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RÉSUMÉ DES RÈGLES CYBERPUNK RED

Les numéros de pages font références au Corebook VF. L'état d'esprit dans Cyberpunk : 1) avoir du style, la
Les personnages (PJ) sont définis par dix forme avant le fond. 2) être connu et reconnu. 3) vivre
caractéristiques (CARAC), une compétence unique de rôle dangereusement et à fond. 4) briser les règles.
et des compétences (COMP) allant de 1 à 10. Pour Les étapes de création d'un PJ sont détaillées p41.
déterminer si une action réussit, on lance un dé à 10
faces auquel on additionne la CARAC et la COMP
concernée. Le total est comparé à un jet d'opposition ou
un seuil de difficulté (SD) qui va de 10 pour les actions
faciles à 30 pour les actions très difficiles.

PERSONNAGES DANS CYBERPUNK


Classe
(p30) Description Capacité Détails (p143)
Rebelles rock’n’roll qui défient l’autorité à Il peut influencer les autres par la seule force de sa présence
Impact
Rockeur l’aide de concerts et de discours et de sa personnalité. Un Rockeur ne peut utiliser sa capacité
Charismatique
enflammés. de rôle Charisme irrésistible que sur ses fans.
Assassins, gardes du corps, tueurs à gages A n’importe quel moment en dehors d'un combat ou pendant
Conscience
Solo et soldats à louer dans un nouveau monde au prix d’une action, un Solo peut diviser le nombre de points
Tactique
où la loi n’a plus cours. qu’il possède dans sa capacité parmi plusieurs capacités.
Maîtres cybernétiques du piratage et
Netrunner Interface Permet l'accès au cyber (p199).
cambrioleurs des secrets de la psyché.
Mécaniciens et docteurs renégats qui Un Techie peut réparer, améliorer, modifier, fabriquer et
Techie Bricoleur
réparent aussi bien la chair que le métal. inventer de nouveaux objets en utilisant Bricoleur.
Docteurs de quartiers qui exercent sans Ils soignent des personnes qui sont souvent plus
autorisation et médecins de la cybernétiques qu’humaines. Trois spécialités : Chirurgie,
Medtech Médecine
cybernétique ; ils réparent aussi bien la Techniques médicales [Médicaments] ou Techniques
chair que le métal. médicales [Maintenance des cryosystèmes]
Non seulement le Média peut convaincre un public de la
Journalistes, stars médiatiques et
véracité de ce qu'il publie, mais plus le Média est crédible,
Media influenceurs qui risquent tout au nom de la Crédibilité
plus son public est vaste. Il a un meilleur accès aux sources, à
vérité.
l’information et aux rumeurs.
Cadres corporatistes et corsaires du Constitue une équipe dont les membres l’aident à accomplir
Travail
Corpo monde du business qui luttent pour ses objectifs, qu’ils soient légaux ou non, du moment qu’ils
d'équipe
rétablir le règne des mégacorporations. restent satisfaits de leur poste.
Des justiciers augmentés qui patrouillent Les Justiciers peuvent faire appel à l’aide d’un groupe d’autres
Justicier les rues sauvages et les autoroutes où Renforts agents de maintien de l’ordre selon leur rang de Renforts et
règnent les guerriers de la route. les conditions dans lesquels ils passent l’appel.
Les Fixers savent comment obtenir des objets au marché noir
Trafiquants, contrebandiers, négociateurs
Fixer Intermédiaire et maîtrisent à la perfection les coutumes complexes de la
et informateurs des rues d’après-guerre.
Rue. Ils entretiennent des réseaux de contacts et de clients.
Experts en transports et quintessence des La différence entre un Nomade et une personne lambda,
Nomade Moto
guerriers de la route. c’est qu’un Nomade a une meilleure bagnole.

CARACTÉRISTIQUES (P72) Réflexes (REF): temps de réponse, agilité pour viser,


lancer un objet
MENTALE
Intelligence (INT): capacités intellectuelles, ruse, FORTUNE
attention, perception Chance (CHA): mesure si la fortune vous sourit, points de
Volonté (VOL): détermination, sang-froid, courage, chance
survivre
Prestance (PRES): charisme, interactions sociales PHYSIQUE
Empathie (EMP): se lier à d’autres personnes. Retarde Corps (COR): carrure, capacité à rester en vie et conscient
les effets de la cyberpsychose Dextérité (DEX): capacités physiques, équilibre, sauter,
éviter les coups
COMBAT Mouvement (MOUV): vitesse de déplacement pour
Technique (TECH): manipulation d’outils et courir, sauter, nager
d’instruments, bricoler

Partie 1 | Résumé des règles


COMPÉTENCES MÉCANISMES (P125)
COMPÉTENCES DE BASE (P82-84) On compare le score de CARAC + COMP + 1d10 du
Pour choisir ses compétences il existe soit des listes défenseur et de l'attaquant, ou on le compare à un SD.
prétirées (p86), soit 86 points à répartir (p88). Certaines Pour réussir, le score doit être strictement supérieur.
coûtent 2x plus. Les compétences sont décrites en détail
(p131). Il existe neuf catégories de COMP: RÉUSSITE ET ÉCHEC CRITIQUE (P130)
Critique (10 sur le d10) = 10 + d10 + COMP + CARAC
Combat : Arme de mêlée (DEX), Arts Martial x2 (DEX), Fumble (1 sur le d10) = 1 - d10 + COMP + CARAC
Bagarre (DEX), Esquive (DEX)
Contrôle : Conduite de véhicule terrestre (REF), Equitation MODIFICATEURS (P130)
(REF), Pilotage de véhicule aérien x2 (REF), Piloter de Des modificateurs ajustent le score en fonction des
véhicule marin (REF) conditions de la tâche (discrétion par exemple). On peut
Corps : Athlétisme (DEX), Contortion (DEX), Danse (DEX), prendre plus de temps ou connaître une COMP
Discrétion (DEX), Endurance (VOL), Résistance complémentaire pour avoir un bonus de +1.
Torture/Drogues (VOL) Si on ne possède pas la COMP, on tire d10 + CARAC.
Education : Bibliothèque (INT), Bureaucratie (INT),
CHANCE (P130)
Composition (INT), Comptabilité (INT), Connaissance (INT),
Points de chance (PC) par session = CHA. Par PC dépensé
Criminologie (INT), Cryptographie (INT), Déduction (INT),
avant le jet, +1 sur le dé.
Dressage (INT), Gestion d'affaires (INT), Guide local (INT),
Education (INT), Jeux de hasard (INT), Langue (INT),
Science (INT), Survie en milieu Hostile (INT), Tactique (INT)
COMBAT (P168)
Représentation : Instrument (EMP), Jeu d'acteur (PRES) TOUR ET ROUND
Sociabilité : Connaissance de la rue (PRES), Conversation On découpe l'action en tour de 3 secondes pendant
(EMP), Corruption (PRES), Habillement et style (PRES), lesquelles les PJ jouent leur round.
Interrogatoire (PRES), Look (PRES), Négoce (PRES), Quand un combat commence, on tire l'Initiative (p126)
Persuasion (PRES), Psychologie (EMP) : REF + d10. Les égalités se départagent avec un lancer de
Technique : Aérotech (TECH), Armurerie (TECH), Arts dé.
plastiques (TECH), Assistance médicale x2 (TECH), Pendant ton round, tu peux faire un mouvement + une
Contrefaçon (TECH), Crochetage (TECH), Cybertech action.
(TECH), Électronique (TECH), Explosifs x2 (TECH), Maritech
(TECH), Photos et films (TECH), Pick Pocket (TECH), MOUVEMENT
Premiers secours (TECH), Sécurité Electronique x2 (TECH), Le mouvement est égal à MOUV x 2 mètres ou MOUV
Terratech (TECH) cases. Une case = 2 mètres. On peut se déplacer en
Tir : Armes d'épaule (REF), Armes Lourdes x2 (REF), diagonale.
Pistolet (REF), Tir à l'arc (REF), Tir automatique (REF)
ACTION (P127 / P168)
Vigilance : Concentration (VOL), Dissimulation/Révélation
Les actions possibles pour un round:
d'objet (INT), Lecture sur les lèvres (INT), Perception (INT),
Pistage (INT) Attaquer
Monter dans un véhicule
POINTS DE SANTÉ (P79) ET HUMANITÉ (P80)
Démarrer un véhicule : combat de véhicule P189
Le seuil de blessure grave est égal la moitié des PS. La Se relever : Utiliser une action simple pour se relever.
sauvegarde contre la mort est égale à COR. Courir : deuxième action de mouvement pendant le round
Attraper : voir P177
Points de Santé = 10 + 5 x [ (COR + VOL)/2 ]
Stabiliser : voir P222
L’Humanité mesure la qualité de vos interactions avec les Utiliser compétence : durée max de 3 secondes
gens et le monde extérieur. Une humanité inférieure à 0 Utiliser objet : p128
entraine la cyberpsychose. Jeter un objet ou une personne: p177
Faire une action virtuelle : Pour Netrunner p197
Points d'Humanité: HUM = 10 x EMP. Retarder son action : Changement du score d'Initiative. On
ne peut pas retarder une action de mouvement.
EQUIPEMENTS
ATTAQUER À DISTANCE (P170)
ARMES (P91)
Résolution d'un combat via la table des portées d'armes
ARMURES (P97) p173. Un PJ avec REF≥8 peut éviter un tir (p172).
DIVERS (P100)
REF + Tir Précis + d10 > SD{Portée Arme}.
CYBERTECH (P110)
Chaque arme a des caractéristiques (p171). Les plus
importantes sont la portée, le ROF (tir/round), les dégâts
et les tirs spéciaux:

Viser (p170) : -8 au jet. Dégâts doublés à la tête (après PA),


Objet ciblé tombe ou Blessure critique à la jambe
Tir automatique (p173) : Min 10 balles dans le chargeur.
Dégâts = [(d10 + Tir auto + REF) - SD Tir auto] x 2d6
Tir de Suppression (p174): Min 10 balles dans le chargeur.
Les cibles visibles à découvert à moins de 25 m doivent
faire un jet de VOL + Concentration + 1d10 contre RÉF +
Tir précis + 1d10 ou se mettre à couvert.
2
RÈGLE DE GOUVERTURE (P182) Pour récupérer des PV, on utilise la COMP Premier Soin
A couvert si vous êtes entièrement derrière qqch qui (TECH + Premiers secours + 1d10). Si réussi, la cible
pourrait arrêter une balle. Il n'y a pas de couverture récupère autant de PS que son COR par jour de repos
"partielle". complet.

ATTAQUER AU CORPS À CORPS (P176) NETRUNNER (P196)


Attaquant : DEX + COMP applicable + d10 VS Défenseur : HISTOIRE
DEX + Evasion + d10
Le net comme nous le connaissons s'est effondré après la
Les dégâts dépendent de COR (p176). Xeme guerre corpo. Chaque réseau est maintenant
séparé, pour s'y connecter, le netrunner doit s'en
Aggriper : Jet d'opposition DEX + Bagarre ou Athlétisme + approcher physiquement.
d10
Etrangler : Si Aggriper réussi, dégâts = COR. Ignore EQUIPEMENTS
armure Le netrunner doit disposer d'une connexion neuronale et
Lancer un corps: Si Aggriper réussi, dégâts = COR. Ignore d'une cyberconsole sur lequel sont installés des hacks.
armure. Lancer objet parcourant COR mètres.
TOUR D'UN NETRUNNER
Les arts martiaux sont décrits p178. Ils ont pour
avantage d'ignorer la moitié du score d'armure du Pendant un tour un netrunner effectue soit une action
défenseur et d'avoir un ROF=2. réelle ou un nombre d'actions virtuelles définis par son
niveau d'interface (INTF).
DÉGÂTS
ACTIONS ET CAPACITÉS (P199)
Les dégâts dépendent de l'arme. L'armure (p184) réduit
les dégâts de son pouvoir d'arrêt (PA). Si la cible est Liste des actions virtuelles (résolution INTF + 1d10 > SD):
blessée, la PA baisse de 1. Se connecter : se trouver à moins de 6m d'un accès sans
Les armes de corps à corps ignorent la moitié de barrières physiques pour se connecter à un système
l'armure. Les dégâts des poings (Bagarre) augmentent en Recherche : Action réelle pour trouver le point d'accès
fonction de COR (p176) mais n'infligent pas de dégâts si la Porte dérobée : Contourner un mot de passe
cible porte une armure. Cartographie : Révèle une portion du plan du NET
Chute (p181): 2d6 tous les 10m + DV15 Athlétisme pour Glissement : Fuir un combat contre un GLACE. Utilisable
éviter une blessure à la jambe critique. une seule fois par tour
Poisons (p181/227): Résister DV Résister Elimination : Attaque contre un GLACE ou netrunner avec
Torture/Drogue. 1d6 DEG ou REZ
Blessures Critiques (p187) : Quand on fait deux 6 sur le Analyse : Découvrir le contenu de données dans un fichier
jet de dégâts, on inflige une blessure critique. Contrôle : Contrôler les caméras, portes, ascenceurs...
Virus : A lancer au dernier étage de l'ascenceur
SOINS (P223)
Masquage : Masquer les indices de présence dans le NET
Quatre compétences de soin : Cybertech, Premiers
secours, Paramédic, Chirurgie PROGRAMMES (P201)
Pour stabiliser une cible, TECH + Premiers secours ou
Paramédic + 1d10 > SD. SD Léger = 10, Moyen = 13, Le Netrunner dispose de programmes pour se battre
Mortelle = 15. Si stabilisé, on récupère PV = COR par jour. (offensif), se défendre (Défensif) et explorer (Soutien) le
cyberspace. Activer ou désactiver un programme requiert
BASTON DE REGARD (P193) une action virtuelle.
La cyberconsole dispose d'un nombre d'emplacement
PRES + Réputation + 1d10. Le perdant a un malus de -2
limité pour les programmes. Chaque programme
sur ces actions.
possède une classe, une attaque, un REZ (= PV) et un
BLESSURES, MORT ET GUÉRISON (P186) effet.
Liste des programmes (p203)
Au fur et à mesure que vous encaissez des dégâts, vous
Liste des programmes GLACE Noire (p206)
passez des seuils de blessure (SB). Lorsque vous
atteignez un SB plus douloureux, il remplace les effets du
SB précédent. Les pénalités ne se cumulent pas.
Au début de chaque tour, en cas de blessure mortelle,
faites un JdS contre la mort en lançant d10. Si vous
obtenez moins que votre COR, vous restez en vie et
accomplissez votre tour, en contrepartie d'un malus
cumulatif de –1 sur vos prochains JdS contre la mort
jusqu’à ce qu’un jet de Premiers secours réussi vous
rende 1 PS. Le moindre échec entraîne la mort.
Type SD Premiers
Blessure Seuil Effet Secours
Sup moitié
Légère Aucun SD 10
PS
Grave Inf moitié PS -2 jets SD 13
-4 jets, -6
Mortelle Inf 1 PS SD 15 pour 1 PS
MOUV
Mort JdS raté Mort Impossible

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