle
comme une reine et de régner sur les êtres inférieurs.
que chaque joyau est imprégné d'un seul sort d'invo­
P48b. Les personnages peuvent atteindre cette salle
cation de fée, sort que l'on peut lancer au prix d'une
par un escalier montant de la zone Pl4b (niveau infé­
action en tapotant trois fois avec le bijou sur quelque
rieur du palais). Un coffret blanc émaillé repose sur un
chose de dur. Aucune autre composante n'est demandée
piédestal en basalte noir au milieu de la pièce. Il ren­
pour l'incantation du sort et rien ne permet à l'utilisa­
ferme un joyau de la taille d'une prune, fait de cris-
teur de savoir quelle créature va apparaître. La créature
tal blanc translucide. Le bijou est d'un contact chaud
convoquée par le joyau dépend de la couleur de celui-ci,
(cf.«Trésor», plus loin). Tout personnage qui saisit le
comme indiqué dans la table Fées invoquées. Le joyau
bijou et réussit un test de Sagesse (Intuition) DD 15
disparaît à l'apparition de la créature, qui disparaît à son
comprend qu'il s'agit d'un désir cristallisé de Zybilna,
tour au bout de 1 heure. Consultez la description du sort
celui de faire preuve de bonté envers les démunis et les
invocation de fée pour connaître le comportement de
malheureux.
la créature.
P48c. Les personnages peuvent atteindre cette salle par
Ces fées invoquées sont des répliques créées par
un court escalier montant de la zone P48d. Un coffret
magie de créatures dont Zybilna a récolté l'essence vitale
rouge émaillé repose sur un piédestal en bois pourri au
pour manipuler une portion de la Féerie et en tirer ce qui
milieu de la pièce. Il renferme un joyau en cristal rouge
allait devenir son Domaine des Délices. N'étant que des
de la taille d'une prune, qui bourdonne faiblement
reflets, elles ignorent tout de cette affaire et de leur réelle
(cf.«Trésor», plus loin). Tout personnage qui saisit le
identité. Chacune agit comme si elle avait été séquestrée
bijou et réussit un test de Sagesse (Intuition) DD 15
dans son joyau pendant une durée indéterminée (sans
comprend qu'il s'agit d'un désir cristallisé de Zybilna,
savoir par qui). Elle ne se doute pas qu'elle cessera d'exis­
celui de châtier ceux qui lui ont causé du tort ou l'ont
ter dès que le sort qui l'a invoquée prendra fin.
provoquée.
P48d. Cette salle est vide. Une courte volée de marches
FÉES INVOQUÉES
monte de la zone P48c. Un escalier plus long descend
vers un couloir du niveau inférieur du palais qui relie Joyau Créature
les zones P14d et P16. Blanc Clinclin, un chien esquiveur borgne
P48e. Les personnages peuvent atteindre cette salle par Allegra, une presteline (cf. annexe C)
Bleu
un escalier montant du couloir du niveau inférieur qui
s'étend au nord de la zone P29. Un coffret vert émaillé Noir Le maître espion Surincoi, un aîné obscur
repose sur un piédestal en fer forgé au milieu de la (cf. annexe C)
pièce. Il renferme un joyau en cristal vert de la taille Rouge 5inch l'impitoyable, un bonnet-rouge
d'une prune, qui luit faiblement (cf.«Trésor», plus (cf. annexe C)
loin). Tout personnage qui saisit le bijou et réussit un
Vert Bave-de-grenouille, une guenaude verte
test de Sagesse (Intuition) DD 15 comprend qu'il s'agit
d'un désir cristallisé de Zybilna, celui de s'abriter du
regard de ses ennemis. P49. LIVRE NOIR
P48f. Les personnages peuvent atteindre cette salle par La porte de cette salle est condamnée par une serrure à
un court escalier montant de la zone P48g. Un coffret couronne de cerf (cf.«Serrures à couronne», plus haut
noir émaillé repose sur un piédestal en lierre vivant dans ce chapitre).
au milieu de la pièce. Il renferme un joyau de la taille
d'une prune, fait de cristal noir brillant (cf. «Trésor»,
plus loin). Tout personnage qui saisit le bijou et réussit Les murs, le sol et le plafond de cette salle sont faits de
un test de Sagesse (Intuition) DD 15 comprend qu'il dalles de marbre blanc. Au milieu de la pièce, une plume
s'agit d'un désir cristallisé de Zybilna, celui de savoir ce embrasée et un livre à la couverture noire reposent sur un
que trament ses ennemis. pupitre de fer.

CHAPITRE 5 1 LE PALAIS DU DÉSIR ARDENT


Le livre et la plume produisent des auras d'abjuration Quand la porte s'ouvre, lisez ceci
pour qui les observe avec le sort détection de la magie ou
un effet comparable. Les flammes de la plume, illusoires,
sont sans danger. La porte s'ouvre, dévoilant une chambre circulaire illu­
La première de couverture du livre est gaufrée d'un minée par des boules flottantes de lumière colorée. Au
lion et d'un cerf, les deux animaux se faisant face dressés
milieu de la pièce, une épée à deux mains de belle facture
sur leurs pattes postérieures. Toute créature dont le nom
est en suspension un mètre au-dessus d'un coffre, pointe
est inscrit dans le livre avec la plume peut ouvrir libre­
ment les serrures à couronne du palais. Si le nom d'une vers le haut. La magie qui maintient cette lame la fait
créature est barré avec la plume ou que la page portant pivoter lentement, de sorte qu'elle reflète tour à tour les
son nom est déchirée du livre, elle perd la capacité d'ou­ lueurs multicolores.
vrir ces serrures.
Une longue liste de noms remplit les pages du livre,
beaucoup étant des créatures féeriques à en juger par Le coffre n'est pas verrouillé. Les boules flottantes de
leur truculence. Les noms des guenaudes de l'assem­ lumière sont des effets magiques inoffensifs cantonnés
blée du Sablier figurent vers le milieu du livre. Parmi les à cette salle.
autres noms, citons Laminel (le majordome de Zybilna), Trésor. Œpée à deux mains est Amuse-gueules
Shon (le bibliothécaire de Zybilna), Kalimanzaros (cf. annexe A). D:ffet de lévitation qui la maintient en l'air
(le greffier de Zybilna) et Raezil Uthemar (l'espionne elfe prend fin dès qu'on tient l'épée ou qu'on la déplace.
de Zybilna de la zone P31). Les derniers noms sont rédi­ Le coffre contient les objets suivants :
gés de la main d'Endelyne Tombelune. Il s'agit de ceux , Le fourreau ouvragé d'Amuse-gueules, orné de plumes
des membres de la Ligue de la Haine : Kelek, Zarak, de phénix (100 po)
Zargash, Affreduche et Skylla. , Un casque en or décoré d'andouillers (250 po)
, Une cape argentée chatoyante, avec une licorne brodée
P50. CHAMBRE FORTE en fils de platine (750 po)

Une porte en fer ouvragé se dresse au sommet de l'es­


P51. TOUR DU HARICOT
Pour pénétrer dans cette tour, les personnages doivent
calier. Sa surface est faite d'un agencement complexe de
passer par les airs ou grimper à la tige de haricot qui
rouages, de verrous et de gâchettes. La poignée ronde est soutient la structure (cf. zone P l 7).
ciselée à l'image d'un rossignol.

L:intérieur de la tour est un fatras de mobilier brisé et de


C'est dans cet endroit à l'abri de la magie de divina­ plantes grimpantes. Au beau milieu de ces débris, un cra­
tion, que Zybilna garde ses plus beaux trésors. La porte paud vêtu d'une cape miniature de magicien est perché
insensible aux dégâts est dotée de huit mécanismes de
sur le couvercle d'un coffre désormais encastré dans un
verrouillage ; chacun peut être séparément affecté par
mur et noyé dans le fourbi.
le sort déblocage ou une magie comparable. Un per­
sonnage peut aussi passer 1 minute à crocheter l'un de
ces cadenas avec des outils de voleur, ce qui demande Le crapaud est lggrik, un quasit métamorphosé qui
de réussir un tes de Dextérité DD 18. lliuverture d'un accompagne lggwilv depuis des lustres. Il s'adresse aux
tel cadenas provoque toutefois le verrouillage de tout personnages en commun, en se présentant comme le
cadenas déjà ouvert sur la porte. Pour pénétrer dans la familier crapaud de Zybilna. Si on l'attaque, il prend la
chambre forte, les huit cadenas doivent être ouverts en forme d'une chauve-souris et file en volant pour se réfu­
même temps. gier dans les jardins (zone P2).
Des personnages qui examinent la poignée de la porte lggrik se trouvait dans la bibliothèque (zone P28)
trouvent une inscription autour de sa base : « Prononce lorsque le palais fut figé dans le temps. Il a alors épié
mon nom.» Une créature qui prononce le mot de passe l'assemblée du Sablier jusqu'à ce que les guenaudes
« Natasha » en serrant la poignée provoque l'ouver- quittent les lieux, puis s'est servi d'une potion du labora­
ture simultanée de tous les cadenas. La porte, une fois toire de Zybilna pour que le haricot hisse la tour dans les
ouverte, se verrouille automatiquement quand on la airs et lui crée un refuge. Le quasit se cache depuis lors.
referme. Une poignée du même type, mais sans inscrip­ Il sait que la Ligue de la Haine est alliée aux guenaudes
tion, apparaît côté chambre forte. contre Zybilna, mais il est trop couard pour s'aventu-
Les bocaux du temps qui passe (zone P44) et la rer davantage ; il évite tant qu'il peut de se mêler des
salle des costumes (zone P36) donnent des indices sur affaires de la ligue. Il est particulièrement terrorisé par
l'identité première de Zybilna. Si un joueur devine que Affreduche.
son véritable nom est Natasha, faites en sorte que son
héros murmure le nom comme s'il lui revenait d'un
songe d'enfant.

CHAPITRE 5 1 LE PALAIS DU DÉSIR ARDENT 203


Si les personnages mentionnent Iggwilv ou Natasha,
Iggrik s'efforce de faire dévier la conversation. Si les per­
CONCLURE LHISTOIRE
sonnages cherchent des informations, Iggrik leur révèle Libérer Zybilna de stase temporelle peut s'accomplir de
les détails suivants: trois manières différentes

La chambre forte (zone PSO) renferme une épée vor­ En fracassant le Chaudron d'Jggwilv avec une épée
pale capable de terrasser le jabberwock. Zybilna s'en ardente ou un fer gelé (cf. la description du chaudron
est munie par précaution, au cas où le jabberwock en annexe A pour plus de détails), ce qui met un terme
se retournerait contre elle. (Si les personnages s'en­ à la magie qui a bloqué le palais dans le temps.
quièrent des défenses de la chambre forte, lggrik • En touchant le Chaudron d'Iggwilv avec une
évoque une porte verrouillée qui demande un sésame, corne de licorne tout en récitant un poème intitulé
qu'il connaît mais ne livre pas si facilement.) « Le Chaudron de la Reine Sorcière» (cf. zone P22),
• Le jabberwock n'est pas la plus grosse créature vivant ce qui met également un terme à la magie qui a bloqué
dans le palais. Cette distinction revient à l'énorme le palais dans le temps.
hibou de Zybilna, Becsanglant. Il abhorre le jab­ • En touchant Zybilna avec une corne de licorne tout
berwock, mais reste confiné dans la volière (zone P20), en prononçant son véritable nom, Natasha, que l'on
figé dans le temps. Le mot de passe permettant d'ou­ peut apprendre dans la salle des costumes (zone P36),
vrir les fenêtres de la volière est « canzus». auprès d'Iggrik le quasit (zone PSl). Une fois libérée,
• Les invités peuvent passer outre les serrures à cou­ Zybilna peut utiliser la corne, le poème et le chaudron
ronne du palais en inscrivant leurs noms dans le livre pour rompre le sort dans le reste du palais, comme
noir de Zybilna (cf. zone P49). décrit en zone P22.

Iggrik sait également comment mettre fin à la malé­ ZYBILNA REVIT


diction qu'Iggwilv a jetée sur la pierre de Ioun de la
zone P33. Si les personnages ont besoin d'aide pour Si Zybilna est délivrée de stase temporelle, lisez ceci:
lever la malédiction, lggrik leur dit comment faire
s'ils ont donné la bonne réponse à l'énigme suivante: A nouveau libre de ses mouvements, Zybilna s'avance
« Hier vient après demain, mais où est ma preuve ?» d'un pas chancelant, puis retrouve vite son équilibre.
La réponse est « dans un dictionnaire».
« Bon sang. Trop tard ! » peste-t-elle en grognant.
Si les personnages expliquent à Iggrik que Zybilna
Son regard fuse à l'affût d'ennemis, avant de se poser
peut être libérée de stase temporelle si l'on prononce
son véritable nom en la mettant au contact d'une corne sur vous. « On se connaît?» demande-t-elle.
de licorne, le quasit révèle ce nom: Natasha (voir aussi
« Corne de licorne», plus loin).
Iggwilv la Reine Sorcière (cf. profil de jeu joint) laisse
Si lggrik apprend que tous les occupants du palais
le temps aux personnages de s'expliquer, pendue à leurs
peuvent être libérés de stase temporelle si l'on détruit le
lèvres. Si vous avez utilisé l'amorce d'aventure de la
Chaudron d'Jggwilv, il livre les renseignements suivants:
quête de l'occultiste et qu'au moins un personnage a des
Une épée ardente peut détruire le chaudron, et il se souvenirs d'enfance de Zybilna, lggwilv se souvient à
trouve qu'.Affreduche détient justement une telle arme. son tour d'avoir croisé les intéressés et leur adresse un
• Le jabberwock aime se lover autour du chaudron regard appuyé.
quand il dort et il est attiré par la musique. Pour avoir Zybilna/Iggwilv, troublée d'apprendre ce qu'il est
une chance de le terrasser, mieux vaut se munir advenu de Prismeer, se jure de réparer les dommages
d'Amuse-gueules, l'épée vorpale de la chambre forte infligés par l'assemblée du Sablier ; une tâche qui deman­
d'Iggwilv (zone PSO). Le mot de passe pour déverrouil­ dera énormément de temps et d'efforts. Si les person­
ler la chambre forte est « Natasha ». nages ont toujours des comptes à régler avec l'assemblée
• La destruction du chaudron ne serait pas une grande du Sablier, l'archifée leur dévoile les faiblesses des trois
perte, car Iggwilv a de quoi le réparer. (Il ne faudrait guenaudes et les laisse gérer cette affaire comme bon
pas en conclure que la Reine Sorcière sera ravie d'ap­ leur semble (cf.« Le sort de l'assemblée du Sablier»,
prendre qu'on a fracassé son chaudron.) plus loin). En annexe D, vous trouverez plus d'informa­
tions sur la façon d'interpréter Zybilna.
Trésor. Le coffre au trésor renferme une paire de
bottes ailées, qu'lggrik offre aux personnages s'ils pro­
mettent de libérer Zybilna.
Corne de licorne. Si le Suivi d'aventure indique
que l'alicorne est ici, lggrik l'aura trouvée et rangée
dans le coffre avec les bottes ailées. Une fois qu'lggrik
apprend qu'une corne de licorne a le pouvoir de libérer
les créatures bloquées en stase, il offre la sienne aux
personnages qui promettent de l'utiliser pour délivrer
sa maîtresse.

CHAPITRE 5 1 LE PALAIS DU DÉSIR ARDENT


IGGWILV LA REINE SORCIÈRE
Fée (Magicien) de taille M, Chaotique Neutre

Classe d'armure 19 (robe de l'archimage)


Points de vie 255 (30d8 + 120)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAC CHA


10 (+0) 18 (+4) 18 (+4) 27 (+8) 12 (+l) 23 (+6)

Jets de sauvegarde I nt +14, Sag +7, Cha + 12


Compétences Arcanes +20, Histoire +14, Nature +14
Immunités (états) charmé, effrayé
Sens vision lucide 18 m, Perception passive 11
Langues abyssal, céleste, commun, draconique, elfique, infernal,
sylvestre
Facteur de puissance 20 (25 000 PX) Bonus de maîtrise +6

Équipement spécial. lggwilv porte une amulette des plans et une robe
de l'archimage.
Faveur d'immortalité. lggwilv est immunisée contre tout effet censé
la faire vieillir et elle ne peut mourir de vieillesse.
Résistance à la magie. lggwilv est avantagée aux jets de sauvegarde
contre les sorts et autres effets magiques. (Ce trait lui est octroyé
par sa robe de l'archimage.)
Résistance légendaire (3/jour). Si lggwilv rate un jet de sauvegarde,
elle peut décider de le réussir tout de même.

ACTIONS
Attaques multiples. lggwilv effectue deux attaques de Trait
envoûtant. RÉACTIONS

Trait envoûtant. Attaque de sort au corps à corps ou à distance : +16 Négation de sort (2/jour). lggwilv voit lancer un sort par une créa­
pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 18 m, une cible. Touché: ture située dans un rayon de 18 m d'elle et tente de l'interrompre.
25 (5d6 + 8) dégâts de foudre, et si la cible est une créature, elle doit Si la créature utilise pour cela un emplacement de sort du 8' niveau
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 22 sous peine d'être ou inférieur, son sort échoue sans le moindre effet. Si elle lance un
charmée par lggwilv jusqu'au début du tour suivant de celle-ci. sort du 9' niveau, elle doit réussir un jet de sauvegarde d'intelli­
gence DD 22 sans quoi le sort échoue sans le moindre effet.
Faille abyssale (recharge 5 6).
- lggwilv ouvre une Faille abyssale dans
un rayon de 36 m d'elle. La faille se présente comme une sphère de ACTIONS LÉGENDAI RES
6 m de rayon. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de
lggwilv peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les
sauvegarde de Constitution DD 22 et subit 40 (9d8) dégâts nécro­
options ci-après. Une seule option légendaire peut être utilisée à
tiques en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. De plus, il y a
la fois, et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. lggwilv
50 % de chances pour que 3 hezrous apparaissent en des espaces
récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
inoccupés de la sphère. Ceux-ci se comportent comme des alliés
d'lggwilv, jouent leur tour juste après elle et ne peuvent pas convo­ Sorcellerie. lggwilv utilise Incantation ou Foulée féerique.
quer d'autres démons. Ils restent jusqu'à leur mort ou jusqu'à ce Noir parler (coûte 2 actions). lggwilv prononce une phrase dans une
qu'lggwilv les révoque au prix d'une action. langue interdite et cible une ou deux créatures qu'elle voit dans un
rayon de 18 m. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Incantation. lggwilv lance l'un des sorts suivants, sans compo­
Sagesse DD 22 sous peine de subir 11 (2dl0) dégâts psychiques
sante matérielle, l'intelligence étant sa caractéristique d'incanta­
et d'être effrayée par lggwilv pendant 1 minute. La cible peut réi­
tion (DD de sauvegarde des sorts 24, + 16 pour toucher avec ses
térer le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet
attaques de sort) :
sur elle-même en cas de réussite tout en devenant immunisée
A volonté : déguisement, détection de la magie.fou rire de Tasha, contre le Noir parler d'lggwilv pendant 24 heures.
invisibilité, lumière, main du mage, message, prestidigitation Subjugation féerique (coûte 3 actions). lggwilv cible une créature
3/jour chacun : dissipation de la magie, métamorphose, vol qu'elle voit dans un rayon de 18 m. La cible doit réussir un jet de
1/jour chacun : dédale, souhait, télékinésie, téléportation sauvegarde de Charisme DD 22 sous peine d'être possédée par
un esprit féerique. Ainsi possédée, la cible doit se soumettre aux
ACTIONS BONUS ordres d'lggwilv. La cible peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin
Foulée féerique. lggwilv se téléporte d'un maximum de 9 m avec de chacun de ses tours et met un terme à l'effet sur elle-même en
l'équipement qu'elle porte vers un espace inoccupé qu'elle voit. cas de réussite, l'esprit féerique étant alors banni.

CHAPITRE 5 1 LE PALAIS DU DÉSIR ARDENT 205


LES CHOSES QU'IL VAUT MIEUX TAIRE Zybilna ne prend aucune mesure immédiate à l'en­
Si les personnages abordent le passé de Zybilna/Iggwilv contre des guenaudes survivantes, qu'elle préfère laisser
dans la discussion, son humeur s'assombrit d'un coup : mijoter en exil. Si les trois guenaudes sont vivantes, l'as­
semblée reste « unie », même si ses membres passent
leur temps à se tenir mutuellement responsables de
La chevelure de l'archifée passe soudain du blanc au leurs échecs. C'est la crainte de la fureur de Zybilna qui
noir de jais, et elle paraît plus jeune et courroucée que rapproche les guenaudes ; celles-ci vivent dans l'angoisse
l'instant d'avant. « Vous ignorez tout de mon passé! du jour où Zybilna se lancera sur leurs traces pour châ­
dit-elle sèchement. Les guerres que j'ai remportées, tier leur perfidie.
les ennemis que j'ai écrasés. J'ai tant de fois retourné le
L'APPEL DES VAILLANTS ET LA LIGUE DE
sablier. Chaque demi-tour est un nouveau commence­ LA HAINE
ment. Qui êtes-vous pour me parler de ces choses qu'il Les héros de 11\ppel des vaillants se montreront très
vaut pourtant mieux taire?» troublés s'ils apprennent qu'lggwilv et Zybilna sont une
seule et même personne. Ils ne connaissent lggwilv
que par sa sinistre réputation, mais se sont alliés avec
Demandez tour à tour aux joueurs s'ils font quoi que Zybilna contre la Ligue de la Haine. Cette alliance per­
ce soit pour apaiser l'archifée, puis les personnages siste, du moins jusqu'à ce que la ligue soit anéantie et
effectuent un test de groupe de Charisme (Persuasion) que ses membres survivants soient arrêtés. Zybilna pro­
DD 12. Ajoutez 1 au DD pour chaque dretch tué par les pose de renvoyer 11\ppel des vaillants et ses prisonniers
personnages en zone P37. Tout personnage qui attise sur le Plan Matériel, après quoi 11\ppel et lggwilv pour­
volontairement sa colère ou qui ne fait rien pour calmer suivront chacun leur route.
le jeu obtient un échec automatique à ce test. Les membres de la ligue qui sont toujours au palais
En cas de test de groupe réussi, Zybilna/Iggwilv tentent de prendre la fuite dès que la magie temporelle
s'excuse pour son esclandre et son humeur s'améliore. est dissipée, bien conscients que Zybilna ne leur pardon­
En cas de test de groupe raté, l'archifée efface tout souve­ nera pas cette trahison. Si les personnages secourent
nir lié à Iggwilv ou Natasha de l'esprit des personnages, Cceur-vaillant, le miséricordieux chevalier entreprend de
puis reprend la conversation comme si de rien n'était. traquer les éléments restants de la ligue pour les faire
Informez les joueurs de cet effet : les noms d'lggwilv et prisonniers, les autres membres de 11\ppel des vaillants
de Natasha ne signifient plus rien pour leurs person­ étant plutôt disposés à les éliminer. Si vous comptez
nages, qui ignorent en outre ce que Zybilna vient de faire. reprendre la Ligue de la Haine pour de futures aven­
Du point de vue des aventuriers, Zybilna est juste l'archi­ tures, il suffit qu'au moins un membre puisse s'échapper
fée qui règne sur Prismeer ; elle n'a à leur connaissance pour qu'on revoie un jour la ligue pointer le bout de son
jamais eu d'autre identité. Cet effet est permanent et nez dans la campagne. On peut aussi imaginer que la
irréversible. ligue compte d'autres membres que les héros n'ont pas
Les sections qui suivent abordent divers points laissés encore croisés.
en suspens. Certains des événements décrits requièrent
la participation des personnages, d'autres se déroulent TRÉSORS VOLÉS
en leur absence. Conformément à la règle de la propriété (cf.« Étiquette»,
chapitre 2), Zybilna ne laissera pas les personnages repar­
LE SORT DE L'ASSEMBLÉE DU SABLIER
tir avec le Chaudron d'Jggwilv ni Amuse-gueules, l'épée
Si les trois guenaudes de l'assemblée du Sablier sont vorpale. Les personnages peuvent garder tous les autres
mortes, il n'y a plus rien à en tirer. Cette section se biens acquis en son domaine, mais c'est bien parce qu'elle
penche sur ce qui se passe si Zybilna est libérée et qu'au décide de leur léguer.
moins une des guenaudes est vivante.
Les guenaudes survivantes le sentent si Zybilna est ENFANTS PERDUS
délivrée de stase temporelle ou plutôt, elles sentent filer Êtres aux émotions débridées, tout comme leur poten­
leur emprise sur Prismeer. Dès que Zybilna reprend tiel, les enfants sont de prime importance pour Zybilna.
le contrôle de son domaine, les guenaudes recourent Th.rchifée s'assure que tous les enfants prisonniers de
à changement de plan pour déguerpir en Géhenne, où l'assemblée du Sablier sont délivrés, débarrassés de
elles possèdent une tour bondée de mercenaires yugolo­ leurs durs souvenirs et ramenés sains et saufs en leurs
ths. Elles ne se doutent pas que Zybilna a connaissance demeures, par des courtisans pixies. La même chose
de cette tour, ses espions en ayant découvert l'existence s'applique aux enfants séquestrés par la magie protec­
il y a quelque temps. Th.rchifée révèle la position de cette trice de Zybilna (cf. « Enfants de Prismeer», chapitre 2).
tour aux héros qui comptent régler leurs comptes avec
les guenaudes ou simplement les éliminer. La tour de
Géhenne ne rentre pas dans le cadre de cette aventure ;
à vous de l'étoffer de défenses et d'occupants à la mesure
des aventuriers qui vont rendre une petite visite aux
guenaudes.

CHAPITRE 5 1 LE PALAIS DU DÉSIR ARDENT


LE RÉCOMPENSE DE MADRYCK LE CHAUDRON A ÉTÉ ÉPARGNÉ
Si vous avez utilisé l'amorce d'aventure « La quête de Si le chaudron n'a pas été détruit, Zybilna propose à ses
l'occultiste», les personnages souhaiteront peut-être sauveurs de lancer le sort souhait à leur profit, en récom­
contacter leur employeur Madryck Roslof pour lui pense de leurs exploits.
transmettre de bonnes nouvelles de Zybilna. Si on le
« Comme récompense, je vous fais don d'une incantation
1 [
lui demande, Zybilna est prête à envoyer un message à

du sort souhait. Dites-moi, quel est votre désir ardent ? »


Madryck pour que les personnages n'aient pas à se pres­
ser de rentrer.
Les aventuriers qui se hâtent de rejoindre Madryck le
retrouvent chez lui, toujours accroché à la vie. Madryck
Zybilna honore bien la requête des personnages, sans
honore sa part du marché en leur donnant la clef et les
chercher à en déformer ou en exploiter la formulation.
instructions pour atteindre son trésor enfoui (cf. « Le tré­
S'ils souhaitent rejoindre leur monde d'origine, Zybilna
sor de Madryck», dans l'introduction).
recourt à souhait pour les renvoyer au Carnaval de
Sorcelume ou autre lieu de leur choix, bien plus expé­
LES CADEAUX DE ZYBILNA
rimentés que lorsqu'ils sont entrés en Féerie alors que
Conformément à la règle de la réciprocité c'était peut-être littéralement hier. S'ils demandent autre
(cf. «Étiquette», chapitre 2), Zybilna offre un présent chose, Zybilna s'efforce de combler leurs désirs de son
à ses sauveurs. La nature de cette faveur dépend d'une mieux, dans les limites du sort.
chose: les aventuriers ont-ils détruit le magnifique chau­ Si Zybilna peut leur fournir ce qu'ils attendent sans
dron de l'archifée? passer par le sort souhait, elle s'en félicite. Si par
exemple ils demandent à emprunter sa calèche volante
LE CHAUDRON A ÉTÉ DÉTRUIT (cf. zone Pl 1) pour explorer la Féerie, elle leur donne le
Si le Chaudron d'Iggwilv a été détruit, mais qu'on véhicule et sa clef, et leur souhaite un excellent voyage.
retrouve toutes ses pièces, Zybilna lance le sort souhait S'ils lui demandent son chaudron, elle éclate de rire et
pour réparer l'artefact. Si cette situation se présente, lance : « Dans une autre vie, qui sait?»
lisez ceci: Dretchs morts. Si les personnages ont tué au moins
trois dretchs en zone P37, Zybilna se montre moins
Zybilna contemple les fragments du chaudron et
magnanime. Elle accorde aux personnages leur souhait
dit« Je souhaite que mon chaudron retrouve son inté­
de retrouver leurs pénates, mais rien d'autre.

grité. » Des taches de lueur colorée tourbillonnent autour


des bris, qui s'élèvent dans les airs et se recollent les uns
UN COUP DE JEUNE !

aux autres comme les pièces d'un puzzle. Les fêlures


Si vous avez employé l'amorce d'aventure « Choses per­
dues» et que Zybilna accorde un vœu aux personnages,
se referment sous vos yeux tandis que le chaudron se celle-ci propose de manipuler le pouvoir de dilatation du
reconstitue. Zybilna pose une main sur le couvercle et le temps de la Féerie pour les renvoyer sur leur plan d'ori­
chaudron se transforme devant vous. Son fer terne tourne
gine comme les enfants qu'ils furent jadis, de manière
à l'or rutilant et ce qui était naguère un objet terrifiant
à ce qu'ils puissent revivre leur existence sans avoir

apparaît désormais comme une merveille sans pareille.


subi les terribles pertes qui les ont menés à Prismeer.
(Ce cadeau de Zybilna sort du cadre normal du sort
souhait, mais l'archifée a bien le pouvoir de le prodiguer.)
Ce choix peut faire l'affaire des joueurs s'ils comptent
l:archifée ordonne à ses courtisans pixies de lui apporter
mettre leurs héros à la « retraite» et conclure la cam­
assez d'eau et de vin pour remettre le chaudron doré en
pagne sur cette note. Si l'option fait l'unanimité de la
service ; Zybilna profite de ce temps mort pour s'harmo­
table, lisez ceci :
niser avec le chaudron afin d'en exploiter les propriétés

Vous fermez les yeux et le monde bascule autour de


au profit des personnages. Reportez-vous à l'annexe A
pour les détails du fonctionnement du Chaudron
d'Iggwilv sous forme dorée. vous. La musique d'un calliope vous ramène à la réalité.
La douce atmosphère du soir s'accompagne des effluves
Dretchs morts. Si les personnages ont tué au moins

de sucreries et des parfums de l'automne. Vous et vos


trois dretchs en zone P37, Zybilna se montre moins

amis d'enfance vous hâtez sur le chemin du Carnaval de


magnanime. Elle recourt à la propriété de scrutation du

Sorcelume, un ticket doré serré dans vos petites mains.


chaudron doré une seule fois pour le bien des person­
nages, puis les congédie.

l:aventure se termine ici, exactement où elle


a commencé.

CHAPITRE 5 1 LE PALAIS DU DÉSIR ARDENT


A t XF A

0 ·JETS AG QUES
cette propriété de l'arme utilisée, vous ne pouvez plus y
recourir avant l'aube suivante.

AMUSE-GUEULES
Arme (épée à deux mains), légendaire (harmonisation
requise avec une créature non mauvaise)
Vous recevez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de
dégâts effectués avec cette épée vorpale magique.
De plus, l'arme passe outre à la résistance aux dégâts
AMUSE ·GUEULES
tranchants.
Lorsque vous utilisez cette arme pour attaquer une
créature dotée d'au moins une tête et que vous obtenez
un 20 sur le dé du jet d'attaque, vous tranchez l'une de
ces têtes. La créature meurt si elle ne peut survivre sans
cette tête. Une créature est immunisée contre cet effet si
elle est immunisée contre les dégâts tranchants, n'a pas
de tête ou peut s'en passer, ou dispose d'actions légen­
daires, ou encore si le MD juge qu'elle est trop imposante
pour que l'arme puisse lui trancher la tête. Une telle créa­
ture subit en fait 6d8 dégâts tranchants supplémentaires
sur un tel coup.
Tant que votre harmonisation avec Amuse-gueules per­
siste, vous avez la maîtrise des épées à deux mains et
vous pouvez substituer votre modificateur de Charisme
à celui de Force aux jets d'attaque et de dégâts effectués
avec l'arme.
Conscience. Amuse-gueules est une épée à deux
mains intelligente chaotique bonne, dotée d'une
Intelligence de 9, d'une Sagesse de 14 et d'un Charisme
de 18. Elle entend et bénéficie de la vision dans le noir
sur 36 m. Elle parle, lit et comprend le commun, et s'ex­
prime d'une voix claire et mélodieuse. Amuse-gueules
vit pour la destruction des Dragons mauvais, créatures
AGIE ET FÉERIE VONT DE PAIR. CETTE qu'elle vous exhorte à traquer pour les terrasser.
annexe décrit de nouveaux objets magiques Amuse-gueules est d'humeur capricieuse. Elle met un
apparaissant dans l'aventure, présentés ici terme à votre harmonisation si vous ratez trois jets d'at­
par ordre alphabétique. taque consécutifs avec elle. Chaque fois que vous termi­
nez un repos long après un tel revers, vous pouvez tenter
ACIER de regagner la confiance de l'épée par un test d'opposi­
Arme (épée longue), très rare (harmonisation requise tion de Charisme contre Amuse-gueules. Si vous rem­
avec une créature d'alignement bon) portez l'opposition, votre harmonisation avec l'arme est
Vous recevez un bonus de +2 aux jets d'attaque et de aussitôt rétablie. Rien d'autre ne permet de rétablir votre
dégâts effectués avec cette arme magique. harmonisation avec cette lame.
Conscience. Acier est une épée longue intelli-
gente loyale bonne, dotée d'une Intelligence de 8, BAGUETTE DU GRINCHEUX
d'une Sagesse de 11 et d'un Charisme de 15. Elle voit Baguette, courante
et entend dans un rayon de 18 m. l:épée parle, lit et Cette baguette dispose de 3 charges. Tant que vous la
comprend le commun et le draconique. Elle s'inquiète tenez, vous pouvez consacrer une action à dépenser 1 de
pour votre bien-être tant que l'harmonisation persiste et ses charges pour cibler un Humanoïde que vous voyez
n'est certainement pas du genre à refuser un combat. dans un rayon de 9 m. La cible doit réussir un jet de sau­
Retour à la vie. Vous pouvez consacrer une action à vegarde de Charisme DD 10 sous peine de devoir se ren­
lancer le sort retour à la vie par l'épée. Vous devez mettre frogner pendant 1 minute.
la cible au contact de l'épée pour lancer le sort. Une fois La baguette récupère quotidiennement toutes les
charges dépensées, à l'aube. Si vous dépensez la der-

208 ANNEXE A I OBJETS MAGIQUES


Attaque lugubre. Lorsque vous touchez avec une
attaque de corps à corps portée avec le bâton, vous pou­
vez dépenser jusqu'à 3 de ses charges. Pour chaque
charge dépensée, la cible subit ld8 dégâts de foudre sup­
plémentaires.
Évasion lugubre. Si vous subissez des dégâts alors
que vous tenez le bâton, vous pouvez jouer votre réaction
pour dépenser 3 des charges du bâton et devenir invi­
sible tout en vous téléportant, avec tout l'équipement que
vous portez, en un espace inoccupé que vous voyez dans
un rayon de 18 m. Vous redevenez visible au début de
votre tour suivant, mais aussi si vous attaquez, lancez un
sort ou infligez des dégâts.

CAPE À LA MODE
Objet merveilleux, courant
Tant que vous portez cette cape, vous pouvez par une
action bonus lui faire changer de couleur, de style et de
matière apparente. Le poids de la cape ne change pas.
Outre ce changement d'aspect, la cape doit rester une
cape. Bien qu'elle puisse imiter l'aspect d'autres capes
magiques, elle ne peut pas en reproduire les proprié­
tés magiques.

CHAUDRON D'IGGWILV
Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise avec
un lanceur de sorts)
Iggwilv conçut ce chaudron merveilleux avec l'aide de sa
mère adoptive, l'archifée Baba Yaga. Le chaudron existe
sous deux formes. Seules Iggwilv et Baba Yaga peuvent
le faire passer d'une forme à une autre (en le touchant
CAPE À LA MODE physiquement au prix d'une action), sans avoir besoin
de s' harmoniser avec l'objet. Dans sa forme première,
le chaudron est en or massif, sa surface extérieure
gravée de motifs d'arbres aux branches dénudées, de
feuilles qui tombent et de balais. Dans sa seconde forme,
le chaudron est en fer, gravé à l'extérieur de motifs de
nière charge, lancez un d20. Sur un 1, la baguette se
chauve-souris, crapauds, chats, lézards et serpents, huit
transforme en baguette du jovial.
de chaque animal. Quelle que soit sa forme, le chaudron
BAGUETTE DU JOVIAL présente un diamètre d'environ 90 cm, avec une embou­
Baguette, courante
chure de 60 cm et un couvercle rond doté d'une poignée
moulée en son sommet, huit pieds griffus assurant la
Cette baguette dispose de 3 charges. Tant que vous la stabilité de l'ensemble. Le chaudron pèse 80 kg une fois
tenez, vous pouvez consacrer une action à dépenser 1 de vide et peut contenir jusqu'à 400 litres de liquide.
ses charges pour cibler un Humanoïde que vous voyez Harmonisation. Tout Humanoïde qui s'harmonise
dans un rayon de 9 m. La cible doit réussir un jet de sau­ avec le chaudron doit réussir un jet de sauvegarde de
vegarde de Charisme DD 10 sous peine d'afficher un Constitution DD 15 sous peine de vieillir jusqu'à la décré­
large sourire pendant 1 minute. pitude. Dans ces conditions, la créature voit sa vitesse
La baguette récupère quotidiennement toutes les réduite de moitié, la portée de sa vision et de son ouïe
charges dépensées, à l'aube. Si vous dépensez la der­ limitée à 9 m, et se retrouve désavantagée à tous les tests
nière charge, lancez un d20. Sur un 1, la baguette se de caractéristique, jets d'attaque et jets de sauvegarde.
transforme en baguette du grincheux. La créature atteint le terme de son espérance de vie
naturelle en 3d8 jours. Seuls le sort souhait ou une inter­
BÂTON LUGUBRE
vention divine peuvent inverser ce vieillissement.
Bâton, très rare (harmonisation requise)
Trois guenaudes peuvent s'harmoniser simultanément
On peut manier cet objet comme un bâton magique qui avec le chaudron, à condition d'avoir formé une assem­
octroie un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. blée. Si l'assemblée se dissout, l' harmonisation prend fin
Le bâton dispose de 10 charges et récupère quotidien­ pour les trois guenaudes.
nement ld6 + 4 charges dépensées, à l'aube. Si vous Propriétés aléatoires. Quelle que soit sa forme,
dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, le chaudron présente les propriétés suivantes
le bâton se détruit dans une explosion inoffensive de
sinistres énergies.

ANNEXE A I OBJETS MAGIQUES 209


CHAUDRON o'lGGw1Lv
(VERSION EN OR)

poraires. Tout excédent non consommé de l'élixir


LE CHAUDRON DE LA REINE SORCIÈRE
disparaît au bout de 1 heure. Une fois utilisée, cette
Comme indiqué dans la description du Chaudron d'lggwilv, propriété du chaudron ne peut plus resservir jusqu'à
le poème intitulé« Le Chaudron de la Reine Sorcière»
l'aube suivante.
cache des indices sur la capacité de figer le temps
de l'artefact :
• Quand le chaudron accueille 360 litres d'eau mélangés
à 40 litres de vin, il peut être employé comme focali­
Huit chats perchés sur huit défunts guettant seur du sort scrutation. Lorsque ce sort est lancé en
Huit lézards fuyant huit rats sursautant prenant le chaudron comme focaliseur, la cible du sort
Huit crapauds sur huit morts grimpant et chutant rate automatiquement son jet de sauvegarde et le sort
Huit serpents rampent sous huit chauves-souris piaillant fonctionne même si l' incantateur et la cible se trouvent
Huit yeux ouverts en songe persistant sur des plans d'existence différents. Quand le sort
Posés sur le chaudron de l'éternel instant. prend fin, tout le liquide du chaudron disparaît.
Tremper les brins d'un balai ordinaire dans un chau­
dron rempli d'eau transforme l'objet en balai volant
• 1 propriété bénéfique mineure (déterminée aléatoire­
pour 3 jours. Une fois utilisée, cette propriété du chau­
ment sur la table Propriétés bénéfiques mineures du
dron ne peut plus resservir jusqu'à l'aube suivante.
Guide du maître)
• 1 propriété néfaste mineure (déterminée aléatoirement Chaudron de fer. Le chaudron de fer présente les pro-
sur la table Propriétés néfastes mineures du Guide priétés suivantes :
du maître)
Au prix d'une action, vous pouvez hurler dans le chau­
Chaudron en or. Le chaudron en or présente les pro­ dron vide, ce qui convoque magiquement une nuée de
priétés suivantes : chauves-souris qui surgit du chaudron et agit juste
après vous dans l'ordre d' initiative. La nuée obéit à vos
• Si l'on verse de l'eau dans le chaudron et qu'on la
ordres et disparaît au bout de 1 minute si elle n'a pas
remue pendant 1 minute, elle se transforme en pot-au­
encore été détruite. Une fois utilisée, cette propriété du
feu chaud et copieux, l'équivalent d'un repas pour une
chaudron ne peut plus resservir jusqu'à l'aube suivante.
personne par litre d'eau. La préparation reste chaude
• Si on verse au moins 4 litres de sang dans le chaudron
dans le chaudron, mais elle refroidit normalement si
et qu'on remue le liquide pendant 1 minute, il se trans­
elle en sort. On peut toucher sans risque la surface
forme en nuage de fumée noire inoffensive qui émerge
extérieure du chaudron, malgré la chaleur du contenu.
du conteneur pour se dissiper rapidement. Dans le
• Si l'on verse du vin dans le chaudron et qu'on l'agite
même temps, tous les Humanoïdes dans un certain
pendant 10 minutes, il se transforme en élixir magique
rayon du chaudron se retrouvent inconscients pendant
capable de fortifier une personne par litre. Toute créa­
1 heure, en dehors de ceux harmonisés avec le chau­
ture qui ingère l'élixir reçoit 10 points de vie tem-
dron ou immunisés contre l'état charmé. Le rayon de

2IO ANNEXE A I OBJETS MAGIQUES


CHAUDRON o'lGGwtcv

(VERSION EN FER)

cet effet est de 30 m par tranche de 4 litres de sang Détruire le chaudron. Le chaudron est un objet de
versés. Une créature inconsciente se réveille si elle taille M avec une CA de 19, 80 points de vie et l' immu­
subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action nité contre les dégâts de toute source autre qu'une épée
à la secouer ou à la gifler. Une fois utilisée, cette pro­ ardente ou un fer gelé. Réduire le chaudron à 0 point
priété du chaudron ne peut plus resservir jusqu'à de vie avec une telle arme le brise en huit fragments de
l'aube suivante. tailles à peu près équivalentes, tandis que tous les effets
• Si l'on attache une grenouille ou un crapaud morts en cours produits par le chaudron prennent fin, l'artefact
à l'extrémité d'une branche ordinaire et qu'on la cessant d'être magique.
trempe dans le chaudron rempli d'eau, la branche se La destruction du Chaudron d'Iggwilv entraîne aussi la
transforme en baguette de métamorphose dotée de perte du trait Incantation commune chez toutes les gue­
3 charges. Cette baguette qui ne se recharge pas se naudes du multivers qui en bénéficient par leur apparte­
réduit en cendre une fois sa dernière charge dépensée. nance à une assemblée (cf. l'encadré« Les assemblées
Une fois utilisée, cette propriété du chaudron ne peut de guenaudes» dans le Manuel des monstres).
plus resservir pendant 8 jours. Restaurer Je chaudron. Si tous les fragments du
Si vous consacrez 1 minute à mettre le chaudron chaudron fracassé se retrouvent dans un rayon de
au contact d'une corne de licorne tout en récitant le 1,50 m les uns des autres, le sort souhait peut les réas­
poème« Le Chaudron de la Reine Sorcière» (cf. enca­ sembler pour restaurer le chaudron avec toutes ses pro­
dré), toutes les créatures dans un rayon de 300 m priétés. La reconstruction du chaudron rend également
du chaudron se retrouvent figées dans le temps, en le trait Incantation commune aux assemblées de gue­
dehors de celles harmonisées avec l'artefact. Une créa­ naudes de tout le multivers.
ture ainsi bloquée est neutralisée, ne peut ni parler ni
bouger, et n'est pas consciente de son environnement COGNÉE DU BÛCHERON
ni du passage du temps. De plus, on ne peut la dépla­ Arme (hache à deux mains), rare
cer ni la blesser d'aucune manière, et aucune autre Vous recevez un bonus de+ 1 aux jets d'attaque et de
magie ne peut l'affecter. Tous les autres effets et états dégâts effectués avec cette arme magique.
affectant la créature sont réprimés jusqu'à ce qu'elle Lorsque vous employez cette hache pour effectuer une
ne soit plus figée dans le temps. La destruction du attaque contre une plante (végétal ordinaire ou créature
chaudron l'envoie sur un autre plan d'existence, tandis de type Plante) ou un objet en bois qui n'est porté par
que le mettre au contact d'une corne de licorne pen­ personne, l'attaque inflige 2d6 dégâts tranchants supplé­
dant 1 minute en récitant« Le Chaudron de la Reine mentaires si elle touche.
Sorcière» met un terme à la stase temporelle pour
toutes les créatures. Thffet prend également fin pour
toute créature qui se retrouve au contact d'un champ
antimagie ou d'une corne de licorne.

ANNEXE A I OBJETS MAGIQUES �II


COUPE-OMBRE de cette ombre ne meurt pas, mais se retrouve en
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise avec une fait juste inconsciente. La créature reprend connais­
Fée ou un lanceur de sorts) sance et récupère toute sa Force à l' issue d'un repos
court ou long.
Au prix d'une action, vous donnez quelques coups de
ces ciseaux de fer et l'ombre d'un Humanoïde que vous Une créature dont l'ombre est ainsi détachée est vic­
voyez dans un rayon de 1,50 m se détache de sa source. time d'une malédiction. Si une créature « désombrée »
Si la créature ne consent pas à livrer son ombre, elle doit est soumise à un sort qui lève les malédictions ou si son
réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 pour ombre autonome est réduite à O point de vie, l'ombre
la garder. Que l'ombre ait été détachée ou non, cette pro­ autonome disparaît et la créature retrouve aussitôt son
priété du coupe-ombre ne peut alors plus resservir avant ombre normale.
l'aube suivante.
Thmbre autonome reste enracinée à l'endroit où vous HEAUME EFFRAYANT
l'avez détachée jusqu'à ce que vous consacriez une action Objet merveilleux, courant
bonus pour qu'elle se comporte de l'une des manières Cet effroyable heaume en acier fait rougeoyer vos yeux et
suivantes (à condition de la voir) ombrage le reste de votre visage tant que vous le portez.
• Vous contrôlez les déplacements de l'ombre et pouvez
INSTRUMENT À MESSAGE
la faire déplacer d'un maximum de 9 m sur une sur­
Objet merveilleux, courant (harmonisation requise)
face solide ou liquide, dans la direction de votre choix.
La surface peut être verticale, mais l'ombre doit vous Cet instrument de musique dispose de 3 charges.
rester visible durant tout le déplacement. Thmbre est Tant que vous en jouez, vous pouvez consacrer une
inoffensive et rien ne peut la blesser. Elle est invisible action à dépenser 1 charge de l'instrument pour ins­
dans les ténèbres. Elle ne parle pas et n'a pas besoin crire un message magique sur une surface ou un objet
de respirer, de dormir ou de s'alimenter. non magique que vous voyez dans un rayon de 9 m.
• Vous pouvez arrêter de contrôler l'ombre, à partir de Le message, qui comporte jusqu'à six mots, s'écrit dans
quoi elle devient indépendante de votre volonté et se une langue que vous connaissez. Si vous êtes barde,
comporte à la discrétion du MD. Elle reprend le pro­ vous pouvez écrire sept mots de plus et faire en sorte que
fil de jeu de l'ombre (Manuel des monstres), mais le message luise faiblement, ce qui le rend visible dans
son type est Fée au lieu de Mort-vivant. Une créature les ténèbres non magiques. �incantation de dissipation
dont la Force est réduite à O par la Ponction de force de la magie sur le message l'efface. Sans cela, le mes­
sage disparaît au bout de 24 heures.

ÜRBE BOUSSOLE

11EAUME EFFRAYANT
212 ANNEXE A I OBJETS MAGIQUES
eïnstrument récupère quotidiennement toutes les ÜRNITHOPTÈRE FABULEUX
charges dépensées, à l'aube. Objet merveilleux, très rare
NÉNUPHARFLO'ITANT Vous pouvez recourir à cet engin pour voler, à condition
Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise) que votre poids (y compris l'équipement que vous por­
tez) ne dépasse pas 150 kg. Thrnithoptère, doté d'une
Ce véhicule magique se présente comme une feuille de vitesse de vol de 9 m, se déplace au gré de vos instruc­
3 m de diamètre qui flotte sur l'eau. Il est doté de vrilles tions verbales tant que vous le montez. Il n'est pas doté
qui le propulsent sur terre comme sur la surface de l'eau du vol stationnaire. Si l'ornithoptère perd son « cavalier »
(mais pas sous l'eau), ainsi que dans les airs. Il dispose dans les airs, l'objet chute et ne pourra plus revoler avant
d'une vitesse au sol, de vol et de nage de 6 m, et du vol ld6 + 4 jours.
stationnaire. Il se déplace au gré de vos instructions ver­ Thrnithoptère est long de 2,40 m, avec une envergure
bales lorsque vous le chevauchez. de 4,20 m, pour un poids de 12,5 kg.
Le nénuphar peut transporter jusqu'à 150 kg
sans encombre. Il peut même porter le double de PERCHE RÉTRACTABLE
ce poids, mais sa vitesse est réduite de moitié dès Objet merveilleux, courant
qu' il dépasse sa capacité normale.
Tant que vous tenez cette perche de 3 m, vous pouvez
ÜRBE BOUSSOLE consacrer votre action à prononcer un mot de com­
Objet merveilleux, courant mande provoquant sa rétraction en sceptre de 30 cm
de long, plus facile à ranger. Le poids de la perche ne
Tant que vous tenez cet orbe, vous pouvez change pas. Vous pouvez consacrer votre action à pro­
retrouver le nord géographique au prix d'une noncer un mot de commande différent qui retransforme
action. Cette propriété ne fonctionne que sur le le sceptre en perche ; toutefois, l'objet ne s'allongera que
Plan Matériel. dans les proportions permises par l'environnement.

PIPE DES MONSTRES DE FUMÉE


Objet merveilleux, courant
Tant que vous fumez cette pipe, vous pouvez consacrer
une action à exhaler une bouffée qui prend la forme
d'une créature, telle qu'un dragon, un flumph ou un cra­
paudonte. La forme doit pouvoir rentrer dans un cube
PERCHE RÉTRACTABLE

PIPE DES MONSTRES


DE FUMÉE

.,
\ NEXE AI OBJETS MAGIQUES 213
et définir les conditions dans lesquelles la poupée les
prononcera chacune. Vous pouvez également substi­
tuer de nouvelles formulations à d'anciennes. Quelle que
soit la condition énoncée, elle doit intervenir dans un
rayon de 1,50 m de la poupée pour que celle-ci parle.
Ainsi, quand quelqu'un ramasse la poupée, celle-ci pour­
Pou PÉE Q_U I PARLE rait dire : « Je veux des bonbons. » Ces formulations sont
oubliées dès que votre harmonisation avec la poupée
prend fin.

POUSSIÈRE DE PIXIE
Objet merveilleux, peu courant
Au prix d'une action, vous pouvez saupoudrer cette
poudre sur une créature que vous voyez dans un rayon
de 1,50 m (ou vous-même). Le sujet reçoit une vitesse
de vol de 9 m avec le vol stationnaire, pendant 1 minute.
Si la créature est dans les airs quand l'effet prend fin,
elle descend jusqu'au sol sans encombre, ne subit aucun
dégât et se retrouve sur ses pieds.
Un sachet contient assez de poussière de pixie pour
une utilisation.

ROSE CHROMATIQUE
Objet merveilleux, rare
Cette rose magique existe sous cinq couleurs diffé­
rentes, comme indiqué sur la table Roses chromatiques.
Quand on tient la rose, elle acquiert un effet visuel inof­
fensif indiqué sur la table.
Tant que vous tenez la rose par la tige, vous bénéficiez
de la résistance aux dégâts du type associé à sa cou­
de 30 cm d'arête et ne persiste que quelques secondes,
leur. Si vous êtes censé subir plus de 10 dégâts de ce
après quoi elle n'est plus qu'un nuage de fumée ordinaire.
type d'une source unique (après application de la résis­
POTION D'AVANTAGE tance), la rose se désintègre et vous ne subissez en fait
Potion, peu courante aucun dégât.
Au prix d'une action, vous pouvez souffler sur les
Lorsque vous buvez cette potion, vous recevez l'avantage pétales de la rose pour produire un cône de 6 m d'acide,
à un test de caractéristique, jet d'attaque ou jet de sauve­ de feu, de foudre, de froid ou de vapeurs toxiques, en
garde de votre choix intervenant dans l'heure qui suit. accord avec le type de dégâts de la fleur. Chaque créa­
Cette potion prend la forme d'une brume dorée étince­ ture prise dans le cône effectue un jet de sauvegarde
lante dont la fluidité est celle de l'eau. de Constitution DD 15 et subit 3d10 dégâts du type
concerné en cas d'échec, la moitié en cas de réussite.
POUDRE CORROSIVE
Le recours à cette propriété détruit la rose.
Objet merveilleux, peu courant
Au prix d'une action, vous pouvez jeter cette poudre dans ROSES CHROMATIQUES.
les airs, ce qui remplit un cube de 3 m d'arête émanant
Couleur Effet visuel Type de dégâts
de vous. Dans la zone, les surfaces et objets en métal fer­
reux non magique rouillent aussitôt et se réduisent en Blanc Couche de givre Froid
poussière ; on ne peut plus rien en tirer. Toute créature Bleu Crépitements électriques Foudre
prise dans la zone qui est elle-même constituée partiel­ Noir Gouttes d'acide qui dégou- Acide
lement ou intégralement de métal ferreux effectue un jet
linent
de sauvegarde de Constitution DD 13 et subit 4d8 dégâts
nécrotiques en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. Rouge Flamboiement sur toute Feu
Cette poudre qui se présente dans un petit sachet est la fleur
obtenue à partir d'antennes finement broyées d'oxydeur. Vert Émanations de gaz vert Poison
Chaque sachet permet une utilisation.

POUPÉE QUI PARLE


Objet merveilleux, courant (harmonisation requise)
Tant que cette poupée rembourrée se trouve dans un
rayon de 1,50 m de vous, vous pouvez consacrer un
repos court à lui apprendre un maximum de six formu­
lations qui ne doivent pas dépasser six mots chacune,

214, ANNEXE A I OBJETS MAGIQUES


B

OTIONS
ETTE ANNEXE PASSE EN REVUE LES TROIS
factions qui apparaissent dans l'aventure :
l'assemblée du Sablier, la Ligue de la Haine et
lf\.ppel des vaillants.

APPEL DES VAILLANTS


Le noble groupe d'aventuriers de li\ppel des vaillants fut
fondé par Cœur-vaillant, un paladin humain résolu à ter­
rasser le mal partout où il pointe son mufle repoussant.
Cœur-vaillant est le seul à décider qui peut intégrer ce •
groupe prestigieux, lequel compte plus de membres que
ceux décrits ci-après. (Les autres membres, qui n'appa­
.......
raissent pas dans cette aventure, sont occupés ailleurs.)
Cœur-vaillant est toujours à l'affut de héros courageux,
prêts à se dévouer corps et âme à une juste cause.
Seuls les personnages d'alignement bon sont admis
au sein de li\ppel des vaillants.

CCEUR-VAILLANT
Défenseur acharné de la justice, Cœur-vaillant est prêt
à risquer sa vie pour s'assurer que le bien triomphe du
mal. Attentionné, bon et réfléchi, il n'hésite cependant
jamais à châtier ceux qui crachent au visage de la loi et
de l'ordre.
Cœur-vaillant n'adresse pas ses prières à une divinité
mais se consacre tout entier à un idéal : que le monde
puisse être délivré du mal par tous ceux qui ont le cou­
rage de lui tenir tête.
Alignement. Loyal bon.
Trait de personnalité. «Je m'efforce de voir le bien en
chaque être mais ne comptez pas sur moi pour fournir
du réconfort à ceux qui sont dépourvus de toute bonté. »
Idéal. « La justice a besoin de champions. Je me consi-
dère comme l'un d'eux. »
Obligation. « I.Appel des vaillants n'est pas qu'un
groupe d' individus unis par une même soif de voir le bien
triompher du mal. Ses membres sont aussi mes amis. »
FaiJJe. «Je suis préparé (un peu trop, s' inquiètent
mes amis) à consentir au sacrifice suprême au nom du
bien commun. »

NOTES DE COMBAT
Cœur-vaillant combat avec Acier, sa fidèle épée. Son uti­
lisation favorite du sort injonction consiste à ordonner à
l'ennemi« Rends-toi!» (ce qui a le même effet que de lui
dire Stop). Il s'efforce de capturer et d'emprisonner les toutes ses formes. Pas spécialement futé, il combat avec
malfaisants, qu'il ne se résout à tuer que s'ils refusent de le cœur plutôt qu'avec la tête.
se rendre.
Avec l'âge, Cornélan a beaucoup perdu de sa force
d'autrefois. Cœur-vaillant a beau exhorter Cornélan à
CORNÉLAN
prendre sa retraite, le vieux nain s'y refuse obstinément.
Cornélan est le plus fidèle compagnon de Cœur-vaillant Alignement. Loyal bon.
depuis des années : mû par une loyauté indéfectible et Trait de personnalité.«Je combattrai le mal jusqu'à
un optimisme sans bornes, il lutte contre le mal sous l'extrême limite de mes forces. »

ANNEXE B I FACTIONS 215


CŒUR-VAILLANT
Humanoïde (Humain, Paladin) de taille M, Loyal Bon

Classe d'armure 20 (harnois, bouclier) CORNÉLAN


Points de vie 55 (10d8 + 10) Humanoïde (Nain) de taille M, Loyal Bon
Vitesse 9 m
Classe d'armure 18 (cotte de mailles, bouclier)
FOR DEX CON INT SAC CHA Points de vie 52 (7d8 + 21)
15 (+2) 12 (+l) 13 (+l) 12 (+l) 13 (+l) 17 (+3) Vitesse 7,50 m

Jets de sauvegarde Sag +3, Cha +5 FOR DEX CON INT SAC CHA
Compétences Intuition +3, Persuasion +5 9 (-1) 13 (+l) 16 (+3) 9 (-1) 10 (+0) 11 (+0)
Immunités (états) effrayé
Sens Perception passive 11 Jets de sauvegarde For +1, Con +5
Langues commun, nain Compétences Perception +2, Survie +2
Facteur de puissance 4 (1 100 PX) Bonus de maîtrise +2 Résistances aux dégâts poison
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Équipement spécial. Cœur-vaillant manie Acier, une épée longue Langues commun, nain
magique intelligente loyale bonne (cf. annexe A). Facteur de puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2

ACTIONS
Équipement spécial. Cornélan manie une épée longue + 1.
Attaques multiples. Cœur-vaillant effectue trois attaques d'Acier.
ACTIONS
Acier. Attaque d'arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants, ou Attaques multiples. Cornélan effectue deux attaques de Dague ou
9 (1dl0 + 4) dégâts tranchants si utilisé à deux mains. Une fois à d'Épée longue +1.
chacun de ses tours, Cœur-vaillant peut également faire émettre à la Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +3 pour tou­
lame une lumière sacrée. S'il fait ainsi, la cible est aveuglée jusqu'au cher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 3 (1 d4 + l)
début du tour suivant de Cœur-vaillant. dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou supé­
Incantation. Cœur-vaillant lance l'un des sorts suivants, le Charisme rieure, elle subit 5 (ldl0) dégâts perforants supplémentaires.
étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde des Épée longue +1. Attaque d'arme au corps à corps: +2 pour toucher,
sorts 13): allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d8) dégâts tranchants, ou
3/jour chacun: détection du mal et du bien, injonction, protection 5 (ldl0) dégâts tranchants si utilisée à deux mains. Si la cible est
contre le mal et le bien une créature de taille G ou supérieure, elle subit S (1dl0) dégâts
1/jour chacun : délivrance des malédictions, restauration partielle, tranchants supplémentaires.
zone de vérité
ACTIONS BONUS
Retour à la vie (recharge à l'aube suivante). Tant qu'il brandit Acier,
Cœur-vaillant peut lancer retour à la vie. Feinte (recharge 5-6). Cornélan cible une créature qu'il voit dans
un rayon de l,50 m. Cornélan est avantagé au prochain jet d'at­
RÉACTIONS taque qu'il effectue contre cette cible avant la fin de ce tour. Si cette
attaque touche, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires du
Protection d'autrui. Lorsqu'une créature qu'il voit attaque une autre
même type que ceux de l'arme.
créature située dans un rayon de 1,50 m de lui, Cœur-vaillant peut
jouer sa réaction pour imposer le désavantage au jet d'attaque, Second sou.ffle (recharge après un repos court ou long).
à condition qu'il soit équipé d'un bouclier. Cornélan récupère 12 points de vie.

2I6 ANNEXE B I FACTIONS


Idéal. « Ceux qui se tournent les pouces alors que le
mal sévit ne sont ni mes amis, ni mes alliés. Nous avons
tous le devoir de lutter contre les atrocités et la corrup­
tion, dans la limite de nos moyens.»
Obligation. « Coeur-vaillant est un bon gars mais j'ai
encore deux ou trois ficelles à lui enseigner pour qu'il
donne la pleine mesure de ses capacités contre les
affreux.»
Faille.« Prendre ma retraite? Jamais de la vie.Je me
reposerai quand je serai mort. »

NOTES DE COMBAT
Le facteur de puissance de Cornélan prend en compte
son recours à Feinte pour compenser la relative faiblesse

MERCION
Humanoïde (Clerc, Humain) de taille M, Loyal Bon

Classe d'armure 19 (harnois)


Points de vie 31 (9d8 - 9)
Vitesse 9 m

FOR OEX CON INT SAG CHA


15 (+2) 10 (+O) 9 (-1) 12 (+l) 17 (+3) 17 (+3)

Jets de sauvegarde Sag +S, Cha +S


Compétences Intuition +5, Médecine +5
Sens Perception passive 13
Langues commun, nain
Facteur de puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2

Équipement spécial. Merci on manie un bâton + 1. de son attaque à l'épée. Formé dans sa jeunesse à tenir
tête aux ogres et aux trolls, il est bien plus dangereux
ACTIONS contre les créatures sensiblement plus grandes que lui.
Attaques multiples. Mercion effectue une attaque de Radiance
divine et une attaque de Bâton +l. Elle peut remplacer l'une de ces MERCION
attaques par une utilisation d'incantation. Mercion est à la croisée des chemins entre déposi­
Bâton +1. Attaque d'arme au corps à corps: +4 pour toucher, taire de l'autorité naturelle et protectrice qui soigne.
allonge l,50 m, une cible. Touché: 6 (l d6 + 3) dégâts contondants, Sa grande franchise rassure et galvanise tous ceux qui
ou 7 (ld8 + 3) dégâts contondants si utilisé à deux mains. la côtoient.
Radiance divine. Attaque de sort au corps à corps ou à distance: Mercion ne vénère pas une divinité spécifique, plutôt
+S pour toucher, allonge l,50 m ou portée 18 m, une cible. Touché: un idéal : celui selon lequel ceux qui propagent la vérité
13 (3d8) dégâts radiants. donnent vie à l'art et à la beauté, tandis que ceux qui
Feu divin (recharge 5-6). Mercion crée une explosion magique de propagent la perfidie doivent être combattus et châtiés.
feu radiant centrée sur un point qu'elle voit dans un rayon de 36 m La lumière est son domaine.
d'elle. Chaque créature prise dans la sphère de 6 m de rayon cen­ Alignement. Loyale bonne.
trée sur ce point d'origine effectue un jet de sauvegarde de Dextérité Trait de personnalité. « Nul ne meurt en ma pré­
DD 13 et subit 28 (8d6) dégâts radiants en cas d'échec, la moitié en sence... sauf ceux qui s'opposent à ce qui m'est le
cas de réussite. plus cher.»
Incantation. Mercion lance l'un des sorts suivants, la Sagesse étant Idéal. « La vérité est mère des arts et de la beauté,
sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde des sorts 13) : tandis que la perfidie s'attache à déchirer la trame de
À volonté: lumière, stabilisation notre être. »
2/jour chacun: création de nourriture et d'eau, immobilisation de per­ Obligation. « Prenez garde, les malfaisants ! D\ppel
sonne, injonction, lueurs féeriques, retour à la vie, soins des vaillants vient vous châtier. »
l /jour: protection contre la mort

ANNEXE B ! FACTIONS 217


Classe d'armure 15 (armure de cuir+1)
Points de vie 60 (8d8 + 24)
Vitesse 9 m

FOR OEX CON INT SAC CHA


9 (-1) 17 (+3) 16 (+3) 10 (+O) 9 (-1) 16 (+3)

Jets de sauvegarde Dex +5, lnt +2


Compétences Acrobaties +7, Discrétion +7, Escamotage +7
Sens Perception passive 9
Langues commun
Facteur de puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2

Équipement spécial. Molliver porte une armure de cuir +1 et des


Faille. « Mes amis disent de moi que je suis inflexible.
bottes de lévitation.
La vérité, c'est qu'il m'importe de faire les choses
proprement. » Esquive totale. S'iel est victime d'un effet qui lui permet d'effectuer
un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moi­
NOTES DE COMBAT tié, Molliver ne subit en fait aucun dégât en cas de réussite et seu­
lement la moitié en cas d'échec, à la condition qu'iel ne souffre pas
Mercion compte sur son armure pour la protéger tan­
de l'état neutralisé.
dis qu'elle prodigue ses soins. Elle utilise Feu divin
contre des groupes d'ennemis quand elle est sûre de ne ACTIONS
blesser ni ses alliés ni des innocents, faute de quoi elle
Attaques multiples. Molliver effectue deux attaques de Dague ou
emploie le sort immobilisation de personne et l'attaque d'Épée courte, ou une de chaque.
Radiance divine.
Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +5 pour tou­
MüLLIVER cher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 5 (1d4 + 3)
dégâts perforants. L'attaque inflige 7 (2d6) dégâts perforants sup­
Molliver dérobe puis redistribue le produit de ses larcins plémentaires si Molliver a l'avantage au jet d'attaque ou si la cible se
aux plus démunis, ne conservant que de rares objets trouve dans un rayon de 1,50 m de l'un des alliés de Molliver.
pour son usage personnel. lei n'hésite jamais à prendre Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps: +5 pour toucher,
des risques quand il s'agit de faire prévaloir la justice sur allonge 1,50 m, une créature. Touché: 6 (1d6 + 3) dégâts perfo­
la tyrannie et l'iniquité. rants. L'attaque inflige 7 (2d6) dégâts perforants supplémentaires si
Molliver s'attire des ennuis en faisant systématique­ Molliver a l'avantage au jet d'attaque ou si la cible se trouve dans un
ment l'impasse sur les possibles répercussions de ses rayon de 1,50 m de l'un des alliés de Molliver.
actes, et compte sur ses amis pour lui sauver la mise Lévitation. Tant qu'iel porte ses bottes de lévitation, Molliver peut
chaque fois qu'iel s'embarque dans un fameux pétrin. lancer lévitation (soi-même uniquement).
Jamais à court de boutades amicales ou de remarques
acerbes, Molliver n'a pas sa langue dans sa poche, ce RÉACTIONS
qui froisse parfois les plus prudents de ses compagnons Esquive instinctive. Molliver réduit de moitié les dégâts causés par
d'aventure. une attaque réussie contre iel, à condition de voir l'attaquant.
Alignement. Chaotique bon.

2I8 ANNEXE B I FACTIONS


Trait de personnalité. « Je suis à fleur de peau, et
encore, c'est un doux euphémisme. »
Idéal. « Ma tolérance est nulle vis-à-vis des brutes et
des tyrans. »
Obligation. « Les brigganocks de Par-delà sont mes
amis. Ils peuvent compter sur moi pour les protéger. »
Faille. « Mon impatience me conduit parfois à verser
le premier sang alors que mes compagnons d'armes en
sont encore à délibérer. »

RINGLERUN
Humanoïde (Humain, Magicien) de taille M, Loyal Bon

Classe d'armure 12 (bâton de surpuissance)


Points de vie 42 (l2d8 - 12)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


9 (-1) 10 (+0) 9 (-1) 17 (+3) 13 (+l) 11 (+0)

Jets de sauvegarde For+l, Dex+2, Con+l, lnt+7, Sag +S, Cha +2


Compétences Arcanes+5, Histoire+5
Sens Perception passive 11
Langues commun, draconique, elfique, nain
Facteur de puissance 5 (l 800 PX) Bonus de maîtrise +2

Équipement spécial. Ringlerun manie un bâton de surpuissance.


L'objet dispose de 20 charges et récupère quotidiennement 2d8 + 4
charges dépensées, à l'aube. Si sa dernière charge est dépensée,
lancez un d20. Sur un l, le bâton conserve son bonus de+2 aux jets
d'attaque et de dégâts mais perd ses autres propriétés ; sur un 20,
il récupère ld8+ 2 charges.

ACTIONS
Attaques multiples. Ringlerun effectue trois attaques de Bâton de
surpuissance ou de Rayon gelant. Il peut remplacer l'une de ces
attaques par une utilisation d'incantation.
Bâton de surpuissance. Attaque d'arme au corps à corps: +3 pour tou­
cher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (ld6 + l) dégâts conton­
dants, ou 5 (ld8 + l) dégâts contondants si utilisé à deux mains,
et Ringlerun peut dépenser l charge du bâton pour infliger 3 (ld6)
dégâts de force supplémentaires.
Rayon gelant. Attaque de sort à distance:+7 pour toucher, portée
36 m, une créature. Touché: 27 (6d8) dégâts de froid.
Incantation. Ringlerun lance l'un des sorts suivants, l'intelligence NOTES DE COMBAT
étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde des Molliver apprécie le combat rapproché. Quand la situa­
sorts 13) :
tion se corse, iel recourt à ses bottes de lévitation pour
A volonté : lumière, main du mage, prestidigitation prendre le large.
3/jour chacun: charme-personne, détection de la magie, sommeil
l /jour chacun: bannissement, déblocage, dissipation de la magie, vol RINGLERUN
Sorts du bâton. Tant qu'il manie son bâton de surpuissance, Ringlerun Ringlerun est devenu aventurier pour mieux assou­
peut dépenser l ou plusieurs de ses charges pour lancer l'un vir sa soif de savoir arcanique. �une de ses aventures
des sorts suivants (DD de sauvegarde des sorts 13, +7 pour tou­
l'a conduit dans un tombeau englouti où il a persuadé
cher avec ses attaques de sort) : boule de feu (l0d6 dégâts de
feu ; S charges), cône de froid (8d8 dégâts de froid; 5 charges), un maride de lui livrer un bâton de surpuissance.
éclair (l0d6 dégâts de foudre; S charges), globe d'invulnérabi- Ce bâton, en améliorant considérablement les pouvoirs
lité (6 charges), immobilisation de monstre ·(5 charges), lévitation de Ringlerun, suscita la jalousie de maints lanceurs de
(2 charges), mur de force (5 charges), projectile magique (l charge) sorts rivaux.
ou rayon affaiblissant (l charge). Ringlerun a bon cceur, mais il se laisse aisément dis­
traire par tout ce qui touche à l'intellect. Il juge plus perti-

ANNEXE B I FACTIONS 219


nent de consacrer son temps à la réflexion et à la lecture Les guenaudes ont beau se détester mutuellement,
qu'à des discussions oiseuses. il arrive à l'une d'elles de rendre visite à telle sœur pour
Alignement. Loyal bon. ourdir un complot contre la troisième. Un cercle vicieux
Trait de personnalité. « Merci de ne pas me parler. qui conduit Bavlorna et Endelyne à manigancer contre
Je bouquine. » Skabatha, Endelyne et Skabatha à monter une cabale
Idéal. « La magie devrait être réservée à ceux qui en contre Bavlorna, et Skabatha et Bavlorna à chercher à
font un usage désintéressé. » piéger Endelyne. Des querelles incessantes dont, toute­
Obligation. « Mon bâton de surpuissance a sensible­ fois, il ne ressort jamais grand-chose.
ment accru mes pouvoirs magiques.Je frémis à l'idée
qu'un tel pouvoir tombe entre de mauvaises mains. » BAVLORNA PAILLEPOURRIE
Faille.«Je deviens irritable dès que des gens, d'évi­ Plus jeune que Skabatha et plus âgée qu'Endelyne,
dence moins intelligents, ont décidé de me dire Bavlorna est surnommée Lorna Mollemâchoire en
quoi faire. » raison de sa large bouche qui a tendance à béer.
Les mouches y entrent et en sortent. Elle est la guenaude
NOTES DE COMBAT
du présent, de l'immédiat, du carpe diem sans consi­
Apte à repousser les attaques de corps à corps au moyen dération pour le passé ou l'avenir. Les personnes assez
de son bâton, Ringlerun préfère cependant voler au-des­ désespérées pour solliciter une entrevue sont celles qui
sus de la mêlée et attaquer à distance en lançant les
cherchent un remède à un problème ou à une anxiété
sorts redoutables de ce même bâton, cône de froid étant
lancinante. Tout mépris pour les visites inopinées mis
son préféré. à part, elle se découvre d'humeur à négocier pour peu
qu'on l'abreuve en tragédie larmoyante. Si de tels visi­
ASSEMBLÉE DU SABLIER teurs concluent un marché avec Bavlorna, elle use de ses
l'.assemblée du Sablier est un groupe de trois guenaudes, pouvoirs pour résoudre leur problème urgent en échange
chacune liée à un aspect du temps : l'une reflète le passé, d'une contrepartie qui sert ses intérêts.
une autre le présent et la troisième l'avenir. Incarnant la Alignement. Neutre mauvaise.
méchanceté à l'état pur, ces guenaudes sont mues par la Trait de personnalité. «Je déteste les corvées et trouve
soif de secrets susceptibles d'être utilisés pour manipuler toujours d'autres créatures pour les faire à ma place. »
leurs proies. Idéal. « Peu m'importent le passé comme l'avenir.
Skabatha Belladone, Bavlorna Paillepourrie et Je vis l' instant présent. Ce que je fais en ce moment
Endelyne Tombelune sont les filles de Baba Yaga. même, voilà tout ce qui compte. »
Les trois sœurs ont été prises d'une jalousie maladive Obligation. «Je suis à l'abri dans ma chaumière.
quand Iggwilv, fille adoptive de Baba Yaga et devenue Pourquoi devrais-je en sortir alors que je peux faire venir
plus puissante qu'elles, façonna un domaine de Féerie les autres à moi ? »
à son usage exclusif en se faisant passer pour une archi­ Faille. « Quand je vois quelqu'un courir dans le sens
fée sous le nom de Zybilna. Les guenaudes entrèrent inverse des aiguilles d'une montre, j'éternue sans pouvoir
dans les bonnes grâces d'lggwilv et rongèrent leur m'arrêter. »
frein jusqu'à ce que se présente l'occasion de la dépos­
séder de son domaine. Elles profitèrent de ce que leur APPARENCE DE BAVLORNA
rivale était appelée ailleurs par une affaire pressante Bavlorna possède une face de crapaud dont la bouche
pour doter le Chaudron d'Iggwilv du pouvoir de figer s'étire et s'allonge magiquement, ce qui lui permet d'en­
le temps. Au retour de leur sœur adoptive, les gue­ gloutir des créatures. Ses yeux globuleux, qui bougent
naudes firent usage de ce pouvoir pour plonger lggwilv indépendamment l'un de l'autre, épient sans relâche tout
et sa cour dans une stase temporelle. Elles scindèrent ce qui l'environne. Bavlorna dissimule une grande partie
ensuite le domaine d'lggwilv en trois. N'ayant pas réussi de ses chairs coriaces et momifiées sous des frusques rac­
à s'entendre sur laquelle devait garder le Chaudron commodées, malpropres et moisies qui couvrent un torse
d'Jggwilv, les trois sœurs le laissèrent au palais, aussi ramassé que ses membres grêles sont extraordinai­
sous la garde de mercenaires peu scrupuleux. rement longs. Contrainte de s'immerger une heure par
jour dans une eau saumâtre faute de quoi son corps se
dessèche, la laissant figée dans un rictus permanent, elle
INCANTATION COMMUNE DE L'ASSEMBLÉE
s'y plonge jusqu'à ce que sa peau ait retrouvé une élasticité
DU SABLIER
raisonnable. Au fil des heures entre deux immersions, ses
Les rares fois où les trois guenaudes de l'assemblée du déplacements se font plus lourds et son épiderme craque
Sablier se retrouvent dans un rayon de 9 m les unes des de façon audible chaque fois qu'elle bouge.
autres, elles peuvent chacune consacrer une action à lan­
Bavlorna aime vivre en ermite. Rouée, impatiente,
cer l'un des sorts suivants, sans la moindre composante
matérielle (DD de sauvegarde des sorts 14): bagou, détec­ paranoïaque et vindicative, elle s'en prend à tous ceux
tion des pensées, dissipation de la magie, doigt de mort, locali­ qui, selon elle, essaieraient de la déposséder des trésors
sation de créature et suggestion de groupe. amassés dans sa chaumière. N'ayant confiance en per­
Dès qu'un sort de cette liste a été lancé, aucune gue­ sonne, elle a créé de minuscules doubles d'elle-même,
naude de l'assemblée ne peut le relancer avant l'aube sui­ ses navrettes, qui lui servent de domestiques. Quand elle
vante, moment auquel l'assemblée récupère l'intégralité voyage loin de son antre, c'est juchée sur son nénuphar
de ses sorts partagés. flottant (cf. annexe A) et accompagnée de navrettes.
qui utilisent le profil du prestelin de l'annexe C.

220 ANNEXE B I FACTIONS


LA FAIBLESSE DE BAVLORNA
Bavlorna est allergique à la vue des créatures qui
tournent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
Les créatures qui courent ainsi autour de Bavlorna dans
un rayon de 3 m la font entrer dans une crise d'éternue­
ment. Pour plus de détails, référez-vous à son profil.

DD 16). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et Bavlorna ne


BAVLORNA PAILLEPOURRIE peut pas utiliser son attaque de Morsure sur une autre cible.
Fée (Guenaude) de taille M, Neutre Mauvaise
Rayon flétrissant. Attaque de sort à distance : +6 pour toucher, portée
Classe d'armure 15 (armure naturelle) 18 m, une cible. Touché: 17 (4d6 + 3) dégâts nécrotiques.
Points de vie 110 (13d8 + 52) Création de navrette (recharge 5-6). Bavlorna crée un ou deux
Vitesse 9 m, nage 9 m doubles d'elle-même de 30 cm de haut, qu'elle appelle ses navrettes
(reprenez le profil du prestelin de l'annexe C). Chaque navrette
FOR OEX CON INT SAG CHA apparaît dans un espace inoccupé dans un rayon de 1,50 m de
22 (+6) 11 (+O) 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) Bavlorna, obéit à ses ordres et joue son tour immédiatement
après celui de la guenaude. Une navrette reste 1 heure, jusqu'à
Jets de sauvegarde Con +7, lnt +6, Sag +4, Cha +5 ce que Bavlorna meure ou qu'elle la révoque au prix d'une action.
Compétences Arcanes +9, Discrétion +3, Perception +4, Tromperie +5 Bavlorna ne peut pas disposer de plus de huit navrettes à la fois.
Sens vision lucide 18 m, Perception passive 14
Incantation. Bavlorna lance l'un des sorts suivants, sans la moindre
Langues commun, elfique, sylvestre
composante matérielle, l'intelligence étant sa caractéristique d'in­
Facteur de puissance 7 (2 900 PX) Bonus de maîtrise +3
cantation (DD de sauvegarde des sorts 14):
Allergie aux tours dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. A volonté: détection de la magie
Si une créature dans un rayon de 3 m de Bavlorna consacre au 2/jour chacun: création de nourriture et d'eau, délivrance des malédic­
moins 3 m de son déplacement à courir sur place dans le sens tions, métamorphose
inverse des aiguilles d'une montre, Bavlorna est victime d'une crise 1/jour: changement de plan (soi-même uniquement)
d'éternuement et ne peut pas lancer de sort jusqu'à la fin de son
tour suivant. En outre, toute créature engloutie par Bavlorna est ACTIONS BONUS
immédiatement recrachée et se retrouve à terre, dans un espace Engloutissement. Bavlorna avale une créature de taille P ou infé­
inoccupé à 1,50 m ou moins d'elle. rieure qu'elle agrippe, mettant fin à la lutte avec celle-ci. La créature
Amphibie. Bavlorna peut respirer sous l'eau comme à l'air libre. engloutie est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre
les attaques et effets émanant de l'extérieur de Bavlorna et subit
Faveur d'immortalité. Bavlorna est immunisée contre tout effet 10 (3d6) dégâts d'acide au début de chacun de ses tours. Si la créa­
censé la faire vieillir et elle ne peut mourir de vieillesse. ture engloutie est une navrette de Bavlorna, celle-ci acquiert tous
les souvenirs de la navrette quand les dégâts d'acide la réduisent
ACTIONS
à 0 point de vie.
Attaques multiples. Bavlorna effectue deux attaques : une de Bavlorna ne peut pas engloutir plus d'une créature à la fois.
Morsure et une de Rayon flétrissant. Si Bavlorna meurt, la créature engloutie n'est plus entravée et
peut s'extraire du cadavre en y consacrant 1,50 m de déplacement,
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge
pour se retrouver à terre.
1, 50 m, une cible. Touché: 13 (2d6 + 6) dégâts perforants et si la cible
est une créature de taille M ou inférieure, elle est agrippée (évasion

ANNEXE B I FACTIONS 22I


ENDELYNE TOMBELUNE
Endelyne, aussi connue sous les sobriquets Lyne
l'insidieuse et Piredupire, est la cadette de l'assemblée
du Sablier. Les gens viennent la voir pour en savoir plus
sur leur avenir, qu'elle prédit au moyen de spectacles
théâtraux grotesques. En guise de paiement, elle arrache
une partie du libre arbitre de chacun de ses clients, les
empêchant de prendre certaines mesures dans leurs vies
respectives. Les pétitionnaires apprennent souvent qu'un
destin épouvantable les attend et se découvrent inca­
pables d'en interdire la survenue en raison du caractère
fielleux de l'accord conclu avec la guenaude.
Thbsession d'Endelyne pour la tragédie et le désespoir
s'étend à sa propre existence ; elle a prédit que sa mort
surviendrait lors d'une éclipse solaire. Dans les entrailles
de son château, l'appareil alimenté par la foudre et bap­
tisé les Rouages de la tragédie, qui tourne nuit et jour en
produisant force cliquetis, fournit à Endelyne un aperçu
de son terrifiant destin.

ENDELYNE TOMBELUNE
Fée (Guenaude) de taille M, Neutre Mauvaise

Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 114 (l2d8 + 60)
Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


20 (+5) l3 (+l) 20 (+5) 13 (+l) 10 (+O) 17 (+3)

Jets de sauvegarde Con +8, lnt +4, Sag +3, Cha +6


Compétences Arcanes +7, Discrétion +4, Perception +3, Tromperie +6 Alignement. Neutre mauvaise.
Sens vision lucide 18 m, Perception passive 13 Trait de personnalité. « J'ai prédit non seulement cet ins­
Langues commun, elfique, sylvestre tant, mais ceux qui suivront. Rien ne peut me surprendre. »
Facteur de puissance 6 (2 300 PX) Bonus de maîtrise +3 Idéal. « Chacun de nous tient le premier rôle dans sa
tragédie personnelle, mais à ceux qui sont incapables de
Destin éclipsé. Endelyne ne peut être tuée que si elle est réduite à
livrer un bon spectacle au moment de tirer l'échelle, un
0 point de vie lors d'une éclipse solaire ou tandis qu'elle se trouve message : ne me faites pas perdre mon temps. »
dans un rayon de 18 m d'une représentation symbolique d'éclipse.
Obligation. « Le vaste monde est ma scène, et mon
Dans le cas contraire, Endelyne disparaît dans un nuage de fumée
noire lorsqu'elle tombe à 0 point de vie, avec tout ce qu'elle portait, théâtre ce qui compte le plus à mes yeux. »
et réapparaît 24 heures plus tard au même endroit ou dans l'espace Faille. « Ma mort surviendra à l'occasion d'une éclipse.
inoccupé le plus proche. Tel est mon destin, je ne puis rien y changer... mais je
ferai tout pour le retarder. »
Faveur d'immortalité. Endelyne est immunisée contre tout effet
censé la faire vieillir et elle ne peut mourir de vieillesse.
APPARENCE D'ENDELYNE
Vigilance instinctive. Endelyne ne peut pas être surprise. La silhouette émaciée d'Endelyne est cachée sous les
nombreuses couches d'un costume élaboré. Moitié robe
ACTIONS
et moitié théâtre mécanique, la tenue la fait paraître
Attaques multiples. Endelyne effectue deux attaques de Flagellation effroyablement grande alors qu'en vérité, elle se résume
de marionnettiste. à une vieillarde malingre et voûtée. Elle dissimule
Flagellation de marionnettiste. Attaque de sort au corps à corps ou à dis­ ses rides derrière le voile vaporeux d'un « rideau de
tance: +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 18 m, une créature. théâtre ». Les strates extérieures de sa robe s'ouvrent sur
Touché: 17 (4d6 + 3) dégâts psychiques, et si la cible est une créature un théâtre de marionnettes qu'elle manipule au moyen
de taille G ou inférieure, Endelyne la déplace horizontalement par télé­ d'un ensemble de mains artificielles nichées dans les
kinésie d'un maximum de 3 m dans la direction de son choix. replis du tissu. Elle sillonne Par-delà à bord de son omi­
Incantation. Endelyne lance l'un des sorts suivants, sans la moindre thoptère fabuleux (cf. annexe A).
composante matérielle, le Charisme étant sa caractéristique d'incan­
tation (DD de sauvegarde des sorts 14): LA FAIBLESSE D'ENDELYNE
A volonté : détection de la magie, main du mage La seule façon de se débarrasser définitivement d'Ende­
2/jour chacun : augure, métamorphose lyne est de la tuer lors d'une éclipse solaire, que celle-ci
l/jour : changement de plan (soi-même uniquement) soit réelle ou symbolique. Pour plus de détails, réfé­
rez-vous à son profil.

222 ANNEXE B I FACTIONS


SKABATHA BELLADONE
Skabatha est l'aînée de l'assemblée du Sablier. Plus sou­
vent appelée Mère-grand Belladone, elle propose son
aide aux individus bourrelés de remords et de regrets.
Ses promesses prennent souvent un tour aussi inattendu
que cruel ; celui qui demande à retrouver l'être aimé, par
exemple, court le risque d'être transformé en l'un des
objets préférés de cet amour perdu, comme son bon-
net fétiche.
Skabatha prend l'apparence d'une vieille fabricante
de jouets. En partie jouet elle-même, elle possède une
clef dans le dos qui tourne vite quand elle est de bonne

SKABATHA BELLADONE
Fée (Guenaude) de taille M, Neutre Mauvaise

Classe d'armure 16 (armure naturelle)


Points de vie 150 (20d8 + 60)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


18 (+4) 9 (-1) 16 (+3) 12 (+l) 16 (+3) 15 (+2)

Jets de sauvegarde Con +6, lnt +4, Sag +6, Cha +5


Compétences Arcanes +7, Discrétion +2, Perception +6, Tromperie +5
Sens vision lucide 18 m, Perception passive 16
Langues commun, elfique, infernal, sylvestre
Facteur de puissance 8 (3 900 PX) Bonus de maîtrise +3

Faveur d'immortalité. Skabatha est immunisée contre tout effet


censé la faire vieillir et elle ne peut mourir de vieillesse.
Trou de mémoire. La première créature que Skabatha voit après humeur et ralentit à mesure qu'elle se fâche. Quand elle
avoir terminé un repos long lui est invisible. Elle n'a pas souvenir
est furieuse, la clef ne tourne plus du tout.
d'avoir vu cette créature ou de l'avoir perçue au moyen de sa vision
Alignement. Neutre mauvaise.
lucide jusqu'à la fin de son prochain repos long.
Trait de personnalité. « Vis-à-vis des inconnus,
ACTIONS j'affiche les dehors d'une gentille mamie. »
Idéal. « En travaillant pour moi, les enfants évitent de
Attaques multiples. Skabatha effectue deux attaques de Griffe.
récolter toutes sortes de mauvaises habitudes. »
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge Obligation. « Je hais mes sœurs mais c'est ensemble
1,50 m, une créature. Touché: 25 (6d6 + 4) dégâts de poison.
que nous sommes fortes. »
Incantation. Skabatha lance l'un des sorts suivants, sans la moindre Faille. « J'oublie la première créature que je vois au
composante matérielle, la Sagesse étant sa caractéristique d'incan­ réveil chaque matin.»
tation (DD de sauvegarde des sorts 14):
A volonté : détection de la magie, druidisme, communication avec APPARENCE DE S.KABATHA
les animaux Skabatha apparaît comme une femme petite, menue et
2/jour chacun: communication avec les plantes, délivrance des malé­ noueuse, enveloppée dans une robe à jupons en lam­
dictions, métamorphose beaux. Les traits cachés derrière un épais maquillage
1/jour chacun: éveil (au prix d'une action), changement de plan (soi­ blanc, elle complète le tableau au moyen de taches cra­
même uniquement) moisies sur ses joues et d'un mascara copieux sur ses cils
clairsemés. Sous ce fard, la peau a la texture d'une écorce
ACTIONS BON US
pourrissante, infestée de cloportes et constellée de cham­
Modification de taille. Skabatha se rétrécit magiquement à la pignons. La clef mécanique qui dépasse de son dos fait
taille TP (entre 10 et 20 cm de haut) ou retrouve sa taille normale. partie de son corps et ne s'en sépare pas plus aisément
Si Skabatha manque d'espace pour retrouver sa taille normale, elle
qu'un bras ou une jambe. Skabatha sillonne Çà-et-là sur
atteint la taille maximale possible dans l'espace disponible. Tout ce
qu'elle porte change de taille avec elle.
son cheval à bascule volant (cf. chapitre 3 pour son pro­
En tant que créature de taille TP, Skabatha inflige 2 (ld4) dégâts fil), qui grince affreusement lorsqu'il se déplace.
de poison lorsqu'elle touche avec une attaque de Griffe. Elle est
avantagée aux tests de Dextérité (Discrétion) et désavantagée aux LA FAIBLESSE DE S.KABATHA
tests de Force et jets de sauvegarde de Force. Son profil, pour le Skabatha oublie toujours la première créature qu'elle
reste, demeure inchangé. voit au sortir d'un repos long. Pour plus de détails, réfé­
rez-vous à son profil.

ANNEXE B I FACTIONS 223


LIGUE DE LA HAINE
La Ligue de la Haine est un affreux ramassis de
méchants réunis dans un seul but : amasser toujours
plus de pouvoir. Son fondateur, l'ensorceleur Kelek,
attend de ses conjurés qu'ils oeuvrent ensemble à leur
bénéfice mutuel, tout en les encourageant à poursuivre
leurs propres plans machiavéliques.
Cinq membres de la Ligue, dont Kelek, sont décrits
ci-après, bien qu'un membre (Skylla) ait récemment
coupé les ponts avec les autres.

AFFRE DUCHE
Affreduche est un tueur à gages dénué de remords qu'il
est facile d'acheter. Cet épéiste maléfique assure la sécu­
rité de Kelek, qui recourt en outre à ses muscles dans
le cadre de ses aventures. Comme il n'est pas très bril­
lant, il laisse à d'autres le soin d'intriguer et de fomenter
des complots.
À quoi ressemble Affreduche sans son heaume
effrayant? Nul ne le sait. Ce casque, qu'il n'ôte jamais en
présence d'autrui, dissimule le visage sombre et affreuse­
ment couturé d'un gladiateur.
Alignement. Chaotique mauvais.

AFFREDUCHE
Humanoïde (Humain) de taille M, Chaotique Mauvais

Classe d'armure 17 (demi-plate, bouclier)


Points de vie 78 (l 2d8 + 24)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAC CHA


16 (+3) ll (+O) 14 (+2) 9(-l) 11 (+0) 11 (+0)

Jets de sauvegarde For +6, Con +S


Compétences Athlétisme +6, Intimidation +3
Sens Perception passive 10
Langues commun
Facteur de puissance 5 (l 800 PX) Bonus de maîtrise +3

Équipement spécial. Affreduche porte un heaume effrayant


(cf. annexe A) et une épée longue ardente.

ACTIONS
Attaques multiples. Affreduche effectue trois attaques de Dague ou
d'Épée ardente.
Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +6 pour
toucher, allonge l ,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:
5 (l d4 + 3) dégâts perforants.
Épée ardente. Attaque d'arme au corps à corps: +6 pour toucher,
allonge l ,50 m, une cible. Touché: 7 (l d8 + 3) dégâts tranchants, ou
8 (l dl O + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 7 (2d6)
dégâts de feu si l'épée est enflammée.

ACTIONS BONUS
Lame enflammée. Affreduche embrase ou éteint son épée longue
ardente. Tant qu'elle est enflammée, elle projette une lumière vive
sur un rayon de 12 m, et une lumière faible sur 12 m de plus.
Second souffle (recharge après un repos court ou long).
Affreduche récupère 13 points de vie.

224 ANNEXE B I FACTIONS


Trait de personnalité. «Je laisse parler les flammes et
le fil acéré de mon épée. Ça vaut tous les discours. »
Idéal. « Tout travail mérite salaire, et j'excelle dans ce
que je fais. »
Obligation. « La Ligue de la Haine est un arrangement
commode... jusqu'à ce qu'une meilleure opportunité se
présente.»
Faille. «Je préfère mourir que de me rendre.»

NOTES DE COMBAT
Affreduche aime flanquer des coups d'épée; c'est aussi
simple que ça.

KELEK
Kelek est un sociopathe avide et narcissique qui se délecte
de semer le chaos mais qui, en son for intérieur, est un
lâche. Son intelligence supérieure contribue à le rendre
encore plus dangereux. Par-dessus tout, il lorgne sur le
bâton de surpuissance en possession de ce rival honni
qu'est Ringlerun (décrit plus loin dans cette annexe).
Alignement. Chaotique mauvais.
Trait de personnalité. « Quiconque entend mon nom
devrait trembler de peur ! »
Idéal. « La bonté n'est qu'un autre nom donné à
la faiblesse. »
Obligation. «Je dois m'emparer du bâton de
Ringlerun ! Grâce à cet objet, plus rien n'arrêtera la
Ligue de la Haine ! »
Faille. «Je n'ai confiance en personne et ne suis pas
davantage digne de confiance. »

NOTES DE COMBAT
Kelek utilise Défense arcanique pour améliorer sa CA
médiocre chaque fois que c'est possible, et son facteur

Bâton percussif. Attaque d'arme au corps à corps: +8 pour toucher,


KELEK allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (ld6 + 5) dégâts contondants,
Humanoïde (Humain, Ensorceleur) de taille M, Chaotique Mauvais
ou 9 (ld8 + 5) dégâts contondants si utilisé à deux mains, et Kelek
peut dépenser jusqu'à 3 charges du bâton pour infliger 3 (l d6)
Classe d'armure 12 (bracelets de défense)
dégâts de force supplémentaires par charge ainsi dépensée.
Points de vie 45 (7d8 + 14)
Vitesse 9 m Trait d'ensorceleur. Attaque de sort au corps à corps ou à distance :
+6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 18 m, une cible.
FOR DEX CON INT SAG CHA Touché: 13 (2d12) dégâts de force.
15 (+2) 10 (+O) 14 (+2) 15 (+2) 13 (+l) 17 (+3) Explosion ardente (recharge 4-6). Kelek crée une explosion de feu
magique centrée sur un point qu'il voit dans un rayon de 36 m de
Jets de sauvegarde Con +5, Cha +6 lui. Chaque créature prise dans la sphère de 6 m de rayon centrée
Compétences Intimidation +6, Tromperie +6 sur ce point d'origine effectue un jet de sauvegarde de Dextérité
Sens Perception passive 11 DD 14 et subit 35 (10d6) dégâts de feu en cas d'échec, la moitié en
langues commun, draconique, elfique cas de réussite.
Facteur de puissance 5 (l 800 PX) Bonus de maîtrise +3
Incantation. Kelek lance l'un des sorts suivants, le Charisme étant
sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde des sorts 14):
Équipement spécial. Kelek porte des bracelets de défense et un bâton
percussif doté de 10 charges. Le bâton récupère quotidiennement À volonté : lumière, main du mage, prestidigitation
l d6 + 4 charges dépensées, à l'aube. Si sa dernière charge est l /jour chacun : domination d'animal, image miroir, toile d'araignée, vol
dépensée, lancez un d20; sur un résultat de l, le bâton devient un
bâton non magique. RÉACTIONS
Défense arcanique (3/jour). Lorsqu'il est touché par une attaque,
ACTIONS Kelek se protège au moyen d'une barrière invisible de force
Attaques multiples. Kelek effectue une combinaison de trois magique. Jusqu'à la fin de son tour suivant, il reçoit un bonus de +5
attaques choisies entre Trait d'ensorceleur et Bâton percussif. Il peut à la CA, y compris contre l'attaque qui a déclenché cette réaction.
remplacer l'une de ces attaques par une utilisation d'incantation.

ANNEXE B I FACTIONS 225


de puissance reflète la probabilité de le voir employer
Explosion ardente aussi souvent qu'il en a l'occasion.
Peu lui importe qu'un ou plusieurs de ses alliés soient
pris dans une explosion.

SKYLLA
Skylla, alias Charmay, a conclu un pacte d'occultiste avec
Baba Yaga. C'est à cette puissante archifée que Skylla
doit ses pouvoirs magiques.
Pleine de haine et de perfidie, Skylla est tout aussi
susceptible de trahir ses alliés que de les aider. Elle a
convaincu Kelek d'être envoyée comme porte-parole de la
Ligue de la Haine auprès de l'assemblée du Sablier sous
prétexte que le pacte conclu avec Baba Yaga faisait d'elle
la plus apte à accomplir cette mission.
Endelyne Tombelune a prédit que les alliés de Skylla
se retourneraient un jour contre elle et s'est fait une joie
de livrer cette information à l'occultiste. Skylla a réagi
en prenant ses distances avec la ligue, et travaille désor-

SKYLLA
Humanoïde (Humain, Occultiste) de taille M, Chaotique Mauvais

Classe d'armure 10 (13 avec armure du mage)


Points de vie 39 (6d8 + 12)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAC CHA


9 (-1) 11 (+0) 14 (+2) 12 (+l) 15 (+2) 17 (+3)

Jets de sauvegarde Sag +4, Cha +S


Compétences Intimidation +5, Nature +3, Persuasion +5, Tromperie +5
Sens Perception passive 12
Langues commun, elfique
Facteur de puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2

Équipement spécial. Skylla porte un bâton lugubre (cf. annexe A) doté


de 10 charges. Le bâton récupère quotidiennement ldG + 4 charges
dépensées, à l'aube. Si sa dernière charge est dépensée, lancez un
d20; sur un résultat de l, le bâton est détruit.

ACTIONS
Attaques multiples. Skylla effectue deux attaques de Bâton lugubre.
Elle peut remplacer l'une de ces attaques par une utilisation
d'incantation.
Bâton lugubre. Attaque d'arme au corps à corps: +2 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (ldG) dégâts contondants, ou mais pour Endelyne. Si Skylla est ouverte à l'idée de
4 (ld8) dégâts contondants si utilisé à deux mains, et Skylla peut
rejoindre la ligue, elle n'en fera rien tant que Kelek sera
dépenser jusqu'à 3 charges du bâton pour infliger 4 (ld8) dégâts de
foudre supplémentaires par charge ainsi dépensée. aux manettes.
Alignement. Chaotique mauvaise.
Incantation. Skylla lance l'un des sorts suivants, sans la moindre Trait de personnalité. « Il faut être le dernier des
composante matérielle, le Charisme étant sa caractéristique d'incan­
idiots pour me tourner le dos. »
tation (DD de sauvegarde des sorts 13) :
Idéal. « Le pouvoir, voilà ce dont j'ai grand-faim. Il est
1 /jour chacun : armure du mage, déguisement, détection de la magie, tout simplement impossible d'en avoir trop. »
invisibilité, lueurs féeriques, motifhypnotique, vol Obligation. « Baba Yaga, ma mécène, m'a toujours
conseillé de me débrouiller seule.Je me sens néanmoins
RÉACTIONS
tenue de rester en bons termes avec son ignoble progéni­
Évasion lugubre. Lorsque Skylla subit des dégâts, elle peut dépenser ture, les guenaudes de l'assemblée du Sablier. »
3 charges de son bâton lugubre pour se rendre invisible et se téléporter Faille. « Je n'ai pas un seul ami sur qui compter. »
avec tout l'équipement qu'elle porte en un espace inoccupé qu'elle voit
dans un rayon de 18 m. Elle demeure invisible jusqu'au début de son
tour suivant sauf si elle attaque, lance un sort ou inflige des dégâts.

226 ANNEXE B I FACTIONS


Humanoïde (Ore) de taille M, Chaotique Mauvais

Classe d'armure 14 (armure de cuir)


Points de vie 37 (5d8 + 15)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


13 (+l) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+O) 15 (+2) 6 (-2)

• Jets de sauvegarde Dex +5, lnt +2


Compétences Acrobaties +7, Discrétion +7, Intuition +6, Perception +6
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Langues commun, ore
NOTES DE COMBAT Facteur de puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2
Skylla n'est pas une combattante efficace en première
ligne. Elle est plus dangereuse lorsqu'elle peut utiliser sa Équipement spécial. Zarak possède une potion d'invisibilité.
magie à distance. Elle peut aussi recourir au sort lueurs
féeriques pour rendre les ennemis plus faciles à toucher ACTIONS
pour ses alliés. Attaques multiples. Zarak effectue deux attaques de Dague.

Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +5 pour


ZARAK toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:
Zarak est un assassin dénué d' honneur comme de 5 (ld4 + 3) dégâts perforants, plus 5 (2d4) dégâts perforants sup­
plémentaires si la cible est une créature et qu'il reste au moins
conscience. Exceptionnellement petit pour un ore,
18 points de vie à Zarak.
il pourrait passer pour quelque nain affreux et glabre,
sans ses défenses gâtées et son teint verdâtre. La seule Garrot. Attaque d'arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge
chose qu'il aime, c'est l'or, et Zarak n' hésitera pas à poi­ 1,50 m, un Humanoïde. Touché: 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants, et
gnarder ses alliés si ceux-ci ont la fâcheuse idée de se la cible est agrippée (évasion DD 11). Tant qu'elle est agrippée, la
cible subit 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants au début de chacun de ses
trouver entre lui et les richesses qu'il convoite.
tours, et Zargash ne peut pas agripper une autre créature ni utiliser
Alignement. Chaotique mauvais.
Mobilité de l'assassin.
Trait de personnalité. « Je ne mâche pas mes mots,
je hache les gens. » ACTIONS BONUS
Idéal. « Il n'y a que le fric qui m' intéresse. »
Mobilité de l'assassin. Zarak entreprend l'action Foncer, Se cacher ou
Obligation. « Quand j'ai convenu de tuer, je traque Se désengager.
ma proie jusqu'à ce que la besogne soit abattue. »
Faille. « Tout ami est un ennemi qui s'ignore. » RÉACTIONS
Esquive instinctive. Zarak réduit de moitié les dégâts causés par une
attaque réussie contre lui, à condition de voir l'attaquant.

ANNEXE B I FACTIONS 227


NOTES DE COMBAT
Opposé à plusieurs adversaires, Zarak préfère lancer ses
dagues à distance. Lorsqu'il cible un individu isolé, en par­
ticulier quelqu'un qu'il a été engagé pour tuer, il préfère
le garrot, une arme plus intime, qui lui permet d'entendre
sa proie pousser son râle d'agonie. Si la défaite s'annonce
probable, il boit sa potion d'invisibilité et s'enfuit.

ZARGASH
Zargash vénère Orcus, le prince démon de la Non-Vie,
qui a promis de transformer Zargash en vampire au
terme d'une vie de« bons et loyaux» services. C'est pure
folie pour un prêtre vivant que de vénérer Orcus... mais
Zargash est littéralement pourri jusqu'à la moelle.
Ses passe-temps consistent à tuer des vivants et à
animer des cadavres.

ZARGASH
Humanoïde (Clerc, Humain) de taille M, Chaotique Mauvais

Classe d'armure 13 (chemise de mailles)


Points de vie 45 (7d8 + 14)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+l) 16 (+3) 15 (+2)

Jets de sauvegarde Sag +5, Cha +4


Compétences Intuition +5, Tromperie +6
Sens Perception passive 13
Langues commun
Facteur de puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2

Équipement spécial. Zargash porte une amulette en forme de


chauve-souris aux mêmes propriétés qu'un anneau de feuille morte.

Persistance à survivre (recharge après un repos long). La première


fois que Zargash devrait tomber à 0 point de vie après avoir subi des
dégâts, il se retrouve à la place à 1 point de vie.

ACTIONS
Attaques multiples. Zargash effectue trois attaques de Marteau
de guerre.

Marteau de guerre. Attaque d'arme au corps à corps: +4 pour tou­


cher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8 + 2) dégâts conton­ Alignement. Chaotique mauvais.
dants, ou 7 (1dl0 + 2) dégâts contondants si utilisé à deux mains. Trait de personnalité. « Je ne crains pas la mort :
Rayon funeste. Attaque de sort à distance: +5 pour toucher, portée quand je mourrai, Orcus fera de moi un vampire.»
18 m, une créature. Touché: 25 (4dl0 + 3) dégâts nécrotiques. Idéal. « La spirale de l'entropie n'est pas que le fléau
de l'existence. C'est le destin funeste qui attend le multi­
Incantation. Zargash lance l'un des sorts suivants, la Sagesse étant
sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde des sorts 13) :
vers. Mon boulot consiste à accélérer le processus.»
Obligation. « Gloire à Orcus ! Puisse-t-il me donner le
A volonté : lumière, thaumaturgie
pouvoir de semer la mort, la désolation et la non-vie en
1/jour chacun : communication avec les morts.forme gazeuse, immo­
son nom!»
bilisation de personne, injonction, silence
Faille. « À mes yeux, les gens sont des macchabées en
ACTIONS BONUS sursis et doivent être traités comme tels.»
Animation de cadavre (1 fiour). Zargash cible le corps sans vie d'un NOTES DE COMBAT
Humanoïde qu'il voit dans un rayon de 9 m et lui ordonne de se lever,
La guerre est le domaine de Zargash. Il porte une chemise
le transformant en un zombi placé sous son contrôle. Le zombi joue
son tour juste après Zargash. Animer le zombi nécessite la concentra­ de mailles rouillée sous sa robe et se plaît à empêcher de
tion de Zargash (comme pour un sort). Le zombi retrouve son état de nuire les lanceurs de sorts ennemis en les plongeant dans
corps sans vie au bout de 10 minutes, s'il tombe à 0 point de vie, ou la zone du sort silence. Si la défaite semble inéluctable,
quand la concentration de Zargash est interrompue. il lance forme gazeuse sur lui-même et prend la fuite,
laissant ses alliés se débrouiller sans lui.

228 ANNEXE B I FACTIONS


r XE C

CRÉATURES
ETTE ANNEXE DÉCRIT DE NOUVELLES
créatures apparaissant plus d'une
fois dans l'aventure, présentées par
ordre alphabétique. �introduction
du Manuel des monstres explique
comment interpréter le profil de jeu
d'une créature.

BONNET-ROUGE
Les bonnets-rouges sont des assassins mus par
la soif de sang. D'une force physique étonnante
pour leur taille, ces petits êtres chassent et tuent
sans réserve ni regret.
En Féerie ou à la jonction avec un monde par une
croisée féerique, chaque fois qu'une créature douée de
raison satisfait un violent désir de meurtre, un ou plu­
sieurs bonnets-rouges sont susceptibles d'apparaître à
l'endroit où le sang de la victime a imprégné le sol. Ils ne
sont au départ que de minuscules champignons tachés
de sang dont la corolle émerge à peine. Puis, quand le
clair de lune vient baigner celle-ci, sort de terre une créa­


ture ayant l'air d'un vieux gnome rabougri, le dos voûté,
mais tout en muscles nerveux. Elle arbore un bonnet
de cuir pointu, des braies taillées dans le même maté­
riau, de lourdes bottes ferrées et une volumineuse lame.
BONNET-ROUGE
Dès qu'il s'éveille, le bonnet-rouge ne se soucie que de Fée de taille P, généralement Chaotique Mauvaise
meurtre et de carnage et met tout en œuvre pour assou­
vir ces pulsions. Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Pour prolonger son existence contre nature, le bon­ Points de vie 45 (6d6 + 24)
net-rouge doit tremper son chapeau dans le sang frais de Vitesse 7,50 m
ses victimes. Il vient au monde avec un bonnet encore
poisseux et sait que si trois jours s'écoulent sans qu'il le FOR DEX CON INT SAC CHA
trempe dans une flaque du liquide vermeil, il disparaîtra 18 (+4) 13 (+l) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+l) 9 (-1)
aussi vite qu'il est venu. Le meurtre est pour ces créa­
tures un besoin vital. Compétences Athlétisme +6, Perception +3
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
S'il est rare qu'ils opèrent en bande, dans certains cas,
Langues commun, sylvestre
les bonnets-rouges sont « embauchés » par une gue­
Facteur de puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2
naude ou un mage maléfique.
Il arrive aussi parfois que certains tissent un lien privi­ Bottes ferrées. Le bonnet-rouge est désavantagé aux tests de
légié avec l'assassin qui les a fait naître. Un bonnet-rouge Dextérité (Discrétion).
peut alors remonter le fil jusqu'à son créateur et faire de
Force insoupçonnée. En situation de lutte, le bonnet-rouge est consi­
celui-ci sa victime. D'autres cherchent la compagnie de déré comme de taille M. De même, manier une arme lourde ne lui
ce même créateur qu'ils jugent fréquentable. Un individu impose pas de désavantage aux jets d'attaque.
dont les actes ont conduit à la naissance de plusieurs
bonnets-rouges sur le même site verra parfois débouler ACTIONS
toute une troupe à son service. Attaques multiples. Le bonnet-rouge effectue trois attaques de
Quoi qu'il en soit, un bonnet-rouge qui travaille pour Vilaine serpe.
autrui exige d'être payé en meurtres. Tout patron qui Vilaine serpe. Attaque d'arme au corps à corps: +6 pour toucher,
chercherait à dissuader un bonnet-rouge d'assouvir sa allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d4 + 4) dégâts tranchants.
soif de sang risque fort d'être sa prochaine cible. Méchant coup de botte. Le bonnet-rouge se déplace dans les limites
de sa vitesse vers une créature qu'il voit et lui assène un coup de
botte ferrée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
DD 14, sous peine de subir 20 (3d10 + 4) dégâts contondants et
d'être jetée à terre.

ANNEXE C I CRÉATURES 229


bienveillance. Les brigganocks taillent les pierres de vœu
en gemmes dont ils ornent leur architecture et leur arti­
sanat, ou les échangent avec d'autres Fées contre de la
nourriture ou d'autres avantages. Une Fée plus puissante
peut se servir d'une pierre de vœu pour scruter à dis­
tance l'auteur du vœu, pour alimenter un charme surna­
turel ou pour produire l'étincelle nécessaire à la création
d'un objet animé. D'autres utilisations sont possibles.
�me d'un brigganock existe hors de son corps. Elle se
manifeste sous forme d'un bulbe de lueur blafarde qui
flotte près de lui et lui permet de voir dans le noir.
BRIGGANOCK Les brigganocks sont dotés de quelques menus sorts
Les brigganocks sont des créatures frénétiques de la favorisant leur survie. Ils ont aussi la faculté de manipu­
taille de souris, qui vivent dans des mines. Chaque fois ler le temps, ce qui leur permet d'accomplir en quelques
qu'un mortel fait un vœu non magique, en soufflant les secondes des tâches qui demanderaient des heures,
bougies d'un gâteau d'anniversaire ou en jetant une pièce mais le brigganock doit se reposer entre ces brèves accé­
dans un puits par exemple, un écho de ce souhait se cris­ lérations temporelles.
tallise dans une pierre enfouie dans les entrailles de la Les brigganocks aiment grignoter du fromage, de la
Féerie. Les brigganocks partent en quête de ces pierres laitue et autres aliments mous. Ils ingèrent de gros
de vœu, se débarrassent de celles qui renferment un sou­ volumes pour des créatures de leur taille et ne sont pas
hait mal intentionné et gardent celles marquées par la du genre à refuser un bon plat.

BRIGGANOCK ACTIONS
Fée de taille TP, généralement Neutre Bonne Pioche. Attaque d'arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché: 4 (l d4 + 2) dégâts perforants.
Classe d'armure 12 En accéléré (recharge après un repos court ou long). Le brigganock
Points de vie 9 (2d4 + 4) accélère le passage du temps autour de lui, pour lui permettre
Vitesse 4,50 m d'accomplir l'équivalent de l heure de travail en quelques secondes.
Ce travail ne peut concerner d'autre créature que le brigganock ni
FOR DEX CON INT SAG CHA un objet qui est porté par une autre créature, et l'activité doit entiè­
4 (-3) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+l) rement se dérouler au sein d'un cube de 3 m d'arête. Ainsi, le brig­
ganock peut consacrer cette action à rapidement évider et sculpter
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +4 une citrouille, à cuisiner et engloutir un repas, à déplacer un tas de
Immunités (états) épuisement pierres ou à serrer une douzaine de nœuds le long d'une corde.
Sens Perception passivel 0 Incantation. Le brigganock lance l'un des sorts suivants, sans la
Langues commun, sylvestre moindre composante matérielle, le Charisme étant sa caractéris­
Facteur de puissancel /8 (25 PX) Bonus de maîtrise + 2 tique d'incantation (DD de sauvegarde des sorts 11):
À volonté: illusion mineure, stabilisation
Âme-phare. L e brigganock s'accompagne d'une boule lumineuse l /jour chacun: amitié a�ec les animaux.fusion dans la pierre, lueurs
intangible et invulnérable qui renferme son âme. Le brigganock ne féeriques, silence
peut pas éteindre cette lumière ni en contrôler l'intensité. l'âme­
phare produit une lumière vive sur un rayon de 3 m et une lumière ACTIONS BONUS
faible sur 3 m de plus. Si le brigganock meurt, son âme-phare
de dissipe. Déplacement d'âme-phare. Le brigganock déplace son âme-phare
d'un maximum de 9 m dans n'importe quelle direction, vers un
Ascendance féerique. Le brigganock est avantagé aux jets de sauve­ espace inoccupé qu'il voit. À la fin du tour actuel, la lumière rejoint
garde contre l'état charmé et la magie ne peut pas l'endormir. le brigganock.
Fouisseur. Équipé d'une pioche ou autre outil du même genre,
un brigganock peut creuser dans la roche à une vitesse de 1,50 m,
en laissant un tunnel del 5 cm de diamètre dans son sillage.

230 ANNEXE C I CRÉATURES


BRUTACIENS
Les brutaciens sont des bipèdes amphibies décrits
dans le Manuel des monstres. Voici deux nouvelles
déclinaisons.

BRUTACIEN ROYAL
Les brutaciens les plus imposants ou intelligents ter­
minent invariablement à la tête des leurs. Un royal che­
vauche souvent un crapaud géant ou s'en accompagne
(profil du crapaud géant dans le Manuel des monstres).

CHEVALIER BRUTACIEN
Les chevaliers brutaciens se soumettent à un code che­
valeresque. Leur sens de l'honneur contraint ces aristo­
crates brutaciens à combattre loyalement et à insister
pour que chacun fasse de même.

BRUTACIEN ROYAL
Humanoïde de taille M, tout alignement

Classe d'armure 15 (armure de peaux, bouclier)


Points de vie 65 (10d8 + 20)
Vitesse 9 m, nage 9 m

FOR DEX CON INT SAC CHA CHEVALIER BRUTACIEN


16 (+3) 12 (+l) 14 (+2) 10 (+O) 11 (+O) 14 (+2) Humanoïde de taille M, généralement Loyal Bon

Jets de sauvegarde For +5, Dex +3 Classe d'armure 18 (harnois)


Compétences Athlétisme +5, Discrétion +3, Intimidation +4 Points de vie 66 (l 2d8 + 12)
Sens Perception passive l 0 Vitesse 9 m, nage 9 m
Langues brutacien, commun
Facteur de puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2 FOR DEX CON INT SAC CHA
16 (+3) 12 (+ 1) 13 (+l) 9 (-1) 11 (+O) 14 (+2)
Amphibie. Le royal peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Cavalier-crapaud. Le royal est avantagé aux attaques de corps à Jets de sauvegarde Con +3, Sag +2
corps effectuées à dos de crapaud. Sens Perception passive l 0
Langues brutacien, commun
Communication avec les grenouilles et les crapauds. Le royal peut Facteur de puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2
communiquer des idées simples aux grenouilles et crapauds lors­
qu'il parle le brutacien.
Amphibie. Le chevalier peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Saut sans élan. Les sauts en longueur du royal peuvent atteindre
Communication avec les grenouilles et les crapauds. Le chevalier
6 m et ses sauts en hauteur 3 m, avec ou sans élan.
peut communiquer des idées simples aux grenouilles et crapauds
lorsqu'il parle le brutacien.
ACTIONS
Attaques multiples. Le royal effectue deux attaques de Lance. Saut sans élan. Les sauts en longueur du chevalier peuvent atteindre
6 m et ses sauts en hauteur 3 m, avec ou sans élan.
Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +5 pour tou­
cher (avec avantage si le royal chevauche un crapaud), allonge 3 m ACTIONS
ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 6 (l d6 + 3) dégâts perforants,
Attaques multiples. Le chevalier effectue deux attaques de (outille.
ou 7 (ld8 + 3) dégâts perforants si utilisée à deux mains dans le
cadre d'une attaque de corps à corps. Si la cible est une créature de Coutille. Attaque d'arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge
taille Mou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force 3 m, une cible. Touché: 8 (ldlO + 3) dégâts tranchants.
DD 13 sous peine d'être jetée à terre.
ACTIONS BONUS
ACTIONS BONUS Coassement charmant (recharge après un repos court ou long).
Décret coassé (recharge 5-6). Le royal prononce une déclaration Le chevalier produit un coassement sonore en ciblant une créature
d'une voix puissante. Chaque allié du royal qui se trouve dans un qu'il voit dans un rayon de 9 m. La cible doit réussir un jet de sauve­
rayon de 18 m de lui et entend sa déclaration est avantagé à son garde de Sagesse DD 12 sous peine d'être charmée par le chevalier
premier jet d'attaque à son tour suivant. jusqu'à la fin de son tour suivant.

ANNEXE C I CRÉATURES 23I


CAMPESTRIS
Les campestris sont des créatures aux allures de
champignon qui vivent dans une béate insouciance.
La musique les fascine, même s'ils restent incapables
de faire la différence entre une bonne interprétation et
une... moins bonne. Il suffit que quelqu'un joue d'un ins­
trument ou chante non loin d'elles pour que ces petites
créatures chantent en chœur d'une voix aussi nasale
que haut perchée, tout en dansant et en folâtrant autour
des musiciens.
Les campestris ont la faculté de reproduire les mélo­
dies et les paroles. Il suffit qu'ils aient répété une
chanson ou un morceau trois ou quatre fois pour s'en
souvenir à tout jamais.
Les campestris se présentent sous bien des teintes,
du blanc au brun foncé en passant par le beige, mais
leur chapeau est toujours rouge ou violet, moucheté.
Un campestri se déplace en manipulant le mycélium
qui pousse à la base de son pied et le soutient. Ces créa­ NUÉE DE CAMPESTRIS
tures se nourrissent de terre salée dont ils filtrent le sel Nuée de taille M de Plantes de taille TP. non alignée
pour excréter une pâte glissante et purifiée (débarras­
sée de tout ce qui les alimente, notamment). eingestion Classe d'armure 12 (armure naturelle)
de sel est aussi un mécanisme de défense, car cela leur Points de vie 27 (6d8)
donne une saveur excessivement épicée pour la plu­ Vitesse 1,50 m
part des créatures, à l'exception des brutaciens, qui les
trouvent exquis. FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (-4) 7 (-2) 10 (+0) 4 (-3) 10 (+0) 8(-1)

CAMPESTRI Compétences Perception +4


Plante de taille TP. non alignée Résistances aux dégâts contondants, perforants, tranchants
Immunités (états) à terre, agrippé, charmé, entravé, étourdi,
Classe d'armure 12 (armure naturelle) paralysé, pétrifié
Points de vie 2 (1d4) Sens perception des vibrations 9 m, Perception passive 14
Vitesse 1, 50 m Langues comprend le commun, mais ne parle que par le biais de
son trait Imitation
FOR DEX CON INT SAG CHA Facteur de puissance 1 (200 PX) Bonus de maîtrise +2
1 (-5) 7 (-2) 10 (+0) 4 (-3) 10 (+0) 8(-1)
Imitation. Chaque campestri de la nuée peut imiter toute voix et
Compétences Perception +4 tout chant qu'il entend, qu'il reproduit toutefois d'une voix nasale
Sens perception des vibrations 9 m, Perception passive 14 de fausset.
Langues comprend le commun, mais ne parle que par le biais de Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une autre créature et récipro­
son trait Imitation quement, et elle peut se déplacer par toute ouverture assez large
Facteur de puissance O (10 PX) Bonus de maîtrise +2 pour un campestri seul. La nuée ne peut ni récupérer de points de
vie ni gagner de points de vie temporaires.
Imitation. Le campestri peut imiter toute voix et tout chant qu'il
entend, qu'il reproduit toutefois d'une voix nasale de fausset. ACTIONS
Coups de tête. Attaque d'arme au corps à corps: +0 pour toucher,
ACTIONS allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (4d4) dégâts contondants, ou
Coup de tête. Attaque d'arme au corps à corps: +0 pour toucher, 5 (2d4) dégâts contondants si la nuée est à la moitié de son maxi­
allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât contondant. mum de points de vie ou moins.
Spores (1/jour). Des spores se déploient depuis le campestri, sur Spores (1/jour). Des spores se déploient depuis la nuée, sur un
un rayon de 1,50 m. Ces spores contournent les angles et n'ont rayon de 6 m. Ces spores contournent les angles et n'ont aucun
aucun effet sur les Artificiels, Élémentaires, Morts-vivants et Plantes. effet sur les Artificiels, Élémentaires, Morts-vivants et Plantes.
Chaque créature prise dans la zone d'effet effectue un jet de sau­ Chaque créature prise dans la zone d'effet effectue un jet de sau­
vegarde de Sagesse DD 10. En cas d'échec, la créature se retrouve vegarde de Sagesse DD 1O. En cas d'échec, la créature se retrouve
neutralisée et sa vitesse est réduite de moitié, pendant 1 minute. neutralisée et sa vitesse est réduite de moitié, pendant 1 minute.
La créature peut réitérer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de La créature peut réitérer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de
ses tours et met un terme à l'effet sur elle-même en cas de réussite. ses tours et met un terme à l'effet sur elle-même en cas de réussite.

232 ANNEXE C I CRÉATURES


CONILS
Les conils sont des bipèdes aux airs de lapin originaires BRIGAND CONIL
de Féerie, bien que beaucoup migrent vers le Plan Humanoïde de taille M, tout alignement
Matériel. Ils aiment bondir vers d'autres horizons et
s'attardent rarement en un même lieu. Classe d'armure 14 (armure de cuir)
Les conils ne sont pas tous des brutes malveillantes Points de vie 9 (2d8)
comme celles qui suivent. Chaque conil suit sa propre Vitesse 9 m
voie dans l'existence ; son caractère est en grande par­
tie façonné par ceux qu'il fréquente. Un conil pourra FOR OEX CON INT SAG CHA
se rendre en des terres lointaines, se faire des amis en 14 (+2) 17 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
chemin, jouir de la liberté des grands espaces et trou­
ver ainsi la paix intérieure. Un autre deviendra aventu­ Jets de sauvegarde Dex +5
Compétences Acrobaties +5, Perception +4
rier intrépide, guidé par des rêves fougueux. Pour plus
Sens Perception passive 14
de détails sur les conils comme personnages joueurs,
Langues commun, sylvestre
consultez l'introduction de cette aventure. Facteur de puissance 1 /8 (25 PX) Bonus de maîtrise +2

BRIGAND CONIL Saut sans élan. Les sauts en longueur du conil peuvent atteindre
Les brigands conils se croisent généralement au sein 6 m et ses sauts en hauteur 3 m, avec ou sans élan.
de bandes qui rôdent le long des grands chemins, Tactique de meute. Si la créature ciblée se situe dans un rayon de
d'où ils peuvent repérer leurs victimes et leur tendre des 1,50 m d'au moins un des alliés non neutralisés du conil, ce dernier
embuscades. Leur grand plaisir consiste à extorquer les est avantagé au jet d'attaque correspondant.
voyageurs tout en les raillant âprement. Ces brutes se
ACTIONS
montrent particulièrement fielleuses à l'égard des égarés
et des gens pressés. Gourdin. Attaque d'arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché: 4 (ld4 + 2) dégâts contondants.
Le meilleur moyen de les remettre à leur place reste
le surnombre ou une bonne raclée. Ils déguerpissent Fronde. Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36 m,
dès qu'ils comprennent que la situation tourne en une cible. Touché: 5 (1d4 + 3) dégâts contondants.
leur défaveur.

TIREUR D'ÉLITE CONIL


Les tireurs d'élite conils constituent l'artillerie en ren­
TIREUR D'ÉLITE CONIL
Humanoïde de taille M, tout alignement
fort des brigands conils. Ils se cachent au sommet de
falaises, dans les hautes branches et derrière quelque Classe d'armure 14 (armure de cuir)
autre obstacle pour canarder leurs cibles à distance Points de vie 9 (2d8)
confortable. Vitesse 9 m
Ces tireurs d'élite sont si précis à l'arbalète que leurs
cibles ne tirent aucun avantage d'un abri qui n'est pas FOR OEX CON INT SAG CHA
total contre leurs attaques à distance. De plus, la malus 10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 13 (+l) 10 (+0)
qui s'applique normalement pour la portée longue de
cette arme ne les concerne pas. Juste après avoir effectué Jets de sauvegarde Dex +5
une attaque, le tireur d'élite peut se mettre à l'abri pour Compétences Athlétisme +2, Discrétion +5, Perception +5
éviter les représailles. Sens Perception passive 15
Langues commun, sylvestre
Facteur de puissance 1 /4 (50 PX) Bonus de maîtrise +2

Saut sans élan. Les sauts en longueur du conil peuvent atteindre


6 m et ses sauts en hauteur 3 m, avec ou sans élan.

ACTIONS
Gourdin. Attaque d'arme au corps à corps: +2 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché: 2 (1 d4) dégâts contondants.
Arbalète légère. Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher (la cible
ne tire aucun bénéfice d'un abri qui n'est pas total), portée 96 m,
une cible. Touché: 7 (1 d8 + 3) dégâts perforants. Touché ou raté:
Aussitôt après avoir effectué cette attaque, le conil peut entre­
prendre l'action Se cacher.

ANNEXE C I CRÉATURES 233


ESCARGOT GÉANT
Ces grands mollusques se retranchent dans leur robuste
coquille quand ils sont menacés. Le contact du sel les
expose particulièrement aux blessures.

ESCARGOT GÉANT
Bête de taille G, non alignée
FARFADET
Classe d'armure 11 (armure naturelle) Les farfadets sont bien ceux des contes de fées. Ils se
Points de vie 22 (4dl0) cachent sous les lits et dans les armoires, en atten­
Vitesse 3 m, escalade 3 m dant d'effrayer et de tourmenter la population par leurs
espiègleries.
FOR OEX CON INT SAG CHA Un farfadet excrète une huile spéciale de ses pores
15 (+2) 3 (-4) 11 (+0) 3 (-4) 10 (+0) 3 (-4) et peut rendre celle-ci glissante ou gluante. �huile
sèche et disparaît une heure après avoir quitté le corps
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive l 0
du farfadet.
Langues-
Facteur de puissance l /4 (50 PX) Bonus de maîtrise +2
Le farfadet peut créer des ouvertures magiques pour
parcourir de courtes distances ou chiper des objets hors
Exposition au sel. Chaque fois que l'escargot commence son tour de portée. Pour créer une telle brèche spatiale, il doit se
au contact d'au moins 500 g de sel, il subit l d4 dégâts nécrotiques. tenir près d'un espace délimité par un cadre, comme une
Si l'on consacre une action à saupoudrer l'escargot de 500 g de fenêtre ou une porte ouverte, les barreaux d'une cage
sel, on lui inflige aussitôt l d4 dégâts nécrotiques, puis à nouveau ou l'intervalle qui sépare le sommier du sol. Cette faille
l d4 dégâts nécrotiques au début de son tour suivant (après quoi le disparaît après quelques secondes, le temps qu'il faut au
sel est absorbé), à condition que l'escargot ne se soit pas retranché
dans sa coquille.
farfadet pour s'y engager, tendre la main ou porter une
attaque par son intermédiaire.
ACTIONS
Coup. Attaque d'arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché: 5 (l d6 + 2) dégâts contondants.
Carapace défensive. L:escargot se retranche dans sa coquille, ce qui
lui octroie un bonus de +4 à la CA jusqu'à ce qu'il en émerge. Il peut
émerger de sa coquille à son tour par une action bonus.

234 ANNEXE C I CRÉATURES


FARFADET
Fée de taille P, généralement Chaotique Neutre

Classe d'armure 14
Points de vie 18 (4d6 + 4)
Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR OEX CON INT SAG CHA


8 (-1) 18 (+4) 13 (+ l) 6 (-2) 12 (+l) 7 (-2)

Compétences Discrétion +6, Escamotage +6, Perception +5


Résistances aux dégâts feu
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive l5
Langues sylvestre
Facteur de puissance l/8 (25 PX) Bonus de maîtrise +2

ACTIONS
Petits poings. Attaque d'arme au corps à corps:+ l pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché: 2 (ld6 - l) dégâts contondants.

Flaque d'huile. Le farfadet crée une flaque d'huile non inflammable.


La flaque, épaisse de 2,5 cm, recouvre le sol de l'espace du monstre.
Elle constitue un terrain difficile pour toutes les créatures en dehors
des farfadets, pendant l heure. L'huile présente les effets supplé­
mentaires suivants, à la convenance du farfadet :

Huile collante. Toute créature (autre qu'un farfadet) qui pénètre


dans la zone de la flaque ou y commence son tour doit réussir
un jet de sauvegarde de Force DD 11 sous peine d'être entravée.
À son tour, une créature entravée peut consacrer son action à ten­ jABBERWOCK
ter de s'en extraire, et met un terme à l'effet sur elle-même en se
déplaçant vers l'espace inoccupé le plus proche si elle réussit un
Le jabberwock est un prédateur solitaire et lunatique
test de Force DD l r. qui hante les forêts et les ruines ancestrales. Les des­
Huile glissante. Toute créature (autre qu'un farfadet) qui pénètre criptions fiables de la créature manquent, car les rares
dans la zone de la flaque ou y commence son tour doit réussir survivants d'un telle rencontre ne se souviennent que de
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 sous peine de tom­ bribes de ce qu'ils ont vu, plutôt que d'un tout cohérent.
ber à terre.
Si l'on recoupe ces récits, on obtient une créature tendi­
neuse aux allures de dragon, aussi à l'aise sur ses pattes
ACTIONS BONUS
postérieures que sur les quatre. Ses yeux émettent des
Faille dimensionnelle. Par une action bonus, le farfadet peut créer
rayons embrasés.
une brèche invisible et immobile dans une ouverture ou un cadre
qu'il voit à 1,50 m ou moins de lui, à condition qu'aucune des
Quand un jabberwock se choisit une cible, il concentre
dimensions de l'espace ne dépasse 3 m. La faille dimensionnelle ses attaques sur elle jusqu'à ce qu'elle tombe et qu'il
relie l'espace en question à un point que le farfadet voit dans un puisse la dévorer, à moins que le monstre lui-même soit
rayon de 9 m de l'espace initial ou qu'il spécifie en direction et en terrassé avant ou que sa proie lui échappe par téléporta­
distance (comme« 9 mètres à la verticale»). Tant qu'il se tient à tion ou autre biais inattendu.
proximité de la faille, le monstre voit au travers et il est aussi consi­
Quand un jabberwock est tué, un autre se matéria­
déré comme adjacent à la destination, si bien que tout ce qu'il fait
passer par la faille (y compris une partie de son corps) émerge à
lise dans les 3d8 ans, dans un rayon de mille cinq cents
destination. Seul le farfadet peut utiliser la faille, qui reste active kilomètres du trépas du précédent. Personne n'a jamais
jusqu'à la fin de son tour suivant. croisé un jabberwock non adulte, la créature semblant
Huile defarfadet. Le farfadet sécrète une huile non inflammable par
par ailleurs insensible au passage du temps.
ses pores et choisit si elle est glissante ou collante, sachant qu'il
peut en changer la consistance sur sa peau par une action bonus:
Huile collante. Le farfadet est avantagé aux tests de Force
(Athlétisme) visant à agripper et à tout test de caractéristique qu'il
effectue pour maintenir sa prise sur une autre créature, une sur­
face ou un objet. Le farfadet peut également parcourir les parois
difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer
de test de caractéristique.
Huile glissante. Le farfadet est avantagé aux tests de Dextérité
(Acrobaties) visant à s'extraire de liens et à mettre terme à l'état
agrippé, et il peut se déplacer dans les espaces suffisants pour
une créature de taille TP, sans se faufiler.

ANNEXE C I CRÉATURES 235


jABBERWOCK
Dragon de taille TG, généralement Chaotique Mauvais

Classe d'armure 18 ( armure naturelle)


Points de vie 115 (l0dl 2 + 50)
Vitesse 9 m, escalade 9 m, nage 9 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAC CHA


20 (+5) 12 (+l) 20 (+5) 4 (-3) 7 (-2) 11 (+0)

Jets de sauvegarde For+10, Dex+6, Con+10, lnt+2, Sag+3, Cha+5


Compétences Perception+8
Vulnérabilités aux dégâts tranchants d'une épée vorpale
Immunités (dégâts) poison
Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné
Sens vision lucide 36 m, Perception passive 18
Langues-
Facteur de puissance13 (10 000 PX) Bonus de maîtrise+5

Glouglou déroutant. A moins d'être neutralisé, le jabberwock glou­


gloute en permanence. Toute créature qui commence son tour dans
un rayon de 9 m du jabberwock et qui entend ce babil effectue un jet
de sauvegarde de Charisme DD 18. En cas d'échec, la créature ne
peut pas jouer de réaction jusqu'au début de son tour suivant et elle
lance un d4 pour déterminer ce qu'elle fait pour le tour:
1-2. La créature ne fait rien.
3. La créature ne fait rien, si ce n'est consacrer tout son déplace­
ment à aller dans une direction aléatoire.
4. La créature effectue une attaque de corps à corps contre une créa­
ture aléatoire qu'elle voit, ou ne fait rien si aucune créature visible
n'est à portée d'allonge.
Régénération. Le jabberwock récupère l 0 points de vie au début de
son tour. S'il subit des dégâts tranchants, ce trait ne fonctionne pas
au début de son tour suivant. Le jabberwock ne meurt que s'il com­
mence son tour à 0 pv et ne se régénère pas.
Résistance légendaire (3/jour). Si le jabberwock rate un jet de sauve­
garde, il peut décider de le réussir tout de même.
Traqueur infaillible. Le jabberwock peut traquer infailliblement JUMELLE DU SÉLÉNÉLION
toute créature qu'il a blessée depuis moins de 24 heures et connaît
la direction de sa proie et la distance qui l'en sépare, à condition Miroite et Scintille sont deux jumelles hautes-elfes
qu'elle se trouve sur le même plan d'existence que lui. qui s'illustraient il y a peu au Carnaval de Sorcelume
par leurs prouesses d'équilibre et d'agilité. Elles sont
ACTIONS connues sous le terme commun de « jumelles du séléné­
Attaques multiples. Le jabberwock effectue deux attaques de Saignée. lion ». (Un sélénélion est un événement céleste qui a lieu
Queue. Attaque d'arme au corps à corps:+l 0 pour toucher, allonge durant une éclipse lunaire et permet d'observer en même
4,50 m, une cible. Touché: 10 (ldl0+ 5) dégâts contondants. temps le soleil et la lune éclipsée, soit juste avant le cou­
Saignée. Attaque d'arme au corps à corps:+10 pour toucher, allonge cher du soleil, soit juste après son lever, lorsque les deux
3 m, une cible. Touché: 21 ( 3dl0+ 5) dégâts tranchants. corps célestes surmontent tout juste l' horizon en des
Regard ardent (recharge 5-6). A moins d'être aveuglé, le jabberwock points presque opposés du ciel.)
fait jaillir de ses yeux une ligne de flammes de 36 m de long pour Miroite et Scintille, nées durant un tel phéno-
1,50 m de large. Chaque créature prise dans la ligne effectue un jet
mène, jouissent de facultés magiques liées au clair
de sauvegarde de Dextérité DD18, et subit 31 (7d8) dégâts de feu
en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. de lune (Miroite) et aux rayons du soleil (Scintille).
Les jumelles se distinguent aisément par les masques
ACTIONS LÉGENDAI RES qu'elles portent ; Miroite se pare d'un croissant de lune,
Le jabberwock peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi Scintille d'un soleil.
les options ci-après. Une seule option légendaire peut être utilisée à la Bénies par Corellon, elles peuvent chacune changer
fois, et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le jabberwock de sexe à la fin d'un repos long, mais il est rare que l'une
récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour. le fasse indépendamment de l'autre. Les profils joints
Attaque de queue. Le jabberwock effectue une attaque de Queue. recourent par défaut au pronom « elle » pour chacune
Attaque de saignée (coûte 2 actions). Le jabberwock effectue une des jumelles qui sont donc aussi des jumeaux.
attaque de Saignée.
Les jumeaux s'aiment avec l'affection qu'on attend des
Attaque d'ailes (coûte 3 actions). Le jabberwock bat violemment
des ailes. Chaque créature dans un rayon de 3 m du monstre doit frères et sœurs. Miroite est introvertie, Scintille est plus
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 sous peine de exubérante. Les deux se montrent affables et d'agréable
subir 8 (l d6+ 5) dégâts contondants et d'être jetée à terre. compagnie. Thnnexe D contient d'autres notes d'interpré­
tation concernant Miroite et Scintille.

236 ANNEXE C I CRÉATURES


JUMELLE DU SÉLÉNÉLION
Humanoïde (Elfe) de taille M, Chaotique Bon

Classe d'armure 14
Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


7 (-2) 18 (+4) l3 (+l) 12 (+l) 10 (+0) 17 (+3)

Jets de sauvegarde Dex +6, Cha +5


Compétences Acrobaties +8, Discrétion +6, Escamotage +6
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun, elfique
Facteur de puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2

Ascendanceféerique. Les jumelles du sélénélion, Miroite et Scintille,


sont avantagées aux jets de sauvegarde contre l'état charmé et la
magie ne peut pas les endormir.
Gémellité. Tant que les deux jumelles du sélénélion sont vivantes et
sur le même plan d'existence, chacune a conscience des émotions
de l'autre.
Régénération. Une jumelle du sélénélion récupère 5 points de vie au
KORRED
début de son tour, à condition que les deux jumelles soient en vie et Les korreds sont des créatures secrètes, intimement
dans un rayon de 18 m l'une de l'autre. Une jumelle ne meurt que si liées à la terre et la pierre. Ils préfèrent rester entre eux,
elle commence son tour à 0 point de vie et ne se régénère pas. mais fréquentent parfois des créatures de la terre élé­
mentaire comme les galeb duhrs. Une tribu de korreds
ACTIONS se réunit chaque semaine à l'occasion de cérémonies où
Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +6 pour l'on danse au rythme du martèlement des sabots et des
toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: massues sur la roche. Les korreds ont pour habitude
6 (1d4 + 4) dégâts perforants.
de fuir les autres créatures, mais se montrent agres­
Rayon de lune (Miroite uniquement; 3/jour). Attaque de sifs s'ils se sentent insultés ou dérangés par le vacarme
sort à distance: +5 pour toucher, portée 18 m, une créature.
de la mine.
Touché: 12 (2d8 + 3) dégâts radiants, et la cible doit réussir un jet
de sauvegarde de Sagesse DD 13 sous peine d'être transformée
Personne ne connaît les voies de la pierre et de la terre
en chauve-souris pendant 1 minute, comme sous l'effet du sort mieux qu'un korred. Les korreds sont apparemment
métamorphose. La cible peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de capables de sentir les filons de métal et de gemmes.
chacun de ses tours et met un terme à l'effet sur elle-même en cas Un korred à la surface perçoit les mouvements de la
de réussite. roche-mère et sait localiser les grottes souterraines,
Rayon de soleil (Scintille uniquement; 3/jour). Attaque de de même que les boyaux sur des kilomètres à la ronde.
sort à distance: +5 pour toucher, portée 18 m, une créature. Pour eux, un passage secret dans la pierre est aussi
Touché: 12 (2d8 + 3) dégâts radiants, et la cible doit réussir un jet visible qu'une fenêtre ouverte.
de sauvegarde de Sagesse DD 13 sous peine d'être aveuglée pen­ Velus sur tout le corps, les korreds sont surtout dotés
dant 1 minute. La cible peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de
d'une chevelure magique. Les cheveux, sitôt coupés,
chacun de ses tours et met un terme à l'effet sur elle-même en cas
de réussite. transmutent dans le même matériau que l'objet utilisé
pour les tailler. Ils se servent souvent de ciseaux en fer
Vision jumelle (recharge après un repos court ou long). Une jumelle
pour ce faire, puis tissent leurs mèches en filins de fer
du sélénélion visualise ce que son double voit pendant un maxi­
mum de 1 minute, à condition qu'elles soient toutes deux sur le qu'ils peuvent manipuler ou animer. Ces petits êtres
même plan d'existence. Maintenir cet effet demande de la concen­ sont très fiers de leurs cheveux et se fâchent tout rouge
tration (comme pour un sort). si quelqu'un tente de les leur couper sans permission
préalable.

ANNEXE C I CRÉATURES 237


KORRED
Fée de taille P, généralement Chaotique Neutre

Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 93 (lld6 + 55)
Vitesse 9 m, fouissement 9 m

FOR DEX CON INT SAC CHA


23 (+6) 14 (+2) 20 (+5) 10 (+O) 15 (+2) 9 (-1)

Compétences Athlétisme +9, Discrétion +5, Perception +5


Résistances aux dégâts contondants, perforants et tranchants des
attaques non magiques
Sens perception des vibrations 36 m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 15
Langues commun des profondeurs, gnome, nain, sylvestre, terreux
Facteur de puissance 7 (2 900 PX) Bonus de maîtrise +3

Camouflage dans la rocaille. Le korred est avantagé aux tests de


Dextérité (Discrétion) visant à se cacher en terrain rocheux.

ACTIONS
LIBELLULE GÉANTE
Une libellule géante présente une envergure de 6 m.
Attaques multiples. Le korred effectue deux attaques de Massue ou
de Rocher. Elle bourdonne bruyamment dans ses vols faits de sus­
pensions et de plongées, à l'affût d'insectes de taille plus
Massue. Attaque d'arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge
modeste à dévorer.
1,50 m, une cible. Touché: 10 (ld8 + 6) dégâts contondants, ou
19 (3d8 + 6) dégâts contondants si le korred est au contact du sol.
Rocher. Attaque d'arme à distance: +9 pour toucher, portée 18/36 m, LIBELLULE GÉANTE
une cible. Touché: l 0 (ld8 + 6) dégâts contondants, ou 19 (3d8 + 6) Bête de taille G, non alignée
dégâts contondants si le korred est au contact du sol.
Incantation. Le korred lance l'un des sorts suivants sans la moindre Classe d'armure 16 (armure naturelle)
composante, la Sagesse étant sa caractéristique d'incantation Points de vie 22 (4dl0)
(DD de sauvegarde des sorts 13) : Vitesse 3 m, vol 18 m
A volonté: communion avec fa nature (au prix d'une action),
façonnage de la pierre.fusion dans la pierre FOR DEX CON INT SAC CHA
l/jour : danse irrésistible d'Otto 15 (+2) 18 (+4) 11 (+O) 3 (-4) 10 (+O) 3 (-4)

ACTIONS BONUS Sens Perception passive 10


Langues-
Cheveux enchantés. Le korred possède au minimum une corde de
Facteur de puissance l /2 (l 00 PX) Bonus de maîtrise +2
15 m de long tissée de sa tignasse. Par une action bonus, il com­
mande à une telle corde située dans un rayon de 9 m de lui de se
Bourdonnement. Lorsqu'elle bat des ailes, la libellule émet un bour­
déplacer d'un maximum de 6 m et d'enchevêtrer une créature de
donnement sonore qui s'entend à 36 m à la ronde.
taille G ou inférieure qu'il voit. La cible doit réussir un jet de sauve­
garde de Dextérité DD 13 sous peine d'être agrippée par la corde
ACTIONS
(évasion DD 13). Tant que la corde l'agrippe, la cible est entravée.
Le korred peut par une action bonus libérer la cible, qui est égale­ Morsure. Attaque d'arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge
ment libérée si le korred meurt ou est neutralisé. 1,50 m, une cible. Touché: 6 (ld4 + 4) dégâts perforants.
Une corde issue des cheveux d'un korred présente une CA de 20
et 20 points de vie. Elle récupère l point de vie au début de chaque RÉACTIONS
tour du korred à condition qu'il lui reste au minimum l pv et que le Esquive instinctive. La libellule réduit de moitié les dégâts causés
korred soit vivant. Une corde qui tombe à 0 pv est détruite. par une attaque contre elle, à condition de voir l'attaquant.

238 ANNEXE C I CRÉATURES


OBSCURS
D'antiques légendes évoquent une fée joviale qui tra-
hit la Reine de !'Été. eire de la Reine de !'Été fut telle
qu'elle maudit tous les membres de la maison du traître.
Son véritable nom fut rayé des archives, mais de nom­
breuses histoires présentent cette fée sous le terme
de Dubh Catha (« obscure corneille» en commun);
les autres Fées, quand elles se réfèrent aux descen­
dants de la maison de Dubh Catha, parlent des dubh sith
(« les obscurs», en commun). Les obscurs s'établissent
souvent en des grottes reculées ou dans les souterrains
urbains d'autres cultures. C'est depuis ces enclaves que
ces voleurs et assassins trament leurs sinistres activités.

AÎNÉ OBSCUR
Un obscur sage et respecté peut se montrer digne d'un
rituel qui fera de lui un « aîné ». Les autres aînés le
recouvrent de tatouages luisants pour canaliser une par­
tie de la lumière qu'il a absorbée hors de son corps. Si le
rituel est couronné de succès, l'obscur adopte une forme
plus grande rappelant les elfes. En cas d'échec, il périt.

ÜBSCUR
La malédiction de la Reine de !'Été contraint le corps de
l'obscur à absorber la lumière et à se flétrir comme s' il
vieillissait à vue d'œil. Cela explique pourquoi les obs­
curs se couvrent entièrement, surtout quand ils risquent
de se retrouver exposés à la lumière. Toute la lumière
absorbée par un obscur au cours de sa vie explose au
moment de sa mort, ce qui incinère la créature et l'essen­
AÎNÉ OBSCUR tiel de ses biens.
Fée de taille M, généralement Chaotique Neutre

Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté) ÜBSCUR


Points de vie 27 (5d8 + 5) Fée de taille P, généralement Chaotique Neutre
Vitesse 9 m
Classe d'armure 14 (armure de cuir)
FOR OEX CON INT SAG CHA Points de vie 13 (3d6 + 3)
13 (+l) 17 (+3) 12 (+ l) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+l) Vitesse 9 m

Compétences Acrobaties +5, Discrétion +7, Perception +6, FOR OEX CON INT SAG CHA
Tromperie +3 9 (-1) 16 (+3) 12 (+l) 10 (+0) 12 (+l) 10 (+0)
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 16 Compétences Acrobaties +5, Discrétion +7, Perception +S,
Langues elfique, sylvestre Tromperie +2
Facteur de puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2 Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 1S
Bûcherfunèbre. Quand l'aîné obscur meurt, une lumière magique de Langues elfique, sylvestre
3 m de rayon en surgit, tandis que son corps et ses biens non métal­ Facteur de puissance 1/2 (100 PX) Bonus de maîtrise +2
liques et non magiques sont réduits en cendres. Chaque créature
prise dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
Éclatfunèbre. Quand l'obscur meurt, une lumière non magique de 3 m
DD 11. En cas d'échec, la créature subit 7 (2d6) dégâts radiants et se
de rayon en surgit, tandis que son corps et ses biens non métalliques
retrouve aveuglée jusqu'à la fin de son tour suivant. En cas de réus­
et non magiques sont réduits en cendres. Chaque créature prise dans
site, la créature subit la moitié de ces dégâts et n'est pas aveuglée.
cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10
sous peine d'être aveuglée jusqu'à la fin de son tour suivant.
ACTIONS
Sensibilité à la lumière. Quand l'obscur est exposé à une lumière
Attaques multiples. l'aîné obscur effectue deux attaques de Cimeterre.
vive, il est désavantagé aux jets d'attaque ainsi qu'aux tests de
Cimeterre. Attaque d'arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge Sagesse (Perception) basés sur la vue.
1,50 m, une cible. Touché: 6 (1 d6 + 3) dégâts tranchants plus
7 (2d6) dégâts nécrotiques. ACTIONS
Ténèbres (recharge après un repos court ou long). l'aîné obscur lance Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +5 pour
ténèbres, sans la moindre composante, la Sagesse étant sa caracté­ toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:
ristique d'incantation. S (1 d4 + 3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques.

ANNEXE C I CRÉATURES 239


POUPÉE VIVANTE
Tant qu'elle ne bouge pas, une poupée vivante
passe aisément pour une poupée ordinaire ou
une peluche. Dans chaque poupée vivante est
séquestré un esprit malin qui encourage les
pires comportements de qui l'entoure. La pou­
pée prend plaisir à tourmenter les individus
rongés par les remords ou l'accablement, pour
précipiter leur plongée dans la dépression ou la
paranoïa. Étant donné qu'elle craint sa propre des­
truction, la poupée cherche rarement à blesser directe­
ment autrui. Contrainte de se défendre, elle affaiblit ses
adversaires par ses ricanements démentiels et attaque
l'esprit en retournant les pires craintes de l'ennemi
contre lui.

Régénération. La poupée récupère 5 points de vie au début de son


POUPÉE VIVANTE tour. Si elle subit des dégâts psychiques ou de feu, ce trait ne fonc­
Artificiel de taille TP, généralement Neutre Mauvais tionne pas au début de son tour suivant. La poupée n'est détruite
que si elle commence son tour à O pv et ne se régénère pas.
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 28 (8d4 + 8) ACTIONS
Vitesse 9 m
Mains crochues. Attaque d'arme au corps à corps: +2 pour toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Touché: La cible est agrippée (évasion
FOR DEX CON INT SAG CHA DD 6) et subit 11 (2dl0) dégâts psychiques au début de chacun de
3 (-4) 11 (+O) 13 (+l) 10 (+O) 10 (+O) 7 (-2) ses tours tant qu'elle reste agrippée. La poupée ne peut agripper
qu'une seule créature à la fois.
Jets de sauvegarde Int +2, Sag +2, Cha +O
Immunités (dégâts) poison ACTIONS BON US
Immunités (états) empoisonné, paralysé, pétrifié
Ricanement (recharge 4-6). La poupée ricane en ciblant une ou
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10 deux créatures qu'elle voit dans un rayon de 9 m. Chaque cible qui
Langues commun entend la poupée ricaner effectue un jet de sauvegarde de Sagesse
Facteur de puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2 DD 11 (elle réussit automatiquement si son Intelligence est de 4 ou
moins). En cas d'échec, la créature subit 5 (2d4) dégâts psychiques
Être singulier. La poupée se passe d'air, de nourriture, de boisson et et elle est neutralisée pendant l minute, elle-même en proie à un
de sommeil. fou rire. À la fin de chacun de ses tours, la créature peut réitérer le
Faux-semblant. Si la poupée est immobile au début du com- jet de sauvegarde et met un terme à l'effet sur elle-même en cas de
réussite. Une créature qui réussit ce jet de sauvegarde est immuni­
bat, elle est avantagée à son jet d'initiative. De plus, une créa-
ture qui n'a pas vu la poupée bouger ni agir doit réussir un test sée contre le Ricanement de cette poupée pendant 24 heures.
d'intelligence (Investigation) DD 18 pour se rendre compte qu'elle
est animée.

24-0 ANNEXE C I CRÉATURES


PRESTELIN
Courant si vite que l'œil nu peine à les suivre, les pres­
telins apparaissent flous dès qu'ils sont en mouvement.
Ce n'est que lorsqu'ils cessent de courir que leur petite
silhouette élancée et leurs yeux froids et cruels se
distinguent.
Les prestelins doivent leur existence, difficile, à la
Reine de !'.Air et des Ténèbres, terrifiante souveraine de
la cour du Crépuscule. Naguère indolentes et narcis­
siques, les créatures qui allaient devenir les prestelins
tardèrent une fois de trop à répondre à une convoca­
tion de leur reine. Aussi décida-t-elle de leur donner une
leçon de promptitude en diminuant leur taille et en accé­
lérant leur horloge biologique. La malédiction de la sou­
veraine les rendit vifs comme l'éclair tout en hâtant leur
voyage dans l'existence. Aucun prestelin ne dépasse l'âge
de quinze ans.
Aux yeux d'un prestelin, tout traîne en longueur dans PRESTELIN
Fée de taille TP, généralement Chaotique Mauvaise
le monde des mortels : les ouragans paressent dans le
ciel, les gouttes de pluie tombent aussi mollement que
Classe d'armure 16
des flocons de neige, jusqu'aux éclairs prennent leur Points de vie 10 (3d4 + 3)
temps pour sauter de nuage en nuage. Les créatures qui Vitesse 36 m
y vivent sont des limaces s'exprimant si lentement d'une
voix ronflante qu'on ne comprend rien à leur discours. FOR DEX CON INT SAG CHA
Aux yeux <lesdites« limaces», un prestelin se meut 4 (-3) 23 (+6) 13 (+l) 10 (+0) 12 (+l) 7 (-2)
trop vite pour qu'on le distingue avec netteté. Ses éclats
de rire cruels crépitent comme une crécelle ; il parle Compétences Acrobaties +8, Discrétion +8, Escamotage +8,
bien trop vite. C'est seulement quand un prestelin décide Perception +S
de ralentir, ce qu'il rechigne à faire, qu'on peut le voir et Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
saisir son propos.Jamais tranquilles, les prestelins qui Langues commun, sylvestre
Facteur de puissance 1 (200 PX) Bonus de maîtrise +2
s'arrêtent ainsi s'agitent en permanence, comme pressés
de repartir.
Esquive totale. Si le prestelin est soumis à un effet qui lui permet
Capricieux par nature, ils préparent toujours quelque d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts
mauvais coup. Le passe-temps d'un prestelin consiste à de moitié, il ne subit en fait aucun dégât en cas de sauvegarde réus­
jouer des tours aux« lambins». Il est rare que ces petits sie, et seulement la moitié en cas d'échec, à condition de ne pas être
êtres résistent à la tentation de nouer les lacets des neutralisé.
deux pieds, de déplacer un tabouret juste avant que l'on Vivacité de l'éclair. Les jets d'attaque contre le prestelin sont désa­
s'asseye ou de déboucler une sangle de selle quand per­ vantagés, sauf s'il est neutralisé ou que sa vitesse est de O.
sonne ne regarde.
Leur malice plus qu'inventive ne s'arrête pas là, ACTIONS
néanmoins. S'ils n'ont pas le tempérament d'assassins, Attaques multiples. Le prestelin effectue trois attaques de Dague.
ils possèdent l'art de rendre la vie impossible de bien Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +8 pour
d'autres manières : faucher une missive importante ou toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:
l'aumône pour les démunis, déposer un objet volé dans 8 (1 d4 + 6) dégâts perforants.
les affaires d'un innocent, etc.

ANNEXE C I CRÉATURES 241


A f.XF D

10 ES D' E -TATIO

AGDON LONGCHÂLE LE CONIL AMIDOR LE PISSENLIT


L \

Ce brigand conil, insupportable vantard et voleur Ce pissenlit parlant haut de 90 cm voit la poésie
plein d'audace, est toujours prêt à se mettre en en toute chose et n'est pas le dernier lorsqu'il s'agit
situation apparemment dangereuse lorsqu'il a du de tomber éperdument amoureux. Humble et
public, comptant sur sa vitesse et sa ruse pour idéaliste, Amidor ne fait jamais passer ses propres
esquiver le pire. Il mène en donnant l'exemple, besoins avant ceux des autres.
plutôt que des ordres. Alignement. Neutre bon.
Alignement. Chaotique mauvais. Trait de personnalité. « Mon discours s'avère
Trait de personnalité. « Les responsabilités, souvent des plus fleuris, si je puis me permettre ce
c'est moyennement mon truc. » jeu de mots. Une petite démonstration: Ne pleure
Idéal. « Ce qui est à toi est à moi ; c'est juste une pas, ma douce !Je sècherai tes larmes comme les
question de temps. » fadettes collectent la rosée.J'illuminerai tes pen­
Obligation. «J'ai une réputation à tenir. sées comme le soleil chasse les nuages ! »
Pas question de l'entacher par des absurdités Idéal.« La quête de l'amour m'anime chaque
comme l' honnêteté et la générosité.» jour ! Jamais je ne faillirai dans la défense de
Faille. « Ma confiance est intimement liée cette cause.»
aux pouvoirs de mon châle. Sans lui, je suis un Obligation. « La superbe Pollenella ; la grâce
gros lâche.» zébrée d'or et de jais.»
Faille. « Un joli minois, un parfum divin...
je n'y résiste pas.»

ALAGARTHAS LE PRINCE ELFE ARGANTLE LA REINE KORRED

Ce prince a conclu un marché avec Endelyne La reine Argantle arbore une barbe et des mous­
Tombelune et en a payé le prix. Il se languit de taches généreuses. Sa chevelure est taillée d'un
retrouver sa patrie, la forêt Brumeuse, pour en côté, Endelyne Tombelune ayant récemment
finir avec le dragon vert maléfique qui y sévit. cisaillé de précieuses mèches de la reine. Argantle
Alignement. Chaotique bon. est chargée de nombreux bijoux de schiste qui ne
Trait de personnalité. «Je suis un elfe ; semblent pas l'alourdir le moins du monde.
le temps joue en ma faveur.Je ne renonce­ Alignement. Chaotique neutre.
rai jamais. » Trait de personnalité. « Mon humeur est aussi
Idéal. « Les elfes de la forêt Brumeuse per­ orageuse que les cieux de Par-delà. Quand je suis
dront leur patrie et périront probablement avec, agacée, je lance des rochers. »
si personne ne terrasse ni ne chasse ce dragon Idéal. « Piredupire n'est qu'un despote enragé.
vert.Je vais lui régler son compte avant qu'il ne Je vis dans l'espoir que nous serons un jour libérés
ravage la forêt et les miens. Voilà ce qu'on attend de cette guenaude. »
d'un prince.» Obligation. «J'ai juré de protéger le cromlech
Obligation. « Ah la forêt Brumeuse ! Nul autre de Lockbury et je le défendrai moustaches
bois ne l'approche par la splendeur et la et ongles.»
sérénité.» Faille. «Je suis manifestement plus douée pour
Faille. « Baisser les bras est un aveu de fai­ me faire des ennemis que des amis. »
blesse que rien ne m'arrachera.Je suis destiné
à devenir roi.»

242 ANNEXE D I FICHES D'INTERPRÉTATION


8ERCECROQUE LE DRAGONNET VERT 80HU LE GOBELOURS

Mère-grand Belladone a élevé Bercecroque depuis Bohu et son frère Tohu ont rejoint le carnaval
l'œuf, mais l' incubation alchimique de la gue­ encore jeunes. Tohu a disparu il y a quelque mois,
naude a considérablement entravé la croissance les recherches menées n'ayant pas retrouvé sa
du dragon, petit même pour son âge. Bercecroque trace. Monsieur Sorcière et monsieur Lumière ont
reste le serviteur le plus fidèle de Mère-grand convaincu Bohu de rester au carnaval malgré tout,
Belladone ; une incarnation rampante et mes­ plutôt que de chercher tout seul à l'aveuglette.
quine de la cruauté, toujours dans les parages de Quand il n'accomplit pas quelque prouesse athlé­
la guenaude. tique, il se plonge dans la lecture de poèmes.
Alignement. Loyal mauvais. Alignement. Neutre bon.
Trait de personnalité. « Quand je parle, ma Trait de personnalité. « Je traite ma cer­
voix siffle et je me glisse autour de mes inter­ velle comme un muscle dont il faut préserver
locuteurs. » la vigueur.»
Idéal. « La terreur est le meilleur des profes­ Idéal. « J'aime la paix.Je ne cautionne pas la vio­
seurs, et les enfants effrayés font les travailleurs lence ; je fais juste mon travail.»
les plus fiables.» Obligation. « Depuis la disparition de mon
Obligation. « Skabatha Belladone n'est autre frère, tout le carnaval est si prévenant à mon
que ma chère et tendre mère, la seule.Je dois égard.Je veille sur tout ce petit monde.»
l' honorer et la protéger.» Faille. « Il m'arrive d'oublier ma propre
Faille. « Mes paroles sont toujours empreintes force et de casser des choses. Surtout si elles
de menaces voilées, même quand je veux faire sont fragiles. »
le gentil.»

BLING-BLING LA GOBELINE LA BOUILLOIRE LA KENKU


\

Bling-bling est une gentille gobeline qui parle La Bouilloire prend un malin plaisir à semer le
d'elle à la troisième personne. Elle a le don pour trouble au carnaval. Elle mêle imitations et illu­
trouver des clefs, qu'elle adore ajouter à sa collec­ sions pour communiquer ; elle a entendu tant
tion. Elle en fait également cadeau à ceux qui en de conversations qu'elle ne compte plus les voix
ont besoin. qu'elle peut prendre.
Bling-bling aspire à une vie paisible, loin des Alignement. Chaotique neutre.
portes verrouillées et des intrigues des cours fée­ Trait de personnalité. « Je suis têtue comme
riques. Elle a déménagé à la colline Télémie pour un chien qui ronge son os (en imitant Je bruit d'un
profiter de sa compagnie et de sa protection. chien rongeant un os). »
Alignement. Chaotique bonne. Idéal.« Les petits malheurs des autres.Je ne
Trait de personnalité. « Bling-bling est scru­ peux réprimer un gloussement quand les gens
puleuse et méticuleuse.Jamais d'à peu près se vautrent (en imitant Je bruit d'une chute mala­
avec elle.» droite suivie d'un concert de rires). »
Idéal. « Il faut se réjouir de sa singularité, qu'on Obligation. « ]'ai pactisé avec l'archifée Zybilna
soit une gobeline qui adore les clefs ou une colline de Prismeer (en imitant le bruit du vent qui souffle
éveillée avec des arbres qui parlent.» dans les saules et les clochettes lointaines). »
Obligation. « Bling-bling aime que ses clefs Faille. « Mon tempérament est explosif (en imi­
restent propres et luisantes.» tant Je bruit d'une bouilloire qui déborde). »
Faille. « Bling-bling a peur des portes ver­
rouillées ! »

ANNEXE D I FICHES D'INTERPRÉTATION 243


(RÉTIHUS LE GOBELIN DIRLAGRAUH LA BÊTE ÉCLIPSAHTE

Le véritable nom de Crétinus est Fug. Il éprouve Dirlagraun a grandi au sein d'une famille d'aristo­
une grande affection pour Mishka (la seule enfant crates hauts-elfes de la cour d'Été. Elle a la faculté
de Longuesouche à ne pas le craindre ni le rail­ de parler et comprendre le commun et le syl­
ler) et la traite comme sa petite sœur. Il résiste à vestre. La bête éclipsante, qui adore la compagnie
la tentation d'extraire l'asticot qui parasite sa tête, des enfants, était la nounou de la famille.
car il craint de redevenir ainsi l' individu égoïste et Astro, la propre progéniture de Dirlagraun,
insensible qu'il était. est porté disparu depuis quelques semaines.
Alignement. Neutre (neutre mauvais sans Alignement. Chaotique bonne.
l'asticot). Trait de personnalité. « Mes tentacules
Trait de personnalité. «Je me fâche tout rouge fouettent les airs quand je suis sur mes gardes.»
quand les gens se moquent de ma tête.» Idéal. « Il faut prendre soin des jeunes, car ils
Idéal. « Les gobelins ne sont pas tous les sont les lueurs vives de demain.»
mêmes. Regardez-moi, par exemple. » Obligation. « ]'ai pour devoir de protéger les
Obligation. « Mishka, c'est comme ma petite jeunes invités du Carnaval de Sorcelume.»
sœur. Je n'aime pas comme Mère-grand Belladone Faille. «Je ne me pardonne pas la disparition de
la traite. » mon petit Astro.»
Faille. « Thsticot m'a montré qui je suis vrai­
ment. C'est pour ça que je l'adore, vraiment, même
s'il me dévore la tête.»

(OCHOHTRUIE LA GOULE GICLETTE LA BURETTE D'HUILE


CII\I Ll\,I
1 r < 1 11 R1
Giclette était au départ une burette ordinaire,
Skabatha Belladone a croisé cette petite goule mais des nains l'emportèrent en Féerie dans l'es­
en ramassant de la terre dans un cimetière du poir de recueillir de l' huile de farfadet. Thxpédition
Plan Matériel. La guenaude a ensuite ramené fut une réussite, mais la magie des pixies plongea
Cochontruie à Longuesouche où elle lui a servi les nains dans le sommeil. Au cours de la fête qui
des plâtrées de charognes. Cochontruie attire les s'improvisa autour de leurs corps endormis, une
enfants du Carnaval de Sorcelume dans les griffes elfe anima magiquement la burette en guise de
de la guenaude afin que Mère-grand Belladone farce. Étant « née » dans la bamboche, Giclette
puisse les faire trimer au magasin de jouets. cherche depuis à retrouver cet esprit festif à la
Alignement. Chaotique mauvaise. moindre occasion.
Trait de personnalité. « Souvent, je me tiens Alignement. Chaotique neutre.
immobile, sans un bruit, le regard dans le vide. » Trait de personnalité. « Pourquoi assurer une
Idéal. « Les enfants doivent travailler pour évi­ tâche soi-même quand quelqu'un d'autre peut s'en
ter les ennuis. Et puis, les jouets ne vont pas se charger à notre place ? »
fabriquer tout seuls.» Idéal. « À quoi bon rouiller sur place quand on
Obligation. «Je sers Mère-grand, qui a fait de peut s'amuser comme des petits fous ? C'est la
moi celle que je suis aujourd' hui.Jamais je ne la fête, quoi ! »
trahirai.» Obligation. «Je suis presque à sec, là. Il me faut
Faille. «Je suis une carcasse sans âme, inca­ de l'huile.»
pable d'éprouver des remords.» Faille. «Je suis trop lasse pour voler
aujourd'hui. Tu vas me porter, tiens.»

244 ANNEXE D I FICHES D'INTERPRÉTATION


GRIFFEPINCE L'ÉPOUVANTAIL MESSIRE ÎALAVAR LE DRAGON FÉERIQUE

Malgré la perte de sa tête d'origine, cet épouvan­ Messire Talavar, membre estimé de la Cour
tail de la taille d'un enfant reste d'un optimisme joviale, est un fidèle vassal de la Reine d'Été.
désarmant, caractérisé par un humour bien noir. Parmi ses écuyers, beaucoup sont devenus des
Avec ses longues griffes et sa tête de calebasse, chevaliers de renom. Le vénérable dragon fée­
Griffepince sait qu'il rebute parfois les étrangers, rique est d'un caractère optimiste et encoura­
..... mais il compte sur son sens de la répartie pour geant, et son sens de l'honneur reste inébranlable.
"'0
V\
dissiper les tensions. Alignement. Loyal bon.
u Alignement. Loyal neutre. Trait de personnalité. «J'émaille mon discours
..
.,

..... Trait de personnalité. «Je suis d'un naturel de références aux aventures que j'ai entreprises. »
0
V\
jovial et plaisante dès que je suis nerveux ou que Idéal. « La gentillesse est souvent
-0 je sens que l'ambiance est tendue. » récompensée. »
Idéal. «Je ne m'attarde jamais très longtemps Obligation. «Je ne suis qu'un humble vassal de
N au même endroit. » Sa Grandeur, la Reine d'Été. »
N
� Obligation. « Ma tête d'origine. Elle était par­ Faille. « Mes serments sont mis à rude épreuve
(Q) faite en tout point. J'espère la retrouver un jour. » par mon faible pour les sucreries. »
.,
C:
Faille. « Ma tête de remplacement me donne
C"
0
des complexes. »
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.,
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LAMINEL LE MAJORDOME MIROITE L'ACROBATE ELFE


l 11 l l> � f l r \

Le majordome de Zybilna est un homme dégin­ Miroite incarne la gentillesse, la grâce et la force
gandé aux vêtements marron défraîchis. Lamine! du clair de lune. Celle qui porte un masque en
se languit de voir l'archifée de Prismeer libérée forme de croissant de lune n'est que la moi-
de sa stase temporelle afin qu'elle puisse châtier tié d'un duo d'acrobates appelé les jumelles du
ses ennemis. Il aide toute personne dont les buts sélénélion, qu'elle forme avec son double enso­
convergent avec les siens, mais il a la violence en leillé, Scintille. Miroite cherche à retrouver sa
horreur et évite les combats. jumelle pour rejoindre le Carnaval de Sorcelume,
Alignement. Neutre. leur vrai foyer.
Trait de personnalité. «J'ai soif de secrets. » Alignement. Chaotique bonne.
Idéal. « Hospitalité, propriété, réciprocité ; Trait de personnalité. «Je suis timide,
il convient de respecter l'étiquette. » sauf quand je suis sur scène ou sous le grand
Obligation. «J'ai juré fidélité à Zybilna chapiteau. »
de Prismeer et ne suis rien sinon son fidèle Idéal. « Chacun devrait pouvoir s'exprimer
serviteur. » comme il le souhaite. »
Faille. « Ne comptez pas sur moi pour vous Obligation. «J'aime mon jumeau Scintille de
sauver. Si je suis arrivé jusqu'ici, ce n'est pas tout mon cœur. Il est comme une partie de moi. »
par témérité. » Faille. «J'évite les conflits. Une simple dispute
suffit à me démonter et me donner envie d'être
ailleurs. »

ANNEXE D I FICHES D'INTERPRÉTATION 245


MONSIEUR LUMIÈRE MORGORT LA CHEVALIÈRE BRUTACIENNE
( ll \ \

Monsieur Lumière symbolise le Carnaval de Le chevalière aux Verrues est connue pour son
Sorcelume. Maître de piste sonore et flamboyant, talent de pilote de ballon. La justice et l'évidence
il est prêt à tout pour préserver l'atmosphère morale guident chacun de ses actes. Bien que
joyeuse de son festival. prisonnière pour trahison, elle affirme que son
Monsieur Lumière porte un costume d'arlequin honneur est immaculé. Il lui en coûtera peut-être
et un chapeau rigolo. Quand il préside au grand son titre, mais elle refuse de s' incliner devant le
chapiteau, il étincelle comme une boule à facettes. roi Gullop XIX ou de réprouver son ami et com­
Alignement. Chaotique bon. pagnon Noirdéhanche, avec lequel elle a mani­
Trait de personnalité. «Je trouve toujours une gancé l'évasion de messire Talavar des griffes
bonne raison de sourire. » de Bavlorna.
Idéal.« Pur plaisir.j'aimerais que tout le Alignement. Loyale bonne.
monde puisse s'émerveiller comme je le fais ici Trait de personnalité.« Je crache chaque fois
au quotidien. » que j'entends parler un lâche ou un menteur. »
Obligation. « Monsieur Sorcière est mon meil­ Idéal. « C'est l'honneur qui fait le cheva-
leur ami et mon plus grand confident.» lier, au-delà même du devoir ou du maniement
Faille. « Il y a fort longtemps, j'étais le plus cruel des armes.»
de nous deux. Qui sait si cette violence intérieure Obligation. « Les ballons. Rien de tel que de
m'a vraiment quitté ? » prendre son essor dans un ballon pour se laisser
porter par le vent.»
Faille. « j'ai une fâcheuse tendance à critiquer
l'état et la qualité des armes d'autrui. »

MONSIEUR SORCIÈRE NIB LE GRIPPE-SOU


( 1 \ ) \

Monsieur Sorcière gère le personnel du carna- Nib (dont le vrai nom est Meryl Caberstock)
val et s'assure que tout se déroule selon le pro­ est un grand vieillard maigre comme un fil, aux
gramme, cela avec un professionnalisme austère. beaux vêtements élimés sous sa robe de chambre.
Un sourire sur son visage est un phénomène aussi Il porte un bandeau sur les yeux pour ne plus voir
rare que fugace. les apparitions qui le hantent, mais leur présence
Monsieur Sorcière s'habille avec style, dans des le perturbe toujours autant.
tons sobres, et ne se sépare jamais de sa montre Alignement. Neutre.
à gousset. Trait de personnalité. «Je m'exprime d'une voix
Alignement. Chaotique bon. chevrotante et sursaute à la moindre ombre.»
Trait de personnalité. «Je pèse soigneusement Idéal. «Je cherche l'expiation. J'étais le pire des
mes mots avant qu'ils sortent de ma bouche.» logeurs d'Eauprofonde : impitoyable, pingre et
Idéal. « Prudence. Les décisions hâtives sans cceur.Je ferais mieux de me racheter avant
engendrent les actes désespérés.» de mourir.»
Obligation. « Ce carnaval nous a donné l'occa­ Obligation. « Mon rouet est la clef de ma
sion d'une vie nouvelle, loin du monde lugubre rédemption. »
dont nous venons.» Faille. « Oui, j'ai peur. Si vous aviez fait tout
Faille. «Je me fie trop à ma propre autorité ce que j'ai fait, vous auriez peur vous aussi. »
pour percevoir les germes de doute qui animent
les forains.»

246 ANNEXE D I FICHES D'INTERPRÉTATION


PALASHA LA SIRÈNE PIEDECIRE LE MIME
( li \ 1 1 ' [ I l \f

Palasha, sirène élégante à la voix sublime, agite Thspect de Piedecire est étrangement mono­
ses longues nageoires, même hors de l'eau. chrome, résultat de la magie chaotique d'un ensor­
Elle sculpte l'onde de ses extraordinaires mélo­ celeur imprudent dont il fut l'apprenti dans sa
dies pour engendrer un spectacle étonnant de jeunesse. Après avoir fui son maître, Piedecire fut
magie aquatique. Distante, mais exigeante, accueilli par le Carnaval de Sorcelume. Il ne peut
.... Palasha traîne une réputation d'individu hau­ communiquer que par gestes, tant qu'il n'aura pas
"'0
V\
tain alors qu'elle met juste du temps à accorder retrouvé la voix que lui a volée l'occultiste kenku la
u
... sa confiance. Bouilloire.
Alignement. Chaotique bonne. Alignement. Neutre bon.
\+-
0 Trait de personnalité. « Quand je veux quelque Trait de personnalité. «Je hausse beaucoup les
VI
'C
chose, je claque des doigts à l'attention de mon épaules, car je suis très indécis. »
entourage. » Idéal. « Thmour peut tout surmonter. »
"'�
N
Idéal. «Je m'efforce d'apporter beauté et mer­ Obligation. « Thmour de ma vie, Palasha, est
� veille en ce monde, à la faveur de ma voix. » tout pour moi.Je revivrais cent fois tous les mal­
tQ) Obligation. « Piedecire. Sans lui, je ne suis plus heurs de ma vie s'ils m'assuraient de retrouver la
la même.» voie de son cœur. »
<,
Faille. «J'ai du mal à montrer mes sentiments, Faille. « j'ai peur de mon propre reflet ; j'évite de
VI
ce qui me fait passer pour froide.» regarder dans les miroirs. La galerie des illusions
...
a.
me terrorise. »
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a.
� PELOTE LA POUPÉE VIVANTE SCINTILLE t'ACROBATE ELFE
I'

Pelote est la poupée d'enfance de Skabatha Scintille incarne la confiance en soi, la grâce et
Belladone, une nounou animée par Baba Yaga la force du soleil. Celle qui porte un masque en
pour favoriser l'éducation de Skabatha. Grâce à forme de soleil n'est que la moitié d'un duo d'acro­
sa magie inhérente, la poupée est toujours en bon bates appelé les jumelles du sélénélion, qu'elle
état malgré son grand âge. Mère-grand Belladone forme avec son double timide, Miroite. Scintille
a chargé Pelote de la production textile de son est prête à rester « l' invitée » d'Endelyne à la
atelier de jouets, tâche que la poupée estime Cornemère si cela peut garder sa jumelle de la
indigne d'elle. cruauté de la guenaude.
Alignement. Neutre mauvaise. Alignement. Chaotique bonne.
Trait de personnalité. «Je me comporte Trait de personnalité. «J'aime jouer avec le feu.
comme la tenancière vaniteuse d'une maison j'ai confiance en moi et j'aime prendre des risques,
de mode huppée. » même quand les chances sont contre moi. »
Idéal. «Je veux que Skabatha respecte tout ce Idéal. « Chacun devrait pouvoir s'exprimer
que j'ai fait pour elle. » comme il le souhaite. »
Obligation. « Personne ne connaît mieux la Obligation. «Je sacrifierais tout pour protéger
mode que moi. » mon jumeau.»
Faille. « j'ai un besoin maladif d'être flattée. » Faille. « Dès que je ne suis plus au cœur de
l'attention, mon humeur s'assombrit.»

ANNEXE D I FICHES D'INTERPRÉTATION 247


SEPTENTRIOL LE JEUNE SYLVANIEN ÎHACO LE CLOWN
( l1 1 ( ' \ \,f

Septentriol incarne les joies du printemps ; T haco est le doyen des forains du Sorcelume,
il s'émerveille comme un enfant d'un rien, que ce mais personne ne connaît vraiment son histoire
soit l' histoire que lui conte un étranger ou une ou n'ose s'en enquérir ; il ne parle presque jamais
simple goutte de rosée. Cet arbrisseau issu d'une et sa malveillance n'est réprimée que par l'entre­
lignée de sylvaniens de Féerie accompagne le mise de monsieur Sorcière. Il se peint le visage
Carnaval de Sorcelume comme paysagiste. Il dis­ d'un large sourire et fume une pipe à bulles.
pose les rubans de soie qui forment la rivière du T haco a pris sa retraite artistique ; il n'assure plus
festival et plante des glands qui engendrent de son spectacle de lancer de couteaux depuis un
splendides chênes en quelques instants. incident malheureux survenu il y a quelque temps
Alignement. Chaotique bon. sous le grand chapiteau.
Trait de personnalité.«J'adore les histoires. Alignement. Chaotique neutre.
Racontez-moi tout !» Trait de personnalité.«Je préfère me taire.
Idéal.« La joie. Il suffit de regarder le monde Quand je dois prendre la parole, j'en dis le moins
qui nous entoure ! N'est-ce pas incroyable ? » possible.»
Obligation. « Mes ancêtres. Un jour, je serai un Idéal. « Chacun ferait mieux de s'occuper de ses
arbre énorme et tous seront fiers de moi !» affaires.»
Faille. « Oups ! Garder un secret, ce n'est vrai­ Obligation.« Ma pipe à bulles ; touchez-la et
ment pas mon fort.» vous perdrez un doigt.»
Faille.«Je ne supporte pas les gamins. De vrais
cancrelats.»

SHON LE BOSSU ÎOHU LE GOBELOURS


11 ' fi ) ( 1

Shan sait que Zybilna est l'archimage Iggwilv sous La brusquerie et le mauvais caractère de Tohu
une nouvelle forme ; une évolution qu'il juge bien­ ne lui ont pas facilité la vie au Carnaval de
venue. Jamais il ne voudrait contrarier Zybilna, Sorcelume. Ce tempérament irritable vient de
à qui il doit sa carrière. son manque de talent dans le domaine qui l'at­
Shan et sa« bosse» (une araignée-loup géante tire : le spectacle. Monsieur Sorcière et monsieur
du nom de Grise postée sur son dos) ne se Lumière, conscients de ses limites, lui confiaient
séparent jamais très longtemps. des tâches subalternes. Endelyne Tombelune
Alignement. Neutre. l'a « engagé» comme comédien de son théâtre,
Trait de personnalité.«Je préfère les livres ce qui n'a fait que confirmer ce que Tohu a tou­
aux gens.» jours su : Sorcière et Lumière avaient raison sur
Idéal. « Le savoir, c'est bien, mais pas entre les toute la ligne.
mains des imbéciles et des tyrans. Il faut protéger Alignement. Chaotique bon.
le savoir contre ceux qui voudraient l'exploiter.» Trait de personnalité.« Si le seul rôle que je
Obligation.«Je veille sur Grise et Grise veille suis capable d'assumer est celui de brute épaisse,
sur moi.» je vais bien devoir m'en contenter. »
Faille. « Si mon côté revêche vous rebute, Idéal. « Les gens font parfois mine de se sou­
sachez que je m'en fiche pas mal. Je ne suis pas cier de vous, mais quand le rideau tombe, ils vous
en quête de nouveaux amis.» montrent leur vrai visage, et c'est jamais jojo.»
Obligation. « Mon frère me manque. »
Faille. «Je perds vite mon sang-froid.»

248 ANNEXE D I FICHES D'INTERPRÉTATION


ÎRACFOU LE GOBELIN WILL DE FÉERIE
( 1 ' \

Le vrai nom de ce gobelin est Onk. Il super­ Will ressemble à un garçon de onze ans vêtu d'une
vise la main-d'ceuvre gobeline en coulisse de la tunique faite maison et d'une cape en fil d'arai­
Cornemère. Il fait également office de maître de gnée. Il s'agit en réalité d'un oni métamorphosé du
cérémonie du théâtre. nom de Mugan, qui était au service de Mère-grand
Tracfou porte un sceptre de bouffon surmonté
.."'"'
Belladone jusqu'à ce qu'une malédiction fasse pas­
d'un visage qui rappelle le sien et s'adresse à cet ser son alignement de loyal mauvais à chaotique
objet inanimé comme s'il était vivant (ce qui n'est bon. Le temps passé par Will dans les forêts de
0
u pas le cas). Les disputes entre les deux ou, plus Çà-et-là lui a transmis un tempérament typique
QJ
.le. exactement, entre Tracfou et lui-même, se ter­ parmi les fées : hâbleur, impulsif et plein d'entrain.
4-
0 minent invariablement par un grand coup donné à Alignement. Chaotique bon.
Ill
la tête du sceptre contre une surface dure. Trait de personnalité. « J'aime changer de pose
"'"'
Alignement. Chaotique neutre. à chaque phrase que je prononce. »
Trait de personnalité. « Mon sceptre voudrait Idéal. « Les enfants doivent tous gambader
nous faire croire qu'il ferait mieux que moi, mais librement dans la nature, comme moi ! »
chaque fois, je prouve le contraire. » Obligation. « Pour que le gang des Fugueurs
., Idéal. « Le chaos ! C'est mon élément.» prospère, il nous faut plus de membres. Et pas
Obligation. « La scène est mon univers.
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,:_
d'adultes, hein, que des gamins comme moi ! »
r
0
QJ
Sans elle, je dépéris.» Faille. «Je suis aussi têtu et insaisissable
o.. Faille. «Je traite tout le monde comme qu'un crapaud.J'ai beau promettre le contraire,
QJ

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b!)
des accessoires.» quand c'est interdit, il faut que je le fasse. »
V,


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VANSEL LE SATYRE ZYBILNA DE PRISMEER
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II F Ii E
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Le satyre Vansel est un vagabond qui parcourt lggwilv était un personnage brillant et calcula­
0 la Féerie et s'amuse sans cesse de tout ce qui lui teur qui laissait rarement ses émotions prendre
arrive. Il aime se baigner avec force éclabousse­ le dessus. Depuis qu'elle est Zybilna, toutefois,
"' ments, cueillir des fleurs et dévorer des cham­ elle laisse libre à ses passions au point de par­
...,Ill pignons sauvages. Il n'a aucun complexe sur sa fois se retrouver en proie à la joie, la colère ou la
0 nature ou son apparence et adore échanger des mélancolie. Tel est le prix à payer pour un sem­
'5
banalités ; il saisit la moindre occasion de bavar­ blant d'emprise sur la Féerie et pouvoir imposer
der avec n'importe qui, de n'importe quoi. sa volonté dans le domaine de Prismeer.
Alignement. Chaotique bon. Alignement. Chaotique neutre.
Trait de personnalité. « Rien n'entame Trait de personnalité. « Avec l'âge, je suis deve­
mon moral.» nue plus impétueuse.»
Idéal. « Chaque expérience apporte son lot de Idéal. «Jadis, je pensais que les émotions et la
délices et de rigolade. » gentillesse n'étaient que des signes de faiblesse.
Obligation. Les merveilles abondent en Féerie ; Je perçois désormais leur force. »
jamais je ne songerais à la quitter.» Obligation. « Prismeer est aujourd' hui ma
Faille. «Je me ris du danger, souvent à demeure.»
mes dépens.» Faille. « Ma mère, Baba Yaga, m'a prévenue
que l'arrogance causerait ma perte, "aussi sûre­
ment que les étoiles illuminent le ciel nocturne".
Elle a peut-être raison.»

ANNEXE D I FICHES D'INTERPRÉTATION 249


r

LIQ,UES DE TRAC ou
...................................................................................................................
.. . ..
Vous avez dit quelque chose? ]'croyais que
Tu oses en parler, canaille?
c'était un âne qui brayait.

...
..............••.••............•.•.....••.......................••..• ..
.· •
Même un otyugh n'en mangerait pas. Au contraire, je reconnais toutes vos fautes.
. ..
··················································································································· .
Je suis censé faire une tourte avec ces miettes? Mon seigneur, il est mort.

" ...................
Êtes-vous le seigneur des lieux? j'apporte de Il semblerait qu'on soit légèrement

.........................
sombres nouvelles du lointain. dans le pétrin.

Tu ferais de la lune ta maîtresse si elle


Non, maître! Il s'est changé en pierre.
....................................................................................................................
..
brillait sur toi.

. .•
Vous avez allumé la mèche de ma lanterne,
Mais je suis ton fils!
.
ça ne fait aucun doute!Je suis en flammes.

Toi!Amène-moi ma monture! Meurtre! Ô meurtre!

.......
. .
·················································································· ..
On raconte qu'au Véluna, ils mangent
Ça fait mal, pas vrai?
des trucs pareils.

..
.........................•..•...............................................••.• ..
Attention, gamin. Bien plus grands
Voilà qui augure une journée désagréable.
que vous ont péri pour bien moins.
······�·······························································:
Accrochez-vous à votre siège. Ce sentier
Quel genre de goule ai-je donc devant les yeux?

.. ..
promet d'autres cahots!
·······································································
J'ai le sentiment d'avoir beaucoup reçu Des fripouilles, de la piétaille et des menteurs.

..........................
de cette rencontre . Je suis en bonne compagnie!
·············:
Arrêtez de dire cela! Êtes-vous stupide? Même un tyrannœil n'y aurait vu que du feu!

: ..........••.........•••••........................•••... : ............•...•......•...............•...•••• � ········


250 ANNEXE E I RÉPLIQUES DE TRACFOU
..
:························································:························································: .
: Je déchirerais le monde en deux :
Vite ! Vaut mieux que je meure rapidement.
pour boire une gorgée.

.:························································.:············ .................
: Prêtez-moi votre main. J'ai quelque chose : Et alors, mon ami. Pourquoi faites-vous
..
. ..
à vous montrer. cette tête?

.
.................
..
················································································
Je ne souhaiterais pas à un crapaud Je vais faire un banquet de vos rêves.
..
.
de vous fréquenter.

-"'"' ...
•.....•••••••...........•.....................................••........•..
Espèce de petit diablotin! Chut, mon chou.

.....
0 .
.......••............•.•......••...•....................•....•.•. ................•......................•.•.
VI
"'E
"'"' Nous avons dansé trop longtemps ;
Oh, refaisons la fête au plus vite!
� il n'y a plus aucune musique.
N
N
0
N
u
...: Quel humour.Je m'en tiens les côtes et encore,
La nuit arrive et nous devons filer!

.....................
t,;
C j'ai du mal.
0

a.
CU

"'"'..,
bO

Je sens de putrides effluves. Qui va là, en cette désolante nuit de pluie?


.
................................................................
.. - - - - - - - - ... - ............ - - - .. - . - .....................

0
. .
::,
0
c..
Les mots me sont restés dans la gorge.
CU
Demain ne peut être que plus gai.
..
"'c..
bO
Je ne peux les prononcer!
CU
::CU .............
u
.;
C Mon espoir s'est ratatiné comme un grain
"' Vous en tirez une mine lubrique.

..
c..
de raisin. T irons-en du vin!
0
...............................•.............•

_,,,
VI Était-ce un grognement ou un hululement?
CU
Dites-moi que faire.
VI
Mon sang se fige!
..........
§
.. ..
"
:,
VI
- -.. - . - ............................................. - - - .. -. - ...
: De bonnes nouvelles ou rien! : Une filandière n'aurait pas tissé un plus

.:
VI
::,
Je suis d'humeur maussade. délicat mensonge.

.:
Silence, porcelet! Tu as assez
Je crois que je vais me cacher dans la cheminée.
couiné comme ça.

Il suffit!Je ne laisserai pas une mule


Ce rêve prendra bientôt fin.

-..............................
me piétiner.

Une inutile note de bas de page, Quant à cette fois : laissez donc parler

.
voilà ce que vous êtes. votre épée.
�···················

ANNEXE E I RÉPLIQUES DE TRACFOU 2$1


···························································································�······················· .
Je n'aurai de repos que lorsque la tâche
Un avorton n'a pas sa place parmi les géants.
sera accomplie.

Mes ennemis sont morts et pourtant,


Je vais peut-être le prendre ce verre, finalement.
. .
j'ai toujours faim.
•.............••...••........•..•.••••......•...............•...•••••...... ...................................•..•

Debout ! eheure est venue. Cette nuit n'est pas à la joie.


. ..
.···················································································································
Drôle de couple, tiens. Eh oui, c'était moi depuis le début !

.
...............................•••........ . .•••...•.•............•.•...••........•.................•.......•...• ..
J'ai une méchante idée, si vous voulez
Un peu de cartilage pour vous faire les dents?
......... . .. ... . .. . . . .....................................
bien l'entendre .

. ..
...•.....•.••.•..•

Tiens donc, un serpent !


C'est comme si un géant m'avait marché .
sur la tête.
................•..•.
Deux vérités d'affilée. Un mensonge va suivre, Tout est perdu ! Aucune prière ne pourra
.' .
. ..
c'est certain. plus nous sauver !

.....................................................•••.....................•.. .....• •..•.••• •.•...•........•.•

Je te préviens : ma patience est à bout. Que ne donnerais-je pour une épée?

.
··················································································································

..
Il semblerait qu'on m'ait trahi. Quelle malice préparez-vous encore?

.............•...................................•........................•......................................• ..
Vous connaissez mon mari? Quelle est donc cette nouvelle horreur?

.....................................................................................................................
Barrez la porte ! Ils sont là ! Quelque chose s'anime là-dessous.
..···················································································································
. .
Laissez-moi y répondre. Vous voyez !Je rougis comme un radis.

.... .
. ·········································································································· .
···:
De cette blessure, je ne saurai me relever.
C'est ce qui pouvait arriver de pire.
Vous m'avez occis.

.
. ···················································································.:
.
Dansons au sifflement du vent ! Demain à l'aube, je ne serai plus là.
.··························································································
. .
···················�·····

252 ANNEXE E I RÉPLIQUES DE TRACFOU


POSITION DE LA COR.NE DE LICORNE

D
"'ROUYE

AMORCE D'AVENTURE CHOSES PERDUES

E
□É
Nom du personnage Chose perdue Qui en dispose ? Malédiction mineure (le ca< échéant)


TROt,VE

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TRQUV ..

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TERMINÉ

__________ TROUVE

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___n _________r:5E
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TROUVÉ

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___C-J ---□
__________f: 1 ---------T
TROUVÉ TERMINÉ

---□ ---□ TROUVÉ TERMINÉ

CHAPITRE 1 CAR.NAVAL DE SORCELUME


Zone ou événement Notes

Vo J5 ête5 al.itonsés à reprograpf, r c.ette pagt rour votre usage person'lf (02022 W•zards of tl,e Coast
<!UIVU' QENTURE
GUIDES DE PRISMEER

D D
,uvt TROUVE

Griffepince l'épouvantail Giclette la burette d'huile Amidor le pissenlit



CHAPITRES 2-5 PRISMEER
Chapitre Zone ou événement Notes

NOTES GÉNÉRALES ET MÉMENTOS

Vous €te.. t.tonsés a reprographier cette page pour votre usage person'1e ©2022 W1zud, o' thf' Coast
u ENTURE
POSITION DE LA CORNE DE LICORNE

-----------------□
AMORCE D'AVENTURE CHOSES PERDUES

---□ _____ 8
Nom du personnage Chose perdue Qui en dispose ? Malédiction mineure (le cas ét'1éant)
""ERMINE

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----------=- J ___ C T�OuVE TERMl,.,E

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TROUV E TERMINE

CHAPITRE 1 CARNAVAL DE SORCELUME


Zone ou événement Notes

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ciUIVlJ)' AJ!ENTURE
GUIDES DE PRISMEER
J '_l!O UVL TROUVE

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Griffepince l'épouvantail L Giclette la burette d'huile Amidor le pissenlit

CHAPITRES 2-5 PRISMEER
Chapitre Zone ou événement Notes

NOTES GÉNÉRALES ET MÉMENTOS

VoL s etes a.itonsés à rep ograph er cette page polir vot•e Li'>iige personnel. �)2022 Wrza ds of t ,e t.oa
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