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Morgan LOUARN - morgan.louarn@orange.

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Crédits
Concept et création originale
Greg Benage

Crédits : Première édition Développement : Greg Benage


Éditeur : Christian T. Petersen
Responsable du Développement : Greg Benage
Matériel original et Rewriting : Jeffrey Barber, Greg Illustration de Couverture : Michael Komarck
Benage, Wil Upchurch Carte Couleur : William McAusland
Matériel Additionnel : Jack Holcomb, Robert Vaughn Cartes en Noir & Blanc : Iain J. Brogan
Design Graphique : Brian Schomburg Illustrations Intérieures
Direction Artistique et Maquette : Greg Benage Abrar Ajmal, Steven Bagatzky, Andy Brase, Paul Burrow, Mitch
Cotie, Thomas Denmark, Allen Douglas, Anders Finer, Cris Griffin,
Crédits : Deuxième édition Anthony Hightower, Costantinos Koniotis, Alex Kosakowski, Anneth
Lagamo, Pat Loboyko, Patrick McEvoy, Travis Moore, Jim Nelson,
Responsable du Développement : Robert Vaughn Torstein Nordstrand, Ted Pendergraft, Steven Perkins, Scott Purdy,
Mise à jour du matériel et Rewriting : Jeffrey Barber, Hian Rodriguez, Scott Schomburg, Thom Scott, David Sourwine,
Iain J. Brogan, Shannon Kalvar, Eric Olson, Wil Upchurch, Christian St. Pierre, Ash Stephen, J. P. Targete, Sedone Thongvilay,
Robert Vaughn, Sam Witt Tyler Walpole, Gino Whitehall, Jarreau Wimberly
Design Graphique : Andrew Navarro
Playtesteurs
Direction Artistique : Darrell Hardy, Robert Vaughn Dave Allen, Jeff Armstrong, Leslie «Phadeout» Balazs, Jeff Banas, Paolo
Mise en page et Maquette : Robert Vaughn Bortolato, Andrea Bortolato, Vanessa Bovo, Mike Burke, Chris Caron,
Shaun Carrack, Butch Conway, Jarett Cory, Kelly Davis, Giorgio Denti,
Relecture VF : Thomas Berjoan, Raphaël Bombayl, David Neil Dodd, Denis Dulcetta, Darren Ehlers, Brian Ehlers, John Fields,
Burcklé, Olivier « Zool » Hézèques, Fred « Dain » Lipari, Tod Gelle, Dave Gibeau, Phil Gobeil, Jack Halcomb, Jim Heivilin, Matt
Isabelle « Belloucha » Simon Helm, Elizabeth Hemsley, ANTHONY HIGHTOWER, Bob Hill, Christina
Relecture technique VF : Olivifr Fanton et Romain Mouton Hill, Andy Hirth, Robert «Lord Bobo» Jankovich, Michael Kaiser, Max
Traduction & Maquette VF : Damien Coltice Kulshammer, ANNETH LAGAMO, Eric Lang, Brian Maguire, Kris Mandl,
Sean McClanahan, Roy McDougall, Robert McNamee, Kelly Miller,
Jillian Moore, Michael Newbold, Ted Novy, Jay Nunes, Bjorn Palmert,
Crédits : La Couronne de l’Ombre Derek Paxton, Mike Pearson, Aric Powell, Meg Powell, Elizabeth Rutlin,
Eric Rutlin, Aaron Sapp, Damiano Solati, David-Kris Stepanko, Rob
Auteur : Jeffrey Barber Taylor, Peter Tsui, Matt Tsui, Andrew Turk, Erik «The Limper» Tyrell,
Scénario original et conception : Greg Benage Chris Urban, Charlie Venedam, Philip Vogt, Felix Vogt, Daniel Vogt, Karl
Responsable de la gamme : Rob Vaughn Waldorf, Brand Walker, TYLER WALPOLE, Garrett White, Kurtis Wiebe,
Responsable de l’édition : Greg Benage Kevin Wilson, Mike Wise, Jon Woll, Bree Zastrow
Cartographie et conception graphique : Brian Schomburg Remerciements particuliers
Relecture : Greg Benage, Rob Vaughn à Todd Antill et tous les infatigables fans du site
Scénario original et conception : Greg Benage www.AgainstTheShadow.org

Traduction : Thomas Berjoan, Thomas Robert Black Book éditions remercie


Relecture VF : Thomas Berjoan, Raphaël Bombayl, David Romain, Zool et Dain pour leur aide inestimable !
Bruckle, Damien Coltice, Marion Jacquier, Fred Lipari
Relecture technique VF : Olivifr Fanton ‘d20 System’ and the d20 System logo are Trademarks owned by Wizards
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‘Midnight’ and Against the Shadow are © 2003 and TM Fantasy Flight
Publishing, Inc. ‘Midnight 2nd Edition’ is © 2005 and TM Fantasy Flight
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Achevé d’imprimer en février 2007 par Grapho, Avda.
Roseville, MN 55113 69002 LYON
Cervantes, 51 - Edif. 21 - DENAC 48970 Basauri (Vizcaya)
www.fantasyflightgames.com www.blackbookeditions.fr
édité par Black Book éditions. Dépôt légal février 2007
ISBN 2-915847-17-7
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Sommaire
Chapitre 1 : Les races de Midnight Maraudeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Gouvernement . . . . . . . . . . . . . . 167
Les Humains . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Protecteur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Religion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Les Dorns . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Roublard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Commerce et artisanat . . . . . . . 168
Les Sarcosiens . . . . . . . . . . . . . 36 Us et coutumes . . . . . . . . . . . . . 169
Chapter 4 : Classes de prestige Les grandes maison dorns . . . . 169
Les Ereniens . . . . . . . . . . . . . . . 37
Les Nains . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Adepte du Murmure . . . . . . . . . . 92 Les clans . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Les Elfes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Cavalier libre . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Le duel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Les Caransils (elfes des bois) . . 41 Cavalier wogren . . . . . . . . . . . . . 96 Adversaires de l’Ombre . . . . . . 171
Les Danisils (elfes de la jungle) 42 Contrebandier . . . . . . . . . . . . . . . 98 Lieux importants . . . . . . . . . . . . 171
Les Erunsils (elfes des neiges) . 43 Dague vengeresse . . . . . . . . . . . . 99 La mer de Pellurie . . . . . . . . . . . . 176
Les Miransils (elfes des mers) . 43 Druide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 Histoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Les Gnomes . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Espion insurgé . . . . . . . . . . . . . . . 103 Population . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Les Halfelins . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Guerrier arcaniste . . . . . . . . . . . . 104 Langages . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Les Orques . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Héritier des lames ancestrales . . . 106 Gouvernement . . . . . . . . . . . . . . 178
Les Sang-mêlés . . . . . . . . . . . . . . 48 Magicien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Us et coutumes . . . . . . . . . . . . . 178
Les Dwarrows . . . . . . . . . . . . . 48 Malédiction des légats . . . . . . . . . 109 Religion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Les Dworgs . . . . . . . . . . . . . . . 49 Maudit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Les grandes maisons . . . . . . . . . 179
Les Elfelins . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Œil d’Aradil . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Adversaires de l’Ombre . . . . . . 180
Âge et vieillissement . . . . . . . . . . 51 Veilleur elfe . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Lieux importants . . . . . . . . . . . . 180
Taille et poids . . . . . . . . . . . . . . . . 51 L’Eren central . . . . . . . . . . . . . . . . 182
Chapter 5 : Options pour les Histoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
Chapitre 2 : Les Voies héroïques joueurs Population . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
Compétences . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Habitations . . . . . . . . . . . . . . . . 184
Ami de la nature . . . . . . . . . . . . . 53
Dons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Langages . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Bête sauvage . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Gouvernement . . . . . . . . . . . . . . 185
Chanceux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Magie arcanique . . . . . . . . . . . . 126 Religion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Charismatique . . . . . . . . . . . . . . . 54
Lancer des sorts . . . . . . . . . . 127 Commerce et artisanat . . . . . . . 186
Descendant de l’Eclipse . . . . . . . . 55
Apprentissage des sorts . . . . . 128 Us et coutumes . . . . . . . . . . . . . 187
Devin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Magie rituelle . . . . . . . . . . . . 130 Adversaires de l’Ombre . . . . . . 189
Enfant de l’acier . . . . . . . . . . . . . . 57
L’Éclipse . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 Lieux importants . . . . . . . . . . . . 190
Enfant de la terre . . . . . . . . . . . . . 57
Voyage dans les plans . . . . . . 132 Le fleuve Eren . . . . . . . . . . . . . . . 192
Enfant des eaux . . . . . . . . . . . . . . 58
Convocation . . . . . . . . . . . . . 132 Histoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
Enfant des montagnes . . . . . . . . . 58
Sorts d’appel . . . . . . . . . . . . . 134 Population . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Éveillé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Nouveaux sorts . . . . . . . . . . . . . 134 Habitations . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Fidèle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Fétiches . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Langages . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Ombre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Herboristerie . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Gouvernement . . . . . . . . . . . . . . 194
Orateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Équipement de départ . . . . . . . . . 142 Religion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
Sang d’acier . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Nouvelles armes . . . . . . . . . . . . 142 Commerce et artisanat . . . . . . . 194
Sang de dragon . . . . . . . . . . . . . . 63
Équipement spécial . . . . . . . . . . 145 Us et coutumes . . . . . . . . . . . . . 195
Sang de fée . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Adversaires de l’Ombre . . . . . . 196
Sang de géant . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Chapitre 6 : Aventures dans Lieux importants . . . . . . . . . . . . 197
Sang du Nord . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Midnight L’Eren méridional . . . . . . . . . . . . 198
Sang pur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Les serviteurs de l’Ombre . . . . . . 150 Histoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Sans douleur . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
La loi de l’Ombre . . . . . . . . . . . . 152 Population . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Sauvage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
La vie sous l’occupation . . . . . . . 152 Habitation . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
Sentinelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
L’Eren occupé . . . . . . . . . . . . . . 153 Langages . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
Soigneur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Les places fortes de la résistance . 155 Gouvernement . . . . . . . . . . . . . . 200
Tacticien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Territoires sauvages de l’Eren . . . 156 Religion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
Touche-à-tout . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Les biens et le troc . . . . . . . . . . . . 156 Commerce et artisanat . . . . . . . 202
Traqueur d’Affamés . . . . . . . . . . . 72
Langages d’Eredane . . . . . . . . . . . 160 Us et coutumes . . . . . . . . . . . . . 203
Vif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Adversaires de l’Ombre . . . . . . 206
Chapitre 3 : Classes de Chapitre 7 : L'Eren Lieux importants . . . . . . . . . . . . 209
personnage L’Eren du Nord . . . . . . . . . . . . . . 164 Chapitre 8 : Erethor
Arcaniste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Histoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
Population . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 La Caraheen . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
Traditions & talents d’arcaniste 77 Histoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
Barbare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Habitations . . . . . . . . . . . . . . . . 166
Langages . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 Population . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
Guerrier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81

2 Introduction
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Habitations . . . . . . . . . . . . . . . . 212 Chapitre 10 : L'âge de l'Ombre L’Éclipse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 316


Langages . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214 Les Marches du Nord . . . . . . . . . . 254 Les Affamés . . . . . . . . . . . . . . . . . 316
Gouvernement . . . . . . . . . . . . . . 214 Histoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 Les esprits de Midnight . . . . . . . . 317
Religion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214 Population . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 Règles optionnelles . . . . . . . . . . . 319
Commerce et artisanat . . . . . . . 216 Les orques . . . . . . . . . . . . . . . 255 Aptitudes des monstres . . . . . . . . 319
Us et coutumes . . . . . . . . . . . . . 218 Les gobelinoïdes . . . . . . . . . . 255 Créatures de Midnight . . . . . . . . . 321
Adversaires de l’Ombre . . . . . . 218 Les races géantes . . . . . . . . . 256 Les aberrations . . . . . . . . . . . . . 322
Lieux importants . . . . . . . . . . . . 223 Les hommes-bêtes . . . . . . . . . 257 Les animaux . . . . . . . . . . . . . . . 322
La Veradeen . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 Les sans matrone . . . . . . . . . . 257 Les créatures artificielles . . . . . 327
Histoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 Langages . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257 Les créatures magiques . . . . . . . 327
Population . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 Gouvernement . . . . . . . . . . . . . . 257 Les dragons . . . . . . . . . . . . . . . . 329
Habitations . . . . . . . . . . . . . . . . 226 Religion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257 Les élémentaires . . . . . . . . . . . . 331
Langages . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 Commerce et artisanat . . . . . . . 258 Les esprits . . . . . . . . . . . . . . . . . 332
Gouvernement . . . . . . . . . . . . . . 226 Us et coutumes . . . . . . . . . . . . . 258 Les extérieurs . . . . . . . . . . . . . . 340
Religion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 Adversaires de l’Ombre . . . . . . 259 Les fées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 340
Commerce et artisanat . . . . . . . 227 Lieux importants . . . . . . . . . . . . 259 Les géants . . . . . . . . . . . . . . . . . 341
Us et coutumes . . . . . . . . . . . . . 227 Territoires occupés . . . . . . . . . . . . 260 Les humanoïdes . . . . . . . . . . . . 342
Adversaires de l’Ombre . . . . . . 228 Les districts de l’Ombre . . . . . . 260 Les humanoïdes monstrueux . . 343
Lieux importants . . . . . . . . . . . . 228 L’Eren du Nord . . . . . . . . . 260 Les morts-vivants . . . . . . . . . . . 344
La Miraleen . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 L’Eren central . . . . . . . . . . . 262 Les plantes . . . . . . . . . . . . . . . . 349
Histoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 L’Eren méridional . . . . . . . 263 Les vases . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349
Population . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 L’offensive à venir . . . . . . . . . . . . 264 La vermine . . . . . . . . . . . . . . . . . 350
Habitations . . . . . . . . . . . . . . . . 230 Aventures et campagnes . . . . . . . 350
Langages . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Chapitre 11 : Les Serviteurs de Un monde de ténèbres . . . . . . . 350
Gouvernement . . . . . . . . . . . . . . 231 l'Ombre Guide de création des aventures 353
Religion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Immersion en Eredane . . . . . . . . 356
Commerce et artisanat . . . . . . . 232 Le dieu sombre . . . . . . . . . . . . . . 269
Les miroirs noirs . . . . . . . . . . . . . 271 Ennemis & alliés . . . . . . . . . . . 356
Us et coutumes . . . . . . . . . . . . . 232 Quêtes mythiques . . . . . . . . . . . 358
Adversaires de l’Ombre . . . . . . 232 Les Seigneurs des Ténèbres . . . . . 273
Ardherin . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 Infiltration . . . . . . . . . . . . . . . . 360
Lieux importants . . . . . . . . . . . . 233 La guerre . . . . . . . . . . . . . . . . . 362
L’Aruun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 Jahzir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275
Sunulael . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276 Opération de couverture . . . . . 364
Histoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Intrigue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 366
Population . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Zardrix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277
L’Ordre de l’Ombre . . . . . . . . . 278 Légendes de l’acier . . . . . . . . . 368
Habitations . . . . . . . . . . . . . . . . 234
Langages . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Légat (classe de PNJ) . . . . . 278
Appendices
Gouvernement . . . . . . . . . . . . . . 235 Le schisme noir . . . . . . . . . 283
La hiérarchie de l’église noire 283 La source de la rébellion . . . . . . . 370
Religion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
Les soldats de l’Ombre . . . . . . . . 289 La Couronne de l’Ombre . . . . . . . 384
Commerce et artisanat . . . . . . . 237
Population . . . . . . . . . . . . . . . . 289 Index géographique . . . . . . . . . . . . 435
Us et coutumes . . . . . . . . . . . . . 237
Habitations . . . . . . . . . . . . . . . . 290 Eaux côtières/Asmadar . . . . . . . 435
Adversaires de l’Ombre . . . . . . 237
Gouvernement . . . . . . . . . . . . . . 290 Veradeen/Caraheen . . . . . . . . . . 436
Lieux importants . . . . . . . . . . . . 238
Religion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291 Miraleen/L’Aruun . . . . . . . . . . . 437
Chaptitre 9 : Les Kaladrunes et les Commerce et artisanat . . . . . . . 291 Marches du Nord/Eren du Nord 438
côtes Us et coutumes . . . . . . . . . . . . . 291 Mer de Pellurie/Eren central . . . 439
Les appels de l’Ombre . . . . . . . 291 Eren méridional/Fleuve Eren . . 440
Les clans nains . . . . . . . . . . . . . . . 239 Les tribus . . . . . . . . . . . . . . . . . 292 Les Kaladrunes . . . . . . . . . . . . . 441
Histoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
Population . . . . . . . . . . . . . . . . . 241 Chapitre 12 : Jouer à Midnight Détails des rencontres . . . . . . . . . 442
Habitations . . . . . . . . . . . . . . . . 241 Exemples de PNJ . . . . . . . . . . . . . 444
Magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296 Les oruks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 447
Langages . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
La magie arcanique . . . . . . . . . . 296 Liste des sorts de l’arcaniste . . . . . 448
Gouvernement . . . . . . . . . . . . . . 242
La magie divine . . . . . . . . . . . . 296 Table aléatoire des fétiches . . . . . 450
Religion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
La magie innée . . . . . . . . . . . . . 297 Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 451
Commerce et artisanat . . . . . . . 243
Les objets magiques . . . . . . . . . 297 Index des tables . . . . . . . . . . . . . . . 452
Us et coutumes . . . . . . . . . . . . . 244
Les berceaux de pouvoir . . . . . . 298
Adversaires de l’Ombre . . . . . . 246
Entrer en harmonie . . . . . . . 298
Lieux importants . . . . . . . . . . . . 248
Utilisation . . . . . . . . . . . . . . 298
Les régions côtières . . . . . . . . . . . 250
Trouver un berceau de . . . . 300
Asmadar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
Exemples . . . . . . . . . . . . . . 300
La côte Kasmael . . . . . . . . . . . . 251
Talismans rituels . . . . . . . . . . . . 306
La Forteresse des tempêtes . . . . 252
Objets de concordance . . . . . . . 307
Le Désert blanc . . . . . . . . . . . . . 252
Exemples . . . . . . . . . . . . . . 308

Introduction 3
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4 Introduction
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Introduction La section du joueur


Livre 1 : Aventures dans Midnight
Black Book Éditions et Fantasy Flight Games sont
fiers de vous présenter Midnight 2ème Édition, la version Cette section contient toutes les règles nécessaires pour
remaniée et mise à jour du cadre de campagne parut en 2003. jouer dans le monde de Midnight, notamment les classes
Midnight a connu un grand succès et a inspiré de nombreux de personnages, les races, les dons, les nouvelles règles de
fans à travers le monde, devenant une référence en terme de magie, l’équipement, les nouvelles utilisations des compé-
qualité pour le Système d20. tences et une présentation de la vie quotidienne en Eredane.
Cette nouvelle édition vous propose une compilation Tous les joueurs sont encouragés à lire cette section, car elle
des textes du livre de base et du premier supplément publié regroupe des informations sur l’ensemble des connaissances
pour le jeu, Adversaires de l’Ombre et de la campagne La de base concernant les habitants d’Eredane. Le MD doit lui
Couronne de l’Ombre. Quand cela était nécessaire ou préfé- aussi être à l’aise avec cette section, qui explique le fonction-
rable, les informations de ces trois livres ont été mises à jour, nement du troc et du commerce ainsi que les différents chan-
revues, corrigées et développées, en restant bien sûr fidèles à gements dans les mécanismes de règles et dans l’utilisation
tout ce qui fait de Midnight un cadre de jeu à part, des terri- de la magie.
bles légats aux puissants orques, en passant par les vaillants
peuples libres d’Eredane. La section du background
Tout a aussi été mis en œuvre pour que les divers sup-
pléments encore disponibles restent compatibles avec la 2ème Livre 11 : Le monde de Midnight
édition (comme par exemple Créatures de l’Ombre), malgré
tous les changements ou les ajustements de règles. Cette section livre des informations détaillées sur
Eredane, le continent du monde d’Aryth sur lequel Midnight
Comment utiliser ce livre se focalise. Comme le MD, les joueurs peuvent parcourir ces
lignes, et notamment les parties décrivant les cultures de leurs
Midnight 2ème Édition est un outil à la fois pour le personnages. En revanche, ils ne sont pas forcément censés
joueur et pour le MD. Il a été conçu comme un supplément tout connaître de ces différentes cultures et régions géogra-
aux règles de base du Système d20 et non comme un jeu à part phiques. Les joueurs devront faire la part des choses entre ce
entière. Il enrichit le corpus des règles, et plus celles-ci vous qu’ils savent réellement et ce que leur personnage sait.
seront familières, plus ce livre vous sera utile.
Midnight 2ème Édition inclut une version remaniée,
corrigée et développée du livre de base original et du supplé-
La section du MD
ment Adversaires de l’Ombre. Afin de faciliter l’utilisation de
ce livre, y compris pour ceux qui connaissent bien Midnight, Livre 111 : Les secrets de Midnight
celui-ci a été divisé en trois sections distinctes : la section du
Cette troisième section comporte tous les outils et tout
joueur, la section du background, et la section du MD.
le background dont a besoin le MD pour faire jouer des
aventures dans le monde de Midnight. La plupart des
informations présentées dans cette section ne doivent pas
être mises entre les mains des joueurs. C’est en affrontant
L'Open Game License les nombreux périls de ce monde et en participant à de
Midnight est publié sous les termes de l’Open Game terribles guerres que les héros de Midnight découvriront
License et de la d20 System Trademark. L’Open Game License
vous autorise à utiliser les règles du Système d20 et à publier des
les complots et les faiblesses de l’Ombre du Nord.
produits dérivés compatibles avec ces règles.
En fait, tous les éléments relatifs aux règles du jeu font

Un monde
partie de l’Open Game Content. Vous pouvez les utiliser dans
vos propres travaux, à condition de respecter les termes de
l’Open Game License. Vous pouvez copier ces éléments sur
votre site web et même les mettre dans un livre pour le vendre.
L’introduction de chaque chapitre définit les éléments de règles

plongé dans
qui sont Open Game Content.
Tout le contenu de ce livre n’est pas Open Game Content.
En général, tous les éléments relatifs aux statistiques et au sys-
tème du jeu sont Open Game Content, tandis que tout l’histo-
rique de l’univers est protégé et ne peut pas être publié, copié

l'Ombre
ou distribué par un autre éditeur sans l’autorisation de Fantasy
Flight Publishing, Inc.
Les éléments suivants font partie de la Product Identity,
telle qu’elle est décrite dans la section 1(e) de l’Open Game
License : le nom Midnight, le logo, la marque déposée, le style
graphique et l’habillage de ce livre, tous les autres produits de
la gamme Midnight, tous les graphiques, les illustrations, les Bien avant l’aube de l’histoire, il y eut une guerre
cartes, les diagrammes, et les termes suivants : Eredane, Izrador, dans les cieux. En désespoir de cause, les seigneurs de
l’Ombre du Nord et les Seigneurs des Ténèbres. la lumière s’emparèrent de l’âme noire du dieu sombre
Le texte du chapitre d’introduction est Closed Content. Izrador, et la bannirent du royaume céleste.

Introduction 5
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Les dieux avaient réussi à vaincre leur frère, mais Deuxième Âge par une puissance venue d’au-delà des mers,
Izrador pervertit leur magie et parvint à retourner leur victoire furent trahis de l’intérieur et sombrèrent rapidement.
contre eux. Ainsi, comme l’esprit du dieu déchu avait été Cent ans se sont écoulés depuis que l’Ombre s’est
dissocié de sa forme physique, le royaume céleste fut coupé abattue sur le monde. Les anciennes races, au cœur pur et
du monde matériel. Les seigneurs de la lumière découvrirent d’ascendance féerique, qui avaient combattu Izrador pendant
qu’ils ne pouvaient plus communier avec leurs enfants mor- des millénaires, sont désormais pourchassées sans relâche et
tels. Cette catastrophe, qui ébranla les fondations du monde, exterminées. La grande forêt d’Erethor est devenue un îlot
fut nommé « Éclipse ». de lumière dans un océan de ténèbres, et les elfes continuent
Le dieu sombre tomba sur Aryth, et son essence malé- de mener une guerre sans fin contre les hordes d’orques, de
fique recouvrit la contrée d’une ombre maléfique. Affaibli et géants et de gobelinoïdes. Les clans nains ayant survécu se
dépourvu de corps, Izrador se replia dans la glace et le froid sont cloîtrés dans leurs forteresses souterraines, et les cou-
du Grand nord. Là, ils sommeilla pendant des éons, recou- loirs de leurs glorieuses cités sont devenus des charniers où
vrant lentement ses forces, et rêvant de vengeance. Des empi- les orques viennent se nourrir.
res naquirent et d’autres s’écroulèrent, des races apparurent et Les territoires des humains sont dirigés d’une main
s’évanouirent. Et l’Ombre du Nord grandissait. de fer par les serviteurs de l’Ombre. Les cités sont en ruine
Par trois fois, le dieu sombre se réveilla et entraîna les et les habitants des villages ferment leurs verrous à double
nations d’Aryth dans la guerre. La première fois, il fut défait tour quand vient la nuit. L’écriture, la magie et la possession
par une fière armée d’elfes, de nains et d’humains dorns, d’armes sont illégales, et l’ignorance se répand à travers le
menés par Aradil, la Reine Sorcière. La deuxième fois, les continent comme une terrible épidémie.
forces du Bien tinrent suffisamment longtemps pour rece-
voir l’aide d’alliés inespérés. Quand Izrador revint pour la
troisième fois, les peuples libres d’Eredane étaient meurtris,
amers, divisés par leurs propres luttes internes et la corruption
insidieuse engendrée par les espions du dieu sombre au fil du
temps. Quatre des plus grands héros d’Aryth ne résistèrent
L'héritage de
pas à ses sombres promesses. Ils trahirent leur peuple et pri-
rent le commandement des hordes venues du nord.
Cette fois-ci, le dieu sombre l’emporta.
Les clans des nains furent balayés et se réfugièrent
Midnight
dans leurs forteresses au cœur de la montagne. Les elfes se Dans le monde de Midnight, le mal règne, et les
replièrent dans leur vaste et ancienne forêt, abandonnant les derniers héros se battent contre des monstres invincibles.
peuples à la merci de l’Ombre. Les Dorns, déjà mis à mal au Les terres des hommes ont été écrasées par les armées des

6 Introduction
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Seigneurs des Ténèbres et celles des fées sont assiégées de


toutes parts par les hordes sombres de l’Ombre du Nord.
Ceux qui tentent de résister à la domination du dieu sombre J’ai vu que l’Armée des Cieux était sombre et ne
doivent agir dans l’ombre, livrant une guerre secrète que la chevauchait plus dans le ciel. Les portes de glace du
plupart des gens pensent avoir perdue il y a un siècle. territoire des morts étaient ouvertes, et le dieu déchu
Dans les bois gelés du nord d’Erethor, les héros de en sortit, couronné de fer et armé d’une épée de feu.
Midnight et les guerriers elfes des neiges font face à des Ses vêtements étaient souillés du sang des innocents
hordes d’orques. Ils traversent les plaines désolées des et il châtia toutes les terres du monde. Il était le feu et
Dorns et livrent une véritable guérilla le long des ruines l’ombre, et son nom était Douleur.
du Long rempart. Ils aident les contrebandiers gnomes à — Vesra Anu, Prophétie du Dernier Âge
transporter nourriture et remèdes en direction des derniers
clans nains assiégés dans les montagnes Kaladrunes. Ils
chevauchent en compagnie des hors-la-loi sarcosiens et La dîme
des nomades halfelins, sous le ciel de l’Eren central. À
la recherche d’artefacts oubliés, ils échappent aux machi- À l’aube, le chef nous réveilla et nous dit qu’il
nations des légats et de leurs esprits servants capables de était l’heure. Tout le village se rangea en ligne le long du
détecter la magie. Ces héros défendent les villages isolés champ de maïs, qui ne portait désormais que quelques
en proie aux attaques dévastatrices des créatures d’un de tiges coupés et les derniers débris de la récolte. Il
autre plan et des morts-vivants, ces mêmes villages qui les avait fallu quatre jours de travail pour engranger tout le
accusent d’être des semeurs de trouble et des individua- fourrage pour l’hiver. Non loin, les enclos des chèvres et
listes ambitieux. des boros étaient pleins d’animaux bruyants et affamés.
Dans le monde de Midnight, l’héroïsme n’est pas Dans le village, tous les volets et toutes les portes étaient
récompensé par la gloire et la fortune. Cet âge est celui de grands ouverts, et les foyers étaient froids. Aujourd’hui,
l’Ombre, et les héros ne combattent que pour protéger les c’était le jour de la dîme. Nous attendîmes là, en ligne,
dernières lumières qui brillent dans ce monde de ténèbres, pendant plus de trois heures, avant qu’ils n’arrivent.
et pour préserver les derniers espoirs subsistants au milieu Le légat chevauchait en tête du cortège, en com-
de cette longue nuit. pagnie de ses gardes. Huit chariots entrèrent dans le
Voilà de quoi ont hérité les héros de Midnight. village. Le chef, tête baissée, s’approcha du légat et
Voilà le monde dans lequel ils doivent survivre. Alors que annonça notre volonté de payer la dîme au dieu sombre.
l’Ombre étend inexorablement son influence, ils sont les D’un geste de la main accompagné d’un grognement,
dernières âmes courageuses à oser défier la tyrannie des le légat écarta le chef du village et envoya les orques
Seigneurs des Ténèbres, et à s’y opposer. Ils essaient d’en- dans les maisons et les granges. Peu de temps après, le
diguer la marée de l’Ombre et de ramener l’espoir dans ce bruit de meubles que l’on brisait parvint à nos oreilles.
monde désespéré. Poursuivis par les serviteurs maléfiques J’entendis les cris des gens que l’on brutalisait. Je les
des Seigneurs des Ténèbres et les légats de l’Ordre de ignorais. Il valait mieux ne pas les entendre. Les femmes
l’Ombre, ces héros ne seront jamais reçus comme des se blottirent contre leurs maris en essayant de retenir
rois, et ne participeront jamais à de gigantesques banquets leurs sanglots. Puis les orques revinrent et désignèrent
pour fêter leur victoire. Et malgré tous leurs nobles efforts, des hommes pour charger les chariots. Midi était passé
leurs plus grands adversaires seront souvent la suspicion, quand ceux-ci furent complètement chargés. Sept dixiè-
le renoncement, et la peur du peuple qu’ils s’efforcent mes de la récolte furent ainsi emportées, ainsi que le
pourtant de protéger. bétail effrayé, attaché pour le trajet de retour vers la cité
de Bastion.
Quand tout fut terminé, le légat annonça que nous

Le monde, bénéficiions de la bénédiction du dieu sombre et loua


la sagesse de notre chef car il n’avait pas tenté de dis-
simuler une partie de la récolte. Avant de partir, il nous
rappela que le dieu sombre ne punissait que ceux qui ne

tel qu'il était


faisaient pas preuve de loyauté.

Le cadre de campagne de Midnight est centré sur Au milieu du Premier Âge, la région fut envahie par des
Eredane, l’un des plus grands continents d’Aryth. Eredane pillards barbares venus de la vallée du fleuve Dorn, depuis le
est un vaste territoire aux reliefs et aux cultures variés. C’est continent de Pellurie. Les Dorns firent longtemps la guerre
une gigantesque masse de terre, au sud de laquelle se trouvent aux elfes d’Erethor et aux nains des Kaladrunes avant d’ac-
quelques grandes îles. La mer Kasmael vient se briser sur cepter l’instauration d’une paix durable. À la fin du Premier
ses rivages ouest et sud, tandis que la côte est est battue par Âge, ils se joignirent aux elfes et aux nains pour repousser les
l’océan Pâle, qui sépare Eredane des terres du Vieil empire. forces sombres de l’Ombre du Nord.
Le continent fait pratiquement 5 000 kilomètres de large par Du nord, deux hautes chaînes de montagnes s’étendent
endroits et plus de 7 000 kilomètres de long, des terres inex- sur le continent. Les montagnes Kaladrunes courent le long
plorées du nord aux côtes du sud. de la côte jusqu’au sud et l’île d’Asmadar. Elles sont rela-
tivement jeunes mais néanmoins anciennes au regard des

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8 Introduction
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différentes races d’Eredane. Elles sont escarpées, couvertes arbres au nord d’Erethor meurent sous des couches de glace
de hauts glaciers et d’un manteau de neige épais, même dans tandis que le froid tue et fait fuir de nombreux animaux
la partie située la plus au sud. Elles foisonnent de vallées vers le sud. La mer de Pellurie est recouverte d’un épais
secrètes et de torrents cristallins, et leurs racines atteignent brouillard, et les pluies battantes y sont plus fréquentes que
le centre de la terre. À l’est, leurs flancs repoussent le désert les apparitions du soleil.
en direction de l’océan, tandis que les flancs ouest devien- Les montagnes Kaladrunes sont ensevelies sous une
nent de hautes plaines et des collines. Le centre et le sud des couche de neige épaisse, et un vent incessant et glacial souf-
Kaladrunes abritent les forteresses des clans des nains, et le fle sur les hautes plaines de l’Eren. Des tempêtes et des ora-
nord appartient aux orques maléfiques d’Izrador. ges s’abattent sur la vallée en contrebas, faisant tomber le feu
À l’ouest, les montagnes Cornues descendent du nord et la grêle, et il peut se passer plusieurs mois sans que le sol
mais se transforment rapidement en collines, en direction de ne reçoive une seule goutte d’eau ou un seul rayon de soleil.
la mer, au milieu de la forêt d’Erethor. Ces montagnes sont Au sud, un voile constant couvre le soleil, et il ne pleut
plus vieilles que les Kaladrunes, et ne sont pas aussi hautes que rarement sur les plantes et les champs asséchés. Même
et accidentées. Elles abritent elles aussi des endroits glacés et dans la jungle humide du sud d’Erethor, la sécheresse menace
secrets, où vivent des orques et d’autres créatures tout aussi de détruire l’écosystème complexe de la forêt, et les esprits
maléfiques. qui y vivent donnent des signes d’impatience et d’agitation.
La grande forêt d’Erethor est une immensité ininter-

L'Héritage
rompue d’arbres, couvrant presque l’intégralité de la partie
ouest d’Eredane. Elle est longue de 3 000 kilomètres du nord
au sud et large de 2 000 kilomètres en son centre. La forêt
s’étend du nord glacial au sud tropical, et on y trouve une
variété incalculable d’arbres et d’autres espèces végétales.
Le nord de la forêt est le royaume glacé des chênes
hivernaux, des cèdres et des arbres à feuilles persistantes.
d'Eredane
Cette forêt boréale est la demeure des elfes erunsils, et elle Au début du Premier Âge, les anciens royaumes des
subit pendant presque toute l’année d’intenses chutes de elfes d’Erethor et des nains des Kaladrunes étaient les civili-
neige. Le centre de la forêt est composé de noyers, d’ar- sations les plus avancées d’Aryth. Le centre du continent était
bres-foyers et de pins elfiques. Elle abrite les elfes caransils, alors habité par des clans dispersés de nomades halfelins et de
leur célèbre cité arboricole de Caradul, ainsi que la cour de bateliers gnomes, mais dans sa majeure partie, c’était encore
la Reine Sorcière. Les elfes miransils habitent le long de la un territoire sauvage.
côte ouest, et les Danisils vivent dans la jungle humide du Eredane fut de nouveau envahi au cours du Deuxième
sud d’Erethor. Ces vastes marécages de cyprès, de saules, Âge, cette fois-ci par les armées conquérantes de Sarcosa,
de rivières sombres et invisibles sont saturés d’énergies le Vieil empire de Pellurie. L’empire sarcosien abritait une
druidiques, et accueillent des esprits anciens, maléfiques ou grande civilisation dont les connaissances et la science étaient
bienveillants. avancées. Les Sarcosiens apportèrent avec eux des armes en
Les vastes plaines centrales d’Eredane sont délimitées acier, de puissantes machines de guerre, et des tactiques
par les montagnes Kaladrunes d’un côté et l’est de la forêt sophistiquées. Ils furent également les premiers à introduire
d’Erethor de l’autre. Leurs terres noires et leurs herbes hau- les chevaux et la cavalerie sur le continent.
tes s’étendent des désolations gelées des Marches du nord Les Sarcosiens affrontèrent les elfes, abattant et brûlant
aux chaudes plaines côtières du sud de l’Eren. Trois grands les arbres de la forêt. Des colons en provenance du Vieil
fleuves, l’Ishensa, le Torbrun et le Gamaril, convergent vers empire débarquèrent en masse en Eredane, et ils élevèrent de
le cœur du continent et se jettent dans les eaux fraîches de la grandes cités le long des côtes méridionales. Ils finirent par
mer de Pellurie. Celle-ci s’étend du sud, à travers les plaines faire la paix avec les elfes et établirent des échanges com-
interminables bordant la vallée de l’Eren, jusqu’à la mer merciaux avec Erethor et les Kaladrunes, traçant de longues
Kasmael. Les rivages de la mer de Pellurie étaient autrefois routes à travers les contrées sauvages d’autrefois.
la demeure des hommes du nord, mais ceux qui n’ont pas Après s’être assuré le contrôle du sud d’Eredane, les
été massacrés ou réduits en esclavage par les envahisseurs Sarcosiens portèrent leur attention sur les rois dorns du nord.
ont fui. Les plaines méridionales sont habitées par le peuple La guerre fit rage pendant plusieurs années, et les Dorns
sarcosien, autrefois conquérant, mais désormais asservi par furent finalement vaincus. Ils abdiquèrent et livrèrent leurs
l’Ombre du Nord. couronnes aux seigneurs des cités du sud.

Le Climat Le royaume d'Eren


Le climat d’Eredane était autrefois doux et tempéré.
Un climat doté d’un hiver froid et d’un été agréable dans les Malgré la défaite des Dorns, leur force n’était pas
régions septentrionales, d’un soleil chaud dans les plaines anéantie, et bientôt, ils s’unirent aux seigneurs coloniaux
centrales, et, au sud, de températures douces toute l’année. sarcosiens pour en finir avec la tutelle du Vieil empire. La
Depuis le retour d’Izrador et l’utilisation massive de terribles grande armada impériale fut détruite au large de l’île de la
magies par ses légats, les vents ont transformé ce climat en forteresse Tempête, et l’emprise du Vieil empire sur Eredane
une arme brutale contre les peuples d’Eredane. cessa. Les Dorns et les seigneurs sarcosiens créèrent un
Désormais, l’hiver semble ne jamais quitter les terres royaume unifié appelé Eren, pour régner sur les plaines cen-
du nord, et la neige peut parfois tomber en plein été. Les trales d’Eredane.

Introduction 9
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Le gouvernement du royaume d’Eren fut partagé entre à vénérer leurs ancêtres dans leurs cercles de pierres sacrés,
de grandes maisons nobles dont le lignage remontait jusqu’à construits des millénaires plus tôt par les premiers Dorns
l’aristocratie coloniale sarcosienne et jusqu’aux clans dorns. venus s’installer en Eredane.
Les plus grandes cités d’Eren, comme la capitale, restèrent au Aujourd’hui, l’Eren central est habité par des gens par-
sud. Elles étaient les joyaux de la civilisation de ce royaume, tageant une culture commune, à la fois dorne et sarcosienne.
avec leurs fabuleux palais, leurs magnifiques monuments et Au Troisième Âge, ils étaient fermiers, éleveurs, artisans, et
leurs hautes et merveilleuses tours dédiées à la religion sar- vivaient dans la paix et la prospérité.
cosienne. Les plaines centrales accueillent aussi des tribus disper-
Les descendants des Dorns, appelés Vieux Rois ou sées de nomades halfelins, à la fois chasseurs et bergers. Les
Hommes du nord, purent conserver leurs traditions. Leurs halfelins font partie du peuple fée : ce sont les descendants
châteaux étaient de simples forts de pierre et ils continuèrent des elfes de la jungle du sud d’Erethor. Ils sont réputés pour
leurs talents de cordonniers et d’éleveurs, et pour les grands
loups que montent leurs chasseurs, les wogrens.
Le fleuve Eren serpente à travers les parties centrales
Les autres continents et méridionales du royaume, depuis la mer de Pellurie
d'Aryth jusqu’à la mer de Kasmael. Cette vallée verdoyante est la
patrie des gnomes depuis le Premier Âge. Leurs navires
Les peuples d’Eredane connaissent peu de choses vont et viennent sur le fleuve, et leurs villes flottantes sont
des continents qui se trouvent au-delà des mers. Certains disséminées tout au long du cours d’eau, ainsi que sur les
racontent que les elfes du Premier Âge ont voyagé dans bords du grand lac qu’ils appellent le Goil.
tous les recoins du monde, mais, même si de telles
légendes sont vraies, leur savoir a été perdu au cours
des siècles et ne fut pas partagé avec les sages des
La grande forêt d'Erethor
autres nations. Le peu que l’on sait nous vient des récits Dans la grande forêt d’Erethor, le peuple des elfes est
des colons dorns et sarcosiens. Il y a bien longtemps, ils gouverné par Aradil, de la lignée des Shadiuils. Elle siège
quittèrent leur vieux continent, Pellurie, pour s’installer sur le trône de la grande cité arboricole de Caradul depuis
en Eredane. Malheureusement, leurs écrits ne sont des milliers d’années.
souvent guère plus que des contes populaires, et doivent Aradil est une sorcière au pouvoir inégalé, très âgée,
être étudiés avec un grand sens critique. même selon les critères des elfes. Certains pensent qu’elle
À partir de fragments de l’Histoire du Vieil empire, est en fait un dragon immortel ou encore un puissant esprit
nous pouvons déterminer que la Pellurie est une terre qui aurait pris une forme mortelle, et d’autres disent qu’elle
apparemment plus grande qu’Eredane, et qu’« un jeune est un dieu tombé des cieux lors de l’Éclipse. Pour la plu-
homme deviendra vieux et infirme avant d’avoir pu part, elle est simplement la Reine Sorcière d’Erethor, une
traverser entièrement le domaine d’un calife ». Même présence mystérieuse étroitement liée à la grande forêt, un
si cette culture est réputée pour sa passion des exagéra- chef vénéré et la protectrice de son peuple.
tions, il n’en reste pas moins que la Pellurie semble être Erethor est divisée historiquement et géographique-
un vaste continent. Il est d’ailleurs peu probable que les ment en quatre grandes forêts : la Veradeen au nord, la
territoires des « Califes » aient recouvert la totalité des Caraheen au centre, la Miraleen le long de la côte ouest,
terres. On sait que l’empire sarcosien s’étendit jusqu’à et la jungle d’Arunn au sud. Chaque région est le berceau
la vallée de la rivière des Dorns au nord, mais on sup- d’une culture elfique singulière, mais toutes ont prêté ser-
pose que la chute du Vieil empire au cours du Troisième ment d’allégeance à Aradil et à la Cour elfique.
Âge fut la conséquence d’une guerre contre un pouvoir La Caraheen est le cœur de la grande forêt et de la
rival situé à l’est, ainsi que d’une décadence interne, et nation elfique. C’est là que se trouvent la grande cité de
de la perte des lointaines colonies de l’ouest. Caradul et la Cour de la Reine Sorcière. Ses habitants, les
Les Dorns décrivent leur pays d’origine comme une elfes des bois, comptent parmi les plus grands magiciens,
terre composée de collines froides et arides, de vallées les plus grands artistes, et les plus grands érudits d’Aryth.
glaciales et de forêts profondes et recouvertes de neige. C’est dans la Caraheen que la civilisation d’Eredane a
Les récits sarcosiens, eux, font état de vastes et vertes atteint son apogée.
prairies, de déserts sans fin et de majestueuses cités de La Veradeen enjambe les eaux de la rivière Itheris
pierre construites par les premiers hommes d’Aryth. et du fleuve Gamaril, et s’étend jusqu’aux pieds des mon-
Leurs légendes ne mentionnent jamais les anciennes tagnes Cornues. Ses habitants, les elfes des neiges, vivent le
fées, mais certaines évoquent des races effrayantes, qui long des lignes de front, là où l’Ombre lance ses assauts sur
haïssent toutes les autres et qui se nourrissent de chair Erethor. Ce peuple a donc la lourde tâche d’endiguer le flot
humaine. Des récits parlent d’hommes-bêtes et d’hom- des hordes d’orques et de créatures maléfiques qui déferlent
mes-serpents, mais tout cela ressemblent fort à de sim- depuis les montagnes.
ples fables destinées à effrayer les enfants turbulents. La Miraleen s’étend le long de la côte ouest d’Ere-
dane, là où la grande forêt rencontre l’océan Sans fin. Les
— Ilsrid de Hautemuraille, Les terres d’Aryth. elfes de la mer de la Miraleen construisent leurs habitations
dans les grandes forêts de mangroves, et leur richesse et leur
prospérité reposent avant tout sur les bienfaits de l’océan.
Les îles morcelées de la côte abritent aussi les ruines d’une
ancienne civilisation elthedar, comme la légendaire Cité de

10 Introduction
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la mer. À marée basse, des plongeurs elfes explorent ces


ruines hantées par des démons et des monstres maléfiques.
Les habitants de la jungle d’Aruun, au sud, sont
parfois appelés les « elfes sauvages », mais leur culture
est aussi sophistiquée que celle des autres peuples d’Ere-
thor. La jungle est un endroit difficile, infesté de créatures
déchues et de démons piégés sur Aryth depuis l’Éclipse.
Les elfes de la jungle comptent quelques-uns des plus
célèbres druides et chasseurs de démons d’Eredane. On dit
que les halfelins sont les descendants des elfes d’Aruun, et,
avec l’arrivée des armées de l’Ombre, nombre d’entre eux
ont quitté l’Eren central pour se réfugier ici.

Les montagnes Kaladrunes


Eredane est bordé à l’est par les imposantes
Kaladrunes, une ancienne chaîne de montagnes constituée
de pics élancés et de vallées profondes et accidentées. Elles
sont habitées par les clans nains d’Eredane, dispersés et
querelleurs. Ces derniers combattent les orques du nord
depuis des milliers d’années, et pour eux, la guerre contre
l’Ombre est une lutte déjà très ancienne.

Les terres lointaines


Il y a d’autres continents par delà l’océan Pâle et
la mer de Kasmael. Avant la Dernière bataille, les peuples
d’Eredane connaissaient bien peu de choses à leur sujet,
et à présent, ils en ignorent l’existence. Dans un lointain
passé, les Dorns et les Sarcosiens quittèrent un continent
appelé Pellurie pour s’installer en Eredane, et le peu de
connaissances que l’on en a nous vient de leurs récits.

L'Ombre du
Nord
Il y a un millier d’années, à la fin du Deuxième Âge,
les elfes, les nains et les hommes s’allièrent pour vaincre
une seconde fois les armées de l’Ombre du Nord. La vic-
toire fut toutefois difficile, incertaine jusqu’au bout, et le
dieu maléfique rassembla à nouveau ses forces, en vue de
la prochaine bataille.
Peu après la fin de cette guerre, les morts-vivants
commencèrent à infester Eredane. À cause du voile
qui sépare le monde mortel du royaume céleste depuis
l’Éclipse, les âmes des défunts ne peuvent plus rejoindre
les cieux. Parfois, elles restent prisonnières des cadavres,
et ceux-ci finissent par se relever d’entre les morts. Ces
abominations, communément appelées « Affamés », sont
obligées de dévorer la chair des créatures vivantes pour
prolonger leur existence contre nature. On croit que c’est
la magie noire d’Izrador qui est responsable des premiers
réveils de morts-vivants.
Izrador a passé les premiers siècles du Troisième
Âge à instruire son clergé maléfique et à semer les graines
de la discorde et de la trahison chez les peuples libres.
Comme les anciennes prophéties l’avaient annoncé, quatre
grands héros furent corrompus et rejoignirent le camp de

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dans les tunnels et les souterrains, à la poursuite des nains.


Chaque nouveau pas en avant des forces de l’Ombre se
La destinée de ce monde est Ombre. solde par la mort de centaines d’orques, de gobelins, d’ogres
— note anonyme griffonnée en marge des et de trolls. De nouvelles troupes arrivent toutefois sans
Commentaires de l’Académie. cesse, plus que les nains ne peuvent en tuer.
Au cœur du continent, ce qui était le grand royaume
d’Eren n’est plus qu’un tas de ruines. Les fières cités sont
Promesse non tenue occupées par les troupes des Seigneurs des Ténèbres, et des
patrouilles de gobelins et d’orques sillonnent les campagnes,
Comme je hais le milieu de semaine, le jour tuant, pillant et écrasant toute forme de résistance. Les
des enchères, et comme j’aimerais que mon travail nobles sarcosiens qui n’ont pas voulu se joindre à l’Ombre
ne me force pas à y assister. Alors que midi approche, du Nord, ont été presque tous exterminés, ainsi que leurs
les rues se vident et je me tiens à l’écart, pendant femmes et leurs enfants. Seule une poignée de courageux
que les gobelins font avancer une file d’esclaves cavaliers libres résiste encore à Izrador dans les vastes
enchaînés, à travers les ruelles crasseuses, en direc- plaines.
tion du bâtiment des enchères. Le long du trajet, Les grands châteaux et les fortifications des Dorns ont
derrière les portes entrouvertes, les femmes pleurent été rasés, et les derniers héritiers des Anciens Rois mènent
et cachent les yeux de leurs enfants, pendant que les une guérilla désespérée pour empêcher l’ultime triomphe de
esclaves, hommes et femmes, sales et contusionnés, l’Ombre. Les petites villes et les villages isolés d’Eredane
se débattent dans leurs lourdes chaînes. sont gouvernés par des tyrans sans vergogne qui vendent le
La marche des esclaves est un rituel quotidien, sang et la sueur de leur peuple pour obtenir les faveurs des
car les mines et les forges de Mont d’Acier ont un Seigneurs des Ténèbres. Ces hommes opportunistes et ambi-
besoin insatiable de vies humaines. Quand les escla- tieux trahissent leur propre peuple contre les promesses de
ves atteignent le bâtiment, je me joins à la foule qui richesse et de pouvoir, et ils utilisent la peur et la suspicion
se rassemble, attirée par le triste spectacle. Face à pour soumettre le peuple à la volonté de l’Ombre.
cette audience, il y a les Dorns locaux, arborant les Presque toutes les tribus de nomades halfelins ont
couleurs vives des clans Strathan et Kalle, accompa- été massacrées ou réduites en esclavage par les serviteurs
gnés de quelques légats en robe ébène et de l’oruk de l’Ombre. Certaines ont trouvé refuge temporairement
Kregar, à la recherche de guerriers pour ses arènes. en Erethor, chez leurs cousins elfes, mais la plupart des
J’observe pendant que les enchérisseurs s’approchent survivants halfelins mènent une vie de labeur, de misère et
des esclaves, en se pinçant le nez pour ne pas sentir de désespoir.
leur odeur. Ils vérifient leur état de santé, leur force et Les gnomes, eux, continuent à naviguer sur le Goil et
jugent de leur apparence. Les enchères sont rapides, le fleuve Eren. Mais à présent, ils transportent les troupes
car la plupart des esclaves sont destinés aux mines et orques et le matériel de guerre pour soutenir l’Ombre.
à une vie courte au service de l’Ombre. Beaucoup de gens pensent que les gnomes sont les pires col-
À la fin, les hommes des clans ne prennent laborateurs qu’Eredane ait jamais porté, mais ils ne savent
que quelques esclaves, et ne montrent aucune pitié pas que les gnomes profitent de leur relative liberté pour
devant le sort qui attend leurs frères dorns. Je ne suis saboter les plans d’Izrador et organiser un trafic de biens de
pas mieux, je viens ici depuis des années, et je n’ai première nécessité, afin de soutenir la résistance en Erethor,
pas dépensé une seule et misérable pièce pour sauver dans les Kaladrunes, et dans les plaines d’Eren.
l’un d’entre eux.

l’Ombre. L’identité de ces quatre personnages demeure un


L'Eclipse
mystère pour la plupart des gens, mais ils réussirent à briser Quand l’Ombre est arrivée, un voile noir traversa le
l’alliance qui s’opposait à Izrador en la corrompant de l’inté- ciel et les terres d’Aryth furent plongées dans l’obscurité.
rieur. Ils devinrent les lieutenants de l’Ombre, les Seigneurs Bientôt, des tremblements de terre, des inondations et des
des Ténèbres, et, il y a un siècle de cela, ils menèrent leurs pluies de feu s’abattirent. Des démons enragés, emprison-
troupes à la victoire. nés par le voile, ravagèrent tout sur leur passage. Les forêts
Aujourd’hui, la grande forêt des elfes est assiégée par brûlèrent, les montagnes furent abattues et les eaux se mirent
les armées des Seigneurs des Ténèbres. Des hordes d’orques à bouillir. La civilisation des fées fut détruite par un maels-
et de gobelins encerclent Erethor et s’enfoncent toujours plus tröm de chaos divin. Les cités furent rasées et leurs habitants
profondément vers le cœur de la demeure ancestrale des réduits en cendres. Ceux qui survécurent furent pourchassés
elfes. Seule la puissante magie de la Reine Sorcière et les par des créatures maléfiques ou périrent de faim au cours
enchantements de la forêt parviennent à contenir les forces du long hiver qui suivit. Les derniers survivants prièrent les
de l’Ombre. dieux silencieux de les aider. Mais leurs supplications étaient
Dans les montagnes Kaladrunes, les nains ont aban- vaines, et ils sombrèrent dans le désespoir.
donné une bonne partie de leurs cités, et se sont retirés dans Et puis l’Ombre se dissipa peu à peu, ses tentacules
les profonds souterrains creusés au cours du Premier Âge noirs se retirèrent dans le nord gelé, où sa forme anéantie
par leurs ancêtres. Les armées de l’Ombre sont engagées reposa, sommeilla, et récupéra peu à peu sa force. Le ciel
dans une guerre d’usure, et ses soldats périssent en nombre s’éclaircit et le soleil réchauffa à nouveau les plantes et les

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animaux d’Aryth, qui recommencèrent à croître et à se mul- souffrance que devait vivre Izrador devint celle des peuples
tiplier. Ancêtres directs des elfes, des nains, des halfelins, d’Aryth, et le mur qui devait empêcher le dieu sombre de
des gnomes et de toutes les races féeriques d’Eredane, les quitter ce plan devint le mur qui empêche désormais tout lien
anciennes fées s’adaptèrent à ce nouveau monde. L’Éclipse avec les autres plans. Cette barrière, le Voile, ne permet pas
avait toutefois laissé plus que des cicatrices à la surface du à Izrador de retourner aux cieux pour répandre sa corruption,
monde. L’âme même d’Aryth avait été brisée. mais il empêche les Dieux silencieux de répondre aux sup-
pliques de leurs fidèles et de les aider contre le dieu sombre.
Le Voile L’Éclipse eut des conséquences sur toutes les créatures
d’Aryth, même celles qui n’avaient aucun lien avec les dieux.
Alors que les peuples d’Eredane luttaient pour rebâtir Les Affamés et les Égarés sont certaines des manifestations
leur monde détruit par l’Éclipse, ils se tournèrent à nouveau de ce cataclysme. Sans lieu pour les accueillir, les esprits et
vers leurs dieux, mais ils n’eurent aucune réponse. Les êtres les âmes des défunts sont condamnés à demeurer sur Aryth.
bienveillants qui avaient donné naissance aux Elthedars et Certains restent prisonniers de leur corps, et se relèvent, paro-
les avaient guidés pendant des millénaires étaient partis. dies de ce qu’ils furent de leur vivant. D’autres abandonnent
Les principaux dieux, ceux dont la perte était la plus dure à leur enveloppe charnelle et parcourent le monde, invisibles,
admettre, étaient les seigneurs de la lumière, mais même les esprits capables d’aider ou de détruire les vivants, au gré de
demi-dieux, les déités mineures et les dieux plus sombres, leurs caprices.
ceux qui voyaient en Izrador un frère, ne purent répondre aux Le Voile impénétrable séparant le monde céleste et
prières qui leurs étaient adressées. le monde mortel affecte aussi d’autres types de créatures.
Les fidèles de ces dieux, qu’on appela les Abandonnés, Tous les voyageurs en provenance des autres plans (démons,
pensent aujourd’hui qu’Izrador joua un tour à ses adversaires anges…) se retrouvèrent prisonniers sur Aryth. De nom-
et à ses geôliers. Il était censé avoir été déchu, envoyé sur un breuses créatures furent ainsi emprisonnées : des créatures
monde mortel, banni de tous les autres plans. Là, il devait féériques, des élémentaires, des extérieurs divers et variés…
apprendre à souffrir comme un être mortel, puis aurait dû être Certaines étaient juste de passage, convoquées par magie,
détruit par la grande armée des serviteurs et des anges des quand l’Éclipse arriva. D’autres enfin avaient été bannies
seigneurs de la Lumière. Les choses ont mal tourné toutefois. au même titre qu’Izrador, car elles étaient ses serviteurs au
Izrador, du moins c’est ce que pensent les Abandonnés, per- cours de la guerre contre les dieux, et méritaient le même
vertit la magie divine destinée à l’emprisonner, en y insérant châtiment. Quoi qu’il en soit, toutes ces créatures plus ou
des fragment de sa propre essence. Après tout, il est lui-même moins infortunées se retrouvèrent prisonnières d’Aryth, aban-
la corruption et le mal incarné. En agissant de la sorte, il données par leurs dieux.
s’assura que son exil sur le monde d’Aryth signât la perte Quelles que soient les raisons de leur présence sur
des précieux mortels sur lesquels veillaient ses pairs. La

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Aryth, toutes ces créatures sont désormais connues sous le qu’esprits. Même ceux qui avaient été convoqués et qui ont
nom d’Esprits captifs, et, au même titre que les Éternels et les bénéficié un temps d’une forme magique finirent par être
Égarés, elles forment les esprits de Midnight. détruits, subissant les ravages de la violence ou du temps.
Sans possibilité de retour sur leur plan d’origine, les Esprits

Les esprits de
captifs finirent par tous se retrouver dénués de corps, simples
esprits sans défenses.
Contrairement aux autres mondes, liés aux Plan astral
et au Plan éthéré, Aryth est complètement coupée des plans et

Midnight des lieux où vivent les êtres intangibles. Le monde est entouré
d’un vent d’agonie et de cris désespérés, où se retrouvent les
âmes des morts et les esprits des créatures extra-planaires
Les Esprits captifs qui furent bannis sur Aryth avec piégées.
Izrador ou qui ont été pris dans le maelström de l’Éclipse se Aux côtés de l’âme des morts et des esprits prisonniers
retrouvèrent sur Aryth sous leur forme primordiale, êtres de d’Aryth, ce monde invisible est peuplé de puissances qui ont
pensée pure et de pouvoir, de lumière et d’ombre. Prisonniers toujours été là et qui seront toujours présentes sur Aryth. Ces
sans corps ni forme, ils furent contraints d’exister en tant entités ont été conçues en même temps que ce monde, elles
en font partie, comme la lumière est liée au feu et l’obs-
curité à l’ombre. Ce sont les Éternels, vénérés comme des
dieux locaux ou des esprits de la nature, créatures étranges
Le devoir de tout homme est d’exceller, et quicon- objets d’adoration ou gardiens idolâtrés dont on recherche
que ne cherche pas à améliorer sa position mourra sans la protection. Ils sont tour à tour destructeurs, protecteurs,
honneur et sans valeur. Les hommes dignes chevauche- affectueux et insensibles, et personne ne connaît vraiment
ront à jamais aux côtés de l’Armée céleste, mais le sheol leurs motivations, s’ils en ont.
sera condamné à fouler, seul, les endroits ténébreux. Alors que les Éternels continuaient leur existence
incompréhensible et que les Égarés sombraient dans le
— Extrait du Sorshef Sahi désespoir et la folie, les Esprits captifs ont réagi différem-
ment face à leur emprisonnement. Certains se sont retirés
du monde et d’autres se sont violemment retournés contre
L'égaré lui. Nombre d’entre eux parcourent Aryth, engagés dans des
Un homme seul marche le long d’un chemin de missions ésotériques ou arcaniques, au service des forces
marchands à peine visible, recouvert d’herbes-lames. du Bien ou du Mal, dans le but de retourner sur leur monde
Il semble connaître la route et se déplace avec détermi- d’origine.
nation en direction d’un groupe de bâtiments construits Les esprits captifs qui le veulent peuvent prendre une
près d’un bosquet d’arbres agités. L’épée et l’arc dans le forme physique, bien qu’il y ait certaines limites. Les esprits
dos, et le poignard de combat à la main, cette silhouette élémentaires dépendent de la présence de l’élément dans
est celle d’un guerrier ou d’un chasseur sur le retour. À lequel ils peuvent se manifester. Dans ce monde, les esprits
part le chant des oiseaux qui volètent dans les arbres, il féeriques peuvent uniquement pénétrer dans des régions ou
n’y a aucun bruit : on n’entend ni le son des gens au tra- la vie naturelle est florissante et abondante, et ils sont inca-
vail, ni le fracas du marteau sur l’enclume, ni les cris des pables de s’en éloigner, tout comme les dryades sont liées à
boros emmenés au pré, ni les discussions des villageois leur arbre. Les Extérieurs sont capables de se déplacer plus
qui évoquent leur journée. L’homme qui s’approche librement, mais, pour cela, ils doivent utiliser les enveloppes
ne découvre qu’un village détruit. Les portes ont été charnelles des créatures d’Aryth. Ils prennent possession
enfoncées, et au moins deux bâtiments ont été brûlés. de créatures matérielles et peuvent ensuite intervenir dans
Leurs cendres sont sans doute froides depuis bien long- le monde physique. Un corps qui est possédé pendant très
temps. Le visage ruisselant de larmes, le guerrier entre longtemps se transforme peu à peu, jusqu’à ressembler au
dans une petite maison située dans un coin du village. démon ou à l’ange qui s’est glissé à l’intérieur.
Il n’y a aucun indice permettant d’identifier les atta- Rares sont ceux qui, au Dernier Âge, maîtrisent ou
quants, et tous les corps ont disparu. Les yeux chargés possèdent les connaissances de l’art de la conjuration, de
de larmes, l’homme fouille les décombres à la recherche l’invocation et de l’asservissement des esprits à leur volonté.
de reliques du passé ou d’objets de valeur. Puis, au loin, Ils peuvent sortir ces derniers de leurs prisons immatérielles
un chien se met à grogner. Ses jappements ne sont pas et leur donner une forme physique, du moins temporaire-
emplis de haine, mais de peur. Levant la tête, le guerrier ment. Les druides les plus puissants parlent aux esprits de la
voit les ombres s’étendre sur le sol, alors que le soleil nature, et les légats de l’Ordre de l’Ombre commandent les
se couche sur la plaine. Il sait qu’il doit se trouver le démons et les esprits maléfiques des plans inférieurs.
plus loin possible de son ancienne maison lorsque la Dans le monde de Midnight, tous ces esprits ne sont
nuit tombera. Quelle que soit la force qui a détruit son pas des créatures anonymes appelées dans le monde mortel
village, elle peut revenir. Pire encore, ses amis et ses pour accomplir une tâche spécifique avant de retourner
proches peuvent très bien ne pas avoir trouvé le repos dans leur monde d’origine. Ce sont des êtres uniques et
au fond de leur tombe… puissants, ayant leur personnalité, leur nature, et leurs
objectifs propres. Leurs véritables noms sont des « mots de
pouvoir », gardés jalousement par ceux qui les connaissent,
et le prix à payer pour leurs services est souvent trop élevé

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pour un simple être mortel. Il y a trois types de magie dans Midnight : la magie
La plupart des Esprits captifs sont des créatures très des arcanes, la magie innée et la magie divine. Cette dernière
puissantes qui hantent les régions sauvages, en marge de la est un don des dieux, et elle permet de réaliser de véritables
civilisation. Elles sont assez fortes pour résister aux appels miracles, comme la communication des fidèles avec leur
des convocateurs mortels, et elles sont une véritable plaie déité ou le réveil des morts-vivants. Dans Midnight, ces
pour les voyageurs qui doivent vivre près de leurs domaines. miracles sont rares, et ceux qui y ont recours le font toujours
La jungle d’Aruun accueille de nombreux esprits de ce genre, pour faire triompher le Mal. En Eredane, un seul dieu répond
dans les ruines de la légendaire cité d’Ibon-sul notamment, aux prières… et il n’est ni bienveillant, ni miséricordieux.
réputée pour être infestée de démons. Que cela soit son intention ou simplement une conséquence
naturelle, le dieu sombre Izrador, l’Ombre du Nord, est le seul

La magie de
et unique dieu d’Aryth encore capable d’entendre ses fidèles
et de leur venir en aide.
La magie innée tire son pouvoir de ressources intérieu-
res. C’est la magie primitive et dangereuse possédée par les

Midnight créatures fantastiques, la magie de dissimulation des halfelins


et la magie instinctive des elfes.
La magie des arcanes est celle qui est le plus com-
De la même manière qu’il sépare le monde mortel du munément utilisée par les PJ. Elle consiste à manipuler les
royaume céleste, qu’il empêche les Extérieurs de retourner énergies et les forces qui entourent Aryth et lui relient toute
sur leur plan d’origine et les âmes de reposer en paix, le chose, pour créer des effets miraculeux. La magie arcanique
Voile interdit tous les trajets magiques en direction (ou au comprend des sorts de barde, de druide, de magicien, et d’en-
travers) des autres plans d’existence. Les sorts qui reposent sorceleur (voir MdJ). Un personnage lanceur de sorts peut
sur le voyage extra-planaire ou sur la communication avec les apprendre des sorts appartenant à toutes les écoles de magie
plans, comme contact avec les plans, passage dans l’éther qu’il maîtrise, quelle que soit la liste à laquelle ils appartien-
et téléportation, ne sont plus utilisés depuis le temps de nent dans le MdJ. La magie des arcanes est basée sur l’utilisa-
l’Éclipse. tion de dons, et pas sur le choix d’une classe spécifique. Dans
Cet isolement des autres plans n’est qu’un des change- Midnight, tous les personnages peuvent apprendre à lancer
ments bouleversant l’utilisation de la magie et le lancement des sorts, sans avoir besoin de se multi-classer !
des sorts dans le monde de Midnight. La magie est rare et Ce bouleversement dans les règles de magie a un
puissante sur Aryth, et de nouvelles règles sont présentées, impact sur les classes de personnages habituelles. En effet, les
concernant les modalités de son apprentissage et l’utilisation classes possédant des capacités de lanceurs de sorts (comme
qui en est faite dans cet univers. le moine, le rôdeur et le paladin) ont été supprimées, et dans
certains cas, de nouvelles classes leur ont été substituées.

Introduction 15
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Le but de tout ceci n’est pas d’ajouter quelques classes


de personnages supplémentaires, mais bien de permettre
Concordance aux joueurs de créer le personnage qu’ils imaginent et de
leur laisser le soin de choisir si oui ou non il est capable
Les guerres contre Izrador ont fait naître de grands de lancer des sorts. Ainsi, un roublard utilisant des sorts
héros au sein de toutes les races. Le souvenir de ces cham- d’Illusion ou d’Enchantement et un guerrier en armure
pions aide les insurgés humains à garder la foi et inspire capable de lancer lui-même ses propres sorts de soins
les défenseurs fées qui luttent chaque jour contre l’Ombre. entre les batailles peuvent désormais choisir une ou plu-
Parfois, même, la force qu’ils ont déployée pour combattre sieurs écoles de magie correspondant à leurs besoins et
Izrador vit encore à travers les armes qu’ils utilisèrent jadis. leurs envies.
Les légendes racontent qu’Elenial, une jeune elfe dont Midnight présente une nouvelle classe de person-
la famille a été massacrée par les orques à Althorin, aurait
tué 27 élus d’Izrador avec une seule flèche. Se déplaçant nages pour ceux qui désireraient approfondir leur étude
furtivement à travers les ruines de la cité avec une unique de la magie arcanique : l’arcaniste. Les rôles habituels
flèche dans son carquois, elle tirait sur un guerrier égaré, le de lanceurs de sorts deviennent désormais des sous-caté-
regardait mourir et s’approchait discrètement du corps pour gories de la classe d’arcaniste. Il existe aussi des classes
récupérer son projectile, intact. Ainsi, patiemment, elle tua de prestige pour refléter la spécialisation intensive des
les orques, les uns après les autres, jusqu’à ce que l’armée arcanistes dans certains domaines magiques. La voie du
se regroupe, apeurée, et décide de se lancer à la poursuite druide est dorénavant une classe de prestige à part entière,
de la jeune elfe. On dit qu’elle tua le chef des orques d’une et ses membres excellent dans l’art de manipuler la nature
dernière flèche, avant d’être découpée en morceaux. Encore et de dominer les plantes et les animaux d’Aryth. La classe
aujourd’hui, les archers elfes à court de flèches invoquent de prestige de sorcier, elle, propose une maîtrise élevée de
son nom tandis qu’ils tirent leurs dernières flèches, comme
pour implorer son aide. On dit du carquois d’Elenial (mais la magie à travers un enseignement et des recherches plus
encore faudrait-il pouvoir le retrouver) qu’il y a toujours traditionnels, qui s’appuient notamment sur les textes et
une flèche dedans. les études des arcanes.
Puldur était aussi grand forgeron qu’il était un Mis à part le fait qu’il sépare les capacités de lanceur
guerrier bien charpenté ; on lui attribue de nombreux et de sorts des capacités de classe, ce système de magie basé
fantastiques exploits. L’un d’entre eux est appelé le « Long sur les dons propose de nouvelles règles d’apprentissage,
duel de la Passe d’Hanigor ». Dernier survivant parmi les de préparation et de lancement des sorts. Le système
défenseurs d’Hanigor, Puldur parvint à tenir pendant trois de classes, approprié dans d’autres cadres de campagne
jours et trois nuits face à une troupe de pillards composée fantastiques, a été remplacé pour correspondre à la tradi-
d’une centaine d’orques. Les conteurs prétendent qu’il y tion plus intuitive et plus spontanée de Midnight. Ici, à
a très longtemps, quand les orques possédaient encore un
semblant d’honneur et de fierté, ils pouvaient être piqués chaque fois que vous lancez un sort, vous puisez dans une
au vif et accepter un duel à mort. Ainsi Puldur se battit en réserve de points : les points d’Énergie magique. Pour les
duel contre une bonne centaine d’orques, sans dormir ni se arcanistes, cette réserve augmente avec le niveau. Pour
reposer, tenant sa position dans le froid et la solitude. En les autres personnages, cette réserve est faible, augmente
combat singulier, les orques n’avaient aucune chance face lentement, et pour la plupart, il sera difficile de lancer
à la puissance de Puldur et de sa hache en mithral, et il les plus d’un ou deux sorts par jour. Néanmoins, en cas de
défit les uns après les autres. À l’aube du deuxième jour, les grande nécessité, ce qui arrive souvent au Dernier Âge, il
cadavres étaient si nombreux qu’ils bloquaient le passage, est possible de faire des sacrifices. Ainsi, même quand un
et les derniers orques avaient détalé, à la faveur de la nuit. magicien ne dispose plus de points d’Énergie magique, il
Les bardes disent que c’est la raison pour laquelle toutes les peut continuer à lancer des sorts, en puisant dans son éner-
haches en mithral forgées dans les territoires nains portent
encore aujourd’hui la marque du clan Puldur, et l’on dit gie vitale. Le nombre d’arcanistes qui ont perdu la vie en
aussi que celui qui portera la hache du héros nain ne pourra utilisant cette technique est inconnu, mais nombreux sont
jamais être battu en combat singulier et ne connaîtra jamais les récits qui décrivent la manière dont certains donnèrent
ni la fatigue, ni le désespoir. leur vie pour lancer rapidement un sort de soin à un guer-
Aio Pied-léger survécut à la destruction de son vil- rier ou à un innocent à l’agonie.
lage, mais il perdit tout ce qu’il chérissait cette nuit-là. Il La nouvelle magie de Midnight permet aussi de
fut livré comme esclave à un riche légat qui désirait un lancer des sorts de façon spontanée, et, chose qui s’avère
halfelin pour lui faire la cuisine. Il joua le jeu et apprit à indispensable dans un monde où le commerce est un luxe,
ouvrir la serrure de son collier. Un jour, à la barbe du légat, sans composants. Les rituels permettent aux lanceurs de
il subtilisa un couteau en cuisine et s’introduisit jusque dans sorts de créer des effets plus puissants et plus variés que
le campement endormi des orques. Quand il s’enfuit une
heure plus tard, neuf orques gisaient morts dans leur lit. Les ceux énumérés dans le système traditionnel de liste de
incursions nocturnes d’Aio continuèrent pendant plusieurs sorts, et les talismans rituels permettent aux arcanistes
semaines, et bientôt, des histoires se mirent à circuler à de lancer plus efficacement des sorts appartenant à des
propos de ses exploits et de son habileté. Il finit pourtant écoles de magie spécifiques. Tous ces facteurs contribuent
par être capturé et exécuté, mais sa lame tomba entre les à proposer aux lanceurs de sorts de Midnight une variété
mains de halfelins captifs, qui se firent eux-mêmes justice de sorts et d’effets allant au-delà de ce qui se pratique
par la suite. habituellement.

Objets de pouvoir

16 Introduction
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Les objets magiques aussi sont plus rares dans le


monde de Midnight que dans les autres cadres de campagne.
Ceci est dû en partie au désir farouche des forces d’Izrador
de récolter et parfois de détruire tous les objets de pouvoir
qu’elles peuvent trouver. Les sbires du dieu sombre pensent,
à raison d’ailleurs, que la magie est l’une des rares armes dont
disposent leurs ennemis, ce qui leur permet de tenir malgré la
supériorité numérique et la sauvagerie des créatures du dieu
sombre. Les effets de la magie sur Aryth sont par définition
beaucoup moins permanents que dans les autres univers, et
son flux invisible n’est pas constant. Tout cela signifie qu’on
ne peut pas créer d’objets magiques permanents en comptant
simplement sur de grandes richesses et des ressources person-
nelles en énergie magique. Pour enchanter un objet magique
de façon permanente, son créateur doit utiliser les énergies
magiques se trouvant dans les fontaines magiques que sont
les « berceaux de pouvoir ». Malheureusement pour les
forces du Bien, la plupart de ces berceaux magiques sont tom-
bés sous le joug d’Izrador et de ses Seigneurs des Ténèbres.
Les objets magiques créés sont généralement des arte-
facts possédant un grand pouvoir et une raison d’être, et non
pas des outils génériques et aisément disponibles destinés à
remplir les sacs des aventuriers, comme cela peut être le cas
dans d’autres cadres de campagne. Il existe aussi des objets
exceptionnels, qui se transmettent de père en fils, de maître
à élève, ou qui peuvent être offerts en échange d’un service
de la plus haute importance. Les héros de Midnight auront
beaucoup moins d’objets magiques que les personnages des
autres univers de jeu, mais les objets qu’ils posséderont
seront vraiment particuliers. Certains de ces objets magiques,
appelés objets de concordance, deviennent de plus en plus
puissants à mesure que le personnage apprend à se connaître
et gagne en expérience. Cette puissance se manifeste par
exemple par l’obtention de nouvelles capacités magiques.

Les pourchassés
Les lanceurs de sorts de Midnight utilisent une magie
puissante, mais ils doivent faire face à de nouveaux défis.
Dans les terres contrôlées par les Seigneurs des Ténèbres,
seuls les légats et les arcanistes qui ont lié leur sort à celui
d’Izrador ont le droit d’utiliser librement la magie. Dans tous
les territoires humains conquis, recourir à la magie est illégal
et puni de mort. Les arcanistes du peuple elfe et du peuple
nain ne sont guère mieux lotis, puisqu’ils sont pourchassés
sans relâche. Ceux qui parviennent à les tuer, ou mieux, à
les capturer vivants, sont grandement récompensés. Le sort
réservé à ces malheureux captifs est peut-être le pire que l’on
puisse imaginer sur Aryth.
Les légats ont pour mission de traquer et d’exécuter
ceux qui transgressent cette loi, et pour cela, le dieu sombre
a mis à leur disposition de puissants alliés. Les légats sont
toujours accompagnés par un étrange animal doué d’une
intelligence surnaturelle, capable de pister les lanceurs de
sorts comme un limier suit une proie blessée. Ces créatures
sont craintes par tous les arcanistes de Midnight. On dit en
effet qu’ils peuvent empoisonner, en les touchant, ceux qui
utilisent la magie sans le consentement du dieu sombre.

Introduction 17
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Les menaces
fait de chair et de sang, c’est un dieu foulant la terre, aussi
supérieur aux mortels que les humains le sont aux insectes. Il
possède plus de pouvoir qu’aucun homme n’oserait jamais en
rêver, plus encore que n’en possède la Reine Sorcière d’Ere-

de Midnight thor. Mais Izrador n’est pas omnipotent, et il est prisonnier de


ténèbres informes. Il compte sur ses serviteurs pour répandre
la terreur et le désespoir, et échange ses pouvoirs contre leur
Les légats représentent une des nombreuses menaces capacité à voyager à travers tout Eredane.
qui pèsent sur l’avenir d’Eredane. Les adversaires et les Au dessus de tous les serviteurs d’Izrador, se trouvent
ennemis sont légions dans le monde de Midnight, et les alliés les ennemis des héros de Midnight, les terrifiants Seigneurs
trop peu nombreux. À la tête de tous, il y a Izrador. Le dieu des Ténèbres. Le sort des quatre lieutenants de l’Ombre est
sombre n’est pas un puissant seigneur, ni un simple tyran d’autant plus tragique qu’ils sont tous d’anciens grands héros
d’Eredane. Alors que ces braves ont succombé au chuchote-
ment corrupteur d’Izrador, quel mortel du Dernier Âge pour-
rait raisonnablement espérer lui résister ? Comme le dieu
sombre l’avait prédit, les dégâts causés par les Seigneurs des
De la même engence Ténèbres à la fin du Troisième Âge ne furent finalement rien
comparés aux blessures qu’ils infligent, aujourd’hui encore,
Couthlin grimaçait à cause des odeurs qui mon- au moral et à la détermination des défenseurs d’Eredane,
taient des rangs. Des relents de sueur, de sang et de car même les plus grands héros de Midnight craignent ces
fluides corporels tout aussi désagréables parvenaient à quatre créatures. Ils sont des dieux pour les hommes, et per-
ses narines, tandis qu’il déambulait sur le sentier suré- sonne ne peut s’opposer à eux. Seuls les efforts constants et
levé. La populace fourmillait en contrebas, comme un
troupeau stupide. les contre-attaques incessantes de la Reine Sorcière ont per-
« Civilisés ! » mis aux défenseurs d’Eredane de résister à leur incroyable
La grande créature canine qui le précédait s’arrêta, puissance. Fort heureusement, la reine des elfes est aidée
le regarda et agita la tête d’un air confus. Le légat fronça par les actions des Seigneurs des Ténèbres, à leur insu. En
les sourcils et continua d’avancer, tirant sur la chaîne effet, leur appétit de pouvoir, leurs luttes intestines et leurs
attachée au collier de l’animal. complots d’immortels les empêchent de concentrer toute
« Animal stupide. Non, ils ne sont pas civilisés. leur attention sur la destruction finale des ennemis du dieu
C’était ironique. Je suis d’humeur facétieuse. Retourne sombre.
à tes reniflements. » Malgré leur formidable puissance, il existe des adver-
Le chien, possédé par un astirax, recommença obli- saires que les héros de Midnight peuvent tout à fait com-
geamment à pointer son museau en l’air.
Le légat fronça à nouveau les sourcils. Il trouvait battre (c’est parfois leur devoir !). En premier lieu, il y a les
pathétique de dépendre d’une communication à sens légats, les prêtres noirs de l’Ordre de l’Ombre. Ce sont les
unique avec cet animal chasseur de magie. Ses talents de plus puissants serviteurs mortels d’Izrador, en raison notam-
diplomate et de manipulateur seraient sans doute émous- ment des sorts dont ils disposent. Plus importante encore
sés d’ici son retour à Theros Obsidia. que ces pouvoirs divins est l’influence qu’ils exercent sur
Un reniflement de l’astirax tira Couthlin de ses tous les aspects de la vie dans les terres conquises de l’Eren,
pensées. L’animal canin était en train d’observer atten- sur les troupes de guerre orques par exemple, mais aussi sur
tivement une personne qui passait en contrebas. Les la vie quotidienne et les affaires des gens du peuple. Les
yeux noirs de Couthlin suivirent eux aussi la silhouette légats ont tous les droits, même les plus abjects, dès lors
et remarquèrent une forme étroite et suspecte, qui sortait qu’ils servent les intérêts du dieu sombre. Les assassinats
de sa cape. La garde d’une épée, semblait-il.
« Une arme… magique ? » demanda-t-il tout bas. et les vols qu’ils commettent sont appelés « punition » ou
L’astirax grogna en signe d’assentiment. « dîme », et leur pouvoir comme leurs rituels religieux
« Alors suis-le ! » dit avidement Couthlin en libé- exigent le sacrifice de vies intelligentes (et le plus souvent
rant le chien. « Reviens me voir au temple quand tu auras innocentes). Enfin, les légats sont accompagnés par des
découvert son repaire. » serviteurs sournois, des animaux possédant une intelligence
La bête se glissa dans les ombres et s’en alla au maléfique et une capacité infaillible leur permettant de
trot derrière la silhouette incriminée… et vers sa mort, sentir les personnes qui ne sont pas loyales envers l’Ombre
espérait Couthlin. Le chien de chasse avait été le témoin du Nord.
de beaucoup trop d’intrigues et de coups tordus fomen- Bien que très puissants, ces ennemis sont eux aussi
tés par son maître. Le mercenaire qu’il suivait à présent distraits par leurs complots internes. Ils pensent beaucoup
avait accepté rapidement les termes du contrat, à savoir
tuer l’astirax en échange de l’épée que le légat lui avait trop à leur position dans la hiérarchie, aux traîtrises, et aux
donnée. flatteries qui leur permettront de gravir l’édifice ancestral et
Pendant ce temps, en bas, l’astirax salivait déjà. effrité des services rendus à Izrador.
L’odeur de la magie était lourde dans l’air. Elle provenait En dessous des légats, on trouve les hordes sauvages
non seulement de l’épée, mais aussi de plusieurs carreaux et sans pitié des orques, tout aussi dangereux pour les
d’arbalète enchantés. Tous étaient pointés en direction du peuples d’Eredane. Les orques de Midnight ne sont pas les
sentier surélevé, celui sur lequel marchait son maître. brutes imbéciles des autres cadres de campagne, ce sont les
Ou plutôt, son ancien maître. élus d’Izrador, engendrés et multipliés pour leur force, leur
violence, leur orgueil et leur fourberie. Ils sont conditionnés
pour haïr et tuer, mais d’une manière dévouée et passionnée,

18 Introduction
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ce que les forces du Mal trouvent magnifique. Seuls


les orques peuvent voir et entendre les messages envoyés
par Izrador, chaque nuit dans leur sommeil, et c’est à eux
seuls que la succession de ce monde est promise.
Partout où se trouvent l’ignorance, la souffrance et
le désespoir, il y a des gens pour profiter des malheureux
et des victimes. La conquête de l’Eren par les armées
d’Izrador a laissé derrière elle une économie ravagée par
la guerre, un peuple soumis aux tyrans, une terre privée
de ses ressources, et des ennemis possédant mille visages.
Comme dans d’autres univers, les monstres et les pré-
dateurs arpentent les territoires désolés situés entre deux
bastions de civilisation. Cependant, dans un monde où
les armes sont interdites et la magie prohibée, comment
peut-on combattre de telles créatures ? Dans les villes
et les cités que l’on pourrait croire plus sûres, le peuple
est surveillé par des espions et des collaborateurs. Ces
personnes trahissent leur propre peuple pour sauver leur
peau ou recevoir des pouvoirs accordés par leurs maîtres
noirs, et ils dénoncent ceux qui désobéissent aux décrets
des Seigneurs des Ténèbres et aux ordres des légats.
Parmi les crimes, on trouve l’apprentissage de
l’écriture, l’éducation, la pratique de la magie, l’aide
aux hors-la-loi et la tentative de dissimulation de sacs
de grains pour nourrir sa famille au moment de payer la
dîme. Les punitions pour de tels actes vont d’épouvan-
tables coups de fouet, suffisants pour tuer un homme,
jusqu’à la condamnation à l’esclavage, ce qui signifie là
encore la mort. Il arrive même parfois que le sort destiné
aux victimes soit bien pire que la mort.
Dans Midnight, vos personnages rencontreront
aussi d’autres adversaires inattendus, contre lesquels il est
beaucoup plus difficile de se battre. La faim et l’envie
sont partout, et elles ne peuvent être vaincus avec la lame
d’une épée. De plus, on ne peut bannir avec un simple sort
ni même un rituel le désespoir et l’ignorance qui s’insi-
nuent dans l’esprit des peuples d’Eredane.

Les Héros de
Midnight
Les héros légendaires des âges passés sont morts ou
ont été corrompus par l’Ombre. Les lignées royales ont été
interrompues, et la force des peuples elfes et nains est en
déclin. La seule chose qui se dresse encore entre les peuples
sans défense d’Eredane et le mal écrasant est une poignée de
héros désespérés et déterminés. Les personnages-joueurs
font partie de ces individus qui n’ont pas abdiqué.
Ils peuvent commencer leur voyage épique alors
qu’ils ne sont que des fugitifs inexpérimentés et privés
d’espoir, mais ils sont destinés à devenir les derniers
grands champions d’Aryth. Ils sont rarement bien accueil-
lis, car le danger les suit toujours à la trace, et les gens
du peuple, qu’ils protègent pourtant, se retournent souvent
contre eux. Cet âge est celui de l’obscurantisme et de la
peur, et, pour beaucoup, il n’y a plus d’espoir. Le désespoir
s’acharne et les habitants d’Eredane cherchent seulement à
se protéger et à protéger leur famille des ravages causés par

Introduction 19
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Le pouvoir d'Aryth
Bien que peu de guerriers se joignent à eux et qu’au-
Le héros cun dieu ne réponde à leurs prières, Aryth apporte son aide
Toute ma vie, j’ai eu du respect pour Eanos, le for-
à ceux qui se battent contre Izrador. Les animaux se sont
geron de notre village. Eanos était l’homme le plus grand unis, ont gagné en sagesse et ont eux aussi commencé à sa
du village. Lors d’une démonstration de force, à la veille battre contre les envahisseurs. Les berceaux de pouvoir qui
du solstice d’été, il souleva toutes les pierres rondes de la permettent de fabriquer des objets magiques sont protégés
place du village au dessus de sa tête et les projeta à trois et gardés secrets, loin du regard inquisiteur des légats et de
longueurs de son corps. Les autres hommes n’étaient même leurs animaux de chasse. Pour les champions de la liberté,
pas capables d’en soulever une, et encore moins de la jeter. les fétiches et les décoctions sont autant d’armes supplé-
Eanos était toujours le premier debout quand il y mentaires qui ne peuvent être détectées comme les autres
avait du travail, et il n’y avait rien qu’il ne puise réparer objets magiques, et que seuls les êtres en accord avec la
grâce à sa force et aux outils qu’il était capable d’utiliser. nature peuvent concevoir.
Les orques le tourmentaient constamment, prêts à se mesu- Aryth bénit aussi ceux qui luttent pour elle, d’une
rer à lui, mais il ne répondait jamais à leurs provocations. manière subtile. Grâce aux pouvoirs des «  voies héroïques  »,
Il était clair que le légat local ne l’aimait pas, mais jusqu’à les personnages de Midnight peuvent invoquer des pou-
présent, Eanos ne lui avait jamais donné une seule raison de voirs magiques extraordinaires et surnaturels qui n’étaient
laisser libre cours à sa colère. jusqu’alors accessibles qu’aux créatures magiques. Le
Il y a quatre jours de cela, un vagabond vint au vil- « sang de géant » domine par sa taille les mortels et pos-
lage, apportant des nouvelles et quelques objets à troquer. sède une force supérieure, tandis que le « sang de fée »
Il possédait des baumes de soin pour les brûlures et les urti- revendique la grâce et la perspicacité des esprits éthérés de
caires dont nous avions désespérément besoin. Il proposa de la forêt. La « sentinelle » et la « bête sauvage » se lancent à
nous échanger les baumes si Eanos lui réparait un hachoir l’assaut de l’ennemi, l’un avec une volonté aussi forte que
et quelques outils en métal. Eanos savait que la loi lui inter-
celle d’un paladin, et l’autre avec la férocité et la brutalité
disait d’utiliser la forge sans permission, mais il ne vit pas
de mal à réparer de simples petits outils. Le vagabond était
d’un prédateur vorace. Le « vif » et « l’ombre », le « sang
en réalité un espion envoyé pour faire en sorte qu’Eanos d’acier » et le « sauvage », « l’enfant du métal » et le
viole les lois. « soigneur », tous possèdent des dons que personne ne peut
Le légat et le vagabond, accompagnés d’une douzai- expliquer et qu’on ne peut pas leur enlever, des dons qui
ne d’orques en armes, se rendirent chez Eanos juste après rendent les héros encore plus puissants, en leur permettant
l’aube. Pour son crime, il fut condamné à trente coups de de se battre encore et toujours quand d’autres auraient fui
fouet. Eanos, qui aurait facilement pu briser les vertèbres ou se seraient cachés. Quand le fardeau d’une voie héroïque
du légat, avança humblement jusqu’à un poteau de bois qui repose sur les épaules d’une personne, sa destinée n’est
avait été enfoncé sur la place centrale du village. Il l’agrippa plus entièrement entre ses mains : elle devient un défenseur
tandis que les orques le frappaient de toutes leurs forces. d’Aryth et des peuples libres, un ennemi des forces des
Eanos hurla mais ne relâcha jamais son étreinte du poteau. ténèbres.
Quand tout fut terminé, nous lavâmes ses plaies du Que ce soit dû aux voies héroïques ou au contexte
mieux que nous pûmes et le transportâmes dans son lit. désespéré, les héros de Midnight ont tous des vies et des
Voilà trois jours maintenant qu’il n’a pas retrouvé l’usage motivations particulières et variées. Ce ne sont pas forcé-
de son bras gauche. Certains craignent qu’il ne le puisse ment des aventuriers, des hommes en quête de gloire, des
jamais. chasseurs de trésors ou autres. Ce sont des hommes et des
femmes, voire des enfants, comme vous et moi, qui ont été
privés de leur liberté et de la vie qu’ils souhaitaient mener,
des hommes et des femmes qui ont vu leurs familles et leurs
les Seigneurs des Ténèbres. Aider des héros aveuglés par la proches battus, assassinés, torturés et affamés. Leurs armes,
gloire revient à attirer sur soi la colère de l’Ombre, et peu de leurs traditions, leurs maisons et leur nourriture, tout leur a
gens voient un quelconque intérêt à mourir pour une cause été enlevé.
perdue. Mais il y a une chose que l’ennemi ne pourra jamais
Malgré tout ce qui s’oppose à eux, les héros de enlever aux héros de Midnight. Cette chose s’appelle l’espoir.
Midnight possèdent quelques atouts dans leur lutte contre
leurs adversaires. Les races des peuples libres d’Eredane ont
été façonnées par des années de privation et de guerre. Elles
Les races d'Eredane
connaissent leurs territoires mieux que personne, car c’est Parmi tous les héros qui se dressent contre l’Ombre,
leur seul moyen de survivre et de se protéger. Par rapport les humains sont ceux qui doivent faire face aux plus grands
à d’autres cadres de jeu, elles ont plus d’affinités naturelles défis, tout en ayant le moins de contraintes. Tous les terri-
avec le maniement des armes. Qu’il s’agisse de monter à toires des humains sont désormais conquis, et sont devenus
cheval, l’épée à la main, d’utiliser la magie ou d’agir loin des le terrain de jeu des orques, des légats et des collaborateurs.
regards, les races d’Eredane excellent dans la voie qu’elles Les Dorns du nord ont payé leur volonté de résistance et ont
ont choisie. Même les créatures engendrées par Izrador, les été pratiquement anéantis et entièrement soumis. Les fiers
orques, peuvent devenir des héros de Midnight, et, lorsqu’ils Sarcosiens du sud peuvent blâmer bon nombre des leurs,
se retournent contre les leurs, leur force et leur sauvagerie qui ont précipité leur chute et sont devenus des serviteurs
sont vraiment terrifiantes. de l’Ombre. Les authentiques Ereniens, qui appartiennent

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à cette récente race d’humains dont le sang est autant dorn leurs formidables connaissances. Ils construisirent des cités
que sarcosien, ne possèdent pas les traditions culturelles et incroyables, déployant des trésors d’ingéniosité technique
l’orgueil de leurs descendants, ce qui est à la fois leur force et architecturale. Ils voyageaient à bord de vastes flottes
et leur faiblesse. commerciales et échangeaient leurs biens et leur savoir
Si les épreuves auxquelles ont dû faire face les humains avec d’autres races ancestrales d’Aryth. Ils se délectaient de
ont fait plier leur peuple, elles ont néanmoins renforcé et musique, d’art, d’activités physiques et communiaient avec
forgé le caractère de leurs héros. À nouveau, les Dorns se les esprits de la nature. Ils étaient aussi de grands historiens,
tournent vers leurs maisons nobles et font revivre leurs tradi- philosophes et conteurs. Le peuple fée était fidèle et attentif,
tions guerrières. Les cavaliers libres sarcosiens attaquent les il vénérait les dieux et recevait en retour de grands pouvoirs.
forces de l’Ombre dans les vastes plaines de l’Eren méridio- Leurs prêtres étaient touchés par la grâce et la magie divine,
nal, pendant que leurs frères, aussi discrets que manipula- et leurs pouvoirs étaient pratiquement absolus. Leur dévo-
teurs, parviennent à maintenir un mouvement d’insurrection tion, leurs prières et leurs offrandes contentaient les dieux,
silencieux et mortel dans leurs cités. On pense ou l’on attend et, pendant des éons, les fées ne manquèrent de rien dans ce
si peu des Ereniens qu’ils ne souffrent d’aucune restriction monde idyllique.
dans leur façon de combattre l’Ombre. Agissant sans tabou Malheureusement, les bénédictions divines ne durent
et loin du regard des conquérants, ils affûtent les meilleures pas éternellement, surtout quand les dieux sont trahis par l’un
stratégies et les meilleures techniques de leurs ancêtres, tout des leurs. Une ombre émergea des recoins les plus sombres
en les adaptent à leur existence, une vie que bien peu pour- du royaume céleste pour défier les seigneurs de la lumière.
raient supporter. Une grande guerre céleste fit rage, qui opposa les dieux à
Si les humains ont le choix entre l’occupation et la ce seigneur sombre et à son engeance. Cette terrible bataille
résistance, la liberté et l’esclavage, les anciennes races, elles, déchira le ciel et Aryth elle-même fut touchée. À la fin, les
n’ont rien. Les Seigneurs des Ténèbres pourchassent les elfes dieux des elthedar vainquirent l’Ombre et la bannirent dans
et les nains car ils savent que c’est dans leur nature de résister le monde des mortels, mais le prix à payer en retour fut hor-
à l’Ombre jusqu’au dernier. Les elfes sont fiers de posséder rible. La chute du seigneur sombre libéra Aryth de l’emprise
les derniers bastions de magie et de paix au sein de la grande des cieux, la séparant à jamais du royaume céleste et de ses
forêt d’Erethor, ce que le dieu sombre ne supporte pas. Les dieux. Non seulement ces derniers ne pouvaient plus servir
nains sont en voie de disparition, assiégés par les orques dans leurs adorateurs mortels, mais leur victoire avait aussi con-
leurs forteresses montagneuses, et coupés du reste du monde, damné leurs enfants à subir la colère d’un seigneur maléfique
de leurs alliés comme des autres clans. et sans pitié. Ce fut le temps de l’Éclipse.
Les halfelins ont été décimés, et ont été utilisés

Après l'Eclipse
comme esclaves par les légats et comme nourriture par les
orques. Et puis il y a les gnomes, les plus héroïques peut-
être, qui subissent l’amer ressentiment des autres races alors
qu’ils font tout ce qu’ils peuvent pour essayer de les sauver.
Ils ont obtenu une paix et une liberté relatives en aidant les
serviteurs de l’Ombre en tant que marchands, commerçants
Les jeunes fées
et transporteurs de matériel, mais ils œuvrent secrètement au Comme le veut la nature, les elthedar qui survécurent
sabotage des efforts de guerre des Seigneurs des Ténèbres. s’habituèrent à leur nouveau monde, et, peu à peu, la peur
et les désastres de l’Éclipse s’effacèrent des mémoires. Les
populations éparpillées s’adaptèrent comme elles purent à

L'histoire leur milieu, et la civilisation refit surface sous de nouvelles


formes et avec de nouvelles traditions. Avec le temps, ces
nouvelles races, les alethar ou « jeunes fées », se dévelop-
pèrent et finirent par régner sur les terres d’Eredane.

d'Eredane
Les anciennes fées qui avaient cherché refuge dans
les vastes forêts de l’ouest s’abritèrent sous les arbres et
devinrent d’habiles chasseurs. Ils s’attirèrent les faveurs des
esprits de la nature et coururent en compagnie des animaux,
ce qui fit d’eux des êtres de plus en plus minces et de plus en
Cette section parcourt l’histoire du continent d’Ere-
plus agiles. Ils apprirent à contrôler l’expansion de la forêt et
dane, depuis l’époque des anciennes fées au Dernier Âge.
construisirent des villages discrets dans les arbres, au-dessus
du sol. Ils développèrent leurs liens avec les créatures du bois
Les anciennes fées et devinrent partie intégrante de la forêt. Au fil des longues
générations, ces enfants de la nature devinrent les elfes.
Les elthedar, ou anciennes fées, comme ils sont appe-
Après la disparition de la flamme jadis éclatante de la
lés aujourd’hui dans la langue érénienne, furent la première
magie divine, les elfes découvrirent l’étincelle du pouvoir
race qui naquit sur le continent d’Eredane. Les mythes pré-
des arcanes. Ils la nourrirent jusqu’à ce qu’elle devienne un
tendent qu’ils étaient les enfants des Dieux disparus, bénis
brasier et libérèrent une nouvelle et puissante forme de magie
à leur création, les préférés du royaume céleste. Ils vivaient
dans le monde. Au fil du temps, les nouveaux maîtres de la
en parfaite harmonie sur tout le territoire d’Eredane, et ils
magie du peuple elfe rivalisèrent avec le pouvoir des plus
s’installèrent dans de nombreuses autres contrées. Leur
puissants prêtres du temps passé.
civilisation était le fruit d’innombrables siècles de paix et de

Introduction 21
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Au fil du temps
Chacune des cultures d’Eredane L'année derrière la lune rouge et la construction de la première des
consigne l’histoire à sa manière. Les Formation de la vallée des Larmes tours du Pont du calife commence.
nains gravent des chroniques élaborées dans le grand nord d’Eredane. Des trem-
sur les piliers de leurs salles antiques, où blements de terre continus secouent la An 1216, Deuxième Age
ils représentent les années qui passent à région pendant plus d’un siècle. La construction de la dernière des
l’aide d’une symbolique complexe. Les forteresses du Long rempart dans les
Sarcosiens suivent les mois et les années An 1, Premier Age Marches du Nord s’achève. Au sein de
grâce aux mouvements des constellations. La Reine Sorcière Aradil est cou- toutes les nations, des soldats sont recru-
Les gnomes ont une tradition orale d’une ronnée et devient la souveraine de tous tés pour remplir les garnisons de tous
grande richesse qu’ils transmettent sous les elfes. ces nouveaux forts.
forme de chansons. Les elfes possèdent
la plus longue histoire, et elle est consi- An 2101, Premier Age An 1920, Deuxième Age
gnée par les scribes de la cour de la Reine Poedren, de la tribu Urthec, est le Deuxième réveil d’Izrador. Ses
Sorcière. premier halfelin à étudier la magie sous forces lancent plusieurs offensives
Le calendrier des scribes débute par la responsabilité de son tuteur elfe, à contre le Long rempart. Pendant trente
le couronnement d’Aradil. Les dates sont Caradul. ans a lieu une guerre brutale le long de
notées selon l’année et l’âge, et, lorsque lignes de front changeantes. Des millions
commence un nouvel âge, les années An 3951, Premier Age de fées et d’humains meurent au combat,
repartent de zéro. Les évènements anté- Les Dorns débarquent sur les ou sont massacrés par les envahisseurs.
rieurs au couronnement appartiennent au rivages méridionaux d’Eredane.
Temps de l’histoire, une période vague et An 1948, Deuxième Age
imprécise, faite de mythes et de légendes. An 4397, Premier Age Les dragons du sud se joignent
Des meutes de morts-vivants se aux combats, aux côtés des humains et
L'année du vent devin relèvent des champs de bataille dorns et des fées. Izrador est à nouveau vaincu,
Xircxi, le Patriarche des Dragons, deviennent un terrible fléau, ayant appris mais le prix à payer a été très élevé. Fin
offre une couronne d’écailles à Suthail à se dissimuler et à se déplacer sous les du Deuxième Âge.
Aman, Grande dame des Elthedars. Ce eaux côtières de la mer d’Ébène. Ils
présent est la plus grande des distinc- profitent de la nuit pour semer la terreur An 243, Troisième Age
tions honorifiques. dans les villages côtiers. Les agents d’Aradil découvrent un
culte d’elfes dévoués à Izrador, agissant
L'année sous le ciel noir An 4975, Premier Age en Erethor. La Reine s’occupe person-
Erum Pel, le chef de la tribu Aru, Un roi dorn, Sedrig l’astucieux, nellement des traîtres, que personne ne
emmène ses fidèles dans les profondeurs fonde un monastère dédié au savoir. Ce reverra plus jamais.
de la Grande forêt. Là, des esprits du lieu deviendra par la suite l’Académie
bois les sauvent des démons. de Hautemuraille, un haut lieu de la An 891, Troisième Age
connaissance. Jahzir Kamael, le Seigneur
L'année avant la pluie Général de toutes les armées d’Eren,
Naissance de Shadiuil. Il sera le An 5133, Premier Age disparaît après avoir passé plusieurs
premier des Grands rois elfes. Aradil, Premier réveil d’Izrador. Les saisons à combattre des renégats et des
aujourd’hui connue sous le nom de peuples libres d’Eredane s’unissent pillards dans le nord.
Reine Sorcière d’Erethor, deviendra la et repoussent ses hordes d’orques, de
plus grande souveraine de cette lignée. gobelinoïdes, de géants et de démons. An 897, Troisieme Age
Le bois du Murmure apparaît. C’est la Jahzir réapparaît, horriblement
L'année de la pierre froide fin du Premier Âge. transformé, à la tête des armées d’Izra-
Un mineur du clan Modrun dor. Hedgreg le Dernier, dernier héritier
An 230, Deuxième Age des anciens rois dorns, meurt au cours
devient le premier nain de l’histoire
Les armées de l’empire sarcosien d’un combat contre les forces de Jahzir.
qui ait tué un orque. Cette distinction La Dernière bataille est perdue, c’est la
ne sera jamais rapportée, car, quelques envahissent le sud d’Eredane.
fin du Troisième Âge.
instants plus tard, il sera massacré avec
An 861, Deuxième Age
son groupe de mineurs par le reste de la Le mariage d’Hedgreg le jeune An 1, Dernier Age
troupe de pillards orques. et de la princesse Ialla marque le début L’Eren est conquis. Les assauts
d’une ère d’alliance entre les rois dorns contre la Grande forêt d’Erethor et les
L'année de l'eau lointaine et la noblesse coloniale sarcosienne. forteresses des clans nains dans les mon-
Naissance du dernier des dragons, tagnes Kaladrunes commencent.
comme l’avait prédit la prophétesse An 1123, Deuxième Age
Kirinhi dans ses Fables de l’œil du La ville fluviale de Port-lointain An 99, Dernier Age
lézard. devient Alvedara, la capitale de l’Eren, Aujourd’hui.

22 Introduction
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Les descendants des anciennes fées établis aux fron- terminait par de plates excuses de la part des érudits. Aucun
tières d’Erethor apprirent à élever le bétail des grandes sentiment n’est plus violent en Eredane que la haine qui
plaines et à travailler les sols fertiles qu’ils y trouvèrent. brûle entre les orques et les nains. Des éons d’affrontements
Ils vénéraient le ciel et admiraient les étoiles brillantes sanglants rendent impensable aujourd’hui l’idée même d’une
qu’ils pouvaient observer la nuit. Ils voyageaient à travers origine commune.
les vallons étendus des plaines centrales d’Eredane, vivant
grâce à leurs connaissances et à leurs talents de chasseurs.
Aujourd’hui, ces éleveurs nomades et ces chasseurs sont Les créatures et les fées
appelés les halfelins. Les Elthedars ont vécu en harmonie avec toutes sortes
À l’est, de nombreux elthedar trouvèrent refuge pen- de peuples et de créatures, sauvages ou magiques. Quand
dant les ténèbres de l’Éclipse dans les hautes vallées des l’Éclipse mit un terme à la magie divine, des espèces entières
montagnes Kaladrunes. Ils apprirent à extraire les richesses disparurent tandis que d’autres furent irrémédiablement
du sol et à travailler le métal pour fabriquer des outils de transformées.
grande qualité et des objets d’une beauté exquise. La vie De nombreux animaux survécurent aux bouleverse-
était souvent difficile dans les froides montagnes, et ce ments de l’Éclipse et s’adaptèrent à leur nouvelle vie sur
peuple noble devint également orgueilleux. De banales dis- Aryth. Ils s’aventurèrent progressivement hors de leurs
putes se transformèrent en duels, et les duels devinrent des refuges et, après plusieurs générations, ils repeuplèrent les
accrochages entre clans. Des clans entiers furent divisés lors terres sous diverses formes. De nombreuses espèces sauvages
d’affronts plus importants, générant ainsi des lignées familia- se transformèrent en des créatures beaucoup plus puissantes,
les nombreuses mais isolées. Un grand nombre d’entre elles aujourd’hui appelées les animaux sanguinaires. De nom-
s’installèrent dans les plus hautes montagnes et bâtirent des breuses créatures magiques, quant à elles, devinrent folles et
villes entières à même la roche. C’est de ces peuples dont les malveillantes.
nains sont issus. Les esprits follets, les dryades et d’autres fées moins
D’autres, ayant gagné les collines, s’installèrent le puissantes devinrent des créatures de plus en plus secrètes,
long des rivages de la mer d’Ebène. Ils construisirent des et, de nos jours encore, elles n’ont plus guère de contacts
embarcations et de robustes villages côtiers de briques et de qu’avec les elfes. Les lutins des hautes terres, qui étaient
mortier. Ils apprirent à pêcher, devinrent d’habiles artisans, et de paisibles habitants des collines du nord, devinrent les
donnèrent naissance au peuple gnome. gobelins, ombres hideuses de ce qu’ils étaient jadis, et ils ont
Dans les hautes montagnes, quand les ancêtres des désormais rejoint les rangs des pillards orques. Les nobles
nains n’étaient déjà plus des anciennes fées mais n’avaient géants des Kaladrunes se transformèrent petit à petit en un
pas encore l’apparence qu’on leur connaît aujourd’hui, une peuple violent et isolé, en proie à de violentes guerres intes-
querelle éclata entre deux groupes voisins. À la fin, la rivalité tines. Peu à peu, leur espèce donna naissance aux ogres et
poussa un groupe de jeunes fées à se séparer de ses frères et aux trolls qui foulent à présent les endroits les plus reculés
à s’installer très loin dans les territoires les plus au nord des du monde.
Kaladrunes. Là-bas, oubliés pendant des milliers d’années, ils Les dragons étaient autrefois de nobles créatures bien-
connurent un destin tragique. Ils devinrent une malédiction veillantes et les amis sincères des Elthedars. Ils souffrirent
qui allait tourmenter Eredane pour toujours. terriblement quand la magie divine disparut de ce monde.
Isolés dans les territoires désolés du nord, le petit Lors du chaos engendré par l’Éclipse, un grand schisme eut
groupe de nains fut victime de la terrible corruption de lieu au sein de leur race et ces êtres énigmatiques se livrèrent
l’Ombre du Nord, l’essence du dieu déchu. Leur haine et leur une guerre fratricide. Les dragons se disputèrent le pouvoir
colère envers leurs frères du sud furent nourries par les désirs pendant des siècles, se souciant peu du sort des autres races.
ténébreux et trompeurs de l’Ombre. Le peuple emprunta les Et cela aussi finit par changer, quand l’insidieux appel de
voies sombres sous la montagne, s’installa dans de froides l’Ombre du Nord pervertit nombre d’entre eux, et que les
cavernes, ruminant sa haine, et se transforma avec le temps. dragons les plus vertueux furent forcés de s’allier aux des-
Soumises à l’insidieuse et irrésistible influence du dieu cendants de leurs alliés elthedars.
sombre, les fées déchues furent déformées en une horrible
race de créatures violentes et nocturnes, dont le seul but était
de détruire les enfants du soleil. Ces descendants tragiques Le sombre sommeil
des elthedar étaient devenus des orques. Pendant les millénaires qu’il fallut aux jeunes fées
Peu à peu, les orques se déployèrent vers le sud, deve- pour se sortir des ruines de leur monde et en construire un
nant une menace constante pour les clans nains. Des combats nouveau, le sombre seigneur dormait, plongé dans une ter-
se déroulaient constamment le long de leurs frontières, et, rible torpeur. Il regagna peu à peu ses pouvoirs, et étendit la
ces grandes batailles inspirèrent de fameuses complaintes toile de son influence maléfique toujours plus au sud, à la
naines et des chants de guerre sanglants chez les orques. recherche des faibles et des lâches.
Ces derniers se déplacèrent également vers l’ouest, dans les L’Ombre regarda les fées redevenir fortes, et donner
montagnes Cornues. Là, ils commencèrent à menacer le nord naissance à de nouvelles civilisations. Il était faible mais
d’Erethor et à combattre les elfes. attendait son heure, certain qu’un jour il plierait ces nouvelles
Si la parenté entre les nains et les orques s’est races à sa volonté divine. Lorsqu’il découvrit les cousins exi-
aujourd’hui perdue dans les limbes de l’histoire, quelques lés des nains, il les pervertit et les façonna selon son terrible
érudits des Âges précédents suspectèrent cet antique lien de dessein. Un jour, il aurait besoin d’une armée de mortels, et
parenté. Le simple fait d’évoquer une telle possibilité provo- quoi de mieux que des soldats créés à son image ?
quait toutefois immanquablement une levée de haches et se Son essence dériva vers le sud comme un brouillard

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empoisonné, et partout où il trouvait un esprit faible ou un


cœur cruel, il s’en emparait insidieusement. L’Ombre rôda
aux frontières de la civilisation, pliant peu à peu d’autres
âmes à sa volonté. Izrador avait besoin d’espions, d’infor-
mateurs, d’agents, de serviteurs. Et il les trouva. Il lui fallait
aussi des adorateurs, des prêtres sombres et des fidèles prêts
à accomplir d’horribles sacrifices pour accélérer le retour de
ses forces. Il les trouva également. Il avait besoin de toutes
ces choses, alors il se mit silencieusement et subtilement au
travail. Au cours de ces millénaires, le sombre dieu éleva ses
hordes d’orques, pervertit ses serviteurs et attira des adora-
teurs dans son église impie. Pendant des milliers d’années, le
pouvoir de l’Ombre grandit en secret.

L'aube du Premier Age


Il y a plus de 8 000 ans, une sorcière elfe nommée
Aradil, accéda au trône des Grands rois d’Erethor. L’histoire
de cette ascension est plutôt une légende dont les versions
peuvent varier en fonction des personnes qui la racontent.
Certains disent qu’elle obtint le trône en ensorcelant toute la
forêt d’Erethor à l’aide d’un sort indestructible de fascination,
qui oblige tous ceux qui y vivent à l’adorer. D’autres disent
qu’elle fut forcée d’accepter la couronne après avoir défait la
horde des orques de la montagne du Firmament grâce à un
seul et unique sort. D’autres encore prétendent qu’elle est en
réalité un dragon immortel ayant pris l’apparence d’une elfe,
capable, à l’aide de sa magie noire, de contrôler l’esprit des
membres du conseil elfique. S’il est vrai que la reine est une
sorcière au talent inégalé, son avènement n’est dû qu’à son
noble lignage, sa grande sagesse et sa loyauté indéfectible
envers son peuple.
Les érudits feront ensuite du couronnement d’Aradil le
point de départ du Premier Âge. Son règne fit entrer les elfes
dans un âge d’or, une période qui fut sans aucun doute la plus
fabuleuse de l’histoire d’Aryth. Le calendrier des scribes de la
cour des elfes désigne l’année de ce sacre comme la première
année du Premier Âge, communément appelée l’Année de
la Reine. Il est difficile de concevoir, même pour les elfes,
qu’Aradil puisse encore régner après 8 234 années passées
sur le trône.

L'Age d'or
La prospérité des elfes gagna les autres peuples. Partout
en Eredane on put profiter de leurs avancées économiques,
politiques et culturelles, d’une ampleur qui n’avait jamais été
atteinte depuis l’Éclipse, et qui ne le serait malheureusement
plus jamais par la suite.
Leur connaissance de la nature, de la science et de la
magie était telle que leur pouvoir semblait illimité. Ils uti-
lisèrent leur magie pour soumettre toute la forêt d’Erethor à
leur volonté. Ses créatures et même sa végétation devinrent
leurs alliés et leurs serviteurs, et leur lien avec la forêt fut de
plus en plus puissant, à tel point qu’il devint indispensable à
leur culture.
Grâce à leur emprise sur la forêt, Caradul, la plus
majestueuse des cités arboricoles d’Erethor et le siège du
règne d’Aradil, naquit tout naturellement. De nombreux
avant-postes, comme Althorin et Eisin, furent bâtis au-delà
de la lisière de la forêt, sur les rivages occidentaux de la mer
d’Ebène et le long de la rivière Felthera. De grandes routes

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furent construites en même temps que certaines des princi- un récit épique ou un poème que de conclure un marché, et
pales cités d’Eredane, et les elfes firent commerce avec toutes une chanson joyeuse facilitait toujours les négociations.
les races de jeunes fées. Les artisans elfes devinrent réputés Les pillards orques continuaient d’harasser les commu-
pour la qualité de leurs arcs, pour leurs talents d’ébénistes, nautés frontalières, et ils représentaient une menace constante
et les potions ainsi que les charmes elfiques devinrent très pour les caravanes marchandes et les voyageurs. Les nains et
prisés par tous les marchands du continent. La cour envoya les elfes furent forcés d’établir des patrouilles au nord de leur
des ambassadeurs et des délégations dans les grandes cités royaume pour maintenir les créatures assoiffées de sang aux
naines, chez les halfelins et les gnomes. Les traditions de frontières. Les escarmouches étaient courantes, mais grâce à
tolérance et d’échanges culturels étaient motifs de fierté. la ténacité des nains et aux capacités des archers elfes, le sort
Les forteresses naines des Kaladrunes connurent éga- de ces créatures sauvages était rapidement réglé.
lement une longue période de paix et d’épanouissement.
Bien que les affrontements avec les orques continuaient, les
relations difficiles qu’entretenaient les nains entre eux se Un mauvais présage
pacifièrent, et ils accueillirent le commerce et les échanges Durant l’hiver 3893, un vieux prophète nommé Ressial
culturels avec bienveillance. Ils bâtirent les légendaires cités se présenta à la cour de la Reine Sorcière, assurant que ce
de pierre de Calador et d’Idenor, et creusèrent profondément qu’il avait à dire était de la plus haute importance ; Aradil
dans les flancs de leurs montagnes. Leurs mines et leurs villes accepta une audience privée. Personne ne sut ce qui se passa
souterraines devinrent de fantastiques refuges, magnifique- durant cet entretien, ni quelles preuves Ressial fournit pour
ment ouvragés. Leur aptitude à façonner la pierre et le métal appuyer ses dires, toujours est-il que la reine entra dans une
était telle, qu’elle était considérée comme une nouvelle forme colère noire. Elle demanda aux capitaines de patrouilles
de magie, et leurs meilleurs produits se vendaient dans tout qu’un rapport précis soit fait de la situation dans le nord et
Eredane. Ils découvrirent le mithral, et avec le précieux métal, envoya des soldats pour doubler l’effectif des troupes en
ils forgèrent des lames acérées et de solides armures pour poste là-bas. Elle ordonna à Ressial, vieux moine appartenant
combattre les orques. Ils élaborèrent des outils résistants et à un ordre religieux oublié depuis longtemps, de rejoindre
des mécanismes ingénieux très convoités par les marchands, ses frères et de les ramener à Caradul, où ils deviendraient
et ils créèrent des bijoux d’une telle finesse et d’une telle com- les conseillers secrets du trône. Bien que ce groupe eût pris
plexité que les elfes les plus raffinés en admiraient la beauté. le nom d’Ordre de la Vérité, à l’extérieur des murs de la cour
Dans les grandes plaines centrales d’Eredane, la culture elfique, ces prophètes aveugles qui vénéraient les dieux dis-
halfeline évolua également. De nombreuses tribus nomades parus furent surnommés les Oubliés.
abandonnèrent leurs traditions pour s’installer et construire Les moines vinrent à Caradul et firent part à la reine
des villages, et devinrent de bons fermiers. En plus des céréa- d’une vieille prophétie qui leur avait été transmise, et qui
les, ils cultivaient des épices exotiques et du tabac, des pro- datait d’une époque antérieure au règne des jeunes fées. Elle
duits très prisés dans les royaumes des elfes et des nains. De annonçait le retour des ténèbres sur la terre, l’arrivée d’une
nombreux halfelins restèrent un peu nomades, continuant à horde de démons avides de destruction et d’une tempête de
élever leurs troupeaux et à parcourir les plaines. Ces derniers feu divin qui dévasteraient Eredane. La prophétie évoquait un
développèrent un don particulier pour la maroquinerie et le dieu déchu, une force venue d’un monde ancien, une incar-
tissage, et troquaient leurs magnifiques tissus et leurs objets nation de la destruction, de la mort, de la guerre, de la magie
en cuir contre des outils et des arcs elfiques. noire et du mal. La prophétie annonçait que les ténèbres
Au cours de leurs échanges commerciaux et culturels étaient un dieu, et que celui-ci portait un nom, Izrador, ce qui
avec les elfes, les halfelins se découvrirent une affinité natu- signifie « l’Ombre du Nord » dans un vieux dialecte elfique.
relle pour les arcanes et leur race devint experte dans l’art de Pendant un millier d’années, la Reine Sorcière surveilla
se dissimuler magiquement. Dès leur plus jeune âge, les hal- le nord avec inquiétude. Son humeur maussade, ses ordres
felins apprenaient des sorts très simples et des tours de magie étranges et ses absences de plus en plus fréquentes troublè-
pour les aider dans leur dur labeur. Ils utilisèrent ces capacités rent la cour. Mais finalement, son obsession secrète et ses
dans toutes leurs activités, même les plus banales, et devin- recherches magiques sauvèrent tous les peuples d’Eredane,
rent presque aussi dépendants de la magie que les elfes. du moins temporairement.
Alors que les voyages et les échanges entre les jeunes
fées s’intensifiaient, de nombreux pêcheurs gnomes aban-
donnèrent leurs petits bateaux pour des embarcations plus
L'invasion des Dorns
imposantes destinées au commerce fluvial. La prospérité qui La Reine Sorcière fut la seule à voir la guerre et la ruine
en découla engendra une augmentation du trafic fluvial et le qui s’annonçaient au nord. Si elle avait également regardé
développement des routes commerciales. Des familles entiè- vers le sud, elle aurait sans doute pu voir que le malheur arri-
res quittèrent leur vie côtière, se découvrant des talents nou- verait aussi par la mer.
veaux pour le troc et le commerce. Leurs petits navires com- Au cours du printemps 3951, les Dorns amarrèrent
merciaux se transformèrent en de véritables flottes familiales, leurs petits navires au sud d’Eredane. Les Dorns étaient un
et tandis que des villages entiers de navires fleurissaient sur peuple d’humains puissamment bâtis, à la fois barbares et
l’eau, les villages côtiers, eux, disparaissaient peu à peu. Les marins, pourvus d’une pilosité aussi développée que celle des
barges gnomes voyageaient le long du fleuve Eren et remon- nains, et d’un manque de raffinement encore plus probant.
taient le cours de la rivière Felthera et du fleuve Gamaril, Ils traversèrent l’océan Pâle depuis le continent de Pellurie,
jusqu’en Erethor. En marchands avisés, les gnomes utilisèrent fuyant un empire qui avait conquis leurs terres natales. Ils
leurs talents d’orateurs et de chanteurs à des fins commercia- amenèrent avec eux leur culture guerrière, leur dévotion aux
les. Très souvent, leurs clients étaient aussi avides d’entendre ancêtres, leur loyauté envers leur clan et une volonté féroce

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de conquérir un nouveau domaine.


Ils colonisèrent d’abord la côte méridionale, puis
remontèrent rapidement le cours du fleuve Eren à bord de
leurs longues embarcations. Lorsqu’ils rencontrèrent les
tribus halfelines et les barges familiales des gnomes, ils mas-
sacrèrent les hommes et prirent les femmes et enfants comme
esclaves. Ils brûlèrent et pillèrent villages et embarcations,
en emportant tous les objets de valeur. Quand les Dorns attei-
gnirent la mer d’Ebène, ils colonisèrent ses rivages et aban-
donnèrent peu à peu leurs enclaves au sud. Les communautés
halfelines et gnomes survivantes et tous ceux qui ne furent
pas capturés furent repoussés dans les territoires des elfes et
des nains. Les récits des réfugiés qui avaient échappé à la bru-
talité des Dorns galvanisèrent les plus puissantes races. Elfes
et nains s’armèrent et se préparèrent à défendre leur royaume.
La guerre était finalement arrivée en Eredane.
Les premiers raids dorns contre les avant-postes elfes
et nains furent dévastateurs. Les Dorns avaient été endurcis
par des années de guerre bien avant d’envahir Eredane, et
les jeunes fées s’étaient toujours battues contre des bandes
d’orques mal organisés et indisciplinés. Les Dorns au con-
traire étaient organisés et efficaces, et leur bravoure faisait
d’eux des adversaires redoutables. Mais les fées s’adaptèrent
très vite. Les nains et les elfes possédaient l’avantage du
nombre et ils mirent leur art de la métallurgie et leur magie
au service de l’effort de guerre. Les elfes développèrent des
sorts de bataille et leurs archers, autrefois simples chasseurs,
devinrent des experts en chasse à l’homme. Les armes et les
machines de guerre naines se révélèrent rapidement nette-
ment supérieures à celles de l’envahisseur dorn.
Des armées se formèrent, les villageois furent enrôlés,
et les fées apprirent les arts de la guerre. Des forteresses
furent bâties et les forges n’eurent de cesse d’alimenter les
peuples en armes. La guerre fit rage sur les plaines d’Ere-
dane, et les milliers d’années de paix ne furent plus qu’un
lointain souvenir. Les fronts se déplacèrent, les armées atta-
quèrent et assaillirent les défenseurs. Les années devinrent
des décennies et les combats continuaient. Parfois, on pouvait
croire que la paix était enfin gagnée, mais à chaque fois, une
attaque relançait le feu des combats. Pendant plus de 300 ans,
les armées d’Eredane s’affrontèrent sur une terre qui n’avait
jamais connu la guerre jusque-là.

Les Affamés
La rumeur d’une nouvelle menace atteignit la cour
elfique en 4393, au cours des dernières années de guerre
contre les Dorns. Dans un premier temps, les histoires de
morts qui se relevaient et continuaient à se battre furent
considérées comme des délires provoqués par la violence
des combats. Puis, des rapports officiels firent état de sol-
dats décédés retournant à leurs campements pour s’attaquer
aux vivants. L’Ordre de la Vérité vit là un nouveau signe de
l’influence grandissante de l’Ombre et avertit Aradil.
Les Oubliés ne savaient pas pourquoi tout ceci arrivait,
mais ils étaient sûrs que le phénomène était une conséquence
directe de la destruction et de la mort entraînées par cette lon-
gue guerre. La plupart d’entre eux étaient persuadés qu’Aryth
ayant été séparée du royaume céleste, les âmes des morts
n’avaient plus d’endroit où aller. Les guerriers mouraient,
leurs âmes ne pouvaient plus rejoindre le royaume des esprits,
et elles erraient dans le royaume des vivants, dans une non-vie

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terrifiante. Ces morts errants furent appelés les « Affamés ». et édifièrent des cités le long des routes marchandes. On offrit
Ce nouveau fléau se répandit comme la peste à travers aux chevaliers dorns des fiefs dont ils devaient assurer la
tout Eredane, et les fées comme les Dorns furent obligés sécurité et dans lesquels ils implantèrent leur culture. Tandis
de faire face à ces terribles créatures. Les soldats qui, déjà, que les communautés s’étendaient vers le nord, les Dorns ne
faisaient la guerre, durent en plus constituer des patrouilles tardèrent pas à rencontrer les orques, et les chevaliers dorns
contre les meutes vagabondes de morts-vivants. Les condi- purent laisser libre cours à leur nature guerrière. Ils devinrent
tions devinrent de plus en plus difficiles et les morts de plus des chasseurs d’orques aussi efficaces que célèbres, et leur
en plus nombreux. Rapidement, tout le monde dut s’adapter haine pour la race des orques n’était surpassée que par celle
à cette effroyable menace universelle, et chaque race fut obli- que les nains éprouvent pour ces créatures.
gée de modifier ses rites funéraires. En une dizaine d’années,
le nombre d’Affamés fut considérablement limité par les nou-
velles pratiques funéraires, mais sur les champs de bataille, LOrdre des Traîtres
les morts continuaient de se relever en quête de chair fraîche. Malgré cette appréciable période de paix en Eredane,
Et puis, ce monde exsangue, ravagé par la guerre, les morts l’Ordre de la Vérité s’inquiétait encore et prêchait la méfiance.
et les morts-vivants, aspira finalement à la paix. Ses membres prétendaient que le pouvoir de l’Ombre du
Nord grandissait. Ils supplièrent la Reine Sorcière d’envoyer
des émissaires chez les nains et les rois dorns, afin de les
Une paix nouvelle avertir du danger annoncé par la prophétie, et de les rallier
Aradil et ses conseillers soupçonnaient l’influence à sa cause. Et pendant qu’Aradil écoutait les avertissements
d’Izrador derrière la violence et la longueur des guerres des Oubliés, un groupe de moines habitant le monastère de
contre les Dorns. Ils le ressentaient dans les fluctuations Bandilrin écoutait, lui, une tout autre voix, autrement plus
même de la magie et savaient que ces combats interminables menaçante ; une voix ténébreuse et insidieuse qui promettait
ne servaient qu’à nourrir l’Ombre du Nord. Finalement, une un sombre salut et le retour des faveurs divines disparues.
série de négociations entreprises par les émissaires de la En 4705, le monastère de Bandilrin était un avant-poste
Reine Sorcière auprès des rois dorns aboutirent, en 4410, à isolé, un lieu de savoir et de recueillement. Un de ses plus
la paix. Certains pensent que c’est la menace d’une magie jeunes membres, aujourd’hui connu sous le nom de Beirial
plus grande encore et l’incroyable ténacité des nains qui per- le Traître, commença à entendre une voix discrète durant
mirent à la paix de s’installer durablement. Dans une certaine ses méditations. Pensant que les Dieux disparus revenaient
mesure, toutes ces années de lutte se révélèrent profitables en Eredane, il s’abandonna totalement au pouvoir de cette
pour les fées. Cet interminable conflit leur avait permis de voix et son âme fut pervertie. Toujours affaibli, Izrador avait
développer une culture de la guerre qu’ils n’avaient pas néanmoins réussi à atteindre les terres du nord et à convertir
jusqu’alors, et qui allait se révéler précieuse pour lutter contre son premier fidèle. Lentement, au fil des ans, il s’employa, en
l’Ombre grandissante. manipulant Beirial, à prendre le contrôle de l’ordre monasti-
Plusieurs siècles paisibles devaient s’écouler avant que et à le corrompre de l’intérieur. Finalement, les moines ne
que les jeunes fées ne fassent réellement confiance aux se rendirent même pas compte qu’ils avaient rejoint l’Ombre,
envahisseurs dorns. Les peuples d’Eredane entrèrent dans obsédés par le fantasme d’un retour des dieux en Eredane.
une longue période de calme et de prospérité relative. Les L’Ordre de l’Ombre était né.
gnomes revinrent sur les rivières où ils rétablirent le com- Au cours des siècles qui suivirent, l’Ordre essaya de
merce, abandonnant les eaux de la mer d’Ebène aux Dorns. pervertir le plus d’elfes et d’humains possible, en infiltrant
Les familles gnomes furent bien sûr les premières à traiter les organisations plus ou moins ancestrales d’Eredane. Les
avec les humains. Elles réalisèrent de bons profits en faisant chefs de l’Ordre, les légats, avaient sacrifié leurs âmes à la
l’intermédiaire entre les Dorns et leurs cousins fées. Les puissance grandissante d’Izrador, et, en échange, leurs pou-
halfelins retournèrent dans leurs plaines mais s’enfoncèrent voirs divins s’accrurent terriblement. Les légats continuèrent
dans les terres centrales, loin des rivages de la mer d’Ébène. à agir en secret, patiemment, étendant leur influence et leur
Ils avaient terriblement souffert de l’emprise des Dorns et ils pouvoir.
ne se fieraient plus jamais vraiment aux humains par la suite.
Finalement, alors que la plupart des anciens avant-postes
étaient rebâtis et que les routes commerciales étaient réta-
L'Ascension de l'Ombre
blies, les échanges commerciaux et culturels stabilisèrent la Durant plus de sept cents ans, les peuples d’Eredane
paix entre les peuples. vécurent tranquilles. Les échangent commerciaux s’étaient
En l’an 4560 du Premier Âge, toute la côte de la mer développés, et la culture comme les savoirs étaient en plein
d’Ebène était colonisée par les douze Grandes Maisons dorns essor. Les peuples vivaient en paix, et, lors des deux derniers
et divisée en petits royaumes, baronnies et domaines. Chaque siècles, même les orques avaient cessé leurs raids le long des
royaume était une nation à part entière, et était lié aux autres frontières du nord. Cette soudaine accalmie aurait dû alerter
par des serments d’allégeance complexes. Même s’ils étaient les populations, mais même les moines affairés de l’Ordre de
rivaux et que des affrontements éclataient de temps à autre la Vérité n’y prêtèrent aucune attention.
entre eux, tous les royaumes dorns pouvaient s’allier pour Au printemps 5133, la paix vola en éclats lorsqu’une
face aux menaces extérieures. vaste armée orque descendit du nord. Elle était renforcée par
La plupart de ces royaumes s’enrichirent parce qu’ils des hordes gobelinoïdes et d’innombrables créatures malé-
contrôlaient le commerce et les voies maritimes sur la mer fiques. Ce long répit n’avait en fait été qu’un stratagème pour
d’Ebène, qu’ils appelèrent d’ailleurs mer de Pellurie, en sou- préparer l’invasion des armées d’Izrador. L’attaque survint
venir de leur terre natale. Ils colonisèrent les contrées du nord depuis les montagnes Cornues, et l’armée d’Izrador se dirigea

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vers le sud, visant le cœur d’Erethor. Izrador savait que les depuis Althorin, pour marcher ensuite vers le sud-ouest, en
elfes seraient ses adversaires les plus puissants et il entendait direction de Caradul. Mais Aradil et ses généraux ne lui don-
bien les balayer définitivement dès le premier assaut. nèrent pas cette chance. Ayant recours à une stratégie inat-
La Reine Sorcière n’était toutefois pas restée inactive. tendue, ils allèrent à la rencontre des hordes orques dans les
Sa longue obsession pour l’Ombre l’avait incitée à effectuer plaines d’Eris Aman. Les forces alliées des elfes, des nains
des préparations en secret. Elle avait ainsi entraîné de nom- et des humains rejoignirent la Reine Sorcière, lors de la plus
breux mages à faire la guerre et équipé de flèches magiques grande bataille qu’Eredane ait jamais connue.
ses légions d’archers. Elle avait passé un accord avec les Les récits qui racontent la Bataille des trois royaumes
animaux sanguinaires d’Erethor et les avait recrutés dans son semblent plus tenir de la légende que de l’Histoire. Pourtant,
armée. Des émissaires avaient été envoyés chez les nains et ils sont encore bien loin de la réalité. Les magies divines et
les rois barbares dorns des terres du nord pour leur demander arcaniques s’opposèrent, déchirant les cieux. Emportés par le
de combattre au côtés des elfes. Ces derniers furent difficiles vent maléfique du nord, des nuages noirs couvrirent le champ
à convaincre, mais finalement, ils répondirent à l’appel de la de bataille de poison et de givre. Les volées de flèches magi-
Reine. ques étaient si denses qu’elles voilèrent le ciel. Des loups
Durant les premiers mois de l’invasion, la montagne sanguinaires déchirèrent les gorges des ogres, tandis que
recracha les armées orques sur la plaine. Avec les orques des géants brisaient l’échine des ours massifs. Les démons,
vinrent des gobelins, des ogres, des trolls et des géants. Des grisés par le carnage, massacraient tout sur leur passage. Les
démons maléfiques, emprisonnés sur ce monde depuis le légats concentraient leurs sorts impies sur la Reine Sorcière.
temps de l’Éclipse et assujettis par Izrador, combattaient éga- L’armée de sorciers d’Aradil, lancée à la poursuite des géné-
lement à leurs côtés. Cette armée comptait enfin des humains raux d’Izrador, fit s’abattre une tempête de feu. La bataille fut
corrompus, et même des elfes maléfiques, transformés par un véritable cauchemar de fer, de cris d’agonie et de terribles
l’Ordre de l’Ombre en serviteurs dévoués à Izrador. Une blessures.
sombre magie précéda cette armée, toute la puissance divine La bataille des Trois Royaumes dura six jours. Plus de
du dieu déchu. Des vents glaciaux, et des pluies d’éclairs les cinq mille elfes, nains et humains périrent. Quarante mille
aidèrent dans leurs avancées. Des prêtres sombres, détenteurs créatures d’Izrador furent massacrées. Les forces des ténè-
de pouvoirs qui ne s’étaient pas manifestés depuis l’époque bres rompirent les rangs et fuirent.
des anciennes fées, dirigeaient les envahisseurs, ne laissant Les royaumes d’Eredane avaient vaincu.
que des cendres sur leur chemin vers Erethor. Les survivants pourchassèrent les fuyards orques pen-
Tandis qu’elle marchait en direction du sud, l’armée dant des mois, et en tuèrent autant qu’ils le purent. Ils durent
d’Izrador pilla Nalford, Cale et Hadred, massacrant tous également détruire les innombrables Affamés qui s’étaient
ceux qui ne fuyaient pas devant elle. Comme elle savait que relevés sur le plus sanglant champ de bataille de toute
le siège de la puissance elfique résidait au cœur de la forêt, l’histoire d’Eredane. Tous ces affrontements entraînèrent à
l’armée d’Izrador la contourna, afin de se frayer un passage nouveau de lourdes pertes et de nombreux et braves guerriers

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trouvèrent la mort. L’hiver de l’année suivante, les derniers d’Erethor.


survivants de la horde des orques avait été repoussé vers les Les halfelins et les gnomes commencèrent un commer-
terres désolées du nord, la plupart des morts-vivants avaient ce limité avec les Sarcosiens, qui se transforma bientôt en de
été détruits, et une paix chèrement acquise s’était à nouveau véritables échanges, ce qui les sauva d’une guerre contre les
installée sur les terres. envahisseurs. À mesure que les Sarcosiens remontaient l’Eren
Aradil et son armée retournèrent en Erethor, sans oser vers le nord, ils n’étaient finalement pas mécontents de ne pas
espérer que l’Ombre du Nord avait été vaincue pour de bon. avoir à se battre contre ces peuples étranges et sympathiques.
Au fond d’elle-même, la Reine Sorcière savait que cette Par la suite, en effet, le bétail et la maroquinerie des halfelins,
bataille n’était pas la dernière, et qu’Izrador reviendrait. tout comme les barges et le commerce fluvial des gnomes se
révélèrent même indispensables aux Sarcosiens.
L'aube du Deuxième Age Les premiers nains que les Sarcosiens rencontrèrent
furent les farouches mercenaires qui avaient combattu au
Dans le calendrier des scribes elfes, la Bataille des trois côté des elfes. Alors, lorsqu’ils découvrirent les premières
royaumes en 5133 marque la fin du Premier Âge. Le Deuxième forteresses naines dans les montagnes, se montrèrent judi-
Âge s’ouvre sur une période de calme et de confiance entre cieusement prudents. Après plusieurs années de tensions
les peuples, que les érudits dorns appelèrent les « Années de et d’affrontements occasionnels, il devint évident pour les
l’Unité ». Pendant plus de deux siècles, les races d’Eredane Sarcosiens qu’ils n’avaient aucune chance de conquérir les
vécurent en harmonie. Leurs économies se développèrent et montagnes, aussi abandonnèrent-ils des territoires à leurs
leurs frontières s’ouvrirent à nouveau. À la demande d’Aradil, rudes occupants. Plus tard, des relations plus pacifiques s’éta-
les armées d’Eredane furent reconstituées et l’on commença blirent, et, en échange des secrets de fabrication de l’acier,
l’édification de ce qui deviendrait par la suite le Long rempart les nains forgèrent des armes et des outils en acier de grande
des Marches du Nord. Cette vaste ligne de défense contre les qualité pour les Sarcosiens.
hordes orques finirait par s’étendre sur toute la largeur du Les clans dorns savaient que les Sarcosiens convoi-
continent et nécessiterait des siècles de travaux. taient les riches terres de leurs royaumes. Ils savaient éga-
lement qu’après avoir abandonné leurs anciens alliés elfes,
L'invasion des Sarcosiens ils ne pourraient pas compter sur leur aide. Finalement, la
guerre fut relativement courte. Entre la première bataille dans
Durant l’Année 230 du Deuxième Âge, une nouvelle les plaines de Borderen et la reddition finale d’Hegdreg le
menace arriva par la mer depuis le continent natal des Dorns. Rouge, il ne se passa que dix-huit ans. Les rois dorns étaient
Les Sarcosiens, une ethnie humaine de petite taille à la peau braves et fiers, mais, comme deux mille ans plus tôt, ils ne
foncée, arrivèrent dans le sud d’Eredane à bord de leurs puis- purent résister à l’invasion des Sarcosiens.
santes flottes conquérantes. Les Sarcosiens avaient repoussé Les seigneurs sarcosiens, bien que victorieux, ne
les Dorns hors du continent de Pellurie à l’aide de leurs armes bafouèrent pas l’honneur des rois dorns, et furent même
en acier et de leur puissante cavalerie. Ce peuple avait connu impressionnés par leur courage inébranlable et leur hon-
une longue histoire de conquêtes, et ses membres avaient neur d’hommes de guerre. Depuis qu’ils étaient arrivés en
réussi à vaincre le peuple guerrier des Dorns. Ils établirent Eredane, les Sarcosiens avaient appris qu’il était plus sage
rapidement de petites colonies fortifiées qui deviendraient et beaucoup plus profitable de forger des alliances plutôt que
plus tard les grandes cités de Hallisport, Sharuun et Cambrial. d’assujettir leurs ennemis. En conséquence, lorsque la guerre
Ils avaient amené avec eux leurs chevaux et le secret de prit fin en 853 DA, les seigneurs conquérants proposèrent aux
l’acier, et ils commencèrent peu à peu à étendre leurs ter- Dorns de garder leurs terres et leurs titres en échange d’un
ritoires vers le nord, le long du fleuve Eren et à l’intérieur serment de vassalité. Après quelques courtes disputes, les
d’Erethor. Dorns prêtèrent serment et Eredane retrouva la paix.
Lorsque les Sarcosiens commencèrent à couper et à
brûler des arbres en Erethor, l’armée elfe entra une nouvelle
fois en guerre. Les lignes de front s’étendirent le long des Un nouveau royaume
limites sud de la forêt, et pendant presque un siècle les elfes Pendant plus de deux siècles, les seigneurs coloniaux
tinrent les envahisseurs en échec. Les Sarcosiens avaient qui se trouvaient en Eredane durent verser un tribut au Vieil
beau posséder de l’acier et des chevaux, leur magie était rudi- empire sarcosien de l’est. Les années passant, ce joug irrita
mentaire comparée à celle des elfes. Les nains envoyèrent de plus en plus les seigneurs coloniaux. En 1062 DA, une
des armes et des troupes en renfort, mais les Dorns se firent flotte de guerre de colons sarcosiens commença à intercepter
attendre, car ils craignaient d’affronter à nouveau leurs vieux les navires à destination d’Eredane. Ceux qu’ils ne pouvaient
ennemis. Finalement, ils trahirent les elfes en les laissant se pas capturer étaient brûlés ou mis en déroute. Une guerre de
battre seuls. rébellion débuta alors, mais cette fois-ci, le centre d’Eredane
En 318, au cours de la bataille de Pethurin, des sor- et les fées furent épargnés.
ciers elfes assassinèrent les cinq généraux sarcosiens qui Des colons sarcosiens et des vassaux dorns s’allièrent
dirigeaient les assauts, permettant ainsi à l’infanterie fée pour mener une guerre navale sanglante le long des côtes,
d’écraser l’armée ennemie. Réalisant que cette étrange race entre Sharuun et Terre-ferme. Lors de l’affrontement avec les
qui habitait la forêt ne pouvait être délogée de son milieu navires du Vieil Empire, des centaines de vaisseaux furent
naturel, des émissaires sarcosiens sollicitèrent la paix auprès détruits de part et d’autre, et lorsque les troupes impériales
des elfes. À la fin de l’année, toute hostilité entre les deux débarquèrent, les combats se déplacèrent sur les rivages.
peuples avait cessé, même si, pendant de nombreuses années, L’Empire était bien trop éloigné pour pouvoir répondre aux
les elfes maintinrent une armée en place, à la frontière sud besoins de ses flottes ou pour envoyer des renforts assez

Introduction 29
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rapidement. La défaite cuisante de l’armada du Vieil empire En 1920 DA, la seconde guerre contre Izrador ne débuta
devant l’Île de la Forteresse-tempête en 1112 DA marqua la pas par l’assaut soudain d’une armée massive, comme cela
fin de ce conflit. Cette guerre brutale avait duré presque 50 avait été le cas la première fois. En fait, il y eut d’abord des
ans. Lorsqu’elle s’acheva, le Vieil empire avait abandonné dizaines de petites attaques d’orques et de groupes sauvages
tout espoir de récupérer ses colonies en Eredane, et les sei- de cavaliers humains sur toute la longueur de la frontière
gneurs sarcosiens étaient désormais libres de leur destin. du nord. Là où la résistance était trop importante, les forces
Au fil des batailles, les Sarcosiens et les Dorns étaient d’Izrador battirent en retraite, et là où elle était la plus faible,
devenus des frères, unis par le sang des batailles. Lorsque elles poursuivirent leurs attaques. Les armées de l’Ombre per-
la guerre prit fin, une grande assemblée eut lieu, appelée le cèrent le Long Rempart comme des dizaines de dagues, et for-
Conclave des Rois. Au cours de ce conclave, le calife sarcosien cèrent le passage en direction des terres intérieures d’Eredane.
reconnu la fidélité des rois dorns et fonda une nation humaine De nombreux fronts apparurent sur toute la frontière,
unifiée, le Royaume d’Eren. Les alliances et les mariages et les défenseurs perdirent en force car ils étaient éparpillés.
politiques donnèrent naissance à des familles royales dont les Dans les bois, les elfes menèrent une guerre silencieuse aux
origines remontaient à la noblesse sarcosienne et aux grandes orques et à leurs serviteurs qui pénétraient profondément dans
maisons des clans dorns. Sous l’autorité du roi d’Eren, les le nord de l’Erethor et brûlaient la forêt sur leur passage. Les
princes de ces familles remplirent les fonctions de conseillers, humains, à présent dotés d’armes en acier et de puissants des-
de gouverneurs, d’ambassadeurs ou de généraux. Après des triers, chargèrent leurs ennemis au milieu des steppes décou-
siècles de lutte, de méfiance et de guerre, une nation humaine vertes. Les refuges souterrains des nains se révélèrent être
unie régnait enfin dans la paix au cœur d’Eredane. de formidables forteresses qui leur permirent de se déployer
discrètement et de tendre des embuscades sanglantes contre

Le retour de
les ennemis. De nombreux halfelins et gnomes participèrent
à l’effort de guerre en tant qu’éclaireurs ou messagers, et
d’autres, restés à l’arrière, assuraient le ravitaillement des
troupes depuis le sud.

l'Ombre Aucune de ces nombreuses batailles n’égala le niveau


de carnage et de destruction de la Bataille des trois royaumes,
mais elles furent bien plus fréquentes, et, finalement, beau-
Pendant presque 800 ans, les peuples d’Eredane vécurent coup plus coûteuses pour Eredane. Des millions de soldats et
en paix. Depuis l’invasion des Dorns, plus de 3000 ans aupa- de civils périrent. D’innombrables villes furent rasées et ne
ravant, le continent n’avait pas joui d’une si longue période furent jamais rebâties. Une grande partie du nord d’Erethor
sans guerre. Les relations entre les nations se renforcèrent, fut consumée par les flammes. Des milliers de morts sur les
et le commerce fleurit. Les flottes de l’Eren explorèrent le champs de bataille se relevèrent, transformés en Affamés, et
vaste monde, et établirent des voies commerciales vers des parcoururent les terres en quête de nourriture, augmentant
continents éloignés. Les humains s’installèrent aussi dans encore la peur, le chaos et la mort engendrés par la guerre.
les terres centrales d’Eredane, construisirent de nombreuses La magie noire utilisée contre les défen-
villes et de nombreux villages, et allèrent même seurs d’Eredane au cours de cette seconde
s’implanter loin, au nord de la mer de Pellurie, guerre fut beaucoup plus subtile et
sur des terres autrefois occupées par les efficace que celle déployée au
orques. La magie des elfes atteignit des cours de la première guerre.
sommets incroyables, et leurs érudits Des tempêtes de glace bri-
explorèrent de nouvelles voies en sèrent leurs corps et leurs
sciences et en philosophie. Les esprits. De terribles épi-
nains étendirent leur royaume démies apparurent et
souterrain et transformèrent se répandirent à une
la plupart de leurs anciennes vitesse surnaturelle.
forteresses en cités d’une La méfiance et la
ingénierie remarquable. peur montèrent les
Les halfelins et les gnomes défenseurs les uns
continuèrent à mener leur contre les autres
existence aux limites du et eurent raison
Royaume d’Eren, profitant des de leur volonté.
échanges commerciaux floris- D’ignobles invoca-
sants avec les humains. tions corrompirent
Sans mot dire, Aradil gar- et empoisonnèrent de
dait les yeux fixés sur le nord. vastes portions de ter-
Les anciens traités et les nouveaux ritoires et libérèrent des
accords permettaient l’entretien du forces démoniaques qui
Long rempart, afin qu’il reste soit continueraient de hanter
prêt en cas d’attaque de l’Ombre, mais Eredane pendant des siècles.
Aradil craignait que ces grandes forteresses En l’an 1948 DA, l’is-
ne soient pas suffisamment puissantes pour sue de la guerre était des plus
protéger Eredane du retour d’Izrador. incertaines. Puis tout sembla

30 Introduction
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perdu, lorsque d’anciens dragons, ralliés à la sombre cause et militaires de chacun devinrent prioritaires et les travaux
d’Izrador, arrivèrent du nord pour ravager le Long rempart. furent finalement interrompus. On n’envoya plus aucune
Pendant plusieurs semaines, il sembla que la fin approchait et garnison occuper les fortifications, et, pour finir, le rempart
que la guerre était perdue. Des milliers de guerriers périrent et devint une relique inutile, appartenant à une ère oubliée.
les forteresses qui avaient résisté jusqu’alors furent submer- Un millier d’années passèrent et les ténèbres s’insinuè-
gées par les orques. rent dans les terres d’Eredane, nourries par l’Ombre du Nord.
Puis, alors que la défaite semblait inéluctable, un vent Son pouvoir s’était à nouveau reconstitué et cette fois, le dieu
chaud du sud annonça l’arrivée de la victoire. Une seconde sombre ne serait pas vaincu.
armée de dragons apparut soudainement sur les différents
fronts. Les créatures se joignirent aux combats, attaquant
sauvagement leurs frères félons. La destruction physique et La victoire d'Izrador
magique engendrée par les combats titanesques des dragons La troisième ascension d’Izrador fut plus subtile et
fut aussi importante que celle causée par l’ensemble des pré- insidieuse, s’appuyant sur les malheur qui accablaient déjà
cédents combats. La mort et le chaos régnaient désormais en Eredane. Les premières offensives de la guerre ne furent pas
maîtres absolus. des assauts militaires lancés sur un champ de bataille. Au lieu
Lorsque tout fut terminé, les deux camps étaient à bout de ça, Izrador chercha à détruire la confiance des peuples et
de forces. Les hordes d’orques s’étaient éparpillées au nord, à pervertir les humains.
et les seuls dragons qu’on retrouva furent des cadavres meur- Partout dans le royaume d’Eren, les agents de l’Ombre
tris. Le Long rempart avait tenu, mais de nombreuses forte- firent de sombres promesses, proférèrent de terribles mena-
resses n’étaient plus que des ruines. Les armées accablées ces, et développèrent leur magie noire. Ils dévoyèrent le cœur
d’Eredane rejoignirent silencieusement leurs royaumes pour de chevaliers autrefois vaillants et offrirent de noirs pouvoirs
panser leurs blessures et prier les Dieux disparus qu’Izrador à des princes jadis loyaux. Des tribus sauvages d’hommes
ne revienne jamais. du nord, depuis longtemps à la botte d’Izrador, firent route
vers le sud et établirent des camps le long de la frontière.
Les orques envahirent les ruines et les cités du Long rempart,
L'aube du Troisième Age abandonnées au cours de la précédente guerre. Ils négocièrent
Les scribes elfes ont choisi de clore le Deuxième Âge avec des humains félons et échangèrent de la magie et de l’or
d’Eredane par la fin de la seconde guerre contre Izrador, il y contre de l’acier et des promesses funestes.
a 1000 ans. Ce vieux monde ne se remit jamais vraiment de Les émissaires elfes, envoyés chez les princes du
tous ces morts, de toutes ces cités entièrement détruites, et royaume d’Eren, obtinrent des promesses d’alliances de
de la ruine complète de tant de territoires. Après la guerre, la part de nations exsangues, promesses qui ne pourraient
l’aube du Troisième Age se caractérisa par une régression jamais être tenues. Des missions similaires envoyées vers les
économique, la rupture des alliances politiques et repli des forteresses naines furent souvent interceptées par les agents
races sur elles-mêmes de plus en plus marqué. de l’Ordre de l’Ombre. Les messagers qui parvinrent à leur
Les elfes, qui savaient très bien qu’Izrador finirait par échapper eurent beaucoup de mal à pénétrer dans les cités
revenir, luttèrent pour essayer de maintenir la cohésion des souterraines des nains. Et ceux qui y parvinrent ne trouvèrent
peuples d’Eredane. Mais la mémoire des peuples aux vies là-bas que des chefs nains sourds aux suppliques des autres
plus courtes que celle des elfes finit par s’effacer. Aradil con- races, et devenus paranoïaques par un millénaire d’affron-
tinua à tisser ses défenses magiques en Erethor et maintint les tements ininterrompus avec les orques qui infestaient leurs
garnisons elfes sur le Long rempart, mais sa volonté seule ne montagnes depuis la dernière guerre. Les nains n’avaient
suffirait pas à épargner le monde. aucune aide à offrir, et leurs soldats avaient déjà fort à faire
Les nains avaient subi de très lourdes pertes pendant dans leurs propres montagnes.
la guerre, et quand elle fut terminée, ils n’eurent pas de répit. La plus sinistre victoire de cette guerre silencieuse
Après le conflit et pendant de nombreuses années, ils durent basée sur la corruption des êtres fut le ralliement de quatre
encore combattre les troupes d’orques et les créatures malé- des plus grands héros du Troisième Âge à la cause d’Izrador,
fiques qui avaient réussi à se frayer un chemin depuis le sud pervertis par l’Ordre de l’Ombre. En échange de leurs âmes,
des montagnes au cours de la guerre. Peu à peu, les nains le dieu sombre fit d’eux les Seigneurs des Ténèbres, des
s’isolèrent des autres races et ne commercèrent plus qu’avec créatures damnées dotées de pouvoirs terrifiants et surnatu-
leurs cousins gnomes. rels. Semant la terreur et le désespoir parmi leur peuple, les
Le royaume d’Eren vola en éclat quand de nombreux Seigneurs des Ténèbres anéantirent les faibles coalitions qui
vieux rois dorns brisèrent leurs serments d’allégeance envers existaient encore en Eredane. Lorsque l’attaque finale d’Izra-
les seigneurs et proclamèrent leur indépendance. Les États dor eut lieu, les alliances des peuples libres volèrent en éclat.
rebelles s’entredéchirèrent rapidement, plongeant les terres Quand les armées d’Izrador s’engagèrent à nouveau à
du nord dans une guerre civile. Le sud de l’Eren, amoindri l’intérieur des terres en 897 TA, il n’y avait plus rien pour
par des années de guerre et un commerce en déclin, n’avait les arrêter. Menées par les Seigneurs des Ténèbres, les hordes
plus les ressources nécessaires pour empêcher la sécession. d’orques marchèrent vers le sud, écrasant le peu d’opposition
D’autres clans de vieux rois dorns proclamèrent leur indépen- qu’ils rencontraient. Pour la première fois, les forces d’Izrador
dance et la nation menaça de se désagréger. traversèrent la Pellurie. Au cours de cette traversée, les armées
Malgré quelques efforts pour maintenir les traités et les furent rejointes par un vol de dragons ralliés à leur cause. Les
alliances, les nations d’Eredane sombrèrent dans l’isolation- créatures ailées attaquèrent et brûlèrent les flottes envoyées à
nisme. La reconstruction du Long rempart était très limitée la rencontre des navires d’Izrador et massacrèrent les défen-
et, suite à la rupture des alliances, les besoins économiques seurs rassemblés à la hâte au sud, le long des rivages.

Introduction 31
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En désespoir de cause, des elfes, des humains et quel-


ques nains désespérés livrèrent une dernière bataille sur la Le Dernier Age
côte de la Pellurie. Si les elfes étaient bien armés et préparés La chute du royaume d’Eren marque la fin du Troisième
à un tel combat, les humains, eux, étaient divisés depuis trop Âge et le début d’une période de guerre, de mort et de déses-
longtemps. Les nains étaient prêts, mais ils étaient usés par poir, que les érudits appellent funestement le Dernier Âge.
des siècles d’affrontement, et simplement trop peu nombreux. Les terres humaines ont été entièrement conquises.
Les scribes elfes appelèrent cet affrontement la Dernière Les derniers insurgés humains sont systématiquement éli-
bataille, mais ce nom est encore trop glorieux. Les forces minés par les agents d’Izrador. Les vieilles principautés de
d’Izrador débarquèrent telle une vague noire et submergè- l’Eren ont été divisées et attribuées aux légats de l’Ordre de
rent les défenseurs. Les elfes combattirent férocement mais l’Ombre, secondés par des serviteurs humains corrompus. La
furent forcés de battre en retraite vers Erethor, tandis que circulation des peuples et des marchandises a été restreinte.
les humains, en raison des terribles pertes qu’ils subissaient, Le commerce avec les fées, l’écriture et l’utilisation de toute
rompirent les formations et fuirent vers le sud. Les guerriers forme de magie sont devenus des crimes capitaux. Les gno-
nains se battirent comme des forcenés et moururent jusqu’au mes et halfelins qui n’ont pas pu s’échapper vers les monta-
dernier. gnes ou en Erethor ont été réduits en esclavage, et les forces
La traversée de l’Eren ne prit que quelques mois, et vers de l’Ombre se livrent à un véritable génocide des fées. Les
le milieu de l’hiver, l’Ombre occupait toute la partie centrale elfes ou les nains suffisamment stupides pour se déplacer à
d’Eredane, depuis la frontière nord jusqu’à la mer Kasmael. découvert dans les terres conquises sont abattus à vue.
Ceux qui résistèrent furent écrasés et les royaumes humains À l’est, les nains se réfugient dans leurs anciennes
à l’agonie finirent par s’effondrer. Comme les armées elfes forteresses à mesure que les armées d’Izrador s’enfoncent
et naines étaient désormais divisées, les forces de l’Ombre toujours plus profondément dans les Kaladrunes. Les féroces
relâchèrent déchaînèrent leur colère sur les territoires des guerriers et les habiles ingénieurs nains transforment chaque
fées. Les hordes d’orques marchèrent vers l’est jusqu’aux passe, hall, tunnel ou mine en un couloir de la mort. Ils posent
contreforts des Kaladrunes, et, à l’ouest, la lisière d’Erethor des pièges mortels, tendent des embuscades meurtrières et
commença à brûler. effectuent des raids dévastateurs. Chaque avancée des hordes
de l’Ombre est obtenue au prix de centaines de vies
orques, et l’ardeur que mettent les nains à livrer leur
dernière bataille fait d’eux de terribles adversaires
que les orques ont appris à craindre.
À l’ouest, c’est toute la forêt d’Erethor qui
lutte contre les hordes d’Izrador. Par le biais de
ses avatars, Aradil combat à la tête de ses armées,
repoussant inlassablement l’ennemi, mais au fond
d’elle-même, elle se désespère pour son peuple. Le
Bois du Murmure prévient les elfes des avancées
des orques, et les archers elfes ainsi que les mages
de combat sèment la mort parmi les assaillants. Des
patrouilles entières d’orques sont massacrées par
des animaux sanguinaires qui disparaissent ensuite
dans la forêt. Des plantes venimeuses et enchantées
piègent les troupes d’Izrador et facilitent le passage
des forces elfiques.
Malgré leur ténacité, les fées ont déjà perdu
la guerre. Elles sont trop peu nombreuses, et
chaque orque tué est remplacé par trois autres. La
nourriture, les armes et l’équipement des royaumes
humains approvisionnent les troupes ennemies. La
magie noire des légats aide leur progression et la
formidable puissance des dragons soutient leurs
attaques. Bataille après bataille, les armées d’Izra-
dor repoussent les elfes et les nains toujours plus
profondément dans leurs refuges, leur infligeant de
lourdes pertes et leur ôtant peu à peu tout espoir.
Le monde entre à présent dans la quatre-vingt-
dix-neuvième année du Dernier Âge. L’Ombre a
recouvert la terre. La foi a désertée les cœurs. La
liberté a été perdue. L’espoir a disparu. Le sombre
dieu est revenu et ce monde est le sien désormais.
Qui osera encore se dresser contre lui ?

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CHAPITRE 1
Les races de Midnight
Les races de Midnight sont
nombreuses et variées, notamment
depuis l’Éclipse. Après le cata-
clysme, les fées furent les premières
à se relever des ruines et à reconstruire
leur civilisation, pétrie de culture, de magnifi-
ques créations artistiques et de science. Ces peuples
dignes sont les descendants d’un seul et même peuple,
les Elthedars, qu’on appelle aussi les anciennes fées. Leur
règne glorieux se termina avec l’arrivée des hommes venant
de par-delà les océans. Les Dorns débarquèrent, puis vinrent
les Sarcosiens, et les humains se répandirent massivement
sur les terres fertiles d’Eredane, jusqu’à donner naissance
à une nouvelle ethnie, les Ereniens. Mais leur temps aussi
devait avoir une fin. Aussi passionnée et déterminée qu’elle
fût, l’humanité se flétrit face à la nature féconde, brutale et
prédatrice des créations de l’Ombre. Aujourd’hui est venu
le temps des odronors, ou, dans la langue du commerce, le
temps des orques.
Toutes les races, quels que soient leur héritage et leur
histoire, ont tout à perdre des assauts d’Izrador. Même chez
les orques, certains ont rejoint les forces luttant contre l’Om-
bre. Ce chapitre présente les races les plus appropriées pour
jouer dans le cadre de campagne de Midnight. Toutes les
races décrites ici sont censées être présentes dans le jeu, mais
les MD sont libres d’inclure ou d’exclure n’importe quelle
race de leur propre cadre de campagne.
De nombreuses races peuvent vous paraître familières,
mais il y a des différences notables avec celles qui possèdent
le même nom et qui sont présentées dans le MdJ. Les règles
de ce chapitre remplacent toutes les particularités raciales
présentées dans les règles de base. On notera d’ailleurs que
toutes ces races sont légèrement plus puissantes que celles du
MdJ. Cependant, cela ne change en rien le niveau du groupe
ni le niveau de difficulté des rencontres. Les personnages
seront en effet souvent confrontés à des créatures disposant
des mêmes particularités raciales, et devront composer avec
le manque de magie et le manque de sorts de soin de ce monde
difficile. Plus simplement, les personnages auront besoin de
ces particularités raciales s’ils veulent pouvoir survivre. Dans
le cas où vous voudriez déplacer les races de Midnight dans
un autre contexte, sachez que les races décrites ci-après pos-
sèdent toutes un ajustement de niveau de +1.
Les noms des races et leurs particularités raciales sont
Open Game Content. Les descriptions de background sont
Closed Content.

Les Humains
Les humains d’Eredane étaient autrefois un peuple fier
et uni, possédant un héritage historique d’une grande richesse,
fruit d’invasions et d’une grande alliance. Aujourd’hui, la
conquête d’Izrador a laissé un peuple brisé, divisé, de plus
en plus suspicieux et servile. Les habitants des cités autrefois
grandioses sont devenus esclaves des serviteurs de l’Ombre
et ceux qui vivaient dans la nature sont à présent des êtres à
peine plus évolués que des bêtes sauvages. La plupart vivent
la peur au ventre, craignant pour leur vie et celle de leur
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cultiver, braconner ou chaparder. Pour survivre, d’autres


ont recomposé des communautés dans de vastes terri-
Région de prédilection toires de collines et de toundra, et leur vie de misère n’est
interrompue que par les patrouilles d’orques et de légats
Les peuples d’Eredane ont toujours eu une rela- venant réclamer la dîme et récupérer des provisions.
tion étroite avec leurs terres, dont leur vie dépend et dont Certains ont choisi de vivre comme des hors-la-loi ; ils
ils vénèrent la beauté. Depuis que l’Ombre s’est abattue, transportent des armes illégales et volent des provisions
ce lien n’a fait que se renforcer. À cette sombre époque, aux élus d’Izrador, et ils doivent constamment changer
votre survie dépend de la connaissance que vous avez d’endroit pour éviter d’être retrouvés et massacrés.
de votre terre d’origine, et l’utilisation que vous en Les Dorns sont grands pour des humains, dotés de
faites sera votre meilleure arme pour vous protéger des larges épaules et de membres longs et déliés. Ils ont la
forces d’Izrador. Toutes les races présentées ci-dessous
correspondent à un endroit spécifique d’Eredane : la peau claire, les yeux bleus ou verts, et leurs cheveux vont
région de prédilection. Tous les membres de ces races du blond doré au roux flamboyant. Ils portaient autrefois
obtiennent la compétence Connaissances (région de pré- de longs cheveux, retenus par des anneaux de métal, et
dilection) comme compétence de classe et bénéficient chaque anneau commémorait une bataille à laquelle ils
d’un bonus racial de +2 à tous leurs tests de Survie et avaient pris part. Aujourd’hui, la plupart des Dorns, y
de Connaissances (nature) dans cette région, tant qu’ils compris les femmes, se rasent symboliquement la tête
possèdent au moins un degré de maîtrise dans chacune pour exprimer leur honte d’avoir été vaincus par les
de ces deux compétences. forces d’Izrador. Les Dorns portaient autrefois des man-
teaux de cuir teint, des bottes de fourrure, et les motifs
de leurs kilts de laine épaisse indiquaient clairement les
allégeances de leur maison. À présent, ils sont chanceux
famille. De plus en plus de communautés isolées refusent quand ils peuvent porter des haillons pour couvrir leurs corps
les étrangers ou tirent sur eux à vue, dès lors qu’elles s’en faméliques.
sentent capables. Les villes et les cités sont dirigées par des Autrefois, les Dorns juraient fidélité aux Anciens Rois
gouverneurs humains, des marionnettes qui conspirent avec des Grandes Maisons. Les nobles se montraient d’une loyauté
les redoutables chefs de guerre orques et les légats pompeux indéfectible envers leur peuple, qui, en retour, adhérait à leurs
soutenant leurs autorités. Chaque communauté paie aux codes d’honneur familiaux, au quotidien comme au combat.
armées de l’Ombre un tribut en provisions et en esclaves, À cette époque, la mort était nettement préférable au déshon-
et les citoyens vivent dans la crainte qu’une garnison orque neur. Pour les Dorns, chaque acte, qu’il s’agisse de réparer le
vienne un jour prendre quartier dans leur ville. Les humains mur de sa ferme ou de combattre un adversaire, devait refléter
n’ont pas toujours été les faibles créatures désespérées qu’ils l’honneur et la fierté de son roi. Mais, depuis les trahisons du
sont aujourd’hui. Ils retiraient autrefois une grande fierté de Seigneur des Ténèbres Jazhir, de Gregor Chander et d’autres
leurs lignées ancestrales, que ce soit Princes félons, les anciennes
celles des Grandes Maisons dorns ou coutumes ont été oubliées et les
celles des castes nobles de l’empire Hommes du Nord ne sont plus
sarcosien. Et si, dans certains cas, le fidèles qu’à eux-mêmes. Ils ne
mélange de ces deux lignées a abouti jurent fidélité qu’à leur estomac.
à l’oubli du fier héritage des ancêtres, Les esprits de leurs ancêtres, que
chez d’autres descendants, ce mélange les Dorns traditionnels continuent
a donné naissance à un peuple bigar- d’honorer d’autels, de prières
ré, vif d’esprit et plein de ressources. et de sacrifices, pleureraient en
Les membres de cette nouvelle race voyant ce qu’il est advenu de ce
d’humains sont appelés les Ereniens, grand peuple.
et sont avant tout des êtres doués pour Au cours des siècles qui
la survie. Quand beaucoup se sont age- ont suivi la venue des Sarcosiens
nouillés devant l’Ombre et ont oublié en Eredane, les Dorns sont deve-
leur glorieux passé, eux se sont relevés nus d’excellents cavaliers, même
afin de se battre pour une cause plus s’ils préfèrent toujours combattre
importante, leur avenir. au sol. Leurs armes de prédi-
lection étaient de larges clay-
Les Dorns mores et de grandes épées à deux
mains, et certains choisissaient
Ces humains sont les descen- de porter aussi de grandes haches
dants des maisons des Vieux Rois, de bataille. À présent que les
appelés aussi Hommes du Nord, et patrouilles orques massacrent
vivent toujours dans les terres situées les humains sans sommation, les
au nord de la mer de Pellurie. Ceux qui rares Dorns qui outrepassent cette
sont restés dans les environs de leurs interdiction se contentent de tout
cités en ruine vivent sous le joug de ce qui peut faire office d’arme.
leurs maîtres orques et se nourrissent
des maigres ressources qu’ils peuvent

Chapitre 1 : Les races de Midnight 35


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Particularités raciales des Dorns Les Sarcosiens


• +2 en Force, -2 en Intelligence. Les Dorns sont Les humains du sud de l’Eren sont plus petits et plus
plus grands et plus forts que la plupart des humains. Ils fins que les grands Hommes du Nord. Ils ont une peau
attachent une grande valeur à la tradition, notamment au sombre et des cheveux noirs et brillants. Leurs yeux d’un
savoir et à l’artisanat qui ont fait leur réputation par le brun profond sont protégés par des paupières étroites, ce qui
passé, mais ils sont souvent rigides, engoncés dans leurs tra- leur confère un regard d’une grande dureté lorsqu’ils sont
ditions et lents à adopter de nouvelles idées. en colère, et ce qui illumine leur visage lorsqu’ils sourient.
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, Sur la peau de leur visage, de leurs bras et de leur torse, ils
les Dorns n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur peignent des motifs complexes aux couleurs pâles, à l’aide
taille. de baumes végétaux, dans un but purement esthétique. Ils
• La vitesse de déplacement au sol de base d’un portent des pantalons flottants et des robes amples qui leur
Dorn est de 9 mètres. offrent une bonne protection contre les éléments, tout en
• Un personnage dorn gagne au niveau 1 un don sup- leur laissant une grande liberté de mouvement pour monter à
plémentaire, à choisir dans la liste de maniement d’armes, cheval et combattre.
de port d’armures ou encore dans la liste de dons supplé- Comme les Hommes du Nord, les humains du sud
mentaires du combattant. Les Dorns sont des avaient autrefois juré allégeance à de
guerriers pleins de ressources qui nobles princes. Depuis l’avènement de
apprennent particulièrement l’Ombre, la plupart de ces féroces
vite. cavaliers sessars ont été tués ou
• Le Dorn bénéficie forcés de fuir et de devenir des
de 4 points de compétence hors-la-loi. Ceux qui sont restés sont
supplémentaires au niveau 1 des traîtres, des tyrans froids et sans
et d’un point de compétence âme sous les ordres des légats et
supplémentaire à chaque des orques.
niveau par la suite. Les Quand les forces d’Izrador
Dorns sont travailleurs et atteignirent les cités du sud de
voués à l’excellence. l’Eren, les armées humaines
• Armes tra- avaient été écrasées et seules
ditionnelles. L’épée quelques rares cités résis-
bâtarde et la lance de taient encore. Cambrial et
cavalerie dorn sont Alverada furent rasées pour
considérées comme avoir refusé de se rendre.
des armes de guerre Sharuun, Hallisport, et
lorsqu’elles sont entre quelques autres villes sont,
les mains du person- elles, restées pratiquement
nage. intactes. En conséquence,
• Région de de nombreux hommes du
prédilection. Les sud vivent encore dans la
Terres du Nord. cité que leurs parents ont
• Les Dorns for- construite. Malheureusement,
ment un peuple très résis- la fragilité de leur économie, la
tant. Ils bénéficient d’un bonus brutalité des nombreuses garnisons
racial de +1 à leurs jets de Vigueur. orques et les légats machiavéliques qui
Ce bonus passe à +5 lorsqu’il s’agit de infestent ces régions urbaines, rappellent
résister au froid, et aux conditions extrêmes à tous que si ces cités sont encore debout, les
dues au froid. De plus, les Dorns n’encaissent que la royaumes qui les ont bâties, eux, sont morts.
moitié des dégâts non létaux (arrondie à l’inférieur) Malgré tout, l’espoir existe encore. De plus en
causés par le froid. plus d’Ereniens du sud revendiquent le nom de leurs ancêtres,
• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque, lorsque le les Sarcosiens, et reviennent à une vie de nomade et aux tra-
combat comporte au moins cinq Dorns. La fierté et le courage ditions des tribus de cavaliers qui firent la gloire de ce peuple
des Dorns n’ont d’égal que leurs liens fraternels. conquérant. Ces groupes très mobiles sont menés par des
• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque lorsqu’ils com- sessars hors-la-loi ou leurs proches parents, et vivent dans de
battent avec une arme à deux mains. petits villages de tentes, qui surgissent de nulle part à la nuit
• Langues. D’office : erenien et nordique. tombée, pour ensuite disparaître à l’aube. Chaque membre
Supplémentaires : colonial, haut-elfe, langue du commerce, de la tribu ne fait qu’un avec son cheval et aucune cavalerie
et orque. ne peut rivaliser avec l’habileté et le courage d’un groupe
• Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus de cavaliers sarcosiens entraînés. Mais même ces téméraires
élevée d’un Dorn multiclassé n’est pas prise en compte lors- cavaliers libres ne peuvent vaincre les orques et les gobe-
qu’on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expé- linoïdes qui occupent leurs terres, dix fois plus nombreux,
rience. retranchés, très bien équipés et dirigés par des commandants
légats. Les cavaliers et les princes sont obligés de vivre

36 Chapitre 1 : Les races de Midnight


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comme des bandits et des renégats, et doivent leur survie à à sa création, un personnage sarcosien doit choisir entre un
la viande de cheval, à des jeux dangereux et au fruit de leurs background urbain ou un background de plaine, tous deux
pillages. Ils sont constamment pourchassés par les serviteurs correspondant à des particularités raciales distinctes.
de l’Ombre et n’accordent pas leur confiance à la légère.
Les cavaliers sarcosiens préfèrent utiliser leur faculté Sarcosien urbain
d’adaptation et leur finesse plutôt que la force brute. Ils • Région de prédilection. Spécial. Plutôt que de choisir
manient des lances sarcosiennes et des arcs longs composites une région de prédilection, le sarcosien urbain a une affinité
quand ils sont à cheval. À terre, ils combattent souvent avec particulière pour tous les environnements urbains. Il bénéficie
un cimeterre à lame incurvée dans une main, et une épée d’un bonus racial de +2 aux tests de Renseignements effec-
courte à lame recourbée, appelée cedeku, dans l’autre. tués en ville, et il peut effectuer des tests de Connaissances
même s’il ne possède pas la compétence appropriée, dès
lors que celle-ci est en rapport avec le contexte urbain.
Particularités raciales des Sarcosiens • Bonus racial de +2 aux tests de Bluff, Diplomatie et
• +2 en Charisme, +2 en Intelligence et -2 en Sagesse. Psychologie. Même le plus minable des Sheols est doué pour la
Les Sarcosiens ont une longue histoire de progrès scientifiques communication et la discussion.
et de développement artistique, ainsi qu’une structure sociale
Sarcosien des plaines
complexe et de fortes personnalités. Mais leur orgueil et leur
• Région de prédilection. L’Eren méridional.
comportement parfois téméraire face au danger
• Cavaliers-nés. Même les
révèlent leur imprudence et leur manque
Sarcosiens qui ne deviennent pas
de recul.
cavaliers mettent un point
• Taille moyenne. En tant que
d’honneur à savoir mon-
créatures de taille M, les Sarcosiens
ter à cheval. De nombreux
n’ont aucun bonus ou malus en rap-
Sarcosiens apprennent à
port avec leur taille.
monter en même temps qu’à
• La vitesse de déplacement
marcher, et lorsqu’une per-
au sol de base d’un Sarcosien est
sonne appartenant à un
de 9 mètres.
autre peuple sait bien
• Un personnage sarco-
monter à cheval, on dit
sien gagne un don supplémen-
d’elle qu’elle « monte
taire au niveau 1. Les Sarcosiens
à cheval comme un
apprennent rapidement et pos-
Sarcosien ». De ce fait,
sèdent une culture particulière-
les personnages sarco-
ment diversifiée.
siens de plaine béné-
• 4 points de compé-
ficient des avantages
tence supplémentaires au
suivants :
niveau 1 et 1 point de com-
• Bonus racial
pétence supplémentaire à
de +4 aux tests de
chaque niveau par la suite. Les
Dressage de chevaux
Sarcosiens sont ambitieux et
et d’Équitation, et
doués.
bonus racial de +4 aux
• Armes traditionnelles.
tests de Concentration
Le cedeku et la lance sarcosienne
pour lancer des sorts depuis
sont considérés comme des armes de
un cheval.
guerre lorsqu’elles sont entre les mains
• Les malus aux jets d’at-
d’un personnage sarcosien.
taque à distance des personnages
• Bonus racial de +1 aux jets de Réflexes
sarcosiens sont réduits de moitié quand
et aux jets d’attaque à l’aide d’une arme légère. Les
le cheval trotte ou galope. Cette capacité peut se
Sarcosiens sont petits mais rapides.
cumuler avec l’utilisation du don Tir monté.
• Les Sarcosiens peuvent commencer la partie avec un
• Quand ils utilisent une arme de corps à corps du
destrier sarcosien léger ou avec un destrier sarcosien lourd,
haut de leur monture, les Sarcosiens bénéficient d’un bonus
pour le quart du prix habituel.
racial de +1 aux dégâts contre les créatures plus petites que
• Langues. D’office : colonial et erenien.
cette dernière.
Supplémentaires : courtisan, halfelin, nordique, orque et
langue du commerce.
• Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée Les Ereniens
d’un Sarcosien multiclassé n’est pas prise en compte lorsqu’on
détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience. Depuis plus de 2 000 ans, les Hommes du Nord et les
colons sarcosiens vivent ensemble, sous la grande bannière
de la nation erennienne, unis par des alliances militaires,
Backgrounds de Sarcosiens commerciales et civiles. Durant tout ce temps, les familles ont
Si les Sarcosiens d’hier étaient aussi à l’aise dans les noué d’étroits liens d’amitié et de parenté. Des côtes méridio-
plaines que dans les cités, l’occupation de l’Ombre a dra- nales de la Pellurie aux rivages de l’Ardune, ces métissages
matiquement limité les déplacements de populations. Ainsi, ont fini par engendrer un nouveau peuple, les Ereniens.

Chapitre 1 : Les races de Midnight 37


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Ces gens allient les principales caractéristiques de leurs un large panel de forces et de faiblesses, tant mentales que
ancêtres : leur carrure est moins impressionnante et leur peau physiques.
moins pâle que celles de leurs parents dorns, et ils sont moins • Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les
agiles que leurs ancêtres sarcosiens. C’est une race intermé- Ereniens n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur
diaire entre celles des régions du Nord et du sud d’Eren, une taille.
race qui fait le lien entre le passé et le futur du continent. Les • La vitesse de déplacement au sol de base d’un Erenien
Ereniens sont les véritables héritiers du royaume d’Eren, un est de 9 mètres.
peuple né de deux traditions ancestrales qui ont juré fidélité • Un personnage erenien gagne deux dons supplé-
à une seule et jeune nation. Si dans mentaires au niveau 1. Les Ereniens
certaines régions, les familles sont ont un don unique pour apprendre
majoritairement dorns ou sarco- des talents aussi spécifiques que
siennes, la plupart des Ereniens variés.
ont le sentiment de former un • 8 points de compétence
peuple à part entière, un peuple supplémentaires au niveau 1, et
nouveau qui n’est pas simplement 2 points de compétence supplé-
une synthèse de leurs ancêtres. mentaires à chaque niveau par
Les Ereniens se sont la suite. Les Ereniens font
installés dans les plaines preuve d’une grande capa-
centrales, ne comptant que cité d’adaptation et d’une
sur leur habileté et sur grande efficacité dans leurs
leur force. Ils sont ainsi domaines de compétence.
devenus un peuple ingé- • Armes tradition-
nieux et débrouillard, nelles. Les Ereniens n’ont
caractérisé par une pas complètement rompu
nature indépendante le lien qui les unit à leurs
et pragmatique. Et si parents dorns ou sarco-
les comportements siens. Un personnage
orgueilleux ou la fierté erenien peut choisir une
de leurs ancêtres dorns arme exotique associée aux
ou sarcosiens peuvent à Dorns ou aux Sarcosiens,
la rigueur les faire passer qui devient une arme de
pour des êtres déloyaux guerre entre ses mains.
et peu inspirés en compa- • Région de prédilec-
raison, il n’en est rien. Les tion. L’Eren du Nord, l’Eren cen-
Ereniens ne se sentent sim- tral ou l’Eren méridional.
plement pas liés aux traditions • Les Ereniens commencent
de leurs illustres parents, ni à leurs avec 4 degrés de maîtrise dans une
codes sociaux, leurs attentes et leurs compétence d’Artisanat ou de Profession au
tabous. Cette indépendance leur a rendu de choix. Au Dernier Âge, la vie est devenue très dure
grands services sous le règne de l’Ombre, car ils ne en Eren, et ses habitants, hommes et femmes, ont dû
se sont pas sentis paralysés par la perte d’un long héritage. développer très tôt leurs compétences artisanales et
Ils ont beaucoup plus de facilité que les autres humains à commerciales pour simplement pouvoir survivre.
s’adapter à cette nouvelle situation et à aller de l’avant. • Langues. D’office : erenien. Supplémentaires : au
Bien que ce manque de contraintes culturelles signifie choix. Les Ereniens vivent au cœur d’Eredane et sont donc
une liberté sociale plus grande, cette liberté a un prix. Le au contact de nombreuses langues et de nombreuses cultures
respect du passé et la haine de l’Ombre unissent toutes les différentes.
maisons dorns et les seigneurs sarcosiens à leurs peuples res- • Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée
pectifs, mais les Ereniens ne possèdent pas ce sens de l’unité d’un Erenien multiclassé n’est pas prise en compte lorsqu’on
et de la nation. En fait, c’est peut-être même la dilution de détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.
ces valeurs qui a été fertile pour la corruption d’Izrador au

Les Nains
Deuxième et au Troisième Âge. Personne ne sait encore si
les Ereniens du Dernier Âge vont devenir un peuple brisé et
perdu, ou s’ils vont être capables de s’élever au-dessus des
suspicions et des trahisons afin de réunir les deux sangs dont Les nains sont un peuple ancien, et leur culture est aussi
ils sont issus, Dorn et Sarcosien, Nord et Sud. riche que celle des autres peuples d’Eredane. La société naine
est basée sur des lignées familiales, et, à l’instar des Dorns,
Particularités raciales des Ereniens la fidélité envers le clan et l’honneur sont pour les nains deux
valeurs fondamentales. Des archives historiques indiquent
• Un personnage erenien gagne un bonus de +2 dans la
qu’au cours du Premier Âge, il y avait plus de 600 forteresses
caractéristique de son choix et un malus de –2 dans une autre
de clans nains, dispersées à travers les Montagnes Kaladrunes.
caractéristique au choix. Les Ereniens forment le peuple le plus
À présent, il en reste moins de 200 et leur nombre ne cesse de
varié et ayant le plus de ressources d’Eredane, et ils possèdent
diminuer à mesure que l’Ombre s’étend.

38 Chapitre 1 : Les races de Midnight


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Chez les nains, le clan est l’unité politique et sociale de ont construit des retraites souterraines en dessous de leurs
base. Les clans les plus petits peuvent comprendre à peine une forteresses, comme leurs cousins.
centaine d’individus, et les plus importants plusieurs milliers. Le régime alimentaire des nains se compose essentiel-
Les alliances entre les clans sont des affaires complexes, et lement de viande de chèvre, d’ort, de poivrons, ainsi que de
elles sont la plupart du temps scellées par des mariages ou diverses variétés de champignons savoureux. Les Kurguns
au moment de faire face à des ennemis communs. Jadis, les sont les seuls nains à cultiver la terre ; ils vendent la plus
escarmouches entre les divers clans rivaux étaient monnaie grande partie de leurs récoltes à d’autres clans contre du mine-
courante, mais, au cours des derniers siècles de guerre, cette rai de métal brut. Bien que les nains avaient la réputation d’être
hargne s’est redirigée contre les forces d’Izrador. Pour régler les meilleurs forgerons d’Eredane, leurs travaux sont devenus
les problèmes touchant tous les nains, des grands rassemble- rares à la surface. Depuis la fin du Deuxième Âge, ils se sont
ments de clans avaient autrefois lieu, au cours desquels les isolés et ne commercent plus qu’avec les gnomes, et unique-
représentants de chaque clan déterminaient, après d’âpres ment par nécessité. Depuis la chute du royaume d’Eren, ils ont
débats, un plan d’action commun. Le caractère nerveux et rompu toute relation avec le monde extérieur et à présent, leur
violent de ces réunions était très révélateur de la nature des habileté est entièrement consacrée à la survie de leur race.
relations entre les clans nains. Les nains sont des maîtres forgerons et armuriers capa-
La division en clans de la société n’est pas la seule spé- bles de rivaliser avec les elfes dans l’art de la fabrication d’ar-
cificité de la culture naine. La plupart des nains, environ quatre mes de guerre magiques. Une arme utilisée longtemps par un
clans sur cinq, vivent sous terre dans des sortes de terriers ou nain acquiert souvent un nom, son histoire se lie à celle du clan,
de forteresses profondément enfouis sous les montagnes. Les et se transmet de génération en génération. Les armes ayant
clans restants sont appelés les Kurguns, les clans de la surface. prouvé leur valeur au combat sont souvent enchantées par les
Les Kurguns occupent toujours les anciennes cités naines du magiciens des clans nains, et plus leur histoire est glorieuse,
sud des Kaladrunes, dont certaines sont antérieures au Premier plus elles sont enchantées. Chaque clan possède une véritable
Âge et à la construction des citadelles souterraines. collection d’armes ancestrales, qui ont toutes une place impor-
Les nains sont robustes, leur ossature épaisse et leur tante dans les légendes et les exhortations de guerre des nains.
musculature développée. Leur tête et leur menton, ainsi que la L’un des plus grands honneurs qu’un clan puisse faire à l’un de
plus grande partie de leur corps, sont couverts de poils épais ses membres est de lui confier une telle arme avant une grande
de diverses couleurs pâles. Ces couleurs indiquent en général bataille. Les nains préfèrent combattre avec des haches ou des
de quel clan est issu le nain, tout comme ses bracelets ornés marteaux de guerre à manche court, ou des poignards à lame
de gemmes et ses lourdes tresses. Les nains ont plutôt les yeux épaisse en cas d’escarmouche dans les espaces confinés des
bleus et une fine peau rosée qui rougit une fois exposée au galeries souterraines. Les Kurguns, quant à eux, préfèrent se
soleil. Ils portent de lourds vêtements de laine, des tuniques de battre avec deux hachettes à long manche nommées urutuks,
lames de métal souple et des bottes en cuir d’ort. qui sont aussi mortelles lancées qu’au corps à corps.
La vie au soleil des Kurguns a rendu leur peau plus mate,
et ils coiffent leurs longs cheveux noirs en de multiples queues Particularités raciales des nains
de cheval. Ils sont légèrement plus grands et plus minces que
leurs frères troglodytes, mais seuls les nains parviennent vrai- • +2 en Constitution, -2 en Charisme. Les nains sont
ment à percevoir cette différence. Dès leur plus jeune âge, les solides et résistants, mais isolés et réservés dans leurs rela-
Kurguns couvrent leur corps de tatouages complexes et abs- tions avec le reste du monde.
traits qui leur donnent une apparence effrayante et primitive. • Taille moyenne. En tant que créature de taille M, les
C’est ainsi que, quand un Kurgun atteint un âge avancé, l’en- nains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
semble de son corps ou presque est couvert par ces tatouages. • La vitesse de déplacement au sol de base d’un nain
Les motifs retracent la filiation entre individus et on dit que est de 6 mètres. Les nains peuvent se déplacer à cette vitesse
les Kurguns peuvent prendre connaissance de toute l’ascen- même quand ils portent une armure intermédiaire ou lourde
dance d’un individu, qui est son père et qui est le père de et quand ils transportent une charge intermédiaire ou lourde
son père, simplement en observant ces marques. Les Kurguns (contrairement aux autres créatures, dont la vitesse est réduite
s’habillent de cuir de chèvre, et portent en général des vestes dans ce genre de situations).
faites de petites plaques de métal finement gravées. • Armes traditionnelles. La hache d’armes de nain et la
La plupart des nains vivent dans des cités souterraines urgoshe naine sont considérées comme des armes de guerre
qui sont de véritables labyrinthes de chambres, de salles et de lorsqu’elles sont entre les mains d’un personnage nain.
halls, des labyrinthes qui s’agrandissent de façon constante • Région de prédilection. Les Montagnes Kaladrunes.
au rythme de l’exploitation minière. La proximité de divers • Vision dans le noir. Les nains peuvent voir dans le noir
clans et des éons d’expansion souterraine ont transformé les le plus complet jusqu’à 18 mètres de distance. Ils voient alors
Kaladrunes centrales en un immense dédale de tunnels et de en noir et blanc, mais leur perception n’en souffre pas, et ils
galeries. Il s’étend sur des milliers de kilomètres, est composé peuvent agir, même sans aucune source de lumière.
d’innombrables chambres, petites et grandes, anciennes et • Résistance. Les nains sont naturellement résistants,
récentes, encore occupées ou complètement oubliées. que ce soit aux attaques externes ou internes. Les personnages
De leur côté, les Kurguns vivent dans un petit nombre nains bénéficient d’un bonus d’armure naturelle de +2 et d’un
d’antiques cités datant de la préhistoire naine. Leurs tailleurs bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.
de pierre et leurs bâtisseurs ont maintenu ces vieilles cons- • Résistance à la magie. Les nains sont naturellement
tructions en très bon état, et en ont fait de solides forteresses résistants aux pouvoirs de la magie. Ils bénéficient d’un bonus
capables de résister aux envahisseurs orques. Même s’ils racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et les
passent le plus clair de leur temps à la surface, les Kurguns pouvoirs magiques, mais ceux qui disposent de points d’éner-
gie magique voient leur total de points être réduit de 2.

Chapitre 1 : Les races de Midnight 39


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Nain de clan et dwarrow

• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les orques. réfléchir le bas du haut.
Les nains et les orques sont des ennemis de longue date qui se • Bonus d’esquive de +1 à la CA contre les orques. Les
combattent sans cesse depuis des milliers d’années. nains et les orques sont deux races ennemies qui se battent
• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque lorsque l’arme depuis des milliers d’années, et cela fait longtemps que les
utilisée est une hache ou un marteau. nains de clan ont développé un sens inné leur permettant
• Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat et d’Estima- d’échapper aux puissantes attaques des orques.
tion liés à la pierre ou aux métaux. Les nains ont une connais- • Langues. D’office : dialecte du clan, nain archaïque.
sance unique de la pierre et des métaux. Supplémentaires : orque et dialecte d’un autre clan.
• Classe de prédilection. Guerrier. La classe de guerrier
Backgrounds de nains d’un nain de clan multiclassé n’est pas prise en compte lorsque
Les nains habitant dans les souterrains des montagnes et l’on détermine s’il subit un malus de points d’expérience.
les Kurguns sont issus de la même souche, mais des siècles de
vie dans des milieux très différents font qu’ils ont développé Nain kurgun
des compétences et des talents distincts. Ainsi, à sa création, • Armes traditionnelles. Les hachettes urutuks sont
un personnage nain doit choisir s’il appartient à un clan nain considérées comme des armes de guerre lorsqu’elles sont
ou s’il est un nain Kurgun. entre les mains d’un personnage nain kurgun. De plus, quand
ils combattent avec un urutuk dans chaque main, les nains
Nain de clan kurguns ne subissent à la main gauche que la moitié des péna-
• Région de prédilection. Les souterrains des Kaladrunes. lités de combat à deux armes. Cet avantage s’ajoute à ceux
Le bonus de région de prédilection bénéficie d’un bonus sup- procurés par les dons du type Combat à deux armes.
plémentaire de +2 quand le nain de clan se trouve dans des • Région de prédilection. La surface des Kaladrunes. Le
souterrains. bonus de région de prédilection bénéficie d’un bonus supplé-
• Stabilité. Les habitants des tunnels ont un équilibre mentaire de +2 quand le nain kurgun se trouve à la surface.
remarquable. Un nain de clan bénéficie d’un bonus de +4 lors • Montagnard. Les Kurguns sont des montagnards, et
de tests de caractéristique quand il résiste à une bousculade par conséquent des grimpeurs et randonneurs nés. Ils bénéfi-
ou à un croc-en-jambe, à condition qu’il soit debout, les deux cient d’un bonus racial de +2 à tous leurs tests d’Escalade, et
pieds bien au sol. ne subissent pas les effets négatifs des terrains montagneux
• Connaissance de la pierre. Ce pouvoir confère au nain difficiles qui ralentissent habituellement les déplacements,
de clan un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant comme les gravats ou les broussailles.
à savoir si la roche a été travaillée de manière inhabituelle, • Langues. D’office : dialecte du clan, nain archaïque.
ce qui lui permet de repérer les murs coulissants, les pièges Supplémentaires : orque, un autre dialecte de clan, et langue
dissimulés dans la pierre, les planchers et plafonds dangereux, du commerce.
etc. Un nain s’approchant à moins de 3 mètres d’un tel endroit • Classe de prédilection. Barbare. La classe de bar-
a droit à un test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette bare d’un nain kurgun multiclassé n’est pas prise en compte
compétence comme un roublard pour détecter les pièges inté- lorsque l’on détermine s’il subit ou non un malus de points
grés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profon- d’expérience.
deur il se trouve sous terre, comme un humain distingue sans

40 Chapitre 1 : Les races de Midnight


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Les Elfes Les Caransils (elfes des bois)


Les elfes ressemblent plus que tout autre race d’Eredane Les elfes du centre d’Erethor, appelés Caransils ou elfes
aux anciennes fées, à la fois physiquement et culturellement. des bois, représentent le peuple fée le plus répandu et le plus
Ils sont légers, souples, rapides et agiles. Ce sont des enfants familier des bois. Leur territoire s’étend du sud des mon-
de la nature et malgré leur culture ancienne, leur subtile tagnes Cornues à l’est des plaines d’Eris Aman, en passant
science et leur puissante magie, ils vivent toujours très proches par les terres de l’Ouest et le sud de l’Aruun. Leur peau a la
de la nature et font partie intégrante de la Grande Forêt. C’est couleur de l’écorce, leurs yeux sont grands et sombres, leurs
un peuple uni, dont les membres ne pas seulement attachés à longs cheveux sont d’un noir brillant et ils sont généralement
leur tribu ou à leur famille, mais également à la lignée royale plus grands que leurs congénères. Leurs vêtements sont très
qui gouverne tous les elfes d’Erethor. La dévotion des elfes variés, de la tenue de camouflage d’éclaireur en cuir sombre
pour leur Reine Aradil ressemble à de l’adoration, et même et tacheté à la robe de courtisan en soie brillante et chamarrée.
s’il existe un grand et puissant Conseil Royal, il s’oppose Les elfes des bois vivent dans d’énormes maudrials,
rarement à la volonté d’Aradil. Les elfes ont une histoire et ou arbres-foyers, qu’ils ont dotés de formes élégantes et pro-
une culture communes, mais il existe plusieurs ethnies elfes, pices à la vie domestique, grâce à des sorts très anciens. Les
chacune ayant des caractéristiques physiques et un mode de Caransils se nourrissent principalement de fruits, de légumes,
vie propres. de noix et de graines. Ils complètent ce régime avec des
lapins et des grouses domestiquées ainsi que des poissons
Particularités raciales des elfes provenant du fleuve Gamaril et de la rivière Felthera.
Les elfes des bois sont par tradition les artistes, les phi-
Quelle que soit leur ethnie, les elfes ont tous les parti-
losophes et les artisans d’Erethor. C’est au sein de leur peuple
cularités raciales suivantes :
que l’on trouve les plus grands sorciers et mages de combat
• +2 en Dextérité, -2 en Constitution. Les elfes sont
de l’époque contemporaine. Leurs guerriers portent des arcs
gracieux, mais de constitution quelque peu fragile.
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les longs et des épées longues.
elfes n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• La vitesse de déplacement au sol de base d’un elfe Particularités raciales des Caransils
des bois est de 9 mètres. • Les elfes des bois bénéficient d’un point de compé-
• Les elfes reçoivent gratuitement les dons de tence supplémentaire par niveau. Tous les elfes sont intelli-
Maniement des armes de guerre (arc long) et (arc court), ce qui gents et capables, mais les Caransils sont les plus brillants de
inclut l’utilisation d’arcs composites. Les elfes pratiquent le tir tous.
à l’arc quand ils chassent, pour se divertir et pour se défendre. • Les Caransils reçoivent gratuitement les dons de
• Région de prédilection. La forêt d’Erethor. Maniement des armes de guerre (épée longue) et (épée
• Arcanistes nés. Les elfes sont particulièrement courte). Aradil s’est assurée depuis longtemps que son peuple
doués dans la pratique de la magie. Ils soit préparé à la guerre cruelle qui a
reçoivent gratuitement le don Magie désormais lieu en Erethor.
innée et ceux qui obtiennent le don
• Région de prédilection. La
Essence magique gagnent 2 points
Caraheen. Le bonus de région de
d’énergie magique supplémentaires.
prédilection bénéficie d’un bonus
• Vision nocturne. Les elfes
supplémentaire de +2 quand l’elfe
voient deux fois plus loin que les
humains dans des conditions de faible des bois se trouve dans la Caraheen.
luminosité telles que la clarté de la • Arcanistes nés. Les elfes
lune, des étoiles, d’une torche, etc. Ils des bois sont particulièrement
distinguent toujours parfaitement les doués pour la magie, encore plus
couleurs et les détails dans ces condi- que les autres elfes. Ils reçoivent
tions. gratuitement le don Magie innée et
• Bonus racial de +2 aux ceux qui obtiennent le don Essence
jets de sauvegarde contre les sorts magique gagnent 3 points d’éner-
et effets magiques de l’école des gie magique supplémentaires au
Enchantements. lieu de 2.
• Bonus racial de +2 aux tests • Langues. D’office : haut-
de Détection, Fouille et Perception elfe. Supplémentaires : colonial,
auditive. erenien, halfelin, langue du com-
• Bonus racial de +4 aux tests merce, nain archaïque, orque,
d’Escalade et d’Équilibre lorsqu’il langue de la jungle, sylvestre.
s’agit de grimper aux arbres. Les arbres • Classe de prédilection.
constituent l’habitat naturel des elfes. Arcaniste. La classe d’arcaniste
• Tous les elfes peuvent com- d’un elfe des bois multiclassé n’est
mencer le jeu avec des vêtements de pas prise en compte lorsqu’on
voyage elfiques, du thé d’Erethor et des détermine s’il subit ou non un
pierres d’âtre au quart du prix habituel. malus de points d’expérience.

Chapitre 1 : Les races de Midnight 41


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Elfe miransil et elfe danisil

Les Danisils (elfes de la jungle) appris à redouter ces terribles lames, mais, de toute façon, ils
s’aventurent rarement dans la jungle d’Aruun. En effet, les
Les elfes de la partie sud d’Erethor, où la forêt tempé- démons déchus qui habitent la jungle aident Izrador sans que
rée devient une jungle tropicale, sont petits, légers, et ont la celui-ci ait besoin d’y envoyer le moindre soldat.
peau ébène. Les historiens pensent que ce peuple est celui
qui a donné naissance au peuple halfelin. Les non-initiés
parlent d’elfes sauvages pour évoquer les Danisils, mais leur
Particularités des Danisils
culture est tout aussi sophistiquée que celle de leurs cousins. • Armes traditionnelles. Les sepis sont considérés
La plupart des druides les plus puissants d’Erethor sont des comme des armes de guerre lorsqu’ils sont entre les mains
descendants des Danisils. d’un personnage danisil. De plus, quand ils combattent avec
Leur chevelure est sombre et broussailleuse, souvent un sepi dans chaque main, les elfes de la jungle bénéficient
coiffée en courtes dreadlocks. Leurs yeux noirs sont si étroits d’une réduction des malus de -2 lorsqu’ils combattent avec
que l’on peut difficilement en distinguer le blanc. Ils portent deux armes. Cet avantage se cumule à ceux procurés par les
généralement de larges shorts et des gilets de couleurs vives. dons du type Combat à deux armes.
Lorsqu’ils chassent, nus, ils se couvrent de boue afin que • Région de prédilection. La jungle d’Aruun. Le
leurs proies ne les voient ni ne les sentent. Les adultes déco- bonus de région de prédilection des elfes en Erethor bénéficie
rent leur visage et leurs bras de scarifications rituelles à la d’un bonus supplémentaire de +2 quand l’elfe de la jungle se
beauté étrange. On dit que ces cicatrices éloignent et effraient trouve dans la jungle d’Aruun.
les mauvais esprits. • Arcanistes nés. Les elfes de la jungle entretiennent
Les Danisils vivent dans des bosquets de boa-bils, le une relation particulière avec les esprits bénins d’Aryth. Un
long des nombreuses petites rivières de la jungle d’Aruun. personnage danisil peut choisir un sort connu supplémentaire
Leurs druides enchantent des plantes grimpantes, afin lors de son acquisition du don Magie innée.
qu’elles prennent la forme de larges cordages, auxquels ils • Elfes sauvages. Les elfes de la jungle sont beaucoup
suspendent leurs huttes minuscules au plus haut de la forêt. plus conscients de leur environnement que les autres elfes.
Ils vivent des fruits de celle-ci mais sont aussi des chasseurs Les Danisils bénéficient d’un bonus supplémentaire de +2
rusés. Ce sont également de bons marins équipés de vérita- à tous les bonus des particularités raciales universelles des
bles flottes de canots et de barques pour chasser et pêcher le elfes. Ils bénéficent donc d’un bonus racial de +4 aux tests de
long de leurs rivières. Détection, de Fouille et de Perception auditive, d’un bonus
Les elfes de la jungle sont passés maîtres dans l’art racial de +6 aux tests d’Escalade et d’Équilibre dans les
d’empoisonner des flèches et ont aussi mis au point avec le arbres, d’un bonus racial de +4 aux tests de Connaissances
temps plusieurs toxines n’affectant que les orques. Ils sont (nature) et de Survie en Erethor et, enfin, d’un bonus racial
armés de larges poignards à lame courbe qu’ils appellent de +6 aux tests de Connaissances (nature) et de Survie dans
sepis. Cela fait longtemps que les envahisseurs d’Izrador ont la jungle d’Aruun.

42 Chapitre 1 : Les races de Midnight


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• Esprits ennemis. Les elfes de la jungle ne doivent leur


survie qu’aux techniques conçues pour échapper aux esprits
malveillants qui infestent leurs terres. Ils bénéficient d’un
bonus racial de +4 à leurs tests de Déplacement silencieux et de
Discrétion en terrain naturel et d’un bonus racial de +2 à tous
leurs jets de sauvegarde contre les sorts, les attaques spéciales,
les pouvoirs magiques et les capacités surnaturelles des créa-
tures de type Extérieur.
• Herboristes. Les elfes de la jungle peuvent commen-
cer le jeu avec jusqu’à 10 doses de mort des orques (poison),
pour le quart du prix habituel.
• Langues. D’office : langue de la jungle.
Supplémentaires : colonial, erenien, halfelin, haut-elfe, langue
du commerce, nain archaïque, orque, sylvestre.
• Classe de prédilection. Maraudeur. La classe de
maraudeur d’un elfe de la jungle multiclassé n’est pas prise
en compte lorsqu’on détermine s’il subit ou non un malus de
points d’expérience.

Les Erunsils (elfes des neiges)


Les elfes du nord d’Erethor, appelés Erunsils ou
elfes des neiges, sont les elfes les plus robustes de tous. Ils
dominent la forêt, depuis les plus hautes étendues septentrio-
nales jusqu’aux contreforts du sud des Montagnes Cornues.
Ils ont la peau claire et coiffent leurs cheveux d’un blanc nei-
geux en longues tresses. Leurs yeux sont étroits, en amande,
et sont aussi pâles que leur peau. Ils portent de lourds vête-
ments et d’épaisses fourrures lorsqu’ils voyagent ou quand neiges sont un peu plus résistants que leurs cousins du sud. Ce
ils se reposent, mais ils préfèrent porter du cuir léger quand bonus passe à +5 lorsqu’il s’agit de résister au froid, et aux
ils combattent ou qu’ils partent en éclaireurs. Dans ces cir- conditions extrêmes dues au froid. De plus, les elfes des neiges
constances, ils comptent plus sur leur robustesse que sur leurs n’encaissent que la moitié des dégâts non létaux (arrondie à
vêtements pour résister au froid. l’inférieur) causés par le froid.
Les Erunsils vivent dans des abris situés au cœur • Les elfes des neiges peuvent commencer le jeu avec
d’arbres géants entourés de bosquets de chênes massifs au un arc en bois glacé, pour le quart du prix habituel. Ils bénéfi-
feuillage persistant. Leurs demeures sont creusées magique- cient aussi d’un bonus racial de +1 à tous leurs jets d’attaque
ment au creux d’arbres gigantesques, isolées au moyen de lorsqu’ils utilisent un arc en bois glacé.
plantes rampantes, et chauffées grâce à des pierres d’âtre. • Langues. D’office : haut-elfe, orque, signaux de
Ce sont des chasseurs qui vivent des ressources naturelles patrouille. Supplémentaires : erenien, langue du commerce,
que leur offre la forêt. Les tubercules, noix et autres produits langue noire, nordique et sylvestre.
similaires complètent un régime alimentaire à base de viande • Classe de prédilection. Maraudeur. La classe de
de cerf, de caribou et d’ebo-ta. maraudeur d’un elfe des neiges multiclassé n’est pas prise
Ces elfes septentrionaux combattent les orques depuis en compte lorsqu’on détermine s’il subit ou non un malus de
des millénaires et sont des experts lorsqu’il s’agit de chasser points d’expérience.
ce genre de proie. Ce sont des guerriers féroces qui constituent Les Miransils (elfes des mers)
la clé de voûte de la défense d’Erethor depuis que l’Ombre
menace les elfes. Ils portent de grands arcs en bois glacé et Les Miransils sont les elfes des mers qui résident le
utilisent deux larges poignards redoutables d’efficacité en long des côtes sud-ouest d’Eredane, à l’endroit où la grande
combat rapproché. forêt d’Erethor rejoint l’océan. Ce peuple paisible et méditatif
descend des mêmes ancêtres que les Caransils, mais voilà
Particularités raciales des Erunsils longtemps qu’ils se sont étroitement liés aux esprits de la
• Armes traditionnelles. Les poignards de combat sont mer tout comme leurs cousins le sont aux esprits de la forêt.
considérés comme des armes de guerre lorsqu’ils sont entre les Les elfes des mers ont un teint plus sombre que les elfes de
mains d’un personnage erunsil. De plus, quand ils combattent l’intérieur des terres, et leur peau est cuivrée en raison d’une
avec un poignard de combat dans chaque main, les elfes des exposition prolongée au soleil marin. Leurs cheveux sombres
neiges bénéficient d’une réduction des malus de -2 lorsqu’ils sont en général courts et broussailleux, ils portent de larges
combattent avec deux armes. Cet avantage se cumule à ceux bermudas, des saris, ou optent simplement pour la nudité la
procurés par les dons du type Combat à deux armes. plus complète.
• Région de prédilection. La Veradeen. Le bonus de Les Miransils vivent au-dessus de la surface de l’eau,
région de prédilection bénéficie d’un bonus supplémentaire de dans des complexes cachés au sein de mangroves géantes,
+2 quand l’elfe des bois se trouve dans la Veradeen. dont les racines protègent leurs maisons et leurs petits ports
• Bonus racial de +1 aux jets de Vigueur. Les elfes des contre la violence des tempêtes côtières. Ils vivent des res-

Chapitre 1 : Les races de Midnight 43


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Les Gnomes
sources que leur procure la mer et sont des marins expéri-
mentés, rompus au maniement de leurs petits bateaux de
pêche et au commerce. Les elfes des mers ne sont pas très
nombreux, mais ils ont tout de même participé à la bataille
contre Izrador en envoyant des guerriers à l’Est. Les lances Les gnomes sont une race de gens intelligents et pleins
de leurs guerriers se sont montrées aussi efficaces contre les de ressources. Bien qu’il soit de notoriété publique qu’ils ont
orques qu’elles l’ont toujours été contre les poissons. un lien de parenté éloigné avec les nains, même les Kurguns
rechignent à avouer qu’ils ont engendré cette lignée. Les gnomes
sont légèrement plus grands que les halfelins et de constitution
Particularités raciales des Miransils à peine plus solide. Ils ont en général la peau bronzée, des yeux
• Armes traditionnelles. Les filets sont considérés pâles et des cheveux de jais qu’ils gardent courts par commodité.
comme des armes de guerre lorsqu’ils sont entre les mains La culture et l’histoire des gnomes se caractérisent par
d’un personnage miransil. De plus, les elfes des mers ont une grande faculté d’adaptation. Leur souplesse d’esprit leur
développé de nombreuses manières d’utiliser la lance, dont ils a tout d’abord permis de quitter les montagnes où ils étaient
se servent comme outil pour la pêche. Ainsi, de simples tech- nés pour aller s’installer sur les collines côtières de la mer
niques de pêche sont devenues des techniques de guerre. Les d’Ebène, puis de devenir des marins de mer ou d’eau douce.
elfes des mers reçoivent gratuitement un don de Maniement Obligés de fuir devant les massacres causés par les invasions
d’une arme de guerre parmi les suivants : corsèque, guisarme dorns, leur tempérament anxieux mais intéressé leur permit
ou trident. toutefois d’offrir par la suite aux conquérants leurs services
• Région de prédilection. La Miraleen. Le bonus de en tant que marchands ou guides. Même les Sarcosiens furent
région de prédilection bénéficie d’un bonus supplémentaire très bien accueillis par les gnomes, qui avaient compris qu’ils
de +2 quand l’elfe des mers se trouve dans la Miraleen. Les pourraient faire le lien commercial entre eux et les fées.
ancêtres des Miransils étaient de grands navigateurs et des Pendant toutes ces années, les gnomes ont toujours
explorateurs de l’Océan Sans Fin, qu’ils considéraient comme commercé avec les peuples conquérants, qui n’avaient envie
leur ; mais, au Dernier Âge, cette tradition s’est perdue. que de territoires et de richesses. Avec la venue d’Izrador, tout
• Nageurs nés. Les elfes des mers se déplacent dans ceci changea. Les gnomes  savaient que les orques et leur dieu
l’eau à une vitesse égale à la moitié de leur vitesse de dépla- sombre ne laisseraient pas les survivants des guerres mener
cement au sol. Ils peuvent se déplacer dans les eaux calmes à une vie paisible. Quels que soient les objectifs de l’Ombre,
cette vitesse sans devoir faire de test de Natation, et ils béné- les gnomes sont conscients qu’Eredane ne survivra pas aux
ficient d’un bonus racial de +8 à leurs tests de Natation pour orques et aux légats. Mais la force des fées de la rivière n’a
réaliser des actions particulières ou échapper aux dangers des jamais résidé dans la guerre, alors, comme toujours, les gno-
eaux. Les elfes des mers peuvent toujours choisir de faire 10 mes se sont courbés devant leurs nouveaux maîtres et leurs
lors d’un test de Natation, même s’ils sont distraits ou en ont offert leurs services. Du moins, en apparence.
danger, et ils peuvent faire l’équivalent d’une course dès lors Même si les gnomes ont été assujettis, tout comme les
qu’ils nagent en ligne droite. De plus, les Miransils peuvent halfelins, ils ont conservé une certaine liberté de mouvement.
retenir leur souffle pendant un nombre de rounds égal à six En effet, même les forces de l’Ombre ont besoin de transpor-
fois leur valeur de Constitution. ter des cargaisons et des soldats, et pour ce faire, les embarca-
• Navigateurs nés. Les elfes des mers bénéficient d’un tions des gnomes sont d’une grande utilité. Les orques et les
bonus racial de +2 à leurs tests d’Artisanat, de Maîtrise des légats supportent leur existence tant que les navires oeuvrent
cordes et de Profession lorsque ces derniers sont en rapport pour le compte d’Izrador, et les princes félons et les sessars
avec la navigation, les navires ou la mer. illégitimes les laissent circuler tant qu’ils peuvent compter
• Langues. D’office : haut-elfe, langue de la jungle. sur les meilleurs produits des cargaisons.
Supplémentaires : halfelin, langue du commerce et sylvestre. La plupart des autres races voient cette semi-liberté
• Classe de prédilection. Arcaniste. La classe d’arca- comme une collaboration abjecte avec l’ennemi. Peu de gens
niste d’un elfe des mers multiclassé n’est pas prise en compte réalisent que les gnomes luttent contre Izrador à leur manière,
lorsqu’on détermine s’il subit ou non un malus de points en devenant des espions et des contrebandiers hors pair.
d’expérience. C’est grâce à leurs activités secrètes que
des armes, de la magie et des informations
continuent de circuler parmi les peuples
Possessions & Langues de départ libres d’Eredane.
Les gnomes portent des pantalons
Certaines races de Midnight ont la possibilité de commencer à larges et des gilets aux couleurs criardes
jouer avec des possessions particulières étroitement liées à leur culture marqués de l’emblème marchand de leur
d’origine. Quand c’est le cas, le personnage doit utiliser ses po de famille. Les canotiers portent toujours à la
départ pour payer les objets en question, auxquels il ne faut pas appli- ceinture des dagues aiguisées et utilisent
quer de modificateur régional de coût. Tous ces objets sont décrits à la de petites arbalètes pour protéger leur équi-
page 143. page des anguilles de rivière affamées.
Les langages de départ fonctionnent selon des règles spécifiques. Lorsque le hasard leur permet de tourner
Pour plus d’informations sur les langages de Midnight, consulter les leurs carreaux en direction des orques,
pages 119 et 160. leurs armes se montrent d’une discrétion et
d’une précision mortelle.

44 Chapitre 1 : Les races de Midnight


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Gnome, elfelin et halfelin

Particularités raciales des gnomes et à une vitesse égale à leur vitesse de déplacement au sol par
une action complexe. Enfin, les gnomes peuvent retenir leur
• +4 en Charisme, -2 en Force. Les gnomes sont des respiration pendant un nombre de rounds égal à trois fois leur
êtres foncièrement sociables et astucieux, mais ils sont plus valeur de Constitution.
petits et plus faibles que les autres races. • Commerçant né. Pour les gnomes, le commerce et
• Petite taille. En tant que créatures de taille P, les gno- la contrebande sont un art de vivre. Quand ils sont en train
mes ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de de commercer ou de faire de la contrebande, ils bénéficient
+1 aux jets d’attaque et un bonus de +4 aux tests de Discrétion. d’un bonus racial de +4 à leurs tests de Bluff, Diplomatie,
En revanche, ils sont limités à des armes plus petites que celles Estimation et Profession.
utilisées par des humains et la charge qu’ils peuvent soulever • Les gnomes peuvent commencer le jeu avec une bar-
est plus modeste (75% du poids porté par des créatures de que, pour le quart du prix habituel.
taille moyenne). • Langues. D’office : langue du commerce, une langue
• La vitesse de déplacement au sol de base d’un gnome au choix (à l’exception des langages secrets), un patois au
est de 6 mètres. choix. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages
• Armes traditionnelles. Les arbalètes de poing sont secrets).
considérées comme des armes de guerre lorsqu’elles sont entre • Classe de prédilection. Roublard. La classe de roublard
les mains d’un personnage gnome. d’un gnome multiclassé n’est pas prise en compte lorsqu’on
• Région de prédilection. L’Eren central. Le bonus de détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.
région de prédilection des gnomes bénéficie d’un bonus sup-
plémentaire de +2 lorsqu’ils sont sur une rivière.
• Vision nocturne. Les gnomes voient deux fois plus
loin que les humains dans des conditions de faible luminosité
telles que la clarté de la lune, des étoiles, d’une torche, etc.
Les Halfelins
Ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails Les halfelins sont une race d’êtres de petite taille qui, à
dans ces conditions. en croire certains, descendent de la même lignée que les elfes
• Parenté naine. S’ils ne sont pas aussi robustes que danisils. Ils s’appellent eux-mêmes les Dunnis, qui signifie
les nains, ils possèdent encore quelques particularités de leurs « le peuple » dans leur langue. Leur peau est presque aussi
ancêtres. Les gnomes bénéficient d’un bonus racial de +1 aux sombre que celle des Danisils et leurs cheveux sont tout aussi
jets de Vigueur, et d’un bonus racial de +2 aux jets de sauve- broussailleux, arrangés en petites tresses complexes qui sym-
garde contre les sorts et les pouvoirs magiques. bolisent leur appartenance à une tribu. La couleur de leurs
• Peuple de la rivière. La vie sur les rivières demande yeux varie du noir au brun sombre ou au vert.
une grande connaissance de leur fonctionnement, que ce soit Les tribus nomades qui ont échappé à l’esclavage sil-
pour naviguer ou pour nager. Les gnomes bénéficient d’un lonnent les grandes plaines, et vivent dans de larges tentes
bonus racial de +2 aux tests de Représentation, Profession de peaux qu’ils partagent avec tous les membres de leurs
(marin ou navigateur), Natation et Maîtrise des cordes. De grandes familles. Les communautés fermières ont été presque
plus, ils peuvent nager à une vitesse égale à la moitié de leur entièrement exterminées lors des avancées de l’Ombre, mais
vitesse de déplacement au sol par une action de mouvement, quelques groupes subsistent le long de la frontière sud-est

Chapitre 1 : Les races de Midnight 45


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d’Erethor. Ils habitent dans de petits villages confortables sorts, des éclaireurs, des guerriers, des artisans ou à exercer
recouverts de gazon qu’ils entretiennent grâce à leur talent tout autre fonction qui pourrait convenir à leur tempérament
exceptionnel pour l’horticulture et la présence protectrice de et qui pourrait être utile à la vie de la tribu. La classe la plus
leurs amis wogrens. élevée d’un halfelin multiclassé n’est pas prise en compte
Les halfelins ont une préférence pour les vêtements soli- lorsqu’on détermine s’il subit ou non un malus de points
des en cuir et en laine tissée de bonne qualité. Malheureusement, d’expérience.
la plupart d’entre eux ont été capturés et vivent à présent en
esclaves, contraints de travailler dans les cités occupées ou Backgrounds de halfelins
dans les camps militaires des armées d’Izrador. Les halfelins Les halfelins fermiers dépendent souvent des informa-
encore libres élèvent du bétail et cultivent la terre pour se tions et de la protection que leur offrent leurs cousins nomades,
nourrir, tandis que leurs cousins assujettis survivent grâce aux et ces derniers, montés sur leurs wogrens, dépendent de leurs
quelques miettes qu’ils peuvent s’offrir, chaparder ou mendier. cousins fermiers, notamment en ce qui concerne la nourriture,
L’arme de prédilection des halfelins est une courte lance avec ainsi que le travail du métal et du cuir. Bien que ces deux
laquelle ils protègent leurs troupeaux, chassent le sanglier et, à groupes soient dépendants l’un de l’autre et souvent réunis,
l’occasion, embrochent quelques orques. ils ont des modes de vie très différents.

Particularités raciales des halfelins Halfelin fermier


• Mains habiles. Le halfelin fermier bénéficie d’un
• +2 en Dextérité, -2 en Force. Les halfelins sont répu- bonus de +2 à tous ses tests d’Artisanat (sauf pour le travail
tés pour leur agilité et leur rapidité, mais ils sont plus petits et du métal ou du bois) et de Premiers secours.
plus faibles que les autres races. • Robuste et studieux. Le halfelin fermier est réputé
• Petite taille. En tant que créatures de taille P, les pour son entêtement et son endurance, bien que certains
halfelins ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de d’entre eux passent plus de temps à pratiquer la magie qu’à
taille de +1 aux jets d’attaque et un bonus de +4 aux tests travailler dans les champs. Un personnage halfelin fermier
de Discrétion. En revanche, ils sont limités à des armes plus obtient gratuitement le don Endurance, Essence magique ou
petites que celles utilisées par des humains, et la charge qu’ils Robustesse.
peuvent soulever est plus modeste (75% du poids porté par
des créatures de taille moyenne). Halfelin nomade
• La vitesse de déplacement au sol de base d’un halfe- • Cavalier né. Le halfelin nomade bénéficie d’un bonus
lin est de 6 mètres. racial de +4 aux tests de Dressage et d’Équitation avec les
• Armes traditionnelles. Les lances halfelines sont wogrens, et d’un bonus racial de +4 aux tests de Concentration
considérées comme des armes de guerre lorsqu’elles sont pour lancer des sorts lorsqu’il monte un wogren.
entre les mains d’un personnage halfelin. • Lié aux esprits ou lié aux animaux. Le halfelin
• Région de prédilection. L’Eren central. nomade ne fait qu’un avec sa monture wogren et il obtient
• Vision nocturne. Les halfelins voient deux fois plus gratuitement le don Combat monté ou Essence magique. De
loin que les humains dans des conditions de faible luminosité plus, il peut commencer le jeu avec un wogren adulte comme
telles que la clarté de la lune, des étoiles, d’une torche, etc. monture, pour le quart du prix habituel.
Ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails

Les Orques
dans ces conditions.
• Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silen-
cieux, Escalade et Saut. Les halfelins sont naturellement ath-
létiques et gracieux.
• Bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde. Les Les orques, les odrendors, comme les appellent les
halfelins ont une capacité légendaire à se tirer des pires situa- humains et les fées d’Aryth, sont une race abominable issue
tions. de la noire volonté d’Izrador. Une hypothèse timidement
• Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre avancée par les historiens et sauvagement réfutée par les
la terreur. Les halfelins sont célèbres pour leur intrépidité et nains prête à ces deux races des ancêtres communs. Durant
leur insatiable curiosité. la préhistoire des Kaladrunes, un grand clan d’Elthedars fut
• Bonus racial de +2 aux tests de Détection et condamné à l’exil puis trouva refuge dans les bras de l’Ombre
Perception auditive. Les halfelins sont pourvus de sens parti- du Nord. Pendant les éons qui suivirent, les membres du clan
culièrement aiguisés. furent pervertis par Izrador et transformés en d’immondes
• Arcanistes nés. Si les elfes ont développé leur culture créatures.
autour de l’apprentissage et de l’enseignement de la magie, Les orques sont des êtres gigantesques, deux fois plus
les halfelins, eux, semblent utiliser la magie de manière spon- grands que leurs ancêtres nains et plus larges encore que les
tanée et accidentelle. Quoi qu’il en soit, ils font de remar- Dorns. Leur carrure est impressionnante et leurs membres
quables lanceurs de sorts, et ils reçoivent gratuitement le don sont très musclés. La couleur de leur peau épaisse et résistante
Magie innée. varie du gris clair de la pierre au noir insondable du charbon.
• Langues. D’office : colonial, halfelin. La masse emmêlée de leurs cheveux souvent bruns descend
Supplémentaires : courtisan, erenien, langue du commerce, de leur colonne vertébrale jusqu’au bas de leurs reins. Leurs
langue noire, orque, langue de la jungle. grands yeux noirs sont enfoncés dans leurs orbites et pro-
• Classe de prédilection. Spécial. Bien qu’ils ne tégés par leurs arcades sourcilières très proéminentes. Leur
s’adaptent pas aussi facilement que les humains, les halfelins mâchoire est large et forte, et pourvue de canines inférieures
encouragent les jeunes de leur race à devenir des lanceurs de semblables à des défenses. Les orques sont des créatures

46 Chapitre 1 : Les races de Midnight


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Orque et dworg

impressionnantes, dotées d’une certaine beauté, celle, dange- vé aux peuples qui résistent à la volonté d’Izrador. Parfois,
reuse, des plus grands prédateurs. ces orques ont l’occasion d’échapper à l’armée et d’essayer
Dans les terres du grand Nord, les orques vivent tou- de refaire leur vie autre part. Ils sont souvent livrés aux auto-
jours dans de profondes cavernes creusées dans la montagne rités par les villageois, qui n’oublient pas le mal causé par le
et dans des terriers souterrains taillés grossièrement à même peuple orque ; et parfois, ces réfugiés sont bien accueillis, pas
la roche. Ils sont gouvernés par un ordre sacré de grandes seulement pour leurs muscles, mais aussi en raison de leurs
prêtresses vénérées, les kurasatch udareen, les « matrones capacités à traiter avec les membres de leur race.
épouses d’Izrador ». Ils mangent tout ce qui est comestible, Les guerriers orques, qu’ils soient serviteurs d’Izra-
y compris leurs morts, mais leur nourriture provient surtout dor ou pourchassés par les leurs, s’enorgueillissent de leurs
de leurs chasses à la surface ou de leurs pillages contre leurs prouesses au combat. Ils se font de larges entailles sur les bras
ennemis nains. Les orques ne sont sensibles qu’au froid le plus à chaque fois qu’ils tuent un ennemi au combat, entailles dont
mordant, et s’encombrent rarement de vêtements autres que la forme diffère selon la race de la victime. Les bras des chefs
des ceinturons ou des pièces d’armure. Ils ont envahi les cités de guerre sont souvent entièrement recouverts par de telles
humaines de l’Eren, et ont transformé selon leurs besoins les marques, et une bonne moitié d’entre elles représentent géné-
grands bâtiments en baraquements, en salles de réunion ou en ralement le meurtre d’autres orques. Les orques apprécient
entrepôts. Ils se nourrissent et s’approvisionnent grâce au tri- les grandes lances qu’ils peuvent aussi bien lancer que manier
but qu’ils exigent de leurs esclaves et il leur arrive de savourer au combat rapproché. Ils portent également de lourdes épées
de bons repas à base de chair humaine ou halfeline. de fer au tranchant taillé en dents de scie, appelées vardatchs.
Les forces orques sont organisées en garnisons militai- Ces armes sont lentes mais brutales, et si lourdes que les fées
res à travers tout l’Eren et leurs armées combattent les elfes à de petite taille peuvent à peine les soulever.
l’Ouest et les nains à l’Est. D’importantes patrouilles orques
écument le cœur du continent, asservissent les humains et Particularités raciales des orques
chassent impitoyablement les espions, les contrebandiers et
les rebelles. Pour résumer, les orques sont les ennemis de • +4 en Force, -2 en Intelligence, -2 en Charisme.
toutes les autres races d’Eredane. Les orques sont des créatures grandes et puissantes, bornées,
Parfois, mais c’est aussi rare que le passage d’une grossières et brutales.
éclipse ou d’une comète, l’esprit d’un orque parvient à ébau- • Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les
cher une vague idée : et s’il y avait d’autres façons de vivre ? orques n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
Personne ne sait ce qui permet à un orque de dépasser ses • La vitesse de déplacement au sol de base d’un orque
instincts naturels, fondés sur le massacre et le devoir. Certains est de 9 mètres.
nourrissent une haine intense pour leurs capitaines oruks ou • Armes traditionnelles. Les vardatchs sont consi-
les légats auxquels ils doivent obéir. Certains sont traumati- dérées comme des armes de guerre lorsqu’elles se trouvent
sés par les actes de bienveillance de la part d’autres races. entre les mains d’un personnage orque.
Certains sont simplement des criminels au sein de leur propre • Région de prédilection. Les étendues du grand nord.
peuple. Dans tous les cas, le choix de ces orques est mince ; • Combattants de la nuit. Les orques peuvent voir
soit ils obéissent à leurs maîtres, soit ils subissent le sort réser- dans le noir le plus complet jusqu’à 18 mètres de distance.

Chapitre 1 : Les races de Midnight 47


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Ils voient alors en noir et blanc, mais leur perception n’en sa famille gnome. Ils sont souvent bien accueillis par les
souffrent pas pour autant et ils peuvent agir, y compris sans caboteurs qui apprécient la force de leurs bras et leur loyauté.
source de lumière. De plus, les orques se sentent tellement
bien dans l’obscurité qu’ils bénéficient d’un bonus de +1 aux Particularités raciales des dwarrows
jets d’attaque dans le noir le plus complet. • +2 en Charisme. Les dwarrows sont presque aussi
• Sensibilité à la lumière. Les orques souffrent d’un sociables que leurs parents gnomes. Ils sont plus forts que les
malus de –1 aux jets d’attaque lorsqu’ils combattent en plein gnomes, mais n’ont pas l’endurance de leurs parents nains.
jour ou dans l’aire d’effet d’un sort de lumière du jour. • Petite taille. En tant que créatures de taille P, les
• Résistance au froid. Les orques sont les enfants du dwarrows ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de
nord, et de ce fait, possèdent une résistance naturelle aux taille de +1 aux jets d’attaque et un bonus de +4 aux tests de
températures les plus froides. Ils sont immunisés contre les Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites
dégâts non létaux dus au froid et ne subissent que la moitié que celles utilisées par des humains, et la charge qu’ils peu-
des dégâts létaux dus au froid extrême. vent soulever est plus modeste (75% du poids porté par des
• Prédateurs naturels. Les orques peuvent ajouter créatures de taille moyenne).
leur modificateur de Force (en plus de leur modificateur de • La vitesse de déplacement au sol de base d’un dwar-
Charisme) à leurs tests d’Intimidation. row est de 6 mètres.
• Résistance à la magie. Tout comme leurs lointains • Vision dans le noir. Les dwarrows peuvent voir
cousins les nains, les orques sont naturellement résistants à dans le noir le plus complet jusqu’à 18 mètres de distance. Ils
la magie. Ils bénéficient d’un bonus racial de +2 aux jets de voient alors en noir et blanc mais leur perception n’en souffre
sauvegarde contre tous les sorts et effets imitant des sorts, pas pour autant et ils peuvent agir, y compris sans source de
mais ceux qui disposent de points d’énergie magique ont leur lumière.
total de point réduit de 2. Seules les kurasatch udareens ne • Parenté naine. Sans être aussi résistants que leurs
subissent pas les effets de ce désavantage. parents nains, les dwarrows sont des créatures relativement
• Bonus racial de +1 aux jets de dégâts contre les robustes. Ils bénéficient d’un bonus d’armure naturelle de
nains. Les nains et les orques sont deux races ennemies qui +1, et d’un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre
se combattent depuis des milliers d’années. Les orques ont le poison.
depuis bien longtemps développé des tactiques adaptées au • Résistance à la magie. Tout comme leurs parents
combat contre les nains. nains, les dwarrows sont naturellement résistants à la magie.
• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque lorsque le Ils bénéficient d’un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde
combat comprend 10 orques au moins, qu’ils soient enne- contre tous les sorts et les pouvoirs magiques.
mis ou alliés. Les appels sauvages et autres hurlements des • Sang nain et gnome. Les dwarrows sont considérés
attaquants orques de tous bords emplissent leurs congénères comme des nains ou des gnomes à part entière pour tous les
d’une véritable fureur guerrière. effets faisant référence à la race. Par exemple, ils peuvent uti-
• Langues. D’office : haut-elfe (1), nain archaïque (1), liser certaines armes gnomes ou naines, ou les objets magiques
langue noire, orque. Supplémentaires : au choix (excepté les qui ne peuvent être utilisés que par l’une de ces deux races
langages secrets). comme s’ils étaient des gnomes ou des nains, indifféremment.
• Classe de prédilection. Barbare. La classe de barbare
d’un orque multiclassé n’est pas prise en compte lorsque l’on Backgrounds de dwarrow
détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience. Si leur parenté conditionne la plupart de leurs particu-
larités raciales, l’environnement dans lequel ils ont été éle-

Les sang-mêlés vés affecte aussi leurs compétences et leurs capacités.


Dwarrow élevé chez les gnomes
• Armes traditionnelles. Les arbalètes de poing et les
Bien que les accouplements soient inévitables entre des inuteks sont considérés comme étant des armes de guerre
membres de races différentes, rares sont ceux qui aboutissent lorsqu’elles sont entre les mains d’un personnage dwarrow
à une naissance. Les rejetons issus de telles unions présentent élevé chez les gnomes.
en général un mélange des caractéristiques raciales de leurs • Région de prédilection. L’Eren central.
deux parents. La plupart adoptent le mode de vie et les tradi- • Peuple de la rivière. Les dwarrows élevés chez les
tions du peuple au sein duquel ils vivent, mais ils sont sou- gnomes bénéficient d’un bonus racial de +2 aux tests de
vent victimes d’ostracisme en raison de leur hérédité. Représentation, Profession (marin ou navigateur), Natation et
Les dwarrows Maîtrise des cordes. De plus, ils peuvent nager à une vitesse
égale à la moitié de leur vitesse de déplacement au sol par une
Les dwarrows sont le fruit d’unions entre des nains et action de mouvement, et à une vitesse égale à leur vitesse de
des gnomes. Il y a très longtemps, ces unions étaient monnaie déplacement au sol par une action complexe. Enfin, les dwar-
courante, mais depuis que les nains se sont retranchés dans rows élevés chez les gnomes peuvent retenir leur respiration
leurs montagnes, elles sont devenues de plus en plus rares. Si pendant un nombre de rounds égal à trois fois leur valeur de
les dwarrows ressemblent à des gnomes particulièrement forts Constitution.
et résistants, ils n’en n’ont pas le caractère placide et la grâce • Commerçant né. S’ils ne sont pas aussi habiles que
naturelle. Les dwarrows ne sont pas assez résistants pour les gnomes dans l’art du commerce et de la contrebande, les
survivre dans les montagnes. Si l’un d’eux a la malchance dwarrows élevés chez les gnomes en apprennent beaucoup
d’y naître, il sera rapidement envoyé vers les rivières où vit sur le sujet. Quand ils font du commerce ou de la contre-

48 Chapitre 1 : Les races de Midnight


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bande, ils bénéficient d’un bonus racial de +2 à leurs tests de S’il est une race qui hait plus que les nains les orques,
Bluff, Diplomatie, Estimation et Profession. ce sont les dworgs. Ils tiennent leurs géniteurs orques pour
• Langues. D’office : dialecte de clan (2), langue responsables de leur vie de paria, et de leur point de vue, cha-
du commerce, nain archaïque (1), deux autres langues au que orque tué est une petite revanche sur la vie. Les Durgis
choix (excepté les langages secrets) au niveau archaïque. envoyèrent une unité d’infanterie naine combattre dans ce qui
Supplémentaires : au choix (excepté les langages secrets). devint la Dernière Bataille contre Izrador. Les ballades guer-
• Classe de prédilection. Roublard. La classe de rou- rières naines de cette époque sont les seules qui louèrent le
blard d’un dwarrow multiclassé élevé chez les gnomes n’est courage et la férocité de leurs parents dworgs.
pas prise en compte lorsque l’on détermine s’il subit ou non
un malus de points d’expérience. Particularités raciales des dworgs
Dwarrow élevé chez les nains • +2 en Force, +2 en Constitution, -2 en Intelligence,
• Armes traditionnelles. Une des armes suivantes est -2 en Charisme. Les dworgs sont des créatures grandes et
considérée comme une arme de guerre lorsqu’elle est entre puissantes, mais leurs gènes orques nuisent à leurs facultés
les mains d’un personnage dwarrow élevé chez les nains : intellectuelles et à leurs relations sociales.
hache d’armes naine, urgoshe naine, ou urutuk. • Taille moyenne. En tant que créatures de taille M,
• Région de prédilection. Les Montagnes Kaladrunes. les dworgs n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur
• Kurgun ou nain de clan. Le dwarrow peut choisir taille.
entre les particularités raciales suivantes : connaissances de • La vitesse de déplacement au sol de base d’un dworg
la pierre (nains de clan) et montagnard (nains kurguns). est de 9 mètres.
• Bonus d’esquive de +1 à la CA contre les orques, qui • Armes traditionnelles. Une des armes suivantes est
ne sont pas habitués à combattre des « nains » aussi petits. considérée comme une arme de guerre lorsqu’elle est entre les
• Les dwarrows élevés chez leurs parents nains sont mains d’un personnage dworg : hache d’armes naine, urgoshe
capables de manier les armes exotiques naines comme s’il naine, ou urutuk.
s’agissait d’armes de guerre. • Région de prédilection. Les Montagnes Kaladrunes.
• Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat et Estimation • Vision dans le noir. Les dworgs peuvent voir dans le
liés à la pierre ou aux métaux. Les dwarrows élevés chez les noir le plus complet jusqu’à 18 mètres de distance. Ils voient
nains sont très capables en ce qui concerne le travail de la alors en noir et blanc, mais leur perception n’en souffre pas
pierre et des métaux. pour autant et ils peuvent agir, y compris sans source de
• Langues. D’office : dialecte de clan, langue du com- lumière.
merce (1), nain archaïque. Supplémentaires : dialecte de clan • Sensibilité mineure à la lumière. Les dworgs ont
nain au choix, orque. droit à un jet de sauvegarde (DD 15 ou difficulté du jet de sau-
• Classe de prédilection. Guerrier. La classe de guer- vegarde du sort) lorsqu’ils combattent en plein jour ou dans
rier d’un dwarrow multiclassé élevé chez les nains n’est pas l’aire d’effet d’un sort de lumière du jour. En cas d’échec, ils
prise en compte lorsque l’on détermine s’il subit ou non un souffrent d’un malus de –1 aux jets d’attaque. Les dworgs ne
malus de points d’expérience. sont pas aussi sensibles à la lumière que leurs parents orques.
• Kurgun ou nain de clan. Le personnage dworg peut
Les dworgs choisir entre les particularités raciales suivantes : connaissan-
ces de la pierre (nains de clan) et montagnard (nains kurguns).
Les dworgs sont certainement la race la plus infortunée
• Résistance à la magie. Tout comme leurs parents, les
de l’histoire d’Eredane. Ces enfants bâtards sont le triste résul-
dworgs sont naturellement résistants à la magie. Ils bénéficient
tat des violences commises par les orques à l’égard des naines.
d’un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les
Ils sont extrêmement rares. Ceux qui ne sont pas assassinés à
sorts et les pouvoirs magiques, mais ceux qui disposent de
la naissance vivent une vie de parias et de victimes au sein de
points d’énergie magique ont leur total de point réduit de 2.
leur communauté. La plupart d’entre eux sont tués au cours de
• Bonus racial de +2 à tous les jets de sauvegarde. Les
rixes contre leurs propres congénères avant même d’atteindre
dworgs sont un peuple rude et apprennent dès leur plus jeune
l’âge adulte. Ceux qui survivent sont souvent bannis de leur
âge à survivre aux pires situations.
clan et finissent par apprendre à vivre par eux-mêmes.
• Bonus racial de +2 aux jets d’attaque contre les
La plupart de ces malheureuses créatures trouvent
orques et ceux de leur sang. Les dworgs haïssent les orques
refuge au sein du clan kurgun de Durgis. Ce clan de nains de
plus encore que leurs parents nains.
la surface, aliénés et à moitié sauvages, a la réputation d’ac-
• Sang nain et orque. Les dworgs sont considérés
cepter depuis longtemps tous les parias nains rejetés par les
comme des nains ou des orques à part entière pour tous les
autres clans. Le sentiment d’être enfin accepté que ressentent
effets faisant référence à la race. Par exemple, ils peuvent uti-
les dworgs parmi les Durgis est à l’origine de leur fidélité
liser les armes orques ou naines ou les objets magiques qui ne
fanatique pour leur clan d’adoption.
peuvent être utilisés que par l’une de ces deux races comme
Les dworgs possèdent la force de leurs pères orques et
s’ils étaient des orques ou des nains.
l’endurance de leurs mères naines, et sont par conséquent la
• Langues. D’office : dialecte de clan, nain archaïque
race la plus imposante, physiquement, de tout le continent.
(1), orque (1). Supplémentaires : dialecte d’un autre clan et
Les dworgs ont la stature et les proportions de leurs parents
langue du commerce.
nains mais sont presque aussi grands que les humains. Ils ont
• Classe de prédilection. Barbare. La classe de barbare
le regard sauvage et le crâne épais de leurs ascendants orques
d’un dworg multiclassé n’est pas prise en compte lorsque l’on
de même que leur peau grise, leur crinière et leurs impression-
détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.
nantes canines.

Chapitre 1 : Les races de Midnight 49


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telles que la clarté de la lune,


des étoiles, d’une torche, etc.
Age de départ Ils distinguent toujours par-
Guerrier faitement les couleurs et les
Barbare Maraudeur détails dans ces conditions.
Race Âge adulte Voleur Protecteur Arcaniste • Arcanistes nés. Qu’ils
Dwarrow 40 ans +3d6 +5d6 +7d6 apprennent de mystérieux
rituels dans les profondeurs de
Dworg 20 ans +2d4 +3d6 +4d6
la jungle ou des sorts usuels
Elfe 110 ans +4d6 +6d6 +10d6
au beau milieu de prairies, les
Elfelin 40 ans +4d6 +6d6 +9d6 elfelins sont tous exposés à
Gnome 40 ans +3d6 +5d6 +7d6 la magie dès leur plus jeune
Halfelin 40 ans +3d6 +5d6 +7d6 âge. Les personnages elfelins
Humain 15 ans +1d4 +1d6 +2d6 obtiennent gratuitement le don
Nain 40 ans +4d6 +6d6 +9d6 Magie innée.
Orque 14 ans +1d4 +1d6 +2d6 • Bonus racial de +2 aux
tests de Discrétion, Escalade
Effets du vieillissement et Premiers secours. Les elfe-
lins montrent des aptitudes
Race Âge moyen Âgé Vieux Âge maximum identiques à celles de leurs
Dwarrow 100 ans 150 ans 200 ans +2d100 ans parents fées.
Dworg 50 ans 75 ans 100 ans +5d20 ans • Bonus racial de +2 aux
Elfe 175 ans 263 ans 350 ans +4d100 ans tests de Détection, Fouille et
Elfelin 125 ans 188 ans 250 ans +3d100 ans Perception auditive. Les elfe-
Gnome 100 ans 150 ans 200 ans +2d100 ans lins ont hérité des sens parti-
Halfelin 100 ans 150 ans 200 ans +2d100 ans culièrement aiguisés de leurs
Humain 35 ans 53 ans 70 ans +2d20 ans parents halfelins et elfes.
Nain 125 ans 188 ans 250 ans +2d100 ans • Bonus racial de +1 à
Orque 30 ans 45 ans 60 ans +2d10 ans tous les jets de sauvegarde.
Les elfelins possèdent la capa-
Table 1-1 cité légendaire de leurs parents
halfelins à se tirer des situa-
tions les plus difficiles.
• Sang elfe et halfelin.
Les elfelins Les elfelins sont considérés
comme des elfes ou des halfelins à part entière pour tous les
Les unions entre les elfes danisils et leurs parents halfe- effets faisant référence à la race. Par exemple, ils peuvent
lins ne sont pas rares et donnent parfois naissance à des reje- utiliser les armes elfes ou halfelines ou les objets magiques
tons que les elfes appellent Luiniels, « le petit peuple elfe ». qui ne peuvent être utilisées que par l’une de ces deux races
Ce peuple ressemble à une version plus petite, plus mince et à comme s’ils étaient des elfes ou des halfelins.
la peau plus claire des elfes de la jungle. Ils sont les bienvenus
chez les Danisils comme chez les halfelins et sont acceptés par Backgrounds d'elfelin
les deux peuples comme s’ils étaient de sang pur.
Les elfelins veillent sur les sociétés qui les ont vus
Particularités raciales des elfelins naître et ils sont aussi liés à leur terre que les membres des
• +4 en Dextérité, -2 en Force, -2 en Constitution. communautés qui les ont élevés.
Les elfelins sont les jeunes fées les plus agiles et les plus Elfelins élevés chez les Danisils
athlétiques, mais ils sont aussi plus petits, plus faibles, et plus • Armes traditionnelles. Les sepis et les atharaks sont
fragiles que les autres races. considérés comme des armes de guerre lorsqu’ils sont entre
• Petite taille. En tant que créatures de taille P, les les mains d’un personnage elfelin élevé chez les Danisils.
elfelins ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de • Région de prédilection. La jungle d’Aruun.
taille de +1 aux jets d’attaque et un bonus de +4 aux tests • Herboristes. Les elfelins peuvent commencer le jeu
de Discrétion. En revanche, ils sont limités à des armes plus avec jusqu’à 10 doses de mort des orques (poison), pour le
petites que celles utilisées par des humains, et la charge qu’ils quart du prix habituel.
peuvent soulever est plus modeste (75% du poids porté par • Langues. D’office : halfelin (1), haut-elfe (1), langue
des créatures de taille moyenne). de la jungle. Supplémentaires : colonial, erenien, langue du
• La vitesse de déplacement au sol de base d’un elfelin commerce, orque.
est de 9 mètres. Comme les gobelins, les elfelins se déplacent • Classe de prédilection. Maraudeur. La classe de
très rapidement malgré leur petite stature. maraudeur d’un elfelin multiclassé élevé chez les Danisils
• Vision nocturne. Les elfelins voient deux fois plus n’est pas prise en compte lorsqu’on détermine s’il subit ou
loin que les humains dans des conditions de faible luminosité non un malus de points d’expérience.

50 Chapitre 1 : Les races de Midnight


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Détermination aléatoire de la taille et du poids


Taille Modificateur Poids Modificateur
Race de base de taille de base de poids
Dwarrow (m) 1,05 m +2d10 25 kg x1
Dwarrow (f) 1m +2d10 22,5 kg x1
Dworg (m) 1,35 m +2d20 +1d10 70 kg x 1d4
Dworg (f) 1,30 m +2d20 +1d10 60 kg x 1d4
Elfe des neiges (m) 1,20 m +3d10 37,5 kg x 1d3
Elfe des neiges (f) 1,15 m +3d10 35 kg x 1d3
Elfe des bois (m) 1,35 m +3d10 42,5 kg x 1d3
Elfe des bois (f) 1,30 m +3d10 40 kg x 1d3
Elfe des mers (m) 1,30 m +3d10 35 kg x 1d3
Elfe des mers (f) 1,25 m +3d10 32,5 kg x 1d3
Elfe de la jungle (m) 1,10 m +3d10 32,5 kg x 1d3
Elfe de la jungle (f) 1,05 m +3d10 30 kg x 1d3
Elfelin (m) 1m +3d10 25 kg x 1 ou 2
Elfelin (f) 95 cm +3d10 22,5 kg x 1 ou 2
Gnome (m) 90 cm +2d10 20 kg x 1
Gnome (f) 85 cm +2d10 17,5 kg x1
Halfelin (m) 75 cm +2d10 15 kg x1
Halfelin (f) 70 cm +2d10 12,5 kg x1
Humain, Dorn (m) 1,65 m +2d20 +1d10 70 kg x 1d4
Humain, Dorn (f) 1,60 m +2d20 +1d10 52,5 kg x 1d4
Humain, Erenien (m) 1,50 m +2d20 +1d10 65 kg x 1d4
Humain, Erenien (f) 1,45 m +2d20 +1d10 47,5 kg x 1d4
Humain, Sarcosien (m) 1,45 m +2d20 +1d10 60 kg x 1d4
Humain, Sarcosien (f) 1,40 m +2d20 +1d10 42,5 kg x 1d4
Nain (m) 1,15 m +2d10 70 kg x 1d6
Nain (f) 1,10 m +2d10 65 kg x 1d6
Nain kurgun (m) 1,20 m +2d10 72,5 kg x 1d6
Nain kurgun (f) 1,15 m +2d10 67,5 kg x 1d6
Orque (m) 1,75 m +2d20 125 kg x 1d6
Orque (f) 1,70 m +2d20 105 kg x 1d6

Table 1-2

Elfelins élevés chez les halfelins


• Armes traditionnelles. Les lances halfelines et
Age et vieillissement
les atharaks sont considérés comme des armes de guerre Pour connaître l’âge de votre personnage en fonction de
lorsqu’elles sont entre les mains d’un personnage elfelin sa race et de sa classe de personnage, consultez la table 1-1.
élevé chez les halfelins. Pour connaître les effets du vieillissement sur un personnage,
• Région de prédilection. L’Eren central. consultez cette même table ainsi que les règles proposées
• Lié aux animaux. Les elfelins élevés chez les halfe- dans le MdJ.
lins sont admirés pour leur agilité et leur habileté, et ils ont
l’honneur, s’ils en ont le désir, de pouvoir apprendre à monter
les wogrens. Un personnage elfelin élevé chez les halfelins
Taille & poids
peut commencer le jeu avec un wogren adulte comme mon- Pour connaître la taille et le poids de votre personnage
ture, pour le quart du prix habituel. en fonction de sa race, consultez la table 1-2. Lancez le
• Langues. D’office : erenien, halfelin, langue de la nombre de dés indiqué dans la colonne modificateur de taille
jungle (1). Supplémentaires : colonial, langue du commerce, et ajoutez le nombre de centimètres obtenus à la taille de base
orque. de la race de votre personnage. Puis, lancez le nombre de dés
• Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus indiqué dans la colonne modificateur de poids. Multipliez le
élevée d’un elfelin multiclassé élevé chez les halfelins n’est nombre obtenu avec votre chiffre de modificateur de taille, et
pas prise en compte lorsqu’on détermine s’il subit ou non un vous obtiendrez le poids en kilos à rajouter au poids de base de
malus de points d’expérience. votre personnage (voir MdJ chapitre 6, La taille et le poids).

Chapitre 1 : Les races de Midnight 51


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CHAPITRE 2
Les Voies héroïques
Les noms et les mécanismes
de règle des voies héroïques de ce
chapitre sont Open Game Content.
Les descriptions de background sont
Closed Content.
Un cri traverse tous les territoires dévastés
d’Eredane, un cri que les mortels ne peuvent pas entendre.
Même les esprits de la terre se tordent de douleur, victimes
du triomphe d’Izrador et de la soif avec laquelle il draine la
magie de ce monde. Certains prétendent qu’Aryth répond aux
agressions de l’Ombre, au vol de sa vitalité et de son énergie,
mais qu’elle ne peut agir directement. Elle choisit donc des
messagers, des guerriers et des champions pour défendre sa
cause.
D’autres personnes affirment que ces aventuriers se
retrouvent sur le devant de la scène à cause du destin, par
chance, ou à force de détermination. Le sang des anges et
des démons coule dans leurs veines, et certains sont les loin-
tains descendants de géants, de lycanthropes, ou de créatures
magiques. Pour ces personnes, il est naturel que des êtres
aussi exceptionnels se retrouvent en première ligne dans la
guerre contre l’Ombre.
Quelle que soit la source de ses pouvoirs, chaque indi-
vidu suit sa propre voie, une voie déterminée par l’expres-
sion de ses capacités extraordinaires. Certains choisissent de
suivre leur destinée, quand d’autres la rejettent obstinément.
Ces voies ne sont pas des professions, des religions, ni des
compétences supplémentaires ; elles font partie intégrante
du personnage. Ces sont ces pouvoirs, les choix et les res-
ponsabilités qui en découlent, qui séparent les PJ des autres
individus du monde de Midnight. Et ce sont ces choix et ces
responsabilités qui font d’eux des héros, pour le meilleur ou
pour le pire.
Les voies héroïques font partie des rares armes dont
disposent les personnages de Midnight, et elles sont puis-
santes. Certaines complètent leurs compétences et approfon-
dissent leur capacités de classe. Ainsi, un personnage né avec
une voie héroïque proche de la nature aura de fortes chances
de devenir maraudeur. D’un autre côté, certaines voies auront
des effets inattendus sur un personnage, et le plus paisible des
arcanistes pourra se révéler être un redoutable combattant.

Fonctionnement des voies héroïques


Tous les personnages choisissent une voie héroïque
au niveau 1. Par la suite, un personnage ne pourra plus en
changer, sous aucun prétexte, ni en choisir une seconde. Il
n’y a aucune condition à remplir pour avoir accès à une voie
héroïque, et à chaque niveau, quelle que soit sa classe, le per-
sonnage obtient gratuitement la capacité qui correspond à la
voie choisie. Des exemples de voies héroïques sont présentés
ci-dessous, mais il en existe d’autres qui n’ont pas encore été
découvertes.
Sauf contre-indications, toutes les aptitudes liées
aux voies héroïques sont des aptitudes extraordinaires. Les
sorts accordés doivent être considérés comme des pouvoirs
magiques, et le niveau de lanceur de sorts correspondant

52
Morgan LOUARN - morgan.louarn@orange.fr - 201609/49040/88391

à ces sorts est égal au niveau du personnage. Les bonus de bonus de +4 à tous ses tests de Diplomatie lorsqu’il traite avec
caractéristiques sont des augmentations de caratéristiques. des créatures végétales intelligentes.
Tous les autres types de capacités sont décrits dans ce chapitre. Ami des élémentaires (Sur). À partir du niveau 15, les
élémentaires doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + modi-
Ami de la nature ficateur de Cha du personnage) tous les rounds pour pouvoir
attaquer l’ami de la nature. De plus, le personnage bénéficie
Quelques rares héros d’Aryth entretiennent un véritable d’un bonus de +4 à tous ses tests de Diplomatie lorsqu’il traite
lien avec le monde naturel, un lien allant au-delà d’une simple avec des élémentaires.
affinité avec la nature. Ils comprennent comment les plantes, Un avec la nature. Au niveau 20, l’ami de la nature
les animaux et le climat interagissent, entre eux et avec les ne fait plus qu’un avec la nature. Il peut utiliser le sort com-
autres habitants d’Aryth. Ces héros disposent de capacités munion avec la nature à volonté comme s’il s’agissait d’un
qui leur permettent de communiquer avec la nature et de faire pouvoir magique.
appel à elle en cas de besoin. Ils recherchent souvent des com-
pagnons qui partagent le même intérêt qu’eux pour la nature
et qui peuvent les aider à détruire l’Ombre avant qu’elle ne
Bête sauvage
corrompe définitivement le monde. Alors que certaines voies héroïques permettent aux
personnages de communiquer avec les animaux ou d’imiter
Aptitudes de l'ami de la nature leurs capacités, la bête sauvage, elle, est devenue un vérita-
Niveau Aptitude ble animal. Les souffrances infligées depuis des années par
1 Lien avec la nature les Seigneurs des Ténèbres et leurs créatures maléfiques ont
eu raison des derniers vestiges de civilisation de la bête, et
2 Apaisement des animaux, 1/jour
l’ont forcée à revenir à un état plus primitif pour faire face au
3 Enchevêtrement, 1/jour
désespoir et à la douleur qui l’entourent. En suivant son seul
4 Brume de dissimulation, 1/jour instinct, la bête parvient beaucoup mieux à contrôler son envi-
5 Ami des animaux ronnement et à survivre dans le monde cruel créé par Izrador.
6 Messager animal, 1/jour La bête sauvage n’a qu’un précepte : tuer, ou être tuée. Elle
7 Façonnage du bois, 1/jour est loyale avec ceux en qui elle peut avoir confiance, et dange-
8 Bourrasque, 1/jour reuse pour tous les autres. Quand elle se lance sur son ennemi,
9 Communication avec les animaux, 1/jour il n’y a plus qu’une conclusion possible…
10 Ami des plantes
11 Communication avec les plantes, 1/jour Aptitudes de la bête sauvage
12 Appel de la foudre, 1/jour Niveau Aptitude
13 Domination d’animal, 1/jour 1 Assaut bestial, sens développés
14 Croissance d’épines, 1/jour 2 Aura bestiale
15 Ami des élémentaires 3 Morsure magique (personnel) 1/jour
16 Tempête de neige, 1/jour 4 Repli expéditif (personnel) 1/jour
17 Convocation d’alliés naturels IV, 1/jour 5 +1 en For ou Con
18 Empire végétal, 1/jour 6 Assaut bestial
19 Tempête de grêle, 1/jour 7 Rage de berserker 1/jour
20 Un avec la nature 8 Morsure magique aggravée (personnel) 1/jour
Description des aptitudes de l'ami de la 9 Grâce féline (personnel) 1/jour
10 +1 en Dex ou Sag
nature
11 Assaut bestial
Lien avec la nature. L’ami de la nature noue une rela- 12 Aura bestiale supérieure
tion instinctive avec le monde naturel. Il bénéficie de l’apti- 13 Morsure magique (personnel) 2/jour
tude empathie sauvage (équivalent au trait du même nom dans 14 Force de taureau (personnel) 1/jour
la classe de maraudeur) et les compétences Connaissances 15 +1 en For ou en Con
(nature) et Survie deviennent automatiquement des compé- 16 Sens développés supérieurs
tences de classe. Si l’ami de la nature bénéficie déjà de l’em- 17 Rage de berserker 2/jour
pathie sauvage ou que les compétences citées précédemment
18 Morsure magique aggravée (personnel) 2/jour
sont déjà des compétences de classe, il bénéficie d’un bonus
19 Liberté de mouvement (personnel) 1/jour
de +2 lorsqu’il les utilise.
20 +1 en Dex ou en Sag
Ami des animaux (Sur). À partir du niveau 5, les ani-
maux doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + modificateur Description des aptitudes de la bête sauvage
de Cha du personnage) tous les rounds pour pouvoir attaquer
l’ami de la nature. De plus, le personnage bénéficie d’un Assaut bestial. La bête sauvage est si féroce et si
bonus de +4 à tous ses tests de Dressage. brutale qu’elle est capable de mettre en pièces ses ennemis
Ami des plantes (Sur). À partir du niveau 10, les plan- à mains nues. Le personnage obtient gratuitement deux atta-
tes doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + modificateur ques naturelles par griffe. Au niveau 6 et au niveau 11, les
de Cha du personnage) tous les rounds pour pouvoir attaquer griffes de la bête infligent des dégâts plus importants, comme
l’ami de la nature. De plus, le personnage bénéficie d’un indiqué dans la table ci-dessous. Parce que ces attaques sont
naturelles, le personnage peut les effectuer avec son bonus de

Chapitre 2 : Les Voies héroïques 53


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base à l’attaque normal. De plus, il remplit automatiquement 14 10% de risques d’échec


les conditions requises pour le don Arme naturelle supérieure 15 Chance des héros +1d10
(cf Manuel des monstres p.303).
16 Survivant, 3/jour
Niveau Taille M Taille P 17 Prière, 1/jour
1 1d4 1d3 18 Libre, 4 rounds/jour
6 1d6 1d4 19 Faire 20, 1/jour
11 1d8 1d6 20 Chance des héros +1d12
Sens développés (Ext). Au niveau 1 et au niveau 16, Description des aptitudes du chanceux
le personnage peut choisir entre les capacités spéciales vision Chance des héros. Le personnage chanceux possède la
nocturne et odorat. Si le personnage possède déjà la vision capacité incroyable de transformer un échec en succès par la
nocturne et choisit à nouveau cette option, il devient capable simple force de sa destinée. Un fois par jour, après avoir lancé
de voir trois fois plus loin qu’un humain dans des conditions un d20, mais avant de savoir si le test réussit ou pas, il peut
de faible luminosité. ajouter à son d20 le résultat d’un de ses dés de chance des
Aura bestiale (Sur). La bête sauvage est agressive, héros, dont la liste est indiquée dans la table ci-dessus.
défend jalousement son territoire, et, au niveau 3, est capable Par exemple, un chanceux de niveau 6 obtient un
de faire ressentir cette force intérieure aux animaux. Trois fois résultat de 11 à un jet d’attaque. Pour être sûr de toucher son
par jour, la bête peut repousser les animaux comme le ferait un adversaire, il lance son d6 de chance des héros et fait 3 ; le
prêtre avec les morts-vivants. En revanche, une fois le niveau résultat final est donc de 14. Le MD lui indique qu’il ne par-
3 atteint, elle ne peut pas utiliser le trait empathie animale (si vient pas à toucher son adversaire, et le dé a été utilisé pour
elle en dispose), et elle subit une pénalité de –10 lors de tous la journée. Le personnage ne peut pas lancer le dé de chance
ses tests de Dressage. À noter que les animaux repoussés ne des héros qui lui reste, à savoir le d4, lors de ce jet d’attaque.
peuvent pas être détruits. En revanche, il pourra utiliser le d4 au round suivant, ou, s’il
Au niveau 12, l’aura de la bête devient plus puissante. dispose de plusieurs attaques pendant ce round, lors de sa
Elle peut repousser les animaux six fois par jour, mais, en con- deuxième attaque.
trepartie, tous les animaux se trouvant à 4,5 mètres d’elle ou Libre (Sur). Pendant le nombre de rounds indiqué dans
moins ont immédiatement une réaction négative envers elle. la table ci-dessus, le chanceux peut agir comme s’il était sous
Les chevaux s’énervent dans les écuries, les chiens de garde les effets d’un sort de liberté de mouvement. Cette aptitude
aboient, les animaux en cage s’agitent dans tous les sens der- peut être activée quand ce n’est pas au tour du chanceux de
rière leurs barreaux, etc. Dans tous les cas, un animal refusera jouer et le nombre de round pendant lequel il utilise son apti-
toujours de transporter une bête sauvage. tude peuvent être divisés en plusieurs séquences séparées.
Rage de berserker. Comme l’aptitude du même nom Risque d’échec (Sur). Parce qu’il se déplace juste au
du barbare (voir MdJ). bon moment, le chanceux est parfois capable d’éviter des
attaques qui auraient normalement dû le toucher. Le person-
Chanceux nage bénéficie du pourcentage de risques d’échec indiqué dans
la table ci-dessus. Son fonctionnement est similaire aux effets
Un personnage chanceux est un enfant de la fortune, un de camouflage contre les attaques, se résout après ceux-ci et
maître de la destinée, qui peut d’une pensée changer le cours n’est pas sujet aux modificateurs et effets qui s’appliqueraient
des choses. Le héros chanceux se montre souvent fantasque à ceux de camouflage.
et insouciant, même face à un grand danger. Il n’a pas peur Survivant. Le chanceux compte sur sa chance pour
de prendre des risques, quelles que soient les conséquences éviter une mort certaine, s’appuyant sur des compétences
auxquelles il s’expose, ou auxquelles il expose ceux qui qu’il n’a pourtant pas. Le personnage peut agir comme s’il
l’entourent. Il a confiance en la roue de la fortune et, au grand bénéficiait d’une des aptitudes suivantes de roublard : roulé-
dam de son entourage, il se sort très souvent des situations les boulé, esquive totale, esquive instinctive, ou esprit fuyant. Les
plus périlleuses sans une égratignure. règles habituelles de ces aptitudes fonctionnent normalement
(esquive totale ne fonctionne donc pas si le personnage porte
Aptitudes du chanceux une armure intermédiaire ou lourde).
Niveau Aptitude Faire 10 ou Faire 20. Le chanceux a tellement confiance
1 Chance des héros +1d4 en lui qu’il peut forcer la chance par sa seule volonté. Avant de
2 Résistance, 1/jour lancer un d20, le chanceux peut décider de faire 10 (au niveau
3 Libre, 1 round/jour 9) ou de faire 20 (au niveau 19) lors de n’importe quel type
4 5% de risques d’échec de jet. Ces deux aptitudes ne peuvent être utilisées qu’une fois
5 Chance des héros +1d6 par jour. Le temps d’accomplissement des actions affectées ne
change pas : on considère simplement que le chanceux a fait un
6 Survivant, 1/jour
résultat de 10 ou 20 au dé (ce qui peut lui permettre de faire un
7 Coup au but, 1/jour
coup critique lors d’un jet d’attaque par exemple).
8 Libre, 2 rounds/jour
9
10
Faire 10, 1/jour
Chance des héros +1d8 Charismatique
11 Survivant, 2/jour Les gens du peuple d’Aryth n’osent pas se dresser contre
12 Aide, 1/jour la domination des Seigneurs des Ténèbres, de peur de voir leur
13 Libre, 3 rounds/jour famille et leur maison détruites. Occasionnellement, un héros

54 Chapitre 2 : Les Voies héroïques


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4 Discours enflammé, 1/jour


5 +1 en Cha
6 Don supplémentaire : Prestige
7 Aide, 1/jour
8 Hébétement des monstres, 1/jour
9 Discours enflammé, 2/jour
10 +1 en Cha
11 Héroïsme, 1/jour
12 Meneur naturel +1
13 Charme-monstre, 1/jour
14 Discours enflammé, 3/jour
15 +1 en Cha
16 Suggestion, 1/jour
17 Héroïsme suprême, 1/jour
18 Meneur naturel +1
19 Discours enflammé, 4/jour
20 +1 en Cha
Description des aptitudes du charismatique
Discours enflammé (Sur). Une fois par jour à partir du
niveau 4, le charismatique peut faire un discours qui incite les
autres à se rallier à lui, par une action complexe. Au début du
round qui suit le discours, tous les alliés du personnage situés
dans un rayon de 18 mètres autour de lui bénéficient d’un des
pouvoirs magiques du charismatique, appartenant à la liste
des pouvoirs qu’il est déjà capable d’utiliser). Le personnage
peut assigner différents pouvoirs magiques à différents alliés
s’il le souhaite.
Cette aptitude nécessite que le personnage soit entendu
et compris, et elle ne peut pas être utilisée sur des cibles qui
ne le veulent pas.
Meneur naturel. Le personnage bénéficie d’un bonus
de +1 à sa valeur de Prestige à chaque fois qu’il obtient l’ap-
titude meneur naturel.

Descendant de
l'Eclipse
Quand l’Éclipse isola le monde d’Aryth des autres
plans existants, de nombreuses créatures natives de ces
plans s’y retrouvèrent prisonnières. Aujourd’hui encore, des
milliers d’années plus tard, certaines de ces créatures errent
toujours à la surface d’Aryth en quête d’un moyen pour en
sortir. Au cours des siècles, certaines d’entre elles ont noué
des relations privilégiées avec les mortels, et leur sang s’est
ainsi mêlé à celui de quelques rares lignées de ce monde.
apparaît, si charismatique qu’il peut convaincre même les plus Combiné aux pouvoirs du héros, ce lien de sang offre au per-
réticents de combattre l’Ombre. De tels héros prennent sou- sonnage des capacités uniques. Les descendants de l’Éclipse
vent la tête de groupes de rebelles, galvanisent leurs contem- sont pris entre deux mondes et leur personnalité est souvent
porains grâce à leurs mots et leurs actions, et se servent de déroutante pour ceux qui ne les connaissent pas bien. Ils ne
leur personnalité et de leur force de caractère pour aider ceux sont pas plus à l’aise avec les créatures d’autres plans qu’avec
qui sont dans le besoin. Leur capacité magique à manipuler les mortels, mais ils savourent chaque rencontre avec d’autres
les autres est puissante, mais leur meilleure arme demeure êtres de leur espèce.
l’étincelle d’espoir qu’ils emportent toujours avec eux.
Aptitudes du descendant de l'Eclipse
Aptitudes du charismatique
Niveau Aptitude
Niveau Aptitude 1 Détection des Extérieurs
1 Charme-personne, 1/jour 2 Sang de planaire + 2
2 Regain d’assurance, 1/jour 3 Convocation de monstres I, 1/jour
3 Hypnose, 1/jour 4 Furie planaire, 1/jour

Chapitre 2 : Les Voies héroïques 55


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5
6
Sang de planaire +4
Convocation de monstres II, 1/jour
Devin
7 Vision spirituelle Les devins sont dotés d’une double vue, un don mysté-
8 Sang de planaire +6 rieux qu’ils ont hérité du passé. Des images leur parviennent
9 Convocation de monstres III, 1/jour pendant leur sommeil, quand ils plongent leur regard dans
10 Furie planaire, 2/jour une grande soucoupe d’eau claire, et quand ils entrent en
11 Sang de planaire +8 transe. Les personnages devins sont souvent renfermés, car
12 Convocation de monstres IV, 1/jour ils cherchent en eux les réponses qu’ils ne trouvent pas dans
13 Vision spirituelle leurs visions.
14 Sang de planaire +10
15 Convocation de monstres V, 1/jour
Aptitudes du devin
16 Furie planaire, 3/jour Niveau Aptitude
17 Sang de planaire +12 1 Alarme (mentale uniquement), 1/jour
18 Convocation de monstres VI, 1/jour 2 Augure, 1/jour
19 Vision spirituelle 3 Vision du devin (jour/niveau, 1/jour)
20 Sang de planaire +14 4 Clairaudience/clairvoyance, 1/jour
5 Localisation d’objets, 1/jour
Description des aptitudes du descendant de 6 Vision du devin (jour/niveau, 2/jour)
l'Eclipse 7 Localisation de créatures, 1/jour
8 Communication avec les morts, 1/jour
Détection des Extérieurs (Spé). Cette aptitude fonc-
tionne comme le sort détection du mal, sauf qu’il révèle la 9 Vision du devin (mois/niveau, 2/jour)
présence de créatures du type Extérieur. Cette capacité peut 10 Divination, 1/jour
être utilisée à volonté. 11 Scrutation, 1/jour
Sang de planaire. Les Extérieurs peuvent sentir que 12 Vision du devin (mois/niveau, 3/jour)
le même sang que le leur coule dans les veines du descen- 13 Œil du mage, 1/jour
dant de l’Éclipse. Celui-ci bénéficie du bonus indiqué dans 14 Divination, 1/jour
la table ci-dessus à tous ses tests de compétence basés sur le 15 Vision du devin (année/niveau, 3/jour)
Charisme quand il est confronté à un Extérieur, quel que soit 16 Œil indiscret, 1/jour
l’alignement de ce dernier. 17 Mythes et légendes, 1/jour
Convocation de monstres (Spé). Le descendant de 18 Vision du devin (année/niveau, 4/jour)
l’Éclipse a un lien naturel avec les nombreux esprits dissé- 19 Communion, 1/jour
minés sur la surface d’Aryth. De ce fait, il peut convoquer 20 Vision mystique 1/jour
des esprits, comme s’il s’agissait d’un pouvoir magique.
Cependant, cette aptitude est plus intuitive que maîtrisée, et le Description des aptitudes du devin
personnage ne peut prévoir quelles créatures répondront à son Spécial. À sa discrétion, le MD peut activer lui-même
appel. Le type de ces dernières, ainsi que leur nombre doivent l’un des pouvoirs magiques du devin (sans pour autant mettre
être définis de manière aléatoire par le MD à chaque fois que la vie du personnage en danger), afin de transmettre des élé-
le pouvoir est utilisé. Ainsi, si un descendant de l’Éclipse uti- ments clés de son scénario à ses joueurs.
lise convocation de monstres IV, le MD lance tout d’abord 1d4 De plus, du fait que les pouvoirs du devin ne reposent
afin de savoir combien il convoque de créatures appartenant sur aucune communication avec une entité divine, tous les
à la liste IV, 1d3 pour connaître le nombre de créatures appar- pouvoirs magiques se traduisent par des visions, des sons,
tenant à la liste III, et ainsi de suite. Une fois que le niveau et des odeurs ou des informations sensorielles, plutôt que par
le nombre de créatures convoquées sont déterminés, le MD des mots. Ainsi, un sort d’augure pourra donner au devin des
décide de façon aléatoire de quelles créatures il s’agit. sensations négatives ou positives quand il pensera aux consé-
Furie planaire. Au niveau 3, le descendant de l’Éclipse quences éventuelles de certaines actions (à la place des mots
peut se focaliser sur la rage et la frustration des nombreux « péril » ou « fortune »). De même, quand il utilise le pouvoir
Extérieurs prisonniers sur Aryth. La furie planaire fonctionne communication avec les morts, le devin peut revivre ce que
de la même manière que la rage du barbare, mais tous les le défunt a vu, senti, entendu sur le sujet concerné, mais il ne
bonus/pénalités sont réduits de moitié (+2 en For et en Con, pourra pas poser de questions à proprement parler .
+1 aux jets de sauvegarde et –1 en CA). Le personnage subit Vision du devin (Sur). Le devin peut deviner des infor-
le même degré de fatigue quand la rage prend fin. S’il béné- mations à propos d’un objet, d’un lieu ou d’une personne qu’il
ficie déjà de l’aptitude de rage (de par sa classe ou autre), la est en train de toucher. Il peut voir tous les évènements qu’a
furie planaire et la rage ne peuvent pas se cumuler. vécus la cible ou qui ont eu lieu près d’elle, aussi loin dans le
Vision spirituelle (Sur). Le descendant de l’Éclipse passé qu’indiqué dans la table ci-dessus. Utiliser cette aptitude
commence à voir le monde de la même manière que les demande au devin une concentration ininterrompue au cours
Extérieurs. Au niveau 7, le personnage bénéficie de la vision de laquelle les informations lui sont transmises sous forme de
dans le noir (18 mètres). S’il possède déjà la vision dans le flashs rapides dans son cerveau. Le devin peut choisir de voir
noir, sa portée est multipliée par 2. Au niveau 13, le descen- ce qui s’est passé plusieurs jours, plusieurs mois ou plusieurs
dant de l’Éclipse est capable de voir parfaitement dans le noir, années en arrière. S’il veut voir des évènements qui ont eu
qu’il soit magique ou non. Au niveau 19, il peut voir les êtres lieu plusieurs jours auparavant, le personnage connaîtra pré-
invisibles. cisément tous les évènements de la journée en question. S’il

56 Chapitre 2 : Les Voies héroïques


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regarde plusieurs mois en arrière, il connaîtra précisément tous Récupération accrue. Quand il a subi des dégâts, le
les évènements marquants de chaque semaine. Et s’il regarde sang d’acier récupère plus rapidement que les autres person-
plusieurs années en arrière, le devin connaîtra précisément nages. Au niveau 4, il récupère un nombre de points égal à
tous les évènements marquants de chaque saison de l’année. la moitié de son niveau toutes les heures (en plus des points
Chaque observation du passé (jour, mois ou année), nécessite récupérés par guérison naturelle). Au niveau 14, il récupère 1
une minute de concentration. Après avoir utilisé cette aptitude, point de caractéristique temporairement perdu par heure.
on considère que le devin est hébété pendant une minute. Résistance aux énergies élémentaires. L’enfant de
l’acier obtient la résistance indiquée dans la table ci-dessus à

Enfant de l’acide, l’électricité, le feu et le froid.


Inlassable. À partir du niveau 9, l’enfant de l’acier est
immunisé contre la fatigue. Quand il devrait être considéré
l'acier épuisé, il n’est que fatigué. Au niveau 19, le personnage est
immunisé contre l’épuisement.
Un enfant de l’acier peut endurer les
coups des plus féroces créatures, conti-
nuer à se battre alors qu’il est transpercé
de plusieurs flèches orques, résister
Enfant de la terre
aux conditions les plus difficiles et Un enfant de la terre descend
aux venins les plus puissants. Un tel des nains et des autres races de fées
héros peut à lui tout seul changer le de la montagne, qui préfèrent vivre
cours d’un combat et mettre en déroute sous terre plutôt qu’à la surface du
des forces largement supérieures en nombre, monde. Le personnage possède tou-
par sa seule volonté de vivre. Les enfants jours quelques-uns des traits de ces
de l’acier sont généralement des êtres créatures, comme la capacité de voir
solitaires, préférant endurer la dou- dans le noir et une certaine affinité pour
leur de milliers de blessures à l’abri les pierres. Si l’enfant de la terre peut
des regards, qu’elles soient physiques ou aisément survivre à la surface d’Aryth,
morales. Ce sont cependant des compagnons il préfère toutefois avoir un plafond
loyaux, et ceux qui ont appris à les connaître fait de roche au-dessus de la tête. Ceci
ont un immense respect pour eux. peut parfois le rendre un peu désa-
gréable, notamment après une
Aptitudes de l'enfant de l'acier longue période passée à la surface.
Mais c’est un héros fidèle, dont
Niveau Aptitude la loyauté et les prouesses ne
1 Dureté extraordinaire peuvent être niées.
2 +1 aux jets de Vigueur
3 +1 CA, armure naturelle Aptitudes de l'enfant de la
4 Récupération accrue terre
5 RD 1/-
6 Résistance aux énergies destructives 3 Niveau Aptitude
7 +1 aux jets de Vigueur 1 Vision dans le noir +9 m
8 +1 CA, armure naturelle 2 Verrouillage *, 1/jour
9 Inlassable 3 +1 en armure naturelle
10 RD 2/- 4 Affinité pour la pierre
11 Résistance aux énergies destructives 6 5 Ramollissement de la terre et de la pierre,
12 +1 aux jets de Vigueur 1/jour
13 +1 CA, armure naturelle 6 Réparation intégrale*, 1/jour
14 Récupération accrue 7 Pierres acérées, 1/jour
15 RD 3/- 8 Affinité supérieure pour la pierre
16 Résistance aux énergies destructives 9 9 Façonnage de la pierre, 1/jour
17 +1 aux jets de Vigueur 10 +1 en armure naturelle
18 +1 CA, armure naturelle 11 Fusion dans la pierre, 1/jour
19 Inlassable 12 Perception des vibrations +9 m
20 RD 4/- 13 Transmutation de la pierre en boue, 1/jour
14 Peau de pierre, 1/jour
Description des aptitudes de l'enfant de 15 Glissement de terrain, 1/jour
l'acier 16 Vision aveugle +9 m
17 Pierres commères, 1/jour
Dureté extraordinaire. Le personnage enfant de 18 +1 en armure naturelle
l’acier voit son type de dé de vie augmenter d’une catégorie 19 Tremblement de terre, 1/jour
(un d6 devient d8, un d8 devient d10, et ainsi de suite). Si le
20 Vision aveugle +9 m
personnage possède déjà un d12 comme DV, il gagne 1 point
de vie supplémentaire par niveau.

Chapitre 2 : Les Voies héroïques 57


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Description des aptitudes de l'enfant de la pour éviter les désagréments du courant. À chaque fois que
le personnage obtient l’aptitude grâce du dauphin, (ou dès la
terre première fois, s’il possède déjà une vitesse de déplacement
* Constructions de pierre uniquement dans l’eau), sa vitesse de déplacement augmente de 6 mètres.
Affinité pour la pierre. Fonctionne comme la capacité Apnée développée. Au niveau 2, l’enfant des eaux peut
spéciale des nains connaissances de la pierre. Si l’enfant de la retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à 3 fois
terre possède déjà cette capacité, la distance à laquelle il peut sa valeur de Constitution. S’il est déjà capable de retenir sa
remarquer qu’une roche a été travaillée augmente de 6 m, et respiration plus longtemps que la normale du fait de sa race,
son bonus pour les tests de Fouille passe de +2 à +4. le multiplicateur augmente de 1. Au niveau 6, son multiplica-
Affinité supérieure pour la pierre. L’enfant de la terre teur (quelle que soit sa race) augmente de 1.
qui passe à moins de 1,5 m d’un passage secret a la possibilité Vision aveugle aquatique. L’enfant des eaux est capa-
de faire un test de Fouille, comme s’il recherchait activement ble de ressentir les vibrations de l’eau autour de lui, ce qui lui
les passages secrets. donne la vision aveugle, dont la portée est indiquée dans la
table ci-dessus, même lorsque l’eau est boueuse ou le courant
Enfant des eaux violent. Cette aptitude ne fonctionne que si le personnage est
entièrement immergé dans l’eau, et elle ne permet de détecter
Parmi les habitants d’Eredane, certains se sentent plus que les objets et les créatures immergées dans le même corps
à l’aise dans l’eau que les deux pieds bien plantés dans le sol. liquide que le personnage.
Les gnomes, de par leur culture et leur rôle dans le monde avant Allié aquatique (Sur). L’enfant des eaux devient le
l’invasion du continent, ont toujours eu un lien particulier avec protecteur de son royaume, de la même manière qu’un druide
l’eau, mais de nombreux membres d’autres races partagent ou un elfe l’est sur ses terres. Il peut donc appeler des alliés
cette affinité. Des Dorns et des Sarcosiens, dont les familles aquatiques comme s’il lançait le sort convocation d’alliés
vivent sur la côte de la Pellurie, se retrouvent régulièrement naturels, au niveau indiqué dans la table ci-dessus. Ainsi,
sur les eaux souvent glacées de la mer intérieure. Le temps au niveau 12, le personnage peut lancer convocation d’alliés
que ces gens passent à nager ou à pêcher est le seul moment de naturels IV trois fois par jour. En revanche, les animaux ne
liberté qui leur reste, dans ces régions dirigées par les seigneurs sont pas convoqués ou téléportés directement comme c’est le
perfides à la solde de l’Ombre. Il arrive que les enfants des cas pour le sort, ils sont attirés magiquement par le person-
eaux quittent leurs demeures côtières pour aller vers un destin nage. Seuls des animaux qui vivent dans cet environnement
héroïque, mais ils gardent toujours dans leur cœur l’espoir de géographique peuvent apparaître, et ce 1d4+1 minutes après
retrouver un jour le doux bruissement des vagues. l’appel du personnage. Ils le serviront pendant 1 minute par
niveau de l’enfant des eaux, avant de repartir.
Aptitudes de l'enfant des eaux Adaptation aquatique. Au niveau 10, l’enfant des
Niveau Aptitude eaux s’est complètement adapté à la vie aquatique. Il est tou-
1 Grâce du dauphin jours capable de respirer de l’air et peut vivre indéfiniment
2 Apnée développée hors de l’eau, mais il est désormais capable de respirer sous
3 Vision aveugle aquatique, 9 m l’eau grâce à de petites branchies qui se sont développées
4 Allié aquatique II, 1/jour dans son cou et sur son dos. De plus, le personnage ne subit
5 Flou, 1/jour plus de dégâts dus à la pression quand il nage en-dessous de
6 Apnée développée 30 mètres de profondeur.
7 Grâce du dauphin Émissaire aquatique (Sur). Au niveau 17, l’enfant des
eaux acquiert la capacité de comprendre toutes les créatures
8 Allié aquatique III, 2/jour
des eaux et des mers. Il est capable de communiquer avec eux
9 Nappe de brouillard, 1/jour
comme s’il connaissait leur langue depuis toujours et com-
10 Adaptation aquatique
prend la moindre tentative de communication d’une créature
11 Vision aveugle aquatique, 18 m aquatique avec lui. Cependant, cette communication est limi-
12 Allié aquatique IV, 3/jour tée par le degré d’intelligence de la créature en question.
13 Déplacement, 1/jour Assistance aquatique (Sur). Au niveau 18, l’enfant des
14 Résistance au froid 5 eaux possède un lien surnaturel avec le monde aquatique. Il
15 Grâce du dauphin est capable de transporter des compagnons à travers les eaux
16 Allié aquatique V, 4/jour en contrôlant les courants sur de longues distances, à une
17 Émissaire aquatique vitesse égale à la vitesse de déplacement au sol habituelle de
18 Assistance aquatique ses compagnons, tant qu’ils se trouvent à moins de 9 mètres
19 Vision aveugle aquatique, 30 m de lui. L’enfant des eaux peut transporter un compagnon tous
20 Allié aquatique VI, 5/jour les 3 niveaux, lui apportant suffisamment d’oxygène pour lui
permettre de retenir sa respiration sous l’eau pendant un nom-
Description des aptitudes de l'enfant des bre de minutes égal à sa valeur de Constitution (au lieu de la
eaux durée normale, égale à sa valeur de Constitution en round).
Grâce du dauphin. L’enfant des eaux dispose d’une
vitesse de déplacement dans l’eau de 6 m. Il n’a pas besoin de
faire de test de Natation pour évoluer dans des eaux calmes,
Enfant des montagnes
Les nains des Kaladrunes ne sont pas les seuls habi-
et il bénéficie d’un bonus de +8 à tous ses tests de Natation tants à peupler les régions montagneuses d’Aryth. Que ce

58 Chapitre 2 : Les Voies héroïques


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soient les réfugiés asmandariens cachés sur la Terrasse des dans les régions montagneuses inhospitalières, où l’attaque
Anciens ou les tribus erunsils installées dans les contreforts par surprise et le positionnement en hauteur font souvent la
des montagnes Cornues, de nombreuses communautés se différence entre la vie et la mort.
sont rassemblées dans les montagnes après l’invasion du dieu Au niveau 3, l’enfant des montagnes peut utiliser sa
sombre. Les enfants des montagnes sont des héros puissants compétence de Discrétion pour dissimuler ses compagnons
et robustes, capables de supporter l’environnement impla- et lui-même, en préparation d’une embuscade. Dissimuler
cable et meurtrier de leur terre d’origine et de surmonter les un personnage de cette manière lui nécessite une minute
épreuves physiques de la vie en haute montagne. Quand, (pour chaque catégorie de taille au-dessus de M, ce temps de
pour des raisons personnelles, ils quittent leurs demeures, préparation est doublé). Une fois la préparation achevée, les
ils trouvent souvent que la vie est beaucoup plus facile dans personnages embusqués peuvent utiliser le rang en Discrétion
les plaines, en comparaison. Les enfants des montagnes sont de l’enfant des montagnes à la place du leur. De même, on
pragmatiques et ne prennent jamais pour acquis leur vie ou considère que tous les personnages (même l’enfant des mon-
leur relative liberté. tagnes) font 10 à leurs tests de Discrétion.
Au niveau 8, l’enfant des montagnes permet aux per-
Aptitudes de l'enfant des montagnes sonnages embusqués de bénéficier d’un bonus de +2 lors de
Niveau Aptitude leurs attaques sur des adversaires pris au dépourvu et situés
1 Montagnard +2 à moins de 9 mètres de distance. Ce bonus ne s’applique
2 Résistance aux énergies destructives qu’au cours du round de surprise et lors du premier round
(personnel), 1/jour de combat.
3 Embuscade (1 min) Au niveau 13, les talents de l’enfant des montagnes lui
permettent de dissimuler ses compagnons plus rapidement,
4 Cri de ralliement, 1/jour
en 5 rounds au lieu de 1 minute.
5 +1 en Con
Au niveau 18, les compagnons dissimulés par l’enfant
6 Montagnard +4
des montagnes peuvent utiliser des armes à distance en toute
7 Passage sans trace (personnel), 1/jour impunité. Quand ils se servent de l’aptitude de tir embus-
8 Embuscade (+2 aux dégâts) qué, ils ne subissent qu’une pénalité de –4 à leurs tests de
9 Cri de ralliement, 2/jour Discrétion lors du round de surprise ou du premier round
10 +1 en Con de combat, au lieu de la pénalité habituelle de –20. Tous
11 Montagnard +6 les rounds suivants, cette pénalité augmente de 4, jusqu’à
12 Fusion dans la pierre, 1/jour atteindre –20.
13 Embuscade (5 rounds)
14
15
Cri de ralliement, 3/jour
+1 en Con Eveillé
16 Montagnard +8 Quelques personnages sur Aryth sont nés avec en
17 Pierres commères, 1/jour eux une étincelle de magie, mais pour diverses raisons, ils
18 Embuscade (tir embusqué) n’apprennent jamais réellement à s’en servir au-delà de
19 Cri de ralliement, 4/jour simples enchantements ou de simple tours de magie mineure.
20 +1 en Con Les fluides magiques qui coulent dans les veines de l’éveillé
n’aspirent pourtant qu’à être libérés, et, à un certain moment
Description des aptitudes de l'enfant des de sa vie, il comprend son pouvoir lors d’une rencontre avec
montagnes un magicien aguerri. Quand la magie est utilisée à proximité
d’un éveillé, il peut la ressentir comme s’il en était lui-même
Montagnard. L’Enfant des montagnes excelle en ce le détenteur. Il est alors capable de conférer sa propre puis-
qui concerne la survie dans les environnements montagneux sance aux sortilèges d’un autre ou de refaçonner n’importe
les plus hostiles. De ce fait, il bénéficie du bonus indiqué dans quelle magie invoquée en sa présence.
la table ci-dessus lors de tous ses tests d’Équilibre, d’Esca-
lade, de Saut et de Survie, lorsqu’il se trouve dans des régions Aptitudes de l'éveillé
montagneuses.
Niveau Aptitude
Cri de ralliement. Les enfants des montagnes survi-
vent dans un environnement où la communication entre les 1 Potentiel inexploité
membres d’un groupe composé de chasseurs et de guerriers 2 Aura de métamagie, 1/jour (Extension de
est primordiale si on veut éviter d’être pris en embuscade par portée)
des ennemis. Les enfants des montagnes sont capables de 3 Résistance +1
lancer des appels puissants afin de coordonner les attaques 4 Bonus d’énergie primitive +2
de leurs compagnons contre leurs adversaires. S’il n’est pas 5 Aura de métamagie (Extension de durée)
surpris lors d’une embuscade, le personnage peut immédiate- 6 Aura de métamagie, 2/jour
ment lancer son cri de ralliement par une action libre, donnant 7 Résistance +2
à ses compagnons un bonus de +4 aux tests qui pourraient 8 Métamagie (Réduction d’effet)
leur éviter d’être surpris. Et même si ces derniers ratent ce 9 Bonus d’énergie primitive +2
test, on ne considèrera pas qu’ils sont pris au dépourvu pen- 10 Aura de métamagie, 3/jour
dant le round de surprise. 11 Aura de métamagie (Attraction)
Embuscade. L’embuscade est devenue un art de vivre 12 Résistance +3

Chapitre 2 : Les Voies héroïques 59


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13 Bonus d’énergie primitive +2 mitive avec un lanceur de sorts situé à côté de lui. À chaque
fois qu’un sort est lancé à moins de 9 mètres de lui, il peut,
14 Aura de métamagie (Extension d’effet)
au moyen d’une action libre, dépenser ses points d’énergie
15 Aura de métamagie, 4/jour primitive pour soutenir le sort, comme s’il s’agissait de points
16 Résistance +4 d’énergie magique. On considère que tous les points dépensés
17 Aura de métamagie (Quintessence) émanent de la réserve de points d’énergie du magicien qui
18 Bonus d’énergie primitive +2 lance le sort. L’éveillé ne peut pas subir de dégâts de contre-
19 Résistance +5 coup quand il aide un autre à lancer un sort. En revanche, il
20 Aura de métamagie (Redirection) peut apporter à quelqu’un une partie des points nécessaires
pour lancer un sort. Dans ce cas, l’autre personnage se charge
Description des aptitudes de l'éveillé de dépenser les points d’énergie magique restants et/ou de
Potentiel inexploité (Ext). L’éveillé possède des subir des dégâts de contrecoup normalement.
points d’énergie primitive (comparables aux points d’énergie Les points d’énergie primitive se récupèrent au même
magique) égaux à 1 + le modificateur le plus élevé parmi rythme que les points d’énergie magique.
celui de son Intelligence, de sa Sagesse et de son Charisme. Aura de métamagie (Sur). À partir du niveau 2,
Cette énergie primitive ne peut pas être utilisée pour lan- l’éveillé peut se servir de sa capacité à ressentir la magie, de
cer des sorts. D’ailleurs, l’éveillé ne peut jamais acquérir manière à agir sur les sorts lancés autour de lui. Cette aptitude
aucun don d’Essence magique ou de Maniement de la magie. se manifeste sous la forme de capacités de métamagie diver-
Le personnage éveillé peut partager cette énergie pri- ses, que le personnage peut utiliser pour altérer les sorts au
moment où ils sont lancés. Certaines de ces capacités peuvent
servir à rendre plus puissants les sorts lancés par ses compa-
gnons ; d’autres peuvent lui servir à affaiblir ou annuler les
sorts lancés par ses ennemis.
À chaque fois qu’un sort est lancé à moins de 9 mètres
de l’éveillé, celui-ci peut, au moyen d’une action libre, choisir
d’utiliser ses capacités de métamagie modifier ce sort. Seuls
les capacités obtenues à travers cette voie héroïque peuvent
être utilisées ainsi. Le personnage peut désigner n’importe
quel sort dont le niveau est égal ou inférieur à la moitié de
son propre niveau (arrondi à l’inférieur). Ainsi, un éveillé de
niveau 4 peut affecter des sorts de niveau 2 ou moins grâce à
son aura de métamagie.
L’éveillé doit savoir qu’un sort va être lancé pour se
servir de son aptitude. C’est pourquoi il ne peut pas affecter
un sort lancé silencieusement par un être invisible. Les sorts
lancés grâce au don Incantation rapide et les pouvoirs magi-
ques activés par une action libre ne peuvent pas être modifiés
par l’éveillé.
Le personnage n’a pas besoin de connaître le sort lancé
pour avoir une incidence sur lui, même si cela peut lui être
utile. Il peut identifier un sort en réussissant un test d’Art de
la magie (DD 15 + niveau du sort). S’il échoue, il peut tout
de même modifier le sort, mais le type de modification choisi
peut être bienvenu, superflu, voire dangereux, en fonction du
sort lancé. Connaître ce dernier peut être important sur le plan
stratégique, mais cela ne modifie en rien l’aptitude de l’éveillé.
Par exemple, un compagnon lanceur de sorts de l’éveillé expli-
que à celui-ci un round auparavant qu’il va lancer un sort de
boule de feu, et qu’il veut qu’il lui fasse bénéficier de sa capa-
cité d’Augmentation d’intensité. Si le lanceur de sorts change
d’avis et lance un éclair à la place, la capacité d’Augmentation
d’intensité fonctionnera de la même manière.
Les capacités suivantes peuvent être appliquées à un
sort via l’aptitude d’aura de métamagie de l’éveillé :
Niveau 2 : Extension de portée – comme le don.
Niveau 5 : Extension de durée – comme le don.
Niveau 8 : Réduction d’effet– toutes les variables et les
effets numériques du sort réduit sont divisés par 2. Un sort
réduit inflige la moitié des dégâts habituels, agit sur la moi-
tié des cibles, etc. Les jets de sauvegarde et les jets opposés
(comme ceux pour annuler une résistance à la magie) ne sont
pas affectés par les Réductions d’effet, tout comme les sorts
sans variables numériques.

60 Chapitre 2 : Les Voies héroïques


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Niveau 11 : Attraction – l’éveillé devient la cible du Description des aptitudes du fidèle
sort lancé. Pour que cette capacité fonctionne, le sort doit
avoir une cible (cette cible peut être une zone d’effet, comme Renvoi des morts-vivants. Le fidèle utilise les éner-
dans le cas d’une boule de feu) autre que le lanceur du sort gies positives d’Aryth pour repousser les morts-vivants. Le
lui-même, et une portée courte, moyenne ou longue. Si toutes personnage peut repousser les morts-vivants comme un prêtre
ces conditions sont réunies, l’éveillé devient la nouvelle cible du même niveau.
du sort concerné. Ainsi, si un légat lance un sort de terreur
sur un des compagnons de l’éveillé, celui-ci peut devenir la
nouvelle cible du sort. Les zones d’effets affectent toujours
Ombre
les autres personnages, mais elles sont centrées sur l’éveillé. Certains héros sont plus à leur aise lorsque vient la
Niveau 14 : Augmentation d’intensité – comme le don. nuit, et qu’ils sont loin du regard inquisiteur des Seigneurs
Le personnage peut augmenter le niveau du sort jusqu’à un des Ténèbres et de leurs serviteurs. Ils préfèrent la lumière
niveau qu’il est capable d’affecter. pâle de la lune et des étoiles aux rayons clairs et limpides du
Niveau 17 : Quintessence des sorts – comme le don. soleil. Le pouvoir qui est en eux leur donne la faculté d’obs-
Niveau 20 : Redirection – l’éveillé peut rediriger le sort curcir leurs mouvements et de battre rapidement en retraite,
vers n’importe quel point situé dans le périmètre de sa portée. que ce soit à l’aide de leurs jambes ou en se fondant dans les
Pour que cette capacité fonctionne, le sort doit avoir une cible autres ombres. L’ombre est souvent prise pour un ennemi des
autre que le lanceur de sort lui-même, et une portée courte, peuples d’Aryth à cause de son affinité pour la nuit. Pourtant,
moyenne ou longue. elle peut être un insurgé bien plus efficace que tous ceux qui
Résistance (Sur). L’éveillé bénéficie du bonus indiqué continuent à se battre ouvertement.
dans la table ci-dessus pour tous ses jets de sauvegarde contre
les sorts et les pouvoirs magiques. Aptitudes de l'ombre
Bonus d’énergie primitive. Le nombre de points Niveau Aptitude
d’énergie primitive maximum dont bénéficie l’éveillé aug- 1 Vision dans le noir +18 mètres
mente de +2. 2 Voile d’ombre +2
3 Repli expéditif, 1/jour
Fidèle 4
5
Saut d’ombre, 3 mètres
Flou, 1/jour
Même si les dieux ont disparu d’Aryth depuis des
6 Voile d’ombre +4
millénaires, la foi des mortels est tenace. Le héros fidèle
sait qu’autrefois les dieux bénissaient son monde, et il croit 7 Alignement indétectable, 1/jour
qu’un jour ces divinités reviendront, apportant avec elles 8 Saut d’ombre, 6 mètres
l’avènement d’un âge nouveau. Le pouvoir de sa foi est trans- 9 Déplacement, 1/jour
formé par la magie du destin en une énergie puissante, qui le 10 Voile d’ombre +6
protège, ainsi que ses alliés, de tout danger. Le fidèle parle 11 Discrétion totale
rarement ouvertement de ses convictions religieuses, car il 12 Saut d’ombre, 9 mètres
sait que cela peut paraître absurde à la plupart des gens qu’il 13 Repli expéditif, 2/jour
croise. En revanche, même les plus sceptiques ne peuvent 14 Voile d’ombre +8
douter de ses incroyables pouvoirs. 15 Flou, 2/jour
16 Saut d’ombre, 12 mètres
Aptitudes du fidèle 17 Alignement indétectable, 2/jour
Niveau Aptitude 18 Voile d’ombre +10
1 Bénédiction, 1/jour 19 Déplacement, 2/jour
2 Protection contre le mal, 1/jour 20 Saut d’ombre 15 mètres
3 Faveur divine, 1/jour
4 Renvoi des morts-vivants, 1/jour Description des aptitudes de l'ombre
5 +1 en Sag Voile d’ombre. Le personnage semble pouvoir se
6 Aide, 1/jour fondre dans les ombres plus facilement que les autres, se dis-
7 Bénédiction d’arme, 1/jour simulant sous un voile de ténèbres. Elle bénéficie du bonus
8 Consécration, 1/jour indiqué dans la table ci-dessus à tous ses tests de Discrétion.
9 Renvoi des morts-vivants, 2/jour Saut d’ombre (Sur). Le personnage ne fait plus qu’un
10 +1 en Sag avec les ombres, et se déplace à travers elles comme si tout
11 Lumière du jour, 1/jour n’était qu’une rivière de ténèbres. Par une action simple,
12 Cercle magique contre le mal, 1/jour l’ombre peut effectuer le déplacement indiqué dans la table
13 Prière, 1/jour ci-dessus en traversant tous les obstacles, comme s’ils n’exis-
taient pas, dès lors qu’elle commence son saut et le finit dans
14 Renvoi des morts-vivants, 3/jour
une zone d’ombre et qu’elle est libre de ses mouvements.
15 +1 en Sag Ainsi, un personnage caché derrière un rocher peut faire un
16 Châtiment sacré, 1/jour saut d’ombre pour se retrouver de l’autre côté du rocher et
17 Rejet du mal, 1/jour parvenir à éviter ses ennemis. Se déplacer de la sorte ne pro-
18 Aura sacrée, 1/jour voque jamais d’attaque d’opportunité.
19 Renvoi des morts-vivants, 4/jour Discrétion totale. Voir la classe de prestige de Maître
20 +1 en Sag des ombres, p. 191 du Guide du Maître.

Chapitre 2 : Les Voies héroïques 61


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Orateur Mot d’ouverture : prononcé, ce mot permet d’ouvrir


n’importe quelle porte, même celles fermées magiquement.
Ce pouvoir fonctionne de la même manière que le sort déblo-
Dans un monde où les paroles décriant Izrador et les
Seigneurs des Ténèbres ont été bannies, le pouvoir des mots cage.
ne doit pas être sous-estimé. L’orateur porte le pouvoir de ces Mot de fracassement : prononcé, ce mot peut faire écla-
mots à un niveau bien supérieur en faisant de ses émanations ter un objet ou atteindre une créature de la même manière que
vocales une véritable source d’énergie. Il peut briser une si le personnage avait lancé le sort fracassement.
porte d’un cri, causer une douleur intense à son ennemi en Mot de silence : prononcé, ce mot réduit au silence une
l’invectivant, et changer la réalité par le simple intermédiaire créature, un objet ou un endroit de la même manière qu’un
de sa voix. Les orateurs se voient souvent comme des leaders, sort de silence.
du fait de la nature de leur pouvoir, et ceux qui ne prennent Mot de sommeil : quand ce mot est prononcé, une créa-
pas garde à leurs mots sont des sots ! Certains d’entre eux ture de 10 DV ou moins s’endort comme si elle était la cible
utilisent leurs capacités plus humblement, et se considèrent d’un sort de sommeil profond.
comme les gardiens d’un peuple vaincu et opprimé. L’orateur Mot de charme : quand ce mot est prononcé, une créa-
choisit ses mots soigneusement, et ce qu’il dit est souvent la ture est charmée, comme si elle était la cible d’un sort de
dernière chose que son ennemi entend. charme-monstre.
Mot d’immobilisation : quand ce mot est prononcé, la
Aptitudes de l'orateur créature est immobilisée, comme si elle était la cible d’un sort
d’immobilisation des monstres.
Niveau Aptitude Don pour les langues (Sur). L’orateur a une si grande
1 Compréhension des langages, 1/jour maîtrise du langage parlé qu’il est désormais capable de com-
2 Paroles convaincantes +2 prendre toutes les langues quand on s’adresse à lui. Pendant
3 Mots de pouvoir (ouverture) le reste de la journée, Il peut parler couramment n’importe
4 Vent de murmures, 1/jour quel langage qu’il a écouté préalablement durant au moins 10
5 +1 en Cha minutes, et ce pendant le reste de la journée.
6 Mots de pouvoir (fracassement)
7
8
Paroles convaincantes +4
Don des langues, 1/jour Sang d'acier
9 Mots de pouvoir (silence) Par la force des choses, le sang d’acier vit souvent une
10 +1 en Cha vie de mercenaire, aidant tour à tour les rebelles et les armées
11 Paroles convaincantes +6 des Seigneurs des Ténèbres. Quand ils réalisent que leurs
12 Cri, 1/jour pouvoirs vont au-delà des pouvoirs obtenus grâce à un entraî-
13 Mots de pouvoir (sommeil) nement intensif, la plupart des sangs d’acier comprennent
14 Don pour les langues qu’ils ont été choisis par Aryth pour la défendre et renoncent
15 +1 en Cha à leur allégeance à l’Ombre du Nord. Leur goût naturel pour
16 Mots de pouvoir (charme) les armes fait d’eux d’excellents guerriers et d’excellents
17 Paroles convaincantes +8 maîtres de guerre.
18 Cri suprême, 1/jour
19 Mots de pouvoir (immobilisation) Aptitudes du sang d'acier
20 +1 en Cha Niveau Aptitude
1 Don supplémentaire
Description des aptitudes de l'orateur 2 Tactique offensive +1
Paroles convaincantes. L’orateur bénéficie du bonus 3 Coup stratégique (DR 3)
indiqué pour tous ses tests de compétences dans lesquels la 4 Habileté du guerrier
persuasion verbale joue un rôle. 5 Don supplémentaire
Mots de pouvoir (Sur). L’orateur apprend des mots 6 Coup stratégique (DR 6)
essentiels qui, une fois prononcés, donnent d’incroyables 7 Tactique offensive +2
résultats. À mesure que le personnage augmente de niveau, 8 Habileté du guerrier
il apprend de nouveaux mots à utiliser contre ses ennemis. 9 Coup stratégique (DR 9)
L’orateur se sert d’un mot de pouvoir par une action standard 10 Don supplémentaire
ne provoquant pas d’attaque d’opportunité, sachant que le 11 Tactique offensive +3
personnage doit être capable de parler. 12 Coup stratégique (DR 12)
L’orateur peut utiliser tous les mots de pouvoir qu’il 13 Habileté du guerrier
connaît, mais il ne peut le faire qu’un nombre total de fois par 14 Intouchable
jour égal à 3 + son modificateur de Charisme. Tous les mots de
15 Don supplémentaire
pouvoir ont une portée de 18 mètres, et leur niveau de lanceur
de sorts est égal au niveau du personnage (DD de sauvegarde 16 Coup stratégique (DR 15)
égal au niveau du sort indiqué + modificateur de Charisme). 17 Tactique offensive +4
Les mots de pouvoirs suivants sont obtenus au fur et à 18 Habileté du guerrier
mesure de la progression du personnage. 19 Intouchable
20 Don supplémentaire

62 Chapitre 2 : Les Voies héroïques


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Description des aptitudes du sang d'acier 5 Sort renforcé


Don supplémentaire. Aux niveaux 1, 5, 10, 15 et 20, 6 Maniement supérieur de la magie
le sang d’acier choisit un don gratuit parmi la liste suivante : 7 Energie magique supplémentaire +2
Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure, 8 Sort supplémentaire
Maniement d’une arme de guerre, Maniement d’une arme 9 Efficacité des sorts améliorée +1
exotique, Spécialisation martiale, Spécialisation martiale 10 Sort renforcé
supérieure. Le sang d’acier doit remplir toutes les conditions 11 Energie magique supplémentaire +2
requises pour bénéficier de ces dons, excepté pour ce qui est 12 Maniement supérieur de la magie
des niveaux de guerrier, pour lesquels il lui suffit de posséder 13 Efficacité des sorts améliorée +2
un bonus de base à l’attaque égal ou supérieur au niveau de 14 Sort supplémentaire
guerrier requis. 15 Sort renforcé
Tactique offensive. Quand le sang d’acier effectue une 16 Energie magique supplémentaire +2
attaque à outrance, il bénéficie du bonus indiqué dans la table 17 Efficacité des sorts améliorée +3
ci-dessus lors de son premier jet d’attaque du round ou lors 18 Maniement supérieur de la magie
de tous ses jets de dégâts du round. Le sang d’acier doit choi- 19 Présence terrifiante
sir entre ces deux possibilités au tout début du round, avant
20 Sort renforcé
qu’aucun jet ne soit entrepris.
Coup stratégique. Le sang d’acier apprend à profiter Description des aptitudes du sang de dragon
des points faibles des défenses de ses adversaires, même quand
ceux-ci semblent immunisés contre les dégâts. Lors d’attaques Sort renforcé. Le sang de dragon choisit un sort qu’il
de corps à corps, le personnage ignore le nombre de points de connaît. Le DD du jet de sauvegarde pour résister à ce sort aug-
réduction des dégâts indiqué dans la table ci-dessus. mente de 1. Chaque sort ne peut être choisi qu’une seule fois,
Habileté du guerrier. À chaque fois qu’il obtient cette et cet effet s’ajoute à ceux des dons du type École renforcée.
aptitude, le sang d’acier peut choisir une des actions d’attaque Sort supplémentaire. Un sang de dragon apprend gra-
(imposant une pénalité au jet d’attaque) suivantes : combattre tuitement un sort d’arcaniste supplémentaire auquel il a accès
avec des armes dont il ne connaît pas le maniement, combat- (école et niveau). Si le personnage ne peut pas apprendre de
tre sur la défensive, combattre avec deux armes, ou attaquer sorts d’arcaniste lorsqu’il acquiert cette aptitude, les sorts
avec une arme lorsqu’il est agrippé. Quand il utilise cette supplémentaires restent en attente, jusqu’à ce que le sang de
action d’attaque, le sang d’acier ne subit que la moitié de dragon soit capable de lancer des sorts d’arcaniste (en prenant
la pénalité habituelle sur ses jets d’attaques. Chaque action le don Maniement de la magie, par exemple).
d’attaque ne peut être sélectionnée qu’une seule fois. Energie magique supplémentaire. Le personnage
Intouchable. Au niveau 14, à chaque fois que le sang reçoit 2 points d’énergie magique supplémentaires par jour.
d’acier entreprend une action d’attaque provoquant norma- Contresort instantané. Une fois par round, un person-
lement une attaque d’opportunité, celle-ci n’en provoque nage sang de dragon peut préparer un contresort au moyen
pas (exemple : engager une lutte, essayer de désarmer un d’une action de mouvement au lieu d’une action simple. Il
adversaire, et ainsi de suite). Au niveau 19, le personnage doit toutefois respecter toutes les règles associées aux contre-
ne provoque plus d’attaques d’opportunité dues au déplace- sorts, notamment le test d’Art de la magie pour identifier le
ment, aux actions de mouvement, aux actions simples, ou aux sort qu’il veut contrer.
actions complexes. Efficacité des sorts améliorée. Le personnage gagne
le bonus indiqué dans la table ci-dessus pour tous ses tests
Sang de dragon de niveau de lanceur de sorts contre la résistance à la magie
(RM) de sa cible.
Les dragons sont souvent associés aux plus pures éner- Maniement supérieur de la magie. Le personnage sang
gies magiques, et il fut un temps où les apercevoir était chose de dragon choisit une école de magie pour laquelle il possède
courante sur Aryth. Certains prétendent qu’il leur arrivait le don Maniement de la magie. Le coût en énergie magique ou
parfois de prendre une apparence différente et de se mélanger en dégâts de Constitution pour tous les sorts de cette école est
aux autres espèces. Peut-être sont-ce des unions entre les réduit de 1 (pour un minimum de 1 point). À chaque fois que
dragons et les autres races qui ont donné naissance aux héros le personnage gagne cette capacité, il doit choisir une nouvelle
d’Aryth qu’on appelle aujourd’hui les sangs de dragon. Ces école de magie. Cette réduction ne se cumule avec aucune
derniers ont une affinité naturelle pour la magie et les éner- autre capacité similaire, comme les sorts préparés du sorcier
gies arcaniques qui imprègnent le monde. Ils sont souvent ou la réduction de coût d’un talisman rituel.
impétueux et irascibles, mais en raison du pouvoir qui émane Présence terrifiante. Quand il lance un sort, le sang de
d’eux, ils sont sans cesse traqués par les chasseurs à la solde dragon déploie une fureur magique sauvage qui terrifie ses
d’Izrador. adversaires. À chaque fois que le personnage lance un sort,
toutes les créatures situées dans un rayon de 3 m par niveau
Aptitudes du sang de dragon du sort doivent faire un jet de Volonté (DD 10 + la moitié des
DV du sang de dragon + son modificateur de Charisme). Les
Niveau Aptitude
créatures dotées de 4 dés de vie ou moins dont le jet échoue
1 Sort renforcé
sont paniquées pendant 4d6 rounds. Les créatures dotées de
2 Sort supplémentaire 5 dés de vie ou plus sont quant à elles secouées pendant 4d6
3 Energie magique supplémentaire +2 rounds. Les créatures dotées d’autant de DV ou plus que
4 Contresort rapide le personnage sont immunisées contre cette aptitude. Une

Chapitre 2 : Les Voies héroïques 63


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créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée que cela dépasse le bonus maximum indiqué dans la table
contre la présence terrifiante du personnage pour le reste de ci-dessus). Une fois que ce bonus a été ajouté à un des cinq
la journée. traits possibles, ce trait ne peut plus être choisi à nouveau, et
son bonus divin ne peut pas augmenter par la suite.
Sang de fée Ainsi, un sang de fée de niveau 4 qui possède un
Charisme 13 choisit d’appliquer son aptitude de grâce sur-
Peu de gens, même parmi les elfes, ont aujourd’hui naturelle à son jet de Volonté, pour lequel il obtient donc un
l’occasion de rencontrer un véritable représentant du peuple bonus divin de +1. En atteignant le niveau 8, le sang de fée
fée. Comme les extérieurs qui furent emprisonnés dans des décide d’augmenter de +1 la valeur de sa caractéristique de
corps de chair et de sang ou forcés à errer, privés de leur Charisme (qui passe à 14). En appliquant à nouveau son apti-
corps, les fées furent elles aussi irrémédiablement transfor- tude de grâce surnaturelle à un des ses traits, il bénéficiera
mées par l’Éclipse. Mais contrairement aux extérieurs, les donc d’un bonus divin de +2. De son côté, le bonus divin
fées ne soutiraient pas leurs pouvoirs à Aryth, elles en béné- appliqué à son jet de Volonté n’augmente pas en conséquence
ficiaient, et ainsi, elles purent devenir de véritables esprits de et reste de +1.
la nature. Peut-être les fées ont-elles joué un rôle dans l’appa-
rition des sangs de fée. Ces héros sont à la fois perspicaces et
naïfs, fragiles et puissants, et ils ont hérité de la grâce et de la Sang de géant
puissance surnaturelle de leur peuple d’origine. Les sangs de géant sont rares dans le monde d’Aryth
et certains remettent même en question le fait que du sang
Aptitudes du sang de fée de géant coule dans leurs veines. Ces héros peuvent atteindre
Niveau Aptitude une taille de 2,50 mètres et, en combat, ils sont réellement
1 Vision fée (vision nocturne) terrifiants. Malgré leur taille, les sangs de géant ont souvent
2 Déguisement, 1/jour un caractère placide et cherchent plutôt à éviter de se faire
3 Ventriloquie, 1/jour remarquer, notamment par ceux qui aimeraient voir morts
tous les héros d’Aryth. Seuls les humains, les orques et les
4 Grâce surnaturelle (maximum +1)
dworgs peuvent sélectionner cette voie héroïque.
5 Aura magique, 1/jour
6 Invisibilité, 1/jour Aptitudes du sang de géant
7 Vision fée (enchantement)
8 Grâce surnaturelle (maximum +2) Niveau Aptitude
9 Antidétection, 1/jour 1 Particularités de taille
10 Bagou, 1/jour 2 Lanceur de rochers (9 m, 1d10)
11 Sommeil profond, 1/jour 3 Taille intimidante +2
12 Grâce surnaturelle (maximum +3) 4 Déplacement accéléré +1,50 mètres
13 Vision fée (illusion) 5 +1 en For
14 Leurre, 1/jour 6 Lanceur de rochers (18 m, 1d10)
15 Lueur d’arc-en-ciel, 1/jour 7 Taille intimidante +4
16 Grâce surnaturelle (maximum +4) 8 Charge terrifiante +1
17 Double illusoire, 1/jour 9 Lanceur de rochers (18 m, 2d6)
18 Faux-semblant, 1/jour 10 Particularités de taille
19 Vision fée (toute la magie) 11 Taille intimidante +6
20 Grâce surnaturelle (maximum +5) 12 Déplacement accéléré +1,50 mètres
13 Lanceur de rochers (24 m, 2d6)
Description des aptitudes du sang de fée 14 Taille intimidante +8
15 +1 en For
Vision de fée. Le sang de fée acquiert peu à peu la
capacité de voir le monde comme le voient les véritables fées. 16 Lanceur de rochers (24 m, 2d8)
Au niveau 1, il obtient la vision nocturne. S’il la possède déjà, 17 Taille intimidante +10
il devient capable de voir trois fois plus loin qu’un humain 18 Charge terrifiante +2
dans des conditions de faible luminosité. Au niveau 7, le sang 19 Lanceur de rochers (40 m, 2d8)
de fée peut détecter la magie d’Enchantement à volonté. Cette 20 Particularités de taille
aptitude fonctionne comme le sort détection de la magie, sauf
qu’elle ne permet de détecter la présence que de la magie Description des aptitudes du sang de géant
d’Enchantement. Au niveau 13, le sang de fée est capable de Particularités de taille. Le sang de géant est un spéci-
détecter la magie de l’Illusion, et, au niveau 19, il est capable men particulièrement grand de son espèce, mais son héritage
de détecter toutes les auras magiques. se révèle peu à peu. Le corps et le sang du sang de géant
Grâce surnaturelle (Sur). Pour le sang de fée, le doivent être mis à l’épreuve pour qu’il exprime sa véritable
concept du soi et de l’esprit est intimement lié à la nature force brute.
de son pouvoir. À chaque fois qu’il acquiert l’aptitude de Au niveau 1, le sang de géant est considéré comme
grâce surnaturelle, le personnage doit choisir un des cinq une créature de taille Grande pour ce qui est des catégories
traits suivant : CA, l’un des trois jets de Sauvegarde, ou jets de taille d’armes qu’il peut utiliser. Cependant, il y a une
de Dextérité (ce qui inclut l’initiative). Il ajoute à l’un d’eux contrepartie à cet avantage : à cause de sa grande carcasse, le
un bonus divin égal à son modificateur de Charisme (sans sang de géant a plus de mal à passer inaperçu et ne trouve pas

64 Chapitre 2 : Les Voies héroïques


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grandes enjambées. Il ajoute le bonus indiqué à sa vitesse de


toujours armure à sa taille. Il subit une pénalité de –4 à ses déplacement de base.
tests de Discrétion et ses armures et boucliers sont deux fois Charge terrifiante. Le sang de géant peut utiliser sa
plus chers et deux fois plus lourds que la normale. taille pour charger un adversaire avec encore plus de force et
Au niveau 10, le sang de géant devient une créature de d’élan. Quand il charge, le sang de géant peut volontairement
taille Grande, ce qui s’accompagne des modifications habi- subir une pénalité supplémentaire de –1 à sa CA par tranche
tuelles : son allonge atteint les 3 m, il bénéficie d’un bonus de 3 mètres de déplacement. S’il parvient à toucher sa cible,
de taille de +4 lors de ses tests de lutte, de bousculade et de il peut ajouter un bonus égal à sa pénalité totale à la CA aux
désarmement, mais il subit une pénalité de taille de –1 à sa dégâts qu’il inflige. Ce bonus ne s’applique pas aux attaques
CA et lors de ses jets d’attaque. supplémentaires offertes par le don Enchaînement, les atta-
Au niveau 20, les membres et le corps du sang de géant ques d’opportunités, ou par d’autres capacités similaires.
deviennent si grands et si puissants qu’il semble dominer par Au niveau 18, le sang de géant bénéficie d’un bonus de
sa taille tous ses adversaires. Son allonge naturelle atteint +2 aux dégâts par pénalité supplémentaire de –1 à sa CA.
4,50 mètres.
Lanceur de rochers. L’héritage du sang de géant com-
prend aussi sa capacité à devenir une sorte de machine de Sang du nord
guerre capable de projeter des rochers que des êtres normaux Né au milieu de la toundra gelée des Terres du nord,
ne pourraient même pas soulever. Tant qu’il dispose de gros- le sang du nord est de forte constitution, ce qui lui permet
ses pierres, de restes de bâtiments en ruine ou même de corps de résister aux divers désagréments du climat de son pays
d’ennemis autour de lui, le sang de géant ne manquera jamais et aux souffrances imposées par la vie dans des régions
de munitions. Le facteur de portée de ces objets et les dégâts inhospitalières. Le sang du nord a tendance à être sévère, et
qu’ils infligent dans les mains du sang de géant sont indiqués pour lui l’humour n’est qu’une perte d’énergie. Il s’exprime
dans la table ci-dessus. par phrases courtes, va directement à l’essentiel, et n’a pas
Taille intimidante. Si la carcasse massive du sang de la patience nécessaire pour palabrer, même quand le vent
géant fait de lui une cible idéale pour les serviteurs d’Izrador, glacial n’est pas là pour lui geler les lèvres. Le plus souvent,
elle lui permet aussi de convaincre certains de s’écarter de les sangs du nord sont des orques ou des Dorns des Terres
son passage. Le sang de géant bénéficie du bonus indiqué du nord qui ont décidé de prendre les armes et de se dresser
dans la table ci-dessus lors de tous ses tests d’Intimidation. contre leurs oppresseurs, mais certains Erunsils, et certains
Déplacement accéléré. Avec le temps, le sang de géant individus déracinés appartenant à d’autres races sont eux
apprend à maîtriser son immense silhouette et à se déplacer à aussi susceptibles de se découvrir une âme de glace.

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Aptitudes du sang du nord mètres autour du sang du nord reçoivent un bonus de circons-
tance de +4 lors de tous leurs jets de Vigueur pour résister aux
Niveau Aptitude conditions climatiques les plus froides.
1 Sang du nord Arme de froid (Sur). Par une action libre, le sang du
2 Résistance au froid 5 nord peut donner à l’arme qu’il tient dans ses mains la froi-
3 Cri de guerre, 1/jour deur glaciale de son pays d’origine. L’arme bénéficie alors de
4 Clameurs des vents, 1/jour la propriété spéciale de froid pendant un nombre de rounds
5 +1 en Con égal au niveau du personnage.
6 Aura de chaleur Au niveau 16, l’arme bénéficie de la propriété spéciale
7 Cri de guerre, 2/jour de froid intense à chaque utilisation.
8 Clameurs des vents, 2/jour
9
10
Résistance au froid 15
+1 en Con
Sang pur
11 Cri de guerre (amélioré) Les sangs purs représentent la combinaison parfaite
12 Clameurs des vents, 3/jour des différentes lignées de l’Eren, mêlant les meilleurs traits
13 Arme de froid, 1/jour des descendants Dorns et Sarcosiens. Leurs ancêtres sont les
14 Cri de guerre, 3/jour héros qui ont forgé les nations, dirigé les clans, découvert les
15 +1 en Con nouveaux territoires, et défié Izrador au cours des siècles. Ils
16 Immunité au froid sont doués, s’adaptent facilement et possèdent de nombreux
talents qui font d’eux des aventuriers d’exception. En raison
17 Cri de guerre, 4/jour
de leurs qualités physiques, leur habileté, leur vivacité d’es-
18 Arme de froid intense
prit et leurs sens aiguisés, ce sont des héros tout désignés pour
19 Arme de froid, 2/jour aider ceux qui luttent contre le dieu sombre et ses serviteurs.
20 +1 en Con Les sangs purs savent aussi dissimuler ces caractéristiques
qui les séparent des gens normaux, et attendre le moment
Description des aptitudes du sang du nord propice pour dévoiler leur héritage et diriger le combat contre
Sang du nord. Les personnages sang du nord sont les Seigneurs des Ténèbres.
habitués à vivre dans les froides terres du nord. De ce fait,
ils sont immunisés contre les dégâts non létaux provoqués Aptitudes du sang pur
par le froid, et ils bénéficient de l’aptitude empathie sauvage
(équivalent au trait de la classe de maraudeur du même nom) Niveau Aptitude
quand ils interagissent avec des animaux natifs des environ- 1 Né pour l’aventure + 2
nements les plus froids. Enfin, les sangs du nord bénéficient 2 Sang de roi + 2
d’un bonus de +2 lors de leurs tests de Survie dans ces mêmes 3 Don supplémentaire
environnements. 4 Compétence souveraine
Cri de guerre. Les sangs du nord sont imprégnés par la 5 Augmentation de caractéristique
culture guerrière des Dorns et des orques qui peuplent majo- 6 Né pour l’aventure + 4
ritairement les terres gelées du nord. Leurs sauvages cris de 7 Sang de roi + 4
guerre les poussent à accomplir des actes héroïques au com- 8 Don supplémentaire
bat. Par une action libre, un sang du nord peut pousser un cri 9 Compétence souveraine
de guerre qui lui fait bénéficier d’un point de vie temporaire 10 Augmentation de caractéristique
par niveau du personnage. Ces points de vie supplémentaires 11 Né pour l’aventure + 6
sont les premiers à être perdus en combat, et ceux qui restent 12 Sang de roi + 6
disparaissent à la fin de l’affrontement. 13 Don supplémentaire
Au niveau 11, le cri de guerre devient plus puissant et 14 Compétence souveraine
donne au sang du nord un bonus de moral de +1 à tous ses jets
15 Augmentation de caractéristique
d’attaque et de dégâts en plus des points de vie temporaires
16 Né pour l’aventure + 8
reçus.
17 Sang de roi + 8
Clameur des vents (Sur). Les vents froids et vifs du
nord peuvent permettre à celui qui a une oreille experte d’an- 18 Don supplémentaire
ticiper les bienfaits ou les dangers. Une fois par jour dès le 19 Compétence souveraine
niveau 4, le sang du nord peut écouter les vents et distinguer 20 Augmentation de caractéristique
certaines informations, comme s’il utilisait le sort commu-
nion avec la nature, excepté le fait qu’il ne peut obtenir de
Description des aptitudes du sang pur
réponse qu’à une question. Cette aptitude ne peut pas être Note : Cette voie héroïques.n’est accessible qu’aux
utilisée dans des souterrains ou lorsqu’il n’y a aucun vent. personnages ereniens.
Au niveau 8, le sang du nord peut utiliser cette aptitude Né pour l’aventure. Le sang pur excelle dans les
2 fois par jour et peut obtenir 2 réponses par utilisation. Au domaines essentiels de la difficile vie d’aventurier. Au niveau
niveau 12, il peut l’utiliser 3 fois et obtenir 3 réponses par 1, le joueur choisit trois compétences pour lesquelles il béné-
utilisation. ficie du bonus indiqué dans la table ci-dessus. À chaque fois
Aura de chaleur (Sur). Le sang du nord a appris à que le bonus indiqué augmente, il augmente pour chacune
communiquer sa résistance naturelle au froid à ses compa- des trois compétences. Le sang pur ne peut pas choisir de
gnons. Tous les personnages se trouvant dans un rayon de 3 compétences associées au Charisme.

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Sang de roi. Le sang pur est un chef naturel parmi les


siens et un adversaire que l’on craint. Ses ancêtres ont payé
de leur sang pour défendre les peuples libres d’Eredane, et
les traits de son visage rappellent ceux de ces héros qui ont
fait trembler de peur les orques les plus téméraires. La plus
grande vertu du sang pur est sa très forte personnalité, et il
peut l’utiliser contre les forces de l’Ombre sans que celles-ci
ne voient jamais en lui plus qu’un simple habitant de l’Eren.
Chaque jour, il doit choisir entre deux aspects de sa person-
nalité. Il peut être un héros subtil et discret qui bénéficie du
bonus indiqué dans la table ci-dessus lors de tous ses tests
associés au Charisme au cours de ses interactions avec les
forces de l’Ombre. Ou, il peut se révéler être un héros parmi
les hommes, et bénéficier ainsi du bonus indiqué lors de tous
ses tests associés au Charisme au cours de ses interactions
avec les ennemis de l’Ombre. La compétence Intimidation est
la seule exception à la règle. Elle peut seulement être utilisée
contre les ennemis quand le bonus s’applique aux alliés, et
vice versa.
Compétence souveraine. À chaque fois que le person-
nage sang pur obtient cette capacité, il choisit une compé-
tence. Désormais, lorsqu’il doit faire un test avec cette com-
pétence, il peut choisir de faire 10, même si les conditions ne
devraient normalement pas le lui permettre.
Augmentation de caractéristique. À chaque fois qu’il
obtient cette aptitude, le sang pur bénéficie d’une augmentation
de caractéristique de +1 à une valeur de son choix. Le person-
nage ne peut pas choisir deux fois une même caractéristique.

Sans douleur
Les personnages sans douleur ont pris du recul avec un
monde qu’ils jugent à l’agonie. Ils sont tellement submergés
par l’idée que tout est vain face à la puissance d’un dieu,
qu’ils cessent de tenir compte de leur bien-être ou de celui
des autres. Il n’y a, après tout, plus aucun espoir. Pourtant,
parce qu’il n’est plus sensible à rien, le sans douleur devient
l’adversaire ultime de l’Ombre. Certains développent des
pulsions morbides à cause de cette relation avec le monde,
un état d’agitation extrême qui leur donne une dose d’énergie
supérieure. D’autres tentent de garder intimes leurs angoisses,
et vivent sans faire peser sur leur entourage le poids de leur
fardeau. On trouve souvent des sans douleur parmi les nains
et les elfes, dont les terres sont assiégées par les forces du sei-
gneur sombre, mais aussi parmi les membres des autres races
qui, dans leur lutte pour la survie et la liberté, perdent espoir
à force de lutter contre un pouvoir qui les dépasse.

Aptitudes du sans douleur


Niveau Aptitude
1 Sans douleur +5
2 RD 3/- non létaux
3 Esprit détaché +1
4 Rage et vengeance (attaque)
5 Férocité
6 Sans douleur +10
7 RD 6/- non létaux
8 Esprit détaché +2
9 Dernière bataille, 1/jour
10 Augmentation du seuil de mort –15
11 Sans douleur +15

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12 RD 9/- non létaux sans douleur ne parvient pas à effectuer une attaque lors de
13 Esprit détaché +3 son tour de jeu, sa rage disparaît. Plusieurs attaques interve-
14 Rage et vengeance (dégâts) nant au cours du même round et pouvant provoquer l’aptitude
15 Augmentation du seuil de mort –20 de rage et vengeance ne peuvent se cumuler. Ainsi, un sans
16 Sans douleur +20 douleur de niveau 4 qui a encaisse 11 points de dégâts dus à
17 RD 12/- non létaux la vardatch d’un orque au début du round et 19 points à cause
18 Esprit détaché +4 d’une boule de feu plus tard au cours du même round, mais
19 Dernière bataille, 2/jour avant son tour de jeu, bénéficie d’un bonus de +4 lors de
20 Augmentation du seuil de mort –25 sa prochaine attaque. À partir du niveau 14, si cette attaque
réussit, le bonus est lui aussi ajouté aux dégâts.
Description des aptitudes du sans douleur Férocité. À partir du niveau 5, le sans douleur ne
tombe plus inconscient quand ses points de vie tombent à 0
Sans douleur. Le sans douleur obtient un point de vie
ou moins. Il peut continuer à agir et à se battre sans pénalités,
supplémentaire par niveau. De plus, il bénéficie du bonus
même s’il est hors de combat ou mourant.
indiqué dans la table ci-dessus lors de tous ses tests et tous
Augmentation du seuil de mort. Le sans douleur peut
ses jets de sauvegarde lui permettant de résister à la douleur
encore tenir longtemps quand d’autres seraient morts à sa
(symbole de douleur, tests de Concentration, etc.).
place, et il continue à vivre (mais on considère qu’il est mou-
RD non létaux. Le sans douleur est insensible à la
rant) jusqu’à ce qu’il atteigne le seuil indiqué dans la table
plupart des formes de douleur qui ne provoquent pas de véri-
ci-dessus. Quand il y parvient, il meurt instantanément.
tables dégâts. Il bénéficie d’une réduction des dégâts contre
Dernière bataille. Une fois par jour au niveau 11, un
tous les dégâts non létaux.
personnage sans douleur qui a encaissé des dégâts équiva-
Esprit détaché. Le personnage sans douleur est telle-
lents à plus de la moitié de son total de points de vie peut
ment détaché de ce monde qu’il est difficile d’affecter son
engager une dernière bataille au moyen d’une action libre.
esprit. Il bénéficie du bonus indiqué pour tous ses jets de
Pendant une minute, le personnage est doté d’une résistance à
sauvegarde contre les sorts et les effets d’Enchantement.
la magie de 10 + niveau du sans douleur, une RD 15/-, et une
Rage et vengeance. Chez le sans douleur, la douleur
résistance aux énergies destructives (toutes) 30. Pendant cette
qui devrait émaner de ses blessures est transformée en une
période, il peut agir normalement, mais, à la fin de celle-ci, il
rage violente. Une fois par round, quand le sans douleur
tombe inconscient, à un point de vie au-dessus de son seuil de
encaisse en une seule attaque un nombre de points de dégâts
mort. S’il ne reçoit pas de soins avant la fin du tour suivant,
égal ou supérieur à deux fois son niveau, le personnage peut
il meurt. Ainsi, un sans douleur de niveau 15 sera capable de
transformer sa douleur en rage. Sa prochaine attaque au corps
combattre pendant 10 rounds après avoir engagé une dernière
à corps bénéficie alors d’un bonus égal à son niveau. Si le

68 Chapitre 2 : Les Voies héroïques


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bataille, et à la fin de ces 10 rounds, il tombera à –19 pv et acquiert cette aptitude, il bénéficie d’un compagnon animal
mourra à la fin du prochain round s’il ne reçoit pas de soins supplémentaire du type choisi (cf ci-dessus) ou le rang asso-
avant. Au niveau 18, le personnage peut utiliser cette aptitude cié à son animal augmente de 1.
deux fois par jour. Sens animal. À chaque fois que le sauvage acquiert
cette aptitude, il choisit entre l’odorat et la vue. S’il choisit
Sauvage la vue, il bénéficie de la vision nocturne. S’il a déjà la vision
nocturne, il peut désormais voir trois fois plus loin qu’un
On trouve des personnages ayant du sang d’animaux humain dans des conditions de faible luminosité (ou quatre
dans leurs veines dans tous les coins d’Aryth. Ils ont tou- fois plus loin s’il choisit la vue à nouveau, etc). S’il choisit
jours des tendances anti-sociales et une mentalité de meute : l’odorat, il bénéficie de la capacité du même nom. S’il pos-
une fois qu’ils ont choisi leurs compagnons de route, ils les sède déjà l’odorat, la distance à laquelle il peut détecter les
défendent jusqu’à la mort. Les sauvages sont féroces au com- adversaires double. Au niveau 20, les sens du sauvage sont si
bat, et préfèrent les attaques rapides et brutales plutôt que les développés qu’il bénéficie de la vision aveugle (9 mètres).
manœuvres alambiquées prévues à l’avance. Ils entretiennent Forme animale. Fonctionne comme l’aptitude du
un rapport privilégié avec les animaux, et leurs compagnons druide (cf MdJ), mais la taille maximale de cette forme est
animaux deviennent de plus en plus puissants à mesure que indiquée dans la table ci-dessus. Ainsi, le sauvage peut uni-
leurs maîtres le deviennent. quement prendre la forme de son animal de prédilection (ou
Le sauvage doit prendre un animal de taille G ou infé- sa version sanguinaire) et seulement si celui-ci est de taille
rieure comme créature de prédilection dès lors qu’il a choisi égale ou inférieure à celle indiquée. Un sauvage ayant choisi
cette voix héroïque. Ses aptitudes de sauvage ne fonctionnent le loup en tant qu’animal de prédilection peut utiliser sa
qu’avec ce type d’animal. La plupart des sauvages choisis- capacité de forme animale pour se changer en loup à partir
sent un animal susceptible de devenir leur compagnon animal du niveau 5 et pour se changer en loup sanguinaire à partir du
au niveau 2. Des animaux plus puissants peuvent être choisis, niveau 11. En revanche, un sauvage ayant choisi l’ours brun
mais le sauvage ne pourra pas en faire un compagnon animal comme animal de prédilection ne pourra se changer en ours
avant d’avoir obtenu plusieurs fois la capacité de compagnon brun qu’à partir du niveau 11.
animal. Le personnage ne peut pas sélectionner d’animaux
sanguinaires, car, dans Midnight, ce sont des créatures magi-
ques intelligentes. Les halfelins sauvages peuvent choisir des Sentinelle
wogrens immatures comme créatures de prédilection, bien Un héros né sous le signe de la sentinelle a pour voca-
que les wogrens soient des créatures magiques. tion d’aider les autres. En général, cela se manifeste par une
loyauté indéfectible envers un individu ou un groupe, ou par
Aptitudes du sauvage une dévotion farouche à une cause, une idéologie, à laquelle
Niveau Aptitude adhèrent le personnage et les personnes en qui il croit. Les
1 Empathie sauvage sentinelles figurent parmi les plus fameux adversaires de
2 Compagnon animal l’Ombre. Elles cherchent en permanence à aller plus loin
3 Sens animal (odorat ou vue) dans leur lutte contre Izrador et ses Seigneurs des ténèbres, et
ne craignent jamais d’affronter les funestes dangers auxquels
4 Charme-animal, 1/jour
leur quête les mène, inéluctablement.
5 Forme animale (Taille M, 1/jour)
6 Compagnon animal Aptitudes de la sentinelle
7 Communication avec les animaux, 1/jour
8 Forme animale (Taille M, 2/jour) Niveau Aptitude
9 Sens animal (odorat ou vue) 1 Transmettre sa bravoure (+1, 1/jour)
10 Compagnon animal 2 Détection du mal
11 Forme animale (Taille G, 2/jour) 3 Colère du juste (3)
12 Charme-animal, 2/jour 4 Châtiment du mal, 1/jour
13 Férocité (voir page 281 du MdM) 5 +1 en Con
14 Compagnon animal 6 Imposition des mains
15 Forme animale (Taille G, 3/jour) 7 Colère du juste (6)
16 Sens animal (odorat ou vue) 8 Châtiment du mal, 2/jour
17 Communication avec les animaux, 2/jour 9 Transmettre sa bravoure (+1, 2/jour)
18 Compagnon animal 10 +1 en Con
19 Forme animale (Taille TG, 3/jour) 11 Colère du juste (9)
20 Sens animal (vision aveugle) 12 Aura de bravoure
13 Transmettre sa bravoure (+2, 2/jour)
Description des aptitudes du sauvage 14 Châtiment du mal, 3/jour
15 +1 en Con
Empathie sauvage. Fonctionne comme l’aptitude de
maraudeur du même nom. Si le sauvage la possède déjà ou 16 Protection contre la mort
l’obtient plus tard, le personnage bénéficie d’un bonus de +2 17 Colère du juste (12)
à tous ses tests d’empathie sauvage. 18 Châtiment du mal, 4/jour
Compagnon animal. Fonctionne comme l’aptitude 19 Transmettre sa bravoure (+2, 3/jour)
de maraudeur du même nom. À chaque fois que le sauvage 20 +1 en Con

Chapitre 2 : Les Voies héroïques 69


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Description des aptitudes de la sentinelle


Transmettre sa bravoure (Sur). Le personnage senti-
Soigneur
nelle peut communiquer sa bravoure à un nombre de compa- Est-ce dû au lien qui les unit à la magie
gnons indiqué dans la table ci-dessus. Quand ce pouvoir est salvatrice d’Aryth ou est-ce à l’expression de
activé, tous les compagnons situés à 9 mètres de distance ou l’intérêt profond qu’ils portent à autrui, toujours
moins de la sentinelle bénéficient d’un bonus de moral est-il que certains héros sont capables de réaliser
de +1 lors de leurs jets d’attaque et de sauvegarde des prouesses de guérison sans que leur corps
contre la terreur. La durée de cette capacité est de 1 en souffre, et sans qu’ils aient appris à lancer
round par niveau du personnage, et elle est activée par le moindre sort. Les soigneurs sont des gens
une action libre. très recherchés ; les bons et les innocents ont
Détection du mal (Mag). besoin d’eux pour les aider à faire face
Dès le niveau 2, la sentinelle aux abus des
peut utiliser le sort détection du serviteurs du
mal à volonté. dieu sombre,
Colère du juste (Sur). et les servi-
Quand il utilise une arme de teurs d’Izrador
corps à corps pour attaquer une les recherchent
créature maléfique possédant une afin de les
réduction des dégâts, le person- empêcher d’ai-
nage peut ne pas tenir compte du der les forces
nombre de points de RD indiqué du bien et de
dans la table ci-dessus, quel que leur donner
soit le type d’arme utilisé. espoir. La plu-
Châtiment du mal (Sur). part des soi-
La sentinelle peut châtier le mal gneurs font
lors d’une attaque de corps à tout ce qui est
corps. Elle ajoute son modifica- en leur pouvoir
teur de Charisme (s’il est positif) pour dissimu-
à son jet d’attaque et inflige un point ler leur nature, et se
de dégâts supplémentaire par niveau font souvent passer
du personnage. Si la sentinelle frappe pour des herboristes
accidentellement une créature qui n’est ou de simples doc-
pas d’alignement mauvais, le châtiment teurs itinérants.
n’a aucun effet mais on considère tout de
même que le personnage s’en est servi. Aptitudes du
Imposition des mains (Sur). Dès le soigneur
niveau 6, un personnage sentinelle ayant une
valeur de Charisme de 12 ou plus peut soigner Niveau Aptitude
les blessures (les siennes ou celles d’autrui) par 1 Soins légers, 1/jour
simple contact. Chaque jour, il peut restaurer un 2 Restauration partielle, 1/jour
nombre de points de vie égal à son niveau multiplié 3 Soins légers, 2/jour
par son bonus de Charisme. 4 Soins modérés, 1/jour
La sentinelle peut également utiliser tout ou partie de 5 Guérison des maladies, 1/jour
ce pouvoir pour infliger des dégâts aux morts-vivants. Cela 6 Soins modérés, 2/jour
nécessite une attaque de contact au corps à corps, qui ne 7 Soins importants, 1/jour
provoque pas d’attaque d’opportunité. La sentinelle décide 8 Guérison de la cécité/surdité, 1/jour
du nombre de points de dégâts qu’elle souhaite infliger à son 9 Soins importants, 2/jour
adversaire une fois qu’elle l’a touché. 10 Soins intensifs, 1/jour
Aura de bravoure (Sur). À partir du niveau 12, la sen- 11 Neutralisation du poison, 1/jour
tinelle est immunisée contre la terreur (magique ou non). Par 12 Soins intensifs, 2/jour
ailleurs, tous ses alliés situés à 3 mètres de distance ou moins 13 Soins légers de groupe, 1/jour
de la sentinelle bénéficient d’un bonus de moral de +4 lors de 14 Restauration, 1/jour
leurs jets de sauvegarde contre tous les effets de terreur. 15 Soins légers de groupe, 2/jour
Protection contre la mort (Sur). Au niveau 16, la 16 Guérison suprême, 1/jour
sentinelle est immunisée contre les énergies négatives et les 17 Restauration, 2/jour
effets de mort, comme si elle était en permanence sous les 18 Guérison suprême, 2/jour
effets d’un sort de protection contre la mort, dont le niveau de 19 Régénération, 1/jour
lanceur de sorts est égal au niveau du personnage. Ce pouvoir 20 Retour à la vie, 1/jour
peut être dissipé, mais la sentinelle peut le réactiver par une
action libre.

70 Chapitre 2 : Les Voies héroïques


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Description des aptitudes du soigneur dre une des actions suivantes :


— Éviter une attaque d’opportunité. On considère
Retour à la vie (Sur). Fonctionne comme le sort du qu’une des attaques d’opportunité à laquelle est confronté le
même nom, sauf que le personnage qui revient à la vie doit compagnon du tacticien est automatiquement esquivée. Le
être mort depuis un nombre de minutes inférieur au niveau tacticien doit déclarer à son tour de jeu quel compagnon et
du soigneur. quel adversaire sont affectés par sa capacité. Si, pour une rai-
son ou une autre, l’attaque d’opportunité n’a finalement pas
Tacticien lieu, on considère tout de même que l’aptitude a été utilisée.
— Considérer qu’un adversaire est pris au dépourvu
Certaines personnes pensent que les esprits des anciens
par un compagnon. Les ennemis disposant de l’aptitude
généraux attendent que des hommes dignes reprennent leur
esquive instinctive sont immunisés contre cet effet.
flambeau. Ceux qui suivent la voie héroïque du tacticien
— Éviter à un compagnon d’être pris au dépourvu par
sont peut-être les fils spirituels de ces braves généraux. Leur
un adversaire pendant tout le round.
faculté à commander est unique, qu’ils soient des paysans
Initiative coordonnée. Lors d’un combat, le tacticien
désespérés aidant les leurs à s’organiser face à une attaque
doit déclarer l’utilisation de cette capacité par une action
d’Affamés, ou des généraux expérimentés ralliant leurs
libre, avant que les initiatives ne soient déterminées. Tous
troupes de vétérans pour un ultime assaut. Bien que le tac-
les compagnons du tacticien situés à moins de 9 mètres de
ticien soit généralement un homme d’armes, il excelle au
distance de lui peuvent substituer l’initiative de celui-ci à la
commandement des autres pendant les combats, et parvient
leur.
à faire en sorte que ses compagnons donnent le meilleur
Attaque coordonnée. L’utilisation de cette capacité se
d’eux-mêmes.
fait par une action complexe, et, si les compagnons du tacti-
cien veulent bénéficier des avantages de l’Attaque coordon-
Aptitudes du tacticien née, ils doivent retarder leurs actions jusqu’à l’initiative de
Niveau Aptitude celui-ci. Lorsque c’est au tacticien de jouer, il désigne à voix
1 Aider quelqu’un haute un adversaire (et un seul) et tous ses compagnons situés
2 Compréhension du combat, 1/jour à moins de 9 mètres de lui peuvent immédiatement tenter leur
3 Initiative coordonnée, 1/jour attaque au corps à corps ou à distance contre cette cible. Ces
4 Attaque coordonnée, 1/jour attaques bénéficient d’un bonus lors du jet d’attaque et de
5 Aider quelqu’un +1 dégâts de +1 par compagnon engagé dans l’Attaque coordon-
née, pour un bonus maximum de +5.
6 Compréhension du combat, 2/jour
Attaque dirigée. Par une action complexe, le tacticien
7 Initiative coordonnée, 2/jour
peut ajouter la moitié de son bonus de base à l’attaque lors de
8 Attaque coordonnée, 2/jour la prochaine attaque d’un de ses compagnons situés à moins
9 Aider quelqu’un +2 de 9 mètres de lui. Ce bonus ne s’applique qu’à la prochaine
10 Compréhension du combat, 3/jour attaque portée par le compagnon concerné.
11 Initiative coordonnée, 3/jour Coup dirigé. A partir du moment où le tacticien active
12 Attaque coordonnée, 3/jour son aptitude par une action simple, et jusqu’à son prochain
13 Attaque dirigée, 1/jour tour de jeu, tous ses compagnons situés à moins de 9 mètres
14 Aider quelqu’un +3 de lui peuvent relancer une fois leurs jets de dégâts infligés
15 Compréhension du combat, 4/jour avec des armes. Seul le résultat le plus élevé est pris en
16 Initiative coordonnée, 4/jour compte.
17 Attaque coordonnée, 4/jour Parfait assaut. Par une action complexe, toutes les
18 Coup dirigé, 1/jour attaques réussies des compagnons du tacticien situés à moins
19 Aider quelqu’un +4 de 9 mètres de lui portent automatiquement un coup critique
20 Parfait assaut, 1/jour pendant ce round.

Description des aptitudes du tacticien


Aider quelqu’un. Le tacticien est tellement habile
Touche-à-tout
à aider ses compagnons au milieu du combat qu’il lui est Pour s’en sortir, certains héros d’Aryth apprennent tout
possible d’aider quelqu’un au moyen d’une action de mouve- ce qui est susceptible de les aider à survivre et deviennent des
ment, au lieu d’une action simple. À plus haut niveau, ceux touche-à-tout. Grâce à un héritage riche et mélangé, à un lieu
qu’il aide de la sorte bénéficient du bonus d’intuition supplé- de naissance parcouru par de multiples vagues d’énergies, ou
mentaire indiqué dans la table ci-dessus soit lors de leurs jets simplement grâce à cette petite étincelle de pur chaos au fond
d’attaque, ou soit à leur CA (le choix appartient au tacticien). d’eux, ces héros parviennent à développer des capacités très
Compréhension du combat. Le tacticien est capable variées et à s’adapter à toutes les situations. Les touche-à-tout
d’analyser le combat et d’anticiper ses conséquences et ainsi préfèrent l’expérience accumulée sur le tas à celle apportée
organiser au mieux ses compagnons afin de faire face à la par un travail de fond, et leurs centres d’intérêts changent
situation. L’utilisation de cette aptitude se fait au moyen régulièrement, dès lors qu’ils ont atteint un niveau de compé-
d’une action de mouvement et permet à un des compagnons tence satisfaisant à leurs yeux. Quoi qu’il en soit, la variété
du tacticien, situé à moins de 18 mètres de lui, d’entrepren- des talents du touche-à-tout pourront en de maintes occasions
sauver la mise de compagnons dans le besoin.

Chapitre 2 : Les Voies héroïques 71


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Aptitudes du touche-à-tout
Niveau Aptitude
1 Choix d’un sort de niveau 0, 1/jour
2 Arcane spontané, niveau 0, 1/jour
3 Compétence développée
4 Caractéristique développée
5 Sauvegarde améliorée
6 Choix d’un sort de niveau 1, 1/jour
7 Don supplémentaire
8 Caractéristique développée
9 Sauvegarde améliorée
10 Choix d’un sort de niveau 2, 1/jour
11 Compétence développée
12 Caractéristique développée
13 Arcane spontané, niveau 1, 1/jour
14 Don supplémentaire
15 Sauvegarde améliorée
16 Choix d’un sort de niveau 3, 1/jour
17 Compétence développée
18 Caractéristique développée
19 Arcane spontané, niveau 2, 1/jour
20 Compétence développée
Description des aptitudes du touche-à-tout
Choix d’un sort (Mag). Le touche-à-tout acquiert la
capacité de lancer des sorts comme s’il s’agissait de pou-
voirs magiques. À chaque fois qu’il obtient cette aptitude, le
personnage choisit un sort correspondant au niveau indiqué
dans la table ci-dessus, appartenant à la liste de sorts des arca-
nistes. Il ne peut pas choisir de sorts appartenant aux écoles
de Conjuration majeure ou d’Évocation majeure. Il peut
ensuite lancer ce sort comme un pouvoir magique, 1/jour.
Cette aptitude ne signifie pas que le touche-à-tout a appris le
sort comme le fait un arcaniste (il ne peut donc pas lancer ce
sort en utilisant des points d’énergie magique).
Arcane spontané (Mag). Le touche-à-tout peut lan-
cer n’importe quel sort d’arcaniste correspondant au niveau
indiqué, une fois par jour. Cependant, il ne peut pas lancer
un sort appartenant aux écoles de Conjuration majeure ou
d’Évocation majeure.
Compétence développée. Le touche-à-tout obtient un
bonus d’aptitude de +4 dans une compétence de son choix.
Le personnage ne peut pas bénéficier de ce bonus deux fois
pour la même compétence.
Caractéristique développée. Le touche-à-tout bénéfi-
cie d’un bonus inné de +1 à la valeur d’une caractéristique de
son choix. Le personnage ne peut pas bénéficier de ce bonus
deux fois pour la même caractéristique.
Sauvegarde améliorée. Le touche-à-tout bénéficie
d’un bonus d’aptitude de +1 lors d’un des jets de sauvegarde
de son choix. Le personnage ne peut pas bénéficier de ce
bonus deux fois pour le même jet de sauvegarde.
Don supplémentaire. Le touche-à-tout choisit un don
dans la liste des dons. Il ne peut pas choisir un don pour
lequel il ne remplit pas les conditions requises.

Traqueur d'affamés
Les Affamés représentent un danger réel pour les
peuples d’Eredane, et ils font partie des créatures les plus

72 Chapitre 2 : Les Voies héroïques


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horribles que l’on puisse croiser dans le monde de Midnight. le traqueur d’Affamés peut décider de faire une attaque de
Il n’y a rien de plus terrible que de voir un proche décédé destruction. Si son attaque réussit, la cible doit réussir un jet
ramper hors de sa tombe dans l’espoir d’assouvir sa soif de de Volonté (DD 10 + ½ du niveau de traqueur d’Affamés du
chair fraîche. Heureusement pour les peuples d’Eredane, un personnage + modificateur de Charisme) ou alors elle sera
petit nombre de héros déterminés naissent avec la capacité de détruite. Si l’attaque échoue ou que le traqueur d’Affamés
tuer ces créatures fétides et de libérer leurs âmes tourmentées. lance accidentellement une attaque de destruction sur une
créature qui n’est pas du type mort-vivant, l’attaque de des-
Aptitudes du traqueur d'affamés truction n’a pas d’effet, et on considère que le personnage n’a
Niveau Aptitude pas activé son aptitude.
1 Détection des morts-vivants, 3 m
2
3
Impact du vivant +2
Protection de la vie : attaque spéciale
Vif
Le vif semble vivre dans un monde différent de celui
4 Détection des morts-vivants, 6 m
des autres gens, un monde où les choses se passent plus vite.
5 Attaque de destruction, 1/jour
Quand les autres marchent, les vifs sprintent. Quand les
6 Détection des morts-vivants, 9 m autres tirent leur épée, les vifs ont déjà porté leur premier
7 Impact du vivant +4 coup. Il est aussi difficile de les frapper que d’essayer de les
8 Protection de la vie : affaiblissement tem- attraper. En général, les vifs vivent leur vie à fond, travaillent
poraire avec autant d’entrain qu’ils s’amusent, et réfléchissent aussi
9 Détection des morts-vivants, 12 m rapidement qu’ils se mettent debout. Le dynamisme continuel
10 Attaque de destruction, 2/jour des vifs peut être fatigant pour leur entourage, et parvenir à
11 Détection des morts-vivants, 15 m supporter leur personnalité explosive peut devenir une véri-
12 Impact du vivant +6 table épreuve pour leurs compagnons de route.
13 Protection de la vie : réduction permanente
14 Détection des morts-vivants, 18 m Aptitudes du vif
15 Attaque de destruction, 3/jour Niveau Aptitude
16 Détection des morts-vivants, 21 m 1 Bonus de +2 en initiative
17 Impact du vivant +8 2 Bonus d’esquive de +1 à la CA
18 Protection de la vie : absorption d’énergie 3 Déplacement accéléré, +1,5 mètres
19 Détection des morts-vivants, 24 m 4 Accélération, 1/jour
20 Attaque de destruction, 4/jour 5 +1 en Dex
6 Bonus de +2 en initiative
Description des aptitudes du traqueur d'af- 7 Bonus d’esquive de +1 à la CA
famés 8 Déplacement accéléré, +1,5 mètres
Détection des morts-vivants (Sur). Le traqueur d’Af- 9 Accélération, 2/jour
famés peut détecter la présence de morts-vivants dans un 10 +1 en Dex
rayon de 4,5 m autour de lui, comme le permet le sort détec- 11 Bonus de +2 en initiative
tion du mal. Cette distance augmente de 1,5 m tous les deux 12 Bonus d’esquive de +1 à la CA
niveaux. Cette aptitude requiert une action simple et le per- 13 Déplacement accéléré, +1,5 mètres
sonnage peut l’utiliser à volonté. Le traqueur d’Affamés doit 14 Accélération, 3/jour
réussir un test de niveau du personnage + son modificateur 15 +1 en Dex
de Sagesse (DD 10 +1 par DV du mort-vivant) pour détecter 16 Bonus de +2 en initiative
un mort-vivant. 17 Bonus d’esquive de +1 à la CA
Impact du vivant (Sur). Les attaques au corps à corps 18 Déplacement accéléré, +1,5 mètres
du traqueur d’Affamés sont particulièrement efficaces contre 19 Accélération, 4/jour
les morts-vivants. Les personnages qui suivent cette voie 20 +1 en Dex
héroïque dégagent une aura douloureuse pour les morts-
vivants et qui les plonge dans un état de confusion, affaiblis- Description des aptitudes du vif
sant le lien qui unit leur âme et leur corps décédé. Toutes les
attaques au corps à corps dirigées contre un mort-vivant que Déplacement accéléré. Le vif peut se déplacer aussi
le traqueur réussit infligent 1 point de dégâts supplémentaire rapidement que le vent. Sa vitesse de déplacement de base
tous les cinq niveaux du traqueur d’Affamés. Ainsi, un per- bénéficie du bonus indiqué dans la table ci-dessus.
sonnage de niveau 3 infligera 1 point de dégâts supplémentai- Accélération. Par une action libre, le vif peut activer
re par attaque, tandis qu’un personnage de niveau 11 infligera son pouvoir d’accélération. Il peut alors effectuer une attaque
3 points de dégâts supplémentaire par attaque. ou une action de mouvement supplémentaire à chaque round
Protection de la vie (Sur). Le traqueur d’Affamés (même s’il effectue une action complexe), avant ou après ses
est immunisé contre les attaques spéciales de morts-vivants actions habituelles. L’accélération dure un nombre de rounds
indiquées dans la table ci-dessus, telles que la paralysie des égal à 3 + le modificateur de Con du vif. À la fin de cette
goules, ou la puanteur des blêmes. période d’accélération, on considère que le personnage est
Attaque de destruction (Sur). Avant d’effectuer une fatigué pour le reste de la rencontre (-2 en For et en Dex,
attaque de corps à corps contre une créature mort-vivant, impossibilité de courir ou de charger).

Chapitre 2 : Les Voies héroïques 73


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CHAPITRE 3

Classes de personnage
Les noms et les mécanismes
de règles des classes de person-
nage de ce chapitre sont Open Game
Content. Les descriptions de background de
ce chapitre sont Closed Content.
Les classes de personnage disponibles dans le
cadre de campagne de Midnight sont quelques peu différen-
tes de celles présentées dans les règles de base du Système
d20. Les barbares, les guerriers et les roublards sont monnaie
courante et ne sont pas très différents. En revanche, le druide,
l’ensorceleur, le magicien et le prêtre, qui font partie des clas-
ses principales, ont été remplacés par l’arcaniste, tandis que
le barde, le paladin et le rôdeur ont simplement été éliminés.
Ce choix tient à la magie de Midnight, qui est très différente
de celle pratiquée habituellement dans les règles de base.
Dans Midnight, on n’est pas contraint de choisir une classe
de personnage : la capacité de lancer des sorts s’acquiert
au travers de dons et les pouvoirs magiques sont obtenus à
travers les voix héroïques. Si vous voulez jouer un barde, il
vous suffit de créer un roublard possédant les dons Essence
magique et Maniement de la magie et de le spécialiser dans
les écoles d’Enchantement et d’Illusion. Si vous voulez jouer
une sorte de paladin, sélectionnez la classe de guerrier et la
voix héroïque de sentinelle.

Arcaniste
La magie est une force rare et puissante dans le monde
de Midnight et les mortels capables de la manier sont plus
rares encore. Une grande partie de ces lanceurs de sorts
ont péri ou ont été corrompus à la fin du Troisième Âge.
Au lendemain de la guerre, il ne reste plus beaucoup de
mentors ou de professeurs pour transmettre leur savoir à la
nouvelle génération. Ceux qui réussissent à apprendre l’art
de la magie par eux-mêmes sont inévitablement pourchassés
et exterminés par les légats, les seuls êtres à manipuler la
magie divine.
Les personnes capables de jeter quelques sorts utiles
n’ont pas complètement disparu d’Aryth. Elles utilisent en
général la magie à des fins purement pratiques, pour aider
les gens du peuple dans leur vie quotidienne, avec des sorts
tels que lumière, réparation, et purification de nourriture
et d’eau. Occasionnellement, des individus exceptionnels
apprennent à manier des sorts plus puissants, utiles pour le
combat, le commerce, le crime, la diplomatie, et d’autres
choses encore. Cependant, pour maîtriser véritablement l’art
de la magie, il est nécessaire de s’y vouer corps et âme. Les
rares individus qui le font portent le nom d’arcanistes.
Aventure. La vie des arcanistes est risquée et com-
porte de grand dangers. Leur pouvoir et leur potentiel inné
font d’eux des menaces pour les Seigneurs des Ténèbres. Ils
sont pourchassés par les prêtres du dieu sombre, les légats,
comme si ces derniers étaient capables de sentir la présence
de leurs proies.

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À cause de ce danger et de la superstition des gens du


peuple, les arcanistes ont tendance à rechercher des endroits
retirés afin de poursuivre leurs études, leurs expériences, et
de méditer en toute tranquillité. Lorsqu’ils s’aventurent hors
de leurs cachettes, c’est souvent pour partir en quête d’un
objet magique rare, d’un savoir perdu, ou bien pour venger
les leurs des persécutions dont ils sont victimes.
Profil. Les arcanistes se consacrent à l’étude et au manie-
ment de la magie. Parce que la magie est une force qui imprè-
gne le monde, ils étendent souvent leurs recherches à l’étude
de la nature et à d’autres matières plus érudites. La plupart des
arcanistes ne possèdent pas les aptitudes martiales des autres
classes, mais leur capacité à manipuler les forces magiques
compense largement cette faiblesse. Si tous les personna-
ges peuvent apprendre à lancer quelques sorts mineurs, les
arcanistes sont les seuls êtres ne vénérant pas le dieu sombre
capables de devenir de puissants lanceurs de sorts.
Alignement. Les arcanistes peuvent être de n’im-
porte quel alignement, bien que ce dernier soit souvent en
rapport avec la tradition magique qu’ils ont choisie. Un arca-
niste de tradition hermétique tendra vers un alignement loyal,
un arcaniste de tradition charismatique sera vraisemblable-
ment chaotique, tandis qu’un arcaniste de tradition spirituelle
sera attiré par l’équilibre et la neutralité.
Religion. Les arcanistes hermétiques et charisma-
tiques sont rarement croyants, à moins qu’ils ne soient
des personnages maléfiques au service d’Izrador et de ses
Seigneurs des Ténèbres. Les arcanistes considèrent qu’ils
ne doivent leurs pouvoirs à aucune divinité et que les seuls
lanceurs de sort divins sont les serviteurs de l’Ombre. Les
arcanistes spirituels, en revanche, sont souvent attachés à des
traditions animistes ou religieuses, généralement celles qui
prédominent au sein de leur culture d’origine.
Antécédents. En tant qu’élite persécutée, les arcanistes Informations
sont souvent liés les uns aux autres par un fort sentiment de techniques
fraternité, même si cela se manifeste rarement par la création
Les informations suivantes s’appliquent aux arcanistes :
d’organisations ou d’ordres formels. En raison des dangers
Caractéristiques. La caractéristique la plus importante
qu’encourent les arcanistes, leurs regroupements seraient,
de l’arcaniste est déterminée par le choix de sa tradition magi-
au mieux, risqués. Cependant, de nombreux arcanistes s’en-
que. Les arcanistes hermétiques utilisent leur Intelligence
traident dès que l’occasion se présente, et s’efforcent autant
pour lancer leurs sorts de manière efficace, tandis que les
que possible de transmettre leur savoir et leurs traditions à de
arcanistes spirituels et charismatiques ont besoin d’une valeur
jeunes recrues prometteuses.
élevée en Sagesse et en Charisme respectivement. Une bonne
Races. Au cours du Troisième Âge, les arcanistes
Constitution aide l’arcaniste à résister à la fatigue occasion-
humains de tradition hermétique étaient les plus nombreux.
née par l’exercice de la magie. Une bonne Dextérité est très
Ils étudiaient rigoureusement les principes complexes de la
utile pour les arcanistes portant une armure légère.
magie, qu’ils considéraient comme un art et une science.
Alignement. Au choix.
La magie joue également un rôle important dans la culture
Dés de vie. d6.
halfeline, même si peu de puissants arcanistes halfelins sont
Richesse de départ. 2d4x10 pdv.
encore en vie. Les elfes et les elfelins, bien que rares depuis
la Dernière Bataille, comptent parmi les plus puissants Compétences de classe
arcanistes charismatiques et spirituels. Les arcanistes nains,
dwarrows, dworgs et orques sont exceptionnellement rares et Les compétences de l’arcaniste (et la caractéristique
suivent toujours les traditions spirituelles de leur peuple. dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat
Autres classes. Les arcanistes cherchent plus souvent (Int), Concentration (Con), Connaissances (esprits) (Int),
à travailler et à s’associer avec des membres appartenant à Connaissances (mystères) (Int), Décryptage (Int), Dressage
d’autres classes plutôt qu’avec leurs confrères. Les guerriers, (Cha), Équitation (Dex), Fouille (Int), Langue (na), Premiers
les barbares et les protecteurs offrent une protection nécessaire secours (Sag), Profession (Sag).
en cas de combat rapproché, tandis que les roublards et les Points de compétence au niveau 1 : (4 + modifica-
maraudeurs sont utiles pour rassembler des informations et teur d’Int) x4.
pressentir les dangers potentiels. Certains arcanistes éprouvent Points de compétence à chaque niveau additionnel :
du mépris envers les membres d’autres classes qui s’essaient à 4 + modificateur d’Int.
la magie sans s’investir complètement dans son étude. Compétences de classe additionnelles :

Chapitre 3 : Classes de personnage 75


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Arcaniste
Bonus de Bonus de Bonus de Bonus de
base à base de base de base de
Niveau l’attaque Réflexes Vigueur Volonté Spécial
1 +0 +0 +0 +2 Art des essences magiques, Essence magique,
points d’énergie magique supplémentaires
2 +1 +0 +0 +3 Appel de familier, Maniement de la magie, sorts
supplémentaires
3 +2 +1 +1 +3 Talent d’arcaniste
4 +3 +1 +1 +4 Don supplémentaire
5 +3 +1 +1 +4 Maniement de la magie
6 +4 +2 +2 +5 Talent d’arcaniste
7 +5 +2 +2 +5 Don supplémentaire
8 +6/+1 +2 +2 +6 Maniement de la magie
9 +6/+1 +3 +3 +6 Talent d’arcaniste
10 +7/+2 +3 +3 +7 Don supplémentaire
11 +8/+3 +3 +3 +7 Maniement de la magie
12 +9/+4 +4 +4 +8 Talent d’arcaniste
13 +9/+4 +4 +4 +8 Don supplémentaire
14 +10/+5 +4 +4 +9 Maniement de la magie
15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 Talent d’arcaniste
16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Don supplémentaire
17 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Maniement de la magie
18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 Talent d’arcaniste
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 Don supplémentaire
20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 Maniement de la magie Table 3-1

Arcaniste charismatique : Bluff (Cha), Diplomatie auxquels il a accès. Ces sorts s’ajoutent à ceux qu’il acquiert
(Cha), Intimidation (Cha), Psychologie (Sag), Renseignements grâce aux dons Essence magique et Maniement de la magie.
(Cha). Art des essences magiques (Ext). L’arcaniste se
Arcaniste hermétique : Connaissances (au choix). focalise sur l’art, la philosophie et la science de la magie
Arcaniste spirituel : Connaissances (nature) (Int), avant tout. De cette manière, il parvient à maîtriser des
Diplomatie (Cha), Natation (For), Psychologie (Sag), Survie sorts plus rapidement que la plupart des autres personnages.
(Sag). Normalement, il ne peut pas apprendre ou lancer des sorts de
niveau égal ou supérieur à la moitié de son niveau (arrondie
Particularités de la classe à l’inférieur). Un personnage disposant de plus de niveaux
Voici les particularités et aptitudes de l’arcaniste : d’arcaniste que de niveaux dans d’autres classes ajoute +1 à
Armes et armures. L’arcaniste est formé au maniement son niveau de lanceur de sorts pour déterminer s’il est capa-
des armes courantes. Il n’est pas formé au port des armures ble ou non d’apprendre ou de lancer des sorts d’un certain
ni au maniement des boucliers. Les armures, quelles qu’elles niveau (voir page 128 pour plus de détails).
soient, entravent les mouvements des arcanistes, ce qui peut Maniement de la magie. L’arcaniste obtient gratuite-
provoquer l’échec d’un sort à composante gestuelle. ment le don Maniement de la magie au niveau 2 et tous les 3
Essence magique. L’arcaniste obtient gratuitement le niveaux suivants. À chaque fois, il doit choisir une école de
don Essence magique au niveau 1. Quand un personnage magie pour ce don. Un arcaniste qui remplit les conditions
bénéficie de ce don, il doit choisir sa tradition de lanceur de requises peut choisir le don Maniement supérieur de la magie
sorts. La tradition choisie détermine la caractéristique pri- à la place du don Maniement de la magie.
mordiale utilisée pour le lancement des sorts, pour connaître Appel de familier (Sur). Les arcanistes apprennent à
le nombre de sorts additionnels connus (voir page 126), et donner corps à une partie de leur âme, qui devient alors une
pour savoir de quels talents d’arcaniste il peut bénéficier à entité spirituelle à part entière, utile pour observer le monde
mesure qu’il progresse de niveau (voir ci-après). autour d’eux, pour accomplir des menus travaux, et pour
Points d’énergie magique supplémentaires (Ext). Le servir d’éclaireur, de messager et de garde. Ces entités sont
nombre de points d’énergie magique maximum du person- appelées les familiers. Au niveau 2, l’arcaniste peut convo-
nage augmente de 1 point tous les deux niveaux de classe quer un familier grâce à un rituel ininterrompu qui dure une
d’arcaniste. journée entière, et qui nécessite l’équivalent de 5 jours de
Sorts supplémentaires (Ext). À partir du niveau 2 et nourriture. Les règles concernant le familier sont identiques à
tous les niveaux suivants, l’arcaniste apprend deux nouveaux celles exposées dans les règles de base.
sorts de n’importe quel niveau et de n’importe quelle école Dons supplémentaires. Au niveau 4 et tous les 3

76 Chapitre 3 : Classes de personnage


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niveaux suivants, l’arcaniste obtient gratuitement un don qu’il ble de voir, d’entendre et de prêter attention à l’arcaniste. Ce
choisit en fonction de sa tradition. dernier doit lui aussi être capable de voir la créature ciblée.
Si elle est distraite par un combat se déroulant à proximité
Traditions & talents d'arcaniste ou un danger qui la menace, le pouvoir ne fonctionne pas.
L’arcaniste charismatique peut fasciner une créature par
Chaque tradition d’arcaniste est une sorte de sous-classe niveau d’arcaniste.
essentielle à la classe principale. Les membres de chaque tra- Activer ce pouvoir requiert une action simple. Chaque
dition ont des méthodes, des points de vue, des spécialités et cible doit faire un jet de Volonté (DD égal à 10 + la moitié du
des points forts différents. À l’intérieur de chaque tradition, niveau d’arcaniste du personnage + son modificateur de Cha).
les styles de magie pratiqués et les manières de lancer les Si le jet est réussi, l’arcaniste ne peut pas tenter à nouveau
sorts sont très variés, mais trois choses unissent toujours les de fasciner la créature au cours des 24 heures suivantes. Si
membres d’une même tradition : leur caractéristique primor- le jet est un échec, la créature s’assoit calmement, écoute et
diale, leurs dons supplémentaires, et la nature de leurs talents regarde l’arcaniste, et n’effectue aucune autre action, tant que
d’arcaniste. ce dernier continue à parler ou à être en représentation (par
La tradition charismatique exemple s’il utilise la compétence du même nom) au moyen
d’une action simple (pendant un nombre de rounds égal à 1 par
Dons supplémentaires. Les arcanistes charismatiques niveau d’arcaniste). Fascinée, une cible subit une pénalité de
obtiennent gratuitement un don parmi ceux de la liste sui- –4 lors de tous ses tests de réaction, du type Perception audi-
vante : Apprentissage de sorts, École renforcée, École supé- tive ou Détection. Chaque nouveau danger potentiel permet à
rieure, ou Talent d’arcaniste de prédilection. la créature de faire un nouveau jet de sauvegarde.
Force de personnalité (Sur). Les arcanistes charisma- Si le danger potentiel est évident, par exemple si quel-
tiques manipulent la magie grâce à leur seule volonté, et ils qu’un tire son arme de son fourreau, lance un sort ou vise une
peuvent aussi utiliser cette dernière pour affecter des êtres cible avec une arme à distance, la fascination s’interrompt
vivants. Au niveau 3, les arcanistes charismatiques obtiennent immédiatement. Fascination est un effet mental de type lan-
le talent d’arcaniste leur permettant d’étendre la force de leur gage et enchantement (coercition).
volonté afin d’avoir un impact sur les actions, les pensées et Rage. L’arcaniste peut utiliser sa forte présence pour
les émotions des autres. L’arcaniste charismatique peut utiliser galvaniser ses compagnons et améliorer ainsi leurs capacités
ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + son modifi- de combat et de défense. Pour bénéficier des effets de la rage,
cateur de Cha. Au niveau 3 et tous les 3 niveaux suivants (6, les compagnons doivent se situer à moins de 18 mètres de dis-
9, 12, 15 et 18), l’arcaniste charismatique bénéficie d’une uti- tance de l’arcaniste, et être capables de l’entendre et de le voir.
lisation supplémentaire par jour et peut choisir l’un des talents Les effets perdurent tant que l’arcaniste maintient son pouvoir
d’arcaniste appartenant à la liste ci-dessous. Un arcaniste de (et tant que les compagnons sont situés à moins de 18 mètres
niveau 3 doit choisir l’un des pouvoirs suivants : confiance, de lui, qu’ils peuvent le voir et l’entendre) et pendant les 5
fascination et rage. Sauf contre-indication, utiliser la force de rounds suivants. L’arcaniste peut maintenir le pouvoir pendant
personnalité requiert une action de mouvement. Certains pou-
voirs de la force de personnalité nécessitent une action simple
pour être activés, et/ou une action de mouvement par round
pour être maintenus.
Sauf indication contraire, chaque talent ou pouvoir est
utilisé indépendamment. Ainsi, quand un arcaniste charisma-
tique possédant les pouvoirs confiance et rage veut utiliser les
deux, il ne peut activer qu’un pouvoir par round.
Confiance. L’arcaniste peut se servir de sa confiance
en lui pour aider les autres quand leurs esprits sont assaillis.
Pour bénéficier de ce pouvoir, un compagnon doit se trouver
à moins de 18 mètres de distance de l’arcaniste et être capable
de le voir et de l’entendre. Tant que l’arcaniste charismatique
maintient son pouvoir grâce à une action de mouvement, tou-
tes les créatures affectées bénéficient d’un bonus de moral de
+4 à leurs JS contre les effets des enchantements et ceux de
terreur. Quand l’arcaniste active son pouvoir, si un compa-
gnon subit déjà les effets d’un enchantement ou de la terreur,
il peut immédiatement faire un jet de sauvegarde avec un
bonus de moral de +4. Confiance n’a pas de conséquence sur
les effets n’autorisant aucun jet de sauvegarde. Confiance est
une attaque mentale et peut être maintenue pendant 1 round
par niveau d’arcaniste.
Fascination. L’arcaniste charismatique peut utiliser son
habileté à parler, ses talents de représentation et sa person-
nalité magnétique pour fasciner une ou plusieurs créatures.
Chaque créature susceptible d’être fascinée doit se trouver à
moins de 36 mètres de distance du personnage, et être capa-

Chapitre 3 : Classes de personnage 77


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Tests de livre de connaissances

DD Sujet recherché Exemples


10 Savoir commun, connu au moins par une mino- Une légende à propos d’un esprit hantant la forêt voisi-
rité substantielle de la population locale. ne ; le montant des taxes prélevées par le seigneur local,
ou de tout autre charge qu’il fit peser sur son peuple.
20 Savoir peu commun mais pas encore introuva- Légendes au sujet d’une cité perdue, engloutie sous les
ble, connu seulement par quelques personnes de marais environnants ; le fait que le guérisseur de la ville
la région concernée. fabrique aussi des potions ; identification d’un objet
magique mineur.
25 Savoir obscur, connu seulement de quelques Le fait que le guérisseur de la ville est un résistant ; que
rares personnes, difficile à découvrir. la ville a été autrefois la cible d’une attaque d’Affamés ;
identification d’un objet magique majeur.
30 Savoir extrêmement obscur, connu seulement Le fait que les elfes nomment les vergers de leurs villes
par une poignée de gens, qui ne se souviennent elluinels ; identification d’un artefact.
que vaguement ou n’en comprennent pas la
signification.
Table 3-2

un nombre de rounds égal à son niveau d’arcaniste. Tous les au moyen d’une action de mouvement, afin d’améliorer ses
compagnons affectés bénéficient d’un bonus de moral de +1 capacités martiales. Les effets durent tant que le pouvoir de
à leurs jets d’initiative, d’attaque, et de dégâts. Rage est une rage est maintenu. La cible bénéficie de 2 dés de vie supplé-
attaque mentale. mentaires (d10), des points de vie temporaires qui découlent
Rage améliorée (condition : rage). Quand l’arcaniste se de ces dés de vie (ajoutez les modificateurs de Con s’il y en
sert de son pouvoir de rage, ses compagnons bénéficient d’un a), d’un bonus d’aptitude de +2 lors de ses jets d’attaque et
bonus de +1 supplémentaire lors de leurs jets d’initiative, d’un bonus d’aptitude de +1 lors de ses jets de Vigueur. Les
d’attaque, et de dégâts. Ce pouvoir peut être sélectionné à dés de vie supplémentaires comptent quand on détermine les
plusieurs reprises et ses effets sont cumulables. dés de vie de la cible pour connaître les effets de sorts dépen-
Confiance améliorée (condition : confiance). Quand dant des dés de vie.
l’arcaniste utilise son pouvoir de confiance, même les com- Chaque utilisation de la rage supérieure sur une cible
pagnons dont le jet de sauvegarde a échoué ne subissent les est considérée comme une utilisation du pouvoir force de
effets d’Enchantement que pendant la moitié de la durée personnalité. La rage supérieure est un pouvoir mental.
normale. De même, les compagnons qui ont raté leur jet de Confiance supérieure (conditions : confiance et con-
sauvegarde contre les effets de terreur ne subissent que pré- fiance améliorée). Quand l’arcaniste utilise son pouvoir de
judiciable de rang immédiatement inférieur : un compagnon confiance et après 5 rounds d’utilisation, il peut choisir un
paniqué sera effrayé, un compagnon effrayé sera secoué et un compagnon sujet aux effets de son pouvoir grâce à une action
compagnon secoué ne sera pas affecté. simple. On considère alors que ce compagnon subit les effets
Suggestion (condition : fascination). Quand l’arcaniste du sort annulation d’enchantement (niveau de lanceur de
se sert de son pouvoir de fascination, il peut exercer son pou- sorts égal au niveau d’arcaniste du lanceur de sorts charisma-
voir de suggestion (comme le sort du même nom), à l’aide tique). Une fois que 5 rounds se sont écoulés, l’arcaniste peut
d’une action simple, sur une créature qu’il a fascinée (voir utiliser à nouveau ce pouvoir et faire profiter de ses avantages
ci-dessus). Utiliser ce pouvoir ne brise pas la concentration à un autre de ses compagnons.
de l’arcaniste ni n’interrompt les effets de la fascination et Chaque utilisation de la confiance supérieure est consi-
ne permet pas non plus à une créature de refaire son jet de dérée comme une utilisation du pouvoir force de personnalité.
sauvegarde. Si la créature affectée par la suggestion réussit Un arcaniste ne peut pas utiliser ce pouvoir sur lui-même.
un jet de Volonté (DD 10 + la moitié du niveau d’arcaniste Suggestion de groupe (conditions : fascination et sug-
du personnage + son modificateur de Cha), les effets de ce gestion). Ce pouvoir fonctionne comme suggestion, sauf que
pouvoir sont annulés. l’arcaniste peut l’utiliser simultanément sur une créature
Faire une suggestion est considéré comme une utilisa- supplémentaire sujette à la fascination tous les 3 niveaux
tion du pouvoir force de personnalité. La suggestion est un d’arcaniste.
effet mental de type langage et enchantement (coercition). Pour chaque créature victime du pouvoir suggestion de
Rage supérieure (conditions : rage et rage améliorée). groupe, cela équivaut à une utilisation du pouvoir force de
Quand l’arcaniste utilise son pouvoir de rage, il peut mettre personnalité de l’arcaniste. Suggestion de groupe est un effet
un compagnon situé dans un rayon de 9 mètres autour de mental de type langage et enchantement (coercition).
lui, ou se mettre lui-même dans un état de rage supérieure

78 Chapitre 3 : Classes de personnage


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La tradition hermétique
Dons supplémentaires. Les arcanistes hermétiques
obtiennent gratuitement un don parmi ceux de la liste suivante :
Apprentissage de sorts, n’importe quel don de création d’objets
magiques, ou n’importe quel don de Métamagie.
Lettré. Au niveau 1, l’arcaniste hermétique sait lire et
écrire toutes les langues dans lesquelles il possède au moins un
degré de maîtrise. Ensuite, tous les trois niveaux, l’arcaniste
peut savoir lire et écrire une nouvelle langue dans laquelle il
possède au moins un degré de maîtrise.
Livre de connaissances (Sur). Les arcanistes hermé-
tiques disposent non seulement de leur propre expérience pour
accumuler des connaissances, mais ils sont aussi capables
d’utiliser leur compréhension de l’histoire, des rumeurs et des
contes pour faire la part des choses. À la fin de chaque journée,
l’arcaniste hermétique écrit dans son livre de connaissances
tout ce qu’il a appris au cours de la journée. Sa mémoire et sa
conscience des choses écrites sont telles qu’il est capable de se
souvenir des moindres éléments d’une conversation anodine ou
d’une observation sans intérêt ayant été dans son livre.
À partir du niveau 3, le livre de connaissances regroupe
tant d’informations allant de l’ésotérique à l’essentiel, tant
d’annotations témoignant du savoir accumulé par les races
humaines ou fées, qu’il peut être utilisé comme moyen d’étude,
servir de palliatif à la mémoire de l’arcaniste, et donner un avis
pertinent à propos de n’importe quel sujet. Pour utiliser le
livre de connaissances, l’arcaniste hermétique doit le consulter
pendant une minute. À la fin de cette minute, il peut faire un
test de livre de connaissances en bénéficiant d’un bonus égal
à son niveau d’arcaniste + son modificateur d’Int. S’il réussit
le test, il obtient du livre des informations ou un avis pertinent
sur un sujet donné. Les livres de connaissances contiennent des
informations relatives à l’histoire, aux peuples, aux lieux, aux
légendes et aux créatures. L’arcaniste ne peut pas faire 10 ou
20 lors de ses tests, car toutes les informations ne peuvent pas
se trouver dans un seul livre. De même, il n’est pas possible
de réessayer un nouveau test pour un même sujet donné. Le
MD détermine le DD du test de livre de connaissances en
utilisant la table 3-2 comme référence.
L’arcaniste hermétique peut passer en revue les infor-
mations de son livre rapidement grâce à une action complexe.
Dans ce cas, le test de livre de connaissances subit une pénalité
de –10, mais il peut être tenté à nouveau.
Tout cela implique que l’arcaniste consacre 10 minutes
de travail ininterrompues à la fin de chaque journée pour noter
toutes les informations glanées dans la journée et 10 minutes de
lecture studieuse et ininterrompue au début de chaque journée. Si,
pour une journée, l’une des deux obligations n’est pas remplie,
l’arcaniste hermétique subit une pénalité de –1 cumulative lors
de tous ses tests de livre de connaissances.
Les utilisations possibles du livre de connaissances sont
nombreuses. Au niveau 3 et ensuite tous les 3 niveaux (6,
9, 12, 15 et 18), l’arcaniste hermétique peut choisir l’un des
talents d’arcaniste appartenant à la liste ci-dessous :
Coup d’œil rapide. L’arcaniste hermétique a l’habitude
de chercher des informations dans des conditions de stress. La
pénalité pour passer en revu son livre rapidement passe à –5.
Ce pouvoir peut être choisi une seconde fois pour ramener cette
pénalité à 0.
Spécialité. L’arcaniste hermétique a appris à organiser son
livre en fonction de ses besoins. Chaque matin, au moment de par-
courir son livre, il peut choisir une compétence de Connaissances.

Chapitre 3 : Classes de personnage 79


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On considère alors que l’arcaniste possède le don Talent ou détruire les morts-vivants dans les règles de base du
pour cette compétence pour la journée. Ce pouvoir peut être Système d20, excepté le fait nécessite un test de Sagesse et
choisi plusieurs fois, ce qui permet à l’arcaniste de bénéficier que le pouvoir n’agit que sur les Extérieurs et les créatures
pendant la journée d’un nouveau don Talent pour une autre artificielles. De plus, on considère que tous les Extérieurs et
compétence de Connaissances. les créatures artificielles ont deux fois plus de DV qu’ils n’en
Adversaire de prédilection. L’arcaniste hermétique n’ont habituellement pour résoudre les tests de renvoi et de
a compris que le savoir était une arme. Chaque matin, au dégâts de renvoi.
moment de parcourir son livre, il peut choisir un type de Les Extérieurs (esprits) qui ont pris possession d’une
créatures. L’arcaniste peut alors faire 10 lors d’un test de créature sont immunisés contre ce pouvoir et doivent donc être
Connaissances pour identifier une de ces créatures et connaî- expulsés de leur hôte avant de pouvoir être affectés (à l’aide
tre ses pouvoirs spéciaux et ses faiblesses. De plus, il peut du pouvoir maître des esprits ci-dessous ou du sort protection
débiter par cœur et à toute allure les informations concernant contre le mal).
la créature. En termes de règles, cela signifie qu’il peut com- Maître des esprits. L’arcaniste spirituel peut exorciser
muniquer toutes ces informations à ses compagnons une fois les esprits ayant pris possession d’une créature vivante et tan-
que les initiatives ont été déterminées, à condition, bien sûr, gible. Ce pouvoir fonctionne comme l’aptitude des prêtres à
que ces derniers puissent entendre ce qu’il dit. Ce pouvoir renvoyer les morts-vivants dans les règles de base du Système
peut être choisi à plusieurs reprises, ce qui permet à l’arca- d20, excepté le fait qu’il nécessite un test de Sagesse et que le
niste d’utiliser adversaire de prédilection contre un nouveau pouvoir n’agit que sur les créatures utilisant un sort, un pou-
type de créatures. voir magique ou une aptitude surnaturelle pour prendre pos-
Sort de prédilection. L’arcaniste hermétique peut jouir session d’une autre créature (par exemple un fantôme ou un
d’une meilleure compréhension de la nature de la magie. esprit malfaisant utilisant le sort possession ou domination).
Chaque matin, il peut choisir un sort qu’il connaît. Le DD de Si l’arcaniste réussit son test, l’entité doit sortir du corps
sauvegarde de ce sort bénéficie alors d’un bonus de +1. Ce de son hôte et rejoindre son propre corps, un réceptacle, ou
pouvoir peut être choisi à plusieurs reprises, ce qui permet simplement être expulsée à proximité de l’hôte, en fonction
à l’arcaniste de faire bénéficier un nouveau sort de ce même de la nature de la possession. Une créature qui a bénéficié du
bonus. Un même sort ne peut donc pas être choisi deux fois ni pouvoir d’exorcisme de l’arcaniste ne peut pas être possédée
avoir un DD de sauvegarde bénéficiant d’un bonus supérieur à nouveau pendant les prochaines 24 heures. Si l’arcaniste a
à +1. deux fois plus de dés de vie que l’esprit ayant pris possession
du corps, l’hôte ne peut plus être possédé par celle-ci pendant
La tradition spirituelle un an.
Dons supplémentaires. Les arcanistes spirituels Effet assuré. L’arcaniste spirituel bénéficie d’un bonus
obtiennent gratuitement un don parmi ceux de la liste sui- d’aptitude de +4 lors de tous ses tests de maître.
vante : Apprentissage de sorts, Talent d’arcaniste de prédi- Effet augmenté. On considère que l’arcaniste spirituel
lection, ou n’importe quel don de création d’objets magiques. a deux niveaux de plus pour ce qui est des tests de maîtrise,
Maîtres des deux mondes (Sur). Au niveau 3, l’ar- mais pas pour les dégâts de maître.
caniste spirituel obtient la capacité de commander le monde Effet de puissance. L’arcaniste spirituel ajoute 1d6 aux
naturel et de se protéger de ce qui est surnaturel. L’arcaniste points de dégâts de maître qu’il inflige.
spirituel peut utiliser cette capacité un nombre de fois égal à 3 Effet précis. Quand l’arcaniste spirituel utilise son pou-
+ son modificateur de Charisme. Au niveau 3 et ensuite tous voir de maître des deux mondes, il a la possibilité de choisir un
les 3 niveaux (6, 9, 12, 15 et 18), l’arcaniste peut choisir l’un type de créatures parmi celles qu’il peut normalement affecter.
des talents d’arcaniste appartenant à la liste ci-dessous. Un Les effets sont alors appliqués à toutes les créatures de ce type,
arcaniste de niveau 3 doit obligatoirement choisir ces talents quels que soient la distance à laquelle elles se trouvent et leurs
parmi ceux de maître de la nature, maître du surnaturel, et dés de vie. Ainsi, dans l’exemple vu plus haut, l’arcaniste
maître des esprits. pourrait choisir de n’affecter que les animaux ou que les plan-
Sauf contre-indication, chaque talent ou pouvoir est uti- tes, et tenter de repousser les lianes chasseresses ou les loups
lisé indépendamment. Ainsi, si un arcaniste spirituel doté des avant de s’en prendre éventuellement à d’autres créatures.
pouvoirs maître de la nature et maître du surnaturel est attaqué Effet spécifique (condition : effet précis). Quand l’arca-
par une bande de Barghests et de loups de chasse alors qu’il niste utilise son pouvoir de maître des deux mondes, il a la
est prisonnier d’une liane chasseresse, il devra choisir entre possibilité de choisir un individu précis parmi les individus
intimider la liane chasseresse et les loups ou repousser les normalement affectés. Les effets sont alors appliqués à cet
barghests, mais il ne pourra pas faire les deux à la fois. individu, quels que soient la distance à laquelle il se trouve
Maître de la nature. L’arcaniste spirituel peut intimider/ et son nombre de dés de vie. Ainsi, dans l’exemple vu plus
commander les animaux ou les plantes. Ce pouvoir fonctionne haut, l’arcaniste pourrait choisir de n’affecter que le chef des
comme la capacité des prêtres à intimider ou commander les banghests, et tenter de le repousser avant de s’en prendre
morts-vivants dans les règles de base du Système d20, excepté éventuellement à d’autres créatures.
le fait qu’il nécessite un test de Sagesse et que le pouvoir n’agit Effet universel. Quand l’ arcaniste utilise son pouvoir de
que sur les animaux et les plantes. L’arcaniste affecte tous les maître des deux mondes, il peut cumuler plusieurs pouvoirs de
types de créatures quand il utilise ce pouvoir, et ne peut donc maître lors d’une unique utilisation. Ainsi, dans l’exemple vu
pas choisir un type particulier de créatures plutôt qu’un autre. plus haut, l’arcaniste pourrait choisir d’affecter la liane chas-
Maître du surnaturel. L’arcaniste spirituel peut repous- seresse et les barghests en utilisant son pouvoir une seule fois.
ser ou détruire les Extérieurs et les créatures artificielles. Ce Une fois encore, l’arcaniste ne peut pas contrôler quelle type
pouvoir fonctionne comme l’aptitude des prêtres à renvoyer de créatures va être affecté en premier.

80 Chapitre 3 : Classes de personnage


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Barbare
possédant un tel background deviendront plutôt des marau-
deurs ou des barbares.

Les combats font partie du quotidien dans le monde de Informations techniques


Midnight, et à une époque où il est rare de pouvoir s’entraîner
et où posséder des armes est interdit, la colère est tout ce qui Les informations techniques concernant le guerrier
reste au guerrier. Depuis le Troisième Âge, les barbares sont demeurent inchangées, excepté la suivante :
devenus extrêmement nombreux au sein des peuples libres Richesse de départ. 5d4 x10 pdv.
d’Eredane, notamment parmi les nains kurguns, qui se laissent
envahir par la rage face à la destruction quotidienne de leur Compétences de classe
mode de vie. Certains Erunsils, Danisils, et certains membres
de clans nains renoncent à l’entraînement et à la maîtrise de Les compétences du guerrier (et la caractéristique dont
soi et revêtent la panoplie de ces brutes guerrières. Les Dorns chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Connaissances (Ombre)
comptaient autrefois de nombreux barbares parmi leurs sol- (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For),
dats, mais aujourd’hui, la plupart d’entre eux meurent avant Intimidation (Cha), Langue (na), Natation (For), Profession
d’avoir atteint l’âge adulte. Mais ce sont chez les orques et les (Sag), Saut (For).
dworgs que l’on trouve le plus de barbares, car leur nature et Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur
leur environnement naturel les poussent à s’engager sur cette d’Int) x 4.
voie. Points de compétence à chaque niveau additionnel :
4 + modificateur d’Int.
Informations techniques Particularités de la classe
Les informations techniques concernant le barbare La voie du guerrier
demeurent inchangées, excepté la suivante :
Richesse de départ. 3d4x10 pdv. Peu de personnages de Midnight sont de simples guer-
riers. Aucun insurgé ne peut tenir longtemps si manier l’épée
est la seule chose qu’il sait faire, et même les orques s e
Compétences de classe lancent au combat forts d’un héritage riche, sau-
Les compétences du barbare (et la caractéristique vage et varié. Ainsi, au niveau 4, les guerriers
dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Dressage (Cha), de Midnightdoivent choisir une voie. Une
Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Langue fois choisie, cette voie est permanente.
(na), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession Chef naturel. Qu’ils veuillent
(Sag), Saut (For), Survie (Sag). ou non avoir ce rôle, les guerriers
de Midnight sont souvent perçus

Guerrier
comme des chefs, en raison de
leur confiance en eux, de leurs
talents et de leur entêtement. Au
Les guerriers sont moins nombreux au sein des diffé- niveau 4, 10 et 16, le guerrier
rentes races de Midnight qu’ils ne le sont dans les cadres de qui a choisi cette voie peut sélec-
campagne habituels. Plus que les autres classes de personnage, tionner l’un des dons suivants
les guerriers sont passés maîtres dans l’entraînement et le comme s’il s’agissait d’un don
maniement des armes, deux activités délicates à pratiquer en supplémentaire : Prestige, Talent
Eredane au Dernier Âge. Cela ne signifie pas pour autant que (Diplomatie), Talent (Profession
les guerriers n’existent pas. Ils sont nombreux chez les nains, (Soldat)), et Volonté de fer.
dont la culture est orientée vers le maniement des armes, chez Improvisateur. Les
les Dorns, pour qui la robustesse et la force de frappe sont armes ne sont pas toujours
primordiales, et chez les Sarcosiens, qui sont de redoutables à portée de main en
cavaliers. Quoi qu’il en soit, de nombreux guerriers opposés Eredane. Du
à l’Ombre ont réalisé que la discrétion était souvent plus effi- moins, pas
cace qu’une bonne bagarre, et que des paroles bien distillées à portée de
pouvaient réussir là où la lame ne le pouvait pas. main des
Pour devenir guerrier, un personnage doit avoir accès héros !
à un entraînement de qualité et à des armes et armures de Au niveau
meilleure qualité que celles habituellement accessibles aux 4, 10 et
autres classes. Cela veut dire que le personnage est soit un 16, le
membre des peuples libres d’Eredane (les elfes ou les nains), guerrier qui
soit un ancien soldat (un humain ou un orque qui servait a choisi cette
Izrador mais qui a rejoint les forces du bien), soit un insurgé voie peut sélectionner
vivant librement en Eredane. Un guerrier ne trouve pratique- un des dons suivants
ment jamais les ressources nécessaires pour s’entraîner et comme s’il s’agissait
s’équiper convenablement dans la nature : les combattants d’un don supplémentaire,
même s’il ne remplit pas

Chapitre 3 : Classes de personnage 81


Morgan LOUARN - morgan.louarn@orange.fr - 201609/49040/88391

les conditions normalement requises : Arme improvisée, au maniement de la plupart des armes et armures, et disposent
Coup étourdissant, Science de la lutte, et Science du combat donc de capacités martiales supérieures à celles de nombreu-
à mains nues. ses autres classes. Enfin, les maraudeurs sont toujours cons-
Survivant. Vivre un jour de plus pour continuer à se cients de leur environnement et sont habitués à prendre des
battre est souvent la seule victoire à laquelle peut prétendre décisions rapides dans les moments de forte tension.
un adversaire de l’Ombre. Au niveau 4, 10 et 16, le guerrier Alignement. Les maraudeurs peuvent être de n’im-
qui a choisi cette voie peut sélectionner l’un des dons suivants porte quel alignement. La majorité d’entre eux sont des
comme s’il s’agissait d’un don supplémentaire, même s’il ne défenseurs au grand cœur qui se voient comme des héros ou
remplit pas les conditions normalement requises : Endurance, qui cherchent à protéger leurs contemporains par culpabilité.
Esquive et Expertise du combat. Par ailleurs, la plupart des maraudeurs sont chaotiques et ne
Versatile. Négocier directement avec une patrouille tiennent pas compte des lois des hommes, pas plus qu’ils
orque, réparer son arme seul et se cacher dans des ruines n’observent celles des Seigneurs des Ténèbres. Ils consi-
sont des choses aussi essentielles que savoir comment tenir dèrent leur liberté comme leur plus grande force et luttent
un bouclier ou une hache. Au niveau 4, 10 et 16, le nombre donc pour préserver leur indépendance. Les maraudeurs
de points de compétence du guerrier par niveau augmente maléfiques éprouvent du ressentiment à l’égard de ceux qui
de 1. De plus, à chacun de ces niveaux, le guerrier peut sélec- les considèrent comme des traîtres, et c’est pourquoi certains
tionner une compétence qui est alors considérée comme une s’engagent dans les forces de l’Ombre, comme éclaireurs,
compétence de sa classe. chasseurs de primes ou pisteurs.
Antécédents. La majorité des maraudeurs actuels des-

Maraudeur
cendent des rôdeurs qui se retirèrent devant l’arrivée massive
des forces d’Izrador. Leurs parents leur ont appris les secrets
de la nature et, de ce fait, ils comprennent parfaitement le
Jadis, avant le règne du dieu sombre, il existait des monde qui les entoure. Ils ont tendance à vivre isolés de leurs
hommes qui ne vivaient pas seulement dans la nature, mais pairs et leurs comportements sociaux sont le plus souvent ina-
aussi avec elle. Ces rôdeurs connaissaient la terre et ses daptés. Certains maraudeurs sont des paysans ayant choisi de
habitants aussi bien qu’un fermier connaît ses champs. Ils vivre dans la nature pour échapper à la servitude imposée par
pouvaient identifier les herbes et les racines médicinales, les Seigneurs des Ténèbres à leurs amis et à leur famille. Ces
trouver rapidement de la nourriture, et utiliser l’environne- individus ont dû tout apprendre par eux-mêmes et se servent
ment comme une arme pour combattre leurs ennemis. de leurs talents pour gêner constamment les serviteurs d’Izra-
À mesure que les forces de l’Ombre progressaient en dor. De par leurs origines et leur sentiment naturel de révolte
Eredane, ceux que l’on allait par la suite appeler les marau- vis-à-vis de l’oppresseur, ils entretiennent souvent de meilleu-
deurs se retirèrent dans les forêts profondes et les montagnes res relations avec les leurs que les autres maraudeurs.
les plus reculées qu’ils connaissaient si bien. Certains décidè- Race. Les maraudeurs sont le plus souvent des elfes
rent de rester auprès des peuples humains civilisés qui com- ou des humains. Les elfes ont une affinité naturelle pour la
battaient les armées d’Izrador, mais ils n’étaient pas nom- nature et leur grâce naturelle leur permet de se déplacer avec
breux et ne purent qu’aider à repousser l’inévitable échéance. une discrétion totale dans les bois et les herbes hautes d’Ere-
Aujourd’hui, beaucoup voient les maraudeurs comme des dane. L’édit du dieu sombre intimant l’ordre de tuer sans
traîtres et des lâches qui ont permis à l’Ombre au Nord de sommation tous les elfes a obligé les fées ne vivant plus sous
conquérir la totalité des terres d’Eredane. Certains marau- la protection de la Reine Sorcière à faire usage de discrétion.
deurs considèrent que cette réaction de la part des peuples est Les elfelins choisissent souvent la classe de maraudeur afin
inévitable, car ils cherchent des boucs émissaires pour justi- d’éviter d’avoir à cacher leur héritage, en raison duquel ils
fier leur propre échec, ou se sentent coupables de l’échec de sont persécutés. On trouve des humains dans tous les coins du
leurs ancêtres. D’autres, au contraire, éprouvent à l’égard de continent. Ils sont robustes et savent s’adapter, deux qualités
ces peuples le même mépris que celui qu’on leur témoigne. qui font d’eux d’excellents maraudeurs. Les dworgs devien-
Jusqu’à présent, et c’est là le plus important, les maraudeurs nent des maraudeurs par nécessité. Certains n’ont que deux
sont les seuls à avoir échappé aux Seigneurs des Ténèbres et possibilités : mourir ou apprendre à survivre seuls dans la
à leurs armées maudites. Leur capacité à se mouvoir en pleine nature. Certains nains des Kaladrunes choisissent parfois une
nature sans être vus est devenue primordiale pour les forces existence solitaire, au fond des tunnels et des cavernes qu’ils
du bien engagées dans d’interminables combats désespérés appellent leur foyer. Ces rudes gaillards servent d’éclaireurs
contre Izrador et ses serviteurs. ou d’avant-garde, en cas d’incursion de forces du dieu som-
Aventure. Les maraudeurs s’installent toujours à proxi- bre ou de monstres venus des profondeurs.
mité d’une ville ou d’un bastion civilisé. Ils protègent alors Autres classes. Les maraudeurs s’associent parfois à
avec discrétion les gens qui vivent aux alentours et dirigent des arcanistes ou à d’autres lanceurs de sorts qui cherchent
des attaques de guérilla depuis les arbres, contre les forces de à éviter les forces des Seigneurs des Ténèbres. Quelques
l’Ombre. Ils passent également du temps à débarrasser cer- fois, de véritables communautés s’organisent pour faciliter
tains endroits des monstres et des créatures dangereuses qui ce genre d’alliance et permettre aux maraudeurs nomades de
ont envahi les lieux au cours du siècle ayant suivi la trahison trouver des lanceurs de sorts partout où ils vont. Un marau-
des Seigneurs des Ténèbres. deur peut éprouver du respect pour les aptitudes martiales
Profil. Les maraudeurs sont maîtres de leur environne- d’un guerrier ou d’un barbare et pour l’esprit de rébellion
ment et possèdent de nombreuses compétences leur permet- propre aux protecteurs. Il tolère les autres classes dans la
tant de survivre, de traquer une proie ou d’aider les gens à mesure où les membres de ces dernières suivent leur propre
retrouver leur chemin dans la nature sauvage. Ils sont formés voie et lui la sienne.

82 Chapitre 3 : Classes de personnage


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Maraudeur
Bonus de Bonus de Bonus de Bonus de
Base à base de base de base de
Niveau l’attaque Réflexes Vigueur Volonté Spécial
1 +1 +0 +2 +0 Pistage, trait du maraudeur
2 +2 +0 +3 +0 Trait du maraudeur
3 +3 +1 +3 +1 Sens du danger
4 +4 +1 +4 +1 Frappe du chasseur, 1/jour
5 +5 +1 +4 +1 Trait du maraudeur
6 +6/+1 +2 +5 +2 Sens du danger
7 +7/+2 +2 +5 +2
8 +8/+3 +2 +6 +2 Trait du maraudeur, frappe du chasseur, 2/jour
9 +9/+4 +3 +6 +3 Sens du danger
10 +10/+5 +3 +7 +3
11 +11/+6/+1 +3 +7 +3 Trait du maraudeur
12 +12/+7/+2 +4 +8 +4 Sens du danger, frappe du chasseur, 3/jour
13 +13/+8/+3 +4 +8 +4
14 +14/+9/+4 +4 +9 +4 Trait du maraudeur
15 +15/+10/+5 +5 +9 +5 Sens du danger
16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5 Frappe du chasseur, 4/jour
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5 Trait du maraudeur
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 Sens du danger
19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6 Trait du maraudeur, frappe du chasseur, 4/jour
Table 3-3

Informations techniques Points de compétence à chaque niveau additionnel :


6 + modificateur d’Int.
Les informations suivantes s’appliquent au maraudeur :
Caractéristiques. La Force et la Dextérité sont aussi Particularités de la classe
importantes l’une que l’autre pour un maraudeur car il s’en
sort toujours en combinant sa discrétion et ses aptitudes mar- Voici les particularités et aptitudes de la classe de
tiales. La plupart des compétences de classe du maraudeur maraudeur :
sont également basées sur ces deux caractéristiques. Une Armes et armures. Les maraudeurs sont formés au
bonne Constitution est utile pour supporter des conditions maniement des armes courantes, des armes de guerre, des
climatiques extrêmes et les jours de jeûne occasionnels. Une boucliers, ainsi qu’au port des armures légères et intermé-
valeur élevée de Sagesse permettra au maraudeur de maîtriser diaires.
la plupart des compétences nécessaires à sa survie en milieu Pistage. Le maraudeur obtient gratuitement le don
naturel. Pistage au niveau 1.
Alignement. Au choix. Sens du danger (Ext). Tout le monde sait qu’il est très
Dés de vie. d8. difficile de prendre par surprise les maraudeurs. Au niveau 3,
Richesse de départ. 4d4 x10 pdv. un personnage maraudeur bénéficie d’un bonus de +1 lors de
ses jets d’initiative et d’un bonus de +1 lors de tous ses tests
Compétences de classe de Détection et de Perception auditive. Ensuite, tous les 3
niveaux (6, 9, 12, 15, et 18), le maraudeur peut soit augmen-
Les compétences du maraudeur (et la caractéristique ter ce bonus d’initiative de +1, soit augmenter ce bonus pour
dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Connaissances tous ses tests de Détection et de Perception auditive de +1.
(géographie) (Int), Connaissances (nature) (Int), Déplacement Frappe du chasseur (Ext). Qu’il parte chasser pour
silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), subvenir à ses besoins ou pour éliminer un éclaireur orque
Dressage (Cha), Équilibre (Dex), Équitation (Dex), Escalade avant que celui-ci ne trouve le village qu’il protège, le marau-
(For), Fouille (Int), Langue (na), Maîtrise des cordes (Dex), deur essaie d’abattre sa cible en un seul coup, car il sait que
Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours cela a son importance. Une fois par jour à partir du niveau 4,
(Sag), Profession (Sag), Saut (For), Survie (Sag). les dégâts causés par le personnage seront doublés lors d’une
Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur attaque au corps à corps ou à distance réussie, comme s’il
d’Int) x 4. bénéficiait d’un coup critique dont les dégâts sont multipliés

Chapitre 3 : Classes de personnage 83


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par 2. Si la frappe du chasseur est utilisée pour confirmer un


coup critique, les dégâts ne sont pas doublés : le multiplicateur
du coup critique augmente seulement d’un rang.
Le maraudeur doit décider d’utiliser la frappe du chasseur
après avoir réussi une attaque, mais avant de jeter les dégâts.
Trait du maraudeur (Ext). Au niveau 1 et 2 et ensuite
tous les 3 niveaux (5, 8, 11, 14, 17 et 20), le maraudeur choisit
un trait spécial parmi ceux de la liste suivante. Sauf contre-
indication, tous les traits du maraudeur sont des capacités
extraordinaires.
Traits du maraudeur
Les traits du maraudeur sont organisés en catégories.
Les traits de 1ère catégorie sont accessibles sans pré-requis.
Les traits de 2ème catégorie ne sont accessibles que si le
maraudeur possède déjà un trait spécifique de 1ère catégo-
rie. Les traits de 3ème catégorie ne sont accessibles que si le
maraudeur possède déjà 1 trait spécifique de 1ère catégorie et
1 trait spécifique de 2ème catégorie.
Traits de 1ere catégorie
Empathie sauvage. Le maraudeur peut améliorer l’atti-
tude d’un animal envers lui. Ce trait fonctionne comme la
compétence Diplomatie servant à améliorer l’attitude d’une
personne. Le maraudeur lance 1d20, ajoute son niveau de
maraudeur et son modificateur de Cha pour déterminer le
résultat de son test d’empathie. Les animaux domestiques
typiques ont une attitude de départ indifférente, alors que les
animaux sauvages sont inamicaux.
Pour utiliser l’empathie sauvage, le maraudeur et l’animal
doivent s’observer l’un l’autre, c’est-à-dire se trouver à moins
de 9 mètres de distance l’un de l’autre dans des conditions
normales de visibilité. Généralement, modifier l’attitude d’un
animal prend 1 minute, mais, comme pour les personnes, cela
peut pendre beaucoup plus de temps en fonction de l’animal.
Le maraudeur peut utiliser ce trait pour modifier l’atti-
tude d’une créature magique dont la valeur d’Int est inférieure
ou égale à 2, mais en subissant une pénalité de –4 au test
d’empathie.
Grandes enjambées. La vitesse de déplacement de base
du maraudeur bénéficie d’un bonus de +3 mètres. Ce bonus
n’est valable que si le maraudeur ne porte pas d’armure ou
ne porte qu’une armure légère et qu’il ne transporte pas de
charge intermédiaire ou lourde. Un maraudeur peut sélection-
ner ce trait à plusieurs reprises, ce qui augmente sa VD de +3
mètres à chaque fois, mais il ne peut le sélectionner deux fois
de suite.
Maître chasseur. Le maraudeur choisit un type de créa-
tures dans la table 3-4. Il bénéficie d’un bonus de +2 lors de
ses tests de Bluff, de Détection, de Perception auditive, de
Psychologie, et de Survie. De plus, il bénéficie d’un bonus de
+2 pour tous les dégâts qu’il cause à ce type de créatures. Le
maraudeur peut sélectionner ce trait à plusieurs reprises, et doit
choisir à chaque fois un type de créatures différent. S’il choisit
deux fois le même type de créatures, les bonus se cumulent,
cependant, quand il choisit un trait, le maraudeur ne peut pas
sélectionner deux fois de suite le même type de créatures.
Ainsi, un maraudeur choisit le trait de maître chasseur :
orques au niveau 1. Il ne peut pas choisir maître chasseur :
orques au niveau 2, puisqu’il ne peut pas sélectionner deux
fois de suite la même créature. Le maraudeur peut en revanche
choisir maître chasseur pour un autre type de créatures ou tout

84 Chapitre 3 : Classes de personnage


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simplement un autre trait de maraudeur. Quoi qu’il en soit, il


ne pourra sélectionner le trait de maître chasseur : orques à
nouveau qu’à partir du niveau 5.
Maîtrise de compétence. Le maraudeur a tellement Maître chasseur
confiance en sa capacité à utiliser certaines compétences
qu’il peut s’en servir de manière sûre même en situation de Créatures Autre
stress. Quand il choisit ce trait, le personnage sélectionne une Aberration Affamé
compétence appartenant à la liste de la classe de maraudeur. Animal Arcaniste
Quand il fait un test dans cette compétence, il bénéficie d’un Créature artificielle Esprit intangible
bonus d’aptitude de +3 et peut faire 10 même si la situation ne Créature magique Légat
devrait normalement pas le lui permettre (stress, distraction). Dragon
Le maraudeur peut sélectionner ce trait à plusieurs reprises,
Mais il doit choisir à chaque fois une compétence différente.
Élémentaire Humanoïdes
Recherche des pièges naturels. Le maraudeur peut utili- Extérieur Aquatique
ser sa compétence de Fouille pour détecter des pièges naturels Fée Elfe (tous)
ou des pièges aux mécanismes basiques quand la tâche a un Géant Gobelinoïde
DD de 20 ou plus. Il peut aussi utiliser sa compétence Survie Humanoïde mons- Gnome
pour désarmer ces pièges. S’il parvient à désarmer un piège et trueux Halfelin
que le résultat de son test est supérieur de 10 points au DD du Mort-vivant (sauf Humain
piège, le maraudeur peut l’étudier pour comprendre comment les Affamés) Nain
il fonctionne et le traverser sans l’enclencher ni le désarmer. Plante Orque
Réaction immédiate. Le maraudeur obtient gratuitement Vase
le don Vigilance ou Science de l’initiative. Vermine
Traversée des forêts. Le maraudeur peut se déplacer à Table 3-4
sa vitesse normale à travers n’importe quel type de sous-bois
(comme les épineux, les bruyères, ou les zones envahies de
mauvaises herbes) sans subir de dégâts ni aucun autre désa-
grément. Les sous-bois enchantés ou manipulés magiquement peut soit choisir un compagnon animal supplémentaire, soit
afin de ralentir la progression influent normalement sur le faire avancer son compagnon animal d’un rang, ou soit échan-
maraudeur. ger son compagnon pour un représentant de la même espèce
Traits de 2eme catégorie de taille supérieure (voire table 3-5). Quand un jeune wogren
atteint le rang 2, il devient en fait un wogren adulte de rang 1.
Détection de la sombre magie (condition : maître chas- Absence de traces (condition : traversée des forêts). Le
seur : légat ou maître chasseur : Extérieur). La magie perver- maraudeur ne laisse aucune trace lorsqu’il évolue dans des
tie du dieu sombre et des esprits malveillants d’Aryth laisse environnements naturels et ne peut donc pas être pisté. S’il le
derrière elle des marques subtiles sur l’environnement : une désire, le maraudeur peut laisser des traces sur son passage.
effluve nauséabonde, une trace de moisissure sur une feuille, Réaction instinctive (condition : réaction immédiate).
un frisson dans l’air. Le maraudeur a appris à repérer ces Une fois que le maraudeur a déterminé son initiative, mais
preuves de corruption. Il peut utiliser à volonté l’aptitude avant que l’ordre des initiatives ne soit déterminé connu, le
extraordinaire de détection de la magie comme s’il s’agissait personnage peut choisir de la relancer. C’est le résultat de ce
du sort du même nom, sauf qu’elle permet uniquement de second jet, quel qu’il soit, qui sera alors pris en compte pour
révéler la présence de la magie divine d’Izrador (si le person- son initiative.
nage possède le trait de maître chasseur : légat) ou la présence Science des forêts (condition : recherche des pièges
de pouvoirs magiques ou d’aptitudes surnaturelles utilisés naturels). Le maraudeur acquiert un sixième sens qui lui per-
par des Extérieurs (si le personnage possède le trait de maître met d’éviter les trous, les collets, les crevasses et les pièges
chasseur : Extérieur). naturels du même type. Dès qu’il se trouve à moins de 1,5
De plus, lorsque le maraudeur essaie de détecter ou de mètres d’un piège naturel ou d’un passage secret alors qu’il
pister les créatures se rapportant à son trait, on considère qu’il évolue dans un environnement naturel, le maraudeur peut
possède le pouvoir d’odorat. faire un test de Fouille afin de le repérer, comme s’il faisait
Ennemi juré (condition : maître chasseur). Le maraudeur lui-même la démarche de fouiller.
peut se servir de son aptitude de Frappe du chasseur une fois Traversée des contrées (condition : traversée des forêts).
de plus par jour, mais elle ne peut être utilisée que contre une Quand il utilise sa compétence de Survie et accomplit une
créature qui a été sélectionnée avec le trait de maître chasseur. tâche lui imposant un déplacement réduit de moitié (comme
Compagnon animal (condition : empathie animale). pister, explorer ou masquer ses traces), le maraudeur peut se
Le maraudeur choisit un compagnon animal dans la liste déplacer normalement, sans pénalité.
suivante : aigle, blaireau, cheval léger ou lourd, chien, chien
de selle, chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire, ou Traits de 3eme catégorie
serpent (vipère de taille P ou M). Un personnage halfelin ou Camouflage (conditions : maître de compétence :
élevé chez les halfelins peut aussi choisir un jeune wogren. Discrétion et absence de traces). Le maraudeur peut utiliser
Cette créature est un compagnon loyal qui suit tant bien que sa compétence de Discrétion dans tous les environnements
mal le maraudeur dans ses aventures. naturels, même si le terrain ne lui offre aucun abri ni aucun
À chaque fois que le maraudeur sélectionne ce trait, il camouflage.

Chapitre 3 : Classes de personnage 85


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Compagnon animal
DV Armure Ajust. Ajust.
Rang bonus naturelle de For de Dex Tours Spécial Compagnons accessibles
1 +0 +0 +2 +0 2 Dévotion
2 +2 +2 +4 +1 3 Créature magique Chat des savanes*, cheval (léger ou lourd),
crocodile, glouton, ort*, ours noir, requin
(taille G), sanglier, serpent constricteur,
serpent (vipère de taille G).
3 +4 +4 +6 +2 4 Évasion Boro*, crocodile géant, léopard des plaines*,
ours brun, serpent (vipère de taille TG).
4 +6 +6 +8 +3 5 Vitesse supérieure Anguille des rivières*, ours polaire, requin
(taille TG), serpent constricteur géant.
5 +8 +8 +10 +4 6 Empathie Dragon des mers*
* nouveaux animaux, voir pages 323.

Informations sur les compagnons animaux


Utilisez les statistiques de base de l’animal concerné et appliquez les changements suivants :
Rang. C’est l’unité de mesure servant à déterminer la puissance d’un compagnon animal. Le rang dépend de l’acqui-
sition de l’aptitude compagnon animal. Les compagnons animaux supplémentaires commencent tous avec un rang de 1.
DV bonus. d8, auquel on ajoute normalement le modificateur de Con de l’animal. Chaque dé de vie supplémentaire
augmente aussi le bonus de base à l’attaque de l’animal ainsi que ses bonus de jet de sauvegarde. Les animaux ont de bons
jets de Réflexes et de Vigueur. Les animaux reçoivent aussi des points de compétence supplémentaires et des dons en fonc-
tion des dés de vie supplémentaires.
Armure naturelle. Le chiffre indiqué correspond au bonus d’armure naturelle de base de l’animal.
Ajustement de For/Dex. Ajoutez cet ajustement à la valeur de la caractéristique correspondante.
Tours. La valeur indiquée dans cette colonne correspond au nombre total de tours supplémentaires que l’animal peut
apprendre en plus de ceux que le personnage peut normalement lui enseigner. Ces tours supplémentaires ne nécessitent
aucun temps d’entraînement ni aucun test de Dressage, et ils ne sont pas comptés dans le nombre maximum de tours que
peut apprendre normalement l’animal. Une fois que le personnage a choisi de nouveaux tours, il ne peut plus en changer.
Dévotion (Ext). La loyauté de l’animal envers son maître est telle qu’il bénéficie d’un bonus de moral de +4 lors de
tous ses jets de Volonté pour résister aux sorts et aux effets d’enchantement.
Évasion (Ext). Si l’animal réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont réduits de moitié en cas
de jet de Réflexes réussi, il l’évite totalement et n’encaisse pas le moindre dégât.
Créature magique (Ext). L’animal est désormais considéré comme une créature magique et plus comme un animal,
pour tous les effets dépendant du type de créatures affecté (bien que l’animal conserve ses dés de vie, bonus de base à l’at-
taque, jets de Sauvegarde, points de compétences et dons d’animal).
Vitesse supérieure (Ext). La vitesse de déplacement de base de l’animal augmente de 3 mètres.
Empathie (Sur). Après avoir traversé tant de batailles ensemble, le personnage et l’animal ont développé un lien
empathique qui fonctionne jusqu’à 1,5 km de distance. Le maraudeur ne peut pas voir à travers les yeux de l’animal, mais
il peut communiquer avec lui par le biais d’ordres simples, comprendre des émotions basiques de l’animal et savoir dans
quel état physique il se trouve.
Table 3-5

Cible véritable (conditions : maître de compétences : les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de
Détection et ennemi juré). Le maraudeur devient un terrible Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont réduits de
assassin pour tous ses ennemis jurés. Quand il sélectionne ce moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il l’évite totalement
trait, il doit choisir un type de créatures qu’il a déjà choisi et n’encaisse pas le moindre dégât. Ce trait ne s’applique que
auparavant pour son trait de maître chasseur. À chaque fois si le maraudeur ne porte aucune armure ou s’il porte une
qu’il utilise la frappe de chasseur contre une créature de ce armure légère et s’il ne transporte pas de charge intermédiaire
type, l’attaque est considérée comme un coup critique dont le ou lourde. Un personnage sans défense perd les bénéfices de
multiplicateur est de x3. Si l’attaque est déjà un coup critique, l’évasion.
le multiplicateur de dégâts augmente de 2. Pourchassé par l’Ombre (conditions : réaction immé-
Évasion (conditions : grandes enjambées et réaction diate et détection de la sombre magie). La magie de l’Ombre
instinctive). Grâce à son agilité, le maraudeur peut éviter du nord laisse des traces sur tout ce qu’elle touche, chose que

86 Chapitre 3 : Classes de personnage


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sait le maraudeur grâce au trait de détection de la sombre


magie. Quand il devrait être pris par surprise par un serviteur
Protecteur
de l’Ombre, quel que soit son type, le maraudeur peut faire Il est rare de tomber sur de véritables héros en Eredane.
son jet d’initiative normalement et a droit à une action par- La tyrannie des Seigneurs des Ténèbres et de leur dieu sombre
tielle au cours du round de surprise. a brisé la volonté des peuples du continent, qui semblent à
Traversée des forêts supérieure (conditions : traversée présent se contenter de survivre pitoyablement sous le règne
des forêts et traversée des contrées). Fonctionne comme le des forces d’Izrador. Pourtant, au sein de ces peuples écrasés
trait traversée des forêts, sauf que le maraudeur peut désor- naissent parfois des hommes et des femmes doués d’une grande
mais se déplacer normalement à travers les sous-bois et les force et d’une volonté féroce. Ils ont fait le vœu de combattre
plantes enchantés ou manipulés magiquement dans le but de l’Ombre et ses serviteurs jusqu’à leur dernier souffle. Ces
ralentir les déplacements, sans subir le moindre dégât ni le esprits libres et courageux sont appelés protecteurs.
moindre désagrément. Les protecteurs savent parfaitement que défier l’Ombre
Discrétion totale (condition : camouflage). Le marau- ouvertement équivaudrait à condamner à mort tous ceux
deur peut utiliser sa compétence de Discrétion même s’il est qu’ils connaissent, à commencer par eux-mêmes. Ils savent
observé, tant qu’il se trouve dans un environnement naturel. également qu’ils doivent rallier leurs peuples à leur cause s’ils
Esprit insaisissable (condition : pourchassé par l’Om- veulent avoir ne serait-ce qu’une chance de triompher de l’en-
bre). Le maraudeur sait qu’être encerclé par la magie du dieu nemi. Ils s’entraînent donc, pour faire de leur corps des armes
sombre est synonyme de mort certaine, et sa volonté ainsi redoutables et apprennent à manier de simples outils afin de
que son instinct de survie lui permettent d’éviter ce genre dissimuler leur nature aux soldats des Seigneurs des Ténèbres.
de situation. Si un maraudeur possédant ce trait est la cible La résistance physique et morale des protecteurs est légendaire
d’un sort ou d’un effet d’Enchantement lancé par un serviteur et leur capacité à défaire des ennemis plus lourdement armés
d’Izrador et que son jet de sauvegarde échoue, il peut retenter qu’eux redonne espoir aux faibles et aux opprimés.
un jet de sauvegarde gratuit le round suivant (le DD est égal à Aventure. Les protecteurs partent souvent très loin pour
celui du round précédent). Le personnage ne bénéficie que de atteindre leurs buts, mais leur cœur reste toujours fidèle au
cette deuxième chance pour réussir son jet de sauvegarde. peuple qui les a vus naître. Ils peuvent aussi bien quitter leur
Évasion supérieure (condition : évasion). Ce trait foyer pour partir s’entraîner avec d’autres protecteurs que pour
fonctionne comme le trait évasion. En revanche, si le jet de transmettre le savoir qu’ils ont acquis. Parfois, ils deviennent
Réflexes échoue, les dégâts causés par l’attaque sont réduits des gardes qui accompagnent d’importantes caravanes, mais
de moitié. Un personnage sans défense perd les bénéfices de aussi des chefs rebelles s’efforçant d’affaiblir le pouvoir des
l’évasion supérieure. Seigneurs des Ténèbres.

Chapitre 3 : Classes de personnage 87


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protecteurs malveillants se consacrent à la protection d’autrui,


mais il en existe pourtant au sein des communautés d’aligne-
ment mauvais.
Antécédents. Les protecteurs viennent de tous les hori-
zons. Ce sont parfois des paysans qui pensent n’avoir que leur
corps à donner pour aider leur famille et leurs amis, des des-
cendants de nobles qui se sentent le devoir de protéger ceux
que leurs aïeux n’ont pu sauver. Il arrive que les candidats
soient approchés par des protecteurs conscients de la néces-
sité de transmettre leur savoir et leurs techniques. Parfois, un
enfant, impressionné par les actions héroïques d’un protecteur,
cherchera plus tard à ressembler au héros de sa jeunesse. Les
protecteurs se voient toujours enseigner un code d’honneur
très strict censé dicter leurs actions et leur philosophie. Il
existe de nombreux codes différents de cette nature.
Race. Presque tous les protecteurs sont des humains, ce
qui leur permet de s’intégrer plus facilement à la population
locale sans attirer sur eux l’attention des autorités. Il n’est pas
rare de voir certains elfes fugitifs et certains dworgs libres
apprendre les arts des protecteurs, dans l’espoir de pouvoir
combattre le dieu sombre avec plus de discrétion.
Autres classes. Les protecteurs préfèrent travailler seuls
ou en petits groupes afin de ne pas trop attirer l’attention. Ils
collaborent facilement avec les roublards, bien que leurs
vocations respectives les poussent parfois vers des objectifs
divergents. Ils respectent les maraudeurs pour leur discrétion
et leurs aptitudes martiales et comprennent le besoin qu’ont
les arcanistes de s’entourer de mystère. Ils pensent que les
guerriers, avec leurs lourdes armes et armures, ne font que
s’attirer des ennuis.

Informations techniques
Les informations suivantes s’appliquent aux protec-
teurs :
Caractéristiques. La Dextérité est primordiale pour les
protecteurs dans la mesure où ils ne portent que des armures
légères, voire pas d’armure du tout, et que leurs compétences
les plus importantes sont basées sur cette caractéristique. La
Force leur permet de frapper leurs ennemis efficacement et de
leur causer suffisamment de dégâts pour mettre rapidement un
terme aux combats. Une valeur élevée en Intelligence permet
au protecteur d’obtenir plus de points de compétences à répartir
dans le large panel de compétences proposées par sa classe.
Profil. La plus grande aptitude du protecteur est sa capa- Alignement. Au choix.
cité à combattre sans arme ni armure, ou en utilisant des objets Dés de vie. d8.
qui, au premier abord, ne ressemblent pas à des instruments de Richesse de départ. 1d4 x10 pdv.
mort. Les protecteurs apprennent à se servir de leurs bras et de
leurs jambes afin de blesser ou d’handicaper leurs ennemis, en
quelques mouvements d’une rapidité fulgurante. Ils ont endur-
Compétences de classe
ci leur corps et leur esprit, et peuvent frapper efficacement les Les compétences du protecteur (et la caractéristique dont
adversaires protégés par les plus lourdes armures. chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff
Alignement. Si autrefois les protecteurs étaient consi- (Cha), Connaissances (folklore local) (Int), Connaissances
dérés comme les fidèles gardiens de leur terre natale, ce n’est (Ombre) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Discrétion
plus le cas. À présent, ils sont obligés de se battre selon leurs (Dex), Dressage (Cha), Équilibre (Dex), Équitation (Dex),
propres règles, bafouant le plus souvent les lois locales qui Escalade (For), Évasion (Dex), Langue (na), Natation (For),
avantagent les forces des Seigneurs des Ténèbres. Ainsi, ils Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie
sont souvent chaotiques ou neutres. La plupart des protecteurs (Sag), Saut (For).
sont bons et se voient comme les défenseurs de ceux qui n’ont Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur
pas les moyens de s’en sortir seuls. Parfois, les protecteurs d’Int) x 4.
sont obligés de recourir à des méthodes pas toujours très Points de compétence à chaque niveau additionnel :
morales ; ils peuvent donc être neutres. Il est très rare que des 4 + modificateur d’Int.

88 Chapitre 3 : Classes de personnage


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Protecteur
Bonus de Bonus de Bonus de Bonus de
Base à base de base de base de Bonus
Niveau l’attaque Réflexes Vigueur Volonté Spécial à la CA
1 +1 +2 +0 +0 Frappe maîtrisée +1
2 +2 +3 +0 +0 Aptitude de protecteur, Coup étourdissant +1
3 +3 +3 +1 +1 Science de la lutte +2
4 +4 +4 +1 +1 Frappe précise +2
5 +5 +4 +1 +1 Aptitude de protecteur +3
6 +6/+1 +5 +2 +2 Rapidité ou résistance incroyable +3
7 +7/+2 +5 +2 +2 Frappe maîtrisée +1d6 +4
8 +8/+3 +6 +2 +2 Aptitude de protecteur +4
9 +9/+4 +6 +3 +3 Rapidité ou résistance incroyable +5
10 +10/+5 +7 +3 +3 Frappe précise II +5
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Aptitude de protecteur +6
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Rapidité ou résistance incroyable +6
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Frappe maîtrisée +2d6 +7
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Aptitude de protecteur +7
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Rapidité ou résistance incroyable +8
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Frappe précise III +8
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Aptitude de protecteur +9
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Rapidité ou résistance incroyable +9
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Frappe maîtrisée +3d6 +10
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Aptitude de protecteur +10

Table 3-6

Particularités de la classe pour les protecteurs de taille P, 1d6 pour les protecteurs de
taille M et 1d8 pour les protecteurs de taille G.
Voici les particularités et aptitudes de la classe de pro- Au niveau 6, le protecteur inflige 1d6 points de dégâts
tecteur : supplémentaires à mains nues. Au niveau 12 et au niveau 18,
Armes et armures. Les protecteurs sont formés au le protecteur inflige un nouveau d6 de dégâts supplémentaires
maniement d’une grande variété d’armes traditionnelles pou- à mains nues.
vant tout aussi bien passer pour de simples outils. En s’en- Ces dégâts supplémentaires ne s’appliquent qu’aux
traînant à manier des cordes ou des planches de bois comme créatures vivantes dont il est possible de discerner l’ana-
des armes, les protecteurs s’assurent de pouvoir toujours tomie, ce qui exclue donc les morts-vivants, les créatures
transporter une arme sur eux sans pour autant être accusés artificielles, les vases, les plantes et les créatures intangibles.
d’enfreindre la loi. Cette liste d’armes se compose des objets Les créatures qui sont immunisées contre les coups critiques
suivants : bâton, cordes de fermier, dague, dard, fronde, gour- le sont également contre les dégâts supplémentaires du pro-
din, grande fronde, hache de lancer, hachette, inutek, matra- tecteur. De plus, en cas de coup critique, les dégâts supplé-
que, marteau léger, pique de guerre légère, et serpe. mentaires ne sont pas multipliés.
Les protecteurs sont formés au port des armures mate- Bonus à la CA (Ext). Quand ils ne portent pas d’ar-
lassées et ne sont pas formés au maniement des boucliers. mure plus lourde qu’une armure matelassée, les protecteurs
Comme c’est le cas pour les armes, porter des armures trop bénéficient du bonus à la CA indiqué sur la table 3-6. Ce
visibles en territoire occupé ne servirait qu’à attirer l’atten- bonus s’applique contre les attaques de contact, même si le
tion sur le protecteur et à le mettre en danger, au lieu de le personnage est pris au dépourvu. Les protecteurs perdent le
protéger. Comme il est obligé de combattre pour sa survie bénéfice de ce bonus s’ils sont immobilisés ou sans défense.
sans protection plus importante qu’une armure matelassée, le Coup étourdissant. Au niveau 2, le protecteur obtient
protecteur perd ses aptitudes de protecteur suivantes : frappe gratuitement le don Coup étourdissant, même s’il ne remplit
maîtrisée, frappe précise et bonus à la CA quand il porte une pas les conditions requises. Le DD du coup étourdissant du
armure autre que matelassée et quand il utilise un bouclier. protecteur est basé sur son modificateur de For plutôt que sur
Frappe maîtrisée (Ext). Même l’arme la plus simple celui de Sag. Un protecteur possédant ce don peut essayer
peut être prise ou détruite, et, de ce fait, le protecteur s’en- d’effectuer une attaque étourdissante un nombre de fois par
traîne pour être capable de combattre à mains nues. Il obtient jour égal à 3 + son niveau de protecteur. Tous les 4 niveaux,
gratuitement le don Science du combat à mains nues au niveau le protecteur peut utiliser Coup étourdissant une fois supplé-
1. De plus, les dégâts qu’il inflige à mains nues passent à 1d4 mentaire par jour. Un protecteur ne peut jamais tenter plus

Chapitre 3 : Classes de personnage 89


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d’une attaque étourdissante par round. habituels en lutte sont à prendre en compte.
Science de la lutte. Même les plus puissants orques ne Par exemple, si un protecteur erenien essaie de faire un
peuvent manier leur vardatch lorsqu’ils sont prisonniers d’une croc-en-jambe à un nain avec lequel il a engagé une lutte, le
lutte. Au niveau 3, les protecteurs obtiennent gratuitement le nain ne bénéficie pas de son bonus racial de +4 pour éviter le
don Science de la lutte. croc-en-jambe. De même, si un halfelin protecteur essaie de
Frappe précise (Ext). En affrontant les orques qui portent désarmer un orque combattant avec une grande hache d’armes
de lourdes protections, les protecteurs se sont entraînés à trouver avec lequel il a engagé une lutte, l’orque ne bénéficie pas de
les points faibles des créatures qui semblent suffisamment équi- son bonus racial de +4 pour manier une arme à deux mains et le
pées pour résister aux attaques habituelles. À haut niveau, les halfelin ne subit pas la pénalité de –4 lors de l’utilisation d’une
protecteurs parviennent à trouver les points faibles des créatures arme légère (en revanche, le halfelin subit la pénalité de –4 due
en apparence invulnérables, telles que les créatures artificielles à sa taille P lors du test de lutte).
et les élémentaires. Au niveau 4, un protecteur combattant à Entraînement de rapidité. Une fois par round, le protec-
mains nues peut ignorer 3 points de réduction de dégâts de teur peut faire une action de mouvement supplémentaire, avant
n’importe quel type quand il inflige des dégâts à une créature. ou après ses actions habituelles. Après ou avant une action
Au niveau 10, il peut ignorer 6 points de réduction de dégâts, et complexe, cette action de mouvement ne peut jamais être un
au niveau 16, il peut ignorer 9 points de réduction de dégâts. déplacement.
Rapidité ou résistance incroyable (Ext). La rude vie Entraînement offensif. Quand un protecteur est parvenu à
que mènent les protecteurs sous le règne brutal de l’Ombre étourdir un adversaire au moyen d’une attaque étourdissante, il
leur a appris que face à des adversaires plus nombreux et peut tenter de l’aveugler ou de le rendre sourd pendant un nom-
mieux équipés, la rapidité et la résistance sont souvent les bre de round égal à son modificateur de For. Le round au cours
seuls moyens de défense qui leur restent. À chaque fois qu’il duquel la cible a été étourdie ne compte pas dans cette durée.
acquiert cette capacité, le protecteur choisit entre la rapidité L’adversaire étourdi doit réussir un jet de sauvegarde avec une
incroyable ou la résistance incroyable. pénalité de –4 (DD égal au DD de l’attaque étourdissante du
S’il choisit la rapidité incroyable, sa VD de base aug- protecteur) pour éviter de subir ces effets.
mente de +3 mètres. Cette augmentation est à prendre en Maîtrise défensive. Chaque jet de sauvegarde bénéficie
compte avant les réductions de vitesse dues aux armures et à d’un bonus permanent de +1. Cette aptitude peut être sélection-
l’encombrement. S’il choisit la résistance incroyable, il bénéfi- née à plusieurs reprises.
cie d’un bonus de +3 points de vie.
Aptitude de protecteur. Au niveau 2 et ensuite tous Aptitudes de 2eme catégorie
les 3 niveaux (5, 8, 11, 14, 17, et 20), les protecteurs doivent Coup rapide (condition : entraînement de rapidité). Une
choisir une aptitude parmi la liste suivante. Aucun protecteur fois par round, au moyen d’une action libre, le protecteur peut
ne peut se servir d’une de ses aptitudes s’il porte une armure tenter d’effectuer une attaque supplémentaire avec son arme
plus lourde que l’armure matelassée ou s’il manie un bouclier, principale et son bonus de base à l’attaque maximum, juste
ou une arme à laquelle il n’est pas formé. avant ou juste après ses actions habituelles. Cette aptitude ne
peut pas s’utiliser conjointement avec le sort rapidité, le don
Aptitudes du protecteur Enchaînement ou tout autre effet permettant d’effectuer des
Les aptitudes de protecteur sont organisées en catégories. attaques supplémentaires. Cette aptitude compte comme une
Les aptitudes de 1ère catégorie sont accessibles sans pré-requis. utilisation de Coup étourdissant.
Les aptitudes de 2ème catégorie ne sont accessibles que si le Frappe et lutte (condition : entraînement à la lutte). Une
protecteur possède déjà une aptitude spécifique de 1ère catégo- fois par round, par une action libre, le protecteur peut essayer
rie, sachant qu’elles nécessitent la plupart du temps l’utilisation d’engager une lutte avec un adversaire qu’il vient juste de frap-
d’un Coup étourdissant. Les aptitudes de 3ème catégorie ne sont per à mains nues. S’il y parvient, il peut infliger des dégâts sup-
accessibles que si le protecteur possède déjà 2 aptitudes spéci- plémentaires à sa cible, comme s’il avait effectué une attaque
fiques de 1ère catégorie, sachant qu’elles nécessitent la plupart à mains nues. Le protecteur a ensuite la possibilité de relâcher
du temps l’utilisation d’un Coup étourdissant. son adversaire ou de poursuivre la lutte. Cette aptitude compte
comme une utilisation de Coup étourdissant.
Aptitudes de 1ere catégorie Protéger un compagnon (condition : Entraînement à l’es-
Attaque en rafale. La pénalité pour les attaques portées quive). Une fois par round, quand un compagnon du protecteur
avec la deuxième main (armée ou pas, à l’aide d’une arme situé à moins de 1,5 mètres de lui est touché par une attaque au
double ou simple) est réduite de 1. Cette aptitude peut être sélec- corps à corps ou à distance, le protecteur peut choisir d’encais-
tionnée à plusieurs reprises, et réduit à chaque fois la pénalité de ser les effets de cette attaque. Le protecteur doit choisir de pro-
1. Ce bénéfice est cumulable avec les dons comme Combat à téger son compagnon avant que les effets de l’attaque ne soient
deux armes et s’applique pour la 2ème et la 3ème attaque que l’on déterminés (c’est-à-dire avant que les dégâts ne soient lancés,
peut faire avec la deuxième main (cf dons Science du combat à que les jets de sauvegarde n’aient été faits, etc.). Cette aptitude
deux armes, Maîtrise du combat à deux armes). compte comme une utilisation de Coup étourdissant.
Entraînement à l’esquive. Le bonus à la CA dont bénéfi- Un avec l’arme (condition : entraînement offensif). Le
cient tous les protecteurs augmente de 1. Cette aptitude peut être protecteur choisit une arme pour laquelle il est formé. Le pro-
sélectionnée à plusieurs reprises. tecteur peut maintenant utiliser la frappe maîtrisée, la frappe
Entraînement à la lutte. Le protecteur peut tenter une précise, et Coup étourdissant avec cette arme. Ces aptitudes de
manœuvre de désarmement, de destruction d’arme, ou de croc- classe de protecteur ne peuvent être utilisées que si la cible se
en-jambe contre un adversaire avec lequel il est engagé dans situe à moins de 9 mètres du personnage. Cette aptitude peut
une lutte. Dans tous les cas, cette manœuvre remplace l’attaque être sélectionnée à plusieurs reprises. À chaque fois, le protec-
habituelle et elle est résolue comme un test de lutte (plutôt que teur peut choisir une nouvelle arme ou augmenter la portée de
par un jet opposé de For ou d’attaque). Seuls les modificateurs cette aptitude de 9 mètres.

90 Chapitre 3 : Classes de personnage


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Aptitudes de 3eme catégorie avec le sort rapidité, le don Enchaînement ou tout autre effet
Arme piégée (conditions : entraînement à l’esquive et permettant d’effectuer des attaques supplémentaires.
entraînement à la lutte). Une fois par round, quand le protec-
teur est attaqué au corps à corps par un adversaire, mais avant
que le jet d’attaque ne soit réalisé, le personnage fait un jet
opposé d’attaque pour essayer d’attraper l’arme de l’adver-
saire à mains nues. Les modificateurs appliqués aux deux jets
Roublard
Si les roublards sont monnaie courante dans les autres
correspondent à ceux appliqués en cas de tentative de désarme- cadres de campagne, ils le sont tout autant dans le monde de
ment. Cette aptitude ne peut être utilisée qu’une fois par round, Midnight. La plus grande partie du continent est, après tout,
et le protecteur doit obligatoirement pouvoir faire usage de ses sous l’occupation d’une force ennemie violente récompensant
deux mains. Cette aptitude compte comme une utilisation de ceux qui divulguent des informations secrètes ou qui profitent
Coup étourdissant. de leurs pairs. De toutes les classes de personnage de base, le
Si le protecteur échoue, il encaisse les dégâts normaux roublard est la classe qui a subit le moins de changement. En
infligés par son adversaire. S’il réussit, il parvient à attraper raison de leur discrétion, leurs compétences martiales, et leurs
l’arme (par sa garde, le plat de son épée, etc.) et n’encaisse aptitudes défensives, les roublards sont nombreux au sein de
aucun dégât. De plus, il peut maintenant entreprendre une des tous les peuples, qu’ils prétendent être des guerriers, des assas-
actions libres suivantes : sins ou des opportunistes.
• Le protecteur peut désarmer son adversaire, ce qui ne
provoque pas d’attaque d’opportunité. Si l’arme piégée est une Informations techniques
arme naturelle, cette option ne peut pas être sélectionnée.
• Le protecteur cause automatiquement des dégâts à Les informations techniques du roublard demeurent
l’arme, comme s’il l’avait frappée à mains nues. Si l’arme pié- inchangées, excepté la suivante :
gée est une arme naturelle, c’est la créature qui subit les dégâts. Richesse de départ. 2d4 x10 pdv.
• Le protecteur peut attaquer une fois son adversaire, et ce
dernier perd alors ses bonus de Dex à la CA (s’il en possède), Compétences de classe
contre cette attaque seulement. Les compétences du roublard (et la caractéristique dont
Une fois que le protecteur a entrepris une de ces actions, chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int),
l’arme est relâchée. L’attaquant peut continuer son tour de jeu Bluff (Cha), Connaissances (Ombre) (Int), Contrefaçon (Int),
normalement, et effectuer ses attaques supplémentaires avec Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha),
d’autres armes s’il en a la possibilité. Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Diplomatie
Contre-attaque (conditions : entraînement à l’esquive et (Cha), Discrétion (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For),
entraînement offensif). Une fois par round, quand un adversaire Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Fouille
rate une attaque de corps à corps contre le protecteur, celui-ci (Int), Intimidation (Cha), Langue (na), Maîtrise des cordes (Dex),
peut immédiatement effectuer une attaque d’opportunité contre Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag),
lui. Cette aptitude ne peut pas être utilisée conjointement avec Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation
l’aptitude arme piégée. Cette aptitude compte comme une uti- (Cha), Saut (For), Utilisation d’objets magiques (Cha).
lisation de Coup étourdissant. Points de compétence au niveau 1 : (8
Coup de représailles (conditions : entraînement à l’es- + modificateur d’Int) x 4.
quive et entraînement de rapidité). Une fois par round, le Points de compétence à
protecteur peut effectuer une attaque d’opportunité contre un chaque niveau additionnel :
adversaire situé à sa portée qui est parvenu à frapper un de ses 8 + modifica-
compagnons. Cette aptitude ne peut pas être utilisée conjointe- teur d’Int.
ment avec l’aptitude de protéger un compagnon. Cette aptitude
compte comme une utilisation de Coup étourdissant.
Coup dévastateur (conditions : entraînement à la lutte et
entraînement offensif). Quand un protecteur a réussi à étourdir
un adversaire, il peut tenter une bousculade ne provoquant
pas d’attaque d’opportunité, par le biais d’une action libre.
Contrairement au déroulement d’une bousculade habituelle, le
protecteur n’a pas besoin de se déplacer avec sa cible pour qu’il
recule de 1,50 mètres. L’adversaire étourdi peut faire un jet de
For avec une pénalité de –4 pour résister à la bousculade. Cette
aptitude compte comme une utilisation de Coup étourdissant.
Lutte enragée (conditions : entraînement à la lutte et
entraînement de rapidité). Une fois par round, quand il est
engagé dans une lutte avec un adversaire, le protecteur peut
tenter un test de lutte supplémentaire au moyen d’une action
libre (bonus de lutte maximum), avant ou après ses actions
habituelles. Ce test de lutte peut être utilisé pour réaliser
n’importe quelle action en lutte excepté lancer un sort, que ce
soit une action de mouvement, une action simple, ou une action
complexe. Cette aptitude ne peut pas s’utiliser conjointement

Chapitre 3 : Classes de personnage 91


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CHAPITRE 4
Classes de prestige
Les noms et les mécaniques
de règles des classes de prestige
de ce chapitre sont Open Game
Content. Les descriptions de bac-
kground de ce chapitre sont Closed Content.
Les classes suivantes représentent un petit
panel des rôles typiques que peuvent choisir d’inter-
préter les joueurs dans le monde de Midnight. Les classes
de prestige présentées dans ce chapitre sont des classes
spécifiques à des races, des lieux géographiques, ou des
professions. De nombreuses classes de prestige peuvent être
utilisées dans Midnight avec un minimum d’adaptation,
mais celles qui suivent sont directement issues des cultures
et des événements propres à Aryth. C’est au MD de décider
s’il autorise ces classes de prestige dans ses campagnes, tout
comme s’il autorise des classes de personnage ou de prestige
tirées d’autres univers. La plupart de ces dernières peuvent
être incorporées à Midnight avec des ajustements mineurs,
excepté les classes de lanceur de sorts, qui demanderont des
révisions importantes. Les classes d’arcaniste, de druide et
de magicien serviront de modèle pour adapter les classes de
prestige de lanceur de sorts au monde de Midnight.

Adepte du Murmure
Les âmes des elfes décédés vivent parfois pour l’éter-
nité au sein des arbres d’Erethor, et c’est ce phénomène qui
a donné naissance à ce que l’on appelle le Bois du Murmure.
Tous les elfes d’Erethor peuvent « entendre » les murmures
des elfes décédés, mais certains d’entre eux font preuve
d’une acuité plus fine et sont capables d’en percevoir la
signification. Ces elfes sont envoyés dans le Marécage du
druide, où ils apprendront à affûter leurs capacités en se sou-
mettant à un entraînement rigoureux. Ceux qui y parviennent
sans perdre la raison deviennent des adeptes du murmure et
travaillent en étroite collaboration avec la Reine Sorcière,
afin de surveiller la forêt et la défendre contre les forces des
Seigneurs des Ténèbres.
Dé de vie : d8.

Conditions
Pour devenir un adepte du murmure, il faut satisfaire
aux conditions suivantes :
Compétences : degré de maîtrise de 10 en Connaissances
(esprits), degré de maîtrise de 8 en Connaissances (nature),
degré de maîtrise de 6 en Survie.
Dons : Essence magique et deux dons de Maniement
de la magie.
Spécial : le personnage doit être un elfe ou un elfelin
ayant une excellente réputation auprès de la Reine Sorcière.

Compétence de classe
Les compétences de l’adepte du murmure (et la carac-
téristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int),
Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (au

92
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Adepte du Murmure
Bonus de Bonus de Bonus de Bonus de
base à base de base de base de
Niveau l’attaque Réflexes Vigueur Volonté Spécial
1 +0 +0 +0 +2 Maniement supérieur de la magie, perception du
murmure
2 +1 +0 +0 +3 Perception du murmure (+2 en initiative)
3 +2 +1 +1 +3 Rituel des morts
4 +3 +1 +1 +4 Perception du murmure (jamais surpris)
5 +3 +1 +1 +4 Fusion avec les arbres
6 +4 +2 +2 +5 Perception du murmure (clairaudience)
7 +5 +2 +2 +5 Puissance de la forêt
8 +6 +2 +2 +6 Perception du murmure (clairvoyance)
9 +6 +3 +3 +6 Protection du murmure
10 +7 +3 +3 +7 Perception du murmure (Communion avec la nature)
Table 4-1

choix) (Int), Dressage (Cha), Langues (na), Premiers secours Niveau 2. À l’intérieur du Bois, grâce aux avertisse-
(Sag), Profession (Sag) et Survie (Sag). ments des esprits des elfes, l’adepte du murmure bénéficie
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modifi- d’un bonus de +2 lors de son test d’initiative.
cateur d’Int. Niveau 4. La capacité de l’adepte à comprendre les
avertissements de la forêt est telle qu’il ne peut plus être
Particularités de la classe pris au dépourvu lorsqu’il se trouve en Erethor. L’adepte du
murmure n’est jamais pris au dépourvu dans le Bois, et il
Voici les particularités et aptitudes de l’adepte du mur- peut toujours agir pendant le round de surprise, sauf s’il est
mure : immobilisé.
Armes et armures. L’adepte du murmure ne reçoit Niveau 6. L’adepte du murmure peut désormais utiliser
aucune formation au maniement des armes et des boucliers, son lien avec le bois pour entendre ce qui se dit dans n’im-
ni au port des armures. porte quel endroit de la forêt qu’il connaît. Cette capacité
Maniement supérieur de la magie. Les niveaux fonctionne comme le sort clairaudience/clairvoyance, sauf
d’adepte du murmure offrent les mêmes avantages que les qu’elle ne permet que d’entendre ,et non de voir. L’adepte
niveaux d’arcaniste, en ce qui concerne l’art des essences peut utiliser cette aptitude à volonté.
magiques, les sorts supplémentaires et les bonus de points Niveau 8. Quand l’adepte du murmure se sert de sa
d’énergie magique. perception du murmure (clairaudience), il peut désormais
Cela signifie que les niveaux d’adepte du murmure entendre ET voir ce qui se passe dans le lieu concerné.
s’ajoutent à ceux d’arcaniste pour connaître le niveau maxi- Niveau 10. L’adepte du murmure peut obtenir des infor-
mum de lanceur de sorts de l’adepte du murmure. Si ce der- mations sur le territoire qui l’entoure, comme s’il utilisait un
nier possède plus de niveaux d’arcaniste et d’adepte du mur- sort de communion avec la nature, dont le niveau de lanceur
mure que le total des niveaux des autres classes, il augmente de sorts correspondant est égal au niveau d’adepte du mur-
de +1 son niveau de lanceur de sorts. mure du personnage. Il faut une minute pour activer l’apti-
De plus, à chaque fois que le personnage acquiert un tude, et elle peut être utilisée à volonté. L’adepte ne peut faire
nouveau niveau d’adepte du murmure, il obtient gratuitement usage de cette aptitude qu’à l’intérieur de la Grande forêt.
un nouveau sort appartenant à l’une de ses écoles de magie Rituel des morts (Sur). L’adepte du murmure a été
et d’un niveau égal ou inférieur à son niveau de lanceur de initié et a participé à de longs rituels permettant de lier le
sorts. corps des elfes tombés au combat à la vie de la forêt. Au
Enfin, le nombre maximum de points d’énergie du cours de ce rituel, les plantes se rassemblent autour du corps
personnage augmente de 1 point à chaque fois qu’il prend un du défunt pour l’élever dans les feuillages. Ces rituels ont été
niveau d’adepte du murmure. conçus afin d’éviter que les cadavres ne se relèvent d’entre
Perception du murmure (Ext). Les adeptes du mur- les morts et ne deviennent des Affamés, ces créatures mortes
mure sont passés maîtres dans l’art de comprendre les voix vivantes et maudites assoiffées de chair fraîche. Bien que ces
qui hantent les arbres du Bois du Murmure. Cette capacité est rituels soient d’ordinaire longs et peu utilisés au cours de
aussi développée chez eux que le sont leurs sens naturels, ce missions, les adeptes du murmure en ont conçu une version
qui leur procure les avantages suivants : plus rapide, qu’ils utilisent en période de guerre ou quand le
Niveau 1. Au niveau 1, l’adepte du murmure n’a plus temps vient à manquer. Au niveau 3, l’adepte peut réaliser ce
besoin de faire de test de Sagesse pour entendre le flot des rituel au moyen d’une action complexe, et ainsi empêcher le
voix du Bois du Murmure.

Chapitre 4 : Classes de prestige 93


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corps d’un défunt de devenir un Affamé ou un Égaré. Le rite


consiste à placer une petite graine magique dans la bouche
du cadavre. Aucune plante ne se manifestera pour emporter
Cavalier libre
Durant les guerres du Troisième Âge, les nobles qui
le corps, mais celui-ci ne pourra tout simplement pas être
ne furent pas capturés, torturés ou tués par les forces du dieu
réanimé.
sombre se retrouvèrent dépouillés de leurs terres, pourchassés
Fusion avec les arbres (Sur). Au niveau 5, l’adepte du
et obligés d’errer, s’efforçant d’unir ce qui restait du peuple
murmure devient une partie vivante de la forêt. Il peut ainsi
qu’ils avaient autrefois protégé. Ceux qui parvinrent à ras-
fondre son corps avec le tronc de n’importe quel arbre du
sembler autour d’eux un groupe de compagnons dévoués
Bois du Murmure, ce qui lui permet de passer inaperçu et de
devinrent des hors-la-loi nomades, qui frappaient les forces
se reposer sans craindre d’être découvert. Cette aptitude peut
de l’Ombre à chaque fois qu’ils en avaient l’occasion et lut-
être utilisée une fois par jour, pendant un nombre d’heures
taient chaque jour pour assurer la survie de leur famille. Les
égal au niveau d’adepte du personnage.
générations se sont succédées, et leurs descendants sont à
Le personnage peut emporter avec lui jusqu’à 50 kg
présent connus sous le nom de cavaliers libres. Si quelques-
d’objets inanimés dans le tronc de l’arbre. Celui-ci doit être
uns se sont installés ailleurs pour refaire leur vie, la plupart
assez large pour contenir l’adepte (en hauteur et en largeur).
écument toujours les campagnes d’Eredane, pour venger
Lorsqu’il se trouve dans l’arbre, le personnage reste cons-
leurs ancêtres et rendre la liberté à leur peuple.
cient du temps qui passe, entend ce qui se passe à proximité,
Dés de vie : d10.
mais ne peut rien voir.
Les dommages physiques mineurs infligés à l’arbre
ne se répercutent pas sur l’adepte qui se trouve à l’intérieur,
Conditions
mais si l’arbre est suffisamment abîmé pour qu’il n’y ait plus Pour devenir un cavalier libre, un personnage doit rem-
assez de place pour le contenir, le personnage est expulsé et plir les conditions suivantes :
encaisse 5d6 de dégâts. Il sera expulsé de la même manière Bonus de base à l’attaque : +6.
si l’arbre brûle pendant plus de trois rounds. La destruction Compétences : degré de maîtrise de 4 en Dressage,
complète de l’arbre expulsera le personnage, qui mourra ins- degré de maîtrise de 8 en Équitation, et degré de maîtrise de
tantanément s’il ne réussit pas un jet de Vigueur (DD 18). 4 en Survie.
L’adepte du murmure peut sortir de l’arbre à l’intérieur Dons : Attaque au galop, Charge dévastatrice et
duquel il s’est dissimulé à n’importe quel moment avant Combat monté.
l’expiration de la capacité. Si le personnage ne sort Spécial : le personnage doit être un Sarcosien ou
pas et que la durée de l’aptitude arrive à son terme, il un Erenien.
est expulsé et encaisse 5d6 points de dégâts.
Les sorts suivants affectent l’adepte du mur- Compétences de classe
mure s’ils sont lancés sur l’arbre qu’il occupe :
distorsion du bois ne provoque pas de dégâts Les compétences du cavalier libre (et la
mais a 25% de chances d’expulser le personnage ; caractéristique dont chacune dépend) sont :
façonnage du bois cause 3d6 points de dégâts mais Artisanat (Int), Détection (Sag), Diplomatie
n’expulse pas le personnage de l’arbre ; rabougris- (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex),
sement des plantes peut expulser le personnage si Escalade (For), Langues (na), Natation
le volume de l’arbre n’est plus suffisant pour le (For), Profession (Sag), Saut (For) et
contenir ; bois de fer et chêne animé expulsent le Survie (Sag).
personnage et lui causent 5d6 points de dégâts. Points de compétence à
Puissance de la forêt (Sur). Au niveau chaque niveau : 4 + modificateur
7, l’adepte du murmure récupère auto- d’Int.
matiquement 1 point
d’énergie magique Particularités de la classe
par heure lorsqu’il
Voici les particularités et aptitudes de la
utilise sa capacité
classe de prestige de cavalier libre.
de fusion avec les
Armes et armures. Les cava-
arbres.
liers libres sont formés au manie-
P ro t e c t i o n
ment des armes courantes et des
du murmure
armes de guerre, ainsi qu’au port
(Sur). Quand il se trouve dans la
de toutes les armures (légères,
Grande forêt, l’esprit de l’adepte
intermédiaires et lourdes) et
du murmure est protégé par un
des boucliers.
rideau d’esprits protecteurs. Le
Seigneur des chevaux.
personnage est alors immunisé
Un cavalier libre est aussi à
contre tous les effets mentaux,
l’aise à cheval qu’à pied. Cette
aptitude qu’il peut annuler
aisance lui confère un bonus de
ou réactiver par d’une
circonstances de +1 par niveau
action libre à tout
lors de tous ses tests de Dressage
moment.
et d’Équitation avec un cheval.

94 Chapitre 4 : Classes de prestige


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Cavalier libre
Bonus de Bonus de Bonus de Bonus de
base base de base de base de
Niveau à l’attaque Réflexes Vigueur Volonté Spécial
1 +1 +0 +2 +0 Seigneur des chevaux, monture spéciale
2 +2 +1 +3 +1 Manœuvres montées
3 +3 +1 +3 +1 Don supplémentaire
4 +4 +1 +4 +1 Galop, monture spéciale
5 +5 +2 +4 +2 Manœuvres montées
6 +6 +2 +5 +2 Don supplémentaire
7 +7 +2 +5 +2 Attaque dévastatrice, monture spéciale
8 +8 +3 +6 +3 Manœuvres montées
9 +9 +3 +6 +3 Don supplémentaire
10 +10 +3 +7 +3 Assaut tourbillonnant, monture spéciale
Table 4-2

Monture spéciale (Ext). Les chevaux des chevaliers saire qu’il vient d’attaquer, sans provoquer d’attaque d’op-
sarcosiens sont les plus rapides et les plus puissants représen- portunité.
tants de leur espèce. Au niveau 1, le cavalier libre a droit à Virage. Quand elle charge (y compris lors d’une
un destrier lourd sarcosien ayant les avantages du compagnon Attaque au galop ou d’une Charge dévastatrice), la monture
animal de rang 1 du maraudeur. À chaque fois qu’il obtient à du cavalier libre peut effectuer un virage à 90 degrés au cours
nouveau cette aptitude, la monture monte d’un rang, comme de son déplacement.
s’il s’agissait du compagnon animal du maraudeur. Don supplémentaire. Au niveau 3 et par la suite tous
Si la monture meurt, le cavalier libre doit retourner les 3 niveaux, le cavalier libre gagne un don supplémentaire
parmi son groupe de cavaliers libres et convaincre ceux-ci à choisir parmi la liste ci-après. Le cavalier libre doit tou-
et sa nouvelle monture qu’il est un guerrier méritant. S’il y jours satisfaire aux pré-requis d’un don avant de pouvoir le
parvient, il peut acquérir un cheval du même type que sa pré- sélectionner. Les dons sont : Arme de prédilection (lance
cédente monture. Ce cheval peut disposer automatiquement sarcosienne, cimeterre ou arc long), Lignée sarcosienne pure,
des mêmes aptitudes que celle-ci, ou mettre du temps à les Piétinement, Talent (Équitation), Tir monté.
récupérer (à la discrétion du MD). Galop (Ext). Au niveau 4, le cavalier libre peut pousser
Manœuvres montées. Le cavalier libre et son cheval sa monture à aller à une vitesse nettement supérieure à la nor-
voyagent constamment ensemble. Ils deviennent une seule et male. Chaque round au cours duquel la monture du cavalier
même entité, capable d’accomplir des manœuvres de combat libre effectue une double action de mouvement, la vitesse de
qu’aucun cavalier ne pourrait espérer réaliser. Le cavalier déplacement du cheval est doublée. Ainsi, un cheval dont la
libre choisit une manœuvre parmi les suivantes aux niveaux vitesse de déplacement de base au sol est de 12 mètres, parcourt
2, 5 et 8 : 48 mètres au cours d’une double action de mouvement. Cette
Esquive preste. Quand le cavalier combat sur la défen- capacité peut seulement être utilisée un nombre de rounds par
sive, sa monture bénéficie aussi du bonus d’esquive de +2 à jour égal au modificateur de Constitution du cheval.
la CA. De même, s’il opte pour l’action de défense totale, sa Attaque dévastatrice (Ext). Le cavalier libre obtient
monture bénéficie aussi du bonus d’esquive de +4 à la CA gratuitement le don Assaut monté dévastateur. S’il possède
Désarçonner. Le cavalier libre peut faire un croc-en- déjà ce don, le personnage ne subit plus la pénalité de –5 lors
jambe pour désarçonner un adversaire avec n’importe quel de ses attaques supplémentaires au cours du même round.
type d’arme. Comme dans le cas d’un croc-en-jambe normal, Assaut tourbillonnant (Sur). Sur leur lancée, le cava-
cette attaque ne provoque pas d’attaque d’opportunité. De lier libre et sa monture deviennent une véritable machine à
plus, l’adversaire ne peut pas tenter de désarçonner le person- tuer au milieu du champ de bataille. Si la monture n’effectue
nage immédiatement après s’il a emporté le jet opposé. qu’une action de mouvement, le cavalier libre peut, par une
Mouvements imprévisibles. Il devient difficile de pré- action complexe, porter une seule attaque contre tous les
dire les actions du cavalier libre et de son cheval, qui chevau- adversaires qu’il est susceptible d’attaquer au cours de ce
chent, esquivent et feintent sans cesse. Le cavalier libre ou la déplacement, avec un bonus de base à l’attaque maximum.
monture portant une attaque au cours du round bénéficient Ni le cavalier, ni la monture ne provoquent d’attaque d’op-
d’un bonus de +2 à la CA. Si le cavalier et le cheval font une portunité.
charge, cette aptitude peut être utilisée pour annuler la péna- Quand il fait usage de cette aptitude, le cavalier libre
lité habituelle à la CA de cette attaque spéciale. ne peut pas se servir de toutes ses attaques supplémentai-
Mise à distance. Une fois par round en combat monté, res du round, même celles dont il bénéficie grâce au don
le cavalier libre peut sortir de la zone de combat de l’adver- Enchaînement et au sort de rapidité.

Chapitre 4 : Classes de prestige 95


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Cavalier wogren
Bonus de Bonus de Bonus de Bonus de
base base de base de base de
Niveau à l’attaque Réflexes Vigueur Volonté Spécial
1 +1 +2 +0 +0 Attaques coordonnées, monture extraordinaire
2 +2 +3 +1 +1 Aptitude de combat monté
3 +3 +3 +1 +1 Monture vive
4 +4 +4 +1 +1 Aptitude de combat monté, monture extraordinaire
5 +5 +4 +2 +2 Discrétion en selle
6 +6 +5 +2 +2 Aptitude de combat monté
7 +7 +5 +2 +2 Esquive du wogren, monture extraordinaire
8 +8 +6 +3 +3 Aptitude de combat monté
9 +9 +6 +3 +3 Vision du wogren
10 +10 +7 +3 +3 Aptitude de combat monté, monture extraordinaire
Table 4-3

Cavalier wogren degré de maîtrise de 4 en Survie.


Dons : Combat monté, Tir monté.
Traversant les plaines d’Eren en tous sens, les halfelins Spécial : Les halfelins qui veulent devenir cavaliers
des plaines d’Eredane mènent une existence de plus en plus wogrens doivent mener à bout une quête choisie par les cava-
difficile sous le joug des forces d’Izrador. Tandis que la plu- liers de leur tribu. Cette dernière consiste le plus souvent à
part d’entre eux vivent enchaînés et meurent au service des vaincre un ennemi de la tribu, ou à ramener des objets dont
armées de dieu sombre, certains sont retournés à leurs tradi- elle a besoin. Cela représente une aventure complète. Le
tions nomades. En compagnie de leurs compagnons wogrens, halfelin peut s’entourer de compagnons pour l’entreprendre,
ces halfelins se cachent entre les arbres pannocks, plantent mais uniquement s’il prend leur tête et les mène au succès.
leurs petites tentes dans l’obscurité de la nuit et repartent le Bien que ses compagnons ne soient pas récompensés par la
lendemain avant que les rayons du soleil n’éclairent les pre- tribu, ils ne seront plus jamais considérés comme des ennemis
miers sommets environnants. par les nomades.
Mais la voie du cavalier wogren n’est pas offerte à tous
les halfelins. Chacune des tribus nomades compte une poi- Compétences de classe
gnée de ces puissants guerriers dans ses rangs, et il en existe Les compétences du cavalier wogren (et la carac-
à peine deux cents à travers le monde. Les halfelins racon- téristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int),
tent que dans des temps très anciens, les cavaliers wogrens Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion
recouvraient à eux seuls les plaines quand ils se lançaient à (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For),
l’assaut de leurs ennemis. Les cavaliers d’aujourd’hui ne sont Langues (na), Natation (For), Perception auditive (Sag),
plus que les ombres de cette époque glorieuse ; ils préservent Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Saut (For) et Survie
précieusement leurs traditions et n’enseignent la manière de (Sag).
domestiquer les wogrens qu’aux halfelins les plus braves et Points de compétence à chaque niveau : 4 + modifi-
les plus honnêtes. cateur d’Int.
Ces cavaliers d’exception rivalisent de vitesse avec les
cavaliers libres, et ils ne sont pas en reste pour ce qui est du
courage et de la ténacité. Errant de l’Ardune aux montagnes Particularités de la classe
des Kaladrunes, les cavaliers wogrens sont les derniers défen- Voici les particularités et aptitudes du cavalier wogren :
seurs de leur peuple nomade. Un proverbe chez des cavaliers Armes et armures. Le cavalier wogren est formé au
wogrens dit qu’à chaque fois que l’un d’eux tombe au com- maniement de toutes les armes courantes et de guerre. Il est
bat, c’est une tribu halfeline entière qui meurt. également formé au port des armures légères et intermédiai-
Dé de vie : d8. res, mais pas au maniement des boucliers.
Monture extraordinaire : au niveau 1, le cavalier
Conditions wogren obtient gratuitement un wogren adulte disposant des
mêmes aptitudes qu’un compagnon animal de maraudeur de
Pour devenir un cavalier wogren, il faut satisfaire aux rang 1. A chaque fois que le personnage bénéficie de cette
conditions suivantes : aptitude, le wogren voit son rang augmenter de 1.
Race : seuls les halfelins ou les elfelins élevés chez les Les wogrens sont extrêmement rares : si le wogren du
halfelins peuvent devenir des cavaliers wogrens. Les créatu- cavalier meurt, ce dernier ne peut pas obtenir de nouvelle
res magiques ont bien trop de valeur pour les halfelins et le monture avant de pouvoir bénéficier à nouveau de cette apti-
rôle des cavaliers dans leur société est bien trop important tude. Et même à ce moment-là, le personnage doit prouver
pour qu’ils laissent un étranger se joindre à eux. à sa tribu que son premier wogren est mort avec honneur et
Compétences : degré de maîtrise de 8 en Équitation et

96 Chapitre 4 : Classes de prestige


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pour servir la cause du peuple halfelin. La nouvelle monture


peut disposer immédiatement des mêmes caractéristiques que
la monture précédente ou mettre un certain temps à les acqué-
rir, à la discrétion du MD.
Attaques coordonnées (Ext). À chaque fois que le
cavalier ou le wogren réussit une attaque au corps à corps
sur une cible, son partenaire bénéficie au cours de ce round
d’un bonus de +2 lors de sa prochaine attaque au corps à
corps contre cette même cible. Cette combinaison d’attaques
fait qu’il est très difficile pour un ennemi d’éviter la lame du
cavalier ou les crocs acérés du wogren.
Aptitudes de combat monté (Ext). À chaque fois qu’il
obtient cette capacité, le cavalier wogren choisit une des apti-
tudes ci-dessous. S’il n’a pas encore le don de base corres-
pondant à l’aptitude choisie, il l’obtient à la place de celle-ci.
Il pourra par la suite bénéficier de l’aptitude améliorée en la
sélectionnant à nouveau.
Attaque au galop améliorée. Le cavalier wogren obtient
gratuitement le don Attaque au galop. S’il possède déjà ce don,
il peut désormais faire une charge, ce qui inclut les attaques au
galop, sans être obligé de se déplacer en ligne droite.
Tir monté amélioré. Le cavalier wogren ne subit plus
les malus habituels lorsqu’il utilise un arc ou une arme de jet
sur son wogren. De plus, on considère qu’il possède le don
Tir rapide lorsqu’il chevauche sa monture.
Combat monté amélioré. Le cavalier wogren ne se fait
aucune illusion sur sa monture : si elle doit mourir au combat,
qu’il en soit ainsi. Le cavalier apprend à guider sa monture
pour éviter le danger. Le personnage peut désormais utiliser
son don Combat monté un nombre de fois supplémentaires par
round égal à son modificateur de Dextérité (minimum 1).
Charge dévastatrice améliorée. Bien que les cavaliers
wogrens n’aient pas la stature et la puissance de leurs alliés
les chevaliers sarcosiens, ils ont appris à utiliser leur vitesse
et leur maîtrise pour causer de plus grands dégâts à leurs
adversaires. Le cavalier obtient le don Charge dévastatrice
gratuitement. S’il possède déjà ce don, on considère qu’il
bénéficie automatiquement du don Science du critique, avec Lien de sang
n’importe quelle arme de corps à corps, quand il charge sur
son wogren. Cette capacité n’est pas cumulable avec un effet Roa n’était qu’une jeune fille tout juste capable de
qui étend la zone de critiques possibles d’une arme (comme lancer quelques sorts quand son village entier fut détruit
le sort affûtage). par des pillards orques. Elle fut sévèrement blessée au
Piétinement amélioré. Le cavalier wogren obtient le cours de l’affrontement, et laissée pour morte. Croyant
don Piétinement gratuitement. S’il possède déjà ce don, il qu’elle allait mourir, elle utilisa ses dernières ressources
magiques pour guérir les blessures d’un wogren tombé
peut tenter un renversement avec son wogren sans provoquer
alors qu’il essayait de la défendre. Le wogren survécut ;
d’attaque d’opportunité. il transporta Roa dans un abri et là, il lécha les blessures
Monture vive (Ext). Le wogren sait quand il doit s’ac- de la halfeline, la gardant au chaud et lui apportant de la
croupir pour que son cavalier monte en selle rapidement et nourriture jusqu’à ce qu’elle reprenne conscience.
facilement. Cette aptitude permet au personnage de monter Les deux créatures semblent avoir tissé des liens
ou descendre de sa monture grâce à une action libre, sans comme jamais un halfelin et un wogren n’en avaient
avoir besoin de faire de test d’Équitation. tissés auparavant, et elles errent dans les plaines pour
Discrétion en selle (Ext). Le cavalier wogren peut espionner les serviteurs d’Izrador. Elles livrent des
utiliser sa compétence de Discrétion quand il est sur sa informations concernant les mouvements et les activités
monture, dès lors qu’il ne se déplace pas. Cela lui permet de de l’ennemi à un réseau de contacts halfelins, gnomes
chasser avec sa monture et de se camoufler en sa compagnie et humains que Roa a tissé avec le temps. Ce genre de
à l’aide de sa compétence Discrétion, auquel cas il substitue renseignements a permis de sauver des centaines de vies
son bonus de taille à la pénalité de taille de son wogren. Ses halfelines et des tribus entières ont pu échapper ainsi
pénalités d’armure et celles de son wogren s’additionnent aux enclos à esclaves. Roa est devenue une sorte de
pour l’occasion. Cette aptitude ne peut être utilisée qu’en légende chez les halfelins, et toutes les jeunes filles de
milieu naturel et en extérieur. ce peuple rêvent de devenir un jour comme elle.
Esquive du wogren (Ext). Le wogren garde les yeux
grands ouverts en combat, afin de regarder là où son cava-

Chapitre 4 : Classes de prestige 97


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lier ne regarde pas. De cette manière, les deux partenaires Particularités de la classe
peuvent observer tout le champ de bataille autour d’eux et
avoir une meilleure vue d’ensemble des évènements. Voici les particularités et aptitudes du contrebandier :
Le wogren et son cavalier bénéficient donc d’un bonus Armes et armures. Le contrebandier ne reçoit aucune
de circonstances de +2 à leur CA au cours de tous les rounds formation au maniement des armes ou au port des armures.
pendant lesquels ils se déplacent ensemble sur plus de 3 m. Commerce & contrebande (Ext). Le contrebandier a
Vision du wogren (Ext). Le cavalier wogren possède appris que l’art de mentir était indispensable à son travail, tout
un tel lien avec sa monture qu’il est capable d’utiliser le comme son épée lui est indispensable pour se défendre. Ses
pouvoir de vision aveugle du wogren en interprétant le lan- compétences dans ce domaine s’améliorent à mesure qu’il
gage du corps de celui-ci. Le cavalier bénéficie de la vision accumule les actes de contrebande et il bénéficie d’un bonus
aveugle dans un rayon de 9 mètres autour de lui, tant qu’il indiqué dans la table 4-10 lors de tous ses tests de Bluff, de
chevauche sa monture ou qu’il se trouve dans la zone con- Contrefaçon, de Déguisement et de Renseignements quand il
trôlée par celle-ci. est en train de faire de la contrebande. De plus, il peut faire
10 en toutes circonstances lors de ces tests.

Contrebandier Domination de l’esprit (Ext). La zone de vérité du


légat et le fer chauffé à blanc du bourreau peuvent signifier
la fin d’un contrebandier et de ses opérations illégales. Voilà
Depuis que les terres d’Eredane sont tombées sous les
assauts des troupes de l’Ombre, le transport d’équipement pourquoi les contrebandiers ont appris à contrôler leur esprit
et de matériel magique pour les forces du bien s’est consi- de telle sorte qu’ils parviennent à se persuader eux-mêmes de
dérablement réduit. Les légats et les patrouilles orques tuent leurs propres mensonges, et à résister à la magie qui pourrait
ou réduisent en esclavage tous ceux qui transportent de tels les faire révéler leurs activités contre leur gré. Le personnage
objets de contrebande, c’est pourquoi, quand on exerce ce bénéficie donc du bonus d’intuition indiqué dans la table 4-10
genre d’activité, le prix à payer est élevé. C’est en cela que lors de tous ses jets de Volonté contre la détection magique,
le contrebandier est devenu indispensable. Il a établi des les sorts de coercition, les sorts de détection des mensonges et
contacts le long des routes qu’il connaît et il sait où et quand les effets ou attaques qui pourraient le contraindre à trahir sa
dissimuler ses cargaisons illégales pour éviter d’être repéré cause. Ce bonus ne s’applique que si le personnage est impli-
par les patrouilles. Dans la guerre contre les Seigneurs des qué dans des opérations clandestines de contrebande, et si
Ténèbres, gagner la confiance de cet allié insaisissable peut l’on veut le forcer à révéler la nature de ses activités, l’iden-
vous sauver d’une mort certaine… tité de ses compagnons et ses secrets. Ainsi, le bonus s’ap-
Dé de vie : d6. pliquera dans le cas d’un légat lançant un sort de coercition
sur un contrebandier afin de connaître les noms de tous ses
Conditions complices. En revanche, un sort de ce type ne s’appliquera
pas en combat si le légat le lance au milieu d’un combat pour
Pour devenir un contrebandier, il faut satisfaire aux obliger le contrebandier à se battre à ses côtés, à se rendre ou
conditions suivantes : à attaquer ses compagnons.
Compétences : degré de maîtrise de 8 en Bluff, degré Diversion oratoire (Mag). Une fois par jour au niveau
de maîtrise de 5 en Contrefaçon, degré de maîtrise de 5 en 3, le contrebandier peut se sortir de toutes les situations grâce à
Discrétion et degré de maîtrise de 8 en Renseignements. ses talents d’orateur. En détournant l’attention de ses ennemis
Don : Agent de confiance. de ses activités illégales et en les abreuvant de mensonges et
de fausses affirmations, il peut leur faire oublier ce qu’ils ont
Compétences de classe vu ou changer certains détails de leurs souvenirs. Cette capaci-
Les compétences du contre-
bandier (et la caractéristique dont
chacune dépend) sont : Acrobaties
(Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha),
Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex),
Décryptage (Int), Déguisement (Cha),
Déplacement silencieux (Dex),
Désamorçage/sabotage (Int), Détection
(Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion
(Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For),
Escamotage (Dex), Estimation (Int),
Évasion (Dex), Fouille (Int), Langues
(na), Maîtrise des cordes (Dex),
Natation (For), Perception auditive
(Sag), Profession (Sag), Psychologie
(Sag), Renseignements (Cha),
Représentation (Cha), Saut (For), et
Utilisation d’objets magiques (Cha).
Points de compétence à chaque
niveau : 8 + modificateur d’Int.

98 Chapitre 4 : Classes de prestige


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Contrebandier
Bonus de Bonus de Bonus de Bonus de
base base de base de base de
Niveau à l’attaque Réflexes Vigueur Volonté Spécial
1 +0 +2 +0 +2 Commerce & contrebande +2
2 +1 +3 +1 +3 Domination sur l’esprit +2
3 +2 +3 +1 +3 Commerce & contrebande +4, diversion oratoire, 1/jour
4 +3 +4 +1 +4 Réseau d’informations (faire 10)
5 +3 +4 +2 +4 Commerce & contrebande +6, déguisement de contrebande
6 +4 +5 +2 +5 Domination sur l’esprit +4
7 +5 +5 +2 +5 Commerce & contrebande +8, diversion oratoire, 2/jour
8 +5 +6 +3 +6 Réseau d’informations (faire 20)
9 +6 +6 +3 +6 Commerce & contrebande +10
10 +6 +7 +3 +7 Déguisement de contrebande, esprit insaisissable
Table 4-4

té fonctionne comme un sort modification de mémoire dont le malement. Contrairement à l’aptitude domination de l’esprit,
niveau de lanceur de sorts correspondant est égal au niveau de esprit insaisissable s’applique pour tous les effets d’enchante-
contrebandier du personnage, sauf que ce dernier peut affecter ment, que le contrebandier dissimule ou non des secrets.
une cible par niveau de classe de contrebandier. Seules les
cibles situées dans un rayon de 3 mètres autour du contreban-
dier et qui lui accordent leur attention peuvent être affectées
Dague vengeresse
par cette aptitude. Le DD du jet de sauvegarde du sort est de La guerre contre Izrador est perdue, et les forces de la
10 + niveau de contrebandier + modificateur de Cha. lumière vivent et meurent au gré des flux et des reflux de la
Au niveau 7, le contrebandier peut faire usage de cette machine militaire de l’Ombre. Mais il existe encore des gens
aptitude 2 fois par jour. qui refusent de voir la guerre s’achever, des gens qui veulent
Diversion oratoire est un pouvoir magique mental de se venger, quel qu’en soit le prix. On compte parmi eux
langage de type enchantement (cœrcition). autant d’esclaves halfelins, de vieux serviteurs estropiés que
Réseau d’informations (Ext). Au niveau 4, à chaque de puissants guerriers. Ils savent qu’ils n’affronteront peut-
fois que le contrebandier arrive dans une nouvelle ville, vil- être plus jamais les troupes d’Izrador sur le champ de bataille,
lage ou dans une zone habitée, il peut apprendre la dernière mais ils ont appris à frapper dans les ténèbres, et à vaincre
rumeur qui y circule grâce à son important réseau d’infor- avec leurs moyens. Qu’ils soient hommes ou femmes, ces
mateurs. Au bout d’une heure, il est capable de connaître les assassins silencieux ont juré de combattre l’Ombre jusqu’à
derniers évènements locaux, comme s’il avait fait 10 lors leur dernier souffle, et ils tuent autant de soldats ennemis que
d’un test de Renseignements. Au niveau 8, cette capacité les cavaliers libres ou les combattants nains des tunnels.
fonctionne comme si le personnage faisait 20 lors de son test Par crainte d’être découvertes, les dagues vengeresses
de Renseignements. ne sont que très peu organisées, et se composent de petites
Déguisement de contrebande (Sur). Au niveau 5, le cellules dont les membres ne savent rien des autres. La plupart
contrebandier peut déguiser des objets illégaux de telle maniè- des dagues reçoivent leur enseignement d’une dague plus âgée
re qu’ils échappent à tous les sorts et à toutes les capacités de et n’adressent ensuite plus jamais la parole à un insurgé, pré-
détection ou de Divination. Cette aptitude fonctionne comme férant travailler seules. D’autres maintiennent leurs contacts
le sort détection faussée, sauf que le personnage ne peut et un semblant d’organisation, afin de transmettre des infor-
affecter que 30 cm3 de créature ou de matériel par niveau, mations et des mises en garde, sans jamais se rencontrer. Les
quelle que soit la quantité d’objets concernés. Cette capacité dagues vengeresses communiquent entre elles au moyen de
dissimule aussi les auras magiques des pouvoirs de détection petits messages cachés, ou en utilisant occasionnellement des
des astirax. Tous les éléments doivent se trouver dans le même sorts du type messager animal ou communication à distance.
volume et doivent être déguisés au même moment. L’entraînement pour devenir dague vengeresse est
Au niveau 10, le contrebandier peut dissimuler des très dur, principalement parce que les membres s’infligent
éléments ou des créatures en plusieurs endroits et à plusieurs de grandes douleurs pour garder leur nature secrète et ainsi
moments de la journée, sans dépasser son volume maximum. échapper aux serviteurs d’Izrador. Quand les récits contant
Esprit insaisissable (Ext). Au niveau 10, le contre- les exploits d’un héros parviennent aux oreilles d’une dague
bandier acquiert cette aptitude extraordinaire qui lui permet (ou d’une cellule), celle-ci prend le temps d’observer longue-
d’ignorer les effets magiques de coercition. S’il est affecté par ment le héros, dans l’espoir de le rallier à sa cause. Si elle
un enchantement et qu’il ne réussit pas son jet de sauvegarde, voit en lui un valeureux guerrier qui aurait sa place dans leurs
il peut tenter un nouveau jet de sauvegarde le round suivant. rangs, la dague lui propose de l’entraîner. Cette invitation est
Il ne bénéficie qu’une seule fois de ce jet supplémentaire. S’il en fait une offre terrible. En effet, si des héros pressentis pour
ne le réussit toujours pas, les effets du sort s’appliquent nor- être une dague la déclinent, ils deviennent immédiatement

Chapitre 4 : Classes de prestige 99


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des dangers pour les dagues et seront dès lors surveillés de (la chambre du roi, le trésor du marchand, etc.). Cet endroit
près. Si une dague pense que l’un de ces héros constitue une précis est appelé « la cible ».
menace réelle pour leur cause, les dagues n’hésiteront pas à Si le test de compétence est réussi, la dague vengeresse
l’assassiner, les vies de plusieurs dagues ayant plus de valeur découvre la faille dans la défense du site. Elle peut désormais
à leurs yeux que celle de quelqu’un qui aurait pu devenir un exploiter cette faille et bénéficie d’un bonus d’intuition égal
jour un véritable héros. à son niveau de dague vengeresse lors de tous ses tests de
Une fois l’entraînement terminé, une dague vengeresse Bluff, de Déplacement silencieux et de Discrétion tandis
peut être contactée de temps à autre et recevoir des infor- qu’elle essaie d’atteindre sa cible. Ce bonus s’applique
mations importantes, des avertissements, les noms de cibles tant que le personnage continue d’exploiter la faille qu’il a
potentielles, ou des appels à l’aide. découverte. Il ne s’appliquera pas dans le cas d’une fuite et
Dé de vie : d6. ne fonctionnera plus une fois la cible atteinte.
Si le test de Renseignements est un échec, le person-
Conditions nage ne découvre aucune faille et peut éventuellement décou-
vrir de fausses informations qui pourront le mettre dans une
Pour devenir une dague vengeresse, il faut remplir les situation périlleuse (à la discrétion du MD).
conditions suivantes : Attaque sournoise (Ext). Cette aptitude fonctionne
Alignement : autre que mauvais. comme l’aptitude de roublard du même nom. Les dégâts sup-
Compétences : degré de maîtrise de 5 en Bluff, plémentaires infligés augmentent de 1d6 tous les 3 niveaux
degré de maîtrise de 8 en Déplacement silencieux, degré après le niveau 3. Si la dague vengeresse bénéficie de plu-
de maîtrise de 8 en Discrétion, degré de maîtrise de 5 en sieurs aptitudes d’attaque sournoise (grâce à des niveaux de
Renseignements. roublard par exemple), les dégâts supplémentaires s’ajoutent
Dons : Inaperçu, Science de l’initiative. les uns aux autres.
Spécial : Attaque sournoise +1d6. Le personnage doit Étudier sa cible (Ext). Le personnage est capable de
avoir accompli un acte héroïque contre les forces d’Izrador, glaner des informations importantes au sujet d’une créature
et la nouvelle de cet acte doit avoir atteint les oreilles d’un ou d’un monstre spécifique grâce à un test de Renseignements
membre du Cercle des Crânes. Bien qu’une action accomplie (DD 10 +1 par niveau ou DV de la créature ou du monstre).
dans des endroits reculés puisse attirer l’attention des dagues Avant de pouvoir faire ce test, la dague vengeresse doit avoir
vengeresses, il est certain que ce sera plus souvent le cas dans passé 8 heures entières dans une zone habitée (un simple vil-
des régions plus peuplées. lage suffit pour remplir cette condition) située à moins de 15
km du territoire habituel de la créature ou du monstre.
Compétences de classe Si le test est réussi, le personnage apprend certaines fai-
Les compétences de la dague vengeresse (et la caracté- blesses et certaines tactiques de combat de la créature. Ceci lui
ristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Bluff procure un bonus d’intuition de +2 lors de ses jets d’attaque
(Cha), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement contre la créature, ou un bonus d’intuition de +2 lors de ses
(Cha), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), jets de dégâts contre elle, ou un bonus d’intuition de +4 à la
Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Évasion (Dex), Fouille CA contre toutes ses attaques dirigées sur le personnage. En
(Int), Langues (na), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), plus de ce bonus, le personnage obtient une information que le
Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie MD juge importante dans le combat contre la créature.
(Sag), Renseignements (Cha) et Saut (For). Mains alertes (Ext). Si elle le désire, la dague venge-
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modifi- resse peut bénéficier d’un bonus de +4 pour son initiative,
cateur d’Int. moyennant une pénalité de circonstances de –2 pour ses jets
d’attaque dans le même round. Cette capacité ne peut être uti-
Particularités de la classe lisée que lors du premier round d’un combat et le personnage
Voici les particularités et aptitudes de la classe de dague doit déclarer son intention de l’utiliser avant que les initiati-
vengeresse : ves ne soient déterminées. Les rounds suivants, le personnage
Armes et armures. La dague vengeresse n’est pas ne subit plus la pénalité de circonstances mais continue avec
formée au maniement des armes, des boucliers, ni au port la même initiative.
des armures. Couverture imaginaire (Ext). Même si elle est diffici-
L’attaque surprise (Ext). Au niveau 1, la dague ven- le à mettre en place, la couverture imaginaire peut être vitale
geresse bénéficie d’un bonus de +1 lors de ses jets d’attaques pour la dague vengeresse si cette dernière veut éviter d’être
et de dégâts contre les adversaires pris au dépourvu. Ensuite, découverte, quand elle demeure longtemps dans une même
tous les 3 niveaux, ce bonus augmente de 1. région. L’art de créer une couverture imaginaire consiste à
Trouver la faille (Ext). Lorsqu’elle examine un lieu convaincre les gens qu’ils vous ont vu dans un endroit alors
habité (un château, une forteresse, un manoir, une auberge), que vous n’y étiez pas. En faisant circuler de fausses décla-
la dague vengeresse est capable de découvrir la faille (s’il y rations lors d’une fête de taverne ou en se rendant régulière-
en a une) dans la surveillance établie sur le site. ment dans une auberge, la dague peut conditionner les gens à
Cette capacité nécessite une utilisation particulière de croire qu’elle était présente à un moment donné dans un lieu
la compétence Renseignements dans les environs du site exa- précis, alors qu’elle n’y était pas. Cette aptitude est très utile
miné (à moins d’un jour de marche). Le DD du test est égal au pour éviter la persécution des légats et de leurs serviteurs.
DD du test de Discrétion du site (voir Discrétion page 118). Pour utiliser cette aptitude, la dague vengeresse doit avoir
La faiblesse découverte par la dague vengeresse lui per- passé au moins une semaine là où elle souhaite se fabriquer
met de trouver un chemin pour atteindre un lieu précis du site une couverture imaginaire. Jour et nuit pendant cette période,

100 Chapitre 4 : Classes de prestige


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Dague vengeresse
Bonus de Bonus de Bonus de Bonus de
base base de base de base de
Niveau à l’attaque Réflexes Vigueur Volonté Spécial
1 +0 +2 +0 +0 Attaque surprise +1
2 +1 +3 +1 +1 Trouver la faille
3 +2 +3 +1 +1 Attaque sournoise +1d6
4 +3 +4 +1 +1 Attaque surprise +2, étudier sa cible
5 +3 +4 +2 +2 Mains alertes
6 +4 +5 +2 +2 Attaque sournoise +2d6, couverture imaginaire
7 +5 +5 +2 +2 Attaque sournoise étourdissante, attaque surprise +3
8 +6 +6 +3 +3 Science du coup de grâce
9 +6 +6 +3 +3 Attaque sournoise +3d6, Immobile comme la pierre
10 +7 +7 +3 +3 Attaque mortelle, attaque surprise +4
Table 4-5

elle doit vivre discrètement et avoir des habitudes routinières. sonnage peut choisir de se dissimuler dans un endroit désert
Le fait d’aller prendre ses repas ou d’aller boire un verre à des et d’attendre. Il doit faire un test de Discrétion pour lequel
heures fixes de la journée est très important pour habituer les il bénéficie d’un bonus d’intuition de +10. La dague peut
gens à sa présence. L’idée est que, plus tard, quand ces gens rester cachée pendant un nombre d’heures égal à son niveau
devront essayer de se souvenir de ce que le personnage faisait de dague vengeresse, tant qu’elle ne bouge pas. Si la dague
à tel ou tel moment de la journée, ils croiront qu’il était à un est découverte, on considère qu’elle est secouée pendant
certain endroit, alors qu’il ne s’y trouvait pas. un round, jusqu’à qu’elle retrouve pleinement usage de ses
La dague vengeresse doit réussir un test de Bluff (DD membres endoloris.
20) chaque nuit de la semaine qu’elle passe à créer sa cou- Attaque mortelle (Ext). Si la dague vengeresse étudie
verture imaginaire. Au moins 4 de ces tests doivent réussir sa cible pendant 3 rounds et réussit une attaque sournoise avec
pour qu’elle puisse utiliser son aptitude. Si c’est le cas, la une arme de corps à corps, elle peut tenter de la tuer d’un seul
couverture imaginaire est mise en place. La semaine suivante, coup ou de la paralyser. Pendant que la dague observe sa cible,
pendant au moins 3 nuits, le personnage doit obligatoirement elle peut accomplir d’autres actions tant qu’elle reste concen-
continuer à suivre la routine qui lui a permis d’établir sa trée sur sa cible et que celle-ci ne s’aperçoit pas de sa présence
couverture. En revanche, les 4 nuits restantes, il peut faire ou ne voit pas en elle un ennemi. Si la victime de cette attaque
ce qu’il souhaite. Toutes les personnes questionnées pendant ne réussit pas un jet de Vigueur (DD 10 + niveau de dague
cette semaine jureront qu’il était présent dans ces lieux, vengeresse + modificateur d’Int de la dague), elle meurt. Si
comme d’habitude, alors qu’il ne s’y trouvait pas. elle ne réussit pas ce jet de Vigueur mais que la dague a choisi
La couverture imaginaire permet à la dague vengeresse la paralysie, le corps et l’esprit de la victime s’enlisent, la
de se déplacer beaucoup plus librement qu’elle ne le peut laissant sans défense et incapable d’agir pendant 1d6 rounds
normalement. Le jour où le légat et ses serviteurs viendront +1 round par niveau du personnage dans sa classe de dague
questionner les villageois au sujet du meurtre du général local vengeresse. Si le jet de sauvegarde est réussi, la victime subit
des forces de l’Ombre qui a eu lieu la nuit précédente, il sera uniquement les effets d’une attaque sournoise normale. Après
utile que des témoins de confiance affirment que cela ne peut avoir observé sa cible pendant 3 rounds, la dague doit tenter
pas être vous le coupable ! son attaque fatale au cours des 3 rounds suivants. Si l’attaque
Attaque sournoise étourdissante (Ext). Trois fois mortelle échoue (le jet d’attaque est un échec ou le jet de sau-
par jour, le personnage peut étourdir un adversaire pris au vegarde est réussi) ou qu’elle n’a pas lieu durant les 3 rounds
dépourvu en réussissant une attaque de corps à corps. Si impartis, il faut passer de nouveau 3 rounds à observer la cible
l’adversaire ne réussit pas un jet de Vigueur (DD 10 + niveau avant de pouvoir tenter une autre attaque mortelle.
de dague vengeresse + modificateur d’Int de la dague), il est
étourdi le round suivant et se trouve dans l’impossibilité de
crier ou de sonner l’alarme. Druide
Science du coup de grâce (Ext). La dague vengeresse Les druides étaient autrefois plus nombreux sur les terres
peut accomplir un coup de grâce par une action simple au d’Aryth, mais la plupart de leurs traditions ont été perdues
lieu d’une action complexe et elle inflige automatiquement le après la guerre. À l’aube du Dernier Âge, peu de gens sont
maximum de dégâts. prêts à risquer leur vie pour sauver les connaissances et les
Immobile comme la pierre (Ext). Cette aptitude peut légendes anciennes, de sorte qu’en de nombreux endroits, les
être utilisée lors d’une infiltration sur un site si la dague druides n’existent que dans les contes pour enfants. Pourtant,
vengeresse a utilisé avec succès son aptitude à trouver la quelques-uns d’entre eux persévèrent et une nouvelle généra-
faille. À tout moment, avant d’avoir atteint sa cible, le per- tion voit le jour, héritière du savoir de ses ancêtres.

Chapitre 4 : Classes de prestige 101


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Compétences de classe
Les compétences du druide (et la caractéristique dont
chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat
(Int), Concentration (Con), Connaissances (esprits) (Int),
Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (mys-
tères) (Int), Connaissances (nature) (Int), Diplomatie (Cha),
Dressage (Cha), Langues (na), Natation (For), Premiers
secours (Sag), Profession (Sag) et Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modifi-
cateur d’Intelligence.

Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes du druide :
Armes et armures. Le druide est formé au maniement
du gourdin, de la dague, du bâton et des arcs (longs et courts).
Il n’est formé ni au maniement des boucliers ni au port des
armures.
Maniement supérieur de la magie. Les niveaux de
druide procurent les mêmes avantages que les niveaux d’arca-
niste, en ce qui concerne l’art des essences magiques, les sorts
supplémentaires et les bonus de points d’énergie magique.
Cela signifie qu’il faut additionner les niveaux de
druide et d’arcaniste pour connaître son niveau maximum
de lanceur de sorts. Si ce total est plus élevé que le total de
niveaux de ses autres classes, le niveau de lanceur de sorts du
personnage augmente de 1.
De plus, à chaque fois que le personnage acquiert un
nouveau niveau de druide, il obtient gratuitement un nouveau
sort appartenant à l’une de ses écoles de magie et d’un niveau
égal ou inférieur à son niveau de lanceur de sorts.
Enfin, le nombre maximum de points d’énergie du per-
sonnage augmente de 1 point à chaque fois qu’il acquiert un
nouveau niveau de druide.
Maître de la nature (Sur). Si le druide possède déjà
ce talent, sa capacité à commander les animaux, les plantes et
les esprits continue de se développer. Il ajoute ses niveaux de
druide à ses niveaux d’arcaniste quand il utilise ce talent (ce
qu’il ne peut pas faire avec le talent maître des deux mondes).
S’il ne possède pas le talent maître de la nature, il l’ob-
tient gratuitement, mais la valeur de son niveau d’arcaniste est
remplacée par la moitié de la valeur de son niveau global.
Compagnon animal (Ext). Le druide se voit attribuer
un compagnon animal appartenant à la liste du maraudeur.
Cette créature est un compagnon loyal qui suit tant bien que
Les druides tirent leurs pouvoirs de la magie du monde
mal le druide dans ses aventures.
naturel et, plus encore que des les arcanistes spirituels, ils
Quand le druide possède déjà un compagnon animal du
vivent en harmonie totale avec la nature. Les druides déve-
fait de sa classe de maraudeur, et quand il obtient à nouveau
loppent des capacités leur permettant de vivre et d’agir plus
l’aptitude compagnon animal, il peut soit choisir un compa-
librement dans la nature. De même, les sortilèges qu’ils
gnon animal supplémentaire, faire avancer son compagnon
acquièrent s’appuient sur la puissance magique de la nature.
d’un rang, ou remplacer son compagnon par un représentant
Dés de vie : d8.
de la même espèce de taille supérieure.
Conditions Essence druidique. Au niveau 2, le druide apprend à
déchiffrer les secrets de la nature. Le coût en énergie magique
Pour devenir un druide, un personnage doit satisfaire pour lancer les sorts de druide est réduit de 1 point. Les sorts
aux conditions suivantes : de druides incluent tous les sorts de druides présentés dans les
Compétences : degré de maîtrise de 8 en Connaissances règles de base et les suppléments. Le personnage ne bénéficie
(nature), degré de maîtrise de 8 en Survie. de cette réduction que s’il s’agit de sorts de niveau égal ou
Dons : Essence magique (spirituelle) et deux dons de inférieur à son niveau de classe de druide, et le coût minimum
Maniement de la magie. pour lancer un sort est toujours de 1.
Sorts : le personnage doit avoir sélectionné le talent Sens de la nature (Ext). Un druide peut identifier sans
maître de la nature ou le trait empathie sauvage. erreur les plantes et les animaux (leur espèce et leurs spéci-

102 Chapitre 4 : Classes de prestige


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Druide
Bonus de Bonus de Bonus de Bonus de
base base de base de base de Spécial
Niveau à l’attaque Réflexes Vigueur Volonté
1 +0 +0 +2 +2 Compagnon animal, maître de la nature,
Maniement supérieur de la magie
2 +1 +0 +3 +3 Essence druidique, sens de la nature
3 +2 +1 +3 +3 Communion avec la nature, 1/jour
4 +3 +1 +4 +4 Compagnon animal
5 +3 +1 +4 +4 Trouver une voie
6 +4 +2 +5 +5 Communion avec la nature, 2/jour
7 +5 +2 +5 +5 Compagnon animal
8 +6 +2 +6 +6 Immunité au venin
9 +6 +3 +6 +6 Communion avec la nature, 3/jour
10 +7 +3 +7 +7 Compagnon animal Table 4-6

ficités). De même, il peut déterminer si une eau est pure ou illégales et protéger leurs amis. Pour tous ceux qui combat-
dangereuse (polluée, empoisonnée ou simplement impropre tent l’Ombre du Nord, ce sont des espions insurgés.
à la consommation). Dés de vie : d6.
Communion avec la nature (Ext). Le lien qu’entre-
tiennent les avec la nature est si fort qu’ils peuvent converser Conditions
avec la flore et la faune, pour obtenir des informations sur
leur environnement. Cette aptitude fonctionne comme le sort Pour devenir un espion insurgé, un personnage doit
communion avec la nature, dont le niveau de lanceur de sorts remplir les conditions suivantes :
correspondant est égal au niveau de druide du personnage. Compétences : degré de maîtrise de 8 en Bluff, degré
Trouver une voie (Ext). Au niveau 5, les druides ne de maîtrise de 5 en Diplomatie, degré de maîtrise de 5 en
font plus qu’un avec la nature, et peuvent s’y déplacer à la Psychologie et degré de maîtrise de 8 en Renseignements.
manière d’esprits. Le personnage bénéficie du trait traversée Dons : Inaperçu.
des forêts, du maraudeur. S’il possède déjà ce trait, il bénéfi- Spécial : le personnage doit avoir des contacts au sein
cie du trait pas sans empreintes. S’il possède déjà ce trait, il des armées des Seigneurs des Ténèbres, que ce soit à un
développe une aptitude surnaturelle dont les effets sont équi- niveau local ou à plus grande échelle. De bonnes relations
valents à ceux d’un sort permanent de passage sans traces, avec un capitaine local et sa garde sont suffisantes pour rem-
dont le niveau de lanceur de sorts correspondant est égal au plir ces conditions.
niveau du personnage. Le druide peut annuler ou réactiver
cette aptitude au moyen d’une action libre. Compétences de classe
Immunité au venin (Ext). Au niveau 8, le druide est Les compétences de l’espion insurgé (et la caractéris-
immunisé contre toute forme de poison organique, y compris tique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat
le poison des monstres. Il n’est cependant pas immunisé con- (Int), Bluff (Cha), Connaissances (Ombre) (Int), Contrefaçon
tre les poisons minéraux ou les gaz empoisonnés. (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement
(Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabo-
Espion insurgé tage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion
(Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex),
«Plus tu te rapproches de ton ennemi, moins il a de Estimation (Int), Évasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation
chances de te vaincre. » (Cha), Langues (na), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For),
- Proverbe sarcosien. Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie
(Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut
Personne au sein des peuples oppressés d’Eredane ne (For), Utilisation d’objets magiques (Cha).
prend cette vieille maxime plus à cœur que les roublards. Points de compétence à chaque niveau : 8 + modifi-
Nombreux sont ceux qui pensent qu’avoir des contacts cateur d’Int.
à l’intérieur des armées des Seigneurs des Ténèbres peut
s’avérer fort utile, et nombreux sont ceux qui sont suffisam-
ment dénués de scrupules pour aider les forces d’Izrador en
Particularités de la classe
échange de leur liberté. D’autres encore utilisent leurs con- Voici les particularités et aptitudes de la classe de pres-
tacts pour soutenir les forces de la résistance dans la lutte tige d’espion insurgé :
contre les armées de l’Ombre. Ces braves se servent de leurs Armes et armures. Les espions insurgés ne reçoivent
connaissances et de leurs talents d’orateurs pour duper les aucune formation au maniement des armes ou au port des
forces d’occupation, coordonner en toute sécurité des actions armures.

Chapitre 4 : Classes de prestige 103


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Espion insurgé
Bonus de Bonus de Bonus de Bonus de
base à base de base de base de
Niveau l’attaque Réflexes Vigueur Volonté Spécial
1 +0 +2 +0 +0 Contact de l’Ombre (mineure), dissimulation de la magie
2 +1 +3 +0 +0 Parler de l’Ombre +1
3 +2 +3 +1 +1 Attaque sournoise +1d6, contact de l’Ombre (majeure)
4 +3 +4 +1 +1 Parler de l’Ombre +2
5 +3 +4 +1 +1 Attaque sournoise +2d6, contact de l’Ombre (extraordinaire)
6 +4 +5 +2 +2 Parler de l’Ombre +3
7 +5 +5 +2 +2 Attaque sournoise +3d6
8 +6 +6 +2 +2 Parler de l’Ombre +4
9 +6 +6 +3 +3 Attaque sournoise +4d6
10 +7 +7 +3 +3 Parler de l’Ombre +5

Faveurs des contacts de l'Ombre


Type de faveur recherchée DD du test de Renseignements
Faveur mineure (fermer les yeux sur un commerce illicite, laisser passer des
personnages sans faire de difficultés) 20
Faveur majeure (faire libérer un ami, fermer les yeux sur une infraction majeure, 25
telle que le port d’armes)
Faveur extraordinaire (duper volontairement un légat, cacher des produits de
contrebande ou des individus recherchés) 30+
Table 4-7

Dissimulation de la magie (Sur). L’espion insurgé peut tenter de la corrompre, la menacer ou simplement la persua-
dissimuler complètement une aura magique par niveau. Il peut der, mais le succès n’est jamais garanti. Le MD est libre de
utiliser cette capacité pour dissimuler des objets, des effets rendre les choses difficiles pour le joueur, mais cela devrait
magiques (par exemple une pierre sur laquelle on aurait lancé normalement être moins difficile que le premier test de
un sort de lumière) et d’autres sources d’émanations magi- Renseignements effectué pour approcher le contact.
ques. Tant qu’ils sont cachés sur l’espion insurgé, ces objets et Parler de l’Ombre. Au cours de ses contacts avec des
les effets magiques n’émettent plus aucune aura magique. Les serviteurs de l’Ombre, le personnage a appris les jargons,
sorts tels que détection de la magie ou des capacités telles que les noms, les tournures de phrases et d’autres particularités
celle de l’astirax ne peuvent détecter aucune magie émanant syntaxiques qui lui permettent de communiquer plus effi-
de l’espion insurgé. Si ce dernier a sur lui plus d’objets magi- cacement avec ce genres d’individus. À chaque fois que le
ques que ce que sa capacité lui permet de dissimuler, ce sont personnage utilise ses compétences de Bluff, Diplomatie,
les objets dont le niveau de lanceur de sorts correspondant est Intimidation ou Psychologie contre un serviteur d’Izrador, il
le plus élevé qui ne seront pas dissimulés. bénéficie du bonus indiqué dans la table 4-9.
Contact avec l’Ombre. Contrairement à la plupart Attaque sournoise. Cette aptitude fonctionne comme
des citoyens d’Eredane, l’espion insurgé a noué des amitiés l’aptitude de roublard du même nom. La valeur des dégâts
à l’intérieur même des armées des Seigneurs des Ténèbres. Il supplémentaires infligés augmente de 1d6 tous les 2 niveaux
peut avoir grandi sous la protection du capitaine de la garde après le niveau 3. Si l’espion insurgé bénéficie de plusieurs
local ou a peut-être fait connaissance avec un important chef aptitudes d’attaque sournoise (grâce à des niveaux de rou-
de guerre orque. Quoi qu’il en soit, ce contact avec l’Ombre blard par exemple), les dégâts supplémentaires s’ajoutent à
lui est très profitable. Il est capable faire jouer ses relations ceux de ces dernières.
pour obtenir des faveurs, des informations ou convaincre les
autorités locales de fermer les yeux sur certaines pratiques.
Lorsqu’il veut utiliser cette capacité, le personnage doit
Guerrier arcaniste
d’abord tenter d’entrer en contact avec quelqu’un qu’il con- Dans le monde d’Aryth, nombreux sont ceux qui
naît, soit directement, soit par l’intermédiaire de ses amis. Le naissent avec des pouvoirs magiques sans avoir choisi de les
personnage passe une journée entière à tenter de joindre ses étudier. Parmi ces quelques chanceux (certains diraient mal-
contacts, puis fait un test de Renseignements. Le DD du test chanceux), rares sont ceux qui décident de développer toutes
est fonction de l’importance de la faveur demandée, comme leurs capacités et d’apprendre à maîtriser ce pouvoir toujours
le montre la table 4-9. Bien entendu, le MD peut tout simple- plus grand. D’autres pensent que leur vie est ailleurs, dans
ment décider que l’espion insurgé n’a aucun contact dans la la dureté et la froideur de l’acier qu’ils tiennent dans leurs
région où il se trouve. mains. Ceux-là deviennent souvent des guerriers arcanistes,
Une fois qu’il a pris contact avec sa relation, l’espion et apprennent à canaliser leurs pouvoirs magiques pour amé-
doit encore la convaincre de lui accorder une faveur. Il peut liorer leurs aptitudes de combattants plutôt que pour lancer

104 Chapitre 4 : Classes de prestige


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des sorts de plus en plus puissants. Cette voie est difficile à


suivre, car ceux qui l’empruntent doivent à la fois maîtriser
les arcanes et les arts du combat. Mais ceux qui y parviennent
ne le regrettent jamais, et leurs techniques de combat magique
leur procurent de grands avantages pour survivre dans cet âpre
monde.
Dé de vie : d8.

Conditions
Pour devenir un guerrier arcaniste, il faut remplir les
conditions suivantes :
Bonus de base à l’attaque : +4.
Compétence : degré de maîtrise de 8 en Art de la
magie.
Dons : Arme de prédilection, Essence magique,
Maniement de la magie.
Armes : maniement de toutes les armes de guerre.

Compétences de classe
Les compétences du guerrier arcaniste (et la caracté-
ristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int),
Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (mys-
tères) (Int), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation
(Cha), Langues (na), Natation (For), Profession (Sag) et Saut
(For).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modifi-
cateur d’Int.

Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes du guerrier arcaniste :
Armes et armures. Le guerrier arcaniste est formé au
maniement des armes courantes, des armes de guerre et des
boucliers (sauf le pavois). Il est également formé au port des
armures légères et intermédiaires.
Ignorer l’armure (Ext). Le guerrier arcaniste s’habitue
à lancer des sorts quand il porte une armure. Au niveau 1, son
risque de rater le lancement de ses sorts à cause du port des
armures ou des boucliers diminue de 5%. Tous les 2 niveaux
suivants, ce risque diminue à nouveau de 5%.
Combat arcanique (Sur). La première chose qu’ap-
prend un guerrier arcaniste est la manière de canaliser ses
points d’énergie magique en combat. Au niveau 1, par le
biais d’une action libre, le personnage peut dépenser 1 point
d’énergie magique pour bénéficier d’un bonus lors de ses jets
d’attaque égal à la moitié de son niveau jusqu’à son prochain
tour de jeu. Le guerrier arcaniste doit décider s’il utilise ou
non cette aptitude avant d’avoir déclenché la moindre attaque.
Au niveau 4, au moyen d’une action libre, le personnage
peut dépenser 1 point d’énergie magique pour bénéficier d’un
bonus de parade à la CA égal à la moitié de son niveau jusqu’à
son prochain tour de jeu. Le guerrier arcaniste doit décider s’il
utilise ou non cette aptitude avant d’entreprendre la moindre
action.
Au niveau 7, au moyen d’une action libre, le personnage
peut dépenser 1 point d’énergie magique en échange d’un
bonus égal à la moitié de son niveau lors des dégâts qu’il
inflige avec son arme, jusqu’à son prochain tour de jeu. Le
guerrier arcaniste doit décider s’il utilise ou non cette aptitude
avant d’avoir lancé la moindre attaque.
Le guerrier arcaniste peut dépenser des points d’énergie
magique pour ces trois types de combats arcaniques, mais il ne

Chapitre 4 : Classes de prestige 105


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Guerrier arcaniste
Bonus de Bonus de Bonus de Bonus de
base à base de base de base de
Niveau l’attaque Réflexes Vigueur Volonté Spécial
1 +1 +0 +2 +0 Combat arcanique (attaque), ignorer l’armure 5%
2 +2 +0 +3 +0 Maniement supérieur de la magie
3 +3 +1 +3 +1 Ignorer l’armure (10%)
4 +4 +1 +4 +1 Combat arcanique (CA)
5 +5 +1 +4 +1 Ignorer l’armure (15%)
6 +6 +2 +5 +2 Mage de combat
7 +7 +2 +5 +2 Ignorer l’armure (20%)
8 +8 +2 +6 +2 Combat arcanique (dégâts)
9 +9 +3 +6 +3 Ignorer l’armure (25%)
10 +10 +3 +7 +3 Frappe régénératrice
Table 4-8

peut pas dépenser plus d’un point pour chacun d’entre eux au
cours d’un même round de combat.
Héritier des lames
Maniement supérieur de la magie. Les niveaux de
guerrier arcaniste procurent les mêmes avantages que les
ancestrales
niveaux d’arcaniste, en ce qui concerne l’art des essences Avant que l’Ombre ne renverse les empires d’Eren,
magiques, les sorts supplémentaires et les bonus de points hériter des armes et des armures de sa famille était l’un des
d’énergie magique. plus beaux présents qu’un jeune homme bien né pût espérer.
Cela signifie qu’il faut additionner les niveaux de Ces trésors familiaux passaient de génération en génération,
guerrier arcaniste et d’arcaniste pour connaître son niveau et ils étaient souvent transmis par un père sur son lit de mort,
maximum de lanceur de sorts. Si ce total est plus élevé que le symbolisant l’acte de succession. Depuis que les Seigneurs
total de niveaux de ses autres classes, le niveau de lanceur de des Ténèbres ont achevé la conquête de la plupart des terres
sorts du personnage augmente de 1. d’Eredane, posséder de tels objets est plus une source de dan-
De plus, à chaque fois que le personnage acquiert un ger qu’une bénédiction. Pourtant, il existe encore quelques
nouveau niveau de guerrier arcaniste, il obtient gratuitement âmes courageuses qui tentent de retrouver l’héritage de leur
un nouveau sort appartenant à l’une de ses écoles de magie famille, et, par là-même, un peu de leur honneur. Certains
et d’un niveau égal ou inférieur à son niveau de lanceur de redécouvrent non seulement le symbole de ce qui était
sorts. jadis une grande famille, mais entrent aussi en possession
Enfin, le nombre maximum de points d’énergie du d’une arme puissante, susceptible de leur sauver la vie. Ces
personnage augmente de 1 point au niveau 2 et tous les deux armes ancestrales sont beaucoup plus que de simples objets
niveaux de guerrier arcaniste par la suite. magiques : elles font partie de la famille.
Mage de combat (Sur). Au niveau 6, le guerrier arca- Dé de vie : d10.
niste est capable de lancer des sorts avec à son arme pour
améliorer la puissance et l’efficacité de ses attaques. À cha-
Conditions
que fois qu’il effectue une attaque à outrance, il peut lancer Pour devenir un héritier des armes ancestrales, il faut
un sort par le biais de ses attaques. Ce sort ne doit pas être satisfaire aux conditions suivantes :
d’un niveau supérieur à la moitié de son niveau de guerrier Bonus de base à l’attaque : +6.
arcaniste, et son temps d’incantation ne doit pas dépasser une Dons : Arme de prédilection (lame ancestrale du
action simple. Même si le sort affecte normalement plusieurs personnage), Spécialisation martiale (lame ancestrale du
créatures ou une zone, ses effets ne sont appliqués qu’à la personnage).
créature touchée par l’arme, qui a droit normalement à un Spécial : le personnage doit posséder une arme qui est
jet de sauvegarde (si le sort le permet). Si le personnage rate un objet de concordance, et qui était portée à l’origine par un
son attaque, le sort n’affecte pas la créature mais les points ancêtre de la famille du personnage. Bien qu’il soit fait men-
d’énergie magique sont quand même dépensés. tion de « lame ancestrale », n’importe quel type d’arme con-
Frappe régénératrice (Sur). Au niveau 10, à chaque vient, qu’elle soit pourvue d’une lame ou non. Le personnage
fois que le guerrier arcaniste réussit un coup critique avec doit n’avoir utilisé que sa lame ancestrale pendant un niveau
une arme de corps à corps, il récupère un nombre de points entier avant de pouvoir prendre le moindre niveau dans cette
d’énergie magique qui est fonction du facteur de critique pos- classe de prestige. De plus, le personnage ne peut plus se
sible de son arme : 1d4 pour une arme x2, 1d6 pour une arme servir d’une autre arme que sa lame ancestrale, sous peine de
x3, et 1d8 pour une arme x4. perdre toutes ses aptitudes de classe pendant une semaine.

106 Chapitre 4 : Classes de prestige


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Compétences de classe plémentaire appartenant à la liste des dons du guerrier.


Arme inamovible (Ext). À partir du niveau 4, l’arme
Les compétences de classe de l’héritier (et la caracté- ancestrale de l’héritier ne peut plus être retirée de sa main
ristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Escalade contre sa volonté, par quelque moyen physique ou magique
(For), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Intimidation (Cha), que ce soit. Cela inclut les tentatives de désarmement et de
Langues (na), Natation (For), Profession (Sag) et Saut (For). télékinésie.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modifi- Conseiller ancestral (Sur). Au niveau 5, l’arme ances-
cateur d’Int. trale du personnage peut lui porter conseil dans les moments
difficiles. En se concentrant pendant 1 round complet sur sa
Particularités de la classe lame, le personnage peut poser des questions simples aux-
Voici les particularités et les aptitudes de la classe quelles l’arme répondra, comme s’il lui avait jeté un sort
d’héritier des armes ancestrales : d’augure. Cette aptitude peut être utilisée une fois par jour
Armes et armures. L’héritier est formé au maniement par point de modificateur de Charisme, pour un minimum de
des armes courantes et de guerre, ainsi qu’au maniement une fois par jour.
des boucliers. Il est également formé au port de toutes les Éclaireur ancestral (Sur). Au niveau 7, l’arme ances-
armures. trale du personnage est capable de détecter les portes secrètes
Arme incassable (Ext). Au niveau 1, l’arme ances- ou cachées comme si un sort permanent de détection des pas-
trale du personnage devient incassable. Aucun type de dégâts sages secrets était lancé sur elle. Elle prévient de la présence
physiques ou magiques ne pourra détruire ou endommager la de toutes les portes de ce type situées à moins de 3 mètres de
lame tant que son héritier de droit sera en vie. distance en émettant une vibration et un bruit léger.
Arme ancestrale supérieure (Ext). Quand il manie Arme dévouée (Sur). Au niveau 8, l’arme ancestrale
son arme ancestrale, l’héritier a accès à un pouvoir supplé- devient le protecteur ultime de l’héritier. Si, malgré l’apti-
mentaire auquel il n’a normalement pas droit du fait de son tude arme inamovible, le porteur est séparé de sa lame, il est
niveau actuel. Ainsi, un héritier de niveau 2 (niveau 8 global) capable de savoir dans quelle direction et à quelle distance
qui manie une arme de concordance donnant accès à des pou- précise elle se trouve. De plus, s’il tombe au combat, l’arme
voirs supplémentaires aux niveaux 5, 11 et 15, sera capable devient immédiatement dansante, et elle se battra pour le pro-
d’utiliser les pouvoirs correspondant aux niveaux 5 et 11 au téger jusqu’à ce qu’il meure ou qu’il reprenne conscience et
lieu du simple pouvoir du niveau 5. En atteignant le niveau empoigne de nouveau l’arme. Elle n’attaquera pas ceux qui
6 de sa classe d’héritier (niveau 12 global), il pourra donc s’approcheront pour lui procurer des soins ou déplacer son
utiliser le pouvoir du niveau 15 de son arme. Si le personnage corps en lieu sûr.
obtient cette aptitude après avoir eu accès à tous les pouvoirs Protecteur ancestral (Sur). Au niveau 9, l’arme
de son arme, le bonus d’altération de celle-ci augmente de 1. ancestrale du personnage le protège des attaques à distance
Veilleur ancestral (Sur). Au niveau 3, l’arme ancestra- comme s’il bénéficiait de façon permanente du sort protec-
le fonctionne comme si un sort permanent d’alarme avait été tion contre les projectiles, sauf que c’est simplement la lame
lancé sur elle. À n’importe quel moment, par le biais d’une qui dévie les projectiles.
action libre, le personnage peut choisir entre une alarme audi- Réveil de l’arme ancestrale (Ext). Au niveau 10,
ble par tous et une alarme mentale, et il peut désigner autant l’arme ancestrale de l’héritier atteint son ultime puissance.
de créatures qu’il le désire, lesquelles ne déclencheront pas D’abord, elle bénéficie une seconde fois des avantages de
l’alarme. l’aptitude d’arme ancestrale supérieure. Ensuite, elle acquiert
Don supplémentaire. À chaque fois qu’il bénéficie de une certaine conscience et devient ainsi une arme intelligente,
cette aptitude, le personnage obtient gratuitement un don sup- comme expliqué dans le GdM. La lame ne jouit pas de pou-

Héritier des lames ancestrales


Bonus de Bonus de Bonus de Bonus de
base à base de base de base de
Niveau l’attaque Réflexes Vigueur Volonté Spécial
1 +1 +0 +2 +0 Lame incassable
2 +2 +0 +3 +0 Lame ancestrale supérieure
3 +3 +1 +3 +1 Don supplémentaire, veilleur ancestral
4 +4 +1 +4 +1 Lame inamovible
5 +5 +1 +4 +1 Conseillé ancestral
6 +6 +2 +5 +2 Don supplémentaire, lame ancestrale supérieure
7 +7 +2 +5 +2 Éclaireur ancestral
8 +8 +2 +6 +2 Lame dévouée
9 +9 +3 +6 +3 Don supplémentaire, protecteur ancestral
10 +10 +3 +7 +3 Réveil de la lame ancestrale
Table 4-9

Chapitre 4 : Classes de prestige 107


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Magicien
Certains arcanistes désirent étendre leurs capacités
magiques au-delà de leurs limites naturelles. Ces individus
étranges ont souvent une approche de la magie encore plus
rigoureuse et dogmatique que celle des traditions hermétiques.
Les magiciens d’Aryth étudient des formules de sorts com-
plexes, qui requièrent une gestuelle et des incantations très
précises en plus de composants matériels spécifiques. Ils sont
capables de préparer des sorts longtemps à l’avance, ce qui
leur permet d’économiser leur énergie magique au moment
de les lancer. L’étude de la magie leur apporte également une
connaissance des fondements même des arcanes, leur ouvrant
des portes sur des savoirs insoupçonnés en ce qui concerne
la métamagie et la création d’objets de pouvoir. Devenir
magicien demande énormément d’efforts et de dévouement,
mais les pouvoirs et les satisfactions obtenus en retour sont
à la hauteur des sacrifices consentis par ceux qui s’engagent
cette voie.
Dés de vie : d4.

Conditions
Pour devenir magicien, un personnage doit remplir les
conditions suivantes :
Compétences : degré de maîtrise de 10 en Art de la
magie, degré de maîtrise de 10 en Connaissances (mystères).
Dons : Essence magique (hermétique), un don de
Création d’objets, un don de Métamagie, et deux dons de
Maniement de la magie.
Sorts : le personnage doit connaître au moins 13 sorts
de niveau 1 ou plus.

Compétences de classe
Les compétences du magicien (et la caractéristique
dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat
(Int), Concentration (Con), Connaissances (au choix) (Int) et
Profession (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modifi-
cateur d’Int.

Particularités de la classe
Voici les particularités et les aptitudes du magicien :
Armes et armures. Le magicien ne reçoit aucune for-
mation au maniement des armes et des boucliers, ni au port
des armures.
Maniement supérieur de la magie. Les niveaux de
magicien procurent les mêmes avantages que les niveaux
voirs supplémentaires, mais elle obtient des valeurs d’Int, d’arcaniste en ce qui concerne l’art des essences magiques, les
de Sag, de Cha et de Cha, que l’on détermine en lançant sorts supplémentaires et les bonus de points d’énergie magique.
1d10+10 (un résultat de 0 sur le dé donne un résultat total de Cela signifie qu’il faut additionner les niveaux de
10). Elle obtient aussi la capacité de communiquer par télé- magicien et d’arcaniste pour connaître son niveau maximum
pathie avec son porteur, de voir et d’entendre tout ce qui se de lanceur de sorts. Si ce total est plus élevé que le total de
passe dans un rayon de 9 mètres. En revanche, elle n’obtient niveaux de ses autres classes, le niveau de lanceur de sorts du
pas la capacité de parler. L’alignement de l’arme est le même personnage augmente de 1.
que celui de son porteur, et, pour ce qui est du calcul de son De plus, à chaque fois que le personnage acquiert un
Ego, chaque aptitude n’étant pas un bonus d’altération est nouveau niveau de magicien, il obtient gratuitement un nou-
considérée comme un pouvoir mineur. La préoccupation veau sort appartenant à l’une de ses écoles de magie et d’un
principale de la lame ancestrale est qu’elle et son porteur res- niveau égal ou inférieur à son niveau de lanceur de sorts.
pectent l’honneur et les traditions de la famille dont ils sont Enfin, le nombre maximum de points d’énergie du per-
héritiers. Ce respect du passé est plus important pour elle que sonnage augmente de 1 point à chaque fois qu’il acquiert un
sa vie ou celle de son porteur. nouveau niveau de magicien.

108 Chapitre 4 : Classes de prestige


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Magicien
Bonus de Bonus de Bonus de Bonus de
base à base de base de base de
Niveau l’attaque Réflexes Vigueur Volonté Spécial
1 +0 +0 +0 +2 Essence de magicien, maniement supérieur de la magie
2 +1 +0 +0 +3 Études, préparation de sorts 10%
3 +1 +1 +1 +3 Don supplémentaire
4 +2 +1 +1 +4 Maniement de la magie
5 +2 +1 +1 +4 Préparation de sorts 20%
6 +3 +2 +2 +5 Don supplémentaire
7 +3 +2 +2 +5 Maniement de la magie
8 +4 +2 +2 +6 Préparation de sorts 30%
9 +4 +3 +3 +6 Don supplémentaire
10 +5 +3 +3 +7 Maniement de la magie Table 4-10

Essence de magicien. Au niveau 1, le magicien magicien obtient gratuitement un nouveau don de Maniement
apprend à préparer ses sorts de la journée à l’avance. Bien de la magie. Un magicien qui remplit les conditions requises
que le choix des sorts qu’il peut ainsi préparer soit restreint peut choisir le don Maniement supérieur de la magie à la
comparé à celui que lui permettent ses aptitudes habituelles place du don Maniement de la magie.
de lanceur de sorts, les lancer devient en revanche beaucoup
plus facile : un sort préparé ne coûte que la moitié (arrondie
au supérieur) des points d’énergie normalement requis pour
le lancer. Cette réduction s’applique après que le niveau des
Malédiction des légats
Les légats d’Izrador sont très certainement les plus
sorts a été modifié par d’éventuels dons de Métamagie. Cette influents et les plus puissants des serviteurs du dieu sombre
réduction ne s’ajoute pas aux réductions qu’offrent les talis- qui règnent désormais sur les peuples d’Eredane. Le danger
mans ou tout autre aptitude du même type. De même, le coût qu’ils représentent pour les lanceurs de sorts est bien connu,
d’un sort ne peut jamais descendre en dessous de 1 point, et et leurs machinations visent à détruire ceux qui ont encore
le personnage est capable de préparer 3 sorts par niveau de l’espoir de parvenir à repousser un jour le dieu déchu. Les
classe de magicien. pouvoirs des légats sont considérables, mais une force est
Un magicien doit se reposer 8 heures et ensuite passer 1 récemment apparue à l’intérieur des terres, une force qui
heure à étudier ses sorts pour préparer ses sorts de la journée. vient en aide à ceux qui s’opposent aux prêtres maléfiques.
Tous les sorts qu’il souhaite préparer doivent être étudiés en En son sein, ceux qui manient la magie ont découvert qu’ils
début de journée, et les points d’énergie magique nécessaires possédaient la faculté de contrer les pouvoirs divins des
à leur activation sont dépensés à ce moment là. Ces points ne serviteurs d’Izrador. Ces femmes et ces hommes deviennent
pourront être récupérés que lorsque le personnage se sera souvent des assassins pourchassant les légats partout où ils se
reposé une nuit complète. Après cette dernière, tous les sorts trouvent, dans le but d’en abattre le plus possible. Ils tendent
préparés qui n’ont pas été lancés seront perdus. des pièges aux légats et utilisent des objets magiques pour
Le personnage doit consigner dans un grimoire tous attirer l’attention de leurs astirax, ce qui leur permet de les
les sorts qu’il connaît. Le grimoire du magicien fonctionne tuer en même temps que leurs maîtres. Ces héros, communé-
comme le grimoire du magicien dans les règles de base du ment appelés malédictions des légats, sont une lueur d’espoir
MdJ, notamment les règles concernant l’ajout de nouveaux pour la faible résistance qui continue de s’opposer au règne
sorts. En revanche, les sorts additionnels obtenus grâce à sa du dieu sombre.
classe de magicien sont automatiquement consignés dans son Dé de vie : d6.
grimoire. Un magicien doit compulser son grimoire chaque
jour afin de préparer les sorts qu’il souhaite utiliser. Il est
incapable de préparer un sort qui ne se trouve pas dans son
Conditions
grimoire, exception faite de lecture de la magie, que tout Pour devenir une malédiction des légats, il faut satis-
magicien peut préparer de mémoire. faire aux conditions suivantes :
Études (Ext). Les magiciens dépensent moins d’éner- Énergie magique : 10 points minimum.
gie quand ils apprennent de nouveaux sorts ou quand ils Compétences : degré de maîtrise de 10 en Art de la
créent des objets magiques. Au niveau 2, le coût en points magie, degré de maîtrise de 13 en Connaissances (mystères),
d’expérience pour ces deux activités est réduit de 10%. Par la degré de maîtrise de 8 en Connaissances (Ombre).
suite, cette réduction augmente de 10% tous les 3 niveaux. Dons : Essence magique, Volonté de fer.
Dons supplémentaires. Le magicien gagne un don
supplémentaire aux niveaux 3, 6 et 9. Les dons choisis doi-
vent être des dons de Création d’objets ou de Métamagie.
Maniement de la magie. Aux niveaux 4, 7 et 10, le

Chapitre 4 : Classes de prestige 109


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Maniement supérieur de la magie. Les niveaux


de malédiction des légats procurent les mêmes avantages
que les niveaux d’arcaniste, en ce qui concerne l’art des
Mystères de la magie essences magiques, les sorts supplémentaires et les bonus
de points d’énergie magique.
L’antique sagesse des elfes nous a appris que la
Cela signifie qu’il faut additionner les niveaux de
magie imprègne toutes choses. Notre monde est consti-
tué de matière que l’on peut empoigner facilement, malédiction des légats et d’arcaniste pour connaître son
mais aussi de forces souvent invisibles à nos yeux ou niveau maximum de lanceur de sorts. Si ce total est plus
à notre esprit. Ces forces, elles aussi, sont imprégnées élevé que le total de niveaux de ses autres classes, le niveau
de la magie d’Aryth. Cette magie traverse les âges et de lanceur de sorts du personnage augmente de 1.
la longue histoire du monde, elle colore les vies des De plus, à chaque fois que le personnage acquiert un
hommes et décide du sort des nations. Cette magie est nouveau niveau de malédiction des légats, il obtient gratui-
celle du destin. tement un nouveau sort appartenant à l’une de ses écoles
Le monde d’Aryth n’est pas seulement constitué de magie et d’un niveau égal ou inférieur à son niveau de
d’un sol, d’un ciel, et de toutes les choses situées entre lanceur de sorts.
les deux ; il est aussi traversé par le fil du destin, celui Enfin, le nombre maximum de points d’énergie du
qui relie notre passé, notre présent et notre futur. Tout personnage augmente de 1 point à chaque fois qu’il acquiert
comme elle s’efforce de trouver un équilibre juste et un nouveau niveau de malédiction des légats.
approprié dans la nature, la magie d’Aryth cherche une Résistance à la volonté d’Izrador (Sur). La malé-
organisation à son histoire. Le monde a un destin qui diction des légats se dote d’une résistance à la magie de 10
lui appartient, qui est bon pour lui, et la magie d’Aryth + le niveau de classe de malédiction des légats, contre les
est constamment en quête de ce destin, vers lequel elle pouvoirs divins des légats d’Izrador. Cette protection ne
tend, aveuglément mais avec conviction. Les rares fem- fonctionne pas contre les pouvoirs magiques ni contre les
mes et hommes qui se tiennent au cœur de cette magie, sorts d’arcaniste.
qui ébranlent les fondations des royaumes et changent Don supplémentaire. La malédiction des légats
le cours des évènements, nous les appelons des héros. obtient un don supplémentaire au niveau 2 et au niveau
Quand l’Ombre du Nord pervertit les Seigneurs des 7. Ce don doit obligatoirement être un don de Création
Ténèbres, ce ne fut pas à la simple corruption d’hom- d’objets ou un don de Métamagie.
mes mortels que nous assistâmes, mais bien à la corrup- Vision des astirax (Sur). Au niveau 3, la malédiction
tion de la magie du destin. des légats obtient la capacité de voir la silhouette sombre
Heureusement, la magie d’Aryth n’est pas restée des astirax, quelle que soit leur forme. Si l’astirax possède
inactive. Même dans les moments les plus sombres, le corps d’un animal, le personnage verra un mince contour
elle lutte encore et encore pour rétablir l’équilibre. sombre autour de la bête, et si l’astirax est présent sous
Alors que les mortels affrontent l’infection qui étouffe sa forme naturelle, le personnage le verra en dépit de son
les étincelles de vie, la magie de ce monde combat la invisibilité naturelle.
domination de l’Ombre. De nouveaux héros vont naître, Annuler la volonté d’Izrador (Sur). La malédiction
guidés par le destin, pour sortir le monde des ténèbres des légats est capable de contrer la magie divine d’un légat
et annoncer l’avènement d’une aube nouvelle. même si elle ne connaît pas de contresort et même si elle ne
- Aran Noros du clergé Sahi, Commentaires des sait pas quel sort le légat va lancer. Le personnage apprend
« Prophéties du Dernier Âge » de Vesra. automatiquement le sort dissipation de la magie dès qu’il
est capable de lancer des sorts de niveau 3 et dissipation
suprême dès qu’il est capable de lancer des sorts de niveau
6. Pour annuler le sort du légat, le personnage doit avoir
préparé l’action de contresort sur le légat. Le personnage
Compétences de classe dépense les points d’énergie magique et fait le test de lan-
Les compétences de la malédiction des légats (et la cer de sort habituel (DD 10 + niveau de lanceur de sorts du
caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie légat). S’il le désire, il peut puiser dans ses réserves magiques
(Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), pour avoir plus de chances de réussir ce test : le personnage
Connaissances (au choix) (Int), Dressage (Cha), Intimidation peut dépenser un nombre de points d’énergie supplémentaire
(Cha), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements égal à son niveau de malédiction, chaque point lui permettant
(Sag), Survie (Sag). d’ajouter 1 à son niveau effectif de lanceur de sorts.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modifi- Maniement de la magie. La malédiction des légats
cateur d’Int. obtient gratuitement le don Maniement de la magie de
son choix aux niveaux 5 et 9. Si la malédiction satisfait
Particularités de la classe aux conditions requises, elle peut aussi sélectionner le don
Maniement supérieur de la magie.
Voici les particularités et aptitudes de la classe de malé- Emprisonnement d’astirax (Sur). Par le biais d’une
diction des légats : action complexe, la malédiction des légats peut accomplir
Armes et armures. Les malédictions des légats ne sont un rituel capable d’emprisonner à l’intérieur de sa forme
pas formées au maniement des armes et des boucliers, ni au actuelle un astirax situé à moins de 9 mètres d’elle. L’astirax
port des armures. peut résister à ce rituel en réussissant un jet de Volonté (DD

110 Chapitre 4 : Classes de prestige


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Malédiction des légats


Bonus de Bonus de Bonus de Bonus de
base à base de base de base de
Niveau l’attaque Réflexes Vigueur Volonté Spécial
1 +0 +0 +0 +2 Maniement supérieur de la magie, résistance à la
volonté d’Izrador
2 +1 +0 +0 +3 Don supplémentaire
3 +2 +1 +1 +3 Vision des astirax
4 +3 +1 +1 +4 Annuler la volonté d’Izrador
5 +3 +1 +1 +4 Maniement de la magie
6 +4 +2 +2 +5 Emprisonnement d’astirax
7 +5 +2 +2 +5 Don supplémentaire
8 +6 +2 +2 +6 Dissimulation de la magie
9 +6 +3 +3 +6 Maniement de la magie
10 +7 +3 +3 +7 Esprit de dissipation Table 4-1 1

15 + modificateur de Maniement de la magie). Emprisonné, et, quand le maudit finit par maîtriser ses capacités, il possède
l’astirax ne peut plus posséder ni fuir le corps du moindre une compréhension instinctive de cette magie surpassant
animal. De plus, si l’animal dans lequel il est prisonnier est celle des arcanistes et des plus grands érudits elfes.
tué, l’atirax est détruit. Les effets de cette aptitude durent une Dé de vie : d6.
heure par niveau de classe de malédiction des légats.
Dissimulation de la magie (Sur). Le niveau de lanceur Conditions
de sorts de tous les sorts lancés par la malédiction des légats
est divisé par 2 pour les tentatives de détection des astirax, que Pour devenir un maudit, il faut remplir les conditions
ce soit au moment de lancer le sort ou pendant toute sa durée. suivantes :
Esprit de dissipation (Ext). Au niveau 10, la malé- Compétences : degré de maîtrise de 10 en
diction des légats devient un réceptacle de dissipation de la Connaissances (esprits) et degré de maîtrise de 8 en
magie divine. Cela se manifeste par une zone annulant toute Connaissances (mystères).
magie divine. Le personnage bénéficie des effets d’un sort de Dons : Essence magique, Maniement de la magie
zone d’antimagie de 1,50 mètres de rayon qui n’affecte que (Divination) et Maniement de la magie (Nécromancie).
la magie divine d’Izrador comprenant tous les sorts divins
jusqu’au niveau 9. Tous les 1,50 mètres de rayon supplémen- Compétences de classe
taires, le niveau maximum des sorts affectés est réduit de 1. Les compétences du maudit (et la caractéristique
Ainsi, les sorts divins de niveau 0 sont affectés dans un rayon dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat
de 15 mètres autour du personnage. Une malédiction des (Int), Concentration (Con), Connaissances (au choix) (Int),
légats possédant cette aptitude sera pourchassée sans merci Langues (na) et Profession (Sag).
par les légats d’Izrador, car le dieu sombre ne souffre aucune Points de compétence à chaque niveau : 2 + modifi-
entrave à son pouvoir. cateur d’Int.

Maudit Particularités de la classe


Les esprits des morts et des entités extra-planaires Voici les particularités et aptitudes de la classe de maudit :
prisonniers depuis l’éclipse existent partout à la surface Armes et armures. Le maudit ne reçoit aucune forma-
d’Aryth. Pour des raisons inconnues, certaines personnes tion au maniement des armes ou au port des armures.
sont capables de percevoir les mouvements de ces esprits et Maniement supérieur de la magie. Les niveaux de
les sons qu’ils émettent, même les plus lointains, alors que maudit procurent les mêmes avantages que les niveaux d’arca-
ces esprits sont normalement incapables d’interagir avec le niste, en ce qui concerne l’art des essences magiques, les sorts
monde matériel. La plupart de ces personnes essaient d’igno- supplémentaires et les bonus de points d’énergie magique.
rer ces voix, parce qu’elles croient être folles ou possédées Cela signifie qu’il faut additionner les niveaux de
par de mauvais esprits ; d’autres, en revanche, cultivent leur maudit et d’arcaniste pour connaître son niveau maximum
capacité et tissent de puissants liens avec les mondes peuplés de lanceur de sorts. Si ce total est plus élevé que le total de
par les esprits. Ces quelques excentriques sont appelés les niveaux de ses autres classes, le niveau de lanceur de sorts du
maudits, et ils parcourent les terres d’Eredane à la recherche personnage augmente de 1.
d’esprits inaccessibles, engagés dans des quêtes que peu de De plus, à chaque fois que le personnage acquiert un
gens peuvent réellement comprendre. L’intérêt qu’ils mani- nouveau niveau de maudit, il obtient gratuitement un nou-
festent pour la communication avec le monde des esprits les veau sort appartenant à l’une de ses écoles de magie et d’un
amène naturellement vers la pratique de la magie divinatoire, niveau égal ou inférieur à son niveau de lanceur de sorts.

Chapitre 4 : Classes de prestige 111


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Maudit
Bonus de Bonus de Bonus de Bonus de
base à base de base de base de
Niveau l’attaque Réflexes Vigueur Volonté Spécial
1 +0 +0 +0 +2 Maniement supérieur de la magie, Séance, 1/jour (1 journée)
2 +1 +0 +0 +3 Essence spirituelle, manipulation spirituelle
3 +2 +1 +1 +3 Vision des êtres fantomatiques
4 +3 +1 +1 +4 Manipulation spirituelle, séance, 2/jour (une année)
5 +3 +1 +1 +4 École renforcée (Divination)
6 +4 +2 +2 +5 Manipulation spirituelle
7 +5 +2 +2 +5 Séance 3/jour (un siècle)
8 +6 +2 +2 +6 Manipulation spirituelle
9 +6 +3 +3 +6 École renforcée (Nécromancie)
10 +7 +3 +3 +7 Manipulation spirituelle, séance 4/jour (depuis l’Éclipse)
Table 4-12

Enfin, le nombre maximum de points d’énergie du per- Divination, celui-ci peut être de niveau égal à son niveau de
sonnage augmente de 1 point à chaque fois qu’il acquiert un sort maximum. S’il choisit un sort de Nécromancie, il doit être
nouveau niveau de maudit. de niveau strictement inférieur à son niveau de sort maximum.
Séance (Sur). Une fois par jour au niveau 1 et par la Le maudit peut alors lancer ce sort une fois par jour comme
suite une fois de plus tous les 3 niveaux, le maudit peut attirer s’il s’agissait d’un pouvoir magique, sans avoir à dépenser de
près de lui des esprits éloignés pour leur demander conseil. points d’énergie magique, sans encaisser de dégâts de contre-
Cette aptitude fonctionne comme si le maudit lançait un sort coup, et sans que les astirax puissent le détecter.
d’augure par le biais d’une action complexe, dont le niveau Le personnage peut choisir un sort différent à chaque
de lanceur de sorts est égal au niveau du personnage. fois, ou sélectionner le même sort et s’en servir comme s’il
S’il le souhaite, le maudit peut utiliser cette aptitude s’agissait d’un pouvoir magique, une fois de plus par jour.
pour discuter avec les esprits d’évènements qui sont arrivés Vision des êtres fantomatiques (Sur). Au niveau 3, le
dans la zone où il se trouve, et obtenir des informations sur maudit est capable de voir les êtres invisibles ou intangibles
ce qui s’y est passé. Plus les évènements qui ont eu lieu en normalement. Cette aptitude fonctionne comme si le person-
un endroit sont liés à des émotions intenses, comme l’amour, nage subissait les effets d’un sort permanent de détection de
la haine et la peur, plus les esprits seront à même de fournir l’invisibilité, et elle peut être annulée ou réactivée grâce à une
des informations précises. Cette aptitude fonctionne comme action libre.
le sort mythes et légendes. Le personnage peut demander aux École renforcée (Sur). Le maudit obtient gratuitement
esprits des informations sur les évènements qui ont eu lieu le don École renforcée (Divination) au niveau 5 et le don
dans un rayon de 30 mètres par niveau de classe de maudit. École renforcée (Nécromancie) au niveau 9. S’il possède
Utiliser cette capacité demande 10 minutes de concentration déjà l’un de ces deux dons, le personnage obtient alors le don
ininterrompue, et on considère que le maudit est hébété pen- École supérieure équivalent.
dant la minute qui suit cette période.
Du niveau 1 au niveau 3, le maudit peut apprendre des
informations sur des évènements qui ont eu lieu la veille. Au Oeil d'Aradil
niveau 4, il peut apprendre des informations sur des évène- Depuis ses chambres de scrutation, au cœur de son
ments qui ont eu lieu moins d’un an auparavant. Au niveau 7, palais, la Reine Sorcière d’Erethor surveille les terres d’Ere-
il peut apprendre des informations sur des évènements qui ont dane. Avec l’arrivée des armées d’Izrador, même ses légen-
eu lieu il y a moins d’un siècle, notamment des évènements daires pouvoirs s’amenuisent, et elle doit employer des
qui ont eu lieu au début du règne d’Izrador. Au niveau 10, le moyens plus ordinaires pour continuer à rassembler des
maudit peut obtenir des informations sur des évènements nota- informations sur la situation hors de la forêt. Ainsi a-t-elle
bles qui ont eu lieu depuis le début de l’époque de l’Éclipse. créé les Yeux d’Aradil, une organisation d’espions d’élite
Essence spirituelle (Ext). Au niveau 2, le maudit et de pisteurs elfes, capables de se rendre aux quatre coins
apprend à déchiffrer les secrets de la magie des esprits. Le d’Eredane pour chercher des informations sur les Seigneurs
coût en énergie magique pour lancer les sorts de Divination des Ténèbres et leurs armées. Seules les personnes ayant fait
et de Nécromancie est réduit de 1 point. Le personnage ne preuve de la plus grande bravoure et de la plus grande loyauté
bénéficie de cette réduction que s’il s’agit de sorts de niveau envers Aradil peuvent espérer rejoindre les Yeux d’Aradil :
égal ou inférieur à son niveau de classe de maudit, et le coût être un héros, pour les elfes, ne suffit pas. Les effectifs des
minimum pour lancer un sort est toujours de 1. rangs des Yeux ont considérablement augmenté au cours
Manipulation spirituelle (Sur). À chaque fois qu’il de ces vingt dernières années, car il devient de plus en plus
obtient cette capacité, le personnage doit choisir un de ses essentiel de connaître les mouvements des forces d’invasion.
sorts de Divination ou de Nécromancie. S’il choisit un sort de Cependant, même cette organisation risque un jour de devenir

112 Chapitre 4 : Classes de prestige


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inutile, car la forêt est réduite en cendres à une vitesse effroy- attitudes, mais le personnage garde sa personnalité propre,
able par les feux de l’Ombre. ses caractéristiques, ses compétences, ses dons, ses aptitudes
Dé de vie : d6. et particularités de race et de classe. Une simple observation
ou discussion avec l’œil ne révèlera pas son déguisement.
Conditions En revanche, si un personnage suspecte quelque chose, l’œil
d’Aradil devra réussir un test de Bluff opposé au test de
Pour devenir un Œil d’Aradil, il faut satisfaire aux Psychologie du personnage pour rester crédible.
conditions suivantes : Au niveau 3, l’œil d’Aradil possède un nouvel alter
Compétence : degré de maîtrise de 8 en Bluff, degré ego, fonctionnant en tous points comme le premier. L’œil
de maîtrise de 5 en Déguisement, degré de maîtrise de 5 en doit retourner en Caraheen afin d’être soumis au même rituel
Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 5 en Détection, que précédemment, avant quoi il ne pourra utiliser son second
degré de maîtrise de 8 en Discrétion, degré de maîtrise de 5 alter ego. Les maîtres espions insistent beaucoup sur la néces-
en Psychologie, degré de maîtrise de 8 en Renseignements. sité d’avoir un second alter ego auprès de leurs initiés, car
Dons : Inaperçu. le plus infaillible des déguisements peut être mis à jour s’il
Spécial : Le personnage doit être un Caransil totale- commence à être lié à de trop nombreux évènements suspects
ment dévoué à la Reine Sorcière et reconnu comme tel par en un même lieu. Cette seconde forme n’est pas obligatoi-
ses pairs. rement une forme humaine, elle peut être celle d’une race
humanoïde de taille M ou P (gnome ou orque par exemple).
Compétences de classe Évidemment, une forme humaine est des plus recommandée,
Les compétences de l’œil d’Aradil (et la caracté- car elle sera plus souvent utile et plus facile à assumer dans
ristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), des contextes différents.
Artisanat (Int), Bluff (Cha), Contrefaçon (Int), Crochetage Au niveau 5, l’œil d’Aradil est capable de prendre
(Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement l’une de ces deux formes au moyen d’une action complexe.
silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection Il subit toujours 1d4 points de dégâts non-létaux à chaque
(Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), transformation.
Escalade (For), Escamotage (Dex), Évasion (Dex), Fouille Au niveau 7, l’œil d’Aradil doit de nouveau retourner
(Int), Intimidation (Cha), Langues (na), Maîtrise des cordes en Caraheen pour se soumettre à un rituel et à une période
(Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession d’études qui durera pendant un mois. Suite à cela, son expé-
(Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Saut (For) rience des autres cultures et des autres peuples d’Eredane
et Survie (Sag). lui permet désormais de prendre la forme de toutes les races
Points de compétence à chaque niveau : 8 + modifi- humanoïdes qu’il a croisées. Il est capable de revêtir un nom-
cateur d’Int. bre illimité d’alter ego, mais chaque forme nouvelle demande
une semaine d’étude et d’entraînement avant de pouvoir être
Particularités de la classe adoptée. Par exemple, un œil ne peut pas se transformer en
Voici les particularités et aptitudes de l’Œil d’Aradil : dworg s’il n’en a jamais croisé ou étudié auparavant.
Armes et armures. L’Œil d’Aradil n’est pas formé au Au niveau 9, l’œil d’Aradil maîtrise si bien sa techni-
maniement des armes et des boucliers, ni au port des armures. que de transformation que son aptitude d’alter ego n’est plus
Alter ego (Sur). Lors de son initiation au sein du considérée comme une aptitude surnaturelle mais comme une
groupe des Yeux d’Aradil, le personnage doit choisir un aptitude extraordinaire. Lorsque le personnage se transforme,
déguisement qu’il pourra endosser pour voyager à l’abri des plus aucune magie n’émane de lui, et les sorts du type vision
regards dans les territoires extérieurs à la Grande forêt. Ce lucide ne révèlent plus sa véritable nature. Néanmoins, s’il
déguisement doit pouvoir s’adapter à la plupart de ces terres, meurt sous une autre forme, l’œil reprend sa forme originelle.
et il doit appartenir à la culture des humains. Le personnage Lien spirituel (Sur). À partir du niveau 1, le person-
étudie les manières, les discours, les accents et les habitudes nage est lié par l’esprit à un maître espion en relation directe
des personnes dont il imite l’apparence, jusqu’à ce qu’il soit avec la Reine Sorcière elle-même. Le personnage peut entrer
capable de les reproduire sans effort ou presque. Dès qu’il en en liaison avec le maître une fois par jour, habituellement
est capable, il accomplit le rituel qui lui permettra d’acquérir à une heure déterminée à l’avance avec lui, et tous deux
définitivement la faculté de se déguiser ainsi. peuvent communiquer par télépathie pendant 10 minutes.
Chaque transformation nécessite une minute et est Pendant ce laps de temps, l’œil peut avoir des activités sim-
éprouvante physiquement ; elle engendre automatiquement ples comme marcher ou lever le camp, mais il ne peut pas être
1d4 points de dégâts non-létaux. Le même processus permet engagé dans des activités intenses ou provoquant la fatigue.
au personnage de retrouver sa forme originelle. Cependant, Le mentor personnel du personnage peut activer le lien
cela peut s’avérer synonyme de grand danger en territoire spirituel à n’importe quel moment, auquel cas la communi-
ennemi. Une fois la transformation accomplie, le personnage cation ne fonctionne que dans un sens (du mentor vers le
n’émet aucune aura magique, contrairement aux effets du personnage) et l’œil ne peut donc pas répondre à son maître.
sort modification d’apparence et autres procédés magiques Si une question exige une réponse urgente, le maître peut
du même type. Néanmoins, un sort de vision lucide permettra demander au personnage d’établir sa liaison spirituelle, afin
de révéler la véritable apparence de l’œil d’Aradil. que les deux puissent communiquer.
Une fois accomplie, la transformation est complète Espion initié. Une fois que le personnage a atteint un
et il devient impossible de distinguer l’œil d’Aradil d’un niveau de compétence suffisant en accomplissant ses devoirs
humain normal correspondant au déguisement choisi. La au sein de l’organisation, il obtient le titre d’espion initié. Ce
transformation modifie également la manière de parler et les titre lui procure les avantages suivants :

Chapitre 4 : Classes de prestige 113


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Oeil d'Aradil
Bonus de Bonus de Bonus de Bonus de
base à base de base de base de
Niveau l’attaque Réflexes Vigueur Volonté Spécial
1 +0 +0 +0 +2 Alter ego (1er), lien spirituel
2 +1 +0 +0 +3 Espion initié
3 +2 +1 +1 +3 Alter ego (2ème)
4 +3 +1 +1 +4 Esprit clos
5 +3 +1 +1 +4 Alter ego (changement rapide), espion
6 +4 +2 +2 +5 Discrétion totale
7 +5 +2 +2 +5 Alter ego (milliers de formes), esprit fuyant
8 +6 +2 +2 +6 Alignement indétectable
9 +6 +3 +3 +6 Alter ego (non magique)
10 +7 +3 +3 +7 Maître espion
Table 4-13

• Un bonus de circonstances de +4 lors de tous ses tests vie face aux Seigneurs des Ténèbres. Cette aide peut mettre
de Diplomatie lorsqu’il traite avec les elfes et leurs alliés. jusqu’à 3 jours à venir, mais rien ne dit que cela suffira à
• Son mentor lui offre une épingle appelée lenuin, qui secourir les agents en danger. C’est au MD de déterminer la
symbolise son statut d’espion initié dans les rangs de l’or- nature, la rapidité, et l’efficacité réelle de cette aide.
ganisation. L’épingle est suffisamment petite pour passer • Le personnage reçoit plusieurs panoplies de vêtements
inaperçue, même lors d’une fouille normale. doublés.
• Il est en droit d’attendre de l’aide de ses contacts Discrétion totale (Sur). Les Yeux d’Aradil peuvent
elfes à travers Eredane, par exemple un repas ou une cachette disparaître très facilement dans la foule. Dès lors qu’ils se
(mais cette aide n’est pas offerte à ses compagnons) pour une trouvent à moins de 3 mètres de 5 personnes au minimum,
nuit. Cette aide n’inclut pas l’offre ou le prêt d’armement, la ils peuvent utiliser leur compétence de Discrétion, même
révélation d’informations importantes, etc. lorsqu’ils sont observés.
Esprit clos (Ext). Les Yeux d’Aradil ont tous été sou- Esprit fuyant (Ext). Voir page 57 du MdJ.
mis à des tests mentaux rigoureux, ainsi qu’à un entraînement Alignement indétectable (Ext). Au niveau 8, il n’est
mental pour résister aux techniques d’hypnose notamment. plus possible de détecter l’alignement de l’œil d’Aradil.
Quand l’œil rate un jet de Volonté quand quelqu’un essaie de Maître espion. Le plus haut rang au sein de l’organi-
lire ses pensées ou contre les effets d’un sort de compulsion sation est celui de maître espion. Pour atteindre ce rang, le
qui pourrait le forcer à révéler des informations sur le réseau personnage doit tout d’abord avoir reçu l’aval de son mentor.
d’espions d’Aradil, son identité d’espion, ou celle d’autres Ensuite, un conseil doit décider si l’espion est capable d’en-
espions, le personnage a droit à un second jet de sauvegarde dosser les responsabilités qu’implique une telle place dans
avec un bonus de circonstances de +4. Si le jet réussit, le l’organisation. Dans des situations bien particulières qui le
personnage subit tout de même les effets de compulsion ou nécessitent, les rituels peuvent être remplacés par une simple
de lecture des pensées, mais l’agresseur n’obtiendra aucune promotion, mais cela reste très rare. Quand un personnage
information concernant le réseau d’espions. devient maître espion, il accepte certaines responsabilités et
Espion. Au niveau 5, le personnage s’est montré suf- obtient quelques avantages en retour :
fisamment valeureux pour être promu au rang d’espion. Il • Le maître espion a en charge une région spécifique ou
obtient automatiquement un nouveau lenuin pour témoigner de une mission précise (les terres du Nord, les plaines d’Eren,
son nouveau rang, et l’œil bénéficie des avantages suivants : la population esclave halfeline, les recherches d’Izrador
• Il jouit d’un bonus de circonstances de +8 lors de ses tests pour découvrir de nouveaux berceaux de pouvoir…). Afin
de Diplomatie quand il traite avec les elfes et leurs alliés. d’accomplir sa tâche, il dispose de 1d4+1 Yeux d’Aradil de
• Il fait preuve de plus d’autorité quand il s’agit de deman- niveau 1, répartis sur toute la région qui l’intéresse. Le maître
der de l’aide à ses alliés. Il peut désormais exiger que ses espion peut établir et recevoir des liaisons spirituelles avec
compagnons soient mis à l’abri pendant une journée, et qu’on eux. Il peut disposer de plus ou moins d’apprentis selon les
leur donne l’équivalent d’une journée de nourriture chacun. circonstances et l’importance de ses missions.
Les alliés sont désormais enclins à prendre plus de risques • Le personnage peut établir un lien spirituel avec tous
pour aider le personnage, en lui révélant par exemple un lieu les maîtres espions qu’il a rencontrés, à volonté. Il peut aussi
de contrebande, ou en rencontrant pour lui un artisan capable établir un lien spirituel avec les maîtres espions qui sont
de créer des objets magiques. retournés en Caraheen pour devenir les conseiller d’Aradil,
• L’espion peut demander de l’aide s’il se trouve dans une qu’il les ait rencontrés précédemment ou non. Ainsi, même si
situation difficile. Il a 10% de chances par niveau de classe un maître espion est en grand danger ou risque d’être capturé,
d’œil d’Aradil de recevoir l’aide de 1d3 Yeux d’Aradil, si les informations qu’il possède ne seront pas perdues.
son mentor estime que d’autres agents risquent eux aussi leur • Si les identités du personnage sont compromises, s’il est

114 Chapitre 4 : Classes de prestige


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moins utile qu’avant hors de la forêt, ou si la Reine Sorcière


apprécie personnellement le maître espion, il peut lui être
demandé de revenir en Caraheen comme intendant de la
reine. Il faut de nombreuses années à un maître espion pour
obtenir une reconnaissance telle, qu’on lui demande de reve-
nir en Caraheen ; c’est pourquoi ceux qui reviennent dans la
forêt n’en ressortent presque jamais plus ensuite. Plusieurs
maîtres espions résident en permanence à Caradul.
• Lorsqu’il traite avec les elfes et ses alliés, le personnage
bénéficie d’un bonus de circonstances de +10 lors de ses tests
de Diplomatie.
Le personnage est considéré comme un conseiller de
confiance de la Reine Sorcière et jouit automatiquement de ce
statut. Aradil ne doutera jamais de la parole de celui-ci, écou-
tera ses conseils et ses rapports avec attention, et elle pourra
même lui dévoiler des secrets de la plus haute importance.
D’un autre côté, Izrador suspecte l’existence des maîtres
espions, et tous ceux qui seront découverts devront s’attendre
à une mort des plus terribles.

Veilleur elfe
Acculés dans les profondeurs de leur forêt, les elfes ont
grandement souffert des attaques du dieu sombre. Si, parmi
ses ennemis, ce sont eux que l’Ombre hait le plus, les elfes
résistent vaillamment le raz de marée de ténèbres. Ils sont peu
nombreux et leur choix est limité, mais ils n’ont jamais hésité
à affronter les armées du dieu sombre.
Entraînés à arpenter les territoires sauvages avec dis-
crétion et à utiliser leur arc avec une précision mortelle, les
veilleurs elfes patrouillent le long des frontières de la forêt
elfique, à la recherche d’agents d’Izrador. Quand la forêt
n’apporte pas aux elfes suffisamment de matériel et de provi-
sions, les veilleurs s’en prennent aux campements des orques
et des gobelins, massacrant leurs ennemis et volant ce dont ils
ont besoin avant de s’évanouir dans la nature.
Organisés de manière très simple, les veilleurs
patrouillent par groupes de 10 à 12, et chaque groupe se
charge d’explorer un territoire. Les chefs de ces groupes se
rencontrent très rarement, et toujours dans des lieux secrets,
pour discuter de la situation de la forêt et des positions de
leurs ennemis. Le reste du temps, les veilleurs se déplacent
entre les arbres comme des fantômes, invisibles et silencieux,
tant qu’ils n’attaquent pas, et qu’ils ne sont pas engagés sur le
chemin de la guerre. Dans certains cas, les veilleurs obtiennent
la permission de quitter leurs patrouilles et de s’aventurer dans
le monde extérieur, pour aider des héros à combattre Izrador.
Voyageurs expérimentés et habiles à mener une embuscade,
les veilleurs sont aussi des guerriers expérimentés et des
archers hors-pair, qui feront toujours de puissants alliés.
Dé de vie : d8.

Conditions
Pour devenir un veilleur elfe, il faut satisfaire aux
conditions suivantes :
Race : elfe uniquement.
Bonus de base à l’attaque : + 5.
Compétences : degré de maîtrise de 8 en Déplacement
silencieux, degré de maîtrise de 8 en Discrétion, degré de
maîtrise de 8 en Survie.
Dons : Arme de prédilection (arc long ou arc long com-
posite), Tir à bout portant, et Tir rapide.

Chapitre 4 : Classes de prestige 115


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Veilleur elfe
Bonus de Bonus de Bonus de Bonus de
base à base de base de base de
Niveau l’attaque Réflexes Vigueur Volonté Spécial
1 +1 +2 +0 +0 Tir sournois +1d6
2 +2 +3 +1 +1 Tir sournois amélioré : +4,5 mètres
3 +3 +3 +1 +1 Cible de précision
4 +4 +4 +1 +1 Tir d’intimidation, tir sournois +2d6
5 +5 +4 +2 +2 Tir sournois amélioré : +9 mètres
6 +6 +5 +2 +2 Lecture dans les feuilles
7 +7 +5 +2 +2 Tir de désarmement, tir sournois +3d6
8 +8 +6 +3 +3 Tir sournois amélioré : +13,5 mètres
9 +9 +6 +3 +3 Combat rapproché à l’arc
10 +10 +7 +3 +3 Tir sournois +4d6
Table 4-14

Compétences de classe Pour utiliser cette aptitude, le veilleur elfe doit voir sa
cible entièrement pendant tout le temps qu’il passe à viser.
Les compétences du veilleur elfe (et la caractéristique Une cible qui se met à couvert ou qui bénéficie d’un abri de
dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Déplacement 50% ou plus interrompt le processus de visée. Si le veilleur
silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), ne tire pas immédiatement après avoir visé pendant un nom-
Équilibre (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For), Fouille bre de rounds égal à son niveau dans cette classe de prestige,
(Int), Intimidation (Cha), Langues (na), Maîtrise des cordes il ne bénéficie pas des avantages que procure normalement
(Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers l’aptitude.
secours (Sag), Profession (Sag), Saut (For) et Survie (Sag). Tir d’intimidation (Ext). Les légendes parlent d’un
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modifi- veilleur solitaire qui aurait mis en fuite une horde entière
cateur d’Int. d’orques, en tirant une seule fois. Utiliser cette capacité
demande une action complexe au cours de laquelle le veilleur
Particularités de la classe ne pourra tirer qu’une seule flèche. S’il manque sa cible, le tir
Voici les particularités et aptitudes du veilleur elfe : d’intimidation sera inefficace et ne pourra être tenté de nou-
Armes et armures. Le veilleur elfe est formé au veau contre les mêmes adversaires qu’après 24 heures.
maniement des armes courantes et de guerre. Il est également Si l’attaque réussit, le veilleur a une chance d’effrayer
formé au port de l’armure légère, mais pas au maniement des les compagnons de sa cible. Il peut faire un test d’Intimi-
boucliers. dation avec un bonus de circonstances égal à la moitié des
Tir sournois (Ext). À partir du niveau 1 et par la suite dégâts infligés par sa flèche.
tous les 3 niveaux, le veilleur elfe peut provoquer des dégâts Lecture dans les feuilles (Ext). En observant l’envi-
supplémentaires lors de ses attaques sournoises à distance. ronnement, le veilleur elfe peut réduire les bonus à la CA que
Cette aptitude fonctionne exactement comme l’aptitude d’at- procurent les abris végétaux. S’il tire sur une cible profitant
taque sournoise du roublard. Si le veilleur bénéficie plusieurs d’un abri végétal, il peut faire un test de Détection (DD 10)
aptitudes d’attaque sournoise (grâce à des niveaux de rou- par une action libre. Pour chaque tranche de 5 points au-des-
blard par exemple), les dégâts supplémentaires s’ajoutent. sus du DD, les chances de rater le tir diminuent de 10%.
Tir sournois amélioré (Ext). En tant que maîtres du tir Tir de désarmement (Ext). Les veilleurs elfes sont
à l’arc, les veilleurs elfes sont capables d’augmenter leur dis- avant tout les protecteurs de leur peuple, et désarmer un
tance de tir sournois, grâce à un entraînement intensif. Cette orque est une des meilleures façons de l’empêcher de s’en
distance de tir augmente de 4,5 mètres au niveau 2, puis tous prendre à un enfant elfe en fuite. Cette aptitude demande une
les 3 niveaux. action complexe, au cours de laquelle le veilleur ne peut tirer
Cible de précision (Ext). Les veilleurs elfes sont des qu’une seule flèche. S’il réussit son attaque, il peut tenter
tireurs hors-pair, qui, s’ils disposent d’assez de temps pour une manœuvre de désarmement. On considère alors que le
viser, peuvent venir à bout des plus formidables ennemis. personnage manie une arme à une main. Si le veilleur échoue
Tous les 2 rounds passés à viser une même cible avant de à son test de désarmement, sa cible ne peut pas tenter de le
tirer, la zone de critique possible de la première attaque à désarmer en retour.
distance du veilleur elfe contre cette cible augmente de 1. Un Combat rapproché à l’arc (Ext). Au niveau 9, le
personnage peut viser pendant un nombre de rounds maxi- veilleur elfe peut tirer à l’arc à côté de ses ennemis sans pro-
mum égal à son niveau de veilleur elfe. Ainsi, un personnage voquer d’attaque d’opportunité. On considère qu’il est armé
ayant 4 niveaux dans cette classe de prestige peut viser durant quand il tient son arc en main. De plus, l’archer peut utiliser
4 rounds et par conséquent augmenter de 2 la zone de critique des flèches comme des armes légères de corps à corps sans
possible de son arme à distance. subir la pénalité liée aux armes improvisées.

116 Chapitre 4 : Classes de prestige


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CHAPITRE 5
Options pour les joueurs
Ce chapitre propose
de nouvelles utilisations
des compétences, des dons, des
armes et comment utiliser la magie dans
Midnight Les descriptions de background
sont Closed content, tandis que les nouveaux méca-
nismes de règle sont Open Content.

Compétences
Certaines compétences ont des applications inédites
dans le monde de Midnight et deux compétences de
Connaissances viennent remplacer celles qui sont obsolètes
au Dernier Âge sur Aryth. Ces compétences et leurs applica-
tions prennent en compte les situations et l’environnement
unique que l’on trouve en Eredane, et elles ont été conçues
pour être utilisées dans toutes les campagnes de Midnight.

Bluff
Le Bluff est une compétence essentielle pour les héros
rebelles qui doivent souvent manœuvrer au milieu des cités
ennemies afin de découvrir les informations dont ils ont
besoin. Une personne capable de mentir pourra amener une
patrouille orque à être moins brutale ou juste aider un groupe
désespéré à récupérer assez de nourriture pour survivre
jusqu’au lendemain.
Dans les régions dominées par l’Ombre, comme les
cités ou les camps militaires, bluffer les agents d’Izrador est
plus difficile qu’ailleurs. Il est délicat de ruser dans une zone
occupée, sans compter que certains orques et certains légats
n’ont aucune pitié avec ceux qu’ils commandent. Cependant,
les conflits politiques existant au sein des rangs d’Izrador
peuvent être habilement utilisés contre par des person-
nages astucieux et manipulateurs. La Table 5-1 propose des
exemples et leurs modificateurs correspondants, pour les uti-
lisations spécifiques de la compétence Bluff dans le monde de
Midnight. Quand les modificateurs équivalent à ceux, plus
généraux, présentés dans le MdJ, ils ne s’additionnent pas.

Connaissances
Connaissances (plans) et Connaissances (religion) ne
sont pas utilisées sur Aryth. Les autres plans ne sont plus
accessibles depuis longtemps et les savoirs qui les concernent
ne sont plus transmis et n’existent plus que dans les légendes.
Par ailleurs, il n’y a pas d’autre dieu qu’Izrador, et même la
majorité de la population d’Eredane remet en question son
statut divin. Les seules choses dont l’existence est certaine
sont l’Ombre du Nord, ses légats et ses armées, et bien les
connaître est très utile aux habitants des terres conquises.
Voici quelques nouvelles compétences de Connaissances
pour les personnages de Midnight :
- Histoire (les Dieux Disparus)
- Folklore local (Eren central, Eren méridional, Erethor,
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Modificateurs des tests de Bluff en Eredane occupée


Modificateur
Circonstances
+5 Le Bluff bénéficie aux compagnons de la cible ou met en porte-à-faux des factions opposées à
l’intérieur de l’ordre de l’Ombre ou de la hiérarchie militaire. Exemple : « Laissez-nous simplement
passer la porte, et nous vous garantissons que le Capitaine Zenrik sera éliminé. Vous savez, le capi-
taine qui couche avec votre sœur ! »
+5 La menace d’une intervention de l’Ombre est probable. Exemple : « le légat Tomas est en route en
ce moment, et il vient chercher des noises »
–5 La cible est en position d’autorité là où règne l’Ombre. Exemple : « Même si je vous croyais, je ne
vous laisserais pas entrer sans offrande pour le seigneur Barak. »
Table 5-1

Marches du Nord, mer de Pellurie, montagnes Kaladrunes,


Discrétion
monts du Mur de glace, océan Sans fin, océan Pâle - dont le Les PJ de Midnight sont souvent en fuite, et la compé-
désert d’Asmadar - et Terres du Nord. tence Discrétion est essentielle pour leur survie.
- L’Ombre (les armées et les généraux d’Izrador, les Embuscade. Les embuscades sont la tactique favorite
miroirs noirs, les légats et leur magie, l’ordre de l’Ombre, les des hors-la-loi qui luttent contre le règne d’Izrador. Un per-
pratiques religieuses d’Izrador) sonnage peut substituer son degré de maîtrise de Discrétion à
- Esprits (les Égarés, les élémentaires, les Éternels, les celui de ses compagnons s’il prend plus de 5 min par person-
Extérieurs, les fées, les morts-vivants, le Murmure) ne supplémentaire engagée dans l’embuscade, pour expliquer
Synergie : si un personnage possède au moins 5 le plan et préparer le camouflage de ses compagnons. Seuls
degrés de maîtrise en Connaissances (folklore local), il les personnages présents au cours de cette période de prépa-
bénéficie d’un bonus de synergie de +2 lors de ses tests de ration peuvent bénéficier de cet avantage. Un personnage ne
Connaissances (l’Ombre) pour obtenir des informations sur peut pas en dissimuler d’autres s’il se déplace, et le test de
l’organisation militaire ou religieuse locale et sur les person- Discrétion doit être fait immédiatement après cette période.
nages importants de la région concernée. Si le résultat du test pour l’embuscade est très faible, un nou-
Si un personnage possède au moins 5 degrés de maî- veau test peut être réalisé toutes les 5 min supplémentaires
trise en Connaissances (nature), il bénéficie d’un bonus de passées à préparer le camouflage, par personne.
synergie de +2 lors de ses tests de Connaissances (esprits). Pour utiliser cette compétence, il faut que toutes les
Les essences des deux mondes se sont rapprochées au cours créatures concernées soient de taille M. Les créatures de taille
des millénaires qui ont suivi l’Éclipse. P ou moins sont préparées en deux fois moins de temps, tan-
dis que chaque rang de taille supérieur à M double le temps
Si un personnage possède au moins 5 degrés de maî-
de préparation par créature.
trise en Connaissances (esprits), il bénéficie d’un bonus de
Se fondre dans le paysage. Si les PJ ne veulent pas se
synergie de +2 lors de ses tests de Connaissances (nature).
faire remarquer, ils peuvent, au lieu d’opposer leurs tests de
Les essences des deux mondes se sont rapprochées au cours
Discrétion aux tests de Détection de chaque patrouille qui
des millénaires qui ont suivi l’Éclipse. circule à proximité d’eux, parvenir à traverser une zone con-
Diplomacie trôlée par l’Ombre sans attirer sur eux l’attention, en réus-
sissant chacun leur test dont le DD est indiqué ci-dessous.
La Diplomacie est plus utilisée dans les relations avec S’ils échouent, une patrouille orque, hobgobeline ou un légat
les gens du peuple ou avec les autres rebelles qu’avec les Maître-dîme les remarquent. Dans certains cas, comme celui
forces de l’Ombre, qui n’ont pas l’habitude de négocier, d’un groupe de PJ dorns dans les territoires du Nord, les per-
hormis à l’intérieur de leur hiérarchie. Cette compétence peut sonnages ne feront peut-être que trembler quelques minutes
se révéler essentielle quand des personnages cherchent un en répondant aux questions des serviteurs de l’Ombre. Dans
refuge ou de l’aide dans des endroits où il est interdit d’aider d’autres cas, s’il y a des fées dans le groupe de PJ ou si ces
ou de cacher des étrangers suspects. derniers transportent des armes, la conséquence d’une telle
Ajouter 5 au DD des tests de Diplomatie utilisés pour situation peut être la peine de mort. Ce qui advient après un
modifier l’attitude des gens envers les étrangers, qui, dans échec dépend de qui sont les PJ, d’où ils se trouvent, de leurs
Midnight débute automatiquement avec une attitude inamica- aptitudes au Bluff, et ainsi de suite.
le. Les circonstances peuvent avoir une influence sur ce test, en Le MD peut demander un test de Discrétion par jour,
fonction de l’importance de l’emprise de l’Ombre sur la région un par heure ou aussi souvent; que c’est nécessaire, selon le
concernée. Mais, en général, les gens du peuple en Eredane danger qu’affrontent les PJ au cours de leur traversée. Quand
font attention à respecter leurs allégeances, notamment quand ces derniers tentent de passer par un poste de garde spécifi-
le moindre soutien apporté à des rebelles ou à des fées est puni que, comme une porte de cité occupée par l’ennemi, les tests
de travaux forcés conduisant à une mort certaine. d’opposition de Discrétion et de Détection sont obligatoires.

118 Chapitre 5 : Options pour les joueurs


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de voir un élu d’Izrador voyageant seul en compagnie d’un


groupe comportant d’autres races. Un orque qui ne fait pas
partie d’une troupe de guerre et qui ne porte pas les marques
de l’unité contrôlant la région concernée a toutes les chances
d’être arrêté et questionné.
Armes. Les soldats de l’Ombre ont appris à reconnaître
les formes des armes, même camouflées, d’un simple coup
d’œil. Une arme dissimulée par une longue cape peut elle
aussi être remarquée, car elle modifie la démarche de son
porteur et déforme ses vêtements. Les PJ portant une arme
à une main ou plus subissent une pénalité de –4 lors de leurs
tests pour se fondre dans le paysage, et ceux qui sont assez
téméraires pour transporter une arme à deux mains subissent
une pénalité de –10.

Estimation
L’or et les bijoux n’ont plus beaucoup de valeur sur tout
le continent d’Eredane, et la compétence Estimation est donc
moins utile, notamment pour évaluer le prix des trésors récu-
pérés lors d’une aventure. Estimation devient utile quand il
s’agit de faire du troc et d’échanger des biens ou des services.
Dans ce cas-là, la compétence est utilisée normalement pour
déterminer les pdv que devrait rapporter un objet dans un lieu
particulier. En revanche, le type d’estimation ne prend pas en
compte les spécificités du vendeur ni de l’acheteur.
Synergie : un personnage possédant au moins 5 degrés
de maîtrise en Connaissances (folklore local) bénéficie d’un
bonus de synergie de +2 lors de tous ses tests d’Estimation
quand il doit évaluer la valeur des biens et des services dans
cette région.

Intimidation
Il est dangereux d’utiliser la compétence Intimidation
dans les territoires occupés. L’échec signifie que les autorités
Se fondre dans le paysage en Eredane occupée auront connaissance du personnage, qu’il sera emprisonné ou
pire encore.
Circonstances Exemple DD du test
Les tests d’Intimidation contre les orques et les légats
Cité peu contrôlée Sharuun 5
en territoire occupé subissent une pénalité de –2 car la cible
Ville peu contrôlée Al Kadil 10
se sent en position légitime de force. De même, lors des
Village peu contrôlé Farodun 15
tests d’Intimidation contre les orques et les collaborateurs de
Cité très contrôlée Bastion 10
moindre importance, les personnages bénéficient d’un bonus
Ville très contrôlée Chandering 20
de circonstance de +2 quand leurs ennemis se trouvent loin de
Village très contrôlé Riismark 30
leurs territoires habituels et légitimes. Ce bonus ne s’applique
Modificateurs : contrairement à d’habitude, ces tests pas aux légats et aux membres de rang élevé dans l’armée
de Discrétion ne subissent pas les pénalités d’armures, et ils occupante.
servent plus à se fondre dans la foule ou à marcher à couvert
qu’à se cacher à proprement parler. De ce fait, d’autres modi-
Langues
ficateurs sont à prendre en compte. La richesse et la variété des langages présents en
Race. Les cités et les villes de Midnight présentent pas Eredane font partie des rares choses qui n’ont pas été perdues
la même diversité raciale que l’on peut trouver dans d’autres depuis que le voile de l’Ombre est tombé. Certains de ces
cadres de campagne. Si un personnage humain issu d’une langages sont plus ou moins développés, et d’autres sont de
culture que l’on ne rencontre pas habituellement dans la moins en moins utilisés à mesure que l’influence d’Izrador
région concernée tente de se fondre dans la foule, il subit une brise les cultures des peuples originels. De plus, la lecture et
pénalité de –2 lors de ses tests de Discrétion. Les elfes et les l’écriture ne sont plus enseignées dans les territoires occu-
halfelins peuvent essayer de passer pour des humains ou des pés, et l’alphabétisation est donc extrêmement faible. Pour
enfants, mais ils subissent néanmoins une pénalité de –4 lors toutes ces raisons, les langages de Midnight sont gérés diffé-
de tous leurs tests de Discrétion. Enfin, les nains, les orques remment par rapport aux règles de base.
et les dworgs sont les plus faciles à remarquer du fait de leur D’abord, tous les personnages sont considérés comme
corpulence, et subissent une pénalité de –8 lors de leurs tests. étant analphabètes, même dans leur langue d’origine. Pour
Bien que les dworgs puissent passer pour des orques et que être alphabétisé, un personnage doit trouver une personne
les orques puissent aller et venir librement, il est inhabituel capable de lire et écrire la langue qu’il souhaite apprendre, ce

Chapitre 5 : Options pour les joueurs 119


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Modificateurs de compétence de Langue*


Degré de maîtrise Bluff Diplomatie Renseignements Intimidation Psychologie
Aucun 30 -30 -30 -5 -20
Rudimentaire -5 -5 -5 -2 -5
Base -2 -2 -2 _ -2
Courant _ _ _ _ _
* à la discrétion du MD, ces modificateurs ne s’appliquent pas aux actions au cours desquelles le lan-
gage n’intervient pas, comme les feintes en combat, ou aux tests de Psychologie n’exploitant que le langage du
corps.
Table 5-2

qui peut faire l’objet d’une quête. Le personnage doit dépen- commence à jouer avec un degré de maîtrise rudimentaire
ser deux points de compétence pour apprendre à lire et écrire du nordique ne peut pas dépenser 2 points de compétence au
une langue, auquel cas le degré de maîtrise de la compétence niveau 2 pour apprendre à le parler couramment. Il dépensera
Langues concernée s’appliquera désormais à l’écrit comme à donc 1 point au niveau 2 pour acquérir le niveau de base et
l’oral. Dès lors, à chaque fois que le degré de maîtrise de la 1 point au niveau 3 pour en avoir une maîtrise courante. Un
compétence Langue augmente, le langage parlé et le langage personnage peut augmenter le degré de maîtrise d’autant de
écrit en bénéficient conjointement. Quand un personnage sait langues qu’il le souhaite, mais à raison d’un point de compé-
lire et écrire dans une langue, il note un astérisque (*) après tence par niveau.
la compétence Langue concernée. Si un personnage ne parle pas couramment la langue
nécessaire à l’utilisation de certaines compétences, il peut
Compétence Langue encourir des pénalités lors de ses tests, comme indiqué sur
La plupart des langages d’Eredane ont trois degrés de la table 5-2.
maîtrise : la maîtrise rudimentaire, la maîtrise de base, et la La liste des différentes langues et leur description appa-
maîtrise courante. Un point de compétence alloué à une langue raissent en dans les pages 160.
signifie que le personnage en a une maîtrise rudimentaire,
laquelle suffit pour comprendre et utiliser les structures gram- Survie
maticales et les mots les plus simples. Deux points de compé- Après une première altercation avec les forces de
tence offrent les bases nécessaires à la compréhension et à l’uti- l’Ombre, la plupart des personnages seront forcés de vivre
lisation orale de la langue, tandis que trois points permettent au dans la nature, au moins pendant un temps, et, lorsqu’on
personnage de la parler couramment. Quand quelqu’un apprend
une langue, il note à côté de celle-ci son degré de maîtrise,
(1) pour une maîtrise rudimentaire et (2) pour une maîtrise de
base. Les personnages qui parlent couramment une langue ne DD de recherche par régions
marquent aucun chiffre entre parenthèses.
Certains langages, comme la langue noire ou les signaux Région DD
de patrouille des elfes des neiges, n’existent que pour trans- Aruun 15
mettre des messages de significations simples, appartenant à
Caraheen 10
un champ lexical restreint (dans les cas précédents, celui de la
guerre), et ne vont pas au-delà du degré de maîtrise rudimen- Désert Blanc 20
taire. D’autres langues, comme le haut-elfe, sont si riches et Eren méridional 15
si complexes qu’en avoir une maîtrise rudimentaire équivaut Île d’Asmadar 10
à ne rien savoir ; il faut donc attendre le degré de maîtrise de
Marches du Nord 20
base pour commencer à utiliser correctement ces langues.
Certains langages sont très proches, au point qu’un Mer de Pellurie 15
personnage parlant une certaine langue peut en comprendre Miraleen 10
une autre. Ainsi, quand un personnage gagne un degré de Montagnes Cornues 15
maîtrise dans une Langue (la langue principale) qui offre
gratuitement des degrés de maîtrise dans d’autres langues Montagnes Kaladrunes 15
(les langues voisines), son degré de maîtrise dans les langues Monts de Mur de glace 20
voisines augmente lui-aussi. Si le personnage possède déjà Plaines centrales 15
un degré de maîtrise de langue voisine égal à son degré de Terres de l’Ouest 20
maîtrise de la langue principale, alors, son degré de langue
voisine n’augmente pas. Terres du Nord 15
Un personnage qui apprend ou améliore une langue Veradeen 15
après le niveau 1 ne peut le faire qu’à une vitesse de 1 point Table 5-3
de compétence par niveau, car l’apprentissage d’une langue
est un processus lent et naturel. Ainsi, un personnage qui

120 Chapitre 5 : Options pour les joueurs


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traverse les vastes étendues d’Eredane, une certaine connais-


sance du territoire est nécessaire. De plus, les PJ sont souvent
pourchassés par les forces de l’Ombre ou ont besoin d’infil-
trer des zones très surveillées. Survie, déjà utilisée pour trou- Echapper aux patrouilles
ver de la nourriture et pour pister des ennemis, devient une
compétence qui permet littéralement aux PJ d’échapper à une Circonstances DD du test de Survie
mort sanglante et violente. Terrain découvert ou forêt épaisse 15
Dans les explications ci-dessous, le personnage qui fait Collines ou sous-bois 10
les tests de Survie est appelé le « guide ». Montagnes ou prairies 5
Trouver de la nourriture. Le monde de Midnight est un Sort ou objet magique supplémentaire +1
monde terrible, où la nourriture est une denrée rare, notam- Objet magique permanent ou sort en cours
ment dans les régions occupées par les armées de l’Ombre +1/niveau de lanceur de sorts*
(table 5-3).
* Ce modificateur ne s’applique que si le MD
Échapper aux patrouilles. Plutôt que d’opposer les
décide qu’il y a un astirax dans la zone concer-
tests de Discrétion et de Déplacement silencieux des PJ aux
tests de Détection de tous les orques qui passent à proximité, née, et il ne s’applique qu’aux effets magiques les
on considère qu’un groupe parvient à traverser une zone où plus puissants du groupe.
patrouillent des forces de l’Ombre sans se faire remarquer
si son guide réussit un test de Survie dont le DD est indiqué Dissimulation des traces
sur la table 5-4. Si le guide échoue au test, le groupe attire
l’attention d’une patrouille. Pour échapper à celle-ci, les con- Surface DD
ditions de terrain sont déterminantes pour connaître le DD du Sol très mou 20
test, comme indiqué sur la table 5-4. Le guide subit aussi des Sol mou 15
pénalités ou bénéficie de bonus comme indiqué dans la table Sol ferme 10
des modificateurs de conditions (voir le don Pistage dans le Sol très ferme 5
MdJ). Plutôt qu’imposer des bonus ou des pénalités au DD Table 5-4
des tests, les modificateurs indiqués dans la description du
don pistage (le « groupe pisté » fait référence au groupe du
guide) s’appliquent directement au test de Survie du guide.
Le MD peut demander un test de Survie par jour, un par ennemis d’Izrador, le personnage bénéficie d’un bonus de
heure ou aussi souvent que nécessaire, en fonction du danger circonstances de +4 en Diplomatie pour les convaincre qu’il
qu’affrontent les PJ au cours de leur traversée. Quand ces lutte lui aussi contre l’Ombre.
derniers tentent de passer par un poste de garde spécifique,
comme une porte de cité occupée par l’ennemi, les tests d’op- Apprentissage des sorts (Général)
position de Discrétion et de Détection sont obligatoires.
Dissimulation des traces. Contrairement aux règles de Le personnage s’enfonce de plus en plus profondément
base, dissimuler ses traces dans Midnight est une chose bien dans les royaumes et les apprentissages magiques.
trop importante pour être simulée par un simple modificateur Conditions. Maniement de la magie.
au DD du test de Survie de l’ennemi. À chaque fois qu’un Avantage. Le personnage peut immédiatement appren-
groupe essaie d’effacer ses traces (mouvement divisé par dre deux nouveaux sorts dont le niveau et l’école de magie
2), le guide fait un test de Survie dont le DD dépend de la lui sont accessibles.
surface traversée (voir Table 5-4). Pour chaque tranche de 2
points du résultat au-dessus du DD, le DD du test de l’ennemi Arme improvisée (Guerrier, général)
augmente de 1.
Habitué à la bagarre et aux batailles de rue, le person-

Dons
nage a appris à attaquer et à se défendre avec tout ce qui peut
servir d’arme et se trouve à portée de main.
Avantage. Le personnage ne subit pas la pénalité habi-
La plupart des différences qui existent entre Midnight tuelle de –4 lors de ses jets d’attaque quand il combat avec
et les autres univers de jeu concernent les dons. Ce ne sera une arme improvisée. De plus, il ne subit qu’une pénalité de
pas véritablement leur puissance qui permettra aux person- –2 lors de ses jets d’attaque quand il combat avec une arme
nages de réussir, mais la manière dont ils l’utiliseront. qu’il n’a pas appris à manier.

Agent de confiance (Général) Assaut monté dévastateur (Guerrier,


Dans ce monde où la confiance a plus de valeur que général)
l’argent, le personnage possède une sorte de sixième sens qui
Le personnage s’est entraîné des années pour parfaire
lui permet de détecter ses ennemis ou ses alliés derrière les
masques et les apparats. ses capacités martiales en combat monté. Il a appris à gérer
Condition. Le personnage doit être un gnome ou un au mieux les mouvements de sa monture afin de rendre ses
humain, alignement bon. attaques plus efficaces.
Avantage. Quand il rencontre un agent d’Izrador, le Condition. Combat monté, degré de maîtrise de 10 en
personnage bénéficie d’un bonus de circonstances de +4 en Équitation.
Psychologie pour prouver son obéissance au dieu sombre (le Avantage. Quand le personnage chevauche une mon-
MD ajoutera ce bonus secrètement). Quand il rencontre des ture qui effectue une action de mouvement ou une charge au

Chapitre 5 : Options pour les joueurs 121


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cours du round, il peut tout de même accomplir une attaque Condition. Arme de prédilection, Esquive.
à outrance. La monture ne peut pas se déplacer de plus de Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus d’es-
1,5 m entre chaque attaque, et passé la première, chaque atta- quive de +4 à la CA lorsqu’il se bat contre les géants (ogres,
que subit une pénalité supplémentaire de –5. trolls, géants des collines etc.). De plus, lorsqu’il utilise une
Normal. Un personnage qui ne possède pas ce don ne arme de corps à corps ou à distance contre un géant situé dans
peut accomplir qu’une seule attaque de corps à corps si sa un rayon de 9 m autour de lui, la zone de critique possible de
monture se déplace de plus de 1,5 mètres au cours du round. l’arme est doublée. Cet avantage reflète l’utilisation de tech-
niques ancestrales des nains et des elfes des neiges, qui ont
Chanceux (Général) été transmises de génération en génération.
Spécial. Les effets de ce don ne s’additionnent pas aux
Le personnage semble avoir la chance avec lui dans effets qui permettent d’étendre la zone de critique possible
les moments où il a en a le plus besoin. Bien que cela ne soit d’une arme (comme le don Science du critique ou le sort
pas très significatif dans sa vie de tous les jours (il trouve une affûtage).
pièce de cuivre juste au bon moment, il fait un pas de côté
à l’instant précis où un seau d’eau lui tombe sur la tête), le
personnage a découvert que certains fétiches et certains sorts Crâne épais (Général)
fonctionnaient mieux sur lui. La résistance du personnage dépasse l’entendement.
Avantage. Tous les bonus de chance dont bénéficie le Un coup qui aurait dû le tuer rebondira sur son crâne ou ses
personnage grâce à des fétiches, des pouvoirs surnaturels et muscles épais et le laissera en vie. Bien que cette faculté
des sorts, augmentent de 1. ne soit pas toujours suffisante, elle protégera le personnage
contre de nombreuses attaques mortelles.
Combat contre les géants (Guerrier, Condition. Valeur de Constitution de 13 ou plus ; le
général) personnage doit être un nain ou un dworg.
Avantage. À chaque fois qu’une attaque devrait faire
Le personnage s’est entraîné avec toutes les personnes tomber les points de vie du personnage à 0 ou en dessous de
ayant croisé sa route qui savaient éviter les coups des géants 0, celui-ci fait un jet de Vigueur (DD 10 + points de dégâts
et frapper ces derniers à des endroits sensibles. encaissés). S’il le réussit, il se retrouve automatiquement à 1
point de vie. Si le jet échoue, le personnage encaisse tous les
dégâts normalement. Ce don ne fonctionne pas si le person-
nage n’a déjà plus qu’1 point de vie, ou moins.

Création de fétiches (Création d'ob-


jets)
Le personnage peut créer des fétiches qui produisent
des effets bénéfiques sans qu’ils possèdent l’aura magique
des objets magiques arcaniques habituels.
Condition. Degré de maîtrise de 4 en Artisanat (au choix).
Avantage. Le personnage peut fabriquer des fétiches
qui utilisent la magie naturelle produite par Aryth. Les
fétiches peuvent prendre des formes multiples, à partir du
moment où ils possèdent suffisamment de degrés de maîtrise
dans la compétence Artisanat qui concerne la fabrication du
fétiche. La plupart du temps, ce sont des objets de la vie
courante, marqués par un signe d’appartenance à la tribu, au
clan ou à la culture d’origine de leur créateur. La création de
fétiches n’exige pas de dépense de points d’expérience. Pour
plus d’informations sur la création de fétiches, rendez-vous
à la page 138.

Création de talismans rituels


(Création d'objets)
Le personnage peut créer des talismans rituels, qui
réduisent le coût du lancement de sorts spécifiques.
Conditions. Essence magique, Maniement de la magie,
niveau 3 ou plus.
Avantage. Le personnage peut créer un talisman rituel
pour lancer n’importe quel sort connu. Un talisman rituel peut
prendre n’importe quelle forme ou taille, et être composé de
n’importe quels matériaux. Chaque talisman rituel est une
création unique qui reflète très souvent le sort pour lequel elle
a été créée ou la personnalité de son créateur. La création d’un

122 Chapitre 5 : Options pour les joueurs


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talisman rituel nécessite 1 jour par tranche de 1 000 pdv de son doit choisir à quelle tradition magique il est lié. Il devient
prix de base. Pour créer un talisman rituel, le personnage doit ensuite un lanceur de sorts arcaniques et bénéficie des apti-
payer un nombre de points d’expérience égal à 1/25e de son tudes décrites en page 126. Pour plus de clarté, toutes les
coût de base en pdv. Pour plus d’informations sur la création règles relatives à l’utilisation de la magie sont regroupées
de talismans rituels, rendez-vous à la page 306. à cet endroit.
Normal. Dans Midnight, un personnage ne peut pas
Création de talismans rituels lancer de sorts s’il ne possède pas ce don, sauf s’il est légat.
suprêmes (Création d'objets) Spécial. La compétence Art de la magie devient auto-
Le personnage peut créer des talismans rituels, qui matiquement une compétence de classe pour le personnage.
réduisent le coût du lancement d’un sort appartenant à une
école spécifique. Guerrier de l'Ombre (Général)
Conditions. Essence magique, 3 dons de Maniement Les puissances des ténèbres coulent dans les veines du
de la magie (au choix), niveau 12 ou plus. personnage, affermissant ses muscles et ses os. Ses ennemis
Avantage. Le personnage peut créer un talisman rituel tremblent devant sa colère sacrée.
suprême pour n’importe quelle école, pourvu qu’il possède Conditions. Légat niveau 5, valeur de Charisme de 12.
le don de Maniement de la magie correspondant. Comme Avantage. Le personnage peut utiliser sa capacité
les talismans rituels, les talismans rituels suprêmes peuvent d’intimidation des morts-vivants au moyen d’une action
prendre n’importe quelle forme ou taille, et être composés de libre pour bénéficier d’un bonus de malfaisance égal à son
n’importe quels matériaux. La création d’un talisman rituel modificateur de Charisme lors de ses jets de dégâts. Ce bonus
majeur nécessite 1 jour par tranche de 1 000 pdv de son prix s’applique pendant un nombre de rounds égal à ce même
de base. Pour créer un talisman rituel suprême, le personnage modificateur de Charisme.
doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e
de son coût de base en pdv. Pour plus d’informations sur la Guérisseur (Général)
création de talismans rituels, rendez-vous à la page 306.
Le personnage a un don inné pour traiter rapidement et
efficacement les blessures et les maladies.
Détection des berceaux de pouvoir Avantage. Quand le personnage réussit un test de
(Général) Premiers secours sur un personnage dont les points de vie
La puissance des berceaux de pouvoir peut être surna- sont négatifs, il le ramène automatiquement à 1 point de vie.
turelle et effrayante. Le personnage est capable de ressentir Lorsqu’il prodigue des soins pendant une longue période, tous
cette puissance, tandis que des frissons parcourent son corps. les personnages dont il s’occupe récupèrent 3 fois plus vite
À condition qu’il se trouve suffisamment près d’un berceau (3 points de vie par niveau pour 8 heures de repos complet, 6
pour pouvoir détecter sa présence, le personnage peut le loca- points de vie par niveau pour chaque journée de repos complet,
liser avec précision, sans effort. 3 points de caractéristique pour 8 heures de repos complet, 6
Moins d’une personne sur dix mille possède la capacité points de caractéristique pour une journée de repos complet).
de détecter les berceaux de pouvoir ; les personnes qui sont Normal. Les personnages qui bénéficient de Premiers
dans ce cas sont donc des denrées précieuses pour l’Ombre secours pour être stabilisés ne récupèrent aucun point de
comme pour ses ennemis. vie. La compétence Premiers secours permet de doubler le
Conditions. Ce don est incroyablement rare dans nombre de points de vie que peut récupérer un personnage en
Midnight. Pas plus d’un personnage par groupe ne peut le fonction du temps de repos observé.
posséder, et il ne peut être sélectionné qu’avec l’approbation
du MD. Herboristerie (Création d'objets)
Avantage. Quand le personnage se trouve à moins de Le personnage peut créer des décoctions d’herboriste
8 km d’un berceau de pouvoir, il peut faire un jet de Sagesse qui offrent des avantages à ceux qui les consomment.
(DD 15) pour le détecter. S’il réussit, il peut passer la journée Conditions. Degré de maîtrise de 4 en Profession (her-
à déterminer la localisation exacte du berceau, en réussissant boristerie).
un nouveau jet de Sagesse (DD 15). Avantage. Le personnage peut fabriquer des décoctions
à base de plantes, produits indispensables à la résistance, dans
Endurcissement magique (Général) un monde où les potions et les parchemins sont autant des
Le personnage est plus résistant à la magie. dons du ciel que des malédictions pour ceux qui les possè-
Conditions. Dworg, nain ou orque. dent. Fabriquer une décoction d’herboriste ne demande pas
Avantage. Le bonus racial lors des jets de sauvegarde de sacrifice de points d’expérience. Pour plus d’informations
contre les effets des sorts et des pouvoirs magiques du per- sur la préparation de décoctions d’herboriste, rendez-vous à
sonnage augmente de +2. la page 139.

Essence magique (Arcaniste) Inaperçu (Général)


Le personnage est béni (ou maudit, en ces temps diffi- Le personnage a un don inné pour éviter tout contact
ciles) par la magie d’Aryth, qui coule dans ses veines. avec les serviteurs de l’Ombre.
Conditions (pour magiciens hermétiques uniquement). Avantage. le personnage bénéficie d’un bonus de +2
Écriture et degré de maîtrise de 3 (courant) dans une Langue. à ses tests de Bluff, Discrétion, Diplomatie et Psychologie
Avantage. Quand un personnage reçoit ce don, il contre les serviteurs du dieu sombre.

Chapitre 5 : Options pour les joueurs 123


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Lame profonde (Guerrier, général) augmente le temps d’incantation comme suit : 1 round (2ème
Le personnage apprend à concentrer toute sa force dans utilisation), 1 minute (3ème), 10 minutes (4ème), puis 1 heure
son attaque, même lorsqu’il manie des armes de petite taille. (5ème). Après la 5ème utilisation journalière d’un de ces pou-
Conditions. Bonus de base à l’attaque de +1. voirs magiques, le temps d’incantation de chaque utilisation
Avantage. Lors de son action mais avant d’effectuer le supplémentaire est de 2 heures. Ces pouvoirs magiques exi-
moindre jet d’attaque, le personnage peut choisir d’ôter un gent une certaine concentration et on peut interrompre leur
certain nombre de points à toutes ses attaques du round pour utilisation normalement.
les ajouter à tous ses jets de dégâts. Ce nombre ne peut pas Si le personnage a pu profiter d’une nuit complète de
dépasser son bonus de base à l’attaque. La pénalité lors des repos, le temps d’incantation du premier pouvoir magique
jets d’attaque et le bonus lors des jets de dégâts s’appliquent accordé par ce don qui est lancé le lendemain est à nouveau
jusqu’au prochain tour de jeu du personnage. d’une action simple. Si le personnage n’a pas bénéficié pas
Spécial. Ce don ne peut être utilisé qu’avec des armes d’une nuit complète de repos, le temps d’incantation des
légères ou à une main, ce qui inclut ce qui inclut les armes pouvoirs magiques n’est pas d’une action simple et continue
à lame double. Il ne peut pas être utilisé pour augmenter les d’être de plus en plus long, pour un temps d’incantation allant
dégâts causés par une arme à deux mains, ni ceux infligés en jusqu’à un maximum de 2 heures.
combat à deux armes.
Ce don ne peut pas être utilisé en même temps que le Magie rituelle (Arcaniste)
don Attaque en puissance. Le personnage a eu la chance d’être initié aux anciennes
méthodes permettant de rassembler la puissance magique de
Lanceur de poignards (Guerrier, nombreux arcanistes, ce qui lui permet d’apprendre et de
général) diriger des rituels magiques.
Le personnage est habile au maniement des poignards Conditions. Essence magique et un don de Maniement
à lame large de son peuple et peut les utiliser en combat à de la magie (au choix).
distance. Avantage. Le personnage peut apprendre et diriger des
Conditions. Le personnage doit être un elfe des neiges rituels magiques comme indiqué en page 130.
(poignards de combat) ou un elfe de la jungle (sepis).
Avantage. Le personnage peut utiliser les poignards
Maniement de la magie (Arcaniste)
de combat ou les sepis comme s’il s’agissait d’armes de jet Le personnage est capable d’apprendre de nouveaux
dont le facteur de portée est 6 m. De plus, il bénéficie d’un sorts appartenant à une école de magie qu’il a choisie.
bonus de circonstances de +1 lors de tous ses jets d’attaque Conditions. Essence magique.
à distance et du don Arme en main quand il se sert des lames Avantage. Quand ce don est sélectionné, le personnage
de son peuple. doit choisir une école de magie parmi celles de la liste ci-
dessous. Il apprend automatiquement un nouveau sort appar-
Lignée sarcosienne (Général) tenant à cette école, dont le niveau est égal ou inférieur au
Le personnage possède une forte hérédité sarcosienne. niveau de sort qu’il est capable de lancer. Par la suite, le per-
Conditions. Sarcosien. sonnage peut choisir des sorts appartenant à cette école quand
Avantage. Le personnage bénéficie du trait du marau- il apprend de nouveaux sorts, et il peut les lancer en utilisant
deur empathie sauvage (avec les chevaux uniquement). De les règles de magie arcanique décrites en page 126.
plus, il bénéficie d’un bonus d’esquive de +2 à la CA quand il Les huit écoles sont : Abjuration, Conjuration (mineu-
re), Divination, Enchantement, Evocation (mineure), Illusion,
est à cheval et d’un bonus de +2 lors de tous ses tests basés sur
Nécromancie et Transmutation.
le Charisme avec les chevaux et ses compatriotes sarcosiens.
Spécial. Le personnage peut choisir ce don plusieurs fois
Magie innée (Général) s’il sélectionne une école de magie différente, à chaque fois.
Le peuple du personnage entretient une relation privi-
légiée avec la terre et ses esprits, ce qui lui permet d’en tirer
Maniement supérieur de la magie
certains pouvoirs magiques. (arcaniste)
Conditions. Elfe ou halfelin. Le personnage peut lancer des sorts appartenant aux
Avantage. Le personnage doit choisir une caractéristi- écoles majeures de magie.
que mentale parmi les trois suivantes : Intelligence, Sagesse Conditions. Arcaniste de niveau 5 ou plus, Maniement
et Charisme (idéalement, celle qui a la valeur la plus élevée). de la magie (Invocation mineure ou Évocation mineure).
Il peut alors sélectionner un nombre de sorts de niveau 0 Avantage. Quand un personnage sélectionne ce don, il
appartenant à la liste de sorts des arcanistes égal au modifica- choisit l’une des deux écoles suivantes : Invocation (Majeure)
teur de cette caractéristique. Les sorts sélectionnés sont con- ou Évocation (Majeure). Le lanceur de sorts doit avoir accès à
sidérés comme des pouvoirs magiques utilisables à volonté, l’école mineure correspondante pour pouvoir choisir ce don.
dont le DD de sauvegarde est basé sur la caractéristique men- Le personnage apprend immédiatement un sort appartenant à
tale choisie et dont le niveau de lanceur de sorts est égal au l’école sélectionnée, majeure ou mineure, et peut désormais
niveau du personnage. La première fois qu’un de ces sorts est lancer les sorts de l’école majeure. Le coût en énergie magi-
utilisé dans la journée, son temps d’incantation est égal à une que des sorts appartenant aux écoles majeures est égal au
action simple. Ensuite, à chaque utilisation supplémentaire, niveau du sort +2.
le personnage a de plus en plus de difficulté à mobiliser la Spécial. Le personnage peut choisir ce don plusieurs fois
magie et la puissance nécessaire au lancement du sort, ce qui s’il sélectionne une école de magie différente, à chaque fois.

124 Chapitre 5 : Options pour les joueurs


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Rapidité d'exécution (Guerrier, général)


Le personnage enfile et enlève son armure rapidement.
Avantage. Il peut enfiler son armure à la hâte (cf. Magie et mystères
Manuel du Joueur, p. 123) sans subir les pénalités habituel-
les. De plus, il peut enlever son armure en deux fois moins Comme le bois, la terre, l’eau et l’air, la
de temps qu’il n’en faut normalement, mais ne pourra le faire magie fait partie intégrante de la vie. Abattre un
plus vite, même s’il est aidé. arbre ou tailler la pierre exige des efforts considé-
Normal. Un personnage qui ne possède pas ce don et rables, tout comme le demande la pratique de la
qui enfile une armure à la hâte voit ses pénalités d’armure magie à l’artisan qui tente de la maîtriser. Qu’il
augmenter de 1 et sa CA diminuer de 1. s’agisse d’apprendre des sorts, d’en lancer ou
d’enchanter un objet, les sorciers doivent toujours
Talent d'arcaniste de prédilection investir une petite partie de leur essence et de leur
(Général) vitalité à la réalisation de leur art. Les étudiants
en magie apprennent qu’un véritable arcaniste ne
Le personnage possède des liens étroits avec les flots et
maîtrise pas des forces ou des pouvoirs extérieurs
les ondes de pouvoir d’Aryth, ce qui lui permet d’utiliser ses
à lui, mais plutôt en lui.
talents d’arcaniste avec plus d’efficacité.
Conditions. Arcaniste de niveau 4 ou plus.
—Suruliam de Caradul, l’Art de la magie.
Avantage. Quand le personnage obtient ce don, il peut
utiliser ses talents d’arcaniste 4 fois de plus par jour.
Normal. Sans ce don, le personnage peut utiliser ses
talents d’arcaniste un nombre de fois par jour égal à 3 + son
modificateur d’Int ou de Sag. de cela, les personnages doivent prendre des dons reflétant
Spécial. Un personnage peut sélectionner ce don plu- leurs capacités magiques. Ils utilisent leurs propres énergies
sieurs fois. Les effets du don s’ajoutent alors entre eux. pour lancer des sorts, énergies qui agissent sur les puissances
mystiques environnantes et se mélangent à celle d’Aryth
Tueur d'orques (Guerrier, général) pour créer des effets magiques. Les personnages disposent de
Ses talents naturels, son expérience et sa soif de points d’énergie magique qui peuvent être dépensés pour agir
vengeance rendent le personnage particulièrement efficace de cette manière. Si un personnage ne dispose plus de points
contre les orques. d’énergie, il peut toujours lancer des sorts, mais au détriment
Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus d’es- de sa santé. La plupart des classes de magicien proposées par
quive de +1 à sa CA et d’un bonus de +1 lors de tous ses le d20 Système (barde, paladin, prêtre, rôdeur et ensorceleur)
jets de dégâts au corps à corps quand il affronte les orques n’existent pas dans Midnight. Les druides et les magiciens
et les dworgs. Ces bonus sont le fruit d’un entraînement sont uniquement des classes de prestige. Quelle que soit leur
spécial motivé par une haine certaine pour les orques et leur classe, tous les personnages peuvent sélectionner les dons
engeance. C’est pourquoi le personnage subit une pénalité Essence magique et Maniement de la magie pour apprendre à
de circonstances de –4 lors de tous ses tests de compétences pratiquer la magie. Une nouvelle classe de personnage, l’ar-
basées sur le Charisme avec les orques et les dworgs. caniste, facilite au personnage l’apprentissage de la magie,
et, en tant qu’héritiers des traditions magiques, les arcanistes
Vigilance au Murmure (Général) acquièrent des aptitudes spéciales qui leur permettent de
contrôler une magie plus puissante et plus efficace que les
Bien que les elfes pensent être les seuls à pouvoir
autres personnages.
entendre les appels du Bois du Murmure, il existe en cette
époque sombre des êtres capables eux aussi d’entendre ses
avertissements. Le personnage est l’un d’entre eux.
Condition. Valeur de Sagesse de 15 ou plus, n’importe
Les trois voies
Bien que la science de la magie ait décliné depuis le
quelle race sauf elfe. retour d’Izrador et que son utilisation ait été pratiquement
Avantage. Le personnage est capable d’entendre le anéantie par les serviteurs de l’Ombre, les gens se sou-
murmure, comme s’il était un elfe (jet de Sagesse, DD 12). viennent encore qu’il existe trois types de magie sur Aryth. La
Normal. Les elfelins peuvent entendre le murmure en magie la plus couramment utilisée au cours du Dernier Âge
réussissant un jet de Sagesse (DD 16), tandis que la plupart d’Eredane, est celle qu’offre Izrador à ses fidèles. Cette magie
des membres des autres races ne peuvent l’entendre que de divine est offerte par le dieu à ses fidèles. Bien qu’elle fût un
temps à autre (jet de Sagesse, DD 20). jour chose commune partout en Eredane, depuis l’Éclipse, la
magie divine n’est plus autorisée qu’aux prêtres d’Izrador.

Magie La magie la plus utilisée par les PJ et les gens du peuple


en Eredane est la magie arcanique. Celle-ci tire sa substance
de la nature et de la puissance d’Aryth, de la toile magique
qui unit et traverse chaque chose de ce monde. Mais, pour
Mis à part les légats d’Izrador, les lanceurs de sorts
sont rares dans le monde de Midnight, et leur rôle est un peu que ce pouvoir puisse être utilisé convenablement, il faut
différent de celui proposé dans les habituels cadres de cam- utiliser l’énergie magique. La magie arcanique est celle que
pagne de fantasy. Ainsi, sauf pour les légats, le lancement des l’on apprend grâce aux dons d’arcaniste, et elle est décrite de
sorts dans Midnight n’est pas déterminé par la classe. Au lieu manière plus détaillée ci-dessous.

Chapitre 5 : Options pour les joueurs 125


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Enfin, la troisième voie magique, la plus naturelle et


celle qui fut autrefois la plus répandue, s’appelle la magie
innée. C’est la magie simple et brute que l’on observe chez
les elfes, les halfelins, et de nombreuses autres créatures
(notamment celles qui ont des pouvoirs magiques). La magie
innée vient de l’intérieur, ne nécessite pas la présence d’un
dieu ni la manipulation des forces environnantes. La magie
naturelle des elfes et des halfelins a bien entendu été interdite
par Izrador, et son utilisation par les serviteurs d’Izrador s’est
parfois retournée contre lui, ce qui explique pourquoi cette
magie est bien moins répandue qu’elle ne l’était auparavant.
Malgré tout, Aryth semble désormais participer à la lutte con-
tre le dieu sombre, et un nouveau type de magie innée a vu le
jour au cours du Dernier Âge : la magie des voies héroïques.

Magie arcanique
Un personnage qui désire être capable de lancer autre
chose que des sorts de magie innée et qui ne souhaite pas
vendre son âme à Izrador, doit sélectionner le don Essence
magie (page 123). Ce don est la base sur laquelle toutes
les aptitudes de lancement de sorts du personnage seront
construites. Après avoir choisi ce don, le personnage peut
sélectionner un don de Maniement de la magie, ce qui lui
permet d’apprendre et de lancer des sorts appartenant à une
école de magie spécifique.

Essences magiques
Quand un personnage sélectionne le don Essence
magique, il doit choisir une tradition. Celle-ci détermine de
quelle caractéristique ses capacités à lancer des sorts découle,
à quels sorts il a droit quand il commence, et à quelles aptitudes
spéciales il aura droit s’il prend un jour des niveaux dans sa
classe d’arcaniste. Les trois traditions sont décrites plus loin.
Quelle que soit la tradition qu’il a choisie, le personnage
qui dispose du don Essence magique apprend automatiquement
le sort prestidigitation, trois autres sorts de niveau 0 de son
choix, et un sort de niveau 1 de son choix. Il peut alors lancer
un nombre de sorts de niveau 0 par jour égal à 3 + son modi-
ficateur de caractéristique primordiale. De plus, il obtient un
nombre de points d’énergie magique égal à son modificateur
de caractéristique primordiale. Ces points d’énergie magique
peuvent être utilisés pour lancer le sort de niveau 1 qu’il a
sélectionné et pour tous les sorts qu’il apprendra par la suite,
comme détaillé plus loin dans la partie « Lancer des sorts ».
Quand il choisit son sort de niveau 1, le personnage
doit bien garder en mémoire qu’il ne peut pas choisir de sorts
appartenant à une école majeure de magie.
Jusqu’à ce que le personnage obtienne un don de
Maniement de la magie, il ne peut lancer que les sorts qu’il a
acquis grâce au don Essence magique. Une fois qu’il possède
un don de Maniement de la magie, il peut apprendre et lancer
n’importe quel sort, dans la limite des règles de lancement
des sorts arcaniques.
Les trois traditions
À partir du moment où un personnage s’engage sur la
voie de la magie arcanique, il doit de nouveau faire un choix,
entre trois traditions spécifiques. Si ces trois traditions fonc-
tionnent de manière très similaire, elles ont toutes des styles
et des racines différents. Chaque tradition de lanceur de sorts
de Midnight est basée sur une manière spécifique d’agir sur

126 Chapitre 5 : Options pour les joueurs


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le monde et sur les flux magiques subtils et puissants qui Maniement de la magie
émanent d’Aryth.
Les trois traditions ont donc le même fonctionnement : Si le don Essence magique est la base de l’utilisation
les lanceurs de sorts utilisent des composantes verbales, de la magie arcanique, le don Maniement de la magie est une
gestuelles et parfois matérielles ainsi qu’un apport personnel charpente ou un pilier sur lequel les connaissances du lanceur
d’énergie symbolisé par les points d’énergie magique, pour de sorts s’appuient. Là où le don Essence magique permet
créer des effets magiques et mystiques appelés « sorts ». au personnage de connaître quelques sorts de niveau 0 et un
unique sort de niveau 1, les dons de Maniement de la magie
Charismatique permettent au personnage d’avoir accès à une liste de sorts
Caractéristique primordiale : Charisme. complète, qui correspond à l’école de magie choisie.
Liste de sorts : les sorts obtenus grâce au don Essence Comme précisé plus haut, jusqu’à ce qu’il dispose d’un
magique doivent être choisis parmi ceux de la liste des bar- don de Maniement de la magie, un personnage ne peut lancer
des des règles de base. Les sorts obtenus grâce aux dons de que les sorts qu’il a appris grâce au don Essence magique. A
Maniement de la magie doivent être choisis dans la liste de partir du moment où il possède un don de Maniement de la
sorts de Midnight, située en page 448. magie, il peut apprendre et lancer des sorts arcaniques apparte-
Description : les lanceurs de sorts charismatiques nant à cette école de magie en utilisant les règles ci-dessous.
manipulent la magie d’Aryth par la seule force de leur volon-
té. Bien qu’ils ne puissent pas apprendre des autres, que ce Choisir les sorts de la journée
soit par l’intermédiaire d’un grimoire ou grâce à un mentor, ils
ont une confiance en eux et une compréhension de leur corps Les lanceurs de sorts arcaniques n’ont nul besoin de
qui leur permettent, au prix d’inlassables expérimentations, de préparer leurs sorts à l’avance pour la journée. Ils peuvent
trouver les mots, les gestes et les matériaux nécessaires au lan- utiliser n’importe quel sort connu quand ils le veulent et
cement des sorts. Ils sont souvent impétueux, francs, confiants peuvent lancer plusieurs fois par jour le même sort, tant qu’ils
et leur silence est parfois d’une telle intensité qu’ils n’ont pas disposent d’un assez grand nombre de points d’énergie.
besoin de mots pour convaincre les autres de leur pouvoir.
Hermétique
Lancer des sorts
Caractéristique primordiale : Intelligence. La plupart des règles concernant le lancement des sorts
Liste de sorts : les sorts qui accompagnent le don de magie arcanique demeurent inchangées par rapport aux
Essence magique doivent être choisis dans la liste de sorts des règles de base. Les lanceurs de sorts arcaniques sont soumis
ensorceleurs/magiciens des règles de base. Les sorts obtenus aux mêmes restrictions de temps d’incantation, aux mêmes
grâce aux dons de Maniement de la magie doivent être choi- risques d’échec des sorts profanes, aux mêmes chances d’inter-
sis dans la liste de sorts de Midnight, située en page 448. ruption dues aux dégâts encaissés, et ainsi de suite. Cependant,
Description : les lanceurs de sorts hermétiques sont certains points diffèrent, qui sont présentés ci-dessous.
les alchimistes, les mathématiciens et les sages érudits du
monde de Midnight. Ils utilisent des formules ésotériques Energie magique
qu’ils transcrivent en mots de pouvoir et en mouvements de La différence la plus significative entre la magie arca-
puissance arcanique pour lancer leurs sorts. Les arcanistes nique et la magie profane des règles de base est que que les
hermétiques sont traditionnellement des personnes savantes, lanceurs de sorts de Midnight n’ont pas un nombre défini de
qui accumulent les connaissances par simple plaisir. C’est sorts à lancer par jour mais un nombre de points d’énergie
en revanche une toute autre histoire quand il s’agit de leur magique. Pour lancer un sort, le personnage doit dépenser un
faire lever le nez de leurs livres ou de les faire sortir de leur nombre de point d’énergie magique égal au niveau du sort.
laboratoire afin qu’ils partagent avec d’autres leurs connais-
Ainsi, lancer un sort de niveau 3 réduit le nombre de points
sances.
d’énergie magique du personnage de 3.
Spirituelle
Caractéristique primordiale : Sagesse.
Liste de sorts : les sorts obtenus grâce au don Essence
magique doivent être choisis dans la liste de sorts des drui-
Lanceurs de sorts sans valeur
des des règles de base. Les sorts obtenus grâce aux dons de de Constitution
Maniement de la magie doivent être choisis dans la liste de
sorts de Midnight, située en page 448. Certaines créatures, comme les morts-vivants
Description : les lanceurs de sorts spirituels sont, parmi et les créatures artificielles, n’ont pas de valeur de
les trois traditions, ceux qui sont le plus étroitement liés aux Constitution. Du coup, les morts-vivants encaissent
esprits et au monde matériel. Leur magie se construit à partir des points d’affaiblissement temporaire en Charisme
de leur compréhension des plantes, des animaux, du climat, quand ils lancent des sorts au-delà de la limite des
de la vie et de la mort. Les gestes qu’ils effectuent pour lancer points d’énergie magique dont ils disposent, tandis que
des sorts sont de véritables mouvements de danse, comparés les créatures artificielles encaissent des points d’affai-
à la gestuelle astreignante et vigoureuse des lanceurs de sorts blissement temporaire en Force, ce qui met à l’épreuve
charismatiques ou à celle complexe et précise des lanceurs la résistance du lien qui les maintient en vie. Dans tous
hermétiques. Parmi tous ces lanceurs de sorts, ce sont les lan- les cas, si la valeur de la caractéristique de la créature
ceurs de sorts spirituels qui ressemblent le plus aux prêtres tombe à 0, celle-ci est automatiquement détruite.
de l’ancien temps, sauf qu’ils tiennent leurs pouvoirs de la
nature et des esprits qui les entourent plutôt que des dieux.

Chapitre 5 : Options pour les joueurs 127


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Réduction des coûts en énergie magique


Il existe plusieurs façons de réduire le coût en éner-
Les écoles de magie gie magique du lancement d’un sort. Un personnage peut
Il existe dix écoles de magie dans Midnight : apprendre des rituels qui permettent de réduire ou d’annuler
l’Abjuration, la Divination, l’Enchantement, la les besoins en énergie magique. Certains objets spéciaux,
Conjuration mineure, la Conjuration majeure, l’Évo- appelés talismans rituels (voir page 306), peuvent aussi aider
cation mineure, l’Évocation majeure, l’Illusion, la à alléger le fardeau qui pèse sur les lanceurs de sorts quand
Nécromancie et la Transmutation. Ces écoles ne dif- ils utilisent certains sorts.
fèrent en rien de celles qui apparaissent dans les règles Composantes matérielles
de base, à l’exception de la Conjuration et de l’Évoca-
tion, qui ont chacune été divisées en deux écoles, une La magie arcanique est plus un art qu’une science,
école mineure et une école majeure. et elle dépend beaucoup plus de l’investissement personnel
Conjuration mineure. Cette école rassemble que de l’utilisation de composantes matérielles mystiques
tous les sorts de Conjuration sauf ceux des branches possédant des propriétés magiques. Tous les sorts arcaniques
de magie Appel et Convocation. nécessitent donc les mêmes composantes verbales et ges-
Conjuration majeure. Cette école rassemble tuelles que leur équivalent dans les règles de base, mais aucun
tous les sorts de conjuration des branches de magie d’entre eux n’exige de composantes matérielles, à moins que
Appel et Convocation. la valeur de celles-ci ne soient supérieure à 1 po - cela revient
Évocation mineure. Cette école rassemble tous à dire que tous les lanceurs de sorts bénéficient des effets du
les sorts d’Évocation sans registre, ainsi que ceux dont don Dispense de composante matérielle.
les registres sont les suivants : Ténèbres, Lumière et
Son. Métamagic
Évocation majeure. Cette école rassemble tous Contrairement aux lanceurs de sorts spontanés dans
les sorts d’Évocation ayant un registre qui n’a pas été les règles de base, les lanceurs de sorts de Midnight n’ont
mentionné dans l’Évocation mineure. pas besoin d’une action complexe pour utiliser leurs dons de
Universel. Il n’y a pas d’école de magie univer- Métamagie. Les lanceurs payent simplement l’augmentation
selle dans Midnight. Tous les arcanistes connaissent le en points d’énergie magique correspondante et lancent le sort
sort prestidigitation, et les sorts permanence, signature normalement.
magique, souhait, souhait limité n’existent pas.
Niveau de lanceur de sorts
Le niveau de lanceur de sorts d’un sort arcanique est
généralement égal au niveau du personnage. Pourtant, il est
Etre à court d'énergie magique parfois dangereux de révéler sa puissance magique dans un
Normalement, quand un lanceur de sorts arcaniques jette monde occupé par l’Ombre, qui se montre particulièrement
un sort, il se sert de liens d’énergie mystique qui unissent son cruelle envers ceux qui possèdent des aptitudes arcaniques.
esprit aux énergies présentes à la surface d’Aryth. Quand il Ainsi, comme dans les règles de base, un lanceur de sorts
est à court d’énergie magique, il est privé de ses ressources de arcaniques peut lancer un sort de niveau de lanceur de sorts
pouvoir habituelles, tout comme le magicien ou l’ensorceleur inférieur, mais ce dernier doit être suffisamment élevé pour
qui aurait épuisé les sorts qu’il est autorisé à jeter chaque jour. que le sort puisse être lancé. Toutes les valeurs numériques
Dans Midnight, cependant, il y a pour le lanceur de sorts une dépendant du niveau de lanceur de sorts doivent ensuite se
alternative à cette situation : il peut sacrifier une partie de son baser sur le niveau de lanceur de sorts choisi.
énergie vitale pour retrouver cette source de pouvoir qui lui Par exemple, un arcaniste de niveau 12 peut lancer le
permet d’avoir recours à sa magie, et donc de lancer des sorts. sort peau de pierre pendant une durée de 120 minutes et peut
Mais agir de la sorte est dangereux. Quand un lanceur de sorts absorber jusqu’à 120 points de dégâts. S’il le désire, il peut
jette un sort et ne peut pas payer l’intégralité des points d’éner- lancer peau de pierre avec un niveau de lanceur de sorts de 7
gie nécessaires, il encaisse 1 point d’affaiblissement tempo- (au lieu de 12), mais cela signifie que le sort durera 70 minu-
raire de Constitution par point d’énergie magique manquant. tes et que le personnage n’absorbera que 70 points de dégâts.
Ces dégâts ne peuvent être évités ni restaurés grâce à des sorts En revanche, l’arcaniste ne peut pas lancer peau de pierre
ou à des effets de sorts du type restauration partielle. La seule avec un niveau de lanceur de sorts inférieur à 7 (le niveau
façon de récupérer les points de Constitution perdus à cause de minimum requis pour lancer ce sort).
l’affaiblissement temporaire est de se reposer pendant une nuit
complète (8 heures) : le lendemain, le personnage récupère Apprentissage des sorts
tous les points de Constitution perdus le jour précédent.
Si Elera veut lancer le sort vol mais qu’elle n’a plus Après avoir sélectionné leurs dons Essence magique et
que 2 points d’énergie magique, elle peut tout de même jeter Maniement de la magie, les personnages n’ont que quelques
ce sort en dépensant les 2 points d’énergie magique qui lui sorts à disposition. Les arcanistes peuvent apprendre de
restent et en encaissant 1 point d’affaiblissement temporaire nouveaux sorts assez rapidement, puisqu’ils peuvent sélec-
de Constitution. S’il reste à un personnage des points d’éner- tionner 2 sorts supplémentaires par niveau d’arcaniste. Les
gie magique pour lancer ses sorts, il doit obligatoirement les personnages peuvent néanmoins apprendre de nouveaux sorts
dépenser avant de perdre des points de Constitution. par l’intermédiaire du don Apprentissage de sorts ou grâce à
une des méthodes spéciales décrites plus loin, dans la partie

128 Chapitre 5 : Options pour les joueurs


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« Apprendre des sorts supplémentaires ». Apprentissage des nouveaux sorts


Quand un personnage apprend de nouveaux sorts, un
lanceur de sorts arcaniques doit satisfaire à deux conditions : Mis à part les procédés normaux qui permettent aux
le niveau du sort et l’école de magie. lanceurs de sorts arcaniques d’apprendre de nouveaux sorts,
chaque tradition offre à ses fidèles un autre moyen, spécifique,
Niveau du sort d’apprendre de nouveaux sorts. Chaque moyen a ses partisans
Un lanceur de sorts arcaniques ne peut pas apprendre et ses détracteurs, et chacun requiert beaucoup de temps et
un sort tant que son niveau n’est pas deux fois supérieur d’investissement. Dans tous les cas, un lanceur de sorts arca-
au niveau du sort. Ainsi, un arcaniste doit être au moins de niques ne peut pas apprendre un nombre de sorts par niveau
niveau 2 pour apprendre des sorts supplémentaires de niveau supérieur au modificateur de sa caractéristique primordiale.
1. De même, un arcaniste de niveau 4 peut apprendre des Ainsi, Illena est une lanceuse de sorts charismatiques
sorts de niveau 2 ou moins, et ainsi de suite. Une autre façon de niveau 5 qui a un Charisme de 16 (modificateur de +3).
d’expliquer cela consiste à dire qu’un personnage ne peut pas Tant qu’elle est niveau 5, elle peut apprendre jusqu’à trois
apprendre de sort d’un niveau supérieur à la moitié de son nouveaux sorts (en plus de ceux que lui accordent ses niveaux
niveau. d’arcaniste et ses dons) dont le niveau lui est accessible. Une
Les arcanistes bénéficient d’aptitudes leur permettant fois qu’elle a appris ces trois nouveaux sorts, elle doit atten-
d’avoir accès plus rapidement à certains sorts de niveau trop dre d’avoir atteint le niveau 6 pour à nouveau se lancer dans
élevé pour les autres lanceurs de sorts. Un personnage pos- l’apprentissage de nouveaux sorts.
sédant plus de niveaux de classe d’arcaniste que de niveaux
dans les autres classes ajoute 1 à son niveau pour déterminer La tradition charismatique :
le niveau maximum des sorts qu’il peut apprendre. L'expérimentation
Ainsi, un guerrier de niveau 1 possédant les dons Les lanceurs de sorts charismatiques aiment à jouer
Essence magique et Maniement de la magie ne peut appren- avec les énergies qu’ils trouvent en eux ou dans le monde qui
dre que des sorts de niveau 0 (1 divisé par 2 est égal à 0,5, les entoure, ce qui les amène fréquemment à expérimenter de
et arrondi au plus bas, à 0). Le même personnage, mais de nouveaux sorts. Ces expériences prennent la forme de com-
niveau 2, peut apprendre et lancer des sorts de niveau 1 (2 binaisons hasardeuses de composantes verbales et gestuelles,
divisé par 2 est égal à 1). Ce personnage ne pourra donc pas exécutées dans l’espoir de tomber sur un sort nouveau ou la
apprendre de sorts de niveau 2 avant le niveau 4 (4 divisé par forme de variations subtiles et méthodiques des composantes
2 est égal à 2). d’un sort précis, dans l’espoir, là aussi, d’obtenir quelque
Dans le même temps, un arcaniste de niveau 1 possé- chose de nouveau.
dant les dons Essence magique et Maniement de la magie est Cette méthode est très compliquée et demande un
capable d’apprendre et de lancer des sorts de niveau 1 (niveau investissement personnel beaucoup plus coûteux par rapport
1+1=2, divisé par 2 égale 1). Un arcaniste 3 ou un arcaniste 2/ aux autres méthodes. Apprendre des nouveaux sorts par
guerrier 1 est capable de lancer des sorts de niveau 2 (niveau l’expérimentation requiert deux jours de pratique (précédés
3+1=4, divisé par 2 égale 2), etc. de nuits de repos complet) par niveau du sort et 100 points
Ecole de magie d’expérience par niveau du sort (une journée et 50 points
d’expérience pour un sort de niveau 0). De plus, le lanceur de
Un lanceur de sorts arcaniques ne peut pas lancer sorts charismatique peut faire ses expérimentations pendant
ni apprendre de sorts tant qu’il ne possède pas le don de qu’il voyage, qu’il mange ou qu’il fait des haltes, etc. Quand
Maniement de la magie correspondant à l’école de sorts à il procède de cette façon, le lanceur charismatique doit faire
laquelle il appartient. un test d’Art de la magie à la fin d’une semaine par niveau du
sort d’activité normale, que les personnages soient plongés
Sorts disponibles dans une aventure ou non.
Un lanceur de sorts arcaniques peut apprendre n’im- Quelle que soit la méthode employée, le DD des tests
porte quel sort, et de n’importe quelle manière, tant que d’Art de la magie réalisés les lanceurs charismatiques pour
le MD le permet et tant que ce ne sont pas des sorts qui apprendre de nouveaux sorts est augmenté de 5. Le MD a
appartiennent uniquement à la liste des sorts de prêtres et de toujours le dernier mot quand il s’agit de savoir si tel ou tel
paladins. Ainsi, un personnage possédant le don Maniement sort peut être appris spontanément ou non, et il peut très bien
de la magie (Enchantement) peut apprendre charme-personne décider qu’une quête est indispensable à l’apprentissage de
(un sort profane) et apaisement des animaux (un sort divin, certains sorts.
du moins dans les règles de base). Quelle que soit la catégo-
rie de base du sort, n’importe quel sort appris et lancé par La tradition hermétique : l'étude
un lanceur de sorts arcaniques est considéré comme un sort Bien installés au milieu des livres, des parchemins,
arcanique dans le monde de Midnight (plutôt que comme un des glyphes et des runes, les lanceurs de sorts hermétiques
sort divin, par exemple). peuvent apprendre de nouveaux sorts qu’ils trouvent dans
Les personnages apprennent des sorts appartenant à la les grimoires d’autres lanceurs hermétiques ou sur des par-
liste des sorts des ensorceleurs/magiciens, mais si un sort ne chemins. Il est bien sûr impossible d’apprendre un sort qui
s’y trouve pas, les personnages peuvent l’apprendre en fonc- n’est pas disponible dans un grimoire ou sur un parchemin.
tion de son niveau le plus bas dans les autres listes de sorts, Apprendre un nouveau sort à partir d’un parchemin détruit ce
exceptions faites des listes du prêtre et du paladin. dernier, car l’apprentissage ne s’achève qu’après être parvenu
à lancer le sort.

Chapitre 5 : Options pour les joueurs 129


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Apprendre un nouveau sort à partir d’un grimoire ou pratiquent des rituels favorisant la pousse et la vigueur de ce
d’un parchemin demande deux jours d’études (précédés de qu’ils sèment pendant l’année. Les gnomes, eux, sont passés
nuits de repos complet) par niveau du sort et 100 points maîtres dans l’art des rituels illusoires qui protègent leurs cités
d’expérience par niveau du sort (une journée et 50 points flottantes des navires orques et des éclaireurs volants enne-
d’expérience pour un sort de niveau 0). mis. Un personnage peut participer à n’importe quel rituel s’il
connaît le sort dont il s’agit, comme indiqué ci-dessous.
La tradition spirituelle : la
communion Aprentissage de rituels
Pour apprendre un rituel, un personnage doit possé-
Les lanceurs de sorts spirituels croient en l’unité
der le don Magie rituelle. Un personnage peut apprendre la
de toute chose et de toute créature, et, de ce fait, ils sont
version rituelle d’un sort qu’il connaît en utilisant les règles
capables d’apprendre de nouveaux sorts directement à partir
habituelles d’apprentissage des sorts qui correspondent à sa
des esprits et de la présence d’autres lanceurs de sorts de ce
tradition. Plutôt que d’apprendre un nouveau sort, à la fin du
monde. Apprendre de nouveaux sorts de cette manière est
processus, le personnage apprend la version rituelle de ce sort,
très efficace et très facile, mais il est indispensable de trouver
ce qui signifie qu’un lanceur de sorts spirituel doit trouver un
un maître et de le convaincre de faire les efforts nécessaires
maître qui connaît la version rituelle du sort recherché et com-
à la transmission du savoir. Dans certaines cultures, comme
munier avec lui, et qu’un lanceur hermétique doit trouver un
celle des elfes, cela ne pose jamais vraiment problème. Après
grimoire ou un parchemin décrivant la version rituelle du sort.
tout, plus les adversaires d’Izrador connaîtront de nouveaux
De plus, un lanceur de sorts rituels peut apprendre la
sorts, plus les défenses de la forêt seront fortes. Dans d’autres
endroits, comme les territoires occupés, trouver un maître version rituelle d’un sort une fois sur deux à chaque fois qu’il
apprend un nouveau sort, ce qui inclut les sorts accordés par
peut se révéler être une entreprise délicate et dangereuse.
un changement de niveau ou par les dons Apprentissage des
Apprendre un nouveau sort en communiant avec un
sorts ou Maniement de la magie.
autre lanceur de sorts spirituel ne demande qu’une journée (8
heures de communion) par niveau du sort et 50 points d’ex- Conduire des rituels
périence par niveau du sort (25 points d’expérience pour un
sort de niveau 0). Le premier ingrédient nécessaire à un rituel est un per-
sonnage possédant le don Magie rituel qui connaisse la ver-
Le test sion rituelle du sort lancé. Ce personnage est appelé le maître
du rituel. Un certain nombre d’assistants peuvent participer
À la fin de chaque journée d’expérimentation, d’étude
au rituel, et leur nombre ne peut pas dépasser le modifica-
ou de communion, le personnage doit faire un test d’Art de
teur de la caractéristique primordiale du maître. Pour être
la magie (DD 15 + niveau du sort, ou DD 20 + niveau du
assistant, un personnage doit être capable de lancer des sorts
sort pour l’apprentissage par l’expérimentation). Un succès
de l’école de magie à laquelle appartient la version rituelle
indique que le personnage a fait des progrès et peut continuer
du sort (il doit donc posséder le don Maniement de la magie
son apprentissage ou qu’il a appris le sort. Un échec signifie
approprié) et doit avoir un niveau de lanceur de sorts égal ou
que le personnage ne maîtrise pas suffisamment les tech-
supérieur au niveau du sort, sans pour autant le connaître ou
niques de lancement du sort et qu’il doit passer une journée
être capable de lancer. Pour chaque assistant participant au
de plus à les apprendre. Un échec n’augmente pas le coût en
rituel, le coût en énergie magique du rituel est réduit de 1
points d’expérience, mais les maîtres qui communient avec
point (minimum 0 point).
un lanceur de sorts spirituel peuvent se montrer de plus en
plus impatients avec un étudiant qui subit de fréquents échecs Coût des rituels
au cours de son apprentissage.
Les rituels permettent essentiellement aux lanceurs de
Magie rituelle sorts arcaniques de tendre, de pousser et de soumettre les
énergies d’Aryth à la volonté du maître. Chaque participant
Bien qu’ils soient par bien des aspects plus limités que au rituel doit payer le prix en énergie magique du rituel.
les lanceurs de sorts des autres univers de jeu, du fait des Celui-ci demande beaucoup d’énergie aux participants, et, de
coûts élevés des sorts offensifs par exemple et du nombre ce fait, ils ne peuvent pas payer le coût en points d’énergie
limité de points d’énergie magique, les lanceurs de sorts arca- magique ni ne peuvent utiliser des talismans rituels ou tout
niques bénéficient d’un avantage conséquent grâce à la magie autre objet permettant de réduire les coûts en points d’éner-
rituelle. Les rituels peuvent augmenter considérablement gie. Tous les participants doivent payer ce prix en points de
la durée des sorts, diminuer le nombre de points d’énergie dégâts temporaires de Constitution, comme s’ils étaient à
magique nécessaire au lancement d’un sort, ou même dimi- court de points d’énergie magique.
nuer en apparence le niveau de lanceur de sorts d’un sort afin Bien que coûteuse, cette option permet à des lanceurs
que le lanceur de sorts arcaniques ne soit pas détecté par les de sorts désespérés de jeter des sorts durant plus longtemps,
légats du dieu sombre. d’une portée supérieure, et moins facilement détectables. De
Ces rituels ont été développés pendant des milliers plus, si le nombre de participants est égal au coût de base du
d’années, à mesure que les arcanistes d’Aryth approfondis- sort du rituel, il y a de fortes chances que le sort puisse être
saient leurs connaissances et le fonctionnement de la magie lancé sans dépense d’énergie magique et donc sans perte de
arcanique. Certains groupes sont devenus emblématiques de points de Constitution. Ce genre de rituel effectué en continu
certains types de rituels. Les elfes, par exemple, sont célèbres permet aux guérisseurs elfes et nains de soigner les innom-
pour leurs rituels de guérison, et les halfelins de l’Eren central brables blessures que reçoivent chaque jour leurs soldats.

130 Chapitre 5 : Options pour les joueurs


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Effets des rituels Conception des rituels


En plus de réduire le coût en énergie magique des sorts, Les rituels représentent une pratique magique impor-
les rituels permettent de modifier ces derniers de différentes tante sur Aryth, et chacun d’entre eux doit être conçu pour
manières. Pour chaque effet rituel choisi dans la liste sui- refléter la culture au sein de laquelle il a vu le jour. Les dif-
vante, le coût en énergie magique du rituel est augmenté de férentes catégories de magie intègrent dans leurs rituels cer-
un point : tains éléments communs, c’est-à-dire des éléments que l’on
• Pas d’effet rituel (le coût en énergie magique n’aug- retrouve parfois lors de rituels conçus dans d’autres cultures.
mente pas, ce qui permet d’accomplir des rituels dont le coût Les composantes matérielles utilisées pendant les rituels
peut être réduit à zéro points d’énergie magique). sont très précieuses (de la nourriture, des vêtements, des outils)
• Double la durée de base du sort. et difficiles à obtenir au Dernier Âge. Ce sont des composan-
• Réduit le niveau de lanceur de sorts de l’aura d’un sort tes que l’on trouve facilement dans la région où a été conçu
de 1 quand un astirax essaie de le détecter. le rituel. Les elfes utilisent beaucoup le bois, les feuilles, les
• Atteint une cible supplémentaire. fleurs, les herbes et les mousses, tandis que les gnomes utili-
• Double la zone d’effet de base du sort. sent les arêtes des poissons, les roseaux et les galets lisses que
l’on trouve dans les eaux peu profondes. Les humains d’Ere-
Un effet rituel peut être choisi plusieurs fois. Ainsi, un dane s’adaptent à leur environnement naturel, et utilisent par
maître de rituel de niveau 5 qui lance la version rituelle du exemple souvent de la craie pour leurs dessins.
sort armure de mage peut choisir de « doubler la durée de La plupart des types de rituels et les composantes qui
base du sort » deux fois ; la durée de l’armure de mage atteint leur sont associées, sont présentés ci-dessous.
alors 15 heures pour un coût en énergie magique de 3 points. Guérison : les rituels de soin sont courants, notamment
quand le besoin est grand et que les guérisseurs sont peu nom-
Accomplir un rituel breux. La personne à qui est destiné le rituel est habituelle-
Accomplir un rituel demande 10 minutes par point ment couverte de peintures odorantes fabriquées à partir de
d’énergie magique que coûte le sort (ce qui inclut les réduc- quelques plantes locales. Les lanceurs de sorts psalmodient
tions et les augmentations dues au nombre de participants
et aux effets rituels). Les rituels dont le coût en énergie
magique est égal à 0 requièrent également 10 minutes pour
être accomplis. Exemples de rituels
Cette durée comprend la préparation des composantes
Deux arcanistes de niveau 3 et leur compagnon
matérielles, l’écriture des glyphes et des symboles sur la cible
barbare blessé sont pris entre deux lignes ennemies
du sort (ou sur la zone d’effet) et la préparation mentale pour
et se cachent dans une petite caverne. Les deux
l’éreintante tâche à venir. Cette préparation ne dépasse géné-
arcanistes n’ont plus aucun point d’énergie magique
ralement pas le premier quart du temps total du rituel. Ainsi,
disponible, mais souhaitent cependant soigner leur
la préparation pour un rituel dont le coût en énergie magique
compagnon. L’un d’entre eux possède le don Magie
est de 4 points ne dépasse généralement pas les 10 minutes.
rituelle et connaît la version rituelle du sort soins
L’incantation effective du rituel demande une concen-
légers. L’autre possède le don Maniement de la
tration totale aux participants, et toute distraction importante
magie (Conjuration) et peut donc l’assister. Ils pré-
risque d’interrompre le rituel. Tout ce qui peut suspendre l’in-
parent le barbare pour le rituel, couvrant ses blessures
cantation et qui affecte les participants oblige ces derniers à
de baumes mystiques et commencent les incanta-
faire des tests de Concentration pour continuer le rituel. Des
tions. Ils choisissent l’option « pas d’effet rituel »,
distractions de grande échelle ou des changements brutaux
pour que le coût en énergie magique n’augmente pas.
dans l’environnement (une puissante tempête qui se lève, une
Comme ils sont deux, le coût en énergie magique est
bataille qui éclate, etc.) exigent que tous les participants réus-
réduit de 1 et passe donc à 0 (sort de niveau 1 -1 = 0).
sissent un test de Concentration (DD 10 + niveau du sort du
Quelques minutes plus tard, les arcanistes achèvent
rituel) toutes les minutes. Si un seul de ces tests est un échec, le
le rituel et leur compagnon bénéficie des effets du
rituel est annulé. Une fois que l’ordre a été rétabli, les lanceurs
sort soins légers sans qu’ils aient eu à dépenser de
de sorts n’ont plus besoin de faire de tests de Concentration.
points d’énergie magique, et sans perdre de points de
Echec des rituels Constitution.
* * *
Les rituels peuvent échouer pour de nombreuses rai- Trois arcanistes de niveau 10 participent à un
sons. D’abord, un rituel rate si un participant ne réussit pas rituel pour lancer le sort mirage (niveau 5) dont la
un test de Concentration. D’autres situations, laissées à la zone d’effet est doublée (+1). Le coût du rituel est de
discrétion du MD, peuvent automatiquement faire échouer un 5 points d’énergie magique +1 point pour l’option du
rituel. Dans tous les cas, lorsqu’un rituel échoue au cours de rituel, -2 points pour chaque assistant au rituel, soit
l’incantation, tous les personnages qui y participent perdent un coût total de 4 points d’énergie magique. Il faut
automatiquement des points de Constitution, comme s’ils 40 minutes pour accomplir le rituel, au terme duquel
étaient parvenus à accomplir le rituel normalement. Les per- chaque participant perdra 4 points temporaires de
sonnages seront donc bien avisés d’utiliser la magie rituelle Constitution.
dans des circonstances favorables.

Chapitre 5 : Options pour les joueurs 131


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ensuite autour d’elle pendant quelques heures, en la badi-


geonnant de plus en plus de peinture et en lui faisant ingérer
de temps en temps des racines ou des feuilles.
Illusion : les rituels illusoires sont souvent utilisés
pour dissimuler une communauté entière lorsqu’une armée
approche, ou pour faciliter le déplacement d’un petit groupe
de gens en territoire ennemi. Utilisé à cette échelle, ce genre
de sorts ne peut être lancé directement par l’arcaniste local,
ce qui explique pourquoi ce dernier doit faire appel à la
magie rituelle. Les rituels illusoires requièrent l’utilisation de
gemmes translucides et de minéraux comme le quartz. De la
lumière est réfléchie par les pierres ou filtrée au travers d’elles
afin d’illuminer la zone concernée, pendant que l’illusionniste
décrit précisément l’illusion qu’il souhaite faire apparaître.
Abjuration : La version rituelle des sorts de protection
est souvent utilisée pour toucher des zones plus grandes ou
un plus grand nombre de personnes. Les rituels de protection
requièrent l’usage de substances poudreuses qui servent à
dessiner des cercles et des symboles sur la zone destinée à
être protégée. En plus des composantes matérielles habituel-
les, on trouve aussi des ossements ou des poussières prove-
nant de sites sacrés pour les populations locales.
Transmutation : parfois, un arcaniste a besoin d’utili-
ser une puissante magie de transmutation pour lui ou ses com-
pagnons, par exemple quand le sort d’une grande bataille est
en jeu. Les rituels de transmutation sont toujours des rituels
intenses et très personnels au cours desquels on applique sur le
sujet des teintures et des pâtes en rapport avec le sort préparé.
Ainsi, pendant un rituel, on peut peindre des dessins représen-
tant une musculature exagérée ou stylisée sur le corps d’un
personnage qui va bénéficier d’un sort de force de taureau.

L'Eclipse
Mis à part l’incidence qu’a eue l’Éclipse sur les pou-
voirs des prêtres et sur l’accès au royaume divin depuis
Aryth, le voile a aussi eu des effets dramatiques sur la pra-
tique de la magie arcanique.

Voyage dans les plans


Aryth est complètement coupée des autres plans ; de
ce fait, les sorts qui permettent de voyager entre les plans
ou nécessitent un contact avec eux ne fonctionnent pas dans
Midnight. Parmi ces sorts sont inclus changement de plan,
clignotement, forme éthérée, passage dans l’éther, por-
tail, porte dimensionnelle, projection astrale, téléportation,
voyage par les arbres, et tous les sorts dont le registre est
Téléportation. De même, tous les sorts ou les effets de sorts qui
peuvent être annulés par les sorts ancre dimensionnelle et ver-
rou dimensionnel ne fonctionnent pas. Enfin, puisque que les
espaces extra-dimensionnels, dits « non-dimensionnels » ne
peuvent exister (comme ceux créés par les cordes enchantées
et les sacs sans fond), les sorts et les effets de sorts qui créent
des espaces extra-dimensionnels ne peuvent fonctionner.

Convocation
Comme il n’est plus possible d’avoir accès aux autres
plans, on ne peut pas non plus convoquer des créatures extra-
planaires issues d’un autre plan grâce aux sorts convocation
de montres ou convocation d’alliés naturels. Cela ne signifie

132 Chapitre 5 : Options pour les joueurs


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pas pour autant que ces sorts ne fonctionnent plus. En fait, ce gentes des créatures convoquées suivent les ordres du mieux
sont seulement leurs effets qui sont différents. qu’elles peuvent. On considère que les formes possédant une
D’abord, plutôt que de convoquer des créatures extra- intelligence animale ou inférieure connaissent tous les tours
planaires, les sorts de convocation de Midnight convoquent pouvant être enseignés grâce à la compétence Dressage, et
des esprits éternels mineurs d’Aryth, ceux qui ont toujours que la forme ayant une intelligence animale obéit automati-
fait partie de ce monde et en feront toujours partie. Les sorts quement aux tours que lui ordonne de réaliser le convocateur.
de convocation donnent à ces esprits une certaine forme phy- Par une action libre, le lanceur de sorts peut donner, par
sique, un certain degré d’intellect et une aptitude à communi- round, un nombre d’ordres égal à son modificateur de carac-
quer ; tous ces éléments dépendent de la puissance du lanceur téristique primordiale. Un seul ordre peut être donné à une
de sorts qui a créé cette enveloppe et a contraint temporaire- partie des créatures convoquées ou à la totalité d’entre elles,
ment l’esprit à y résider. sachant que cet ordre ne comptera que comme un seul ordre
La plupart des gens pensent que tous les lanceurs de sorts au cours du round. Pour obéir à un ordre, la créature doit être
arcanistes font partie d’une entité unique, une manifestation de capable de voir ou d’entendre le lanceur de sorts.
la puissance d’Aryth dont ils partagent le pouvoir. Cette entité
ne serait ni bonne ni mauvaise. Sa personnalité ne ressemble à Esprits servants
rien que l’on connaisse et, en même temps, elle se mélange à
la personnalité de son convocateur. Quand un lanceur de sorts En raison du lien qui unit les esprits à la magie d’Aryth,
donne corps pour la première fois à cet esprit par l’intermé- et, peut-être, du fait du lien qui unit le convocateur à l’esprit
diaire d’un sort de convocation, il lui donne une forme qui sera auquel il donne forme, les lanceurs de sorts de Midnight
toujours la même quand il l’invoquera par la suite (que cela ont droit d’utiliser autrement leurs sorts de convocation. Ils
soit celle d’un aigle, d’un dretch ou d’une vermine céleste). peuvent convoquer des créatures pour qu’elles deviennent
Les théoriciens pensent que même quand le lanceur de sorts leurs serviteurs plutôt que de simples combattants. Maintenir
convoque plusieurs créatures au même moment, chacune les formes de telles créatures nécessite moins d’énergie
d’elle est une manifestation différente du même esprit. arcanique, car elles ne sont pas engagées dans une activité
En termes de jeu, cette théorie sur la nature des esprits physique violente.
convoqués n’a aucun effet sur le fonctionnement de ces sorts. Quand la version « esprit servant » d’un sort de convo-
Les créatures qui apparaissent grâce aux sorts convocation de cation est lancée, on procède aux changements suivants :
monstres et convocation d’alliés naturels ont exactement les Temps d’incantation : 1 minute.
mêmes aptitudes, les mêmes pouvoirs, et les mêmes caracté- Durée : 10 min/niveau ou voir ci-dessous (T)
ristiques que les créatures des listes, archétypes inclus. Description : la créature convoquée est destinée à être
un serviteur, un éclaireur, une monture, un conseiller ou à
endosser tout autre rôle de non-combattant. Sa Force et sa
Limitations des créatures Constitution sont divisées par 2, et elle ne pèse qu’ 1/10ème
Chaque convocateur peut convoquer un nombre limité de son poids normal. Elle peut entreprendre n’importe quelle
d’esprits pour l’aider, ou, si les théories selon lesquelles le activité ne demandant pas d’effort soutenu, comme lancer un
lanceur de sorts ne fait appel qu’à une seule entité, il ne peut sort, pister un ennemi, partir en éclaireur, et même jouer de
convoquer qu’un nombre de formes limitées. Quoi qu’il en la musique. La contrepartie est que la forme de la créature est
soit, ceci veut dire qu’un lanceur de sorts ne peut convoquer très instable. Dès qu’elle encaisse des dégâts létaux, le sort
qu’un nombre limité de créatures différentes. Pour chaque prend fin et la créature disparaît. Le sort s’achève immédia-
sort de convocation qu’il connaît, un lanceur peut choisir un tement après que la forme a attaqué une créature (selon les
nombre de créatures différentes dans la liste de convocation même critères que pour le sort invisibilité), quand elle entre-
égal à son modificateur de caractéristique primordiale. Le prend une activité demandant des efforts soutenus (comme
convocateur ne peut convoquer que ces types de créatures charger ou courir), quand elle tente de défoncer une porte ou
sélectionnés quand il lance ce sort. Il n’est pas nécessaire de quand elle porte ou tire un poids supérieur à sa capacité de
choisir les types de créatures avant que celles-ci ne soient charge, etc.
convoquées pour la première fois, et, même à ce moment-là, il
n’est pas nécessaire de tous les choisir en même temps. Ainsi, Mémoire des esprits
un arcaniste charismatique dont la valeur de Charisme est de Que ce soit parce que l’esprit convoqué est toujours le
16 peut attendre la première fois qu’il lance le sort convoca- même ou parce que le convocateur donne une part de sa per-
tion de monstres I pour choisir un de ces types de créatures. sonnalité à ses créatures convoquées, les créatures du même
S’il le désire, il peut continuer à ne convoquer que ce type de type semblent se souvenir des évènements et des expériences
créatures, en attendant le bon moment pour choisir le second et qui ont eu lieus lors de ses précédentes convocations.
le troisième type de créatures qu’il est capable de convoquer. Ceci permet aux lanceurs de sorts, par exemple, d’en-
voyer une créature en éclaireur là où ils n’ont pas le temps
Communiquer avec les créatures de retourner. Le lanceur n’a alors plus qu’à appeler une créa-
ture précédemment convoquée et à lui demander d’établir un
convoquées rapport sur ce qu’elle aura vu. Cette continuité permet aussi
En tant que manifestations de l’esprit des lanceurs de aux lanceurs de sorts de nouer des liens avec les esprits qu’ils
sorts, les créatures convoquées comprennent et obéissent convoquent, liens qui s’apparentent parfois de l’amitié. Ils
automatiquement aux ordres exprimés par leur convocateur, ont la possibilité de convoquer des créatures simplement
même quand leur forme devrait normalement les empêcher pour parler avec elles de leurs problèmes ou pour recevoir le
de comprendre la langue de celui-ci. Les formes intelli- conseil d’un « ami ».

Chapitre 5 : Options pour les joueurs 133


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Sorts d'appel verte sans être endommagée et sans qu’il reste de trace de
passage. Cependant, l’aura magique d’objets qui pénètrent à
Les sorts d’appel subissent les mêmes limitations que l’intérieur du bouclier après avoir été lancé, ne sera pas sujet-
les sorts de convocation : les autres plans, et donc les créa- te à la capacité de dissimulation du sort. Il en est de même
tures qui y vivent, ne sont plus accessibles. Cependant, ils pour l’aura d’un objet présent lors du lancement du sort mais
fonctionnent encore sur Aryth. Si les sorts de convocation qui est sorti du bouclier avant d’y entrer à nouveau.
permettent aux lanceurs de sorts de donner la forme de leur Les sorts de divination comme détection de la magie ou
choix aux esprits éternels que l’on trouve partout sur Aryth, identification fonctionnent normalement dans la zone d’effet
les sorts d’appel permettent de faire venir les esprits dépour- du bouclier végétal.
vus de corps prisonniers depuis l’Éclipse sur Aryth. Les sorts
d’appel permettent ensuite à ces entités de se manifester dans
un corps matériel adapté à leur ancienne forme physique Combustible pour berceau de pouvoir
naturelle. Nécromancie
Du point de vue des règles, cela signifie simplement Niveau : Arc 5, Lég 4
que les créatures appelées sont originaires d’Aryth au lieu Composantes : V, G
d’être des visiteurs venus des autres plans. Les effets des sorts Temps d’incantation : 1 heure
sont donc similaires aux effets mentionnés dans les règles de Portée : contact
base. Le sort allié majeur d’outre-plan pouvant uniquement Cible : un berceau de pouvoir
être lancé par des légats, les esprits convoqués sont toujours Durée : 72 heures
des démons ou des diables au service du dieu sombre. Le Jet de Sauvegarde : aucun
sort contrat intermédiaire, pour sa part, permet de convo- Résistance à la magie : non
quer n’importe quel esprit dont le lanceur de sorts connaît Ce sort est utilisé par des personnes qui accordent plus
le véritable nom. Chaque esprit prisonnier de Midnight est de valeur à la restauration d’un berceau de pouvoir qu’à la
unique : il n’est donc pas possible d’utiliser le sort contrat vie d’autrui. Le sort s’achève avec le sacrifice rituel d’une
intermédiaire pour convoquer un type de créatures. créature vivante intelligente (Int de 3 ou plus) au cœur du
Apprendre le véritable nom d’un esprit devrait être berceau de pouvoir.
l’aboutissement d’une aventure ou d’une quête, et pas unique- Pendant toute la durée du sort, le rythme de récupéra-
ment le résultat d’une conversation avec un PNJ ou d’un test. tion du berceau de pouvoir augmente de 1 par Dé de Vie de
la victime ainsi sacrifiée.
Nouveaux sorts Confidences de la nature
Les sorts présentés dans les règles de base ont été
conçus pour un monde épique composé de formidables héros. Transmutation
Dans Midnight la discrétion et la survie sont des éléments Niveau : Arc 2, Dru 2
quotidiens de la vie. Les sorts suivants ont été conçus pour Composantes : V, G
les lanceurs de sorts de Midnight, et seul le MD peut les Temps d’incantation : une action simple
accorder à ses joueurs. Portée : courte (7,50 mètres + 7,50 mètres tous les deux
niveaux)
Zone d’effet : étendue de 9 mètres de rayon
Bouclier végétal Durée : un round par niveau
Illusion (hallucination) Jet de Sauvegarde : aucun
Niveau : Arc 2, Dru 2 Résistance à la magie : non
Composantes : V, G Quand ce sort est lancé, tous les animaux et toutes les
Temps d’incantation : 1 heure plantes de la zone indiquent l’endroit précis où se trouve
Portée : contact les créatures dissimulées ou invisibles situées dans la zone
Zone d’effet : une sphère (ou un hémisphère) de 9 mètres de d’effet du sort. Les branches se tournent dans leur direction,
rayon, centrée sur la zone touchée par le lanceur de sorts. les animaux semblent les fixer du regard. Cela permet au
Durée : 1 jour par niveau (T) jeteur de sort d’annuler les malus d’abri naturel des créatures
Jet de Sauvegarde : aucun visibles et d’avoir une conscience assez précise des allées
Résistance à la magie : non et venues des créatures invisibles (le MD doit désigner au
Ce sort ne peut être lancé que dans un environnement moins 4 cases, dont l’une d’entre elles est celle où se situe
naturel où l’on trouve du feuillage en abondance. Quand le la créature, pour permettre au personnage d’en choisir une,
sort est jeté, la flore locale se soulève et s’amasse pour créer s’il désire attaquer la créature). Ce sort ne permet pas de voir
une barrière végétale de forme hémisphérique dans la zone les créatures invisibles, et une fois la bonne case choisie, les
d’effet. Lorsque le sort est lancé au-dessus du niveau du sol attaques ont toujours 50% de risques d’échec. Ce sort profite
(dans les hauteurs d’un arbre par exemple), le bouclier appa- à toutes les personnes qui cherchent des créatures dissimulées
raît sous une forme sphérique. Bien qu’il paraisse naturel, le ou invisibles, que celles-ci soient des alliés ou des ennemis.
bouclier peut être détecté grâce à un test de Détection DD 15. Les créatures dissimulées qui quittent la zone d’effet ne sont
L’aura magique de tous les objets présents au moment où le plus affectées par le sort.
sort est lancé est complètement masquée par le sort. La bar-
rière végétale formée par le sort peut être traversée ou entrou-

134 Chapitre 5 : Options pour les joueurs


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Déguisement des armes


Illusion
Niveau : Arc 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : une action simple
Portée : contact
Cible : une arme/niveau de lanceur de sorts
Durée : une heure/niveau (T)
Jet de Sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts peut changer l’apparence d’une
arme par niveau en celle d’un objet inoffensif, de taille simi-
laire. Il doit décider en quel sorte d’objets chaque arme sera
déguisée. Une dague pourra revêtir l’apparence d’un rouleau
de parchemin, une hache celle d’une petite bannière, et un
arc celle d’un rouleau de tissu. L’illusion est parfaite tant
que l’objet n’est pas touché ou utilisé (ce qui paraissait être
une tranche de pain coupe une corde, par exemple). À ce
moment-là le personnage qui voit ou touche l’objet peut faire
un jet de Volonté pour détecter l’illusion.
Un personnage utilisant une arme ainsi déguisée subit
un malus de –2 lors de ses jets d’attaque.

Déguisement d'un allié


Illusion (hallucination)
Niveau : Arc 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : une action simple
Portée : contact
Cible : un allié consentant
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de Sauvegarde : Volonté
Résistance à la magie : non
Ce sort fonctionne en tous points comme le sort dégui-
sement, sauf qu’il peut affecter une autre personne que le
lanceur de sorts.

Détection des astirax


Divination
Niveau : Arc 1, Dru 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : une action simple
Portée : longue (120 mètres + 12 m/niveau)
Zone d’effet : rayonnement en quart de cercle, face au per-
sonnage.
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes/niveau
Jet de Sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts peut détecter les astirax se trouvant
dans la zone d’effet du sort, qu’ils aient une forme physique
ou leur forme naturelle. La précision des informations obte-
nues dépend du temps passé à faire des recherches dans une
certaine zone ou à se concentrer sur un astirax en particulier.
1er round : la présence ou l’absence d’un astirax est
révélée.
2ème round : le nombre d’astirax dans la zone et l’état
de santé du spécimen qui est dans le meilleur état de santé
sont révélés.

Chapitre 5 : Options pour les joueurs 135


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3ème round : l’emplacement et l’état de santé de chaque invisibles ou intangibles comme les astirax. Toutes les créa-
spécimen sont révélés, indépendamment les uns des autres. tures invisibles sont désormais visibles, et les malus dus à
Si un astirax sort de la zone d’effet, le personnage pourra l’obscurité sont annulés du fait de la lumière émise par les
sentir dans quelle direction il est parti, mais ne pourra pas particules. Celles-ci ne peuvent pas être enlevées du corps et
déterminer son emplacement exact. continuent à tomber et à briller jusqu’à expiration du sort.
État de santé. Les catégories d’état de santé sont : Toutes les créatures qui se trouvent ou entrent dans
Optimale : l’astirax n’est pas malade et possède 90% la zone d’effet du sort sont aveuglées, à moins qu’elles ne
ou plus de son total de points de vie. réussissent un jet de Volonté. Celles qui ratent ce jet sont
Normale : l’astirax possède entre 30% et 90% de son aveuglées pendant toute la durée du sort ou jusqu’à ce qu’el-
total de points de vie. les sortent de la zone. Les créatures qui ont réussi leur jet
Faible : l’astirax possède jusqu’à 30% de son total de de sauvegarde ne sont pas obligées de le relancer les rounds
points de vie ou est atteint de maladie ou souffre d’une bles- suivants.
sure qui l’a grandement affaibli. Le vent et la poussière argentée rendent l’atmosphère
Très faible : l’astirax est à 0 point de vie ou moins, est quasi irrespirable dans la zone d’effet du sort. Toutes les
en passe de mourir d’une maladie grave ou est estropié. créatures qui ne retiennent pas leur respiration encaissent
Si un astirax entre dans plusieurs catégories, le sort ne 1d6 points de dégâts par round à cause de l’inhalation de
précise que la plus faible catégorie. poussière. Les sorts lancée dans la zone d’effet du sort qui
Note : chaque round, le lanceur de sorts peut tenter de nécessitent une composante verbale ne fonctionnent pas, et
détecter des astirax dans une nouvelle zone, sachant que 30 tous les autres sorts lancés sont perdus, à moins que le lanceur
cm de pierre, 2,5 cm de métal, une fine couche de plomb ou de sorts ne réussisse un test de Concentration DD 25.
90 cm de bois empêcheront le sort de fonctionner. Les astirax et les créatures sensibles à l’argent qui ont
été blessées par de l’argent dans la zone d’effet du sort encais-
Murmure lointain sent 1d8 points de dégâts supplémentaires par round jusqu’à
expiration du sort. Parce que l’argent se fixe sur le corps de
Divination la cible, ces dégâts sont infligés tous les rounds jusqu’à la fin
Niveau : Arc 1, Dru 1 du sort, où que la créature aille. Si un astirax a pris possession
Composantes : V, G d’un animal, ce n’est pas l’animal qui subit les dégâts causés
Temps d’incantation : une action simple par le sort, mais l’astirax lui-même.
Portée : personnelle
Cible : personnel
Durée : une minute par niveau Piège végétal
Ce sort ne peut être lancé que dans le Bois du Murmure, Transmutation
même si, une fois que le personnage a jeté le sort, il peut Niveau : Arc 2, Dru 2
sortir du bois et continuer à bénéficier des effets du sort dans Composantes : V, G
la limite de sa durée. Le personnage a droit à un bonus de +4 Temps d’incantation : une action simple
lors de tous ses jets de Sagesse pour entendre les murmures Portée : moyenne (30 mètres + 3 mètres par niveau)
de la forêt. En dehors de la forêt, le lanceur de sorts continue Zone d’effet : étendue végétale de 15 mètres de rayon
d’entendre le murmure. Tant qu’il y a un arbre du Bois du Durée : un round par niveau
Murmure situé à moins de 15 km de lui, le lanceur de sorts Jet de Sauvegarde : Réflexes (voir texte)
est capable d’entendre le murmure et de communiquer avec Résistance à la magie : non
lui normalement. S’il n’y a aucun arbre de ce type dans cette Ce sort permet d’animer des plantes dans une zone
zone, le lien ne fonctionne plus, et le personnage doit retour- choisie, afin qu’elles se dressent et enchevêtrent les créatures
ner dans le Bois du Murmure pour pouvoir lancer à nouveau mortes vivantes qui les croiseront. Au terme du sort, les plan-
le sort. tes libèrent leurs forces vitales dans le but de rompre le lien
qui unit l’esprit au corps de ces créatures.
Nuage argenté Quand le sort est lancé, toutes les herbes, les buissons,
les mauvaises herbes, les arbres et les lianes de la zone
Invocation mineure (création) ciblée entourent les corps matériels des créatures mortes
Niveau : Arc 3 vivantes présentes dans la zone d’effet et s’enroulent autour
Composantes : V, G d’eux, mais n’attaquent jamais les créatures vivantes. Les
Temps d’incantation : une action simple morts-vivants qui réussissent un jet de Réflexes ne sont pas
Portée : moyenne (30 mètres + 3 mètres par niveau) enchevêtrés, mais leur vitesse de déplacement sera néan-
Zone d’effet : toute créature et tout objet situés dans un moins réduite de moitié dans la zone d’effet du sort. Les
rayon de 6 mètres autour de la cible. créatures qui ratent leur jet de Réflexes sont enchevêtrées et
Durée : 1 round par niveau subissent une pénalité de –4 lors de tous leurs jets d’attaque
Jet de Sauvegarde : Volonté, annule (seulement pour l’aveu- et de Dextérité. De plus, il leur est désormais impossible
glement) de se déplacer. Les créatures enchevêtrées pendant qu’elles
Résistance à la magie : oui incantent doivent réussir un test de Concentration (DD 20)
Ce sort invoque un nuage transportant des particules ou perdre leur sort.
argentées qui tourbillonnent dans la zone d’effet concernée Les créatures prisonnières du piège végétal peuvent se
pendant toute la durée du sort. Les particules s’accrochent à libérer et se déplacer à une vitesse égale à la moitié de leur
toutes les créatures qu’elles rencontrent, y compris les êtres vitesse de déplacement habituelle grâce à une action comple-

136 Chapitre 5 : Options pour les joueurs


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xe et à la réussite d’un test de Force ou d’Évasion (DD 20). Durée : une heure
Tous les rounds, quand vient l’initiative du lanceur de sorts, Jet de Sauvegarde : aucun
le piège végétal tente d’enchevêtrer tous les morts-vivants Résistance à la magie : non
situés dans la zone d’effet du sort. Ce sort très utile permet à une pierre d’absorber tous
Quand le sort arrive à expiration, toutes les créatures les nutriments présents dans la terre pour ensuite leur donner
enchevêtrées encaissent immédiatement 3d6 points de dégâts une forme comestible et appétissante. Pour ce faire, il faut
d’énergie positive et les plantes de la zone d’effet se transfor- enfouir sous terre la pierre sur laquelle le sort a été lancé. Une
ment en cendres. heure après, quand le sort expire, la pierre sort d’elle-même
de terre.
Restauration de fétiche Si, au cours des 24 heures qui suivent, la pierre est plon-
Transmutation gée dans 4,5 litres d’eau bouillante, le bouillon qui se forme
Niveau : Arc 3 alors est suffisamment riche pour satisfaire les besoins en eau
Composantes : V, G et en nourriture pour une journée d’une créature de taille M
Temps d’incantation : une minute (ou de deux créatures de taille P) par niveau. Le bouillon peut
Portée : contact être conservé dans n’importe quel type de récipient pendant
Cible : un fétiche déchargé une semaine, après quoi il se transforme en eau croupie.
Durée : instantané
Jet de Sauvegarde : aucun Tempête argentée
Résistance à la magie : non Transmutation
Ce sort permet de réparer un fétiche simple ou mineur Niveau : Arc 4
pour le réutiliser ensuite. Une fois le sort lancé, le fétiche est Composantes : V, G, M
restauré et peut être utilisé de nouveau normalement. Un féti- Temps d’incantation : une action simple
che ne peut être restauré de la sorte qu’une seule fois. Portée : courte (7,50 mètres + 7,50 mètres tous les deux
niveaux)
Sang en argent Zone d’effet : un cône
Durée : Instantané
Transmutation Jet de Sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Niveau : Arc 2 Résistance à la magie : oui
Composantes : V, G
Temps d’incantation : une action simple Le lanceur de sorts lance en direction de la zone visée
Portée : personnel une poignée de poussière argentée. La poussière se transfor-
Durée : une heure me en aiguilles qui attaquent tous les adversaires situés dans
Jet de Sauvegarde : aucun la zone d’effet du sort. Bien que de petite taille, les aiguilles
Résistance à la magie : non sont lancées à vitesse terrifiante et infligent 1d4 points de
Ce sort donne au sang du lanceur de sorts les propriétés
de l’argent, auquel les astirax sont vulnérables. Ce sang peut
alors être utilisé pour enduire les lames des armes, pour créer
des barrières ou peut être substitué à de l’argent pour lancer
certains sorts.
Une fois le sort lancé, le personnage peut, par une
action simple, s’infliger 1d4 points de dégâts et récupérer son
sang afin de s’en servir de la façon suivante :
• pour enduire 20 têtes de flèches, désormais considé-
rées comme des armes en argent.
• pour enduire une arme à une main ou deux armes
légères, désormais considérées comme des armes en argent.
• pour tracer une ligne de 2,4 cm d’épaisseur et de 30
cm de long.
• comme d’une composante matérielle en argent d’un
coût équivalent à 10 pdv.
Le personnage peut s’infliger plusieurs blessures pour
que ces effets se répètent ou se multiplient.

Soupe de pierre
Transmutation
Niveau : Arc 1, Dru 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : une action simple
Portée : contact
Cibles : une pierre

Chapitre 5 : Options pour les joueurs 137


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dégâts par niveau du lanceur de sorts, pour un maxi- tions spécifiques. Le principal avantage d’un fétiche, c’est
mum de 15d4. Les créatures particulièrement sensibles à l’ar- qu’il utilise la magie innée plutôt que la magie arcanique ; on
gent, comme les astirax, les lyncanthropes ou certains esprits peut par conséquent le transporter en toute sécurité, sans cou-
captifs sur Aryth, encaissent 1d6 points de dégâts par niveau rir le risque que les forces de l’Ombre le détectent. De plus,
du lanceur de sorts. De plus, si ces créatures ne réussissent les fétiches ressemblent à des objets de tous les jours, et une
pas leur jet de Sauvegarde et qu’elles ont pris possession d’un inspection superficielle ne révèlera pas les pouvoirs qu’ils
corps, elles en sont immédiatement expulsées. contiennent. Un fétiche peut avoir l’apparence d’une branche
La composante matérielle de ce sort est une poignée de de houx, d’un galet poli ou de n’importe quel objet ordi-
poussière d’argent d’une valeur de 10 pdv. naire. En fait, les meilleurs fabricants de fétiches choisissent
des objets tellement simples que personne n’aurait l’idée
Terrier de halfelin de s’attarder dessus, à moins de chercher quelque chose de
précis. Un observateur avisé pourra néanmoins identifier un
Transmutation fétiche. Pour ce faire, il faut réussir un test de Connaissances
Niveau : Arc 3, Dru 3 (mystères) ou Connaissances (nature) DD 15.
Composantes : V, G Les fétiches suprêmes sont une exception à la règle
Temps d’incantation : une action simple décrite ci-dessus, qui dit que les effets produits par de tels
Portée : contact objets sont toujours limités. Ces puissants fétiches seront
Cible : une zone de terre certainement les seuls « objets magiques » qu’un non-jeteur
Durée : une heure/niveau (T) de sorts puisse espérer créer un jour. Ils procurent à leurs
Jet de Sauvegarde : aucun porteurs des avantages spécifiques, et certains se révèlent
Résistance à la magie : non être très puissants.
Quand ce sort est lancé, le lanceur de sorts touche un
petit morceau de terre. Le sol s’ouvre immédiatement, suffi- Effets des fétiches
samment pour permettre à une créature de taille P ou M de Tous les fétiches utilisent la magie innée et celle-ci ne
se glisser dans l’ouverture. Le trou mène à un petit terrier peut être détectée que lorsqu’on s’en sert (au moyen d’un sort
chaud et confortable situé à 1,5 m sous le niveau du sol. Il de détection de la magie, par exemple). Tous les effets des
peut accueillir une créature de taille P par niveau du lanceur fétiches peuvent être détectés comme une manifestation de
de sorts, sachant qu’une créature de taille M équivaut à deux magie de Transmutation, dont le niveau de lanceur de sorts
créatures de taille P. Les créatures de taille G comptent est celui indiqué ci-dessous :
comme huit créatures de taille P, et elles doivent réussir un Type de fétiche niveau de lanceur de sorts
test d’Évasion DD 30 pour pénétrer dans le terrier. Simple 1
Le lanceur du sort peut fermer ou ouvrir le trou qui Mineur 5
mène au terrier par un simple contact avec le terrier, mais Majeur 10
il est le seul à pouvoir le faire. Il est toutefois possible de Suprême 15
creuser la terre normalement pour s’en extirper. L’intérieur du
terrier est chaud et agréable et protège ceux qui s’y trouvent
des conditions climatiques extrêmes, comme s’ils bénéfi- Fabrication de fétiches
ciaient du sort endurances aux énergies destructrives contre N’importe quel personnage ayant des connaissances
les températures extrêmes. Il n’y a pas de nourriture, d’eau, sur les anciens rituels et entretenant un lien fort avec les
ni de lumière dans le terrier, et ceux qui veulent y passer de énergies naturelles peut fabriquer un fétiche. Cela ne néces-
longues périodes devront penser à apporter ce dont ils ont site aucune capacité de lanceur de sorts, aucune connaissance
besoin. Quand on est à l’extérieur, trouver le trou menant au des formules magiques profanes, et il n’est pas non plus
terrier est très difficile et requiert un test de Fouille ou de nécessaire pour cela de se procurer des composantes maté-
Survie DD 30. rielles difficiles à trouver ni de puiser dans sa propre réserve
Terrier de halfelin apporte également un confort opti- d’énergie magique. Néanmoins, il est indispensable d’avoir
mal à ceux qui s’y trouvent. Les personnages qui passent au quelques degrés de maîtrise en Connaissances (mystère) et
moins quatre heures dans le terrier, avec de la nourriture, Connaissances (nature), et il faut également disposer d’une
émergeront du terrier reposé, comme s’ils venaient de dormir compétence en Artisanat appropriée à l’objet qui va être
une nuit complète (appliquer la guérison naturelle et la récu- transformé en fétiche. Plutôt que de faire un test d’Artisanat
pération des points d’énergie magique). après une semaine de travail (comme dans les règles de base),
le test nécessaire à la fabrication de la plupart des fétiches

Fétiches
peut être réalisé après une journée de travail.
Pour fabriquer un fétiche, le personnage doit maîtriser
sa conscience aiguë du monde d’Aryth et de ses énergies
internes, ainsi que sa compréhension des changements que la
Les fétiches sont des petits objets insignifiants qui
venue d’Izrador a apportés. La conscience est représentée par
peuvent provoquer un effet magique limité dans le temps,
les compétences Connaissances (mystère) et Connaissances
avant de devenir inutilisables. Leur pouvoir provient des flots
(nature), alors que la compréhension est représentée par
naturels de magie que l’on trouve partout à la surface d’Aryth ;
les compétences Connaissances (histoire) et Connaissances
c’est pourquoi ils sont considérés comme des objets issus de
(esprits). Quand un personnage fabrique un fétiche, la somme
la magie innée. Certains fétiches imitent des sorts de très bas
des degrés de maîtrise de ses compétences de conscience et
niveau, tandis que d’autres offrent de petits bonus lors d’ac-

138 Chapitre 5 : Options pour les joueurs


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de compréhension doit satisfaire aux conditions nécessaires Exemple de pouvoirs : bonus de chance de +4 lors
à la création de chaque type de fétiche. Ainsi, un personnage d’un test de compétence, un jet d’attaque ou lors d’un jet
disposant de 4 degrés de maîtrise en Connaissances (mys- de sauvegarde réalisé dans le round qui suit l’activation du
tères) et de 2 degrés de maîtrise en Connaissances (nature) fétiche ; bonus de chance de +2 pendant une minute dans
satisfait aux conditions de conscience nécessaires à la une compétence, lors de tous les jets d’attaque, à la CA ou
fabrication de fétiches simples et mineurs, mais pas lors d’un jet de sauvegarde ; bonus de chance de +1 lors de
à celles nécessaires à la réalisation de fétiches tous les tests dépendant d’une caractéristique précise
majeurs et suprêmes. pendant 1 minute ; imite les effets
Mis à part les fétiches suprêmes, d’un sort de niveau 1 d’Abjuration
tous les fétiches ne servent qu’une (niveau 1 de lanceur de sorts).
seule fois, ce qui signifie qu’après Valeur : 100 pdv.
leur utilisation, ils ne possèdent
plus aucun pouvoir. Le pouvoir Fétiche suprême
d’un fétiche suprême, lui, est Artisanat DD 30
toujours actif. L’activation d’un Conditions : degré total
fétiche demande une action libre et de maîtrise de 18 en conscience
peut consister à casser une branche et de 12 en compréhension.
de houx, à frotter une pierre ou Exemple de pouvoirs  :
à écraser une fleur. Les fétiches bonus de chance de +4 lors d’un
sont souvent portés comme des jet spécifique de sauvegarde
bijoux, des colliers, de sorte qu’ils (contre les effets de coercition, les
soient facilement accessibles en cas effets de terreur, les poisons, les
de besoin. Un personnage peut uni- maladies, etc.) ; à une maladie ou
quement bénéficier des effets d’un à un poison spécifique (lycanthro-
fétiche et d’un fétiche suprême à pie, venin d’araignée monstrueuse,
la fois. etc.) ; Résistance aux énergies
destructives de 3 contre un type
Conditions pour la d’énergie seulement…
fabrication de fétiches Valeur : 2 500 pdv.

Herboristerie
Les quatre types de fétiches et les conditions qu’il faut
remplir pour les fabriquer sont décrits ci-dessous, accompa-
gnés d’exemples de pouvoirs dont ils font bénéficier. Le MD
peut se reporter à la page 450 pour plus d’informations sur les
pouvoirs des fétiches. L’interdiction de l’utilisation de la magie par l’Ombre
et le manque d’intérêt porté par les forces occupantes au bien-
Fétiche simple être des peuples d’Eredane ont obligé ces derniers à se tour-
ner vers des méthodes de guérison naturelles pour rester en
Artisanat DD 15 vie et en bonne santé. Les peuples fées, les druides et les hors-
Conditions : degré de maîtrise total de 1 en conscience la-loi errants connaissent depuis fort longtemps les propriétés
et de 1 en compréhension. curatives des différentes herbes et racines que l’on trouve en
Exemple de pouvoirs : bonus de chance de +2 lors Eredane ; mais, au cours des cents dernières années, leurs
d’un test de compétence, un jet d’attaque ou lord d’un jet de secrets se sont largement répandus dans les territoires occu-
sauvegarde réalisé au cours du round qui suit l’activation du pés. Ceux qui connaissent l’art de l’herboristerie le voient
fétiche. comme un bienfait et comme une forme de résistance passive
Valeur : 5 pdv. à l’Ombre ou, tout du moins, comme un moyen de minimiser
Fétiche mineur l’impact psychologique qu’a l’occupation sur le peuple.
Artisanat DD 20 Les bases de l'herboristerie
Conditions : degré total de maîtrise de 4 en conscience
et de 6 en compréhension. L’herboristerie, dans son approche la plus simple et la
Exemple de pouvoirs : bonus de chance de +1 pen- plus concrète, est le pouvoir des plantes, qui, une fois distillé
dant une minute dans une compétence, lors de tous les jets et ingéré, permet de guérir, de protéger ou d’affermir les corps
d’attaque, à la CA ou lords d’un jet de sauvegarde ; imite les vivants. Ses praticiens ont souvent une manière de l’aborder
effets d’un sort de niveau 0 d’Abjuration (niveau 1 de lanceur plus philosophique, notamment les elfes de la jungle, qui
de sorts). adoptent une attitude très révérencieuse lors de la confection
Valeur : 25 pdv. des préparations, car celles-ci représentent pour eux l’union
entre le monde matériel et l’esprit divin. Les herboristes sont
Fétiche majeur des experts dans la cueillette et l’identification des plantes
Artisanat DD 25 ayant des propriétés spéciales, à commencer par celles de
Conditions : degré total de maîtrise de 12 en conscience leur région natale. Avec de l’expérience ils apprennent à
et de 8 en compréhension. reconnaître et à trouver des espèces plus exotiques. Ils savent

Chapitre 5 : Options pour les joueurs 139


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Cueillir des ingrédients d'herboristerie


Test de Survie Récolte d’herbes
Échec de plus de 5 points L’herbe récoltée n’est pas la bonne, la préparation végétale échoue. Toute personne
qu’on soigne avec cette préparation ou qui l’ingère doit réussir un jet de Vigueur DD 15
ou être nauséeuse pendant 2d20 heures.
Échec de moins de 5 points Aucune herbe appropriée n’est et ne pourra être trouvée dans la zone de recherche.
Succès de moins de 10 points L’herbe appropriée est disponible dans la zone concernée.
Succès par plus de 10 points Excellente cueillette d’herbes, le personnage trouve 1d4+1 échantillons.

Modificateurs de cueillette d'ingrédients d'herboristerie


Modification pour le test de Survie modificateur du DD
La zone a été brûlée ou piétinée par les armées d’Izrador +10
Le personnage fait ses recherches pendant son voyage (déplacement divisé par 2) +10
Des cueillettes ont eu lieu dans la zone au cours des trente derniers jours +5
La zone a peu de ressources végétales (désert Blanc, montagnes Cornues, etc.) +5 à +20
La végétation locale est composée d’espèces inhabituelles (Aruun, Caraheen, -5 à –10
plaines centrales et autres)
Table 5-5

quelles herbes ils doivent cueillir et comment les préparer Fabriquer une préparation à base
pour obtenir des effets différents. Ils savent aussi quels sont
les meilleurs moyens de préserver les espèces les plus rares de plantes
et les plus précieuses.
Pour obtenir les meilleurs résultats possibles, les pré-
Cueillir les ingrédients parations végétales doivent être confectionnées le jour de la
cueillette des ingrédients. Vingt-quatre heures après celle-ci,
Trouver les bonnes plantes n’est pas forcément chose les herbes commencent à perdre une partie de leurs proprié-
évidente, car certaines espèces très particulières ne poussent tés, et il en est ainsi chaque jour. Ainsi, au bout de 24 heures
que dans des régions qui réunissent des conditions clima- et ensuite toutes les 24 heures, le personnage doit faire un test
tiques et géologiques particulières (quantité de pluie, tem- de Profession (herboriste) DD 15 +2 par tests consécutifs.
pérature, qualité du sol, etc.). Un personnage qui souhaite Un échec signifie que le DD des tests d’Artisanat (alchimie)
trouver une certaine variété de plante dans la nature doit augmente de +2 lorsque ces herbes sont utilisées.
nécessairement posséder au moins un degré de maîtrise dans Les herboristes ont développé plusieurs méthodes pour
la compétence Profession (herboriste). Il doit ensuite réussir mettre au point leurs préparations, ce qui leur permet d’avoir
un test de Survie DD 20 pour savoir si oui ou non il peut un certain contrôle sur la manière d’utiliser les herbes et
trouver les herbes appropriées dans la zone où il se trouve. d’obtenir certains effets. Les herboristes d’Eredane peuvent
La plupart des préparations végétales permettent de mettre créer trois types de préparations végétales : les infusions, les
certains ingrédients à la place d’autres tout aussi efficaces, et racines à mâcher et les baumes.
seules les préparations les plus puissantes nécessitent l’uti- Quand un herboriste concocte une préparation, il doit
lisation de plantes spécifiques. Le MD déterminera secrète- faire un test d’Artisanat (alchimie). Le DD de ce test dépend
ment la disponibilité des herbes recherchées en fonction de la du type de préparation, de la quantité de doses que le person-
région où se trouve le personnage, en faisant lui-même le test nage souhaite réaliser, et de leur puissance, comme indiqué
et en consultant la table 5-5. dans la table ci-dessous. Un échec de moins de 5 points à
Deux heures de recherche intense sont nécessaires ce test signifie que la préparation a échoué et qu’il faut
pour trouver assez d’herbes pour fabriquer une préparation. recommencer le processus (faire un test pour le gaspillage
L’unité de mesure avec laquelle on les comptabilise est des ingrédients). Un échec de 5 points ou plus signifie que
« l’échantillon ». Quand un personnage effectue ses recher- les herbes ont été gaspillées et que l’herboriste doit cueillir
ches, il ne peut rien faire d’autre. Toute activité qui nécessite de nouveaux échantillons pour recommencer le processus. Il
du temps (chasser, accomplir un rituel magique, combattre, faut noter que ces règles remplacent celles des règles de base
etc.) allonge la durée des recherches. D’autres facteurs peu- d’Artisanat du MdJ, le temps de fabrication étant toujours le
vent venir affecter perturber la cueillette, comme indiqué même, quel que soit le degré de maîtrise des personnages.
dans la table 5-5.

140 Chapitre 5 : Options pour les joueurs


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Préparation végétale DD du test d’Artisanat le médium, ajoute ses propres essences à celle de l’infusion,
Infusion 10 ce qui modifie les propriétés de celle-ci et permet de l’ingérer
Racines à mâcher 20 plus rapidement. Trouver les médiums nécessaires nécessite
Baumes 25 deux heures supplémentaires de cueillette et un second test
Pour chaque dose supplémentaire +2 de Survie. Avant le test d’Artisanat pour la confection de la
Pour chaque tranche de 24 heures +2 racine, il faut réussir un test d’Artisanat pour la fabrication de
après la cueillette l’infusion dans laquelle va tremper le médium. Pour achever
Par bonus de +1 (infusions et racines +3 la préparation de la racine à mâcher, il faut travailler une
à mâcher) heure de plus et réussir un test nouveau d’Artisanat.
Par niveau de sort simulé (baumes) +4 Une fois que la racine est prête, elle peut être stockée
pour une utilisation future. Le personnage doit simplement
Les infusions la mâcher ou la sucer pendant une heure, afin d’ingérer peu
à peu la substance de l’infusion. Après quoi le personnage
Les infusions sont fabriquées à base d’essences essen- bénéficie des effets de la préparation pendant 12 heures. Il
tielles d’herbes, et son processus est indispensable à la est impossible de réduire le temps d’ingestion par quelque
confection des deux autres types de préparation. Ce sont moyen que ce soit : croquer ou manger le médium annule ses
les préparations végétales les plus faciles à fabriquer, mais effets et le personnage doit réussir un jet de Vigueur DD 15
elles demandent un certain investissement si on veut qu’elles (+5 par bonus de +1 dont bénéficie la préparation) ou être
soient efficaces, ce qui signifie un temps de récolte et de dans un état nauséeux pendant 1d3 heures.
confection supérieurs. Pour préparer une infusion, l’herbo-
Les racines à mâcher sont utilisées pour augmenter la
riste doit faire macérer les herbes fraîchement cueillies dans
résistance, la rapidité et l’acuité mentale globales des person-
de l’huile pendant 24 heures avant de commencer la fabrica-
nes. Elles octroient un bonus alchimique allant jusqu’à +5 à
tion à proprement parler, qui nécessite deux heures de travail
un jet sauvegarde ou à une valeur de caractéristique physique.
ininterrompu. Si ce processus est interrompu, la préparation
est inutilisable. Les aventuriers errants élaborent souvent des Les racines peuvent aussi octroyer un bonus alchimique aux
infusions, car les herbes perdent moins vite leurs propriétés tests des compétences suivantes : Concentration, Détection,
quand elles ont été préparées sous cette forme. Les infusions Fouille, Perception auditive et Survie (uniquement pour ce
sont ensuite passées à travers un filtre à gros maillage et qui est des tâches qui requièrent de l’attention, comme sui-
recueillies dans leur récipient final, généralement de petites vre des traces ou chercher des ingrédients). Un personnage
jarres en verre ou des ossements creux appartenant à de petits ne peut pas bénéficier des avantages de plus d’une racine à
mammifères ou oiseaux. mâcher au même moment.
Les infusions sont conçus pour être ingérées ou inha-
lées. L’utilisateur boit la préparation ou la place sous son nez Les baumes
toutes les heures pendant la journée pour bénéficier des ses Les baumes sont fabriqués à partir d’infusions épaissies
effets. Une dose complète peut être ingérée en une fois, mais grâce à des substances pâteuses. L’infusion est créée norma-
il faut réussir un test de Vigueur DD 15 (bonus de +5 par lement, puis mélangée à une substance pâteuse chauffée. Le
bonus de +1 dont bénéficie la préparation) ou être dans un tout est refroidi dans l’eau fraîche d’un ruisseau ou pendu aux
état nauséeux pendant 1d3 heures.
branches d’un arbre toute la nuit, dans des poches en tissu
Il faut que le personnage s’administre l’infusion pen-
grossier. Le processus entier nécessite 4 heures. La substance
dant trois jours avant que celle-ci commence à faire effet, et
épaississante peut être acquise par le troc ou grâce à un
il doit continuer à prendre une dose par jour par la suite pour
second test de Survie, DD 20.
continuer de bénéficier des effets de la préparation. Deux
jours après avoir cessé ce traitement, les avantages procurés Les baumes sont souvent stockés dans des récipients
par l’infusion sont perdus et il faut recommencer un traite- solides comme des carapaces de tortue ou des jarres en pierre.
ment de 72 heures. Pour utiliser un baume, un personnage doit l’étaler sur la zone
Les infusions sont généralement utilisées pour amé- appropriée. Les baumes soignant les blessures ou les maladies
liorer la résistance d’un personnage à certains effets, comme sont étalés sur les zones blessées (ou sur la gorge lorsqu’il
les poisons ou les maladies, et elles peuvent aussi rendre s’agit de poisons qui ont été ingérés ou inhalés). Quand il
un personnage plus fort mentalement et plus résistant à la est confronté à un nouveau baume, le personnage doit réussir
fatigue. Les infusions octroient des bonus alchimiques à une un test de Profession (herboriste) afin de déterminer à quel
valeur de caractéristique, à un jet de sauvegarde contre un endroit précis le baume doit être étalé pour être efficace. Il
effet spécifique (jet de Vigueur contre le poison, ou jet de faut 5 rounds pour appliquer un baume sur une blessure.
Volonté contre la terreur, etc.), jusqu’à un maximum de +5. Les baumes sont utilisés pour soigner les blessures, les
Ces effets doivent être déterminés par l’herboriste avant qu’il poisons, les effets naturels dangereux pour les corps vivants, et
recueille les plantes dont il aura besoin. Un personnage ne pour apporter une protection spécifique à leurs utilisateurs. Ils
peut pas bénéficier des avantages de plusieurs infusions au peuvent imiter les effets des sorts de niveau 4 de Conjuration
même moment. (soin). Les baumes les plus courants sont des baumes de soins,
de neutralisation du poison, et de guérison des maladies. Il
Les racines à mâcher est possible de créer d’autres types de baumes, à la discrétion
du MD, notamment des baumes produisant les mêmes effets
Une infusion peut devenir plus efficace lorsqu’une que les sorts d’Abjuration ou de Transmutation ; cependant
racine spongieuse, une branche de cannelle, ou autre, absorbe un baume ne doit jamais posséder les mêmes pouvoirs qu’une
la préparation pendant 12 heures. La racine choisie, appelée potion magique – les types de sorts imités doivent être très

Chapitre 5 : Options pour les joueurs 141


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limités. Certains baumes protègent contre les températures Objets à disponibilité restreinte
extrêmes des terres du Nord (endurance aux énergies des-
tructives) et préservent les corps afin qu’ils ne se relèvent pas Certains objets ont tellement de valeur dans la culture
d’entre les morts (préservation des morts - notez que dans dans laquelle ils sont nés qu’ils ne sont tout simplement pas
Midnight, ce sort a aussi cet effet). disponibles dans des conditions normales. Les personnages
ne peuvent pas posséder d’objets à disponibilité restreinte
quand ils commencent le jeu, à moins que ceux-ci soient

Equipment de mentionnés dans leurs descriptions raciales. De plus, il ne


devrait pas être possible d’acheter ces objets au cours du jeu.
Ils seront plutôt offerts en récompense par le peuple dont les

départ Les personnages de Midnight utilisent les règles


objets sont issus.

Nouvelles armes
de base pour l’équipement, et ne tiennent pas compte des
L’arme la plus courante dans l’univers de Midnight
variables du type modification du prix en fonc-
est probablement le gourdin, et l’arme la plus sous-estimée
tion de la région de départ. La valeur dont ils
est sans doute la volonté des peuples assié-
se servent n’est pas la pièce d’or (po) mais l e
gés et contraints à survivre. Quoi qu’il en
point de valeur (pdv), comme indiqué dans
soit, les différentes cultures et les différentes
la page 157. Les personnages peuvent
races ont chacune adapté leurs armes à leurs
commencer la partie avec des armes,
besoins, par bravoure ou par vilenie. La liste
des armures, des boucliers, des
ci-après n’est qu’un aperçu de la variété
outils, du matériel d’aventurier, du
des armes que l’on peut inventer quand on
matériel de compétence, des vête-
subit l’oppression de l’Ombre, et que l’on
ments et tout ce que leur permettent
est désespéré. La plupart des ces armes
leurs descriptions raciales. Tous les
sont originaires d’une culture ou d’une race
autres types d’objets sont soit beau-
spécifiques et sont par conséquent rarement
coup trop chers pour un aventu-
utilisées par les autres peuples.
rier (les animaux de trait qui peuvent
Arc long en bois glacé (disponibi-
servir de nourriture, les possessions
lité restreinte). Cette arme puissante est
illégales, les chevaux de guerre et les
offerte aux Erunsils qui se sont montrés
chariots), soit ils n’existent tout sim-
valeureux au combat. Les arcs en bois
plement pas dans Midnight (les bâtons
glacé ont un bonus de +2 en solidité et
fumigènes, les bâtons éclairants, ou les
de 10 points de vie, et sont considérés
substances alchimiques par exemple).
comme des armes de maître quand il
Les personnages peuvent (devraient en
s’agit de savoir si un artisan est capable
tous les cas !) aussi dépenser leurs pdv
d’en fabriquer. Ce dernier doit passer le
pour acheter de la nourriture pour au
double du temps habituel pour fabri-
moins une semaine.
quer un arc en bois glacé pour qu’il
Les joueurs sont encouragés à
bénéficie d’un bonus d’altération de
dépenser l’intégralité de leurs pdv en
+1 lors des jets d’attaque. Tous les
équipement, puisque les pdv qui ne
arcs en bois glacé sont des arcs longs
sont pas dépensés lors de la création du
composites dont le bonus de Force maximum est variable.
personnage seront perdus. Si un personnage profite de cette
Cette limite de bonus de Force fait partie des pro-
occasion pour stocker du matériel de valeur ou des biens dif-
priétés exceptionnelles des arcs en bois glacé. En effet, ces
ficiles à trouver dans certaines régions, il faut garder à l’esprit
arcs s’adaptent à la force de leur utilisateur, et bénéficient
qu’il ne doit pas pouvoir en tirer un avantage conséquent en
automatiquement d’un bonus maximum de Force égale au
termes de richesse en cours de jeu. Un personnage débutant
bonus de Force de celui qui les manie. De plus, grâce à un
qui commence le jeu avec un chariot rempli de biens et de
subtil mélange de résistance, de flexibilité et de puissants sor-
nourriture mais qui n’a ni armes ou ni matériel d’aventu-
tilèges, les flèches tirées avec les arcs en bois glacé causent
rier risque de se faire subtiliser ses biens ou de devoir les
des dégâts dont le modificateur de Force est doublé, pour un
abandonner très rapidement. Il sera alors plus pauvre que les
bonus de Force maximum de +6.
autres personnages, qui auront préféré prendre des armes, une
D’un autre côté, si un personnage possédant une Force
armure et du matériel de survie.
de 16 ou plus ne manie pas l’arc en bois glacé mais essaie tout
La provenance de l’équipement de départ d’un person-
de même d’en manipuler un, il le brise en deux. Ceci permet
nage est déterminée par le joueur et le MD. Un personnage
aux elfes des neiges, souvent plus faibles physiquement, de
peut être entré en possession d’un héritage familial, peut être
rivaliser de force avec leurs adversaires orques, et d’empê-
tombé sur une cachette contenant du matériel, sur un cadavre
cher ceux-ci d’utiliser de tels arcs contre eux.
de voyageur ayant encore sur lui quelques possessions ou
Enfin, les propriétés mystiques du bois glacé, à partir
il peut s’être vu offrir son équipement par une organisation
duquel sont fabriqués les arcs, permettent à ceux-ci d’être
comme la résistance, en échange de services rendus ou toute
enchantés facilement. Enchanter un arc en bois glacé nécessite
autre situation, en accord avec le MD.
2 fois moins de dépenses, en temps et en points d’expérience.

142 Chapitre 5 : Options pour les joueurs


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Nouvelles armes
Armes courantes Prix Dégâts (P) Dégâts (M) Critique Portée Poids Type
Armes à distance
Flèches brisées 12 pdv 1d3 1d6 16-20/- - 0,25 Perforante
Grande fronde 3 pdv 1d4 1d6 x2 18 m 0,5 Contondante
Armes de corps à corps légères
Cordes de fermier - 1 1d2 x2 - 2,5 Contondante

Armes exotiques Prix Dégâts (P) Dégâts (M) Critique Portée Poids Type
Armes de corps à corps légères
Cedeku 15 pdv 1d4 1d6 19-20/x2 - 1,5 Tranchante
Poignard de combat 10 pdv 1d4 1d6 19-20/x3 - 1 Perforante/
tranchante
Sepi 8 pdv 1d4 1d6 19-20/x2 - 1 Tranchante
Armes de corps à corps à une main
Cornes de cerf 8 pdv 1d4 1d6 x2 - 3 Perforante
Hachette urutuk 30 pdv 1d6 1d8 x3 6m 2 Tranchante
Vardatch 6 pdv 1d10 1d12 x2 - 6 Tranchante
Vardatch travaillée 310 pdv 1d8 1d10 Spécial - 5 Tranchante
Armes de corps à corps à deux mains
Atharak 2 pdv 1d4 1d6 x2 - 2 Contondante
Grande vardatch 10 pdv 2d6 2d8 x2 - 8 Tranchante
Lance de cavalerie dorn 8 pdv 1d8 1d10 x3 - 6 Perforante
Lance halfeline * 10 pdv 1d6 1d8 x3 - 2,5 Perforante
Lance sarcosienne * 20 pdv 1d6 1d8 x3 6m 2 Perforante
Armes à distance
Arc long en bois glacé 500 pdv 1d6 1d8 x3 39 m 2 Perforante
Inutek 2 pdv 1d2 1d3 x2 6m 3 Contondante

* Arme d’allonge
Table 5-2

Atharak. Les elfelins utilisent leur incroyable agilité cette manière, elle n’est plus considérée comme une arme à
pour compenser leur manque de force brute, et cette stratégie allonge. Passer de l’utilisation d’une arme double à l’utilisa-
est visible dans le choix de leurs armes. L’atharak en fait tion d’une arme à allonge prend autant de temps que dégainer
partie : c’est une lanière de corde et de cuir tressé ; à chacune une arme. Le don Arme en main permet de passer de l’une à
des ses extrémités sont attachées deux pierres creuses, et dans l’autre par une action libre.
les mains d’un elfelin guerrier, l’arme devient un tourbillon Enfin, l’atharak est facile à dissimuler en la faisant
d’attaques cinglantes. passer pour une pièce de harnachement, d’équipement ou
L’atharak est une arme à allonge qui permet d’attaquer pour un accessoire vestimentaire. Les tests de Détection ou
un adversaire situé à moins de 3 m de distance. De plus, de Fouille pour reconnaître une telle arme subissent une
contrairement à la plupart des armes à allonge, elle peut pénalité de –4.
être utilisée contre un adversaire situé à 1,50 m de distance. Cedeku. Cette petite épée à la lame incurvée est com-
L’atharak peut s’enrouler autour des jambes ou des membres munément utilisée par les guerriers sarcosiens comme deu-
des adversaires, ce qui permet de l’utiliser pour des crocs-en- xième arme lorsqu’ils combattent à pied. La forme incurvée
jambe. Un personnage disposant du don Attaque en finesse de la lame permet à ceux qui la manient de faire des crocs en
peut utiliser son modificateur de Dextérité à la place de son jambe. De plus, le cedeku est considéré comme une arme à
modificateur de Force lorsqu’il attaque avec une atharak une main lorsqu’il est utilisé pour désarmer un adversaire, ce
adaptée à sa taille, même si pour lui, elle n’est pas considérée qui signifie que le personnage ne subit pas la pénalité de –4
comme une arme légère. due à l’utilisation d’une arme légère.
L’atharak peut aussi être utilisée comme une arme Cordes de fermier. Ces longues cordes nouées étaient
double. Le personnage peut combattre comme s’il maniait d’abord utilisées par les fermiers halfelins du centre d’Ere-
deux armes, auquel cas on considèrera qu’il manie une arme dane pour mesurer la surface des champs. Avec les années,
à une main et une arme légère. Quand elle est utilisée de

Chapitre 5 : Options pour les joueurs 143


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les lourdes cordes sont devenues des armes faciles à manier 10 + niveau du sort +1 pour chaque flèche brisée fichée dans
même pour les halfelins les moins expérimentés, qui les uti- son corps). Si elle échoue, son sort est perdu. Enfin, si la
lisent, malgré les faibles dégâts qu’elles causent, pour décon- Dextérité d’une cible tombe à 0 à cause de flèches brisées,
tenancer leurs adversaires au combat. elle est paralysée par la douleur.
Les cordes de fermier offrent Ces effets persistent tant qu’un
aux personnages qui s’en servent un test de Premiers secours (DD 20) n’est
bonus de circonstances de +2 lors de pas réussi pour chaque flèche qui s’est
tous les jets d’attaque quand ils les brisée par un coup critique, ou tant
utilisent pour distraire un adversaire que tous les dégâts provoqués par les
pendant qu’ils aident quelqu’un. Les flèches ne sont pas guéris magiquement.
cordes n’occasionnent aucun dégât ni Le prix et le poids notés cor-
ne peuvent servir à distraire un adver- respondent à une seule flèche brisée.
saire quand le bonus d’armure de celui- Les flèches brisées sont beaucoup plus
ci est au moins de +3. lourdes et difficiles à fabriquer que les
Cornes de cerf. Cette arme flèches traditionnelles.
exotique est constituée d’une paire de Grande fronde. Cette fronde est
cornes de cerf montées sur une poi- constituée d’une longue langue de cuir
gnée centrale. Les cornes sont sou- dotée d’une grande poche en son milieu,
vent garnies de métal pour que les laquelle peut contenir les munitions
pointes soient plus tranchantes et pour appropriées. Cette fronde est conçue
rendre l’arme plus solide. Les elfes pour être utilisée à deux mains, ce qui
des neiges utilisent cette arme pour la rend beaucoup plus puissante qu’une
l’attaque et la défense. Les cornes de fronde conventionnelle traditionnelle.
cerf possèdent les mêmes bonus de bou- Les munitions sont toutefois identiques
clier, le même malus d’armure lors des à celles utilisées pour les frondes.
tests et les mêmes risques d’échec des Hachette urutuk. Cette hachette
sorts profanes que les pavois mais elles au long manche est conçue spécia-
peuvent tout aussi bien être utilisées lement pour les combats de corps à
en tant qu’armes légères. Les guerriers corps et le lancer. Les Kurguns en ont
elfes des neiges les manient de la main souvent une dans chaque main. Bien
gauche quand ils pensent ne pas pouvoir qu’elles soient des armes à une main,
se servir convenablement de leurs arcs. les hachettes urutuks sont considérées
De par leur forme, il est possible comme des armes légères lorsqu’elles
de faire des crocs en jambe avec des sont utilisées en combat à deux armes
cornes de cerf. L’arme offre à son (mais pas en Attaque en puissance).
porteur un bonus de +2 lors des tests Inutek. Cette arme est constituée
opposés de désarmement. d’une corde attachée en un endroit à
Flèches brisées. Fabriquées avec deux autres cordes plus petites à la
des éclats d’ossements, des bouts de manière d’un lasso. De lourdes pierres,
métal cassés et de l’obsidienne, les et parfois des poids en métal, sont atta-
flèches brisées sont les armes préférées chées à l’extrémité de ces deux plus
des maraudeurs. Elles leur sont très petites cordes, pour leur donner une
utiles pour ralentir un adversaire lancé stabilité dans l’air. Cette arme a été
à leur poursuite, de même que pour les inventée par un dwarrow élevé chez les
rassurer contre le plus grand des dan- gnomes dans la vallée de l’Eren. Les
gers : les légats lanceurs de sorts. protecteurs dwarrows l’apprécient tout
Lors d’un jet d’attaque réussi, les particulièrement car elle leur permet de
flèches brisées n’infligent que la moitié des dégâts normaux. mettre l’adversaire à sa hauteur.
Lors d’un coup critique, elles infligent des dégâts normaux. Quand un inutek atteint une cible, les cordes les plus
La flèche se brise alors dans la blessure, et les bouts de métal petites s’enroulent autour de celle-ci, ce qui produit deux
s’enfoncent dans la chair de la cible, à moins que l’armure de effets. D’abord, les pierres frappent l’adversaire violemment
celle-ci offre un bonus de +5 ou plus. Bien que ceci ne pro- et lui infligent des dégâts. Ensuite, la force de l’impact et le
voque pas de dégâts supplémentaires, la douleur atroce causée tournoiement des cordes lui font perdre l’équilibre. Un per-
par les éclats métalliques fichés dans les tissus musculaires, sonnage qui utilise un inutek peut faire un croc-en-jambe à
elle, ralentira les mouvements de la victime. D’ailleurs, cette distance. Il ne peut pas subir de crocs-en-jambe en retour, et
dernière doit réussir un jet de Vigueur (DD 10+1 pour chaque la pénalité de taille pour un personnage de taille inférieure à
flèche brisée fichée dans son corps) ou subir une pénalité Moyenne est réduite de 4.
(cumulative) de -1,50 mètres à sa Vitesse de déplacement, et Lance de cavalerie dorn. Cette lourde lance était
encaisser 2 points d’affaiblissement temporaire en Dextérité. l’arme préférée de la cavalerie dorn, qui en apprit l’usage au
Ensuite, la cible doit réussir un test de Concentration à Deuxième Âge, à l’époque des invasions sarcosiennes. Plutôt
chaque fois qu’elle veut lancer un sort ou utiliser une capacité que d’utiliser les longues lances légères des Sarcosiens, les
magique, comme si elle continuait de subir des dégâts (DD Dorns profitèrent de leur avantage en taille et en force pour

144 Chapitre 5 : Options pour les joueurs


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se battre à cheval avec des lances très lourdes. dont l’un des tranchants est effilé alors que le second est en
Au sol, la lance de cavalerie dorn ressemble beaucoup dents-de-scie. Les vardatchs sont solides, lourdes et faciles à
à une pique. C’est une arme à allonge, et les dégâts qu’elle fabriquer.
cause sont doublés quand elle est utilisée pour réceptionner Une vardatch est trop large pour être utilisée à une main
une charge. Elle est cependant beaucoup plus difficile à sans entraînement spécifique, ce qui fait d’elle une arme exo-
manier que les lances normales en combat monté, et demande tique. Et même un personnage disposant du don approprié ne
à son utilisateur de maintenir fermement la garde contre lui peut la manier que si sa valeur de Force est égale ou supé-
pour la porter. Dans cette situation, elle n’offre au cavalier rieure à 13. Un personnage de taille M peut utiliser une var-
aucune allonge et elle ne peut être maniée à une main. La datch à deux mains comme s’il s’agissait d’une simple arme
plupart des Dorns utilisent des armes à deux mains, et ce de guerre, et une créature de taille G peut faire de même en la
désavantage est donc minime pour eux. maniant d’une seule main.
Comme une lance traditionnelle, les dégâts de la lance Vardatch travaillée. Au sein des armées orques équi-
de cavalerie dorn sont doublés quand elle est utilisée lors pées de vardatchs, il y a des êtres d’exception qui atteignent
d’une charge en combat monté ou triplés si le cavalier pos- de hauts postes de commandement ou qui deviennent des
sède le don Charge dévastatrice. guerriers dont les prouesses martiales dépassent l’enten-
Lance halfeline. Si les halfelins ont appris à utiliser dement. Ces orques et ces oruks peuvent se voir offrir des
la vitesse de leurs montures de combat pour infliger plus de vardatchs travaillées.
dégâts à leurs adversaires, leurs armes préférées n’en sont pas Une vardatch travaillée est trop large pour être utilisée
pour autant les lourdes lances des chevaliers médiévaux. Les à une main sans entraînement spécifique, ce qui en fait une
cavaliers wogren ont adapté l’utilisation traditionnelle des arme exotique. Et même un personnage disposant du don
halfelins de la lance et ont inventé une lance plus légère mais approprié ne peut la manier que si sa valeur de Force est égale
tout aussi efficace. ou supérieure à 13. Un personnage de taille M peut utiliser
Les lances halfelines possèdent souvent une lanière une vardatch travaillée à deux mains comme s’il s’agissait
de cuir et un fourreau complexe fixé à la base de la selle du d’une simple arme de guerre, et une créature de taille G peut
wogren, ce qui permet d’orienter la lance à l’aide d’une seule faire de même en la maniant d’une seule main. Les orques
main. Utilisée de cette manière, le halfelin peut attaquer avec haut placés peuvent utiliser les vardatchs travaillées comme
la lance d’une main et appliquer son propre modificateur de s’il s’agissait d’armes de guerre.
Force ou la moitié du bonus de Force de son wogren aux jets Les vardatchs travaillées sont mieux équilibrées que
d’attaque et de dégâts. Attacher ou détacher la lance de son les modèles de base, et elles peuvent infliger deux types de
fourreau requiert une action complexe et provoque une atta- blessures différents selon le type d’attaque choisi par celui
que d’opportunité. qui les manie : une attaque de taille dont la zone de critique
Les dégâts des lances halfelines attachées de cette possible est de 19-20/x2, ou une attaque brutale dont la zone
manière à la selle d’un wogren sont doublés en cas de de critique possible est de 20/x3.
charge,voire triplés si le cavalier possède le don Charge Les vardatchs travaillées sont des armes de maître.
dévastatrice Grande vardatch. Fabriquée selon les mêmes prin-
Quand elles ne sont pas attachées à la selle, les lances cipes que la vardatch, mais de taille plus grande, la grande
halfelines sont considérées comme des armes à deux mains, vardatch est l’arme préférée des oruks les plus avides de
et elles peuvent être utilisées au sol comme des lances nor- batailles et des orques qui ne supportent pas de devoir com-
males (elles infligent le double de dégâts lorsqu’elles sont battre avec un bouclier alors qu’ils pourraient tuer de manière
utilisées pour réceptionner une charge). plus efficace encore. La grande vardatch est trop lourde pour
Lance sarcosienne. Les dégâts infligés par la lance être utilisée à deux mains sans un entraînement spécifique,
sarcosienne sont doublés lorsqu’elle est utilisée lors d’une ce qui fait d’elle une arme exotique. Et même un personnage
charge montée, ou sont triplés si le cavalier possède le don disposant du don approprié ne peut la manier que si sa valeur
Charge dévastatrice. Sa grande allonge lui permet d’atteindre de Force est égale ou supérieure à 16.
des adversaires situés à 3 mètres de distance ou moins, mais Une créature de taille G peut manier une grande vardatch
l’empêche d’être utilisée contre des adversaires situés à 1,5 à deux mains comme s’il s’agissait d’une arme de guerre.
m de distance ou moins. À cheval, il est possible d’utiliser la
lance sarcosienne à une main.
Elle peut aussi être lancée comme une arme de jet
depuis un cheval au cours d’une charge, auquel cas les dégâts
Equipement spécial
Les armes et la magie ne sont pas les seuls élé-
supplémentaires dus à la charge s’appliquent normalement.
ments dont les personnages auront besoin pour lutter contre
Poignards de combat des elfes des neiges. Ces grands
l’Ombre. La liste suivante est composée d’objets qui doivent
poignards à lame courbe s’enfoncent profondément dans les
être considérés comme des objets de contrebande lorsqu’il
chairs de leurs victimes et infligent autant de blessures quand
s’agit de déterminer leur valeur régionale.
ils sont plantés que quand ils sont retirés. Les elfes des nei-
Armes escamotables. Cette modification spéciale
ges en portent un dans chaque main lorsqu’ils combattent les
permet de séparer une arme en plusieurs morceaux, afin de
orques dans la Veradeen.
pouvoir la transporter sans attirer l’attention des gardes au
Sepi. Cette lame large recourbée est souvent utilisée
service des Seigneurs des Ténèbres. Les armes escamotables
au corps à corps par les elfes de la jungle qui en portent une
sont très coûteuses et leur fabrication nécessite les talents
dans chaque main.
d’un grand forgeron, ce qui est très difficile à trouver en
Vardatch. Cette arme terrible et basique dont le nom
Eredane au Troisième Âge. Le temps nécessaire pour conce-
signifie « hachoir » en orque, est une épée lourde à large lame
voir une arme escamotable est le même que pour une arme

Chapitre 5 : Options pour les joueurs 145


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de maître. En revanche, elle ne bénéficie d’aucun bonus Arme


escamotable
d’altération lors des jets d’attaque ou de dégâts, à moins
que le forgeron n’ait passé deux fois plus de temps à
la réaliser.
Etui de
Pratiquement toutes les armes de corps à défense Outils de
corps peuvent devenir des armes escamotables, bien cueillette
que leur utilité soit moins importante dans le cas Objet creux
des armes de petite taille, faciles à dissimuler. Les
meilleures armes escamotables sont celles dont les
différents morceaux pris séparément semblent n’être
que de simples objets sans aucun lien entre eux. Un
marteau escamotable sera par exemple composé d’une Pierre de poison Essence
vulgaire pierre à aiguiser ou d’une statuette, et d’un bâton. d'argent
Les armes escamotables ne sont pas aussi résis-
tantes que les armes habituelles. Elles subissent une pénalité
de –2 à tous leurs jets de sauvegarde et ne possèdent que 75%
des points de résistance et de solidité de leurs équivalents non
escamotables. Elles doivent régulièrement être réparées (envi-
ron une fois par mois lorsqu’elles sont utilisées régulièrement),
ce qui nécessite un test d’Artisanat (fabrication d’armes) avec
un DD de 10. Si elles ne sont pas réparées au moins une fois Fouille DD 20 ou un test de Détection DD 30.
par mois, leurs chances de se briser augmentent de 25% par Objets creux contenant une cache secrète. Ces
semaine supplémentaire d’utilisation. Assembler ou démonter objets sont de plus en plus demandés en Eredane, puisqu’ils
une arme escamotable requiert une action complexe pour les permettent de dissimuler des objets de contrebande afin que
armes légères, cinq rounds pour les armes à une main, et une ces derniers échappent aux regards inquisiteurs des serviteurs
minute pour les armes à deux mains. d’Izrador. Pratiquement tous les objets peuvent être creusés
Posséder une telle arme est considéré comme un outrage pour y cacher des objets et des substances illicites. Leur fabri-
très grave, plus grave encore que posséder une arme normale. cation requiert 50% de temps et d’efforts supplémentaires par
Un personnage pris avec une arme escamotable sera torturé à rapport à la création d’un objet standard. La plupart du temps,
mort pour qu’il révèle sa provenance. il faut réussir un test de Fouille DD 15 pour détecter la cache
Boucles à fétiches. Ces objets difficiles à fabriquer secrète d’un tel objet. Si l’objet en question est un objet de
étaient au départ confectionnés par les nains des Kaladrunes, maître, ce DD augmente de +5. À moins que l’objet soit vrai-
puis sont devenus le domaine réservé des marchands gnomes ment de piètre fabrication, il est impossible de remarquer la
qui sillonnent les rivières d’Eredane. Étanches et conçus pour cache secrète autrement qu’en procédant à une fouille. Voici
ressembler à de simples boucles de ceinture ou à des fer- quelques suggestions d’objets creux et de matériel de contre-
metures pour vêtements, ils peuvent contenir jusqu’à quatre bande que ces objets peuvent contenir.
fétiches. Pour libérer un fétiche, le porteur doit simplement Bijoux creux. Anneaux, broches et autres bijoux sont
faire pivoter la boucle sur elle-même pour faire glisser un parfois utilisés pour transporter discrètement des objets de
fétiche directement dans sa main. Avec un peu d’agilité, le contrebande. La place disponible dans un bijou est encore plus
porteur peut faire pivoter les boucles de manière à avoir accès petite que dans une garde ou une poignée creuse, mais l’utilité
à n’importe lequel de ses fétiches au moyen d’une action de est la même.
mouvement. Double-fond. Boites, coffres et caisses peuvent tous être
Les boucles sont très bien faites et particulièrement dif- conçus avec des doubles-fonds. Ces cavités servent à cacher
ficiles à détecter. Pour comprendre qu’elles ont quelque chose des objets de contrebande ou des objets précieux. Le double-
d’anormal, il faut réussir un test de Fouille DD 25. fond est souvent dissimulé de l’extérieur par à un ingénieux
Cuirs de réfugiés (disponibilité restreinte). Fabriqués mécanisme ou un casse-tête plus visuel. Ceux qui utilisent des
grâce au savoir-faire des halfelins et au matériel fourni par les coffres à doubles-fonds pour transporter des objets de valeur
elfes, les cuirs de réfugiés sont particulièrement robustes tout laissent souvent des objets assez précieux dans la partie visible
en demeurant de légères tuniques de cuir. En plus d’être des du coffre, pour que les voleurs ne se doutent de rien.
fabrications de maître, les cuirs de réfugiés offrent un bonus Enclume creuse. Un maître artisan peut créer une
de +1 à la CA. enclume creuse afin d’y cacher du matériel ou des créations
Étui de défense. Inventé à l’origine par les courtisans récentes que les autorités locales pourraient voir d’un mauvais
sarcosiens désireux de toujours posséder sur eux une lame œil. En général, il s’agit d’aménager une cache sous l’enclume
pour assurer leur propre sécurité, l’étui de défense est désor- sans en creuser la totalité afin de continuer à pouvoir s’en
mais beaucoup utilisé par les voyageurs et les aventuriers. Il servir convenablement.
est porté vers l’intérieur de l’avant-bras et on ne peut y ranger Garde ou poignée creuse. Les gardes ou les poignées
qu’une arme légère (dague, dard, etc.). En dirigeant le bras creuses sont très populaires chez les éclaireurs et les mes-
vers le bas et grâce à une rotation rapide de l’avant-bras, le sagers car elles leur permettent de transporter des messages
porteur peut libérer la lame qui glisse immédiatement dans sa importants derrière les lignes ennemies. Les gardes ne sont
main par une action libre. généralement pas très larges, et ne peuvent contenir que des
Pour déceler un étui de défense, il faut réussir un test de petits objets : parchemins, petites fioles de poison, potions
magiques, infusions ou racines d’herboriste. Certaines épi-

146 Chapitre 5 : Options pour les joueurs


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ces et objets de troc peuvent aussi être transportés ainsi. Ces


caches secrètes sont souvent fabriquées dans les gardes d’une
arme, mais aussi dans les manches de simples outils, beau-
coup plus discrets. Equipement spécial
Vêtements doublés. Talons de bottes, boucles de cein- Objets Prix Poids
ture, doublures de tunique ou hauts-de-chausses, tous peuvent
servir à dissimuler des objets. Un étui spécial à l’intérieur Objets usuels
d’une botte haute peut très bien cacher une petite arme, et Arme escamotable comme une arme de maître 1,5x normal
les doublures d’un pantalon peuvent être renforcées pour y Boucles à fétiches 50 pdv 0.15 kg
intégrer des poches et des petits sacs qui passeront inaperçus. Cuir de réfugié +200 pdv variable
Les objets lourds ne peuvent pas y être dissimulés, mais ces Étui de défense 20 pdv 1 kg
caches peuvent abriter des grimoires légers, des outils de Objet creux 3x normal
voleur ou des rations de survie. Outils de cueillette 50 pdv 2,5 kg
Outils de cueillette. Ces deux outils complémentaires Pierres de poison 100 pdv 0,5 kg
sont fabriqués par les Danisils, qui s’en servent parfois comme
monnaie d’échange, mais seulement avec les herboristes en qui Objets magiques
ils ont confiance. Ces outils sont fabriqués avec du métal et en Fétiche (simple) 5 pdv -
bois de teck, et leur tranchant est couvert d’argent. Ils appor- Fétiche (mineur) 25 pdv -
tent un bonus de circonstances de +2 lors de tous les tests de Fétiche (majeur) 100 pdv -
Profession (herboriste) ou de Survie quand ils sont utilisés pour Fétiche (suprême) 2 500 pdv -
récolter des ingrédients. Ces deux objets ne sont pas magiques, Pierre d’âtre 75 pdv 1 kg
ils sont simplement parfaitement adaptés à leur usage. Thé d’Erethor 80 pdv 0,5 kg
Pierre de poison. Les guerriers résistants qui utilisent Vêtements de voyage 250 pdv ½ normal
les poisons, notamment les Danisils, doivent pouvoir empoi- elfiques
sonner leurs flèches et les lames de leurs épées rapidement
Objets alchimiques
sans se mettre en danger. La pierre de poison est idéale pour ce
Acide mort 40 pdv/dose 0,5 kg
genre de pratiques, bien qu’il soit difficile de s’en procurer.
Crâne pestiféré des orques 50 pdv 1 kg
Fabriquées à partir de pierres volcaniques poreuses
Essence d’argent 50 pdv/dose 0,5 kg
provenant des montagnes Arunath, les pierres de poison sont
Mort des orques 50 pdv/dose 0,5 kg
immergées dans du poison pendant 6 heures par doses de
Préparations végétales variable 0,15 kg
poison souhaitées (jusqu’à 10 doses maximum). Elles sont
Baume 100 pdv/+1 de bonus/dose journalière
ensuite enveloppées dans un étui de cuir spécial qui maintient
Infusion 25 pdv/+1 de bonus/dose journalière
deux pierres l’une contre l’autre. Si les pierres sont faciles
Racine à mâcher 50 pdv/+1 de bonus/dose journalière
à utiliser sur le champ de bataille, ceux qui les fabriquent
encourent, eux, les risques habituels d’empoisonnement Animaux
accidentel. Cheval de selle sarcosien 300 pdv
Les pierres restent efficaces pendant trois jours, après Cheval de guerre sarcosien 600 pdv
quoi elles doivent à nouveau être plongées dans leur poison. Wogren 800 pdv
La seule façon d’enduire les armes et les flèches de poison à
l’aide des pierres est d’appliquer vigoureusement les objets à Table 5-3
leur contact, par exemple en faisant glisser la lame d’une épée
entre les deux pierres fermement enveloppées dans l’étui en
cuir. Quand on utilise les pierres de poison de cette manière, il soit leur qualité, peuvent fonctionner pendant plusieurs jours
est pratiquement impossible de s’empoisonner, et un person- en continu, et à leur contact, le bois ou tout autre matériau
nage peut enduire une lame ou une tête de flèche au moyen inflammable prend feu. De nombreux éclaireurs elfes trans-
d’une action simple provoquant une attaque d’opportunité. portent des flèches dont les pointes sont faites en pierre d’âtre,
ce qui leur permet de mettre facilement le feu aux structures
Equipement magique inflammables dont se servent les orques pendant les combats.
Fétiches. Voire les pages 138. Thé d’Erethor (disponibilité restreinte). Fael, ou thé
Pierre d’âtre (disponibilité restreinte). Les pierres d’Erethor, comme il est appelé chez les hommes du Nord,
d’âtre sont des objets magiques utilisés couramment par les est un précieux élixir utilisé par les elfes pour remplacer des
elfes et dont l’origine remonte à la nuit des temps. Elles sont rations de nourriture souvent trop lourdes à porter. Le thé est
essentielles au mode de vie elfique et permettent aux elfes de fabriqué magiquement, à partir de diverses plantes et racines
réchauffer leurs demeures et de cuisiner sans avoir à faire un originaires de la Grande forêt. Il a l’apparence d’une terre
feu qui risquerait d’enflammer leurs habitations de bois. Les noire et floconneuse qui, mélangée à l’eau, nourrit autant
pierres d’âtre sont des blocs d’obsidienne plats, de la taille qu’une véritable ration. La mixture qui résulte de ce mélange
d’une paume, que l’on trouve au sud des montagnes Cornues, est épaisse et légèrement sucrée.
et qui ont été enchantées afin que l’élémentaire « terre et cha- Deux petites tasses par jour permettent à une personne
leur » qui y est emprisonné puisse s’en échapper. Ces pierres de subvenir à ses besoins journaliers. Le thé peut être utilisé
s’allument lorsque est prononcé le mot eailin, et s’éteignent comme seule source de nourriture pendant un arc entier, après
au son du mot eailone, et répandent de la chaleur sans pour- quoi son efficacité décroît et celui qui la boit doit à nouveau
tant produire de flammes. La plupart des pierres, quelle que se sustenter normalement pendant au moins la moitié d’un arc

Chapitre 5 : Options pour les joueurs 147


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avant de pouvoir recommencer à se nourrir exclusivement de L’acide mort peut être lancé comme un projectile à
thé. Il est nécessaire de s’accoutumer au thé, voilà pourquoi ceux impact, auquel cas il faut considérer cette attaque comme une
qui en boivent ont parfois des maux et des crampes d’estomac attaque à distance. Les dégâts que provoque l’acide mort chez
pendant les premiers jours d’utilisation. Ingérer du thé chaud les morts-vivants sont équivalents aux dégâts causés par un
permet de diminuer les douleurs, mais ingérer un véritable repas feu d’alchimiste, soit 1d6 points de dégâts d’acide le premier
en même temps qu’un thé relance inévitablement les douleurs round, plus 1d6 points supplémentaires le round suivant. En
stomacales. Mis à part les elfes, une créature sur dix est très for- revanche, les créatures vivantes qui sont accidentellement tou-
tement allergique au thé (jet de Vigueur DD 15 pour ne pas être chées par cette substance ou qui y sont exposées, ne subissent
nauséeux pendant quatre heures après l’ingestion). Les créatures aucun point de dégâts.
allergiques ne bénéficient pas des avantages procurés par le thé. Crâne pestiféré orque (disponibilité restreinte).
Un demi-gramme de thé d’Erethor suffit pour remplir 15 tasses. Fabriqués par les plus sinistres herboristes orques, ces crânes
Le thé est difficile à trouver en cette sombre période, même en sont remplis de chairs putrides et infectieuses préservées grâce
Erethor, ce qui en fait un bien des plus précieux. aux racines et aux herbes des jardins sanguins. Quand ces
Vêtements de voyage elfiques (disponibilité restrein- crânes se brisent, ils explosent en de multiples morceaux trans-
te). Si les tisseurs halfelins sont les meilleurs dans la confec- portant ces germes néfastes. Il est possible de jeter un crâne
tion de vêtements ordinaires, seuls les elfes sont parvenus à pestiféré orque comme un projectile à impact, auquel cas il faut
maîtriser l’art d’enchanter les vêtements pour qu’ils se fondent considérer cette attaque comme une attaque à distance.
dans l’environnement et dissimulent leur porteur aux yeux des Les créatures touchées directement doivent immédiate-
ennemis. Les elfes savent depuis longtemps que l’on peut se ment réussir un jet de Vigueur contre une maladie non-magi-
cacher des orques, mais que cela ne sert à rien si les accou- que déterminée au hasard, comme décrit dans les règles de base
trements attirent tous les sens des astirax. Ainsi, les elfes ont (on considère que toutes les maladies ont la propriété de se
réussi à mélanger leurs toiles à des procédés de magie innée transmettre par contact), ou alors elles contracteront la mala-
afin que leurs guerriers puissent échapper à la fois à la vue et à die. Les créatures qui subissent des dégâts d’impact doivent
la détection de la magie. elles aussi réussir ce jet de Vigueur, mais elles ont droit à un
On trouve des vêtements de voyage elfiques sous des for- un bonus de +5 lors de leur jet.
mes diverses et variées, comme la cape, qui fonctionne comme Essence d’argent (disponibilité restreinte). En dissol-
une cape elfique, les bottes, qui fonctionnent comme des bottes vant de l’argent dans des acides peu puissants, les elfes ont
elfiques, et les tuniques qui offrent à leur porteur les avantages appris à fabriquer une fine poudre noire qui contient l’essence
du sort résistance aux énergies destructives. D’autres types de même de l’argent. En mélangeant cette poudre noire aux her-
vêtements elfiques existent, qui offrent par exemple un bonus bes appropriées et à un peu de sang, on obtient une pâte noire
de circonstances pouvant aller jusqu’à +5 lors de certains tests et brillante extrêmement efficace contre les créatures vulnéra-
de compétence très spécifiques. bles à l’argent. Malheureusement, cette essence est très rare,
Tous les vêtements de voyage elfiques ont la même car difficile à fabriquer (4 degrés supplémentaires en Artisanat
valeur et sont uniquement créés grâce à la magie innée, ce (alchimie) et +6 au DD du test).
qui leur permet de ne pas pouvoir être détectés par les astirax. Enduites d’essence d’argent, les armes sont alors considé-
Ces vêtements peuvent être fabriqués comme s’il s’agissait de rées comme des armes en argent pour ce qui est des réductions
fétiches suprêmes. des dégâts et des effets sur les créatures vulnérables à l’argent.
Essence d’argent : blessure, DD 15, effet initial : 1d3
Poisons et acides Con, effet secondaire : 1d6 Con.
Les Danisils et leurs alliés halfelins utilisent fréquem- Mort des orques (disponibilité restreinte).
ment les poisons, surtout ceux auxquels les orques et les servi- Perfectionnée par les Danisils, cette préparation vénéneuse
teurs d’Izrador sont les plus vulnérables. Bien que les elfes de est toxique pour la plupart des créatures qui entrent en contact
la jungle puissent offrir à quelques compagnons de route une avec elle. Les orques, eux, sont incroyablement sensibles à
dose ou deux de ces poisons, rares sont les Danisils qui savent cette substance qui entraîne une dégénérescence horrible de
réellement comment ils sont fabriqués, et ceux qui le savent ne leurs tissus musculaires et provoque des hémorragies internes
révèlent jamais ce secret. Après avoir vu les orques pratiquer à dans un laps de temps très court. Cette arme, alliée à la préci-
leur tour l’herboristerie, les elfes sont devenus très vigilants en sion et à la férocité des embuscades des elfes, transforme un
ce qui concerne leur savoir-faire. petit groupe d’elfes déterminés en un adversaire redoutable
Fabriquer une dose d’un des poisons ou des acides sui- pour les forces d’Izrador.
vants requiert un minimum de 4 degrés de maîtrise en Artisanat Mort des orques : blessure, DD 18 ; contre les orques :
(alchimie), 3 h de travail, et un test DD 20. effet initial : 1d4 For, effet secondaire 1d6 Con ; contre les
Acide mort. Bien que les morts-vivants soient norma- autres créatures : effet initial : 1 For, effet secondaire 1 Con.
lement immunisés contre les poisons, les Danisils connaissent
depuis bien longtemps certaines toxines capables de dissoudre Animaux
leurs chairs. Des expériences sur les tissus des Affamés leur Pour plus d’informations sur les wogren, référez-vous
ont permis de découvrir un poison dont le contact est quasi- au Chapitre 12 (page 327-328). Pour plus de détails sur les
ment sans danger pour les êtres vivants, mais qui se révèle chevaux sarcosiens, référez-vous au Chapitre 7 (les chevaux
incroyablement destructeur pour les chairs en décomposition sarcosiens sont des destriers légers ayant le maximum de point
des morts-vivants. Cette substance est très difficile à obtenir, de vie, une Dextérité de 15 et une Constitution de 16).
nécessite des ingrédients très coûteux et requiert une grande Tous les animaux font partie de la catégorie de biens à
maîtrise (2 degrés supplémentaires en Artisanat (alchimie) et disponibilité restreinte.
+3 au DD du test).

148 Chapitre 5 : Options pour les joueurs


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CHAPITRE
CHAPTER 16
Characters
Aventures dans Midnight
Ce chapitre donne des
informations sur la manière
dont vivent et meurent les
peuples d’Eredane, sous le joug de
l’Ombre. Les descriptions de background
de ce chapitre sont Closed content.
La chute du royaume d’Eren mit un terme au
Troisième Âge, balayant des milliers d’années de civilisa-
tion et précipitant le monde dans une ère de misère et de
désespoir : le Dernier Âge. Au cours du dernier siècle, les
serviteurs d’Izrador tentèrent d’anéantir les racines même de
la civilisation, détruisant systématiquement les sources de
connaissances et les arts ancestraux de générations de fées
et d’humains. Les grandes bibliothèques, les écoles et les
monuments furent rasés et les documents les concernant ser-
virent à alimenter le feu des bûchers funéraires. Les efforts de
l’Ombre n’étaient pas motivés par un besoin de destruction
gratuite, mais plutôt par la volonté d’affaiblir les liens unis-
sant les communautés et de détruire l’âme des peuples dorns,
sarcosiens ou ereniens. Sans les liens unissant les races et les
communautés entre elles, toute résistance au règne de l’Om-
bre devint pratiquement impossible.
Le chapitre suivant apporte des informations générales
que tous les PJ sont censés pouvoir connaître, contrairement
aux informations décrites dans la section du background de
ce livre, dont chaque personnage ne devrait connaître que
des bribes en rapport avec sa terre natale. Au Dernier Âge,
il est pratiquement impossible aux fées de voyager, et il est
toujours très difficile pour les humains de le faire. Au cours
des cent dernières années, le manque de transports et la dis-
parition des savoirs ont mené la plupart des communautés
et des sociétés à l’isolement. Les anciennes traditions et les
anciennes coutumes ont été déformées et sont devenues des
mythes et des légendes, non pas par atrophie, mais à cause
des mensonges insidieux véhiculés par l’ordre de l’Ombre,
des mensonges destinés à diviser et à envahir les anciennes
races libres d’Eredane.

La main
pesante de
l'Ombre
L’Eren gît sous les bottes cloutées des légions orques
d’Izrador, à la merci des prêtres du dieu sombre, les légats
de l’Ordre de l’Ombre. Les territoires du Nord vomissent des
quantités (semble-t-il illimitées) d’orques et de gobelinoïdes,
qui occupent chaque cité et chaque village d’importance, pil-
lant les terres des ressources nécessaires à la guerre qui fait
rage contre les fées. Cette vaste armée peut compter sur le
soutien des princes félons, des usurpateurs sessars, des petits
nobles et des administrateurs malveillants ayant vendu leur

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âme à l’Ombre contre quelques privilèges, ainsi que sur le saint homme sarcosien, est responsable du sacrifice de dizai-
renfort de milliers de mercenaires humains prêts à combattre nes de milliers d’innocents en l’honneur d’Izrador, chaque
et à réduire en esclavage leur propre peuple pour quelques année. Il est haï dans le sud sarcosien, parce qu’il a trans-
miettes tombées de la table des légats. formé la cité autrefois vivante de Cambrial en une immense
nécropole. Les rumeurs concernant ses inventions, des
Les serviteurs de créatures conçues à partir de restes d’humains et d’animaux
sauvages, et ses légions de soldats morts-vivants partant au
l'Ombre combat, circulent dans toutes les villes et tous les villages au
sud de l’Ardune.
Le plus sauvage et le plus ouvertement destructeur des
Les Seigneurs des Ténèbres Seigneurs des Ténèbres est une puissante dragonne appelée la
« Colère de l’Ombre ». Heureusement, cette créature apparaît
Les dirigeants de l’occupation sont les lieutenants rarement en dehors de Hautemuraille ou au-delà du front des
d’Izrador, les quatre terrifiants Seigneurs des Ténèbres, des combats en Erethor. Où qu’elle aille, elle ne laisse que des
créatures immortelles qui furent toutes autrefois des héros ruines derrière elle. Les fées la nomment scar’garath, la « fin
ayant lutté contre le dieu sombre. Dans les territoires occu- d’Erethor » en haut-elfe. La dragonne est la plus puissante
pés, le plus connu d’entre eux se nomme Jahzir, l’épée de créature vivant en Eredane, et il n’existe pas de héros vivant
l’Ombre. Autrefois Seigneur général de toutes les armées du capable de résister à sa terrible puissance.
royaume d’Eren, Jahzir fut capturé et transformé par le dieu
sombre, et est aujourd’hui à la tête des troupes de l’Ombre.
C’est grâce à ses compétences et ses connaissances que les L'Ordre de l'Ombre
hordes d’Izrador parvinrent à vaincre sans effort les armées
Les administrateurs de l’occupation sont les légats,
affaiblies du Bien. Les tribus orques les plus nombreuses
appelés aussi les Voix d’Izrador ou l’Ordre de l’Ombre.
lui sont fidèles et il dispose d’un contrôle total de toutes les
Depuis les tours noires de Theros Obsidia, les grands prêtres
légions orques. En tant que roi de l’Eren, il a autorité sur tous
d’Izrador donnent leurs ordres aux légats suprêmes éparpil-
les princes félons et peut réquisitionner des soldats au sein de
lés à la surface d’Eredane. Ces derniers sont les vice-rois
la population tenue en esclavage, qui serviront de boucliers
d’Izrador ; ils appliquent ses commandements et répandent sa
humains face aux flèches des elfes et aux haches des nains.
colère. Chaque arc, le dieu sombre demande que l’on sacrifie
D’un point de vue militaire, l’Ordre de l’Ombre et les autres
des centaines de créatures dotées de conscience, dont le sang
Seigneurs des Ténèbres ne peuvent rivaliser avec lui. Jahzir
et l’âme coulent jusqu’aux miroirs noirs installés au cœur
chevauche souvent au cœur de son armée, tient une cour
des temples. On dit que ces miroirs absorbent la force vitale
dans son palais d’Alvedara et se rend régulièrement à Theros
d’Aryth et la moindre trace de magie arcanique qui se trouve
Obsidia. Où qu’il aille, il semble savourer son emprise sur
à proximité, mais on ne sait pas à quoi peuvent être destinées
le royaume qu’il a contribué à détruire, et il fait tout ce qui
toutes ces énergies. L’ordre a étendu son emprise à toutes les
est en son pouvoir pour le saigner à blanc et nourrir ainsi ses
facettes de l’occupation et de la guerre qui continue de faire
armées.
rage. Dans les cités et les villes d’Eredane, les légats règnent
Le Sorcier de l’Ombre est le moins connu mais peut-
directement ou indirectement par l’intermédiaire d’un noble
être le plus dangereux des Seigneurs des Ténèbres. On
local ou d’un seigneur de guerre orque étroitement surveillé.
l’aperçoit rarement sous sa véritable forme, et son ancienne
Sur une échelle plus large, les légats livrent une guerre aussi
identité reste inconnue. Quoi qu’il en soit, il est clair que
mortelle que secrète pour prendre contrôle de leurs alliés, des
sous son incarnation actuelle, c’est une créature purement et
Seigneurs des Ténèbres et des princes félons.
complètement maléfique. Dans sa forteresse de Bandilrin, il
Les pouvoirs des légats semblent avoir pour origine le
emprisonne des esprits et des nobles créatures d’Aryth et les
lien étroit qu’ils entretiennent avec le dieu sombre, l’unique
plie à sa volonté. Les créatures les plus dangereuses créées
déité d’Aryth encore capable de répondre aux prières de ses
par l’Ombre sont conçues dans les fosses de son monastère,
fidèles. Seuls les Seigneurs des Ténèbres sont plus proches
avant d’être relâchées pour répandre la terreur dans les terres
d’Izrador et ont le pouvoir d’interpréter les désirs de leur
des humains ou pour semer la destruction chez les défenseurs
dieu. Le fait qu’il soit l’intermédiaire du dieu sombre donne
elfes d’Erethor. Les serviteurs du sorcier sont en concurrence
au légat l’autorité suffisante pour commander ses rejetons, les
avec les légats chasseurs de sorcières ; ils sillonnent Eredane
orques, les oruks et les gobelins. Izrador transmet aussi à ses
à la recherche de personnes douées magiquement et les enlè-
prêtres une part de sa divinité sous forme de sortilèges divins.
vent avant que l’Ordre de l’Ombre ne les endoctrine, inter-
Ce don malfaisant permet au légat de détruire les esprits, bri-
roge ou exécute. On dit que le sorcier fait des efforts considé-
ser les corps, corrompre les âmes, et d’utiliser les cadavres des
rables pour forcer ces magiciens à se mettre à son service, et
ennemis du dieu sombre pour ses propres besoins. Nombreux
même quand il échoue, leurs pouvoirs finissent toujours par
sont ceux qui croient que les légats peuvent sonder les âmes
alimenter le sien. Le vaste réseau d’espions du Seigneur des
et y déceler la traîtrise, ce qui explique que peu de gens osent
ténèbres, composé d’humains, de non humains, et de démons,
soutenir le regard ignoble des légats.
a infiltré, dit-on, les plus grandes organisations d’Eredane :
les groupes de résistants, les différentes unités militaires de
Jahzir, les châteaux des princes félons, et même l’Ordre de Les princes feloés
l’Ombre. Si tout cela est vrai, rien de ce qui arrive en Eredane
Complétant la hiérarchie de l’Ombre dans les territoires
n’a de chance d’échapper au sorcier de l’Ombre.
occupés d’Eredane, les princes félons sont les chefs nobles
À la tête des légats du dieu sombre se trouve le Prêtre
qui ont trahi le royaume d’Eren et leur peuple en échange
de l’Ombre. Ce personnage décharné, dont on dit qu’il fut un

150 Chapitre 6 : Aventures dans Midnight


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d’une vie plus longue, bien que pervertie, et d’un pouvoir s’affrontent pour gagner de l’influence et du pouvoir au son
qu’ils ont longtemps convoité. D’envergure moindre que les de la musique qu’il leur impose, et ses changements rapides
princes félons, mais tout aussi cupides et malveillants, les de tonalité et de tempo sont des plus déconcertants pour les
usurpateurs sessars sont des nobles et des administrateurs gens qui ne sont pas obligés de vivre à Port Esben. Ceux
méridionaux mesquins, de descendance sarcosienne, devenus qui perdent à ce jeu hautement mortel décorent les potences
de véritables marionnettes officiant dans le sud de l’Eren. situées en dehors de la ville… potences qui trouvent toujours
Ces deux types de gouvernants dirigent leurs propres troupes de nouveaux occupants.
(largement composées d’humains), établissent leurs propres
lois et complotent contre leurs pairs pour s’attirer les faveurs Les seigneurs de guerre orques
de l’Ombre. Le don de longue vie qu’Izrador a offert aux
princes félons a accentué leurs défauts, les faisant basculer Les légats et les princes félons règnent dans les ter-
dans une forme dangereuse de folie et d’instabilité. Les ritoires occupés, qui étaient autrefois les terres de l’ancien
usurpateurs sessars, eux, sont impatients de pouvoir goûter royaume d’Eren. Les régions qui furent les bastions de la
à ce sombre don, dont ils sont loin d’imaginer le prix. Si les résistance ou qui se trouvent les plus proches des royaumes
régions contrôlées par ces traîtres gardent encore un vernis libres des fées, et donc des fronts des combats en Erethor
de civilisation, elles peuvent être beaucoup plus dangereuses et dans les Kaladrunes, sont fermement maintenues sous le
que celles contrôlées par les légats ou même les orques. À contrôle des seigneurs de guerre orques. Ces régions sont
Mont d’Acier, le prince Aushav Falon pense qu’il finira par souvent dénuées d’habitations humaines, et les quelques
se hisser au rang de dieu vivant, et sa folie meurtrière est telle humains qui subsistent ont autant de chance de servir de
que même ses plus fidèles serviteurs le craignent. À Bastion, repas aux orques que d’être réduits en esclavage. Ainsi, dans
le prince Sameal est un véritable caméléon ; il change de per- le nord de la Pellurie, dans les territoires entièrement décimés
sonnalité en un clin d’oeil. Ses ordres changent au gré de ses des Dorns, les tribus orques ont commencé à quitter la vallée
changements de personnalité, et ceux qui n’obéissent pas à des Larmes pour venir repeupler les cités et les villes déser-
ses ordres initiaux sont sévèrement punis quand son ancienne tées. Des dizaines de milliers de ces créatures se sont déjà ins-
personnalité refait surface. Le prince Gregor Chander s’irrite tallées dans les collines autour de Fallport, le long de la vallée
de la moindre offense et torture personnellement ceux qui de la rivière Ishensa, et à travers les terres stériles situées au
ne le traitent pas comme le grand dirigeant qu’il pense être. nord et à l’est de Hautemuraille. Les orques considèrent que
Jusqu’à présent, le plus dangereux et le plus calculateur des toute personne traversant ces territoires est leur propriété, et
princes félons est Vildar Esben. Il adore manipuler sa famille, qu’ils ont droit de vie et de mort sur elle. Si la migration au
son clan, ses chefs militaires, les légats locaux et même les nord de la mer de Pellurie continue à ce rythme, les orques ne
troupes de guerre orques stationnant sur son territoire. Tous vont pas tarder à dépasser les Dorns en nombre.

Chapitre 6 : Aventures dans Midnight 151


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faire massacrer tant que cela ne porte pas atteinte à la guerre


contre les fées.

Les lois de l'Ombre Les lois de l'Ombre


Alors que les armées de l’Ombre se répandaient dans
Condamnation à mort tout l’Eren, les Seigneurs des Ténèbres proclamèrent une
Pour tout acte avéré de rébellion ou d’aide apportée aux fées : série d’édits destinés à priver leurs nouveaux sujets de leur
— Posséder du sang de fée : toute personne née elfe ou naine volonté et des moyens de résister à leur règne. Les édits
— Collaborer avec les fées (gnomes inclus) furent mis en application à grands coups de vardatchs et de
— Aider des fugitifs fuyant l’Ombre fouets, car même les orques les plus fraîchement débarqués
— Attaquer un légat ou un serviteur important d’Izrador des territoires de reproduction savent que paraître faibles
— Posséder un objet enchanté
devant le bétail (comme ils nomment les humains et les fées
— Lancer un sort ou faire usage de magie
tenus en esclavage) est le meilleur moyen de provoquer sa
Condamnation à l'esclavage propre débâcle. Il n’y a donc pas d’appel ni de recours. Les
jugements sont expéditifs, aussi brutaux qu’efficaces, et les
Pour des crimes moins importants, n’étant pas considérés innocents souffrent tout autant que les criminels. En cas de
comme une menace directe vis-à-vis du règne de l’Ombre : violation grave des édits, des familles entières sont réduites en
— Posséder des armes ou/et des armures
— Attaquer un serviteur ou un soldat d’Izrador
esclavage ou sacrifiées à cause des crimes commis par un seul
— Se trouver dans une zone dont l’accès n’est pas autorisé (ce homme. La dureté des condamnations est destinée à dresser
qui inclut le simple fait de voyager sans justificatifs officiels) les frères les uns contre les autres, et les pères contre les fils.
— Refuser d’obtempérer Les plus connues des lois de l’Ombre sont les sui-
— Adorer un autre dieu qu’Izrador vantes : les fées doivent être massacrées ou immédiatement
— Faire de la contrebande dénoncées ; personne d’autre que les serviteurs d’Izrador
— Voler ou posséder un objet dont l’usage est réservé à n’a le droit de porter des armes ni d’avoir en sa possession
Izrador des outils tels que couteaux ou arcs ; et personne d’autre
— Se rendre sans autorisation au-delà des limites du village que l’Ordre de l’Ombre n’a le droit d’enseigner la lecture
— Posséder des livres et des parchemins non magiques et l’écriture.
— Apprendre à lire à quelqu’un
— Ne pas dénoncer une violation manifeste des lois
Les sujets d’Izrador vivent aussi dans la peur pro-
voquée par les lois non écrites qui peuvent évoluer au gré
Condamnation au fouet des humeurs des légats locaux ou des garnisons en poste.
Même celles qui ont été promulguées par des édits écrits
Pour les petites infractions et les crimes mineurs : sont souvent des excuses sadiques destinées à punir les
— Stocker de la nourriture ignorants, puisque peu de gens en Eredane savent encore
— Avoir du retard dans le paiement intégral des taxes
— Porter un regard déplacé ou ne pas céder la place au passage
lire. Ce manque de certitudes nourrit la peur et l’indécision
d’un légat générales chez les villageois, qui évitent d’attirer l’attention
— Faire usage d’une forge sans autorisation sur leurs faits et gestes, trop effrayés à l’idée d’une condam-
nation arbitraire. Les compétences de survie se transmettent
de génération en génération, et les choses les plus précieuses
que peut apprendre un enfant sont la capacité d’anticiper les
caprices des légats, de prédire la rage des orques, et, plus
La puissance des tribus orques accentue la pression qui important encore, la capacité de ne pas se faire remarquer ni
pèse sur les épaules des princes félons qui les observent, tan- des uns, ni des autres.
dis que les promesses murmurées par Izrador se font de plus
en plus rares à mesure que passent les ans. Dans l’est, Gregor
Chander s’est vu refuser les riches terres cultivables du sud
La vie sous
de la vallée Ishensa, pour lesquelles il a combattu à la fin du
Troisième Âge. À Bastion, Chandering, Port Esben et Mont
l'occupation
d’Acier, les princes ont été obligés d’accueillir des légions Un siècle de combats, de maladie, de privation et d’es-
orques qui les « assistent » dans le maintien de l’ordre et de la clavage ont considérablement réduit la population humaine
sécurité. Les tensions entre les humains et les troupes orques d’Eredane, au nord de la Pellurie notamment. La population
sont très visibles et plus d’une patrouille humaine ou orque dorn a été divisée par deux depuis la fin du Troisième Âge
a disparu dans des zones dénuées de toute activité de résis- et elle continue de décroître. Le reste de l’Eren est plein de
tance. Les guerres opposant les orques aux humains n’ont villages détruits ou abandonnés. Le vent et la pluie ont dévoré
été évitées qu’à cause de Theros Obsidia et des Seigneurs les communautés autrefois pleines de vie, et ont transformé
des Ténèbres, dont la punition pour une telle impudence les habitations en de vulgaires amas de pierres et de bois
serait prompte et sans pitié. Après tout, les orques, comme pourri. De petites forêts ont envahi les champs et parfois les
les princes félons, sont remplaçables. Quoi qu’il en soit, les habitations construites à proximité des bois. De riches terres
princes qui ont survécu à l’arrivée de l’Ombre et les orques cultivables sont laissées en jachère et sont couvertes de joncs,
qui sont parvenus à se frayer une route jusqu’aux postes de d’herbes-lames et de chardons. Seuls les vents qui sifflent
commandement ne sont pas des imbéciles, et ils ont appris à entre les fenêtres brisées et les cercles funéraires témoignent
dissimuler leurs affrontements. L’Ombre laisse les faibles se de ce que fut le passé.

152 Chapitre 6 : Aventures dans Midnight


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Les pertes en vies humaines et l’abandon de nombreux la méfiance et les préjugés. L’art a cessé d’exister et seules
villages ont aussi emporté avec eux de nombreuses routes, perdurent les bases essentielles de l’artisanat. Le langage
ainsi que beaucoup de ponts et de barrages qui faisaient commun à tous, autrefois répandu, s’est morcelé en dialec-
autrefois la grandeur de l’Eren. Même plus au sud, les larges tes régionaux incompréhensibles, qui attisent la peur et la
routes commerciales bien entretenues par le passé ne ressem- méfiance à l’égard de l’autre. Les arts de l’alchimie, de la
blent plus aujourd’hui qu’à de simples pistes morcelées. Les guérison et du travail du métal stagnent et retournent lente-
ponts se sont écroulés ou ont disparu, et on n’aperçoit plus ment à des formes plus primitives.
que leurs fondations qui surgissent des berges des rivières Aujourd’hui, même si les fées pouvaient de nouveau
comme des crocs. Les ponts qui existent encore sont pour la fouler le sol de l’Eren à découvert, elles ne rencontreraient
plupart très dangereux et menacent de s’écrouler. Dans cer- que la peur et les préjugés. Des paysans suspicieux et des
tains cas, les ponts ont été détruits à dessein par des insurgés citadins effrayés les vendraient aux espions des légats, sans
pour ralentir les armées de l’Ombre. aucun respect pour les peuples qui s’unirent par le passé pour
Le temps et les éléments naturels ne sont pas les seules repousser l’Ombre.
causes de cette destruction. À la fin du Troisième Âge, la Même dans les territoires des elfes et des nains, où les
noire magie et d’ignobles maladies créées par les agents de livres et les lettres sont des héritages vénérés, un inévitable
l’Ombre balayèrent les villes et les villages qui tentaient de déclin se manifeste. Sous le règne de l’Ombre, le commerce
résister aux avancées des armées du dieu sombre. Certaines avec les fées est puni de mort, et, de ce fait, seules les den-
régions d’Eredane sont complètement dénuées de vie, suite à rées vitales leur parviennent, par le biais de la contrebande.
ces manigances, leur sol est gris et friable, et aucune créature Malheureusement, la science et la philosophie en font rare-
vivante n’ose s’y rendre. Certains prétendent que la corrup- ment partie. À mesure que les villages frontaliers tombent les
tion d’Izrador s’est insinuée dans la terre, déformant le pay- uns après les autres sous les raids menés par les Seigneurs des
sage et emplissant de haine et de malfaisance les créatures Ténèbres, de grands penseurs sont assassinés et des biblio-
qui y vivent. La plus dangereuse de ces régions corrompues thèques dotées d’ouvrages irremplaçables sont brûlées. Les
est l’infect marais d’Eris Aman, dont les eaux fétides sont idées, les pensées, les histoires et les parchemins disparais-
criblées de trous sans fond, de plantes empoisonnées et de sent un par un tandis que les civilisations de ce monde sont
créatures boursouflées insatiables qui se glissent sous la sur- consumées par le feu et la haine de l’Ombre.
face de ce cloaque nauséabond.
Depuis la chute du royaume d’Eren et l’abandon de la L'Eren occupé
surveillance des frontières, les prédateurs naturels ou surna-
turels empiètent sur les territoires humains pour chasser les L’Ombre a divisé l’Eren en 22 districts, et créé un
animaux domestiques et leurs maîtres. Les chats des savanes, système composé de vice-rois régionaux qui ont à leur dis-
les ours-hiboux, les animaux nomades et d’autres prédateurs position leurs propres troupes pour faire respecter les lois,
ont suivi les caribous et les troupeaux de skarpin au sud et débusquer les groupes de résistants, et alimenter le flot
ont développé un goût certain pour la chair humaine. Les continu des provisions, des esclaves et des victimes destinées
animaux domestiques sont retournés à leur nature sauvage au sacrifice. Les vice-rois sont responsables de vastes terri-
et des meutes de chiens, qui protégeaient autrefois les Dorns, toires, dont la plupart sont peu peuplés et difficiles d’accès.
attaquent les voyageurs isolés. À cause de la faim ou d’une Les communautés les plus importantes accueillent une gar-
corruption magique malfaisante, le comportement paisible nison permanente et les vieilles routes de commerce et les
de certains animaux a évolué. Ceux-ci se sont transformés rivières sont étroitement surveillées, notamment par de petits
en bêtes sauvages capables d’attaquer sans sommation, sans postes de garde fortifiés et espacés à intervalles réguliers. Les
avoir désormais peur de l’homme. La nature reprend peu à routes moins importantes, les pistes et les petits cours d’eau
peu ses droits, et les chasseurs redeviennent les chassés. font rarement l’objet d’une quelconque attention, en raison
des vastes étendues que doivent parcourir les patrouilles des
La perte du savoir garnisons de la zone. En fait, ce sont ces longues distances
séparant les lieux les plus peuplés et les routes les plus impor-
Les forces de l’Ombre du Nord ont pillé, brûlé et tué tantes qui expliquent comment la résistance, en particulier
tous ceux qui s’opposaient à elles, laissant derrière elles celle des Dorns du Nord, est parvenue à survivre au cours de
une terre dévastée. Elles ont détruit des cités, balayé des ce siècle abominable.
cultures entières de la surface d’Aryth et plongé le monde Tous les humains ne sont pas les ennemis d’Izrador.
dans un âge sombre duquel il y a peu d’espoir de sortir. Les En effet, nombreux sont ceux qui collaborent activement
légats de l’Ordre de l’Ombre ont continué à faire sombrer ce au règne de l’Ombre. L’Ordre de l’Ombre, par exemple, est
monde dans les ténèbres en interdisant la lecture, l’écriture, composé presque exclusivement d’humains. De plus, des
la science, et en arrêtant ou massacrant toute personne qui milliers d’humains sont au service des armées du Seigneur
possédait des livres ou qui enseignait la lecture. des ténèbres Jahzir, en tant que légats, soldats, mercenaires
En détruisant le savoir accumulé pendant des siècles et ou serviteurs des princes félons et des usurpateurs sessars. Si
en condamnant brutalement ceux qui cherchent à le préserver, chaque ethnie accuse les autres de fournir la plus grande pro-
l’Ordre de l’Ombre a enfermé les territoires humains dans portion de traîtres, la vérité est que les Dorns, les Ereniens et
une ignorance scellée par la peur, la suspicion et la haine. les Sarcosiens se sont tous volontairement mis au service du
Les routes commerciales ont été interrompues et le flot dieu sombre. Au sein de chaque peuple, nombreux sont ceux
des informations s’est tari suite à cela. Privés des échanges qui ne sont pas fondamentalement mauvais, mais simplement
d’idées et de savoir, les peuples humains ont été fragmentés, des artisans, des fermiers ou des bûcherons qui trahirent
et se retrouvent dans des communautés isolées, où règnent leurs amis ou leurs voisins, mus par la peur et le désespoir.

Chapitre 6 : Aventures dans Midnight 153


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On trouve des collaborateurs n’importe où, et sous toutes les que des personnes trop effrayées ou trop faibles pour partir. La
formes. La vieille guérisseuse qui fait office de sage-femme seule autre cité des côtes méridionales, Borderen, est contrôlée
est la même personne qui dénonce au légat local les enfants par des orques qui utilisent la population humaine comme des
dotés d’une étincelle de magie. Le voisin qui a partagé son esclaves pour acheminer les provisions et le matériel néces-
pain avec les autres pendant des années est aussi celui qui saires à la guerre. Les plaines encerclant Borderen sont par-
a dénoncé les blasphèmes de son ancien ami, pendu suite à semées de fermes et de pâturages entretenus par des esclaves,
cela. N’importe qui peut adorer ou servir le dieu sombre, car et qui servent à nourrir les masses d’orques qui passent par la
la peur a sapé le moral et la volonté de résistance de la plupart cité et la garnison de plus en plus nombreuse.
des peuples d’Eredane.
L'Eren méridional
L'Eren du Nord On vit plus librement dans les territoires sarcosiens qu’au
Si tous les territoires traditionnels des Dorns ont été nord, car la population très dense des grandes cités est moins
ravagés et pillés au cours des cent dernières années, il reste assujettie aux garnisons orques et humaines qui sont sous le
encore de vastes espaces à l’intérieur desquels on peut par- commandement des usurpateurs sessars. On trouve encore à
courir de longues distances à l’abri du regard de l’Ombre et la Alvedara et Sharuun des marchés très animés, et les habitants
colère de ses légions. L’intégralité de cette région a été privée de ces régions ne sont pas encore marqués par la faim et la
de toutes les ressources dont elle disposait, et elle souffre d’un fatigue comme le sont les humains dans les territoires dorns. La
terrible climat, de la malédiction des âmes des Égarés et des majeure partie des grandes plaines appartiennent toujours aux
créatures dangereuses qui ont suivi les orques depuis les terres cavaliers libres sarcosiens et aux dernières tribus nomades hal-
du Nord. La région au nord-est de Bastion, couverte de hautes felines. De petits navires et des centaines de bateaux de pêche
herbes-lames et victime de la folie furieuse des tempêtes naviguent encore sur le golfe du Sorshef et sur l’océan Pâle.
hivernales venant du Nord, n’est pas très dotée en garnisons, et Certains navires risquent d’être confrontés aux eaux bouillon-
ces dernières sont principalement rattachées à des villages clés nantes et aux patrouilles navales de l’Ombre avant d’atteindre
et des forts du Long Rempart. Dans les territoires stériles et la Forteresse des tempêtes et l’île d’Asmadar. La seule ombre
sauvages au nord de Mont d’Acier, des tribus dorns primitives au tableau est la cité de Cambrial, la demeure du Seigneur des
subsistent grâce aux troupeaux de boros et à la cueillette des ténèbres Sunulael. Cambrial est la cité des morts, une ville
racines sauvages et de la végétation comestible qu’ils peuvent où les vivants se cloîtrent dans leurs demeures, ferment leurs
trouver, sans jamais croiser une légion orque. En marge de la volets et prient pour que les morts-vivants soient suffisamment
civilisation, et même s’ils ont libres, les Dorns de cette région nourris par leur maître. Voyager dans un périmètre de 75 km
mènent une vie de misère et une existence difficile dont cer- autour de Cambrial est extrêmement dangereux, et seuls les
tains pensent qu’elle ne vaut pas mieux que l’esclavage. fous et les plus désespérés osent s’en approcher.
Plus au sud, dans les terres plus fertiles, la plupart des Pendant que les armées de l’Ombre occupent la majeu-
villages dorns sont sous le contrôle de l’Ombre. Quelques re partie d’Eredane, la guerre contre les fées et la résistance
communautés, protégées par des forêts épaisses ou des envi- humaine continuent. Pour soutenir l’effort de guerre, un flot
ronnements particulièrement difficiles d’accès, ont échappé à constant de troupes d’orques, de gobelinoïdes et de rejetons
l’œil de l’Ombre. Les seules autres zones libres où se tapis- maléfiques issus des fosses de reproduction dévale du Nord
sent les Dorns se trouvent à l’orée des bois d’Erethor et dans en direction des Kaladrunes, traverse les montagnes Cornues
les contreforts des Kaladrunes. Là, puisqu’ils bénéficient pour aller vers la Veradeen, ou descend la rivière Ishensa et
d’un asile proche où s’abriter, les Dorns peuvent préparer la mer de Pellurie pour rejoindre les armées du Tueur de fée
des attaques, aider des réfugiés et bâtir des villages dans des dans l’Eren méridional. En dehors de la vallée de l’Ishensa,
vallées oubliées ou isolées. des ports de la Pellurie et des plaines de l’Eren du Nord, les
orques sont bien moins nombreux et beaucoup moins actifs
L'Eren central en ce qui concerne la traque de groupes de résistants.
Le long de la Pellurie, au cœur du royaume brisé d’Eren,
l’emprise de l’Ombre est totale. Que ce soit dans la cité infestée
d’orques de Fallport à l’ouest de Hautemuraille, à Port Esben,
à Valdavin ou encore à Chandering, cette terrible ville qui sert
Le prix de la
de grande garnison, l’Ombre règne sur toutes les facettes de
la vie en Eren central. Seuls les quelques villages de pêcheurs
construits dans les zones marécageuses, difficiles d’accès,
peuvent éviter la dîme et vivre sans être perpétuellement en
liberté
Le sang des fées sert à payer la relative liberté dont
proie à la peur. Le long des côtes du sud, l’emprise de l’Ombre certains humains profitent encore. La guerre en Erethor et
s’affaiblit. Des villages libres d’humains et d’elfes garnissent sous les montagnes Kaladrunes a attiré plus d’un demi-mil-
encore les côtes de la Marche verdoyante, mais à cause des lion d’orques qui auraient tout aussi bien pu occuper l’Eren.
offensives actuelles sur Erethor, leurs jours sont comptés. En Erethor, la guerre s’étend des marais gelés et des forêts
Plus à l’est, des rumeurs persistantes disent que les chefs de la de pins de la Veradeen au lugubre Marécage du druide de
maison Bade ont échappé à la chute de leur cité et qu’ils conti- l’Aruun, et longe le cœur de la forêt, la vallée du Gamaril,
nuent de combattre à couvert les occupants pour protéger un la Marche verdoyante et la Caraheen. Les elfes livrent une
tant soit peu la population des pires abus. Les villages fermiers vaine bataille, cédant pas à pas aux haches et aux flammes qui
autrefois très nombreux autour du Promontoire de Baden sont consument leur demeure ancestrale.
désormais des villages fantômes, dans lesquels n’habitent plus

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Ceux qui vivent libres souffrent néanmoins de la guerre pas se permettre de perdre inutilement des guerriers pour les
et de l’occupation de l’Eren par l’Ombre. Les armées d’Izra- protéger. Les orques ne sont pas les seuls dangers auxquels
dor contrôlent les terres les plus accessibles et les plus fer- font face les habitants des bois : d’horribles créatures créées
tiles. Les habitants libres doivent donc lutter pour leur survie, au moment de l’Eclipse ou réveillées de leur profond som-
tirer ce qu’ils peuvent de leurs terres stériles et rocailleuses, meil par Izrador arpentent les recoins les plus sombres de la
et s’habiller avec les fourrures de leurs rares troupeaux. forêt. Des esprits démoniaques venant de l’Aruun remontent
Par endroits, l’eau claire est un luxe et la pénurie d’eau au nord chaque année, pendant que les chasseurs de démons
engendre la famine et les maladies. Le sol dur et peu fertile Danisils expérimentés tombent les uns après les autres face à
de ces régions a obligé la plupart des peuples libres à devenir ces ennemis appartenant à un autre monde. Même les villages
nomades, et à voyager d’un pâturage à un autre. Ces déplace- côtiers isolés des Miransils ne sont pas épargnés par ce conflit,
ments constants leur permettent d’échapper aux esclavagistes puisque le dieu sombre pervertit les formidables créatures des
gobelins qui s’aventurent toujours plus profondément dans mers, les ralliant à sa cause, et que la Reine Sorcière réquisi-
les territoires sauvages, à la recherche de nouveaux esclaves. tionne des troupes au sein du paisible peuple des côtes.
Les villages et les campements nomades restent toujours sur
leurs gardes, et guettent avec anxiété les signes annonçant Les Kaladrunes
l’arrivée des esclavagistes à l’horizon.
À la différence de la guerre contre les elfes, où les
Les places fortes de la armées orques sont envoyées en masse et dont la fumée et les
flammes de la Ligne de feu sont constamment visibles à l’ho-

résistance rizon, la guerre contre les nains se déroule loin des regards.
Les orques descendent directement du nord gelé et traversent
les monts de Mur de glace avant d’atteindre les labyrinthes
Erethor souterrains des Kaladrunes. Les sous-sols des montagnes
résonnent du bruit des vardatchs, des lances, des haches et des
Les exigences de la guerre atteignent même les pro- boucliers qui s’entrechoquent. Les clans nains désunis com-
fondeurs d’Erethor. Aucun village n’est épargné, car la Reine battent désespérément, luttant sans espoir contre les hordes
Sorcière a demandé à tous les guerriers capables de manier innombrables de l’Ombre. Certains clans nains ont survécu en
une lame ou de tirer à l’arc de rejoindre les armées combattant faisant s’écrouler tous les tunnels menant à leur demeure et en
le long de la Ligne de feu. Seuls les plus jeunes et les infirmes priant leurs ancêtres que l’Ombre passe son chemin.
restent en arrière et se chargent de récolter les bienfaits appor- À la surface, les reliefs infranchissables ont permis aux
tés par Erethor. De nombreux villages, dont certains sont mil- nains kurguns et à leurs alliés humains d’éviter les pires ravages
lénaires, ont été abandonnés car la Reine Sorcière ne pouvait de la guerre. Dans les hauteurs de Basroc, les réfugiés dorns et

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éréniens ont réussi à se creuser des demeures dans les falaises, Les groupes de mercenaires achètent régulièrement de jeunes
et ne doivent leur survie qu’à leurs troupeaux de chèvres et de dorns comme serviteurs, et leur apprennent ensuite le métier
boros. Ils attendent, le ventre noué par la peur, que le Seigneur de soldat pour regarnir leurs rangs.
des ténèbres Jahzir rassemble une nouvelle armée pour atta- Les esclavagistes ne sont pas les seuls dangers à craindre
quer les clans nains du sud des montagnes et ainsi ôter tout dans les territoires sauvages. Un sol pauvre, le manque d’eau
espoir à l’ancienne capitale naine de Calador. Les Kaladrunes et un gibier limité entraînent la malnutrition voire la famine.
du sud et les contreforts longeant le désert Blanc ont jusqu’à Au cœur des durs hivers du Nord et des chaleurs fulgurantes
présent été épargnés par les combats. Les places fortes des de l’été des plaines méridionales, de nombreuses personnes
clans y sont peu nombreuses et tellement isolées qu’il y a très meurent chaque année de froid ou de déshydratation. Il est
peu de chances pour que leurs habitants aient tiré des leçons courant de voir des squelettes humains dans le désert Blanc
du sort de leurs cousins nordiques, pour qu’ils se soient rendus ou au milieu de la froide toundra des côtes septentrionales
compte que l’unité est le seul moyen de faire face aux orques de l’océan Pâle. Le climat rude n’est lui-même qu’un danger
se rassemblant en ce moment même près de Drumlen. parmi beaucoup d’autres. Des animaux redevenus sauvages
et des créatures prisonnières depuis l’Éclipse ou transformées
Les pillards et les cavaliers libres par l’Ombre arpentent ces paysages désolés, à la recherche
d’une trop rare nourriture. Dans cette époque trouble, même
Même sous le joug de l’Ombre, il y a de la vie et un les humains se dressent les uns contre les autres : des bandits
mince espoir. Au nord de la Pellurie, abritée sous les avant- prennent pour cible les faibles et il arrive même que des réfu-
toits de la grande forêt et parcourant librement les plaines giés attaquent leurs semblables pour les éloigner des endroits
d’Eris Aman, la maison Redgard continue de combattre pour riches en eau et en nourriture.
son peuple. Avec l’aide des Caransils et dirigés, on suppose,

Les biens et le
par Roland, le prince de la maison Redgard, ces insurgés
ont accompagné des milliers de réfugiés dans la forêt. Bien
qu’ils soient parfois un fardeau pour les elfes, ces réfugiés
soutiennent l’effort de guerre et occupent des villages elfes
qui avaient été abandonnés lorsque la Reine Sorcière a réqui-
sitionné les troupes dont elle manquait pour défendre son
peuple. Les pillards vivent dans un cocon de liberté relative,
troc Au Dernier Âge, les choses qui autrefois étaient pré-
assombri par la présence du marais maléfique d’Eris Aman au
sud, et des ruines de Cale au nord-est. Les efforts de l’Ombre cieuses (l’or, l’argent, les diamants, les rubis) ont perdu toute
se focalisent plus au sud, où de plus grands obstacles s’op- valeur. Au cœur des territoires affamés, où le commerce est
posent à elle, ce qui explique pourquoi seules les garnisons très lourdement taxé, les artisans les plus habiles sont en
orques de Fallport et de Mont d’Acier harcèlent les Redgard. voie de disparition, les maigres récoltes flétrissent dans les
Pendant ce temps, de nombreux héritiers de l’Eren champs, et ce qui ne sert pas à se remplir la panse, qui ne
méridional dirigeraient des camps de cavaliers libres au peut pas être porté pour tenir chaud ou qui ne peut pas servir
sud de l’Ardune. Alors que le contrôle de l’Ombre ici est d’arme pour éloigner les ennemis n’a plus aucune valeur.
total, l’ennemi devient de plus en plus orgueilleux. Il n’y a Toute l’économie d’Eredane, un continent autrefois traversé
aucun front ni aucune ligne de combat, chose dont profitent par d’innombrables routes commerciales et qui accueillait des
les insurgés les plus rusés. Ces nobles princes attaquent des guildes d’artisans, des collectivités agricoles, des guildes de
caravanes, libèrent des esclaves, et conservent leurs traditions mineurs, et plus encore, a été complètement anéantie par la
et les histoires concernant leur peuple, tandis que les usurpa- guerre contre Izrador. Cette économie a été réduite à quelques
teurs se prélassent dans des palais et laissent les grandes cités fermes destinées à la subsistance locale et à de petites mai-
sarcosiennes tomber en ruine, en proie à la décadence. sons artisanales incapables de subvenir aux besoins de leur
propre population. De ce fait, la plupart des races d’Eredane
vivent maintenant d’économies féodales où le troc est le
Les territoires maître mot des échanges de biens et de services.
Partout en Eredane, les humains, les nains et même les
sauvages d'Eren elfes, participent à des économies féodales au sein desquel-
les les fermiers doivent effectuer des récoltes suffisamment
En dehors des régions les plus densément peuplées d’Ere- importantes pour faire vivre leur famille et pour qu’ils puissent
dane, dans les vastes territoires sauvages, l’un des plus grands échanger les surplus contre des objets artisanaux qu’ils sont
dangers que l’on peut rencontrer sont les bandes nomades de incapables de produire eux-mêmes. Les fermiers comme les
gobelins esclavagistes. Ces derniers ont tous les droits dès lors artisans doivent s’acquitter des taxes et autres tributs destinés
qu’il s’agit d’enlever le plus d’humains possible dans les vil- à payer les soldats, les travaux municipaux et les dirigeants
lages qui ne sont pas encore soumis à l’Ombre. Les gobelins ont locaux qui protègent (ou asservissent) leur communauté.
accès à de nombreux marchés, tous avides d’esclaves : Mont À l’intérieur de telles économies, le troc est la forme de
d’Acier a besoin de mineurs et de fermiers, certaines cités ont tractation commerciale la plus usuelle. Une certaine quantité
besoin de main d’œuvre, les orques ont parfois besoin de chair de biens va pouvoir être échangée contre des biens d’un autre
fraîche pour apaiser leur faim, et les prêtres du dieu sombre type, et les valeurs relatives de ces biens seront déterminées
ont bien entendu besoin de victimes pour leurs sacrifices. Les par ceux qui passent l’accord. Il n’y a pas de valeur standard,
esclavagistes recherchent particulièrement les jeunes enfants ni de listes de prix ou de valeurs d’échanges communes. Ce
que l’on peut vendre aux légats et aux collaborateurs et qui qu’une personne est prête à échanger pour acquérir tel ou tel
seront élevés de façon à devenir de fidèles serviteurs d’Izrador. produit, voilà ce qui mesure la valeur des choses. Le troc n’est

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pas utilisé uniquement pour les simples échanges de biens. Les types de biens
En effet, les compétences spécifiques de certaines personnes
peuvent s’échanger contre des biens ou d’autres services en Dans Midnight, tous les biens sont répartis en cinq
retour. Le temps et les efforts que requièrent les services pro- catégories, et chacune d’entre elles a une valeur différente
posés sont laissés à l’appréciation des différents participants à selon les régions :
la négociation. Des travailleurs inexpérimentés peuvent aussi Babioles : cette catégorie comprend les pièces, les
troquer leur force de travail contre des biens et des services. gemmes, les bijoux et les objets d’art n’ayant aucune utilité
Bien que les esclaves et les travailleurs à moindre frais fassent pratique et donc ne valant rien.
partie de la vie en Eredane, une journée de travail peut suffire Nourriture : cette catégorie comprend l’eau fraîche, le
pour permettre à quelqu’un de ne pas mourir de faim. fourrage pour les animaux et tout ce qui permet à une famille
Pour certains, le troc fait partie d’un mode de vie ances- de se sustenter. La viande est généralement échangée « sur
tral : dans leur société libre et égalitaire, les elfes continuent place » afin de ne pas avoir à la transporter ou à la conserver.
de s’occuper des leurs. De même, les Dorns qui vendaient par Matières premières : le minerai, le bois, le chanvre, la
le passé leurs récoltes en échange de services, n’utilisaient les laine, la fourrure et tout ce qui a besoin d’être traité avant de
pièces de monnaie que les rares fois où ils se rendaient sur devenir un objet fini ou qui est un élément essentiel à la fabri-
un marché. Les besoins de la guerre et l’époque difficile ont cation d’un produit fini. Les animaux de trait sont considérés
insidieusement encouragé les gens des peuples libres comme comme des matières premières. La main d’œuvre inexpéri-
des peuples envahis à exploiter les imbéciles et à tromper les mentée bénéficie généralement du même multiplicateur que les
amis de manière à réaliser les échanges les plus avantageux. matières premières dans les différentes régions du continent.
Produits finis : les outils en métal, les barils, les

Les règles du troc vêtements, les chariots ou les barques, les cordes, les objets
en cuir et tous les objets qui demandent du travail, des
compétences ou un équipement particulier pour leur confection.
Toutes les choses que les aventuriers ont toujours esti-
mées restent très recherchées sous la domination de l’Ombre : On considère que les personnes élevées au cours du Dernier
le matériel de survie, les armes et bien sûr la nourriture et Âge ont appris les bases de la couture, de la gravure, de la
les objets que l’on peut échanger. La valeur comparative des construction et de la cuisine car elles en ont besoin pour
objets entre eux n’a pas réellement changé : une dague est survivre. De ce fait, le résultat de ce genre d’activités n’est pas
toujours plus facile à fabriquer qu’une épée. Cependant, ce qui considéré comme un produit fini. Cette catégorie comprend
est différent, c’est la valeur de certains objets en fonction des aussi les armures de cuir, de cuir clouté, l’armure de peau, ainsi
besoins exigés par les lieux où l’on se trouve. La nourriture que les armes courantes autres que les arbalètes, les masses et
est par exemple plutôt abondante dans les riches jardins d’Ere- les fléaux de guerre. La main d’œuvre expérimentée bénéficie
thor, tandis que les elfes sont en manque constant de minerai généralement du même multiplicateur que les produits finis
pour la fabrication de leurs épées, leurs têtes de flèches et dans les différentes régions du continent.
leurs armures. De l’autre côté du continent, les clans nains qui Produits de contrebande : cette catégorie comprend
habitent les sous-sols des Kaladrunes ont tout le minerai néces- des choses diverses et variées, toutes interdites par l’Ombre,
saire à disposition, mais manquent cruellement de nourriture. notamment les armes, les armures, les fétiches, les livres et
les parchemins. Les produits de contrebande incluent aussi
les objets illégaux néanmoins utilisés par
Les unités de valeur les légats, les orques et les collabora-
Dans les jeux du Système d20, les objets ont un prix en teurs, comme les montures entraînées
pièces d’or (po). Les personnages son censés acquérir et utili- pour la guerre ou les embarcations
ser des po en fonction de certains taux, généralement en récu- transportant plus d’une poignée
pérant les armes de leurs ennemis, les pièces, les gemmes, les de passa-
objets d’art et même les objets magiques qui, tous, peuvent gers. Cette
être revendus. Dans Midnight, seuls les armes et les objets catégorie
magiques ont de la valeur, ceux qui possèdent l’un ou l’autre
sont considérés comme des criminels.
Midnight utilise donc un système différent pour calculer
la valeur des objets : les points de valeur (pdv). Les différentes
cultures de Midnight se basent sur la valeur de la nourriture,
qui est le premier bien de nécessité. La semaine de nourriture
est devenue l’unité de valeur principale : 1 pdv est égal à une
semaine de nourriture de base, nécessaire à la survie d’une
personne, ce qui donne une valeur de base équivalente aux po.
Cependant, la différence entre les pdv et les po vient du fait
que les pdv sont sujets à des modificateurs, déterminés selon
les régions dans lesquelles les personnages font des échanges.
Midnight utilise le terme valeur quand il s’agit de
calculer la valeur marchande et la disponibilité d’un objet.
Les objets très courants ont peu de valeur ; à l’inverse, les
objets difficiles à trouver et les services dangereux ou rares
ont beaucoup de valeur pour ceux qui les recherchent.

Chapitre 6 : Aventures dans Midnight 157


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Valeurs régionales
Régions Nourriture Matières premières Produits finis Contrebande Babioles
Aruun/Miraleen x1/2 x2 (bois x1/2) x3 x2 aucune valeur
Caraheen x1/2 x2 (bois x1/10, minerai x3) x2 x1 x1/100
Désert Blanc/Asmadar x3 x3 x3 x2 aucune valeur
Eren central x1 x1 x2 x2 x1/50
Eren du nord x3 x3 x3 x2 aucune valeur
Eren méridional x1 x2 x1 x2 x1/10
Kaladrunes x4 x2 (minerai x1/10) x1/2 x1/2 aucune valeur
Veradeen x2 x1 (minerai x2) x3 x2 aucune valeur
Table 6-1

comprend aussi tous les objets magiques, bien qu’un objet Enfin, le bon sens peut faire évoluer la valeur d’un
ne pouvant être utilisé qu’une fois ou ne possédant plus que objet spécifique par rapport à la norme régionale. Si les
quelques charges n’ait pas forcément grande valeur. D’un matières premières sont très prisées en Erethor, on y trouve
autre côté, les serviteurs de l’Ombre semblent être capables en revanche du bois en abondance et le multiplicateur doit
de détecter les objets magiques très facilement, ce qui signifie être réduit en conséquence. Les exceptions les plus évidentes
que la possession d’un tel objet magique peut coûter très cher ! sont indiquées entre parenthèses.

Valeurs régionales Jeu et hors-jeu


La situation de chaque région peut faire varier la Vous devez garder à l’esprit que personne dans le
valeur de chaque catégorie de biens de 1 à 10 fois son coût monde de Midnight n’emploie le terme « pdv ». Celui-ci
normal en pdv ou 1/10ème de sa valeur en po. Les babioles, n’est qu’un élément de règle permettant au MD et aux joueurs
par exemple, sont les biens qui possèdent la valeur la plus d’estimer la valeur de certains objets. Quand un chasseur
constante, puisqu’elles sont pratiquement toujours inutiles dorn fait un troc avec un fermier érénien, il pense en terme
et qu’elles ne valent donc rien. Les armes et les armures ont, de fourrures et de sac de tubercules, pas en pdv.
elles aussi, une valeur assez constante : dans les territoires De plus, certaines règles de base du Système d20 utili-
occupés, leur valeur augmente en fonction du danger encouru sent les po pour déterminer la difficulté de création d’un objet,
par ceux qui les échangent, tandis que dans les zones libres, par l’utilisation de la compétence Artisanat, ou pour détermi-
leur prix est élevé du fait de leur grande nécessité. Dans la ner sa puissance, dans le cas d’un objet magique. Lorsqu’il
plupart des cas, cela signifie que la valeur en pdv des armes s’agit de déterminer le temps nécessaire à la fabrication d’un
et des armures est deux fois plus élevée que leur valeur en objet usuel ou lorsqu’il s’agit de connaître le nombre de points
po. Ainsi, en Eredane, une dague coûte généralement 4 pdv, d’expérience nécessaires à la fabrication d’un objet magique,
un écu en fer 18 pdv, et une cotte de mailles 300 pdv (une il vous suffit d’appliquer les règles habituelles présentées dans
véritable fortune !). le MdJ et le GdM. Cependant, de telles activités ne requièrent
Référez-vous à la table 6-1 pour connaître les valeurs jamais la dépense de pièces de monnaie (ou, dans la plupart
régionales assignées à chaque région et à chaque catégorie de des cas, d’objets possédant une certaine valeur en po). Au lieu
bien. Gardez à l’esprit que ces multiplicateurs sont unique- de cela, un objet usuel pourra être fabriqué si le personnage
ment suggérés, et que le MD peut les faire varier en fonction dispose d’assez de matières premières, et un objet magique
de l’acheteur, du vendeur et des circonstances. Le prix d’un pourra être fabriqué sans coût en pdv, si dans l’endroit où se
objet peut très vite augmenter ou au contraire rapidement déroule la fabrication, la concentration en énergie arcanique
diminuer si l’une des deux parties a cru entendre le bruit des est suffisante. Pour plus d’informations sur de tels lieux de
bottes cloutées des orques. pouvoir, appelés berceaux de pouvoir, référez-vous au MD.
Les valeurs présentées dans la table 6-1 sont destinées
aux personnages qui ne sont pas considérés comme des col-
laborateurs. Les objets de contrebande sont plus facilement
accessibles aux orques et aux légats : pour eux, le multiplica-
Faire du troc pendant
teur est de x1 dès lors qu’ils connaissent un endroit où trouver
ces objets. De même, les collaborateurs peuvent bénéficier
la partie
de quelques avantages selon leur rang et les objets désirés.
Les gnomes, par exemple, peuvent acheter de grands navires
Echoppes et marchés
et tout l’équipement nécessaire au transport des cargaisons En Eredane, les échoppes et les marchés des cités, où
destinées à l’Ombre, à l’exception des armes. Les princes l’on trouvait autrefois tout et n’importe quoi, ont disparu.
félons et leurs gardes personnelles peuvent eux se procurer Comme l’économie est détruite, qu’il est interdit de voyager
des armes aussi facilement que les orques, et même des armes et que l’apport en matières premières est difficile, seules les
de meilleure qualité. productions locales (légales) sont disponibles. La monnaie,

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avec son côté simple et pratique, a disparu, obligeant les qu’ils se doivent et ce qu’ils offrent en échange, ou se mettent
simples acheteurs à tirer leurs paniers remplis de produits tout simplement d’accord sur des échéances régulières. Les
divers et de surplus de provision, afin de pouvoir marchander dettes peuvent être consignées de nombreuses manières
avec les vendeurs des les échoppes la valeur des biens et la différentes : les boissons des clients sont toutes notées sur
nature des futurs paiements. une pierre située sous la planche du bar ; chaque fois qu’une
De même, les échoppes sont bien moins nombreuses chaussure est réparée, un nœud est ajouté à une lanière asso-
et les marchés plus petits, à mesure que les productions se ciée à tel ou tel client, etc. Les rares personnes qui savent
raréfient. Aujourd’hui, la plupart des marchés ne proposent lire et écrire peuvent tenir des registres plus précis, mais
que des produits agricoles et la plupart des échoppes sont puisqu’elles sont souvent les seules à pouvoir lire leur
devenues des magasins généralistes, où l’on échange ce propre écri- ture, ces registres créent souvent plus de
qu’on peut, et où seules la chance ainsi que la désagréments qu’ils n’en préviennent.
rareté des choses déterminent la quantité des En général, commerçants et clients
différents stocks. possèdent de hauts degrés de maîtrise
Les biens les plus récents sont très dans les compétences Bluff, Diplomatie,
rares et toujours vendus au prix fort. Ainsi, Estimation, Profession (marchand), et
les objets disponibles sur le marché sont Psychologie, quand ils tentent de faire la
achetés, utilisés, et, bien qu’ils soient meilleure affaire possible lors d’un troc.
souvent entretenus avec soin, ils sont régu-
lièrement revendus comme s’ils étaient tou- Exemples d'échanges
jours aussi neufs, efficaces et solides. De
nombreux objets ont été réparés, voire L’objectif des exemples suivants est de
revendus, et il existe des commerçants donner aux joueurs et aux MD une idée de la
qui font des affaires en se procurant de nature des échanges pratiqués au sein des
vieux objets abîmés, en les réparant et en économies locales en Eredane :
les revendant pour un prix beaucoup plus • Un patron de taverne offre le repas
élevé. Un objet usé, récent ou ayant été répa- à un gamin du coin et le laisse dormir dans
ré plusieurs fois n’aura donc pas la même son étable, en échange de quoi celui-ci fait
valeur en fonction de ces paramètres. tous les menus travaux dans l’établissement.
Les auberges et les tavernes, • Depuis très longtemps, un éleveur et
autrefois omniprésentes en Eredane, un vigneron se fournissent mutuellement en
sont l’objet d’un intérêt décroissant. Le viande et en boisson.
voyage étant interdit dans la plupart des • Les habitants d’un village halfelin offrent à un marau-
régions de l’Eren, et les elfes et les nains étant reclus dans deur humain de la nourriture et un endroit où dormir, en
leurs terres assiégées, le besoin en auberges et en hostelleries échange de quoi il doit partir en chasse pour les débarrasser
s’est amenuisé. Les tavernes, elles aussi, sont devenues des du chat des savanes qui tue leur bétail. Ce qui a convaincu le
affaires peu viables au cœur d’une économie réduite à néant, maraudeur d’accepter cet échange, c’est la promesse que lui a
et seules les villes les plus grandes et les plus stables peuvent faite un habitant de lui fabriquer un nouveau manteau à partir
s’offrir le luxe d’avoir une taverne ou deux. À l’intérieur de de la peau de l’animal.
tels établissements, les additions sont réglées en échange de • Un forgeron humain travaille secrètement à la fabrica-
toute sorte de biens ou de services : sacs de sel, journées de tion d’une épée longue pour un pillard du Nord. Le forgeron
travail, prostitution, herbes médicinales… Les mises des jeux risque sa vie en faisant cela et demande à l’homme trois
de hasard ou des paris sont réglées en tabac, en boissons ou sacs de 2,5 kg de riz et un tonneau de vin. Il aurait pu lui
en repas, et les tarifs nocturnes sont déterminés par la quantité demander deux tonneaux de vin, mais il hait les orques et
de nourriture et de viande utilisée pour payer les tables de la est ravi d’avoir l’occasion d’aider un homme du Nord à tuer
journée. quelques-unes de ces créatures.
• Des clans kurguns échangent de la viande de chèvre et
Paiements des légumes frais avec leurs cousins des profondeurs contre
du mithral brut.
Il est important de noter que les gens qui font le marché, • Les gnomes des rivières transportent des troupes
qui paient un guérisseur ou qui s’offrent une bière ne paient orques sur le pont de leur navire et des sacs de céréales
pas avec des assiettes de rôti ou des biscuits. Ainsi, un fer- dorns dissimulés dans les cales. Ils débarquent les troupes et
mier qui souhaite se procurer des produits médicinaux pour échangent les céréales avec les halfelins nomades contre des
sa fille peut offrir un sac de grain ou une chèvre en échange selles et des armures de cuir. Ces objets sont alors remon-
du traitement, tandis que le client régulier d’une taverne qui tés jusqu’aux terres du Nord pour faire de la contrebande.
possède une note dans l’établissement offrira au patron une Mystérieusement, à la fin de ce long trajet, l’équipage mange
part de sa venaison en paiement de ses boissons. En fait, dans du pain frais et chaque membre porte de chaudes vestes de
le monde de Midnight, de nombreux échanges nécessitent cuir.
que l’on fasse crédit ou que l’on tienne des comptes, car il • Un marchand elfe de Caradul apporte un chariot
n’est pas forcément pratique d’échanger des kilos de matières rempli de laine halfeline, 130 kg de sel, 250 pierres d’âtre et
premières contre des produits peu chers ou des services quoti- 10 capes elfiques dans la Veradeen et les échange contre 35
diens. Différentes parties ayant l’habitude de traiter ensemble épées erunsils et 3 arcs en bois glacé.
consigneront précautionneusement dans un coin de leur tête ce • Un fermier humain échange un sac de diamants taillés

Chapitre 6 : Aventures dans Midnight 159


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qui lui a été offert par un mendiant cherchant désespérément


un endroit où dormir, avec un nomade halfelin, contre un sac
de tabac. Les enfants du halfelin utilisent les diamants comme
Les langages
d'Eredane
projectiles pour chasser le lapin.
• Un grand orque veut la hache naine qu’un orque
moins costaud a ramené d’un raid. Il prend la hache, et tue
l’autre quand celui-ci se met à protester. La tribu a droit à de Eredane accueille de nombreuses cultures différentes,
la chair fraîche pour le repas. dont la plupart ont une histoire qui remonte à des époques
• Un groupe de hors-la-loi sarcosiens tend des embus- antérieures au Premier Âge. Elles ont hérité de vieilles
cades aux patrouilles orques qui s’aventurent trop près d’un langues qui, au cours des éons, ont beaucoup évolué en se
village de fermiers au sud du fleuve Eren, en échange de mélangeant avec d’autres langages, ou simplement en régres-
nourriture pour eux et leurs montures. Un des villageois sant et en renaissant à nouveau. Il existe des langues mater-
révèle l’emplacement de la cachette du groupe aux forces nelles, des langues culturelles, des langues de nécessité, des
orques locales, en échange de la survie de sa famille. Les argots de commerçants, tout comme des langages magiques,
Sarcosiens sont éliminés, et la famille du villageois est faite des langues ennemies et les mots des prières oubliées, dédiées
prisonnière quand les esclavagistes gobelins débarquent aux dieux. À la surface d’Eredane, on trouve de nombreux
ensuite dans le village. langages et il est toujours très utile d’en connaître d’autres en
plus de sa langue maternelle.

Exceptions à la regle Les langues à disponibilité restreinte


Les objets précieux Certaines langues, comme certains objets, sont à dispo-
nibilité restreinte, ce qui signifie que seuls les personnages de
Dans le monde en ruine de Midnight, certains objets certaines races peuvent commencer le jeu en ayant des degrés
sont tout simplement trop rares ou trop précieux pour être de maîtrise dans celles-ci. Les autres personnages peuvent
échangés facilement. Les épées et les arcs de maître, s’ils uniquement les apprendre en cours de jeu, et doivent de ce
sont de fabrication récente notamment ou s’ils ont été conçus fait trouver des gens pour les leur enseigner ou vivre suffi-
par les nains ou les elfes, ont une valeur d’échange extraor- samment longtemps en compagnie de ceux qui les utilisent.
dinaire. Il est extrêmement dangereux de posséder des objets
magiques, et il est très difficile d’en trouver. De plus, ils sont Le courtisan et le colonial
tellement précieux que très peu de gens possèdent des objets
de valeur équivalente. De nombreux objets magiques sont des Les Éréniens du sud sont les descendants des colonies
héritages vénérés et ont été transmis de génération en généra- sarcosiennes qui envahirent Eredane au Deuxième Âge. Leur
tion. Armures, selles, chariots et tous les autres objets dont la langue comportait de nombreuses sonorités sifflantes et des
conception requiert les compétences d’un artisan et des efforts sons gutturaux, ce qui leur valut le surnom « d’hommes ser-
considérables ne peuvent être achetés que par des personnes pents » de la part de leurs ennemis, les Dorns. Les premiers
qui bénéficient d’une position de force ou d’autorité, et qui Sarcosiens avaient une société très hiérarchisée, à l’intérieur
sont capables de collecter suffisamment de taxes pour pouvoir de laquelle les gens du peuple et les nobles vivaient séparé-
se le permettre. Et quand bien même les gens du peuple pour- ment, comme le feraient deux cultures différentes. Chaque
raient acheter de tels biens, ceux-ci ne sont généralement pas catégorie sociale parlait un dialecte différent, pour témoigner
à vendre : dans la plupart des territoires occupés, les artisans de son éducation et de son appartenance à tel ou tel groupe.
humains les plus reconnus ont été réduits en esclavage par les Le langage utilisé par les nobles s’appelait le courtisan, tan-
serviteurs d’Izrador en charge dans la région, et sont forcés de dis que le peuple, lui, parlait le colonial. Quand les anciens
produire des armes, des armures, et tout ce dont les hordes du rois dorns s’unirent aux Sarcosiens pour créer le royaume
dieu sombre ont besoin. d’Eren, les stratifications sociales devinrent de moins en
moins nettes. Avec le temps, le courtisan devint un langage de
Un commerce en or science, de philosophie et de politique, tandis que le colonial
devint la langue la plus utilisée, que ce soit par les paysans
Il existe encore en Eredane des régions où on utilise ou par les seigneurs.
toujours la monnaie du royaume. Dans les cités éréniennes Du fait de sa complexité, le courtisan ne peut pas être
de Sharuun, d’Hallisport et dans leurs environs, les pseudo- utilisé si le personnage ne possède pas un niveau de maîtrise
gouvernements font mine d’ignorer les changements et paient de base ou courant.
les ressources avec de l’or, mais collectent les taxes sous
forme de biens et services. L’or peut alors être utilisé pour
acheter des objets de la vie quotidienne comme une lampe,
Le danisil
de l’huile, de la corde, un repas, ainsi que certains objets de Les elfes de la jungle méridionale possèdent leur propre
valeur. L’inflation n’est jamais bien loin dans ces systèmes langage, que les autres elfes appellent la « langue de la
économiques arbitraires, et une simple chope de bière peut jungle ». Cette langue descend directement du haut-elfe, mais
désormais coûter de 8 à 10 pièces d’or. Les dirigeants de ces une grande partie de son vocabulaire et de sa prononciation
cités ont donc édicté des lois interdisant le troc, ce qui a eu diffère singulièrement de ce dernier, tout comme certaines
pour seule conséquence de déplacer ces types d’échanges règles importantes de syntaxe. De ce fait, les personnes
dans les sous-sols, à l’abri des regards. sachant parler le danisil peuvent comprendre un peu le haut-

160 Chapitre 6 : Aventures dans Midnight


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elfe, mais être aussi complètement déconcertées par celui-ci. Les langues de l'Eclipse
Les personnages qui parlent le haut-elfe, de leur côté, n’ont
aucun problème pour apprendre le danisil. Ce sont les langages de la fumée et de la pierre, de la
On considère que les personnages ayant un niveau de foudre et des rivières, des anges et des démons… Il existe
maîtrise de base en haut-elfe ou en halfelin ont également un un grand nombre de ces langues, dont les prononciations,
niveau de maîtrise rudimentaire en danisil. les significations et la grammaire ont été oubliés depuis
l’Éclipse, bien qu’elles partagent souvent les mêmes alpha-
Erenien bets. Les esprits n’ont pas de langage propre ; au cours des
millénaires, ils se sont appropriés les langues d’Eredane, à
Les ancêtres dorns et sarcosiens de l’Eren ne parlaient moins qu’ils aient tout bonnement perdu l’usage de la parole.
pas les mêmes langues, et aucune d’entre elles n’était aisée Tous les esprits prisonniers sur Aryth ont 10% de chances de
à apprendre. La nécessité faisant loi, un mélange de dialecte parler l’une ou l’autre des langues de l’Éclipse.
nordique et de colonial apparut, que la plupart des races Aucun mortel ne peut aller au-delà du niveau de maî-
appelaient l’érénien. Une grande partie des humains peuvent trise rudimentaire dans l’apprentissage de l’oral et de l’écrit
se débrouiller en érénien, et, dans les plaines centrales, où d’une langue, et personne ne peut apprendre une langue de
les cultures dorns et sarcosiennes sont les plus mélangées, l’Éclipse sans avoir suivi l’enseignement d’un véritable
il est utilisé presque exclusivement. Les fées qui souhaitent esprit. La nature de ces langages est si étrange et inhabituelle
apprendre une langue humaine jettent toujours leur dévolu que la compréhension qu’en ont les mortels varie grande-
sur l’érénien, parce qu’il combine les aspects les plus simples ment ; ainsi, deux élèves d’un même esprit peuvent finir par
des deux langues dont il découle, et qu’il est le plus universel entendre et prononcer des sons complètement différents alors
des trois. qu’ils utilisent la même langue. Pourtant, un esprit prisonnier
On considère que les personnages ayant un niveau de d’Aryth maîtrisant la langue concernée sera capable de com-
maîtrise de base en colonial ou en nordique ont également prendre les propos simples dans les deux cas. Personne ne sait
un niveau de maîtrise rudimentaire en érénien. On considère très bien comment tout cela est possible.
que les personnages ayant un niveau de maîtrise de base en Les langues de l’Éclipse sont à disponibilité restreinte.
colonial ET en nordique ont également un niveau de maîtrise
de base en érénien. La langue du commerce
Le halfelin La langue des gnomes possède des racines communes
avec le nain archaïque et a emprunté du vocabulaire et
Les halfelins utilisent une langue musicale dont certaines des expressions idiomatiques a presque toutes les langues
règles linguistiques et une partie du vocabulaire sont les mêmes d’Eredane. La culture gnome se caractérise par sa grande
que celles de la langue de leurs cousins danisils. Les deux lan- capacité d’adaptation, capacité qui se reflète notamment dans
gues sont si proches que les elfes danisils et les halfelins qui ne sa langue. De par leur histoire et l’expansion des échanges
parlent pas un mot de la langue des autres peuvent parvenir à commerciaux, les gnomes d’Eredane sont non seulement
communiquer au cours d’un dialogue simple. Il existe des dif- devenus les plus grands linguistes du continent, mais en plus
férences de prononciation notables entre les tribus nomades ou de cela, leur propre langue s’est transformée jusqu’à devenir
agricoles halfelines, ce qui leur donne des accents différents, un dialecte particulier appelé simplement la langue du com-
mais que seuls les halfelins sont à même de distinguer. merce. S’il existe une langue commune en Eredane, c’est
On considère que les personnages ayant un niveau de bien le gnome. La plupart des races reconnaissent dans cette
maîtrise de base en danisil ont également un niveau de maî- langue du commerce de nombreux mots leur appartenant,
trise rudimentaire en halfelin. ce qui explique pourquoi elles la trouvent généralement très
facile à apprendre.
Le haut-elfe On considère que les personnages ayant un niveau de
maîtrise de base en colonial, en érénien, en halfelin, en haut-
Le haut-elfe est la plus vieille langue parlée en elfe, en nain archaïque ou en nordique, ont également un
Eredane, et la plupart des races elfiques l’utilisent, avec leurs niveau de maîtrise rudimentaire en langue du commerce.
propres accents et leurs propres dialectes. Le haut-elfe qui
ressemble le plus à celui employé par les ancêtres est celui La langue noire
parlé à la Cour et dans les derniers bastions érudits. Sa forme
la plus étonnante est utilisée dans le grand nord par le peuple Les armées d’Izrador sont composées de nombreuses
de la Veradeen. Le haut-elfe est fluide, sibyllin, et difficile créatures, en plus des orques, et aucune ne possède les facili-
à apprendre pour les autres races. La prononciation est un tés pour les langues qu’ont ces derniers. De ce fait, les armées
véritable défi et la signification des mots varie lorsqu’on et les agents d’Izrador utilisent une langue que les nains
ajoute ou qu’on enlève les nombreux suffixes ou préfixes qui appellent la « langue noire ». C’est un langage très simple,
permettent une précision remarquable dans le sens des mots que même le plus imbécile des ogres peut maîtriser. Il est uti-
et dans les descriptions. Pour toutes ces raisons, le haut-elfe lisé dans les campements, en patrouille ou au combat. Au sein
est rarement parlé par d’autres personnes que les elfes. de l’armée, nombreuses sont les créatures qui se sont mises à
La complexité du haut-elfe fait qu’il ne peut pas être utiliser exclusivement la langue noire, même en présence des
utilisé tant que le personnage n’a pas atteint un niveau de créatures de leur propre race.
maîtrise courant. Du fait de sa simplicité, la langue noire ne peut pas
bénéficier d’un niveau de maîtrise supérieur à rudimentaire.

Chapitre 6 : Aventures dans Midnight 161


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Le nain archaïque et les dialectes tions plus complexes que des descriptions et des instructions
basiques. En revanche, ils permettent aux soldats elfes de
de clan se transmettre silencieusement des informations dans des
Le nain archaïque est la langue maternelle des nains, situations à risque. Même les Erunsils qui ne combattent pas
mais la longue histoire de clans isolés a naturellement engen- apprennent les signaux de patrouille, et de nombreux elfes
dré de nombreux dialectes. Nombre d’entre eux sont assez des neiges dirigeant les armées d’Aradil les ont enseignés à
similaires et donc compréhensibles, tandis que d’autres sont leurs soldats. Les signaux de patrouille peuvent être compris
devenus des langages à part entière. Bien que tous les nains à condition qu’un contact visuel soit établi et seuls quelques
parlent le dialecte de leur clan, la réclusion de plus en plus signes basiques peuvent être décryptés au-delà de 50 mètres.
prononcée des nains est même parvenue à isoler les clans À cause de leur simplicité, les signaux de patrouille
entre eux. Par conséquent, tous les jeunes nains n’apprennent ne peuvent pas disposer d’un niveau de maîtrise supérieur à
plus forcément le nain archaïque et ne connaissent que le rudimentaire. Les signaux de patrouille sont à disponibilité
dialecte de leur clan. Le nain archaïque est le langage utilisé restreinte.
lors du rassemblement des clans, et le fait qu’il disparaisse
peu à peu est un très mauvais signe pour la population naine Le sylvain
déjà très désunie. Le nain archaïque est guttural, composé
de longues syllabes et de sonorités abruptes. D’une certaine Ce langage, composé de grognements, de soupirs, de
manière, c’est un langage assez beau et mélodique. grondements, de sifflements et d’autres types de sons natu-
rels, est utilisé par les esprits féeriques tels que les nymphes,
les satyres, les dryades, ainsi que les intelligents animaux
Le nordique sanguinaires d’Erethor. Étrangement, les gobelins et les
Le nordique, que l’on retrouve dans la plupart des géants transmettent une langue rudimentaire dérivée de celle-
cultures dorns, est un héritage des peuples qui habitaient la ci à leurs enfants, ce qui laisse supposer que les géants étaient
vallée de la rivière Dorn en Pellurie, au-delà de l’océan Pâle. au départ une race elthedar et que les gobelinoïdes apparte-
Ce langage châtié composé de nombreuses voyelles est aussi naient à la race des fées. Quoi qu’il en soit, l’utilisation du
difficile à apprendre que le haut-elfe ou certaines langues sylvain est fortement découragée par les chefs orques et oruks
comme le nain archaïque. Les dialectes dérivés du nordique qui commandent les géants, ce qui fait que la plupart de ces
sont parfois si incompréhensibles que des hommes du Nord derniers oublient d’ailleurs cette langue, lorsqu’ils sont en
parlant un dialecte différent ne peuvent pas se comprendre âge de combattre.
entre eux, même s’ils parviennent en général à savoir à quelle
maison ils appartiennent. Les alphabets
L'orque La plupart des langues principales d’Eredane, quand
elles disposent d’un langage écrit, reposent sur un alphabet
Les orques sont très doués pour l’apprentissage des traditionnel unique.
langues. Leur langue mêle d’ailleurs de nombreuses caracté- Le haut-elfe et la langue de la jungle ont le même
ristiques exotiques et des sons complexes qu’eux seuls sont alphabet, et bien que le langage parlé des halfelins soit assez
capables de prononcer en dépit de leurs défenses protubé- différent, sa version écrite utilise les trente huit lettres de
rantes. Le langage des orques reflète leur culture : il est régi l’alphabet haut-elfe.
par des règles strictes et il est très direct. Son vocabulaire et Le nain archaïque utilise des pictogrammes plutôt qu’un
sa syntaxe permettent aux membres de chaque rang social de alphabet. Il existe des milliers de signes, et apprendre à lire et
parler avec le plus grand respect aux orques de rang supérieur écrire en nain archaïque demande à un personnage d’ajouter
et avec l’autorité la plus absolue aux orques de rang inférieur. 4 degrés de maîtrise supplémentaires, au lieu de 2. Les dia-
Les facilités des orques pour les langues ont permis à certains lectes de clans qui ressemblent le plus au nain archaïque ont
d’entre eux d’apprendre le nain archaïque, le haut-elfe ou de nombreux pictogrammes communs, mais la plupart des
le nordique, et, aujourd’hui, dans les territoires occupés, ils dialectes de clan ne possèdent pas de version écrite.
apprennent avec une rapidité déconcertante les autres langues La langue du commerce utilise plus ou moins l’alpha-
des humains et des fées. Bien que certains nains, elfes ou bet elfe, dans une version simplifiée, qui, au cours des siècles,
Dorns soient capables de parler l’orque, leur utilisation de a incorporé des éléments de tous les alphabets d’Eredane.
cette langue est pauvre et balbutiante, à côté de la facilité Le nordique possède un alphabet simple composé de
avec la laquelle les orques parviennent à maîtriser les subtili- dix-huit lettres, ce qui explique sa prononciation particulière,
tés des langues des autres races. composée de nombreuses voyelles.
Le colonial et le courtisan ont les mêmes racines lin-
Les signaux de patrouille des guistiques et utilisent un alphabet de trente lettres. L’érénien,
en raison de ses influences nordiques, n’utilise que vingt-trois
elfes des neiges lettres, qui dérivent de l’alphabet sarcosien.
Il n’existe pas de version écrite de l’orque, ni de la
Même si les Erunsils parlent le haut-elfe, avec un langue noire. Quand ils s’écrivent entre eux, les différents
accent particulièrement prononcé, ils possèdent aussi leur membres de l’élite des serviteurs de l’Ombre utilisent le plus
propre langue des signes. Nés de leur longue histoire faite souvent l’érénien.
de combats contre les orques, les signaux de patrouille sont
simples et ne permettent pas de communiquer des informa-

162 Chapitre 6 : Aventures dans Midnight


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CHAPTER 1
Characters

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CHAPITRE 7

L'Eren
Ce chapitre présente des
informations détaillées sur l’his-
toire, la géographie, la culture et
les personnalités de l’ancien royaume
d’Eren. Les textes de ce chapitre sont Closed
content.

L'Eren du
Nord
Quatre dormeurs en train de rêver,
Les Seigneurs des Ténèbres s’éveillent
Et viennent me chercher.
Noires corneilles sur le gibet perchées
Les Seigneurs des Ténèbres s’éveillent
Et viennent me chercher.
— Comptine dorn

Les terres du Nord sont composées de larges étendues


de prairies, qui vont des steppes glacées de la frontière nord
aux rivages battus par les vents de la mer de Pellurie au sud,
et de l’Erethor à l’ouest aux contreforts des Kaladrunes à
l’est. À première vue, cette vaste région paraît désolée, sans
rien d’autre que des herbes hautes et de petites collines qui
s’étendent à perte de vue, entrecoupées par les rares arbres
vigoureux du Nord. En réalité, la vie y est prospère et la
nature a trouvé bien des moyens de s’adapter à ce milieu.
Six variétés d’herbes-lames règnent sur la flore.
Rigides et robustes, ces plantes peuvent atteindre un mètre
de haut et nourrissent les nombreux troupeaux de caribous
au nord et d’élans le long de la Pellurie. Les petits animaux
comme les lapins, les gloutons et les chukas foisonnent, et les
prédateurs comme les loups et les chats des savanes font bon
usage de ces proies abondantes.
L’herbe d’orque règne sur les prairies de la vallée
encaissée du fleuve Ishensa et des environs, atteignant par-
fois trois mètres de haut. Les sentiers creusés par le passage
des animaux forment un enchevêtrement de pistes à travers
les prairies sauvages, et les routes autrefois larges que des-
sinaient dans le paysage les lourdes caravanes ont depuis
longtemps disparu sous la végétation. La région, vaste forêt
d’herbes denses, est à sa manière aussi mystérieuse qu’un
bois elfique.
La rivière Ishensa se déverse dans la Pellurie, cette
grande étendue d’eau salée où s’écoule aussi la rivière
Torbrun à l’est et le riche fleuve Gamaril à l’ouest. La mer
est au cœur de l’Eren et constitue la frontière septentrionale
naturelle des terres du Nord. C’est une caractéristique écolo-
gique primordiale d’Eredane qui a une influence sur le climat
et ses caprices, ainsi que sur la flore de tout le continent. La
mer a des états et des humeurs aussi variés que ceux des
grands océans et elle provoque en hiver de véritables tem-

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pêtes. Les rivages du Nord sont composés de promontoires méridionales sarcosiennes, restèrent aux mains des Dorns.
calcaires et de falaises interrompues occasionnellement par Plus tard, leur honneur et leur fierté furent récompensés quand
des estuaires et des baies donnant sur la mer. les Dorns et les Sarcosiens unirent leurs forces pour se défaire
Au-delà de la frontière septentrionale, l’herbe d’or- du joug du Vieil empire, d’où venaient les Sarcosiens. Le
que disparaît, remplacée par la froide toundra et les collines Nord ne devint pas une simple colonie d’un empire éloigné,
gelées qui font face au domaine montagneux inexploré de mais une partie essentielle du royaume d’Eren.
l’Ombre du Nord et des tribus orques. Aucun humain, elfe ou Mais pendant que les deux peuples humains combat-
nain n’en est jamais revenu. taient la menace venant de la mer, l’Ombre du Nord rassem-
La fonte des glaces creuse à chaque printemps des blait ses forces. Bien que les forces des races libres parvinrent
ravines étroites dans le calcaire, et il n’est pas rare de tom- finalement à en sortir victorieuses, la seconde guerre contre
ber sur une faille ou un gouffre au beau milieu des plaines. Izrador laissa beaucoup plus de traces sur les terres du Nord
Pendant les dangereuses inondations saisonnières, les lits des que la première. Le prix à payer en ressources et en vies
rivières mettent la roche à nu et enrichissent les sols alentour. humaines plongea l’Eren du Nord dans un millénaire de
Les étés sont courts et marqués par l’éclosion de magnifiques déclin social et de guerre civile. Lorsque les terres du Nord
fleurs de prairie au milieu d’un océan de verdure. Les hivers furent à nouveau envahies par les armées de l’Ombre, il ne
sont longs, et certains affirment qu’ils durent de plus en plus restait plus grand-chose des traditions guerrières des fiers
longtemps à mesure que l’Ombre étend son emprise. Le long chevaliers dorns et il paraissait bien difficile de s’opposer
des rivages de la Pellurie, la neige est lourde et humide, mais aux hordes d’Izrador.
ne résiste généralement pas aux mornes pluies hivernales. Au À présent, au Dernier Âge, les terres du Nord ne sont
Nord, le long de la Frontière, la neige commence à tomber plus qu’un territoire dévasté, abritant un peuple brisé. La
dès l’automne et envahit le paysage de l’hiver au printemps. plupart des cités autrefois grandioses sont en ruine et sont
L’air y est froid, et, la plus grande partie de l’année, tout sem- habitées par des paysans faméliques et effrayés. Les tribus
ble immobile, comme pris dans les glaces. orques se sont installées dans les plaines et occupent les
villes et les châteaux des Grandes maisons dorns. Les fiers

Histoire navires de commerce dorns ont été détruits ou reconvertis


en navires de guerre par les orques. Les quelques régions
Jusqu’à l’invasion des Dorns à la fin du Premier Âge, encore sous contrôle humain sont gouvernées par des princes
les terres du Nord n’étaient occupées que par quelques félons, des seigneurs dorns ou sarcosiens qui sont si cupides,
bandes de gobelins en maraude. Les nains se contentaient de ou qui craignent tant pour leur vie, qu’ils ont juré fidélité à
leurs montagnes, les gnomes préféraient les rives méridio- Izrador et règnent depuis selon le bon vouloir des Seigneurs
nales de ce que l’on appelait à cette époque la mer d’Ebène, et des Ténèbres.
les halfelins avaient toujours préféré la chaleur du sud. Même Les rares princes dorns fidèles à leur royaume qui ont
les avant-postes elfes ne dépassaient pas le sud de l’Ébène et survécu se sont repliés dans les plaines ou sur la Pellurie, où
les routes commerciales les plus au nord étaient les seules ils vivent comme des hors-la-loi. De leurs repaires, ils atta-
voies côtières empruntées par les barges gnomes. quent à la moindre occasion les campements orques, les villa-
À la fin de l’invasion dorn, une fois la paix rétablie ges abritant des traîtres ou les navires de marchandises enne-
entre les humains et les jeunes fées, les Dorns colonisèrent mis. Leur vie se résume désormais à tuer quelques orques de
l’ensemble des rivages de la Pellurie et s’installèrent dans plus et à récupérer quelques vestiges de leur honneur perdu.
les plaines septentrionales. La richesse du sol permettaient à
ceux qui voulaient travailler la terre (et qui étaient capables
de supporter le froid) d’y planter leurs cultures. Des forêts Population
de pins et de chênes apportaient le bois nécessaire à la con- La plupart des gens qui habitent encore les terres du
fection d’outils, et quelques mines de cuivre et de bronze Nord sont les descendent directs des Dorns. De haute stature,
servaient à l’artisanat dorn. Les humains, dont la durée de vie farouches et hirsutes, ils sont aussi prompts au rire qu’à la
est très courte, envahirent très rapidement la plaine. colère. Tous les hommes du Nord possèdent un ancêtre dans
La première guerre contre Izrador marqua un tournant l’une des Grandes maisons dorns, et ils étaient autrefois
dans l’histoire des Dorns. La Bataille des trois royaumes se fiers du sang des Anciens rois qui coulait dans leurs veines.
déroula au cœur de leur territoire et la plupart de leurs villes Aujourd’hui, toute fierté a disparu, car les Grandes maisons
les plus au nord furent rasées. Cela affermit leur alliance avec ayant résisté à l’Ombre ont été anéanties, et leurs princes ont
les fées et les meilleurs chasseurs d’orques, ceux qui rêvaient été assassinés ou sont en fuite. Ceux qui restent sont devenus
de gloire et de richesses, quittèrent le sud paisible pour se les pions d’Izrador et règnent sans honneur sur un peuple qui
faire un nom en combattant les serviteurs du dieu sombre. Les a perdu tout espoir.
Dorns soutinrent la construction du Long rempart à travers Le long des rivages septentrionaux de la Pellurie, les
leurs terres et ils furent honorés d’être chargés de la défense descendants au sang mêlé des Dorns et des Sarcosiens ne sont
de ses forts. Cent ans après l’avènement du Deuxième Âge, pas rares. Leur loyauté envers les anciennes maisons dorns
les terres du Nord étaient devenues la nouvelle patrie des est moindre et ils se considèrent plutôt comme des Éréniens,
Dorns. les fils et les filles du vaste royaume formé par l’union des
Lorsque les Sarcosiens vainquirent les Dorns, ils ne bri- cultures de leurs ancêtres. Ils sont des survivants, d’abord et
sèrent pas leur culture et acceptèrent le serment d’allégeance avant tout, et si leur héritage est moins ancien que celui des
que leur firent les rois dorns, ainsi que l’alliance que ces der- Dorns, leur orgueil est souvent tout aussi vif. Ils ne regrettent
niers leur proposèrent. Les plaines septentrionales et la mer de pas ce qui était mais rêvent plutôt de ce qui aurait pu être.
Pellurie, difficiles à conquérir et bien trop éloignées des cités On ne trouve plus beaucoup de fées dans les Terres

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du nord. Les commerçants elfes et les artisans nains ont été


chassés par les légats de l’Ordre de l’Ombre ou ont regagné
Habitations
depuis longtemps leur terre natale. Peu de halfelins ont émi- L’épais calcaire des plaines du Nord se taille aisément
gré aussi loin vers le Nord, et on ne trouve guère ici que des et fait un excellent matériau de construction. Même les plus
gnomes, qui ont acquis un statut précaire de serviteurs à la insignifiantes structures dorns sont construites avec cette
botte de l’Ombre. pierre pâle, qui a résisté tant bien que mal aux attaques des
Environ 600 000 humains dorns vivent encore entre orques et au rude climat.
le Long rempart et la mer de Pellurie, en majorité dans des Naguère, la plupart des villages des hommes du Nord
hameaux isolés. Un tiers d’entre eux à peu près vit dans regroupaient quelques fermes et quelques habitations entou-
les taudis que sont devenues les cités dévastées comme rées de champs cultivés et de pâturages. La pierre des murs
Hautemuraille, ou dans les villes infestées d’orques des était extraite du lit des rivières voisines et les toits étaient
princes félons dorns. Près de 50 000 Ereniens vivent le long couverts d’herbes-lames.
des côtes septentrionales de la Pellurie, et ils sont encore Les villes dorns plus importantes s’organisaient autour
plus nombreux à vivre le long des rivages méridionaux. de petites forteresses, lesquelles étaient peu à peu encerclées
Seuls quelques milliers de Sarcosiens sont installés dans par les demeures et les échoppes des citadins. La pierre ayant
les contrées froides et inhospitalières du Nord ; ce sont servi aux constructions était généralement extraite de façon
les descendants des ambassadeurs, des familles issues des à former un large fossé autour de la communauté, le long
mariages politiques et des collaborateurs. Enfin, près de 10 duquel était ordinairement construit un petit mur de protec-
000 gnomes continuent de braver les eaux tumultueuses du tion. La plupart de ces villes enjambaient un cours d’eau dont
nord de la Pellurie dans leurs cités sur barges, et d’emprunter le courant était dévié pour remplir les citernes, les douves
régulièrement les routes commerciales joignant les ports du protectrices et évacuer les déchets.
Sud à ceux du Nord. Les habitations où les Anciens rois bâtirent leurs forte-
Tout au long de la frontière septentrionale, les colonies resses familiales devinrent les plus grandes cités des Terres
orques sont de plus en plus nombreuses, à mesure que ceux du nord. La plupart d’entre elles se dressaient sur les rivages
qui ne combattent pas quittent leurs froids repaires des mon- de la Pellurie, au sommet de hautes falaises surplombant les
tagnes et migrent vers des terres plus hospitalières au sud. ports abrités en contrebas. Menacées par l’Ombre, ces cités
Ces orques construisent parfois leur propre village ou se furent vaillamment défendues et eurent leur heure de gloire.
contentent de chasser les derniers survivants humains et de Leurs murs étaient garnis de hautes tours, de douves profon-
s’installer à leur place. Quelques 350 000 orques non com- des, de pont-levis, de lourdes portes et d’autres fortifications
battants vivent dans les Terres du nord. plus impressionnantes encore.

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La plupart de ces villes, grandes ou petites, sont à pré- remontant aux temps où des chefs barbares régnaient sur les
sent en ruine. Il y a un siècle, les armées de l’Ombre s’abat- Dorns, bien avant leur arrivée en Eredane. Chaque maison
tirent sur ces terres, amenant destruction et désolation à des possédait une longue et noble histoire qui se transmettait par
cités qui leur avaient résisté pendant près de quatre mille ans. des chants et des épopées que tous apprenaient dès l’enfance.
Dans ce déluge de haine sanglante, la destruction fut absolue. Chaque homme du Nord pouvait faire remonter son
La magie des légats abattit les murailles, lorsque les mani- lignage à l’une des Grandes maisons, ce qui constituait une
gances des Seigneurs des Ténèbres n’avaient pas déjà ouvert preuve de fierté et de loyauté envers son peuple. Les sei-
les portes de l’intérieur. Par pur plaisir sanguinaire, les hordes gneurs de chaque maison régnaient sur les Terres du nord tels
orques ravagèrent toutes les habitations des Terres du Nord, des rois féodaux, chacun disposant de ses propres terres, de
brûlant et tuant tout ce qui pouvait l’être. ses propres sujets, vassaux et chevaliers. Un réseau complexe
Ces communautés ravagées ne sont plus qu’amas de de pactes et de mariages royaux unissait tous les Anciens rois
roches carbonisées et de restes de fondations. Les désespérés dorns entre eux. Même si les querelles étaient fréquentes,
qui tentent d’y survivre ont improvisé des abris à partir de allant parfois jusqu’à de courtes guerres civiles, ils restaient
restes d’anciennes bâtisses, dans lesquels ils se regroupent des alliés immuables contre les menaces extérieures.
pour lutter contre le froid et les monstres qui errent dans ces Lorsque les Sarcosiens vainquirent les Anciens rois
régions. Ils récupèrent tout ce qu’ils peuvent dans les ruines, et fondèrent le royaume d’Eren, les maisons royales dorns
arrachent au sol une maigre pitance et s’efforcent de cacher s’aperçurent que jurer fidélité au jeune Calife Kari était fina-
leur présence aux forces d’Izrador. lement moins douloureux que ce à quoi elles s’attendaient. La
Les seules cités importantes encore debout sont diri- culture sarcosienne accordait autant d’importance au respect
gées par les princes félons soumis à Izrador. La plupart de de la parole donnée et à l’honneur que la tradition dorn, bien
ces tyrans minables sont des Éréniens qui n’ont aucun respect que les mots et les concessions remplaçaient souvent les
pour leur peuple, certains ayant même trahi les membres de épées et le sang pour régler les conflits. Voyant le bon côté
leur propre famille en échange de simples promesses de pou- des choses et n’ayant de toute façon pas vraiment le choix,
voir. Les villes qu’ils dirigent, comme Chandering, Bastion les hommes du Nord jurèrent fidélité au peuple du Sud. En
et Port Esben, ont été épargnées par les saccages, mais leur retour de la sagesse et de la loyauté dont ils firent preuve, ils
destin est sans doute pire encore. Les princes félons sont les furent autorisés à garder leurs fières traditions et à régner sur
laquais d’Izrador et la vie dans leurs cités n’est que terreur. Il le Nord, en tant que vassaux du royaume d’Eren.
n’y jamais assez de nourriture, de combustible et de remèdes. Il fallut attendre la deuxième guerre contre Izrador
La justice est inexistante et seule règne la loi du plus fort. Les pour commencer à voir se fissurer les antiques fondations et
serviteurs de l’Ombre patrouillent dans les rues au nom de la les serments d’honneur de l’alliance unissant les différentes
sécurité, mais ce sont en réalité des êtres vicieux qui volent, maisons dorns. Le prix de la guerre fut tout simplement trop
tuent et violent par caprice. élevé pour les Terres du nord. Au cours du Troisième Âge, les
De nombreux villages subsistent aux quatre coins des épreuves se muèrent en souffrance, la souffrance en colère,
Terres du nord, trop insignifiants ou isolés pour attirer sur et la colère mena à la guerre. Nombreux furent les enfants
eux l’ire des armées des envahisseurs. Dans de tels endroits, des Anciens rois qui déclarèrent leur indépendance et qui
les habitants se recroquevillent derrière leurs murs de pier- renièrent les pactes qui avaient fondé le royaume d’Eren.
res pour se prémunir contre les monstres nocturnes qui sont Les Sarcosiens, qui étaient autrefois considérés comme des
descendus du Nord à la suite des orques, et ils vivent dans seigneurs respectés et des alliés honorables, devinrent des
l’angoisse incessante que chaque jour soit leur dernier jour, boucs émissaires et des ennemis, accusés de manipulation,
si les orques en décident ainsi. de trahison et de corruption. En fait, le système sarcosien
avait toujours inclus des mesures permettant aux forts et aux

Langages rusés de se hisser aux postes de pouvoir, mais les Dorns ne


cherchaient à ce moment-là que des prétextes pour justifier
Les hommes du Nord parlent le nordique, un dialecte leur inimité.
issu de l’antique langue des conquérants dorns venus d’au-delà Plutôt que de s’unir pour repousser leurs maîtres
des mers. C’est une langue rude et sonore, qui convient mieux méridionaux, les jeunes rois furent victimes de leur vanité
aux cris de guerre et aux bravades qu’aux paroles destinées à et de leur orgueil. À peine les alliances s’étaient-elles refor-
apaiser les enfants ou à déclarer son amour. Les gens qui vivent mées que les luttes intestines et les disputes s’amplifièrent,
sur la Pellurie parlent généralement l’érénien, la langue du devenant très vite sanglantes, tandis que les Terres du nord
commerce et parfois un peu de colonial. Nombreux sont ceux sombraient dans la guerre civile. Pendant des centaines
qui connaissent également quelques bribes d’orque, ce qui d’années, les Grandes maisons s’affrontèrent. Les maisons
peut parfois accroître leurs chances de survie. La plupart des restées fidèles au royaume d’Eren et à son calife se dres-
pillards et des hors-la-loi possèdent quelques notions de haut- sèrent face à celles qui réclamaient leur indépendance. Des
elfe, qu’ils apprennent lorsqu’ils doivent négocient un refuge, alliances furent forgées et brisées. Les assassinats et les duels
des armes ou de l’aide auprès des Erunsils de la Veradeen. prélevèrent leur dîme parmi les dirigeants des maisons. Les
royaumes au bord de la ruine sacrifièrent ce qui leur restait

Gouvernement d’hommes et de ressources dans des combats incessants qui


ne firent qu’accabler un peu plus les peuples. Cette période
noire fut un terreau fertile pour les agissements des serviteurs
Avant l’invasion sarcosienne et la fondation du royaume
de l’Ombre. Durant ces années de guerre civile, de haine et de
d’Eren, les hommes du Nord étaient dirigés par les Grandes
méfiance, furent semées les graines de la discorde destinées à
maisons dorns. Celles-ci représentaient des lignées royales
isoler et à affaiblir un jour les clans dorns et à permettre aux

Chapitre 7 : L’Eren 167


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forces de l’Ombre d’envahir les Terres du nord privées de l’ombre de leurs ancêtres, chaque Dorn connaît quelqu’un qui
toute résistance. a déjà vu son ancêtre et qui a reçu ses faveurs.
À présent, les Grandes maisons ne sont plus qu’un pâle En ces jours sombres où règnent les Affamés, les cer-
reflet de leur gloire passée. De nombreuses lignées royales cles des ancêtres de village sont édifiés à plusieurs kilomètres
ont été méthodiquement éliminées, que ce soit par les agents des habitations, et même si les crémations sont accomplies
des Seigneurs des Ténèbres ou par les ennemis ayant entre- assez rapidement pour garantir le repos du corps, ces lieux
tenu de vieilles querelles. Certains héritiers de ces lignées sont devenus des endroits hantés où errent les spectres des
furent obligés de se cacher ou de devenir des princes hors-la- Égarés. La plupart des gens se tiennent éloignés d’eux dès la
loi, livrant une résistance futile face aux forces d’Izrador. tombée de la nuit, mais un homme du Nord particulièrement
brave ou désespéré tente parfois d’y pénétrer, dans l’espoir de

Religion parler avec l’esprit d’un parent défunt. La plupart du temps,


le seul risque encouru est celui de passer une nuit blanche.
Les anciens Dorns vénéraient leurs ancêtres bien avant Parfois, d’étranges visions viendront offrir le conseil que la
d’arriver en Eredane et leurs descendants ont hérité de leurs personne était venue chercher. Toutefois, il arrive que cer-
traditions. Ils ont une vague mythologie qui reconnaît une tains esprits aient trop souffert ou qu’ils aient été corrompus
fratrie de dieux régnant sur des royaumes occultes situés au- par l’Ombre, et dans ce cas, l’entrevue s’achève rapidement
delà du monde des mortels, mais seuls leurs ancêtres défunts par la mort du visiteur.
ont, selon eux, tout pouvoir sur les affaires des vivants. C’est Les âmes errantes des Égarés sont devenues un tel
la raison pour laquelle les hommes du Nord accordent autant problème que la plupart des villes sont contraintes d’édifier
d’importance à l’honneur. Ils croient que le déshonneur peut de nouveaux cercles à quelques années d’intervalles, afin
provoquer la colère de leurs parents disparus, qui non seu- d’empêcher les accumulations dangereuses d’âmes mortes-
lement leur porteront malheur dans cette vie, mais jetteront vivantes. C’est pourquoi les voyageurs qui tombent sur un
aussi sur eux la disgrâce, la damnation et la servitude éter- cercle de pierres levées, à l’abandon, entourant un autel noirci
nelle dans l’au-delà. par les flammes, ont tout intérêt à s’en éloigner autant que
Comme tous les peuples d’Eredane, les hommes du possible avant le coucher du soleil, s’ils ne veulent pas croiser
Nord ont dû tenir compte du réveil des Affamés, mais les la route d’une créature fantomatique dangereuse.
cérémonies funéraires solennelles sont restées des tradi-
tions importantes. Avant que les morts ne se relèvent, les
hommes du Nord érigeaient des cercles de pierres dressées Commerce et artisanat
à l’extérieur de leurs villages. Au centre de ces structures, Jadis, les hommes du Nord étaient réputés pour leur
de larges cercueils de pierre servaient de lieux d’incinération flotte de commerce sillonnant la Pellurie, et leur blé, qui
des morts. La famille du défunt dispersait ensuite les cendres nourrissait une grande partie de la population, des deux
à l’intérieur du cercle et s’y rendait occasionnellement pour côtés de la mer. Leur travail de l’acier était reconnu, et s’ils
faire des offrandes, demander des conseils ou simplement n’avaient pas la même habileté que les Sarcosiens pour mon-
rendre hommage au défunt. Si très peu ont effectivement vu ter à cheval, leurs grandes et solides montures étaient prisées
jusque dans le Sud.
À présent, l’économie des terres du Nord est en ruine.
Les navires de commerce reposent par le fond ou sont passés
aux mains des orques, qui les ont transformés en vaisseaux
de guerre et en moyens de transport pour les troupes. Le com-
merce entre les maisons est prohibé et la plupart des artisans
ont fui ou ont été capturés pour participer de force à l’effort
de guerre. Dans certaines régions, des esclaves travaillent
dans de vastes fermes et produisent le grain et la viande ser-
vant à nourrir les forces d’occupation. Dans les régions qui ne
sont pas asservies, les orques font de fréquentes incursions et
dérobent toute la nourriture et le bétail qu’ils peuvent trouver,
tuant ou emprisonnant ceux qui tentent de leur résister.
La plupart des bons artisans ont été assassinés ou
réduits en esclavage, et il ne reste plus beaucoup de gens pour
transmettre leur savoir et leurs techniques, ni pour créer ou
réparer l’équipement nécessaire à leur travail. Les hommes
du Nord sont vêtus de haillons rapiécés et marchent souvent
pieds nus. Les produits en verre ou en cuir tanné sont rares,
les outils en métal sont totalement hors de prix, le sel et les
médicaments n’existent pratiquement plus.. Les objets manu-
facturés en bois se raréfient eux aussi, car il y a de moins en
moins de charpentiers à même de les fabriquer, et tandis que
les importations en bois diminuent, les matières premières
pour se chauffer et résister au froid manquent cruellement.

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Us et coutumes capitale de Port Esben. Leur petite flotte commerciale était


liée par contrat à la maison Pendor, ce qui leur permettait de
Les Grandes maison dorns transporter une grande partie des récoltes de cette maison.
En 886 TA, Vildar Esben monta sur le trône de la mai-
La maison Chander son Esben. Ce petit homme dérangé entendait des voix et
traitait ses serviteurs cruellement. Cependant, il était encore
La maison Chander était l’une des plus faibles des assez malin pour traiter ses capitaines correctement et il
Grandes maisons, et elle n’était jamais satisfaite de sa place n’hésitait pas à les récompenser afin de s’assurer leur soutien
au sein des principautés dorns. Les princes dorns estimaient inconditionnel. Une fois qu’il fut couronné, ses obsessions et
que la lignée Chander s’était diluée dans le sang sarcosien et sa paranoïa ne firent qu’empirer. Ses dépressions affectèrent
que sa cour abritait autant d’intrigues et de conspirations que son jugement et ses délires paranoïaques l’amenèrent plus
celles des sessars sarcosiens. La capitale, Chandering, était d’une fois à purger sa cour dans le sang. Lorsque les agents
un petit port isolé des principales routes commerciales de la d’Izrador se présentèrent à Vildar avec leurs sombres pro-
région, et les membres de la famille royale privilégiaient tra- messes, il avait depuis longtemps perdu toute raison et s’allia
ditionnellement les accords frauduleux et les complots visant à l’Ombre de bon cœur. En échange de la magie ténébreuse
à monter les autres maisons les unes contre les autres. qui le garde en vie encore aujourd’hui, Vildar est devenu un
Lorsque les émissaires de l’Ombre firent miroiter au serviteur dévoué et enthousiaste du dieu sombre. Sa cruauté
prince Gregon Chander la possibilité de dominer ses rivaux, et sa nature vicieuse sont responsables de la mort de milliers
la tentation fut simplement trop forte. En échange de pouvoirs d’hommes du Nord, et ses sujets qui n’ont pas encore fui
démoniaques et d’une vie anormalement longue, cet homme vivent dans une terreur constante.
faible conclut un pacte avec le dieu sombre et jura fidélité
à l’Ombre. Sa trahison débuta en 895 TA par la destruction
totale de la lignée royale des Davin. Il dirigea les agents qui
La maison Falon
menèrent la cité de Cale à sa perte et envoya ses troupes com- La maison Falon était jadis puissante, et renommée
battre au côté des orques à Hautemuraille, Basroc et Fallport. pour ses chasseurs d’orques et son art de la guerre. Sa capi-
Tandis qu’il continue à servir l’Ombre et que son pouvoir ne tale, Mont d’Acier, était l’une des cités du Nord les plus
cesse d’augmenter, sa fureur à l’égard des résistants dorns, récentes, bâtie à l’origine par Gerad Norlame pour en faire
elle aussi, ne cesse de croître. Il a juré de tuer lui-même cha- une citadelle supplémentaire des Marches du Nord sur le
cun des princes en fuite et d’offrir leurs cœurs encore chauds Long rempart. Avec Basroc et la maison Orin, les mines de la
à son maître. maison Falon fournissaient aux hommes du Nord la majeure
partie de leurs ressources en fer. La cité devint célèbre pour
La maison Dale ses forgerons et ses armuriers, et la perte n’en fut que plus
lourde pour les humains lorsqu’elle tomba aux mains des
La maison Dale était une des seules Grandes maisons orques. La dernière descendante de la maison Falon mourut
dont la capitale ne surplombait pas les rivages de la Pellurie. en défendant la cité de Mont d’Acier, capturée à l’extérieur
Sa forteresse se dressait dans la ville nordique de Riismark, des murs de la cité par des soldats qui l’avaient trahie.
qui servait de base arrière à ses troupes stationnées sur le
Long Rempart ou aux caravanes de négoce qui franchissaient
sa frontière.
La maison Norfall
La maison Dale était une lignée fière, fidèle aux tradi- La maison Norfall affirmait réunir les plus grands navi-
tions dorns et à celles du royaume d’Eren. Tous les membres gateurs de la Pellurie. Ce sont d’ailleurs leurs ancêtres qui
du clan résistèrent à l’Ombre, jusqu’à la fin. Actuellement, la auraient découvert Eredane quand les Dorns commencèrent à
survie d’un seul héritier ne tient que de la simple rumeur. quitter leur terre natale. Le royaume reposait sur une marine
puissante et une importante flotte de commerce. Les Norfall
La maison Davin employaient de nombreux marins gnomes et ils faisaient
partie des rares maisons dorns qui naviguaient sur l’Eren. Le
La maison Davin régnait depuis la cité de Valdavin, siège de leur pouvoir se trouvait à Fallport, sur les rivages
près de l’embouchure du fleuve Ishensa. La force écono- nord-ouest de la Pellurie.
mique du royaume reposait sur ses vastes champs de blé et de Le capitaine Jaden Norfall est l’aîné et l’héritier des fils
maïs, et le clan fournissait par ailleurs en guerriers la majorité de la maison Norfall, et lui et sa famille sont à présent appelés
des forteresses de l’est du Long rempart. les Princes pirates. Après avoir pris la mer avec leurs derniers
La maison Davin était l’ennemie jurée de l’infâme prin- vaisseaux, les Norfall sont devenus pirates, arraisonnant des
ce Gregon de la maison Chander. Lorsque Gregon reçut sa navires orques et n’accostant que pour piller les villes occu-
sinistre récompense pour avoir livré les autres princes dorns pées par l’Ombre. Le clan dispose d’un certain nombre de
aux Seigneurs des Ténèbres, son premier acte fut d’envoyer ports d’attache secrets dans les îles Corbon, et on dit de la
une horde démoniaque raser Fort Davin pour massacrer tous flotte des pirates qu’elle croît d’année en année, à mesure
ses habitants. Autant qu’on sache, la lignée royale de la mai- que des marins dorns et gnomes se rallient à la bannière des
son Davin est à présent éteinte. Norfall.

La maison Esben La maison Pendor


La maison Esben a toujours été un clan mineur, mais Tabel Pendor était un homme honorable dont l’unique
elle était dirigée par une famille compétente depuis la souci était le bien-être de son peuple et de sa maison. Sa

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forteresse se trouvait dans les plaines, à Bastion, et ses sujets Les maisons du Sud
étaient de si bons éleveurs et fermiers que son royaume était
surnommé le « grenier » des Terres du Nord. Certaines des Grandes maisons s’installèrent sur les
À la fin du Troisième Âge, alors que les agents d’Izra- rivages méridionaux de la mer de Pellurie. Bien qu’ils soient
dor œuvraient partout dans le Nord et faisaient de sombres des dorns et des hommes du Nord de cœur, les membres de
promesses, Pendor s’inquiéta de plus en plus du sort terri- ces maisons subirent plus l’influence de la culture sarco-
ble qu’infligerait l’Ombre à son peuple si celui-ci résistait. sienne que leurs frères au nord. Ce fut parmi ces maisons que
Désespéré, il finit par se convaincre qu’une alliance avec les Éréniens, partageant le sang dorn et sarcosien, trouvèrent
Izrador était le meilleur moyen de protéger son peuple. leur voie. Pour plus d’informations sur ces Grandes mai-
Lorsque son pacte avec l’Ombre fut mis à jour, la population, sons, comme la maison Baden, la maison Orin et la maison
choquée par cette trahison, décida de défendre Bastion contre Torbault, voyez les pages 179.
les orques. La bataille fut brève, la résistance écrasée et des
milliers de personnes périrent. Horrifié par les conséquences Les Clans
de ses actes, Tabel préféra se donner la mort plutôt que d’af-
fronter la réalité. Si chaque homme du Nord peut retracer sa parenté
La maison Pendor et ses terres sont à présent dirigées jusqu’à l’une des Grandes maisons, chacun appartient éga-
par un prince sarcosien corrompu du nom de Samael. Ses lement à un clan plus petit à l’intérieur de chaque maison.
sujets le haïssent mais craignent ses orques. Ils mènent une vie Ces groupes sont des familles élargies qui définissent les
de servitude, cultivant les vastes champs des terres de Pendor relations et les loyautés d’un Dorn. La plupart de ces clans
et élevant du bétail afin de nourrir les armées de l’envahisseur. étaient fidèles à la maison à laquelle ils appartenaient, cer-
En réaction aux actes de Tabel, beaucoup ont renoncé à leur tains étaient renégats, et d’autres s’illustraient en servant leur
héritage et ne se réclament plus de la maison Pendor. suzerain. Des clans tels que les Mahalds de la maison Davin
ou les Calders de la maison Pendor sont célèbres aujourd’hui
encore pour leurs exploits militaires. Le clan Alard de la
La maison Redgard maison Sedrig a toujours été connu comme le plus riche de la
La maison Redgard régnait sur une vaste région du Pellurie et lorsqu’on raconte des histoires d’amour, d’aven-
Grand Nord et était réputée pour sa production de riz, de tures ou de vils complots, il semblerait que des membres des
viandes salées et pour ses chevaux. Le siège de cette maison clans Dovals et Podricks, des maisons Baden et Chander,
se trouvait dans la ville de Cale. Mise à sac dès la première soient toujours impliqués.
guerre contre Izrador, elle connut de longs sièges au cours du Si l’allégeance à une maison était autrefois la clef de
Deuxième âge, et ne tomba qu’à la fin du Troisième âge. Ses voûte de l’honneur d’un homme du Nord, les temps sombres
puissants remparts et ses fiers défenseurs ne furent d’aucune et les trahisons du Dernier Âge ont poussé ces derniers à
utilité lors de la dernière guerre, car la ville fut trahie de remettre en cause leurs obligations. À présent, pour la plupart
l’intérieur et anéantie par le déclenchement d’une puissante des hommes du Nord, le clan prime sur l’allégeance histori-
force démoniaque. Quelle que fût cette force, on dit qu’elle que à la Grande maison, et les actions sont souvent dictées
continue d’errer dans les ruines de la cité et qu’elle se repaît par la survie et les ambitions de ce clan.
des souvenirs de cette glorieuse nuit de festin, qui eut lieu
cent ans auparavant.
Roland Redgard est le dernier héritier vivant de cette
Le duel
maison, et il est à la tête d’une bande nomade de cavaliers Les Dorns ont une longue tradition de combats pour
pillards dont la vie se résume à voler pour leur survie et à l’honneur entre champions. Au début de leur civilisation,
tuer des orques. Ils sont bénis par quelques villages encore cette tradition garantissait la présence des guerriers les plus
libres des Terres du nord et maudits par les princes félons et puissants à la tête des clans. Durant l’âge d’or des Grandes
leurs suzerains, les Seigneurs des Ténèbres. Ils ont forgé une maisons d’Eredane, elle permettait de régler les querelles et
alliance très utile avec les elfes de la Veradeen, à qui ils four- les rivalités en évitant que la situation ne dégénère en guerre
nissent des informations, des chevaux et quelques raids de ouverte. Si ce moyen d’arbitrer les désaccords politiques
diversion en échange de flèches, d’élixirs de soins, de pierres et légaux est tombé en désuétude depuis longtemps, c’était
d’âtre et d’un abri occasionnel dans la forêt. une manière de régler les questions d’honneur et parfois de
décider de l’issue d’une bataille en versant un minimum de
La maison Sedrig sang. Au cours de la période sombre précédant la chute finale
des Terres du nord, cette tradition devint un moyen de ternir
La maison Sedrig constituait le pouvoir économique
la réputation de ses rivaux, ou pire encore, de procéder à des
le plus diversifié de la Pellurie. Elle disposait d’une flotte
assassinats purs et simples.
de commerce importante, de riches terres agricoles, de cara-
Lors d’un duel traditionnel, l’offensé provoquait son
vanes marchandes, et d’un quasi-monopole commercial avec
adversaire en lui faisant parvenir une dague brisée. Le second
les érudits de Hautemuraille. Si sa forteresse se dressait dans
de l’offensé délivrait la dague, exposait la nature de l’offense
la petite ville portuaire de Blanc-rocher, la plupart de ses
et attendait l’acceptation formelle de l’offenseur. Pour accep-
affaires étaient administrées depuis Hautemuraille.
ter le défi, ce dernier remplaçait la dague brisée par une lame
Nul ne sait ce qu’il advint de la famille royale Sedrig,
intacte. Refuser un duel entachait à jamais l’honneur d’un
mais beaucoup pensent qu’elle fut passée au fil de l’épée
individu. Une fois que le défi était accepté, les arrangements
au moment de la prise de Hautemuraille. Sa disparition est
étaient pris, les protagonistes et leurs seconds se rencon-
une véritable tragédie, car c’était l’une des familles les plus
traient, et le combat débutait. Généralement, les combattants
nobles des clans dorns.

170 Chapitre 7 : L’Eren


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utilisaient des lames émoussées et ils combattaient rarement plus grands que lui. Il chevauche aussi bien qu’un Sarcosien
jusqu’à la mort, sauf si l’offense était particulièrement grave. et c’est un tacticien né. Il a été provoqué en duel un nombre
Au cours des années de guerre civile qui précédèrent incalculable de fois et refuse de tuer ses adversaires, même
la chute du royaume d’Eren, de tels duels furent couramment les plus agressifs. Il les assomme et, à leur réveil, leur pro-
utilisés à des fins stratégiques. Les guerriers les plus forts pose de rejoindre sa troupe. Étrangement, la plupart d’entre
défiaient et tuaient les ennemis plus faibles, et les plus fai- eux acceptent et finissent par devenir de féroces partisans du
bles s’arrangeaient pour se faire remplacer par des seconds jeune prince. Nombreux sont ceux qui ont tenté de le con-
plus compétents lorsqu’ils souhaitaient éliminer un rival trop vaincre de porter la couronne de son père, mais Roland s’y
dangereux. Beaucoup de sang dorn fut versé de cette manière refuse tant que son exil durera, et il jure qu’il n’acceptera le
et de nombreux chevaliers des Anciens rois perdirent la vie au trône que lorsque les Terres du nord seront à nouveau libres.
cours de ces duels. À présent, nombreux sont ceux qui pen-
sent que la noire influence d’Izrador se cachait derrière tout La guerre secrète
cela. Peu de Dorns ont aujourd’hui assez de volonté et d’hon-
neur pour se battre en duel, et ils répugnent généralement à Un puits a été empoisonné au centre de Port Esben et
respecter la tradition, sachant que cela ne ferait qu’affaiblir plus de 200 orques sont morts avant que cela ne soit décou-
encore un peu plus leur maison. vert. Pas un seul humain ne fut touché. L’entrepôt du sei-
gneur perfide Maden à Bastion a été brûlé et reconstruit trois
fois avant qu’il ne se résigne à stocker ses biens personnels
Adversaires de l'Ombre dans les halls de Fort Pendor. Les navires orques mouillés
à Chandering semblent couler plus souvent à quai qu’en
Trois types d’humains vivent dans les Terres du nord : haute mer. Les officiers orques ne se méfient pas de leurs
les esclaves, les villageois terrorisés et ceux qui s’opposent esclaves silencieux et soumis, pourtant les contrebandiers
aux forces d’Izrador. Les deux premiers sont désespérés et et les hors-la-loi semblent toujours savoir où se dérouleront
misérables, ou sont devenus des animaux sauvages en qui l’on leurs prochaines attaques. De tels actes de sabotage peuvent
ne peut avoir confiance. Les troisièmes constituent le dernier paraître dérisoires, et brandir une épée à la bataille est certes
espoir des hommes du Nord et ils sont les seuls à entretenir plus honorable, mais, au fil des ans, cette guerre souterraine
encore la fierté et l’honneur de leurs ancêtres dorns. C’est a coûté beaucoup plus cher à l’armée d’Izrador que n’importe
dans les rangs de cette résistance que naissent les nouveaux quelle campagne militaire.
héros des Terres du nord et que l’espoir persiste encore.

Les Pillards de Roland Lieux importants


Les plaines sauvages du nord-ouest sont le terrain de
prédilection d’une bande de plus en plus importante connue Barrens
sous le nom des Pillards de Roland. Autrefois simplement Le village de Barren était autrefois un village d’hommes
composée de quelques guerriers valeureux, cette armée de du Nord typique. C’était un lieu de passage plein d’activité,
cavaliers déshérités compte à présent plus de 3 000 hommes le long d’une route commerciale menant aux forteresses du
et femmes. Emmenés par Roland, l’héritier de la maison Long rempart, et sa communauté était particulièrement pro-
Redgard, ces guerriers farouches et expérimentés sont une ductive dans le domaine agricole.
épine de plus en plus douloureuse dans le pied de l’armée Une sombre magie précipita la chute de Barrens
orque. Les Pillards de Roland sont d’excellents cavaliers quand les forces de l’Ombre envahirent la région. En une
capables de couvrir rapidement de longues distances. Ils nuit marquée de magie noire, le village entier – ses habi-
frappent leurs cibles puis disparaissent dans les étendues tants, ses habitations, ses provisions, ses arbres et ses prairies
sauvages, pour attaquer à nouveau plusieurs jours plus tard – se transforma en pierre. Les statues grotesques sont encore
à des dizaines de kilomètres de là. Ils tuent désormais les debout, témoignage silencieux de l’horreur et de la terrible
orques par instinct, comme d’autres respirent. Ils frappent les puissance de l’Ombre.
caravanes d’approvisionnement, tuent les soldats, assassinent
les officiers et brûlent les campements. Ils volent générale-
ment ce dont ils ont besoin pour survivre, mais de nombreux Bastion
villages isolés leur offrent spontanément de la nourriture et Bastion est le siège de la maison Pendor, bien que peu
des provisions quand ils le peuvent. Ils ont gagné le respect de descendants puissent en revendiquer l’héritage. Depuis
des elfes qui leur procurent de l’aide et des informations en l’apparente trahison du roi Talber et la chute d’Eren, la cité
échange d’armes et de magie. Roland a également obtenu la n’est plus qu’une gigantesque ferme agricole produisant la
permission de se réfugier dans la forêt d’Erethor en cas de majeure partie des provisions nécessaires aux hordes d’Izra-
besoin. Les Pillards font preuve de noblesse, mais chaque dor.
membre est persuadé qu’il perdra un jour la vie au combat, et Les gardes orques écrasent la population sous leurs bot-
chaque membre a déjà demandé à ses ancêtres de lui préparer tes cloutées, forçant les enfants à se casser le dos au travail
une place dans le cercle des héros de l’Au-delà. dans les champs qui entourent la cité. La fuite est difficile et
Roland Redgard est le dernier héritier de la maison toute tentative est sanctionnée par une exécution violente : les
Redgard et le chef charismatique de cette troupe. C’est fuyards capturés sont pendus à de hauts pics dressés un peu
encore un jeune garçon, qui a tout juste dix-neuf printemps. partout dans les champs, et abandonnés à leur mort. Certains
Il est petit par rapport à ceux de son peuple, mais son regard deviennent des Affamés et leurs cris semblent ne jamais pou-
farouche impose le respect, même aux hommes beaucoup voir s’arrêter.

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Blanc-rocher famille régnante. La forteresse de la maison a été construite au


Blanc-rocher, ancienne capitale de la maison Sedrig, sommet de la plus haute colline et domine le reste de la ville
est située au sommet d’une haute falaise calcaire surplombant qui s’étend en contrebas, jusqu’au front de mer, sur les rivages
les rivages septentrionaux de la Pellurie. Petite mais prospère, protégés du sud de la baie. Si le château est l’un des plus
la ville était d’un blanc éclatant, ornée de nombreuses fon- imposants et des plus élaborés de la Pellurie, tous les autres
taines, de magnifiques mosaïques et de grands manoirs. Son bâtiments sont modestes et entassés les uns sur les autres.
port se trouvait dans un défilé étroit creusé par l’embouchure Depuis la trahison de Gregon Chander, la cité a beau-
du fleuve Norfourche et il était naturellement protégé par les coup changé. Historiquement, la seule ligne de défense était
hautes falaises. Si Blanc-rocher n’était pas un port de pre- placée autour du château. À présent, un large mur de pierres
mière importance, la ville profitait grandement, tout comme entoure l’ensemble de la cité et cinq hautes tours surveillent
la maison Sedrig, de sa proximité avec Hautemuraille. le port, le centre-ville, les portes d’entrée et les routes d’ac-
Quand les armées orques déferlèrent de la frontière, cès, ainsi que le Fort Chander lui-même. Des orques ainsi
Blanc-rocher était l’une des premières cibles dont ils devai- que d’autres créatures plus horribles encore patrouillent dans
ent s’emparer. À leur arrivée, la cité était vide, sa population la cité et sont en garnison au château. Des navires dirigés par
avait fui en direction du Sud, et ses guerriers se préparaient des collaborateurs mouillent dans le port, qu’ils ne quittent
en compagnie de leurs frères dorns pour ce qui serait la que pour piller les villages côtiers ou mener la chasse aux
Dernière bataille. Les hordes d’orques dépouillèrent la ville pirates de la maison Norfall.
de tout ce que les habitants avaient laissé derrière eux, mais Le peuple de Chandering vit une parodie cauchemar-
n’abîmèrent pratiquement pas ses bâtiments. Les hauteurs de desque de son existence d’autrefois. Gregon joue au grand
Blanc-rocher, son ouverture sur la mer et le fait qu’elle soit seigneur dorn, réclamant à ses sujets loyauté et service. Mais
située sur l’un des promontoires les plus élevés de la Pellurie en fait de service, c’est de servitude dont il s’agit et le peuple
eurent tôt fait de mettre mal à l’aise les créatures souterraines, vit dans la peur, au gré des caprices de son seigneur et de ses
qui préférèrent abandonner la ville. Celle-ci sert à présent de serviteurs. De nombreuses personnes tentent de s’échapper,
base d’opération pour les contrebandiers, les bandits et occa- par voie de terre ou dans de petites embarcations. La plu-
sionnellement pour quelques bandes de gobelins. Quand les part sont rapidement capturées par des mercenaires, tuées,
humains et les gobelins charognards se croisent en ville, les puis pendues aux murs des tours, où elles pourrissent et
rues résonnent du fracas de leurs affrontements sanglants. servent d’avertissement au reste de la population. La vie à
Chandering est une chronique de la souffrance et du malheur
Cale qui préfigure le destin de l’ensemble du continent.

Cale était autrefois une grande cité construite en blocs Fallport


de pierre, dans la plus pure tradition des Anciens rois. C’était
une ville agréable, dirigée par une famille honorable. Les Fallport est construite dans une crique profonde creusée
caravanes marchandes s’y arrêtaient souvent pour y passer au milieu des hautes falaises rocheuses de la côte septentrio-
l’hiver, de sorte que sa nature cosmopolite contrastait avec sa nale de la mer de Pellurie. Cet endroit constitue un excellent
position géographique. Entourée de vastes plaines, de terres port naturel et c’est l’agencement des lieux qui a rendu la
de transhumance et de fermes faisant l’élevage des chevaux, construction unique de Fallport possible. La crique forme un
la cité devenait un centre commercial primordial de la région demi-cercle terminé par deux hautes avancées de terre qui
quand les caravanes arrivaient en ville. protègent le port des orages fréquents de la région. Pendant
Tout cela prit fin lorsque la cité tomba, dès les premiers la construction de la cité, les ouvriers creusèrent les rivages
jours de la troisième invasion de l’Ombre. Après s’être fiè- en terrasses ascendantes afin d’en extraire le calcaire utilisé
rement dressée pendant des millénaires, Cale tomba en une pour les murs et les remparts. À présent, des siècles après
nuit, trahie par des agents de l’Ombre qui libérèrent un esprit sa fondation, Fallport est constituée de terrasses circulaires
démoniaque du nom de Vorzelem sur la ville. Rien ne sur- formant un escalier qui s’élève depuis la rive jusqu’au som-
vécut à la colère de la créature. Elle massacra tout ceux qui met des falaises environnantes. L’agencement initial était
n’avaient pas encore fui les hordes d’orques et, faisant appel très ordonné et bon nombre de bâtiments étaient creusés à
à une magie aussi terrible que destructrice, réduisit en miettes même la roche ou construits à partir de blocs de cette roche.
chaque bâtiment. Certains bâtiments s’enfoncent souvent profondément dans la
À présent, la cité n’est plus qu’un champ de ruines où falaise, et des rumeurs prétendent que le château Norfall pos-
rôdent les fantômes et les morts-vivants issus du carnage. sèderait des chambres et des salles secrètes dans de profonds
Vorzelem règne sur ces âmes torturées et il a transformé la souterrains. Au sommet des promontoires, les bâtiments sont
cité et ses alentours en un repaire démoniaque que même les plus récents, leur agencement est plus chaotique et la plupart
orques ont peur de traverser. Dans les régions environnantes, d’entre eux sont creusés directement dans la falaise afin de
des meutes d’Affamés en quête de nourriture attaquent les pouvoir s’abriter des froides tempêtes hivernales.
humains et les orques, sans distinction. Fallport était la capitale de la maison Norfall. Quand
la cité tomba, ses princes prirent la mer en compagnie de ce
Chandering qui restait de leur flotte pour continuer de résister à l’Ombre
depuis la Pellurie. Les citoyens qui n’avaient pas encore fui
Chandering se dresse sur des collines qui surplombent furent embarqués sur les navires de commerce des Norfall
une petite baie de la côte orientale de la Pellurie. Petite agglo- et envoyés vers le sud au Promontoire de Baden, avec pour
mération éloignée des principales routes de commerce, elle consigne de se réfugier à l’intérieur des terres. Les personnes
ne fut jamais aussi riche ou puissante que l’aurait souhaité la âgées et les plus jeunes durent s’exécuter, mais les hommes

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valides, eux, se comportèrent en vrais Norfalls : ils détournè- Pellurie. Cette nuit-là, il sembla que tous les gobelins, les
rent des navires marchands et les emmenèrent au Nord pour orques et les ogres du monde frappèrent ensemble la cité. Les
rejoindre leur prince et sa flotte de pirates. Seigneurs des Ténèbres et leurs légats invoquèrent une magie
Fallport est à présent une cité abandonnée par ses habi- si terrible qu’elle fit voler en éclats les murs d’enceinte, et les
tants, mais les demeures souterraines ont rapidement attiré survivants prétendent que Zardrix en personne embrasa d’un
une forte population orque. Aujourd’hui, la cité constitue seul geste la cité et tous ses défenseurs.
la plus grande colonie d’orques non combattants des Terres L’attaque était autant symbolique que stratégique. En
du nord, au-dessus de la mer de Pellurie. Près de 10 000 écrasant Hautemuraille, Izrador détruisit tout d’abord le plus
membres de la tribu de la Matrone grise y séjournent, et les grand symbole de paix et de culture universelle en Eredane,
docks et les chantiers navals sont devenus importants pour mais aussi le plus important lieu de savoir et de connaissan-
l’effort de guerre des orques. Les esclaves humains sont par- ces magiques après Caradul. Avec cette seule attaque, les
qués dans des entrepôts donnant sur la baie et ils travaillent forces de l’Ombre réduisirent en cendres la sagesse et les
comme pêcheurs, constructeurs ou dockers, sous la menace liens sociaux qui garantissaient l’intégrité et l’harmonie des
des fouets des contremaîtres gobelins. différentes cultures d’Eredane.
Les serviteurs d’Izrador rasèrent l’Académie des éru-
Hautemuraille dits et érigèrent au milieu des ruines encore fumantes la plus
grande forteresse jamais bâtie en Eredane, voire en Aryth.
Hautemuraille était autrefois un géant économique et Theros Obsidia est une tour massive faite de pierres noires
le phare intellectuel de la Pellurie. Sa situation de choix le arrachées par magie aux falaises maritimes environnantes.
long des routes commerciales et son statut indépendant lui Les hauteurs vertigineuses de la tour sont en permanence
donnaient des avantages qui firent de la cité un centre de masquées par un épais voile de brume qui surplombe l’at-
commerce vital et un lien essentiel de la chaîne économique mosphère immobile régnant sur les ruines de Hautemuraille.
unissant l’Eren méridional et les Marches du Nord. La pré- Les niveaux inférieurs de cet endroit sinistre s’étalent comme
sence de l’Académie des érudits attirait en outre des savants les pattes d’une énorme araignée, écrasant de leur taille les
venant de tout Eredane. La population de la cité était la plus vestiges de la cité, et dans son ombre gisent les ruines sque-
importante de la région et les relations entre les différents lettiques de la Tour du savoir de l’Académie des érudits.
peuples qui s’y côtoyaient étaient meilleures que partout ail- C’est vers Theros Obsidia que sont dirigés tous les
leurs sur le continent. hommages des orques et des légats, car il est dit que l’essence
Quand les hordes d’orques se déversèrent du Nord, même d’Izrador réside dans la tour impie. C’est depuis cet
les soldats de la maison Sedrig et les puissants sorciers de endroit qu’il dirigerait ses armées et mettrait en œuvre son
l’Académie ne furent pas pris au dépourvu. Ils avaient su plan maléfique. Même si beaucoup pensent qu’il ne s’agit là
reconnaître les signes annonciateurs du drame et avaient que de rumeurs, il est certain que la forteresse est la nouvelle
préparé la défense de la cité. Jamais ils n’auraient toutefois capitale du royaume ténébreux d’Izrador. Les Seigneurs des
pu prévoir la fureur avec laquelle les armées d’Izrador et Ténèbres s’y rendent fréquemment et des cohortes de plu-
les Seigneurs des Ténèbres allaient attaquer le plus grand sieurs milliers d’orques y sont placées en garnison, tandis que
symbole d’espoir et de connaissance au nord de la mer de les armées qui se déplacent dans la région s’y arrêtent souvent
pour s’approvisionner et récupérer de nouvelles recrues.
Les humains qui habitent toujours dans les ruines de
Hautemuraille, à l’ombre de la tour noire, sont devenus les
esclaves des armées orques qui occupent la ville. Ils vivent
dans des taudis et se nourrissent des miettes que veulent bien
leur laisser leurs maîtres. Ils ont depuis longtemps oublié leur
fierté dorn et ne sont plus que des animaux dépourvus de la
moindre once d’espoir ou de dignité.

Le Long rempart
Si les légendes abondent à propos du Long rempart des
Marches du Nord, cette ancienne ligne de défense tient sans
nul doute une place très importante dans l’histoire, de par son
rôle majeur lors de la défaite de l’Ombre au Deuxième Âge.
Le Long rempart n’est pas un édifice unique mais une longue
chaîne de forteresses, de tours et de places fortes qui s’étend
sur tout le long des frontières septentrionales. Construit au
cours des jours de liesse qui suivirent la première défaite de
l’Ombre, le Rempart fut le fruit des efforts coordonnés de
tous les peuples libres d’Eredane, un témoignage de l’alliance
de leurs forces et de leur peur commune d’Izrador. Les forts
du Rempart n’étaient jamais espacés de plus de quelques
jours de marche, et ils étaient conçus à la fois comme des
lieux de défense, des abris pour les garnisons, des entrepôts
et des endroits sûrs pour les patrouilles ou les troupes armées.

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Le Rempart servait de barrière militaire pour contenir les ralement entourées de douves remplies d’eau, et leurs murs de
forces de l’Ombre au nord, et il était censé résister aux futurs calcaire étaient renforcés par du métal. Les nains préféraient
assauts de l’Ombre. creuser leurs forts à même la roche de la montagne, et ils les
Pendant plus d’un millénaire après la Première guerre, dotaient de remparts et de machines de guerre pour leur per-
le Long rempart remplit sa mission, soutenant les armées mettre de défendre avantageusement les passes et les vallées
des peuples libres et protégeant le sud du continent. Lorsque étroites de leur territoire. Les elfes, quant à eux, transformaient
l’Ombre s’éleva de nouveau à la fin du Deuxième Âge, le d’immenses troncs d’arbres en fortifications, combinant les
Long rempart se dressa rapidement sur sa route et contint forces de la magie et celles de la forêt afin d’obtenir des tours
la seconde invasion d’Izrador. On écrivit alors des histoires de bois inébranlables, offrant ainsi à leurs archers et à leurs
et des chansons pour célébrer le Long rempart des Marches arcanistes un avantage important sur leurs ennemis.
du Nord. Les forts qui avaient été détruits furent rebâtis, les
remparts furent garnis de nouvelles troupes, plus vigilantes Mont d'Acier
encore, et le temps passa.
Les années devinrent des siècles, et, comme souvent en Mont d’Acier est une ville de mines et de fonderies
temps de paix, les alliés commencèrent à se quereller et les située sur les contreforts sud-ouest des montagnes Cornues.
rois rechignèrent de plus en plus à dépenser leur or pour répa- C’est une grande cité dorn relativement récente, dont la
rer les murs d’une forteresse et nourrir des soldats inactifs. Le puissance économique s’est affirmée avec le développement
fait que les traités tombaient dans l’oubli, la méfiance entre du commerce du métal. Avant l’invasion des Terres du nord,
les peuples, la guerre civile et le déclin économique, ajoutés Mont d’Acier était renommée pour la qualité de ses armes, de
à la corruption répandue par Izrador, précipitèrent la chute du ses armures et de ses outils, et elle produisait aussi les lingots
Long rempart. On négligea son entretien et les forts les plus de fer brut utilisés par la plupart des forgerons du Sud. La cité
lointains furent même abandonnés. Certains soldats quittèrent était un complexe chaotique de fonderies entouré de quartiers
leur poste et d’autres furent rappelés pour participer aux con- résidentiels, ainsi que de villages de mineurs, de fermiers et
flits qui secouaient les Grandes maisons dorns. Des pillards de bûcherons. L’air était en permanence empli par les fumées
orques saccagèrent et rasèrent les places fortes trop faible- charbonneuses et par le son clair des marteaux.
ment défendues et s’emparèrent des forts abandonnés, qu’ils Au cours des dernières années précédent le Dernier
utilisèrent ensuite pour leurs sombres desseins. Beaucoup Âge, Mont d’Acier était dirigée par la dame Eden de la mai-
furent reconstruits par les orques et servirent d’avant-postes son Falon, que l’on appelait la Jeune fille à l’épée. Eden était
à partir desquels ils attaquaient les territoires environnants, le une reine noble et l’une des rares femmes dorns dirigeantes.
regard toujours rivé vers le Sud. Dame Eden Falon souhaitait mourir glorieusement au combat,
À la fin du Troisième Âge, le Rempart était devenu une et défendre son peuple et le royaume d’Eren jusqu’à son der-
défense inutile et brisée. Les forts étaient en ruine, lorsqu’ils nier souffle. Malheureusement pour elle, il n’en fut pas ainsi.
n’avaient pas été mis à sac ou brûlés. Les rares forts encore Les agents du dieu sombre avaient répandu la corruption dans
occupés par des soldats furent rapidement submergés par les la cité et avaient perverti un prince de sang sarcosien du nom
hordes qui affluaient du Nord. L’Ombre les utilisa contre les d’Aushav en lui promettant la vie éternelle. Alors que la Jeune
races libres, comme celles-ci les avaient utilisés contre elle. fille à l’épée chevauchait hors de la ville en compagnie de ses
Aujourd’hui, les ruines du Long rempart sont un sou- troupes pour sa première bataille contre l’Ombre, les soldats
venir amer, qui se dresse comme une mâchoire édentée à fidèles à Aushav prirent la cité de l’intérieur et bloquèrent ses
travers un territoire désolé. La plupart des forts ont disparu à portes, enfermant à l’extérieur les forces de la Dame. Son
cause des ravages de la guerre et du temps. Quelques-uns sont dernier combat fut à la fois magnifique et inutile, et, en com-
encore occupés par les forces de l’Ombre, mais une grande pagnie de ses chevaliers, elle fut repoussée jusqu’aux murs de
partie de ces avant-postes ont été abandonnés lorsque l’armée sa cité par un assaut de géants et d’oruks, tandis qu’elle implo-
s’est déplacée vers le Sud. Certaines ruines ont été conquises rait l’aide des traîtres au visage insensible qui garnissaient les
par des tribus de gobelins sauvages qui y résident désormais, murs de Mont d’Acier. Les forces de l’Ombre prirent rapide-
dans la crasse la plus infecte. D’autres ont été prises d’assaut ment le contrôle de la cité, perdant très peu de troupes face aux
par des humains qui les ont transformées en villages fortifiés, forces désespérées, encore fidèles à la Jeune fille à l’épée.
pour se protéger des horreurs de la nuit. Enfin, beaucoup sont Depuis ce jour, la cité est devenue un cauchemar de
hantées par des morts-vivants ou par d’ignobles créatures qui souffrance et de désespoir pour les humains. La population
n’ont aucun intérêt à suivre Izrador. réduite en esclavage travaille dans les mines, les fonderies, et
Quelques anciennes forteresses sont toujours occupées vit sous le joug de ses maîtres orques et de leurs fouets. Aussi
par les races aînées. À l’endroit où le Rempart traverse les rapidement qu’ils meurent, des esclaves venant de toutes
forêts d’Erethor, les fortifications de bois vivant des elfes les Terres du nord arrivent à Mont d’Acier, amenés par les
abritent encore des soldats, des éclaireurs ou des maraudeurs esclavagistes gobelins. L’acier et les armes qu’ils produisent
fidèles à la Reine Sorcière. De même, dans les monts du Mur sont acheminés à travers l’Eren par des caravanes et servent
de glace, les nains continuent d’entretenir un certain nombre à tuer d’autres humains et à soutenir l’effort de guerre contre
de leurs anciens forts, isolés de leurs semblables et encerclés, les elfes et les nains.
parfois, par les orques.
Les citadelles du Long rempart étaient bâties de manière Nalford
anarchique, sans aucune unité architecturale, sur des terrains Autrefois, Nalford était une petite ville juchée sur une
eux aussi extrêmement variés. La plupart des fortifications colline nichée au creux d’une vallée fertile, sur les rivages de
humaines étaient de hautes tours fortifiées construites au la rivière Pâle. La cité abritait de fiers guerriers et des puis-
milieu des grandes steppes septentrionales. Elles étaient géné- sants alliés de la cour elfique, et, quand Izrador apparut à la

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Valdavin
fin du Premier Âge, les enfants de Nalford furent, à ce qu’on Valdavin était autrefois le siège de la maison Davin,
dit, les premiers à s’unir contre lui. En représailles de sa foi une lignée prestigieuse et respectée au sein des royaumes
et de son opposition farouche à l’Ombre, la cité fut mise à dorns. Quand les démons du Prince Gregon le Traître rasèrent
sac et entièrement incendiée par les forces d’Izrador qui des- Fort Davin, ils détruisirent la majeure partie des faubourgs de
cendirent du Nord à la fin du Troisième Âge. À la lueur de la la cité, obligeant les derniers habitants à fuir dans les champs.
pleine lune, les légats suprêmes firent appel à une magie mor- Le vieux Valdavin gît désormais en ruine, désert, bien
telle, tuèrent toutes les créatures vivantes, firent s’effondrer que le flux et le reflux de troupes aient donné naissance à une
les remparts de la ville, et brûlèrent les vestiges de celle-ci, nouvelle cité qui s’étend sur plus d’un kilomètre carré autour
tout ça en une seule nuit. À l’aube, les armées de l’Ombre du port. Les docks de Valdavin sont très importants pour
poursuivirent leur route en direction du Sud, ne laissant der- l’acheminement des troupes et des provisions qui empruntent
rière eux que des ruines fumantes et des corps carbonisés. la rivière Ishensa en direction des armées du Sud, et de nom-
Les ruines de Nalford n’ont pas bougé, mornes et grises breux navires s’y arrêtent, et en repartent, en flot constant.
au milieu d’une vallée qui n’est plus fertile, sur les rivages Même les troupes orques semblent craindre les résidus démo-
d’une rivière aujourd’hui apathique, boueuse et couverte de niaques qui flottent au-dessus de la cité comme de la brume.
végétation. Les ruines invitent les aventuriers à découvrir ses
trésors perdus et ses secrets oubliés, mais malheur à ceux qui
se trouveraient dans l’ancienne cité une nuit de pleine lune.
Depuis lors, tous les mois depuis l’attaque des légats, la ville
revient à la vie. Les murs se relèvent, les fumées chargées
La mer de
d’odeurs de nourriture s’échappent à nouveau des cheminées,
et les remparts de la cité sont à nouveau protégés par des
gardes vigilants. Dans les rues et les tavernes, les habitants
vaquent à leurs occupations et à leurs affaires, comme si leur
Pellurie
La mer de Pellurie offre autant de diversité que les
vie ne s’était jamais interrompue. peuples qui ont élu domicile dans ses criques et qui vivent
Et puis, au beau milieu de la nuit, sans prévenir, la de ses eaux. Le climat est agité et froid en hiver et venteux
guerre éclate dans la cité. Les trompettes sonnent, les soldats et frais en été. Les eaux septentrionales sont profondes,
hurlent, et la rue résonne du bruit des armes et des armures. grises et particulièrement capricieuses. Les tempêtes sont
Le peuple fuit ou court s’armer, tandis que la bataille fait rage monnaie courante et les plus violentes d’entre elles donnent
sur les remparts. Les fortifications s’effondrent rapidement, une couleur noire aux vagues qui se déchaînent. Les rivages
et la cité commence à brûler. Les gens crient et meurent pen- méridionaux, par opposition, font face à une mer calme et
dant que les soldats combattent à travers toute la ville et que peu profonde. Les vents du sud-ouest sont constants, les étés
leurs armes étincellent dans l’obscurité des combats. chauds et les hivers doux. La mer est une amante beaucoup
Pour des observateurs extérieurs, la chute fantomati- plus prévisible dans le sud et ses eaux sont toujours aux cou-
que de Nalford est plus qu’une terrible bataille, c’est une leurs de l’azur. À l’ouest, la forêt d’Erethor longe les rives
vision d’horreur. On n’y voit aucun ennemi. Les bâtiments et les territoires marécageux qui bordent la mer. À l’est, les
s’embrasent sans raison apparente. Les soldats frappent et hauts sommets des Kaladrunes se reflètent dans l’eau et leurs
insultent des ennemis inexistants, et les civils sont massacrés contreforts s’élèvent dès les rivages. De nombreuses petites
par des attaquants invisibles. La cité est mise à sac et brûle îles sont éparpillées dans la Pellurie. Les îles Corbron sont
de la même manière qu’il y a plus d’un siècle, avec la même les plus vastes et on dit qu’elles constituent le repaire secret
violence, et les ombres des habitants meurent dans d’atroces des Princes pirates.
souffrances pour la mille et unième fois peut-être. Le plus La Pellurie est la demeure d’une myriade de créatures,
terrorisant pour les personnes extérieures, c’est qu’il leur est naturelles ou non. Le poisson y est abondant de même que
impossible d’aider la population sans être entraînées dans la les oiseaux marins, les loutres et les otaries. On y trouve
bataille. également des créatures plus dangereuses, comme les lézards
Les étrangers qui se retrouvent à l’intérieur des murs des îles ou encore les légendaires dragons des mers, dont
de la ville quand la bataille éclate deviennent soudainement l’existence reste encore à prouver. La mer est aussi peuplée
réels aux yeux des habitants de la ville, comme s’ils faisaient d’innombrables esprits de la nature et d’entités surnaturelles
partie des forces assaillantes, et ils sont sauvagement attaqués plus ou moins bienveillantes.
par des soldats fantomatiques. Même s’ils sont capables de Parfois, les sombres créatures qui hantent les terres font
contenir leurs assaillants, il leur est impossible de fuir la cité. de la mer leur refuge. Les Affamés ont toujours été un pro-
Les bâtiments en flammes, les remparts qui s’effondrent, et blème, mais ils le sont encore plus le long de la Pellurie. Ils
les défenseurs déterminés de la ville semblent toujours se ont appris à se protéger de la lumière du jour et des patrouilles
mettre en travers de leur route. Si les étrangers sont tués en se cachant sous la surface de l’eau. Pendant la journée,
ou se retrouvent prisonniers de la cité quand vient l’aube, ils s’accrochent à la vase et aux rochers des fonds marins et
ils sont perdus pour toujours. Avec les premières lueurs du ne sortent que le soir venu, pour partir en chasse, trempés et
jour, la cité disparaît, emportant avec elle les étrangers qui couverts d’algues. De nombreuses agglomérations côtières
s’y trouvent encore. Ils deviennent les ombres de ce qu’ils ont dû instaurer des patrouilles maritimes pour guetter les
furent, condamnés pour toujours à revivre leur mort toutes les attaques de ces horreurs amphibies.
nuits de pleine lune, prisonniers pour l’éternité de la bataille L’histoire de la mer de Pellurie est aussi celle des
fantôme de Nalford. Grandes maisons dorns qui établirent leurs forts le long des

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côtes méridionales. Ce faisant, elles abandonnèrent les guer- maison entretenait une flotte commerciale et une flotte mili-
res glorieuses de leur peuple aux Dorns qui défièrent le mal taire afin de se protéger. Même après l’invasion sarcosienne
descendu du Nord à la fin du Premier Âge. Mais comme tous et la fondation du royaume d’Eren, la Pellurie demeura le
les gardiens, leurs motifs de fierté furent plus simples et plus lien qui unissait entre elles les terres des Anciens rois. Du
pragmatiques. Ils assurèrent le maintien des routes commer- moins jusqu’à ce que les agents insidieux d’Izrador viennent
ciales pendant que leurs frères nordiques avaient le regard briser ce lien à coup de magie ténébreuse et de vils actes de
tourné vers les sinistres Marches du Nord. Ils furent des traîtrise. À présent, la Pellurie est un champ de bataille où les
protecteurs dévoués et, quand les Sarcosiens débarquèrent carcasses noircies de navires brisés se mêlent au sang et aux
du Sud pour envahir le continent, ils devinrent finalement larmes du peuple dorn.
des conciliateurs. Par la suite, ce sont eux qui permirent aux Par de nombreux aspects, la géographie de la Pellurie
Dorns de communiquer avec leurs nouveaux voisins et avec a été une véritable bénédiction pour le sud d’Eredane. Les
leurs descendants, les Éréniens. orques font de piètres marins et, bien que leurs troupes se
déplacent régulièrement par la mer, elles le font toujours à

Histoire contrecœur. Jusqu’à présent, ils n’ont jamais exploité les


avantages de la mer et des rivières, et leur conquête du Sud
Les gnomes furent les premiers à explorer la mer de n’a pas été aussi écrasante et aussi organisée qu’elle aurait
Pellurie, que les jeunes fées appelaient à l’époque la mer pu l’être. En fait, les forces d’Izrador pourraient être bien
d’Ébène. Ils colonisèrent ses rivages et vécurent de la pêche. plus mobiles, mieux réapprovisionnées en équipement et
Ils devinrent ensuite marchands, transportant par voie mari- elles pourraient bénéficier de renforts bien plus réguliers.
time et fluviale des marchandises, d’un bout à l’autre d’Ere- Malheureusement, le rempart que représente la Pellurie fait
dane. Abandonnant la côte, ils finirent par prendre la mer que les Terres du nord subissent la présence de plus en plus
définitivement. Lorsque les Dorns envahirent les Terres du massive d’orques prêts à combattre et à piller, bloqués le long
nord et s’y installèrent, le petit peuple s’adapta rapidement de la mer. Ces soldats contraints à l’immobilisme finissent
et intelligemment, et il abandonna la Pellurie aux marins par avoir raison des derniers vestiges de la civilisation dorn,
humains, en échange d’une vie plus calme et plus facile sur et les orques non combattants qui migrent vers le sud sont
les rivières. prêts à les remplacer.
Les Dorns rebaptisèrent la grande étendue marine « mer
de Pellurie », en souvenir de leur terre natale, et les Grandes
Maisons colonisèrent ses rivages. Les marins dorns apprirent Population
rapidement à dompter les caprices des eaux et prospérèrent à Les seuls navires qui naviguent sur la Pellurie sont
mesure que leurs cités s’étendaient et que les voies maritimes les derniers représentants des grandes flottes commerciales
devenaient des artères économiques importantes. Chaque dorns, aujourd’hui sous le contrôle des princes félons ou

Chapitre 7 : L’Eren 177


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La plupart des navires orques sont composés de cons-


convertis en navires de guerre pour le compte des armées
crits punis pour blasphème, pour couardise ou pour d’autres
orques. Quelques petites barges gnomes voguent sur la mer
crimes sévères. Les hobgobelins ne craignent pas autant la
avec l’autorisation des orques, mais la majorité des embar-
mer, et, en raison de leur nature méthodique et de leur force,
cations gnomes sillonnent les rivières. Les rares échanges
ils constituent l’équipages de nombre de navires de l’Ombre.
commerciaux qui perdurent soutiennent l’effort de guerre
Les gobelins, beaucoup plus querelleurs, sont aussi plus intel-
d’Izrador ou servent à remplir les entrepôts des princes
ligents et se retrouvent souvent sous-officiers de la marine,
félons. D’autres bateaux naviguent sur la mer intérieure, plus
aux côtés des capitaines et des lieutenants, pour la plupart
discrètement : les bateaux de contrebande ou ceux de pirates.
des collaborateurs humains. Des gnomes renégats et quelques
En raison des restrictions imposées par les Seigneurs des
serviteurs plus exotiques d’Izrador dirigent certains navires
Ténèbres, les humains comme les gnomes ont été obligés de
de la flotte de l’Ombre, notamment une créature tenant plus
mettre en place de vastes réseaux de contrebande à travers
du serpent que de l’homme et une magnifique femme dont les
la Pellurie, pour soutenir la résistance et continuer à vivre
chants emmènent les marins insurgés vers une mort certaine.
de leur commerce. Tous les pirates, qu’ils soient corsaires
L’Ombre ne possède pas d’artisans capables de cons-
ou nobles capitaines, donnent la chasse aux navires orques
truire des bateaux, et la plupart des navires de la flotte d’Izra-
avec l’habileté et l’entêtement des plus terribles prédateurs
dor ont été réquisitionnés chez les Dorns. Les charpentiers
qui rôdent dans les profondeurs de la mer. Quelques milliers
gobelins essaient de garder les vaisseaux en bon état, mais
d’humains, d’orques, de gnomes et de gobelins se considèrent
la plupart sont décrépits, usés par le temps et la négligence.
comme des résidents permanents de la mer de Pellurie, mais
Nombreux sont ceux qui se sont retrouvés aux mains des
la majorité des gens que l’on croise sur la mer de Pellurie sont
pirates, qui ont été emportés par les tempêtes, les accidents
des habitants des côtes. Les rivages méridionaux accueillent
ou les sabotages. Les quelques constructeurs de navires tra-
225 000 Dorns, 100 000 Éréniens et à peine plus de 15 000
vaillant à Port Esben et à Chandering ont beaucoup de diffi-
Sarcosiens. L’essentiel de cette population est concentrée
culté à remplacer les navires perdus.
autour du Promontoire de Baden et de Borderen, bien qu’il
Cependant, malgré une flotte en mauvais état et des
y ait des communautés humaines installées tout le long des
marins aux aptitudes douteuses, la marine de l’Ombre est une
côtes méridionales, de la Marche verdoyante à l’ouest aux
menace qui ne cesse de grandir. Les équipages et les capitai-
Kaladrunes à l’est, qui vivent là où les ressources naturelles
nes apprennent peu à peu de leurs expériences et commencent
et les orques le leur permettent. De plus, Borderen met une
à comprendre les caprices de la mer. Leurs tactiques s’amé-
petite armée d’esclaves halfelins à disposition des troupes
liorent et les nouveaux navires qui viennent en flot lent, mais
orques qui se relaient ici, et qui prennent souvent leurs petits
constant, renforcer la flotte de l’Ombre sont plus de véritables
serviteurs pour le repas du soir. D’après ce que l’on sait, il
vaisseaux de guerre que des bateaux marchands adaptés pour
n’y aurait pas moins de 10 000 halfelins dans les enclos à
la guerre. Petit à petit, pas à pas, la marine d’Izrador devient
esclaves de Borderen.
une formidable force et une réelle menace pour la résistance
Chaque peuple qui dérive sur les eaux de la mer de
et les pirates.
Pellurie apporte avec lui ses propres croyances, son commer-
Pendant ce temps, les ports du Promontoire de Baden et
ce et ses traditions. Les navires, la chose qui ressemble le plus
de Borderen font l’objet d’une attention particulière de la part
à une habitation pour les marins, sont eux aussi très variés,
des occupants. Les deux cités n’ont jamais perdu espoir, à la
des cuirassés de fer aux fiers trois-mats dorns, en passant par
différence des communautés du Nord, et ne se sont pas laissé
les simples barges gnomes.
corrompre comme les villes du Sud. Borderen semble avoir
beaucoup plus souffert que le Promontoire de Baden, puisque
Langages la ville a été le port d’attache de la vague noire qui s’abattit
sur l’Eren central au début du Dernier Âge. Ses bâtiments
La langue du commerce est la langue la plus communé- furent détruits, ses tours renversées, et la pierre de ses rem-
ment utilisée sur la mer, où se côtoient de nombreux peuples parts fut fondue par le souffle enflammé des dragons, avant
et de nombreuses races d’Eredane. Même les marins gobe- de se solidifier en s’écoulant dans les douves en contrebas.
linoïdes l’on apprise, et ils mélangent leur rugueuse langue Par bien des aspects, le Promontoire de Baden était mieux
noire aux mécanismes de la langue du commerce pour don- protégé que Borderen. Il ne fut jamais assiégé, puisque les
ner un argot marin aussi étonnant que pratique. Les Princes forces du dieu sombre passèrent d’abord littéralement à côté
pirates ont eux aussi appris ce patois, d’abord pour se moquer du Promontoire, puis, quand elles revinrent, elles découvri-
des gobelinoïdes, puis pour interroger leurs adversaires, en y rent une ville accueillante et arrangeante qui attendait patiem-
ajoutant leur propre argot nordique. ment d’être conquise, abandonnée par sa famille royale et ses
chevaliers. Le corps de la cité reste donc entier… quant à son
Gouvernement âme, c’est une autre histoire.

La seule loi sur la mer de Pellurie est celle imposée


par l’incompétente marine de l’Ombre. Heureusement pour
les Princes pirates et les insurgés, les orques sont de piètres
Us et coutumes
marins. Ils ont une peur maladive des eaux profondes et de
la noyade. De fait, la marine de l’Ombre est principalement
Religion
constituée de gobelinoïdes et de mercenaires et elle n’est pas Les croyances des marins sont une étrange combinai-
aussi imposante et efficace qu’elle aurait pu l’être grâce aux son de pragmatisme et de superstition. Ils gardent toujours un
orques. œil sur les prédateurs, arbalètes et haches à portée de main,

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et ils sont les premiers à faire des offrandes et à adresser des


prières à leurs ancêtres quand ils pensent que les esprits ne
sont pas loin. Les créatures et les esprits de la Pellurie ont
toujours été au centre de l’attention des marins, mais, depuis
l’arrivée de l’Ombre, il semblerait que les créatures les plus
paisibles soient devenues vicieuses et que les créatures réelle-
ment dangereuses soient devenues véritablement terrifiantes.
Nombreux sont ceux qui blâment Izrador et pensent que ses
légats ont utilisé leur magie noire pour tourner ces créatures
de la mer contre le monde et pour infester les eaux d’animaux
maléfiques et surnaturels qu’aucun autre navigateur n’avait
jamais aperçu auparavant.

Les Grandes maisons


La maison Baden
La maison Baden dirigeait ses terres depuis le
Promontoire de Baden, sur la côte méridionale. De taille
réduite, ce clan faisait preuve d’astuce et de détermination.
Grâce à son importante flotte de transport, les Baden entrete-
naient des rapports privilégiés avec les elfes et les commer-
çants sarcosiens. Leur capitale devint une cité cosmopolite
qui, de ce point de vue, rivalisait avec Hautemuraille, et,
lorsque la fin fut proche, les Baden envoyèrent eux aussi leurs
fils à la bataille.
Des agents de la maison Baden s’étaient depuis long-
temps infiltrés dans les capitales de ses rivales et, même si les
trahisons survinrent trop rapidement pour qu’ils puissent les
empêcher, ils parvinrent néanmoins à échapper aux assassi-
nats commandités par les princes félons. À présent, les héri-
tiers de cette lignée et leurs fidèles agents se cachent dans
les cités occupées, s’efforçant d’aider autant que possible la
résistance et de maintenir un semblant d’espoir.

La maison Orin
La maison Orin était une maison dorn petite, mais fière.
Son château ancestral se dressait sur les contreforts de la ville
de Basroc, à l’ombre des Kaladrunes. Située à l’embouchure
du fleuve Torbrun, Basroc devint la plaque tournante du
commerce avec les cités naines d’Idenor et de Calador. Avec
le temps, le clan Orin devint le plus proche allié humain des
nains et Basroc devint réputée pour son importante colonie
naine.
À présent, la ville est en ruine et les héritiers et les
fidèles de la maison Orin se sont retirés dans les montagnes
où ils combattent aux côtés des nains kurguns. Nombre d’en-
tre eux font aujourd’hui partie intégrante du clan Durgis et
ont commencé à adopter les tatouages rituels qu’arborent les
Kurguns.

La maison Torbault
La maison Torbault, l’héritière d’une longue tradition
d’autorité et d’honneur au sein des Grandes maisons dorns,
gouvernait ses sujets depuis la cité de Borderen. Sa flotte de
commerce régnait sur les côtes méridionales de la Pellurie
et assurait au clan une fortune colossale, puisqu’elle était le
passage obligé vers l’Eren méridional. La famille Torbault fut
la première à prêter serment d’allégeance durant le Conclave
des Rois qui donna naissance au royaume d’Eren, et elle fut
aussi la première à s’allier aux Sarcosiens par le biais de

Chapitre 7 : L’Eren 179


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mariages arrangés, alors que le royaume d’Eren n’était encore sanctuaire pour tous les hors-la-loi et les contrebandiers qui
qu’une jeune nation. s’opposent à Izrador. Ces insurgés savent qu’ils ne doivent
Le dernier prince de cette lignée, appelé Hegdreg le pas provoquer d’affrontement ouvert dans la ville, et ils vien-
Dernier, trouva la mort sur le pont de son vaisseau amiral au nent plutôt s’y réfugier pour se reposer et se réapprovisionner.
cours de la Dernière bataille. Âgé d’à peine dix sept ans, il La proximité d’Erethor fait également de Baden un point de
fut le dernier prince dorn à se dresser contre l’Ombre. Il périt passage important pour les contrebandiers qui traitent avec
dans les flammes du souffle d’un dragon. les elfes, et qui échangent des matières premières, de la nour-
riture et des informations, contre des armes, des flèches et de

Adversaires de l'Ombre la magie elfique. De ce fait, il n’est pas rare de croiser des
gnomes dans la cité, et il y a même parfois des agents elfes
qui se rendent au Promontoire de Baden, car c’est la seule cité
Les Princes pirates des Terres du nord où ils peuvent se montrer sans craindre
Les Princes pirates, comme on les appelle, sont tous d’être immédiatement dénoncés aux serviteurs d’Izrador.
des héritiers de la famille royale des Norfall : trois frères, Les membres de la maison Baden sont nombreux et ils
une sœur, deux cousins et un oncle. Cette flotte de pirates est ont, pour la plupart, échappé aux persécutions des princes
dirigée par le capitaine Jaden, l’aîné des frères, que les orques félons. Aujourd’hui, leurs descendants et leurs agents tra-
considèrent comme le fléau de la Pellurie. La peur de la vaillent à couvert et livrent une guerre urbaine clandestine
noyade des orques est si forte que la seule mention des pirates à Izrador.
suffit à les rendre nerveux. Les Princes pirates consacrent la
plus grande partie de leurs efforts à poursuivre et à couler
des transports de troupes, et à capturer les navires d’appro- Lieux importants
visionnement. Pour chaque navire perdu, ils s’en approprient
trois, et leur minuscule flottille est peu à peu devenue une Le Bateau fantôme
petite flotte digne de ce nom. Toutefois, ils n’ont toujours Les marins de toutes les races racontent des légendes
pas l’avantage du nombre et ils doivent compter sur l’effet évoquant un lune immobile, des eaux calmes et des brouil-
de surprise et sur leurs cachettes dans les îles Corbron pour lards se levant lentement sur les eaux, léchant les coques des
éviter les galères orques envoyées à leurs trousses. navires et venant jouer des tours aux marins. Ces légendes
Jaden Norfall n’est que le troisième enfant parmi les prétendent que ces vapeurs étranges amènent avec elles une
plus âgés des sept héritiers Norfall qui dirigent la flotte des malédiction issue d’un âge passé, et qu’elles transportent le
Princes pirates, mais il en est le chef incontesté. Pour ceux Bateau éthéré du capitaine Slynn.
qui ne le connaissent pas, il ressemble à tous les héritiers Le capitaine Slynn était un pirate bien connu qui terro-
nobles: bellâtre, arrogant, dandy et bon à rien. Toutefois, en risait les flottes de toute la Pellurie au cours des jours som-
mer, c’est un capitaine au talent et à la ruse inégalés. Il a eu, à bres de la fin du Troisième Âge. Les gnomes, les humains,
de nombreuses reprises, le dessus sur des flottes d’orques ou les elfes, peu importait, tous représentaient pour lui des cibles
de collaborateurs bien supérieures en nombre, revenant sou- potentielles. Des gens racontaient que Slynn était un prince
vent victorieux tandis que les navires de ses ennemis étaient sarcosien banni par son peuple. D’autres prétendaient que
la proie des flammes. Il a fait de son amour pour le grand c’était un dwarrow qui avait dirigé une mutinerie contre une
large et de sa connaissance de la mer une arme puissante pour compagnie commerciale gnome. Mais tout le monde était
résister et se venger. Bien que Jaden semble invincible, ses d’accord sur le fait que le capitaine était aussi violent que
proches craignent que ses actions, de plus en plus audacieu- rusé et que c’était un marin d’exception qu’aucune flotte ne
ses, et sa soif de vengeance ne provoquent sa perte. parvenait à capturer.
Même les plus grandes légendes ont une fin, et nom-
La stratégie des Baden breux sont les contes qui racontent la défaite finale du capitai-
ne Slynn. L’un d’eux prétend qu’il fut trahi par des membres
Dans un geste stratégique désintéressé qui sauva vrai-
de son équipage et dévoré par un dragon. Un autre évoque la
semblablement la vie de milliers de ses sujets, Fedrick Baden
façon dont la flotte des Norfall parvint finalement à l’attraper,
ordonna à son peuple de ne pas résister ouvertement aux
et comment il préféra mettre le feu à son navire avant de le
orques et de continuer à mener des vies aussi normales que
lancer tout droit sur le bateau porte-drapeau de la flotte dorn.
possible. Il leur recommanda de frapper discrètement, uni-
D’autres légendes racontent encore que lorsque les orques
quement lorsqu’ils étaient certains de porter un coup mortel
envahirent la Pellurie peu avant la Dernière Bataille, Slynn et
et de disposer d’une échappatoire. Puis le roi et sa cour aban-
son équipage combattirent comme des démons des mers, et
donnèrent le donjon familial et se dissimulèrent au sein de la
firent sombrer des dizaines de bâtiments orques avant que le
population de la cité. Depuis ce jour, les héritiers de la famille
souffle d’un dragon ne vînt brûler le leur.
Baden et leurs serviteurs se sont dispersés dans les dernières
Quelle que soit la façon dont Slynn périt, les histoires
cités des Terres du nord, où ils mènent une guerre secrète
que les marins racontent aujourd’hui à son sujet se ressem-
contre les forces de l’Ombre. Les navires qu’ils brûlent, les
blent étrangement. Ils affirment que certaines nuits, un étran-
officiers qu’ils assassinent et les informations qu’ils récoltent
ge brouillard se lève, et qu’on peut entendre la voile d’un
ont vraisemblablement plus d’impact que tous les assauts
navire claquer bruyamment, et sentir l’odeur du bois et de
sanglants et tous les barouds d’honneur des derniers insurgés
la chair brûlés se mêler à la brume. Les marins disent qu’on
dorns hors-la-loi.
aperçoit parfois une lueur ardente à travers le brouillard et
La résistance calme et discrète prônée par la popula-
qu’un étrange rire rauque résonne au cœur de la nuit.
tion du Promontoire de Baden a fait de la cité une sorte de

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Borderen
Borderen a été bâtie à la source de l’Eren, sur les
rivages même de la Pellurie. Une massive chaussée de pierre,
appelée le Peredon, enjambe la rivière au cœur de la cité,
reliant les deux berges de la communauté. Les constructions
sont typiques des Terres du nord, fabriquées à partir des
roches calcaires de la région, même si quelques constructions
récentes sont de style sarcosien.
Borderen est aujourd’hui une cité occupée et, bien que
la plus grande partie de la ville soit encore en état, sa popu-
lation humaine d’origine a fui devant les invasions d’Izrador.
Les armées du dieu sombre utilisent la cité comme port naval
et zone de transit lors de l’acheminement des provisions et
des troupes en direction du sud. Il y a en permanence 10 000
à 30 000 orques, gobelins et autres serviteurs de l’Ombre en
ville. On trouve encore 3 000 ou 4 000 humains, la plupart
des Éréniens, qui essaient de vivre tant bien que mal dans
Borderen et ses alentours, et on compte 10 000 esclaves hal-
felins qui travaillent sous les ordres de leurs maîtres gobelins.
Une population de 1 000 à 2 000 gnomes transite par la cité
pour amener du matériel et des provisions aux orques.

La Gueule
Au cours des affrontements navals qui précédèrent la
Dernière bataille, le bateau d’un marchand elfe fut arraisonné
par trois galères orques. Les orques ne savaient pas que celui-
ci transportait un avatar de la Reine Sorcière. Sachant qu’il
n’y avait aucune échappatoire possible pour l’équipage et le
navire, la reine lança un puissant sortilège par le biais de son
avatar, créant un formidable tourbillon qui emporta les quatre
bateaux.
Peut-être était-ce la colère intense de la Reine Sorcière L'île du Dragon
ou peut-être était-ce le sacrifice de membres de son propre Si les îles Corbron sont un refuge pour les braves et
peuple, toujours est-il que la puissance qu’elle invoqua pour les vivants, l’île du Dragon et celles qui l’entourent sont un
son sort eut des conséquences permanentes et inattendues. refuge pour le mal et les morts. Cet ensemble de hauts-fonds
Cent ans après, le terrible tourbillon continue d’arpenter la rocheux, de bancs de sables et de petites îles rocailleuses est
mer de Pellurie, telle une force incontrôlable de la nature, dénué de toute végétation, et perpétuellement enveloppé de
semant la terreur chez les marins de toutes les races. brumes épaisses.
Les gnomes appellent ce terrifiant tourbillon la Éparpillées dans l’archipel, des dizaines d’épaves bri-
« Bouche de la Pellurie ». Les pirates humains l’appellent la sées témoignent des nombreux navires qui ont trouvé refuge
Gueule, et les orques lui ont donné un nom qui signifie « jus- ici pour échapper à la flotte du dieu sombre et pour, finale-
qu’à la mort ». La taille du tourbillon varie, mais elle appro- ment, ne trouver que la mort. S’attendant à ce que de nom-
che généralement les 70 mètres de large. Un rugissement breux survivants tentent d’accoster ici, l’un des Seigneurs
horrible émane constamment de ses profondeurs, et le gouffre des Ténèbres enchanta les brumes de la région avec sa noire
noir atteint le fond de la mer. Le tourbillon se déplace plus ou magie pour leur faire perdre la raison. Alors que les résis-
moins vite en fonction des courants les plus importants, et on tants préparaient leurs futures missions ou qu’ils prenaient la
dit qu’il est connu pour ses changements de direction aussi mer pour venir en aide à d’autres, des soldats et des marins
soudains qu’imprévisibles. dévoués se mirent soudainement à massacrer leurs compa-
Comme le maelström touche le fond marin, il arrache gnons. La folie se répandit comme une maladie et, en peu
constamment du sol les éléments boueux qui s’y trouvent. de temps, les îles sur lesquelles les insurgés avaient trouvé
Ainsi, il laisse généralement derrière lui une large trace de refuge se transformèrent en de véritables nids d’Affamés.
sédiments en suspension dans l’eau. Cette trace fait parfois À l’aube du Dernier Âge, d’autres survivants cherchè-
une lieue de longueur et c’est souvent la seule chose qui rent refuge ici ou essayèrent de savoir ce qu’il était advenu de
avertit les marins de la présence dangereuse du puissant leurs frères qu’ils savaient partis pour les îles. Bien que le sor-
sortilège. tilège qui avait provoqué une folie mortelle se soit dissipé, une
Le tourbillon attire inéluctablement les navires ou les folie plus naturelle s’empara des nombreuses personnes qui
objets flottants qui se trouvent à moins de 35 mètres de ses virent ce qu’il restait de leurs compagnons disparus. D’autres
bords, voire plus dans certains cas. Tout ce qui est attiré dans comprirent trop tard ce qu’il était advenu de leurs alliés.
la Gueule vient s’écraser instantanément sur le fond marin Les îles sont aujourd’hui couvertes de nombreux osse-
et se disperse dans les profondeurs, où les plus chanceux se ments blanchis par l’eau et le soleil. Certains de ces os sont
noieront. très anciens, d’autres sont plus récents et encore pourvus de

Chapitre 7 : L’Eren 181


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morceaux de chair, mais on ne trouve aucun ossement d’ani- une haute muraille qui s’étend sur toute la largeur du cap. Au
mal (les animaux sentent l’odeur de la mort qui règne sur cet cours des premières années de la cité, de nombreux canaux
endroit et l’évitent). Les squelettes des humains et des fées furent creusés dans la péninsule pour servir d’appontements
recouvrent les plages et gisent çà et là sur la roche, emportés protégés et de docks plus traditionnels. Au cours des siècles
par les vents et les vagues violentes qui font rage pendant les suivants, les canaux furent agrandis pour permettre l’arrivage
tempêtes. Farfouillant dans les ossements, des Affamés de tout de blocs de pierre plus massifs, de sorte qu’à présent, la ville
type se dégradent peu à peu, et prennent des formes de plus en est un véritable labyrinthe de canaux, de ponts et d’escaliers.
plus faibles. Occasionnellement, les marins orques de Valdavin De petits bateaux à fond plat assurent efficacement le trans-
sont autorisés à emmener un prisonnier sur les îles pour le port de nourriture et de passagers sur les canaux, mais il est
livrer à ses habitants, et on dit que les sombres mercenaires qui malgré tout difficile pour un nouveau venu de se repérer dans
font escale sur la Pellurie apprécient le spectacle offert par le cet étonnant dédale urbain.
débarquement des malades ou des blessés sur les rivages des La cité a été relativement épargnée par les ravages de
îles. D’une certaine manière, la malédiction de l’île continue et l’invasion orque et elle a tenu bon au cours des années sui-
emporte de nouvelles victimes venant du continent. vantes. Aujourd’hui, une trêve fragile et secrète existe entre
le faux comte qui règne sur les lieux, un bâtard supposé de la
Les îles Corbron famille Baden, et la résistance, qui semble savoir exactement
jusqu’à quel point elle peut pousser le soi-disant seigneur des
Les Corbrons forment un grand archipel de dangereux lieux, ses orques et ses légats. Le Promontoire est le point de
récifs rocheux et d’îles au climat chaud qui étaient autrefois ravitaillement le plus proche des armées engagées contre la
habitées par quelques rares bergers et quelques pêcheurs. forêt d’Erethor, et les rebelles qui y vivent peuvent porter aux
Aujourd’hui, un siècle après la chute des Terres du nord, les occupants des coups plus importants qu’ailleurs. Plutôt que
îles sont le repaire secret des Princes pirates de la maison de raser toute la cité en représailles des meurtres d’orques, les
Norfall. maîtres du Promontoire de Baden, qui estiment que ces pertes
La flotte de la maison Norfall a toujours été la plus sont le prix normal à payer en temps de guerre, continuent
imposante et la plus puissante des flottes dorns et elle a régné de gérer leurs petites affaires. De plus, les ressources de la
sans partage sur la Pellurie pendant des siècles. Les Corbrons, mer aident à pallier la détérioration économique qui touche
qui faisaient partie du fief des Norfall, ont toujours constitué tous les environs. Si elle reste difficile, la vie au Promontoire
des ports essentiels, permettant d’asseoir la puissance de leur de Baden est quand même bien moins pénible que dans tout
flotte. Les capitaines parvinrent à contourner avec soin les autre ville des Terres du nord.
récifs infranchissables encerclant les îles, et les Norfall s’y
installèrent par la suite, en utilisant notamment une série de
cavernes naturelles qui traversent les promontoires au centre
de l’archipel.
Ces cavernes, appelées les Forts des mers, devinrent le
L'Eren central
havre de paix et le repaire de la résistance des Norfall quand C’est une terre oubliée par l’histoire. Le Nord est le
les Grandes maisons chutèrent une à une. Le réseau complexe territoire des Dorns et de leur long héritage de guerres et
et dangereux de récifs sert de barrière naturelle contre la venue de conflits, tandis que le Sud est la terre des grandes cités et
des navigateurs orques et gobelinoïdes. Bien qu’il y ait eu de des anciens monuments sarcosiens. Entre les deux se trouve
nombreuses tentatives pour faire accoster des troupes orques la modeste plaine qui est tout à la fois le cœur d’Eredane
sur les îles, toutes se sont conclues par des désastres, et les et l’épine dorsale du royaume d’Eren. C’est une terre de
épaves éparpillées sur les récifs en témoignent silencieuse- fermiers, de bergers, de marchands et de chasseurs, non pas
ment. Et même ceux qui parviennent à accoster sont incapa- une terre de princes ou de rois. C’est une terre de labeur et
bles de trouver les entrées des cavernes, car elles sont bien de choses simples, mais la magie y est elle-aussi présente.
dissimulées, ou submergées par les eaux la plupart du temps.
— Ilsrid de Hautemuraille, Les Terres d’Aryth
La plus grande menace pour les Forts des mers et les
Princes pirates est le grand dragon connu sous le nom de
Les terres situées entre les mers d’Eredane, la mer de
Colère de l’Ombre. Si la créature prenait le temps et faisait
Pellurie et les eaux de l’Ardune sont de vastes prairies qua-
l’effort de chercher le repaire des pirates, elle finirait sans
siment inhabitées. À l’ouest, elles longent la forêt d’Erethor
doute par le trouver et par exterminer tous ses résidents.
et on y trouve de petits bois traversés par de nombreux ruis-
Heureusement pour eux, la dragone semble avoir d’autres
seaux. À l’est, les hautes herbes et le sol riche cèdent peu à
priorités, par exemple brûler les elfes dans leur demeure
peu la place à la terre rocailleuse et à la végétation rabougrie
d’Erethor ou surveiller Theros Obsidia depuis les hauteurs de
des contreforts des Kaladrunes. Les prairies de l’Eren central
la tour noire, puisqu’elle est le plus fidèle gardien d’Izrador.
portent le nom de noriam kedunni, ou « terres du peuple
Pour protéger la flotte pirate du dragon, des attaques magiques
nomade » dans la langue halfeline.
ou même des actes de sabotage, les pirates n’autorisent jamais
Les herbes-lames poussent très haut dans cette région et
plus de quelques navires à prendre la mer au même moment.
les arbres panocks forment des oasis naturelles au beau milieu
des plaines. Ces îlots au milieu des vastes étendues vertes sont
Le Promontoire de Baden riches en vie ; ils attirent de nombreuses espèces animales en
Le donjon de la famille Baden est construit sur un raison des abris et de l’eau qu’ils procurent, tandis que les
promontoire peu élevé, au bout d’une large péninsule en petits prédateurs y trouvent un terrain de chasse idéal. Les
forme de crochet qui plonge dans les eaux bleues du sud de la troupeaux de boros arpentent toute la région, suivis dans leurs
Pellurie. Le cœur de la cité est coupé du reste du continent par mouvements saisonniers par des meutes de chats des savanes.

182 Chapitre 7 : L’Eren


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Les plaines centrales sont relativement sèches pendant laissant dans leur sillage que le feu, la destruction et le sang.
l’année, mais les pluies du début du printemps provoquent Lorsque les halfelins arpentèrent pour la première fois
de véritables éruptions de fleurs sauvages et d’herbe verte les prairies centrales, ils découvrirent une nature sauvage et
et grasse. Les halfelins appellent cette période de l’année généreuse, inviolée et inoccupée jusque-là, que ce soit par
feyon ferran, ou le « temps de la naissance ». Vers le milieu les fées ou les humains. Leurs petits villages de fermiers et
de l’été, l’herbe a pris une teinte dorée tirant sur le brun. En leurs camps nomades ne faisaient alors qu’un avec les cycles
automne, les vents incessants provoquent des tempêtes de naturels, ne perturbant ni la paix, ni l’harmonie qui régnaient
sable cinglantes qui charrient des fragments d’herbes-lames dans ces contrées. Lorsque les Dorns puis les Sarcosiens
desséchées. Ces tempêtes peuvent se déplacer rapidement occupèrent la région, l’existence paisible des halfelins fut
dans la plaine et mettre en danger les voyageurs, et les nua- troublée, puis définitivement bouleversée par la brutalité des
ges de poussière soulevés par les cavaliers ou les fantassins envahisseurs. Même si les guerres cédaient toujours la place
peuvent révéler leur position à des kilomètres à la ronde. Les à des périodes de prospérité, les halfelins ne retrouvèrent
hivers sont frais et des chutes de neige occasionnelles précè- jamais totalement ni leur confiance envers les humains, ni
dent parfois les lourdes pluies printanières. l’existence paisible et harmonieuse qu’ils avaient autrefois
connue.

Histoire Après chaque invasion, les halfelins reprenaient


leur vie dans les hautes plaines, à chaque fois un peu plus
Ce n’est pas dans les plaines centrales que se sont méfiants. Quand Izrador arriva, et que ses serviteurs se mirent
déroulés les grands événements de l’histoire, même lorsque à asservir les halfelins, le petit peuple fut finalement contraint
ceux-ci empruntaient ses longues routes herbeuses. Toutes les d’abandonner ses villages et ses territoires de chasse. Les hal-
armées d’Eredane ont foulé ces plaines et les ont souillées de felins furent repoussés aux limites occidentales et orientales
leur sang. Lorsque les envahisseurs dorns remontèrent l’Eren, des plaines. Ceux qui ont fui se retrouvent désormais séparés
ils repoussèrent les halfelins, et réduisirent en esclavage ceux de leurs congénères par le fleuve Eren et par les orques qui
qui n’avaient pas fui. Ils déclarèrent la guerre aux fées et patrouillent le long de ses berges. Quelques tribus mènent une
amenèrent dans les plaines le sang et la mort. Les Sarcosiens vie de bergers nomades dans les rudes collines des plaines
chevauchèrent dans ces prairies, d’abord pour défier les elfes orientales, tandis que de petits villages de fermiers se sont
puis pour vaincre les Dorns. Plus tard, les chevaliers dorns établis dans les régions isolées des savanes du sud-ouest.
marchèrent vers le sud pour rejoindre l’armée sarcosienne qui Ceux qui n’ont pas pu fuir ont été capturés par des esclava-
se rebellait contre le Vieil empire. Enfin, à la fin du Troisième gistes gobelins et contraints de servir leurs maîtres humains
Âge, les armées d’Izrador se répandirent dans les plaines, ne ou orques, en Pellurie et jusqu’en mer de Kasmael.

Chapitre 7 : L’Eren 183


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Un autre peuple s’est peu à peu installé dans les plaines les volets et les meubles sont en général fabriqués avec des
centrales et considère celles-ci comme leur nouvelle demeure. peaux de boros que les maîtres artisans halfelins travaillent
Si les halfelins s’y font rares du fait de leur statut d’esclaves jusqu’à obtenir les formes et les motifs désirés.
en devenir ou de source de nourriture potentielle pour les con- Des jardins enchantés procurent à chaque maisonnée
quérants orques, les Éréniens, eux, y vivent en grand nombre. une réserve suffisante de légumes, et dans les champs sont
Ils ne forment pas un peuple défait ou amer comme les Dorns, cultivés les herbes, les épices et le tabac que les halfelins
ni un ennemi fourbe ou incertain comme les Sarcosiens. Ils échangent toujours en secret avec leurs cousins elfes et parfois
survivent, simplement. Alors que les halfelins se sont exilés avec les gnomes. Les cours d’eau proches fournissent l’eau
à la périphérie de l’Eren central, les Éréniens se sont installés indispensable au bétail, à l’irrigation et à l’usage domestique.
au cœur des plaines, peuple pragmatique et laborieux vivant Les déchets servent de fertilisant et, lorsque les pierres d’âtre
du mieux qu’il peut en territoire occupé. viennent à manquer, les restes d’animaux séchés sont utilisés
comme combustible. Les troupeaux sont généralement laissés

Population en liberté, mais les wogrens des bergers veillent à ce qu’ils


ne se dispersent pas et les protègent contre les léopards des
La plupart des halfelins vivent dans des conditions plaines ou les chats des savanes.
terribles et sont esclaves des serviteurs et des collaborateurs Les tribus halfelines nomades de l’est vivent dans d’in-
humains depuis la conquête du Sud par Izrador, il y a un génieuses tentes de peaux, aussi chaleureuses, confortables, et
siècle. Leur vie est des plus misérables ; ils sont obligés d’en- imperméables que n’importe quelle habitation de pierre. Ces
durer un labeur sans fin, la malnutrition, la brutalité de leurs tentes sont spacieuses, du moins par rapport à la petite stature
maîtres, et la menace constante de la maladie, du châtiment et des halfelins, et présentent de nombreuses poches, des filets
de la mort. Le destin des halfelins tenus en esclavage est sans de rangement et des fourrures qui recouvrent le sol et servent
doute l’une des conséquences les plus ignobles de la guerre également de lits. Le tout est très facile à monter ou à démon-
maléfique d’Izrador. Plus de 160 000 esclaves halfelins ter et une tente repliée tient dans un paquet de taille réduite
vivent en Eredane, et seule une petite fraction de ce nombre, facile à transporter à dos de wogren.
peut-être 30 000, vit dans les campements et les avant-postes Les nomades aiment particulièrement établir leurs
orques des plaines centrales. campements dans les oasis de panocks. Les panocks sont des
Dans la savane, au sud-ouest, 25 000 halfelins vivent arbres trapus et informes qui se développent dans les creux
encore en liberté aux frontières d’Erethor. Ils habitent dans des plaines centrales. Leur feuillage épais stoppe à la fois la
de petits villages, cultivent la terre et élèvent des troupeaux lumière du soleil et le vent, et leurs branches massives pous-
de boros ou de chèvres. Leur mode de vie traditionnel est sent comme des troncs secondaires, de sorte qu’un seul arbre
un défi à l’Ombre et ils vivent sous la menace constante des a l’apparence d’un bosquet entier ayant une seule cime. Les
pillards et des esclavagistes orques. On trouve parmi eux de panocks poussent souvent près de sources ou près des infiltra-
puissants arcanistes, et ces magiciens sont souvent capables tions d’eau et on trouve à leur pied une couche de végétation
de dissimuler magiquement leurs petits villages au regard de riche et dense. L’eau et la luxuriance des lieux attirent de
leurs ennemis. nombreux animaux, de sorte que ces oasis constituent aussi
Dans les plaines de l’est, vers les contreforts des de bons terrains de chasse.
Kaladrunes, vivent de nombreuses petites tribus nomades Dans les plaines centrales, les installations des Éréniens
halfelines. Bergers et chasseurs, les membres de ces tribus sont à leur image : des hybrides d’architectures basses faites de
arpentent les collines et les hautes plaines. Ils se protègent briques, à la manière de celles de leurs ancêtres sarcosiens, et
en se déplaçant constamment, en perturbant au minimum de solides constructions calcaires comme celles de leurs aïeux
leur environnement et en dissimulant leurs traces autant que nordiques. En certains endroits, les bâtiments adoptent l’un
possible. Seuls 15 000 halfelins vivent actuellement selon ce ou l’autre des styles, et se regroupent en quartiers de même
mode de vie à l’ancienne. nature, respectant les pratiques culturelles du Nord ou du
Les plaines centrales sont aussi le foyer de nombreux Sud. Dans d’autres cas, lorsque l’amalgame entre les cutures
humains. Il s’agit en général d’Éréniens possédant un héri- dorns et sarcosiennes est meilleur, les étonnantes constructions
tage mixte, qui vivent dans de petits villages de fermiers mélangent aisément les deux styles. Leur squelette peut avoir
éparpillés dans les prairies. On compte également de nom- été construit à la manière dorn, avec des murs en pierre cal-
breux descendants des hommes du Nord, dont les ancêtres ont caire, et avoir été cimenté à l’aide d’un stuc sombre et décoré
fui les armées d’Izrador et se sont réfugiés dans les plaines. de mosaïques élaborées. Comme les habitations sarcosiennes,
Quelque 250 000 Éréniens et 50 000 Dorns vivent ainsi dans les habitations éréniennes sont souvent composées d’une uni-
les plaines centrales. que grande pièce circulaire, et comme les villages dorns, les
villages éréniens sont souvent encerclés par un mur d’enceinte

Habitations et des douves remplies d’eau. Les défenses qui avaient été
mises en place à l’origine pour protéger les communautés des
pillards orques servent aujourd’hui à les préserver des bandits
Les villages traditionnels halfelins présentent une humains, des Affamés et de toutes les autres monstruosités qui
architecture unique et ont presque aussi peu d’impact sur errent dans les plaines à la nuit tombée.
l’environnement que les cités arboricoles des elfes. Les bâti- De vastes champs de céréales et de grands troupeaux
ments sont à moitié enterrés dans le sol, et des chevrons de en liberté entourent la plupart des villages et des villes ere-
bois soutiennent les toits couverts de gazon verdoyant qui niennes. Bien que les terres cultivables soient abondantes, les
se fondent dans la prairie alentour. Les sols et les murs sont humains sont soumis à des taxes et à une dîme plus impor-
couverts de galets ou de crépi à base de boue. Les portes, tantes, ainsi qu’à des pillages plus fréquents.

184 Chapitre 7 : L’Eren


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Langages
Les halfelins parlent un langage qui dérive selon les
érudits elfes de la langue des Danisils. Des accents parfois La confiance au Dernier Age
très différents existent entre les dialectes des fermiers,
des nomades et des esclaves, mais seuls les halfelins sont Aussi libres soient-ils de faire pousser leurs
capables de le remarquer. La plupart d’entre eux, en par- récoltes et de défendre leurs maisons, les Éréniens n’ont
ticulier ceux qui sont asservis, parlent l’orque et le patois pas le droit de voyager au-delà des territoires de leur
colonial. Il n’est pas rare non plus de les entendre employer communauté (de la même manière qu’aucune personne,
même bien armée, ne s’aventure trop loin à la nuit
la langue de la jungle, l’érénien et la langue du commerce.
tombée). Seuls les fugitifs ont les moyens et éprouvent
L’érénien est une langue hybride, née dans les plaines
le besoin de voyager seuls ou en petit nombre à travers
centrales du mélange des cultures dorn et sarcosienne. La l’Eren sans être accompagnés par une garde orque. Ainsi,
langue était à l’origine un patois mêlant nordique et colonial, quand un étranger se présente dans les environs d’un vil-
qui, avec le temps, est devenu une langue à part entière. lage érénien, la réaction qu’il provoque est souvent pire
Presque tous les hommes du Nord et tous les Sarcosiens que s’il avait été un cadavre errant. Les morts-vivants,
parlent un peu l’érénien, tout comme la majeure partie des les monstres, et les bandits peuvent être combattus même
Éréniens connaissent un peu le nordique ou le colonial. s’il en coûte quelques vies humaines, mais le fait d’avoir
échangé quelques mots avec un étranger peut signifier
Gouvernement une mort certaine pour tous les enfants, les femmes et les
hommes du village.
Chaque village de fermiers halfelins est guidé par Quelle qu’ait été la réaction des villageois face à
la sagesse d’un petit conseil de doyens. Ce groupe, appelé l’étranger, les légats et les orques poseront des questions
duah, ou « parents sages », prend la plupart des décisions qui auxquelles il n’existe aucune réponse satisfaisante. D’où
concernent l’ensemble du village, tout en s’efforçant d’écou- vient-il ? Où allait-il ? Portait-il des armes ? Connaissait-
ter les suppliques des plus jeunes membres de la commu- il la magie ? Si les villageois en savent trop sur lui, on
leur demandera pourquoi ils lui ont tant parlé, et ils
nauté. Faire partie de la duah est essentiellement une affaire
seront peut-être accusés de collaborer avec l’ennemi.
d’âge, et un halfelin est à même de siéger au conseil dès
S’ils ne savent pas grand-chose de lui, on leur deman-
qu’il a atteint sa cent vingtième année. Malheureusement, la dera pourquoi ils n’ont rien fait pour en savoir plus, et ils
plupart des conseils ne comportent plus aujourd’hui qu’une seront accusés de ne pas remplir leur devoir. Le pire qui
ou deux personnes d’un âge aussi vénérable, les autres puisse arriver est qu’un étranger parvienne à échapper à
membres étant souvent deux fois moins âgés. Le travail et la capture, et qu’il ne reste aux serviteurs de l’Ombre que
les ressources d’intérêt public sont l’affaire de l’ensemble le village pour assouvir leur colère meurtrière.
de la communauté. Cette éthique sociale simple a permis
de répondre aux besoins des halfelins sédentaires durant
des millénaires et ils ne voient aucune raison d’en changer,
même en cette époque sombre. l’Eren, ce sont sans doute eux qui ont perdu le plus quand
Les halfelins nomades sont gouvernés par un chef leur royaume est tombé.
appelé basra, ou « celui qui guide ». Chaque année, durant La plupart des villages éréniens sont petits et n’ont
la nuit de l’équinoxe de printemps, le basra en place et tout souvent pas assez d’importance stratégique pour mériter une
autre halfelin souhaitant prendre sa place se soumettent à une surveillance directe ou le stationnement d’une garnison. De
série d’épreuves physiques, mentales et magiques appelées ce fait, ils sont souvent livrés à eux-mêmes et la plupart sui-
sohal. Le vainqueur de ces épreuves, quel qu’il soit, est fait vent la vieille tradition dorn consistant à désigner un shérif.
basra pour l’année à venir. Le style de vie des nomades hal- Les shérifs dorns étaient sélectionnés sur la base de l’hérédité
felins est difficile, surtout depuis l’avènement de l’Ombre, et au sein de la maison noble, et ce statut était autant une source
il est donc vital que les halfelins les plus capables soient à la de prestige que d’autorité. Comme les Éréniens se sentent
tête des tribus. autant liés aux traditions sociales sarcosiennes qu’à la tradi-
Les halfelins réduits en esclavage par les serviteurs tion du lignage des Dorns, les shérifs éréniens sont choisis en
d’Izrador n’ont pas d’autres guides que ces créatures malé- fonction de leur popularité plutôt qu’en fonction d’un statut
fiques, sous le joug desquelles ils sont condamnés à une vie social. De plus, de nombreux shérifs servent à contrecœur,
misérable. La simple idée de l’existence d’un système équi- même si la plupart du temps, la force de personnalité qui
table dans de telles circonstances est ridicule. les caractérise et qui est à l’origine de leur nomination est la
Les communautés éréniennes, elles aussi, subissent seule chose qui les pousse à remplir leur rôle.
comme tous les autres humains la domination de l’Ombre, Les shérifs éréniens possèdent plus d’autorité que
par le biais des collaborateurs qui les gouvernent, des chefs leurs homologues historiques. Ils sont responsables de la
de guerre orques et des légats humains. Si de nombreux défense de leur communauté, de l’allocation des ressources
Dorns et Sarcosiens pensent que les Éréniens acceptent cette et du jugement des litiges. La plupart demandent conseil
domination sans regrets parce qu’ils ne disposent pas d’un à un groupe de sages plus âgés, qui comprend souvent les
héritage culturel aussi puissant que le leur pour les soutenir, anciens shérifs encore vivants. Par tradition, chaque adulte
la vérité est qu’ils se rebellent beaucoup plus violemment de la communauté a le droit d’être entendu par son shérif,
contre l’Ombre. Leur loyauté envers le royaume d’Eren et peut, à n’importe quel moment, demander qu’un nouveau
n’est, après tout, pas diluée par des traditions culturelles ou vote ait lieu pour réaffirmer le statut du shérif actuel ou pour
familiales plus anciennes. En tant que véritables enfants de le congédier.

Chapitre 7 : L’Eren 185


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Religion la base du commerce halfelin. En vendant les bottes, les selles,


les armures de cuir ou les couvertures et les vêtements de leur
Comme leurs ancêtres danisils, les halfelins ne reven- fabrication, ils récupéraient de l’or avec lequel ils achetaient
diquent aucune organisation religieuse et n’adressent aucune les divers outils et les armes dont ils avaient besoin.
prière à des dieux supérieurs. En revanche, ils rendent hom- Si la peau utilisée pour la confection du cuir halfelin est
mage à différents esprits de la nature qui influencent leur vie généralement celle des boros, ils se servent aussi de fourrure
quotidienne. Alors que leurs ancêtres en appelaient aux esprits de chèvre, de lapin ou de chat des savanes pour certains tra-
de la jungle, les halfelins invoquent à présent les esprits des vaux. Pour la confection d’étoffes, ils filent essentiellement
plaines. Ces entités sont généralement plus éthérées et moins la laine de mouton, mais il leur arrive également de tisser des
consistantes que celles de la forêt, ce qui correspond plus à la poils de boros et les fibres de certaines plantes, pour en faire
nature vaste et austère des plaines. des cordages ou des fils spéciaux.
Les halfelins sédentaires utilisent leur propre sang
comme offrande aux esprits de la terre et comme engrais pour Une vie épicée
les plantes qu’ils font pousser. À chaque printemps, chaque
Les fermiers halfelins étaient autrefois connus dans tout
fermier choisit un boro nouveau-né, le sacrifie et le brûle
Eredane pour leurs épices et leurs herbes à pipe. La cuisine
avant de répandre ses cendres dans l’herbe des pâturages. Les
halfeline est encore plus relevée que son homologue sarco-
halfelins pensent qu’en faisant cela ils empêchent les esprits
sienne, et les herbes et les préparations épicées des halfelins
de la prairie d’empoisonner le reste du troupeau.
étaient autrefois très prisées sur les marchés. Les fermiers
Les nomades rendent hommage aux esprits des arbres
halfelins produisent également des variétés d’herbes à pipe
panocks en enterrant leurs morts sous leurs ombres protec-
autrefois très convoitées du côté de Caradul et des montagnes
trices. Ils leur demandent de l’aide pour la chasse et pour
Kaladrunes. Cela va du tabac fruité à déguster après le dîner
dissimuler leurs campements au regard des espions ennemis.
aux herbes qui se consument en laissant échapper une fumée
Les chasseurs nomades apaisent également la faim des esprits
âcre et hallucinogène, dont certains prétendent qu’elle leur
des plaines les plus féroces en laissant du sang et un peu de
permet de voir le monde des esprits.
viande là où ils ont tué un animal.
Ces produits étaient d’une importance capitale pour
Les Dorns vénèrent leurs ancêtres depuis très long-
l’économie halfeline et ils étaient vendus partout en Eredane.
temps, et les Sarcosiens rendent hommage au panthéon de
À présent, il est difficile de trouver du cuir, du textile et
cavaliers célestes escortés par les esprits des ancêtres. Les
des denrées agricoles halfelines ailleurs qu’en Erethor. Les
Éréniens, riches de ces deux cultures, ont combiné au cours
artisans halfelins commercent toujours avec les Danisils et
des siècles les deux aspects de leurs traditions pour fabriquer
amènent plusieurs fois par an des caravanes secrètes aux
une foi religieuse hybride. Il est naturel pour les Éréniens de
abords de la jungle pour leur remettre leurs marchandises. En
mélanger les principes des deux croyances pour obtenir un
échange, ils récupèrent des outils en acier, des pierres d’âtres,
ensemble qui se focalise sur les accomplissements de leurs
des potions et parfois même des armes enchantées.
pères et sur leur ascension vers l’Armée céleste.
La plupart des Éréniens croient aujourd’hui que les
esprits de leurs ancêtres veillent sur eux depuis les étoiles qui Labourer le sol
brillent au cœur de la nuit. Ils pensent que tous leurs actes, Si leurs ancêtres dorns étaient des guerriers et leurs
nobles ou infâmes, seront jugés le jour inévitable où ils feront pères sarcosiens des cavaliers nomades, les Éréniens, eux, ont
face aux esprits de leurs pères, et qu’ils devront alors les sup- toujours été des fermiers. Même avant la chute du royaume
plier de les autoriser à pénétrer dans les couloirs étoilés de d’Eren, ils travaillaient la terre et élevaient des troupeaux, et
la vie après la mort. Bien que leurs ancêtres ne puissent pas la plupart des grandes cités du Sud se nourrissaient du fruit de
directement les aider, la plupart des Éréniens croient qu’ils leur labeur. Aujourd’hui, c’est grâce à ces mêmes talents de
peuvent leur prodiguer des conseils sous forme de signes ou fermiers qu’ils doivent leur survie au Dernier Âge.
de présages. Il est donc courant que l’un d’entre eux lise de Les sols de l’Eren central, au bord de l’Eren notam-
profonds messages divins là où d’autres ne voient qu’un évé- ment, sont les plus fertiles d’Eredane. Le climat tempéré est
nement naturel, sans intérêt ni signification. idéal pour l’agriculture. Pendant des siècles, les Éréniens ont
Pour ce qui est de leurs morts, les Éréniens pratiquent labouré la terre, planté du blé, du maïs et de l’orge, et, dans
comme les humains la crémation, mais ils n’utilisent pas les les vallées fluviales, du riz, des légumes et des fruits. Ils éle-
cercles de pierres comme leurs ancêtres dorns, ni ne donnent vaient des boros, des chèvres, des moutons et des cochons. La
les cendres ainsi obtenues en nourriture à leurs montures nourriture qu’ils produisaient leur permettait non seulement
comme les Sarcosiens. Plus pragmatiques, ils répandent les de subvenir à tous leurs besoins mais aussi à la moitié de ceux
cendres dans les champs des familles concernées, pour s’ad- des cités d’Alvedaran, de Cambrial et de Sharuun, en farine
juger les faveurs des ancêtres et pour améliorer la fertilité de et en viandes salées.
leur sol. Puis la marée des orques, accompagnés de gobelinoï-
des, de créatures élevées dans les fosses à reproduction du
Commerce et artisanat Nord et de géants s’abattit sur le Sud, détruisant tout sur son
passage et pillant toutes les récoltes des fermiers pour soute-
Cuir et dentelle nir l’effort de guerre contre les fées. De nombreux Éréniens
survécurent en se cachant ou en se rendant à l’ennemi. Ils
Les halfelins sont des artisans habiles et leur talent est reprirent leur vie de paysan et repeuplèrent les régions qui
inégalé lorsqu’il s’agit de travailler le cuir ou de tisser des avaient été décimées. Pendant des dizaines d’années, les
étoffes. Pendant des milliers d’années, ces compétences furent Éréniens travaillèrent la terre qui avait été ravagée, subvenant

186 Chapitre 7 : L’Eren


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tout juste à leurs besoins avec ce qu’il restait de leurs récoltes sept petits chiots, semblables à des louveteaux, mais apparte-
une fois que les percepteurs de l’Ombre étaient passés. Alors nant à la fois au monde des esprits et au monde matériel.
que le Dernier Âge entre dans sa centième année, la terre a Keela expliqua que ces louveteaux étaient des wogrens,
finalement commencé à retrouver sa fertilité d’antan, et les des créatures qui étaient autrefois des esprits ayant veillé sur la
familles parviennent à nouveau à mettre de côté les surplus tribu. Elle leur demanda de prendre soin des petits, et affirma
des récoltes. Le dur labeur qui est à l’origine de cette situation qu’aussi longtemps que les halfelins se montreraient aussi
enviable est à la fois une bénédiction et une malédiction. Les loyaux et amicaux envers les wogrens qu’Utham l’avait été
Éréniens des plaines centrales sont capables de produire et de envers elle, ces derniers leur seraient dévoués jusqu’à la mort.
consommer plus que la plupart des autres peuples humains Que ces légendes soient vraies ou non, les wogrens font
d’Eredane, mais ce n’est qu’une question de temps avant que partie intégrante de la culture halfeline depuis une époque
les serviteurs de l’Ombre ne réalisent que leurs récoltes sont antérieure au Premier Âge. On les confond souvent avec de
aujourd’hui beaucoup plus importantes qu’hier. Si l’on se fie grands loups, bien qu’il y ait des différences significatives.
à la manière dont se sont comportés les percepteurs de dîme Les wogrens sont plus solides, leur corps est plus épais, leurs
par le passé, il y a de grandes chances qu’ils en viennent rapi- pattes sont plus larges, leurs yeux plus grands, et leur queue
dement à demander des quotas de récolte de plus en plus éle- plus longue. Leur mâchoire et leurs dents sont redoutables et,
vés pour apaiser l’appétit de leurs maîtres, jusqu’à réclamer comme les chats, leurs griffes sont acérées et rétractiles.
des quotas impossibles à satisfaire. Les Éréniens auront alors Les wogrens sont les amis, les alliés et les serviteurs du
le choix : laisser les serviteurs d’Izrador les saigner à blanc et peuple halfelin. Camarades de jeu ou nourrices pour les plus
voir leurs enfants mourir de faim, ou préserver une partie des jeunes, et compagnons de route pour les plus âgés. Ils veillent
récoltes pour nourrir leurs familles avant d’être finalement sur les troupeaux et protègent les villages des prédateurs et des
massacrés pour avoir dissimulé la nourriture. pillards orques. Ils servent tour à tour de montures, de messa-
gers, d’éclaireurs et de chasseurs. Ils ne demandent en retour
que la loyauté et l’amitié qu’ils ont à offrir. De par leur culture,
Us et coutumes les halfelins sont très proches de leurs partenaires wogrens et
entretiennent avec eux un lien vital et inaltérable.
Les boros de somme Les wogrens ont une durée de vie si longue que cer-
tains les croient immortels. Les femelles ne peuvent mettre
Il y a longtemps que les halfelins ont domestiqué les bas qu’une fois dans toute une vie de halfelin, et chaque
boros et, bien que les spécimens qu’ils élèvent à présent naissance dans la communauté est abondamment fêtée. Les
soient plus dociles et moins grands que leurs cousins sau- wogrens n’appartiennent pas aux halfelins avec lesquels ils
vages, ils sont toujours suffisamment robustes pour servir de se lient d’amitié. Ce sont de véritables alliés qui entretiennent
bêtes de somme ou d’animaux de trait. Les halfelins séden- une relation quasi symbiotique avec le petit peuple des fées.
taires se servent de leurs boros pour labourer les champs, tirer
de petits chariots et faire fonctionner les moulins. Les halfe-
lins nomades utilisent des harnais élaborés qui supportent des
filets et des armatures de cuir suspendus entre deux boros.
Ces sortes de chaises à porteur leur permettent de transporter
des passagers à travers la plaine, lentement mais sûrement.

La voie du wogren
Les étrangers les prennent pour de gros chiens, les elfes
pensent qu’ils descendent des meutes de loups sanguinaires
qui quittèrent Erethor pour les hautes plaines, mais les halfe-
lins savent qu’il en est autrement. Ils savent que les wogrens
sont liés aux esprits et qu’ils ont choisi de vivre avec les
halfelins pour rembourser une dette d’honneur et d’amitié.
Les légendes racontent qu’il y a très longtemps, au
Temps de l’Histoire, Keela, l’Esprit-mère des plaines, fut
attaquée par un zeedrith, une entité maléfique plus ancienne
que les plaines elles-mêmes, qui survit en chassant et en con-
sommant d’autres esprits.
Utham le Chasseur, de la tribu d’Herbe-haute, assista
au combat et se jeta spontanément dans la mêlée. Sa petite
stature et sa lance de bois ne firent que distraire la créature
déchue, suffisamment néanmoins pour que Keela saute à la
gorge du démon et le tue.
Utham était mortellement blessé, et même le pouvoir
de l’Esprit-mère ne pouvait le sauver. Pour le remercier de
son aide, Keela ramena le halfelin agonisant à sa famille éplo-
rée. Keela pleura en leur compagnie, et ses larmes tombèrent
sur le corps de Utham, se mélangeant à son sang. Les larmes
de sang, de tristesse et d’honneur mêlées, prirent la forme de

Chapitre 7 : L’Eren 187


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Les villages libres et les tribus nomades comprennent généra- leurs blessures ne s’infectent pas, et que les plus jeunes par-
lement huit à douze wogrens adultes dans leur communauté, viennent à survivre au froid ou à la chaleur. Sans cette magie,
ainsi que deux ou trois jeunes. Certains wogrens nouent par- la vie des esclaves halfelins serait beaucoup plus courte et
fois des liens privilégiés avec un halfelin, et les deux devien- véritablement insoutenable.
nent alors inséparables. Même s’ils vont et viennent à leur
guise, les wogrens s’éloignent rarement et restent toujours à Plus que des murs
proximité en cas de problème.
Si les wogrens ressemblent en tout point à des animaux, Les orques reconnaissent à contrecœur l’importance
ils sont néanmoins dotés d’une intelligence remarquable. des communautés fermières éréniennes et, plutôt que de
Leurs sens semblent avoir des capacités surnaturelles, et punir ceux qui ne sont pas parvenus à produire leur quota de
nombreux sont ceux qui croient qu’ils ont un lien vérita- récolte, ils quittent les villages et leurs habitants. La plupart
ble avec le monde des esprits. Bien qu’ils soient capables des communautés sont livrées à elles-mêmes et doivent se
d’aboyer et de hurler, ils peuvent imiter n’importe quel type défendre seules contre les bandits, les animaux sauvages, les
de son et semblent pouvoir communiquer entre eux en silen- Affamés, les démons et toutes les autres menaces présentes
ce. Les halfelins qui passent suffisamment de temps en leur dans les plaines.
compagnie peuvent apprendre leur langage corporel et res- Pour se protéger, les Éréniens entretiennent avec soin
sentir les signes, les émotions et les sonorités qu’ils utilisent les quelques défenses de leurs villages ou en construisent de
pour communiquer. Les wogrens, de leur côté, semblent par- nouvelles s’il n’y en avait pas auparavant. Ils patrouillent
faitement comprendre la langue halfeline et font preuve d’une consciencieusement le long des murs d’enceinte et des dou-
étonnante perspicacité pour deviner ce qu’ils ressentent. ves, et tous les villageois en bonne santé font partie de la
La population wogren a énormément souffert pendant milice locale. Ils s’entraînent régulièrement au maniement
l’invasion d’Izrador. Chaque village ou tribu halfeline réduit des haches, des fourches, des faux ou de tout ce qui peut leur
en esclavage était protégé par une meute de wogrens, et servir d’armes, ainsi qu’au combat à mains nues. Les vieux
tous se sont battus jusqu’à la mort pour protéger leurs amis soldats enseignent les techniques de défense aux plus jeunes,
fées. Pour chaque groupe d’halfelins fait esclave, une meute et la plupart des protecteurs humains les plus doués se sont
entière de wogren a été exterminée. À présent, les wogrens révélés en défendant leurs villages des attaques qu’ils subis-
sont encore plus rares que les petites tribus de halfelins au sent fréquemment.
sein desquelles ils vivent. Bien que les champs et les pâturages s’étendent au-delà
des lignes de défense, tous les villageois vivent à l’intérieur
Un peuple de magie des murs et quand un danger les menace, la réaction typique
des Éréniens est de s’y retrancher. Les guetteurs qui arpentent
La magie est inhérente aux halfelins, comme elle l’est les murs d’enceinte font sonner les cloches ou le clairon, et
à leurs cousins elfes. Les enfants halfelins apprennent leurs chaque homme, femme et enfant se réfugie dans le village.
premiers tours de magie dès leurs premiers pas, et de nom- Les enfants rapatrient autant d’animaux qu’ils le peuvent
breux adultes deviennent des sorciers accomplis. Leur vie avant que les portes ne se referment, tandis que les adultes
quotidienne est considérablement simplifiée par l’usage de prennent les armes et montent sur les murs d’enceinte. Une
la magie, et les halfelins étaient autrefois connus pour leurs petite force se rassemble au centre du village pour servir de
nombreuses expérimentations magiques. En fait, la grande soutien en cas de besoin, et une brigade d’adolescents remplit
diversité de tours de magie, d’oraisons et autres sorts élé- des seaux d’eau pour combattre les feux potentiels.
mentaires en Eredane est largement due à la longue histoire L’entraînement fréquent et la nécessité d’être toujours
de pratique magique chez les halfelins. Il existe aussi une prêt à affronter une telle situation ont renforcé le pragma-
longue tradition consistant, pour les plus puissants arcanistes tisme, l’indépendance et l’ouverture d’esprit naturels des
halfelins, à choisir des apprentis parmi ceux qui montrent les Éréniens. Des siècles plus tôt, ils ont appris que les traditions
meilleures prédispositions magiques. Le savoir que possèdent de leurs ancêtres n’étaient pas toujours les meilleures, et que,
et transmettent les halfelins leur permet d’avoir toujours en pour survivre, ils devaient s’adapter aux défis proposés par
leur sein de bons magiciens. leur héritage culturel et la terre qu’ils occupent. Maintenant
Sous le règne de l’Ombre, la nature envahissante de la que les ténèbres sont tombées, cet état d’esprit leur est d’une
magie chez les halfelins est devenue une source de danger, grande utilité.
car elle attire l’attention des légats d’Izrador. Les plus puis-
sants sorts lancés par les arcanistes halfelins sont souvent
ceux destinés à dissimuler les traces de magie mineure aux Les rassemblements des plaines
yeux de ces « chasseurs de sorciers ». De plus, les wogrens Traditionnellement, les nomades halfelins se réunis-
sont particulièrement sensibles à la présence des étranges saient deux fois par an, aux alentours des équinoxes de
compagnons des légats, les astirax, qui, eux, semblent les Doshram au printemps, et d’Obares en automne. C’était
redouter particulièrement. De ce fait, à moins d’être vraiment l’occasion de revoir des parents, d’échanger des nouvelles
nombreux ou accompagnés d’une force assez puissante, les ou des sortilèges, de faire la cour aux épouses ou aux époux
astirax s’approchent rarement d’un village ou d’un groupe potentiels et de célébrer les unions. Ces rassemblements des
protégé par des wogrens. plaines, comme ils étaient appelés, s’étalaient sur de nom-
Même parmi les esclaves, la magie reste très commune. breux jours fériés et attiraient même des halfelins sédentaires.
Tant qu’ils utilisent leur magie innée et qu’ils ne s’aventurent À présent, sous le règne de l’Ombre, les rassemble-
pas à lancer des sorts arcaniques, leur magie passe inaperçue ments des plaines sont devenus des réunions clandestines
et apaise leurs souffrances. Grâce à leurs tours, ils font en orchestrées par des messagers secrets et ils se déroulent selon
sorte que l’eau et les aliments les gardent en bonne santé, que un calendrier moins précis. Ils ont lieu dans des zones isolées

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et lointaines des plaines et ne durent guère plus de quelques


jours. Bien que de tels rassemblements soient risqués, la cul-
ture des nomades mourrait certainement sans le renouvelle-
ment des alliances, le soutien moral et l’apport de sang neuf
que ces célébrations permettent. Si un seul rassemblement
des plaines était découvert et devenait la cible des pillards
orques, l’attaque pourrait bien mettre un terme définitif au
peuple libre que sont les nomades halfelins.

Adversaires de l'Ombre
Les esclaves
Le plus grand mal perpétré par les forces d’Izrador
est sans doute l’esclavage du peuple halfelin. Robustes, les
membres du petit peuple font des travailleurs efficaces et
inoffensifs, une ressource que les orques se sont empressés
d’exploiter.
Depuis les premières années de l’invasion, les gobeli-
noïdes esclavagistes organisent des raids contre les villages
halfelins et emmènent de force les captifs dans les cités et
les campements militaires occupés par les orques. Là, les
contremaîtres forment des équipes de travail destinées à
accomplir tous types de tâches, de l’exploitation minière à
l’agriculture en passant par la cuisine ou la prostitution. Les
conditions dans lesquelles les esclaves sont obligés de vivre héros ayant servi la Reine Sorcière elle-même.
sont horribles, et la famine et la maladie sont omniprésentes. On dit que les Libérateurs se cachent parmi les tribus
Les punitions pour désobéissance vont des coups de fouet des plaines de l’est, à partir desquelles ils mèneraient leurs
à la mort. Les cuisiniers halfelins sont contraints de faire attaques contre les gobelins esclavagistes le long de l’Eren.
rôtir le corps de leurs compagnons morts et de les servir aux Les histoires racontent comment ils se glissent, invisibles,
officiers orques, même si ces derniers préfèrent souvent tuer dans les campements gobelins et brisent les chaînes des
eux-mêmes les contrevenants et les manger crus. prisonniers, simplement en les touchant. Elles racontent
La plupart des halfelins qui servent les serviteurs d’Izra- comment ils s’enfuient secrètement en transportant les éva-
dor sont nés esclaves. Et, malgré leur situation désespérée, ils dés dans les petites poches de leurs manteaux magiques et
parviennent à conserver leur dignité et un fort sens commu- comment ils disparaissent ensuite sans laisser de trace. Les
nautaire. Ils ne trahiront pas l’un des leurs, ils s’efforcent légendes racontent aussi comment des esclavagistes gobelins
d’aider leurs compagnons lorsqu’ils sont blessés ou malades, sont retrouvés quelques jours plus tard, exterminés jusqu’au
et ils essaient de se protéger du mieux qu’ils peuvent de l’ire dernier, un regard de terreur figé sur leurs visages sans vie.
de leurs maîtres. Dès que cela est possible, ils agissent de
l’intérieur pour résister au règne de l’Ombre. Le Conteur
La nourriture qui rend les officiers malades, les selles
et les armures aux lanières de cuir sabotées, les armes qui Bien que les Terres du nord soient plus vastes et plus
disparaissent, les entrepôts victimes d’incendies accidentels, étendues, les communautés de l’Eren central sont très épar-
les remèdes soudainement empoisonnés : tout cela fait partie, pillées. Avec l’interdiction de voyager décrétée par l’Ombre,
entre autres choses, des moyens de lutte des esclaves halfe- cet isolement empêcherait les villes et les villages d’obtenir
lins. De temps en temps, des individus sont pris et punis, mais des nouvelles de la région et du monde extérieur, s’il n’y avait
pour un halfelin exécuté, la résistance des esclaves coûte la pas le Conteur.
vie à plusieurs orques ou sauve celles d’autres halfelins. Ceux Le Conteur est un vieil Érénien qui semble arpenter
qui ont été tués deviennent des martyrs et leur souvenir pous- les anciennes routes des Rois, passant d’un village à l’autre.
se les autres à continuer la lutte. Sans l’espoir qu’apportent de Il apparaît une ou deux fois par an, marchant dans la plaine,
telles activités et de tels héros, les esclaves halfelins auraient déterminé et silencieux. Personne ne semble connaître son
depuis longtemps sombré dans le désespoir et péri. nom et tout le monde l’appelle le Conteur, nom auquel il
répond avec amabilité. En échange d’un endroit où dormir et
de quelques rations de voyage, il raconte des histoires capti-
Les Libérateurs vantes à qui veut les entendre, dans lesquelles il mêle à la fois
Dans les enclaves des esclaves halfelins, des récits les descriptions des évènements récents ayant eu lieu dans le
passent de génération en génération, évoquant les exploits et monde et des remontrances à l’égard de l’Ombre.
les promesses d’avenir des Libérateurs. La rumeur affirme Le Conteur semble ne pas souffrir de la méfiance et des
qu’il s’agit de deux esclaves en fuite qui ont choisi de dédier soupçons que les Éréniens ont cultivés envers les étrangers.
leur vie à la libération de leurs congénères emprisonnés. Ils Peut-être est-ce dû à son air un peu surnaturel et au fait que
ne sont connus que sous les noms improbables de Nabot et l’Ombre semble ne jamais être au courant des allées et venues
Cuivre, et on dit d’eux qu’ils sont d’honorables et puissants du vieil homme. Les sages de la communauté savent que si on

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découvrait qu’ils accueillent un tel voyageur, le village serait Hahad al-Mansur, un ancien cavalier libre aujourd’hui consi-
certainement rasé, mais le besoin de connaître les nouvelles déré, dans les plaines, comme un usurpateur sessar.
est simplement trop grand. Le Conteur ne reste jamais plus
d’une journée ou deux avant de s’en aller. Chose étrange, Caderin
les plus vieux sages des villages se souviennent tous que le
Conteur passait déjà quand ils étaient jeunes, et qu’il était Caderin est un village fortifié semi-permanent situé au
déjà un vieil homme à l’époque. centre des plaines de l’ouest. Tapi au sommet d’une petite butte
de pierre aplatie, Caderin est un endroit poussiéreux dont les
lourdes habitations de pierre ont été construites sans fenêtres,
Lieux importants afin de protéger la population des vents violents et des tempêtes
de sable qui rugissent régulièrement au-dessus de la butte. Un
chemin sinueux serpente autour de celle-ci, et elle peut être
Al Kadil défendue depuis les meurtrières creusées dans les parois du
Caché entre les herbes-lames des plaines de l’ouest monticule rocheux, lesquelles donnent sur de véritables pièces
de l’Eren, se trouve le village poussiéreux d’Al-Kadil. Au intérieures. Ces salles font partie d’un réseau complexe de
Troisième Âge, le village était un petit avant-poste commer- cavernes naturelles, utilisé par les premiers habitants de Caderin
cial parmi tant d’autres. Quand la guerre se dirigea vers le Sud, pour préserver la nourriture et l’eau au cours des longs arcs de
la plupart de ces avant-postes furent détruits par les armées l’été et pour se protéger pendant les tempêtes.
orques en marche ou furent abandonnés. Al-Kadil survécut Les clans d’éleveurs de chevaux viennent à Caderin
car le village était suffisamment isolé et peu important pour pour faire du commerce et parfois pour se réfugier et attendre
l’Ombre. Alors que l’emprise de l’Ombre s’affirmait sur le la fin des pires périodes de l’hiver, s’ils n’ont pas le temps de
sud du royaume d’Eren, de nombreux Sarcosiens fuirent dans rejoindre leurs refuges traditionnels. Le reste de l’année, le vil-
les plaines et Al-Kadil se développa rapidement. En 56 DA, lage est pratiquement désert, et seules y habitent les personnes
les armées de Jahzir essayèrent de nettoyer les plaines de la trop vieilles ou infirmes pour accompagner les cavaliers. On
présence des cavaliers libres sarcosiens. Les sources furent y trouve aussi une communauté grandissante de marchands
empoisonnées, les troupeaux de boros décimés, et toutes les éréniens qui, avec la permission des légats, réside dans Caderin
cités de taille conséquente, comme Al-Kadil, furent occu- une partie de l’année pour acheter aux clans d’éleveurs de
pées. Al-Kadil est depuis devenu un point de ravitaillement chevaux des montures, de la viande de boro, et des artefacts
privilégié pour les pillards opérant dans la plaine. Le village, retrouvés dans les ruines des villes éréniennes désormais per-
comme les attaques contre les cavaliers libres, est dirigé par dues sous les herbes hautes de la plaine. En retour, ils échangent
avec les clans des biens venant du Promontoire de Baden et de
Borderen : du sel et surtout du fer, que les cavaliers utiliseront
pour ferrer leurs montures et forger les armes avec lesquelles
ils chassent et mènent leur « petite » résistance. Les légats
permettent aux marchands de continuer leur commerce, car, au
fond d’eux, ils craignent de voir les clans d’éleveurs de chevaux
rejoindre les grandes batailles – il ne faut parfois qu’une petite
étincelle pour mettre le feu à la forêt – ; de plus ces clans ne
constituent qu’un motif d’intérêt mineur comparé à la colère du
dieu sombre, si l’offensive lancée contre Erethor devait faiblir.
Caderin est aussi un excellent moyen pour l’Ordre de l’Ombre
de contrôler les activités des nomades, grâce à ses espions
cachés au sein de la communauté marchande. Les clans d’éle-
veurs de chevaux, bien sûr, savent que les légats les espionnent,
mais ils tentent leur chance quand même. Comme les légats, ils
préfèrent avoir leurs ennemis à portée de main afin de garder
un œil sur eux.

Eisin
La cité elfique en ruine d’Eisin est désormais le quartier
général du chef de guerre orque Grial le Tueur de fées. La loca-
lisation d’Eisin le long de la Felthera a fait de cette ancienne
ville commerciale cosmopolite un point stratégique pour l’ache-
minement de troupes et le stockage de provisions. La ville
grouille d’orques et les cargaisons des embarcations gnomes
vont et viennent entre les lignes de front et l’arrière-pays. Les
compagnies marchandes gnomes tirent au sort pour détermi-
ner celles d’entre eux qui pourront s’arrêter à Eisin et ceux
qui devront aller plus loin et accompagner les marchandises
jusqu’à Fachtendom, le long d’une rivière couverte de cendres
sur laquelle s’étend un ciel rempli de fumées noires, à travers
des territoires qui empestent l’odeur des morts et des Affamés.

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Eisin est souvent une destination finale pour les pri- les braves qui se sont aventurés à l’intérieur dans l’espoir de
sonniers elfes, que Grial torture et interroge pendant de longs découvrir ses secrets ne sont jamais réapparus.
mois, brisant lentement leur volonté et soutirant toutes les
informations qu’ils possèdent. Parfois, Grial fait appel à des Les routes du Roi
légats pour l’assister, mais seulement pour apaiser leur soif de
sang, car il ne souhaite pas qu’ils se servent des informations La seconde moitié du Deuxième Âge fut une époque
ainsi obtenues. Il semblerait de toute façon que les méthodes dorée pour l’économie du royaume d’Eren. La nation était
traditionnelles de ses orques soient tout aussi efficaces que enfin en paix et d’intenses échanges commerciaux remplis-
celles des légats. saient les coffres d’or et conduisirent à la construction de
Deux raisons poussent Grial à garder des prisonniers grandes routes traversant le royaume de part en part.
elfes à Eisin : entretenir les craintes des guerriers d’Erethor Si l’Eren restait l’artère principale de la nation,
concernant le traitement réservé aux leurs ou à leurs proches, c’étaient les routes qui permettaient d’acheminer les mar-
et, tous les ans, capturer quelques éclaireurs ou assassins elfes chandises jusque dans les communautés les plus éloignées
suffisamment fous ou courageux qui ont désobéit aux ordres de l’Eren central et méridional. Les routes partaient des cités
pour tenter de venir sauver des prisonniers. Les plus chan- et des villes commerciales de l’Eren en direction de l’est et
ceux sont tués avant d’arriver à Eisin, et les autres rejoignent de l’ouest, formant un vaste réseau qui reliait d’innombrables
leurs compagnons dans les donjons de Grial. villages et communautés des plaines. Il était prévu de faire
sept grandes routes, quatre du côté ouest de l’Eren et trois du
côté est. Cinq furent finalement achevées et la sixième était
Le Grand silence en pleine construction quand l’économie s’effondra et quand
À deux ou trois jours de cheval au nord-est de la la guerre civile des Terres du nord, à la fin du Troisième Âge,
Lande des wogrens se trouve une région mystérieuse que mit un terme aux travaux.
les nomades halfelins évitent et que les Éréniens appellent le Les routes du Roi furent l’œuvre de milliers de tra-
Grand silence. Le Silence est une étendue de plaines dont la vailleurs éréniens et sarcosiens travaillant sous les ordres
taille et les bords varient de manière imprévisible, pouvant d’ingénieurs nains. Pavées ou couvertes de graviers de pier-
recouvrir une centaine de lieues. res calcaires, les routes longent souvent les cours d’eau et
Quand le voyageur pénètre dans le Silence, rien ne lui enjambent les rivières grâce à des ponts de pierre robustes. Le
indique qu’il entre dans une région maudite, mais à mesure travail fut colossal et son accomplissement est un formidable
qu’il s’y enfonce plus profondément, des signes étranges témoignage de la puissance de la nation humaine.
indiquent qu’une magie maléfique est à l’œuvre. La première Les routes furent d’abord un moyen de promouvoir et
chose que remarquent généralement les gens est le calme, qui de soutenir le commerce, avant que l’Ombre ne les utilise
s’accentue imperceptiblement à mesure que l’on avance. Le pour déplacer rapidement ses troupes venant du Nord dans les
bruissement de l’herbe sous les pas, les chants des oiseaux, endroits stratégiques de l’Eren. Elles permettaient aussi d’éta-
les cris des animaux s’effacent peu à peu et, soudain, les blir des lignes d’information rapides, et le roi maintint pendant
bruits des pas des voyageurs et de leur respiration s’atténuent longtemps une chaîne de messagers et d’étables à toutes les
eux aussi jusqu’à ce que ne règne plus qu’un silence total. intersections importantes des routes. Grâce à ces messagers, le
L’absence de vent est une autre particularité effrayante roi et ses vassaux pouvaient échanger des lettres deux fois plus
de cette région. Les plaines centrales sont très venteuses, et rapidement que si celles-ci avaient pris la voie fluviale.
l’air y est sans cesse en mouvement. Alors qu’à l’intérieur Les routes furent une aubaine pour le commerce. Des
du Grand silence, même les plus fortes bourrasques se trans- centaines de caravanes marchandes, de toutes tailles, voya-
forment en simples brises, avant de disparaître totalement, geaient constamment entre les communautés de l’Eren et les
comme si la respiration du monde s’était interrompue. Quand cités méridionales. Elles transportaient des outils, des armes
on s’enfonce encore plus profondément dans le Grand silen- et des objets exotiques ou magiques venant des contrées
ce, l’air devient étouffant et difficile à respirer, comme si une naines ou elfes, qu’elles échangeaient contre du cuir, des
formidable créature avait consommé toute sa substance. vêtements, du tabac et des épices halfelins ainsi que du grain,
Les animaux semblent éviter le Silence. Aucun oiseau des provisions et des chevaux éréniens qu’elles ramenaient et
ne survole la région, et les grands troupeaux de boros revendaient dans les villes.
rebroussent chemin bien avant de devoir en fouler le sol. Par Le long des routes les plus importantes, l’armée cons-
conséquent, les pâturages, les arbres et tous les autres végé- truisit ce que l’on appela les Tours du Roi, espacées géné-
taux sont épargnés et poussent de manière plus vigoureuse. ralement de trois à quatre jours de marche. Ces forts, qui
Ce qui perturbe le plus les halfelins, ce sont les histoires ressemblaient un peu aux forteresses du Long rempart des
évoquant la façon dont se comporte la magie sur ce territoire Marches du Nord, en plus petits, étaient destinés à accueillir
maudit. Ceux-ci prétendent que même les plus simples des des garnisons dans des régions stratégiques pour servir de gen-
enchantements sont imprévisibles et qu’ils peuvent avoir des darmerie et de forces de réaction contre une invasion orque
effets improbables et dangereux. Craignant de perdre le con- potentielle. Les forts étaient tous similaires du point de vue de
trôle des arcanes, les nomades évitent consciencieusement le leur construction : de petites tours en pierres calcaires conte-
Silence, et s’interdisent de l’approcher. nant les quartiers, les provisions, les armureries et entre 100
Le Grand silence semble exister depuis la fin du et 300 soldats, entourées de dépendances servant d’étables, de
Troisième Âge, et tout porte à croire qu’il doit son origine forges et de cuisines. Les forteresses variaient en taille et en
au maelström de magie rampante qui accompagna l’invasion hauteur, en fonction du relief et des besoins de la région con-
d’Izrador lors de la conquête de l’Eren central. Personne ne cernée, et aucune n’était entourée de remparts. Elles étaient
sait ce que peut être cet endroit silencieux ni quels dangers plus destinées à la surveillance, au ravitaillement et au repos
il peut abriter. La seule chose que l’on sait, c’est que tous qu’à soutenir un siège. Après tout, l’idée d’assiéger l’intégra-

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lité des vastes plaines de l’Eren était ridicule, du moins c’est La vallée du fleuve Eren est un long serpent verdoyant
ce que pensaient les stratèges éréniens du royaume. qui part de la rive sud de la Pellurie et traverse le cœur
Aujourd’hui, alors que passent les jours sombres du de l’Eren, avant d’atteindre les plaines côtières de la mer
Dernier Âge, les grandes routes des plaines du royaume Kasmael. Au nord, la vallée est étroite et sa rive orientale est
d’Eren sont en ruine, silencieuses. Seules celles qui mènent bordée d’impressionnantes falaises. Puis, elle s’élargit pour
aux fronts actifs de la guerre (la Ligne de feu d’Erethor et donner naissance au bassin de l’Ardune, qu’on appelle aussi
les passes montagneuses des Kaladrunes) sont véritablement le Goil, ou « le sang du cœur » dans la langue du commerce.
entretenues. Ailleurs, le vent et la pluie ont érodé de longues Au sud de l’Ardune, la vallée reste vaste et verdoyante, même
sections et de nombreux ponts se sont effondrés. Un peu par- après que le soleil de l’été a roussi les plaines environnantes.
tout, la végétation a envahi les routes et dans certains endroits, Le fleuve semble divaguer de plus en plus à mesure qu’il
il est même impossible de retrouver les restes des routes du s’enfonce dans l’Eren méridional, et la vallée finit par dispa-
Roi. Les Tours du Roi sont abandonnées ou sont occupées raître pour laisser place à des prairies sans relief.
par les garnisons orques. Certaines ont été éventrées ou sont Le fleuve Eren est un très ancien cours d’eau qui a
tombées en ruines, et les plus isolées sont parfois devenues creusé son lit et façonné les plaines centrales d’Eredane en les
des refuges pour les villageois en fuite ou les bandes de ban- enrichissant d’une épaisse couche de limon fertile. En amont,
dits. Les tours offrent une protection non négligeable dans un le fleuve prend sa source dans la mer de Pellurie et il fait à
monde de plus en plus hostile. peine plus de huit cents mètres de largeur. Ses eaux claires et
vives s’écoulent entre des falaises rocheuses très escarpées. En
La Tribu fantôme atteignant l’Ardune, les eaux de l’Eren se mélangent à celles
de la rivière Felthera qui a traversé la grande forêt d’Erethor.
On raconte, les soirs de veillées, l’histoire d’un cam- Enrichie par les nombreux dépôts organiques du sol forestier,
pement nomade qui apparaît au coucher du soleil et qui l’eau de la Felthera assombrit considérablement l’Ardune, et,
s’évanouit aux premières brumes matinales. Les histoires lorsque l’Eren quitte le grand lac, il prend la couleur noire du
prétendent que le camp serait plus qu’une illusion, sans pour limon. Au sud de l’Ardune, l’Eren est un fleuve différent. Son
autant être véritablement réel. Il s’agirait d’une tribu de mor- lit peu profond s’étend parfois sur plusieurs kilomètres de lar-
tels qui fut sauvagement massacrée lorsque les forces d’Izra- geur, des bancs de sable affleurent ici et là, ainsi que des îles,
dor envahirent pour la première fois les plaines centrales. et il y a aussi parfois des creux profonds. Son débit est lent et
On suppose que les ombres des nomades apparaissent sur ses rivages apparaissent des forêts de petite taille, maréca-
pour attirer les orques vers une mort certaine. Les légats sont geuses et clairsemées. Quand il atteint enfin la mer, le fleuve
attirés vers le campement grâce aux puissantes émanations de se déploie en un vaste delta complexe dont les secrets ne sont
magie, amenant avec eux des patrouilles orques. Lorsque les connus que des capitaines de navires et des maraudeurs.
orques chargent le camp, ils découvrent avec horreur que leurs Bien que le fleuve rafraîchisse l’air de la vallée et
proies se sont changées en chasseurs fantomatiques, et peu qu’il soit souvent dissimulé par une épaisse brume matinale
d’entre eux parviennent à s’échapper. On dit aussi que ceux flottant au ras de l’eau, il influence assez peu le climat des
qui ne sont pas alliés à Izrador et qui pénètrent dans le camp plaines. L’Eren central connaît des sécheresses saisonnières,
en sont prisonniers à jamais et deviennent partie intégrante tandis que les plaines côtières du sud restent humides tout au
de ce piège éternel. Beaucoup de voyageurs pensent que si long de l’année.
l’on tombe par hasard sur un camp halfelin silencieux, au plus
profond de la nuit, il vaut mieux attendre le matin pour aller
vérifier s’il est toujours présent aux premiers rayons du soleil.
Les quelques chanceux qui affirment avoir survécu aux nuits
Histoire
passées en compagnie de la Tribu fantôme prétendent qu’il est Remonter le fleuve Eren en bateau et observer le pay-
possible d’en sortir vivant en ne parlant jamais aux halfelins et sage qui défile, c’est un peu comme tourner lentement les
en ne croisant jamais leur regard. Personne n’a eu, pour l’ins- pages d’un vieux livre illustré ayant pour thème l’histoire du
tant, assez de courage pour tester la véracité de ces histoires. royaume des hommes. Une page après l’autre, on traverse les
âges, on remonte aux sources et l’on découvre les échanges,
les alliances, les invasions, les paix et les guerres qui ont

Le fleuve Eren transformé la vallée de l’Eren et, à plus grande échelle, le


continent d’Eredane.
Les grandes cités sarcosiennes du sud s’élèvent sur les
À l’aube du temps, il n’y avait pas de fleuve Eren. Le décombres des villages abandonnés depuis longtemps par les
Gardien vit que les saumons quitteraient la mer et nageraient premiers immigrants dorns. Plus loin au nord, les tours du
jusqu’au Goil pour servir de nourriture au peuple si une voie pont d’Alvedara se dressent comme le testament muet de l’an-
le leur permettait. Alors le Gardien descendit jusqu’à la mer cienne puissance du royaume d’Eren. Les vieux villages flu-
et creusa un fossé pour relier l’océan au Goil. Les eaux du viaux, aujourd’hui vides et calcinés, et les postes de contrôle
Goil s’écoulèrent dans le fossé et descendirent jusqu’à la mer, garnis de soldats gobelins sont là pour rappeler la victoire de
et devenaient toujours tumultueuses avec la venue des pluies. l’Ombre. Les bateaux gnomes qui circulent évoquent à la fois
Les saumons remontèrent la rivière, et le peuple eut toujours les beaux jours du libre commerce et l’économie atrophiée de
de la nourriture à profusion. ce nouveau monde. L’Ardune, sans ses bateaux elfiques, et le
cours supérieur de l’Eren, noir de campements orques, témoi-
— Fable du fleuve gnome gnent de la guerre continuelle qu’Izrador mène contre les fées
et de la longue occupation des territoires humains. Borderen,
qui fut autrefois une grande cité marchande et qui n’est à

192 Chapitre 7 : L’Eren


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présent qu’un point de ralliement pour les armées d’Izrador, d’herbes, et il est rare de trouver ne serait-ce qu’un petit sen-
rappelle à tous la mort des Terres du nord. tier de terre nue à l’extérieur du village, car les gnomes ont
La longue histoire des terres d’Eren est comparable peu de raisons de s’aventurer si loin du fleuve.
à la longueur du fleuve, mais contrairement aux flots de ce Les docks sont généralement plus grands et plus élabo-
dernier, l’encre qui transcrit l’histoire de l’humanité cessera rés que les villages qui les abritent, et ils sont souvent surchar-
sans doute bientôt de couler. gés de bateaux locaux ou étrangers. Généralement, les quais
sont constitués de lourds blocs de pierre installés au pied des

Population rives, même si les plus petits villages se contentent de docks


en bois. La plupart soutiennent quelques entrepôts et des gran-
des salles utilisées par les équipages des bateaux de passage.
Mis à part les elfes et les nains, des membres de toutes
les races sont installés dans la vallée de l’Eren, même si les
gnomes et les Éréniens sont de loin les plus nombreux. Sur Les cités flottantes
toute la longueur du fleuve, les humains ont abandonné les Les cités gnomes les plus communes, si l’on peut par-
berges et se sont retirés dans l’arrière pays, qui offre une ler de cités, sont des agglomérations flottantes, temporaires,
relative sécurité. Car bien que le fleuve fournisse quantité voire éphémères. Une cité flottante se forme lorsque plusieurs
de poissons et abreuve les terres fertiles, la vie au bord de barques ou barges gnomes s’assemblent et se lient les unes
l’eau est devenue trop dangereuse à cause des orques qui aux autres, mouillant temporairement dans des baies, de
patrouillent sur les berges, des troupes qui se rendent sur le petites anses ou sur des bras morts du fleuve. La plupart des
front, et des esclavagistes gobelins. cités flottantes sont petites et ne comptent que 5 à 20 bateaux,
Ainsi, il n’y a guère plus de 10 000 humains qui vivent mais certaines sont plus grandes et rassemblent parfois 30
sur les rives du cours supérieur de l’Eren, mais ils sont huit à à 50 navires dans les baies et les ports du sud de la mer de
dix fois plus nombreux dans les terres fertiles qui s’étendent Pellurie ou dans l’Ardune. La plus grande est la mystérieuse
autours du fleuve. La plupart des humains qui vivent encore Cité fantôme, une cité constamment à la dérive, qui suit tout
sur les rivages du fleuve résident dans les grandes cités de au long de l’année les courants circulaires au centre du Goil.
l’Eren méridional, à Alvedara ou à Sharuun. Un peu plus de Les bateaux des cités flottantes jettent l’ancre ou s’ar-
175 000 humains, la plupart du temps de purs Sarcosiens, riment aux arbres du rivage ou aux docks, puis se relient les
habitent dans ces cités. uns aux autres de manière aléatoire, au gré de la place, de la
Neuf gnomes sur dix vivent le long de l’Eren, et sur taille des bateaux et des courants qui prévalent. Les bateaux
ces neufs là, huit vivent à bord de navires marchands ou de sont arrimés entre eux et des planches ou des passerelles
barques avec leur famille, tandis que le neuvième habite permettent de relier un pont à l’autre, afin de permettre le
dans l’un des petits villages qui bordent le fleuve, ou dans passage d’un bateau à un autre. L’agencement est complexe
des villes humaines. Ils vivent comme ils ont toujours vécu et instable, car les bateaux bougent et montent ou descendent
depuis des milliers d’années : ils sont marchands, guides flu- en fonction des marées, des vagues, et des courants. Les cou-
viaux, convoyeurs de voyageurs, contrebandiers, et pêcheurs. tumes des gnomes de la rivière autorisent tous les membres
Leurs manières serviables et leur sens de l’adaptation leur ont des équipages de la cité flottante à passer par n’importe quel
permis de conserver une certaine liberté auprès des chefs de pont de navire, mais ils n’ont le droit de visiter les embarca-
guerre orques d’Eren, et ils continuent donc de sillonner le tions que s’ils y sont invités par leurs propriétaires.
fleuve relativement librement. Comme dit le vieux proverbe D’autre part, le plan des villes flottantes évolue
gnome, « là où est le bateau est la maison », et même si cer- constamment, car les bateaux vont et viennent ou changent
tains bateaux naviguent parfois sur tout le cours du fleuve, de position pour s’adapter aux courants, ou par envie. Par
la plupart des gnomes ne commercent que sur des étendues ailleurs, les bateaux qui sont à l’origine d’une cité flottante
limitées et depuis longtemps fréquentées par leur famille. Il y repartent généralement bien avant que la ville ne se disperse
a en permanence 25 000 gnomes au nord de l’Ardune, 25 000 pour de bon.
sur le Goil lui-même, 65 000 de plus qui font la navette ou qui Bien que de nombreuses villes flottantes ne vivent que
vivent dans les cités de l’Eren méridional. On compte enfin quelques jours, certaines durent des semaines, et d’autres,
15 000 dwarrows, répartis dans ces communautés au sein des généralement des rassemblements familiaux annuels, ne se
familles marchandes gnomes. dispersent qu’après la saison hivernale. La Cité fantôme ne
s’éparpille jamais complètement, sauf lors de tempêtes ou en
Habitations de rares occasions, quand des bâtiments de guerre orques se
font menaçants.
Il y a de nombreux villages gnomes le long de l’Eren.
L’architecture de ces villages, à l’image de la culture gnome,
est très cosmopolite et mélange tous les styles pour donner Langages
naissance à celui, très particulier, des gnomes. Les bâtiments S’il y a eu une langue universelle au sein des peuples
sont généralement disposés en demi-cercles concentriques autrefois libres d’Eredane, c’est certainement le gnome, dont
contre une berge du fleuve, et centrés sur une petite place de l’un des dialectes est appelé la « langue du commerce ». Le
marché à ciel ouvert. Les constructions sont composées de gnome contient des mots, des structures, et des expressions
murs de pierre bas et de planchers en bois surélevés pour se originaires de toutes les autres langues, et, de ce fait, il
protéger des inondations saisonnières. Les toits sont faits de semble familier à presque toutes les oreilles. Les gnomes sont
perches pliées qui forment des dômes, sur lesquels pousse un des linguistes presque aussi doués que les orques, et la plupart
gazon bien vert. Les ruelles entre les bâtiments sont couvertes parlent plusieurs langues. Même si un gnome ne connaît pas

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une langue donnée, il est probable qu’il connaîtra une chanson déplace sans que son équipage répète à voix haute quelques
ou deux dans cette langue. Parmi la dernière génération de mantras, verse un peu de vin par dessus bord, ou peigne les
gnomes, beaucoup ont appris quelques ballades et quelques marques de bénédiction annuelles sur sa coque. L’acte de
chants de guerre orques, car ils se sont rendu compte que les dévotion le plus solennel et le plus significatif est l’offrande
chanter était une bonne façon d’apaiser les tensions lorsque les pour les morts, lorsque le corps du défunt est symbolique-
troupes orques voyagent à bord de leurs navires. ment enroulé dans des cordages et envoyé par le fond pour
reposer à jamais dans le lit du fleuve.

Gouvernement Les gnomes sont convaincus que cette dévotion fait


pencher le sort en leur faveur. Ils sont persuadés que leurs
Si les gnomes avaient une administration pour les gou- bateaux sont plus en sécurité, qu’ils ne croiseront pas d’an-
verner, elle aurait la forme d’une structure familiale étendue, guilles de rivière et qu’ils feront davantage de bonnes affaires.
élaborée à partir de leurs propres compagnies marchandes. Si la plupart des étrangers ne croient pas qu’un esprit comme
S’il y avait des lois parmi ces familles, ce seraient les lois du le Gardien, aussi puissant soit-il, remarque ou daigne interve-
commerce, qui guide leurs destinées depuis des millénaires. nir pour des choses aussi triviales, les gnomes en sont, quant
Les compagnies marchandes gnomes sont composées à eux, tout à fait convaincus. Et peut-être n’ont-ils pas tort,
d’une ou plusieurs familles solidaires et des bateaux possédés car comme pourront en témoigner ceux qui ont passé quelque
par les membres de ces familles. Chaque compagnie possède temps parmi eux, il n’existe pas sur Eredane de créatures plus
un comité de capitaines, lui-même composé par les capitaines chanceuses aux dés, à la pêche et en amour qu’un gnome.
de chaque navire appartenant à une famille. Ces capitaines sont
libres d’agir comme bon leur semble, mais quand il y a des
problèmes importants concernant la famille, ils se rencontrent Commerce et artisanat
pour établir une ligne d’action commune. Traditionnellement,
il n’existe pas d’obligations entre les différentes compagnies Les rois du commerce
commerciales, si ce n’est le respect des règles du commerce et Les gnomes sont des commerçants légendaires. D’un
la courtoisie des marins. On pourrait penser que ceci constitue bout d’Eredane à l’autre, ils ont vendu ou échangé tout ce
un handicap quand de véritables dangers menacent le peuple qui était susceptible de se vendre et de s’échanger. S’ils ne
gnome dans son ensemble, mais le réseau d’informations et de possèdent pas un objet en stock, ils connaissent un gnome qui
coopération qui existe entre les familles s’est toujours révélé l’aura, et ils peuvent se procurer à peu près n’importe quoi,
suffisamment solide pour faire face à tous les problèmes. que se soit légal, ordinaire ou que ça ne le soit pas (surtout
La plupart des gnomes portent des vestes de cuir légè- quand l’acheteur est prêt à y mettre le prix).
res, taillées par les halfelins, sur lesquelles ont été peints Il est plus difficile d’échapper à une anguille de rivière
divers symboles ou armoiries évoquant à la fois l’affiliation qu’à un gnome qui pense pouvoir vendre quelque chose, et
familiale et le grade au sein de l’équipage du bateau. Les il dispose de moyens efficaces et variés pour arriver à ses
vestes sont couvertes de poches plus ou moins grandes qui fins. Il commencera par vanter les qualités des marchandises
contiennent absolument tout et n’importe quoi : lignes de qu’il propose et par récuser les protestations de l’acheteur.
pêche avec leurs hameçons ou cordes d’amarrage, petits Il versera à son client des rasades de bon vin, voire d’une
instruments de musique, pipes et tabac, flasques d’alcool et boisson un peu plus forte, se montrera agréable en faisant des
provisions en tout genre. Les gnomes peuvent se débrouiller compliments, en racontant des histoires drôles, et peut-être
longtemps, uniquement avec ce qu’il y a dans leurs poches. même en chantant. À la fin, le client, charmé et à moitié ivre,
est convaincu que c’est lui qui a eu l’idée de la transaction et

Religion qu’il fait la meilleure affaire de sa vie.

Les gnomes, ainsi que bon nombre d’humains vivant sur Les alcools forts
le fleuve, vénèrent un esprit qu’ils appellent le Gardien de la Avant la chute du royaume d’Eren, les spiritueux
rivière. Le Gardien est intelligent mais énigmatique, et même gnomes étaient célèbres à travers tout le royaume : bières de
les druides gnomes ne se vantent pas de comprendre la logique toutes sortes, vins de toutes les couleurs, et boissons forte-
de ses actions. C’est un esprit vaste, qui s’étend d’un bout à ment alcoolisées. Des brasseries et des vignobles s’étendaient
l’autre du fleuve, et même quand son attention est concentrée tous le long de la vallée, et certaines familles marchandes
sur un endroit en particulier, il reste conscient de tout ce qui étaient spécialisées dans la vente des grands crus. À présent,
se passe le long de ses eaux et il est impossible de le tromper. bien que la production ait diminué, les alcools gnomes n’ont
Les gnomes pensent que le Gardien assure l’équilibre pas perdu leur popularité et restent une monnaie d’échange
du monde et qu’il est l’arbitre ultime de la providence. Quand très demandée, partout où se rendent les gnomes. La distribu-
une créature ayant un lien fort avec la rivière meurt, qu’elle tion fréquente et à titre gracieux de barriques et de tonnelets
soit née ou morte sur la rivière ou qu’elle ait passée sa vie aux garnisons orques locales permet d’éviter le pillage des
dessus, le Gardien ramasse son âme et la pèse. Si le défunt a brasseries, des vignobles et des distilleries – les orques sont
fait davantage de bien que de mal durant sa vie, l’âme rejoint de gros consommateurs d’alcool et n’ont généralement pas la
les puissants courants du fleuve. Si sa vie avait peu de valeur, patience de produire le leur.
alors l’esprit rejette la pauvre âme, qui se déverse dans la
mer et se perd dans l’océan, perdue au milieu d’une infinité Les messagers du fleuve
d’esprits en furie. Pour un bon prix, les gnomes transportent n’importe
La vie quotidienne des gnomes est remplie de petits quel type de cargaison, les informations ne font pas excep-
rites et d’offrandes au Gardien, et aucun bateau gnome ne se

194 Chapitre 7 : L’Eren


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tion. Bien que le transport de courrier soit interdit, les gnomes


font des affaires florissantes en livrant des renseignements
secrets, en transportant discrètement des petits paquets et
des lettres, en servant eux-mêmes de messagers, ou encore,
de temps en temps, en cachant dans leurs soutes des espions
fées ou humains. De même, ils reçoivent régulièrement
l’ordre de transporter les messagers militaires des orques,
même si ceux-ci sont de plus en plus nombreux à ne pas arri-
ver dans les temps ou à être modifiés en cours de route. En
effet, comme les voyages sur le fleuve peuvent être pénibles
ou dangereux, les messagers orques acceptent facilement
quelques verres d’alcool, et les gnomes sont des pickpockets
avertis et d’excellents faussaires.
Mais le plus important est sans doute le flot de nou-
velles qui transite naturellement avec les marchands gnomes.
Autrefois, tous les voyageurs diffusaient les nouvelles par-
tout où ils allaient. À présent que les gnomes sont les seuls
à pouvoir se déplacer librement dans le royaume d’Eren, ils
sont le dernier moyen de communication pour les habitants
des diverses régions du pays. Les renseignements et les récits
qu’ils transportent et qu’ils sont heureux de partager, pour
peu qu’on les écoute, ont plus de valeur que toutes les mar-
chandises du monde.

Us et coutumes
Les familles marchandes
Autrefois, près de 1 000 compagnies gnomes travail-
laient sur les différentes portions du fleuve, du sud de la
Pellurie aux côtes de la Kasmael, ou des rivières du centre
d’Erethor aux avant-postes commerciaux de la rivière Torbrun
dans les hautes montagnes des Kaladrunes. Ces compagnies se La famille Coup-de-Vent n’est pas très grande et pas
composaient de six à sept mille familles, toutes liées au sein très connue, par choix. Ce sont des contrebandiers profes-
d’une même communauté par leur travail et par les traditions sionnels spécialisés dans le transport des marchandises vivan-
de la vie fluviale. Aujourd’hui, après les destructions et les tes. Ils sont très compétents lorsqu’il s’agit de transporter
massacres qui suivirent la victoire d’Izrador, il reste moins clandestinement des esclaves en fuite, mais aussi des agents
de 300 compagnies, et les familles luttent pour leur survie, elfes. Leur blason est un éclair brillant sur fond bleu nuit.
se serrant les coudes pour mieux se défendre. La loyauté des Les membres de la famille Eauvive sont probablement
gnomes envers leur compagnie est presque aussi forte que la les meilleurs vignerons de l’Eren. Eauvive, leur village viti-
dévotion des nains pour leur clan (sans doute un héritage de cole situé au nord de la vallée, est plus grand que les villages
leurs ancêtres communs). gnomes traditionnels, et la famille ne possède pas de véritable
La plupart des compagnies sont de petite taille et com- flotte commerciale. Néanmoins, les gnomes trouvent toujours
mercent sur des portions limitées du fleuve. Les navires des des intermédiaires heureux d’écouler leur production viticole.
compagnies les plus grandes sont présents sur tout le cours L’écusson de la famille est une grappe de raisin pourpre sur
de l’Eren. Quelle que soit leur taille, la plupart des compa- fond vert.
gnies se connaissent, et leur réputation détermine la nature
des relations qu’elles ont entre elles et assurent la fidélité de
leurs clients. Les navires gnomes
La famille Haut-Nuage est l’une des plus grandes et des Bien que les gnomes construisent et utilisent une
plus étendues de ces compagnies. Ses membres vendent de grande variété de bateaux, ils naviguent le plus souvent sur
tout et sont connus pour être durs en affaires mais soucieux des barges et des barques. Ces deux types de navire ont un
de la qualité de leurs marchandises. L’écusson de leur com- faible tirant d’eau, deux ou trois ponts inférieurs bas de pla-
pagnie est un oiseau stylisé sur fond bleu azur. fond, et sont propulsés par les courants, des voiles, des rames,
La famille Zéphyr est minuscule, et c’est l’une des rares des chemins de halage, ou une combinaison de tout cela. Les
à s’être spécialisée dans le spectacle et le divertissement. Ses barges sont larges et lentes mais disposent d’une impression-
membres échangent les prestations de leurs excellents chan- nante capacité de stockage et de nombreuses cabines pour
teurs, musiciens, acteurs et conteurs contre les marchandises loger un équipage. Les barques sont rapides mais offrent
et les services dont ils ont besoin. Le symbole de la famille moins de place : elles ne peuvent donc pas déplacer beaucoup
est une flûte de pan composée de trois tuyaux en travers d’un de marchandises ni abriter un équipage important. Tous les
écusson jaune clair. grands navires gnomes transportent plusieurs petits bateaux,

Chapitre 7 : L’Eren 195


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des canoës, des yoles, et des canots de sauvetage, pour trans- que les gens connaissent des événements historiques, les
férer les marchandises et les passagers ou pour remonter les elfes louent leurs chansons d’amour, et même les orques
bras trop étroits du fleuve. connaissent quelques chansons paillardes gnomes.
Si les ponts supérieurs sont assez confortables, les créa-
tures de taille humaine estiment généralement que les étages
inférieurs des bâtiments gnomes sont beaucoup trop petits et Adversaires de l'Ombre
étriqués. Par conséquent, la plupart des passagers sont logés
sur le pont supérieur du bateau. Gorba Vaban
Gorba Vaban, de la compagnie marchande de la Source
La hiérarchie maritime froide, est une vieille femme cachottière et l’un des capitaines
La société gnome n’est pas à proprement parler hiérar- de navire les plus respectés de l’Eren. Sa barque personnelle
chisée, mais, à bord d’un navire, chacun possède un grade quitte rarement la Cité fantôme ces derniers temps, mais elle
qui entraîne des fortes implications sociales sur l’eau comme reste informée de tout ce qui se passe en amont comme en aval
à terre. Le grade le moins élevé est celui de Matelot, puis du fleuve. Les navires de sa famille transportent des marchan-
viennent ceux de Rameur, Convoyeur, Colporteur, Marchand, dises un peu partout, mais leurs capitaines continuent d’avoir
Officier en second et Capitaine de navire. Chacun de ces recours à ses avis stratégiques et à ses conseils. À la demande
grades inclut plusieurs catégories, comporte des responsabi- secrète d’Aradil, Gorba est devenue l’intermédiaire principale
lités spécifiques, et bénéficie du respect des grades inférieurs. entre les elfes et les contrebandiers gnomes, et elle gère à
L’avancement est soumis à des règles traditionnelles, et les présent l’essentiel du trafic clandestin qui concerne les elfes.
grades les plus répandus, même chez les marins expérimen-
tés, sont ceux de Convoyeur, Colporteur, et Marchand. La loutre et l'étoile
Il y a plusieurs années de cela, deux dwarrows élevés
Des artistes nés parmi les gnomes, que l’on ne connaît plus que sous les noms
Les gnomes sont aussi connus pour leurs chansons, de la Loutre et l’Étoile, rassemblèrent un groupe de dwarrows
leurs histoires et leurs musiciens, que pour leurs bières. Tous fidèles et leurs enseignèrent les techniques des protecteurs,
les gnomes aiment chanter et raconter des histoires, et il est tout en perfectionnant leurs talents dans l’art discret de la
bien rare qu’un gnome ne joue pas – et avec brio – d’au contrebande. Les membres de ce groupe travaillent à présent
moins un instrument de musique. Ils inventent constamment comme gardes du corps et mercenaires dans la plupart des
de nouveaux récits et ils se défient fréquemment les uns les
autres lors de joutes de chansons improvisées. Ils connaissent
les chansons et les légendes des autres races et ils les ont
colportées pendant très longtemps à travers le continent. Les
ballades historiques gnomes sont souvent les seules choses

Les grades à bord des navires


Pour mériter un grade au sein d’un équipage, un
personnage doit avoir un degré de maîtrise minimum
en Profession (marin) et en Profession (marchand). Le
tableau suivant doit être utilisé comme référence pour
l’avancement, mais souvenez-vous que ce n’est pas parce
qu’un personnage satisfait aux conditions minimums qu’il
en bénéficie automatiquement. Le MD doit prendre en
compte la réputation du personnage au sein de la commu-
nauté marchande, ainsi que la nature de son expérience
avant que ses supérieurs lui autorisent un avancement.
Degrés de maîtrise
Grade à bord Marin Marchand
Matelot 1 1
Rameur 4 2
Convoyeur 5 3
Colporteur 6 5
Marchand 7 8
Officier en second 9 9
Capitaine 12 10

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grandes familles marchandes. Personne ne connaît leur but Au cours des dernières années, les esclaves halfelins en
ultime, mais le lien qui les unit leur permet de rassembler un fuite sont devenus l’une des cargaisons clandestines les plus
très grand nombre d’informations et d’agir à grande échelle fréquentes. Aussi, Eauvive est à présent une sorte de zone de
si nécessaire. transit pour les halfelins qui veulent se rendre dans les camps
de réfugiés d’Erethor. On compte en permanence quelques
Orvis le Pêcheur dizaines d’halfelins cachés dans les sous-sols de la ville.
Si la plupart de ces halfelins sont finalement trans-
Orvis le Pêcheur est une légende sur l’Eren. C’est un férés discrètement hors de l’Eren et au sud d’Erethor, un
bel et jeune épéiste gnome qui écume le fleuve déguisé en nombre croissant d’entre eux expriment un profond désir
vieux pêcheur grisonnant. Il est associé à toutes sortes d’acti- de revanche. Certains restent donc à Eauvive pour aider les
vités abominables et malveillantes, mais les récits de ses plus gnomes dans leur trafic et leurs opérations illégales, tandis
grands exploits concernent les attaques et les mauvais tours que d’autres prennent les armes pour aller se battre aux cotés
qu’il a joués aux orques et à leurs serviteurs. On lui attribue des résistants des Terres du nord ou dans les cités occupées
tant d’actions provocantes et périlleuses, dans tant d’endroits de l’Eren méridional.
différents du fleuve, que la plupart des gens pensent qu’il Les halfelins font de parfaits espions et d’excellents
n’est qu’un mythe. Certains pensent que cette légende a été saboteurs, et nombre d’entre eux savent utiliser la magie pour
inventée et propagée par les combattants gnomes de la résis- modifier leur apparence et dissimuler leurs activités illicites.
tance pour gagner la sympathie de leur peuple.

La contrebande Lieux importants


Qu’il s’agisse de transporter dans les cales de leurs
navires des armes, des objets magiques, des espions fées ou L'Ardune
des messages secrets, les gnomes sont des contrebandiers L’Ardune est une petite mer intérieure dont les légendes
accomplis. Depuis bien avant la victoire d’Izrador, ils ont racontent qu’elle naquit au moment où Izrador fut banni du
pris l’habitude d’esquiver les tarifs douaniers et les taxes royaume céleste et s’écrasa profondément dans le sol d’Aryth.
que les États voulaient imposer à leur commerce. À présent, Les eaux du Gardien recouvrirent le corps du dieu sombre
sous le règne de l’Ombre, ils ont perfectionné leur art de la et remplirent ce qui devint l’Ardune. Les histoires gnomes
fraude et du mensonge, au point de pouvoir transporter à peu racontent que le sang d’Izrador empoisonna instantanément
près n’importe quoi ou n’importe qui en toute discrétion.
Qu’ils dissimulent des esclaves halfelins en fuite déguisés
en gnomes, qu’ils transportent des épées depuis Sharuun
jusqu’aux Terres du nord sous le faux plancher de leurs
bateaux, ou qu’ils cachent des espions elfes en les enroulant
dans des grandes voiles brodées, ils semblent toujours trou-
ver un moyen d’échapper aux investigations des postes de
contrôle gobelins et des patrouilles navales orques.
Malheureusement, la plupart des gens ne savent pas tout
ce que font les gnomes pour la résistance des humains et des
fées, puisque leur trafic implique nécessairement le secret.
La majeure partie des humains est donc convaincue que les
gnomes se sont purement et simplement alliés aux forces de
l’Ombre. À cause de cette apparente trahison, les gnomes ne
sont en général pas les bienvenus dans les villes et les villages
du royaume d’Eren, et sont même parfois agressés quand ils
sont seuls, que se soit par des brutes épaisses un peu ivres ou
par d’anciens insurgés remplis d’amertume.

Le port d'Eauvive
Le village gnome d’Eauvive jouit depuis longtemps de
certains privilèges auprès des orques de l’Ombre du Nord. En
effet, leur amour immodéré pour l’alcool est suffisant pour
qu’ils décident de laisser la petite ville en paix. Les gnomes
profitent de cette autonomie et de ce calme relatif pour lutter
contre l’Ombre.
Eauvive est devenue le port de contrebande le plus
actif du centre d’Eredane. Les gnomes transportent du cuir
et du textile jusque chez les elfes d’Erethor, et reviennent de
la forêt avec des artefacts magiques, des arcs, et des herbes
médicinales. Ils font passer de la nourriture aux nains assié-
gés des Kaladrunes et des armes aux insurgés qui se battent
dans le royaume d’Eren.

Chapitre 7 : L’Eren 197


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l’Eren, et que, dans sa douleur, le Gardien se cabra et projeta Le village se situe à quelques kilomètres en amont d’un bras
l’esprit maléfique d’Izrador loin dans les terres incultes du étroit de l’Eren, dans une vallée peu profonde chargée de
Nord pour se défaire de sa corruption. Les légendes rap- vignes, et qui est entourée par des champs dorés de houblon,
portent que le fleuve resta souillé pendant mille ans, et que de blé, de maïs et de betteraves à sucre. Là, plusieurs bras-
c’est pour cette raison qu’aujourd’hui encore, les eaux de son series, une distillerie, et un énorme atelier de vinification
cours inférieur sont noires. cernés par de minuscules maisons et des ateliers de la famille
L’Ardune est profonde et trouble. Elle est nourrie Eauvive. Le petit port du village accueille en permanence de
par les eaux de l’Eren et de la Felthera, qui transportent nombreux bateaux appartenant à presque toutes les autres
les limons de la forêt et assombrissent les eaux du sud de familles gnomes du fleuve.
l’Ardune. Il y a quelques petites îles le long de ses rives, et de Les officiers orques préfèrent fermer les yeux sur ce qui
nombreux villages de pêcheurs humains garnissent ses côtes. se passe dans ce petit village, et ils ont même donné l’ordre à
Une faune aquatique importante vit dans cette mer intérieure, leurs hommes et aux esclavagistes gobelins de ne pas y met-
mais comme dans la mer de Pellurie et en Eren, cette faune tre les pieds. En effet, les orques aiment la bière et les alcools
est généralement dangereuse ou a été corrompue par l’Om- forts que les gnomes produisent ici, et ils ne souhaitent pas
bre. Les croqueurs de coques, une espèce monstrueusement que quelque chose vienne perturber leur production.
grosse d’anguille des rivières, font partie des impressionnan- Les gnomes utilisent à bon escient la relative liberté
tes créatures du Goil. dont ils jouissent. Les réseaux de tunnels que leurs cousins
L’Ardune est un carrefour maritime important pour le dwarrows ont creusés sous le village durant les cent derniè-
commerce fluvial, et il accueille cet incroyable phénomène res années servent de vastes entrepôts secrets pour la con-
culturel gnome appelé la Cité fantôme. trebande. Certains passages étroits partent de ces entrepôts
et mènent jusqu’aux plaines, plus à l’est. Ils permettent aux
La Cité fantôme contrebandiers de se rapprocher considérablement des contre-
forts des Kaladrunes, où les attendent d’autres tunnels.
Quelque part au cœur de l’Ardune dérive un énorme
rassemblement ambulant de navires et d’embarcations gnomes
appelé la Cité fantôme. Elle est apparue pour la première fois
La Lande des wogrens
il y a plus de mille ans, lors d’un rassemblement gnome sai- La Lande des wogrens est un grand marécage bordant
sonnier qui permettait aux compagnies marchandes de renouer les rivages méridionaux de l’Ardune. À cet endroit, les
des liens, d’échanger des informations, des histoires, des chan- eaux et les sédiments de l’Eren hésitent, tournent en rond
sons et des biens, tout cela loin des rives et des oreilles indis- un moment avant de retrouver leur chemin et de reprendre
crètes. Ce vaste conclave dérivant était une sorte de havre de avec vigueur leur route vers le sud. De ce fait, la région
paix, loin des autres races et des problèmes du reste du monde. est un marais boueux composé d’eaux stagnantes, de vieux
Depuis l’invasion de l’Ombre, la Cité fantôme est méandres, de lacs, de mares et de sables mouvants. On y
devenue un rassemblement presque permanent, et elle ne trouve des petits îlots, parfois traîtres, et la végétation y est
reste plus aussi indifférente à la situation extérieure, puis- épaisse et luxuriante. Bien qu’il n’y ait pas spécialement
qu’elle accueille les contrebandiers, les pirates du fleuve, les d’histoires étranges à propos de la lande, celle-ci est habitée
agents elfes et les combattants de la résistance qui ont besoin par de nombreux animaux sauvages et des pirates qui donnent
d’un refuge, de trouver du matériel et des provisions ou sim- à cette région infestée de moustiques sa mauvaise réputation.
plement de se rencontrer pour discuter. La Cité fantôme est

L'Eren
donc devenue un élément clef de la lutte contre l’Ombre.
Peu d’étrangers connaissent l’existence de la Cité fantô-
me, et ceux-là sont rarement capables de la trouver sans l’aide

méridional
d’un guide gnome. La rencontre de l’Eren et de la rivière
Felthera provoque des courants tourbillonnants au centre de
l’Ardune. Ces courants circulaires assurent la mobilité et donc
la sécurité de la Cité fantôme, qui se déplace lentement autour
d’un cercle sans fin, dissimulée derrière les brumes qui recou- Le devoir de tout homme est d’exceller, et quiconque
vrent le lac. Seuls les capitaines de navire gnomes semblent en ne cherche pas à améliorer sa position mourra sans honneur
mesure de la retrouver délibérément, et eux-mêmes ont parfois et sans valeur. Les hommes dignes chevaucheront à jamais au
quelques doutes quant à sa position s’ils n’y sont pas rendus côté de l’Armée céleste, mais le sheol est condamné à fouler
depuis longtemps. Quand la marine orque entend parler d’un seul les ténèbres.
vaste rassemblement flottant sur l’Ardune et qu’elle lance un — Extrait du Sorshef Sahi
raid, les embarcations qui composent la Cité fantôme ont vite
La région que tout le monde appelle l’Eren méridional
fait de se disperser. Les bateaux s’enfoncent dans les brumes
s’étend du sud de l’Ardune à la mer Kasmael, et de la fron-
et disparaissent aussitôt. Quand les orques finissent par aban-
tière d’Erethor à l’ouest aux contreforts des Kaladrunes à
donner leurs recherches, les navires se rejoignent, et la Cité
l’est. C’est une terre de prairies sèches et dorées, traversée du
fantôme se reforme au bout de quelques jours.
nord au sud par le fleuve Eren et sa large et verte vallée qui
descend jusqu’à la mer selon la forme d’un S inversé. Le nord
Eauvive du territoire est parcouru par les lits profonds et trompeurs des
Eauvive, un des plus grands villages gnomes de l’Eren, torrents saisonniers qui rejoignent l’Eren. Au sud, les plaines
est le berceau des célèbres vignobles et des excellents breu- sont plates comme de l’eau calme et s’évanouissent à l’hori-
vages étiquetés par la compagnie marchande du même nom. zon derrière une brume de chaleur constante. La végétation est

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dominée par plus d’une dizaine de variétés d’herbes-lames, la situation, affaiblissant encore l’économie sarcosienne
tandis que des chênes rabougris, des acacias et d’autres végé- chancelante. Face à cette situation devenue instable, les mar-
taux aux branchages et aux feuillages imposants composent chands d’outre-mer cherchèrent d’autres marchés, délaissant
les sous-bois qui longent les rivières et les sols humides. les cités portuaires qui vivaient autrefois de ce commerce.
Au nord, les prairies verdissent quand viennent les pluies L’insidieux déclin économique provoqua des troubles
printanières, puis sèchent et brunissent pendant l’été et jusqu’à politiques et sociaux qui ébranlèrent les fondations de la cul-
l’automne. Les hivers sont frais et apportent leur lot de pluies ture sarcosienne. Quand les agents de l’Ombre atteignirent
froides. D’immenses troupeaux de boros, autrefois décimés les cités du sud, peu nombreux furent ceux qui résistèrent à
par les chasseurs humains, arpentent désormais ces territoires. leur corruption, et l’Ombre trouva des alliés de choix au sein
Il ne reste tout simplement pas assez d’humains dans les plai- d’une population indigente et privée de ses droits.
nes centrales pour réguler leur nombre et les orques n’ont pas Quand les forces d’Izrador écrasèrent les derniers
encore épuisé les stocks de viande à leur disposition. résistants des Terres du nord, lors de la Dernière bataille, et
Dans le sud, les prairies sont de chaudes savanes ver- marchèrent vers le sud, rien ne vint stopper leur avance dans
doyantes arrosées de pluies régulières en provenance de la les plaines centrales. Cambrial tomba et fut rasée pour servir
Kasmael. Le climat est constant quelle que soit la saison, et d’exemple, comme si les avertissements des réfugiés venant
seules les étoiles et les fleurs permettent de distinguer les du nord ne suffisaient pas. Tandis que les armées d’Izrador
périodes de l’année. Antilopes et grouses des joncs sont les atteignaient le bras occidental de l’Eren, le sessar Jukal monta
proies favorites des chasseurs et des oiseaux de toutes sortes sur son cheval, la lance à la main, suivi de 5 000 cavaliers
bruissent dans les cieux. venant de tous les territoires méridionaux, prêts à combattre
En bord de mer, les plaines laissent la place à de vastes dans les plaines situées au nord de la cité. L’espace d’un ins-
marécages salés envahis par la vase. L’écologie locale est tant, l’espoir brilla dans les yeux des guerriers… puis la vague
certainement l’une des plus riches d’Eredane et abrite toutes noire déferla sur eux et les submergea. Les rares survivants
sortes de formes de vie, grandes et petites. La plupart des de cette immense cavalerie furent obligés de fuir et depuis,
créatures des côtes sont de petits charognards peureux, dont leurs descendants résistent désespérément, vivant en nomades
se nourrissent quelques prédateurs dangereux. dans les plaines.
Bien que de nombreux sessars aient vail-

Histoire lamment résisté et que certains aient réussi à


protéger leurs terres plus longtemps que l’on
En 230 DA, l’invasion sarcosienne posa les fondations aurait pu croire, les germes de la corruption et la
culturelles et ethniques de l’Eren méridio- force irrésistible des hordes de l’Ombre finirent
nal. Les Sarcosiens apportèrent avec eux par assujettir les terres du sud, signant la victoire
leurs chevaux et le secret de l’acier, totale d’Izrador sur le royaume d’Eren.
transformant à jamais la guerre et le
commerce en Eredane. Ils bâtirent
d’imposantes cités qui se dressèrent Population
pendant des millénaires et devinrent L’ethnie dominante de l’Eren méridional est
les plus grandes cités du conti- la lignée humaine descendant des envahisseurs
nent. Ils vainquirent les Dorns puis sarcosiens qui traversèrent l’océan Pâle
s’allièrent à eux pour repousser leurs depuis l’Ancien empire. Ces cavaliers hors
anciens maîtres d’au-delà de l’océan pair à la peau mate et la silhouette mince
Pâle. Grâce à leur commerce en possèdent une longue histoire, dont ils
Eredane et avec les autres continents, sont extrêmement fiers, et leur société
ils prospérèrent. Ils se mélangèrent aux est basée sur un système de castes strict.
hommes du Nord et ainsi naquirent On compte 650 000 Sarcosiens de souche
les Éréniens des plaines centrales, dans l’Eren méridional, dont un tiers
à l’héritage mixte. Revendiquant réside dans les grandes villes d’Alve-
leur appartenance au royaume dara, de Sharuun et d’Hallisport.
d’Eren, ils s’allièrent aux fées et Comme ce fut le cas en Miraleen
défirent Izrador lors de sa seconde dans la grande forêt d’Erethor, de nombreux
invasion en 1920 DA. étrangers furent piégés en Eredane après
Tout comme les Hommes la cessation des échanges commerciaux
du Nord, les Sarcosiens souffrirent avec l’outre-mer. Des représentants de
du long déclin social et politique races étranges et de pays lointains ont
qui suivit la seconde guerre contre ainsi été contraints de se bâtir une nou-
Izrador. Si ce déclin ne fut pas aussi velle vie dans ce monde qui ne leur appar-
subit et total que dans les Terres du tenait pas. Jusqu’à 3 500 membres de
nord, le tribut, lui, fut tout aussi lourd ces groupes, humains ou d’origines plus
à payer. Les guerres civiles entre Dorns exotiques, vivent dans des cités comme
drainèrent peu à peu leurs ressources Sharuun et Hallisport.
militaires et annihilèrent le commerce Bien qu’il n’y ait pas eu de
entre les deux peuples. L’isolement pro- véritable migration d’orques non com-
gressif des nains ne fit qu’aggraver battants au sud de la Pellurie, de nom-

Chapitre 7 : L’Eren 199


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breuses prêtresses, des marchands, des chasseurs, des cui- d’Eredane appelèrent cette langue plus commune sous le
siniers, des forgerons, des esclavagistes, des filles de joies nom de « colonial ». Étrangement, la tradition interdisait aux
et d’autres, ont suivi les innombrables soldats orques dans membres des deux castes d’employer le langage de l’autre,
l’Eren méridional. En comptant les troupes, on trouve dans même s’ils le maîtrisaient parfaitement. La communication
les plaines du sud quelque 200 000 orques et moitié moins de entre les classes nobles et les classes moyennes était pour le
gobelins, ogres ou autres serviteurs d’Izrador. moins cocasse, puisque chaque groupe s’adressait à l’autre
dans son propre langage, mais écoutait et comprenait parfai-

Habitations tement les paroles de son interlocuteur.


Après la naissance du royaume d’Eren, le système tra-
Autrefois, les Sarcosiens formaient un peuple de cava- ditionnel de castes des Sarcosiens s’effrita. Leurs nouveaux
liers nomades transportant avec eux leurs villages de tentes. alliés dorns éprouvaient suffisamment de difficultés avec la
Il y a bien longtemps, ils s’installèrent dans les grandes cités prononciation sifflante des langues sarcosiennes pour qu’on
aux architectures permanentes, mais sans jamais perdre leur leur impose en plus l’apprentissage de deux idiomes dis-
sensibilité de nomade. Ainsi, les cités sarcosiennes sont tincts. Rapidement, le pragmatisme vint à bout des traditions
larges et spacieuses, entourées de vastes pâturages, et elles sociales et le colonial devint la langue commune de tous les
comportent des places, des fontaines et des jardins en grand Sarcosiens, tandis que le courtisan devenait la langue des
nombre. Les bâtiments, généralement circulaires et surmon- sciences, de la religion et de la magie.
tés d’un dôme, sont un mélange durable de briques d’argile
et de fondations en pierre. Les intérieurs sont spacieux, riche-
ment décorés, peu cloisonnés, ouverts sur l’extérieur grâce à Gouvernement
des cours, de larges fenêtres ou des balcons. Il y a bien longtemps, avant que les colons sarcosiens
Dans le plus petit village comme dans la plus grande ne viennent en Eredane, ils étaient gouvernés par un puissant
des cités sarcosiennes, on retrouve toujours une construction empereur, le Calife. L’empire était vaste et pour faciliter
qui s’élève plus haut que tous les autres bâtiments. Cette son administration, il était divisé en districts dirigés par des
badrua, ou « tour étoilée », est un symbole religieux sar- gouverneurs, les sharifs, soigneusement choisis parmi les
cosien, transposition moderne du mât des esprits, un grand sessars, ou « cavaliers du serment », les plus haut placés.
totem érigé autrefois au centre des villages de tentes. Quand la présence coloniale sarcosienne fut bien établie
La tradition de ces tentes faites de cuir de cheval n’a en Eredane, le calife chargea un sharif de gouverner ce nou-
jamais été totalement oubliée, et les commerçants, les voya- veau territoire. Le sharif régnait au nom de l’empire, mais en
geurs et les chasseurs sarcosiens continuent de les utiliser. pratique, il était le roi de son propre royaume. Hormis le fait
À présent, sous la domination de l’Ombre, de nombreux qu’il versait un tribut annuel au calife par voie maritime, son
réfugiés ainsi que de nombreux combattants de la liberté autorité à l’intérieur de la colonie était totale. Les territoires
sont contraints d’adopter à nouveau le style de vie de leurs sarcosiens en Eredane étaient vastes, aussi, pour l’aider dans
ancêtres. sa tâche, le sharif nomma des gouverneurs régionaux qu’il
Ces tentes individuelles sont faites de cuir tanné sur choisit parmi ses propres sessars. Lorsque les sharifs d’Ereda-
lequel on a laissé la fourrure. Les tentes sont basses, soute- ne étaient trop vieux ou étaient rappelés en métropole, l’empe-
nues par des piquets de bois, et la voûte qui sert de toit est reur désignait de nouveaux régents coloniaux, souvent parmi
percée en son centre pour permettre à la fumée de s’échap- les descendants ou les protégés des sharifs précédents. Le
per. La plupart des campements regroupent quelques petites poste de sharif colonial devint donc petit à petit héréditaire.
tentes pouvant abriter jusqu’à vingt personnes, disposées en En 853 DA, la guerre contre les Dorns était terminée
cercle autour d’une tente centrale plus massive qui sert à la et l’autorité du sharif sur les territoires humains d’Eredane
fois de lieu de rassemblement et d’abri pour le chef du camp était assurée. Au lieu d’assujettir les hommes du Nord, les
et toute sa famille. Les chevaux sont en général attachés par Sarcosiens leur offrirent une alliance. Le sharif proposa à
la bride à l’extérieur des tentes de leurs propriétaires. chacun des Anciens rois dorns de lui jurer allégeance, en
Un tel campement peut être dressé en moins d’une échange de quoi ils garderaient leurs terres. Passé les pre-
heure et démonté en une trentaine de minutes. Chaque tente miers refus, les dissensions et les nombreuses querelles qui
peut être divisée en une multitude de charges légères qui fleurirent à ce sujet, les serments furent finalement prononcés
n’entraveront en rien le galop des chevaux. La mobilité que et les territoires humains connurent la paix sous le règne du
cela confère aux cavaliers nomades est une des raisons qui sharif sarcosien.
font que les orques d’Izrador n’ont toujours pas été capables En 1062 DA, la colonie commença à s’irriter des
d’éliminer les derniers guerriers résistants sarcosiens. requêtes du Vieil empire. Celui-ci s’affaiblissait, et des sou-
lèvements en métropole obligèrent le calife à demander des

Langages tributs de plus en plus importants. Le prix à payer en or, en


navires, en soldats et en autres ressources devint tout simple-
Lorsque les Sarcosiens posèrent le pied en Eredane, ment trop important. Convaincu qu’Eredane était trop éloigné
chacune des castes qui composaient leur société avait sa pour pouvoir mater aisément une révolte sur ce territoire, et
propre langue. La noblesse parlait une langue appelée « cour- sachant pertinemment que l’empire se battait déjà sur plu-
tisan », le langage des princes et de la classe dirigeante. Les sieurs fronts, le jeune et ambitieux sharif Shezen Kari rallia
classes inférieures et les serviteurs parlaient un dialecte plus ses cavaliers du serment, qu’ils soient Sarcosiens ou Dorns,
simple dont les structures de base ressemblaient énormé- et commença à attaquer les navires impériaux qui mouillaient
ment au courtisan, avec quelques différences significatives dans les ports d’Eredane. La guerre qui s’ensuivit fut bru-
au niveau du vocabulaire et de la prononciation. Les races tale et dura près de cinquante ans, mais finalement, le Vieil

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empire était trop éloigné et ses forces trop clairsemées pour par des collaborateurs ennemis, certains vivent toujours dans
maintenir le contrôle sur les colonies d’Eredane. les territoires du sud, se cachant dans les cités ou chevauchant
En 1113 DA, le prince Zefu Kari, le fils de Shezen, con- librement dans les plaines. La plupart ont rejoint la résistance
voqua les sessars dorns et sarcosiens à une grande assemblée, actuelle et cherchent à délivrer leurs terres et leur peuple des
le Conclave des Rois. Au cours du conclave, Zefu déclara l’in- ténèbres, plus qu’ils ne cherchent les titres et les honneurs.
dépendance des terres d’Eredane et proclama la fondation du Historiquement, chaque Sarcosien était lié par serment
royaume d’Eren. Sa famille dirigerait le royaume d’Eren sous à un sessar, qu’il soit un vassal ou un serviteur. Ce cavalier
le titre de calife et de Grand roi d’Eren. Sa lignée serait la pre- du serment était à son tour lié à un autre cavalier de rang
mière lignée royale d’Eren, et ses sessars, Dorns et Sarcosiens, plus élevé, et ainsi de suite, jusqu’aux sessars de plus haut
assureraient la protection de leurs terres en tant que princes. rang, liés au calife lui-même. Au Dernier Âge, de nombreux
Il demanda à ce que les vieilles alliances soient renouvelées Sarcosiens sont contraints de servir des seigneurs qui se
publiquement sous la bannière du royaume d’Eren, et malgré prétendent cavaliers du serment mais qui ne sont en réalité
des débuts difficiles, le royaume tint finalement pendant près que des traîtres et des collaborateurs. Les cavaliers libres et
de 1 800 ans, jusqu’au retour d’Izrador en 897 TA. hors-la-loi servent quant à eux leur seigneur par choix, sans
Au cours des longs siècles du Deuxième puis du se soucier de leur ancien héritage.
Troisième Âge, les Grands rois maintinrent l’ordre dans leur
royaume. Malgré les problèmes économiques, les agitations
civiles et les guerres, les califes furent des gouverneurs éclai- Religion
rés, qui, à force de bon sens politique, de générosité et parfois Les Sarcosiens sont un des seuls peuples d’Eredane
de puissance militaire, conservèrent la loyauté de leurs sujets. qui adorent toujours des dieux, admettant de ce fait une
Les califes furent des rois dévoués et dignes, mais, finale- religion spirituelle et des prêtres. Les tenants de la foi des
ment, ils ne furent pas de taille à lutter contre la corruption Sarcosiens est centrée sur les enseignements du Sorshef, ou
insidieuse d’Izrador. « Armée cavalière », lesquels sont transmis par les prêtres
Bien avant que les forces d’Izrador ne déferlent du qu’on appelle les Sahis. Tous les membres de cette armée
Nord, ses agents agissaient déjà dans le sud, pervertissant le sont des divinités qui chevauchent continuellement à travers
cœur des hommes et semant la discorde chez les fidèles ser- les cieux, lancés dans des quêtes énigmatiques reflétées par
viteurs du calife. De nombreux sujets se plièrent à la volonté le chemin des constellations. Leurs aventures sont rapportées
d’Izrador et Jahzir Kamael – un prince sarcosien de l’Eren, dans le Sorshef Sahi, une interminable série de paraboles
l’un des sessars les plus proches du calife, son propre cousin dans laquelle le clergé sahi puise des leçons de sagesse et des
– se retourna contre le Grand roi. À la suite de sa maléfique codes de conduite pour les fidèles.
trahison, il devint l’un des ignobles et redoutables Seigneurs Les divinités sarcosiennes ne sont pas considérées
des Ténèbres d’Izrador et usurpa le trône du calife légitime, comme des entités bienfaisantes qui bénissent les fidèles en
menant le royaume d’Eren à sa perte. À présent, sous le règne échange de quelques prières ou offrandes. Au contraire, ils
de l’Ombre, des usurpateurs sessars dirigent les grandes cités ont toujours été d’austères professeurs enseignant de dures
du sud et Jahzir Kamael s’est autoproclamé Grand roi d’Eren. leçons à ceux qui s’en estimaient dignes. C’est pourquoi la
Bien que les princes légitimes aient tous été remplacés disparition des dieux du royaume mortel n’a pas véritable-

Chapitre 7 : L’Eren 201


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est le seul véritable dieu, et adresser des prières à d’autres


dieux, même s’ils sont incapables de répondre, est une insulte
aux légats. Cependant, les forces de l’Ombre sont moins bien
implantées en territoire sarcosien qu’au nord, et les châti-
Paraboles du Sorshef ments auxquels les habitants sont exposés sont moins vio-
lents. De ce fait, les Sarcosiens ont toujours foi en le Sorshef
Dal Sahaad est l’une des divinités sarcosiennes et l’ordonnance de nouveaux prêtres sahis continue, mais dis-
les plus familières et les plus souvent invoquées. On crètement et à couvert. Les habitudes culturelles de ce peuple
lui attribue le dressage du premier cheval sauvage, et très religieux demeurent, comme les prières murmurées ou
il est donc le seul dieu à avoir offert aux Sarcosiens les contes contenant des paraboles de leurs dieux déguisés en
autre chose que de simples leçons. Les cavaliers et les héros. Tant qu’ils ne se rassemblent pas et ne s’organisent pas
dresseurs font appel à lui lorsqu’ils ont affaire à un ani- pour accomplir des actes religieux, et tant qu’ils n’utilisent
mal particulièrement rétif, et les chevaux exceptionnels pas leurs tours étoilées, ils ne risquent rien.
sont souvent nommés Sahaad Bedin, ou « enfants de
Sahaad ». Sahaad est une constellation brillante située
au-dessus de l’horizon en direction du sud, et elle
semble parfois chevaucher la lune elle-même.
Commerce et artisanat
Dal Hali est l’étoile du soir, et chaque jour, elle a Le commerce des chevaux
la lourde tâche de faire se coucher le soleil. Elle est donc À leur manière, les Sarcosiens étaient autrefois des
souvent invoquée par les gens qui doivent entreprendre marchands aussi talentueux que les gnomes. Avant l’avène-
une tâche ardue ou tenter de survivre dans des circons- ment d’Izrador, ils étaient des partenaires de longue date des
tances difficiles. clans nains des Kaladrunes du sud. Ils échangeaient des fruits
Dal Pashva est un jeune poulain qui vient de se et les produits de leurs fermes contre les outils, les armes ou
dresser sur ses pattes et court sans fin dans le ciel noc- la joaillerie des nains. Ils faisaient commerce avec les halfe-
turne. Il est l’avatar de la chance, de la bonne fortune lins et devinrent rapidement dépendants de leur talent pour
et de la destinée. On ne peut l’apercevoir que quand les la fabrication du cuir, des selles, des sacoches et des armures
étoiles se couchent, à l’aube. légères. Ils échangeaient aux elfes leurs chevaux contre des
onguents, des flèches ou des objets magiques. Les elfes,
eux, préféraient les montures sarcosiennes, plus petites, aux
imposantes montures des hommes du Nord, et les Sarcosiens,
ment affecté le sentiment religieux des Sarcosiens, ceux-ci qui n’étaient pas réputés pour leur faculté à utiliser la magie,
n’ayant jamais attendu de faveurs de la part de leurs divinités. profitaient ainsi de celle des elfes. Les Sarcosiens furent
Ainsi, la foi des Sarcosiens s’accommode parfaitement d’un aussi les intermédiaires entre les Dorns et les tisseurs ainsi
royaume mortel séparé du royaume céleste. que les cultivateurs d’épices et de tabac halfelins. Sharuun et
Les Sarcosiens croient que les défis et les problèmes Hallisport étaient les plaques tournantes du commerce mari-
qu’ils doivent surmonter en tant que mortels ne sont que time de produits exotiques en provenance d’autres continents,
des épreuves pour juger de leur valeur. Lorsqu’un Sarcosien commerce dont les Sarcosiens tiraient d’importants bénéfices.
meurt et entreprend son hashu, sa « chevauchée vers le para- Ce flot continu de marchandise donna au sud d’Eredane un
dis », il pense qu’il doit relever le défi des cavaliers divins pouvoir économique important et une influence significative
du Sorshef. S’il ne se montre pas à la hauteur, il est jeté à sur tout le continent.
bas de sa monture et condamné à errer pour l’éternité dans Au cours du Troisième Âge, alors que les nains se
les ténèbres encerclant les étoiles, sans cheval ni honneur. Si, repliaient dans leurs montagnes et que les Anciens rois du
au contraire, il obtient la faveur des dieux, il peut alors che- Nord s’entredéchiraient, commença le déclin de l’économie
vaucher à leurs côtés dans le firmament, comme un brillant sarcosienne. Dépendants du travail du métal des nains, ils
exemple de vertu et d’honneur. avaient lentement oublié ce savoir-faire, et lorsque les échan-
On trouve des centaines de divinités distinctes dans ges avec les fées des montagnes se firent plus rares, les forge-
l’Armée cavalière et la plupart sont des êtres humains ou des rons sarcosiens talentueux se révélèrent trop peu nombreux.
chevaux capables d’adopter ces deux formes ou n’importe La guerre civile des Terres du nord monopolisa toutes les
quelle combinaison des deux. Chaque déité est associée à un ressources des nommes du Nord, ce qui entraîna la chute du
savoir, un talent ou une vertu spécifique, et seuls les prêtres commerce de produits exotiques et le ralentissement de cette
connaissent vraiment l’ensemble de ces domaines. Dans leur économie. Le coup fatal fut porté au moment de l’avènement
vie quotidienne, les Sarcosiens invoquent souvent les dieux d’Izrador, qui mit fin à tout commerce avec l’outre-mer. Il fut
qui sont liés aux tâches qu’ils cherchent à accomplir, non interdit aux Sarcosiens de prendre la mer et les navires étran-
pour quémander leur aide, mais pour les impressionner. gers n’accostèrent plus dans les ports d’Eredane, envahis par
Selon la croyance populaire, le Sorshef rassemble les les ténèbres.
étoiles du ciel nocturne et de nombreuses paraboles du Sahi L’économie des Sarcosiens, autrefois variée et éten-
associent les constellations à des dieux spécifiques. Ainsi, les due, fut brisée, et remplacée au cours du dernier siècle par
Sarcosiens connaissent le nom de la plupart des constellations des regroupements de fermes et de petites exploitations qui
visibles du ciel nocturne, et à propos de chacune d’elles, des peinent à subvenir aux besoins de l’ensemble de la popula-
fables ou des contes moralisateurs racontant leur origine et tion locale. L’interdiction de se déplacer signifie que chaque
leur parcours. région doit à présent se suffire à elle-même et ne peut comp-
Bien sûr, aucune de ces coutumes ou de ces pratiques ter que sur ses propres artisans et sur ses propres matières
n’est approuvée par les serviteurs d’Izrador. Le dieu sombre premières, aussi rares soient-elles. Même si la nourriture est

202 Chapitre 7 : L’Eren


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plus abondante dans cette partie d’Eredane qu’ailleurs, on n’y du royaume d’Eren émergea véritablement de ce qui n’était
trouve aucune source de minerai brut et, par conséquent, le auparavant qu’un simple traité politique. Malgré les distan-
travail du métal est le plus souvent réalisé à partir de matières ces géographiques, la loyauté des maisons dorns, le système
recyclées. Un copeau de fer ou d’acier a donc bien plus de de castes sarcosien et tout ce qui séparait les deux cultures
valeur qu’une pièce d’or frappée à l’effigie du royaume. humaines, les Éréniens, de sang mixte, se considérèrent rapi-
dement comme un peuple à part entière et, aujourd’hui, ils se
La monnaie du royaume sentent profondément attachés à leur royaume, quel que soit
L’Eren méridional, et plus spécifiquement les régions leur héritage.
d’Alvadara, de Sharuun et d’Hallisport, sont les seuls endroits
en Eredane où l’or et l’argent ont encore de la valeur. Les castes sarcosiennes
L’économie locale et l’ordre social des régions méridionales Quand les Sarcosiens vinrent en Eredane, ils amenèrent
n’ont pas encore obligé la population à ne recourir qu’au troc. avec eux un système social rigide, basé sur des castes et mis
Les usurpateurs sessars prônent l’utilisation de la monnaie en en place très longtemps auparavant, à l’époque de leurs plus
insistant sur le fait que tout est sous contrôle et ils demandent importantes conquêtes. À l’origine, les rangs les plus bas de
que le commerce soit pratiqué de cette manière dans tout le la société étaient occupés par les étrangers, les criminels et
royaume. les peuples soumis. Puis venaient les paysans, les artisans,
Des édits encouragent les habitants à utiliser l’or et les marchands et les soldats. Enfin, les rangs les plus élevés
l’argent pour leurs dépenses courantes, comme la réparation étaient occupés par les nobles, les diplomates, les prêtres et
de leurs chaussures, l’achat d’alcool et l’achat de nourriture les éleveurs de chevaux. Le système était strict et implacable,
pour leurs montures. Mais la plupart des commerçants ont et chaque caste possédait des lois, des restrictions sociales et
senti le vent tourner et préfèrent utiliser le troc lorsqu’il s’agit des privilèges spécifiques.
de marchandises ou de services de grande valeur. Si des piè- Au cours des siècles, l’agitation sociale et les pressions
ces sont échangées au cours de ce type de transactions, c’est politiques transformèrent complètement cette structure. Elle
le plus souvent pour satisfaire les espions orques et tromper ne se basa plus sur la seule naissance mais également sur la
la vigilance d’éventuels informateurs humains à la botte de réputation, l’honneur et l’accomplissement personnel. Cette
l’Ombre. De toute façon, malgré l’utilisation de la monnaie, distinction au mérite ne rendit pas le système plus souple
l’inflation a multiplié les prix par 3 à 5 au cours des dernières pour autant, mais elle donna aux serfs situés en bas de
décennies, selon le type de marchandises. l’échelle l’espoir d’accéder à un statut plus élevé.
Cette progression basée sur le mérite était déjà intégrée
Us et coutumes au système sarcosien depuis des siècles quand ils arrivèrent
en Eredane, et elle fut sans nul doute à l’origine de leur
succès culturel. Le fonctionnement même de la société sar-
Le royaume d'Eren cosienne permettait à quelques individus exceptionnels d’ob-
Le royaume d’Eren était initialement une entité poli- tenir un statut puissant et influent. Même les esclaves et les
tique créée par le calife Kari afin d’assurer son pouvoir après vaincus avaient une chance de s’élever dans la hiérarchie et
la victoire de la colonie d’Eredane sur l’Ancien Empire en de prospérer un jour. C’est cet ordre social éclairé qui poussa
1112 DA et l’acquisition de son indépendance. C’était une les Sarcosiens à s’allier aux Dorns plutôt qu’à les écraser sous
reconnaissance formelle de son statut de Grand roi et un leur joug. Et c’est sans doute aussi pour cette raison que la
renouvellement du serment d’allégeance que les Anciens rois culture sarcosienne devint la culture humaine la plus répan-
dorns avaient déjà prêté après leur défaite en 853 DA. Au due sur Aryth.
Conclave des Rois, les traités s’assurèrent que les patriarches Si la naissance confère toujours de gros avantages à l’in-
des maisons dorns et les sessars sarcosiens restaient des térieur de la structure hiérarchique, n’importe qui peut espérer
princes nobles au service du roi d’Eren, possédant chacun s’élever grâce à ses actes, sa loyauté ou sa réputation. Au sein
les même droits et les même privilèges, en tant que vassaux. de ce système, les statuts sont alloués par les sessars ou le
Les premières années, le concept politique d’Eren se calife. On pourrait penser que la corruption et le favoritisme
résumait aux mots et aux traités qui l’avaient créé. Aucun pourraient poser problème, mais c’est sans compter la valeur
sentiment d’unité n’existait entre les Dorns et les Sarcosiens, que les Sarcosiens accordent à la réputation des supérieurs
et les relations politiques entre les sessars et les Anciens rois hiérarchiques de la personne nouvellement promue, ce qui,
étaient tendues et incertaines. Les premières décennies furent dans les faits, limite les promotions qui ne sont pas méritées.
âpres et de nombreuses rebellions de princes dorns ainsi que La caste sarcosienne la plus basse est celle des sheols,
de nombreux conflits suscités par des nobles sarcosiens dis- qui rassemble les criminels, les mendiants, les étrangers, ainsi
sidents vinrent éprouver la fidélité de chaque communauté que les hommes qui ne sont encore liés par aucun serment
envers le jeune royaume. de fidélité et qui ne font rien pour améliorer leur sort. Les
Avec le temps, le commerce et les inévitables échanges membres de cette caste ne se voient jamais accorder le droit
culturels entre les deux ethnies forgèrent peu à peu des liens de monter à cheval.
plus forts que ceux instaurés par les traités politiques, et les Ensuite viennent les asaras, les fermiers, les bergers,
Dorns et les Sarcosiens s’engagèrent sur le chemin de l’unité les pêcheurs et les Éréniens d’ascendance sarcosienne. Un
culturelle. Les mariages politiques au sein de la noblesse et asara n’a pas le droit de monter un cheval, mais il peut espé-
les inévitables relations entre les gens du peuple aidèrent peu rer s’élever socialement pour l’obtenir.
à peu à la construction de l’unité sociale du royaume. Le statut de beeshis est accordé aux marchands, aux
Avec les siècles, le commerce, les mariages, et la vendeurs de chevaux, aux soldats ou aux artisans. La plupart
haine commune des deux ethnies pour Izrador, l’unification des Sarcosiens méritants finissent par accéder à cette caste,

Chapitre 7 : L’Eren 203


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même si cela peut parfois prendre de très longues années. rang plus élevé. D’autres actions telles que le sacrifice, l’hé-
La caste suivante est celle des uruushs, et elle com- roïsme ou les services rendus à un sessar peuvent permettre
prend notamment les prêtres et les personnes de noble lignée de changer de statut. Actuellement, la résistance contre les
qui ont rendu service pendant longtemps ou de manière forces d’Izrador est la preuve d’une grande valeur, et nom-
exceptionnelle à un sessar. breux sont ceux qui s’élèvent socialement en affrontant les
Le sharu appartient à la caste la plus importante après forces de l’Ombre. Si le sang noble ou la fortune familiale
celle les sessars. Ce titre est réservé à ceux appelés à devenir suffisent à porter quelqu’un au rang de beeshi, seules sa répu-
des cavaliers du serment. tation personnelle et ses compétences peuvent lui permettre
Le sessar, ou « cavalier du serment », appartient au d’accéder aux castes les plus élevées.
rang le plus élevé, mais cela inclut aussi certaines responsa- De nombreuses lois, restrictions et de nombreux pri-
bilités et une certaine autorité. Les sessars répondent de leurs vilèges associés au système de castes des Sarcosiens ont des
actes devant le calife et c’est au sein de cette caste que sont conséquences dans la vie quotidienne. Une personne ne peut
choisis les généraux, les gouverneurs et les autres dirigeants. pas obtenir le droit de monter un cheval avant d’avoir atteint
Devenu adulte, chaque Sarcosien prêtait autrefois ser- le rang de sheol. On ne peut pas se marier en dehors de sa
ment à un sessar et était alors considéré comme un membre caste, et seules les personnes ayant atteint le rang de beeshi
de sa famille étendue. Ainsi, les allégeances et les respon- peuvent élever ou faire le commerce de chevaux.
sabilités de chaque Sarcosien étaient clairement définies et Un statut pouvait être perdu plus facilement qu’il
ils combattaient ou travaillaient pour soutenir les droits, les n’avait été acquis. Mentir, tricher, tuer des chevaux ou être
possessions et les obligations de leur sessar. Contrairement soupçonné d’un crime suffisaient pour perdre au moins un ou
aux hommes du Nord, les membres de la famille étendue d’un plusieurs rangs, en fonction de l’offense. Dans les cas les plus
sessar n’avaient pas nécessairement de liens de parenté entre graves, non seulement le criminel perdait à jamais son rang,
eux, et les serments furent prêtés en fonction des caprices mais il était également banni à jamais des territoires sarco-
de l’histoire. Si la plupart des Sarcosiens ne rencontraient siens, et n’avait plus le droit de revenir, sous peine de mort.
pas leur seigneur avant le jour de leur promotion dans une Le système de castes est la base de la culture sarco-
nouvelle caste, ils étaient parfaitement conscients du rang de sienne. Aujourd’hui encore, sous la domination de l’Ombre,
celui-ci, de sa réputation et de ses obligations. La majorité des alors que la plupart des institutions ont perdu tout leur sens
gens étaient généralement plus en contact avec des cavaliers et que le nombre de cavaliers du serment encore en vie est
du serment de rang inférieur et avec des sharus qui servaient extrêmement faible, le système de castes des Sarcosiens
de gouverneurs régionaux pour leur sessar. demeure une véritable force sociale. Aussi improbable que
À sa manière, le système de castes des Sarcosiens est cela puisse paraître, cette tradition apporte une stabilité et un
plus équitable socialement que ne le sont nombre d’autres apaisement qui confèrent aux Sarcosiens une raison d’être, de
cultures. Malgré la rigidité du système et bien que l’ascen- la fierté et de l’espoir, en ces temps troublés. Le statut social
sion à une autre caste ne soit pas assurée, tout le monde a la d’une personne est la seule chose de valeur d’un individu au
possibilité d’améliorer sa condition. Riches et pauvres, jeu- sein de la société, une fierté que ni Izrador ni ses serviteurs ne
nes et vieux, hommes et femmes peuvent partager un statut peuvent lui ôter. Sans véritable gouvernement, à la recherche
identique et doivent alors se plier aux mêmes règles. Chaque de dirigeants, les Sarcosiens encore libres se tournent de plus
Sarcosien peut aspirer à un statut supérieur et il n’est limité en plus vers les personnes de rang plus élevé.
que par ses capacités personnelles et son ambition.
Les enfants n’obtiennent un véritable statut qu’après Dévoués à l'Ombre
avoir réussi à dompter leur premier cheval. Ce rituel, très céré- Les usurpateurs sessars et leurs citoyens, eux, vivent
moniel, marque la transition vers l’âge adulte et a généralement selon des règles tout à fait différentes. Dans les cités occu-
lieu entre 12 et 14 ans. Il arrive que l’enfant soit désarçonné, et pées, les plus hauts rangs du système de caste sont discrédi-
par tradition, il lui faudra attendre une année avant de pouvoir tés par les promotions arbitraires et d’intérêt personnel des
recommencer. Une fois son premier cheval dompté, l’enfant usurpateurs sessars, ce qui a obligé les personnes les plus
devient un adulte au regard de la société sarcosienne. Il obtient honorables des rangs inférieurs à rechercher l’assistance ou
le statut de sheol et peut dès lors prendre une épouse. Dans la le consensus chez leurs pairs, socialement ou légalement.
mesure où les mariages entre gens de différentes castes sont Quelques usurpateurs sessars ont même inventé de nouvelles
interdits, la plupart des Sarcosiens préfèrent toutefois attendre castes en échange de services rendus, ce qui permet à certains
d’avoir atteint le statut d’asara pour s’engager. d’accéder à différents rangs chez différents sessars. Quelques
La promotion d’un individu d’une caste à une autre est rares habitants des cités ont pris contact avec les cavaliers
la responsabilité unique du sessar à qui l’individu est lié. En libres des plaines, et, en échange de leur soutien, ont accédé à
de rares occasions, un autre sessar que celui de la personne un statut supérieur. Toutes ces pratiques ont conduit un vaste
concernée peut présenter une requête, pour services rendus imbroglio de castes et de hiérarchies, lesquelles dépendent
ou suite à des actes exceptionnellement héroïques. De telles des usurpateurs sessars à la solde de l’Ombre ou des véri-
requêtes ne sont jamais faites à la légère, aussi sont-elles tables cavaliers du serment.
presque toujours honorées. Quoi qu’il en soit, de nombreux serments et vœux de
Les promotions d’une caste à une autre dépendent d’un fidélité ont été brisés. Une majorité de Sarcosiens n’a pas
grand nombre de choses. Le contexte culturel et la façon dont d’allégeance reconnue envers un sessar, et d’autres prêtent
l’accomplissement personnel est évalué suivent une tradition serment à des sessars auto-proclamés ou à des princes colla-
aussi vieille que complexe. Service public ou militaire, borateurs, qu’ils suivent parfois par choix mais plus générale-
enrichissement personnel, érudition, don artistique et bien ment par peur de représailles. Certains partent à la recherche
d’autres talents encore, sont autant de moyens d’accéder à un des véritables princes sarcosiens dans le but de devenir l’un

204 Chapitre 7 : L’Eren


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de leurs cavaliers du serment et d’entrer dans leur cavalerie Un aspect essentiel de l’autorité du sessar est l’attribu-
de hors-la-loi. tion du droit à chevaucher à son service. Seul un Sarcosien
qui bénéficie de ce droit peut posséder, entraîner ou même
L'art de l'intrigue monter un cheval, ce qui constitue une partie capitale de
Le revers d’un système de castes comme celui des sa fierté et de son statut. Les sheols, qui appartiennent à la
Sarcosiens est que les membres des castes les plus élevées classe la plus basse de la hiérarchie, n’obtiendront jamais
deviennent rapidement des virtuoses dans l’art de l’intrigue le droit de chevaucher. Les asaras pourront obtenir ce droit,
et de la manipulation. La noblesse sarcosienne sait depuis mais, pour cette caste, ce n’est pas un privilège automatique.
longtemps que c’est le meilleur moyen de protéger sa réputa- Dans les faits, disposer du droit de monter à cheval est une
tion et de progresser au sein de la hiérarchie. Même les plus condition essentielle pour être promu membre de la caste des
talentueux doivent apprendre les subtilités des intrigues de beeshis, et retirer temporairement ou définitivement ce droit
cour et nombre d’individus parviennent à accéder à des rangs à un Sarcosien, selon la gravité de l’offense, est une forme de
supérieurs non pas grâce à leur mérite, mais parce qu’ils condamnation courante.
jouent le jeu des intrigues à merveille. Un Sarcosien disposant du droit de monter à cheval a
Lorsque le royaume d’Eren fut fondé, les hommes du également le droit d’échanger sa monture ou d’en acquérir
Nord n’étaient pas du tout préparés aux complots incessants une autre pour le service de son sessar. Si d’après les textes,
de la cour du calife, et, les premières années, ils étaient cons- seul un sessar peut posséder les chevaux, dans la pratique,
tamment la proie des manipulations politiques. De plus, les une fois qu’une personne a acquis un cheval, il reste sa pro-
cours des Anciens rois commencèrent à être touchées par ce priété jusqu’à ce que elle perde son droit ou jusqu’au décès
fléau lorsque les unions et les alliances mixtes se multiplièrent de la monture.
et que les dames et les seigneurs sarcosiens s’y immiscèrent. Les chevaux sarcosiens sont petits, nerveux et rapides.
Quand les agents d’Izrador commencèrent à semer les S’ils ne sont pas aussi puissants que les montures des hom-
graines de la corruption à travers l’Eren, ils répartirent leurs mes du Nord, ils sont tout de même plus endurants et solides
efforts de manière égale. Les hommes du Nord étaient crédu- que leur taille ne le laisse croire. Ils sont généralement noirs
les et ils succombèrent facilement aux murmures des agents ou alezans, possèdent une épaisse crinière, et sont tous bien
de l’Ombre. Les Sarcosiens, quant à eux, étaient plus diffici- traités et bien dressés. La plupart ont une expérience du com-
les à tromper, mais les fils de leurs intrigues étaient si mêlés, bat, mais ils n’ont pas l’habitude de porter des protections de
qu’ils devenaient incapables de déterminer quelles étaient les métal, car les soldats sarcosiens prétendent que la vitesse et
leurs et quelles étaient celles des autres. Aussi, quand l’Om- l’instinct d’une monture sont ses meilleures protections au
bre descendit du Nord, de nombreux Sarcosiens étaient déjà cœur de la bataille.
devenus des serviteurs involontaires, et quand vint le moment
de choisir entre la punition infligée par le peuple trahi ou les L'art de l'astrologie
récompenses accordées par le dieu sombre, beaucoup n’hé- Les prêtres sahis sont connus pour leur grande capacité
sitèrent pas longtemps. Ironie du sort, ce furent les intrigues à lire dans les astres. Pendant des millénaires, ils ont suivi
politiques des princes sarcosiens, destinées à assurer leur les mouvements des étoiles, puisant dans leur course sans
pouvoir et leur influence, qui les firent aller à l’encontre de fin augures et explications. Selon eux, chaque événement est
leur honneur et de leurs valeurs morales. prédit par les constellations et les positions des étoiles déter-
minent le destin et la fortune. Une naissance, une cérémonie
Les seigneurs des chevaux de domptage, un mariage ou une bataille, tous ces évène-
Le peuple sarcosien est avant tout un peuple de ments subissent l’influence du Sorshef qui arpente les cieux.
cavaliers. Leur longue histoire a toujours été étroitement Nombreux sont les Sarcosiens qui croient sincèrement à l’in-
dépendante des chevaux et ce sont eux qui les introduisirent fluence des étoiles. De ce fait, ils recherchent aussi souvent
sur le continent d’Erdane. C’est à dos de cheval que les que possible la faveur des astres. Les moissons, les accouple-
Sarcosiens bâtirent leur empire, qu’ils régnèrent sur l’Eren ments de chevaux, les mariages et même les attaques, tous
et qu’ils résistent à présent à la domination de l’Ombre. Les sont menés à bien lorsque les étoiles sont propices, ou, tout
Sarcosiens sont passés maîtres dans l’art d’élever et de dres- du moins, lorsqu’elles ne sont pas défavorables.
ser les chevaux, et leur culture est empreinte de mythologie, Le ciel du Sorshef se divise en dix « Grands arcs ».
de spiritualité et de traditions en rapport avec ces animaux. Chaque arc représente le royaume d’un calife divin et com-
Bien avant la cérémonie de passage à l’âge adulte, dès leur prend un certain nombre de constellations. Seuls les prêtres
plus jeune âge, les enfants sarcosiens apprennent à monter en connaissent parfaitement les limites complexes et déroutantes
selle et à s’occuper des chevaux dès leur plus jeune âge. Tuer de tous les arcs. La position des arcs évolue progressivement
un cheval en bonne santé est un crime très grave et il existe au cours du cycle annuel, et chacun occupe tour à tour une
de nombreuses règles et restrictions concernant l’utilisation position et une influence dominante nommée « helia ». Les
des chevaux et la manière de les traiter. helias durent environ 34 jours et, selon la légende, elles
Dans la tradition sarcosienne, le cheval est le bien de correspondent aux périodes pendant lesquelles les cavaliers
propriété le plus envié, la plus grande marque de richesse, divins de l’arc sont les plus attentifs. Chaque arc se divise en
si bien que seuls le calife et ses sessars sont autorisés à en helias mineures et irrégulières correspondant au passage de
posséder. Les Sarcosiens de rang inférieur peuvent au mieux certaines des constellations. Non seulement le passage des
être autorisés à les chevaucher ou à les faire travailler selon arcs et helias correspond à des dates importantes du calendrier
le bon vouloir de leur sessar. En pratique, ce sont les beeshis religieux sarcosien, mais il est aussi utilisé pour marquer le
qui s’occupent de la plupart des troupeaux, qui élèvent et passage du temps.
négocient les animaux au nom de leur seigneur. Même si les elfes possèdent les chroniques historiques

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les plus complètes d’Eredane et que leur calendrier, divisé en


Âges, est la référence historique utilisée par tous les peuples
du continent, ce sont les prêtres sarcosiens qui sont les plus
précis dans leurs datations. Depuis l’arrivée des Sarcosiens en
Le calendrier sahi sarcosien Eredane, le système des arcs et des helias a peu à peu été adop-
té par l’ensemble des peuples, sous une forme ou une autre.
Chaque jour sur Aryth dure à peu près 26 heures et
chaque année se compose d’environ 337 jours. En s’ajustant
aux caprices des devins religieux sarcosiens, chaque Grand
arc se compose donc de près de 34 jours. Chaque arc est
Adversaires de l'Ombre
divisé en helias mineures dont la longueur varie entre 2 et Apparences trompeuses
17 jours. À cause de leur inconstance et parce que seuls les
prêtres sarcosiens semblent capables d’en garder le compte, L’Eren méridional n’a pas souffert de la moitié des
les helias mineures sont rarement utilisées pour marquer le destructions, des morts et de l’oppression que les orques ont
temps. Une journée pour chaque helia est néanmoins utilisée infligés aux Terres du nord. Même si le peuple vit sous la
de temps à autre, et elle est appelée zénith helial. Le zénith domination d’Izrador, les conditions de vie dans le Sud sont
est le point médian de chaque arc et il marque le jour où la bien meilleures que dans les anciens royaumes dorns. La plu-
transition s’opère entre l’arc ascendant et l’arc descendant. part des cités sont encore debout et accueillent une population
Pour faciliter la comparaison, il apparaît que, les jours nombreuse. Le temps est clément tout au long de l’année et les
étant plus longs sur Aryth, et les années plus courtes, un per- neiges hivernales ne sont donc pas synonymes de trépas. Il y a
sonnage qui a vécu un certain nombre d’années sur Aryth a assez de nourriture pour l’instant, bien que les pénuries soient
en fait le même âge qu’un personnage qui a vécu le même de plus en plus fréquentes. La plupart des habitants sont encore
nombre d’années dans le monde réel. dirigés par des humains qui, même s’ils sont des marionnettes
d’Izrador, sont encore humains ! Certes, ce sont des traîtres,
Les Grands arcs du Sorshef parfois violents, mais ils sont beaucoup plus prévisibles et
compréhensifs que les chefs de guerre orques en charge de
Chaque arc porte le nom du cavalier divin qui l’occupation des cités du Nord. Les gardes et les miliciens
influence le plus la zone du Sorshef stellaire. Certaines sec- des cités méridionales sont généralement des humains ou des
tions du Livre du Sahi racontent des évènements très anciens gobelins, qui contrairement aux orques, sont beaucoup plus
qui menèrent parfois certains dieux califes à passer d’un arc
compatissants, corruptibles et faciles à infiltrer.
à un autre, et, par conséquent à donner de nouveaux noms
La situation de l’Eren méridional peut parfois sembler
aux arcs concernés. Mais ce genre d’évènements remonte à
normale. En surface, la vie quotidienne se déroule sans que
une époque antérieure à l’arrivée des Sarcosiens en Eredane.
l’on se rende forcément compte des changements, des dangers
Arc de Shareel et des conflits créés par la présence de l’Ombre. Mais si l’on
regarde sous la surface, la tension, la méfiance et la violence
Aussi connu sous le nom d’arc des Sœurs, il corres-
pond aux premières fontes des neiges dans les plaines cen-
hantent le peuple de cette région du continent.
Izrador est puissant, mais ses armées ne sont pas infi-
trales et au début des migrations de boros vers le nord.
nies et la majorité de ses orques est occupée au nord et livre
Arc de Doshram une guerre harassante contre les fées à l’est et à l’ouest. Il n’y
Cet arc correspond au moment où l’on plante et où
a pas assez de soldats orques en garnison dans le Sud, et les
l’on éduque les poulains. Les mariages sarcosiens ont tradi- usurpateurs sessars doivent compter sur des soldats collabora-
tionnellement lieu à cette période. teurs humains pour maintenir l’ordre. Les frères des uns étant
les maîtres des autres, les sentiments de trahison déchirent les
Arc de Sahaad communautés et rendent les violences plus pénibles et plus
Cet arc marque la fin du printemps et il est particu- vives encore. Les représailles et les punitions s’enchaînent
lièrement propice à la naissance de poulains. C’est aussi le sans interruption dans cette tragédie où des Éréniens tuent
moment que les nomades sarcosiens choisissent, pour quit- des Éréniens.
ter leurs campements hivernaux. Un enfant né au zénith de Ce ne sont pas les collaborateurs connus de tous qui
Sahaad est, selon la croyance, voué à un grand destin. nourrissent la méfiance et la malice caractérisant la vie
dans l’Eren méridional occupé. Dissimulés au sein de la
Arc de Sennach population, de nombreux agents et informateurs humains
Aussi appelé arc des Batailles, il correspond tradi- travaillent pour l’ennemi. La plupart sont des opportunistes
tionnellement à l’époque de la chasse, des conquêtes et des dénués d’honneur et uniquement concernés par leur situation
caravanes marchandes. personnelle. D’autres sont des gens désespérés qui essaient
simplement de protéger leurs familles ou leurs proches. Quoi
Arc de Halail qu’il en soit, la trahison est partout et les dénonciations se
Il correspond au plus fort de l’été en Eredane, et au multiplient, faisant des victimes parmi les nobles, les paysans,
moment le plus chaud de l’année pour la plus grande partie les criminels et les innocents.
du continent. Les enfants en âge tentent souvent leur soba,
ou « la cérémonie du domptage », au cours de l’arc de Halail. Les cavaliers libres
Le passé nomade et guerrier des Sarcosiens prédestinait
les survivants des massacres à une vie de combattants insur-
gés. Nombre d’entre eux ont disparu dans les hautes plaines

206 Chapitre 7 : L’Eren


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et sont devenus des « cavaliers libres ». Leurs talents de


cavaliers et de soldats, leur expérience du terrain et de la vie
de nomade confèrent à ces rebelles un avantage significatif
sur les forces d’occupation de l’Ombre. Arc de Zimra
La combinaison de tous ces talents permet aux cavaliers C’est la période des moissons. Il fait chaud et il y a
libres d’aller et venir tels des mirages, et à leurs campements du vent dans la majorité des territoires. Naître au cours de
ambulants d’échapper aux ennemis. Leurs actions consistent à l’arc de Zimra est un signe de malchance, et, dans l’ancien
faire échouer les opérations ennemies, à massacrer des troupes temps, les enfants nés pendant le zénith de Zimra étaient
d’orques, et à récupérer de nouvelles armes et toutes sortes de souvent noyés.
ressources indispensables à leur survie. Leurs attaques sont Arc d'Obares
aussi vives que précises, et rendent fous de rage les chefs de
guerre orques et les collaborateurs humains à leur service. C’est l’automne et l’époque des derniers préparatifs
Pour combattre le feu par le feu, les usurpateurs sessars pour l’hiver qui approche. Les tribus nomades retournent à
recrutent depuis longtemps des traîtres locaux, capables de leurs campements hivernaux, et s’installent définitivement
pourchasser les cavaliers libres en utilisant les mêmes tech- avant le zénith d’Obares, aussi connu sous le nom de « Jour
niques. Cette tactique paie généralement, jusqu’à ce que le du repos ».
groupe de traîtres soit infiltré, ses chefs assassinés, ou menés Arc d'Hanud
dans une embuscade. Des menaces ou des représailles envers
les familles de ces traîtres suffisent alors à décourager les Aussi appelé l’arc des Morts, c’est l’époque à laquelle
les vivants font honneur à la mémoire de leurs parents
apprentis collaborateurs de ce genre.
perdus et c’est aussi le seul arc pendant lequel il est sage
Des rumeurs circulent concernant des groupes de cava-
d’appeler à soi les faveurs du Sorshef. Les Dorns, influencés
liers libres qui se feraient passer pour des bandes mercenaires depuis longtemps par le calendrier sarcosien, pratiquent leur
prêts à pourchasser les insurgés et pactiser avec les usurpa- cérémonie la plus solennelle en mémoire de leurs ancêtres
teurs sessars. Ils utilisent les ressources dont ils devraient se le jour du zénith d’Hanud. Cette cérémonie est appelée
servir pour leurs missions contre les insurgés pour mener à « l’Appel des honneurs ».
bien leurs propres plans, et au moment propice, ils se retour-
nent contre leurs employeurs, lors d’un sabotage de grande Arc d'Hisha
ampleur, souvent meurtrier. Aussi appelé l’arc de l’hiver, l’arc d’Hisha marque le
Les risques que comporte cette double vie sont, inutile cœur de la saison hivernale. Le zénith d’Hisha coïncide avec
de le dire, très grands. le solstice d’hiver, surnommé le « Jour du soleil ».
Calife Saida Arc de Sutara
Zari Mansoor est un cavalier sharu charismatique Cette période froide et maussade précède le prin-
dans la force de l’âge, à la tête de la bande de nomades temps. Depuis la fin du Troisième âge, les hivers semblent
insurgés la plus nombreuse des plaines. Ses innombrables être de plus en plus longs, et un nombre élevé de gens
fidèles et cavaliers du serment sont entièrement dévoués à pensent qu’Izrador en est à l’origine.
sa cause et l’appellent Calife Saida, ou « calife des hommes
libres ». Mansoor est effectivement de noble ascendance,
mais presque toute sa famille a choisi de collaborer avec
l’ennemi. Ayant renié les siens, il a pris le chemin des plaines
et dirige depuis un groupe de résistants brutaux, qui attaquent malgré les édits interdisant l’usage de la magie, voyage de
les convois orques, pillent leurs campements et brûlent les village en village pour porter secours aux malades et amélio-
habitations des traîtres. rer la vie des gens qu’elle croise grâce à sa magie.
Le Calife Saida est également un homme très pieux qui Bien qu’elle aille au devant d’une mort certaine en
s’est entouré d’un conseil de prêtres-guerriers, faisant office utilisant ses pouvoirs arcaniques, elle semble agir avec la foi
de gardes du corps et de conseillers personnels. Il les appelle et l’insouciance qui caractérisent les êtres bénis des dieux.
ses Cedekus, en référence aux épées courbes que portent à leur Les délateurs et les serviteurs maléfiques d’Izrador sensibles
côté les Sarcosiens encore libres, et les a tous faits cavaliers à la magie sont partout, et Samsi vagabonde pourtant en toute
du serment. Leur loyauté est inébranlable et tous sont prêts liberté. De nombreuses histoires courent à son sujet. On dit
à mourir pour le protéger. Le talent extraordinaire dont fait par exemple qu’elle ensorcellerait tous ceux qu’elle rencontre
preuve Mansoor pour échapper à l’Ombre est connu de tous, et afin de masquer son passage, qu’elle serait invisible quand
certains vont jusqu’à penser qu’il est l’incarnation mortelle de elle se déplace parmi les herbes hautes, de sorte que ceux qui
Roheem, une divinité sarcosienne connue pour sa ruse au com- la poursuivent passent à côté d’elle sans la voir.
bat et son habileté à tromper l’ennemi. Si la plupart des gens Selon certaines personnes, c’est une femme âgée, cour-
pensent que c’est hautement improbable, d’autres, y compris bée et à moitié aveugle, qui chevauche une mule blanche.
au sein de sa garde personnelle, n’en sont pas si sûrs. D’autres prétendent que c’est une jeune et belle sessar de
noble lignée. En réalité, Samsi est une femme d’âge moyen
Samsi la vagabonde au physique quelconque, et bien qu’elle soit orpheline et
Samsi est une figure quasi-mythique au sein des vil- qu’elle n’ait jamais eu le droit d’accéder à une caste supé-
lages et des communautés isolés de l’Eren méridional. C’est rieure, sa gentillesse et son courage couvriraient de honte de
une guérisseuse compétente et une arcaniste puissante qui, nombreux hommes au statut plus élevé.

Chapitre 7 : L’Eren 207


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L'insurrection du Sud plutôt les actions clandestines destinées à saper l’autorité des
usurpateurs sessars et des troupes orques. L’interception de
Les Éréniens du Sud ont eu beaucoup plus de temps cargaisons d’armes en provenance du nord, le sabordage de
pour se préparer aux invasions de l’Ombre que leurs frères navires de guerre, l’empoisonnement de rations orques ou les
du Nord. Nombreux furent ceux qui réalisèrent d’emblée faux renseignements sont autant d’efforts qui ont contribué à
qu’un affrontement direct était voué à l’échec et qui choisirent drainer les ressources des forces d’Izrador tout en laissant les
d’opposer une résistance discrète aux serviteurs de l’Ombre. insurgés hors de portée.
Depuis les premiers jours de la défaite, des Sarcosiens se sont La majeure partie des résistants qui livrent cette guerre
engagés dans une campagne d’insurrection efficace qui a ne sont ni des soldats, ni des guerriers. Femmes, enfants,
coûté beaucoup aux orques, en vies et en ressources, mais qui vieillards, artisans, taverniers : toutes les classes d’âges et
a aussi entretenu un certain espoir chez les Éréniens du Sud. toutes les couches de la société sont engagées dans la lutte
Depuis le début, la résistance sarcosienne est très bien contre Izrador. Le fait qu’ils mènent une vie en apparence
organisée, dirigée par des soldats expérimentés et appuyée ordinaire fait d’eux des agents de la résistance efficaces et
par des gens dévoués et efficaces. Une des raisons de son suc- des plus discrets.
cès est qu’elle n’est pas militaire par nature. Elle privilégie Les rebelles font preuve d’une grande intelligence en

Extraits d'une romance sarcosienne :


"Le jeune Haradin et le Cavalier orange…
Un cavalier toujours chevauchait devant ses vaillants compa- Ce cavalier se tenait si bien sur son cheval
gnons. Qu’il s’attira le respect de tous
Il galopait douze pieds devant, la bannière haute sur sa lance. Et si mystérieux était son aspect,
De tous, il était le plus jeune, et son visage était presque Masqué d’orange,
imberbe. Que la place devint un tourbillon de murmures.
Il se tenait droit sur sa selle, son regard remarquait chaque Chaque épreuve il disputa, et dans chacune il excella.
nuage
Il connaissait le vent, le vol des oiseaux et la vaste plaine Du Cavalier orange ou d’Haradin,
Nul ne pouvait désigner le maître.
Aucun jeune homme n’était plus impatient de se battre Le meilleur du meilleur se distingue très mal ;
Que le jeune Haradin, le fils du seigneur des chevaux. Les sages laissent aux dieux le soin de discerner.
Portant une lame bien affûtée, cet enfant si sage sur sa selle Quand les meilleurs s’affrontent,
cherchait l’aval de ses pairs, avide de prouver L’un sort victorieux, mais l’autre meurt.
Que ses maîtres l’avait bien éduqué. [Ce qui était prévisible se produit : Haradin et le Cavalier
orange se battent]
Il n’était pas un poète, mais il avait appris le silence Pendant un jour et une nuit, la bataille fit rage
Il il aimait une fille, Faisa était son nom, Les épées recourbées étincelaient en arcs de lumière
Depuis le premier jour où il l’avait vue sous la tente de son Chacun reçut cent entailles
père Et la grande place fut pavée de sang séché.
Faisa lui versait du kamoukis, ainsi qu’à à ses pairs Le Cavalier orange faiblit et Haradin frappa
Il pensait que l’alcool le rendrait meilleur La tête drapée d’orange roula
Et, pendant des jours, il s’enivra de ses yeux noirs Son épée tomba au sol.
La boisson et l’amour ont des effets similaires sur les jeunes Haradin arracha le masque du cavalier
hommes Et vit le magnifique visage de Faisa, avec ses yeux sombres
Au début, tous deux sont ardents, et rapidement, tous deux Un nuage noir s’éleva au-dessus du corps,
doivent s’éteindre. Il semblait rire, tandis qu’il s’enfuyait, porté par le vent, en
[Haradin et ses compagnons sont invités à un grand tour- direction du nord.
noi, à Sharuun]
Le grand tournoi de Sharuun attira de nombreuses compagnies Haradin s’assit, silencieux, tenant le corps de Faisa
; Il demeura en cet endroit,
La cité fut envahie de cavaliers, et les larges places furent Il ne mangea pas, il ne dormit pas.
bondées. Deux jours ainsi il resta ;
Les chants, les danses et les contes attirèrent tous les citadins, Au troisième jour il n’était plus là, et personne ne le revit
Et les cavaliers jouaient à mille jeux, jamais.
Attrape-anneau et danse-baril, pugilat et combat de lance.
Haradin était partout le meilleur, offrant la gloire aux siens Voilà, aujourd’hui je te transmets cette chanson
Et à la fin du jour, quand il fut appelé pour prendre sa récom- L’histoire d’une force qui naît du chagrin
pense, L’Ombre veille, telle est la vérité
Un cavalier paré d’orange s’avança sur une jument noire. Et telle est l’unique chose que tu dois retenir.

208 Chapitre 7 : L’Eren


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planifiant de longues périodes d’inactivité pour endormir la présent, Alvedara est envahie par les orques et accueille la
vigilance des forces des sessars, puis en frappant soudaine- cour de Jahzir l’Usurpateur, rappelant à tous la tragédie et la
ment en plusieurs endroits. Jusqu’à présent, l’alternance de grandeur passée du royaume d’Eren.
périodes de calme et de périodes d’action a permis de proté-
ger les guerriers de la résistance des représailles et des rafles Cambrial
des forces occupantes. Cambrial était autrefois une des cités les plus peuplées
Le succès de la résistance est dû aussi en grande par- d’Eredane, et accueillait une population à la fois active et
tie au fait que les Éréniens du Sud considèrent que c’est un d’origines variées. En plus des Sarcosiens, majoritaires, on
honneur de combattre au côté des résistants. Nombre d’entre comptait des Éréniens, des hommes du Nord, des commer-
eux ont en effet été promus membres des castes supérieures, çants de tous horizons et même quelques citadins halfelins.
et il existe aussi une fierté collective à œuvrer dans ce sens. Même au cours des jours sombres qui précédèrent la fin du
Tout cela améliore considérablement le moral des habitants Troisième Âge, la cité demeurait une cité commerciale cos-
de l’Eren méridional et rend un peu de dignité et d’espoir à mopolite, réputée dans les régions méridionales pour être la
un monde qui en manque cruellement. référence en matière de sorcellerie sarcosienne.
Malheureusement, les succès de la résistance ont attiré Lorsque les forces de l’Ombre envahirent l’Eren
l’attention des Seigneurs des Ténèbres. Mécontents de la méridional, elles assiégèrent puis rasèrent Cambrial, dans
manière dont les usurpateurs sessars répondent à ces insurrec- une impitoyable démonstration de puissance. Tous ceux
tions perpétuelles, ils ont décidé d’envoyer des troupes d’or- qui n’avaient pas fui furent massacrés et des flots de sang
ques supplémentaires pour renforcer les garnisons régionales. s’écoulèrent dans les rues de la cité en ruine. Les Seigneurs
De nouveaux légats ont aussi été envoyés comme conseillers des Ténèbres ordonnèrent que les morts soient laissés sans
auprès des sessars et de leurs cours, avec pour véritable mis- sépulture, et très vite, de nombreux Affamés se relevèrent
sion de contrôler les décisions et les actions entreprises par d’entre les morts. Ni le temps ni la décomposition ne sem-
les usurpateurs sessars. Les résistants seront bientôt confron- blaient venir à bout du nombre d’Affamés et beaucoup pen-
tés à des effectifs ennemis plus nombreux et mieux organisés, sent que c’est la noire magie d’Izrador qui les maintenait en
dirigés par des agents de l’Ombre impitoyables et déterminés. vie. Charmé par la ténacité de ces créatures, le Seigneur des
Cette situation nouvelle mettra sans nul doute la pression sur ténèbres connu sous le nom de Prêtre de l’Ombre a fait de la
le peuple et poussera les délateurs à dénoncer leurs voisins cité son repaire, et de nouvelles monstruosités mortes-vivan-
pour assurer leur protection. tes continuent d’y naître constamment.
Depuis un siècle, les créatures maléfiques qui hantent
Lieux importants les ruines de Cambrial sont si nombreuses que la cité est
désormais appelée la « cité des morts ». Les environs sont
Alvedara devenus si dangereux que même les légions orques font en
sorte de l’éviter quand ils le peuvent. Malheureusement, le
Alvedara, la « cité du roi », est une cité relativement Prêtre de l’Ombre et ses fidèles légats ont besoin de protec-
récente qui fut néanmoins la capitale du royaume d’Eren et le tion, de serviteurs et d’approvisionnement. Des Sarcosiens et
joyau de la culture méridionale. Située de part et d’autre du des Éréniens sont déportés dans des bâtiments sécurisés et les
fleuve Eren, la ville était un port fluvial important, la dernière forts de la ville pour produire la nourriture nécessaire et servir
grande cité sur le trajet menant à Borderen. Elle fut construite leurs maîtres en évitant les Affamés et les puissants morts-
dans le plus pur style sarcosien, mais la grandeur et la magni- vivants qui rôdent dans les ruines et les faubourgs de la cité.
ficence de son architecture dépassaient de loin celles des On ne trouve jamais plus de 1000 humains et halfelins ici, un
autres cités du sud. Les hautes arches et les tours blanchies à nombre qui décroît rapidement, jusqu’à l’arrivée en masse de
la chaux, les dômes recouverts d’or, les mosaïques éblouis- nouveaux prisonniers destinés à remplacer les pertes, tous les
santes, le ruban scintillant de la rivière et le vert des prairies ans ou presque. Personne ne sait combien de morts-vivants
environnantes faisaient d’Alvedara un des paysages urbains errent dans la cité et ses environs, mais les rares personnes
les plus impressionnants du continent. qui sont sorties vivantes de cet endroit prétendent qu’il y a au
Et tout cela n’était rien comparé aux fantastiques Tours moins dix Affamés pour un esclave en vie.
jumelles du pont du Calife. Ces structures massives se dres-
saient sur toute la largeur du fleuve, reliées aux rivages par de Farodun
puissantes voûtes. La large chaussée était supportée par deux
hautes tours blanches dans lesquelles se trouvaient les quar- Farodun était un petit village insignifiant dont peu d’ha-
tiers princiers et la cour royale. Les ponts n’étaient pas seu- bitants de Sharuun avaient entendu parler. Quand les marion-
lement une merveille architecturale, mais aussi le seul moyen nettes de l’Ombre prirent le pouvoir dans les grandes cités, des
de franchir l’Eren au sud de l’Ardune, faisant de la ville un milliers de gens fuirent dans les campagnes. Un millier d’entre
passage obligé pour toutes les caravanes marchandes du Sud. eux trouvèrent finalement refuge à Farodun, et, aujourd’hui,
La chute de la cité est l’un des événements les plus un siècle plus tard, cette immigration marque toujours profon-
sombres de l’histoire du royaume d’Eren, et, dans l’esprit de dément les habitants de Farodun. Ici, il n’y a pas d’ordre en
la plupart des gens, cet évènement marque le jour de la défai- place, ni dans les rues, ni dans les champs, et ni au sein de la
te du royaume. La trahison du Seigneur des ténèbres Jahzir société. Les contentieux sont constants entre les habitants, les
laissa la cité sans défenses face à l’ennemi qui envahissait crimes fréquents, et il y a rarement assez de nourriture pour
les rues, pillait et détruisait tout sur son passage. Les hordes tout le monde. Les gens ont commencé à parler de ce village
d’orques réduisirent à néant les dernières protections de la désordonné, et des insurgés, des voleurs, des assassins ou pire
cité et parvinrent même à abattre l’une des Tours du pont. À encore viennent régulièrement y trouver refuge temporaire-

Chapitre 7 : L’Eren 209


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ment. La population d’origine est aussi impuissante face à ces bateaux de pêche viennent encore vendre le fruit de leur labeur
bandits et ces voyous qu’elle le serait face aux orques. quotidien. Les restes de quelques navires brûlés et pourris sont
échoués au bout de certains docks abandonnés, et les seuls
Paol bâtiments qui ont encore le droit de circuler librement sont les
Paol est un petit village de pêcheurs situé dans un coin frégates ou les galions, dirigés sans conviction par les orques.
reculé du sud sarcosien. Au Troisième Âge, le village sur- Entre le port et le centre de la cité se trouvait autrefois
vivait grâce à la pêche et à la contrebande et il fut une base un gigantesque labyrinthe d’échoppes et de boutiques en
d’action pour la résistance jusqu’en 84 DA, date à laquelle il tous genres qui formait un bazar dense et bigarré appelé le
fut submergé par les légions orques. Les troupes de l’Ombre « Marché des terres lointaines ». On y trouvait des produits et
n’exercent cependant qu’un contrôle minimum sur la région, des denrées en provenance de toutes les contrées connues et
qui n’est dû qu’au fait que les cavaliers libres ont d’autres tout pouvait y être acheté ou vendu. Aujourd’hui, ce marché
objectifs pour l’instant, et que les Danisils ne s’aventurent est un assemblage terne de bâtiments décrépis, de parcelles
pas dans les plaines. vides et de ruelles inoccupées. C’est la patrie des mendiants,
La vie à Paol consiste à travailler sur les docks. Il est des voleurs et des sheols. Un petit secteur du marché demeure
difficile de reconnaître les corsaires des pêcheurs, mais tout le actif, mais il ne propose plus que les produits des fermes et
monde ici vit grâce aux bienfaits de la mer, d’une manière ou des pêcheurs des environs.
d’une autre. Nombreux sont des guerriers de la résistance qui L’immense place du Sorshef se situe au centre de la
s’attaquent secrètement aux navires de l’Ombre avant de ren- cité. Elle est pavée de mosaïques impressionnantes représen-
trer à quai à Paol, sous le nez des patrouilles orques, qui ne se tant des scènes classiques extraites des paraboles du Sahi. À
doutent de rien. D’autres s’en prennent à tout ce qui flotte. l’ouest de la place se dresse le gigantesque Palais des étoiles,
De nombreux navires jettent l’ancre au large de la baie, auquel de grandes tours blanches, des dômes couverts d’or
et plus nombreux encore sont ceux qui vont et viennent au et de grands jardins aux fontaines scintillantes confèrent une
port de Paol. Le village en lui-même est un endroit bruyant et beauté éblouissante. Cette beauté est malheureusement gâchée
dangereux : de vieux loups de mer ivres et des marins armés par un mur d’enceinte gris et terne, bâti par l’un des premiers
de couteaux passent leurs jours de repos ici, recherchent de usurpateurs sessars pour assurer sa propre protection.
la main d’œuvre bon marché, se bagarrent pour un rien, et À l’est se trouve la Grande Badrua, la Tour de l’étoile,
espionnent pour les deux camps de la guerre. bâtie dans une pierre de couleur pourpre, acheminée par
bateau depuis l’île d’Asmadar. La tour abritait jadis le légen-
daire Livre du Sahi, ainsi qu’une cohorte de prêtres et d’aco-
Sharuun lytes qui étudiaient ses enseignements. Les usurateurs sessars
Sharuun, la cosmopolite, est la plus grande ville d’Ere- ont scellé la tour, qui est désormais vide. Avec l’arrivée de
dane. S’il n’y avait pas l’occupation, la cité ressemblerait en l’Ombre et l’interdiction de vénérer tout autre dieu qu’Izra-
tout point aux autres grands ports du monde. Son architecture dor, les prêtres ont fui, emportant avec eux l’artefact sacré.
est un mélange d’influences culturelles dont certaines pro- Ils se sont fondus dans la population locale, et aujourd’hui,
viennent d’autres continents, et sa population est plus mélan- personne ne sait où est caché le Livre du Sahi.
gée que partout ailleurs. Les humains d’héritage sarcosien La partie occidentale de la cité réunit les grands domai-
sont évidemment les plus nombreux, mais, même cent ans nes qui appartenaient autrefois aux sessars, aux nobles, aux
après la chute de l’Eren, on trouve encore des descendants marchands et aux diplomates. Désormais, ces manoirs sont
de races étrangères au continent d’Eredane, que la guerre a occupés par des traîtres au service des usurpateurs sessars. Au
obligés à rester ici. nord, se trouve le quartier des artisans ainsi que des demeures
Autrefois, la cité était le point central du commerce occupées par les négociants, les alchimistes, les guérisseurs
avec l’outre-mer, en plus de se situer à l’embouchure du fleu- et les castes intermédiaires. Enfin, la partie orientale de la
ve Eren. Cette situation privilégiée permit aux compagnies ville est constituée d’un dédale d’entrepôts, de tanneries et
marchandes et aux sessars locaux de générer d’importants de huttes où logent des sheols et les plus pauvres des asaras.
profits et de donner à la cité une influence considérable sur Aux abords de la cité, des fermes de toutes les tailles et des
le continent. Aujourd’hui, Sharuun n’est plus que l’ombre vastes prairies nourrissent les larges troupeaux de chevaux
d’elle-même, et son influence se limite désormais à ses envi- de la région.
rons proches.
Sharuun se situe à l’est du delta de la rivière et a été Zorgetch
bâtie sur les ruines des premières constructions humaines du
Les comptables humains fourmillent dans cette ville
continent. Certaines des fondations des premiers grands vil-
de tentes, où transitent des montagnes de matériel et de pro-
lages dorns supportent désormais les structures plus récentes
visions. Les recrues orques se réunissent dans des champs
des habitations sarcosiennes du centre-ville. La cité s’étend de
suffisamment grands pour contenir le reste de toutes les
plus en plus, et l’on aperçoit çà et là les ruines d’antiques cités,
armées humaines. Les flottilles des gnomes transportent
auxquelles se mélangent parfois les nouvelles constructions.
matériaux et provisions vers les lignes de front, tandis que
Une dizaine de quais en pierre et d’innombrables docks
les esclaves halfelins déchargent les cargaisons des caravanes
en bois vermoulu occupent le large front de mer, devant un
qui sillonnent l’Eren méridional. Les armées gobelinoïdes
grand nombre d’entrepôts aujourd’hui inoccupés. Les quel-
surveillent le camp, car sa perte serait très dommageable aux
ques chantiers navals de la cité n’ont plus mis un bateau à la
armées d’Izrador dans cette partie du continent.
mer de mémoire d’homme et, là où autrefois de gigantesques
vaisseaux venus d’horizons lointains étaient amarrés pour
décharger leurs abondantes marchandises, seuls quelques

210 Chapitre 7 : L’Eren


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CHAPITRE1 8
CHAPTER
Characters
Erethor
Ce chapitre fournit des infor-
mations détaillées sur l’histoire,
la géographie, la culture et les
personnalités de la grande forêt
d’Erethor, le dernier bastion des elfes. Les
textes de ce chapitre sont Closed content.

Mon seigneur et maître,


Les nouvelles du front ne sont pas bonnes. Je sais que
nombre de vos légats et de vos généraux vous ont menti en
vous décrivant de soi-disant grandes victoires, car ils crai-
gnent que la vérité ne déclenche votre courroux. La dévotion
que je porte au dieu unique est plus grande que la peur que
m’inspirent ses serviteurs sacrés, vous y compris.
On raconte des milliers de choses à propos de cette
forêt, et, ma foi, même les plus incroyables ne parviennent
pas à décrire la réalité. C’est un cauchemar, un enfer
impénétrable, aux couleurs verte et marron, et j’ai depuis
longtemps abandonné tout espoir d’en revenir vivant. Cet
endroit est infesté de démons, hanté par des fantômes à la
peau blafarde, et ces créatures massacrent nos troupes sans
distinction ni pitié. Les orques, qui sont pourtant élevés pour
devenir de véritables tueurs et chasseurs, sont comme des
enfants perdus au milieu de ces arbres ancestraux. Dans les
premiers temps, je ne comprenais pas pourquoi ces préda-
teurs-nés se comportaient comme des proies craintives, et
pourquoi leurs cris de guerre se transformaient en miaule-
ments d’enfants. Maintenant je sais.
Les orques, mon seigneur, sont terrifiés par cet endroit.
Comme moi, ils savent qu’ils vont mourir ici.
— Extrait d’une lettre interceptée sur un messa-
ger alors qu’il tentait de quitter la Veradeen pour rejoindre
Theros Obsidia.

La Caraheen
Le cœur d’Erethor est un vaste bois que les elfes
appellent la Caraheen, ce qui signifie « le berceau de nos vies
» en haut-elfe. C’est un monde verdoyant où les arbres, qu’ils
soient naturels ou magiques, forment l’essentiel du décor.
C’est un lieu ancien qui n’est traversé par aucune route, un
lieu que les elfes connaissent bien mais dans lequel les autres
races craignent de s’aventurer. C’est un paysage magnifique
composé de prairies, de vallées, de taillis ombragés, et de
ruisseaux qui gargouillent. C’est aussi une terre mysté-
rieuse de bosquets invisibles et de fourrés impénétrables,
de vallées brumeuses et de marécages boueux. C’est une
forêt à la fois familière, effrayante, hantée et d’une beauté à
couper le souffle. C’est le Cœur d’Erethor, la Grande forêt,
le Royaume des arbres, et le domaine de la Reine Sorcière.
Au nord de la Caraheen, le paysage devient plus austère
au fur et à mesure que l’on progresse vers la région vallon-
née de la Veradeen. Des sapins gigantesques, des futaies de
trembles et de pins elfiques dominent la végétation, et d’in-

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nombrables ruisseaux serpentent entre les collines. Les cerfs dans la Caraheen, avant d’être diffusés dans les forêts voisi-
peuplent les sous-bois toute l’année ; les élans et les ebo-tas nes chez les autres peuples elfiques. Puis, ces savoirs se sont
sont présents aussi lorsque les neiges de l’hiver les poussent répandus à travers tout le continent et ont influencé la culture
vers le sud. C’est le terrain de chasse des loups et l’on y trouve des autres races. La Caraheen n’est donc pas seulement le
des dizaines de villages arboricoles elfiques, des postes de berceau de la civilisation elfique, elle est aussi en grande
surveillance, des camps de chasseurs et des marchés. partie celui de la culture du continent d’Eredane.
Le Cœur de la Caraheen est un bois vénérable prati- Mais l’histoire récente a rarement été aussi tourmentée,
quement inviolé, et que seules traversent les eaux du fleuve et le royaume protégé de la Caraheen est désormais en grand
Itheris, du fleuve Gamaril et de la rivière Felthera. À l’ouest, danger. Les hordes d’orques d’Izrador s’enfoncent chaque
les crêtes des collines sont plantées de chênes, de noyers, et jour plus profondément dans la forêt, et même la vigilance et
de frênes protecteurs. Plus on se rapproche de l’Océan sans la puissance de la Reine Sorcière ne suffisent pas à contenir
fin, plus la forêt s’appauvrit, cédant la place aux taillis clairse- leurs percées. La grande cité de Caradul, le centre vital du
més d’une savane côtière. L’est de la forêt est principalement monde elfique, est menacée et souffre déjà de l’afflux de
constitué d’énormes cèdres, de séquoias, et d’arbres-foyers, réfugiés désespérés venant de l’est. La Caraheen n’est plus le
et, plus loin, en direction des frontières avec le royaume havre de paix qu’elle était autrefois, et de son devenir dépend
d’Eren, les collines laissent la place à des plaines parsemées le destin de toutes les choses qui sont chères aux elfes.
de bosquets. Le centre de la Caraheen abrite la fabuleuse cité
arboricole de Caradul, où réside la Haute cour de la Reine
Sorcière. Depuis des temps immémoriaux, cet endroit est le Population
cœur de la civilisation elfique et le plus haut lieu de culture La Caraheen est la demeure des Caransils, ou anciens
du continent d’Eredane. C’est le berceau de l’histoire, des elfes, aussi appelés elfes des bois ou fées des bois, dans la
sciences et de la magie elfique. langue nordique. Bien que la Caraheen soit leur forêt, les elfes
Aujourd’hui, c’est ici que les elfes livrent les batailles les des bois la partagent avec les membres des autres peuples
plus désespérées contre les hordes d’Izrador, et c’est dans ce elfiques. Depuis toujours, les marchands, les étudiants, les sol-
vaste bois que se joue l’avenir de la vénérable race elfique. dats, les sorciers et les membres du conseil traversent Erethor
Dans le sud de la Caraheen, les grandes forêts devien- et se rendent à la capitale. Aujourd’hui, la population elfe de la
nent progressivement des plaines marécageuses et des marais région s’est considérablement accrue avec l’arrivée de tous les
dominés par les saules, les cyprès et les sycomores. Ces elfes valides qui s’y rendent pour défendre leur royaume. La
paysages s’étendent au sud jusqu’à la jungle d’Aruun, et se Caraheen abrite plus de 300 000 Caransils, et 40 000 membres
transforment peu à peu en mangrove la côte ouest. Aucune appartenant aux autres peuples elfiques.
route ne traverse ces dangereux marécages. Ils sont peuplés La chute du Royaume d’Eren a obligé bon nombre
de prédateurs monstrueux, démoniaques ou naturels, et, selon d’humains et de halfelins à quitter les terres de leurs ancêtres.
les légendes, les ombres des anciennes fées hantent les lieux. Beaucoup ont trouvé refuge dans la forêt d’Erethor et se sont
On raconte que quelques rares elfes se sont installés dans ces installés dans de grands campements, qui sont devenus avec
territoires et que, depuis, ils sont possédés par des esprits qui le temps de véritables villages. Quelques réfugiés sont même
vivaient ici bien avant l’époque des Elthedars. parvenus à se faire une place dans les communautés elfes, où
Dans la Caraheen, les hivers sont rigoureux, surtout ils n’étaient pourtant pas vraiment les bienvenus. Cela fait
depuis le triomphe de l’Ombre du Nord, mais le printemps maintenant un siècle que les terres d’Eren ont succombé face
est clair et chaud et permet à la végétation de refleurir. Les aux orques, et la plupart des premiers réfugiés sont morts
étés sont ensoleillés et agréables, bien qu’un léger nuage de aujourd’hui. Néanmoins, leurs descendants sont devenus des
cendres flotte dans l’air depuis quelques années, à cause des sortes d’enfants d’adoption pour les elfes, et ils font de leur
feux de forêt déclenchés par les orques. La douceur des longs mieux pour être acceptés comme tels. En tout, environ 45 000
automnes dément longtemps l’arrivé de l’hiver. Beaucoup humains et halfelins déracinés se sont installés dans les forêts
d’habitants de la forêt s’inquiètent de la longue sécheresse de la Caraheen.
qui retient les pluies sur la côte depuis quelques années.
Certains craignent que ce ne soit une manœuvre d’Izrador
pour aider ses armées à réduire la forêt en cendres.
Habitations
Les habitations elfiques de la Caraheen sont les plus

Histoire anciennes et les plus traditionnelles d’Erethor. La symbiose


magique qui unit la forêt et les elfes depuis longtemps a per-
Plusieurs millénaires avant le Premier Âge, les elfes mis au peuple du bois de construire son habitat dans les arbres
vivaient déjà dans la Caraheen. La plupart des érudits consi- eux-mêmes, en modelant le bois vivant. Grâce à leur magie,
dèrent en effet que la Caraheen est l’endroit qui a vu naître les elfes sont parvenus à détourner le cours des ruisseaux, à
le peuple caransil, et que les autres races elfiques sont, elles planter des vergers dans les régions les plus sauvages, et à
aussi, issues de ce vaste bois. La longue histoire de cette créer toutes sortes d’infrastructures naturelles à l’intérieur de
région est caractérisée par une prospérité et une culture qui leurs villages. Ainsi, même les plus vastes cités arboricoles
n’ont jamais été ébranlées par les invasions et les guerres s’intègrent parfaitement à la forêt, quand bien même elles
qui ont ravagé Eredane et redessiné ses frontières. Protégés sont vieilles de plusieurs milliers d’années.
par leur forêt, les elfes de la Caraheen ont bâti librement une La plupart des habitations elfiques du centre d’Ere-
civilisation sans égale sur le continent. thor sont dressées dans de grands bosquets de maudrial, ou
La plupart des savoirs elfiques, la magie, l’art, la scien- « arbres-foyers ». Les arbres-foyers sont massifs, composés
ce, la philosophie, l’artisanat et le sens du commerce, sont nés de larges branches et d’un épais feuillage vert foncé. Le tronc

212 Chapitre 8 : Erethor


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des arbres pousse en spirales et les cannelures et les creux arboricoles n’ont pas été capables de se développer au même
naturels sont transformés par magie en pièces, en passages rythme que la population qu’elle doit désormais abriter.
ou en chambres. Des sorts permettent aux arbres voisins de Beaucoup de villes elfiques ont été obligées de construire des
rejoindre l’arbre principal et de pousser conjointement. Leurs logements au sol, de type humain, au pied de leurs arbres, et
branches forment de larges poutres qui traversent les feuil- les ressources naturelles en eau et en nourriture commencent
lages, et des ponts qui relient les arbres. Même les branches à être surexploitées. Par conséquent, la santé de l’environ-
les plus petites sont entremêlées, comme les joncs des paniers, nement forestier de certaines cités décline et les ressources
pour former des plates-formes vivantes, que supportent les naturelles se tarissent ou sont peu à peu polluées.
branches et les poutres de l’arbre. Ces plates-formes servent Les villages forestiers dans lesquels vivent les réfugiés
de ponts supérieurs sur la cime des arbres et de planchers pour humains sont un terrible fardeau pour la santé et l’abondance
soutenir des structures variées, des murs de branches entremê- des ressources de la forêt. Ces installations ne sont pas pla-
lées et des toits de feuilles nifiées à l’avance, et, mal-
vertes et vivantes. gré les demandes ou
Les plus petits les menaces des elfes,
arbres n’ont généra- les hôtes indésirables
lement qu’un ou deux continuent d’abuser
étages, mais les plus des ressources de la
grands peuvent en avoir forêt. Les humains
jusqu’à cinq ou six. continuent de cou-
Les ponts supérieurs per des arbres pour le
sont souvent situés bois de chauffage et de
dans le prolongement construction, de raser
les uns des autres, et, les sous-bois pour en
quand les ponts d’un faire des jardins et des
arbre sont plus bas ou enclos à bétail, et de
plus haut que ceux polluer les cours d’eau
de ses voisins, ils avec leurs déchets.
restent accessibles Sur des kilomètres
grâce à des esca- autour des camps de
liers et à de grandes réfugiés, les terres sont
échelles, formant devenues malades, et
de véritables puits à une animosité compré-
ciel ouvert. Les plates-formes les plus basses se trouvent hensible s’est développée entre les deux peuples.
à 15 mètres du sol au moins, et comportent rarement des Le mode de vie traditionnel des halfelins est beaucoup
balustrades. L’accès au sol se fait grâce à d’énormes plantes moins perturbant que celui des humains, et leurs camps de
grimpantes qui descendent en spirales le long des troncs prin- réfugiés dérangent bien moins les elfes. Les halfelins sont
cipaux. Des marches d’escaliers sont souvent fabriquées dans moins nombreux que les humains, et ils se sont installés en
les plantes grimpantes les plus imposantes, mais, quand elles communautés plus réduites. Ils construisent des maisons dans
font défaut, il est difficile de les emprunter quand on n’a pas la terre, ce qui ne heurte pas le mode de vie elfique, tout en
l’agilité légendaire des elfes. ayant moins d’influence ou d’impact sur la nature. Leur agri-
Les ruisseaux et les sources naturelles sont depuis long- culture a peu d’effets sur l’écologie de la forêt et leur magie
temps détournés en direction des bosquets d’arbres-foyers, réduit leurs besoins en bois et leur production de déchets. Par
où leurs eaux sont conservées dans des citernes naturelles conséquent, leur présence est mieux tolérée par les elfes.
formées par les racines des arbres. Des plantes grimpantes Une des conséquences de l’expansion des camps de
enchantées conduisent l’eau au sommet des grands troncs et réfugiés autour des villes elfiques est qu’il devient de plus en
la redistribuent dans des fontaines publiques sur les ponts plus difficile de défendre Erethor contre les créatures d’Izra-
supérieurs ou dans de grands bassins à l’intérieur des maisons dor. En effet, les villages arboricoles échappent souvent à
individuelles. Les pierres d’âtre, issues d’une magie elfique l’attention des patrouilles orques, et quant ils sont repérés, les
ancestrale, fournissent la chaleur indispensable au confort et elfes ont l’avantage tactique de la hauteur, de la couverture, et
à la cuisine, sans consommer de bois. Les torches féeriques, de la liberté de mouvement. Mais les habitations de plain-pied
inventées par les druides il y a des milliers d’années, pous- des réfugiés et l’expansion des cités elfiques, qui les rend plus
sent au milieu des feuillages des zones habitées et fournissent visibles, réduisent d’autant ces avantages tactiques.
une lumière nocturne suffisante. Les déchets organiques sont La cour elfique est consciente des problèmes que repré-
mélangés à des poudres druidiques et à de la terre, puis utili- sente la présence des camps de réfugiés pour les elfes et la
sés comme engrais au pied des arbres et des vergers. forêt. Elle a envoyé des conseillers et des sorciers pour aider
La fabrication de telles constructions nécessite de l’or- ces derniers à vivre plus en harmonie avec la forêt, sans réel
ganisation et de la patience, et la modification de structures succès. Cependant, il n’y a pas grand-chose à faire, dans la
ou l’ajout de nouvelles exige souvent plusieurs années de mesure ou la Reine Sorcière elle-même ne souhaite pas ren-
travail. Cela dit, pour les elfes dont l’espérance de vie est voyer les réfugiés d’où ils viennent. Et à terme, les réfugiés
très longue, tout cela est dans l’ordre des choses. Néanmoins, se révèleront peut-être une bénédiction, puisque bon nombre
l’afflux de réfugiés, de soldats et d’étrangers depuis le début d’entre eux ont soif de vengeance et sont prêts à se battre aux
de la guerre, a eu de lourdes conséquences : plusieurs cités cotés des défenseurs elfes d’Erethor.

Chapitre 8 : Erethor 213


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Langages n’est jamais prononcé à voix haute, sauf lorsqu’elles sont


invoquées pour rendre de noirs services.
Les elfes des bois de la Caraheen parlent le haut-elfe, Nurellia
mais la proximité des autres races elfiques et des réfugiés
leur ont permis d’apprendre de nombreux autres langages. Nurellia est la maîtresse des arbres-foyers et la protec-
Certains Caransils connaissent la langue de la jungle, et trice des druides qui fabriquent les habitations elfiques. Au
beaucoup de soldats connaissent l’érénien ou des rudiments commencement de tous les projets de construction, les elfes
de nordique. Par la force des choses, ils ont pu apprendre des font des offrandes à Nurellia, sous forme de graines d’arbres-
bribes d’orque, et même les enfants de la capitale connaissent foyers, d’eau de source, et de bonne terre, pour s’attirer ses
plusieurs mots d’argot dans cette langue. À Caradul, on faveurs pendant leur travail. Traditionnellement, un petit
trouve des marchands qui connaissent des langages venant de sachet de graines d’arbre-foyer est accroché dans l’entrée des
contrées plus lointaines, tels que la langue du commerce et le demeures elfiques afin de conserver les faveurs de l’esprit.
colonial, ainsi que des érudits qui maîtrisent le nain archaïque
et le courtisan de la noblesse sarcosienne. Enfin, certains
Zulion
serviteurs de la Reine Sorcière étudient la langue noire, pour Zulion le Rusé est un lutin espiègle piégé dans la forêt
mieux espionner l’ennemi. d’Erethor par l’Éclipse. Bien qu’il soit rarement invoqué, son
nom est fréquemment employé par des elfes en colère quand

Gouvernement ils maudissent leurs semblables. Il arrive que les victimes de


ces malédictions deviennent pour un temps particulièrement
Chaque ville et chaque village de la Caraheen est gou- malchanceuses, ce qui donne une crédibilité aux actes de
verné par un conseil composé d’elfes âgés et expérimentés dévotion à l’égard de Zulion. Suffisamment, en tous les cas,
choisis parmi la population locale. Ces respectables conseil- pour que les mères elfes menacent d’invoquer Zulion quand
lers se sont souvent distingués au service de la reine, de la elles veulent effrayer les enfants turbulents.
cour ou du peuple elfe. Le conseil veille à l’administration et
à l’arbitrage des conflits au sein des villages et de leurs envi- Corzafel
rons. C’est un statut gratifiant et respecté, mais qui implique Corzafel est une entité démoniaque informe, possédant
également d’importantes responsabilités. C’est aussi un tra- des pouvoirs terrifiants. Il devint l’un des serviteurs d’Izrador
vail ingrat, car les conseillers sont fréquemment obligés de quand il abandonna tout espoir de regagner seul son royaume
réguler les incessants problèmes de la vie quotidienne. natal. Cette créature fut un informateur discret au service
Chacun de ces conseils élit un de ses membres en tant des légats, et il corrompit beaucoup d’elfes pour le compte
que Seigneur ou Dame à la Haute cour des elfes, aussi appe- d’Izrador. Finalement, il tomba dans un piège magique tendu
lée le « Conseil du trône ». Ce conseil compte actuellement par Aradil, et il se trouve à présent enfermé dans une gourde
53 membres originaires de la Caraheen, plus 22 représentants enchantée. La Reine Sorcière a dissimulé la gourde en com-
des autres territoires elfiques. Il y a aussi 14 autres conseillers pagnie de nombreux dangereux artefacts magiques dans les
spéciaux, choisis par la reine elle-même. Au total, le Conseil hautes cimes de l’Arbre primordial.
du trône représente plusieurs milliers d’années de savoir et
d’expérience, ce qui constitue un avantage considérable. Le Heepa-heepa
devoir du Conseil du trône est d’aider la reine et de lui fournir Heepa-heepa est le nom elfique désignant les esprits
les informations et les connaissances dont elle a besoin pour amicaux qui, d’après les croyances, veillent sur les enfants.
administrer les terres elfiques et protéger son peuple. Le con- Après une naissance, nombreux sont les elfes qui se livrent à
seil se soumet toujours aux volontés de la Reine Sorcière, car un rituel solennel au cours duquel ils donnent en offrande le
son autorité ne fait aucun doute : quel que soit l’enjeu, elle a placenta en prononçant d’anciennes évocations, dans l’espoir
toujours le dernier mot. de lier un heepa-heepa au nouveau-né. Si rien ne prouve
l’efficacité d’un tel rituel, ces croyances et ces pratiques sont
Religion néanmoins très courantes.
Dans la nature sauvage, il existe un grand nombre d’es-
prits avec lesquels les druides et les maraudeurs sont obligés
La vénération des esprits de parlementer. Ces elfes connaissent la majeure partie de
ces esprits, ce qui leur permet de savoir quand leur faire des
Les dieux ont peut-être disparu d’Aryth, mais les elfes offrandes et quand les éviter. Le long des chemins inconnus,
savent qu’ils partagent ce monde avec d’autres puissantes enti- il est sage d’être attentif à la présence d’esprits dangereux
tés magiques, prisonnières dans le monde des mortels depuis ou violents, dont les faveurs n’ont pas encore été gagnées ou
l’Éclipse. Les esprits, les démons, les spectres, les êtres fée- dont la colère peut se révéler fatale.
riques, quel que soit le nom qu’on leur donne, sont une réalité
et peuplent les recoins sombres ou lumineux du monde. Les
elfes sont pratiquement les seuls à percevoir la présence de Les Oubliés
ces esprits, et au gré des millénaires, ils en sont venus à leur Les moines érudits de l’Ordre de la Vérité entretiennent
rendre des sortes d’hommages religieux. Le monde des elfes les traditions religieuses des anciennes fées et des Dieux
est composé d’esprits, nommés ou anonymes. Quelques-uns disparus depuis l’Éclipse, le Temps de l’Histoire, les Âges
sont bien connus et reçoivent des prières et des offrandes du calendrier des Scribes et le Dernier Âge. Certes, au cours
journalières. D’autres sont de sombres créatures dont le nom d’une si longue période de temps, ils ont probablement copié

214 Chapitre 8 : Erethor


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Chapitre 8 : Erethor 215


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méthodes et des ambitions d’Izrador. Leurs connaissances


et leurs archives furent très utiles à la reine dans sa lutte
contre l’Ombre, et aujourd’hui encore, l’ordre continue
de la conseiller. Depuis la fin du Deuxième Âge, les
Les dieux silencieux elfes s’intéressent de nouveau aux Dieux disparus, et, par
conséquent, aux Oubliés. Aradil n’a rien fait pour les en
Le peu de choses que l’on sait à propos des Dieux dissuader, et espère même que cette foi nouvelle va ren-
silencieux, les dieux d’avant l’Éclipse, provient des forcer l’Ordre de la Vérité et créer une sorte de protection
quelques antiques et ésotériques manuscrits elthedars spirituelle contre Izrador.
que conservent les érudits elfes, ainsi que des histoires Il y a presque 800 ans, l’ordre fit édifier un petit
énigmatiques rapportées par les esprits immortels et les temple dédié aux Dieux disparus, dans un bois silencieux
démons. Tant de connaissances ont été perdues depuis au nord de Caradul. Depuis tout ce temps, le temple s’est
l’Éclipse, que le souvenir de ces dieux survit uniquement agrandi, et les arbres des environs hébergent à présent une
à travers d’obscures références à leurs noms, en haut-elfe. petite communauté de prêtres érudits, de moines appren-
tis, et de pèlerins venus des quatre coins d’Erethor.
Les seigneurs de la Lumière
Ces êtres sont les nombreuses forces du royaume Le Culte de la Reine Sorcière
céleste qui luttent pour maintenir l’ordre de l’univers.
Dans le monde des mortels, ils correspondent aux puis- Depuis plus de 2000 ans, le Culte de la Reine
sances du bien et de la bonté. Sorcière se développe discrètement dans de nombreuses
cités parmi les plus importantes. Les initiés du culte
Les seigneurs de l'Obscurité croient qu’Aradil est en réalité un des Dieux disparus,
revenu sur Aryth sous une forme charnelle pour délivrer le
Ces créatures sont les innombrables agents célestes monde de l’emprise de l’Ombre. La popularité de ce mou-
du chaos et de la destruction. Ils sont perçus comme des vement a connu des hauts et des bas par le passé, et, finale-
dieux du mal et de la corruption. ment, après que le culte eut revendiqué plusieurs meurtres
d’elfes qui s’opposaient ouvertement à ses croyances, il
Galahane, le Père de l'Ordre fut déclaré hors-la-loi par la Cour.
Galahane est considéré comme l’un des plus grands Pendant les cent années qui suivirent la victoire de
dieux disparus, peut-être même est-il le dieu le plus haut l’Ombre en Eredane, le culte a vu de nouveaux adeptes le
placé, d’après ce qu’on sait, parmi les siens. rejoindre. Même si certains pensent qu’une bande de fana-
tiques peut être un atout de valeur, Aradil, elle, s’inquiète.
Elle sait que sur ce genre de terreau poussent rapidement
Izrador, l'Ombre du Nord les mauvaises herbes. Elle est consciente de la duplicité
Izrador est la plus puissante des forces de corrup- des agents d’Izrador, et elle a donc infiltré l’un de ses
tion de l’univers. Il est décrit comme le maître des sei- avatars en tant que membre actif du culte.
gneurs du Chaos, et c’est son essence déchue qui détruit
le monde des mortels.

Shandring, la Main de l'Equilibre


Commerce et
Shandring est la manifestation des forces qui artisanat
assurent l’équilibre de l’univers. Ni bon, ni mauvais, Les marchands elfes ont depuis longtemps aban-
ne revendiquant ni l’ordre ni le chaos, cette puissance donné les grandes routes commerciales qui traversent le
sert aussi bien l’un que l’autre dans leur lutte cosmique, continent. La guerre contre Izrador a coupé Erethor des
faisant en sorte qu’aucun des deux camps ne devienne autres royaumes, et le travail des artisans est tout entier
véritablement plus fort que l’autre. tourné vers l’effort de guerre. À l’heure actuelle, les seules
marchandises qui entrent ou sortent de la forêt sont des
Les Waels chariots de contrebande ou des petites embarcations qui
Ce sont les innombrables demi-dieux enfantés par traversent les patrouilles orques et les lignes ennemies.
les divinités supérieures. Ce sont les soldats divins de Dans ces périodes sombres, ce n’est pas pour l’argent que
l’affrontement éternel entre les seigneurs de la Lumière les marchands prennent de tels risques, mais simplement
et de l’Obscurité. pour obtenir des armes, des informations, et d’autres biens
de première nécessité indispensables pour combattre les
envahisseurs.
Aujourd’hui, les caravanes des marchands elfes ne
voyagent plus qu’à l’intérieur des territoires elfiques, et
dans leurs manuscrits des erreurs qui se sont ensuite transfor- leur chargement est principalement constitué d’armes,
mées en vérités, mais leur ordre conserve tout de même les d’équipement et de ressources qui contribuent à l’effort de
sources les plus fiables en ce qui concerne les Dieux disparus. guerre. De la nourriture, des flèches, des pierres d’âtre, et des
Aradil fit venir l’Ordre de la Vérité à Caradul au milieu vêtements, sont convoyés vers le nord et échangés contre des
du Premier Âge, en tant que conseillers secrets concernant les épées, des matières premières, de l’obsidienne, des armures et

216 Chapitre 8 : Erethor


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de la viande séchée. La Caraheen fournit également de quoi Même le mot qui désigne la flèche en haut elfe, io-cara,
survivre aux familles des elfes des neiges qui sont venus com- évoque étymologiquement ce savoir-faire ancestral. Les
battre dans le Sud. Des objets de cuir, des fruits, des outils en artisans elfes fabriquent des pointes et taillent des flèches si
acier et des vêtements halfelins sont apportés aux elfes de équilibrées qu’elles sont considérées comme des armes de
la Miraleen, en échange de poisson, de petites embarcations maître. À cause de la guerre qui s’éternise, les matières pre-
fluviales, et d’artefacts collectés dans la Cité de la Mer. Des mières nécessaires à leur confection sont devenues si rares,
objets en métal, des arcs et des ingrédients alchimiques sont que les elfes vont jusqu’à récupérer les plumes et les têtes des
envoyés dans la jungle et échangés aux Danisils contre des flèches sur les champs de bataille, pour les réexpédier dans
remèdes élaborés par leurs druides, des poisons destinés aux la Caraheen.
orques, du tabac, des épices et des vêtements fabriqués par Les réfugiés halfelins ont considérablement amé-
leurs cousins halfelins. lioré l’artisanat elfique en ce qui concerne le travail du cuir.
Il y a très longtemps, les routes caravanières d’Erethor Approvisionnés en outils et en matières premières, les exilés
étaient sûres, et un chasseur ou deux suffisaient pour repous- halfelins ont pris des apprentis elfes et fabriquent depuis
ser les rares meutes de loups et les prédateurs sauvages qui cinquante ans des bottes, des selles, et des armures pour les
s’intéressaient aux animaux de traits. Maintenant, les routes armées elfiques. Même si elles sont encore rares, les « armu-
sont dangereuses et les probabilités de croiser des éclaireurs res des réfugiés », comme les appellent les soldats elfes, sont
orques ou des ogres en maraude déterminés à faire cou- si efficaces qu’elles confèrent au porteur un point de bonus
ler le sang de leurs ennemis sont élevées. Les marchands d’armure supplémentaire, sans augmentation du malus d’ar-
regroupent leurs caravanes, s’entourent d’une bonne garde mure aux tests ni du risque d’échec des sorts profanes.
et empruntent des chemins détournés. Il est particulièrement
périlleux pour des voyageurs de passer la nuit à l’extérieur
d’une zone habitée. Les orques et leurs sous-fifres sont des Equipement enchanté
créatures nocturnes par nature, qui prennent un malin plaisir
Les elfes ont partagé leur connaissance des arcanes
à tendre des embuscades aux caravanes isolés.
avec les autres races d’Eredane, et les artisans sorciers
À une autre époque, les caravanes s’arrêtaient le long
elfes n’ont donc pas toujours été les seuls créateurs d’objets
des routes, sur des sites qui faisaient traditionnellement office
magiques. Désormais, dans un monde où l’usage de la magie
de marché. Ces sites pouvaient aussi bien être un minuscule
est un crime capital, les magiciens d’Erethor sont les seuls
village, un champ à ciel ouvert ou un gué de rivière, mais
arcanistes libres de pratiquer leur art. La Caraheen est ainsi
ils étaient choisis pour leur proximité avec un grand nombre
devenue le seul endroit dans tous les royaumes d’Eredane où
de petits villages et d’habitations. Les caravanes s’arrêtaient
sont fabriqués de nouveaux objets magiques.
un jour ou deux, et la nouvelle circulait rapidement, attirant
Les druides et les maraudeurs elfes utilisent depuis
les clients des alentours. À présent, les caravanes ne sont en
longtemps l’herboristerie et les plantes magiques qui pous-
sécurité que dans les villages bien protégés, et comme elles
sent dans la forêt pour en tirer des bénéfices. Les maraudeurs
transportent des marchandises indispensables à la guerre,
utilisent encore des sorts qui leur permettent de contrôler
elles ne peuvent encourir le risque de tomber aux mains des
les plantes et d’extraire la magie de leur sève sous forme de
orques sur les anciens sites des marchés. Par conséquent, les
poudres ou de potions dont même les non-initiés peuvent se
petits villages établis dans les lieux isolés ne voient presque
servir. Ces sorts leurs permettent d’utiliser les plantes pour
plus passer de caravanes, et leurs habitants doivent souvent
dissimuler des traces, immobiliser des ennemis ou faire
voyager plusieurs jours s’ils veulent les trouver.
pousser des taillis vénéneux pour protéger un campement.
Les navires marchands des elfes et des gnomes navi-
Les druides de la Caraheen produisaient autrefois de nom-
guaient autrefois sur le fleuve Gamaril et la rivière Felthera,
breuses potions, poudres et autres élixirs à partir des plantes
transportant marchandises et voyageurs du port d’Eisin à
d’Erethor, et ils les exportaient à travers tout le continent.
Caradul, et de la mer de Pellurie à Autilar. Aujourd’hui,
Ces potions guérissaient les blessures et les maladies, elles
les cours inférieurs de ces deux fleuves sont des champs de
servaient de poisons ou de calmants, et offraient des pouvoirs
bataille trop dangereux, sauf pour les soldats, les éclaireurs,
magiques. De telles potions sont encore élaborées dans la
ou les contrebandiers les plus désespérés. Les armées d’Izra-
forêt, mais elles sont devenues rares, et elles sont réservées
dor ont détaché des groupes de trolls pour surveiller les riviè-
principalement aux soldats et aux agents de la reine pour les
res, les passages à gué, et, désormais, emprunter ces chemins
aider à lutter contre les forces de l’Ombre
peut se révéler fatal. Seul le fleuve Itheris reste entièrement
Autrefois, les elfes exportaient toutes ces choses et bien
sous le contrôle des elfes, et bien que ce soit un axe com-
d’autres encore à travers le continent d’Eredane. Aujourd’hui,
mercial vital, avec la Veradeen, naviguer sur ce cours d’eau
sous le règne de l’Ombre, le commerce est limité et la magie
n’est pas facile. Il n’y a guère que les plus petits bateaux et
est interdite. En dehors de la Grande forêt, les flèches de la
les pilotes les plus expérimentés qui peuvent remonter son
Caraheen sont de véritables trésors à utiliser avec parcimonie.
cours supérieur.
Les pierres d’âtre, autrefois fréquentes dans les plaines, ont
depuis longtemps cessé de brûler. Précieusement conservées,
Spécialités artisanales les potions elfiques ne sont utilisées que dans les moments
critiques, et les capes elfiques constituent des héritages d’une
Les archers elfes sont réputés pour leur habileté valeur inestimable. De tous ces objets, les seuls que l’on
dans tout Eredane, mais en réalité, c’est le savoir-faire des puisse encore se procurer transitent grâce aux contreban-
fabricants de flèches elfes qui rend leurs tirs si précis. Tous diers humains ou gnomes, qui trouvent parfois refuge dans
les archers elfes le savent, et ils n’excellent vraiment que la forêt.
lorsqu’ils utilisent les flèches fabriquées dans la Caraheen.

Chapitre 8 : Erethor 217


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des elfes, et si elle devait disparaître, c’est toute la race


elfe qui disparaîtrait.
Les elfes de la Caraheen mangent peu de viande, et
préfèrent cultiver des légumes et des fruits des bois. Sans
Les écoles de magie magie, les communautés les plus importantes de la forêt
ne pourraient pas subvenir à leurs besoins ; elles devraient
Bien que de nombreux arcanistes elfes prennent des adopter le système d’agriculture des humains et défricher
apprentis, il ne reste pratiquement plus aucune école de les sous-bois. Les vergers elfiques sont d’incroyables créa-
magie à proprement parler en Caraheen. tions magiques. Chaque verger se développe en harmonie
L’École du Saule de la cité d’Ensera est une acadé- avec la forêt, et se distingue seulement par sa forte den-
mie traditionnelle qui enseigne l’utilisation formelle des
sité en arbres fruitiers, en racines comestibles, en légumes
sorts et l’érudition consciencieuse. Les élèves passent des
grimpants, et en jardins luxuriants mais discrets. Les ver-
années à étudier ainsi qu’à tenter d’assimiler et de surpas-
ser les voies tracées par leurs vieux maîtres. Les magiciens gers sont exploités tout au long de l’année, et sont la prin-
formés ici sont de formidables enchanteurs et produisent la cipale source de nourriture dans la Caraheen. On les trouve
plupart des artefacts magiques disponibles en Erethor. autour de la plupart des villages elfiques, et des apprentis
L’Ordre des Sœurs, installé dans le village de Senuil, druides sont chargés de les entretenir magiquement.
est connu pour son approche improvisée et émotive de la
magie. Les Sœurs forment seulement des femmes, les- Etudier la magie
quelles deviennent ensuite les plus formidables mages de
bataille d’Eredane. La Caraheen, et Caradul en particulier, étaient autre-
Le hameau retiré de Caraheen méridionale que tout fois connues à travers tout le continent pour leurs écoles
le monde appelle le Marécage du Druide, abrite un monas- de magie. Les apprentis arcanistes de toutes les races
tère de druides qui enseignent à leurs apprentis l’invocation libres venaient en Erethor étudier auprès des sorciers les
des esprits de la Grande forêt. C’est ici que les Adeptes plus puissants et les plus sages du monde. Ces étudiants
apprennent à entendre les Murmures du bois et à invoquer retournaient ensuite chez eux, emportant avec eux un
les redoutables puissances qu’ils commandent. savoir qu’ils pouvaient à leur tour transmettre. Bien que
L’Académie de la Reine de Caradul fut fondée les elfes aient certainement gardé pour eux les secrets les
par Aradil elle-même, au milieu du Premier Âge. Seuls plus importants, ils participèrent grandement au dévelop-
les étudiants qui possèdent un véritable potentiel y sont pement économique et culturel d’Eredane en partageant
acceptés, et même après des années d’études, ils peuvent
leurs connaissances magiques.
être renvoyés s’ils ne répondent pas aux attentes de leurs
Aujourd’hui, la plupart des grandes écoles de magie
professeurs. L’École des Sorciers, comme elle est souvent
appelée, forme des magiciens aux pouvoirs subtils mais n’existent plus, et seuls quelques rares étudiants viennent
terribles, des experts en divination, et des invocateurs chaque année à Caradul pour y étudier la sorcellerie.
d’esprits. Ceux-là sont généralement convoqués par la reine, et ils
apprennent uniquement la magie de guerre. Certains réfu-
giés appartenant à d’autres races veulent parfois étudier la
magie, mais c’est un chemin long et ardu, et bien peu ont
la volonté et la discipline nécessaires pour apprendre autre
Us et coutume chose que de simples sorts.
L’enseignement magique qui attire le plus de nouveaux
apprentis est celui des Adeptes du Murmure. La reine est obsé-
La magie au quotidien dée par la croissance et la puissance du Bois du Murmure, et
les combats incessants contre les orques constituent un apport
Même en ces jours sombres, la plupart des gens asso- constant d’âmes nouvelles pour l’art des Adeptes. Les agents
cient les elfes à la magie. Historiquement, le peuple elfique d’Aradil sont attentifs aux êtres dont la faculté à comprendre
et les arcanes ont toujours été inextricablement liés. Les elfes le Murmure des esprits semble prometteuse. À sa demande,
découvrirent l’art de lancer des sorts, et donnèrent naissance des douzaines de nouveaux apprentis sont désignés chaque
à la plupart des disciplines magiques. Ils développèrent année, même si beaucoup ne parviennent pas à mener leurs
la magie de guerre et furent les plus prolifiques créateurs études à terme.
d’objets enchantés avant le retour de l’Ombre. La sorcellerie
est présente partout chez les elfes, et bien que ses effets soient
subtils, leur vie quotidienne est marquée par son utilisation et
celles des traditions arcaniques.
Adversaires de l'Ombre
L’apparence et le fonctionnement des cités arboricoles
sont les témoignages les plus évidents de la magie qui entoure Le pacte d'Erethor
les elfes en permanence. Plus subtils mais également très Il y a longtemps, les animaux sanguinaires d’Erethor
puissants, on trouve le Bois du Murmure et le charme qui rivalisaient avec les elfes pour la domination de la Grande
détourne les ennemis de Caradul. La magie mineure est très forêt, et les elfes les craignaient et les combattaient. À la fin
employée : les pierres d’âtre, les vêtements enchantés, la du Premier Âge, Aradil parlementa avec les créatures, et s’en
nourriture magiquement créée, les créatures et les conver- fit de puissants alliés. C’est la menace d’une guerre contre
sations magiques, sont autant de pratiques moins puissantes l’Ombre qui fit naître cette alliance, mais, durant les milliers
mais très courantes. La magie fait donc partie du quotidien d’années qui suivirent, elle se changea en une estime profonde

218 Chapitre 8 : Erethor


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et solennelle. Les animaux sanguinaires sont natifs d’Erethor


et furent créés dans le sombre maelström qui détruisit les
anciennes fées. La Grande forêt est leur seul refuge et pour
la protéger, ils savent qu’une alliance avec les elfes est néces-
saire. De leur coté, les elfes ont appris à s’en remettre à la puis-
sante sensibilité spirituelle de ces animaux, qui sont capables
de percevoir le murmure naturel de la forêt. Bien qu’on les
voie rarement, les créatures sanguinaires sont en contact
constant avec leurs alliés elfes, et, en cas de besoin, elles se
battent à leurs côtés. Elles servent parfois d’éclaireurs, de
patrouilleurs, de messagers, ainsi que de montures de combat.
Ces espèces sanguinaires de Midnight constituent
presque des races à part entière. Elles sont organisées en
sociétés hiérarchisées, structurées en fonction de l’âge et des
prouesses physiques individuelles. Elles parlent leurs propres
langues, et connaissent suffisamment le haut-elfe pour com-
muniquer facilement avec les elfes. Elles vivent à l’intérieur
et autour d’Erethor, et chérissent la Grande forêt. Elles sont
animées d’une haine violente envers Izrador et ses serviteurs.
Les caractéristiques techniques des animaux sanguinaires
sont décrites dans le livre des règles, cependant, ils doivent
tous être considérés comme des créatures éveillées. Voyez la
page 327 pour plus d’informations.

Seigneurs et dames du conseil


La nation elfique n’est en rien une démocratie. Les
elfes sont gouvernés par la main ferme d’Aradil, et personne
ne discute son autorité. C’est une femme sage et elle consi-
dère avec sincérité les avis des sages du Conseil du trône. Le
Conseil fait des recommandations aux Grands rois depuis que
les tribus elfes sont unies, et les dirigeants qui les ont ignorées
ont souvent payé cher leur entêtement.
Les conseillers sont généralement des individus très
respectés, expérimentés, et détenteurs d’un pouvoir et d’une
autorité considérables dans leurs propres cités. La plupart
sont cultivés, coopératifs, loyaux et ont une vision à long
terme des événements. Cependant, comme partout, il arrive
que certains se montrent ignorants, bornés, inconséquents et
ambitieux. Même au sein du conseil, il existe des alliances,
des regroupements d’intérêt, des cabales et des inimitiés.
Aradil en est pleinement consciente, et ne les néglige jamais.
Il lui arrive même parfois de s’en servir à son avantage.

Beonoul
Beonoul est le plus vieux membre du conseil, et elle fut
l’un des lieutenants d’Aradil durant la seconde guerre contre
Izrador. L’elfe des neiges est terriblement voûtée et ridée, et
elle ne peut plus s’exprimer qu’en murmurant. Sa volonté est
forte, cependant, et elle est sans doute le plus fervent soutien
de la reine au conseil. Certains jasent et disent tout bas que
pour garder ce soutien, Aradil emploie des sortilèges qui
maintiennent la vieille acariâtre en vie. Beonoul est une sage
conseillère qui parle peu, sauf pour prononcer de profondes
vérités.

Durelion
Durelion est le Seigneur de Caradul au Conseil, et il
est le Maître instructeur de l’Académie de la Reine. C’est un
elfe fier aux longs cheveux noirs, qui porte une robe d’argent,
et dont la vanité n’a d’égale que ses formidables pouvoirs
magiques. Durelion est l’un des mages les plus accomplis

Chapitre 8 : Erethor 219


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Les morts se relèvent


Comme si les incendies de forêt et les hordes
Le Palais de la Reine Sorciere d’orques n’étaient pas une menace suffisante, les morts
eux-mêmes se relèvent pour combattre les elfes assiégés.
Le Palais est un lieu magnifique qui a un air d’anti- Les Affamés sont depuis longtemps une malédiction
quité et de longues traditions elfiques. C’est ici qu’Ara- pour toutes les races d’Eredane, y compris les serviteurs
dil recevait autrefois les diplomates et les émissaires d’Izrador, car ces créatures insatiables se moquent des
étrangers, et que, de plus en plus rarement, elle tient êtres qu’ils attaquent, tant qu’ils sont constitués de chair
audience et s’entretient avec ses conseillers. C’est ici que et de sang frais.
se déroulent les réunions publiques des Conseillers du Aujourd’hui cependant, il semble que les sombres
trône, et qu’ils font leurs déclarations officielles. C’est légats de l’Ordre de l’Ombre aient découvert comment
ici, enfin, que l’on rend hommage aux héros tombés à la utiliser leur magie divine pour contrôler, au moins en
guerre, et que les sujets les plus fidèles peuvent faire part partie, ces créatures de haine. Ces dernières années, il y a
de leurs requêtes à la cour. eu de nombreux témoignages d’attaques menées par des
Le Palais est une grande salle aux formes irréguliè- groupes de morts-vivants de toutes races, orques, humains,
res, dont les murs vivants et le toit peuvent s’ouvrir sur et même elfes. Au début, ces meutes de morts-vivants
le ciel quand le temps le permet. Des plantes verdoyantes furent considérées comme le résultat inévitable de champs
(vignes, arbrisseaux, fleurs et créations de toutes sortes) de bataille négligés où les morts s’étaient relevés. Mais les
poussent ici comme dans un jardin, dans le sol, sur les récents affrontements entre les soldats elfes et ces groupes
murs, tandis qu’au milieu de la pièce une source enchan- de morts-vivants ont révélé qu’il y avait quelque chose
tée bouillonne dans un bassin aux mille reflets. À l’extré- d’autre derrière tout ça, que ces créatures étaient dirigées
mité de la salle se trouve un grand cercle de fauteuils aux par autre chose que leur appétit. Leurs actions sont mieux
allures de trônes, formés à partir de branches qui sortent organisées et plus méthodiques que celles de morts-
du sol. Surplombant le cercle, un fauteuil, plus grand et vivants ordinaires, et la plupart sont mieux armés que ne
plus ornementé que les autres, se dresse sur une estrade le sont les véritables zombies. De plus, les éclaireurs elfes
de bois vivant : le trône de la Grande reine d’Erethor. prétendent avoir aperçu des troupes de morts-vivants mar-
On raconte que si un fidèle sujet de la reine venait à cher au côté de soldats orques bien vivants, obéir à leurs
s’asseoir sur le trône, le Murmure lui révélerait ses plus ordres, et même parfois se battre à leurs cotés.
grands secrets. On dit aussi que si un ennemi des elfes s’y La Reine Sorcière sait désormais qu’Izrador ajoute
asseyait, le Murmure le rendrait instantanément fou. des soldats morts-vivants aux rangs de son armée malé-
fique. Ces créatures représentent une terrifiante menace
capable d’instiller la peur dans le cœur des guerriers les
plus résolus. Même certains animaux sanguinaires, qui
sont pourtant de courageux et indéfectibles alliés des elfes,
d’Erethor, et aussi l’un des plus arrogants. Il est à la fois s’enfuient à l’approche de ces créatures surnaturelles.
respectueux et envieux des capacités magiques d’Aradil, Aradil et ses conseillers sont conscients du danger que cette
et il désire plus que tout devenir l’un de ses avatars. Il est nouvelle menace représente, mais perdent peu à peu l’espoir
convaincu que cela lui permettrait de transcender ses propres et la force de trouver une parade.
pouvoirs.

Suruliam
Les feux impies
Suruliam est une druide danisil aux talents remar- La guerre fait rage sur les frontières d’Erethor depuis
quables. Elle est la Dame du Conseil chargée de représenter un siècle, mais c’est seulement au cours des trois dernières
Prasnial, mais, depuis que la cité est tombée aux mains décennies que les armées orques ont compris comment
des orques, elle loge soit à Caradul, soit dans le Marécage combattre en forêt, et surtout comment vaincre la forêt elle-
du Druide où elle instruit les futurs Adeptes du Murmure. même. La tactique de guerre déterminante que les elfes sont
Suruliam est devenu l’une des conseillères les plus impor- incapables d’enrayer est l’usage du feu. Autrefois simples
tantes d’Aradil concernant le Murmure, et, comme la reine aléas dans le cycle de la vie forestière, les feux sont devenus,
dépend de plus en plus du Bois du Murmure, son poste entre les mains des orques, une arme redoutable.
devient de plus en plus important. Durant les premières décennies de ce combat, la vigueur
des arbres et l’humidité du sol réduisaient à néant les efforts
Puiomoro des orques. Malheureusement, la Caraheen pâtit depuis plu-
Puiomoro était le Seigneur Conseiller de la ville sieurs années d’une étrange sécheresse, et la forêt commence
d’Eisin, un avant-poste de commerce situé sur les rives de à souffrir. Beaucoup de terrains marécageux se sont assé-
la Felthera, dans les plaines du sud-ouest de l’Eren. C’était chés, de vastes parcelles de bois ont bruni, et de nombreux
un marchand très influent avant le troisième réveil d’Izrador, bosquets sont affaiblis ou mourants. La Cour elfique craint
et c’est un expert en ce qui concerne les peuples humains. que cette pénurie d’eau ne soit l’œuvre d’Izrador, et qu’il ait
Bien que la cité qu’il représente ait été rasée il y a presque un utilisé ses pouvoirs divins pour retenir les eaux dans le ciel.
siècle, Puiomoro a gardé son titre de conseiller, car la reine Ces derniers étés, les nombreux incendies déclenchés par les
sait que sa connaissance des humains est inestimable. orques se sont révélés incontrôlables, brûlant d’énormes éten-
dues de forêt, détruisant des arbres vénérables et anéantissant

220 Chapitre 8 : Erethor


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des villages elfiques entiers. Le territoire le plus vaste cons- Quand ils se trouvent dans la forêt d’Erethor, tous les
tamment soumis aux incendies de forêt est l’ouest des Plaines elfes sont capables de percevoir le flot de magie du Murmure,
de cendres et de sang, lesquelles sont déjà un véritable cime- et ils peuvent s’en servir pour tenter de saisir ce que leurs
tière d’arbres calcinés. Les elfes et les orques appellent ce sens ne perçoivent pas autour d’eux. Ils peuvent détecter la
territoire où les combats se déchaînent la « Ligne de feu ». présence d’autres personnes et la distance à laquelle elles se
Des fumées denses et irritantes flottent au-dessus de la Ligne trouvent, déterminer la direction dans laquelle le gibier s’est
et de la forêt sur des centaines de kilomètres, assombrissant enfui, et discerner la présence de dangers ou d’étrangers. En
la vue et déconcertant l’odorat. Même les esprits des arbres termes de règles, les elfes peuvent tenter de communiquer
de la forêt sont incapables de résister, et leurs terrifiants cris avec le Murmure comme s’il s’agissait d’un Esprit captif. Le
d’agonie résonnent constamment dans le Murmure. Murmure étant partout présent dans la Grande forêt (en fait,
c’est la forêt), il peut être contacté depuis n’importe où en
Le Bois du Murmure Erethor grâce à un jet de Sagesse. Les elfes sont intimement
liés au Murmure, car ce sont leurs ancêtres qui lui ont donné
Les maraudeurs silencieux et les archers à l’œil acéré vie, et ils peuvent donc entrer en contact avec lui en réus-
ne sont pas les seuls défenseurs de la forêt d’Erethor à com- sissant un test de Sagesse DD 12. Les personnages halfelins
battre les forces de l’Ombre. Une puissante magie est aussi à peuvent aussi percevoir le Murmure, mais leur sang mélangé
l’œuvre dans la sève des arbres, qui protège la nation elfe de rend le test de Sagesse plus difficile (DD 16). Les marau-
l’invasion des forces de l’Ombre. La plus formidable de ses deurs, les arcanistes spirituels, et les druides qui ne sont pas
manifestations est connue sous le nom de Bois du Murmure. de race elfique peuvent également apprendre à percevoir le
Le Bois du Murmure est une entité très ancienne qui Murmure, mais très peu d’étrangers y parviennent réellement
fait partie du royaume de la Reine Sorcière depuis la fin du et à développer cette capacité (DD 20 au test de Sagesse).
Premier Âge. Il fut créé lors d’un rituel qui tourna mal, par le Une fois le Murmure contacté, les informations qu’il
sacrifice héroïque d’un elfe arcaniste. Le Bois est une vaste peut donner suivent les règles habituelles de communication
étendue d’arbres et de bosquets possédés par les âmes des avec les esprits (voir pages 339). La conscience du Murmure
défunts elfes. Bien qu’il atteigne sa densité maximale dans s’étend sur la quasi-totalité d’Erethor, à la discrétion du
la Caraheen, le Bois du Murmure ne se limite pas à cette MD.
partie centrale d’Erethor, et des milliers d’arbres isolés dans Entendre le Murmure n’est pas une capacité active
la Grande forêt contiennent de tels esprits. Ceux-ci sont capa- demandant une concentration extrême, ce qui signifie que la
bles de communiquer entre eux quand ils sont suffisamment forêt peut elle-même prendre l’initiative de murmurer quel-
proches, et de transmettre à travers toute la forêt des infor- que chose aux elfes. S’il le souhaite, le MD peut secrètement
mations, des visions et des alertes, d’un arbre enchanté à un faire un test de Sagesse pour un personnage. Si le test est
autre. Le flot de voix des esprits s’appelle le Murmure. En réussi, il peut donner au personnage des informations basées
principe, il ne peut être perçu que par les elfes, et pleinement sur ce que la forêt essaie de lui communiquer.
compris que par les Adeptes du Murmure. La Reine Sorcière et les Adeptes du Murmure ont une

Chapitre 8 : Erethor 221


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capacité à entendre le Murmure bien supérieure à celle de la ques. Le cadavre entouré de lianes est alors enterré dans les
plupart des elfes. On raconte que la reine et les adeptes peu- racines d’un arbre, en compagnie de plusieurs graines ensor-
vent prendre possession de chaque arbre individuellement, celées. Enfin, les Adeptes se livrent à un long rituel nocturne
pour voir et entendre ce qui se trouve aux alentours. Certains qui permet de lier l’âme de l’elfe défunt à l’essence même de
récits prétendent que les Adeptes les plus doués peuvent l’arbre, et, ainsi, un nouvel esprit rejoint le flot du Murmure.
pénétrer à l’intérieur des arbres du Murmure et s’y dissimu- Les pouvoirs du Bois expliquent en partie comment
ler, à l’abri du danger. On dit aussi que les plus puissants sont le peuple elfe a pu résister aux assauts de l’Ombre en
capables de passer d’un arbre à l’autre sans être vus, comme Erethor. Les informations et les alertes que donne le Murmure
s’ils empruntaient un passage secret. De tels pouvoirs signi- à la Reine Sorcière sont devenues indispensables et lui per-
fient que même les coins les plus reculés d’Erethor n’échap- mettent de déployer efficacement ses troupes, de contrôler ses
pent pas à la surveillance de la reine, et que, dans la forêt, rien agents à distance et de défendre sa forêt.
ne lui échappe très longtemps. Le Bois du Murmure offre beaucoup de pouvoirs aux
La capacité à entendre les avertissements du Murmure personnages elfes du monde de Midnight. À travers son
donne aux elfes un avantage surnaturel en Erethor. Ce pou- fonctionnement, du point de vue des règles, il permet égale-
voir est un élément clef de la défense de la forêt et l’une des ment au MD et aux joueurs de comprendre le lien mystérieux
raisons pour lesquelles elle a pu résister si longtemps aux qui unit les elfes à leur mythique forêt. Enfin, le Murmure
attaques des forces de l’Ombre. justifie l’intuition des habitants de la forêt, et donne l’occa-
Le Bois du Murmure fut créé à la fin du Premier Âge, sion aux druides, aux maraudeurs et autres personnages de
pendant la première guerre contre Izrador. Umann-Ul, le père ce type de prendre toute leur dimension à l’intérieur de la
des traditions druidiques des elfes, fut tué alors qu’il tentait mécanique du jeu.
d’invoquer les esprits de la forêt pour qu’ils l’aident à briser
le siège de la Bataille d’Autilar. Son puissant rituel n’arriva La Reine Sorcière
pas à son terme, et les esprits des arbres ne purent se manifes-
ter. Mais plus tard, la même nuit, les elfes assiégés d’Autilar La longue lignée des Grands rois ne compte que des
entendirent le murmure d’Umann dans l’obscurité qui leur dirigeants remarquables. Si nombre d’entre eux ont été
révélait une faille dans les lignes ennemies. Les elfes s’enfui- oubliés, certaines lignées sont devenues des mythes et des
rent par la brèche, revinrent à l’aube avec des renforts, prirent légendes. Hatuliun le Guérisseur, qui vécut mille ans et un
les orques par surprise et les massacrèrent. jour ; Orinian, qui périt dans le Feu du sorcier l’année de
Avec le temps, le récit de l’étrange murmure d’Umann l’Automne vert ; Fionial la Matrone, dont on dit qu’elle
parvint aux oreilles de la reine, qui ordonna à ses druides engendra tous les peuples elfiques. Les Archives des scribes
de découvrir ce qui s’était passé. Ceux-ci comprirent bientôt contiennent des centaines de biographies, de généalogies
qu’une grande partie de l’âme d’Umann-Ul était encore pré- et de récits retraçant les vies des rois et des reines elfiques,
sente, enchevêtrée dans les arbres qu’il avait tenté d’appeler y compris les histoires qui expliquent l’unification des
à son secours. Après de très longues recherches, les druides anciennes tribus elfiques sous le règne de Shadiuil, le premier
découvrirent le moyen de mélanger volontairement les âmes Grand roi. Mais même les plus grandes de ces légendes ne
des défunts à l’essence spirituelle de puissants esprits des sont rien comparées comparées à Aradil, la Reine Sorcière.
arbres. Pendant le Deuxième Âge, ceux qui ne vivaient que Elle est la dernière-née de cette lignée de monarques, et sans
pour la forêt et qui désiraient continuer à la protéger par delà aucun doute la plus grande reine qu’aient connue les elfes et
leur mort offrirent leur âme au Bois. les autres races d’Aryth.
Aujourd’hui, alors qu’Izrador contrôle les terres des Sur Eredane, la race elfique est celle qui vit le plus
humains et qu’il menace de s’emparer d’Erethor, tous les longtemps, mais Aradil se maintient en vie grâce à sa magie
elfes considèrent que devenir à leur mort une partie de la depuis presque 9 000 ans, et c’est pourquoi la plupart des
forêt est un devoir sacré. Les combats incessants qui ont lieu elfes pensent qu’elle est immortelle. Elle est la plus puissante
au front sont très meurtriers, et, au cours des cent dernières sorcière que sa race ait jamais vue naître, et sa maîtrise des
années, le nombre d’esprits du Bois du Murmure a considé- arcanes est absolue. Son incroyable sagesse a guidé son
rablement augmenté. Certains des druides qui conseillent la royaume à travers des millénaires de guerres contre les enva-
reine pensent qu’en grossissant, le Bois est en train de deve- hisseurs orques ou humains, et par deux fois déjà, elle a été à
nir autre chose. Ils estiment qu’il a commencé à manifester la tête des forces qui repoussèrent Izrador au Nord. Elle mène
de nouveaux pouvoirs et qu’il est en train de développer un à présent une troisième guerre contre l’Ombre, et donne la
esprit cohérent qui dépasse la somme des âmes qui le consti- volonté à ses troupes de continuer le combat, alors que tout
tuent. Certains s’en réjouissent, mais d’autres s’inquiètent de espoir de victoire est perdu. Aradil est une force primordiale
ce qu’il pourrait devenir. de la nature, et son peuple l’aime au point de la vénérer par-
Le Bois du Murmure est entretenu par les Adeptes du fois comme une déesse.
Murmure. Ils ont la triste responsabilité de lier l’âme des Aradil est une elfe sur laquelle le temps ne semble avoir
elfes défunts aux esprits des arbres. Quand un elfe meurt, aucune emprise. D’une beauté froide et singulière, elle dégage
un Adepte place une graine enchantée dans sa bouche. La une aura charismatique qui transcende sa simple apparence
graine se développe rapidement en un grand filet de lianes qui physique et séduit le cœur de tous ceux qui la regardent. Elle
enserre précieusement le corps et l’empêchera de rejoindre est plutôt grande pour une elfe, et elle a de longs cheveux
les rangs des Affamés. Les Adeptes partent ensuite vers une noirs qui grisonnent sur ses tempes et tombent en cascade sur
région reculée d’Erethor. Le Murmure s’est beaucoup élargi ses épaules. Sa peau est pâle pour une Caransil, et est marquée
au fil des siècles, et il faut souvent plusieurs jours de route par des rides de fatigue, mais son dos n’est pas voûté et son
pour atteindre une région où il n’y a pas encore d’âmes elfi- bras est toujours capable de manier l’épée. Les yeux d’Aradil

222 Chapitre 8 : Erethor


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sont une source de légendes. Ils sont totalement noirs. Les


histoires prétendent qu’elle ne cligne jamais des yeux, mais
personne ne semble en mesure de la fixer du regard suffisam-
ment longtemps pour le vérifier. Aradil se déplace avec une Les archives des scribes de la
parfaite économie de mouvements, une grâce et une lenteur Cour elfique
qui rendent sa présence encore plus irréelle. Elle porte des
robes très simples aux couleurs de la forêt, et se déplace tou- Les Archives des scribes ont toujours été le plus
jours nu-pieds. Les contes disent qu’elle peut ainsi davantage ancien conservatoire de connaissances et de savoirs d’Ere-
sentir l’esprit de la forêt à travers la terre et le bois. dane, et, depuis l’incendie de la Tour des érudits à
Au cours de son huitième millénaire en tant que Grande Hautemuraille, elles sont aussi devenues la bibliothèque la
reine d’Erethor, Aradil est devenue plus qu’une elfe. Elle plus grande et la plus complète du continent. Les Archives
a accédé à une place spirituelle qu’elle est seule à pouvoir contiennent des milliers d’ouvrages, de parchemins, et de
occuper. Elle interagit très peu avec le monde qui l’entoure, et lettres portant sur toutes les disciplines académiques. Les
apparaît rarement en public. Elle ne parle presque plus jamais sages bibliothécaires classent et archivent les informations
directement avec les membres du Conseil du trône. En fait, de manière quelque peu ésotérique, mais on peut tout de
Aradil quitte rarement les niveaux inférieurs de l’Arbre pri- même trouver dans ces collections des trésors de savoir en
mordial, préférant s’asseoir dans l’obscurité de ses chambres sciences naturelles, en histoire, en philosophie, en astrono-
secrètes, pour se perdre nuit et jour dans une transe profonde. mie, en politique, et sur bien d’autres sujets encore.
Dans cet état, Aradil est en communion constante avec le Bois Autrefois, on comptait plus d’une centaine d’Ho-
du Murmure, et contrôle les actions de ses nombreux avatars. norables scribes de la Cour à Caradul, et beaucoup plus
encore d’étudiants et de savants venus en visiteurs. Chacun
Aradil agit essentiellement sur le monde par le biais de
apportait son lot de connaissances à la bibliothèque, ce qui
ses Avatars. Personne ne sait exactement combien elle en con- la maintenait à jour et la rendait indispensable. Aujourd’hui,
trôle, mais il y en a au moins vingt à Caradul, et probablement dans l’ombre d’Izrador, le temps manque pour les activités
cinquante autres disséminés à travers Erethor. Les Avatars de purement académiques, et les rayons et les étagères des
la Reine sont de formidables serviteurs, choisis par Aradil Archives prennent la poussière. De nombreux scribes ont
elle-même pour tenir ce rôle remarquable. Ayant offert leur abandonné leurs stylets pour manier l’arc ou l’épée, et les
vie à Aradil, ils lui servent non seulement d’oreilles, mais bibliothécaires se lamentent en silence sur le déclin de leur
aussi de bras, d’yeux, et de porte-parole à la Cour et au-delà institution et de ce qu’elle représente.
dans le royaume elfique. Les Avatars ne sont pas simplement
des agents de la reine, ils sont la reine elle-même. Grâce à sa
maîtrise des arcanes, elle est capable de posséder leur corps,
et d’agir à travers eux. Elle est en mesure de prendre simulta- noire aisément identifiable. Ses Avatars secrets lui permettent
nément possession d’autant d’Avatars qu’elle le souhaite, ce de veiller discrètement sur tout le royaume. L’un d’entre eux
qui lui permet de parler au Conseil du Trône, de mener des est membre du Conseil du trône, plusieurs font partie des
armées au combat, et de continuer en même temps ses recher- armées qui combattent sur le front, un autre est membre de
ches magiques dans les laboratoires de l’Arbre primordial. l’Académie de la Reine, et on compte au moins un Avatar
Les Avatars de la Reine donnent à Aradil une forme d’omni- dans chacune des grandes cités d’Erethor. Même dans ce
potence qui est sans doute son plus remarquable pouvoir. royaume où la plupart des sujets sont prêts à mourir pour leur
Les Avatars de la Reine sont vêtus de vert, qu’ils soient reine, celle-ci se doit de toujours rester vigilante. Les agents
en robe d’érudit ou en armure de général. Ils portent aussi d’Izrador sont partout, et on ne peut donc faire confiance
un diadème de saphirs autour du cou pour témoigner de leur à personne. C’est une leçon qu’Aradil a malheureusement
statut. Comme si ce signe distinctif ne suffisait pas, avec le apprise à ses dépens.
temps leurs yeux deviennent progressivement noirs, rappe-
lant le regard glacé de leur maîtresse. Il existe des avatars de
sexe masculin et féminin, et, bien que la plupart soient des Lieux importants
elfes, on compte parmi eux au moins cinq halfelins, plusieurs
humains, et même un nain. Caradul
Plus un Avatar sert longtemps la reine, plus il semble Caradul est la plus vieille cité d’Eredane. C’est aussi
perdre son identité propre, qu’il soumet entièrement à la le centre du monde elfique, et un lieu de mystères et de
volonté d’Aradil. Au bout de quelques années, il ne reste plus magie dans l’esprit des populations qui vivent en dehors de
en lui de trace de sa personnalité d’origine, qui ne fait alors la Grande forêt. Caradul, qui signifie « la demeure du peuple
plus qu’une avec celle de la reine et des autres Avatars. Les », est une énorme cité arboricole soutenue par un bosquet
rares fois où un de ces Avatars de haut rang est abandonné à composé d’un millier de cèdres et d’arbres-foyers géants. Elle
lui-même, il reste debout immobile ou bien s’assoit là où on se situe au bord du cours supérieur de la rivière Felthera, et
l’a laissé, comme s’il était plongé dans une profonde transe. abrite plus de 40 000 Caransils, ainsi que 3 000 autres elfes.
Le fait que les sujets d’Aradil acceptent de plein gré un tel Seuls quelques rares étrangers vivent dans la cité, et unique-
destin est une preuve supplémentaire de la dévotion des elfes ment grâce à une autorisation spéciale de la reine.
pour leur reine. La cité est construite de manière traditionnelle, avec
Certains Avatars d’Aradil le sont secrètement. La reine peu de bâtiments au sol. Elle était autrefois bien structurée
prend rarement possession d’eux, et ils ne portent pas les et magnifique, mais les nécessités de la longue guerre contre
couleurs significatives des Avatars. Elle ne les utilise qu’avec l’Ombre ont transformé les lieux. Les plates-formes soutien-
parcimonie pour que leurs yeux ne prennent pas cette couleur nent à présent des baraquements entassés, et tous les espaces

Chapitre 8 : Erethor 223


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autrefois libres sont remplis de salles communes, d’entrepôts, creusées à l’intérieur du tronc et des branchages grâce à la
de forges et d’ateliers d’artisans. Les passerelles sont étroites magie druidique. La partie supérieure du tronc accueille la
et serpentent entre ou le long des ponts supérieurs des diver- Salle du Conseil du trône, les Archives des scribes de la cour,
ses structures. L’eau de la rivière est conservée magiquement et les loges de l’Ordre de la Vérité. En dessous, on trouve un
dans de larges citernes taillées dans des branches et des troncs grand nombre de salles de réunion, de bibliothèques, de salles
creux, et de nouveaux vergers s’étendent en dessous et autour d’étude, et de quartiers privés pour le cercle le plus influent
de la cité. Les seules structures terrestres importantes sont les de Conseillers de la cour.
docks, au bord de la rivière, où s’amarrent les canots des chas- On prétend qu’au plus profond de l’arbre, il y aurait des
seurs, les embarcations de reconnaissance, les transporteurs de salles accessibles uniquement à la reine et ses avatars, et on
troupes et les occasionnels navires des contrebandiers. dit aussi que ces passages mèneraient dans des chambres obs-
En tant que demeure de la Reine Sorcière, Caradul est cures situées à l’intérieur des imposantes racines de l’arbre.
le siège du pouvoir politique et magique des elfes, et c’est C’est là qu’Aradil réside et passe de plus en plus de temps.
d’ici que la résistance à l’Ombre du Nord est dirigée. Par On dit qu’ici, elle se livre à des recherches pour accroître ses
conséquent, les défenses de la cité sont aussi développées pouvoirs, et qu’elle passe des semaines entières à écouter le
que le sont les traditions elfiques. Le Bois du Murmure est Murmure.
dense sur des centaines de kilomètres autour de Caradul. Des
avant-postes et des tours de guet contrôlent un vaste périmè- La Citadelle des cataractes
tre de sécurité, des groupes d’archers et des mages-guerriers La seule raison pour laquelle les forces d’Izrador n’ont
patrouillent dans les bois environnants, et des créatures pas encore utilisé la Felthera pour aller assiéger directement
sanguinaires nocturnes rôdent dans la forêt pour chasser les Caradul, est la Citadelle des cataractes ainsi que le puissant
orques. Les chemins d’accès aux docks sont peu nombreux, esprit qui vit dans les eaux de la rivière. La citadelle est un
et ils peuvent aisément être coupés si la cité est attaquée. arbre vivant qui ressemble beaucoup aux forteresses arbo-
Aucune structure vitale n’est construite au sol, et, en aval ricoles du nord d’Erethor : impressionnant mais pas infran-
de la rivière, une série de cataractes enchantées interdit aux chissable. Aussi est-il dangereux, mais pas impossible, de
bateaux indésirables de remonter la Felthera. traverser les cataractes. C’est une longue suite de gros blocs
La défense magique la plus puissante qui protège la de pierre et de rapides, mais les passeurs elfes et les mar-
cité est un charme irrésistible créé par Aradil elle-même. Ce chands qui veulent faire des affaires savent depuis longtemps
sortilège ensorcelle toutes les créatures animées de mauvaises comment franchir ce passage.
intentions envers les elfes, et les empêche de trouver la route En fait, la véritable défense de la Citadelle des
menant à Caradul. Cette magie est subtile mais puissante. Elle Cataractes, c’est l’eau elle-même. Un ancien élémentaire vit
déroute et fait se perdre les ennemis qui cherchent la cité. Elle ici depuis l’invasion dorn. Il fut invoqué par Hurial, un druide
provoque des trous de mémoire et sape jusqu’à la volonté talentueux de la confrérie du Clan de la rivière, pour se pro-
de s’enfoncer davantage dans la forêt. Souvent, avant même téger des colons humains. L’esprit continue de défendre les
de comprendre ce qui leur arrive, les victimes du charme se cataractes contre les ennemis des elfes, obéissant à la volonté
surprennent à faire demi-tour, et à être heureuses de le faire. des frères d’armes qui surveillent la citadelle. Cette portion
Pour résister aux effets du charme, les personnages doivent de la rivière est toujours étrangement calme, malgré la violen-
réussir chaque jour des jets de Volonté DD 35. ce manifeste des courants. Les animaux craignent l’endroit, et
même au cours des plus belles années du commerce fluvial,
La Cour elfique les capitaines étrangers n’appréciaient guère d’avoir à s’at-
tarder dans les cataractes. En effet, les histoires concernant la
Caradul est la demeure de la Haute cour elfique. La furie et la colère de l’élémentaire sont terrifiantes et donnent
Cour réside dans un vieil arbre massif qui, d’après la légende, même à réfléchir aux frères qui contrôlent l’esprit quand ces
germa à partir de la Première graine d’Erethor et fut arrosé derniers s’approchent des eaux.
par les larmes des Dieux disparus. En vérité, l’arbre est des
plus étranges : il est le seul de son espèce dans toute la forêt. Harancara
Il était déjà vieux quand Aradil fut couronnée, et bien qu’il
soit mentionné un nombre incalculable de fois dans les écrits Sachant que tous les elfes devront un jour prendre
des scribes, son espèce n’a jamais été révélée, pas plus que part à la bataille, la Reine Sorcière a mis en place il y a bien
l’origine de sa singularité. Il est généralement appelé l’Arbre longtemps une école pour ceux qui dirigeront les assauts du
primordial ou simplement la Cour. peuple elfe : Harancara. Ici sont formés les guerriers et les
commandants de la guerre interminable qui a lieu en bordure
L’Arbre primordial est réellement énorme ; son tronc
de la Grande forêt. Harancara se situe plus haut dans les
fait plus de 75 mètres de haut, et son feuillage s’élève bien
feuillages que toutes les autres habitations d’Erethor ; c’est
au-dessus de tous les autres. Il est relié aux cités des arbres
là que les elfes s’entraînent aux techniques de combat et
environnants par un unique pont. Ce pont majestueux débou-
d’embuscade, et ils y apprennent même à se battre au milieu
che au sommet du tronc, là où les branches du feuillage se des fumées et des feux qui précèdent les premières lignes des
séparent pour laisser la place à une vaste plate-forme : le armées orques. Les elfes qui vivent en dehors de la Caraheen
Palais de la Reine. Ouvert et aéré en été, protégé de la pluie viennent aussi se former ici, apportant leurs tactiques propres
par son haut toit de feuilles, abrité du froid de l’hiver par et apprenant de nouvelles techniques qu’ils enseigneront à
des branches et des vignes entremêlées, le Palais est le cœur leurs pairs une fois rentrés chez eux.
officiel du monde elfique. Stratégiquement, Harancara protège une zone forestière
Il n’y a aucune autre structure ni aucune autre plate- moins dense qui deviendrait à coup sûr un champ de bataille
forme sur les branches de l’Arbre primordial. À la place, si Caradul devait soutenir un siège, ce qui signifie que l’école
des dizaines de passages, de salles et de chambres ont été est un obstacle incontournable pour l’Ombre.

224 Chapitre 8 : Erethor


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Les rivières de la Caraheen s’élèvent jusqu’au royaume céleste. Trois-Chênes est une
forteresse de la résistance caransil dans le sud de la Caraheen.
Les cours d’eau majeurs de la Caraheen, la rivière Des milliers d’orques, de gobelinoïdes, et de géants sont
Felthera et le fleuve Gamaril, étaient autrefois de grands morts en essayant de détruire les arbres et leurs défenseurs.
axes commerciaux qui voyaient passer des voyageurs venant La Colère de l’Ombre, un grand dragon dont l’envergure égale
d’aussi loin que la cité naine de Calador ou que la capitale celle d’un arbre-foyer, a attaqué Trois-Chênes par deux fois…
du royaume d’Eren, Alvedara. Des barques et des canots et par deux fois, la forteresse a survécu. Trois-Chênes est une
elfiques, de longs bateaux appartenant aux hommes du Nord, démonstration de la force de la résistance elfique et une insulte
et des barges de commerce gnomes sillonnaient ces eaux. aux élus d’Izrador. La destruction de la forteresse arboricole
Elles constituaient des liens vitaux pour le commerce, la com- affaiblirait toutes les défenses mises en place par les elfes dans
munication, et la culture, et grouillaient de vie et d’activité. toute la partie sud de la Caraheen.
De nombreux villages et de nombreuses cités elfiques furent Les pouvoirs et les défenses de la forteresse sont nom-
bâtis le long de ces rivières, dont les eaux coulaient à travers breux, et incluent la présence d’un berceau de pouvoir capable
la forêt comme le sang dans les artères. de soigner très rapidement les arbres et de massacrer les enne-
À présent, ces rivières sont devenues de dangereuses mis des elfes en donnant vie à la végétation environnante.
zones d’affrontement. Là où le Gamaril se déverse dans
la mer de Pellurie, et là où la Felthera quitte la protection
d’Erethor, les orques ont construit de robustes places fortes.
De ces remparts, ils commandent l’accès aux rivières grâce à
d’imposantes machines de guerre et à la magie élémentaire.
La Veradeen
À partir de ces places fortes, les orques utilisent de grands Les forêts du nord d’Erethor portent le nom de Veradeen,
navires dont ils ont pris possession pour patrouiller en amont ce qui signifie « la plus froide des forêts » dans le dialecte
des cours d’eau et pour renforcer leurs avant-postes le long elfique local. À première vue, la région ressemble à un terri-
des berges. Ils garnissent les rives d’archers et tendent des toire enneigé inhospitalier composé de troncs d’arbres couverts
embuscades aux bateliers elfes. Les agents d’Izrador jettent de glace. Si cette description correspond bien à la Veradeen,
dans les courants des produits alchimiques toxiques, qui celle-ci ne se limite pas à cela. Il y a une beauté austère et
tuent les poissons que mangent les elfes et empoisonnent sauvage dans ces étendues forestières, mais seuls ceux qui
l’eau qu’ils boivent. Les légats convoquent d’horribles créa- prennent le temps de les observer peuvent s’en rendre compte.
tures aquatiques et les relâchent dans les eaux. Les morts et La Veradeen se compose de bois et de collines basses qui
la destruction causés par ces monstres ont obligé les elfes s’appuient sur les contreforts du sud des montagnes Cornues.
à abandonner plus d’un village fluvial. À la demande de la Cette basse région est austère, les collines alternent avec les
reine, des chasseurs aquatiques danisils ont quitté leur jungle vallées, et de profondes gorges tortueuses ont été creusées au
pour venir traquer ces effroyables créatures. pied de la montagne par l’érosion des glaciers et les innom-
À l’est, la forêt d’Erethor borde la mer de Pellurie sur brables torrents glaciaux. Les sommets des collines sont nus
une longueur de 800 kilomètres. Le vaste delta marécageux
du Gamaril inonde chaque printemps les bois alentour. Par
le passé, ces inondations annuelles étaient un bienfait pour
la forêt, car elles enrichissaient la terre qu’exploitaient les
villages elfes locaux. D’autre part, ces marécages proté-
gent les armées d’Erethor qui se battent sur cette frontière.
Aujourd’hui, les marécages servent de refuge aux armées
elfes qui combattent aux frontières de la forêt. Ces derniè-
res y trouvent facilement leur chemin, alors que les orques
s’y perdent. Les elfes se déplacent à pas légers le long de
chemins invisibles et leurs étroits canots de combat leurs per-
mettent de couvrir rapidement de longues distances, tandis
que la boue se colle aux lourdes bottes des orques, et que
les eaux sont trop peu profondes et la végétation trop dense
pour leurs grands bateaux. La forêt est généreuse avec les
elfes ; elle leur offre la nourriture et un abri sûr, alors que les
orques n’y trouvent que piqûres d’insectes, sables mouvants
et prédateurs des marais. Les elfes acheminent leurs provi-
sions en provenance de la Caraheen à travers les marécages
où ils se terrent, et attaquent continuellement les patrouilles et
les lignes orques. Certaines rumeurs prétendent aussi qu’une
meute de belettes sanguinaires chassent dans cette région, et
qu’elles ont pris goût à la viande d’orque.

Trois-Chêne
Au sud du Bois obscur, se dressent trois chênes de taille
démesurée. Les branches des trois arbres semblent s’étendre
sur des kilomètres et l’on pourrait croire que les plus hautes

Chapitre 8 : Erethor 225


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ou accueillent parfois de rares bosquets d’arbres tordus par


les vents. Sur les coteaux, poussent de grands arbres épineux
touffus qui se protègent les uns les autres des bourrasques de
Habitations
Les elfes des neiges vivent dans des petits villages
l’hiver. D’imposants chênes hivernaux remplissent les vallées, constitués principalement de deux ou trois grands arbres-
et leurs branches entremêlées protègent les villages elfiques refuges, entourés par des bosquets de chênes des neiges et de
des caprices du climat. conifères offrant une bonne protection contre les éléments. Ils
Les montagnes sont d’antiques ossements jaillissant habitent dans les hautes branches des arbres-refuges, où les
de la peau craquelée d’Aryth. Les formidables tours de druides ont fabriqué magiquement de grandes pièces com-
granit et d’obsidienne, qu’aucune route ne traverse, sont la munes.
demeure des orques de la tribu de la Matrone conquérante et Les branches de ces villages arboricoles sont entremê-
de créatures plus sombres encore. Une légende elfe raconte lées, formant des passerelles qui permettent aux habitants
que les montagnes Cornues atteignent le sommet du monde, de passer d’un arbre à l’autre sans être gênés par les neiges
et qu’Izrador se tapit là-bas, sa tête cornue posée contre le épaisses. D’anciennes habitations sont entourées par ces ponts
rocher, écoutant les secrets qui viennent de la forêt. Certains suspendus, que les druides ont prolongés en direction du cen-
prétendent que c’est la raison pour laquelle les Erunsils par- tre de la forêt. Ce réseau de chemins suspendus est parfois
lent toujours à voix basse. très long, et peut même relier certains villages, jusqu’aux for-
L’hiver dure de plus en plus longtemps depuis la vic- teresses du Long rempart. Ces ponts rendent les déplacements
toire de l’Ombre, et la neige épaisse rend les routes imprati- possibles en hiver et permettent aux elfes de se cacher ou de se
cables. Au printemps, la fonte des neiges transforme les prai- déplacer sans être remarqués par les patrouilles orques. Bien
ries, les chemins et les vallons en de véritables marécages de que ces derniers connaissent l’existence des ponts suspendus,
glace fondue, dont les eaux finissent par alimenter les marais ils ont beaucoup de mal à les distinguer parmi les branchages,
d’Eris Aman. L’été est fugace comme une brise, et pendant et ils ne sont pas assez agiles pour les emprunter.
la plus chaude des saisons, des blizzards inattendus menacent
les voyageurs. Les précipitations sont rares, automnales, et se
transforment rapidement en chutes de neige. Langages
Comme tous les elfes, les Erunsils parlent le haut-elfe
Histoire de la Haute cour, mais ils ont un accent si prononcé que
les autres elfes mettent un certain temps avant de les com-
L’histoire du peuple des forêts du Nord est caractérisée prendre. La plupart parlent également l’orque, tout au moins
par la ténacité et le stoïcisme. Le climat difficile forgea le le dialecte en usage à l’ouest, et emploient couramment des
caractère des Erunsils, et les prépara à affronter les consé- mots orques comme jurons, au milieu de leurs conversa-
quences des migrations orques qui venaient de l’est pour tions. Généralement, la majorité des Erunsils se servent d’un
rejoindre les montagnes Cornues. Les attaques constantes langage des signes simple quand ils combattent des orques,
qui s’ensuivirent devinrent une véritable malédiction pour les et, bien qu’il soit limité, ce langage est amplement suffisant
elfes des neiges au cours des siècles suivants, malédiction que pour un tel usage. Quelques elfes des neiges parlent aussi le
l’histoire retiendrait sous le nom de Soulèvement des orques. nordique, qu’ils ont appris au contact des réfugiés humains
Quand vint l’époque des invasions dorns, les prouesses combattant à leurs cotés sur les frontières d’Erethor.
des tueurs d’orques de la Veradeen étaient déjà légendaires
en Erethor, et Aradil recruta leurs chefs les plus compétents
en tant qu’officiers de ses nouvelles armées. Quand la Reine
Sorcière marcha en direction des armées orques pour livrer la
Gouvernement
Les elfes des neiges n’ont pas la patience suffisante
Bataille des trois royaumes dans les plaines d’Eris Aman, les pour adopter les manières et l’étiquette de la Haute cour, mais
généraux erunsils jouèrent un rôle important dans la victoire. ils sont de fidèles sujets de la reine, et de farouches défen-
Lorsque les races d’Eredane s’unirent pour construire seurs du peuple elfique. Dans leurs territoires, chaque petit
les forteresses du Long rempart, les elfes construisirent village est gouverné par un conseil composé de trois anciens,
leurs forts dans la Veradeen. Ce furent des Erunsils que l’on appelés Neige, Bois et Sang. La Neige est le plus vieil arca-
désigna pour occuper ces forts, et ce furent des Erunsils qui niste du village, et on s’adresse à lui pour tout ce qui touche à
repoussèrent les assauts d’Izrador à la fin du Deuxième Âge. la magie et au savoir. Le Bois est la plus vieille femme du vil-
À présent que l’Ombre envahit peu à peu Erethor, les elfes lage, et elle s’occupe des problèmes de santé, de logement, et
des neiges sont les derniers défenseurs de la Veradeen, et de commerce. Le Sang est le guerrier le plus expérimenté, et
l’aide qu’ils reçoivent du Sud est maigre. il organise la défense du village et la disposition des troupes.

Population Religion
Les habitants de la Veradeen sont appelés Erunsils, ou Les elfes de la Veradeen sont des personnes plutôt prag-
« elfes pâles », par opposition à leurs cousins du sud, à la matiques. Ils connaissent les légendes sur les Dieux disparus,
peau plus sombre. Ils se nomment eux-mêmes « elfes des mais ils savent aussi que ces dieux n’ont pas fait grand-chose
neiges ». Malgré les vastes étendues des forêts du Nord, les pour leur venir en aide, malgré la difficile vie qu’ils mènent.
Erunsils ne furent jamais très nombreux, et, en raison des Comme leurs cousins des jungles, au sud, les Erunsils pré-
lourdes pertes qu’ils ont subies pendant la guerre, ils n’ont fèrent rendre hommage aux puissants esprits piégés sur Aryth
jamais été aussi rares. Ils ne sont vraisemblablement pas plus depuis l’Éclipse. Ces esprits et ces démons sont capables de
de 130 000 à vivre encore dans les forêts de la Veradeen. dispenser de grands bienfaits ou de terribles malédictions, et

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les rites qui attirent leur attention sont bien plus efficaces que grise, rugueuse, et bien que la matière située en dessous ait
la foi en des dieux depuis trop longtemps silencieux. la même texture que le bois et se coupe de la même manière,
Au beau milieu de leurs activités quotidiennes, les elfes elle a un aspect translucide proche du quartz ou de la glace
des neiges se livrent à de nombreux petits rituels spirituels, laiteuse. La tradition veut que le bois glacé ne puisse être
et à de nombreuses offrandes, comme l’enseigne la tradition prélevé qu’en plein cœur de l’hiver, au moment ou les esprits
depuis des millénaires. Ils pensent que ces rites les protègent qui habitent les arbres se sont assoupis. Cette même tradition
de certaines entités surnaturelles tout en leur assurant les rappelle aussi qu’il faut couper des branches, mais jamais
faveurs des autres. l’arbre, car s’il venait à mourir, l’arc perdrait ses propriétés et
Le plus vénéré des esprits de la Veradeen est Xione, la éclaterait en mille morceaux à la première utilisation. Parce
Maîtresse des bois gelés. Elle est considérée comme l’essen- que ces arbres sont rares, les arcs en bois glacé sont quasiment
ce même des terres froides du Nord. Elle est à la fois terrible introuvables, et convoités par tous les archers elfes des neiges.
et d’une grande beauté. Son souffle est un vent glacé, et elle
transforme tout ce qu’elle touche en cristaux de glace. On
lui attribue une puissance sans égale et une emprise sur tous
les esprits des forêts du Nord. Les Erunsils pensent que c’est
Us et coutumes
grâce à elle que leurs villages ne gèlent pas en hiver, et que Les guerriers du froid
c’est la main de Xione qui change le bois des arbres normaux
en bois glacé. La légende prétend que si un elfe des neiges n’a encore
jamais tué un orque, c’est seulement parce qu’il est trop jeune

Commerce et artisanat pour porter un arc. Cette légende est plus proche de la réa-
lité qu’on pourrait le croire. Les Erunsils sont un peuple de
guerriers qui n’a cessé, depuis la fin du Troisième Âge, de
L’économie des elfes de la Veradeen n’est pas très
développée. Ces elfes sont connus pour leurs talents de combattre les forces d’Izrador. Chaque membre appartenant
guerriers, mais ne produisent pas suffisamment de biens pour à ce peuple apprend à se battre, et, avant sa vingtième année,
les exporter. L’essentiel de leur production est destiné à leur un elfe des neiges manie l’arc aussi bien que n’importe quel
usage propre, et, en ces temps troublés, ils sont même obligés archer de l’armée d’Aradil. Même lorsqu’ils se promènent aux
de recourir à l’importation. En effet, la guerre contre Izrador alentours de leurs villages, les elfes des neiges sont armés et
leur laisse peu de temps, ne serait-ce que pour entretenir ne négligent jamais la possibilité d’une attaque orque. Quand
leurs habitations, et ils dépendent du soutien de la reine et ils ne sont pas en train de repousser les assauts de l’Ombre ou
des autres peuples elfiques pour la nourriture, les biens de de mener leurs propres attaques, les petits groupes de chas-
première nécessité et la magie. seurs d’orques erunsils font de longues patrouilles à travers
les bois, parfois pendant plusieurs jours d’affilée. Ils écoutent
le Murmure pour localiser et surprendre leurs proies. Ils pré-
Commerce de guerre fèrent généralement les embuscades bien préparées, au cours
Si les Erunsils disposent d’un véritable artisanat, c’est desquelles ils tirent leurs flèches et lancent leurs sorts de com-
bien celui qui consiste à combattre les orques et à tenir les for- bat depuis les arbres, après avoir posé des pièges mortels au
teresses elfiques du Long rempart. Leur savoir-faire protège sol. Et quand ces tactiques ne suffisent pas, les elfes des neiges
Erethor et les elfes du sud, et c’est pourquoi Aradil est plus que sont tout aussi disposés à se rapprocher de leurs ennemis et à
désireuse d’utiliser les ressources de son royaume pour sou- dégainer leurs épées et leurs poignards de combat.
tenir les elfes des neiges. Ce commerce de guerre lui garantit
la formation de soldats aguerris et de chefs militaires, deux Les forteresses du Long rempart
choses suffisamment rares pour que la reine en paie le prix.
Les elfes de la Veradeen sont également chargés de
Les Erunsils fabriquent leurs propres vêtements, car
fournir en guerriers les forteresses du Long rempart en
personne dans le sud ne ne sait se protéger du froid aussi bien
Erethor. Il y a environ trente forteresses de ce type dans les
qu’eux, et ils forgent également d’excellentes armures qu’ils
bois du Nord, et elles représentent l’essentiel des places fortes
exportent parfois. Mais les elfes des neiges sont surtout con-
encore debout sur la totalité du Rempart. Certaines abritent
nus pour le tranchant de leurs lames et leurs légendaires arcs
des communautés entières d’elfes des neiges. Les forteresses
en bois glacé. À leur manière, les forgerons de la Veradeen
sont le reflet de la puissance des druides : ces derniers ont
sont presque aussi talentueux que les nains, et ils produisent
forcé les arbres-refuges à pousser en cercle, étroitement
des lames dont l’équilibre subtil, la tenue et le tranchant sont
serrés les uns contre les autres, et leurs troncs sont encastrés
redoutablement efficaces contre les orques. C’est pourquoi les
les uns dans les autres au niveau du sol, et comportent des
épées forgées par les Erunsils bénéficient d’un bonus d’altéra-
ouvertures en hauteur pour que les défenseurs puissent tirer
tion de +1 contre les orques et les créatures apparentées. Ces
leurs flèches ou lancer leurs sorts. Les branches des arbres
armes ne sont pas magiques et ce bonus ne s’additionne pas
délimitent plusieurs niveaux à l’intérieur des troncs, et
aux autres bonus d’altération magique ou d’arme de maître.
forment des tours pour les archers, des passages, des ponts
Les arcs en bois glacé suspendus, et des points stratégiques situés en dehors de la
forteresse. Les profondes racines des arbres empêchent les
Les arcs en bois glacé sont des armes puissantes et peu orques de creuser sous le mur d’enceinte formé par les arbres.
répandues qui, selon la légende, furent offertes aux Erunsils Et comme ces forteresses font partie du Bois du Murmure,
par Xione, la Maîtresse des bois gelés. L’arbre glacé est une elles peuvent même s’adresser à leurs défenseurs.
variété d’arbuste extrêmement rare et résistante poussant Les environs des forteresses sont généralement d’épais
exclusivement dans le nord de la Veradeen. Son écorce est fourrés aux épines empoisonnées que seuls les elfes semblent

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capables de traverser sans dommage. Les branches les plus des Redgard, et livrent une résistance itinérante mais vigou-
hautes qui sortent de ces places fortes arboricoles mènent à de reuse face aux représentants d’Izrador chargés d’administrer
longs ponts suspendus que les défenseurs utilisent pour quitter l’Eren du Nord. En échange d’informations et d’attaques
discrètement les lieux des combats et prendre leurs attaquants occasionnelles et stratégiques, les elfes leurs fournissent de
à revers, ou pour recevoir des renforts. C’est sans aucun doute la nourriture, des flèches et des pierres d’âtre. Ils accueillent
principalement grâce à ces forteresses et à leurs garnisons aussi les cavaliers dans leurs refuges forestiers, où ces derniers
d’Erunsils que la Veradeen a jusqu’à présent tenu face aux peuvent alors se cacher et préparer leurs prochaines attaques.
assauts répétés des hordes d’orques sur la forêt d’Erethor.
Urdonil
Adversaires de l'Ombre Urdonil est un forgeron légendaire de la Veradeen.
Plus encore que toutes les autres races elfiques, les Personne ne sait exactement quel âge il a, à commencer par
Erunsils gardent la conviction inébranlable que l’Ombre du lui-même, mais il est supposé avoir forgé l’épée qu’Aradil
Nord peut et doit être combattue. Toute leur culture et toutes porta durant la seconde guerre contre Izrador. Estropié lors de
leurs traditions sont issues de leur combat contre les orques la Dernière bataille, Urdonil revint dans le Nord, au village de
d’Izrador, et ils continuent donc à porter la bataille chez Dahurin, où il commença à enseigner son art à une nouvelle
l’adversaire quand ils le peuvent, et à mourir pour défendre génération de forgerons. Trop faible à présent pour manier
Erethor quand il le faut. Ce sont des guerriers féroces au cœur lui-même ses outils, Urdonil laisse le plus gros des tâches à
endurci, qui protègent les places fortes du Rempart, et qui ses nombreux apprentis, même si le vieil elfe finit toujours le
sont capables de traquer les orques grâce à leur odorat. Malgré travail et lance lui-même tous les enchantements. Une lame
leur détermination, les elfes des neiges subissent des pertes sortie des forges d’Urdonil est une arme de grande valeur, un
croissantes, souffrent de disette, et beaucoup commencent à héritage généralement transmis de génération en génération.
se demander secrètement combien de temps va encore durer
la résistance de la Veradeen face à la puissance de l’Ombre.
Les hordes d’orques continuent d’attaquer les villages Lieux importants
erunsils et de détruire les convois de ravitaillement venant
du sud. Ils brûlent la forêt durant l’été et empoisonnent les Autilar
arbres-refuges et les cours d’eau qu’ils croisent. Les orques Autilar est une ancienne communauté erunsil et l’une
massacrent les animaux que chassent habituellement les elfes des rares forteresses du Long rempart encore debout dans les
pour se nourrir, et ravagent leurs vergers. Ils ont fait des ogres environs. Bien que d’innombrables guerriers soient morts ici
et des trolls de formidables machines de guerre pour assiéger et que le fort ait été pris plusieurs fois, les elfes des neiges
les forteresses adverses et se sont récemment emparés de plu- l’ont toujours reconquis dans la saison qui suivait sa perte.
sieurs forts du Rempart. Leurs attaques deviennent de plus Depuis des milliers d’années, Autilar est le symbole du refus
en plus efficaces, et les éclaireurs elfes prétendent que ce ne des elfes d’abandonner, un îlot de vie au milieu d’une mer
sont plus uniquement des soldats orques qui descendent des d’ombre.
montagnes Cornues, mais qu’il y a aussi des familles et des
tribus entières, qui s’installent dans les grottes et les tunnels Bandilrin
des contreforts des montagnes. Cet antique village était autrefois un célèbre monas-
tère, un lieu de retraite pour les prêtres et les intellectuels,
Bedrial qui venaient parfois d’aussi loin que Caradul. Dès l’an 5
000 PA il fut entièrement corrompu par Izrador et devint
Bedrial, connue aussi comme la Guerrière ermite, est une forteresse pour son ordre de légats en pleine ascension.
une femme étrange, une figure quasi-mythique de Veradeen. Depuis Bandilrin, les légats étendirent leur influence sur le
Bien que peu de gens l’aient rencontrée, tout le monde a déjà sud et l’est, semant les graines de la discorde et de la trahison.
entendu parler d’elle. Bedrial est une femme des bois experte, Bandilrin était à l’origine un village elfique arboricole, mais
et elle arpente les terres sauvages de la forêt du Nord depuis les arbres qui l’entouraient ont été brûlés et leurs cendres dis-
des siècles. Elle voue une haine féroce aux orques, méprise persées. Un réseau de tunnels obscurs, de chambres secrètes,
les ogres, et pourchasse ces deux races année après année. et de salles humides et froides a été creusé dans la roche,
Elle se présente parfois dans un village ou une forteresse formant une forteresse souterraine bien protégée. Des orques
avec un sac rempli de défenses d’ogres et des renseignements patrouillent autour des souterrains, surgissant sans crier gare
importants sur les activités de l’ennemi. Les histoires qui grâce aux dizaines de tunnels secrets, et des ogres rôdent
circulent à son propos sont légion, et vont jusqu’à prétendre partout autour. La guerre des orques pour le contrôle du nord
qu’elle est l’esprit errant d’un arbre ou la grand-mère d’Ara- d’Erethor est dirigée depuis ce lieu ténébreux, et de nom-
dil. La vérité est qu’elle est une puissante maraudeuse ayant breux plans machiavéliques ainsi que de nombreux sortilèges
tué plus d’un millier d’orques dans sa vie. maléfiques voient le jour dans le village maudit de Bandilrin.
Les elfes des neiges ont attaqué cette forteresse à plusieurs
Les alliés humains reprises, mais, à chaque fois, ils ont subi de très lourdes pertes.

Les elfes des neiges ont noué une alliance avec une Dahurin
bande d’humains des Terres du nord. Ceux-ci chevauchent Dahurin est la capitale informelle des habitants de la
sous la bannière de Roland le Ravageur de la Grande Maison Veradeen. Elle se situe à la confluence du Syldur et de la

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Talura, les affluents principaux de la grande rivière Itheris qui Tylden


coule dans l’est d’Erethor. Si Dahurin n’était autrefois qu’une Tylden est une forteresse aussi importante que celles
forteresse quelconque du Long rempart, elle s’est développée du Long rempart. Cette cité arboricole est un lieu sûr pour
depuis, et de nombreux arbres-refuges ont été investis au- les caravanes de la Caraheen, et les Erunsils peuvent acheter
delà des murs de la forteresse. Plus de 5 500 elfes des neiges la nourriture, les soins, la magie, les armes et les armures
vivent dans cette ville et dans les bois environnants, ce qui disponibles ici. En retour, les elfes des neiges protègent les
fait de Dahurin la plus grande communauté d’Erunsils du marchands au péril de leur vie.
continent. Tylden est majoritairement composée d’elfes des nei-
La forteresse se situe au croisement des rivières, et des ges âgés, malades ou estropiés, pour qui la vie sanglante dans
passerelles ainsi que des ponts suspendus enjambent l’eau le Nord est devenue trop difficile. Être envoyé à Tylden est
pour relier tous les arbres de la cité. L’intensité et la densité une triste fin pour les Erunsils, qui préfèrent souvent mourir
du Bois du Murmure autour de Dahurin font que les elfes sont que d’accepter ce sort. Ironiquement, les jeunes Caransils
rapidement avertis quand les orques approchent. Néanmoins, et les jeunes Miransils assignés aux caravanes qui font la
les guerriers erunsils maintiennent des patrouilles vigilantes route jusqu’à Tylden ont une vision tout à fait différente de
dans tout le secteur. ce poste. Pour eux, c’est une position flatteuse, une façon de
remercier les meilleurs guerriers des neiges pour leurs sacri-
Le Marais maléfique d'Eris Aman fices continuels et d’en apprendre plus sur eux.
À l’extrémité sud-est de la Veradeen, en lisière d’Ere-
thor, se trouve un légendaire champ de bataille, les plaines
d’Eris Aman. C’est là que la Reine Sorcière et ses alliés
firent face aux forces d’Izrador la première fois que celles-
ci menacèrent Eredane. Comme le racontent les histoires, la
La Miraleen
bataille fut terrible, et l’on vit des magies redoutables et des La Miraleen ou « bois marin », est la partie centrale
esprits cruels se déchaîner dans les deux camps. Bien que d’Erethor qui borde la côte ouest d’Eredane. Ici, la forêt est
les races alliées furent victorieuses, les redoutables pouvoirs dominée par les sycomores, les cyprès, les saules marins, et
utilisés au cours de la bataille transformèrent la plaine en une elle est truffée de marécages, de marais salants, et de rivières
terre dévastée et éventrée par une infâme magie, aujourd’hui dont le cours change en fonction des marées. La rivière
encore peuplée de démons et de créatures maléfiques. Itheris longe le nord de cette région et forme un large delta
Là où ces plaines maudites rencontrent la forêt abritant un bayou verdoyant, infranchissable sans un petit
d’Erethor, la forêt est devenue un marécage maléfique qui bateau et une bonne connaissance des lieux. La côte elle-
ne réserve que la mort et la folie aux imprudents. En été, des même est constituée de forêts de mangroves, et on peut y
brumes épaisses recouvrent entièrement les lieux, même pen- observer un mélange singulier de décors maritimes et fores-
dant les rares journées ensoleillées. Des pièges d’eau noire tiers. La plus grande partie de la côte est bordée de petits îlots
aspirent les visiteurs téméraires et dissimulent des créatures qui forment des archipels autours d’îles plus grandes. Sur sa
affamées qui attendent leurs proies. Les marais sont hantés frontière sud, la Miraleen jouxte l’Aruun et se transforme en
par des émanations de magie noire, des esprits corrompus, et jungle tropicale.
les ombres affolées de ceux qui périrent au cours de la grande Les courants marins chauds du sud modèrent le climat,
bataille. En hiver, la neige et la glace masquent les pièges et lui donnent un caractère subtropical malgré l’influence du
d’eau boueuse et gelée où se terrent les monstres maléfiques. climat tempéré de la Caraheen à l’est. Les pluies sont impor-
Les Marais d’Eris Aman sont très dangereux, personne n’est tantes mais saisonnières, avec des précipitations maximums
assez fou pour les traverser. au printemps et en automne. Les étés sont chauds et enso-
leillés, avec des courants frais venant du Sud. Les hivers aussi
Le Pic de Skyr sont ensoleillés, mais plus froids et balayés par un vent du
Le Pic de Skyr est l’un des principaux refuges des nord glacé de plus en plus fréquent, soufflant en rafales.
résistants dorns connus sous le nom de Pillards de Roland.
La butte boisée jouit d’une excellente vue sur les alentours,
d’une très bonne couverture et elle est très facile à défendre. Histoire
La Miraleen fut probablement occupée peu de temps
Pointe d'argent après l’arrivée des premiers elfes dans la Caraheen. Le climat
Si, pour les elfes, Autilar est le symbole de la résistance modéré et le riche écosystème ne pouvaient que convenir
face à l’oppression, Pointe d’argent est le symbole de la puis- au style de vie des ancêtres des elfes. Pendant des milliers
sance et de la sagesse. De puissants druides soutiennent les d’années, la région n’accueillit que des petits villages isolés.
défenseurs de la forteresse, celle-ci profitant déjà de sa position Néanmoins, au fur et à mesure que la race elfique développait
au milieu des ravins reliés par des ponts fabriqués il y a bien sa maîtrise des arcanes, elle devint capable de construire de
longtemps par les nains. Ces modèles d’ingénierie peuvent plus grands bateaux et d’acquérir les compétences qui allaient
se rétracter grâce à une mécanique parfaite et résistante, et finalement lui permettre de commercer sur toutes les côtes
ils témoignent de la force que pourraient avoir les peuples du d’Eredane et avec les continents situés au-delà de l’océan
Bien si les nains et les elfes parvenaient à s’unir à nouveau Sans fin.
contre Izrador. Les orques ont tenté d’assiéger Pointe d’argent Au cours des siècles qui suivirent le début du Premier
à plusieurs reprises, mais ils ont toujours subi d’immenses Âge, le port d’Alloduan devint une grande cité cosmopolite
débâcles sans jamais parvenir à approcher la forteresse. qui rivalisait avec Caradul sur le plan économique et cultu-

Chapitre 8 : Erethor 229


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rel. Le commerce avec les terres lointaines de Palonia et de d’Eren face aux armées d’Izrador a entraîné la fermeture des
Fasimir, de Sassima et de Sarcosa, introduisit en Erethor des dernières routes commerciales côtières, l’Exode et l’effort de
marchandises de valeur, d’étranges coutumes, et des peuples guerre ont largement réduit le nombre de navires mis à dis-
d’autres pays, et Alloduan profita pleinement de sa situation position pour les échanges, et les puissances étrangères qui
centrale privilégiée. envoyaient autrefois leurs flottilles en direction d’Eredane se
Après le premier réveil d’Izrador, le commerce avec tiennent à présent à bonne distance, parce qu’elles craignent
les autres continents commença à ralentir. Les terres loin- les machinations d’Izrador.
taines craignaient d’attirer l’attention du dieu déchu tandis Aujourd’hui, la plupart des Miransils ont redécouvert
qu’Aradil demandait aux habitants de la Miraleen de voyager leurs anciennes traditions et leur vie de village basée autour
toujours plus loin sur les océans à la recherche de nouveaux de la pêche. Le commerce avec la Caraheen reste courant,
alliés potentiels, ou d’une nouvelle terre d’accueil, s’il fallait mais la flotte maritime est maintenant réservée à la contre-
un jour quitter le continent. L’exploration devint donc prio- bande et aux transports de guerre.
ritaire, et passa avant le commerce. Les équipages de nom-
breux navires de la Miraleen disparurent, emportés par les
tempêtes, la pénurie de nourriture, les monstres aquatiques Population
ou la violence des pirates ou des peuples guerriers des terres Les Miransils, ou elfes des mers, sont issus de la
lointaines. Si la plupart des elfes ne se focalisaient plus sur même ethnie que les Caransils mais s’en distinguent par leur
le commerce, certains Miransils et les marchands des autres peau brune et mate, et leurs cheveux coupés généralement
continents avaient soif d’échanges culturels et de richesses courts. Avant le déclin du commerce outre-mer, beaucoup de
pour deux, ce qui permit à Alloduan de rester une cité cosmo- marchands, d’artisans, et d’arcanistes originaires du centre
polite et un port grouillant d’activité. d’Erethor vivaient le long des côtes de l’océan Sans fin, mais
Cette tendance initiée par la première guerre contre la plupart sont depuis retournés dans la Caraheen. Pendant
Izrador se multiplia par dix lors de la seconde guerre. Ce l’âge d’or du commerce maritime, de très nombreuses races
conflit, long de plusieurs siècles, coûta beaucoup aux elfes. étrangères au continent visitèrent la Miraleen et y résidèrent,
Toutes les ressources – le bois, la magie, la nourriture, les notamment à Alloduan. Mais quand les échanges commer-
produits manufacturés – furent investies dans l’effort de ciaux diminuèrent et que les bateaux se firent plus rares, la
guerre plutôt que dans le commerce maritime, et tous les plupart de ces étrangers reprirent la mer. Ceux qui restèrent
elfes de la Miraleen capables et en âge de combattre rejoigni- le firent pour des raisons personnelles ou parce qu’ils avaient
rent les armées du nord. Quand Izrador fut vaincu à la fin du été abandonnés par leur nation, dont les navires ne revinrent
Deuxième Âge, la tradition maritime de la Miraleen s’était jamais, et cela sans qu’ils aient été avertis.
pratiquement éteinte. Les habitants de la Miraleen avaient Du fait de l’Exode et des migrations vers l’Est pour
tant perdu pendant la guerre, que leur goût du danger, de la aller combattre l’Ombre, la population de la Miraleen a
découverte et des longs voyages maritimes s’étaient évanoui. sensiblement chuté, et de nombreux villages ont été prati-
Ils devinrent un peuple isolé, insulaire, satisfait de naviguer quement abandonnés. On dénombre encore 45 000 elfes des
le long des côtes à bords de ses yoles, de pêcher dans les eaux mers vivant dans la Miraleen. Il y a aussi environ 5000 elfes
chaudes de la mangrove et de plonger dans les ruines englou- originaires d’autres régions, et à peine 2000 personnes origi-
ties, découvertes petit à petit près des îles habitées. naires de l’Eren méridional ou de contrées plus exotiques, des
Pendant ce temps, quelques fougueux elfes des mers réfugiés de guerre pour la plupart.
entretenaient le savoir-faire et les idéaux de leurs pères. Leurs Les étrangers abandonnés dans la Miraleen après le
yeux étaient toujours rivés sur l’horizon, leurs mains constam- déclin du commerce sont restés là. Certains – parmi leurs
ment agrippées aux cordes des voiles ou en train de réparer descendants notamment – se sont dispersés à travers Eredane,
les quelques puissants navires qu’accueillait encore Alluodan. parfois dans l’espoir de trouver un moyen de rentrer chez eux,
Mais bientôt, eux aussi disparurent. À la fin du Troisième parfois pour satisfaire leur curiosité. Grâce à cette source his-
Âge, à l’aube de la victoire d’Izrador, Aradil pris une décision torique d’immigrants venus de loin et d’expatriés, le MD a la
désespérée. Elle ordonna au Conseil du trône de désigner 3 possibilité d’inclure des races et des cultures de PJ ou de PNJ
000 elfes courageux, expérimentés, habiles et bâtisseurs, et de qui ne sont pas décrites dans ce livre.
les envoyer coloniser de nouvelles terres à bord des bateaux
les plus solides. Leur mission était d’implanter les traditions
elfiques dans de nouvelles forêts et d’y établir des colonies. Habitations
Ensuite, ils devaient renvoyer les navires pour permettre à La Miraleen possède la plus grande diversité de types
d’autres de les rejoindre dans ces avant-postes, afin de ten- d’habitations de toutes les forêts elfiques. Les quelques villes
ter de préserver la culture elfique d’Erethor au cas où le pire et villages situés loin des côtes sont des communautés arbori-
arrivait aux elfes de la Grande forêt. Les scribes de la cour coles traditionnelles, mais elles sont relativement petites et ne
nommèrent cet événement l’Exode, et bien qu’un siècle ne sont pas protégées. Les arbres qui les abritent sont générale-
représente qu’une infime partie de la vie d’un elfe, beaucoup ment moins grands que ceux de la Caraheen, et les habitations
commencent à se demander ce que sont devenus les colons, ont donc tendance à être plus près du sol et à avoir une forme
car peu de navires sont revenus. De nombreux elfes pensent moins élaborée que celles du cœur de la forêt.
que ces colons composaient la force vitale de la Miraleen, et Les villages de la côte sont habituellement bâtis sur les
que, s’ils sont perdus, ils représenteront le plus grand sacrifice racines émergées des arbres géants de la mangrove. Partant
fait à la guerre, sans qu’aucun combat ait même pu être livré. de la base des arbres, les racines s’élèvent comme des arches
Au cours du dernier siècle, la taille et l’importance d’Al- de bois au-dessus de l’eau, avant de replonger pour s’en-
loduan ont considérablement diminué. La chute du royaume foncer dans la boue des profondeurs. Elles fournissent ainsi

230 Chapitre 8 : Erethor


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une assise solide aux troncs des arbres, et abritent les petits établis sur les rivages abrités du vent, et construits dans un
bateaux de pêche et les canots qui viennent se glisser des- style traditionnel. Nombre d’entre eux sont construits sur les
sous. Les racines et les branches ont été reliées magiquement décombres dispersés – tours, ponts, murailles et pierres de
pour former des plates-formes similaires à celles que l’on taille – des vastes ruines éparpillées communément appelées
trouve dans les arbres-foyers de la Caraheen, mais la plupart la « Cité de la mer ».
de ces constructions ne comportent aucun mur mitoyen, et
sont justes recouvertes d’un toit massif de feuilles vivantes
entremêlées. Les ponts de jonction sont peu nombreux dans Langages
ces villages, et pour se déplacer d’un arbre à l’autre, les Les Miransils parlent le haut-elfe avec de légères into-
habitants préfèrent plonger et nager jusqu’à l’arbre suivant, nations chantantes que l’on ne peut pas vraiment qualifier
et grimper aux échelles taillées dans les racines principales. d’accent. Ils emploient également beaucoup d’expressions
D’étroits canaux serpentent entre les racines et mènent aux familières en référence au monde marin, qui ne sont pas uti-
autres villages, aux terrains de chasse, aux zones de pêche ou lisées en dehors de leur région. Avec le temps, ils ont aussi
à la pleine mer. emprunté de nombreux mots étranges ou argotiques aux lan-
Les cités côtières plus importantes, telles qu’Alloduan, gues étrangères des voyageurs de passage dans la Miraleen,
sont édifiées autour de criques naturelles, reliées à la mer ce qui surprend à coup sûr ceux qui parlent le haut-elfe
par de larges et profonds chenaux. Elles profitent aussi des classique. Enfin, beaucoup de Miransils parlent la langue des
racines géantes de la mangrove, mais comptent également Danisils, car les échanges culturels et commerciaux entre les
de nombreuses habitations terrestres. Ces dernières sont deux peuples sont fréquents.
construites sur des rochers nus, sur des pilotis en bois ou en
pierres coralliennes extraites des îles côtières. Ces structures
terrestres sont le résultat d’un millier d’années d’influence
extérieure. Les cités de ce type possèdent généralement un
Gouvernement
Les petits villages de la Miraleen sont généralement
réseau portuaire complexe, des routes et des ponts suspendus habités par seulement deux ou trois groupes familiaux éten-
qui relient les différents quartiers du port, terrestres ou per- dus. Chaque famille est dirigée par une matriarche, qui est
chés dans les arbres, ce qui rend l’endroit difficile à appré- habituellement la doyenne du groupe qui partage le même
hender pour les visiteurs. sang. Les doyennes de chaque famille administrent ensemble
Environ la moitié des petits villages et certaines des le village, et bien que les altercations et les disputes soient
plus grandes villes miransils ne sont pas situés sur les côtes fréquentes, elles débouchent toujours sur un compromis.
d’Eredane, mais éparpillés dans les innombrables îles qui Les plus grandes cités étaient autrefois gouvernées par
abondent le long du continent. La plupart des villages sont des assemblées commerciales, composées de représentants

Chapitre 8 : Erethor 231


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des grandes maisons marchandes. Ces assemblées étaient venir à leurs besoins, et la plupart des objets qu’ils fabriquent
aussi bien responsables des affaires courantes que de l’éta- sont destinés à leur usage personnel. Ils continuent cependant
blissement des grands traités commerciaux avec les mar- de fournir du poisson séché et des ingrédients alchimiques aux
chands étrangers. Quand le commerce avec l’outre-mer dis- Caransils en échange de diverses marchandises, comme des
parut, ce mode de gestion s’effondra, et, à présent, les grandes pierres d’âtre et des outils en acier. Ils sont toujours experts
cités sont dirigées par un conseil d’anciens, selon la tradition en construction navale, et beaucoup de charpentiers miransils
elfique, désignés pour leur intelligence et leur expérience. travaillent aujourd’hui à Caradul à la construction de bateaux
de guerre fluviaux, pour soutenir l’effort de guerre.

Religion Les marchandises les plus prisées qui viennent de la


Miraleen ne sont pas du tout fabriquées par les elfes des mers.
En fait, ce sont des artefacts découverts dans les ruines de la
Les Miransils sont peut-être encore plus sensibles à la Cité de la mer pendant la saison des pêches sous-marines.
présence des esprits de la nature que leurs cousins de l’inté- Les ruines les moins profondes et les plus accessibles de l’an-
rieur des terres, car l’agitation et le caractère chaotique de la cienne cité ont été vidées de tous leurs objets de valeur il y a
mer leur rappellent constamment la présence des forces de la un millier d’années. À présent, les seuls artefacts qui restent
nature. Par conséquent, les elfes des mers font plus d’efforts sont cachés dans des salles englouties dans les profondeurs.
que la plupart des elfes pour obtenir les faveurs des esprits Deux fois par an, pendant quelques jours seulement,
bénéfiques et éviter la colère des esprits malveillants. les marées sont suffisamment basses pour que les meilleurs
plongeurs puissent atteindre ces ruines sous-marines. C’est
Baalu un travail dangereux à cause de la profondeur extrême, des
Les Miransils croient que Baalu est l’une des plus diverses créatures et esprits qui peuplent ces ruines, mais la
puissantes entités de l’océan, et qu’elle apparaît souvent sous récompense peut en valoir la peine. Les érudits et les magi-
la forme d’une grande baleine. Les elfes des mers rendent ciens de Caradul offrent un très bon prix pour le moindre
hommage à Baalu au début de chaque sortie de pêche en relâ- objet rare ou magique que les plongeurs peuvent remonter. En
chant dans la mer leur première prise de la journée. Quand étudiant ces objets, ils ont découvert de nouveaux éléments
ils cherchent à s’attirer une faveur particulière de la part de concernant les nombreux secrets historiques et magiques
Baalu, certains n’hésitent pas à nager loin du rivage, plusieurs remontant à l’époque des Dieux disparus.
heures durant, démontrant ainsi la confiance aveugle qu’ils
vouent au grand esprit de la mer.

Kaaktu
Us et coutumes
Kaaktu est un démon maléfique qui entretient des Le peuple de la mer
rapports étroits avec Baalu, et la plupart des gens pensent Tout comme les Caransils sont le peuple de la forêt, les
tout simplement qu’ils sont frères. Des histoires racontent Miransils sont le peuple de la mer. Leur vie est gouvernée
qu’ils devinrent ennemis quand la chute d’Izrador les piégea par le cycle des marées, et les courants marins leur apportent
sur Aryth. Baalu s’opposa au dieu sombre, alors que Kaaktu leur nourriture. Les vagues guident leurs bateaux, et le vent
souhaitait se mettre à son service. Les légendes prétendent qui souffle sur l’océan est leur ami. Les Miransils naissent
que les deux esprits s’affrontent depuis lors au-dessus des îles quasiment dans l’eau, et savent nager avant même de savoir
qui longent Erethor, et que les fréquentes tempêtes ont pour marcher. Ils peuvent prévoir les caprices de la mer comme
origine leurs incessants combats. On dit que Kaaktu prend un amant ceux de sa maîtresse, et ils connaissent à la fois la
généralement la forme d’une pieuvre géante. beauté et les dangers qu’elle recèle. Bien qu’il n’y ait pas de
Au début de chaque été, les pêcheurs miransils peignent Murmure dans l’océan, de nombreux marins elfes expérimen-
la coque d’un petit bateau avec le sang de chaque membre du tés prétendent que l’océan parle à ceux qui savent l’écouter.
village, et remplissent le bateau avec des mannequins d’herbe
séchée qu’ils habillent de vieux vêtements. Puis ils confient le Les âmes de la mer
bateau à l’océan, et le reflux de la marée emporte ce leurre loin
du village, entraînant l’esprit de Kaaktu dans son sillage. Les Miransils appartiennent à la mer et offrent rarement
leurs morts au Bois du Murmure. En fait, les elfes des mers
Seedra qui décèdent sont offerts aux esprits des profondeurs. Après
la mort d’un des leurs, les Miransils enroulent son corps dans
Les Seedras sont des esprits chaotiques et farceurs qui des cordes, et le lestent d’un bloc de corail. Le cadavre est
vivent dans les vagues de l’océan. Ils sont joueurs et géné- ensuite emmené au large, et jeté à la mer à marée basse. Le
ralement inoffensifs, mais leurs caprices peuvent enliser un corps disparaît dans les profondeurs, où il est dévoré par les
navire sur un banc de sable, voire le faire s’échouer ou chavi- prédateurs marins. Ce rituel libère les âmes des morts, qui
rer. Pour éviter de tels désagréments, les Miransils peignent nageront pour l’éternité dans la haute mer, en compagnie de
la coque de leurs bateaux avec des couleurs fantaisistes, afin tous les autres Seedras.
de distraire les Seedras et de protéger leurs navires.

Commerce et artisanat Adversaires de l'Ombre


La Miraleen n’a encore jamais subi d’assaut direct de
En raison du déclin du commerce d’outre-mer, même l’Ombre. Aussi, la vie quotidienne des Miransils semble-t-elle
les habitants des grandes cités de la Miraleen sont revenus à bien éloignée des préoccupations du front, et, pour eux, il n’est
une économie autarcique. Ils chassent et ils pêchent pour sub- pas difficile d’oublier la menace grandissante qui pèse sur

232 Chapitre 8 : Erethor


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Erethor. En effet, les orques devront s’emparer de la Caraheen Sur les îles, gisent encore des blocs de pierre effondrés,
avant de pouvoir envahir les côtes d’Erethor, à moins qu’ils d’anciens piliers, des quais, et même quelques fondations de
parviennent à maîtriser l’océan et la navigation maritime, bâtiments. La majorité des ruines reposent au fond de la mer.
choses pour lesquelles ils n’ont pas fait preuve de grandes Par endroit, des piliers de pierre dépassent de l’eau à marée
aptitudes jusqu’à présent. Pourtant, les Miransils ne sont pas basse, et les pécheurs savent où se trouvent les bâtiments
fous et savent que si la Caraheen tombe, la Miraleen suivra submergés qui sont encore intacts.
rapidement : c’est pourquoi une partie de leurs fils et de leurs Les ruines les plus accessibles furent explorées et
filles quittent la côte pour rejoindre les affrontements à l’est. pillées il y a longtemps. Les sites plus profondément englou-
tis ne sont accessibles qu’aux plongeurs expérimentés quand
Ketrilio la marée est exceptionnellement basse. Chaque année, durant
Ketrilio est une capitaine jeune et courageuse. Sa ces quelques jours, les travaux habituels cessent et une
flotte de cinq navires entreprend des périples audacieux atmosphère de fête s’empare de tous les Miransils qui se ras-
en direction des côtes de l’Eren méridional, pour échanger semblent et plongent à la recherche d’artefacts des anciennes
des objets magiques de la Caraheen contre des armes, des fées. Ces périodes de plongée sont festives, mais elles sont
renseignements, et des marchandises nécessaires à la guerre. aussi dangereuses. Chaque saison, plusieurs plongeurs ne
Elle a mené à bien des dizaines d’expéditions, et a envoyé remontent jamais, happés par les mâchoires des prédateurs
par le fond de nombreux petits navires de patrouille orques. marins ou les griffes des démons qui hantent les ruines.
Beaucoup la considèrent comme une véritable héroïne,
d’autres pensent qu’elle est folle… mais personne ne sait Les îles de la Miraleen
qu’elle est l’un des Avatars secrets de la Reine Sorcière. Les innombrables îles de la Miraleen sont dispersées
comme des poignées d’émeraudes le long de la côte. Certaines
Pashiro sont occupées par des villages elfiques plus ou moins grands.
Pashiro est l’un des plus vieux capitaines de navire de D’autres sont désertes et sauvages. Les îles d’Ernan s’étendent
la Miraleen, et, de mémoire d’elfe, il a navigué plus loin que au-delà de la Miraleen et accueillent la plus grande concentra-
tous les autres. Il a les cheveux gris, et a perdu beaucoup de tion d’esprits d’anciennes fées. L’Archipel d’Eywulf s’étend
sa force. Bien qu’il soit maintenant trop vieux pour naviguer, au-delà de la jungle d’Aruun et accueille des esprits au
on fait encore appel à sa sagesse et à son expérience. Il avait tempérament plus docile. Tous deux tiennent leur nom de la
autrefois une place au Conseil du trône, mais c’était il y a plus grande de leurs îles. Les forêts d’Ernan dissimulent des
bien longtemps. À présent, il aime s’asseoir sur les quais cités entières composées de tours ayant résisté à l’épreuve du
d’Alloduran et regarder les vagues rouler sur les rochers. Il temps. De même, les jungles d’Eywulf cachent les derniers
prétend qu’elles lui parlent des lieux qu’elles ont visités, et on vestiges de civilisations démoniaques, qui ont connu leur
peut penser qu’il dit la vérité. apogée et leur chute depuis l’Éclipse.
L’origine des grandes tours de corail se perd dans la

Lieux importants nuit des temps. Quelques-unes se sont depuis longtemps


écroulées ou enfoncées dans les profondeurs sous-marines,
mais beaucoup restent entières et intactes, et les mystères
Alloduan qu’elles renferment sont encore à découvrir. Peut-être à cause
de leur isolement ou à cause de l’aura divine qui les entoure,
Alloduan est la plus grande cité de la Miraleen et c’était de nombreuses tours abritent à présent de puissants esprits,
autrefois un formidable port de commerce, la porte d’Erethor fées ou extérieurs, bienveillants ou malveillants.
sur la mer. Depuis la chute du royaume d’Eren et l’effondre-
ment du commerce d’outre-mer, Alloduan voit son influence

L'Aruun
et sa population décliner. Plus de la moitié des habitations et
des structures de la cité sont à présent abandonnées, et la cité
a dû se replier complètement sur elle-même pour subvenir à
ses besoins. Les grandes installations portuaires n’accueillent
plus que quelques bateaux, et ces derniers sont presque exclu-
sivement destinés à soutenir l’effort de guerre. La population Tu étais fort, un adversaire de taille ;
de la cité continue de diminuer, car de plus en plus de jeunes Mon sepi coupe ta peau comme il coupe la mienne,
partent vers l’est pour défendre Erethor. Je t’honore donc, toi qui me nourris.
Ne laisse aucun esprit t’empêcher de passer.
La Cité de la mer Ne laisse aucun esprit nous affaiblir
La Cité de la mer est le nom qu’emploient depuis long- — Le chant du Sepi (mantra que les chasseurs
temps les Miransils pour désigner les nombreuses ruines qui danisils répètent pendant qu’ils dépouillent le gibier).
reposent par le fond ou sur les rives des îles de la Miraleen. La forêt du sud d’Erethor est une jungle tropicale
Les légendes racontent qu’une grande cité portuaire elthedar humide pleine de mystères et de créatures exotiques. On
se dressait autrefois dans ces lieux, mais qu’elle fut punie l’appelle aussi l’Aruun, ce qui signifie « la jungle » dans la
pour avoir gravement offensé les Dieux disparus. La colère douce langue des Danisils. Au nord, les marécages tempé-
des dieux détruisit la cité et fractionna la terre en de nom- rés de la Caraheen se transforment rapidement en une forêt
breuses petites îles. Les ruines s’enfoncèrent alors dans la tropicale de bois humides et verdoyants. Au sud et à l’ouest,
mer, et disparurent sous les flots de la mer et du temps. la jungle s’étend jusqu’à la mer, et déborde sur des falaises

Chapitre 8 : Erethor 233


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rocheuses où viennent s’écraser les vagues. À l’est, l’humi- des membres des autres peuples elfiques, et ils parlent leur
dité diminue à mesure qu’on approche des plaines d’Eren, propre langage. Personne ne sait exactement combien il y a
et la jungle se fait moins dense, alternant avec des zones de de Danisils, car leurs petits villages sont extrêmement dis-
savane dégagées. persés dans la jungle. Les estimations sont difficiles, mais
Au cœur de la jungle, le paysage est accidenté, sillonné les scribes prétendent qu’il pourrait y avoir environ 80 000
par d’innombrables ruisseaux dont les eaux se jettent dans de elfes dans cette région, ainsi peut-être que 2 500 elfelins, des
petites rivières avant d’atteindre la mer Kasmael. Des grands sangs-mêlés qui vivent au sein des villages danisils.
lacs et des clairières humides parsèment la région, et la crête Pour ceux qui sont nés dans les plaines, la jungle n’est
érodée d’une ancienne chaîne de montagnes à présent cou- pas un endroit accueillant. Elle abrite en effet des plantes
verte de végétation se dresse au-dessus des feuillages alen- empoisonnées et des insectes, de dangereux prédateurs et des
tour. Sur ces vieilles collines et dans les profondeurs de la esprits malfaisants. En dépit de tous ces dangers, l’invasion
forêt environnante, il y a des endroits obscurs et silencieux où
du royaume d’Eren a poussé au moins 20 000 halfelins et
même les Danisils ne vont pas. On y trouve d’anciens temples
humains à chercher refuge dans la jungle. La plupart des hal-
dédiés aux Dieux disparus et une citée cachée, abandonnée
par les Elthedars à l’arrivée d’Izrador sur Aryth. Des esprits felins ont été pris en charge par leurs cousins danisils, mais
maléfiques hantent aujourd’hui ces lieux, et seuls les plus les humains ont été livrés à eux-mêmes. Les Danisils ont
courageux ou les plus fous osent s’y aventurer. bonne mémoire et ne cachent pas l’animosité qu’ils éprou-
Le climat est chaud et humide, en raison des pluies vent à l’égard des descendants des envahisseurs sarcosiens
apportées par les vents marins chauds du sud. Il n’y a que qui ravagèrent autrefois leur territoire.
deux saisons, la saison sèche et la saison humide, mais seul
un Danisil natif de la jungle remarque la subtile différence
qui existe entre elles.
Habitations
Comme les autres peuples elfiques, les Danisils vivent

Histoire dans les arbres. Leurs villages sont généralement situés le


long des grands cours d’eau, dans des petits bosquets de
Même si l’on considère généralement que la culture boa-bils. Ces arbres sont grands et fins, avec des branches
elfique est née au cœur d’Erethor, certains érudits pré- solides, hautes et nombreuses. Les druides font pousser les
tendent que les premières tribus elfiques étaient originaires rameaux qui partent de ces branches de manière à former de
de l’Aruun. La présence de certains artefacts exceptionnels grands paniers en écharpe dans lesquels les elfes de la jungle
et d’étranges habitations troglodytes en ruine au milieu des tissent leurs minuscules maisons sphériques. La plupart de
falaises du centre de la jungle corrobore cette thèse. D’autres ces huttes sont situées à plus de 30 mètres au-dessus du sol.
pensent que les premiers Caransils et les premiers Danisils Elles sont généralement suspendues au-dessus des rivières
ont des ancêtres communs mais qu’ils ont colonisé leurs dont les eaux vives servent de protection contre les attaques
régions respectives de manière indépendante. Les Danisils de démons. Les Danisils se déplacent de branche en branche
ont le physique le plus atypique de toutes les races elfiques, et passent d’une hutte à l’autre grâce à d’étroites passerelles
ce qui pourrait donner quelque crédit à cette dernière théorie. de plantes grimpantes, ou se balancent d’une petite plate-
Pendant le Premier Âge et une grande partie du forme à la suivante en utilisant des lianes habilement dispo-
deuxième, les elfes de l’Aruun furent considérés par nombre sées. L’accès aux villages se fait par des échelles de plantes
de leurs cousins comme des créatures frustes et sauvages, grimpantes bien dissimulées, que les Danisils remontent à la
plus proches des bêtes avec lesquels ils vivaient, que des tombée de la nuit. Les habitants des villages remontent éga-
autres peuples elfiques. Néanmoins, Aradil les respectait lement dans les branches leurs petits canoës, quand ceux-ci
pour leur instinct de chasseur et leur talent inné à manier la ne servent pas.
magie druidique. Même si de nombreux préjugés subsistent, De toutes les habitations arboricoles elfiques, celles
l’admiration et le respect que la reine porte aux Danisils ont
des Danisils sont les plus discrètes. En fait, il n’est pas rare
sensiblement amélioré les relations qu’ils entretiennent avec
que des membres d’autres races et même de peuples elfiques
les autres races elfiques.
La jungle d’Aruun a tout autant souffert que les autres passent sous les villages danisils sans les remarquer.
régions des ravages de la guerre. Elle fut victime tour à tour La plupart des étrangers pensent que les villages sont
des invasions dorns et sarcosiennes, et les Danisils ont tou- très bien cachés afin d’échapper à la menace des serviteurs
jours envoyé leurs meilleurs guerriers sur les fronts d’Erethor d’Izrador, mais les Danisils vivent ainsi depuis bien avant
pour combattre les serviteurs de l’Ombre. Aujourd’hui, ils l’arrivée des forces de l’Ombre dans leur jungle. En réalité,
livrent une bataille désespérée dans leur propre forêt, où c’est pour se protéger des esprits démoniaques nocturnes qui
les serviteurs démoniaques d’Izrador les pourchassent sans infestent la jungle, qu’ils ont appris il y a très longtemps à
relâche. dissimuler ainsi leurs villages.

Population Languages
Les Danisils parlent leur propre langue, qui semble
Les Danisils, ou « elfes sombres », sont les plus anciens
avoir la même origine que le haut-elfe, ce qui, d’après cer-
habitants de l’Aruun. Ils sont plus petits et plus agiles que tains érudits, constitue une autre preuve de la parenté des
les Miransils, et, en vérité, ils sont considérés comme les Danisils avec les autres peuples elfiques. Leur langue ne pos-
ancêtres des halfelins. Leur peau est plus sombre que celle sède pas de nom pour se désigner elle-même, mais la plupart

234 Chapitre 8 : Erethor


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des elfes l’appellent arayal-isurin, ou « chant des Danisils ».


Elle semble très familière à ceux qui parlent le haut-elfe, mais
c’est aussi très frustrant pour eux car ils ne la comprennent
pas du tout ; cependant, ils parviennent généralement à l’ap-
prendre rapidement. Beaucoup de Danisils parlent le haut-
elfe et certains connaissent l’halfelin et même le colonial.

Gouvernement
Les elfes de la jungle vivent dans des tribus égalitaires.
Une tribu est constituée en grande partie par les membres
d’une famille étendue, mais aussi par des groupes d’indivi-
dus originaires d’autres tribus, liés à la famille par des rituels
conjugaux. Toutes les décisions importantes concernant la
tribu sont prises d’un commun accord et tous les individus
majeurs peuvent faire entendre leur voix. La plupart des pro-
blèmes quotidiens sont gérés en vertu d’une longue tradition
et nécessitent rarement l’intervention de toute la tribu.
La plupart des Danisils estiment que Caradul est une
cité polluée et malodorante, et que les manières de la Haute
cour sont ennuyeuses. En conséquence, servir au Conseil du
trône n’est pas considéré comme un honneur, contrairement à
ce qu’en pensent les autres races elfiques. Il y a donc très peu
de conseillers originaires d’Aruun au Conseil du trône, et ils
n’acceptent cette charge qu’à contrecœur.

Religion
Le monde tropical des Danisils abrite davantage d’Éter-
nels et d’Esprits captifs que toutes les autres régions d’Ere-
thor. Par conséquent, les Danisils sont encore plus sensibles
à la présence des esprits surnaturels que les autres peuples
elfiques. Bien qu’ils ne vénèrent pas réellement ces entités,
ils pratiquent depuis longtemps des rituels qui leur permettent
de gagner la faveur de certains esprits et de se protéger des
autres. Ces pratiques ont pris l’aspect solennel d’hommages
religieux et on les retrouve à tous les niveaux de la vie quoti-
dienne des elfes de la jungle.
La plupart des rituels pratiqués par les Danisils sont de
simples offrandes et des invocations qui donnent à leurs acti-
vités quotidiennes une touche d’exotisme. Par exemple, avant
chaque repas, les elfes de la jungle vont mettre de côté des
morceaux de ce qu’ils ont l’intention de manger, au cas où un
esprit amical mais affamé passerait par là. Bien que de telles
offrandes soient rarement consommées par un esprit invisible,
certains disent que cela est déjà arrivé. Avant de se laver, un
Danisil va remuer vigoureusement, avec un bâton en bois,
l’eau dans laquelle il souhaite se tremper. Cela aurait pour
vertu de chasser les mauvais esprits qui attendent dans l’eau
pour ennuyer le baigneur. Des mantras sont récités pour cha-
que produit de la chasse, et les pêcheurs crachent dans la riviè-
re avant de jeter leurs filets, offrant ainsi une portion de leur
propre esprit à la rivière, en échange de ceux des poissons.
Certains rituels revêtent beaucoup plus d’importance, et
peuvent avoir des conséquences bien plus dangereuses. Ainsi,
chaque naissance a lieu en présence d’un puissant druide qui
invoque les esprits bénéfiques afin qu’ils veillent sur l’ac-
couchement et qu’ils empêchent les démons en maraude de
posséder le corps du nouveau-né. La plupart des vieux drui-
des connaissent de sinistres histoires concernant des accou-
chements malheureux, au cours desquels le rituel a échoué et
la famille a été obligée de tuer l’enfant démoniaque. Il existe

Chapitre 8 : Erethor 235


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d’autres rituels de ce type. Ainsi, quand un elfe de la jungle druides savent depuis longtemps comment encourager cette
est blessé, le sang qui coule sur le sol doit être recueilli, ainsi essence à grandir comme ils le désirent.
que la litière végétale sur laquelle le sang est tombé, puis tout
cela doit être jeté dans la rivière la plus proche, afin d’éviter Les esprits maléfiques
qu’un esprit maléfique ne se serve du sang pour traquer l’elfe L’Aruun est également infestée d’esprits maléfiques.
blessé et l’empoisonner à travers la blessure.
Selon une tradition séculaire, que les étrangers – y com- Tuks
pris les autres elfes –, trouvent plutôt barbare, les Danisils Les Tuks sont de minuscules démons qu’on trouve
pratiquent la scarification lors du passage à l’âge adulte. Des partout dans la jungle d’Aruun. Ils sont stupides mais mal
elfes âgés et expérimentés se servent alors des poignards intentionnés et agaçants. Ils peuvent se révéler dangereux en
de combat du jeune elfe pour dessiner avec application des bande. On dit qu’ils attaquent fréquemment les villages et
motifs élaborés sur son visage et le long de ses bras. Les qu’ils volent les nourrissons laissés sans surveillance.
cicatrices qui en résultent sont d’une beauté terrifiante, et les
Danisils prétendent qu’elles effraient les démons mineurs et Chappa
que des esprits protecteurs peuvent s’y loger. Chappa est une entité insidieuse qui contrôle des nuées
d’insectes et les utilise pour attaquer en force ses victimes. Il
Les esprits protecteurs ne faut pas négliger les conséquences de l’attaque d’un mil-
L’Aruun abrite d’innombrables esprits éternels, que les lion de moustiques se jetant sur un elfe isolé ou d’une nuée
Danisils invoquent tous à un moment ou un autre de leur vie. de mille-pattes mordant tous en même temps.
Seecha Terrod
Seecha est une entité omniprésente qui habite, avec Terrod est le nom danisil de l’une des plus vieilles
d’autres, les rivières de la jungle. Elle n’est ni mauvaise entités de la jungle. Terrod hante les ruines d’Ibon-Sul et tous
ni excessivement amicale, et elle est courtisée par tous les les autres démons fuient devant lui. Bien qu’il ait presque
pêcheurs et par tous ceux qui chassent en canoë. entièrement perdu la raison, ses instincts et ses pouvoirs
demeurent terrifiants. Terrod ne désire rien d’autre qu’échap-
Bashia per à sa prison tropicale, afin de pouvoir se déchaîner sur les
Bashia est l’essence dénuée d’esprit qui réside dans les terres d’Eredane et détruire tout sur son passage.
lianes auxquelles sont suspendus les villages danisils. Les

236 Chapitre 8 : Erethor


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Commerce et artisanat village estiment qu’un jeune est prêt, son parent le plus âgé
lui donne une graine de boa-bil et son premier poignard sepi.
Tôt le lendemain matin, le jeune homme quitte silencieuse-
Les potions de la jungle ment le village, sans aucune provision, uniquement armé de
Les elfes de la jungle ne fabriquent que ce dont ils sa nouvelle lame.
ont besoin. La principale exception à cette règle concerne L’adolescent voyage vers les montagnes Arunath,
les potions druidiques et les décoctions alchimiques, pour situées souvent à plusieurs jours de marche de son village.
lesquelles les Danisils sont très réputés. Les druides et les Il doit se nourrir seul et échapper aux nombreux pièges de la
herboristes d’Aruun produisent les meilleurs onguents et les jungle. Il ne doit demander ni accepter aucune aide de la part
meilleures potions de guérison d’Erethor. Et, en cette période d’autres voyageurs qu’il pourrait rencontrer. Une fois qu’il a
de guerre, ces potions sont encore plus rares et de plus grande atteint les montagnes, il plante la graine de boa-bil et attend
valeur que par le passé. jusqu’à ce qu’elle germe. Après cela, il a enfin le droit de
Les Danisils sont également connus pour l’efficacité rentrer chez lui, où il sera accueilli et désormais traité comme
sans pareille de leurs poisons. Ceux-ci étaient autrefois utili- un adulte à part entière.
sés pour tuer rapidement le gibier, mais ils ont été perfection- Ce voyage n’est pas aussi simple qu’il paraît. Les ini-
nés pour être utilisés contre les orques. Les archers elfes se tiés doivent souvent parcourir des centaines de kilomètres à
réjouissent lorsque les cargaisons de poison danisil atteignent
travers la forêt vierge, et éviter en permanence les dange-
le front, car ils savent qu’il leur suffira alors d’une seule flè-
reux prédateurs et les esprits maléfiques. Les Arunaths sont
che pour tuer un orque.
célèbres pour les démons cruels qui y résident, et même les
Les intermédiaires maraudeurs aguerris prennent soin d’éviter ces montagnes
quand ils le peuvent. En tout, la Marche de l’Esprit peut
Les rapports de parenté étroits qui unissent les halfelins
durer soixante jours ou davantage. Beaucoup se blessent ou
et les Danisils font que les rares elfes de la jungle faisant
se perdent pendant le voyage, et mettent encore plus de temps
du commerce sont les fournisseurs par défaut en épices, en
tabac, et en vêtements halfelins. Ces commodités sont très à rentrer chez eux. D’autres, bien sûr, ne reviennent jamais.
recherchées dans la Caraheen, et alimentent donc un com- Ceux qui réussissent donnent la preuve éclatante de
merce lucratif pour les Danisils. leur maturité et de leur droit à parler aux conseils tribaux.
Les étrangers qui ont conscience des dangers de la Marche

Us et coutumes de l’Esprit savent que des elfes de la jungle marqués par les
cicatrices rituelles du passage à l’âge adulte sont des êtres
redoutables, qu’ils soient des amis ou des ennemis.
Les chasseurs de démons
L’emprisonnement sans fin des Esprits captifs a rendu
fous nombre d’entre eux, tandis que d’autres l’ont toujours Adversaires de l'Ombre
été. Les Danisils ont donc dû apprendre très tôt à faire face
à ces dangereuses créatures, à les éviter et à les détruire, et à Les serviteurs démoniaques
devenir d’habiles chasseurs d’esprits. De nombreux esprits de l’Aruun sont prisonniers
Les tribus familiales d’Ibon-Sul et feraient n’importe quoi pour s’en échapper.
Bien qu’ils détestent s’abaisser à servir un maître, certains
La structure tribale des Danisils est des plus complexes, ont pactisé avec Izrador en échange d’une promesse de liberté
et pour un observateur extérieur il semble que, d’une manière une fois que ses pouvoirs auront été pleinement restaurés.
ou d’une autre, tous les elfes de la jungle aient un lien de Cette assurance divine a encouragé de nombreux esprits de la
parenté entre eux. À la base, les tribus sont composées de
jungle à chasser les elfes, alors qu’ils étaient autrefois beau-
familles étendues, mais pas seulement. En effet, les tradi-
coup plus occupés par leurs guerres intestines.
tions conjugales des Danisils exigent que les mariages soient
conclus en dehors de la tribu d’origine. Elles exigent aussi Ces créatures chassent les Danisils nuit et jour, et
que tous les frères célibataires du marié deviennent membres contrairement à ce qui se passe dans le Nord, il n’y a pas
de la tribu de la mariée et accompagnent le marié dans le vil- de front à cette guerre. L’ennemi peut être n’importe où.
lage de sa nouvelle tribu. Comme ces frères se marient par la Les démons connaissent la jungle aussi bien que les elfes et
suite, chacun à son tour prend avec lui les frères célibataires peuvent prendre possession de la plupart des plantes et des
qui restent. De cette manière, chaque tribu reçoit un afflux de animaux de l’Aruun pour traquer et attaquer leurs proies. La
sang neuf au moment du mariage d’une femme de la famille, vigilance constante qu’exige ce genre de guerre commence à
et transmet son propre sang à de nouvelles lignées quand un coûter cher aux tribus danisils. Et même les meilleurs chas-
homme se marie. Cette pratique permet aussi de forger des seurs de démons se font parfois surprendre par des meutes
alliances solides et étroites entre les tribus. d’esprits maléfiques de plus en plus audacieuses.
Rite de passage Eridon
La plupart des peuples d’Eredane marquent le passage Eridon est l’une des plus talentueuses herboristes de
de l’enfance à l’âge adulte par des rituels initiatiques, mais l’Aruun. Ses potions et ses élixirs sont très recherchés en
la Marche de l’Esprit des Danisils est certainement l’une des Erethor, et elle a été convoquée plusieurs fois à Caradul pour
plus dangereuses de ces coutumes. Quand les adultes d’un s’entretenir avec la Reine Sorcière. Eridon a plus de huit cents

Chapitre 8 : Erethor 237


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ans, mais ses élixirs lui ont permis de conserver une apparence Leur vétusté est propice aux affaissements et aux effon-
beaucoup plus jeune, presque enfantine. Bizarrement, cette drements soudains. Des sortes de sables mouvants vaseux
femme vit seule dans son petit atelier, en haut d’un arbre, forment des pièges mortels, et l’eau profonde dissimule des
à plusieurs kilomètres du plus proche village. Les membres plantes qui s’agrippent aux bottes des visiteurs imprudents.
de sa tribu expriment souvent leur inquiétude à propos de sa On y trouve des insectes venimeux et de grands prédateurs,
sécurité, mais elle ne semble pas s’en préoccuper. Certaines mais certaines choses, bien pires encore, hantent les ruines
rumeurs prétendent qu’elle s’est octroyée les services de plu- d’Ibon-sul. Tout cela donne à cet endroit ce sentiment
sieurs esprits puissants et même ceux d’un démon, et qu’ils lui palpable de terreur, et est à l’origine des terrifiantes légendes
fournissent toute la protection dont elle pourrait avoir besoin. qui abondent à propos de la cité.
Des milliers d’années avant l’Éclipse, les prêtres
Yihil d’Ibon-Sul créèrent un portail vers un royaume abyssal. À
Yihil devint un maître parmi les Adeptes du Murmure travers ce portail, ils invoquaient des démons maléfiques,
alors qu’il était encore quasiment un enfant. Il passe plus de ils les piégeaient, les étudiaient, et finalement les anéantis-
temps à communiquer avec le Murmure qu’à discuter avec saient. Quand le cataclysme se produisit et que la cité fut
les membres de sa propre tribu. Il passe souvent plusieurs détruite, les glyphes de protection de la porte furent brisés.
semaines d’affilée seul dans la jungle, et on raconte qu’il Au moment ou Aryth fut séparé des autres plans, des centai-
converse de manière quasi-ininterrompue avec Aradil par le nes de démons plus redoutables les uns que les autres, et des
biais du Murmure. Grâce au Bois, il espionne en permanence seigneurs démons déferlèrent à travers le portail. Furieuses de
les mouvements des troupes d’Izrador. Les rapports qu’il fait l’arrogance des prêtres d’Ibon-Sul, les créatures maléfiques
aux guerriers danisils sont indispensables à la réussite de leurs massacrèrent les habitants de la cité, et dévorèrent leur corps
interventions. Yihil est jeune et ressemble à un enfant, mais aussi bien que leur âme.
ses capacités et sa sagesse dépassent largement ces considé- Les Extérieurs découvrirent ensuite qu’ils ne pouvaient
rations. plus retourner dans leur sombre royaume, et que les glyphes
éparpillés du portail leurs interdisaient de quitter la jungle.

Lieux importants Plus les démons étaient puissants, et moins ils étaient capables
de s’éloigner des ruines d’Ibon-sul, une chance pour Aryth.
Puisqu’ils ne pouvaient mettre le monde à feu et à sang, les
Ibon-sul démons se retournèrent les uns contre les autres. Une terrible
Il y a des endroits d’Erethor où même les plus coura- bataille démoniaque fit rage, détruisant encore un peu plus la
geux maraudeurs ont peur de se rendre, des endroits encore cité, et souillant la jungle d’une noire magie.
hantés par une magie née à l’aube du temps, des jungles Cette guerre civile démoniaque fit rage dans tout
arpentées par les esprits malveillants. D’étranges entités l’Aruun pendant plus d’un millier d’années. Au début, les
habitent ces lieux, piégées là et assoiffées de vengeance démons s’affrontèrent sous leur forme démoniaque naturelle,
depuis l’époque des dieux. Les ruines d’Ibon-Sul forment le déchaînant des forces magiques terrifiantes. À mesure qu’ils
plus vaste de ces endroits. furent détruits et qu’ils furent relégués au rang d’Esprits cap-
L’unique mention d’Ibon-Sul dans les Archives des tifs, la guerre devint plus subtile. Ils prirent possession des
Scribes est une annotation imprécise sur une ancienne carte du plantes, des animaux et des habitants de la jungle et les trans-
sud d’Erethor. La carte est antérieure aux Temps de l’Histoire formèrent en pions sur l’échiquier de leur interminable lutte
et au Premier Âge, et indiquerait que les ruines d’Ibon-Sul pour la domination.
se trouvent au sud des montagnes d’Arunath, dans une zone La plupart de ces démons se sont dispersés depuis
marécageuse impraticable. longtemps dans la jungle, et ont trouvé refuge dans des lieux
Dans certaines histoires, ce site est appelé « Ruines perdus et solitaires, des vieilles ruines, des marécages isolés,
démoniaques », et dans d’autres il est appelé Ialorn ou « Lieu des grottes obscures, etc. Quelques entités puissantes vivent
submergé ». Ibon-Sul fut autrefois une grande cité elthedar, encore dans les ruines d’Ibon-Sul, et les explorateurs assez
mais elle fut détruite lors du cataclysme de l’Éclipse. C’est fous pour violer leur territoire, s’ils ne sont pas attaqués et
à présent un vaste champ de ruines à demi submergé par tués sur le coup, ne manqueront certainement pas de devenir
les eaux stagnantes et la boue d’un marécage oublié. De des pions de la guerre démoniaque.
gros blocs de pierres sortent comme des protubérances de Si les glyphes inscrits sur les restes du portail venaient
l’épaisse végétation rampante. Des pans de murs massifs se à être détruits ou dissipés, les esprits seraient désormais libres
dressent encore, et d’énormes tours se sont effondrées les d’arpenter le monde et de répandre les massacres. Un tel évé-
unes sur les autres. Les eaux huileuses sont omniprésentes. nement signerait la fin de toute vie sur Aryth et la naissance
Les explorateurs seraient incapables de se repérer et de se d’un véritable enfer.
déplacer dans cet endroit sans l’aide de la magie. Les ruines
couvrent une vingtaine de kilomètres carrés, et près du cen-
tre, une grande colline s’élève au-dessus des marécages. La
colline est couverte par les ruines d’un énorme temple, sous
lequel sont creusés de nombreuses salles, des passages et des
chambres contenant de terribles mystères et des reliques des
Dieux disparus.
Les ruines sont aussi dangereuses que leurs habitants.

238 Chapitre 8 : Erethor


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CHAPTER
CHAPITRE1 9
Characters
Les Kaladrunes et les côtes
Ce chapitre présente
des informations détaillées sur
l’histoire, la géographie, la cul-
ture et les personnalités des montagnes
Kaladrunes et des régions côtières d’Eredane.
Les textes de ce chapitre sont Closed content.

L’Ombre est notre sage-femme


Notre mère est perdue à jamais.
Nous sommes des orphelins, adoptés par la pierre.
Les jours heureux ont été dissipés.
Les héros marchèrent à la guerre ;
Et ni les héros, ni la lumière du jour ne reviennent.
Nous avons creusé dans nos montagnes de nobles
citadelles
Qu’aucun nain ne foule plus
La pierre s’effrite et les places tombent,
Laissant le roc se décatir dans les ténèbres.
Les elfes ont tissé la magie,
Et de magnifiques manoirs dans la verdure.
À présent les arbres comme des torches se consument,
Et les Affamés se repaissent de tout espoir.
La poussière aveugle les habitants de la plaine ;
Les rivières rejettent d’amers présents ;
La bière dans la bouche a un goût de cendre ;
La viande se gâte sur l’os ;
Les vertus des graines se flétrissent.
Les échos des marteaux résonnent sur les toits
des nains
Et l’esprit du guerrier se glace.

— Inscription anonyme gravée dans l’antichambre


des héros de la forteresse naine de Calador.

Les forteresses
des clans nains
Les Kaladrunes sont une antique chaîne de montagnes
qui longe la côte orientale d’Eredane, des étendues glacées
du nord à la mer Kasmael au sud. Elles forment un vaste
royaume de granit, interrompu de temps à autre par des
falaises de basalte et des pentes volcaniques. Au nord et
sur les hauts sommets, les neiges éternelles et les glaciers
abrupts alimentent d’innombrables ruisseaux et des lacs de
montagne très froids. Les contreforts de l’est des Kaladrunes
sont encaissés et se changent progressivement en hautes
plaines couvertes de prairies. Le versant ouest plonge dans
des déserts côtiers arides, couverts de rocs brisés et de basses
dunes mouvantes.

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Il existe de nombreuses passes pour traverser les Bien qu’ils fussent parfois querelleurs et bornés, les nains
Kaladrunes, mais la plupart sont dangereuses et ne sont ouver- faisaient tout de même partie d’un peuple noble, composé de
tes qu’au cœur de l’été. Les montagnes abritent des cavernes clans très unis par le commerce, les relations familiales et les
naturelles et les tunnels bâtis par les nains, vestiges des ancien- liens conjugaux.
nes routes commerciales qui rejoignaient les plaines. Partout Puis, à l’époque du Temps de l’Histoire, les orques
dans les Kaladrunes, on trouve d’anciennes ruines, à la sur- apparurent. Les légendes que racontent les autres races du
face ou dans les souterrains, des restes d’anciennes forteresses continent prétendent, mais personne n’en est sûr, que les
naines détruites par les forces de l’Ombre, des signes de la orques étaient des nains corrompus par Izrador. Lorsque les
présence des anciennes fées, dissimulés dans des vallées per- pillards orques déferlèrent depuis les montagnes du Nord, ils
dues, et de vieilles ruines contenant encore d’antiques secrets. massacrèrent des milliers de nains, avant que ceux-ci ne puis-
Certains racontent qu’il y aurait même autre chose dans les sent opposer une véritable résistance. Les nains employèrent
cavernes et les ruines situées au plus profond des souterrains, tous leurs talents d’artisans et de bâtisseurs pour élever des
un peuple plus ancien encore que celui des Elthedars. défenses et forger des armes qui leur permettraient de repous-
Il fait toujours très froid près des plus hautes monta- ser l’ennemi. Leur grande force et leur endurance exception-
gnes ; qu’elles soient situées dans le nord gelé ou la zone nelle constituèrent un avantage non négligeable quand vint le
tropicale, et même dans les régions les plus chaudes, certai- moment de combattre.
nes montagnes sont couvertes d’un manteau neigeux toute Lorsque, plus tard, les Dorns envahirent le continent
l’année. Le climat des zones intermédiaires est ponctué de d’Eredane, les nains étaient prêts à faire face à une nouvelle
variations saisonnières correspondant aux saisons des zones menace, endurcis par leur longue guérilla contre les orques.
adjacentes. Les pentes occidentales sont généralement sèches Quand Izrador tenta pour la première fois de s’emparer
mais subissent d’importantes précipitations à la fin de l’hiver du pouvoir, les nains étaient devenus des soldats aguerris
et au printemps. La pluie n’atteint jamais les pentes orien- et rusés, et ils jouèrent un rôle prépondérant dans la vic-
tales, qui deviennent complètement désertiques avant de toire d’Eris Aman. Lorsque les Sarcosiens prirent le contrôle
tomber dans la mer. d’Eredane, les cavaliers des plaines comprirent rapidement
qu’il valait mieux laisser les montagnes aux formidables

Histoire guerriers nains, et quand l’Ombre s’éleva à nouveau, la lon-


gue tradition guerrière des nains fut l’élément qui assura la
Les nains des Kaladrunes étaient autrefois un peuple victoire aux peuples libres. À la fin du Deuxième Âge, les
paisible, occupé à la construction de ses cités de pierre et à la plus grands bâtisseurs et les plus grands artisans du continent
fabrication d’objets en métal, vendus partout sur le continent. étaient aussi devenus les meilleurs guerriers.

240 Chapitre 9 : Les Kaladrunes et les côtes


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Pendant le millier d’années du Troisième Âge, alors bâties en surface, ou creusées à même la roche. La grandeur, la
que les autres races jouissaient d’une paix relative, les clans beauté et l’ingéniosité architecturale de ces cités n’ont en tous
nains étaient obligés de continuer la guerre contre l’Ombre. les cas jamais été égalées. Les hautes tours, les murs ornés de
Les orques et leurs serviteurs occupaient les monts du Mur bas-reliefs, les piliers et les halls, les grandes fontaines, les
de glace depuis avant le Premier Âge et déferlaient sans cesse ponts massifs et les énormes dômes étaient construits avec
sur les montagnes du sud. Les nains continuèrent donc de tant de savoir-faire et de finesse qu’ils semblaient magiques
combattre et perdirent peu à peu du terrain, à mesure que les et invulnérables aux assauts du temps. L’eau des ruisseaux
orques se faisaient toujours plus nombreux. des montagnes environnantes était recueillie et stockée
À la fin du Troisième Âge, lorsque le royaume d’Eren dans de vastes citernes souterraines, et les flancs des vallées
sombra dans un âge sombre marqué par les guerres civiles et étaient couverts de champs et de pâturages. De longues routes
la ruine, les clans nains furent de plus en plus isolés au cœur sinueuses serpentaient entre les falaises et les cols, reliant ces
de leur royaume de montagnes. Ils abandonnèrent le commer- cités entre elles.
ce et tout ce qui était inutile pour affronter les orques. Leur vie Les nains ont toujours possédé d’importants complexes
fut rythmée par les patrouilles, les tours de garde et le son de souterrains du fait de l’exploitation intensive de leurs mines.
la forge et des combats, et tout ce qui se révélait inutilisable Plus tard, ils furent utilisés comme entrepôts, fonderies ou
dans cette lutte perdit toute valeur à leurs yeux. Les cités à la refuges lors des raids orques. Au cours des siècles qui suivi-
surface furent peu à peu abandonnées, tandis que les forteres- rent l’invasion dorn, les nains transformèrent les souterrains
ses souterraines s’étoffaient, offrant une certaine sécurité. Les en de véritables zones habitables, et, avec le temps, les cités
clans nains ne se contentèrent pas seulement de rompre leurs de la surface furent peu à peu abandonnées au profit de la
liens avec les peuples des plaines : ils commencèrent à perdre sécurité de ces forteresses. Elles offraient une meilleure pro-
contact les uns avec les autres. Les voyages étaient devenus tection contre les orques, et allaient dans le sens de la volonté
trop périlleux et les ressources trop rares pour justifier des d’isolationnisme qui grandissait chez le peuple nain.
échanges. L’isolement s’accentua, et, avec le temps, de nom- À présent, à la surface, les cités sont abandonnées et
breux clans n’entretinrent plus aucun contact entre eux. délabrées, vidées de leurs ressources, leurs voies d’eau sont
Aujourd’hui, les Kaladrunes sont un royaume reven- obstruées, et les champs envahis par les buissons et les ron-
diqué au nord par les serviteurs d’Izrador, et au sud par les ces. Leurs seuls habitants sont les orques ou les Kurguns, ces
clans nains divisés. Les nains sont devenus un peuple isolé, nains encore attachés à la vie à l’extérieur. Ces derniers habi-
méfiant, hanté par le désir de combattre les orques. Les clans tent dans de grandes citadelles antiques qu’ils gardent en bon
se craignent les uns les autres et leurs chefs sont devenus état ou dans les quartiers fortifiés de certaines cités en ruine.
complètement paranoïaques. La plupart des nains n’aspirent Au gré des siècles, les forteresses naines se sont éten-
qu’à une chose : tuer quelques orques de plus avant de mourir dues jusqu’à former de véritables labyrinthes de passages,
au combat. de couloirs, de halls et de cavernes naturelles s’enfonçant
jusqu’aux profondeurs de la terre. Les quartiers habités con-
Population tiennent entre autres des appartements, des ateliers, des salles
communes, des places, des aires d’entraînement, des prisons,
Il y avait autrefois près de 600 clans nains dans les des fosses de combat et tout ce qui peut servir à garantir
Kaladrunes, composés chacun de plusieurs milliers de nains l’autonomie de la communauté. Les ruisseaux souterrains
et regroupant des centaines de villages ou d’avant-postes, des approvisionnent les citernes communes et passent dans de
monts du Mur de glace à la légendaire cité de Bodrun, au grandes roues qui alimentent les motrices des forges. Les
sud. À présent, l’isolement et la guerre d’usure ont réduit ce eaux sont aussi utilisées pour évacuer les débris des mines et
nombre à 200 clans, dont certains ne comptent pas plus d’une les déchets. La plupart des zones sont mal éclairées et seuls
centaine d’âmes. certains lieux publics sont illuminés, à grand renfort de feux
Moins de 150 000 nains vivent actuellement dans les arcaniques diffusant une lumière sans chaleur.
Kaladrunes. La plupart d’entre eux ont élu domicile sous Les guerres interminables ont obligé les nains à trans-
terre, mais quelque 25 000 nains kurguns, les « habitants de former leurs forteresses et leurs souterrains en d’incroyables
la surface », vivent quant à eux dans les vestiges des vieilles pièges meurtriers. On y trouve toutes sortes de mécanismes,
cités datant d’une époque plus paisible. On ne trouve que aussi mortels qu’efficaces : meurtrières, mécanismes déclen-
2 700 dwarrows dans les montagnes, car la plupart de ces chant des éboulements, fosses, trappes dissimulées… Des
sangs-mêlés sont partis dans les plaines vivre chez leurs abris et des passages secrets reliant des lieux très éloignés
parents gnomes. Enfin, environ 1 300 dworgs vivent au sein leurs permettent aussi de mieux se protéger. Tous les chemins
du clan Durgis ou en parias, en marge de la société naine. qui mènent à une forteresse naine sont très bien gardés, et
Des humains résident dans les vallées occidentales des les nains peuvent compter sur leurs portes de pierre massives
Kaladrunes, et un petit nombre d’entre eux ont su se tailler destinées à enfermer l’envahisseur dans de grandes salles.
une place au sein du clan Durgis. Ce sont des réfugiés de Des gardes armés d’arbalètes chargées attendent de tirer
villes du nord comme Basroc, et, pour la plupart, ils appar- leurs carreaux depuis les meurtrières situées en hauteur, et
tiennent à la maison Orin, les alliés et partenaires historiques des mécanismes permettent de noyer les envahisseurs sous
des nains. Jusqu’à 10 000 descendants de ces réfugiés vivent les eaux des citernes.
et combattent au côté des nains. En cette sombre époque, cette guerre qui ne connaît
pas de fin voit les forteresses sceller et abandonner de larges
Habitations quartiers habitables pour mieux se défendre contre les enva-
hisseurs orques. D’autres citadelles ont été complètement
Il y a bien longtemps, la plupart des habitations naines abandonnées, notamment quand les membres d’un ou plu-
étaient construites au cœur de vallées reculées. Elles étaient sieurs clans ont préféré se regrouper pour survivre.

Chapitre 9 : Les Kaladrunes et les côtes 241


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Langages Par le passé, de grands rassemblements réunissant les


délégations de chaque clan se faisaient régulièrement, ou
quand le peuple nain dans son ensemble devait faire face à
La langue traditionnelle des fées de la montagne est le
nain archaïque, un dialecte aussi ancien que les nains, qui a certains problèmes, comme les invasions dorns ou la cons-
très peu évolué au gré des millénaires. Chaque clan a déve- truction du Long rempart. Ces rassemblements étaient ce qui
loppé son accent et ses expressions propres, en fonction de sa se rapprochait le plus d’une institution gouvernementale chez
région, ce qui a peu à peu donné naissance à divers dialectes les nains et étaient appelés assemblées des clans. Au-delà de
locaux. Leur long isolement a amplifié ce phénomène et leur fonction politique, les assemblées avaient un rôle social
chaque dialecte de clan est désormais une langue distincte. primordial, celui de permettre l’échange de savoirs, de nou-
Les clans d’une même région parviennent générale- velles, et celui de faire perdurer les alliances. Des siècles ont
ment à comprendre leurs dialectes respectifs, contrairement passé depuis la dernière assemblée des clans, et cela fait peut-
à ceux qui sont trop éloignés. Malheureusement, le manque être 1 500 ans qu’une assemblée n’a pas réuni la majorité
d’échanges commerciaux et culturels entre les clans signifie des clans. L’abandon de cette tradition n’a fait qu’aggraver
que de nombreux nains n’apprennent jamais le nain archaï- l’isolement et l’affaiblissement du peuple nain.
que, et se contentent de leur dialecte local.
La plupart des nains parlent couramment l’orque et la
langue noire, car connaître le langage de son ennemi peut
Religion
devenir un avantage en combat. Si, par le passé, les nains L'esprit de la pierre
connaissaient la langue de leurs cousins gnomes, ce savoir est
Il y a bien longtemps que les nains ont abandonné leur
maintenant l’apanage de quelques anciens, qui ne voient pas
foi en les Dieux disparus, et, en accord avec leur vision fata-
l’intérêt de l’enseigner aux plus jeunes.
liste du monde, ils sont certains que les dieux ont maudit les
Les Kurguns possèdent une culture plus ouverte sur
peuples d’Aryth pour toujours. Le peu de foi qui leur reste, ils
l’extérieur, comme le prouvent leurs choix linguistiques.
l’ont placée dans les puissants esprits qui peuplent la nature.
En effet, pour survivre, ils doivent maîtriser un large choix
Les esprits de la montagne sont plus énigmatiques et éthérés
de langages, de l’orque à la langue noire, en passant par la
encore que ceux de la Grande forêt ou des plaines, et ils se
langue du commerce, l’érénien et le nordique.
manifestent de manière subtile. Par conséquent, de nombreux

Gouvernement nains ne croient pas en eux, ou, tout du moins, refusent de


leur rendre hommage.
Les croyants honorent une puissante entité qu’ils appel-
Les nains n’ont jamais disposé d’un gouvernement
central. Au lieu de cela, ils prêtent allégeance à des clans indi- lent le Dorogin, « l’esprit de la roche ». Ces nains pensent qu’il
viduels dont les origines remontent au Temps de l’Histoire et se manifeste dans les échos qui résonnent contre les parois des
qui rassemblent chacun des groupes d’alliés ou des familles cavernes. Pour de nombreux nains, ces échos sont les voix de
étendues. Chaque clan est autonome et dirigé par un chef la pierre, et si vous prenez le temps de les écouter, ils transmet-
appelé le dor du clan, ou « pierre ». Les territoires contrôlés tent sagesse et avertissements. Les nains pensent que ces échos
par le clan sont appelés ses « sols de clan » et chaque com- peuvent vous indiquer la meilleure route pour rejoindre la sur-
munauté du clan est dirigée par un noble, le dorthane, ou « face, le meilleur endroit pour chasser les orts, ou vous avertir
pierre secondaire ». quand des ennemis approchent. Bien que les échos et les vibra-
Le statut de Pierre n’est pas forcément héréditaire, tions puissent véhiculer le bruit de pas des troupes orques, la
puisqu’une pierre éduque généralement un ou deux protégés plupart des jeunes nains pensent que Dorogin n’existe pas et
afin d’être remplacé s’il est tué ou s’il n’est plus capable de qu’il n’est qu’une superstition des nains âgés.
remplir sa fonction. En pratique, ces protégés sont généra-
lement le fils, la fille ou quelque cousin de la famille de la Le soleil et la lune
Pierre, de sorte que, par défaut, la lignée des chefs est finale- Les nains n’ont pas toujours vécu sous terre, et le
ment souvent perpétuée de manière héréditaire. ciel d’Aryth ne leur est pas entièrement inconnu. Depuis
Les derniers siècles de guerres constantes ont favorisé le Premier Âge, les nains transmettent les histoires de Père
l’apparition d’un rituel de défi dans la plupart des clans, rituel Soleil et de Mère Lune. Sans être vénérés comme des divi-
qui autorise un membre du clan à remettre en cause l’autorité nités, le soleil et la lune jouent des rôles primordiaux dans
de son dor ou de son dorthane. Le défi est d’ordre martial et la mythologie naine. Des fables interminables racontent
se traduit par un combat singulier. Une Pierre particulière- comment le soleil et la lune créèrent le monde et les fées.
ment âgée ou infirme peut, si elle le souhaite, être représentée Elles racontent que le soleil est un grand guerrier qui punit
par un champion. Traditionnellement, le combat se déroule les méchants et que la lune est la mère de tous et la source de
sans armure, avec des haches identiques, et il ne prend fin la magie de ce monde. Les avertissements et les morales de
qu’à la mort d’un des adversaires. Le vainqueur du combat ces histoires sont employés par les parents pour guider leurs
reste ou devient la pierre du clan. Si le nain qui a initié le défi
enfants, et servent à définir ce qui est honorable et ce qui ne
gagne, il doit souvent faire face à une série d’affrontements
l’est pas dans le monde des adultes. Ces fables sont pleines de
similaires contre les nains fidèles à la précédente Pierre.
significations, d’histoire et de traditions sociales. Elles sont
La plupart des chefs de clan s’entourent de conseillers
riches d’enseignements pour les étrangers qui souhaiteraient
expérimentés qui les assistent dans la lourde tâche de gouver-
comprendre la civilisation naine.
ner leur peuple. Conseiller de clan est une position enviée et
D’après ces fables, lorsqu’ils ne parcourent pas les
honorable, que de nombreux dors ont occupée avant d’accé-
cieux, le soleil et la lune se reposent dans les profondeurs de
der à de plus hautes fonctions.

242 Chapitre 9 : Les Kaladrunes et les côtes


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la terre. Ceci explique pourquoi, selon les nains, ils s’élèvent


et replongent chaque jour dans le sol. De nombreux nains
pensent que c’est le sang chaud et doré du Père Soleil qui
s’infiltre dans le sol et donne naissance aux filons de minerai
d’or, tandis que le sang frais et blanc de Mère Lune donne
naissance aux veines de minerai d’argent. Les motifs repré-
sentant le soleil et la lune sont omniprésents dans l’artisanat
nain, depuis la forme des portes d’accès aux cités aux décora-
tions des haches, en passant par les traditionnelles amulettes
en forme de lune des maîtres du savoir nains.

Commerce et artisanat
Le travail de la pierre
Le travail de la pierre et l’architecture n’ont aucun secret
pour les nains. Leurs anciennes cités et forteresses sont de
fantastiques démonstrations de leur artisanat, et, à l’époque,
celui-ci ne semblait pas avoir de limites. À l’apogée de la
civilisation érénienne, les architectes et bâtisseurs nains étaient
très demandés dans le royaume humain, et ils jouèrent un rôle
primordial dans la construction d’édifices comme les Tours du
pont du Calife en Alvedara et la Grande Badrua de Sharuun.
Bien que ce savoir-faire n’ait pas été complètement
oublié, la fierté artistique qui caractérisait autrefois le travail
des nains a depuis longtemps disparu. Aujourd’hui, le plus
gros du travail consiste à réparer ou conserver en état les
constructions et les défenses, et les rares bâtiments nouvelle-
ment construits sont purement fonctionnels.
délicatesse ont été supplantées par la recherche de fonctions
plus létales. Rares sont les forgerons qui produisent désormais
Les maîtres du métal autre chose que des armes et des armures, et, même s’ils excel-
Si la race naine possédait un esprit commun, celui-ci se lent encore dans cet art, la plupart des nains n’ont plus le temps
manifesterait certainement dans le travaille du métal. Chaque où l’envie de s’attrister de l’abandon de leur talent artistique.
nain sait manipuler cette matière et certains le font avec un
talent quasiment inégalé. Que ce soit pour fabriquer des Le présent de la lune
bijoux, des armures, des lames, des outils, des roues ou même
des jouets pour enfants, les nains travaillent le métal avec Une légende naine raconte que Mère Lune s’empara
une habileté et une ferveur telles que cela ressemble à de la d’un fragment de la couronne de flammes de Père Soleil
magie. D’ailleurs, les arcanistes nains se spécialisent souvent et qu’elle le refroidit en le serrant dans son poing d’argent.
dans l’enchantement du métal, et leurs techniques magiques Elle l’enterra ensuite dans les profondeurs des montagnes
et artisanales sont farouchement protégées, de même que le Kaladrunes, là où ses enfants les nains le découvriraient plus
mystère qui entoure leurs fonderies ou leurs ateliers. tard. En agissant de la sorte, Mère Lune aurait offert aux
Au cours de leur apprentissage pour devenir maîtres nains un présent inestimable, le mithral.
forgerons, les nains apprennent aussi le métier de mineur. Le mithral est un minerai aussi rare qu’extraordinaire,
Après des millénaires passés à creuser et à façonner la terre que seuls les nains sont capables de trouver et de forger, et
pour en extraire du minerai, ils sont devenus des experts en son procédé d’extraction est certainement le secret nain le
extraction de métaux précieux et en ingénierie souterraine. mieux gardé qui soit. Le mithral est un métal précieux argen-
Combinées à leur habileté pour le travail du métal, ces tech- té, plus léger et plus robuste que son apparence ne pourrait le
niques leur ont permis de devenir maîtres des souterrains et laisser supposer. Une armure de mithral assure une protection
de construire leurs gigantesques forteresses. supérieure et une arme faite avec ce même métal possède un
Les objets métalliques, et plus particulièrement les tranchant plus affûté, tout en restant étonnamment légères.
outils, les armes et les armures, étaient très prisés par les Les armes en mithral sont incroyablement rares, même dans
autres peuples. Les productions naines étaient exportées les contrées naines.
ou échangées dans tout Eredane, contre des étoffes, du
cuir, du tabac, du vin, des remèdes et des objets magiques. Nourriture et bonne chère
Finalement, les peuples des plaines devinrent dépendants des
Les nains ont un appétit vorace et sont prêts à avaler
artisans nains, et négligèrent d’entretenir leurs propres tech-
n’importe quoi pour remplir leurs estomacs. Malheureusement,
niques de façonnage du métal. Aujourd’hui, sous le règne de
leur monde souterrain offre une nourriture qui manque à la
l’Ombre, tout le monde regrette ce triste constat.
fois de saveur et de variété.
Malheureusement, la joie et la fierté qu’éprouvaient
Les nains chassent l’ort, un gros rongeur souterrain et
autrefois les nains lorsqu’ils travaillaient le métal se sont
vicieux qui peut peser plus de 30 kg, pour sa chair et d’autres
effacées au cours des longs siècles de guerre. La beauté et la

Chapitre 9 : Les Kaladrunes et les côtes 243


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types de ressources. La viande grasse est consommée, tandis À l’apogée de la civilisation naine, au milieu du
que le sang et les os réduits en poudre sont utilisés dans des Deuxième Âge, on dénombrait plus de 600 clans nains. À
bouillons. Le cuir de sa peau et sa fourrure servent à confec- présent, ce nombre est inférieur à 200. Les affrontements
tionner des bottes ou des vêtements, et sa crinière peut être constants à l’Ombre ont provoqué d’importantes pertes, et les
tissée en un fil de mauvaise qualité. Les orts sont générale- clans qui n’ont pas été entièrement décimés ont été obligés de
ment chassés, car bien que certaines forteresses possèdent des rejoindre d’autres clans pour survivre.
élevages, ces animaux sont bruyants, sentent très mauvais et
sont plutôt agressifs pour de la nourriture ! Le clan Thedron
Les nains des souterrains transforment leurs déchets en Le clan Thedron était autrefois le plus grand et le plus
compost, utilisé ensuite pour faire pousser toutes sortes de influent des clans nains. Sa richesse était grande, ses forte-
champignons. Certains sont gros, fades, mais riches en nutri- resses vastes, et ses techniques d’enchantement des armes
ments. D’autres sont petits, ont plus de goût et sont utilisés inégalées. Régulièrement, ils présidaient aux assemblées de
pour assaisonner les plats. D’autres encore sont utilisés pour clans et servaient d’intermédiaires pour parlementer avec les
soigner ou prévenir les infections. autres peuples du continent. Le clan Thedron construisit la
Les Kurguns sont les fermiers des montagnes. Ils cul- formidable Cité de Pierre de Calador, et, juste en dessous, la
tivent du blé, du riz, des légumes et élèvent des chèvres, des plus grande des forteresses naines à ce jour.
cochons de montagne, des poules et des lapins. Ils échangent En ces jours sombres, le clan est dans un triste état. La
une partie de leurs denrées avec leurs cousins souterrains, Cité de pierre est en ruine, détruite par une armée de géants
contre du minerai et des champignons. dirigés par des orques, et les survivants sont en état de siège
Quand la situation est désespérée, les nains n’hésitent permanent, piégés dans leur propre citadelle et confinés dans
pas à manger de la viande orque, et de nombreux clans ont de petites zones de souterrains par les forces orques qui
même développé un certain goût pour celle-ci. Même si cette s’acharnent contre eux.
viande ne constitue pas la base de leur régime alimentaire,
quelques clans en servent pour célébrer une victoire ou cer- Le clan Fodrin
taines fêtes cérémonielles.
Le clan Fodrin était autrefois connu dans tout Eredane
comme un clan de négociants en métal et d’architectes.
En fait, c’est le clan Fodrin qui supervisa la construction
Le mithral dans Midnight des Tours du pont d’Avedara et qui bâtit la vaste forteresse
d’Idenor, l’une des cités les plus belles et les plus raffinées
Dans Midnight, les armes et les armures de jamais creusées dans le sol.
mithral ont les mêmes caractéristiques et pèsent le Personne ne sait réellement ce qui est arrivé au clan
même poids que celles présentées dans les règles de Fodrin, mais ses membres disparurent peu de temps après le
base, et offrent des bonus d’altération non magique. retour d’Izrador. Aucun survivant ni aucun témoin n’a rap-
Elles sont cependant considérées comme de l’adaman- porté de rumeurs au sujet de l’extinction du clan, ce qui laisse
tium pour ce qui est des réductions de dégâts. imaginer qu’il a connu un sort dramatique, brutal et cruel.
Tout ce qui reste aujourd’hui de la citadelle d’Idenor est un
réseau de cavernes remplies d’éboulements, portant les stig-
mates de sorts de destruction prodigieux, et envahies par les

Us et coutumes eaux d’une rivière souterraine détournée lors des événements.

Le clan Durgis
Les clans nains Le clan Durgis fait partie des rares clans de Kurguns,
La structure clanique est la base de la culture naine. Les ces nains qui vivent encore à la surface. Ce clan n’a jamais
aspirations et les besoins du clan sont plus importants que été influent, et il n’a jamais été bien vu par les autres car il
ceux des individus, et, pour tous les nains, la loyauté n’est a toujours été le seul clan à accepter des étrangers en son
pas qu’une simple question d’honneur, c’est le fondement sein. Ses membres ont pendant longtemps accepté les nains
même de leur âme. Le poids du passé et la menace constante qui avaient été bannis par d’autres clans, et ils étaient donc
de l’Ombre font que le clan passe avant tout, et seul le plus souvent considérés comme un ramassis de criminels et de
lâche des nains en viendrait à trahir son clan ou ses compa- mécréants. Ils étaient aussi les seuls à recueillir des dworgs
gnons pour sauver sa propre vie. et ce qui faisait dire aux autres que leur sang était contaminé.
Dans les antichambres des héros de chaque forteresse Cette volonté d’accueil se révéla finalement être une
naine, on peut lire l’origine et l’histoire du clan. De nombreu- bénédiction pour les Durgis. Les parias et les dworgs étaient
ses écritures mythologiques font référence à un grand héros si heureux qu’on leur offre à nouveau une maison, que leur
du Temps de l’Histoire, qui fonda le clan après l’un de ses loyauté envers le clan était parfois proche du fanatisme.
nombreux exploits. Pour certains, les clans ont existé de tout L’ouverture de leur clan sur l’extérieur leur permit aussi de
temps, comme la nature elle-même. Certains prétendent même moins souffrir de l’isolement qu’a subit le peuple nain au
que Mère Lune en personne créa les pierres originelles corres- cours du Troisième Âge. En fait, les réfugiés et les dworgs
pondant à chaque clan et les éparpilla dans les Kaladrunes. De ont continué d’affluer pendant cette période, et, à l’heure
nombreux maîtres du savoir croient quant à eux que les clans actuelle, le clan Durgis est l’un des plus grands clans nains.
apparurent peu à peu, après que les anciennes fées se furent Certaines rumeurs prétendent qu’une branche du clan
installées dans les montagnes et regroupées en tribus. Durgis aurait accueilli un groupe d’orques dissidents qui

244 Chapitre 9 : Les Kaladrunes et les côtes


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auraient fui le Nord. Ils sont opposés au règne d’Izrador et


on suppose même qu’ils combattent l’Ombre aux côtés des
nains. La plupart des nains pensent qu’une telle chose est
impossible, même de la part des Durgis.

Le clan Gorand
Le clan Gorand est le seul à être composé de nains des
souterrains et de nains kurguns. Il occupe la citadelle méri-
dionale de Bodrun et ses environs. Au début du Troisième
Âge, le clan Gorand envoya certains de ses guerriers dans
le Nord pour aider leurs frères à affronter l’Ombre, mais, au
milieu du Troisième Âge, ils battirent en retraite et le clan
s’isola peu à peu de tous les autres clans nains. Bien que les
serviteurs d’Izrador lancent quelques attaques occasionnelles
depuis la forteresse occupée de Drumlen, ils n’ont pas encore
assez progressé en direction du sud pour représenter une
menace constante pour les Gorand. Par conséquent, le mode
de vie des Gorand ressemble plus à celui des anciens nains
qu’à celui des autres clans.
Le clan Gorand commerce toujours activement avec
les humains du port isolé de Terre-ferme, où près de 300
nains se trouvent en permanence. Le clan commerce aussi
dans le plus grand secret avec les cavaliers libres humains du
royaume d’Eren. Les gnomes et les humains amènent leurs
caravanes dans les contreforts au sud de Bodrun, où les nains
les rejoignent grâce à un vaste réseau de tunnels menant à la
surface. Les nains échangent des armes et des armures contre
des remèdes, du vin, des élixirs magiques et des nouvelles du
monde extérieur.

Le clan du Sang noir


La forteresse du clan Dorin était la forteresse naine la
plus au nord de tous les clans, dissimulée parmi les à-pics
vertigineux des monts du Mur de glace. À la fin du Deuxième
Âge, bien avant le retour de l’Ombre, les serviteurs d’Izrador
voulurent mettre un terme définitif à la vie de ce clan de
guerriers féroces, qui bloquait leurs avancées en direction
du sud. Ils lâchèrent alors une horde de créatures magiques
dans les monts du Mur de glace, qui parvinrent à corrompre
certains Dorins et à prendre possession d’eux. Une courte
mais terrible guerre civile s’ensuivit, au cours de laquelle les
nains possédés se retournèrent contre leurs frères et les mas-
sacrèrent jusqu’au dernier.
Aujourd’hui, une génération plus tard, les descendants
du clan Dorin sont de véritables adorateurs d’Izrador et ils
haïssent les nains avec la même ferveur que leurs alliés
orques. Ils affrontent fréquemment les autres clans et révèlent
à l’Ombre certains secrets de leur race. Ils leur arrivent aussi
d’infiltrer des communautés naines en se faisant passer pour
des réfugiés, avant de les trahir de l’intérieur, ce qui ne fait
qu’alimenter la méfiance mutuelle des clans nains. Ces der-
niers méprisent les Dorins, qu’ils surnomment le clan Odrud,
ou « Sang noir ». Les rares fois où un Odrud est capturé, il est
généralement ramené vivant, torturé, puis jeté dans une fosse
occupée par une meute d’orts affamés.
Des rumeurs persistantes, confirmées par quelques rares
témoins encore en vie, disent que les meilleurs forgerons du
clan Dorin ont créé et enchanté quatre armes de mithral pour
les Seigneurs des Ténèbres : une redoutable épée, un bâton
blanc, une lance acérée, ainsi qu’une autre épée qui aurait été
forgée pour le dragon femelle appelé la Colère de l’Ombre,
mais l’on raconte qu’elle aurait consumé l’objet dès qu’elle
l’aurait vu.

Chapitre 9 : Les Kaladrunes et les côtes 245


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Bannissement Prédateurs d'ennemis


Les nains qui ont commis des crimes contre leur clan, Au cours des longs siècles de guerre contre les forces
qui ont enfreint les traditions, les serments ou les tabous du d’Izrador, les nains ont acquis une grande expérience du mode
clan sont généralement bannis. La joue droite du condamné à de fonctionnement des orques, des gobelinoïdes et des géants.
l’exil est marquée au fer rouge du signe de sa faute et sa joue Non seulement ils ont assimilé leurs tactiques martiales et la
gauche du symbole de son clan, puis il est conduit jusqu’aux manière la plus efficace de les combattre, mais ils ont éga-
frontières du clan, qu’il ne devra plus franchir sous peine de lement appris énormément sur leur culture, leurs langues et
mort. La plupart des autres clans refusent d’accepter de tels leurs croyances religieuses. Correctement exploité, ce savoir
criminels en leur sein et préfèrent parfois les tuer. Seul le clan permet aux nains d’utiliser les faiblesses de leurs ennemis à
Durgis accepte des exilés, mais uniquement s’ils ne portent leur avantage et de prévoir leurs réactions face aux attaques,
pas les marques du meurtre, du viol ou de la trahison. au bluff et à la torture. Ce savoir, qui a été durement gagné, est
transmis scrupuleusement aux jeunes guerriers, dans l’espoir
Les maîtres du savoir qu’il les aide à rester plus longtemps en vie, et à tuer quelques
orques supplémentaires avant de se faire massacrer.
Les maîtres du savoir nains sont de grands arcanistes
qui ont voué leur vie à la protection de leur clan. Ils utilisent
leur magie pour défendre les forteresses contre les espions ou Combats de fosse
les agents de l’Ombre, et aident le chef de clan à mettre en Au cours des derniers siècles, une atroce tradition s’est
place les défenses et à anticiper les actions de l’ennemi. Les développée parmi les clans les plus assoiffés de sang. De
maîtres du savoir aident aussi à la production de nourriture nombreuses forteresses, et même quelques cités kurgunes,
et fabriquent souvent de puissants enchantements pour les comportent à présent de petites arènes dans lesquelles des
armes et les armures. serviteurs de l’Ombre capturés sont jetés en pâture. Ces vio-
Plus important encore, ils sont également les dépositai- lents combats de fosse ont plusieurs fonctions et sont devenus
res de l’histoire et de la loi. Ils sont chargés d’entretenir et de un aspect majeur de la vie de ces clans.
protéger l’antichambre des héros du clan, et leur devoir sacré Les adolescents nains y passent leur baptême du feu
est de s’assurer que le clan n’oublie jamais son passé, même au cours d’une cérémonie qui marque leur passage à l’âge
quand le futur semble désespéré. adulte. Le jeune combattant est généralement enfermé dans la
Auparavant, toutes les communautés naines disposaient fosse avec un gobelin affamé ou un orque auquel on a brisé
d’un maître du savoir, lequel était assisté dans ses recherches une jambe. Si l’enfant survit, il devient un membre du clan
par de nombreux apprentis. Avec le temps, les apprentis à part entière. Si, au contraire, il est tué, son adversaire est
deviennent des maîtres du savoir et prennent à leur tour de exécuté par sa famille, puis sert de plat principal lors de la
jeunes apprentis. Au Troisième Âge, les affrontements coûtè- veillée funéraire.
rent la vie à de nombreux guerriers et à de nombreux maîtres Les fosses servent également de salles d’entraînement
du savoir. Les nains les plus âgés ont souvent été tués au où les nains se battent contre des ennemis réels et bien
cours des attaques, et, parmi les jeunes, peu nombreux sont vivants. Le fait que les nains s’entraînent ainsi dans ces fosses
ceux qui acceptent de faire le sacrifice de leurs talents de est d’ailleurs une des raisons pour lesquelles même les plus
combattants pour emprunter le chemin difficile et plus subtil jeunes nains sont de si formidables tueurs d’orques.
du maître du savoir. Lorsque la pierre d’un clan ou d’une communauté est
provoquée en combat singulier, c’est dans la fosse que le
L'antichambre des héros combat a lieu, devant l’ensemble des membres de la com-
munauté.
Chaque forteresse de clan possède un bâtiment ou une Enfin, la fonction la plus dérangeante et la plus sournoi-
salle appelés l’antichambre des héros. C’est ici que le maître se de ces fosses est sans doute sa valeur de divertissement. La
du savoir et ses assistants gravent sur de larges piliers de vie dans les territoires nains est difficile, rude, et subit cons-
pierre l’histoire et le savoir du clan. Certains piliers décrivent tamment la pression d’un conflit qui n’offre aucun répit. Dans
des batailles et des grands événements, d’autres les exploits les arènes, des animaux sauvages combattent des orques, des
des plus grands héros nains ayant péri au combat, et d’autres gobelins ou d’autres prisonniers ennemis pour le seul frisson
encore racontent sous forme de bas-reliefs d’anciens mythes primaire et cathartique que la vue du sang procure aux spec-
et de vieilles légendes. Sur les murs sont généralement ali- tateurs. Des champions nains affrontent parfois des captifs.
gnés des œuvres d’art du clan ou des objets importants d’un Ce sont ces combats qui attirent le plus de gens, et plus les
point de vue historique. D’énormes livres aux pages métal- adversaires sont puissants ou plus les armes qu’on leur donne
liques, ainsi que des livres, plus rares, en papier, sont répartis sont de qualité, et plus le public frissonne de plaisir. Et bien
dans l’antichambre, tout comme les armes d’anciens héros, que certains prisonniers talentueux ou chanceux aient déjà tué
lorsqu’elles ne sont pas entre les mains d’un des champions un bon nombre de guerriers nains, la tradition continue.
actuels du clan.
Au cours des siècles, la vénération des nains pour ces
artefacts et ces symboles a grandi proportionnellement à leur
désespoir quant à la survie de leur peuple. Ce passé glorieux
Adversaires de l'Ombre
et l’honneur qui en découle semblent être tout ce qui reste
aux clans nains. La fierté du passé semble avoir remplacé tout Les frères kurguns
sentiment d’espoir ou toute idée d’avenir au sein des forteres- La plupart des héros nains de la guerre contre l’Ombre
ses naines des Kaladrunes. meurent dans l’anonymat le plus complet. Rares sont ceux

246 Chapitre 9 : Les Kaladrunes et les côtes


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dont la renommée dépasse le cercle de leur clan et encore


plus rares sont ceux dont la renommée dépasse les mon-
tagnes Kaladrunes. Ces héros sont des guerriers, parfois des
forgerons ou des artisans travaillant la pierre, mais aucun
d’entre eux n’avait jamais été un dworg. Du moins jusqu’à
ce que les frères Kurguns quittent leurs montagnes natales
pour les royaumes humains. Le récit de leurs nombreux
exploits à travers tout le continent est difficile à croire.
On raconte ainsi qu’ils auraient débarrassé une ville
du royaume d’Eren d’une garnison entière d’orques en les
provoquant un par un en combat singulier. On dit qu’ils
auraient appris à un millier de jeunes garçons à forger des
lames, et qu’ils auraient réparé les Tours du pont du Calife,
au nez et à la barbe du Seigneur des ténèbres Jahzir. Quel
que soit le degré de véracité de toutes ces histoires, les
frères Kurguns personnifient désormais l’héroïsme, et sont
entrés à jamais dans l’histoire du Dernier Âge.

Harrek du clan Brendol


Harrek du clan Brendol est le plus grand héros nain
encore en vie. Son clan est petit et près de disparaître,
mais sa force, sa ruse et son habileté au combat n’ont pas
d’égales. Il a tué tant d’orques que les serviteurs d’Izrador
l’appellent Sorgrander, ce qui signifie en langue noire « le
semeur de mort ».
Harrek présente tous les traits caractéristiques des
nains. Il méprise les orques et ne vit que pour les com-
battre. Il ne s’accroche à aucun espoir, et consacre son
existence à la protection des siens et au massacre de ses
ennemis. Sa seule motivation est de savoir que sa hache
ornera l’antichambre des héros à sa mort ; il sait même très
exactement où il veut qu’elle soit suspendue, et ce n’est
plus qu’une question de temps avant qu’elle ne rejoigne
les armes des ancêtres.

Kala la sans clan


Kala est une guerrière à la tête d’une bande de nains
nomades qui arpente la montagne et traque les orques, et
survit grâce au butin de ses attaques. Sa petite troupe est
tout ce qui reste de son clan, décimé après que les ogres
eurent détruit leur forteresse quelques années plus tôt. Les
rescapés de l’attaque, contraints de fuir, abandonnèrent
leurs terres ancestrales. Kala n’était à l’époque qu’une
jeune combattante, mais, depuis, elle est devenue une
redoutable guerrière, et sa sagesse et ses prouesses mar-
tiales ont fait d’elle une chef naturelle du reste du clan.
La bande passe le plus clair de son temps à écumer
les souterrains et à traquer les serviteurs de l’Ombre. Ses
membres patrouillent dans les territoires autour de petites
forteresses appartenant à d’autres clans, tels des gardiens
fantômes protégeant les clans les plus faibles. Il leur arrive
aussi d’escorter en secret d’autres groupes de nains ou de
venir à leur rescousse quand besoin est. Ils signalent leur
présence en laissant les têtes tranchées de leurs victimes
orques devant les portes des forteresses qu’ils protègent.
Les peuples de ces citadelles appellent leurs bienfaiteurs
anonymes les Valgards, ou « fantômes des ancêtres », et
ils les prennent pour des spectres de leurs ancêtres, revenus
d’entre les morts pour protéger leur peuple.

Chapitre 9 : Les Kaladrunes et les côtes 247


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La maîtresse du savoir de Calador breux. Pour les nains, la conquête d’Izrador n’a pas débuté
il y a une centaine d’années : il s’agit pour eux d’un conflit
La maîtresse du savoir de Calador est peut-être la naine qui a commencé il y a un millier d’années et qui perdure au
la plus âgée des Kaladrunes, et sans aucun doute la plus quotidien.
puissante arcaniste naine. Elle est si âgée que personne ne se La société naine moderne s’est entièrement organisée
rappelle véritablement son nom, et qu’on l’appelle simple- autour de l’effort de guerre permanent. Tout ce que font les
ment « Maîtresse ». Son corps est faible et rabougri, et ses nains a un rapport avec la guerre. C’est ainsi depuis des temps
yeux sont aveugles et gris. Son esprit, en revanche, est plus immémoriaux, et cela se perpétuera jusqu’à ce que tombe le
acéré que jamais, et même ses yeux morts ne l’empêchent pas dernier nain. Les nains sont pratiquement tous fatalistes
de voir au-delà des chambres de la forteresse, et au-delà du quand ils pensent au futur. Ils n’entretiennent pas l’espoir
présent. Ses conseils sont depuis longtemps ce qui permet à de vaincre Izrador ou ses orques, ni même de survivre. Ils
la communauté naine assiégée d’échapper aux orques, et sa restent étrangement stoïques et, se sachant condamnés, ils se
magie est parfois la seule chose qui se dresse entre son peuple jettent malgré tout avec fureur et passion dans la bataille. La
et la famine. dernière chose qui importe aux nains, c’est la gloire éphémère
La naine donne l’apparence d’une personne positive qu’ils s’attirent chaque fois qu’ils tuent un orque.
et convaincue que les siens survivront. Pourtant, au fond de
son cœur, et bien qu’elle risque de mourir avant, elle sait que
son peuple et les Kaladrunes finiront par tomber sous le joug
d’Izrador, pour, tôt ou tard, retourner aux ténèbres éternelles.
Lieux importants
Calador
Les passes des contrebandiers Calador, ou Caladale dans la langue antique, est une
Au cours du Deuxième Âge, alors que les nains com- des plus anciennes et des plus vastes forteresses naines, et
mençaient à se retirer dans les souterrains, ils continuèrent à la demeure du clan Thedron. À l’origine, la cité fut fondée
entretenir une partie des anciennes routes commerciales grâce sur les pentes aménagées du mont Cardred, puis, elle se
à de nombreux passages qui débouchaient à la surface. Ces développa et finit par englober l’ensemble de la montagne.
tunnels traversaient des cavernes naturelles et permettaient de La montagne entière fut recouverte de terrasses, du fond
rejoindre des points de rendez-vous au-delà des montagnes, des vertes vallées à son sommet, et, avec les siècles, elle a
dans les contreforts, et parfois jusque dans les plaines. Grâce fini par ressembler à un paradis terrestre pour les nains, plus
à ces tunnels, les nains parvinrent à garder le contact avec qu’à une manifestation de la nature. La roche fut creusée et
leurs partenaires commerciaux malgré les attaques orques de sculptée de murs, de tours, de bâtiments, d’habitations, de
plus en plus fréquentes, sans avoir à emprunter les routes de rues, de places et de halls merveilleux d’ingéniosité et de
montagnes, chaotiques et semées d’embûches. grandeur. À la fin du Premier Âge, il n’était plus possible
Au Troisième Âge, ces passages furent appelés les de discerner la montagne de la cité, qui fut alors simplement
passes des contrebandiers et ils se révélèrent vitaux pour les nommée la Cité de pierre. L’endroit était tellement stupéfiant
clans nains de plus en plus isolés et assaillis par les orques. que des elfes d’Erethor entreprenaient le long périple jusqu’à
Au cours du dernier siècle du Troisième Âge, les nains ne Calador simplement pour pouvoir contempler ce miracle de
commerçaient plus qu’avec les gnomes, et uniquement en leurs propres yeux.
Pendant le Troisième Âge, les nains se retirèrent dans
empruntant ces passes.
les souterrains et la cité fut lentement abandonnée. Lorsque
Aujourd’hui, alors que les ténèbres ont envahi tout le
les nains cessèrent toute activité commerciale avec le monde
continent, la plupart de ces tunnels ont été scellés par les
extérieur, Calador, désertée, n’était déjà plus que l’ombre de
ingénieurs nains afin de protéger leurs forteresses. D’autres
sa gloire d’antan.
se sont affaissés suite à la négligence des nains ou ont été
La Calador d’aujourd’hui est une vaste forteresse sou-
oubliés avec le temps. Quelques-uns restent toutefois utilisés
terraine, profondément enterrée sous l’antique cité, et abritant
par des contrebandiers gnomes, des espions, des résistants
près de 10 000 habitants. La surface et une partie de ses sou-
humains et quelques nains obstinés, pour échanger des infor-
terrains sont sous le contrôle des forces d’Izrador et Calador
mations, des armes ou de la magie. Cela dit, ceux-ci doivent
est en état de siège permanent. La citadelle est l’une des plus
agir avec précaution, car certaines passes ont été découvertes sûres qui soient. Elle est pourvue de solides défenses et ses
par les agents de l’Ombre. environs sont protégés par des pièges redoutables. La plupart
des passages menant à la surface ont été scellés de façon per-
Se battre jusqu'à la mort manente et chaque citoyen apte à manier une arme en porte
Les nains affrontent les orques depuis une époque anté- une. Les soldats de Calador empilent les cadavres décapités
rieure au Premier Âge. Les nains ont longtemps eu l’avan- des orques dans les cavernes environnantes, dans l’espoir
tage, mais, depuis le premier réveil d’Izrador, l’organisation d’attirer des prédateurs affamés sur les lignes ennemies.
et le fanatisme dont font preuve les orques n’ont cessé de
croître. Après la deuxième guerre contre Izrador, ses troupes Les cavernes des Darguuls
se retirèrent des terres des humains et des fées, mais elles Bien avant le Premier Âge, les nains savaient qu’avant
maintinrent leurs positions dans les Kaladrunes. Les orques eux, une autre race avait habité les souterrains des Kaladrunes,
poursuivirent leurs assauts tout au long du Troisième Âge, et, au cours des derniers âges, à mesure qu’ils creusaient plus
bénéficiant de plus en plus de matériel et de magie divine, profondément la montagne, ils apprirent plus de choses qu’ils
grâce notamment à l’arrivée de légats de plus en plus nom- ne l’auraient souhaité sur cette race oubliée.

248 Chapitre 9 : Les Kaladrunes et les côtes


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Les nains les appellent les Darguuls, ou « maîtres de de ces vestiges, et personne ne sait s’ils sont les descendants
l’obscurité », et racontent que leurs traces sont présentes dans dégénérés des habitants d’origine ou simplement les héritiers
les vastes et profondes cavernes découvertes par hasard par maléfiques d’un royaume oublié. Ceux qui ont survécu à une
des explorateurs ou des mineurs nains. Ces ruines semblent rencontre avec ces entités sont rares, et même les serviteurs
plus anciennes encore que celles laissées par les anciennes d’Izrador répugnent à s’aventurer dans les cavernes des
fées. Les habitations, les sculptures et les étranges structures Darguuls, qu’ils prennent grand soin d’éviter.
mises à jour ne correspondent à aucune logique compré-
hensible pour les ingénieurs nains, qui ne parviennent pas à Drumlen
déterminer si ces êtres étaient humanoïdes ou monstrueux.
Les quelques artefacts découverts restent énigmatiques, et la Quand les orques arrivèrent à Drumlen, ils s’attendaient
plupart d’entre eux rayonnent d’énergie arcanique. à une victoire facile. Des décennies plus tard, leurs esclaves
Les quelques récits des explorateurs nains ayant visité sont nombreux dans le village plein d’activité. Les orques
ces ruines prétendent qu’une présence maléfique presque s’approchent peu à peu de la forteresse de clan souterraine
palpable pervertit ceux qui y restent trop longtemps, les con- du village, pendant que les esclaves fouillent et creusent les
duisant à la folie. Des êtres terribles résident dans certains ruines de Drumlen, à la recherche d’anciens artefacts nains.

Chapitre 9 : Les Kaladrunes et les côtes 249


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Col trébuchant
Au cours des longs siècles de paix, Col trébuchant
accueillait les familles de soldats qui servaient sur le Long
Les régions
rempart. Les femmes et les enfants se construisaient une vie,
perdus dans les montagnes, loin des leurs. Les ruines de la
ville dévastée sont encore visibles, comme le témoignage
d’une époque que personne n’a encore oubliée.
côtières
Asmadar
Garol L’île d’Asmadar est une large bande de terre située au
À une époque plus heureuse, les nains harassés se ras- large des côtes sud-est d’Eredane. C’est un endroit sauvage
semblaient à Garol pour y organiser de grandes fêtes. Le site composé de hautes montagnes, d’une épaisse forêt, de plaines
devint ensuite un marché saisonnier, puis, finalement, une desséchées et de déserts côtiers. C’est aussi la demeure des
communauté permanente dédiée au commerce. Au Dernier Asmadariens.
Âge, les nains se rendent toujours à Garol mais il y est mal- Le peuple asmadarien descend des premiers envahis-
heureusement plus question de massacre que de commerce. seurs sarcosiens qui arrivèrent en Eredane il y a 3 000 ans. Ils
préférèrent s’installer sur l’île plutôt que sur le continent et
Idenor optèrent pour la vie nomade traditionnelle des cavaliers sar-
cosiens, mode de vie qu’ils ont conservé jusqu’à aujourd’hui.
Autrefois, Idenor était la forteresse principale du clan Aux yeux des étrangers, ils donnent l’apparence d’un peuple
Fodrin, et elle rivalisait en taille avec Calador elle-même. Il dur et sauvage, mais ils sont aussi honorables, loyaux et pas-
y a plus de 80 ans, un terrible tremblement de terre secoua sionnés.
la région et depuis, tous les contacts que les clans avaient Les Asmadariens vivent en grandes familles étendues,
pu entretenir avec Idenor ont été interrompus. Les rares liées entre elles au sein de tribus. Ils ont abandonné le système
personnes qui ont affronté les dangers du périlleux voyage de castes des Sarcosiens continentaux, mais ils possèdent un
menant à Idenor et qui en sont revenues racontent que la sens strict de l’honneur qui régit leurs relations et leurs respon-
cité n’est plus à présent qu’une immense ruine de laquelle sabilités. Ils utilisent une version du colonial plus ancienne et
s’échappe une odeur de magie maléfique. De nombreuses plus formelle que le colonial actuel, et dont le vocabulaire et la
salles principales se sont écroulées et sont par conséquent syntaxe sont différents. Les Asmadariens ne construisent pas
impossibles à atteindre. D’autres sections sont endommagées, de bâtiments permanents, mais de nombreux sites de campe-
à moitié submergées par les infiltrations d’eau provenant des ment sont utilisés par les tribus et servent de lieux de rassem-
rivières souterraines qui alimentaient autrefois les réservoirs blement pour les mariages, le commerce et les célébrations.
de la cité, à présent détruits. D’étranges créatures résident Lorsque l’alliance regroupant les Sarcosiens et les
dans ces eaux ténébreuses et d’autres habitants des souter- hommes du Nord affronta l’Ancien empire pour gagner l’in-
rains se sont installés dans les ruines. Certains explorateurs dépendance, de nombreux Asmadariens rejoignirent les rangs
assurent que le tremblement de terre a dévoilé une vaste des rebelles. Ils étaient motivés par leur passion pour la liber-
caverne, en dessous des niveaux inférieurs d’Idenor. té et la gloire des combats. Quand le Conclave des rois donna
Aucune trace des anciens habitants de la forteresse n’a naissance au royaume d’Eren, une délégation d’Asmadariens
été découverte. Pas d’armes, ni d’armures, ni même d’osse- était présente, mais, peu attirés par les règles d’un pouvoir
ments ; rien ne permet de savoir ce qui est arrivé aux nains, ni central impérial, ceux-ci ne demandèrent qu’à retourner sur
même de savoir s’ils sont morts. D’aucuns affirment que les leur île et à conserver leur mode de vie.
nains ont fui pour échapper à un tremblement de terre causé Quand Izrador et ses troupes envahirent les terres du sud,
par les serviteurs d’Izrador. D’autres prétendent que le drame cela faisait longtemps qu’Asmadar et ses habitants n’étaient
a libéré d’ignobles démons autrefois emprisonnés dans une plus considérés comme faisant partie du royaume d’Eren, et
caverne darguul. D’autres, enfin, se demandent si tout cela les Asmadariens qui visitaient le continent étaient autant des
n’est pas la faute des Fodrin eux-mêmes qui, en creusant trop étrangers que les marchands d’outre-mer. Ils considéraient
profondément, auraient réveillé la colère de quelque-chose aussi que leur monde n’avait rien à voir avec celui des conti-
qu’il ne fallait pas perturber. nentaux, et tout ce qu’ils savaient de la guerre contre Izrador
leur était communiqué par de rares groupes de réfugiés. Du
moins, jusqu’à récemment. Bien que les armées orques n’aient
Lardun pas encore envahi Asmadar, l’influence de l’Ombre commen-
Les troupes fraîches d’orques en provenance des fosses ce à se manifester sur l’île, et à menacer son peuple.
de reproduction se rassemblent dans les halls souillés de la On trouve des ruines éparpillées sur toute l’île d’Asma-
cité violée de Lardun. Les provisions de Basroc alimentent dar, et, même si les elfes l’ignorent, elles sont plus anciennes
les machines de guerre à mesure que celles-ci progressent que la civilisation elthedar. Ces sites antiques datent d’une
vers le sud, à l’intérieur des territoires des clans nains. De époque où Asmadar faisait encore partie du continent. Situés
temps en temps, les rebelles essaient d’interrompre les cara- dans les endroits les plus reculés et les plus inaccessibles de
vanes mais, pour le moment, toutes les tentatives se sont l’île, ils restent mystérieux. Les habitants ont toujours été au
soldées par un massacre. Les insurgés locaux craignent que fait de leur existence, mais ces ruines ont toujours été taboues.
les commandants d’Izrador ne connaissent chacun de leur Aucun Asmadarien n’a le droit d’y pénétrer, sous peine
mouvement, grâce à la magie ou à quelque autre moyen. d’être à jamais banni de sa tribu. Des légendes et des contes

250 Chapitre 9 : Les Kaladrunes et les côtes


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effrayants parlent des ruines et des créatures malfaisantes qui


sont censées les peupler, les horshas, ou « monstres blancs ».
Ces contes sont destinés à effrayer les enfants afin qu’ils ne
s’approchent pas des ruines, mais il y a toujours quelque chose
de très convaincant. Les événements récents montrent qu’il y
a une part de vérité dans ces légendes, et il semblerait que la
malédiction d’Izrador soit aussi tombée sur les Asmadariens.
Voilà plusieurs années que les campements les plus
proches des ruines sont attaqués par d’étranges humanoïdes
si pâles qu’ils luisent dans l’obscurité de la nuit. Ils apparais-
sent en silence et frappent sans un bruit. Ils ripostent s’ils sont
attaqués, et préfèrent capturer les Asmadariens vivants et les
faire disparaître. Leurs empreintes mènent mènent invariable-
ment aux fameuses ruines, mais il est impossible d’y trouver
trace de leur existence ou de leurs prisonniers.
Pourquoi les horshas prennent-ils des humains et quel
pouvoir Izrador a-t-il sur eux, nul ne le sait, mais leurs atta-
ques commencent à faire changer les Asmadariens d’attitude.
Ils ne cherchent plus à ignorer la présence de l’Ombre et ils
réalisent peu à peu qu’il est temps pour leur peuple de com-
battre. Malheureusement, ils ne savent pas vraiment à qui ils
ont affaire, ni de quelle manière ils peuvent vaincre.
Le Camp des marchands
Ce campement couvre toute la région côtière peuplée
du nord-ouest de l’île, où les navires des marchands du conti-
nent s’arrêtent plusieurs fois par an pour faire du commerce.
Les Éréniens échangent des armes et des outils contre des
chevaux pur-sang asmadariens et les diamants exceptionnels
qu’ils ramassent dans le désert de l’est de l’île. Le campe-
ment est toujours occupé, mais la communauté vit de plus
en plus dans la peur. En effet, ses résidents, généralement
des Asmadariens trop vieux ou trop malades pour voyager
subissent les brimades et les intimidations des pirates de la
Forteresse des tempêtes, des collaborateurs d’Hallisport, et
même des insurgés du continent qui cherchent des endroits
où se cacher.

La côte Kasmael
La côte méridionale du royaume d’Eren est chaude et
battue par les vents du large. Les vastes plaines d’herbes-
lames rencontrent l’océan dans de grands marécages bordés
d’étangs et d’estuaires. La terre grouille d’une vie variée, et,
jusqu’au siècle dernier, elle n’avait pratiquement jamais été
foulée par les hommes ou les fées.
La région, qui était jadis la contrée des maraudeurs et
qui ne comptait que quelques villages de pêcheurs isolés, a
longtemps été laissée à la merci des bêtes sauvages qui y
avaient élu domicile. Mais comme pour de nombreuses autres
choses, l’invasion des hordes d’Izrador a tout changé. Des
milliers d’Éréniens sont venus s’y réfugier, optant pour les
côtes sauvages et le dénuement d’une vie de pêcheurs plutôt
que pour la menace de l’occupation orque. Les hameaux sont
devenus des villages et des habitations parsèment maintenant
la côte. La plupart des réfugiés n’avaient aucune expérience de
la pêche ni de la chasse et bon nombre ont péri, victimes des
nombreux dangers de la mer ou des marais : sables mouvants,
manque de repères, insectes venimeux ou prédateurs affamés.
Pour une raison inconnue, les serviteurs de l’Ombre
ont horreur de l’océan et évitent généralement les côtes. Par
conséquent, les communautés côtières sont rarement victimes

Chapitre 9 : Les Kaladrunes et les côtes 251


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des orques ou des esclavagistes. C’est bien la seule chance pas changé, les habitants de la cité commençaient à craindre
dont profitent ces habitants, qui sont par ailleurs confrontés à pour leur vie et la tension devint peu à peu palpable. Ils ne
une vie difficile et misérable. pouvaient pas s’empêcher de se demander quand les conquê-
tes atteindraient leur communauté.
La Forteresse des tempêtes À présent, sous le règne de l’Ombre, Terre-ferme est
la seule grande cité vers laquelle les forces d’Izrador ne sont
Quand les pirates de la Forteresse des tempêtes réali- pas tournées. Que ce soit en raison de son éloignement ou de
sèrent qu’ils ne pourraient pas faire face à Izrador, ils tro- sa faible importance stratégique, toujours est-il que la cité
quèrent leur honneur contre la sécurité. Aujourd’hui, ceux qui n’a pas encore été attaquée ni occupée par les forces du dieu
étaient le fléau de l’océan Pâle et de la mer Kasmael doivent sombre. Ce qui ne veut pas dire qu’elle n’est pas affectée. En
se prosterner devant l’Ombre. En échange, les princes félons effet, depuis l’interruption du commerce avec le continent, la
et les chefs de guerre leur donnent libre accès au marché cité ne reçoit plus les navires marchands éréniens et doit se
d’esclaves d’Hallisport et aux eaux contrôlées par l’Ombre. contenter de ses maigres ressources. Les échanges existent
Cet arrangement a enrichi cette cité corrompue et il permet encore entre les nains du sud des Kaladrunes et les pirates qui
aux capitaines pirates de se construire des palaces sur les naviguent autour de la Forteresse des tempêtes, mais ils ne
fondations qui furent élevées au Premier âge. sont pas assez importants pour faire de cette oasis au milieu
du désert une destination intéressante pour les marchands des
Le Désert blanc terres lointaines. Et même si c’était le cas, personne ne se
souvient de la dernière fois où un navire marchand d’outre-
Le rivage oriental d’Eredane est un étroit désert, privé mer a été vu, et certains se demandent même si Izrador n’a
de précipitations à cause de la présence des montagnes pas fait en sorte que les vents ne soufflent plus autour d’Ere-
Kaladrunes. Les contreforts sont arides, la végétation rabou- dane, de manière à empêcher toute fuite ou toute arrivée sur
grie, alimentée en eau uniquement par la fonte des neiges, et le continent.
seuls quelques villages kurguns ainsi que les créatures sau- Terre-ferme abrite 12 000 habitants humains et près de
vages les plus résistantes parviennent à vivre ici. 300 nains, sans compter les quelques 1 500 humains ou non
Entre les contreforts et la côte, le désert devient une humains originaires d’outre-mer qui se sont installés en ville,
étendue dénuée de vie, couverte de rocailles et de dunes mou- au moins temporairement. Terre-ferme se situe à l’embouchu-
vantes. Les reptiles, les insectes et des esprits ayant perdu la re d’une petite rivière qui vient des Kaladrunes, et qui peine
raison sont les seuls occupants des lieux, et même au temps à traverser le désert et à se jeter dans la mer. Un système
glorieux du Premier Âge, les voyageurs les plus téméraires d’irrigation ingénieux permet d’assurer les besoins agricoles
évitaient de s’y rendre. de la cité et une grande flotte de navires de pêche assure
La côte à proprement parler, bien qu’aride, est habi- l’approvisionnement en poisson. La plupart des grands bâti-
table. L’humidité de l’océan satisfait le besoin en eau des ments sont des structures basses et solides, de facture naine,
plantes les plus résistantes, et les ressources naturelles sont qui permettent de conserver la fraîcheur de la nuit. Elles sont
suffisantes pour permettre aux pêcheurs de survivre. Avant si robustes qu’elles seront sans doute encore debout dans dix
l’arrivée de l’Ombre, peu de gens étaient prêts à affronter mille ans. Le large front de mer est occupé par des pêcheurs
la solitude et les difficultés de la vie sur la côte orientale. À toujours très actifs, et il y a en permanence quelques bateaux
présent, des réfugiés humains et même nains sont installés sur amarrés dans le port.
les rivages de l’océan Pâle et y mènent une existence paisible,
espérant que la colère d’Izrador ne frappe pas leurs territoires La province Blanche
désertiques. Les nomades et les pêcheurs du Désert blanc se rassem-
blaient autrefois dans la province Blanche pour vendre leurs
Terre-ferme productions aux marchands qui les revendaient ensuite aux
Terre-ferme est une vieille communauté qui fut fondée femmes des soldats de Col trébuchant. Quand cette commu-
par des pêcheurs sarcosiens au début de l’invasion d’Ere- nauté tomba, les habitants du désert retournèrent dans leurs
dane. Au cours des siècles de conquêtes et de commerce contrées désolées. Pendant ce temps, les marchands firent ce
qui suivirent, la communauté grandit et devint une halte qu’ils purent pour survivre, jusqu’à l’arrivée des orques. Cette
d’approvisionnement importante entre Eredane et le Vieil conquête fut bénéfique à l’Ombre, puisqu’elle trouva là des
empire. Bientôt, elle fut un avant-poste autonome et les clans marchands prêts à tout pour survivre. Aujourd’hui, ils four-
nains s’y rendaient pour vendre leurs objets en métal aux nissent les armées orques en provisions et se chargent d’orga-
négociants d’outre-mer. Malgré le déclin économique du niser et de contrôler leur acheminement et leur distribution.
Troisième Âge, l’isolement relatif de la cité épargna celle-ci
des problèmes majeurs et le commerce avec les compagnies
étrangères continua.
Quand les échanges commerciaux avec le continent
s’interrompirent, les réfugiés rapportèrent les évènements qui
avaient lieu au-delà des montagnes, et les sessars de Terre-
ferme préparèrent leurs hommes à défendre la cité. Aucune
attaque n’eut lieu cependant, et la vie à Terre-ferme reprit
lentement son cours normal. Si en apparence la vie n’avait

252 Chapitre 9 : Les Kaladrunes et les côtes


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Chapter Nine: Kaladruns & Coast 253


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CHAPITRE 10
L'Age de l'Ombre
Ce chapitre présente les territoires
que les élus d’Izrador possèdent
depuis des millénaires, les Marches
du Nord, ainsi que le système utilisé pour
occuper et administrer l’Eren, et les tactiques
avec lesquelles les orques tentent de conquérir les
derniers peuples libres d’Eredane. Les textes de ce chapitre
sont Closed content.

Les Marches
du Nord
Les territoires gelés et dévastés des Marches du Nord
naquirent quand Izrador fut exilé dans ce royaume mortel.
Ces espaces abandonnés sont tellement corrompus par l’es-
sence de l’Ombre que l’air est saturé de fumées empoison-
nées, que le sol tremble, craque et bout selon la souffrance
que la présence maléfique du dieu sombre inflige à l’esprit
d’Aryth. Ici, l’hiver ne s’interrompt jamais, et le soleil brille
d’une pâle lueur, créant une atmosphère de crépuscule per-
manent et de douceur trompeuse.
Pourtant, il y a de la vie dans les Marches, pour ceux
qui peuvent la trouver. La chaleur des profondeurs surgit de
la terre, sous forme d’air chaud et de geysers, réchauffant
le corps de ceux qui supportent les vapeurs toxiques. Une
couche épaisse d’herbes et de moisissures prospère le long
des territoires glacés ou empoisonnés, et le sol fourmille de
vermine, de vers et de petits charognards. Les orts du Nord
se sont adaptés à cette vie, tout comme les ebo-tas, et, dans
les marécages maléfiques des Marches, vivent des poissons
aveugles et boursouflés. Les élans longent les rivières glacées
qui remontent vers le nord pendant la saison migratoire prin-
tanière, pour échapper aux nuées d’insectes et aux meutes
de prédateurs, qui sont plus nombreux au sud. Et bien sûr,
il y a les prédateurs capables de passer de longues périodes
sans manger dans des territoires gelés ou sombres, comme
les loups, les ours, les hydres, les krenshars, les yrthaks et
d’autres créatures plus étranges encore.
Le cœur des Marches du Nord est une vaste vallée
qui déchire la peau froide de la planète. Son extrémité sud
est une plaine fracassée autrefois appelée par les défenseurs
du Long rempart la « Vallée des larmes ». La vallée est un
labyrinthe de roches brisées et fumantes, de geysers démo-
niaques, de marais gelés et de végétation déformée. Les eaux
qui coulent vers le sud depuis les froids marécages donnent
naissance à la rivière Ishensa, connue chez les orques sous le
nom de « Sang de l’Ombre ».
Plus au nord, les pentes de la vallée s’élèvent autour
d’une blessure géologique profonde de deux lieues et longue
de trois cents. Ces parois rocheuses sont des cascades de
pierres effritées ou des falaises tombant à pic. D’anciens
glaciers rampent vers l’intérieur du continent, creusant les

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reliefs, et de fréquents tremblements de terre brisent les dane, et leur règne au Dernier Âge. Aujourd’hui, les Marches
glaces et secouent la roche. Des nuages de vapeurs toxiques assistent encore au déroulement des évènements de l’histoire,
et de fumées rôdent au-dessus des paysages comme des chas- à mesure que l’Ombre raffermit son emprise sur le monde et se
seurs. Les fissures du sol crachent du feu et de la roche en rapproche chaque jour un peu plus de son noir dessein.
fusion, et seules les créatures les plus terribles et les esprits
maudits parviennent à supporter ce royaume.
À l’est de la Vallée des larmes se trouvent les monts Population
du Mur de glace, dont les pics aiguisés et les canyons près
du Long rempart se transforment progressivement en collines Les orques
gelées, en promontoires granitiques, en profondes cavernes,
en dunes de glace, de cendre et de sable, avant de s’effondrer Les puissants ordrendor – les élus d’Izrador, ou les
en fjords sauvages le long de l’océan Pâle. Dans les Marches orques, comme les appellent les humains – sont nés dans les
du Nord, la première demeure des orques est l’endroit où il y hautes montagnes gelées du Nord, et sont issus d’un peuple
a le plus de vie, malgré le froid rampant et la couche de glace fée corrompu. Ils affrontèrent les nains et les Dorns à l’aube
permanente. Les troupeaux de ruminants creusent la neige et du monde, puis ils se sont déplacés plus au sud, étendant$ le
la glace pour paître la toundra, tout en tentant d’échapper à territoire de l’Ombre à mesure que la force du dieu sombre
une incroyable quantité de prédateurs naturels. Il est difficile revenait. Aujourd’hui, leurs bottes cloutées éventrent les
de savoir pourquoi il y a si peu de véritables monstres à cet rivages méridionaux, comme pour montrer au monde ce qui
endroit, mais les orques, eux, disent que la terre, la mer et le l’attend.
ciel sont les véritables monstres de la région. Certaines de Au Dernier Âge, les orques mâles vivent et meurent
leurs légendes prétendent que la glace est affamée et qu’elle loin de leurs demeures nordiques. D’innombrables soldats
peut engloutir un orque d’un seul coup, que la mer est un esprit sont sacrifiés pour dominer les terres du sud, tandis que les
tourmenté ayant besoin des orques pour préserver sa chaleur, précieuses et puissantes femelles préparent les prochaines
et que le ciel est une bête haineuse dont la jalousie à l’égard générations au milieu des ruines de la civilisation dorn. Les
des demeures souterraines des orques provoque des tempêtes enfants orques jouent à la guerre contre les esclaves halfelins,
de glace capables d’écorcher un orque vivant ou des vents taillent leurs dents à l’âge adulte, puis prennent la place cor-
dont la violence peuvent le projeter du haut des falaises. respondant à leur orgueil et à leur puissance.
À l’ouest de la Vallée des larmes se trouvent des mon- Pour plus d’informations sur les orques et leur nature
tagnes méconnues qui n’ont jamais été cartographiées : les complexe et sauvage, reportez-vous au Chapitre 11 : Les ser-
montagnes Cornues. On dit de leurs reliefs et des créatures viteurs d’Izrador.
qui les peuplent qu’ils sont plus dangereux qu’en n’importe
quel autre lieu d’Aryth, et que des meutes entières d’orques Les gobelinoïdes
ont été massacrées par des créatures solitaires plus petites
qu’un cheval. C’est un peu comme si les créatures les plus En créant les orques, Izrador disposait d’une race de
primaires, les plus mortelles et les plus sauvages qui sont guerriers parfaits, mais sa réussite n’allait pas sans quelques
prisonnières depuis l’Éclipse s’étaient retirées ici, pour s’af- problèmes. En effet, la force, la violence et la volonté de
fronter entre elles et donner un sens à leur survie. On dit que nuire qui faisaient des orques de si puissants soldats, les ren-
les orques sont nés dans les monts du Mur de glace, que la daient inaptes au travail de fermier, d’artisan et de bâtisseur.
Vallée des larmes est le creuset par le biais duquel Izrador les Pour satisfaire à leurs besoins essentiels, les orques
a forcés à s’endurcir, sans protection ni guide, et que les mon- mirent en esclavage les races inférieures, les forçant à tra-
tagnes Cornues furent le camp d’entraînement à l’intérieur vailler dans les champs, les mines, et les échoppes de leurs
duquel le dieu sombre transforma l’apparence du peuple élu. terriers. Les diablotins des hautes plaines, qui étaient autrefois
une race magique et à moitié sauvage de fées des montagnes,
Histoire ne purent résister aux orques et furent les premiers à se plier
à leurs coups de fouets. Au cours de plus de dix mille ans de
Par bien des aspects, les territoires désolés des Marches captivité, la main sombre d’Izrador les transforma en créa-
du Nord ont assisté aux évènements majeurs de l’histoire tures plus conformes à sa volonté, et ainsi naquit la race des
d’Eredane. Leur origine remonte à l’Éclipse et au Temps de gobelins. Les gobelins sont toujours restés des fantassins et
l’Histoire, et ils ont subi la sombre influence du dieu déchu au des esclaves, tandis que les hobgobelins et les goblours sont
cours de tous les âges qui suivirent. Les Marches sont à la fois devenus suffisamment puissants pour servir régulièrement de
la tombe et la matrice de l’Ombre, et elles ont vécu le passage mercenaires et d’alliés. La vision du monde d’Izrador leur
des éons tandis qu’Izrador rassemblait ses restes éparpillés et accorde un statut de combattants et de serviteurs privilégiés,
infectait le monde. voilà pourquoi ils se sont ralliés en intégralité à la bannière
Cette étendue désolée est la sage-femme qui a mis au du dieu sombre.
monde les orques, engeance contre-nature, et qui a assisté à Les gobelins sont maigres et rusés, d’une nature ser-
la perversion des géants et des gobelinoïdes. Les Marches du vile mais d’un tempérament vindicatif. Dans les Marches du
Nord, qui symbolisent le retour des hordes sombres, obser- Nord, ils sont généralement fermiers, artisans ou domesti-
vèrent les grandes batailles du Premier et du Deuxième Âge. ques, et dans les territoires occupés, ils servent de messagers,
Elles contemplèrent les forteresses et les soldats du Long rem- d’espions et de soldats de soutien. Les gobelins de la lignée
part en silence. Elles contemplèrent la destruction du Rempart, des myguk (« renifleurs », en langue noire) représentent la
les armées d’Izrador qui parvenaient enfin à sortir de leur pri- majorité des éclaireurs et des pisteurs de l’armée. Les gobe-
son de glace, l’avancée des orques dans le cœur chaud d’Ere- lins jouent aussi un rôle de serviteurs dans les temples des

Chapitre 10 : L’Âge de l’Ombre 255


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prêtres de l’Ordre de l’Ombre, bien qu’ils soient considérés Les races géantes
comme des créatures trop pathétiques pour entrer dans les
rangs de l’église. Ils se situent en effet tout en bas de la stricte Les géants, les ogres et les trolls ont un jour appartenu
hiérarchie sociale des orques et sont traités avec dédain. – dit-on – au peuple des anciennes fées, mais, à force de vivre
Les hobgobelins jouissent d’une plus grande estime trop longtemps à proximité de l’Ombre, les ténèbres se sont
de la part de leurs maîtres. Comparés aux gobelins, ils sont infiltrées dans leur chair, corrompant leur corps et leur esprit.
plus grands, plus robustes et plus ordonnés, ce qui pourrait Les représentants des races géantes sont d’horribles créatures
laisser penser que leur lignée a bénéficié de sang nain, mais pour qui l’allégeance à Izrador n’est pas primordiale, et qui
à une époque plus récente que les orques. Ils sont générale- combattent aux côtés des hordes de l’Ombre uniquement
ment mineurs, éleveurs de troupeaux, marins ou gardes, ils pour satisfaire leurs instincts les plus barbares.
construisent les terriers et font partie des équipes chargées de Les géants sont d’énormes parodies de fées, trois fois
faire fonctionner les machines de guerre utilisées dans le sud. plus grands qu’un orque et aussi forts qu’un dragon. Les
Ils font aussi les meilleurs archers dont l’Ombre disposent et ogres sont petits mais agiles, et ils s’appuient sur leur force
représentent environ la moitié des archers présents dans tou- pour survivre. Les trolls sont les plus petits et les plus sauva-
tes les armées. Les hobgobelins et les orques se considèrent ges des géants, légèrement moins grands et plus maigres que
mutuellement avec un dédain mêlé de respect. Si les hobgo- les ogres, mais ce qui leur manque en taille est compensé par
belins sont jaloux du fait que les orques sont les soldats favo- leur force, leur ténacité et leur brutalité extraordinaires.
ris d’Izrador, ils ont suffisamment de bon sens pour réaliser Les géants, qui sont dotés d’une perspicacité perverse,
que c’est dans les régiments plus ordonnés qu’ils obtiennent sont des êtres dangereux dont les actes sont chaotiques,
de meilleurs résultats. imprévisibles et violents. Par conséquent, quand ils choisis-
Les goblours sont les gobelinoïdes les plus imposants sent de combattre dans les armées de l’Ombre, ils sont parfois
et les plus assoiffés de sang. Ils sont presque aussi redou- aussi dangereux pour leurs ennemis que pour leurs alliés. Les
tables que les orques, mais beaucoup moins prêts à mourir géants combattent avec des armes grossières comme des
pour la cause de l’Ombre. Dans les Marches du Nord, ils rochers et des gros morceaux de bois, mais ils sont néanmoins
sont chasseurs, gardes et esclavagistes, et, dans les territoires capables d’apprendre à manier efficacement des armes d’or-
occupés, ils sont esclavagistes, chasseurs de primes ou sol- ques, des haches massives et de lourdes chaînes.
dats d’élite. Tout le monde déteste les goblours : les orques L’intelligence et la culture qu’ils possédaient autrefois
parce qu’ils perçoivent leur force et leur nature violente ont été perdues pendant ou peu après l’Éclipse, car les géants
comme une menace, tous les autres peuples gobelinoïdes ne développent pas d’artisanat propre. Les récoltes et les
parce qu’ils sont victimes de leurs mauvais traitements, et outils qui leur appartiennent ont été volés ou gagnés pendant
les ennemis d’Izrador les haïssent pour leur tempérament les batailles, et parfois même ils ne possèdent parfois rien du
bestial et sans pitié. tout, si ce n’est un vêtement grossier de cuir ou de fourrure
provenant d’un animal en décomposition. Les géants et les
ogres vivent en petits groupes familiaux dirigés par les mâles
dominants. Ils habitent dans des structures en pierre ou dans
les ruines d’anciennes cités, et défendent chèrement leur ter-
ritoire contre les intrus. Les enfants géants mâles sont chassés
dès lors qu’ils manifestent des signes de puberté, après de
violentes confrontations avec le patriarche. La plupart ne
survivent d’ailleurs pas à cette rude épreuve.
Les trolls sont solitaires par nature, et vivent dans des
cavernes humides et froides ou des repaires boueux creusés
non loin de marécages. Ils ne se rassemblent que pour pro-
créer. Les mâles et les femelles s’affrontent alors pour le
compagnon le plus violent et le plus tenace. Même en dehors
des saisons de rut, les trolls restent querelleurs et hostiles
entre eux.
Bien que les races géantes soient incroyablement
dangereuses et qu’elles fassent partie intégrante des armées
de l’Ombre à la fin du Troisième Âge, elles ne sont pas très
utiles en terme d’occupation. Les ogres et les trolls sont trop
sauvages et imprévisibles pour pouvoir servir efficacement
dans les territoires occupés, et les géants éprouvent des dif-
ficultés à supporter les températures chaudes. De plus, trolls,
géants et ogres ont besoin chaque jour d’énormes quantités de
nourriture. Ils sont donc plus nombreux dans les froides mon-
tagnes du Nord. Les trolls sont utilisés sur le front d’Erethor,
tandis que les ogres et les géants assiègent les Kaladrunes en
compagnie des gobelinoïdes. Tous sont beaucoup plus rares
au sud de l’Ardune, où l’occupation de l’Ombre se limite à la
présence de quelques ogres.

256 Chapitre 10 : L’Âge de l’Ombre


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Les hommes-bêtes Entre eux, les géants, les trolls et les ogres utilisent un dia-
lecte racial unique, qui ressemble à une version déformée
Bien que quelques braves ayant été au-delà du Long du sylvain. Il se compose de mots, de grognements, et de
rempart parlent des hommes-bêtes, il n’y a pas de preuves sonorités graves ou gutturales qui descendent parfois en des-
réelles de leur existence. Les histoires évoquent un peuple sous du spectre auditif des autres races, y compris des elfes.
atrocement sauvage, dont les membres ressemblent plus à des Heureusement pour les peuples libres d’Eredane, l’incapacité
animaux qu’à des humains, et sont capables de se transformer des géants à communiquer avec les autres est une des raisons
en bêtes féroces quand bon leur semble. On dit qu’ils n’ont pour lesquelles ils ne participent pas beaucoup à la guerre.
pas de langage, qu’ils grognent, qu’ils hurlent, qu’ils chassent Qu’ils revêtent leur forme animale ou humaine, les
en meute et tuent des orques avec leurs dents pour survivre. hommes-bêtes communiquent désormais par leurs grogne-
En vérité, les hommes-bêtes étaient autrefois des hom- ments, leurs postures, leurs hurlements, leurs odeurs et leurs
mes du Nord venant du village d’Hommen, situé à une centai- aboiements. Le langage oral qu’ils possèdent encore est un
ne de kilomètres au nord de Bastion. Au cours de la guerre du langage dégénéré, simpliste et incompréhensible à tous les
Deuxième Âge, le village fut abandonné aux orques par les autres peuples du continent. Cela est également vrai pour les
garnisons qui défendaient le Long rempart. Désespérés face Sans matrone.
à la destruction imminente promise par les armées d’Izrador,
les villageois conclurent un pacte avec une autre puissance
sombre. Un vieil esprit des Marches, une manifestation
démoniaque de tout ce qui est sauvage chez les animaux du
Gouvernement
Les kurasatch udareen, guidées par la volonté d’Izra-
Nord, offrit aux villageois un salut qu’ils acceptèrent. dor, sont les chefs incontestés des Marches du Nord. Comme
Chaque villageois reçut la force, la rapidité et l’ins- le veut la tradition et grâce à leurs pouvoirs magiques, leur
tinct des loups du Nord, subissant une malédiction en con- autorité sur les tribus orques est totale. Les gobelinoïdes, liés
trepartie. Désormais capables d’arpenter les Marches et de aux mêmes traditions ancestrales, se courbent aussi devant les
survivre grâce à la chasse, les villageois furent condamnés sages-femmes orques.
à prendre la forme de loups toutes les nuits, du crépuscule Les peuples géants entretiennent peu leurs traditions,
à l’aube. Aujourd’hui, ils ne craignent plus les orques mais notamment celles qui concernent le domaine social et
doivent vivre la moitié de leur vie sous forme animale. Les l’autorité. Leurs actes sont plus guidés par leurs instincts et
descendants des villageois d’Hommen sont devenus les l’urgence que par ce que l’on pourrait appeler « culture ».
hommes-bêtes, un peuple de lycanthropes condamné à errer Malgré leur intelligence limitée, ils savent qu’ils ne peuvent
dans la Vallée des larmes, chassant les orquesqu’il tient pour pas résister à la puissance de la nation orque. Par conséquent,
responsables de son sort. mis à part quelques attaques occasionnelles et quelques pilla-
ges sauvages, les peuples géants se plient à contrecœur à la
Les Sans matrone volonté des chefs orques quand ils le doivent.
Lorsque Izrador donna naissance aux orques à partir
de rejetons fées, il créa de nombreuses lignées. Certaines
devinrent les ancêtres des tribus modernes, d’autres s’étei-
Religion
gnirent, quelques-unes furent détruites, et l’une d’elles continue Que peut-on dire de peuples qui vivent dans l’ombre
de se perpétrer sous le nom des « Sans matrone ». Ces orques même de leur dieu ? La vie quotidienne des serviteurs d’Izra-
sauvages appartiennent à une lignée aussi ancienne qu’incon- dor est rythmée par l’adoration et la célébration du dieu
trôlable. Ils sont violents, même pour leurs semblables, et si sombre. Tous leurs actes et toutes leurs intentions sont défi-
sauvages qu’ils ne vivent qu’en meutes guerrières éphémères. nis par sa noire volonté, et les édits des kurasatch udareen.
Ils ne sont pas nombreux et occupent les régions les Dans les Marches, les préceptes d’Izrador ne représentent
plus au nord des Marches, vivant dans des campements noma- pas simplement une église mais un véritable mode de vie.
des et des cavernes de glace. Ils survivent en chassant et en Si l’on enseigne aux orques le respect des légats de manière
attaquant les communautés orques situées plus au sud, volant à ce qu’ils ne s’en prennent pas aux faibles humains qui
des armes et des outils qu’ils sont bien incapables d’utiliser. composent l’Ordre de l’Ombre, dès leur première rencontre
Les autres tribus envisagent depuis longtemps d’éradiquer les avec eux, les orques ne les admirent pas, ne les croient pas et
Sans matrone, mais, jusqu’à présent, elles ont échoué. ne les aiment pas. Pour les orques, la véritable voie du dieu
sombre ne peut être découverte que dans les cauchemars qu’il

Langages leur envoie et dans les mots sacrés des kurasatch udareen.
L’existence des orques est marquée par de nombreux rituels,
des hommages, des rites d’obéissance et de sombres cérémo-
Les peuples des Marches du Nord parlent de nom- nies, toutes ces traditions sacrées que les orques apprennent
breuses langues différentes. Les orques parlent leur langage pendant leur enfance et respectent tout au long de leur vie.
sibyllin et enseignent la langue noire à toutes leurs nouvelles S’ils faisait un autre choix, les orques ne s’exposeraient pas
recrues. Les gobelinoïdes utilisent presque exclusivement la seulement aux terribles châtiments des kurasatch udareen,
langue noire, même dans leurs rangs, comme s’ils avaient mais aussi à la colère divine d’Izrador.
perdu l’usage ancestral de leurs anciennes langues. Les gobelins sont des fidèles serviles du dieu sombre,
Les peuples géants apprennent parfois la langue noire, et bien qu’on ne leur accorde que rarement le grade d’acolyte
et connaissent généralement les bases de ce langage. En au sein de l’ordre, ils sont naturellement pieux et croyants.
revanche, ils parviennent rarement à en maîtriser d’autres. Les hobgobelins et les goblours respectent la puissance

Chapitre 10 : L’Âge de l’Ombre 257


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divine d’Izrador, et certains d’entre eux seraient capables de trouve désormais des milliers d’esclaves dans les Marches, et
vendre leur âme en échange de pouvoirs divins, si on leur en ils sont responsables de la production du tiers de la nourriture
donnait la chance. Cependant ces créatures n’ont pas la possi- et du matériel dont dépend la nation orque.
bilité de rentrer dans les rangs de l’ordre, et, par conséquent,
les plus fidèles s’orientent vers une tradition de magie arca-
nique, aussi difficile que cela puisse être lorsqu’on se trouve
à proximité des miroirs noirs.
Us et coutumes
Les peuples géants sont butés et stupides, mais assez
pour oser défier la puissance manifeste d’Izrador. Bien qu’ils La machine de guerre
n’aient pas de tradition culturelle religieuse, ils respectent la Faire la guerre nécessite des armes, des armures, de
force, et rendent généralement une sorte d’hommage à l’Om- la nourriture, des chariots et des boros, mais surtout des
bre pour s’en préserver. soldats, des centaines de milliers de soldats. Les orques
arrivent à maturité en une dizaine d’années, et un flot continu
Commerce et artisanat de nouvelles recrues marche en direction du sud depuis les
territoires gelés. Les Marches ont pour unique objectif de
Dans les territoires occupés, les serviteurs de l’Ombre produire une marée grandissante de troupes orques pour
volent ou demandent un tribut pour subvenir à leurs besoins Izrador. En sacrifiant massivement leurs soldats, les généraux
en provisions et en matériel. Dans les Marches, en revanche, d’Izrador parviennent à envahir n’importe quelle forteresse,
il n’y a pas d’autres peuples à piller, et les serviteurs d’Izrador à vaincre n’importe quelle magie et n’importe quelle straté-
doivent donc se débrouiller seuls. Les gobelins, les jeunes gie. Le dieu sombre se moque bien de savoir s’il restera des
orques femelles, les enfants et les estropiés sont les fermiers, orques pour hériter d’Eredane à la fin de la guerre. De toute
les éleveurs et les artisans de la région. façon, personne ne sait si Aryth elle-même survivra à l’ascen-
Depuis la chute du royaume d’Eren, les esclavagistes sion d’Izrador. Si la théorie selon laquelle il a besoin de toute
gobelinoïdes amènent des prisonniers au cœur des Marches la magie d’Aryth pour retrouver sa liberté est vraie, le monde
pour travailler dans les champs, les fermes, les mines et les entier risque de finir en lambeaux. Izrador ne se soucie que de
carrières des terriers orques. Les contremaîtres goblours tuent la victoire. Il accepte, et demande, qu’il y ait d’innombrables
les esclaves à la tâche, et même les Dorns les plus résistants ne victimes. Les orques commencent à peine à comprendre
survivent pas plus d’un an ou deux à ce traitement brutal. On cette stratégie et ses conséquences.

258 Chapitre 10 : L’Âge de l’Ombre


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Adversaires de l'Ombre qui fut dévasté par les orques et les géants, mais il existe des
passages secrets menant jusqu’aux halls glacés de la cité et
aux recoins sombres situés en dessous. Bien que les légendes
Les fidèles de la Matrone blanche prétendent que de puissants objets magiques reposent dans
Il existe quelques rares orques suffisamment sages pour la cité perdue, il y a de fortes chances que des créatures plus
réaliser que leur race n’est qu’une arme qu’Izrador sacrifie maléfiques encore que les orques et les géants la protègent.
à sa guerre. Dès que les fées auront été vaincues et qu’Ere-
dane lui appartiendra, le dieu sombre n’aura plus besoin des Gasterfang
orques, et, à la fin, il est probable qu’il les sacrifiera eux-aussi Gasterfang, aussi appelé le « Terrier noir », est la plus
pour accomplir son noir dessin. grande communauté orque des Marches. C’est l’un des plus
Ceux qui adhèrent à cette théorie se font appeler les vieux terriers orques et il est situé dans les ruines d’une
« Fidèles de la Matrone blanche ». Cette communauté secrète cité qui appartenait autrefois aux Elthedars. Bien que les
ne se rassemble jamais, ne prie pas, et ne possède pas d’or- kurasatch udareen elles-mêmes aient oublié cette histoire,
ganisation, car ce serait suicidaire. À la place, ses membres l’antique cité fut construite au Temps de l’Histoire par les
prennent soin de faire passer leur redoutable message d’une ancêtres fées des nains, le clan banni qu’Izrador corrompit et
recrue à une autre, dans l’espoir que grandissent peu à peu transforma en orques.
une conscience et une résistance nouvelle au sein des tribus. Gasterfang est tapie au sommet d’une série de terrasses
Jaadrung de la tribu de la Matrone furieuse est un orque naturelles, au sud-est de la Vallée des larmes. Sous le ciel
exceptionnel. Ce vieux soldat couvert de cicatrices n’a pas gris, elle domine la plaine et de vastes étendues de roches
été emporté par la guerre, et il est désormais tout simplement éclatées. Les robustes constructions de basalte, les épaisses
trop vieux pour continuer à se battre. Alors, il sert l’Ombre murailles, et les fières tours de guet du passé ne sont plus à
en s’occupant des jeunes recrues du camp d’entraînement de présent que des ruines, à cause des tremblements de terre et
Kurobund, le terrier de la Matrone blessée situé au sud de la de l’érosion naturelle.
Vallée des larmes. Il est également l’un des plus vieux Fidèles La plupart des structures extérieures sont à moitié
de la Matrone blanche, et cette position lui permet de planter détruites et en mauvais état. Celles qui restent sont inoccu-
les graines de la dissidence dans l’esprit des jeunes soldats. pées ou uniquement utilisées pour abriter les esclaves et les
Il sait qu’il joue à un jeu dangereux, mais il croit qu’il sert troupeaux. La plupart de la population vit dans les souterrains
un destin plus grand, qui ne se limite pas à sa propre vie. De du terrier, sous les ruines, dans les nombreux soubassements,
plus, il a conscience d’avoir vécu bien plus longtemps que la les halls et les catacombes creusés par les anciennes fées.
normale. Au fil des générations et des générations, les orques de la
Matrone sanglante ont agrandi leur domaine avec des tun-
Celui-qui-hurle-dans-les-collines nels, des fosses, des couloirs bas et toutes sortes d’espaces
« Celui-qui-hurle-dans-les-collines » est un géant inconfortables.
d’une intelligence et d’une perspicacité peu communes. Il Gasterfang accueille 25 000 orques de la tribu de la
a servi dans les armées d’Izrador à plusieurs reprises, mais Matrone sanglante, et 100 000 orques d’origines diverses,
s’est retiré depuis au milieu des territoires sauvages des habitant les environs de la cité, à moins de deux journées de
montagnes Cornues, pour méditer. C’est là qu’il a réalisé que marche. Les kurasatch udareen sont nombreuses et puissan-
les géants et leurs frères de grande taille sont de puissantes tes, et une grande partie des acolytes de la Matrone blessée
créatures et qu’elles n’ont pas reçu leur dû. Il a compris que vivent et s’entraînent dans le Terrier noir.
ses semblables étaient exploités par les orques, et que s’ils Plus important encore, Gasterfang abrite le plus vieux
étaient tous unis, ils représenteraient une force avec laquelle (et certainement le plus puissant) miroir noir d’Eredane.
les orques devraient compter. Le géant passe maintenant le Connu sous le nom « d’Œil d’Izrador », ce grand miroir fut
plus clair de son temps à se demander comment il pourrait le premier miroir à être sanctifié à la fin du Premier Âge, et il
unir son peuple. a donc une place toute particulière dans les rites de l’Ordre de
l’Ombre. L’Œil aspire l’énergie magique de la région depuis
si longtemps que sa portée et ses effets sont doublés par rap-
Lieux importants port à ceux des grands miroirs traditionnels.

La cité de glace La tourmente des éléments


À l’époque du Temps de l’Histoire, les Elthedars L’essence empoisonnée d’Izrador est si puissante et a
construisirent de magnifiques cités sur tout le continent et infesté les Marches du Nord pendant si longtemps que l’esprit
au-delà. Aucune ne survécut totalement à l’Éclipse, et la de la région a été corrompu. La roche, l’eau, le sol et l’air ont
plupart furent complètement détruites au cours du déluge qui été tellement affectés qu’ils se déchaînent désormais dans un
suivit. Dans certains endroits, des ruines gisent encore, qui déluge de forces primordiales. Ces manifestations frappent
témoignent de l’existence d’une antique civilisation perdue. au hasard, libèrant des énergies corrompues et aveugles.
Au nord-ouest de la grande vallée qui divise les Tout cela se traduit parfois de manière étrange, inoffensive
Marches en deux, subsiste une cité comme celles-là. Dévastée et éthérée, comme c’est le cas quand le brouillard se solidifie
par l’Éclipse et le passage du temps, l’ancienne cité est désor- soudainement en fines colonnes de glace. Cela peut aussi être
mais une immense ruine à moitié enfouie sous les glaciers. cataclysmique, chaotique et violent, lorsque la terre elle-même
L’épaisse couche de glace protège les derniers vestiges de ce semble prendre vie et tue tout ce qui bouge, ou quand l’air gèle
dans les poumons des créatures, les tuant instantanément.

Chapitre 10 : L’Âge de l’Ombre 259


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Les territoires
administrer les plus petites villes ou les régions de moindre
importance. Dans son district, le prince est libre de régner
comme il l’entend, à condition qu’il verse son tribut à l’Ombre,
en respectant les quotas en nourriture et en matériel de guerre.

occupés Jahzir se moque des atrocités commises en son nom par ses
princes et ses officiers orques : la fin justifie les moyens.

Au cours des cent dernières années, les forces de L'Eren du Nord


l’Ombre ont conquis presque l’intégralité du continent d’Ere-
dane. Aujourd’hui, elles contrôlent le Royaume d’Eren, et
malgré quelques foyers de résistance, leur domination sur les Bas Ishensa
terres humaines est certaine. La cité de Valdavin, le siège de la maison Davin, fut
Entre les soldats et les non-combattants, il y a mainte- détruite à la fin du Troisième Âge, au cours de la fameuse
nant presque autant d’orques que d’humains dans les Terres « Nuit des démons ». La cité ne s’est jamais vraiment remise
du Nord. On dénombre plus de 300 000 soldats orques et de la destruction et n’est plus aujourd’hui qu’un district
gobelinoïdes dans la région. La plupart servent dans les portuaire et un amas de ruines servant aux régiments orques.
garnisons urbaines, et Theros Obsidia accueille à elle seule Les docks de Valdavin sont d’une importance cruciale pour
une armée de 10 000 soldats. Certains bivouaquent dans des l’embarquement des troupes et des approvisionnements qui
camps d’entraînement ou sont chargés de surveiller les rou- descendent la rivière Ishensa en direction des armées du sud,
tes d’approvisionnement. La cavalerie orque et les gobelins et les navires vont et viennent en un ballet incessant. Le dis-
monteurs de loup patrouillent dans les vastes plaines, à la trict s’étend de la forteresse de Trois-gués au nord à la mer au
recherche de campements rebelles ou d’esclaves en fuite, et sud, et sur 300 kilomètres des deux côtés de la rivière Ishensa.
collectent des tributs dans les villes et les villages livrés à La légate suprême Judela Marcosa administre le district et
eux-mêmes. Beaucoup d’orques servent, mais à contrecœur, commande une garnison mixte d’orques et d’humains dont la
dans la marine sur la mer de Pellurie. mission première est de garder sous contrôle la rivière et les
Bien qu’elles soient relativement peu peuplées, les routes reliant Valdavin à Bastion, Chandering et Port Esben.
plaines centrales abritent aussi des troupes d’occupation. La
cité de Borderen est un carrefour stratégique pour l’Ombre
et elle est parfois occupée par 20 000 soldats. L’Eren est un Bastion
axe vital pour le transport des troupes orques et du ravitaille- Bastion est la capitale du plus grand des districts dorns
ment, et environ 3 000 soldats transitent à tout moment sur le de l’Eren du Nord. Celui-ci recouvre des dizaines de petites
fleuve. 5 000 soldats supplémentaires occupent des postes de villes et de petits villages, des milliers d’hectares de pâturage
surveillance dispersés le long des rives. Des patrouilles à pied pour le bétail et les fermes indispensables au ravitaillement
font constamment des aller-retour entre ces postes de guet, et des armées d’Izrador. Le district s’étend jusqu’à la rivière
des petits vaisseaux de guerre patrouillent régulièrement sur Be’neeya à l’ouest, sur plus de 750 kilomètres au sud, et
le fleuve et l’Ardune. sur 300 kilomètres à l’est de Bastion. Le prince sarcosien
L’Eren méridional est occupé par plus de 200 000 Sameal, ou Sameal l’Anguille, comme l’appellent ses sujets
soldats et peut-être 100 000 gobelinoïdes chargés de l’in- réduits en esclavage, dirige le district et est l’illustration par-
tendance. Beaucoup servent dans les garnisons des plus faite du collaborateur humain à la solde du roi Jahzir. Sameal
grandes cités, comme Alvedara et Sharuun, et on trouve au est impulsif et emploie trop souvent la force brute de ses sol-
moins 10 000 soldats et autres serviteurs d’Izrador dans la dats orques, avec trop peu de retenue. Il pense à tort que son
ville militaire orque de Zorgetch. Plusieurs milliers de sol- chef de guerre orque est stupide, et que ses conseillers légats
dats sont aussi stationnés dans des villes de moindre impor- sont des couards. En réalité, le chef de guerre commande ses
tance ou patrouillent aux frontières d’Erethor et au pied des forces comme il l’entend et les légats n’ont aucune difficulté
Kaladrunes, afin d’intercepter les espions des fées et les à manipuler Sameal en lui faisant proclamer des décrets et
contrebandiers. des décisions qui servent leur propre ambition.

Les districts de Chandering


Le prince félon Gregor Chander rumine dans sa forte-
l'Ombre resse de Chandering, jetant des regards furieux sur les ports
affairés de Valdavin. Le prince pense qu’il aurait dû se voir
Le royaume d’Eren est à présent divisé en une vingtaine offrir la cité et ses riches pâturages en échange de la trahison
de districts d’occupation, dont la plupart sont administrés par du Haut Roi. À la place, le prince ne contrôle que ses terri-
des collaborateurs humains soutenus par des chefs de guerre toires ancestraux, pauvres en ressources et engoncés entre
orques, et conseillés par des légats de l’Ordre de l’Ombre. les montagnes Kaladrunes et la Pellurie. Le district doit son
Les puissants membres de ces triumvirats s’opposent souvent importance à la guerre continue contre les nains et au contrôle
les uns aux autres, mais leurs machinations sont limitées, car des cols situés à l’ouest d’Idenor la maudite. Pour faire régner
il serait très dangereux pour eux d’interférer dans les plans sa justice, le prince dispose d’une légion entière d’orques et
des Seigneurs des Ténèbres. de 4 000 mercenaires humains. Il doit faire face à des grou-
Les princes félons et les usurpateurs sessars qui dirigent puscules de résistance, des rebelles de sa propre maison et
les districts tiennent généralement une cour dans les plus gran- quelques clans nains isolés.
des cités et désignent des gouverneurs humains ou orques pour

260 Chapitre 10 : L’Âge de l’Ombre


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Fallport
L’ancienne capitale de la maison Norfall est maintenant
une cité orque et un point d’approvisionnement vital pour
les armées de l’Ombre en guerre sur le fleuve Gamaril. Le Les districts de l'Ombre
district s’étend au nord, au-delà de la cité infestée de démons
de Cale, au sud jusqu’à la mer de Pellurie, et à l’est jusqu’à L'Eren du Nord
la rivière Be’neeya. La cité est sous le contrôle de Dumuk, un
seigneur de guerre de la tribu de la Matrone grise. Le seigneur Bas Ishensa Le légat suprême Judela Marcosa
de guerre doit s’occuper de deux des groupes les plus actifs Bastion Prince Samael
Chandering Prince Gregon Chander
et les plus puissants de la résistance, les Pillards de Roland et Fallport Dumuk
les Princes Pirates de la maison Norfall. À l’ouest, sa troupe Hautemuraille Le légat suprême Teros Vilosa
de guerre protège les wagons d’approvisionnement qui des- Haut Ishensa Helag
cendent le Gamaril jusqu’aux Crocs de la rivière. Mont d’acier Prince Aushav Fallon
Port Esben Prince Vildar Esben
Hautemuraille Riismark Nagruk
Si Alvedara est censée être la capitale d’Izrador dans L'Eren central
le royaume d’Eren, Hautemuraille est son poumon. Le Al Kadil Hadah al-Mansur
district entier n’existe que servir Theros Obsidia, le récep- Promontoire de Baden Le comte Halrion Baden
tacle de la puissance d’Izrador en Eredane, aussi appelée la Les collines orientales Azogduk
« tour noire », qui s’élève au milieu de la cité en ruine où Borderen Murkul
habite l’Ordre de l’Ombre. Les légats s’entraînent ici avant Basroc Gaale
d’être envoyés pour venir en aide aux armées de l’Ombre et Terres de l’ouest Grial le Tueur de fées
aux forces d’occupation. Dans ses salles d’invocation, des
démons sont asservis pour le compte du dieu sombre. Le L'Eren méridional
Seigneur des ténèbres Zardrix se perche au sommet de la Alvedara Prince Ahvazi Abbas
tour, et Sunulael et Ardherin sont régulièrement convoqués Cambrial Le légat suprême Shantelus Ereach
à Hautemuraille pour recevoir les ordres de leur maître. Le Sharuun Prince Farah Shanduz
légat suprême Teros Vilosa administre le district, qui s’étend La côte sud-est Prince Castor Mardiff
de la rivière Be’neeya à l’ouest aux falaises blanches à l’est, La côte sud-ouest Aran Jasayi
et sur 150 kilomètres au nord de la cité. Si le district est de Zorgetch Vorbane et Vrin
taille relativement petite, ce qui s’y décide a un impact sur
tous les districts occupés d’Eredane. Vilosa dispose sous son
commandement de 1 000 légats, de 14 000 soldats d’élite
orques, et de quelques guerriers elfes corrompus de la com- s’étend sur moins de 150 kilomètres autour de la cité. Jahzir
pagnie du Bois noir. Un flot très régulier de captifs se déverse s’inquiète plus de la sécurité des mines et des forges que
sur la tour avant qu’ils soient sacrifiés pour sceller des pactes de celle des campagnes dorns, c’est pourquoi il a demandé
démoniaques ou pour satisfaire le dieu sombre. La population au dirigeant de Mont d’acier, le prince Aushav Fallon, de
locale vit dans l’angoisse constante d’être un jour ou l’autre ne s’assurer que du bon fonctionnement des mines, et de la
condamnée à nourrir le sombre édifice à l’appétit insatiable. protection des routes rejoignant Fallport et Bastion. Mais
même cette simple tâche dépasse probablement les capacités
Haut Ishensa du prince qui sombre peu à peu dans une folie démoniaque et
meurtrière, et qui ignore les affaires courantes de sa cité. Son
Le Haut Ishensa, le plus vieux district administratif de
l’Ombre, naquit au cours des premiers arcs du Dernier Âge. manque d’investissement expose de plus en plus sa loyale
Helag de la tribu de la Matrone sanglante contrôle la vallée Garde sanglante au pouvoir grandissant des orques de la sor-
de l’Ishensa depuis une zone située à 150 kilomètres au nord cière Morgatha et de la légion du Crâne éclaté.
de Gasterfang jusqu’à une autre située à mi-chemin entre
Gasterfang et Valdavin, où se loge la forteresse de Trois-gués. Port Esben
Sa juridiction s’étend sur les monts du Mur de glace et sur À l’abri dans une large baie située le long de la mer de
150 kilomètres à l’ouest dans les plaines désolées. L’Ishensa Pellurie, la cité de Port Esben, la demeure des maisons Esben
est une route fluviale vitale reliant les territoires de reproduc- et Vildar, est sous le contrôle d’un prince félon. Ce dernier,
tion du Nord gelé aux guerres plus au sud. Helag doit faire Vildar, fut l’un des premiers seigneurs dorns à se tourner vers
en sorte que les troupes et les approvisionnements traversent
l’Ombre. Dissimulant sa véritable allégeance, il se servit de
rapidement le district. Pour s’assurer du contrôle de la rivière,
son influence pour diviser les seigneurs dorns et les seigneurs
il a doté ses berges de tours de garde et a reconstruit les vieux
éréniens des côtes de la Pellurie. Tandis que les armées de
forts dorns. Avec sous ses ordres quatre légions orques et de
nombreuses troupes de guerre, il a vaincu la faible résistance l’Ombre se rassemblaient au Nord, les troupes de la maison
Esben furent rappelées à la cité, ce qui affaiblit grandement
qui s’organisait dans le district.
les forteresses du Long rempart déjà dangereusement exsan-
gues. Quelques jours après l’offensive de l’Ombre, Vildar
Mont d'Acier se débarrassa des nobles et des soldats de la garnison de la
Mont d’acier, la « forge de l’Ombre », est le plus petit cité qui ne lui étaient pas fidèles, et qui n’étaient pas fidèles
des districts, puisqu’il ne couvre que la route de Nalford, et à l’Ombre. Quand les armées d’Izrador descendirent vers le

Chapitre 10 : L’Âge de l’Ombre 261


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sud, le prince Vildar accueillit le Seigneur des ténèbres Jahzir libres sont prisonniers du passé, aveuglés par l’honneur et
dans les plaines qui entourent la cité, et lui offrit d’utiliser le la vanité, et qu’ils combattent l’Ombre sans se soucier du
port et la flotte esbène pour transporter ses troupes d’orques prix que leur peuple doit payer. Hadah ne se soucie guère de
par voie maritime. l’honneur personnel et voit son combat comme un moyen de
Ces cent dernières années, Esben a été un port d’une sauver les Sarcosiens.
importance capitale pour le transport des armées vers le sud
et il accueille les meilleurs navires de l’armée de l’Ombre, Basroc
composés d’humains et de hobgobelins. Le royaume du
prince Vildar comprend les îles du nord de la Pellurie et un La cité de Basroc était autrefois la demeure de la maison
territoire correspondant à un demi-cercle de 300 kilomètres Orin. La cité se développait grâce au commerce avec les nains,
de rayon autour de Port Esben et les troupes des Orin étaient les mieux équipées du royaume
d’Eren. Nombreuses furent celles qui périrent au cours de
la Dernière bataille, pour donner le temps aux leurs de fuir
Riismark dans les Kaladrunes. Après la bataille, la cité fut rapidement
Riismark était autrefois la capitale de la maison Dale, occupée et utilisée comme base pour préparer les attaques
le « Bouclier du Nord », et est désormais une cité orque qui dans les montagnes. En raison des besoins en troupes sur le
s’agrandit de plus en plus rapidement. Les grandes forte- front d’Erethor et dans les Kaladrunes du nord, la garnison
resses du district qui retinrent l’Ombre pendant des milliers installée à Basroc était maigre, et la population éparpillée du
d’années ne sont plus que des ruines ou des bastions orques. district était considérée comme insignifiante. Cette vision a
Les hommes du clan de la maison Dale ont été pourchassés changé au cours des dernières années, et une nouvelle armée
et pratiquement exterminés, et les rares survivants ont été se rassemble près de Borderen en prévision d’une attaque dans
envoyés dans les mines de Mont d’acier. Les tribus orques les montagnes. Jahzir a envoyé son seigneur de guerre Gaalak,
qui descendent de la Vallée des larmes ont largement colonisé un vétéran du siège de Calador, prendre le commandement du
cette région, et il y a désormais 80 000 orques dans le district, district et préparer la future offensive. Il peut s’octroyer les
qui habitent les anciens villages dorns. Le district couvre la ressources de toutes les terres jusqu’à Kardoling au sud, et il
majeure partie des territoires dévastés du Nord, le début de peut revendiquer toutes les terres situées à l’est, dès lors qu’il
la Vallée des larmes, 750 kilomètres vers l’ouest, 300 kilo- les contrôle. Les troupes de guerre de Gaalak ont commencé
mètres vers le sud, et 150 kilomètres à peine à l’est de la cité à cartographier les cavernes des montagnes et à affronter
reconstruite de Riismark. Nagruk, le seigneur de guerre de la les clans kurguns qui défendent les cols les plus importants.
tribu des Griffes de fer, dirige le district et contrôle la migra- Le seigneur de guerre est un chef de guerre expérimenté à
tion des non-combattants orques venant de la vallée. la recherche de gloire personnelle et de promotion pour sa
tribu, les Lances noires. Il ne s’intéresse guère à la population
L'Eren central humaine et ne fait rien pour empêcher les excès de ses troupes.

Borderen
Al–Kadil La cité de Borderen était traditionnellement le passage
Dissimulée dans les plaines d’herbes-lames de l’est des obligé pour rejoindre le sud. Les navires dorns y déchar-
plaines d’Eren, se trouve le village poussiéreux d’Al-Kadil. geaient autrefois leurs cargaisons, les vendaient aux mar-
Au Troisième Âge, le village faisait partie d’un ensemble de chands gnomes, qui, à leur tour, les vendaient à Alvedara
petits avant-postes commerciaux éparpillés dans les plaines. ou dans la cité elfique d’Eisin. Son accès au fleuve Eren
Quand la guerre s’abattit sur le Sud, la plupart de ces avant- et la qualité de son port firent de la cité la première cible
postes furent détruits par les armées orques en marche, ou des armées orques quand celles-ci marchèrent sur le sud du
abandonnés. Al-Kadil survécut du fait de son isolement et de royaume d’Eren. Après la destruction de l’armée du Haut
sa relative insignifiance. roi au cours de la Dernière bataille, les orques passèrent par
Alors que l’emprise de l’Ombre sur le sud d’Eren se dessus les murs de la cité, massacrant et mutilant tout ce qui
resserrait, de nombreux Sarcosiens fuirent dans les plaines, et bougeait. Borderen est désormais un point de ravitaillement
Al-Kadil grossit rapidement. En 56 DA, les armées de Jahzir essentiel pour l’Ombre, à la fois pour les armées du Tueur de
tentèrent d’éradiquer les cavaliers libres des plaines, en fées et pour celles qui assiègent les nains dans les Kaladrunes.
empoisonnant les puits, en décimant les troupeaux de boros, Murkul, un orque marqué d’au moins une centaine de
et toutes les villes d’importance, Al-Kadil comprise, furent scarifications rituelles, administre le district qui s’étend sur
occupées. Si toutes ces épreuves affaiblirent encore un peu plus de 350 kilomètres de chaque côté de l’Eren et jusqu’à
plus les cavaliers libres, elles aiguisèrent leur haine et leur Eauvive. C’est un vétéran de l’armée du Tueur de fées, dont
envie de combattre n’en fut que plus grande. Cette bataille la loyauté va à Grial et au Seigneur des ténèbres Jahzir.
continue d’ailleurs encore à ce jour, et les cavaliers libres ne Murkul dirige avec brutalité un réseau efficace de fermes
semblent toujours pas démoralisés ni affaiblis. dans lesquelles travaillent des esclaves, et s’assure que les
Al-Kadil est aujourd’hui un relais d’approvisionnement armées de Jahzir sont bien nourries grâce à ses vastes trou-
pour la guérilla que mène l’Ombre contre les cavaliers libres. peaux de boros.
La ville et la guerre sont administrées par Hadah al-Mansour,
un ancien cavalier libre désormais considéré dans toutes les
plaines comme un usurpateur sessar. Il est responsable d’une
Les collines orientales
vaste zone, allant de la Lande des wogrens à l’est aux fron- À l’est de l’Ardune se trouve une région de collines
tières du Marécage du Druide à l’est, et s’étendant sur plus réputée pour ses troupeaux de chevaux et de boros sauvages.
de 350 kilomètres vers le Sud. Hadah pense que les cavaliers Au cours des âges précédents, les nomades sarcosiens cap-

262 Chapitre 10 : L’Âge de l’Ombre


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turaient ces chevaux pour les vendre et chassaient les boros Les terres de l'Ouest
sauvages à l’arc et à la lance. Du fait de l’abondance de sols
fertiles le long de l’Eren et de l’Ardune, il y avait peu de Le district des Terres de l’ouest est administré depuis la
communautés permanentes dans les collines. Celles qui exis- cité elfique d’Eisin, par le seigneur de guerre orque Grial le
taient se regroupaient autour de sources naturelles ou de riches Tueur de fées. Il fait partie de ces quelques districts à la tête
mines de cuivre. À cette époque, la plus grande communauté desquels on trouve un orque, et il s’étend des côtes de l’Ar-
était la ville minière de Reysur, laquelle fut détruite quand les dune à l’est aux frontières d’Erethor, plusieurs centaines de
armées de l’Ombre marchèrent plus au sud sur Alvedara. Il y a kilomètres à l’ouest. Grial est un chef méticuleux et tenace,
dix ans, le Seigneur des ténèbres Jahzir envoya une troupe de l’un des seuls généraux orques respectés par Jahzir. En fait,
guerre réoccuper Reysur. Elle avait reçu l’ordre de pourchas- le Seigneur des ténèbres a offert au vieil orque une liberté
ser tous les cavaliers libres qui s’étaient aventurés au nord et d’action dont ne jouissent traditionnellement pas les chefs
d’exterminer les dernières tribus halfelines, afin de protéger de guerre, tout en veillant à ce que les légats n’interfèrent de
les caravanes qui faisait le trajet entre Borderen et Alvedara. manière excessive dans ses plans.
Le seigneur de guerre Azogduk dirige une troupe de guerre de Il n’y a jamais eu beaucoup d’habitations humaines
2 000 orques, et il est responsable des patrouilles qui sillonnent dans la région, et il y en a encore moins aujourd’hui, puisque
les Collines orientales jusqu’à la lisière de la forêt de Barren. les pillages incessants des orques ont fait fuir leurs occupants.
Les orques ont fortifié les vieilles mines et les occupent désor- Le district des Terres de l’ouest est le cœur de la guerre
mais, alors que Reysur, en ruine, a été abandonnée. menée sur le front de la forêt des elfes, et Eisin en est le plus
important point de ravitaillement, de dépôt et de transfert. La
Felthera est l’une des composantes stratégiques essentielles
Le Promontoire de Baden du district et sur ses eaux voguent les barges gnomes qui font
Le district du Promontoire de Baden s’étend au sud et les aller-retour entre le front et Eisin.
à l’est de la Marche verdoyante, dans un rayon de 300 kilo-
mètres autour de la cité. Officiellement, le comte Halrion, le
bâtard des Baden, règne sur le Promontoire, qui est la plus
L'Eren méridonal
grande cité humaine de la côte sud de la Pellurie. Bien que le
nom d’Halrion apparaisse sur chaque décret et que la garni- Alvedara
son locale obéisse à ses ordres, le véritable pouvoir, dans la Le prince Ahvazi Abbas, un lointain cousin du Seigneur
cité, est entre les mains de deux personnes, le légat suprême des ténèbres Jahzir, administre la capitale du royaume d’Eren
Cerano et l’héritier de la maison Baden, le prince Tomas et tous les territoires environnants, dans un rayon de 250 kilo-
Baden. Cerano permet au comte Halrion de gérer les affaires mètres. Le prince règne sur une cité très contrastée. La cour,
courantes, mais toutes les décisions importantes sont prises le palais, les quartiers des marchands et l’endroit où ont lieu
au sein du temple de l’Ombre. La maison Baden influence ces les processions sont aussi magnifiques qu’à l’époque du Haut
décisions par le vol, le sabotage, et, quand cela est nécessaire, Roi. À l’extérieur de ces quartiers, la cité est un véritable tau-
par l’assassinat. Les corps des gardes les plus sadiques et des dis en décomposition, où les antiques bâtiments tombent en
collecteurs de taxes les plus entreprenants sont retrouvés dans ruine et où s’entassent de nombreux réfugiés venant du Nord
les canaux de la cité, flottant sur le ventre. et des plaines de l’Eren. Les hobgobelins et les gardes mer-
cenaires patrouillent dans les rues et s’assurent que personne
dans la foule ne vient salir la sublime façade qu’Ahvazi a
créée. La cour organise toujours de somptueuses cérémonies,
des tournois et même un bal de solstice. Les ambassadeurs
de tout le royaume d’Eren se rendent à la cour pour quéman-
der les faveurs du Seigneur des ténèbres. Le prince Ahvazi
possède désormais une grande influence et a accumulé de
grandes richesses en arrangeant l’accès au roi, mais il fait
attention à ne pas trop s’en servir. Jahzir a de nombreux cou-
sins et Ahvazi sait qu’il ne survivra que tant qu’il plaira au
Seigneur des ténèbres.

Cambrial
Cambrial était autrefois une cité éclatante de vie, un
lieu de rencontres pour les nomades sarcosiens, les exotiques
Danisils, et les marchands venant de tout le continent. Tandis
que le dernier arc du Troisième Âge s’achevait, les prêtres
sahis de la cité révélèrent leur allégeance au dieu sombre.
Une guerre brève mais sanglante fut livrée dans les rues,
et les légats, leurs alliés et les morts qui se relevaient com-
battirent les Éréniens fidèles à leur cité ainsi que la maigre
garnison humaine. Les portes de Cambrial furent scellées
pendant sept jours, et quand elles s’ouvrirent à nouveau, les
morts étaient plus nombreux que les vivants, et la famille
régnante entière avait été sacrifiée au dieu sombre. La cité

Chapitre 10 : L’Âge de l’Ombre 263


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est désormais la forteresse du Seigneur des ténèbres Sunulael. camp d’entraînement de Zorgetch. Vrin est un des rares
Le légat suprême Shantelus Ereach, l’un de ses plus fidèles légats orques ayant atteint un certain statut, et il est à la fois
serviteurs, administre tous les territoires entourant Cambrial le conseiller de Vorbane et le chef du temple de l’Ombre
dans un rayon de 150 kilomètres. récemment élevé dans le camp. Bien que Vorbane et Vrin
se disputent constamment, chacun est devenu dépendant des
Sharuun conseils de l’autre pour accomplir son devoir au mieux.
Sharun, le joyau du Sud, est la plus grande cité humaine La côte sud-est
du royaume d’Eren, et compte une population de 80 000 indi-
vidus. Les membres de la famille Shanduz règnent sur la cité Hallisport est la capitale d’un grand district qui s’étend
depuis plus de 600 ans. La richesse des Shanduz égale celle des plaines côtières et des contreforts des Kaladrunes à l’est
du Haut Roi et leur cité rivalise avec Alvedara du point de vue au district de Sharuun, 750 kilomètres plus à l’ouest. La
du commerce, de l’art, et de la guerre. Quand les murmures côte sud-est est dirigée par un habile sessar sarcosien appelé
du dieu sombre atteignirent le Sud, ils trouvèrent les oreilles Castor Mardif. Il est parvenu à s’attirer les faveurs de légats
consentantes des membres de la famille Shanduz. Alors que et s’est révélé être un chef militaire correct. Ces dix dernières
les nuages de la guerre approchaient, les Shanduz répondirent années, il a construit une force navale assez imposante qui
à l’appel du Haut Roi demandant des troupes, et envoyèrent patrouille sur la mer Kasmael et sur le détroit d’Asmadar, et
dans la Dernière bataille ceux qui n’étaient pas fidèles à leur il a été capable de soumettre les divers groupes de pirates de
famille et au dieu sombre vers une mort certaine. Quand les la Forteresse des tempêtes, ou de signer des traités avec eux,
armées orques apparurent à l’horizon, elles furent accueillies ainsi que de lancer de petites attaques en Asmadar. Le prince
par des portes grandes ouvertes, derrière lesquelles elles trou- cherche à gravir les échelons de la hiérarchie de l’Ombre
vèrent tous les esclaves et toute la nourriture qu’elles dési- en prenant possession d’Asmadar pour le dieu sombre, et il
raient. Le dieu sombre apprécia et le prince Farah Shanduz espère, un jour, recevoir la pseudo-immortalité portant le nom
hérita du don maléfique d’Izrador offrant l’immortalité ainsi de Toucher de l’Ombre.
que du contrôle de Sharuun. Le district du prince est bordé
par l’Eren à l’ouest et au nord, et il s’étend sur 300 kilomètres La côte sud-ouest
à l’est et au sud le long des côtes de la mer Kasmael.
Paol est un petit village de pêcheurs perdu dans un
recoin oublié du sud sarcosien. Au cours du Troisième Âge, le
Zorgetch village survivait grâce à la pêche et à la contrebande et était
Le district de Zorgetch entoure Zorgetch, la cité une base pour la résistance jusqu’en 84 DA, où il fut envahi
orque en pleine expansion située sur l’Eren, et comprend par une légion orque. Le district, qui s’étend de l’ouest du
tous les territoires compris entre les districts d’Alvedara et Marécage d’Eren jusqu’à la jungle d’Aruun, est très peu peu-
de Sharuun sur 150 kilomètres des deux côtés du fleuve. plé, et Paol est sa plus grande ville, alors qu’elle n’accueille
Deux frères orques, connus sous les noms de Vorbane et qu’un millier de résidents. Arana Jasayi, une ancienne pirate,
Vrin, gouvernent ce district. a pour tâche d’empêcher tout mouvement de résistance de
Vorbane est un jeune chef refaire surface dans le district. Elle dispose d’une petite flotte
de guerre respecté de navires rapides sur la côte, dont elle se sert pour attaquer
en charge du et piller les alentours, parfois jusqu’à l’archipel d’Eywulf. La
garnison patrouille rarement dans les plaines battues par les
vents et dans les terres marécageuses, et elle ne passe dans les
villages que deux fois par an, pour collecter les taxes.

L'offensive à
venir
Au cours de l’arc de Shareel, 99 DA, Izrador convoqua
ses vice-rois, les Seigneurs des Ténèbres, dans le plus haut
sanctuaire de Theros Obsidia, un lieu interdit même aux plus
fervents et aux plus puissants légats. Tandis que les Seigneurs
des Ténèbres montaient dans la tour, les légats se mirent à
genoux et implorèrent la pitié du dieu sombre. Au milieu de
l’heure la plus obscure de la nuit, la présence d’Izrador enva-
hit la tour. Tous ceux qui habitaient là purent sentir la colère
du dieu sombre s’abattre sur les Seigneurs des Ténèbres et
entendre les cris de douleur de la puissante Zardrix. Les
Seigneurs des Ténèbres avaient déçu leur dieu. En cent ans,
ils n’avaient pas réussi à vaincre les fées ni même à sou-
mettre complètement les hommes d’Eredane. La patience
du dieu sombre avait atteint ses limites.

264 Chapitre 10 : L’Âge de l’Ombre


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Depuis cette nuit, les préparations d’offensives contre


les fées battent leur plein. Des flots d’orques descendent sur
la rivière Ishensa depuis la Vallée des larmes, et, une fois
passé la mer de Pellurie, ils rejoignent les armées de Grial L'attaque
le Tueur de fées ou se rassemblent à l’ombre des monta-
gnes Kaladrunes, près de Borderen. Les garnisons orques et Trois jours plus tôt, notre groupe de combattants
humaines d’Eredane sont mises à contribution pour renforcer quittait Calador, à la recherche des caravanes d’approvision-
nement orques. La nourriture commençait à manquer dans
les rangs des armées, et les quotas de nourriture et de matériel la cité depuis que les orques s’étaient emparés du dernier
de guerre ont doublé, aggravant la misère et les privations de passage menant à la surface. Même les pires restes laissés
la population humaine asservie. Dans les collines de Pierre par les orques auraient été une bénédiction pour nos foyers.
rouge, les forges de Mont d’acier fonctionnent nuit et jour Nos ordres étaient simples : trouver une ligne d’approvision-
pour équiper en armes et en armures les dizaines de milliers nement orque, prendre autant de nourriture que possible et
de nouveaux soldats. La plus formidable armée jamais vue détruire le reste. Trouver une caravane d’approvisionnement
depuis la chute du Long rempart se prépare. était facile, car les échos des chariots en marche résonnaient
dans les cavernes, et les effluves de la viande avariée et du
pain moisi remplissaient l’atmosphère. Nous nous postâmes
Contre les nains sur un rebord surplombant une de ces routes d’approvision-
nement, un tunnel qui servait autrefois à rejoindre le clan
La guerre contre les nains entre dans ce qui risque Norgen, lequel avait péri des mains de l’Ombre deux hivers
d’être sa dernière phase. L’armée orque qui se rassemble auparavant. Notre clan avait scellé cette route dès qu’il avait
à Borderen compte environ 130 000 soldats. Les orques réalisé que nos frères étaient définitivement perdus, et il fallut
et les gobelinoïdes ne cessent d’arriver du Nord, et on dit plusieurs arcs aux orques pour la rouvrir. Nous observâmes
que l’armée attend que Jahzir en personne vienne la mener trois convois passer, mais ils étaient trop bien protégés pour
au combat. Au cours de l’année qui vient de passer, des être attaqués. Notre patience fut finalement récompensée,
groupes d’éclaireurs orques et gobelins ont pénétré dans les quand un convoi plus petit, de six chariots seulement, passa
par le tunnel. L’attaque fut rapide. Les quelques gardes orques
Kaladrunes centrales pour localiser les forteresses des clans tombèrent dès la première volée de carreaux d’arbalète, et
et dresser les cartes des passages souterrains. Les peuples les gobelins étaient attachés par des chaînes aux chariots,
géants ont combattu les clans kurguns pour le contrôle des ce qui les empêcha de fuir. Nous prîmes ce que nous pûmes
cols les plus accessibles avec le soutien d’Arynix, un horrible transporter, avant d’enduire d’huile les chariots et les poutres
dragon couvert de cicatrices, dont on pensait qu’il était mort soutenant les parois du tunnel et d’y mettre le feu. Alors que
pendant la Bataille du Long rempart à la fin du Deuxième nous nous éloignions, le plafond du tunnel s’effondra. Il allait
âge. Trois dragons du Bien, Xircxi, Estherix, et Agammon, falloir des semaines pour le réparer : il était temps que ces
font ce qu’ils peuvent pour retenir Arynix et ses alliés, mais bâtards de peaux-vertes apprennent ce que cela fait d’avoir
ils ne veulent pas dévoiler leur présence, de peur qu’Izrador atrocement faim.
ne lance sur eux toutes ses forces et toute sa fureur. — Rapport d’un soldat nain au nord de Calador
Les cavernes des monts du Mur de glace résonnent du
bruit de milliers de bottes, tandis que les orques marchent en
direction du sud vers Calador et les dernières forteresses nai-
nes du nord des Kaladrunes. Sur cette route, les tribus orques Le seigneur de guerre de la Matrone furieuse sait très
continuent d’assiéger quelques forteresses isolées livrant une bien qu’une armée se rassemble près de Borderen et que le
résistance désespérée face à des adversaires toujours plus Seigneur des ténèbres Jahzir prévoit de l’envoyer écraser
nombreux, et faisant face à la famine et à des privations quo- Calador. Torgut ne permettra pas que la tribu de la Matrone
tidiennes. Leur destruction finale n’est plus qu’une question furieuse soit privée de sa part de gloire une fois la cité naine
de temps, mais cette résistance saigne les rangs des troupes détruite. Il a redoublé d’efforts et a demandé que les alliés
de l’Ombre alors que se prépare l’offensive contre Calador, de la tribu envoient le plus de guerriers possible pour le
offrant un certain répit à l’ancienne cité naine. rejoindre afin de lancer un formidable assaut sur les défenses
Le commandement du front nord des Kaladrunes est naines. Il a fait revenir ses soldats des cavernes situées au sud
réparti entre trois seigneurs de guerre orques, représentants de la cité pour renforcer le siège et pour permettre aux clans
des trois plus puissantes tribus des monts du Mur de glace. nains du sud de reconstruire leurs défenses, ce qui ralentira
Torgut (oruk barbare 11), seigneur de guerre de la tribu de la l’arrivée de l’armée en provenance de Borderen.
Matrone furieuse, a dirigé le siège de Calador au cours de la Deux armées plus petites, chacune comprenant entre
dernière décennie. Sous son commandement se trouvent 70 25 000 et 30 000 orques, contiennent les derniers clans nains
000 orques, géants, éclaireurs et saboteurs gobelins. Torgut a au nord de Calador. Le long du flanc ouest des Kaladrunes,
lentement fermé tous les accès reliant Calador à la surface dans Magak (orque barbare 3/guerrier 7), le seigneur de guerre
le but d’affamer les nains. Ses gobelins cherchent à creuser de la tribu de l’Épine tranchante, dirige le siège de six
une route à travers les tunnels que les nains ont fait s’écrouler, forteresses pendant que ses mineurs creusent toujours plus
évitant au mieux leurs défenses extérieures, et ils ont pour profondément, à la recherche de colonies naines dont les
mission de trouver un moyen d’empoisonner leurs réserves rumeurs prétendent qu’elles se terrent au plus profond de la
d’eau. Les pertes parmi les gobelins sont pharamineuses, car montagne. Comme de nombreux orques de sa tribu, Magak
ce sont eux qui risquent le plus de tomber sur les groupes de est intelligent et méthodique. Il fait en sorte d’encercler sa
défenseurs nains et parce qu’ils sont régulièrement poursuivis proie et de bloquer toutes les issues qui existent avant de lan-
par les nains assiégés qui profitent de la faiblesse de ces créa- cer ses assauts. Ses guerriers sont forts, même par rapport au
tures pour libérer toute leur haine et leur frustration. standard orque, et manient d’immenses marteaux de guerre

Chapitre 10 : L’Âge de l’Ombre 265


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loisir de gaspiller son temps. Il devra guider l’armée jusqu’à


Calador, coûte que coûte. Pour assurer le flanc sud de l’armée
et couper tout espoir de renforcement nain en provenance des
clans méridionaux des Kaladrunes, une petite force restera
en poste à Kardoling. Un autre détachement devra débusquer
les derniers résistants nains autour des ruines d’Idenor, afin
d’ouvrir le col qui relie Chandering et Basroc, ce qui permet-
tra d’approvisionner plus facilement les armées.
Les nains autour de Basroc savent qu’une offensive est
imminente, et ils ont fait tout ce qu’ils pouvaient pour se pré-
parer à cette attaque. Des émissaires se sont rendus dans les
forteresses naines, chez les clans kurguns, et dans les divers
villages humains, dans l’espoir que toutes ces communautés
disparates unissent leurs forces à celles de Basroc pour endi-
guer le futur assaut de l’Ombre. Les clans qui entretiennent
traditionnellement des liens étroits avec la maison dorn d’Orin
et avec les clans kurguns sont les plus disposés à se rassembler
sous une seule bannière. Les autres, toujours accrochés aux
vieilles coutumes, orgueilleux, aveuglés par l’excès de con-
fiance qu’ils placent dans leurs défenses et la peur de quitter
leur demeure, ont refusé d’apprendre des erreurs des clans du
Nord. Ils se préparent à mourir au combat, seuls.
À Calador, Horgan, le dor du clan Thedron, a vu sa
formidable cité être détruite, et son clan disparaître peu à
peu lors de cette interminable guerre. Il a appris à s’attaquer
aux faiblesses des orques, s’en prenant aux sapeurs gobelins
à deux mains plutôt que les traditionnelles vardatchs, pour quand ils sont exposés ou isolés, sabotant les tunnels, assas-
fracasser les boucliers et les armures des nains. De plus, au sinant les chefs, détruisant et subtilisant la nourriture, et, plus
sein des armées de l’Ombre, Magak est un maître dans l’art important, il a appris à ne faire face aux orques que dans des
de tenir les sièges et il serait sans doute le commandant de lieux étroits, pour ne pas être submergé par leur nombre. Au
l’assaut sur Calador si sa tribu avait forgé des alliances plus fond de son cœur, il sait que sa cité est perdue et que la der-
importantes. Magak hait Torgut et il n’hésitera pas à agir con- nière chance de son peuple est de trouver une issue pour fuir
tre lui si l’assaut sur Calador est un échec. le siège. Voilà une année que ses mineurs creusent profondé-
À l’est, Ghorug (orque guerrier 9), de la tribu de la ment sous la cité, essayant de découvrir la source de la rivière
Matrone charognarde, dirige 25 000 orques contre les nains souterraine qui leur permet de s’alimenter. Horgan pense que
et les clans dorns isolés, dans les montagnes situées le long cette eau conduit à un réseau de rivières souterraines sous la
du Désert blanc. Les combats ne sont pas faciles à mener pour montagne, par lequel son peuple pourra échapper aux armées
la tribu de la Matrone charognarde, pour de nombreuses rai- de l’Ombre. Mais même si une telle issue existe, il sera extrê-
sons : un terrain difficile, des réapprovisionnements délicats à mement difficile pour lui de convaincre les membres de son
acheminer, et un climat extrêmement hostile. Les clans nains peuple d’abandonner leurs maisons.
de ces montagnes sont bien mieux armés pour tenir des sièges La seule région occupée par les nains qui sera épargnée
que les autres, grâce aux alliances qu’ils ont forgées avec les par l’offensive à venir est la partie sud des Kaladrunes, qui a
nomades éréniens et les réfugiés sarcosiens qui sillonnent le toujours été très peu peuplée et n’a jamais comporté qu’une
Désert blanc et qui les approvisionnent en nourriture. Ghorug seule cité importante, Bodrun. Le clan Gorand de Bodrun
doit aussi faire avec les guerriers inexpérimentés qui arrivent règne sur les montagnes méridionales des Kaladrunes depuis
directement des terres de reproduction du Nord. Les meilleu- l’aube du Deuxième Âge. Vodar, le dor actuel du clan, ren-
res troupes et les plus endurcies ont été envoyées à Calador ou force ses alliances et consolide ses défenses en vue d’une
à l’ouest pour combattre aux côtés du Tueur de fées. Ghorug inévitable bataille, tant qu’il est encore temps. L’accès à
justifie ses échecs par l’inaptitude de ses troupes, mais cette Terre-ferme et aux rares villages humains encore libres de
excuse n’a pas empêché d’affaiblir le contrôle qu’il exerce sur l’influence de l’Ombre, permet à son peuple de subvenir à ses
son armée. Il a dû se battre trois fois en duel pour garder le besoins en nourriture, en herbes médicinales, et en matériaux,
commandement depuis le début de la campagne, et il y a fort à notamment pour les maîtres du savoir du clan. Vodar n’est pas
parier qu’il perdra son armée et la vie avant la fin de l’année. un imbécile. Il sait que sa petite armée ne peut pas faire face à
Près de Borderen, Jahzir continue de bâtir une armée à l’Ombre, qui se prépare déjà dans les ruines récemment con-
partir de petites tribus et de légions arrachées aux garnisons quises de Drumeln. Tout ce qu’il espère, c’est que la montagne
installées dans les territoires des Dorns. Trois tribus s’op- soit inondée de sang orque avant que Bodrun ne tombe.
posent pour le commandement de cette armée : l’Épée san-
glante, la Matrone écaillée et la Matrone ténébreuse. Pendant
que se rassemblent les soldats, Jahzir permet à leurs seigneurs
Contre les elfes
de guerre de s’affronter pour gagner ses faveurs. Ces derniers La plus puissante force qui s’oppose encore à Izrador
savent que le Seigneur des ténèbres choisira le chef de l’ar- est celle des elfes, dirigée par la Reine Sorcière Aradil. Les
mée à la fin de l’arc. Celui qui obtiendra ce commandement elfes luttaient pour contenir l’influence maligne du dieu
devra le consolider très rapidement, car Jahzir n’a plus le

266 Chapitre 10 : L’Âge de l’Ombre


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sombre dans le Nord gelé bien avant que le premier Dorn Jahzir n’est pas le seul Seigneur des ténèbres à préparer
ne pose un pied sur les rivages d’Eredane. Aradil, la reine la défaite des Caransils. Le premier légat d’Izrador, Sunulael,
immortelle, combat les rejetons de l’Ombre depuis des mil- prépare une armée bien à lui dans la nécropole de Cambrial.
liers d’années. Elle a vu ses alliés être massacrés et Erethor Des légions de morts-vivants, des troupes orques et des
être assiégée par les flammes et les haches. Son cœur a compagnies de mercenaires humains se rassemblent sous le
été déchiré par la corruption et la trahison de son amant et commandement de Kulos l’Exempté (Sarcosien légat 15), un
conseiller Ardherin, devenu le Sorcier de l’Ombre. Malgré fidèle parmi les fidèles du Prêtre de l’Ombre et du dieu som-
les pertes et la trahison, Aradil parvient encore à dresser de bre dont il est le serviteur. Les prêtres des Dévots ont donné
formidables défenses, utilisant la forêt comme un bouclier et naissance à des monstres morts-vivants qu’il libèreront contre
une arme contre les élus d’Izrador. Mais ces défenses risquent les fées et qui instilleront la peur dans leur cœur. Sunulael
de lâcher face aux armées de l’Ombre qui se rassemblent près espère doubler Jahzir grâce à la victoire de son armée, pour
d’Eisin et aux anciens alliés et ennemis réanimés et contrôlés accomplir en une saison ce que le guerrier sarcosien et son
par Sunulael dans la cité de Cambrial. général orque ont été incapables de faire en une décennie.
La vaste superficie d’Erethor est à l’origine d’une Les espions de la Reine Sorcière l’ont tenue bien infor-
guerre aux fronts changeants, où des armées indépendantes mée concernant les armées qui se regroupent près d’Eisin et
cherchent à pénétrer les défenses elfiques en différents points. de Cambrial. Elle ménage les quelques réserves dont elle
Dans le Nord, la ligne de front historique des contreforts des dispose encore pour tenter d’émousser la future offensive.
montagnes Cornues résonne encore des coups des vardatchs Ses assassins sont en place, et attendent l’ordre d’éliminer
et des poignards de combat des elfes des neiges, bien qu’elle les légats et les chefs de guerre importants. Toujours pragma-
se trouve loin des assauts principaux de l’Ombre qui cherche tique, elle a demandé à ses arcanistes de mettre en place de
à atteindre la capitale elfique de Caradul. Les Erunsils et nouvelles défenses autour de la citadelle des Cataractes, au
les orques de la Matrone conquérante continuent leur danse cas où la ligne de défense actuelle lâcherait. Partout où elle
macabre, celle qu’ils exécutent depuis des millénaires. Ce le peut dans le bassin du Gamaril, la Marche verdoyante et le
conflit sans véritables enjeux saigne les rangs des elfes des nord de la Caraheen, Aradil retire des guerriers et des arcanis-
neiges, alors que leur aide manque cruellement en d’autres tes et demande aux forces en place de maintenir de faux cam-
endroits de la forêt. Comme les Erunsils sont bloqués dans la pements et des attaques régulières de sorte que l’ennemi ne se
« Plus froide des forêts » et que le royaume d’Eren est sous doute pas de l’affaiblissement de ces régions. Aussi pénible
son contrôle, Jahzir a changé de stratégie et a choisi d’essayer soit-il de faire battre en retraite ces troupes et d’abandonner
de percer les défenses elfiques entre le fleuve Gamaril et le des camarades à un sort funeste, Aradil sait qu’il serait futile
Marécage du Druide, dans le but de porter un coup directe- de vouloir garder le contrôle de ces régions périphériques si
ment au cœur de la Caraheen. la grande armée de l’Ombre parvenait à percer le cœur de la
Dans cette guerre contre les Caransils, Jahzir a fait forêt et à frapper au centre du territoire caransil.
confiance au plus compétent de ses géné-
raux, Grial le Tueur de fées (orque barbare
4/guerrier 16). Grial a divisé l’armée de
l’Ombre en quatre unités pour diluer et
affaiblir les défenses elfiques. Le long du Qui sont les élus ?
fleuve Gamaril, Belark Cœur-noir (orque
barbare 2/voleur 7) dirige 40 000 orques Il existe une profonde antipathie mutuelle entre les orques et l’Ordre
qui essaient de sécuriser le bassin du fleuve de l’Ombre. Les orques, dirigés par leurs vénérables prêtresses, sont les
et d’isoler les villages caransils au nord du Élus d’Izrador, et pourtant, la majorité de ceux qui parlent au nom du
Gamaril. Dans la Marche verdoyante, Frag dieu sombre sont des humains. Les kurasatch udareen haïssent les prêtres
le Sanglier (orque maraudeur 5/guerrier 8), humains, mais les mères-épouses, malignes, savent très bien que l’ordre
avec ses 45 000 orques, livre une guerre est trop puissant pour qu’elles s’y opposent directement, c’est pourquoi
mobile contre des villages éparpillés d’elfes elles préfèrent saboter et frapper discrètement, jouant un jeu à long terme
et d’humains, pour contourner les défenses et se réconfortant en pensant qu’une fois Izrador victorieux, toutes les
elfiques. Juste au sud de la Marche, dans la fées, mis à part les orques, seront rejetées. Les légats humains regardent
chaleur torride et la fumée étouffante de la les sorcières orques crasseuses avec mépris, peur, et jalousie en raison des
Ligne de feu, Kiah Hache-enflammée (oruk mystérieuses extases que leur offre le dieu sombre.
barbare 10) assiège la forteresse elfique de Pour leur part, les guerriers orques considèrent les légats avec res-
Trois-Chênes et doit faire face à une forêt en pect et crainte, en vertu de la volonté de l’Ombre et des élus qui bénéfi-
proie à la folie. cient de ses pouvoirs. Même les grands commandants des armées orques
De sa forteresse de Fachtendom à écoutent les légats humains et leur obéissent, de la même manière qu’ils
l’ouest d’Eisin, Grial planifie méticuleuse- croient que leurs prêtresses sont la voix de leur dieu. Quoi qu’il en soit, si
un légat se montre hésitant ou brise son image d’élu d’Izrador, les orques
ment l’offensive à venir. Avec le soutien de
ne tarderont pas à le massacrer avec fureur, et justifieront leur acte en
Jahzir, il a rassemblé une armée de légions
affirmant avoir éliminé un blasphémateur.
et de troupes de guerre orques triées sur le Le Seigneur des ténèbres Jahzir se sert des tensions qui existent entre
volet. Celle-ci a été entraînée et équipée les légats et ses soldats orques pour minimiser l’influence de Sunulael et
pour livrer une série d’offensives à travers garder le plus possible l’Ordre de l’Ombre en dehors de ses affaires.
le champ de bataille. Au printemps, elle
recevra ses ordres et s’engagera au cœur des
défenses elfiques. Il n’y aura ni sursis ni droit
à l’échec : les Caransils devront abdiquer.

Chapitre 10 : L’Âge de l’Ombre 267


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CHAPITRE 11
Les Serviteurs de l'Ombre
Ce chapitre présente les
machinations du dieu sombre
Izrador et de ses serviteurs. Les textes
de background de ce chapitre sont Closed
content.

En Eredane, il existe d’innombrables légendes racon-


tant la naissance des dieux. Des histoires complexes qui,
comme les vieux arbres, ont sans doute pris de l’ampleur
et ont été déformées par le temps. Bien que chaque race
soit persuadée de l’authenticité de son propre mythe, leur
opposer des arguments est vain. Quel humain peut réelle-
ment savoir ce qui s’est passé il y a cent ans ? Quel nain
peut raconter une histoire fiable concernant des événements
vieux de cinq cents ans ? Et quel elfe a été le témoin direct
de ce qui est advenu il y a mille ans ? Malgré ses grands
pouvoirs magiques, la Reine Sorcière n’est qu’une jeune
pousse en comparaison des dieux, alors qui pourrait vrai-
ment nous révéler leur origine ? Les dieux et leurs pouvoirs
se sont perdus dans la nuit des temps. Les histoires que l’on
raconte à leur sujet ne sont que poésie de cour ou prophéties
de mauvais augure, selon le conteur et son public. Toutes ces
légendes se valent, et aucune d’entre elles n’est plus fiable
que les autres. Il suffit d’écouter la légende suivante, car elle
est à la fois belle et terrible et elle contient peut-être la plus
grande part de sagesse, sinon de vérité.
Les elfes d’Erethor parlent d’un mythe qui décrit
l’Arbre céleste, un arbre gigantesque dont les racines sont
le commencement du temps et dont le tronc se dresse jusqu’à
des hauteurs inconnues, au-delà des frontières de l’univers.
Ses branches remplissent le monde céleste, et ses feuilles sont
partout et à l’origine de tout. L’arbre ne cesse de grandir, et
il vivra éternellement.
Comme les graines de quelque printemps cosmique,
les dieux naquirent de l’arbre, et tous se développèrent selon
leur nature. Les seigneurs de la lumière émergèrent des plus
hautes branches, où le soleil éclatant de l’ordre les rendit
forts et purs. Les maîtres des ténèbres vinrent au monde,
sombres et noueux, dans les profondeurs des racines, là où
le terreau du chaos est riche.
Des éternités passèrent et les dieux grandirent et parti-
rent en quête de connaissances. Au début, ils apprirent lente-
ment, grandissant patiemment au fil du temps. Leur curiosité
se transforma en appétit, et leur appétit devint insatiable.
Ils cueillirent les fruits secrets de l’arbre et se nourrirent de
leur magie divine. Ils jetèrent les pépins dans le royaume des
mortels, où ils vécurent en compagnie des anciennes fées,
leurs enfants mortels. D’autres éternités passèrent et les
apprentis dieux devinrent de véritables dieux dont la faim
continuait à croître. Les fruits de l’arbre se firent rares, et en
les cherchant aux quatre coins du royaume céleste, les dieux
finirent par se rencontrer et se mirent à se méfier les uns des
autres. Pour la première fois ils connurent l’amour, le désir,
la jalousie, la peur et la haine. Ils apprirent à faire confiance
et à trahir, et inévitablement découvrirent la mort.

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Des alliances furent forgées, puis brisées. Une terrible Sur Aryth, la sombre période de dévastation qui suivit
guerre fit rage dans les cieux et les hauts seigneurs de la la guerre céleste fut marquée par la séparation de la grande
lumière s’unirent contre un sombre maître de l’ombre. Dans race des Elthedars et leur disparition de ce monde. Plus tard,
une bataille finale cataclysmique, les dieux de la lumière les flammes de la destruction s’apaisèrent et donnèrent nais-
vinrent à bout de leur ennemi et écrasèrent ses serviteurs sance au feu de la création. Pleines d’un espoir trompeur,
chaotiques. Unissant leurs forces, ils le renvoyèrent du les civilisations des jeunes fées s’extirpèrent de l’obscurité
royaume céleste, bannissant sa forme immortelle sur notre pour peupler un monde nouveau, mais un monde souillé par
terre mortelle. Mais, dans sa chute, le seigneur de l’ombre l’héritage maléfique de la guerre céleste – un héritage qui
puisa dans les terribles pouvoirs qui lui restaient et jeta un signifierait à terme leur destruction.
voile d’obscurité entre ce monde mortel et le royaume céleste. Pendant très longtemps, les restes maléfiques du dieu
Son ombre déroba le royaume d’Aryth aux regards des dieux, banni demeurèrent immobiles, éparpillés sur les sommets
faisant de lui un monde mortel maudit et à jamais vulnérable gelés du monde. Puis, durant de nombreux âges, il absorba
à son noir désir. la magie profane de la terre, et lentement se reconstitua pour
devenir une sorte d’esprit, l’ombre affaiblie de ce qu’il avait
— Extrait d’Une dissertation sur les mythes sacrés, été. Lentement toujours, il reprit conscience, mais sa magie
de Parial, moine de l’Ordre de la vérité, Archives des scribes estropiée restait faible et d’une portée limitée. Il se souvint
elfes, Deuxième Âge. de sa divinité perdue, il se souvint de la place qui était la
sienne au royaume céleste, et il se souvint des puissances

Le dieu sombre
qui l’avaient enfermé sur le monde mortel. Pendant un mil-
lier d’années, il enragea et déchaîna sa colère primitive, et
pendant un autre millier d’années, il sombra dans un profond
désespoir. Le désespoir se transforma finalement en une terri-
La mythologie elfique raconte qu’Izrador fut expulsé ble soif de vengeance et en un désir pressant de redevenir un
du royaume céleste au cours d’une guerre contre les dieux dieu. Alors qu’elle retrouvait certains de ses pouvoirs, l’entité
de la lumière, et que son emprisonnement dans le monde des commença lentement à explorer ce monde limité et entama sa
mortels fut le prix à payer pour sa trahison. Chez les nains, quête mystérieuse et inexorable qui lui permettrait un jour de
on prétend que le dieu sombre fut chassé de Castagar, le « regagner les cieux.
Paradis sous la montagne », par le Père soleil et la Mère lune
pour avoir créé les Darguuls et lâché les orques sur la terre.
Les récits gnomes racontent comment l’Ombre fut envoyée
par les Abysses pour détruire le Gardien du fleuve, bien que,
La nature de la bête
Comment peut-on décrire un dieu ? Quand les pouvoirs
jusqu’à présent, elle ait toujours échoué. Les légendes halfe-
potentiels d’un être sont infinis, quand son essence provient
lines ne parlent pas du dieu sombre, car les halfelins pensent
du royaume céleste, aucun mot de la langue des hommes ou
que le simple fait d’évoquer son nom le rendrait de plus en
des fées n’est susceptible d’expliquer profondément la nature
plus puissant. Les humains ne peuvent concevoir l’existence
de cet être. Les anciens textes des elfes nomment cette entité
d’un dieu sur Aryth, les dieux étant par définition extérieurs au
Izrador, « l’Ombre du Nord », et les nains l’appellent Gor
monde. Ils ont donc toujours considéré Izrador comme un roi
Grafang, le « Mal sous la montagne », mais ces dénomi-
parmi les démons, et comme un sinistre ennemi à combattre.
nations ne révèlent rien de sa véritable essence. Depuis le
Quel crédit peut-on accorder aux cosmologies quand
Premier Âge, les Dorns font référence à l’Ombre du Nord.
les faits qu’elles relatent datent de temps si reculés, et quelle
Peut-être les petits peuples fées s’approchent-ils davantage
créance donner aux rares livres anciens qui sont parvenus
de sa nature en ne lui donnant aucun nom.
jusqu’à nous, rédigés dans des langues mortes depuis si long-
Izrador est le Mal. Mais pas comme peuvent l’être les
temps et ponctués de références ésotériques ? Quelle vérité
orques ni comme peuvent l’être les actes d’un humain. Izrador
peut-on tirer de la bouche de vieux esprits et de démons obli-
est la source et la manifestation des ténèbres primordiales de
gés de parler sous la contrainte de sorts et de menaces ? On a
l’univers. Sa volonté est le poison qui nourrit le royaume des
beau raconter d’innombrables histoires et légendes, rares sont
démons et pervertit le cœur des mortels. Il ne se limite pas
les faits qui ont réellement eu lieu.
à faire des choses maléfiques, comme si le mal était pour lui
D’aussi loin que les peuples vivants de ce monde se
un simple manteau. Il est le Mal, et de lui que les moindres
souviennent, d’aussi loin qu’on puisse discerner de véritables
bassesses et les pires corruptions tiennent leurs titres.
faits, des dieux puissants et vénérables régnaient autrefois
Condamné à une existence immortelle dans un monde
sur un royaume céleste immortel. Une terrible guerre fit rage
mortel, Izrador est un esprit exilé dont les pouvoirs divins
dans ce paradis, mais ce pourquoi les dieux se battaient – la
autrefois illimités sont à présent diminués et mesurés. Piégé
puissance, l’honneur, l’amour ou quelque incompréhensible
dans le royaume mortel mais incapable de se manifester sous
valeur – personne ne peut le dire. Tout ce que l’on sait de
une forme physique tangible, Izrador est un peu comme les
cette terrible bataille, c’est qu’une puissance supérieure vain-
ruines d’une ancienne cité ensevelies sous la boue d’un maré-
quit une force chaotique élémentaire et que cette dernière fut
cage maléfique. Seules les quelques pierres qui émergent de
bannie, condamnée à demeurer éternellement dans un monde
la surface ont un sens aux yeux des mortels, et même alors
mortel. Que ce redoutable exil ait été provoqué à dessein
leur rôle et leur disposition demeurent souvent des énigmes.
ou sur un coup de folie, toujours est-il qu’il brisa les liens
Le reste, les fondations, la partie immergée, la plus impor-
qui unissaient le monde d’Aryth à la grâce des dieux, ce qui
tante, reposent, cachés, invisibles, loin sous la surface noire
condamna la terre des mortels à porter le poids d’un héritage
et immortelle.
maléfique qui causerait un jour sa perte.

Chapitre 11 : Les Serviteurs de l’Ombre 269


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La seule manifestation physique d’Izrador est une Personne ne sait si l’Ombre est responsable de l’appa-
brume noire et changeante qui, bien qu’elle soit intangible, rition des Affamés. Les âmes des Égarés se sont certainement
peut s’agglomérer et devenir une masse presque solide, capa- vu refuser un repos bien mérité, mais la noire magie d’Izrador
ble de prendre n’importe quelle forme. Quand il communie peut très bien être la véritable force qui leur permet d’animer
avec ses serviteurs, Izrador prend généralement la forme d’un leur corps. En tous les cas, on sait que qu’il est particulière-
orque noir à la silhouette imprécise, au visage sans traits, et ment puissant lorsqu’il s’agit de contrôler les âmes des morts
dont le corps semble absorber toute la lumière qui l’entoure. et de plier les morts-vivants à sa volonté. Sur l’ensemble du
Personne, pas même ses plus fidèles serviteurs, ne sait pour- continent, les morts qui se relèvent tombent facilement sous
quoi il choisit d’apparaître sous cette forme ni quelles autres son contrôle, lui permettant ainsi d’accroître la force de ses
formes il peut prendre. armées orques et la terreur qu’elles inspirent.
On dit qu’il n’est apparu qu’aux orques, dans leurs On pense qu’Izrador peut voir et entendre tout ce qui se
terriers du Nord lointain, aux hauts prêtres et aux Seigneurs passe dans n’importe lequel de ses nombreux temples dotés
des Ténèbres à Theros Obsidia. Seuls ceux qui lui sont entiè- d’un miroir noir. Les légats prétendent qu’il peut se manifes-
rement dévoués et qui possèdent une volonté exceptionnelle ter sous une forme matérielle à travers ses miroirs, même si
peuvent réellement poser les yeux sur lui sans défaillir de rien ne prouve qu’il l’ait déjà fait. Si ces allégations étaient
peur ou sombrer dans la folie. Ceux qui n’ont pas un esprit vraies, il serait capable d’apparaître dans n’importe quel
assez fort sont glacés d’horreur et n’arrivent qu’à trembler en endroit d’Eredane, du grand nord aux territoires situés les
sa présence. On raconte que les infidèles ou les ennemis qui plus au sud, et du nord de l’Erethor aux Kaladrunes, partout
lui sont présentés et qui sont obligés de regarder son visage où se dresse un temple de l’Ombre.
meurent simplement de peur: leur cœur éclate dans leur poi- On raconte aussi qu’Izrador est capable de prendre
trine, à cause d’une terreur pure et infinie. possession de n’importe quel fidèle, et plus particulièrement
On attribue à Izrador des pouvoirs maléfiques d’une d’un membre de son clergé, comme les légats ou les sœurs
puissance et d’une diversité incroyables, mais il n’est pas appelées kurasatch udareen. En réalité, une telle possession
aussi omnipotent que les rumeurs voudraient le faire croire. maléfique serait insupportable même pour la plus pervertie
S’il l’était, la totalité d’Eredane serait déjà conquise depuis des âmes, et il laisserait la plupart de ses hôtes fous ou les
longtemps et il n’aurait pas besoin des services des Seigneurs tuerait immédiatement. Quand il décide de posséder le corps
des Ténèbres, des légats ou des armées d’orques. Néanmoins, d’un mortel, son aspect effrayant consume rapidement celui
il est indiscutable que ses forces augmentent chaque jour, et de son avatar. La présence corruptrice d’Izrador devient
qu’elles lui redonnent peu à peu une dimension divine. évidente même derrière un masque de chair, et quiconque
Bien que grandement diminués, les pouvoirs d’Izrador le regarde finit forcément par reconnaître l’Ombre. Nul ne
sont cependant les seuls sait pourquoi Izrador n’agit pas plus souvent de la sorte, ni
pouvoirs divins qui exis- s’il devient plus vulnérable quand il possède un serviteur, ou
tent dans le royaume quelle puissance il doit déployer pour cela. Peut-être est-ce
mortel d’Aryth. Il peut trop espérer que de penser qu’il ne possède pas encore assez
bien sûr s’en servir, et de pouvoir pour prendre possession du corps d’un de ses ser-
permettre à ses légats de viteurs ; peut-être est-il plus probable qu’il n’ait pas encore
le faire aussi. L’Ombre eu besoin de le faire, et que, s’il l’a fait un jour, personne n’a
s’appuie aussi sur les survécu pour en parler.
forces de la magie pro-
fane pour augmenter
ses capacités divines. Son noir dessein
Pendant ses milliers Izrador est un dieu banni, déchu d’une place aux cieux
d’années d’emprison- qui lui revient de droit, et emprisonné dans un royaume mor-
nement, Izrador a tel. Depuis qu’une première étincelle de conscience a réveillé
appris à maîtriser les son esprit brisé il y a quelques éons, il ne désire qu’une chose
arts terrifiants de la : retourner dans le royaume céleste et se venger de ses enne-
nécromancie, de mis en anéantissant les forces de la lumière et de l’ordre de
l’évocation, de l’univers une bonne fois pour toutes. Il ne souhaite plus que
l’invocation, ça, et le désir d’un dieu immortel est certainement l’une des
et de plus grandes puissances du cosmos. Chacun de ses actes, cha-
l’enchan- cun de ses sortilèges, chacune des créatures qu’il commande,
tement. servent à atteindre ce but, et rien ne pourra le dissuader de
mener à terme son noir dessein.
Pour retrouver sa forme originelle, Izrador a besoin de
pouvoir. D’un grand pouvoir. En l’occurrence, du pouvoir
d’un dieu. Pour compenser l’affaiblissement de sa puissance
divine, l’Ombre doit absorber l’énergie magique arcanique
brute qui s’écoule du monde d’Aryth. Le pouvoir d’un dieu,
bien qu’il ne soit pas illimité, est gigantesque, et pour attein-
dre son objectif, Izrador n’a pas seulement besoin de pouvoirs
magiques, il a besoin de tous les pouvoirs magiques. C’est
vers cet objectif, collecter l’intégralité de l’énergie magique

270 Chapitre 11 : Les Serviteurs de l’Ombre


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Les miroirs noirs


Effets de dissipation
Type de Portée
miroir 1,5 km 15 km 150 km 300 km
Pâle 2 /niveau 10 1 / niveau 5 — —
Sanglant 3 / niveau 15 2 / niveau 10 1 / niveau 5 —
Grand 4 / niveau 20 3 / niveau 15 2 / niveau 10 1 / niveau 5

Caractéristiques des miroirs et destruction


Miroir Dégâts DD de sauvegarde Solidité pv Bonus de sauvegarde
Pâle 5d6 15 10 100 +15
Sanglant 10d6 20 20 150 +30
Grand 20d6 30 30 200 +45

Entretenir un miroir
Miroir Sacrifice DV minimum des créatures Niveau de sort
Pâle 5 DV/mois 1 3
Sanglant 5 DV/semaine 2 6
Grand 5 DV/jour 3 9
Table 11-1

d’Aryth, que tendent toutes les actions d’Izrador et de ses terres qui entourent le temple. La quantité de pouvoir qui
serviteurs. Et c’est la réalisation de cet objectif, et non les subsiste encore dans une région donnée dépend donc de la
armées d’Izrador, qui représente la plus grande menace pour distance qui sépare cette région du corith le plus proche et de
Eredane. En vérité, la disparition de la magie menace l’exis- l’âge de ce dernier.
tence même d’Aryth. On distingue généralement trois classes de coriths,
Le sombre plan d’Izrador est de conquérir les terres en fonction de leur ancienneté. Ceux qui ont été créés il
d’Arith tout en multipliant le nombre de temples de son église y a moins de dix ans sont appelés « miroirs pâles », et ils
maléfique à travers le monde. Grâce à ces temples maudits viennent tout juste de commencer à drainer le pouvoir qui
et aux autels sanglants qu’ils abritent, l’Ombre peut drainer les entoure. Ceux qui existent depuis moins de cent ans sont
la magie des terres environnantes, et s’en nourrir. Pour cela, appelés « miroirs sanglants », et ils ont dérobé aux terres qui
Izrador s’appuie sur ses Seigneurs des Ténèbres afin d’être les environnent la plus grande partie de leur essence magique.
libre de résider dans les boyaux de son plus sombre temple Ceux qui sont en place depuis plus de cent ans sont appelés
et d’attirer à lui toute l’énergie magique du monde. C’est un « grands miroirs ». On les trouve seulement dans les terriers
processus long et difficile, mais indispensable s’il veut rega- orques de la Vallée des larmes du Grand nord ou encore dans
gner un jour le royaume céleste. les lieux corrompus depuis très longtemps, comme Bandilrin
et les forteresses tordues du clan nain des Sangs noirs. Ces
Les miroirs noirs terribles autels continuent d’absorber les derniers vestiges de
magie de ces vastes régions septentrionales d’Eredane.
Les légats ont édifié de sombres temples de l’Ombre,
des églises dédiées au culte d’Izrador, du Nord aux territoires Boire la magie de ce monde
occupés par les orques de l’Eren. Chaque temple contient un
sinistre autel magique appelé zordrafin corith ou « miroir Puisque les énergies arcaniques ont été considérable-
noir de l’Ombre », en langue noire. Les coriths ne sont pas ment réduites autour de ces temples, les pouvoirs magiques
véritablement des miroirs, mais plutôt de grands bassins de auxquels font appel les lanceurs de sorts sont limités par
pierre creusés dans de l’obsidienne extraite d’une carrière du la proximité d’un zordrafin corith. De même, les objets
nord dont on ne connaît rien. Ils font 3 mètres de diamètre, magiques ou les sorts et enchantements actifs qui pénètrent
1,50 mètres de profondeur, et ils sont remplis mélange malé- dans la zone d’influence d’un corith peuvent cesser de fonc-
fique de sang et d’eau maudite. Grâce à ces coriths, Izrador tionner comme s’ils étaient la cible d’un sort de dissipation
est capable de collecter l’essence magique et l’essence des suprême.

Chapitre 11 : Les Serviteurs de l’Ombre 271


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Dans la table 11-1, il suffit de croiser le type de miroir La magie innée est elle aussi immunisée contre les
avec sa portée pour en connaître les effets. Le premier chiffre effets vampiriques des miroirs noirs, car cette magie provient
indiqué est le nombre de points d’énergie magique supplé- des individus et non de la manipulation de forces extérieures
mentaires nécessaires au lancement d’un sort en fonction de comme la magie d’Aryth. C’est pourquoi Izrador déteste tant
la distance entre le lanceur de sorts et le corith. Le second les elfes et ceux qui développent une voie héroïque, car il
chiffre correspond au niveau de lanceur de sorts des effets du ne supporte pas qu’une once de magie innée lui échappe.
sort de dissipation suprême. La plupart des créatures disposant de pouvoirs magiques ne
Il est à noter que les miroirs pâles et sanglants sont sont pas handicapées par ses miroirs, mais nombreuses sont
relativement courants dans l’Eren, et que les grands miroirs celles qui, comme les aberrations, furent élevées par le dieu
n’existent que dans quelques cités majeures et dans les terri- sombre lui-même. D’autres créatures, comme les créatures
toires orques du Grand nord. De ce fait, les effets importants magiques nées de l’Éclipse, sont trop sauvages ou primitives
qu’ont ces grands miroirs sur la magie et les objets magiques pour représenter une véritable menace organisée.
devraient être assez limités dans la plupart des aventures de
Midnight. Il existe des grands miroirs à Cambrial, Sharuun, Entretenir un miroir noir
Hautemuraille et dans plusieurs des plus grands terriers
orques des Marches du Nord et de la Vallée des larmes. Le Le pouvoir des miroirs a néanmoins un certain coût. La
MD a toute latitude pour placer d’autres grands miroirs en pompe doit être constamment alimentée. Malheureusement
Eredane s’il le souhaite. pour les peuples conquis d’Eredane, ce sont eux qui en payent
le prix. Pour qu’un miroir continue à fonctionner, il est néces-
Effets de dissipation saire d’effectuer des rituels (utilisant un sort de la journée
d’un prêtre) et des sacrifices d’âmes pures, dont la fréquences
Dans tous les cas, un test doit être réalisé pour chaque et le nombre varient en fonction de la puissance du miroir.
objet magique créé par la magie arcanique et pour chaque Un miroir pâle demande, chaque mois, le sacrifice de 5 DV
effet de sort arcanique en cours, afin de savoir s’il est dissipé de créature vivante intelligente, dont l’alignement n’est pas
ou supprimé lorsqu’il entre dans la zone d’influence d’un mauvais. Un miroir sanglant nécessite le sacrifice de 5 DV de
corith. À chaque fois qu’un nouveau palier de portée est créatures similaires, par semaine cette fois. Enfin, un grand
franchi, un nouveau test doit avoir lieu. Ainsi, un personnage miroir requiert le sacrifice de 5 DV par jour. En fonction
qui est à ce moment-là la cible d’un sort devra faire un test du type de miroir, les créatures sacrifiées doivent avoir un
pour savoir si celui-ci est dissipé lorsqu’il se trouve à moins nombre de DV minimum, comme indiqué dans la table 11-1.
de 150 km d’un miroir pâle. Le personnage devra à nouveau Malgré leurs liens mystiques et les protections magi-
faire un test lorsqu’il se retrouvera à moins de 1,5 km du ques dont ils bénéficient depuis leur fabrication, les miroirs
miroir. Aucun sort ni aucun objet magique, comme un anneau noirs possèdent une forme physique qui peut être endomma-
de contresort ou un sort d’immunité contre les sorts, ne peut gée. Si une partie suffisante d’un miroir est détruite, celui-ci
empêcher les effets de dissipation des coriths. l’est aussi. Les miroirs noirs sont dotés de différents niveaux
Sorts de solidité et de pv, comme précisé dans la table 11-1. Ils
Les sorts qui sont affectés par les effets de dissipation sont immunisés contre les dégâts causés par le froid et le feu,
d’un miroir ne sont pas simplement dissipés, ils disparaissent et ne subissent qu’un quart des dégâts provoqués par l’acide
complètement. Ces sorts peuvent à nouveau être lancés par la et l’électricité. Les miroirs noirs sont immunisés contre les
suite, mais leur coût en énergie magique demeure supérieur à sorts et les effets de sorts qui apportent une résistance à la
la normale, comme indiqué dans la table 11-1. magie, et tous les sorts arcaniques dont ils sont la cible sont
automatiquement absorbés. Cependant, la magie innée et les
Objets magiques sorts divins qui ne protègent pas contre la magie, et la magie
Les objets magiques affectés par les effets de dissi- qui ne prend pas directement pour cible les miroirs peuvent
pation d’un miroir ne fonctionnent plus, même s’ils sortent l’affecter. Les miroirs noirs sont considérés comme des objets
de sa zone d’influence, pendant un nombre d’heures égal magiques pour ce qui est des jets de sauvegarde, pour les-
au nombre de points d’énergie supplémentaires nécessaires quels ils bénéficient du bonus indiqué dans la table 11-1.
au lancement d’un sort dans cette zone. Si un objet magique
qui ne fonctionne plus est transporté d’une zone d’influence Destruction d'un miroir
plus faible à une zone d’influence plus puissante, un nouveau Si les sacrifices rituels nécessaires n’ont pas lieu, où
sort de dissipation suprême est lancé sur l’objet, même si du si le miroir subit suffisamment de dégâts, il peut être détruit.
point de vue des règles, il n’est plus magique. Si ce nouveau Les fidèles d’Izrador croient que, si les coriths ne sont pas
sort s’applique, la nouvelle durée de non-fonctionnement de entretenus convenablement, la colère de l’Ombre détruira
l’objet annule celle qui précédait. l’église et la congrégation responsables. En vérité, si un seul
corith est déconnecté du vaste réseau de miroirs, des énergies
Magie divine et magie innée magiques volatiles sont libérées, qu’Izrador ne peut maîtriser.
Les miroirs noirs sont étroitement liés aux énergies La force qui en résulte ne laisse derrière elle qu’un temple en
magiques qui enveloppent Aryth ; ils ne s’abreuvent que ruine et détruit tout ce qui vit dans une vaste zone d’un rayon
de la magie qui repose sur ces énergies, à savoir la magie de 1,5 km pour les miroirs pâles, 7,5 km pour les miroirs san-
arcanique, et n’annulent que celle-ci. Les miroirs n’ont donc glants et 150 km pour les grands miroirs. Toutes les créatures
aucune influence sur les sorts divins des légats, ni sur les et tous les objets situés dans cette zone doivent réussir un jet
objets magiques que ces derniers fabriquent à partir de leurs de Vigueur ou subir les dégâts de force indiqués dans la table
pouvoirs divins. 11-1. Une réussite réduit de moitié les dégâts encaissés.

272 Chapitre 11 : Les Serviteurs de l’Ombre


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La destruction d’un corith blesse Izrador lui-même et le prive de la quasi-totalité des


énergies que ce miroir a collectées. En plus de faire monter sa colère, cette destruction signi-
fie la perte de ressources magiques qu’il n’a pas la moindre envie de gaspiller. Par le passé,
la fureur d’Izrador suite à la perte d’un corith a été démesurée par rapport à la perte
d’énergie subie, voilà pourquoi tout est mis en œuvre pour protéger et entretenir
les coriths. La plupart des temples de l’Ombre sont donc extrêmement bien gar-
dés, par de nombreux soldats, légats et autres serviteurs.

Les Seigneurs
des Ténèbres
Les Seigneurs des Ténèbres sont les puissants lieutenants
d’Izrador, des créatures démoniaques qui possédaient autrefois une
forme mortelle, mais qui sont à présent des avatars immortels du
mal et de la destruction. Ils furent tous de grands héros du peuple
d’Eredane, mais furent pervertis par le pouvoir et les promesses de
l’Ombre. Leur trahison collective brisa les dernières défenses d’Ere-
dane et assura la victoire aux forces d’Izrador. À présent, ils écrasent
les royaumes qu’ils protégeaient autrefois, et mènent une guerre
atroce pour exterminer les fées.
Ces terribles créatures sont au nombre de quatre, et chacune
tient ses pouvoirs et ses ordres d’Izrador en personne. En vérité, les
quatre Seigneurs des Ténèbres ont en eux une part de la noirceur
suprême d’Izrador, et ce dernier est toujours conscient de ce qu’ils
voient et de ce qu’ils font.

Ardherin
Le sorcier de l'Ombre
Ardherin d’Erethor fut un sorcier aux pouvoirs exceptionnels et
à l’érudition remarquable. Il était aussi un conseillé respecté d’Ara-
dil, la Haute Reine des elfes, et pendant plus de trois cents ans, il fut
même son époux adoré. Pendant la plus grande partie du Troisième
Âge, Ardherin fut le grand allié de la Reine Sorcière. Il jouissait de sa
confiance, de son amour, et il lui était entièrement dévoué.
Ardherin était passé maître dans l’art dangereux de la convo-
cation et il se dévoua à la protection de son peuple face aux forces
démoniaques qui s’étaient alliées à l’Ombre et qui hantaient la Grande
forêt. Il était souvent appelé pour chasser les démons les plus redou-
tables et se trouvait donc fréquemment confronté au mal sous sa forme
la plus absolue et la plus dangereuse. Il fabriqua aussi de nombreux
dispositifs magiques destinés à protéger les grandes cités d’Erethor, et,
en raison de sa puissance magique et sa vigilance constante, le peuple
elfe le considérait comme un héros vivant.
En l’an 890 TA, alors qu’Izrador s’apprêtait à réapparaître, les
intrusions de démons dans la forêt d’Erethor se multiplièrent. Durant
l’une de ses parties de chasse avec les esprits, Ardherin captura un
démon mineur dont il fit son serviteur. Il l’enferma au centre d’un pen-
tacle de protection, dans son laboratoire. Le démon s’appelait Vard, ce
qui signifie « le servant » en langue noire. Avec le temps, Ardherin affirma
son contrôle sur Vard et s’habitua de plus en plus à sa présence. Pendant son
temps libre, il conversait avec la créature pour en apprendre plus sur lui et les
siens. Vard paraissait faible et peureux, et il livra de nombreux secrets en échange
de la promesse qu’il ne serait pas détruit.
Mais Vard n’était pas ce qu’il paraissait. En réalité, ce démon était sous le contrôle
direct d’Izrador. L’Ombre avait mis à sa botte le minuscule diablotin et l’avait envoyé en
Erethor, dans l’un des innombrables pièges à démons tendus par Ardherin. Capturé, il se soumit

Chapitre 11 : Les Serviteurs de l’Ombre 273


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docilement à l’emprisonnement et au contrôle de l’invocateur Seuls Aradil et ses plus proches conseillers connaissent
elfe. Avec le temps, la familiarité d’Ardherin à l’égard du le véritable sort qu’a connu Ardherin. Le reste du peuple elfe
diablotin se transforma en complaisance, et non seulement croit qu’il est mort en affrontant les démons et pleure sa perte,
le sorcier cessa de se méfier de la créature mais il en vint à pendant qu’Aradil s’inquiète de ce qui arrivera lorsqu’un
estimer ses conseils. Vard gagna sa confiance en lui révélant sorcier du peuple apprendra, par divination ou par la bouche
des connaissances qui lui permirent de capturer ou de détruire d’un esprit, que l’un des plus grands héros elfes est devenu
des dizaines de redoutables esprits. Malgré les avertissements leur plus grand ennemi.
de ses confrères et d’Aradil elle-même, Ardherin décida de
ne pas détruire la créature. Cela allait le conduire à sa perte.
En 895 TA, Izrador envoya un groupe de douze puis- Jahzir
sants démons dévaster la Veradeen. Ardherin consulta ses
pairs, ses notes et ses grimoires, puis le serviable Vard, avant L'épée de l'Ombre
de partir vers le nord d’Erethor pour affronter cette menace.
Il tendit un redoutable piège magique à la horde de démons, Jazhir Kamael était un lointain cousin du roi Kari de
s’aidant des runes que Vard lui avait enseignées. Mais quand l’Eren et l’un des guerriers du royaume les plus vénérés.
le magicien elfe voulut sortir du dispositif magique, il se trou- Dans sa jeunesse, il appris son art en combattant les orques
va lui-même pris au piège. Il était devenu une créature con- sur le Long rempart. C’était un meneur d’hommes par nature,
voquée, et comme les démons qu’il avait si souvent piégés, il un brillant stratège, et un tacticien expert. C’était aussi l’une
était captif d’une puissance supérieure : Izrador lui-même. des plus fines lames du royaume des hommes. Son ascension
La horde de démons emporta Ardherin jusque dans le sociale et militaire fut aussi dûment acquise qu’elle était
domaine de l’Ombre, où le puissant sorcier fut soumis à des attendu, et, lorsqu’en 882 TA il fut nommé sessar et Seigneur
tortures cauchemardesques et à des transformations magiques Général de toutes les armées d’Eren, personne ne fut surpris.
qui l’anéantirent, pour le faire naître à nouveau. Quand un Avec sa loyauté inébranlable et son sens de l’honneur, il était
semblant de conscience lui revint, il était devenu l’un des l’incarnation parfaite de la noblesse sarcosienne. La seule
immortels Seigneurs des Ténèbres. chose en lui qui dépassait sa réputation était sa fierté, un
Son ancien corps d’elfe a été remodelé et est à présent défaut qui allait finalement entraîner la chute du royaume.
terriblement déformé. Ardherin, le serviteur de l’Ombre, a Jahzir désirait depuis longtemps obtenir le prestige
conservé la stature de sa race mais il est encore plus mince, et le rang élevé que seul un mariage avec un membre de
presque décharné. Sa peau a l’aspect immaculé des neiges de la famille royale pouvait lui apporter. On lui promit que
la Vallée des larmes, et dans ses yeux brûle le brasier rouge lorsque la fille unique du roi atteindrait sa majorité, elle lui
de l’enfer. Son nouveau corps est immunisé contre les armes serait offerte en mariage, ce qui lui assurerait enfin un titre
des guerriers et la magie profane irradie presque de lui. qu’on ne pourrait lui voler. Lorsqu’en 889 TA, le roi décida
L’esprit d’Ardherin a également été transformé. Il n’est plus finalement de marier sa fille à un prince dorn pour renforcer
le Protecteur de Caradul, le Conseiller de la reine, l’Époux une alliance politique, Jahzir se sentit profondément offensé.
d’Aradil ; son âme est devenue aussi noire et maléfique que L’insulte l’avait rendu furieux, et il bouillonnait de colère tout
celle de tous les serviteurs d’Izrador. Il sert l’Ombre avec zèle en conservant la droiture de l’homme trahi. Pour cacher la
et nourrit la même haine pour les fées que celle qui brûle dans honte qu’il ressentait, Jahzir partit avec sa garde personnelle
le cœur des orques. Ses souvenirs de son passé de seigneur en direction du nord, pour soutenir officiellement les princes
elfe le rendent plus furieux encore et renforcent sa détermi- dorns encore fidèles au royaume dans la tourmente des guer-
nation à détruire la Grande forêt. res civiles. Il passa plus d’un an là-bas, affrontant les renégats
Ardherin est le plus puissant magicien d’Izrador et la et se complaisant dans son amertume et sa fierté.
main arcanique avec laquelle l’Ombre contrecarre la magie La nuit, des voix commencèrent à hanter ses rêves,
de la Reine Sorcière. Comme c’est le cas pour les kurasatch murmurant des choses dont il n’arrivait pas à se souvenir au
udareen, la magie profane d’Ardherin est devenue un pouvoir lever du jour. Le temps passa et à mesure que ses cauchemars
inné, grâce aux pouvoirs d’Izrador, afin de lui permettre de devenaient de plus en plus fréquents, son amertume grandit.
lancer ses sorts près de miroirs noirs en toute impunité. Le Un jour, alors qu’il était en train d’interroger un groupe de
Seigneur des ténèbres a révélé tous les secrets du bois elfi- prisonniers capturés dans un village renégat, Jahzir se trouva
que et de ses défenses à Izrador, et les elfes ont grandement face à face avec une vieille femme qui lui parla dans la même
souffert de cette traîtrise. Ardherin, autrefois « Malédiction langue étrange que celle qui hantait ses rêves. Il ordonna
des démons d’Erethor », est devenu tout simplement la qu’elle soit bâillonnée et emprisonnée avec les autres, mais
Malédiction d’Erethor. peu après, ses cauchemars cessèrent brusquement. Jahzir fit
Ardherin passe la plupart de son temps sur le front alors amener la vieille femme devant lui.
d’Erethor, à conseiller les légats généraux qui commandent Au cours des mois qui suivirent, ils discutèrent à
les armées orques combattant les elfes. Il contrôle les hordes plusieurs reprises. Il s’avéra que la femme était une sorte
de démons de l’Ombre et travaille sans relâche dans le but de devin, et qu’elle avait des visions de Jazhir accédant à
d’en invoquer de plus puissants et de renforcer le pouvoir la toute puissance. En fait, elle le voyait devenir le seigneur
destructeur de ceux qui hantent déjà la forêt. Ardherin s’ef- de toutes les terres d’Eredane, quelque chose de plus grand
force aussi d’annuler les pouvoirs d’Aradil, son amour et sa encore qu’un simple roi. Pendant que ces mots apaisaient la
nemesis. Il compense largement les connaissances et l’habi- fierté de Jahzir, ils empoisonnaient lentement son âme, et
leté magiques qui lui font défaut en puisant dans la magie bientôt il ne pensa plus qu’à son honneur blessé. Les rêves
profane brute qui est à sa disposition. Secrètement, Aradil reprirent mais, à présent, emplis de visions de la grandeur, du
craint que la puissante sorcellerie d’Ardherin ne signe la fin pouvoir et du respect que Jahzir estimait mériter. Le général
du peuple elfe. ne se soucia plus de choses aussi triviales que l’honneur et la

274 Chapitre 11 : Les Serviteurs de l’Ombre


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loyauté. Celles-ci n’étaient que d’inutiles tracas pour un homme au destin aussi grandiose que le sien.
La vieille femme était en fait un légat suprême de l’Ordre de l’Ombre, dissimulé sous un déguisement. Sa mission
consistait à corrompre le général Jahzir et à le soumettre à la volonté dieu sombre, et ainsi d’en faire le chef qui garantirait la
victoire aux armées conquérantes d’Izrador.
Une nuit, six mois après que la vieille femme avait commencé à parler à Jahzir de ses visions de grandeur, le général
quitta discrètement ses quartiers, enfourcha sa monture, et partit seul en direction du nord.
Il voyagea pendant des jours, sans savoir exactement pourquoi, mais certain
que son destin glorieux était en jeu. Et un soir, une tempête noire se déchaîna
à l’horizon, engloutit le général, et puis, plus rien. Quand il revint à lui, Jahzir
n’était plus dans les plaines et il n’était plus complètement humain.
En fait, son apparence était devenue terrifiante. Il avait toujours le
même aspect – une peau sombre, des yeux en amande, de longs cheveux noirs
– mais il était maintenant plus grand et large que le plus solide des Dorns et
mesurait 2,75 mètres de haut. Son corps était couvert par le plus noir des
harnois, une armure qui ne faisait plus qu’une avec sa peau. Son esprit
aussi avait été changé. La fierté qui le rongeait avait été transformée
en un tison ardent de haine et de mépris. Sa volonté ne lui appartenait
plus complètement, et ne résonnait que de noirs désirs de domination
et de pouvoir. Il n’était plus Jahzir le Seigneur Général d’Eren, mais
Jahzir le Seigneur des ténèbres, le Seigneur Général des armées
de l’Ombre. Son unique désir était de servir Izrador et de sou-
mettre tous les royaumes d’Eredane.
Quand les armées de l’Ombre surgirent
du Nord au printemps 897 TA, Jahzir chevau-
chait à leur tête. Son sens de la stratégie et sa
connaissance précise des tactiques des humains
permirent à son armée de balayer les défenses enne-
mies avec une facilité déconcertante, et de marcher vers le
sud sans rencontrer la moindre opposition de taille.
Depuis le début du Dernier Âge, Jahzir est
le haut commandant de toutes les forces militaires
de l’Ombre, et c’est lui qui dirige les campagnes
visant à soumettre le continent. Il porte la
couronne du roi d’Eren, et, bien qu’il soit
souvent sur le terrain avec ses troupes, il
tient une cour à Alvedara, et il se rend
souvent à Theros Obsidia, dans la ville
de Hautemuraille, où il consulte les
prophéties des légats.
Ce fut la stratégie de Jahzir de soumettre
d’abord les terres des humains, divisant et donc
affaiblissant leurs alliés historiques. Depuis que
toutes les terres d’Eren sont sous son contrôle,
il est désormais libre de concentrer ses forces
contre les fées, et sa campagne progresse
rapidement. Il sait que la cohésion des for-
ces naines est détruite et que ce n’est plus qu’une
question de temps avant que leurs dernières
citadelles ne tombent. Il sait aussi que
les elfes commencent à perdre espoir en
voyant les fumées noires qui s’élèvent
au-dessus de la forêt en flammes.
Sur les champs de bataille, Jahzir est le plus puis-
sant adversaire qui soit, une tempête noire de furie invin-
cible. Il chevauche une énorme monture démoniaque
dont les sabots laissent des empreintes brûlantes sur
le sol et dont les naseaux crachent des flammes.
Son armure surnaturelle ne peut être transpercée
par des armes normales, et il brandit une mons-
trueuse épée enchantée fabriquée pour lui par des nains ayant
trahi les leurs. Sa force et sa résistance sont légendaires, et ses capacités
physiques seules lui permettent de faire face à une armée de mages de combat
et de soldats aguerris.

Chapitre 11 : Les Serviteurs de l’Ombre 275


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Sunulael
Le prêtre de l'Ombre
Pendant quatre-vingts ans, Sunulael, le Chef acolyte de Badrua, a servi les fidèles sarcosiens
en tant que prêtre du Sorshef. Il a travaillé sur le Livre du Sahi, entretenant les longues traditions
qu’exaltait cet ouvrage, et initiant de nouveaux prêtres à ses subtilités. Sa réputation d’homme pieux
et généreux était bien méritée et il était considéré comme le plus saint homme du royaume.
L’ordre des Compagnons de Sorshef forme une église basée sur une
religion de foi, une religion dans laquelle les dieux donnent des leçons
à leurs enfants mortels, et non des pouvoirs ou des avantages.
Cependant, durant toutes ces années, aussi dévoué et croyant
qu’il fut, Sunulael nourrissait le secret espoir de connaître
un jour la véritable bénédiction d’un dieu, de sentir juste une
fois le toucher divin tel qu’il était décrit dans les légendes
des Dieux disparus des fées. Bien que ce désir troublait
Sunulael, ce dernier ne parvenait pas à se débarrasser de
son vain espoir. Avec le temps, l’espoir devint une
obsession, et l’obsession le poussa au blasphème
ultime.
Chaque nuit, Sunulael passait de longues
heures à méditer, contemplant les cieux depuis
l’observatoire situé au sommet de la Badrua. Pendant
l’hiver 875 TA, ses méditations s’accompagnèrent
de subtiles visions. Au début, il crut que c’était
le délire de la vieillesse, car il n’était plus tout
jeune. Avec le temps, les visions gagnèrent en
force et Sunulael commença à penser que son
vœu le plus cher était peut-être en train de se réa-
liser : les dieux avaient finalement daigné s’adresser à
leur prêtre le plus dévot. En quelques années, Sunulael
se convainquit que c’était en effet la voix d’un dieu qui
s’adressait à lui, et, en vérité, il avait raison. Car c’était
le murmure corrupteur d’Izrador qui s’insinuait dans
l’esprit du vieux prêtre.
Izrador fit croire au pauvre acolyte que la voix
était celle de Dal Sahaad, le cavalier divin de l’Armée
des cieux. Lentement, la voix persuada le prêtre que l’heure était
venue de faire renaître la force des dieux dans le royaume des
mortels et que lui, Sunulael, était le champion qu’ils avaient
choisi.
Les sombres promesses d’Izrador pervertirent progressi-
vement les pensées du vieil homme, et le prêtre finit par devenir
l’instrument de la volonté maléfique du dieu sombre. Sunulael
s’entoura d’un groupe de jeunes prêtres qu’il soumit à son tour à
la volonté du faux Sahaad. Quand enfin Izrador révéla sa véritable
nature à Sunulael, le vieil homme était tellement absorbé par sa
dévotion qu’il n’y prêta pas attention.
Déclarant qu’il se retirait pour fonder un monastère, Sunulael
quitta Sharuun et installa son culte et ses adeptes à Cambrial, dans un
vieux manoir, pendant l’été 881 TA. Sous le bâtiment, il construisit le
premier temple de l’Ombre de l’Eren méridional, et il érigea un zor-
drafin corith. Ses pouvoirs cléricaux étaient devenus impressionnants,
et son culte de l’Ombre se développa rapidement. En quelques
années, ses fidèles avaient établi des temples secrets dans tout le
Sud et attendaient la venue de leur dieu sombre.
Quand les forces d’Izrador déferlèrent depuis le Nord,
l’Ombre jouissait donc d’un grand nombre de partisans
secrets dans l’Eren méridional. Grâce à des promesses
de pouvoir, des pots-de-vin, des assassinats et d’autres
moyens détournés, le culte avait brisé les défenses du sud

276 Chapitre 11 : Les Serviteurs de l’Ombre


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et transformé la conquête du royaume d’Eren en une victoire les dragons étaient menacés par l’Ombre du Nord. Ils quit-
politique autant que militaire. tèrent leur sanctuaire caché, et elle les mena à la rencontre
En récompense de ses services, le dévoué Sunulael fut des hordes de dragons de l’Ombre au-dessus des plaines des
transformé en Seigneur des ténèbres. Son esprit était cor- Marches du Nord, dans une bataille épique qui marqua la fin
rompu depuis longtemps, et son corps fut lui aussi modifié. Il du Deuxième Âge.
devint un grand nécrophage décharné. Les lambeaux de peau Les légendes prétendent que le sol trembla jusqu’à
sombres et purulents pendent sur son squelette noir ; il porte Sharuun et que les souffles enflammés des dragons qui
une robe à capuchon pourrie ainsi qu’une couronne en acier emplirent le ciel furent visibles depuis Caradul. En vérité,
noir et on raconte que si un mortel pose les yeux sur son abo- la bataille vit s’affronter des forces destructrices que l’on
minable visage, il retourne immédiatement à la poussière. n’avait pas revues depuis la chute d’Izrador et l’Éclipse. Cette
Sunulael, le Seigneur des ténèbres, est le plus haut légat bataille fut terrible, transforma le jour en nuit, et répandit la
des rangs de l’Ordre de l’Ombre, et il est devenu un maître mort et la destruction sur toute la frontière.
dans l’art de la nécromancie. Il dirige les légats d’Izrador Au cours de ce combat, Zardrix fut mortellement
et ses hordes grandissantes de morts-vivants. Il est aussi le blessée et s’écrasa au sol dans un bain de sang. Elle agonisa
réceptacle volontaire dont Izrador prend possession le plus pendant des jours, incapable d’appeler à l’aide d’autres dra-
fréquemment, et il perçoit la folie que cela engendre comme gons ou de lever simplement la tête. Alors que la dernière
une sorte d’extase divine. La plupart du temps, Sunulael étincelle de vie quittait son corps, un légat d’Izrador apparut
réside à Theros Obsidia, où il est à la fois proche de son dieu sur un cheval noir et lui offrit de mettre fin à sa souffrance
adoré et de ses serviteurs légats. Il conserve également un en échange d’une étrange faveur. En plein délire, Zardrix
vaste et sinistre laboratoire sous le temple qu’il construisit accepta, et avec une énorme hache le légat lui ouvrit la
jadis à Cambrial, où ses acolytes parfont leur art de la nécro- poitrine et e n ôta le cœur encore battant.
mancie. La cité croule à présent sous les morts-vivants, dont Alors, elle mourut,
un grand nombre part périodiquement rejoindre les armées et sombra dans
d’Izrador sur les frontières d’Erethor ou dans les monta- l’oubli pendant
gnes Kaladrunes. un millier
Les légats ont toujours éprouvé un ressen- d’années,
timent palpable à l’égard des Seigneurs des dans une
Ténèbres, et notamment à l’égard de Sunulael.
Ils se sentent offensés de voir leur ordre, qui
a servi Izrador pendant des milliers d’an-
nées, dirigé par un étranger. Bien qu’ils ne
souhaitent pas s’opposer ouvertement à
Sunulael et aux Seigneurs des Ténèbres,
et qu’ils soient incapables de le faire, les
légats ne manquent jamais l’occasion de
s’approprier quelques crédits, éloges ou
honneurs après avoir exécuté leurs ordres.

Zardrix
Le courroux de l'Ombre
Zardrix est un dragon femelle si âgé
qu’elle est incapable de se souvenir de son
enfance. Elle est née au cours du Temps de
l’Histoire et elle était alors alliée aux Anciens
Rois. Elle fut une amie dévouée de Xircxi et
lui donna beaucoup d’œufs. Et quand l’Éclipse
divisa la race draconique, elle choisit le camp de
Xircxi et lutta à ses côtés. Pendant des milliers
d’années elle fut la championne de l’honneur
des dragons et préconisa même l’alliance avec les
enfants des Elthedars, les jeunes fées.
Zardrix et ses compagnons ne parvinrent jamais à
rétablir la paix au sein de la race draconique, et ils se reti-
rèrent finalement dans de lointaines terres inconnues, au sud
de la mer de Kasmael. Ils trouvèrent du réconfort en vivant
selon leurs vieilles traditions et en espérant qu’un jour l’ani-
mosité de leurs frères du nord s’apaiserait. Mais le réveil
du redoutable pouvoir de l’Ombre ne fit que renforcer cette
colère et cette haine, et lorsque les dragons du nord s’allièrent
à Izrador, Zardrix convainquit ses compatriotes que même

Chapitre 11 : Les Serviteurs de l’Ombre 277


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obscurité qu’elle quitterait finalement pour commettre une lui appartient pas, et il ne lui reste que quelques fragments de
abominable traîtrise. sa mémoire passée, enfermés dans les recoins de son esprit.
Le légat apporta le cœur du dragon à Izrador, qui l’en- Elle passe maintenant la plus grande partie de son temps
sorcela et le mit à l’abri pour s’en servir un jour futur. Quand à patrouiller au-dessus des plaines désolées qui entourent
le dieu sombre eut retrouvé une partie de ses pouvoirs, il Theros Obsidia, protégeant le bastion sacré de son dieu. Elle
utilisa le cœur ensorcelé pour ressusciter Zardrix et la trans- vit dans un gigantesque repaire profondément enfoui sous la
former en son quatrième Seigneur des ténèbres. Grâce à son structure principale de la tour, au sommet de laquelle elle se
cœur, Izrador contrôlait la volonté du dragon et il lui accorda perche régulièrement. Izrador l’envoie souvent en mission
les plus grands pouvoirs qu’un dragon ait jamais possédés. pour venir en aide à ses armées lors de leurs assauts et il lui
Izrador fit de Zardrix son avatar de la destruction, une force demande aussi souvent d’incendier de grandes étendues de
de reconnaissance exceptionnelle ; les royaumes mortels forêt elfique. De plus, Izrador utilise la taille exceptionnelle
n’avaient jamais rien connu de tel. de Zardrix pour effrayer ses ennemis et ses alliés, rappelant
Zardrix est la ser- ainsi à tous son irrésistible pouvoir. Si elle doit se déplacer
vante dévouée du dieu parmi les races inférieures, elle prend à contrecœur la forme
sombre. Sa volonté ne d’un humanoïde draconique en armure.
Zardrix est à la fois le plus formidable Seigneur des
ténèbres et le plus pitoyable. Son honneur et sa noblesse per-
dus rendent sa corruption encore plus tragique.

L'Ordre de
l'Ombre
L’Ordre de l’Ombre est la sombre église qui se consacre
à l’adoration et au service d’Izrador. Les prêtres de cette reli-
gion maléfique sont appelés des légats et leur unique objec-
tif est d’obéir à la volonté d’Izrador. La plupart des légats
sont de puissants prêtres qui maîtrisent une grande magie.
Beaucoup vivent à Theros Obsidia, et vénèrent Izrador au
cours de rituels mystérieux. D’autres servent de conseillers
aux Seigneurs des Ténèbres et aux gouverneurs des régions,
et mettent à leur service leur magie noire et leur perspicacité
diabolique. D’autres encore lancent de puissants sortilèges
pour soutenir les armées orques qui combattent les fées. Ils
soignent les blessés et répandent magiquement la terreur et
la maladie chez l’ennemi. Grâce à leur connaissance des arts
nécromantiques, ils relèvent les morts et les envoient sur le
champ de bataille combattre les elfes.
Le service le plus important que les légats rendent à
Izrador est la fabrication, l’entretien, et l’élargissement de
son réseau de temples, et des miroirs noirs qu’ils abritent.
Les coriths sont les instruments grâce auxquels Izrador col-
lecte l’énergie magique profane dont il a besoin pour atteindre
son but ultime. En tant que gardiens de ses autels maléfiques,
les légats ont donc un rôle clé dans les plans de l’Ombre.

Légat
Classe de PNJ
Lorsque les dieux défirent Izrador, ils séparèrent son
esprit de son corps, et les emprisonnèrent chacun sur un plan
d’existence distinct. Alors que l’esprit d’Izrador sombrait
vers sa prison, le dieu sombre défia les dieux une dernière
fois en corrompant la magie qui le retenait loin de sa forme
physique, drapant de noir le monde d’Aryth dans ce que les
sages et les érudits appellent le « voile ». L’une des consé-
quences de cet acte fut que les prêtres perdirent les pouvoirs

278 Chapitre 11 : Les Serviteurs de l’Ombre


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que leur conférait leur foi. Tout


comme Izrador était désormais
incapable d’accéder au royaume
céleste, il devint impossible pour Légat
les dieux de canaliser leur pouvoir
à travers leurs fidèles comme ils Bonus de Bonus de Bonus de Bonus de
le faisaient auparavant. Le monde Base à base de base de base de
d’Aryth devint un monde dénué Niveau l’attaque Réflexes Vigueur Volonté Spécial
de dieux, à l’exception d’un seul. 1 +0 +0 +2 +0 Dépendance du temple, inti-
Izrador découvrit qu’il était midation des morts-vivants,
toujours capable d’offrir ses pou- maniement de la magie
voirs divins à ses fidèles, même si 2 +1 +0 +3 +0
sa prison limitait sa propre capacité 3 +2 +1 +3 +1 Compagnon astirax
à agir. Réalisant que son véritable 4 +3 +1 +4 +1
espoir reposait entre les mains de 5 +3 +1 +4 +1
ses adorateurs, il ordonna à ces 6 +4 +2 +5 +2
derniers de recruter de nouveaux
7 +5 +2 +5 +2
fidèles sur le continent. Après la
8 +6/+1 +2 +6 +2
Dernière bataille, ils construisirent
une grande tour à l’intérieure de 9 +6/+1 +3 +6 +3
laquelle on instruisait des enfants 10 +7/+2 +3 +7 +3
en les encourageant à suivre la voie 11 +8/+3 +3 +7 +3
d’Izrador, afin qu’ils deviennent 12 +9/+4 +4 +8 +4
la nouvelle génération de prêtres 13 +9/+4 +4 +8 +4
impies et de guerriers prêts à com- 14 +10/+5 +4 +9 +4
battre en son nom. Bientôt, alors 15 +11/+6/+1 +5 +9 +5
que les guerres s’étendaient et que 16 +12/+7/+2 +5 +10 +5
les armées d’Izrador avaient de 17 +12/+7/+2 +5 +10 +5
plus en plus besoin d’aide, un 18 +13/+8/+3 +6 +11 +6
programme de reproduction vit le 19 +14/+9/+4 +6 +11 +6
jour. Des nouveau-nés, enlevés sur 20 +15/+10/+5 +6 +12 +6
tout le continent, furent amenés Table 11-2
dans la tour connue sous le nom
de Theros Obsidia pour y être
endoctrinés. Ces serviteurs, les mesure où leurs maîtres ne leur laissent que très peu de liberté
plus fidèles du dieu sombre, portent le nom de légats. et d’autonomie. Les légats opérant loin de Theros Obsidia
Aventure. Les légats sont utilisés de différentes maniè- sont plus aptes à suivre leurs propres règles et à poursuivre
res par les Seigneurs des Ténèbres et par Izrador lui-même, leurs propres objectifs, mais même ceux-ci peuvent être rap-
même si, avec le temps, ils se fixent de plus en plus leurs pelés à l’ordre si des échos de leur indépendance parviennent
propres objectifs, qui divergent parfois de ceux de leurs aux oreilles de leurs supérieurs.
puissants maîtres. Ils arpentent le continent, à la recherche Antécédents. Les légats ont généralement deux types
de sources de magie qui pourraient être utilisées pour per- d’origine. Certains d’entre eux descendent de fidèles d’Izra-
mettre à l’Ombre d’échapper à sa prison. Ils sont également dor qui se sont soumis à ses programmes de reproduction.
employés comme traqueurs, avec leurs compagnons astirax, Ceux-là sont généralement les plus fidèles et les plus maléfi-
pour dénicher les sources de magie échappant au contrôle ques membres de l’église, et ils sont enclins à la plus absolue
d’Izrador. Leur tâche est simple : recruter de nouveaux adep- des décadences, puisqu’ils sont souvent nommés au plus près
tes et tuer tous les lanceurs de sorts qui ne vendent par leur du royaume de l’Ombre. Les autres légats ont été enlevés à
âme à l’Ombre au Nord. leur famille quand ils étaient enfants puis endoctrinés, ou
Profil. Les légats sont les seuls détenteurs de magie encore sont venus à Theros Obsidia pour répondre à une
divine sur Aryth. Ils ont un pouvoir de vie et de mort entre sombre vocation. Aux yeux de ceux qui sont nés légats, ce
leurs mains, et sont de ce fait les serviteurs du dieu sombre les sont des prêtres de seconde catégorie, et on leur confie les
plus craints. Les légats peuvent commander les morts-vivants missions les plus périlleuses. Ces légats sont d’une loyauté
qui infestent le monde et dont les esprits sont incapables d’at- moins affirmée et ont généralement des motivations person-
teindre l’autre monde. En plus de ces capacités, les légats nelles pouvant entrer en conflit avec l’accomplissement de
reçoivent une formation martiale à l’épée et au bouclier afin leurs devoirs.
d’assurer le succès de leurs missions. Race. Les légats sont majoritairement humains, bien
Alignement. Les légats sont élevés pour faire le mal. qu’un orque ou un dworg puisse parfois être accepté dans
Leur entraînement et leur endoctrinement dans les voies du leurs rangs, s’il possède un fort potentiel. Aucune autre race
dieu sombre leur ont causé de profondes blessures morales n’est autorisée à servir le dieu sombre au sein de l’Ordre de
et ont tourmenté leur âme. Certains trouvent la volonté de l’Ombre.
résister à ces enseignements, mais aucun ne parvient à autre Autres classes. La plupart des légats se déplacent
chose que la neutralité. Ils ont tendance à être loyaux, dans la entourés de gardes du corps, de guerriers ou de combattants.

Chapitre 11 : Les Serviteurs de l’Ombre 279


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Nombre de sorts de légat par jour


Sorts par jour
Niveau 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 3 1+1 — — — — — — — —
2 4 2+1 — — — — — — — —
3 4 2+1 1+1 — — — — — — —
4 5 3+1 2+1 — — — — — — —
5 5 3+1 2+1 1+1 — — — — — —
6 5 3+1 3+1 2+1 — — — — — —
7 6 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — — —
8 6 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — — —
9 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — —
10 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — —
11 6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — —
12 6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — —
13 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — —
14 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — —
15 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 —
16 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 —
17 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1
Table 11-3

Ils peuvent aussi employer des roublards ou des maraudeurs chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat
malfaisants pour glaner des informations ou pour les guider en (Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int),
terre inconnue. Ils chassent et exécutent tous ceux qui utilisent Connaissances (Ombre) (Int), Connaissances (esprits) (Int),
la magie, et les protecteurs sont leurs ennemis naturels. Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Intimidation (Cha),
Langues (NA), Premiers secours (Sag), Profession (Sag).
Informations techniques Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur
d’Intelligence) x 4.
Les informations suivantes s’appliquent aux légats. Points de compétence à chaque niveau additionnel :
Caractéristiques. La Sagesse détermine la puissance 4 + modificateur d’Intelligence.
avec laquelle un légat peut jeter un sort, le nombre de sorts
qu’il peut lancer par jour, et le degré de difficulté à dépasser Particularités de la classe
pour résister à ses sorts. Pour être capable de lancer un sort,
un légat doit avoir une valeur de Sagesse supérieure à 10 + Voici les particularités et aptitudes de la classe de
le niveau du sort. Le DD de sauvegarde des sorts du légat est légat.
égal à 10 + le niveau du sort + modificateur de Sagesse. La Armes et armures. Les légats sont formés au manie-
Constitution et le Charisme sont aussi des caractéristiques ment de toutes les armes simples et au port de toutes les
importantes, car elles permettent au légat de survivre au armures (légères, intermédiaires et lourdes). Ils sont égale-
milieu d’une longue bataille l’opposant à de puissants enne- ment formés au maniement des boucliers, à l’exception des
mis aussi bien que de commander les morts-vivants pour pavois.
qu’ils l’aident dans sa tâche. Intimidation des morts-vivants (Sur). Un légat a la
Alignement. Izrador est neutre mauvais, un légat peut capacité surnaturelle d’intimider et de commander les morts-
donc être chaotique mauvais, neutre mauvais ou loyal mau- vivants. Pour ce faire, il doit réussir un test de renvoi des
vais. En de rares occasions, Izrador peut permettre à un légat morts-vivants, comme décrit dans le MdJ. Chaque jour, un
neutre ou loyal neutre de vivre, mais seulement si ses services légat peut tenter d’intimider des morts-vivants un nombre de
se révèlent vraiment indispensables. fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Le légat peut
Dés de vie. d8. choisir le don Emprise sur les morts-vivants afin d’accroître
Richesse de départ. 6d4x 10 pdv. le nombre d’utilisations quotidiennes de son pouvoir d’inti-
midation.
Sorts. Un légat lance des sorts divins qui lui sont accor-
Compétences de classe dés par le dieu sombre Izrador, comme indiqué dans la table
Les compétences du légat (et la caractéristique dont 11-3. Il ne peut lancer que des sorts appartenant à sa liste, et

280 Chapitre 11 : Les Serviteurs de l’Ombre


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dont le niveau lui est accessible. La liste du légat comprend


tous les sorts de prêtre des règles de base ou de tous les supplé-
ments. Le DD de sauvegarde pour résister à un sort de légat est
de 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du légat.
Les légats doivent préparer leurs sorts chaque jour aux
Progression des astirax
alentours de minuit ; ils passent une heure à prier et à faire Niveau DV Aj. Aj. Spécial
des incantations en l’honneur du dieu sombre. S’il ne fait de légat Sup. d’Int de Cha
pas cette préparation, le légat se retrouve incapable de lancer 6 +2 +1 +1 Télépathie 30 m
le moindre sort jusqu’à la nuit suivante. Lorsque le légat 9 +4 +2 +2 Sens développés I
prépare ses sorts, il a également accès à un sort de domaine 12 +6 +3 +3 Évasion
pour chaque niveau de sort à partir du 1er niveau. 15 +8 +4 +4 Sens développés II
Dépendance du temple. Selon le lieu où ils se 18 +10 +5 +5 Empathie
trouvent sur Aryth, les légats ne doivent pas simplement Appliquez les changements suivants aux caractéristi-
prier pour obtenir leurs sorts. Tout comme leur dieu sombre ques de base de l’astirax :
est otage du monde matériel, les légats sont otages de ses DV supplémentaires : dés de vies (d8) supplémentai-
temples. Pour entretenir leur lien avec Izrador, les légats res, auxquels il faut ajouter les modificateurs de Con habi-
doivent participer régulièrement aux sacrifices rituels des tuels. Les DV supplémentaires augmentent le bonus de base à
zordrafin corith. Afin de recevoir chaque jour leurs sorts, l’attaque et les bonus de base de sauvegarde de l’astirax. Les
les légats doivent prendre part, une fois par an, à un sacrifice Extérieurs ont des bonus de base élevés aux jets de Réflexes,
destiné à un miroir pâle. Pour accéder à des sorts de plus de Vigueur et de Volonté.
haut niveau, les légats doivent participer plus fréquemment Ajustement d’Int et de Cha : ajoutez cette valeur à
à ces rituels, et qui sont accomplis pour des miroirs plus celles d’Int et de Cha de l’astirax.
puissants. Ainsi, un légat qui souhaite recevoir des sorts Spécial : l’astirax obtient gratuitement les capacités
de niveau 4 ou plus doit prendre part, chaque saison, à un suivantes :
sacrifice réalisé pour un miroir sanglant et celui qui désire Télépathie (Sur). L’astirax obtient la capacité de com-
muniquer par télépathie avec son légat sur une distance de
recevoir des sorts de niveau 7 ou plus doit participer tous les
30 mètres.
mois à un rituel pour un grand miroir. Sens développés I (Sur). L’aptitude de détection de la
Compagnon astirax (Ext). Au niveau 3, après s’être magie de l’astirax s’améliore. La distance à laquelle il peut
montré digne des maîtres de son ordre, chaque légat se voit désormais détecter la magie profane augmente de 7,5 km.
assigner un astirax qui se comporte comme un familier et Évasion (Ext). Si l’astirax est victime d’une attaque qui
qui l’aide à traquer ceux qui possèdent des objets magiques l’autorise à faire un jet de Réflexes afin de réduire de moitié
ou font usage de magie en dépit des décrets de l’Ombre. ses dégâts, et s’il réussit ce jet, il n’encaisse aucun dégât.
Quand un astirax est lié à un légat, il obtient gratuitement la Sens développés II (Sur). L’aptitude de détection de la
capacité de communiquer avec lui, tout comme peut le faire magie de l’astirax s’améliore. La distance à laquelle il peut
un familier avec la capacité lien télépathique. Il peut activer désormais détecter la magie profane augmente de 15 km. Cette
ou désactiver cette capacité à volonté, ce qui signifie que capacité se substitue à celle de sens développé I.
son maître ne pourra pas savoir ce que fait son compagnon Empathie (Sur). Du fait de leur longue cohabitation
si celui-ci ne le souhaite pas. L’astirax gagne des DV supplé- télépathique, le lien télépathique qui unit l’astirax et le légat
mentaires à mesure que le légat gagne des niveaux, comme n’a plus de portée maximum. Tant qu’ils se trouvent sur le
indiqué dans la table 11-4. Un compagnon astirax possède même plan, le lien fonctionne. De même, l’astirax ne peut
généralement le corps d’un animal quand il accompagne son plus désactiver ce lien à volonté : la force de volonté du légat
maître. Les animaux élevés pour être possédés par des asti- est si forte qu’il peut ressentir les émotions de base éprouvées
rax sont des animaux de base du type choisi, comme indiqué par l’astirax à tout moment.
dans le MdM, dont les points de vie sont habituellement au Table 11-4
maximum. De plus, ils sont très bien dressés et connaissent
deux fois plus de tours que le leur permet leur intelligence.
Les astirax sont d’abord au service d’Izrador et ensuite
au service de leur légat. Si leur intérêt principal est d’obéir cernant un berceau de pouvoir, la preuve de la destruction
à leur légat et de l’aider, ils ne sont pas forcément obligés d’un groupe de résistants, ou s’il rapporte avec lui des objets
de le faire. Si un astirax pense que trahir son maître peut lui magiques.
être profitable (s’il veut être assigné à un légat plus puissant, Domaines et sorts de domaines. Les pouvoirs de tous
par exemple), il peut le faire. Cependant, tous les astirax les légats leur viennent d’Izrador, l’Ombre du Nord. Izrador
n’existent que par la volonté d’Izrador, à travers les pouvoirs leur ouvre l’accès aux domaines de la Destruction, de la
des hauts légats. Si l’on découvre qu’un astirax a agi dans Guerre, de la Magie, du Mal et de la Mort. L’arme de pré-
son seul intérêt ou qu’il a trahi son légat, ses forces vitales dilection d’Izrador, dans le domaine de la Guerre, est l’épée
peuvent lui être retirées en un claquement de doigt. longue.
Si l’astirax d’un légat vient à mourir, le légat doit Au niveau 1, un légat choisit ses deux domaines dans
retourner à Theros Obsidia pour qu’un nouvel astirax soit la liste ci-dessus. Un légat neutre n’a pas accès au domaine
attaché à son service. La perte d’un astirax est très embar- du Mal. Le légat a systématiquement droit aux sorts et aux
rassante, mais n’est pas toujours vue comme un signe de pouvoirs que lui confèrent ses deux domaines. Le légat peut,
faiblesse, notamment si le légat peut justifier la mort de son chaque jour, préparer un sort de domaine par niveau, ce qui
compagnon en donnant, par exemple, des informations con- signifie qu’il doit choisir entre les sorts que lui offrent ses

Chapitre 11 : Les Serviteurs de l’Ombre 281


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deux domaines. Si un sort de domaine n’apparaît pas dans les étendues désolées des Marches du Nord. Ils explorèrent
la liste générale des sorts de légat, le personnage ne peut le de nouvelles perspectives de pouvoir offertes par leur dieu
préparer qu’en tant que sort de domaine. sombre, dont les forces revenaient, tandis que leurs rangs
Incantation spontanée. Un légat peut canaliser l’éner- grossissaient avec la venue de ceux qui avaient ressenti l’ap-
gie négative de ses sorts préparés afin qu’ils se transforment pel du mal au fond de leur âme maléfique et qui avaient suivi
spontanément en sorts de blessure qu’il n’a pas préparés. les sirènes menant au Nord. Pendant la guerre qui mit fin au
Pour ce faire, il suffit qu’il échange un de ses sorts préparés Premier Âge, les légats d’Izrador manipulèrent sa terrifiante
contre un sort de blessure de même niveau ou de niveau infé- puissance divine et souillèrent de leur noire magie les champs
rieur. Cependant, un légat ne peut pas transformer un sort de de bataille dévastés. Mais malgré ses sombres pouvoirs, leur
domaine en sort de blessure. dieu fut défait lors de la Bataille des trois royaumes, l’ordre
fut brisé et les survivants s’enfuirent dans leurs terres pour
retrouver leurs forces.
Les ombres du passé Au cours du Deuxième Âge, l’Ordre de l’Ombre fut
menacé d’extinction. La persécution, l’isolement et les
Depuis sa naissance au Premier Âge dans le monastère guerres intestines se révélèrent plus dangereux que la Bataille
reculé de Bandilrin, l’Ordre de l’Ombre s’est répandu comme des trois royaumes. Les légats furent chassés par des peuples
un nuage empoisonné sur les terres d’Eredane. Là où il pas- qui ne reconnaissaient que trop bien le sinistre cancer qui ten-
sait, il n’apportait que la corruption, et ne laissait derrière tait de s’insinuer en leur sein. Dans les villes et les villages, la
lui que la mort et la souffrance. Au cours du Premier Âge, corruption et les complots furent découverts et les coupables
les légats, dirigés par Beirial le Traître, rassemblèrent leurs furent exécutés publiquement. Dans les régions rurales, les
forces dans des lieux secrets des montagnes Cornues et dans adorateurs d’Izrador les plus retranchés furent pourchassés
et anéantis. Les innocents souffrirent de ces massacres san-
glants, victimes de la rage et de l’inévitable peur de leurs
pairs. Ce climat de récrimination incontrôlée fut propice
Les temples de l'Ombre au recrutement de nouveaux adeptes, et permit à l’Ordre de
Chaque cité occupée par les forces de l’Ombre, l’Ombre de régénérer ses rangs décimés. Cependant, sans
quelle que soit sa taille, est dotée d’un temple de l’Ombre. chefs, vivant cachés, avec un dieu affaibli par la défaite, les
Ces temples offrent souvent un accès à des cavernes, des grands mouvements de l’ordre se divisèrent. De nombreux
fosses, des soubassements ou tout autre structure souter- cultes et de nombreuses sectes évoluèrent chacun de leur
raine assez profonde pour empêcher la moindre lumière côté, avec comme base commune les doctrines et les dictats
d’y pénétrer. Ces parties des temples sont plongées dans de Bandilrin. Au cours des siècles qui suivirent, les divisions
une obscurité si intense que même les plus habitués des de l’ordre s’implantèrent et les groupes séparatistes adop-
fidèles n’osent la perturber, de peur de mourir. On dit que tèrent leurs propres objectifs, parfois à l’encontre des direc-
cette obscurité est l’essence de l’Ombre et qu’Izrador peut tives du Premier légat et de son conseil régnant.
lire dans les esprits de ses fidèles quand ils sont envelop- Il faudra ensuite attendre que le fier royaume d’Eren
pés de ce manteau de ténèbres. Certains prétendent aussi naisse dans le sang, pour voir l’Ordre de l’Ombre retrouver
qu’il peut entendre tout ce qui est dit dans l’obscurité des une cohésion et une unité sous l’impulsion de chefs volon-
temples, même le plus faible des murmures. taires. Tandis que des accords de paix étaient conclus entre
Chaque temple accueille en son centre un large autel les Dorns et les conquérants sarcosiens, les voyages en
en forme de bassin, à l’intérieur duquel est versé le sang Eredane devinrent plus aisés et plus fréquents. Le long des
issu des sacrifices humains. Une fois dans le bassin, le sang grandes routes poussiéreuses, de sinistres émissaires voya-
brille d’un éclat noir-argenté et forme ce que l’on appelle geaient incognito en compagnie de marchands, de soldats et
en orque un zordrafin corith, un miroir noir de l’Ombre. de messagers royaux. L’Ordre de l’Ombre étendait une fois
Le miroir est essentiel au dessein du dieu sombre et il unit de plus sa sombre influence, mais, cette fois-ci, il chercha
Izrador à ses fidèles. Grâce aux miroirs des temples, il
à rassembler ses différents cultes éparpillés et à ramener
donne des ordres à ses légats et leur accorde ses pouvoirs.
Il peut aussi récolter des informations provenant de tout le
ses enfants rétifs dans son giron. Quand éclata la guerre de
continent et communiquer avec ses espions et ses agents. rébellion entre le Vieil empire de Pellurie et ses descendants
Il utilise aussi les miroirs pour maintenir son influence sur coloniaux, l’ordre réprimait sa propre insurrection et envisa-
ses serviteurs orques. Et, plus important encore, Izrador geait déjà de corrompre la nation humaine émergeante. Au
utilise son vaste réseau de miroirs noirs pour drainer cours des années enivrantes qui suivirent la libération du joug
l’énergie magique d’Aryth, énergie qu’il accumule afin de impérial, il fut facile pour les légats de s’immiscer dans les
pouvoir un jour accomplir son véritable objectif. nouvelles structures dirigeantes du royaume. Les graines de
Le sang d’un miroir doit être renouvelé par des la destruction furent semées dans le sol du royaume d’Eren
sacrifices réguliers, sans quoi le lien avec Izrador disparaît. dès sa naissance. Les légats furent patient et observèrent sans
On dit que quand cela se produit, la totalité de la congré- se dévoiler les guerres d’usure qui conduiraient cet âge à sa
gation du temple concerné subit la colère de l’Ombre et est fin. Au plus, les prêtres agirent insidieusement dans l’ombre
anéantie par un souffle incontrôlé de magie noire, d’une et sabotèrent le royaume humain de l’intérieur, gênant,
puissance incroyable. affaiblissant le pouvoir et les vieilles alliances, et attisant les
flammes de la peur et de la méfiance.
Contre les fées, l’ordre orchestra une guerre d’un tout
autre genre. Les nains se révélèrent indomptables dans leurs
repaires montagneux, malgré les hordes d’orques envoyées

282 Chapitre 11 : Les Serviteurs de l’Ombre


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par les légats contre leurs défenses. La seule victoire signi-


ficative de l’Ombre au cours de sa campagne dans les
Kaladrunes fut la corruption du clan Dorin et la chute des
monts du Mur de glace. En Erethor, l’ordre fut une fois de
plus mis en échec au Deuxième Âge. Sous la protection de
Le pouvoir corrompt
la vigilante Reine Sorcière, les elfes se montrèrent remarqua- La structure hiérarchique antique et le formidable
blement habiles pour débusquer les cultes et les cellules qui pouvoir de l’Ordre de l’Ombre ont contribué à faire de l’in-
essayaient de mettre un pied dans la grande forêt. trigue une véritable culture au sein de l’église noire. Pour
Au cours du Troisième Âge, l’Ordre de l’Ombre con- gravir les échelons du pouvoir, les légats doivent apprendre
solida son influence sur l’Eren, mais l’attention de ses chefs à jouer à ce jeu dangereux. Les rivalités et les intrigues de
se portait de plus en plus sur la grande forêt de l’ouest et sous cour, à tous les niveaux de la hiérarchie, sont complexes,
les montagnes de l’est, où ils étaient préoccupés à combattre fomentées sur le long terme, et nécessitent parfois l’usage
les fées. Pendant que les légats du nord tentaient des incur- de la force ou d’actions directes. Même une fois révélés, les
sions en Erethor et dans les Kaladrunes, les chefs de l’ordre plans forment un enchevêtrement incompréhensible qu’il
ne prêtèrent pas attention à la sédition qui grandissait au sein est pratiquement impossible de démêler.
Cette rivalité et ces jeux d’ombre ne se limitent pas
de leurs rangs. Dans l’Eren méridional, une mutinerie s’or-
aux relations à l’intérieur de l’Ordre de l’Ombre. L’ordre
ganisa, ébranlant l’autorité de Bandilrin, et une petite secte
entier et de nombreux vieux légats sont frustrés et jaloux
parvint à prendre les rennes du pouvoir. Quand l’Ombre finit des faveurs accordées par Izrador à ses Seigneurs des
par triompher des peuples libres d’Eredane, la vieille garde de Ténèbres. Les légats évitent avec soin de s’opposer à
l’ordre fut destituée par l’usurpateur, Sunulael, et ses fidèles l’autorité et au pouvoir des Seigneurs des Ténèbres, car la
serviteurs du Culte de l’Ombre. puissance d’un seul de ces avatars démoniaques dépasse
de loin celle des plus puissants légats. Pourtant, ils sapent
Le schisme noir régulièrement les efforts des Seigneurs des Ténèbres, et
subtilisent une part de leur gloire ou des faveurs du dieu
Le ressentiment suscité par l’élévation de Sunulael au sombre quand ils le peuvent.
rang de Premier légat a entraîné l’apparition d’un schisme
à l’intérieur de l’Ordre de l’Ombre. D’un côté, les légats,
issus des âges précédents ou élevés selon les principes ances-
traux de l’ordre, se considèrent comme le véritable Ordre de contrarié par le fait que son sombre maître n’a pas dénoncé
l’Ombre. Leur ordre est l’antique organisation monolithique les serpents qui se faufilent au sein de l’ordre, mais il n’ose
qui a servi l’Ombre du Nord fidèlement et stoïquement à tra- pas demander d’aide de peur que cette demande ne soit prise
vers les âges. Leurs ennemis les appellent la Cabale, à cause pour un signe de faiblesse. Le bruit court chez les Dévots
de leur nature secrète, et les regardent comme les conser- que la Cabale est dirigée par un conseil composé par les plus
vateurs dépassés d’un âge oublié. Les maîtres secrets de la anciens légats et légats suprêmes, tous morts-vivants ; certai-
Cabale entretiennent une opposition clandestine véhémente nes personnes pensent par ailleurs que Beirial guide ce con-
à l’encontre de ceux qu’ils considèrent comme des usurpa- seil secret depuis une quelconque crypte obscure. Si le père
teurs : les Dévots. Ces derniers soutiennent Sunulael avec fondateur de l’ordre foule encore le sol d’Aryth, on ne l’a en
passion, et nombreux sont ceux qui peuvent faire remonter tout cas pas vu ces 2500 dernières années, et sa tombe gît,
leur descendance au Culte de l’Ombre. vide, non loin des ruines de Bandilrin. Le monastère délabré
Avec Sunulael comme Premier légat et Seigneur des et ses catacombes attenantes sont hantés par les hordes de la
ténèbres, les Dévots ont clairement l’ascendant sur la poli- tribu de la Matrone conquérante, par des esprits torturés et
tique de l’Ombre, mais la Cabale demeure une force avec des démons maléfiques convoqués par une force noire incon-
laquelle il faut compter. Le savoir de ses membres est ances- nue à l’œuvre ici depuis plus d’un siècle. Sunulael soupçonne
tral et leur influence s’étend sur tout le territoire d’Eredane, que Beirial vit encore et, pire encore, qu’il a fait alliance avec
notamment sur le Nord. Les places fortes des Dévots se trou- son plus grand rival, Ardherin, le Sorcier de l’Ombre.
vent principalement au sud de la Pellurie, dans l’Eren méri-
dional, où Sharuun et la nécropole de Cambrial font figure
d’épouvantails. Sunulael passe le plus clair de son temps à
Theros Obsidia, où l’essence noire de son maître a pris forme,
La hiérarchie de
loin au-dessus des ruines de Hautemuraille. Cependant, la
tour noire n’est pas encore une place forte des Dévots, et on
l'église noire
estime même généralement que les Cabalistes sont plus nom- L’Ordre de l’Ombre est une ancienne organisation,
breux qu’eux dans la nouvelle capitale du royaume de l’Om- et en tant que telle, elle a donné naissance à une hiérarchie
bre. Sunulael et ses fidèles légats s’emploient avec insistance complexe, stratifiée et propice aux intrigues. Il existe trois
à démasquer les prêtres adverses, mais les légats cabalistes grandes divisions dans les rangs des légats : les légats infé-
sont passés maîtres dans l’art de l’infiltration. Malgré plu- rieurs, les légats du temple et les légats suprêmes. Au-dessus
sieurs massacres publics et secrets, pour faucher les rangs de d’eux siège le Premier légat, Sunulael, le Prêtre de l’Ombre.
la Cabale, Sunulael n’a pas encore fait de progrès significatifs En pratique, les attributions et les grades utilisés par l’ordre
dans la guerre secrète qui agite l’ordre. sont légion au sein de la hiérarchie. Le statut est synonyme
La nature et l’identité des mystérieux chefs de la Cabale de pouvoir et ceux qui en sont dénués deviennent vite les
sont inconnues et, contrairement aux Dévots, leurs disciples pions de ceux qui en possèdent. Chaque rang dans l’ordre est
gardent bien secrète leur allégeance. Le Prêtre de l’Ombre est chargé d’accomplir des tâches spécifiques, et traditionnelle-

Chapitre 11 : Les Serviteurs de l’Ombre 283


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ment, le respect et l’obéissance envers la hiérarchie sont la corith ancien, plus le Légat du temple est influent dans la
règle. Dans la pratique, néanmoins, il y a suffisamment de région et dans les affaires de l’église.
différences entre les juridictions des individus au pouvoir Les Légats du temple servent très souvent de con-
pour que les rivalités, les intrigues, et les pressions religieuses seillers de l’Ombre auprès des princes et des gouverneurs qui
soient monnaie courante parmi les légats. Bien qu’en théo- règnent sur les districts occupés, ce qui peut leur donner un
rie un légat doive servir dans les grades inférieurs avant de certain pouvoir, même s’il est subtil, au sein des structures du
pouvoir accéder à un grade supérieur, le favoritisme, la cor- pouvoir religieux et du pouvoir politique.
ruption, et l’extorsion jouent souvent un plus grand rôle dans
l’avancement que la piété et l’expérience.
Les Légats suprêmes
Les Légats inférieurs Il n’y a actuellement que 87 Légats suprêmes, et ce sont
les membres les plus âgés et les plus puissants du clergé de
Le grade le plus courant et le moins élevé est celui de
l’Ordre de l’Ombre. Certains parmi ces légats – vivants ou
Légat inférieur. Ces prêtres servent le plus souvent comme
morts-vivants – ont plusieurs centaines voire plusieurs mil-
acolytes dans les temples de l’Ombre. Ils sont assistants
liers d’années, et sont sages, intelligents, et incroyablement
prêtres, ils tiennent les registres, et ils font office de personnel
rusés. La plupart des Légats suprêmes servent l’Ombre d’une
à Theros Obsidia. Ils sont également nombreux à servir de
manière énigmatique, et quittent rarement Theros Obsidia.
messagers et d’espions, voire d’intendants aux commandants
Certains servent de conseillers personnels ou de serviteurs
militaires. Enfin, les légats inférieurs sont responsables de
des Seigneurs des Ténèbres, tandis que d’autres se déplacent
l’éducation et de l’entraînement des très jeunes légats, et cer-
tains encadrent l’armée des morts-vivants de Sunulael dans dans les royaumes humains et les royaumes des fées en tant
qu’agents secrets pour le compte d’Izrador lui-même.
les ruines de Cambrial.
Les Légats suprêmes ont tous atteint leur haute position
Du fait de leurs attributions variées et parfois sensibles,
en manœuvrant habilement et soigneusement dans les méan-
les Légats inférieurs possèdent en tant que groupe un pouvoir
dres du pouvoir. Ils sont tous passés maîtres dans l’art de la
significatif, bien que la plupart d’entre eux ne soient pas assez
duperie, de la planification à long terme, de la manipulation,
versés dans l’art de l’intrigue pour en avoir conscience.
et chacun d’entre eux a des objectifs à tiroirs et l’ambition
personnelle de s’élever au-dessus de ses semblables.
Les légats du temple
Les Légats du temple sont responsables de l’adminis- Le Premier légat
tration de tous les temples de l’Ombre. C’est le plus haut
Le Seigneur des ténèbres Sunulael est le Premier
grade auquel peut aspirer un légat, mais à l’intérieur de celui-
légat de l’Ordre de l’Ombre et il n’obéit qu’aux ordres du
ci, il existe de nombreux niveaux de pouvoir et d’influence.
maître absolu de la terre. En le transformant en Seigneur
En règle générale, plus un temple est grand et possède un
des ténèbres, Izrador fit de Sunulael le plus puissant de ses
prêtres, et il s’appuie à présent sur ce mort-vivant pour veiller
à l’administration de son église. Son statut au sein de l’ordre
a engendré beaucoup d’animosité de la part des Légats
suprêmes, qui estiment que leur dévotion a été moins bien
récompensée qu’elle aurait pu l’être, notamment si c’était un
véritable légat qui contrôlait l’église.

La division du pouvoir
Au cours des derniers âges, les légats ont travaillé dans
l’ombre à affaiblir les seigneurs des différents royaumes, et
apporter la ruine aux sociétés opposées au règne d’Izrador.
Au Dernier Âge les prêtres d’Izrador doivent imposer leur
règne et gouverner au milieu des ruines et du chaos qu’ils ont
créé. La hiérarchie et la stratification au sein de l’Ordre de
l’Ombre se sont intensifiées au cours du dernier siècle, suite
à des milliers d’années de vie secrète et à sa prolifération au
sein de ce qu’il reste des royaumes humains, remplaçant les
organes du pouvoir laissés vacants par ses propres membres.
De nouvelles structures, de nouveaux cultes et sous-ordres
ésotériques ont vu le jour, pour exécuter la volonté d’Izrador
et mettre en application ses plans de domination en Eredane.
Au cours de leur entraînement, les légats sont orientés
vers les disciplines les plus appropriées à leurs aptitudes. Les
groupes les plus prestigieux et les plus puissants choisissent
en premier les novices qui les intéressent, notamment ceux
qui ont déjà fait preuve de l’étendue de leur talent, mais
fréquemment, la corruption et les luttes d’influence viennent

284 Chapitre 11 : Les Serviteurs de l’Ombre


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s’en mêler. Dans les temples sombres et au sein des chapitres,


ces légats fraîchement sélectionnés apprennent des savoirs
interdits, des secrets maléfiques et deviennent habiles dans
des domaines auxquels la plupart des légats n’ont pas accès.
Les exemples ci-dessous font partie des sous-ordres, des sec-
Les grades des légats
tes et des disciplines qui composent l’Ordre de l’Ombre. Le grade d’un légat est d’abord lié à son niveau,
En devenant un initié d’une de ces sectes, un légat même si d’autres variables, comme la filiation, l’éducation,
bénéficie généralement d’une nouvelle forme de savoir qui les services rendus à un supérieur, et bien sûr la faculté
peut lui permettre, s’il le souhaite, de substituer un ou deux à manœuvrer habilement ses pairs peuvent avoir une
de ses domaines avec celui ou ceux de la liste proposée. Dans influence sur la nature de la promotion dont peut bénéficier
tous les cas, le nouveau membre d’une secte n’a absolument un personnage. Utilisez la table suivante pour déterminer le
pas le droit d’utiliser le domaine qui lui est interdit. Les pou- grade des légats et leurs promotions :
voirs accordés par un domaine abandonné de cette manière
sont perdus, mais le légat bénéficie de ceux accordés par son Grade Niveau
nouveau domaine, de façon rétroactive si nécessaire. Pour Légat inférieur 1-4
avancer dans la hiérarchie de sa secte et obtenir les grades Légat du temple 5-15
et les statuts correspondants, il faut remplir les conditions Légat suprême 16+
indiquées en italique. Les grades n’ont en revanche aucune
autre influence sur le jeu, si ce n’est de définir le degré de Notez qu’un légat soldat qui prend normalement les
puissance et d’expérience de ses membres. Pour rejoindre armes au niveau 3 et reste généralement soldat jusqu’à la
une secte, un légat doit obligatoirement satisfaire à toutes les fin de sa vie, ne fait plus partie de cette hiérarchie.
conditions d’obtention du premier grade de celle-ci.

Les Chasseurs de sorcières Détection et de Psychologie pour voir à travers les déguise-
Les assoifés de sang ; les loups de l’Ombre ments normaux ou magiques portés par un individu possédant
le don Essence magique.
Les Chasseurs de sorcières sont de terrifiants kid-
nappeurs d’enfants et des chasseurs qui tuent les personnes Grades
possédant des dons de magie, qui sont plus une malédiction
qu’une bénédiction au Dernier Âge d’Aryth. Les Chasseurs Voici les grades des Chasseurs de sorcières et les condi-
de sorcières suivent les odeurs de sang doté de magie et tions minimums pour pouvoir y prétendre :
courent après leurs proies sans relâche. Ceux qui sont Chasseur de sang. Maîtrise de sorts divins de
assez jeunes et qui ont les dispositions nécessaires niveau 2 ; degré de maîtrise de 3 en Survie. La capacité à
pour devenir des serviteurs du dieu sombre sont détecter les arcanistes se manifeste généralement
enlevés de leur berceau familial et emmenés à assez tard dans l’entraînement des novices,
Hautemuraille. À Theros Obsidia, ces effrayants et, quand cela arrive, le légat ressent l’envie
enfants sont endoctrinés par les légats d’Izrador, compulsive de retourner un temps à la solitude
et envoyés ensuite rejoindre les rangs de offerte par la nature. Les Chasseurs de sang
l’Ordre de l’Ombre. sont les membres les plus nombreux de la secte
Ceux dont l’étincelle de magie est plus des Chasseurs de sorcières, et il incombe à ces
profane que divine sont contraints de vivre fous de ramener à Theros Obsidia des candi-
une vie de misère et d’exploitation en tant dats capables de supporter l’entraînement de
qu’arcanistes à la solde de l’Ombre. Ceux l’Ordre de l’Ombre. Il est fréquent de voir,
qui sont trop vieux ou qui s’opposent trop sur les routes de l’Eren, le terrible spectacle
activement à l’Ombre sont chassés et abat- de Chasseurs de sang, vêtus d’une robe noire,
tus. qui accompagnent des cages tirées par des
Les Chasseurs de sorcières ne sont pas chevaux, remplies d’enfants terrifiés en pleurs.
pourvus d’une véritable organisation : ce sont Les Chasseurs de sang voyagent en compagnie
simplement des légats qui possèdent la capaci- d’un ou de plusieurs gardes, voire d’une unité
té de détecter les individus maîtrisant la magie. de gobelins ou d’orques. Certains, cependant,
Bien qu’ils aient tendance à travailler indé- préfèrent chasser seuls.
pendamment les uns des autres, les Chasseurs Chasseur de magiciens. Maîtrise de
de sorcières collaborent souvent étroitement sorts divins de niveau 4 ; degré de maîtrise
avec d’autres factions de légats, notamment de 8 en Survie. Là où les Chasseurs de sang
les légats soldats, et font leurs rapports à de partent en chasse de futurs légats potentiels, les
puissants protecteurs au sein de l’ordre. Chasseurs de magiciens pourchassent les arca-
Nouveau domaine. Chasseur. nistes renégats de l’Eren. Ils travaillent géné-
Domaine interdit. Mort. ralement seuls, et parfois dirigent des groupes
Détection du pouvoir (Sur). Les d’élite d’assassins. Ces escadrons de la mort ont
Chasseurs de sorcières bénéficient d’un bonus été déployés avec succès sur le front des com-
de malfaisance de +4 à tous leurs tests de bats en Erethor. Les Chasseurs de magiciens qui

Chapitre 11 : Les Serviteurs de l’Ombre 285


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ont montré leur loyauté ont aussi la permission de dénicher responsables de l’approvisionnement des zordrafin coriths
les berceaux de pouvoir, ce qui constitue à la fois un honneur grâce au sang des victimes fraîchement sacrifiées, de la sécu-
et un fardeau. Ces lieux de puissance sont essentiels au pou- rité des bibliothèques secrètes de l’ordre et des réserves de
voir d’Izrador et ne doivent absolument pas tomber entre les connaissances ayant été accumulées ou pillées au cours des
mains de la Reine Sorcière ou de ses alliés, quel qu’en soit le derniers siècles. Les légats jouissant des titres les plus élevés
prix. Un Chasseur de magiciens qui a guidé sans le savoir des veillent à la construction et à l’entretien des miroirs noirs et
ennemis d’Izrador jusqu’à un berceau de pouvoir est atroce- endossent généralement le rôle de haut légat dans les temples
ment torturé, puis on lui retire son grade. de l’Ombre.
Malédiction des sorcières. Maîtrise de sorts divins Nouveau domaine. Connaissances
de niveau 7. Pour attraper les plus puissants arcanistes, on Domaine interdit. Guerre
ne peut compter que sur les plus habiles des chasseurs. La Armes et armures. Les Gardiens d’obsidienne uti-
Malédiction des sorcières est un Chasseur de sorcières dont lisent des poignards étrangement recourbés pour les rituels
on n’ose à peine murmurer le nom. Certains prétendent que sacrificiels, et un bâton noir pour leur office. Ces bâtons
Sunulael emploie une Malédiction des sorcières entraînée sont en principe taillé dans des troncs de chênes maudits, ces
spécialement pour chasser Aradil elle-même. D’autres pré- arbres corrompus que l’on trouve dans les étendues sauvages
tendent en ricanant nerveusement que sa cible est en réalité et dévastées des Marches du Nord, et sont souvent enchantés
Ardherin, le Sorcier de l’Ombre. avec une magie maléfique.
Bouclier de ténèbres (Sur). À l’intérieur de la zone
d’influence d’un miroir noir, le Gardien d’obsidienne béné-
ficie d’un bonus de malfaisance de +1 à la CA et aux jets
Domaine du chasseur de sauvegarde par point d’énergie magique supplémentaire
nécessaire au lancement d’un sort.
Pouvoir accordé : le personnage est doté d’un sens latent
similaire à celui des astirax qui lui permet de détecter la présence Grades
de créatures vivantes capables d’utiliser la magie. Il peut tenter
de pister des individus qui possèdent le don Essence magique Voici les grades des Gardiens d’obsidienne et les condi-
comme s’il pistait des traces sur le sol. Les règles habituelles et les tions minimums pour pouvoir y prétendre :
modificateurs de pistage s’appliquent normalement, et on consi- Initié du poignard. Maîtrise de sorts divins de
dère dans ce cas que le personnage dispose du don Pistage et de niveau 3 ; degré de maîtrise de 8 en Connaissances (reli-
l’aptitude d’odorat. Le légat bénéficie d’un bonus de circonstance gion). Les légats qui possèdent ce grade accomplissent les
de +1 à tous ses tests de Survie par tranche de 2 points d’énergie sacrifices d’êtres vivants pour renouveler les miroirs noirs et
magique que possède sa proie dans la zone où il se trouve. sont généralement assistés par des acolytes ou des serviteurs
La compétence Survie est considérée comme une compé-
issus des rangs inférieurs.
tence de classe du légat.
Gardien de la clé. Maîtrise de sorts divins de niveau 4 ;
Sorts de domaine du Chasseur degré de maîtrise de 8 en Connaissances (mystères). Ce sont
1 Grand pas. Augmente la vitesse de déplacement. les gardiens des réserves secrètes contenant les savoirs inter-
2 Localisation d’objet. Indique la direction de l’objet recher- dits ayant survécu à la destruction. Seuls les membres de
ché. cette secte ont accès à ces réserves bien dissimulées, souvent
3 Communication avec les morts. Un cadavre répond à 1 gardées par des démons ou des esprits corrompus.
question/2 niveaux. Maître du miroir pâle. Maîtrise de sorts divins de
4 Localisation de créature. Indique la direction dans laquelle niveau 6 ; degré de maîtrise de 10 en Connaissances (mys-
se trouve une créature connue. tères). Ce sont les gardiens des miroirs pâles. On les trouve
5 Traversée des ombres. Permet de voyager plus rapidement. dans les provinces et dans les terres frontalières, établis dans
6 Analyse d’enchantement. Révèle les aspects magiques de la
cible.
les plus récents temples de l’Ombre. Ils sont généralement
7 Vagues d’épuisement. Plusieurs cibles sont épuisées. accompagnés de légats inférieurs et d’une garde rapprochée
8 Zone d’antimagie. Réprime toute magie à moins de 3 composée de légats soldats et de frères de lame.
mètres. Maître du miroir sanglant. Maîtrise de sorts divins de
9 Disjonction. Dissipe la magie et les propriétés des objets niveau 7 ; degré de maîtrise de 12 en Connaissances (mys-
magiques. tères). Ce sont les gardiens des miroirs sanglants. Le Conseil
rouge, appelé ainsi à cause des robes rouge sang que portent
ses membres, est composé de légats rusés et acerbes dont
les rivalités menacent l’unité des Gardiens d’obsidienne. Ils
manipulent les légats de grade inférieur pour leur compte per-
Les Gardiens d'obsidienne sonnel et pour leur avancement politique. Ils sont divisés du
Les maîtres des zordrafins coriths ; les gardiens des fait de leur loyauté envers d’autres maîtres, derrière lesquels
se cachent la Cabale et les Dévots, et à cause de leur appétit
savoirs interdits
de pouvoir et de leur peur d’être démis de leur poste. De
Les Gardiens d’obsidienne font partie des factions les nombreux miroirs pâles vont bientôt devenir des miroirs san-
plus importantes de l’ordre. Maîtres des temples, gardiens glants, et les plus puissants maîtres du miroir pâle s’agitent
des savoirs, et protecteurs des zordrafin coriths, ils sont char- en silence, comme des vautours affamés autour d’une proie
gés du devoir le plus sacré et le plus indispensable au plan agonisante.
d’Izrador, à savoir entretenir et étendre le réseau de miroirs Grand maître du miroir. Maîtrise de sorts divins
noirs. Les rangs inférieurs des Gardiens d’obsidienne sont de niveau 8 ; degré de maîtrise de 14 en Connaissances

286 Chapitre 11 : Les Serviteurs de l’Ombre


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(mystères). Gardiens des plus anciens Les légats soldats


miroirs, les cinq Maîtres noirs sont au
service d’Izrador Les Chevaliers de l’Ombre ; les enfants-guerriers du dieu
depuis l’époque de sombre ; les Boucliers noirs
Beirial et observent Les Soldats de l’Ombre sont les prêtres-guerriers qui
les machinations mala- servent dans les armées d’Izrador. Bien qu’ils ne soient pas
droites des légats de intégrés à la chaîne de commandement des orques, ils sont
grade inférieur, un sou- le plus souvent assignés à des armées spécifiques, à l’inté-
rire glacial aux lèvres. rieur desquelles ils suivent les ordres du chef de guerre
Les cinq Maîtres noirs en place. Bien que cela soit rare, certains soldats peuvent
font partie des plus devenir conseillers de gouverneurs régionaux, d’ailleurs,
puissants Cabalistes les deux Seigneurs des Ténèbres Jahzir et Sunulael
et nettoient régulière- voyagent escortés par une garde personnelle dévouée,
ment les rangs infé- composée de Chevaliers noirs.
rieurs des légats de la Les légats soldats forment un groupe à part, par
présence de Dévots rapport aux autres légats : ils ne participent pas aux intri-
infiltrés. Le fait que gues et aux complots de leurs frères prêtres et aspirent
les grands miroirs de rarement à être autre chose qu’un guerrier loyal au ser-
Cambrial et Sharuun vice de l’Ombre. De nombreux ordres militaires dédiés à
soient contrôlés par Izrador sont nés et ont disparu au cours des siècles. Certains
des légats suprêmes ne sont anciens et furent secrets à certaines époques, comme les
faisant pas partie des Chevaliers de l’hiver, et d’autres sont plus récents, nés au
Gardiens d’obsidienne cours des décennies barbares du Derniers Âge. La Fraternité
préoccupe beaucoup les de la lame noire qui veille sur les temples de l’Ombre et
Cinq, notamment parce les zordrafin coriths, et les Boucliers foudroyants, dont les
que ces hauts prêtres chevaliers forment l’élite de la cavalerie et constituent les
sont des Dévots. gardes d’honneur des légats de haut rang, sont des exemples
de ces nouveaux ordres sacrés entrés au service de
l’Ombre.
Nouveau domaine. Force.
Domaine interdit. Magie.
Domaine de l'inquisition Soldat de l’Ombre (Ext). Les légats soldats
sont automatiquement autorisés à sélectionner le
Pourvoir accordés : le personnage peut utiliser un contact don Guerrier de l’Ombre. De plus, ils peuvent obte-
de douleur une fois par jour. Cette aptitude surnaturelle provoque nir le don Spécialisation martiale au niveau 6, qu’ils
une insupportable douleur chez la victime. Le personnage doit aient le niveau de Guerrier requis ou pas.
réussir un jet d’attaque de contact contre une créature vivante.
Si c’est le cas, il lui inflige 1d4 points de dégâts non létaux par Grades
niveau de légat et elle subit une pénalité de -2 à tous ses jets
Voici les grades des légats soldats et les condi-
d’attaque, de sauvegarde et à ses tests de compétence pendant 1
tions minimums pour pouvoir y prétendre :
minute. Les créatures immunisées contre les coups critiques ne
sont pas affectées par cette aptitude. Initié du Bouclier noir. BBA +2. Les initiés
du Bouclier noir forment le gros des troupes des
Sorts du domaine de l'inquisition Boucliers foudroyants : hommes d’armes, porteurs
1 Décharge électrique. Contact, 1d6 points de dégâts d’élec- de boucliers et acolytes de bataille.
tricité/niveau (max 5d6). Chevalier noir. BBA +6. Les Chevaliers noirs
2 Zone de vérité. Les créatures affectées ne peuvent pas sont touchés par la grâce divine. Ce sont des guer-
mentir. riers maudits dont la sombre foi leur sert de bouclier
3 Bouillonnement. La victime subit 1d8 points de dégâts et donne plus de puissance à leurs armes. Montés sur
causés par le feu par round d’interrogatoire. des destriers astirax, les terribles hardukan, ces che-
4 Détection du mensonge. Révèle les mensonges délibérés. valiers lourdement équipés arpentent les frontières
5 Symbole de douleur. La rune inflige de terribles douleurs. de l’Eren à la poursuite de forces de résistance ou
6 Suggestion de groupe. Comme suggestion, mais 1 cible/ escortent les légats du temple les plus âgés.
niveau. Templier noir. BBA +9 ; Spécialisation mar-
7 Mythes et légendes. Révèle l’histoire d’un lieu, d’un indi- tiale (épée longue). Les Templiers noirs sont les
vidu ou d’un objet. capitaines des troupes composées de Chevaliers
8 Localisation suprême. Localise précisément une créature noirs et de leurs servants, les initiés. Les Templiers
ou un objet. noirs sont tristement célèbres pour leurs armures
9 Absorption d’énergie. La cible gagne 2d4 niveaux négatifs. noires, couvertes de runes, dont on dit qu’elles
portent en elles la malfaisance de l’Ombre, grâce à
laquelle elles repoussent les armes non magiques.

Chapitre 11 : Les Serviteurs de l’Ombre 287


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Sénéchal de l’Ombre. BBA +12 ; l’ordre. L’appui du Premier légat protège les sœurs de l’ani-
Prestige. Les Sénéchaux de l’Ombre sont mosité profonde qu’elles suscitent chez leurs pairs, des légats
souvent à la tête d’un chapitre de Boucliers de sexe masculin souvent, et, en public, elles bénéficient du
foudroyants, commandant une centaine respect et de la considération que leur octroie leur fonction.
de chevaliers et un millier d’initiés et Nouveau domaine. Inquisition.
de simples soldats. D’autres dirigent les Domaine interdit. Magie.
gardes rapprochées de légats suprêmes, Armes et armures. Les Sœurs indulgentes manient la
fidèlement ou magiquement attachés à dague, le morgenstern, le fléau et le fouet, ce dernier étant
la protection de leurs maîtres. La dévo- considéré comme l’arme de prédilection d’Izrador en ce qui
tion de ces terribles chapelains du dieu concerne les pouvoirs accordés par le domaine de la Guerre.
sombre, dont la plupart sont des vété-
rans couverts de cicatrices, a Grades
été forgée dans l’acier et Voici les grades des Sœurs indulgentes et les conditions
consacrée dans le sang minimums pour pouvoir y prétendre :
de nombreux ennemis. Novice de douleur. Maîtrise de sorts divins de
Grand séné- niveau 2 ; degré de maîtrise de 4 en Profession (bourreau) ;
chal de l’Ombre. degré de maîtrise de 4 en Intimidation. Les novices de dou-
BBA +15. Le plus leur pratiquent leur art de la torture sur les personnes suspec-
haut gradé des che- tées d’insurrection et sur les soldats.
valiers des Boucliers Inquisitrice. Maîtrise de sorts divins de niveau 3 ;
foudroyants, le Grand degré de maîtrise de 5 en Profession (bourreau) ; degré de
sénéchal, supervise les maîtrise de 6 en Intimidation. Véritables inquisitrices organi-
affaires de la secte depuis sées en commanderies, ces sœurs enquêtent sur les personnes
les murs de granite noir suspectées de trahison au sein des rangs des légats.
de la Porte de Baelstone, une mons- Préceptrice de douleur. Maîtrise de sorts divins de
trueuse forteresse située au milieu des niveau 4 ; degré de maîtrise de 10 en Intimidation. Ces chefs
sommets enneigés du sud des Kaladrunes. Le Grand de commanderie ont le pouvoir de questionner les légats du
sénéchal actuel, Oltran le Maudit, a les faveurs de Jahzir et temple.
possède un pouvoir politique conséquent dans le Sud. Mère indulgente. Maîtrise de sorts divins de niveau 6 ;
degré de maîtrise de 12 en Connaissances (mystères). Il ne
peut y avoir que onze Mères indulgentes au même moment, et
Les Soeurs indulgentes elles s’occupent généralement de l’intendance du convent de
Les Sœurs ; les servantes de Sunulael ; les Mères de la douleur l’Ombre bénie. Elles dirigent exceptionnellement des inquisi-
tions lorsque des légats du temple de haut rang sont impliqués,
Les Sœurs indulgentes sont craintes à travers tout le et leurs commanderies sont composées de préceptrices.
royaume de l’Ombre, car nombreux sont ceux Mère bienfaisante. Maîtrise de sorts
qui, à l’intérieur de l’ordre ou à l’extérieur, divins de niveau 8 ; degré de maîtrise de 14
sont morts après une lente agonie grâce en Connaissances (mystères). La Mère bien-
aux « soins » prodigués par les Mères de la faisante, titre unique, est à la tête des Sœurs
douleur. Les Sœurs sont des inquisi- indulgentes, et elle seule aurait le droit d’in-
trices impitoyables qui sont passées terroger un légat suprême, si jamais le cas
maîtres dans l’art de la torture, dont venait à se présenter.
les talents sont requis pour soutirer
des informations à une victime, par-
fois protégée magiquement. Peu Les Soigneurs umbrals
après la construction de Theros
Obsidia, le couvent de l’Ombre La Honte de l’Ombre ; les poignards
bénie et des Sœurs fut mis en à saignée ; les tâchés de sang
place par Sunulael dans le but Les soldats de l’Ombre meurent
de dénicher les faibles et les dis- par milliers dans les forêts épaisses
sidents au sein des rangs des d’Erethor et dans les cavernes sans
légats, notamment les perfides lumière des montagnes Kaladrunes.
Cabalistes, dont les maîtres secrets Les Soigneurs umbrals sont des
cherchent constamment à enrayer prêtres trop faibles pour suivre une
ses plans. Les commanderies, des autre voie au sein de l’ordre. Ils
alliances de huit Sœurs dirigées par sont assignés à un devoir honteux,
une préceptrice, constituent le plus non pas celui de semer la mort et la
terrifiant aspect des Sœurs indul- douleur, mais celui de les empêcher. Les
gentes. L’apparition d’un de ces Soigneurs umbrals suivent les troupes
groupes annonce généralement de guerre orques, s’occupent des blessés
une inquisition sanglante et et soutiennent l’effort de guerre grâce
des purges dans les rangs de à leurs sorts de soins. Bien que ces soigneurs des

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champs de bataille parviennent parfois à changer le cours pacte était devenu un rite, le rite une transformation, et les
d’un conflit en permettant aux troupes de l’Ombre de rester orques étaient finalement apparus à la surface d’Aryth.
en vie et de combattre, ils sont considérés comme le rang En même temps que les songes envoyés par le dieu
le plus bas de l’échelle des prêtres du dieu sombre. Ils sont sombre apparurent des dons offrant une chance aux orques
ouvertement méprisés par leurs frères de l’ordre et traités de ne plus se contenter que de survivre. Les orques devinrent
comme des moins que rien par les orques, qui voient le besoin capables de guérir et de se reproduire très rapidement, de
de se faire soigner comme un signe de faiblesse. combattre sans peur, et de mourir sans regrets. Bientôt, ils
Nouveau domaine. Guérison, Protection. conquirent les Marches du Nord, puis les montagnes sacrées
Domaine interdit. Destruction, Guerre, Magie et Mort. des nains, puis encore le domaine des Dorns, et finalement,
ils réussirent à accéder sans entraves aux territoires méridio-
naux.
Les Voix de l'Ombre
Les voix sombres ; les prédicateurs de l’Ombre
Les Voix de l’Ombre ne sont pas à propre-
Population
Les Elthedars acceptèrent la transformation
ment parler une secte, mais sont plutôt des légats
de leurs enfants selon les termes du pacte. Ils ne
particulièrement zélés. Prêcheurs et mis-
pouvaient pas imaginer à quel point la transfor-
sionnaires, les Voix de l’Ombre aident les
mation serait complète. En l’espace de quelques
congrégations à vénérer le dieu sombre
générations, les Elthedars n’étaient plus, leurs
dans les temples de l’Ombre et à conver-
enfants se changèrent en ce que les humains
tir les peuples occupés de l’Eren avec un
aujourd’hui appellent les orques.
enthousiasme terrifiant. Sur un mot de ces
Un orque mâle typique pèse 20 pierres
légats au regard fiévreux, des communautés
(125 kg) et mesure une vingtaine de mains (2
entières, suspectées d’accueillir des hérétiques
m). Ses longs bras lui arrivent jusqu’aux genoux.
ou des non-croyants, ont été décimées par l’épée
Son épais torse musculeux et ses jambes légère-
ou par de sinistres incendies.
ment arquées témoignent de sa force. Son front
Nouveau domaine. Duperie.
protubérant et sa bouche disproportionnée garnie
Domaine interdit. Guerre.
de dents ciselées évoquent sa haine manifeste, sa
La voix de l’Ombre (Ext). Chez les voix
détermination meurtrière et son habileté animale.
de l’Ombre, les compétences Bluff, Psychologie
Les orques ont une allure encore plus
et Représentation sont considérées comme des
sinistre lorsqu’ils sont en armes et armures. Ils
compétences de classe.
portent des fourrures crasseuses par-dessus des
armures d’écailles noires et de larges heaumes

Les soldats destinés à dévier les coups les plus puissants.


Chaque orque transporte avec lui un arc, des
flèches, des dagues, et une vardatch suffisam-

de l'Ombre
ment large pour trancher un humain en deux d’un
seul coup. Leur accoutrement comporte enfin de
lourdes bottes de cuir cloutées, qui font des étincelles à cha-
cun de leurs pas.
Les peuples orques et nains descendent tous deux Les femelles orques portent moins de matériel de com-
des Elthedars ayant trouvé refuge dans les Kaladrunes. Les bat mais ne semblent pas moins dangereuses pour autant.
ancêtres des nains s’accrochèrent à leur honneur et leur Elles mesurent généralement une main de moins que les
héritage, pour devenir un jour le fier peuple de la pierre qui mâles et pèsent peut-être une pierre de moins. Leur corps est
s’oppose aujourd’hui encore aux ténèbres. Les ancêtres des plus lisse et leur peau gris-noir leur donne l’apparence d’une
orques choisirent une autre voie, une voie souillée de sang, pierre polie.
finalement scellée par les âmes de ses enfants.
Un pacte fut signé au cœur de la nuit, au sujet d’un
enfant mort à la naissance, ouvrant une brèche. Une mère, La loi du plus fort
dont personne ne se rappelle le nom, implora l’Ombre qui Quand un orque s’extirpe violemment du ventre de sa
s’éveillait et promit de le servir, lui, l’unique dieu susceptible mère, la sage-femme vérifie trois choses. D’abord, le sexe du
de répondre à ses prières, en échange du destin de ses enfants. nouveau-né. Ensuite, elle mesure sa force et son endurance en
L’Ombre lui répondit sous forme de rêves emplis d’espoir et le maintenant sous l’eau pendant dix respirations. Enfin, elle
de murmures incompréhensibles. Au cours des siècles qui sui- examine les survivants en quête d’éventuels signes d’anoma-
virent, les Elthedars luttèrent pour leur survie, souffrant con- lies. Si elle n’en trouve aucun, elle coupe le cordon ombilical
tinuellement des murmures maléfiques du dieu sombre. Leurs de l’enfant à l’aide d’une dague en bronze.
chefs les plus vénérés étaient les seules personnes capables de La sage-femme ramène un des enfants mâles à son
saisir quelques bribes des étranges paroles qu’ils entendaient terrier. Là, les orques déshonorés et blessés qui ne sont plus
chaque nuit, et cette aisance pour comprendre les langues capables de se battre s’occupent de l’enfant et l’élèvent en
devint un de leurs héritages les plus inattendus. Finalement, compagnie d’autres enfants dans une sorte de crèche. Les gar-
quand un des Elthedars parvint à comprendre les mots du dieu çons deviennent très vite sauvages, et apprennent peu de cho-
sombre, leur destin, comme leurs âmes, était déjà scellé. Le ses de la civilisation mais beaucoup de la guerre, de la mort

Chapitre 11 : Les Serviteurs de l’Ombre 289


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et de la brutalité. Chaque territoire de reproduction bouillonne d’ossements provenant de l’holocauste, qu’ils rongent en
de rivalités, lesquelles se transforment en de véritables conflits singeant d’anciens sacrifices.
entre les enfants d’une crèche. Les trois quarts des enfants Pour une fois, les histoires naines contiennent une
atteignent l’âge adulte, et la moitié seulement pourront quitter part de vérité. Les orques ont creusé leurs plus vieux terriers
les terriers de leur enfance. Les autres ne peuvent y rester que dans la terre froide. Ces tunnels de terre creusés juste sous la
s’ils parviennent à tuer ceux qui les ont élevés et à prendre surface existent encore dans les régions les plus au nord, et
leur place. ils se sont étendus au fil des générations jusqu’à couvrir des
Une enfant orque valide reste en compagnie de sa mère kilomètres de territoire. Les tunnels affleurent de temps en
jusqu’à l’âge de cinq ans. À ce moment-là, la sage-femme temps, ce qui offre une sortie sur le monde, au-dessus des
revient la voir. Cette fois-ci, l’enfant est emmenée devant couloirs ténébreux.
la kurasatch udareen, la haute prêtresse qui règne sur les Les terriers plus récents affichent fièrement une
terriers. On fait s’agenouiller la jeune orque de force, et elle meilleure qualité de construction mais moins de ferveur. Ces
doit implorer pour sa vie. Si elle est assez convaincante, la tunnels arborent des sols de pierre et de puissantes colonnes,
prêtresse lui énonce le destin qu’Izrador a tracé pour elle. ce qui leur a permis d’atteindre des hauteurs et des circon-
Une orque destinée à devenir une reproductrice retour- férences plus grandes. Ils plongent aussi plus profondément
ne voir sa mère qui lui apprendra son nouveau rôle. Celles qui dans le sol, ce qui a obligé les orques à fabriquer des entrées
sont élues par l’Ombre comme prêtresses rejoignent le temple et des sorties appropriées.
au cœur du terrier. Si une orque n’est destinée ni à porter des Quel que soit leur âge, les terriers partagent des tra-
enfants ni à devenir une mère-femme d’Izrador, elle devient ditions similaires. Les tunnels, temples, dortoirs, jardins et
une sage-femme. Les mutilations qu’on lui inflige à la suite les chambres d’accouchement appartiennent aux femmes.
de cette décision la rendent stérile et incapable de parler. Les mères et leurs filles s’occupent du terrier tandis que les
Périodiquement, les prêtresses envoient les plus prêtresses s’occupent du temple. Les sages-femmes prennent
brillants et les plus puissants jeunes mâles du terrier aux soin des malades, des femmes enceintes, et des mâles qui ont
fosses de reproduction. Ils ne toucheront les femelles orques gagné leurs faveurs.
qu’une seule fois dans leur vie, et deviennent les pères de la Si des ennemis viennent à attaquer, les femmes orques
génération d’orques suivante. Puis, ils partent au sud, mourir battent en retraite dans le temple, pendant que les sages-
à la guerre. femmes relâchent les mâles. Les garçons les plus âgés et les
surveillants surgissent dans les tunnels et massacrent tout ce

Habitations qu’ils rencontrent sur leur passage. Une fois que l’attaque a
été repoussée, tout le monde se réinstalle dans la demeure
Les contes nains prétendent que les orques habitent sombre, laissant les cadavres à l’usage des prêtresses.
dans des terriers peu profonds creusés à même la terre. Ces
histoires évoquent de larges fosses couvertes de crasse, conte-
nant des autels noirs, où les orques inaptes viennent offrir leur Gouvernement
vie à l’Ombre. Les nains disent que les orques se nourrissent Les orques qui suivent leurs plus puissants compa-
gnons de crèche ont plus de chances de survivre. Ceux qui
s’obstinent à vouloir vivre de façon solitaire meurent et se
retrouvent dans les gamelles à nourriture. Cette réalité bru-
tale dompte la vision du monde des orques mâles. La peur de
tomber en premier et de n’être pas assez fort les pousse tout
au long des jeux mortels que leur proposent les surveillants.
Quand ils sont jeunes, les mâles reçoivent leur nour-
riture, leur eau et leur matériel des sages-femmes. Ils
apprennent ensuite que chaque bonne chose offerte par la
vie provient des mains des femmes. Les surveillants tuent
les mâles qui manquent de respect aux sages-femmes, ce qui
renforce d’autant plus cette impression.
Quand les mâles quittent leur crèche, les leçons qu’ils
ont apprises restent gravées en eux. Quelle qu’ait été sa pré-
cédente organisation, un groupe d’orque qui se rassemble
adopte en quelques heures une organisation hiérarchique
fondée sur la domination. Le mâle le plus puissant prend
la tête du groupe, et les autres suivent. Tous obéissent sans
hésitation aux femmes orques. Ceux qui essaient d’imposer
leurs ordres, qu’ils soient légats ou princes, doivent le faire à
coups d’épée ou en subir les conséquences.
Dans le Nord, les trois castes de femmes orques conti-
nuent de s’occuper des terriers. Les femmes désignées pour
la reproduction portent les enfants et pratiquent l’artisanat.
Les prêtresses font des rêves extatiques qui les font frémir
et dirigent les tribus orques. Les sages-femmes contrôlent
les fosses, organisent la vie dans les terriers, et rendent des

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services personnels aux mâles assez forts pour avoir survécu. ils n’ont pas eu à prêter allégeance. Si les kurasatch udareen
Les prêtresses planifient aussi les quantités d’hommes le souhaitaient, elles pourraient instiller une haine plus grande
et de matériel que les tribus doivent envoyer pour contribuer et une tendance plus forte à la désobéissance envers les légats
à l’effort de guerre. Une fois par an, les kurasatch udareen se dans des générations entières de soldats orques, mais même
rassemblent à Gasterfang pour laisser de côté les rivalités et elles redoutent de s’opposer aussi directement à la volonté de
communier avec Izrador, qui désigne celles qui l’ont honoré leur dieu.
et celles qui l’ont déçu. Les premières voient leur statut aug-
menter, et reçoivent des rêves plus puissants de la part dieu
sombre ainsi que la protection de leurs rivales. Les secondes
sont sacrifiées au dieu sombre lui-même, et leurs vies sont len-
Commerce et artisanat
Les sages-femmes et les reproductrices orques produisent
tement absorbées par ses ténèbres, jusqu’à ce qu’il n’en reste les vêtements, la nourriture, les poteries, les armes et les tissus
rien, pas même un morceau de chair ou une mèche de cheveux. utilisés par les orques mâles et les prêtresses. Leurs pauvres jar-
Les tribus dirigées par ces quelques infortunées prêtresses sont dins et leurs étoffes mal tissées ne sont pas comparables à tout
humiliées et débutent une période de deuil, après laquelle une ce qui provient du Sud. Et, malheureusement, les armes en fer
nouvelle kurasatch udareen prend la place de la précédente. noir qu’elles fabriquent ne parviennent pas à égaler le tranchant
d’une lame en acier.
Religion Le manque d’habileté des orques dans le domaine agri-
cole les a empêchés de produire autre chose que des plantes.
Les appels d’Izrador Les animaux ne peuvent tout simplement pas les
continuent encore, à ce jour. supporter, sentiment que les orques partagent au
Tous les orques, où qu’ils quintuple. Cette aversion réciproque ne leur a
soient, quoi qu’ils fassent, pas permis de mettre en place une réserve
entendent les murmures de de provisions, que ce soit de viande ou
l’Ombre dans leurs rêves. de cuir, deux choses désespérément
Ils s’introduisent dans nécessaires pendant les longs hivers.
leurs os, assombrissant Heureusement, les élus d’Izra-
les visions et les idées qui dor ne dépendent plus seulement de
auraient pu leur indiquer leurs propres talents pour survivre.
un autre chemin. Izrador Depuis des milliers d’années, les
leur murmure la dou- orques tiennent les gobelins
leur, le sentiment de en esclavage, et les forcent à
perte, et les autres consé- produire leur nourriture et à
quences qu’induisent un forger leurs armes. Quand
échec ou celles qui le Long rempart tomba, une
attendent ceux qui rivière d’esclaves humains
sont capturés par se déversa dans le Nord.
les fées. De son pre- Chaque nation supplé-
mier appel jusqu’à mentaire qui chuta vint
sa mort, aucun orque grossir cette rivière, qui
n’a eu droit à une nuit devint un véritable
de sommeil où la terreur fleuve. Aujourd’hui,
n’avait pas sa place. un grand nombre
Les cauchemars, cepen- d’esclaves
dant, ne sont pas le véritable humains et gobe-
propos d’Izrador. Il souhaite communiquer lins vivent et meurent
avec son peuple, voilà pourquoi les orques ont acquis dans les terriers orques du
leur don pour les langages. Aujourd’hui encore, ils apprennent Nord. Ils travaillent dur pour produire la nourriture et le matériel
les langues avec une certaine facilité, sans qu’on les leur qui finira par servir à l’extermination des leurs.
enseigne, à la grande surprise des esclaves. Quand les orques
commencent à comprendre la volonté de leur dieu, leurs cœurs
se gonflent. Ils voient en eux ce qu’il proclame. Ils règneront
sur le monde s’ils abandonnent la douleur, la peur, et l’amour.
Us et coutumes
Laissons un temps aux elfes et aux nains leurs royaumes ou
leurs empires, le dieu sombre emportera tous ses enfants dans
Les appels de l'Ombre
les cieux lorsqu’ils lui auront offert ce monde. Les rêves sans fin apparaissent très tôt chez les orques,
L’émergence des légats a mis le mensonge au cœur de la généralement vers l’âge de six ans. Les orques mâles se
promesse d’Izrador. Quelques rares orques, mais jamais aucune tournent alors vers ce qu’ils connaissent le mieux quand les
prêtresse, ressentent un appel qui les mène à Theros Obsidia. nuits de cauchemars commencent. Ils envoient de terribles
De leur côté, les hommes, les mauviettes du sud, ont une place coups de griffes et de dents, cherchant, à travers cette violence,
d’honneur parmi les serviteurs de l’Ombre. Les prêtresses dis- une échappatoire à la douleur et la peur. Les enfants les plus
cutent de ce changement à voix basse et se battent contre les âgés imitent les danses et les percussions rituelles des surveil-
légats pour obtenir le pouvoir, tandis que les mâles ne se rendent lants, maladroitement d’abord, puis avec de plus en plus d’habi-
tout simplement pas compte de cette contradiction, et servent leté et d’inspiration. Au cours de la marche qui les mène au sud,
les légats auxquels ils doivent obéir ou méprisent ceux auxquels ils apprendront de nouvelles danses, de nouveaux rythmes, de

Chapitre 11 : Les Serviteurs de l’Ombre 291


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nouveaux langages, et de nouvelles façons de tuer. Ces rituels La tribu de la Matrone charognarde
abordent tous un thème particulier, constituent tous une méta-
phore, et ont tous un but précis : faire grandir la haine. La tribu de la Matrone charognarde s’accroche à la vie
Quand un orque mâle aperçoit pour la première fois dans une dizaine de terriers éparpillés sur les côtes nord-est
un humain ou une fée, toutes les visions d’Izrador, tous les les plus lointaines. L’abondant poisson et les algues épaisses
rituels et tous les rythmes lui reviennent, habillés du manteau qui leur permettaient de vivre sont désormais envoyés au sud,
noir de la violence et de la haine. Ils ne retrouvent le contrôle pour soutenir l’effort de guerre. Les rations qui leur restent
d’eux-mêmes qu’une fois tous les ennemis à terre. Cette rage les maintiennent en vie, bien que leurs réserves dilapidées ne
et cette peur ne s’estompent jamais, bien que certains orques soient même pas à moitié pleines.
parviennent à les atténuer. La plupart s’en délectent puisque Les orques de la tribu de la Matrone charognarde
pendant un cours instant, ils partagent quelque chose de pur haïssent la mer plus que les autres orques, mais ils aiment
avec leurs frères. maîtriser cette peur autant que les autres se laissent envahir
Les femmes orques souffrent des mêmes cauchemars par elle. Plutôt que de devoir faire confiance à des bateaux, ils
que leurs semblables. Comme les mâles, elles se tournent vers ont développé un système complexe de barrages et de filets
les choses qu’elles connaissent. Heureusement, leur entraî- s’étendant à plus de 500 mètres des côtes.
nement comprend l’endoctrinement au culte de l’Ombre des
orques. Elles deviennent des prêtresses et apaisent les jeunes La tribu de la Matrone conquérante
filles en leur expliquant les significations cachées derrière cha- La tribu de la Matrone conquérante s’installa dans les
que vision issue de l’esprit du dieu sombre. Les filles les plus montagnes Cornues à la barbe de la tribu de la Matronne
âgées doivent rapporter chacune de leurs visions à la kurasatch grise. Pendant des siècles, elle constitua une armée dans
udareen qui dirige leur tribu. Les hautes prêtresses interprè- les contreforts et les vallées de ces montagnes, montant ses
tent ces visions pour elles, révélant à l’enfant une part de leur jeunes guerriers contre les elfes de la Veradeen et s’alliant
vérité. Les femmes les plus âgées, conformément à leur caste, avec l’Ordre de l’Ombre de Bandilrin.
peuvent adresser leurs prières directement à Izrador dans l’es- Quand l’appel d’Izrador résonna à la fin du Troisième
poir qu’il les guide ou qu’il leur fasse une révélation. Âge, ils descendirent au sud de Bandilrin, qui devint le ter-
ritoire de 50 000 guerriers de la tribu de la Matrone conqué-
Les tribus rante et d’autres tribus des Marches du Nord. La tribu installa
aussi un nouveau terrier, plus à l’est et plus haut dans les
Chaque tribu est dirigée par celle qui est à la tête des montagnes, pour séparer la tribu élue d’Izrador de celles des
kurasatch udareen, et possède une douzaine de terriers et suf- orques inférieurs.
fisamment de galeries et de salles pour accueillir des milliers Les mâles de la tribu de la Matrone conquérante se
d’individus. Au cœur de chaque terrier se trouve un temple tatouent des marques noires sous les yeux et sur les bras.
noir administré par les prêtresses et nourri par les corps des Ceux qui sont choisis pour être des pères tatouent des traces
orques jugés inaptes à la vie imposée par Izrador.

292 Chapitre 11 : Les Serviteurs de l’Ombre


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rouges en travers de leurs marques Gasterfang. Un jour, peut-être dans


noires, chaque trace désignant une plusieurs siècles, il se pourrait que
reproductrice honorée. les autels de la Matronne grise
soient aussi souillés de noir que les
La tribu de la Matrone La Matrone autels de ses grandes rivales.
furieuse ténébreuse La tribu de la
Les fosses à reproduction de
la tribu de la Matrone furieuse four- Matrone sanglante
nissent la plupart des troupes armées La kurasatch udareen de
qui combattent les nains dans les la tribu de la Matrone sanglante
montagnes Kaladrunes. Les mâles règne sur les prêtresses des autres
de la tribu rêvent toutes les nuits tribus, en vertu de l’ancienneté et
de leur kurasatch udareen subissant de la puissance de la sienne. Les
les humiliations des nains, ce qui terriers de son peuple s’étendent
attise encore un peu plus la rage des La Matrone sous les territoires les plus au
hordes qui assiègent la forteresse de blessée nord et abritent les plus anciens et
Calador, dont la chute n’est qu’une les plus sombres temples d’Izra-
question de temps. dor. Certains orques pensent que
Le rôle actuel de la tribu en Gasterfang, où vit la haute prê-
tant qu’ennemie des nains a été dif- tresse en chef, est la plus ancienne
ficile à obtenir. Pendant des siècles, les orques de la Matrone communauté orque au monde.
furieuse ont mené des guerres terribles dans les monts de La tribu de la Matrone sanglante entretient de bonnes
Mur de glace, échangeant embuscades et atrocités avec leurs relations de coopération avec ses terriers. Les fosses téné-
adversaires, mourant en grand nombre pendant que les autres breuses de Gasterfang sont tapies d’un réseau de routes qui
tribus étoffaient leurs armées. Quand ces dernières traver- s’étend des contrées glacées jusqu’au Long rempart. Tous les
sèrent le Long rempart et livrèrent bataille plus au sud, seuls vingt kilomètres environ, on trouve un petit terrier pouvant
l’honneur et la sauvagerie de la tribu de la Matrone furieuse accueillir un millier d’orques. Ces terriers nourrissent des
leur permirent de conserver leurs positions sur le front de la orques mâles dans la force de l’âge et font parvenir des pro-
guerre contre les nains.
visions aux terriers les plus importants, qui peuvent abriter
jusqu’à 10 000 orques mâles et 2 500 femelles. En tout, il
La tribu de la Matronne grise existe 500 petits terriers et peut-être 20 terriers importants au
La tribu de la Matronne grise revendique traditionnel- sein du territoire de la Matrone sanglante.
lement les territoires au nord de Mont d’Acier et au milieu De nombreux mâles de la tribu de la Matrone sanglante
des contreforts des montagnes Cornues. Là, elle creuse dans ont accompagné les armées conquérantes et stationnent dans
la roche des terriers d’une profondeur abyssale. Au cours des l’Eren. Les crêtes qu’ils arborent sur leur crâne rasé et leurs
années, les orques de la tribu relièrent une dizaine de leurs tatouages élaborés les distinguent des autres tribus.
plus petites demeures souterraines grâce à d’étroites galeries
taillées dans la pierre. La tribu de la Matrone ténébreuse
Quand les orques conquirent
Fallport, Izrador envoya une vision Après la Dernière bataille,
à toutes les prêtresses de la tribu. Izrador parla à la kurasatch uda-
En l’espace de quelques jours, ils se La Matrone reen en chef de la tribu de la
déplacèrent au sud, ne laissant dans furieuse Matrone ténébreuse. Ainsi que son
les souterrains que quelques sages- dieu l’avait exhortée à le faire,
femmes et quelques prêtresses pour elle emmena son peuple au sud,
La jusqu’aux frontières des territoires
entretenir les autels des temples. Des
40 000 femmes et enfants qui quit-
Matrone du Nord. Même s’ils souffrirent
tèrent les montagnes, 10 000 seule- de l'épine beaucoup pendant cet exode, leur
ment atteignirent Fallport en vie. tranchante territoire comprend désormais la
Quand les prêtresses arri- plus grande partie des terres autre-
vèrent, le travail commença. Les fois détenues par les Dorns.
mères et les sages-femmes creu- Les mâles de la tribu de
sèrent un terrier dans le sol calcaire la Matrone ténébreuse recouvrent
tandis que les mâles brutalisaient leurs crocs avec du fer noir avant
les esclaves envoyés du sud pour de quitter définitivement leurs ter-
qu’ils pêchent et pour qu’ils les riers. Ceux qui retournent dans
aident à naviguer sur la mer. Les La leurs territoires tribaux en tant que
années passant, naquit un terrier Matrone conquérante surveillants coupent leurs crocs
aussi grand peut-être que celui de pour signifier leur statut inférieur.
la tribu de la Matrone sanglante à

Chapitre 11 : Les Serviteurs de l’Ombre 293


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L'appel de la guerre les dépôts sont approvisionnés pour les troupes de guerre qui
sont sur place et pour celles de passage. Jahzir préfère remplir
Les orques mâles infestent l’Eren du Nord et l’Eren ces camps de hobgelins et d’humains, car les orques mâles
méridional. 10 000 troupes de guerre, soit approximativement font de piètres administrateurs en général.
200 000 orques, servent les armées de Jahzir en Eredane. Les
légats et les oruks sont souvent appelés pour être leurs offi-
ciers, bien que quelques orques montrent de temps à autre des
Les élus
dispositions pour la conduite d’affaires militaires. Le vieil héritage elthedar se combine de manière par-
Les orques rassemblés par les tribus pour satisfaire les fois étrange avec les dons accordés par Izrador. Ces quelques
demandes de soldats des Seigneurs des Ténèbres voyagent personnalités sont des exemples d’orques qui se sont élevés
jusqu’à Hautemuraille, Fallport et Valdavin. Là, ils se trouvent au-dessus de leurs pairs pour devenir de véritables personna-
confrontés à la discipline militaire et aux structures de com- lités reconnues au Dernier Âge.
mandement pour la première fois de leur vie. La plupart ne
comprennent jamais vraiment de quoi il s’agit. La seule chose Dorshod de la tribu de la Matrone
qu’ils parviennent à saisir, c’est le système de domination qui
leur a permis d’échapper aux fosses de reproduction. charognarde
Les armées maintiennent trois types de garnisons dans La naissance de Dorshod se solda par la mort de sa mère
les terres méridionales : les fortifications occupées, les déta- et de la sage-femme. Cette entrée en matière pour le moins
chements, et les camps de réapprovisionnement. Quand c’est singulière fut à la hauteur de son destin. Ses incroyables pou-
possible, les troupes de guerre occupent les fortifications voirs d’arcaniste spirituel, un cas pratiquement unique chez
humaines ou naines déjà existantes, et ne réparent que les les orques mâles, font de lui une créature très dangereuse.
dégâts occasionnés lors du siège grâce à la main d’œuvre Après qu’il eut aspiré l’âme d’un surveillant, les prêtresses
esclave. S’il ne reste aucune fortification digne de ce nom de son terrier l’envoyèrent servir le Seigneur des ténèbres
autour du site, les orques obligent les esclaves à construire Ardherin à Hautemuraille. Aujourd’hui, il est le serviteur
des lignes de défense avec des poteaux pointus, des fosses, dévoué et le bras droit du Seigneur des ténèbres.
des tas de terre et des débris de pierres. Le vague camp de
réapprovisionnement sert alors aux armées en déplacement et
Gorgathan de la tribu de la Matrone
décharnée
Gorgothan grandit dans la tribu en voie d’extinction
Les grades militaires orques de la Matrone décharnée et devint l’un des premiers orques
légats. Sa fierté, qu’il tirait du fait d’être doublement béni
Pour obtenir un grade donné, un personnage orque
par Izrador, fut fortement ébranlée quand on lui apprit
doit avoir un niveau minimum, un degré de maîtrise mini-
mum en Profession (soldat) et il doit avoir tué un certain ses premières affectations. Aujourd’hui, Gorgothan est
nombre d’ennemis, comme l’indiquent les cicatrices qu’il un conseiller mis sur la touche par Grial le Tueur de fées,
porte sur les bras. Le tableau suivant sert à déterminer les tantôt ignoré, tantôt haï par ses pairs.
grades, mais il faut se souvenir qu’il ne suffit pas forcément Pour échapper à sa situation, Gorgathan passe la
de satisfaire aux conditions minimales requises pour être plupart de son temps avec ses troupes. Parfois il se déguise
automatiquement promu au grade indiqué. Le MD doit en soldat ordinaire, et parfois, il abandonne ses privilèges
prendre en compte la réputation du personnage au sein de et accompagne des recrues.
sa tribu et son expérience au combat avant d’autoriser un
commandant à lui offrir un nouveau grade. Grial le Tueur de fées
Bien entendu, dans la plus pure tradition des orques,
un personnage qui défie avec succès un supérieur ou qui le Grial le Tueur de fées acquit ce surnom pendant son
supplante par quelque autre moyen s’approprie immédia- enfance. Aujourd’hui, il est le commandant de la guerre
tement son grade de soldat. La seule vraie question est de contre Erethor et il passe tout son temps à élaborer des plans
savoir combien de temps il va le garder. tactiques et à organiser une logistique sanglante. Sa capacité
à prévoir les répercussions de ses choix stratégiques sur la
guerre, qui dépasse de loin tout ce que peuvent imaginer les
Grades orques guerriers orques, tient presque de la divination ; des divina-
Grade de Profession tions que les commandants humains des armées ont appris
soldat Niveau (Soldat) Victimes à prendre en compte, afin d’éviter les désastres.
Recrue 1 1 0
Ensanglanté 2 4 10 Shaelgruf le Manchot
Soldat 4 5 30
Guerrier 6 6 50 Shaelgruf dirige les forces stationnées autour d’Alve-
Champion 8 7 70 dara. Son immense stature et la violence de son style au
Commandant 10 9 100 combat compensent l’absence d’un bras qu’il a perdu lors
Chef de guerre 15 12 150 de ses premières années passées dans l’armée. Les soldats
sous ses ordres le vénèrent comme une incarnation vivante
de la guerre et se racontent les innombrables exploits qu’on
lui prête.

294 Chapitre 11 : Les Serviteurs de l’Ombre


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CHAPITRE112
CHAPTER
Characters
Jouer à Midnight
Ce chapitre propose des astu-
ces et des lignes directrices pour
aider le MD à faire jouer des cam-
pagnes dans le monde de Midnight. Les
textes de background de ce chapitre sont Closed
content. Les noms et les statistiques de règles sont Open
Game Content.

Isorn le Loup tenait une flèche entre les dents, son arc
long dans une main, tandis que de l’autre il retirait la dague
qu’il avait profondément enfoncée dans la gorge du dernier
orque.
Il les avait traqués plus de trois jours durant, dormant
peu, ne mangeant presque rien, et ne s’autorisant que quel-
ques précieuses gorgées d’eau. Peu d’hommes possédaient
l’endurance et la détermination nécessaires à une telle
poursuite ; Isorn, lui, avait cet amour de la chasse, et c’est
pour cela qu’il avait été surnommé « Isorn le Loup » par
les autres hors-la-loi dorns qui attaquaient les caravanes de
ravitaillement et tendaient des embuscades aux patrouilles
orques dans les Marches du Nord d’Eredane.
Ce qu’Isorn ne parvenait pas à s’expliquer, c’est la
raison pour laquelle les orques étaient en train de courir sur
cette route. Ils avaient pillé un village trois jours plus tôt et
avaient pris la direction du sud avec un nombre considérable
d’esclaves dorns. Alors pourquoi avaient-ils fait demi-tour
vers le nord, avant de tomber tomber sur lui, sur cette col-
line ? Et où étaient tous leurs prisonniers ?
Éparpillés au creux de la falaise, il y avait les cadavres
en charpie des prisonniers humains. Les orques semblaient
s’être lassés d’entendre leurs pleurs et leurs supplications,
et ils s’étaient finalement livrés à une véritable boucherie.
Cela n’expliquait toujours pas ce qui les avait poussés à fuir
vers le nord.
Isorn descendit prudemment au bas de l’éminence
rocheuse, l’arc à la main, guettant le moindre mouvement
suspect. Il aperçut une silhouette, et au même moment, le
bruit de sanglots étouffés lui parvint.
Un jeune garçon, âgé de sept ou huit printemps à peine,
assis sur un rocher, le visage dans les mains, pleurait silen-
cieusement, recroquevillé sur lui-même. Isorn s’approcha
rapidement. Il s’agenouilla face à lui posa son arc, et serra
l’enfant dans ses bras.
« Tu es en sécurité maintenant, fils » dit-il doucement.
Brusquement, l’enfant redressa la tête et transperça
Isorn d’un regard aussi terrifiant que bestial. Celui-ci vit
alors le sang qui lui couvrait les mains, le visage, et la bou-
che. Il se rappela la manière dont les corps semblaient avoir
été dépecés ; il ne s’en était pas préoccupé, dans sa hâte à
vouloir réconforter le jeune garçon. Son visage blêmit quand
la vérité lui apparut soudain.
Un Affamé.
« J’ai encore faim », dit le garçon, et ses dentsse refer-
mèrent sur la gorge d’Isorn.

295
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La magie
Le monde de Midnight est différent des univers clas-
siques de fantasy. Les changements les plus significatifs sont
sans doute le remplacement du système de magie, la perte de
la magie divine pour les héros et l’absence d’une économie
basée sur les pièces d’or. Si tous ces changements sont rela- Comme indiqué dans la section du joueur, la magie dans
tivement simples à appliquer, ils affranchissent Midnight de Midnight fonctionne différemment de celle des autres univers
nombreuses règles et conventions liées à l’utilisation d’un jeu de jeu. Les principales différences sont le fait qu’elle est divi-
de fantasy du Système d20. sée en trois pratiques distinctes, la manière de fabriquer des
Ainsi, le système de sorts correspond au ton sombre objets magiques, et bien sûr les conséquences de l’Éclipse.
de Midnight, avec ses seigneurs maléfiques, ses hordes de
gobelins, ses orques sauvages et son dieu sombre qui règne
sur les terres. De plus, un groupe d’aventuriers transportant Les trois types de
des objets magiques court le risque d’être pourchassé par les
légats d’Izrador, ce qui implique une magie plus rare, mais magie
pas moins puissante. La rareté des sorts et de certains objets
dotés de bonus d’altération rend certaines créatures beaucoup La magie de Midnight se divise toujours en trois types :
plus dangereuses que dans un jeu classique, où les boules de la magie arcanique, la magie divine et la magie innée. La
feu et les épées saintes peuvent venir à bout des adversaires magie arcanique est la magie la plus communément utilisée
les plus coriaces. par les PJ, et elle est définie par l’utilisation des dons Essence
L’absence d’une économie basée sur l’or a également magique et Maniement de la magie, ainsi que par la dépense
plusieurs répercussions. Par rapport aux autres jeux, trouver un de points d’énergie magique pour l’activation des sorts. La
trésor dans Midnight n’entraîne pas les mêmes conséquences, magie divine est identique à celle décrite dans les règles
et un butin d’or et d’argent amassé par une tribu kobold n’of- de base, à l’exception du fait que la seule magie divine qui
frira jamais le luxe matériel dont les personnages auraient pu fonctionne dans Midnight est celle accordée par Izrador.
jouir dans un monde plus conventionnel. Le fait que les objets Enfin, la magie innée comprend la magie issue d’aptitudes
magiques soient rares et que leur création exige des circons- surnaturelles ou de pouvoirs magiques, et c’est la magie la
tances particulières, plutôt qu’une simple dépense en pièces plus communément utilisée par les créatures autres qu’huma-
d’or, implique qu’ils sont à la fois plus accessibles en terme de noïdes. Si un objet magique ou un effet de sort a été créé par
moyens mais aussi difficile à acheter auprès de quelqu’un. un type spécifique de magie, comme un objet enchanté par un
Ce chapitre présente tous les changements dans les légat par exemple, on considère que l’objet ou l’effet du sort
mécanismes de règles que le MD doit connaître pour jouer une fait appel au même type de magie que son créateur.
campagne de Midnight, notamment l’utilisation de la magie, Du point de vue des règles, les trois types de magie
les modifications des créatures, et la répartition des trésors. ont des effets identiques. Les sorts détection de la magie et
Ce chapitre inclut des suggestions sortant du cadre purement soins légers fonctionnent de la même manière, qu’ils soient
technique pour maîtriser et inventer ses propres aventures. lancés par un arcaniste, un légat ou une créature dotée d’un
tel pouvoir magique. Il y a cependant des mécanismes de
règle propres à Midnight, qui différencient ces trois
magies. Parmi celles que les PJ rencontreront, on trouve
l’influence des miroirs noirs et la capacité de détection de
Magie divine ou innée ? la magie des astirax. Les PJ peuvent aussi posséder plu-
sieurs pouvoirs ayant un impact sur ces différents types
La magie d’Aryth est un mystère, et devrait le de magie, comme le trait du Maraudeur Détection de la
rester malgré l’utilisation des règles du Système d20. sombre magie ou l’aptitude d’Esprit de dissipation de la
Certains aspects de la magie sont donc entièrement laissés Malédiction des légats.
à l’appréciation du MD. Ainsi, de nombreux démons ont
des pouvoirs magiques. Si dans votre campagne un démon
a été enfermé dans un corps matériel par Izrador pour le
La magie arcanique
servir fidèlement, ses pouvoirs magiques sont-ils considé- La magie arcanique est évoquée longuement dans
rés comme de la magie innée ou considère-t-on qu’il tient le chapitre 5.
ses pouvoirs d’Izrador lui-même, et donc qu’il s’agit de
magie divine ? La première option donne à Izrador une
plus grande diversité et un choix plus large de tactiques, La magie divine
puisqu’il commande de puissants serviteurs dont la magie
Certaines méthodes d’utilisation de la magie arca-
n’est pas toujours affectée par certaines capacités de classe
des PJ. D’un autre côté, si on considère que ce démon
nique ou innée empiètent sur la magie divine, du moins
reçoit ses pouvoirs d’Izrador, cela implique que le dieu pour ce qui est des aptitudes des PJ. Ainsi, bien qu’ils
sombre exerce un contrôle plus important sur cette créa- suivent les règles de la magie arcaniques, les sorts lancés
ture. Il peut même aisément lui retirer ses pouvoirs comme par les kurasatch udareen sont considérés comme de la
il le ferait à un légat qui l’a déçu. En dernier recours, cette magie divine pour ce qui est de l’influence des miroirs
décision appartient toujours au MD. noirs sur eux, de la détection de la magie des astirax et
du trait du Maraudeur de Détection de la sombre magie.

296 Chapitre 12 : Jouer à Midnight


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La magie innée
La magie innée mérite la mention spéciale « par
défaut » pour tout ce qui est magie dans Midnight. Si on ne Création d'objets
parvient pas à expliquer d’où provient un sort ou un pouvoir,
et s’il n’y a aucune raison pour qu’il ait été activé par la Coût en points d’expérience : le coût en points
magie arcanique ou divine, le MD peut considérer qu’il s’agit d’expérience reste inchangé.
de magie innée. Coût de composantes : il n’y a pas de coût de
Tous les pouvoirs magiques et toutes les aptitudes composantes matérielles pour créer un objet magique
surnaturelles des monstres sont de la magie innée. De plus, dans Midnight. Il suffit que le personnage possède l’objet
certains monstres du MdM, comme l’archon messager, le à enchanter, que ce soit une épée de maître, une baguette
rakshasas et les nymphes possèdent des aptitudes raciales ou tout autre objet, et qu’il trouve un berceau de pouvoir
leur permettant de lancer des sorts de prêtre, d’ensorceleur permettant la fabrication d’un tel objet.
Laboratoire : au lieu d’un laboratoire, c’est d’un
ou d’autres classes de lanceur de sorts des règles de base.
berceau de pouvoir dont a besoin un lanceur de sorts pour
Les sorts lancés grâce à ces aptitudes doivent être considérés fabriquer un objet magique.
comme de la magie innée. Temps : le temps de fabrication est identique à celui
des règles de base.
Les objets magiques Coût de création de base : les objets magiques
n’ont pas de coût de base dans Midnight, car ils n’ont pas
Les objets magiques, comme la magie, sont très rares de prix, notamment en po, et parce qu’ils sont rarement
sur Aryth. Ils n’ont pas de prix, car ceux qui luttent contre échangés. Les coûts des nouveaux objets permettent de
l’Ombre ont besoin de tout ce qui est susceptible de les aider. calculer le coût en points d’expérience pour les fabriquer
Bien entendu, le simple fait de posséder une arme ou un et pour connaître la valeur relative de la richesse qu’un per-
objet enchanté constitue un danger, car les serviteurs du dieu sonnage d’un certain niveau peut posséder (voir le GdM).
sombre ont pour ordre de confisquer tous les objets magiques Coût supplémentaire : les personnages doivent
qu’ils trouvent et de tuer les personnes qui les possèdent. toujours dépenser les points d’expérience du lancement
L’omniprésence des légats et de leurs compagnons astirax du sort, s’il y en a un, en plus du coût pour la création de
représente un danger plus grand encore pour ceux qui ont en l’objet lui-même. Il est aussi nécessaire d’entrer en pos-
leur possession un objet magique. Même si c’est dangereux, session des composantes dont le coût est supérieur à 1 po.
De même, certains objets magiques nécessitent des coûts
transporter de tels objets est néanmoins indispensable pour
similaires supplémentaires en composantes matérielles ou
ceux qui gardent l’espoir de libérer les peuples d’Aryth de en points d’expérience, comme indiqué dans leurs descrip-
l’emprise de l’Ombre. tions. Ces coûts doivent être payés normalement.
Potions et parchemins : ces objets ne requièrent
Identification des objets magiques pas l’utilisation d’un berceau de pouvoir. Il faut utiliser
Du fait de la nature limitée de la magie dans le monde toutes les règles de base pour la préparation de potions
et l’écriture des parchemins, y compris les coûts. Dans la
de Midnight, la connaissance, le savoir et les recherches
plupart des cas, les personnages doivent trouver, échanger
sont plus importants pour l’identification des objets magiques et rassembler les composantes matérielles des potions, ou
que la magie elle-même. Les arcanistes hermétiques peuvent récupérer de l’encre et des vélins rares pour les parche-
consulter leur grimoire pour identifier des objets, et les MD mins. Ce matériel, très spécifique, ne peut être acheté ou
devraient permettre aux personnages de faire un test de com- vendu ouvertement, et chercher à en obtenir risque d’attirer
pétence pour identifier les pouvoirs d’un objet et savoir com- l’attention des légats ou des serviteurs de l’Ombre.
ment les utiliser. Les compétences comme Connaissances
(histoire) ou Décryptage peuvent servir à déchiffrer les runes
anciennes gravées sur ce genre d’objets ; Art de la magie ou
Connaissances (mystères) peuvent servir à analyser le fonc-
tionnement d’un objet, et Renseignements pourra éventuel- taire implique qu’il est plus difficile de trouver le matériel
lement permettre de discuter avec les fermiers locaux pour et les ressources dont on a besoin, et trouver une personne
apprendre l’histoire du vieux Dorikar et de sa lance magique. qui accepte de révéler ses capacités à fabriquer des objets
Un DD convenable pour ce genre de test est de 15 + niveau magiques est tout aussi difficile à trouver. Ces obstacles font
de lanceur de sorts nécessaire à la fabrication de l’objet qu’il est pratiquement impossible de fabriquer des objets
magique, sachant qu’un nouveau pouvoir est détecté pour magiques, même les plus simples, à moins de découvrir une
chaque tranche de 5 points au-dessus du DD. Utiliser des source de magie brute : un berceau de pouvoir.
compétences de cette manière peut prendre une journée ou un Quand un lanceur de sorts utilise un berceau de pouvoir
mois, selon l’endroit où se trouve le personnage concerné et pour créer un objet magique, il doit remplir les conditions
la disponibilité des sages ou du matériel de recherche. nécessaires à la création de l’objet, notamment les sorts con-
nus et le niveau de lanceur de sorts. Le personnage n’a pas
Création d'objets magiques besoin d’avoir le matériel brut dont la valeur est évaluée en
po, si ce n’est l’objet à enchanter (objet qui doit être toujours
La création d’objets magiques diffère de celle proposée être de maître, dans le cas des armes, des boucliers et des
dans les règles de base, notamment en raison du système éco- armures). Mis à part ces changements, le créateur de l’objet
nomique privilégié par le jeu. L’absence de système moné- doit suivre toutes les règles de base de création d’objets, ce

Chapitre 12 : Jouer à Midnight 297


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qui inclut la dépense de points d’expérience. Cependant, Si un lanceur de sorts dépasse le DD du test, il peut
avant que tout cela puisse être mis en œuvre, il faut trouver « dépenser » les « points » excédentaires de deux manières :
un berceau de pouvoir possédant les bons attributs. en augmentant la durée de l’harmonisation d’une semaine par
point dépensé ou en augmentant de 1 par point dépensé le

Les berceaux de DD du test qui permet à d’autres lanceurs de sorts d’entrer en


harmonie avec le berceau de pouvoir.

pouvoir Entrer en harmonie avec berceau de pouvoir déjà


revendiqué par un autre lanceur de sorts est difficile, car la
structure mystique naturelle du berceau s’accorde avec celle
Un berceau de pouvoir peut avoir n’importe quelle
apparence, de l’arbre mystique dont les branches peuvent des esprits et des connaissances de tous ceux qui ont déjà uti-
être utilisées pour confectionner des bâtons magiques, aux lisé son pouvoir. Pour chaque lanceur de sorts déjà harmonisé
flots de lave habités par un esprit du feu prisonnier d’Aryth, avec un berceau de pouvoir, le DD du test est augmenté de +2
et capable de forger des armes et des armures magiques. pour votre personnage. De plus, la tâche peut être rendue plus
Identifier et exploiter les berceaux de pouvoir est l’une des complexe par des lanceurs de sorts qui désirent en bloquer
missions prioritaires des légats chasseurs de sorcières qui l’accès (comme expliqué ci-dessus).
sillonnent Eredane au nom du dieu sombre Izrador. On peut
trouver sur Aryth de nombreux berceaux de pouvoir, cer- Utilisation d'un berceau de pou-
tains connus et d’autres pas, et un grand nombre d’entre eux voir
sont trop petits pour être détectés. On raconte que la Reine
Sorcière possède une carte où sont localisés des centaines
de berceaux à travers Eredane, mais si c’était vrai, elle la
Activer un sort
dissimulerait sûrement dans les recoins les plus secrets de ses Quand un lanceur de sorts arcaniques lance un sort à
quartiers privés. Connaître l’emplacement d’un seul berceau l’intérieur d’un berceau de pouvoir avec lequel il est harmo-
de pouvoir fait déjà de vous une proie très recherchée par les nisé, il peut utiliser les points d’énergie magique du berceau
légats, qui n’hésiteront pas à vous torturer pour obtenir une pour l’aider à lancer son sort. Pour cela, il lance normalement
telle information. son sort et fait un test de Concentration DD 15 + niveau du
L’énergie que contient un berceau n’est pas illimitée, et sort. Si ce test réussit, le berceau de pouvoir dépense 1 point
s’il est utilisé trop souvent ou s’il doit fournir trop de magie d’énergie magique de sa réserve qui sert au lancement du sort,
d’un seul coup, le berceau peut se tarir à jamais. La puissance et l’arcaniste dépense les points restants de sa réserve person-
d’un berceau de pouvoir est mesurée en points d’énergie nelle ou subit un affaiblissement temporaire de Constitution.
magique, comme pour l’arcaniste. Ces points peuvent être Pour chaque tranche de 5 points au-dessus du DD du test de
drainés par deux types d’actions : lancer des sorts et créer Concentration, le lanceur de sorts a le droit d’utiliser un point
des objets magiques permanents. Contrairement aux lanceurs supplémentaire de la réserve du berceau de pouvoir.
de sorts, un berceau de pouvoir ne récupère pas automatique- Utiliser un berceau de pouvoir de cette manière n’est
ment l’intégralité de ses points d’énergie magique à la fin pas considéré comme une action, et cela n’allonge pas le
de la journée. En fait, chaque berceau possède un rythme de temps d’incantation du sort. Ainsi, un arcaniste peut utili-
récupération unique. Certains récupèrent lentement alors que ser un berceau de pouvoir pour lancer un sort à incantation
d’autres récupèrent tous leurs points d’énergie magique en rapide, même si lancer un sort à incantation rapide est une
une journée. Si la réserve d’énergie magique d’un berceau action libre.
de pouvoir est réduite à zéro, celui-ci cesse de fonctionner et La zone d’influence exacte d’un berceau de pouvoir est
sa manifestation physique est détruite (généralement violem- déterminée par le MD, et le plus souvent, il faut qu’elle ait été
ment et de façon dramatique). découverte au moyen d’une expérimentation pure et simple.
Souvent, cette zone correspond à la manifestation naturelle
Entrer en harmonie avec un du berceau de pouvoir, et elle dépasse rarement un rayon de
berceau de pouvoir 1,5 m par points d’énergie magique maximum, à partir du
centre du berceau.
Avant de pouvoir utiliser un berceau de pouvoir, un lan- Les berceaux de pouvoir utilisés pour s’approvisionner
ceur de sorts doit entrer en harmonie avec lui. Pour ce faire, il en énergie magique constituaient des positions défensives et
doit se positionner à l’intérieur ou au-dessus du centre du ber- des repaires idéaux pour les arcanistes de jadis, mais ces lan-
ceau (ce qui demande souvent une aide magique, étant donné ceurs de sorts étaient en compétition pour avoir l’honneur de
la nature exotique et parfois dangereuse des lieux où l’on revendiquer la possession de tels lieux. Ils bénéficiaient sou-
trouve les berceaux de pouvoir) et se concentrer sur le pou- vent du soutien de fidèles, de protecteurs ou de leur royaume.
voir qui en émane. Ce acte nécessite une concentration inin- Au Dernier Âge, les lanceurs de sorts ne jouissent pas de
terrompue de 1 heure tous les 10 points d’énergie magique ce luxe, et vivre à proximité d’un berceau de pouvoir est la
maximum du berceau (arrondir au supérieur). À la fin de cette meilleure manière d’attirer l’attention des légats sur l’endroit.
période, le lanceur de sorts doit faire un test de Concentration De même, essayer de protéger un berceau qui a été découvert
DD 10 + 1 tous les 10 points d’énergie magique maximum du par les légats, à moins qu’il s’agisse d’un berceau situé au
berceau (arrondir au supérieur). Si le test réussit, le lanceur de plus profond d’Erethor ou encerclé de clans nains, est tout
sorts et le berceau de pouvoir sont en harmonie pendant une simplement suicidaire.
semaine. Une fois cette durée dépassée, il faut recommencer
le processus depuis le début.

298 Chapitre 12 : Jouer à Midnight


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Berceaux de pouvoir et coût en énergie magique


Pouvoir de l’objet Coût en énergie magique
Bonus d’altération de +1 2 (arme) ou 1 (armure)
Bonus d’altération de +2* 8 (arme) ou 4 (armure)
Bonus d’altération de +3* 18 (arme) ou 9 (armure)
Bonus d’altération de +4* 32 (arme) ou 16 (armure)
Bonus d’altération de +5* 50 (arme) ou 25 (armure)
Bonus d’altération de +6* 72 (arme) ou 36 (armure)
Bonus d’altération de +7* 98 (arme) ou 49 (armure)
Bonus d’altération de +8* 128 (arme) ou 64 (armure)
Bonus d’altération de +9* 162 (arme) ou 81 (armure)
Bonus d’altération de +10* 200 (arme) ou 100 (armure)
Bonus d’altération s’appliquant à une caractéristique bonus au carré
Bonus de parade bonus au carré x2
Bonus de chance bonus au carré x2
Bonus d’armure naturelle bonus au carré x2
Bonus de résistance aux énergies destructives bonus au carré
Bonus aux jets de sauvegarde (limité) bonus au carré x2 divisé par 4
Bonus d’aptitude à une compétence bonus
Résistance à la magie bonus au carré x2
Pouvoir magique 1/jour** niveau du sort au carré x2
2 utilisations supplémentaires/jour +4
À volonté x2
Augmentation du niveau de lanceur de sorts +1 par niveau de lanceur de sorts
Baguette (50 charges) niveau du sort au carré

Niveau du sort : dans tous les calculs du coût en énergie magique de la création d’objets magiques, un sort de
niveau 0 est considéré comme étant de 0,5.
Coût en points d’expérience : si le sort possède un coût en points d’expérience, le PJ doit aussi le payer. Des
pouvoirs continus ou illimités (à volonté) exigent 100 fois le coût normal en points d’expérience du sort. Les
objets avec un nombre de charges limité et les objets qui ont un nombre restreint d’utilisations quotidiennes
exigent 50 fois le coût normal en points d’expérience du sort.
* ce qui inclut les modificateurs de prix de vente des propriétés spéciales des armes et des armures.
** ce coût est celui d’un sort lancé à son niveau minimum de lanceur de sorts.
Table 12-1

Création d'objets magiques Affinités des berceaux de pouvoir


Comme décrit plus haut, la création d’objets magiques Si l’énergie magique brute que l’on trouve dans un ber-
dans Midnight est similaire à celle des autres univers de jeu. ceau de pouvoir peut être utilisée pour lancer n’importe quel
Le créateur n’a pas besoin de dépenser ses richesses pour type de sort ou pour enchanter n’importe quel type d’objet
acheter des composantes matérielles ni d’avoir accès à un magique, certains berceaux fonctionnent plus efficacement
laboratoire, mais il doit posséder l’objet de maître destiné à avec des sorts de certains registres de magie. On appelle cela
être enchanté, être capable de lancer les sorts nécessaires, y des affinités. Elles fonctionnent comme les talismans rituels,
passer le temps qu’il faut et dépenser les points d’expérience excepté le fait qu’en plus de sorts et d’écoles de sorts spéci-
requis. En revanche, le créateur doit entrer en harmonie fiques, les affinités offrent des réductions en énergie magique
avec le berceau de pouvoir dont les capacités spécifiques à des sorts de registre spécifique. Ainsi, la lave enchantée
permettent la création de l’objet désiré, et il doit accomplir mentionnée plus haut pourra avoir une affinité pour le feu
toute la fabrication de l’objet magique à l’intérieur de la zone qui permettra de dépenser moins d’énergie magique lors du
d’influence du berceau. lancement de sorts du registre de feu ou lors de la fabrica-
Chaque berceau de pouvoir ne peut être utilisé que pour tion d’objets ayant un sort du registre de feu requis ou ayant
la création d’un type spécifique d’objet magique, défini par la propriété enflammée. Une affinité peut aussi être très
les dons de création d’objets magiques pouvant être utilisés spécifique, comme cet arbre aux larges feuilles, qui, quand
avec le berceau de pouvoir. De plus, la fabrication d’objets celles-ci sont lavées par une pluie d’été, est considéré comme
draine les points d’énergie magique du berceau. Le nombre un berceau de pouvoir pour la création de bâtons de la forêt
de points d’énergie magique drainés pour la fabrication d’un profonde. En général, plus l’affinité d’un berceau est spéci-
objet est indiqué dans la table 12-1. fique, plus la réduction en énergie magique est grande pour
la création de tels objets.

Chapitre 12 : Jouer à Midnight 299


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Le MD est libre de créer de nouveaux registres ou tout le rituel, et, quand les eaux sont suffisamment hautes, le
d’utiliser d’autres aspects d’un sort quand il invente les affi- pouvoir des pierres est activé. La rivière s’agite alors violem-
nités d’un berceau de pouvoir. Par exemple, puisqu’il n’existe ment, couvrant la surface d’écume sur une zone de 9 mètres
pas de registre « eau », tous les sorts qui affectent l’eau pour- de diamètre. Cette réaction peut attirer l’attention d’anguilles
ront bénéficier d’une affinité. De même, puisqu’il n’existe ou pire, de dragons de mer de la Kasmael. Les lanceurs de
pas de registre « gaz », tous les sorts qui créent un brouillard sorts sont donc bien avisés de se protéger en conséquence, par
ou un nuage, comme brume mortelle ou nappe de brouillard, exemple en se faisant accompagner par des guerriers fidèles,
pourront bénéficier d’une affinité. avant de vouloir se servir de ce berceau de pouvoir.
À chaque fois qu’un berceau de pouvoir est utilisé pour Le Bassin des dragons de mer
aider à la création d’un objet magique, le MD doit déterminer si Énergie magique : 45
l’objet qui sert de réceptacle convient aux affinités du berceau Dons requis : Création d’objets merveilleux
(généralement du fait de la nature des sorts requis). Si c’est le Affinité : Eau 2
cas, le drain en énergie magique appliqué au berceau de pou- Récupération : 4
voir est diminué par la valeur correspondant à l’affinité.
Les affinités fonctionnent aussi quand un lanceur de
sorts utilise le berceau de pouvoir pour lancer un sort. Les La Caverne aux ossements
affinités réduisent les coûts en énergie magique provenant À l’ouest d’Idenor, au milieu des montagnes Kaladrunes,
du berceau de pouvoir, mais pas de l’arcaniste. De plus, il existe depuis des milliers d’années, sous un lac naturel, une
cette affinité ne s’applique pas au sort tant que le test de caverne qui fut autrefois le tombeau de seigneurs nains. Le
Concentration du lanceur de sorts n’est pas effectué. Prenons lac fut créé lors de la première guerre contre Izrador, lorsque
l’exemple d’un arcaniste qui lance un sort de mur de glace deux légats utilisèrent leur magie pour réveiller les vieux
dans un berceau de pouvoir ayant une affinité de 2 pour seigneurs nains morts et les lancer à l’assaut de leurs descen-
tous les effets de froid. S’il réussit tout juste son test de dants. La pierre du tombeau se fendit, révélant une caverne
Concentration, il pourra utiliser 1 point d’énergie magique profonde. La cavité fut bientôt submergée par les eaux, créant
appartenant au berceau de pouvoir. Et bien que ce dernier le lac que l’on trouve aujourd’hui ici.
bénéficie d’une affinité de 2, réduisant à zéro le coût en Sous le lac s’étend une caverne qui est devenu avec
énergie magique pour le berceau de pouvoir, l’arcaniste ne les années le repaire de créatures de l’Éclipse, notamment de
bénéficiera que d’un point de réduction pour le lancement du gorilles des montagnes intelligents. La caverne se divise en
sort. En revanche, s’il avait dépassé de 10 points le DD du plusieurs petites galeries, dont une en particulier accueille un
test de Concentration, il aurait bénéficié de 3 points d’énergie berceau de pouvoir né de la magie maléfique des légats qui
magique appartenant au berceau de pouvoir, dont 2 gratuits créèrent le lac il y a bien longtemps. L’eau ruisselante des
grâce à l’affinité, ce qui signifie que le berceau aurait perdu 1 parois fissurées est à l’origine de la formation de dizaines
point d’énergie magique lors du lancement du sort. de stalactites et de stalagmites dans la caverne, et chacune
d’elles possède une petite quantité latente d’énergie magique.
Trouver un berceau de pouvoir Ces formations calcaires sont longues et fines et ressemblent
aux ossements des morts qui ont été enterrés au-dessus de la
À moins d’avoir de la chance, seuls de rares individus caverne.
peuvent trouver des berceaux de pouvoir. Pour cela, il est Un lanceur de sorts qui connaît les rituels appropriés
nécessaire de posséder le don Détection des berceaux de peut lier cette énergie magique à des objets et leur donner
pouvoir (voir pages 123). ainsi diverses propriétés magiques. L’objet doit être attaché
sur une des formations calcaires avec les muscles et les
tendons d’une créature fraîchement tuée. Pour ce faire, un
Exemples de berceaux personnage doit réussir un test de Survie DD 18, sachant que
les tissus d’une créature de taille P suffisent pour fixer un
de pouvoir objet. Plusieurs stalactites ou stalagmites peuvent servir lors
de la création d’un même objet, afin d’augmenter le poten-
tiel magique de la cave, mais il nécessaire de les relier avec
Le Bassin des dragons de mer d’autres tissus vivants.
Un des petits cours d’eau boueux situés sur le delta
La Caverne aux ossements
d’Eren Fen dissimule un grand secret. Un puissant trésor y
Énergie magique : 10 par stalagmite, pour un maxi-
a été enterré, il y a bien longtemps, pendant l’invasion finale
mum de 70
du fleuve Eren par Jahzir et ses armées. Avant que ceux-ci
Dons requis : Création des armes et armures magiques,
n’atteignent Sharuun, un arcaniste humain rassembla tous
Création de bâtons magiques, Création d’anneaux magiques
ses objets magiques et les cacha près des côtes afin qu’ils ne
Affinité : sort de terre 1
tombent pas entre les mains des légats. Nombre d’objets ont
déjà été redécouverts et rendus à l’Ombre, mais les serviteurs Récupération : 2
du dieu sombre n’ont pas encore mis à jour ce berceau de
pouvoir. La Caverne de la gorge verte
Bien que le flot magique s’écoule dans la rivière jus-
Bien que la puissante magie du Bois du Murmure soit
qu’à la mer Kasmael, le berceau ne peut être utilisé pour
destinée à protéger les elfes du royaume de la Reine Sorcière,
forger des objets magiques que quand l’eau est haute. Le lan-
il existe aussi dans le bois quelques lieux mystérieux que
ceur de sorts doit alors plonger l’objet dans la rivière pendant

300 Chapitre 12 : Jouer à Midnight


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Spécial : ne peut pas être utilisé par les elfes ni les


elfelins.

Les Chutes de glace noire


Loin au milieu des montagnes Kaladrunes, où les
neiges sont éternelles et où naissent les grandes rivières, les
puissantes Chutes de glace noire s’abattent sur la pierre dans
un fracas assourdissant. Souillée par les minéraux de ces
hautes montagnes, la glace noire forme un affleurement qui
surgit de la montagne comme le contrefort d’une forteresse
titanesque. Il y a douze ans, une puissante source d’eau a
jailli de la roche au-dessus de la couche de glace, donnant
naissance à une chute d’eau colossale.
En se jetant violemment du haut de ces hauteurs spec-
taculaires, les eaux ont brisé la roche et formé un torrent qui
charrie de gros morceaux de glace et des éclats de pierre. Ce
torrent descend ensuite à travers les Kaladrunes où son eau
est récupérée par les nains qui la vendent aux elfes. Bien que
les elfes ignorent pourquoi, cette eau permet à leurs arbres de
grandir beaucoup plus rapidement.
Ceux qui désirent trouver les chutes doivent voyager
jusqu’aux plus hauts sommets des Kaladrunes, survivre
aux neiges glaciales et aux avalanches aussi fréquentes que
meurtrières. La récompense, toutefois, peut être importante,
puisque même les elfes reconnaissent les pouvoirs des Chutes
même les elfes n’aiment pas évoquer. Protégée des regards de glace noire. La Reine Sorcière aimerait établir un fort
et des oreilles extérieurs, la Caverne de la gorge verte est la permanent là-bas, un fort où les nains et les elfes pourraient
face cachée du Bois du Murmure. Aujourd’hui encore, les utiliser les pouvoirs des chutes dans leur lutte contre Izrador.
elfes continuent de débattre de ses origines. Certains pensent
Les chutes de glace noire
qu’elle est la demeure d’esprits elfes morts sans avoir béné-
Énergie magique : 50
ficié des rituels des Adeptes du murmure, et d’autres qu’elle
Dons requis : Création d’armes et armures magiques,
est la preuve de l’influence d’Izrador au sein même du monde
Création d’objets merveilleux, et Création de talismans
de la Reine Sorcière. Quelles que soient les véritables raisons,
rituels
les conséquences, elles, sont claires : les elfes ne sont pas
Affinité : tous les sorts de froid, d’eau ou de plantes 3
prêts à s’y aventurer et ils sont incapables de maîtriser la
Récupération : 5
magie qui y règne.
En revanche, certains lanceurs de sorts d’autres races
peuvent entendre les appels de la Gorge verte de l’extérieur Les Cimes aveuglées
même du royaume elfique. Ils prétendent entendre des mur- Les hauts sommets des montagnes Kaladrunes sont
mures évoquant un grand pouvoir et de grands actes de bra- noircis par les éclairs des tempêtes fréquentes qui s’y
voure. Assiégées de toutes parts par l’Ombre du Nord, de plus abattent. À l’endroit où la pierre est frappée et rompue appa-
en plus de personnes suivent l’appel de la caverne et pénè- raissent de fins éclats de métal noirs. Chauffés à blanc par les
trent dans le Bois du Murmure. Quelques-unes ont même foudres et refroidis par les vents glaciaux qui hurlent dans les
découvert la Caverne de la gorge verte, où elles fabriquent montagnes, ces éclats métalliques sont de véritables trésors
des arcs étranges et des bâtons puissants. Bien que les elfes pour les nains, qui voient en eux les dernières manifestations
n’apprécient guère la source de pouvoir qu’offre la caverne, des dieux.
ils n’osent pas laisser de côté ce qui représente tout de même Dans certaines régions, ces sommets sont devenus des
un avantage certain dans la lutte contre Izrador. lieux sacrés pour les clans nains, qui recueillent les morceaux
Pour le moment, les elfes font de leur mieux pour de roche et les éclats de métal. Rassemblées et empilées à
empêcher les intrus de se rendre à la caverne, le temps de certains endroits par d’ingénieux artisans nains, ces construc-
découvrir leurs motivations réelles et de leur permettre ou tions de pierre et de métal fusionnent, après avoir été frappées
non de suivre son appel. Si un jour une arme magique fabri- à plusieurs reprises par la foudre, jusqu’à former de hauts
quée à la Caverne de la gorge verte est utilisée contre un elfe, piliers noirs. Ces piliers sont appelés les « Cimes aveuglées »,
leur façon de traiter avec les étrangers qui se rendent à la une région où la montagne vibre de puissance, et où l’on peut
caverne risque de beaucoup changer. voir des éclairs s’élancer à travers un magnifique ciel bleu et
La Caverne de la gorge verte sans nuages.
Énergie magique : 30 Au cours des années, ces piliers deviennent véritable-
Dons requis : Création d’armes et d’armures magi- ment enchantés, et recueillent les énergies déployées lors des
ques, Création de bâtons magiques tempêtes. Ceux qui savent comment utiliser ces énergies peu-
Affinité : arcs, flèches et bâtons 2 vent s’en servir pour créer des armes mortelles qui percent
Récupération : 5 l’air comme le fait la tempête. Les nains rechignent à laisser

Chapitre 12 : Jouer à Midnight 301


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d’autres personnes utiliser le pouvoir des cimes, et ils empê- multicolores palpitantes ressemblant vaguement à une toile
chent qui que ce soit de s’y rendre sans eux. Ils ont toujours d’araignée. Le lanceur de sorts doit se rendre au centre de
sur eux une arme forgée grâce aux piliers, car ils voient en ces la toile, où il pourra utiliser ses aptitudes magiques pour lier
derniers les instruments de leur salut face à l’Ombre. l’énergie vitale de la forêt à un objet. Cependant, accomplir
Les Cimes aveuglées ceci est extrêmement éprouvant, pour le corps comme pour
Énergie magique : 30 l’esprit. Toute personne voulant atteindre le centre doit réus-
Dons requis : Création d’armes et armures magiques sir trois jets de sauvegarde (un de Réflexes, un de Volonté et
Affinité : armes et munitions chargées aux propriétés un de Vigueur) dont les DD sont de 18, 24 puis 28. Le per-
électriques 1 sonnage choisit la façon dont il entreprend son avancée sur la
Récupération : 1 toile. En termes de jeu, il choisit le jet de sauvegarde qui sera
associé à tel ou tel DD. Un personnage qui échoue à un jet
de sauvegarde est expulsé du berceau de pouvoir et ne peut
essayer d’y pénétrer à nouveau avant le lendemain.
Les Caransils protègent ardemment ce berceau de
pouvoir, avec la plus grande discrétion, afin de ne pas attirer
l’attention sur un tel trésor. Toute personne s’approchant du
berceau, même si elle a reçu le consentement de la Reine,
sera accompagnée par un groupe d’éclaireurs elfes prêts à
tuer quiconque tenterait de s’en prendre aux arbres situés
à proximité du lieu sacré. Si un jour quelqu’un parvenait à
détruire l’un d’eux, le berceau de pouvoir serait détruit pour
toujours, et la région deviendrait alors une proie facile pour
les forces d’Izrador.
Le Cœur de la forêt
Énergie magique : 250
Dons requis : Création d’anneaux magiques, Création
d’armes et d’armures magiques, Création de baguettes magi-
ques, Création de bâtons magiques, Création de talismans
rituels, Création de talismans rituels suprêmes, et Créations
d’objets merveilleux
Affinité : objets uniquement : elfe et magie de la forêt
5. Cela comprend les enchantements d’objets portant la men-
tion elfique, ainsi que les objets dont les sorts requis appar-
tiennent à la liste des druides.
Récupération : 50. Certains jours, quand les forces
d’Izrador ont particulièrement fait du mal à la forêt, le ber-
ceau de pouvoir est susceptible de ne pas récupérer (ou de ne
récupérer que peu) d’énergie magique.

Le Croc
Le Croc est une pierre qui jaillit du sol à l’extrême est
du Marécage du Druide. C’est une pierre coupante et courbe
qui s’élève à trois mètres au-dessus du sol et s’enfonce sur
Le Coeur de la forêt plus de quinze mètres dans la terre boueuse. Celle-ci est très
Ce berceau de pouvoir est un des secrets les mieux épaisse et peut engloutir un homme qui reste trop longtemps
gardés de Caraheen. Il est dissimulé au plus profond de la en un même endroit. Les seules créatures qui peuvent se
forêt, et personne ne peut l’approcher sans le consentement déplacer aisément dans cet environnement sont les créa-
de la Reine Sorcière et de ses fidèles. Si quelqu’un tentait de tures rampantes, en particulier les serpents. D’ailleurs, ces
s’en approcher sans son accord, il attirerait sur lui les forces créatures vivent dans le Croc lui-même, et font leurs nids
les plus terribles de la grande forêt. Et même avec l’assenti- à l’intérieur des nombreux trous qui ont été creusés dans la
ment de la Reine, le berceau ne se dévoilera pas toujours aux pierre poreuse.
yeux de ceux qui voudraient utiliser son pouvoir. Il est situé Les environs du marécage font penser que le Croc est
au sommet des arbres, et forme une surface de force pure qui en fait la queue d’un dragon que les druides pétrifièrent lors
ne peut être dissipée par aucun moyen. Il est complètement de la dernière guerre. Bien que ces rumeurs n’aient jamais
invisible pour ceux qui le cherchent depuis le sol de la forêt. été vérifiées, la réputation des redoutables druides aurait
Pour repérer le berceau de pouvoir, il faut voyager tendance à confirmer cette théorie. Cela expliquerait aussi la
jusqu’aux cimes des arbres les plus anciens de la zone. Voler nature des capacités magiques de l’étrange rocher et le fait
au-dessus de cet endroit ne révèlera rien, car les magnifiques que les serpents y vivent en grand nombre.
et gigantesques branchages le protègent du regard des pré- Les lanceurs de sorts qui veulent avoir accès aux
dateurs volants. Découvert, le berceau de pouvoir offre un énergies magiques du Croc doivent tout d’abord braver les
spectacle fabuleux. Il apparaît comme un plan d’énergies dangers du marécage qui l’entoure. Les armées des Seigneurs

302 Chapitre 12 : Jouer à Midnight


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des Ténèbres sont très présentes dans les plaines à l’est des Le Cyprès de mort-racines
bordures de la grande forêt, et, comme les gardiens du marais, Énergie magique : 15
les elfes de la jungle défendent férocement leur territoire. Les Dons requis : Création de talismans rituels, Création
aventuriers inconnus risquent d’être la proie de volées de d’objets merveilleux
flèches meurtrières ou, pire encore, d’esprits de la forêt. Si Affinité : effets de Mort 2
un lanceur de sorts parvient à éviter ce genre de problèmes, Récupération : 1
il devra encore survivre aux dangers naturels du marécage.
La boue, humide et collante, ne permet pas de se reposer un L'Etang aux nénuphars
instant en un même endroit, et les serpents deviennent de plus
en plus agressifs, à mesure que l’on se rapproche du Croc. Ce petit étang d’eau claire se situe à l’extrême ouest
S’il réussit à atteindre le berceau de pouvoir et à y d’Erethor, au nord-ouest d’Arnthora. Il s’est formé suite aux
demeurer assez longtemps, un lanceur de sorts peut utiliser fortes précipitations de pluies noires qui se sont abattues sur
le pouvoir de la pierre pour enchanter des objets. Pour cela, il la forêt il y a sept ans. Malgré la sécheresse qui sévit depuis
doit placer les objets dans les nombreux trous creusés dans la cette époque, l’étang a gardé un niveau stable et s’est aisé-
pierre, en faisant bien entendu très attention à ne pas déran- ment intégré à l’écosystème de l’endroit. L’eau est potable
ger les serpents qui y vivent. Une fois que c’est fait, il peut malgré son apparence putride, et les animaux ont appris à
ensuite commencer ses rituels d’enchantement. Le Croc a une fréquenter cette source d’eau quand il est difficile d’en trou-
affinité magique particulière pour tout ce qui est lié de près ou ver ailleurs.
de loin aux serpents, que ce soit le poison, la discrétion, ou les Quelques nénuphars ont fait leur apparition sur l’étang,
modes de déplacements inhabituels. et l’eau noire qui les nourrit leur a donné des capacités magi-
ques pouvant être utilisées par ceux qui savent s’en servir.
Le Croc Tant que l’étang demeure plat et paisible, les feuilles des
Énergie magique : 60 nénuphars se referment sur les objets qui sont placés dessus.
Dons requis : Création des anneaux magiques, Création Une fois qu’un nénuphar s’est enroulé autour d’un objet,
de baguettes magiques, Création des sceptres magiques, cette contrainte n’est plus à prendre en considération. Ceux
Création de talismans rituels, Création d’objets merveilleux qui viennent fabriquer des objets magiques ici contournent
Affinité : magie relative aux serpents 2 cet obstacle de diverses manières, utilisant parfois leur magie
Récupération : 5 pour se déplacer au-dessus de l’étang, en créant des ponts de
corde élaborés, fixés aux arbres les plus proches.
Le Cyprès de mort-racine L’origine maléfique de l’étang se ressent au travers
Le large delta formé par les eaux de la rivière d’Eren et de ses affinités magiques. La Nécromancie ne puise pas
le golfe du Shorshef accueille une végétation luxuriante dis- beaucoup d’énergie dans cet étang, tout comme, mais de
simulant d’anciens secrets et des rituels aujourd’hui oubliés. façon moins évidente, la magie destructrice. Pour toutes ces
Dans les profondeurs du delta, loin du regard curieux des raisons, les elfes n’apprécient guère ce berceau de pouvoir, et
voyageurs, le Cyprès de mort-racines se complait dans les ils se refusent à l’utiliser pour enchanter des objets. D’autres
eaux boueuses et se rappelle avec regret les les jours anciens, acceptent tout ce qui peut les aider à combattre les forces
où un culte lui offrait de succulents sacrifices en échange des d’Izrador et reçoivent avec plaisir les bénédictions de ce
ses bénédictions. Abandonné par ses adorateurs depuis des sombre berceau de pouvoir.
générations, le Cyprès de mort-racines ne peut qu’étendre L’Étang aux nénuphars
ses racines autour des restes de ses précédentes victimes, et Énergie magique : 20
dormir. Dons requis : Création de baguettes magiques, Création
Pourtant, il pourrait encore être une source de pouvoir de talismans rituels (Nécromancie et Évocation uniquement),
pour des personnes qui, ayant eu vent de lui, seraient assez et Création d’objets merveilleux.
courageuses pour s’aventurer profondément dans le bayou Affinité : Nécromancie 3 et Évocation 1
brumeux du delta. Car là, le pouvoir de milliers de morts Récupération : 1
agite les eaux de courants invisibles, et les spectres nés des
actes effroyables qui y furent perpétrés jaillissent de la boue Les Falaises de Pierre-brûlante
pour contrecarrer les plans de ceux qui voudraient tirer partie
de leur mort. Sur la paroi des falaises à l’est du Désert blanc, il
Quoi qu’il en soit, le Cyprès de mort-racines peut géné- existe une cavité où peuvent être enchantés de nombreux
rer de l’énergie magique rapidement si l’on sait comment s’y objets magiques. La cavité est cachée des plaines par des
prendre. Si une créature intelligente est tuée sur les racines parois rocheuses sculptées par les vents puissants venant du
noueuses de l’arbre une nuit de pleine lune, le cyprès obtient désert, étranges colonnes évoquant pour les navigateurs des
1 point d’énergie magique supplémentaire par DV de la créa- sculptures naturelles. La pierre lisse est très difficile à esca-
ture sacrifiée. Ces points supplémentaires sont ensuite perdus lader, et les rafales de vent frappent constamment les parois
peu à peu, au rythme de 1 point par jour. Un seul sacrifice qui s’élèvent à plus de 450 mètres. De ce fait, le DD pour le
comme celui-ci peut être réalisé chaque mois. Il y a bien test d’Escalade est augmenté de 10, et un échec de plus de 5
longtemps, le pouvoir de l’arbre augmentait à chaque sacri- points signifie que le personnage est tombé et a percuté les
fice, quel que soit le nombre de victimes. Certains disent que roches en contrebas, encaissant 3d6 points de dégâts en plus
si le rituel approprié est accompli correctement, la limitation de ceux dus à la chute. Celle-ci le précipite dans les eaux
à un seul sacrifice par mois disparaîtra. dangereuses de l’océan Pâle. Les vents violents empêchent
toute tentative pour rejoindre la cavité en volant ou en flottant

Chapitre 12 : Jouer à Midnight 303


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(avec des sorts tels que feuille morte ou télékinésie). remonter jusqu’à sa source, une forge massive où attendent
Une fois dans la cavité rocheuse, les bourrasques con- des esprits, prêts à accomplir leur tâche.
tinuent de secouer ceux qui se trouvent à l’intérieur, rendant Traumatisés par le souvenir de leurs précédents maîtres,
toute communication très difficile. Pour chaque heure passée les djinns ne travailleront dans les forges que pour fabriquer
à fabriquer un objet magique, le personnage doit réussir un des objets de protection. De ce fait, les forges ne fonctionne-
test de Concentration (DD 15) ou alors il rompra le rituel par ront que pour la création d’objets ou de sorts de protection, et
inadvertance, ce qui l’obligera à le recommencer depuis le aucune arme de guerre ne pourra y être fabriquée.
début. Cela dit, le berceau de pouvoir est extrêmement puis- Personne ne connaît le nombre exact de ces forges dont
sant et les épreuves que doivent traverser les magiciens pour le désert de l’île d’Asmadar est doté. Les sages asmadariens
y avoir accès valent la peine d’être affrontées. N’importe quel en ont découvert au moins cinq différentes.
type d’objets peut être fabriqué ici, et la cavité est une source Les Forges du Sirocco
d’énergie magique pratiquement illimitée. Énergie magique : 15
De temps à autre, une bande d’aventuriers ou un arca- Dons requis : variables
niste s’installent à proximité du berceau, dans le but de réali- Affinité : tous les sorts d’abjuration 1
ser de longs enchantements. On peut trouver un endroit paisi- Récupération : 1
ble près d’une des falaises pour établir un campement à l’abri Spécial : chaque forge permet à son utilisateur de créer
des regards indiscrets, et notamment de ceux des marins. Il un type objet magique différent. Les cinq forges connues
peut accueillir huit personnes, mais les chevaux devront être peuvent créer des : amulettes d’armure naturelle, anneaux
bien dressés ou avoir un lien puissant avec leur maître pour de protection, bracelets d’armure, capes de résistance, et des
pouvoir traverser le précipice qui y mène. talismans rituels d’abjuration.
Les Falaises de Pierre-brûlante
Énergie magique : 200 Le Gouffre de forge-vent
Dons requis : Création d’armes et d’armures magi-
ques, Création de baguettes magiques, Création de bâtons Ce vieux lit de rivière des plaines de Borderen est plus
magiques, Création de sceptres magiques, Création de talis- un étroit canyon qu’un gouffre, mais les tribus dorns qui
mans rituels et Création d’objets merveilleux vivaient à proximité lui donnèrent ce nom fantaisiste à cause
Affinité : Air 4 des hurlements du vent qui s’engouffre entre les falaises nuit
Récupération : 20 et jour. Même quand les plaines environnantes sont immo-
biles, le vent semble se déchaîner entre les parois du Gouffre
de forge-vent, produisant un vrombissement audible à des
Les Forges du Sirocco kilomètres de distance. Les chamans des Dorns ont également
Bien que les Asmadariens ne soient pas de grands découvert que certains types de magie se laissaient plus faci-
adeptes de la magie, ils savent la reconnaître quand ils la lement manipuler à l’intérieur du gouffre. Ils s’y rendent donc
voient. Les côtes désertiques de l’île d’Asamadar ont tou- souvent, accompagnés d’un important contingent de gardes,
jours été hantées par d’étranges créatures, des êtres sortis des afin de forger des objets magiques destinés à ceux qui luttent
ruines qui dévorent les inconscients qui s’en approchent de contre les serviteurs d’Izrador.
trop près. Connus sont le nom de horshas, ces monstres sont Le Gouffre de forge-vent
redoutables, sans pitié, et ils traquent systématiquement les Énergie magique : 15
Asmadariens quand ils tombent sur eux. Dons requis : Création de bâtons magiques, Création
Il existe d’autres créatures bizarres dans le désert, des d’anneaux magiques, Création d’objets merveilleux, Création
djinns à la fois étranges et merveilleux. Il y a bien longtemps, de talismans rituels
ces derniers dirigeaient toute l’île d’Asmadar et convoquaient Affinité : coût des effets d’air et de vol réduit de 1
des serviteurs qui obéissaient au moindre de leurs désirs. Tout Récupération : 5
ceci changea un jour, avec l’arrivée de l’Ordre du Désastre.
Ce groupe d’arcanistes et de sorciers se forma peu après l’in-
vasion sarcosienne. Plutôt que d’utiliser leurs pouvoirs pour L'île de la mer pure
aider la population à se reconstruire, ils s’isolèrent dans leurs Nombreux sont les braves qui ont tenté d’accéder à
recherches et leur quête de pouvoir. Ils se retirèrent bientôt sur l’Île de la mer pure, dont on dit qu’elle se trouve à sept jours
l’île d’Asmadar et là, ils capturèrent les djinns et les forcèrent de navire, au sud de Hallisport, mais rares sont ceux qui la
à travailler pour eux dans d’immenses forges magiques. Les trouvent. Protégée sur trois côtés par de dangereux récifs et
djinns arrivèrent finalement à détruire leurs maîtres, mais à des requins-corail venimeux, l’île est bien difficile à appro-
cause du déchaînement des forces magiques, ils n’étaient plus cher, même quand on la voit enfin. Avec ses marées indomp-
que les ombres de leur gloire passée. Bien qu’il soit rare de tables et ses étranges brouillards dont parlent les légendes, le
les rencontrer au Dernier Âge, les djinns sont, aujourd’hui berceau de pouvoir ne peut être atteint que par les navigateurs
encore, prisonniers des forges de leurs anciens maîtres. les plus habiles et les plus déterminés.
Les Asmadariens parlent des forges avec beaucoup de Parvenir à le découvrir en vaut la chandelle. L’île elle-
respect. Bien qu’ils ne sachent pas vraiment comment celles- même est un paradis sur Aryth. Mesurant à peine quelques
ci étaient utilisées, ils savent qu’elles possèdent de grands kilomètres de diamètre, cette île circulaire possède une flore
pouvoirs et certains ont déjà vu les djinns s’attaquer aux luxuriante et une population animale prolifique (dont de petits
horshas qui s’approchent trop près des forges. Trouver l’une daims et de gros lapins fainéants, deux espèces très faciles à
d’entre elles n’est pas chose aisée, mais reste néanmoins pos- chasser). Les rares expéditions qui en sont revenues ont
sible. En suivant le souffle chaud du sirocco, il est possible de toutes fait part de l’incroyable abondance de fruits et de vie

304 Chapitre 12 : Jouer à Midnight


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sauvage régnant sur l’île. Une abondance qui leur a permis de nes capables de voir les traces violettes peuvent enchanter
survivre sans devoir utiliser la moindre de leurs rations. des objets magiques dans les herbes, en les entrelaçant de
Au centre de l’île, on trouve le véritable trésor que manière à ce que les extrémités violettes soit au contact des
cache ce lieu magnifique : un profond bassin d’eau claire objets pendant le processus. Si les herbes sont endommagées
bouillonnant naturellement au milieu d’un terrain calcaire. d’une quelconque façon ou si les objets sont déplacés du sol
L’eau du bassin peut être utilisée pour fabriquer des potions sacré, l’enchantement échoue automatiquement.
très facilement, bien que le processus entier doive avoir lieu Les Plaines de Kedunni
sur l’île pour que cela fonctionne. L’eau mise en bouteille Énergie magique : 18
et transportée hors de l’île perd tout pouvoir après quelques
Dons requis : Création d’armes et d’armures magi-
heures. Les potions fabriquées sur l’île, elles, ne subissent pas
ques, Création d’objets merveilleux
cet étrange effet.
Affinité : Abjuration et Illusion 1
L’Île de la mer pure Récupération : 3
Énergie magique : 45
Dons requis : Préparation de potions (améliorée) Le Repaire de Keela
Affinité : potions 2
Récupération : 10 Le long de la partie sud-est de l’Ardune, où commence
à prendre forme la Lande Wogren, il existe une caverne sub-
mergée par les eaux du lac. Certains disent que cet endroit
Le Maelström de fer ardent est le lieu de naissance de tous les esprits wogrens, avant
Ce flot de lave permanent coule dans les profondeurs qu’ils ne fassent partie de la communauté halfeline, et que
du sud des montagnes Kaladrunes, et il est habité par un c’est pour cela que les halfelins des plaines centrales gardent
esprit du feu piégé sur Aryth depuis l’Éclipse. L’esprit est jalousement le secret de son existence. La plupart d’entre eux
devenu fou après de longues années d’enfermement, et ses ne sont même pas sûrs de l’existence de la caverne, et, même
tourments et son agitation constante ont donné naissance à un s’ils suspectent que c’est le cas, seuls les chamans ont vrai-
tourbillon au centre de la rivière de feu. Son énergie planaire ment quelque chose à y faire. D’ailleurs, l’éducation halfeline
s’est infiltrée dans la lave, transformant le Maelström de fer enseigne qu’il est sage de ne pas se mêler de certaines choses,
ardent en un berceau de pouvoir particulièrement adapté à surtout quand il s’agit de légendes.
la création d’objets magiques liés au feu. Il possède au total Quelle que soit la vérité, la caverne abrite une puissante
20 points d’énergie magique, et les coûts de création de tous magie. L’entrée se trouve le long des parois submergées du
les effets de feu sont réduits de 2 points (minimum de 1). Il lac, et mène à une caverne qui possède une réserve en oxy-
récupère 3 points d’énergie magique par jour. gène aussi importante que celle en énergie magique ! Ceux
Le Maelström de fer ardent qui viennent ici en secret pour forger des armes ou des objets
magiques savent qu’il ne faut pas trop consommer les res-
Énergie magique : 20
sources de la caverne, à moins que l’avarice ne les pousse à
Dons requis : Création d’armes et armures magiques
rester prisonniers de la caverne, où ils mourront de suffoca-
Affinité : effets de feu 2
tion. Ceux qui n’en savent rien se rendent compte que l’air
Récupération : 3
devient plus lourd et leur respiration plus pesante, à mesure
que passent les heures nécessaires à l’enchantement.
Les Plaines de Kedunni Malgré ce désavantage, le berceau de pouvoir est très
Sur les plaines de Borderen, à l’ouest de la forêt de réputé chez les personnes qui en connaissent l’existence. Les
Barren, pousse une étendue d’herbes hautes ayant une impor- gnomes qui voyagent sur l’Eren sont les mieux placés pour en
tance particulière pour les tribus halfelines qui sillonnent la entendre parler, tout comme les halfelins des plaines centra-
région. À l’époque du Temps de l’Histoire, avant la chute les, bien que ces derniers soient beaucoup moins nombreux
du dieu sombre, un guerrier halfelin combattit avec l’Esprit- à connaître ses secrets. Les arcanistes ont attribué plusieurs
mère, un démon d’une puissance si terrible que l’esprit seul objets légendaires à ce berceau de pouvoir, notamment les
ne pouvait le détruire. Le halfelin, Utham le chasseur, fut capes magiques portées par la Loutre et l’Étoile, deux dwar-
mortellement touché lors de cet affrontement, et là où son rows élevés chez les gnomes qui dirigent une obscure rébel-
sang coula, la prairie fut tâchée de violet, la couleur qui, pour lion contre les Seigneurs des Ténèbres.
ce peuple, est le symbole d’une mort honorable. Le Repaire de Keela
Aujourd’hui, on ne peut remarquer les pointes viola- Énergie magique : 75
cées que par grand vent, moment que choisissent les chamans Dons requis : Création d’armes et d’armures magiques,
halfelins pour venir prier l’Esprit-mère. Parfois, ils apportent Création de talismans rituels, Créations d’objets merveilleux
des objets avec eux, pour que les chants de l’Esprit-mère Affinité : magie des esprits et des animaux 5
les enchantent. Le cuir et les lances halfelines peuvent être Récupération : 15
enchantés ici, et la magie de protection et de discrétion propre
aux halfelins peut y être sollicitée sous différentes formes.
Les voyageurs qui traversent les plaines de Kedunni La Tour sanglante des Marches du
ne remarquent que rarement les traces violettes dans les her- Nord
bes, à moins qu’ils n’en connaissent les secrets. Les herbes
Dans les premiers jours de l’affrontement contre Izrador,
sont hautes et le vent souffle fréquemment dans les plaines,
la Tour sanglante était connue sous le nom de fort Rokan, et
mais c’est en se déplaçant à hauteur de halfelin que l’on peut
espérer repérer le site sacré. Sinon, les fameuses herbes ne elle faisait partie du Long rempart. Le fort était réputé pour
se distinguent pas du reste de la prairie. Seules les person- être un haut lieu d’entraînement pour les meilleurs guerriers,

Chapitre 12 : Jouer à Midnight 305


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et des dizaines de têtes d’orques y étaient ramenées en trophée la puissante magie à l’œuvre dans ce lieu : tous les objets
chaque mois. Ses murs étaient ornés de décorations macabres créés ici garderont leurs bonus d’altération en présence d’un
rappelant les batailles du passé et ses hommes étaient les miroir noir.
plus féroces défenseurs d’Eredane. L’idée même de la pré- La Tour sanglante des Marches du Nord
sence d’un orque en ce lieu pouvait les faire entrer dans une Énergie magique : 40
furie guerrière telle que les forces de l’Ombre elles-mêmes Dons requis : Création des armes et armures magiques.
apprirent à éviter les territoires entourant le fort. Affinité : bonus d’altération des armes 2.
Lors de la seconde invasion des forces d’Izrador, les Récupération : 4
hommes du fort Rokan furent mis à l’épreuve. Ils constituè- Spécial : ne peut servir que pour la création d’armes.
rent le dernier rempart contre la marée de l’Ombre tandis que Le bonus d’altération d’une arme créée ici reste effectif en
les défenseurs du Nord battaient en retraite pour consolider présence d’un miroir noir, mais seuls des opposants à l’Om-
une ligne de défense plus au sud. Pendant des semaines, les bre peuvent s’en servir.
hommes de Rokan tinrent le fort, massacrant les orques qui
osaient s’en approcher de trop près.
L’arrivée d’un contingent d’ogres maudits scella le sort
de Fort Rokan. La bataille dura plusieurs semaines, même
Les talismans rituels
après l’arrivée des ogres, jusqu’à ce que la tour soit souillée Les talismans rituels regroupent tous les objets utilisés
par le sang et que ses murs soient recouverts de chairs déchi- par les lanceurs de sorts pour les aider à lancer des sorts
rées. Le fort tomba, mais les défenseurs devinrent des légen- spécifiques. Ils prennent des formes très variées, des cheveux
des, car pendant qu’ils se sacrifiaient, les hommes du Nord tressés du chaman aidant celui-ci à lancer le sort force de tau-
purent se regrouper et se réorganiser. La Tour sanglante devint reau, aux idoles de jade soigneusement ciselées permettant de
un conte qui inspira par la suite de nombreux guerriers. lancer charme-personne. Un personnage doit posséder le don
Bien qu’elle soit aujourd’hui envahie par les forces Création de talismans rituels pour fabriquer de tels objets.
d’Izrador et qu’elle abrite actuellement une tribu de gobelins Les talismans rituels sont fabriqués pour fonctionner
féroces, une magie puissante sommeille dans ses profon- avec un sort spécifique ; ils réduisent le nombre de points
deurs. Le puissant berceau de pouvoir n’a pour le moment d’énergie magique nécessaires à son lancement. Ainsi, un
pas attiré l’attention des légats et des astirax. Les esprits des personnage en possession d’un talisman rituel (boule de feu)
défenseurs qui moururent là sont peut-être à l’origine de cette ne devra dépenser que 2 points d’énergie magique quand il
bénédiction. Peut-être même est-ce eux qui ont modifié la lancera le sort boule de feu.
source de pouvoir du berceau de sorte que ses pouvoirs uni- Le nombre de points d’énergie magique nécessaires
ques s’opposent à Izrador. Quoi qu’il en soit, les héros assez au lancement d’un sort ne peut jamais être inférieur à 1. Les
braves pour réussir à s’infiltrer dans la tour et pour fabriquer talismans rituels pour les sorts de niveau 1 peuvent néan-
des objets magiques au cœur du fort seront récompensés par moins servir, afin de réduire le coût en énergie magique d’un
sort auquel est associé un don de Métamagie.
Les effets de plusieurs talismans rituels ne sont pas
cumulables. Un personnage qui possède deux talismans
rituels (boule de feu) devra dépenser 1 seul point d’énergie
magique en moins quand il lancera le sort boule de feu. La
seule exception à cette règle concerne les talismans rituels
supérieurs.
Les prix du marché des talismans rituels sont basés sur
le niveau des sorts auxquels ils sont associés, comme suit :
Niveau du sort Prix du marché
1 500 pdv
2 1,250 pdv
3–4 2,500 pdv
5–7 7,500 pdv
8–9 12,500 pdv

Les talismans rituels supérieurs


Un talisman rituel supérieur réduit de 1 le nombre de
points d’énergie magique nécessaires au lancement de tous
les sorts appartenant à une école précise. Ainsi, un personnage
en possession d’un talisman rituel supérieur (Enchantement)
ne dépensera que 2 points d’énergie magique pour lancer
les sorts suggestion ou immobilisation. Cette réduction peut
s’ajouter à celle des talismans rituels normaux. Ainsi, si le
personnage possède en plus un talisman rituel (suggestion), il
ne devra dépenser qu’un point d’énergie magique pour lancer
ce sort. Les talismans rituels supérieurs sont de très puissants
artefacts, et un personnage doit obligatoirement avoir le don

306 Chapitre 12 : Jouer à Midnight


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Création de talismans rituels supérieurs pour en fabriquer. dance ».


Les prix du marché des talismans rituels supérieurs Tous les objets de concordance furent d’abord des
sont basés sur les écoles de sort auxquelles ils sont associés, objets normaux, avec lesquels leurs possesseurs entreprirent
comme suit : des actions héroïques ou dramatiques. Une fois que de tels
École Prix du marché évènements sont accomplis, généralement au prix de la mort
ou du sacrifice héroïque du porteur, l’objet est imprégné des
Abjuration, Conjuration mineure, 25,000 pdv énergies mystiques de l’essence vitale du personnage ainsi que
Divination, Évocation mineure de la magie qui le relie à Aryth. Les objets de concordance ne
Conjuration majeure, Enchantement, 40,000 pdv peuvent jamais être créés par les PJ. D’ailleurs, il est même
Illusion, Transmutation possible que la théorie développée ci-dessus soit fausse.
Les armes et les armures sont les objets de concordance
Évocation majeure, Nécromancie 75,000 pdv les plus courants, car elles accompagnent généralement les
personnages tout au long de leur carrière. Parfois, les objets

Les objets de merveilleux sont également des objets de concordance, bien


que cela soit rare. Les objets dont les utilisations sont limi-

concordance tées, comme les baguettes, les bâtons ou les potions, ne sont
jamais des objets de concordance.
Les objets magiques dans le monde de Midnight sont
encore plus prisés que dans les autres univers de jeu, du fait Fonctionnement des objets de
de leur rareté et de leur puissance. L’univers de Midnight concordance
essaie de mettre en scène la notion, classique en fantasy,
d’une arme, d’une armure ou d’un objet magique devenant Les objets de concordance peuvent passer inaperçus
inséparable de son porteur, plutôt que celle où ils servent pendant des siècles, par exemple une épée parmi tant d’autres
uniquement de produits de base, que l’on achète au premier ou encore une cape gisant dans la boue, égarés au milieu d’un
changement de niveau venu. Parmi les exemples de héros âge de ténèbres et d’obscurantisme. Créés par la magie innée
étroitement liés à leurs objets légendaires, on pourrait citer véhiculée par les actes, les croyances et les émotions de son
Hermès et ses bottes ailées, le bouclier que Persée utilisa porteur originel, ces objets ne peuvent être détectés par la
face à la méduse ou l’épée du roi Arthur, Excalibur. Dans magie des légats. Ainsi, les objets de concordance ne sont
Midnight, de tels trésors sont appelés « objets de concor- même pas considérés comme étant magiques tant que leurs

Chapitre 12 : Jouer à Midnight 307


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pouvoirs ne sont pas libérés. Ils ressemblent alors à des objets précaution, afin d’éviter de se faire repérer par les légats et
normaux, communs, jusqu’à ce qu’ils révèlent leurs pouvoirs les gardes auxquels il était constamment confronté. Avant
à ceux qu’ils jugent dignes de les porter. d’avoir pu libérer les plus puissants pouvoirs de l’anneau,
Un personnage n’a jamais besoin de faire identifier un il fut capturé, et l’anneau fut saisi avec le reste de ses biens.
objet de concordance, car il révèle ses pouvoirs à mesure que L’objet est maintenant en possession d’une bande de gobe-
ceux-ci sont libérés. Les objets de concordance ont la capa- lours qui patrouille le long des berges de la rivière d’Eren, à
cité d’attirer l’attention sur eux en envoyant un message télé- l’ouest de Zorgeth. Le chef des gobelours le transporte dans
pathique à un porteur potentiel. Évidemment, un personnage son sac sans savoir à quels pouvoirs il aurait accès s’il enfilait
peut se montrer tout autant encouragé ou suspicieux, vis à vis à son doigt cet objet en os de piètre manufacture.
d’une telle invasion mentale. Plus le personnage ressemble à Niveau 1 : Au bout d’une journée passée avec l’anneau
l’ancien porteur de l’objet, ou plus ses activités correspon- au doigt, le porteur voit sa peau prend la teinte de la cendre.
dent aux missions que celui-ci entreprenait, plus l’objet a de Il bénéficie dès lors d’un bonus de +2 lors de tous ses tests de
chances de se signaler sa présence au personnage. Ce choix Discrétion dans les endroits sombres.
est toujours laissé entre les mains du MD. Niveau 2 : Les vrais pouvoirs de l’anneau s’éveillent.
Pour libérer les pouvoirs des objets de concordance, il Le porteur bénéficie d’une résistance au feu de 5.
suffit que ces derniers soient utilisés par un personnage dont Niveau 3 : Le porteur obtient 2 points d’énergie magi-
le niveau ou les DV sont suffisants. Une fois qu’un pouvoir que supplémentaires s’il possède le don Essence magique.
est libéré, les pouvoirs de l’objet sont considérés comme étant Niveau 6 : La peau du personnage devient aussi résis-
d’un niveau de lanceur de sorts égal à 10 + modificateur de tante que les écailles d’un dragon. Il bénéficie d’un bonus
Charisme du personnage + le niveau des effets du sort ou la d’armure naturelle de +1.
moitié des DV du personnage (pour les pouvoirs qui ne sont Niveau 9 : Si le personnage se fait percer la langue
pas basés sur l’utilisation de sorts spécifiques). Seuls les pou- et porte l’anneau à cet endroit, il obtient, en plus des autres
voirs libérés peuvent être détectés ou devinés magiquement. pouvoirs, la capacité de cracher du feu une fois par jour. La
On considère que tous les objets de concordance ont zone d’effet de ce souffle enflammé est un cône de 9 mètres
un niveau de lanceur de sorts égal à 20 (ce qui leur confère de long. Toutes les créatures se situant dans ce cône encais-
un bonus de jet de sauvegarde de +12), sauf quand il s’agit sent 6d6 points de dégâts. Un jet de Réflexes (DD 16) réussi
de détecter leur niveau ou leur registre de magie, et qu’il faut permet de n’encaisser que la moitié de ces dégâts. Porté
déterminer leur modificateur de jet de sauvegarde ou leur de cette manière, l’objet est toujours considéré comme un
niveau de lanceur de sorts lors des tentatives de dissipation anneau pour tout ce qui concerne les règles d’emplacement
ou de suppression de leurs pouvoirs. des objets magiques sur le corps.
Niveau 10 : Le porteur bénéficie d’un bonus d’altéra-
tion de +2 en Charisme.
Exemples d'objets de Niveau 12 : Le porteur bénéfice d’un bonus d’armure
naturelle de + 3.
concordance L'Ame de Dal Hali
L'Alliance des cendres L’invasion sarcosienne d’Eredane fut aussi rapide que
brutale, bien qu’elle fut ralentie de manière significative aux
Cet anneau a été fabriqué à partir des ossements de portes de la forêt d’Erethor. Alors que les Sarcosiens envisa-
guerriers dorns qui combattirent sur le Long rempart au cours geaient de se retirer du royaume des elfes, plusieurs missions
de la seconde invasion d’Izrador. Ces guerriers furent tous furent envoyées au nord pour ramener des informations
tués au même instant par le souffle ardent d’un des premiers concernant ces territoires et leurs protecteurs éventuels. Un
dragons qui apparut du Nord. Ces pertes ne représentèrent pas chevalier sarcosien du nom de Bejhi Awanhu dirigea l’une
grand-chose, mais elles furent les premières d’un gigantesque d’entre elles, le long de la rivière d’Eren jusqu’à l’Ardune,
massacre orchestré par les dragons, des froides forêts de la avant de revenir jusqu’aux lignes sarcosiennes.
Veradeen jusqu’aux escarpements des Kaladrunes. De cette Sur le chemin du retour, sa troupe fut prise en embus-
première tempête de feu naquit un anneau au grand pouvoir, cade par des elfes de la jungle. Ils furent massacrés et leurs
l’Alliance des cendres. chevaux furent envoyés vers les lignes sarcosiennes en aver-
L’anneau a eu beaucoup de porteurs au gré des années, tissement. Bejhi Awanhu survécut de justesse à cette attaque,
et tous utilisèrent ses pouvoirs pour accomplir leur quête per- et il se retrouva seul, perdu au milieu des plaines centrales,
sonnelle ou servir leur but. Dès que ces derniers perdaient le sans nourriture, trop grièvement blessé pour pouvoir rejoin-
sens de leur quête, ils ressentaient une étrange tristesse lors- dre son armée. On dit que c’est une amulette magique qui lui
qu’ils portaient l’anneau. Né du souffle des dragons, l’objet sauva la vie. C’est ainsi que l’histoire fut oubliée au profit
désire plus que tout être utilisé, et à bon escient. Il ne supporte d’une légende, contée de génération en génération par les
pas d’être porté par une personne qui n’a pas d’objectif et qui Sarcosiens.
reste assise à attendre que les choses se passent. La nature
de l’anneau fait qu’il est toujours passé de main en main, « Bejhi était étendu sous les étoiles,
de guerrier en guerrier, sans qu’il ne soit jamais un objet de Prêt à rencontrer l’Armée cavalière,
convoitise entre eux. Et des cieux un fantôme de lumière,
Le dernier possesseur de l’alliance était un gnome Déchira le sol d’une unique cicatrice.
contrebandier qui l’utilisait pour ses activités illégales. Il
employa les pouvoirs les moins puissants de l’anneau avec Approche, mon enfant, chanta la voix céleste,

308 Chapitre 12 : Jouer à Midnight


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Et à ses côtés le cavalier bondit, le Temps de l’histoire. Jzaedrin est en fait un Céleste, prison-
Puis à genoux le cavalier gémit, nier d’Aryth depuis l’Éclipse. Il a passé plusieurs millénaires
Quand il vit par-delà la colline ce qui était arrivé. à pourchasser les démons et les diables qui furent eux aussi
emprisonnés dans ce monde, pour aider les peuples d’Aryth à
Un présent était tombé à cet endroit, échapper à ce fléau. Quand l’Ombre grandissait, Jzaedrin, lui,
De la bride de Dal Hali il avait chu, se cachait. En fait, il changea de forme constamment et passa
L’Armée cavalière en était dépourvue, ses journées à installer de puissants sceaux de protection
Et le cavalier sentit en lui remonter l’espoir. pour éviter que les légats et les Seigneurs des Ténèbres ne
détectent sa présence. Les raisons pour lesquelles il agit ainsi
Il saisit le signe et le porta sans trembler, restent inconnues, et le vieux voyageur a rompu tout contact
Il sentit la force de nouveau dans ses veines, avec les races d’Aryth depuis bien longtemps.
Et dans son cœur, tout à l’heure dans la peine, Le bâton de Jzaedrin, lui, n’a pas disparu de ce monde.
Il sut qu’il ne deviendrait pas Affamé.» L’objet contient l’essence magique d’un puissant céleste qui
— Extrait de la Chanson du cavalier déchu. fut l’allié de Jzaedrin, et il peut encore servir pour défendre
les peuples d’Eredane contre les forces maléfiques. Bien qu’il
Niveau 1 : Le nombre de points de vie récupérés par possède sa propre volonté, le bâton n’essaie pas de contrôler
guérison naturelle du personnage est doublé. De plus, à ou d’influencer les actions de son porteur. Il utilise plutôt
chaque fois qu’il encaisse des dégâts du fait de conditions son jugement pour trouver un héros digne de lui. En fait, la
climatiques extrêmes, ceux-ci sont réduits de 1. plupart des personnes qui entrent en possession du bâton au
Niveau 2 : Le personnage n’a besoin que d’un cin- cours de leur vie ne savent jamais que celui-ci a une volonté
quième des quantités de nourriture et d’eau normalement propre, car ses pouvoirs se révèlent petit à petit, comme tous
nécessaires à sa survie. les objets de concordance.
Niveau 4 : Le personnage n’a besoin que de 4 heures Spécial : le bâton de Jzaedrin ne peut être utilisé que
de sommeil pour se reposer complètement (l’équivalent de 8 par un personnage bon.
heures pleines de sommeil). Si le porteur est un lanceur de Niveau 1 : Le porteur bénéficie d’un bonus de +4 lors de
sorts, il doit toujours se limiter à des activités très calmes pen- tous ses tests de Psychologie contre les créatures mauvaises.
dant 8 heures, pour récupérer ses points d’énergie magique. Niveau 2 : le porteur bénéficie d’un bonus de + 2 lors
Niveau 6 : À chaque fois qu’il encaisse des dégâts, le de tous ses jets de Volonté quand il est la cible de créatures
personnage convertit un des points de dégâts en dégâts non mauvaises.
létaux. Niveau 4 : Le porteur peut lancer les sorts protection
Niveau 8 : Le porteur bénéficie d’un bonus d’altération contre le mal et bouclier, chacun une fois par jour. La durée
de +2 en Constitution. de ces deux sorts est de 1 minute.
Niveau 10 : À chaque fois qu’il encaisse des dégâts, Niveau 6 : Le bâton bénéficie d’un bonus d’altération
le personnage convertit deux des points de dégâts en dégâts de +1.
non létaux. Niveau 8 : Une fois par jour, le porteur peut toucher une
Niveau 12 : Le porteur bénéficie d’un bonus d’altéra- cible et apaiser un des maux dont elle souffre. Cette capacité
tion de +4 en Constitution. fonctionne comme un des sorts suivants : soins importants,
pétrification, neutralisation du poison, délivrance des malé-
dictions, guérison des maladies, ou guérison de la cécité/
Le bâton de Jzaedrin surdité.
Les gnomes de la rivière d’Eren ont de nombreuses Niveau 10 : Le bâton bénéficie d’un bonus d’altération
légendes, comme celle du radeau fantôme, des dragons intel- de +2.
ligents de la rivière et bien d’autres encore. L’une d’elles, Niveau 12 : Le porteur peut utiliser les capacités de
issue de faits réels, est celle de Jzaedrin le voyageur. Les guérison du bâton deux fois par jour. De plus, deux fois par
gnomes parlent d’un vieil homme parcourant les berges jour, une créature mauvaise touchée par le bâton peut faire
de l’Eren les nuits où la lune n’est qu’un mince croissant l’objet d’une attaque paralysante. Si l’attaque du personnage
dans le ciel étoilé. Il est vêtu d’un chapeau bosselé, d’une est réussie et que la cible est d’alignement mauvais, cette der-
vieille cape grise, et sa barbe est si longue qu’elle touche nière subit les effets d’un sort d’immobilisation de monstres.
ses genoux. Il s’aide d’un bâton noueux pour marcher, et les
gnomes disent à leurs enfants qu’apercevoir le vieil homme Le bâton du traître
porte chance pendant un mois. Du coup, les jeunes gnomes
ont pris l’habitude de nager quand les nuits sont sombres, Beirial le Traître fut le premier membre de l’Ordre de
dans l’espoir d’apercevoir le vieux voyageur. Aujourd’hui, la Vérité à se laisser corrompre par les subtiles promesses
les jeunes gnomes obtiennent la permission de nager dans les d’Izrador. Il participa activement à la corruption des autres
eaux noires de la nuit lors du rite de passage à l’âge adulte, saints hommes de Bandilrin, et créa finalement l’Ordre de
et, traditionnellement, un gnome doit avoir au moins 22 ans l’Ombre. Izrador lui avait fourni un puissant objet pour
pour pouvoir participer à ce rite. l’aider à accomplir sa mission.
Jzaedrin existe réellement, bien qu’il soit rare de Le bâton du traître offre les pouvoirs suivants à son
l’apercevoir dans cette époque sombre du Troisième Âge. porteur :
D’après les récits, le Vieil homme de la rivière a été vu à Niveau 3 : Le porteur du bâton inflige 2 points de
diverses époques, et même, selon certaines légendes, pendant dégâts supplémentaires en combat au corps à corps.
Niveau 6 : Une fois par jour, le porteur peut invoquer

Chapitre 12 : Jouer à Midnight 309


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le nom d’Izrador. Ce pouvoir surnaturel étourdit pendant 1d4 sa peau prend alors l’apparence d’écailles de dragon.
rounds toutes les créatures qui ne sont pas d’alignement mau- Niveau 10 : La cuirasse procure à son porteur une résis-
vais, et qui sont situées dans un rayon de 9 m autour du porteur. tance à l’acide de 10.
Un jet de Volonté (DD 24) annule les effets de ce pouvoir.
Niveau 9 : Le porteur peut intimider les morts-vivants,
comme le ferait un légat. S’il possède déjà cette aptitude, La Dague sanglante
il gagne un bonus de +4 pour tous ses tests de renvoi des Un halfelin nommé Aio Pied-léger utilisa ce poi-
morts-vivants et pour tous ses jets d’efficacité du renvoi des gnard pour prendre sa revanche sur les envahisseurs orques
morts-vivants. qui avaient massacré sa famille. À mesure que le nombre
Niveau 12 : Le porteur peut lancer le sort allié suprême d’orques tués dans leur sommeil grandissait, la haine et la
d’outre-plan comme s’il était un arcaniste de niveau 15. Les détermination d’Aio devinrent parties intégrantes de son
serviteurs de l’Ombre répondent toujours à l’appel du bâton. arme. Il fut capturé puis exécuté, mais il avait auparavant
réussi à apprendre à quelques esclaves dévoués ses tech-
Le Carquois d'Elenial niques de discrétion, de tromperie et d’assassinat, et, ainsi,
naquirent les premières dagues vengeresses.
Ce carquois magique est étroitement lié à la légende À première vue, la Dague sanglante ressemble à un
d’Elenial, cette jeune fille elfe qui se vengea en faisant cou- simple couteau de cuisine, mais il suffit de la prendre en main
ler le sang des serviteurs de l’Ombre qui avaient assassiné pour découvrir ses pouvoirs magiques. On dit que si son por-
sa famille. Aujourd’hui encore, on peut lire dans tous les teur meurt (généralement par ses maîtres, en punition pour les
grimoires d’Eredane que le carquois porte son nom. Émus crimes qu’il a commis), la dague disparaît mystérieusement,
par le chagrin de la jeune fille et rendus furieux par l’armée pour réapparaître dans les mains d’un esclave halfelin prêt à
d’orques et d’hommes pervertis qui détruisaient et incen- faire des ravages dans les rangs des serviteurs de l’Ombre.
diaient la forêt elfique, les esprits des arbres enchantèrent Niveau 1 : Quand il tient la dague en main, le porteur
le carquois de la jeune elfe pour l’aider à se venger. Trop gagne un bonus de +4 à ses tests de Déplacement silencieux
occupée à faire un carnage dans les rangs orques, Elenial ne et de Discrétion.
remarqua même pas que son combat frénétique bénéficiait de Niveau 4 : Le porteur peut lancer une fois par jour le
cette aide magique, et les orques qui la tuèrent abandonnèrent sort repli expéditif comme s’il était un arcaniste de niveau 3.
simplement son carquois près de son cadavre. Niveau 7 : La dague bénéficie d’un bonus d’altération
Le carquois est fait d’un cuir de qualité, et cousu avec de +1.
les tendons d’un ours sanguinaire. Tant que son porteur utilise Niveau 10 : Une fois par jour, le porteur peut lancer le
un arc court ou un arc long, le carquois contiendra toujours sort invisibilité comme s’il était un arcaniste de niveau 7.
au moins une flèche. De plus, le carquois d’Elenial offre les
pouvoirs suivants :
Niveau 2 : Le porteur bénéficie du don Tir rapide. L'Epée de Torbault
Niveau 4 : Les chances de rater une cible camouflée Au cours de la Dernière bataille, le grand chef de guerre
sont réduites de 10% lorsque l’archer utilise les flèches du dorn Hedgreg l’Héritier lança un assaut courageux, mais
carquois. perdu d’avance, contre les forces des Seigneurs des Ténèbres.
Niveau 6 : Une fois par jour, le porteur peut lancer le La légende raconte que son épée commença à rougeoyer
sort arme magique sur toutes les flèches du carquois (celui-ci lorsqu’il se campa sur le pont de son navire de guerre pour
peut contenir jusqu’à 20 flèches) comme s’il était un arca- encourager ses hommes à ramer plus vite. Quelques minutes
niste de niveau 3. plus tard, Hedgreg l’Héritier fut consumé par le souffle brû-
lant d’un grand dragon.
La Cuirasse d'Ithsylliak L’Épée de Torbault, qui porte le nom de la lignée
Cette cuirasse est en fait fabriquée dans une des écailles d’Hedgreg, est un symbole légendaire de la résistance dorn
d’Ithsylliak, un dragon des forces du Bien qui sauva Eredane face aux Seigneurs des Ténèbres et à leurs armées. Elle donne
au cours de la Bataille du Rempart, lors de la seconde inva- à son porteur des pouvoirs qui peuvent faire de lui l’un des
sion d’Izrador. Ithsylliak mourut en défendant un groupe champions de la rébellion.
d’elfes archers attaqués par un autre dragon, et ces derniers Niveau 1 : L’épée peut rayonner une fois par jour
prélevèrent une écaille en souvenir de celui qui leur avait pendant 10 minutes par niveau du porteur. Ce rayonnement
sauvé la vie. Ensuite, l’écaille fut enchantée et offerte à l’un produit une lumière équivalente à celle d’une torche, mais
des avatars d’Aradil, qui fut à son tour assassiné par un agent l’épée ne dégage aucune chaleur et ne peut pas être utilisée
de l’Ombre, à l’aube du Troisième Âge. pour allumer un feu.
La cuirasse est de couleur cuivre, teintée de vert. Elle Niveau 3 : L’épée garantit à son porteur un bonus de
offre à son porteur les pouvoirs suivants : résistance de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur et
Niveau 2 : La cuirasse bénéficie d’un bonus d’altéra- les effets de terreur.
tion de +1. Niveau 6 : L’épée bénéficie d’un bonus d’altération de
Niveau 4 : Le porteur bénéficie des effets d’un sort +1.
permanent de respiration aquatique. Niveau 9 : L’épée bénéficie de la propriété spéciale feu,
Niveau 6 : La cuirasse bénéficie d’un bonus d’altéra- une fois par jour et pendant une minute. Quand l’épée est
tion de +2. enflammée, les dégâts qu’elle provoque sont triplés contre
Niveau 8 : Le porteur peut lancer le sort peau d’écorce les orques.
une fois par jour, comme s’il était un arcaniste de niveau 5, et Niveau 12 : Le bonus d’altération de l’épée passe à +2.

310 Chapitre 12 : Jouer à Midnight


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Fantôme La Grande hache de mithral


On dit des citoyens de l’infortunée ville de Nalford Cette hache fut utilisée par le héros nain connu sous le
qu’ils furent les premiers à se dresser contre l’Ombre quand nom de Puldur pendant le Long duel de la Passe d’Hanigor.
les armées sombres descendirent vers le sud à la fin du Au cours de cette bataille, qui se déroula pendant les grandes
Premier Âge. Il est certain que, comme les premières autres invasions orques des montagnes Kaladrunes, Puldur tint seul
cités attaquées par les forces d’Izrador, Nalford a souffert la passe face à un bataillon entier d’orques. Le combat fut
des plus terribles atrocités de la guerre. Les orques qui abat- homérique et dura presque une journée. La légende prétend
tirent les remparts construits à la hâte eurent enfin l’occasion qu’au cours du combat, le nain et la hache chantèrent tous
d’exprimer leurs pulsions sanglantes, après des années de deux à l’unisson, et que les orques préférèrent battre en
préparation, et ils brûlèrent et pillèrent la ville. retraite à l’aube du second jour plutôt que de tomber à leur
L’histoire dit que, depuis, Nalford rejoue cette bataille tour sous les coups du nain.
chaque nuit de pleine lune, dans une sorte d’étrange ballet Cette hache de guerre naine est entièrement consti-
fantomatique. Ces nuits-là, des spectres blafards hantent les tuée de mithral, du manche à la tête à double lame, ce qui
rues ; ils se battent contre des ennemis qui n’existent pas, et lui donne un bonus d’altération non magique de +2. Trois
tentent en vain d’éteindre les flammes éthérées qui brûlent anneaux d’or entourent le manche de la hache, et celle-ci a
leurs maisons. Toute personne prise à l’intérieure de la cité les pouvoirs suivants :
lors de ce phénomène est aspirée dans ce rêve et devient un Niveau 1 : Le porteur bénéficie gratuitement du don
ennemi des fantômes. Maniement d’une arme exotique (hache de guerre naine)
L’un de ces fantômes était le représentant de l’ordre quand il manie la hache
de la ville, un grand Dorn appelé Wulf Engnar, qui devait sa Niveau 3 : Le porteur bénéficie gratuitement du don
renommée autant à son habileté au combat qu’à son penchant Endurance ainsi que d’un bonus de +1 à ses jets de Vigueur.
pour la boisson. On peut encore entendre les puissants chants Niveau 6 : Le porteur bénéficie gratuitement du don
de guerre de Wulf quand la ville se remet à brûler lors des Dur à cuire ainsi que d’un bonus de +1 à ses jets de Volonté.
nuits de pleine lune, et même les autres nuits, on dit que l’on Niveau 9 : Le porteur peut lancer trois fois par jour le
peut les deviner si on tend l’oreille. La présence et la forte per- sort soins importants, au moyen d’une action libre. À chaque
sonnalité de Wulf le font paraître beaucoup plus réel que les fois qu’il lance ce sort, l’un des anneaux en or hurle une chan-
autres spectres de la cité, et la grande épée à deux mains qu’il son furieuse et son éclat ternit jusqu’au jour suivant.
manie durant les deux dernières heures du ballet fantomati- Niveau 12 : Une aura de terreur (comme le sort) de 1,5
que est devenue une arme magique puissante. Cette épée, qui m de rayon émane constamment du porteur. Il peut activer ou
prend consistance lors des nuits de pleine lune, a empalé bon désactiver cette aura par le biais d’une action libre. Une fois
nombre de fantômes au cours des siècles. Le fantôme de Wulf qu’une créature a réussi son jet de sauvegarde contre l’aura,
possède encore son libre arbitre, dans une certaine mesure du celle-ci ne peut plus l’affecter pendant 24 heures.
moins, et il pourrait très bien offrir son arme à une personne
assez brave et valeureuse contre la promesse que celle-ci tuera
les descendants de ceux qui ont ravagé son foyer. La Griffe du dévastateur
Niveau 1 : L’arme a la capacité de projeter une lumière La Driffe du dévastateur est un cedeku de maître que
éthérée, comme si elle avait été la cible du sort lumière. Ce possédait un général de cavalerie sarcosien pendant la guerre
pouvoir peut être utilisé trois fois par jour, pour une durée de contre les Dorns. Sa garde a été sculptée dans une gigan-
10 minutes par utilisation. tesque perle nacrée et sa lame est faite d’un métal inconnu
Niveau 3 : Le porteur peut faire en sorte que cette sur ce continent. Sur cette dernière sont gravées des runes
épée à deux mains prenne l’apparence de n’importe quelle représentant un arc du ciel du Sorshef. À mesure que les
autre arme, qu’elle soit légère, à une main ou à deux mains. pouvoirs de la griffe sont révélés, de nouvelles inscriptions
Changer l’apparence de l’épée requiert une action libre, et si runiques apparaissent jusqu’à ce que brillent les dix arcs du
le personnage utilise l’arme alors qu’elle apparaît sous une ciel du Sorshef. Cette arme est considérée comme un objet
autre forme que la sienne, il subit un malus de – 4 à tous ses sacré par les prêtres sahis, et on dit que de nombreux prêtres
jets d’attaque. ont péri en la protégeant du dieu sombre.
Niveau 5 : L’arme bénéficie de la propriété spectrale, L’arme était gardée dans un temple sarcosien de la ville
bien qu’elle ne possède pas encore de bonus d’altération. d’Alvedara, jusqu’à ce que les Seigneurs des Ténèbres pren-
Niveau 7 : L’épée bénéficie d’un bonus d’altération de nent la cité. Le temple fut l’un des premiers endroits détruits,
+1. après avoir été dépouillé de tous ses objets de valeur. Le seul
Niveau 9 : Fantôme peut devenir complètement invisi- objet qui échappa à ce triste sort fut la Griffe du dévastateur,
ble, sauf aux yeux de son porteur. Celui-ci ne subit plus de emportée par un prêtre sahi et quelques hommes d’armes, qui
malus lorsqu’il utilise l’épée, quelle que soit son apparence avaient anticipé l’attaque de l’Ombre. Ils s’enfuirent ensem-
à ce moment-là. ble vers l’Est, et s’installèrent dans la forêt des Sahis où ils
Niveau 11 : L’épée bénéficie d’un bonus d’altération. réussirent à éviter les légats et leurs serviteurs maléfiques
Niveau 15 : le porteur peut lancer le sort détection de qui arpentaient les bois à la recherche de la griffe et d’autres
l’invisibilité à volonté. De plus, Fantôme détecte automatique- objets sacrés, détenus par les prêtres survivants.
ment les esprits situés dans un rayon de 9 mètres autour d’elle, Depuis quelques temps, la griffe du dévastateur trouble
même ceux qui n’ont pas de corps matériel, comme les astirax, les rêves des prêtres qui la gardent. Ils ne connaissent pas
qui ont pris possession d’un animal. Elle communique à son l’origine de ce phénomène, mais ils accueillent ces présages
porteur cette information grâce à un lien télépathique. avec une intense ferveur. Le bruit court que le Sorshef essaie

Chapitre 12 : Jouer à Midnight 311


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d’entrer en contact avec les prêtres par le biais de l’objet Aujourd’hui, nul ne sait ce qu’il est advenu de cette arme
sacré, bien que ceci ne soit pas possible. Parmi les prêtres, légendaire.
certains craignent que de telles idées n’amènent leur peuple à Ardadreen est aujourd’hui une colonie perdue, oubliée
commettre des erreurs, comme prendre d’assaut Alvedara ou de tous. Pourtant, la ville assiégée tient encore, malgré le fait
une autre place forte de l’Ombre, en croyant que le Sorshef qu’elle soit prise au piège sous la surface et que sa situation
chevauchera à leurs côtés. Actuellement, les prêtres se soit de plus en plus difficile. Les camps orques l’encerclent
demandent s’il ne faudrait pas amener l’objet dans un autre toujours, et les nombreux couloirs qui menaient auparavant
endroit ou le léguer à un héros qui lutte activement contre le à la ville sont devenus des lieux de rassemblement pour les
règne de l’Ombre. orques, des lieux où ils préparent leurs attaques contre les
Niveau 2 : Le porteur de la griffe n’a plus besoin de cités naines avoisinantes. Si le peuple d’Ardadreen ne trouve
réussir de test d’Équitation pour contrôler une monture en pas rapidement un moyen de s’échapper, la cité entière
combat ou pour se battre avec un cheval de guerre. Si le per- mourra dans les quelques années à venir.
sonnage est Sarcosien, il peut descendre de sa monture par Niveau 1 : La hachette de Korg est très résistante, sa
le biais d’une action libre sans avoir à faire de test d’Équita- solidité est égale à 15.
tion. De plus, il bénéficie d’un bonus de +4 à tous ses tests Niveau 3 : L’arme ignore jusqu’à 5 points de solidité
d’Équitation. quand elle frappe des objets inanimés.
Niveau 4 : Le cedeku augmente la vitesse de déplace- Niveau 6 : L’urutuk bénéficie d’un bonus d’altération
ment de la monture du porteur de 3 mètres. de +1.
Niveau 6 : La griffe du dévastateur bénéficie d’un Niveau 9 : L’arme ignore jusqu’à 10 points de solidité
bonus d’altération de +1. quand elle frappe des objets inanimés.
Niveau 8 : Quand le porteur empoigne la griffe lors- Niveau 12 : L’urutuk bénéficie d’un bonus d’altération
qu’il est à cheval, il bénéficie d’un bonus de +4 à tous ses de +2.
tests de Diplomatie et d’Intimidation. Il bénéficie aussi d’un Niveau 15 : L’arme devient dansante et peut être diri-
bonus de +2 à tous ses jets de Volonté. gée pour attaquer n’importe quelle cible située dans un rayon
Niveau 10 : La griffe peut désormais être utilisée de 18 mètres autour du porteur.
comme une arme à distance quand le porteur est à cheval,
infligeant alors les dégâts d’une arme à distance. De plus, elle
bénéficie de la propriété boomerang quand elle est lancée à Le Heaume du cavalier
cheval. Ce heaume fut porté par le capitaine de la cavalerie
Niveau 12 : L’arme bénéficie d’un bonus d’altération sarcosienne pendant l’invasion d’Eredane. On raconte que le
de +2. heaume rayonnait lorsque le capitaine menait ses troupes sur
le champ de bataille et que les troupes ennemies ne pouvaient
rien faire d’autre que regarder cette lumière, alors même
La Hachette de Korg qu’elles étaient attaquées par la cavalerie lourde sarcosienne.
Dans les profondeurs des montagnes Kaladrunes, se Ce heaume légendaire fut perdu pendant la Bataille des
trouve une cité appelée Ardadreen. Cette cité naine, qui fut Remparts, lors de la seconde invasion d’Izrador, en 1948 DA.
autrefois un avant-poste commercial, est désormais enga- Le général sarcosien qui le portait fut arraché de son cheval
gée dans un combat désespéré contre le temps. Quand les par un dragon et projeté hors du combat. On ne retrouva pas
Seigneurs des Ténèbres emmenèrent les armées d’Izrador au le heaume.
sud pour la Dernière bataille, Ardadreen sut qu’il lui faudrait Le heaume du cavalier est un grand casque doré sur-
des renforts pour éviter la destruction. Son rôle d’avant-poste monté d’un panache de plumes qui ne perd jamais sa couleur
commercial signifiait qu’il existait de nombreux passages ni sa forme. Il donne à son porteur les pouvoirs suivants :
dans la montagne vers la cité, et malheureusement, tous ces Niveau 3 : Le porteur bénéficie d’une résistance aux
passages ne purent être renforcés à temps pour arrêter les coups critiques de 25%, comme s’il portait une armure de
orques dont les cris retentissaient dans les galeries souter- défense légère.
raines. Il fallait faire un choix, mais les dirigeants de la cité Niveau 6 : Le porteur bénéficie d’un bonus d’altération
hésitaient, incapables de prendre une décision. de +2 en Charisme.
Un maraudeur nain du nom de Korg était arrivé en ville Niveau 9 : La valeur de Prestige du porteur augmente
quelques temps avant la venue des orques, pour apporter les de 4 à condition qu’il se présente au moins une fois par jour
dernières informations concernant leur avance. Comprenant devant ses hommes avec le heaume sur la tête.
que la cité risquait de tomber très vite si aucun choix n’était Niveau 12 : Le porteur peut lancer le sort domination
fait, Korg annonça aux dirigeants d’Ardadreen qu’il arrêterait une fois par jour, comme s’il était un arcaniste de niveau 9.
les orques, quitte à mourir pour cela. Il s’engagea dans les
tunnels et dévoila toute la puissance de l’arme magique qu’il
portait. Son urutuk enchanté infligea de terribles blessures à L'Honneur de Durgen
la roche, comme il aurait pu le faire à la chair, et les couloirs En 4151 PA, ce marteau de guerre permit à Durgen le
s’écroulèrent un à un pendant que les orques cherchaient leur Noir de devenir le chef du clan dorn Orin. Trois coups de
chemin jusqu’à la ville. Juste avant que le dernier tunnel ne cette puissante arme suffirent à Durgen pour terrasser son
s’effondre, Korg fut frappé par la flèche d’un oruk, qui lui frère aîné, le seul autre prétendant légitime à la couronne.
brisa la clavicule, le laissant sans défense, devant les hordes Certains disent que c’est le marteau lui-même qui poussa
de l’Ombre. Les oruks récupérèrent la hachette sur le corps Durgen à commettre cet horrible fratricide, mais les récits
de Korg, et l’arme fut ainsi transportée jusqu’à la surface. de ses autres exploits dépeignent un homme prêt à tout pour

312 Chapitre 12 : Jouer à Midnight


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atteindre ses buts, quel qu’en soit le prix. Niveau 2 : Le porteur des Lanières de feu obtient gra-
L’honneur de Durgen est fait d’un bois sculpté incroya- tuitement le don Science du combat à mains nues. S’il possè-
blement dur, recouvert d’or. La tête du marteau est cannelée de déjà ce don ou une aptitude de classe similaire, il bénéficie
sur ses deux cotés, ce qui lui permet de faire exploser des os d’un bonus de +1 pour ses jets d’attaque et de dégâts lorsqu’il
même à travers les plus solides armures. De plus, il donne à combat à mains nues.
son porteur les pouvoirs suivants : Niveau 4 : Les coups portés à mains nues avec les
Niveau 2 : Quand il est utilisé pour frapper un adver- Lanières de feu ignorent 3 points de réduction des dégâts. Si
saire, le marteau annule quatre points de bonus d’armure ou le porteur possède déjà une aptitude lui permettant de passer
de bonus d’armure naturelle à la CA. outre une réduction des dégâts, comme la Frappe précise du
Niveau 5 : Le marteau bénéficie d’un bonus d’altéra- protecteur, les deux avantages se cumulent.
tion de +1. Niveau 6 : Les attaques à mains nues du porteur béné-
Niveau 8 : Trois fois par jour, le marteau permet à son ficient d’un bonus d’altération de +1.
porteur de lancer le sort déblocage, comme s’il était un arca- Niveau 8 : Les attaques à mains nues du porteur béné-
niste de niveau 5. ficient de la propriété enflammée, mais ce pouvoir n’est pas
Niveau 11 : Quand il est utilisé pour frapper un objet, le activé tant qu’une attaque n’a pas été réussie (de sorte que les
marteau ignore jusqu’à 10 points de solidité de celui-ci. mains du porteur ne soient pas toujours enflammées et que
cette propriété ne soit pas immédiatement détectable). Quand
ce pouvoir est utilisé, une épaisse goutte de sang de démon
Les Lanières de feu rouge violacé et enflammée coule des mains du porteur.
Pendant la seconde guerre contre Izrador, de nombreux
villages nains des Kaladrunes furent envahis par des orques
en provenance du Nord. Tandis que les défenseurs d’Eredane La Pierre d'Eris
faisaient face à de nombreuses attaques sur le Long rempart, Cette pierre fut trouvée dans la main d’un général elfe
les orques d’Izrador massacraient leurs ennemis les nains. après la Bataille des trois royaumes, le célèbre affrontement
Personne ne sait si ce fut sur un ordre d’Izrador en personne qui mit un terme à la première incursion de l’Ombre. Une
où si ce fut simplement une revanche tolérée par la hiérarchie, lumière pulsait faiblement à l’intérieur de la pierre, comme
mais en tous les cas, les nains périrent en grand nombre et un cœur qui bat. Quand on retira la pierre de la main du
les survivants durent se replier de plus en plus profondément général, le corps de celui-ci tomba en poussière. Malgré ce
dans la montagne. présage inquiétant, celui qui ramassa la pierre comprit quel
L’une des grandes batailles de cette « guerre dans la pouvoir il avait en main et l’utilisa à bon escient durant la
guerre » fut sans doute le siège de Sald Nor, une cité naine campagne militaire qui renvoya dans leurs demeures septen-
qui entourait un profond lac souterrain. Les forges de Sald trionales les survivants orques et gobelins.
Nor étaient légendaires, et la proximité des eaux du lac et des La Pierre d’Eris est un bloc de quartz translucide de la
riches mines de mithral faisait que ces forges étaient les plus taille du poing, à l’intérieur de laquelle rayonne une lumière
prospères et les plus productives de tous les royaumes nains. bleu-vert. Cette lumière devient plus vive lorsque la pierre est
Quand les orques apparurent, Sald Nor était prête, et ses utilisée. Elle possède les pouvoirs suivants :
défenseurs tinrent la ville pendant de nombreux jours. Mais Spécial : Tant qu’il tient la pierre, son propriétaire peut
les orques attaquaient sans cesse. Ils étaient accompagnés lancer le sort lumière à volonté.
de démons capables de déplacer la roche et de creuser des Niveau 4 : Le porteur récupère deux fois plus de points
galeries pour encercler les nains et empêcher toute retraite. de vie lorsqu’il se repose.
Bientôt, les orques devinrent simplement trop nombreux pour Niveau 7 : Une fois par jour, la pierre d’Eris peut pro-
que la cité puisse résister plus longtemps. Les orques sacca- jeter une faible lumière verte dans un rayon de 9 m autour
gèrent Sald Nor et capturèrent ses chefs. d’elle. Toutes les créatures d’alignement bon qui se trouvent
Un des chefs, Rudik Barbe-de-fer, fut capturé par deux dans ce rayon gagnent un bonus de +2 pour leurs jets d’atta-
démons et emmené à l’écart pour être torturé. Pendant trois que et de dégâts. Ces effets durent une minute.
jours et trois nuits, il endura les souffrances causées par les Niveau 10 : Trois fois par jour, la pierre d’Eris peut
lames et les enchantements des créatures maléfiques, qui envoyer un rayon d’énergie pure qui produit les mêmes effets
finalement lui donnèrent le choix entre continuer à souffrir qu’un sort d’explosion de lumière lancé par un arcaniste de
de leurs tortures et se donner lui-même la mort. Ses forces niveau 13.
l’avaient quitté, et la futilité de son destin face au sort terrible
de sa cité l’avait plongé dans un état de profond désarroi. Il
répondit au démon qu’il ne voulait pas souffrir davantage. Le Poing d'acier de Gaurok
Les nœuds des lanières de cuir qui le tenaient immobile se En l’an 5133 PA, dans les plaines d’Eris Aman, les
défirent et tombèrent au sol, et il s’en servit pour s’étrangler. armées d’Izrador affrontèrent les forces des humains, des nains
Les émotions puissantes et le flux des énergies démoniaques et des elfes, tous unis sous la bannière de la Reine Sorcière
qui furent libérés ici engendrèrent des pouvoirs magiques qui pour l’avenir d’Eredane. Pendant la bataille, le bruit courut
enchantèrent les lanières, qui, depuis ce jour, gisent dans la dans les rangs des elfes qu’un champion oruk d’une puissance
pièce où Rudik Barbe-de-fer se suicida. sans égale était en train de décimer les troupes humaines sur
Note : Pour bénéficier des pouvoirs suivants, le person- le flanc gauche de l’armée. Le grand capitaine elfe Raounel
nage doit porter les deux lanières. Celles-ci doivent être enrou- ordonna à une compagnie d’archers de l’accompagner sur les
lées autour des avant-bras et des mains, ce qui signifie qu’elles lieux du carnage. Ils tirèrent plusieurs volées de flèches sur
prennent les emplacements « bras ou poignet » et « main ». l’oruk, mais chaque fois, les projectiles manquèrent leur cible.

Chapitre 12 : Jouer à Midnight 313


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Sentant qu’une puissante magie était à l’œuvre et que le moral de la jungle et destiné à de nombreux usages, dont celui de
de ses soldats allait s’effondrer, Raounel éperonna son cheval faire la guerre.
et chargea l’oruk. Après avoir reçu un coup d’épée qui ricocha Les deux forces enfermées dans le sepi enchanté se
sur son armure, l’oruk frappa mortellement le capitaine des livrent un combat sans fin, et parfois, leur lutte peut affecter
elfes à la poitrine. Au lieu de s’enfuir, les elfes se précipitèrent l’esprit du porteur de l’objet. La force dominante peut ainsi
sur l’oruk pour venger leur chef et ils réussirent finalement à influencer l’humeur, le tempérament, et la patience de celui-
en venir à bout. Épuisées par la bataille, les forces du Bien se ci. Quand le Bien est dominant, le porteur se sent optimiste,
retirèrent juste après leur victoire et abandonnèrent le cadavre confiant et cherche à résoudre les problèmes pacifiquement.
de l’oruk, laissant derrière eux, du même coup, le puissant Quand le Mal est dominant, il devient susceptible, impatient
gantelet magique qu’il portait. et colérique. Malgré les changements d’humeur qu’elle
Le Poing d’acier de Gaurok ne peut être porté que par entraîne chez son porteur, l’arme est un trésor puissant que
un humanoïde de taille G ou par un géant. Il procure les pou- les Danisils utilisent dans leur guerre contre l’Ombre.
voirs suivants : Spécial : le por-
Niveau 3 : Le por- teur des Poings d’Aruun
teur bénéficie d’un bonus doit déterminer chaque
de +1 à la CA, cumulable matin quelle force sera
avec les autres bonus dominante au cours de
d’armure. la journée. Si c’est celle
Niveau 6 : Le du Bien, le personnage
porteur bénéficie d’un bénéficie d’un bonus de
bonus d’altération de +2 +4 à tous ses tests de
en Force. Diplomatie mais subit
Niveau 10 : Le une pénalité de -1 à tous
porteur est protégé en ses jets de Volonté con-
permanence par un tre les pouvoirs men-
bouclier qui produit les taux. Si c’est la force
mêmes effets qu’un sort du Mal, le personnage
de protection contre les bénéficie d’un bonus
projectiles. Ce pouvoir de +1 à tous ses jets de
peut absorber jusqu’à 50 dégâts mais subit une
points de dégâts par jour. pénalité de -1 à tous ses
jets de Réflexes et de
Vigueur. Le personnage
Les Poings ne peut rien faire pour
d'Aruun influer sur la guerre
Les jungles éternelle que se livrent
recèlent de nombreux les deux forces.
secrets, et les Danisils Niveau 1 : Le
peuvent en entendre les porteur du sepi bénéfi-
murmures silencieux. cie d’un bonus de +2 à
C’est ainsi que la jungle tous ses tests d’Artisa-
amena un des plus grands nat quand il se sert du
héros elfes à rencontrer sepi pour fabriquer un
son destin, bien long- objet.
temps avant la naissance du Bois du Murmure. Dans une Niveau 2 : Si le Bien est dominant, le personnage peut
petite caverne située au beau milieu d’un sinistre marécage, jeter le sort assistance divine trois fois par jour. Si le Mal est
les forces de la Lumière et celles de l’Ombre se livrèrent une dominant, il peut jeter le sort décharge électrique une fois par
terrible bataille à laquelle personne ne survécut. Bien que jour en effectuant une attaque normale avec le sepi.
les raisons de cette guerre aient été oubliées (un diable et un Niveau 5 : Le sepi bénéficie d’un bonus d’altération
céleste s’affrontèrent, deux créatures intangibles se querel- de +1.
lèrent… ; il existe des dizaines d’histoires de ce genre), les Niveau 8 : Si le Bien est dominant, le personnage peut
conséquences de cet événement perdurent sous la forme des jeter le sort soins modérés deux fois par jour. Si le Mal est
poings d’Aruun. dominant, il peut jeter le sort empoisonnement une fois par
Quand la bataille fut terminée, les deux adversaires jour en effectuant une attaque normale avec le sepi.
étaient très affaiblis. La force du Bien décida de s’enfermer Niveau 11 : Le sepi bénéficie d’un bonus d’altération
dans un objet qu’un chasseur elfe avait oublié dans une de +2.
caverne. Elle pensait pouvoir continuer à influencer le monde
à travers lui. La force maléfique, elle, refusa de rejoindre le La Promesse d'Hedgreg
néant. Elle détruisit sa forme physique et enferma, elle aussi
Grâce à cet anneau, Hedgreg le Jeune épousa une
son esprit dans l’objet : ainsi continua leur duel éternel.
princesse sarcosienne et inaugura une ère de paix entre les
L’objet en question était un sepi, un outil utilisé par les elfes
Dorns et les Sarcosiens. Il offrit l’anneau à la princesse pour

314 Chapitre 12 : Jouer à Midnight


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faciliter le mariage, car la beauté de cette reine était loin le territoire des elfes, on ne les a jamais revus, ni pendant
d’être légendaire, et elle l’accepta en sachant qu’elle exerce- la deuxième guerre contre Izrador, ni pendant la troisième.
rait ainsi un pouvoir plus grand sur les hommes qui s’étaient Personne ne sait où se trouvent les couteaux aujourd’hui, et
trop longtemps moqués d’elle. Même si ce ne fut jamais un leur disparition est depuis longtemps interprétée comme un
mariage d’amour, leur mariage dura presque quarante ans mauvais présage au sein du peuple elfe.
et fut un succès sur tous les plans. Quand elle sentit venir Note : Si Silence et Rage ne sont pas utilisés conjointe-
l’heure de sa mort, la reine légua l’anneau à la fille d’un de ment, ils perdent tous leurs pouvoirs magiques.
ses plus fidèles serviteurs, et c’est cette jeune fille qui le fit Niveau 3 : Les deux armes bénéficient d’un bonus
entrer dans la légende. d’altération de +1. Le porteur bénéficie gratuitement du don
L’anneau est composé de deux rubans d’argent et de Combat à deux armes quand il manie les couteaux.
platine entremêlés, sur lesquels est fixé un rubis finement Niveau 6 : Silence est capable de lancer le sort silence
sculpté, serti dans une petite couronne en or. Il procure à son autour de son porteur une fois par jour. Rage est capable de
porteur les pouvoirs suivants : lancer le sort fracassement une fois par jour.
Niveau 1 : Quand il côtoie des membres du sexe oppo- Niveau 9 : Les deux armes bénéficient d’un bonus
sé, le porteur bénéficie d’un bonus de +2 lors de tous ses tests d’altération de +2. Le porteur bénéficie gratuitement du
de Charisme et de compétences basés sur le Charisme. don Science du combat à deux armes quand il manie les
Niveau 3 : Le porteur peut lancer le sort charme-per- couteaux.
sonne une fois par jour, comme s’il était un arcaniste de Niveau 12 : La première fois qu’une créature est tou-
niveau 3. chée par Silence, elle doit réussir un jet de Vigueur, ou elle
Niveau 6 : Le porteur bénéficie d’un bonus d’altération sera sourde de manière permanente. La première fois qu’une
de +2 en Charisme. créature est touchée par Rage, elle doit réussir un jet de
Niveau 9 : Tout membre du sexe opposé qui essaie Vigueur ou alors elle sera étourdie pendant 1d4 rounds.
d’attaquer le porteur doit d’abord réussir un jet de Volonté Niveau 15 : Les deux armes bénéficient d’un bonus
(DD 14). Ce pouvoir fonctionne de la même manière qu’un d’altération de +3. Le porteur bénéficie gratuitement du don
sort permanent de sanctuaire. Maîtrise du combat à deux armes quand il manie les cou-
Niveau 12 : Le porteur bénéficie d’un bonus d’altération teaux.
de +4 en Charisme. Ce pouvoir remplace celui du niveau 6.
La Souffrance d'Endiken
Silence et rage Endiken Sang-d’ort était un arcaniste dworg qui
L’origine de ces couteaux de combat légendaires est employait sa magie pour le bien des habitants de son village,
inconnue. La plupart des érudits s’entendent sur le fait qu’ils situé près des chutes de Balen. Du fait de son sang impur, le
seraient apparus pour la première fois sur le champ de bataille vieux sorcier vivait reclus, ce qui faisait naître la suspicion
d’Eris Aman, pendant l’invasion orque qui eut lieu à la fin du chez les villageois. Mais, malgré cela, le dworg se sentait
Premier Âge. Bien que la Bataille des trois royaumes ne fût comme un membre à part entière de la communauté et il fai-
pas la plus grande de l’histoire d’Eredane, les érudits s’ac- sait tout pour être accepté par son peuple.
cordent pour dire qu’elle fut la plus importante. Si l’alliance Même si elles ne faisaient pas partie du Long rem-
des défenseurs n’avait pas arrêté les hordes orques, il est très part, les chutes de Balen en étaient très proches. Le village
probable qu’Erethor aurait succombé au cours des semaines surplombait une passe contournant le Rempart, un chemin
suivantes. De même, sans les elfes, le reste d’Eredane serait secret qui offrait la possibilité aux armées de l’Ombre de 
tombé à son tour. s’engouffrer dans les terres du Nord, sans être détectées par
Parmi les nombreux objets magiques qui apparurent sur les défenseurs du Long rempart. C’est ainsi que, lorsque com-
ce glorieux champ de bataille, les couteaux connus sous les mença la guerre, le village devint l’une des premières cibles
noms de Silence et Rage sont encore mentionnés dans de très des forces d’Izrador.
nombreuses légendes et chansons. On dit qu’ils furent utilisés Endiken essaya de repousser la première vague d’enva-
par de nombreux grands héros elfes au cours des combats, hisseurs grâce à sa magie, mais ses tentatives furent vaines,
mais que peu d’entre eux survécurent. Certains pensent que contre les armées en marche. Ayant survécu à l’invasion, il
les couteaux sont en fait deux esprits capables de prendre se cacha misérablement dans une petite bicoque après que
possession d’armes et de leur insuffler des pouvoirs magi- le village eut été saccagé. Une semaine plus tard, après le
ques. Tout ceci n’est que légende, comme peuvent l’attester départ des orques, Endiken revint pour aider les villageois
les porteurs des couteaux ou ceux qui les ont affrontés. Les ayant réchappé à l’attaque à reconstruire leurs maisons. Il
couteaux ont leur volonté propre et ils ne peuvent être maniés rencontra des regards haineux et bientôt, les habitants de
que par ceux qui souhaitent les utiliser pour la défense de la Balen se convainquirent que c’était lui qui avait amené les
grande forêt d’Erethor. Après la Bataille des trois royaumes, orques jusqu’au village. Le fait qu’il soit encore vivant était
les deux objets furent perdus pendant deux cents ans, avant la preuve de sa trahison. Le pauvre dworg fut capturé et
de réapparaître pendant l’invasion sarcosienne. À cette épo- pendu devant les murs du village à l’aide d’une chaîne qu’il
que, ils furent utilisés par les assassins elfes dont la mission portait toujours sur lui. Endiken manipula la chaîne, qui était
était d’approcher et de tuer les généraux sarcosiens pendant enchantée et qui avait le pouvoir de se mouvoir seule, de
la bataille de Pethurin au cours de laquelle les elfes forcè- manière à rester en vie, même s’il ne put défaire le nœud qui
rent les Sarcosiens à battre en retraite et à signer un traité de le retenait prisonnier.
paix. Les couteaux disparurent alors une nouvelle fois, et À la fin du deuxième jour de son supplice, quelques
bien que tous attendaient qu’ils réapparaissent pour défendre légats qui traversaient la passe avec une troupe décidèrent

Chapitre 12 : Jouer à Midnight 315


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d’établir leur camp dans le village et de profiter ainsi de ses S'occuper des morts
dernières ressources. Ils furent heureux de découvrir Endiken,
prêt à être sacrifié. Les rituels qu’ils accomplirent pour vider Quand les Affamés commencèrent à apparaître, les
Endiken de sa magie furent cruels et douloureux, et les cris du vivants, horrifiés, apprirent rapidement comment disposer
dworg résonnèrent jusque dans la vallée. La chaîne magique, des cadavres pour qu’ils ne se relèvent pas. À présent, bien
au bout de laquelle il était pendu, s’empara de certains pou- que les morts-vivants soient toujours une menace, les pra-
voirs d’Endiken tandis que le flot de magie s’écoulait de son tiques funéraires au sein des diverses races ont définitivement
corps. Les légats, satisfaits, ne s’imaginaient pas que la chaîne évolué et ont permis de réduire le nombre d’Affamés.
était magique. Depuis, celle-ci, appelée la Souffrance d’En- Les humains ont choisi de brûler leurs morts. Leurs
dikel, existe encore, bien qu’elle ait été perdue et retrouvée cérémonies sont courtes, car plus tôt un cadavre est réduit en
à maintes reprises. Personne ne sait si son possesseur actuel cendres, mieux c’est pour tout le monde. Les Dorns immo-
a conscience de ses pouvoirs, où si ceux-ci sommeillent en lent leurs proches sur des bûchers funéraires, à l’intérieur de
attendant de s’exprimer à nouveau. cercles de pierres dressées, jusqu’à ce que même les os soient
Spécial : Si le porteur de la souffrance d’Endikel pos- consumés. Puis ils répandent les cendres à l’intérieur de leurs
sède le don Essence magique, il obtient 2 points d’énergie cercles ancestraux, libérant ainsi les âmes pour qu’elles
magique supplémentaires par jour. veillent sur les vivants. Les colons sarcosiens brûlent éga-
Niveau 2 : La chaîne peut être utilisée comme un bolas, lement leurs morts, mais ils collectent les cendres pour les
et son porteur sait automatiquement la manier. mélanger au grain dont ils nourrissent ensuite leurs chevaux.
Ils pensent qu’ils transmettent ainsi les meilleures qualités
Niveau 4 : La chaîne agit comme si elle était affectée de
des défunts à leurs chevaux, et leurs donnent un peu plus de
manière permanente par le sort corde enchantée.
force et d’endurance.
Niveau 6 : Par une action libre, le porteur peut réduire
Les nains creusent des catacombes élaborées dans les-
la taille de la chaîne à 30 centimètres ou l’agrandir pour
quelles ils enterrent leurs morts. Quand un nain meurt, il est
qu’elle atteigne les 15 mètres. De plus, il peut lui ordonner déposé dans une fosse peu profonde qui ressemble à un sar-
à tout moment de devenir rigide, auquel cas elle peut être cophage taillé dans la pierre, à même le sol des catacombes.
utilisée comme une perche ou un grillage. Une lourde dalle de pierre, souvent magnifiquement ciselée
Niveau 10 : La chaîne peut être utilisée comme une par le défunt lui-même de son vivant, est alors descendue sur
corde d’enchevêtrement, avec une CA de 20, 25 points de le cadavre, ce qui l’écrase et le cloue au fond de la fosse.
résistance, et une solidité de 10. La dalle a un poids suffisant pour empêcher n’importe quel
Affamé de se relever, et elle conserve la mémoire du défunt,

L'Eclipse car c’est l’histoire de sa vie qui est généralement gravée des-
sus. Si les nains visitent fréquemment leurs catacombes dans
l’espoir de parler aux fantômes de leurs ancêtres, seuls les
plus vaillants le font alors que le cadavre n’a pas encore eu
Hormis les répercussions évidentes qu’elle a eues sur les le temps de se délabrer entièrement. Car les gémissements,
pouvoirs des prêtres et sur l’accès des dieux au monde d’Aryth, les cris et les malédictions qui s’échappent parfois de sous
l’Éclipse a entraîné d’autres conséquences pour les person- les lourdes pierres sont insupportables, même pour les plus
nages de ce monde. Certaines d’entre elles, comme l’impossi- courageux. Les nains croient qu’en maintenant les âmes
bilité de voyager entre les plans et les changements de règles attachées à leur corps, ils encouragent les esprits à rester sur
de convocation, sont décrites dans le chapitre 5. D’autres sont Aryth pour veiller sur les vivants et protéger leur royaume.
décrites ici, et elles s’attachent à deux aspects spécifiques au Les elfes sont certainement ceux qui traitent leurs morts
monde de Midnight : les Affamés et les esprits d’Aryth. avec le plus de respect, mais c’est le résultat de leurs céré-
monies qui est sans doute le plus étonnant. Lorsqu’un elfe
Les Affamés meurt, son corps est recouvert de lianes vivantes enchantées,
puis emmené au plus profond de la forêt par un Adepte du
Le monde de Midnight est plein de dangers, mais peu murmure. Les lianes protègent des mauvaises surprises et
sont aussi terribles et effrayants que les Affamés. Quand la immobilisent le corps s’il vient à se relever d’entre les morts,
chute d’Izrador sépara le royaume céleste du monde des mor- afin que l’Adepte puisse voyager, parfois pendant plusieurs
tels, il n’en résulta pas seulement une séparation des dieux jours, pour atteindre le lieu le mieux adapté. Une fois que
et de leurs fidèles. Le voile piégea aussi les âmes de tous les l’adepte a choisi ce lieu, il entame un rituel complexe qui
futurs défunts dans le royaume mortel, empêchant leur ascen- comprend l’enterrement du corps au milieu des racines d’un
sion vers le royaume céleste. Est-ce le fruit du hasard ou est- grand arbre. Au terme du rituel, l’esprit du défunt passe dans
ce la volonté du dieu sombre, toujours est-il que les âmes des l’arbre et ne fait plus qu’un avec l’essence de ce dernier. La
nouveaux morts sont souvent incapables de quitter leur corps nouvelle entité ainsi formée devient alors l’un des éléments
et qu’elles restent prisonnières de leur chair, condamnées à composant le vaste réseau d’esprits gardiens des arbres, plus
errer sur terre sous la forme d’abominables morts-vivants. connu sous le nom de Bois du Murmure.
Ces infortunés et terribles monstres morts-vivants, sont com- Au cours d’une cérémonie à la fois triste et traumatisan-
munément appelés les « Affamés ». te, les halfelins décapitent leurs morts et collectent un bol de
Pour avoir plus d’informations sur la création techni- sang par corps. Ils enterrent les têtes et les corps séparément
que et sur le comportement des Affamés, reportez-vous à la dans la prairie, sous des parcelles de gazon qu’ils découpent
et remettent en place avec soin pour ne laisser aucune trace
page 344. Les informations suivantes s’attardent sur l’impact
de la tombe. Ils mélangent le sang selon une recette à base
qu’ont eu les Affamés sur la vie en Eredane.
d’herbes, laissent sécher la pâte ainsi obtenue, et la broient

316 Chapitre 12 : Jouer à Midnight


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pour en faire de la poudre. Ils mettent ensuite cette poudre consumé par les flammes ou d’autres forces destructrices (en
dans des linceuls sacrés en tissus qui contiennent déjà les d’autres termes, si ses points de vie sont réduits à 0). S’il
restes d’autres membres de la famille. Les jours saints du n’est pas complètement détruit, un mort-vivant continuera à
calendrier céleste halfelin, les familles utilisent la poudre se mouvoir même s’il est terriblement mutilé. Peu de choses
comme de l’encens et la brûlent en offrande aux esprits de sont aussi terrifiantes que de voir le torse démembré d’un
leurs ancêtres. cadavre pourrissant se traîner sur le sol en claquant des
Les gnomes, pragmatiques et tournés vers les riviè- mâchoires d’un air affamé.
res, enroulent étroitement leurs cadavres dans des cordages
de cérémonie, qu’ils lestent de pierres. Au cours d’un bref
service funéraire composé de chants collectifs improvisés et
évoquant la vie des individus décédés, les corps sont confiés
Les esprits de
au fleuve Eren pour être jugés par le mystérieux esprit que
les gnomes nomment le Gardien. Les cadavres coulent au
Midnight
fond de la rivière, où ils rejoignent le cycle de la vie, afin Un vent puissant composé de forces invisibles encercle
que leurs âmes soient libérées et qu’elles puissent suivre le Aryth. Un vent à la fois présent et absent dans chaque endroit,
courant des eaux. un vent constitué de ce que les peuples du monde appellent
Même les peuples au service d’Izrador sont suscepti- les esprits. Comme les fées et les élémentaires, certains esprits
bles de voir leurs morts se relever. Si de nombreux corps sont ont toujours été là, désincarnés, rassemblés en petits groupes
livrés à la magie nécromantique des Seigneurs des Ténèbres, de créatures divines ou simplement seuls : on les appelle
la plupart des cadavres orques ou gobelinoïdes sont traités de les Éternels. Ceux qui manipulent la magie ont toujours eu
manière horrible mais très efficace : ils sont dévorés par les conscience de la présence de ces esprits, qu’ils utilisaient
vivants. Ce cannibalisme empêche les morts de se relever, et parfois comme soldats, qu’ils enfermaient dans des artefacts
constitue de toute façon une part importante de l’alimentation ou à qui ils demandaient savoir et conseils. Néanmoins, les
d’une population nécrophage dont les membres meurent en esprits ne devinrent de véritables résidents d’Aryth qu’au
grand nombre du fait de leurs luttes intestines constantes. moment de l’Éclipse. Car, à cette époque, un voile se forma,
Grâce à toutes ces nouvelles pratiques funéraires, uni- isolant Aryth de tous les autres plans d’existence. Les nom-
versellement adoptées par toutes les cultures d’Eredane, la breuses créatures emprisonnées à la suite de cet événement,
plupart des Affamés ne naissent que de cadavres abandonnés dénuées de forme tangible et privées d’autres modes d’exis-
sur les champs de bataille ou d’aventuriers errants décédés tence ou d’autres mondes à explorer, devinrent des esprits. Il
dans la nature. existe aujourd’hui trois types d’esprits sur Aryth : les âmes
« Tuer » les Affamés n’est pas tout à fait possible puis- des défunts, les réfugiés venus d’outre-plan incapables de
qu’ils sont déjà morts. Cependant, ils peuvent être détruits si retrouver le chemin de leur maison ou les forces primordiales
on libère l’âme piégée dans leur corps. Un Affamé est détruit et éternelles vivant sur Aryth depuis leur création.
lorsque son corps est complètement démembré, décapité ou

Chapitre 12 : Jouer à Midnight 317


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Les Eternels considérées comme natives d’Aryth, même si leur généalogie


était loin d’être commune. Des centaines de milliers d’entités
Les Esprits éternels sont les puissances dont la percep- extra-planaires étaient déjà présentes quand l’Éclipse survint,
tion et la connaissance échappent même aux lanceurs de sorts et un nombre encore plus grand de ces créatures fut banni en
d’Aryth. Ils n’affectent pas le monde matériel et ce dernier même temps qu’Izrador pendant sa chute, qu’il s’agisse d’es-
ne les affecte pas. Les Éternels n’ont pas de statistiques de prits qui s’étaient alliés au dieu sombre ou d’entités prises par
règles, car ils ne sont simplement pas des éléments de l’his- accident dans le déchaînement des forces en provenance du
toire. Leur présence ou leur absence est laissée à la discrétion royaume céleste.
du MD, et, quoi qu’il en soit, la puissance de ces créatures Quelles que fussent les raisons de leur présence sur
fait qu’elles sont hors d’atteinte d’Izrador et de ses légats. De Aryth au moment de l’Eclipse, certaines des créatures qui ne
même, bien qu’elles semblent capables de faire des ravages et s’y trouvaient pas avant l’Eclipse n’eurent pas toutes droit à
de répandre la destruction dans le monde matériel par simple un corps matériel et devinrent de simples esprits. D’autres
caprice, elles le font rarement, et les évènements tragiques devinrent des esprits une fois que leur forme matérielle eut
que l’on attribue à leur colère pourraient tout aussi bien être été détruite par le temps ou alors le devinrent brutalement.
attribués à de la malchance ou à un climat violent. Il existe encore quelques créatures qui possèdent un corps.
La plupart des âmes des défunts qui sont parvenues à Toutes ces créatures font partie de ceux qu’on nomme les
rejoindre le cycle de la vie et de la magie d’Aryth ont en quel- « Esprits captifs ».
que sorte retrouvé les Éternels. Les esprits bienveillants de la
nature, vénérés par tous les peuples, des elfes aux halfelins, Les Egarés
sont aussi des exemples d’Esprits éternels. Le Murmure de Même ceux qui ont la chance de ne pas devenir des
la grande forêt d’Erethor est peut-être le plus grand de ces Affamés après leur mort restent incapables d’atteindre le
esprits, puisqu’il s’étend sur toute la surface du bois de la royaume céleste et de franchir le voile noir qui s’est abattu
Reine Sorcière et qu’il est composé de centaines de milliers quand Izrador fut banni. Il en résulte que beaucoup de ces
d’âmes d’elfes décédés. âmes infortunées sont, depuis, incapables de reposer en paix.
Elles deviennent alors des fantômes, des ombres, condam-
Les esprits captifs nées à hanter le lieu où elles sont mortes ou les endroits fami-
Messagers des dieux ou visiteurs en provenance liers où elles ont vécu. Ces fantômes sont des Égarés, et ils
d’autres plans, les créatures extra-planaires ont de tout temps vivent une semi existence, à peine conscients de ce qui leur
foulé le sol d’Aryth. Elles prenaient une forme nouvelle est arrivé, désorientés et prisonniers dans les limbes, quelque
grâce aux forces créatrices et à la magie d’Aryth, et quand part entre le royaume mortel et le royaume céleste.
elles mouraient de mort violente, leur esprit retournait d’où il Comme les Affamés, les fantômes sont traumatisés
venait. Certaines créatures, féeriques ou élémentaires, étaient par leur propre mort, mais les conséquences de ce trauma-
tisme sont plus variées. Ainsi, ils ne sont pas animés d’un
appétit sanglant mais ont des motivations souvent comple-
xes ou étranges, la plupart du temps en rapport avec leur
Revenir d'entre les morts ancienne personnalité. Certains sont devenus fou à la suite
de leur mort, et agissent de manière malveillante et violente.
Vous avez pu remarquer qu’il n’y a aucun don de D’autres conservent les motivations qui les habitaient au
Maniement de la magie qui permette de lancer des sorts cours de leur vie, et peuvent de ce fait faire preuve de cohé-
de l’école Universelle, comme souhait et souhait limité. rence, voire de bienveillance. Contrairement aux Affamés, les
De même, le sort réincarnation est le seul sort de la liste fantômes ne seront pas libérés par le délabrement d’un corps
des arcanistes qui puisse ramener un personnage d’entre qu’ils n’habitent plus, et ils doivent faire face à leur horrible
les morts, en se servant de la magie naturelle d’Aryth et de situation pour l’éternité. Lentement mais sûrement, les pen-
celle des esprits de la nature plutôt qu’en quémandant une sées de ces esprits vont se dégrader, se transformer en paroles
intervention divine. incompréhensibles et en discours dénués de raison. Avec le
Cette limite de pouvoir est intentionnelle. Les héros temps, même les fantômes des êtres les plus doux et les plus
de Midnight ne peuvent pas faire appel à des sorts tout généreux deviennent les ombres noires et dangereuses de ce
puissants pour résoudre leurs problèmes, et ils ne peuvent qu’ils furent dans le passé.
indéfiniment revenir d’entre les morts pour livrer de nou- À mesure que le temps passe et que le voile entre les
velles batailles, encore et encore. La mort dans Midnight cieux et Aryth demeure, le nombre de fantômes qui hantent le
est souvent définitive, et parvenir à faire sortir de sa torpeur royaume des vivants ne cesse d’augmenter. Rares sont les per-
tout un peuple a beaucoup plus d’impact que manipuler la sonnes qui peuvent se vanter de n’avoir pas été importunées
réalité grâce à la magie. par l’ombre d’un de leurs ancêtres, et plus rares encore sont
Seuls les légats, dont les prières sont les seules à les voyageurs qui n’ont jamais été attirés hors de leur campe-
être entendues, peuvent réellement s’affranchir des limites ment par les cris plaintifs et terrifiants d’une âme égarée.
entre la vie et la mort. Izrador est le seul à pouvoir ramener
l’âme d’un mort dans son corps initial… et si Izrador est
prêt à ramener votre esprit à la vie, mieux vaut réfléchir
Interactions avec les Egarés
à son offre à deux fois, car on ne sait jamais sous quelle Quand un sort ou une tierce personne ne vient pas
forme il vous fera revenir… s’en mêler, on considère que les esprits ne font plus partie
du monde matériel d’Aryth. Les hommes et les femmes ne
peuvent pas les affecter, et les esprits sous leur forme natu-
relle ne peuvent pas les affecter non plus.

318 Chapitre 12 : Jouer à Midnight


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En termes de règle, les esprits sous leur forme naturelle pas être gaspillés. Il est beaucoup plus probable qu’un per-
(un état similaire au trait intangible, que nous nommerons sonnage de Midnight continue d’avancer s’il n’est que légè-
ici « désincarné ») sont affectés par le monde physique et rement blessé, plutôt que de dépenser une charge de bâton
peuvent l’affecter de la même manière que les créatures du de soins légers à chaque fois qu’il est égratigné par une lame
plan éthéré. Ainsi, la présence d’un esprit désincarné sera de gobelin.
révélée par les sorts de Divination détection de l’invisibilité Les personnages de haut niveau doivent également
ou vision lucide, mais pas par des sorts qui dévoilent l’invisi- prendre conscience qu’ils n’auront au cours de leur carrière
bilité comme négation de l’invisibilité ou lueur féerique. De aucun moyen de revenir d’entre les morts. Cela devrait inciter
même, un effet de force comme projectile magique, affecte les personnages à réfléchir à deux fois avant de livrer combat
les esprits, contrairement à une boule de feu, et aucun sort à des ennemis très puissants ou dont les attaques peuvent tuer
lancé par un esprit sous sa forme désincarnée ne pourra affec- instantanément. Si restauration partielle et transmutation
ter le monde physique par quelque moyen que ce soit. de la pierre en chair peuvent sauver des vies dans certains
On pourrait croire que les esprits font des espions idéals cas, il n’en demeure pas moins que le manque de capacités à
pour Izrador ou ses ennemis. Cependant, tout comme ils ne ramener un mort à la vie constitue un changement important
peuvent être perçus, ils ne peuvent percevoir les détails du par rapport aux règles de base
monde vivant ni tout ce qui le concerne. Le temps, le lieu et la En plus d’être plus meurtrier, le combat dans Midnight
distance sont des notions dénuées de sens pour les esprits, et est aussi beaucoup plus exténuant. Même si un groupe
il leur est très difficile de rapporter des informations signifi- d’aventuriers parvient à survivre à un combat contre un camp
catives à propos de quelque chose qu’ils ont vu. Chaque type d’orques, que se passera-t-il si, après l’affrontement, ils se
d’esprit a un intérêt particulier pour les choses spécifiques au replient sur le territoire d’un ours-hibou ou d’une meute de
monde matériel et une aptitude particulière pour les obser- loups ? Quel sera l’impact sur leur mission de deux jours de
ver. Par exemple, les esprits extérieurs perçoivent les forces repos forcé ? C’est ce type de questions qui doit traverser
vivantes des autres créatures avec une certaine acuité, tandis l’esprit des personnages avant que ceux-ci ne choisissent de
que les esprits élémentaires sont naturellement attirés par les combattre, surtout quand d’autres options s’offrent à eux.
éléments auxquels ils sont liés.
Pour avoir plus d’informations sur le fonctionnement
des esprits, reportez-vous à la page 332. Niveau de difficulté des rencontres
Il y a plusieurs facteurs à prendre en compte pour ajus-

Règles
ter le ND d’une rencontre, telles les capacités spéciales des
adversaires des PJ, comme indiqué dans la table 12-2. Les
modificateurs de ND donnent au MD un plus grand contrôle
et une meilleure compréhension de la manière dont chaque

optionnelles combat affectera le groupe de PJ, afin qu’il puisse proposer


des challenges qui ne soient pas insurmontables. Ce tableau
ne fournit que des conseils généraux, et chaque MD devra
Au-delà des changements principaux, comme le troc, prendre en compte les particularités de son groupe de person-
les nouvelles règles de magie, et l’Éclipse, d’autres facteurs nages avant d’effectuer les modifications nécessaires.
peuvent affecter le jeu dans Midnight. La section suivante pré-
sente ces facteurs et offre au MD des solutions et des conseils L'effet "pas de boule de feu"
généraux sur la manière de les aborder dans ses campagnes. L’accès aux sorts de destruction massive, tels que
boule de feu, éclair ou cône de froid, est plus difficile pour
Dégâts et soins les lanceurs de sorts de Midnight que dans les autres cadres
Le manque de classes de personnage spécialisées de campagne. En fait, un personnage doit être au minimum
dans les soins peut être une perte conséquente pour tous les de niveau 5 pour pouvoir enfin lancer un simple projectile
groupes d’aventuriers, qui comptent généralement sur leur magique ! Sans la possibilité d’utiliser ces sorts de masse, il
prêtre pour les soigner entre deux combats. Si quelques arca- devient beaucoup plus dangereux d’affronter des adversaires
nistes ont accès à des sorts de soin, il est cependant difficile nombreux, et, à haut niveau, si les personnages ne disposent
pour eux de rivaliser avec les pouvoirs d’un véritable prêtre. toujours pas de ce type de sorts, certains affrontements
Qu’est ce que tout cela signifie ? Simplement que les peuvent se révéler insurmontables. La table 12-2 propose
personnages doivent être plus prudents, et qu’ils doivent des modifications de ND basées sur le nombre et la force des
éviter le combat lorsque celui-ci n’est pas absolument néces- créatures ennemies en présence.
saire. Une blessure qui, en temps normal, serait soignée avec
quelques sorts, peut ici clouer un personnage au lit pendant Aptitudes des monstres
plusieurs jours, surtout si l’arcaniste du groupe a dû dépenser Étant donné la rareté des objets magiques, la rareté des
tous ses points d’énergie magique au cours de l’affrontement. sorts infligeant des dommages directs et le taux de mortalité
C’est pourquoi, plutôt que de charger toutes les bandes d’or- élevé dans le monde de Midnight, certaines attaques spéciales
ques qu’ils rencontrent, les personnages doivent apprendre à et particularités des monstres peuvent avoir plus ou moins
utiliser à leur avantage la furtivité, les tactiques d’embuscade, d’impact sur le jeu. Voici quelques-unes des aptitudes les plus
et les techniques de repli. De la même manière, les compéten- communes chez les monstres, ainsi que la manière dont elles
ces Bluff, Diplomatie et Intimidation pourront aider les per- peuvent être exploitées dans le cadre du jeu. La table 12-2
sonnages à éviter un combat là où la discrétion aura échoué. présente la liste des ajustements appropriés en fonction de
Les soins dont disposent les personnages ne devront certains de ces facteurs. À noter que si un groupe d’aventuriers

Chapitre 12 : Jouer à Midnight 319


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Modificateurs de rencontre
Situation Ajustement au ND
Il y a plus de monstres que de membres dans le groupe, +1
et les monstres sont d’une puissance égale ou inférieure
à celle du groupe.
Il y a plus de monstres que de membres dans le groupe, +2
et les monstres sont d’une puissance supérieure à celle
du groupe.
Les monstres sont au moins deux fois plus nombreux que +1 supplémentaire
les membres du groupe.

Modificateurs en fonction des aptitudes d'un monstre


Aptitudes Ajustement au ND
Intangible +2 par créature
Réduction des dégâts +1 à +3 par créature
Régénération +1 par créature
Résistance à la magie -1 si elle constitue la principale défense de la créature
Résistance aux énergies destructives -1 si elle constitue la principale défense de la créature
Vol +1 à +2 par créature Table 12-2

possède le moyen de contrer aisément les pouvoirs d’une créa- à des créatures disposant de réductions des dégâts, même
ture, il n’est pas nécessaire de modifier le ND de la rencontre. limitées. Quelques Voies héroïques, comme celle du Sang
d’acier, donnent aux personnages des moyens non magiques
Affaiblissement temporaire et diminution de pour s’affranchir de cela, tout comme la frappe précise du
caractéristiques Protecteur. Cependant, la réduction des dégâts demeure plus
Les affaiblissements temporaires et les diminutions puissante que dans les autres jeux.
permanentes de caractéristiques, qu’ils soient causés par des L’une des règles importantes à mémoriser est que dans
énergies négatives ou du poison, sont beaucoup plus difficiles Midnight, le mithral est considéré comme de l’adamantium
à guérir dans le monde de Midnight. Sans prêtre, un groupe lorsqu’il est question de RD.
d’aventuriers n’est pas certain d’avoir accès à une restau- Règle optionnelle : Comme toujours, le MD doit pren-
ration partielle, et le sort restauration ne figure même pas dre en compte les capacités de son groupe avant de décider
dans la liste des arcanistes. Cette absence fait que certaines des adversaires et des défis qu’il mettra sur son chemin. Si
capacités de drainage sont très puissantes, mais également le groupe ne comporte pas de Sang d’acier, de Protecteur ou
très frustrantes pour les joueurs qui en sont la cible. Le MD si personne ne possède d’armes magiques, la réduction de
doit garder à l’esprit que son groupe n’aura pas facilement dégâts va vite devenir un gros problème. En revanche, si le
accès aux moyens de guérison habituels, et il devra en tenir groupe a les moyens de gére cette réduction, il ne sera alors
compte lors des rencontres avec des créatures possédant de pas nécessaire de procéder à des ajustements de ND.
tels pouvoirs. En général, les armes composées de matériaux spécifi-
Règle optionnelle : les aptitudes des créatures qui ques sont plus courantes que les armes magiques ou alignées.
provoquaient des diminutions permanentes de caractéristi- Une option consiste à assigner un matériau spécifique à cha-
ques ne provoquent désormais plus que des affaiblissements que RD magique ou chaque RD d’alignement. Ainsi, le fer
temporaires de caractéristiques, que l’on ne peut soigner froid peut s’affranchir des RD/magie, l’argent des RD/Bon,
magiquement. Le personnage ne pourra récupérer rapidement le mithral des RD/Chaotique et même les matériaux les plus
mais il retrouvera la valeur initiale de ses caractéristiques en exotiques comme l’os ou le bois glacé peuvent s’affranchir
se reposant. Si ce changement peut rendre certaines créatures d’une RD spécifique.
moins redoutables, il permet surtout de ne pas frustrer les Effets de mort
joueurs qui pourraient avoir l’impression d’être confrontés à
des défis impossibles à surmonter. Parce qu’il est pratiquement impossible de ramener
magiquement un personnage à la vie, les effets mortels sont
Réduction des dégâts presque irréversibles dans Midnight. Ces attaques doivent
Dans le monde de Midnight, les réductions des dégâts être utilisées avec la plus grande parcimonie, voire être rem-
prennent encore plus d’importance que dans les autres placées par quelque chose d’entièrement différent. Le fait de
cadres de campagne. La rareté des objets magiques et des donner aux personnages une méthode pour être immunisé
véritables attaques magiques à distance implique que la contre une attaque spécifique d’une créature peut également
plupart des groupes de personnages seront en difficulté face ajouter du piment au jeu (par exemple si les personnages
approchent une banshee avec dans les oreilles des bouchons

320 Chapitre 12 : Jouer à Midnight


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d’herbes aquatiques, ils seront immunisés contre sa plainte). de la réduction des dégâts, le MD doit se préparer à procéder
De tels éléments tactiques peuvent faire partie intégrante des à certains ajustements de ND lorsque les personnages ren-
aventures, mais ils peuvent aussi être offerts en récompense à contrent une créature volante.
des personnages qui ont réussi des tests de Connaissances au
sujet d’une créature par exemple. Créatures intangibles
Règle optionnelle : Un personnage ayant raté son jet Les créatures intangibles ne peuvent pas être affectées
de sauvegarde contre un effet mortel tombe instantanément à par des armes non magiques. Elles poseront donc de gros
-1 pv, à l’agonie. problèmes aux personnages de Midnight, qui n’ont pas
facilement accès aux armes magiques et aux sorts de destruc-
Absorption d'énergie tion magique. Comme c’est le cas pour les effets mortels, il
L’absorption d’énergie ressemble énormément à la sera plus judicieux d’utiliser les créatures intangibles avec
diminution permanente de caractéristique : sans la magie parcimonie, bien que les utiliser en tant que PNJ ou en tant
appropriée, elle devient vite un véritable handicap pour qu’élément d’intrigue puisse aussi représenter un changement
le personnage, à moins que celui-ci ne réussisse un jet de de ton original.
Vigueur qui lui donnera un jour de plus et une chance de Règle optionnelle : Si le MD utilise les créatures
guérir. Les créatures capables d’effectuer de telles attaques intangibles en tant qu’adversaires directs, il est intéressant
sont à utiliser avec précaution. de permettre aux joueurs de trouver un moyen efficace
Règle optionnelle : Un personnage ayant raté son jet de d’affecter ces créatures, notamment après avoir effectué des
Vigueur et ayant un niveau négatif conserve celui-ci un jour recherches sur des rumeurs ou des légendes évoquant leurs
de plus. Au début du jour suivant, le personnage peut faire un faiblesses, comme dans le cas des règles optionnels des RD
autre jet de Vigueur pour tenter à nouveau de se débarrasser par exemple.
de ce niveau négatif. Cela continue jusqu’à ce que le person- Régéneration
nage réussisse son jet ou gagne un nouveau niveau, auquel
cas tous les niveaux négatifs disparaissent. L’utilisation du feu ou de l’acide est le moyen le plus
efficace pour venir à bout des créatures capables de se régé-
Résistance aux énergies destructives nérer. Il faut cependant garder à l’esprit que les sorts pro-
Dans l’univers de Midnight, une créature possédant duisant ce genre d’effets sont rares dans Midnight, ce qui
une résistance aux énergies destructives ou une capacité lui avantage les créatures dotées de cette capacité. Si ce pouvoir
permettant de ne pas encaisser les dégâts reçus sous une n’augmente pas le FP d’une créature, il peut néanmoins affec-
certaine forme d’énergie sera moins vulnérable que dans ter le ND d’une rencontre.
les autres univers de jeu. Si on exclut l’usage d’une source Règle optionnelle : La régénération fonctionne comme
naturelle de chaleur ou d’acide, les personnages de Midnight la guérison accélérée, à cette différence près que les créatures
ayant la capacité de régénérer gardent la faculté de recoller
ont peu de moyens de générer des dégâts de certains types
les parties manquantes de leur corps.
d’énergie. Les boules de feu, les éclairs et les cônes de froid
sont limités à l’usage des lanceurs de sorts de moyen et haut Résistance à la magie
niveau, et, quoi qu’il en soit, ces sorts demeurent beaucoup
moins courants que dans les cadres de campagne habituels. La résistance à la magie est moins forte dans l’univers de
Aucun changement n’est nécessaire pour ces créatures, Midnight, dans la mesure où la magie n’est pas une arme aussi
puissante ni aussi communément utilisée que dans les univers
mais le MD doit rester conscient du fait que l’utilisation de
habituels. Si ce pouvoir n’augmente pas le FP d’une créature,
telles capacités aura un impact moindre sur le combat. Bien
cette capacité peut néanmoins affecter le ND d’une rencontre.
que cela dépende fortement des capacités des personnages, il
est rare que cela affecte le FP d’une créature.
Règle optionnelle : Une créature résistante aux énergies
destructives cause un point de dégâts par tranche de 5 points
de résistance à chaque fois qu’elle touche son adversaire lors
Créatures de
Midnight
d’une attaque à mains nues, ou que celui-ci la touche. Un
personnage attaquant à l’aide d’une arme manufacturée ne
subit aucun dégât. En revanche, un personnage engagé dans
une lutte avec la créature devra les encaisser. Ces dégâts sont
limités à 5 points, même pour les créatures immunisées con- Les races humaines et féeriques dominent le monde
tre les énergies destructives concernées. Ainsi, un protecteur depuis des temps antérieurs au Premier Âge, mais nous par-
qui attaque un lézard voltaïque (immunisé contre l’électricité) tageons ce monde avec d’innombrables créatures, petites et
à mains nues encaissera 5 points de dégât à chaque fois qu’il grandes. Même si les fées prétendent descendre d’une race
frappera la créature. commune plus ancienne que toutes les autres, il est évident
pour celui qui a réellement étudié le livre de la nature que ce
Créatures volantes sont les races humaines et les animaux ordinaires qui furent
Les monstres ayant la capacité de voler seront peut-être les premiers êtres vivants à peupler ce monde. Car nous
les rencontres les plus dangereuses pour les personnages de sommes de la même espèce et nous partageons les mêmes os,
Midnight. Dans un univers conventionnel du Système d20, le même sang et la même chair. Quant aux races féeriques,
les sorts de vol et les objets magiques donnant ce pouvoir aux créatures monstrueuses, et aux bêtes immondes qui
sont relativement communs et accessibles. Dans Midnight, vivent à présent sur nos terres, elles forment une espèce diffé-
ce type de magie reste relativement rare. Comme dans le cas rente : ce sont des créatures magiques et leur origine remonte

Chapitre 12 : Jouer à Midnight 321


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au cataclysme magique que nous appelons l’Éclipse. Durant


cette période ténébreuse et chaotique, certaines des races
humaines et animales furent perverties et donnèrent nais-
sance à des créatures aberrantes, tout comme la vérole trans-
formerait le visage d’un homme en une horrible parodie de
son portrait originel. Les animaux sanguinaires des bois, les
horreurs des montagnes et des plaines, et les races féeriques
que nous nommons elfes et nains, toutes ces créatures sont des
perversions ou des déformations du monde naturel, et elles ne
doivent leur existence qu’à une magie noire ancestrale.
— Sunulael, prêtre du Sahi,
Les origines des fées et autres créatures
La plupart des créatures qui habitent le monde de
Midnight ressemblent à celles qui peuplent les cadres de
campagne classiques, bien que sur Aryth, le Mal marche à
découvert sans craindre la persécution ni la destruction. Le
monde est envahi par les orques et les gobelinoïdes, et sa
nature même (magie rare, pas de dieux, isolement planaire)
rend certaines créatures plus ou moins communes. Il est
peu probable de tomber sur les monstres les plus exotiques
du Système d20 en Eredane, sauf cas isolés ou très rares.
Les différents types de monstres sont abordés ci-dessous,
afin d’expliquer lesquels sont les plus à même de peupler
Eredane, et où on peut les trouver. Dans certains cas, de
nouvelles règles sont introduites, car mieux adaptées à la
nature singulière des monstres de Midnight.

Les aberrations
La plupart des aberrations sont des êtres intelli-
gents et maléfiques, capables de répandre la terreur et la
misère au sein des peuples d’Eredane aussi aisément que
le feraient n’importe quelle patrouille orque ou n’importe
quel maître légat. Leurs origines sont aussi variées que leurs
apparences et leurs pouvoirs. Certaines des aberrations les
plus étranges et les plus sournoises, comme les aboleths, les
tyrannœils, les manteleurs, et les flagelleurs mentaux, sont
aussi anciennes que les Elthedars eux-mêmes, et vivent sous
deviennent aussi menaçants que la résistance elle-même, les
la surface du monde depuis des millénaires. Heureusement,
armées de l’Ombre s’arrangent pour qu’ils meurent le plus
elles sont extrêmement rares. D’autres, comme les ath-atchs,
rapidement possible. Les aberrations intelligentes continuent
les étrangleurs, les ettercaps, les otyughs, et d’autres misé-
de vivre comme elles l’ont toujours fait, même si elles sont
rables abominations similaires furent créées par Izrador dans
obligées de vivre cachées pour continuer à être les maîtres de
ses sombres creusets de transformation.
leurs domaines.
Ces aberrations intelligentes, quand elles ne sont pas
créées ou contrôlées par Izrador, ont parfaitement conscience
que la victoire de l’Ombre les met dans une situation dange- Les animaux
reuse ; en effet, elles souhaitent pour la plupart rester indé- L’Éclipse a affectée tous les animaux d’Aryth, et cer-
pendantes, et de toute façon, elles trouvent autant de proies tains parmi les bois fées d’Erethor furent lentement transfor-
au sein des forces de l’Ombre que dans la résistance. Les més. Certains animaux évoluèrent vers un état encore plus
aberrations les plus simples d’esprit, comme les charognards sauvage, devenant plus rapides, plus forts, et plus agressifs
rampants, les cthuuls, et les oxydeurs, sont moins dangereu- quand ils chassaient et luttaient pour leur survie. D’autres
ses et plus nombreuses que les précédentes. Les armées de animaux exprimèrent leur nature profonde en devenant plus
l’Ombre savent quelle menace ces créatures représentent intelligents et en créant de véritables sociétés organisées
pour leurs plans, et elles envoient régulièrement des groupes au cœur de leurs territoires. Ces nouvelles créatures, les
de chasseurs à leur poursuite. premiers animaux sanguinaires de ce monde, combattirent
les fées pour défendre leurs droits territoriaux sur les clai-
Les aberrations d'Aryth rières idylliques et les rivières d’Erethor pendant des mil-
Des aberrations charognardes suivent parfois les armées liers d’années. À la fin du Premier Âge, alors que l’Ombre
ou vivent dans de profondes cavernes sous les montagnes grandissante menaçait les terres d’Eredane, Aradil demanda
Kaladrunes, où les massacres constants leur offrent de la qu’un conseil composé des chefs des animaux sanguinaires
nourriture en abondance. Bien sûr, dès que les charognards soit organisé, car eux aussi sentaient le mal s’introduire peu à

322 Chapitre 12 : Jouer à Midnight


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peu sur leurs territoires. De ce grand sommet, naquit le Pacte


d’Erethor, une alliance née d’une nécessité, et qui devint par
la suite une véritable amitié unissant les fées et les animaux
sanguinaires. Le pire ennemi de l'homme ?
Les animaux de ce monde jouent aussi un autre rôle,
sous le contrôle d’Izrador cette fois. Quand ce dernier recruta Dans les territoires occupés, de nombreuses cultures
les astirax pour les soumettre à son service, il vit en eux une ont développé des superstitions à propos des animaux
opportunité supplémentaire d’exploiter les ressources natu- domestiques.
relles d’Aryth. Bien que ces esprits maléfiques ne fussent pas Dans les terres de l’ouest et dans les communautés
assez puissants pour posséder le corps d’un humain ou d’une portuaires sur l’Ardune, les histoires sur les wogrens ont
fée, ils l’étaient en revanche suffisamment pour prendre pos- conduit les gens à penser que les fantômes de ces animaux
revenaient pour protéger leurs anciens maîtres. Ainsi, on
session des animaux. C’est ainsi que le dieu sombre pervertit
ne garde un animal domestique qu’une seule année, après
les animaux du monde naturel, de sorte que les forces de la quoi il est sacrifié dans l’espoir que son esprit reviendra
lumière ne puissent jamais plus regarder leurs leurs fidèles protéger les siens.
compagnons ou les créatures innocentes et sauvages sans À Borderen, les gens croient que nourrir un animal
éprouver une pointe de crainte, de suspicion et de méfiance. avec le sel de mer que l’on trouve à proximité du promon-
Les étrangers qui voyagent avec des compagnons ani- toire de Baden immunise celui-ci contre le pouvoir de
maux attisent souvent les suspicions, au moins chez ceux qui possession des astirax. Cette fausse superstition a signé
connaissent l’existence des astirax. Quelle folie peut bien l’arrêt de mort de plusieurs cellules de résistance, dont
conduire un homme à voyager en compagnie d’une créature les membres avaient laissé échapper trop facilement des
qui peut à tout moment devenir un serviteur de l’Ombre ? informations en présence d’animaux domestiques… très
Cependant, des rumeurs évoquant le courage des animaux attentifs.
sanguinaires d’Erethor ont tout de même atteint les terres des Les princes félons et les collaborateurs des cités se
humains, malgré les vastes mensonges et la désinformation trouvant à l’est de la mer de Pellurie pensent que c’est un
répandus par l’Ombre, ce qui a permis de redorer quelque peu grand honneur de posséder un animal domestique possédé
le blason des races animales dans de nombreuses cultures. De par un astirax. De ce fait, certaines familles ont beaucoup
plus, le totémisme renaît, notamment au sein des halfelins et d’animaux à qui elles confient les nombreuses informations
des communautés humaines qui vivent à leur contact. qu’elles découvrent. La prédominance d’histoires fausses a
amené les légats à ne pas prendre en compte toutes ces
informations, ce qui, ironiquement, a eu pour conséquence
Les animaux d'Aryth de ne pas encourager les astirax à prendre possession du
Les races animales ne sont pas développées sous le corps des animaux domestiques de ces familles.
règne et l’occupation de l’Ombre. Les troupeaux domestiques
qui existaient furent rapidement massacrés par les armées
en marche à travers l’Eren, et les rumeurs entourant les
« démons-fantômes » des légats rendirent vite les habitants
les montagnes Kaladrunes, mais ils n’ont pas signé le Pacte
des cités très suspicieux envers leurs animaux domestiques
d’Erethor, et, par conséquent, ils ont tendance à ne compter
et les animaux errant dans leurs rues. De ce fait, les animaux
que sur eux-mêmes. Des aventuriers s’attendant à une atti-
domestiques sont devenus rares dans les grandes villes, et les
tude bienveillante de la part des créatures gigantesques de
villages, des terres dorns jusqu’aux côtes méridionales, ont
cette région risquent d’être très désagréablement surpris,
développé de nouvelles formes de superstitions autour des
notamment s’ils ne prennent pas la peine de prouver qu’ils ne
animaux.
sont pas une menace pour elles.
Au cours des cent dernières années, parmi les peuples
libres d’Eredane, les gens se sont sentis de plus en plus
concernés par le fait que les animaux puissent être utilisés Anguille des rivières
comme espions. Quand c’est possible, ceux-ci sont rassem- Animal (aquatique) de taille G
blés et entassés dans des enclos situés à bonne distance des Dés de vie : 7d8+7 (38 pv)
cités. Les légats eux-mêmes font de plus en plus attention Initiative : +2 (Dex)
aux animaux qui les entourent, mis à part leurs compagnons Vitesse de déplacement : natation 18 m (12 cases)
astirax, de peur que l’astirax d’un ennemi soit en train d’es- Classe d’armure : 15 (-1 Taille G, +2 Dex, +4 naturelle)
pionner ses agissements. Attaque de base/lutte : +5/+11
On trouve les animaux sanguinaires principalement Attaque : morsure (+8 corps à corps, 1d8 +4)
dans la Caraheen, où ils surveillent les berges de la rivière Attaque à outrance : morsure (+8 corps à corps, 1d8+4)
Felthera et du fleuve Gamaril, ainsi que sur la Ligne de feu, Espace occupé/allonge : 3 m / 1,50 m
où ils harcèlent les troupes ennemies. Les ours sanguinaires, Attaques spéciales : étreinte
les tigres sanguinaires et les loups sanguinaires forment le Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +2
gros des animaux qui aident les elfes ; il existe même une Caractéristiques : For 17, Dex 15, Con 13, Int 2, Sag 12,
tribu de singes sanguinaires qui lutte à la frontière entre la Cha 2
Caraheen et l’Aruun, tandis que des alligators sanguinaires Compétences : Détection +8, Perception auditive +8
du Marécage du Druide essaient de se nourrir d’orques et de Dons : Dur à cuir, Endurance, Vigilance
traîtres humains plus que d’elfes et de réfugiés quand c’est Environnement : n’importe quelle rivière
possible. On trouve aussi des animaux sanguinaires dans Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3–6)

Chapitre 12 : Jouer à Midnight 323


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Facteur de puissance : 2 Capacité de transport. Une charge légère pour un


Trésor : aucun boro peut aller jusqu’à 140 kg. Une charge moyenne 280
Alignement : toujours neutre kg et une charge lourde 420 kg. Un boro peut tirer jusqu’à
Évolution possible : 8–12 DV (Taille G), 13–18 (3–6) 2 000 kg.
Les anguilles des rivières sont de longs reptiles aqua-
tiques qui chassent à travers tous les cours d’eau d’Eredane. Chat des savannes
Sans défense sur la terre ferme, elles ne sont une menace Animal de taille M
qu’en milieu aquatique. Les plus imposantes de ces créatures Dés de vie : 3d8+6 (19 pv)
peuvent mesurer plus de 6 mètres de long et peser 900 kg, Initiative : +8
mais la plupart n’atteignent que la moitié de ces mesures. Vitesse de déplacement : 15 m
Combat Classe d’armure : 15 (+4 Dex, +1 naturelle)
Attaque de base/lutte : +2/+5
Les anguilles des rivières sont des prédateurs agressifs Attaque : morsure (+6 corps à corps, 1d6+3)
capables de faire chavirer les barques et les petits navires, Attaque à outrance : morsure (+6 corps à corps, 1d6+3),
dévorant ceux qui essaient de fuir à la nage. Sinon, elles atta- 2 griffes (+1 corps à corps, 1d2+1)
quent les adversaires isolés, les étreignent et les emmènent Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
dans un endroit sûr où elles pourront les dévorer. Attaques spéciales : croc-en-jambe
Étreinte (Ext). Pour utiliser cette capacité, l’anguille Particularités : -
des rivières doit réussir une attaque de morsure. Elle peut Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +2
alors tenter d’engager une lutte avec son adversaire au moyen Caractéristiques : For 16, Dex 19, Con 15, Int 2, Sag 12,
d’une action libre, sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si Cha 6
elle remporte le test de lutte opposé, elle agrippe sa proie et Compétences : Déplacement silencieux +7, Discrétion +7
lui inflige automatiquement ses dégâts de morsure à chaque Dons : Course, Science de l’initiative
round, tant que la lutte continue. Environnement : n’importe quelle plaine
Organisation sociale : solitaire, paire ou troupeau (5–12)
Boro Facteur de puissance : 1
Animal de taille G Trésor : aucun
Dés de vie : 5d8+15 (37 pv) Alignement : toujours neutre
Initiative : +0 Évolution possible : 4–5 DV (Taille M)
Vitesse de déplacement : 12 m
Classe d’armure : 13 (-1 Taille G, +4 naturelle)
Attaque de base/lutte : +3/+11
Attaque : cornes (+7 corps à corps, 1d8+6)
Attaque à outrance : cornes (+7 corps à corps, 1d8+6)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : -
Particularités : odorat
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +7, Vol +1
Caractéristiques : For 18, Dex 10, Con 16, Int 2, Sag 11,
Cha 5
Compétences : Détection +4, Perception auditive +4
Dons : Attaque en puissance, Science de la charge à mains
nues
Environnement : plaines centrales et savanes du sud
Organisation sociale : solitaire ou troupeau (6–30)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 6–7 DV (Taille L)
Les boros sont de gros animaux de troupeaux, que
l’on trouve en grand nombre dans les plaines centrales et
méridionales d’Eredane. Leur corps volumineux est couvert
d’une fourrure épaisse et légèrement bouclée, et deux grandes
défenses jaillissent de leurs mâchoires inférieures. Ils s’en
servent autant pour se défendre que pour déterrer les plantes
et les racines dont ils se nourrissent.
Les halfelins des plaines centrales ont domestiqué des
boros et les utilisent comme animal de trait ou, plus rarement,
comme source de nourriture. Les orques ont emmenés des
milliers de boros dans les terres situées au nord de la mer de
Pellurie, pour les entraîner et en faire des montures de combat.

324 Chapitre 12 : Jouer à Midnight


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Une paire d’ yeux brillants réfléchit la lumière du campe-


ment, surgissant de l’obscurité de la plaine. Un instant,
vous apercevez une silhouette féline qui disparaît silencieu-
sement dans les herbes hautes.
Les chats des savanes sont de grands félins vivant en
meutes qui chassent le caribou dans les terres du nord au
cours de l’été et migrent au sud en hiver, pour chasser le
boro des plaines centrales.
Combat
Les chats des savanes ne sont pas agressifs par nature,
mais s’ils perçoivent un danger, ils défendront immédiate-
ment leur meute.
Croc-en-jambe (Ext). Un chat des savanes qui
réussit une attaque de morsure peut tenter de faire un croc-
en-jambe à son adversaire grâce à une action libre, sans
provoquer d’attaque d’opportunité. Si la tentative échoue,
l’adversaire ne peut pas essayer de lui retourner son croc-
en-jambe.

Dragon de mer
Animal (aquatique) de taille TG
Dés de vie : 12d8+84 (138 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : natation 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 16 (-4 Taille TG, +1 Dex, +9 naturelle)
Attaque de base/lutte : +9/+25
Attaque : morsure (+18 corps à corps, 3d6+8/19–20/x2)
Attaque à outrance  : morsure (+18 corps à corps, 3d6+8/19–
20/x2) et coup de queue (+12 corps à corps, 1d8+4)
Espace occupé/allonge : 6 m / 3 m
Attaques spéciales : Engloutissement, Étreinte
Particularités : vision aveugle (30 mètres)
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +15, Vol +6
Caractéristiques : For 26, Dex 13, Con 24, Int 2, Sag 14, dans la chair du monstre en utilisant une arme de petite ou
Cha 6 de très petite taille. Il lui faut pour cela infliger 25 points de
Compétences : Détection +10, Perception auditive +9 dégâts contre une CA de 16. Une fois la créature sortie, les
Dons : Arme de prédilection (morsure), Attaque en puis- muscles du dragon referment l’ouverture. Un second adver-
sance, Science de la charge à mains nues, Science du combat saire englouti devra à son tour se frayer une voie de sortie.
à mains nues (morsure), Science du critique (morsure) L’œsophage du monstre marin peut contenir 2 créatures de
Environnement : n’importe quel milieu aquatique Taille G, 8 créatures de Taille M, 32 créatures de Taille P, et
Organisation sociale : solitaire 128 créatures de Taille TP ou inférieure.
Facteur de puissance : 8 Étreinte (Ext). Pour utiliser cette capacité, le dragon
Trésor : aucun de mer doit réussir une attaque de morsure. Il peut alors
Alignement : toujours neutre tenter d’engager une lutte avec son adversaire au moyen
Évolution possible : 13–24 DV (Taille Gig), 24–36 d’une action libre, sans provoquer d’attaque d’opportunité.
(Taille C) S’il remporte le test de lutte opposé, il agrippe sa proie et lui
Le corps long et gigantesque du monstre marin semble réduit inflige automatiquement ses dégâts de morsure chaque round
du fait de la petite taille de ses mâchoires. tant que la lutte continue.

Combat Léopard des plaines


Le dragon de mer essaie d’engloutir une personne à la Animal de taille G
fois, tandis qu’il se sert de sa queue massive pour faire fuir Dés de vie : 5d8+10 (32 pv)
les autres adversaires. Initiative : +3
Engloutissement (Ext). Un dragon de mer peut Vitesse de déplacement : 12 m
tenter d’engloutir un adversaire de taille G ou inférieure Classe d’armure : 15 (-1 Taille G, +3 Dex, +3 naturelle)
qu’il a agrippé, en réussissant un test de lutte. Une fois à Attaque de base/lutte : +3/+12
l’intérieur de la bête, l’adversaire encaisse 3d6+8 points de Attaque : griffe (+8 corps à corps, 1d4+5)
dégâts d’écrasement par round passé dans son œsophage. Attaque à outrance : 2 griffes (+8 corps à corps, 1d4+5),
Une créature engloutie peut tenter de tailler une ouverture morsure (+2 corps à corps, 1d8+2)

Chapitre 12 : Jouer à Midnight 325


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Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le léopard des
Attaques spéciales : bond, étreinte, pattes arrières 1d4+2 plaines doit réussir une attaque de morsure. Il peut alors ten-
Particularités : odorat ter d’engager une lutte avec son adversaire avec une action
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6, Vol +2 libre, sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte
Caractéristiques : For 21, Dex 17, Con 15, Int 2, Sag 12, le test de lutte opposé, il agrippe sa proie, qu’il peut lacérer
Cha 6 avec ses pattes arrière.
Compétences : Déplacement silencieux +11, Discrétion +7, Pattes arrières (Ext). Un léopard des plaines qui
Sauter +9 réussit à maintenir sa prise peut faire deux attaques de pattes
Dons : Arme de prédilection (griffe), Attaque en puissance arrière (+7 corps à corps), chacune infligeant 1d4+2 points de
Environnement : plaines centrales ou plaines méridionales dégâts. Si le léopard bondit sur un personnage, il peut aussi
Organisation sociale : solitaire ou paire utiliser ses pattes arrière.
Facteur de puissance : 3 Compétences. Les léopards des plaines bénéficient
Trésor : aucun d’un bonus racial de +4 à tous leurs tests de Déplacement
Alignement : toujours neutre silencieux, Discrétion, et Saut. Dans les zones d’herbes hau-
Évolution possible : 6–8 DV (Taille G) tes ou de sous-bois, ce bonus de Discrétion atteint +12.
Les léopards des plaines sont des chasseurs solitaires
que l’on peut parfois rencontrer par paire. Ils ressemblent à Ort
de grands chats atteignant 2,10 mètres de longueur et pesant Animal de taille M
160 kg. Ils parcourent les plaines centrales et méridionales à Dés de vie : 3d8+6 (19 pv)
la recherche de boros ou de tout ce qui peut courir moins vite Initiative : +1
qu’eux. Les halfelins des plaines centrales restent toujours Vitesse de déplacement : 9 m
sur leurs gardes, car les terribles prédateurs s’en prennent Classe d’armure : 14 (+1 Dex, +3 naturelle)
régulièrement à leurs communautés et à leurs wogrens. Attaque de base/lutte : +2/+4
Combat Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d6+3)
Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d6+3)
Les léopards des plaines sont des chasseurs agressifs Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
qui attaquent à vue les créatures plus petites qu’eux. Attaques spéciales : croc-en-jambe
Bond (Ext). Lorsque le léopard des plaines charge au Particularités : odorat
cours du premier round de combat, il peut porter une attaque Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +5, Vol +1
à outrance, bien qu’il se soit déjà déplacé. Caractéristiques : For 15, Dex 12, Con 14, Int 2, Sag 11,
Cha 2
Compétences : Écouter +5, Détection +5
Dons : Vigilance, Réflexes surhumains
Environnement : n’importe quelle montagne ou souterrain
Organisation sociale : solitaire, paire ou meute (5–15)
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 4–6 DV (Taille M)
Les orts sont de grands omnivores ressemblant à
des rongeurs, que l’on trouve souvent dans les montagnes
Kaladrunes. Ils peuvent mesurer jusqu’à 1,20 mètres et
pèsent entre 30 et 45 kg. Leur long corps et leur peau épaisse
sont couverts de poils courts, noirs et hirsutes. On peut les
trouver seuls, mais ils vivent le plus souvent en meute, ce qui
peut s’avérer très dangereux si celle-ci est en chasse.
Les nains qui vivent dans les souterrains des Kaladrunes
ont réussi à domestiquer certaines de ces créatures, mais
même ces dernières semblent ne pas se départir de leur
méchanceté et de leur tempérament hargneux.
Combat
Les orts sont des créatures territoriales très agressives.
Ils n’hésitent pas à s’en prendre à une créature qui pénètre
sur leur territoire, et ils rôdent souvent dans les montagnes au
milieu de la nuit, en quête d’une proie facile.
Croc-en-jambe (Ext). Un ort qui réussit une attaque
par morsure peut tenter de faire un croc-en-jambe à son
adversaire grâce à une action libre, sans provoquer d’attaque
d’opportunité. Si la tentative échoue, l’adversaire ne peut pas
tenter de lui retourner son croc-en-jambe.

326 Chapitre 12 : Jouer à Midnight


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Changements pour les animaux Changements pour les créatures


artificielles
Les animaux sanguinaires
Dans Midnight, les serviteurs artificiels comme les
On considère que tous les animaux sanguinaires béné- golems, les gardes animés et les homoncules ne peuvent être
ficient d’un effet similaire au sort éveil. Ils sont aussi consi- fabriqués, réparés et activés que grâce à la magie divine, ce
dérés comme des créatures magiques pour tous les effets liés qui place ces créatures au-delà du contrôle de la plupart des
au type (dans le cas d’une tentative de possession d’un astirax PJ. Les seuls arcanistes capables de fabriquer des golems sont
ou de transformation en Affamé), et leur valeur d’Intelli- ceux qui ont vendu leur âme à Izrador, comme les kurasatch
gence est remplacée par une valeur déterminée au hasard en udareen.
lançant 3d6. Tous les animaux sanguinaires peuvent parler Le MD peut se servir des golems et de ses congénères
et comprendre un langage propre à leur espèce, ainsi qu’une pour ses scénarios, en permettant par exemple aux PJ d’exer-
langue (rudimentaire) par point de bonus d’Intelligence, le cer un contrôle temporaire sur des créatures, en les engageant
cas échéant. La plupart des animaux sanguinaires d’Erethor dans une quête à l’issue de laquelle ils peuvent apprendre à
choisissent de parler le sylvain pour pouvoir communiquer les fabriquer sans avoir recours à la magie divine ou en leur
entre eux et avec leurs alliés fées, elfes, le haut-elfe étant une faisant rencontrer des créatures artificielles animées par une
langue bien trop complexe. autre magie que celle d’Izrador.
Les animaux sanguinaires bénéficient d’un bonus de
+1d3 en Charisme et peuvent prendre des niveaux de classe Les créatures magiques
de personnage. Les animaux sanguinaires ne possèdent pas la
dextérité manuelle nécessaire pour lancer des sorts ou pour se Les animaux dangereux et les créatures magiques pré-
consacrer à d’autres tâches similaires. datrices sont rares en Eredane. Le mal est trop répandu sur le
continent pour permettre cela. De temps à autre, une étrange
Les créatures artificielles créature s’échappe des creusets de transformation du Grand
nord, et se cache au sommet des plus hautes montagnes, au
Les cités vertigineuses des Elthedars n’auraient jamais plus profond des eaux, des plus inaccessibles rivières ou des
pu voir le jour sans l’aide d’imposantes créatures artificielles forêts les plus anciennes, dont les racines sont si profondes
dirigées par la magie divine de leurs plus puissants prêtres. qu’on dit qu’elles atteignent le centre du monde.
Petits objets animés assignés à des tâches monotones ou D’autres créatures magiques, comme celles engendrées
béhémots de métal colossaux capables de grimper au sommet par les effets secondaires de l’Éclipse, sont moins rares et
des tours pour les réparer, les créatures artificielles magiques beaucoup moins timides, même si elles restent largement
faisaient partie de la vie quotidienne des anciennes fées. minoritaires par rapport aux animaux et aux peuples civilisés.
Après l’Éclipse, la quasi-totalité de ces créatures furent plon- On dit que les ancêtres de ces créatures vivaient en harmonie
gées dans un profond sommeil, incapables de vivre sans le avec les Elthedars, apportant sagesse et conseil aux fées à
pouvoir des dieux qui les avaient créées par l’intermédiaire mesure que celles-ci construisaient leur civilisation en l’hon-
des prêtres. Ces derniers essayèrent de réactiver leurs créa- neur des anciens dieux. Les Elthedars, en grande majorité,
tions, en vain : les dieux ne répondaient plus à leurs appels. percevaient ces créatures comme des représentants des dieux,
elles étaient donc sacrées et vénérées. Simple coïncidence ou
Les créatures artificielles d'Aryth confirmation de ces croyances, quand les dieux ne purent
plus entrer en contact avec le monde après l’Éclipse, ces
Sans force pour les contrôler, les créatures artificielles
créatures dégénérèrent rapidement, jusqu’à devenir de sim-
perdirent toute conscience et devinrent des reliques inutiles
ples animaux dont les pouvoirs n’étaient plus que les vestiges
vouées à l’oubli, en l’absence des dieux. Il existe toutefois
de ceux qu’ils possédaient auparavant. La folie, la rage et la
encore un dieu capable de répondre aux prières de ses fidèles.
confusion se répandirent dans les rangs des créatures magi-
Alors que les légats d’Izrador acquéraient de plus en
ques les plus inoffensives, transformant leur descendance à
plus de connaissances et bénéficiaient de plus en plus d’un
jamais. Il demeure néanmoins des sages, des érudits et des
accès aux régions les plus anciennes d’Eredane, ils commen-
héros qui pensent que les créatures magiques encore présen-
cèrent à découvrir ces artefacts. Rapidement, ils comprirent
tes aujourd’hui, portent en elles les clés donnant accès aux
que les pouvoirs de leur dieu pourraient réanimer ces créatu-
connaissances des âges perdus, et qui les cherchent partout,
res artificielles, et ils parvinrent à les utiliser tout comme le
dans l’espoir qu’un jour ils trouveront une arme oubliée qui
faisaient les anciennes fées. Les créatures artificielles aidèrent
leur permettra de battre Izrador.
donc les légats à construire de grands monuments comme
Theros Obsidia et des temples accueillant les plus puissants
miroirs noirs. Cependant, Izrador n’était pas omnipotent, et Les créatures magiques d'Aryth
le contrôle des légats sur ces créatures était imparfait. On vit Le Sommet des Anciens de l’île d’Asmadar accueille
ainsi des golems fous de rage détruire tout sur leur passage de nombreuses créatures magiques qui ont fui la folie et le
ou des créatures artificielles broyer le matériel avec lequel chaos de l’Éclipse et qui se sont installées sur l’île pour ne
elles travaillaient. Mais malgré cela, ces créatures sont encore plus jamais la quitter. Elles n’ont pas changé avec les évène-
aujourd’hui des outils puissants pour les légats, qui continuent ments qui ont bouleversé Eredane au cours des millénaires,
à les utiliser, même s’il arrive parfois qu’une monstruosité et elles ne connaissent pas grand-chose de ce qui s’y passe.
incontrôlable se déchaîne sur des peuples déjà asservis. Elles savent qu’une nouvelle guerre a commencé, mais ignore
encore que la guerre est terminée depuis bientôt un siècle

Chapitre 12 : Jouer à Midnight 327


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et que le dieu sombre absorbe peu à peu toute la magie de Trésor : aucun
ce monde. Ces créatures, un lammasu, une dragonne et une Alignement : généralement neutre bon
sphinge, n’ont pas touchées par l’Ombre, et elles sont peut- Évolution possible : 3 DV (devient un wogren adulte)
être les dernières créatures primitives datant du Temps de Les jeunes wogrens sont simplement plus faibles que
l’Histoire. Malheureusement pour les héros d’Aryth, elles les wogrens adultes. Leurs sens ne sont pas aussi fins, et leur
ne semblent pas prêtes à se joindre aux combats contre les esprit pas aussi aiguisé. Ils sont généralement protégés et éle-
hordes d’Izrador. vés par les halfelins auxquels leurs parents sont liés.
Au plus profond du Désert blanc se trouve une oasis,
située à l’intérieur d’un dôme rocheux qui s’élève à plus de Combat
30 mètres au-dessus du sable. Cette roche est fissurée en son
sommet, ce qui permet aux vents frais de la nuit désertique Les jeunes wogrens sont impétueux et joueurs. Ils
de parcourir la moisissure installée à l’intérieur du dôme, de sont capables d’aller au devant du danger pour protéger leur
laquelle s’écoule de l’eau qui tombe dans le grand bassin « famille » halfeline.
bleu situé en contrebas. On dit de cet endroit que c’est un Sens spirituels (Sur). Comme les adultes (voir ci-des-
berceau de pouvoir assez puissant, mais le dôme est habité sous), sauf portée 9 m.
par d’étranges manticores dont la taille dépasse de loin celle Compétences. Les jeunes wogrens bénéficient d’un
des plus gros animaux sanguinaires d’Erethor. Personne ne bonus racial de +2 à leurs tests de Survie dans les plaines de
sait comment sont apparues ces créatures magiques, ni même l’Eren.
comment elles font pour se sustenter au milieu du désert. Une Wogren adulte
part des réponses à ces questions se trouve certainement dans
l’oasis dont les créatures sont les gardiennes. Créature magique de taille M
Les elfes des neiges ont croisé récemment un important Dés de vie : 3d10+6 (25 pv)
troupeau de worgs et de loups arctiques, dans les montagnes Initiative : +5
entre Nalford et Mont d’Acier. Ils n’ont pas communiqué Vitesse de déplacement : 12 m
avec les animaux, mais les créatures, d’ordinaire aggressives, Classe d’armure : 16 (+1 Dex, +5 naturelle)
n’ont pas attaqué les elfes isolés, malgré le fait que ceux- Attaque de base/lutte : +3/+6
ci constituaient des proies faciles. Les elfes pensent que le Attaque : morsure (+6 corps à corps, 1d6+3)
troupeau s’est échappé des creusets de transformation de Attaque à outrance : morsure (+6 corps à corps, 1d6+3), 2
l’Ombre, après avoir subi des transformations. Le mystérieux griffes (+1 corps à corps, 1d4+1)
troupeau fantôme, comme on l’appelle, intéresse peu les elfes Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
au vu des combats toujours plus difficiles qui se déroulent à Attaques spéciales : croc-en-jambe
la frontière de la Veradeen. Particularités : odorat, sens spirituels
Bien entendu, les créatures magiques les plus impor- Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +5, Vol +2
tantes pour le peuple halfelin sont les wogrens, leurs protec- Caractéristiques : For 16, Dex 13, Con 14, Int 6, Sag 13,
teurs et amis. Des milliers d’entre eux ont trouvé la mort au Cha 12
cours des premiers assauts de l’Ombre sur l’Eren, mais ils Compétences : Détection +6, Perception auditive +6, Survie
continuent de se reproduire et de faire tout ce qui est en leur +1
pouvoir pour défendre leurs compagnons de petite taille. Dons : Science de l’initiative, Vigilance
Environnement : plaines centrales et savanes du sud
Jeune wogren Organisation sociale : solitaire, paire ou troupeau (6–10 plus
Créature magique de taille M 10-30 halfelins)
Dés de vie : 2d10+6 (14 pv) Facteur de puissance : 2
Initiative : +5 Trésor : aucun
Vitesse de déplacement : 9 m Alignement : généralement neutre bon
Classe d’armure : 13 (+1 Dex, +2 naturelle) Évolution possible : 4–7 DV (Taille M) ; 8-13 DV (Taille G)
Attaque de base/lutte : +1/-2 Les wogrens sont des créatures intelligentes qui res-
Attaque : morsure (+2 corps à corps, 1d6+1) semblent à des énormes chiens de chasse musculeux. On les
Attaque à outrance : morsure (+2 corps à corps, 1d6+1), 2 trouve presque toujours en compagnie d’halfelins, dont ils ser-
griffes (-3 corps à corps, 1d4) vent et protègent fidèlement les communautés. Les wogrens
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m ne parlent aucune langue, mais ils comprennent les halfelins.
Attaques spéciales : -
Particularités : odorat, sens spirituels Combat
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +4, Vol +1 Les wogrens défendent férocement leur territoire ainsi
Caractéristiques : For 13, Dex 13, Con 12, Int 4, Sag 12, que les halfelins avec lesquels ils ont lié amitié. Ils chargent
Cha 9 l’ennemi le plus proche et essayent de le renverser avant de
Compétences : Détection +2, Perception auditive +2, Survie lui porter le coup de grâce.
+1 Sens spirituels (Sur). Les wogrens semblent être si
Dons : Science de l’initiative intimement liés aux rythmes naturels qui parcourent Aryth
Environnement : plaines centrales et savanes du sud qu’ils peuvent sentir ce qui n’est pas naturel autour d’eux. Ce
Organisation sociale : solitaire, paire ou troupeau (6–10 plus pouvoir fonctionne comme l’aptitude vision aveugle (30 m),
10-30 halfelins) sauf que le wogren peut aussi détecter la présence d’esprits
Facteur de puissance : 2

328 Chapitre 12 : Jouer à Midnight


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Xircxi
désincarnés. Les wogrens sont capables de faire la différence
entre les Esprits éternels inoffensifs, les Égarés et les Esprits Xircxi était le patriarche de toute la race draconique
captifs. et ce, depuis le Temps de l’Histoire. Il ne participa pas aux
Croc-en-jambe (Ext). Un wogren qui utilise son atta- guerres qui suivirent l’Éclipse. Cela ne lui valut aucune sym-
que par morsure peut essayer de faire tomber son adversaire pathie de la part de ses semblables, et il fut considéré comme
un lâche et un traître par les différentes factions en présence.
comme s’il lui faisait un croc-en-jambe (modificateur de +3
Il s’imposa alors un exil d’un millier d’années, jusqu’à ce
au test). Cette action libre ne nécessite aucune attaque de con-
que la nouvelle lui parvienne que le dieu déchu employait
tact de sa part ; elle ne l’expose pas non plus à une attaque
des dragons dans sa guerre contre l’humanité. Il sortit alors
d’opportunité. Même si la tentative échoue, l’adversaire ne
de sa torpeur pour mener ses frères au combat et affronter les
peut pas faire de croc-en-jambe au wogren. dragons corrompus. Cette guerre s’acheva par la sanglante
Compétences. Les wogrens adultes bénéficient d’un bataille du Long rempart, au cours de laquelle de nombreux
bonus racial de +5 à leurs tests de Survie dans les plaines de dragons d’Aryth furent tués.
l’Eren. Xircxi lui-même fut gravement blessé dans la bataille,
mais il survécut. Malheureusement, à cause d’une subtile
Les dragons malédiction que lui lança Izrador, ses blessures ne guérirent
jamais totalement. On le considéra de nouveau avec respect,
Les dragons d’Aryth sont des créatures uniques, dont en raison de sa conduite glorieuse en ces temps troublés, et
les pouvoirs ne sont pas définis par la couleur de leurs deux autres dragons, Esteherix et Agammon, acceptèrent de
écailles. En fait, la plupart des dragons encore vivants ont devenir ses compagnons. Aujourd’hui, Xircxi réside au cœur
des écailles qui varient du gris argenté au vert marbré en pas- des Kaladrunes, mais le lieu exact où se situe son repaire reste
sant par le noir de jais, et ont chacun des particularités phy- inconnu. Estherix et Agammon sont devenus ses yeux et ses
siques, comme des épines ou un long museau, ce qui permet oreilles, et il les envoie occasionnellement prêter secours à de
aux experts en draconologie de les différencier facilement grands héros dans le besoin. Si Xircxi parvenait à découvrir
les uns des autres. Les dragons sont des créatures anciennes, comment guérir ses blessures ou si la malédiction d’Izrador
peut-être même immortelles, qui ont assisté aux entreprises était rompue, le dragon deviendrait alors une force avec
et aux développements des peuples d’Aryth pendant des laquelle il faudrait compter, une force que seuls les Seigneurs
millénaires. Ils se mêlent rarement des affaires humaines, et des Ténèbres et Aradil pourraient outrepasser.
quand ils le font, c’est selon leur bon vouloir. Ils ont leurs Xircxi, dragon (mâle). FP 27* ; dragon de taille C ; DV
propres motivations, généralement incompréhensibles pour 41d12-164 ; pv 190 ; Init +4 ; VD 3 m, nage 4,50 m ; CA 42,
les races qui vivent moins longtemps qu’eux, et ne s’inté- contact 2, pris au dépourvu 42 ; BBA +41 ; Lutte +60 ; Att
ressent pas aux richesses et aux pouvoirs que peuvent leurs morsure (+36 corps à corps, 6d8+3) ; Out morsure (+36 corps
offrir les rois humains. De nombreux dragons font cependant à corps, 6d8+3), 2 griffes (+34 corps à corps, 6d6+1), 2 ailes
exception à ces règles depuis qu’ils ont été corrompus par les (+34 corps à corps, 2d8+1), coup de queue (+34 au corps à
messes basses d’Izrador au cours du Deuxième Âge. corps, 4d6+4) ; Esp/All 12 m/6 m (9 m avec la morsure) ; AS
Les dragons encore vivants aujourd’hui sont divisés balayage de queue, écrasement, présence terrifiante, pouvoirs
et solitaires, mais ce ne fut pas toujours le cas. Autrefois, magiques, souffle ; Part immunité contre le feu, les effets
un souverain régnait sur les peuples draconiques. Ils avaient mentaux, le sommeil et la paralysie, réduction des dégâts
lié une profonde amitié avec les anciennes fées et étaient (20/magie), RM 33, vision aveugle (18 m), vision nocturne,
heureux de partager ce monde avec eux. Mais l’Éclipse eut vision dans le noir (40 m) ; AL LB ; SV Réf +22, Vig +18,
un terrible impact sur l’esprit et la civilisation des dragons, Vol +33 ; For 17, Dex 10, Con 3, Int 32, Sag 33, Cha 32.
et ces derniers se divisèrent en plusieurs factions qui s’af- * Ce FP est calculé à partir des caractéristiques de
frontèrent durant une grande partie du Premier Âge, pendant base de Xircxi, à savoir 47 en For, 33 en Con, et à partir de
que les anciennes fées prenaient peu à peu l’apparence des ses vitesses de base, qui étaient de 12 m, vol (médiocre) 75 m
races qui peuplent à présent le monde d’Aryth. Ces guerres et nage 18 m. Son FP actuel est largement inférieur.
décimèrent la population des dragons, jusqu’à ce qu’il n’en Compétences et dons. Artisanat (alchimie) +31, Art de
reste plus que quelques centaines. À la fin du Deuxième la magie +52, Bluff +48, Concentration +34, Connaissances
Âge, la Bataille du Long rempart réduisit encore davantage (histoire) +52, Connaissances (mystères) +50, Connaissances
ce nombre. Aujourd’hui, une poignée de dragons corrompus (nature) +52, Connaissances (Ombre) +42, Déguisement +55,
continue de servir l’Ombre, emportés par la folie ou sub- Détection +52, Diplomatie +52, Évasion +16, Fouille +52,
jugués par de sombres promesses. Ceux qui se rangent du Intimidation +36, Langue (tous les langages connus, parlés et
côté des peuples opprimés d’Aryth se cachent et essayent écrits), Perception auditive +52, Psychologie +32, Saut +41 ;
de se rendre utiles là où ils le peuvent, avec la crainte d’être Arme naturelle supérieure (griffe), Arme naturelle supérieure
découverts et de subir les foudres du dieu sombre et de ses (morsure), Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques
Seigneurs des Ténèbres. multiples, Capture, Enchaînement, Science de l’initia-
tive, Science de la destruction, Succession d’enchaînements,
Vigilance, Virage sur l’aile, Vol stationnaire.
Les dragons d'Aryth Souffle (Sur). Xircxi dispose de deux types de souffle :
Plusieurs dragons sont présentés ci-dessous, statis- un cône de feu et un cône de gaz étourdissant. Le cône de feu
tiques et activités récentes à l’appui. inflige 24d10 points de dégâts à toutes les cibles situées dans
le cône. Un jet de Réflexes DD 16 réduit de moitié ces dégâts.
Toutes les créatures prises dans le cône de gaz sont étourdies

Chapitre 12 : Jouer à Midnight 329


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pendant 4d4 rounds. Un jet de Volonté réussi DD 16 permet ne voulaient plus vivre sur le fleuve mais préféraient rester
de réduire la durée de l’étourdissement à un round. Les DD proches de leurs familles. En quelques décennies, l’endroit
de sauvegarde sont basés sur la Constitution. devint célèbre pour sa bienveillance à l’égard des réfugiés,
Écrasement. Xircxi peut sauter ou atterrir sur ses quelle que soit leur race, leur culture et leur histoire. Quand le
adversaires, qui ont droit à un jet de Réflexes DD 23 pour village fut suffisamment grand pour assurer seul sa pérennité
éviter d’être immobilisés sous son poids. Les personnages commerciale, Verlathis compris qu’elle allait devoir faire un
immobilisés encaissent 4d8+27 points de dégâts chaque choix : révéler sa présence, ou abandonner son repaire. Elle
round passé sous le dragon. Le DD de sauvegarde est basé décida de révéler sa présence aux sympathiques habitants
sur la Force. du village, et grâce à ses pouvoirs de métamorphose et de
Présence terrifiante (Ext). La seule présence de charme, elle réussit à gagner l’amitié de certains des patriar-
Xircxi suffit à déstabiliser les adversaires qui l’entourent. ches de la communauté, qui jurèrent de ne jamais trahir son
Ce pouvoir prend effet quand il attaque, quand il charge secret. Depuis lors, le dragon et les villageois vivent en paix,
ou quand il survole ses adversaires. Toutes les créatures de et Verlathis a utilisé ses considérables pouvoirs pour protéger
moins de 41 DV situées à moins de 108 m de distance de les habitants de Val-Grove des pires exactions des orques.
Xircxi sont touchées par ce pouvoir. Les créatures qui réus- Verlathis, dragon (femelle). FP 15 ; dragon de
sissent un jet de Volonté DD 41 sont immunisées contre sa taille TG ; DV 22d12+110 ; pv 253 ; Init +0 ; VD 12 m, vol
présence terrifiante pendant 24 heures. Si le JS est un échec, 45 m (médiocre) ; CA 29, contact 8, pris au dépourvu 29 ;
les créatures qui possèdent 4 DV ou moins sont paniquées BBA +22 ; Lutte +38 ; Att morsure (+28 au corps à corps,
pendant 4d6 rounds, tandis que les créatures d’au moins 5 2d8+8) ; Out morsure (+28 corps à corps, 2d8+8), 2 griffes
DV sont secouées pendant 4d6 rounds. Les autres dragons (+22 corps à corps, 3d6+4), ailes (+22 corps à corps, 1d8+4),
sont immunisés contre cet effet. Le DD de sauvegarde est queue (+22 corps à corps, 2d6+12) ; Esp/All 4,50 m/3 m
basé sur le Charisme. (4,50 m avec la morsure) ; AS écrasement, pouvoirs magi-
Balayage de queue. Par une action simple, Xircxi peut ques, présence terrifiante, souffle ; Part immunité contre
faire un balayage avec sa queue affectant toutes les créatu- l’acide, le froid, les effets des sorts mentaux, le sommeil et
res de taille M ou inférieure, situées dans un demi-cercle (à la paralysie, réduction des dégâts (10/magie), résistance à la
l’arrière du dragon) de 12 m de rayon. Le balayage inflige magie 22, vision aveugle (18 m), vision dans le noir (36 m) ;
2d8+27 points de dégâts, mais il est possible de faire un jet AL NB ; SV Réf +13, Vig +18, Vol +18 ; For 27, Dex 10,
de Réflexes DD 23 afin de réduire ces dégâts de moitié. Le Con 21, Int 20, Sag 21, Cha 20.
DD de sauvegarde est basé sur la Force. Compétences et dons. Acrobaties +9, Art de la
Pouvoirs magiques. À volonté : lévitation (DD 23), magie +28, Bluff +20, Concentration +18, Connaissances
son imaginaire, télékinésie (DD 26) ; 3/jour : flou, métamor- (histoire) +10, Connaissances (mystères) +16, Connaissances
phose, soins intensifs ; 1/jour : guérison suprême (DD 28), (nature) +14, Déguisement +23, Détection +30,
prémonition, protection contre les projectiles. La durée de la Diplomatie +21, Discrétion –4, Équilibre +10, Fouille
métamorphose de Xircxi est de 1 heure par niveau. Le niveau +30, Intimidation +8, Perception auditive +30, Premiers
de lanceur de sorts de ces pouvoirs est égal à 20. Les DD de secours +20, Psychologie +30, Saut +29 ; Arme naturelle
sauvegarde sont basés sur le Charisme. supérieure (morsure), Attaque en puissance, Attaque en vol,
Malédiction d’Izrador. La malédiction imposée par Capture, Enchaînement, Spécialisation martiale (morsure),
Izrador accompagne toujours Xircxi, quelle que soit sa forme. Vigilance, Virage sur l’aile, Vol stationnaire.
Sa valeur de Constitution est toujours de 3, même quand il Souffle (Sur). Verlathis dispose de deux types de souf-
utilise le sort métamorphose ou quand il bénéficie d’un bonus fle : un jet d’acide et un cône de gaz. Le jet d’acide inflige
d’altération grâce à un objet magique ou à un sort. De plus, 12d8 points de dégâts à toutes les cibles situées dans le cône.
il subit une pénalité de -30 en Force ; ainsi quelle que soit sa Un jet de Réflexes DD 26 permet de réduire de moitié ces
forme, il ne peut plus voler, et ses vitesses de déplacement au dégâts. Toutes les créatures (quels que soient leurs DV) pri-
sol et à la nage sont réduites au quart de ses possibilités. ses dans le cône de gaz de sommeil sont affectées par ce sort
pendant 2d4+8 rounds. Un jet de Volonté DD 30 réussi réduit
Verlathis la durée du sort à 1 unique round. Le DD de sauvegarde est
Le long du fleuve Eren, entre les cités de Borderen et basé sur la Constitution.
d’Eisin, la petite ville de Val-Grove cache un grand secret. Le Écrasement. Verlathis peut sauter ou atterrir sur ses
dragon Verlathis y a établi son repaire, dans un complexe de adversaires, qui ont droit à un jet de Réflexes DD 29 pour
cavernes qui s’étend sous la place centrale de la ville. Hormis éviter d’être immobilisés. Les personnages immobilisés
quelques-uns des plus vieux habitants du village, personne ne encaissent 2d8+12 points de dégâts par round passé sous le
connaît ce secret, ni dans le village, ni en dehors. L’existence dragon. Le bonus de lutte du dragon est égal à +38.
du dragon est tenue secrète depuis la victoire des forces Présence terrifiante (Ext). La seule présence de
l’Ombre dans la région, il y a un siècle. Val-Grove, qui n’est Verlathis suffit à déstabiliser les adversaires qui l’entourent.
connue que pour les pommes acidulées qui poussent dans ses Ce pouvoir prend effet quand elle les attaque, quand elle
vergers et pour ses orchidées, se situe à plusieurs kilomètres les charge ou quand elle les survole. Toutes les créatures de
du fleuve Eren. La ville ne constitue pas vraiment une partie moins de 22 DV situées à moins de 72 m de Verlathis sont
importante de l’empire d’Izrador, ce qui a permis de garder touchées par cet effet. Les créatures qui réussissent un jet de
soigneusement ce secret toutes ces années. Volonté DD 26 sont immunisées contre sa présence terrifiante
Verlathis s’est installée dans ces cavernes il y a presque pendant une journée. Les créatures qui échouent et qui possè-
un millier d’années, avant que la ville ne soit fondée, et elle dent moins de 5 DV sont paniquées pendant 4d6 rounds, tan-
a observé son développement depuis lors. À l’origine, Val- dis que les créatures de 5 DV ou plus sont secouées pendant
Grove n’était qu’un petit village gnome dont les habitants 4d6 rounds. Les dragons sont immunisés contre cet effet. Le

330 Chapitre 12 : Jouer à Midnight


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DD de sauvegarde est basé sur le Charisme. de moitié ces dégâts. Le DD de sauvegarde est basé sur la
Pouvoirs magiques. À volonté : bouclier, charme- Constitution.
personne (DD 16), feuille morte ; 3/jour : métamorphose, Écrasement. Anaximath peut sauter ou atterrir sur ses
rapidité, soins importants ; 1/jour : inversion de la gravité adversaires, qui ont droit à un jet de Réflexes DD 28 pour
(DD 22), guérison suprême (DD 22). Le pouvoir de méta- éviter d’être immobilisés. Les personnages immobilisés
morphose de Verlathis a une durée de 1 heure par niveau. Le encaissent 2d8+12 points de dégâts par round passé sous le
niveau de lanceur de sorts de ces pouvoirs est égal à 11. Les dragon. Le bonus de lutte du dragon est égal à +38.
DD de sauvegarde sont basés sur le Charisme. Présence terrifiante (Ext). La seule présence d’Anaxi-
math suffit à déstabiliser les adversaires qui l’entourent. Ce
Anaximath pouvoir prend effet quand il les attaque, quand il les charge
Anaximath se trouvait à l’avant-garde des forces ou quand il les survole. Toutes les créatures de moins de 20
d’Izrador quand celles-ci déferlèrent sur le sud pour livrer la DV situées à moins de 54 m d’Anaximath sont exposées à cet
Dernière bataille et, au cours de cette journée sanglante, il fut effet. Les créatures qui réussissent un jet de Volonté DD 23
responsable de la mort de plusieurs centaines d’elfes. Depuis sont immunisées contre sa présence terrifiante pendant une
ce jour, il réside à la lisière orientale de la forêt d’Erethor. journée. Les créatures qui échouent et qui possèdent moins
Sa présence rend périlleuse toute excursion sur la rive ouest de 5 DV sont paniquées pendant 4d6 rounds, tandis que les
de la mer de Pellurie. Le dragon patrouille en permanence créatures de 5 DV ou plus sont secouées pendant 4d6 rounds.
au-dessus de la forêt, dissimulé par son sort d’écran, tuant Les dragons sont immunisés contre cet effet. Le Dd de sau-
en toute impunité les elfes et les voyageurs qu’il croise, et vegarde est basé sur le Charisme.
se nourrissant des animaux sanguinaires qui protègent leur Pouvoirs magiques. À volonté : bouclier entropique,
demeure ancestrale. Anaximath est une créature cruelle dont respiration aquatique, silence (DD 15) ; 3/jour : croissance
la volonté a été pervertie, et il ne vit que pour servir l’Ombre végétale, distorsion du bois (DD 16), écran (DD 21), sugges-
et abattre ses ennemis. tion (DD 16) ; 1/jour : domination (DD 18), guérison suprê-
Il a deux repaires : l’un dans une grotte couverte de me (DD 19). Le niveau de lanceur de sorts de ces pouvoirs
mousse à l’intérieur de la forêt, et l’autre dans une caverne magiques est égal à 20. Les DD de sauvegarde sont basés sur
submergée sur la côte ouest de la Pellurie. C’est dans cette le Charisme.
caverne qu’il cache les trésors magiques qu’il a amassés au
cours de la guerre. Il espère faire un jour d’Erethor son royau- Les élémentaires
me, et il est très à l’aise dans les environnements forestiers
dans lesquels il s’est installé… peut-être trop ! Anaximath Les élémentaires font partie des nombreuses créatures
n’est pas de taille à affronter la Reine Sorcière d’Erethor. que les humains, les fées et les orques, appellent les esprits.
Celle-ci l’observe grâce au Murmure qui n’est pas abusé par Contrairement aux extérieurs, ils ont toujours existé sur Aryth,
les sorts d’illusions utilisés par le dragon. Aradil souhaite bien qu’un petit nombre d’entre eux fut aspiré sur ce monde
prendre le contrôle de la dangereuse créature au moment le pendant l’Éclipse. La plupart se sont tout simplement aper-
plus opportun, et elle pense être capable, grâce à lui, de déci- çus, un jour, qu’ils étaient désormais incapables de repartir.
mer les hordes d’orques dirigées par Belark Cœur-noir sur le Alors que les extérieurs d’alignement bon ou mauvais, du fait
Gamaril, ainsi que d’endommager ou de détruire les Crocs du de leur nature, furent obligés de prendre partie dans la guerre
fleuve, à condition de surprendre les légats qui y vivent. engendrée par Izrador, les élémentaires demeurèrent neutres,
Anaximath, dragon (mâle). FP 13 ; dragon de et, au cours des âges, ils s’adaptèrent à leur nouvel environne-
taille TG ; DV 20d12+100 ; pv 230 ; Init +0 ; VD 12 m, ment. Ainsi, ils sont encore très nombreux sur Aryth, et font
vol 45 m (médiocre), nage 12 m ; CA 27, contact 8, pris au même peu d’efforts pour dissimuler leur présence.
dépourvu 27 ; BBA +20 ; Lutte +36 ; Att morsure (+26 corps On trouve des élémentaires à proximité de nombreux
à corps, 3d8+8) ; Out morsure (+26 corps à corps, 3d8+8), berceaux de pouvoir, ce qui a amené certains à penser que les
2 griffes (+21 corps à corps, 2d6+4), ailes (+21 corps à berceaux de pouvoir entretiennent un lien particulier avec ces
corps, 1d8+4), queue (+21 corps à corps, 2d6+12) ; Esp/All créatures. De même, les grimoires des arcanistes font état de
4,50 m/3 m (4,50 m avec la morsure) ; AS écrasement, pou- plusieurs cas d’élémentaires tués dans un berceau ou expulsés
voirs magiques, présence terrifiante, souffle ; Part immunité de celui-ci, ce qui a eu pour conséquence de réduire la puis-
contre l’acide, le feu, les effets des sorts mentaux, le sommeil sance du berceau, sans qu’il soit détruit pour autant. L’énigme
et la paralysie, pouvoirs magiques, réduction des dégâts 10/ n’est toujours pas résolue, mais ce phénomène a poussé cer-
magie, résistance à la magie 21, vision aveugle (18 m), vision tains arcanistes à rechercher les berceaux de pouvoir pour
nocturne ; AL CM ; SV Réf +12, Vig +17, Vol +15 ; For 27, lever le voile sur ce mystère plus que pour s’approprier le
Dex 10, Con 21, Int 16, Sag 17, Cha 16. pouvoir des berceaux. Parmi ces arcanistes, certains pensent
Compétences et dons. Art de la magie +25, Bluff +20, que les berceaux de pouvoir sont la clé pour rétablir le lien
Concentration +15, Connaissances (mystères) +18, entre Aryth et les autres plans.
Connaissances (nature) +18, Déplacement silencieux +20,
Détection +25, Diplomatie +13, Discrétion +0, Fouille +23,
Intimidation +21, Natation +16, Perception auditive +25, Les élémentaires d'Aryth
Psychologie +11 ; Arme naturelle supérieure (morsure), Que les élémentaires soient reliés ou non aux énergies
Attaque en puissance, Attaque en vol, Enchaînement, des berceaux de pouvoir, ils semblent en tous les cas apprécier
Vigilance, Virage sur l’aile, Vol stationnaire. de vivre non loin d’eux. Ainsi, il y a de fortes chances qu’un
Souffle (Sur). Le souffle d’Anaximath est un cône berceau nouvellement découvert soit la demeure d’un élé-
de gaz qui inflige 12d6 points de dégâts d’acide à toutes les mentaire. La plupart de ces créatures ont une attitude neutre
cibles situées dans le cône. Un jet de Réflexes DD 15 réduit envers de nouveaux arrivants, sauf si ces derniers représentent

Chapitre 12 : Jouer à Midnight 331


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une menace pour elles ou pour le berceau de pouvoir. Les Les esprits
créatures capables de communiquer avec un élémentaire ont
toutes les chances d’avoir accès à son berceau de pouvoir, si « Esprits » est un nouveau sous-type de créatures qui
tant est qu’elles n’abusent pas des énergies de celui-ci. regroupe les créatures existant à la fois séparément et dans
Bien entendu, tous les élémentaires d’Aryth ne sont pas le plan matériel. Ce sous-type s’applique à tous les élémen-
reliés aux berceaux de pouvoir. Un vieil élémentaire d’eau taires, les fées, les extérieurs, et les morts-vivants intangibles
appelé Dran Darnor a aidé les gardes caransils du fort des de Midnight, bien qu’il soit plus utilisé pour connaître
Cataractes pendant des milliers d’années, depuis les premiè- l’impact de certaines aptitudes de classe ou de certains sorts
res invasions dorns en Erethor. Un élémentaire d’air, encore sur ces créatures que pour déterminer ses particularités et ses
inconnu de tous il y a trois ans, protège un profond gouffre pouvoirs spéciaux.
des Kaladrunes contre les incursions orques. Cet étranglement Il existe trois catégories générales d’esprits : les
a obligé la marée des orques à dévier son cours vers le sud-est Éternels, les Captifs, et les Égarés. Les Éternels n’ont aucune
de la région de Calador, mais personne ne connaît véritable- statistique et leurs effets ou leur impossibilité d’agir sur le
ment les motivations et les objectifs de l’élémentaire. monde sont laissés à l’entière discrétion du MD. Les Égarés
Les élémentaires essaient encore moins que les autres sont des morts-vivants intangibles, et certaines particularités
esprits de dissimuler leur présence ou de s’en prendre à ceux de règles les concernant diffèrent de celles de base. Enfin, il
qui arpentent leur domaine. Certains se sentent même attirés reste les Captifs, les esprits que les PJ ont le plus de chance
par d’autres créatures et sont dotés d’une curiosité naturelle de rencontrer au cours de leurs aventures.
qui les pousse à révéler leur existence. D’autres se sont ren-
dus compte que les orques ou les créatures de l’Ombre les Les Esprits éternels
attaquaient à vue, et, après avoir survécu à plusieurs de Les Éternels sont en quelque sorte l’essence active
ces attaques, un petit nombre d’élémentaires sont entrés en du monde, des esprits intelligents aux pouvoirs illimités
guerre contre l’Ombre. Cet état de fait laisse penser que les qui veillent constamment à remplir leurs fonctions. Chaque
élémentaires sont des esprits vengeurs d’Aryth qui se lèvent Esprit éternel est un être unique qui représente un aspect de
pour aider la résistance, mais ce n’est qu’un rêve, celui d’un la création, et chaque esprit possède des pouvoirs incommen-
peuple opprimé. surables. Il est possible aussi que les Esprits éternels fassent
partie d’une même entité. Ces esprits ne sont pas là pour être
Changements pour les élémentaires combattus, et leurs pouvoirs dépassent de loin ceux que de
Bien que les élémentaires et les extérieurs semblent puissants PJ peuvent un jour espérer atteindre. Bien que leurs
partager une expérience commune, l’Éclipse n’a pas eu un pouvoirs ne fassent pas d’eux des dieux, les seuls êtres vivants
impact aussi violent sur les élémentaires que sur leurs cousins de ce monde qui peuvent prétendre rivaliser avec eux, sans
extra-planaires. Plutôt que de devoir posséder le corps d’un compter Izrador, sont Aradil et les Seigneurs des Ténèbres.
être vivant pour exister dans le monde matériel, sachant que Les Esprits éternels sont souvent (mais pas toujours) liés à un
les corps sont fragiles et voués à la décrépitude, les esprits endroit précis ou à une région, et certains défendent leurs inté-
élémentaires peuvent simplement prendre possession de rêts pour ce monde, en fonction de leurs coutumes. Certains
l’élément auquel ils sont intimement liés et l’animer. Les sont bons, d’autres mauvais, et d’autres encore aiment simple-
élémentaires peuvent sembler surgir d’un bassin d’eau claire ment se mêler des affaires des humains, des orques et même
ou de l’air expiré par leur convocateur, même si tous ces de l’Ombre. Leurs aptitudes spécifiques dépassent le cadre des
éléments n’étaient pas magiques quelques instants plus tôt. règles, et le MJ se servira d’eux pour faire avancer sa cam-
Si un lanceur de sorts essaie de convoquer un élémen- pagne, et non pas en tant qu’adversaires de ses PJ.
taire d’un type spécifique, dans une zone qui ne dispose pas
d’une quantité suffisante de l’élément nécessaire sous sa Les Esprits égarés
forme brute et naturelle (généralement l’air, l’eau, la terre ou Les Égarés sont des créatures dangereuses et déses-
le feu), il doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts pérées, des ombres et des esprits qui vécurent mais ne
(DD 10+DV élémentaire) pour que son sort de convocation trouvèrent jamais le repos auprès des Éternels, des êtres
puisse fonctionner. Si le test est un échec, le lanceur de sorts qui errent sans but au gré des vents spirituels qui entourent
peut continuer à lancer son sort, ce qui augmente de un round Aryth, rêvant du jour où le voile sera enfin levé. Bien que
le temps d’incantation du sort, et refaire un test de niveau de la menace qu’ils représentent soit moins manifeste que celle
lanceur de sorts le round suivant. Le lanceur de sorts peut que représentent les Affamés, ils peuvent être beaucoup plus
continuer de la sorte pendant un nombre de rounds égal à son dangereux qu’eux. Ils sont plongés dans une semi existence,
niveau avant que le sort ne soit annulé et que l’élémentaire ne dans la confusion, à demi conscients de ce qui leur arrive,
soit libéré de son emprise. prisonniers de limbes situés quelque part entre le monde
D’autre part, si un lanceur de sorts essaie de convoquer matériel et le royaume céleste.
un élémentaire dans une zone où l’on trouve l’élément corres- Comme les Affamés, les Égarés sont traumatisés par
pondant en quantité suffisante, et qu’il est de bonne qualité, leur propre mort, mais chez eux les effets sont encore plus
par exemple s’il convoque un élémentaire de feu dans un bas- variables. Les fantômes ne sont plus guidés par leur soif de
sin de lave ou un élémentaire de terre au milieu d’une veine sang mais par des motivations aussi bizarres qu’incompré-
de mithral pur, les élémentaires bénéficient automatiquement hensibles, faisant écho à des traits de leur ancienne person-
du don Amélioration des créatures convoquées. nalité. Nombreux sont ceux qui sombrent dans la folie et
Tous les élémentaires dans Midnight obtiennent le deviennent violents et maléfiques. D’autres continuent de
sous-type esprit et l’archétype Captif (voir Les esprits, page s’accrocher aux choses qui les passionnaient dans leur vie,
333). et peuvent se montrer cohérents, voire bienveillants de temps

332 Chapitre 12 : Jouer à Midnight


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en temps. Contrairement aux Affamés, les Égarés ne jouissent


pas de la libération qu’entraîne la destruction de leur corps ;
ils se retrouvent sans délai confrontés à l’éternité la plus
terrifiante qui soit. Implacablement, leur conscience finit par Les créatures éthérées
se dégrader, et ils sombrent dans la spirale de la folie et de
l’incompréhensible. À la fin, même les fantômes des âmes Pour l’essentiel, les règles de base qui affectent
les plus puissantes et les plus bienveillantes perdent pied les créatures et leurs pouvoirs restent les mêmes dans
et deviennent les dangereux vestiges de ce qu’elles étaient Midnight. Les créatures éthérées constituent une excep-
autrefois. tion. À cause de l’Éclipse, le plan éthéré a été coupé
À mesure que passent les années et que le voile entre d’Aryth : les esprits et les fantômes sont donc condamnés
les cieux et Aryth demeure, le nombre de fantômes qui vien- à hanter cette terre. À chaque fois qu’une créature devrait
nent hanter le royaume des vivants augmente. Rares sont exister normalement sur le plan éthéré, comme un fantôme
ceux qui n’ont pas encore été hantés par l’esprit d’un de leurs qui ne s’est pas manifesté, on considère que la créature est
ancêtres au cours de leur vie, et rares sont les voyageurs qui désincarnée.
n’ont pas été attirés à l’extérieur de leur campement par la
plainte glaciale d’une âme égarée.
Dans Midnight, tous les morts-vivants intangibles
autres que ceux créés par la magie nécromantique sont des re, les créatures du monde matériel peuvent entrer en contact
Esprits égarés. Ces derniers semblent surgir des ombres et du avec les esprits, mais la conscience étrange de ces créatures
cœur même d’Aryth, pour assaillir les vivants à intervalles est insondable, et parvenir à leur faire dire ce qu’elles ont vu
plus ou moins réguliers, mais en réalité, chaque Esprit égaré est un véritable défi.
ou chaque groupe d’esprits le fait suivant des modalités pré- Les Esprits captifs qui regrettent leur état originel s’ac-
cises, que l’on appelle Entraves. Par défaut, la plupart des crochent à des régions densément peuplées, car la présence
Égarés haïssent la lumière et la vie qu’incarne le soleil, et, de très nombreuses personnes autour d’eux permet d’apaiser
de ce fait, ils ne sortent que la nuit ou dans des endroits où leur douleur, causée par la solitude et l’emprisonnement.
la lumière du jour est occultée. Certains, comme les navires D’autres cherchent à éviter l’apaisement que cela peut procu-
fantômes de la mer de Pellurie ou les campements d’esprits rer, et s’exilent dans des régions isolées, où il est rare qu’une
halfelins dans les plaines, sont liés aux anniversaires d’évène- créature vienne les déranger ou vienne marchander quelques
ments historiques, sont attirés par des créatures vivantes aux informations concernant les âges passés.
allégeances précises ou se révèlent en fonction d’autres types
de catalyseurs. Créer un Esprit captif
Un personnage peut faire des recherches sur un Égaré « Captif » est un archétype qui peut être ajouté à n’im-
particulier ou un groupe d’Égarés pour découvrir ses entra- porte quel élémentaire, fée ou extérieur (que l’on appellera
ves, en utilisant la méthode habituelle permettant d’avoir « créature de base » par la suite).
connaissance des pouvoirs d’une créature. Ceci requiert un Un Esprit captif garde toutes les statistiques et les apti-
test approprié de Connaissances (dans ce cas Connaissances tudes spéciales de sa créature de base, à l’exception de ce qui
(esprits)) dont le DD est égal à 10+DV de l’esprit. Le type suit. Bien que les Esprits captifs soient basés sur des créatu-
d’informations obtenues est laissé à l’appréciation du MD. res possédant des formes tangibles, la plupart d’entre eux ont
D’autres méthodes d’investigation peuvent être autorisées, perdu cette forme pendant ou après l’Éclipse. À l’état naturel,
comme l’utilisation du grimoire de l’arcaniste, la compétence on dit d’un Esprit captif qu’il est désincarné. Dans cet état,
Renseignements dans certains villages situés à proximité du les pouvoirs et les caractéristiques d’un Esprit captif sont
repaire de l’esprit concerné, la compétence Connaissances très limités, comme décrit plus bas. Tous les Esprits captifs
(histoire), et même les compétences Détection ou Psychologie possèdent néanmoins une capacité à interagir avec le monde
pour déchiffrer les craintes ou les désirs d’un Esprit égaré en matériel, quand il se manifeste.
observant son comportement. Taille et Type. Les Esprits captifs obtiennent le sous-
type intangible.
Les Esprits captifs Vitesse de déplacement. Tous les Esprits captifs ont
Les Esprits captifs ne sont pas toujours nommés de une vitesse de déplacement de vol de 9 m, sauf si la créa-
manière appropriée ; certains vivaient sur Aryth bien avant ture de base possède déjà une vitesse de déplacement de vol
l’Éclipse, tandis que d’autres sont heureux de pouvoir prendre supérieure et une manœuvrabilité parfaite. Un Esprit captif
part aux festivités et de posséder les corps du monde maté- qui prend une forme matérielle ne peut pas utiliser ce type de
riel. La majorité est en tous les cas composée de visiteurs, déplacement, et obtient alors la vitesse de déplacement de la
de voyageurs venus de royaumes lointains qui n’avaient pas forme qu’il prend.
l’intention de rester aussi longtemps sur Aryth. Classe d’armure. Les Esprits captifs n’ont aucun
L’état naturel des Esprits captifs est un état dans lequel bonus d’armure naturelle sous leur forme intangible, mais ils
le temps et la forme ne signifient pas grand-chose. Par défaut, bénéficient d’un bonus de parade égal à leur modificateur de
ces esprits sont désincarnés, et ils ne peuvent pas interagir Charisme (minimum +1).
avec le monde matériel, ni distinguer correctement les choses Attaques, dégâts et attaques spéciales. Un Esprit
matérielles qui ne sont pas en lien avec leur nature et leurs captif ne peut pas attaquer, endommager ou affecter le monde
intérêts. Ils peuvent vaguement sentir les créatures, les objets matériel sous sa forme intangible. Il ne peut pas non plus uti-
et le passage du temps, mais pas de la même manière que les liser ses attaques spéciales ou ses particularités qui dépendent
mortels. À l’aide de certains rituels et d’une magie particuliè- de sa forme matérielle. Ainsi, un diable barbelé intangible ne

Chapitre 12 : Jouer à Midnight 333


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de 3 m par DV. Si un mortel pouvait voir à travers les yeux


d’un esprit désincarné, il verrait un monde étrange et silen-
cieux. Tous les objets matériels seraient vagues, décolorés
Les extérieurs d'alignement et les sons comme filtrés par l’eau. Ce qui signifie que les
Esprits captifs ne peuvent généralement pas comprendre la
bon et la possession signification des conversations qu’ils entendent, et qu’ils ne
Le fait que les extérieurs captifs d’alignement bon peuvent percevoir les détails de l’apparence d’un individu,
doivent posséder une autre créature pour prendre une hormis sa taille. Les objets adjacents semblent se mélanger,
forme matérielle est un des aspects les plus douloureux de et des voyageurs entassés autour d’un feu ressembleront à de
leur vie. Est-ce que tous les bénéfices que peuvent appor- gros rochers, du moins, jusqu’à ce qu’ils se mettent à bouger.
ter un ange et un archon puissants dans la guerre contre De même, il n’y aura pas de différence entre un gros serpent
Izrador justifient le fait de prendre possession (et parfois la et une meute de loups avançant en ligne aux yeux d’un esprit
vie) d’une créature contre sa volonté ? désincarné qui subit une pénalité de base de -30 à tous ses
Chaque extérieur d’alignement bon a ses propres tests de Détection et de Perception auditive.
réponses à cette question, et ces dernières définissent leur Chaque type de créature possédant l’archétype Captif
rôle dans le monde de Midnight. Certains pensent que bénéficie d’exceptions concernant cette limite de perception,
le sacrifice d’une vie ne vaut pas le bien d’une mission c’est à dire qu’il existe des choses que l’esprit peut voir et
d’intérêt supérieur, et c’est pourquoi ils se cloîtrent, loin entendre clairement. L’esprit désincarné ne souffre d’aucune
de tout danger potentiel, pour protéger la forme matérielle pénalité lors de ses tests de Détection et de Perception audi-
sous laquelle ils furent piégés sur Aryth il y a plusieurs tive quand il tente de percevoir ces exceptions, et toutes lui
millénaires. apparaissent alors très distinctement. Les exceptions pour
D’autres extérieurs pensent que la fin justifie les chaque type de créature sont les suivantes :
moyens. Ils cherchent alors les malades, les désespérés Les élémentaires : Les exceptions pour les esprits élé-
ou les mourants. Ils passent un accord avec ces derniers et mentaires sont, sans surprise, l’élément qui correspond à leur
leur offrent une chance de guérir et de se venger de leurs affinité élémentaire : la terre et la pierre pour les élémentaires
oppresseurs, en échange de l’utilisation de leur corps.
de terre, l’air pour les élémentaires d’air, etc. Ils peuvent per-
Enfin, d’autres encore empruntent une voie intermé-
diaire, prenant possession de corps uniquement quand ils
cevoir clairement ces éléments et sont capables de déterminer
y sont obligés, sans les transformer, aidant à leur manière leur niveau de pureté et de pollution.
dans la lutte contre Izrador. Ils soignent, redonnent espoir, Les fées : L’exception est, pour les esprits fées, le
donnent de précieuses informations et agissent de manière monde naturel ; ce qui signifie, en termes de règles, qu’ils
non violente afin de ne pas mettre en danger leur corps peuvent percevoir clairement toutes les créatures possédant
d’emprunt. le type animal ou plante, et qu’ils sont à même de déterminer
leur niveau de santé et donc de savoir s’ils souffrent d’une
quelconque maladie.
Les extérieurs : Les extérieurs sont les Esprits captifs
pourra pas se servir de ses aptitudes de terreur, d’étreinte, les plus divers. Leurs exceptions dépendent de leur sous-type.
d’empalement, etc. Les extérieurs dont le sous-type est élémentaire auront des
Particularité (intangible). Sous leur forme intangible, exceptions équivalentes à celles des esprits élémentaires. Les
les Esprits captifs ne peuvent pas utiliser leurs particularités extérieurs dont le sous-type est un alignement pourront perce-
de base mais bénéficient des particularités suivantes : voir distinctement les âmes. Toutes les créatures intelligentes
Désincarné (Sur). L’état désincarné est similaire à un (Int 3+) font partie de cette exception, et les extérieurs désin-
état intangible dont le lien avec le monde matériel serait carnés peuvent distinguer et entendre les traits marquants de
encore plus tenu. Toutes les règles de base qui régissent les ces créatures et déterminer leur alignement et leurs DV. Si un
interactions entre les créatures du plan éthéré et du plan maté- extérieur possède de multiples sous-types, il bénéficiera de
riel s’appliquent aux interactions entre les esprits désincarnés multiples exceptions.
et les autres créatures d’Aryth. Dans son état désincarné, un De plus, quel que soit leur sous-type, tous les exté-
Esprit captif ne peut rien faire d’autre que se déplacer, et il rieurs peuvent sentir la présence de DV de créatures sur
ne peut percevoir le monde matériel qu’au moyen de son lesquelles ils peuvent exercer leur pouvoir de possession,
aptitude de perception matérielle. bien qu’ils ne puissent percevoir les détails de la créature
Invisibilité supérieure (Ext). Dans son état désincarné, avant de la posséder (comme c’est le cas avec l’utilisation
un Esprit captif est totalement invisible. Cet effet ne peut pas du sort possession).
être dissipé, même dans une zone d’antimagie ou dans une Comme ces stimuli très limités sont les seuls points
sphère de négation de l’invisibilité, mais les Esprits captifs de repère des esprits désincarnés, leur regard sur le monde
peuvent être vus grâce aux sorts de Divination qui permettent matériel est bouleversé, et ils sont de piètres navigateurs qui
de détecter les créatures éthérées, comme détection de l’invi- deviennent parfois aveugles sans l’appui de leurs exceptions.
sibilité ou vision lucide. Aryth étant plein d’esprits désincar- Et même si un extérieur désincarné essayait de surveiller ou
nés de tous types, il est souvent très difficile pour quelqu’un d’espionner un groupe de créatures, il aurait bien du mal à faire
de faire la différence entre l’esprit qu’il vise et les esprits qui un rapport précis à son maître. La distance, la direction, tous
se trouvent là par hasard. ces aspects de la vie sont étrangers aux esprits désincarnés.
Perception matérielle (Sur). Les esprits désincarnés Particularités (manifestation). Chaque créature pos-
peuvent uniquement voir et entendre ce qui se passe dans le sédant l’archétype Captif utilise une capacité différente pour
monde matériel, et ils ne peuvent le faire que sur une portée se manifester, comme décrit ci-dessous. Les trois méthodes

334 Chapitre 12 : Jouer à Midnight


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de manifestation sont des aptitudes surnaturelles. Quand les de la créature n’affecte en rien les caractéristiques mentales
élémentaires et les fées se manifestent, ils bénéficient de de l’esprit qui dirige le corps.
toutes les statistiques d’une créature normale de ce type, ce Avant qu’une créature possédée ne subisse une
qui inclut les points de vie, la vitesse de déplacement, la CA, transformation, elle garde ses propres valeurs de Force, de
les caractéristiques, les attaques spéciales, les particularités Dextérité et de Constitution, ainsi que ses points de vie, ses
et ainsi de suite. Jusqu’à ce qu’ils soient détruits, ils sont particularités naturelles et ses aptitudes automatiques. La
considérés comme des représentants normaux des créatures créature bénéficie désormais de l’esprit, de la volonté, de la
de type concerné. Les extérieurs, eux, prennent des formes connaissance et des compétences de l’esprit qui la possède,
qui dépendent de la manière dont ils vont se manifester. ce qui inclut son Intelligence, sa Sagesse, son Charisme,
Quelle que soit la méthode de manifestation employée, son niveau, sa classe, son BBA, ses bonus aux jets de sau-
tous les Esprits captifs peuvent abandonner leur corps maté- vegarde, son alignement, et ses aptitudes mentales (comme
riel par le biais d’une action de mouvement. les pouvoirs magiques, les aptitudes à lancer des sorts si la
Les élémentaires : À moins qu’ils ne soient convoqués créature possédée dispose de la dextérité suffisante pour les
par un lanceur de sorts, les élémentaires captifs ne peuvent composantes gestuelles ou verbales). L’esprit garde l’usage
se manifester qu’à travers l’élément qui leur correspond. De de toutes les particularités qui ne sont pas d’ordre physique,
plus, le volume d’élément nécessaire à la manifestation doit comme la résistance à la magie, la capacité à voir dans le noir,
être équivalente à la taille de l’esprit. Si ces deux conditions la télépathie, la réduction des dégâts etc.
sont rassemblées, un élémentaire piégé peut se manifester à La plupart des esprits ne peuvent posséder que des
volonté et rester sous sa forme matérielle jusqu’à ce qu’il soit créatures dont la valeur d’Intelligence est inférieure à leurs
détruit ou qu’il décide de la quitter. DV. Les créatures dénuées de conscience, comme les morts-
Les fées : Les fées sont plus mystérieuses que les élé- vivants, les créatures végétales, et la vermine ne peuvent
mentaires, et elles ne se manifestent que si tel est leur désir. pas être possédées. Il existe néanmoins des exceptions, par
Elles se créent un corps grâce à ce désir et aux énergies exemple les esprits qui ne peuvent utiliser leur possession
vitales, et ne prennent jamais possession du corps d’autrui ni maléfique qu’ à l’égard des créatures dénuées de conscience,
d’une masse matérielle déjà existante. Mais cette liberté de comme les hôtes végétaux de l’Aruun, ou encore les esprits
choix à un prix. Chaque fée est liée à un réseau de plantes et qui ne peuvent posséder que les animaux, quels que soient
d’animaux vivants, que ce soit un arbre, une prairie, une mare leurs DV, comme les astirax. Chaque esprit a ses propres limi-
ou tout autre lieu naturel. Quand elles adoptent leur forme tations, lesquelles sont laissées à la discrétion du MD.
matérielle, elles apparaissent au centre de ce lieu. Ainsi, une Transformation (Sur). Dès qu’une des caractéristiques
dryade se manifestera au cœur d’un arbre, une nixe au milieu mentales d’une créature possédée a atteint 0 ou moins, et si
d’une mare, et une pixie au cœur d’un parterre de fleurs. Les la créature appartient à la même catégorie de taille que la
fées ne peuvent pas s’éloigner de cet endroit de plus de 30 forme d’origine de l’esprit, elle subit l’ignoble ou miraculeux
mètres par DV. Si elles franchissent cette limite, elles repren- processus que l’on appelle transformation. La créature prend
nent immédiatement leur forme désincarnée. alors progressivement l’apparence de la forme d’origine de
Les extérieurs : la méthode de manifestation des exté- l’esprit, jusqu’à lui ressembler totalement. Quand cela se pro-
rieurs s’appelle la possession ; c’est une méthode beaucoup duit, l’hôte est perdu et meurt. L’extérieur peut choisir de ne
plus insidieuse que les autres et beaucoup plus dépendante pas initier la transformation de son hôte, notamment quand il
des créatures possédant un cœur et un esprit. Une fois par ne souhaite pas sa mort.
round, au moyen d’une action simple, un extérieur captif peut Chaque jour de transformation, il faut comparer les
tenter de fondre son corps dans celui d’une créature vivante caractéristiques physiques et l’armure naturelle de la créa-
dont le sous-type n’est pas esprit. Cette aptitude est similaire ture possédée à celles de la forme d’origine de l’esprit. Si les
à l’aptitude de possession maléfique du fantôme. Pour utiliser valeurs numériques de la forme d’origine diffèrent de celles
cette aptitude, l’esprit doit se déplacer dans l’espace où se de la créature possédée, augmentez ou réduisez-les toutes de
trouve sa cible (ce déplacement ne provoque pas d’attaque 1 point, pour qu’elles se rapprochent de celles de la forme
d’opportunité). La cible peut résister à cette attaque en réus- d’origine. Ce processus continue chaque jour qui passe, jus-
sissant un jet de Volonté (DD 10+½ DV de l’esprit + le modi- qu’à ce que la créature réussisse un jet de Volonté ou jusqu’à
ficateur de Charisme de l’esprit). Une créature qui réussit son ce que ses caractéristiques physiques et son armure naturelle
jet de sauvegarde est immunisée contre toutes les tentatives soient égales à celles de la forme d’origine de l’esprit. Une
de possession de cet esprit pendant 24 heures, et l’esprit ne fois qu’une créature possédée a atteint ce point, la transfor-
peut entrer dans l’espace occupé par la cible. Si le jet échoue, mation est complète. La créature prend la forme d’origine de
l’esprit disparaît dans le corps de sa cible. l’esprit à tous les niveaux, ce qui inclut toutes les aptitudes
Un extérieur captif peut posséder une créature aussi extraordinaires et surnaturelles, ainsi que toutes les attaques
longtemps qu’il le souhaite. Chaque jour, la créature peut spéciales et toutes les particularités.
faire un nouveau jet de sauvegarde contre les effets de l’exté- Les extérieurs captifs qui ont possédé le même corps
rieur. Si le jet réussit, l’esprit est rejeté à l’extérieur du corps assez longtemps pour retrouver leur forme d’origine et tous
et ne peut pas tenter de le posséder à nouveau pendant 24 leurs pouvoirs répugnent à mettre leur corps en danger. Après
heures. Si le jet échoue, les valeurs d’Intelligence, de Sagesse tout, plus un être est proche de la puissance de la forme d’ori-
et de Charisme de la créature sont réduites de 1, et l’esprit gine d’un extérieur, plus la transformation sera rapide, et plus
continue de posséder son corps. Une fois qu’une des caracté- cet être sera capable de résister aux tentatives de possession.
ristiques mentales de la créature a atteint 0 ou moins, le corps Les corps complètement transformés sont donc des trésors
de celle-ci commence à subir les effets d’une transformation qu’il faut préserver autant que possible. À chaque fois que
(voir plus bas). La diminution des caractéristiques mentales les personnages de Midnight rencontrent un extérieur sous sa

Chapitre 12 : Jouer à Midnight 335


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captif est détruit, la forme de l’esprit désincarné est expulsée


du monde matériel et il est hébété pendant 1 round. L’esprit
perd aussi sa capacité à se manifester pendant 24 heures. Si
l’esprit piégé abandonne sa forme matérielle de son propre
chef, il peut à nouveau se manifester dès qu’il le souhaite.
Il faut garder à l’esprit que les pertes de points de vie
et de caractéristiques temporaires infligées à l’enveloppe
matérielle ne font pas de mal à l’esprit en lui-même. Dans
la plupart des cas, un esprit expulsé d’un corps lors de la
destruction de ce dernier disposera encore de tous ses points
de vie, à moins que ses adversaires ne se soient attaqués à ses
points faibles (voir plus bas).
Détruire complètement un esprit
Il est très difficile de détruire des esprits de façon per-
manente, mais ce n’est impossible. Bien qu’ils soient invi-
sibles et immunisés contre la plupart des armes, les esprits
peuvent être blessés par certains sorts. Si les points de vie
d’un esprit désincarné tombent à 0, il est détruit à jamais, et
son essence se disperse alors dans l’oubli.
Le moment où un esprit est le plus vulnérable se situe
juste après que sa forme matérielle a été détruite. Étant donné
qu’ils sont désincarnés, de tels esprits ont toutes les chances
de pouvoir échapper à leurs ennemis en s’éloignant le plus
vite possible d’eux, dans l’air ou même sous terre, empêchant
toute poursuite.
forme naturelle, cela signifie qu’une transformation complète Les vulnérabilités
a eu lieu. Tous les Esprits captifs sont vulnérables à la magie ou
Ainsi, si un démon barbelé prend possession d’un loup, à des matériaux spécifiques, que ce soit le fer froid, l’argent,
le MD doit prendre en considération les statistiques des deux le bois ou autre chose. La méthode avec laquelle on exploite
créatures. Le premier jour de la transformation, la Force, la cette vulnérabilité est aussi très importante, comme dans le
Dextérité, la Constitution et l’armure naturelle du démon cas d’un esprit vulnérable aux armes perforantes en bois.
sont toutes supérieures à celles du loup. Le MD augmente Cette vulnérabilité a deux conséquences.
donc les trois caractéristiques et l’armure naturelle du loup D’abord, les armes fabriquées à partir de cette subs-
de 1 point. Le loup continue de faire un jet de Volonté par tance sont le meilleur moyen d’infliger des dégâts à l’esprit.
jour, mais son modificateur de Sagesse décline peu à peu à Elles passent outre les réductions de dégâts auxquelles il a
mesure que ses caractéristiques physiques, elles, augmentent, droit quand il se manifeste, et tous les dégâts infligés avec
jusqu’à atteindre les caractéristiques de la forme d’origine de telles armes réduisent simultanément les points de vie de
du démon barbelé. À ce moment précis, le loup devient un la forme matérielle de l’esprit et ceux de sa forme désincar-
démon barbelé. née. De plus, ces armes peuvent toujours être utilisées pour
Une créature possédée peut parvenir à rejeter l’esprit infliger des dégâts à l’esprit même s’il est uniquement sous
qui parasite son corps avant que la transformation ne soit sa forme désincarnée (comme si elles bénéficiaient de la pro-
complète, en réussissant son jet de sauvegarde journalier priété spectrale).
contre la possession ou en étant exposée à un cercle magique Ensuite, l’esprit ne peut pas passer sur cette substance
contre le mal ou à un sceau magique annulant la possession. ou au travers d’elle. Ainsi, un esprit vulnérable à l’argent ne
Si cela survient alors que les valeurs de caractéristiques men- peut pas pénétrer dans un cercle en argent et peut se retrou-
tales de la créature possédée n’ont pas atteint 0, celle-ci est ver prisonnier s’il est encerclé par une barrière solide ou une
libérée de l’esprit et recouvre 1 point de caractéristique par ligne constituée de cette substance. Fabriquer un cercle de la
jour. Si la créature possédée est libérée après que la transfor- sorte requiert la réussite d’un test de Connaissances (esprits)
mation a commencé, elle ne sera plus jamais vraiment comme DD 20 et 5 minutes de travail pour chaque tranche de 3 m
avant. La créature doit alors réussir un jet de Vigueur (DD de rayon du cercle. Le plan vertical n’a aucune importance
10+ le nombre de jours de transformation accomplie). Si le jet quand on fabrique de tels cercles (ainsi, un esprit ne peut pas
échoue, la créature meurt à cause du choc qu’elle fait subir à surgir du sol au milieu du cercle, car la barrière s’étend indé-
son corps en essayant de reprendre sa forme d’origine. finiment au-dessus et en dessous du cercle).
Détruire la forme matérielle d'un esprit Les fées : Les fées sont vulnérables au fer froid. C’est
la raison pour laquelle le fer froid est nécessaire pour passer
Les esprits qui se manifestent possèdent deux totaux outre les réductions de dégâts des fées.
de points de vie : celui de leur forme matérielle et celui de Les élémentaires : tous les élémentaires sont vulné-
leur forme désincarnée. Quand ils se manifestent, leur corps rables à leur énergie primitive opposée, comme indiqué ci-
peut être détruit quand leurs points de vie atteignent -10 ou dessous :
0 en fonction de leur type de créature. Si le corps d’un esprit

336 Chapitre 12 : Jouer à Midnight


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Élémentaire Énergie
Air Acide
Eau Feu
Feu Froid Les vulnérabilités des extérieurs
Terre Électricité
Table 12–3
Quoi qu’il en soit, la plupart des énergies destructives,
comme celles créées par les sorts d’évocation, ignorent les RD. % Vulnérabilité
Les armes convenablement enchantées peuvent aussi ignorer 01-10 Magie*
la RD d’un élémentaire. Ainsi, tous les dégâts infligés par une 11-20 Os
épée possédant la propriété enflammée, par exemple, ignore- 21-30 Argent
ront la RD des élémentaires d’eau, tout comme une arme de 31-40 Fer froid
foudre intense ignorera celle d’un élémentaire de terre. 41-50 Mithral
Les extérieurs : contrairement aux fées et aux élémen- 51-60 Corail (arme) et eau vive (démarcation)
taires, les extérieurs ont plusieurs point faible. Même deux 61-70 Bois
démons identiques correspondant aux règles de base et aux- 71-80 Alignement**
quels on aura appliqué l’archétype piégé pourront posséder 81-85 Une énergie destructrice au choix
des vulnérabilités très différentes. 86-90 Relancez deux fois les dés et ne tenez pas
Pour déterminer les vulnérabilités d’un extérieur, lan- compte des résultats supérieurs à 90.
cez les dés appropriés comme indiqué dans la table 12-4 (ou L’esprit est vulnérable aux deux résultats.
choisissez directement une vulnérabilité dans la table, pour 91-95 Relancez deux fois les dés et ne tenez pas
qu’elle convienne au type d’extérieur que vous avez choisi). compte des résultats supérieurs à 90.
La vulnérabilité d’un extérieur piégé remplace le type d’arme L’esprit n’est vulnérable qu’à la combi-
normalement nécessaire pour ignorer la RD de la créature, naison des deux matériaux.
mais pas la valeur de cette RD. Ainsi, un vrock dispose d’une 96-00 Relancez les dés en ne tenant pas compte
RD 10/Bien. Un vrock auquel on a appliqué l’archétype des résultats supérieurs à 90, et lancez les
Captif et dont la vulnérabilité est le bois disposera d’une RD dés dans la table suivante :
10/armes en bois.
Les personnages peuvent effectuer des recherches sur % Type de dégâts
un esprit en particulier afin de trouver sa vulnérabilité en 01-30 Contondant
utilisant les méthodes habituelles permettant de connaître 31-60 Perforant
les pouvoirs d’une créature. Un test de Connaissances réussi 61-00 Tranchant
(dans ce cas Connaissances (esprits)) dont le DD est égal à
10+ DV de l’esprit piégé, révèlera des informations sur les * un personnage qui possède le don Essence magique
esprits, et notamment sur ses vulnérabilités (à la discrétion peut créer une barrière magique en canalisant son énergie
du MD). D’autres méthodes d’investigation peuvent être magique à l’intérieur d’objets normaux, barrière qu’un esprit
autorisées, comme l’utilisation du grimoire de l’arcaniste, vulnérable à la magie ne peut pas traverser. Pour chaque point
la compétence Renseignements dans certains villages situés d’énergie magique dépensé de cette manière, le personnage
à proximité du repaire de l’esprit concerné, la compétence crée une barrière de 3 m de diamètre pour une durée d’une
Connaissances (histoire), et même les compétences Détection heure. Doubler la taille de cette barrière augmente le coût en
ou Psychologie pour déchiffrer les craintes ou les désirs d’un énergie magique de 1 point.
** choisissez un aspect de l’alignement de l’esprit. Sa
Esprit captif en observant son comportement.
vulnérabilité correspond à toute substance alignée directement
opposée. Ainsi, un extérieur neutre mauvais doté de cette vul-
Astirax nérabilité sera blessé par des armes de Bien et sera retenu par
Les esprits que l’on croise le plus souvent dans un cercle d’eau sacré. Si ce résultat est tiré deux fois, les deux
Midnight sont les astirax, des créatures modelées à partir composantes, Bien-Mal et Loi-Chaos, peuvent être choisies, le
de la magie elle-même et éduquées pour servir Izrador. Le cas échéant.
plus souvent, les astirax accompagnent leurs maîtres légats,
mais le MD peut faire intervenir un astirax indépendant dans Vulnérabilité aux alignements
ses aventures s’il le souhaite. Bien qu’ils disposent de leurs Du fait de la rareté des pouvoirs de prêtre dans Midnight,
propres objectifs, tous les astirax sont fidèles à leur maître qui permettent d’aligner les armes, les extérieurs mauvais, bons
Izrador. ou même chaotiques disposant de cette vulnérabilité sont
quelque peu avantagés contre les héros (contrairement aux
Astirax extérieurs bons face aux légats, qui peuvent assez facilement
Extérieur de taille P (Esprit captif, magie) se préparer à les combattre). Une méthode permet pourtant
Dés de vie : 3d8+6 (19 pv) d’emprisonner de telles créatures, à défaut de les blesser, grâce
Initiative : +2 à un sort de cercle magique. En effet, si l’alignement choisi
Vitesse de déplacement : vol 18 m (parfaite) pour le sort correspond à celui de la créature, c’est une barrière
Classe d’armure : 14 (+2 Dex, +2 parade), contact 14, pris très efficace qui apparaîtra.
au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +3/—

Chapitre 12 : Jouer à Midnight 337


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Attaque : — Visage horrible (Sur). Les astirax sont normalement


Attaque à outrance : — invisibles, mais leur véritable apparence peut-être révélée
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m grâce à des sorts de divination. Les imprudents risquent tou-
Attaques spéciales : absorption d’énergie magique, posses- tefois d’avoir une désagréable surprise s’ils sont directement
sion animale, visage horrible confrontés à ces esprits : toutes les créatures vivantes situées
Particularités : sous-type magie, désincarné, perception à moins de 9 m de distance d’un astirax pouvant percevoir sa
matérielle, invisibilité supérieure, détection de la magie, vul- véritable forme invisible doit réussir un jet de Volonté (DD
nérabilité à l’argent 10 + ½ DV de l’astirax + modificateur de Cha de l’axtirax)
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +6 ou être effrayé et fuir pendant 1d4 rounds. Cette capacité est
Caractéristiques : For -, Dex 14, Con 15, Int 16, Sag 12, un pouvoir mental de terreur.
Cha 15
Combat (sous forme matérielle)
Compétences : Art de la magie +7, Connaissances (folk-
lore local) +7, Connaissances (mystères) +7, Connaissances Absorption d’énergie magique (Sur). Quand il pos-
(l’Ombre) +9, Déplacement silencieux +8, Détection +7, sède un animal, l’astirax est capable de porter l’attaque qui
Discrétion +8, Fouille +9, Intimidation +8, Perception audi- fait de lui l’adversaire que les arcanistes d’Aryth redoutent le
tive +7, Psychologie +7, Survie +7 plus. À chaque fois qu’un astirax réussit une attaque de contact
Dons : Pistage, Volonté de fer contre un personnage possédant le don Essence magique,
Environnement : n’importe lequel il perd immédiatement 1d4 points d’énergie magique en
Organisation sociale : solitaire ou en meute (4-12) plus des dégâts normaux. Si le nombre de points d’énergie
Facteur de puissance : 4 magique de la victime tombe à 0, tous les dégâts restants
Trésor : aucun deviennent des affaiblissements temporaires de Constitution,
Alignement : toujours neutre mauvais comme si le personnage avait lancé un sort dont le coût en
Évolution possible : 4-10 DV (taille P) points d’énergie magique dépassait ses propres réserves. Ces
affaiblissements suivent les règles normales des affaiblisse-
Les astirax sont la plaie de tous les lanceurs de sorts
ments temporaires de Constitution dus au lancement d’un
d’Aryth. Izrador créa, éduqua et recruta les astirax au cours
sort, y compris l’impossibilité d’être soigné autrement que
des guerres du Troisième Âge pour aider ses serviteurs à trou-
par une bonne nuit de repos.
ver et à éradiquer tous les lanceurs de sorts qui oseraient se
Détection de la magie (Sur). L’essence des astirax
mettre en travers de sa route. Il savait que, sans l’aide de la
provient de la magie d’Aryth elle-même. Quand ils pren-
magie, les peuples d’Aryth succomberaient rapidement face à
nent possession d’un animal d’Aryth, le lien qui les unit au
ses armées. Aujourd’hui encore, les légats se voient attribuer
monde matériel et au monde magique invisible leur permet de
un compagnon astirax pour débusquer et tuer les derniers lan-
détecter les effets magiques proches d’eux, comme s’ils les
ceurs de sorts qui se cachent au sein des populations asservies
sentaient grâce à leur odorat. Les sorts lancés par les arcanis-
du monde.
tes, les objets magiques conçus par les arcanistes (grâce à un
Les astirax sont des êtres désincarnés naturellement
berceau de pouvoir) et les effets magiques durables provenant
invisibles. Quand ils deviennent visibles, par exemple à
de ces deux sources peuvent être détectés par les astirax.
cause d’un sort de divination, ils ont l’apparence d’animaux
La distance à laquelle ils peuvent détecter ces effets,
en décomposition. En fait, ils prennent l’apparence de tous
théoriquement illimitée, est déterminée par la puissance qui
les animaux dont ils ont pris possession au cours de leur vie,
émane de la magie concernée. Les astirax détectent les sorts
c’est pourquoi un vieil astirax pourra ressembler à un golem
actifs et les objets magiques situés à moins de 750 mètres
animal fantôme, composé de différentes chairs animales en
d’eux, par niveau du sort. Ainsi, un personnage transportant
décomposition.
une épée longue +2 (niveau 6 de lanceur de sorts) peut être
Combat (désincarné) détecté dans un rayon de 4,5 km, tandis qu’un personnage
Comme la plupart des esprits, les astirax sont des créa- transportant un sceptre de soins légers (niveau 5 de lanceur
tures impotentes sous leur forme naturelle, voilà pourquoi ils de sorts) peut être détecté dans un rayon de 3,75 km. Un
dépendent d’un hôte animal. astirax peut détecter approximativement la direction dans
Possession animale (Sur). Ne s’applique qu’aux ani- laquelle se trouve l’effet magique concerné (dans un rayon
maux. DD du jet de sauvegarde : 10+ ½ DV de l’astirax + de 750 mètres).
modificateur de Cha de l’astirax). Les astirax ne possèdent Cependant, les émanations proches les unes des autres
pas d’autre forme que leur forme désincarnée, ce qui explique créent une sorte de retour mystique qui augmentent la dis-
pourquoi les créatures qu’ils possèdent ne subissent jamais de tance à laquelle les émanations peuvent être détectées. Pour
transformation. chaque source supplémentaire située à moins de 1,5 m de la
Sous-type magie. Contrairement aux autres extérieurs, première, cette portée augmente de 1,5 m. Ainsi, si l’un des
les astirax n’ont pas de sous-type d’alignement ou d’énergie personnages ci-dessous lance le sort bouclier (niveau 3 de
élémentaire. Ils sont conçus à partir des flux magiques qui lanceur de sorts) sur lui-même et continue de transporter une
entourent Aryth. C’est pourquoi leur exception sensorielle épée longue +2 (niveau 6 de lanceur de sorts), l’épée longue
leur permet de voir et d’entendre clairement la magie arca- pourra être détectée à une distance de 5,25 km et le sort bou-
nique. Les astirax ne subissent aucune pénalité lors de leurs clier à une distance de 3 km au lieu de 1,5 km.
tests de Détection ou de Perception auditive pour percevoir L’aptitude de détection de la magie des compagnons
les objets et les effets magiques sous leur forme désincarnée, astirax des légats s’améliore à mesure que le légat augmente
qu’il s’agisse d’objets enchantés, d’effets de sorts, ou de sorts de niveau. Les sens développés ajoutent 7,5 km (au niveau 9)
au moment où ils sont lancés. puis 15 km (au niveau 15) à la distance de base à laquelle

338 Chapitre 12 : Jouer à Midnight


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ils peuvent détecter les effets de sorts. Ainsi, le compagnon ques grâce à leur esprit. Ils peuvent donc sentir un sort lancé
astirax d’un légat de niveau 9 pourrait détecter le personnage en dessous de la surface du sol, même si pister de telles éma-
évoqué précédemment, qui transporte une épée longue +2 et nations est très difficile, d’un point de vue purement pratique.
qui bénéficie des effets du sort bouclier à une distance de Le sort aura magique peut être utilisé pour masquer l’aura
12,75 km, tandis que le compagnon astirax d’un légat de d’un objet, ce qui imposera à un astirax de réussir un jet de
niveau 15 le détecterait à une distance de 20,25 km. Volonté pour détecter l’illusion. Si ce jet échoue, il sera vic-
Les astirax n’ont pas besoin de se concentrer pour time de l’illusion jusqu’à ce qu’il examine à nouveau l’objet
utiliser ce pouvoir, et ils ont automatiquement conscience à une distance inférieure à 9 mètres, auquel cas il a droit à un
des effets des sorts arcaniques lorsque ceux-ci sont à leur second jet de sauvegarde.
portée. Si le sort est instantané, la sensation dure suffisam- Vulnérabilité à l’argent (Ext). Tous les astirax sont
ment longtemps pour que l’astirax sache à quelle distance se vulnérables à l’argent.
situe l’émanation et de quelle direction elle provient (sur 750
mètres). Les astirax peuvent déterminer automatiquement le Communiquer avec les esprits
niveau de sort de tous les effets de sorts qu’ils détectent, et Les élémentaires, les fées et les extérieurs sont des
ils peuvent faire un test d’Art de la magie pour déterminer êtres insondables avec lesquels il est difficile d’engager une
quels sorts ont été lancés, pour identifier les effets des sorts conversation, et des siècles d’emprisonnement sur ce monde
en cours ou pour identifier les écoles de magie d’un effet, dont il ne perçoive qu’une partie de la réalité n’y sont pas
comme s’ils utilisaient le sort détection de la magie et qu’ils étrangers. De même, les Éternels ont toujours été des créa-
étaient capables de voir directement le lanceur de sorts qui a tures incompréhensibles et inhumaines, et les Égarés ont
engendré l’effet en question. depuis longtemps oublié leur passé mortel.
Une fois qu’il se trouve à moins de 750 mètres d’un À chaque fois qu’un mortel essaie de communiquer
effet de sort, un astirax peut faire un test de Survie (DD 30 avec un esprit ou de lui soutirer des informations, même
-1 par niveau de lanceur de sorts de l’effet recherché) pour s’il s’agit d’un astirax ou d’un légat, le mortel doit utiliser
estimer la direction et la distance de chaque effet (dans les sa compétence de Connaissances (esprits) pour déterminer
15 mètres). ce qu’il saisit parmi les propos vagues et énigmatiques de
On considère que le niveau de lanceur de sorts des l’esprit. Aucune menace, aucune supplique ni aucune torture
objets à charges comme les sceptres et les bâtons, est divisé ne saurait convaincre un esprit d’être plus clair et plus pré-
par deux, sauf s’ils sont utilisés, car la magie stockée n’est pas cis dans ses propos. Non pas qu’il fasse exprès de tenir des
aussi intense que celle qui se manifeste lors de leur utilisation. propos vagues et confus, mais la façon dont il appréhende le
Les berceaux de pouvoir ne peuvent pas être détectés par les monde, le temps et le langage, est complètement différente
astirax, sauf s’ils sont utilisés par un arcaniste pour créer un de celle des mortels, ce qui explique pourquoi il ne comprend
objet magique ou lancer un sort. Dans ce cas, le berceau irra- pas toujours les questions qu’on lui pose, ni en quoi ce qu’il
die de telle sorte que, pour les astirax, le niveau de lanceur de a vu peut avoir un lien avec ces questions.
sorts de l’objet fabriqué ou celui du sort lancé est doublé. La première étape pour essayer de communiquer avec
Les barrières physiques ne bloquent pas l’aptitude de un esprit est de faire en sorte qu’il se manifeste. Les esprits
détection des astirax, car ils détectent les émanations magi- désincarnés ne peuvent pas communiquer avec les mortels

Résultats des interactions avec les esprits


DD Chance de véracité Degré de détail Exemple d’information donnée par un esprit de la rivière
5 75% extrêmement obscur Quelque chose d’étrange se rapproche sur la route, et un jour
cela se rapprochera à nouveau
10 55% obscur Il chante en frappant du pied. Peux-tu entendre son écho ? Je
peux l’entendre depuis des saisons. Depuis quand peux-tu l’en-
tendre ?
15 40% un peu obscur Oh oui, sombre fut ce moment, une bête qui émettait des bruits
métalliques et expirait de la fumée. Aussi large que la rivière et
long comme un chêne, plusieurs fois ils s’endormit et se réveilla.
20 30% très vague Une blessure sinueuse jusqu’à ce qu’elle trouve la rivière. Puis
elle se divisa, et, je le dis, elle était faite de mortels et pas de fées.
Depuis qu’elle est partie, le niveau de la rivière a baissé puis est
remonté, avant peut-être de geler.
25 25% vague C’était une grande armée d’ordrendor, deux fois plus nombreuse
que vous, voire plus. Elle suivit la route que connaissait la rivière,
et, des jours mortels, il en y eut plusieurs.
30+ 20% assez clair Les orques étaient aussi nombreux que tous vos doigts, et voilà
trois jours qu’ils ne traînent plus dans le coin. Ils ont remonté la
Table 12–4 rivière, où rêve la montagne.

Chapitre 12 : Jouer à Midnight 339


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du monde matériel, tandis que les Éternels et les Égarés sont avant l’Éclipse. Celle-ci rendit instantanément fous certains
parfois capables de communiquer sous l’une de leurs diverses extérieurs, les affectant d’une manière aussi inexplicable
formes. Les sorts d’appel et de convocation sont des moyens que violente. Certains considèrent que ceux-là furent les
de faire se manifester un esprit, mais on peut également les plus chanceux. Les autres endurèrent la frustration de ne
appâter avec des choses qui les intéressent, à condition qu’ils pouvoir rejoindre leur demeure, et ils essayèrent avec ardeur
puissent les voir ou les entendre clairement et qu’ils soient de traverser le voile qui enveloppait le monde. Au cours des
tentés de se manifester pour les récupérer. millénaires, ces anges et ces démons ont passé des pactes les
Une fois que l’esprit se manifeste, un langage commun uns avec les autres et avec d’autres puissantes créatures de la
doit être trouvé (voir Les Langues de l’Éclipse, page 161), planète pour tenter de retrouver le chemin de leur plan d’ori-
à moins qu’un sort de langues ne soit utilisé. Si l’esprit gine. Ils ont servi les dragons, les elfes, l’Ombre et absorbé la
accepte de discuter avec le personnage et de lui donner des magie de nombreux berceaux de pouvoir à travers le monde.
informations, celles-ci doivent prendre la forme de phrases Mais toutes leurs tentatives se soldèrent par un échec.
énigmatiques, de devinettes étranges et de propos ésoté- Les extérieurs qui existent sous leur forme normale
riques. Le MD fait secrètement un test de Connaissances possèdent encore leur enveloppe originelle ou s’en sont
(esprits) pour le personnage, afin de déterminer le degré de fabriqué une nouvelle grâce à leur aptitude de transformation
vérité des informations contenues dans ces paroles. Si les (voir Les Esprits, page 332).
questions posées sont étroitement liées aux exceptions de
l’esprit, le MD peut ajouter à ce test un bonus variant de +2 Les extérieurs d'Aryth
à +10. Reportez-vous à la table 12-6 pour des exemples de Les jungles infestées de démons de l’Aruun sont peut-
DD pour ce test. être, à raison, les premiers endroits auxquels on pense quand
Le MD devra créer quelques bribes de phrases d’impor- le sujet des démons est évoqué. Les lisières humides de
tance et les annoncer au personnage, en se basant sur ce que l’Aruun accueillent la majorité des extérieurs d’alignement
pense l’esprit, ce qu’il pourrait savoir, ce qu’il a pu voir, sa mauvais, mais, sur ce territoire, il n’y a guère d’anges pour
nature et sa personnalité. les combattre. Les ruines démoniaques d’Ibon-sul sont une
prison pour les démons depuis des milliers d’années, depuis
Les extérieurs si longtemps que même les plus âgés des sages danisils ne
se rappellent plus quand cet endroit fut créé. Depuis la vic-
Les extérieurs sont des cas à part sur Aryth, car ils sont toire d’Izrador, certains craignent que la prison invisible qui
pris au piège depuis de milliers d’années sans aucun moyen retient les démons ne s’affaiblisse et qu’ils soient de plus en
pour retrouver leur plan d’origine ni pour communiquer plus nombreux à lui échapper au fur et à mesure des années.
avec lui. Les Elthedars construisirent une formidable civi- Si cela se révélait exact, cela pourrait signifier la fin de la
lisation et étaient des maîtres praticiens des arts magiques, participation des Danisils à la guerre pour Caradul, puisqu’ils
ce qui explique le nombre important d’extérieurs sur Aryth seraient obligés de défendre leurs propres foyers contre cette
menace plus cruelle encore que celle des orques.
Ailleurs, les anges, les démons et les diables se sont
fondus dans leur environnement du mieux qu’ils le pouvaient.
Nombreux sont ceux qui ont sombré dans l’oubli et se sont
perdus au milieu des esprits, rejoignant les Éternels ; d’autres,
cependant, ont essayé de trouver un chemin entre le monde
matériel et leur monde originel ou se sont simplement rési-
gnés à vivre parmi les mortels. En effet, les extérieurs bons
et mauvais ont souvent fait cause commune, et il n’est pas
rare que les anciennes rivalités se soient dissipées, du fait des
nouvelles circonstances. Pour avoir une chance de rentrer chez
lui, n’importe quel ange serait prêt à travailler avec un diable
ou un démon, même si leur nature profonde reste la même. De
telles alliances ne durent donc jamais très longtemps, car les
vieux préjudices et les désaccords philosophiques ne tardent
jamais à refaire surface, parfois de manière sanglante.
Changements pour les extérieurs
Du fait de leur emprisonnement millénaire, les exté-
rieurs d’Aryth ne possèdent plus le sous-type extra-planaire :
le plan matériel d’Aryth est devenu leur maison. Tous les
extérieurs obtiennent le sous-type esprit et l’archétype Captif
(voire Les Esprits, page 332).

Les fées
Si les peuples d’Eredane appellent les races elfiques, les
nains, les gnomes et les halfelins des « fées », ce ne sont pas
les seules créatures dont le sous-type est fée. Les véritables

340 Chapitre 12 : Jouer à Midnight


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créatures féeriques sont extrêmement rares sur Aryth, et on


les trouve principalement confinées dans les îles de l’archipel
d’Eywulf et dans les îles situées à l’ouest des côtes du conti-
nent. Les plus vieux contes des elfes mentionnent ces esprits
de la nature reclus, mais ces derniers n’apparaissent nulle part
chez les autres races. Certains ont émis l’hypothèse que les
véritables fées sont des formes inférieures d’Elthedars qui se
seraient éteintes si elles ne s’étaient pas retirées dans des îles
isolées aux confins du monde. Cette théorie est la plus com-
munément admise, comme l’est l’histoire des Elthedars, mais
elle n’est évoquée qu’au cours de discussions très érudites.

Les fées d'Aryth


Les véritables fées continuent d’exister dans les
plus magnifiques endroits naturels, en Erethor ou dans les
Kaladrunes, mais elles sont devenues incroyablement soli-
taires à cause des terribles conséquences de la guerre sur le
monde naturel. Encore plus rares sont celles qui vivent tou-
jours dans l’Eren. En réalité, personne ne cherche réellement
à débusquer toutes les véritables fées. De temps à autre, un
navire miransil doit accoster sur l’une des îles « enchantées »
à cause d’une violente tempête ou des dégâts subis lors d’un
affrontement avec des créatures de la mer, mais les elfes
restent le plus souvent sur les rivages et ne disent pratique-
ment jamais avoir vu de curieux êtres féeriques.
Des anneaux féeriques, des cercles de champignons
poussant dans certains lieux étranges, ont été aperçus près
des lisières nord-ouest de la Veradeen, et certains pensent de campagnes destinées à soumettre les races de l’intérieur,
que les véritables fées se rassemblent par là. Les étranges campagnes qui s’avérèrent de grandes réussites. Il joua avec
lumières colorées qui apparaissent parfois sous le ciel étoilé la vanité des géantes, leur murmurant que c’était à elles de
du nord sont aussi attribuées au travail des fées, même, s’il régner sur les races des géants, et pas aux hommes. Il leur
arrive qu’elles soient attribuées à Izrador et que certains en apprit à préparer une potion qui les rendrait stériles, afin
concluent que les véritables fées ont passé un pacte avec le qu’elles puissent se lancer dans la quête du pouvoir au sein
dieu sombre. Et comme la plupart des elfes des neiges se de la société des géants. Le plan fonctionna, et les géantes
trouvent sur la frontière est de la Veradeen où ont lieu les firent de grandes avancées, mais tout cela avait un prix. Les
combats, aucune tentative de prise de contact ou d’explora- enfants qu’elles avaient eus auparavant révélèrent peu à peu
tion n’a été entreprise. des anomalies, et très vite, tous les géants se mirent à chan-
ger. Quand ces derniers réalisèrent ce qui se passait, il était
Changements pour les fées trop tard. Le dernier des rois géants organisa une expédition
Toutes les fées de Midnight obtiennent le sous-type désespérée dans le Grand nord, afin de traiter avec le dieu
esprit et l’archétype Captif (voir Les Esprits, page 332). sombre et d’acheter la survie de son peuple. Quand il revint,
il n’était plus que l’ombre de ce qu’il avait été, et il emmena
Les géants son peuple vers la destruction finale.
La dégénérescence des géants et l’ardeur que mit
Au cours des premiers âges de ce monde, les peuples Izrador à les faire ensuite se reproduire créèrent des créatures
géants formaient une race noble qui vivait à l’écart des nouvelles, que l’on nomme aujourd’hui encore des géants.
Elthedars mais qui avaient comme eux une civilisation très Bien que ces guerriers furent essentiels au cours des grandes
avancée. La plupart des races de géants étaient répandues à batailles du Premier, du Deuxième et du Troisième Âge sous
travers le monde, elles avaient construit de grands châteaux les ordres de Jahzir, ces monstres lourds et imprévisibles ne
et creusé de profondes cavernes à l’intérieur desquelles elles sont plus guère utiles aujourd’hui. Ils suivent l’Ombre par
protégeaient leurs magnifiques trésors. Les géants étaient habitude, stupidité, et manque d’organisation, accomplissent
alors des artisans d’une habileté incomparable, et ils paraient les plus basses œuvres sans réfléchir, et renforcent les armées
leurs demeures d’imposantes statues de pierre et de glace. quand besoin est. Bien que les peuples d’Eredane ne voient
Mais quand l’Ombre vint, les géants se rendirent compte que désormais en les géants que des monstres frustres, leur his-
toutes leurs statues étaient bien peu de chose face à la volonté toire est aussi tragique, si ce n’est plus, que celle des autres
d’un dieu. races disparues d’Aryth.
Izrador essaya de corrompre les nobles rois des géants,
mais ses avances furent rejetées. Il savait que les gobelins et Les géants d'Aryth
les orques qu’il se préparait à envoyer combattre les humains La plupart des géants sauvages de ce monde vont et
ne pourraient rien face aux forteresses montagneuses des viennent autour des montagnes Cornues, en quête de nour-
géants, et ainsi, il lança le premier assaut d’une succession riture, évitant la lumière. Ils traînent parfois aux confins des

Chapitre 12 : Jouer à Midnight 341


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civilisations, espérant pouvoir voler çà et là sans se faire (qu’ils lancent) et les massues. En de très rares occasions,
prendre. Ils demeurent de formidables guerriers, craints par un géant parvient à prendre des niveaux dans une classe de
les races de petite taille pour leur férocité et leur force, même personnage et à manier des grandes haches et des épées, mais
si leur esprit dégénérescent les rend espiègles et renfermés. il est très rare de rencontrer ce genre de géant qui ressemble à
Les géants fidèles à Izrador, eux, font partie des armées ses ancêtres, d’autant plus quand sa loyauté envers Izrador est
septentrionales de l’Ombre et combattent dans la Veradeen remise en cause par de méfiants serviteurs de l’Ombre.
et sur les champs de bataille les plus au nord de la Caraheen.
Nombreux sont les géants qui sont utilisés comme machines Les humanoïdes
de guerre vivantes pour soutenir les sièges ou au sein des
troupes qui livrent bataille dans les Kaladrunes. Ils sont parti- Les humanoïdes forment le groupe de créatures intel-
culièrement haïs et crains par les nains kurguns, bien que leur ligentes le plus important en Eredane. Cette grande catégorie
taille les empêche de participer aux assauts des forteresses rassemble à la fois les humains, toutes les races fées, les sang-
souterraines naines. On voit rarement de géants au sud de la mêlés, les orques et les gobelins. Les gens du peuple peuvent
mer de Pellurie. passer toute leur vie sans rencontrer autre chose que des huma-
noïdes, et ils ne s’en plaignent guère. Même les aventuriers, au
Changements pour les géants cours de leurs voyages, ont beaucoup plus de chance de
Les seuls géants qui aient survécu à la traîtrise
d’Izrador ressemblent plutôt aux géants des collines. Les
Hobgoblin et goblours
autres types de géants ont cessé d’exister il y a des milliers
d’années, du moins sous leur forme naturelle. Utilisez les
caractéristiques des géants des collines pour les géants
de Midnight ; on leur appliquera les modifications
suivantes : -2 en For, +4 en Dex et un bonus
racial de -4 lors des tests de Discrétion et de
Déplacement silencieux. Les géants préfèrent
les lieux froids. Ils sont immunisés
contre les dégâts non létaux dus
aux climats froids, subissent une
pénalité de -10 lors de leurs
jets de Vigueur pour résister
aux effets engendrés par une
chaleur extrême, et les dégâts
non létaux encaissés à cause de
la chaleur sont doublés.
Les autres géants sont de
forme et de taille très diverses.
Les plus connus sont les ogres
ainsi que leurs descendants croi-
sés avec les orques, les oruks
(voir page 447). Les trolls,
autrefois nombreux au sein des
armées d’Izrador, furent décimés
par la guérilla intense livrée par
les elfes au cours des premières
années du Dernier Âge, période
depuis laquelle ils ont été déclarés
trop dangereux et trop difficiles
à contrôler pour être réellement effi-
caces. Les derniers géants que l’on
trouve au sein des forces d’Izrador sont
les descendants bestiaux des véritables
géants des origines. Le MD peut se
servir des caractéristiques des géants
des collines, des géants de feu, des
géants du givre et des géants de
pierre pour représenter ses propres
géants, même si rares sont ceux qui
disposent d’une valeur de carac-
téristique mentale supérieure à
6 et qui manient autre chose que
les armes courantes, les rochers

342 Chapitre 12 : Jouer à Midnight


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tomber sur des humanoïdes que sur un autre type de créatures.


Tout simplement parce que le continent est largement peuplé
d’humanoïdes. L’histoire du monde est celle de ces races,
d’autant que ce sont elles qui l’écrivent et qui sont à l’origine
des grands évènements et des grandes tragédies de ce monde.
Les humanoïdes d'Aryth
Les différentes races d’humanoïdes sont isolées géo-
graphiquement, comme décrit dans la section du background
de ce livre. Les mélanges raciaux sont rares en dehors de
l’Eren, où les peuples humains se mélangent depuis déjà
longtemps, où les gnomes voyagent en toute impunité, et où,
bien sûr, les orques et les races gobelines rendent la vie dure
à tous les autres peuples.
Les races gobelines sont plus nombreuses au sud qu’au
nord, et Jahzir est heureux d’utiliser ces créatures moins
sauvages pour administrer les cités et les communautés sans
avoir à s’inquiéter comme avec d’autres créatures au com-
portement plus guerrier. Bien qu’ils soient assez satisfaits
de servir Izrador et d’éviter les zones de combat de l’est et
de l’ouest, les gobelins cherchent néanmoins à prouver leur
valeur aux maîtres qui les rejetèrent il y a bien longtemps.
Ils sont jaloux des orques, estimant qu’ils ont usurpé la place
qui leur revient de droit, et des conflits éclatent régulièrement
quand les deux communautés se rencontrent. Ceci constitue
une autre raison qui justifie le choix de Jahzir de garder la Les légendes des peuples de l’Eren sont pleines de
majorité des orques au nord de l’Ardune : il y a déjà assez de vieilles femmes maléfiques qui enlèvent des enfants, de
luttes intestines parmi ses généraux, les légats et les forces démons cornus survolant les montagnes en quête de trésors,
pourrissantes de Sunulael. et de géants à tête de taureau régnant sur les plaines asmada-
riennes. Certaines de ces histoires sont vraies, d’autres sont
Changements pour les humanoïdes exagérées, et d’autres encore sont basées sur des évènements
oubliés depuis bien longtemps. Dans toutes ces légendes, les
Les changements pour les races des PJ, orques inclus,
sont décrits dans le Chapitre 1. Il n’existe pas de demi-elfes méchants humanoïdes monstrueux ressemblent beaucoup aux
ou de demi-orques dans Midnight, et on ne trouve aucun humains avec lesquels ils se battent pour des trésors, de la
humanoïde de sous-type reptilien en Eredane, bien qu’il nourriture ou des territoires. Ce sont rarement des créatures
puisse en exister ailleurs, à la discrétion du MD. errantes habitant la nature sauvage, mais plutôt des ennemis
De plus, si les gobelins, les hobgobelins et les goblours aux intentions malignes. Izrador a laissé sa marque sur eux,
demeurent inchangés dans Midnight, tous sont des créations comme il l’a fait avec de nombreux autres types de créatures
d’Izrador et lui restent généralement fidèles. Izrador a aussi d’Aryth. Les harpies sont les humanoïdes monstrueux fabri-
créé de nouvelles races de gobelins, que tout le monde appel- qués par le dieu sombre les plus craints, du fait de leur apti-
le les « renifleurs », même si les ennemis du dieu sombre tude à attirer à eux leurs victimes à l’aide de leurs chansons,
leur ont attribué de nombreux autres noms peu flatteurs. Les même quand le danger est évident (une crevasse, une troupe
renifleurs sont des humanoïdes de taille P, de sous-type gobe- d’orques). Certaines histoires évoquent aussi la capture
linoïde et dont les particularités raciales sont les suivantes : d’elfes par Ardherin, qui prononça à leur égard une terrible
malédiction, avant de les renvoyer au sein de leur peuple où
— - 4 en For, +2 en Dex, +2 en Sag, -2 en Cha. désormais, d’un seul regard, l’amour qu’ils portaient à leurs
— Taille P proches transformerait ces derniers en pierres.
— Vitesse de déplacement de base de 9 m.
— Vision dans le noir (18 m) et odorat. Les humanoïdes monstrueux d'Aryth
— Bonus racial de +2 à tous les tests de Détection,
Perception auditive et Survie. Si les humanoïdes monstrueux ne sont pas si fréquents
— Région de prédilection : les Marches du Nord. que ça en Eredane, dans les endroits où ils résident, leur
— Langue automatique : langue noire. Langues supplé- présence est palpable. Une sorcière verte hante les abords
mentaires : erenien, orque et nordique. du Marécage du Druide, et ses plans machiavéliques sont
— Classe de prédilection : maraudeur. dans les esprits de tous les villageois. Même les druides de
l’académie qui vivent ici souhaitent que la sorcière s’en aille,
mais ils pensent qu’elle fait partie intégrante de l’écologie du
Les humanoïdes monstrueux territoire depuis la nuit des temps.
« De tous les monstres qui nous hantent dans notre Les minotaures existent dans les plaines asmadarien-
sommeil, il n’en est pas de plus terribles que ceux qui nous nes, mais pas en vastes hordes enragées comme le prétendent
ressemblent le plus. » les légendes halfelines. De petits groupes se battent pour de
— Asar Kahjeen, sage et astrologue sarcosien la nourriture et la domination de certaines terres, que reven-
diquent aussi des descendants sarcosiens qui vivent ici. Les

Chapitre 12 : Jouer à Midnight 343


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Asmadariens n’auraient pas survécu longtemps si un seigneur


minotaure n’avait pas reconnu que leur présence sur l’île était
bénéfique. Les humains travaillent la terre et récoltent les
fruits de la nature que les minotaures subtilisent au prix de la
mort de quelques-uns de leurs guerriers.
Les gargouilles hantent les extrémités sud des monta-
gnes Kaladrunes et descendent sur les villages des plaines
centrales en quête de chair fraîche. Dans les montagnes
Arunath, une petite horde de gargouilles maléfiques terrorise
les elfes de la jungle. Les Danisils pensent, à raison, que ces
gargouilles ont été perverties par l’influence démoniaque des
ruines d’Ibon-sul, car elles sont devenues encore plus impi-
toyables que leurs cousines à l’Est. Leur peau rocailleuse est
recouverte de pointes aiguisées et de sortes de crochets aux-
quels elles suspendent parfois les trophées de chairs qu’elles
ont chassées.
Dans le même temps, les Miransils doivent mobiliser
beaucoup de ressources pour repousser une tribu d’habitants
de l’océan dont l’apparence rappelle celle des requins, les
sahuagins, qui, depuis une décennie, ont commencé à migrer
des profondeurs de la mer, se lançant dans un exode qui les
amène toujours plus près des cités englouties où nagent les
Miransils. Un des plus terrifiants pouvoirs des sahuagins est
la capacité à prendre l’apparence des elfes des mers, comme
s’ils utilisaient l’aptitude change-forme des dopplegangers.
Heureusement pour les Miransils, ils retrouvent rapidement
leur hideuse forme naturelle dès qu’ils restent trop longtemps
hors de l’eau (1d4 minutes).
les morts sous la forme d’un Affamé dans les 1d4 jours, à
Les morts-vivants moins qu’il ne soit décapité ou que son corps ne soit détruit
par les flammes. De plus, il existe toujours 10% de chances
Les règles de base présentent les morts-vivants comme pour qu’une créature morte infortunée revienne d’entre les
des entités à part entière dont les relations avec le monde ne morts immédiatement, et, malgré des blessures mortelles
sont pas clairement définies. Dans le monde de Midnight, évidentes, le nouveau mort-vivant peut n’avoir absolument
la moindre créature morte-vivante fait partie d’un processus pas conscience du fait qu’il vient d’être tué. Ses compagnons
de décomposition et de corruption, à la fois physique et spi- peuvent même tenter de faire des tests de Premiers secours
rituelle. ou des sorts de soins, mais ils se révèleront inutiles, et il ne
Si les morts-vivants existaient autrefois dans Midnight faudra pas longtemps aux compagnons pour comprendre que
sous leur forme habituelle d’esprits tourmentés ou de créa- quelque chose cloche.
tures animées grâce à l’art de la nécromancie, ils sont deve- Si le MD obtient un 1 naturel lors de son jet de Volonté,
nus beaucoup plus nombreux depuis l’Eclipse, en raison du quelque chose de pire peut survenir. Quelle que soit la façon
nouveau cycle naturel que cet événement imposa au monde. dont le corps est traité à la mort de la créature, celle-ci est
Autrefois, toutes les âmes pouvaient atteindre les cieux ou destinée à revenir d’entre les morts dans l’année, sous la
rejoindre les esprits de leurs ancêtres ayant fusionné avec les forme d’une ombre tourmentée : un Égaré. Si la créature
Éternels. Mais aujourd’hui, elles sont emprisonnées, dans possède une valeur de Charisme de 6 ou plus, elle devient un
leur corps comme dans leur esprit, à la surface du monde qui fantôme ; sinon, elle devient un mort-vivant intangible (au
les a vues naître, incapables de traverser le voile qui tomba choix du MD). Du fait des chances relativement élevées de
avec l’Éclipse. faire 1 lors du jet de sauvegarde, tout le monde, des arcanis-
Le prix de la mort tes expérimentés ayant une volonté de fer aux gens naïfs et
craintifs du peuple, est susceptible de devenir un Égaré à sa
Sans endroit où aller, les esprits des morts restent trop mort, quelle que soit sa puissance.
souvent prisonniers de leur corps ou deviennent des Égarés, Les personnages-joueurs qui se transforment en
de dangereuses créatures mortes-vivantes intangibles ayant Affamés ou en Égarés passent immédiatement sous le con-
un comportement dangereux et imprévisible à l’égard les trôle du MD et toutes leurs actions sont soumises à son
vivants. Quand une créature de type aberration, dragon, approbation.
géant, humanoïde, créature magique ou humanoïde mons-
trueux, dotée d’une Intelligence de 5 ou plus meurt, le MD Devenir un Affamé
doit immédiatement faire un jet de Volonté DD 12 pour la Le choc initial de la mort et la prise de conscience,
créature décédée. Si le jet réussit, l’âme du défunt quitte son ensuite, que l’on est devenu un mort-vivant provoquent une
corps et s’évanouit dans le maelström des esprits piégés et terrible réaction psychologique qui mène presque immé-
inoffensifs qui forment au-dessus d’Aryth un halo intangible. diatement à la folie, puis à la paranoïa, à une rage violente,
Si le jet échoue, le défunt est condamné à se réveiller d’entre et à la soif de sang. La réussite d’un jet de Volonté DD 15

344 Chapitre 12 : Jouer à Midnight


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permet à une créature morte-vivante de contenir ses pulsions


envahissantes, mais uniquement pendant une courte période.
Une créature affamée conserve son Intelligence et la plus
grande partie de sa mémoire, mais, à mesure que son corps
se dégrade, son esprit, lui aussi, se désagrège. Pour chaque
semaine passée sans manger, les caractéristiques mentales
d’un Affamé (Intelligence, Sagesse et Charisme) sont réduites
de 1 point. La créature se décompose graduellement, et perd
son intelligence en même temps que sa véritable conscience,
sa mémoire et le contrôle de ses actes. À mesure que ses
caractéristiques mentales deviennent de plus en plus faibles,
la créature se détériore en tous points et revient à un état plus
sauvage, jusqu’à devenir un monstre errant cannibale.
À partir du moment où il se réveille d’entre les morts,
un Affamé ressent un appétit magique pour la chair vivante,
et ce n’est qu’en en consommant que la créature se maintient
en vie. Cette faim devient très vite la principale motivation
de l’Affamé même après que son âme s’est désagrégée. Si
un Affamé ingurgite au moins une fois par semaine l’équi-
valent d’un gros repas de chair fraîche provenant d’une
créature dotée d’une Intelligence de 5 ou plus, il peut se pré-
munir contre la décomposition de son corps et de son esprit.
Pour chaque semaine passée sans se nourrir de la sorte, un
Affamé subit les pertes de caractéristiques mentionnées plus
haut, en même temps qu’il se décompose. Seule une chair
vivante dont l’âme est aussi puissante que la sienne peut
satisfaire l’appétit sanglant de l’Affamé. Un elfe qui devient
un Affamé peut ainsi survivre en dévorant les chairs de nains,
de gobelins, mais pas en se nourrissant de celles des lapins
ou des ours.
Malgré l’horreur de leur situation, les Affamés ont,
également du fait de leur folie, un puissant instinct de survie,
et seules les âmes dont la volonté est la plus forte parviennent
à se mettre elles-mêmes un terme à leur propre vie pour en
finir. En réussissant un jet de Volonté DD 30, une créature
mort-vivante peut tenter de se détruire intentionnellement,
afin que son corps finisse démembré ou qu’il soit réduit en
cendres (en se jetant dans le feu ou du haut d’une falaise, par
exemple). Ce genre de tentatives devient de plus en plus rare
à mesure que l’esprit de la créature se détériore et qu’elle perd
le contrôle de ses actes. Un personnage Affamé ne peut pas
tenter ce jet de sauvegarde plus d’une fois par mois. L’échec
se solde par une période de folie manifeste, au cours de
laquelle la soif de sang se fait de plus en plus vive, jusqu’à ce
que la créature soit plongée dans une rage cannibale pouvant
durer des jours, voire des semaines.
Le comportement des Affamés
Le premier stade de non vie de la plupart des per-
sonnages se nomme ungral. Les ungrals sont généralement
suffisamment intelligents pour chasser seuls, poursuivant
leurs proies à la lisière de la civilisation, attaquant les fermes
isolées et les hameaux à la nuit tombée. La plupart de ces
créatures apprennent à se dissimuler sous la surface de l’eau
(marécages, lacs) pendant la journée. Quand vient la nuit, ils
rampent hors de leur refuge et pénètrent dans les villages ins-
tallés près de rivières ou dans les cités côtières pour chasser.
En mer de Pellurie, les morts-vivants amphibies sont devenus
un véritable problème, et la plupart des communautés côtières
sont obligées de poster des navires qui surveillent les rivages
en période nocturne.

Chapitre 12 : Jouer à Midnight 345


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Les faengrals et les maelgrals, dont l’Intelligence se


rapproche de celle des animaux, privilégient logiquement la
chasse sauvage, en meute, pour compenser la faiblesse de
leurs caractéristiques mentales et de leur dextérité. Pendant la
L'horreur que représente les journée, ils se cachent dans les bois, les ruines et les cavernes,
morts-vivants et, quand la nuit tombe, les meutes s’introduisent dans les
villages et les avant-postes, où elles attaquent sans prévenir.
Les morts-vivants sont un élément important de Ces meutes cauchemardesques ont forcé les communautés
l’ambiance de Midnight. La nature désespérée et malveil- humaines à construire de hautes palissades et à fermer leurs
lante de leur existence donne à l’univers de jeu un aspect portes pour toute la durée de la nuit. Quand ils attaquent, les
lugubre que peu d’autres créatures peuvent apporter. Il est faengrals et les maelgrals s’accrochent à leurs proies pour les
donc essentiel que le MD les utilise à bon escient, en leur faire chuter et, guidés par leurs pulsions morbides, ils finissent
donnant un pouvoir et un comportement qui puissent réelle- souvent par se battre sauvagement entre eux.
ment inquiéter les PJ. Les Affamés sont des créatures des ténèbres, ils préfèrent
Beaucoup de joueurs expérimentés se montrent se cacher dans des lieux secrets le jour et éviter le plus possible
parfois blasés lorsque leur personnage rencontre un mort- le soleil, attendant patiemment que la nuit tombe pour repartir
vivant. Midnight fournit des motivations plus cohérentes et en chasse. Bien que la lumière ne blesse pas physiquement les
plus plausibles aux morts-vivants pour les aventures afin Affamés, elle semble les effrayer et affecter leur vision. Les
que les joueurs frissonnent d’avantage à l’idée de rencontrer morts-vivants préféreront toujours fuir la lumière du jour, et
de telles créatures. Le MD peut aussi présenter les morts- même la lumière émanant des torches et des lampes semble
vivants de différentes manières pour rendre ces rencontres les déranger.
plus excitantes et plus menaçantes.
L’essentiel est de les rendre réellement plus effrayants. La nature des morts-vivants
Ce sont d’horribles créatures qui non seulement ont une Quand une créature devient un Affamé, elle obtient
apparence révoltante, mais qui en plus veulent littéralement
automatiquement le sous-type Affamé et acquiert l’archétype
dévorer les chairs des personnages ! Le MD devra éviter
approprié, en fonction de sa valeur d’Intelligence. À mesure
de se contenter de les appeler simplement « zombies » ou
que l’Intelligence et les caractéristiques mentales de la créature
« goules ». Il devra les décrire tels qu’ils sont et laisser aux
diminuent, son archétype peut évoluer et prendre une nouvelle
joueurs le soin de définir ce qu’ils rencontrent. Décrire un
mort-vivant comme une « silhouette qui s’avance d’un pas
forme.
traînant, les tendons à l’air libre et les os recouverts de lam- Contrairement aux zombies des règles de base, les morts-
beaux de chair flétrie, et deux yeux rouges brillants dans un vivants de Midnight ne perdent pas nécessairement leur esprit
crâne défoncé », est beaucoup plus efficace que de se con- et peuvent conserver un degré d’intelligence auquel ne peuvent
tenter de dire qu’il y a « un squelette ». Le MD devrait aussi prétendre les zombies. Pendant quelques années, un mort-
souligner le fait que ces créatures représentent une menace vivant peut errer en quête de chair fraîche tout en se décom-
plus importante que leurs homologues des règles de base. posant, perdant des lambeaux de peau et des organes, jusqu’à
Souvenez-vous, elles veulent dévorer des êtres vivants, elles ce que ses os apparaissent. Si un mort-vivant passe une année
peuvent être d’astucieuses créatures qui se faufilent dans sans se nourrir, il devient un squelette dénué d’esprit que seuls
la nuit ou se regrouper en meutes d’animaux sauvages en la magie et quelques tendons asséchés maintiennent debout.
chasse. Certains morts-vivants possèdent de puissants pou- Les archétypes d’Affamés sont alors perdus, et les statistiques
voirs magiques et sont moins vulnérables à certains types de de la créature sont remplacées par celles du squelette. Bien
dégâts. Ils peuvent véhiculer des maladies et les croiser peut qu’incapables de se sustenter, les squelettes sont toujours mus
aussi provoquer des traumatismes psychologiques. par leur désir de tuer le vivant. Avec le temps, les os et les ten-
Souvenez-vous que ces créatures peuvent être intelli- dons blanchissent et s’affaiblissent, avant de devenir friables.
gentes, du moins au cours des premiers stades de décompo- Finalement, le moindre choc provoquera la destruction de la
sition, et qu’elles sont capables de livrer de véritables chas- créature, qui s’évanouira dans un nuage de poussière.
ses à l’homme. Un ungral bien nourri et relativement frais
peut même parvenir à s’infiltrer dans des lieux habités pour Changements pour les morts-vivants
tenter de dénicher une proie. Utilisez-les toujours de manière Les créatures mortes récemment qui deviennent des
adaptée et dans les lieux adéquats. Les morts-vivants ne sont Affamés se changent en ungral, un mot haut elfe qui signifie
pas seulement les gardiens de la crypte de quelque nécro- « mort enracinée ». Il est pratiquement impossible de distin-
mancien maléfique. Ils peuvent être des chasseurs indépen- guer les ungrals des créatures vivantes, même si parfois une
dants et motivés préparant une embuscade dans les recoins mort particulièrement violente ou déstabilisante peut laisser
obscurs d’un lieu isolé ou attaquer ouvertement un village des traces, montrant avec évidence le nouvel état de la créa-
habité à la nuit tombée, poussés par la faim qui les tenaille. ture. Les ungrals conservent l’intelligence dont ils faisaient
Souvenez-vous également que les Affamés peuvent preuve dans la vie, et tous ne succombent pas encore automa-
parler. Si vous voulez surprendre vos PJ, vous pouvez tiquement au mal.
organiser une rencontre avec des morts-vivants sans que Si un ungral ne parvient pas à se nourrir, il devient un
la rencontre se solde automatiquement par un combat. Le faengral. Un faengral qui ne parvient pas à se nourrir devient
tout est de mettre en place une situation étrange et pleine un maelgral, ou un « cadavre errant ». Enfin, à mesure que
de tension, au cours de laquelle les PJ devront parlementer le corps de l’Affamé se désagrège, inexorablement, celui-ci
avec les Affamés. finit par ressembler en tous points aux squelettes créés par la
nécromancie. Quand un mort-vivant atteint ce stade, il n’est
alors plus considéré comme un Affamé.

346 Chapitre 12 : Jouer à Midnight


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Création d'un ungral Très grande 2d6


« Ungral » est un archétype qui peut être ajouté à une Gigantesque 2d8
créature dont le type est aberration, dragon, géant, huma- Colossale 4d6
noïde, créature magique ou humanoïde monstreux et dont Attaques spéciales. L’ungral garde le bénéfice de tou-
l’Intelligence est égale à 5 ou plus (on l’appelle la « créature tes les attaques spéciales de sa créature de base.
de base »). La créature de base garde le bénéfice de ses Particularités. L’ungral garde le bénéfice de toutes
modificateurs de type (Aquatique, Feu), mais perd certains les particularités de sa créature de base, bien que les ungrals
modificateurs d’alignement (comme Bon), et ceux d’espèce puissent perdre leur capacité à lancer des sorts si la valeur de
(comme Gobelin ou Reptile). leur caractéristique de lanceur de sorts diminue trop. L’ungral
Un ungral bénéficie des statistiques et des aptitudes spé- obtient les particularités des morts-vivants et les particularités
ciales de sa créature de base, avec les exceptions suivantes : suivantes :
Taille et type. Le type de la créature change et devient Faim dégénérative (Ext). Un ungral doit se nourrir des
mort-vivant. La taille reste la même, et il n’est pas nécessaire chairs encore chaudes d’une créature dotée d’une Intelligence
de recalculer le BBA, les jets de sauvegarde et les points de de 5 ou plus qui ne soit pas un esprit. S’il n’ingurgite pas son
compétences de la créature. propre poids en chair fraîche chaque semaine, ses caractéris-
Dés de vie. Les dés de vie deviennent désormais des tiques mentales sont réduites de 1 point. Si un ungral passe
d12. une semaine entière sans manger cette quantité de nourriture,
Vitesse de déplacement. Comme la créature de base. et si sa valeur d’Intelligence est de 7 ou moins, il devient
Si celle-ci possède des déplacements de type creusement, immédiatement un faengral.
escalade, natation, vol, elle en garde le bénéfice. Les valeurs de caractéristiques de l’ungral ne peuvent
CA. L’armure naturelle de la créature de base augmente pas descendre en dessous de 3 à cause de ce processus.
en fonction de la taille de l’ungral. Si l’armure naturelle de Faim régénératrice (Ext). Pour chaque tranche de 10
la créature de base est supérieure à celle indiquée sur la table points de dégâts qu’il inflige par morsure à une créature
ci-dessous, préférez-la à celle-ci. vivante (ou pour chaque tranche de 5 kg de chair fraîche
Taille Armure naturelle consommée), un ungral récupère 1 point de vie.
Minuscule +1 Jets de sauvegarde. Comme ceux de la créature de
Infime +1 base.
Très petite +1 Caractéristiques. Comme celles de la créature de
Petite +2 base. Comme toutes les créatures mortes vivantes, l’ungral
Moyenne +3 ne possède pas de valeur de Constitution.
Grande +4 Compétences. Comme celles de la créature de base.
Très grande +6 Dons. Comme ceux de la créature de base. Un ungral
Gigantesque +8 qui ne remplit plus les conditions nécessaires pour utiliser un
Colossale +12 don en perd l’usage.
Environnement. N’importe lequel, terrestre, aquatique
Attaques. L’ungral bénéficie de toutes les attaques ou souterrain.
naturelles de la créature de base, et obtient une attaque par Organisation. Solitaire ou en groupe (2-4)
morsure s’il n’en possède pas déjà. Si la créature de base peut Facteur de puissance. Comme celui de la créature de
manier des armes, l’ungral en garde le bénéfice. Une créature base, +1.
qui possède des armes naturelles les garde. Un ungral préfère Trésor. Normal.
utiliser son attaque par morsure plutôt que son attaque avec Alignement. Généralement neutre mauvais.
des armes, mais il se servira de toutes ses capacités pour par- Évolution possible. Par classe de personnage.
venir à satisfaire sa faim.
Attaque à outrance. Un ungral qui se bat sans arme Création d'un faengral
utilise son attaque par morsure conjointement avec les armes « Fengral » est un archétype qui peut être ajouté à un
ou les armes naturelles qu’il possède. L’attaque par morsure ungral qui n’est pas parvenu à se nourrir de son poids en
est toujours l’attaque principale, même s’il dispose d’autres chair fraîche au bout d’une semaine et dont l’Intelligence est
attaques naturelles. inférieure ou égale à 7.
Dégâts. Les ungrals obtiennent une attaque par mor- Pour créer un faengral, appliquer l’archétype faengral
sure. Si la créature de base ne possède pas d’attaque par mor- aux statistiques de la créature de base en ignorant les change-
sure, utiliser la table ci-dessous pour connaître les dégâts que ments de l’archetype ungral. Si un hobgobelin ungral devient
l’ungral inflige en fonction de sa taille. La créature de base faengral, appliquer uniquement l’archétype faengral aux sta-
qui possède déjà une attaque par morsure inflige les dégâts tistiques de base du hobgobelin. Un faengral bénéficie des
les plus élevés : ceux de la créature de base ou ceux indiqués statistiques et des aptitudes spéciales de sa créature de base,
dans la table ci-dessous. avec les exceptions suivantes :
Taille Dégâts Taille et type. Le type de la créature change et devient
Minuscule 1 mort-vivant. La taille reste la même, et il n’est pas nécessaire
Infime 1d2 de recalculer le BBA, les jets de sauvegarde et les points de
Très petite 1d3 compétences de la créature.
Petite 1d4 Dés de vie. Les dés de vie deviennent désormais des d12.
Moyenne 1d6 Vitesse de déplacement. Comme la créature de base.
Grande 1d8 Si celle-ci possède des déplacements de type creusement,
escalade, natation, vol, elle en garde le bénéfice.

Chapitre 12 : Jouer à Midnight 347


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CA. L’armure naturelle de la créature de base augmente Faim régénératrice (Ext). Pour chaque tranche de 10
en fonction de la taille du faengral. Si l’armure naturelle de points de dégâts qu’il inflige par morsure à une créature
la créature de base est supérieure à celle indiquée sur la table vivante (ou pour chaque tranche de 5 kg de chair fraîche
ci-dessous, préférez-la à celle-ci. consommée), un faengral récupère 1 point de vie.
Taille Armure naturelle Jets de sauvegarde. Comme ceux de la créature de base.
Minuscule +1 Caractéristiques. Appliquez les modifications suivan-
Infime +1 tes : For +2. En tant que créature morte-vivante, le faengral
Très petite +1 ne possède pas de valeur de Constitution. De plus, un faengral
Petite +2 ne peut pas posséder une valeur d’Intelligence supérieure ou
Moyenne +3 égale à 7, et ses caractéristiques mentales ont toutes les chan-
Grande +4 ces d’être très inférieures à celles de sa créature de base.
Très grande +6 Compétences. Comme celles de la créature de base.
Gigantesque +8 Bonus racial de +4 à tous les tests de Déplacement silencieux,
Colossale +12 de Détection, de Discrétion et de Perception auditive.
Dons. Le faengral obtient gratuitement le don Attaques
Attaques. Le faengral bénéficie de toutes les attaques réflexes. Sinon, ses dons sont les mêmes que ceux de la créa-
naturelles de la créature de base, et, comme la peau de ses ture de base. Un faengral qui ne satisfait plus aux conditions
doigts se durcit ou tombe en lambeaux, il obtient deux nécessaires pour utiliser un don en perd l’usage.
attaques par griffes, s’il n’en bénéficiait pas déjà. Il obtient Environnement. N’importe lequel, terrestre, aquatique
aussi une attaque par morsure. Le faengral perd sa capacité à ou souterrain.
manier des armes et devient une créature sauvage qui préfère Organisation. Solitaire, en groupe (2-4) ou en meute
utiliser ses mains plutôt qu’un bouclier ou une épée en acier. (7-12)
Une créature de base qui possède des armes naturelles en Facteur de puissance. Comme celui de la créature de
conserve le bénéfice. base, +1.
Attaque à outrance. Un faengral utilise ses attaques par Trésor. Normal.
morsure et par griffes pour arracher les chairs de ses ennemis Alignement. Généralement neutre mauvais.
et les dévorer, ce qu’il fait parfois au beau milieu du combat. Évolution possible. Par classe de personnage.
Dégâts. Les faengrals obtiennent une attaque par mor-
sure et deux attaques par griffes. Si la créature de base ne pos- Création d'un maelgral
sède pas d’attaque par morsure ou par griffes, utiliser la table Le maelgral, ou « cadavre errant », est le dernier stade
ci-dessous pour connaître les dégâts que celles-ci infligent avant la décomposition totale d’un Affamé. Les maelgrals ont
en fonction de la taille du faengral. La créature de base qui pratiquement tout perdu de leur personnalité et ils sont moins
possède déjà des attaques par morsure ou par griffes inflige dangereux, même s’ils sont plus résistants, que leurs formes
les dégâts les plus élevés : ceux de la créature de base ou ceux mortes-vivantes précédentes. S’ils sont plus robustes et inca-
indiqués dans la table ci-dessous. pables de ressentir la douleur, ils n’ont plus en revanche la
Taille Dégâts (morsure) Dégâts (griffes) dextérité nécessaire pour attaquer leurs proies en les mordant
Minuscule 1 - ou à l’aide de leurs griffes. Ils essaient donc de rouer leurs vic-
Infime 1d2 1 times de coups, parfois totalement inefficaces et désespérés.
Très petite 1d3 1d2 « Maelgral » est un archétype qui peut être ajouté à un
Petite 1d4 1d3 faengral qui n’est pas parvenu à se nourrir de son poids en
Moyenne 1d6 1d4 chair fraîche au bout d’une semaine et dont l’Intelligence est
Grande 1d8 1d6 inférieure ou égale à 3.
Très grande 2d6 1d8 Pour créer un maelgral, appliquer l’archétype maelgral
Gigantesque 2d8 2d6 aux statistiques de la créature de base en ne tenant pas compte
Colossale 4d6 3d6 des changements de l’archétype faengral. Si un hobgobelin
faengral devient maelgral, appliquer uniquement l’archétype
Attaques spéciales. Le faengral garde le bénéfice de maelgral aux statistiques de base du hobgobelin. Un maelgral
toutes les attaques spéciales de sa créature de base. bénéficie des statistiques et des aptitudes spéciales de sa créa-
Particularités. Le faengral garde le bénéfice de toutes ture de base, avec les exceptions suivantes :
les particularités de sa créature de base, bien que les faengrals Caractéristiques. Contrairement aux zombies, les
puissent perdre leur capacité à lancer des sorts si la dimi- maelgrals conservent une partie de leurs instincts animaux.
nution de leur caractéristique de lanceur de sorts ne le leur Leur Force augmente de 2, leur Dextérité est réduite de 2, ils
permet plus. Le faengral obtient les particularités des morts- n’ont pas de valeur de Constitution, leur Intelligence est, par
vivants et les particularités suivantes : nécessité, égale ou inférieure à 3, mais leur valeur de Sagesse
Faim dégénérative (Ext). Un faengral doit se nour- et de Charisme reste égale à celle qu’ils avaient avant de
rir des chairs encore chaudes d’une créature dotée d’une devenir maelgral.
Intelligence de 5 ou plus qui ne soit pas un esprit. S’il n’in-
gurgite pas son propre poids en chair fraîche chaque semaine, Les morts-vivants d'Aryth
ses caractéristiques mentales sont réduites de 1 point. Si un Le Premier légat d’Izrador, Sunulael, est lui-même
ungral passe une semaine entière sans manger cette quantité une créature morte-vivante, mais ce n’est pas pour autant un
de nourriture, et si sa valeur d’Intelligence est de 3 ou moins, Affamé ressuscité au hasard. Il est le résultat de la volonté cor-
il devient immédiatement un maelgral. ruptrice d’Izrador, une créature éternelle mue par la jalousie et
Les valeurs de caractéristiques du maelgral ne peuvent l’ambition. Tous les autres morts-vivants du monde le sont à
pas descendre en dessous de 3 à cause de ce processus.

348 Chapitre 12 : Jouer à Midnight


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cause d’Izrador, et la plupart d’entre eux le recherchent pour Ces lieux sont on ne peut plus maléfiques, et un seul légat,
qu’il prolonge leur durée de vie et qu’il leur offre des pouvoirs particulièrement versé dans l’art de la nécromancie, parvint
plus grands. Seuls Izrador et ses hauts légats connaissent les à utiliser cette source illimitée d’énergie nécromatique pour
rituels pouvant offrir l’immortalité des morts-vivants à une essayer de constituer une armée de serviteurs morts-vivants.
créature, consentante ou non. Chaque rituel donne naissance À l’opposé, des endroits particulièrement saints ou
à un type de mort-vivant différent : vampire, liche et même bénis peuvent empêcher les morts de se relever. La demeure
fantôme. Toutes les créatures subissant ces rituels franchissent d’un céleste piégé sur Aryth par l’Éclipse peut, par exemple,
la frontière de la vie et obtiennent de nouveaux pouvoirs, de avoir cette capacité, tout comme un lieu où est enterré un
nouvelles perceptions, qui s’accompagnent d’une dévotion la puissant artefact enchanté dédié au Bien. Quand ces endroits
plus totale pour la cause d’Izrador. Dans la plupart des cas, sont situés à proximité de villes ou de villages, ils deviennent
Izrador laisse ses nouveaux serviteurs suivre leurs propres des hospices naturels pour tous les malades qui sentent leur
objectifs, car il sait qu’en les laissant suivre les désirs qui les fin approcher et qui ne veulent pas venir hanter les vivants
ont menés à faire ce terrible choix, ils participeront activement qu’ils aiment après leur mort.
à l’accomplissement de ses objectifs. Sunulael met souvent en
place une période d’essai pour ceux qu’il transforme, et cer- Les plantes
tains espèrent que les commandants de l’armée morte-vivante
de Cambrial, si l’offensive s’éternise, en viendront à déserter Les plantes vivantes n’ont jamais été une menace
leur poste. Si une telle désertion avait lieu, cela pourrait être significative en dehors d’Erethor, et, même là, les seuls
un tournant de la guerre en Erethor pour les forces du Bien. ennemis des plantes sont ceux qui s’opposent à la Reine
Cambrial est la capitale des morts-vivants de ce monde, Sorcière. Certaines rares plantes se retrouvèrent dotées d’une
et on entend les grognements de ses habitants décérébrés à conscience à la suite de l’Éclipse, comme ce fut le cas pour
plus de 30 km à la ronde les nuits les plus calmes. Ceux qui les animaux. Certains prétendent que le Bois du Murmure est
souhaitent être transformés en morts-vivants intelligents se un conglomérat de plantes intelligentes, mais il semblerait
rendent généralement ici pour rencontrer Sunulael, ce qui, que cela ne soit pas du tout le cas (le Murmure est le produit
la plupart du temps, suffit à rendre fous les esprits les plus de la fusion des esprits des elfes décédés avec les énergies
faibles. Parmi ceux qui survivent à la simple présence du naturelles de la forêt sur laquelle ils régnaient autrefois).
Prêtre de l’Ombre, nombreux sont ceux qui reviennent sur
leur décision, mais Sunulael n’en a que faire : il les envoie Les plantes d'Aryth
donc rejoindre les esclaves soumis qui combattent sur les La jungle d’Aruun rassemble peut-être la plus grande
lignes de front de la guerre en Erethor. Ceux qui persévèrent population de plantes dangereuses, mais il s’agit là plus de
sont récompensés par la malédiction de la non-vie éternelle, prédateurs instinctifs que de chasseurs dotés d’une certaine
et de la soumission à Izrador. Leur esprit est sondé par le dieu forme d’intelligence. Dans le Marécage du Druide, et à la
sombre, laissé relativement intact, puis ils sont abandonnés à base de la rivière Kadrin, dans la partie sud-ouest de la jungle,
leur libre arbitre. Il existe actuellement trois seigneurs morts- il existe des monstres des marais qui vivent en se nourrissant
vivants importants en Eredane : des corps en décomposition de ceux qui se noyèrent dans le
Zefim Vyle, une liche qui vit dans une tour naturelle marécage. Personne ne sait si ces créatures sont des plantes
juchée sur un escarpement, à la lisière est de la forêt du Sahi. ou des aberrations quelconques.
Sunulael a fait plusieurs propositions à Zefim, mais jusqu’à
présent, il a résisté à la tentation de rejoindre l’Ombre. Les vases
Gryffith Donne, un seigneur vampire qui contrôle
secrètement la cité montagneuse d’Idenor. Les vases apparaissent régulièrement dans les contes sar-
Le Vagabond, un maraudeur qui devint à moitié fou cosiens pour enfants, qui enseignent comment les Sarcosiens
en essayant de raisonner Sunulael. Il rôde désormais sous la parvenaient à rendre le monde meilleur, grâce aux Cavaliers
forme d’un vampire dans les bois de la Caraheen, où il atta- célestes. Les vases représentent le monde tel qu’il était avant
que les éclaireurs et les réfugiés à la nuit tombée. la venue des hommes, et dans les récits ces créatures étouffent
Lieux de convergence nécromantique les enfants, volent la virilité des hommes, ou infectent les
provisions et les récoltes avec des maladies contagieuses. Ces
Certains lieux débordent d’énergie nécromantique, et contes pour enfants ont survécu à l’arrivée des Sarcosiens en
cette énergie ambiante peut avoir beaucoup d’influence sur Eredane, et ils font aujourd’hui partie de l’héritage culturel
le réveil de nouveaux Affamés. Généralement, on trouve de des cultures humaines de l’Eren et du Nord.
telles concentrations d’énergie nécromantique dans les cime-
tières, dans les catacombes situées à proximité des caveaux Les vases d'Aryth
de rois maléfiques ou dans les zones où furent autrefois
Les vases n’existaient pas en Eredane du temps des
déchaînées de formidables quantités de magie nécromantique.
anciennes fées, et elles n’apparurent dans les récits et les
Dans tous ces endroits, les Affamés peuvent se révéler plus
histoires des peuples qu’au cours des premières invasions
puissants que d’ordinaire, et avoir, par exemple, davantage de
dorns. Si certains accusèrent les Dorns d’avoir amené ces
DV que la créature vivante n’en possédait. Dans certains cas,
étranges créatures avec eux à travers la mer Kasmael ou de
la quantité d’énergie nécromantique est telle qu’elle accé-
les avoir transportées accidentellement dans leurs navires, il
lère le réveil des cadavres, au point que certaines créatures
est plus probable que ce furent les nains et les elfes qui les
se relèvent au cours du round qui suit leur décès. D’autres
découvrirent, dans les cavernes sombres au fond desquelles
lieux de convergence peuvent ralentir la détérioration des
elles sommeillaient depuis l’Éclipse. Après tout, les invasions
Affamés, et même les maintenir en bon état pendant de longs
dorns forcèrent toutes les races à intensifier les activités
mois, voire éternellement tant qu’ils ne quittent pas la zone.
de leurs mines afin de trouver suffisamment de métal pour

Chapitre 12 : Jouer à Midnight 349


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sarcosiennes. Plus on remonte la côte et plus les prix varient,


mais c’est lorsqu’on s’en éloigne que la valeur d’échange de
la poudre augmente réellement.
La reine de la ruche Dans les plaines centrales de l’Eren, les halfelins doi-
vent rester très vigilants, car des colonies de fourmis géantes
Une légende halfeline évoque un être mi-sorcière, infestent la région. À chaque fois que l’une elles est tuée, une
mi-fourmi dirigeant une colonie composée de plusieurs autre la remplace aussitôt. Les scarabées géants suivent les
millions de fourmis géantes, sous la surface des plaines. armées en marche, et vivent des restes copieux abandonnés
derrière elles, cadavres ou autres. Les plaines centrales et
Cette reine fourmi aime par dessus tout la chair douce
les terres de l’Ouest sont de plus en plus envahies par ces
des bébés halfelins, et on dit que de nouvelles colonies
charognards, à cause des armées qui remontent et descendent
voient le jour là où naissent de nombreux enfants hal- régulièrement l’Eren.
felins, qui attisent l’appétit insatiable de la reine. Pour Dans la forêt d’Erethor et les autres régions boisées
cette raison, à chaque fois que plusieurs naissances ont d’Eredane, les araignées monstrueuses et les mantes religieu-
lieu au cours d’une même semaine au sein d’une com- ses géantes se cachent silencieusement, attendant la venue
munauté halfeline, une partie des festivités consiste à d’une proie. Les forêts protégées du Grand bois étaient autre-
traquer les colonies de fourmis géantes des alentours et fois un paradis sur les flancs des montagnes Kaladrunes, un
à les éliminer. endroit où les pèlerins pouvaient vivre libres, loin des tracas
que causait l’Ombre. Puis, les araignées se réveillèrent… On
ne sait pas depuis quand cette colonie d’énormes araignées
monstrueuses dormaient dans leurs cocons de toile au moment
faire face aux nouveaux arrivants. Les poudings noirs sont où les premiers habitants s’installèrent ici. En tous les cas,
particulièrement fréquents dans les montagnes Kaladrunes, cette activité les réveilla, et en quelques semaines, elles
et ils constituent tout de même la deuxième menace la plus avaient aspiré tous les nutriments contenus dans les corps des
importante pour les nains, après les orques. habitants. Personne ne sait pourquoi ou comment les araignées
À l’est de Hallisport, il y a une large étendue grise entrèrent dans leur torpeur trompeuse, mais aujourd’hui, les
découverte à marée basse dont on dit qu’elle est le repaire de bois sont envahis de prédateurs venimeux qui sont obligés
dizaines de vases de diverses tailles et de diverses composi- d’aller chasser plus loin pour satisfaire leur appétit. Du coup,
tions. Ces vases grimpent le long des parois des grands trous les araignées sont entrées en conflit territorial avec les scor-
qui parsèment la région et se nourrissent de créatures de la pions géants qui hantent le Désert blanc en quête de nourri-
mer emmenées là par la marée. Depuis des milliers d’années, ture, ce qui signifie qu’un jour ou l’autre, les araignées seront
des rumeurs prétendent que les trous dissimulent des trésors forcées de traverser les Kaladrunes pour trouver une nouvelle
magiques abandonnés là par les premiers envahisseurs dorns, demeure capable de subvenir à leurs besoins.
mais les dangereuses vases repoussent les plus curieux des
chasseurs de trésors. Il existe des rapports concernant des
activités de l’Ombre dans cette région : des groupes de gobe-
linoïdes dirigés par un légat et une équipée d’ogres semblent
Aventures &
chercher quelque chose, mais, pour le moment, ils n’ont fait
que perdre de nombreuses vies gobelinoïdes.

La vermine
campagnes
La vermine monstrueuse était surveillée sous le règne
des anciennes fées, mais l’Éclipse lui permit, tout comme
dans Midnight
à la maladie, à la faim et aux monstres, de proliférer en Bien que l’univers de Midnight s’inspire des arché-
Eredane. Aujourd’hui plus qu’hier, la vermine est une véri- types et des conventions des jeux de fantasy classiques, il en
table menace. Les guerres massives qui éclatent sur tout le diffère cependant par bien des aspects. Ce monde d’apoca-
continent sont une source conséquente de nourriture pour les lypse, la présence manifeste du mal, le climat d’oppression, la
charognards, et leur nombre augmente très vite, puisque per- guerre, l’isolement des différentes races, l’utilisation limitée
sonne ne prend le temps de les chasser des champs de bataille. de la magie et la rareté des trésors, concourent à faire de
Midnight un univers unique et passionnant pour jouer vos
La vermine d'Aryth aventures. Les conseils suivants sont destinés à aider le MD
Les guêpes et les mille-pattes géants sont courants de à tirer le meilleur de ce monde tout en évitant de tomber dans
la frontière ouest d’Erethor au golfe du Sorshef. Les guêpes les poncifs habituels des jeux de fantasy.
survolent souvent les terres en quête de nourriture avant de
retourner sur leurs territoires naturels, côtiers et humides. Les Un monde de ténèbres
milles-pattes, eux, attaquent les provisions et les chevaux
dans les villages côtiers. On vend sur les côtes méridionales Aryth est un monde à l’agonie, qui souffre d’un lourd
une poudre, appelée « poussière de mille-pattes », qui, appli- héritage constitué de destruction, d’oppression et de malfai-
quée sur les animaux ou les personnes, repousse les mille- sance. C’est monde post-apocalyptique qui ne s’est toujours
pattes et les guêpes pendant 24 heures. On peut se procurer pas remis du cataclysme qui l’a détruit, et qui en souffre
un paquet de poudre (suffisant pour couvrir une créature de encore par bien des aspects. Dans cet univers, le mal règne,
taille M) à Sharuun ou à Hallisport pour 2 pièces de cuivre et il y a très peu de chances que cela change jamais. Si les

350 Chapitre 12 : Jouer à Midnight


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joueurs souhaitent réellement jouer dans ce cadre de jeu, ils quelles peuvent inclure les motivations du personnage et des
devront affronter le désespoir, l’horreur et la tristesse per- éléments précis rappelant que le sort du monde dans lequel
manente engendrée par une vie soumise à l’oppression de vivent les PJ. Un historique qui retranscrit une émotion et de
l’Ombre. Voici quelques outils importants dont peut se servir véritables motivations aide à déterminer la place qu’occupe
le MD pour donner de la saveur à ses aventures. un personnage dans l’univers. Voici quelques exemples à titre
La description est le premier outil du MD qui permet indicatif : le personnage est témoin, enfant, du sacrifice de
de créer une ambiance. Le MD ne doit pas hésiter à prendre ses parents pour le sauver d’un démon ; le personnage a été
le temps de décrire précisément tout ce que les personnages esclave toute sa jeunesse ; le joueur peut simplement prendre
rencontrent, en mettant l’accent sur certains aspects comme conscience que son héritage dworg provient du fait que sa
la lassitude, le désespoir, la peur et la privation. Il faut gar- mère s’est faite violer par des pillards orques.
der en mémoire que les gens sont abattus, qu’ils ont faim et
qu’ils ont le regard fuyant. Souvenez-vous que les construc- Une lueur d'espoir
tions sont mal entretenues, les équipements et les vêtements
sont vieux et usés et la magie est rare et proscrite. Le MD Même s’il est important de créer une atmosphère de
doit faire sentir à ses joueurs le mal palpable et l’impression désespoir dans une campagne Midnight, il est sans doute
viscérale de découragement qui se dégagent de la plupart tout aussi important que le MD veille à ce que l’ambiance,
de leurs interactions avec les personnages non joueurs. Il les évènements, et les rencontres ne privent pas totalement
est naturel pour les joueurs de revenir aux fonctionnements les PJ de tout espoir. Le MD doit faire en sorte qu’une mince
stylistiques des mondes auxquels ils sont le plus habitués, lueur d’espoir subsiste toujours. C’est la motivation ultime,
c’est pourquoi il est capital que les descriptions du MD leur la raison pour laquelle les personnages, quelle que soit l’his-
rappellent constamment qu’Aryth est différent. toire, continuent de se battre. Mais cet espoir n’est pas celui
L’action est souvent plus parlante que les mots et le de pouvoir un jour délivrer Eredane du règne d’Izrador. Ce
MD peut se servir de petits évènements et de rencontres genre de quête, aussi tentant que cela puisse paraître, n’est
relativement courtes pour renforcer l’ambiance de ses aven- tout simplement pas le but de Midnight. En fait, la portée
tures. Soigneusement préparés, ceux-ci peuvent être bien plus de cet espoir devrait être plus immédiate, et plus personnelle.
efficaces pour définir le ton de Midnight qu’une longue des- Les joueurs doivent ressentir, malgré la tristesse, les morts
cription explicative. Partager sa nourriture avec des orphelins et les circonstances les plus abominables, qu’ils ont toujours
affamés, voir que l’on utilise des diamants comme munitions une chance de s’en sortir.
pour les frondes, être témoin d’une scène où des gens brûlent
les membres de leur famille devenus zombies ou croiser une Un jeu pour les héros
vieille femme dépouillant un cadavre de ses bottes : toutes
ces images fortes peuvent, en quelques mots, instaurer l’am- Les personnages de Midnight sont censés être des
biance voulue. individus exceptionnels, destinés à devenir de grands héros.
La création de l’historique de chaque personnage cons- Les voies héroïques sont là pour permettre aux personnages
titue également un outil efficace pour instaurer l’ambiance. de devenir ceux qui ranimeront la flamme au milieu des
Le MD et les joueurs peuvent travailler ensemble à l’élabo- ténèbres. Le MD doit s’efforcer de créer des aventures et des
ration des histoires personnelles détaillées et originales, les- rencontres qui mettent à l’épreuve l’honneur, la volonté et le
sens moral des personnages, tout en leur permettant de
faire les choix et d’entreprendre les actions qui feront
d’eux des héros.
Un dieu dans le jeu La contrepartie de cette destinée, c’est que les per-
sonnages sont perçus comme des fauteurs de troubles,
Quand vous jouez dans l’univers de Midnight, il où qu’ils aillent en Eredane. La meilleure chose qui
est important de ne jamais présenter l’aspect et les actions puisse arriver à un homme du peuple est que les forces
d’Izrador à échelle humaine. Le mal qu’il représente est d’Izrador ne le remarquent pas. Les agissements de soi-
plus grand et plus universel que ne peuvent l’imaginer les disant héros effraient la population, puisqu’ils risquent
mortels d’après leur expérience de la vie. Ses objectifs ne d’entraîner de lourdes représailles. Il y a plus de chances
sont pas ceux d’un roi mauvais ou d’un général malfaisant, que les gens du peuple dénoncent un groupe de person-
mais bien ceux du Mal lui-même. Il ne se soucie guère de nages-joueurs qui fait trop de bruit pour pouvoir empo-
bien-être, de politique, d’honneur ni des conséquences des cher une prime, que de les voir remercier des insurgés
aventures, de la guerre et de la conquête. Ses actions et ses pour leur aide.
objectifs sont ceux d’un dieu, et par conséquent, les êtres L’importance accordée à un héroïsme gratuit, privé
inférieurs ne peuvent les comprendre. de ses récompenses habituelles comme les richesses et la
Il est probable que les personnages n’interagiront gloire, est un des éléments importants qui fait l’origina-
jamais avec Izrador, et ne le menaceront même jamais lité du monde de Midnight.
– d’ailleurs, le mieux serait que le MD s’en convainque
tout de suite. L’Ombre est tout simplement trop puissante,
même pour des personnages de très haut niveau, et ses pré- Le cadre des aventures
occupations énigmatiques vont bien au-delà des activités Midnight est un monde de ténèbres dans lequel
insignifiantes d’un groupe d’aventuriers mortels. Izrador des êtres aux destinées héroïques agissent dans le but
est un dieu, tout simplement.
d’apaiser les souffrances de ceux qu’ils aident. Du fait
des thèmes abordés, Midnight n’est pas l’univers idéal
pour les aventures conventionnelles où se côtoient lon-

Chapitre 12 : Jouer à Midnight 351


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gues explorations de donjons et montagnes de trésors. Bien ressources et à imaginer les conséquences d’une mauvaise
que l’exploration et la découverte de trésors puissent souvent gestion de celles-ci. Il doit veiller à ce que les PJ fassent le
servir de cadre aux aventures, elles ne représentent certaine- compte de la nourriture et des provisions que le groupe trans-
ment pas leur intérêt majeur. Il est donc préférable que les porte, jusqu’à ce qu’elles viennent à manquer. Si la disponi-
MD imaginent des scénarios faisant appel à des rebondisse- bilité de matériel tel que l’huile pour les lampes ou les flèches
ments et des actions héroïques qui vont au-delà de l’attaque est rarement remise en question dans les univers habituels,
des orques ou de la chasse aux brigands. dans Midnight, ce genre de produit est rare et doit être acquis
De telles aventures peuvent être simples, comme la à la suite d’un troc. Parfois, il y a pénurie de nourriture et si
défense d’un village, ou plus complexes, comme une quête les personnages en subissent les conséquences, les joueurs se
commandée par la reine elfe menant d’un bout à l’autre du rendront compte qu’ils évoluent dans un monde plus dur que
pays. Ces aventures peuvent évidemment mettre en scène des ceux qu’ils ont connus jusqu’ici.
combats, mais elles devraient surtout servir de prétextes à Le MD doit aussi encourager ses joueurs à conserver
des scénarios orientés sur les interactions avec des villageois tous les objets qu’ils pensent pouvoir troquer. Copeaux de
désespérés, des ravisseurs orques ou des hommes luttant métal, armes ou outils brisés, flèches ramassées, tous sont
pour la liberté. De même, les récompenses des joueurs ne des objets de valeur pouvant être échangés. Certains objets
devraient pas se mesurer en termes de richesse mais plutôt courants dans une région, mais rares dans la voisine, font une
en termes d’honneur, de gratitude, de respect de soi, d’abné- bonne monnaie d’échange, pour peu que le groupe voyage.
gation, voire en termes de nourriture suffisante pour subvenir Des ingrédients, comme le tabac ou les remèdes halfelins,
aux besoins. sont légers à transporter et peuvent facilement être troqués.
Apprendre à se soucier de la conservation des biens indispen-
Constituer un groupe sables à la survie ou au troc aidera les joueurs à se représenter
cet univers particulier.
Les voies héroïques de chaque personnage impliquent Les objets magiques sont exceptionnellement rares
qu’un groupe d’aventuriers de Midnight est composé de per- dans le monde de Midnight. Les personnages ne doivent
sonnages puissants rassemblés par quelque manifestation du croiser leur route que de manière épisodique, et, lorsque cela
destin. Les joueurs risquent donc fort de ne pas démarrer leur arrive, le MD doit décrire l’objet magique le plus simple
aventure à la suite d’une simple rencontre dans une taverne. comme un artefact légendaire de grande valeur, en insistant
Et si le groupe est composé de personnages de races diffé- sur son grand âge, l’aura de mystère qui l’entoure et sa rareté.
rentes, le fait que les voyages et la présence des fées en ter- Il doit inspirer une sorte de respect mêlé de crainte, ce qui lui
ritoire conquis sont interdits rendra les habituelles rencontres donnera une véritable saveur, saveur qui fait souvent défaut
de tavernes encore plus improbables. aux univers où les objets de ce type sont monnaie courante.
Pour correspondre au cadre de jeu et donner du corps à
l’existence du groupe, le MJ doit inventer des raisons plausi- Le plaisir de la découverte
bles qui justifient la constitution du groupe d’aventuriers. Ces
raisons peuvent être inhérentes au scénario ou être expliquées Aryth est un monde dans lequel l’éducation et la
dans le background collectif des personnages. Quoi qu’il en science sont proscrites, les connaissances géographiques et
soit, il est très important de réfléchir soigneusement à l’origi- historiques se sont peu à peu effacées, et les relations entre les
ne du groupe afin de conserver une cohérence et de construire différentes races appartiennent au passé, tout particulièrement
des histoires crédibles qui respectent les divisions culturelles pour les humains, dont l’espérance de vie est très courte. En
indéniables du monde de Midnight. conséquence, la plupart des peuples se sont isolés les uns des
Cela ne signifie pas pour autant que les tavernes et autres, se sont repliés sur eux-mêmes, et se montrent de plus
autres auberges soient à bannir d’une campagne. Ces endroits en plus ignorants et suspicieux.
sont toujours d’importants lieux publics dans de nombreux Les mythes et les stéréotypes de chaque race sont sou-
villages et de nombreuses villes, et il est plausible que des vent acceptés comme un état de fait par les autres peuples.
voyageurs et des étrangers s’y rencontrent et s’y regroupent. Le MD doit insister sur ce point lorsqu’il dirige une aventure
réunissant des personnages de races différentes ou lorsque ces
Un monde de pénurie derniers rencontrent les membres d’une autre race que la leur.
La peur, les incompréhensions, voire l’humour, sont inhérents
Une des plus grandes différences entre Midnight et à de telles rencontres et servent à pimenter les campagnes de
les autres cadres de campagne est que l’or et les trésors Midnight. Le fait que les différentes races n’aient quasiment
n’ont quasiment plus aucune valeur, et que les objets que aucun contact entre elles peut induire une part de mystère
l’on trouve facilement dans la plupart des autres univers qui peut se révéler être un élément important de l’interaction
sont désormais difficiles à obtenir. Le MD doit rappeler à entre les différents peuples.
ses joueurs le fonctionnement de l’économie en Eredane et Découvrir certains aspects oubliés des races d’Aryth
mettre l’accent sur la valeur de ressources telles que la nourri- doit être un motif d’émerveillement et de mystère pour les
ture ou les vêtements. Il y a de nombreuses façons de le faire. personnages. Le manque d’éducation fait que les personnages
Le fait que l’or et les joyaux aient perdu toute valeur peuvent être amenés à découvrir la grandeur passée de leur
en Eredane est suffisant pour la plupart des joueurs compren- propre peuple, que ce soit par le biais de discussions avec un
nent que Midnight est très différent des univers auxquels ils personnage non joueur bien informé, grâce à la lecture d’un
sont habitués. Retranscrire un échange basé sur le troc, outre vieil ouvrage ou lors de l’exploration de ruines perdues. Les
l’aspect amusant et l’aspect théâtral, peut aider les joueurs à joueurs seront alors plus à même d’apprécier les révélations
mieux appréhender cet aspect de l’univers du jeu. apportées par ce genre de rencontres. L’univers de Midnight
Le MD doit encourager les joueurs à conserver leurs vous permet d’utiliser cet aspect de redécouverte en vous

352 Chapitre 12 : Jouer à Midnight


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libérer un groupe d’esclaves ou se glisser en toute sécurité


proposant des parties de background concernant les savoirs dans la pénombre en les abandonnant à leur sort. Ils peuvent
perdus, et le contexte dans lequel utiliser le mystère qui aussi décider de faire confiance à leur bonne étoile et remettre
résulte de cette perte. leur sort entre les mains de représentants d’une race diffé-
Une très bonne façon d’utiliser et de maintenir cet élé- rente de la leur, dont ils ont peur ou qu’ils ne connaissent pas.
ment de redécouverte consiste à décrire les rencontres habi- Une nouvelle fois, il est intéressant de faire en sorte que les
tuelles sous un jour nouveau. Par exemple, lorsque les person- joueurs prennent conscience de ces problèmes, car ils contri-
nages tombent sur une ombre des roches, le MD ne doit pas buent eux aussi à installer l’ambiance de Midnight.
décrire la créature en la nommant tout simplement « ombre des
roches », mais il doit plutôt en faire une description complète
sans jamais préciser le nom connu de la créature et dire à ses
joueurs qu’ils n’en ont jamais entendu parler. Ou alors, s’ils
Guide de création des
en ont déjà entendu parler, ce sera sous le nom d’Ulfaarn, un
monstre très dangereux tout droit sorti des vieilles légendes. De aventures
telles astuces de présentation contribuent très souvent à donner Concevoir des scénarios pour Midnight demande de
aux joueurs l’impression d’être dans un monde unique. réfléchir au jeu d’une manière nouvelle. Le monde d’Aryth
est un endroit dans lequel les vieux héros ont été corrompus
Le bien et le mal par le pouvoir du dieu sombre et où ceux qui aident les gens
dans le besoin sont passés au fil de l’épée. Une grande par-
Une voie plus philosophique peut être empruntée pour tie des changements de règle et des suggestions proposées
faire découvrir aux joueurs les spécificités de l’univers de précédemment dans ce chapitre modifieront votre façon
Midnight. Il s’agit de les encourager à découvrir la signi- d’appréhender les rencontres. Vous trouverez ci-dessous des
fication profonde du bien et du mal, de l’héroïsme et de la suggestions destinées à vous aider à créer des aventures et des
lâcheté, et la façon dont ils se positionnent au regard de ces intrigues autour de ces rencontres.
forces. Plus que dans les autres univers, le mal est une pré- Pratiquement tous les modèles d’aventures classiques
sence manifeste, tangible et puissante, à laquelle les joueurs sont appropriés à Midnight et on peut de toute façon en
seront très souvent confrontés. Au-delà de l’aspect purement créer de nouveaux. Si les traditionnels « voyages dans la
guerrier du mal, les joueurs devraient être amenés à vivre des nature » ou « mises à sac de donjons » en quête de gloire
crises de conscience et des dilemmes moraux auxquels ils ont et de richesse ont peu de chance de trouver le chemin de
à faire face plus rarement dans les autres cadres de jeu. la table de jeu, les idées les plus simples peuvent bénéficier
De tels dilemmes peuvent se traduire par le fait d’avoir d’une seconde jeunesse si elles sont incorporées aux thèmes
à choisir de sauver un village plutôt qu’un autre, alors que propres à Midnight. Les personnages sont souvent seuls,
tous deux sont la proie de pillards orques ou encore de donner plongés au milieu de territoires dangereux, et ils doivent sou-
un objet magique permettant de créer de la nourriture à une vent faire face à des ennemis aussi étranges que puissants.
famille affamée plutôt que de le conserver pour soi. Les per- Les meilleures aventures pour Midnight sont celles qui s’ap-
sonnages peuvent avoir à choisir entre risquer leur vie pour puient sur les nuances de son univers pour donner une portée

Chapitre 12 : Jouer à Midnight 353


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nouvelle aux ingrédients scénaristiques les plus traditionnels. ce chapitre. En conséquence, les aventures ne peuvent pas se
Ainsi, le « donjon » est un campement ennemi de plus en plus baser uniquement sur le combat. Un donjon et son lot d’escar-
sur ses gardes que les PJ doivent infiltrer, et les « territoires mouches salle après salle risque de peser rapidement sur un
sauvages » deviennent une cité parcourue sans cesse par les groupe d’aventuriers de Midnight. Une partie du problème
patrouilles orques. Donner une portée nouvelle aux éléments peut être résolue en adoptant les modifications de niveau des
habituels est l’un des meilleurs tours auxquels peut avoir rencontres comme suggéré précédemment, mais aucun type
recours le MD de Midnight pour créer ses aventures. d’ajustement n’abolira complètement la nécessité de réduire
le nombre de rencontres qui ne peuvent être résolues que par
Thèmes et ambiance le combat.
Cela ne signifie pas pour autant que les aventures dans
L’ambiance dans Midnight est celle d’un combat Midnight manquent de combats dangereux. Bien au con-
désespéré et clandestin contre les forces du dieu sombre qui traire, les menaces qui pèsent sur la vie des personnages sont
ont réduit en esclavage les peuples du monde. Les héros se constantes. Le MD doit simplement veiller à ne pas noyer ses
font rares dans un tel contexte, et ceux qui osent prendre les joueurs sous une multitude d’affrontements. Il faut donner aux
armes pour se rebeller contre leurs maîtres sont impitoyable- personnages une chance de se reposer entre deux combats, et
ment chassés et exécutés. Les légats d’Izrador sont partout et être sûr qu’ils sont capables de supporter les dégâts qu’ils
les forces des Seigneurs des Ténèbres surveillent en perma- pourraient être amenés à encaisser. Il est primordial de donner
nence les terres et les peuples d’Eredane. Ici, tout conspire aux personnages des solutions qui puissent leur permettre
contre les héros. Ils ne seront pas acclamés pour avoir vaincu d’éviter les combats lorsque cela est possible. La diplomatie
une bande d’orques ou débarrassé la forêt du dragon qui est souvent la clé de la survie, même quand les PJ doivent trai-
terrorisait le village voisin. Ceux qui les fréquentaient jadis ter avec des créatures maléfiques qu’ils préfèreraient détruire.
nieront tout lien avec eux, et peut même arriver qu’ils soient Et puis, après tout, toutes les créatures de l’Ombre n’ont pas
chassés du village qu’ils viennent pourtant de défendre. forcément plus envie de mourir que les personnages. Le repli
Bien sûr, tout le monde ne cherche pas à éviter ceux est, lui aussi, une option que les personnages doivent appren-
qui s’opposent à l’Ombre. Il y a des gens qui aident ces per- dre à considérer avec attention, puisque les soins magiques et
sonnages rebelles, leur offrent leur concours et leur proposent les résurrections sont rares dans Midnight.
l’asile quand cela leur est possible. Il n’est pas facile de trou-
ver ces sympathisants discrets, et s’ils gardent très précieuse- Les récompenses
ment leur secret, c’est qu’ils savent qu’un mot de trop pour-
rait signer leur arrêt de mort. Très souvent, un allié potentiel Le concept de récompense fonctionne un peu différem-
ne se fera connaître qu’une fois que les personnages auront ment dans Midnight, à cause de du troc qui a remplacé la
prouvé qu’ils étaient des hommes et des femmes de bien. Au majorité des systèmes économiques d’Eredane. Dans la plu-
fur et à mesure que les personnages progresseront dans leurs part des endroits, plusieurs sacs d’or ne valent pas une livre
aventures, ils devraient rencontrer de nombreux contacts de de nourriture, et les PJ risquent de ne pas apprécier ce genre
ce type, de sorte que tout espoir ne semblera pas perdu. de « richesse » comme une récompense à la hauteur de leurs
La plupart des personnages bons passeront leur temps à exploits. Le fait que l’économie ne soit pas basée sur l’or
essayer de trouver un moyen d’affaiblir l’emprise de l’Ombre signifie aussi que les PJ possèderont moins d’objets de valeur
sur le monde. Si certains ne se préoccupent que d’alléger les que dans une campagne traditionnelle, même si certaines pos-
souffrances d’un groupe de personnes en particulier, la plu- sessions peuvent revêtir une importance particulière. Plutôt
part ont cependant conscience que seule la défaite d’Izrador que de « tuer et amasser », les personnages de Midnight
apportera de véritables changements dans ce monde. Bien combattent dans un autre but : aider les forces de la liberté à
que les jeunes soient encore motivés par ce genre d’idéal, les combattre l’Ombre. Si les récompenses matérielles peuvent
rebelles plus âgés se sont depuis longtemps résignés à mourir véritablement les aider, la rencontre d’un nouveau contact
en combattant pour sauver Eredane de l’Ombre. ou la découverte d’informations spécifiques peuvent être des
Votre campagne se focalisera sans doute sur cet espoir récompenses tout aussi précieuses.
de pouvoir changer le monde. Les personnages doivent pou-
voir s’approcher de ce but à mesure que leurs personnages Limitations
deviennent plus puissants, autrement, ils risquent de se sen-
tir frustrés. Il est cependant très important de toujours leur Comme expliqué dans le chapitre 6, le troc est un art
faire comprendre que même leurs plus grands triomphes ne de vivre partout en Eredane, les pièces de monnaie et les
seront jamais qu’une simple petite victoire dans la lutte qui gemmes n’ont pratiquement aucune valeur. Cela signifie que
oppose les peuples d’Eredane à l’Ombre. À chacune d’entre les personnages ont peu de chance de trouver des choses
elles, un nouvel obstacle se dressera, et pour chaque chef de de valeur faciles à transporter. Les objets de valeur les plus
guerre abattu, une ville plongera un peu plus dans la terreur. compacts sont les armes, illégales sur une bonne partie du
De temps en temps les personnages pourront remporter une continent, et la nourriture, qui est une denrée si rare et tel-
victoire significative contre l’Ombre, mais cela n’empêchera lement recherchée qu’il sera difficile de la garder pour soi.
pas celle-ci d’être toujours aussi présente dans leur quotidien Même s’ils trouvent de petits objets de grande valeur, comme
et dans celui du continent. les objets magiques, ces derniers risquent d’être inutiles pour
le troc, du fait de leur utilité incomparable. À cause de toutes
ces limitations, la plupart des PJ de Midnight ne deviendront
Les défis jamais riches et n’accumuleront jamais de grandes richesses,
Les affrontements dans Midnight sont plus mortels que à moins qu’ils s’investissent dans l’organisation et la mainte-
dans les jeux habituels, comme expliqué précédemment dans nance d’une base d’opération.

354 Chapitre 12 : Jouer à Midnight


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La valeur des po Récompenses alternatives


Même si les PJ de Midnight n’amassent pas les Puisque l’or et les gemmes n’ont pas de valeur réelle
richesses habituelles, la valeur de leur équipement doit être dans Midnight, il n’y a pas de limites définies concernant
limitée à mesure qu’ils progressent. Les personnages de l’attribution de tels objets ou de récompenses non magiques
Midnight, qu’ils soient des héros ou des vilains, ne devraient aux personnages. Les objets travaillés, tels que la joaillerie,
pas posséder un équipement dont la valeur totale dépasse de auront une valeur supérieure à celle de gemmes brutes ou
25% celle correspondant à leur niveau, comme indiqué dans des pièces, car leur valeur excède celle de leur matière brute.
le GdM. Cette valeur doit être calculée avant d’appliquer les Lorsque les personnages écoulent ce genre de trésors, le MD
multiplicateurs de prix des régions. doit garder à l’esprit la valeur que l’on donne à ces objets
Le MD doit garder à l’esprit cette valeur maximale par plutôt que leur valeur traditionnelle. Ainsi, un MD devra se
niveau en cours d’aventure. Les puissants objets magiques demander ce qui sera le plus utile à une tribu isolée de hal-
doivent être beaucoup plus rares et difficiles à acquérir, et felins, entre un morceau d’acier, une reconnaissance de dette
les objets de moindre prix ou ceux dont on ne peut se servir de 20 po ou une hache. Voilà l’idée principale à suivre pour
qu’une seule fois doivent être privilégiés. Les fétiches, les donner une valeur aux biens matériels dans Midnight.
herbes, et les petites récompenses de ce type peuvent aussi Récompenser des personnages par de la nourriture est
être attribués pour compenser l’absence d’objets magiques. beaucoup plus pertinent dans Midnight que dans les univers
L’utilisation d’objets de concordance est idéale pour qu’un habituels, puisqu’il est très difficile de se procurer à manger
groupe d’aventuriers ne dépasse pas leur valeur maximale à moins qu’il n’y ait un chasseur expérimenté parmi les per-
d’équipement : seuls les pouvoirs déjà libérés par l’objet sonnages. Les outils et les armes ont également une grande
comptent dans le valeur, bien que trans-
calcul de cette valeur. porter un sac plein
d’armes soit le plus
Les objets sûr moyen d’abréger
la vie de son person-
magiques La confiance dans Midnight nage, quand on n’a
Les objets pas prêté allégeance à
Si libres puissent être les Éréniens de s’occuper de leurs Izrador.
magiques sont plus récoltes et de défendre leurs maisons, aucun d’entre eux n’a le droit
rares dans Midnight Le MD peut
de quitter les limites de sa communauté (ni de s’aventurer dehors
que dans les univers en pleine nuit à moins d’être équipé d’armes et d’armures). Seuls
aussi choisir de
de fantasy habi- les fugitifs ont les moyens ou sont obligés de voyager seuls ou en récompenser ses per-
tuels. Trouver un petit nombre, à travers les plaines centrales, sans être accompagnés sonnages par autre
objet magique peut par des gardes orques. Ainsi, quand un étranger apparaît à proximité chose que des biens
être l’aboutissement des champs entourant un village érénien, la réaction des villageois matériels. Même s’il
d’une grande quête est souvent aussi hostile que s’ils voyaient s’approcher un cadavre est délicat d’attribuer
ou la récompense errant. Les morts-vivants, les monstres et les bandits peuvent être une valeur monétaire
pour avoir rendu un combattus, même si la communauté risque de le payer en vies à des services rendus,
grand service aux humaines, mais le fait d’avoir communiqué avec un fugitif peut cela reste possible. Par
signifier la mort inévitable de chaque homme, femme et enfant du exemple, un tavernier
elfes ou à un groupe
village. sauvé d’une agression
de résistants. Bien Quelles que soient les réactions des villageois face aux
sûr, transporter un par les personnages
étrangers, les légats et les orques leur poseront des questions aux-
objet magique est peut leur promettre,
quelles il n’existe aucune réponse satisfaisante. D’où viennent-ils ?
à la fois une béné- Où vont-ils ? Transportent-ils des armes ? Connaissent-ils la magie ? en remerciement, le
diction et une malé- S’ils savent des choses sur les étrangers, ils demanderont aux villa- gîte et le couvert gra-
diction puisqu’en geois pourquoi ils leur ont parlé et les accuseront peut-être immédia- tuits dans son auberge
posséder est interdit tement de conspiration avec l’ennemi. S’ils ne savent rien d’eux, ils à chacun de leurs
par Izrador. Le MD leur demanderont pourquoi ils n’ont pas cherché à en savoir plus, et séjours en ville. Selon
doit donc faire très les villageois seront accusés de ne pas avoir rempli leur devoir. Le le coût d’une chambre
attention quand il pire qui puisse arriver est que les étrangers parviennent à s’évader : dans cet établissement
inclut de tels objets les villageois se retrouveraient alors seuls face à l’impitoyable colère et l’importance de
dans ses aventures. des orques et des légats. cette bourgade pour
Dans les univers les aventures, cela
classiques, les objets peut correspondre à
magiques permettent une économie d’une
de devenir plus puis- centaine de pdv pour
sant et d’équilibrer la puissance des PJ face à leurs adver- les personnages. Les promesses de faveurs entrent également
saires, mais, dans Midnight, il existe d’autres moyens pour dans cette catégorie. Gagner la confiance d’une sorcière qui
cela, comme les voies héroïques et les particularités raciales peut fabriquer des potions peut s’avérer une aide inestimable,
proposées dans ce livre. Ainsi, la découverte d’un objet tout comme la promesse d’une tribu halfeline de faire toujours
magique est un moment rare et mémorable, et le MD devra en sorte que les personnages restent hors de portée des servi-
déterminer avec soin le type d’objet qu’il introduit dans ses teurs d’Izrador sur leur territoire.
aventures, plutôt que de les définir au hasard.

Chapitre 12 : Jouer à Midnight 355


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Immersion en
l’écosystème d’Eredane au plus vicieux des chasseurs qui sont
aux ordres d’Izrador. Elles peuvent constituer des désagré-
ments mineurs, être des escrocs ou de puissantes créatures que

Eredane
même les Seigneurs des Ténèbres ont appris à craindre. Vous
trouverez aussi les caractéristiques et l’historique de quelques-
uns des plus dévoués suppôts d’Izrador : Grial le Tueur de
fées, Zebrim l’Assassin, Darshod de la tribu de la Matrone
Aventures et décharnée, et bien d’autres encore. Que vous ayez besoin de
nouveaux monstres pour les opposer aux héros d’Aryth ou
que vous vouliez mettre un soupçon de Midnight dans une de
suppléments officiels vos campagnes, les créatures de l’Ombre sont à votre service.

La section suivante pré- Chasseur ou


sente des idées d’aventures dans
le monde de Midnight ainsi que
proie ?
la façon d’utiliser les nombreux L’image de l’aventurier
suppléments disponibles pour cet brave et inconscient voyageant
univers pour leur donner corps. La vers l’inconnu pour com-
gamme Midnight comprend des battre une créature légendaire
scénarios, de nouveaux monstres, est un grand classique. Dans
du background et des règles Midnight, ceux qui sont assez
optionnelles, et, bien sûr, des nou- courageux et assez puissants
veaux dons, sorts, et classes de pour se lancer dans de telles
prestige. quêtes ne risquent pas inuti-
En moins de deux ans, une lement leur vie juste pour la
dizaine de suppléments Midnight gloire que cela pourrait leur
ont vu le jour, et d’autres sui- apporter ; ça ne veut pas dire
vront afin de continuer à offrir de pour autant que ce type d’aven-
nouvelles possibilités et de nou- tures n’a pas sa place dans
velles idées au MD et pour décrire Midnight. Peut-être l’Ombre
plus en détails tous les différents a-t-elle créé un mal nouveau
aspects du monde d’Aryth. qui menace de mettre un terme
à la guerre en Erethor ou dans

Type les Kaladrunes ? Peut-être un


démon assassin a-t-il jeté son
dévolu sur un village d’Éré-
d'aventure : niens où il ne reste plus que de
jeunes garçons et des hommes
Ennemis & âgés pour assurer la défense ?
Ou peut-être que la créature est
alliés un gardien, une barrière à fran-
chir pour que les héros puissent
revendiquer un objet magique
Nom du supplément : important ou un précieux savoir
Créatures de l'Ombre oublié de tous.
Dans la jungle d’Aruun, des
enfants s’attaquent à leurs propres
Des amis dans le
parents, tandis que des démons et besoin
des esprits hantent les ruines des
anciennes civilisations. Dans M idnight , la
Dans les havres des confiance est l’un des plus
Miransils et au cœur des clans grands trésors qui soit, et on ne
nains, les apparences sont parfois la donne ni ne l’accepte faci-
trompeuses. lement. Les conflits raciaux rendent parfois meurtrières les
Dans les terres désolées du Nord, la terre et le ciel rencontres où la confiance est en jeu, alors que dans d’autre
réclament leur tribut de sang humain. univers, ces rencontres seraient de simples formalités. Votre
Dans les forteresses de l’Ombre, de terribles ennemis groupe d’aventuriers peut comprendre des orques et des
sont engendrés à partir de rituels déments et de magie noire. dworgs, par exemple, et avoir besoin de l’aide d’un clan nain
Bienvenue en Eredane, un continent tombé sous le joug dont la coutume veut que l’on tue à vue de tels êtres. Une
de l’Ombre. Les créatures présentées dans ce supplément ont aventure entière peut s’articuler autour de la manière dont les
chacune un rôle à jouer, du simple animal faisant partie de PJ essaient de gagner la confiance d’un groupe de gens.

356 Chapitre 12 : Jouer à Midnight


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Chapitre 12 : Jouer à Midnight 357


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Type d'aventure : et même les légats, les serviteurs maléfiques de l’Ombre.


• Un scénario inédit écrit pour la version française de
Quêtes mythiques ce supplément.

Prophéties accomplies
Nom du supplément : Ombre et magie Un livre annonçant une importante prophétie qui ne
Le sombre seigneur Izrador a conquis Eredane, et a s’est pas encore réalisée passe de mains en mains. Au Dernier
assuré son pouvoir en déclarant hors-la-loi toutes les armes Âge, l’espoir est souvent tout ce qui reste aux peuples d’Ere-
qui ne sont pas entre les mains de ses serviteurs. Or, l’arme dane, et les personnages seront prêts à risquer leur vie dans
la plus puissante de toute est la magie. l’espoir qu’une telle prophétie puisse vraiment s’accomplir.
Arcanistes avisés ou braves guerriers aux armes de Peut-être les PJ croiront-ils que l’un des leurs est un des héros
pouvoir ancestrales, les héros de Midnight comptent tous mentionnés dans cette prophétie ou peut-être qu’ils croiront
sur la magie pour survivre. Ce supplément est destiné aux que certains évènements doivent avoir lieu avant qu’elle
joueurs à la recherche de nouveaux sorts, objets magiques, s’accomplisse.
berceaux de pouvoir, fétiches ou dons, mais aussi aux MD
qui veulent incorporer une nouvelle magie dans leur cam- Un mystère se dénoue
pagne ou opposer de nouveaux ennemis aux personnages.
Des classes de prestige pour personnages bons et mauvais, Si Izrador a une faiblesse, c’est bien sa relation avec
des descriptions de places fortes et autres repaires cachés la magie. Il la craint suffisamment pour la pourchasser avec
complètent ce supplément. Dans un monde où un dieu mau- brutalité partout où elle se trouve, et il en a tellement besoin
vais s’évertue à s’approprier toutes les ressources magiques, que tous les moyens de ses dévoués légats sont tournés vers
chaque sortilège compte. un objectif : récupérer toutes les sources de magie grâce à ses
Vous trouverez dans Ombre et magie : miroirs noirs. Le but d’une aventure peut être de découvrir la
• Des dizaines de nouveaux sorts conçus pour Midnight, clé de cette faiblesse et d’apprendre à en tirer profit.
mais utilisables dans n’importe quelle autre campagne. Les personnages peuvent entendre parler d’un puis-
• De nouveaux objets de concordance, armes et équi- sant artefact capable de renverser le cours de la guerre ;
pements magiques dont la puissance augmente avec l’expé- ils peuvent partir à la recherche de savoirs anciens pour
rience des personnages. apprendre à empoisonner la magie dont se nourrit Izrador ;
• De nouveaux dons, classes de prestige, fétiches et ils se mettre en quête d’une magie oubliée et dissimulée par
options magiques pour les arcanistes, les sorciers, les druides d’anciens dieux d’Aryth ayant anticipé la trahison d’Izrador.

358 Chapitre 12 : Jouer à Midnight


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Chapitre 12 : Jouer à Midnight 359


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Type d'aventure : Obsidia, une tour noire d’une taille immense, élevée magique-
ment à partir de la terre et de la pierre comme une écharde
tirée de la chair. Il s’agit du centre du pouvoir d’Izrador en
Infiltration Eredane, de la forteresse de ses légats formant l’Ordre de
l’Ombre. Rassemblés autour de la tour, les camps et les gar-
nisons des hordes de l’Ombre cohabitent avec les ruines et les
Nom du supplément : La cité de taudis des survivants de la cité. Hautemuraille est devenue un
l'Ombre lieu de mort et de ténèbres, et seuls les plus courageux, les
Alors que le troisième Âge se terminait dans le sang, plus téméraires ou les plus désespérés des héros osent s’intro-
l’une des premières victimes de la marche brutale des armées duire au cœur de l’Ombre.
de l’Ombre à travers Eredane fut la cité de Hautemuraille. Le cinquième supplément pour l’univers de Midnight,
Depuis le Premier Âge, la cité et son Académie d’érudits La cité de l’Ombre, apporte des informations détaillées sur
constituaient un phare d’espoir et de sagesse dans un monde la cité ruinée et occupée de Hautemuraille, une description
sombre. Cette lumière scintillante fut anéantie en une nuit, de Theros Obsidia, niveau par niveau, cartes et illustrations
alors que la fureur de l’Ombre du Nord s’étendait sur le à l’appui, et une présentation en profondeur de l’Ordre de
monde. l’Ombre.
Aujourd’hui, un siècle plus tard, la cité de Hautemuraille Vous trouverez un scénario inédit pour personnages
est en ruine. Au centre de cette désolation se tient Theros d’alignement mauvais, écrit pour la version française de ce
supplément.

Reconnaissance
Aucune armée ne serait assez stupide
pour se lancer à l’assaut de la forteresse de
l’Ombre et pourtant, les décisions prises à
Hautemuraille se répercutent sur tout le conti-
nent d’Eredane. À cause de cela, les forces
du bien peuvent demander aux PJ d’être
leurs yeux et leurs oreilles à Hautemuraille.
Une telle aventure peut prendre la forme
d’une mission courte consistant à entrer et
sortir rapidement de la cité, pour rencon-
trer un espion qui y réside ; elle peut aussi
prendre la forme d’une campagne au cours
de laquelle les personnages devront se fabri-
quer des identités d’emprunt et deviendront
des espions précieux pour les elfes, les nains
et tous les ennemis de l’Ombre.

Donjon urbain
Ce qui fut la magnifique cité de
Hautemuraille n’est plus désormais qu’un
tas de ruines sur lequel Theros Obsidia
gît comme une araignée boursouflée. Si
les orques et les collaborateurs infestent
la région de Hautemuraille, il y a de nom-
breuses allées, de nombreux égouts, des
ruines et des donjons sous la cité, où les PJ
peuvent partir à la recherche d’objets ou de
livres anciens, à la recherche de quelques
alliés, pour monter la garde ou échapper à
leurs poursuivants…

Dans la gueule du loup


Seuls les braves, les inconscients et les
fous oseraient s’aventurer au cœur du territoire
ennemi, dans la gueule de la bête. Envoyer
les personnages en mission à Hautemuraille,
voire dans Theros Obsidia, pourra être le for-
midable aboutissement d’une campagne aussi
longue que mémorable.

360 Chapitre 12 : Jouer à Midnight


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Chapitre 12 : Jouer à Midnight 361


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Type d'aventure : irréalisable : tenir leur position. Qu’ils soient les défenseurs
d’un village de réfugiés, des guérilleros couvrant une retraite
ou des soldats déterminés défendant une forteresse de la forêt,
La guerre les personnages mettront leur vie en jeu pour le bien d’autrui.
Ce genre d’aventure peut prendre de nombreuses for-
mes selon la stratégie qu’adoptent les PJ pour réussir leur
Nom du supplément : La colère de mission. Le succès dépendra d’un plan efficace anticipant
l'Ombre les tactiques de l’ennemi, et de la bonne utilisation de toutes
Au cours du Dernier Âge, la demeure ancestrale des les ressources dont disposeront les PJ, comme les pièges ou
elfes est devenue un gigantesque champ de bataille. Au nord, les meilleures positions de retraite.
des armées d’orques, de géants et de trolls descendent des
montagnes Cornues sur la Veradeen, la forêt enneigée des Assaut
Erunsils. À l’est, des hordes disciplinées d’orques et d’oruks
partent d’Eisin, et avancent le long de la rivière Felthera, Les elfes ont prévu d’attaquer par surprise l’une des
incendiant tous les arbres de la Caraheen. Seule face à toutes positions ennemies, et l’Ombre ne peut pas imaginer qu’ils
ces attaques, se dresse Caradul, capitale des nations elfes et soient assez téméraires pour l’attaquer, soit parce qu’elle
domaine d’Aradil, la Reine Sorcière d’Erethor. Si la grande est imprenable, soit parce qu’il s’agit d’une forteresse qui
campagne militaire des Seigneurs des Ténèbres s’avérait une vient à peine de leur être prise et que les renforts elfes n’ont
réussite, elle pourrait signifier la fin de la résistance organi- pas encore eu le temps d’arriver. Les elfes ont demandé aux
sée contre l’Ombre en Eredane. Mais l’issue est encore incer- personnages de participer à l’attaque en fonction de leurs
taine : vos héros peuvent être ceux qui sauveront les nations talents : en éclaireur, en infiltration, en soutien magique, en
elfes… ou ceux qui les condamneront à la défaite ! troupes de choc, voire en tant que chef ou en tant que tacti-
La Colère de l’Ombre vous emmène au cœur de ce qui cien.
est la dernière bataille pour Erethor. Ce supplément présente
les évènements et tous les personnages importants de ce con- Assassinat
flit, et comporte les descriptions complètes de la Caraheen,
du Marécage du Druide et de la Veradeen. Il décrit de Les orques qui mènent l’assaut sur Erethor sont des
nouvelles créatures, de nouveaux dons, une nouvelle classe bêtes enragées et brutales, et seule la volonté de fer et les
de prestige et apporte des dizaines de synopsis d’aventures claquements de fouet terribles de leurs chefs de guerre par-
à incorporer dans vos propres campagnes. Ce livre vous viennent à maintenir une unité et une cohésion au sein de
apporte tout ce dont vous avez besoin pour planifier l’avenir leur armée. Si ces chefs venaient à mourir, les armées de
d’Erethor et du peuple elfique, et seuls vos héros pourront l’Ombre deviendraient une vaste et dangereuse force livrée à
décider de l’issue de la terrible guerre qui ravage la Grande elle-même. Les elfes seraient encore en sous nombre, mais ils
forêt depuis plus d’un siècle. auraient une chance de vaincre.
Vous trouverez dans La Colère de l’Ombre : Que ce soit en raison de leur habileté ou en raison du
• 160 pages de background comprenant la description fait qu’ils peuvent être sacrifiés, les personnages se voient
et les caractéristiques complètes des PNJ, celles des monstres attribuer une mission suicide : s’introduire discrètement dans
et de nombreuses idées d’aventures faciles à intégrer à votre les camps ennemis et assassiner l’un des chefs de guerre
campagne. orques, oruks ou légats, qui dirige l’offensive sur Erethor.
• 13 pages de cartes concernant les différentes régions Les personnages peuvent aussi bien former un groupe de
d’Erethor, la campagne militaire, les champs de bataille, et chasseurs assassins organisés qui combattent du côté des elfes
de nombreux autres lieux dignes d’intérêt, comme Autilar, sur le front. Leur mission : participer aux affrontements avec
l’ancien fort du Long rempart, et l’avant-poste orque, Rog le reste des troupes, jusqu’à ce qu’ils repèrent un officier, un
Kral, les Crocs de la rivière. légat ou un commandant de haut rang. Une fois qu’ils ont
• Un scénario inédit en deux parties, écrit pour la ver- repéré leur cible, celle-ci ne doit pas pouvoir en réchapper.
sion française de ce supplément.
Emissaires
En éclaireur De nombreuses communautés ont cherché la protection
des elfes d’Erethor, mais ces derniers ne se montrent pas
Les elfes d’Erethor se préparent à attaquer les troupes
toujours amicaux envers les étrangers. Les elfes demandent
ennemies. Malheureusement, ils ne passent pas suffisamment
aux PJ d’être leurs émissaires, leurs intermédiaires, avec les
inaperçus pour pouvoir partir en éclaireurs dans la région où
groupes de réfugiés humains ou les voyageurs égarés qui
ils veulent porter leur attaque, sur les côtes ouest de la mer de
habitent désormais avec les elfes de la Miraleen.
Pellurie. De plus, ils ont détecté là-bas une puissante magie
De même, des chefs elfes, et pourquoi pas la Reine
et ils ont besoin d’y envoyer quelqu’un pour savoir de quoi il
Sorcière elle-même, peuvent donner comme mission aux PJ
retourne et pour savoir si cette magie peut être utilisée contre
d’aller chercher de l’aide dans des contrées lointaines, auprès
le dieu sombre. Les PJ sont les personnes idéales pour cette
des peuples avec lesquels ils n’ont plus aucun contact. Les
mission.
personnages se rendront dans les forteresses naines en quête
Tenir le front de minerai brut ou d’armes, sur la mer de Pellurie en quête
des Princes pirates qu’ils encourageront à attaquer les navires
Les personnages font partie d’une force submergée par de l’Ombre ou sur l’Eren pour établir de nouveaux chemins
l’ennemi, et l’ordre qui leur a été donné est à la fois simple et de contrebande avec les gnomes.

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Type d'aventure : des personnages capables d’accomplir de nombreuses tâches,


comme voyager dans Mont d’Acier sans se faire remarquer,
se fondre dans la population locale, recueillir des informa-
Opération de tions sans révéler son identité, recruter des alliés sans les
mettre en danger, planifier et exécuter des actes de sabotage
couverture qui affaibliront considérablement les forces de l’Ombre, et,
bien entendu, s’en sortir vivant.
Nom du supplément : La Forge de Course dans les profondeurs
l'Ombre
Certains des plus puissants objets jamais créés se
Le seigneur sombre Izrador a conquis les terres libres cachent encore, et celui qui les découvrira, qu’il soit bon ou
d’Eredane grâce à sa terrifiante magie et à l’acier. Au cœur mauvais, sera le dépositaire d’un grand pouvoir. Certains
de son armée se trouve une forge noire où les esclaves et d’entre eux peuvent d’ailleurs se trouver juste sous les pieds
les sorciers travaillent nuit et jour pour équiper les hordes des PJ… peut-être même dans les mines de Mont d’Acier !
orques en armes et en armures. Cet endroit s’appelle Mont Dans cette aventure, les personnages entendent parler
d’Acier, et il est connu sous le nom de la forge de l’Ombre. d’un objet magique, d’un berceau de pouvoir ou même d’une
Les armées de l’Ombre ont besoin nouvelle race de créatures susceptibles de les aider
de Mont d’Acier pour continuer leurs dans la guerre contre Izrador. Les mineurs
assauts, ce qui fait de la cité un liés à la résistance ont fini par les locali-
des rares points faibles d’Izrador. ser, quelque part sous les tunnels des
Vos PJ seront-ils assez braves mines de Mont d’Acier, mais ce n’est
pour franchir les lignes enne- plus qu’une question de temps avant
mies et saboter leur pré- que les orques, les légats et les
cieux matériel ? Seront-ils princes félons en entendent parler
capables de libérer les forge- et se mettent à leur recherche.
rons esclaves et de kidnapper Les PJ doivent se frayer un
ou de tuer les noirs sorciers qui chemin jusqu’à leur objectif,
enchantent leurs armes ? S’ils s’en servir, le dissimuler ou le
parviennent à prendre Mont défendre au péril de leur
d’Acier, la détruiront-ils de vie.
l’intérieur ou essaieront-ils de
la préserver, dans l’espoir fou
que les forces du bien profitent Sauvetage
de ses productions ? Avec les Dans ce type
batailles qui s’annoncent, nom- d’aventure, les PJ font
breux seront ceux qui porteront partie d’une mission de sau-
leur regard sur la forge de vetage. Que ce soit pour libérer
l’Ombre. un proche ou un compagnon,
Vous trouverez dans pour retrouver un individu par-
la forge de l’Ombre : ticulier très important pour leur
• Des dizaines de des- groupe de résistance et disposant
criptions de lieux, de cartes et d’informations capitales, ou pour
d’idées d’aventure. permettre à de nombreux mineurs
• Des détails sur la de s’enfuir de Mont d’Acier, les
Fraternité de la Lame noire, personnages doivent faire face
la légion du Crâne éclaté, et la aux soldats, aux esclaves et aux
Garde sanglante de Cruach Emyn, collaborateurs. Ils devront faire
ainsi que toutes les caractéristiques attention à là où ils marchent à
de leurs représentants et des plus puissants PNJ de Mont Mont d’Acier, s’ils ne veulent pas
d’Acier. prendre la place de ceux qu’ils étaient
• De nouvelles classes de prestige et de nouvelles créa- venus sauver.
tures.
• Un scénario inédit écrit pour la version française de
ce supplément. Evasion
Même les missions les mieux préparées peuvent s’avé-
Sabotage rer mortelles ou, parfois pire, se conclure par une capture.
Mont d’Acier est un lieu idéal pour enchaîner les personna-
Les forces de l’Ombre sont partout, et les attaques fron- ges. La cité est si terrible qu’ils n’auront pas d’autre choix
tales sont souvent moins utiles que les actes de sabotage. Les que d’essayer de s’évader, mais sa surveillance laisse suffi-
forges de Mont d’Acier constituent un lieu idéal pour mettre samment à désirer pour que leur situation ne soit pas complè-
en scène des aventures de sabotage, car elles sont essentielles tement désespérée.
à l’effort de guerre d’Izrador. Ce type d’aventure nécessite

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Chapitre 12 : Jouer à Midnight 365


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Contacter la résistance
Type d'aventure : Les alliés des personnages peuvent leur demander de
Intrigues contacter la résistance du Promontoire de Baden, à moins
que ce ne soient les personnages eux-mêmes qui le décident
dans le but d’échapper à des poursuivants ou de rejoindre
Nom du supplément : Sous le règne de ceux qui luttent contre Izrador. Ils finiront par tomber sur un
l'Ombre homme appelé Colin le Tanneur, qui prétend être un chef de
la résistance. Mais est-ce la vérité ? Travaille-t-il vraiment
A paraître en 2007 pour la résistance, ou n’est-il qu’un simple guerrier cherchant
L’Ombre saigne Eredane à blanc. Dans les cités du à disparaître de la place publique, où l’attend la hache du
continent, les innocents de quartiers entiers sont massacrés au bourreau ?
gré des caprices des prêtres sombres et de la soif de sang des
commandants orques. Pourtant, il existe encore une cité dans La contrebande
laquelle les habitants parviennent encore à porter les appa-
rats de l’innocence. Dans cette cité, le corps peut être brisé La présence d’armes, de magie, et même de certaines
mais l’âme reste forte. Bienvenue au Promontoire de Baden. races d’humanoïdes est interdite en Eredane. De ce fait, il y
Ce supplément sur le Promontoire de Baden offre au a toujours des objets ou des personnes voyageant clandesti-
MD une vaste quantité d’informations de background et nement d’un bout à l’autre du continent. Les personnages ont
décrit une cité qui est à la fois un lieu d’aventure et un endroit pour mission d’emmener un objet, une personne ou tout autre
où se réfugier. Ses ruelles sombres peuvent être aussi dange- objet de contrebande, du Promontoire de Baden à l’une des
reuses pour les légats et les orques que pour les guerriers de forteresses de la résistance, voire jusqu’en territoire ennemi.
la résistance, et de nombreux secrets se tapissent dans les Ce type d’aventure est beaucoup plus dangereux qu’un simple
docks au bois vermoulu, les égouts abandonnés et les anciens voyage, et les personnages devront se servir de leur réseau de
canaux. Les joueurs pourront rejoindre de nouvelles organi- contacts pour trouver refuge sur la route et avancer sans se
sations et s’enrichir de nouveaux dons pour combattre le dieu faire remarquer. Des monstres des forces de l’Ombre peuvent
sombre. Le Promontoire de Baden est autant une étincelle s’être appropriés l’un des refuges, et les personnages devront
d’espoir qu’un charnier pour tous ceux qui essaient de vivre faire face à ce problème avant de continuer leur route.
Sous le règne de l’Ombre.
Vous trouverez dans Sous le règne de l’Ombre :
• Des dizaines d’organisations, de PNJ et de descrip-
tions de lieux importants.
• Des cartes, des idées d’aventure et des rumeurs loca-
les à incorporer dans vos campagnes de Midnight.
• Un tour d’horizon des alentours du Promontoire de
Baden et des factions de la cité.
• De terrifiants nouveaux adversaires créés par Sunulael
lui-même, des dons et des classes de prestige grâce auxquels
les Badens parviennent à résister.
• Un scénario inédit pour la version française de ce
supplément.

L'Ordre de l'Ombre
Le Promontoire de Baden est connu pour être un terrain
de jeu de l’Ordre de l’Ombre, un lieu où les légats indési-
rables sont envoyés en punition quand ils ont déplu à leur
supérieur. Cependant, la richesse de la cité et son importance,
d’un point de vue logistique, dans la guerre font d’elle une
étonnante place forte, à partir de laquelle il est possible de
reconstruire son influence au sein de l’ordre.
Au-dessus des intrigues de ses serviteurs, Sunulael
observe et attend. Il sait que ses fidèles et ses ennemis fini-
ront par mourir, et qu’ils devront pénétrer, comme tous les
mortels, dans les royaumes que leur ont offerts leur sombre
maître. Une fois là-bas, ils seront sous son contrôle, en dépit
de leurs allégeances de mortels.
Des personnages ambitieux et habiles peuvent se
retrouver au milieu des intrigues de l’ordre, et jouer sur la
peur et la paranoïa qu’engendrent les luttes intestines des
légats. Leur but peut être de provoquer le chaos, de récupérer
des informations pour les guerriers de la résistance ou même
de rejoindre l’ordre pour le renverser de l’intérieur.

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Chapitre 12 : Jouer à Midnight 367


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Type d'aventure : Légende


de l'acier
Nom du supplément : L'Ombre et l'acier
A paraître en 2007
Le dieu sombre Izrador a conquis Eredane et affirmé son règne
sur les peuples vaincus en leur interdisant la possession d’armes. Sans
épées et sans boucliers, les humains, les nains et les elfes d’Eredane sont
vaincus.
Dans les faits, rien n’est moins sûr.
À la place de l’acier, les forces du bien ont développé une volonté
imperturbable et des tactiques pleines de bon sens. Contre des adver-
saires de grande taille, les races plus petites ont mis au point de nou-
velles techniques de combat exploitant leur rapidité et leur mobilité.
Chacune des races autrefois libres s’est acclimatée à son environnement
et a appris à s’en servir pour donner encore plus de fil à retordre à ses
ennemis.
Vous trouverez dans l’Ombre et l’acier :
• De nouvelles classes de prestige guerrières, appropriées au
monde de Midnight et adaptables à n’importe quelle campagne.
• De nouvelles aptitudes de classe pour les maraudeurs, les guer-
riers et les barbares de chaque culture.
• Une large section de règles alternatives comprenant de nouvelles
techniques de combat, de nouvelles manières d’exploiter l’environne-
ment pour défier les forces de l’Ombre et faire pencher la balance du
côté des forces du Bien.
• Un scénario inédit pour la version française de ce supplément.

S'entraîner
S’il est difficile de trouver des armes au Dernier Âge, il est encore
plus difficile de trouver quelqu’un qui vous apprenne à vous en servir.
Que cela soit pour tenir les cités naines ou pour aider la guérilla qui se
démène dans les branchages des elfes, les personnages ont pour mission
de chercher, d’apprendre et d’enseigner à leurs semblables des tech-
niques de combat inconnues qui pourraient leur permettre de survivre
à la prochaine attaque.

Rallier les peuples


Si l’acier est un don pour ceux qui combattent l’Ombre, et
l’entraînement une épreuve nécessaire pour le maîtriser, l’organisation
est la véritable arme, sans laquelle les peuples d’Eredane ne peuvent pas
vaincre. Les personnages doivent rassembler les communautés sous leur
bannière et les emmener à la guerre ou en lieu sûr. De même, les person-
nages se voient attribuer le commandement d’une petite force d’élite de
guerriers, pour accomplir une mission spécifique ou une tâche de longue
haleine. Là où la force de leur bras ou la puissance de leur magie ne
seront pas suffisantes, l’organisation, la discrétion et la cohésion seront
déterminantes.

Bâtir une légende


Plus que l’acier, l’entraînement ou l’organisation, la plus
importante des armes est l’espoir. Les PJ ont l’opportunité de faire
naître une nouvelle légende grâce à leurs actions héroïques et de
terribles sacrifices. Feront-ils tout le nécessaire pour forger cette
nouvelle légende et redonner espoir aux peuples d’Eredane ?

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Chapitre 12 : Jouer à Midnight 369


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Point de départ de l'aventure


Type d'aventure : aide Koln se situe sur le chemin qui mène la guerre vers les
de jeu territoires des fées, et la ville voit donc régulièrement passer son
lot d’armées orques rejoignant les combats. L’une de ces forces
est passée il y a quatre jours à peine, mais elle était trop pressée
Nom du supplément : L'écran de jeu pour s’arrêter et tourmenter la population locale. C’est en pas-
Voici les accessoires indispensables à vos campagnes de sant à proximité de la ville que le compagnon astirax d’un légat
Midnight : mineur appelé Drugan a détecté l’odeur d’une aura magique non
• Un écran cartonné en couleur, en quatre volets, portant loin du chemin suivi par la garnison. L’astirax est parti enquêter
côté joueur, les plus belles couvertures de la gamme (Midnight tandis que l’armée continuait sa route, et, au bout de deux jours,
Deuxième édition, La colère de l’Ombre, Adversaire de l’Ombre il n’était toujours pas réapparu pour faire son rapport à Drugan.
et La cité de l’Ombre), et, côté MD, les aides de jeu essentielles, Craignant des représailles s’il s’avérait que son astirax était mort,
adaptées aux règles de Midnight. Drugan s’est séparé du corps de l’armée en compagnie d’une
• Une grande carte format poster (56 cm x 86 cm), repré- phalange d’orques et est parti à la recherche de son animal. Il
sentant l’ensemble du continent d’Eredane. s’est dirigé tout droit vers Koln, où il pense trouver ce qui avait
• Un bloc de fiches de personnages, adaptées aux règles éveillé l’attention de son compagnon quatre jours auparavant.
de Midnight.
La lutte contre l’Ombre du Nord continue ! Synopsis de l'aventure
Les personnages se trouvent à Koln quand Drugar fait

Appendices : son retour, à la recherche de son compagnon astirax, et ils sont


témoins du lynchage de l’un des chefs de la ville, ordonné
par le légat. Si les PJ enquêtent une fois que les forces de

La source de la l’Ombre ont quitté la ville, ils découvriront que le légat était à
la recherche de quelque chose de magique, et qu’il pointait son
doigt en direction d’une caverne située non loin. Une cellule

rébellion
de la rébellion utilise la caverne de temps en temps, et le chef
de la ville a donc pensé que la source de l’émanation pouvait
se trouver dans cette caverne. L’homme s’en veut énormément
d’avoir révélé l’emplacement de cet endroit au légat, mais la
Aventure d'introduction à l'univers de Midnight crainte de la vengeance du prêtre contre le village a été la plus
forte. Complètement affolé, il implore les PJ de courir jusqu’à
la caverne et de vider son contenu avant que le légat n’arrive,
Préparation et il leur explique comment emprunter un raccourci qui leur
La source de la rébellion est une aventure d’introduction permettra de rattraper le temps perdu.
à l’univers de Midnight pour quatre personnages de niveau Une fois les PJ en possession de toutes ces informations,
1. Elle débute dans la ville de Koln, qui n’apparaît sur aucune la course contre la montre commence ! Ils doivent faire face
carte, ce qui permettra au MD de situer l’aventure où il le sou- à plusieurs problèmes sur la route, et, de la façon dont ils les
haite, en fonction des impératifs de sa future campagne. Il n’y résoudront dépendra le succès de cette aventure. Une fois arri-
a qu’une restriction sur la localisation de la ville : celle-ci doit vés à la caverne, les PJ doivent disposer du matériel de contre-
se trouver dans une région humaine, quelque part à la frontière bande et décider de la façon dont ils vont négocier l’arrivée du
des « territoires des fées », à savoir la forêt d’Erethor ou les légat et de ses soldats. Certains éléments glanés sur leur route
montagnes Kaladrunes. À chaque fois que l’aventure fait réfé- leur offriront d’autres choix que la confrontation directe, mais
rence aux territoires des fées, vous ajusterez votre description en la chance de pouvoir éliminer un légat et une phalange d’orques
fonction de la zone choisie, forestière ou montagneuse, pour la peut être tentante, surtout s’il y a des fées dans le groupe. Quelle
ville de Koln. Les personnages capables de se déplacer très rapi- que soit la tactique choisie, l’aventure est émaillée de nombreux
dement et facilement dans la nature seront d’une aide précieuse événements à partir desquels il sera possible de mettre en place
dans cette aventure, tout comme les personnages disposant de de futures aventures, voire une campagne.
vastes connaissances sur l’histoire du monde. De puissants Points de poursuite
guerriers seront nécessaires au groupe si les PJ en viennent aux
mains avec le légat et ses orques. Au cours de l’aventure, toutes les actions du groupe seront
Cette aventure permet d’introduire quelques éléments récompensées ou sanctionnées par des « points de poursuite ».
clés du monde de Midnight, et de nombreux thèmes qui lui Plus ce nombre de points est élevé, plus les PJ arriveront vite à
sont propres émaillent l’intrigue. L’aventure comporte plusieurs la caverne, et plus ils auront d’options possibles pour négocier
encadrés dont l’objectif est de guider le MD novice ou débutant la rencontre avec leurs adversaires. Les aventuriers commencent
dans l’univers de Midnight. la course contre la montre avec 0 point de poursuite, et ces
La source de la rébellion peut aussi servir d’introduction points peuvent très bien descendre en dessous de zéro.
à la grande aventure officielle se trouvant à la fin du livre, inti- Le MD ne doit pas révéler aux joueurs qu’il applique ce
tulée La Couronne de l’Ombre, ou d’intermède entre celle-ci et système de points, mais il peut leur laisser entendre que le temps
la suivante. joue contre eux et que de la rapidité avec laquelle ils accompli-
ront leurs actions dépend la conclusion de cette aventure.

370 Appendices : La source de la rébellion


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Appendices : La source de la rébellion 371


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Partie I : Koln


Koln est une des nombreuses villes qui parvient encore
à vivre en territoire occupé. Son peuple habite des maisons
Conseil au MD
très simples, travaille dans les champs et vit du troc. La même Il est important de plonger rapidement les joueurs dans
famille dirige la ville depuis sa grande, quoique discrète, l’atmosphère particulière de Midnight, et l’une des façons de
demeure depuis une époque antérieure à l’arrivée de l’Ombre. les immerger dans une ambiance différente de « vous vous
Tous les ans, le peuple élit un shérif, même si depuis dix ans, rencontrez dans une taverne et un homme mystérieux vous
le vote n’est qu’une simple formalité, puisque le shérif actuel tend un sac d’or pour vous proposer une mission… ». Dans
est très apprécié et qu’il s’est montré très habile pour traiter un monde sinistre où la survie prime, où la trahison représen-
avec les agents d’Izrador. Ces bonnes relations furent d’ailleurs te une menace constante, et où les faibles sont abattus sans
déterminantes du fait de la proximité de la ville avec la route pitié, même ceux qui souhaitent s’opposer au dieu sombre
empruntée régulièrement par les armés de l’Ombre qui vont se sont parfois contraints de faire des choix inavouables ou de
battre contre les fées. ne rien faire. Rester sans rien faire peut être parfois pire que
Koln se trouve dans une zone intermédiaire, suffisamment d’aider des légats et des orques, et, pour ces raisons, les per-
près du chemin des troupes de guerre et des terres des fées pour sonnages sont obligés de se lancer dans des actes héroïques
que les Affamés et les monstres errants soient, généralement, qu’ils n’auraient jamais imaginé réaliser auparavant. Les PJ,
pris en charge par les armées ennemies, et suffisamment loin du par nature et grâce à leurs étonnantes capacités que leur con-
front pour que les forces principales des orques ne viennent pas fèrent leurs voies héroïques, doivent faire ce choix très tôt.
tourmenter constamment les habitants. En ville, les étrangers
humains sont accueillis avec suspicion, et ils sont conduits au
bâtiment occupé par le shérif afin qu’ils se présentent comme
c’est la coutume ici. Les citadins évitent de croiser des fées, sur- parler de la réputation de la ville, qui ne souffre pas des abus
tout si elles appartiennent aux races hors-la-loi. Certains d’entre des occupants. Koln semble être un endroit où l’on peut passer
eux préfèreront alerter prestement le shérif de la présence d’une inaperçu, mais les aventures et les dangers parviennent toujours
fée, plutôt que de devoir s’approcher d’elle. La ville s’accom- à retrouver les héros, où qu’ils aillent.
mode bien de son statut auprès des légats et des chefs de guerre Introduction des personnages nains, dworgs, elfes ou
elfelins : Il est toujours difficile d’intégrer des personnages
fées aux aventures situées en territoire occupé à cause de leur
statut de hors-la-loi. Il est peu probable qu’un personnage de
bas niveau soit choisi pour espionner ou transmettre un message
Koln secret, mais il est possible que le hasard le mène ici. Les fées de
Petite ville : Population 420 ; AL N ; limite financière Koln ou des environs peuvent avoir survécu à une embuscade
20, total 750 pv ; isolée (Dorns 30%, Ereniens 60%, Gnomes d’oruks, être des voyageurs contraints à l’exil ou des messagers
8%, Sarcosiens 2%). désespérés envoyés pour implorer l’aide des humains.
Autorités : Derryk Grandmill, Erenien (m) Nob6, sei- Introduction des personnages gnomes, dwarrows ou
gneur de la ville ; Azahn Dowl, Erenien (m) Rou5/Espion orques : Koln ayant peu accès au métal et ne comptant pas de
insurgé 6, shérif. forgerons parmi ses habitants, elle dépend beaucoup des échan-
Personnalités : Severi Daklan, Dorn (m) Exp5/HdA1, ges et du commerce en ce qui concerne les objets métalliques
cordier ; Tanner Hurly, Erenien (m), Mar4, chasseur ; Territ dont elle a besoin. Un gnome, un dwarrow ou un orque peuvent
Sval, Dorn (f), GdP3/Exp3, marchande. être en train d’accompagner une caravane autorisée par l’Ombre
à se rendre à Koln quand Drugan arrive en ville.
Introduction en fonction de la classe de personnage :
Un roublard ou un protecteur peuvent avoir entendu des
rumeurs concernant une cellule de la résistance qui agit depuis
locaux, et elle n’est pas prête à sacrifier cet acquis. les Cavernes de larmess et venir en ville pour en savoir plus.
Un arcaniste peut être en train de suivre des indices menant au
Rencontre 1 : Se regrouper berceau situé dans les cavernes, à moins que son mentor l’ait
envoyé vivre seul une expérience qui consacrera son passage
Les paragraphes suivants permettront au MD et aux à l’âge adulte. Les combattants peuvent avoir survécu à une
joueurs de coordonner les intérêts et donneront aux PJ des rai- bataille entre les deux camps qui s’opposent non loin ou avoir
sons valables de se retrouver dans cette ville anonyme. Si les PJ déserté l’un d’eux, qu’ils soient des mercenaires humains dont la
ont déjà vécu des aventures ensemble (s’ils ont participé à La conscience ou la couardise a été la plus forte ou des soldats fées
Couronne de l’Ombre, par exemple), il suffit de placer Koln sur séparés de leur bataillon.
leur route.
Introduction des personnages humains : Si tous les
personnages humains peuvent très bien venir de Koln, il serait Rencontre 2 : Le lynchage
préférable que la plupart des PJ soient étrangers à la ville. Un PJ Les personnages qui sont entrés en ville seront redirigés
natif de Koln facilitera le travail du MD si les personnages déci- vers l’office du shérif afin de se faire connaître. S’ils arrivent en
dent, après l’aventure, d’utiliser Koln comme base d’opération. ville à peu près au même moment, il est possible de faire en sorte
Certains humains peuvent être des immigrants ayant entendu que le shérif les reçoive tous en même temps en début d’après-

372 Appendices : La source de la rébellion


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midi. Si, par le biais d’introductions différentes, les PJ arrivent Puis, le légat et la moitié de ses orques font demi-tour
séparément, arrangez-vous pour qu’ils aient à se présenter au et quittent la ville à cheval. Les autres orques restent pour
shérif le lendemain matin. Les personnages fées encourent de « encourager » les citadins à rassembler leurs offrandes.
grands risques en ville, et il serait plus sage qu’ils restent à l’ex-
térieur jusqu’à ce qu’ils soient certains que tous les orques sont La foule se disperse rapidement après que le légat est
partis. Dans ce cas, faites en sorte qu’ils aperçoivent le légat parti, mais personne ne va prendre soin du seigneur local battu
pénétrer dans la ville en compagnie de ses orques, chevauchant jusqu’au sang, car un orque surveille quiconque s’approche.
d’imposantes montures. Quoi que fassent les PJ, la séquence Si les PJ parviennent à distraire l’orque, en le suppliant, en
suivante devrait avoir lieu au moment où la plupart des person- faisant en sorte que l’un d’eux devienne la cible d’un nouveau
nages sont rassemblés dans l’office du shérif. lynchage, en le distrayant avec des bons mots, quelques habi-
tants parviendront à porter secours à leur seigneur. Sinon, les
Le shérif s’apprête à vous recevoir quand une grande PJ peuvent tenter de lui porter assistance sous l’œil de l’orque,
clameur s’élève de la ville. Un Érénien vêtu de noir che- mais cela attirera l’attention ainsi que des soupçons sur eux.
vauche dans votre direction sur un destrier massif couleur Enfin, des PJ suffisamment inconscients pourront tenter d’atta-
nuit, accompagné par une escouade composée d’une dizaine quer les orques. Si cela arrive, les 5 autres orques de la ville
d’orques en armes et armures. Le groupe ne vous jette pas le auront rejoint les PJ le round suivant leur attaque. Les habitants,
moindre regard quand il passe devant vous, puis il s’arrête en choqués par l’imprudence et la stupidité des PJ, les maudiront
face de la grande maison installée sur la colline située dans le d’avoir appelé sur eux le courroux du dieu sombre et leur ferme-
centre-ville. Alors qu’ils descendent de cheval, un homme por- ront la porte au nez. Si les PJ le souhaitent, ils peuvent traquer
tant un vêtement de cuir poussiéreux sort de la maison, suivi le légat, mais ils n’auront guère de chance de savoir ce qui s’est
par un serviteur qui transporte d’un seau d’eau. L’Érénien et réellement passé.
un orque de haute stature se dirigent vers l’homme, pendant Tout acte d’assistance qu’accompliront les PJ, à l’excep-
que les autres orques se tournent vers les citadins pour sur- tion de l’attaque des orques, aura pour conséquence de leur don-
veiller la petite foule qui vient de se former.

Si les PJ essaient de s’approcher ou s’ils font mine d’inter-


venir, Azahn les met en garde discrètement, mais fermement. Il
tend ses mains vers eux et leur dit que cela ne regarde que la ville
et ses habitants, et qu’il n’est pas nécessaire que des étrangers
interviennent. Si l’un des PJ est un habitant de Koln, il semblera
prendre ombrage de la volonté d’agir des autres personnages. Si
les PJ persistent, Azahn les fait arrêter, avec l’aide de quatre
autres hommes. Dans tous les cas, la scène continue.

Après avoir offert aux voyageurs de l’eau,


l’homme qui est sorti de la maison supplie l’Éré-
nien, un légat du dieu sombre, si l’on en juge par
son accoutrement et son symbole sacré. Le légat fait
des mouvements brusques et hausse le ton, mais il
est impossible de saisir la moindre bribe de conver-
sation de là où vous vous trouvez. Au bout d’une
minute, le légat se tourne vers le grand orque qui
l’accompagne ; celui-ci s’approche de l’homme
et le frappe violemment d’un revers de la main,
le faisant tomber au sol. Le légat questionne à
nouveau l’homme à terre, pendant que l’orque
lui donne des coups de pied dans l’estomac.
Un cri s’échappe de la foule, mais tout le
monde reste immobile. Le shérif crache sur
le sol derrière vous. Après quelques minutes
de lynchage, le légat remonte sur son cheval
et s’avance vers vous, entouré par ses serviteurs
orques. Il observe la foule avec dédain et dit :

« Serviteurs d’Izrador, votre maire vous a rendu


service aujourd’hui et vous serez une nouvelle fois
épargnés. Rappelez-vous quelle place vous occupez
dans ce monde, et soyez heureux que nous ne vous
demandions pas plus que ce que l’on vous demande
déjà. Moi, légat Drugan Deem, je vous ordonne de
faire un sacrifice à Izrador. Je reviendrai chercher vos
offrandes dans 2 jours. »

Appendices : La source de la rébellion 373


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ner auprès des citadins une réputation d’étrangers compétents cer les traces de pas, à cacher les cargaisons de contrebande,
et serviables, chose qu’il est bien difficile à acquérir dans le et, si nécessaire, à emporter aussi loin que possible la magie,
monde de Midnight. Le seigneur demandera alors à leur parler. de préférence en direction des territoires des fées, où le légat
Passez directement à la rencontre 3. Les PJ obtiennent 1 point n’osera peut-être pas se risquer. L’homme est prêt à leur offrir
de poursuite. des chevaux rapides si les PJ n’en possèdent pas déjà, mais une
fois arrivés dans les territoires des fées, ils devront continuer à
Rencontre 3 : La légende des Cavernes pied et renvoyer les chevaux.
Derryk sait qu’Azahn se rend dans les cavernes de temps
de larmes à autre, bien qu’il n’ait jamais voulu savoir quelles en étaient
Derryk est encore sous le choc du lynchage qu’il a subi, les raisons, et, si les PJ acceptent cette mission, il leur dit qu’ils
mais il essaie de rester poli lorsqu’il traite avec les PJ. Il semble pourront bénéficier de l’aide du shérif. Il mentionne aussi le
très pressé, et une fois qu’il a commencé à parler des Cavernes trappeur local, Tanner Hurly, qui doit connaître des raccourcis
de larmess et des propos échangés plus tôt avec le légat, il ne pour rattraper le temps perdu.
s’interrompt que pour respirer. Il s’anime soudainement quand
il évoque ce que signifient les cavernes pour la cellule locale Rassembler les informations
de résistance, et le danger que la découverte d’un tel endroit Si les personnages cherchent en ville quelques informa-
pourrait poser à Koln. Voici toutes les informations que Derryk tions supplémentaires avant de partir à la poursuite de Drugan,
leur fournit : ils peuvent découvrir des choses intéressantes auprès d’Azahn
— Les Cavernes de larmes forment un réseau de tunnels et de Tanner, ainsi qu’auprès du cordier Severi Daklan. Si les
de plusieurs kilomètres menant au « territoires des fées », et PJ essaient de poser des questions aux habitants de Koln (quel
elles sont une source d’eau fraîche pour la ville pendant la sai- que soit leur nombre et quelles que soient les informations obte-
son sèche. Les contrebandiers les utilisent régulièrement pour se nues), ils perdent 1 point de poursuite.
rencontrer et pour stocker du matériel.
— Le légat était furieux que la ville ait dissimulé de Shérif Azahn Dowl
la magie dans les environs. Bien que Derryk ne sache rien à Azahn est en fait un membre de la cellule de résistance qui
propos de cette magie, il suspecte les contrebandiers d’avoir opère depuis les Cavernes de larmes. Il se joindrait volontiers à
caché dans les cavernes quelque chose ayant attiré l’attention la course-poursuite pour effacer les traces de contrebande, mais
des astirax. sa jambe boiteuse l’en empêche. Avant de venir à Koln, c’était
— Meurtri, l’homme a dit au légat comment rejoindre un joueur et il vivait des sommes qu’il soutirait aux troupes
les cavernes pour arrêter le lynchage. Si le légat découvre des installées autour de la mer de Pellurie. Ses contacts lui servent
indices révélant l’existence d’une cellule de la résistance, il y beaucoup aujourd’hui dans son nouveau rôle d’espion insurgé,
associera immédiatement la ville, ce qui aura d’injustes et terri- et sa connaissance des armées de l’Ombre lui permet de veiller
bles conséquences sur les habitants. à la sécurité de la ville de Koln et à celle de ses activités paral-
Après avoir expliqué la situation aux PJ, Derryk les lèles. Il faut réussir un test de Diplomatie DD 20 pour faire
implore d’aider la ville. Même si celle-ci compte des hommes parler Azahn, mais, s’il est convaincu que les PJ travaillent
courageux dans ses rangs, ils ne peuvent pas risquer d’entraver pour le bien de la cité et que ce sont des personnes dignes de
la quête du légat. Derryk ne veut pas que les PJ affrontent le confiance, il leur donne une description détaillée du souterrain
prêtre de l’Ombre, mais plutôt qu’ils rejoignent plus vite que des Cavernes de larmes où se trouvent les cargaisons de contre-
lui les cavernes, afin d’effacer tous les indices pouvant indiquer bande. Les PJ bénéficieront alors d’un bonus de +4 à leurs tests
l’existence d’une cellule de la résistance. Cela consiste à effa- de Fouille et de Désamorçage/Sabotage pour éviter les trappes,
ce qui se révèlera particulièrement utile pour les roublards
désireux de laisser les pièges en état afin de ralentir les
légats et les orques derrière eux.
Conseil au MD Tanner Hurly
Les PJ et les PNJ de Midnight ont souvent comme Tanner Hurly est l’expert local des terres environ-
principal souci de sauvegarder leur propre vie avant celle des nantes et les rumeurs prétendent qu’il entretient des rapports
autres. Dans ce monde, dire la mauvaise chose à la mauvaise réguliers avec les fées sur leur territoire. Si les personnages
personne vous mettra en danger, vous, votre famille et toute lui demandent de l’aide, il ne la leur accorde qu’en échange
votre communauté. de 2 pdv de nourriture, d’armes ou d’équipement qui peut
Si les PJ ne s’entendent pas avec Derryk, le malmènent lui être utile. Si la sécurité de la ville est importante à ses
ou lui donnent une quelconque raison de croire qu’ils ne sont yeux, il n’en est pas moins pragmatique ; il sait que le jour
pas des personnes de confiance, ne forcez pas les choses. Le viendra où l’Ombre saura ce qui se passe à Koln, et ce
shérif peut lui aussi donner cette mission aux PJ, une heure jour-là, il quittera la ville. Il peut offrir sa connaissance du
après qu’ils ont quitté la résidence de Derryk. Le shérif les chemin menant aux territoires des fées, chemin qu’il appelle
trouve et leur raconte les évènements de la journée, avant de
la Route des hauteurs. Grâce à lui les PJ pourront rejoindre
les implorer d’aider la résistance, même s’ils le font pour des
raisons égoïstes. Dans ce cas, les personnages ne bénéficient
les cavernes plus rapidement que par la route empruntée par
pas des points de poursuite obtenus dans la rencontre 2. le légat. Il révèlera aussi qu’à un endroit, les deux routes se
rapprochent, et qu’il est donc possible d’espionner le légat
et les orques. Cette information sera très utile plus tard dans
l’aventure.

374 Appendices : La source de la rébellion


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Severi Daklan, le cordier


Severi serait très heureux que le légat soit puni pour
le traitement qu’il a fait subir au seigneur Derryk. Si les PJ
viennent le voir, il leur offrira 15 mètres de corde, un grappin Conseil au MD
rouillé, et des harnachements fabriqués dans un cuir vieux mais
Bien qu’un DD de 20 soit particulièrement élevé pour
épais. Cet équipement peut faire office de matériel d’escalade,
des personnages de niveau 1, ce test montre aux joueurs
mais il doit être réparé après chaque utilisation (Artisanat que dans Midnight, travailler en groupe est une nécessité.
(maroquinerie) ou (ferronnerie) DD 10). La première fois qu’il S’aider les uns les autres à travers de multiples tests de com-
est utilisé à nouveau sans avoir été réparé, son bonus descend à pétence est très important pour la survie de n’importe quel
+1, et le DD de réparation augmente et atteint 15. La fois sui- groupe d’aventuriers.
vante, le matériel se casse (25% de chance de se briser en cours
d’utilisation). Severi ne demande rien en échange, mais il sera
content d’offrir à sa femme quelques bijoux ou quelques mets
exotiques. Si les personnages offrent quelque chose au cordier
en retour, celui-ci les considèrera rapidement comme de véri- Si les PJ n’empruntent pas ce passage, ils n’obtiennent
tables amis, une fois qu’ils seront revenus. aucun point de poursuite. En revanche, s’ils empruntent la
Route des hauteurs, ils obtiennent 3 points de poursuite.

Partie II : Atteindre La route des heuteurs : L'ascension


Le chemin grimpe dans les hauteurs des environs, au
les cavernes milieu des arbres feuillus, dans des endroits où la roche est
friable. La crête n’est pas très large, et elle est rarement emprun-
Les personnages vont devoir se dépêcher s’ils veulent tée puisque peu d’animaux peuvent évoluer sur ses flancs et que
arriver aux cavernes avant le légat. Il faut une journée complète la route en contrebas est beaucoup plus accessible. Les chasseurs
de trajet à travers les territoires des fées pour les atteindre en la prennent néanmoins de temps en temps pour contourner leur
empruntant la route que le seigneur Derryk a indiquée à Drugan, proie, et il arrive que des animaux sanguinaires viennent s’isoler
et une demi-journée en empruntant la Route des hauteurs. La ici pour se reposer. Contrairement à la route en contrebas qui a
frontière avec les territoires des fées, située à une demi-heure de été tracée de manière à éviter les difficultés du relief de la région,
Koln à cheval, est infranchissable avec des montures, et Drugan la Route des hauteurs coupe en ligne droite les territoires des fées
comme les PJ devront les laisser partir ou les attacher à un arbre sur plusieurs kilomètres ; elle est donc idéale pour des voyageurs
avant de continuer leur route. désireux d’avancer rapidement et de ne pas rencontrer les habi-
Chacune des rencontres suivantes est divisée en deux, tants de la région. Cela dit, la Route des hauteurs comporte aussi
selon que les PJ se trouvent sur la Route des hauteurs ou sur la quelques difficultés, notamment pour ceux qui n’ont pas l’habi-
route en contrebas. Si les PJ n’ont pas discuté avec Tanner Hurly tude de voyager en pleine nature. Lisez le paragraphe qui suit :
et n’ont pas réussi le test de compétence lors de la rencontre 4,
ils finiront probablement par prendre la route en contrebas. Quel Devant vous se trouve une crête de pierre grise, con-
que soit le chemin choisi, les personnages devront affronter plu- nue sous le nom de Route des hauteurs. La partie basse de
sieurs péripéties avant d’atteindre le repaire des rebelles. ses flancs s’élève de manière abrupte ; elle est recouverte de
Les orques et les légats sont très lourdement équipés, et roches friables et de feuillus tenaces, ce qui rend son ascen-
leur vitesse de déplacement est donc réduite à 6 mètres. Si la sion plus facile, mais cela peut aussi faire glisser jusqu’en
vitesse de déplacement du plus lent des PJ est inférieure ou bas une personne inattentive. Si le chemin coupe réellement
égale à 6 mètres, les PJ perdent 1 point de poursuite. Si la à travers la région, il représente peut-être votre seule chance
vitesse de déplacement du plus lent des PJ est supérieure à 6 de rejoindre les Cavernes de larmes avant le légat et ses com-
mètres, les PJ obtiennent 1 point de poursuite par tranche de pagnons orques.
3 mètres au-dessus des 6 mètres.
Il faut grimper sur une distance de 15 mètres pour
Rencontre 4 : Les chemins divergent atteindre le sommet de la Route des hauteurs. Si les PJ hésitent
à entreprendre cette escalade, autorisez-leur un test de Détection
Les traces qui partent de la ville se dirigent tout droit vers DD 15 afin qu’ils remarquent qu’un chemin serpente au som-
les territoires des fées. À moins d’un kilomètre de la ville, une met de la crête, et un test de Survie DD 10 pour remarquer des
route secrète apparaît qui grimpe dans les hauteurs : c’est évidem- entailles familières laissées par un voyageur des bois expéri-
ment la Route des hauteurs dont les PJ ont peut-être entendu par- menté sur certains arbres de ce même sommet. Escalader les
ler. Si les PJ ne sont pas au courant de son existence, ils peuvent flancs abrupts de la Route des hauteurs est plus facile si l’on
faire un test de Connaissances (folklore local) DD 20 pour se s’aide des arbres, mais cet avantage est contrebalancé par la
rendre compte que ce chemin peut être un raccourci menant à leur difficulté due à la roche qui s’effrite sous le poids des PJ. Le DD
destination et tous les personnages fées natifs de la région (les du test d’Escalade pour atteindre le sommet de la crête est de 15.
PJ elfes, si l’aventure se déroule à proximité d’Erethor, ou les PJ La première fois que le test est un échec, le personnage dérape
nains, si elle se déroule près des Kaladrunes) qui passent par là légèrement et provoque quelques petits éboulements mineurs.
peuvent faire un test de Fouille DD 20 comme s’ils cherchaient Toute personne se trouvant juste en dessous de ce personnage
activement la route secrète. Enfin, les maraudeurs possédant le devra alors réussir un test de Réflexes DD 12 ou encaisser 1d4
trait recherche des pièges naturels peuvent eux aussi faire un test points de dégâts. Si les PJ s’arrêtent pour s’encorder ou ratent
de Détection DD 20 pour remarquer le raccourci secret. au moins 4 tests d’Escalade, ils perdent 1 point de poursuite.

Appendices : La source de la rébellion 375


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La route en contre-bas : Les gardes un pont en s’encordant et en sautant de l’autre côté de la faille
À 1,5 km de la ville, les PJ entendent les rires gras et pour attacher la corde au second poteau. Traverser la crevasse,
grossiers d’orques situés derrière la colline. Grâce au bruit et suspendu à la corde, requiert un test d’Escalade DD 15 ou un
à l’inattention des gardes, les PJ peuvent facilement grimper test d’Équilibre DD 20. Si les PJ passent plus de 15 minutes à
au sommet de la colline et observer deux gardes orques qui franchir cet obstacle, ils perdent 1 point de poursuite.
tournent autour du magnifique destrier du légat (solidement Ici, les aspérités de la roche sont très coupantes. Toute
attaché à un arbre). Les orques rôdent autour du destrier, s’en- personne escaladant ou se déplaçant à plus de la moitié de sa
nuyant manifestement et échangeant des plaisanteries qu’ils vitesse de base (en sautant par dessus la faille, par exemple)
imaginent pleines d’esprit. Ils gardent un œil prudent sur le che- et ne portant pas de bottes encaisse 1d2 points de dégâts non
val qui, pour sa part, semble regarder les orques avec dédain, létaux. Jusqu’à ce qu’ils aient récupéré de leurs dégâts, les per-
s’ébrouant à chaque fois qu’ils s’approchent de trop près. sonnages concernés subissent une pénalité de -2 à la CA et à
Devant l’animal et les deux gardes se trouve une piste étroite et tous leurs tests impliquant un mouvement.
peu utilisée, qui relie les collines et le territoire des fées. La route en contre-bas : Tout droit !
Les PJ ont trois possibilités : essayer de se faufiler
discrètement, attaquer les orques ou discuter avec eux. Il y a Une fois qu’ils ont passé les gardes orques, les PJ peuvent
des collines des deux côtés de l’endroit où sont installés les décider d’accélérer le rythme. Ils peuvent poursuivre leur che-
campements. Les PJ peuvent tenter de passer discrètement à min en footing dans l’espoir de gagner un peu de terrain sur le
moins de 40 mètres des orques, légèrement à découvert (+2 au légat et ses serviteurs. Pour chaque heure passée à avancer en
test de Discrétion) ou de passer à moins de 7,5 mètres d’eux footing après la première, les PJ obtiennent 1 point de pour-
en profitant des buissons et d’une petite ravine (+5 au test de suite, jusqu’à un maximum de 4. Cependant, la deuxième heure
Discrétion). Sinon, les PJ peuvent tenter de contourner com- de footing infligera 1 point de dégât non létal à tous les PJ,
plètement les orques, en marchant sur plusieurs centaines de qui seront désormais considérés comme fatigués. La troisième
mètres. Le MD peut autoriser les PJ à faire un test de Survie heure infligera 2 points de dégâts non létaux et la quatrième 4
DD 12. En cas de réussite, ceux-ci se rendent compte que la points. La fatigue est annulée dès lors que ces points de dégâts
direction du vent ne leur est pas favorable, et que le cheval sera non létaux sont récupérés.
susceptible de les sentir s’ils choisissent cette voie.
Si les PJ décident d’attaquer, les orques se battront avec Rencontre 6 : Le réveil des morts
plaisir jusqu’à la mort. Bien que les deux gardes possèdent des Quelle que soit leur progression et le chemin qu’ils ont
cornes qu’ils doivent faire sonner au moindre problème, ils choisi de suivre, les PJ vont être confrontés à une partie de
préfèreront se battre d’abord, et obéir aux ordres ensuite. La course-poursuite avec les adversaire les plus horribles et les
première action qu’entreprendra le cheval sera un test de Force plus tristement célèbres de l’univers de Midnight : les Affamés.
DD 5 pour rompre sa bride, puis, il attaquera les PJ puisque Un groupe de fées a été pris par surprise et massacré par
c’est ainsi qu’il a été dressé. un groupe de chasseurs orques il y a quelques jours. Certaines
Si les PJ souhaitent discuter avec les orques, ils devront fées n’ont pas été décapitées par leurs meurtriers, peut-être
être extrêmement convaincants, puisqu’ils se trouvent en ce parce que ceux-ci étaient trop pressés, ou parce que leurs corps
moment à la frontière du territoire des fées et qu’aucun servi- n’étaient pas facilement accessibles ou alors simplement par
teur d’Izrador, pas même les gnomes, n’est censé se trouver ici. cruauté. En tous les cas, deux d’entre elles sont devenues des
Récompensez la créativité des PJ, mais ils doivent nécessaire- Affamés. Les fées ont conservé leur intelligence, mais le fait
ment réussir un test de Bluff, de Diplomatie, ou d’Intimidation que des intrus pénètrent sur leur territoire et leur nouvel état
DD 30 pour parvenir à leurs fins. vont précipiter leur descente aux enfers. Les deux Affamés sont
Si les PJ passent plus de quelques minutes ici, que ce soit en quête de chair fraîche quand ils remarquent les PJ.
pour discuter, pour préparer longuement un plan, pour contour- Deux silhouettes marchent calmement vers vous le long
ner complètement les orques ou parce qu’ils ont prolongé la de la route et l’une d’elle lève une main fatiguée. Comme si
rencontre avec les orques, ils perdent 1 point de poursuite. elle pouvait enfin se laisser aller et se reposer, l’autre chan-
celle et tombe à genoux, grognant de douleur.
Rencontre 5 : Obstacles Si un membre du groupe part régulièrement devant en
éclaireur, les Affamés peuvent tenter de l’affronter. Les person-
La route des heuteurs : La faille
Juste devant vous, les traces sont interrompues par une
grande crevasse dans la crête, donnant l’impression qu’une
hache titanesque a séparé la roche en deux. Vous n’avez pas Conseil au MD
encore entendu ou aperçu le moindre orque ni le moindre
légat, et pourtant, il semblerait que vous vous trouviez déjà à Dans Midnight, les personnages possèdent rarement
mi-chemin de votre destination. tout l’équipement nécessaire à leurs besoins, et, pour des
personnages de bas niveau, cela peut parfois signifier qu’ils
La faille est large de 4,50 mètres (Test de Saut DD 15) et ne possèdent que leurs vêtements. L’une des meilleures
profonde de 21 mètres. Un poteau est planté en terre de chaque manières de différencier cet univers des autres est d’insister
côté du gouffre, mais il n’y a aucune corde ni aucun méca- sur ce manque.
nisme qui permette de franchir l’obstacle. L’endroit se situe
non loin de la pointe de la crête, et aucun arbre ne pousse le
long des parois, ce qui rend la descente beaucoup plus délicate
(test d’Escalade DD 20). Les personnages peuvent fabriquer

376 Appendices : La source de la rébellion


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nages suspicieux peuvent faire un test de Psychologie opposé


au test de Bluff des Affamés pour détecter le piège.
Créatures : nains ungrals (2) ou elfes ungrals (2), 7 pv
chacun. Les trophées des morts
S’il y a un orque ou un dworg dans le groupe, les Affamés
l’attaqueront en priorité, puisque la haine qu’ils avaient pour ces Les deux bijoux, elfiques ou nains, que portent les
races de leur vivant les a suivis dans la mort. Dans ce cas-là, les Affamés, n’ont pas plus de signification que de véritable
Affamés attaquent sans mot dire et sauvagement jusqu’à ce que valeur décorative. Si les PJ les prennent, ils peuvent découvrir
les orques et les dworgs soient massacrés. S’il n’y a plus aucun que ce sont des fétiches mineurs dont les pouvoirs sont laissés
orque ni aucun dworg ou s’ils sont inconscients, les Affamés à la discrétion du MD. De plus, s’ils portent les bijoux, ils
commenceront à invectiver les PJ entre deux attaques, et leur seront pris pour des des amis ou des tueurs d’elfes/de nains.
diront de quitter leur territoire et de laisser leur peuple tran- Si, par la suite, les personnages rencontrent des elfes ou des
quille. Les créatures ont ostensiblement perdu la raison, et un nains, le fait de porter ces fétiches peut modifier leur réaction
test de Psychologie DD 20 (bonus de circonstance de +2 pour à leur égard. Cette réaction, positive ou négative, dépendra
beaucoup de la persuasion dont feront preuve les PJ au
ceux qui sont de la même race qu’elles ou qui ont au moins un
moment d’expliquer comment ils ont obtenu ces bijoux.
degré de maîtrise de 5 en Connaissances (esprits)) révèlera que
c’est plus la soif de chair fraîche que le mal qui les anime.
Bien qu’il y ait peu de chances que cela arrive, si les PJ
font mention d’orques arpentant la région, les Affamés inter-
rompront le combat et poseront simplement les questions : Rencontre 7 : Les routes se croisent
« Des orques ? Où ? » Un test de Diplomatie ou d’Intimidation Après la rencontre 6 (après 2 heures de trajet par la Route
DD 15 (même bonus de circonstance qu’auparavant) permettra des hauteurs et 4 heures par la route en contrebas), faites le total
de convaincre les Affamés que le groupe dit la vérité. Sans plus des points de poursuite des PJ. S’ils ont 5 points ou plus, faites
attendre, ils partiront en courant dans la direction indiquée par jouer la rencontre 7. S’ils ont 4 points ou moins, ils manquent
les PJ, vers les orques. Dans ce cas là, le légat et les orques la scène suivante et arrivent à la rencontre 8 à la suite du légat
seront retardés par l’attaque des Affamés, et, même si Drugan et de ses gardes.
parvient facilement à les repousser, il ne pourra empêcher que
l’un de ses orques soit tué dans le combat. Et comme il a hor- La route des hauteurs ou la route en contre-bas
reur de gaspiller ses sorts de soin pour des êtres inférieurs, il
Quelle que soit la route empruntée par les PJ, permettez-
abandonnera là le corps de l’orque. Les PJ obtiennent 1 point
leur de faire un test de Perception auditive DD 15. Un succès
de poursuite et il y aura un orque de moins la prochaine fois
signifie qu’ils entendent le martèlement des pas du légat et de
qu’ils rencontreront Drugan et ses sbires.

Appendices : La source de la rébellion 377


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Le propos de la dispute tourne autour du fait que les


orques sont impatients de retrouver les armées et qu’ils veulent
être récompensés plus grassement pour cette mission. En
Conseil au MD substance, l’orque menace Drugan de lui faire du chantage.
Le légat, quant à lui, sûr de son titre et de son rang, refuse de
Les joueurs qui ne connaissent pas bien Midnight ou négocier. Pour finir, l’orque prévient Drugan qu’une fois qu’ils
qui ont trop confiance en leur personnage peuvent vouloir pro- seront arrivés aux cavernes, il devra se débrouiller seul, et que
fiter de l’effet de surprise pour attaquer leurs adversaires. Cela ses orques attendront patiemment qu’il en ait terminé avec ses
peut être le bon moment pour décrire les orques en détail : affaires avant de traverser le territoire pour rejoindre les armées
contrairement aux orques peu résistants et aux brutes dénuées de l’Ombre. Une fois la dispute terminée, Drugan et l’orque,
de cervelle des règles de base, ces orques sont très bien équi- Korshk, retournent auprès des orques et leur intiment l’ordre de
pés, et ils semblent être très à l’aise avec leurs armes. Pour reprendre la route.
résumer, faites en sorte que les orques de Midnight soient D’autres informations peuvent être glanées par des per-
des adversaires potentiellement dangereux, puisque la plupart sonnages dont le niveau de maîtrise de ces langues est supérieur
possèdent plusieurs niveaux de classes de personnage. à rudimentaire:
— Le nom du légat soldat en charge de la troupe de
Qu'est-ce qu'ils ont dit ? guerre qui est récemment passée dans la région est Géodric.
Le monde de Midnight étant très divisé, il n’existe — Drugan n’est pas supposé se trouver là. Il risque de
pas de langue commune. En fait, chaque personnage de perdre son statut ou sa vie, si ses supérieurs découvrent que son
Midnight connaît généralement très bien une ou deux lan- astirax est mort ou qu’il a disparu.
gues et connaît les bases d’une ou deux autres langues. La — Les noms des deux protagonistes sont Drugan Deem
difficulté ou la facilité avec laquelle les différentes cultures et Korshk.
ou factions parviennent à communiquer est un aspect impor- — L’astirax du légat a disparu dans les cavernes, et c’est
tant de l’ambiance sombre, chaotique et dénué de magie de ce qui explique la présence du légat ici.
l’Eren conquis et des contrées libres d’Eredane. Si les PJ qui évoluent sur la Route en contrebas le désirent,
ils peuvent profiter de cette pause pour essayer de les doubler
La connaissance est le pouvoir plutôt que de perdre du temps à écouter la dispute. À moins de se
scinder en deux groupes, ils ne pourront faire les deux. Comme
Les joueurs qui souhaitent interagir un peu plus avec précédemment, Drugan et Korshk subissent une pénalité de -2 à
les agents de l’Ombre et prendre part au contexte politique leurs tests de Perception auditive et de Détection, tandis que le
des territoires conquis d’Eredane peuvent se servir des infor- reste des orques est trop attentif à la dispute pour pouvoir tenter
mations obtenues dans la rencontre 7. Ils pourront ainsi faire le moindre test. Si les PJ parviennent à doubler le légat et les
chanter Drugan et lui soutirer des informations en échange de orques, ils obtiennent 1 point de poursuite.
leur silence au sujet de son astirax, ou apprendre que Korshk
est prêt à désobéir aux ordres pour un bon prix. Ces deux
éléments constituent des contacts à plus ou moins long terme Rencontre 8 : L'Etrange bourbier
dans la région. Le reste de la journée de voyage des PJ devrait être rela-
Enfin, les PJ ont appris que le groupe ennemi se sépare- tivement calme, quelle que soit la route empruntée, à moins
ra en deux une fois arrivé aux cavernes, ce qui, dans l’optique qu’ils ne décident d’affronter directement le légat et les orques.
d’une attaque, leur rendra les choses beaucoup plus faciles. Après deux heures de marche sur la Route en contrebas ou une
heure sur la Route des hauteurs, la crête descend peu à peu et
les deux routes finissent par se rejoindre. À ce moment-là, les
PJ ne sont plus qu’à une demi-journée des Cavernes de larmes.
Le dernier endroit remarquable avant d’atteindre les cavernes
ses orques sur le chemin, juste derrière ou devant eux. S’ils est un pont de corde traversant un incroyable bourbier. Si
restent silencieux, ils peuvent observer discrètement leurs les PJ ont plus de 6 points de poursuite, ils atteignent le pont
adversaires s’arrêter pour se reposer à quelques mètres de la avant leurs ennemis. S’ils ont 6 points exactement, ils peuvent
paroi menant à la Route des hauteurs. Si les PJ leur ont envoyé entendre leurs ennemis arriver juste derrière eux et ils ne dis-
les Affamés, quelques orques en profiteront pour panser des posent que de quelques minutes pour traverser le bourbier. S’ils
blessures superficielles et l’un d’entre eux manquera à l’appel. ont 5 points de poursuite ou moins, ils arrivent après que leurs
Peu de temps après que le groupe s’est arrêté, le légat et le plus ennemis ont traversé (entre 15 mn et 1 heure après).
gros des orques commenceront à se disputer en langue noire et Le sol sous vos pieds s’enfonce légèrement à mesure que
en orque, chacun défendant ardemment son point de vue. vous avancez, et vous le voyez onduler sensiblement quelques
Les personnages qui souhaitent se rapprocher suffisam- mètres devant vous. Juste avant qu’il ne devienne un maré-
ment pour entendre plus clairement la discussion doivent réussir cage ayant la texture d’une bouillie de flocons d’avoine, un
un test de Discrétion pour ne pas se faire remarquer et un test pont de corde apparaît. Relié à un arbre, il se balance sur plus
de Déplacement silencieux pour éviter de provoquer quelques de 150 mètres avant de retrouver la terre ferme.
éboulements de roche friable. Le gros orque et le légat subissent Un test de Survie de Connaissances (mystères) ou de
une pénalité de -4 à leurs tests de Détection et de Perception Connaissances (folklore local) DD 15 révèle que le bourbier
auditive car ils sont occupés à se disputer, tandis que le reste n’est pas naturel et que son origine remonte à la nuit des temps.
des orques est trop attentif à la querelle pour pouvoir faire le Le bourbier n’est pas uniquement un profond marécage qui
moindre test. ralentit la progression de quiconque le traverse, réduisant sa

378 Appendices : La source de la rébellion


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vitesse au quart de sa vitesse normale de déplacement, il inflige crets ou d’envoyer un éclaireur, les orques les entendent et les
aussi 1 point de perte temporaire de Force tous les rounds attaquent immédiatement. Si les PJ arrivent discrètement, ils
passés dans ses eaux stagnantes, à moins de réussir un jet de doivent tous réussir un test de Discrétion et de Déplacement
Vigueur DD 5. À cet endroit, le bourbier fait 70 mètres de long. silencieux opposé à un test de Détection et de Perception audi-
Le pont de corde permet aux personnages de traverser tive de la part des orques ou alors ils seront découverts. Si les
le bourbier normalement, sans subir ses effets négatifs, mais PJ ne sont pas repérés, lisez ce qui suit :
il se rompra en son centre s’il supporte plus de 225 kg d’un Une caverne couverte de mousse s’enfonce doucement
seul coup. Si les personnages devancent le légat et détruisent le dans le sol à une trentaine de mètres de vous, comme la
pont, ils ralentiront sa progression (il contournera le bourbier) mâchoire hésitante d’un prédateur qui n’est pas certain de
et obtiendront 1 point de poursuite. Bien sûr, cela rendra le ce dont il veut se nourrir. Ici, le sol est jonché de moisissure,
voyage du retour beaucoup plus difficile pour les PJ (ajouter et l’air est saturé d’eau. L’humidité autour de la caverne est
une rencontre aléatoire s’ils contournent le bourbier) et cela particulièrement élevée et vous sentez vos vêtements de voyage
rendra de futurs trajets plus dangereux et plus longs. se coller à votre peau. Korshk et ses orques montent la garde
devant l’entrée de la caverne, attentifs, vigilants, mais aussi

Partie III : L'arrivée impatients et railleurs.


Les personnages doivent décider s’ils attaquent les
Un peu moins d’un kilomètre de route après l’étrange orques maintenant, pendant que le légat est à l’intérieur, s’ils
bourbier, les personnages atteignent finalement les cavernes. prennent le groupe tout entier en embuscade sur le chemin qui
Pour des raisons totalement inconnues des habitants de Koln, les ramènera à Koln, ou s’ils abandonnent simplement la ville
les Cavernes de larmes sont constamment humides, et le bas- à son destin. S’ils attaquent maintenant, Drugan est alerté par
sin d’eau claire, situé dans les profondeurs des cavernes, n’est le bruit des combats. Il utilise alors son parchemin de messager
jamais à sec ou pollué. Une cellule de résistance locale qui animal pour envoyer une chauve-souris de la caverne délivrer le
entretient des liens avec les fées de la région se sert des cavernes message prévenant Géodric qu’il a découvert la cachette d’une
pour se rencontrer et pour entreposer des produits de contre- cellule de la résistance. Cela lui prend 3 rounds, après quoi il
bande (bien que les conditions d’humidité menacent de détruire apparaît et se joint au combat.
certains objets s’ils restent trop longtemps dans les cavernes). Des joueurs plus astucieux essayeront de discuter avec
En fait, le bassin des cavernes est un berceau de pouvoir très Korshk afin de trouver un terrain d’entente, même s’ils ne
faible, auprès duquel vit un élémentaire d’eau. Une source, qui savent pas que l’orque et le légat ne sont pas en bons termes.
alimente le bassin par le fond, parvient à garder l’eau fraîche, Korshk est enclin à la discussion, depuis sa récente dispute avec
à niveau constant, et cette eau peut être utilisée pour la fabri- le légat (quoi qu’il arrive, il ne voudra pas discuter avec un
cation de potions. L’élémentaire est un ennemi d’Izrador, c’est groupe qui accepte des fées dans ses rangs). Si les PJ offrent
pourquoi il a autorisé la résistance à utiliser les cavernes sans des objets de valeur (au moins 200 pdv d’armes, armures, nour-
se mettre en colère. C’est lui qui a tué l’animal possédé par riture ; mais pas des objets pris sur les orques de la rencontre
l’astirax de Drugan qui s’est approché de trop près des cavernes, 4 !), qu’ils réussissent un test de Diplomatie ou de Bluff DD 20,
lui faisant perdre tous ses repères, du moins, temporairement. et qu’ils promettent que Drugan mourra lentement et dans la
douleur, Korshk sera ravi d’abandonner son poste et d’emmener
ses orques avec lui.
Rencontre 9 : L'arrivée aux cavernes
La façon dont les évènements vont se passer dans les 6 points de poursuite
cavernes dépend en grande partie de la façon dont les événe- Si les PJ totalisent exactement 6 points de poursuite,
ments se sont déroulés en dehors des cavernes. lisez-leur la description ci-dessus, sauf la dernière phrase, qui
fait référence aux orques. Les PJ se trouvent à 18 mètres de la
0 point de poursuite ou moins caverne quand ils entendent le légat et les orques approcher.
Si les PJ totalisent 0 point de poursuite ou moins, ils Donnez à chaque PJ un round pour agir, que cela soit pour se
atteignent les cavernes trop tard pour sauver la ville et le berceau cacher, pour courir dans la caverne, pour se préparer au combat,
de pouvoir. Le légat a utilisé son parchemin de messager animal etc. Les PJ qui essaient de se déplacer silencieusement doivent
pour envoyer à Géodric, par l’intermédiaire d’une chauve-sou- réussir un test de Déplacement silencieux opposé à un test de
ris, un message indiquant le lieu où se trouvent les cavernes Perception auditive des ennemis qui arrivent. Sinon, considérez
et révélant l’implication des insurgés de la ville. Drugan et les que les orques les entendent et sont prêts à combattre. Leurs
orques ont aussi renégocié leur contrat, puisqu’ils sont sûrs adversaires surveillent leurs arrières et avancent le long du
d’être récompensés pour avoir découvert un berceau de pouvoir, chemin. Ils attaquent tous les PJ visibles, considérant qu’ils
et, quand les PJ arriveront, ils seront déjà partis en direction de ne peuvent être que des résistants. Les PJ peuvent combattre
la ville. S’ils aperçoivent les PJ, ils attaquent immédiatement, devant la caverne, fuir à l’intérieur de celle-ci en espérant pou-
pensant qu’ils sont les insurgés qui se servent des cavernes. voir tenir bon ou même se livrer et essayer de discuter pour se
sortir de cette situation.
1 à 5 points de poursuite
Si les PJ totalisent 1 à 5 points de poursuite, ils arrivent Plus de 6 points de poursuite
pendant que Drugan est à l’intérieur en train de s’occuper Si les PJ totalisent plus de 6 points de poursuite, ils
de l’élémentaire et de mettre à sac les cavernes. Korshk et le arrivent bien avant Drugan et les orques. Pour chaque point de
reste des orques attendent dehors et montent la garde. Si les poursuite au-dessus de 6, ils bénéficient de 5 minutes de répit
PJ suivent simplement leurs traces sans se soucier d’être dis- avant l’arrivée de leurs ennemis. Ils peuvent profiter de ce temps

Appendices : La source de la rébellion 379


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pour explorer la caverne, préparer une embuscade contre Drugan, spectacle : une pièce naturelle de 6 mètres de diamètre, illuminée
les orques ou les deux, dissimuler les cargaisons de contrebande par les reflets d’un bassin d’eau cristalline et indubitablement
dans la caverne ou tout autre chose qui leur vient à l’esprit. La magique de 3 mètres de diamètre. Le bassin est alimenté par la
façon dont va se passer la suite des évènements est laissée à la source dont les cavernes portent le nom, la source de Larme, qui
discrétion du MD. Utilisez les informations présentées dans les s’écoule doucement mais continuellement depuis une ouverture
rencontres précédentes et dans la rencontre 10 pour déterminer située en hauteur. En plus d’être un lieu idéal pour faire de la
dans quelle mesure les PJ réussissent ce qu’ils entreprennent. contrebande, il semblerait que la caverne accueille un berceau de
pouvoir et son gardien : un élémentaire d’eau de taille M.
Rencontre 10 : A l'intérieur des Cavernes L’élémentaire se manifeste dès que les PJ pénètrent dans la
pièce, et il leur demande ce qu’ils viennent faire ici, d’une voix
de larmes hésitante, utilisant la langue du commerce que lui ont apprise
L’entrée des Cavernes de larmes est humide et étroite les insurgés locaux. Si les PJ lui disent la vérité, se montrent
(1,50 m de haut et de large). Elle donne sur un couloir naturel convaincants et lui font comprendre qu’ils ont besoin d’aide (test
de 15 mètres de long dont les dimensions sont égales à celle de de Diplomatie DD 15), l’élémentaire leur parle d’un secret dont
l’entrée. il n’a pas révélé l’existence aux résistants de la région : sous les
eaux du bassin se trouve une caverne sèche, assez grande pour
La salle de contrebande que l’on y entrepose toute la marchandise laissée par les résis-
À la moitié de la longueur du couloir, s’ouvre un petit tants. L’élémentaire peut séparer les eaux du bassin pour que les
tunnel de 1,50 mètres de long qui débouche sur une salle de 3 personnages fassent passer les objets dans la caverne. En échange
mètres sur 3. Cette salle est utilisée par les forces de résistance de son assistance, l’élémentaire demandera aux personnages de
humaines locales pour cacher leur marchandise de contrebande. faire tout ce qu’ils peuvent pour empêcher le légat de découvrir
Un test de Fouille DD 10 ou de Détection DD 20 est nécessaire le berceau de pouvoir dont il est le gardien, car il sait que le dieu
pour découvrir le tunnel, à l’intérieur duquel peuvent, non sans sombre épuisera ses ressources magiques s’il le découvre.
difficulté, se faufiler des créatures de taille M. Les elfes et les Explorer la pièce du bassin des larmes et négocier avec l’élé-
nains peuvent faire un test de Fouille quand ils passent devant le mentaire d’eau devrait prendre approximativement 5 minutes.
tunnel, même s’ils ne cherchent pas activement quelque chose. Créature : élémentaire d’eau de taille M, pv 30.
La salle est protégée par un piège qui libère des dards empoi- Berceau de pouvoir : Le bassin des larmes
sonnés si l’on se prend les pieds dans une corde tendue à terre, à
hauteur de cheville, devant l’entrée. Énergie magique : 15
Le piège des dards empoisonnés : FP 2 ; mécanique ; Dons requis : Création d’armes et d’armures magiques,
déclencheur d’espace ; remise en place manuelle ; Att dard (+12 Création d’objets merveilleux.
à distance, 1d4 plus poison) ; poison (ajoncs à feuilles bleues, Affinité : illusion 1
jet de Vigueur DD 14, 1 point de Con/inconscience pendant 1 Récupération : 1
heure) ; Fouille DD 22 ; Désamorçage/sabotage DD 17.
À l’intérieur de la salle se trouve l’origine du problème, ce
Cacher la marchandise de contrebande
qui a attiré ici l’astirax de Drugan. Ce que ne savent pas les résis- Si les PJ choisissent de cacher la marchandise de contre-
tants de la région, c’est que parmi les objets volés au cours d’une bande, dans l’espoir que le légat ne fasse pas état des activités
précédente attaque, il y a plusieurs objets magiques ; en effet, au illégales de la ville de Koln, ils n’auront pas beaucoup d’options.
moment où ils les ont récupérés, leur aura était dissimulée par un Ils peuvent tenter de dissimuler l’entrée du tunnel menant à la
sort d’aura magique. La durée du sort ayant expiré, l’astirax qui salle de contrebande, mais cela forcera aussi le légat à se diriger
passait non loin de là a senti leur présence. Ce que les insurgés vers le fond de la caverne et donc vers le bassin des larmes.
avaient pris pour un paquet de capes et de bottes sont en fait des S’ils parviennent à un accord avec l’élémentaire d’eau, les PJ
capes elfiques et des bottes elfiques. L’astirax n’aurait pas dû peuvent dissimuler tous les objets sous le bassin, mais cela
pouvoir les détecter à cet endroit, mais le fait que les objets soient prendra 20 minutes si un seul personnage accomplit cette tâche,
nombreux et proches les uns des autres étend la portée de leur moins 5 minutes par personnage supplémentaire lui venant en
aura, et c’est ainsi que l’animal fut alerté. Il y a trois paires de bot- aide (pour un minimum de 5 minutes). Les personnages pourront
tes et trois capes au milieu de quelques armes, quelques barils de s’employer à cela jusqu’au dernier moment, avant que le légat
nourriture, et quelques vêtements. Les personnages qui lancent un et les orques n’arrivent et que le légat ne descende seul dans la
sort de détection de la magie peuvent aisément repérer les capes caverne, devenant une proie idéale pour une embuscade.
et les bottes magiques. Sinon, un test de Connaissances (mystères) Si les PJ choisissent de cacher la marchandise de contreban-
ou de Connaissances (Erethor) DD 15 devrait révéler qu’il s’agit de à l’extérieur, cela prendra beaucoup plus longtemps : 30 minu-
d’objets fabriqués par des représentants du peuple elfique. tes si un seul personnage accomplit cette tâche, moins 5 minutes
Explorer la salle ne devrait pas prendre plus de 5 minutes. par personnage supplémentaire lui venant en aide (pour un mini-
mum de 5 minutes). De plus, en cachant tout cela à l’extérieur, les
Le bassin des larmes PJ risquent d’être pris sur le fait (avec les mêmes conséquences
Si les PJ ne trouvent pas le tunnel ou s’ils souhaitent que s’ils avaient totalisé exactement 6 points de poursuite).
explorer plus avant la caverne, ils s’apercevront qu’au bout de
15 mètres, le tunnel devient de plus en plus étroit, au point que
S'occuper du cas Drugan
seules les créatures de taille P ou les créatures de taille M réussis- Que ce soit pour empêcher Drugan de voir le berceau de
sant un test d’Évasion DD 20 peuvent se faufiler. Une fois que cet pouvoir ou pour tenter de s’échapper, les PJ risquent de devoir
étroit passage est traversé, le tunnel s’ouvre sur un magnifique faire face, d’une manière ou d’une autre, à Drugan et à ses sbires.

380 Appendices : La source de la rébellion


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L'embuscade trouvent un arrangement avec Korshk, Géodric n’apprendra


Si les PJ prennent Drugan en embuscade dans la rien. Dans ce dernier cas, l’orque, malin, ne dira rien sur la
caverne, permettez aux orques de faire des tests de Perception caverne, et prétendra que Drugan s’est montré imprudent et
auditive DD 15. En cas d’échec, les PJ pourront ensuite qu’il s’est fait tué par des insurgés alors qu’il avait quitté
prendre les orques en embuscade en surgissant de la caverne. la protection des orques (ce qui est vrai). Géodric mettra la
En cas de réussite, les orques ne pénètreront pas dans la mort du légat sur le compte de son arrogance, et la résistance
caverne (ils se fichent pas mal que Drugan survive ou pas), comme la ville de Koln seront épargnées (attitude amicale
mais ils seront prêts à combattre les PJ, si ces derniers en envers les PJ). Enfin, si les PJ tuent Drugan et tous les orques,
sortent. Si les PJ viennent à leur rencontre avec le corps aucun rapport ne sera fait, et Géodric imaginera le pire. Il
ensanglanté de Drugan pour discuter (comme décrit dans demandera que Koln soit rasée, mais le berceau de pouvoir
« 0 ou moins point de poursuite »), ils sauront peut-être et les objets de contrebande ne seront pas découverts. Dans
convaincre Korshk de les laisser en paix. Dans ce cas de ce cas, la résistance adoptera une attitude amicale envers les
figure, il acceptera volontiers une paire de bottes elfiques et PJ, jugeant qu’ils sont de véritables guerriers (quoiqu’insou-
une cape elfique en échange d’un accord à l’amiable. ciants), tandis que les résidents de Koln adopteront une atti-
tude hostile à leur égard. Et, à moins que quelqu’un (les PJ)
La dissimulation ne les prévienne du désastre, des centaines de personnes péri-
ront à cause de leurs actes. Ce qui profite à la résistance est-il
Cacher la salle de contrebande est impossible si on
plus important que ce que la douleur et la misère ont apporté
n’utilise pas une magie puissante, mais, si les PJ parviennent
à la ville de Koln ? Tout ça est une question de perspective et
à dissimuler toute la marchandise qui s’y trouvait, Drugan
constitue l’une des innombrables et délicates interrogations
n’aura aucune raison de suspecter la présence d’une cel-
auxquelles seront confrontés les personnages dans le monde
lule de la résistance ici. Avec l’aide de l’élémentaire d’eau
de Midnight.
(qui peut temporairement supprimer la lumière émanant du
Les résultats décrits plus haut sont résumés dans le
bassin), et en effectuant un test approprié d’Artisanat ou de
tableau ci-dessous :
Profession DD 10, ils peuvent bloquer l’accès à la pièce du
bassin des larmes, augmentant le DD du test d’Évasion à
25. Si Drugan n’est toujours pas parvenu à se faufiler dans
la pièce au bout d’une dizaine de tentatives, il abandonnera
et partira. Sachant qu’il est attendu par Géodric, il se hâtera Attitudes des différents groupes
de retrouver son destrier et de rejoindre sa troupe de guerre,
Résultats Attitude
tandis que Korshk et ses orques suivront leur propre route en
Géodric apprend l’existence du Koln, amicale
coupant à travers les collines. berceau de pouvoir
La diversion Géodric apprend l’existence des Résistance, amicale
objets de contrebande
Enfin, les PJ essaieront peut-être de faire diversion Géodric n’apprend l’existence Résistance, amicale
pour détourner Drugan et ses orques de leur objectif prin- d’aucun des deux Koln, amicale
cipal. Si des PJ attaquent le légat et ses serviteurs près des Géodric ne reçoit aucun rapport Koln, inamicale
cavernes pendant que les autres se cachent, Drugan et les (les PJ ont tué tous leurs adversaires) Résistance, amicale
orques s’empresseront de les poursuivre, notamment s’il y
a des fées parmi eux. Les alentours de la caverne sont secs
sur quelques mètres, puis ils laissent la place à un marais peu
profond s’étendant sur plus d’un demi-kilomètre et à des col-
lines rocailleuses. Les PJ qui sont restés en arrière peuvent,
pendant ce temps, transférer les objets de la contrebande dans
un autre endroit, en toute sécurité.
PNJ de La source de
la rébellion
Conclusion Drugan Deem, Erenien (m) Lég3. FP 3 ; humanoïde
La façon dont les PJ vont être reçus par la ville et par la de taille M ; DV 3d8+9 ; pv 26 ; Init +0 ; VD 6 m ; CA 16
cellule de la résistance dépendra des résultats de leurs efforts. (cuirasse +5, bouclier +1), contact 10, pris au dépourvu 16 ;
Les deux groupes ont, au départ, une attitude neutre envers BBA +0 ; Lutte +0 ; Att épée longue (+4 corps à corps, 1d8+2)
les PJ. Si Drugan trouve le berceau de pouvoir et les objets ou arbalète légère (+2 à distance, 1d8) ; AS Intimidation des
de contrebande, la ville de Koln devra s’accommoder d’une morts-vivants, sorts ; AL NM ; JS Réf +1, Vig +5, Vol +8 ;
présence plus constante des occupants et d’une surveillance For 14, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 17, Cha 13.
accrue de leur part, et la rébellion devra faire profil bas Compétences. Art de la magie +6, Concentration +8
pendant un certain temps. Les deux groupes, même s’ils ont (+12 en position défensive), Connaissances (l’Ombre) +7,
apprécié les efforts des PJ, garderont une attitude froidement Détection +3, Diplomatie +5, Intimidation +4, Perception
neutre envers eux. Si les PJ parviennent à dissimuler le ber- auditive +3, Premiers secours +4, Profession (érudit) +7.
ceau de pouvoir ou les objets de contrebande (mais pas les Dons. Arme de prédilection (épée longue), Écriture
deux), Drugan fera un rapport à Géodric, et Koln ou la résis- de parchemins, Magie de guerre, Maniement d’une arme de
tance en fera les frais. Si les PJ parviennent à les dissimuler guerre (épée longue), Robustesse, Volonté de fer.
ou à tuer le légat avant qu’il n’envoie son message et qu’ils Langues. Erenien (3), langue noire (3), orque (1).

Appendices : La source de la rébellion 381


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Sorts préparés (4/3+1/2+1 ; DD de sauvegarde 13+ Possessions. Vêtements sales et usagés, lourdes bottes
niveau du sort). Niveau 0 : détection de la magie, détection cloutées, armure d’écailles noir charbon, rondache en bois
du poison, lecture de la magie, lumière. Niveau 1 : arme portant l’insigne de la tribu peint en blanc, vardatch, 2 jave-
magique*, frayeur, injonction, soins légers. Niveau 2 : arme lots, sacoche en bandoulière contenant 2 jours de rations,
spirituelle, cacophonie, identification*. matériel d’entretien des armes.
* indique un sort de domaine. Domaines : Magie (peut
utiliser les parchemins, baguettes et autres objets activés par Nain ungral (2), maraudeur 1. FP 2 ; mort-vivant de
une fin d’incantation ou le potentiel magique de leur utili- taille M ; VD 1d12 ; pv 7 ; Init +1 ; VD 9 m ; CA 17 (Dex +1,
sateur (voir GdM) comme un arcaniste de la moitié de son naturelle +3, armure de cuir cloutée +3), contact 11, pris au
niveau) et Guerre (obtient le don Arme de prédilection (épée dépourvu 16, BBA +1, Lutte +3, Att/out urutuk (+4 corps à
longue) et Maniement d’une arme de guerre (épée longue)). corps, 1d6+2) ou morsure (+3 corps à corps, 1d6+2) ou uru-
Possessions. Vêtements de voyage, bottes en cuir fine- tuk (+2 à distance, 1d6+2) ; Part grandes enjambées, mort-
ment brodées, cuirasse, écu en bois, épée longue, arbalète vivant, nain ; AL NM ; JS Réf +1, Vig +2, Vol +2 ; For 14,
légère, 10 carreaux, symbole sacré d’Izrador, parchemin de Dex 12, Con -, Int 11, Sag 15, Cha 8.
bouclier de la foi, parchemin arcanique de messager animal, Compétences. Connaissances (Kaladrunes) +3,
sac à dos contenant une gourde, 2 jours de ration, et une Déplacement silencieux +4, Détection +6, Discrétion +4,
poche de tabac (20 pdv). Escalade +6, Fouille +2, Perception auditive +6, Premiers
secours +4, Saut +4, Survie +5 (+7 dans les montagnes).
Cheval de guerre de Drugan. FP 1 ; animal de Dons. Arme de prédilection (hachette urutuk), Pistage.
taille G ; DV 3d8+9 ; pv 33 ; Init +1 ; VD 18 m ; CA 14 Langues. Dialecte du clan Torgar, nain archaïque (2),
(taille –1, Dex +1, armure naturelle +4), contact 10, pris orque (1).
au dépourvu 13 ; BBA +2 ; Lutte +9 ; Att sabot (+4 corps à Possessions. Armure de cuir cloutée, hachette urutuk,
corps, 1d4+3) ; Out 2 sabots (+4/+4 corps à corps, 1d4+3) et trois jours de rations, un bijou du clan Torgar (2 pdv).
morsure (-1 corps à corps, 1d3+1) ; Espace contrôlé/allonge 3
m/1,50 m ; AS - ; Part odorat, vision nocturne ; AL N ; JS Elfe ungral (2), maraudeur 1. FP 2 ; mort-vivant
Réf +4, Vig +6, Vol +2 ; For 16, Dex 13, Con 17, Int 12, de taille M ; VD 1d12 ; pv 7 ; Init +2 ; VD 9 m ; CA 18
Sag 13, Cha 6. (Dex +3, naturelle +3, armure de cuir +2), contact 12, pris
Compétences. Détection +4, Perception auditive +4. au dépourvu 16, BBA +1, Lutte +2, Att/out épée courte (+2
Dons. Course, Endurance. corps à corps, 1d6+1) ou morsure (+2 corps à corps, 1d6+1)
Possessions. Bride, harnachements. ou arc long (+5 à distance, 1d8) ; Part elfe, maître chasseur :
orques, morts-vivants ; AL NM ; JS Réf +2, Vig +2, Vol +2 ;
Korshk, orque (m) légionnaire, Gue1. FP 1 ; huma- For 12, Dex 126, Con -, Int 11, Sag 15, Cha 11.
noïde de taille M ; DV 1d10+3 ; pv 11 ; Init +1, VD 6 m ; Compétences. Connaissances (Caraheen) +3,
CA 18 (Dex +1, cotte de mailles +5, écu en acier +2), con- Connaissances (nature) +2 (+4 dans la Caraheen),
tact 11, pris au dépourvu 17 ; BBA +1 ; Lutte +5 ; Att var- Déplacement silencieux +6, Détection +6, Discrétion +6,
datch (+6 corps à corps 1d12+4) ou javelot (+3 à distance, Escalade +3, Fouille +6, Perception auditive +6, Premiers
1d6+4) ; AS - ; Part orque ; AL CM ; JS Réf +1, Vig +5, secours +4, Saut +4, Survie +5 (+7 dans la Caraheen).
Vol +0 ; For 18, Dex 12, Con 16, Int 9, Sag 10, Cha 8. Dons. Arme de prédilection (arc long), Pistage.
Compétences. Détection +0, Escalade +0, Langues. Haut elfe (3), orque (2).
Intimidation +2, Perception auditive +0, Saut +0, Survie +2. Possessions. Armure de cuir, arc long, 20 flèches, épée
Dons. Arme de prédilection (vardatch), Attaque en courte, trois jours de rations, amulette tribale (0 pdv).
puissance.
Langues. Haut elfe (2), nain archaïque (1), langue Élémentaire d’eau. FP 3 ; cf MdM.
noire (2), orque.
Possessions. Vêtements simples, épais et cuir tanné
(couleurs naturelles), lourdes bottes cloutées, cotte de maille
noir charbon, écu en acier portant l’insigne de la tribu peint
en blanc, vardatch, dague, 4 javelots, sacoche en bandoulière
contenant 2 jours de rations, matériel d’entretien des armes.

Gardes orques (m), HdA1. FP 1/2 ; humanoïdes de


taille M ; DV 1d8+2 ; pv 8 ; Init +1, VD 6 m ; CA 15 (armure
d’écailles +4, rondache en bois +1), contact 10, pris au
dépourvu 15 ; BBA +1 ; Lutte +4 ; Att vardatch (+4 corps à
corps 1d12+3) ou javelot (+1 à distance, 1d6+3) ; AS - ; Part
orque ; AL CM ; JS Réf +1, Vig +5, Vol +0 ; For 16, Dex 11,
Con 15, Int 7, Sag 10, Cha 6.
Compétences. Escalade +2, Intimidation +0, Saut +2,
Survie +2.
Dons. Attaque en puissance.
Langues. Haut elfe (1) ou nain archaïque (1), langue
noire (1), orque.

382 Appendices : La source de la rébellion


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Appendices : La Couronne de l’Ombre 383


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Appendices :
l’avantage aux siens, Aradil, la Grande Reine d’Erethor, cherche
un moyen de procurer à son peuple des armes et des armures en
mithral. L’approvisionnement en matière première n’est pas un
problème, puisque des filons sont localisés dans les montagnes

La Couronne Cornues, qui prennent racine dans la Veradeen. Les préoccupa-


tions majeures sont celles de la compétence et de la connaissan-
ce ; il y avait autrefois des artisans nains vivant parmi les elfes

de l'Ombre qui créaient pour leurs hôtes des objets merveilleux, mais ces
invités de marque n’enseignèrent jamais leur art aux étrangers.
Au cours des siècles, tous disparurent, emportés par la vieillesse
ou par les guerres.
Le matin, sous les doigts gourds, les lames seront froides
au toucher. Pendant plus de 50 ans, Aradil a tenté d’obtenir le secret
La harpe mélodieuse ne préludera plus aux batailles. du façonnage du minerai, mais les nains, paranoïaques, se terrent
Cependant le noir corbeau, ardent à ses proies, aura dans leurs forteresses à l’autre bout du continent, rendant ainsi la
beaucoup à dire à l’aigle, tâche difficile. La reine a envoyé de nombreux agents parlemen-
sur les festins qu’il partage avec le loup. ter avec les nains. Ceux qui n’ont pas été tués en chemin ne sont
– Beowulf parvenus à obtenir le droit d’entrer dans aucune des forteresses
habitées, et certains ont même été renvoyés par des nains outrés
Bienvenue dans La Couronne de l’Ombre (CdO), la pre- d’une requête aussi grotesque. Aucun nain fidèle à la cause
mière campagne pour Midnight. CdO est conçue comme une de son peuple ne révèlerait son plus grand secret : la forge du
introduction détaillée à l’univers de Midnight et prévue pour mithral. En tout cas, pas jusqu’à maintenant.
un groupe de quatre à six personnages joueurs de niveau 1 (PJ). Au moyen d’un sort de songe, Aradil prit contact avec
Ce texte part du principe que le MD est familier du cadre de Woden Durgis, dorthane d’un petit village du clan Durgis
campagne Midnight (MN). appelé Roc Durgis, dans les Kaladrunes. Les Durgis sont un
CdO suppose que toutes les races et classes des personnages clan de Kurguns, qui habitent la surface. Même s’ils sont eux-
sont issues du livre de base Midnight Deuxième édition. Nous aussi isolés et suspicieux, les Durgis sont plus ouverts que leurs
encourageons de plus le MD à refuser à ses joueurs la création de congénères et le dorthane écouta volontiers la reine. Il était
personnages orques ou elfes, au moins pendant la première partie parfaitement conscient que les nains étaient en train de perdre la
de la campagne. De tels personnages embarrasseraient le MD et guerre et que les elfes pouvaient bien être leur dernier espoir de
ôteraient une partie du mystère qui entoure l’intrigue, de même résister à l’Ombre. Après une négociation prudente avec Aradil
qu’une partie de la surprise qui attend les joueurs au cours du par le biais d’une communication à distance, Woden accepta de
jeu. Cependant, bien que la campagne soit décrite pour un groupe lui donner les instructions et les formules magiques pour façon-
sans orques et sans elfes, ce n’est pas une restriction absolue : ner le mithral, à condition qu’elle lui envoie un agent compétent
des suggestions pour inclure divers types de personnages sont et digne de confiance pour les récupérer en personne. Le vieux
présentées dans la section rejoindre le groupe ci-dessous. nain se méfiait de toute magie n’impliquant pas la pierre ou le
métal et n’accordait donc aucune foi dans les moyens magiques
Aperçu de l'aventure qu’Aradil souhaitait employer pour récupérer les parchemins.
Aradil, craignant que Woden ne change d’avis, dépêcha en hâte
Ce qui suit est un court résumé de la campagne. Si vous l’un de ses avatars pour récupérer les précieux documents.
êtes un joueur et ne souhaitez pas vous gâcher le plaisir du jeu, Pendant ce temps, les forces de l’Ombre ne sont pas res-
arrêtez votre lecture ici. tées inactives. Le principal adversaire de cette quête, un légat
Dans CdO, le groupe poursuit une quête visant à amener nommé Jael le Chasseur, est à la recherche depuis des années
aux elfes un objet de grande valeur, dans le cadre de leur lutte d’un artefact qui lui permettrait d’infiltrer la forêt elfique et d’y
contre les forces de l’Ombre. La quête nécessite un long et dan- semer le chaos. Il a récemment trouvé l’objet en question, la
gereux voyage à travers le continent d’Eredane, depuis le village Couronne de l’ombre, après une quête éprouvante et dangereuse.
nain de Roc Durgis dans les montagnes Kaladrunes jusqu’à la Malheureusement pour les forces du Bien, la quête du mithral va
cour de la Reine Sorcière dans la forêt d’Erethor. La première constituer l’ouverture dont a justement besoin Jael pour utiliser
épreuve pour les membres du groupe consiste à apprendre à col- sa nouvelle arme.
laborer et à se faire confiance. Le groupe est peu expérimenté, Rhiann, une puissante arcaniste et l’un des avatars de la
ne dispose que d’un minimum de ressources, d’aucun soutien, reine, ainsi que deux gardes du corps d’élite, Bayal le marau-
et traverse des territoires occupés par les forces ennemies, dans deur et Eirinn le combattant, sont immédiatement partis pour
lesquels les personnages sont des étrangers et des hors-la-loi. les Kaladrunes. Ils ont descendu la rivière Felthera puis ont
De nombreuses épreuves et embûches émaillent le trajet et le opté pour la forêt lorsque les patrouilles orques se sont faites
groupe est suivi dès le départ par des agents d’Izrador qui ont la plus nombreuses. Après avoir traversé la forêt puis les plaines,
ferme intention d’empêcher les PJ d’accomplir leur mission. Ces ils rencontrèrent des contrebandiers gnomes sur la rive Sud
derniers feront finalement face à la pire trahison qui soit lorsque de l’Ardune. A partir de là, ils voyagèrent jusqu’au Radeau
l’un des leurs deviendra un serviteur de l’Ombre. Fantôme et optèrent pour l’une des barques de la compagnie
Gale. Ensuite, ils remontèrent la rivière et accostèrent juste au
Contexte de l'aventure Nord du village gnome d’Eauvive.
La guerre des elfes contre les forces de l’Ombre devient de Guidés par un vieux négociant gnome nommé Wendell,
plus en plus désespérée et dans un effort constant pour donner qui avait autrefois mené des caravanes jusqu’aux Kaladrunes et
au clan Durgis, ils traversèrent les plaines orientales. Voyageant

384 Appendices : La Couronne de l’Ombre


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de nuit, il leur fallut un arc (environ un mois, voir page 206) être suffisant pour permettre à n’importe quelle race humaine de
pour parvenir sans encombres au pied des collines. Ils suivirent faire partie du clan.
alors une route longeant la rivière Carina et, s’enfonçant profon- Si un joueur insiste pour interpréter un orque ou si le MD
dément dans les montagnes, ils parvinrent finalement au comp- estime que cette possibilité serait amusante, il reste possible
toir Durgis des chutes Kurguns, depuis longtemps abandonné. d’intégrer un tel personnage. Des rumeurs font état de villages
C’est aux chutes Kurguns que les émissaires elfes et leur Durgis ayant accueilli en leur sein des membres d’une secte
escorte rencontrent un groupe de nains méfiants envoyés depuis persécutée connue sous le nom des Serviteurs de la Matrone
Roc Durgis qui doit les guider jusqu’au village. C’est là que Blanche, ennemis d’Izrador. Le MD peut parfaitement utiliser
l’aventure commence. cette rumeur pour justifier la présence d’un orque à Roc Durgis.
Cela dit, il faut aussi se rendre compte que la présence d’un
Objectif de la campagne orque rendra les choses beaucoup plus difficiles tout au long du
voyage. Afin de conserver l’objectif du contexte de Midnight, le
Tout en amenant les personnages du niveau 1 au niveau 5 et MD devra insister sur les préjugés, les conflits, les a priori et les
en les impliquant dans le monde de Midnight, CdO se veut une dangers qu’entraînera cette présence parmi les PJ, à la fois par
introduction et une découverte de cet univers. L’aventure pro- rapport aux PNJ rencontrés et au sein même du groupe.
pose de nombreux éléments propres à Midnight et une histoire Plusieurs options sont possible pour inclure un personnage
qui n’est pas sans conséquences pour la suite des événements elfe, mais le personnage en question devra disposer dans tous
en Eredane. Le scénario met en valeur l’isolement géographique les cas d’un historique non conventionnel, éloigné des cultures
et racial issu de la guerre contre Izrador et met l’accent sur le elfiques traditionnelles. Limiter la connaissance du personnage
mystère, la méfiance et la redécouverte qu’entraîne le manque de et son habitude de la culture elfique et d’Erethor préservera l’in-
relations entre les races de l’univers de jeu. De fait, cette aventure trigue et le charme de la découverte.
est une excellente entrée en matière pour les nouveaux joueurs de On peut imaginer que des enclaves elfes se sont repliées
Midnight. Leur méconnaissance du monde peut être exploitée dans les bois au pied des Kaladrunes occidentales, coupées
pour accentuer les préjugés raciaux et accroître leur sentiment d’Erethor lors de l’invasion de l’Eren par l’Ombre. Des indivi-
d’accomplissement lorsqu’ils les surmonteront dus d’une de ces enclaves ont pu guider les émissaires dans les
La structure de la campagne est assez simple : il s’agit montagnes ou encore, suite à un raid orque, les réfugiés et les
d’une quête composée d’une suite de rencontres au cours d’un orphelins ont été recueillis par les Durgis ou par des halfelins
long voyage. Cela permet de nombreuses adaptations de la part nomades en contact avec les passeurs gnomes. Le plus simple
du MD, en autorisant des personnages de n’importe quelle race reste encore qu’un enfant elfe affamé ait été découvert par une
ou presque et en leur offrant la possibilité de modifier l’étendue patrouille Durgis sans aucun souvenir de la manière dont il était
de la campagne pour coller au mieux au style de jeu des joueurs. arrivé là, et qu’il ait été élevé au sein du clan.
Des rencontres supplémentaires ajoutées aux endroits appropriés
rallongeront l’histoire. De la même manière, le MD peut ignorer
certaines rencontres et raccourcir d’autant le scénario. Chaque A tour de rôle
rencontre peut aussi être utilisée telle quelle dans d’autres aven- La structure de CdO et l’itinéraire emprunté permettent
tures. une rotation de l’autorité et des capacités de survie au sein du
En plus d’être une campagne, CdO est aussi un supplé- groupe. En tant que MD, vous devriez en tirer partie et encou-
ment pour l’univers de jeu. Outre les rencontres spécifiques à rager chaque joueur à assumer le rôle de guide à un moment ou
Midnight, il apporte des détails sur la géographie et les cultures un autre. Le voyage amènera les PJ depuis les Kaladrunes jus-
du monde, ainsi que sur des objets magiques, des créatures ou qu’aux plaines orientales, le long de l’Eren, au Promontoire de
sur la guerre contre l’Ombre. Baden, et finalement dans le Nord des terres de l’Ouest jusqu’à
Pour plus d’informations sur la manière d’adapter l’aven- Erethor. Dans les montagnes, les personnages nains deviendront
ture à des personnages de niveau plus élevé, référez-vous aux des leaders logiques, en raison de leur connaissance du terrain,
annexes. des populations locales et de leurs compétences de survie. Les
halfelins seront vraisemblablement les plus expérimentés et
Rejoindre le groupe compétents dans les plaines. Les PJ gnomes seront à leur tour les
guides les plus appropriés sur la rivière, tandis que les humains
Les PJ peuvent être impliqués de deux manières : soit ils seront les plus avantagés au Promontoire de Baden. Une fois
sont des associés de Wendell et ont guidé les émissaires elfes, qu’ils quitteront la ville en direction de l’Ouest, le groupe devra
soit ils font partie des habitants de Roc Durgis envoyés à leur mettre en commun ses compétences pour s’en sortir. Cette
rencontre. Il est préférable qu’au moins la moitié des personna- variété de situations de jeu permet à chaque joueur de se retrou-
ges soit originaire de Roc Durgis, mais le jeu n’en sera que plus ver à un moment donné sur le devant de la scène, ce qui n’est
intéressant et diversifié si au moins quelques-uns des membres pas forcément simple à gérer dans la plupart des groupes avec
du groupe sont des étrangers – humains, halfelins, gnomes ou de fortes personnalités.
dwarrows des rivières. Des historiques variés apporteront au
groupe des connaissances, des compétences et des talents sup-
plémentaires qui seront autant d’aides précieuses une fois loin Structure des chapitres
des montagnes. CdO est organisée en chapitres contenant chacun diverses
Les Durgis sont connus pour initier des représentants rencontres, certaines indispensables à l’intrigue, d’autres non.
autres que nains : des dwarrows, des dworgs ou même des Cette répartition suit les ruptures naturelles du récit et chaque
humains peuvent donc habiter le village et faire partie du grou- chapitre se concentre sur une région particulière le long du tra-
pe. Des Dorns ou des Ereniens issus de la Maison Orin seront les jet de la quête. Les chapitres débutent par un court synopsis et
humains les plus appropriés, mais un historique bien choisi peut incluent des descriptions, des rencontres, des mécanismes et des

Appendices : La Couronne de l’Ombre 385


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suggestions pour permettre au MD de passer d’une rencontre ou de Roc Durgis.


d’un chapitre à l’autre. Les PJ seront sans doute obligés de fuir, incapables de
Les ennemis récurrents, les PNJ importants et les objets vaincre le golem, et se dirigeront plus profondément dans les
spéciaux sont décrits en annexes. Le profil des PNJ dont le rôle montagnes, vers Roc Durgis.
est limité est donné au fil du texte.
Cette campagne utilise la méthode d’attribution de points
d’expérience telle que décrite dans le chapitre des récompenses 1-1 : Mise en place
du GdM. Les récompenses suggérées pour chaque événement L’action débute avec la rencontre des personnages aux
significatif sont listées à la fin de chaque chapitre. Ces points chutes Kurguns. Ils y arrivent soit en tant que membres de la
concernent l’ensemble du groupe et, sauf indication contraire, patrouille naine envoyée depuis Roc Durgis, soit parce qu’ils
devraient être répartis équitablement entre les PJ. Si en tant que font partie de l’escorte des émissaires elfes.
MD vous ajoutez ou ôtez des rencontres, n’oubliez pas d’ajuster
les gains en conséquence. Telle quelle, CdO est d’une difficulté Depuis l'Est
notable pour un groupe de quatre personnages, mais s’ils réus-
sissent dans leur entreprise, les PJ devraient atteindre le niveau Aradil est en contact permanent avec son avatar Rhiann
5 à la fin de la campagne. Il est aisé d’inclure un cinquième et a averti Woden que ses émissaires approchaient des chutes
joueur mais l’avancement sera moindre, à moins que le groupe Kurguns. Woden a envoyé une patrouille depuis Roc Durgis,
ne récolte le maximum des récompenses possibles. composée des PJ originaires du village et d’un
PNJ nain nommé Dunkan (maraudeur 2),
Conseil au MD que ses amis surnomment « Dunk ».
Les PJ ont pu être choisis parce qu’ils
L’auteur a testé cette aventure avec une grande variété sont récemment arrivés à un âge suffi-
de personnages et de joueurs. Les tests ont permis de créer sant pour arpenter les pistes que Dunk
une campagne aussi détaillée, complète et facile d’accès que connaît bien, ou alors parce que ce sont
possible. Se trouvent donc tout au long de l’ouvrage des des guerriers compétents.
suggestions pour le MD concernant certaines scènes ou ren- Personne dans le groupe, pas
contres spécifiques ainsi que des considérations générales même Dunk, n’a été informé des détails
sur le jeu dans le monde de Midnight. Ces encarts de la mission, en dehors du fait qu’ils
sont identifiés comme des conseils au MD et ont doivent rencontrer un groupe d’étran-
pour objectif de rendre son travail aussi simple et gers aux chutes Kurguns et les rame-
efficace que possible. Ces suggestions restent toute- ner à Roc Durgis. La conduite récente
fois de simples conseils et ne sont pas obligatoires. de Woden, plutôt mystérieuse, et ses
En tant que MD vous devriez les suivre tant ordres étranges devraient créer un sen-
qu’elles correspondent à votre style de jeu, et timent de curiosité, de nervosité et
les ignorer dans le cas contraire. même de suspicion chez les PJ. La
vie à Roc Durgis est relativement

Chapitre 1 :
monotone et coupée du monde, ils
devraient donc être excités par une
telle opportunité. Jusqu’à maintenant,
Roc Durgis est restée en dehors de

La forge la guerre et ses combattants sont


d’anciens vétérans ou des jeunes
inexpérimentés. Mais tout cela est
sur le point de changer.
Synopsis La patrouille suit pendant
trois jours d’anciennes voies de
Les PJ parviennent à l’an- commerce, des passes, des défilés
cien comptoir nain des chutes et des pistes camouflées que Dunk
Kurguns. Les PJ nains et étran- connaît bien, depuis Roc Durgis
gers se rencontrent pour la pre- jusqu’aux chutes Kurguns. Mais
mière fois et ont ainsi l’occasion même le maraudeur n’est jamais
de se jauger. Les PJ ont aussi la allé au-delà des chutes. Ils voyagent
possibilité de questionner les énig- de jour afin d’éviter les orques que
matiques émissaires elfes à propos l’on rencontre principalement la nuit.
de leur mission et de ce qui s’étend
au-delà des montagnes. Depuis l'Ouest
Alors que les PJ campent pen-
dant la nuit aux chutes Kurguns, une Les PJ qui ne sont pas originaires de
patrouille gobeline arrive au comptoir, comptant bien évidem- Roc Durgis sont approchés par leur ami, associé ou employeur,
ment s’y reposer. L’affrontement serait bref et sans espoir pour le négociant gnome Wendell. Il leur explique qu’il a besoin de
les gobelins, s’ils n’amenaient avec eux un golem de pierre gardes du corps, de porteurs ou tout simplement de compagnons
destiné à une bande orque plus importante, qui se rassemble près pour un voyage qu’il est sur le point d’entreprendre pour le

386 Appendices : La Couronne de l’Ombre


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compte de la maison Gale. Il est évident que cette expédition


n’est pas une affaire habituelle mais plutôt une façon de contri-
buer à l’effort de guerre contre l’Ombre et les PJ ne doivent pas
s’attendre à être payés. Conseil au MD :
Wendell est chargé de guider « des émissaires extrê-
mement importants » jusqu’aux Kaladrunes, il n’en dira pas Mystère initial
plus. À leur arrivée dans la clairière dissimulée aux pieds des
Kaladrunes qui sert de point de rendez-vous, les PJ vont avoir En tant que MD, il est de votre responsabilité d’ac-
un choc : les émissaires en question sont des elfes ! Le voyage centuer le mystère et la suspicion, afin que les joueurs en
débute immédiatement et dure près d’une semaine. tiennent compte dans leur interprétation. Cela peut tout à
Vous devriez piquer la curiosité des PJ à propos des elfes fait mener les PJ à s’espionner dans l’obscurité, ce que vous
en accentuant leur apparence exotique et leur conduite énig- devriez encourager, voire provoquer. Comme toujours en
jeu de rôles, les PJ finiront par se faire confiance et agir de
matique. Souvenez-vous que Rhiann est un avatar de la Reine
concert ; la méfiance initiale avant leur éventuelle alliance
Sorcière (voir page 223) ; ses yeux entièrement noirs devraient
ajoutera de l’intérêt et du réalisme à l’ambiance.
être angoissants . Les PJ, intrigués, interrogeront probablement
les elfes à propos de leur mission, mais ceux-ci, les ignorent ou
les traitent avec condescendance, sans divulguer aucun détail
de leur objectif. Ils évitent de répondre aux questions des PJ,
changent de sujet, ou se contentent d’un « il est vital que nous crue ou de sécheresse, les commerçants gnomes étaient forcés de
rencontrions Woden, le dorthane de Roc Durgis » transporter leurs marchandises à dos de mule le long de la piste
Même Wendell, généralement du type monsieur je-sais- étroite longeant la rivière jusqu’au comptoir. Plusieurs familles
tout bavard, fera mine de garder le secret par rapport aux PJ. de négociants faisaient le voyage jusqu’aux chutes Kurguns
Il consentira à leur révéler que son supérieur lui a ordonné de chaque année et y restaient pratiquement un arc, échangeant des
guider les elfes jusqu’au clan Durgis de Roc Durgis et prétendra denrées et des nouvelles avec les clans kurguns de la région.
ne pas pouvoir leur en dire plus. En vérité, il n’en sait pas plus. Lorsque le commerce nain avec l’extérieur décrut au cours
Il ignore totalement le motif de leur présence et cela entame de la deuxième moitié du Troisième Âge, de moins en moins
fortement son amour-propre. de caravanes firent le voyage jusqu’aux chutes Kurguns. De
Les elfes déclinent poliment toute nourriture qui leur est mémoire de gnome, la dernière caravane fut envoyée au comp-
offerte. Ils se contentent d’un bouillon réchauffé sur une pierre toir il y a deux cents ans, et ne revint jamais. On présuma qu’elle
magique noire dans de petites coupes en argent. était tombée aux mains des orques et les gnomes avisèrent que le
Le MD doit veiller à ce que les deux groupes parviennent comptoir était simplement trop dangereux à maintenir.
aux chutes Kurguns peu avant le coucher du soleil, où leurs gui- La chute en elle-même est une cataracte étroite qui sépare
des respectifs suggèrent de passer la nuit. les eaux de source du reste de la rivière Carina. Elle est haute de
près de 18 mètres et s’écoule pratiquement tout au long de l’an-
née. L’eau atterrit dans un petit bassin au-delà duquel la rivière
1-2 : Rendez-vous au Carina se poursuit en aval. La chute couvre la plupart des sons
dans la vallée environnante et créé une brume froide tout autour
comptoir du bassin. En conséquence, tous les tests de Détection et de
Perception auditive subissent un malus de –4 dans la vallée.
Dans la mesure où se joue ici la première véritable ren-
La vallée en elle-même est étroite mais ses bords sont
contre de la campagne, les joueurs devraient être encouragés à
escarpés, avec de nombreux à-pics rocheux. La multitude de
prendre désormais le contrôle de la progression des événements.
pistes et de gorges accidentées permettent également de prendre
Les émissaires elfes et leur escorte devraient arriver en premier
de la hauteur. La végétation y est bien plus dense que le long des
et avoir l’occasion d’explorer la zone et de préparer le camp
pistes de montagnes aux alentours.
et ses défenses comme ils le souhaitent. Les PJ de Roc Durgis
1. Bassin. Au cours des siècles, l’eau a creusé un profond
auront la possibilité d’observer de loin les étrangers et même
bassin dans la roche, qui occupe maintenant la plus grande
de tenter d’approcher discrètement du camp. Vu le haut degré
partie de la vallée. La profondeur du bassin atteint 15 mètres
de compétence des gardes du corps elfes, cela pourrait s’avérer
par endroits et la rive est abrupte. Près de la cascade, l’eau est
difficile, ce qui vous donnera l’occasion de faire évoluer les PJ
froide et écumeuse. On n’y trouve rien hormis quelques truites
dans des situations tendues et complexes avec, pourquoi pas au
de montagnes. Un personnage contraint de séjourner longtemps
final, une pointe d’humour.
dans l’eau sera victime d’hypothermie (voir GdM, chapitre 8,
A un moment donné, les PJ devraient parvenir à un accord
l’environnement).
et à coopérer, malgré leur méfiance réciproque. Ils prévoiront
2. Quais. Lors de la construction du comptoir, le lit
sans doute des tours de garde et tenteront de parer à toute pos-
rocheux de la rive orientale fut façonné par les artisans nains de
sibilité de menace. C’est une opportunité pour eux de travailler
manière à former deux petits quais destinés aux navires gnomes.
ensemble et d’en apprendre plus les uns sur les autres.
Même s’ils ont souffert des intempéries au cours des siècles, ils
Le comptoir sont encore solides.
3. Chambre de commerce. Cette tour ronde et basse
Les chutes Kurguns sont le point le plus en amont sur la de deux étages est construite dans le plus pur style nain. Elle
rivière Carina que les barges gnomes aient jamais atteint avant mesure environ 10 mètres de diamètre et, même si une grande
l’Ombre et, même à l’époque, la rivière était souvent infranchis- partie du toit s’est écroulée, le bâtiment est encore en bonne con-
sable à certains moments de l’année. Au cours des saisons de dition et relativement défendable. L’entrée béante était autrefois

Appendices : La Couronne de l’Ombre 387


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défendue par des portes métalliques qui ont depuis longtemps À l’étage, quatre fenêtres percent le mur de ce qui était
été récupérées par des réfugiés humains. Deux larges fenêtres autrefois un dortoir pour les visiteurs gnomes. Environ le tiers du
sans volets se trouvent de part et d’autre de la tour. plafond s’est écroulé et le sol est jonché de pierres. Un test réussi
Les murs extérieurs arborent des gargouilles étranges d’Escalade (DD 10) permet de grimper sur le toit et d’avoir un
représentant des esprits de la montagne, ainsi qu’un bas-relief point de vue imprenable sur l’ensemble de la petite vallée.
d’une légende naine les mettant en scène. L’intérieur des murs La cave est obscure, même durant la journée. Elle servait
est à moitié couvert de pictogrammes décrivant les principaux autrefois de quartiers pour les nains. Il y a quelques signes d’oc-
échanges commerciaux aux chutes Kurguns sur une période de cupants plus récents, sans doute des gobelins, mais rien de plus.
800 ans. Un personnage sachant lire le nain archaïque qui pas- Un nain disposant de connaissance de la pierre ou un person-
serait du temps pour déchiffrer les inscriptions pourra découvrir nage qui réussit un test de Fouille (DD 12) peut découvrir une
que l’inscription la plus récente date de plus de 300 ans. mince porte de pierre qui mène à un passage souterrain étroit qui
L’intérieur est sombre et poussiéreux, bas de plafond, et débouche sous l’un des entrepôts en ruine.
ne contient rien d’autre que des gravats. Un escalier de pierre en 4. Pont. À l’extrémité Sud du bassin, un pont de pierre
colimaçon situé près du mur Nord mène à l’étage et aux ténè- étroit surplombe la rivière Carina. Solide exemple du talent des
bres de la cave. C’est au rez-de-chaussée que prenaient place les artisans d’autrefois, la négligence et le passage d’innombrables
négociations commerciales. saisons ont provoqué la chute d’une partie du pont du côté Est.

388 Appendices : La Couronne de l’Ombre


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La travée est encore assez robuste pour soutenir jusqu’à 250 kg.
Au-delà, ou si une pression supérieure à 125 kg est soudaine-
ment appliquée, l’ensemble du pont s’écroule.
5 & 6. Entrepôts en ruines. Des murs de pierre sans
toit et des fondations sont tout ce qui reste de deux entrepôts
au Nord de la chambre de commerce. Un large escalier mène à
une cave sous l’un des entrepôts. Un personnage disposant de
connaissance de la pierre ou réussissant un test de Fouille (DD
12) remarquera sans mal le passage souterrain qui mène sous la
chambre de commerce.
À environ 150 mètres, à l’aplomb du comptoir, se trouve
une ancienne tour de guet. Il y a des milliers d’années, il s’agis-
sait d’un moyen de défense contre une éventuelle invasion Dorn
remontant la rivière. Ses murs sont en ruine et les salles inférieu-
res se sont effondrées. Une piste tortueuse monte depuis la vallée
jusqu’à la tour, d’où partent plusieurs sentiers vers les montagnes
environnantes incluant le chemin de Roc Durgis. Des PJ explo-
rant la tour découvrent un endroit qui n’offre aucun abri contre
les intempéries, mais un bon point d’observation sur la vallée.

1-3 : Escarmouche au
comptoir
L’armée orque qui manœuvre depuis des mois dans le
territoire du clan Durgis a commencé à inclure dans ses effectifs
des créatures magiques puissantes. Jael le Chasseur, en plus de
la Couronne de l’ombre, a découvert une ancienne forteresse
contenant plusieurs golems de pierre. Il a ordonné à des sha-
mans orques de les réparer et de les utiliser afin d’en construire
de nouveaux. Ces golems ont seulement une anatomie et une
autonomie rudimentaires et la plupart d’entre eux sont sous le
contrôle de gobelins qui les dirigent lors des batailles.
Un de ces groupe de gobelins est en train de rejoindre une une telle entité, les PJ ne sauront rien sur ce qui accompagne les
force d’assaut sur Roc Durgis. Ils sont familiers de l’endroit et gobelins, hormis qu’il s’agit d’une créature grande et massive.
pensent passer la journée aux chutes Kurguns. Ils y parviennent Les elfes ressentent cependant la puissance magique du golem
une heure avant l’aube, ignorant la présence du groupe des PJ. et comprennent la menace qu’il représente. Dès qu’ils se rendent
La troupe gobeline comprend 12 guerriers inexpérimentés compte de cette présence, ils courent à sa rencontre et laissent les
qui servent de support aux véritables combattants, les orques. PJ s’occuper des gobelins.
Même s’ils sont armés, ils ne représentent pas une menace pour Déroulement. Les PJ devraient venir à bout des gobe-
le groupe des PJ. Le golem qui les accompagne est par contre un lins ; rappelez-vous que Dunk et Wendell leur viennent en aide.
danger mortel qu’il faut à tout prix éviter. Lorsqu’il reste moins de quatre gobelins, les survivants tentent
ND 5, gobelins (12) : 4 pv ; voir MdM page 136. de fuir.
ND 11, golem de pierre : 108 pv ; voir MdM page 141.
Tactique. S’ils ne sont pas arrêtés, les gobelins et leur Echapper à " la pierre qui marche "
imposant fardeau approchent le comptoir depuis l’autre rive.
Il n’est pas aussi simple de se débarrasser du golem. Sa
Les gobelins se querellent pour savoir si le golem pourra fran-
réduction des dégâts et son immunité contre la magie en font un
chir ou non le pont. Ils finissent par se décider et franchissent
adversaire redoutable, même pour les elfes. Ils tentent d’occu-
le pont, suivis par la créature. Inévitablement, le pont s’effondre
per la créature pendant que les PJ se chargent des gobelins. Dès
dans la rivière en même temps que le golem. Ce dernier parvient
que ces derniers sont éliminés ou mis en fuite, Rhiann avertit le
finalement à remonter sur la rive en 1d4+4 rounds. Pendant ce
groupe que même sa magie, aussi puissante et impressionnante
temps, les gobelins continuent de se chamailler et se dirigent
soit-elle, ne peut venir à bout de la créature. Elle leur ordonne de
vers l’abri de la tour.
fuir et, s’il n’y a pas d’opposition, ses gardes du corps et elle leur
Un personnage de garde au comptoir n’a aucun mal
emboîtent le pas. Même si en réalité Rhiann dispose de sortilè-
à observer les gobelins lorsqu’ils approchent du pont (tests
ges capables d’affecter le golem, elle ne souhaite pas dépenser
de Détection et de Perception auditive DD 8). Il peut alors
autant d’énergie sans y être forcée.
réveiller le reste du groupe. Ainsi avertis, ils ont amplement
Si les PJ perdent du temps et restent enfermés dans la tour,
le temps d’agir avant que les gobelins ne parviennent jusqu’à
le golem finit par traverser la rivière malgré les efforts des elfes.
la tour. Si les PJ ne s’aperçoivent de rien, les elfes les alertent,
Il lui est impossible de pénétrer dans le bâtiment, et il commence
ce qui ne leur laisse que 1d4 rounds pour se préparer. À cause
simplement à frapper les murs pour les abattre sur les PJ. Ces
des ténèbres, du bruit des chutes et de leur inexpérience face à
derniers n’ont plus qu’à fuir, la tactique du golem finit par payer.

Appendices : La Couronne de l’Ombre 389


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Chapitre 2 : La
Un PJ encore à l’intérieur lorsque la tour s’écroule sera griève-
ment blessé ou tué.
On suppose que le groupe se retrouve de l’autre côté de la
rivière et emprunte la piste vers Roc Durgis. Le golem est trop
stupide pour remarquer la fuite des PJ et si les gobelins sont
morts ou en fuite, il est incapable de les poursuivre de son propre
chef. Alors qu’ils s’éloignent, les PJ peuvent observer depuis
chute de Roc
l’ancienne tour de guet le golem en train d’abattre le comptoir
à leur recherche.
Durgis
Synopsis
Lors de la marche vers Roc Durgis, le groupe découvre
Conseil au MD : des signes indiquant qu’une force d’assaut orque se trouve à
Nommer les monstres proximité. À quelques kilomètres du village, les PJ tombent sur
un orque grièvement blessé et en déduisent que les créatures ont
Lors d’une partie de Midnight, le MD est invité à attaqué le bourg.
accentuer l’impression de mystère et de danger qui se dégage Le groupe arrive à Roc Durgis et constate que le village
de toute chose inconnue. L’une des manières d’y parvenir est a succombé à l’attaque des orques. La plupart des habitants
d’éviter de désigner les créatures communes par leur nom sont tués. Quelques pillards sont restés en arrière, rassemblant
usuel. Même si les membres du groupe ont certainement déjà des prisonniers et du butin. Les PJ s’infiltrent dans le village et
rencontré des « gobelins » et les connaissent comme tels, affrontent les orques pendant que les émissaires elfes se char-
il est peu probable qu’ils aient rencontré un « golem ». La gent des trois golems de pierre qui ont participé à l’assaut. Le
scène devrait donc être joué de manière effrayante : la créa- groupe retrouve Woden, mourant, qui dans un dernier souffle,
ture qui s’approche est une « masse monolithique imposante
leur confie ses ordres. Les envoyés elfes meurent en se débar-
et terrifiante de roche animée », plutôt qu’un simple « golem
rassant des golems, laissant au groupe la responsabilité de leur
de pierre ».
quête. Le chapitre deux se termine alors que les PJ font face aux
conséquences du raid, décident de la suite des événements, et se
préparent vraisemblablement à un long voyage vers d’étranges
contrées.

Rencontres et
récompenses 2-1 : La piste vers Roc
Rencontre PX
Durgis
Le voyage de retour devrait être présenté comme une
• Les PJ prennent contact en évitant les hostilités 400 bonne opportunité pour les PJ de mieux se connaître et éven-
et avec au moins un minimum de coopération tuellement d’en apprendre plus sur les elfes et leur mission. Le
trajet dure trois jours et la marche, la chasse ou les campements
• Les PJ viennent à bout des gobelins 360 sont autant de possibilités pour les joueurs d’approfondir l’inter-
prétation de leurs personnages.
• Les PJ font preuve de bon sens et évitent le 500 Tout comme les personnages qui ont accompagné les
golem, échappant à la menace qu’il représente elfes depuis le début de leur voyage, les PJ originaires de Roc
Durgis devraient faire l’expérience de la réserve et du mystère
• Les actions de certains PJ leur gagnent 0 - 150
qui émanent de ces créatures fascinantes. Un des personnages
la confiance des autres PJ ou des par PJ
parti avec les émissaires va d’ailleurs peut-être s’autoproclamer
émissaires elfes à la
« expert elfique » et expliquer aux nouveaux arrivants curieux
discrétion
ce qui sont les elfes et quelles sont leurs pratiques. Si ce n’est
du MD
pas le cas, Wendell régalera volontiers les nains et leurs alliés
Total potentiel de PX : 1410 de ses connaissances pour le moins incomplètes, espérant par là
impressionner ses cousins des montagnes.
Les nains eux-mêmes devraient apparaître tout aussi mys-
térieux aux yeux des étrangers et il est même possible que non
seulement ils n’aient jamais vu d’elfe de leur vie, mais qu’en plus
ils n’aient même jamais eu de relations avec des humains, des
halfelins voire des gnomes auparavant. La méfiance, la curiosité
et les joies de l’incompréhension culturelle devraient animer les
premières journées. Faites ressentir cela à vos joueurs, et l’inter-
prétation en sera bien plus intéressante et amusante.
Les PJ nains devraient insister pour voyager de jour afin

390 Appendices : La Couronne de l’Ombre


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d’éviter les patrouilles orques. Le voyage se déroulera sans pro-


blème, même s’il est conseillé au MD de donner l’impression
qu’à tout moment, le danger rôde et guette. Pour maintenir ce
sentiment menace, avant l’aube du troisième jour, les person- Conseil au MD :
nages de garde doivent faire un test de Perception auditive (DD
12). Ceux qui réussissent perçoivent un lointain cri de guerre Le choc des cultures
orque répercuté par les montagnes, l’écho empêchant toute
Le mystère et le manque de familiarité entre les races
détermination précise de son origine.
des PJ est l’un des aspects principaux de Midnight. Par vos
descriptions et une attention particulière sur l’interprétation,
Un orque blessé vous devriez insister sur cet aspect, notamment lorsque des
personnages d’une race donnée en rencontrent d’autres d’une
Au troisième soir, le soleil commence à se coucher sur les race méconnue. Le soupçon et la curiosité, mêlés aux stéréo-
montagnes lorsque le groupe se rapproche du terme de leur voyage types issus des mythes et légendes, rendront les interactions
pour Roc Durgis. Il est probable que les personnages décident entre PJ plus intéressantes.
de marcher encore quelques heures pour rejoindre le village. Au
moment de prendre cette décision, l’éclaireur du groupe aperçoit un
orque blessé, titubant dans leur direction puis s’écroulant au bord
du chemin à une centaine de mètres devant eux.
négocier un pourparler avec les nains. Son vaste réseau d’espions et
Les personnages nains se jetteront probablement sur le guer-
ses capacités de divination exceptionnelles lui ont permis de suivre
rier sans défense mais si les autres PJ
à la trace cette tentative. Il est au courant de la tentative actuelle
parviennent à les retenir, ils pour-
de l’avatar Rhiann visant à atteindre Roc Durgis, même s’il a des
ront apprendre des informa-
doutes sur le but de cette mission. Il a ordonné à ses comman-
tions précieuses. L’orque
dants orques dans la
(dans un état stable,
région de détruire
mais chancelant, avec 0
le village nain et de
point de vie) est à peine
capturer l’émissaire
conscient et délire.
elfe vivante, puis
Interrogé, il révèle qu’il
de la lui ramener.
« vient de prendre part à
Malheureusement, la
une grande bataille pour la
petite légion orque
gloire éternelle d’Izrador
envoyée sur place
». Si les PJ se montrent
a attaqué quelques
subtils en le questionnant,
heures trop tôt.
l’orque divague mais peut
La bataille a été
leur révéler l’importance
féroce et sanglante
de la force orque,
mais lorsque les PJ
la direction dont
arrivent, les combats ont pratiquement cessé. En réalité,
elle prove-
le plus gros des forces orques a déjà quitté la vallée.
nait, et le fait qu’il y avait «
Les orques ont utilisé leurs 3 golems pour scinder la porte
des récompenses supplémentaires
Nord. Les habitants de Roc Durgis n’ont eu aucune chance
prévues pour les guerriers qui cap-
contre ces 3 monstres impossibles à arrêter et plusieurs centaines
tureraient les espions elfes ».
de soldats orques. À l’exception de 6 jeunes naines gravement
Si les PJ le menacent ouvertement, l’orque entre en rage,
blessées et de 17 enfants, l’ensemble des 273 habitants du
se reprend et tente de les affronter. Il a perdu son arme mais il
village a été massacré pendant l’assaut. Même si les nains ont
porte encore un coutelas à la ceinture, avec lequel il attaquera.
vendu chèrement leur peau, ils ont simplement été submergés
Soldat d’élite orque : 0 pv ; voir annexe.
alors qu’ils combattaient jusqu’au dernier sang, comme le veut
En plus de plusieurs blessures sérieuses provenant de
la coutume de ce peuple.
lames de haches, les PJ peuvent remarquer la hampe brisée d’un
Même si les nains se sont bien battus, comme de coutume
carreau d’arbalète au beau milieu de la poitrine de l’orque. S’ils
jusqu’à la mort, ils ont tous simplement été submergés.
examinent la pointe du carreau, un test de Connaissances (folk-
lore local) ou d’Artisanat (DD 12) leur apprend que la marque
est celle d’un artisan de Roc Durgis. Après cette découverte, les Description de Roc Durgis
PJ nains se précipiteront sans aucun doute vers leur village pour
Roc Durgis est un ancien village de surface, l’implantation
découvrir ce qui s’est passé, en espérant arriver à temps pour
la plus occidentale du clan Durgis. Cette petite communauté
jeter leurs haches dans la bataille. Les autres les suivront certai-
constituait autrefois un avant-poste essentiel sur les routes de
nement avec une appréhension bien compréhensible.
commerce avec les gnomes et les Dorns. Comme la plupart
des villes naines, Roc Durgis a été peu à peu désertée : sur plus
2-2 : Roc Durgis d’un millier de résidents autrefois, ils étaient seulement 273 au
moment de l’attaque. Le Roc, comme l’appellent la plupart de
Le plus puissant voyant parmi les légats, le Maître Gris, est ses occupants, est entouré d’un mur impressionnant et bien qu’il
depuis longtemps au courant des efforts continus d’Aradil pour y ait de nombreux bâtiments à la surface, le village comporte

Appendices : La Couronne de l’Ombre 391


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des ombres inquiétantes de gobelins filant à toute vitesse et de


monstrueux golems. S’ils observent patiemment la scène pen-
dant plusieurs minutes les PJ voient sortir un orque du donjon
Les portes naines principal les bras chargés de butin. Il dépose son fardeau dans
l’une des charrettes puis retourne à l’intérieur du bâtiment.
Leurs prédispositions naturelles et des millénaires de Pendant que les PJ mettent au point un plan pour affronter
guerre ont fait des nains des maîtres de l’architecture défensi- les envahisseurs restants, Rhiann utilise ses dons de divination
ve. Une porte naine typique est une large ouverture circulaire et constate qu’il n’y a plus que quelques orques à l’intérieur du
qui peut être fermée par un énorme disque épais, soigneuse- Grand Donjon. Les émissaires elfes proposent de se charger
ment taillé dans la roche. Ce genre de disque repose sur la des golems et de leurs gardiens gobelins si le reste du groupe
tranche et est si parfaitement équilibré et ouvragé qu’il peut accepte d’affronter les orques. L’idée est bonne, car si les PJ ne
être déplacé d’un côté à l’autre par un enfant. Il est enchâssé sont pas équipés de manière adéquate pour affronter les golems,
dans un espace jouxtant l’ouverture et est déplacé le long ceux d’entre eux qui sont originaires de Roc Durgis connaissent
d’une rainure pour fermer l’entrée. Quand on roule la porte parfaitement le donjon et ses passages secrets. Même si cela
pour ouvrir ou fermer, l’ouverture mouvante en forme de n’est pas nécessaire, séparer les PJ et les elfes à ce niveau sim-
croissant complète la poésie des motifs typiques dédiés à la
plifiera la tâche du MD par la suite. Ce dernier devrait donc faire
Mère Lune et au Père Soleil qui ornent les portes de pierre.
en sorte que les PJ, Dunk et Wendell soient chargés de s’infiltrer
dans le donjon et de le reprendre aux assaillants. Une fois le plan
mis au point, le groupe voit les émissaires disparaître dans les
ténèbres alors qu’ils rabattent les capuches de leurs capes d’elfe
aussi un complexe souterrain important. Vu la population réduite et se dirigent vers le village.
du lieu, un grand nombre de bâtiments excentrés ainsi que des
portions inutilisées des souterrains ont été scellés à des fins Trous de marmottes
défensives.
Le mur entourant Roc Durgis est un très bon exemple du Si les PJ décident de charger l’arme au clair à travers la
travail des artisans nains. La plus grande partie du mur d’en- porte fracassée, il est probable que l’aventure se termine avant
ceinte a en effet été directement taillée dans les escarpements qui même d’avoir commencé et que tout soit perdu. Il y a bien trop
s’élevaient autrefois sur le site, le reste a été bâti pierre par pier- d’ennemis pour une attaque frontale, malgré la présence de leurs
re. Il est haut de 9 mètres et en bon état, avec une large base qui puissants compagnons elfes. Les PJ de Roc Durgis ont une autre
s’affine pour atteindre 1,5 mètres au sommet. Malheureusement, idée à suggérer.
une population réduite implique un mur moins bien gardé, ce Autour du village fortifié se trouvent des falaises et des
qui a mené le village à sa perte. Une large porte se situe à l’ex- escarpements truffés de nombreux sentiers cachés et de passes
trémité Sud et une autre, plus petite et désormais brisée, à l’ex- bien connus des PJ de Roc Durgis. Dans ce labyrinthe rocheux,
trémité Nord. Toutes deux sont bâties dans le style traditionnel une demi-douzaine de passages secrets mènent à l’intérieur de
des nains. l’enceinte. Ils sont dissimulés par des rochers épais d’apparence
naturelle, commandés par des loquets que seul le regard avisé
L'approche des nains ou des dworgs peut discerner. Ces portes mènent à
des passages étriqués, bien trop réduits pour un orque de taille
Alors que le groupe arrive sur les lieux, un test de
Détection (DD 10) réussi permet de remarquer une odeur de
brûlé portée par la brise. Un succès par plus de 5 points d’écart
permet de reconnaître l’odeur de la chair brûlée. Si cela ne pro-
voque pas chez les personnages nains une frénésie meurtrière,
rien ne le fera.
La piste que suit le groupe mène à la porte principale,
intacte. D’autres pistes contournent les murailles et mènent à
la porte Nord, qui gît, fracassée, et n’empêchera pas l’entrée
d’éventuelles fortes têtes, assoiffées de sang parmi les PJ.
D’autres pistes permettront à des joueurs plus prudents d’accé-
der aux escarpements entourant le village et d’observer ainsi ce
qui se passe en son centre.
Les trois golems de pierre sont visibles, ainsi que 15
gobelins. Cinq d’entre eux ont enchaîné les survivants nains et
s’apprêtent à les mener jusqu’au gros des forces orques. Le reste
est en train d’empiler tout le butin restant dans trois énormes
charrettes qui vont être tractées par les golems obéissants. La
prise consiste principalement en nourriture et biens domes-
tiques ; la troupe principale a déjà emmené la plupart des objets
et armes de bonne qualité. Les géants de pierre déambulent 1. Porte principale
2. Comptoir
dans les ténèbres afin de rassembler indifféremment les corps, 3. Esplanade
orques ou nains, dans un grand feu au centre du village. Les 4. Donjon
flammes illuminent la scène de façon irréelle, faisant apparaître

392 Appendices : La Couronne de l’Ombre


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moyenne et à peine assez grands pour un dworg. Ils mènent à


travers un dédale de salles souterraines juste en dessous du vil-
lage, permettant ainsi un accès discret à la surface.
Les enfants de Roc Durgis jouent depuis longtemps à un
jeu qu’ils appellent Trou de Marmotte. Cela consiste, en partant
d’endroits différents du village, à se rendre le plus rapidement
possible à d’autres lieux variés, en faisant bien évidemment
usage de leurs connaissances de ces passages dissimulés. De
longues heures de jeux enfantins vont permettre aux PJ de se
déplacer d’une partie à l’autre du village sans être repérés.

L'antichambre des héros


Les PJ entrent sans aucun doute par l’un des passages dis-
simulés et, pendant qu’ils traquent les orques, Wendell et Dunk
montent la garde à l’entrée pour assurer leurs arrières. Alors
qu’ils explorent les souterrains, les PJ vont tomber sur les restes
de scènes de batailles ou de massacres atroces, découvrant des
amis ou des parents tombés. Le MD devrait utiliser ces scènes La quête du peuple de la montagne
d’horreur pour accentuer la colère et le désir de vengeance des
La bataille sera sans doute âpre, mais les PJ devraient
personnages originaires de Roc Durgis.
en sortir vainqueur. Une fois les orques éliminés, ils auront un
D’âpres voix orques finissent par mener les PJ dans
moment pour observer la pièce, où ils feront plusieurs décou-
l’antichambre des héros. Ces soldats sont de modestes recrues
vertes.
laissées en arrière pour piller et escorter les esclaves. Lorsque
La plupart des armoiries, des reliques et des trophées
les PJ les découvrent, ils sont éparpillés dans la pièce, en train
légendaires de l’antichambre ont été jetés en tas, et certains ont
d’empiler des armes et du butin, de détruire des œuvres d’art,
déjà été déplacés à l’extérieur. Toutes les œuvres d’art ainsi que
ou tout simplement d’uriner sur les artefacts et les cadavres des
l’ensemble des livres, parchemins et autres objets jugés sans
nombreux nains morts en défendant la pièce.
valeur par les orques ont été jetés en vrac et sont déjà en train
L’antichambre est une grande pièce circulaire basse de pla-
de se consumer.
fond, soutenue par un cercle formé de 12 colonnes de pierre.
Au fond de la pièce, les corps des guerriers nains mort en
Ces piliers sont couverts de pictogrammes en nain archaï-
défendant le Hall reposent au milieu des douzaines d’orcs qu’ils
que, et les PJ nains savent qu’ils peignent plusieurs milliers
ont emportés avec eux.
d’années de l’histoire du clan Durgis et célèbrent la participation
Bien que la plupart des enfants, que les guerriers proté-
des citoyens de Roc Durgis à cette longue histoire. Un pilier en
geaient dans cette salle, soient enchaînés à l’extérieur, de nom-
particulier contient la longue liste de noms des fils et des filles
breux enfants ont été tués malgré tout dans la bataille. Leurs
de Roc Durgis tombés au champ d’honneur.
corps gisent maintenant avec ceux de leurs protecteurs.
Les murs, les piliers et des présentoirs arboraient de nom-
Parmi les 14 nains tombés ici se trouve Woden, le dor-
breux objets et armoiries importants de l’histoire des Durgis :
thane de Roc Durgis.
des armes, des armures, des ouvrages aux pages métalliques,
Un simple coup d’oeil permet de constater qu’il est tou-
des objets d’art en or et de nombreuses gravures sur pierre.
jours en vie, mais ses forces le quittent. Il gît dans un marre de
Chaque relique avait une histoire détaillée, riche en légendes et
son propre sang, transpercé par 4 javelines, et encerclé par les
était considérée comme sacrée par les habitants. La plupart sont
cadavres d’au moins 18 orques. Il serre encore sa hache et il
maintenant détruites.
tente même de s’en servir contre n’importe quel PJ qui s’ap-
ND 5, recrues orques (8) : 7 pv ; voir annexe.
proche, jusqu’à ce qu’il s’aperçoive, un round plus tard, qu’il
s’agit d’alliés. Un test de Premiers secours permet de déter-
miner que les javelines étaient recouvertes de Mortelame (cf.
GdM, chapitre 3, Poison / Venin) ; avec une telle dose dans son
Pas de quartier sang et épuisé par la rage du combat, Woden n’en a plus pour
longtemps. Dans son autre main, il tient un étui en cuir couvert
Les orques n’épargnent jamais les adultes nains. Leur de sang orque et nain, fermé par un couvercle doré finement
tempérament redoutable les rend tout simplement trop dan- ouvragé en forme de dragon.
gereux. Ils emmènent parfois des adolescentes à des fins Dans un gargouillis, Woden s’inquiète des enfants. « Ont-
sexuelles, mais ils finissent par s’en lasser rapidement et les ils survécu ? » « Est-ce que vous les avez sauvés ? » « L’attaque
tuent pour les manger. Toutefois, lorsqu’ils peuvent en cap- est terminée ? » Si les PJ font preuve d’assurance pour apaiser
turer, les orques apprécient les enfants nains : ils sont assez le vieillard, il se calme enfin. Puis il reconnaît soudain un PJ
petits pour ne pas représenter de menace, et assez robustes originaire de Roc Durgis à sa portée, l’attrape, le tire à lui et
pour faire de bons esclaves. En ce qui concerne les malheu-
lui donne l’étui au dragon. Tremblant, le regard de plus en plus
reux qui atteindront l’âge adulte, ils seront irrémédiablement
affolé, il demande à ce que son dernier commandement soit res-
ajoutés au garde-manger.
pecté. « L’étui doit être amené à la reine des elfes en Erethor. »
Il parle tout en crachant du sang, animé d’une ferveur nouvelle,
jusqu’à ce que l’un des nains présents donne sa parole de mener

Appendices : La Couronne de l’Ombre 393


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de wiverne (cf. GdM, chapitre 8, Poison / Venin). La réserve


de venin se remplit de façon magique après chaque utilisation
et, en cas de dissipation de la magie, considérez que l’étui a été
créé par un arcaniste de niveau 20.

La quête du peuple de la forêt


À l’extérieur, Rhiann a abattu tous les gobelins grâce à
un sort de sommeil puis a concentré son attention sur les trois
golems de pierre. Incapable de les blesser uniquement avec ses
sorts offensifs, elle n’a pu qu’assister Bayal et Eirinn qui se
sont rués, armes au poing, sur les créatures. Les elfes auraient
pu venir à bout d’une, voire de deux de ces créatures, mais
trois horreurs de pierre constituaient une prouesse improbable,
même pour eux.
Lorsque les personnages émergent du donjon, ils font face
à une scène bien sinistre. Les golems sont désormais inanimés.
Le premier est toujours debout, mais a perdu un bras dans la
bataille tandis que son corps présente de larges entailles. Les
deux autres sont sur le sol, l’un d’entre eux ayant écrasé Eirinn
sous son poids. Les deux gardes du corps sont morts et Rhiann
se trouve non loin, peinant pour respirer, aidée par une naine et
plusieurs enfants. A l’arrière, à la lumière vacillante des flam-
mes du bûcher, le reste des naines tranche la gorge des gobelins
endormis à l’aide des couteaux de ces mêmes esclavagistes.
Lorsque les PJ approchent de Rhiann, elle sourit et leur
assure qu’ « il n’y a plus rien à faire. » Sa Constitution a été par
trop drainée dans l’usage de sorts contre les golems, et seule
la volonté d’Aradil la maintient encore en vie. Elle implore les
PJ de « promettre d’amener à Aradil le présent de Woden. La
résistance contre l’Ombre en dépend. » Alors qu’elle supplie
les PJ d’accomplir sa mission, elle se met à trembler et sa voix
change soudainement, devenant plus profonde et plus rauque,
mélange tangible d’âge et de sagesse. La voix est plus calme
et résonne dans l’esprit des personnages présents. Elle conjure
cette tâche à bien. Il s’apaise alors et exhale son dernier souffle les PJ d’ « amener l’étui à Caradul… Amenez-le moi. » Bien
quelques rounds plus tard, les yeux dans le vague. que les joueurs ne le comprennent pas forcément , c’est la voix
Cette scène devrait être l’occasion pour le MD de motiver d’Aradil, s’exprimant directement à travers son avatar. Après
les PJ grâce à l’émotion du moment, afin qu’ils respectent la ces derniers mots, Rhiann s’effondre et cesse de respirer. Ses
dernière volonté d’un mourant. Ils devraient se sentir honorés yeux reprennent peu à peu une teinte claire, d’un vert magni-
d’avoir à mener à bien cette importante quête. fique, alors qu’elle expire.
Que les golems soient ou non en mesure de vaincre les
elfes n’a aucune importance. Il est vital pour la campagne que les
L'étui au dragon émissaires soient éliminés de l’histoire à ce niveau. Autrement,
L’étui est un tube de 75 cm de long et de 10 cm de dia-
mètre usé et élimé, en cuir rigide, relativement léger. Il est
muni d’une bandoulière et le cuir est marqué de runes dorées.
Les deux extrémités sont fermées par des capuchons en or, l’un
d’entre eux représentant un dragon finement ciselé qui paraît
S'occuper des morts
presque vivant. Son corps couvre le capuchon, ses membres en C’est une excellente occasion pour vous de faire décou-
agrippent les bords, ses ailes sont repliées et sa longue queue vrir aux joueurs peu familiers de l’univers de Midnight la
s’enroule autour de la moitié supérieure du tube. Ce que les PJ menace des Affamés. Les PJ en sont parfaitement conscients
ne savent pas, c’est que l’étui renferme des parchemins décri- et font en sorte que chaque corps, nain ou pas, ne puisse se
vant les aspects ordinaires et magiques de la forge du mithral. relever en tant que mort-vivant. Il n’y a pas assez de temps
Les documents eux-mêmes n’ont rien de magique, mais ils sont pour les cérémonies traditionnelles naines et la solution la
à l’origine de l’attaque et du massacre. plus pratique est de poursuivre la tâche des golems en brû-
Le dragon n’a l’air que d’une fantaisie décorative jusqu’à lant les corps. Une autre option, plus rapide mais beaucoup
ce que quelqu’un tente d’ouvrir l’étui. Il se redresse alors sur moins ragoûtante, consiste à trancher la tête de l’ensemble
ses pattes arrières, déploie ses ailes, et mord les doigts qui des cadavres à coup de hache.
voudraient ôter le capuchon. Il dispose de deux attaques au
corps à corps par round, avec un bonus de +10. Chaque attaque
réussie provoque l’injection d’un poison équivalent au venin

394 Appendices : La Couronne de l’Ombre


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les PJ ne seraient par la suite que les sous-fifres des elfes, qui
seraient naturellement amenés à prendre toutes les décisions et à
affronter tous les périls de l’aventure. Les PJ doivent devenir res-
ponsables de la réussite ou de l’échec de la mission, ou les joueurs Le chagrin selon les nains
pourraient être frustrés. Si un PJ insiste pour participer au combat
contre les golems, vous avez deux options : jouer véritablement le Les nains sont un peuple de guerriers stoïques et prag-
combat et vous débrouiller pour rendre le personnage inconscient matiques jusque dans leur manière d’exprimer leur chagrin.
(il ne se réveille alors qu’après la mort des golems et des elfes), La mort d’êtres chers s’inscrit dans l’ordre naturel des choses
ou n’effectuer qu’un récit de l’affrontement. pour le peuple des montagnes. Leur culture riche leur permet
de célébrer et d’honorer les disparus de différentes façons.

2-3 : Séquelles L’une de ces traditions, le caernfan, ou « écho de la terre »,


est commune à tous les clans. Lorsque le nom d’un camarade
récemment tombé au combat est prononcé, un nain tape deux
La manière de gérer les conséquences de la bataille de Roc
coups brefs sur le sol avec la poignée de sa hache. Au cas où
Durgis est laissée à la libre appréciation des joueurs. Tous les
il n’aurait pas d’arme, un talon botté sur le sol, un poing ganté
nains ont été exterminés pendant la bataille, tentant de protéger
sur un mur ou une choppe sur une table peuvent aussi faire
les quelques femmes et enfants encore en vie. Les PJ originaires l’affaire. Manquer de faire résonner la terre lorsqu’un guerrier
de Roc Durgis ont donc perdu leur famille et leurs amis et disparu est mentionné est un signe gravissime d’irrespect.
doivent faire face à un fort contrecoup émotionnel, sans parler
de leur envie brûlante de revanche.
Les nains du groupe hésiteront probablement à partir
immédiatement et à abandonner leurs congénères – et amis. Ils
vont sans doute vouloir auparavant les amener à l’abri du village départ du gros de la troupe.
nain le plus proche. Dunk est sans aucun doute le plus dévasté de Cet homme est Jael le chasseur, un puissant guerrier-légat
tous les nains et ressent une culpabilité inconsolable de n’avoir qui sert le Maître Gris. Ce dernier lui a ordonné de capturer
pu défendre les siens. Il est clair qu’il ne souhaite en aucun cas les émissaires elfes à Roc Durgis. Furieux que les elfes aient
participer à une quête qui le conduirait à abandonner les siens. échappé à son embuscade, il est parti consulter son supérieur
Avec les quelques jeunes femmes restantes, il compte donc magiquement.
escorter les enfants jusqu’à La Veine d’Argent, une communauté
minière Durgis située à cinq jours de marche au Nord-Est. Si les Préparatifs
PJ décident de quitter les nains, ils peuvent partir dès que leurs
affaires sont prêtes. S’ils insistent pour escorter les survivants Une fois qu’ils se seront décidés à partir, les PJ tenteront
eux-mêmes, le voyage jusqu’à La Veine d’Argent peut devenir probablement de récupérer le maximum de matériel dans le
une mini-aventure à part entière. village. Même si la plus grande part de l’équipement a déjà été
La principale complication survient si les PJ révèlent la emmené par les orques, il en reste suffisamment dans le village
requête et les intentions de Woden au dorthane de La Veine d’Ar- pour équiper convenablement les PJ.
gent. Le dorthane contredit alors les ordres du mort et réclame Ils peuvent amasser assez de nourriture pour les 5 jours de
que l’étui lui soit remis. À cet instant, à moins que les PJ fassent marche qui séparent les survivants de La Veine d’Argent, ainsi
preuve de ressources ou soient prêts à désobéir aux supérieurs que 15 jours de rations pour eux-mêmes. De même, ils trouvent
de leur clan, ils ne reverront jamais l’étui et leur quête sera bel assez de matériel de voyage, sacs, couvertures et vêtements
et bien terminée. Les PJ feraient donc mieux de taire l’existence chauds pour tout le monde.
de l’étui ainsi que le motif de leur quête et de quitter La Veine S’il reste des chemises de mailles pour équiper tous les
d’Argent aussi discrètement que possible. nains sans armure, tout autre type d’armure a cependant disparu.
Il y a également assez d’armes pour équiper tout le monde,
Stimuler les PJ même les enfants. Les survivants insistent pour emporter toute
arme supplémentaire, relique ou chose de valeur provenant de
Même si les PJ hésitent entre partir immédiatement pour l’antichambre des héros qu’ils pourront transporter.
leur quête et escorter les survivants à La Veine d’Argent, ils Par dessus tout, les nains sont pragmatiques : en plus du
devront se rendent compte rapidement qu’il est véritablement fait que l’ensemble des objets exposés dans l’antichambre des
trop dangereux de rester à Roc Durgis. Ils savent qu’une large héros ait une nature sacrée, les artefacts en eux-mêmes sont
troupe d’ennemis reviendra au village, lorsque les gobelins, les des ressources importantes. Les plus belles merveilles ont été
golems et les quelques soldats orques que les personnages vien- réclamées par les chefs de l’armée orque, mais il reste encore
nent d’affronter ne reviendront pas comme prévu avec le butin. suffisamment de haches classiques, d’urutuks et de marteaux
Avec si peu de défenseurs, ce serait de la folie de rester au Roc. pour que chaque PJ ait la possibilité d’en récupérer au besoin.
Le sentiment de poursuite et l’impression d’être traqués En plus, il reste encore dans l’antichambre un objet très puissant.
sont des éléments clés de cette campagne et il est important de Deux Urutuks en Mithral appareillés, appelés La Colère de la
définir cette ambiance dès le départ. L’une des naines révèle Lune et la Furie du Soleil, peuvent être trouvés enchâssés dans
donc, à un moment opportun, qu’un être étrange pense-t-elle, la poitrine d’un cadavre orque dans un coin de la salle. Woden
« peut-être même un humain », était à la tête des orques. Il était portait quant à lui une hache d’armes de nain en mithral (une
visiblement furieux que « les espions elfes » ne se trouvent pas arme de maître).
dans le village et a ordonné aux orques de « les trouver ou d’en- Si les PJ sont méticuleux, ils fouilleront aussi certainement
courir la colère de l’Ombre. » Il est ensuite parti sur un grand les corps des elfes. Même si la majeure partie de leur équipement
cheval noir, accompagné de deux loups imposants, juste avant le a été détruit pendant l’affrontement avec les golems, plusieurs

Appendices : La Couronne de l’Ombre 395


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les joueurs à prévoir


précisément leur tra-
jet et à vous donner
des détails sur leur
manière de voyager,
ce qui vous aidera
à préparer efficace-
ment les rencontres
suivantes.

Suivre le
mouvement
Dunk regrette
sincèrement de lais-
ser là ses amis nains
parmi les PJ, mais il
refuse catégorique-
ment de quitter les
survivants pour « une
quête absurde au ser-
vice de ces bâtards
d’elfes à cause de qui
la plupart des gens
de Roc Durgis sont
morts.  » Wendell,
de son côté, accom-
pagne naturellement
objets de valeur peuvent être récupérés. Chaque émissaire por- le groupe et se pose
tait une cape d’elfe, mais seule celle de Rhiann est encore de rapidement en leader, donnant continuellement des ordres. Il
quelque utilité. Les autres ne sont maintenant rien de plus que insiste en outre pour que l’étui du dragon soit « amené au
de pauvres loques. Malheureusement, elle est ajustée à la taille Capitaine, qui saura quoi en faire. » Les MD peuvent utiliser
d’un elfe, et toute tentative pour adapter sa taille à un nain ou Wendell comme une touche d’humour et de conflit au sein du
un humanoïde de taille P détruira ses propriétés magiques. Son groupe. S’ils n’apprécient pas le ton inhérent à ce genre de PNJ,
sac contient une pierre d’âtre et un cylindre en bois fermé par un il est très simple de s’en débarrasser pendant l’un des combats
couvercle renfermant 23 mesures de thé d’Erethor. Elle portait qui suit.
aussi une épée courte dont la lame en forme de feuille trahit la
facture elfe. Quant à son arc long, il a visiblement été brisé par
le coup d’un géant de pierre, et son carquois ne contient plus que
5 flèches caraheen.
Rencontres et
Le corps de Bayal n’est plus qu’une masse indistincte et gît
dans une traînée de sang au bas d’un mur de pierre. Parmi toutes
récompenses
ses possessions, seules ses armes sont intactes et encore utiles : Rencontre PX
une paire de dagues de combat erunsil et un arc long en bois • Les PJ tuent l’orque blessé sans l’interroger 100
de glace. Les branches de ce dernier sont recouvertes de fines
bandes protectrices en cuir qui masquent son aspect cristallin. • Les PJ amènent le blessé à leur révéler des 200-400
Malheureusement pour les PJ, les dagues sont une acquisition informations (selon la quantité d’informations
récente et ne sont pas encore devenues magique ; il s’agit toute- recueillies et leur façon de faire)
fois d’armes de maître. Le carquois de l’elfe est vide, la plupart • Les PJ préparent un plan visant à libérer les 400
de ses flèches caraheen étant plantées dans le cadavre d’un des nains ou contribuent de façon notable à la
golems (Aradil a certainement utilisé transmutation de la pierre préparation du plan des elfes
en chair sur le golem ou arme magique supérieure sur les flèches • Les PJ éliminent les orques (en partant du 1100
afin qu’elles ignorent la réduction des dégâts de la créature). principe que les elfes sont occupés par ailleurs)
Le corps et l’équipement d’Eirinn sont écrasés sous la
masse d’un des golems. Rien ne subsiste excepté son carquois • Les PJ obtiennent l’étui au dragon 200
et ses flèches, qui se trouvent à quelques pas du cadavre. Le • Les PJ prennent le temps d’escorter les 500
carquois contient encore 11 flèches caraheen, mais c’est bien le survivants à l’abri
carquois lui-même qui a le plus de valeur : il s’agit en effet du
carquois d’Elenial (voir page 310). Total potentiel de PX : 2700
Équipés et prêts au départ, les PJ doivent encore décider
où ils comptent se rendre et par quelle route. Encouragez-

396 Appendices : La Couronne de l’Ombre


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Chapitre 3 : En Conseil au MD :


descendant de Rationnement

la montagne
Le manque de ressources est l’une des hypothèses de
départ de Midnight Ce manque est tel que même le minimum
alimentaire est difficile à obtenir. Tout au long du voyage, ce
besoin de nourriture devrait à la fois être un véritable défi
pour le groupe mais également un élément presque intoléra-
Synopsis ble au quotidien. Cela devrait affecter les choix d’itinéraire
des personnages, leurs comportements et leurs motivations.
Les PJ quittent Roc Durgis et entament leur quête. Leur Cela devrait les pousser à prendre des risques ou à prendre
première rencontre se situe de retour aux chutes Kurguns, où contact avec des PNJ qu’ils éviteraient en temps normal. Au
ils sont confrontés à la malédiction des Affamés : les gobelins niveau du jeu, ce besoin de nourriture va mettre en avant les
qu’ils ont tués quelques jours auparavant se sont relevés d’entre maraudeurs et les personnages disposant de la compétence
les morts et les attaquent. Ensuite, les PJ rencontrent trois enfants Survie qui auront ainsi la possibilité de chasser ou de ramas-
humains qui les ramènent à leur campement. Là, des réfugiés ser de la nourriture. Toutefois, les risques de fatigue et de
dorns affamés testent les vertus humanitaires du groupe. dégâts non-létaux devraient rendre ces activités réellement
Plus loin sur la piste, le groupe découvre un ancien refuge dangereuses. La pénurie de nourriture et le temps passé à
nain et croise le chemin d’une caravane d’approvisionnement en trouver peuvent ralentir considérablement le voyage et
gobeline. Celle-ci est gardée par une légion orque qui force les donner une grande valeur à des sorts comme purification de
PJ à se réfugier sous les montagnes et à emprunter d’anciens nourriture et d’eau ou baie nourricière.
tunnels effacés de toute mémoire.

3-1 : Retour au ordres, il ne réagit pas quelles que soient les actions des PJ. Il les
comptoir ignore simplement, même s’ils cherchent à le détruire.
À un moment donné, les PJ vont débuter leur quête et se
diriger vers l’Ouest en suivant les pistes qui les mèneront au
Comme on se retrouve
delà des montagnes. Qu’ils viennent directement de Roc Durgis Probablement abandonnés lorsque les PJ ont fui la zone,
ou qu’ils aient fait un détour par La Veine d’Argent, ils doivent deux tiers des gobelins abattus par les PJ se sont relevés en tant
inévitablement reprendre la piste qui mène aux chutes Kurguns. qu’Affamés. Ils se sont dissimulés dans le bassin à la base des
Non seulement ils en connaissent le chemin, mais il s’agit en plus chutes. Si les personnages campent sur place, les gobelins ungral
de la voie la plus rapide et la plus sûre. S’ils partent de La Veine attendent le milieu de la nuit pour frapper. Les Affamés sont avi-
d’Argent, la marche prend sept jours, au lieu de trois depuis Roc des de chair fraîche, mais leur tactique montre leur patience et
Durgis. La Veine d’Argent est au nord-est du Roc, et une piste leur intelligence.
relie directement cette ville au chemin en direction du comptoir, Guerriers gobelins ungral (2-9). FP 3 ; mort-vivant de
en contournant la ville désormais fantôme de Roc Durgis. taille P ; DV d12 ; pv 6 ; Init +1 ; VD 9 m ; CA 16 (contact 12,
Si vous souhaitez accroître la durée de la campagne ou pris au dépourvu 15) ; Att masse (+1 corps à corps, 1d8-1) ou
si vos joueurs sont plus particulièrement portés sur le combat, coup (+1 corps à corps, 1d4-1) ; Part mort-vivant, vision dans le
le trajet jusqu’aux chutes Kurguns est une excellente occasion noir ; AL NM ; JS Réf +1, Vig +2, Vol +0 ; For 8, Dex 13, Con –,
de placer des rencontres additionnelles, planifiées ou tirées au Int 10, Sag 14, Cha 3.
hasard. N’oubliez alors pas de les comptabiliser comme récom- Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +3,
penses, selon les règles du GdM. Discrétion +6, Perception auditive +3.
Le MD devrait faire en sorte que le groupe arrive aux Langues : gobelin, langue noire.
chutes juste avant d’établir le campement. Ce n’est pas essentiel, Équipement : vêtements en cuir brut trempés, armure de
mais les ténèbres de la nuit participeront à l’ambiance de la ren- cuir endommagée, masse de fer orque.
contre suivante. Si les PJ poursuivent leur route ou refusent de Apparence et personnalité. Ces créatures repoussantes ne
camper dans la vallée, la rencontre a simplement lieu lorsqu’ils sont plus que des parodies effrayantes de ce qu’elles étaient.
traversent la rivière. Le simple fait de franchir la Carina peut Elles arborent des blessures béantes noircies de pourriture et
être un défi en soi, en particulier pour les personnages nains, qui dégoulinantes de liquide noirâtre. Leurs orbites sont vidées, et
détestent l’eau. Souvenez-vous que le seul pont s’est écroulé sous la plupart avancent en traînant leurs membres branlants et des-
le poids formidable de « la pierre qui marche ». Les personnages soudés, leur colonne vertébrale et leur cou laissant pendre leur
doivent donc trouver un moyen sûr de franchir avec leurs lourds tête hideuse au moment de l’attaque. Les seuls sons qu’ils pro-
équipements un torrent, certes étroit, mais aussi vif que profond. duisent sont leurs mouvements flasques et une sorte de plainte
Un rapide coup d’œil sur la vallée suffit pour constater gargouillante que seules les victimes qui tombent sous leurs
que le golem de pierre s’y trouve toujours. Il est complètement griffes perçoivent.
inerte, se tenant immobile à l’ombre du bâtiment principal. Sans Tactique. Les ungral restent cachés dans les ténèbres et

Appendices : La Couronne de l’Ombre 397


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tentent d’attirer les PJ de garde au bord du bassin. Ils jettent de s’ils n’ont jamais vu d’enfant humain auparavant ; ils pourraient
petits cailloux et produisent des sons visant à faire sortir les PJ même prendre ces créatures sales et loqueteuses pour une espèce
de la relative sécurité du campement pour voir ce qu’il se passe. de gobelins pâles.
Lorsqu’un PJ s’approche, plusieurs d’entre eux tentent de S’ils sont surpris, les enfants sont apeurés mais ne fuient
le saisir et de le noyer. Si les gobelins réussissent leur test pas, et tentent de se dissimu-
de lutte et font tomber le PJ dans ler entre le groupe et
l’eau, celui-ci est sujet aux règles de la rivière. Si les PJ
noyade (cf. GdM, chapitre 8, l’envi- tentent de les intimi-
ronnement). der ou de les pour-
Si les PJ ne campent pas dans suivre, les enfants
la vallée, les morts-vivants sortent prendront leurs
de l’eau. Soit ils tentent une attaque jambes à leur cou et
désespérée soit ils les suivent, espé- pourront même s’en-
rant les attaquer à la nuit tombée. fuir en sautant à l’eau
Leur tactique dépend alors de si c’est la seule option
ce que font les PJ, mais qui leur reste. Si les
ils tentent vraisem- PJ optent pour une
blablement d’éli- solution en douceur
miner en silence et parviennent à les amadouer,
les gardes avant les gamins deviennent rapide-
de s’en prendre ment curieux et insistent pour
aux personnages les amener à leur campement.
endormis. Si les enfants entendent les PJ arri-
ver, ils se réfugieront vers le Sud en emprun-

3-2 : Humanité tant une ancienne piste de chasse qui s’élève dans
les montagnes. Les PJ les aperçoivent alors qu’ils disparaissent

famélique entre les rochers. S’ils ne s’élancent pas à leur poursuite, ils
éludent entièrement la rencontre : les adultes prévenus par les
gosses ne tiendront pas à pourchasser des inconnus.
Pour sortir des montagnes, le groupe suit la même route
marchande que celle empruntée par les émissaires-elfes à l’aller, Cinq minutes de marche parmi les escarpements au Sud de
guidés par Wendell ou les souvenirs d’un PJ membre de ce la rivière mènent le groupe à un campement de réfugiés humains
premier voyage. S’ils prennent un autre chemin, les mêmes ren- pour le moins pathétiques. Il y a là une trentaine d’individus,
contres peuvent survenir avec quelques arrangements mineurs. dont une majorité de femmes et d’enfants. Huit hommes adultes
Après deux jours d’un voyage difficile le long de la rivière, et deux adolescents s’agitent à l’arrivée des PJ et ramassent des
les nains du groupe se trouvent plus loin de chez eux qu’ils ne armes rouillées ou improvisées. Une lueur bestiale dans leurs
l’ont jamais été. Le cours d’eau est plus large, moins profond yeux ne laisse aucun doute sur le fait qu’ils sont prêts à mourir
et plus calme, mais pas encore assez pour permettre de nager pour défendre leur misérable bien, même contre des PJ plus
sans danger. Dans l’après-midi, le groupe aperçoit trois enfants puissamment armés. Pour le moment, ils n’attaquent pas.
humains en train de pêcher sur les bords d’un bassin naturel de la Si les PJ sont agressifs ou menaçants, les gardiens leur
rivière, animé de remous. Les PJ nains seront sans doute surpris intiment l’ordre de partir : « Allez vous-en si vous ne voulez
pas risquer votre vie ». Si le groupe ne change pas de ton, les
humains se jettent alors dans une bataille sans espoir.
Même les femmes et les enfants prennent des bouts de bois
et des cailloux et se battent à leur côté. Le combat est bref et dès
Conseil au MD : que cinq d’entre eux sont tombés, les humains se dispersent dans
les escarpements entourant le campement, laissant toutes leurs
Des morts-vivants effrayants quelques affaires derrière eux : des manteaux de piètre qualité,
Veillez à décrire avec précision la scène de l’attaque des vêtements sales et poussiéreux et à peine 11 jours de ration.
par les ungral. Les créatures sont pâles et affreuses à Si le groupe se veut apaisant et ne montre aucun signe
regarder, couvertes d’eau, d’algues et de petits morceaux de d’agressivité, le chef des réfugiés, Gareth Orin de la Maison
chair pourrie. Seul le son de leurs pas détrempés et de leurs Orin, s’avance et leur demande d’où ils viennent et ce qu’ils
étranges grognements bouillonnants permet de les détecter. veulent. Si les PJ répondent ouvertement et l’assurent de leurs
Ils attaquent avec une férocité inhabituelle chez des gobelins. bonnes intentions, la tension redescend rapidement et Gareth les
Évitez de les désigner simplement comme des « zombies » invite à les rejoindre autour du feu.
ou même des « morts-vivants » et misez sur l’horreur que
ressentent les PJ à devoir affronter à nouveau des créatures
qu’ils ont déjà vaincues. Midnight est un monde de ténèbres
Des amis dans le besoin
et de désespoir et le fait de rencontrer les Affamés permet de Les PJ apprennent que les humains sont des descendants
renforcer cette atmosphère. de réfugiés dorns originaires de la ville côtière de Basroc. Ils ont
fui l’avancée de l’Ombre et ont fait cause commune avec leurs
partenaires commerciaux nains, dans les montagnes. Pendant
ces 100 dernières années, ils ont été les alliés du clan Bothen, au

398 Appendices : La Couronne de l’Ombre


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Nord, vivant dans l’une de leurs cités abandonnées à la surface.


Il y a près de quatre arcs, un important raid orque les chassa de
leur refuge. Ils ont perdu près de 200 personnes lors du raid,
et une cinquantaine depuis. Ils se dirigent vers le Sud et fuient
l’avancée des orques, en se dissimulant de leur mieux tout au
Des animaux asociaux
long du chemin. Ils n’ont que peu de ressources, voyagent lente- Il y a moins de 1 400 dworgs en Eredane mais cette
ment à cause des enfants, et sont menacés de disette. race attire certains joueurs, il est donc probable qu’il y aura
La détresse des réfugiés est un bon moyen pour le MD de plus de dworgs dans le jeu que ne le laisserait supposer
toucher la corde sensible des joueurs, tout en montrant ce qu’est l’univers de Midnight. Si le MD souhaite conserver le ton
la vie sous le règne de l’Ombre. Ils sont sales, maigres, sans abri spécifique de l’univers de Midnight, la vie d’un personnage
convenable ; ils n’ont que quelques couvertures et pratiquement dworg doit être rendue particulièrement difficile. Les dworgs
aucun vêtement chaud. Désespérés et pathétiques, il reste toute- sont des parias parmi les nains et de ce fait n’atteignent que
fois au fond de leurs regards une lueur de ténacité et de dignité. rarement l’âge adulte. Ils sont victimes de mauvais traite-
Arrangez-vous pour que leur condition saute aux yeux des PJ, ments et de préjudices de la part de leur propre peuple, et
amenez-les à reconsidérer leur propre situation et leurs propres les autres races les prennent régulièrement pour des orques
problèmes. Un choix bien délicat va s’imposer à eux : vont-ils et agissent en conséquence. Efficaces au combat, les dworgs
sont brutaux et inadaptés en société. Ceci est le fruit de lon-
aider les réfugiés en sacrifiant une part de leurs ressources au
gues années de solitude et d’exclusion. Toutes les interac-
détriment de leur propre quête ? tions sociales avec un dworg, en particulier avec ceux qui ne
Si le groupe recherche activement la confiance des réfu- sont pas familiers de cette race, doivent donc être marquées
giés, Gareth les invite à passer la nuit avec eux. En réalité, il par les préjugés, la peur, les a priori, la méfiance et un risque
apprécie surtout le fait que des aventuriers aussi bien équipés non négligeable de violence.
puissent les défendre au cas où le camp se fasse attaquer. Il ira
même jusqu’à leur offrir une part de leur maigres rations. Si au
contraire les PJ partagent leur nourriture, offrent une portion du
thé d’Erethor ou, mieux, utilisent la pierre d’âtre de Rhiann et
passent plusieurs jours à chasser pour subvenir aux besoins du roger et les éliminer. Son objectif est de suivre les émissaires à
camp, ils sont rapidement traités comme des bienfaiteurs par des travers les voies impénétrables d’Erethor, et si l’opportunité se
humains conquis. Les enfants les entourent alors constamment présente d’utiliser les émissaires de retour à la fabuleuse citée
et les assaillent de questions. Ils dévisagent notamment tout être cachée de Caradul pour pénétrer et infiltrer la capitale elfique.
différent d’un nain, comme si c’était un fée merveilleuse. Dans un premier temps, Jael ordonne à ses astirax de
S’il se trouve un dworg dans le groupe, il est de loin le cen- prendre possession des bêtes sauvages des Kaladrunes afin d’es-
tre d’attention privilégié des gamins fascinés, alors que les adul- pionner les PJ, utilisant tour à tour les oiseaux pour une vision
tes conservent un fort a priori à son propos. Toute démonstration d’ensemble de leurs déambulations, puis les loups pour suivre
de magie non dissimulée provoque chez les petits un effroi teinté leur piste grâce à leur odorat. De plus, il exploite au mieux leurs
d’admiration alors que les parents craignent surtout l’attention capacités à ressentir constamment la magie émanant des objets du
maléfique qui pourrait être ainsi attirée. groupe. Jaël envoie également des éclaireurs orques pour avoir
Si le groupe s’en va peu de temps après leur arrivée, les des informations plus détaillées, apprenant ainsi la perte des elfes,
réfugiés, les adultes, encore méfiants, semblent satisfaits de les l’existence du groupe des PJ et leur passage à Roc Durgis.
voir partir. S’ils partent après une nuit ou plus et en ayant partagé Ses espions perdent la trace du groupe si celui-ci pénètre
leur nourriture, les adultes regrettent ce départ et les enfants sont dans le refuge nain et les passages souterrains (voir plus bas).
complètement effondrés. Jaël ne retrouvera leurs traces que lorsque ses astirax ressentiront
S’ils partent dans ces conditions, Gareth, en aparté, leur la présence du groupe dans les plaines orientales, au-delà des
révèle que les enfants ont remarqué des animaux agissant de montagnes.
manière étrange : des loups qui les suivaient sans attaquer, par
exemple. Il s’agit bien évidemment de Jael qui suit leurs traces.
Les PJ doivent avoir le sentiment d’être poursuivis, et leur départ
Une porte vers les ténèbres
est obligatoire s’il ne veulent pas amener sur les réfugiés une Une journée et demie plus loin, le long de l’ancienne
telle menace. piste, un personnage disposant de la connaissance de la pierre
peut remarquer (test de Détection DD 10) d’anciens jalons nains
3-3 : Pourchassés gravés sur des rochers ou des murs en pierre. Ils se situent à
intervalles irréguliers et espacés, certains si délavés par le temps
Jael le Chasseur a quitté Roc Durgis sans trop espérer que que même les nains ne peuvent les voir. Ces marques indiquent
ses orques lui ramènent les espions elfes après leur assaut préma- la présence d’un ancien refuge nain et, après quelques kilomè-
turé. De retour à l’ancienne forteresse naine abandonnée où sa tres, un nouveau jalon pointe vers une crevasse qui débouche
légion a établi ses quartiers, Jael s’est enfermé pour entrer dans au-dessus d’une falaise vers le Sud.
une longue transe obscure et communiquer avec le Maître Gris. L’entrée de la crevasse est dissimulée par un éboulement
Le Maître souhaite retourner la situation à son avantage et réalisé par un maître sculpteur de pierre avec autant de soin que
ordonne à Jael de suivre les émissaires elfes et quiconque voya- le jalon correspondant. Le passage a été taillé de telle façon que
gerait avec eux. Il a pour ordre de découvrir où ils se rendent, de l’extérieur, il ne semble être qu’une ombre, trop petite même
quel est leur objectif et qui leur vient en aide. Jael a reçu l’ordre pour quelques orts, alors qu’une fois à l’intérieur, il est assez
d’observer sans intervenir, d’attendre que les émissaires soient large, même pour un dworg. La tranchée s’élève invariable-
repartis, puis d’arrêter les collaborateurs éventuels pour les inter- ment, visiblement aménagée par endroits, paraissant naturelle

Appendices : La Couronne de l’Ombre 399


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désordre, et si les personnages essayent cette séquence, le piège


se déclenche : des pointes d’acier tombent depuis le plafond sur
les personnages.
Les repères de route nains Pluie d’acier. FP 2 ; Att pointes (+10 distance, 1d10) ;
Fouille (DD 20) ; Désamorçage / sabotage (DD 20) ; cibles
Les jalons issus de l’ancienne symbolique naine, multiples (1d2 pointes par PJ dans un rayon de 3 m à partir
les goral fen, sont généralement utilisés comme moyen de de la porte). Note : il y a assez de pointes pour que le piège se
s’orienter dans les passages souterrains. Il s’agit de marques déclenche quatre fois sans être rechargé. Un personnage peut
légères et déguisées, qui ne peuvent être lues que par ceux effectuer un nouveau test par jour pour se rappeler la comptine.
qui ont connaissance de la pierre. Elles apparaissent natu-
relles et sans signification à toute autre personne, même
lorsqu’elles sont spécifiquement désignées. Les orques et les
Solide comme un roc
autres ennemis des nains sont incapables de saisir la nature Il est fort probable, que même après avoir découvert la
des informations qu’elles révèlent. crevasse, le groupe poursuive sa route le long de la rivière qui
Des douzaines de marques existent et même si la reste le chemin principal. Mais si les choses tournent mal, ils
signification des plus anciennes a souvent été oubliée, elles disposent là d’une issue de secours.
restent très utiles contre l’invasion orque. Les PJ nains con- Une importante caravane militaire d’approvisionnement
naissent les symboles les plus courants, qui leur permettent
en provenance de Kardoling remonte actuellement le long de
de s’orienter en montagne et sous terre, de connaître la voie
la plus rapide vers la surface, la localisation du plus proche
la piste que le groupe de PJ est en train de redescendre. Elle
point d’eau ou d’un refuge fortifié, et même ceux qui indi- est composée de huit chariots traînés par des ogres, chargés
quent les passages secrets ou qui préviennent des voies qui d’armes, d’armures et de nourriture, de 15 caravaniers gobelins,
mènent vers un danger certain. de la légion de la Matrone Furieuse composée de 65 recrues
Fabriquer un jalon requiert la connaissance de la orques encadrées par des éclaireurs orques et de 10 worgs sur les
pierre, Artisanat (travail de la pierre) et un test d’Artisanat flancs de la troupe, chargés du travail de pistage .
réussi (DD 20) pour chaque symbole. Si le groupe voyage de jour, le long de la rivière, sur un
emplacement suffisamment large, les PJ tombent sur le campe-
ment du convoi. L’endroit est gardé par pas moins de 20 senti-
nelles orques aux aguets. S’ils se déplacent de nuit, ils croisent le
convoi en mouvement. Une vingtaine d’éclaireurs et de recrues
à d’autres. Des jalons réguliers parcourent le passage étroit, orques s’occupent de l’avant et de l’arrière de la caravane, tandis
et parfois quelques marches d’escaliers sont aménagées. La que les worgs couvrent les flancs sur près de huit cent mètres des
crevasse souterraine remonte rapidement et débouche sur une deux côtés.
gorge au milieu de laquelle une rivière s’écoule sur près d’un Si les PJ détectent la présence des orques avant d’être
kilomètre avant de se rétrécir devant un escarpement infranchis- eux-mêmes découverts, ils peuvent faire demi-tour et fuir vers
sable. Là, juste avant ce passage impraticable, un cercle érodé de le refuge. Il leur faudra cependant pratiquement une journée de
pictogrammes nains sculptés dans la roche sur environ un mètre marche sur cette piste avant de pouvoir commencer à grimper,
de diamètre indique le mur de droite. En son centre, un jalon tellement la gorge est profonde et escarpée à cet endroit. De toute
annonce l’entrée d’un refuge. façon, il leur serait difficile de prendre d’autres routes. Il leur est

Sur le pas de la porte


L’entrée du refuge est une porte antique, enchantée et
construite de telle manière que seuls les nains puissent passer. Je balance ma hache,
Elle est aussi piégée, ce qui pourrait s’avérer mortel notamment
s’il y a déjà des blessés.
comptine naine
Des pictogrammes décatis entourent le bord de la porte et
représentent les paroles d’une ancienne comptine que tout enfant Des orques venant du Nord,
nain connaît par cœur. Cependant, les phrases de la chanson sont Je balance ma hache,
placées en désordre. Des orques venant du Sud,
Il suffit pour déclencher l’ouverture de toucher les paroles
de la comptine dans l’ordre. Tout personnage nain ou dwarrow
Je balance ma hache,
des montagnes se souvient des mots de la comptine et sur un Des orques venant de l’Est,
test réussi de Connaissances (Kaladrunes) (DD 10) parvient à Je balance ma hache,
les remettre en ordre. Un dworg s’en souvient sur un test de Des orques venant de l’Ouest,
Connaissances (Kaladrunes) (DD 15). Les gnomes, avides de
connaissances sur les autres cultures, et les dwarrow des rivières Je balance ma hache,
connaissent la comptine sur un test de Connaissances ou de La mort les accompagne,
Représentation approprié (DD 20). Je balance ma hache.
Piège. C’est au MD d’effectuer les jets de dés pour vérifier
si les personnages se remémorent la comptine. S’ils réussissent,
lisez la chanson correctement à haute voix et décrivez l’ouver-
ture du passage. Dans le cas contraire, lisez la chanson dans le

400 Appendices : La Couronne de l’Ombre


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Chapitre 4 :
possible de se cacher quelque part dans le terrain accidenté près
de la rivière pour laisser passer la caravane, mais les worgs et les
éclaireurs trouveraient leur cachette et les prendraient en chasse.
Ogres (8) : 26 pv ; voir MdM.
Recrues orques (65) : 7 pv ; voir annexe.
Éclaireurs orques (10) : 12 pv ; voir annexe.
Worgs (10) : 30 pv ; voir MdM.
A travers les
Si le groupe bat simplement en retraite jusqu’aux mon-
tagnes, il est possible qu’ils se mettent à l’abri. Toutefois, les
patrouilles de Jael sont à leurs trousses, et s’ils remontent
trop loin le long de la route, ils devraient être repérés par les
ténèbres
patrouilles aux alentours de l’entrée du refuge secret. Affronter
la légion du convoi ou les patrouilles peut sembler momentané- Synopsis
ment héroïque, mais mènera les personnages au suicide assuré. Dans ce chapitre, le groupe des personnages pénètre dans
Au mieux, ils peuvent espérer battre en retraite vers le refuge. le dédale de caves, de cavernes et de passages nains, nombreux
Une fois dans la crevasse, ils peuvent très facilement perdre leurs sous la surface des Kaladrunes. Ils sont tout d’abord attaqués par
poursuivants. une mère faarn blessée, avant de tomber sur une violente escar-
ND 8, Soldats orques de Jael (patrouilles de 8) : 17 pv ; mouche entre des orques et une patrouille naine en provenance
voir annexe. de la citadelle assiégée de Pardrum. En ramenant les survivants
à la citadelle, ils se voient offrir abri, assistance, et l’insigne «
Rencontres et honneur » de participer à un combat de fosse traditionnel. Ils
trouvent aussi un guide acceptant de les mener jusqu’aux plaines
récompenses au-delà des montagnes et des souterrains.

Rencontre PX 4-1 : Un abri précaire


• Les PJ évitent totalement les 25 par gobelins La porte secrète s’ouvre sur un refuge nain composé de
gobelins ungral quatre petites chambres. La première pièce est vide à l’excep-
• Les PJ défont les ungral en 75 par ungral tion d’une épaisse couche de poussière et des ossements de cinq
combat ou six orts entassés dans un coin. La seconde comporte une
table naine typique faite d’un seul bloc de roche, ainsi qu’une
• Les PJ affrontent les réfugiés 0 alcôve où sont empilés des caisses et des barils de nourriture.
Ces réserves sont là depuis si longtemps que même la magie
• Les PJ sont confrontés aux 100 ne saurait les rendre consommables. Dans la troisième pièce se
réfugiés mais ne leur viennent trouve un coffre en métal rempli d’armes rouillées. Un test de
pas en aide Fouille (DD 15) permet toutefois de repérer une belle dague en
• Les PJ aident les réfugiés et 150 + 100/jour mithral. La marque de fabrique peut être reconnue comme celle
passent une journée ou plus à (maximum 5) du clan Cardaal par un personnage nain réussissant un test de
chasser pour eux Connaissances (Kaladrunes) (DD 18). Tout PJ nain connaît les
Cardaal : ce sont des nains des cavernes qui avaient investi autre-
• Les PJ offrent aux réfugiés leur 250 fois les montagnes à l’est des territoires Durgis, et avec qui ces
stock de thé derniers ont depuis longtemps perdu tout contact.
• Les PJ offrent aux réfugiés la 350 La quatrième pièce est la plus petite. Elle contient le cada-
vre desséché d’un nain, ou tout du moins sa partie supérieure. Le
pierre d’âtre torse inférieur et les jambes semblent avoir été arrachés et sont
• Les PJ découvrent le refuge nain 100 introuvables. Le corps est visiblement là depuis un long moment
et les restes de sa chemise de mailles et de sa hache sont rouillés.
• PJ surmontent le piège de pluie 200 Si quelqu’un fouille le corps, quelques magnifiques gemmes
d’acier taillées tombent d’une poche en lambeaux.
• Les PJ échappent à la caravane 600 Au fond de cette dernière pièce, un passage de dimension
naine mène à un escalier de pierre qui s’enfonce dans les ténè-
• Chaque recrue orque éliminée 100 bres. Les restes d’une porte de pierre gisent, éparpillés sur le sol.
• Chaque soldat orque, ogre ou 200
worg tué Toujours plus profond
Total Potential XP : 2825 L’escalier descend pendant plusieurs dizaines de mètres.
Le passage, au départ simple boyau creusé solidement à même
la roche, s’élargit pour devenir un chemin à travers des grottes
tout à fait naturelles, où seules quelques marches attestent du tra-
vail des artisans. La cavité finit par déboucher dans une caverne
bien plus vaste, où un ancien jalon gravé sur le mur indique

Appendices : La Couronne de l’Ombre 401


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terrain d’affrontement entre deux faarn (le terme nain archaïque


pour carapace de l’ombre). Une imposante femelle a choisi cette
section de la caverne pour y installer son nid et elle était en train
Conseil au MD : de couver ses œufs lorsqu’un mâle en maraude a pénétré sur son
territoire. Lorsque les PJ approchent de la crevasse, ils entendent
L'obscurité les bruits sauvages de la bataille qui s’ensuit. Les sons se dis-
sipent après quelques secondes, ne laissant que le sifflement de
Voyager dans les souterrains des Kaladrunes est une la chute d’eau dans l’obscurité.
expérience dangereuse et terrifiante et en tant que MD vous Après avoir enjambé le gouffre, les PJ trouvent de l’autre
devriez faire sentir cela à vos joueurs à travers des descrip- côté les ossements et les restes pourris d’animaux divers qui
tions poignantes. Rappelez-leur constamment les ténèbres
ont servi de proie à la femelle faarn, ainsi que des piles nauséa-
oppressantes, l’humidité de l’air, les formes étranges qui les
entourent, les échos imperceptibles de bêtes lointaines, invi-
bondes d’excréments.
sibles tapies dans les ténèbres. Décrivez-leur la boue pois- Ils découvrent ensuite l’endroit maculé de sang où a eu
seuse du sol qui colle à leurs bottes et les ombres effrayantes lieu l’affrontement entre les deux faarns, ainsi que la carcasse
que la lumière des lanternes dessine autour d’eux. Faites du mâle qui vient d’être tué. Même si aucun membre du groupe
appel à tous les sens de vos joueurs afin qu’ils puissent ima- n’a jamais vu une telle créature par le passé, un habitant de
giner leur situation avec précision. Roc Durgis ou quiconque réussissant un test de Connaissances
(Kaladrunes) ou de Connaissances (nature) DD 14 sait qu’il
s’agit d’une créature extrêmement dangereuse appelée faarn. Il
sait aussi que le regard de la créature est sans doute son arme la
plus puissante et qu’il faut détourner les yeux pour l’affronter
la présence d’une citadelle quelque part vers la droite. Cette
(voir GdM chapitre 8, pouvoirs spéciaux, attaque de regard).
caverne est véritablement très vaste, et même la vision dans le
Même sans être familier de l’anatomie de ces créatures, un test
noir des nains n’en perce pas toutes les ténèbres. Des concré-
de Détection (DD 12) réussi suffit pour constater que le cadavre
tions énormes et magnifiques sont suspendues au plafond de la
dispose encore de tous ses membres, et que la pince du bras
grotte ou s’élèvent vers celui-ci depuis le sol boueux. Les eaux
gauche ensanglanté gisant à côté n’est donc pas la sienne, même
d’infiltration forment un filet étroit qui se faufile vers la droite. À
si elle y ressemble en tout point. Les joueurs réalisent alors sans
gauche, la caverne s’étrécit et devient rapidement impraticable,
doute qu’un faarn blessé rôde encore aux alentours.
jusqu’à être totalement obstruée par un effondrement.
La voie vers la droite est dégagée et même les PJ qui ne
disposent pas du don Pistage peuvent discerner sur le sol les
empreintes de petits animaux souterrains, notamment des orts
(voir page 326). Les PJ peuvent aussi, sur un test de Survie (DD
14), repérer des traces de bottes à demi-effacées. Toutefois, vu
l’absence d’érosion, ces traces peuvent tout à fait dater de plu-
sieurs siècles.
Il est aisé de marcher le long de la caverne, et même si les
PJ disposant de vision dans le noir peuvent apercevoir de temps
en temps les bords de celle-ci depuis le ruisseau, des douzaines
de passages latéraux sont cachés dans l’obscurité. Le passage
principal reste toutefois le plus large, et des tests de Fouille (DD
15) révèlent la présence de repères gravés sur des stalagmites ou
d’autres formations rocheuses, tous les 500 à 1 000 mètres. Si
les PJ optent pour d’autres passages, ils tombent sur des culs-de-
sac, des passages trop étroits, des éboulements ou les tanières de
dangereuses créatures. Ils finissent par réaliser que la solution la
plus sûre et la plus raisonnable est de suivre les marques.

Au mauvais endroit au mauvais


moment
Si les PJ poursuivent le long du boyau principal, ils des-
cendent le long du chemin tortueux de la caverne pendant une
journée – et au moins 16 à 20 kilomètres de passage. Le filet
d’eau devient un ruisseau à mesure que les eaux d’infiltration
et que d’autres petits filets provenant des passages latéraux
s’accumulent. Les PJ finissent par tomber sur un gouffre étroit
et insondable, large d’environ 1,5 mètres, s’étendant sur le sol,
les murs et la voûte de la caverne. Un tremblement de terre a
autrefois fracturé le sol à cet endroit, et le ruisseau que les PJ
suivaient s’écoule dans les ténèbres en contrebas.
De l’autre côté de la crevasse, une zone plus large sert de

402 Appendices : La Couronne de l’Ombre


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Si les PJ s’approchent du bord Est de la caverne, ils Tactique. Si le groupe charge la mêlée, le cours de la
dénichent un large cratère creusé dans la boue et rempli de bataille change subitement. Les orques se battent ensemble
diverses carcasses pourries. Trois globes verdâtres à demi enter- et forment à peu près une ligne. Jusqu’à ce qu’au moins deux
rés dans ces détritus fétides sont clairement reconnaissables d’entre eux soient tombés, ils bénéficient du bonus d’attaque
comme des œufs. Des ossements orts, nains et orques sont épar- racial de +1 correspondant.
pillés tout autour, piétinés dans la boue, ainsi que des fragments Déroulement. Lorsque la bataille est terminée, les PJ se
d’armes ou d’armures rouillées. Il s’agit du nid de la femelle rendent compte que seul un des nains a survécu, Golan
faarn. Alors que les PJ font cette constatation, la mère de la tribu Cardaal, même s’il est gravement
charge depuis le tunnel au Nord-Est et les attaque. blessé et inconscient (- 7 points de vie). Son
ND 5, Ombre des roches (blessée) : compagnon Badel et lui viennent à bout de
50 pv, une seule pince ; voir 2 soldats et d’une
MdM page 209. recrue orque avant
Tactique. Le de tomber, ce qui
monstre défend sim- laisse 8 adversaires
plement ses petits. aux PJ.
À moitié folle, elle Si le groupe
combat jusqu’à la ne réagit pas assez
mort pour préser- rapidement ou
ver son territoire. La perd du temps en
créature a perdu un approchant subrep-
bras pendant le com- ticement, le combat
bat précédent, et cette est déjà terminé
blessure est conçue à lorsqu’ils arrivent
la fois pour mettre un sur les lieux. Ils
peu de piment dans trouvent 10 nains
la rencontre et pour et 16 orques tués
diminuer le niveau de diffi- culté et gisant dans une
jusqu’à un seuil plus approprié. Enfin, elle mare sanglante. Les orques victorieux
est trop enragée pour utiliser son attaque de ont disparu par un passage latéral menant
regard, même si celle-ci reste efficace pour à un campement assez proche.
quiconque la regarde droit dans les yeux. Armes, armures et vêtements peuvent
Trésor. Si les PJ creusent les déchets, être trouvés sur les cadavres, selon leur race. Les
ils constatent que de nombreux orques et de armes des orques sont usées mais fonctionnelles. Les objets
nombreux nains ont été dévorés par la créature. métalliques des nains sont de très bonne facture, mais pas supé-
Diverses armes rouillées, des armures endomma- rieure à celle de l’équipement des PJ. Un marteau de guerre en
gées et quelques bijoux en or ou pièces de joaillerie s’y mithral peut aussi être découvert, ainsi que 23 jours de rations
trouvent aussi. Un test réussi de Fouille (DD 12) met à jour un comestibles bien que détrempées.
sac de pièces anciennes et de gemmes taillées qui s’entrouvre au Si le groupe choisit de suivre la piste des orques, les PJ
passage du personnage. sont acculés à un dernier combat héroïque sans espoir, submer-
gés par des orques de la tribu de la Matrone furieuse rattachés à

4-2 : A la rescousse la légion assiégeant la citadelle de Pardrum.

Les jalons après le nid de la faarn mènent le groupe plus Descendant de Pardrum
loin vers l’Ouest. Juste après avoir levé le camp au matin du deu-
xième jour, les PJ réussissant un test de Perception auditive (DD En considérant que le groupe arrive à temps pour sauver au
12) distinguent le bruit d’une intense bataille, les échos familiers moins Golan, les PJ peuvent le soigner, se cacher en attendant qu’il
de l’acier et des cris de guerre nains. Le combat semble avoir guérisse de lui-même, ou bien le porter et l’emmener avec eux.
lieu dans un passage latéral un peu plus loin dans la caverne S’ils le guérissent ou attendent qu’il soit à nouveau sur
principale. pied avant d’avancer, Golan remercie les PJ pour leur aide et les
Si le groupe ne perd pas de temps, les PJ tombent au milieu invite à l’accompagner chez lui, la citadelle de Pardrum. S’ils
d’un combat enragé entre une bande orque et une patrouille acceptent, ils ont alors le temps de faire plus ample connais-
naine. Les eaux boueuses forment une mare peu profonde au sance en cours de route. Golan, redevable aux PJ d’être venus
milieu d’une dépression de la roche. Des flots de sang orque à son secours, se prend rapidement d’amitié avec le groupe.
et nain s’écoulent des cadavres à moitié immergés, donnant à S’ils arrivent en sa compagnie, la rencontre initiale avec les
l’eau sombre une teinte vermeille. Deux nains se tiennent dos nains assiégés de Pardrum n’en sera que moins tendue et moins
à dos au milieu de la salle et semblent grièvement blessés. De dangereuse.
l’eau jusqu’aux genoux, ils crient et défient la dizaine d’orques Notez que si le groupe reste dans le secteur sans décapiter
qui les entoure. Treize cadavres orques et huit nains gisent dans ou détruire les corps, ils seront la cible d’Affamés ungral deux
le bassin. jours plus tard. Cette rencontre, tout à fait optionnelle, ne devrait
Recrues orques (7) : 7 pv ; voir annexe. être utilisée que si les membres du groupe ne sont pas griève-
Soldats orques (4) : 17 pv ; voir annexe. ment blessés ou si le groupe de joueurs met plutôt l’accent sur
les combats.

Appendices : La Couronne de l’Ombre 403


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Recrues orques ungral (4). Mort-vivant de taille M ; assez de coups pour sombrer dans l’inconscience. Ils s’éveillent
6 pv ; CA 19 ; les autres caractéristiques sont semblables à celles alors, blessés mais pansés, dans les cellules du donjon.
d’une recrue orque (voir annexe). Dans la prison, les PJ sont débarrassés de tous leurs biens
Soldats orques ungral (4). Mort-vivant de taille M ; hormis leurs vêtements, avant d’être enfermés dans des cellules
13 pv ; CA 20 ; les autres caractéristiques sont semblables à individuelles ne contenant qu’un banc de pierre et un seau. Les
celles d’un soldat orque (voir annexe). PJ sont laissés à eux-mêmes sauf s’ils sont inconscients. Deux
nains montent la garde à l’entrée, hors de vue des personnages,

4-3 : La citadelle de en ignorant totalement toute question ou invective de leur part.


Barres d’acier. Solidité 10 ; pr 30 ; DD pour tordre 30.

Pardrum Les cellules de l’autre côté du couloir contiennent plu-


sieurs orques et gobelins ayant été sévèrement tabassés, dont
certains sont sans doute morts. Deux gobelins et un orque cons-
Qu’ils suivent Golan ou les jalons depuis le lieu de l’es-
carmouche, les personnages parviennent dans les environs de la cients observent subitement les personnages tandis qu’un autre
citadelle de Pardrum au bout d’une courte journée de randonnée. orque alterne entre hurlements de rage et insultes salées à l’égard
Sur les parois de la caverne, à leur gauche, une douzaine de des gardes et des nouveaux arrivants. L’interaction éventuelle
pieux en fer plantés dans la boue arborent de macabres trophées : entre le groupe et ces autres prisonniers offre des possibilités
des têtes d’orques fraîchement coupées. Le long des pieux hauts d’interprétation amusantes.
d’environ 1,5 mètres, les têtes s’empilent comme des perles san-
glantes sur un atroce collier, de plus en plus putrides. Les plus Interrogatoire
basses sont à demi momifiées et ont visiblement été grignotées
Le groupe est abandonné aux insultes orques pendant plus
par des orts charognards.
d’une journée. Les gardes leur apportent, à la moitié de leur
Les pieux sont éparpillés au hasard devant ce qui a du
détention, un repas composé de viande d’ort séchée, de cham-
être une énorme ouverture, finement ornementée, dans le mur
pignons et d’eau. Après 35 heures, d’autres gardes font sortir le
de la caverne. L’entrée était autrefois taillée pour ressembler à
groupe et le conduisent à travers des passages sinueux et de hauts
une mâchoire de dragon, mais presque tous les traits du dragon
escaliers jusqu’à la chambre du conseil de la citadelle.
ont été détruits, et la gueule a été comblée par un lourd mur de
La chambre du conseil est vaste, circulaire et basse de
pierre, ne laissant qu’une ouverture à peine assez grande pour
plafond. Une table ronde en pierre occupe le centre de la pièce,
qu’un halfelin puisse s’y faufiler. Les PJ de taille M doivent ram-
et six nains âgés, vêtus de mailles scintillantes, sont assis d’un
per pour pénétrer dans le passage, et il faut plusieurs heures de
côté, observant avec attention les membres du groupe. Plusieurs
lutte pour permettre à un personnage de taille G de passer.
torches éclairent la scène d’une lumière vacillante qui se reflète
Une quinzaine de mètres plus loin, le tunnel débouche
sur les armes et armures de qualité décorant les murs.
dans une pièce circulaire de 10 mètres de diamètre. De l’autre
Les gardes restent en alerte autour du groupe pendant
côté de la pièce se trouve une grande porte barrée, de forme
qu’ils sont interrogés par Thedron, le dor de Pardrum, et son
circulaire, typique de la conception naine. Les murs lisses et
conseil. Il leur demande qui ils sont, d’où ils viennent, ce qu’ils
fuselés, crénelés à leur sommet sont hauts de 10 mètres. Les PJ
font dans les souterrains, ce qu’ils veulent au clan Cardaal, et
réussissant un test de Profession (soldat) ou de Détection (DD
ainsi de suite. Il laisse entendre qu’ils pourraient être de mèche
12) reconnaissent immédiatement des meurtrières au plafond.
avec les traîtres du clan du Sang noir (voir page 245) et qu’il
Alors que les PJ pénètrent dans la pièce et se relèvent, de nom-
devrait les tuer sans plus attendre.
breux bruits de bottes et échos métalliques résonnent au-dessus
Ceci est une occasion rêvée pour faire sérieusement jouer
d’eux, alors que 30 guerriers nains prennent position sur le mur
une interprétation serrée et des dialogues prudents de la part des
et pointent lances et arbalètes vers le groupe.
joueurs. Il leur faut convaincre un Thedron méfiant qu’ils ne sont
Si Golan est mort dans les cavernes et n’accompagne pas
pas une menace pour la citadelle et qu’ils sont dignes de confian-
le groupe, les PJ sont confrontés à la section « Suspicion », ci-
ce. Des tests de Diplomatie, de Bluff ou même de Représentation
dessous. Si Golan a survécu et les accompagne, qu’il soit cons-
(DD variable) peuvent aider des PJ timorés, mais c’est au MD
cient ou non, le MD peut alors passer directement à la section «
de décider au final s’ils se sont montrés assez convaincants ou
Dignes de confiance ».
pas, sur la base de leur interprétation. Plus le groupe contient de
nains, plus il leur sera aisé de convaincre Thedron. Au contraire,
Suspicion orques et dworgs rendront la tâche plus difficile.
Une voix naine profonde et autoritaire résonne dans les S’ils réussissent, tout leur équipement leur est remis, à
ténèbres au dessus des PJ : « Bienvenue à Pardrum – lâchez l’exception de leurs armes, et ils sont autorisés à rester le temps
vos armes, ou mourez. » Si les personnages s’exécutent, la porte que leurs blessures guérissent. Ils se voient offrir l’usage de la
s’ouvre après quelques instants de tension, et les PJ sont entou- pièce décrite ci-dessous dans la section Dignes de confiance. Ils
rés par des gardes puis amenés directement au donjon dans les peuvent se déplacer librement dans les zones publiques de la cita-
niveaux inférieurs de la citadelle. delle, mais ils sont toujours accompagnés par au moins un chape-
Si le groupe refuse de déposer les armes, la voix comman- ron. Lorsque le groupe semble remis, armes et armures leur sont
de : « Tuez-les ! » et lances et carreaux pleuvent alors sur les PJ, restituées, ainsi qu’un sac contenant 10 jours de rations à base de
les menant à une mort certaine. Si vous souhaitez que le groupe champignons et d’ort séché. Ils sont escortés jusqu’à la porte par
en réchappe, chaque PJ est touché quelques fois avant de pouvoir des gardes et quelques curieux, et renvoyés sans cérémonie.
battre en retraite dans le tunnel. S’ils insistent pour se battre et que Si les PJ échouent, ils sont immédiatement escortés jus-
vous souhaitez les épargner, faites en sorte que chacun reçoive qu’à l’entrée. Là, en plus du sac de nourriture décrit ci-dessus,
leur équipement et leurs armes leur sont remis, à l’exception de

404 Appendices : La Couronne de l’Ombre


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la hache d’armes en mithral de Woden et des urutuks Colère de


la Lune et Furie du Soleil. On leur intime l’ordre de quitter les
terres du clan Cardaal immédiatement, et de ne jamais y revenir
sous peine de mort.
En tous les cas, le groupe se retrouve isolé dans les sou-
terrains avec seulement deux options : continuer à l’aveuglette
ou remonter leur propre piste jusqu’au refuge. Quelle que soit
l’option choisie, le MD est encouragé à rendre le chemin ardu
et semé d’embûches, au rythme de patrouilles orques et autres
atrocités qui occupent les cavernes et galeries alentour

Dignes de confiance
Une voix naine profonde et autoritaire résonne dans les
ténèbres au dessus des PJ : « Qui êtes vous et qu’est-ce qui vous
amène à voyager avec un fils de la citadelle de Pardrum ? »
Golan rassure son interlocuteur – Thedron, dor du clan Cardaal –
et affirme que les PJ sont des amis. Thedron répond « Nous ver-
rons cela », et même s’il ne demande pas aux PJ de lâcher leurs
armes, les défenseurs ne baissent pas non plus les leurs. Après
une demi-minute tendue, la porte roule lentement de côté.
Des gardes se précipitent alors l’arme au poing pour encer-
cler les PJ, en restant à bonne distance. Si les PJ contrarient les
guerriers ou se montrent menaçants, les nains attaquent et les PJ
sont mis hors d’état de nuire comme le décrit la section précé-
dente. Dans la mesure où ils se montrent coopératifs, le groupe
est escorté sans Golan jusqu’à une salle petite certes mais con-
fortable dans les niveaux intermédiaires de la citadelle. La pièce
ne contient pas de fenêtre mais deux lits, une table de pierre,
des chaises, des étagères vides et un pot de chambre propre. La
porte est fermée et deux soldats montent la garde. Ils ne répon-
dent à aucune question. Une heure plus tard, les gardes amènent
au groupe un repas à base de viande fraîche d’ort, de pain aux
champignons, de poivron des cavernes et de bière. Deux heures
après ce repas, les PJ sont escortés au bas d’escaliers menant à
la chambre du conseil décrite plus haut. des PJ dans la citadelle, confrontez-les à tout ou partie des ren-
Golan les attend dans la chambre du conseil, souriant et en contres suivantes, selon leurs actions ou leur attitude.
pleine forme. Les gardes sont renvoyés et les PJ accueillis cha- Des gosses dans les pattes. Les enfants de la forteresse
leureusement. Il se trouve que Golan est le fils d’un des membres graviteront immédiatement autour des PJ, fascinés par la nou-
du conseil, à qui il a raconté comment le groupe est venu à son veauté et le romantisme qui se dégagent des aventuriers. Les
aide. Le conseil demande poliment des renseignements sur l’ori- membres du groupe qui ne sont pas des nains subiront une foule
gine et le voyage des PJ, et répondent en retour à leurs questions. de questions et d’incessantes demandes d’attention. Un gnome
Les PJ sont invités à rester aussi longtemps qu’ils le souhaitent à pourra divertir les enfants pendant des heures avec ses histoires,
Pardrum et se voient offrir des quartiers spacieux et l’accès libre et les PJ recevront certainement plusieurs petits cadeaux enfan-
à la citadelle. tins lorsqu’ils finiront par partir.
Le sang dworg. Une enfant en particulier, une jeune
Invités d'honneur dworg de neuf ans nommée Fedwyn, est immédiatement obnu-
bilée par la présence d’un PJ dworg. Paria dans son propre clan,
Les PJ découvrent bientôt que Golan est en fait l’un sans aucun ami, sa fascination pour le seul autre dworg qu’elle
des fils favoris de la citadelle et qu’en sauvant sa vie, ils sont ait jamais vu est tout à fait compréhensible. Elle suit le PJ partout
devenus des invités d’honneur, pratiquement des célébrités eux- et, malgré une grande timidité, Fedwyn suivra ses moindres faits
mêmes. Pendant le premier jour, Golan escorte les PJ où qu’ils et gestes, l’imitant lorsqu’elle le peut. Si le PJ l’encourage, cette
aillent, les présentant à sa famille et à ses amis. Chacun est avide visite sera le moment le plus heureux de sa vie. S’il se montre
de rencontrer des étrangers et les questions abondent à propos attentionné à son égard, les autres enfants commencent à se mon-
du monde extérieur, de l’avancée des orques, des autres clans, trer plus tolérants et à l’inclure dans leurs jeux. Une naine en
et ainsi de suite. Les représentants d’autres races attisent plus larme finit alors par approcher le PJ dworg lors d’un moment de
particulièrement la curiosité et sont fréquemment observés ou calme pour le remercier de ce que le personnage aura apporté à
accostés, où qu’ils se rendent, par des nains curieux. cette enfant malheureuse . Il s’agit d’Uudra, la mère de Fedwyn.
Alors que les jours passent et que le groupe découvre les Lors du départ, Fedwyn essaiera de les accompagner, son barda
coutumes de la citadelle, ils sont de plus en plus laissés à eux- sur l’épaule et une vieille hache rouillée au côté. Il faudra alors
mêmes ; toutefois la pièce où ils prennent leur repas est envahie être prudent et diplomate dans l’interprétation pour éviter de
à chaque collation par des autochtones curieux. Pendant le séjour blesser l’enfant lorsqu’elle sera laissée en arrière.

Appendices : La Couronne de l’Ombre 405


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Béguins. Peut-être est-ce juste la nouveauté des étrangers, « combat dans la fosse. » Un PJ peut surprendre deux forgerons
ou l’interprétation charmante des joueurs, mais n’importe quel en train de discuter du combat qui va opposer l’un des PJ nains
personnage nain, gnome ou même humain est à même de souffrir à un prisonnier orque, ou un PJ dworg à un ogre. Un enfant
des attentions amoureuses d’un(e) ou plusieurs résident(e)s de la du clan peut aussi demander à l’un des PJ s’il est prêt pour le
citadelle. Golan lui-même s’entiche d’un PJ naine, et a de nom- combat. S’ils posent des questions à propos des combats, les PJ
breux ami(e)s intéressé(e)s par les autres membres du groupe. ne reçoivent aucune réponse directe, uniquement des regards de
Certain(e)s habitant(e)s, se souvenant de la manière dont les connivence, de vagues commentaires et des sourires entendus.
choses se déroulaient au bon vieux temps, pourrait bien tenter Cela porte en effet malheur de discuter d’un combat avec l’un
le coup avec n’importe quel PJ gnomes. Et même le grincheux des combattants avant qu’il n’ait eu lieu.
Wendell, s’il est encore avec le groupe, pourrait bien se sentir Deux nuits plus tard, l’excitation est à son comble dans la
une seconde jeunesse entre les bras d’une matrone naine. citadelle. Après le dîner, les habitants, comme un seul homme,
Intérêt professionnel. Plusieurs armuriers de Pardrum abandonnent ce qu’ils sont en train de faire et se réunissent
sont particulièrement intéressés par la hache d’armes en mithral autour de la fosse. Il est probable que les PJ ont déjà vu la fosse
de Woden et par les urutuks de la Lune et du Soleil que les PJ pendant leur séjour, mais dans le cas contraire il leur suffit de
transportent. Si les PJ les laissent examiner les objets et répon- suivre le flot de la foule pour en trouver le chemin.
dent à leurs questions, ils leur offrent gracieusement quelques L’arène de Pardrum est tout à fait typique : il s’agit d’un
réparations ou de bons prix sur leur propre marchandise. En fait, carré de 12 mètres de côté et de 4,5 mètres de profondeur situé
le séjour à Pardrum est l’une des seules opportunités dont le au milieu d’une esplanade. Cinq colonnes de pierres, larges de
groupe disposera pour commercer de manière sûre. Si les PJ ont 60 centimètres et hautes de 3 mètres, sont arrangées en cercle
des objets à troquer, les artisans et les boutiquiers leur proposent sur le sol de pierre. De hautes flammes brûlent dans des bassins
des échanges honnêtes. d’huile au sommet de chacune. Elles emplissent l’air de fumée
Une maîtresse du savoir curieuse. Dola Cardaal, la maî- et projettent une lumière jaune vacillante sur la fosse. Des piques
tresse du savoir de la citadelle de Pardrum, est une vieille femme en fer forgé ornent le haut des murs et des piliers et deux portes
grisonnante. Elle a perdu son œil gauche et son bras gauche à bardées d’acier se trouvent de part et d’autre de la fosse. Le sol et
partir du coude pendant sa jeunesse, dans un combat contre un les murs portent des taches sombres de tailles différentes, de cou-
orque. Il ne reste de son œil qu’une balafre et l’orbite vide. Cela leur rouille. L’endroit respire la mort. Des gradins à trois niveaux
n’a toutefois pas entamé sa vivacité d’esprit, son énergie et son situés autour de la fosse offrent aux spectateurs une meilleure
humour caustique. Elle fait en sorte de questionner le groupe à vue, tandis qu’à l’une des extrémités, un dais plus imposant est
propos de leurs clans, de leurs terres natales et toute autre nou- conçu pour le dor et son conseil.
velle du monde extérieur. Elle désire aussi en savoir plus sur ce
qu’ils font aussi loin de chez eux dans les souterrains. Elle les
questionne pendant des heures si les PJ le lui permettent, et les
joueurs devraient avoir l’impression que même leurs réponses
évasives en révèlent plus que ce qu’ils souhaiteraient. Cette sage
arcaniste ne voit aucun inconvénient à offrir ses services magi-
ques en échange de leur temps, si les PJ en expriment le besoin.
Elle peut en outre leur révéler les pouvoirs au niveau supérieur
d’objets magiques qu’ils peuvent avoir en leur possession.
La citadelle de Pardrum est typique des forteresses des
Kaladrunes. Elle se trouve à plus de trois cent mètres sous la
surface et est entourée de galeries naturelles ou creusées par les
nains. Il y avait autrefois des milliers d’habitants, mais l’usure
n’en a laissé qu’un peu plus de 1 200. La majeure partie de la
citadelle est à l’abandon et de nombreuses salles et passages
environnants ont été scellés pour se protéger des assiégeants
orques. Pour plus de détail sur l’organisation et les aménage-
ments de la forteresse, voir la carte (page précédente) et la des-
cription des citadelles naines en page 241

Combattants de la fosse
Comme il est dit dans le livre de base Midnight, la plupart
des clans nains ont une longue tradition de combats de gladia-
teurs. Utilisé pour aguerrir les jeunes soldats, pour entraîner
les plus inexpérimentés, pour exécuter les prisonniers ou tout
simplement comme divertissement cathartique pour une race
sans espoir, le combat de fosse est devenu parmi certains clans
l’un des centres de la vie des citadelles. Et comme les PJ vont le
découvrir, c’est effectivement le cas chez les Cardaal.
Peu avant leur départ, alors qu’ils nouent des relations,
préparent la suite du voyage, ou font éventuellement les rencon-
tres décrites ci-dessus, les PJ entendent une rumeur à propos du

406 Appendices : La Couronne de l’Ombre


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Les nains Kurguns ne sont pas connus pour avoir cette Prédictions
tradition de combats de fosse ; les PJ de Durgis sont donc peu
familiers de cette coutume. Lorsqu’ils arrivent à la fosse, la plu- Alors que les PJ sont sur le point de quitter Pardrum, la
part des habitants de la citadelle sont déjà présents, mais les PJ maîtresse du savoir demande au groupe de lui rendre visite dans
peuvent encore trouver de bonnes places non loin du bord. La ses quartiers une dernière fois. Ils la trouvent assise devant une
foule est déjà excitée, alors qu’un combat entre un jeune nain qui table basse en pierre éclairée par deux chandelles de graisse
n’a jamais versé de sang et un des gobelins du donjon est sur le d’ort. Un tas de petites pierres quelconques et un marteau d’ar-
point de débuter. Le dor frappe le sol de pierre au moyen d’un gent se trouvent au milieu de la table. Dans un premier temps,
lourd bâton d’acier et lorsque la foule s’est calmée, il dit d’une la vieille arcaniste ne leur adresse pas la parole : ni bienvenue,
voix profonde : « Que la jeunesse soit oubliée, et que la vie d’un ni explication. Lorsque le groupe est assis, elle leur dit la chose
guerrier commence. » suivante : « Le chemin que vous empruntez est lourd de périls.
À ce moment, l’une des portes s’ouvre et un gobelin aux La mort est derrière vous, l’inconnu devant, et les ennemis sont
yeux injectés de sang titube dans la pièce, visiblement poussé sur vos talons. Le fardeau que vous transportez est un mystère
depuis l’extérieur. Le jeune nain est armé d’une hache tandis que pour lequel vous êtes prêts à risquer vos vies, et même si cela
le gobelin porte une masse d’armes en fer. Le début du combat ne vous sera d’aucun réconfort au cours des sombres heures qui
est tendu alors que le jeune garçon perd l’équilibre, mais la suite seront les vôtres, je sens que votre quête en vaut la peine.
est brève et le jeune nain ouvre la cage thoracique du gobelin « La plupart des nains pensent que la prophétie est une
d’un coup de hache, le tuant sur le coup. La foule rugit alors chose dangereuse qui peut mener aux errances de la folie. Pour
frénétiquement et fait un triomphe au jeune guerrier après l’avoir moi il s’agit d’un outil qui, comme tout outil, peut être uti-
extrait de la fosse. lisé pour créer comme pour détruire. Je vous offre mes maigres
Le dor frappe à nouveau la pierre de son bâton et les dons de clairvoyance, qui ne seront que ce que vous en ferez.
spectateurs font silence. Thedron dit alors : « il y a d’honorables Écoutez-moi, mais laissez votre cœur comprendre. Soyez fidèles
guerriers parmi nous. Allons-nous mettre à l’épreuve cet hon- les uns envers les autres, et comptez sur l’amitié plutôt que sur
neur ? » La foule s’écarte alors autour des PJ, les laissant seuls les armes. »
près du bord de la fosse, des centaines d’yeux braqués sur eux. Cela dit, elle ordonne à chaque PJ de choisir une pierre
Si tous les PJ refusent le combat, des murmures d’éton- dans la pile et de la briser à l’aide du marteau. Quelle que soit
nement parcourent l’assistance, puis les combats se poursuivent la puissance du coup, chaque pierre se brise en deux parties à
alors que des habitants de la citadelle descendent dans la fosse. peu près égales. Lorsque toutes les pierres ont été rompues, la
Toutefois, en refusant de participer, les PJ ont compromis leur maîtresse du savoir les réunis et parle tour à tour à chaque PJ,
statut d’invités d’honneur. Le reste de la soirée et pendant le comme si elle était en transe, en manipulant délicatement les
temps qu’ils passent à Pardrum, ils sont traités avec bien moins morceaux brisés.
de respect et parfois même avec un dédain à peine dissimulé. Modifiez les prédictions suivantes ou ajoutez-en de nou-
Si au moins un PJ s’avance pour combattre, la foule rugit velles à votre convenance afin de correspondre à vos joueurs et
à nouveau dans une poussée de fièvre. Un par un, ou par équipe à leurs personnages. Lisez à chaque joueur la prédiction appro-
s’ils préfèrent, les PJ peuvent sauter dans la fosse et affronter priée, en veillant à l’ambiance et au ton employé. La maîtresse
divers adversaires en combat mortel. Le MD devrait faire en du savoir, généralement sarcastique, est devenue sérieuse ; sa
sorte d’opposer aux PJ des adversaires à leur mesure – les nains voix est solennelle et grave, elle parle lentement. Faites sentir
disposent de plusieurs captifs : des gobelins, des orques, un worg aux joueurs la nature divinatoire des mots de la vieille femme.
et même un ogre, dans des cellules autour de la fosse. Des halfe- Guerrier humain. « Maraudeur (ou guerrier, ou homme
lins affronteront des gobelins armés de masses. Un guerrier nain du Nord, ou rebelle). Je connais votre maître. Faites confiance
se verra opposé une recrue orque munie d’une vardatch. Si un à ce qu’il vous a appris et faîtes confiance à vos amis. La seule
dworg descend dans la fosse, il devra se débarrasser d’un ogre trahison qu’ils vous amèneront est celle qui se trouve déjà dans
armé d’une massue et souffrant d’une blessure (ce qui diminue votre cœur. »
les points de vie dont il dispose). Quels que soient les adversaires Halfelin ou elfelin. « Petit cousin des plaines. Vous avez
choisis, assurez-vous que chaque combat constitue une menace une force qui fait mentir votre taille. Utilisez cela à votre avan-
crédible pour les personnages, et donc un défi excitant, sans tage et ayez foi en vos frères. Ce voyage vous mène peut-être à
toutefois mener à la mort pure et simple d’un PJ. Certains PNJ votre fin, mais c’est le chemin que vous devez emprunter. »
décrits dans les quatre premiers chapitres conviennent tout à fait Arcaniste. « Vous craignez ceux qui vous traquent mais
aux combats de fosse. vous vous battriez pour la liberté. Ne perdez pas espoir mais
Si l’un des combats se passe mal et qu’un PJ est assommé, souvenez-vous que la magie qui est en vous peut livrer les vôtres
les habitants ne lui viennent pas en aide, car « c’est ainsi que aux ténèbres. »
vont les choses ». Après cela, ils tueront certainement son adver- Gnome ou dwarrow. « La rivière coule dans vos veines.
saire pour le manger et honoreront longtemps sa mémoire par Le destin de votre famille est échu et votre Eren bien-aimée est
des récits du combat, mais ils n’interfèrent pas. Si un autre PJ un flot de larmes. Soyez fort et tenez vos promesses. La fin jus-
vient en aide à un personnage blessé, les habitants de la citadelle tifie les moyens. » (Cette prophétie importante prédit les événe-
traitent dès lors avec mépris l’ensemble du groupe. ments du chapitre 6. Veillez à l’insérer dans cette scène, même
Lorsque tous les PJ volontaires ont terminé leur combat, la si Wendell est le seul gnome disponible).
fête sanglante perd son caractère violent et se transforme en une Dworg. « Cousin de la montagne. Ne craignez pas votre
longue nuit de beuverie, de chants et de contes dans la salle de sang ténébreux. Vous n’êtes pas plus un orque que moi. Gardez
banquet de la forteresse. Les combattants sont traités en héros et votre peuple à l’esprit et mourez pour eux comme ils sont morts
couverts de louanges jusqu’au petit matin pour vous. Votre destin est dans l’antichambre des héros. »
Nain. « Cœur de pierre. Le sang des héros coule dans vos

Appendices : La Couronne de l’Ombre 407


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veines. Ne craignez pas de le répandre pour vos amis. L’avenir • Les PJ offrent un récit fidèle de leurs actions 500
vous propose le choix entre deux tunnels. Faites preuve de lors de la rencontre avec le conseil sans pour
sagesse et le pire peut encore être évité. Montrez-vous lâche, et autant mettre en danger leur quête
tout est perdu. » • Interprétation pendant les rencontres à Pardrum 0-1000
Après en avoir terminé avec chaque PJ, elle ajoute : « La
route vous appelle et vous devez bientôt partir. Suivez la voie de • Les PJ participent avec succès aux combats de 300
l’honneur, de l’amitié et de la foi, et votre quête sera menée à fosse
bien, même si tous ne lui survivront pas. » • Le groupe atteint finalement les plaines 500
La maîtresse du savoir semble épuisée et désorientée. Elle
remercie les PJ de leur patience mais n’offre aucune explication Total potentiel de PX : 6000
supplémentaire. Elle leur dit adieu de manière douce, presque
triste, et leur souhaite bonne route, avant de se retirer dans ses
quartiers avec l’aide d’un jeune assistant.

Cheminer dans les ténèbres


Chapitre
Le groupe finit par planifier son départ afin de poursuivre
le voyage. À ce moment, Thedron offre aux PJ les services d’un 5 : Dans les
plaines
guide, une jeune maraudeuse qui connaît bien les tunnels souter-
rains. Elle se nomme Calia et affirme pouvoir mener le groupe
à la limite occidentale des montagnes. Elle leur dit connaître le
chemin, mais elle leur affirme également qu’il s’agit d’un che-
min semé d’embûches.
Quand ils partent enfin, le conseil leur offre 20 jours de Synopsis
rations – viande séchée et champignons – et fournit des car-
reaux d’arbalète et des haches à tout PJ qui en aurait besoin. Le groupe sort des souterrains et se retrouve à l’extrême
De nombreux amis et tous les enfants de la communauté (plus Est des grandes plaines, avec devant eux une marche ardue d’une
éventuellement une Fedwyn déterminée) se présentent à la porte durée d’au moins un arc à travers un océan d’herbes hautes. Le
et souhaitent solennellement bonne route au groupe alors qu’ils premier défi à relever pour les nains est déjà de supporter un
franchissent le petit tunnel d’entrée. horizon aussi vaste et le ciel à perte de vue. Ensuite, les PJ sont
Calia mène le groupe pendant trois jours de marche et confrontés à une succession d’événements qui mettent à l’épreu-
d’escalade à travers de grandes cavernes, des passages taillés ve leur compassion, leur bravoure et leur santé mentale sans
à même la roche ou encore de petits tunnels et des cavités pour autant laisser au repos leurs bras guerriers. Ils croisent tout
boueuses. Si vous souhaitez proposer aux joueurs d’autres com- d’abord sur leur route les restes d’un camp halfelin victime d’un
bats, vous avez le loisir de leur faire rencontrer une ou deux raid et un curieux soldat orque abandonné à une mort certaine par
patrouilles orques au cours du chemin. Si les PJ sont d’un genre ses camarades. Lorsqu’ils apprennent que de nombreux halfelins
plus discret, faites leur rencontrer les patrouilles, mais en leur ont été faits prisonniers, ils doivent décider s’ils leur viennent
laissant la possibilité de se cacher pour éviter les ennuis. Jouez en aide, et si oui, de quelle manière. Plus tard, provoqués par un
sur la tension lors de telles rencontres, usez de descriptions groupe de cavaliers sarcosiens, leur sang-froid et leur sens de la
exhaustives et d’un nombre important de tests de Déplacement diplomatie sont mis à l’épreuve. Le chapitre se termine alors que
silencieux et de Discrétion. la magie fait défaut aux PJ dans un point de ravitaillement de l’ar-
À la fin du troisième jour, les murs des passages sont mée apparemment abandonné sur les rives de l’Eren, lorsqu’ils
considérablement altérés, signes pour n’importe quel nain que le font face à une rencontre déplaisante avec des Affamés faengral
groupe approche de la surface. Pour les autres, un léger courant et le légat mort-vivant qui leur sert de maître.
d’air portant l’odeur des fleurs sauvages constitue une sensation
des plus agréables. Ils ont franchi les montagnes, et Calia les
mène au grand air des plaines à l’Ouest des Kaladrunes. 5-1 : La contrée au vaste
Rencontres et ciel
Alors que le groupe approche de la surface, les signes de
récompenses leur progression se font de plus en plus nombreux – les traces de
petits animaux sur le sol, des racines pénétrant à travers la roche,
Rencontre PX et l’air portant un parfum de végétation. Le MD devrait mettre
l’emphase sur le soulagement du groupe et la fierté d’être arrivé
• Les PJ viennent à bout de la femelle faarn 900 aussi loin. Il devrait aussi insister sur l’expérience étrange et sans
• Les PJ sauvent Golan 2000 doute terrifiante des nains confrontés pour la première fois aux
grandes plaines.
• Les PJ évitent que les morts ne se relèvent 200 La sortie des souterrains se fait par un ancien tunnel de
• Les PJ affrontent les morts sous forme d’ungral 100 contrebande nain qui débouche à l’extrême limite des collines.
• Les PJ sont acceptés sans l’aide de Golan 500 La galerie débouche sur un oasis d’arbres panock, mais à cet
endroit, la galerie est à moitié écroulée et dissimulée dans un

408 Appendices : La Couronne de l’Ombre


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amas de rocs d’aspect naturel. Le groupe sort en pleine nuit.


Qu’ils campent sur place ou qu’ils poursuivent leur route, lors-
que le soleil finit par se lever, les nains vont avoir la surprise de
leur vie. Au MD d’insister sur l’aspect effrayant de ce nouveau
monde. Cela revient pour eux à jeter un œil de la plus haute des
falaises, et un faux pas semble suffisant pour tomber de ce qui
semblerait être le plus haut sommet d’Aryth. Ce moment offre
des possibilités d’interprétation et un éventuel aspect comique,
aussi rare que précieux, afin de relâcher la tension de l’histoire.
Dès que le groupe entame sa marche, Calia prend congé.
Elle les remercie pour lui avoir remémoré, ainsi qu’à son peuple,
l’existence du vaste monde extérieur et, après un dernier regard
en arrière et un signe de la main, la jeune naine disparaît rapide-
ment dans la sombre entrée des souterrains.
La randonnée jusqu’au fleuve Eren devrait prendre envi-
ron 30 jours dans la mesure où le groupe est ralenti par les
rencontres programmées dans le scénario et par la nécessité de
chasser et cueillir de quoi subvenir à leurs besoins. Vu la nature
non linéaire du trajet des PJ à travers les plaines, ce chapitre est
une bonne occasion de raccourcir ou d’allonger la campagne, par
la suppression ou l’ajout de rencontres.
L’arrivée dans les plaines signifie aussi que tout halfelin,
Sarcosien ou Erenien devient de facto le guide du groupe. Le
MD doit faire en sorte que cette logique soit respectée. Les nains,
totalement hors de leur élément, devraient s’en remettre à leurs
camarades, permettant ainsi un changement intéressant dans la
dynamique du groupe.
Alors que les nains ébahis contemplent les plaines comme
s’il s’agissait de merveilles et que les PJ entament leur route vers
l’Ouest, décrivez en détail leur environnement. Plus tard, rappe-
lez-leur de temps en temps le décor qui les entoure. L’horizon se
trouve à la limite du champ de vision et le monde semble sans
limite. De petites collines rebondies en cachent d’autres et les
lits saisonniers de cours d’eau peu profonds s’insinuent çà et là
entre elles. L’herbe arbore un vert printanier et arrive à hauteur
d’épaule d’un nain. Les halfelins et les gnomes sont quant à eux vers l’Ouest. Venez jusqu’à la cité en bord de mer, la cité des
totalement à couvert dans cette étendue verte. L’herbe est grasse falaises et des espions, la cité des fils de Baden. Vous y trou-
et rigide, et ses bords dentelés s’accrochent aux vêtements et aux verez des alliés, car je vous enverrai des gens de mon peuple
bottes. Les couleurs vives des fleurs sauvages et les chants inces- pour vous guider. Partez à leur recherche et ils vous trouveront.
sants des oiseaux sont autant de sensations inconnues des nains. Soyez prudent, toutefois, car vous êtes poursuivis en ce moment
Le petit gibier creuse des galeries dans la prairie herbeuse tandis même. Des agents de l’Ombre vous traquent ainsi que vos amis.
que les oiseaux de proie planent au-dessus de la plaine. Des boros Méfiez-vous de ces affreux chiens et volez aussi rapidement que
sauvages et des troupeaux d’antilopes se déplacent lentement sur possible sur les ailes de la fortune. »
l’horizon, et le soleil brillant de midi produit une chaleur écrasante. Le rêve a plusieurs conséquences. Premièrement, il ren-
force l’importance de la quête. Deuxièmement, il mène les PJ au
Rêves dans la prairie Promontoire de Baden, et assure ainsi de suivre la trame générale
de l’aventure. Troisièmement, il pousse le groupe à chercher des
Au début de leur voyage, demandez aux joueurs d’effec- agents de la Reine Sorcière au Promontoire de Baden, ce qui
tuer un test de Volonté quand vient la nuit et qu’ils ont monté permettra éventuellement à Jael de mettre son plan à exécution.
le camp. Le personnage obtenant le résultat le plus faible fait, Enfin, cela confirme que le groupe est suivi et pourrait être sous
cette nuit-là, un rêve porteur d’un présage fort de sens. Le rêve la menace d’un danger imminent, ce qui maintiendrait la tension
montre un vallon ombragé dans une forêt et une grande elfe aux et pousserait les PJ à aller de l’avant.
yeux totalement noirs – Aradil contacte le groupe au moyen d’un
sort de songe. Elle se tient debout dans l’unique rayon de soleil
atteignant le sol de la forêt, mais sa silhouette reste étrangement 5-2 : Esclavagistes
sombre. Lorsqu’elle parle, ses lèvres ne bougent pas, mais sa Après une semaine de marche interminable dans les
voix insistante résonne de façon familière dans l’esprit du per- plaines, les jambes lourdes et les muscles douloureux, les
sonnage. Lisez ces quelques lignes au PJ en question : PJ progressent lentement dans l’après-midi lorsqu’un test de
« Mon courageux messager. Je n’osais espérer que vous Détection (DD 15) les avertit de la présence d’un grand nombre
et vos compagnons arriveriez si loin. Vous renfermez en vous de vautours, volant en cercle au-dessus d’un point situé à près de
bien plus que ce que l’on peut croire et la destinée semble suivre deux kilomètres vers le Sud-Ouest. Il est impossible de savoir ce
votre troupe. Le sort de beaucoup est lié au vôtre. Continuez qui attire les charognards sans aller voir de plus près, et le MD

Appendices : La Couronne de l’Ombre 409


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devrait veiller à décrire la scène de manière menaçante. S’il n’y a pas d’halfelins dans le groupe, le wogren suit à
Si les PJ décident d’ignorer le site et continuent leur che- distance tel un chien berger, et vient à leur aide en cas de combat.
min, ils croisent plus tard dans la même journée une piste laissée Lorsque le groupe atteint l’Eren, il disparaît dans la nature à la
par les esclavagistes orques (comme décrit ci-dessous). Si le recherche d’une tribu halfeline.
groupe persiste et n’enquête pas, il perd l’occasion de libérer les Le camp était assez vaste pour abriter 50 à 70 individus
esclaves. Vous pouvez alors directement vous rendre à la rencon- et un PJ halfelin réalise rapidement que les survivants ont été
tre des Cavaliers Belliqueux, décrite plus bas. amenés comme esclaves. Les animaux, les biens en métal et les
Si les PJ s’approchent du cercle des oiseaux, ils tombent réserves de nourritures manquent aussi, sans doute emportés par
sur une scène intolérable qui provoque certainement la rage les pillards. Une large piste d’herbes écrasées, certainement pas
violente de tout personnage halfelin et prouve aux nains qu’ils celles de nomades, mène vers le Nord-Ouest.
ne sont pas les seuls à combattre les orques. La scène est celle
d’un carnage gratuit et d’une destruction impitoyable. Dans un Un étrange allié
petit vallon entre deux collines basses gisent les restes d’un camp
de nomades halfelins. Les tentes de peaux ont été abattues et À l’extrémité Sud du camp, dissimulé par des tentes
brisées, et les débris du campement sont éparpillés dans l’herbe abattues, les PJ découvrent un orque à demi enterré, solidement
piétinée. Lorsque les PJ pénètrent dans le camp, des douzaines attaché à un ensemble de mâts de tente. Sa tête est inclinée et
de vautours s’envolent, découvrant les corps d’environ 18 hal- il semble à première vue mort, mais il est en fait inconscient.
felins – des guerriers, des éleveurs et même des enfants. Parmi Gravement blessé, couvert de bleus, il porte sur le torse des dou-
les morts, les PJ découvrent aussi trois orques et les carcasses zaines de longues entailles de couteau peu profondes. Si les PJ
ravagées de quatre wogrens adultes. Leurs morts datent de moins l’effleurent, du bout des doigts ou à l’aide d’un bâton, il reprend
de trois jours et aucun cadavre n’a eu la tête tranchée pour éviter conscience et les regarde paniqué, sans vraiment comprendre ce
qu’ils ne deviennent des Affamés. qui lui arrive. Entre la torture, les blessures et trois jours d’in-
En inspectant les corps, il s’avère qu’un des wogrens est solation et de déshydratation, il est proche du délire (il lui reste
encore vivant, même si elle est gravement blessée et inconsciente 14 pv sur 25, sans compter 8 points de dégâts non-létaux dus à
(stable à -2 pv). Si les PJ la soignent, ses soupçons et sa réserve l’insolation).
se changent rapidement en amitié envers un halfelin du groupe Son nom est Sardric. Il s’agit d’un membre de la Tribu
qui tenterait de gagner sa confiance. Elle suit prudemment le de la Matrone Sanglante et d’un soldat expérimenté ayant servi
groupe lorsqu’il quitte les lieux, et s’attache probablement à l’un pendant longtemps en Eren central. Il était aussi en secret un
des personnages halfelins. Elle finira par répondre au nom que Serviteur de la Matrone Blanche, mais il est maintenant un
les personnages lui donneront. Les wogrens sont des protecteurs paria pour sa tribu et sa troupe. La patrouille de Sardric était à
vigilants, des guerriers redoutables et sa présence pourrait s’avé- la recherche de camps insurgés dans les plaines orientales lors-
rer une bénédiction pour le groupe. qu’ils sont tombés sur ces nomades, les attaquant pour récupérer
des esclaves et de la viande fraîche. Pendant l’attaque, les con-
victions de plus en plus solides de Sardric prirent véritablement
forme et il tua un de ses compagnons orques qui torturait un
halfelin blessé. En quelques instants, ses compagnons orques le
Les serviteurs de la Matrone tabassèrent jusqu’à ce qu’il s’écroule, le tailladèrent et le laissè-
rent en plein soleil sous la menace des Affamés qui pourraient
blanche s’élever au milieu des restes de la bataille.
Les orques font partie d’une race fanatique élevée Sardric. Orque mâle Gue3 ; humanoïde de taille M ;
magiquement pour servir Izrador. Mais même l’Ombre n’est FP 3 ; DV 3d10+9 ; pv 25 ; Init +1 ; VD 9 m ; CA 11 (contact 11,
pas toute-puissante. Il y a parmi les orques un petit groupe pris au dépourvu 10) ; AS bonus de +1 en attaque en groupe de
d’adeptes appelés les Serviteurs de la Matrone Blanche. 10 ou plus, bonus de +1 contre les nains, combat de nuit ; Part
Personne ne sait d’où ils viennent et comment ils sont appa- bonus de +2 aux tests de sauvegarde contre les sorts, résistance
rus, mais le groupe est composé de dissidents qui pensent au froid (5), sensibilité à la lumière, vision dans le noir ; AL
que les orques ne sont que les esclaves d’Izrador, et non ses CB ; JS Réf +1, Vig +5, Vol +3 ; For 16, Dex 12, Con 14, Int 10,
Élus. Ils croient qu’à la fin, lorsque leur aide ne sera plus Sag 12, Cha 8.
requise, Izrador se tournera aussi contre eux, sacrifiant cette Compétences : Connaissances (Marches du Nord) +1,
race à ses ambitions ténébreuses. Escalade +2, Intimidation +3, Saut +2, Survie +2.
Les serviteurs cultivent le secret, ne se rassemblent Dons : Attaque en puissance, Course, Science de l’initia-
jamais et de discutent pas ouvertement de leurs croyances. tive, Volonté de fer.
Ils répandent leurs idées parmi des recrues prudemment Langues : langue noire, orque, haut-elfe (2), nain archaï-
sélectionnées, une par une, de tribu en tribu et d’armée en que (1).
armée. Même si ces dissidents sont très peu nombreux, des Sardric reste un orque, empli de la rage et de la haine com-
rumeurs font état de petits groupes ayant abandonné leur race
mune à ceux de sa race. Mais il respecte aussi les enseignements
pour se cacher dans le nord de l’Erethor ou les Kaladrunes,
contraints de se dissimuler aux elfes et aux nains tout autant
de la Matrone Blanche, détournant sa haine sur Izrador. Si le
qu’à leurs congénères. Leur ambition de libérer la nation groupe le tue sans hésiter, qu’il en soit ainsi – un orque mort de
orque est aussi désespérée que la fin du règne d’Izrador. plus. S’ils l’interrogent avant de le tuer, il affirme stoïquement
que « tous les orques ne sont pas ce qu’ils semblent. » S’ils se
montrent généreux en le libérant et éventuellement en lui offrant
nourriture, eau et soins, Sardric leur raconte alors volontiers ce
qui est arrivé dans le campement, et mentionne les Serviteurs

410 Appendices : La Couronne de l’Ombre


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de la Matrone Blanche. Il sera évidemment surpris par toute Tactique. S’ils sont attaqués de front, les gardes réveillent
démonstration de compassion de la part des PJ et parlementera de les dormeurs par des cris d’alarme. Ces derniers rejoignent alors
manière hésitante avec eux, adressant même la parole aux nains. la bataille en 1d3 rounds, munis de boucliers et de vardatchs,
S’il y est autorisé, il rassemble quelques objets utiles dans mais sans autre armure. S’ils sont tous ensemble, les orques
ce qui reste du camp – un piquet de tente, une flasque, une corde, attaquent chaque PJ par groupe de trois ou quatre. Si les PJ
un morceau de tissu de tente et, si on lui prête un couteau, la créent une diversion pour séparer les gardes ou diviser les forces
jambe du cadavre d’un de ses anciens camarades. Sardric titube orques, trois sentinelles vont voir ce qu’il se passe pendant que la
alors vers le Nord et disparaît derrière une colline. Il revient quatrième réveille trois dormeurs pour les remplacer. Les orques
toutefois sur ses pas et attend que les PJ quittent le camp. Si d’un petit groupe, lorsqu’ils sont attaqués, se déplacent ensemble
le groupe tombe sur la patrouille orque, il accourt à leur aide. de manière à protéger leurs flancs et se battent jusqu’à la mort.
Moins blessé qu’il n’y paraît, Sardric peut aisément maintenir Souvenez-vous que les orques subissent un malus à l’attaque de
l’allure, surtout dans la mesure où certains PJ font sans doute –1 en plein jour, et gagnent un bonus à l’attaque de +1 lorsqu’ils
partie de races plus lentes, aux jambes plus courtes. Si les PJ ne se battent en groupe de 10 ou plus.
poursuivent pas les orques, il piste la patrouille seul dans l’espoir Déroulement. Épuisés, désarmés, enchaînés, les halfelins
d’aider lui-même les halfelins. sont inutiles pendant le combat, d’autant qu’ils ont utilisés la
La rencontre avec Sardric est l’un des moments phare de plus grande part de leurs pouvoirs magiques pour se maintenir
la campagne en terme d’interprétation, et le MD devrait veiller mutuellement en vie. S’ils en ont l’opportunité cela dit, ils n’hé-
à la mettre en place avec soin afin d’en accentuer l’effet. Les siteront pas à distraire ou gêner des soldats orques qui s’appro-
personnages nain ou halfelin voudront sans doute tuer l’orque cheraient.
sur le champ, malgré la confusion et les interrogations que Si les PJ viennent à bout des orques et libèrent les halfe-
peuvent susciter les circonstances. D’autres personnages souhai- lins, les nomades inviteront tout PJ halfelin à rejoindre leur tribu,
teront l’interroger d’abord, mais ne lui feront certainement pas et feront des autres membres du groupe des membres honoraires,
confiance. Sardric a peut-être été élevé pour détester les autres quelles que soient leurs races. En tant que MD, vous devriez
races, mais il est rationnel, préoccupé, et très différent des autres présenter cela comme un honneur solennel et insister sur sa
orques. La situation est confuse et difficile et devrait amener les signification. La cérémonie est très simple, et consiste à récolter
personnages et les joueurs à se poser maintes questions. Bien quelques gouttes de sang de chaque initié avant de les mélanger
amenée, cette rencontre peut être l’une des scènes les plus fortes et les répandre dans l’herbe des plaines.
de la campagne. Si Sardric participe à la bataille et survit, les halfelins
l’invitent lui à aussi à les rejoindre, à la suite de ses actions lors
A la rescousse de l’attaque du camp et de la libération des esclaves. Cette offre
sans précédent laisse sans voix la plupart des PJ et des PNJ, mais
Si le groupe poursuit les esclavagistes ou si le MD veut semble justifiée, vu les circonstances. Sans autre endroit où aller,
arranger une confrontation avec la patrouille sans la rencontre Sardric accepte et suit les nomades lorsqu’ils prennent la route
avec Sardric, la piste laissée dans l’herbe écrasée est assez évi- de l’Est le matin suivant.
dente pour être suivie, même par un nain. Même si les orques
sont partis avec trois jours d’avance, ils se déplacent lentement à
cause des halfelins. Cela ne prendra que cinq jours et demi aux
PJ pour les rattraper s’ils vont à marche forcée (voir MdJ, cha-
5-3 : Des cavaliers
pitre 9, Déplacements) au moins 3 heures par jour sans s’arrêter
pour chasser.
belliqueux
La piste s’améliore à mesure que les PJ s’approchent, et Plusieurs jours après avoir quitté les nomades, le groupe
tous les 25 à 30 kilomètres, ils tombent sur une large zone d’her- rencontre une bande de cavaliers libres sarcosiens. Si les PJ se
be couchée où les orques et quelques halfelins recroquevillés se déplacent ouvertement sans effort pour dissimuler leurs traces
sont reposés. À chaque campement, ils trouvent aussi les restes ou rester dans les creux du terrain, les cavaliers les surprennent
de halfelins qui ont été massacrés et utilisés comme rations par et tombent sur eux de toute part pour les entourer. Si le groupe
les orques. Il semble que la patrouille se repose pendant la jour- cherche à dissimuler sa présence et reste dans les vallées et le lit
née et marche de nuit. des rivières, les PJ entendent tout d’abord le bruit des sabots et
Le groupe aperçoit pour la première fois le camp orque sur disposent de 2d6 rounds pour se préparer.
une petite élévation de terrain à 300 mètres d’eux environ. C’est Des tests réussis de Discrétion (DD 12) de la part de
le milieu de la journée et les orques se reposent dans un cercle chacun des membres du groupe suffisent à se dissimuler dans
d’herbes écrasées. Quatre d’entre eux montent la garde pendant l’herbe haute et laisser passer les cavaliers. Si quelqu’un rate son
que les autres dorment éparpillés. Il y a en tout 12 soldats orques. test, l’un des cavaliers détecte cette présence et avertit les autres
37 halfelins affamés sont blottis les uns contre les autres, reliés cavaliers, qui entourent alors le groupe.
par des chaînes attachées à leur cou. Huit boros harnachés à la Chevaux de guerre légers (23) : 22 pv ; voir MdM.
mode halfeline et chargés du butin du camp se trouvent dans un Cavaliers sarcosiens (23). Sarcosien mâle Gue2 ; FP 2 ;
enclos à une vingtaine de mètres du bord du cercle. DV 2d10+4 ; pv 15 ; Init +6 ; VD 9 m ; CA 16 (contact 12, pris
12 guerriers expérimentés constituent une menace tangible au dépourvu 14) ; Att cimeterre (+3 corps à corps, 1d6+1) ou arc
pour les PJ, et le MD devrait les encourager à la prudence – comme court (+4 distance, 1d6) ; AS bonus de +1 aux dégâts à cheval ;
les joueurs devraient l’avoir compris, les orques de Midnight sont Part cavaliers nés ; AL CB ; JS Réf +3, Vig +4, Vol –1 ; For 12,
des adversaires qu’il ne faut pas prendre à la légère. Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 13.
Éclaireurs orques (6) : 12 pv ; voir annexe. Compétences : Connaissances (Eren méridional) +2,
Soldats orques (6) : 17 pv ; voir annexe. Détection +1, Dressage +5 (+9 avec les chevaux), Équitation +6

Appendices : La Couronne de l’Ombre 411


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S’il reste calme et qu’une explication satisfaisante est donnée


quant à son apparence orque, les cavaliers acceptent à contre-
cœur qu’il se relève et rejoigne le reste du groupe.
Si un PJ réussit un test de Bluff ou de Diplomatie (DD 14),
Marqué de rouge les cavaliers finissent par relever leurs armes et parlementent
Les gnomes de la rivière ont un système élaboré de avec le groupe, mais le MD doit faire en sorte que les joueurs le
drapeaux, bannières, fanions et banderoles qu’ils utilisent méritent. Si le groupe fait preuve de calme et de retenue tout en
autant pour la communication entre navires que pour faire expliquant de façon satisfaisante sa présence, les Sarcosiens les
passer des messages secrets ou des avertissements. La plu- avertissent qu’ils ont vu des patrouilles orques dans la région et
part sont des signaux classiques comme le grand drapeau leur proposent de leur faire gagner du temps en les emmenant sur
rouge sur le mât avant indiquant un navire incapable de leurs chevaux. Ils chevauchent vers l’Ouest pendant deux jours
manœuvrer correctement, ou le drapeau blanc au centre pour avant de prendre congé du groupe et de repartir vers le Sud. Le
signaler un équipage ayant besoin de secours. D’autres ont temps passé auprès des cavaliers offre de nombreuses opportuni-
des significations plus subtiles et secrètes. Un petit fanion tés d’interprétation qui peuvent permettre aux PJ d’en apprendre
noir attaché à l’avant signale par exemple la présence à bord plus sur les Sarcosiens et sur l’état de l’occupation en Eren
d’agents de l’Ombre, un fanion jaune sur le plus haut point central. Ils apprennent aussi, à leurs dépens, les difficultés d’un
du navire signifie que le refuge est sûr et un fanion bleu pen- voyage à dos de cheval, et tout PJ ne disposant pas d’un degrés
dant d’une amarre indique la présence d’espions observant de maîtrise en Équitation subit 1d4 points de dégâts non-létaux
le navire. D’autres marqueurs indiquent des dangers comme par jour à cause de la fatigue et des ecchymoses.
des rapides, des rochers, la présence de forces d’occupation
ou des prédateurs. Un fanion rouge attaché au pilier d’un
dock est un signal de danger avertissant les gnomes de se
tenir à l’écart à tout prix.
5-4 : Un accueil
Quatre fanions rouges de ce genre sont accrochés sur
les piliers des docks de Rougevent. Affamé
Une semaine après avoir rencontré les cavaliers, ou bien
un jour ou deux après avoir chevauché avec eux, le groupe
pénètre la zone de 160 kilomètres affectée par le zordrafin
corith, autour de Rougevent, décrite dans la section suivante.
(+10 avec les chevaux), Intimidation +3, Perception auditive +1, Les objets magiques et les sortilèges des PJ sont soumis aux
Saut +2, Survie +1. effets du miroir sanglant présent dans le temple du village (voir
Dons : Attaque au galop, Combat monté, Science de l’ini- page 271).
tiative, Vigilance. À moins qu’un des PJ soit familier des effets d’un temple
Langues : colonial, erenique, halfelin. maudit d’Izrador, cet événement leur semblera particulièrement
Équipement : Lance sarcosienne, cimeterre, cedeku, mystérieux. Les effets sont impossibles à prédire avec exactitude
armure de cuir cloutée, targe. mais devraient être un motif d’inquiétude pour le groupe. Un
Les cavaliers entourent le groupe et le menacent des arcaniste aura besoin d’une quantité d’énergie plus importante
pointes de leurs lances. Il y a en tout 37 lanciers armés de lances que prévu pour pouvoir lancer un sort. Le thé d’Erethor n’aura
sarcosiennes, de cimeterres et de cedekus, et portant des robes plus aucun effet, de même que la cape d’elfe de Rhiann. Les
amples et sales. Les montures sont maigres et tâchées de sueur effets devraient varier du simple inconvénient au dangereux
mais énergiques, faisant corps avec leur cavalier. Si les PJ restent problème et entraîner une confusion considérable, voire un sen-
calmes, Sharu Danku, le chef de la troupe, leur demande « qui timent de peur.
arpente les plaines libres armés comme des orques ? » Troublé À l’inverse, lorsque le groupe quitte Rougevent, les effets
par la présence de races féeriques en armes et n’ayant jamais vu du corith s’estompent avec la distance et auront disparu entière-
de nain de sa vie, Danku ne sait pas quoi faire de ces voyageurs ment lorsque le groupe atteindra Eauvive. La magie fonctionnera
éprouvés par la marche. Il est opportun pour les PJ de se montrer à nouveau normalement. (chapitre 6).
prudents et inspirés car leurs mots et leur comportement pour-
raient faire toute la différence.
Si les PJ se montrent querelleurs, les cavaliers décident Le fleuve
que les PJ ne peuvent nuire qu’à eux-mêmes et quittent les lieux, Après pratiquement un arc passé à traverser les plaines, ou
Danku se demandant à haute voix « si les léopards des plaines un peu moins s’ils ont voyagé avec les Sarcosiens, les PJ par-
aimeront autant la chair naine que la chair halfeline. » viennent en vue du fleuve. Le premier signe de sa proximité est
S’ils sont agressifs, les cavaliers attaquent et une bataille un léger changement dans le type d’oiseaux environnant, détail
sans espoir s’ensuit, où les PJ ne peuvent survivre que s’ils visible uniquement par les maraudeurs. Ensuite, le groupe finit
déposent rapidement leurs armes et se rendent. Ils sont alors par atteindre les falaises calcaires qui parquent le bord oriental
allongés face contre terre sous la menace d’une lance. Une fouille de la vallée de l’Eren. A cet endroit, les escarpements sont hauts
rapide s’ensuit, pendant laquelle leur nourriture, leurs armes et d’environ 30 mètres, dominant un vaste marécage boisé où se
les capes d’elfe leur sont retirés. Les Sarcosiens remontent alors découpe le fleuve, large et brillant. Non seulement il y a là les
et partent au galop en riant de façon bruyante. plus grands arbres qu’un nain n’ait jamais vu, mais ces derniers
Quelle que soit la réaction des PJ, si le groupe comprend auront de plus du mal à croire que le ruban brillant géant soit
un dworg, celui-ci est violemment séparé du reste du groupe, véritablement une rivière.
désarmé puis maintenu au sol, la pointe d’une lance dans son Alors que les PJ retrouvent avec joie le fleuve ou restent
dos. S’il résiste, le groupe est attaqué comme décrit ci-dessus. bouche bée à l’idée des paysages à venir encore plus incroyables,

412 Appendices : La Couronne de l’Ombre


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faites faire des tests de Détection (DD 10). Ceux qui réussissent l’Ombre. La jetée est une longue et haute structure en bois sou-
se rendent compte que le groupe se trouve au beau milieu d’un tenue largement au-dessus de l’eau par de grands piliers. Elle
champ cultivable qu’on a laissé monter en graine après les semis supporte plusieurs bâtiments et il s’agit d’une construction de
– il y a à peu près un arc de cela. Aux environs se trouve une qualité faite de lourdes poutres et de planches résistantes à la
piste qui suit la corniche le long d’autres champs abandonnés et moisissure. Aucun bateau n’est amarré car ils ont tous été utilisés
finit par descendre jusqu’à un village erenien en bord de rivière. par les fuyards lors du désastre. Le baraquement semble aussi
solide, bâti en bois épais sur des fondations de pierre. Il abritait
Le village de Rougevent une garnison de 30 orques et 15 gobelins en service pour les
inspections ou pour garder le temple.
Le village de Rougevent a longtemps abrité une commu- Le temple de l’Ombre, fait de pierres sombres, est le bâti-
nauté paisible qui échangeait le produit de son agriculture avec ment le plus impressionnant. Il ne présente aucune fenêtre, et
les gnomes afin d’obtenir les quelques biens qu’ils ne pouvaient ses larges portes de fer sont couvertes de runes cryptiques com-
fabriquer eux-mêmes. Il y a 30 ans, les orques établirent une posant des structures abstraites. Les personnages qui ont passé
petite garnison et un point de contrôle sur la rivière à Rougevent. quelque temps dans une grande ville d’Eren devraient recon-
Avec la présence des orques vint un temple de l’Ombre et son naître le temple pour ce qu’il est. Le sol autour du temple montre
zordrafin corith. La vie était dure sous les ordres des orques, et la d’anciennes fondations, des bâtiments qui ont été abattus pour
plupart des villageois devinrent de facto des esclaves, travaillant faire de la place pour l’église ténébreuse. De plus, les bâtiments
aux champs et élevant du bétail pour leurs maîtres orques, ne autour du temple montrent des traces de brûlures – conséquences
gardant que de maigres restes pour survivre. La tension augmenta de l’accident du corith.
d’année en année jusqu’à ce que, un arc plus tôt, la souffrance
atteigne son point culminant. Une jeune mariée humaine, dont le Affamés et frénétiques
fiancé avait été tué par un soldat orque en colère, parvint à se glis-
ser dans le temple et à corrompre son corith. Ce faisant, elle libéra Si le groupe s’approche, l’absence de fumée, les jar-
des forces magiques dévastatrices qui tuèrent tout le village, à dins remplis de mauvaises herbes et les bâtiments silencieux
l’exception de quelques chanceux qui fuirent cet endroit maudit. démontrent que le village est aussi abandonné que les champs
De nombreux morts s’élevèrent alors en tant qu’Affa- alentours. Des PJ jetant un œil à l’intérieur des bâtiments n’y
més, y compris le légat du temple, autrefois connu sous le nom trouvent ni résidents, ni trace de lutte ou de dommages. Un PJ
d’Astegar. Grâce à ses pouvoirs
de légat, Astegar a pris la tête de
la centaine de villageois faengrals
qui résident dans le village. La
plupart du temps ils se camouflent
allongés au sol et tendent des
embuscades aux voyageurs
imprudents sur la rivière ou aux
patrouilles de cavaliers libres. Ils
se terrent au fond des caves, sous
les toits de chaume ou dans les
recoins sombres du temple, se
nourrissant de n’importe quelle
âme qui a la malchance d’entrer
en ville.
Le village est entouré par
des falaises calcaires à l’Est, la
forêt au Nord et au Sud, et le
fleuve Eren à l’Ouest. Il est bâti
dans le mélange erenien spéci-
fique d’architectures sarcosienne
et dorn, et rassemble une trentaine
de bâtiments décrépis, de nom-
breux potagers et deux douzaines
de granges et enclos à bétail aban-
donnés. Les champs cultivables
occupent le haut des falaises et
quelques zones dégagées dans la
forêt.
Le village abrite aussi trois
structures imposantes qui ne
cadrent pas avec le caractère du
village : la grande jetée qui servait
de point de contrôle aux orques,
les baraquements et le temple de

Appendices : La Couronne de l’Ombre 413


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recherchant activement les habitants peut faire un test de Fouille PJ sont maintenant enfermés dans le temple avec un dangereux
(DD 22). S’il réussit, il déniche l’un des faengral dissimulés, qui légat mort-vivant, meurtrier de surcroît. Il plaisante avec eux
l’attaque immédiatement. C’est le signal qu’attendent les autres quelque temps, les laissant dans l’incertitude : sont-il dans un
pour sortir de leurs cachettes et s’en prendre à la nourriture sanctuaire ou un piège ? Lorsqu’ils demandent à partir,
qui est tombée dans leur embuscade. Astegar ricane, puis attaque avec
Si les PJ ses acolytes. Même si ouvrir la
évitent dans un pre- porte et laisser entrer les
mier temps le vil- légions de morts-vivants
lage et l’observent, lui faciliterait la tâche,
ils aperçoivent une Astegar préfère éliminer
petite fille jouant les PJ lui-même et mourir
près de la citerne. au combat plutôt que de
Elle tombe dedans faire intervenir les faen-
et agite les bras gral.
comme si elle Astegar le
était en train de se damné. Erenien ungral
noyer. Il s’agit seu- mâle Leg5 ; FP 6 ; DV
lement d’une ruse 5d12 ; pv 33 ; Init +0 ;
en forme d’appât et VD 9 ; CA 14 (contact
si un PJ vient à son 10, pris au dépour-
aide, elle tente de l’agripper pendant que les vu 13) ; Att +4 corps à
autres faengral sortent de leurs cachettes pour corps (1d8+1, masse
attaquer. lourde) ou +4 corps à
Enfants faengral (8). Erenien ungral corps (1d6+1, coup) ;
GdP1 ; mort-vivant de taille P ; FP 1 ; DV 1d12 ; AS caresse mortelle
pv 6 ; Init +1 ; VD 6 m ; CA 13 (contact 11, pris au (5d6), sorts, intimida-
dépourvu 12) ; Att coup (+0 corps à corps, 1d4-1) ; Part tion des morts-vivants ;
armure naturelle, mort-vivant ; AL NM ; JS Réf +1, Vig +0, Part. armure naturelle, mort-
Vol –1 ; For 8, Dex 12, Con –, Int 6, Sag 8, Cha 8. vivant ; AL LM ; JS Vig +4, Ref +1,
Compétences : Déplacement silencieux +5, Détection +3, Vol +7 ; For 12, Dex 11, Con –, Int 14, Sag 17, Cha 14.
Discrétion +9, Perception auditive +3. Compétences : Art de la magie +8, Artisanat (enlumi-
Dons : aucun. nure) +5, Concentration +6, Connaissances (Eren central) +2,
Équipement : aucun. Connaissances (ordre de l’Ombre) +8, Diplomatie +8.
Villageois faengral (4). Erenien ungral GdP1 ; mort- Dons : École renforcée (Nécromancie), Écriture de par-
vivant de taille M ; FP 1 ; DV 1d12 ; pv 9 ; Init +1 ; VD 9 m ; CA chemins, Incantation statique, Talent (Diplomatie).
14 (contact 11, pris au dépourvu 13) ; Att coup (+1 corps à corps, Sorts mémorisés (5/5/4/3 ; DD = 13 + niveau de sort) :
1d6+1) ; Part armure naturelle, mort-vivant ; AL NM ; JS Réf Niveau 0 – assistance divine, blessure superficielle, détection
+1, Vig +0, Vol +0 ; For 12, Dex 12, Con –, Int 6, Sag 10, Cha 8. de la magie, réparation, stimulant ; niveau 1 – blessure légère,
Compétences : Artisanat (variable) +2 ou +4, Déplacements brume de dissimulation, frayeur, imprécation, sanctuaire ;
silencieux +5, Détection +5, Discrétion +5, Dressage +3 ou +5, niveau 2 – discours captivant, immobilisation de personne, mise
Perception auditive +5. à mort, profanation ; niveau 3 – cercle magique contre le Bien,
Dons : Robustesse, Talent (Artisanat) ou Talent (Dressage), dissipation de la magie, immobilisation de personne en incan-
Vigilance. tation statique.
Si les PJ ne déclenchent pas l’attaque des faengral pen- Domaines : Magie, Mort.
dant leur exploration du village, les morts-vivants les attaquent Langues : colonial, erenien, langue du commerce, orque.
en masse dès qu’ils atteignent la place centrale. La première Équipement : robes noires élimées autrefois de qualité
vague d’assaillants comprend ceux décrits ci-dessus. Lorsque (couvertes de sang séché et de poussière), chaussures légères en
les PJ sont sur le point d’en finir avec eux, un nouveau groupe cuir, pendentif en argent démontrant son statut et son rang de
de 2d4 adultes et 2d4 enfants les attaque. Les PJ aperçoivent légat, masse lourde, bracelets d’armure +1.
d’autres formes mal définies derrière, convergeant vers eux de Apparence et personnalité. Astegar est maigre, avec la
l’ensemble du village. peau pâle et les yeux creusés. Il se déplace avec une grâce éton-
Les PJ devraient se sentir désespérées, écrasés sous le nante et dans un silence mystérieux. Homme cruel et effrayant
nombre. Ils ont deux options : essayer de passer au travers de la avant de mourir, la folie de la mort n’a fait qu’empirer son état.
horde de morts-vivants, ou s’enfuir vers la seule position défen- Il manipule les Affamés de Rougevent afin qu’ils lui envoient
dable du village. Assurez-vous que la voie vers ce point soit de la nourriture et de la compagnie, mais déteste ces êtres parmi
dégagée, c’est-à-dire vers le temple de l’Ombre. S’ils doivent lesquels il vit.
être aiguillés, Astegar apparaît à la porte principale du temple Acolytes. Erenien ungral mâle Leg1 ; FP 2 ; DV 1d12 ;
et leur fait signe d’entrer en disant « Entrez vite ! Vous serez en pv 6 ; Init +0 ; VD 9 m ; CA 13 (contact 10, pris au dépour-
sécurité à l’intérieur !» vu 13) ; Att épée longue (+2 corps à corps, 1d8+1) ; AS intimi-
Une fois les PJ à l’intérieur, Astegar ordonne à deux de dation des morts-vivants, sorts ; Part. armure naturelle, mort-
ses acolytes, désormais morts-vivants, de fermer et barrer la vivant ; AL LM ; JS Réf +1, Vig +2, Vol +4 ; For 12, Dex 10,
porte derrière eux. Cela contient la foule à l’extérieur… mais les Con –, Int 10, Sag 15, Cha 12.

414 Appendices : La Couronne de l’Ombre


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Rencontres et
récompenses
Rencontre PX
• Les PJ comprennent la signification du rêve 200
• Les PJ tuent Sardric sans l’interroger 0
• Les PJ tuent Sardric après l’avoir interrogé 100
• Les PJ libèrent Sardric 500
• Les PJ tentent de libérer les halfelins et échouent 1000
• Les PJ parviennent à libérer les halfelins 2000
• Les PJ défont la première vague à Rougevent 500
• Les PJ ignorent le temple et quittent la ville 500
• Les PJ détruisent Astegar et ses acolytes 1000
• Les PJ défont une autre vague d’Affamés 500 par
vague
Total potentiel de PX: 6300

Chapitre 6 : A
contre-courant
Synopsis
Ce chapitre débute alors que les PJ atteignent le fleuve et
Compétences : Concentration +4 (+8), Connaissances doivent décider comment poursuivre leur voyage. Ils trouvent a
(Eren central) +2, Connaissances (ordre de l’Ombre) +4, priori leur chemin jusqu’à Eauvive, repaire de contrebandiers
Détection +4, Intimidation +3, Perception auditive +4, Premiers gnomes, où ils cherchent un asile, un approvisionnement et un
Soins +4, Profession (garde du temple) +2. passage sur le fleuve. Les PJ originaires du fleuve découvrent le
Dons : Arme de prédilection (épée longue), Magie de destin de leurs familles et le groupe est aux premières loges pour
guerre, Vigilance. admirer les opérations de contrebande lorsqu’ils se dissimulent
Sorts mémorisés (3/2 ; DD = 12 + niveau de sort) : dans le « cellier à vins » et prennent contact avec un capitaine
Niveau 0 – assistance divine, résistance, stimulant ; niveau 1 qui accepte de les convoyer jusqu’au Promontoire de Baden.
– blessure légère, protection contre le Bien. Pendant ce temps, Jael suit la piste du groupe et apparait chez
Domaines : Guerre, Mal. Tuk au moment où les PJ s’y trouvent. Il est alors déguisé grâce
Langues : colonial, erenien, langue du commerce. à la magie. Le groupe se dirige finalement vers le Nord par le
Équipement : robes noires simples, épée longue, sandales, fleuve Eren à bord d’une barge gnome. Après avoir supporté une
broche indiquant l’appartenance au temple. première inspection orque, le groupe s’attire les mauvaises grâces
Déroulement. Une fois Astagar défait, les PJ ont tout le d’une deuxième troupe et les PJ réalisent qu’ils peuvent mettre
temps nécessaire pour se reposer et reprendre des forces dans le véritablement leurs hôtes en danger. Débarqués au Promontoire
temple… même si aucune magie profane ne fonctionne à cause de Baden, le groupe se débrouille à travers l’étrange cité et s’ar-
du miroir noir à l’intérieur. Ils devront utiliser des moyens plus range avec son infâme réseau clandestin de résistance. Ils sont
courants ou des soins disponibles via leurs voies héroïques. Les finalement contactés par un guide elfe qu’ils pensent être un ava-
faengral à l’extérieur, à l’esprit étroit, pensent qu’Astegar a tué tar de la Reine Sorcière, mais qui est en réalité Jael le Chasseur.
les PJ et conservé leur chair pour son usage personnel, comme
à son habitude. Ils maudissent sa puissance mais craignent trop
sa capacité à intimider les morts-vivants pour prendre le temple
d’assaut. Les Affamés du village étant lents et aisément dupés,
6-1 : Vers le Nord
les PJ peuvent facilement s’échapper en prenant l’apparence du Après avoir fui le village de Rougevent et l’embuscade des
légat et de ses acolytes, en causant une diversion puis en sortant Affamés, les PJ sont maintenant probablement en train d’errer
discrètement, ou tout simplement en détallant à toutes jambes. au milieu de bois marécageux, à quelques kilomètres du village
maudit. Il leur faut se décider sur la direction à suivre : iront-ils

Appendices : La Couronne de l’Ombre 415


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vers le Sud, le Nord, ou tenteront-ils de traverser le fleuve et d’al- dier, particulièrement intelligent et dévoué à la résistance. Il a
ler vers l’Ouest ? Les membres du groupe originaires des plaines pratiquement autant de relations que Gorba Vaban du Radeau
en savent assez sur la géographie et sur l’état de l’occupation Fantôme, et même s’il se fait vieux, cela ne l’affecte en rien.
dans la région pour établir que la route du Sud les amènerait Tout personnage originaire du fleuve a certainement rencontré
bien trop loin de leur objectif, et qu’aller vers l’Ouest les mène- Tuk par le passé, et comme ce dernier est connu pour ne jamais
rait sans doute au milieu des forces orques assiégeant Erethor. oublier un visage, il se rappellera sans doute des PJ.
En revanche, la route du Nord les rapproche du Promontoire Lorsque les PJ se montrent chez Tuk et se font reconnaître,
de Baden, ce qui devrait les pousser à suivre cette direction. il semble ennuyé et un peu triste. Il les guide rapidement jus-
De plus, les PJ gnomes ou dwarrows voudront certainement qu’à une arrière-salle où ils peuvent parler « sans que d’autres
contacter leurs familles ou des camarades contrebandiers pour viennent mettre leur nez dans leurs affaires. » Tuk leur demande
obtenir aide, ressources et informations. Eauvive est connue de depuis quand ils se sont éloignés du fleuve et depuis quand ils
l’ensemble des gens de la rivière comme un endroit où ce genre n’ont pas parlé avec un congénère. Il annonce alors d’un air
de personnages pourra trouver tout ce qu’il recherche. Quelques sombre aux PJ de la famille Gale qu’une large bande d’orques a
explorations de la rive et un test réussi en Connaissances (Vallée intercepté et tué les équipages de nombreux navires Gale, il y a
de l’Eren) (DD 15) permettent à un gnome ou à un dwarrow des de cela deux arcs (y compris les familles des PJ gnomes), avant
rivières de déterminer qu’Eauvive se trouve à quelques jours de d’y mettre le feu. Les rumeurs disent que la plupart ont été tués
marche vers le Nord. plutôt que réduits en esclavage. Les rares individus qui ont réussi
Si le groupe ne prend pas cette direction de lui-même, à échapper au massacre racontent que les orques cherchaient des
le MD peut les pousser dans ce sens à l’aide de patrouilles espions elfes et, ne les trouvant pas à bord, ont puni les Gale pour
orques, d’Affamés en chasse, des indices supplémentaires ou les avoir aidés. Les survivants ont rejoint les équipages d’autres
tout simplement en présumant que les PJ ont atteint la rivière au familles et le reste des navires Gale ont changé leurs bannières
Nord d’Eauvive et qu’ils redescendent sur la communauté en se pour les drapeaux d’autres compagnies. La triste vérité est que la
rendant vers le Sud. Tout habitant de la région sait par ailleurs famille Gale, probablement celle d’au moins un des PJ, n’existe
que tenter de traverser le fleuve sans utiliser un bateau digne de plus. Les PJ devraient se souvenir à ce propos de la sinistre pro-
ce nom est très dangereux, surtout avec des nains très réservés phétie de la maîtresse du savoir de la citadelle naine de Pardrum.
quant au moindre contact avec l’élément liquide dans le groupe Wendell est tellement dévasté qu’à moins qu’il ne soit devenu
et avec la menace constante des anguilles de rivière. partie intégrante du groupe, il les quitte ici pour rejoindre une

Eauvive
Eauvive est l’une des plus vieilles communautés gnome de
l’Eren (voir page 197). En plus d’abriter le siège de la Compagnie
de Commerce d’Eauvive, le village est devenu le centre de la
contrebande gnome au Nord de l’Eren. Les yeux imbibés d’al-
cool, les chefs de guerre orques s’occupent ici principalement de
leur brasserie favorite, ce qui laisse une marge de manœuvre bien
supérieure aux gnomes par rapport à tous les autres endroits près
de la rivière. Par conséquent, il est toujours possible d’y dénicher
contacts et ressources. Ailleurs qu’à Eauvive, il est beaucoup plus
difficile de se procurer ce genre de choses.
Lorsque les PJ arrivent à Eauvive, ils cherchent sans doute
un endroit où se reposer et se réapprovisionner. Ils devraient
aussi s’enquérir d’un moyen de remonter la rivière jusqu’au
Promontoire de Baden. L’endroit le plus à même d’offrir au
groupe ce qu’il cherche est l’échoppe de Tuk, un établissement
qui jouit d’une certaine réputation le long de l’Eren.

L'échoppe de Tuk
Ce qui fait de l’échoppe de Tuk un endroit tellement sin-
gulier, c’est le fait qu’elle soit à la fois un centre de troc, une
taverne, un grossiste en liqueur et un centre de contrebande.
Quelle que soit l’heure du jour ou de la nuit, l’endroit est bondé
de visiteurs ou de locaux en train de boire, manger, écouter de la
musique et des histoires gnomes, tout en menant leurs affaires,
légales ou non. Les habitués ne sont pas seulement gnomes et les
cavaliers libres humains, les esclaves halfelins évadés et même
des groupes orques éprouvés par la marche profitent aussi de
temps en temps des biens et services que propose l’échoppe.
Tuk est en apparence un gnome simplet et joyeux, mem-
bre de la famille Eauvive et propriétaire de la maison depuis
bien avant l’invasion. En secret, c’est un excellent contreban-

416 Appendices : La Couronne de l’Ombre


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autre famille. Il pourra éventuellement devenir un bon contact


parmi les contrebandiers pour les PJ dans le futur, mais le temps
du deuil est venu pour lui.
Lorsque Tuk apprend que les PJ ont besoin d’un refuge, il
refuse d’en entendre plus, affirmant : « moins j’en sais, moins
grand sera le danger pour vous. » Il leur demande ce dont ils ont
besoin et leur propose de les cacher dans son « cellier à vins »
pendant qu’il fait le nécessaire concernant leurs requêtes.

Le cellier à vins
La cave de Tuk fait en fait partie d’un large complexe
souterrain de chambres et de passages qui servaient autrefois à
la maturation et au stockage des différentes boissons produites
à Eauvive. Avant même l’invasion, le complexe comprenait
un certain nombre de passages secrets, d’entrées et de salles
dissimulées. Au cours du siècle dernier, le complexe est devenu
un dédale de caches et de chemins pour les contrebandiers.
L’endroit est truffé de portes secrètes, de semblants de tonneaux,
de passages dissimulés, ainsi que de faux murs, sols ou plafonds.
Des entrées secrètes se trouvent dans la plupart des bâtiments
importants de la ville et des passages mènent partout : dans la
ville, au-dessus des falaises, dans les plaines et même jusqu’au
fleuve Eren par l’intermédiaire de deux passages inondés dans
les niveaux inférieurs. Il s’y trouve toujours au moins une tonne
de denrées de contrebande, y compris des armes, des onguents,
des livres, de la nourriture ou des objets magiques, sans compter
au moins une douzaine d’esclaves ou de réfugiés en fuite.
Si les orques découvraient la véritable nature des niveaux
inférieurs d’Eauvive, bière ou pas bière, le village serait rasé et
tous ses habitants tués.

Dans la cave
Tuk amène le groupe à l’extérieur de l’échoppe, dans une
remise remplie de barils de vin. Il en fait rouler un sur le côté,
révélant une trappe dissimulée et une échelle qui mène dans les pénètre en hâte à l’intérieur et siffle d’une voix éreintée « de la
souterrains jusqu’à une petite salle remplie de nourriture, de vin, compagnie ! » L’endroit devient immédiatement l’objet d’une
de bougies, de couvertures et de couchettes. Un petit panneau de frénésie contrôlée, alors que beaucoup s’enfuient par derrière
bois dans le mur conduit à un grand silo à moitié rempli de maïs et que des clients réguliers dissimulent ça et là divers objets de
séché puis dans une vaste pièce poussiéreuse occupée par des contrebande (des armes ou autres). Le bon vin disparaît, rem-
rangées de barils de vins en cours de maturation. De nombreux placé par un baril de mauvaise bière. Les musiciens s’arrêtent en
autres passages, visibles ou dissimulés, mènent vers d’autres plein milieu de leur morceau et se mettent à jouer un morceau
parties du complexe souterrain. mal dégrossi, que tout habitant du fleuve reconnaît comme de la
Deux halfelins blessés et nerveux accueillent les PJ musique gobeline.
lorsqu’ils descendent. Nommés Podrick et Kimball, ils se sont Si les PJ autres que gnomes ne comprennent pas le mes-
échappés récemment d’un camp de travail gobelin construisant sage et n’ont pas pris la tangente, Tuk se rend compte qu’ils sont
un nouveau point de contrôle en amont sur le fleuve. Ils ont fui encore dans la taverne et les incite à se cacher derrière le bar. Un
pendant un demi-arc avant de trouver refuge à Eauvive. Ils sont instant après, la porte s’ouvre et 12 marins gobelins impudents
là depuis dix jours en attendant de pouvoir rejoindre un groupe pénètrent à l’intérieur et s’approprient les lieux. La bière coule
de nomades dans les plaines. Podrick et Kimball sont tous deux à flots et on leur apporte un mouton entier. Les gnomes encore
nés esclaves, et n’ont jamais connu d’autre vie. présents deviennent des villageois effrayés et Tuk un hôte par-
Un gnome ou un dwarrow des rivières peut se déplacer ticulièrement coopératif. La scène est à la fois comique, inquié-
librement dans Eauvive, mais les PJ d’autres races feraient mieux tante et effrayante.
de rester cachés. Plusieurs jours passent cependant avant qu’un Si les PJ restent calmes, accroupis et dissimulés, les
arrangement soit conclu, et même les joueurs les plus patients quelques gobelins qui peuvent encore marcher quittent les lieux
seront vraisemblablement incapables de se retenir – d’autant que quelques heures plus tard et il est aisé de retourner se cacher
le son de la musique gnome et les odeurs de nourriture chaude en passant au milieu des gobelins avinés et endormis. Si les PJ
leur parviennent jusque dans leur cachette. Si un PJ insiste et sort révèlent leur présence d’une manière ou d’une autre, un combat
de son trou avant que le groupe ne soit prêt à partir, mettez en terrible s’engage. Quelle que soit son issue, les choses tournent
place la rencontre suivante. mal. Si tous les gobelins sont tués, leurs camarades marins
Alors que le PJ est en train d’errer alentours, ou mieux viennent le lendemain matin en ville pour les chercher, mettant à
lorsqu’il se trouve attablé dans l’échoppe, un gnome fatigué bas l’échoppe de Tuk et une bonne partie de la ville. Si un gobe-

Appendices : La Couronne de l’Ombre 417


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lin parvient à s’échapper, il court jusqu’à son navire et revient Un round après le rêve, le PJ réveillé entend un grogne-
immédiatement avec d’autres soldats qui saccagent les lieux ment en provenance des ténèbres du cellier. Les astirax, lassés
pour dénicher les « criminels. » Dans un cas comme dans l’autre, d’attendre, ont pris possession de deux des chiens de garde de
plusieurs gnomes sont tués par des gobelins en colère pendant Tuk, et sont parvenus à le suivre dans la cave et à rester cachés
les recherches et Tuk ordonne au groupe de quitter Eauvive jusqu’à la nuit tombée. Ils attaquent le PJ et comptent le lacérer
immédiatement, pour ne jamais y revenir. à mort pendant que les autres dorment, faisant de son cadavre
leur carte de visite. Si les chiens sont tués, les astirax jubilent un
instant au-dessus de leurs cadavres et utilisent leur capacité de
6-2: Des nuages à visage horrible pour laisser aux PJ un souvenir
bien macabre qu’ils ne sont pas prêt d’oublier.
l'éclaircie Chiens de monte possédés (2) : 13 pv ;
voir MdM.
Après deux jours passés Cette rencontre donne aux PJ un avant-
à se cacher, Tuk vient voir le goût de la traque et des attaques des créa-
groupe en compagnie d’un tures fantomatiques que tous les résistants de
gnome plus âgé que lui – Midnight craignent par-dessus tout. Jael est
le capitaine Horace, de la agacé par la conduite de ses astirax, mais leurs
famille de marchands Haut- actions n’affectent aucunement ses propres
nuage. Il se rend à Borderen plans à long terme.
et accepte de prendre le groupe
à son bord en tant que « cargaison Remonter le fleuve
spéciale. » Il faut savoir que sa sœur
était mariée à l’un des Gale assassiné lors L’embarquement à bord du navire Haut-
des attaques orques, et il est prêt à poursuivre nuage devrait se dérouler sans trop d’en-
son trajet jusqu’au Promontoire de Baden. Il combre, à partir du moment où le groupe n’a
ne demande aucun paiement, se considérant pas eu affaire à un loup sanguinaire astiraxe.
lié par une dette d’honneur. Il ne souhaite Le capitaine et l’équipage accueillent cal-
pas non plus en savoir plus sur la quête mement les PJ à bord et leur expliquent
du groupe, sachant bien que moins il en ce qu’ils attendent d’eux pendant le trajet,
sait, mieux cela sera pour la sécurité de afin que chacun soit le plus en sécurité pos-
tous. Il leur dit cependant que si cette tâche sible. Les gnomes et les dwarrows des rivières
est assez importante pour avoir coûté tant peuvent assister l’équipage, mais tous les autres
de vies à la famille Gale, elle est aussi assez PJ doivent rester sous le pont, particulièrement
importante pour que les membres de son équipage en journée.
risquent les leurs. Il donne rendez-vous au groupe La Beauté Révérée, le navire Haut-nuage,
deux jours plus tard, sur les docks principaux à est une barge fluviale longue de 25 mètres – un
l’Ouest de la ville, juste avant l’aube. large navire à faible tirant d’eau, avec un pont
supérieur ouvert et un unique pont inférieur
divisé en une réserve à l’avant, une soute
Un chasseur aux aguets centrale et les quartiers de l’équipage à
Les astirax de Jael sont sur la trace des PJ l’arrière. Il y a en tout 27 matelots, deux
depuis qu’ils ont quitté les montagnes et il est mâts, de la voile en quantité et une paire
au courant de leur présence à Eauvive. La nuit de canots de 3 mètres accrochés au pont. La
avant leur départ, le Chasseur pénètre dans le village en ayant barre se trouve à l’arrière sur un pont surélevé
pris magiquement l’apparence d’un gnome débarqué d’un des et, même si elle est lente, la Beauté a une grande capacité et peut
navires amarrés aux docks principaux. Laissant ses astirax loups manœuvrer aisément dans les méandres du fleuve. Le pont supé-
sanguinaires cachés dans les ténèbres autour de la ville, il entre rieur et la soute sont remplis à pleine capacité de barils de vins,
même dans l’échoppe et passe plusieurs heures à espionner les de fûts de bière, de caisses, de sacs et de ballots, ne laissant que
gnomes et à écouter leurs conversations. Jael souhaite découvrir quelques espaces étroits aux PJ et à l’équipage pour se déplacer.
où se rendent les PJ et utilise plusieurs moyens magiques pour Le plafond du pont inférieur n’est qu’à environ 1,5 mètres et
faciliter l’accès à ce genre d’informations. En repartant, il sait l’environnement est donc plutôt confiné.
que les Haut-nuage doivent embarquer des « passagers inatten- Les Haut-nuage sont des contrebandiers expérimentés
dus » et lever l’ancre pour le Promontoire de Baden. et leur navire est donc prévu pour la « contrebande vivante. »
Pour ajouter de la tension à cette visite, et peut-être pousser Un petit espace permet de ramper et de dissimuler des biens
les PJ à l’action, demandez-leur cette nuit-là un test de Volonté. et des personnes, entre le faux plafond du pont inférieur et le
Comme au début du chapitre 5, le PJ avec le résultat le plus bas pont principal. Le « trou », comme le surnomment les membres
fait un rêve étrange. La même voix résonne dans la tête du rêveur, d’équipage, est à moitié rempli lorsque les PJ embarquent, mais
mais cette fois, il court dans les plaines en pleine nuit, fuyant il reste bien assez d’espace pour s’y cacher. Les personnages de
quelque chose. La voix s’écrie « Attention – le chasseur arrive ! » taille P disposent d’un certain confort et peuvent pratiquement
puis un énorme loup saute depuis les ténèbres sur le PJ et le ren- s’asseoir. Les personnages de taille M sont confinés de manière
verse, ce qui provoque son réveil. La reine, observant le groupe, inconfortable et les nains ou les dworgs sont trop larges et ont
tente de les alerter de la présence de Jael par un sort de songe. tout le mal du monde pour simplement se retourner. Les person-

418 Appendices : La Couronne de l’Ombre


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nages de taille G sont soumis à une véritable torture et seront l’équipage Haut-nuage. Cet épisode devrait mettre à l’épreuve la
fatigués pendant une journée entière pour chaque jour passé résistance émotionnelle des personnages : n’hésitez pas à mettre
dans la cache. Un panneau dissimulé dans le plafond, à chaque en avant la tension inhérente à leur situation et à la peur d’être
extrémité de la soute, permet d’accéder au trou. pris.
Précaution supplémentaire, le capitaine a utilisé sa capa-
cité de classe de prestige de contrebandier (voir page 98) pour Leçon de choses
créer une zone de magie morte, dans laquelle les PJ peuvent
cacher leurs objets et armes magiques. Il insiste pour que les Après le départ de Borderen, l’allure est plus rapide et les
objets soient placés dans cette zone dissimulée et les assure que PJ ont la permission de faire de courtes apparitions sur le pont
toute tentative de lui en soustraire certains conduirait inévita- pendant la journée. Naviguer sur la Pellurie méridionale est
blement à la mort des PJ et de l’équipage lorsqu’ils tenteront de certainement une nouvelle expérience pour la majeure partie du
franchir Borderen. groupe et les nains ne comprendront pas vraiment ce qui leur
Si la wogren que le groupe a sauvé dans les plaines est arrive devant la vaste étendue d’eau qui les entoure – il n’y a
encore avec eux, le capitaine insiste pour qu’elle soit mise en aucune terre en vue ! En tant que MD, mettez l’emphase sur les
cage, non pas par précaution mais pour fournir une preuve de merveilles et l’abondance de sensations nouvelles auxquelles les
bonne conduite en cas d’inspections orques. La faire passer pour nains ont été exposé depuis leur départ des montagnes. De plus,
la propriété exotique d’un légat ou d’un riche collaborateur est la barge fluviale est un navire peu adapté à la navigation en pleine
le moyen le plus simple d’expliquer sa présence. mer, et les PJ qui ne sont pas originaires du fleuve sont sujets
au mal de mer pendant tout le trajet jusqu’au Promontoire de
Sections d'abordage Baden. Tout PJ réussissant un test de Vigueur (DD 15) échappe
à ces effets. Un étranger ratant son test est pris de nausée et de
Le trajet pour remonter l’Eren jusqu’à Borderen prend vomissements pendant toute la journée. Des tests de Vigueur sont
environ 11 jours car il est toujours plus long de remonter le effectués une fois par jour pour récupérer et agir normalement.
fleuve. Les PJ sont laissés à eux-mêmes pendant tout ce temps. Si les vents et les courants sont favorables, il faut 9 jours
Les interactions avec l’équipage ne se font que dans la soute pour parvenir au Promontoire de Baden, pendant lesquels le
ou à la nuit tombée. Même s’ils sont relativement libres d’aller capitaine Horace garde la Beauté hors de vue des côtes pour res-
et venir dans la soute, on attend des PJ qu’au moindre signe ter ainsi en dehors du chemin d’éventuels navires côtiers orques
de l’équipage, ils se réfugient immédiatement dans le trou. Ils
devraient profiter de ces moments de répit pour se détendre, se
reposer, se soigner et pourquoi pas étudier de nouveaux sorts.
Une nourriture simple leur est fournie en abondance et les nuits
sont emplies de l’air diffus et enchanteur des musiques et des
contes gnomes.
Au cours du voyage jusqu’à Borderen, le navire est inspec-
té par deux fois : la première à l’avant-poste orque de Jerdobat,
la seconde pendant le transfert de la cargaison à Borderen. À
chaque fois, ceux qui ne viennent pas du fleuve sont consignés
dans le trou avec pour ordre : « restez cachés, silencieux et cal-
mes – quoiqu’il arrive – jusqu’à ce qu’on vous donne la permis-
sion de sortir. » Les PJ dissimulés parmi l’équipage voient une
douzaine d’orques monter à bord et fouiner dans la cargaison
pendant que des employés humains zélés étudient les manifestes
de bord et parlent avec le capitaine. Ceux qui se trouvent dans
le trou entendent les bruits des bottes, le tintement des armes et
armures et la rudesse des voix orques. Ils peuvent même sentir
la forte odeur musquée de ces derniers. L’inspection à Jerdobat
dure trois heures, une période particulièrement longue et incon-
fortable pour les PJ. Le transfert de cargaison et l’inspection à
Borderen prennent un jour et demi. Les PJ dissimulés sont au
bord de la folie lorsque le navire quitte enfin le port. La cha-
leur et la sueur, la faim, et la nécessité d’assouvir les besoins
corporels les plus primaires sans quitter le trou viennent tour
à tour s’imposer aux PJ. À moins qu’ils ne trouvent un moyen
d’occuper leur corps et leur esprit (par des sorts de niveau 0, en
échangeant des histoires et des chants ou tout simplement en
faisant des exercices mentaux), les PJ doivent réussir un test de
Volonté (DD 6) ou fuir l’espace confiné, mettant alors en grand
danger l’ensemble du navire.
En tant que MD, veillez à mettre l’accent sur le danger
potentiel des inspections et surtout, la tension qu’elles créent.
Piégés et à la merci de la ruse des contrebandiers, leur découver-
te signifierait non seulement la mort des PJ, mais aussi celle de

Appendices : La Couronne de l’Ombre 419


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et de leurs inspections à l’aveuglette. Malgré ses efforts, la barge


croise la route d’un petit patrouilleur orque le troisième jour. Au
lieu de tenter de s’échapper et attirer ainsi l’attention, la Beauté
s’immobilise et laisse monter à bord une équipe d’inspection.
Les PJ sont cachés et en sécurité à cet instant, mais ils peuvent
entendre distinctement les orques et le ton arrogant de leur com-
mandant humain.
L’inspecteur et son escorte se rendent dans la soute et,
même s’ils ne voient rien, les PJ entendent une altercation qui
se conclut par des coups violents et mortels. L’un des officiers
de garde n’a apparemment pas fait preuve de déférence à l’égard
de l’inspecteur, qui s’est senti insulté. Fougueux, l’un des orques
a tué l’importun d’un seul coup. Le capitaine Horace tente tant
bien que mal de désamorcer la situation, mais la vision du sang a
excité les orques et, si le wogren est présent, il commence à gro-
gner et à s’agiter dans sa cage. Les orques menacent de démolir le
navire tandis que l’inspecteur se contente de rire de l’altercation.
Si les PJ se retiennent comme le leur a ordonné le capitaine
(en restant calme quoiqu’il advienne), les orques se calment
après quelques rounds et finissent par quitter le bord et s’éloi-
gner. L’équipage est attristé par la perte d’un des leurs, mais le
capitaine explique : « c’est le prix que nous payons pour faire
vivre la résistance. C’est notre front dans cette guerre, et nos
pertes. Son nom et son sacrifice ne seront pas oubliés, et seront
honorés dans nos histoires. »
Si les PJ agissent et rampent en dehors de leur abri pour
se battre, les choses empirent en quelques instants. Il y a quatre
gardes orques en plus de l’humain.
Inspecteur humain : 6 pv ; Fouille +4, Psychologie +4.
Soldats orques (4) : 17 pv ; voir annexe.
Déroulement. Alors que les PJ affrontent les orques,
le capitaine Horace, l’air résigné, surprend l’inspecteur et lui
tranche la gorge. Après la bataille, il hurle aux PJ : « Sombres
abrutis, vous avez scellé notre destin ! » Il court alors vers le pont
en hurlant des ordres à son équipage. Les voiles sont levées et les
navire, le capitaine s’assure que les PJ comprennent leur respon-
amarres du bateau d’inspection sont coupées à coup de haches.
sabilité dans la ruine qui attend son équipage et sa famille.
Des hommes de pont utilisent des arbalètes pour empêcher les
orques d’aborder et les PJ peuvent aider à repousser ces derniers.
D’autres lancent des grappins dans les voiles et les cordages du
navire d’inspection, arrachant le tout alors que la Beauté s’éloi-
gne. Quelqu’un lance un pot d’huile enflammée sur le caboteur.
6-3 : Le Promontoire de
En quelques instants, la Beauté est hors de danger immédiat.
Équipage du bateau d’inspection :
Baden
Recrues orques (8) : 7 pv ; voir annexe. Six jours plus tard, à la nuit tombée, la Beauté arrive au
Soldats orques (2) : 17 pv ; voir annexe. Promontoire (voir page 182). Pour les PJ qui n’ont jamais vu une
Éclaireurs orques (2) : 12 pv ; voir annexe. grande cité, il semblerait que les étoiles sont tombées du ciel,
Si les PJ le souhaitent, ils peuvent aborder le navire s’empilant le long de la rive. Le site est à la fois magnifique et
d’inspection et tenter d’éliminer l’ensemble de son équipage. effrayant et ce n’est que lorsque le navire atteint les docks que
Toutefois, ce n’est qu’une question de temps avant que le bateau les étoiles se transforment en une multitude de lanternes accro-
soit reporté manquant, et que la piste soit probablement remon- chées aux quais et aux fenêtres le long du rivage.
tée jusqu’à la Beauté. Si le groupe a toujours les faveurs du capitaine, celui-ci
Une fois son navire hors de danger, le capitaine réprimande leur dit de chercher la taverne de Eyle, et de lui dire qu’ils «
alors les PJ pour avoir désobéi à ses ordres en intervenant. En font partie de l’équipage de la Beauté ». Pour un prix modique,
colère, il leur explique que de telles rencontres sont courantes elle leur fournira un endroit sûr où passer la nuit et pourra leur
sur l’eau, et que c’est le prix à payer pour maintenir la liberté du venir en aide pour toute sorte d’arrangement. Si le capitaine est
peuple gnome. Il leur dit que « c’est le prix que paient les gnomes en colère après l’intervention des PJ, il leur ordonne de quitter
dans leur guerre contre l’Ombre. C’est notre façon de faire, notre le bord immédiatement et ils s’éloignent sous les regard lourd
honneur. » Il poursuit en leur expliquant que leur navire va main- de reproches de l’équipage. Horace leur souffle alors un dernier
tenant être déclaré hors-la-loi, et que sa famille subira le même avertissement plein de rancune : « je quitterais cette ville aussi
destin que la famille Gale. Il ajoute : « où un seul serait mort sans vite que possible si j’étais vous. »
être vengé, beaucoup vont maintenant mourir, juste à cause de Le MD devrait encourager la tension et l’excitation des
votre intervention malvenue. » Avant de retourner à la barre du joueurs pour refléter au mieux l’état d’esprit des PJ. Ils ont

420 Appendices : La Couronne de l’Ombre


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atteint le Promontoire de Baden et sont maintenant plus proches


d’Erethor qu’aucun d’entre eux ne l’a jamais été. Ils se trouvent
Rencontres et
dans une grande cité, certainement pour la première fois, et il y a
une menace presque palpable dans les rues sombres et les allées
récompenses
mal éclairées. Les gnomes et les halfelins ont entendu assez
Rencontre PX
d’histoires sur la ville pour les convaincre que le Promontoire
de Baden est un repaire dangereux d’insurgés, de hors-la-loi et • Les PJ atteignent Eauvive et contactent 300
d’agents ennemis. Tuk sans autre difficulté
Si les races féériques du groupe, autres que gnomes, se • Les PJ sont découverts par les gobelins 0-300 chacun
dissimulent sous leurs manteaux et leurs capuchons, les ténèbres et forcés de combattre
et les habitudes du Promontoire sont suffisantes pour les protéger
des yeux les plus inquisiteurs. Le MD devrait toutefois claire- • Les PJ évitent les marins gobelins 100
ment leur faire comprendre que, malgré la résistance persistante • Les PJ nouent des relations grâce à 400
dans la ville, ces PJ ne peuvent pas se promener en plein jour une bonne interprétation avec Tuk, ses
sans s’attirer toutes sortes d’ennuis. clients, ou Podrik et Kimball
Il y a seulement quelques auberges, la plupart situées sur
• Les PJ affrontent les astirax 300
le front de mer et l’une près des portes de la ville. La taverne de
Eyle est la plus sûre du lot, même si elle n’est pas la plus propre. • Les PJ évitent la confrontation avec 500
Si le groupe se réfugie dans l’un des établissements, ils seront Jael et ses astirax et quittent Eauvive
en sécurité tant que les races pourchassées restent cachées. Une sans incident
autre option est de quitter la ville immédiatement et de se dissi- • Les PJ nouent des relations grâce à une 100-300 chacun
muler dans la nature environnante, pendant que les humains et bonne interprétation avec le capitaine
les gnomes du groupe font leurs recherches en ville. Horace et son équipage

La marche à suivre • Les PJ désobéissent au capitaine Horace 500


et interviennent pendant l’inspection
Les PJ ont plusieurs choix possibles à partir de ce point. Ils • Les PJ obéissent au capitaine Horace et 1000
peuvent simplement quitter la ville et poursuivre leur route vers n’interviennent pas, quoi qu’il arrive
Erethor. Ils peuvent se camoufler en ville, se réapprovisionner,
et chercher à trouver des informations ou même un guide qui Total potentiel de PX : 2200
puisse les conduire à Caradul. Ils peuvent aussi s’en tenir au
message du songe d’Aradil et attendre qu’un de ses agents les
trouve. Quel que soit leur choix parmi ces options et même s’ils
en inventent de nouvelles, Jael le Chasseur les a devancés et se
prépare à agir. Chapitre 7 :
La proie et le
Jael dispose d’agents et d’informateurs dans tout le
Promontoire de Baden, dont beaucoup pensent qu’il est lui-
même un insurgé. De temps à autres, demandez aux PJ des tests
de Psychologie ou de Détection (DD 16) pour repérer qu’ils sont
suivis ou observés ; s’ils finissent par aborder l’un des informa-
teurs, celui-ci ne sait rien d’utile ou ne veut rien dire sur Jael. Ces
rencontres ne sont destinées qu’à maintenir la pression et rendre
prédateur
les PJ paranoïaques.
Dans l’heure qui suit leur arrivée, Jael est au courant du Synopsis
débarquement du navire Haut-nuage ainsi que de l’endroit où se
sont rendus les PJ. Il s’arrange pour qu’un message crypté leur Dans ce chapitre, Jael prend magiquement l’apparence
parvienne dans la taverne où ils résident. Alors qu’un des PJ lève d’un avatar d’Aradil et gagne ainsi la confiance des PJ. Il con-
sa chope pour boire, les autres PJ peuvent repérer une série de duit le groupe en dehors du Promontoire de Baden, vers Caradul.
lignes gravées sur le fond de la chope grâce à un test de Détection En chemin, il tente de découvrir le motif du voyage des PJ à
(DD 8). Quiconque observe le dessin peut faire un test d’Intelli- grands renforts de ruses et de magie. Lorsque le moment lui
gence (DD 16) ou de Connaissances (Vallée de l’Eren) (DD 14) paraît opportun, il met en scène sa propre disparition. En réalité,
pour comprendre qu’il s’agit d’une ébauche de plan des égouts il prend l’apparence d’un des PJ après l’avoir neutralisé. Son
du Promontoire de Baden commençant juste en dessous de la intention est d’utiliser ce déguisement pour tromper les défenses
taverne de Eyle. Si les PJ pénètrent dans les égouts et suivent du Bois du Murmure. En accompagnant ainsi les PJ crédules à
la carte, ils parviennent à une retenue détrempée et répugnante la capitale, il parvient à vaincre le charme entournant Caradul.
qui se vide à l’Ouest de la cité dans les rives de la Pellurie. Les Lorsque le groupe approche de la cité, Jael tente d’éliminer le
attendant là, dégoûté comme il se doit d’être immergé dans les reste du groupe, de voler l’étui du dragon de se glisser dans
déchets de la civilisation humaine, mais déterminé malgré tout Caradul. Une fois sur place, il compte installer une balise magi-
à les conduire en sécurité, se trouve un elfe aux yeux complète- que permettant aux armées d’Izrador en attente de le suivre dans
ment noirs. Leur guide est arrivé. la cité de leurs ennemis malgré l’enchantement.

Appendices : La Couronne de l’Ombre 421


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7-1 : Le chasseur et les des maraudeurs et des elfes, connus pour être des amis des ani-
maux.
Enfin, et c’est ce qui éveille le plus la curiosité, Jael
chassés s’éloigne chaque nuit dans l’obscurité, seul. Il affirme, en toute
vérité, « communier avec sa Majesté » et « détecter les dangers
Quelle que soit la manière dont Jael rejoint le groupe, alentours. » En fait, son souverain est Izrador, et il doit com-
les joueurs seront certainement suspicieux. Le voyage en lui- munier avec l’Ombre à minuit pour récupérer ses sorts. Il est
même est une raison suffisante dans la mesure où il a certaine- à l’affût de dangers potentiels que sont pour lui les patrouilles
ment rendu la plupart des PJ paranoïaques. D’autres éléments elfes, et non pas orques. Ses deux affirmations contiennent assez
peuvent renforcer ce sentiment. Le Chasseur dispose toutefois de vérité pour que la Psychologie des personnages ne leur soit
de plusieurs avantages, qui l’aideront sans doute à gagner la d’aucune utilité. Il reste tout de même très prudent, et se place
confiance des PJ. Premièrement, le message d’Aradil fait que sous la garde vigilante de ses astirax ; en cas de besoin, ceux-ci
les PJ attendent un de ses agents. Deuxièmement, même s’il détectent à peu près n’importe quel PJ grâce aux capacités sen-
s’agit d’un elfe, il ne s’agit pas d’un elfe comme les autres. Bien sorielles de l’animal qu’ils peuvent posséder. Si le PJ concerné
que ce ne soit qu’un déguisement, ses yeux entièrement noirs utilise la cape d’elfe ou un autre moyen magique, les astirax le
constituent un lien rassurant avec le premier émissaire, Rhiann. détectent tout de même grâce à l’usage de magie. Ils alertent
Troisièmement, le groupe pénètre bientôt en Erethor, et rien dans Jael grâce à des signaux préétablis, et ce dernier trompe alors les
le passé des PJ ne les prépare véritablement à cette expérience ; PJ en faisant mine de patrouiller, abandonnant ses sorts pour la
ils auront alors besoin d’un guide. Il est probable qu’ils accepte- journée suivante.
ront n’importe lequel, y compris Jael.
Jael a l’apparence d’un maraudeur Caraheen adulte dispo- Pénétrer en Erethor
sant de pouvoirs magiques de puissance indéterminée. Arrogant,
il va jusqu’à leur donner son véritable nom, même si le groupe Le groupe doit traverser une partie des plaines occidentales
n’a aucune raison de le connaître. Jael est bien équipé pour cette avant de parvenir en Erethor, le long d’une piste qui prend environ
mission, transportant avec lui un artefact maléfique puissant : 11 jours de marche ardue. Le terrain est plus plat qu’à l’Est et on
la Couronne de l’Ombre. Pour s’intégrer, Jael aide autant que trouve beaucoup plus de petites parcelles boisées. Le gibier est
possible, en chassant du gibier, en offrant de bons conseils et abondant et ces bois offrent un abri pour camper. Alors que les
en permettant au groupe d’éviter certains dangers du voyage. PJ aperçoivent à l’horizon la mince ligne verte de la forêt, le
Si certains PJ sont blessés, il s’occupe d’eux et peut même leur ciel devient brumeux pendant la journée et plus sombre pendant
offrir des soins magiques. la nuit. Cela est dû à la grande quantité de cendres issues de la
Jael est un homme malin et un espion expérimen- forêt en feu. Les orques d’Izrador prennent d’assaut cette partie
té. Une fois acquise la moindre parcelle de confiance, de la forêt un peu plus chaque jour, et seules les étoiles les plus
il ne devrait avoir aucun mal à gagner la faveur de l’ensemble brillantes peuvent être vues au travers du masque de cendre.
du groupe. Il est cordial et répond aux questions des PJ en osant Au cours du voyage, le groupe se rend compte qu’ils
leur dire aussi souvent que possible la vérité, et en inventant des sont au beau milieu des troupes ennemies. Ils aperçoivent des
mensonges plausibles le reste du temps. Jael a lui aussi de nom- feux de camp dans toutes les directions dès qu’ils s’élèvent, et
breuses questions, qu’il pose de manière subtile, sous l’aspect distinguent les formes mouvantes d’orques sur l’horizon. Les
d’une simple curiosité. Il souhaite découvrir pourquoi les pre- patrouilles passent à quelques kilomètres à peine mais ne sem-
miers émissaires se sont rendus auprès des nains, et pourquoi blent pas remarquer leur piste. Quelle que soit la piste empruntée
le groupe se rend maintenant en Erethor. Ces échanges sont une par l’avatar, et les compétences qu’il met à profit pour dissimu-
belle occasion pour d’intenses moments d’interprétation, alors ler leur passage, cela semble marcher comme par miracle. Cela
que le MD tente de faire parler les PJ sans leur révéler les inten- correspondra sans doute pour le groupe à l’idée que chacun se
tions de Jael, et que ceux-ci essayent de répondre en fonction de faisait de leurs sauveurs elfes, des héros capables de tout… ce
leurs soupçons et de leur besoin. qui accentuera encore l’effet dévastateur de la trahison de Jael.
Malgré ses efforts, certains comportements peuvent tout de Même s’ils passent parfois tout près et que la tension est
même rendre le groupe méfiant à l’égard de Jael. Le MD devrait omniprésente, le chemin se passe sans mauvaise rencontre. Jael
s’en servir suffisamment pour maintenir les joueurs circonspects, a ordonné que le groupe soit autorisé à franchir les lignes et
mais pas trop afin d’éviter qu’ils n’agissent ouvertement contre que les unités orques évitent tout contact avec eux. Suite à une
le légat. Cela maintiendra la tension et rendra l’interprétation série particulièrement intensive d’assauts sur cette section de la
plus intéressante. forêt dans les arcs précédents (orchestrée par Jael elle aussi, afin
Tout d’abord, les questions incessantes de Jael, aussi dou- de s’assurer qu’aucun elfe n’interfèrerait jusqu’à Caradul), le
ces et indirectes soient-elles, doivent rendre au moins quelques groupe n’a rencontré aucun elfe ou réfugié en chemin.
PJ suspicieux. Ensuite, même s’il est un légat et a l’expérience Cela dit, si vos joueurs réclament du combat ou tout
de la vie sauvage, Jael est probablement moins expérimenté que simplement si vous souhaitez vous démarquer de la campagne,
n’importe quel maraudeur du groupe. Il peut manquer des pistes, vous pouvez parfaitement introduire plusieurs rencontres dans
il n’est pas le meilleur des chasseurs, ou encore il ne reconnaît la forêt. Des patrouilles orques ou ogres qui n’ont pas reçu
pas certaines plantes comestibles – des indices légers sans pour les ordres de Jael, des animaux sauvages patrouillant pour les
autant constituer des preuves. elfes, d’autres animaux ou même des démons errants feront
Si la wogren est encore avec le groupe, elle ne sait que parfaitement l’affaire. Jael, à la fois pour protéger son plan et
faire de Jael. Elle ne peut percevoir sa nature maléfique à cause gagner la faveur du groupe, combattra toutes ces rencontres aux
de la couronne, mais garde tout de même ses distances, ne se côtés des PJ.
montre jamais chaleureuse. Cela semble contredire la réputation Le premier signe de l’arrivée dans le bois mythique

422 Appendices : La Couronne de l’Ombre


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d’Erethor est que la forêt inégale dans laquelle les PJ ont évolué Son attaque était soudaine et rapide – nul n’a pu échapper au
jusque là laisse la place à davantage d’arbres et moins d’herbe. massacre.
Les prairies deviennent plus petites, se transformant en prés Champ de bataille. En s’enfonçant plus profondément
épars, avant de disparaître complètement après un ou deux jour dans la forêt, le groupe découvre le site d’une bataille intense.
supplémentaires de marche. Les arbres sont tout d’abord plus Éparpillés autour du tronc d’un grand arbre se trouvent les
minces que ceux qui bordaient l’Eren, et les PJ pourraient se cadavres en décomposition de 15 orques et 6 elfes. Leur état de
sentir un peu déçus par ce manque de majesté. Mais les arbres décomposition, entre autres signes, permet de faire remonter la
deviennent vite plus grands et, après trois jours, le groupe marche bataille à au moins 10 jours. Chaque cadavre a été dépouillé de
parmi de véritables troncs géants et des arbres qui semblent ses armes et de tout autre objet utile, et décapité. Il manque aussi
toucher le ciel lui-même. à la plupart des elfes leurs bras ou leurs
La densité du sous-bois varie : jambes.
parfois praticable, il peut aussi Douze jours plus tôt,
bloquer le groupe par endroits. une patrouille elfe est
Les pistes de gibiers, tombée ici dans une
les clairières et embuscade ten-
l’ombre des grands due par un groupe
arbres permettent d’orques large-
toutefois une ment supérieur en
progression assez nombre. Les orques
régulière. Erethor et la ont décapité les elfes
région de la Caraheen sont pour éviter qu’ils ne
décrites dans ce livre se relèvent, et ont
(voir page 211) et le pris leurs membres
MD devrait veiller à comme supplément
décrire en détail la de viande fraîche.
région que les PJ sont Cette constatation
en train de traverser. devrait effrayer un
Il est important peu plus les joueurs.
de leur fournir un Si vous souhai-
décor mystérieux et tez corser le défi, lais-
merveilleux sur lequel ils sez les pisteurs remarquer
pourront projeter leur vision (DD 16) que certains elfes et
des événements dans la Grande Forêt. orques semblent avoir quitté le
champ de bataille après plusieurs jours… Apparemment tous
La Grande Forêt les corps n’ont pas été décapités. Certains sont maintenant des
Affamés, arpentant les bois alentours. Vous pouvez utiliser
Suivent ici plusieurs rencontres propices à l’interprétation, cela comme une simple menace pour conserver les PJ sur leurs
à la description ou tout simplement au combat. Elle devraient gardes, comme une rencontre basée sur l’interprétation avec des
permettre au MD de rajouter une tension supplémentaire au ungral récemment tués et qui ne seront pas forcément agressifs
voyage des PJ. Mettez en scène tout ou partie d’entre elles aux et hostiles, ou alors comme un simple combat. Les elfes morts-
moments qui vous semblent opportuns. vivants constituent un adversaire particulièrement difficile et
Terres écorchées. Une après-midi, alors que le groupe malin pour les PJ. Ils sont devenus fous et ne réalisent pas
franchit la crête d’une colline, ils détectent une odeur de cendres. totalement qu’ils sont morts ; ils peuvent parfaitement prendre
Une vision cauchemardesque s’offre à eux. Devant eux, une les PJ pour des envahisseurs et les attaquer à vue, ou bien leur
vaste vallée a été ravagée par le feu. Des cendres telles des ordonner de déposer leurs armes et de se rendre. Dans la mesure
mèches de bougies carbonisées émanent de ce qui fut autrefois où les membres de la patrouille ne parlent que la langue elfique,
de gigantesques arbres. Un ruisseau de boue noire s’écoule. Les Jael sera sans doute le seul à pouvoir communiquer avec eux.
branchages et la végétation noircis couvrent le sol comme une Si les elfes les capturent et commencent à les emmener vers
neige grisâtre. Caradul, leur nature mort-vivante prend finalement le dessus
L’espace ravagé est large de plus de 15 kilomètres et coupe après quelques jours et ils tentent de tuer les PJ pour les manger.
le chemin du groupe, depuis la vallée au Nord et se poursui- Patrouilleurs ungral (4). Elfes des bois ungral Rou1/
vant au Sud. Chaque pas lève des cendres que le vent emporte, Gue1 ; mort-vivant de taille M ; FP 3 ; DV 2d12 ; pv 11 ;
piquant les yeux et rendant la respiration douloureuse. À mi- Init +6 ; VD 9 m ; CA 18 (contact 12, pris au dépourvu 16) ; Att
chemin, le groupe remarque les restes de ce qui était sans doute arc long (+3 distance, 1d8) ou épée courte (+1 corps à corps,
un village elfe. Il a été réduit à un ensemble d’abris calcinés 1d6) ; AS attaque sournoise (+1d6) ; Part armure naturelle, mort-
suspendus aux rares branches encore restantes d’arbres noircis. vivant ; AL CN ; JS Réf +4, Vig +2, Vol +1 ; For 10, Dex 14, Con
Les ruines sont sinistres et démoralisantes, et pour la première –, Int 10, Sag 12, Cha 10.
fois, il apparaît clairement que les elfes souffrent eux-aussi sous Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +6,
le joug de l’Ombre. Discrétion +6, Équilibre +6, Escalade +7 (arbres +11), Fouille  +6,
Le Seigneur des Ténèbres Zardrix est la responsable du Natation +5, Perception auditive +7.
carnage. Cette région de la forêt fait partie des nombreuses zones Dons : Science de l’initiative, Tir à bout portant.
qu’elle a brûlées sous les ordres d’Izrador au printemps dernier. Langues : haut-elfe.

Appendices : La Couronne de l’Ombre 423


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peu orthodoxe en jeu de rôle. Le MD doit en effet amener


un joueur dans la confidence et en faire une sorte de com-
plice. Le joueur choisi est celui dont le PJ est remplacé et,
Conseil au MD : lorsque cela arrive, il est appelé à endosser le rôle de Jael,
sous l’apparence de son PJ. Pour que cela fonctionne, vous
Pas de complice devez prévenir le joueur à l’avance et en secret, afin que la
Si vous préférez conserver le contrôle de Jael, ou si transition soit instantanée et ne provoque pas de soupçons
vous ne disposez pas d’un joueur capable de l’incarner ou chez les autres joueurs. Une fois le joueur prévenu, le jeu
souhaitant être complice, il vous est parfaitement possible de peut continuer normalement jusqu’à ce que Jael tente de tuer
garder une approche plus traditionnelle et de conserver les les personnages.
scènes finales. Au lieu d’échanger sa place avec un des PJ, Lorsqu’il a l’opportunité d’être seul avec sa cible,
Jael ordonne alors à l’un de ses astirax de posséder l’un des Jael lance sur elle un sort d’immobilisation de personne,
familiers, l’un des compagnons animaux ou l’une des mon- avant de prendre ses vêtements et son équipement. Il tente
tures du groupe. Celui-ci porte une version plus petite de la cette attaque à un endroit rendant le pistage délicat : sur
balise magique, que Jael peut suivre. Il frappe ensuite lorsque une plaque de roche, par exemple, ou alors en traversant
le groupe atteint l’avant-poste elfe (voir ci-dessous). une rivière. Il couvre les traces en utilisant son talent pied
léger de maraudeur et utilise également un paquet d’herbes
odorantes (+10 au DD d’un Pistage utilisant l’odorat) pour
dérouter les PJ ou les animaux utilisant leur flair. Il laisse
ensuite le personnage en arrière, certain qu’un de ses astirax
Équipement : arc long, épée courte, armure de cuir, bottes le trouvera en utilisant sa capacité à sentir la magie. Jael
souples, 3 jours de rations de piste. laisse une babiole magique sur le personnage si celui-ci n’en a
Rencontre sauvage. Les créatures sauvages d’Erethor pas. L’astirax a pour ordre d’amener le PJ à la patrouille orque la
sont impliquées dans la survie de la forêt tout autant que les plus proche pour le faire torturer et interroger.
elfes. Malheureusement, malgré leur pacte avec Aradil, elles Le moyen le plus simple d’effectuer l’échange consiste à
n’en réfèrent pas toujours directement à la reine des elfes. Deux leurrer les PJ avec un sentiment erroné de sécurité pendant quel-
sangliers sanguinaires en train de suivre une patrouille orque ques jours. Chaque bruit suspect est en fait un animal inoffensif,
croisent la piste des personnages et décident de les suivre en lieu chaque signe étrange finit par avoir une explication rationnelle,
et place de la patrouille. Qu’ils n’aient pas reçu les ordres d’Ara- la nourriture et les abris pour le soir ne manquent pas. Pendant
dil d’éviter le groupe, ou tout simplement qu’ils aient choisi de cette période de profusion, le personnage et Jael vont chasser
suivre leur instinct borné, les sangliers suivent les PJ et les atta- au même moment ou même ensemble, et Jael réalise l’échange
quent dès qu’ils en ont l’opportunité. Ce combat devrait prendre alors qu’ils sont partis. Une autre opportunité peut être saisie
place après que les astirax ont été éliminés par la patrouille elfe lorsque le PJ et Jael montent la garde ensemble. Jael peut aussi
(voir ci-dessous). simplement disparaître et attendre le moment des recherches,
Sangliers sanguinaires (2) : 52 pv ; voir MdM page 19. prenant en embuscade le PJ isolé si le groupe vient à se séparer.
Quels que soient la manière et le moment choisis pour

7-2 : Ami ou ennemi l’échange, il devrait se dérouler sans problème. Jael est assez
puissant pour neutraliser un PJ isolé par surprise sans danger.
Si le PJ en question accepte de relever le défi d’interpréter
Jael est retors. Il est au courant des pouvoirs divinatoires son ennemi, il manquera donc la scène finale de la campagne.
du Bois du Murmure et du charme qui entoure et protège Caradul Compensez cela en lui faisant jouer la scène et le combat avec le
de ceux qui y pénètrent avec des intentions mauvaises (voir page légat. La dernière chose dont il se souvient avant que les ténèbres
221). Comme il ne sait pas exactement quels sont les pouvoirs du ne l’emportent est alors le visage souriant de Jael lui murmurant
Bois, il ne veut pas risquer de pénétrer en Erethor sous la forme : « tu t’es bien battu, rebelle. »
d’un des avatars d’Aradil. Il estime que la forêt serait capable Une fois l’échange réalisé, lorsque Jael ne peut être
de détecter un stratagème aussi évident. Il a donc l’intention de retrouvé, les joueurs seront certainement suspects et partiront
prendre la place d’un des PJ en utilisant les sorts de dissimula- du principe qu’un danger ou une trahison les guettent. Vu les
tion de la Couronne de l’ombre. Alors, en tant que membre de compétences de pistage et l’intelligence présumée des PJ, il y a
confiance du groupe, il pense apprendre exactement quelle est de bonnes chances qu’ils remontent la trace de Jael jusqu’au PJ
leur quête et pourra certainement se glisser au milieu de leurs complice. Le joueur qui interprète Jael devrait disposer de plu-
bonnes intentions pour franchir le charme et arriver à Caradul. Il sieurs explications plausibles : des messages cryptiques donnés
espère que sa présence en tant qu’étranger au bois lui permettra par l’avatar, quelques notes illisibles, une mystérieuse et téné-
de passer outre les dons de divination de la foret ainsi que ceux breuse créature que le maraudeur elfe aurait affrontée, un regard
d’Aradil. triste alors que l’avatar s’éloignait en silence, etc. Laissez-les
À cette fin, Jael choisit le plus discret des PJ afin de faire rechercher Jael et interrompre leur voyage, en prenant éventuel-
l’échange. Il en veut un dont les talents soient respectés par le lement des précautions supplémentaires. Pour finir, les joueurs
reste du groupe mais dont il pourra assumer la personnalité et les réalisent qu’il a bel et bien disparu et les PJ sont forcés de con-
compétences sans attirer les soupçons. Il a passé la majeure par- tinuer seuls, avec Jael le complice. Soyez patient et profitez de
tie du temps à étudier la conduite des PJ et à noter mentalement la confusion et des soupçons. Cela alimentera la tension et la
ce qui pourrait lui servir, par anticipation de ce moment. satisfaction du grand final.
À partir de cet instant, l’aventure introduit un détour assez

424 Appendices : La Couronne de l’Ombre


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Préparer le complice
Le MD a un choix à faire. Vous devez choisir un joueur
pour interpréter Jael. Ce choix devrait être fait dans l’intérêt du Plantes à grimper
jeu et de la partie. La première chose à faire est de choisir le
joueur en question. Vous devriez opter pour un joueur doué pour Les énormes vignes grimpantes qui entourent les
l’interprétation, malin, et capable de répondre du tac au tac pour troncs des villages arboricoles et servent de rampes circulai-
éviter d’attirer les soupçons. Plus important peut être, vous devez res entre le sol et les passerelles sont un exemple merveilleux
choisir la personne que les autres joueurs suspecteront le moins. de l’art des druides. Les vignes mesurent entre 1 et 2 mètres
Une fois le complice sélectionné, contactez-le en dehors de diamètres, parfois plus et tournent autour des troncs 5 à 10
des sessions de jeu, afin de lui parler sans faire savoir aux autres fois avant d’atteindre les structures les plus basses. Elles ont
joueurs que vous préparez un plan spécial. Donnez au joueur une souvent une surface supérieure aplanie ou même des mar-
idée générale de ce à quoi il peut s’attendre ; s’il refuse catégo- ches, et malgré l’absence de garde-fou, même un personnage
riquement, il faut absolument éviter de lui révéler trop d’indices. doté d’une dextérité minimale peut les utiliser s’il ne souffre
Il serait alors trop facile pour lui de découvrir ensuite la ruse de pas de vertige.
Jael. Si le joueur accepte d’être complice, présentez-lui Jael et La rampe circulaire est généralement la branche prin-
son plan. cipale de la vigne grimpante, ses racines plongeant à quelque
Expliquez que, à l’origine, Jael était sur la trace des émis- distance de l’arbre. Les pousses et les branches secondaires
saires elfes puis qu’il a suivi le groupe dans les plaines, pre- assurent la prise de la vigne sur le tronc et offrent des surfa-
nant récemment la forme d’un avatar afin d’infiltrer le groupe. ces d’escalade plus directes pour les grimpeurs arboricoles
Expliquez aussi quelles sont ses intentions : prendre l’apparence agiles. Depuis le début de la guerre contre l’Ombre et la
d’un des PJ et utiliser le groupe afin de tromper le Bois du fortification des villages elfes, de nombreuses vignes ont été
Murmure et le charme protégeant la capitale des elfes. Enfin, enchantées afin de se retirer jusqu’au sol, sur commande ou
expliquez qu’il projette d’éliminer le groupe, de prendre l’étui et au coucher du soleil. Cela coupe l’accès aux structures fores-
d’accomplir un acte de sabotage une fois en vue de la cité. tières aussi sûrement que le pont-levis d’un château.
Fournissez au joueur une copie des caractéristiques de La vigne de l’avant-poste est déployée jusqu’aux struc-
Jael, en lui laissant éventuellement lui-même noter les caractéris- tures lorsque les PJ arrivent, mais alors que le soleil descend
tiques sur sa feuille, accompagnés du nom de son ancien PJ et de sur l’horizon, la plante grimpante fait de même, isolant alors
détails plus ordinaires, afin d’éviter une découverte accidentelle les plates-formes. Jael est parfaitement conscient de cela, et
le complice doit être encouragé à en profiter.
par un autre PJ.
Assurez-vous de tout préparer et de répondre à toutes ses
questions avant la session suivante, pendant laquelle Jael réalise
l’échange, car toute note ou tout aparté paraîtraient suspects.
plus, le Bois du Murmure surveille le groupe et Aradil sait exac-
tement où ils se trouvent. Elle utilise l’influence du Murmure,
7-3 : Fini de jouer ses propres capacités profanes et ses soldats elfes pour tenir
éloignées les forces ennemies ou naturelles qui pourraient gêner
Le voyage à travers Erethor est étrange. Non seulement la l’avancée du groupe.
forêt est un endroit merveilleux, mystérieux et féerique, mais le
groupe rencontre finalement peu de dangers en comparaison de La Reine Sorcière
la première partie de leur quête. Les ordres de Jael ont éloigné
les patrouilles, amies ou ennemies, et les astirax se débrouillent Même si le Bois du Murmure fait qu’Aradil est au courant
de leurs côtés pour tenir éloignés tous les animaux sauvages. De de la présence de Jael, elle est curieuse de ses intentions. Elle est
consciente de la présence des deux créatures sanguinaires sur la
piste des PJ, et sent l’influence d’une magie puissante au sein
du groupe, qui n’était pas là la dernière fois qu’elle les a contac-
tés. De ce fait, la Reine Sorcière a envoyé une patrouille de
Conseil au MD : maraudeurs qu’elle a elle-même triés sur le volet et un véritable
Le Bois du Murmure avatar pour intercepter le groupe et les escorter jusqu’à Caradul.
L’escorte atteint le groupe quelques jours avant Caradul, mais
Le Bois du Murmure est détaillé dans le livre de base Aradil leur ordonne de suivre les PJ sans entrer en contact et en
de Midnight (page 130). La manière dont il interagit avec les restant hors de vue.
PJ dépend de la présence de maraudeurs ou de cousins des Aradil est particulièrement rusée et sage. Ses choix
elfes dans le groupe. Un PJ capable de percevoir le murmure semblent parfois étranges, compliqués et mystérieux, même
entend des voix d’esprits éthérées lui soufflant des choses pour ses avatars. Après 8 000 ans de vie, la Reine Sorcière dis-
comme : « le mal est parmi vous », « votre voie dans la forêt pose d’une expérience et de capacités mentales que nul ne peut
est celle de la trahison », « la mort est proche » ou encore « espérer comprendre totalement, mais ses choix se sont souvent
l’un d’entre vous a quitté notre ombre. » Même si ces messa- avérés judicieux. Aradil estime qu’en laissant les plans de Jael
ges sont évidemment liés à Jael et au PJ remplacé, ce qu’en se développer pratiquement jusqu’à leur terme, elle est certaine
feront les autres PJ est entièrement du ressort des joueurs. d’obtenir des informations et peut-être un avantage stratégique
dans sa bataille contre l’Ombre. Pendant son règne, elle a envoyé
tant des siens à la mort pour combattre Izrador que mettre en

Appendices : La Couronne de l’Ombre 425


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danger la vie de quelques étrangers pour obtenir de telles infor- Le charme


mations lui semble un sacrifice négligeable. De plus, même si ses
machinations et sa réticence à intervenir immédiatement menaient Assurez-vous que votre complice est au courant de l’en-
les PJ à la mort, elle aurait parfaitement confiance en sa patrouille chantement qui protège Caradul. Assurez-vous aussi qu’il en
pour récupérer les formules du mithral avant que Jael puisse comprend les effets sur Jael, afin qu’il saisisse ce qu’il se passe
s’enfuir. En tout cas, c’est un risque qu’elle est prête à courir. quand le charme commence à affecter le légat. Votre manière
À un moment donné, la patrouille rencontre les astirax et de présenter le charme dépend du niveau de connaissance des
se débarrasse de leurs corps lupins en un combat rapide et san- joueurs. S’ils sont familiers de Midnight, partez du principe
glant. Si le MD le souhaite, les PJ peuvent entendre les bruits de qu’ils savent à quoi s’attendre et dans ce cas, le fait d’attirer
bataille et en rechercher l’origine après coup. Ils découvrent alors l’attention sur Jael deviendrait un indice trop évident. Laissez le
les cadavres de deux loups sanguinaires, criblés d’une douzaine joueur se décrire comme légèrement confus ou distrait, si quel-
de flèches chacun et brûlés magiquement, mais rien de plus. Le qu’un s’enquiert de son état.
groupe sera sans doute en proie à la confusion, mais le joueur Si vos joueurs n’ont pas une connaissance approfondie
interprétant Jael devrait être surpris, et plus encore inquiet. du contexte de Midnight, utilisez alors leur méconnaissance

426 Appendices : La Couronne de l’Ombre


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contre eux. À plusieurs reprises pendant le trajet dans la forêt, Les deux avantages principaux de Jael sont sa magie et
demandez à tous les joueurs leur modificateur de Volonté et pré- l’élément de surprise. Il devrait lancer discrètement le plus grand
tendez lancer plusieurs tests de sauvegarde pour chacun d’entre nombre possible de sorts d’augmentation avant le combat : sorts
eux à mesure qu’ils s’enfoncent en Caraheen. Les intentions défensifs, augmentation de caractéristiques ou de ses capacités
honorables des PJ les affranchissent bien entendu de la confu- de combat. S’il a la possibilité de lancer un sort de silence sur un
sion des sorts de protection, et ces tests n’ont pour but que de lanceur de sorts du groupe, il tente de le faire.
moins éveiller leurs soupçons quand les tests de Jael échouent. Les sorts mentaux de Jael constituent aussi un avantage
Annoncez au joueur de Jael, en présence des autres, que son per- tactique énorme. Même s’il n’est pas en mesure de se frotter
sonnage se sent en proie à un effet magique qui le rend quelque directement à un personnage nain ou un dworg, il peut certai-
peu malade, confus et distrait. Les PJ peuvent penser que cela a nement espérer dominer leur résistance naturelle aux sorts et les
à voir avec sa race, son alignement ou même certains des objets affecter grâce à des sorts comme immobilisation de personne.
magiques qu’il transporte… Jael peut très bien avoir choisi le Jael prend d’abord pour cible les combattants les plus dangereux
PJ avec certains de ces facteurs afin d’expliquer sa confusion au et disposant du score de Volonté le plus faible ; il tente après cela
sein du charme. Sa vulnérabilité ne rendra sa trahison future que d’abattre les lanceurs de sorts les plus puissants. Si l’occaion
plus choquante. se présente, il n’hésitera pas à infliger un coup de grâce aux
adversaires immobilisés et inconscients, même sous la menace
d’autres personnages moins dangereux. Ce genre d’actions
7-4 : La mort dans les maintiendra la pression y compris sur les personnages qui ont le
moins de bon sens en combat, alors qu’ils tentent désespérément

arbres de sauver la vie de leurs compagnons, et la leur. Partez du prin-


cipe que Jael a accès à toutes les connaissances hors-jeu de son
joueur, y compris les caractéristiques, l’équipement, les sorts ou
Depuis la frontière d’Erethor jusqu’à Caradul, le trajet même les habitudes des autres joueurs. Cela simule la capacité
prend un peu plus d’un arc, si le groupe n’est pas anormalement extraordinaire de Jael à réunir des informations.
retardé pendant le voyage. Après plusieurs semaines, alors que la La structure sur plusieurs niveaux de l’avant-poste, les
nuit est sur le point de tomber, le groupe est assez près de la cité plates-formes surélevées, et les ponts étroits qui les relient entre
pour apercevoir des chemins dégagés, des buissons d’orchidées, elles, offrent un environnement unique pour un affrontement
et même quelques structures dans les arbres. A partir de ces final dynamique et intéressant entre Jael et les PJ. Même si,
quelques repères, Jael pense pouvoir trouver seul son chemin en tant que MD, vous ne contrôlez pas Jael, gardez à l’esprit
jusqu’à la cité, et ce malgré le charme. Votre complice devrait que vous pouvez tenir les rênes du combat en demandant et en
choisir ce moment pour exécuter son plan visant à éliminer le résolvant diverses mécaniques comme des tests d’Équilibre, les
reste du groupe. En tant que MD, vous devriez faire en sorte actions de charge, etc.
que la confrontation finale ait lieu dans l’avant-poste décrit Cette rencontre est le couronnement de l’aventure et, dans
ci-dessous. L’arrivée sur les lieux peut être le signal indiquant la mesure où elle met aux prises les joueurs contre un des leurs,
au complice qu’il est libre d’agir à sa guise sans pour autant son dénouement est dur à prédire et compliqué à contrôler. Si
empêcher un dénouement intéressant et dynamique. vous avez l’habitude de respecter les jets de dés, même en cas
La carte ci-jointe détaille l’avant-poste. Il n’est que pério- d’échec, laissez la rencontre se terminer sans intervenir. Si vous
diquement investi par des patrouilles elfes et inoccupé lors de souhaitez au contraire préserver la nature dramatique d’une
l’arrivée du groupe. Les possibilités de reconstituer l’équipement bataille acharnée, et que Jael semble mal en point, amenez ses
et les provisions sont nombreuses : on peut entre autre trouver des compagnons astirax dans le corps de nouveaux animaux sau-
lits, des pierres d’âtre, de la nourriture, de l’eau, du thé d’Erethor, vages afin de procurer des alliés au joueur complice. Si vous
des flèches, des cordes d’arc, du cordage, des herbes médicinales, souhaitez favoriser les PJ et qu’ils ont du mal à s’en sortir, faites
etc. Même si les PJ sont assez proches de Caradul pour ne pas arriver sur les lieux une patrouille de jeunes recrues elfes afin
avoir à s’y reposer, ils étudieront certainement les lieux. Une fois de leur venir en aide. Le dénouement idéal consiste à amener
que les PJ (ou au moins certains d’entre eux, y compris Jael) ont plusieurs des PJ aux portes de la mort lorsque Jael finit par
grimpé en haut de l’avant-poste le soleil se couche à une vitesse tomber, avec même peut-être la mort de certains d’entre eux au
alarmante, et la plante grimpante qu’ils auraient utilisée pour cours de l’affrontement. Dans une quête héroïque, la tragédie de
redescendre (voir encart) se rétracte. Ils sont maintenant piégés la mort d’un PJ ajoute une dimension émotionnelle poignante à
dans les arbres avec un légat meurtrier… et c’est une descente l’histoire.
longue et difficile qu’ils contemplent devant eux. Malgré la paranoïa et la confusion induites par les évé-
nements du voyage, l’attaque par l’un des leurs surprendra cer-
La tactique de Jael tainement les PJ. Pour ajouter de la tension et de la confusion,
assurez-vous que Jael conserve la forme du PJ complice pendant
Les tactiques exposées ici devraient aider les joueurs les premiers rounds de l’affrontement, avant de révéler sa vraie
moins expérimentés ou moins confiants à jouer Jael de manière nature et continuer le combat sous sa véritable apparence. Non
efficace lors de la rencontre finale. Dans l’idéal, le joueur seulement les joueurs seront confus, tendus et excités, mais ils
sélectionnera sa tactique et ses sorts lui-même. C’est après tout seront également vraisemblablement déconcentrés par la dispari-
l’intérêt essentiel de faire jouer le traître. Encouragez le joueur à tion et ce qu’il a bien pu advenir de leur camarade.
agir prudemment et à interpréter Jael de la manière la plus vile Si tous les PJ tombent avant d’avoir pu vaincre Jael, la
et efficace possible, sans se soucier du reste du groupe. Il devrait patrouille elfe le piste et l’achève avant qu’il n’ait pu mettre en
rester, même dans les mains d’un joueur, un agent zélé et dange- danger la cité. Ils récupèrent l’étui du dragonet la quête du groupe
reux d’Izrador visant la destruction des PJ. est un succès posthume : les elfes apprennent le secret du mithral.

Appendices : La Couronne de l’Ombre 427


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Sans doute plus important encore, lorsque Jael finit par Laissez au groupe l’occasion d’interpréter cette nouvelle
tomber, les PJ voient tout à coup un vautour apparaître de nulle rencontre et de poser les questions qui leur brûlent les lèvres.
part et fondre sur le cadavre du légat, s’emparant alors de l’arte- Dehan, l’avatar, répond poliment à toutes leurs questions, mais
fact qu’il transportait : La Couronne de l’Ombre. Il tente alors de élude celles concernant Aradil ou l’étui au dragon. Il est plus
s’enfuir avec cet objet puissant. Cette créature est un serviteur du qu’heureux de parler de Caradul et des siens, et, en fait, il s’étend
Maître Gris et elle tente de lui ramener la couronne. Les PJ n’ont sur sa terre et son peuple si on lui en laisse l’occasion. Toutefois,
qu’un round pour viser et tirer sur l’oiseau (utilisez les caracté- il finit par insister pour que le groupe se presse vers la cité.
ristiques d’un faucon du MdM avec le double de pv), avant qu’il Leur arrivée semble surprendre les habitants, et ceux qui
ne s’échappe au-dessus des arbres. les aperçoivent s’arrêtent et observent curieusement la bande
d’étrangers déguenillés qui méritent l’escorte d’un avatar. Les
Rencontre et PJ sont sans doute au bord de l’épuisement, mais le MD devrait
transmettre un parfum d’excitation et d’anticipation alors que

récompenses le groupe parvient enfin dans la capitale elfe. Servez vous de


la description de Caradul faite dans ce livre (page 223) afin de
transmettre l’image de cette cité légendaire étrange et fantasti-
Rencontre PX que, d’une beauté encore accrue par le soulagement incroyable
• Les PJ atteignent les limites d’Erethor 500 du groupe à l’idée d’arriver au terme de leur voyage.
rapidement et sans encombre Les PJ conservent leurs armes et ne sont pas traités comme
• Les PJ effectuent une interprétation de 0 - 300 chacun des prisonniers alors qu’on les conduit à travers la ville. Le grou-
qualité lors de l’échange d’informations pe est immédiatement escorté vers le centre de la capitale, grim-
avec Jael pant sur les plates-formes supérieures, passant devant des visa-
ges curieux tout au long du chemin. Le temps qu’ils atteignent
• Les PJ enquêtent de manière approfondie 0 - 300 chacun l’Arbre Primordial, des enfants espiègles ont formé une petite
sur la disparition de Jael escorte derrière eux et les observateurs curieux se sont mués en
• Un PJ exprime des soupçons sur le 500 spectateurs improvisés. Alors que le groupe franchit les ramifica-
complice, ouvertement ou secrètement tions élaborées qui forment le pont menant à l’Arbre Primordial,
les enfants restent respectueusement en arrière et les spéculations
• Les PJ affrontent d’autres menaces dans 500 par rencontre
vont bon train à propos de cette audience improvisée.
la forêt (y compris les animaux
Ils sont amenés à l’intérieur du massif et impressionnant
sanguinaires et les elfes Affamés)
Arbre Primordial, au cœur même du tronc, où ils passent dans
• Les PJ se débarrassent de Jael 4000 des chemins sombres et boisés jusqu’à une série de pièces
luxueuses. Une foule de serviteurs leur fournissent des soins
Total potentiel de PX : 5000 médicaux, de la nourriture, des bains chauds et absolument tout
ce dont le groupe pourrait avoir besoin. Avec la permission des

Epilogue : Par PJ, leurs vêtements, armes et armures leur sont retirés et ramenés
rapidement, dans un état neuf comme au jour de leur fabrication,
ce qui est prodigieux.

la grâce d'une Audience avec la reine


Dehan reste à leurs côtés tout du long, et continue à

reine répondre à la plupart de leurs questions. Au bout d’un moment,


il offre à chacun une rasade d’un vin particulièrement exquis qui
ravive leurs esprits et fait disparaître toute lassitude. Le groupe
est alors conduit dans les hauteurs, à l’extérieur du tronc et dans
Conclusion le lieux le plus sacré du monde elfique – le palais de la Reine
Sorcière (voir page 222). La lune vient de se lever lorsque les PJ
pénètrent dans le palais et des lumières féeriques accrochées aux
Dans Caradul murs et aux chevrons nimbent la pièce d’une étrange et chaleu-
À partir du moment où au moins un des PJ survit à la reuse lumière argentée.
confrontation avec Jael, la patrouille de maraudeurs elfes qui Le groupe est conduit jusqu’au trône, où les attend un petit
a suivi le groupe survient pendant, ou juste après, cette con- groupe de personnes. Une vingtaine d’elfes se tiennent debout
frontation. La rencontre est soudaine : par exemple, les trois de part et d’autre du Grand Trône où sont assis en cercle sur
ours sanguinaires accompagnant la patrouille peuvent surgir du des trônes plus modestes au pied de leur souveraine. Plusieurs
sous-bois. Demandez alors aux PJ un test d’initiative. Faites en arborent les yeux complètement noirs des avatars, et les autres
sorte que ce moment intervienne alors que les PJ soient au plus sont les Hautes Conseillères et Hauts Conseillers. Un seul d’entre
bas, par exemple juste après la bataille contre Jael. Alors que le eux n’est pas un elfe, impossible à reconnaître dans un premier
premier PJ est sur le point d’agir, les maraudeurs elfes surgissent temps à cause de la propreté de son visage et des soies elfiques
à leur tour à côté des ours, leurs armes dégainées et des flèches qu’il porte. Celui-ci s’approche en arborant un large sourire et
encochées. Laissez passer quelques instants tendus, avant que s’avance vers le groupe. Il s’agit du PJ du joueur complice, sauvé
l’avatar ne s’avance à son tour, souriant alors que les guerriers de ses geôliers orques par une autre patrouille elfe plusieurs jours
elfes baissent leurs armes. plus tôt, mise sur ses traces grâce au Bois du Murmure. Le joueur

428 Appendices : La Couronne de l’Ombre


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regagne à ce moment le contrôle de son personnage. chacun une cape d’elfe spéciale. Elles sont issues de la livrée de
Assise sur le grand trône, observant calmement la réunion la Reine Sorcière et appelées les capes de la dame (voir annexes).
joyeuse, se trouve la personne la plus puissante de tout l’Ere- Elle ajoute : « j’offre à chacun de vous une place dans
dane, Aradil la Reine Sorcière. Elle observe les PJ de l’Ordre de la Dame, le plus grand honneur qui puisse être
ses yeux entièrement noirs et, tests de Volonté fait à un héros étranger
ou pas, chacun a l’impression que son âme est du peuple elfique.
mise à jour. Après un long moment, la reine Ces manteaux
prend la parole. vous signalent
« Bienvenue en comme amis
Erethor, mes loyaux des elfes, et
amis. Votre compa- feront savoir à
gnon ici présent nous tous que vous
a racontés votre dur avez gagné ma
voyage. Mais, malgré gratitude. Portez-
le danger et la trahi- les avec fierté et
son, vous êtes ici. en toute amitié.
Je ne saurais dire Veuillez acceptez ces
si même mes présents, objets qui
plus grands seront d’une grande
guerriers y utilité sur des héros si
seraient par- valeureux. »
venus. Vous Les avatars s’ap-
êtes de véri- prochent des PJ, chacun
tables enfants portant un objet magique en
de la destinée. récompense de leur dur labeur.
» Même si ceux-ci sont simples, ils
Elle s’ar- ont une valeur inestimable, ayant tous été
rête un instant, façonnés par la main d’Aradil elle-même. Le
puis ajoute en sou- MD est encouragé à choisir des objets appropriés
riant : « vous avez pour chaque PJ dans la liste suivante : une arme +1, une
quelque chose pour armure +1 et un bouclier +1 appareillés, ou un objet merveil-
moi ? » leux d’une valeur inférieure à 4 000 po.
En partant du principe que le groupe présente à Aradil Après cela, la reine regarde chacun de façon insistante
l’étui au dragon, elle le prend et l’examine avec soin, avant avant d’arborer un sourire énigmatique et de sortir de la pièce,
de passer une main dessus en prononçant calmement quelques accompagnée par la plupart de ses avatars.
mots. Le dragon s’anime, saisissant le capuchon pour ouvrir
l’étui et en révéler le contenu. La reine en extrait une série de Et ensuite
parchemins et les observe longuement. Son visage arbore alors
un véritable sourire, qui éclaire jusqu’à ses étranges yeux, puis Les PJ sont escortés jusqu’à leur suite. Au cours des jours
elle remet l’étui à l’un de ses avatars. suivants ils apprennent plusieurs choses. Ils sont des invités
Elle leur demande : « avez-vous la moindre idée de la d’honneur et peuvent rester à Caradul autant de temps qu’ils le
signification de ce cadeau ? » et, alors que le groupe répond souhaitent… Ils peuvent même s’y installer pour de bon. Ils se
probablement par la négative, ajoute : « vous venez d’amener déplacent librement dans la ville et, partout où ils se rendent,
aux elfes le plus grand secret des nains, nous offrant par là même les habitants semblent savoir qui ils sont et les traitent avec une
une nouvelle arme contre les forces de l’Ombre. Vous nous avez déférence polie mais sincère.
amené le secret de la forge du mithral, et pour cela, il n’existe Si certains parmi les PJ le souhaitent, ils peuvent rejoindre
pas de récompense assez grande. » n’importe quelle activité elfique qui convient à leur statut. Les
La réaction du groupe détermine celle d’Aradil. Elle tente arcanistes peuvent ainsi rejoindre l’une des écoles de magie
de les calmer s’ils sont irrités, et continue à exprimer sa gratitude légendaires des elfes, les guerriers rejoindre un rang d’officier
s’ils sont confus ou satisfaits. Après quelques instants, un avatar dans les armées elfiques, les maraudeurs rejoindre les patrouilles
s’avance avec plusieurs balluchons d’étoffes. Aradil se lève et protégeant la forêt, et les roublards et les protecteurs peuvent
s’approche des PJ. devenir des agents de la couronne dans la résistance elfique.
Ceux qui sont intéressés par les carrières de magicien, de druide,
L'ordre de la Dame de cavalier libre ou autres peuvent commencer à s’entraîner dans
cette optique. Avec chaque poste viennent un entraînement, une
Elle passe tendrement les étoffes autour des épaules de expérience et des ressources qui pourront être certainement
chaque PJ. Ce sont en fait des manteaux légers parfaitement utiles lors des aventures à venir des PJ.
adaptés à la taille de son porteur. L’extérieur est tacheté de vert Le groupe peut aussi décider de rester ensemble, au moins
sombre et semble changer de couleur comme les ombres d’une jusqu’à ce qu’ils regagnent leurs terres natales respectives. S’ils
forêt, à chaque mouvement. L’intérieur est d’un vert éclatant et choisissent cette voie, les elfes leur fournissent de l’équipement,
représente un grand arbre stylisé brodé en fils d’or. Même si les de la nourriture et des objets magiques mineurs, comme des
PJ ne le réalisent pas encore, ils viennent de se voir remettre à pierres d’âtre, des charmes ou des baumes curatifs, puis les

Appendices : La Couronne de l’Ombre 429


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escortent jusqu’à la lisière de la forêt.


La campagne se termine lors de l’audience avec Aradil. A
partir de là, le DM et les joueurs peuvent continuer leurs aventu-
res comme bon leur semble. Le groupe de personnages a main-
tenant une place dans le monde de Midnight et est en mesure de
devenir une véritable équipe de héros des légendes.

Expérience
supplémentaire
Au terme de chaque quête, chaque PJ devrait recevoir
assez de points d’expérience pour atteindre le niveau suivant. Si
le MD a suivi les recommandations concernant les récompenses,
cela signifie qu’environ 3 000 PX devraient suffire à chacun afin
d’atteindre le niveau 5.

Annexes
Equilibrer l'aventure
La Couronne de l’Ombre est une aventure d’introduction
au monde de Midnight conçue pour débuter une campagne,
mais elle peut aussi être utilisée pour des aventuriers plus expé-
rimentés (commençant entre les niveaux 3 et 5). Partez alors du
principe que le groupe dans son ensemble est lié soit avec la
famille Gale soit avec le Roc Durgis, et que tous ont été appelés
pour accompagner les émissaires elfes.
Les rencontres sont relativement aisées à modifier vu le
côté modulable des ennemis rencontrés. En plus du changement
de niveau des combats, cependant, n’oubliez pas que la Couronne
de l’Ombre se base principalement sur la découverte et la nou-
veauté, et que ces deux aspects pourraient être moins intéressants - 4–1 : l’ombre des roches dispose de ses deux griffes et
pour des groupes plus expérimentés. Plutôt que sur la nouveauté, de tous ses pv.
vous devriez alors miser sur le désespoir comme vecteur d’émo- - 5–4 : doublez le nombre de faengral dans chaque vague
tions puissantes. L’objectif de la campagne pourrait être de livrer attaquant les PJ ; ajoutez un niveau à Astegar et ses acolytes
une méthode d’altération magique du mithral résistant à la pré- pour chaque niveau moyen du groupe au-dessus de 1 au début
sence d’un miroir noir, et pas seulement la formule du mithral. de l’aventure.
Jael devrait de plus harceler le groupe, l’attaquant régulièrement - Jael : ajoutez un niveau de légat pour chaque niveau
avec des patrouilles orques et ses astirax, afin de les forcer à avan- moyen du groupe au-dessus de 1 au début de l’aventure.
cer selon ses plans. Des rencontres plus fréquentes et plus dange-
reuses signifient que le groupe combattra souvent en position de
faiblesse, sans totalement récupérer entre chaque rencontre. Ennemis
Pour les groupes débutant l’aventure au niveau 3 ou 4, Recrues orques.
effectuez les modifications suivantes :
- Tous les gobelins sont remplacés par des gobelours. Orque HdA1 ; FP 1 ; DV 1d8+3 ; pv 7 ; Init +1 ; VD 6 m ;
- Toutes les recrues orques sont remplacées par des soldats. CA 16 (contact 11, pris au dépourvu 15) ; Att vardatch (+5 corps
- Tous les soldats orques sont remplacés par des soldats à corps, 1d12+4) ou javeline (+2 distance, 1d6+4) ; AS bonus de
d’élite. +1 en attaque en groupe de 10 ou plus, bonus de +1 en attaque
- Tous les éclaireurs orques gagnent deux niveaux de rou- contre les nains, combat de nuit ; Part bonus +2 aux tests de
blard. sauvegardes contre les sorts, résistance au froid (5), sensibilité
- 1–3 : ajoutez deux golems de pierre. à la lumière, vision dans le noir ; AL CM ; JS Réf +1, Vig +5,
- 2–2 : ajoutez deux géants des collines contre les elfes. Vol +0 ; For 18, Dex 12, Con 16, Int 8, Sag 10, Cha 8.
- 3–4 : le piège touche chaque PJ avec 1d4 lances. Compétences : Connaissances (Marches du Nord) +1,
- 3–4 : les ogres de la caravane deviennent des géants des Escalade +0, Intimidation +3, Saut +0, Survie +2.
collines. Dons : Attaque en puissance.
- 3–4 : ajoutez quatre astirax possédant des corps de loups Langues : langue noire, orque, nain archaïque (1), haut-
sanguinaires. elfe (2).
Équipement : vêtements simples de mauvaise qualité et

430 Appendices : La Couronne de l’Ombre


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cuir brut, bottes lourdes ferrées, chemise d’écailles brute, ronda- reurs, ils utilisent leur bouclier et toute arme de grande taille sur
che en bois, large ceinture de cuir, genouillères renforcées, var- laquelle ils peuvent mettre la main.
datch, grand couteau de combat, 2 javelines, sacoche de ceinture
avec 2 jours de rations. Soldats d’élite orques.
Apparence et personnalité. Ces combattants orques aux Orque Barb1/Gue2 ; FP 3 ; DV 2d10+1d12+9 ; pv 24 ;
yeux injectés de sang arborent des crinières en fouillis, un pela- Init +1 ; VD 9 m ; CA 18 (contact 11, pris au dépourvu 16) ; Att
ge gris sombre et des canines jaunies. Leurs voix graves sont vardatch (+8 corps à corps, 1d12+4) ou javeline (+4 distance,
profondes et rêches, et leurs cris sont effrayants. Chaque clan 1d6+4) ; AS bonus de +1 en attaque en groupe de 10 ou plus,
possède ses propres marques distinctives. Ils portent la crasse bonus de +1 en attaque contre les nains, combat de nuit ; Part
d’un grand nombre de jours passés sur le terrain et l’odeur de la bonus +2 aux tests de sauvegardes contre les sorts, rage de berse-
sueur rance et du sang séché. Fraîchement recrutés, ils ne portent rker, résistance au froid (5), sensibilité à la lumière, vision dans
encore que peu de cicatrices sur les bras, mais ils restent des le noir ; AL NM ; JS Réf +1, Vig +8, Vol +0 ; For 18, Dex 12,
combattants sauvages et imprévisibles. Con 16, Int 8, Sag 10, Cha 8.
Soldats orques. Compétences : Connaissances (Marches du Nord) +1,
Escalade +2, Intimidation +3, Saut +2, Survie +2.
Orque Gue2 ; FP 2 ; DV 2d10+6 ; pv 17 ; Init +1 ; VD Dons : Arme de prédilection (Vardatch), Attaque en puis-
6 m ; CA 17 (contact 11, pris au dépourvu 16) ; Att vardatch (+7 sance, Destruction d’arme améliorée, Enchaînement, Science de
corps à corps, 1d12+4) ou javeline (+3 distance, 1d6+4) ; AS la destruction.
bonus de +1 en attaque en groupe de 10 ou plus, bonus de +1 en Langues : langue noire, orque, nain archaïque (1), haut-
attaque contre les nains, combat de nuit ; Part bonus +2 aux tests elfe (2).
de sauvegardes contre les sorts, résistance au froid (5), sensibilité Apparence et personnalité. Ces guerriers orques sont un
à la lumière, vision dans le noir ; AL NM ; JS Réf +1, Vig +6, peu plus intelligents que leurs compagnons moins expérimentés,
Vol +0 ; For 18, Dex 12, Con 16, Int 8, Sag 10, Cha 8. et plus à même d’utiliser des tactiques de groupe ou la retraite
Compétences : Connaissances (Marches du Nord) +1, stratégique, ce qui ne les rend pas moins sauvages.
Escalade +1, Intimidation +3, Saut +1, Survie +2. Équipement : vêtements simples de mauvaise qualité en
Dons : Arme de prédilection (Vardatch) , Attaque en puis- cuir brut, bottes lourdes ferrées, cuirasse solide, écu en acier,
sance, Enchaînement. large ceinture de cuir, genouillères renforcées, vardatch, grand
Langues & Équipement : identiques aux recrues, plus écu couteau de combat, 4 javelines, sacoche de ceinture avec 2 jours
en acier et 2 javelines supplémentaires. de rations.
Apparence et personnalité. Ces guerriers orques sont un Apparence et personnalité. Ces combattants ont survécu à
peu plus intelligents que leurs compagnons moins expérimentés, de nombreuses batailles et sont les responsables de massacres de
et plus à même d’utiliser des tactiques de groupe ou la retraite centaines d’innocents. Ils vivent pour l’affrontement et la mort.
stratégique. Cela dit, cela ne les rend pas moins sauvages. Leurs bras sont couverts de cicatrices impressionnantes.
Éclaireurs orques.
Jael le Chasseur
Orque Com2/Rou1 ; FP 2 ; DV 1d6+2d8 ; pv 12 ; Init +2 ;
VD 9 m ; CA 15 (contact 12, pris au dépourvu 13) ; Att hachette Humain Leg7/Mar1/Rou1 ; FP 10 ; humanoïde (Sarcosien)
(+4 corps à corps, 1d6+2) ou arbalète légère (+4 distance, 1d8) ; de taille M ; DV 1d6+8d8+27 ; pv 69 ; Init +0 ; VD 9 m ; CA 16
AS attaque sournoise (+1d6), bonus de +1 en attaque en groupe (contact 10, pris au dépourvu 16) ; Att épée longue +1 (+7/+2
de 10 ou plus, bonus de +1 en attaque contre les nains, combat corps à corps, 1d8+1) ou arc long de maître (+7/+2 distance, 1d8)
de nuit ; Part bonus +2 aux tests de sauvegardes contre les sorts, ; AS attaque sournoise (+1d6), bonus de +1 aux dégâts à dos de
résistance au froid (5), sensibilité à la lumière, vision dans le cheval ; Part cavalier né, compagnon astirax, intimidation des
noir ; AL CM ; JS Réf +4, Vig +3, Vol +2 ; For 14, Dex 14, morts-vivants, traversée des forêts ; AL LM ; JS Réf +4, Vig  +9,
Con 10, Int 10, Sag 14, Cha 8. Vol +8 ; For 10, Dex 10, Con 14, Int 16, Sag 16, Cha 14.
Compétences : Connaissances (Marches du Nord) +1, Compétences : Art de la magie +8, Bluff +6,
Déplacement silencieux +6, Détection +6, Discrétion +6, Concentration +10 (+14 en combat), Connaissances (mystè-
Dressage +2, Escalade +6, Escamotage +4, Fouille +4, res) +8, Connaissances (nature) +4, Connaissances (religion) +8,
Intimidation +7, Maîtrise des cordes +4, Perception auditive +6, Déguisement +24, Détection +7, Diplomatie +10, Dressage +6
Saut +2, Survie +6. (chevaux), Équilibre +4, Équitation +4 (chevaux), Escalade +5,
Dons : Esquive, Pistage. Fouille +7, Intimidation +6, Maîtrise des cordes +4, Perception
Langues : langue du commerce, langue noire, orque, nain auditive +7, Premiers soins +8, Renseignements +6, Saut +5,
archaïque (1), haut-elfe (2). Survie +8.
Équipement : armure de cuir graisseuse et tâchée, jambiè- Dons : Arme de prédilection (épée longue), Expertise
res, bouts de tissus attachés ensemble par des lanières de cuir du combat, Incantation silencieuse, Magie de guerre, Pistage,
servant de bottes, rondache en bois, petit sac avec fixations pour Science du désarmement.
les hachettes, arbalète, carquois, 3 jours de rations. Langues : colonial, courtisan, erenien, haut-elfe, langue du
Apparence et personnalité. Ces soldats vigilants et mobiles commerce, langue noire, nordique, orque.
constituent l’avant-garde et les sentinelles des légions orques. Note. Le joueur complice devrait avoir toute latitude
Pourvus d’armes et d’armures légères, ils sont bien plus atta- dans le choix des sorts de Jael. La liste suivante est simplement
chés à leur propre survie que la plupart de leurs congénères. Ils suggérée pour la période où Jael accompagne les PJ, avant son
travaillent souvent avec des loups et des worgs qui les aident à attaque. Sa liste de sorts lorsqu’il est déguisé en avatar devrait se
pister. Lorsqu’ils sont utilisés comme sentinelles plutôt qu’éclai- tourner davantage vers la recherche d’informations et la trompe-

Appendices : La Couronne de l’Ombre 431


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rie, avec seulement quelques sorts de combat au cas où il serait tout autre qu’Aradil pour observer magiquement le personnage.
découvert. Enfin, elle permet à Aradil de toujours connaître la localisation et
Sorts (6/6/5/4/3 ; DD = 13 + niveau de sort). 0 – assistance l’état d’esprit du porteur.
divine, détection de la magie x2, réparation, soins superficiels,
stimulant ; 1 – bénédiction, blessure légère*, bouclier de la foi, La Couronne de l’ombre. Cette fine couronne de fer
brume de dissimulation, protection contre le mal, puissance torturé projette une pâleur surnaturelle sur les traits de quiconque
divine ; 2 – endurance de l’ours, fracassement*, immobilisation la porte. Sur toute la surface d’Aryth, il s’agit la de ce qui se
de personne, mise à mort, silence ; 3 – cécité/surdité, immobi- rapproche le plus d’un artefact entièrement voué au mal. Certains
lisation de personne en incantation silencieuse, panoplie magi- affirment qu’elle a été forgée dans les jours qui ont suivi l’Éclipse
que*, soins importants ; 4 – empoisonnement, puissance divine, par Izrador lui-même, afin de distiller le poison aux oreilles des
blessure critique*. nains qui deviendraient finalement semblables aux orques.
Domaines : Destruction, Guerre. Quelle que soit son origine, elle a été mise à jour par Jael le
Pouvoirs de domaine : châtiment (attaque +4, dégâts +7), Chasseur. Il pense l’avoir trouvée par lui-même et être le seul au
Arme de prédilection (épée longue). courant de sa découverte, mais son supérieur, le Maître Gris, est
Équipement : Cuirs de voyageur noirs et usés, cuirasse certainement derrière tout cela.
+1 de légat, cape d’elfe grise volée, grandes bottes de marche, Le porteur de la Couronne de l’ombre voit disparaître toute
sac brun avec ses effets personnels et 5 jours de rations, épée émanation maléfique de son aura. En lieu et place, l’objet projette
longue +1 ornée, arc long elfique de maître volé, petit carquois une aura neutre bonne en réponse à tout pouvoir de divination ou
contenant 16 flèches, fiole de soins modérés, balise de l’ombre, de détection, qu’il s’agisse d’un sort ou d’une capacité spéciale.
Couronne de l’ombre. Même des sorts comme vision lucide ou souhait ne peuvent
Apparence et personnalité. Sous sa véritable apparence, percer le charme.
Jael a la peau sombre, un regard de glace et une attitude sinistre. De plus, la couronne permet à son porteur d’utiliser
Ses cheveux sont courts pour un Sarcosien et il a abandonné les modification d’apparence comme un doppleganger (au niveau
marques faciales claires traditionnelles de ses ancêtres. Froid et 18 de lanceur de sorts, sans limite de durée et à volonté, au
calculateur, il a un esprit vif et réfléchi. Lorsqu’il agit en secret, prix d’une action simple). Cette capacité peut être utilisée afin
il peut jouer à merveille un hôte charmant, un idiot du village d’assumer l’apparence d’individus spécifiques. De la même
ou un poivrot hargneux, mais il reste à tout moment maléfique, manière que la dissimulation d’alignement, cette transformation
concentré sur son objectif. ne peut être percé par aucune capacité divinatoire.
La Couronne de l’ombre est un objet maléfique et
un personnage bon tentant de la porter ou l’utiliser reçoit
Objets immédiatement 4 niveaux négatifs. Ces niveaux subsistent
jusqu’à ce que la couronne soit enlevée. De plus, à chaque
La balise de l’ombre. Cette petite pierre, faite du minerai fois qu’il utilise la couronne, un personnage d’alignement bon
sombre des marches du Nord, porte des inscriptions maléfiques ou neutre a 5%, cumulatifs, de chances de basculer vers un
en Langue noire. Elle ne possède aucun pouvoir magique latent alignement maléfique. Si Aradil se rend compte de la présence
et, de fait, aucune magie n’en émane, jusqu’à ce qu’elle soit mise de l’objet après que Jael ait été tué, elle demande que la couronne
en contact avec le charme de Caradul. Cet objet n’a été créé que lui soit donnée pour la mettre en sécurité.
dans un seul but : révéler la localisation de la capitale des elfes
aux forces d’Izrador. La colère de la Lune et Furie du Soleil. Ces deux urutuks
Même si la localisation approximative de Caradul est appareillés sont fait de mithral, représentant des gravures de
connue depuis quelque temps, s’en approcher est une autre paire Mère Lune sur l’une des hachettes et de Père Soleil sur l’autre.
de manches. Les forces d’Izrador, et quiconque nourrissant des Ce sont des armes magnifiques, fruits de l’excellence des
intentions mauvaises à l’encontre des elfes, ne peuvent tout forgerons. Il s’agit aussi d’un héritage du clan Durgis, formant
simplement pas approcher la cité ; ils deviennent confus, hébétés un objet magique une fois les 2 urutuks réunis.
et perdent tout sens de l’orientation jusqu’à ce qu’il ressortent du La légende raconte qu’une figure commune des légendes
charme. naines, le mythique Enfant de la Montagne, était un jour
Cette balise remplace la confusion par une douleur sourde poursuivi par une bande orque. Blessé et désarmé, l’enfant
et lancinante, comparable à une violente migraine, dans l’esprit fut acculé dans un étroit défilé. Père Soleil, avec l’espoir de
de tous les ennemis des elfes dans un rayon de 150 kilomètres. lui permettre une fin honorable, remis un urutuk au garçon. Il
La douleur s’accroît à mesure que la victime est proche de la se battit alors vaillamment, mais les orques étaient bien trop
balise. Il est alors possible de dominer la confusion du charme nombreux. Mère Lune, le voyant ainsi, lui offrit un second urutuk
en se concentrant sur cette douleur, pour s’approcher de la balise, pour rétablir ses chances. Maniés ensembles, les deux urutuks
jusqu’à passer outre le charme protecteur. La douleur disparaît manifestèrent des pouvoirs magiques qui donnèrent ce jour là la
une fois passé dans un rayon à moins de 30 mètres de la balise. victoire à l’Enfant.
Colère de la Lune et Furie du Soleil sont des armes de
La cape de la Dame. Ces capes d’elfe finement ouvragées maître en mithral. Lorsqu’ils sont maniés simultanément, ils
sont faites de la laine la plus douce et brodées de fils d’argent confèrent de plus les capacités suivantes :
signalant que leur porteur est un ami des elfes. La broderie est Niveau 1. L’objet confère au porteur le don Maniement des
enchantée afin de n’apparaître qu’à volonté, et seule la personne armes exotiques (urutuk nain) lorsqu’il utilise les deux armes.
à qui la cape a été offerte peut la faire apparaître. De plus, la Niveau 3. Si l’une des hachettes est lancée pendant que
cape atténue sa propre aura ainsi que l’aura de tout autre objet l’autre est conservée, la hachette lancée gagne la propriété
magique, ne les rendant détectable par des astirax qu’à 800 boomerang. Elle revient dans la main du porteur au début de sa
mètres ou moins. La cape impose aussi une pénalité de – 5 à prochaine action.

432 Appendices : La Couronne de l’Ombre


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Niveau 5. Les urutuks gagnent un bonus d’altération de +1. Connaissances (Kaladrunes) +4, Connaissances (nature) +1,
Niveau 7. À volonté, le porteur peut faire en sorte de Déplacement silencieux +1, Détection +3 (+5 pour la pierre tra-
faire venir les deux hachettes dans ses mains depuis n’importe vaillée), Discrétion +1, Dressage +3, Escalade +8, Estimation +2
quelle distance, à condition qu’elles se trouvent à portée de (uniquement objets en métal et en pierre), Natation +2, Perception
vue. Si les armes sont entravées d’une quelconque manière, auditive +3, Profession (guide) +2, Saut +2, Survie +5 (+7 en
elles tentent de se libérer en faisant des tests opposés de Force montagne et dans les souterrains), Utilisation des cordes +1.
(For 18). Les urutuks atteignent leur porteur à la fin du round où Dons : Pistage.
il les convoque. Attraper les deux armes est une manifestation Langues : dialecte du clan Durgis, nain archaïque (1), orque (1).
instinctive de leurs pouvoirs. Équipement : vêtements en fourrure de chèvre (noirs avec
Niveau 10. Le bonus d’altération des urutuks passe à +2. quelques tâches blanches), lourd manteau brun, lourdes chausses
Niveau 12. Les urutuks confèrent à leur porteur les mêmes en fourrure d’ort, chemise de mailles, hache d’armes, arc court, 10
prouesses défensives que s’il portait un bouclier à la place de la flèches, grand couteau de chasse, 15 mètres de corde grossière.
seconde hachette : bonus de bouclier de +2 à la CA. Apparence et personnalité. Dunk a la peau pâle, il est gras-
souillet mais son corps et son esprit sont encore robustes. Plutôt

Alliés gai pour un nain, certains le trouvent abrupt et doté de mauvaises


manières, même pour un membre de son peuple. Passionné et
facilement distrait, il reste loyal envers ses amis, et demeure un
Bayal Dethirinn bon allié en combat.
Elfe des neiges mâle Mar10 ; FP 10 ; humanoïde (elfe)
de taille M ; DV 10d8 ; pv 45 ; Init +11 ; VD 12 m ; CA 18 Eirinn Alluon
(contact 16, pris au dépourvu 12) ; Att couteaux de combat Elfe des bois mâle Gue10 ; FP 10 ; humanoïde (elfe) de
elfes (+12/+7 et +12 corps à corps, 1d6+3 et 1d6+1) ou arc taille M ; DV 10d10+10 ; pv 65 ; Init +3 ; VD 9 m ; CA 15 (con-
long composite en bois de glace (+16/+11 à distance, 1d8) ; AS tact 13, pris au dépourvu 12) ; Att épée longue de maître (+13/+8
châtiment ; Part maître chasseur (gobelinoïde) frappe du chas- corps à corps, 1d8+1/19-20) ou arc long composite (+16/+11 à
seur 2/jour, grandes enjambées, résistance au froid +5, sens du distance, 1d8+6) ; Part vision nocturne ; AL CB ; JS Réf +6,
danger, traversée des forêts, vision nocturne ; AL CB ; JS Réf +7, Vig +8, Vol +3 (+5 contre les Enchantements) ; For 12, Dex 16,
Vig +9, Vol +4 (+6 contre les Enchantements) ; For 16, Dex 20, Con 12, Int 14, Sag 6, Cha 12.
Con 10, Int 11, Sag 12, Cha 10. Compétences : Connaissances (Caraheen) +6, Déplacement
Compétences : Connaissances (nature) +6 (+8 en silencieux +5, Détection +2, Discrétion +13, Équilibre +5,
forêt), Déplacement silencieux +16, Détection +12 (+16), Escalade +5 (+9 dans les arbres), Fouille +4, Natation +4,
Discrétion +22, Dressage +6, Escalade +9 (+13 dans les arbres), Perception auditive +4.
Fouille +6, Natation +5, Perception auditive +13, Premiers Dons : Arme de prédilection (arc long composite), Arme de
soins +7, Profession (guide) +2, Saut +9, Survie +13 (+ 15 en prédilection (épée longue), Combat aveugle, Esquive, Expertise
pistant), Utilisation des cordes +8. du combat, Spécialisation martiale (arc long composite), Tir à
Dons : Esquive, Pistage, Science de l’initiative, bout portant, Tir de précision, Tir rapide, Vigilance.
Vigilance. Langues : erenien, haut-elfe, langue du commerce.
Langues : haut-elfe, nordique, orque (1), signaux de patrouille. Sorts : réparation, son imaginaire.
Sorts : niveau 0 - résistance, soins superficiels. Équipement : kit de voyageur, vêtements de soie elfiques
Équipement : kit de voyageur, cuirs traditionnels d’elfe des (noirs), cuirs halfelins bruns usés, cape d’elfe (vert sylvestre),
neiges (rouge ocre), bottines de cuir, cape d’elfe (gris tacheté), lourdes bottes de marche, arc long composite (bonus de For
armure de cuir cloutée, arc long en bois glacé, deux couteaux max. +1) +3, épée longue veradeen de maître, carquois de 30
de combat elfes des neiges, carquois de 15 flèches caraheen, flèches caraheen, longue dague orque.
couteau à dépecer. Apparence et personnalité. Eirin est émacié, même pour un
Apparence et personnalité. Bayal est le stéréotype de l’elfe elfe, et son humeur est aussi légère que ses cheveux sont noirs.
des neiges – de longs cheveux blancs, une peau pâle et épaisse, Même s’il ne parle et sourit que rarement, il semble toujours serein.
un regard féroce. C’est un homme dur qui ne supporte ni l’at- Sa voix est basse et douce et ses mouvements pleins de grâce.
tente, ni l’indécision, ni la pitié. C’est un homme des bois sage et Calme et observateur, il devient un véritable démon en combat.
prudent, mais dépourvu d’imagination. Il démontre une loyauté
féroce envers Aradil et donc son avatar Rhiann. Rhiann, Avatar de la Reine

Dunkin du clan Durgis (Dunk) Elfe des bois femelle Arc12/Avatar de la Reine Sorcière1 ;
FP 13 ; humanoïde (elfe) de taille M ; DV 12d6+1d10 ; pv 83 ;
Nain mâle Mar2 ; FP 2 ; humanoïde (nain) de taille M ; Init +3 ; VD 9 ; CA 13 (contact 13, pris au dépourvu 10) ; Att
DV 2d8+6 ; pv 15 ; Init +1 ; VD 6 m ; CA 17 (contact 13, pris épée courte (+10/+5 corps à corps, 1d6) ou arc long (+13/+8 à
au dépourvu 16) ; Att hache d’armes (+4 corps à corps, 1d8+3) distance, 1d8) ; Part livre de connaissances, vision nocturne ; AL
ou arc court (+3 à distance, 1d6) ; AS châtiment ; Part armure CB ; JS Réf +9, Vig +6, Vol +12 (+14 contre les Enchantements) ;
naturelle, bonus d’esquive de +1 à la CA contre les orques, bonus For 10, Dex 16, Con 11, Int 19, Sag 15, Cha 14.
de +1 à l’attaque et aux dégâts contre les orques, bonus de +2 Compétences : Artisanat (alchimie) +15, Art de la
aux sauvegardes contre les sorts et le poison, connaissance de la magie +15, Concentration +11, Connaissances (mystères) +15,
pierre, empathie sauvage, maître chasseur (gobelinoïde), sens du Connaissances (Caraheen) +15, Connaissances (nature) +15,
danger, vision dans le noir ; AL CB ; JS Réf +1, Vig +6, Vol –1 ; Détection +6, Diplomatie +13, Dressage +13, Fouille +8,
For 15, Dex 12, Con 16, Int 10, Sag 9, Cha 8. Perception auditive +6, Premiers soins +13, Psychologie +6.
Compétences : Artisanat (constructions en pierre) +2, Dons : Création de baguettes magiques, Essence magique,

Appendices : La Couronne de l’Ombre 433


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Extension de portée, Incantation statique, lettré, livre de Équipement : petit kit de voyageur, veste de commerçant
connaissances (coup d’œil rapide 2, adversaire de prédilection gnome avec poches remplies d’objets sans valeur, vêtements de
2, au choix), Maniement de la magie (Abjuration), Maniement laine et de cuir (bruns et marrons), manteau de voyage (brun),
de la magie (Divination), Maniement de la magie (Évocation), bottes élimées, gourdin en bois, arbalète légère, poche de cein-
Maniement de la magie (Invocation), Maniement de la ture avec 6 carreaux d’acier, pipe et tabac, 5 jours de rations,
magie (Transmutation), Maniement de la magie (Universel), petit couteau.
Maniement supérieur de la magie (Évocation majeure), Science Apparence et personnalité. Wendell est un petit diablotin
de l’initiative, Vigilance. rougeaud aux cheveux gris, empressé et imbu de sa personne.
Tradition : hermétique. Énergie magique : 16 Commerçant compétent et doué à bord d’un navire, il n’est pas
Langues : colonial, erenien, halfelin, haut-elfe, langue du d’une grande utilité dans une mêlée. Sa seule utilité pour les
commerce, nain archaïque, orque, langue de la jungle. Au besoin, émissaires est sa grande connaissance des anciennes routes de
Aradil peut parler n’importe quel langage par le biais de Rhiann. commerces vers le clan Durgis.
Sorts : partez du principe que Rhiann connaît tous les sorts
dont elle peut avoir besoin parmi ceux auxquels elle a accès. Carte du MD :
Rhiann peut lancer 7 sorts de niveau 0 par jour.
Équipement : kit de voyageur, robe de marche tradi- Route optimale des PJ
tionnelle elfique (vert feuille), mocassins
usés, cape d’elfe (vert tacheté), grimoire
relié de cuir (300 pages), épée courte
elfique de maître, arc long de maître,
carquois avec 5 flèches caraheen, boîte
contenant plus de 30 doses de thé d’Ere-
thor, pierre d’âtre, trois petites coupes
d’argent, encre et plumes.
Apparence et personnalité. Rhiann
a la peau pâle, pour une elfe des bois,
et des cheveux sombres coupés courts.
S’il n’y avait ses yeux noirs d’avatar,
son visage serait joli, pour autant qu’elle
en prenne soin. Au lieu de cela, son
regard est dur à soutenir même lorsqu’il
est adouci par un sourire. Comme pour
tous les avatars, le caractère d’origine de
Rhiann est dur à distinguer des manières
calmes et distantes qui résultent d’une
telle relation avec la Reine Sorcière.

Wendell Gale
Gnome mâle Exp3 (mar-
chand) ; FP 2 ; humanoïde de taille P
; DV  3d6+3 ; pv 13 ; Init +0 ; VD 6
; CA 10 (contact 10, pris au dépourvu
10) ; Att gourdin (+1 corps à corps,
1d6-1) ou arbalète légère (+2 à distance,
1d8) ; Part bonus de contrebande et de
commerce, bonus de +2 aux tests de sau-
vegarde, retenir son souffle pendant 36
rounds, vision nocturne ; AL CB ; JS Réf
+0, Vig +2, Vol +4 ; For 8, Dex 10, Con
12, Int 12, Sag 13, Cha 17.
Compétences : Bluff +11 (+15 com-
merce ou contrebande), Connaissances
(Vallée de l’Eren) +7, Contrefaçon +3
(+7 contrebande), Diplomatie +6 (+13
commerce), Estimation +7 (+11 com-
merce), Profession (Marchand) +4,
Psychologie +4, Représentation (décla-
mation) +7, Représentation (instruments
à vent) +7, Survie +4 (+8 sur les rivières).
Dons : Talent (Bluff), Inaperçu.
Langues : erenien, langue du com-
merce, nain archaïque, nordique, orque,
colonial (1), haut-elfe (2).

434 Appendices : La Couronne de l’Ombre


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Index géographique de
Midnight
Rencontres aléatoires par région
Eaux côtieres Asmadar
2d10 Rencontre 2d10 Rencontre
2-5 humains libres 2-5 rejeton de l’Ombre
6-10 pirates 6-13 humains libres
11-14 armée navale de l’Ombre 14-19 animaux/vermine
15-16 Affamés 20 esprit captif
17-20 rejeton de l’Ombre

Appendices : Index géographique 435


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Rencontres dans le nord d'Erethor


La Veradeen La Caraheen
2d10 Rencontre 2d10 Rencontre
2-4 animaux sanguinaires 2-4 animaux sanguinaires
5-7 patrouille elfe 5-8 patrouille elfe
8-12 patrouille de l’Ombre 9 patrouille de l’Ombre
13 réfugiés humains 10-13 humains libres
14-15 Affamés 14 Affamés
16-18 rejeton de l’Ombre 15 rejeton de l’Ombre
19 géants 16-19 animaux/vermine
20 esprit captif 20 esprit captif

436 Appendices : Index géographique


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Rencontres dans le sud d'Erethor


La Miraleen L'Aruun
2d10 Rencontre 2d10 Rencontre
2-6 animaux sanguinaires 2-4 animaux sanguinaires
7-8 patrouille elfe 5-6 patrouille elfe
9-14 animaux/vermine 7-8 animaux /vermine
15-17 pillards pirates 9-14 rejeton de l’Ombre
17 rejeton de l’Ombre 15-16 Affamés
18 Affamés 17-20 esprit captif
20 esprit captif

Appendices : Index géographique 437


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Rencontres dans le nord d'Eredane


Les Marches du Nord L'Eren du Nord
2d10 Rencontre 2d10 Rencontre
2-3 animaux/vermine 2-4 humains libres
4-9 rejeton de l’Ombre 5-9 esclavagistes
10-14 patrouille de l’Ombre 10-14 patrouille de l’Ombre
15-16 géants 15-16 légats
17-18 Affamés 17-18 Affamés
19 humains libres 19 rejeton de l’Ombre
20 esprit captif 20 géants

438 Appendices : Index géographique


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Rencontres autour de la mer de Pellurie


La mer de Pellurie L'Eren central
2d10 Rencontre 2d10 Rencontre
2-3 rejeton de l’Ombre 2-5 humains libres
4-5 événement climatique 6-7 gnomes marchands
6-9 pirates 8-9 esclavagistes
10-12 gnomes marchands 10-14 patrouille de l’Ombre
13-16 armée navale de l’Ombre 15-16 légats
17-18 Affamés 17 rejeton de l’Ombre
19-20 animal/monstre aquatique 18-19 Affamés
20 esprit captif

Appendices : Index géographique 439


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Rencontres dans le sud d'Eredane


L'Eren méridional Le fleuve Eren
2d10 Rencontre 2d10 Rencontre
2-4 humains libres 2-5 gnomes marchands
5-6 gnomes marchands 6-7 pirates des rivières
7-9 esclavagistes 8-9 patrouille fluviale de l’Ombre
10-14 patrouille de l’Ombre 10-13 animaux/vermine
15-16 légats 14-15 rejeton de l’Ombre
17 animaux/vermine 16-18 Affamés
18-19 Affamés 19-20 esprit captif
20 rejeton de l’Ombre

440 Appendices : Index géographique


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Rencontres dans les Kaladrunes


Les Kaladrunes du Nord Les Kaladrunes méridionales
2d10 Rencontre 2d10 Rencontre
2 esprit captif 2-7 patrouille naine
3-4 patrouille naine 8-10 animaux/vermine
5-6 animaux/vermine 11-14 patrouille de l’Ombre
7-14 patrouille de l’Ombre 15-18 rejeton de l’Ombre
15-18 rejeton de l’Ombre 19 Affamés
19 Affamés 20 humains libres
20 Darghuul dégénéré*
* p21 de Créatures de l’Ombre

Appendices : Index géographique 441


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Détails des rencontres Sangliers forêts tempérées


Tigres forêts tempérées

Les Affamés L'armée navale de l'Ombre


Depuis la fin du Premier Âge, les Affamés représentent Pour combattre les pirates et faire face aux dangers de la
un danger constant sur tout le continent d’Eredane. La plupart mer de Pellurie et de l’océan Pâle, l’Ombre a enrôlé des navi-
des cultures ont appris à s’occuper de leurs morts de manière gateurs humains et des orques peu enthousiastes pour convertir
à contenir cette menace. Mais les guerres, les maladies et les des navires marchands en navires de guerre. La plupart des ces
désastres naturels ne cessent de faire grossir les rangs des bateaux sont mal entretenus, lents et disposent d’une mobilité
Affamés. réduite.
2d10 Rencontre 2d10 Rencontre
2-8 2d4 faengrals 2-8 troupe orque : 30 recrues orques, 10 soldats
9-14 1d3 faengrals, 1d6 maelgrals orques, 6 éclaireurs orques, 3 commandants
15-18 2d6 maelgrals oruks
19 2d4 ungrals 9-13 navire de guerre orque : 20 recrues orques,
20 2d4 ungrals, 2d6 maelgrals 10 orques maraudeurs
14 1d4 navires de guerre orque
Les animaux et la vermine 15-19 1 navire de guerre collaborateur
20 1d6 navires de guerre collaborateurs
En raison de la chute du royaume d’Eren et du trouble
qui s’étend en Erethor et dans les montagnes Kaladrunes, les Les esclavagistes
prédateurs naturels et la vermine monstrueuse sont redevenus
une menace dans les territoires autrefois civilisés. L’Ombre a un appétit réclame toujours plus d’esclaves
pour travailler dans ses mines, pour cultiver ses champs, pour
Animaux/vermine Environnement élever les troupeaux et pour les sacrifices dans tous les temples
Akheg plaines tempérées de l’Eren. En raison des nécessités de la guerre contre les fées,
Araignées monstrueuses forêts froides ou humides les esclavagistes sont le plus souvent des gobelinoïdes ou des
Boros plaines centrales ou méridionales collaborateurs humains.
Chats des savanes plaines
Chiens sauvages plaines 2d10 Rencontre
Dragons des mers milieux aquatiques 2-5 bande d’esclavagistes goblours : 2d6
Hyènes déserts chauds goblours
Léopards des plaines plaines centrales ou méridionales 6 bande d’esclavagistes goblours + 2d10
Lions plaines tempérées esclaves
Mille-pattes monstrueux souterrains 7-14 bande d’esclavagistes goblours + 2d4
Nuées de chauves-souris déserts chauds cavaliers worgs gobelins
Nuées de mille-pattes souterrains 15 4d6 gobelins + 2d10 esclaves
Nuées de sauterelles plaines tempérées 16-19 bande d’esclavagistes humains : 1d4
Nuées de rats partout guerriers 1, montés sur des chevaux légers,
Nuées d’araignées forêts humides 3d6 HdA1, 1d4 roublards 3, 1 guerrier 6 sur
Ours, brun forêts froides ou tempérées un cheval lourd
Remorhaz déserts froids 20 bande d’esclavagistes humains + 5d10
Sanglier forêts tempérées esclaves
Scorpions monstrueux déserts chauds
Serpents constrictors forêts humides Les Esprits captifs
Striges marécages humides Depuis l’Éclipse, de nombreuses fées, de nombreux élé-
Tertres errants marécages humides mentaires et de nombreux extérieurs sont prisonniers d’Aryth.
La plupart servent leurs propres intérêts, certains ont rejoint la
Les animaux sanguinaires résistance, et d’autres ont prêté allégeance à Izrador.
Les animaux sanguinaires sont très importants pour la Ces créatures peuvent se montrer amicales envers les PJ,
défense d’Erethor : ils sont de puissants alliés pour les groupes ne pas leur prêter attention ou encore être extrêmement dange-
de résistants éparpillés. Toutes les rencontres avec les animaux reuses pour eux. Le MD doit choisir le type de créature (fée,
sanguinaires ne seront pas cordiales ; ces derniers ont en effet élémentaire ou extérieur) et sa puissance en fonction du niveau
appris à se méfier des humains car ceux-ci les tuent et les cap- des personnages.
turent parfois pour les offrir aux légats, lesquels, par la suite, les
réaniment ou les corrompent. Les géants
Animaux sanguinaires Environnement Autrefois limités au Mur de glace et aux montagnes Cornues,
Belettes collines tempérées les géants corrompus rôdent désormais sur la plupart du continent,
Blaireaux forêts froides ou tempérées servant les armées de l’Ombre ou errant comme des monstres.
Gloutons forêts froides 2d10 Rencontre
Lions plaines tempérées 2 ogres maudits*
Loups forêts froides ou tempérées 3 ogres damens*, 2d6 ogres
Ours forêts froides ou tempérées 4-14 2d4 ogres

442 Appendices : Index géographique


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15-18 1d4 trolls Dans les territoires dirigés par les princes félons, remplacez les
19-20 1d4 géants gobelins et les orques par des guerriers humains.
* p29-30 de Créatures de l’Ombre 2d10 Rencontre
2-6 cavaliers gobelins : 6d4 cavaliers worgs
Les gnomes marchands gobelins, 1d4 guerriers 2 cavaliers worgs,
La rivière d’Eren est la demeure et la protectrice des 1 guerrier 4 cavalier worg
gnomes. Ceux-ci passent leur vie à naviguer sur la rivière et à 7-12 phalange orque : 20 recrues orques, 2 soldats
transporter des marchandises de Borderen à la mer Kasmael. Au orques, 1 orque d’élite
cours du Dernier Âge, les gnomes ont du apprendre à se protéger 13-16 2 phalanges orques, 4 éclaireurs orques et
et à endurer la présence des orques sur leurs embarcations. 2 gobelins renifleurs
2d10 Rencontre 17-19 4 orques maraudeurs, 8 soldats de choc oruks
2-12 une embarcation gnome : 2d12 Exp1, 1d2 20 2 phalanges orques, 8 orques maraudeurs et
HdA 1, 1 roublard 5 2 commandants oruks
13-18 une embarcation gnome : 1 guerrier 3, 2d8
recrues orques, 2d12 Exp1, 1d2 HdA 1, Les patrouilles elfes
1 roublard 5 La chute du royaume d’Eren a obligé les elfes à organiser
19-20 une caravane : 2d4 embarcations gnomes leur défense le long des vastes frontières de la forêt d’Erethor.
(cf ci-dessus, accompagnées par les recrues Chaque patrouille elfe est responsable d’environ 150 m² de ter-
orques) ritoire et doit stopper les incursions des orques et empêcher les
démons et les rejetons de l’Ombre de répandre la terreur et la
Les humains libres mort en Erethor.
Dans les territoires sauvages de l’Eren et le long des 2d10 Rencontre
frontières d’Erethor et des Kaladrunes, il est possible de rencon- 2-12 3d4 maraudeurs 1, 1d4 arcaniste 1/maraudeur 1,
trer des humains qui ne sont pas sous le joug de l’Ombre. Ces 1 maraudeur 4
humains parviennent à garder leur liberté en vivant une vie de 13-19 4d4 maraudeurs 1, 2d4 arcanistes 2
nomades et ils font rarement confiance aux autres. maraudeurs 1, 2 guerriers 2/maraudeurs 2,
2d10 Rencontre 1 maraudeur 6
2-8 Réfugiés : 4d10 GdP1, 1d10 HdA 1, 1 HdA 4 20 4d4 maraudeurs 1, 2d4 roublards 1,
9-15 Groupe de chasseurs : 2d4 HdA 1, 2d4 arcanistes 2/maraudeurs 1,
1 maraudeur 3 1d4 guerriers 2/maraudeurs 2, 1 maraudeur 8
16-19 patrouille armée : 2d4 HdA1,
1d4 maraudeurs 2, 1 guerrier 4 Les patrouilles fluviales
20 groupe de résistants : 3d10 HdA1, Pour limiter l’utilisation des rivières par les résistants,
2d6 maraudeurs 2, 1d4 roublards 3, l’Ombre a construit des séries de tours de guet et des embar-
1d4 guerriers 4, 1 guerrier 7 cations pour contrôler le trafic fluvial. Les embarcations sont
normalement ancrées là où les rivières sont les plus étroites, de
Les légats telle sorte que les navires puissent facilement être arraisonnés
L’Ordre de l’Ombre veille à ce que les édits du dieu sombre et fouillés.
soient respectés et il est responsable de la chasse aux lanceurs de 2d10 Rencontre
sorts et aux fées. Les légats sont aussi chargés de l’entretien des 2-8 tour de guet orque : 20 recrues orques,
miroirs noirs d’Izrador. Ils jugent, exécutent, pourchassent sans 2 soldats orques, 1 commandant oruk
répit les lanceurs de sorts arcaniques et les objets magiques créés 9-16 embarcation ancrée : 10 recrues orques,
par la magie arcanique, et récoltent les impôts. 1 soldat orque, 1 orque d’élite
2d10 Rencontre 17-20 tour de guet et embarcation ancrée
2-8 2d4 soldats orques, 1d4 légats mineurs
9-13 2d4 soldats orques, 1d4 légats mineurs Les patrouilles naines
1 combattant légat Dans les ténèbres des montagnes Kaladrunes, les clans
14-17 1d4 légats soldats nains, isolés, luttent vaillamment contre des adversaires de
18-19 2d4 soldats orques, 1d4 légats soldats, plus en plus nombreux. Les patrouilles naines leur permettent
1 combattant légat vétéran de savoir qu’une attaque est imminente, de protéger une mine
20 3d4 soldats orques, 2d4 soldats légats, vitale, les chemins de retraite, les sources de nourriture, et
1d4 combattants légats vétérans, 1 légat du d’éloigner les menaces potentielles du clan.
temple 2d10 Rencontre
2-12 2d6 guerriers 1, 1d4 maraudeurs 2,
Les patrouilles de l'Ombre 1 guerrier 5
L’Ombre maintient fermement son emprise et son contrôle 13-19 3d6 guerriers 1, 2d4 guerriers 2,
sur l’Eren. Des meutes d’orques, de gobelinoïdes et de collabo- 1d4 maraudeurs 4, 1 guerrier 7
rateurs humains patrouillent sur les routes, dans les cités et dans 20 4d4 barbares 1, 3d6 guerriers 1,
les villages, pour surveiller le flot des prélèvements de marchan- 3d6 guerriers 2, 2d4 maraudeurs 4,
dises et pour punir la moindre résistance au règne de l’Ombre. 1d4 guerriers 5, 1 guerrier 8

Appendices : Index géographique 443


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Les pirates Exemples de légat


La mer de Pellurie et l’océan Pâle sont devenus des
refuges pour tous ceux qui résistent à l’Ombre depuis la Légat inférieur
mer, ainsi que pour les personnes moins scrupuleuses qui
Érénien (m) Lég1. FP 1 ; humanoïde de taille M
survivent en s’attaquant aux communautés côtières et aux
(1,80 m) ; DV 1d8+5 ; pv 13 ; Init +0 ; VD 6 m ; Classe
navires, qu’ils appartiennent à l’Ombre ou pas.
d’armure 17 (clibanion +6, écu en bois +1) ; BBA +0 ; Lutte
2d10 Rencontre +0 ; Att masse d’armes lourde (+0 corps à corps, 1d8) ou
2 1d4 navires de résistants arbalète légère (+0 à distance, 1d8) ; espace occupé/allonge
3-11 1 navire de résistants : 1d10 HdA 1, 1,50 m/1,50 m ; AS Intimidation des morts-vivants, sorts ;
1d4 roublards 3, 1 guerrier 4, 1 arcaniste 7 AL NM ; JS Réf +0, Vig +4, Vol +7 ; For 10, Dex 10, Con
12-19 1 navire de guerre collaborateur : 14, Int 10, Sag 17, Cha 13.
4d10 HdA 1, 1d10 roublards 1, Compétences. Art de la magie +3, Concentration  +4  (+8),
1d4 guerriers 4, 1 guerrier 4/roublard 3 Diplomatie +3, Intimidation +4, Connaissance (Eren cen-
20 1d4 navires collaborateurs tral) +0, Connaissance (religion) +4, Premiers secours +5,
Profession (archiviste) +7.
Les pirates des rivières Dons. Écriture de parchemins, Magie de guerre,
Pour récupérer des marchandises et des armes, les Volonté de fer.
résistants et les bandits attaquent les embarcations à l’aide de Langues. Érénien, langue noire.
barques surgissant des anses secrètes et des marécages. Sorts préparés (3/2+1 ; DD de sauvegarde 13 + niveau
2d10 Rencontre du sort ; domaines : Mal et Magie). Niveau 0 : détection de
2-10 1d4 navires, chacun contenant 4 HdA1 et la magie, détection du poison, lecture de la magie. Niveau 1 :
1 guerrier 3 frayeur, protection contre le bien*, soins légers.
11-16 2d4 navires, chacun contenant 4 HdA1, * sort de domaine.
1 guerrier 3 et 1 guerrier 5 Possessions. Clibanion, masse d’armes lourde, arbalète
17-20 3d4 navires, chacun contenant 4 HdA1, légère, 10 carreaux, petit bouclier en bois, parchemin de bou-
1 guerrier 3, 1 guerrier 5 et 1 guerrier 7 clier de la foi, parchemin d’injonction, 10 po, 20 pdv d’alcool
et d’épices.
Les rejetons de l'Ombre
Combattant légat
L’influence maligne d’Izrador a corrompu les hommes
et les créatures, les transformant en de vils serviteurs de Dorn (m) Leg4. FP 4 ; humanoïde de taille M (1,90m) ;
l’Ombre. Les créatures élevées dans les fosses de reproduction DV 4d8+4 ; pv 25 ; Init +4 ; VD 6 m ; Classe d’armure 20
de l’Ombre sont utilisées depuis des siècles sur le front des (Dex +0, harnois +8, écu en acier +2) ; BBA +3 ; Lutte +6 ;
guerres contre les fées ou sont éparpillées dans des régions qui Att épée longue de maître (+8 corps à corps, 1d8+3) ou
ne sont pas encore sous le contrôle immédiat du dieu sombre. arbalète lourde (+3 à distance, 1d10) ; AS renvoi des morts-
vivants, sorts ; Part compagnon astirax, bonus combat en
Rejetons de l’Ombre Environnement groupe +1 ; AL LM ; JS Réf +1, Vig +6, Vol +6 ; For 16,
Basilic déserts, plaines méridionales Dex 10, Con 13, Int 10, Sag 15, Cha 8.
Chien des ténèbres* territoires tempérés Compétences. Art de la magie +3, Artisanat (fabri-
Chimère collines et plaines cation d’armes) +2, Concentration +8 (+12), Dressage +3,
Coursier brisé* territoires tempérés Intimidation +6, Connaissance (terres du Nord) +2,
Ettercap forêts humides Connaissance (religion) +3, Premiers secours +9, Profession
Gargouille partout (soldat) +3.
Genaude marécages Dons. Arme de prédilection (épée longue), Attaque en
Gorgone plaines puissance, Magie de guerre, Science de l’initiative.
Lamie plaines tempérées, déserts Sorts préparés (5/4+1/3+1 ; DD de sauvegarde 12 +
Loup arctique forêts froides niveau de sort ; domaines : Destruction et Guerre). Niveau 0 :
Manticore territoires tempérés assistance divine, détection de la magie, détection du poison,
Méduse marécages tempérés lecture de la magie, résistance. Niveau 1 : arme magique*,
Molosse satanique plaines tempérées bouclier de la foi, imprécation, frayeur, soins légers. Niveau 2 :
Naga, esprit marécages tempérés
arme spirituelle*, force de taureau, fracassement, ténèbres.
Naga, sombre collines tempérées
* sort de domaine.
Ours-hibou forêts tempérées
Possessions. Harnois, écu en acier, épée longue de maî-
Rocailleux* collines, plaines et montagnes
Worg plaines tre, arbalète lourde, 20 carreaux, parchemin de soins modé-
Wiverne collines rés, parchemin de cacophonie, parchemin de communication
* cf Créatures de l’Ombre avec les morts, vêtements de cérémonie, boîte ornementée
pour parchemins, 35 po, 50 pdv d’un bon alcool, de cartes,
de métaux, de fil de soie et d’épices.
Exemples de PNJ Combattant légat vétéran
Les statistiques suivantes peuvent être utilisées comme Dorn (m) Lég4/Gue4. FP 8 ; humanoïde de taille
base de travail pour créer vos propres adversaires dans le M (1,90 m) ; DV 4d8+4d10+8 ; pv 50 ; Init +4 ; VD 6 m ;
monde de Midnight. Classe d’armure 21 (harnois de maître +8, écu en acier de

444 Appendices : Archétypes de PNJ


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maître +2) ; BBA +7 ; Lutte +10 ; Att épée longue de maître sauvegarde pour ces sorts est de 14 + niveau du sort.
(+12 corps à corps, 1d8+5) ou arc composite (+8 à distance, Possessions. Chemise de mailles +1, écu en acier, masse
1d8+3) ; AS Intimidation des morts-vivants, sorts ; Part d’armes légère de maître, anneau de protection +1, potion de
compagnon astirax, bonus combat en groupe +1 ; AL LM ; lévitation, potion de flou, potion de forme gazeuse, parche-
JS Réf +4, Vig +11, Vol +8 ; For 16, Dex 12, Con 13, Int 10, min d’injonction, parchemin de soins modérés, parchemin
Sag 15, cha 8. de glyphe de garde, parchemin de neutralisation du poison,
Compétences. Art de la magie +3, Artisanat (fabrica- parchemin de restauration, parchemin de communion, 40 po,
tion d’armes) +2, Concentration +8 (+12), Connaissance 150 pdv d’un bon alcool, de cartes, de métaux, de parfums,
(terres du Nord) +2, Connaissance (religion) +3, Dressage de fil de soie et d’épices.
+7, Intimidation +6, Premiers secours +11, Profession (sol-
dat) +7.
Dons. Arme de prédilection (épée longue), Attaque Exemples d'orques
en puissance, Enchaînement, Magie de guerre, Science de
l’initiative, Spécialisation martiale (épée longue), Tir à bout Recrue orque
portant, Tir de précision.
Langues. Érénien, langue noire (1), nordique et Orque (m) HdA1. FP 1 ; humanoïde de taille M ;
orque (2). DV 1d8+3 ; pv 7 ; Init +1 ; VD 6 m ; Classe d’armure 16,
Sorts préparés (5/4+1/3+1 ; DD de sauvegarde 13 + contact 11, pris au dépourvu 15 ; BBA +1 ; Lutte +5 ; Att var-
niveau du sort ; domaines : Mort et Guerre). Niveau 0 : assis- datch (+5 corps à corps, 1d12 +4) ou javelot (+2 à distance,
tance divine, détection de la magie, détection du poison, lec- 1d6 +4) ; Part orques ; AL CM ; JS Réf +1, Vig +5, Vol +0 ;
ture de la magie, résistance. Niveau 1 : arme magique, bou- For 18, Dex 12, Con 16, Int 8, Sag 10, Cha 8.
clier de la foi, imprécation, frayeur*, soins légers. Niveau 2 : Compétences. Escalade –1, Intimidation +1, Saut –1,
arme spirituelle, force de taureau, mise à mort*, ténèbres. Survie +2.
* sort de domaine. Dons. Attaque en puissance.
Possessions. Harnois de maître, écu en acier de maître, Langues. Haut elfe (2) ou nain archaïque (2), langue
épée longue de maître, arc long composite (For 16), flèches noire (1) et orque.
(20), flèches de maître (20), flèches de feu +1 (20), cape Possessions. Armure d’écailles, rondache en bois,
de protection +1, potion de lévitation, potion de rage, par- vardatch, dague, javelots (2), 2 jours de ration pour une
chemin de soins importants (x2), parchemin de dissipation personne.
de la magie, parchemin de communication avec les morts,
boîte ornementée pour parchemins, 35 po, 100 pdv d’un bon Soldat orque
alcool, de cartes, de métaux et d’épices. Orque (m) Gue2. FP 2 ; humanoïde de taille M ;
DV 2d10+6 ; pv 17 ; Init +1 ; VD 6 m ; Classe d’armure 17,
Légat du temple contact 11, pris au dépourvu 16 ; BBA +2 ; Lutte +6 ; Att var-
Sarcosien urbain (m) Lég8. FP 8 ; humanoïde de datch (+7 corps à corps, 1d12 +4) ou javelot (+3 à distance,
taille M (1,65m) ; DV 8d8+8 ; pv 47 ; Init –1 ; VD 6 m ; 1d6 +4) ; Part orques ; AL CM ; JS Réf +1, Vig +6, Vol +0 ;
Classe d’armure 15 (Dex -1, chemise de mailles +1, anneau For 18, Dex 12, Con 16, Int 8, Sag 10, Cha 8.
de protection +1) ; BBA +6 ; Lutte +6 ; Att masse d’armes Compétences. Escalade –2, Intimidation +2, Saut –2,
légère (+7 corps à corps, 1d6) ; AS Intimidation des morts- Survie +2.
vivants, sorts ; Part compagnon astirax ; AL LM ; JS Réf +2, Dons. Arme de prédilection (vardatch), Attaque en
Vig +7, Vol +9 ; For 10, Dex 8, Con 12, Int 13, Sag 17, puissance, Enchaînement.
Cha 14. Langues et possessions. Comme la recrue, avec un écu
Compétences. Art de la magie +7, Bluff +6, en acier et 2 javelots de plus.
Concentration +8, Connaissance (mystères) +3, Connaissance
(plaines méridionales) +2, Connaissance (religion) +7, Eclaireur orque
Diplomatie +13, Intimidation +3, Psychologie +7. Orque (m) Rou1/HdA2. FP 2 ; humanoïde de taille M ;
Dons. École renforcée (Nécromancie), École ren- DV 1d6+2d8 ; pv 12 ; Init +2 ; VD 9 m ; Classe d’armure 15,
forcée (Enchantement), Écriture de parchemins, Talent contact 12, pris au dépourvu 13 ; BBA +2 ; Lutte +4 ; Att
(Diplomatie). hachette (+4 corps à corps, 1d6+2) ou arbalète légère (+4
Langues. Colonial, courtisan, érénien, langue du com- à distance, 1d8) ; AS attaque sournoise +1d6 ; Part orques,
merce (2) et langue noire (1). recherche des pièges ; AL CM ; JS Réf +4, Vig +3, Vol +2 ;
Sorts préparés (6/5+1/4+1/4+1/2+1 ; DD de sauvegar- For 14, Dex 14, Con 10, Int 10, Sag 14, Cha 8.
de 13 + niveau du sort ; domaines : Mort et Mal). Niveau 0 : Compétences. Connaissance (Marches du Nord) –1,
assistance divine, détection de la magie, détection du poison, Déplacement silencieux +6, Détection +6, Discrétion +6,
lecture de la magie (x2), résistance. Niveau 1 : bouclier entro- Dressage +2, Escamotage +4, Escalade +6, Fouille +4,
pique, compréhension des langages, imprécation†, frayeur*, Intimidation +7, Maîtrise des cordes +4, Perception audi-
sanctuaire, soins légers. Niveau 2 : discours captivant†, tive +6, Saut +2, Survie +6.
immobilisation†, profanation*†, soins modérés, ténèbres. Dons. Esquive, Pistage.
Niveau 3 : animation des morts*†, cécité/surdité, dissipation Langues. Haut-elfe (2), langage du commerce (2), nain
de la magie, malédiction†, prière. Niveau 4 : détection du archaïque (2), langue noire (1) et orque.
mensonge, empoisonnement†, ténèbres maudites*.
Possessions. Armure de cuir, rondache, arbalète légère,
* sort de domaine.
hachette (2), 3 jours de ration pour une personne.
† sort d’Enchantement ou de Nécromancie. Le DD de

Appendices : Archétypes de PNJ 445


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Orque d'élite Commandant oruk


Orque (m) Gue2/Bar1. FP 3 ; humanoïde de taille Oruk (m) Gue6. FP 8 ; géant de taille G (2,85 m) ;
M ; DV 2d10+1d12+9 ; pv 24 ; Init +1 ; VD 9 m ; Classe DV 6d10+27 ; pv 73 ; Init +1 ; VD 6 m ; Classe d’armure 20
d’armure 18, contact 11, pris au dépourvu 16 ; BBA +3 ; (taille G -1, Dex +1, harnois de maître +8, écu en acier +2) ;
Lutte +7 ; Att vardatch (+8 corps à corps, 1d12 +4) ou javelot BBA +8 ; Lutte +17 ; Att grande vardatch de maître (+15/+10
(+4 à distance, 1d6 +4) ; Part orques, déplacement accéléré, corps à corps, 2d6+8) ou arc long composite de maître
rage (1/jour) ; AL NM ; JS Réf +1, Vig +8, Vol +0 ; For 18, (+10/+5 à distance, 1d8+4) ; espace occupé/allonge 3 m/3
Dex 12, Con 16, Int 8, Sag 10, Cha 8. m ; Part sensibilité à la lumière, sang orque/ogre ; AL LM ;
Compétences. Connaissance (Marches du Nord) +2, JS Réf +4, Vig +11, Vol +4 ; For 2, Dex 12, Con 16, Int 10,
Escalade –1, Intimidation +1, Saut –1, Survie +2. Sag 13, Cha 9.
Dons. Arme de prédilection (vardatch), Attaque en Compétences. Détection +3, Escalade +7, Perception
puissance, Enchaînement, Science de la destruction. auditive +3, Saut +7.
Langues. Haut elfe (2) ou nain archaïque (2), langue Dons. Arme de prédilection (vardatch), Attaque en
noire (1) et orque. puissance, Enchaînement, Science de la charge à mains nues,
Possessions. Cuirasse, écu en acier, vardatch, dague, ja- Science de la destruction, Spécialisation martiale (vardatch),
velots (4), 2 jours de ration pour une personne. Succession d’enchaînements.
Langages. Langue noire (1), Nordique (2) et orque.
Pillard orque Possessions. Harnois de maître, écu en acier, grande
Orque (m) Rou3/Bar5. FP 8 ; humanoïde de taille M ; vardatch de maître, arc long composite (+4 For) de maître,
DV 3d6+5d12+16 ; pv 61 ; Init +4 ; VD 12 m ; Classe d’ar- flèches (20), flèches enflammées+1 (5), flèches à tête cher-
mure 15 (Dex +3, armure de cuir + 2) ; BBA +7 ; Lutte +11 ; cheuse (5), potion de soins importants, 4 jours de ration pour
Att vardatch de maître à deux mains (+12/+7 corps à corps, une personne, 50 pdv d’alcool, de viandes séchées, de cartes,
1d12+6) ou vardatch de maître à une main (+10/+5 corps à de métaux et de sel.
corps, 1d12+4) ou hache de lancer (+10 corps à corps, 1d6+2)
ou arc court composite (+11 à distance, 1d6+4) ; AS attaque Exemples de gobelins
sournoise +2d6 ; Part orques, déplacement accéléré, esquive
totale, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, Gobelin renifleur
sens des pièges (+2), rage (2/jour), recherche des pièges ; AL
Gobelin (m) Mar2. FP 2 ; humanoïde de taille P ;
CM ; JS Réf +7, Vig +7, Vol +2 ; For 18, Dex 16, Con 14,
DV 2d8 ; pv 12 ; Init +6 ; VD 9 m ; CA 16, contact 13, pris
Int 8, Sag 10, Cha 6.
au dépourvu 13 ; BBA +2 ; Lutte –3 ; Att hachette (+2 corps
Compétences. Acrobaties +9, Escalade +11,
à corps, 1d6-1) ou arbalète légère (+5 à distance, 1d6) ; Part
Déplacement silencieux +9, Détection +6, Discrétion +9,
maître chasseur (elfes, nains ou humains), odorat, pistage,
Fouille +5, Intimidation +4, Perception auditive +7,
réaction immédiate (vigilance), vision dans le noir (18 m) ;
Survie +2,
AL NM ; JS Réf +2, Vig +6, Vol +2 ; For 8, Dex 14, Con 10,
Dons. Combat à deux armes, Tir à bout portant, Tir
Int 13, Sag 14, Cha 8.
rapide.
Compétences. Connaissances (Marches du Nord) +2,
Langues. Erenien (2) langue noire (1) et orque.
Connaissances (une région au choix) +2, Déplacement silen-
Possessions. Armure de cuir, vardatch de maître,
cieux +7, Détection +9, Discrétion +11, Fouille +6, Maîtrise
haches de lancer (3), arc court composite (+4 For), flèches
des cordes +3, Perception auditive +9, Survie +7.
(30), potion de soins modérés (x2), gemme à élémentaires,
Dons. Pistage, Science de l’initiative.
potion de souffle enflammé, 12 jours de ration pour une per-
Langues. Erenien (1) ou haut elfe (1) ou nain archaï-
sonne.
que (1), langue du commerce (1), langue noire (1) et
orque (1).
Troupe de choc oruk Possessions. Armure de cuir, arbalète légère, car-
Oruk (m) Gue1. FP 3 ; géant de taille G (2,70 m) ; reaux (10), hachettes (2), 3 jours de ration pour une per-
DV 3d8+1d10+12 ; pv 31 ; Init +1 ; VD 6 m ; Classe sonne.
d’armure 16 (taille G -1, armure à plaques +7) ; BBA +3 ;
Lutte +13 ; Att très grande hache (+9 corps à corps, 3d6+7) Gobelin cavalier worg
ou grand javelot (+3 à distance, 1d8+5) ; espace occupé/ Gobelin (m) Gue1. FP 1 ; humanoïde de taille P ; DV
allonge 3 m/3 m ; AS sensibilité à la lumière, sang orque/ 1d10 ; pv 8 ; Init +2 ; VD 9 m ; CA 18, contact 13, pris au
ogre ; AL LM ; JS Réf +1, Vig +8, Vol +2 ; For 21, Dex 11, dépourvu 16 ; BBA +1 ; Lutte –2 ; Att petit cimeterre (+3
Con 16, Int 10, Sag 10, Cha 4. corps à corps, 1d4+1/18-20) ou arc court (+5 à distance,
Compétences. Détection +3, Escalade +2, Perception 1d6) ; Part vision dans le noir (18 m) ; AL LM ; JS Réf +2,
auditive +3, Saut +2. Vig +2, Vol +0 ; For 12, Dex 14, Con 10, Int 7, Sag 11, Cha12.
Dons. Arme de prédilection (très grande hache), Compétences. Dressage +1, Équitation +6.
Attaque en puissance, Enchaînement. Dons. Attaque au galop, Combat monté.
Langues. Langue noire (1) et orque. Langages. Langue du commerce (2), langue noire (1).
Possessions. Armure à plaques, très grande hache, Possessions. Armure de cuir cloutée, écu en bois,
grands javelots (3), 4 jours de ration pour une personne, cimeterre, arc court, flèches (20), 3 jours de rations pour une
10 pdv d’alcool, de sel et de viandes séchées. personne. Monture : worg, pv 30.

446 Appendices : Archétypes de PNJ


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Appendices : Combat

Les oruks Les oruks aiment les armes infligeant des dégâts impor-
tants. En terme de tactique, ils préfèrent le combat frontal
plutôt que les subterfuges.
Voici toutes les caractéristiques techniques des oruks, en Sensibilité à la lumière (Ext). Les oruks subissent une
exclusivité pour la version française de Midnight Deuxième pénalité de -1 à leurs jets d’attaque quand ils sont exposés à la
édition. lumière du soleil ou quand ils se trouvent dans le rayon d’effet
du sort lumière du jour.
Sang orque/ogre (Ext). Pour les utilisations des atta-
Oruk ques spéciales et des particularités, les oruks sont considérés
Géant de taille G comme des orques ou des ogres. Ainsi, les oruks peuvent se
Dés de vie : 3d8+6 (19 pv) servir des armes spéciales des orques ou des ogres ou des
Initiative : +0 objets magiques possèdant des pouvoirs spécifiques aux
Vitesse de déplacement : 6 m (armure à plaques), 9 m de orques ou aux ogres, comme s’ils étaient eux-même des
base orques ou des ogres.
Classe d’armure : 16 (-1 taille G, +2 armure naturelle, +5
cuirasse), contact 9, pris au dépourvu 17 Personnages oruks
Attaque : +6 corps à corps (grande hache 3d6+6) ou +1 à • +8 en Force, +4 en Constitution, -2 en Intelligence,
distance (1d8+4) -2 en Charisme.
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m • Taille G.
Particularités : sang orgre/orque, sensibilité à la lumière, • Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
vision dans le noir (18 m) • Vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +5, Vol +1 • Dé de vie. un oruk commence avec trois niveaux
Caractéristiques : For 19, Dex 10, Con 15, Int 8, Sag 10, de géant, soit 3d8 DV, un bonus de base à l’attque de +2 et
Cha 8 les bonus aux jets de sauvegarde suivants : Réf +1, Vig +3,
Compétences : Détection +3, Perception auditive +3 Vol +1.
Dons : Attaque en puissance • Compétences. les niveaux de géants offrent au
Environnement : n’importe quel terrain ou souterrain. personnage oruk un nombre de points de compétence égal
Organisation sociale : solitaire, paire, petit groupe (2-4), à 7 x (2 + modificateur d’Intelligence, minimum 1 point).
escouade (11-20 plus 2 sergents niveau 3 et un chef niveau Ses compétences de classe sont Connaissances (Marches du
3-6) ou meute (20-80 plus autant de non-combattants, plus Nord) (Int), Détection (Sag), Escalade (For), Langue (Sag),
un sergent niveau 3 par tranche de 10 adultes, 5 lieutenants Perception auditive (sag).
niveau 5 et 3 capitaines niveau 7) • Dons. les niveaux de géant de l’oruk lui permettent
Facteur de puissance : 2 de choisir un don supplémentaire.
Trésor : normal • Armes et armures. Les personnages oruks sont
Alignement : généralement chaotique mauvais formés au maniement des armes courantes et des armes de
Évolution possible : par classe de personnage guerre. Ils sont également formés au port des armures inter-
médiares et au maniement du bouclier. Enfin, les oruks sont
Les oruks, également appelés les orques d’élites ou formés au maniement de toutes les vardatchs.
les orks supérieurs, sont beaucoup plus volumineux que les • Les oruks bénéficient d’une armure naturelle de +2.
orques habituels. Ils atteignent généralement les 2,50 m et, • Langues. D’office  : langue noire et orque.
mise à part cette particularité de taille, ils ressemblent en tout Supplémentaires : erenien, haut-elfe, nain archaïque et nordi-
point aux orques. Les oruks sont plus forts et plus résistants. que.
On pense que les oruks sont le fruit d’accouplements entre les • Classe de prédilection. Guerrier.
orques mâles et les ogres femelles. • Ajustement de niveau : +2
Contrairement aux orques, les oruks sont très discipli-
nés et direct. Les oruks d’Aryth furent conçus pour diriger
leurs cousins orques au combat, bien qu’aujourd’hui, avant
une bataille, ils aient tendance à se rassembler pour former
des unités militaires entièrement composées d’oruks. Ces
unités des oruks sont très organisées, tactiquement très évo-
luées et beaucoup plus dangereuses que celles des orques.
Elles ont constitué l’avant-garde de l’armée d’Izrador lors
de la Dernière bataille, et elles se montrèrent dévastatrices
contre les défenseurs humains, elfes et nains. Le peuple oruk
n’est pas divisé en plusieurs clans comme peut l’être le peuple
orque. Les oruks parlent l’orque (3) et la langue noire.

Appendices : Archétypes de PNJ 447


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Liste de sorts des arcanistes


Abjuration Sorts de niveau 9 Moment de prescience Danse irrésistible d’Otto
Aversion Œil indiscret suprême Entrave
Sort de niveau 0 Délivrance Exigence
Résistance Disjonction de Mordenkainen Sorts de niveau 9 Mot de pouvoir étourdissant
Emprisonnement Prémonition Symbole d’aliénation mentale
Sorts de niveau 1 Sphère prismatique
Alarme Sorts de niveau 9
Alignement indétectable Enchantement Domination universelle
Bouclier Divination Sorts de niveau 0 Immobilisation de monstre de
Endurance aux énergies des- Sorts de niveau 0 Berceuse groupe
tructives Détection de la magie Hébétement Mot de pouvoir mortel
Invisibilité pour les animaux Détection du poison
Protection contre le Bien Lecture de la magie Sorts de niveau 1
Protection contre le Chaos Repérage Apaisement des animaux Evocation majeure
Protection contre la Loi Résistance Charme-animal Sorts de niveau 0
Protection contre la Mal Charme-personne Rayon de givre
Verrouillage Sorts de niveau 1 Confusion mineure
Communication avec les ani- Hypnose Sorts de niveau 1
Sorts de niveau 2 maux Sommeil Décharge électrique
Dissimulation d’ojet Compréhension des langages Disque flottant de Tenser
Protection contre les projectiles Coup au but Sorts de niveau 2 Mains brûlantes
Résistance aux énergies des- Détection des astirax* Apaisement des émotions Projectile magique
tructives Détection de la faune et de la Discours captivant
Verrou du mage flore Fou rire de Tasha Sorts de niveau 2
Détection des passages secrets Hébétement de monstre Bourrasque
Sorts de niveau 3 Détection des collets et des Hypnose des animaux Flamme éternelle
Antidétection fosses Idiotie Flammes
Cercle magique contre le Bien Détection des morts-vivants Immobilisation d’animal Lame de feu
Cercle magique contre le Chaos Identification Lueur hypnotique Rayon ardent
Cercle magique contre la Loi Murmur lointain* Messager animal Shpère de feu
Cercle magique contre le Mal
Dissipation de la magie Sorts de niveau 2 Sorts de niveau 3 Sorts de niveau 3
Protection contre les énergies Détection du Bien Domination d’animal Abri de Léomund
destructives Détection du Chaos Héroïsme Appel de la foudre
Runes explosives Détection de la Loi Immobilisation de personne Boule de feu
Détection de l’invisibilité Rage Éclair
Sorts de niveau 4 Détection des pensées Sommeil profond Mur de vent
Ancre dimensionnelle Détection du Mal Suggestion
Coquille antiplantes Don des langues Sorts de niveau 4
Délivrance des malédictions Localisation d’objet Sorts de niveau 4 Bouclier de feu
Globe d’invulnérabilité partielle Charme-monstre Colonne de feu
Liberté de mouvement Sorts de niveau 3 Confusion Mur de feu
Peau de pierre Clairaudience/Clairvoyance Désespoir foudroyant Mur de glace
Piège à feu Communication avec les plan- Mission Sphère d’isolement d’Otiluke
Répulsif tes Modification de mémoire Tempête de grêle
Vision magique
Sorts de niveau 5 Sorts de niveau 5 Sorts de niveau 5
Annulation d’enchantement Sorts de niveau 4 Brume mentale Appel de la tempête
Pénitence Détection de la scrutation Chant de discorde Cône de froid
Sanctuaire de Mordenkainen Localisation de créature Débilité Mur de force
Œil du mage Domination Sanctification
Sorts de niveau 6 Scrutation Immobilisation de monstre Sanctification maléfique
Champ de force Symbol de sommeil
Coquille d’antivie Sorts de niveau 5 Sorts de niveau 6
Défense magique Communion avec la nature Sorts de niveau 6 Éclair multiple
Dissipation suprême Lien télépathique de Rary Héroïsme suprême Sphère glaciale d’Otiluke
Globe d’invulnérabilité ren- Œil indiscret Quête
forcée Suggestion de groupe Sorts de niveau 7
Zone d’antimagie Sorts de niveau 6 Symbole de persuasion Boule de feu à retardement
Analyse d’enchantement Cage de force
Sorts de niveau 7 Mythes et légendes Sorts de niveau 7 Épée de Mordenkainen
Dissimulation suprême Orientation Aliénation mentale Tempête de feu
Renvoi des sorts Pierres commères Immobilisation de personne de
Vision lucide groupe Sorts de niveau 8
Sorts de niveau 8 Mot de pouvoir aveuglant Cyclone
Éloignement du métal et de la Sorts de niveau 7 Symbole d’étourdissement Rayon polaire
pierre Scrutation suprême Sphère téléguidée d’Otiluke
Esprit impénétrable Vision magique suprême Sorts de niveau 8
Mur prismatique Vision mystique Attirance Sorts de niveau 9
Protection contre les sorts Aversion Nuée de météores
Verrou dimensionnel Sorts de niveau 8 Charme-monstre de groupe
Localisation suprême Contrôle des plantes

448 Appendice : Liste de sorts des arcanistes


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Evocation mineure Sorts de niveau 4 Invocation instantanée de Porte de phase


Assassin imaginaire Drawnij Régénération
Sorts de niveau 0 Convocation d’ombres Mort rampante
Illumination Invisibilité suprême Sorts de niveau 8
Lumière dansante Lueur d’arc-en-ciel Sorts de niveau 8 Nuage incendiaire
Lumière Mur illusoire Contrat suprême Sequestration
Terrain hallucinatoire Convocation de monstres VIII Soins importants de groupe
Sorts de niveau 1 Convocation d’alliés naturels VIII
Lueur féerique Sorts de niveau 5 Sequestration Sorts de niveau 9
Cauchemar Grand tertre
Sorts de niveau 2 Faux-semblant Sorts de niveau 9 Refuge
Cacophonie Image prédéterminée Convocation de monstres IX Soins intensifs de groupe
Fracassement Leurre Convocation d’alliés naturels IX
Lumière du jour Magie des ombres Nuée d’élémentaires
Ténèbres Nécromancie
Mirage Portail
Songe Tempête vengeresse Sorts de niveau 0
Sorts de niveau 4 Destruction des morts-vivants
Cri Sorts de niveau 6 Fatigue
Invocation mineure
Double illusoire
Sorts de niveau 5 Image permanente Sorts de niveau 0 Sorts de niveau 1
Communication à distance Image programmée Aspersion d’acide Contact glacial
Main interposée de Bigby Traversée des ombres Création d’eau Frayeur
Sanctification Voile Soins superficiels Rayon affaiblissant
Sanctification maléfique
Sorts de niveau 7 Sorts de niveau 1 Sorts de niveau 2
Sorts de niveau 6 Convocation d’ombres suprême Armure de mage Baiser de la goule
Main impérieuse de Bigby Invisibilité de groupe Brume de dissimulation Cécité/Surdité
Prévoyance Projection d’image Graisse Contrôle mineur des morts-
Simulacre Soins légers vivants
Sorts de niveau 7 Serviteur invisible Effroi
Poigne de Bigby Sorts de niveau 8 Main spectrale
Rayons prismatiques Écran Sorts de niveau 2 Simulacre de vie
Rayon du soleil Magie des ombres suprême Flèche acide de Melf
Motif scintillant Nappe de brouillard Sorts de niveau 3
Sorts de niveau 8 Poussière scintillante Baiser du vampire
Cri suprême Sorts de niveau 9 Ralentissement du poison Empoisonnement
Explosioin de lumière Ennemi subconscient Restauration partielle Immobilisation des morts-
Poing de Bigby Reflet d’ombres Soins modérés vivants
Tremblement de terre Toile d’araignée Préservation des morts
Rayon d’épuisement
Sorts de niveau 9 Invocation majeure Sorts de niveau 3
Main broyeuse de Bigby Sorts de niveau 0 Coursier fantôme Sorts de niveau 4
Convocation d’instrument Guérison des maladies Animation des morts
Illusion Neutralisation du poison Contagion
Sorts de niveau 1 Nuage argenté* Énergie négative
Sorts de niveau 0 Convocation de monstres I Nuage nauséabond Malédiction
Lumières dansantes Convocation d’alliés naturels I Sceau du serpent Terreur
Son imaginaire Monture Soins importants
Tempête de neige Sorts de niveau 5
Sorts de niveau 1 Sorts de niveau 2 Combustible pour berceau de
Alignement indétectable Convocation de monstres II Sorts de niveau 4 pouvoir*
Aura magique de Nystul Convocation d’alliés naturels II Brouillard dense Flétrissement végétal
Couleurs dansantes Nuée grouillante Création mineure Protection contre la mort
Déguisement Refuge de Léomund Possession
Déguisement des armes* Sorts de niveau 3 Soins intensifs Symbole de douleur
Image silencieuse Convocation de monstres II Tentacules noires d’Evard Vagues de fatigue
Ventriloquisme Convocation d’alliés naturels II
Sorts de niveau 5 Sorts de niveau 6
Sorts de niveau 2 Sorts de niveau 4 Brume mortelle Annihilation de morts-vivants
Bouche magique Convocation de monstres IV Chien de garde de Cercle de mort
Bouclier végétal* Convocation d’alliés naturels IV Mordenkainen Création de morts-vivants
Déguisement d’un allié* Création majeure Mauvais œil
Détection faussée Sorts de niveau 5 Mur de pierre Symbole de terreur
Flou Contrat Mur d’épines
Invisibilité Convocation de monstres V Soins légers de groupe Sorts de niveau 7
Image parfaite Convocation d’alliés naturels V Contrôle des morts-vivants
Image miroir Fléau d’insectes Sorts de niveau 6 Doigt de mort
Lueurs hypnotiques Brume d’acide Symbole de faiblesse
Piège de Léomund Sorts de niveau 6 Germes de feu Vagues d’épuisement
Silence Contrat intermédiaire Mur de fer
Convocation de monstres VI Soins modérés de groupe Sorts de niveau 8
Sorts de niveau 3 Convocation d’alliés naturels VI Clone
Déplacement Sorts de niveau 7 Création de morts-vivants
Image accomplie Sorts de niveau 7 Guérison suprême Flétrissure
Sphère d’invisibilité Convocation de monstres VII Manoir somptueux de Symbole de mort
Texte illusoire Convocation d’alliés naturels VII Mordenkainen

Appendice : Liste de sorts des arcanistes 449


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Sorts de niveau 9 Respiration aquatique


Absorptiion d’énergie
Capture d’âme
Plainte d’outre-tombe
Restauration de fétiche*
Terrier de halfelin*
Vol
Table aléatoire des
Transmutation Sorts de niveau 4
Agrandissement de groupe
fétiches
Sorts de niveau 0 Façonnage de la pierre Table 1: Apparance (d100)
Marche dans les airs
Manipulation à distance Mémorisation de Rary 01–08 Galet poli
Ouverture/Fermeture Métamorphose 09–14 Idole grossièrement taillée
Réparation Pierres acérées 15–20 Silex gravé
Stimulant Rapetissement de groupe 21–26 Tête de flèche brisée
Réincarnation 27–32 Brin de houx
Sorts de niveau 1 Rouille 33–38 Rameau parfaitement rectiligne
Agrandissement Tempête argentée*
Arme magique 39–44 Statue minuscule
Vermine géante 45–50 Morceau d’écorce brûlé par la foudre
Baie nourricière
Corde animée Sorts de niveau 5 51–56 Anneau plat de métal
Enchevêtrement Contrôle des vents 57–62 Chaîne très fine
Effacement Croissance animale 63–68 Fils de fer entrelacés
Feuille morte Éveil 69–74 Pièce en argent
Grand pas Fabrication 75–80 Sarment de vigne couvert de feuilles
Gourdin magique Métamorphose funeste 81–86 Motte de terre
Morsure magique Passe muraille 87–92 Brin d’herbe tressé
Passage sans trace Télékinésie
Pierre magique 93–00 Fleur séchée
Transmutation de la pierre en
Rapetissement boue
Saut Transmutation de la boue en Table 2: Type de fétiche (d100)
Soupe de pierre* pierre
Vol supérieur 01–60 Simple, voir Table 3
Sorts de niveau 2 61–85 Mineur, voir Table 4
Confidence de la nature* Sorts de niveau 6 86–95 Majeur, voir Table 5
Corde enchantée Bâton à sort 96–00 Suprême, voir Table 6
Déblocage Bois de fer
Distorsion du bois Chêne animé
Endurance de l’ours Contrôle de l’eau Table 3: Effet de fétiche simple
Façonnage du bois Désintégration 01–10 Bonus de chance de +2 à un jet de Vigueur
Force de taureau Éloignement du bois 11–20 Bonus de chance de +2 à un test de Fouille
Forme d’arbre Endurance de l’ours de groupe
Grâce féline 21–30 Bonus de chance de +2 à un jet de Volonté
Force de taureau de groupe 31–40 Bonus de chance de +2 à un test de Crochetage
Lévitation Glissement de terrain
Métal brûlant Grâce féline de groupe 41–50 Bonus de chance de +2 à un jet d’attaque
Métal gelé Pétrification 51–60 Bonus de chance de +2 à un test de Saut
Modification d’apparence Ruse du renard de groupe 61–70 Bonus de chance de +2 à un test de Discrétion
Pattes d’araignée Sagesse du hibou de groupe 71–80 Bonus de chance de +2 à un jet de Réflexes
Peau d’écorce Splendeur de l’aigle de groupe 81–90 Bonus de chance de +2 à un test de Bluff
Piège végétal* 91–00 Bonus de chance de +2 à un test de Premiers soins
Pyrotechnie Transmutation de la pierre
Ramolissement de la terre et de en chair
la pierre Transformation de Tenser Table 4: Effet de fétiche mineur
Ruse du renard Vent divin
Sang en argent* 01–10 Bonus de chance de +1 aux jets de Vigueur pendant
Splendeur de l’aigle 1 min.
Sorts de niveau 7
Vent de murmures Bâton sylvanien 11–20 Bonus de chance de +1 aux jets de Réflexes pendant
Vision dans le noir Contrôle du climat 1 min.
Sagesse du hibou Cyclone 21–30 Bonus de chance de +1 aux jets de Volonté pendant
Inversion de la gravité 1 min.
Sorts de niveau 3 Statue 31–40 Bonus de chance de +1 à la CA pendant 1 min.
Affûtage Transmutation du métal en bois 41–50 Bonus de chance de +1 aux jets d’attaque pendant 1
Arme magique suprême min.
Collet 8th-level
Croissance végétale 51–60 Purifie 0,30 m3 d’eau
Animation suspendue 61–70 Détecte la magie de l’objet touché par le porteur
Croissance d’épines Contrôle des plantes
État gazeux Corps de fer 71–80 Permet à un personnage de trouver le Nord
Extinction des feux Métamorphose animale 81–90 Détecte le poison dans l’objet touché par le porteur
Flèche enflammée Métamorphose universelle 91–00 Le personnage récupère immédiatement 1 pv
Fusion dans la pierre
Lenteur 9th-level Table 5: Effet de fétiche majeur
Marche sur l’onde Arrêt du temps
Morsure magique suprême Changement de forme 01–08 Endurance aux énergies destructives (froid unique-
Page secrète ment) pendant 8 heures
Rapidité * Nouveaux sorts, voir Chapitre 5. 09–14 Endurance aux énergies destructives (chaleur uni-
Rabougrissement des plantes quement) pendant 8 heures
Réduction d’objet

450 Index
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15–20

21–26
Bonus de chance de +2 aux jets
de Vigueur pendant 1 min.
Bonus de chance de +2 aux jets
de Réflexes pendant 1 min.
Index
27–32 Bonus de chance de +2 aux jets aberrations 322 compagnon animal 86
de Volonté pendant 1 min. absorption d’énergie 321 compétences de langues 119
33–38 Bonus de chance de +2 à la CA acide mort 148 compétences, nouvelles 117–121
pendant 1 min. adepte du Murmure, classe de prestige 92 Connaissances, compétences 117
39–44 Bonus de chance de +2 aux jets affaiblissement temporaire de caractéristique 320 contrebandier, classe de prestige 98
d’attaque pendant 1 min. Affamé 316 convocation 132
Affamé, devenir un 344 côte Kasmael 251
45–50 Bonus de chance de +4 à un test Affamé, faengral 347 côte sud-est, district de l’Ombre 264
de Saut Affamé, maelgral 348 côte sud-ouest, district de l’Ombre 264
51–56 Bonus de chance de +4 à un test Affamé, ungral 347 cour des elfes 224
de Discrétion âge de départ aléatoire 50 coûts régionaux 158
57–62 Bonus de chance de +4 à un test Al–Kadil 190, 262 créatures 321
de Bluff Alloduan 233 créatures artificielles 327
63–68 Bonus de chance de +4 à un test alphabets 162 créatures intangibles 321
de Fouille Alvedara 209, 263 créatures magiques 327
69–74 Bonus de chance de +4 à un test ami de la nature, voie héroïque 53 créatures volantes 321
anguille des rivières 323 dague vengeresse, classe de prestige 99
de Premiers soins animaux 322 Dahurin 228
75–80 Bonus de chance de +1 à tous les arcaniste 74 descendant de l’Éclipse, voie héroïque 55
tests basés sur la Force pendant 1 arcaniste, liste de sorts 448 Désert blanc 252
min. arcaniste, tradition charismatique 77, 129 devin, voie héroïque 56
81–88 Bonus de chance de +1 à tous les arcaniste, tradition hermétique 79 diminution permanente de caractéristique 320
tests basés sur la Dextérité pen- arcaniste, tradition spirituelle 80 Diplomacie, compétence 118
dant 1 min. Ardherin 273 Discrétion, compétence 118
89–00 Récupère immédiatement les états Ardune 197 districts de l’Ombre 260
secoué, nauséeux ou ébloui armes, nouvelles 142 dons, nouveaux 121
Aruun 233 Dorns 35
Aruun, rencontres 437 Dorshod 294
Table 6: Effet de fétiche suprême Asmadar 250 dragon de mer 325
Asmadar, recontres 435 dragons 329
01–08 Résistance aux énergies destructi- astirax 337 druide, classe de prestige 101
ves 3 (froid) Autilar 228 Drumlen 249
09–14 Résistance aux énergies destructi- aventures dans Midnight 356 dwarrow 48
ves 3 (feu) Bandilrin 228 dworgs 49
15–20 Immunité à la lycanthropie barbare 81 Eauvive 198
21–26 Immunité aux poisons de la ver- Barrens 171 eaux côtières, recontres 435
mine Bas Ishensa 260 échoppes 158
27–32 Bonus de chance de +4 aux jets Basroc 262 Éclipse 132, 316
Bastion 171, 260 effets de mort 320
de Volonté contre les effets de bateau fantôme 180 effets du vieillissement 50
cœrcition berceaux de pouvoir 298 Eisin 190
33–38 Bonus de chance de +4 aux tests bête sauvage, voie héroïque 53 élémentaires 331
de Vigueur contre les maladies Blanc-rocher 173 elfelins 50
39–44 Bonus de chance de +4 aux jets Bluff, compétence 117 elfes 41-44
de Réflexes contre les sorts de Borderen 181, 262 enfant de l’acier, voie héroïque 57
registre énergie boro 324 enfant de la montagne, voie héroïque 58
45–50 Peut toujours faire 10 sur un test Calador 248 enfant de la terre, voie héroïque 57
de Natation, même quand le per- Cale 173 enfant des eaux, voie héroïque 58
Cambrial 209, 263 équipement, animaux 148
sonnage est sans défense Captif, archétype 333 équipement, de départ 142
51–56 Donne les effets du sort sanctuai- Caradul 223 équipement, magique 147
re pendant les rounds de surprise Caraheen 211 équipement, spécial 145
57–62 La vermine ne peut s’approcher à Trois-chêne 225 Eren central 154, 182
moins de 1,50 m Caraheen, rencontres 436 Eren central, rencontres 439
63–68 Donne les effets du sort invisibi- cavalier libre, classe de prestige 94 Eren du Nord 154, 164
lité suprême contre les Affamés cavalier wogren, classe de prestige 96 duel 170
69–74 Absobe le premier point de dégât cavaliers libres, les 156 Grandes maisons 169
de toutes les effets des sorts lan- cavernes des Darguuls 248 Eren du Nord, rencontres 438
chanceux, voie héroïque 54 Eren méridional 154, 198
cés contre le personnage Chandering 173, 260 Eren méridional, rencontres 440
75–80 Réduit la durée de tous les sorts charismatique, voie héroïque 54 Eren, occupé 153
de combat de 1 round contre le chat des savannes 324 Eren, territoires sauvages 156
personnage Citadelle des Cataractes 224 Ereniens 37
81–88 Les tentatives de description phy- Cité de glace 259 Erethor 155, 211
sique du personnage par un autre Cité de la mer 233 Erethor, siège d’ 264
échoue systématiquement Cité fantôme 198 Eris Aman, marais maléfique 229
89–00 L’attitude de tous les animaux à clans nains 244 espion insurgé, classe de prestige 104
l’encontre du personnage aug- classes, de base 74 esprits 317, 332
classes, de prestige 92 esprits, captifs 318, 333
mente d’un niveau Col trébuchant 250 esprits, communiquer avec les 339

Index 451
Morgan LOUARN - morgan.louarn@orange.fr - 201609/49040/88391

esprits, détruire 336 Marches du Nord, rencontres 438 sorts, composantes 128
esprits, égarés 318, 332 maudit, classe de prestige 111 sorts, d’appel 134
esprits, éternels 318, 332 Mer de Pellurie 176 sorts, nouveaux 134
esprits, vulnérabilités 336 Grandes maisons 179 sorts, réduction des coût en énergie magique 128
Essence magique 126 Princes pirates 180 spirituelle, tradition arcanique 130
Estimation, compétence 119 Mer de Pellurie, rencontres 439 Sunulael 276
éveillé, voie héroïque 59 Miraleen 229 Survie, compétence 120
extérieurs 340 Miraleen, rencontres 437 tacticien, voie héroïque 71
Fallport 173, 261 miroirs noirs 271 taille et poids aléatoire 51
Farodun 209 Mont d’Acier 175, 261 talismans rituels 306
fées 340 montagnes Kaladrunes 155 Terre-ferme 252
fétiches 138 montagnes Kaladrunes, rencontres 441 terres de l’Ouest, district de l’Ombre 263
fétiches, tirage aléatoire 450 montagnes Kaladrunes, siège des 265 touche-à-tout, voie héroïque 71
fidèle, voie héroïque 61 morts-vivants 344 traqueur d’Affamés, voie héroïque 72
fleuve Eren 192 nains 38 tribu de la Matrone charognarde 293
fleuve Eren, rencontres 440 Nalford 175 tribu de la Matrone conquérante 293
Forteresse des tempêtes 252 objets de concordance 307 tribu de la Matrone furieuse 293
Garol 250 objets magiques 297 tribu de la Matrone sanglante 293
Gasterfang 259 objets magiques, création 297 tribu de la Matrone ténébreuse 293
géants 341 œil d’Aradil, classe de prestige 112 tribu fantôme 192
gnomes 44 ombre, voie héroïque 61 troc 156
gobelinoïde 255 orateur, voie héroïque 62 Tylden 229
goblin, renifleur 343 Ordre de l’Ombre 278 unité de valeur 157
Gorgathan 294 Ordre de l’Ombre, ce que savent les joueurs 150 Valdavin 176
Grand silence 191 orques 46, 255, 289 vases 349
Grial le tueur de fées 294 orques, appels 291 veilleur elfe, classe de prestige 116
guerrier 81 ort 326 Veradeen 225
guerrier arcaniste, classe de prestige 104 Paol 210 Veradeen, rencontres 436
Gueule 182 patrouilles, échapper aux 121 vermine 350
halfelins 45 paiements 159 vif, voie héroïque 73
Harancara 224 Pic de Skyr 229 voyage dans les plans 132
Haut Ishensa, district de l’Ombre 261 plantes 349 wogren 328
Hautemuraille 174, 261 PNJ, exemples 444 Zardrix 277
herboristerie 139 Pointe d’argent 229 Zorgetch 210
héritier des lames ancestrales, classe de prestige 106 poisons 148
hermétique, tradition arcaniste 129 Port Esben 261 Index des tables
hommes-bêtes 257 possession de départ 44
humains 34 princes félons, ce que savent les joueurs 150 Table 1-1 : Age et effets de veillissement 50
humanoïdes 342 Promontoire de Baden 179, 263 Table 1-2 : Taille et poids 51
humanoïdes monstrueux 343 protecteur 87 Table 3-1 : Arcaniste 76
Ibon–sul 238 province Blanche 252 Table 3-2 : Test de Livre de Connaissances 78
Idenor 250 races géantes 256 Table 3-3 : Maraudeur 83
île du Dragon 181 races, PJ 34 Table 3-4 : Maître chasseur 85
îles Corbron 182 recherche, DD par région 120 Table 3-5 : Compagnon animal 86
îles de la Miraleen 233 réduction de dégâts 320 Table 3-6 : Protecteur 89
Intimidation, compétence 119 Camp des marchands 251 Table 4-1 : Adepte du Murmure 93
Izrador 269 régénération 321 Table 4-2 : Cavalier libre 95
Jahzir 274 régions côtières 250 Table 4-3 : Cavalier wogren 96
Kaderin 190 règles optionnelles 319 Table 4-4 : Contrebandier 99
lande des wogrens 198 rencontres aléatoires 442 Table 4-5 : Dague vengeresse 101
langues, compétence 119 résistance à la magie 321 Table 4-6 : Druide 103
langage, de départ 44 résistance aux énergies destructives 321 Table 4-7 : Espion insurgé 104
langages d’Eredane 160 Riismark 262 Table 4-8 : Guerrier arcaniste 106
Lardun 250 roublard 91 Table 4-9 : Héritier des lames ancestrales 107
légat, description de classe 278 route du roi 191 Table 4-10 : Magicien 109
légat, sectes de 284 sang d’acier, voie héroïque 62 Table 4-11 : Malédiction des légats 111
léopard des plaines 325 sang de dragon, voie héroïque 63 Table 4-12 : Maudit 112
Livre de Connaissances, test 78 sang de fée, voie héroïque 64 Table 4-13 : Oeil d’Aradil 114
loi de l’Ombre 152 sang de géant, voie héroïque 64 Table 4-14 : Veilleur elfe 116
Long Rempart 174 sang du Nord, voie héroïque 65 Table 5-1 : Bluff 118
magicien, classe de prestige 108 sang pur, voie héroïque 66 Table 5-2 : Langues 120
magie 125, 296 sang-mêlés 48 Table 5-3 : Recherches 120
magie, arcanique 126 sans douleur, voie héroïque 67 Table 5-4 : Patrouilles/traces 121
magie, divine 296 Sans matrone 257 Table 5-5 : Herboristerie 140
magie, écoles de 128 Sarcosien 36 Table 5-6 : Nouvelles armes 143
magie, innée 297 sauvage, voie héroïque 69 Table 5-7 : Equipement spécial 147
magie, l’Éclipse 132 seigneurs de guerre orques, ce que savent les Table 6-1 : Valeurs régionales 158
magie, rituelle 130 joueurs 151 Table 11-1 : Miroirs noirs 271
magie, utilisation des dons de Métamagie 128 Seigneurs des Ténèbres 273 Table 11-2 : Légat 279
magique, énergie 127 Seigneurs des ténèbres, ce que savent les joueurs 150 Table 11-3 : Sorts de légat par jour 280
malédiction des légats, classe de prestige 109 sentinelle, voie héroïque 69 Table 11-4 : Progression des astirax 281
marais maléfique d’Eris Aman 229 Shaelgruf le manchot 294 Table 12-1 : Berceaux de pouvoir 299
maraudeur 82 Sharuun 210, 264 Table 12-2 : Modificateurs de rencontres 320
marchés 158 soigneur, voie héroïque 70 Table 12-3 : Vulnérabilités des extérieurs 337
Marches du Nord 254 sorts, apprentissage 128 Table 12-4 : Intéraction avec les esprits 339

452 Index
Morgan LOUARN - morgan.louarn@orange.fr - 201609/49040/88391

Nom du personnage
Race Classes & niveaux
Points d'expérience Malus aux PX Catégorie de Taille

Origine Age Taille Poids Sexe

Cheveux Yeux Peau Particularités Joueur Alignement


Description physique Date de création

VALEUR MODIF. BONUS BONUS DE MOD. MOD. ARMURE MOD. MOD.


MOD.
VALEUR MODIF. TEMPORAIRE TEMPORAIRE
TOTAL DE CON DV TOTAL D’ARMURE BOUCLIER DE DEX DE TAILLE NATURELLE VOIE HER. DIVERS

FOR PV CA = 10 +
(FORCE) (POINTS DE VIE) (CLASSE D’ARMURE)
MOD. MOD. MOD.

DEX REDUCTION DES TOTAL DE DEX VOIE HER. DIVERS

(DEXTERITE) DEGATS CONTACT INITIATIVE


CON RESISTANCE
(CONSTITUTION) A LA MAGIE PRIS AU PENALITE DEX
BONUS DE BASE DEPOURVU D’ARMURE MAX.
INT A L’ATTAQUE
(INTELLIGENCE)
MOD. MOD.
TOTAL MOD.
ARMURE & BOUCLIER PENALITE D’ARMURE DEX MAX. POIDS

SAG
BBA DE FOR TAILLE DIVERS

LUTTE
(SAGESSE)

CHA VITESSE DE
(CHARISME) DEPLACEMENT
MOD. MODIFICATEURS
BONUS MOD. MOD. MOD. MOD.
TOTAL DE BASE CARAC. MAGIQUE DIVERS VOIE HER.
TEMPORAIRE PARTICULIERS

REF COMPETENCES DEGRE DE


(DEXTERITE) MAÏTRISE MAX.

VIG NOM DE LA COMPETENCE


CARAC.
ASSOCIEE
MOD. DEGRE DE MOD. MOD.
(CONSTITUTION) CARAC. MAÏTRISE DIVERS COMP.

VOL
(VOLONTE) □ Acrobaties DEX*
□ Art de la magie INT
ARMES BONUS A L’ATTAQUE DEGATS BONUS AU DEGATS CRITIQUE TYPE PORTEE □ Artisanat • ( ) INT
□ Artisanat • ( ) INT
□ Bluff • CHA
□ Concentration • CON
□ Connaissances ( ) INT
NOTES MUNITIONS □ Connaissances ( ) INT
□ Connaissances ( ) INT
□ Connaissances ( ) INT
NOTES MUNITIONS
□ Connaissances ( ) INT
□ Contrefaçon • INT
□ Crochetage DEX
□ Décryptage INT
NOTES MUNITIONS
□ Déguisement • CHA
□ Déplacement silencieux • DEX
□ Désamorçage/sabotage INT
□ Détection • SAG
Voie héroïque □ Diplomatie • CHA
□ Discrétion • DEX*
1 11 □ Dressage CHA
2 12 □ Équilibre • DEX*
3 13 □ Équitation • DEX
□ Escalade • FOR*
4 14
□ Escamotage DEX*
5 15 □ Estimation • INT
6 16 □ Évasion • DEX*
7 17 □ Fouille • INT
8 18 □ Intimidation • CHA
9 19 □ Maîtrise des cordes • DEX
□ Natation • FOR*
10 20 □ Perception auditive • SAG
□ Premiers secours • SAG
Dons Capacités spéciales □ Profession ( ) SAG
□ Profession ( ) SAG
□ Psychologie • SAG
□ Renseignements • CHA
□ Représentation ( ) CHA
□ Représentation ( ) CHA
□ Saut • FOR*
□ Survie • DEX
□ Utilisation des objets magiques CHA
• indique qu’un compétence peut-être utilisée de façon innée, c’est-à-dire sans degré de maî-
trise ; □ Cochez cette case s’il s’agit d’une compétence de classe pour votre personnage ; * La
péanlité d’armure aux tests s’applique le cas échéant (doublez-les lors des tests de natation).

Fiche de personnage D20 3.5. Midnight TM © 2004 Fantasy Flight Publishing, Inc.
Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.
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ESSENCE BONUS DE BONUS BONUS MOD.


TOTAL MAGIQUE CLASSE RACIAL VOIE HER. DIVERS

Description & background ENERGIE MAGIQUE


ENERGIE MAGIQUE ACTUELLE

ECOLES CONNUES MOD. DD

TRADITION
%

ECHEC DES SORTS

SORTS DE NIVEAU 0/JOUR

NOMBRE DE SORTS DE NIVEAU 0 ACTUEL

LANGUES PORTRAIT MODIFICATEURS PARTICULIERS

SORTS COUT ECOLE TEMPS D’INCANT. PORTEE DUREE JS RM

0 :

RICHESSES

1 :

EQUIPEMENT LOCALISATION POIDS


2 :

3 :

4 :

5 :

6 :

7 :

8 :

Objets magiques & objets de concordance


POIDS TOTAL PORTEE :

CHARGES

CHARGE CHARGE CHARGE PORTER AU DECOLLER POUSSER


LEGERE INTERMEDIAIRE LOURDE DESSUS DE DU SOL OU TIRER
LA TETE
CHARGE MAX CHARGE MAX CHARGE MAX
x2 x5
Fiche de personnage D20 3.5. Midnight TM © 2004 Fantasy Flight Publishing, Inc.
Photocopies autirisées pour usage personnel uniquement
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Cent ans ont passé


depuis l'avènement
de l'Ombre...
Alors que le Troisième Âge
touchait à sa fin, le dieu déchu Izrador
triomphait des nations libres d’Aryth. Depuis
lors, les lieutenants corrompus de l’Ombre
du Nord, les Seigneurs des Ténèbres, règnent
sans pitié sur des cités et des royaumes en ruine.
Des esprits implacables pourchassent les derniers
véritables maîtres de la magie tandis que le clergé
maléfique du dieu sombre, les légats de l’Ordre de l’Ombre, traque
sans répit les espions elfes, les insurgés nains et les quelques humains assez
courageux pour oser défier l’obscurité de cette Âge de Ténèbres.

Midnight Deuxième édition est une compilation et une mise à jour du célèbre cadre de campagne
Midnight. Vous trouverez dans ces pages tout ce dont vous avez besoin pour jouer au cours du Dernier
Âge d’Eredane, que vous découvriez ce cadre de jeu pour la première fois ou que vous soyez un vétéran
de la résistance. Ce volume contient l’équivalent du premier livre de base de Midnight, de son premier
supplément destiné aux joueurs Adversaires de l’Ombre, ainsi que de sa première grande campagne,
La Couronne de l’Ombre. Les règles ont été revues et corrigées, et de nouvelles règles ont été ajoutées.
Les informations sur l’univers ont été réorganisées et approfondies, notamment celles concernant les
Marches du Nord et les orques qui sont élevés là-bas. La partie du MD a, elle aussi, été développée,
et inclut désormais de nombreuses précisions sur toutes les créatures d’Aryth, ainsi que des cartes
détaillées, des idées d’aventure, une aventure d’introduction et plus encore !

Nécessite l’utilisation du Manuel du Joueur de


Dungeons & Dragons® édition 3.5
Publié par Wizards of the Coast®
FANTASY
ISBN 2-915847-17-7 FLIGHT
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