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Demo Kit Règles

1
Contenu
QUE TROUVEZ-VOUS DANS CE KIT 3

INTRODUCTION 3
Objectif du Jeu 3

APERÇU DES DECKS DE CARTES 4

Decks Héros 4
Decks Menace 5
Decks Villains 6
Decks de Quête 7
Cartes Rôdeur 7
Cartes Décor 8
Cartes Fouille 8

MISE EN PLACE 9

APERÇU DU PLATEAU 10

DÉROULEMENT DU JEU 10
Tour des Héros 11
Phase d'Action 11
Actions des Héros 12
Tour des Menaces 14
Phase de Réaction 14
Tour des Villains 14
Tour de Quête 16

RÈGLES SUPPLÉMENTAIRES 17
Tests 17
Focus 19
Équipement 21
Dés Autel et Runes 21
Réserve 21
Dégâts et Soin 21
Décor 22
Autel 22
Cartes Fouille 22
Pièges 22
Rôdeurs 22
Effets Conditionnels 22
À Court de Cartes dans un Deck 22

2
QUE TROUVEZ-VOUS DANS CE KIT
1 Plateau de Jeu 44 Figurines 106 Pions
136 Cartes 2 Figurines Héros 4 Pions Piège
54 Cartes Héros (2 decks 17 Figurines Sbire 6 Pions Action
de 27 cartes chacun) 1 Figurine Villain 10 Pions focus
20 Cartes de Quête 8 Figurines Décor 12 Pions Provision
20 Cartes Menace 10 Figurines Porte 16 Pions Fouille
10 Cartes Villain 10 Dés 16 Pions Quête
8 Cartes Trait 5 Dés Autel 8 Pions Menace
18 Cartes Fouille (Couleur gris/Pierre) 8 Pions Armure
5 Cartes Rôdeur 5 Dés Héros (Couleur 25 Pions Dégât/Progrès
Bleu Sarcelle)
1 Carte Autel 1 Tuile Escaliers

Piège Action Focus Provision Fouille Quête Menace Armure Dégât/Progrès Escaliers

INTRODUCTION
Partout sur les terres troublées d'Aridika, des autels infestent les lieux oubliés - donjons humides, châteaux en
ruines, grottes sans fin - et des méchants avides de pouvoir les recherchent dans l'espoir d'exploiter la magie cor-
rompue qui émane d'eux. Tandis que ces pierres mystérieuses sont communément considérées comme des manifes-
tations physiques des entités divines connues sous le nom de Runes, elles ont été tordues et poussées à la surface de
la terre par la vile reine Liche Szera qui dort profondément sous Aridika. Les héros ont pris sur eux de chercher ces
autels et de les protéger du contrôle de l'ennemi. Cependant, les pouvoirs autrefois enfermés dans les autels se sont
déjà échappés dans le monde, et les maux anciens ont déjà commencé à remuer....
Altar Quest est un jeu coopératif d'aventure héroïque et fantastique pour 1 à 4 joueurs. Dans chaque partie, les
joueurs entreprendront une quête périlleuse qui les mettra face à des menaces dangereuses dirigées par un mé-
chant sournois.

Objectif du Jeu
Les joueurs gagnent le jeu en satisfaisant les conditions de victoire présentées par la quête. Les joueurs perdent
si un héros est vaincu, ou si un effet de jeu les fait perdre.

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APERÇU DES DECKS DE CARTES
Altar Quest se joue avec un certain nombre de paquets de cartes de différents types. Les quatre principaux élé
ments d'une partie de Altar Quest sont les decks des Héros, le deck Menace, le deck villain, et le deck de Quête.
Ces 4 types de decks peuvent être combinés de différentes façons pour créer tous types d'Aventures uniques.
Les cartes Rôdeur, cartes Trait, cartes Autel, et cartes Fouille sont également importants mais ces decks sont
toujours utilisés dans chaque partie et, au fur et à mesure que de nouveaux produits Altar Quest sont publiés,
ces decks vont grandir et apporter encore plus de variété dans vos aventures.

Decks des Héros


Chaque Héros a son propre deck de cartes approprié qui détermine la manière dont le Héros fonctionne dans le
jeu. Les decks de Héros contiennent une carte Personnage Héros, une ou deux cartes Équipement, et un certain
nombre de cartes Héros. Certains Héros peuvent même inclure une carte Allié dans son deck. Il y a 3 types prin
cipaux de carte Héros ; les cartes Action, les cartes Exploit, et les cartes Réaction.

Valeur de Défense
Les Personnages ont une va Carte Personnage Héros
leur de défense qui représente
les dégâts qu'ils peuvent éviter Nom de la Carte
chaque fois qu'ils subissent
des dégâts.
Valeur de Santé
Cette valeur représente le nombre
Attributs de dégâts qu'un Personnage peut
Les cartes Personnage ont des subir avant d'être vaincu.
icônes attribut associées à des
valeurs indiquant le niveau de
spécialisation que ce Personnage
a dans les tests particuliers.
H e ro C
rd a rd
nt Ca
Eq uipme
H e ro

Valeur de Portée
Cette valeur représente la Por
tée de l'effet d'une carte.

Nom de la Carte

Traits de la Carte
Les Traits de Carte sont
présentés en Italique
Effet de la Carte et font référence à Action - Prière
L'effet d'une Carte décrit le fonctionnement de des règles spécifiques
cette carte. Certaines cartes auront et/ou des effets de carte.
des Mots-Clés (comme Épuisez Épuisez
ou Activez) ainsi que des effets de Rune.
4
Decks de Menace
Un Deck de Menace contient toutes les cartes Sbire, Piège, et Événement uniques pour un type donné d'Ennemi.

Valeur de Défense
Les Personnages ont une va Carte Sbire
leur de Défense qui représente
le nombre de dégâts qu'ils Nom de la Carte
peuvent éviter chaque fois
qu'ils subissent des dégâts
Valeur de Santé
Cette valeur représente le nombre
Vitesse de dégâts qu'un Personnage peut
Cette valeur indique le nombre subir avant d'être vaincue.
de cases qu'une Figurine En
nemie peut parcourir.
Indicateur de Couleur
Chaque Sbire ou Piège d'un Deck
Menace aura une couleur qui lui est
assignée de sorte que les joueurs
C a rd
E ve n t peuvent rapidement dire quel élément
du jeu correspond à cette carte.

Valeur de Portée
Cette valeur représente la Portée
Carte Pi
de l'effet d'une carte. ège

Nom de la Carte

Seuil de Progrès
Cette valeur indique le nombre
de Progrès nécessaire pour
franchir la carte.

Effet de la Carte
L'effet d'une Carte décrit le fonc
tionnement de cette carte.
Certaines cartes auront des Mots-
Clés (comme Épuisez ou Acti
vez) ainsi que des effets de Rune.

Traits de la Carte
Les Traits de Carte
sont présentés en Ita Piège
lique et font référence
à des règles spécifiques et/ou des effets de carte.

5
Decks de Villain
Chaque villain a son propre deck approprié, contenant une carte Ennemie Villain, une carte Complot, et un cer-
tain nombre de cartes Événement.

Carte Ennemi Villain


Valeur de Défense Nom de la Carte

Les Personnages ont une valeur


de Défense qui représente le Valeur de Santé
nombre de dégâts qu'ils
peuvent éviter chaque fois qu'ils Cette valeur représente le nombre
subissent des dégâts de dégâts qu'un Personnage peut
subir avant d'être vaincue.

Effet de la Carte
L'effet d'une Carte décrit le
Carte Év
énemen
fonctionnement de cette carte. t
Certaines cartes auront des
Mots-Clés (comme Épuisez ou
Activez) ainsi que des effets de
Rune.

omplot
Carte C Valeur de Portée
Cette valeur représente la Portée
de l'effet d'une Carte.

Nom de la Carte

Texte d'Ambiance
Ce texte est purement théma
tique et n'a aucun impact sur Traits de la Carte
le jeu.
Les Traits de Carte sont présentés en Italique
et font référence à des
règles spécifiques et/ou
Événement
des effets de carte.

Valeurs “P“
Quand une valeur a un “P” à ses côtés, la valeur doit être multipliée
par le nombre de Héros dans la partie. Par exemple, si 3 Héros
étaient dans une partie combattant un Ennemi ayant 10P de Santé,
cet Ennemi aurait 30 Points de Santé.

6
Decks de Quête
Chaque deck de Quête contient une carte double-face Mise en Place de Quête/Règles de Quête, ainsi que toutes
les autres cartes nécessaires pour cette quête particulière.

Carte Mise en Place/Règles


Nom de la Carte
Carte de Quête

Texte d'Ambiance
Ce texte est purement théma
tique et n'a aucun impact sur
le jeu.

Effet de la Carte
Seuil de Progrès
L'effet d'une Carte décrit le fonc
Cette valeur indique le nombre
tionnement de cette carte.
Certaines cartes auront des Mots- de Progrès nécessaire pour
Clés (comme Épuisez ou Activez) franchir la carte.
ainsi que des effets de Rune.

Cartes Rôdeur
Les cartes Rôdeur représentent les dangereux ennemis variés rôdant autour du Donjon, attendant que des héros imprudents at
taquent. Ces cartes fonctionnent comme des cartes de Menace de Sbire, mais ne sont pas liées à un ennemi de type spécifique.

Valeur de Défense Nom de la Carte


Les Personnages ont une va
Carte Rôdeur
leur de Défense qui représente
le nombre de dégâts qu'ils Traits de la Carte
peuvent éviter chaque fois Les Traits de Carte sont présentés en
qu'ils subissent des dégâts Italique et font référence à des règles
spécifiques et/ou des effets de carte.

Vitesse
Cette valeur indique le nombre Valeur de Santé
de cases qu'une Figurine Enne Cette valeur représente le nombre
mie peut parcourir. de dégâts qu'un Personnage peut
subir avant d'être vaincue.

Effet de la Carte
L'effet d'une Carte décrit le fonc Valeur de Portée
tionnement de cette carte. Cette valeur représente la Portée
Certaines cartes auront des Mots de l'effet d'une Carte.
Clés (comme Épuisez ou Acti
vez) ainsi que des effets de Rune.

7
Cartes Décor Cartes Fouille
Les cartes Décor déterminent le Décor qui est placé Les cartes Fouille représentent les divers objets que les
dans une Salle quand elle est révélée et contient Héros peuvent trouver en fouillant les Salles du Donjon.
toutes les règles spéciales liées à ce Décor.

Carte Décor Carte Fouille

Valeur de Portée
Cette valeur représente la Portée
de l'effet d'une Carte.

Nom de la Carte

Effet de la Carte
L'effet d'une Carte décrit le fonc
tionnement de cette carte.
Certaines cartes auront des
MotsClés (comme Épuisez ou
Activez) ainsi que des effets de
Rune.

Traits de la Carte
Les Traits de Carte sont présentés en
Italique et font référence à des règles
spécifiques et/ou des effets de carte.

CONTRÔLE DE CARTE
Quand une carte est dans la zone de jeu
d'un Héros, cette carte est contrôlée par ce Hé
ros. Au début de la partie, un héros contrôle
typiquement sa carte Personnage de Héros
et chaque carte d'Équipement et/ou d'Allié
dans son deck. Un héros ne contrôle pas les
cartes dans sa zone de menace ou dans la
zone de jeu d'un autre Héros.

8
MISE EN PLACE
L'installation suivante détaille comment les joueurs doivent configurer chaque jeu individuel d'Altar Quest. Les
joueurs doivent exécuter chacune des étapes suivantes dans l'ordre.
1 Placez le Plateau de Jeu : Dépliez le Plateau de Jeu et placez-le au centre de la zone de jeu.
2 Choisissez & Installez les Héros: Chaque joueur choisit un deck de Héros et prend la figurine appropriée .
Chaque joueur installe la zone de jeu de son Héros en effectuant ce qui suit :
1 Retirez la carte Personnage et chaque carte Équipement du deck Héros, en les plaçant en ligne devant
vous pour créer votre zone de jeu. Remettez toutes les cartes améliorées du Héros dans la boîte, sauf si
vous jouez une campagne ou une histoire.
2 Mélangez votre deck Héros et placez-le à gauche de votre zone de jeu. Puis, piochez 4 cartes. Les
joueurs peuvent choisir de faire un mulligan en plaçant n'importer quel nombre de cartes de sa main de
départ sur le côté, et en piochant un nombre égal en remplacement, puis en mélangeant les cartes mises
de côté dans son deck. Laissez de la place au-dessus de votre zone de jeu pour une zone de Menace.
3 Chaque joueur place 1 carte de tour et 3 Pions Action face visible au-dessus de son deck Héros.
3 Choisissez & Installez la Quête : Les joueurs choisissent un deck de Quête et effectuent les étapes sui
vantes dans l'ordre afin d'installer la Quête :
1 Créez la zone de Quête près du Plateau de jeu en retirant la carte Mise en Place/Règles de Quête du deck
de Quête et placez-la le long d'un bord du Plateau, en laissant de la place à sa droite pour des cartes sup-
plémentaires qui s'ajouteront à la zone de Quête au cours de la partie. Placez les Pions Quête sur le côté.
2 Mélangez les cartes Autel, piochez-en 1, et placez-la dans la zone de Quête à droite de la carte Mise en
Place/Règles puis lancez les Dés Autel et placez-les à proximité ; cette zone s'appelle la Réserve de l'Autel.
3 Référez-vous à la carte Mise en Place et suivez l'effet Mise en Place de la Quête. Puis, mélangez le deck
de Quête et placez-le à gauche de la zone de Quête, en laissant de la place pour la défausse.
4 Choisissez le Deck Menace & Préparez les Personnages : les joueurs choisissent ensemble un deck
Menace et prennent les Personnages associés à ce deck Menace. Placez les Personnage en réserve près de
la zone de jeu, mélangez le deck Menace et placez-le près de la réserve de Menace. Fixez les socles colorés
aux figurines de sbire liées à ce deck Menace, de sorte que chaque type de sbire ait 1 socle coloré chacun.
Ensuite, placez les Pions Piège et les Pions Menace près de la réserve de Menace.
5 Choisissez un Deck Villain : Les joueurs choisissent un Deck Villain, prennent la Figurine du villain. Retirez
la carte Villain du deck villain et placez-la — Face Complot visible—près du Plateau pour créer la zone de jeu
du villain. Mélangez le deck Villain et placez-le près de la zone du Villain, en plaçant sa Figurine à proximité.
6 Préparez les Pions & Autres Figurines : Créez des réserves de Pions distinctes pour les Pions Armure, Dé-
gât/Progrès, Focus, Provisions, et Fouille. Placez toutes les Figurines Décor et Porte près du Plateau de Jeu.

7 Préparez les Decks de Cartes : Préparez les Decks restants comme indiqué,
1 Deck Fouille—Mélangez les cartes Fouille et placez-les près du Plateau de Jeu.
2 Deck Décor—Les joueurs mélangent au hasard 7 cartes Décor avec la carte Décor “Autel Trouvé” pour
créer le deck Décor. Placez-le près de la zone de Quête.
3 Deck Rôdeur—Les joueurs mélangent toutes les cartes Rôdeur pour créer le Deck Rôdeur et le place
près du Plateau de Jeu. Placez les Figurines de Rôdeur près de ce deck.
8 Commencez la Quête : Les joueurs choisissent une Salle et placent la Tuile Escaliers sur les cases Décor de
cette Salle. Placez chaque Figurine Héros sur cette Tuile.
9
APERÇU DU PLATEAU
Chaque partie de Altar Quest se joue sur le Plateau inclus dans la boîte. Le Plateau
est divisé en un certain nombre de Salles séparés par des Murs. Chaque Salle est
connectée à une ou plusieurs Salles par des Portes fermées et chaque Salle consiste en
un certain nombre de cases. Les cases partageant un bord ou un coin sont considérées
adjacentes. Ces cases partageant un bord (pas un coin) avec une Porte fermée sont ré-
férencées comme des cases Porte.
Cases Porte
Chaque Porte comprend 2 cases Porte, une connectée à chaque Salle. Les Figurines et
les Pions seront placés sur les cases du Plateau pendant la partie pour représenter leur
position respective.

FIGURINES ET PERSONNAGES
Les Figurines sont les pièces en plastique incluses dans le jeu qui représentent di
verses choses sur le Plateau. Les Personnages sont des Figurines de personnages
et d'Ennemis qui se déplacent généralement sur le Plateau. Les Personnages com
prennent les Héros et les Allies. Les Ennemis comprennent les Sbires, les Rivaux,
et les villains.

DÉROULEMENT DU JEU
Altar Quest se joue en plusieurs rounds jusqu'à ce que les Héros gagnent ou perdent. Le Deck de Quête choisi
décrira la manière de remporter la partie. Les Héros perdent la partie si n'importe quel Héros est tué ou si un ef
fet de jeu spécifie une condition de défaite supplémentaire. Chaque round est divisé en quatre tours :
1 Tour des Héros : Chaque Héros rafraîchit chaque carte épuisée qu'il contrôle et retourne ses Pions Ac
tion face visible. Puis, chaque Héros résout une Phase d'Action, en effectuant 3 actions.
2 Tour de Menace : Chaque Héros résout une Phase de Réaction, en résolvant l'effet Activez sur chaque
carte dans sa zone de Menace.
3 Tour du Villain : Les Héros doivent résoudre l'effet Activez sur chaque carte de la zone du Villain et
piocher 1 carte Villain.
4 Tour de Quête : Les Héros doivent résoudre l'effet Activez sur chaque carte dans la zone de Quête.

Chaque tour est décrit plus en détail dans les sections suivantes.

RÈGLES D'OR
Tout effet de carte qui contredit ces règles a préséance sur ces règles.
Chaque fois que les joueurs doivent faire un choix entre plusieurs résultats, ils
peuvent choisir collectivement ce résultat. Pour une expérience de jeu plus
difficile, les joueurs peuvent choisir ensemble le résultat qui leur est le moins
favorable.

10
Tour des Héros
Pendant le tour des Héros, chaque Héros résout une Phase d'Action. L'ordre dans lequel les héros résolvent
leur Phase d'Action est déterminé par les joueurs et cet ordre peut changer à chaque tour. Un Héros doit ré
soudre complètement sa Phase d'Action avant que le Héros suivant ne commence la sienne. Pendant la Phase
d'Action d'un Héros, ce Héros est appelé le Héros Actif.
Au début de chaque tour des Héros, chaque Héros rafraîchit chaque carte épuisée qu'il contrôle et
retourne ses Pions Action action face visible pour préparer leur Phase d'Action.
PHASE D'ACTION
Une Phase d'Action consiste en 2 étapes :
1 Étape d'Action : Durant l'Étape d'Action d'un Héros, le Héros Actif peut effectuer jusqu'à 3 actions.
2 Étape de Carte : Le Héros Actif pioche 1 carte.

Après avoir effectué chaque action, le Héros Actif retourne 1 Pion Action face cachée pour suivre le nombre
d'actions effectuées. Le Héros Actif doit résoudre complètement sa Phase d'Action avant que le Héros suivant ne
puisse commencer la sienne. Une fois que tous les Héros ont terminé leurs Phases d'Action, passez au Tour de
Menace.

TYPES DE CARTE HÉROS


Il y a 3 types principaux de carte Héros
; Action, Exploit, et Réaction.
Les cartes Action peuvent être jouées
durant l'Étape d'Action d'un Héros en ef
fectuant une action “Jouer une Carte
Action”. Un Héros peut jouer une carte
Exploit durant son Étape d'Action, mais
cela ne demande pas d'action pour le
faire. Une carte Réaction peut être
jouée en réponse à une situation spéci
fique telle que décrite sur la carte. Sauf
indication spécifique sur la carte, une
carte Réaction ne peut pas interrompre
un effet de jeu en cours de résolution.
Si le timing de la carte Réaction spéci
fie qu'elle peut être jouée durant l'effet
Activez d'un Ennemi, et que cet Ennemi
est tué par ce résultat, le reste de l'effet
de la carte n'est pas résolu.

Certaines cartes Héros ont le trait Per


manent. Les cartes Héros Permanentes
sont généralement jouées dans la zone
de jeu d'un Héros et ce Héros la
contrôle. Un Héros ne peut pas contrôler
plus d'1 copie d'une carte Permanente
distincte à la fois.

11
ÉPUISER ET ATTACHER DES CARTES
Quand un joueur épuise une carte, cette carte est pivotée sur le côté pour indi
quer qu'elle est épuisée. Une carte Épuisée ne peut pas être à nouveau Épuisée
tant qu'elle n'a pas été rafraîchie. Sinon, une carte Épuisée conserve l'intégralité
de son texte et tout effet de mot-clé peut être résolu normalement. Lorsqu'une
carte est rafraîchie, elle est pivotée à la verticale pour montrer qu'elle est prête.

Lorsqu'une carte est attachée à une autre carte, la carte attachée est placée par
tiellement sous la carte à laquelle elle est attachée, de manière à ce que les
joueurs puissent faire référence aux effets des deux cartes. Si une carte est défaus
sée, chaque carte qui y est attachée est défaussée, sauf indication contraire. Si une
carte attachée est défaussée, la carte à laquelle elle est attachée n'est pas défaussée,
sauf indication contraire.

ACTIONS DES HÉROS


Voici la liste des actions disponibles au Héros Actif durant son Étape d'Action :
Se Déplacer : Le Héros Actif peut se déplacer jusqu'à 3 cases. Voir la section “Déplacement” pour plus
de détails. Un Héros peut effectuer 2 ou 3 actions de déplacement à la fois, se déplaçant respectivement
jusqu'à 6 ou 9 cases.
Action de Carte : Le Héros Actif peut résoudre une Action indiquée sur une carte qu'il contrôle.
Interagir : Le Héros Actif peut résoudre une Interaction indiquée sur une carte en jeu.Si l'effet Interac
tion est suivie d'un chiffre entre parenthèses, ce chiffre est la Portée. Le Héros Actif doit être à Portée du
Pion ou de la Figurine correspondant à la carte sur le Plateau pour résoudre l'effet Interaction. Par
exemple, si un Héros souhaite résoudre l'effet Interaction (1) sur un Décor en jeu, la Figurine de ce Hé
ros doit être à 1 case de la Figurine de Décor pour le faire.
Jouer une Carte Action : Le Héros Actif joue une carte Action de sa main.
Piocher 1 Carte: Le Héros Actif peut piocher 1 carte de son Deck.
Se Reposer : Le Héros Actif peut défausser 1 Provision pour soigner 2 Dégâts.
Canaliser : Le Héros Actif peut gagner 1 Focus et changer 1 Dé Autel sur le résultat de son choix.
Chaque Action doit être complètement résolue avant que le Héros Actif n'effectue une autre Action. Le Héros
Actif peut également effectuer la même Action plusieurs fois durant son Étape d'Action. Ces Actions sont facul
tatives et le Héros Actif peut choisir d'effectuer moins de 3 actions s'il le souhaite.

12
DÉPLACEMENT
Quand une Figurine se déplace, elle peut se déplacer d'un certain nombre de cases.
Pour chaque case de déplacement, la Figurine peut se déplacer de sa case actuelle
vers une case adjacente, y compris en diagonal. Une Figurine ne peut pas entrer
sur une case occupée. Toutefois, les Personnages peuvent entrer sur les cases occu
pées par d'autres Personnages et les Ennemis peuvent entrer sur les cases occu
pées par d'autres Ennemis. Dans les deux cas, la Figurine se déplaçant doit termi
ner son déplacement sur une case vide. Une Figurine ne peut pas traverser un
Mur ni une Porte Fermée.
Dès qu'une Figurine commence son déplacement, elle doit l'achever avant de ré
soudre un autre effet. Les Héros peuvent résoudre les effets Épuisez et les effets Utili-
sez durant leur déplacement (en plus d'ouvrir une Porte), sans terminer leur dépla
cement.
Si un Personnage est sur une case Porte durant la Phase d'Action du Héros, ce Hé
ros peut ouvrir la porte. Si la Porte est connectée à une Salle non révélée, la Salle
est révélée (voir “Révéler une Salle” pour plus de détails). Une seule Salle peut être
révélée par Phase d'Action de Héros. Après avoir révéler une Salle, le Personnage
peut terminer son déplacement. Une Figurine ne peut se déplacer entre les Salles
qu'en allant sur une case Porte à partir d'une autre case Porte, les deux doivent
être connectées par une Porte Ouverte. Cela signifie que cette Figurine ne peut pas
se déplacer en diagonal d'une Salle vers une autre.

PORTÉE, COMPTER LES CASES ET LIGNE DE VUE


La Portée est la distance entre 2 éléments de jeu, mesurée en cases. Chaque carte
qui a une valeur de Portée exige que la Cible de l'effet soit à la Portée indiquée de
l'élément de jeu lié à cette carte (généralement une Figurine ou un Pion).
Pour être à Portée d'une Cible, un élément de jeu doit être dans la Salle de la Cible
—ou sur une case Porte connectée—et dans le nombre de cases requises (égal ou in
férieur à la valeur de Portée). Pour compter la Portée entre 2 éléments de jeu 2,
comptez le nombre de cases sur le chemin le plus court (y compris en diagonal)
d'un élément de jeu à l'autre.

Certains effets de jeu, telle qu'une Attaque et infliger des tests, nécessite une
Ligne de Vue. Pour déterminer la Ligne de Vue entre 2 éléments de jeu, tracez une
ligne imaginaire de n'importe quel point de la case d'un élément vers n'importe
quel point de l'autre case. Si la Ligne traverse un Mur ou une Porte Fermée, les
éléments de jeu n'ont pas de Ligne de Vue entre eux. Si la Ligne ne traverse au
cun Mur ni Porte Fermée, les éléments ont une Ligne de Vue entre eux. Un élément
de jeu ne peut avoir une Ligne de Vue vers un autre élément que s'il est dans la
même Salle ou sur une case Porte connectée.

13
Tour de Menace
Pendant le Tour de Menace, chaque Héros résout une Phase de Réaction. L'ordre dans lequel les Héros résolvent
leur Phase de Réaction est déterminé par les joueurs et cet ordre peut changer à chaque tour. Un Héros doit ré
soudre complètement sa Phase de Réaction avant que le Héros suivant ne commence la sienne. Pendant la Phase
de Réaction d'un Héros, ce Héros est appelé le Héros Actif.
PHASE DE RÉACTION
Durant leur Phase de Réaction, le Héros Actif doit résoudre l'effet Activez de chaque carte de sa zone de Me
nace, de gauche à droite. Si le Héros Actif devait résoudre l'effet Activez d'une carte Épuisée, elle est rafraîchie
à la place et l'effet Activez n'est pas résolu. Si une carte est ajoutée à la zone de Menace d'un Héros durant sa
Phase de Réaction, l'effet Activez sur la nouvelle carte ajoutée n'est pas résolu durant cette Phase de Réaction.

ENGAGER
L'effet Activez sur beaucoup de cartes Ennemi ordonne à l'Ennemi de s'engager.
Quand un Ennemi s'engage, il se déplace afin d'être dans une position optimale
pour cibler et infliger les Dégâts au Personnage le plus proche. La position opti
male est la case la plus éloignée du Personnage ciblé et à sa Portée (comme indi
qué sur la carte Ennemi) et en Ligne de Vue de ce Personnage. S'il y a plusieurs
cases possibles pour la position optimale, l'Ennemi donnera la priorité à la case
la plus éloignée de tout Héros. Quand un Ennemi se déplace, il peut avancer d'un
certain nombre de cases jusqu'à sa valeur de vitesse notée sur sa carte. L'Ennemi
suit les règles normales de déplacement et suit le chemin le plus court vers sa
destination. Toutefois, les Ennemis ne peuvent pas ouvrir les Portes ni traverser
les Portes Fermées.

Tour du Villain
Durant le Tour du Villain, les Héros doivent résoudre l'effet
Activez de chaque carte dans la zone du Villain de gauche à
droite. Puis, les Héros doivent piocher et résoudre 1 carte
Villain. Si les Héros ne peuvent pas piocher de carte Villain
parce qu'il n'en reste plus dans le Deck, le Villain
apparaît. Quand le Villain est généré, la carte Complot
est retournée et la Figurine du Villain est placée sur le
Plateau (voir “Générer les Ennemis”); Puis, les joueurs
résolvent immédiatement l'effet Activez de la
carte Villain.
Si le Villain a été vaincu durant la Quête,
il n'y aura plus de carte Villain à piocher
et aucun Villain à activer durant le Tour
du Villain. Dans ce cas, chaque Héros doit
piocher 1 carte Menace durant le Tour du Villain.
heroes must
Certaines defeatpeuvent
Quêtes the villain to win.que les Héros doivent
spécifier
tuer le Villain pour gagner.

14
GÉNÉRER LES ENNEMIS
Les Ennemis sont générés de différentes façons. Quand une carte Menace Sbire ou
une carte Rôdeur est piochée, la Figurine Sbire correspondante est générée. Quand
les Héros ne peuvent pas piocher de carte Villain durant le Tour du Villain parce
qu'il n'y a plus de carte Villain dans le deck, le Villain apparaît.

Quand une Figurine de Sbire apparaît, elle est généralement placée


dans une Salle révélée, sur la case Ombre la plus proche du Héros Ac
tif ; si cette case Ombre est occupée, la Figurine générée est placée
sur la case vide la plus proche. L'exception à cette règle est lorsque
les Figurines de Sbire sont générées suite à la révélation d'une Salle
par un Héros (voir “Révéler une Salle”).
Case Ombre
Quand le Villain apparaît, sa Figurine est placée dans une Salle révélée, sur la case
Ombre la plus proche du maximum de Personnages. Les Figurines de Villain qui
occupent plus d'1 case doivent être placées de sorte à ce qu'au moins une partie de
la Figurine occupe la case Ombre. Si d'autres Figurines bloquent un ou plusieurs
cases que le Villain devrait occuper lors de sa génération, ces Figurines sont dépla
cées vers les cases disponibles les plus proches pour faire de la place afin que le
Villain puisse être placé.

Quand une carte Menace Piège est piochée, le Pion Piège correspondant est placé
dans une Salle révélée, sur une case adjacente au Décor de cette Salle et le plus
proche du Héros Actif.

FIGURINES ÉNORMES
Alors que la plupart des Figurines n'occupent qu' 1 case, certaines Figurines oc
cupent à la place 4 cases. Ces Figurines sont référencées comme Figurines Énormes.
Les Figurines Énormes ne se déplacent pas comme les Figurines normales. Quand
une Figurine Énorme se déplacent pour engager un Personnage, elle est à la place
placée de sorte qu'une des cases qu'elle occupe soit en position optimale pour ci
bler le Personnage le plus proche.
S'il y a d'autres Figurines ou Pions bloquant une ou plusieurs cases que le Villain
devraient occuper, ces Figurines ou Pions sont déplacés sur la case disponible la
plus proche afin de faire de la place pour que le Villain puisse être placé. Dans le
cadre des effets de carte, le Villain est considéré comme s'étant déplacé sur la case
dans laquelle il est placé au moment où il s'engagerait. Les Figurines Énormes ne
peuvent pas être déplacées par des effets de jeu sauf indication contraire.

15
Tour de Quête
Durant le Tour de Quête, les Héros doivent résoudre l'effet Activez de chaque carte de la zone de Quête, de
gauche à droite.

RÉVÉLER UNE SALLE


Si un Héros (ou un Allié que ce Héros contrôle) est sur une case Porte durant
sa Phase d'Action, ce Personnage peut ouvrir la Porte. Chaque fois qu'une
Porte connectée à une Salle non révélée est ouverte, le Héros Actif révèle cette
Salle en effectuant les étapes suivantes dans l'ordre :

1 Piochez une carte Décor : le Héros Actif pioche la première carte du deck
Décor et la place dans la zone de Quête. Puis, place la Figurine Décor cor
respondant à cette carte sur la case Décor de la Salle révélée.
Les Décors occupant jusqu'à 2 cases doivent être placés sur les
cases contenant les flèches blanches. Les Décor occupant jusqu'à
4 cases doivent être placés sur les cases contenant à la fois les
flèches blanches et les flèches grises.

2 Piochez une carte Quête : le Héros Actif pioche la première carte du deck
de Quête et lit le texte pour décrire ce qu'il a découvert. Puis, il résout
l'effet Une fois Révélé sur cette carte.

3 Piochez les Menaces : Chaque Héros pioche et résout 1 carte Menace.


Chaque Figurine Sbire générée d'une carte Menace durant cette étape appa
raît sur la case Ombre de la Salle révélée; si cette case est occupée, placez
le Sbire sur la case vide la plus proche. Si un Héros pioche une carte Me
nace Piège, le Pion Piège correspondant est placé sur une case adjacente
au Décor de la Salle révélée le plus proche possible du plus grand nombre
de Personnages possibles. Si un Héros ne peut pas piocher de carte Menace
parce qu'il n'en reste plus dans le deck ou la défausse, ce Héros doit pio
cher 1 carte Rôdeur à la place. Le Rôdeur pioché de cette manière apparaît
sur la case Ombre de la Salle révélée.

Il est important de noter qu'une Salle ne peut être révélée que durant la Phase
d'Action d'un Héros. De plus, une seule Salle ne peut être révélée durant la Phase
d'Action d'un Héros.

Cases Décor

Cases Ombre

Case Décor

16
RÉSOUDRE LES CARTES MENACE
Quand un Héros pioche une carte Menace, il la résout selon son type :

Les cartes Menace Événement sont généralement résolue et défaussée, sauf


indication contraire.

Les cartes Menace Sbire génèrent des Ennemis. Le Héros qui a pioché cette
carte Menace, la place dans sa zone de Menace et génère la Figurine appro
priée.
Les cartes Menace Piège placent des Pièges en jeu. Le Héros qui a pioché
cette carte Menace, la place dans sa zone de Menace et place le Piège cor
respondant.

RÈGLES SUPPLÉMENTAIRES
Les sections suivantes détaillent plusieurs autres concepts importants du jeu.

Tests
Les Personnages ont 6 attributs qui déterminent leur habilité à surmonter différents obstacles du jeu.
Ces attributs sont:

Puissance : Elle représente la Force physique d'un Personnage.


Attribut

Moral : Il représente la résilience ou la ténacité d'un Personnage.


Attribut

Agilité : Elle représente la dextérité ou la coordination d'un Personnage.


Attribut

Volonté : Elle représente la force de volonté ou la force morale d'un Personnage.


Attribut

Charisme : Il représente la personnalité ou la présence d'un Personnage.

Intelligence : Elle représente l'intelligence ou l'éducation d'un Personnage.


Chacun de ces attributs sont assignées à une valeur, et ces valeurs peuvent varier de Héros en Héros. La valeur
assignée à un attribut détermine le nombre de Dés Héros que ce Personnage lance quand un test est demandé
pour cet attribut.

17
DÉS HÉROS
Les Dés Héros sont lancés lors des tests pour déterminer la manière dont le Person
nage résout le test. Voici les différents résultats d'un Dé Héros :

SUCCÈS. Les Personnages en souhaitent généralement en obtenir le plus


possible lors d'un test. Plusieurs effets différents peuvent annuler les suc
cès, qui sont supprimés des résultats du Personnage.

FOCUS. Si un Héros a des Pions Focus, il peut défausser 1 Pion Focus pour
changer ce résultat en succès. Sinon, à la fin d'un test, le Héros peut ga
gner 1 Pion Focus pour chaque résultat Focus restant.

SUCCÈS et FOCUS. Ils sont traités à la fois comme un Succès et comme


un Focus. C'est-à-dire que le Héros effectuant le test peut résoudre les
deux comme décrit ci-dessus.

CRITIQUE. Il est traité comme un SUCCÈS. De plus, le Personnage effec


tuant le test lance 1 Dé Héros supplémentaire pour ce test. Si le Dé sup
plémentaire produit également un Critique, ce résultat est à nouveau ré
solu. Cela continue jusqu'à ce qu'aucun résultat Critique ne soit obtenu.

Il y a plusieurs types différents de tests dans Altar Quest, mais ils nécessitent tous qu'un Personnage lance des
Dés Héros pour tester un attribut spécifique. Un attribut est indiqué sous forme d'icône qui suit un testsur le
texte d'une carte text afin de spécifier l'attribut devant être testé. Par exemple, quand l'effet d'une carte indique
TEST alors le Personnage résolvant cette carte doit tester sa Puissance en lançant un nombre de Dés Héros
égal à sa valeur de Puissance. Certains tests indiquent également un chiffre dans un cercle après l'attribut, tel
que TEST 3 . Ce chiffre est la difficulté et le type de test détermine comment cette difficulté est résolue. Voi
ci une liste des différents types de test dans le jeu et la manière dont ils sont résolus :
Test: C'est un test d'attribut général. S'il n'y a aucune Difficulté assignée, le texte de la carte spécifiera la
manière de résoudre les Succès obtenus lors du test. Si une Difficulté est assignée, le test sera réussi ou ra
té. Si le Personnage lance un nombre de Succès égal ou supérieur à la Difficulté, le test est réussi. Sinon, le
test a échoué.
Attaque : Ce test permet à un Personnage d'infliger des Dégâts aux Ennemis. Le Personnage doit choisir
une Cible dans la Portée indiquée sur la carte d'Attaque et être dans la Ligne de Vue de la Figurine ciblée.
Le Personnage annule un nombre de Succès du test égal à la Défense de l'Ennemi ciblé. Ensuite, le Person
nage défausse 1 Pion Armure de l'Ennemi ciblé pour chaque Succès restant. S'il ne reste pas de Pions Ar-
mure, le Personnage inflige 1 Dégâts à l'Ennemi ciblé pour chaque Succès restant.

Infliger : Ce test permet à un Personnage d'essayer de réduire le nombre de Dégâts qu'un Ennemi lui in
flige. Un Personnage doit être dans la Portée indiquée sur la carte de l'Ennemi activé et être dans sa Ligne
de Vue. Le Personnage réduit la Difficulté de 1 pour chaque Succès obtenu. Ensuite, le Personnage réduit
la Difficulté d'un nombre égal à sa Défense. S'il reste de la Difficulté, le Personnage peut défausser un
nombre quelconque de Pions Armure pour réduire la Difficulté d'un montant égal. Finalement, le Person
nage subit un nombre de Dégâts égal à la Difficulté restante.
Résister : Ce test permet à un Personnage d'essayer de réduire le nombre de Dégâts qu'il devrait subir.
Le Personnage réduit la Difficulté de 1 pour chaque Succès obtenu. Puis, le Personnage subit un nombre
de Dégâts égal à la Difficulté restante.

18
Fouiller : Ce test permet à un Héros de Fouiller sa Salle. Le Héros annule un nombre de Succès égal au
nombre de Pions Fouille sur la carte Décor de la Salle ou sur la carte Autel. Puis, le Héros défausse 1 suc
cès pour piocher 1 carte Fouille. S'il reste des Succès, le Héros gagne 1 Provision pour chaque Succès res-
tant. Finalement, le Héros place 1 Pion Fouille sur la carte Décor de la Salle (ou la carte Autel si l'Autel
est dans la Salle). Si une Salle n'a pas de Décor, cette Salle ne peut pas être fouillée.
Tâche : Ce test permet à un Personnage de placer du Progrès sur la carte de Tâche. Le Personnage an
nule un nombre de Succès égal à la Difficulté de la Tâche. Puis, le Personnage place 1 Pion Progrès sur la
carte de Tâche pour chaque Succès restant. Si le nombre de Pions Progrès sur la carte de Tâche égale ou
excède son seuil, cette Tâche est réalisée.
Il est important de noter que lorsqu'un effet de jeu fait référence à un test, il inclut tous les types de tests sauf
indication contraire. Si un effet de jeu ne s'applique qu'à un type spécifique de test, il se référera à ce type spéci
fique.

PROCÉDURE DES TESTS


Alors que les résultats de chaque type de test sont résolus différemment, la ma
jorité des étapes effectuées par le Personnage sont constants. Voici les étapes qui
s'appliquent à chaque type de test.

1 Rassembler les Dés : Le Personnage effectuant le test rassemble un


nombre de Dés égal à l'attribut du Personnage correspondant à l'attri
but spécifié par le test. C'est la Réserve de Dés du Héros.

2 Modifier les Dés : Le Personnage effectuant le test résout tous les effets
qui ajoutent ou retirent des Dés à la Réserve de Dés, tel que défausser une
Provision (voir "Provision" pour plus de détails).

3 Lancer les Dés : Le Personnage effectuant le test lance sa Réserve de Dés.

4 Résoudre les Critiques : Si le Personnage effectuant le test a obtenu 1 ou


plusieurs Critiques, il lance un Dé Héros supplémentaire pour chaque Critique
obtenue. Si ces Dés supplémentaires obtiennent une Critique, ces Résultats sont
résolus également. Ainsi de suite jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de Résultat Cri
tique.
5 Utiliser le Focus : Le Héros effectuant le test peut défausser 1 ou plusieurs
Pions Focus pour convertir un nombre égal de Résultats Focus en Succès.

6 Annuler les Succès : Le Personnage effectuant le test annule les Succès se


lon le type de test.

7 Appliquer les Résultats : Le Personnage effectuant le test résout tous les


Succès restants selon le type de test.

8 Gagner du Focus : Le Héros effectuant le test peut gagner 1 Pion Focus


pour chaque Résultat Focus restant.

FOCUS
Les Pions Focus sont utilisés pour augmenter le nombre de Succès d'un Héros lors d'un test (voir "Dés du Hé
ros"), ainsi que pour divers autres effets pendant le jeu. Lorsqu'un Héros obtient un Focus, il place 1 Pion Focus
dans sa zone de jeu. Lorsqu'un Héros se défausse d'un Focus, il remet 1 focus à la réserve. Un Héros ne peut pas
avoir plus de 5 Pions Focus à un moment donné. Lorsqu'un Héros gagne un Pion Focus alors qu'il en a déjà 5,
l'effet est ignoré. 19
MOTS-CLÉS DES CARTES
Les cartes peuvent avoir un ou plusieurs Mots-Clés qui déterminent quand l'effet
qui suit le Mot-Clé peut être résolu. Ci-dessous vous trouverez plusieurs Mots-Clés
habituels sur beaucoup de cartes du jeu. Certains decks peuvent avoir également
des Mots-Clés uniques ainsi que leurs règles de fonctionnement.

Action: Cet effet peut être résolu par le Héros qui contrôle la carte contenant ce
Mot-Clé. Le Héros contrôleur doit effectuer une Action de carte durant sa Phase
d'Action pour résoudre l'effet.

Épuisez: Cet effet peut être effectuée par le Héros qui contrôle la carte contenant
ce Mot-Clé. Le Héros contrôleur doit épuiser la carte pour résoudre l'effet. Si ce Mot-
Clé est suivi d'un symbole de Rune, le Héros doit dépenser également le Dé Autel
correspondant pour résoudre l'effet (voir “Dés Autel et Runes” pour plus de détails).
Un effet Épuisez peut être résolu par un Héros à n'importe quel moment avant ou
après avoir résolu un autre effet de jeu. Sauf indication contraire sur l'effet, un ef
fet Épuisez ne peut pas interrompre la résolution d'un autre effet de jeu.

Interagissez : Cet effet peut être résolu par un Héros effectuant une action inter
agissez durant sa Phase d'Action. Si le Mot-Clé est suivi d'un chiffre entre paren
thèses, ce chiffre représente la Portée. Le Héros effectuant l'action Interagissez,
doit être à Portée de l'élément de jeu correspondant à la carte. Quand une carte
contenant le Mot-Clé Interagissez ayant une Portée est attachée à une carte, le
Portée est mesurée à partir de l'élément de jeu correspondant à la carte.

Utilisez : Cet effet peut être résolu par le Héros qui contrôle la carte contenant ce
Mot-Clé. Le Héros contrôleur doit défausser la carte pour résoudre l'effet. Certaines
cartes spécifieront quand le Héros peut résoudre l'effet. S'il n'y a pas de timing spé
cifié, le Héros contrôleur peut la résoudre à n'importe quel moment.

Activez : Cet effet est résolu selon l'endroit où la carte contenant ce Mot-Clé se si
tue. Si la carte est dans la zone de Menace d'un Héros, elle est résolue durant la
Phase de Réaction de ce Héros. Si la carte est dans la zone du Villain, elle est réso
lue durant le Tour du Villain. Si la carte est dans la zone de Quête, elle est résolue
durant le Tour de Quête. C'est ce qu'on appelle l'activation de la carte

Déclenchez : Cet effet se trouve généralement sur les cartes Menace Piège. Cet ef
fet est résolu lorsqu'un Personnage se déplace dans ou hors d'une case à Portée du
Pion ou de la Figurine de cette carte. La Portée est indiquée sur la carte conte
nant le Mot-Clé

20
Equipement Provision
Chaque Héros a une ou plusieurs cartes Équipement Les Pions Provision représentent la préparation, le mo-
dans son deck Héros. Ces cartes sont placées dans la ral et les réserves générales nécessaire du Héros pour
zone de jeu du Héros et décrivent la manière dont le sa vie d'aventurier. Il s'agit de nourriture, de corde, de
Héros peut les utiliser. Chaque carte Équipement com- bandages et d'autres articles de récupération qui pour
prend un trait supplémentaire qui indique son type. raient être utiles au cours d'une aventure. Les Héros
Un Héros ne peut contrôler qu'une carte carte Équipe- partagent un pool commun de Pions Provision, et di
ment de chaque type. vers effets de jeu peuvent les obliger à se débarrasser
de ces Pions Provision ou à subir d'autres pénalités.
Quand un héros gagne 1 ou plusieurs Pions Provision,
Dé Autel et Runes ils sont ajoutés à ce pool. Lorsqu'un Héros est forcé de
Les Dés Autel représentent l'énergie changeante et se défausser d'un ou plusieurs Pions Provision, il est
imprévisible que fournissent les Autels. Ces Dés dont retiré de ce Pool.
six symboles de Rune différents et sont lancés et pla
cés dans la réserve au début de la partie. Les Runes Chaque fois qu'un Sbire est tué ou qu'un Piège est sur-
sont :
Wathe est la Rune de l'Eau, de la tempête, de la monté, les Héros gagnent 1 Provision.
glace, et des mystérieux fonds marins. Avant de lancer les Dés pour un test, le Héros effec-
Volkris est la Rune du Feu et des rivières ardentes tuant le test peut choisir de défausser 1 Provision pour
souterraines. lancer 1 Dé Héros supplémentaire lors de ce test. Ceci
ne peut être fait qu'une seule fois par test.
Brase est la Rune de la Terre et de la Pierre, les
fondations du Monde.
Dégâts et Soins
Lowek est la Rune versatile du Vent, espiègle et
imprévisible. Quand un Personnage ou un Ennemi subit des Dé
gâts, placez un nombre de Pions Dégât sur la carte
Aluna est la Rune de la Lumière, offrant la guéri correspondante égal au nombre de Dégâts subits.
son et la purification. Quand un Personnage ou un Ennemi subit un
Nethander est la Rune de l'Ombre, qu'elle soit ma- nombre de Dégâts égal ou supérieur à sa Santé, ce
licieuse ou non. Personnage ou cet Ennemi est tué. Quand un Enne-
mi est tué, la carte de cet Ennemi est défaussée et
Beaucoup de cartes auront un effet Rune sur elles sa Figurine est retirée du Plateau. Quand un Allié
qui peut être résolu tau moment où la carte est réso est tué, la carte de cet Allié est défaussée et sa Figu
lue, s'il y a un symbole Rune correspondant dispo- rine est retirée du Plateau. Quand un Héros est tué,
nible dans la Réserve de l'Autel. L'effet Rune est ré la partie prend fin et les Héros ont perdu.
solu après la résolution de tout autre effet de la
carte. Quand un effet Rune est résolu, un Dé Autel Il est important de noter que lorsqu'un Personnage ou
de la Réserve illustrant cette Rune doit être lancé et un Ennemi subit ou se voit infliger des Dégâts, ils ne
remis dans la Réserve. Les effets Rune des cartes Hé- sont pas réduits par leur défense ou Pions Armure. La
ros peuvent facultativement être résolus par le Hé Défense ou les Pions Armure ne sont utilisés que lors
ros résolvant la carte, mais tous les autres effets d'une Attaque ou les test Infliger.
Rune doivent être résolus s'il y a un symbole Rune Quand un effet de jeu permet à un Personnage ou un
correspondant disponible dans la Réserve de l'Autel. Ennemi de soigner des Dégâts, ce Personnage ou cet
Chaque effet Rune n'est résolu qu'une fois, peu im- Ennemi défausse le nombre spécifié de Pions Dégâts de
porte le nombre de symboles Rune correspondant leur carte.
présents dans la Réserve de l'Autel.
Certains effets peuvent permettre au Héros de lancer 1
ou plusieurs Dés Autel de la Réserve. Sauf indication
contraire, le Héros peut choisir quels Dés Autel lancer
et à remettre dans la Réserve.

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Décor Rôdeurs
Les Décors représentent les meubles, les structures ou Les Rôdeurs représentent les innombrables types de
même les Autels que l'on trouve dans les différents monstres, de créatures et de brigands que l'on trouve
donjons du monde. Lorsqu'une Salle est révélée, une
carte Décor est généralement piochée et la Figurine dans l'ombre des endroits les plus dangereux du
correspondante est ajoutée à la Salle. Les cartes Décor monde. Lorsqu'un héros pioche une carte Rôdeur, il
fournissent des effets disponibles pour les héros. génère la Figurine correspondante dans une Salle révé-
lée, sur la case Ombre le plus proche. Ensuite, il place
ALTARS la carte Rôdeur dans sa zone de Menace. Les cartes Rô-
Les Autels sont des Artefacts mystérieux et puissants
que l'on trouve dans les Donjons et les ruines partout à deur fonctionnent un peu comme les cartes Menace.
travers le monde. Dans chaque partie d'Altar Quest, Quand un Rôdeur est tué, sa carte est défaussée dans la
au moins 1 carte Autel sera utilisée. Ces cartes Autel défausse des Rôdeurs. Lorsque la dernière carte Rôdeur
proposent divers effets même si l'Autel n'est pas en jeu. est piochée, mélangez la défausse des Rôdeurs pour
La carte Décor “Autel Trouvé” placera la Figurine Au créer un nouveau deck Rôdeur.
tel dans la Salle révélée, recouvrant l'actuel site de la
source d'énergie magique. Quand la Figurine Autel est
en jeu, la carte Autel est traitée comme une carte Dé- Effets Conditionnels
cor de la Salle de l'Autel. Certaines cartes Autel (ou
carte Quête) auront des effets supplémentaires à ré Certaines cartes ont des effets conditionnels, tel que,
soudre lorsque l'Autel est en jeu. “Si incapable d'Infliger, engagez et gagnez 1 Pion Ar
mure.” Les effets conditionnels sont limités à une
Cartes Fouille
phrase.
Les Héros piocheront généralement les cartes Fouille
en résolvant un test de Fouille. Beaucoup de cartes Si une condition est plus complexe et consiste en de
Fouille ont le trait Consommable noté sur elles. Les Hé- multiples effets, un point-virgule sera utilisé pour gar
ros placent ces cartes dans leur zone de jeu et der les effets conditionnels à une seule phrase. Tous
contrôlent ces cartes jusqu'à ce qu'ils décident de ré- les effets précédant ou suivant les effets conditionnels
soudre le Mot-Clé Utilisez noté sur la carte. Les cartes sont résolus normalement. Par exemple, si après un ef
Fouille ayant le trait Événement sont résolues immédia-
tement puis défaussées. fet conditionnel, la phrase suivante est, “Puis, gagnez 1
Pion Armure,” alors cet effet sera déclencher indépen
Durant la Phase d'Action d'un Héros, ce Héros peut damment du fait que l'effet conditionnel qui précède
donner une ou plusieurs cartes Fouille qu'il contrôle à
un autre Héros sur une case adjacente au Héros Actif. est déclenché ou non.
Si un Héros donne à un autre Héros une carte Fouille
Épuisée, cette carte reste Épuisée quand l'autre Héros
en prend le contrôle.
À court de Cartes
dans un Deck
Pièges
Il y a plusieurs decks de cartes différents utilisés dans
Plusieurs cartes Menace sont des Pièges, spécifiées par Altar Quest, et éventuellement certains de ces decks
le trait Piège. Quand une carte Piège est piochée lors de
révélation d'une Salle, le Pion Piège de la carte corres- seront à court de cartes durant la partie. Quand un
pondante est placé sur une case adjacente au Décor de joueur reçoit l'ordre de piocher une carte d'un deck, et
la Salle du Héros Actif, de sorte qu'il soit aussi proche qu'il pioche la dernière carte de ce deck, ce joueur mé
du plus grand nombre possible de Personnages. Les lange la défausse de ce deck et la replace face cachée
cartes Piège comportent généralement les Mots-Clés pour créer un nouveau deck. Les exceptions à cette
Déclenchez et Interagissez, ainsi qu'un test de Tâche. règle sont les decks du Villain, de Quête, et Décor. Ces
Ce test de Tâche permet au Héros de placer des Pions
Progrès sur le Piège. S'il y a un nombre de Pions Pro- decks-là ne sont pas mélangés lorsque la dernière carte
grès égal ou supérieur au seuil de la carte, le Piège est de ces decks est piochée.
désamorcé. Quand un Piège est désamorcé, sa carte est
défaussée et son Pion est retiré du Plateau de jeu. Si
une carte Piège est défaussée pour n'importe quelle
autre raison, le Pion est également retiré du Plateau.

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CREDITS
Concepteur du Jeu : Adam and Brady Sadler

Conception Graphique : Justin Lucas

Producteur: Max Lei

Testeurs du Jeu : Tony Branstetter, Markus Busch, Mike DiLisio, Eric Fuerst, Adam Keller, Ryan Lang, Kira
Anne Peavley, Jeremy Salinas, Justin Lucas, Mitchell Lucas, Tom Shriver-McGrevy, Allyssa Perry, David
Schneider, Mitch Schroeder, Dan Spezzano

Traduction Française : Pascal Borms

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