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AIDE DE JEU : LE COMBAT

ACTIONS MODIFICATEURS EFFETS


Nom Description
ROUNDS ET TOURS MODIFICATEURS D'ATTAQUE
Les combats se divisent en rounds d’environ trois Malus –2 en attaque et en défense.
Circonstances Mod.
secondes. Pendant ce laps de temps, chaque Un autre personnage peut dépenser
Cible immobilisée +4
participant dispose d’un tour d’action. Au sol une action pour vous relever. Sinon
Cible esquivant activement -2
sacrifiez votre mouvement pour
TABLEAU D’ACTIONS Cible mouvante (REF > 10) -3
vous remettre debout.
ACTIONS SIMPLES Dégainage Rapide (Initiative +3) -3
Embuscade +5 Vos yeux sont affectés. Jusqu’à ce
Attaque que vous régliez le problème, malus
Débuter un combat Verbal Tir ricochet -5
Aveuglé (lumière, poussière) -3 Aveuglé -3 à l'attaque et la défense, et –5
Lancer un sort aux jets de Vigilance basés sur la
Utiliser une compétence Cible à contre-jour +2
Viser (par round) +1 vue.
Prendre/dégainer un objet ou une arme 3 points de dégâts par round,
ACTIONS DEMANDANT UN ROUND ABRIS COURANTS Résilience de SD 15 Pour faire
Couvert PA Empoisonné
Courir : déplacement jusqu'à VITx3 cesser les effets du poison (ou
Mur de Pierre 30 Premiers secours SD 15).
Esquive active : Malus de -2 à tout attaquant Gros Arbre 30
voulant vous attaquer à ce round. Vous êtes sonné et votre vision se
Mur de brique 25 trouble. Aucune action ou
Viser : Augmente l'attaque a distance de +1 pour le Mur de bois 10 déplacement possible. Vous devez
prochain round. Cumulable 3x Lourde porte en bois 15 Étourdis réussir un jet de sauvegarde qui
Action de récupération : Récupérer un montant Porte en acier 20 vous prend un round entier. Si on
d'END égal à votre score de REC. Carriole 10 vous frappe (SD 10 seulement) ,
ACTIONS & DÉFENSES SUPPLEMENTAIRES Tente 5 vous reprenez aussitôt vos esprits.
Vous pouvez dépensez 3 points d'END pour Toit de chaume 7 Votre corps est raide et glacé.
effectuer une action supplémentaire à -3. Tonneau de bois 10 VIT-3 et Réflexes -1, briser l'effet
Broussailles 7 Gel
Si vous êtes forcé d'entreprendre des actions demande une action, jet Physique
défensives (repositionner/bloquer) chacune coûte PORTÉES ET SD CIBLE SD 16
1 points d'END sauf si vous avez choisi une action Portée SD cible Mod. Effets donné par le MJ, Déduction
d'Esquive active pour ce round. A bout portant Hallucinations SD 16 pour reconnaître les éléments
10 +5 de l'hallucination.
DEGAINAGE RAPIDE Au contact ou à moins de 50m
Initiative +3 pour ce round, malus -3 à l'attaque. Courte 5 points de dégâts par round sur
15 0 toutes les localisations de votre
Pas de bonus de visée et attaque obligatoire. ¼ de la portée de base
Intermédiaire corps. L’armure absorbe les dégâts,
FRAPPE PUISSANTE OU RAPIDE 20 -2 mais le feu lui inflige 1 point de
½ de la portée de base
Lorsque vous effectuez une Attaque vous pouvez dégâts à chaque round.
Longue Incinération
d'infliger soit une Frappe rapide (deux attaques 25 -4 Pour éteindre le feu, vous devez
La portée de base de l'arme
dans le même round sans malus), soit une Frappe passer un round à vous asperger
Extrême
puissante (énorme attaque avec malus de -3 mais 30 -6 d’eau ou à vous rouler par terre, ce
2x la portée de base de l'arme
dégâts doublés). qui vous empêche d’accomplir une
- Arcs : pas de possibilité de Frappe rapide, mais LOCALISATION DES DÉGATS CHEZ autre action ou un mouvement.
vous pouvez utilisez la Frappe puissante. LES HUMAIS Vous êtes inconscient. Vous finissez
- Arbalètes : pas de Frappe rapide ou puissante. Localisation Jet Malus DEG au sol et ne pouvez pas vous
LOCALISATION DES COUPS Tête 1 -6 x3 déplacer, ni effectuer aucune autre
Inconscient
Vous pouvez choisir de tirer 1D10 après votre Torse 2-4 -1 x1 action, y compris les actions de
Attaque afin de déterminer la zone touchée, ou bien Bras droit 5 -3 x½ défense. L’effet prend fin lorsque
viser un endroit spécifique en vous référant aux Bras gauche 6 -3 x½ vous êtes stabilisé (cf. Guérison).
tableaux de localisations (et en appliquant les Jambe droite 7-8 -2 x½ REF, DEX et INT malus -2, -3 en
Intoxication
malus). Attention : les modificateurs de DEG Jambe gauche 9-10 -2 x½ combat verbal. 25% de chances
(Ivresse)
s'appliquent APRES la réduction de l'armure. d'amnésie partiel à cause de l'alcool.
LOCALISATION DES DÉGATS CHEZ Vos PS sont tombés à 0. Vous
EMBUSCADE
Si vous arrivez à prendre votre adversaire par
LES MONSTRES subissez aussi les effets au sol et
Localisation Jet Malus DEG inconscient et devez réussir un jet
surprise (jet de Furtivité contre jet de vigilance de la
Tête 1 -6 x3 de sauvegarde ou mourir.
cible). Vous gagnez un bonus de +5 sur votre
Torse 2-5 -1 x1 Lorsqu’une nouvelle attaque vous
attaque au premier round contre toute cible ne vous
Membre droit 6-7 -3 x½ touche ou au début de votre tour à
ayant pas remarqué.
Membre gauche 8-9 -3 x½ partir du round suivant, vous devez
ATTAQUER EN GROUPE
Mourant à nouveau réussir un jet de
Queue ou Aile 10 -2 x½
Lorsqu'une cible est attaqué par de multiples sauvegarde ou mourir. Chaque jet
adversaires (adjacents ou jusqu'à 2m avec une arme NIVEAUX DE CRITIQUE de sauvegarde effectué au-delà du
ayant le trait Allonge), elle subit un malus de -1 en Surpasse la Niveau de DEG premier subit un malus –1, qui est
défense par adversaire après le premier. défense de ... critique supplémentaire cumulatif. L’effet prend fin
7 simple 3 lorsque vous êtes stabilisé (cf.
SE METTRE A COUVERT
10 complexe 5 guérison) ou que vous mourez.
Tout obstacle solide entre vous et un projectile
compte comme un couvert. L'attaque doit pénétrer 13 difficile 8 Tous les 3 rounds, réussissez un jet
le couvert pour vous toucher. 15 mortel 10 Nausée de COR ou passer votre tour à
vomir et à expectorer.
RÉUSSITES ET ÉCHECS CRITIQUES MODIFICATEURS DE TAILLE
Vous saignez. Vous subissez 2
- Réussite critique : un « 10 » au D10 est une Taille Mod.
points de dégâts par round
réussite critique, relancez le dé et faites la somme Petite (Chat ou nekker) +2
jusqu’à ce que le saignement soit
(cumulable si vous refaite un « 10 »). Moyenne (Humaine) 0 Saignement
arrêté avec un jet de Premiers
- Échec critique : un « 1 » au D10 est un échec Grande (Troll ou cheval) -2
secours (SD 15) réussi (ou un sort
critique. relancez le dé et soustrayez le résultat à Énorme (Fiellon) -4
de soin), ce qui demande une action.
votre score de base (en cas de 10, relancez et NIVEAU DE LUMINOSITÉ Vous êtes déséquilibré, Malus –2 en
soustrayez la somme). Lumière Effet attaque et en défense. Le malus
Stupéfaction
DÉTÉRIORATION DES ARMES & ARMURES Lumière brillante -3 Vigilance, -3 Attaque et disparaît au début de votre prochain
Les attaques passant l'armure et touchant vos PS (désert ou sur la neige) Défense si face au soleil tour et vous retrouvez vos appuis.
réduisent la PA d'armure de 1. Lorsqu'un objet arrive Lumière du jour Aucun malus Vous êtes en train de vous étouffer à
à 0 de PA ou Fia. il devient inutilisable et doit être Lumière tamisée mort. 3 points de dégâts par round
-2 Vigilance
réparé. Le Blocage détériore les armes et le bouclier. (Clair de lune) Suffocation et votre armure est inutile dans ce
Les échecs critiques peuvent également réduire la Ténèbres -4 Vigilance, cas. Retrouver un accès à de l'air
Fia. ou la PA de vos pièces d'équipement. (Caverne, nuit noire) -2 Attaque et Défense respirable met fin à cet effet.
ACTIONS DISPERSION BLESSURES ET SOINS
Lancez 1D10 pour savoir vers où le projectile atterri.
LES ARMES DE MÊLÉE Lancez 1D6 pour déterminer à combien de mètres. Si votre armure n'arrête pas une attaque, vous
La règle pour effectuer une attaque est la suivante : subissez des dégâts, ce qui peut a terme limiter vos
REF + compétence d'arme + modificateur + 1D10 actions : c'est le seuil de blessure.
Lorsque vos points de santé (PS) passent en dessous
ATTAQUES SPÉCIALES
de votre seuil de blessure, vos REF, DEX, INT et
(Principalement pour personnages combattants)
VOL sont diminués de moitié.
Sauf précision, une attaque spéciale prend le temps
d'une action d'attaque normale. TABLE DES SEUILS DE BLESSURE
Nom Effets Santé maximale Seuil
Vous déplacez vers la cible à votre 15 3
vitesse de course et portez une 20 4
Charge Frappe puissante. Si l'attaque est 25 5
(tour complet) bloquée, vous pouvez faire un jet de 30 6
Physique contre celui de votre 35 7
opposant pour le mettre Au sol. 40 8
Frapper avec le manche ou le 45 9
Frappe du
pommeau occasionne des dégâts 50 10
pommeau
non létaux. Dégâts de l'arme / 2. 55 11
Vous pouvez tenter une attaque 60 12
localisée sur le bras armé pour 65 13
ANGLES DE VUE
Désarmement faire sauter l'arme de l'adversaire à 70 14
Normal Restreint
1D6 mètres (voir table de
STABILISATION
dispersion) en cas de réussite.
Sur personne agonisante : Jet de Premiers soins
Vous pouvez tenter une attaque
avec SD = PS en dessous de 0. La cible revient à 1
Déséquilibrer localisée sur les jambes. En cas de
PS si le jet est réussi, sinon l'agonie continue.
réussite votre adversaire est Au sol.
Faite un jet de Duperie à la place de GUERRIR AVEC LE TEMPS
votre première Attaque rapide. Si Récupération en PS par jours de repos de la valeur
Feinte l'adversaire échoue à son jet de de la REC. Attention, la récupération commence
Vigilance, votre seconde attaque NEIGE ET GLACE uniquement après la réussite d'un Premier soin ou
s'effectue avec un bonus de +3. Pister dans la neige : +3 aux jets de Survie sur les des Mains thérapeutiques sur les blessures (+3
traces récentes et -3 pour les anciennes. PS/jour en cas de Mains thérapeutiques).
LES ATTAQUES AU BOUCLIER Combats sur neige ou glace : Athlétisme SD 14 Aucune action fatigante pendant la récupération ! En
Vous pouvez utiliser le bouclier comme arme après avoir couru ou attaqué afin de rester debout. cas de course (fuite), combat ou travail : REC/2
contondante. Faites des jets d'attaques de mêlées. Nu ou en tenue légère dans un froid glacial : vous
- Bouclier léger : dégâts coup de poing. survivez un nombre d'heures égal à votre ETOU. GUERRIR PAR MAGIE
- Bouclier intermédiaire : coup de poing +2 niveaux. - Sorts et rituels : le sort de soins magiques pour
- Bouclier lourd : dégâts coup de poing +4 niveaux. CHALEURS EXTRÊMES régénérer des PS au fil du temps ou un Rituel de vie
END réduite d'un tiers. En cas d'armures restaure la santé de la cible instantanément.
DÉFENSES intermédiaires ou lourdes : END réduite de moitié. - Potions : les non-Sorceleurs ont de grandes
Sauf précision, ces défenses fonctionnent contre les
MARÉCAGES ET FORÊT DENSE chances d'avoir des effets néfastes.
attaques à distance et les attaques de mêlées .
Nom Effets Malus -2 en Esquive, Évasion et Athlétisme. LES BLESSURES CRITIQUES
Jet Esquive/Évasion contre le COMBATTRE SOUS L'EAU Seul un docteur (Mains thérapeutique) ou un mage
Esquive
jet d'attaque. Malus de –3 en Vigilance. Malus de -2 en Attaque, (sort de soin ) est capable de s'occuper de ce type de
Jet d'Athlétisme contre le jet Parade, Blocage et Armes à distance. blessures (vois tableaux ci-dessous).
d'attaque pour faire une roulade Une seule attaque par tour en mêlée. Si vous n'avez ni mage ni docteur vous pouvez tenter
Repositionnement
d'une distance de VIT/2 en cas Arc et Arbalète : Portée/4 et DEG/2 de STABILISER la blessure avec un jet de
de réussite. Esquive et repositionnement : jet d'Athlétisme Premiers soins avec SD relative au :
Jet de la compétence d'arme Arme à distance impossible sous l'eau sauf la lance. TABLEAU DE STABILISATION
appropriée. Seul le bouclier Déplacement de la valeur de SAUT/2. Critique SD
(mêlée) peut bloquer les Simple 12
attaques à distances. BAGARRE ET LUTTE Complexe 14
L'objet avec lequel vous bloquez Fonctionne avec la compétence Bagarre Difficile 16
Blocage Sauf précision, les attaques suivantes prennent toutes
subit 1 pts dégâts. En cas de Mortel 18
blocage à mains nues (Bagarre) : une action et remplacent les frappes rapides ou ATTENTION : la guérison ne commence vraiment
vous subissez l'attaque puissantes. Les dégâts sont non létaux. qu'après une Main Thérapeutique ou un Sort réussi.
directement sur la zone avec Nom Effets
laquelle vous bloquez. Coup de poing Vous pouvez choisir des frappes MAINS THERAPEUTIQUES
Fonctionne comme blocage mais (coude/paume) rapide ou puissantes. Critique Tours SD
avec un malus de -3 à votre jet. Coup de pied Vous pouvez choisir des frappes Simple 2 12
En cas de réussite, l'attaque est (genou, talon) rapide ou puissantes. Complexe 4 14
annulée, l'objet ne subit pas de Coup de Dégâts/2 au Torse mais adversaire Difficile 6 16
Parade dégâts et l'adversaire est pied direct repoussé de votre COR/3 ! Mortel 8 18
stupéfait. Fonctionne comme la charge SORT DE SOINS
Charge
Flèches et carreaux sont non armée (-3), au poing ou au pied. Critique Utilisations SD
parables et pour les autres armes Bagarre contre Esquive/évasion Simple 4 14
à distances le malus est de -5. de la cible. Vous pouvez projeter Complexe 6 16
Désarmement
l'arme (1D3 mètres) ou essayer de Difficile 8 18
LES ARMES A DISTANCE l'attraper (malus -3).
Pour les arcs, arbalètes et armes de jet la règle est : Mortel 10 20
La cible saisie à un malus de -2 à
DEX + comp. d'arme + modif. de POR + 1D10 toutes actions physiques. Elle peut GUERISON DES CRITIQUES
Le résultat doit être supérieur à la défense de la Saisie Nombres de jours nécessaire pour guérir d'une
se libérer avec la réussite d'un jet
cible. Si la cible est inanimée ou ne doute de rien, Esquive/évasion contre Bagarre. blessure après traitement par un mage ou un docteur.
référez-vous aux Portées et SD cible, sans oublier Nécessite Saisie. Adversaire COR Simple Complexe Difficile
le Modificateur de taille. Clouer au sol immobilisé jusqu'à réussite d'un jet 3 5 9 12
CHARGEMENT DES ARBALETES Esquive/évasion contre Bagarre. 4 4 8 11
Recharger une arbalète prend une action. Nécessite Saisie. Cible en 5 3 7 10
Étranglement Suffocation jusqu'à réussite d'une 6 2 6 9
BOMBES ET PIEGES Esquive/évasion contre Bagarre. 7 1 5 8
Les bombes peuvent être lancé sur un seul Nécessite Saisie. Cible Au sol et 8 1 4 7
adversaire mais les dégâts affectent tous ceux dans subit les dégâts de coup de poing. 9 1 3 6
la zone d'explosion. En cas d’échec au jet Projection 10 1 2 5
La cible doit faire un jet de
d'Athlétisme, résolution au tableau de dispersion. sauvegarde contre ETOU malus -1 11 1 1 4
Le déclenchement, des dégâts et les effets de pièges Déséquilibrer Si réussite, adversaire Au sol 12 1 1 3
dépendent de leur rayon d'action. 13 1 1 2

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