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RÉSUMÉ DES RÈGLES - CYBERPUNK RED

Les numéros de pages font références au Corebook VF.

L'état d'esprit dans Cyberpunk (p28)


1) Le style passe avant le reste 2) Tout est dans l'attitude 3) Vivre sur le fil du rasoir 4) Défiez les règles.

Un personnage (P PJJ) est défini par dix caractéristiques (C CA R A CC), une compétence unique de classe (ou rôle) et des
compétences (C CO M P P) allant de 1 à 10.
Pour déterminer si une action réussie, on lance un dé à 10 faces (d10) auquel on additionne la C A R A C et la C O M P
concernée. Le total est comparé à un jet d'opposition ou un seuil de di!culté (SS D D) qui va de 10 pour les actions faciles à 30
pour les actions très di!ciles.
L'histoire de Cyberpunk est décrite p233-266, celle de Nightcity en p283 et celle des Corpo en p267.
Les étapes de création d'un PJ sont détaillées p40 et permettent au choix trois méthodes de création: le R a t d e s R u e s
(générique), l’EEd g e r u n n e r (rapide et sans filet) ou la F o r m u l e c o m p l è t ee.
Document réalisé par guizacoatl grâce à GMbinder.
Di!culté Description SD
Simple Les gens réalisent cette action sans réfléchir, mais elle est di!cile pour un enfant 9
Facile Une tâche que la plupart des gens peuvent accomplir sans entraînement spécifique 13
Moyen Cette tâche est di!cile à accomplir sans formation ni talent naturel 15
Cette action nécessite de la pratique. Ceux qui parviennent à l’accomplir sont des professionnels doués dans leur
Professionnel 17
domaine
Assez di!cile Seuls les meilleurs réussissent. Ce sont les exploits dignes de sportifs de haut niveau. 21
Di!cile Vous faites partie de la crème de votre profession. Vous avez l’éto"e d’un champion. 24
Presque
Une prouesse incroyable dont on parlera avec admiration dans les années à venir. 29
impossible

Aides de jeu
Création automatique de personnage est disponible ici. Lexique, glossaire, vocabulaire du Cyberpunk dispo ici. Feuilles de
personnages disponibles ici.

CLASSES DE PERSONNAGES DANS CYBERPUNK RED


Classe Description (p29) Capacité Détails (p143)
Rebelles rock’n’roll qui défient l’autorité Impact Il peut influencer les autres par la seule force de sa présence et de
Rockeur
à l’aide de concerts et de discours Charismatique sa personnalité. Un Rockeur ne peut utiliser sa capacité de rôle
p30
enflammés. p144 Charisme irrésistible que sur ses fans.
Assassins, gardes du corps, tueurs à Conscience A n’importe quel moment en dehors d'un combat ou pendant au
Solo
gages et soldats à louer dans un Tactique prix d’une action, un Solo peut diviser le nombre de points qu’il
p31
nouveau monde où la loi n’a plus cours. p146 possède dans sa capacité parmi plusieurs capacités.
Netrunner Maîtres cybernétiques du piratage et Interface
Permet l'accès au cyber, le NET (p199).
p32 cambrioleurs des secrets de la psyché. p146
Mécaniciens et docteurs renégats qui
Techie Bricoleur Un Techie peut réparer, améliorer, modifier, fabriquer et inventer
réparent aussi bien la chair que le
p33 p147 de nouveaux objets en utilisant Bricoleur.
métal.
Ils soignent des personnes qui sont souvent plus cybernétiques
Docteurs de quartiers qui exercent sans
Medtech Médecine qu’humaines. Trois spécialités : Chirurgie, Techniques médicales
autorisation ; ils réparent aussi bien la
p34 p149 [Médicaments] ou Techniques médicales [Maintenance des
chair que le métal.
cryosystèmes]
Non seulement le Média peut convaincre un public de la véracité de
Journalistes, stars médiatiques et
Media Crédibilité ce qu'il publie, mais plus le Média est crédible, plus son public est
influenceurs qui risquent tout au nom
p35 p151 vaste. Il a un meilleur accès aux sources, à l’information et aux
de la vérité.
rumeurs.
Cadres corporatistes et corsaires du Travail Constitue une équipe dont les membres l’aident à accomplir ses
Corpo
monde du business qui luttent pour d'équipe objectifs, qu’ils soient légaux ou non, du moment qu’ils restent
p36
rétablir le règne des mégacorporations. p153 satisfaits de leur poste.
Des justiciers augmentés qui
Les Justiciers peuvent faire appel à l’aide d’un groupe d’autres
Justicier patrouillent les rues sauvages et les Renforts
agents de maintien de l’ordre selon leur rang de Renforts et les
p37 autoroutes où règnent les guerriers de p158
conditions dans lesquels ils passent l’appel.
la route.
Trafiquants, contrebandiers, Les Fixers savent comment obtenir des objets au marché noir et
Intermédiaire
Fixer p38 négociateurs et informateurs des rues maîtrisent à la perfection les coutumes complexes de la Rue. Ils
p159
d’après-guerre. entretiennent des réseaux de contacts et de clients.
p159
d’après-guerre. entretiennent des réseaux de contacts et de clients.

MÉCANISMES DE CYBERPUNK RED


CARACTÉRISTIQUES (P72)
MENTALE
I n t e l l i g e n c e (IIN TT): capacités intellectuelles, ruse, attention, perception
V o l o n t é (V V O LL): détermination, sang-froid, courage, survivre
P r e s t a n c e (P PR E SS): charisme, interactions sociales
E m p a t h i e (EEM P P): se lier à d’autres personnes. Retarde les e"ets de la cyberpsychose
COMBAT
T e c h n i q u e (TTE C H H): manipulation d’outils et d’instruments, bricoler
R é f l e x e s (R
R E FF): temps de réponse, agilité pour viser, lancer un objet
FORTUNE
C h a n c e (C A): mesure si la fortune vous sourit, points de chance
CH A
PHYSIQUE
C o r p s (CCO R R): carrure, capacité à rester en vie et conscient
D e x t é r i t é (D
DE XX): capacités physiques, équilibre, sauter, éviter les coups
M o u v e m e n t (M MO U VV): vitesse de déplacement pour courir, sauter, nager

COMPÉTENCES
COMPÉTENCES DE BASE (P82-84)
Pour choisir ses compétences il existe soit des listes prétirées (p86), soit 86 points à répartir (p88). Certaines coûtent 2x plus.
Les compétences sont décrites en détail (p131). Il existe neuf catégories de C O M P P:

C o m b a t : Arme de mêlée (D DE XX), Arts Martial x2 (D DE XX), Bagarre (D DE XX), Esquive (DDE XX)
C o n t r ô l e : Conduite de véhicule terrestre (R RE FF), Equitation (R RE FF), Pilotage de véhicule aérien x2 (R RE FF), Pilotage de véhicule
marin (R RE FF)
C o r p s : Athlétisme (D DE XX), Contortion (D DE XX), Danse (D DE XX), Discrétion (D DE XX), Endurance (VVO LL), Résistance Torture/Drogues
(VVO LL)
E d u c a t i o n : Bibliothèque (II N TT), Bureaucratie (II N TT), Composition (II N TT), Comptabilité (II N TT), Connaissance (II N TT), Criminologie
(IIN TT), Cryptographie (IIN TT), Déduction (IIN TT), Dressage (IIN TT), Gestion d'a"aires (IIN TT), Guide local (IIN TT), Education (IIN TT), Jeux de
hasard (IIN TT), Langue (IIN TT), Science (IIN TT), Survie en milieu Hostile (IIN TT), Tactique (IIN TT)
R e p r é s e n t a t i o n : Instrument (EEM P P), Jeu d'acteur (P PR E SS)
S o c i a b i l i t é : Connaissance de la rue (P PR E SS), Conversation (EEM P P), Corruption (P PR E SS), Habillement et style (P PR E SS),
Interrogatoire (P PR E SS), Look (PPR E SS), Négoce (P PR E SS), Persuasion (P PR E SS), Psychologie (EEM P P)
T e c h n i q u e : Aérotech (TTE C H H), Armurerie (TTE C H H), Arts plastiques (TTE C H H), Assistance médicale x2 (TTE C H H), Contrefaçon
(TTE C H H), Crochetage (TTE C H H), Cybertech (TTE C H H), Électronique (TTE C H H), Explosifs x2 (TTE C H H), Maritech (TTE C HH), Photos et films
(TTE C H H), Pick Pocket (TTE C H H), Premiers secours (TTE C H H), Sécurité Electronique x2 (TTE C H H), Terratech (TTE C HH)
T i r : Armes d'épaule (R RE FF), Armes Lourdes x2 (R RE FF), Pistolet (R
RE FF), Tir à l'arc (R
RE FF), Tir automatique (R RE FF)
V i g i l a n c e : Concentration (V VO LL), Dissimulation/Révélation d'objet (IIN TT), Lecture sur les lèvres (IIN TT), Perception (IIN TT), Pistage
(IIN TT)
COMPÉTENCE DE RÔLE (P143)
Un nouveau PJ commence avec une c o m p é t e n c e d e r ô l e a u r a n g 44. Elles sont décrites à partir de la page 143.

POINTS DE SANTÉ (P79) ET HUMANITÉ (P80)


Le seuil de blessure grave est égal la moitié des P SS. La sauvegarde contre la mort est égale à C O R
R.
P o i n t s d e S a n t é = 10 + 5 x [ (C
CO R + V O LL)/2 ]

L’Humanité (H
HU M
M) mesure la qualité de vos interactions avec le monde extérieur. Une H U M inférieure à 0 entraine la
cyberpsychose (p109 et p230).
Points d'Humanité: H U M = 10 x E M P
P.

MÉCANISMES DE BASE (P125)


On compare le score de C A R A C + C O M P + d10 du défenseur et de l'attaquant, ou on le compare à un S D D. Pour réussir, le
score doit être s t r i c t e m e n t supérieur. Si on ne possède pas la C O M P
P, on tire d10 + C A R A C
C.

Réussite et échec critique (p130)


Critique (10 sur le d10) = COMP + CARAC + 10 + d10
Fumble (1 sur le d10) = COMP + CARAC + 1 - d10

MODIFICATEURS (P130)
Consacrer du temps pour avoir un bonus de +1. Connaître une C O M P complémentaire pour avoir un bonus de +1 au
prochain jet après un premier jet réussi.
CHANCE (P130)
Points de chance (P
PCC) = C H A
A. Par P C dépensé avant le jet, +1 sur le dé. Se récupère au début de chaque session.
COMBAT (P168)
TOUR ET ROUND
L'action est découpée en tour haque P J joue son round.
Au début d'un combat, on tire l'II n i t i a t i v e (p126) = R E F + d10. Le plus haut commence. Les égalités se départagent avec
un lancer de dé. On peut retarder son action en changeant son I n i t i a t i v ee. On ne peut pas retarder une action de
mouvement.
Pendant un round : un mouvement + une action.
ACTION EN ROUND (P127 / P169)
Agripper (p177): D E X + Bagarre + d10
Etrangler (si Agripper, p177): C O R dégâts
Lancer (si Aggriper, p177): D E X + Athlétisme + d10 mètres
Attaquer
Bouclier humain (p184)
Courir
Démarrer un véhicule
Equiper/lacher un bouclier
Manoeuvre en véhicule
Monter dans un véhicule
Recharger
Retarder son action
Se relever
Stabiliser p222
Utiliser des actions virtuelles p197
Utiliser une compétence
Utiliser un objet

MOUVEMENT (P169)
Le mouvement est égal à M O U V x 2 mètres ou M O U V cases. On peut se déplacer en diagonale. On peut bouger, attaquer,
bouger et attaquer avec une arme (ou deux, pas forcément la même) ayant 2 Att/round.

ATTAQUER À DISTANCE (P170)


Résolution d'un combat via la table des p o r t é e s d ' a r m e s (p173). Un PJ avec R E FF≥8 peut éviter un tir (p172).

Attaque à distance
REF + Compétence Tir + d10 > SD{Portée Arme}.

Chaque arme a des caractéristiques (p171). Les plus importantes sont la portée, le R O F (nb de tir par round), les dégâts et
les tirs spéciaux (ou alternatifs):
Viser (p170) : 1 Att/round max. -8 au jet. Dégâts doublés à la tête (après P A
A), l'objet ciblé tombe ou jambe cassée
Tir automatique (p173) : Utilise 10 balles. Dégâts = [RR E F + Tir automatique + d10 - S D
D_Tir automatique] x 2d6 x Nb_balles_maxi
Tir de Suppression (p174): Utilise 10 balles. Les cibles visibles à découvert à moins de 25 m doivent faire un jet de V O L +
Concentration + d10 contre R É F + Tir Auto + d10 ou se mettre à couvert à leur prochaine action.

Pour des armes automatiques, on peut toujours tirer avec moins de 10 balles dans le chargeur à leur R O FF.
RÈGLE DE COUVERTURE (P182)
A couvert si vous êtes c o m p l é t e m e n t protégé par un objet. Il n'y a pas de couverture "partielle".

ATTAQUER AU CORPS À CORPS (P175)

Attaquant : DEX + COMP applicable + d10


Défenseur : DEX + Evasion + d10

R O FF=2 et ignore la moitié de la P A du défenseur.


Les dégâts à main nue sont fonction de C O R (p176) mais n'ignore pas la moitié de la P A
A.

Aggriper : Jet opposé D E X + Bagarre ou Athlétisme + d10


Etrangler : Si Aggriper réussi, dégâts = C O R
R. Ignore P A
Lancer un corps: Si Aggriper réussi, dégâts = C O R R. Ignore P A
A. Lancer objet parcourant C O R mètres.

Les arts martiaux sont décrits p178.

RÉPUTATION (P193)
La Réputation mesure les spécialités et actions du P J qui lui a valu une certaine notoriété, en bien ou en mal.
Baston de regard: P R E S + Réputation + 1d10. Le perdant a un malus de -2 sur ses actions.

DÉGÂTS
Les dégâts dépendent de l'arme (p91).
Chute (p180): 2d6 tous les 10m et Athlétisme, S D
D=15, pour éviter une blessure critique à la jambe.

NETRUNNER (P196)
HISTOIRE
Le NET s'est e"ondré après la 4eme guerre corpo. Chaque réseau est maintenant isolé, le netrunner doit s'y connecter
physiquement pour s'y introduire.

EQUIPEMENTS
Le netrunner doit disposer d'une connexion neuronale et d'une cyberconsole sur lequel sont installés des programmes. Il
peut améliorer son équipement (p208).

LE NETRUNNING
Chaque étage d’une architecture NET est un niveau et quand la « porte » s’ouvre, quelque chose vous attend: un programme,
un GLACE, un autre Netrunner, un fichier, un noeud de contrôle... Un exemple de netrunning est fourni dans le kit d'initation
p35.
Pendant un tour, un netrunner e"ectue soit une a c t i o n r é e l l e ( A R ) ou un nombre d'aac t i o n s v i r t u e l l e s ( A V ) défini
par son niveau d'Interface (II N T FF):
Se connecter / Déconnecter
Utiliser une capacité d'II N T F (voir après)
Activer / Désactiver un programme
Divers / Autres
Le M O U V et la sauvegarde ne nécessitent pas d'A
AVV.

Niveau d'
d'INTF
INTF 1-3 4-6 7-9 10
Actions virtuelles (AV
AV) 2 3 4 5

ACTIONS ET CAPACITÉS (P199)


Liste des capacités d'II N T F (résolution I N T F + d10 > S D
D):

Se connecter : se trouver à moins de 6m d'un accès sans barrières physiques pour se connecter à un système
Recherche : A R pour trouver le point d'accès physique
Analyse : Découvrir le contenu de données dans un fichier
Cartographie : Révèle une portion du plan du NET
Contrôle : Contrôler les caméras, portes, ascenceurs...
Elimination : Attaque contre un GLACE ou netrunner
Glissement : Fuir un combat contre un GLACE en vous rendant à un étage adjacent. Une seule fois par tour.
Masquage : Masquer les indices de présence dans le NET
Porte dérobée : Contourner un mot de passe
Virus : A lancer au dernier niveau (p200)

COMBAT DANS LE NET (P201)

INTF + ATT du programme + d10 ou ATT du GLACE + d10 contre


INTF cible + d10 ou DEF du programme / GLACE + d10

BLESSURES ET DÉCONNEXION
Si l'attaque d'un Netrunner réussie, il inflige d6 dégâts. Les dégâts d'un programme sont décrits dans son e"et.
Dépenser une A V pour se déconnecter en toute sûreté en restant à portée du point d’accès. Se faire éjecter du NET c'est
subir l’e"et de tous les programmes GLACE ennemis rencontrés non dérezzés.
Une blessure infligera des dégâts à directement aux P S en ignorant la P A A. Pas de dégâts doublés à la tête.

PROGRAMMES ET GLACE (P201)


Le Netrunner dispose de programmes pour explorer le NET. Activer ou désactiver un programme requiert une A V et il
s'installe en 1h dans la cyberconsole qui dispose d'emplacement limités. Un programme est défini par un e"et (non décrit ici
par manque de place) et:
A T TT: Nb à ajouter aux attaques e"ectuées avec le programme
D E FF: Nb à ajouter aux jets de défense e"ectués par le programme
R E ZZ: Points de santé du programme
PER R: S D du Glissement contre ce GLACE
V I TT: réaction du GLACE (p205)

Un programme dérezzé (R R E ZZ=0) est inactif, pour le réactiver, il faut dépenser deux A V (p201). Un programme d'attaque
est utilisable qu'une fois.
LISTE DES PROGRAMMES (P203)
Voir la description de chaque programme en p203.
SD D'UN SEUL TIR SELON LA PORTÉE DE L'ARME (P173)
Type d'arme 0 à 6 m 7 à 12 m 13 à 25 m 26 à 50 m 51 à 100 m 101 à 200 m 201 à 400 m 401 à 800 m
Pistolets 13 15 20 25 30 30 - -
Pistolets-mitrailleurs (3) 15 (20) 13 (17) 15 (20) 20 (25) 25 (30) 25 30 -
Fusils à pompe (slug) 13 15 20 25 30 35 - -
Fusil d'assaut (4) 17 (22) 16 (20) 15 (17) 13 (20) 15 (25) 20 25 30
Fusils de précision 30 25 25 20 15 16 17 20
Arcs et arbalètes 15 13 15 17 20 22 - -
Lance-grenades 16 15 15 17 20 22 25 -
Lance-roquettes 17 16 15 15 20 20 25 30

Lancer une grenade (ou un objet, p177) : D E X + Athlétisme + d10 vs S D


D{Lance-grenade}. Dégâts = 6d6 sur une zone
de 10 m x 10 m (p174).
Les chi"res entre parenthèses correspondent au S D du Tir automatique.

ARMES À DISTANCE (P94)


Arme Compétence Dégâts Chargeur ROF Mains Dissimulation Prix Modes de tir
Pistolet M Pistolet 2d6 12 2 1 Oui 50 -
Pistolet L Pistolet 3d6 8 2 1 Oui 100 -
Pistolet TL Pistolet 4d6 8 1 1 Non 100 -
Pistolet-mitrailleur Pistolet 2d6 30 1 1 Oui 100 Auto (3), Suppression
Pistolet-mitrailleur lourd Pistolet 3d6 40 1 1 Non 100 Auto (3), Suppression
Fusil à pompe Armes d'épaule 5d6 4 1 2 Non 500 Chevrotine
Fusil d'assaut Armes d'épaule 5d6 25 1 2 Non 500 Auto (4), Suppression
Fusil de précision Armes d'épaule 5d6 4 1 2 Non 500 -
Arcs et arbalètes Tir à l'arc 4d6 - 1 2 Non 100 Flèches
Lance-grenades Armes lourdes 6d6 2 1 2 Non 500 Explosion
Lance-roquette Armes lourdes 8d6 1 1 2 Non 500 Explosion
Molotov Athlétisme 5d6 - 1 1 Non 20 Explosion, immolation

ARMES DE MÊLÉE (P175)


Arme Exemples Mains Dégâts ROF Dissimulation Prix
Mêlée légère couteau, tomahawk varie 1d6 2 Oui 50
Mêlée intermédiaire batte, pied de biche, machette varie 2d6 2 Non 50
Mêlée lourde tuyau de plomb, épée, batte à pointes varie 3d6 2 Non 100
Mêlée très lourde tronçonneuse, masse, naginata varie 4d6 1 Non 500

ARMURE (P97)
Armure PA Pénalité Prix
Cuir 4 - 20
Kevlar 7 - 100
Tenue pare-balles légère 11 - 100
Combinaison connectée (p350) 11 - 1000
Tenue pare-balles moyenne 12 –2 RÉF
RÉF, DEX et MOUV 100
Tenue pare-balles lourde 13 –2 RÉF
RÉF, DEX et MOUV 500
Flak 15 –4 RÉF
RÉF, DEX et MOUV 500
Metalgear 18 –4 RÉF
RÉF, DEX et MOUV 5000
Bouclier balistique (p188) 10 1 main 100

A chaque tirage de dégâts, si vous obtenez d e u x 6 o u p l u s , v o u s i n f l i g e z u n e b l e s s u r e c r i t i q u e ! Lancez 2d6


dans le tableau des blessures critiques approprié.
Toutes les blessures critiques infligent en plus 5 p o i n t s d e d é g â t s b o n u s directement sur les P SS. Les dégâts
bonus ne perforent pas l’armure et ne sont pas modifiés par la localisation du coup. Les blessures critiques et leurs
dégâts bonus sont appliqués même lorsque les dégâts de l’attaque n’ont pas traversé le PA de la cible.

BLESSURES CRITIQUES POUR LE CORPS (P187)


Soins
2d6 Blessure E"et de blessure d'urgence Traitement
Le bras arraché est perdu. Vous lâchez immédiatement tous les objets que vous teniez
2 Bras arraché Impossible Ch 17
dans la main de ce bras. JdS Mort +1
Main La main arrachée est perdue. Vous lâchez immédiatement tous les objets que vous
3 Impossible Ch 17
arrachée teniez dans cette main. JdS Mort +1
Poumon
4 –2 au MOUV (1 minimum). JdS Mort +1 AM 15 Ch 15
a"aissé
À la fin de chaque tour lors duquel vous vous déplacez de plus de 4 m à pied, vous
Côtes AM 15 ou Ch
5 subissez de nouveau les dégâts bonus de cette blessure critique directement sur vos AM 13
cassées 13
points de santé
Bras inutilisable. Vous lâchez immédiatement tous les objets que vous teniez dans la AM 15 ou Ch
6 Bras cassé AM 13
main de ce bras 13
Plaie avec À la fin de chaque tour durant lequel vous vous déplacez de plus de 4 m à pied, vous
PM ou AM
7 corps subissez de nouveau les dégâts bonus de cette blessure critique directement sur vos (*)
13
étranger points de santé
AM 15 ou Ch
8 Jambe cassée –4 au MOUV (1 minimum) AM 13
13
Muscle PM ou AM
9 –2 aux attaques de mêlée (*)
déchiré 13
Vertèbre À votre prochain tour, vous ne pouvez pas e"ectuer d’action, mais vous pouvez
10 AM 15 Ch 15
endommagée e"ectuer un mouvement. JdS Mort +1
Doigts
11 –4 à toutes les actions impliquant cette main AM 13 Ch 15
écrasés
Jambe La jambe arrachée est perdue. –6 au MOUV (1 minimum). Vous ne pouvez pas esquiver
12 Impossible Ch 17
arrachée les attaques. JdS Mort +1

BLESSURES CRITIQUES POUR LA TÊTE (P188)


Soins
2d6 Blessure E"et de blessure d'urgence Traitement
2 Œil crevé –4 aux attaques à distance et aux jets de Perception impliquant la vue. JdS Mort +1. Impossible Ch 17
Lésion
3 –2 à toutes les actions. JdS Mort +1 Impossible Ch 17
cérébrale
Œil
4 –2 aux attaques à distance et aux jets de Perception impliquant la vue AS 15 Ch 13
endommagé
Commotion
5 –2 à toutes les actions PM ou AS 13 (*)
cérébrale
Mâchoire
6 –4 à toutes les actions impliquant de parler AS 13 AS ou Ch 13
cassée
Plaie avec À la fin de chaque tour durant lequel vous vous déplacez de plus de 4 m à pied, vous
7 corps subissez de nouveau les dégâts bonus de cette blessure critique directement sur vos PM ou AS 13 (*)
étranger points de santé
Coup du
8 JdS Mort +1 AS 13 AS ou Ch 13
lapin
Fracture du Les attaques visant votre tête multiplient les dégâts qui traversent votre PA par 3 et
9 AS 15 AS ou Ch 15
crâne non par 2. JdS Mort +1.
Chaque fois que vous vous déplacez de plus de 4 m à pied lors d’un tour, vous ne
Oreille
10 pouvez pas e"ectuer d’action de mouvement lors de votre tour suivant. De plus, vous AS 13 Ch 13
endommagée
subissez un malus de –2 aux jets de Perception impliquant l’ouïe.
Trachée
11 Vous ne pouvez pas parler. JdS Mort +1. Impossible Ch 15
écrasée
écrasée
L’oreille arrachée est perdue. Chaque fois que vous vous déplacez de plus de 4 m à
Oreille pied lors d’un tour, vous ne pouvez pas e"ectuer d’action de mouvement lors de votre
12 Impossible Ch 17
arrachée tour suivant. De plus, vous subissez un malus de –4 aux jets de Perception impliquant
l’ouïe. JdS Mort +1.

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