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Un personnage (P PJJ) est défini par dix caractéristiques (C CA R A CC), une compétence unique de classe (ou rôle) et des
compétences (C CO M P P) allant de 1 à 10.
Pour déterminer si une action réussie, on lance un dé à 10 faces (d10) auquel on additionne la C A R A C et la C O M P
concernée. Le total est comparé à un jet d'opposition ou un seuil de di!culté (SS D D) qui va de 10 pour les actions faciles à 30
pour les actions très di!ciles.
L'histoire de Cyberpunk est décrite p233-266, celle de Nightcity en p283 et celle des Corpo en p267.
Les étapes de création d'un PJ sont détaillées p40 et permettent au choix trois méthodes de création: le R a t d e s R u e s
(générique), l’EEd g e r u n n e r (rapide et sans filet) ou la F o r m u l e c o m p l è t ee.
Document réalisé par guizacoatl grâce à GMbinder.
Di!culté Description SD
Simple Les gens réalisent cette action sans réfléchir, mais elle est di!cile pour un enfant 9
Facile Une tâche que la plupart des gens peuvent accomplir sans entraînement spécifique 13
Moyen Cette tâche est di!cile à accomplir sans formation ni talent naturel 15
Cette action nécessite de la pratique. Ceux qui parviennent à l’accomplir sont des professionnels doués dans leur
Professionnel 17
domaine
Assez di!cile Seuls les meilleurs réussissent. Ce sont les exploits dignes de sportifs de haut niveau. 21
Di!cile Vous faites partie de la crème de votre profession. Vous avez l’éto"e d’un champion. 24
Presque
Une prouesse incroyable dont on parlera avec admiration dans les années à venir. 29
impossible
Aides de jeu
Création automatique de personnage est disponible ici. Lexique, glossaire, vocabulaire du Cyberpunk dispo ici. Feuilles de
personnages disponibles ici.
COMPÉTENCES
COMPÉTENCES DE BASE (P82-84)
Pour choisir ses compétences il existe soit des listes prétirées (p86), soit 86 points à répartir (p88). Certaines coûtent 2x plus.
Les compétences sont décrites en détail (p131). Il existe neuf catégories de C O M P P:
C o m b a t : Arme de mêlée (D DE XX), Arts Martial x2 (D DE XX), Bagarre (D DE XX), Esquive (DDE XX)
C o n t r ô l e : Conduite de véhicule terrestre (R RE FF), Equitation (R RE FF), Pilotage de véhicule aérien x2 (R RE FF), Pilotage de véhicule
marin (R RE FF)
C o r p s : Athlétisme (D DE XX), Contortion (D DE XX), Danse (D DE XX), Discrétion (D DE XX), Endurance (VVO LL), Résistance Torture/Drogues
(VVO LL)
E d u c a t i o n : Bibliothèque (II N TT), Bureaucratie (II N TT), Composition (II N TT), Comptabilité (II N TT), Connaissance (II N TT), Criminologie
(IIN TT), Cryptographie (IIN TT), Déduction (IIN TT), Dressage (IIN TT), Gestion d'a"aires (IIN TT), Guide local (IIN TT), Education (IIN TT), Jeux de
hasard (IIN TT), Langue (IIN TT), Science (IIN TT), Survie en milieu Hostile (IIN TT), Tactique (IIN TT)
R e p r é s e n t a t i o n : Instrument (EEM P P), Jeu d'acteur (P PR E SS)
S o c i a b i l i t é : Connaissance de la rue (P PR E SS), Conversation (EEM P P), Corruption (P PR E SS), Habillement et style (P PR E SS),
Interrogatoire (P PR E SS), Look (PPR E SS), Négoce (P PR E SS), Persuasion (P PR E SS), Psychologie (EEM P P)
T e c h n i q u e : Aérotech (TTE C H H), Armurerie (TTE C H H), Arts plastiques (TTE C H H), Assistance médicale x2 (TTE C H H), Contrefaçon
(TTE C H H), Crochetage (TTE C H H), Cybertech (TTE C H H), Électronique (TTE C H H), Explosifs x2 (TTE C H H), Maritech (TTE C HH), Photos et films
(TTE C H H), Pick Pocket (TTE C H H), Premiers secours (TTE C H H), Sécurité Electronique x2 (TTE C H H), Terratech (TTE C HH)
T i r : Armes d'épaule (R RE FF), Armes Lourdes x2 (R RE FF), Pistolet (R
RE FF), Tir à l'arc (R
RE FF), Tir automatique (R RE FF)
V i g i l a n c e : Concentration (V VO LL), Dissimulation/Révélation d'objet (IIN TT), Lecture sur les lèvres (IIN TT), Perception (IIN TT), Pistage
(IIN TT)
COMPÉTENCE DE RÔLE (P143)
Un nouveau PJ commence avec une c o m p é t e n c e d e r ô l e a u r a n g 44. Elles sont décrites à partir de la page 143.
L’Humanité (H
HU M
M) mesure la qualité de vos interactions avec le monde extérieur. Une H U M inférieure à 0 entraine la
cyberpsychose (p109 et p230).
Points d'Humanité: H U M = 10 x E M P
P.
MODIFICATEURS (P130)
Consacrer du temps pour avoir un bonus de +1. Connaître une C O M P complémentaire pour avoir un bonus de +1 au
prochain jet après un premier jet réussi.
CHANCE (P130)
Points de chance (P
PCC) = C H A
A. Par P C dépensé avant le jet, +1 sur le dé. Se récupère au début de chaque session.
COMBAT (P168)
TOUR ET ROUND
L'action est découpée en tour haque P J joue son round.
Au début d'un combat, on tire l'II n i t i a t i v e (p126) = R E F + d10. Le plus haut commence. Les égalités se départagent avec
un lancer de dé. On peut retarder son action en changeant son I n i t i a t i v ee. On ne peut pas retarder une action de
mouvement.
Pendant un round : un mouvement + une action.
ACTION EN ROUND (P127 / P169)
Agripper (p177): D E X + Bagarre + d10
Etrangler (si Agripper, p177): C O R dégâts
Lancer (si Aggriper, p177): D E X + Athlétisme + d10 mètres
Attaquer
Bouclier humain (p184)
Courir
Démarrer un véhicule
Equiper/lacher un bouclier
Manoeuvre en véhicule
Monter dans un véhicule
Recharger
Retarder son action
Se relever
Stabiliser p222
Utiliser des actions virtuelles p197
Utiliser une compétence
Utiliser un objet
MOUVEMENT (P169)
Le mouvement est égal à M O U V x 2 mètres ou M O U V cases. On peut se déplacer en diagonale. On peut bouger, attaquer,
bouger et attaquer avec une arme (ou deux, pas forcément la même) ayant 2 Att/round.
Attaque à distance
REF + Compétence Tir + d10 > SD{Portée Arme}.
Chaque arme a des caractéristiques (p171). Les plus importantes sont la portée, le R O F (nb de tir par round), les dégâts et
les tirs spéciaux (ou alternatifs):
Viser (p170) : 1 Att/round max. -8 au jet. Dégâts doublés à la tête (après P A
A), l'objet ciblé tombe ou jambe cassée
Tir automatique (p173) : Utilise 10 balles. Dégâts = [RR E F + Tir automatique + d10 - S D
D_Tir automatique] x 2d6 x Nb_balles_maxi
Tir de Suppression (p174): Utilise 10 balles. Les cibles visibles à découvert à moins de 25 m doivent faire un jet de V O L +
Concentration + d10 contre R É F + Tir Auto + d10 ou se mettre à couvert à leur prochaine action.
Pour des armes automatiques, on peut toujours tirer avec moins de 10 balles dans le chargeur à leur R O FF.
RÈGLE DE COUVERTURE (P182)
A couvert si vous êtes c o m p l é t e m e n t protégé par un objet. Il n'y a pas de couverture "partielle".
RÉPUTATION (P193)
La Réputation mesure les spécialités et actions du P J qui lui a valu une certaine notoriété, en bien ou en mal.
Baston de regard: P R E S + Réputation + 1d10. Le perdant a un malus de -2 sur ses actions.
DÉGÂTS
Les dégâts dépendent de l'arme (p91).
Chute (p180): 2d6 tous les 10m et Athlétisme, S D
D=15, pour éviter une blessure critique à la jambe.
NETRUNNER (P196)
HISTOIRE
Le NET s'est e"ondré après la 4eme guerre corpo. Chaque réseau est maintenant isolé, le netrunner doit s'y connecter
physiquement pour s'y introduire.
EQUIPEMENTS
Le netrunner doit disposer d'une connexion neuronale et d'une cyberconsole sur lequel sont installés des programmes. Il
peut améliorer son équipement (p208).
LE NETRUNNING
Chaque étage d’une architecture NET est un niveau et quand la « porte » s’ouvre, quelque chose vous attend: un programme,
un GLACE, un autre Netrunner, un fichier, un noeud de contrôle... Un exemple de netrunning est fourni dans le kit d'initation
p35.
Pendant un tour, un netrunner e"ectue soit une a c t i o n r é e l l e ( A R ) ou un nombre d'aac t i o n s v i r t u e l l e s ( A V ) défini
par son niveau d'Interface (II N T FF):
Se connecter / Déconnecter
Utiliser une capacité d'II N T F (voir après)
Activer / Désactiver un programme
Divers / Autres
Le M O U V et la sauvegarde ne nécessitent pas d'A
AVV.
Niveau d'
d'INTF
INTF 1-3 4-6 7-9 10
Actions virtuelles (AV
AV) 2 3 4 5
Se connecter : se trouver à moins de 6m d'un accès sans barrières physiques pour se connecter à un système
Recherche : A R pour trouver le point d'accès physique
Analyse : Découvrir le contenu de données dans un fichier
Cartographie : Révèle une portion du plan du NET
Contrôle : Contrôler les caméras, portes, ascenceurs...
Elimination : Attaque contre un GLACE ou netrunner
Glissement : Fuir un combat contre un GLACE en vous rendant à un étage adjacent. Une seule fois par tour.
Masquage : Masquer les indices de présence dans le NET
Porte dérobée : Contourner un mot de passe
Virus : A lancer au dernier niveau (p200)
BLESSURES ET DÉCONNEXION
Si l'attaque d'un Netrunner réussie, il inflige d6 dégâts. Les dégâts d'un programme sont décrits dans son e"et.
Dépenser une A V pour se déconnecter en toute sûreté en restant à portée du point d’accès. Se faire éjecter du NET c'est
subir l’e"et de tous les programmes GLACE ennemis rencontrés non dérezzés.
Une blessure infligera des dégâts à directement aux P S en ignorant la P A A. Pas de dégâts doublés à la tête.
Un programme dérezzé (R R E ZZ=0) est inactif, pour le réactiver, il faut dépenser deux A V (p201). Un programme d'attaque
est utilisable qu'une fois.
LISTE DES PROGRAMMES (P203)
Voir la description de chaque programme en p203.
SD D'UN SEUL TIR SELON LA PORTÉE DE L'ARME (P173)
Type d'arme 0 à 6 m 7 à 12 m 13 à 25 m 26 à 50 m 51 à 100 m 101 à 200 m 201 à 400 m 401 à 800 m
Pistolets 13 15 20 25 30 30 - -
Pistolets-mitrailleurs (3) 15 (20) 13 (17) 15 (20) 20 (25) 25 (30) 25 30 -
Fusils à pompe (slug) 13 15 20 25 30 35 - -
Fusil d'assaut (4) 17 (22) 16 (20) 15 (17) 13 (20) 15 (25) 20 25 30
Fusils de précision 30 25 25 20 15 16 17 20
Arcs et arbalètes 15 13 15 17 20 22 - -
Lance-grenades 16 15 15 17 20 22 25 -
Lance-roquettes 17 16 15 15 20 20 25 30
ARMURE (P97)
Armure PA Pénalité Prix
Cuir 4 - 20
Kevlar 7 - 100
Tenue pare-balles légère 11 - 100
Combinaison connectée (p350) 11 - 1000
Tenue pare-balles moyenne 12 –2 RÉF
RÉF, DEX et MOUV 100
Tenue pare-balles lourde 13 –2 RÉF
RÉF, DEX et MOUV 500
Flak 15 –4 RÉF
RÉF, DEX et MOUV 500
Metalgear 18 –4 RÉF
RÉF, DEX et MOUV 5000
Bouclier balistique (p188) 10 1 main 100