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AGEA

1. INTRODUCTION
Jeu de cartes pour 2, 3, 4 joueurs. Des Héros grecs entreprennent des aventures mythiques. Les joueurs
accumulent des héros, des cités, des reliques et de grandes victoires contre des monstres légendaires avec l’aide
des Dieux.

2. LES CARTES
Pour jouer, vous devez imprimer les cartes fournies sur ce site. Il y a 149 cartes dans le jeu.
Chacune d’elles doit avoir un côté AGEA (back.jpg). L’autre côté sera la description de l’événement, du
héros,…

3. MISE EN PLACE
Il faut un dé à six faces, des marqueurs (grains de riz, jetons,…), les 149 cartes.
Tirez un dé à 6 faces (1D6) pour savoir qui commencera.
Mélangez les cartes face cachée.
Les joueurs tirent une carte jusqu’à ce qu’ils aient tous un Héros.
Les joueurs placent leur héros face visible sur la table ‘en jeu’.
Les joueurs commencent le jeu sans carte en main.

4. SEQUENCE DE JEU
Les joueurs jouent chacun leur tour dans le sens des aiguilles d’une montre.
Il y a 3 phases dans un tour:
1. Phase de récupération
2. Phase de pioche
3. Phases d’aventure

5. PHASE DE RECUPERATION
Enlevez 1 marqueur Retard de tous vos Héros retardés.
Nombre maximum de cartes en main = 7 Cartes.
Ecartez autant de cartes que nécessaire pour atteindre cette taille maximale.

6. PHASE DE PIOCHE
Tirez 1 Carte.
Quand une carte est tirée, montrez la aux autres joueurs.
- Si c’est un Défi, écartez la dans la pile des écarts.
- Si c’est une Cité ou un Héros, placez la face visible en face de vous. Vous contrôlez maintenant cette
carte.
- Si c’est une relique ou un compagnon, soit vous l’associez à un Héros, soit vous la gardez en main pour
l’attacher plus tard. Les cartes associées sont placés sous le Héros en laissant dépasser le nom de la
carte.
- Si c’est un événement, jouez la ou gardez la sauf si la carte vous indique de la jouer immédiatement.
Les cartes événement sont écartées dès que leurs effets ont été résolus. Jouez ces cartes au moment
approprié.

7. PHASE D’AVENTURE
Chacun de vos Héros qui ne possède pas de marqueurs Retard peut, dans n’importe quel ordre, tirer une carte. Il
part à l’aventure.
Chaque Héros part à l’aventure séparément.
Jouez les Cités, les Héros et les évènements comme indiqué lors de la Phase de Pioche.
Les Reliques et Compagnons trouvés doivent être attachés à ce Héros seulement.
Si le Héros tire une carte de Défi, le Héros est testé :
- Si le Héros a le talent écrit sur la carte de Défi, le Héros est victorieux et la carte est placée dans la pile
de victoire du joueur. Les Reliques et les Compagnons prêtent leurs talents à leur Héros. Les carte
évènements peuvent donner au Héros d’autres talents.
- Si le Héros n’a pas ce talent, alors le Héros est battu.
Placez 1D6 (1 jet de dé) de marqueurs Retard sur le Héros vaincu et écartez la carte Défi.
Si vous tirez un 6, le Héros et ses cartes attachées sont écartés. Tragédie grecque !!
Si la carte Défi contenait le mot Destructeur, le joueur doit aussi écarter une Cité si possible.
Un héros avec le talent Demi-Dieu réussit automatiquement un défi avec 1 ou 2 au jet d’un 1D6.

Exemples de défis:
1. Herakles rencontre l’Hydre. Herakles a le talent Force et l’Hydre est un test de Force ou d’Intelligence. Donc
Herakles est victorieux.
2. Argo rencontre l’Hydre. Argo n’a ni le talent de Force ni celui d’Intelligence. Donc il est battu et obtient 1D6
de marqueurs Retard.
3. Ajax possède la relique Epée d'Héphaïstos qui lui donne le talent de Guerre. Il rencontre les Centaures et les
bat.
4. Thésée tire Perdu en Mer. Il joue l’événement Bénédiction de Poséidon lui donnant le talent Navigation. Il
réussi donc le défi.

8. GUERRES
Il y a 4 cartes événement qui déclenchent une guerre.
Tous les joueurs ajoutent leur nombre de Héros et de Cités qu’ils contrôlent, plus tous les talents Guerre et
Armée qu’ils possèdent.
Ne comptez pas les Héros retardés.
Chaque joueur ajoute 1D6 à cette somme.
La somme est appelée le Total de Bataille.
Le joueur avec le Total de Bataille le plus élevé est le vainqueur.
Le vainqueur peut prendre une Cité à un des vaincus.
Le vainqueur met la carte d’événement Guerre dans sa pile de victoire.

9. FIN DU JEU
Le jeu se termine quand la dernière carte est tirée du paquet.

10. VICTOIRE
Le joueur ayant accumulé le plus de points de victoire (PV) à la fin du jeu est le vainqueur.
Les joueurs gagnent des PV de la manière suivante :

Accomplissement VP Attribué
Par Héros contrôlé 1
Par Cité contrôlée 1
Par Relique possédée 1
Par Guerre gagnée 4
Par Bénédiction dans votre main finale 1
Par Défi dans votre pile de victoire 1

Des cartes peuvent accorder plus de PV selon la description faite sur leur carte.
DEFIS
ENNEMI MONSTRE TESTS
Centaures Musique, Vin, Guerre, Armée
Chimère Miroir, Vol (Pétrification)
Cyclope Intelligence, Archer, Vin (Aveuglement)
Dragon Archer (Localiser le point faible) Destructeur
Gorgone Intelligence, Miroir (Méduse)
Harpie Guerre, Archer (Cris stridents)
Hydre de Lerne Force, Intelligence
Lion de Némée Musique, Force, Guérison (Epines dans la patte)
Minotaure Intelligence, Force
Sphinx Intelligence (Charade)
Griffon Musique, Guerre, Bénédiction de Prométhée
Sirènes Intelligence, Navigation, Vol (Chanson)
Serpent de Mer Navigation, Force, Vol
Kraken Vol, Navigation (Monstre des mers géant) Destructeur
Géryon N’importe quelle bénédiction (Géant à 3 corps)
Antée le Géant Force (Faible s’il ne touche pas le sol)
Cerbère Force, Intelligence (Chien à 3 têtes)
Sanglier d’Erymanthe Force, Rapidité, Intelligence
Oiseaux stymphaliens Archer, Intelligence
Taureau crétois Intelligence, Musique (Labyrinthe)
Biche cérynite Rapidité, Intelligence
Cavales de Diomède Intelligence, Vin ou sacrifier un compagnon (Mangeuses d’homme)

NOTES:
- N’importe quel Héros qui bat Cerbère gagne le talent Armée (Les morts sont relâchés de Hadès) ou
reprend un Héros de la pile des cartes écartées.
- N’importe quel Héros qui bat le Sphinx part à l’aventure une fois pendant son tour.

DEFIS ENNEMI
NON-MONSTRE TESTS
King Midas Intelligence (Il transforme tout en or)
Satyre Intelligence, Or, Vin, Musique (Moitié homme, moitié bouc)
Nymphe Force, Femme (Séduit les hommes)
Circé Intelligence, Femme (Sorcière, change les hommes en cochons)
Pirates Guerre, Or, Vin, Intelligence, Navigation, Armée
Lépreux Guérison, Music (Etendre leur maladie)
Philosophes Intelligence (Polémique avec les Sophistes)
Mangeurs de Lotus Intelligence, Guérison, Music (Drogue puissante)
Amazones Femme, Intelligence (Séduire leur Reine)
Aphrodite Femme (Déesse de l’Amour)
Hypnus Compagnons (Dieu du Sommeil)
Oceanus Navigation (Titan de la Mer)

DEFIS
NON-ENNEMI TESTS
Apporter message Navigation, Chariot, Rapidité, Vol
Long voyage Navigation, Chariot, Rapidité, Vol
Labyrinthe Intelligence, Rapidité
Tornade Navigation, Vol
Epave de bateau Navigation, Vol
Perdu en mer Navigation, Vol
Enigme du Sphinx Intelligence
NOTES:
- Les défis non-ennemi ne vont pas dans la pile de victoire. Ils sont placés dans la pile des cartes écartées,
qu’ils soient gagnés ou perdus.

RELIQUES TALENT
Toison d’Or Guérison, réduire le retard d’un tour
Or de Midas Or (Ecartez après 3 utilisations)
Vin de Dionysos Vin (Ecartez après 3 utilisations)
Nectar des dieux Vin (Ecartez après 3 utilisations)
Epée d’Héphaïstos Guerre
Lyre d’Apollon Musique
Chouette d’Athéna Intelligence ou écartez immédiatement pour 2 PV
Bouclier d’Aegis Bat tous les ennemis (Retourne à Zeus dans 5 tours)
Bracelet de Zeus Force
Sandales ailées Vol
Casque d’invisibilité Bat tous les ennemis (Retourne à Hadès dans 5 tours)
L’Argos Navigation (Bateau légendaire)
Javelots d’éclairs Archer
Ailes d’Icare Vol
Corne d’abondance de Déméter Armée
Ceinture en Or d’Hyppolite Or, Guérison (Cadeau de la Reine des Amazones)
Flûte de Pan Musique
Pommes des Hespérides Guérison (Ecartez après 3 utilisations)

COMPAGNONS TALENT
Dauphin Navigation
Chiron Intelligence
Pégase Vol
Cheval de Poséidon Rapidité
Vierge du Temple Femme, Guérison
Aigle blanc de of Zeus Vol, 2 PV
Mercenaires phéniciens Armée
Argonautes Armée
Prométhée N’importe lequel (Choisissez un talent au moment de l’attachement)
Médée Intelligence
Hélène Femme (+1 au Total de Bataille lors de la Guerre troyenne)
Andromède Femme

EVENEMENTS NOTES
Guerre persique Jouez immédiatement. Voir Règles de Guerre
Guerre contre les Amazones Jouez immédiatement. Voir Règles de Guerre
Guerre troyenne Jouez immédiatement. Voir Règles de Guerre
Guerre du Péloponnèse Jouez immédiatement. Voir Règles de Guerre
Jeux olympiques Tous les Héros Rapides et Forts en jeu gagnent 1 PV
Boîte de Pandore Jouez immédiatement. Mélangez les cartes écartées dans le paquet. Ecartez
cette carte
Visite de l’Oracle à Delphoi Regardez les 7 prochaines cartes du paquet
Devenu Roi Désignez un Héros qui obtient le Talent Or
Bénédiction de Kronos Le joueur a le droit de rejouer un autre tour après la fin de celui en cours
Bénédiction de Poséidon Obtenez le talent Navigation pour 1 tour
Bénédiction de Atlas Obtenez le talent Force pour 1 tour
Bénédiction de Hermès Obtenez le talent Rapidité pour 1 tour
Bénédiction de Nike Obtenez le talent Armée pour 1 tour
Bénédiction de Prométhée Obtenez le talent Intelligence pour 1 tour
Bénédiction de Héra Un adversaire doit écarter 2 cartes
Bénédiction de Pan Obtenez le talent Musique pour 1 tour
Bénédiction de Apollon Obtenez le talent Musique pour 1 tour
Bénédiction de Arès Obtenez le talent Guerre pour 1 tour
Bénédiction de Athéna Bat n’importe quel monstre
Bénédiction de Artémis Obtenez le talent Archer pour 1 tour
Bénédiction de Asklépios Obtenez le talent Guérison pour 1 tour
Bénédiction de Tyche Tirez 3 cartes et écartez en 2 (Déesse de la Fortune)
Discours Gagnez le contrôle d’une Cité désignée
Trahison Gagnez le contrôle d’une Héros désigné
Vol Gagnez le contrôle d’une Relique désignée
Volcan Détruisez un Cité désignée
Eclair Tuez un Héros désigné sauf si son propriétaire écarte une bénédiction
Maudit par un Dieu Désignez un Héros qui est retardé jusqu’à ce que son propriétaire écarte une
bénédiction
Visite à l’Olympe Désignez un Héros avec 5 talents ou + qui devient un Dieu. Le Héros est
enlevé du jeu. Gardez sa carte dans la pile de victoire pour obtenir 7 PV
Duel Retardez un de vos Héros de 3 tours pour tuer (écarter) un Héros désigné
Intervention divine Ecartez pour empêcher l’effet de n’importe quelle carte évènement
Homère l’historien Gardez cette carte. Vaut 3 PV si elle est toujours dans la main à la fin du jeu.
Cheval de Troie Ecartez pendant une Guerre. Vaut 2 Armées
Enfant de Zeus Désignez un Héros qui obtient le talent de Demi-Dieu
Hermès, Dieu des voleurs Désignez une Relique qui est écartée
Eris, Déesse de la Discorde Désignez un Compagnon qui est écarté
Martyr Ecartez 1 de vos Héros pour ajouter 3 à votre Total de Bataille pendant une
Guerre.
Inspiré par les Muses Désignez un Héros qui peut partir à l’aventure un 2ème fois pendant ce tour
Colère des Furies Désignez un Héros qui sera retardé jusqu’à ce que son propriétaire joue une
bénédiction

HEROS TALENT
Agamemnon Guerre, Chariot
Thésée Intelligence, Guerre
Persée Guerre, Miroir
Hippolyte Guerre, Armée
Atalante Guerre, Swift, Archer, Femme
Ajax Force
Achille Force, Guerre, Demi-dieu
Herakles Force, Demi-dieu
Paris Archer
Ulysse Intelligence, Force, Archer
Enée Intelligence
Diomède Intelligence
Hector Intelligence, Chariot
Jason Force, Navigation
Zète Navigation, Demi-dieu
Argo Navigation
Orphée Musique
Bellérophon Archer, Vol (Pégase)
Icare Vol
Cadme Armée
Abaris Archer, Vol, Guérison (Prêtre of Apollon)

CITE NOTES
Delphoi
Illyria: Epidamnos
Macedonia: Pela
Rhodes: Lindos
Thessalia: Larisa
Thrake: Maraneia
Ithaka
Athenai 2 PV
Korinthos
Knossos Vos Héros battent le Minotaure, le Taureau Crétois et le Labyrinthe
Sparta +1 au Total de Bataille
Thebes
Megara
Pylos
Argos
Mykenai
Phrygia : Cyzikos Royaume de Midas
Khalkidis: Olynthos

NOTES:
- Vous ne pouvez pas contrôler Sparta et Athenai en même temps. Ecartez l’une des deux.

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