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Livre des Joueurs

Explication des règles pour les Joueurs

CHRÖNIQUES

1/33
I ) Présentation droits............................................................................................................................3

II ) Présentation du Jeu de Rôle............................................................................................................3


1 ) Les Classes................................................................................................................................3
2 ) Les Races...................................................................................................................................4
3 ) Les Niveaux et États..................................................................................................................5

III ) Les Caractéristiques......................................................................................................................7

IV ) Les Capacités................................................................................................................................9

V ) Les Spécialités..............................................................................................................................11
1 ) Première spécialité..................................................................................................................11
2 ) Spécialités suivantes...............................................................................................................11

VI ) Le déroulement du jeu de rôle....................................................................................................12


1 ) Le Terrain................................................................................................................................12
2 ) Les Sorts..................................................................................................................................13

VII ) Les Langues...............................................................................................................................15


1 ) Le Commun.............................................................................................................................15
2 ) Le Doxique..............................................................................................................................16
3 ) Le Limës..................................................................................................................................16
4 ) Le Kerad..................................................................................................................................16

VIII ) Métiers......................................................................................................................................17
1 ) Herboriste................................................................................................................................17
2 ) Musicien..................................................................................................................................17
3 ) Religieux .................................................................................................................................18
4 ) Politicien .................................................................................................................................18
5 ) Forgeron..................................................................................................................................19
6 ) Scientifique..............................................................................................................................19

IX ) Les Organisations........................................................................................................................19
1 ) Les Aventuriers........................................................................................................................19
2 ) Les Gardiens............................................................................................................................20
3 ) Les Elémentaliens....................................................................................................................21
4 ) Les Inquisiteurs.......................................................................................................................23
5 ) Les Sourciers...........................................................................................................................24
6 ) les Nomades.............................................................................................................................25
7 ) Les Viconscrits........................................................................................................................26

X ) Extra.............................................................................................................................................27
1 ) Chapitres Histoire :..................................................................................................................27
Chapitre I : La création de L'univers....................................................................................27
Chapitre II : Les Premiers jours d'Alta.................................................................................27
Chapitre III : La bataille pour les 9......................................................................................28
Chapitre IV : Aujourd'hui.....................................................................................................29
2 ) Informations sur l'image de garde :.........................................................................................29
3 ) Inspirations et Confere :..........................................................................................................30
Annexes

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I ) Présentation droits
Chröniques est un jeu de rôle héroïque- fantasy médiévale basé sur un système de combat en
tour par tour par terrain quadrillé, un univers inspiré par de nombreux et différent roman de fantasy,
de mythologie, de séries, de sciences...
C'est une création par compilation et surtout par imagination. Personne ne peut copier ou utiliser ce
jeu de rôle sans autorisation du créateur.

II ) Présentation du Jeu de Rôle

1 ) Les classes

Les joueurs ont accès a 7 classes de compétences :

Gardien : Classe de physique et de résistance. Bonne défense et attaques puissantes sur cible avec
diverses compétences de groupe.
> Compétences : Attaques, Résistance, Rage, Premiers coups, Mêlée...

Aventurier : Classe savoir et dextérité équilibrée, avec connaissance du combat et de la nature,


barde.
> Compétences : Rapidité, Identification, Mêlée, Nature...

Elémentalien : Classe psychique de contrôle des éléments naturels : Feu,Eau, Terre, Air
> Compétences : Diverses, avec les éléments ( Défense/Attaque )

Inquisiteur : Classe psychique et équilibrée d'invocation, de temps, et d'espace.


> Compétences : Au contact, Distance, Invocations diverses, Attaques affaiblissante de psychique...

Sourcier : Classe psychique et dextérité de réparation, soins et lumière.


> Compétences : Soins groupe, réparation et fabrication d'équipement, un peu d'attaque

Nomades : Classe dextérité et sens de voleur, marchand, secrets sombres.


>Compétences : vente/ achat, bonus de compétences forts, aptitudes au vol et aux ombres.

Viconscrit : Classe mixte, combinaison de 1 ou plusieurs des 6 autres classes.


> Compétences : définies par le joueur et le MJ en fonction du background
( NB : Cette classe est conseillée pour les joueurs ayant déjà participé à un JDR ou au mieux ceux
qui ont déjà une expérience dans Chröniques )

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2 ) Les races

Les joueurs ont accès à 5 races au début du jeu :

Anori (= Hommes) : Instance de Doxa (Entousia) et Principauté de Prina (Han Melt)


Meneri ( =Elfes ) :
- Ameneri ( = elfes marins ) : Terrapeth (Entousia)
- Remeneri ( = elfes noirs ) : Royaume de Diaska (Han Melt)
- Enmeneri ( = elfes blancs ) : Nen' Trautos (Entousia)
- Demeneri ( = elfes des bois ) : Royaume d'Asdarumin et Vao Wa'rë (Han Melt)

Kerad ( = Nains ) : Keradcin (Han Melt)


Terre ( = Grands Orcs) : Etats d'Euxès (Han Melt)
Apodé ( = Humanoïdes ) :
- Limo ( = Félins ) : Sin Okote du Nord (Entousia)
- Hege ( = Reptiles ) : Sin Okote du Sud (Entousia) et Dru'em na (Han Melt)

Nota Bene :
Races conjuguées = nom de la race du père + ex + nom de la race de la mère
Il est impossible de conjuguer les races suivantes : Limo, Hège, Terre/Kerad

Légende :
Kerad : nom de la race
(= Orcs ) : nom traduit en français
Demeneri : nom de la sous race
Instance de Doxa : un des pays connu au début du jdr où la race est souveraine ou la plus
nombreuse
Han Melt : un des continents connu au début du jdr où la race est présente

Les cartes du monde sont en annexe 1 et 2

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3 ) Les niveaux et états
Les niveaux sont présentés dans ce tableau. Pour monter de niveau il faut des points d'expériences,
ils sont gagnés durant les combats ( mieux tu combat plus tu as de point d'expérience ) ou pendant les quêtes
( énigmes, bonne réaction, bon choix...). Bien sûr l'expérience à avoir entre chaque niveaux augmente peu à
peu il y a 50 niveaux avec des « niveaux spéciaux » qui varient par rapport à la race, sa classe, son
background, son arme, son intérêt dans la quête. Par exemple un Élémentalien niveau 30 apprend l'Ether ( la
combinaison des 4 éléments ).
Dès le premier niveau le joueur doit choisir une spécialité ( suivant son arme, sa classe, sa race ) qui sont
prédéterminés suivant le choix du maitre du jeu.

Expérience Total Expérience Total


Niveaux À avoir Expérience Niveaux À avoir Expérience
1 0 0
2 500 500 26 187500 1128500
3 1250 1750 27 212500 1341000
4 1750 3500 28 250000 1591000
5 2500 6000 29 300000 1891000
6 3750 9750 30 350000 2241000
7 5000 14750 31 400000 2641000
8 6250 21000 32 450000 3091000
9 7500 28500 33 500000 3591000
10 10000 38500 34 625000 4216000
11 12500 51000 35 750000 4966000
12 15000 66000 36 875000 5841000
13 17500 83500 37 1000000 6841000
14 20000 103500 38 1125000 7966000
15 22500 126000 39 1375000 9341000
16 25000 151000 40 1750000 11091000
17 30000 181000 41 2000000 13091000
18 37500 218500 42 2250000 15341000
19 50000 268500 43 2500000 17841000
20 67500 336000 44 3000000 20841000
21 87500 423500 45 3250000 24091000
22 100000 523500 46 3500000 27591000
23 117500 641000 47 3750000 31341000
24 137500 778500 48 4000000 35341000
25 162500 941000 49 4500000 39841000
26 187500 1128500 50 5000000 44841000

Évolution de l'augmentation des PDV et PDM


en fonction de la classe et du niveau
Classe/Niveau 1 à 9 (total :14) 10 à 14 (total :28) 15 à 19 (total :40)
Elémentalien 1d4 1d8 2d4 2d8 3d4 4d8+1d4
Inquisiteur 1d6 1d6 2d6 2d6 3d8 3d8
Aventurier 1d8 1d6 2d8 2d6 2d12 2d8
Sourcier 1d6 1d8 2d6 2d8 2d6 2d14
Gardien 1d10 1d4 2d10 2d4 4d8 2d4
Nomade 1d8 1d6 2d8 2d6 2d14 2d6
Viconscrit 1d7 1d7 2d7 2d7 2d10 2d10

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Classe/Niveau 20 à 24 (total :60) 25 à 29 (total :100) 30 à 34 (total :150)
Elémentalien 2d10 4d10 2d10 8d10 5d6 12d10
Inquisiteur 3d8 3d12 4d10 5d12 5d10 5d20
Aventurier 3d12 3d8 5d12 4d10 5d20 5d10
Sourcier 2d12 6d8 7d4 6d12 5d12 9d10
Gardien 4d10 2d10 8d10 2d10 12d10 5d6
Nomade 6d8 2d12 6d12 7d4 9d10 5d12
Viconscrit 3d10 3d10 5d10 5d10 5d15 5d15
Classe/Niveau 35 à 37 ( total : 220) 38 à 40 (total :350) 41 à 44 (total : 500)
Elémentalien 5d8 18d10 5d10 30d10 5d12 44d10
Inquisiteur 10d10 12d10 15d10 10d20 10d20 15d20
Aventurier 12d10 10d10 10d20 15d10 15d20 10d20
Sourcier 6d10 8d20 11d10 12d20 16d10 17d20
Gardien 18d10 5d8 30d10 5d10 44d10 5d12
Nomade 8d20 6d10 12d20 11d10 17d20 16d10
Viconscrit 2d55 2d55 14d12+7d2 25d100 25d100
14d12+7d2
Classe/Niveau 45 à 47 (total : 800) 48 et 49 (total :1500) 50 (total :3000)
Elémentalien 15d10 65d10 25d10 125d10 50d10 250d10
Inquisiteur 15d20 25d20 30d20 45d20 120d10 180d10
Aventurier 25d20 15d20 45d20 30d20 120d10 180d10
Sourcier 13d20 27d20 25d20 50d20 100d10 200d10
Gardien 65d10 15d10 125d10 25d10 250d10 50d10
Nomade 27d20 13d20 50d20 25d20 200d10 100d100
Viconscrit 400d10 400d10 750d10 750d10 150d10 150d10
Légende :
1d4 > PDV
1d4 > PDM

6/33
États en cours au début de la journée :
1 En très bonne forme ( bonus de + 10 en PHY et DEX pendant 10 jours )
2 Faible (malus partout de 20 sur la journée et le lendemain)
3 Bon
4 Un peu malade
( malus de 10 en PHY et 5 en DEX )
5 Content (relation avec les autres + 15 durant la journée)
6 Très malade ( malus de 35 en PHY et 20 en DEX pendant 1d10 jours, possibilté de
diminution automatique « = résistance contre la maladie »)
7 Parfait (+20 partout)
8 Bon
9 Pensif ( +15 en PSY, -10 en DEX durant la journée)
10 Pas content (relation interne – 10 et relation avec les autres -5, durant la journée)

III ) Les Caractéristiques (dites


résultantes)

> PDV ( vie du personnage, puissance que le joueur peut recevoir au maximum ) +1 point de PHY
bonus = +1PDV

> PDM ( mana du personnage, aptitudes maximales que le joueur peut faire )+1 point de PSY = +1
PDM, +5 points de SAV = +1PDM

> NOMBRE DE LANGUES PARLEES ( nombre de langues parlées par le personnage )


Au début chaque personnage connait le Commun et les langues de ces parents si il les a connus,
sauf contre indication dans le background (ex : marginal, orphelin...).
SAV>2,SAV>20,SAV>200,SAV>1000, SAV>5000... = une nouvelle langue peut être apprise

> CA ( classe d'armure, capacité du personnage à esquiver, la résistance du personnage et sa défense


brute ) +1 DEX = +1 CA, +5 points de PHY bonus = +1 CA

Nommée CA, la classe d'armure est commune à tout les joueur mais variable selon la race
l'armure actuelle dans le jdr, les caractéristiques et sa classe de personnage. Ci- dessous un tableau
réalisé pour apporter approximativement la CA possible de l'armure/éléments et sa résistance ( au
cours du temps et en combat. Les prix sont variables d'un marchants et d'un pays à l'autre.

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Matière principale Résistance au Chance de défauts
/ éléments CA approx Cours du temps Et résistance aux CC Recouvrement/ éléments CA approx
Mithridate 200 AAA AAA Mercure 50
Orichalque 166,67 AAA AAA Brome 47,5
Mithril 138,89 AA+ AAA Technétium 45,13
Leosine 115,74 AA+ AA+ Carbone 42,87
Diamant 96,45 AA+ AA+ Lithium 40,73
Titane 80,38 AA AA+ Cobalt 38,69
Acier 66,98 AA AA+ Amphis 36,75
Tantale 55,82 AA AA+ Bore 34,92
Chrome 46,51 AA AA- Mithridate 33,17
Cristal 38,76 AA- A- Orichalque 31,51
Platine 32,30 AA- BBB Mithril 29,94
Argent 26,92 AA- BB+ Leosine 28,44
Or 22,43 A+ BB Diamant 27,02
Laiton 18,69 A+ BB- Titane 25,67
Verre 15,58 A+ B+ Tantale 24,38
Plomb 12,98 A+ B+ Chrome 23,16
Bismuth 10,82 A+ B Cristal 22,01
Aluminium 9,01 A B Platine 20,91
Bronze 7,51 A B- Argent 19,86
Pierre 6,26 A- B- Or 18,87
Cuivre 5,22 A- CCC Laiton 17,92
Étain 4,35 BBB CCC Verre 17,03
Os 3,62 BB CC+ Plomb 16,18
Fer 3,02 BB- CC Bismuth 15,37
Cuirs 2,52 B+ C+ Aluminium 14,60
Peaux 2,10 B C+ Bronze 13,87
Bois 1,75 B- C- Pierre 13,18
Tissus 1,46 CCC DDD Cuivre 12,52
Terre cuite 1,21 CC D- Étain 11,89
Carton 1,01 C- E- Tissus 11,30
Papier 0,84 D- F- Fer 10,73
NB : Les CA sont approximatifs, ils dépendent aussi de la qualité de l'armure, de la Cuirs 10,20
pureté de l'élément et de la quantité d'élément utilisé pour l'armure, variant pour les Peaux 9,69
matières les moins chères, les plus communes et les plus maniables du simple au
double, de même pour leur résistantes. Il est fortement conseillé de vérifier lors de Bois 9,20
l'achat ou de la vente la qualité de votre objet. Os 8,74
\ Bonus \ Bonus
Recouvrement
/ éléments Armure légère Armure intermédiaire Armure lourde Armure légère Armure intermédiaire Armure lourde
Sort spécial
Niv3 100 75 50 Laiton 28,51 40,73 61,09
Sort de renforcement
Niv3 100 75 50 Verre 27,08 38,69 58,03
Mithridate 75 120 175 Plomb 25,73 36,75 55,13
Orichalque 67,5 108 157,5 Bismuth 24,44 34,92 52,38
Mithril 60,75 97,2 141,75 Aluminium 23,22 33,17 49,76
Leosine 54,68 87,48 127,58 Bronze 22,06 31,51 47,27
Sort spécial
Diamant 49,21 78,73 114,82 Niv1 40 35 30
Sort de renforcement
Titane 44,29 70,86 103,34 Niv1 30 25 20
Acier 39,86 63,77 93,00 Pierre 22 30 40
Tantale 35,87 57,40 83,70 Cuivre 20 25 30
Chrome 32,29 51,66 75,33 Étain 20 25 30
Sort spécial
Niv2 60 50 40 Tissus 25 20 25
Sort de renforcement
Niv2 60 50 40 Fer 15 20 25
Cristal 35 50 75 Cuirs 25 15 10
Platine 33,25 47,5 71,25 Peaux 20 15 10
Argent 31,59 45,13 67,69 Bois 10 20 25
Or 30,01 42,87 64,30 Os 10 20 30
Laiton 28,51 40,73 61,09 Laiton 28,51 40,73 61,09
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IV ) Les Capacités

Le tableau ci-dessous montre la répartition des capacités en fonction de la classe du


personnage et en fonction de son sexe. Toutes les capacités utilisent des points d'une caractéristique
du personnage, si le joueur réalise une action il aura donc un malus par la suite sur la caractéristique
demandée.
Cela se calcul simplement : l'action est réalisée quand la somme de tous les bonus/malus et le jet
sur 1d20 fait 10 il faut en revanche pour parfaire l'action faire 20 pour cela il faut appliqué un malus
sur la capacité utilisée à la hauteur de ce qu'il reste pour faire 20 (exemple : Alexandra veut faire
discrétion elle est une femme aventurière, en lançant 1d20 elle a fait 8, le total fait donc 11, elle
réussit l'action mais doit en revanche s'appliquer un malus de DEX de 9).

Compétences Consommation Aventurier Nomade Sourcier Inquisiteur Élémentalien Viconscrit Gardien ♀ ♂


Discrétion Dex 2 3 oui oui oui 1 oui 1 0
Escalader Dex 1 1 oui oui oui 1 2 0 1
Déguisement Dex et/ou Sens oui oui oui oui oui 1 oui 2 0
Danse Dex oui oui oui oui oui 1 oui 1 0
Conduire Dex et Sens oui oui oui oui oui oui oui 0 0
( chevaux,
animaux...)
Artisanat Dex et/ou Sav 1 non 5 non non oui 1 0 0
( fabrication
simple )
Retrouver sa Sens 2 1 oui oui 2 oui oui 0 3
direction
Chercher Sens oui oui oui oui oui oui oui 0 1
Résister à Phy oui oui oui 1 oui oui 4 0 0
une drogue,
un somnifère
Sauter Dex oui oui oui oui oui oui 2 0 0
Premiers Sav 1 non 3 non non non non 2 0
soins
Héraldique Sav oui non oui oui oui non oui 0 0
Balayage, Dex oui oui oui oui oui oui 1 0 0
croche patte
Assommer Phy oui oui oui oui oui oui 2 0 1
par derrière
Chercher/Dis Sens 1 oui oui non non oui oui
simuler des
traces
Découvrir un Sens oui 2 oui oui oui oui oui 0 1
passage
secret
Crocheter Sens non 6 non non non non non 0 0
une serrure
Détection Sens et/ou Sav 1 3 non 2 1 non non 0 0

9/33
Désamorcer Dex non oui oui non non non non 0 0
un piège
Droit Sav non non oui 5 2 non non 0 0
Dressage Sens non non non non non non non 0 0
Imiter la voix Sens oui oui oui oui oui oui oui 0 0
Saut périlleux Dex 2 oui non non non non 2 0 0
Recherche Psy oui oui oui oui oui oui oui 2 0
mémoire/
souvenir
Souplesse Dex oui 1 oui oui oui oui oui 3 0
Désarmer Dex + Phy non non non non non non 3 0 0
Funambule Dex non non non oui non oui non 1 0
Jonglage Dex oui oui non oui oui non oui 1 0
Art du vol Dex non 5 non non non oui non 0 0
Soigner avec Sav 1 non 3 non non non non 2 0
les plantes
Ferronnerie Dex et/ou Sav non non oui non non non non 0 1
Résister à un Psy oui oui 1 2 1 oui oui 0 0
sort
Résister à la Psy oui oui 3 oui oui 1 2 0 0
maladie
Courir Phy oui 1 oui oui oui oui 2 0 1
longtemps/
Fuir
Concentra- Psy oui oui 2 2 oui oui oui 0 0
tion forcée
Réfléchir Psy ou Sav 1 oui 1 1 oui oui oui 1 0
dans le
danger
Marcher Phy 1 1 oui oui oui oui 2 0 0
longtemps
Résister au Phy oui oui oui oui oui oui oui 0 0
froid
Surveiller Sens oui oui oui oui oui oui 5 0 0

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V ) Les Spécialités

1 ) Première spécialité

Suivant, l'arme et la classe que vous avez pris vous pouvez vous perfectionner en choisissant une
première spécialité.

Suivant l'arme:
Épée courte
Épée longue
Épée à 2 mains ( sous catégories nombreuses )
Arc
Armes d'harst ( sous catégories nombreuses )
Armes de jet
Bâton
etc suivant background...

Suivant la classe :
Élémentalien : 1 des quatre éléments de Séles ( feu, eau, terre, air )
Inquisiteur : Invocation, Contrôle psychique
Nomade : Voleur, Marchant, Compétences
Aventurier : Nature, Compétences combats, Compétences hors combats
Gardien : Corps à corps, Défenses, Aides combats attaque
Sourcier : Soin, Forgeron, Aides combats défense

2 ) Spécialités suivantes

En fonction de l'arme et de la classe que vous avez pris, vous pouvez vous perfectionner en
choisissant une seconde spécialité a partir du niveau 20 , puis à haut niveau d'autres spécialités aux
niveaux 35 et 45.
Suivant la classe :

Légende : Seulement au niv 20

Inquisiteur : Invocation, Contrôle psychique, Temps de Chrön


Nomade : Voleur, Marchant, Compétences, Ombres de Masth
Aventurier : Nature, Compétences combats, Compétences hors combats, Baptistrel de Menega
Gardien : Corps à corps, Défenses, Aides combats attaque, Rage de Väa
Sourcier : Soin, Forgeron, Aides combats défense, Lumière d'Oïde
Viconscrit : Définis avec le background, en commun du MJ et du joueur, Salut des Elam
Elémentalien : 1 des quatre éléments de Séles ( feu, eau, terre, air ) et Eléments de Sèlés (apparition
d'une grande spécialisation créée à des deux spécialisations choisies) :

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Spécialisations 2
Spécialisations 1 Feu Eau Terre Air

Feu « Électricité » X Lave Feu en zone


Eau X « Superfluide » Eau en zone Eau en
surfusion
Terre Lave Eau en zone « Métaux » X
Air Feu en zone Eau en X « Cyclone »
surfusion
NB : Ce tableau est relativement applicable pour les autres spécialités des autres classes (il peut y
avoir des compétences groupées des deux spécialités)

Suivant la race :

Terre : Science de la société


Meneri : Science des vies
Kerad : Science de la technologie
Anori : Science du pouvoir
Hège : Science de l'environnement
Limo : Science du combat

Suivant l'arme :
Comme précédemment mais possibilité avec des armes plus complexes ( plus lourdes, ou moins
maniables...)

VI ) Le déroulement du jeu de rôle

1 ) Le Terrain

Ce jeu de rôle se joue sur le plateau de jeu composé de cases qui ont la même taille durant tous les combats. La distance
réelle d'un déplacement sur ce terrain dans le jeu de rôle est comme le montre ces images :

Une case mesure 2 mètres de côté La diagonale de cette case est de 3 mètres

– Celui qui joue en premier est celui qui a la meilleure initiative ( le plus proche de 0 ) et ainsi
de suite (celui qui a un peu plus puis le dernier celui qui a la moins bonne initiative).
– Les sorts se font a porté de vue, par contre si il y a un doute sur la possibilité de faire le sort
un malus sera déduit de l'attaque ( dégâts ) ou de la réussite ( précision ).
– Dans certains cas il est possible que 2 joueurs soient sur la même case, ici aussi un malus de
précision sera appliquer mais par contre un bonus de CA sera appliqué.
– Si un ennemi ou un joueur est entouré de plusieurs ennemis ( prise en tenaille ), un bonus
d'attaque sera appliqué sur ceux qui entourent, il se peut même que si le joueur est seul
contre 5 par exemple qu'il est un malus de CA.

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– Pour changer d'arme il faut passer un tour
– Pour les arbalètes et les arcs simples ( niveau de départ ou inférieur à 5 ) un tour est
nécessaire pour recharger.
– Un tour de jeu dure 6 secondes (JDR) dans tous les cas.
– Les joueurs peuvent parlés entre eux pendant 2 secondes (RL) sans qu'il y est de tour a
passé. Si le joueur passe son tour il a le droit de parlé à son groupe pendant 20 secondes
(RL). Si cette règle n'est pas respectée le tour passe automatiquement ou le temps du tour est
réduit ( les attaques complexes et lentes ne pourrons être faites ).
– Une plan de la région, de la villen du lieu ou du bâtiment même est donné aux joueurs
pendant le déroulement du jeu, si cela n'est pas nécessaire il n »y a pas de terrain de combat.
– Une légende est adaptée pour toutes les cartes du niveau de l'environnement du groupe ou
d'une ville pour la lecture de celle ci (exemple ci dessous), montrée en annexe 3

2 ) Les Sorts

Lancer un sort

Pour lancer un sort, les joueurs composent une phrase avec un ou plusieurs Verbes ET un ou
plusieurs noms qu’on appelle Essence, en précisant la taille et la durée. Ils doivent réussir un jet
sous chaque verbe utilisé. Lancer un sort consome toujours des PDM. Une compétence passive n'est
pas considérée comme un sort.

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Exemple : Maxime déclare : « Je Crée un champ de Force qui me servira de Petit bouclier pendant
d4 tours». Elle jette un jet de Créer(1d20+bonus) et un jet de durée (1d4), il perdra 10 PDM.
Résister à un sort

N’importe qui peut résister ou dévier un sort avec la force de son esprit, en dépensant un point de
base Psychique (Point de PSY de base) sauf si le lanceur confirme un coup critique.

Peut-on résister à un sort de zone ?

Non. Un personnage ne peut résister qu’à un sort qui le cible précisément.


Distance à laquelle peuvent être jeter les sorts

Les sorts peuvent se jeter en général à portée de vue. En cas de doute sur la possibilité des jeter un
sort à distance, appliquez un malus similaire à la « Taille », à la « Puissance » et à la « Durée »du
sort.

Temps d’incantation
En général, lancer un sort prend 6 secondes. 6 secondes c’est aussi le temps d’un « round » de
combat, c'est-à-dire un échange d’attaque entre 2 partis adverses. Si un sort dure longtemps, le
Mage n’a pas besoin de se concentrer pour « maintenir » le sort. Si le sort ne dure que 6 secondes, il
débute dès que le Mage commence à l’incanter et se termine à la fin de l’incantation.

Magie de combat

De façon générale, les sorts destinés à faire des dégâts en font soit X, soit X toutes les 6 secondes (6
secondes correspondant à une « round » de combat, c'est-à-dire un échange d’attaque entre 2 partis
adverses).
Les sorts de zone infligent donc généralement X PV de dégât par round (6 secondes) à ceux qui les
subissent. Il est en général possible de sortir de la zone d’effet au bout de ces 6 secondes.

Pour ceux de haut niveau, les sorts magiques ignorent l’Armure (CA) des adversaires. Cependant,
rappeler-vous qu’il est toujours possible de dépenser un point de base PSY pour résister ou dévier
un sort.

Lancer un sort

Si vous êtes blessé pendant que vous lancer un sort, celui-ci est interrompu (mais les cas de contre-
attaque durant une incantation de sort n'existent pas avant un bon niveau).
Il en va de même de la plupart des actions délicates (crocheter une serrure…).

Limitations

Au Maître du Jeu de rajouter de la difficulté aux jets si les personnages veulent lancer des sorts trop
puissants, qui pourraient déséquilibrer le jeu (Par exemple, revenir dans le temps pour rejouer un jet
raté). Le Maître du Jeu peut aussi décider que pour un sort particulièrement puissant, le temps
d’incantation est très long, ou bien qu’il consomme des points de PSY comme une action
désespérée. Enfin, au Maître du Jeu de limiter les effets des sorts surpuissant qui ne seraient pas
dans l’esprit du jeu, où donner à ceux qui les subissent une chance supplémentaire de s’en sortir,
soit en réussissant un jet sous une caractéristique, soit en dépensant un point de PSY pour contrer le
sort.

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De façon générale, on ne peut pas augmenter ses points de base PSY par la magie, seul
l'augmentation temporaire pendant un combat ou par changement de niveau et d'équipement peut
les faire augmenter.

Expérience
Pour gagner de l’expérience en lançant un sort, il faut que tous les jets relatifs à la phrase du sort
soit réussis.

Sorts très longs ou très vastes

Les sorts très vastes (Plus de 1km) ou très long (100 ans ou plus) font perdre définitivement 5
points de base PSYchique au jeteur de sort si ce sort n'est pas contrôler par le joueur (il n'est pas
dans sa feuille de sorts et d'aptitudes).

> Malus au jet d’Essence suivant la Taille du sort (tous les sorts n’ont pas forcément une taille) :
Petit de moins de 1m=pas de malus,
Taille humaine de 1 à 2 m=-3 de malus, Grand de 2 à 10m=-5, Très Grand de 10 à 100m=-20, 100 à
1000m=-30, 1km à 10 km=-40, 10km à 100km=-50, 100km à 1000km=-60… (Déjà définit dans le
sort de façon générale)

> Malus au jet d’Essence selon la Durée : 6 secondes ou moins =pas de malus, jusqu’à 1 minutes=-3
de malus, 10 minutes=-5, 1 heure=-10, 1 jour=-40, 1 semaine=-45, 1 mois=-50, 1 an=-55, 10 ans=-
60, 100 ans=-65, 1000 ans=-70, Eternellement=-100... (Déjà définit dans le sort de façon générale)

VII ) Les Langues

1 ) Le Commun
Langue commune a la grande majorité du monde, créé a partir de rien, elle n'a rien en
commun avec toutes les autres langues, cela dans des soucis de confusion et pour des facilités
d'apprentissages car cette langue a une construction linéaire et n'est que phonétique à l'écrit, il suffit
juste de connaître le vocabulaire (ici le commun étant la langue parlée par les joueurs RL).
Syllabaire :

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Règles et autres lettres :
Pluriel : mot + O
Son « s » à la fin : x

Son « un » : R
Son « on » : $
Son « qu » : Kx

Lettre a l'envers = son inverse ex : ne X > en

Lettre liées : « - » entre les 2 lettres ex : pre > j-M ou > r- t


Kx + Rx = son « chr »
ö,ï,ë ä : [voyelle]

É : seul : w ou avec consonne : Xe + | (partie haute)

È : seul : w ou avec consonne : Xe + | (partie basse)


B : voyelle + u

C ( son « che » ou « ce ») : Qx sauf pour le son « su » : %


F : voyelle + Γ
G : ( son « gu » seul ) voyelle + < ; si son « gn » : Nx + <, si son « gr » : Rx + <
L : voyelle + ~
V : Wx
X : Sx + __

Y : voyelle : e ou consonne : Jx
2 ) Le Doxique

Le Doxique est une langue très parlée dans le monde est est la langue officielle de l'Instance
de Doxa d'où elle a été reconstruite a partir de l'ancienne langue de Gaï. Elle est parlée par la grande
majorité des Anori et par tous les Terre avec néanmoins des changements plus ou moins importants
suivant les régions comme chez les Terre ou la construction de la langue est différente mais aussi
compréhensive par les Anoris.

3 ) Le Limës

Langue unique de tous les Meneris, première langue crée au monde, elle n'est par contre plus
parlée par beaucoup d'autres races car cette langue est très complexe.

4 ) Le Kerad

Langue inventée par les Kerads, langue parlée par eux et par les Remeneris, langue jeune,
avant les Kerads parlaient le Gaï.

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VIII ) Métiers

1 ) Herboriste
Obligatoire si spécialisation double nature chez les Aventurier ou spécialisation triple en
Terre pour Elémentaliens ou spécialisation marchant double pour Nomade.

La recherche d'une plante dans la nature est détaillée dans le Grand Livre ou le Livre Maitre du jeu
de rôle.

Toutes les possibilités des herboristes sont données en état de compétences. Le joueur possède en
plus les facultés suivantes :
– Immunité face au poisons et produits toxiques
– Peut faire les soins inférieur au niveau 20 des Sourciers avec ses plantes
– Peut cultiver lui même la terre pour avoir ces plantes
– Peut vendre ces plantes lors de marchés
– A partir du niveau 25 le joueur peut faire des potions avec ces plantes
– Au niveau 50 le joueur peut créer « Potions d'Oïde » qui double les PDV et PDM du
joueur et l'immunise contre les sorts.

2 ) Musicien

Obligatoire pour avoir accès à la compétence Musique de Ménéga ou avoir reçu une
formation pour l'utilisation en simple instrument. Toutes les possibilités des musiciens sont données
en état de compétences Il y a différentes classe d'instruments du plus simple ou plus complexe,
voici un aperçu des instruments possibles et leur classes :

Classes Instruments
5 Chant, Triangle, Pipeau, Kazoo, Harmonica...
4 Tambours, Cors...
3 Flutes, Guitares, Trompettes...
2 Violon, Xylophones...
1 Harpes, Sitar ...
0 ?

Le joueur possède en plus les facultés suivantes :


– Présent dans le groupe il augmente le relationnel du groupe de 10%
– Présent dans le groupe il supprime les états 10 et 9
– A un bonus de reconnaissance du son de + 5
– A un bonus de SENS de 500/classe de l'instrument si 0 alors +30 base de SENS
– Il peut s'installer partout en ville pour jouer sauf contre indication sur le terrain
– La classe 0 sont des instrument rarissimes qui ne peuvent être contrôlés que niveau 50

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3 ) Religieux

Obligatoire si double spécialisation de Rage de Väa. Toutes les possibilités sont données en
état de compétences. Le joueur possède en plus les facultés suivantes :
– Est reconnu par tous les Gardiens
– Donne des bonus plus important en relation
– Possède un bonus de réussite sur toutes ces compétences faisant intervenir Väa a hauteur
de + 20%
– Gagne un bonus d'expérience lors des combats contre des non-gardiens de + 5%
– Tous les 5 niveaux le joueur peut apprendre une compétence non spéciale d'une autre
classe, au niveau 50 le joueur a accès a toutes les compétences passives des joueurs.

4 ) Politicien
Avoir trois spécialités qui doivent êtres différente dans celle-ci : attaques, défenses,
compétence en combat, compétences hors combat, compétence spéciales de classe. Toutes les
possibilités des forges sont données en état de compétences. Le joueur possède en plus les facultés
suivantes :
– Sa reconnaissance varie en fonction de son niveau : NIVEAU/5 (Pour chaque spécialités
qui sont différentes en plus le niveau augmente d'un niveau de plus)

Niveaux Reconnaissance
1à3 Aucune ou au niveau de son village natal
4 Reconnaissance au niveau de sa région natale
5 Reconnaissance au niveau de la basse société de
son pays
6 Reconnaissance au niveau de la haute société de
son pays
7 Reconnu au près de la Mère Inquisitrice
8 Reconnu au près de toutes les Organisations
9 Reconnu au niveau mondial
10 Reconnu par les Aïs

– Le joueur peut demander assistance à ceux qui le reconnaisse en ayant une chance de
recevoir ce qu'il veut
– Le joueur peut se présenter où il peut être élu, si il l'est il a un bonus de + 50 dans
chaque bonus et cela pour chaque élections
– A partir du niveau 7 le joueur sera demandé pour des missions diverse de hautes
autorités lui donnant un bonus d'expérience si elle sont réussites de + 10%
– Au niveau 50 le joueur peut choisir a être reconnu comme Elam, si il le fait alors il a la
compétence Religieux mais ne peut plus se présenter devant n'importe qui et est démis
de ses fonctions, ils est maintenant sous la seule autorité d'un Aïs, ce qui lui donne la
possibilité d'augmenté de deux niveau supplémentaires que le niveau 50 qui sont a tous
deux la somme du total d'expérience a avoir pour tout les niveau/2.

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5 ) Forgeron
Avoir pris un Sourcier, un Viconscrit ou avoir été formé par eux, ou spécialisation triple
marchant chez Nomades. Toutes les possibilités des forges sont données en état de compétences.
Le joueur possède en plus les facultés suivantes :
– Peut aller forger en payant ou non en utilisant la forge d'un autre forgeron
– Peut vendre ses produits pendant des manifestations
– A un bonus de SAV a chaque produit crée avec une nouvelle matière qui est égal a 50%
de sa valeur en PC
– Si double spécialisation bonus de +10% de CA sur le total de CA si triple + 15%
– Le forgeron d'un niveau supérieur à 35 et ayant la double spécialité peut se présenté à
Oratos comme forgeron officiel de l'organisation, obtenant un salaire de 1000PC/mois.

6 ) Scientifique

Double spécialisation en une science d'une race, si triple ou plus le joueur devient Docteur.
Toutes les possibilités des sciences sont données en état de compétences.
Le joueur possède en plus les facultés suivantes :
– Le joueur peut entreprendre des recherches seul (découverte déterminé par le MJ) cela
prend un temps considérable, bonus de + 100 applicable à n'importe quel bonus, à
chaque découvertes ; si triple spécialisation + 200 ; si quadruple + 400.
– Le joueur est reconnu par la plupart des gens au fur et a mesure des découvertes, bonus
de relation.
– Les capacités utilisant le SAV sont obligées de réussir sauf si EC sur 1d100
– A partir du niveau 45 et étant docteur le joueur obtient la compétence « Protection de
Menega et de Sélès » : le joueur ne peut être tué par les capacités que recouvrent sa
sciences.

IX ) Les Organisations

Les organisations sont on nombre de 6, c'est en fait les groupes formés par les classes dans
les jeu de rôle sauf les Viconscrit qui n'en n'ont pas. Voici une présentation sommaire de chaque
organisations par ordre de formation croissante :

1 ) Les Aventuriers

Le nom d'aventurier vient donc de Aventure, car en effet se nom a été donné lors du premier
grand conflit interne de Gaïsos ( ancien pays correspondant aujourd'hui à la partie est de Doxa au
22e siècle ) a ceux qui voulais partir en dehors des terres pour étendre le territoire. Il c'est avéré que
c'est un groupe d'environ 6000 personnes tous ayant des compétences dites aujourd'hui d'Aventurier.

> Les Aventuriers sont très proche les uns des autres et participent au bon fonctionnement de la
société et de la nature. Ils se dressent le plus souvent contre l'extrémisme et sont plutôt tourné vers
le pacifisme et la compréhension. Ils sont de bons amis avec les Elementaliens avec qui ils
partagent leur connaissance réciproque de la nature.

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> Les aventuriers n'ont pas de groupe uni, ni de chefs. Par contre ils ont fait de Tuyä leur
« Capitale » car celle-ci ce trouve juste a côté de la grande forêt de La Dame et du Lac Prosëfe.
C'est dans cette ville capitale de Sin Okote du Nord qu'ils ont le seul et l'unique endroit qui leur est
réservé : « La grande ville souteraine » comme sont nom l'indique c'est en faite une seconde ville
sous la ville elle même de Tuyä, que l'on appel aussi Tuyädo ( Tuyä numéro 2 ).

> Bien qu'avec les Elementaliens ils ont toujours voulus être séparer d'eux. C'est ainsi qu'ils n'ont
pas voulu rentrer dans le plan des Elementalien et rester totalement autonome comme ils étaient.

> Les Aventuriers ont aidés les Elémentaliens durant la première moitié de la guerre des « 42
fronts » qui est une guerre d'environ 2500 ans des Elémentaliens contre les Sourciers. Mais ont
arrêtés la guerre car ils n'en voyaient pas la fin et de plus ils savaient qu'ils ne pouvaient réglé le
conflit sans des morts. Pourtant les aventurier sont tout a fait neutre vis à vis des sourcier même si il
ne leur garde pas grande estime.

> Les Aventuriers sont souvent a des postes de garde chasse, garde de frontière, garde de palais,
escorte, éclaireur, assistants, conseiller. Ils sont aussi le plus souvent l'élite des organisations
secrètes aussi.

> Les Aventurier ont des grandes figures auxquels ils se réfèrent, voici les principaux :

- Isan le Barde ( 41e siècle ) a écrit : « Comment vivre dans la nature en 50 leçons » , « Un jour je
serais aventurier » et « L'aube des Elements »
- Oly Lan'sera, ( né en 6968 ) Général de guerre de Terrapeth célèbre pour avoir battu 300
Necroamphibes a elle seule grâce à une technique à laquelle elle donna son nom.
- Les frères Thin ( Elë, le plus vieux était un élémentalien et Zaer un aventurier ) Ont grâce à leur
talent réussit à réconcilier durant la premier guerre ( 6828 ) de Sin Okote les Limo et les Hege.
- Suligan, ( 58e siècle ) il était un ermite mystérieux très connu pour avoir formé de très grands
dirigeants, tel que la 85e Mère Inquisitrice qui est encore considérée aujourd'hui comme la plus
puissante de toute et comme celle qui a donner a Entousia une période de paix incroyablement
longue.

- Ursul Lebrave ( 61e siècle ) Comte de La Péninsule de la Troade il est le créateur de la science de
la musique rassemblant encore aujourd'hui le plus d'aventurier « Plin-Theïs » ( = Musique-
essence )

> Les Aventuriers sont le groupe qui a été défini il y a le plus longtemps, le nombre d'aventurier a
toujours été élevé par rapport aux autres organisations. Les aventuriers ont toujours réussi à garder
un équilibre entre tout ce qui les entoure, ils sont vitaux pour Alta.

2 ) Les Gardiens

Le nom Gardien a été donné a tous ceux ayant une force et une résistance supérieure à la
moyenne et qui était destiné à protéger quelque chose ou quelqu'un. Aujourd'hui il désigne tous les
personnes ayant des dons pour le combat et vouant un culte total à l'Aïs Väa.

> L'organisation Gardienne est une construction pyramidale où le somment est Väa, le cœur sont les
11 Intégrés, qui sont 11 Gardiens ou Gardiennes dirigeants sous les ordres de Väa tous les Gardiens,
la base de cette pyramide sont les autres Gardiens. L'identité des 11 est inconnue de tous même de

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Väa (ils sont toujours en armure et leur visage est couvert) pour constituer une organisation ou
l'image ne compte pas mais, où les acte régissent votre place. Tous les Gardiens dans cette
organisation doivent obéir aux ordres du sommet, ou être considérés comme non-alignés. Les 11
sont répartis partout sur la surface de la planète.

> Cependant les Gardiens sont totalement libre de leur place dans le monde, certain prennent
vraiment part dans des armées ou dans la politique d'autre sont des artisans, ou ouvriers.

> Les Gardiens sont sensé en priorité « Menas Erteh Alta » (= protégé Alta contre l'ombre ) comme
Väa l'a fait lors de la Première ; mais certains dans l'histoire ont contribué au contraire à sont
extension.

> Contrairement à ce que l'on peut pensé les Gardiens ne font pas que la guerre et encore moins
souvent entre eux. La plus grande partie prennent appuis sur les paroles de Väa et des 11 pour
prendre le bon camp dans une guerre ou dans un conflit. Bien sûr ils sont toujours poussés à prendre
les armes en premier et à ne pas ce laissé dominé par quelqu'un d'autre, mais ils « jugent les
combats » c'est à dire que le camp où il y a le plus de gardien est celui qui va gagné, c'est les
gardiens qui le plus souvent tranchent l'issu d'un combat.

> Les gardiens ont peut de compétences intellectuelles, en général même les plus grands gardiens
ne s'aventurent pas dans les sciences, la technologie ni même la nature. Ils ont toujours été très
neutre vis à vis des autres organisations, sauf avec les Aventuriers où ils partagent de grands liens.
C'est d'ailleurs pour cela que l'on considère que les Gardiens seraient issus des Aventuriers, que
certain d'entre eux ce sont détachés de la nature et des arts de Menega et ont pris part aux
enseignements de Väa.

> Les Gardiens se méfient plutôt des Elementaliens et des Sourciers qui ont des visions du monde
qui sont pour eux extrémistes. Ils se méfient moins des Inquisiteurs car ils approuvent une partie des
enseignement de Väa. Ils ne sont pas rentrés dans le Plan des Elémentaliens (tout comme les
Aventuriers mais eux ont simplement refusés)car pour les Elémentaliens ils étaient néfaste.

> Les Gardiens ont réellement été reconnus par tous lors de la guerre de Ruos où 5000 Gardiens ont
combattu courageusement pour libéré la ville de Ruos en Han Melt du Nord.

3 ) Les Elémentaliens

Le nom Elémentalien, par definition est celui ou celle qui peut contrôler les élements
naturels. Ce mot vient du mot Element qui est le premier mot qu'aurait dit Sélès en arrivant sur Alta.

> Les Elementaliens sont de plus en plus rare aux profits des inquisiteurs qui les remplaces peu à
peu, mais cela à été prévu par les anciens Elementaliens qui ont créer l'organisation Inquisitoriale il
y a longtemps ( depuis 5450, aujourd'hui 7025 ). Ils ont appliqués le plan « Sales Reselen ax Lem
» ( = 2 groupe en un tout ) consistant a équilibré peu à peu le nombre d'Elémentaliens et
d'Inquisiteurs ( qui étaient très minoritaires à l'époque ) pour qu'il y est création d'institutions
juridiques fortes et de conseils de paix. Le motif officieux est qu'il n'y avait pas assez
d'Elementaliens capable de dirigés réellement et qu'aucun ne se faisait réellement confiance, de
plus les capacités des Inquisiteurs leur étaient utile.

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> Le but final était d'arriver à un juste milieu entre les 2 groupe des sorciers de de créer une grande
institution internationnale. Mais ce plan avais laisser échapper un groupe de personne : Les
Sourciers qui n'étaient pas reconnus à l'époque et n'avaient pas de nom, mais étaient très nombreux.
Plus tard cela conduira a une grande guerre entre les Elementaliens et les Sourciers : « Les 42
Fronts » qui sont 42 batailles étalées sur la période de 6374 à 6701 ( guerre pendant 327 ans ) et qui
a été perdue par les Elementaliens qui ont dû reconnaître l'unité des Sourciers et leur légitimité.

> Depuis cette guerre Les Elementaliens ne sont plus majoritaires dans l'organisation Inquisitoriale
et les Sourciers ont toujours refusés d'intervenir dans cette organisation et on créer eux même une
institution relativement marginale. Et les relation entre sourcier et élementalien ne sont pas très
bonne en général.

> Les Elementaliens ont peu de postes clé dans les pays mais en revanche sont de très bon stratèges
et sont recommandés dans beaucoup de réunions. Ils ont aussi gardé les places qui leurs étaient
réservées au sein de l'organisation Inquisitoriale, néanmoins le plan prévu par les anciens n'a jamais
été totalement achevé, un point n'a pas encore été mis en place : L'Elémentalien en Chef, qui devait
être le vrai guide des Elementaliens. Il n'a jamais été mis en place car le Haut Conseil voit en cela
une reprise de la guerre contre les Sourciers de la part des Elemenetaliens.

> Le Haut Conseil et la Mère Inquisitrice résident à Liandra

> Certains élémentaliens sont sous les ordes de la Mère Inquistrice, mais les Elemantaliens sont
plus libres que les Inquisiteurs par rapport aux ordres qu'elle donne. Le reste des Elementalien ( le
plus grand nombre, se réfèrent aux grands Elementaliens qu'ils ont désignés comme guides, voici
les principaux en Entousia

- Zalas Mä, Amiral en Instance de Doxa ( grand Elementalien du Feu


- Emere Katastole, Chef de guerre du nord de la Sin Okote des Hege, qui est pour la paix;
( grand Elémentalien de la glace )
- Sam Chin, Créateur de l'organisation « FDE » ( force des éléments ) qui est un mouvement
politique favorable à l'anarchie et au contrôle de la société par la seule nature. Il habite au nord-est
de Nen'Trautos ( Elémentalien contrôlant le feu et l'air principalement )
- Senserico ( son vrai nom est Sense Relinos ) Conseiller de premier rang au Haut Conseil
( Grand Eléméntalien de la Terre )
- Te Luvin ( Gardien de l'île d'Uposalos ) ( Elémentalien du feu et de l'eau principalement )

> Il n'y a donc pas d'unité complète des Elementaliens comme celle des Inquisiteurs

> Tout n'est pas en revanche sombre pour les Elementaliens, aujourd'hui ils ont un rôle fort dans le
Selesisme ( mouvement religieux considérant que le monde a été sauvé par Séles lors de la bataille
contre Masth, donc qu'il faudrait non pas voir Oïde comme le Roi sur Alta mais Séles comme
Reine [Contrairement aux réçits rapportés par les anciens Apodes et les Meneris] ) qui a une grande
ampleur dans le monde entier.

> Les Elementaliens ont toujours été vu comme de très grands magiciens et non pas totalement
perdu leurs grades, de plus les techniques élémentaliennes et les sorts se sont beaucoup développés
pendant ces 2 derniers siècles.
De cette manière le respect qu'ont les Elementaliens n'a jamais été aussi fort même si leur nombre
est légèrement inférieur a celui des Sourcier et des Inquisiteurs.

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4 ) Les Inquisiteurs

Le nom Inquisiteur a été donner a toutes les personnes ayant le don de pouvoir faire
acquisition de l'esprit auquel il touche (en premier lieu), par la suite il a été donné a tout ceux ayant
le pouvoir de savoir la vérité de cette façon.

> Les Inquisiteurs sont tous reliés aux ordres suprêmes de la Mère Inquisitrice. Celle- ci est la chef
de tous les Inquisitrice et Inquisiteurs et a de très grandes missions et de grands pouvoirs :
– maintenir la paix entre les pays et les dirigeants
– pour certaines occasions c'est elle « inquiside » ( = préside et agit selon les devoirs des
inquisiteurs) les procès importants
– elle est au dessus des lois de chaque pays
– elle a plus de pouvoir qu'un roi, tout le monde s'agenouille devant elle

> Tous les inquisiteurs sont plus ou moins reliés à ces ordres, certain sont proche d'elle et/ou ont des
missions déterminés par le Haut Conseil d'Entousia ( que la Mère inquisitrice préside avec des
conseillés de tous bord politique et de tous pays ).

> Les Inquisitrices sont plus puissantes en général que les Inquisiteurs et sont pour autant plus
respectées ( comme dans une société matriarcale).

> Le Haut Conseil et la Mère Inquisitrice résident à Liandra ( dans une région indépendante de
Terrapeth )

> La Mère Inquisitrice n'a pas d'armée à sa disposition directe, elle demande aux pays des troupes
ou aux inquisiteurs. Elle a par contre le contrôle sur deux milices réservées aux inquisiteurs :
- Le groupe des Eclairs de Lys qui sont des inquisiteurs montés sur des aigles géants doués
pour les opération d'éclairage, de service de message et d'ambassadeur.
- Les Yrins, groupe d'élite d'inquisiteurs sous ordre total de la mère inquisitrice, ayant les
missions d'espionnage, des postes élevé dans les armées, pour quelques-uns que l'on appel
les Soliëls elles escortent la Mère Inquisitrice partout et sont réputées pour être les
meilleures inquisitrices.

> Les Inquisiteurs ont tous par nature des dons pour la justice, différents et variés.

> Par contre un Inquisiteur ou une Inquisitrice refusant les ordre de la Mère Inquisitrice n'est plus
considéré comme tel et il est possible dans certain cas quand le sujet est trop puissant et donc qu'il
se voit enlevé ses pouvoirs, ou qu'il soit jusqu'à la fin de sa vie sous les ordres de la Mère
Inquisitrice.

> Sourciers et Inquisiteurs ont un but en commun : « la vérité ultime » mais dans par 2 chemins
différents, celui des Inquisiteur est par leur pouvoir de prendre l'esprit de quelqu'un et la vérité
juridique ; pour les Sourcier il va différement (cf : Organisation des Sourciers)

> En aucun cas cette organisation hiérarchique des inquisiteurs est injuste et tyrannique, les lois
appliquées au sein de cette organisation sont régit de principes philosophiques et cette organisation
est laïque. Il a été créer par d'anciens Elementaliens qui ont encore une place très importante dans
cette organisation.

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> La Mère Inquisitrice ne fait pas tout toute seule et a de nombreux « relais » dans les pays. Ces
« relais » sont des inquisiteurs qui peuvent déjà avoir une fonction politique ou religieuse dans un
pays et ont une grande autonomie dans leur région d'administration mais sous couvert de la volonté
du Haut Conseil (pour les grandes décisions ) et des lois de l'organisation.

5 ) Les Sourciers

Le nom Sourcier peut être expliquer de cette manière :


Sourciers et Inquisiteurs ont un but en commun : « la vérité ultime » mais dans par 2 chemins
différents, pour l'inquisiteur ; celui des Sourcier est d'aller chercher à la « source » qui a deux sens
pour eux, celui d'aller chercher la vérité dans l'essence de l'objet et l'autre d'aller à la Source c'est a
dire de trouver l'endroit où Entousia à été créée même avant les Aïs, pour eux c'est à cette endroit
précis et inconnu que la « vérité constitutive » sera connue (= tout la vérité sur Chron et tout se qui
découle de lui, mais pas avant )

> Au tout début les Souciers n'avais pas vraiment de nom et ils ne formaient aucun groupe comme
aujourd'hui. Après ils ont commencés a prendre de l'importance au sein du monde et ont réclamer
aux Elementalien la reconnaissance légitime auquel ils avaient droit. Mais les Elementaliens n'ont
jamais voulu inclure les Sourcier dans leur Plan.

> Plus tard cela conduira a une grande guerre entre les Elementaliens et les Sourciers : « Les 42
Fronts » qui sont 42 batailles étalées sur la période de 6374 à 6701 ( guerre pendant 327 ans ) et qui
a été perdue par les Elementaliens qui ont dû reconnaître l'unité des Sourciers et leur légitimité.
> Depuis cette guerre les Sourciers ont toujours refusés d'intervenir dans l'organisation
inquisitoriale et on créer eux même leurs institutions. Depuis les relation entre sourcier et
élementalien ne sont pas très bonne en général.

> Les Sourciers sont très bien vu dans le monde comme « grands défenseurs des grandes causes »,
Leur rayonnement est très fort sur Entousia, en revanche ils n'ont jamais vraiment chercher a
s'étendre dans les autres continents.

> Les Sourciers sont plutôt marginaux mais en revanche ils aident beaucoup les peuples ont les
appellent aussi « Les Vents de la Lumière ». Ils dirige principalement les hôpitaux ( donc les
soins ) mais aussi les grandes armureries et les découvertes technologiques.

> Les Sourciers appliquent le principe d'égalité avant celui de la liberté.

> Les Sourciers sont soudés même si ils ne se voient pas très souvent et séparés. Ils ont créer une
organisation qui a pour seul but la recherche de la vérité. Le nom de cette organisation est « L'aube
des Vents » et elle se situe à Oratos dans une partie un peu en retrait et indépendant comme Liandra
de la ville contenu dans un mur d'enceinte incroyablement haut et qui contient les bâtiments
suivants : « La Bibliothèque des Sages » où 95 % des livres du monde y sont en original, « Le
Requisitional de la Source » où les 5 Sourciers les plus puissants indique le chemin a suivre aux
autres Sourciers.

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Les 5 aujourd'hui sont :
- Aka Ring
- Palm Ovinson
- Halin
- Aka Emi'san
- Relisa Mëlos

Surtout ils ont un grand Temple : « Le temple des Prophètes » qui est très mystérieux, seul ceux qui
y sont rentrés et les 5 savent se que l'on y fait.
Ils ont aussi des grands Hôpitaux réputés être les meilleurs au monde et les meilleurs Forgerons.

6 ) les Nomades

Le nom de Nomade viens VHx (nomas) qui veut dire « libre », ils ont formés la dernière des
organisations officielles sur Alta, où en 6468 durant la guerre « des 42 fronts » ils ont auto-
proclamés leur existence : durant la 24ème bataille qui c'est déroulé au nord de Kalamo 500000
nomades se sont mis entre les deux camps pour montrer aux deux grandes autres organisations
qu'ils étaient présent et ont signés le décret de «Non alignement » (qu'ils ne seront jamais les alliés
des Sourciers ou des Élémentaliens durant cette guerre) et qu'ils feront tout pour détruire les
institutions des autres organisations pour que tout le monde soit libre de choix.

> Les Nomades n'ont pas en grande estime les Inquisiteurs, les Sourciers, les Gardiens et les
Élémentaliens, seul les Aventuriers et Viconscrits leur son assez proche.

Avis des Nomades sur les autres organisation :

Sourciers > Beaux parleurs qui se cachent aux yeux de tous pour trouver quelque chose qui ne sert
en rien à l'avenir du monde, ils pensent plus à ce que tout le monde devrait faire et partent le plus
souvent dans des utopies fantaisistes, ils s'opposent aussi au principe de liberté des Nomades.
(opposition +++)

Inquisiteurs > Organisation non libérale et totalement oppressive qui contrôle tout, se croient
supérieurs avec leur Mère Inquisitrice, ils appuient que les Nomades sont une organisation
immature et qu'elle disparaitra si elle continue dans la voie de l'opposition.(opposition ++++)

Gardiens > Organisation profondément marginale qui croit que les Aïs sont encore avec eux.
( opposition +++)

Élémentaliens > Fondateurs du Plan qui régit encore en parti ce monde, mais n'ont plus
d'institutions réelles qui leur sont propre, les Élémentaliens ont perdu un peu de leur prestige
d'antan et n'ont plus de contrôle. ( opposition +)

Aventuriers > Indépendants mais relativement différents des Nomades par leur façon de se
rapprocher sensiblement de Sélès et de Menega ( opposition 0)

Viconscrits > Totalement libres, aucune organisation officielle. (opposition --)

> Les Nomades ne croient en aucune religion, ou au surnaturel (= magie). Car même si il suivent
aujourd'hui 'hui les pouvoirs qu'avait Masth ils ne leur offre aucun culte, ni même à aucun des Aïs,
des Elam, des Äntis ou de Chrön. Cela s'explique par le fait que cette organisation n'a pas été crée
sous couvert des Aïs et quelle n'a pas encore trouvé totalement ses marques.

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> Les Nomades respectent tous le fait que tout le monde doit être libre, ils n'accepte donc aucun
régime politique et aucune forme de gouvernement. Il appellent cela le « laissez droit ». Ils sont
donc ceux qui sont le plus opposés à l'organisation Inquisitoriale..

> Il n'y a qu'une seule « institution » qui réunit une fois par mois les Nomades, ils nomment cela
« L'appel libre » c'est en effet des réunions tous les premiers jours du mois se déroulant dans chaque
capitales des pays pouvant réunir dans un Panlenti (= petite cour circulaire avec estrade et tribunes
pouvant accueillir entre 1000 et 10000 personnes) tous les Nomades qui veulent participer à la
réunion suivant le nombre de places.
Tout le monde peut parler mais tout le monde ne peut néanmoins prendre la parole, il y a donc un
tirage au sort grâce a un sort d'auto-lévitation aléatoire permettant de prendre une personne au
hasard qui lève la main pour prendre la parole et la transporter sur l'estrade. Ces réunions n'ont pour
but que de réunir tous les avis des Nomades, ils n'en ressort que des décisions personnelles et non
de groupe ; mais le plus souvent les Nomades sont d'accord entre eux.

7 ) Les Viconscrits

Les Viconscrit sont présents depuis toujours sur Alta, mais il ne sont pas un groupe, c'est le
nom que l'on donne a ceux qui n'appartiennent pas à une classe définie ni a aucune organisation. Le
terme de Viconscrit est un mot composé de 2 langues « Vi » veut dire en Doxique (Langue la plus
parlée des Anoris) « Sans » et « Conscrit » vient de « Kön-srit » venant du Limës (Langue des
Meneris) voulant dire « Rassemblement », ce terme n'est ni péjoratif ni mélioratif.
En revanche deux terme le sont : on les nommes les Vitrask qui veut dire « sans pouvoir » qui est le
terme péjoratif ; le terme mélioratif étant les « Lisers » se prononçant « liseur » et qui veut dire en
Lisme « les libres de droits »..

> Il y a quatre catégories de Viconscrits :


– ceux qui n'ont aucunes aptitude d'utilisation de leur capacité psychique (pas d'utilisation de
la magie et ne le peuvent pas) ou physique (handicaps)
– ceux qui ont des capacités ne ressemblant a aucune autre des autres classes
– ceux qui ont des capacité mêlées des autres classes
– ceux qui font partit d'une classe mais ne font plus ou ne veulent pas faire partit de leur
organisation : ils sont dit « non-alignés » et pas forcement Viconscrit.
> Il faut retenir une chose, chaque classe aujourd'hui présente était chacune a leur tour comptée
comme Viconscrit. Cependant on dit que « la classe a évoluée » et qu'elle s'est propagé, ce qui sur le
long terme a permis de composé une communauté et ensuite un groupe soudé de personne ayant les
mêmes compétences et croyances. Il faut précisé une autre chose, les Viconscrits se reconnaissent
plus ou moins entre eux, la plupart donne un culte aux Aïs, mais ils vénèrent surtout les Elam car ils
sont plus proches d'eux. En effet tous les Aïs sont déjà vénérés par des cultes des autres classes, les
Viconscrits n'ayant pas ou trop de point en commun avec les autres classes vouent un cultes aux
valets des Aïs.

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X ) Extra

1 ) Chapitres Histoire :

Chapitre I : La création de L'univers


Au début il n'y avait que Chrön ou Ilimo pour les Meneri être non matériel caractérisé par le temps
et l'espace. Ses 2 pouvoirs grandissent sans arrêt. Personne ne sait comment il est né, même pas lui.

Il créa par ses pouvoir la matière et l'antimatière qui compose l'espace infini de l'univers. De là il
engendra les Antïs, qui sont immatériels ils composent toutes les lois des l'univers, puis grâce à ces
lois il créa enfin les Aïs, ils sont les premiers êtres matériels douer chacun de divers pouvoirs.
Chrön et les Aïs ont vécu un long moment ensemble dans une partie cachée de ces pouvoirs.

Ensemble ils attendaient que les planètes se forment elles même grâce au pouvoir de Chrön et les
loies des Antïs.
Sur toutes les planètes contenants la vie, ont été envoyés 5 Aïs différents, qui ont chacun l'obligation
de servir la volonté de Chrön, et de contrôler la planète qui leur est affecter grâce aux pouvoirs que
Chrön leur a donné et qu'il n'a pas.

Ainsi les Aïs sont descendus sur Alta

Chapitre II : Les Premiers jours d'Alta

Entousia : "L'inspirée des Aïs" ( Création il y a 7025 Ans )

La création du continent nord-est c'est fait ainsi d'après le récit des Nöm Apodés ( les premiers
Apodés qui ont été les premiers à avoir colonisé le continent ) :

Les Aïs sont au nombre de 5 ils sont souvent représentés par des personnes avec les visages cachées
( par une capuche, un casque ou un masque ) Les Aïs ont chacun un nom : Séles, Menega, Väa,
Oïde et Masth

Ils sont arrivés sur Alta ( La terre ) en apparaissant sur l'île de Uposalos au sud du continent. Ils ont
créer les premiers tous les animaux et les créatures vivantes encore aujourd'hui. Puis les Aïs ont
donnés à des espèces spécifiques certains de leurs pouvoirs différents en chacun. Les premiers
Apodés sont nés avec le primate, le chimpanzé à donner l'Anori, Le gorille : Le Karad, et une
espèce inconnue qui a sans doute disparue rapidement ou c'est développée complètement : le
Meneri.

Les Nöm Apodés se sont développés et ont perdus beaucoup de points commun avec leurs ancêtres.
Sur l'île tout allait bien, toutes les races s'entendaient et ne voyaient que peu de différences entre
eux, car de plus ils étaient en petites communautés.

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Les Aïs au départ n'ont aucun pouvoir différent des autres, ils sont presque tous des copies qui au fil
du temps ont commencer a avoir leur propre "identité" et ont développer leurs pouvoirs. Ils n'ont
pas en revanche de distinction de puissance entre eux et se sentent égaux en droits ( sont représenter
sur des peintures sur un pied d'égalité) :

– Oïde est leur meneur, appelé aussi " Le Bien et Sauf " Représente la lumière matérielle et
psychique

– Séles est la compagne de Oïde appelé par les Meneri " La Dame du monde " Représente les
éléments naturels

– Menega ( dite soeur de Séles ) Représente la création ( art, armes, sorts....)

– Väa appelé aussi " Le premier guerrier " Représente le courage, la guerre, le devoir, le droit

– Masth appellé par les Anori " L'ombre d'Alta " ( est peut être le frère de Oïde ) Représente
les ombres, le mal et ces dérivés

Chapitre III : La bataille pour les 9

Les 9 Chröniques

Depuis les premiers jours d'Alta, des pierres mystérieuses ont été données aux Aïs : Les
Chröniques qui ont pour but d'invoquer Chrön pour qu'il donne au détenteur des pierres, ses
pouvoirs qu'il pourrait utilisé comme bon lui semble mais, seulement sur Alta.
Le but premier était que les Aïs dans une situation de crise puisse utilisé le pouvoir spécial,qui
donne le pouvoir de reconstituer le monde à zéro ou de le détruire ou bien encore de l'améliorer.
Ces pierres ont la particularité de ne pas être visibles sous leur vraie forme. Elles se cachent sous
une forme simple ou presque invisible aux yeux de tous, mais le peu de pouvoir que chacune d'elle
a, peut créer des phénomènes surnaturels ou rester a jamais muette. De plus elles sont, en quelque
sorte, douées de raison et peuvent parfaitement détecté un danger, voir, mais pas bouger, du moins
directement.

La disparition des 9

Marth volant les 9 Chröniques déclencha la Grande Guerre entre ses troupes et les Aïs. La
dernière bataille opposant Masth à Oïde et Séles, ( où la fin de la bataille s'est formé la mer des 3
cercles ) les 9 Chröniques ont été récupéré par les Aïs et confié à un Elam ( créé par les Aïs ils sont
moins puissants qu'eux et certains ont de grands pouvoirs ils sont aux commandement des Aïs ) du
nom de Helenos qui était le héraut de Oïde et qui porte les messages des Aïs aux Altéïens.
Un jour alors qu'il parcourais le ciel d'Alta, sa bourse s'ouvrit et les 9 Chröniques se sont perdue
toutes sur Alta surement à des endroits différents. Helenos s'en apercevant seulement quand la
dernière pierre tomba, il réussit à en gardé une et il la rapporta aux Aïs et expliqua se qui s'était
passé. Les Aïs pardonne Helenos puisqu'il a récupéré la dernière si les Aïs la garde en sureté ils
n'aurons pas besoin de recherché les autres, qui sont même pour les Aïs très difficiles a rechercher
car elles prennent sans contrôle des Aïs et des Elam une forme particulière et elles se cachent.

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Chapitre IV : Aujourd'hui

Depuis ce jour, sur Alta, les Chröniques ont données quelques signes de vie et au fil des
générations cette histoire est devenir une légende; sauf pour les Meneris qui y croient encore
comme si ils les avaient devant eux.

Il se passa de nombreuses guerres et jeux de pouvoirs tournant pour certains à cause des
Chröniques, ceux qui les ont en leur possession et qu'ils savent que cela en est une la garde
secrètement et jalousement. 7025 ans après leur apparition sur Alta ils sont le reflet que les Aïs sont
toujours présents même si leur mission est pour l'instant suspendue et qu'arrivera t-il si même rien
qu'une fois dans l'Histoire les 9 soient rassemblée par un seul être ?

Plus d'informations sur les Chapitres Histoire et Univers dans Le Grand Livre

2 ) Informations sur l'image de


garde :
Sur cette image vous voyez les 5 Aïs passant au dessus de la Rivière qu'il nommèrent ainsi
car c'était la première de toute. Le premier est Masth, le second Väa, la troisième Sélès, la
quatrième Menega et le dernier Oïde. Symbolisant l'arrivé des ténèbres, la bataille, la victoire, la
reconstruction, la renaissance lumineuse. Le pont sur l'image a été érigé par Sèlès et Menega ayant
toutes les deux mélées leurs talents pour pouvoir passer au dessus de Rivière. Des subtilités résident
dans cette image : seul les 4 dernières personnes sont illuminées pour bien montrées qu'elle
représentent la lumière, alors que le premier qui est Masth n'est pas illuminé, mieux encore cela va
graduellement de droite à gauche jusqu'au dernier Oïde ébloui de lumière.

Le pont n'était pas forcement de cette forme, il n'existe plus aujourd'hui, mais cette forme a
surement été voulu par l'auteur (qui est le peintre Aeni dont on ne connait rien mis a part sont
pseudonyme) pour montrer le renouvellement de l'action, que l'histoire se répète indéfiniment dans
le temps. L'arbre mort quand à lui montre que les ténèbres ne peuvent être totalement vaincues et
qu'elle resterons toujours même entourée de lumière, pire encore « fera de l'ombre à la lumière
même » comme l'a dit la 17ème Mère Inquisitrice en voyant pour la première fois cette peinture.
Une dernière chose la lumière apparaît a travers les nuages et une marque de lumière est dessiné,
cette marque encore aujourd'hui est la représentation du temps : 3 branches à droite et 2 a gauche
avec une partie centrale enflée (expliquée ainsi selon Väa d'après le récit des premiers Apodes: « il
y a 3 façon de savoir sont avenir, 2 de savoir sont passé et une multitude de façon pour savoir son
présent », si on analyse c'est à dire que l'on peut savoir son passé grâce à la mémoire et aux marques
que l'on au présent ; on sait son présent grâce aux sens, a notre esprit.. ; on connait son avenir par
rapport a nos choix, a notre situation dans le passé et le présent, la troisième branche étant inconnue
est appelée « la vision ») sont donc de Chrön qui surveille tout.

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3 ) Inspirations et confere :

– Inquisitrices inspiré de : L'épée de Vérité Tome 1


– Elémentaliens inspiré de : Le dernier maitre de l'air
– Images Monstres : Manuel des Monstres D&D
– Langue Commune : Linéaire B
– Règles basiques : JDR 1d6
– Noms, inspirations de sorts et autres : Dictionnaire des sciences occultes
– Cartes du mondes : Dragon Quest
– Histoire des Aïs et des Chröniques, inspirée de : Silmarillion
– Noms de Scénario inspiré quelque fois de : Générateur de noms, compilé par François-
Xavier Boulé, franzibul @lycos.co
– Cartes grottes et donjons construites via : CavernMage et OpenOffice Calc
– Lanceur de dès : Diceroller by DarkAngel
– Scénarios , Nom et autres : Le Récit du Perdu, Les Comtes Oubliés, Dictionnaires
Théologiques et Mythologies
– Images de scénario : DeviantArt
– Musique d'Ambiance : Dragon Quest, Magna Carta, Shadow of the Colossus, Apocaliptica,
LSDA, Clint Manssel, Baten Kaitos
– Histoire des Chröniques : CF Chapitres Histoire et Mythologies
– Indications pour MJ : Livre du MJ du jeu de rôle Chröniques
– Règles Herboriste : D&D Règles - Herboristerie, Récolte Des Plantes 3.5
– Bestiaire : Livre des Monstres du jeu de röle Chronïques et Livre des Monstres D&D

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Annexe 1 :

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Annexe 2 :

Continent Sud-Est :
Han-Melt

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Annexe 3 :

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