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50
Michaël Legatus
Brillant comm andant
Armes
Lance et épée longue Touches Dégâts
Perforant 1 3
Tranchant 2 4
Premier choc 3 6
Allonge 2 4 8
5 10
Terrasser le serpent
Passif • 1 CMD permanent • Unique
La prochaine passe d’arme à laquelle Michaël Legatus
participe devient une attaque sans riposte effectuée par ce
dernier.
Quist ut Deus
Tout officier ennemi non chrétien et non musulman ayant
une DEF de 5 ou plus au contact de Michaël Legatus voit sa
DEF réduite à 4.
Otto von Guericke
Inventeur extraordinaire
DPT TIR
Les Mots Cles
Officier
4 4
1 3 3
Humain CBT DEF
2
3
Mâle
Chrétien (Huguenot)
43 43
4 Infernaliste 1/1 PR PV
5 Unique
6
3 12 3
Capacités Spéciales
7 FOI CMD
Bastion (Tactique)
8
Charisme 1 6
9
Inconstant 0
10 Immunité
11 (Électricité, Coups pénétrants)
12 Prescient
Éclaireur
60
Otto von Guericke
Inventeur extraordinaire
Armes
Tromblon électrique & Touches Dégâts
électrogantelet 1 2
Contondant 2 3
Électricité 3 3+Douleur
4 6
5 8
Sorts
Zone de vide
Résiduel
Les combattants adverses dans un rayon de 3 toises du
Lémure deviennent Insoumis.
Inversion de la polarité
Dissipé
Un troupier ou un indépendant au contact du lémure est
Mis au sol.
Otto von Guericke
Inventeur extraordinaire
32
Augustinus Raimond
Capitaine Doppelsöldner
Armes
Marteau de Guerre Touches Dégâts
Contondant 1 3
Perforant 2 5
Encombrant 3 6 + Sonné
Premier Choc 2 4 8
Allonge 2 5 10 + Mis au Sol
Ordres
Chargez !
Exténuant • 3 CMD
Les Capitaines Doppelsödners alliés ainsi que les troupiers
alliés gagnent Rapide 3 jusqu’à la fin du tour.
Tenez Bon !
Libre • 2 CMD • Unique
Tous les troupiers alliés gagnent Combat défensif 2 jusqu’à
la fin du tour. De plus les troupiers alliés Doppelsöldners
gagnent Frappe rapide (défense) jusqu’à la fin du tour.
Capitaine Doppelsöldner
DPT TIR
Les Mots Cles
Indépendant
4 -
1 3 -
Humain CBT DEF
2
3
Mâle
4 3
Chrétien (Huguenot) 3 2
4 PR PV
Mentaliste
5
6
Limité 2* 4 8
Capacités Spéciales 3
7 FOI CMD
P rotecteur
8
Tenace 2 1
Terreur 1
Vulnérabilité (Perforant) 3
*Augustinus Raimond est comptabilisé
comme Capitaine Doppelsödner au
regard de cette limitation.
29
Capitaine Doppelsöldner
Armes
Marteau de Guerre Touches Dégâts
Contondant 1 3
Perforant 2 5
Encombrant 3 6
Premier Choc 4 8
Allonge 2 5 10 + Mis au Sol
Auras
Bouclier de la Foi
Permanent • 4 toises de rayon • Chrétiens (Huguenots)
Les combattants Chrétiens (Huguenots) dans l’aura gagnent
+1 DEF. Cette aura ne peut augmenter la DEF d’une unité
au-delà de 4.
Apothicaire
DPT TIR
Les Mots Cles
Indépendant
5 -
1 4 -
Humain CBT DEF
2
3
Femelle
- -
32
Chrétien (Huguenot)
4 PR PV
Limité 2
5
6
1 72
Capacités Spéciales
7 FOI CMD
Évasif
Expertise
1 1
0
Inoffensif
Guérisseur 4
Fuyant
20
Apothicaire
Armes
A nalgésique
Contact • Actif • Humains alliés • Implacable • 1 CMD
Un état affectant un combattant au contact est dissipé. Si
l’état Blessé est dissipé de la sorte, et que le combattant
affecté par cet ordre est sous son seuil de blessure à la fin
du tour, l’état Blessé s’applique à nouveau.
Stimulant
Contact • Passif • Humains alliés • Unique • 1 CMD
Un allié au contact de l’apothicaire est affecté de l’état
Courageux, Berserk ou Accéléré jusqu’à la fin du tour.
Soin d’urgence
Passif • 1 CMD permanent • Unique
Cet ordre doit être utilisé lors d’une action de Course.
L’Apothicaire peut à la fois utiliser sa capacité guérisseur
et déclencher l’ordre Analgésique à n’importe quel moment
de cette action.
Le bourreau
DPT TIR
Les Mots Cles
4 -
Indépendant 3 -
1
Humain CBT DEF
2
3 Chrétien (Papiste)
6 3
4 Mâle 5 2
PR PV
5 Unique
6
0 185
7
Capacités Spéciales
8 FOI CMD
Mise à mort
9
Blocage
3 0
10 2
11 Botte secrète
12 Terreur 2
13
14
15
16
17
18
28
Le bourreau
Armes
Grande hache Touches Dégâts
Tranchant 1 3
Encombrant 2 5 + Douleur
Premier choc 3 7
Allonge 2 4 9
5 11
Ordres
Haine des hérétiques
Le bourreau ne peut recevoir d’ordre d’un combattant
non papiste.
E xécution
À chaque fois qu’il tue un adversaire avec 1 CMD ou plus, le
Bourreau gagne +1 CMD de manière permanente, jusqu’à un
maximum de 3 CMD.
Martyr du Tout Puissant
La mort du Bourreau ne fait pas perdre de CMD à sa
compagnie.
Lord Maximilien 3ème du nom
meilleur chasseur du monde
DPT TIR
Les Mots Cles
Indépendant
4 3
1 3 2
Humain CBT DEF
2
3
Mâle
43 43
Chrétien (Papiste)
4 PR PV
Unique
5
6
2 93
Capacités Spéciales
7 FOI CMD
Expertise
8
Évasif
1 1
9 0
Tir en mouvement
Talent inné
24
Lord Maximilien 3ème du nom
meilleur chasseur du monde
Armes
Épée longue Touches Dégâts
Tranchant 1 2
2 3
3 5
4 7
5 9
Ordres
Chasse au gros gibier
Lorsque Lord Maximilien effectue un tir contre un officier
ou un indépendant doté d’un grand socle, il gagne +1 en
TIR. Lorsque Lord Maximilien effectue un tir contre un
officier ou un indépendant doté d’un très grand socle, il
gagne +2 en TIR.
Flammenwerfer
DPT TIR
Les Mots Cles
Troupier
4 -
1 3 -
Humain CBT DEF
2
3
Mâle
32 32
Chrétien (Huguenot)
4 PR PV
Limited 2
2 41
Capacités Spéciales
FOI CMD
Tenace
1 -
0
16
Flammenwerfer
Armes
Épée longue Touches Dégâts
Tranchant 1 2
2 3
3 5
4 7
5 9
Lance-flammes :
Munitions 3
Premier tir : Souffle englobant - Feu 3/2
(Consumé Feu 1/3)
Second tir : Souffle englobant - Feu 4/2
(Consumé Feu 1/2)
Troisième tir : Souffle englobant - Feu 5/2
(Consumé Feu 1/1)
Ordres
Instabilité du réservoir
Lorsque le Flammenwerfer est tué, s’il a toujours des
munitions non utilisées, lancez un dé. Sur un résultat
de 5 ou plus, son réservoir explose.
Explosion :
3 Munitions restantes : Explosion (feu • 3/2)
2 Munitions restantes : Explosion (feu • 4/2)
1 Munition restante : Explosion (feu • 5/2)
Attrapeur de lémures
DPT TIR
Les Mots Cles
Troupier
5 -
1 4 -
Humain CBT DEF
2
3
Femelle
Chrétien (Papiste)
21 32
4 PR PV
Mentaliste
Unique
0 41
Capacités Spéciales
FOI CMD
Ennemi juré
(Lémures) 4
1 -
0
Interception 5
11
Attrapeur de lémures
Armes
Pique à rats Touches Dégâts
Perforant 1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
Auras
Y’sont à moi
Permanent • 4 toises de rayon
À la fin de la phase de déploiement, choisissez un lémure et
placez-le sur la carte de l’attrapeur de lémures. Si un lémure
adverse est tué (pas dissipé) dans la zone d’effet de l’aura,
l’attrapeur de lémures peut immédiatement le placer sur sa
carte. L’attrapeur de lémures peut avoir jusqu’à 3 lémures sur
sa carte.
C age à lémures
Permanent • 4 toises de rayon • Infernalistes alliés
Un infernaliste allié peut invoquer un lémure qui se trouve sur
la carte de l’attrapeur de lémures sans consommer l’un de ses
propres lémures (le lémure compte toutefois dans le maximum
de lémures que l’infernaliste peut contrôler en même temps).
Si un infernaliste invoque un lémure de la sorte, il doit choisir
un lémure parmi ceux placés sur la carte. Un lémure invoqué
de cette manière est retiré de la carte de l’attrapeur de
lémures et apparaît au contact de l’attrapeur de lémures.
Flagellant
DPT TIR
Les Mots Cles
Troupier
5 -
1 4 -
Humain CBT DEF
2
3
Mâle ou Femelle
Chrétien (Papiste)
32 32
4 PR PV
Illimité
5
6
0 83
Capacités Spéciales
7 FOI CMD
Ennemi juré
8
(Non-Chrétiens) 2
2 -
1
Furieux
Frénétique
Martyr
13
Flagellant
Armes
Grand fléau Touches Dégâts
Contondant 1 3
Encombrant 2 4
Premier choc 3 6
4 8
5 10
Abezeth
Aile sanglante
DPT TIR
Les Mots Cles
Officier
4 -
1
Ange CBT DEF
2
3
Mâle
Sataniste (Luciférien)
6 4
4 Unique PR PV
5
6
2 12
Capacités Spéciales
7 FOI CMD
E nnemi juré
8 (Chrétiens et Musulmans) 2
2 4
9 Bastion (Tactique)
10 Charisme
Premier contact
11
Chef
12
Lévitation
Attaque circulaire
54
Abezeth
Aile sanglante
Armes
Faux ensanglantée Touches Dégâts
Tranchant 1 3
Allonge 2 2 5
3 7
Ordres 4 9
5 11
Nous sommes légion
Durant chaque phase d’entretien, lors de la récupération du
commandement, Abezeth gagne 1 CMD temporaire supplémentaire
pour chaque troupier sataniste allié (maximum 4).
E xhortation Vae Victis Vae Soli
Passif • 1 CMD
Un troupier sataniste allié récupère 4 points de vie. Cet ordre ne
peut être utilisé qu’une fois par tour.
L e souffle de Lucifer
Libre • 1 CMD permanent
Cet ordre ne peut être utilisé que lorsqu’un troupier ou un
indépendant adverse s’active. L’activation est annulée et le combattant
est placé en attente. Le joueur qui le contrôle doit alors activer un
autre combattant. Le combattant dont l’activation a été annulée ne
peut recevoir de Vae Soli juste après cette activation. Cet ordre ne
peut être utilisé qu’une fois par tour.
Tuez les impies !
Actif • 3 CMD permanents • Implacable • Unique
Les troupiers satanistes alliés gagnent +X CBT jusqu’à la fin de
leur prochaine passe d’armes, X étant leur valeur de FOI actuelle.
Lilitath
Princesse de la Tentation
DPT TIR
Les Mots Cles
Officier
5 -
1
Démon CBT DEF
2
3
Femelle
Sataniste (Léviathaniste)
7 5
4 Mentaliste PR PV
5
6
Unique
0 12
Capacités Spéciales
7 FOI CMD
Charisme
8
Évasif 3 5
9 Inconstant
10
11
12
54
Lilitath
Princesse de la Tentation
Armes
Lames de la Touches Dégâts
soumission 1 2
Tranchant 2 3 + Douleur
3 5 + Sonné
4 7
5 8 + Immobilisé
Auras
Maîtresse de la cruauté
Permanent • 6 Toises de rayon • Inclusif • Satanistes
Les combattants satanistes gagnent Vicieux 2.
Damné de l’envie
DPT TIR
Les Mots Cles
Indépendant
5 -
1
Damné CBT DEF
2
Mâle ou Femelle
3 Sataniste (Léviathaniste)
4 4
4 Limité 2 PR PV
5
6
0 12
Capacités Spéciales
7 Évasif FOI CMD
8
2 1
9
10
11
12
22
Damné de l’envie
Armes
Mains crochues Touches Dégâts
Contondant 1 2
2 3
3 4
4 5
5 6
Ordres
Jalousie dérisoire
Libre • 1 CMD
Choisissez une capacité spéciale imprimée sur la carte
d’un adversaire en contact socle à socle avec le Damné de
l’envie, autre qu’Invulnérable et qu’une capacité d’arme.
L’adversaire perd cette capacité spéciale et le Damné de
l’envie la gagne jusqu’à la fin du tour. Cet ordre ne peut
être utilisé qu’une fois par tour.
15
22
Grezing-Hed
damné de la fureur
Armes
Étoile du matin Touches Dégâts
Contondant 1 3
Perforant 2 5
Premier choc 3 7
Allonge 2 4 9
5 11
Ordres
Force de la haine
Chaque fois que Grezing-Hed tue un combattant, il se
soigne de 4 PV et gagne +1 CBT jusqu’à la fin de la partie,
jusqu’à un maximum de 10 CBT.
Folie meurtrière
Grezing-Hed est en permanence affecté de l’état Berserk.
Incube
DPT TIR
Les Mots Cles
Indépendant
5 -
1
Démon CBT DEF
2
3
Mâle
Sataniste (Luciférien)
5 5
4 Mentaliste PR PV
5
6
Limité 3*
*Les incubes et les succubes
0 11
comptent dans cette limite. FOI CMD
7
Capacités Spéciales
8
Évasif
3 1
9
Vicieux
10
11
29
Incube
Armes
Grande hache Touches Dégâts
Tranchant 1 3
Premier Choc 2 Drain de vie 2
3 6
4 8
5 6 + Drain de vie 2
Ordres
L angueur voluptueuse
Passif • 1 CMD permanent • Officiers immunisés
Lors de sa prochaine action d’Assaut, de Charge ou de
Mêlée, l’incube peut choisir de ne pas lancer de dés lors
de la passe d’armes. Dans ce cas, l’adversaire subit Mis
au sol une fois les dégâts appliqués.
Suffocation
Actif • 2 CMD permanents • Unique
Jusqu’à la fin de la partie, les combattants au contact de
l’incube subissent -1 DEF, jusqu’à un minimum de 3.
Auras
Attraction fatale
Permanent • 6 Toises de rayon
Les combattants femelles adverses dans l’aire d’effet de
l’aura considèrent que l’incube dispose d’Attraction 6.
Zaaxan
Héraut d’Angra Mainyu
DPT TIR
Les Mots Cles
Indépendant
5 -
1
Démon CBT DEF
2
3
Mâle
5 4
Sataniste (Luciférien)
4 PR PV
Mentaliste
5
6
Unique 1 14
Capacités Spéciales
7 FOI CMD
M ise à Mort
8
F urieux 3 1
9
Protecteur
10
Terreur
11
Vicieux
12
13
14
33
Zaaxan
Héraut d’Angra Mainyu
Armes
Hache Géante Touches Dégâts
Tranchant 1 3
Premier Choc 2 4
Encombrant 3 6 + Douleur
Allonge 2 4 8 + Sonné
5 10
Ordres
Dissonance Démoniaque
Passif • 3 CMD permanent • Unique
Désignez un indépendant ou un officier adverse. Jusqu’à la
fin du tour, le combattant ciblé devient insoumis et le coût
des ordres qu’il lance est augmenté de 1 (permanent ou non
selon le type de dépense nécessité par l’ordre).
auras
Ton âme est à Vendre!
Temporaire • Actif • 8 toises de rayon • Instantanée • Satanistes ou
FOI 3+ (immunisés)
Les Troupiers et Indépendants affectés par cette aura
gagnent Incontrôlable jusqu’à la fin du tour. Les Officiers
ainsi que les combattants Satanistes ou ayant une FOI de 3
ou plus ne sont pas affectés par cette aura.
Damné de l’avarice
DPT TIR
Les Mots Cles
Troupier
4 -
1
Damné CBT DEF
2
Mâle ou Femelle
3 Sataniste (Luciférien)
2 3
4 Limité 2 PR PV
5
6
0 7
Capacités Spéciales
7 FOI CMD
Esquive 2
Inconstant 1 -
11
Damné de l’avarice
Armes
Griffes crasseuses Touches Dégâts
Tranchant 1 2
2 Douleur
3 Ralenti 2
4 Douleur 2
5 Douleur 2 + Ralenti 2
Ordres
Hélas ! Mon pauvre argent, mon cher ami ! On m’a privé de toi !
Si un démon ou un damné allié , qui n’est pas un damné
de l’avarice, s’active dans les 4 toises du damné de
l’avarice, ce dernier est placé en attente. S’il était déjà en
attente, l’ordre n’a aucun effet.
Broyeur infernal
DPT TIR
Les Mots Cles
Troupier
3 -
1
Démon CBT DEF
2
Mâle
3 Sataniste (Luciférien)
4 4
4 Illimité PR PV
5
6
1 11
Capacités Spéciales
7 FOI CMD
Charge tumultueuse
8 Impressionnant 2 -
9 Frappe rapide
10 (Défense)
11 Tenace
19
Broyeur infernal
Armes
Haches enchaînées Touches Dégâts
Tranchant 1 3
2 5
3 5 + Refoulement 2
4 8
5 10
Horde infernale
DPT TIR
Les Mots Cles
Troupier
4 -
1
Démon CBT DEF
2
3
Mâle
Sataniste (Luciférien)
4 3
4 Illimité PR PV
5
6
1 8
Capacités Spéciales
7 Attaque combinée FOI CMD
8 Terreur
2 -
Vicieux
15
Horde infernale
Armes
Crocs et griffes Touches Dégâts
Tranchant 1 3
2 4
3 5 + Douleur
4 7 + Douleur 2
5 10
Nasser abd er Rahman
le Magnifique
DPT TIR
Les Mots Cles
5 4
1 Officier 3
Humain CBT DEF
2
3
Mâle
5 4
Musulman (Sunnite) 4 3
4 PR PV
Unique
5
6
2 12
5
Capacités Spéciales
7 FOI CMD
Charisme
8
Rapide 2 3 5
9 2
Lévitation
10
Tir en mouvement
11
Prescient
12
48
Nasser abd er Rahman
le Magnifique
50
Rashid ad Din Sinan
Main d’Hassan
22
Abdullah Alha Zred
poète fou
Ordres
Serviteurs invisibles
Passif • 1 CMD
Abdullah Alha Zred gagne Intangible jusqu’à la fin du tour.
L a 751ème page
À chaque fois qu’Abdullah Alha Zred invoque un lémure, le
seuil de déclenchement des zones de conflit diminue de 1
pour le reste de la partie, jusqu’à un minimum de 3.
Abdullah Alha Zred
poète fou
Sorts
Morsure de Tindalos
Dissipé
Lorsque ce sort est lancé, le lémure apparaît au contact
d’un des 4 coins du champ de bataille, au choix du joueur.
Désignez un adversaire. À chaque activation, le lémure
doit utiliser toute forme de mouvement pertinente pour
tenter d’entrer en contact avec cet adversaire ou s’en
approcher le plus possible s’il ne peut l’engager. Lorsque le
sort est libéré, l’adversaire subit 3 points de dégâts (Poison)
(la PR n’est pas prise en compte) et subit Consumé
(Poison • 3/2).
Shoggoth
Rémanent
Lorsque le lémure entre en contact avec un adversaire,
celui-ci subit l’état Englouti. Le lémure gagne MVT 0 et
Impressionnant. Retirez le lémure lorsque le combattant
Englouti est tué, ou si le combattant a réussi à éviter l’état
Englouti avec succès. Un seul adversaire peut être Englouti
de la sorte par un unique lémure.
Au-delà du voile
Rémanent
Les alliés dans les 4 toises du lémure gagnent Terreur.
SORTS
FICHE
Haadiya al Furat
Djinn
DPT TIR
Les Mots Cles
6 -
1 Indépendant
Djinn CBT DEF
2
3
Asexué
4 5
Musulman
4 PR PV
Mentaliste
5
6
Unique
0 12
Capacités Spéciales
7 FOI CMD
Évasif
8
Rapide 2 3 -
9
Intangible
10
11
12
28
Haadiya al Furat
Djinn
Armes
Projection informe Touches Dégâts
Contondant 1 1
Coups pénétrants 2 2 2
3 4 + Refoulement 2
4 6
5 8
Ordres
E aux impétueuses
Passif • 2 CMD
Un musulman allié dans les 6 toises de Haadiya
al Furat devient Courageux. Cet ordre peut être utilisé
une fois par tour.
Eaux calmes
Passif • 1 CMD permanent • Unique
Un adversaire dans un rayon de 6 toises de Haadiya al Furat
devient Lent jusqu’à la fin du tour.
Auras
E aux tumultueuses
Temporaire • Actif • 3 Toises de rayon • Instantané • Inclusif •
Musulmans alliés
Les combattants affectés gagnent Esquive 2 jusqu’à la fin
du tour.
Husaym al Din
Djinn
DPT TIR
Les Mot Cles
Indépendant
5 -
1
Djinn CBT DEF
2
3
Asexué
6 5
Musulman
4 PR PV
Unique
5
6
0 14
Capacités Spéciales
7 FOI CMD
F urieux
8
Intangible 2 -
9
Talent Inné 2
10
11
12
13
14
31
Husaym al Din
Djinn
Armes
Lames spirituelles Touches Dégâts
Dégâts Spirituels 1 2
2 3
3 6 + Maudit 1/1
4 8 + Maudit 2/1
5 10 + Maudit 2/2
ORDRES
Souffle divin
Passif • 2 CMD
Jusqu’à la fin du tour, Husaym gagne Frappe circulaire et
subit -2 CBT.
Lasiq
DPT TIR
Les Mots Cles
Troupier
5 3
1 4 2
Humain CBT DEF
2
Mâle ou Femelle
3 Musulman (Chiite)
45 4
5
4 Hashishin PR PV
5 Limité 3
6
0 84
Capacités Spéciales
7 FOI CMD
8 Embuscade
Fanatique
2 -
3
Premier contact
17
Lasiq
Armes
Couteaux Touches Dégâts
Tranchant 1 2
Coups pénétrants 2 3
3 4 + Consumé
(Poison • Durable 1/3)
4 5
5 6 + Consumé
(Poison • Durable 2/2)
28
Yusef al Assad at-Tabari
le poing de la foi
Armes
Cimeterre Touches Dégâts
Tranchant 1 2
2 3
3 5
4 7
5 9
Ordres
Volonté du Prophète
Actif • 1-3 CMD
Les indépendants et les troupiers musulmans alliés
humains dans un rayon de 4 toises sont chacun soignés de
X PV, où X est le nombre de CMD dépensés.
Bachibouzouk
DPT TIR
Les Mots Cles
Troupier
5 -
1 4 -
Humain CBT DEF
2
Mâle ou Femelle
3 Musulman (Sunnite)
3 3
2 2
4 Illimité PR PV
5
6
0 62
Capacités Spéciales
FOI CMD
Ricochet
Incontrôlable 1 -
0
Vicieux 2
9
Bachibouzouk
Armes
Cimeterre Touches Dégâts
Tranchant 1 2
2 3
3 4 + Douleur
4 7
5 9
Guerriers éfrits
DPT TIR
Les Mots Cles
5 -
Troupier
1
Djinn CBT DEF
2
3
Asexué
Musulman
3 5
4 Illimité PR PV
5
6
0 6
Capacités Spéciales
FOI CMD
Blocage
Inconstant
1 -
Lévitation
Régénération
Ricochet
15
Guerriers éfrits
Armes
Excroissances vicieuses Touches Dégâts
Dégâts spirituels 1 2
2 3
3 5
4 7
5 9
Quetzalcóatl
Sauveur des Nahuatls
DPT TIR
Les Mots Cles
Officier
5 -
1 4 -
Égaré CBT DEF
2
3
Mâle
Teotl
65 4
3
4 Mentaliste PR PV
5
6
Unique
2 12 4
Capacités Spéciales
7 FOI CMD
8 Charisme
Déplacement
2 5
9 1
erratique
10
Furieux
11
Chef
12
Prescient
Arpenteur
45
Quetzalcóatl
Sauveur des Nahuatls
Armes
Lames de cérémonie Touches Dégâts
Perforant 1 3
2 4
3 6 + Refoulement 2
4 6 + Mis au sol
5 10
Ordres
L es astres s’alignent Vae Victis Vae Soli
Réaction • 1 CMD permanent
Lorsqu’un adversaire reçoit l’ordre Vae Soli, activez un de
vos troupiers Égarés en attente à la place. Cet ordre ne peut
être utilisé qu’une fois par tour.
Sol sacré
Passif • Implacable • 2 CMD permanent • Unique
Tous les combattants à l’exception des lémures considèrent
l’intégralité du champ de bataille comme du terrain difficile
jusqu’à la fin du tour.
Auras
Idole Glorieuse
Permanent • 4 toises • Teotl
Les troupiers Teotl alliés dans l’aire d’effet de l’aura gagnent
+1 en FOI.
Mictlantecuhtli
Seigneur des morts
DPT TIR
Les Mots Cles
Officier
4 -
1
Égaré CBT DEF
2
3
Mâle
Teotl
4 4
4 Mentaliste PR PV
5
6
Unique
1 12
Capacités Spéciales
7 FOI CMD
8 Charisme
Déplacement
3 5
9
erratique
10
Chef
11
Arpenteur
12
55
Mictlantecuhtli
Seigneur des morts
Touches Dégâts
Armes 1 2
Dagues sacrificielles 2 3
Perforant 3 2 + Drain de vie 2
Tranchant 4 4 + Maudit 2/1
5 4 + Drain de vie 3
Auras
Dirigeant acariâtre
Permanent • 3 toises de rayon
Les troupiers Égarés alliés qui sont tués dans l’aire d’effet
de l’aura ne comptent pas comme pertes pour le calcul de la
domination.
Tocatl
Tisseur de mensonges
DPT TIR
Les Mots Cles
Indépendant
7 -
1
Démon CBT DEF
Asexué
Incrédule
- 6
Mentaliste PR PV
Associé
– Mictlantecuhtli 0 1
FOI CMD
Capacités Spéciales
Insaisissable
- -
Inoffensif
Insignifiant
Invulnérable
Insoumis
Arpenteur
0
Tocatl
Tisseur de mensonges
Ordres
P résage
Réaction• 2 CMD permanents
Si Tocatl est dans les 6 toises de Mictlantecuhtli lorsque
ce dernier est réduit à 0 PV, Tocatl peut utiliser cet
ordre. Retirez Tocatl du jeu, et remplacez sa figurine par
Mictlantecuhtli. Mictlantecuhtli récupère alors tous ses
points de vie perdus avant de mourir, et est considéré
comme ayant été activé ce tour.
Auras
Toile de tromperie
Permanent • 4 Toises de rayon
Tout mentaliste qui active une aura non permanente dans
l’aire d’effet de cette aura perd 2 PV.
Ashoka
Vétéran squamate
DPT TIR
Les Mots Cles
Indépendant
5 2
1 4 1
Égaré CBT DEF
2
3
Mâle
5 4
Athée 4 3
4 PR PV
Mentaliste
5
6
Unique 2 12
5
Capacités Spéciales
7 FOI CMD
C ontre Attaque
8
Régénération
0 1
9 0
10 Arpenteur
11
12
32
Ashoka
Vétéran Squamate
Armes
Epées Doubles Touches Dégâts
Perforant 1 3
Tranchant 2 5
3 7
4 8 + Sonné
5 12
Disque de Guerre Touches Dégâts
Tranchant 1 2
Munitions 2 4
Portée 5 3 5
4 7
5 9
Ordres
Marée guerrière
Actif • 1 CMD • Unique
Jusqu’à la fin du tour, les troupiers Égarés gagnent +1 DPT.
Auras
A ssaut coordonné
Actif • 6 toises de rayon • Résiduelle • Troupiers égarés
Les troupiers Égarés dans l’aire d’effet de cette aura gagnent
Insaisissable.
Cassius
Assassin corvus
DPT TIR
Les Mots Cles
Indépendant
5 -
1 4 -
Égaré CBT DEF
2
3
Mâle
Athée
54 4
3
4 Mentaliste PR PV
5
6
Unique
1 104
Capacités Spéciales
7 FOI CMD
8 Attaque combinée
Évasif
0 0
9 0
Lévitation
10
Insoumis
Fuyant
Arpenteur
Vicieux 2
25
Cassius
Assassin corvus
Armes
Dagues de poing Touches Dégâts
Perforant 1 2
Coups pénétrants 2 2 3
3 5
4 7
5 9
Ordres
L a cause du traître
Passif • 1 CMD • Unique
Jusqu’à la fin du tour, Cassius gagne Insaisissable et
tous les Corvus gagnent Ennemi juré 2 (un combattant
au choix).
Auras
L e libérateur
Permanent • 2 Toises de rayon • Corvus et Stryges immunisés
Les combattants dans l’aire d’effet deviennent Insoumis.
Cipactli
Grande prêtresse
DPT TIR
Les Mots Cles
Indépendant
5 -
1 4 -
Égaré CBT DEF
2
3
Femelle
Teotl
- 4
- 3
4 Unique PR PV
5
6
0 83
Capacités Spéciales
7 FOI CMD
8 Bastion
(Mystique,Strategique)
2 1
1
Déplacement
erratique
Inoffensif
Arpenteur
22
Cipactli
Grande prêtresse
Ordres
C onversion sanglante
1 CMD permanent
Cipactli ne peut utiliser cet ordre qu’à la fin de la phase
de déploiement. Choisissez n’importe quel nombre de
troupiers Égarés athées alliés. Tant que Cipactli reste en
jeu, les combattants désignés ont FOI 2/1 et deviennent
Teotl.
Sacrifice sanglant
Libre • Unique
Choisissez X Teotl alliés dans un rayon de 8 toises de
Cipactli. Chacun de ces alliés perd un nombre de PV
égal à son score actuel de FOI. Cipactli perd 2 PV pour
chacun de ces alliés. Ajoutez X CMD temporaires
à votre réserve de CMD.
Tecoletl
DPT TIR
Les Mots Cles
Indépendant
6 -
1
Démon CBT DEF
2
Asexué
Teotl
- 6
Mentaliste PR PV
Associé – Cipactli
0 2
Capacités Spéciales
FOI CMD
Insaisissable
Inoffensif
1 -
Insignifiant
Invulnérable
Insoumis
Arpenteur
0
Tecoletl
Auras
Faux dieux
Temporaire •Actif • Instantanée • 6 toises de rayon • Teotl immunisés
Les combattants dans l’aire d’effet de l’aura perdent X
DPT, X étant leur score actuel de FOI. Les combattants
affectés peuvent choisir de perdre X PV ou payer 1 CMD
pour ne pas subir l’effet de l’aura.
Tecoletl
Ordres
Appel des Anciens
Libre • 2 CMD • Implacable
À la fin de la phase d’entretien, si Tecoletl et Cipactli sont
éloignés de plus de 10 toises, placez 1 à 3 jetons Anciens
dans les 10 toises de Tecoletl et de Cipactli et hors de tout
élément de décor impraticable. Un jeton ne peut être placé
à moins de 3 toises d’un autre. Un jeton a la taille d’un
socle moyen, n’affecte ni le déplacement ni la ligne de vue
des combattants et n’apporte pas de couvert. Il ne peut y
avoir plus de 3 jetons à la fois sur le champ de bataille. Si
Cipactli ou Tecoletl perdent un ou plusieurs PV, sont tués ou
éliminés, retirez tous les jetons Anciens du jeu.
Souffle de vie
Libre • Implacable
Retirez du jeu un jeton Ancien en contact avec un
combattant Égaré. Ce combattant récupère 2 PV.
Retour à la source
Libre • Implacable
Retirez 1 à 3 jetons Ancien du jeu.
Du sang pour les dieux
Libre • Implacable
Choisissez un jeton Ancien. Un combattant dans les 3 toises
de ce jeton perd 1 PV (la PR n’est pas prise en compte).
Retirez le jeton du jeu.
Tecoletl
Cxor’Henzes
Champion de l’arène
DPT TIR
Les Mots Cles
Indépendant
3 -
1 2 -
Égaré CBT DEF
2
3
Asexué
Athée
54 3
2
4 Unique PR PV
5
6
3 16 5
Capacités Spéciales
7 FOI CMD
8 Rapide 2
Énorme
0 1
9 0
Furieux
10
Immunité
11
(Mis au sol)
12
Impact 2
13
14
15
16 30
Cxor’Henzes
Champion de l’arène
Armes
Trident Touches Dégâts
Perforant 1 3
Premier choc 2 5
Allonge 2 3 6 + Refoulement 2
Réception de charge 4 10
5 8 + Mis au sol
Ordres
Mastodonte
Libre • 1 CMD
Après avoir résolu un Refoulement causé par Cxor’Henzes
durant une passe d’armes, si Cxor’Henzes est libre, il
peut se déplacer pour revenir au contact du combattant
qu’il a repoussé et déclencher une nouvelle passe
d’armes, comme si le contact n’avait jamais été rompu. Ce
mouvement se fait par le plus court chemin possible et
ignore les zones de contrôle. Cet ordre ne peut être utilisé
qu’une fois par tour.
Busard corvus
DPT TIR
Les Mots Cles
Troupier
7 -
1 6 -
Égaré CBT DEF
2
3
Femelle
Athée
2 4
1 3
4 Mentaliste PR PV
5
6
Limité 2
0 62
Capacités Spéciales
FOI CMD
Lévitation
Fuyant 0 -
0
Arpenteur
Vicieux 2
14
Busard corvus
Armes
Serres Touches Dégâts
Tranchant 1 2
Coups pénétrants 2 3
3 4
4 5 + Douleur
5 6
Auras
Mauvais présages
Permanent • 3 Toises de rayon • Corvus et Stryges immunisés
Les unités dans l’aire d’effet de l’aura deviennent Maudit
1/1.
Guerrier jaguar
DPT TIR
Les Mots Cles
Troupier
5 -
1 4 -
Égaré CBT DEF
2
3
Mâle
Teotl
43 4
3
4 Illimité PR PV
5
6
2 84
Capacités Spéciales
7 FOI CMD
Attaque combinée
8
Combat défensif 1 -
0
Déplacement
erratique
Arpenteur
16
Guerrier jaguar
Armes
Macuahuitl Touches Dégâts
Contondant 1 3
Tranchant 2 4
3 6
4 6 +Refoulement 2
5 10
Guerrier aigle
DPT TIR
Les Mots Cles
Troupier
5 3
1 4 2
Égaré CBT DEF
2
3
Mâle
Teotl
32 4
3
4 Illimité PR PV
5
6
1 62
Capacités Spéciales
FOI CMD
Déplacement
erratique
1 -
0
Tir en mouvement
Éclaireur
Arpenteur
12
Guerrier aigle
Armes
Arc en bronze Touches Dégâts
Perforant 1 2
Portée limitée 3 2 3
Portée 6 3 5
4 5 + Douleur
5 8
28
Cerbère
Gardien errant
Armes
Crocs, griffes et queue Touches Dégâts
Contondant 1 3
Perforant 2 5
Tranchant 3 7
Allonge 2 4 9
5 11
Auras
Souffle empoisonné
Temporaire • Actif • 3 Toises de rayon • Instantané
Cet aura ne peut être utilisée que si la tête active de
Cerbère est Clotho. Tous les combattants subissent
Consumé (Poison 2/3).
Cerbère
Gardien errant
Ordres
Choisis ton destin
Pendant la phase de déploiement, choisissez quelle tête
de Cerbère sera active. Durant chaque phase d’entretien à
compter du second tour, la tête active de Cerbère change
dans cet ordre : Clotho puis Lachesis puis Atropos puis
Clotho, etc.
24
Dzil Makna
l’Ombre Mortelle
Armes
Arbalète Touches Dégâts
Perforant 1 2
Portée limitée 2 2 4
Portée 7 3 5
Rechargement 4 7
Coups pénétrants 5 8
Ordres
L’odeur de la peur
Passif • 1 CMD
Dzil Makna ignore Discrétion jusqu’à la fin du tour.
Dans ta gorge
Passif • 1 CMD permanent • Unique
Si Dzil Makna est libre, elle peut utiliser cet ordre
immédiatement pour effectuer une attaque à distance avec
un couteau de lancer.
Dzil Makna
Guillaume de Sablé
Chevalier Templier
DPT TIR
Les Mots Cles
Indépendant
4 -
1 3 -
Humain CBT DEF
2
3
Mâle
4 4
Chrétien (Templier) 3 3
4 PR PV
Unique
3 10
5
Capacités Spéciales
6 4
Loyal
7 FOI CMD
Protecteur
8
Ricochet 2 1
9 1
10
24
Guillaume de Sablé
Chevalier Templier
Armes
Épée bâtarde Touches Dégâts
Tranchant 1 2
2 3
3 5
4 8
Ordres 5 10
L oyauté Conflictuelle
Si la compagnie de Guillaume est dirigée par un officier
Templier, Guillaume perd Ricochet et gagne Régénération 2.
E mbrasement Infernal
Passif • 1 CMD
Guillaume gagne +2 CBT jusqu’à la fin du tour.
Bouclier de la Foi
Actif • 2 CMD
Guillaume gagne +X PR jusqu’à la fin du tour. X est égal à
sa valeur de FOI.
L e Vrai Chemin de la Foi
Guillaume ne peut lancer qu’un seul ordre par tour.
Marcus Leblanc
Aumônier templier
DPT TIR
Les Mots Cles
4 -
1 Indépendant 3 -
Humain CBT DEF
2
3
Mâle
5 4
Chrétien (Templier) 4 3
4 PR PV
Mentaliste
5
6
Unique
3 103
Capacités Spéciales FOI CMD
7
Bastion (Mystique)
8
Concentré
3 1
9 2
Loyal
10
Tenace 2
30
Marcus Leblanc
Aumônier templier
Armes
Lance et épée longue Touches Dégâts
Perforant 1 3
Tranchant 2 4
Premier choc 3 6
Allonge 2 4 4 + Mis au sol
5 10
Ordres
Nous sommes droits et justes
Actif • 2 CMD permanents • Unique
Placez le gabarit d’explosion centré sur Marcus Leblanc.
Les combattants non templiers touchés par le gabarit
subissent une explosion (5/X) où X est égal à la FOI
du combattant affecté.
Auras
Je vous absous de vos péchés, mes frères
Temporaire • Passif • 4 Toises de rayon • Résiduel
Les troupiers chrétiens alliés gagnent Fanatique.
Klaus Störtebeker
Corsaire
DPT TIR
Les Mots Cles
4 3
1 Indépendant
Damné CBT DEF
2
3
Mâle
Chrétien
5 4
4 PR PV
Mentaliste
5
6
Unique
1 12
Capacités Spéciales
7 FOI CMD
Tir défensif
8
Martyr 2 1
9 Botte secrète
10 Terreur
11
12
27
Klaus Störtebeker
Corsaire
Armes
Canon à main Touches Dégâts
Contondant 1 3
Perforant 2 4
Munitions 3 7
Portée limitée 3 4 9
Portée 6 5 7 + Mis au sol
Tête de Klaus
Spécial (Explosion) Les combattants sous le
Munitions gabarit subissent
Portée limitée 3 Maudit 1/2
Portée 3
Klaus Störtebeker
Corsaire
Ordres
C ombattant de la liberté
Spécial • 2 CMD permanents • Unique
Klaus Störtebeker peut utiliser cet ordre à la fin du dernier
tour de la partie, lorsque tous les combattants ont été
activés. Klaus Störtebeker est placé en attente et doit être
activé immédiatement.
Dysfonctionnement
Si Klaus Störtebeker effectue une attaque en utilisant son
Canon à main et n’obtient aucune touche, centrez le gabarit
d’explosion sur Klaus Störtebeker. Les combattants touchés
par le gabarit (y compris Klaus Störtebeker ) subissent une
explosion (5/2).
Auras
Héros des sans grade
Klaus Störtebeker gagne +1 CBT pour chaque troupier allié
dans les 4 toises. Les troupiers mercenaires alliés dans
les 4 toises de Klaus considèrent ce dernier comme ayant
Charisme.
Klaus Stöertebeker
Remus
Jumeau délaissé
DPT TIR
Les Mots Cles
7 -
1 Indépendant
Damné CBT DEF
2
3
Mâle
5 4
Athée 7 3
4 PR PV
Unique
5
6
1 129
Capacités Spéciales FOI CMD
7
Berserker
8
Furieux
0 -
9 0
Régénération
10
11
12
21
Remus
Jumeau délaissé
Armes
Griffes et crocs Touches Dégâts
Perforant 1 2
Tranchant 2 3
Coups pénétrants 3 5
4 7
5 9
Ordres
Je sens mon frère en toi
Spécial • Unique
Après la phase de déploiement, mais avant le premier
tour, choisissez un combattant ennemi. Remus gagne
Ennemi juré 2 (combattant désigné) jusqu’à la fin de la
partie.
Peur primale
Passif • 2 CMD
Remus gagne Terreur et Effrayant jusqu’à la fin du tour.
Sergent templier
DPT TIR
Les Mots Cles
4 -
1 Troupier 3 -
Humain CBT DEF
2
3
Mâle
4 4
Chrétien (Templier) 3 3
4 PR PV
Illimité
5
6
3 83
Capacités Spéciales FOI CMD
7
Combat défensif 2
8
Blocage
2 -
1
Loyal
Tenace
18
Sergent templier
Armes
Masse Touches Dégâts
Contondant 1 2
2 3
3 5
4 7
5 9
Écuyer templier
DPT TIR
Les Mots Cles
4 -
1 Troupier 3 -
Humain CBT DEF
2
3
Mâle
3 3
Chrétien (Templier) 2 2
4 PR PV
Illimité
5
6
2 73
Capacités Spéciales FOI CMD
7
Martyr
2 -
1
11
Écuyer templier
Armes
Épée longue Touches Dégâts
Tranchant 1 2
2 3
3 5
4 7
5 9
Ordres
Encore en apprentissage
Si au moins un officier ou indépendant templier est présent
dans les 4 toises de ce combattant, ce dernier gagne +1 CBT.
Écuyer templier
DPT TIR
Les Mots Cles
4 2
1 Troupier 3 1
Humain CBT DEF
2
3
Mâle
3 3
Chrétien (Templier) 2 2
4 PR PV
Illimité
5
6
1 73
Capacités Spéciales FOI CMD
7
Martyr
2 -
1
13
Écuyer templier
Armes
Épée longue Touches Dégâts
Tranchant 1 2
2 3
3 5
4 7
5 9
Arbalète Touches Dégâts
Perforant 1 2
Portée limitée 2 2 4
Coups pénétrants 3 5
Portée 7 4 7
Rechargement 5 8
Ordres
Encore en apprentissage
Si au moins un officier ou indépendant templier est présent
dans les 4 toises de ce combattant, ce dernier gagne +1 TIR.
Sun Wukong
Grand sage, égal des cieux
DPT TIR
Les Mots Cles
6 -
1 Officier 5 -
Démon CBT DEF
2
3
Mâle
65 43
Athée /7 /5
4 PR PV
Unique
5
6
Capacités Spéciales 0 12 4
7 Combat défensif 2 FOI CMD
Illuminé
8
Déplacement erratique
0 4
9 2/3
Furieux
10
Maître d’armes
11
Prestige 2
12 (Troupiers teotl Égarés)
Arpenteur
54
Sun Wukong
Grand sage, égal des cieux
Touches Dégâts
Armes 1 3
2 Sonné
RuYi JinGu Bang 3 6
Contondant 4 8
Allonge 2 5 10
Ordres Vae Victis Vae Soli
F ils du vent et de la terre
S’il est touché lors d’une passe d’armes, Sun Wukong subit une touche de
moins que le résultat obtenu.
Bond dans les nuages
Passif • 1 CMD
Lorsque Sun Wukong effectue une action de Course, il peut utiliser cet
ordre pour gagner Rapide 3, Insaisissable et Lévitation jusqu’à la fin du
tour.
Bâton magique
Passif • 1 CMD
Lors de l’utilisation de cet ordre, Sun Wukong, désigne un adversaire. Ce
dernier ne peut engager Sun Wukong jusqu’à la fin du tour. Un combattant
ne peut être affecté par Bâton magique qu’une fois par partie. Cet ordre ne
peut être utilisé qu’une fois par tour.
C ourroux du roi singe
Passif • 2 CMD
Jusqu’à la fin du tour, Sun Wukong gagne Attaque d’opportunité 2 et RuYi
JinGu Bang gagne Allonge 3.
Bodhi
Lorsque sa capacité Illuminé est active, Sun Wukong gagne FOI 2/3 et
Bouddhiste (Yanluowang).
Kun Yaomo
Général impérial
DPT TIR
Les Mots Cles
6/95 3
1 Officier /8 2
Naga (Démon) CBT DEF
2
3
Mâle
65 43
Bouddhiste (Yanluowang) /7 /5
4 PR PV
Unique
5
6
3 146
Capacités Spéciales
7 FOI CMD
8 Bastion (Tactique)
Sanguinaire 3
2 5
9 1/3
Charisme
10
Illuminé
11
Furieux
12 Attaque circulaire
13
14
70
Kun Yaomo
Général impérial
Armes
Hallebarde et lames Touches Dégâts
Perforant 1 4
Tranchant 2 6
Encombrant 3 8
Premier choc 4 10
Allonge 2 5 12
Général éternel
Lorsque le choix de la zone de déploiement, de l’ordre du
déploiement, ou de l’attaquant et du défenseur doit être
déterminé par le joueur ayant la domination, le joueur qui
contrôle Kun Yaomo peut décider à la place.
Kun Yaomo
Biming
DPT TIR
Les Mots Cles
5 -
1 Indépendant 4 -
Humain CBT DEF
2
3
Mâle
54 43
Bouddhiste (Yanluowang) /6 /5
4 PR PV
Unique
5
6 Capacités Spéciales
0 126
7 FOI CMD
Illuminé
8 Maître d’armes 2 1
9 Aventurier errant 1/3
10 (Occidentaux, Sarrasins)
11
12
23
Biming
Armes
Lance Touches Dégâts
Perforant 1 2
Encombrant 2 4
Premier choc 3 6
Allonge 2 4 9
Réception de charge 5 11
Ordres
É rudit
La croyance générale et le dogme particulier de Biming
sont les mêmes que ceux de l’officier de sa compagnie.
Vol du phénix
Passif • 1 CMD permanent
Jusqu’à la fin du tour, Biming peut ignorer les éléments de décor
lorsqu’il se déplace. Biming ne peut terminer son activation
dans un élément de décor impraticable.
Forme du héron bleu
Libre • Réaction • 2 CMD permanents
Après la résolution d’une passe d’armes à laquelle Biming
participe, vous pouvez déplacer Biming de 3 toises en
ignorant les zones de contrôle. Ce mouvement compte
comme une Fuite avec Fuyant et Énorme. Si un nouvel
ennemi est engagé, résolvez immédiatement une nouvelle
passe d’armes. Cet ordre ne peut être utilisé qu’une fois
par tour.
Dà Wèntí
Colosse
DPT TIR
Les Mots Cles
Indépendant
4/7 -
1
Hybride CBT DEF
2
3
Mâle
6 3
Bouddhiste (Yanluowang)
4 PR PV
Unique
5
6
Capacités Spéciales 1 20
7 Sanguinaire 3 FOI CMD
Blocage
8
Énorme 3 -
9
P rotecteur
10
11
12
13
14
15
16 17 18 19 20 28
Dà Wèntí
Colosse
Armes
Masses Touches Dégâts
Contondant 1 4
Allonge 2 2 5
3 7
4 9
Ordres 5 10 + Mis au Sol
Punition!
Actif • 1 CMD Permanent • Unique
Centrez le gabarit d’explosion sur Dà Wèntí. Les combattants
autres que Dà Wèntí touchés par le gabarit subissent une
Explosion (puissance 5/2) et deviennent Ralentis.
Lion de Fo Shi
DPT TIR
Les Mots Cles
7 -
1 Indépendant 6 -
Démon CBT DEF
2
3
Asexué
56 4
Bouddhiste (Yanluowang) 5
4 PR PV
Limité 2* (Les lions de Shishi
5
3 105
comptent dans cette limite.)
6
Capacités Spéciales
7 FOI CMD
8 Fanatique
Insignifiant
2 -
9 3
Arpenteur
10
20
Lion de Fo Shi
Armes
Corne sacrée Touches Dégâts
Dégâts spirituels 1 2
2 3
3 5
4 7
5 9
Ordres
Chasseur spectral
Passif • 1 CMD permanent
Jusqu’à la fin de la partie, le Lion de Fo Shi gagne
Intangible et Mise à mort.
Herboriste
DPT TIR
Les Mots Cles
3/62 -
1 Indépendant /5 -
Hybride CBT DEF
2
3
Mâle
- 32
Bouddhiste (Yanluowang) - /4
4 PR PV
Mentaliste
5
6
Limité 2
0 94
7 Capacités Spéciales FOI CMD
8 Sanguinaire 3 2 1
9 Illuminé 1/3
Expertise
Inoffensif
Guérisseur 2
Fuyant
25
Herboriste
Ordres
Soin
Actif • Implacable
Un état affectant n’importe quel combattant au contact
de l’herboriste est dissipé. Si un combattant affecté par
cet ordre possède moins de PV que son seuil de blessure
à la fin du tour, l’état Blessé s’applique de nouveau.
Auras
P iqûres diaboliques
Permanent • 4 Toises de rayon • Bouddhistes immunisés
Les combattants dans l’aire d’effet de l’aura subissent -1
CBT et -1 FOI.
Herbes hallucinogènes
Temporaire • Résiduel • Actif • 6 Toises de rayon
Les combattants Bouddhistes présents dans l’aire d’effet
de l’aura gagnent Terreur jusqu’à la fin du tour.
Pou Pi
Porteuse d’eau
DPT TIR
Les Mots Cles
4 -
1 Indépendant 3 -
Humain CBT DEF
2
3
Femelle
- 3
Bouddhiste (Yanluowang) - 2
4 PR PV
Mentaliste
5
6
Unique
0 93
Capacités Spéciales
7 FOI CMD
Discrétion 5
8
Évasif 2 -
9 1
Inoffensif
19
Pou Pi
Porteuse d’eau
Auras
Brouillard spirituel
Temporaire • Actif • Résiduel • 4 toises de rayon
Les ennemis qui finissent leur activation dans l’aire
d’effet de l’aura ou y pénètrent subissent un nombre de
dégâts égal à leur FOI actuelle (la PR n’est pas prise en
compte).
Drain de moral
Permanent • 6 Toises de rayon
Le CMD dépensé pour payer des ordres par les combattants
présents dans l’aire d’effet de l’aura est dépensé de façon
permanente.
Lion de Shishi
DPT TIR
Les Mots Cles
7 -
1 Indépendant 6 -
Démon CBT DEF
2
3
Asexué
54 4
Bouddhiste (Yanluowang) 3
4 PR PV
Limité 2* (Les Lions de Fo
5 Shi comptent dans cette limite)
6
3 105
Capacités Spéciales
7 FOI CMD
8 Garde du corps
Insignifiant
2 -
9 1
Martyr
10
Arpenteur
20
Lion de Shishi
Armes
Crocs et griffes Touches Dégâts
Tranchant 1 2
2 3
3 4+ Refoulement 4
4 6
5 3+ Mis au sol
Ordres
Gardien de pierre
Actif • 1 CMD permanent • Unique
Le lion de Shishi gagne -4 DPT, -1 DEF, Attraction 4,
Protecteur, et Attaque d’opportunité jusqu’à la fin de la
partie.
Chasseurs de Nian
Artificier
DPT TIR
Les Mots Cles
4 3
1 Artificier 3 2
Troupier - Paysan CBT DEF
2
3
Humain
32 3
Mâle 2
4 PR PV
Bouddhiste (Yanluowang)
5 Limité 2
0 51
Capacités Spéciales
FOI CMD
1 -
0
19
Chasseurs de Nian
Artificier
Armes
Canon chinois Touches Dégâts
Contondant 1 3
Perforant 2 4
Visée difficile 3 7
Lourd 4 9
Portée limitée 2 5 10
Portée 9
Rechargement 3
Ordres
P yrotechnie coordonnée
Si le Porteur de roquettes est en contact socle à socle avec
l’Artificier, le Canon chinois perd Visée difficile.
Chasseurs de Nian
Porteur de roquettes
DPT TIR
Les Mots Cles
4 3
1 Porteur de roquettes
Troupier - Paysan CBT DEF
2
3
Hybride
3 3
Mâle
4 PR PV
Bouddhiste (Yanluowang)
5 ssocié Chasseurs de
A
Nian - Artificier. 0 5
FOI CMD
-
Capacités Spéciales
1
0
Chasseurs de Nian
Porteur de roquettes
Armes
Bâton Touches Dégâts
Contondant 1 2
2 3
3 4
Feux d’artifice stupéfiants 4 6
Explosion 5 8
Portée limitée 2
Portée 3
Les combattants sous le gabarit gagnent Fuyant.
Ordres
Rechargement assisté
Un Porteur de roquettes en contact avec un Artificier
associé peut effectuer une action de Focalisation pour
recharger le Canon chinois. Toutes ces actions sont
ajoutées à celles effectuées par l’Artificier dans le même
but.
Sacrifice final
Actif • Unique
Résolvez une explosion (feu – 5/2) centrée sur le Porteur
de roquettes. Le Porteur de roquettes perd Rechargement
assisté et Poudre instable après utilisation de cet ordre.
Poudre instable
Lorsque le Porteur de roquettes est tué, rrésolvez
une explosion (feu – 5/2) centrée sur l’emplacement
qu’occupait le Porteur de roquettes.
Pyrotechnicien
DPT TIR
Les Mots Cles
4 2
1 Troupier - Paysan 3 1
Humain CBT DEF
2
3
Mâle
2 32
Bouddhiste (Yanluowang) 1
4 PR PV
Mentaliste
5
6
Limité 2
0 62
Capacités Spéciales
FOI CMD
1 -
0
11
Pyrotechnicien
Auras
E xpert en explosifs
Permanent • 8 Toises de rayon
Les Chasseurs de Nian présents dans l’aire d’effet de
l’aura gagnent Expertise.
Étudiant-guerrier
Humain
DPT TIR
Les Mots Cles
5 -
1 Troupier 4 -
Humain CBT DEF
2
3
Mâle
43 43
Bouddhiste (Yanluowang) /5 /5
4 PR PV
Illimité
5
6
0 74
Capacités Spéciales
7 FOI CMD
Attaque combinée
Illuminé 1 -
0/2
Furieux
17
Étudiant-guerrier
Humain
Armes
Choisissez une option :
Épée Touches Dégâts
Tranchant 1 2
Premier choc 2 3
3 5
4 7
5 9
17
Étudiant-guerrier
Hybride
Armes
Choisissez une option :
Épée Touches Dégâts
Tranchant 1 2
Premier choc 2 3
3 5
4 7
5 9
12
Soldat de terre cuite
Armes
Arme en pierre Touches Dégâts
Contondant 1 2
2 3
3 4
4 6
5 8
Satire
DPT
Les Mot Cles
Lémure
7
1
Asexué DEF
2
Incrédule
6
PR
0
Capacités Spéciales
PV
Immunité (Tranchant)
Insaisissable 2
Inoffensif
Insignifiant
Invulnérable
Insoumis
0
Satire
Gueule
DPT
Les Mot Cles
Lémure
6
1
Asexué DEF
Incrédule
6
PR
1
Capacités Spéciales
PV
Blocage
Insaisissable 1
Inoffensif
Insignifiant
Invulnérable
Insoumis
0
Gueule
Lutin
DPT
Les Mot Cles
Lémure
7
1
Asexué DEF
2
Incrédule
6
PR
0
Capacités Spéciales
PV
Garde du Corps
Insaisissable 2
Inoffensif
Insignifiant
Invulnérable
Insoumis
0
Lutin