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Crédits

Barbarians of Lemuria est un jeu de Simon Wasbourne, © Beyond Belief Games


Traduction & adaptation : Kobayashi
Relecture & corrections : Rokudenashi Frank, Ebatbuok, Guillaume « Ikaar » Vasseur, John Grümph.
Illustrations et mise en page : John Grümph
Couleurs de la carte et de la couverture : Patrice Larcenet

Remerciements
• Simon Washbourne remercie Michael Hill, Timothy Harper, Keith Vaughn, Mike Richards & Colin Chapman
•Merci
Kobayashi remercie Simon Washbourne et Le Grümph pour le deal de traduction le plus rapide du monde.
également aux membres des forums CasusNo et des Livres de l’ours pour leurs encouragements.
• Playtest de la version originale : Annette Washbourne, Mark George, Alyson George, Nigel Uzzel, Janine Uzzeal,
Gary Collet, Leigh Wakefield, Ian Greenwood, Paul Simonet, Mike Richards, Alison Richards, Phil Ratcliffe,
Robert Watkins, Rob Irwin, Michael Hill et les membres de de l’IWARPUK.
• Playtest de la version française : Toonbye, Tonio, Frank & Frank, Seb, Clément, Marianne, Ian, Ran.

Liens
http : //www.geocities.com/simonwashbourne/Beyond_Belief.html
http : //livresdelours.blogspot.com/
http : //legrumph.org/blogger.html

Inspirations
Simon Washbourne : Cycle de Thongor de Lin Carter, Conan le Barbare, Kull et Bran Mac Morn de Robert E.
Howard, Brak le Barbare de John Jakes, la saga d’Elric de Michael Moorcock, le Cycle des épées de FritzLeiber,
Zothique de Clark Ashton Smith.
Kobayashi  : Solomon Kane de Robert E. Howard, Kane de Karl Edward Wagner, Raum de Carl Sherrell,
la trilogie Tomoe Gozen de Jessica Amanda Salmonson, la Compagnie Noire de Glen Cook, les illustrations de
Frazetta, les supplément pour le jeu de rôle Sorcerer : Dictionary of Mu de Judd Karlman et Sorcerer & Sword de
Ron Edwards, In a Wicked Age de Vincent Baker.

La présente traduction est © Les Livres de l’Ours


Sommaire
Chapitre un : introduction............................................................................................3
Chapitre deux : le jeu de rôle..........................................................................................7
Chapitre trois : création d’un héros..............................................................................11
Chapitre quatre : carrières héroïques............................................................................15
Chapitre cinq : origines héroïques................................................................................19
Chapitre six : système de jeu........................................................................................29
Chapitre sept : l’équipement du héros...........................................................................39
Chapitre huit : magiciens, prêtres et alchimistes............................................................45
Chapitre neuf : le guide de la Lémurie..........................................................................55
Chapitre dix : les sagas................................................................................................73
Appendice...................................................................................................................84

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Chapitre un
Introduction
«  C’était une ère de légendes et d’aventures. Un âge d’hommes indomptables et de femmes
magnifiques. Une époque où guerriers, nobles, sorciers et gladiateurs s’affrontaient sur la route
sanglante qui les mènerait peut-être au Trône de Lémurie. »
— L’Edda Pourpre

montagnes et abattit les grandes cités des Rois-Sorciers.

L’âge des Rois-Sorciers Ces derniers ne purent s’opposer au dieu sombre dont
les pouvoirs dépassaient de loin les leurs.

Il y a un demi-million d’années, l’humanité se hissa


hors des âges sombres de la barbarie pour atteindre
les sommets de la civilisation. Ce fut une époque de
Un âge de ténèbres
conflits où la sorcellerie et la magie étaient alors des Vint alors un âge de ténèbres où le monde vacillait
armes capables de dévaster des continents entiers. sous les coups répétés du Seigneur Sombre. Du feu
L’ambition de ceux qui se faisaient appeler les Rois- jaillissait de la terre, masquant les cieux d’un voile de
Sorciers ne connaissait pas de limites. Après avoir ténèbres. Les forêts se flétrirent et disparurent, dévorées
soumis leur propre monde, ils voulurent dominer par la vague de froid qui s’empara alors du monde.
l’univers et devenir des dieux. À ces catastrophes s’ajoutèrent de nouvelles
Ils avaient oublié qu’un homme ne peut devenir un menaces issues des recoins les plus sombres du monde.
dieu. Dans leur arrogance et leur ignorance, les Rois- Demi-hommes déformés, monstres féroces et nombre
Sorciers libérèrent le Seigneur Sombre, Ahriman, d’autres d’horreurs innommables. Certaines étaient
persuadés qu’ils pourraient maîtriser son pouvoir. les créatures d’Ahriman, d’autres les rejetons de la
Au lieu de cela, Ahriman se jeta sur le monde Nécromancie des Rois-Sorciers. Ce fut une époque
avec fureur  ! Sa rage fit bouillir les océans, brisa des barbare où l’épée d’un guerrier avait force de loi, où

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la terreur et la mort étaient des compagnes de tous Kylarth était le Porteur de l’Orbelame quand les Rois-
les instants. Mais l’humanité survécut et entreprit de Sorciers lancèrent leur assaut sur Qiddesh, Qar et Ygddar.
lutter contre le dieu maléfique. D’abord, Kylarth et son armée écrasèrent les sorciers
Le premier coup fut porté par Hrangarth l’héroïque, corrompus et leurs esclaves, mais ces derniers étaient
le meilleur guerrier de toute la Lémurie. rusés et leur magie préleva un lourd tribut. Et, à chaque
fois, ils revinrent avec des bêtes plus puissantes et en plus

La création de l’Orbelame grand nombre jusqu’à chasser les défenseurs de ces cités.
Les évènements prirent un tournant tragique pour le
peuple des hommes quand Ba’al piégea le seigneur Kylarth
Alors qu’Ahriman régnait encore sur le monde et que dans les marais de Festrel. De cet épisode, on sait juste que
l’humanité se battait pour sa survie, les dieux de Lémurie l’Orbelame fut perdue et que son porteur devint fou. Au
prirent la décision d’intervenir. L’un d’eux, Ta’lab, fit cours du siècle suivant, les Rois-Sorciers reconquirent leurs
s’écraser une comète sur le monde des hommes, comme terres, repoussant l’humanité jusqu’à l’océan où elle dut se
un présage des changements à venir. Ormenos, le dieu cloîtrer dans les murs des cités d’Ygddar, Ushal et Qeb.
des forges, en utilisa le métal afin de forger une épée : Une à une, ces cités tombèrent sous la coupe des
l’Orbelame. Les dieux en firent don à Hrangarth qui Rois-Sorciers et de leurs Dieux Sombres, dévastant
devint le premier Héros de la Lémurie. les terres alentour et laissant une plaine désolée là où
L’épée donna à Hrangarth la force d’abattre les arbres et moissons poussaient jadis en abondance.
serviteurs d’Ahriman. Rejoint par les guerriers les plus
courageux du continent, il finit par terrasser le Sombre
Seigneur lui-même. Il fonda ensuite la première grande La chute des
cité des Hommes, Ygddar, et fit enfin sortir le monde
des ténèbres. Rois-Sorciers
L’âge de l’homme Thangard, seigneur d’Ushal, la dernière cité des
hommes, en appela aux dieux afin de sauver son peuple.
Une nuit, Hurm, le roi des dieux, lui apparut au-dessus
Ainsi commença l’âge de l’homme. La terre et les des tours d’Ushal et lui dévoila l’emplacement de l’Or-
océans étaient apaisés, mais le monde avait changé. belame. Thangard s’en fut pour les marais de Festrel
Les cités autrefois resplendissantes des Rois-Sorciers où il dut affronter un monstre terrifiant, le crocodile
s’étaient effondrées et avaient disparu. Les compa- géant appelé Zathog, avant de pouvoir, enfin, retrouver
gnons de Hrangarth parcoururent le continent pour l’épée forgée par les dieux.
le débarrasser des derniers rejetons d’Ahriman et des La bataille finale eut lieu au Gouffre de l’Hydre où les
Rois-Sorciers. Les descendants de ces guerriers se Rois-Sorciers furent battus et mis en pièces par le pouvoir
répandirent ainsi sur toute la Lémurie. Ils fondèrent de l’Orbelame. Le prix à payer fut la vie du seigneur
les cités de Qeb, Ushal, Qar et Qiddesh. La richesse Thangard et l’Orbelame fut brisée. Un petit nombre de
et la gloire suscitèrent rapidement l’avidité et l’envie et Rois-Sorciers échappa à la destruction et se dissimule
des royaumes autrefois unis s’affrontèrent sans relâche. depuis lors dans les ténèbres, attendant le moment où ils
Toutefois, ces luttes n’empêchèrent pas la civilisation pourront de nouveau imposer leur règne sur le monde.
de se développer et de prospérer.

Le retour des Le nouvel âge de l’homme


Rois-Sorciers Le monde avait été dévasté et les cités d’Ygddar,
Ushal, Qeb, Qar et Qiddesh n’existaient plus.
Les survivants de ces royaumes quittèrent les plaines
De leurs refuges, les descendants des Rois-Sorciers de Klaar et fondèrent de nouvelles cités dans les
observaient l’avènement de l’homme et ils furent jaloux jungles étouffantes de l’ouest. Oomis fut la première.
de ce qu’il avait accompli pendant qu’ils se cachaient Puis vinrent Urceb, Starla, Parsool, Lysor, Tyrus, M’lor,
dans les ténèbres. Leur corps était devenu semblable à Halakh, Malakut, Zalut et enfin Shamballah.
ceux des reptiles, pâle, imberbe et squelettique, et leur C’était un âge d’hommes indomptables et de femmes
esprit tout aussi corrompu et cruel. Ils avaient conservé magnifiques. Une époque où guerriers, nobles, sorciers
le savoir de leurs ancêtres et avaient continué à le déve- et gladiateurs s’affrontaient sur la route sanglante qui les
lopper. Ils sortirent finalement de leurs retraites pour mènerait peut-être au Trône de Lémurie. C’était une ère
reconquérir ce qu’ils pensaient leur revenir de droit. de légendes et d’aventures, à vous d’écrire la vôtre...

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Sword & Sorcery pirates obnubilés par le butin à venir. Les femmes sont
des beautés voluptueuses et courtement vêtues atten-
dant d’être sauvées des griffes de prêtres maléfiques
Barbarians of Lemuria est un jeu de rôle héroïque ou de sveltes aventurières aussi combatives que leurs
fondé sur le genre de la sword & sorcery. La Lémurie homologues masculins et prêtes à briser le crâne de tout
est un monde post-apocalyptique situé un demi-mil- barbare qui se montrerait un peu trop entreprenant.
lion d’années dans un futur revenu à un niveau de Les méchants sont invariablement des nécromants, des
civilisation quasi préhistorique. C’est une terre faite de sorciers, des prêtres ou des druides tous plus malfaisants
jungles étouffantes et d’étendues sauvages, de maré- les uns que les autres. Il peut aussi s’agir de nobles retors
cages putrides et de déserts arides, encore parcourue ou d’assassins rusés mais derrière eux on trouve souvent
par des créatures monstrueuses capables d’avaler un un sorcier aux desseins encore plus noirs.
homme d’une seule bouchée. Les océans sont le refuge Les protagonistes des histoires de sword & sorcery
de serpents marins de la taille d’une île, capables de ne cherchent pas à sauver le monde des ténèbres ; ils
couler des galions en un clin d’œil. cherchent avant tout à survivre. Mais ils ne sont pas
C’est un monde dur et cruel où de vastes cités pour autant sans cœur : ils aident ceux qui sont plus
abritent les croyances, les espoirs et le commerce des faibles qu’eux et se font un plaisir de botter les fesses
hommes. Des villes où des sorciers marchandent avec de ceux qui abusent de leur pouvoir. Ils ne sont jamais
les négociants de terres éloignées, pendant que des intrinsèquement mauvais ; ce rôle est dévolu aux véri-
mercenaires se font bénir dans les temples avant de tables « méchants » de l’histoire.
partir au combat. Les Héros sont toujours en quête d’aventures, tant
Les régions sauvages abritent les tombes et les qu’elles apportent fortune et gloire. Une fois riches
ruines des cités, des temples, des palais d’un âge révolu. toutefois, ils dépensent tout en putains et en alcool.
Les trésors qu’ils dissimulent reposent dans leurs salles Quoi qu’il en soit, ils ne s’apitoient pas longtemps sur
silencieuses depuis des siècles. leur fortune perdue. Tant qu’ils ont une bonne épée
C’est un lieu propice aux légendes et aux sagas entre les mains, un repas dans l’estomac et quelques
épiques. Les aventures et les hauts-faits de Hrangarth pièces dans leurs bourses, ils sont satisfaits et prêts
le Porteur de l’Orbelame et de ses descendants sont à pour de nouvelles aventures.
l’origine de la plupart d’entre elles. Mais la Lémurie Un héros choisit toujours une activité liée à sa
est un vaste continent qui attend que soient contées carrière quand il se doit de gagner un peu d’argent.
de nouvelles histoires et que se créent de nouvelles Quand cela n’est pas possible, il n’hésite alors pas à se
légendes... tourner vers l’illégalité. Mais dans tous les cas, il se
Le genre de la sword & sorcery a ses spécificités  ; sent obligé d’aller voir ailleurs très rapidement. Les
les personnages sont bien plus stéréotypés que dans héros de Barbarians of Lemuria ne trouvent leur place
d’autres types de fantasy. Les héros sont des barbares que dans la fureur des combats et le danger sans autre
vigoureux venus des terres gelées du nord, des gladia- ambition que de vivre pleinement chaque jour de leur
teurs qui se battent pour l’adoration des foules ou des existence.

« La Sword & Sorcery parle d’hommes qui sont libres de toutes contraintes.
Leur stature et leurs talents les ont libérés de la tyrannie des autres hommes ;
leur naissance et leur éducation les ont libérés des lois morales de la société ; et
l’absence de Pouvoir supérieur les libère du concept de destin. Ainsi, les héros
de la Sword & Sorcery deviennent les premiers représentants du libre arbitre
et, au travers de leurs histoires, les lecteurs peuvent imaginer les opportunités
et les succès d’hommes entièrement libres de tracer leur propre route. 
— Joseph A. McCullough V, in The Demarcation of Sword and Sorcery
»

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Chapitre deux
Le jeu de rôle
«  Les prêtres avaient prédit que huit fières cités seraient réunies sous les bannières sable et or
de Satarla par un rude barbare des terres glacées de Valgard : Krongar le Puissant . Mais à cette
époque Krongar n’était qu’un adolescent aux cheveux roux, grelottant dans les montagnes d’Axos,
pris dans une tempête de neige. Il ne savait pas encore que la caverne dans laquelle il allait tenter
de s’abriter était le repaire d’un monstre redoutable. Son destin aurait pu se briser ici, avant
même de se réaliser. Telle est l’inconstance des Dieux.
— La Saga de Krongar
 »

Présentation Les joueurs


Le jeu de rôle a une définition propre à chacun Dans Barbarians of Lemuria, les joueurs vont créer
de ses pratiquants. Pour certains, ce n’est rien de plus des personnages (également appelés Héros dans
qu’un jeu tactique dont le décor est un donjon atten- ces règles) qui, comme leurs équivalents littéraires
dant d’être pillé, alors que d’autres y voient un exercice de la Sword & Sorcery, voyageront de par le monde,
d’improvisation et de comédie. Barbarians of Lemuria dépouilleront d’anciennes cryptes, combattront des
se situe quelque part entre ces deux tendances, avec monstres et trouveront de grands trésors qu’ils dilapi-
une légère inclination à la seconde. deront rapidement.
Le personnage est l’alter-ego du joueur dans le jeu.
Ce dernier peut incarner un barbare vigoureux ou un
voleur adroit. Il peut être un noble sans le sou ou un
pirate fanfaron. Le choix se fera lors de la création de
personnage.

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Les joueurs créeront des personnages qui, pour une faire une partie de Barbarians of Lemuria sans jamais
raison ou une autre, feront équipe pour faire fortune. lancer les dés ou presque.
Chaque joueur décidera de ses actions pendant l’aven-
ture et lancera les dés afin de déterminer l’issue des
évènements s’il existe un doute sur ses chances de
succès.
Résumé du système de jeu
Une partie de Barbarians of Lemuria doit avoir un

Le maître de jeu rythme soutenu, être pleine d’actions, de sorcellerie et


de combats – on nage en plein pulp  ! D’où le choix
de règles simples qui évitent de ralentir le jeu avec un
L’un des joueurs ne crée pas un personnage, mais tout niveau de détails inutile.
le reste ! Il s’agit du maître du jeu (MJ). Heureusement Une partie du système repose sur le concept de
pour lui, ce livre fournit un nombre important d’infor- carrière. Un Héros peut avoir de nombreuses carrières
mations sur le continent Lémurien ainsi que quelques au cours de sa vie. Il peut avoir commencé sa vie comme
aventures. C’est au MJ que revient le rôle de présenter un jeune barbare des terres du nord puis s’être adonné
le monde aux autres joueurs et de décrire les évène- au vol dans la ville de Malakut avant de devenir capi-
ments auxquels ils sont confrontés. Il doit également taine mercenaire puis prendre le commandement d’un
jouer le rôle des autres personnages que les Héros navire-pirate dans le port des Seigneurs des mers.
rencontrent au cours de leurs aventures  : les person- À sa création chaque joueur doit choisir quatre
nages non joueurs ou PNJs. carrières pour son personnage. Elles sont notées de
Comme cela a été indiqué plus tôt, ces règles sont un 0 (novice) à 5 (grand maître), ce dernier niveau étant
outil destiné à créer une histoire plutôt qu’à gérer un réservé aux Héros ayant déjà quelques aventures sous
wargame, avec la débauche de détails que cela induit. Il le coude. Elles indiquent quelles sont les connaissances
n’y a donc pas de règles couvrant tous les cas de figure et les aptitudes du Héros.
possibles. Si un joueur tente une action pour laquelle il Il n’y a pas de système de compétences dans
semble ne pas y avoir de règle, c’est au MJ de trancher. Barbarians of Lemuria, il n’y a que les carrières.
Bien souvent il n’aura pas envie d’interrompre l’action Celles-ci donnent une vue d’ensemble des capacités
en cours juste pour consulter une règle : c’est tout à fait du personnage. S’il s’agit d’un voleur, il sera capable
normal. Ce jeu se concentre sur les actions héroïques de se déplacer discrètement, de s’introduire dans un
des personnages, pas sur l’intendance. Il est possible de bâtiment gardé ou de crocheter la serrure d’un coffre.

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Dans le cas d’un pirate, il pourra manœuvrer un navire, définir votre personnage. Certains héros tirent leur
grimper sur les cordages avec aisance et connaître deux surnom de leur contrée de naissance  : Krongar de
ou trois choses sur la navigation. Parfois, les Héros sont Valgar ou Sharangara d’Oomis…
même reconnus par rapport à leur activité principale : Les attributs, les aptitudes de combat, les carrières
Krongar le Barbare, Jesharek l’Alchimiste… et l’origine du personnage permettent d’en dresser
En plus des carrières, on trouve les quatre attri- un portrait proche des canons de la Sword & Sorcery,
buts qui sont les aptitudes innées du personnage. Ces genre où l’habit fait souvent le moine.
attributs (Vigueur, Agilité, Esprit et Aura) peuvent Si un joueur peut tenter de convaincre le MJ qu’une
également suffire à définir le Héros : Jandar le Leste carrière peut l’aider pour une action précise, le MJ
ou Krongar le Puissant… demeure l’arbitre final. Par exemple, un Héros avec
Le jeu étant consacré à des Héros, il propose égale- un rang de 1 dans sa carrière d’assassin connaît certai-
ment quatre aptitudes de combat. Elles déterminent la nement deux ou trois choses sur les poisons  : le MJ
capacité du personnage à utiliser ses poings, une épée pourrait donc l’autoriser à ajouter son rang dans cette
ou un arc et à éviter les attaques. Là aussi, une valeur carrière à un test d’Esprit pour tenter de détecter du
importante peut donner lieu à une épithète : Ballik le poison dans une boisson. En revanche, être un assassin
Bagarreur ou Vangrith l’Archer Rouge… n’aidera pas le héros à traquer un deodarg dans les
Le lieu d’origine du personnage aide également à jungles de Qush. La carrière de chasseur serait plus
appropriée.

La mécanique
Lorsque vous tentez une action dont l’issue est incertaine, procédez ainsi :
•Lancez 2d6
•Ajoutez l’attribut pertinent
•Ajoutez le rang de l’aptitude de combat adéquate (en cas d’affrontement)
•Ajoutez le rang de la carrière adéquate (s’il ne s’agit pas d’un combat)
•Ajoutez ou retranchez des modificateurs s’il y a lieu.
• Si le résultat est égal ou supérieur à 9, le personnage réussit ; dans le cas
contraire, il échoue.
•Un 12 naturel (i.e. double-six) est toujours un succès.
•Un 2 naturel (i.e. double-un) est toujours un échec.

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Chapitre trois
Création d’un Héros
«  Dans cet âge de guerre et de sorcellerie, assassins et guerriers s’affrontaient en quête de gloire
et de fortune. Mais pour chaque homme qui parvenait à accomplir ses rêves, des milliers d’autres
perdaient tout et finissaient brisés, ruinés ou morts. »
— Les annales de Parsool

Présentation Attributs
Chaque joueur de Barbarians of Lemuria (à l’excep- Chaque personnage du jeu est défini par quatre attri-
tion du MJ) doit créer un Héros – la création de PNJs buts. Il s’agit de caractéristiques physiques et mentales dont
par le MJ étant abordé dans un autre chapitre. le niveau est un bon indicateur de l’apparence du person-
Pour commencer, imaginez quel type de personnage nage. Un personnage avec quelques points en vigueur sera
vous avez envie d’incarner. Vous pouvez vous inspirer certainement bien bâti, avec une musculature développée.
d’un de vos personnages de fiction favoris ou avoir Afin d’en déterminer le niveau, répartissez à votre
d’ores et déjà un concept original en tête. Vous pouvez guise quatre points entre les quatre attributs. Vous ne
également fonder votre choix sur les carrières qui vous pouvez pas mettre plus de trois points dans un seul
intéressent et construire votre personnage à partir de là. attribut. Un niveau de 0 représente un score moyen –
Une fois le concept du personnage trouvé, déter- le score d’un simple humain vaquant à des occupations
minez ses attributs. Ceux-ci définissent les caracté- familières. Par la suite, les attributs peuvent avoir un
ristiques physiques et mentales du personnage  : ses niveau supérieur à 3 et sont alors la marque d’individus
forces, ses faiblesses et son apparence. Bien entendu, il exceptionnels. Vous avez également la possibilité de
convient de déterminer ces scores de manière à refléter réduire un seul de vos attributs au niveau -1 pour béné-
votre concept de départ. ficier d’un point supplémentaire à placer ailleurs.

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Les attributs sont :

La Vigueur
Cet attribut représente la puissance physique du
personnage et sa résistance. Très pratique pour les
Héros qui préfèrent défoncer les portes au lieu de les
ouvrir et briser les coffres au lieu de les crocheter. Les
soldats, les barbares et les gladiateurs ont souvent un
score élevé en vigueur.
Utilisez la Vigueur quand le personnage doit
soulever, pousser, plier ou briser quelque chose. Cet
attribut peut également être utilisé pour d’autres acti-
vités physiques comme la nage, le saut, l’escalade ou
le bras de fer. Dans certains cas, le MJ préférera l’uti-
lisation de l’Agilité, mais si votre personnage est fort,
il devrait pouvoir utiliser sa Vigueur dès que sa condi-
tion physique est en jeu. La Vigueur détermine égale-
ment le montant de ses points de vie et les dégâts qu’il
inflige en combat. Enfin, la Vigueur est aussi utilisée
quand le personnage doit résister aux effets d’un venin
ou d’un poison.

L’agilité
Cet attribut regroupe la vitesse, la dextérité et la coordi-
nation du personnage. Il est privilégié par les personnages un voleur s’approcher de lui. L’Esprit est particuliè-
plus subtils. La majorité des voleurs, acrobates, pirates et rement important pour jeter des sorts et à l’inverse ne
archers ont une Agilité supérieure à la moyenne. pas succomber aux illusions et aux enchantements.
Utilisez l’Agilité quand le personnage entreprend
une action qui nécessite de la vitesse ou de la coordi- L’aura
nation comme faire une acrobatie, sauter d’un chande-
lier, crocheter une serrure ou dérober une bourse à la Cet attribut représente l’apparence, le charme,
ceinture d’un marchand. l’aplomb et le magnétisme du Héros. Marchands,
Parfois, le MJ décidera que la Vigueur est plus ménestrels, nobles, danseurs et putains auront souvent
indiquée pour certaines actions, mais, si votre person- un score élevé en Aura.
nage est leste, vous devriez utiliser l’Agilité dès que sa Utilisez l’Aura dans les situations où le personnage
souplesse et sa promptitude sont en jeu. En combat, tente de convaincre quelqu’un de faire quelque chose
l’Agilité est utilisée pour déterminer votre initiative et pour lui. C’est l’attribut idéal pour séduire, marchander
est ajoutée à vos aptitudes de combat quand vous tirez ou influencer les autres. L’Aura peut-être utilisée pour
à l’arc ou brandissez une épée. Enfin, elle est utilisée modifier l’opinion des individus, mais également celle
pour échapper aux pièges et toute autre situation où les des foules, voire de cités entières !
réflexes du personnage sont primordiaux.

L’esprit Aptitudes de combat


L’intellect, la volonté, l’astuce et l’érudition sont Une fois les attributs déterminés, il est temps de
autant de facettes de cet attribut. Ce n’est pas le premier passer aux aptitudes de combat. Vous avez de nouveau
choix des barbares, mais les magiciens, les alchimistes, quatre points à répartir entre les quatre aptitudes,
les prêtres et les scribes en ont l’usage. aucune ne peut recevoir plus de 3 points. Comme pour
Utilisez l’Esprit quand le personnage tente de se les attributs, vous pouvez réduire une de vos aptitudes
souvenir d’un événement ou d’une information. Cet (et une seule) au niveau -1 pour bénéficier d’un point
attribut est également utilisé pour gérer la vigilance supplémentaire.
et la perception du Héros, son aptitude à repérer des
choses lointaines ou dissimulées, ou encore entendre

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Les aptitudes de combat sont :

La bagarre
Vitalité
La vitalité représente la somme de dégâts et de
L’art de frapper les gens avec ses poings, ses pieds, blessures qu’un Héros peut encaisser avant de mordre
de les jeter au sol et de les étrangler. Cette aptitude la poussière. Sa valeur est de 10 plus la Vigueur du
inclut également l’usage des armes improvisées  : personnage. En combat, les dégâts sont soustraits de
chaises, bouteilles, tables, etc.. Si cette aptitude est la vitalité du héros.
généralement utilisée avec l’Agilité, le MJ peut toute-
fois autoriser le recours à la Vigueur. Les bagarres de
• Si la vitalité du Héros tombe à 0, il sombre dans
l’inconscience.
taverne sont communes en Lémurie et les personnages
héroïques ont souvent un minimum de compétence
• Si la vitalité est négative, le Héros est mourant.
Il perd un point de vitalité à chaque round jusqu’à
dans ce domaine. Cela étant dit, une rixe peut rapi- ce qu’il meure (voir ci-dessous), reçoive des soins ou
dement dégénérer et l’aptitude de combat suivante bénéficie d’un coup de pouce du destin (en utilisant
devient alors très utile. des points d’héroïsme).

La mêlée • Si la vitalité est inférieure à –5, le personnage


meurt. Seul un miracle peut encore le sauver (i.e. l’uti-
lisation de points d’héroïsme).
Le maniement des épées, couteaux, massues, haches
et tutti quanti, est couvert par cette aptitude. Un Héros
• La piétaille ennemie ne possède que 3 points
de vitalité. Ces PNJs sont tués, mis hors de combat
digne de ce nom possède généralement un niveau ou fuient (au choix du joueur) quand ils tombent à 0
correct en mêlée. Utilisée normalement pour l’attaque, point de vitalité ou moins. À -5, ils sont non seulement
elle peut également servir pour la parade. Si votre morts mais vous avez certainement repeint les murs
adversaire est trop éloigné, il faudra alors se rabattre avec leurs entrailles.
sur l’aptitude suivante. • Les PNJ importants sont créés par le MJ de la
même manière que les Héros et ils auront générale-
Le tir ment 10 points de vitalité, plus ou moins selon leur
niveau de vigueur.
Arcs, arbalètes, frondes et armes de jets n’ont plus de
secrets pour vous. Certains Héros trouvent qu’abattre Récupération de la vitalité
son ennemi à distance manque de panache, mais face
aux bêtes sauvages qui hantent les jungles et les déserts Tant que le niveau de vitalité du personnage est
de Lémurie, ils finissent par changer d’avis. Le tir est supérieur ou égal à 0 et qu’il a la possibilité de se
utilisé avec l’Agilité. Enfin, en dernier recours il vous reposer pendant un petit quart d’heure, il récupère
reste l’option suivante. immédiatement la moitié des points de vitalité qu’il
vient de perdre.
La défense Ensuite, le personnage récupère un point de vitalité
par jour tant qu’il ne se fatigue pas trop. Les carrières
Autrement dit votre capacité à éviter les attaques qui permettent de soigner (guérisseur ou alchimiste si
adverses, que ce soit en esquivant ou en vous jetant ce dernier a accès à des potions ou des plantes médi-
au sol. Si certains considèrent que l’attaque est la cinales) restaurent immédiatement un point de vitalité
meilleure des défenses, d’autres préfèrent se montrer par rang dans la carrière en question.
plus prudents en privilégiant cette aptitude, mêmes si Ils peuvent ensuite doubler la récupération naturelle
les légendes ont tendance à moins parler d’eux. d’un personnage en réussissant un jet de carrière.

Traits Exemple : Krongar, dont le score de vitalité


est de 13 a encaissé 6 points de dégâts au cours
d’un combat. Son score de vitalité actuel est
Selon son origine, un personnage aura accès à donc de 7. Il se repose un moment et avale quel-
certains traits. Ils sont divisés en avantages et en ques lampées de sa gourde de vin. Il récupère
défauts. Reportez-vous au chapitre 5 de cet ouvrage. alors 3 points de vitalité (la moitié de ce qu’il
a perdu). Un de ses compagnons, Sharangara
d’Oomis est un guérisseur de rang 1 : dès qu’il
s’occupe de Krongar, celui-ci récupère 1 point
de vitalité supplémentaire.

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Le reste de la journée se déroule sans
encombre : Krongar récupère encore 1 point de Exemple : Sharangara est attaquée en pleine
Vitalité et Sharangara fait un jet de carrière jungle par une bête féroce qui lui inflige 12
afin de doubler cette récupération. Le joueur points de dégâts. Elle s’effondre, avec un score
obtient un résultat de 8 aux dés, auquel il en vitalité à -2. Le temps que Krongar plonge
ajoute son rang de guérisseur (1) et son niveau son épée dans le cœur de la bête, la vitalité
en esprit (1) pour un total de 10  : c’est une de Sharangar chute à -3. Argol se précipite
réussite  ! Krongar a retrouvé son niveau de alors au secours de sa compagne et son joueur
vitalité maximum. persuade le MJ que son personnage, en tant
qu’alchimiste, possède quelques poudres qui
Secourir un mourant pourraient se révéler utiles. Il fait donc un
jet de carrière ardu (-3, en raison du score en
Un personnage dont le score en vitalité est négatif vitalité de -3 de sa patiente) et y ajoute son
est mourant. Il perd un point supplémentaire par round rang d’alchimiste (1) et d’esprit (1). Il obtient
jusqu’à ce qu’il atteigne -6 et meurt de ses blessures. un résultat final de 10 et parvient à sauver
L’hémorragie peut être stoppée si un autre person- Sharangara. Elle doit maintenant se reposer
nage réussit un jet d’esprit de difficulté moyenne (0). mais, avec des soins réguliers, elle devrait être
La difficulté est augmentée d’un point par point de de nouveau sur pied au bout de deux jours.
vitalité négatif.
En cas de réussite le personnage est toujours incons-
cient, mais récupère un point de vitalité par jour.

14
Chapitre quatre
Carrières héroïques
«  Chaque homme trace sa route à sa manière. Certains utilisent leur épée, d’autres le poison,
certains encore le pouvoir des mots, qu’il s’agisse de la parole des chefs ou des écrits des sorciers.
Certains reçoivent leur fortune en héritage alors que d’autres doivent se battre farouchement
pour chaque pièce qu’ils gagnent. Le chemin qui mène à la richesse est propre à chacun, mais pour
d’aucuns, la gloire sera toujours la destinée des autres plutôt que la leur. 
— L’Edda Pourpre
»

des points d’expérience (voir le Chapitre 6).

Présentation générale Les personnages emblématiques de la Sword &


Sorcery ont souvent suivi plusieurs voies au cours de
leurs vies d’aventure : Conan et Thongor ont commencé
Les carrières sont un élément-clef de Barbarians comme barbares puis, par la suite, sont devenus des
of Lemuria. Elles représentent l’éducation et l’expé- voleurs, des pirates, des gladiateurs, des soldats et, au
rience du Héros et servent ainsi à déterminer ce qu’il bout du compte, des nobles.
connaît : ses compétences, son savoir, son expertise et Leurs compagnons eux aussi ont souvent plusieurs
son influence. facettes. Jesharek, le compagnon de Krongar est un
Vous devez choisir quatre carrières pour votre Héros. magicien, un alchimiste, un scribe et un guérisseur (et
Le rang minimum d’une carrière est de 0 et, à la créa- certainement d’autres choses encore).
tion, aucune ne peut avoir un rang supérieur à 3.
Vous disposez de quatre points à répartir parmi
vos carrières comme vous le souhaitez. Vous pourrez
accéder à de nouvelles carrières par la suite en dépensant

15
Alchimiste/Artificier
Scientifiques et inventeurs, ces personnages se
doivent d’être lettrés. Les alchimistes sont souvent pris
pour des sorciers par ceux qui ne comprennent pas leur
science. Leurs compétences regroupent la fabrication
de potions ou de parfums, l’herboristerie, la concep-
tion de poisons ou de remèdes, etc.. C’est un choix de
carrière peu courant pour des héros vu la patience que
ce métier exige. L’Esprit est l’attribut le plus important
pour un alchimiste. Pour chaque rang au-dessus de 2
dans cette carrière, le personnage doit sélectionner un
défaut (voir le Chapitre 5).

Assassin/Exécuteur
À l’aise en milieu urbain, doués dans l’art de la
persuasion, l’utilisation des poisons et le crochetage,
ces tueurs discrets sont des adeptes de l’embuscade, du
meurtre et du recueil d’information. Ils ont générale-
ment de très bons réflexes, mais tous les attributs sont
importants pour un assassin.

Barbare/Primitif
Choisir vos carrières Ces personnages viennent des terres glacées du nord,
des déserts brûlants ou d’autres étendues sauvages
Le choix de ses carrières vous donnera une idée du continent. Ils sont connus pour leur capacité à la
assez précise de votre personnage. Un rang élevé dans survie, leur rage combative, l’équitation, l’intimidation,
l’une d’elles indiquera que le héros y a consacré une leur instinct, etc.. Les barbares sont généralement
période prolongée. Un rang de 0 peut signifier un bref réputés pour leur Vigueur bien qu’une Agilité correcte
passage ou une affinité. soit aussi utile.
Les carrières accordent au Héros les savoirs qui leur
sont liés : la connaissance de ses meilleurs représentants Chasseur/Pisteur
et des guildes, les compétences et talents que possè-
dent les membres de cette profession et bien entendu Des hommes rudes, compétents dans l’art de la
la possibilité d’obtenir un emploi dans la carrière en survie, de la chasse, du pistage ou de la discrétion.
question. L’Agilité est importante pour un chasseur, ainsi que la
Notez bien que la liste de compétences et de talents Vigueur et l’Esprit à un niveau moindre.
indiqués dans la description de chaque carrière n’est
pas exhaustive. Ce jeu ne propose pas de compétences Danseur/Acrobate
à proprement parler. Il s’agit uniquement d’indications
sur ce qu’une carrière vous permet de faire ou de savoir. Les danseuses exotiques sont toujours jeunes,
Certaines carrières ont des domaines communs, c’est au nubiles, gracieuses et dynamiques. Parmi leurs compé-
MJ de déterminer s’il autorise le joueur à additionner tences, on trouve donc l’acrobatie, la séduction ou
les rangs de ces deux carrières ou à garder la plus la capacité de se défaire de n’importe quel lien. Les
élevée. Si vous pensez que l’une de vos carrières peut danseuses comptent principalement sur leur Aura et
vous être utile dans un domaine précis, expliquez-le leur Agilité.
au MJ qui pourra vous accorder alors son utilisation si
vous parvenez à le convaincre. Esclave/Serf
L’esclavage est rarement un choix de carrière volon-
taire. Il apporte néanmoins quelques compétences
utiles et permet d’étoffer l’historique d’un personnage.

16
Un esclave sait se montrer discret et humble, il sait
écouter aux portes et fouiner. Selon son meilleur
attribut, un esclave pourra être employé pour des
travaux de force ou de plaisir ou encore comme garçon
de courses. Un esclave astucieux sera en revanche rapi-
dement vu comme un fauteur de troubles.

Fermier/Paysan
Vivant à quelques jours de voyage des villes afin d’y
vendre leur production, les paysans ont une connais-
sance pratique des plantes et des animaux. Ils savent
également cuisiner, faire du pain, brasser de la bière et
vendre leurs produits. Les fermiers ne favorisent pas
plus un attribut qu’un autre.

Forgeron/Métallurgiste
Ces personnages peuvent fabriquer, réparer et
évaluer armes et armures. Ils connaissent l’art de la
métallurgie et ont également quelques compétences
dans l’art du marchandage. Les forgerons sont géné-
ralement musclés.

Gladiateur/Champion
Médecin/Guérisseur
L’existence des combattants de l’arène leur a donné
la connaissance des tactiques de combat, des armes, Les médecins maîtrisent des domaines aussi variés
exotiques ou non, et des techniques d’entraînement. Ils que la réduction de fractures, l’utilisation de potions et de
sont particulièrement doués pour se battre avec style médicaments, la chirurgie et l’art de l’accouchement. La
afin de satisfaire leur public et peuvent donc recevoir connaissance des plantes, des premiers soins et des mala-
des bonus pour des mouvements particulièrement dies fait également partie de leurs attributions. L’Esprit
impressionnants à condition de ne pas en abuser et est l’attribut le plus important pour un médecin.
sous réserve de l’acceptation du MJ. Les gladiateurs
sont généralement forts et agiles, mais les plus popu- Mendiant/Vagabond
laires ne manquent pas de charisme.
Les personnages qui ont vécu des moments difficiles
Marchand/Négociant peuvent finir esclaves, devenir des voleurs ou mendier
quelques pièces pour payer leur prochain repas. Cette
Il ne s’agit pas de boutiquiers, mais de voyageurs à la carrière est plus souvent subie que choisie, mais elle n’en
recherche de nouveaux biens à vendre. Cela leur donne est pas moins riche d’enseignements : connaissance du
une grande variété de talents comme la négociation, milieu urbain et des ragots, la discrétion, l’estimation,
l’estimation, la persuasion, la connaissance de villes et etc.. Les mendiants ne sont pas connus pour un avoir
d’endroits éloignés ainsi que l’appartenance éventuelle un attribut meilleur qu’un autre mais les difformités et
à une guilde. Un marchand se doit d’être astucieux et autres handicaps sont fréquents.
charismatique.
Ménestrel/Barde
Marin/Matelot
Artistes errants, tentant de séduire les foules et de
Les marins sont les aventuriers des mers : naviga- gagner quelques pièces à l’aide de leurs chants, leur
tion, pilotage d’un bateau, connaissance des ports, des musique ou leurs talents de comédien. Leur goût pour
côtes et des îles font parties de leur savoir-faire. Ils le voyage et le contact humain leur permet de tout
doivent être forts et agiles. apprendre, des légendes les plus anciennes aux ragots
les plus récents. Les ménestrels se reposent sur leur
Aura mais aussi sur un corps et un esprit vif.

17
Mercenaire/Guerrier Serveuse/Courtisane
Ces combattants travaillent pour toute personne Une taverne sans serveuse, c’est comme un barbare
capable de payer pour leurs services. Ils savent vivre à sans épée. Traîner avec les clients leur donne quelques
la dure, maîtrisent l’équitation et l’intimidation, savent talents dans l’art de séduire et de faire bombance, faire
également entretenir leurs armes et armures et bien les poches des imprudents, sans parler d’une bonne
entendu boire, jurer et attraper des maladies véné- connaissance des milieux urbains. Seuls des person-
riennes. Un mercenaire est généralement fort et agile. nages féminins peuvent choisir cette carrière. L’Aura
est l’attribut le plus important pour elles.
Noble/Courtisan
Soldat/Garde
Résidant en ville la plupart du temps ou dans de
grands domaines, ces personnages possèdent un titre Il s’agit généralement de miliciens ou de membres de
de noblesse qui leur donne quelque autorité sur le la troupe d’un riche noble. Ils ont une bonne connais-
commun. Ils sont capables d’obtenir de l’argent plus sance de leur ville, quelques talents pour l’intimidation
facilement, ont des contacts en haut lieux et maîtri- et l’équitation et une autorité limitée (particulièrement
sent l’étiquette, l’art de la corruption et les dernières les officiers). La Vigueur est l’attribut le plus impor-
tendances de la mode. Les nobles ont besoin d’une tant pour un soldat même si les archers et les cavaliers
Aura conséquente et d’être astucieux. favoriseront plutôt l’Agilité. Les officiers auront besoin
d’une bonne Aura pour mener leurs hommes et d’un
Pilote/Marins des airs Esprit vif pour élaborer des tactiques adaptées.

Les pilotes sont les seules personnes capables de Sorcier/Magicien


manœuvrer les bateaux volants de la flotte aérienne
de Satarla. Il s’agit généralement d’anciens soldats Souvent un peu excentriques, ces personnages ont
et souvent de nobles. Ils connaissent la navigation, le des connaissances occultes liées à l’astrologie, l’astro-
commandement et développent beaucoup leur vigi- nomie ou les savoirs anciens. Ce sont avant tout des
lance. Tous les attributs ont leur importance pour cette pratiquants de la sorcellerie (détaillée dans le Chapitre
carrière. 8). Ils ont besoin d’un score élevé en Esprit, que ce soit
pour étudier leur art ou lancer leurs sorts. La sorcellerie
Pirate/Boucanier est une voie rapide vers le pouvoir, mais elle a un prix :
pour chaque rang (au-delà de 0) dans cette carrière
Criminels des mers, les pirates comptent parmi leurs vous devez sélectionner un défaut (voir Chapitre 5).
spécialités la connaissance des mers, des ports et des
îles lointaines, la navigation aux étoiles et la gestion Tortionnaire/Geôlier
d’un navire. Les pirates ont besoin d’être agiles, mais
une Vigueur correcte est toujours un avantage. Une carrière peu ragoûtante qui a le mérite de
vous apprendre à obtenir des informations, intimider
Prêtre/Druide vos victimes, acquérir un minimum de connaissances
médicales et l’art réjouissant de la décapitation. Un
Les prêtres officient dans les temples dédiés à leurs geôlier compte rarement sur son charisme, mais les
dieux. Ils sont versés dans l’histoire ancienne, la sorcel- exécutions requièrent un minimum de force et la
lerie, l’astrologie, l’astronomie et sont lettrés. Leur torture de la présence d’esprit et de l’adresse.
position leur donne une certaine autorité sur leurs
ouailles. Ils ont généralement un bon score en Esprit Voleur/filou
et les meilleurs d’entre eux ont de l’Aura à revendre.
Tous ceux qui vivent en dehors de la loi dans les
Scribe/Érudit villes et les cités. On peut compter, parmi leurs
connaissances, la survie en milieu urbain, la cambriole,
De l’histoire ancienne aux langues mortes en passant la discrétion, l’art du pickpocket, sans compter une
par la géographie, les scribes accumulent une somme appartenance éventuelle à l’organisation locale des
de connaissances importantes. Ils ont besoin d’un malfaiteurs du cru. Avant tout, les voleurs ont besoin
esprit clair afin d’accomplir leurs tâches laborieuses et, d’une bonne Agilité, mais être astucieux peut toujours
surtout, de savoir lire et écrire. se révéler utile.

18
Chapitre 5
Origines héroïques
«  Dans chaque contrée, sous la poussière des âges, se trouvent les cryptes lugubres, les ziggou-
rats en ruines et les citadelles abattues de ceux qui ne sont plus que souvenirs et ossements. Mais
leurs richesses sont toujours là, gardées par de sombres sortilèges, insensibles au temps, tissant une
toile funeste pour ceux qui auront le courage de les sortir des ténèbres. 
— L’Edda Pourpre
»

vous ne souhaitez pas en avoir), vous pouvez dépenser

Origines définitivement deux points d’héroïsme afin d’acquérir


un deuxième avantage. Vous pouvez même choisir un
troisième avantage pour deux points de plus (les points
Le lieu de naissance du personnage lui donnera d’héroïsme sont décrits dans le chapitre suivant).
accès à des traits communs aux membres de son peuple. Quand un avantage indique que vous pouvez lancer
En retour, ces derniers pourront donner à ses inter- un dé de plus, cela signifie que vous lancez trois dés et
locuteurs des indices sur son origine et son caractère. ignorez celui qui donne le résultat le plus faible.
Beaucoup de gens et de Héros traversent toute leur vie Quand un défaut indique que vous pouvez lancer
en étant connus simplement par leur lieu de naissance un dé de plus, cela signifie que vous lancez trois dés et
tel « Sharangar d’Oomis ». devez ignorer celui qui donne le résultat le plus élevé.
Choisissez une origine et sélectionnez un avan-
tage parmi ceux proposés. Vous pouvez prendre un
deuxième avantage si vous prenez également un défaut.
Si votre origine ne propose pas de défauts (ou que

19
Avantages
Côte de feu Surineur  : vous maîtrisez parfaitement l’arme
emblématique de votre culture. Lancez un dé de plus
La Côte de Feu est le domaine de la Reine Sorcière chaque fois que vous utilisez un kriss.
et de ses sentinelles Kalukan (voir Chapitre 9). Si Résistant aux poisons : vous êtes devenu plus résis-
votre personnage est originaire de cette région (et sous tant aux effets des poisons et des toxines, soit parce que
réserve de l’accord du MJ), vous êtes un Kalukan. Deux vous travaillez avec ou parce qu’on en a testé sur vous.
de vos carrières sont obligatoirement esclave et soldat. Lancez un dé de plus à chaque fois que vous devez
résister aux effets de la drogue, du venin, des toxines et
Désert de Beshaar même de l’alcool.
Montagnard  : vous êtes habitué à chasser en
Les Besharris sont un peuple nomade qui chevauche montagne. Quand vous pistez, chassez ou posez des
des coursiers des sables (des montures ressemblant à pièges dans ce type d’environnement, vous bénéficiez
des autruches). Les Besharis sont de petite taille, leur d’un dé supplémentaire.
peau est sombre et se ride beaucoup en vieillissant, Discret  : vous êtes particulièrement silencieux.
devenant noire ou marron foncé. Leurs yeux sont verts, Lancez un dé de plus chaque fois que vous devez vous
violets ou pourpres. Il n’est pas inhabituel de voir un montrez discret.
Besharri avec les yeux vairons. Tous les Besharris ont Récupération rapide  : la vie dans les montagnes
barbare comme première carrière. vous a rendu plus endurant. Après un combat, vous
récupérez un point de vitalité supplémentaire.
Avantages
Compagnon animal  : les animaux domesticables Désavantages
n’ont pas peur de vous et vous les dressez plus facile- Addiction : vous êtes accroc. Cela peut-être au sang
ment. Les bêtes sauvages sont moins enclines à vous des vierges, au lotus noir ou au sexe et il vous en faut
attaquer. Lancez un dé de plus lorsque vous avez affaire régulièrement. Dans le cas contraire vous êtes en état de
à des animaux. manque : lancez un dé de plus pour toutes vos actions.
Vue perçante  : vous avez une excellente vision. Marin d’eau douce : vous n’êtes pas habitué à la vie
Lancez un dé supplémentaire lorsque vous faites un de marin. Lancez un dé de plus pour toute activité
jet d’Esprit pour essayer de voir quelque chose de entreprise en pleine mer.
distant. Indigne de confiance  : Personne ne vous fait
Renard du désert  : vous êtes habitué à pister et confiance. Lancez un dé de plus quand la confiance
chasser dans le désert. Quand vous pistez, chassez ou que l’on vous accorde est en jeu.
posez des pièges dans ce type d’environnement, vous
bénéficiez d’un dé supplémentaire. Jungles de Qo et Qush
Désavantages Si vous venez de l’un de ces territoires, vous serez
Délicat : vous êtes maigre comme un clou. Diminuez certainement un Gorn (voir Chapitre 9). Demandez
votre vitalité de deux points. l’accord de votre MJ. Quelques tribus barbares habi-
Frileux  : vous supportez difficilement le froid. tent à la lisière de la jungle, si vous souhaitez en
Lancez un dé de plus pour toute activité entreprise par être originaire, utilisez les avantages et défauts de
temps froid. Shamballah.
Marin d’eau douce : vous n’êtes pas habitué à la vie
de marin. Lancez un dé de plus pour toute activité Klaar
entreprise en pleine mer.
Les plaines de Klaar sont le territoire des Céruléens,
Halakh un peuple de géants nomades à la peau bleue, de ce
fait connus sous le nom de nomades bleus. Bien qu’ils
Les Halakhis sont minces, leur peau est sombre de soient intimidants, les Céruléens ne sont pas un peuple
même que leurs cheveux et leurs yeux. Ils sont connus agressif. Ils sont en fait d’excellents négociants. Un
pour leurs couteaux de combat à la lame sinueuse personnage céruléen doit avoir la carrière de barbare
appelés kriss. Si vous souhaitez engager un assassin, et éventuellement celle de marchand. Un Céruléen ne
sachez que les meilleurs viennent de la cité monta- peut jamais devenir alchimiste, guérisseur, scribe ou
gneuse d’Halakh. sorcier. Leurs prêtres sont appelés shamans. Voyez le
Chapitre 9 pour plus de détails sur les avantages et
désavantages des Céruléens.

20
Érudit  : vous avez étudié au sein de la Grande
Lysor Bibliothèque. Choisissez une spécialité parmi l’as-
tronomie, la faune et la flore, la géographie, la loi ou
Les Lysoriens sont des gens calmes, à la constitution l’histoire. Quand vos connaissances peuvent se révéler
souvent fragile. Leurs cheveux sont clairs ou châtains utiles, lancez un dé de plus.
et leurs yeux verts, bien que d’autres couleurs ne soient
pas inhabituelles. En dehors des habitants de Satarla, Désavantages
tout le monde s’accorde à dire que Lysor possède les Citadin : vous n’êtes pas très à l’aise en pleine nature.
meilleurs guérisseurs et médecins de Lémurie. Cela Lancez un dé de plus lorsque vous devez survivre en
ne fait toutefois pas taire les rumeurs concernant la milieu sauvage.
présence dans la ville d’un culte de druides déments Foie jaune : vous avez tendance à hésiter en début
dédié à Ba’al. de combat. Vous ne pouvez prendre que des actions
défensives au cours des 1d3 premier(s) round(s).
Avantages Délicat  : vous avez une constitution fragile.
Attirant : vous êtes particulièrement beau ou sédui- Diminuez votre vitalité de deux points.
sant. Lancez un dé de plus lorsque cette qualité peut se Malédiction de Ba’al : le démon de la folie a laissé
révéler importante. sa marque sur vous. Déterminez la nature de celle-ci
Fortuné : que ce soit par le biais d’un héritage, du avec le MJ.
commerce ou de la violence (peu probable néanmoins
pour un Lysorien), vous êtes devenu incroyablement Malakut
riche. Vous possédez des terres autour de Lysor, une
propriété en ville et un galion dans le port. Lancez un Les Malakutis ont une peau couleur olive, des
dé supplémentaire lorsque vous tentez d’obtenir quoi cheveux châtain foncé ou noirs, des lèvres fines, des
que ce soit quand vous êtes à Lysor. yeux bridés et un nez aquilin. Cela leur donne généra-
lement un air sinistre. La guilde des voleurs de Malakut

21
est une des plus puissantes de la Lémurie. Malakut est
connu pour ses lances aux lames effilées utilisées par Monts Aizkor
ses gardes et ses soldats.
Parmi les peuples qui habitent les montagnes Aizkor,
Avantages on compte les Siris (voir le Chapitre 9 pour plus de
Lance de Malakut  : vous êtes entraîné au manie- détails) ainsi que plusieurs tribus barbares. Si vous
ment de l’arme traditionnelle de votre culture. Lancez venez de l’une de ces tribus, votre première carrière sera
un dé supplémentaire lorsque vous utilisez une lance barbare et vous serez certainement aussi un chasseur.
de Malakut.
Discret  : vous êtes particulièrement silencieux. Avantages
Lancez un dé de plus lorsque vous devez vous montrer Dur à cuire  : vous êtes solidement charpenté.
discret. Gagnez 2 points de vitalité supplémentaires.
Outils de voleur  : vous possédez des outils de Récupération rapide  : la vie dans les montagnes
crochetages de très bonne facture ce qui vous permet vous a rendu plus endurant. Après un combat, vous
de lancer un dé supplémentaire lorsque vous tentez de récupérez un point de vitalité supplémentaire.
forcer une porte ou de désarmer un piège. Montagnard  : vous êtes habitué à chasser en
montagne. Quand vous pistez, chassez ou posez des
Désavantages pièges dans ce type d’environnement, vous bénéficiez
Délicat : vous êtes frêle. Diminuez votre vitalité de d’un dé supplémentaire.
deux points. Fronde  : les tribus d’Aizkor sont connues pour
Indigne de confiance  : Personne ne vous fait chasser à la fronde. Lancez un dé de plus lorsque vous
confiance. Lancez un dé de plus quand la confiance utilisez une fronde.
que l’on vous accorde est en jeu.
Marin d’eau douce : vous n’êtes pas habitué à la vie Désavantages
de marin. Lancez un dé de plus pour toute activité Méfiance à l’égard de la sorcellerie : vous n’aurez
entreprise en pleine mer. jamais recours volontairement à ce qui touche de près
ou de loin à la sorcellerie. Lancez un dé de plus lorsque
vous avez affaire à des sorciers ou des alchimistes.
Illettré : vous ne savez ni lire ni écrire et ne pouvez
pas choisir de carrière qui nécessite d’être lettré (alchi-
miste, scribe...)
Marin d’eau douce : vous n’êtes pas habitué à la vie
de marin. Lancez un dé de plus pour toute activité
entreprise en pleine mer.

Oomis
Les habitants d’Oomis sont généralement grands,
bien charpentés et leur peau a une légère teinte bleue.
Leurs yeux sont généralement d’une variété quel-
conque de bleu (ce qui entraîne nombre de théories
sur leurs liens avec les Céruléens). Leurs oreilles sont
petites et leurs cheveux sont souvent blanc argenté.
Ils sont connus pour être d’habiles marchands. Des
rumeurs sur le retour de cultes démoniaques dans leur
ville ne cessent de se répandre.

Avantages
Ami des Céruléens : vous vous entendez particuliè-
rement bien avec les Céruléens. Lancez un dé supplé-
mentaire lorsque vous avez affaire aux nomades bleus.
Fortuné : que ce soit par le biais d’un héritage, du
commerce ou par la violence, vous avez amassé une
immense fortune. Vous possédez des terres autour
d’Oomis, une propriété en ville et un bateau dans le

22
port. Lancez un dé supplémentaire lorsque vous tentez
d’obtenir quoi que ce soit quand vous êtes à Oomis.
Dur à cuire : vous êtes particulièrement solide. Votre
vitalité est augmentée de deux points.
Pisteur des marais : vous êtes un chasseur chevronné
du marais de Festrel. Quand vous pistez, chassez ou
posez des pièges dans ce type d’environnement, vous
bénéficiez d’un dé supplémentaire.

Désavantages
Malédiction de Ba’al : le démon de la folie a laissé
sa marque sur vous. Déterminez la nature de celle-ci
avec le MJ.
Dur d’oreille : vous êtes dur de la feuille. Lancez un
dé de plus quand votre acuité auditive est en question.

Parsool
Parsool est une ville cosmopolite comme l’est
Satarla, mais les pirates qui sévissent dans la région
ruinent bien des marchands. Les meilleurs marins de
Lémurie viennent de Parsool.

Avantages
Pied marin : vous êtes un vieux loup de mer. Vous
lancez un dé supplémentaire pour toute activité
concernant ou prenant place sur un navire. Port des seigneurs des mers
Fêtard : vous faites la fête comme personne. Lancez
un dé de plus lorsque vous tentez d’obtenir quoi que Des gens de tous horizons se retrouvent sur les îles
ce soit dans une taverne (ou une fête), qu’il s’agisse du Crâne – un ramassis de gredins et de loups de mer.
d’informations ou d’équipement. On y trouve beaucoup plus d’hommes que de femmes
Tueur de pirates : vous avez les pirates en horreur. et ces dernières sont généralement serveuses dans les
Lancez un dé de plus quand vous les combattez. tavernes, même si certaines femmes pirates se sont
Pisteur des marais  : vous êtes habitués à chasser faits une réputation. Deux choses attirent les gens ici :
dans le marais de Kasht. Quand vous pistez, chassez l’appel du large et la promesse de l’or.
ou posez des pièges dans ce type d’environnement,
vous bénéficiez d’un dé supplémentaire. Avantages
Pied marin : vous êtes un vieux loup de mer. Vous
Désavantages lancez un dé supplémentaire pour toute activité
Citadin : vous n’êtes pas très à l’aise en pleine nature. concernant ou prenant place sur un navire.
Lancez un dé de plus lorsque vous devez survivre en Fêtard : vous faites la fête comme personne. Lancez
milieu sauvage. un dé de plus lorsque vous tentez d’obtenir quoi que
Soiffard  : vous ne pouvez pas vous empêcher de ce soit dans une taverne (ou une fête), qu’il s’agisse
boire dès que vous avez une bouteille sous la main. d’informations ou d’équipement.
Lancez 1d6 chaque fois que vous devez faire quelque Récupération rapide : vous êtes plus endurant que
chose d’important pour vos amis : si vous obtenez un la moyenne. Après un combat vous récupérez un point
résultat de 1, vous êtes complètement ivre et incapable de vitalité supplémentaire.
d’agir avant d’avoir cuvé.
Borgne/Oreille manquante : vous avez perdu un œil Désavantages
ou une oreille dans un combat. Lancez un dé de plus Soiffard  : vous ne pouvez pas vous empêcher de
quand le MJ l’estime nécessaire au vu de votre handicap. boire dès que vous avez une bouteille sous la main.
Manchot/unijambiste : il vous manque une main, Lancez 1d6 chaque fois que vous devez faire quelque
un bras ou une jambe. Vous avez donc un crochet ou chose d’important pour vos amis : si vous obtenez un
une jambe de bois. Lancez un dé de plus quand le MJ résultat de 1, vous êtes complètement ivre et incapable
l’estime nécessaire au vu de votre handicap. d’agir avant d’avoir cuvé.

23
Érudit  : vous avez étudié au sein de la Grande
Bibliothèque. Choisissez une spécialité parmi l’as-
tronomie, la faune et la flore, la géographie, la loi ou
l’histoire. Quand vos connaissances peuvent se révéler
utiles, lancez un dé de plus.
Fortuné  : que ce soit par le biais d’un héritage,
du commerce ou par la violence, vous êtes devenu
incroyablement riche. Vous possédez des terres autour
de Satarla, une propriété en ville et un navire dans le
port. Lancez un dé supplémentaire lorsque vous tentez
d’obtenir quoi que ce soit quand vous êtes à Satarla.
Marqué par les dieux  : vous êtes favorisé par les
Dieux. Vous gagnez un point d’héroïsme supplémen-
taire.

Désavantages
Arrogant  : vous êtes convaincu que votre ville est
le joyau du continent et n’hésitez pas à le rappeler à
tout le monde. Lancez un dé de plus lorsque vous avez
affaire à des gens d’autres villes si votre arrogance peut
se révéler un handicap.
Citadin : vous n’êtes pas très à l’aise en pleine nature.
Lancez un dé de plus lorsque vous devez survivre en
milieu sauvage.

Illettré : vous ne savez ni lire ni écrire et ne pouvez Shamballah


pas choisir de carrière qui nécessite d’être lettré (alchi-
miste, scribe…) Les hommes et les femmes de Shamballah ont la
Borgne/Oreille manquante  : vous avez perdu un peau et les cheveux sombres et leurs yeux sont violets,
œil ou une oreille dans un combat. Lancez un dé de mauves, écarlates ou indigo. Ce sont d’excellents chas-
plus quand le MJ l’estime nécessaire au vu de votre seurs, très à l’aise en milieu sauvage.
handicap.
Manchot/unijambiste : il vous manque une main, Avantages
un bras ou une jambe. Vous avez donc un crochet ou Compagnon animal  : les animaux domesticables
une jambe de bois. Lancez un dé de plus quand le MJ n’ont pas peur de vous et vous les dressez plus facile-
l’estime nécessaire au vu de votre handicap. ment. Les bêtes sauvage sont moins enclines à vous
Indigne de confiance  : Personne ne vous fait attaquer. Lancez 3d6 lorsque vous avez affaire à des
confiance. Lancez un dé de plus quand la confiance animaux.
que l’on vous accorde est en jeu. Roi de la jungle : dans la jungle, aucune proie ne
vous échappe. Quand vous pistez, chassez ou posez des
Satarla pièges dans ce type d’environnement vous bénéficiez
d’un dé supplémentaire.
Satarla (surnommée le Joyau de la Lémurie) est une Vue perçante  : vous avez une excellente vision.
cité à la culture et la sophistication sans pareille. Tous Lancez un dé supplémentaire lorsque vous faites un
les peuples de Lémurie s’y croisent… à condition d’en jet d’Esprit pour essayer de voir quelque chose de
avoir les moyens  : les vagabonds y sont hors-la-loi. distant.
Seuls les personnages Satarlans peuvent choisir la Ouïe fine : vous avez l’ouïe particulièrement déve-
profession de pilote ou de marin des airs. loppée. Lancez un dé supplémentaire lorsque vous
faites un jet d’ esprit pour essayer d’entendre quelque
Avantages chose.
Artiste : vous êtes un artiste talentueux. Lancez un dé Odorat développé : vous avez l’odorat particulière-
de plus lorsque vous créez ou estimez des œuvres d’art. ment développé. Lancez un dé supplémentaire lorsque
Étiquette : les règles de la bonne société n’ont pas vous faites un jet d’esprit pour essayer de sentir quelque
de secrets pour vous. Lancez un dé de plus quand votre chose.
sens de l’étiquette est applicable.

24
Désavantages
Méfiance à l’égard de la sorcellerie : vous n’aurez Urceb
jamais recours volontairement à ce qui touche de près
ou de loin à la sorcellerie. Lancez un dé de plus lorsque Urceb (surnommé la ville oubliée) n’a rien de remar-
vous avez affaire à des sorciers ou des alchimistes. quable comparée aux autres grandes villes de Lémurie.
Frileux  : vous supportez difficilement le froid. Elle est toutefois bâtie sur les ruines d’une ancienne
Lancez un dé de plus pour toute activité entreprise par cité dont le nom a sombré dans l’oubli. De nombreux
temps froid. aventuriers viennent ici rechercher une entrée y
Illettré : vous ne savez ni lire ni écrire et ne pouvez menant. Personne ne l’a encore trouvée...
pas choisir de carrière qui nécessite d’être lettré (alchi-
miste, scribe…) Avantages
Marin d’eau douce : vous n’êtes pas habitué à la vie Les habitants d’Urceb ne sont pas connus pour une
de marin. Lancez un dé de plus pour toute activité caractéristique particulière. Si votre personnage est
entreprise en pleine mer. originaire de cette ville, il peut avoir une arme spéci-
fique qui lui donne un dé de plus ou vous pouvez vous
Terres du Néant entendre avec le MJ pour obtenir un objet, une carte
au trésor ou un artefact qui pourrait se révéler utile.
Personne ne sait ce qui se trouve dans les Terres Sinon vous pouvez choisir un avantage d’une des villes
du Néant et au-delà. Si vous parvenez à vous mettre voisines.
d’accord avec votre MJ sur quelques idées dans le ton
des autres origines vous êtes libre de faire ce que vous Désavantages
voulez. Citadin : vous n’êtes pas très à l’aise en pleine nature.
Lancez un dé de plus lorsque vous devez survivre en
Tyrus milieu sauvage.

Dans cette florissante cité fluviale, les habitants ont Valgard


la peau et les cheveux sombres et les yeux verts. La
garde de la ville est connue pour son habileté à l’arc. Les valgardiens sont regroupés en tribus guerrières.
Les sorciers sont interdits dans l’enceinte de la ville. Ils sont grands et musclés, leurs cheveux sont roux ou
blonds. Si votre personnage vient de Valgard, une de
Avantages
Sentir la magie  : vous avez une affinité avec la
sorcellerie et la magie. Lancez un dé de plus lorsque
vous avez affaire à des sorciers et leurs pouvoirs.
Roi de la jungle : dans la jungle, aucune proie ne
vous échappe. Quand vous pistez, chassez ou posez des
pièges dans ce type d’environnement, vous bénéficiez
d’un dé supplémentaire.
Résistant à la magie : vous avez entraîné votre esprit
et votre corps à résister à toute forme de magie. Quand
un sort est lancé sur vous, lancez un dé. Sur un résultat
de 6 il ne vous affecte pas.
Archer de Tyr  : vous êtes entraîné au maniement
de l’arme traditionnelle de votre culture. Lancez un dé
supplémentaire lorsque vous utilisez un arc de votre
ville.

Désavantages
Méfiance à l’égard de la sorcellerie : vous n’aurez
jamais recours volontairement à ce qui touche de près
ou de loin à la sorcellerie. Lancez un dé de plus lorsque
vous avez affaire à des sorciers ou des alchimistes.
Illettré : vous ne savez ni lire ni écrire et ne pouvez
pas choisir de carrière qui nécessite d’être lettré (alchi-
miste, scribe...)

25
ses carrières doit être barbare. Les carrières d’alchi- Illettré : vous ne savez ni lire ni écrire et ne pouvez
mistes et de sorciers y sont rares mais pas inconnues. pas choisir de carrière qui nécessite d’être lettré (alchi-
miste, scribe...).
Avantages Marin d’eau douce : vous n’êtes pas habitué à la vie
Odorat développé : vous avez l’odorat particulière- de marin. Lancez un dé de plus pour toute activité
ment développé. Lancez un dé supplémentaire lorsque entreprise en pleine mer.
vous faites un jet d’esprit pour essayer de sentir quelque
chose. Zalut
Marqué par les dieux  : vous êtes favorisé par les
dieux. Vous gagnez un point d’héroïsme supplémen- Également appelée la cité des magiciens, Zalut est
taire. dirigée par des sorciers, des prêtres et des alchimistes.
Tigre des neiges : Vous êtes habitué à traquer vos Les personnages originaires de cette ville appar-
proies en dépit de la neige et de la glace . Quand vous tiennent à l’une de ces trois professions ou sont des
pistez, chassez ou posez des pièges dans ce type d’envi- esclaves. Les Zalutis sont généralement chauves, leur
ronnement, vous bénéficiez d’un dé supplémentaire. peau est claire et les albinos ne sont pas inhabituels.
Récupération rapide  : la vie dans les montagnes Ils ont un comportement très insulaire. Une rumeur
vous a rendu plus endurant. Après un combat vous prétend qu’ils sont les derniers descendants des Rois-
récupérez un point de vitalité supplémentaire. Sorciers.
Épée valgardienne : vous êtes entraîné au manie-
ment de l’épée valgardienne. Lancez un dé supplémen- Avantages
taire lorsque vous en utilisez une. Érudit : vous avez étudié les écrits des Rois-Sorciers.
Choisissez une spécialité parmi l’astrologie, la faune et
Désavantages la flore, la géographie, la Loi ou l’Histoire. Quand vos
Méfiance à l’égard de la sorcellerie : vous n’aurez connaissances peuvent se révéler utiles, lancez un dé
jamais recours volontairement à ce qui touche de près de plus.
ou de loin à la sorcellerie. Lancez un dé de plus lorsque Résistant à la magie : votre proximité à la sorcellerie
vous avez affaire à des sorciers ou des alchimistes. vous permet d’y résister plus facilement. Lorsqu’un
Supporte mal la chaleur : vous supportez difficile- sort est lancé sur vous, lancez 1d6. Un résultat de 6
ment les grandes chaleurs. Lancez un dé de plus pour indique que le sort ne fonctionne pas sur vous.
toute activité entreprise dans un environnement aride. Magie des Rois-Sorciers  : vous avez étudié la
sorcellerie de ceux qui régnaient sur le monde avant
les hommes. Vous lancez un dé de plus lorsque vous
lancez un sort, mais vous gagnez automatiquement un
défaut supplémentaire.
Vision nocturne  : Zalut est une ville nocturne.
Cela vous a permis de développer votre vision de nuit.
Lancez un dé de plus lorsque le manque de lumière
impose des malus à la vision.
Résistant aux poisons  : vous êtes devenu plus
résistant aux effets des poisons et des toxines, parce
que vous travaillez avec ou parce qu’on en a testé sur
vous. Lancez un dé de plus chaque fois que vous devez
résister aux effets de la drogue, du venin, des toxines et
même de l’alcool.
Pouvoir du Néant  : vous tirez votre pouvoir des
recoins les plus obscurs de l’univers. Vous gagnez deux
points de pouvoir.

Désavantages
Foie jaune : vous avez tendance à hésiter en début
de combat. Vous ne pouvez prendre que des actions
défensives au cours des 1d3 premier(s) round(s).
Délicat  : vous êtes pâlichon et un brin douillet.
Diminuez votre vitalité de deux points.

26
Addiction : vous êtes accroc, cela peut-être au sang
des vierges, au lotus noir ou au sexe. Et il vous en faut
régulièrement. Dans le cas contraire, vous êtes en état
de manque  : lancez un dé de plus pour toutes vos
actions.
Malédiction de Ba’al : le démon de la folie a laissé
sa marque sur vous. Déterminez la nature de celle-ci
avec le MJ.
Souffreteux : vous êtes incapable de récupérer natu-
rellement votre vitalité perdue. Vous devez impérative-
ment recevoir des soins pour vous rétablir.
Inquiétant  : votre apparence, votre attitude, votre
regard... Quelque chose chez vous met les gens mal à
l’aise. Même les animaux sont affectés. Lancez un dé
de plus dans toute situation sociale.
Indigne de confiance  : Personne ne vous fait
confiance. Lancez un dé de plus quand la confiance
que l’on vous accorde est en jeu.

Langages
Chaque personnage parle sa langue natale. De plus,
il connaît un nombre de langues supplémentaires égal
à son score en Esprit. Certaines carrières (marchand,
ménestrel, scribe...) peuvent aussi apporter un nombre
supplémentaire de langues égal à leur rang. Au lieu Gorn
de choisir une langue supplémentaire, le personnage
peut choisir d’être lettré. Dans ce cas il sait lire et écrire Il ne s’agit pas à proprement parler d’un langage,
tous les langages qu’il connaît. Un personnage avec le mais plus d’une série de borborygmes et de mimiques
défaut « Illettré » ne peut pas apprendre à lire et écrire vaguement codifiés. Il n’y a bien entendu aucune forme
avant de l’avoir racheté (voir Chapitre 6 : points d’ex- écrite. On ne la rencontre guère que dans les tribus de
périence). Gorn.
Les carrières dont les membres sont généralement
lettrés (scribes, alchimistes, prêtre, etc.) permettent au Sirii
personnage de tenter de décrypter un texte même si
celui-ci est écrit dans une langue inconnue. La diffi- Le langage chantant des Siris n’est pas très connu
culté du jet dépendra alors de la nature du texte. en dehors des Monts Aizkor. On raconte que d’an-
Les carrières qui font appel à la communication ciens textes écrits en Sirii peuvent être trouvés dans les
ou amènent le personnage à voyager (ménestrels, cavernes les plus profondes des montagnes.
marchands, etc.) lui permettent de tenter d’avoir une
conversation simple même dans une langue qu’il ne Lémurien
connaît pas.
La langue la plus répandue du continent. Toutefois
Beshaari chaque ville a un accent et des expressions propres qui
peuvent parfois nécessiter un jet d’Esprit pour être
Les nomades du désert de Beshaar parlent et écrivent compris.
leur propre langue. Beaucoup de personnes originaires
d’Halakh parlent le beshaari en plus du lémurien. Langue des mers
Ceruléen Les habitants des îles du crâne ont leur propre
version du lémurien, modifié au point qu’il est devenu
Les nomades bleus ont également leur propre langue. une langue à part. Il n’existe pas de forme écrite.
Elle n’a toutefois pas de forme écrite. La plupart des
marchands d’Oomis parlent le céruléen.

27
Démonique Points d’héroïsme
Il s’agit de l’ancien langage des Rois-Sorciers. Barbarians of Lemuria est un jeu héroïque. Les
L’intégralité de leurs textes est écrite dans cette langue. personnages-joueurs sont plus grands que nature. À
Tous les membres des carrières liées à la magie et la l’image de Conan ou Thongor, ils ne cèdent jamais
sorcellerie se doivent de maîtriser ce langage s’ils face à l’adversité et bénéficient parfois d’une chance
souhaitent comprendre et utiliser les sorts de cet insolente. Cette force de volonté et ces coups de pouce
ancien peuple. L’apprentissage en est particulièrement du destin sont représentés par les points d’héroïsme.
difficile, les formes parlées et écrites doivent donc être Les Héros commencent avec 5 points d’héroïsme (ou
prises séparément. Les sorciers de Zalut ne parlent 6 s’ils possèdent l’avantage « marqué par les dieux »).
qu’en Démonique à moins qu’ils n’aient affaire à des L’achat d’un avantage supplémentaire peut avoir fait
étrangers. baisser ce total initial à trois. Avec deux avantages ce
total est peut-être même descendu à 1.
Valgardien
Récupération des points d’héroïsme
Le peuple de Valgard possède son propre langage et
sa propre écriture. La totalité de vos points d’héroïsme est récupérée à
la fin d’une saga (sans jamais dépasser le total initial).
Ygddari
Une des premières langues de l’humanité, également
appelée la langue des Anciens. Peu de personnes la
parlent et encore moins sont capables de la déchiffrer.
De vieux textes écrits dans cette langue sont parfois
retrouvés dans les ruines d’Ygddar, Qiddesh, Qeb, Qar
et Ushal et les talents de scribe versés en ygdarri sont
alors nécessaires.

28
Chapitre 6
Système de jeu
«  Le Seigneur Hurm baissa les yeux sur la cité d’Ushal. Thangard en avait gravi la plus haute
tour afin de lancer aux dieux un appel désespéré. Bien qu’il ne fût jamais intervenu dans les
affaires des hommes, le Seigneur Hurm eut de la compassion pour le héros et se décida à agir. Il
appela Dzakar le Messager et le chargea alors de porter ses paroles à Thangard. 
— L’Edda Pourpre
»

Système de résolution Obtenir un double-un ou un double-six


Lorsqu’un personnage agit, lancez 2d6 puis ajoutez le Un résultat naturel de 12 est toujours un succès. Il
rang de l’attribut qui correspond à l’action en cours. Si peut même s’agir d’un succès héroïque ou légendaire.
votre personnage se bat, ajoutez le rang de l’aptitude de Un résultat naturel de 2 est toujours un échec et peut
combat appropriée sinon utilisez la carrière pertinente. même constituer un échec critique.
Les avantages et les défauts vous permettent de
lancer un dé supplémentaire dans certaines situations. Modificateurs
Dans le cas d’un avantage, vous gardez les deux dés les
plus élevés. Dans le cas d’un défaut, vous ignorez le dé Le tableau suivant indique les modificateurs
le plus élevé. appropriés en fonction de la difficulté de l’action. Il
Le MJ vous indiquera si votre jet bénéficie d’un comprend également les modificateurs liés à la portée
bonus (pour une action simple) ou d’un malus (pour des armes de tirs et de jets.
une action difficile).
Si le résultat final est de 9 ou plus, votre action est
réussie ; s’il est inférieur à 9 vous avez échoué.

29
Initiative
Tableau des modificateurs Le personnage avec la meilleure Agilité agit en
premier. En cas d’égalité, l’aptitude de combat la plus
Difficulté Modificateur Portée élevée est prioritaire. En cas de nouvelle égalité, la
Facile +1 - carrière la plus appropriée et la plus élevée permet de
départager les combattants.
Moyenne 0 Proche En cas de surprise, les victimes ne peuvent que
se défendre au cours du premier round et n’agissent
Malaisée -1 Moyenne
qu’après les attaquants.
Difficile -2 Longue
Mouvement & distance
Ardue -3 Lointaine Dans Barbarians of Lemuria, le combat et le mouve-
ment sont gérés de façon abstraite, laissez vos plans
Improbable -4 Extrême
quadrillés et vos figurines au placard. Le MJ a la
charge la plus importante : il doit décrire la situation
Exemple 1 : Krongar le Puissant, un barbare aux joueurs afin qu’ils puissent décider des actions de
du nord avec une Vigueur de 3 tente de briser leurs personnages en conséquence.
une porte qui le sépare d’un immense trésor. Vous pouvez très bien faire un jet en Agilité pour
Le MJ décide qu’aucune carrière ne peut arriver en premier quelque part ou échapper à un
l’aider dans cette tâche ; il ajoute que la porte poursuivant. Une carrière peut alors se révéler utile : si
est particulièrement solide et précise que l’ac- une poursuite se déroule dans la jungle, les carrières de
tion est difficile (-2). Le joueur obtient 10 sur chasseur ou de barbare peuvent se révéler profitables.
2d6. Il ajoute la Vigueur du Héros (3) et sous- Si vous tenez absolument à utiliser un plan quadrillé
trait la difficulté (-2) pour un résultat final de et des figurines, partez du principe qu’un personnage
11. La porte vole en éclat sous la botte fourrée se déplace de 7,5m (+1,5m par point d’agilité) par
de Krongar. round. Courir permet de doubler cette distance. Faire
Exemple 2 : pas de chance pour Krongar, la un sprint permet de la quadrupler.
porte ne donnait pas sur un trésor, mais sur
une trappe. Il doit maintenant faire un test Résolution des combats
d’Agilité pour parvenir à sauter par dessus
celle-ci. L’agilité du héros est de 1 mais le MJ Elle est similaire à la résolution des actions, mais
se sent d’humeur généreuse et pense que les au lieu d’ajouter une carrière à l’attribut adéquat on
instincts barbares de Krongar peuvent l’aider ajoute une des aptitudes de combat.
dans cette situation. Il autorise le joueur à La difficulté du jet est toujours de 9.
utiliser sa carrière de barbare (rang 2). Les Ce jet est modifié par :
dés donnent un résultat de 6, + 1 pour l’Agi- • la défense de l’adversaire
lité de Krongar, +2 pour sa carrière de barbare • la distance de la cible pour les armes de tir et de jets
ce qui donne un total de 9. Notre héros passe
par-dessus la trappe avec succès.
• des conditions spécifiques (position avantageuse,
conditions défavorables...)

Jets en opposition Exemple : de l’autre côté du piège, Krongar


voit apparaître un garde armé d’une arbalète
Lorsqu’un personnage s’oppose à un PNJ en dehors qui décoche immédiatement un carreau sur
d’un combat (partie d’échec, bras de fer...), le joueur le barbare. Le garde est considéré comme de
fait un jet utilisant l’attribut et l’éventuelle carrière la piétaille et a donc un score de 0 en tir. La
concernée. La difficulté du jet est égale à l’attribut ou défense de Krongar est de 1 ce qui impose donc
la carrière concernée de son adversaire. un -1 au jet du garde.

Combat Dans certains cas bien précis, le MJ peut accepter


qu’une carrière apporte un bonus supplémentaire. Un
assassin peut ainsi bénéficier de sa carrière quand il
Le combat est divisé en rounds de quelques secondes, surprend sa cible, un gladiateur peut utiliser une botte
généralement le temps nécessaire pour un personnage secrète. Ce type de situation devrait rester rare et ne
de tirer à l’arc, frapper ou se défendre avec son arme, jamais se répéter deux fois contre le même adversaire.
lancer une hache, etc.

30
La portée des armes est donnée dans leur descrip- Déterminer les dégâts
tion dans le Chapitre 7  : Équipement des Héros. Il Une fois votre cible touchée, elle sera certainement
s’agit des distances de base, chaque incrément supplé- blessée. Plus l’arme sera imposante, plus elle fera de
mentaire augmentant la difficulté d’un niveau sur la dégâts. Une armure et/ou un bouclier pourront toute-
table des modificateurs de difficulté. fois absorber une partie de ces dommages.
Le tableau des armes du Chapitre 7 indique les
Esquive & parade dégâts que chaque arme peut infliger. Lancez le dé
Les personnages peuvent choisir d’esquiver ou parer. correspondant et ajoutez la Vigueur de l’attaquant à
En choisissant cette option, ils renoncent à attaquer au ces dommages (y compris pour les armes à distance).
cours de ce round, mais leur défense est augmentée de Le total est soustrait de la vitalité de la cible.
2 points contre toutes les attaques de ce round. Le tableau des armures indique leur niveau de
protection, ce chiffre est soustrait aux dégâts reçus. Il
Exemple : alors qu’il est surpris, Krongar n’a prend en compte la couverture de l’armure et les maté-
pas beaucoup d’options. Il décide d’esquiver riaux utilisés dans sa conception.
le tir du garde ce qui fait passer sa défense à
3. Il ne pourra rien faire d’autre au cours du Exemple  : le garde a beaucoup de chance et
round, toute sa concentration étant requise réussit à toucher Krongar. Ce dernier porte un
pour l’esquive. harnais de combat (1 point de protection), des
bottes (1 point) et des brassards (1 point) pour
Si le personnage choisit la parade, il fait un test un total de 3 points. Une arbalète fait 1d6+1
d’Agilité + Mêlée. Le modificateur négatif du jet étant point de dégâts, le MJ obtient un résultat de
la mêlée de l’attaquant. Comme d’habitude, la diffi- 3, +1 pour un total de 4. Sur ces 4 points, 3
culté du jet est de 9. sont absorbés par les protections de Krongar
qui ne perd ainsi qu’un seul point de vitalité,
la faisant descendre de 13 à 12.
Fou de colère, Krongar jette sa lance sur le
garde. Il possède un score de 2 en tir et de 1 en
Agilité. Il obtient 7 aux dés ce qui lui donne un

31
total de 10, c’est touché ! (le garde à une défense
de 0). Les dégâts de sa lance sont de 1d6 auquel Utilisation des
points d’héroïsme
vient s’ajouter la vigueur du barbare (3). Le
dé donne un 5 pour un total de 8. L’armure
de cuir du garde bloque 2 points, mais il perd
au bout du compte 6 points de vitalité ce qui Vous pouvez utiliser des points d’héroïsme pour
l’amène à -3 et met fin à ses jours. modifier des évènements ou l’issue d’un combat et
faire tourner les choses en votre faveur. Les différentes
Coups spéciaux utilisations possibles sont :
Pour tous les coups spéciaux que vous voulez porter • Coup de chance
(désarmer, faire trébucher, immobiliser, repousser, etc.), • Faveur divine
déterminez les dégâts normalement. Vous ne les infligez • Succès héroïque
pas dans la vitalité, mais votre adversaire doit maintenant • Succès légendaire
faire un jet (avec l’attribut, l’aptitude de combat ou le
métier adéquat) avec un malus égal aux dégâts encaissés.
• Défier la mort

S’il rate son jet, l’effet s’applique immédiatement. Dans Coup de chance
le cas contraire, il a pu échapper à votre feinte.
Quand la description d’une scène laisse certains
Succès automatique éléments dans le vague, le joueur peut proposer d’en
Un résultat de 12 est toujours un succès automa- ajouter, pour peu que sa demande soit raisonnable.
tique. Cela signifie qu’il y a toujours une chance de Cette utilisation des points d’héroïsme est sujette à
réussir l’impossible. l’aval du MJ et elle ne doit pas apporter de change-
ments drastiques dans une scène, pas plus qu’elle ne
Exemple : Jandar Joth est en train de perdre doit modifier un élément qui a déjà été établi. Des
son combat contre un deodarg qui gardait le personnages enfermés dans un cachot peuvent ainsi
temple dans lequel il s’est introduit. Le deodarg utiliser un point d’héroïsme pour trouver une pierre
a une défense de 4 et Jandar un score en mêlée descellée qu’ils pourront ensuite utiliser pour fracasser
de 0, mais le joueur lance les dés et obtient un le crâne du garde qui leur apportera leur repas. Un
12 naturel ! Jandar réussit donc à toucher la Héros, dont le navire vient de couler, peut utiliser un
bête en dépit de sa défense impénétrable ! point d’héroïsme pour trouver un morceau de l’épave
qui l’empêchera de se noyer (surtout s’il vient de rater
Si un résultat de 12 était suffisant pour obtenir un son jet en Vigueur).
succès (c’est-à-dire, si la somme des malus ne fait pas Le coup de chance peut aussi s’appliquer à des
descendre le résultat des dés en dessous de 9), vous PNJ – quelle surprise de reconnaître dans le chef des
avez obtenu un succès héroïque. gardes du noble que l’on a insulté, un ancien compa-
gnon d’armes à qui l’on a sauvé la vie au cours d’une
Exemple  : dans l’exemple précédent, le person- mémorable bataille.
nage a obtenu un succès normal. Il aurait suffi que Si le MJ le désire, il peut demander plusieurs points
Jandar bénéficie d’un modificateur de +1 pour que d’héroïsme pour obtenir un coup de chance particuliè-
le succès devienne un succès héroïque. Jandar a rement audacieux ou rocambolesque – ou même exiger
survécu à la première attaque du deodarg et tente que tous les personnages qui en profitent le dépensent.
maintenant de prendre une position avantageuse Dans tous les cas, le MJ ne doit jamais se sentir
pour laquelle le MJ lui offre généreusement un déstabilisé par un coup de chance. Si c’est le cas, si son
bonus de +1. Le joueur lance les dés et obtient de scénario ne fonctionne plus, si la demande est ingé-
nouveau un 12 ! Un résultat de 12 étant suffisant, rable pour son confort, il doit absolument la refuser.
il s’agit d’un succès héroïque.
Faveur divine
Échec automatique
Un résultat de 2 est toujours considéré comme un L’utilisation d’un point d’héroïsme peut égale-
échec. Cela signifie que même le meilleur personnage ment vous permettre de relancer les dés après un jet
a toujours une chance d’échouer. raté (même après un échec critique). En revanche,
Si un résultat de 2 avait, de toute manière, signifié vous devez conserver le résultat du second jet. Si vous
un échec (c’est-à-dire, si l’ensemble des bonus n’avait possédez un avantage qui vous permet de lancer trois
pas permis d’atteindre un résultat de 9 ou plus), il s’agit dés, vous relancez les trois.
en fait d’un échec critique.

32
Succès héroïque
Quand un personnage réussit une action, il peut
transformer son succès en succès héroïque au prix
d’un point d’héroïsme. Les conséquences d’un succès
héroïque dépendent de l’action entreprise.
Note : Vous pouvez choisir cette option même après
avoir utilisé une faveur divine (voir ci-dessus).

Succès légendaire
Si vous avez déjà obtenu un succès héroïque avec
un 12 naturel, vous pouvez le transformer en succès
légendaire. Il n’est pas possible de changer un succès
normal en succès héroïque puis en succès légendaire.

Défier la mort
Un point d’héroïsme permet de garder un Héros
en vie alors même qu’il aurait dû mourir. Si la vita-
lité du personnage est inférieure à 0, mais supérieure
à –6, vous pouvez utiliser un point d’héroïsme pour le
ramener à 0, inconscient mais vivant.
Si la vitalité est inférieure à -5, l’utilisation d’un
point d’héroïsme permet de stabiliser le personnage et Face à des Vilains, des créatures de taille moyenne ou
de le garder en vie. Il est inconscient mais récupérera grande, un succès héroïque inflige le score maximum en
au bout de quelques jours de repos. dégâts de l’arme plus 1d6 supplémentaire indiquant que
le Héros a touché une zone vitale et/ou non protégée

Succès héroïque Succès légendaire


Lorsque vous attaquez des créatures de petit gabarit
ou de la piétaille, déterminez les dégâts comme d’ha- Lorsque vous attaquez des créatures de petit gabarit
bitude, mais le résultat indique le nombre d’ennemis ou de la piétaille, déterminez les dégâts deux fois, le
que vous envoyez au tapis. Ils peuvent êtres tués ou mis résultat indiquant le nombre d’ennemis que vous
hors de combat, à vous de décider. envoyez au tapis.
Face à des Vilains, des créatures de taille moyenne ou
Exemple  : quatre brigands attaquent grande, un succès légendaire inflige le score maximum
Sharangara dans une allée. Elle s’attendait en dégâts de l’arme plus 2D6 supplémentaires.
à des problèmes et n’est donc pas surprise.
Son Agilité étant la plus élevée, elle agit la Exemple  : le dernier brigand qui attaque
première. Son test d’attaque donne un 9 Sharangara est en fait Zaq Tormis, un Vilain.
(modificateurs compris), ce qui est une réussite. Il est décidé à tuer Sharangara mais rate son
Elle décide toutefois d’utiliser un point d’hé- assaut. Sharangara attaque à son tour et obtient
roïsme pour transformer son succès en succès un résultat de 2 sur les dés : échec critique ! Son
héroïque. Elle lance les dés de dégâts de sa joueur décide d’utiliser un point d’héroïsme afin
dague (1D3) et obtient un 3 (sa vigueur est de de relancer les dés : il obtient un 12 naturel ! Il
0). Cela signifie que trois des quatre brigands s’agit d’un succès héroïque, mais le joueur estime
vont au tapis. Le joueur décide que dans un que ce n’est pas suffisant et utilise un autre point
même mouvement, Sharangara éventre le d’héroïsme pour le changer en succès légendaire.
premier brigand, lacère la cuisse du second qui Il lance donc 1d3 (pour sa dague) et 2d6 et
s’effondre et frappe le troisième au menton qui obtient un total de 9. Zaq Tormis est gravement
lâche son gourdin et s’enfuit. Le quatrième blessé et décide qu’il n’est pas suffisamment payé
brigand peut toujours tenter sa chance… pour risquer sa vie davantage.

33
Échec critique Points d’expérience
Un résultat naturel de 2 est toujours un échec. Si un Les personnages s’améliorent au fur et à mesure de
résultat de 2 était suffisant pour réussir, il s’agit d’un leurs aventures et de leur renommée grandissante. Ils
échec normal, sinon d’un échec critique. doivent néanmoins mériter cette progression. Vous
Si vous n’avez plus de points d’héroïsme ou ne vous souvenez des trésors qu’ils ont trouvés ? Ils ont
souhaitez pas en utiliser pour relancer les dés, le MJ maintenant la possibilité de décrire ce qu’ils en font. Ils
peut profiter d’un échec critique pour s’amuser avec peuvent vivre comme des rois pendant quelques mois
votre personnage : il perd son épée ou la brise, glisse ou tout perdre au jeu ; acheter de nouvelles armes et
sur une flaque de sang ou trébuche sur le cadavre d’un armures (ou faire réparer leur ancien équipement) ou
de ses ennemis, tout dépend des circonstances et de des montures ; organiser des fêtes somptueuses ou tout
l’interprétation qu’en donnera le MJ. dépenser en femmes et en alcool  ; faire des cadeaux
Si le MJ ne trouve pas, sur le coup, de bonne descrip- coûteux à leurs amis ; s’acheter un galion, des terres ou
tion d’un échec critique ou si la situation ne l’exige pas rembourser leurs dettes.
particulièrement, il gagne un point de vilenie qu’il Quels que soient leurs choix, il faut que cela ait du
pourra utiliser plus tard pour ses PNJ. style  : ils s’assurent ainsi que l’on parle d’eux et que
leur renommée s’étende. Après tout, personne ne les
a vus tuer ce gigantesque monstre dans les souterrains
nauséabonds d’Urceb – être dispendieux et voyant est
le seul moyen pour eux de faire connaître leurs exploits
au commun des mortels. Tout cela a lieu à la fin du
scénario qu’ils viennent d’achever ou avant le début
du suivant.
Une fois que les personnages ont décrit comment
ils ont perdu ou dépensé leurs fortunes, ils gagnent des
points d’expérience. Le montant dépend de la manière
dont ils ont dépensé leur butin. Habituellement le MJ
donne 2 points. Mais si leurs histoires sont particu-
lièrement convaincantes, amusantes ou inventives, ils
reçoivent un point de plus, surtout si elles vous donnent
une piste pour l’aventure suivante. En revanche, si le
personnage est avare ou pusillanime, il ne reçoit qu’un
seul point d’expérience.

Exemple  : Jandar Joth revient à Satarla

Récompenses après avoir découvert un temple en ruines


dans la jungle de Qush. Son joueur décrit
la manière dont il a bu, joué et dépensé en
Une fois arrivés à destination et après avoir surmonté femmes les pièces d’or qu’il a ramenées jusqu’à
nombres d’épreuves, les Héros doivent être récom- ce qu’il ne lui en reste plus qu’une poignée.
pensés pour leurs exploits. Les aventuriers ne risquent Cela lui rapporte 2 points d’expérience. Le
pas leur vie pour rien ! joueur décrit alors que, sur le chemin de la
taverne, Jandar tombe sur une carte déployée
De vastes trésors à l’étal d’un marchand d’Oomis. La carte
a l’air ancienne et le marchand lui assure
Ne soyez pas pingre, décrivez des montagnes d’or et qu’elle décrit l’antique cité qui repose main-
de pierres précieuses, des sceptres incrustés de joyaux et tenant sous la ville d’Urceb. Jandar dépense
des bracelets d’or, des coffres débordants de pièces et les ses dernières pièces pour acheter la carte. Le
couronnes des anciens rois. Annoncez-leur que leur décou- voilà de nouveau sans le sou, mais une grande
verte dépasse leur imagination – et si les joueurs veulent aventure se profile déjà à l’horizon. Voilà qui
faire un inventaire, contentez-vous de rire  ! Leur Héros mérite un point d’expérience supplémentaire.
se seraient-ils métamorphosés en comptables ? De toute
manière, ils ne pourront pas tout prendre en une seule fois
et qui sait ce qui les attend quand ils reviendront.

34
Les points d’expérience peuvent être conservés ou points d’héroïsme ou de vilenie. Si ce sont des sorciers,
dépensés pour : ils sont appelés adeptes, étudiants ou acolytes et dispo-
• Augmenter un attribut sent de trois points de pouvoir.
• Augmenter une aptitude de combat
Vilains
• Augmenter (ou acheter) une carrière
• Racheter un défaut
• Acheter un avantage Les Vilains sont les principaux antagonistes des
Héros et sont créés selon les mêmes règles. Ils sont
Attributs derrière les plans malfaisants qu’affrontent les person-
Augmenter un attribut coûte un nombre de points nages. Les Vilains ont souvent de la piétaille en grande
égal à son nouveau niveau. Passer un attribut de 1 à quantité à leur disposition.
2 coûte donc 2 points. La seule exception concerne Les Vilains ont des points de vilenie qui fonction-
les attributs négatifs. Faire passer un attribut de -1 à nent exactement comme les points d’héroïsme. Ces
0 coûte 2 points. Un attribut ne peut-être augmenté points peuvent également être utilisés par un Vilain
que d’un point à la fois. Pour les humains, le score pour échapper aux Héros. « Alors qu’ils s’avancent vers
maximum dans un attribut est de 5. le maléfique nécromancien, ce dernier ricane et s’échappe
par un passage secret dissimulé dans le mur » est une utili-
Aptitudes de combat sation classique, mais efficace, des points de vilenie.
Les aptitudes de combat sont améliorées de la même
manière que les attributs. Leur niveau maximum est
également de 5. Maîtriser une partie
Carrières Le MJ a du pain sur la planche. Il doit bien connaître
Les carrières sont également améliorées de la même les règles, préparer ses scénarios, être prêt à réagir aux
manière que les attributs. Une carrière ne peut avoir un actions des joueurs et utiliser son bon sens lorsque les
score supérieur à 5. règles ne donnent pas de réponses à ses questions. Il
Si la dernière aventure peut justifier l’achat d’une n’est toutefois pas de son unique ressort de créer une
nouvelle carrière pour le personnage, elle lui coûtera 1 partie amusante pour tout le monde : c’est une respon-
point et elle commencera au niveau 0. sabilité portée par tous les joueurs.

Racheter un défaut
Se débarrasser d’un défaut vous coûtera 2 points.

Acheter un avantage
Un nouvel avantage coûte 2 points s’il est lié à votre
origine ou 3 points dans le cas contraire.

Personnages non-joueurs
Les PNJ sont les citoyens, malandrins, taverniers,
marchands, marins, acolytes, vizirs et autres ducs que
les personnages rencontrent au cours de leurs aventures.
La plupart n’ont même pas de nom et le rang de leurs
attributs et carrières est hors de propos. Si ces détails
deviennent importants, déterminez-les en classant ces
personnages comme « piétaille » ou « Vilain ».

Piétaille
La piétaille, ce sont les larbins que les Héros alignent
au kilomètre. Toutes leurs caractéristiques (attributs,
aptitudes de combat, carrières) ont un score de 0. Ils
peuvent toutefois avoir un score à -1 pour avoir un
+1 ailleurs. Ils ont 3 points de vitalité et n’ont pas de

35
Si vous avez déjà été MJ, vous connaissez déjà quel- la suite du scénario, mais rate son jet  ? Vous pouvez
ques trucs pour vous permettre de maintenir l’intérêt décider qu’il trouve tout de même quelques indices
des joueurs. Mais si tout cela est nouveau pour vous, ou une autre personne qui pourra l’aider. De cette
les paragraphes suivants devraient vous aider. Si vous manière, les joueurs ne seront pas bloqués et pourront
avez été MJ dans d’autres jeux, ils vous apporteront des continuer à avancer.
conseils pour préparer une campagne de Barbarians of
Lemuria. Personnages du MJ
Application des règles Il est parfois tentant de créer un PNJ qui va accom-
pagner les personnages au cours d’une aventure. Cela
Les règles ne sont pas la priorité de Barbarians of peut se révéler nécessaire, surtout quand le groupe est
Lemuria, l’histoire passe avant tout. Elles ne sont là trop réduit ou qu’il leur manque certaines compé-
que pour vous donner un cadre et vous aider à déter- tences. Souvenez-vous néanmoins que les personnages
miner l’issue des actions des personnages. Malgré tout, sont au centre de l’histoire en train d’être racontée. Vos
elles ne pourront pas apporter une réponse à toutes PNJ doivent rester au second plan. N’obligez pas les
vos questions. Prenez l’habitude de déterminer à quel joueurs à devenir de simples spectateurs.
moment l’application des règles est importante et à
quel moment les ignorer pour faire avancer le scénario. Aventures
Les dés peuvent créer un élément de surprise mais si
l’échec empêche l’histoire d’avancer... Lancer les dés Vos parties de Barbarians of Lemuria peuvent se
n’est peut-être pas une bonne idée. présenter de plusieurs manières. Il peut s’agir de scéna-
Une règle de base est de ne pas lancer les dés pour rios indépendants destinés à durer le temps d’une unique
savoir si un personnage réussit ou échoue, mais pour session. On peut garder la même approche, mais en
déterminer son niveau de succès ou d’échec. Admettons conservant à chaque fois le même groupe d’aventuriers
qu’un Héros cherche une information vitale pour (avec quelques variantes pour tenir compte de l’arrivée

36
ou du départ d’un joueur). L’option la plus ambitieuse Les joueurs ne manquent généralement pas idées
reste de proposer des aventures reliées entre elles et de concernant leurs personnages et il s’agit souvent d’ex-
créer ainsi une saga pour vos joueurs. cellentes sources d’inspiration pour le MJ. N’hésitez
Créer une aventure peut sembler intimidant, mais il surtout pas à piocher dedans pour créer vos sagas et
est inutile d’en faire une maladie. Moins vous prévoirez aventures. Les sagas fonctionnent beaucoup mieux
d’éléments, plus facile elle sera à mener. Vous trouverez lorsque les personnages ont une vie propre et que les
des exemples d’aventures à la fin de cet ouvrage afin de aventures qu’ils traversent les concernent directement.
vous faire une idée du genre d’histoires qui correspond
à l’esprit de Barbarians of Lemuria. Évitez le dirigisme
Votre première aventure peut mettre en jeu de
simples tâches à accomplir sous l’autorité d’un mentor, Le dirigisme consiste à imposer votre scénario aux
un sorcier ou un noble. Ce type d’approche perd toute- joueurs plutôt que de leur laisser l’initiative. Votre
fois rapidement de son intérêt et il vous faudra trouver scénario indique que Malakut doit être la prochaine
des variantes. Vous avez plusieurs options pour cela. étape de votre saga, mais vos joueurs préfèrent s’em-
Si l’un des personnages est un prêtre, il peut rece- parer d’un galion et s’embarquer pour les Îles du
voir des visions de son dieu montrant un lieu ou une Crâne ? N’essayez pas de les empêcher.
énigme ; un chasseur découvrira des traces inhabituelles Les objectifs des joueurs ne colleront pas toujours
ou un corps  ; un ménestrel venu d’une ville éloigné avec ce que vous aviez en tête. Ne les forcez pas à
racontera aux Héros l’histoire de ruines anciennes et suivre votre plan en contrecarrant toutes leurs actions.
de trésors enfouis qui entraîneront les personnages Une fois que vous avez compris ce qu’est le dirigisme,
vers de nouvelles aventures. Soyez créatifs. Une fois il vous sera possible d’être plus subtil et de camoufler
que vous saurez introduire vos scénarios de façons vos intentions aux joueurs quand vous y avez recours.
variées, vous trouverez plus facilement un cadre pour Les joueurs aiment croire qu’ils ont le destin de leurs
votre saga. personnages entre leurs mains, ne les décevez pas. Et
n’écartez pas la possibilité que les objectifs que vous
Sagas aviez en tête pour les personnages ne les intéressent
peut-être pas.
Les sagas sont constituées d’une série d’aventures Côté joueur, profitez du moment où vos person-
reliées entre elles par des éléments récurrents. Il peut nages dépensent leur butin pour glisser quelques idées
s’agir d’un objectif commun à tous les personnages au MJ.
comme retrouver un ennemi, chaque aventure les Côté MJ ne soyez pas trop rigide dans la concep-
rapprochant du combat final. tion de vos aventures. Laissez les joueurs aller où ils le
Toutefois, chaque personnage peut également avoir souhaitent et faire ce qu’ils veulent. Avec l’expérience,
ses propres objectifs  : un noble qui souhaite devenir vous saurez comment vous adapter à leurs actions. Ils
roi ou même empereur, un pirate qui veut obtenir son ne savent pas ce qui les attend, il n’y a donc pas de mal
propre navire, un alchimiste à la recherche de la formule à changer certains éléments. Débarrassez-vous de ce
ultime. Il s’agit pour les personnages d’objectifs à long qui est inutile ou réutilisez le plus tard. Soyez donc
terme qui doivent les guider au cours de leurs aven- prêt à improviser de temps à autre.
tures. C’est au MJ de les utiliser pour construire des
aventures susceptibles d’intéresser les joueurs.

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38
Chapitre7
L’équipement
des héros
«  Les courageux cavaliers de notre ville s’avancèrent pour faire face à leur ennemi. Ils étaient
fiers dans leurs cottes de mailles, resplendissants dans la lumière du matin, équipés de leurs longues
lances et de leurs boucliers. En face d’eux se tenaient les archers de Tyrus, le visage sombre et
résolu. L’arc long de Tyrus contre l’acier de Satarla : personne n’aurait pu dire lequel remporterait
la victoire.  »
— Chroniques de Satarla

Si c’est un soldat, donnez-lui une armure et quelques

Équipement de départ armes. C’est un barbare ? Laissez-le avoir son collier en


dents d’ours, des javelots, une outre et une épée. Une
serveuse ? Elle peut avoir un couteau, quelques vêtements
La règle de base concernant l’équipement des chics, des bijoux et du maquillage. Que serait un sorcier
personnages est : donnez leur ce qu’ils veulent ! Conan, sans ses amulettes, ses talismans ? Quant au noble, il aura
Brak ou Thongor n’étaient pas des adeptes du shopping son palais à Satarla et un galion dans le port.
et vos personnages devraient agir de même. Laissez les C’est la raison pour laquelle vous ne trouverez pas
héros avoir ce qu’ils souhaitent tant que cela corres- de liste de prix. Les personnages peuvent avoir ce qu’ils
pond à leurs carrières. Et quand ce n’est pas le cas... veulent et ce qui semble convenir à leurs carrières.
Laissez-les l’avoir aussi, vous aurez toujours la possibi- Voyez les choses sous cet angle : à quoi sert un palais à
lité de les en dépouiller ! Satarla lorsque vous êtes isolé et perdu dans les jungles
de Qush, armé seulement d’une épée ?

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Tableau des armes
Armes Dégâts Grandes Notes
Arbalète d6+1 d6+3 Recharger : 2 rounds, portée 25m
Arc d6 d6+2 Portée 20m
Bâton d6-1 d6+1 Arme à deux mains
Dague d3 - Peut être lancée, portée 3m
Épée d6 d6+2 Un choix toujours populaire
Fléau d6+1 d6+3 -1 en Mêlée
Fronde d3 d6-1 Portée 10m
Gourdin d6-1 d6+1 Peut être lancé, portée 3m
Hache d6 d6+2 Peut être lancée, portée 3m
Lance d6 d6+2 Peut être lancé, portée 6m
Mains nues d2 - d3 avec des gantelets
Masse d’armes d6 d6+2 Peut être lancée, portée 3m (-1 en Tir)

Pour la même raison, vous ne trouverez pas de règle


concernant l’encombrement. Les héros portent ce qu’ils Grandes armes
veulent tant que cela semble raisonnable. Ils vivent au
jour le jour sans se demander de quoi ils pourraient Si votre personnage souhaite avoir une version à deux
avoir besoin. Ils ne peuvent pas tout prévoir, pourquoi mains d’une arme à une main (comme une « grande »
s’en faire ? Les points d’héroïsme sont là pour ça. masse), ajoutez 2 points aux dégâts qu’elle inflige.
Si vous voulez un sac à dos plein à ras bord, une arme Les céruléens avec le trait approprié peuvent utiliser
pour chaque type de monstre, trois armures différentes les armes à deux mains avec une seule main. Ils peuvent
et une mule pour tout transporter, choisissez un autre également faire des versions géantes des armes à deux
jeu. Si tout ce qu’il vous faut est un pagne et une épée mains. Elles causeront 1d3 points de dégâts supplé-
solide, vous êtes au bon endroit ! mentaires.
Les personnages commencent donc avec l’équipe-
ment approprié à leurs carrières et tout ce qu’ils arrivent Portée des armes
à soutirer au MJ. Après cela, il est toujours possible de
faire un jet dans la carrière appropriée pour chercher, La portée des armes est indiquée en incréments.
voler ou mendier ce dont ils peuvent avoir besoin. Par exemple, une masse d’armes lancée a une portée
Des modificateurs de difficultés peuvent s’appli- de 3 mètres. Cela signifie que sa portée proche est de
quer si le personnage est au milieu de nulle part, si 3 mètres, moyenne 6 mètres, longue 9 mètres, distante
l’objet recherché est rare ou cher. Les marchands et 12 mètres, extrême 15 mètres
les voleurs sont particulièrement doués pour trouver ce
qu’ils cherchent et les nobles ont toujours les finances Hache
nécessaires.
La lame est généralement faite en bronze, en fer

Armes ou en acier et placée sur un manche en bois. On peut


avoir des haches de batailles, longues, à deux mains…
Il existe des versions à une ou deux lames. Les haches
En dépit de la grande variété d’armes existantes, à une main peuvent être jetées et ont alors une portée
elles ont toutes les mêmes objectifs  : réduire votre de base de 3 mètres.
adversaire en purée, le couper en morceau ou le trans-
percer. Arc
Dégâts Bien pratique quand votre cible est éloignée et trop
lâche pour s’approcher. Tous les arcs s’utilisent à deux
Avec une arme de mêlée ou de jet, ajoutez votre mains. Les arcs ont une portée de base de 20 mètres ;
score en Vigueur à vos dégâts. les arcs longs de 35 mètres.
Avec une arme de tir, ajoutez la moitié de votre
score en Vigueur à vos dégâts.

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Gourdin Masse
La plus simple de toutes les armes, utilisée pour Une arme similaire au gourdin, mais dotée d’une
réduire votre ennemi en chair à pâtée. Les versions à extrémité métallique avec ce qu’il faut d’ailettes ou de
une main peuvent être lancées et ont une portée de piques. Les versions à une main peuvent être lancées
base de 3 mètres. avec une portée de base de 10 mètres, mais n’étant
guère prévues pour cela, elles infligent un
Mains nues -1 en tir.

Représente toutes les armes naturelles  : poings,


pieds, coudes, etc..

Fléau
Un manche surmontée d’une chaîne à laquelle est
reliée une boule hérissée de pointes. Ce n’est pas une
arme très répandue en Lémurie, mais on la voit souvent
dans les arènes. Les fléaux sont difficiles à manier et
infligent donc un -1 à l’attaque.

Arbalète
Ce bel objet propulse un carreau à pointe métallique
à plus de 300km/h et de préférence dans la gueule de
la cible. Une arbalète nécessite deux rounds pour être
rechargée, l’usage des deux mains et a une portée de
25m. Les grandes arbalètes nécessitent trois rounds
pour être rechargées et ont une portée de base de 35
mètres.

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Dague Épée
Ce terme recouvre toutes les lames courtes. Lancées, L’arme favorite des héros. Ce terme recouvre des
leur portée de base est de 3 mètres. Faciles à dissimuler, armes aussi diverses que les sabres, cimeterres, rapières,
elles sont très prisées par les brigands et les assassins. épées larges et autres épées longues. Donnez-lui le
Non, il n’existe pas de dague à deux mains, sauf si vous nom que vous voulez, c’est avant tout une lame longue
êtes un nabot. destinée à tuer. Les versions à deux mains sont connues
sous le nom d’épées bâtardes, grande épée, claymore,
Fronde etc..

Une simple sangle de cuir que l’on fait tournoyer


au-dessus de sa tête pour propulser de petites pierres
vers sa cible. La portée de base est de 10 mètres. Les
Armures
versions à deux mains améliorent le principe de base Les héros portent rarement une armure imposante,
en montant la sangle sur un bâton. Cela fait passer la non pour des raisons pratiques, mais purement esthé-
portée de base à 20 mètres. tiques (l’armure tendant à voiler leur corps bronzée).
En outre, la Lemurie connaît un climat très chaud qui
Lance rend le port d’une armure lourde rapidement pénible.
Les valeurs de protection de chaque élément d’armure
Un bâton d’1,50 à 1,80 mètre, surmonté d’une sont additionnées pour obtenir le niveau de protection
pointe. Conçue pour avoir une portée de base de 6 total du personnage.
mètres une fois lancée ou pour être utilisée contre
des cavaliers. Utilisée lors d’une charge ou la récep-
tion d’une charge, ajoutez +3 aux dégâts. Les lances de Notes sur les combinaisons d’armures
grande taille ne peuvent être lancées (excepté par des
Céruléens). • Une combinaison d’armure accordant 3 points de
protection ou plus ralentit le personnage. Réduisez le
Bâton score maximum en défense du personnage à 3.

Un simple bâton d’une longueur de 2 mètres qui


• Une combinaison d’armure accordant 5 points de
protection ou plus ralentit le personnage. Réduisez le
peut-être utilisé aussi bien pour la marche que le score maximum en défense du personnage à 2.
combat. Un grand bâton est équipé d’extrémités métal-
liques pour plus d’efficacité.
• Une combinaison d’armure accordant 7 points de
protection ou plus ralentit le personnage. Réduisez le
score maximum en défense du personnage à 1.
• Une combinaison d’armure accordant 9 points de
protection ou plus ralentit le personnage. Réduisez le
score maximum en défense du personnage à 0.
Tableau des armures
Armure Protection Notes
Baudrier
Baudrier 1 - Un harnais de cuir qui se ferme à hauteur de la
Bracelets, Bottes 1 - poitrine et sur lequel peuvent être accrochés les four-
Bikini en maille 1 Joli ! reaux, carquois, etc.. Il offre une protection décente
Heaume 2 -1 en perception dont se contentent la plupart des héros. Un baudrier
Gantelets 1 -1 en manipulation peut-être porté par-dessus une autre armure, bien que
Jambières 1 - l’ensemble devienne très encombrant.
Casque 1 -
Veste de Cuir 2 -1 en Agilité
Brassards
Chemise de mailles 3 -1 en Agilité
Faits de cuir renforcé ou de métal, ils protègent les
Cuirasse 4 -2 en Agilité avant-bras et ne peuvent être portées avec des gante-
Bouclier (grand) 2 - lets.
Bouclier (petit) 1 -

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Bottes Cotte de mailles
Des bottes en cuir solide qui protègent les jambes Les héros enfilent parfois cette armure avant de
jusqu’aux genoux. Elles sont peu répandues en Lémurie partir en guerre. Elle est faite d’anneaux de métal
en dehors des marins et des pirates. Les bottes ne entrelacés et n’est généralement pas portée avec une
peuvent être portées avec des jambières. autre armure. Lorsque vous portez une cotte de mailles,
votre défense est limitée à 3 et vous ôtez 1 point à
Bikini de mailles votre Agilité.

Il s’agit de l’équivalent du baudrier pour les héros fémi- Cuirasse


nins. Il s’agit bien d’une armure de mailles couvrant le strict
minimum et offrant un spectacle de choix aux spectateurs Un ensemble de plaques métalliques. Encombrante
à proximité. Il n’est généralement pas porté avec un autre et déconseillée par temps chaud. Les héros en portent
type d’armure, en dehors de brassards et de jambières. rarement au cours de leurs aventures, plus générale-
ment lors de batailles planifiées. Cette armure impose
Coiffe un -2 en Agilité. Votre score en défense est de plus
limité à un maximum de 3.
Il s’agit d’une cagoule de maille qui peut-être portée
sous un casque (à condition de supporter la chaleur). Bouclier
Heaume Les boucliers sont peu usités en Lémurie. Les gladia-
teurs en ont l’usage et ils équipent parfois les soldats.
C’est un casque lourd qui, outre le crâne, protège Les héros ne les utilisent généralement qu’en temps
également le nez, les oreilles et les joues. Un heaume de guerre. Ils sont fait en bois, parfois recouverts de
est encombrant et handicapant. Il est plutôt utilisé peau ou dotés d’une bosse métallique, ils s’accrochent
pour la guerre ou dans une arène. Si vous en portez à l’avant-bras avec une poignée pour plus de manœu-
un, vous subissez un -1 à tous vos tests d’Esprit liés à vrabilité. Leur diamètre varie de 45 à 60 centimètres,
l’ouïe et la vue. mais certains sont bien plus grands.

Gantelets
Des gants de cuir épais, parfois renforcés avec des
lamelles métalliques. Ils ne peuvent être portés avec
des brassards et imposent un -1 aux jets d’Agilité où
la manipulation fine est importante. Pour compenser
vous faites d3 points de dégâts avec vos poings.

Jambières
De belles protections pour vos jambes faites de cuir
épais ou de métal. Elles ne peuvent être portées par-
dessus des bottes.

Casque
Un simple casque de cuir renforcé de métal.

Armure de cuir
Il s’agit d’un pourpoint de cuir épais ou souple renforcé
de pointes métalliques. Il peut-être porté sous une
cuirasse bien que la personne tentant cette expérience
risque de se déshydrater rapidement. Vous subissez un
-1 en Agilité tant que vous portez une armure de cuir.

43
44
Chapitre 8
Magiciens, prêtres
& alchimistes
«  Krongar n’avait jamais rencontré de sorcier auparavant. En dépit de son âge et de son
apparence squelettique, celui-ci dégageait une aura de pouvoir qui fit hésiter le barbare. Cette
hésitation donna à Jesharek le temps nécessaire pour lancer un sortilège d’immobilisation : des
cordes s’enroulèrent autour du barbare, l’empêchant de se saisir de son épée valgardienne. 
— La saga de Krongar
»

Présentation générale Puisqu’on trouve néanmoins, dans la littérature, des


exemples de magiciens et de prêtres moins maléfiques
dans la Sword & Sorcery, ces carrières peuvent donc être
Sorciers, prêtres et alchimistes sont des figures des choix viables pour les joueurs à partir du moment
récurrentes de la Sword & Sorcery. Ils n’en sont pas où ils en saisissent les limitations.
moins des personnages difficiles à incarner. Ils recher-
chent rarement l’aventure et passent l’essentiel de leur
temps à étudier et développer leur art. Beaucoup finis-
sent corrompus par leurs pouvoirs ou l’influence des
Sorciers
dieux sombres qu’ils vénèrent. Un personnage qui s’engage dans la profession de
En terme de jeux, les sortilèges et les créations les sorcier commence avec un nombre de points de pouvoir
plus puissantes qu’ils peuvent produire nécessitent égal à 10 plus son rang dans sa carrière de sorcier. La
énormément de temps et de recherche, deux exigences piétaille qui pratique la magie (adeptes, étudiants et
souvent inconciliables avec une vie aventureuse. apprentis) ne possède que 3 points de pouvoir.

45
Coût en points de pouvoir & difficulté
Puissance du sort Difficulté
Coût en points de pouvoir
(coût minimum)
Sorts du
Charme Auto/facile 1 ou 2
premier cercle
Premier cercle Moyenne/ Malaisée 5 (2) Coût  : 5 points de
Second cercle Difficile/Ardue 10 (6) pouvoir
Troisième cercle Improbable 15 (11) Obligations : -1 par obli-
gation remplie
Coût minimum : 2
Les sortilèges sont divisés en quatre catégories  : Difficulté : Moyenne ou malaisée (0 or –1)
charmes, sortilèges des premiers, seconds et troisièmes Ces sorts sont les plus susceptibles d’être utilisés au
cercles. cours d’une aventure. Ils sont avant tout utilitaires : ils
Les sorciers (également appelés nécromants, magi- permettent au sorcier d’accomplir des actions qu’une
ciens ou sorcières) sont toujours affublés d’anneaux, personne avec l’entraînement et l’équipement adéquat
d’amulettes et de talismans qu’ils utilisent pour leurs aurait pu réaliser. Il peut ainsi léviter le long d’une paroi
tours les plus simples. Sans eux, le coût des sortilèges et arriver au même résultat qu’une personne équipée
est augmenté d’un point. de matériel d’escalade (la fatigue en moins). Les sorts
Plus la puissance d’un sortilège est importante, plus d’attaques infligent généralement 1d6 points de dégâts
son coût en points de pouvoir est élevé et plus il est à la cible. Ces sorts coûtent 5 points de pouvoir, mais
difficile à lancer. La table ci-dessus indique le coût et pour chaque obligation que le sorcier s’impose, il peut
la difficulté pour chaque niveau. en réduire le coût d’un point. Le coût minimum d’un
sort du premier cercle est de 2 points de pouvoir.
Sorts affectant l’esprit – Les sorts qui Les sorts du premier cercle ont généralement une
interf èrent directement avec la psyché d’un difficulté moyenne (0) ou malaisée (-1)
individu ou ses perceptions comme le contrôle
mental ou la télépathie ajoutent à leur diffi- Obligations possibles pour
culté le score en Esprit de leur cible. les sorts du premier cercle
Soigner à l’aide de la Sorcellerie – La
sorcellerie n’est pas une discipline destinée
• Objet spécifique : un ouvrage ancien, une tablette
de marbre ou un parchemin fragile sont requis. Ils sont
à secourir les blessés et les calamiteux. Les néanmoins faciles à trouver (un peu de marchandage,
sorciers ne peuvent pas guérir les bles- un court voyage ou une dépense mineure)
sures infligées aux créatures vivantes, mais
ils peuvent en revanche réparer les objets
• Contact visuel : la cible du sorcier doit se trouver
dans son champ de vision.
inanimés ou enchantés. • Temps d’incantation  : le lancement du sort
nécessite 1d6x30 minutes de méditation (ou de chant,
de danse...) de la part du sorcier.
Charmes • Focus  : un objet lié à la cible est requis (dans
le cas d’un bâtiment, il peut s’agir d’un élément de
Coût : 1 ou 2 points de pouvoir construction comme une brique par exemple).
Difficulté : automatique ou facile (+1)
Il s’agit de sortilèges très simples permettant au
• Connaissances : le sorcier doit faire de longues
recherches afin de pouvoir trouver les informations
sorcier de faire apparaître une lumière intense, le son nécessaires au lancement du sort.
d’un rire lointain ou l’étincelle suffisante au lancement
d’un feu. Les charmes peuvent être utilisés pour réparer
• Frime : Le lancement du sort doit être accom-
pagné par des gestes précis, un chant, une danse ou une
des objets usuels, rendre une bière aigre ou créer l’illu- formule ostentatoire.
sion d’un objet banal. Un sorcier peut ainsi faire dispa-
raître une pièce de monnaie, faire monter une corde
• Heure précise : le sort ne peut être lancé qu’à une
heure spécifique de la journée.
le long d’une muraille ou distraire un garde à l’aide
d’un son imaginaire. Ces sorts coûtent rarement plus
• Toilette rituelle : le sorcier doit prendre un bain
d’eau pure, être oint d’huiles essentielles et être entiè-
d’un point de pouvoir et ne requièrent un jet de dé rement rasé et/ou épilé.
que lorsque la cible est un être doué d’intelligence ou
si le sorcier est dépourvu de ses talismans (dans ce cas,
• Blessures : le sorcier perd 1d3 points de vitalité
quand le sort est lancé.
augmentez également le coût du sort)
Les sorts plus puissants sont plus difficiles à lancer
et sont réservés aux Héros et aux Vilains.

46
Exemple : Methynn Sarr, la Reine Sorcière
de la Côte de Feu lance un jet de flamme sur
Krongar. Le MJ considère qu’il s’agit d’un
sort du premier cercle et que la Reine Sorcière
a pris les obligations « contact visuel » (appro-
priée pour un jet de flamme) et « frime » (elle
en fait toujours trop). Le coût du sort est donc
réduit à 3 points de pouvoir et les dégâts du
jet de flamme sont fixés à 1d6 points de dégâts
pour Krongar.

Sorts du second cercle


Coût : 10 points de pouvoir
Obligations : -1 par obligation remplie
Coût minimum : 6
Difficulté : difficile ou ardu (-2 or -3)
Ces sorts sont puissants et il n’est possible de les
lancer que si des recherches appropriées ont été menées
entre deux aventures (voir Chapitre 6). Ils permettent
de contrôler les esprits, d’abattre des bâtiments et de
réduire de puissants guerriers à l’état de loques gémis-
santes. Les effets de ces sorts seraient irréalisables par
une personne seule. Défoncer une porte est un sort du
premier cercle, abattre une muraille est en revanche
un sort du second cercle. Ces sorts coûtent 10 points
de pouvoir. Pour chaque obligation remplie par le Exemple  : Methyn Sarr est parvenue à
sorcier, ce coût peut être réduit d’un point jusqu’à un capturer Krongar. Elle aimerait faire du
minimum de 6. puissant barbare son esclave pour le punir de
son audace, tenter de la voler, elle, une Reine
Obligations possibles pour Sorcière  ! Pendant qu’il se languit dans ses
les sorts du second cercle cachots, elle commence à réfléchir au sort
• Objet important : la bague d’un ancien roi, des
écrits disparus... Quelque soit l’objet, il sera toujours
adéquat. Celui-ci devrait lui coûter 10 points
de pouvoir, mais elle envoie ses hommes à la
difficile à obtenir. On ne le trouve que dans une terre recherche d’un grimoire dissimulé dans un
lointaine ou au sommet de la tour d’un sorcier gardé antique tombeau. Elle profite de leur expé-
par des créatures démoniaques. dition pour jeûner pendant une semaine (les
• Ingrédients rares : une expédition est nécessaire
pour trouver les ingrédients nécessaires au lancement
2d6 ayant donné un résultat de 7) et étudie les
cieux afin de déterminer le meilleur moment
du sort. Elle durera 1D6 semaines et ne coûtera pas pour lancer le sort (elle fait alors un jet d’Es-
moins d’une bourse d’or bien remplie (un sorcier digne prit + le rang de sa carrière de sorcière pour
de ce nom aura toujours quelques aventuriers sous la y parvenir). Une fois ces éléments réunis,
main prêts à trouver ses composants rares pour lui). Methyn fait amener Krongar devant elle et
• Tatouage : le sorcier doit se faire tatouer sur le corps
les instructions nécessaires aux lancements du sort.
sacrifie une biche. Ayant rempli quatre obli-
gations, le coût en points de pouvoir du sort
• Temps d’incantation  : le lancement du sort
nécessite 2d6 heures de méditation (ou de chant, de
est donc réduit à 6. Sa difficulté est difficile
(-2) et la sorcière doit ajouter le score en esprit
danse, etc.) de la part du sorcier. de Krongar (qui est de 0, pas d’inquiétude à
• Sacrifice rituel : un animal (au moins de la taille d’un
agneau) doit être sacrifié avant que le sort ne soit lancé.
avoir !).

• Cycle de la lune : le sort ne peut être lancé qu’à


une phase spécifique de la lune.
• épreuve : le sorcier doit jeûner pendant 2d6 jours
• Blessures : le sorcier perd 1d6+1 points de vita-
lité quand le sort est lancé.

47
Sorts du troisième cercle Récupération des points de pouvoir
Coût : 15 points de pouvoir Un sorcier récupère quatre points de pouvoir utilisé
Obligations : -1 par obligation remplie pour un sort du premier cercle à midi ou minuit chaque
Coût minimum : 11 jour (le sorcier doit opter pour l’une des deux, ce choix
Difficulté : Improbable (-4) est définitif ).
Ces sorts sont extrêmement rares, capables de Les points de pouvoirs utilisés pour des sorts
provoquer des catastrophes naturelles ou de lancer du second ou du troisième cercle sont récupérés au
des malédictions s’étendant sur plusieurs générations. rythme de 4 par mois lunaire (à la nouvelle ou à la
Ils coûtent 15 points de pouvoir, moins 1 point par pleine lune, au choix du sorcier). De plus, quand un
obligation remplie (jusqu’à un minimum de 11). La sorcier lance un sortilège du troisième cercle il perd
difficulté est toujours improbable (-4). définitivement un point de pouvoir. Cette perte peut-
être compensée par celle d’un point d’attribut. Il peut
Obligations possibles pour par exemple s’agir d’un vieillissement précoce qui fait
les sorts du troisième cercle perdre un point d’aura ou de vigueur. Un attribut peut
• épreuve : le sorcier doit s’infliger des scarifica-
tions rituelles ou des mutilations pour parvenir à l’état
ainsi devenir négatif si nécessaire.

de transe nécessaire au lancement du sort.


• Sacrifice rituel : un être doué d’intelligence doit Prêtres & druides
être tué afin de renforcer le sort (une belle jeune femme
est le choix idéal, mais elles sont souvent suivies par
des barbares hirsutes qui prennent très à cœur toutes
«  Les Rois-Sorciers voulaient devenir des
dieux, mais leur arrogance leur coûta cher. Au
ces histoires de sacrifices). moment où ils réalisèrent leur erreur, il était
• Les astres sont propices  : le sort ne peut être
lancé que lorsque certaines étoiles et planètes sont trop tard et le Dieu Sombre fut lâché sur le
correctement alignées. monde. Il fallut attendre un long moment
• Lieu de pouvoir : le sort ne peut être lancé qu’à
un seul endroit et devinez quoi ? Ce n’est pas la porte
avant que les Rois-Sorciers puissent revenir.
Entre-temps, l’humanité régna sur le monde
à côté !
• Transformation démoniaque  : le lancement
du sort donne au corps du sorcier (peut être de façon
à leur place, guidée par ses propres dieux. 
— L’Edda Pourpre
»
permanente) une apparence démoniaque. Le tout
accompagné d’un rire dément encore plus exagéré que Les prêtres sont les agents terrestres du panthéon
d’habitude. lémurien. Ils apportent la parole des dieux à leurs
• Blessures : le sorcier perd 2d6+1 points de vita-
lité quand le sort est lancé.
fidèles. Chaque dieu a ses propres ouailles et leurs
temples se multiplient sur le continent.
Les druides sont les agents des dieux sombres, les
Exemple  : Vulkfind le Noir prévoit de faire divinités du néant. Ils se retrouvent dans leurs lieux
surgir un volcan au milieu de la ville natale de cultes dissimulés aux regards indiscrets. Leur
des Héros. Le MJ détermine sans le moindre nombre est réduit, et leurs suivants éparpillés, mais
doute qu’il s’agit d’un sort du troisième leur influence croît chaque jour.
cercle. Il choisit les obligations «  les astres
sont propices » et « sacrifice rituel » (il a fait Dévotion
kidnapper une princesse pour faire bonne
mesure) ce qui réduit le coût du sort à 13 points. Les prêtres respectent et prient tous les dieux du
Les Héros n’ont que trente jours pour stopper panthéon lémurien pendant que les druides vénèrent
le plan du sorcier et sauver la princesse avant les dieux sombres. Les prêtres et les druides de rang
que l’éclipse à venir n’annonce leur fin ! 0 sont considérés comme des novices et ne se consa-
crent à aucun dieu en particulier. Au rang 1 ou plus,
ils doivent se dévouer à un dieu spécifique (voir le
Chapitre 9 pour les options disponibles).
Les prêtres et les druides reçoivent leurs pouvoirs
de leurs dieux, en particulier de celle ou celui auquel il
s’est dévoué. Leurs sorts sont l’expression d’un pouvoir

48
Domaines
Chaque dieu a un domaine de prédilection
(Beelshamen est le dieu des tempêtes, Beherith est
le Boucher, etc.). Si le sort lancé est lié à l’un de ses
domaines, le prêtre ou le druide lance trois dés au lieu
de 2 et garde les deux meilleurs résultats.
La description du panthéon Lémurien laisse les
domaines de certains dieux volontairement vagues afin
de permettre à chaque joueur de définir ceux qui leur
conviennent.
Les dieux sombres sont réservés aux PNJs druides,
les rituels qui leur permettent de récupérer leur pouvoir
impliquant généralement des sacrifices humains.

Exemple  : Argandros Drall est un druide


d’Oggun, le Seigneur du Feu. Il veut créer
un mur de flammes qui empêchera Krongar
d’entrer dans la chambre où la belle prin-
cesse Dalendra doit être sacrifiée. Ce sort
appartient sans le moindre doute au domaine
d’Oggun et le MJ pense qu’il devrait infliger
2d6 points de dégâts ce qui équivaut à un sort
du deuxième cercle. La difficulté est donc de -3
divin, le prêtre et le druide n’étant que des instruments mais le MJ accorde au druide un bonus de +1
canalisant la puissance de leurs divinités. car Argandros se trouve dans un temple dédié
à son dieu et lui permet de lancer un dé de plus
Canaliser la puissance divine car le sort est lié au domaine d’Oggun.
Argandros murmure une prière rapide à son
Prêtres et druides peuvent lancer des sorts un Dieu. Le MJ lance 3 dés. 3, 4 et 5 (soit un total
nombre de fois égal à leur rang +1 avant d’avoir à de 9 en gardant les deux meilleurs résultats).
retourner dans leurs temples. Là, ils pratiqueront les Argandros a un Esprit de 1 et une carrière de
rituels nécessaires (sacrifices, méditations prières...) druide au rang 2. Il ajoute donc 3 au résultat
pour renouveler leurs pouvoirs. Un prêtre de rang 3 des dés pour un total de 12, -3 pour la difficulté
peut ainsi lancer 4 sorts avant de devoir remplir ses du sort donc 9, Argandros parvient à lancer le
obligations envers son dieu. sort avec succès.
Le joueur doit décrire l’effet qu’il compte obtenir.
Utiliser les cercles des sorts de sorciers pour déterminer Le MJ a toute autorité pour déterminer quels sorts
le niveau de puissance du sort et la difficulté qui lui est un dieu peut accorder à son prêtre. Par exemple, un
associée. Vous n’avez pas à vous soucier du coût du sort prêtre de Beelshamen, le dieu des tempêtes, peut invo-
ou d’éventuelles obligations, tout le pouvoir nécessaire quer la pluie, le tonnerre, des nuages capables de cacher
étant fourni par la divinité. le soleil ou même des éclairs.
La seule difficulté pour le prêtre est de parvenir à Une fois son quota de « miracles » épuisé le prêtre
maîtriser le pouvoir qu’il invoque. Comme pour les doit retourner dans un temple consacré à son dieu.
sorciers, le joueur doit faire un test de carrière + Esprit, C’est une démarche qui devrait normalement avoir
modifié par la difficulté du sort. Un prêtre qui officie lieu entre deux aventures (voir Chapitre 6  : points
dans un temple dédié à son dieu gagne un +1 à son d’expérience).
jet.
Si le jet est réussi (i.e. le joueur obtient un résultat
de 9 ou plus), le sort fonctionne comme prévu ; dans le
cas contraire, rien ne se passe.

49
Alchimistes
«  Krongar étudia la pièce. Les murs étaient
tapissés de bibliothèques, les étagères chargées
de fioles et de bouteilles, de creusets et d’alam-
bics, certains remplis d’un liquide bouillon-
nant à l’odeur nauséabonde. Entre les livres
reliés de cuir, les parchemins et les grimoires
aux couvertures métalliques se trouvaient des
almanachs aussi grand que le barbare. Ces
ouvrages anciens étaient écrits dans un langage
inconnu de Krongar, une écriture antique,
presque effacée, de glyphes distordus. L’un
d’entre eux attira l’attention du barbare – le
serpent vert qui ornait la couverture parais-
sait se mouvoir et un léger sifflement semblait
venir de l’intérieur de l’ouvrage.
— La saga de Krongar
 »
Les alchimistes ne lancent pas de sorts ou n’adorent
pas les dieux  ; aujourd’hui, on les appellerait scien-
• Une préparation peu commune nécessite deux
points de création (jusqu’à deux objets)
tifiques ou inventeurs. Les barbares les confondent
souvent avec les sorciers, n’étant guère intéressés par la
• Une préparation rare nécessite quatre points de
création (maximum un objet)
distinction qui existe entre les deux.
Les alchimistes créent des potions, des baumes, des
• Une préparation unique nécessite huit points de créa-
tion (au maximum un objet toutes les deux aventures)
gaz ou des poudres aux propriétés extraordinaires. Ils Un alchimiste peut produire un objet courant et un
renforcent et allègent armes et armures en travaillant autre peu commun entre deux aventures avec un rang 3
de concert avec des forgerons et des armuriers. Leurs dans sa carrière. Il peut ainsi produire une potion anti-
laboratoires sont un fatras d’alambics, de fioles et moustiques (courante) et une poudre d’augmentation
parchemins. de force (peu commune). C’est en revanche impos-
Comme pour les sorciers, la science des alchimistes sible avec des objets rares ou uniques qui nécessitent
a un prix. Il s’agit généralement de temps et d’argent. toute l’attention de l’alchimiste (même s’il lui reste des
L’alchimie est un art difficile à exercer au cours d’une points de créations à utiliser).
aventure, nécessitant la réunion d’ingrédients divers, Un alchimiste peut très bien cumuler ses points pour
de matériel rare ou d’artisans talentueux... Sans parler réaliser un objet particulièrement cher. Un alchimiste
des inévitables essais et corrections nécessaires. de rang 2 peut ainsi cumuler 8 points de création (soit
L’alchimie est donc utilisée entre les aventures, quatre temps de repos entre les aventures) pour créer
au moment où le joueur raconte la manière dont il une préparation unique, mais il devra faire un jet dans
a dépensé la fortune amassée au cours de l’aventure sa carrière d’alchimiste à chaque étape.
précédente (voir Chapitre 6). Il doit ainsi décrire quel Les difficultés de création des objets sont indiquées
type d’objet il souhaite créer avant le début de l’aven- dans le tableau suivant :
ture suivante.
Entre chaque aventure, un alchimiste dispose d’un Tableau des préparations alchimiques
nombre de points de création égal à son rang d’alchi- Préparations Difficulté
miste. Selon sa complexité, une préparation alchimique Courantes Moyenne (0)
en nécessite un certain nombre : Peu communes Difficile (-2)
• Une préparation courante nécessite un point de
création (jusqu’à cinq objets)
Rares Ardue (-3)
Uniques Improbable (-4)

50
Note  : la table ci-dessus présuppose l’accès à un D’autres types de potions et d’objets peuvent égale-
laboratoire et aux matériaux nécessaires. Dans le cas ment être créés. C’est au MJ et au joueur de se mettre
contraire, augmentez la difficulté d’un cran. d’accord en appliquant les principes énoncés plus haut.

Autres modificateurs Exemple  : Argol Arran pense que le groupe


• Si l’alchimiste analyse un objet ou une potion totale-
ment inconnus : augmentez la difficulté d’un cran.
aura besoin d’essences anti-moustiques au
cours de leur traversée du marais de Festrel.
• Si l’alchimiste répare un objet ou refait une
potion : réduisez la difficulté d’un cran, mais unique-
Étant alchimiste de rang 1 il peut fabri-
quer une potion courante avant le début de
ment s’il s’agit d’une préparation commune ou peu l’aventure. Il se trouve dans une taverne et
commune. ne peut utiliser que ce qu’il a sous la main. La
difficulté passe donc de modérée (0) à difficile
Préparations courantes (-2). Argol ayant un score en esprit égal à 1 et
un rang de 1 dans sa carrière d’alchimiste le
Il s’agit de potions, d’objets et de créations qui modificateur final du jet est de 0.
peuvent être créés par d’autres professions sans l’aide
de la magie. Leur fabrication n’a rien de mystérieux, Préparations peu communes
mais nécessite des connaissances spécifiques.
Ces créations font partie des connaissances exclu-
Potions sives des alchimistes, hors de portée des shamans ou
Ces concoctions et ces cataplasmes peuvent être rebouteux de village qui n’utilisent que des formules
fabriqués par un herboriste ordinaire ou toute personne grossières. Les composants sont en revanche faciles à
possédant les compétences et l’expertise nécessaires. Il trouver sur le marché et leur stockage est aisé.
s’agit généralement de préparations semblables à ce
que l’ont peut trouver dans une pharmacie moderne. Potions
Leurs effets sont généralement temporaires (en dehors Il s’agit de composés qui donnent à ceux qui les
des préparation curatives). consomment des améliorations ou des réductions de
• Antalgiques leurs capacités ordinaires. Encore une fois ces effets
• Somnifères sont temporaires à l’exception des potions de soins.
• Traitement de la fièvre • Vitesse améliorée
• Acides • Force augmentée
• Poisons • Vision améliorée
• Anti-moustiques • Croissance ou réduction de taille
• Eau de vie • Sommeil

Objets Objets
Il s’agit de versions haut de gamme d’objets courants. Ces objets nécessitent des connaissances et un savoir-
Les alchimistes produisent des alliages qui nécessitent faire qui dépassent celui d’un artisan traditionnel.
généralement l’intervention d’un forgeron pour être • Pièges ou serrures particulièrement élaborés
travaillés. Ces objets sont généralement plus légers et
plus résistants que leurs versions communes.
• Membres artificiels (avec peu ou pas de parties
mobiles)
• Armes • Armes dissimulées dans des objets courants
• Armure
• Serrures Créations
• Pièges Il s’agit de composés chimiques ou de machines
• Outils
Les objets qui soignent ou blessent et qui ne sont
dont la complexité est trop élevée pour des artisans
traditionnels. Quelques exemples :
pas des armes ou des armures causent la perte (ou la • Poudre éblouissante
récupération) de 1d3 points de vitalité. • Substance luminescente
Les armes bénéficient d’un +1 aux dégâts en cas de • Auto combustible
réussite héroïque ou légendaire lors d’une attaque. Les • Anti-rouille
armures accordent un point de protection supplémen- • Armure plus légère
taire face à un succès héroïque ou légendaire. • Arme plus solide
• Instrument de musique au son parfait

51
Les objets qui soignent ou blessent et qui ne sont Objets
pas des armes ou des armures causent la perte (ou la Des artefacts aux propriétés extraordinaires :
récupération) de 1d6 points de vitalité. • Machine volante
Les armes accordent à leur porteur un dé supplé- • Canon à éclairs
mentaire quand elles sont utilisées (seuls les deux • Arme incassable
meilleurs résultats sont conservés). • Armure renforcée (protection doublée)
Les armures voient leurs malus en perception, mani- • Ceinture d’invisibilité
pulation ou agilité réduits de 1 point.
D’autres types de potions et d’objets peuvent égale-
• Ceintures de vol

ment être créés. C’est au MJ et au joueur de se mettre Créations


d’accord en appliquant les principes énoncés plus haut. Parmi les merveilles de ce niveau :
• Métaux plus légers que l’air
• Modifications d’animaux ou de plantes, généra-
lement rendus plus agressifs
• Golems ou Automates créés à partir d’armures
animées.

Les objets offensifs ou thérapeutiques, et qui ne sont


pas des armes ou des armures, causent la perte (ou la
récupération) de 2d6 points de vitalité.
Les armes accordent à leur porteur un dé supplé-
mentaire quand elles sont utilisées (seul les deux
meilleurs résultats sont conservés). De plus, elles sont
incassables et ignorent l’armure adverse (à l’excep-
tion de celles crées par un alchimiste, auquel cas leur
protection est divisée par deux).
Les armures voient leurs malus en perception, mani-
pulation ou agilité réduit de 1 point. S’il s’agit d’une
cotte de maille, ou d’une cuirasse de plaques la limi-
tation du score en défense est ignorée. La protection
apportée par les armures est également doublée.
Préparations rares D’autres types de potions et d’objets peuvent égale-
ment être créés. C’est au MJ et au joueur de se mettre
Connues mais fabriquées uniquement dans les villes d’accord en appliquant les principes énoncés plus
les plus importantes ou les laboratoires isolés d’alchi- haut.
mistes reconnus. Leurs effets sont généralement assi-
milés à de la magie et leur simple existence est le sujet Préparations uniques
de contes et de légendes.
Les ingrédients requis sont généralement difficiles Ces artefacts sont mentionnés dans d’antiques
à trouver et à conserver. L’alchimiste devra souvent grimoires ou les légendes de peuples désormais
charger un groupe d’aventuriers de les lui ramener. Il disparus. Voir un seul de ces objets au cours de sa vie
peut s’agir d’animaux en voie de disparition, de plantes est un événement rare. Une fois découverts, ils sont
rarissimes, de minéraux exotiques ou de matériaux sévèrement gardés et placés à l’abri des regards indis-
produit dans des conditions très particulières. crets, parfois durant des siècles.
Les ingrédients nécessaires prennent plusieurs
Potions années pour décanter, pousser ou infuser. Les plantes,
Quelques exemples de potions rares : animaux ou minéraux nécessaires se trouvent dans des
• Philtre d’amour lieux éloignés et exotiques (sous l’eau, sur la face nord
• Guérison de la peste d’une montagne, à l’intérieur d’un temple noyé dans
• Rajeunissement un marais, dans la tombe d’une momie, n’importe quel
• Paralysie endroit impliquant un voyage long et périlleux). Une
• Métamorphose fois acquis, ils doivent être préservés sous peine de voir
• Invisibilité
Encore une fois, ces effets sont temporaires, en
leurs propriétés s’évanouir.

dehors des potions de soins.

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Potions Les armures voient leurs malus en perception, mani-
Des élixirs de ce type ont des effets hors du pulation ou agilité réduits de 1 point. La protection
commun : apportée par les armures est également doublée.
• Immortalité D’autres types de potions et d’objets peuvent égale-
• Altération permanente ment être créés. C’est au MJ et au joueur de se mettre
• Régénération parfaite d’accord en appliquant les principes énoncés plus
haut.
Objets Exemple : Jesharek Jool (esprit 3, alchimiste
Des artefacts qui ont donné naissance à des 3) décide de créer une épée unique pour son
légendes : ami Krongar. Cette création nécessitera trois
• Transfert de cerveau étapes pour être complétée. Pour la première
• Habitations « intelligentes » étape, il décrit de quelle manière il obtient les
• Machines à la l’intelligence rudimentaire métaux nécessaires à la création de l’alliage de
l’épée en dépensant le butin reçu au cours de la
Créations dernière aventure. Il obtient un résultat de 7
Là encore, il s’agit d’objets aux propriétés extraor- aux dés, +6 (esprit + rang de carrière) pour un
dinaires : total de 13. La difficulté pour la fabrication
• La création de vie. d’un objet unique étant de -4, son résultat
• Le clonage final est de (13-4) 9, une réussite ! Pour l’étape
• L’échange de cerveaux suivante, il devra mettre la main sur un
• Création d’hybride humain/animal
Les objets qui soignent ou blessent et qui ne sont
parchemin rare qui pourrait se trouver dans
les catacombes situées sous la ville d’Oosal et
pas des armes ou des armures causent la perte (ou la devra sans doute rassembler quelques aven-
récupération) de 3d6 points de vitalité. turiers pour l’aider. Il pourra achever la
Les armes accordent à leur porteur un dé supplémen- deuxième étape une fois le parchemin trouvé.
taire quand elles sont utilisées (seuls les deux meilleurs
résultats sont conservés). De plus elles sont incassables
et ignorent l’armure adverse (à l’exception de celles
crées par un alchimiste, auquel cas leur protection est
divisée par deux). Elles infligent également 1d6 points
de dégâts supplémentaires.

53
54
Chapitre 9
Guide de la Lémurie
«  Alors que les nuages se dispersaient, Krongar, debout sur le pont du vaisseau volant, admi-
rait les terres de Lémurie qui se déroulaient sous lui comme une carte sur la table d’un roi. Juste en
dessous, derrière ses murailles, se dressait Satarla la magnifique ; au nord, les jungles verdoyantes
de Qush, sereines et imposantes, cachant nombre de périls dans leurs vertes profondeurs ; au-delà,
les Monts Aizkor, créées il y a des éons sous le règne cataclysmique d’Ahriman et des dieux sombres.
Encore plus loin, hors de portée des yeux de Krongar, se trouvait sa terre natale, Valgard, le nord
gelé, froid et blanc reposant sous un manteau de givre et de neige. 
— La Saga de Krongar
»
la demeure de sauriens à la faim insatiable. Les plus

Présentation générale fortunés s’embarquent sur des galions qui leur évitent
des milliers de kilomètres par voies terrestres… à
moins qu’ils ne croisent le chemin de monstres marins
La Lémurie est un monde qui s’inspire des univers les capables d’engloutir un navire en clin d’œil.
plus exotiques de la sword & sorcery comme Barsoom, La Lémurie est aussi la demeure de peuples
Mars ou Almuric. Des nomades chevauchent des étranges comme les Céruléens – des géants à la peau
reptiles bipèdes entre les ruines d’antiques cités. Des bleue, parcourant les plaines du continent sur le dos
nobles arrogants visitent leurs domaines à bord de de banths, leurs énormes dinosaures apprivoisés. Plus
navires volants. La faune et la flore n’ont que peu de au nord, dans les montagnes, des Hommes-oiseaux
rapport avec leurs équivalents terrestres. En dehors des observent des voyageurs égarés, prêts à leur porter
routes principales, chaque voyage est source de dangers secours.
et d’aventures. Les fleuves, parcourus par les barges
des marchands les plus audacieux du continent, sont

55
Mais toutes les rencontres ne sont pas amicales.
Un simple écart dans la jungle peut faire tomber le Jungle de Qo
voyageur imprudent entre les mains des Gorns, des
hommes singes agressifs et cruels qui seront ravis d’en Une jungle épaisse et touffue au nord des Monts
faire leur dîner. S’il leur échappe, il pourra toujours Beshaaroon et au sud de la rivière Tyr abritant de
retrouver la sécurité relative des grandes villes et un nombreuses créatures féroces et la majorité des plantes
réconfort temporaire entre les bras d’une putain ou médicinales du continent. La cité perdue de M’Lor se
dans les brumes hallucinogènes d’une drogue quel- trouve quelque part dans ses profondeurs.
conque.
Jungle de Qush
Géographie La plus grande jungle de Lémurie, couvrant prati-
quement tout le centre du continent. Demeure des
pires prédateurs de Lémurie et des infâmes tribus
Désert de Beshaar gorns. À ce jour, la jungle de Qush est pratiquement
inexplorée.
Une vaste étendue aride au sud des Monts
Beshaaroon. Parcouru par des centaines de tribus Kolvis
nomades chevauchant leurs coursiers des sables, le
désert de Beshar a la réputation de dissimuler des palais Le plus haut sommet de Lémurie, un volcan égale-
entiers remplis de trésors et de savoirs perdus. Leurs ment appelé forge d’Ormenos ou forge divine. C’est ici
emplacements sont le sujet de nombreuses légendes et que fut forgé l’Orbelame.
des divagations des ermites du désert.
La Côte de Feu
Forteresse de la Reine Sorcière
La Côte de Feu est une bande de terre côtière au
Demeure de la Reine Sorcière Methyn Sarr, dont sud du marais de Kasht. C’est une région très chaude
les pouvoirs ont la réputation de rivaliser avec ceux en raison des nombreux torrents de lave qui relâchent
des Sorciers de Zalut. Fidèle de Oggun, le seigneur sans cesse fumée et cendres dans l’air. C’est ici que
du feu, elle est également une sorcière aguerrie. Les règne Oggun, le Seigneur du Feu. C’est également sur
bruits courent qu’elle garde dans les profondeurs de sa ces terres inhospitalières que se trouve la forteresse de
forteresse les fragments de l’Orbelame, surveillés jour la Reine Sorcière, Methyn Sarr.
et nuit par ses sentinelles Kalukans.
Lysor
Halakh
Lysor est une cité du golfe de Satarla. Elle est
Une cité méridionale située à l’est des Monts surnommée la cité des thaumaturges, car elle abrite les
Beshaaroon. C’est un lieu de commerce important pour meilleurs guérisseurs de toute la Lémurie. Son diri-
les nomades du désert de Beshaar. La cité est réputée geant actuel est Aulus Laenar.
pour ses assassins et leur arme de prédilection, le kriss.
Halakh est essentiellement le centre d’un culte dédié Malakut
au dieu de la mort : les druides gris. Ils possèdent un
temple important dans le centre-ville. Le roi actuel est Les Malakutis sont un peuple de guerriers, mais les
Shahruz Farshad, arrivé au pouvoir en assassinant le dernières batailles avec Halakh, Parsool et Satarla, ont
roi précédent, un mode de succession plutôt classique épuisé leur force. Les soldats malakutis sont connus
à Halakh. pour leurs lances à triple pointe appelées arbirs.
Malakut est également connu pour sa puissante guilde
Îles du Crâne des voleurs. La reine de la ville est Suria Klodis. Elle
est constamment protégée par la Garde Jemadar, un
Les îles du Crâne sont un archipel qui abrite les corps composé exclusivement de femmes, réputées
pires brigands des mers de Lémurie. Ces derniers ont pour leurs talents de combat et leur loyauté envers leur
élu à leur tête le meilleur (pire ?) d’entre eux : Gorthan reine.
le manchot. La ville la plus importante de l’archipel est
le port des Seigneurs des mers.

56
Monts Aizkor
Les Monts Aizkor forment une chaîne montagneuse
dont le sommet le plus élevé est un volcan, le Mont
Kolvis. Elle constitue une frontière naturelle entre les
terres du sud et les collines glacées de Valgard. Il existe
de nombreux passages dans les montagnes, mais peu de
voyageurs les utilisent en raison des dangereux préda-
teurs qu’elles abritent. Un peuple d’hommes-oiseaux,
les Siris, vit reclus dans ces pics.

Monts Beshaaroon
Une chaîne montagneuse séparant le désert de
Beshaar des Jungles de Qo situées au nord. La cité
d’Halakh est construite sur la face orientale des monta-
gnes, juste avant qu’elles ne rencontrent le marais de
Kasht. Plusieurs tribus de montagnards ont construit
leurs villages dans ces montagnes et certaines d’entre
elles parlent d’une grande caverne infestée de serpents,
mais remplie de richesses dépassant l’imagination.

Oomis
Marais de Festrel Oomis est, désormais, la plus ancienne des cités de
Lémurie. Fondée après la bataille de la faille de l’Hydre
Festrel est un marais nauséabond situé à l’embou- par les survivants d’Ushal, Ygddar, Qeb et toutes les
chure de la rivière Oom qui abrite une race de croco- anciennes cités abattues par le dieu sombre. Oomis
diles géants d’une rare férocité. Les chasseurs qui osent est la seule cité où les céruléens se sentent à l’aise.
s’y aventurer affirment que la présence de Ba’al, le dieu C’est également un important centre de commerce
dément, peut être sentie à des lieux à la ronde. qui attire des marchands venus de tout le continent.
La cité est actuellement dirigée par le roi Yan-Lung.
Marais de Kasht Malheureusement, le dernier conseiller du Roi est un
fidèle de Ba’al nommé Ilkthar et, grâce à lui, l’ordre des
À l’est de la cité de Halakh, s’étendent à perte de druides jaunes contrôle la ville.
vue les terres marécageuses de Kasht, peuplées par des
prédateurs aussi nombreux qu’agressifs. Le bruit court Parsool
que ces terres nauséabondes renfermeraient une cité
perdue abritant les secrets des plus grands alchimistes La deuxième cité la plus importante de Lémurie,
de l’ancien temps. après Satarla. Ses chantiers navals sont les meilleurs
de Lémurie et leurs marins sont les plus réputés du
Mer Vhendis continent. Le conflit incessant qui les oppose aux
pirates a malheureusement provoqué l’augmentation
Il s’agit d’une mer intérieure qui s’étend des monts drastique des impôts – poussant les habitants au bord
Aizkor jusqu’au nord-est des jungles de Qush. Les de la révolte. Face à cette menace, le Roi Zouman
légendes parlent d’une île au centre de la mer. Elle Awar tente par tous les moyens de découvrir le secret
abriterait les ruines du dernier refuge des Rois-Sorciers de fabrication des navires volants de Satarla. Il payera
avant qu’ils ne prennent la fuite pour Thulé après leur grassement tout individu capable de lui ramener un de
défaite à la Faille de l’Hydre. ces navires ou ces plans.

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Plaines de Klaar Ruines de Qeb
Une vaste plaine qui fut autrefois une terre Il ne reste de Qeb que quelques ruines, chaque bâti-
verdoyante où l’humanité bâtit de grandes cités. Leurs ment portant les traces de la magie des Rois-Sorciers.
ruines jonchent désormais une terre défigurée par la Les anciens souverains de la ville ont pu dissimuler
magie des Rois-Sorciers. Les plaines sont maintenant l’essentiel de leurs richesses et de leur savoir dans un
la demeure des céruléens, libérés de leur servitude lors vaste complexe souterrain. Ils en ont ensuite confié la
de la bataille de la faille de l’Hydre. garde à de grandes sentinelles de pierre et de bronze.

Port des Seigneurs des mers Ruines de Qiddesh


Connue sous le nom de cité des Pirates, la ville est Les dirigeants de l’antique Qiddesh ont invoqué de
une jungle de bâtiments perchés sur les falaises de puissante magies qui leur ont permis de survivre aux atta-
la plus grande île de l’archipel du Crâne. Les pirates ques des Rois-Sorciers et d’Ahruman. Ils reposent encore
viennent ici pour boire, écouler leur butin, réparer leur dans un sommeil enchanté sous les ruines de leur cité.
navire et recruter de nouveaux membres d’équipage.
L’actuel seigneur des mers est Gorthan le manchot. Ruines d’Ushal
Rivière Oom La cité d’Ushal est en ruines. C’est là qu’Hurm, le
père des dieux, apparut au seigneur Thangard et lui
La rivière prend sa source à l’est des monts Aizkor révéla l’emplacement de l’Orbelame. Ce qui reste de
puis s’écoule vers le sud le long des plaines de Klaar la ville se trouve au nord de la plaine de Klaar près de
puis au travers des marais de Festrel avant de se jeter la faille de l’Hydre, lieu de la dernière bataille entre
dans le golfe de Satarla. La cité d’Oomis est bâtie sur l’humanité et les Rois-Sorciers.
ses rives.

Rivière Sham
Sham est une rivière qui part de la face occidentale
des Monts Aizkor puis se jette dans le Tyr. La cité de
Shamballah est construite sur ses rives.

Rivière Tyr
Cette rivière s’écoule des Monts Aizkor jusqu’aux
jungles de Qush puis se jette dans le golfe de Satarla.
La ville de Satarla est construite à son embouchure.

Ruines de M’lor
La cité perdue. Dévorée par la jungle de Qo il y
a des milliers d’années, maintenant hantée par une
population réduite à l’état de zombis par un Vetala
sanguinaire du nom de Shanmugan.

Ruines de Qar
Qar est une des premières villes détruites par les
Rois-Sorciers. Sous la ville se trouve un réseau de cata-
combes hantées par une créature monstrueuse. L’Edda
Pourpre précise que ce monstre fut créé par les premiers
Rois-Sorciers pour s’emparer du plus grand trésor de la
ville, dont la nature est à ce jour inconnue...

59
Ruines d’Ygddar
La première cité des hommes, fondée par Hrangarth
le premier héros de Lémuria, le porteur de l’Orbelame.
La cité fut abattue par les Rois-Sorciers et ses ruines
reposent maintenant dans les plaines de Klaar. Les
tribus céruléennes utilisent maintenant cet endroit
comme un lieu de commerce et de diplomatie pour
régler leurs conflits internes.

Satarla
La plus grande cité du continent, surnommée
le Joyau de la Lémurie. La ville abrite la Grande
Bibliothèque, où scribes et érudits affluent de tout le
continent pour venir étudier. Satarla est également la
seule cité Lémurienne à posséder une flotte aérienne.
Le roi actuel est Gurban Ishkand, un guerrier de
renom qui, il y a vingt ans de cela, écrasa les archers de
Tyrus à la tête de son armée.

Shamballah
Dernière ville avant les Terres du Néant, située
à l’ouest des Jungles de Qush. Elle est connue pour Satarla. Le roi Zahir mit la magie hors-la-loi il y a un
l’excellence de ses chasseurs et de ses dresseurs. Ashur demi-siècle et créa la Garde-Mage pour s’assurer que
Ban Paldeen est l’actuel gouverneur de la ville. sa décision serait respectée. Tyrus se remet encore de
sa guerre avec Satarla, il y a plus de vingt ans, et les
Thulé relations sont toujours tendues entre les deux villes. Le
fils de Zahir, Jahangir, est le roi actuel.
Thulé est une île réputée pour abriter les derniers
descendants des Rois-Sorciers. Zalut, la cité des magi- Urceb
ciens est la seule ville d’importance sur cette île désolée,
couverte de volcans en activité. Urceb est une ville côtière faisant face à l’océan
Oriental, au nord des plaines de Klaar. Le roi actuel
est Naram Seen.
Tour de Jesharek
Valgard
Jesharek Jool est un alchimiste et un sorcier de
renom. Il quitta Tyrus il y a un demi-siècle quand la Valgard est à la fois le nom d’une région et de sa ville
sorcellerie fut mise hors-la-loi. Il trouva alors cette tour principale. L’ensemble du territoire est dirigé par le Roi
en ruine qui datait, selon lui, de l’époque des premiers Aegir, un guerrier et un souverain respecté mais vieillis-
Rois-Sorciers. Il la fit reconstruire et y conduit désor- sant. Valgard n’est pas une ville au sens où l’entendent les
mais ses recherches, dans le calme relatif des collines gens du sud. Ici les insultes se payent au prix du sang et
au pied des monts Aizkor. la parole d’un homme vaut plus que sa fortune.

Tyrus Zalut
Bâtie sur les bords de la rivière Tyr, la ville de Tyrus Zalut est surnommée la cité des sorciers. Construite
est connue pour la qualité de ses bateaux, le talent de sur les ruines de la dernière cité des Rois-Sorciers, elle
ses archers et le courage (voire la témérité) de ses chas- est le sujet de nombreuses rumeurs. La plus insistante
seurs qui s’aventurent quotidiennement dans la jungle veut que les habitants actuels soient les descendants
de Qush. C’est un centre commercial important où des premiers Rois-Sorciers ou au moins qu’ils les abri-
se croisent les marchands de Shamballah et ceux de tent. La décision du Conseil des sorciers de traduire les

60
écrits des anciens ennemis de l’humanité n’aide en rien et traitent rarement avec les hommes, si ce n’est avec
la réputation de la ville. les marchands d’Urceb et d’Oomis avec lesquels ils ont
Bien que Zalut commerce avec le monde extérieur, de bonnes relations.
il est rare que des étrangers puissent circuler en dehors Leur population est divisée en cinq tribus princi-
du port. Ceux qui en ont la permission de parcourir la pales et une trentaine de petites tribus, toutes dirigées
ville sont surveillés en permanence. La cité fonctionne par un chef. Chaque tribu a son propre nom qui devient
au ralenti pendant la journée et ne retrouve son acti- le deuxième nom de tous ses membres. Les tribus les
vité qu’à la nuit tombée. Le chef actuel du Conseil des plus connues sont Igdalan, Assuk, Ibarogan, Ansar et
sorciers est Shalmanisar Barseen. Udalan. Toutes comptent dans leurs rangs un shaman
qui fait office de guérisseur et de chef spirituel.

Peuples de Lémurie Leur physique impressionnant et leur mode de vie


font de chaque Céruléen un guerrier accompli mais les
Céruléens ne sont pas pour autant un peuple belliqueux.
Plusieurs peuples occupent la Lémurie aux côtés des Leur activité privilégiée reste le négoce et de
hommes, même si ceux-ci sont majoritaires et répartis nombreuses tribus se retrouvent à Yggdar à la fin de
sur l’ensemble du continent. Certains peuples ont été chaque mois afin de commercer et de renouer leurs
créés par la sorcellerie et l’alchimie des premiers Rois- alliances. Quelques tribus rivales règlent parfois leurs
Sorciers alors que d’autres... Qui sait ? comptes, mais l’ambiance est généralement amicale. On
Vous pouvez créer des PNJs de ces peuples de la raconte que les Céruléens sont le résultat d’expériences
même manière que vous créez des héros. Les joueurs menées par les Rois-Sorciers. L’Edda Pourpre et plusieurs
peuvent créer un personnage issu d’un de ces peuples écrits historiques mentionnent des géants à la peau bleue
s’ils le souhaitent. Chaque peuple possède ses propres servant les Rois-Sorciers. À la bataille de la faille de
avantages et défauts. l’Hydre, un Céruléen nommé Chunak mena une révolte
contre les Rois-Sorciers et en massacra un grand nombre.
Céruléen Beaucoup pensent que sans la révolte des Céruléens, les
Rois-Sorciers auraient remporté la victoire.
Les Céruléens sont un peuple de géants à la peau Les Céruléens font de piètres sorciers et des alchi-
bleu vivant dans les plaines de Klaar et surnommés mistes encore plus médiocres et n’embrassent donc
les nomades bleus. Ils parcourent la région dans de jamais ces carrières. Les prêtres céruléens sont nommés
longues caravanes tirées par des Banths. Ils sont fiers shamans et vénèrent le dieu de leur peuple : Amenok.

Avantages
Compagnon animal : les animaux faciles à domes-
tiquer n’ont pas peur de vous et vous les dressez plus
facilement. Les animaux féroces sont moins enclins à
vous attaquer. Lancez un dé de plus lorsque vous avez
affaire à des animaux.
Vigueur céruléene : vous êtes particulièrement fort.
Ajoutez 1 point à votre vigueur, votre maximum dans
cet attribut est de 6 (au lieu de 5 normalement).
Intimidant : vous êtes impressionnant. Lancez un
dé de plus lorsque vous forcez quelqu’un à vous donner
une information ou à agir contre son gré.
Armes imposantes : vous pouvez utiliser des armes
à deux mains avec une seule main ou manier des
versions géantes d’armes à deux mains.
Dur à cuire  : vous êtes solidement charpenté.
Gagnez 2 points de vitalité supplémentaires.
Homme des plaines : vous êtes habitué à chasser en
plaine. Quand vous pistez, chassez ou posez des pièges
dans ce type d’environnement, vous bénéficiez d’un dé
supplémentaire.
Colosse : vous êtes capable de canaliser votre puis-
sance dans n’importe quelle tâche où la force brute est
requise. Lancez un dé supplémentaire lorsque vous

61
essayez de briser, soulever, tirer ou pousser des objets. Dur à cuire  : vous êtes solidement charpenté.
Peau dure  : votre peau est si épaisse qu’elle vous Gagnez 2 points de vitalité supplémentaires.
accorde un point de protection. Ouïe fine : vous avez l’ouïe particulièrement déve-
loppée. Lancez un dé supplémentaire lorsque vous
Défauts faites un jet d’ esprit pour essayer d’entendre quelque
Deux mains gauches : vos doigts boudinés ne sont chose.
pas vraiment prévus pour les travaux de précision. Odorat développé : vous avez l’odorat particulière-
Lancez un dé de plus lorsque vous devez crocheter ment développé. Lancez un dé supplémentaire lorsque
une porte, tirer à l’arc ou à l’arbalète ou travailler en vous faites un jet d’esprit pour essayer de sentir quelque
finesse. chose.
Pataud : vous êtes gauche et peu gracieux. Lancez Colosse : vous êtes capable de canaliser votre puis-
un dé de plus lorsque votre équilibre est en jeu. sance dans n’importe quelle tâche où la force brute est
Illettré : vous ne savez ni lire ni écrire et ne pouvez requise. Lancez un dé supplémentaire lorsque vous
pas choisir de carrière qui nécessite d’être alphabétisé essayez de briser, soulever, tirer ou pousser des objets.
(alchimiste, scribe...)
Défauts
Gorn Deux mains gauches : vos doigts boudinés ne sont
pas vraiment prévus pour les travaux de précision.
Les Gorns sont des cannibales primitifs vivant Lancez un dé de plus lorsque vous devez crocheter une
dans la jungle dans des villages miteux faits de huttes porte, tirer à l’arc ou à l’arbalète ou travailler en finesse.
grossières. Leurs corps sont trapus et puissants, leurs Peur du feu : vous ne savez pas faire du feu et ne
bras musculeux pendent jusqu’au sol, le long de leurs connaissez pas ces effets. Faites un jet en esprit dès que
jambes courtaudes et arquées. Le tout est surmonté par vous êtes en présence de feu et fuyez le en cas d’échec.
un faciès bestial à la mâchoire proéminente. Le seul Illettré : vous ne savez ni lire ni écrire et ne pouvez
élément indiquant un début de civilisation est l’utilisa- pas choisir de carrière qui nécessite d’être alphabétisé
tion de massue et de lance à pointes de pierre ainsi que (alchimiste, scribe...)
les pagnes de peau qu’ils portent à la taille. Bigleux  : votre vue est médiocre, vos petits yeux
porcins étant trop enfoncés dans leurs orbites. Vous
Avantages lancez un dé de plus lorsque vous essayez d’observer ou
Intimidant : vous êtes impressionnant. Lancez un de repérer quelque chose.
dé de plus lorsque vous forcez quelqu’un à vous donner Affreux, sale et méchant  : c’est bien ce que vous
une information ou à agir contre son gré. êtes. Lancez un dé de plus dès que vous devez vous
montrer sociable.

Siris
Les Siris sont des hommes ailés vivants dans les
vallées cachées et les hauteurs des Monts Aizkor. Ils
sont discrets et entrent rarement en contact avec le
monde extérieur. Leurs habitations sont construites
à flanc de montagnes ou dans des cavernes. Les ailes
des Siris leur permettent de planer et de voler sur de
courtes distances s’ils ne sont pas trop chargés. Ce
ne sont pas des guerriers et ils n’utilisent leurs armes
que pour défendre leur territoire ou pour chasser. La
plupart des armures sont trop encombrantes pour
permettre le vol, mais certains Siris s’équipent parfois
de jambières et de brassards en cas de danger.

Avantages
Artiste : vous êtes un artiste talentueux. Lancez un
dé de plus lorsque vous créez ou estimez des œuvres
d’art.
Compagnon animal : les animaux faciles à domes-
tiquer n’ont pas peur de vous et vous les dressez plus

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forts et résistants, ils sont le produit d’une alchimie
facilement. Les animaux féroces sont moins enclins à ancienne – ils n’ont ainsi jamais besoin de se nourrir ou
vous attaquer. Lancez un dé de plus lorsque vous avez de dormir. La Reine Sorcière de la côte de feu utilise
affaire à des animaux. des sentinelles kalukans pour garder sa forteresse et
Grâce féline  : vous êtes particulièrement gracieux les équipe de grands tulwars. Les Kalukans n’ont pas
et athlétique. Ajoutez 1 point à votre agilité, votre de bouche et ne peuvent donc pas parler, ce qui leur
maximum dans cet attribut est de 6 (au lieu de 5 impose un dé supplémentaire dans toute situation
normalement). sociale. Ils ne possèdent pas non plus de langage écrit.
Vue perçante  : vous avez une vision excellente.
Lancez un dé supplémentaire lorsque vous faites un Avantages
jet d’esprit pour essayer de voir quelque chose. Intimidant : vous êtes impressionnant. Lancez un
Vision nocturne  : certains Siris sont nyctalopes. dé de plus lorsque vous forcez quelqu’un à vous donner
Lancez un dé de plus lorsque le manque de lumière une information ou à agir contre son gré.
impose des malus à la vision. Dur à cuire  : vous êtes solidement charpenté.
Gagnez 2 points de vitalité supplémentaires.
Défauts Résistant aux poisons : vous êtes devenu plus résistant
Foie jaune : vous avez tendance à hésiter en début aux effets des poisons et des toxines, soit parce que vous
de combat. Vous ne pouvez prendre que des actions travaillez avec ou parce qu’on en a testé sur vous. Lancez un
défensives au cours des 1d3 premier(s) round(s). dé de plus chaque fois que vous devez résister aux effets de
Délicat  : votre constitution fait peine à voir. la drogue, du venin, des toxines et même de l’alcool.
Diminuez votre vitalité de deux points. Colosse : vous êtes capable de canaliser votre puis-
sance dans n’importe quelle tâche où la force brute est
Kalukan requise. Lancez un dé supplémentaire lorsque vous
essayez de briser, soulever, tirer ou pousser des objets.
Les Kalukans sont un peuple d’eunuques dépourvus Peau dure  : votre peau est si épaisse qu’elle vous
de tête dont le seul œil se trouve au centre d’une poitrine accorde un point de protection.
qui abrite également leur cerveau. Incroyablement

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Défauts
Deux mains gauches : vos doigts boudinés ne sont Syrictae
pas vraiment prévus pour les travaux de précision.
Lancez un dé de plus lorsque vous devez crocheter une Les Syrictaes sont certainement une création des
porte, tirer à l’arc ou à l’arbalète ou travailler en finesse. Rois-Sorciers. Il s’agit de serpents à tête de femme qui
Pataud : vous êtes gauche et peu gracieux. Lancez vivent dans le désert de Beshaar et dans une moindre
un dé de plus lorsque votre équilibre est en jeu. mesure dans les plaines de Klaar. Leur corps est pâle,
Illettré : vous ne savez ni lire ni écrire et ne pouvez décoloré et putride, mais doté de la tête d’une femme
pas choisir de carrière qui nécessite d’être alphabétisé aux traits magnifiques et aux dents effilées comme
(alchimiste, scribe...) des rasoirs. Leur morsure est toxique et plonge leurs
Inquiétant  : votre apparence, votre attitude, votre victimes dans un profond sommeil.
regard... Quelque chose chez vous met les gens mal à
l’aise. Même les animaux sont affectés. Lancez un dé Avantages
de plus dans toute situation sociale. Intimidant : vous êtes impressionnant. Lancez un
dé de plus lorsque vous forcez quelqu’un à vous donner
Vetala une information ou à agir contre son gré.
Odorat développé : vous avez l’odorat particulière-
Les Vetalas sont une race de vampires capables de ment développé. Lancez un dé supplémentaire lorsque
vivre plusieurs siècles, si ce n’est éternellement. Ils vous faites un jet d’esprit pour essayer de sentir quelque
ressemblent beaucoup aux hommes, mais sont très chose.
grands et très pâles. En vieillissant, ils deviennent de Vision nocturne : vous avez développé votre vision
plus en plus monstrueux et dérangés. La couleur de nocturne. Lancez un dé de plus lorsque le manque de
leurs yeux varie du violet au noir. Leurs ongles poussent lumière impose des malus à la vision.
très rapidement et atteignent la taille de griffes en une Résistant aux poisons : votre métabolisme vous rend plus
semaine. Certains érudits pensent que les Vetalas sont résistant aux effets des poisons et des toxines. Lancez un dé
apparentés aux Rois-Sorciers et qu’ils se sont séparés de plus à chaque fois que vous devez résister aux effets de la
de ce peuple à un point quelconque de leur passé. drogue, du venin, des toxines et même de l’alcool.
Discret  : vous êtes particulièrement silencieux.
Avantages Lancez un dé de plus à chaque fois que vous devez
Dur à cuire  : vous êtes solidement charpenté. vous montrer discret.
Gagnez 2 points de vitalité supplémentaires. Peau dure  : votre peau est si épaisse qu’elle vous
Magie des Rois-Sorciers  : vous avez étudié la accorde un point de protection.
sorcellerie de ceux qui régnaient sur le monde avant
les hommes. Vous lancez un dé de plus lorsque vous Défauts
lancez un sort. Inquiétant  : votre apparence, votre attitude, votre
Vision nocturne : vous avez développé votre vision regard... Quelque chose chez vous met les gens mal à
nocturne. Lancez un dé de plus lorsque le manque de l’aise. Même les animaux sont affectés. Lancez un dé
lumière impose des malus à la vision. de plus dans toute situation sociale.
Récupération rapide : vous récupérez plus vite que Indigne de confiance  : Personne ne vous fait
la moyenne. Après un combat, vous récupérez un point confiance. Lancez un dé de plus quand la confiance
de vitalité supplémentaire. que l’on vous accorde est en jeu.

Défauts Rois-Sorciers
Addiction : vous êtes accroc au sang et vous devez
en boire plusieurs coupes par jour afin de fonctionner Les anciens maîtres de la Lémurie, voire du monde, avant
normalement. l’avènement de l’humanité. Les Rois-Sorciers possédaient
Malédiction de Ba’al : le Démon de la Folie a laissé sans doute une vigueur et une endurance supérieure, mais
sa marque sur vous. Déterminez sa nature avec le MJ. ils n’étaient pas des combattants. Ils préféraient se reposer sur
Inquiétant  : votre apparence, votre attitude, votre leur intelligence et leurs connaissances de la sorcellerie.
regard... Quelque chose chez vous met les gens mal à Les Rois-Sorciers furent exterminés à la faille de l’Hydre
l’aise. Même les animaux sont affectés. Lancez un dé quand un esclave céruléen, Chunak se révolta et poussa l’un
de plus dans toute situation sociale. de ses maîtres dans l’abîme. Un petit nombre de Rois-Sorciers
aurait réchappé et se serait réfugié sur l’île de Thulé où leurs
descendants vivent maintenant à Zalut, la cité des sorciers.

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Faune & Flore Banth
La Lémurie est peuplée de créatures aussi étranges Les banths sont des bêtes énormes ressemblant
qu’exotiques, la plupart créées des millénaires plus tôt à des tricératops. Ils peuvent être domestiqués et
par les Rois-Sorciers. Les mammifères sont rares, les utilisés comme des bêtes de somme comme le font les
reptiles (comme les dinosaures) étant beaucoup plus Céruléens.
répandus. Vous trouverez ici la description de quelques Attributs : Vigueur 9 ; Agilité –3 ; Esprit -2
créatures que vous pourrez utiliser pour donner du fil à Combat : Attaque (corne) +2, dégâts 2d6 ; Attaque
retordre à vos joueurs. (deux sabots) +0, dégâts 2d6-1.
Dans Barbarians of Lemuria, les monstres sont Défense : 0
définis par leurs attributs et leurs aptitudes de combat. Protection : 4 (peau très épaisse)
Leur description commence par une brève présenta- Vitalité : 40
tion de la créature, suivis par les attributs et les apti-
tudes de combat d’un représentant moyen de cette Buffles
espèce. Vous pouvez apporter des modifications à ces
scores pour créer des créatures plus résistantes (ou plus Comme sur terre, ils sont utilisés comme des bêtes
faibles). N’ajoutez pas la Vigueur des créatures à leurs de somme ou pour leur peau et leur viande. À l’état
dés de dégâts. sauvage, on les trouve près des rivières, des lacs et des
Le tableau suivant devrait vous aider à créer vos marécages.
propres créatures. Décidez d’une taille : il vous indi- Attributs : Vigueur 5 ; Agilité –1 ; Esprit -2
quera le montant des dégâts que le montre peut infliger Combat : Attaque (corne) +2, dégâts 1d6 ; Attaque
ainsi que sa vitalité ; ce qui vous donnera une bonne (deux sabots) +0, dégâts 1d6.
base travail. Défense : 0
Voici donc une courte liste des créatures que les Protection : 1 (peau épaisse)
Héros peuvent croiser sur leur chemin : Vitalité : 20

Aldroves Chauve-souris vampire


Des plantes vampires que l’on trouve dans les jungles Elles ont la fâcheuse tendance à attaquer leurs proies
de Qush. Leurs effluves abrutissent leurs cibles, ensuite en grand nombre.
ces fleurs épineuses les vident de leur sang. Attributs : Vigueur 0 ; Agilité 3 ; Esprit -2
Combat : Attaque (morsure) +3, dégâts 1d3.
Défense : 3
Protection : 0
Vitalité : 5

Taille des monstres


Taille Dégâts Vitalité Exemple
Minuscule 1 1 Veuve noire
Très petite d2 2 Colibri
Petite d3 5 Rat géant
Moyenne d6-1 10 Yorth
Grande d6 20 Lion
Très grande d6+2 30 Deodarg
Énorme 2d6-1 40 Banth
Massif 2d6 50 Tyrannosaure
Colossal 2d6+2 60 Serpent dragon des rivières
Gigantesque 3d6 70 Serpent de mer
Immense 3d6+2 85 Xolth
Monstrueuse 4d6 100 Poulpe géant

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Coursiers des sables Deodarg
De grands oiseaux du désert de Beshaar ressemblant Un des prédateurs les plus redoutés du continent.
à des autruches. Ils ont un plumage ocre et des pattes Certainement créés par les Rois-Sorciers afin de garder
puissantes. Les tribus du désert les utilisent comme leurs ziggourats et leurs citadelles, les deodargs sont
animaux de monte en raison de leur vitesse, supérieure des félins mâtinés de reptiles qui hantent les jungles
à celle d’un kroark. de Lémurie. Ils possèdent deux cœurs et deux cerveaux
Attributs : Vigueur 2 ; Agilité 2 ; Esprit -2 et sont des chasseurs exceptionnels. Seuls des héros
Combat : Attaque (morsure) +2; dégâts d6-1 parfaitement entraînés et équipés seront capables de
Défense : 2 leur faire face.
Protection : 0 Attributs : Vigueur 6 ; Agilité 2 ; Esprit 1
Vitalité : 10 Combat  : Attaque (morsure) +4, dégâts 1d6+2  ;
Attaque (deux griffes) +2, dégâts d6+2  ; utiliser les
Crocodile géant trois attaques +0.
Défense : 4
Leurs mâchoires remplies de crocs effilés et veni- Protection : 5 (peau épaisse, peu de points faibles)
meux en font une rencontre à éviter quand cela est Vitalité : 60
possible. Malheureusement la couleur de leur peau se
fond généralement très bien avec celle de leur envi- Drakk
ronnement.
Attributs : Vigueur 8 ; Agilité -1 ; Esprit -2 Des monstres volants ressemblant aux ptérodac-
Combat : Attaque (morsure) : +2, dégâts 2d6-1 + tyles que l’on trouve essentiellement dans les régions
poison. montagneuses de Lémurie. Leur envergure dépasse
Défense : 0 la douzaine de mètres  ; leur tête, surmontée par une
Protection : 3 (peau épaisse) crête d’épines, est dotée d’un bec crochu et d’une
Vitalité : 40 paire d’yeux écarlates. Le tout est complété par une
longue queue musclée et des ergots cruels encadrant
Poison de crocodile géant un estomac jaunâtre.
La morsure d’un crocodile géant oblige un Attributs : Vigueur 8 ; Agilité 0 ; Esprit -1
héros à réussir immédiatement un test de Combat  : Attaque (morsure) +3, dégâts 2d6-1  ;
Vigueur malaisé (-1) sous peine de perdre Attaque (deux griffes) +1, dégâts 2d6-1 (si cette attaque
1d2 points de vitalité. Le héros perd ensuite est couronnée de succès le Drakk tentera d’emporter sa
1d2 points de vitalité chaque round. Pour proie vers son nid).
chaque point de vitalité perdu le Héros subit Défense : 2
un -1 à toutes ses actions. Ces effets persistent Protection : 2 (peau épaisse)
jusqu’à la mort du Héros ou jusqu’à ce que le Vitalité : 35
poison soit neutralisé (test malaisé (-1) dans
une carrière appropriée). Si la vitalité du Gazelle
personnage descend à 0 ou moins il a droit
à un test de Vigueur malaisé (-1) qui stoppe Chassées pour leur peau et leur viande. Elles vivent
la progression du poison s’il est réussi. Il doit dans les plaines de Lemurie et ne se battent pas à
ensuite réussir un test de Vigueur difficile (-2) moins d’y être obligées, préférant se fier à leur vitesse
(un essai par jour) pour sortir du coma ou être afin d’échapper aux prédateurs.
soigné par une personne compétente (alchi- Attributs : Vigueur 2 ; Agilité 2 ; Esprit -2
miste, guérisseur...) Combat  : Attaque (ruade) +2, dégâts 1d6-1  ;
Attaque (deux sabots postérieurs) +0, dégâts 1d3.
Défense : 2
Protection : 0
Vitalité : 10

66
Goules Lianes sanglantes
Ceux-qui-mangent-les-morts. Des sous-hommes Ces lianes hérissées d’épines s’enroulent autour de
dégénérés, pâles et chauves, au regard fixe et aux mains leurs proies pour se nourrir de leur sang. On les trouve
griffues. On les trouve généralement dans les cime- généralement dans les jungles de Qush et de Qo. Elles
tières, les tombeaux et les cryptes. se lovent autour d’une proie au repos ou en train de
Attributs : Vigueur 2 ; Agilité 2 ; Esprit 0 dormir et lui injectent une toxine qui l’engourdit avant
Combat  : Attaque (griffe) +2, dégâts 1d6-1  ; qu’elle ne puisse réagir. Une fois accrochée à sa proie,
Attaque (deux mains) +0, dégâts 1d6-1 celle-ci perd un point de vitalité par round jusqu’à ce
Défense : 2 que la liane soit tranchée ou enlevée.
Protection : 0
Vitalité : 10 Lion
Jemadar Les lions de Lémurie peuvent atteindre une
longueur de 4 mètres. Ils parcourent les plaines de
Des créatures pourpres dont les six pattes sont Klarr et peuvent également être rencontrés dans les
dotées de griffes coupantes comme des lames de rasoir. Monts Aizkor.
Leur gueule est remplie de crocs effilés et leur corps Attributs : Vigueur 4 ; Agilité 2 ; Esprit 0
se termine par une queue barbelée. Elles chassent Combat  : Attaque (morsure) +4, dégâts 1d6  ;
généralement dans les collines de Beshaaron. Elles Attaque (paire de griffes) +2 par attaque, dégâts 1d6 ;
ne renoncent jamais à leur proie une fois qu’elles l’ont utiliser les trois attaques +1 uniquement.
choisie. Défense : 3
Attributs : Vigueur 6 ; Agilité 1 ; Esprit 0 Protection : 1 (peau épaisse)
Combat  : Attaque (morsure) +3, dégâts 1d6+2  ; Vitalité : 20
Attaque (queue barbelée) +3, dégâts d6+2  ; attaque
avec les deux ci-devant +0  ; Attaque (deux griffes) Lotus noir, pourpre, mauve...
+2, dégâts 1d6+1 ; Attaque (quatre griffes) +0 ; dégâts
1d6+1. Le lotus est une fleur aux couleurs variées que l’on
Défense : 3 trouve dans les jungles du continent. Les alchimistes
Protection : 2 (peau épaisse) en tirent des drogues hallucinogènes dont les effets
Vitalité : 30 dépendent de la couleur de la fleur.

Kauri Mammouth
Les kauris sont des arbres gigantesques, pouvant Ils sont utilisés par les nomades bleus comme montures
atteindre 70 mètres de hauteur, que l’on ne trouve qu’au de guerre mais sont connus pour être extrêmement diffi-
plus profond des jungles de Lémurie. Leur écorce ciles à dresser et à monter. On les trouve à l’état sauvage
est un des meilleurs anti-poisons de la pharmacopée dans les plaines de Klaar et au pied des monts Aizkor.
lémurienne. Attributs : Vigueur 11 ; Agilité -2 ; Esprit -1
Combat : Attaque (défense) +1, dégâts 2d6 ; Attaque
Kroark (2 sabots) +0, dégâts 2d6
Défense : 0
Un kroark est un lézard gris-vert de la taille d’un Protection : 4 (peau très épaisse)
cheval qui se tient debout sur ses deux pattes arrières. Vitalité : 50
Ils sont généralement dressés pour l’équitation – mais
la tâche est si difficile qu’un kroark bien entraîné vaut
une fortune.
Attributs : Vigueur 3 ; Agilité 1 ; Esprit -2
Combat : Attaque (morsure) +1, dégâts 1d6
Défense : 2
Protection : 1 (peau épaisse)
Vitalité : 20

67
Momie Serpent-Dragon des rivières
Certains Rois-Sorciers ont survécu jusqu’à mainte- Ils vivent dans les rivières de Lémurie. Quand ils
nant en faisant appel à leur magie la plus maléfique. sont affamés (c’est-à-dire souvent), ils s’attaquent à
Attributs : Vigueur 3 ; Agilité 0 ; Esprit 3 tout ce qui se présente, même des embarcations. Leur
Combat : Attaque (armes) +2, dégâts 1d6+3. peau épaisse peut avoir n’importe quelle couleur.
Défense : 2 Attributs : Vigueur 12 ; Agilité 0 ; Esprit -1
Protection : 3 (pas de zones vitales) Combat : Attaque (morsure) +2, dégâts 2d6+2.
Vitalité : 13 Défense : 0
Points de Pouvoir : 13 Protection : 2 (peau épaisse)
Vitalité : 60
Morts-vivants
Serpent de mer
Des cadavres ranimés par la sorcellerie ou l’alchimie.
Selon l’état de décomposition du cadavre, un mort-vi- De gigantesques serpents de mer, deux fois plus gros
vant peut avoir l’aspect d’un homme au teint verdâtre qu’un navire de guerre, recouverts d’écailles solides
ou n’être plus qu’un squelette. protégeant un cerveau de la taille d’une huître.
Attributs : Vigueur 3 ; Agilité 0 ; Esprit -1 Attributs : Vigueur 14 ; Agilité -1 ; Esprit -1
Combat  : Attaque (morsure) +2, dégâts 1d6-1 (le Combat : Attaque (morsure) +1, dégâts 3d6.
mort-vivant doit d’abord réussir une attaque à mains Défense : 0
nues) ; Attaque (mains nues) 0, dégâts 1d6 ; Attaque Protection : 5 (peau très épaisse)
(armes) 0, dégâts 1d6 +3. Vitalité : 70
Défense : 0
Protection : 3 (pas de zones vitales) Tyrannosaure
Vitalité : 10
Surnommé le dragon de la jungle par les chasseurs
Poulpe géant des jungles de Qush et de Qo. L’existence d’un tyran-
nosaure est guidée par sa faim insatiable – une éternelle
Il s’agit du plus grand monstre marin connu en succession de longues poursuites et de courts repas.
Lémurie, doté de dix tentacules capables d’entraîner un Attributs : Vigueur 10 ; Agilité 0 ; Esprit 0
galion sous l’eau. Le spécimen le plus gros a été aperçu Combat  : Attaque (morsure) +3, dégâts 2d6  ;
dans la mer Vhendis. En combat, il n’utilise au plus Attaque (paire de griffes) +1, dégâts 2d6.
que deux tentacules, les autres se contentant de battre Défense : 0
furieusement les flots pour impressionner vos joueurs. Protection : 4 (peau très épaisse)
Attributs : Vigueur 18 ; Agilité -4 ; Esprit -2 Vitalité : 50
Combat : Attaque (tentacules) +0, dégâts 4d6. En
cas d’attaque réussie, le poulpe géant amène immédia- Ver des glaces
tement sa victime à sa bouche pour l’engloutir.
Défense : 0 Des serpents recouverts de fourrures que l’on trouve
Protection : 6 (peau très épaisse et caoutchouteuse) dans les terres du nord. Ils sont lents et tentent donc
Vitalité : 100 de s’approcher discrètement de leurs victimes. Ils
crachent ensuite une brume soporifique sur leur cible
Rat géant avant de s’enrouler autour d’elle pour l’étouffer.
Attributs : Vigueur 3 ; Agilité 0 ; Esprit -1
En plus de leurs yeux verts et de leurs crocs empoi- Combat  : Attaque (Haleine) +4, dégâts (spécial)  ;
sonnés, leur taille peut atteindre celle d’un petit chien. Attaque (morsure) +2, dégâts 1d6-1 ; Constriction +2,
Des spécimens encore plus grands vivraient cachés dégâts 1d6-1
dans les égouts des grandes cités de Lémurie. Défense : 0
Attributs : Vigueur –1 ; Agilité 2 ; Esprit -1 Protection : 0
Combat : Attaque (morsure) +3, dégâts 1d3. Vitalité : 10
Défense : 3
Protection : 0
Vitalité : 5

68
Brume du ver des glaces Défense : 0
Cette brume affecte toute personne dans un Protection : 0
rayon de trois mètres autour du ver des glaces. Vitalité : 8
Les Héros pris dans cette brume sont dimi-
nués pendant deux rounds (subissant un -2 Xolth
en attaque, leur mouvement divisé par deux).
Après ces deux rounds, ils doivent faire un jet en D’immenses vers hideux se reproduisant dans
Vigueur difficile (-2). En cas d’échec, ils sombrent les cavernes, les catacombes et les cités disparues de
dans l’inconscience. En cas de succès, ils éliminent Lémurie. Ils sont aveugles et consomment leurs proies
les effets de la brume au bout de deux rounds (ou en les enveloppant dans leurs anneaux visqueux. Les
immédiatement en cas de succès héroïque). Une plus grands xolths sont pratiquement invulnérables. Un
fois inconscient, le Héros se réveillera au bout de xolth grandit tout au long de sa vie – ainsi, un spécimen
cinq minutes s’il réussit un jet de vigueur diffi- de plus de 30 mètres était vénéré par des cultistes de Ba’al
cile (-2) ou une heure dans le cas contraire. dans les catacombes de Queb et on soupçonne qu’il en
existe de plus grands. Si l’on en croit l’Edda pourpre, les
Veuve noire Xolths ont peur du feu mais de rien d’autre.
Attributs : Vigueur 16 ; Agilité -3 ; Esprit -3
Une araignée minuscule qui affectionne les lieux Combat : Attaque enveloppante +0, dégâts (spécial).
humides et chauds comme les jungles et les zones Une fois enveloppé, le Héros doit tuer le xolth ou tailler
marécageuses. Elle pond ses œufs en même temps son chemin dans sa chair pour ne pas être absorbé. Il
qu’elle mord sa victime. Quelques jours plus tard, des encaisse 1d6 points de dégâts pour chaque round où il
centaines d’araignées éclosent dans la blessure et se est pris dans les anneaux de la créature.
frayent un chemin dans la chair de leur hôte, le tuant Défense : 0
généralement au cours du processus. Protection : 6 (pas de points vitaux)
Vitalité : 85
Attributs : Vigueur –4 ; Agilité 4 ; Esprit -4
Combat  : Attaque (morsure) +5, dégâts 1 Yéti
(+spécial)
Défense : 5 On les trouve dans les régions les plus froides du
Protection : 0 continent. Leur mauvais caractère est secondé par
Vitalité : 1 quatre bras capables de broyer un homme en quelques
secondes.
Vipère écarlate Attributs : Vigueur 5 ; Agilité 0 ; Esprit -1
Combat  : Attaque (morsure) +0, dégâts 1d6  ;
Des serpents de petite taille que l’on trouve dans les Attaque (deux griffes) +1, dégâts d6-1
déserts au-delà de Malakut et Halakh. Leur morsure Défense : 1
est venimeuse et capable de paralyser un homme adulte. Protection : 1 (peau épaisse)
Un héros doit réussir un test de Vigueur difficile (-2) Vitalité : 15
pour échapper à la paralysie. Une fois paralysée, la
victime meurt dans l’heure. Un test de Vigueur diffi- Yorth
cile (-2) réussit permet d’éviter la mort.
Attributs : Vigueur –2 ; Agilité 4 ; Esprit -4 Les yorths sont de grands serpents cornus (jusqu’à
Combat : Attaque (morsure) +4, dégâts d2+poison trois mètres de long) dont l’épine dorsale est parcourue
Défense : 4 d’épines acérées. Leur couleur dépend de l’endroit où
Protection : 0 ils vivent : dans les collines, les montagnes et même les
Vitalité : 2 plaines de Klaar.
Attributs : Vigueur 4 ; Agilité 2 ; Esprit -1
Xolag Combat : Attaque (morsure) +3, dégâts 1d6
Défense : 2
Ces hybride moitié plante et moitié animal sont Protection : 3 (peau épaisse & épines acérées)
capables de mouvements limités afin de capturer des Vitalité : 20
petits animaux, voire des hommes peu prudents, en
utilisant leurs deux longs tentacules flexibles.
Attributs : Vigueur 2 ; Agilité -1 ; Esprit -2
Combat : Attaque (deux tentacules), +0, dégâts 1d6-1.

69
Les Dieux de Lémurie Ardra : déesse de la chance, dame de la fortune. Vénérée
par les joueurs ou toute personne qui a besoin de chance
quand tous les autres dieux font la sourde oreille.

«— Par les Dieux ! »


Amenok  : dieu du voyage, l’éclaireur. Au départ,
il était le dieu des Céruléens, mais il est maintenant
un serment Lémurien traditionnel invoqué par de nombreux voyageurs.
Ta’lab : le dieu des étoiles. Il précipita sur terre la
comète qu’Ormenos forgea pour créer l’Orbelame.
L’ensemble du panthéon Lémurien est décrit ci-des- Varuna : Seigneur des mers, dieu des océans, maître
sous. La plupart des prêtres et des érudits ayant du mal des flots. Invoqués par les marins et les pirates de
à s’accorder sur une nomenclature exacte des dieux toutes les mers.
Lémuriens, nous vous livrons donc ici les noms les plus Ormenos : le forgeron divin, celui qui forgea l’Orbe-
usités. Certains dieux ont perdu de leur influence et, en lame. Sa forge serait au fond du volcan du mont Kolvis.
dehors de quelques notes dans de vieilles chroniques, Dieu des forgerons, des armuriers et même de certains
on ne connaît plus d’eux que leurs noms. alchimistes (qui pourtant ne vénèrent pas les dieux).
Certains érudits pensent que les dieux sombres Amon : le lumineux, seigneur de la lumière, dieu du
devraient être intégrés au panthéon Lémurien alors que soleil. Culte très répandu.
d’autres s’y opposent farouchement et préfèrent les consi- Yaghūth : (Inconnu)
dérer comme des démons. Le débat continue à ce jour.
Les Dieux Sombres
Le panthéon Lémurien
Ahriman : seigneur du néant, le dieu sombre. Dieu
Asherah : déesse de la vie sous toutes ses formes. des druides noirs et des Rois-Sorciers.
Elle est vénérée par de nombreux guérisseurs et les Ba’al  : démon de la folie, vénéré par les druides
femmes désirant des enfants. jaunes. On raconte qu’il séjourne dans les marais de
Durgan : dieu de la guerre et père des batailles. Peu Festrel. Les fidèles de Ba’al sont devenus très ambi-
de soldats et de mercenaires ne lui adressent pas au tieux dernièrement.
moins une prière au cours de leurs brèves existences. Nemmereth : les druides gris vénèrent les aspects
Hludane : déesse de la fertilité. Les fermiers et toute les plus noirs de ce dieu.
personne dépendant de l’agriculture pour survivre, Beherith  : le massacreur, le seigneur des douleurs.
comme les aubergistes ou les boulangers, lui adressent Vénéré par les druides sombres et certains tortionnaires.
leurs prières. Oggun : le seigneur du feu, vénéré par les druides
Beelshamen  : dieu des tempêtes et seigneur du rouges. Il demeure sur la côte de feu où règne sa fidèle
tonnerre. Vénéré par l’ensemble de la population. le plus dévouée : la Reine Sorcière Methyn Sarr.
Atargatis : déesse des étoiles et de la nuit. Vénérée Karun : seigneur du sang et dieu du sacrifice. Vénéré
par les noctambules et ceux qui se reposent sur la navi- par les druides pourpres. Karun exige toujours un
gation aux étoiles, comme les marins ou les pilotes. sacrifice humain à ses druides pour les faire bénéficier
Dhu’l-Halasa : (inconnu) de ses pouvoirs.
Tanit : (inconnu) Dahag : (inconnu)
Hurm : roi des dieux, père universel. Vénéré par tous. Aghasura : (inconnu)
Lyaeus : le dieu des arts. Parmi ses fidèles on trouve les
ménestrels et les bardes, les aubergistes comme les nobles.
Dzakar  : le seigneur des vents, le messager. Peu
connu par la majorité de la population, mais très prisé
Glossaire de
par les marins. termes lemuriens
Ogma : dieu de la sagesse et du savoir. Vénéré par
les scribes et les érudits. Allanium  : un métal plus léger que l’air une fois
Hubal : (Inconnu) transformé par un procédé alchimique. Utilisé pour la
Cypris : la séductrice, déesse de l’amour. Vénérée majo- fabrication des navires volants de la flotte de Satarla.
ritairement par les courtisans. Les temples de Cypris ne Annales de Parsool : l’histoire de la cité de Parsool,
sont ni plus ni moins que des bordels de luxe. gardées dans le palais du roi de la ville.
Nemmereth  : le gardien du sommeil, le dieu de Arbir : la lance à trois pointes de Malakut. Arme de
la mort. Vénéré par des prêtres, mais également par prédilection de la garde jemadar.
les druides gris qui le considèrent comme un Dieu Chroniques d’Oomis : l’histoire et les annales de la
sombre. ville d’Oomis, gardées dans la bibliothèque de la ville.

70
Codex Ygddar : un compte-rendu de l’expansion de
l’humanité sous le règne de Kylarth, écrit par des géné-
rations de scribes d’Ygddar. Il relate la mort de Kylarth
dans les marais de Festrel et la chute des antiques cités
de l’est. Il est censé contenir certains des secrets les
mieux gardés des anciens pour qui saura les déchiffrer.
Comète : lancée sur terre par le dieu Ta’lab et à partir
de laquelle fut forgée l’Orbelame. La Reine Sorcière,
Methyn Sarr est réputée pour posséder les restes de
l’épée légendaire dans sa forteresse de la côte de feu.
Druides Gris  : le culte du dieu de la mort,
Nemmereth. Les druides gris considèrent qu’être
sacrifié à leur dieu est un honneur. La cité des assassins
d’Halakh abrite le centre de leur culte.
Druides jaunes : ces druides que l’on croyait disparu
après la chute des Rois-Sorciers continue à vénérer
Ba’al, le dieu de la folie dans leurs temples cachés
d’Oomis et de Lysor.
Druides pourpres : des cultistes maléfiques qui prati-
quent les sacrifices humains comme passe-temps pour
satisfaire leur dieu : Karun, le seigneur sanglant. Leurs
principaux temples se trouvent à Malakut et à Halakh
mais leur culte est présent dans toute la Lémurie.
Druides rouges : les fidèles de Oggun, le seigneur
du feu.
Druides Sombres : ces cultistes maléfiques vivent Les tomes de Satarla  : les annales de l’histoire de
dans la ville de Zalut, la cité des sorciers. Ils tentent Satarla, gardées dans la grande bibliothèque de Satarla.
d’émuler les Rois-Sorciers de l’ancien temps et vénè- Manuscrit du néant : l’antique recueil des connais-
rent les Dieux sombres Ahriman et Beherith. sances des Rois-Sorciers. Il est écrit en démonique et
Garde Jemadar : le corps des gardes du corps de la reine donc incompréhensible pour le commun des mortels.
Suria de Malakut, composé exclusivement de femmes. Orbelame  : l’épée légendaire forgée dans une
Elles sont connues pour leur maîtrise du arbir (une lance) comète. Elle fut d’abord utilisée par Hrangarth puis
et leur loyauté ainsi que leur dévotion à leur reine. fut perdue dans les marais de Festrel par le seigneur
Gloire de Parsool : le navire le plus prestigieux de Kylarth. L’épée fut retrouvée par le seigneur Thangard
la flotte de Parsool. d’Ushal et utilisée pour détruire les Rois-Sorciers une
Grimoire de Jesharek : un autre recueil de connais- seconde fois. Elle fut brisée au cours du combat et
sances légendaire, écrit par Jesharek et gardé dans sa perdue dans les profondeurs de la faille de l’Hydre.
tour près des Monts Aizkor. Prêtres : les prêtres vénèrent le panthéon Lémurien et
Janium : le plus solide et le plus rare des métaux. on trouve des temples dans toutes les villes du continent. Ils
Il est noir, lisse et extrêmement dense. Le secret de n’ont cure des dieux sombres des druides et ne goûtent guère
sa fabrication a été perdu et de nombreux alchimiste les sacrifices humains. Seul le dieu de la mort, Nemmereth
tentent encore de le retrouver. est vénéré par les druides comme par les prêtres.
Jazite : un métal précieux, recherché pour ses teintes Rhadathmazar : un grimoire de savoirs maléfiques,
changeantes. gardé par les sorciers de Zalut.
Kriss : un couteau à la lame ondulée utilisé par les Scribes d’Ygddar : des érudits chargés d’écrire l’histoire
assassins d’Halakh. des cités d’Yggdar, Ushal, Qeb, Qiddesh et Qar. Ils ont déjà
L’Edda Pourpre : un recueil de savoirs légendaires, rédigé de nombreux volumes dont le codex d’Yggdar.
gardé dans la grande librairie de Satarla. Bien des Vaisseau volant : des navires volants faits d’allanium.
érudits aimeraient le parcourir, mais ils doivent se Lazarus Chalkeus, un alchimiste de Lysor, construisit
contenter de copies elles-mêmes extrêmement rares. le premier de ces vaisseaux. Le roi de Satarla lui en
Les parchemins d’Urceb : l’histoire d’Urceb dont de commanda une flotte entière à grands frais. Ces navires
nombreux chapitres ont disparu dans les catacombes sont propulsés par de puissants rotors qui peuvent leur
de la ville. On peut néanmoins en trouver des exem- permettre d’atteindre une vitesse de 75km/h.
plaires dans les bibliothèques des sorciers et des riches Vin de Raku : un vin excellent et onéreux fabriqué à
personnes de la ville. partir de baies de raku.

71
72
Chapitre 10
Les sagas
«   La carte était vieille, jaunie et tâchée par les années. Elle avait dû servir de repas aux
rats des catacombes où elle avait été trouvée. Elle avait néanmoins fini entre les mains d’un
marchand, puis entre celles de Molina Goth. Il observa la carte avec attention : l’écriture lui
était étrangère mais le dessin des côtes lui rappelait de vagues souvenirs. Cinquante pièces d’or,
ce n’était peut-être pas si cher payé pour une carte qui le mènerait peut-être jusqu’aux trésors des
anciens rois…  »
— Les parchemins d’Urceb
Les dernières années ont vu la réédition et la traduc-

Présentation générale tion d’œuvres majeures de la sword & sorcery.


Conan le Cimmérien, l’heure du dragon, les clous rouges,
Robert E. Howard, éditions Bragelonne : trois volumes
Vous trouverez ici deux scénarios destinés à vous qui regroupent l’intégralité des histoires du cimmérien
initier ainsi que vos joueurs aux règles de Barbarians écrites par Robert E. Howard, débarrassées des scories de
of Lemuria. Nous vous proposons également quelques ses précédentes traductions. Tout simplement indispen-
personnages prétirés pour les plus impatients d’entre sable si vous souhaitez comprendre de quoi il est question
vous. ici. Commencez par la Tour de l’éléphant et la Reine de la
Pour ce qui est d’écrire vos propres scénarios, aucune côte noire qui se trouvent dans le premier recueil.
règle et aucun conseil ne pourra vous aider si vous n’êtes Épées et démons, Épées et mort, Épées et brumes, Fritz
pas familier avec le genre littéraire qui a inspiré ce jeu. Leiber, éditions Bragelonne  : suivez les aventures de
La lecture d’un seul des ouvrages cités ci-dessous vous Fafhrd et du Souricier Gris, écrites par celui qui a créé
donnera plus d’idées qu’une pile de manuels de jeu de l’expression sword & sorcery.
rôle. Comment décrire un PNJ  ? Une ambiance  ? À Kane l’intégrale, Karl Edward Wagner, éditons
quelle rythme mener une partie ? Allez directement à Denoël  : suivez l’histoire de Kane, personnage qui
la source pour obtenir un début de réponse à ces ques- rappelle aussi bien Conan qu’Elric le nécromancien.
tions. Écrit par un ancien psychiatre au look de biker : haut
en couleur, violent et intense.

73
Prétirés
Krongar l’indomptable
Krongar est un barbare vigoureux né dans les terres
gelées de Valgard. Lorsque sa famille fut massacrée par
des pillards, il s’empara de l’épée et jura de retrouver
chacun de ces hommes et de les tuer. Krongar remplit
sa promesse il y a trois ans de cela, il a 18 ans.
Au cours de ces trois années, Krongar traversa les
monts Aizkor (où il eut à régler un différend avec un
ver des glaces concernant l’occupation d’une caverne)
et devint ami avec Jesharek le sorcier (en dépit de sa
méfiance à l’égard de la magie).
Il passa ensuite par Tyrus où il se fit voleur puis à
Satarla où, ironie du sort, il travailla pour le guet local.
Après un désaccord avec l’un de ses officiers (qu’il tua
ainsi que deux de ses collègues) Krongar fut jeté dans
l’arène.

Attributs : Vigueur 3 ; Agilité 1 ; Esprit 0 ;


Aura 0
Combat  : Bagarre 1  ; Mêlée 2  ; Tir 0  ;
Défense 1
Carrières : Barbare 2 ; Voleur 1 ; Soldat 1 :
Gladiateur 0
Vitalité : 13
Points d’héroïsme : 6
Armure : 2 (baudrier et bottes)
Armes : épée 1d6+3, lance 1d6+3
Langues : (parlée) Valgardien, Lémurien
Avantages  : Marqué par les Dieux  ; Épée
Valgardienne
Défauts : Méfiance à l’égard de la sorcellerie

74
Argol Arran
Argol est un ami de Sharangara et est un véritable
touche-à-tout. Quand il tenta de voler Ardeshir le
Sagace, celui-ci ne put se résoudre à livrer le jeune
homme aux autorités, il lui rappelait trop sa jeunesse.
Il décida d’initier Argol aux secrets de son art et
celui-ci montra rapidement un don pour l’alchimie. Il
apprit ainsi à fabriquer des potions diverses, des acides
et à forger des métaux exotiques.
Le seul problème d’Argol vient de son côté touche
à tout : il apprend vite, mais se lasse tout aussi vite. Il
quitta Ardeshir et reprit la route où son chemin croisa
celui de Sharangara.

Attributs : Vigueur 1 ; Agilité 1 ; Esprit 1 ;


Aura 1
Combat  : Bagarre 1  ; Mêlée 1  ; Tir 1  ;
Défense 1
Carrières : Voleur 1 ; Alchimiste 1 ; Forgeron
1 ; Mercenaire 1
Vitalité : 11
Points d’héroïsme : 5
Armure : 2 (baudrier et brassards)
Armes : épée 1d6+1, dague 1d3 +1
Langues  : (parlées)  Lémurien, Ygddari  ;
(écrites) Lémurien, Démonique, Ygddari
Avantages : Outils de voleur

75
Molina Goth
L’histoire de Molina Goth est celle d’un paysan
honnête mais pauvre devenu un marchand riche et
malhonnête. Après avoir hérité de la ferme de son père
il la vendit et se mit en route pour la cité de Parsool. Là
il vécut la grande vie jusqu’à ce que son héritage soit
dilapidé. Il réalisa alors qu’il lui serait plus simple de
dépouiller des gens que de travailler dans les champs
comme son père.
Cette révélation ne fut malheureusement pas du
goût des autorités de Parsool et Molina s’embarqua
pour les îles du crâne où il devint rapidement le second
d’un pirate réputé : Arkasha Boram. Il livra alors ses
nouveaux compagnons à trois navires de guerre de
Parsool afin de toucher la récompense pour leur
capture. Arkasha Boram parvient à s’enfuir et n’est pas
prêt d’oublier cette trahison.

Attributs : Vigueur 1 ; Agilité 2 (1*) ; Esprit


0 ; Aura 1 [* : en raison de ses protections]
Combat  : Bagarre 1  ; Mêlée 2  ; Tir 0  ;
Défense 1
Carrières : Fermier 0 ; Voleur 2 ; Pirate 1 ;
Marchand 1
Vitalité : 11
Points d’héroïsme : 5
Armure: 4 (armure de cuir, bottes, bras-
sards)
Armes : épée 1d6+1, dague 1d3+1
Langues  : (parlées) Lémurien, Langue des
mers
Avantages : Fortuné

76
Pellem Pharn
Pellem était autrefois un riche marchand d’Urceb
qui eut le malheur de déplaire à l’un des hommes de la
Reine Sorcière : Uthor Khan. L’influence de celle-ci au
sein de la cour royale et parmi les marchands de la ville
provoqua la ruine de Pellem.
Il fut vendu comme esclave, mais réussit à prouver
ses talents de guerrier à son nouveau maître qui l’envoya
combattre dans l’arène. Au bout de quelques années,
Pellem parvint à racheter sa liberté et à retrouver la
trace d’Uthor Khan qu’il exécuta sans autre forme de
procès.
La Reine Sorcière a donc ordonné à ses sbires de
retrouver Pellem Pharm et de le capturer afin qu’elle
puisse l’offrir en sacrifice à ses maîtres.

Attributs : Vigueur 1 ; Agilité 2 (1*) ; Esprit


0 ; Aura 1 [* en raison de son armure]
Combat  : Bagarre 1  ; Mêlée 2  ; Tir 1  ;
Défense 0
Carrière  : Noble 1  ; Esclave 0  ; Soldat 1  ;
Gladiateur 2
Vitalité : 11
Points d’héroïsme : 5
Armure : 4 (cotte de mailles et casque)
Arme : masse 1d6+1, dague 1d3+1
Langues  : (parlées) Lémurien  ; (écrites)
Lémurien
Avantages : Spécialisation : masse (avantage
créé par le joueur)  : le joueur lance un dé de
plus lorsque Pellem utilise sa masse favorite.
Défauts  : Recherché par la Reine
Sorcière (défaut créé par le joueur) :
à chaque fois que Pellem
arrive dans une ville,
le MJ lance 1d6 ; si il
obtient un 6, un des
sbires de la Reine Sorcière
traîne dans les parages.

77
Sharangara d’Oomis
Sharangara est une femme attirée par la connais-
sance et elle cherche sans relâche à accroître son savoir.
Née dans une famille de marchands, elle fut souvent
en contact avec les céruléens
Elle fit plus tard la connaissance d’Ardeshir le
Sagace qu’elle persuada de lui apprendre la sorcellerie.
Son don pour la magie en fit une des meilleures élèves
de l’irascible sorcier.
Sa beauté attira malheureusement l’attention d’un
noble désœuvré de Satarla. Séduire Sharangara devint
son obsession et quand elle se refusa à lui, il fit assas-
siner Ardeshir et brûler sa demeure. Elle prit la fuite
et retrouva un ancien disciple de son maître  : Argol
Arran. Tous deux ont juré de revenir un jour à Satarla
pour venger la mort de leur maître.

Attributs : Vigueur 0 ; Agilité 1 ; Esprit 1 ;


Aura 2
Combat  : Bagarre –1  ; Mêlée 0  ; Tir 2  ;
Défense 3
Carrières : Marchand 1 ; Scribe 1 ; Guérisseur
1 ; Sorcier 1
Vitalité : 10
Points d’héroïsme : 5
Points de pouvoir : 11
Armure : 2 (bikini de mailles et bracelets)
Armes : couteau 1d3, arc 1d6
Langues  : (parlées) Lémurien, Céruléen,
Beshaari  ; (écrites) Lémurien, Céruléen,
Beshaari et Démonique
Avantages : Amie des céruléens

78
Jandar Joth
Vendu en esclavage dans son enfance à des maîtres
particulièrement cruels, Jandar s’évada quelques années
plus tard et trouva refuge dans les jungles de Qush. Il
s’adapta rapidement à la rude vie de la jungle et celle-ci
devint pour lui une seconde demeure. Le légendaire
chasseur Lasean Elsevier rencontra le jeune sauvage
et le prit sous son aile. Jandar est maintenant un des
meilleurs chasseurs de toute la région et sert de guide
à bien des aventuriers.

Attributs : Vigueur 1 ; Agilité 2 ; Esprit 2 ;


Aura -1
Combat  : Bagarre 0  ; Mêlée 0  ; Tir 2  ;
Défense 2
Carrières : Vagabond 0 ; Voleur 1 ; Esclave
0 ; Chasseur 3
Vitalité : 11
Points d’héroïsme : 5
Armure : 0 (aucune)
Armes  : couteau 1d3+1, lance 1d6+1, arc
1d6
Langues  : (parlées) Lémurien, Gorn,
Valagardien
Avantages : Ami des bêtes ; Roi de la jungle ;
Odorat développé
Défauts : Frileux, Illettré

79
Rork Ansar
Rork est imposant, même pour un Céruléen. Il est
le second fils d’un chef de la tribu Ansar. Ses talents
pour le négoce sont bien supérieurs à ses talents de
chasseur. Ses passages fréquents dans la ville d’Oomis
lui ont permis de rencontrer Sharangara. Il a accepté
de l’aider après ses démêlées avec un noble de Satarla
ce dernier ayant également posé quelques problèmes
à Rork.

Attributs : Vigueur 4 ; Agilité –1 ; Esprit 1 ; Aura 1


Combat : Bagarre 2 ; Mêlée 2 ; Tir 0 ; Défense 0
Carrières  : Barbare 1  ; Noble 0  ; Marchand 3  ;
Chasseur 0
Vitalité : 14
Points d’héroïsme : 5
Armure : 2 (Peau dure et brassards)
Armes  : couteau 1d3+4, épée de grande
taille 1d6+6
Langues  : (parlées) Lémurien,
Céruléen, Siris  ; (écrites) Lémurien,
Céruléen, Siris
Avantages  : Vigueur
céruléene ; Colosse ;
Peau dure
Défauts  :
Deux mains
gauche ; Pataud

80
L’arène Sortir de la cellule
Si les joueurs font preuve d’imagination ou de
Présentation générale ténacité, ils devraient pouvoir sortir sans trop de diffi-
culté de leurs cellules. Ils peuvent forcer la grille ou la
Cette aventure très simple a pour but d’initier les crocheter, faire appel à la sorcellerie ou encore piéger
joueurs et le MJ en douceur. Elle se déroule par défaut à un garde. Une lourde porte en bois semble être la seule
Satarla, mais n’importe quelle autre ville peut faire l’af- sortie possible. Si les personnages tentent de la forcer
faire. L’objectif des personnages est très clair : ils viennent (test de vigueur à -4) ils attireront immanquablement
d’être jetés en prison et doivent s’évader ou mourir dans l’attention des gardes de l’autre côté. Il est également
l’arène ! Cette base très simple devrait vous permettre possible de la crocheter en réussissant un test difficile
d’improviser les détails de l’aventure à la volée. (-2) en utilisant une carrière appropriée. Un person-
Au fond de leurs cachots, les personnages auront nage qui pense à écouter aux portes entendra un brou-
l’opportunité de faire connaissance et d’échafauder un haha ressemblant à celui d’une cantine.
plan d’évasion. Ils auront, de toute manière, à affronter De l’autre côté de la porte se trouve ce qui semble
nombre de gardiens et des bêtes féroces venues des être le réfectoire destiné aux gardes et au personnel de
recoins les plus sombre des jungles de Qush. l’arène. Considérez qu’il y a environ quatre gardes par
joueur présent. La pièce est éclairée par des torches
Prisonniers ! et comporte tout l’ameublement nécessaire dans un
réfectoire : table chaise, chaudron rempli de soupe, etc..
Les personnages sont les seuls occupants d’une Cette pièce possède une sortie principale, un passe-
cellule sombre et nauséabonde située dans les salles plat menant aux cuisines et un vide ordure donnant
souterraines d’une arène. Elle est fermée par une directement sur les égouts.
lourde grille en bronze vert-de-gris. La lumière vient La sortie principale débouche sur un escalier qui
d’une torche fixée à l’autre bout de la pièce sur laquelle donne sur le couloir menant aux arènes d’un côté et de
donne la cellule et d’un soupirail de très petite taille. l’autre, faites votre choix :
Il s’agit visiblement de la salle des gardes, dotée d’une
table et d’une paire de chaises. Plus loin les person-
• des enclos accueillant les bêtes sauvages utilisées
dans l’arène
nages peuvent apercevoir les grilles de deux autres • la salle des gardes (et leur armurerie...)
cellules, visiblement occupées par d’autres prisonniers. • des corridors menant aux loges de la noblesse

Introduction • des escaliers menant sur les gradins


• d’autres cellules
Soyez prêts à improviser par rapport aux décisions
Les personnages vont pouvoir se présenter les uns des joueurs et éviter au maximum les « Euh, mais non par
aux autres. Laissez les joueurs expliquer la raison de là c’est pas possible ». Quels que soient leurs choix, main-
leur présence dans cette cellule. Cela peut-être suite tenez la pression autant que possible. Débouler dans la
à une rixe dans une taverne qui a dégénéré, un vol, le cuisine par le passe-plat déclenchera la panique, passer
personnage peut être un esclave évadé ou être accusé par les égouts les amènera à rencontrer le gardien des
d’espionnage. Quoi qu’il en soit, cela doit être suffi- lieux : un crocodile géant qui se nourrit des déchets de
samment grave pour justifier le fait d’être jeté dans l’arène (et des restes des combattants)... L’alerte ayant
l’arène. de toute manière été donnée, ils peuvent s’attendre à
trouver du monde à la sortie. Faites leur comprendre
À première vue qu’ils doivent rester en mouvement et qu’aucun lieu ne
peut servir de cachette bien longtemps.
Les personnages qui tentent de forcer la grille
doivent réussir un test de vigueur improbable (-4) pour L’arène
y parvenir. Les murs sont solides et recouverts d’inscrip-
tion diverses (et souvent vulgaires). Le sol est couvert Si jamais les personnages se retrouvent dans l’arène,
de paille. Les personnages entendent des clameurs et décrivez bien les cris de la foule, les cadavres des gladia-
un groupe de gardes vient chercher les prisonniers se teurs évacués, les murs tachés de sang. Soyez bref, ne
trouvant dans les autres cellules. Certains d’entre eux donnez qu’un détail ou deux. Un bruit, une odeur, une
supplient les gardes de les laisser là, mais sont emmenés image, pas tout à la fois. Les gardes se trouvant sur
de force. Inutile de vous attarder trop longtemps sur le l’enceinte de l’arène leurs jetteront quelques armes (une
sujet, il est de temps de passer à l’action ! par Héros). Une grille s’ouvre alors et laisse sortir un

81
jemadar (voire deux si il y a plus de trois héros et qu’ils très bien s’agir d’aller au bordel, de faire la fête ou de
ont encore tout leur stock de points d’héroïsme et de s’acheter une arme. Les joueurs ne sont pas obligés de
vitalité). S’ils survivent au combat, ils seront ramenés répondre à cette question si rien ne leur vient à l’es-
(désarmés) dans leur cellule. Faites leur remarquer que prit.
la grille par laquelle sont entrés le (ou les) jemadar(s) Les premiers jours de navigation se déroulent dans
est resté ouverte. Pimentez le tout en indiquant qu’un encombre mais au soir du troisième jour, la vigie aper-
noble fait punir sa femme adultère en la précipitant çoit une ombre de grande taille se déplacer sous l’eau
dans l’arène aux côtés des héros. Rappelez aux joueurs (deux fois la taille du galion). L’ombre disparaît pendant
que l’utilisation des points d’héroïsme leur permet quelques minutes puis le galion est soudain percuté
d’introduire de nouveaux éléments dans l’histoire  : par en bas. La tête d’un serpent de mer émerge alors
des bannières qui permettent d’accéder à l’enceinte, un des eaux et se met à attaquer le navire. Un personnage
garde imprudent qui tombe dans l’arène, une bagarre qui se rend dans la cale verra que le navire est sévère-
dans les gradins qui détourne l’attention des gardes... ment touché et commence à prendre l’eau. Le galion
Vous avez le choix ! ne possède pas de canon (la poudre n’existe pas encore
en Lémurie) mais une baliste se trouve à la proue du
Rencontres navire (et peut être dirigée sur les côtés). Le capitaine
est dévoré par le serpent ce qui sème la panique parmi
Les gardes – Ils sont considérés comme de la l’équipage. C’est aux joueurs d’agir s’ils veulent s’en
piétaille avec les scores suivants : sortir !
Attributs : Vigueur 0 ; Agilité 0 ; Esprit 0 ; Aura 0
Combat : Bagarre 0 ; Mêlée 0 ; Tir 0 ; Défense 0 L’île maudite
Carrières : Garde 1 
Vitalité : 3 Quoiqu’il arrive, la Sirène Pourpre finit par couler et,
Armure : 3 (armure de cuir et casque) si les Héros n’ont pas tué le serpent, celui-ci continue
Armes : lance 1d6, arbalète 1d6+2 à dévorer les membres d’équipage survivants. Cette
Les caractéristiques des jemadars et des crocodiles fois-ci, ils ne pourront que sur leurs armes et leurs
géants se trouvent à la fin du chapitre 9. éventuels éclairs de génie. Au petit matin, les person-
nages échoueront sur les rivages de l’île maudite. Si

L’’île maudite vous le souhaitez, ils peuvent être accompagnés par


une poignée de survivants.
L’île est couverte par une jungle très dense. Toute
personne portant une armure plus lourde qu’une
Présentation armure de cuir subira un malus de -2 a toutes ses
actions en raison de la moiteur qui règne dans la jungle.
Il y a fort à parier que les personnages auront à un Tout personnage possédant une carrière appropriée
moment ou un autre besoin de prendre un bateau, que (chasseur, barbare..) pourra tenter de trouver une piste
ce soit pour changer d’air ou fuir des adversaires trop dans la jungle. Un test réussi lui permettra d’ailleurs de
tenaces. Malheureusement pour eux leur navire sera découvrir que leur groupe est suivi.
attaqué par un serpent de mer qui les forcera à aborder
les côtes d’une île maudite. Les cannibales attaquent !
Alors qu’ils exploreront l’île, les personnages seront
confrontés à des hordes de cannibales, aux pièges d’un Les cannibales tenteront de prendre les personnages
ancien temple des Rois-Sorciers et à une créature aussi au piège à l’aide d’un filet jeté du haut des arbres. Il
ignoble que redoutable : un xolth. s’abattra automatiquement sur les compagnons des
Héros s’ils les ont accompagnés. Il y a quatre canni-
Le voyage bales pour chaque personnage, ils attaquent avec des
javelots et des sarbacanes. Les ultimes rescapés de la
Les personnages prennent place à bord de la Sirène Sirène Pourpre sont tués au cours de cette attaque et
Pourpre, un galion satarlan. Faites commencer l’aven- il revient encore une fois aux personnages de faire le
ture avec les personnages à bord du bateau alors que ménage. Une fois le combat terminé, les Héros décou-
celui-ci a déjà quitté le port, histoire d’éviter les pala- vriront le village des cannibales qui a visiblement été
bres inutiles. Vous pouvez éventuellement demander attaqué il y a peu. L’utilisation de carrières adéquates
au joueur ce qu’ils ont fait avant d’embarquer  : pourra apprendre aux personnages que les cannibales
«  Décrivez-moi une tâche importante et une seule ont été tués avec des armes blanches par un petit
que vous avez accompli avant d’embarquer  ». Il peut groupe d’hommes chaussés de bottes. Ils découvrent

82
alors une piste qui mène par-delà une barrière faites
de têtes plantées sur des piques, visiblement par les
cannibales.

Le temple en ruines
Les personnages découvriront alors les ruines d’un
temple recouvert par la végétation. Les figures de
serpents sculptées dans la pierre semblent observer
les Héros. Nombre de figures grimaçantes à demi
recouvertes de lianes donnent au lieu une ambiance
des plus lugubre. Un personnage un peu érudit recon-
naîtra dans ces ruines un temple des Rois-Sorciers. Ils
entendront alors les bruits d’une conversation venant
des profondeurs du temple.

Les profanateurs
Ces voix appartiennent à un petit groupe d’hommes
armés (quatre par joueur) mené par un noble arrogant.
Ils ne sont pas d’humeur à négocier avec les person-
nages et les attaqueront à vue. Si les Héros décide d’in-
terroger l’un d’eux ou de les espionner, ils apprendront Rencontres
que le chef de l’expédition est un pilleur de tombe
nommé Addelgar Vivelame. Il semble persuadé que Les cannibales – De la piétaille pour distraire vos
le temple renferme de nombreuses richesses et savoirs aventuriers
anciens – et il n’est pas d’humeur à les partager avec Attributs : Vigueur 1 ; Agilité 0 ; Esprit –1 ; Aura 0
qui que ce soit. Si les choses tourne à son désavantage, Combat : Bagarre 0 ; Mêlée 0 ; Tir 0 ; Défense 0
il tentera de convaincre les joueurs de son utilité (« Je Carrières : Chasseur 1 
connais parfaitement tous les pièges de ce genre de Vitalité : 3
temple ! »). Il pourra en plus indiquer où se trouve le Armure : 0 (aucune)
petit voilier avec lequel ils sont venus sur l’île. Armes : javelot 1d6+1, sarbacane 1 (+ poison, voir le
poison des crocodiles géants au chapitre 9)
Au cœur des ténèbres
Les mercenaires – De la piétaille au front bas
Au centre du temple, les personnages trouveront Attributs : Vigueur 1 ; Agilité 0 ; Esprit –1 ; Aura 0
une statue de Beherith, le seigneur des douleurs. Combat : Bagarre 0 ; Mêlée 1 ; Tir –1 ; Défense 0
Addelgar ou un personnage possédant la carrière Carrières : Mercenaire 1
appropriée saura que le trésor se trouve sous la statue Vitalité : 3
du dieu sombre, mais avant qu’ils ne puissent trouver Armure : 2 (armure de cuir)
le mécanisme permettant de la déplacer, les murs du Armes : épée 1d6
temple commencent à trembler et surgit alors un ver
géant d’une quinzaine de mètres  : un Xolth  ! Si les Addelgar Vivelame – Un nobliau d’Urceb devenu
Héros survivent, ils trouveront une fortune en pièces pilleur de tombes pour renflouer sa famille désar-
d’or et en gemmes ainsi que des ouvrages de sorcellerie gentée.
et d’alchimie (rédigés en démonique). Ils ne pour- Attributs : Vigueur 0 ; Agilité 1 ; Esprit 2 ; Aura 1
ront toutefois pas s’emparer de la totalité du trésor, le Combat : Bagarre 0 ; Mêlée 3 ; Tir 0 ; Défense 1
combat contre le Xolth ayant fragilisé les colonnes du Carrières : Noble 1 ; Érudit 1 ; Voleur 1 ; Marchand 1
temple qui commence à s’effondrer ! Vitalité : 10
Points de vilenie : 1
Armure : 2 (armure de cuir)
Armes : rapière 1d6, dague 1d3

Les caractéristiques du serpent de mer et du Xolth


se trouvent au chapitre 9.

83
Appendice
Avantages & défauts
Vous trouverez ci-dessous la liste des avantages et défauts de Barbarians of Lemuria. Cette compilation est
plus générique et n’est pas liée à la Lémurie. Il vous sera ainsi plus facile de l’adapter à l’univers de votre
choix.

Sens développé : vous avez l’odorat, l’ouïe, ou la vue

Avantages liés au combat particulièrement développé. Lancez un dé supplémen-


taire lorsque vous faites appel à ce sens particulier.
Vigoureux : vous êtes particulièrement fort. Ajoutez
Boucher  : vous pouvez utiliser des armes à deux 1 point à votre vigueur, votre maximum dans cet
mains avec une seule main ou manier des versions attribut est de 6 (au lieu de 5 normalement).
géantes d’armes à deux mains. Vision nocturne : certains peuples sont nyctalopes.
Maître de [arme] : vous êtes entraîné au maniement Lancez un dé de plus lorsque le manque de lumière
d’une arme spécifique. Lancez un dé supplémentaire impose des malus à la vision.
lorsque vous l’utilisez.
Tueur de [ennemi]  : vous avez une catégorie de
personne en horreur. Il peut s’agir des pirates, des
nobles ou d’un peuple particulier. Lancez un dé de
Avantages sociaux
plus quand vous les combattez. Ami des bêtes : les animaux domesticables n’ont pas
peur de vous et vous les dressez plus facilement. Les

Avantages physiques bêtes sauvages sont moins enclines à vous attaquer.


Lancez un dé de plus lorsque vous avez affaire à des
animaux.
Colosse : vous êtes capable de canaliser votre puis- Ami des [peuple] : vous vous entendez particulière-
sance dans n’importe quelle tâche où la force brute est ment bien avec un peuple ou une catégorie de personne
requise. Lancez un dé supplémentaire lorsque vous spécifique. Lancez un dé supplémentaire lorsque vous
essayez de briser, soulever, tirer ou pousser des objets. avez affaire à ce groupe.
Discret  : vous êtes particulièrement silencieux. Attirant : vous êtes particulièrement beau ou sédui-
Lancez un dé de plus chaque fois que vous devez vous sant. Lancez un dé de plus lorsque cette qualité peut se
montrer discret. révéler importante.
Dur à cuire  : vous êtes solidement charpenté. Étiquette: les règles de la bonne société n’ont pas de
Gagnez 2 points de vitalité supplémentaires. secrets pour vous. Lancez un dé de plus quand votre
Grâce féline  : vous êtes particulièrement gracieux sens de l’étiquette est applicable.
et athlétique. Ajoutez 1 point à votre agilité, votre Fêtard : vous faites la fête comme personne. Lancez
maximum dans cet attribut est de 6 (au lieu de 5 un dé de plus lorsque vous tentez d’obtenir quoi que
normalement). ce soit dans une taverne (ou une fête), qu’il s’agisse
Peau dure  : votre peau est si épaisse qu’elle vous d’informations ou d’équipement.
accorde un point de protection. Fortuné : que ce soit par le biais d’un héritage, du
Récupération rapide : vous êtes plus endurant que commerce ou de la violence, vous êtes devenu incroya-
la moyenne. Après un combat, vous récupérez un point blement riche. Vous possédez des terres autour de votre
de vitalité supplémentaire. lieu d’habitation, une propriété en ville et un galion
Résistant aux poisons : vous êtes devenu plus résis- dans le port. Lancez un dé supplémentaire lorsque
tant aux effets des poisons et des toxines, soit parce que vous tentez d’obtenir quoi que ce soit dans votre ville.
vous travaillez avec ou parce qu’on en a testé sur vous. Intimidant : vous êtes impressionnant. Lancez un
Lancez un dé de plus à chaque fois que vous devez dé de plus lorsque vous forcez quelqu’un à vous donner
résister aux effets de la drogue, du venin, des toxines et une information ou à agir contre son gré.
même de l’alcool.

84
Outils de voleur  : vous possédez des outils de
crochetages de très bonne facture ce qui vous permet
de lancer un dé supplémentaire lorsque vous tentez de
forcer une porte ou de désarmer un piège

Avantages culturels
Artiste : vous êtes un artiste talentueux. Lancez un
dé de plus lorsque vous créez ou estimez des œuvres
d’art.
Érudit  : vous avez reçu une éducation particuliè-
rement poussée pour votre époque. Choisissez une
spécialité parmi l’astronomie, la faune et la flore, la
géographie, la Loi ou l’Histoire. Quand vos connais-
sances peuvent se révéler utile lancez un dé de plus.
Pisteur : vous êtes habitué à chasser dans un milieu
particulier (désert, forêts, marais...). Quand vous pistez,
chassez ou posez des pièges dans ce type d’environne-
ment, vous bénéficiez d’un dé supplémentaire.
Pied marin : vous êtes un vieux loup de mer. Vous
lancez un dé supplémentaire pour toute activité
concernant ou prenant place sur un navire.

Avantages liés au surna- Borgne/Oreille manquante  : vous avez perdu un


œil ou une oreille dans un combat. Lancez un dé de
turel plus quand le MJ l’estime nécessaire au vu de votre
handicap.
Maître des arcanes : vous avez étudié la sorcellerie Délicat  : vous êtes pâlichon et un brin douillet.
de ceux qui régnaient sur le monde avant les hommes. Diminuez votre vitalité de deux points.
Vous lancez un dé de plus lorsque vous lancez un sort, Deux mains gauches et onze pouces  : vos doigts
mais vous gagnez un défaut supplémentaire. boudinés ne sont pas vraiment prévus pour les travaux
Marqué par les dieux  : vous êtes favorisé par les de précisions. Lancez un dé de plus lorsque vous devez
Dieux. Vous gagnez un point d’héroïsme supplémen- crocheter une porte, tirer à l’arc ou à l’arbalète ou
taire. travailler en finesse.
Pouvoir du Néant  : vous tirez votre pouvoir des Dur d’oreille : vous êtes dur de la feuille. Lancez un
recoins les plus obscurs de l’univers. Vous gagnez deux dé de plus quand votre acuité auditive est en question.
points de pouvoir. Inadapté  : vous êtes particulièrement handicapé
Résistant à la magie : votre proximité à la sorcellerie lorsque vous êtes confronté à un environnement précis
vous permet d’y résister plus facilement. Lorsqu’un (chaleur, froid, pleine mer, milieu sauvage, ville...).
sort est lancé sur vous, lancez 1d6. Un résultat de 6 Lancez un dé de plus pour toute activité entreprise
indique que le sort ne fonctionne pas sur vous. dans ces conditions.
Sentir la magie  : vous avez une affinité avec la Manchot/unijambiste : il vous manque une main,
sorcellerie et la magie. Lancez un dé de plus lorsque un bras ou une jambe. Vous avez donc un crochet ou
vous avez affaire à des sorciers et leurs pouvoirs. une jambe de bois. Lancez un dé de plus quand le MJ
l’estime nécessaire au vu de votre handicap.

Défauts Physiques Pataud : vous êtes gauche et peu gracieux. Lancez


un dé de plus lorsque votre équilibre est en jeu.
Souffreteux : vous êtes incapable de récupérer natu-
Bigleux : votre vue est médiocre. Vous lancez un dé rellement votre vitalité perdue. Vous devez impérative-
de plus lorsque vous essayez d’observer ou de repérer ment recevoir des soins pour vous rétablir.
quelque chose.

85
Défauts psychologiques Indigne de confiance  : Personne ne vous fait
confiance. Lancez un dé de plus quand la confiance
que l’on vous accorde est en jeu.
Addiction : vous êtes accroc, cela peut-être au sang Inquiétant  : votre apparence, votre attitude, votre
des vierges, au lotus noir ou au sexe. Et il vous en faut regard... Quelque chose chez vous met les gens mal à
régulièrement. Dans le cas contraire, vous êtes en état l’aise. Même les animaux sont affectés. Lancez un dé
de manque  : lancez un dé de plus pour toutes vos de plus dans toute situation sociale.
actions. Méfiance à l’égard de la sorcellerie : vous n’aurez
Affreux, sale et méchant  : c’est bien ce que vous jamais recours volontairement à ce qui touche de près
êtes. Lancez un dé de plus dès que vous devez vous ou de loin à la sorcellerie. Lancez un dé de plus lorsque
montrer sociable. vous avez affaire à des sorciers ou des alchimistes.
Arrogant: vous êtes convaincu que votre ville est Peur du feu : vous ne savez pas faire du feu et ne
le joyau du continent et n’hésitez pas à le rappeler à connaissez pas ces effets. Faites un jet en esprit dès que
tout le monde. Lancez un dé de plus lorsque vous avez vous êtes en présence de feu et fuyez le en cas d’échec.
affaire à des gens d’autres villes si votre arrogance peut Soiffard  : vous ne pouvez pas vous empêcher de
se révéler un handicap. boire dès que vous avez une bouteille sous la main.
Folie : votre personnage est atteint d’un dérange- Lancez 1d6 chaque fois que vous devez faire quelque
ment mental. Déterminez la nature de celle-ci avec le chose d’important pour vos amis : si vous obtenez un
MJ. résultat de 1, vous êtes complètement ivre et incapable
Foie jaune : vous avez tendance à hésiter en début d’agir avant d’avoir cuvé.
de combat. Vous ne pouvez prendre que des actions
défensives au cours des 1d3 premier(s) round(s).
Illettré : vous ne savez ni lire ni écrire et ne pouvez
pas choisir de carrière qui nécessite d’être alphabétisé
(alchimiste, scribe...).

86
Nom
Origine :
Description :

Attributs Combat Ressources


Vigueur [ ] Bagarre [ ] Vitalité [ ]
Agilité [ ] Mêlée [ ] Héroïsme [ ]
Esprit [ ] Tir [ ] Pouvoir [ ]
Aura [ ] Défense [ ] Expérience [ ]
Carrières Langues Traits
• [ ] • •
• [ ] • •
• [ ] • •
• [ ] • •
• [ ] • •
• [ ] • •
• [ ] • •
• [ ] • •
Armes Armure équipement
• [ ] • [ ]
• [ ] • [ ]
• [ ] • [ ]
• [ ] • [ ]
• [ ] • [ ]
• [ ] Total [ ]

Points d’héroïsme Points d’expérience


Apporter un nouvel élément Augmenter un attribut,
Coup de pouce à la narration (objet, une carrière, (nouveau niveau) XP
coïncidence, ...) une aptitude de combat
Intervention divine Relancer les dés
Acheter une carrière
Changer un succès en succès 1 XP
Succès héroïque héroïque
au niveau 0
Changer un double-6 en Acheter un nouveau trait 2 ou 3 XP
Succès légendaire succès légendaire Retirer un défaut 2 XP
Défier la mort Revenir à 0 points de vitalité
Premier parchemin du meneur de jeu
Difficultés, p.30 La mécanique, p.29
Action Modificateur Portée • Lancez 2d6
Simple +1 - • Ajoutez l’attribut pertinent
• Ajoutez le rang
Ajoutez le de l’aptitude de combat adéquate (en cas d’affrontement)
Moyenne 0 Proche
• Ajoutez ourang de la carrière adéquate (s’il ne s’agit pas d’un combat)
Malaisée -1 Moyenne
• Si le résultat est égal oudessupérieur
retranchez modificateurs s’il y a lieu.
Difficile -2 Longue • dans le cas contraire, il échoue. à 9, le personnage réussit ;
Ardue -3 Lointaine
Improbable -4 Extrême • Un 12 naturel (i.e. double-six) est toujours un succès.
• Un 2succès
Un naturel (i.e. double-un) est toujours un échec.

Combat, p.30 • héroïque est obtenu sur un 12 naturel ou l’usage d’un point
d’héroïsme. Le héros élimine (dégâts) anonymes ou ajoute +1d6 aux dégâts
Agilité par ordre décroissant ; en contre un adversaire de stature.
Initiative cas d’égalité, on regarde l’aptitude
de combat puis une carrière.
• Un succès légendaire est obtenu sur un 12 naturel ET la dépense d’un
point d’héroïsme. Lancez deux fois les dégâts pour éliminer les sbires ou
(Agilité + aptitude de combat) - ajoutez +2d6 aux dégâts contre un gros méchant.
Attaque
défense de la cible.
La vitalité et les soins, p.13
Pas d’attaque ce tour ; +2 en
Esquive Etat de santé
défense contre toutes les attaques.
Pas d’attaque ce tour ; 0 points de vitalité Inconscient
jet d’Agilité + Mêlée - aptitude Moins de 0 points Mourant, perte d’un PV par tour
Parade
de combat de l’adversaire pour -6 points ou moins Mort. Retirez un personnage.
parer le coup.
Récupération
Tableau des armures, p.42 Après le combat 10 minutes de repos restaurent la moitié
Armure Protection Notes des points de vie perdus.
Baudrier 1 -
Soins Ajoutez les rangs d’un soigneur au total
Bracelets, Bottes 1 - ci-dessus ou un point pour une carrière
Bikini en maille 1 Joli ! paramédicale.
Heaume 2 -1 en perception Récupération naturelle Un point par nuit de repos, +1 si un
Gantelets 1 -1 en manipulation soigneur réussit un jet de carrière.
Jambières 1 -
Casque 1 - Défense maximum Points d’expérience, p.34
Veste de Cuir 2 -1 en Agilité Défense Augmenter un attribut,
Armure
Chemise de mailles 3 -1 en Agilité maximum une carrière, nouveau niveau
Cuirasse 4 -2 en Agilité 3 3 une aptitude de combat
Bouclier (grand) 2 - 5 2 Acheter une carrière
1
Bouclier (petit) 1 - 7 1 au niveau 0
9 0 Acheter un nouveau trait 2 ou 3
Tableau des armes, p.40 Retirer un défaut 2
Armes Dégâts Grandes Notes
Arbalète d6+1 d6+3 Recharger : 2 rounds, portée 25m Points d’héroïsme, p.32
Arc d6 d6+2 Portée 20m Apporter un
Bâton d6-1 d6+1 Arme à deux mains nouvel élément à
Coup de pouce
Dague d3 - Peut être lancée, portée 3m la narration (objet,
Épée d6 d6+2 Un choix toujours populaire coïncidence, ...)
Fléau d6+1 d6+3 -1 en Mêlée Intervention divine Relancer les dés
Fronde d3 d6-1 Portée 10m Changer un succès
Succès héroïque
Gourdin d6-1 d6+1 Peut être lancé, portée 3m en succès héroïque
Hache d6 d6+2 Peut être lancée, portée 3m Changer un double-6
Succès légendaire
Lance d6 d6+2 Peut être lancé, portée 6m en succès légendaire
Mains nues d2 - d3 avec des gantelets Revenir à 0 points de
Défier la mort
Masse d’armes d6 d6+2 Peut être lancée, portée 3m (-1 en Tir) vitalité
Second parchemin du meneur de jeu
Personnages-joueurs
Nom
Vigueur [ ] [ ] [ ] [ ]
Agilité [ ] [ ] [ ] [ ]
Esprit [ ] [ ] [ ] [ ]
Aura [ ] [ ] [ ] [ ]
Bagarre [ ] [ ] [ ] [ ]
Mêlée [ ] [ ] [ ] [ ]
Tir [ ] [ ] [ ] [ ]
Défense [ ] [ ] [ ] [ ]
Carrières • • • •
• • • •
• • • •
• • • •
• • • •
Traits • • • •
• • • •
• • • •

PNJ PNJ PNJ


Nom Nom Nom
VIG [ ] BAG [ ] VIG [ ] BAG [ ] VIG [ ] BAG [ ]
AGI [ ] MEL [ ] AGI [ ] MEL [ ] AGI [ ] MEL [ ]
ESP [ ] TIR [ ] ESP [ ] TIR [ ] ESP [ ] TIR [ ]
AUR [ ] DEF [ ] AUR [ ] DEF [ ] AUR [ ] DEF [ ]
Prot. [ ] Dgts [ ] Prot. [ ] Dgts [ ] Prot. [ ] Dgts [ ]
Vit. [ ] Pou. [ ] Vit. [ ] Pou. [ ] Vit. [ ] Pou. [ ]

Notes Notes Notes

Taille des monstres


Taille Dégâts Vitalité Exemple
Minuscule 1 1 Veuve noire
Très petite d2 2 Colibri
Petite d3 5 Rat géant
Moyenne d6-1 10 Yorth
Grande d6 20 Lion
Très grande d6+2 30 Deodarg
Énorme 2d6-1 40 Banth
Massif 2d6 50 Tyrannosaure
Colossal 2d6+2 60 Serpent dragon des rivières
Gigantesque 3d6 70 Serpent de mer
Immense 3d6+2 85 Xolth
Monstrueuse 4d6 100 Poulpe géant
Sorcellerie et prêtrise
Tours de magie Sorts de premier cercle Sorts de deuxième cercle Sort de troisième cercle
Exemple : briser une muraille,
Exemple : purifier de l’eau, créer de la Exemple : briser une porte, lévitation, Exemple : anéantir une cité,
un bâtiment, réduire
lumière, une illusion sonore ou visuelle éclair d’énergie (1d6 points de dégâts) invoquer la tempête du siècle
un guerrier à l’impuissance
Coût : 1 ou 2 Coût minimum : 1 Coût : 5 Coût minimum : 2 Coût : 10 Coût minimum : 6 Coût : 15 Coût minimum : 11
Difficulté : Automatique ou +1 Difficulté : -1 ou 0 Requis : -1 Difficulté : -2 ou -3 Requis : -1 Difficulté : -4 Requis : -1
Requis (au minimum un requis) Requis (au minimum un requis) Requis (au minimum un requis)
Un objet spécifique, simple à trouver Un objet rare difficile à obtenir Un objet unique, ancien, convoité
La cible du sort doit être visible Des ingrédients rares nécessitant une Des scarifications ou une mutilation
Un temps d’incantation de 1d6x30 expédition de 1d6 semaines ou une bourse Le sacrifique rituel d’un
Prêtres et druides minutes d’or (un point d’expérience) être doué de conscience
Ils peuvent lancer un nombre de sorts Un objet appartenant à la cible Un tatouage lié au sort Les astres doivent être propices !
égal à leur rang dans leur carrière +1. Des connaissances nécessitant des Un temps d’incantation de 2d6 heures Un lieu de pouvoir (éloigné ou protégé)
Ils doivent ensuite retourner dans leur recherches Le sacrifice rituel d’un animal Le sorcier se transforme en créature
temple et accomplir les rites propres à Une technique (gestuelle, chant...) Une phase spécifique du cycle lunaire démoniaque
leur religion. Leurs sorts ne coûtent pas Une heure précise de la journée Un jeûn strict de 2d6 jours Une blessure causant la perte de 2d6+1 points
de points de pouvoir et ne nécessitent Une toilette rituelle (épilation totale) Une blessure causant la perte de 1d6+1 points de sang au moment où le sort est lancé
aucun requis. Une blessure causant la perte de 1d3 points de vitalité au moment où le sort est lancé
Domaine : si le sort lancé appartient au de vitalité au moment où le sort est lancé
domaine de la divinité, le prêtre ou le
druide lance 3d au lieu de 2 (et il garde Récupération des points de pouvoir : Récupération des points de pouvoir : Récupération des points de pouvoir :
les deux meilleurs). 4 points à midi ou minuit chaque jour 4 points à chaque nouvelle ou pleine lune 4 points à chaque nouvelle ou pleine
lune. Un point de pouvoir ou un point
d’attribut est définitivement perdu par le
sorcier.
Alchimie
Commune Peu commune Rare Unique
Difficulté 0 -2 -3 -4
un par huit rangs
# réalisable un par rang (cinq max) un par deux rangs (deux max) un par quatre rang (un max)
(un toutes les deux aventures)
Troisième parchemin du meneur de jeu

Sommeil instantané, force philtre d’amour, guérir la peste,


Potions Somnifère, acide, poison, baumes... Immortalité, régénération...
améliorée... transformation...
Prothèses rudimentaires, Machines volantes,
Objets Armes, armures, pièges, outils Transfert d’esprit...
armes déguisées... armes incassables...
Armure plus légère,
Créations - Golems, animaux hybrides... Clones, nouvelle forme de vie...
instruments parfaits...
Effets (dés) d3 d6 2d6 3d6

Tous ces objets ne peuvent être créés qu’entre deux aventures

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