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CAMPAGNES

- INTRIGUES
- FAVEURS
- DÉROULEMENT D'UNE CAMPAGNE
- LES DIFFÉRENTES CAMPAGNES
- AUTRES 1

ATTENTION :
Chaques maisons à ses propres faveurs et intrigues
qui sont détaillées dans leurs propres livres

TOUS DROITS RÉSERVÉS À GAMES WORKSHOP LTD


de vos combattants se trouvent dans la zone de déploie- LUBIE DE NOBLE / COEUR
INTRIGUES DES MAISONS ment adverse, votre gang gagne D6 en Réputation Il arrive que les caprices personnels des nobles des
Maisons transpirent jusqu'à la guerre de gang et que
9 - COUPAGE DE TÊTE / d'étranges requêtes émanent depuis les hauteurs.
Entre mini-scénarios et événements, 2 gangs ne peuvent avoir le même simultanément, n'hésitez
Éliminer les meneurs d'un gang est le plus sûr moyen de
pas à vous en servir en Escarmouches (sans tenir compte des catégories et des alignements).
lui mettre des bâtons dans les roues. AS - DÉPLAISIR EXTRÊME /
Ici prenez un jeux de carte classique pour symboliser les intigues - mélangez - tirez.
Révélez cette carte lorsqu'un de vos combattants met un Un des combattants ennemis a provoqué l'ire du noble
Chef ou un Champion ennemi Hors de Combat. À la fin de pour des raisons connues de lui seul.
SABOTAGE INDUSTRIEL / PIQUE un élément de terrain à -6" du centre de la table et tâchez
la partie si l'adversaire n'a plus ni Chef ni Champions sur Révélez cette carte au début de la partie, après que l'adver-
Les gangs reçoivent souvent l'ordre d'attaquer les infras- de le détruire — comptez le terrain comme ayant Endu-
le plateau, votre gang gagne 1D6 en Réputation. saire ait sélectionné son équipe mais avant de déployer
tructures des Maisons rivales, car il n'y a pas de façon rance 8 et 8PV. Ce terrain est automatiquement touché
les combattants. L'adversaire doit mélanger les cartes des
plus rapide pour faire tomber une maison en disgrâce par les attaques en raison de sa taille. Un terrain démoli
10 - VIANDE POUR LE BROYEUR / combattants de son équipe et en tirer une au sort. Si, à la
que de faire baisser sa capacité de production. reste sur la table mais est considéré comme substantiel-
Les récolteurs de viande offrent toujours une somme fin de la partie, ce combattant a été mis Hors de Combat,
lement endommagé. Si votre gang réussit, il gagne D3 en
rondelette pour la chair fraîche, et attendent souvent aux ajoutez D6x10 crédits au Magot du gang.
AS - DÉROUILLAGE / Réputation.
niveaux au-dessous d'une bataille de gang pour récupé- Si le combattant a été mis Hors de Combat avec une
Attaquer les machines est un moyen rapide pour une
rer les restes. arme de Mêlée ou l'action Porter le Coup de Grâce, gagnez
maison de toucher ses rivaux. 5 - DÉMONSTRATION DE FORCE /
Si les actions d'un de vos combattants précipitent un en- 2D6x10 crédits à la place.
Un combattant dans la zone de déploiement adverse Gagner n'est parfois pas suffisant; pour établir la domi-
nemi dans une fosse, ou le font chuter et le mettent Hors
peut effectuer une action Dérouillage (Double), révélez nation d'une Maison, ses ennemis doivent être écrasés.
de Combat, révélez cette carte et gagnez D3 en Réputa- 2 - NEVEU NOBLE /
votre intrigue la première fois qu'un de vos combattants À la fin de la partie, si au moins cinq combattants enne-
tion. Si, à la fin de la partie, au moins trois ennemis ont La nouvelle s'est répandue qu'un des combattants du
effectue cette action. Chaque fois que cette action est mis sont Hors de Combat (sans compter ceux qui ont fui
été précipités dans des fosses ou mis Hors de Combat gang est un parent éloigné d'une personne puissante et
accomplie, notez-le. Si un de vos combattants réussit à le champ de bataille), révélez cette carte afin de gagner
par des chutes, votre gang gagne un supplément de D3 doit être protégé.
accomplir l'action Dérouillage (Double) trois fois d'affilée, D3+1 en Réputation pour votre gang.
en Réputation. Révélez cette carte au début de la partie et désignez au
il détruit une chose vitale à la Maison adverse et votre
hasard un de vos Novices, ou, si votre gang n'en comporte
gang gagne D3+1 en Réputation. 6 - COUP MONTÉ /
VALET - REMISE EN PLACE MÉPRISANTE / pas, désignez à la place un Ganger au hasard.
Les Maisons font souvent accuser des ennemis de crime
2 Le récit d'un triomphe dédaigneux est une propagande Si, à la fin de la partie, le combattant désigné n'a subi 3
2 - FAUTEUR DE TROUBLES / pour jeter le discrédit sur leurs rivaux.
efficace pour la Maison. aucune blessure, ajoutez 10 crédits au Magot du gang.
La Maison veut déclencher un soulèvement chez les ou- Révélez cette carte au début dé la partie et désignez un
Révélez cette carte si un de vos combattants met un S'il n'a subi aucune blessure, mais a réussi à infliger au
vriers de l'ennemi et a chargé le gang de répandre une combattant au hasard dans l'équipe adverse. Lorsqu'un
combattant ennemi Hors de Combat avec une attaque moins une blessure à un ennemi, ajoutez D6x10 crédits à
propagande séditieuse. de vos combattants est en contact socle à socle avec le
désarmée, et gagnez D3 en Réputation pour votre gang. la place.
Un combattant dans la zone de déploiement adverse combattant désigné, il peut effectuer l'action Placer des
Si l'ennemi était un Chef ou un Champion, gagnez D6 en
peut effectuer une action Taguer (Double), révélez votre Preuves (Élémentaire). En cas de réussite, votre gang
Réputation à la place. 3 - HÉRITAGE PERDU /
intrigue la première fois qu'un de vos combattants effec- gagne D3 en Réputation. Si, à la fin de la partie, le com-
Un objet crucial a été perdu par un noble, qui exige que le
tue cette action. En cas de réussite, notez-le. À la fin de battant désigné n'a pas été gravement Blessé ou mis
DAME - CHASSE AU NOVICE / gang le retrouve, le seul problème étant que le noble ne
la partie, si votre gang a accompli au moins trois actions Hors de Combat, votre gang gagne un supplément de D3
Séparer lé bon grain de l'ivraie est bénéfique pour toutes sait plus où il l'a égaré.
Taguer, il gagne D3 en Réputation. en Réputation.
les Maisons. Si vous jouez en Zone Mortalis, l'objet de famille est dans
Révélez cette carte si votre gang a mis Hors de Combat une conduite, si la partie se joue en Sector Mechanicus,
3 - OUTILS SUPÉRIEURS / 7 - SOL DANGEREUX /
tous les Kids / Prospects adverses. Si votre adversaire il se trouve sur un des niveaux supérieurs d'un élément
La Maison a confié au gang une arme expérimentale Un bout de territoire est particulièrement vital à votre
n'a aucun Novice dans son équipe, révélez cette carte si de terrain — tout élément d'environ -12" de large avec une
pour sa prochaine bataille, afin d'en voir les effets. Maison et doit être tenu à tout prix.
vous avez mis Hors de Combat les trois Gangers ayant zone surélevée est éligible.
Au début de la partie, révélez cette intrigue et choisis- Révélez cette carte au début de la partie et choisissez un
la valeur en crédits la plus basse. Mener à bien cette In- À tout moment pendant la partie, n'importe quel de vos
sez au hasard un des combattants de votre équipe — élément de terrain ou une dalle de jeu n'importe où à -12"
trique rapporte à votre gang D6 en Réputation. combattants peut effectuer l'action Fouiller (Double) s'il
pour cette partie, augmenter de 1 les caractéristiques de votre zone de déploiement.
est à 3" ou moins d'une conduite ou sur les niveaux supé-
de Force et de Dégât d'une seule de ses armes. Si votre Si, à la fin de la partie, aucun combattant ennemi ne se
ROI - PROMPTE VICTOIRE / rieurs d'un élément de terrain — révélez cette carte la pre-
gang remporte la partie, le test est un succès et le gang trouve à -6" de l'élément de terrain ou de la dalle choisie,
Une victoire rapide impressionne toujours les maîtres de mière fois qu'un de vos combattants effectue cette action.
gagne D3 en Réputation. votre gang gagne D3 en Réputation.
la Maison. Dans ce cas, jetez 1D6. Sur 5+, ou s'il s'agit du dernier élé-
Révélez cette carte à la fin de la partie si vous avez rem- ment de terrain ou conduite non fouillé, il retrouve l'objet
4 - TERRE BRÛLÉE / 8 - DROIT DE PASSAGE /
porté le scénario en 10 rounds ou moins, et gagner alors et gagne 2D6x10 crédits. Sinon, l'objet n'a pas été perdu à
Si la Maison ne peut l'avoir, personne ne l'aura. La Maison a besoin d'un passage dégagé pour dépla-
1D6 en Réputation pour votre gang. À la place, si vous cet endroit.
Révélez cette intrigue au début de la partie. Si la partie cer ses marchandises à travers une zone et exige que le
avez remporté le scénario en 5 rounds ou moins, votre
est en Zone Mortalis, vous devez détruire au moins trois gang lui ménage une voie.
gang gagne 2D6 en Réputation.
portes. Si elle se joue en Sector Mechanicus, choisissez Révélez cette carte à la fin de la partie. Si au moins quatre
4 - AVERTISSEMENT / un Champion, gagnez 3D6x10 crédits à la place. SOUS-MONDE IMPITOYABLE / équipe qui survit à la partie sans être mis Hors de Com-
Le gang a un message à transmettre et le noble exige que TRÉFLE bat gagne 1D3 XP en, plus de toute récompense en XP
le Chef ennemi sache de qui il provient. 9 - SPECTACLE APPROPRIÉ / Les répercussions sur le jeu auquel se livrent les Maisons du scénario.
Durant cette partie, si un de vos combattants réussit une Plus le sang coule, plus les maîtres de la Maison en seront (et la guerre constante entre gangs) peuvent changer le
attaque de mêlée contre le Chef ennemi, vous pouvez ré- émoustillés. devenir d'un gang avant même que le premier coup de 5 - DISGRÂCE /
véler cette carte et choisir de ne pas effectuer de jet de Si une attaque effectuée par un de vos combattants en- feu ne soit tiré. La Maison du gang est tombée en disgrâce auprès de la
blessure pour les touches obtenues: l'attaque n'a aucun gendre le jet d'au moins 3 dés de Trauma à la fois, et qu'au Maison Impériale, ce qui a engendré des tensions entre
effet, et vous ajoutez D6x10 crédits au Magot du gang. moins un de ces dés obtient un résultat Hors de Combat, AS - DÉFAILLANCE VOX / les nobles. L'absence d'autorité forte et savoir que les
Si le combattant qui a attaqué était votre Chef, ajoutez révélez cette carte et gagnez D6x10 crédits. Les Gangers doivent souvent se débrouiller avec de gangs de la Maison se font démolir a mis tout le monde
2D6x10 crédits à la place. l'équipement de second choix, ce que leur Maison daigne à cran.
10 - PAS DE TÉMOINS / leur fournir ou ce qu'ils parviennent à négocier aux mar- Révélez cette carte au début de la partie. Pour la durée de
5 - CRUEL ET INSOLITE / Parfois, un meurtre discret est nécessaire pour faire pro- chands du sous-monde. la partie, ajoutez 2 à la caractéristique de SF de tous vos
Le noble aime écouter les cris pitoyables de ses ennemis, gresser les plans des nobles. Révélez cette carte au début de la partie. Pour la durée combattants, jusqu'à un maximum de 12+. Si votre gang
et a même envoyé au gang un appareil enregistreur dans Révélez cette carte lorsque vous mettez un combattant du scénario, la portée de Mener par l'Exemple de votre remporte la partie, chaque combattant gagne 1D3 XP en
ce but. ennemi Hors de Combat sans qu'aucune figurine ennemie Chef est réduite à 6" et chacun de vos combattants hors plus de toute récompense en XP de ce scénario. Si vous
Si, à la fin de la partie, les actions de vos combattants ont n'ait de ligne de vue sur le combattant ennemi, ni sur celui de ligne de vue d'une autre figurine amie ajoute 1 à ses gagnez sans combattants mis Hors de Combat, chaque
fait qu'au moins deux combattants ennemis sont devenus qui l'a mis Hors de Combat, afin de gagner D3x10 crédits. caractéristiques de Sang-froid et de Commandement combattant gagne 1D6 en XP en plus à la place.
"Démoralisés", révélez cette carte et ajoutez D3x10 crédits Si votre combattant a mis l'autre Hors de Combat avec une jusqu'à un maximum de 12+. Si votre gang remporte la
au Magot du gang. Si au moins trois combattants enne- arme de mêlée, votre gang gagne D6x10 crédits à la place. partie, chaque combattant qui a participé gagne 1D3 XP 6 - ESPIONS DES MAISONS /
mis ont été Démoralisés, ajoutez D6x10 crédits à la place. en plus de toute récompense en Expérience du scénario. Les plans de votre gang sont tombés entre des mains
VALET - FAITES DU BRUIT / ennemies.
6 - STYLE DU SPYRIEN / Certains nobles veulent mettre le feu à la ruche, juste pour 2 - ASSASSINAT MANQUÉ / Révélez cette carte avant le déploiement des gangs.
L'apparence est primordiale chez certains nobles, et le la voir brûler. Les règles sont rares dans la guerre de gangs, et certains Vous devez vous déployer avant votre adversaire quelles
gang a reçu l'ordre de porter les couleurs d'une sommité Révélez cette carte à la fin d'un round lorsque vous avez combattants ne rechignent pas à égaliser les chances que soient les règles normales du scénario, et votre ad-
de la Maison. tiré avec au moins cinq armes ayant le Trait Explosion, Tir avant même le début d'une bataille. versaire gagne automatiquement le jet de Priorité au pre-
4 Révélez cette carte au début de la partie. Pour cette ba- Rapide ou Incendiaire, sans causer la moindre blessure, Révélez cette carte au début de la partie et désignez au mier round. Ensuite, votre adversaire gagne +1 sur tous 5
taille, votre gang a été forcé de porter des vestes criardes, afin de gagner 2D6x10 crédits. hasard un des combattants de votre équipe. Pour la du- les jets de dés déterminant qui a la Priorité. Chaque com-
des chapeaux tape-à-l'œil. Votre adversaire réduit de 1 la rée de la partie, le combattant réduit de 1 ses caractéris- battant de votre équipe qui survit à la partie sans être mis
pénalité pour toucher vos combattants (le couvert total = DAME - FILATURE / tiques de Mouvement, CC, CT et Force. Si le combattant Hors de Combat gagne 1D3 XP en plus de toute récom-
-1 et le couvert partiel = aucun malus). Si votre gang rem- Un noble exige que le gang garde un combattant ennemi survit à la partie sans être Gravement Blessé ou mis Hors pense en XP du scénario.
porte la partie, ajoutez 2D6x10 crédits au Magot du gang. à l'œil, pour connaître sa façon de se battre et ce à quoi il de Combat, il gagne 1D6 XP en plus de toute récompense
S'il gagne sans combattant Hors de Combat, ajoutez s'affaire. en XP du scénario. 7 - DOPPELGANGER /
3D6x10 crédits à la place. Révélez cette carte au début de la partie et désignez au Un de vos Gangers n'est pas ce qu'il semble être.
hasard un combattant de l'équipe de votre adversaire. 3 - PATROUILLE EN MARAUDE / Révélez cette carte la première fois qu'un de vos Gangers
7 - RECOUVREMENT DE DETTES / N'importe quel combattant à -12" du combattant désigné Une des patrouilles du gang est au bon endroit au bon (pas un Novice, le Chef ni un Champion) est mis Hors de
Le gang ennemi abrite quelqu'un qui doit de l'argent au peut effectuer l'action Suivre (Double); il ne peut plus effec- moment et a entendu le bruit des combats. Combat. Au lieu de retirer la figurine, laissez-la sur le pla-
noble, et celui-ci a mandaté le gang pour le collecter. tuer d'autres actions à ce tour, mais si la cible se déplace, Vous pouvez révéler cette carte au début d'un round. teau — tout effet comme Incendie ou À court de Muni-
Lorsqu'un de vos combattants est en contact socle à il est également déplacé pour rester à -12" d'elle, à moins Sélectionnez au hasard 1D3 combattant ne faisant pas tions sont défaussés, et la figurine retrouve son nombre
socle avec un combattant ennemi, il peut effectuer l'action d'être stoppé par un terrain infranchissable ou une figu- partie de votre équipe et placez-les dans votre zone de dé- de PV de départ. Elle compte à présent comme faisant
Extorquer (Élémentaire). Révélez cette carte la première rine ennemie. Si, à la fin de la partie, un combattant Suit la ploiement. Ces combattants font à présent partie de votre partie du gang adverse pour le reste du scénario. Si un
fois qu'un de vos combattants effectue l'action afin de ga- cible, votre gang gagne 1D6 en Réputation. équipe pour ce scénario. Si vous perdez le scénario, aucun de vos combattants met l'imposteur Hors de Combat, il
gner D3x10 crédits. Les actions Extorquer contre un Chef de vos combattants ne gagnera d'XP pour la partie. gagne 1D6 XP. Aucun jet de Blessure Persistante n'est
ou un Champion rapportent D6x10 crédits à la place. ROI - DU BOULOT POUR LES TOUBIBS / fait pour le combattant imposteur car il n'a jamais vérita-
Le noble a pris des parts dans une boîte de scieurs d'os 4 - ARMÉS POUR TRAQUER L'ARAIGNEE DU CLOAQUE / blement pris part à la bataille.
8 - LA MORT VENUE DU CIEL / locale et veut que le gang alimente ses affaires. Le gang a reçu des munitions supplémentaires et chaque
Le noble a un sinistre sens de l'humour et veut que le gang Révélez cette carte à la fin de la partie. Pour chaque com- combattant en a les poches pleines. 8 - RÉGLER DES COMPTES /
frappe "depuis le ciel". battant, ami ou ennemi, qui a été mis Hors de Combat Révélez cette carte au début de la partie. Pour la durée La colère s'est emparée de votre gang, peut-être que trop
Si vous mettez un combattant ennemi Hors de Combat sans mourir (résultat 11-16 sur le tableau de Blessures du scénario, chaque combattant de votre équipe peut d'histoires de camarades massacrés ou de rivaux se
en faisant chuter un combattant (ami ou ennemi) ou un Persistantes), votre gang gagne D3x10 crédits. Chaque relancer les tests de munitions ratés. Toutefois chaque pavanant autour de leur territoire ont agacé vos combat-
ascenceur, grue, sur lui, révélez cette carte et gagnez combattant qui a obtenu une Blessure Critique, suivie touche infligée à vos combattants cause un point de tants.
2D6x10 crédits. Si ce combattant ennemi était un Chef ou d'une Escorte Médicale rapporte D6x10 crédits à la place. Dégâts supplémentaire. Chaque combattant de votre Révélez cette carte la première fois qu'un de vos com-
battants accomplit une action Porter le Coup de Grâce ments, ce qui les rend moins enclins à sentir la douleur 5 - ANTICODE / à la placer, résolvez les effets d'un piège à Frag comme
afin de rapporter à ce combattant 1 XP en plus de toute mais également bien plus téméraires ! Un mystérieux étranger a engagé le gang pour implanter s'il s'était déclenché centré sur la position du porteur de
XP accordée pour avoir mis un ennemi Hors de Combat. Révélez cette carte la première fois qu'un de vos com- un programme dans le réseau de cogitateurs local. bombe.
Pour le restant de la partie, les actions Porter le Coup de battants subit une Blessure Légère. Pour la durée de Révélez cette carte au début de la partie et choisissez
Grâce effectuées par vos combattants leurs accorderont la partie, vos combattants ignorent les effets des Bles- 3 éléments de terrain et/ou terminaux de porte à -6" de 10 - POT-DE-VIN /
un supplément de 1 XP, tant qu'ils n'ont pas déjà gagné sures Légères. Toutefois, s'ils font un jet sur le tableau de votre zone de déploiement et à -8" les uns des autres. Les Les crédits agissent souvent aussi bien que les balles
d'XP grâce à cette carte. Blessures Persistantes, ils doivent effectuer deux jets et combattants peuvent effectuer l'action Pirater (Double) pour changer l'avis de quelqu'un.
conserver le résultat le plus élevé. tant qu'ils sont à -1" de ces points. Dans ce cas, effectuez Pour cette bataille, vos combattants peuvent effectuer
9 - MAUVAIS JOUR / À la fin de la partie, chaque combattant de l'équipe qui un test d'Int pour eux. En cas de réussite, ils ont implanté l'action Soudoyer (Élémentaire) s'ils sont en contact
Chaque chef à des jours sans, c'est juste que parfois ça est toujours en vie gagne un supplément de 1D3 XP. le programme. Chaque terminal piraté fait gagner le gang socle à socle avec un Ganger ou un Novice ennemi (pas
cause la mort de certains. gagne 1D6x10 crédits. le Chef ou un Champion). Révélez cette carte la première
Révélez cette carte la première fois que votre Chef ou SOMBRE INFLUENCE / CARREAU 6 - XENOTRANSACTION / fois qu'un de vos combattants effectue cette action. Un
qu'un de vos Champions est activé — pour la durée de la Les Maisons Claniques ne sont pas les seules à faire ap- Un combattant ennemi transporte sans le savoir un objet ennemi tentant d'être soudoyé doit effectuer un test de
partie, ce Chef ou Champion ne peut pas faire d'activa- pel aux gangs du sous-monde pour défendre leur cause, hors-monde convoité par la Guilde. Volonté. En cas de réussite, l'action est sans effet. Sinon,
tion de groupe. Si ce combattant survit à la partie sans et des chefs de gang servent parfois différents maîtres Révélez cette carte la première fois qu'un de vos combat- le gang ennemi reçoit 1D3x10 Crédits et le combattant
être mis Hors de Combat, il gagne 1D3 XP dans le cas sans même le savoir. Les récompenses de ces derniers tants met un combattant ennemi Hors de Combat, que soudoyé est retiré du plateau. Il ne compte pas comme
d'un Champion, ou 1D6 en XP dans le cas d'un Chef. peuvent sembler capricieuses ou aléatoires, mais dans le ce soit en mêlée ou par l'action Porter le Coup de Grâce ayant été mis Hors de Combat. Dès qu'un ennemi a été
feu des combats, elles sont rarement malvenues. — puis jetez 1D6, en ajoutant 1 au résultat pour chaque soudoyé avec succès, défaussez cette carte le gang
10 - ACTE DE DÉFI / combattant ennemi précédemment mis Hors de Combat gagne 1D6x10 crédits.
Si vous tombez, vous pouvez en faire sombrer autant que AS - VENDETTA ILLÉGALE / en mêlée ou par, une action Porter le Coup de Grâce.
possible avec vous. Les membres de la Guilde ne sont pas les seuls à mettre Sur 5+, votre gang a trouvé l'objet, il gagne l'objet de son VALET - COLIS DE LA GUILDE /
Révélez cette carte si un de vos combattants se déplace des têtes à prix. choix au comptoir commercial. La Guilde emploie souvent les gangers comme coursiers
en contact socle à socle avec au moins deux autres figu- Révélez cette carte à la fin d'un round lors duquel 4 com- dans le sous-monde, car ils ne posent pas trop de ques-
rines ennemies, ce qui rapporte 1D3 XP à ce combattant. battants ennemis ou plus souffrent d'une Blessure Grave 7 - ORDRE DE SUPPRESSION / tions.
Si le combattant élimine tous les ennemis en contact ou sont mis Hors de Combat par votre gang. Si ces condi- Faire mordre la poussière à l'ennemi est un bon moyen de Révélez cette carte au début de la partie puis tirez au sort
6 socle à socle avec lui lors de l'activation au cours de tions sont remplies, le gang gagne 2D6x10 crédits. le remettre à sa place. un membre de votre équipe pour être le coursier. À la fin 7
laquelle cette carte.est révélée, il gagne un supplément Révélez cette carte à la fin d'un round lors duquel tous d'un round, si le coursier se trouve dans la zone de dé-
de 1D3 XP. 2 - ETRANGERS DANS LA RUCHE / les combattants ennemis sur le plateau sont Au Tapis. ploiement ennemie, vous pouvez défausser cette carte
Des yeux observent, attendant que votre gang attire une Si cette condition est remplie, le gang gagne 2D6x10 cré- et retirer le coursier du plateau (il ne compte pas comme
VALET - SOMBRE DÉTERMINATION / proie à leur portée. dits. ayant été mis Hors de Combat) et votre gang gagne l'ob-
Seul le fort survit à Necromunda. Révélez cette carte lorsque vote gang met un combat- jet de son choix au comptoir commercial (sauf rareté 11
Révélez cette carte lorsqu'un de vos combattants se tant ennemi Hors de Combat avec une attaque de mêlée 8 - SECRETS OFFICIELS / / 12).
rallie après avoir été Démoralisé. Ce combattant gagne hors de ligne de vue et à +12" de toute figurine de son Les autorités veulent des preuves à l'encontre d'un Chef
1 XP. Pour le restant de la bataille, chaque fois qu'un de gang. Si ces conditions sont remplies, le gang gagne de gang. DAME - SOMBRE OFFRANDE /
vos combattants se rallie après avoir été Démoralisé, il 1D6x10 crédits. Lorsqu'un de vos combattants est activé à -6" du Chef De sombres pouvoirs réclament leur dû.
gagnera 1 XP, à moins d'avoir déjà gagné de l'XP grâce à adverse, il peut effectuer l'action Prendre une Photo Révélez cette carte au début de la partie et choisissez
cette carte. 3 - SILENCE DE MORT / (Double). Si une figurine qui a effectué cette action ter- un point du plateau à -12" de votre zone de déploiement.
Après un massacre, de sombres forces se rassemblent. mine son activation dans votre zone de déploiement, Si, à tout moment, au moins trois combattants ennemis
DAME - CE QUI NE ME TUE PAS ME REND PLUS FORT / Révélez cette carte si au moins la moitié de l'équipe de vous pouvez la retirer du jeu (elle ne compte pas comme Gravement Blessés sont à -6" du point choisi, défaussez
Surmonter les dangers du sous-monde est souvent un votre adversaire est Gravement Blessée, Hors de Com- étant Hors de Combat) et le gang gagne 1D6x10 crédits. cette carte et tirez le gang gagne 3D6x10 crédits.
défi en soi. bat, ou gardé hors de la table en tant que Renforts.
Révélez cette carte la première fois qu'un de vos combat- Si ces conditions sont remplies, le gang gagne 2D6x10 9 - UNE PETITE SURPRISE / ROI - NETTOYEZ LE MAUVAIS SANG /
tants réussit à sauter par-dessus une fosse, survit à une crédits. Le gang a l'opportunité d'aider à quelque rénovation ur- Une étrange infection a pris racine chez l'un des combat-
chute qui inflige des Dégâts ou interagit avec un péril qui baine. tants et qui le pousse à contaminer la ruche.
pourrait le blesser et survit. Ce combattant gagne 1XP. 4 - ASSERVISSEURS MENTAUX / Révélez cette carte au début de la partie et sélection- Révélez cette carte au début de la partie et tirez au sort
Pour le restant de la bataille, chaque fois qu'un de vos Un esprit faible est une proie facile pour les prédateurs nez au hasard un membre de votre équipe pour porter la un combattant adverse. Si ce combattant est mis Hors
combattants survit à un danger de la sorte, il gagne 1XP, psykers. bombe. Le porteur de la bombe peut effectuer une action de Combat avec une arme de Mêlée, le gang gagne
à moins d'avoir déjà gagné de l'XP grâce à cette carte. Révélez cette carte lorsqu'un combattant ennemi rate un Placer la Bombe (Double). Si le porteur accomplit cette 1D6x10 crédits. Si ce combattant était un Champion ou
test de Volonté avec un résultat de 10+. Si ces conditions action trois fois à -6" du centre du plateau, la bombe a un Chef, le gang gagne 2D6x10 crédits.
ROI - CURE DE MÉDOCS / sont remplies, le gang gagne 1D3x10 crédits. été placée et le gang gagne 3D6x10 crédits. Si le porteur
Les membres du gang ont un peu forcé sur les médica- de la bombe est mis Hors de Combat avant d'avoir réussi
Récompense : 200 Crédits 31-32 STIMULANTS À PROFUSION /
Condition : Si à la fin de la bataille, aucun ennemi n'est Votre gang s'est vu offrir quelques substances du mar-
INTRIGUES DE LA CAMPAGNE LOI ET DÉSORDRES
présent dans leur zone de déploiement, votre gang peut ché noir et cela n'a décidément rien à voir avec celles
Entre mini-scénarios et événements, 2 gangs ne peuvent avoir le même simultanément, n'hésitez
revendiquer cette Intrigue, approuvées par les Guildes !
pas à vous en servir en Escarmouches (sans tenir compte des catégories et des alignements).
Catégorie Hors-la-Loi
23-24 COLLECTEZ UNE DETTE / Test d'Alignement 3D6
Quelqu'un doit une grosse pile de Crédits à une personne Récompense : Durant la bataille, vos combattants
11 SACCAGER LES LIEUX / Si cette action est effectuée quatre fois, votre gang peut
puissante et il est l'heure de passer à la caisse. ignorent les effets des Blessures Légères. (ils restent
Détruisez tout, cassez tout ce qui fonctionne, ne laissez revendiquer cette Intrigue et est récompensé de +3 en
Catégorie : Hors-la-Loi bloqués)
que des ruines.(mais essuie toi les pieds avant de rentrer) Réputation au lieu de l'habituel +3.
Test d'Alignement D6 Condition : Lors de la phase de Préparation des Combat-
Catégorie : Hors-la-Loi Si la zone de déploiement de votre adversaire ne suit
Récompense : 100 Crédits tants de n'importe quelle phase de Priorité, votre gang
Test d'Alignement : D6 pas les règles de déploiement standards, vous pouvez
Condition : Quand un de vos combattant est Engagé peut revendiquer cette Intrigue en annonçant simple-
Récompense : +1 Réputation. défausser cette Intrigue et en piocher une nouvelle.
avec un combattant ennemi, au lieu d'effectuer une ac- ment que votre gang va utiliser l'Intrigue.
Condition :Si un de vos combattants parvient à atteindre
tion Combattre (Élémentaire), il peut effectuer une action
la zone de déploiement ennemie, il peut effectuer une ac- 15 EXPLOSEZ TOUT /
Extorquer (Élémentaire). Si cette action est effectuée une 33-34 RESSUSCITEZ LES MORTS /
tion Vandaliser (Élémentaire), Chaque fois que cette ac- Il n'y pas plus grand symbole de rébellion que des édi-
fois, vous pouvez revendiquer cette Intrigue. Catégorie : Hors-la-Loi
tion est effectuée, notez-le. Si cette action est effectuée fices millénaires réduits en poussière (phrase d'un abruti
Test d'Alignement : 4D6
deux fois, votre gang peut revendiquer cette Intrigue. inculte traînant par là).
25 DÉCOUVREZ L'IMPOSTEUR / Récompense : Lors de l'étape 6 de la séquence d'Après-
Si la zone de déploiement de votre adversaire ne suit Catégorie Hors-la-Loi
Un de vos combattants a été remplacé par un imposteur, Bataille, vous pouvez sélectionner un combattant qui est
pas les règles de déploiement standards, vous pouvez Test d'Alignement : 3D6
murmurant aux oreilles des gardiens des lois. Il doit être mort lors de cette campagne et le réintégrer à votre fiche
défausser cette Intrigue et en piocher une nouvelle Récompense : +4 Réputation
démasqué ! de gang avec l'équipement qu'il avait. Son Endurance est
Condition : Sélectionnez un combattant dans votre
Catégorie : Hors-la-Loi réduite de -1, mais il gagne le trait Effrayant s'il ne l'avait
12 SEMER LA RÉBELLION / équipe pour être le porteur de bombe. Ce combattant
Test d'Alignement : 2D6 pas déjà.
Soulevez vous, levez-vous contre les seigneurs (atten- peut effectuer l'action Poser une Bombe (Double).
Récompense : 150 Crédits Condition : Lors de la phase de Conclusion de la sé-
tion ils ont des LBD, pas vous) Si le porteur de bombe effectue cette action à -6" du
Condition : Au début du troisième tour de la bataille, quence d'Après-Bataille, votre gang peut revendiquer
Catégorie : Hors-la-Loi centre du champ de bataille alors la bombe est amorcée.
8 après avoir effectué le jet de Priorité, mais avant d'avoir cette Intrigue en annonçant simplement que votre gang 9
Test d'Alignement : D6 À la fin de la bataille, la bombe explose et vous pouvez
Préparé les combattants, un des combattants de votre va utiliser l'Intrigue.
Récompense +1 Réputation revendiquer cette Intrigue.
équipe, déterminé aléatoirement, s'avère être l'imposteur
Condition : Si un de vos combattants parvient jusqu'à la Tout combattant à -6" du centre à la fin de la bataille est
et compte désormais comme membre du gang ennemi 35 DANSE AVEC LE GHAST /
zone de déploiement ennemie, il peut effectuer une ac- mis Hors de Combat. Si le porteur de bombe venait à être
pour le reste de la bataille. Si un de vos combattants Vous avez découvert un dépôt de Ghast brut. Il semble que
tion Graffiti (Élémentaire). Chaque fois que cette action mis Hors de Combat avant d'avoir amorcé la bombe il
réussit à mettre l'imposteur Hors de Combat, votre gang c'est le moment parfait pour l'utiliser (Attention à la cuite)
est effectuée, notez-le. Si cette action est effectuée deux serait remplacé par un piège à Frag.
peut revendiquer cette Intrigue. Si l'imposteur est mis Catégorie : Hors-la-Loi
fois, votre gang peut revendiquer cette Intrigue.
Hors de Combat, aucun jet de Blessures Persistantes Test d'Alignement : 2D6
Si cette action est effectuée quatre fois, votre gang peut 16 FAITES-LES SAIGNER /
n'est effectué pour le combattant remplacé, comme s'il Récompense : Sélectionnez trois membres de votre
revendiquer cette Intrigue et est récompensé de +2 en Si vous faites saigner quelqu'un, vous lui montrez qu'il
n'avait jamais pris part à cette bataille équipe, ils sont considérés comme ayant une dose de
Réputation au lieu de l'habituel +1. est faible (ou que vous avez un plus gros couteau que
Ghast (voir arsenal / objet de luxe). De plus D6+1 doses
Si la zone de déploiement de votre adversaire ne suit lui).
26 RESTE SEUL ! / de Ghasts sont ajoutées à votre Magot lors de l'étape 2
pas les règles de déploiement standards, vous pouvez Catégorie Hors-la-Loi
Si vous pouvez rester couvert du sang de vos ennemis, de la séquence d'Après-Bataille.
défausser cette Intrigue et en piocher une nouvelle. Test d'Alignement : 2D6
vous pouvez montrer à tous qui domine ! (n'oubliez pas Condition : Lors de la phase de Préparation des Combat-
Récompense +4 Réputation, -2 Réputation pour votre
de passer à la laverie avant de passer voir maman) tants de n'importe quelle phase de Priorité, votre gang
13-14 CRAMEZ TOUT ! / adversaire
Catégorie : Hors-la-Loi peut revendiquer cette Intrigue en annonçant simple-
Allumez le feu et faites danser les diables. Condition : Si à la fin de la bataille, votre gang a Mis Hors
Test d'Alignement : 2D6 ment que votre gang va utiliser l'Intrigue.
Catégorie : Hors-la-Loi de Combat le Chef et tous les Champions ennemis qui
Récompense : +3 Réputation et le vainqueur gagne la
Test d'Alignement : 2D6 ont pris part à la bataille, vous pouvez revendiquer cette
Compétence Effrayant. 36 COMPROMETTRE LA MACHINE /
Récompense +2 Réputation Intrigue.
Condition Sélectionnez votre Chef ou un Champion qui Un mystérieux étranger vous a recruté pour implanter du
Condition : Si un de vos combattants parvient jusqu'à la
participe à la bataille. Pour le reste de la bataille, ce der- code pourri dans le réseau local du cogitateur.
zone de déploiement ennemie, il peut effectuer une ac- 21-22 OUVREZ LES VOIES DE CONTREBANDE! /
nier ne peut plus effectuer d'activation de groupe. Cepen- Catégorie : Hors-la-Loi
tion Allumer le Feu (Élémentaire), Placez un jeton Incen- Un carte! de la contrebande veut un passage libre pour
dant, si le combattant sélectionné réussit à mettre Hors Test d'Alignement : 2D6
die en contact avec la base du combattant. Dès le début ses biens à travers le secteur et il a besoin d'un gang
de Combat trois combattants ennemis et qu'il n'a pas été Récompense : 150 Crédits
du prochain tour, tout combattant qui se déplace à -3" du pour ouvrir la voie !
mis Hors de Combat lui-même à la fin de la partie, votre Condition : Sélectionnez trois éléments de terrain et/
jeton subit une touche automatique : Catégorie : Hors-la-Loi
gang peut revendiquer cette Intrigue. ou boîtiers de contrôle de portes à +6" de votre zone de
Force 3, PA 0, Dommage 1. Test d'Alignement : 2D6
déploiement et à+8" les uns des autres. Tout combattant Condition : Désignez un élément de décors à +12" de gang à -12" du combattant ennemi désigné peut effec- pas comme Mis Hors de Combat) et votre gang peut re-
à moins de 1" d'un des éléments sélectionnés peut effec- votre zone de déploiement. Si à la fin de la bataille, il n'y tuer une action Prendre en Filature (Double), Un combat- vendiquer cette Intrigue.
tuer l'action Piratage (Double). Effectuez un test d'Intelli- a pas d'ennemi à -6" de cet élément de décor, votre gang tant en Filature ne peut plus rien faire pour ce tour, mais
gence pour le combattant. Si le test est réussi, il a réussi peut revendiquer cette Intrigue. si le combattant ennemi bouge, le combattant en Filature 65 RAPPORTEZ LES MORTS OU VIFS ! /
à implanter le code, Si le code a été implanté trois fois, sera déplacé pour rester dans les 12". Si à la fin de la par- La Guilde des Marchands paie rubis sur l'ongle pour que
votre gang peut revendiquer cette Intrigue.t 46 DÉMONSTRATION DE FORCE / tie vous avez un combattant en Filature, votre gang peut les primes soient réclamées.
Si vous brisez ceux qui s'opposent à vous, rapidement, revendiquer cette intrigue Catégorie : Intègre
41 DISCRÉDITEZ-LES! / plus personne n'osera vous faire face ! Test d'Alignement : 4D6
Il y a de l'argent à se faire en discréditant l'innocent ! Catégorie : Intègre 56 BRISEZ LEUR VOLONTÉ / Récompense : 50 Crédits par combattant ennemi mis
Catégorie : Intègre Test d'Alignement : 2D6 Si la justice ne peut triompher par les moyens autorisés, Hors de Combat
Test d'Alignement : 2D6 Récompense : +4 Réputation elle triomphera en payant pour les têtes des criminels Condition : Vous ne pouvez revendiquer cette Intrigue
Récompense : 100 Crédits Condition : Pour revendiquer cette Intrigue, votre gang morts ! (Classe - ça s'appelle un État défaillant) que si votre ennemi est un gang Hors-la-Loi. Si ce n'est
Condition : Si un de vos combattants est à -1" d'un en- doit mettre Hors de Combat au moins six combattants Catégorie : Intègre pas le cas, défaussez cette Intrigue et piochez-en une
nemi Gravement Blessé, il peut effectuer l'action Placer ennemis, que ce soit au corps à corps ou au tir Test d'Alignement : 4D6 nouvelle. Lors de la phase de Conclusion, vous pouvez
des Preuves (Elémentaire) au lieu d'effectuer une action Récompense : l'adversaire perd 2 de Réputation revendiquer cette Intrigue pour chaque combattant en-
Coup de Grâce (Simple), Chaque fois que cette action 51-52 MAINTENEZ LA CIRCULATION DU COMMERCE / Condition : Vous ne pouvez revendiquer cette Intrigue nemi mis Hors de Combat.
est effectuée, notez-le. Si cette action est effectuée deux Le commerce est le sang de la Ruche, le nourricier de uniquement, si le gang ennemi est Hors-la-Loi. Si ce n'est
fois, votre gang peut revendiquer cette Intrigue. l'ordre. Il doit circuler ou tout sombrera dans l'anarchie. pas le cas, vous pouvez défausser cette carte et en pio- 66 RETROUVEZ L'INFORMATEUR /
Catégorie : Intègre cher une autre. Un membre du gang ennemi est un infiltré des Enforcers
42 LE PRIX DE LA PAIX / Test d'Alignement : 2D6 Si à la fin de la bataille, votre gang a mis Hors de Com- qui a besoin d'étre escorté et mis en sécurité.
Quelques fois le tintement des Crédits est plus bruyant Récompense : 150 Crédits bat le Chef et tous les Champions ennemis qui ont parti- Catégorie : Intègre
que le crépitement des tirs. Condition : Si à la fin de la bataille, au moins quatre de cipé à la bataille, alors votre gang peut revendiquer cette Test d'Alignement : 3D6
Catégorie : Intègre vos combattants sont Debout et Actif ou Engagé dans la Intrigue. Récompense : 150 Crédits
Test d'Alignement : D6 zone de déploiement ennemie, votre gang peut revendi- Condition : Au début du troisième tour de la bataille,
Récompense : +4 Réputation quer cette Intrigue 61-62 MARQUEZ L'IMPUR / après avoir effectué le jet de Priorité, mais avant d'avoir
10 Condition : Lors de la phase de Préparation des Combat- Les preuves doivent être collectées pour l'inculpation Préparé les combattants, un des combattants de votre 11
tants de n'importe quelle phase de Priorité, vous pouvez 53-54 COUPEZ LA TÊTE / d'un suspect récidiviste. équipe, déterminé aléatoirement, s'avère être l'Informa-
offrir à votre adversaire un pot de vin de 250 Crédits qui Ceux qui observent et jugent ont besoin que vous étei- Catégorie : Intègre teur et comme comme faisant parti de votre gang pour
provient d'un 'citoyen inquiet' désireux de maintenir la gnez l'une des âmes qu'ils ont marqués pour rétribution. Test d'Alignement : 1D6 le reste de la bataille.
paix, et cela ne réduit pas la Richesse ou les Revenus de Catégorie : Intègre Récompense +2 Réputation Si à la fin de la bataille, l'imposteur est Debout et Actif
votre gang. Si votre adversaire accepte, il est immédiate- Test d'Alignement : 2D6 Condition : Quand l'un de vos combattants s'active à -6" dans votre zone de déploiement, votre gang peut reven-
ment forfait et abandonne la bataille, permettant à votre Récompense : +1 Réputation par Champion Ennemi mis du Chef ennemi, il peut effectuer l'action "Prendre une diquer cette Intrigue. Si l'imposteur est mis Hors de Com-
gang de revendiquer cette Intrigue. Hors de Combat, +2 Réputation par Chef Ennemi mis Photo" (Double). Si un combattant qui a effectué cette bat, aucun jet de Blessures Persistantes n'est effectué
Hors de Combat. action débute son activation à -1" d'un des bords du pour le combattant qui a été remplacé par l'imposteur, il
43-44 FORCE MINIMUM / Condition : Si à la fin de la bataille vous avez mis Hors champ de bataille, vous pouvez le retirer de la partie car n'a pas vraiment participé à la bataille.
La force minimum requise est la force maximum que de Combat le Chef ou n'importe quel Champion ennemi, il a réussi à s'échapper avec les preuves requises. Il ne
vous puissiez exercer. votre gang peut revendiquer cette Intrigue comme indi- compte pas comme un combattant mis Hors de Combat
Catégorie : Intègre qué dans la section ci-dessus, et à la fin de la partie, votre gang peut revendiquer cette
Test d'Alignement : 2D6 Intrigue.
Récompense : +2 Réputation 55 SURVEILLEZ DEPUIS LES OMBRES /
Condition :votre gang doit mettre Hors de Combat trois Si vous coupez la tête du serpent, le corps meurt. (merci 63-64 TRANSPORTER UN CONTRAT DE GUILDE /
ennemis au CaC, avec des armes disposant du trait Mê- Bobby, couramment ça marche avec à peu près tout) Les Guildes ont besoin que les contrats et obligations de
lée. Catégorie intègre leurs commerces protégés soient transportés à travers
Test d'Alignement : 3D6 une partie dangereuse de la Ruche.
45 TENEZ LA POSITION / Récompense : 50 Crédit et un de vos combattants ayant Catégorie Intègre
L'ordre est maintenu en restant immuable face à l'anarchie participé à la bataille gagne la compétence de Ruse de Test d'Alignement : D6
et la destruction. votre choix. Récompense : +2 Réputation
Catégorie : Intègre Condition : Durant la phase de Préparation des Com- Condition : Sélectionnez un combattant de votre équipe
Test d'Alignement : 2D6 battants de n'importe quelle phase de Priorité, désignez pour être le messager. Si à la fin de n'importe quel tour,
Récompense : +2 Réputation ou réclamez un seul Racket aléatoirement un combattant de l'équipe adverse. Pour le messager est dans la zone de déploiement ennemie,
disponible. le reste de la bataille, n'importe quel combattant de votre vous pouvez le retirer du champ de bataille (II ne compte
FAVEURS DES MAISONS FAVEURS DES HORS-LA-LOI

FAVEURS
2 DÉPLAISIR : 2 UNE MAUVAISE AFFAIRE :
Une telle présomption exige une récompense ! Un des membres du gang a eu un malencontreux "acci-
Non seulement sa Maison considère le gang comme in- dent'', le joueur doit choisir un de ses Novices ou Gangers
digne de recevoir de l'aide, mais elle estime que le gang et le retirer du gang. S'il s'agit d'un gang Venator, retirez
doit payer une dîme. Le joueur doit choisir un de ses No- un Chasseur à la place.
vices ou Gangers et le retirer du gang.
3-5 TRAÎTRE RACAILLE :
3-5 AUCUN EFFET : Le joueur peut inclure un mercenaire Rebut de la Ruche
Malgré les supplications du chef de gang, sa Maison gratuit comme membre du gang lors de son prochain
UTILISEZ LES FAVEURS
Clanique reste largement indifférente à la situation du scénario.
gang. Le gang ne tire aucun bénéfice de sa Maison cette Le Rebut est cependant loin d'être digne de confiance, et
Pour utiliser un tableau des Faveurs, un gang doit d'abord
semaine de campagne, cependant, ils peuvent se repré- à la phase de Fin de chaque tour, le joueur doit faire un
déterminer sur quel tableau il peut effectuer son jet
senter sur ce tableau après leur prochain combat, au lieu test de Commandement pour le Chef. Si ce test échoue,
d'attendre le début du prochain cycle de campagne. le Rebut s'enfuit du champ de bataille et est retiré du jeu.
1) Les gangs des Maisons Claniques (Goliath, Cawdor,
etc.) font un jet sur le tableau des Faveurs des Maisons,
6-8 ENVOI D'ARMES : 6-8 POUR LA CAUSE :
ou sur le tableau des Faveurs de LEUR Maison.
La Maison a jugé bon de fournir une cargaison d'armes Une âme qui partage les mêmes valeurs a fait un don
- S'ils sont Hors-la-Loi, ils doivent plutôt faire un jet sur le
de leurs usines pour que le gang puisse mieux s'armer. Le d'armes et d'équipement aux hors-la-loi.
tableau des Faveurs des Hors-la-Loi
joueur peut ajouter 2D6 crédits d'équipement issu de sa Le joueur peut choisir jusqu'à 2D6x10 crédits d'objets
2) Les gangs Venators peuvent faire un jet sur le tableau
Liste d'Équipement de Maison et l'ajouter à son Magot. Commun du Comptoir Commercial et les ajouter au Ma-
des Faveurs des Hors-la-Loi (même s'ils ne sont pas des
got du gang.
Hors-la-Loi) ou, si leur Chef a un Legs de Maison, sur le
9-10 SANG NEUF :
tableau de Faveurs des Maisons mais plus sur celui de
Dans chaque usine du clan et chaque zone d'habitation, 9-10 JEUNE SANG :
son ancienne Maison.
12 il y a une foule de jeunes travailleurs qui cherchent à Un candidat aspirant qui cherche à rejoindre le gang se 13
3) Les gangs de Cultes Genestealers et les gangs Infec-
rejoindre un gang et à se faire un nom. Le joueur peut retrouve engagé. Le joueur peut ajouter :
tés par les Genestealers font un jet sur le tableau des
ajouter un Novice à son gang - bien qu'il doive lui fournir - un Ganger ou un Novice gratuit s'il s'agit d'un gang de
Faveurs des Cultes Genestealers
de l'équipement selon les règles habituelles. Maison de Clanique
4) Les gangs Corpse Grinder, les gangs de Cultes Hilotes
- un Chasseur gratuit, s'il s'agit d'un gang de Venator.
du Chaos et les gangs Corrompus par le Chaos font un
11-12 INSTRUCTEUR DE LA MAISON : Ce combattant dispose d'un maximum de 60 crédits
jet sur le tableau des Faveurs du Chaos.
La Maison envoie un instructeur endurci, choisi parmi les d'équipement de sa Liste d'Équipement de Gang ou de
anciens combattants du clan, pour montrer au gang une Maison.
Une fois qu'un tableau a été choisi, le joueur lance 2D6,
ou deux choses sur le combat.
en ajoutant +1 au résultat pour chaque gang de la cam-
Le joueur peut choisir 1D3+1 de ses combattants qui 11-12 SAGESSE DE LA BADZONE :
pagne ayant une Valeur de Gang supérieure à la sienne
reçoivent 1D6 en XP chacun. Le joueur peut choisir 1D3+1 de ses combattants pour
(jusqu'à un maximum de +3).
recevoir chacun 1D6 XP.
Le gang applique immédiatement les effets du résultat
13+ VIEUX PRO :
de la Faveur.
Un vétéran de gang grisonnant est envoyé dans cette 13+ ERRANT DES TERRES DÉSOLÉES :
région pour aider le gang à combattre pour les intérêts Un vétéran errant des Badzones s'est prit d'intérêt pour
CHAQUE MAISON ET GANG A SES PROPRES FAVEURS
de la Maison du Clan. les hors-la-loi, les rejoignant pendant un certain temps
DÉCRITES DANS LEUR LIVRE DÉDIÉ.
Le joueur peut générer un ganger avec jusqu'à 150 cré- pour faire avancer leur cause. Le joueur choisit un Chas-
dits de matériel et 2D6 XP, afin de l'ajouter de façon per- seur de Primes ou un Chasseur de Primes Dramatis Per-
manente à son gang. sonae, et peut l'ajouter à son gang gratuitement pour
la durée de cette semaine de campagne.
• La Réputation actuelle de chaque gang. Les joueurs récompense spéciale pour le ou les vainqueurs d'une
doivent transmettre ces informations à l'Arbitrator après bataille en marge, comme une pièce d'archéotechnologie
CAMPAGNES chaque bataille. imprévisible, une drogue unique ou une carte Tactiques
personnalisée.
6) VICTOIRES
Dépend des campagnes mais, les lauriers de la victoire, 3) FAVEURS
sont sources une de fierté pour les joueurs qui ont dis- Elles Représentent la bienveillance des seigneurs du
Les campagnes proposées par GW, sont une manière de gérer et faire combattre 2 à 8 gangs puté une campagne. gang, qu'il s'agisse de chefs criminels, de monstres extra-
ensemble dans un cadre bien borné par un Arbitrator. Réunissez tous les joueurs et annoncez les résultats et terrestres ou des Dieux Sombres du Chaos.
Il y a plus d'enjeux, ça dure sur un temps précis, l'Arbitrator / maître du jeux peut amener du le nom du lauréat de chaque Triomphe autour d'un verre. À la discrétion de l'Arbitrator, certains ou tous les gangs
piment aux parties grâce à pleins d'outils mis à sa disposition. peuvent effectuer un jet sur le tableau des Faveurs spéci-
Il y a 3 campagnes proposées : 2) DÉROULEMENT DE LA CAMPAGNE fique à leur gang au début de chaque bataille ou lorsque
- Dominions Toujours en 3 étapes l'Arbitrator le juge approprié, pour voir si leurs maîtres
- Loi et Désordres 1 Phase d'Occupation = bataille pour occuper tous les sont prêts à leur apporter leur aide. Mais attention, si
- Soulèvement Territoires / Rackets ces maîtres peuvent apporter leur soutien au gang, ils
Mais d'abord voici les règles communes aux trois : 2 Temps Mort = mise à plat / recrutement peuvent aussi exiger un tribut pour ceux qui ont l'audace
3 Phase de Prise de Contrôle / Justice = batailles pour se de les solliciter.
1) LES BASES - Le nombre de territoire en jeux varie en fonction des disputer les Territoires / Rackets des autres. (voir les tableaux précédents)
1) L'ARBITRATOR / campagnes et du nombre de joueurs. 4 Triomphes = remise des résultats.
- L'Arbitrator d'une Campagne est la personne qui orga- 4) CHOIX DU SCÉNARIOS
nise la campagne, suit les résultats et note qui est en 4) MISE EN PLACE / - TEMPS MORT (toujours identique) : Pour déterminer le scénario à jouer, jetez 2D6 et consul-
possession de chaque Territoire. - Réunissez tous les joeurs, mettez-vous d'accord sur un C'est l'opportunité pour tous les joueurs de reprendre leur tez le tableau suivant:
- Il s'occupe également du déroulement de chaque phase calendrier, autour d'un verre, montez vos gangs (éviter souffle et pour les gangs de panser leurs plaies.
de la campagne, départage les litiges, joue les élèments les Maisons doublons) choississez la campagne, et roule Les joueurs particulièrement actifs et braves peuvent
extérieurs (bêtes, zombies...). ma poule. livrer avec leurs gangs une bataille en marge (mission de
2D6 Résultat
14 - Si l'Arbitrator le souhaite, il peut ajouter de la saveur à - Si vous êtes entre amis, évitez d'être plus de 4 joueurs sauvetage ou autre). 15
la campagne en créant des scénarios personnalisés, du sinon vous ne terminerez jamais la campagne. - Vous recevez 250 crédits pour recruter de nouveaux 2-3 Le joueur avec le plus grand nombre
terrain, des personnages uniques, et de nouveaux Terri- - Si vous êtes en club essayez de faire des parties combi- membres et/ou rééquiper vos combattants uniquement. de Territoires / Rackets... choisit le
toires. Cela demande bien entendu plus de travail. nées avec des paires de joueurs et 1 Arbitrator par table. - Ce n'est que durant cette phase que vous pourrez recru- scénario.
- C'est lui qui propose les scénarios, sachant que des dé- ter de nouveaux membres et/ou mercenaires, aventu- Si les deux joueurs ont le même
fis peuvent aussi être lancés par les joueurs (Sauvetage, 5) JEUX / riers... (hors des potentiels gagnés grâce aux territoires) nombre de Territoires, le gagnant
défis territoriaux...) mais, il devra équilibrer leur difficulté Ça dépend des campagnes mais : - Les combattants récupèrent automatiquement, les d'un tir au dé choisit le scénario.
pour la répartir de manière égale pour tous les joueurs. Les parties s'enchaînent et à chaque fin de l'une d'elle, cases "En Récupération" sur la feuille de gang sont effa- S'il doit y avoir un attaquant et un dé-
vous devez respecter les règles d'Avant et d'Après Ba- cées. fenseur (voir règles Avant bataille).
2) LES JOUEURS ET LEURS GANGS / tailles, particulièrement les progressions, l'achat d'équi- - Les captifs sont restitués. Le gang qui les avait Capturés
reçoit la moitié de leur valeur en crédits (arrondie à la tranche
4-5 Querelle Frontalière ou Les Marau-
- Chaque joueur doit monter un gang sur une base de pements, la collecte de revenus... L'Arbitrator et les
de 5 crédits la plus proche) sauf mission de sauvetage.
deurs.
1 000 crédits, remplir sa feuille de gang et ses cartes joueurs doivent faire cette partie ensemble pour qu'il n'y
combattants. est pas de triche. 6-7 Jouez le scénario Empoignade ou
- Notez toutefois que les différentes campagnes n'in- - CE QUE COLLECTE L'ARBITRATOR : - LES BATAILLES EN MARGE : Rixe en Sous-sol.
cluent pas toujours tous les gangs (Chaos / Corps Grin- L'Arbitrator doit suivre le cours des informations sui- Ce sont des batailles spéciales livrées pendant le Temps
8-9 Jouez le scénario Sabotage ou
der...), il faut adapter en fonction des campagnes. Voir les vantes pendant la campagne: Mort, elles sont livrées après avoir appliqué les effets du
Attaque Furtive
Règles d'Avant et d'Après Bataille... • Le nombre de batailles livrées par chaque gang. Temps Mort.
- En Campagne ne tenez pas compte des règles de Répu- • Le nom du gang qui contrôle chaque Territoire. Les batailles en marges sont exceptionnelles par nature 10-12 Le joueur avec le plus petit nombre
tations, vous pouvez d'entrée engager des Brutes et des • Les Territoires non-revendiqués qui ont été désignés et et n'ont pas d'effet sur les Territoires tenus par aucun des de Territoires / Rackets... choisit le
Bêtes (pas le reste). sur lesquels une bataille doit avoir lieu. gangs. Elles permettent à l'Arbitrator de concevoir un scénario. choisit le scénario.
• Le nombre d'ennemis que chaque gang a mis Hors de scénario spécial ou qui utilise les outils d'Arbitrator, ou de Si les deux joueurs ont le même
3) TERRITOIRES / Combat et de ses propres combattants Hors Combat. jouer des scénarios narratifs. Les combattants peuvent nombre de Territoires, le gagnant
Chaque Territoire confère au gang qui le contrôle un • La Richesse actuelle de chaque gang, qui est le total gagner de l'Expérience et subir des Blessures Persis- d'un tir au dé choisit le scénario.
avantage, appelé Bénéfice. En fonction des campagnes de la valeur en crédits de tous les membres du gang, de tantes dans une bataille en marge, mais ne gagnent au-
ils seront l'enjeux principales ou non. leur équipement, et de tous les crédits que comporte leur cun revenu, crédits ni Réputation en récompense d'une
- Il y'en a toujours un de base par gang Magot. bataille en marge. À la place, l'Arbitrator peut définir une
5) INTRIGUES personnages au fil de plusieurs campagnes, peut-être en
Les Intrigues sont des missions secrètes qu'un joueur allant jusqu'à voir un Novice progresser dans les rangs
peut choisir de remplir lors d'une partie jouée dans une jusqu'à devenir le Chef de son propre gang. Les gangs
campagne. Elles sont soit proposer par L'Arbitrator, soit à dérivés sont souvent plus petits que les nouveaux gangs
la demande d'un joueur, soit des 2. au début d'une campagne, mais leurs combattants com-
Les intrigues se jouent pendant une bataille de la cam- pétents et bien équipés compenseront largement ce han-
pagne à la discrétion de son adversaire. dicap !
Chaque Intrigue représente une opportunité qui donnera
au gang de grandes récompenses s'il l'accomplit. 3) RÉUTILISATIONS DES GANGS /
Un joueur peut refuser l'Intrigue. - Rien n'empêche les joueurs d'une précédente campagne
Jetez 1D66 sur le tableau des intrigues. de rejouer leurs gangs là où ils les ont laissé, mais faites
attention à l'équilibre des forces.
- Il est déconseillé d'utiliser un gang ayant gagné une
6) LES +
campagne contre un gang nouvellement formé, même
1) ALLONGER LA CAMPAGNE /
en Escarmouche.
Les joueurs et Arbitrators peuvent désirer jouer une Cam-
Vous pouvez évidemment ressortir vos gagneuses mais,
pagne plus longtemps. Ce peut être facilement effectué
contre des gangs de même Valeur, de même XP, de même
en augmentant ou en remettant en jeux de nouveaux ter-
progression.
ritoires, Rackets...

5) COMBINER LES CAMPAGNES /


2) GANGS DÉRIVÉS /
Toutes les règles spécifiques au campagnes peuvent se
- Joueurs comme Arbitrators voudront sans doute revisi-
combiner entre elles si les joueurs le désirent.
ter Necromunda à une date ultérieure, et certains joueurs
- Les territoires peuvent se mélanger (attention à la cohé-
voudront sans doute poursuivre l'aventure avec un gang
rence) / les Alliances / les Événements / les Phases...
qu'ils ont joué par le passé. Ce n'est en principe pas pos-
Les Arbitrators peuvent souhaiter pousser la narration
sible dans une Campagne Dominion, afin de préserver un
16 encore plus loin par exemple les gangs qui prennent le 17
degré d'équilibre lors des premières étapes de la cam-
contrôle de Rackets et de Territoires qui partagent un
pagne et pour laisser des gangs fraîchement créés se
thème commun. Peut-être sous la forme de bonus de Ré-
prendre au jeu rapidement.
putation, ou pour certains des bénéfices moins évidents
- Toutefois, les joueurs peuvent fonder un gang dérivé.
Il s'agit d'un gang formé quand l'un des Champions d'un
gang décide de voler de ses propres ailes, et entraîne ses
partisans avec lui pour constituer le coeur d'un nouveau
gang.
- Former un gang dérivé est aisé : les joueurs choisissent
1 Champion d'un gang qu'ils ont joué lors d'une cam-
pagne précédente, et l'engagent comme Chef du nouveau
gang, en conservant son équipement, ses Progression et
blessures persistantes, et en payant sa valeur en Crédit
pour l'engager. Ce Champion change son type en Chef et
est traité comme tel à tout point de vue.
- Les joueurs voudront sans doute aussi conserver leurs
combattants favoris. Spécialistes et Novices peuvent
être recrutés à partir d'un ancien gang, en changeant leur
type en Champion, tandis que tout Ganger peut être réen-
gagé comme Ganger dans un nouveau gang. De nou-
veaux combattants peuvent être recrutés pour boucher
les trous et réduire les coûts. Il faut juste que le gang
dérivé respecte les mêmes règles de composition qu'un
gang fraîchement fondé, et soit limité à la même valeur
en crédits que les nouveaux gangs.
- De la sorte, les joueurs pourront suivre certains de leurs
Cendres. Cette variante fonctionne comme la Campagne le gang ajoute à son Magot le montant en crédits indi-
CAMPAGNE DOMINIONS Dominion, mais au lieu de révéler les Territoires au dé- qué lorsqu'il génère des revenus après chaque bataille,
but de la campagne, ils sont gardés secrets (les cartes y compris celle lors de laquelle il a gagné le Territoire en
sont tirées sans être retournées). Un Territoire est choisi question.
comme enjeu de chaque bataille à la phase d'Occupa- 3) RECRUES
1) ENJEUX - GÉNÉRER DES TERRITOIRES
tion, mais ce Territoire est choisi parmi les Territoires non Certains Territoires octroient aux gangs de nouveaux
La Campagne Dominion s'articule autour de gangs lut- 1- Pour chaque Maison représentée par le gang d'un
révélés, et est révélé. En résumé, les Territoires ne sont combattants des Mercenaires ou des Aventuriers en
tant pour le contrôle de Territoires. joueur, prenez les 3 Territoires dédiés à cette Maison
révélés aux joueurs que lorsqu'ils luttent dessus. guise de recrues pour le gang. Ces recrues ne requièrent
- Chaque partie de la campagne est livrée pour le contrôle (voir séquence d'après batailles / Territoires) et faites-en
À la phase de Prise de Contrôle, les batailles sont livrées aucun coût de recrutement mais leur valeur s'ajoute à la
d'un Territoire, le gagnant remportant un nouveau Terri- une pile. (3 maisons = 3 piles / 4 maisons = 4 piles...).
sur les Territoires révélés tenus par un gang, ou sur un Valeur du Gang et à sa•Richesse.
toire, ou conservant celui qu'il possédait. Le Territoire sur 2- Tirez 1 Territoire de chacune de ces piles de cartes de
Territoire qui n'a pas encore été révélé. Un combattant recruté dans la Liste de Maison du gang
lequel est livré bataille est l'enjeu de la partie, et chaque Maison et mettez-les de côté jusqu'à l'étape 5.
n'a pas de coût de recrutement, mais tout équipement
partie a un Territoire comme enjeu. note: 1 carte est tirée, quel que soit le nombre de gangs
- Les Territoires sont des éléments du sous-monde qui issus d'une Maison donnée (ex: 2 gangs Escher = 1 carte) 3) DÉROULEMENT DE LA CAMPAGNE qui n'est pas compris dans le coût de base du combat-
La Campagne Dominion se divise en trois phases, cha- tant doit être acheté au prix normal ou fourni en puisant
ont une valeur auprès des gangs, une Campagne Domi- 3- Prenez toutes les cartes restantes, ajoutez les cartes
cune ayant cours pendant une période définie: dans le Magot du gang.
nion a un nombre fixe de Territoires, suivant le nombre qui n'ont pas été tirées à l'étape 1, mélangez les cartes et
1 Phase d'Occupation Un Mercenaire recruté comme Bénéfice n'a pas de coût
de joueurs. tirez un nombre de Territoires jusqu'à atteindre le nombre
2 Temps Mort et restera avec le gang tant qu'il contrôle le Territoire qui
- La possession d'un Territoire confère au gang qui le préconisé pour la campagne.
3 Phase de Prise de Contrôle confère le Bénéfice.
détient un avantage, appelé Bénéfice. Il peut s'agir de 4- Les Territoires non sélectionnés à l'étape 3 sont défaussés.
Il est possible de faire jouer plus de 2 de gangs sur une Un Aventurier recruté comme Bénéfice ne compte pas
revenus, d'une Tactique spéciale à utiliser au combat, 5- Les Territoires sélectionnés sont révélés à tous les
même table, pour le même objectif, c'est fun mais, ça dans le nombre maximum d'Aventuriers que le gang peut
d'équipement, voire de recrues. joueurs.
peut devenir confus. Faites le de temps en temps mais avoir, et peut être recruté sans posséder la Réputation
- Tous les gangs possèdent un Territoire Colonie qu'ils - Si vous manquez de territoires sélectionnez les de ma-
pas à chaque partie. nécessaire en temps normal.
ne peuvent pas perdre et qui ne peut jamais être l'enjeu nière aléatoire (D66) dans le tableau de Territoires générale
3) RÉPUTATION
d'une bataille; il représente le repaire du gang. - Si vous n'avez pas le Desk introuvable de GW, vous pou-
- FAVEURS : La Réputation du gang est augmentée de la valeur indi-
- La campagne s'achève après une période définie, et vez utiliser un paquet de cartes classique en vous servant
Voir Campagnes et tableaux précédents quée grâce à la possession de ce Territoire. Si le gang
c'est alors que les gangs sont récompensés par des des couleurs et des figures pour déterminer les territoires.
18 perd le contrôle du Territoire, le bonus est perdu 19
Triomphes se basant sur : - Si l'Arbitrator le souhaite il détermine tout seul les ter-
- PHASE D'OCCUPATION : 4) SPÉCIAL
- le nombre de batailles livrées ritoires au dés, à l'instinct, ou en fonction de scénarios
1 À chaque début de partie, déterminez un Territoire non Le Bénéfice confère un avantage unique au gang qui
- le nombre de Territoires possédés qu'il a en tête.
contrôlé comme enjeux. détient le Territoire. L'avantage suit les règles données
- la richesse accumulée
2 Chaque bataille livrée a un seul Territoire non contrôlé dans la section appropriée du Territoire. Si le Territoire
- leur Réputation - VARIANTES
comme enjeu (quelque soit le nombre de gangs sur la est perdu, l'avantage est perdu également.
- le nombre d'ennemis qu'ils ont fauchés La Campagne Dominion illustre des gangs luttant pour
table), et le gagnant de la bataille en gagne le contrôle. 5) GAGNER ET CONTRÔLER DES TERRITOIRES
des Territoires connus, dont la propriété change constam-
3 La phase d'Occupation prend fin et le Temps Mort com- Le gain de Territoire est au coeur d'une Campagne Domi-
2) LES TERRITOIRES ment tandis que les gangs se battent pour la supériorité,
mence quand tous les Territoires sont occupés et contrô- nion. Le Territoire est gagné en remportant une bataille
Le nombre de Territoires d'une Campagne Dominion dé- mais il est possible de varier pour illustrer une guerre
lés par un ou plusieurs gangs. qui a un Territoire comme enjeu. La seule autre façon de
pend du nombre de joueurs participant à la campagne, pour des Territoires établis ou des gangs s'affrontant en
gagner un Territoire est si deux joueurs s'accordent pour
voir le tableau suivant: explorant une région non revendiquée:
- GESTION DES TERRITOIRES LORS DE LA PHASE en échanger un contre un Captif.
- VIEUX ROYAUMES : Certaines parties du sous-monde
- DÉTERMINER LES TERRITOIRES D'OCCUPATIONS
ont été sous le contrôle de divers gangs depuis plus long-
Le nombre de Territoires d'une Campagne Dominion dé- 1) BÉNÉFICES TERRITORIAUX - TEMPS MORT :
temps que de mémoire d'homme. Les choses changent
pend du nombre de joueurs participant à la campagne, Chaque territoire octroie au gang qui le contrôle un avan- Voir Campagne
sans arrêt, un gang s'effondre ou en veut davantage,
voir le tableau suivant: tage appelé Bénéfice. Ce Bénéfice peut être un revenu, un
puis les gangs se font la guerre. Dans la variante "Vieux
membre de gang supplémentaire, un accroissement en - PHASE DE PRISE DE CONTRÔLE :
Royaumes", les joueurs commencent chacun avec deux
Joueurs Territoires Générés Réputation, une pièce d'équipement rare ou unique, voire - Dans la phase de Prise de Contrôle, les joueurs qui
Territoires au hasard parmi ceux tirés au sort pour la
une règle spéciale. lancent un défi doivent désigner un Territoire actuelle-
3 9 campagne. Le reste constitue un maigre lot de Territoires
Un gang perçoit ce Bénéfice d'un Territoire tant qu'il le ment contrôlé par leur adversaire, et qu'ils souhaitent
4 12 non-revendiqués. Il n'y a pas de phase d'Occupation dans
détient. S'il le perd, son Bénéfice est également perdu. prendre.
5 15 cette variante, mais deux phases de Prise de Contrôle .
- Si le territoire n'appartient pas à votre maison ne gardez - Sinon, les gangs peuvent choisir de lutter pour le
6 18 - PLONGÉE DANS L'INCONNU : Dans cette variante, les
que ses bénéfices en crédits /réputation / taille ses avan- contrôle d'un Territoire non-revendiqué suite à la phase
7 21 gangs explorent une zone où tout est inconnu, peut-être
tages seront ignorés. d'Occupation. Les joueurs doivent décider de l'option à
8 24 qu'un passage vers une partie inaccessible du sous-
2) REVENU suivre lorsqu'ils lancent ou relèvent des défis et du Terri-
monde s'est ouvert, ou que les gangs prospectent dans
Si un Territoire accorde un revenu au gang qui le contrôle, toire pris comme enjeu. Cela permet aux gangs de s'em-
les Bas-fonds de la ruche ou dans les Désolations de
parer d'un Territoire rival par la force, ainsi que de mettre 6) ENFORCERS ET DOMINION la campagne, celui-ci gagne le contrôle du Territoire et 6) SCÉNARIOS DOMINION
la main sur tout Territoire non-revendiqué. Une Patrouille d'Enforcers peut être alignée lors d'une de toutes les Activités Criminelles qui lui sont associées. - Empoignade
- Comme à la phase d'Occupation, les joueurs peuvent livrer Campagne Dominion si désiré, mais en raison de sa na- - Rixe en Sous-sol
autantdebataillesqu'ilslesouhaitentdansletempsimparti. ture, elle fonctionnera différemment des autres gangs. - TRIOMPHES : - Les Pillards
- GESTION DES TERRITOIRES LORS DE LA PHASE D'OC- - TERRITOIRES & PHASES DE CAMPAGNE Les joueurs de Palanite Enforcers ne peuvent pas rem- - Embuscade
CUPATIONS Les Enforcers ne peuvent pas occuper et contrôler des porter le Triomphe Dominateur. - Querelle Frontalière
Voir plus haut "lors de la Phase d'occupation". Territoires comme les autres gangs. À la place, ils com- Pour compenser, ils ont un Triomphe qui leur est réservé , - Sabotage
mencent la campagne en contrôle d'un seul Territoire qui Pacificateur : Si aucun des joueurs ne peut revendiquer - Sauvetage
4) FIN DE LA CAMPAGNE / GAGNER leur est propre: le Poste Palanite. le Triomphe Dominateur (car plusieurs joueurs ont le - Le Piège
- FIN DE LA CAMPAGNE même nombre de Territoires) le joueur Enforcer remporte - Richesses Perdues
La Campagne Dominion se termine lorsque le temps im- - PHASE D'OCCUPATION : le Triomphe Pacificateur. - Les Maraudeurs
parti par les joueurs pour la phase de Prise de Contrôle À la phase d'occupation, les Enforcers peuvent défier un - Attaque Furtive
est achevé. L'Arbitrator récupère alors les résultats finaux autre gang pour un Territoire inoccupé désigné normale- - TERRITOIRE UNIQUE — POSTE PALANITE - Braquage
et attribue des Triomphes en fonction de : ment. De même, un autre gang peut défier les Enforcers - Terrain familier : Si les Enforcers sont défiés durant - Dernier Carré
- Territoire de combattre pour un Territoire inoccupé désigné norma- la phase de Prise de contrôle, la bataille qui s'ensuit a - Sortez de la Fosse !
- Richesse lement. automatiquement lieu au Poste Palanite, ce qui illustre - Grabuge en Centre-ville
- Réputation Si les Enforcers gagnent, au lieu de prendre le contrôle du l'attaque audacieuse d'un gang sur le Poste : - Fusillade
- Nombre de Territoires Territoire, ils accomplissent l'action Pacifier un Territoire - Lorsque le Poste Palanite est pris d'assaut, la - Attaque de Caravane
- Ennemis mis Hors de combat ou Attribuer un Territoire (comme suit). bataille est automatiquement livrée en utilisant ce terrain - Récolte de Ghast
Zone Mortalis. - Archéo-chasseurs
- TRIOMPHES - Phase de Prise de Contrôle: - Le joueur qui contrôle les Enforcers dispose - Escorte
ll existe cinq Triomphes distincts, et un même joueur peut À la phase de Prise de Contrôle, les Enforcers peuvent toutes les dalles, portes, barricades et tous les autres - Combattant à Terre
en gagner plus d'un. Le plus important est le nombre de défier n'importe quel gang pour le territoire contrôlé par éléments de terrain éventuels. Il peut également décider - Cyborg Meurtrier
Territoire qui détermine le n°1, et le nombre de mise Hors ce dernier. Si les Enforcers gagnent, ils accomplissent du verrouillage d'une ou plusieurs portes. Le joueur qui - Le Carton
Combat pour le n°2. En cas d'égalité sur un Triomphe, l'action Pacifier un Territoire ou Attribuer un Territoire. contrôle les Enforcers traite les portes comme déver- - Altercation (Multijoueur)
20 personne ne le remporte. Toutefois, si un autre gang défie les Enforcers à la phase rouillées, et peut reverrouiller n'importe quelle porte - Combat d'Arène (Multijoueur) 21
de Prise de Contrôle, on considère que le gang lance un - Le joueur qui contrôle les Enforcers a systéma-
- CRITÈRES DE TRIOMPHE : assaut audacieux sur le Territoire de Poste Palanite des tiquement l'Avantage du Territoire Domiciliaire lorsque le
1- Dominateur : Le plus de Territoires à la fin de la cam- Enforcers (comme suit). Poste Palanite est attaqué.
pagne. Le gang qui a lancé le défi ne peut pas prendre le contrôle
2- Massacreur : Le plus de combattants ennemis mis du Poste Palanite, mais sera récompensé en cas de vic- - BÉNÉFICE TERRITORIAL :
Hors de Combat durant la campagne. toire. Les Enforcers ne peuvent pas perdre le Poste Pala- Revenu : Le gang gagne 1D6x10 crédits de ce Territoire
3- Créditeur : La plus grande Richesse à la fin de la cam- nite, mais peuvent subir les effets négatifs associés à un lorsqu'il collecte des revenus.
pagne. assaut réussi contre le Poste Palanite. Attaque de Gang : Un gang ne peut jamais prendre le
4- Belliciste : Le plus de batailles livrées durant la cam- contrôle d'un Poste Palanite. Toutefois, un gang qui at-
pagne. ACTIONS DE TERRITOIRE : taque un Poste Palanite et remporte la bataille qui s'en-
5- Briseur de Pouvoir : La plus haute Réputation à la fin Si les Enforcers prennent le contrôle d'un Territoire inoc- suit gagne +5 en Réputation.
de la campagne. cupé ou tenu par l'ennemi, ils doivent accomplir une
seule des actions suivantes lors de la Conclusion :
A) PACIFIER LE TERRITOIRE:
5) ALLONGER
Les Enforcers rétablissent l'ordre sur le Territoire. Par une
LA CAMPAGNE DOMINION série d'assauts et de raids, ils mettent un terme aux Acti-
Ce peut être facilement effectué :
vités Criminelles et éliminent les fauteurs de troubles :
- En augmentant de multiples phases d'Occupation et de
- Les Enforcers prennent le contrôle du Territoire, mais
Prise de Contrôle, séparées par un Temps Mort
n'en tirent aucun Bénéfice.
Ex : Occupation / Temps Mort / Prise de Contrôle / Temps
- Juste après avoir pris le contrôle du Territoire et après
Mort / Nouvelle Prise de Contrôle
chaque défense réussie du Territoire, les Enforcers ga-
- Ou en rajoutant 1 territoire à conquérir par joueur.
gnent 1D3+1 en Réputation pour avoir éliminé le crime
sur le Territoire.
B) ATRIBUER UN TERRITOIRE :
Le joueur Enforcer choisit un autre gang prenant part à
ment la règle spéciale Hors-la-Loi (voir au-dessous) pas à chaque partie.
CAMPAGNE LOI ET DÉSORDRE - Ne peuvent pas recruter de Dramatis Personae qui ne
possèdent pas la règle spéciale Hors-la-Loi. - FAVEURS :
Voir Campagnes et tableaux précédents en fonction de
1) ENJEUX - LES CONSÉQUENCES D'ÊTRE UN GANG INTÈGRE - RÈGLE SPÉCIALE : HORS-LA-LOI vos allégeances / Maisons. Vous pouvez commencer
La Campagne La Loi et le Désordre s'articule autours de Les gangs Intègres bénéficient des effets suivants : Un combattant avec la règle spéciale Hors-la-Loi ne peut avec les faveurs de votre Maison et terminer avec les
gangs luttant pour le contrôle du Racket. Chaque partie - Réclamer les Primes sur les Captifs pris aux gangs être recruté et déployé que par un gang Hors-la-Loi. faveurs des Hors-la-loi en fonction de votre évolution.
de la campagne est livrée pour le contrôle d'un Racket, Hors-la-Loi (une fois que leur gang propriétaire a eu une Celà englobe tous les types de combattants, y compris
le gagnant remportant un nouveau Racket ou conservant chance de les secourir). !es Mercenaires, les Dramatis Personae et les Brutes. - PHASE D'OCCUPATION :
celui qu'il possédait. Le Racket pour lequel est livré ba- - Échanger des Captifs avec d'autres gangs Intègres, mais 1 À chaque début de partie, déterminez un Territoire non
taille est l'enjeu de la partie et chaque partie a un Racket ne peuvent pas rendre de Captif à un gang Hors-la-Loi. - GANG DE MAISON DEVENU HORS-LA-LOI contrôlé comme enjeux.
comme enjeu. - Recruter n'importe quel Aventuriers, Brutes, Merce- Quand un Gang de Maison (Goliath, Van Saar, Delaque, 2 Chaque bataille livrée a un seul Territoire non contrôlé
Une campagne Loi et Désordre a un nombre fixe de Rac- naires et Dramatis Personae qui ne sont pas soumis à la Escher, Cavvdor et Orlock) devient Hors-la-Loi, il perd comme enjeu (quelque soit le nombre de gangs sur la
kets, en fonction du nombre de joueurs. règle spéciale Hors-la-Loi. toute(s) connexion(s) avec sa Maison. table), et le gagnant de la bataille en gagne le contrôle.
La possession d'un Racket confère au gang qui le détient - Les combattants n'ont pas de primes sur leur tête. Cela signifie qu'il ne peut plus acheter les Brutes et Bêtes 3 La phase d'Occupation prend fin et le Temps Mort com-
un avantage, appelé Bénéfice. Il peut s'agir de revenus, - Ils disposent d'un accès limité au Marché Noir lors de Exotiques spécifiques à son ancienne Maison (bien qu'il mence quand tous les Territoires sont occupés et contrô-
d'une Tactique spéciale à utiliser au combat, d'équipe- la séquence d'après-bataille, mais ils peuvent librement puisse conserver celles déjà en sa possession) ou recruter lés par un ou plusieurs gangs.
ment, voire de recrues. Les gangs s'emparent de Racket utiliser le Comptoir Commercial. des Dramatis Personae propre à son ancienne Maison.
en remportant des batailles. - Former des Alliances de Guilde. - PHASE DE JUSTICE :
La campagne s'achève après une période définie ; c'est - CHANGEMENT D'ALIGNEMENT Les joueurs se lancent des défis pour reprendre le
alors que les gangs sont récompensés par des Triomphes - LES CONSÉQUENCES D'ÊTRE UN GANG HORS-LA-LOI Il y a deux façons pour un gang de changer d'alignement : contrôle d'un Racket possédé par les autres.
se basant sur : Les gangs Hors-la-Loi bénéficient des effets suivants : - Forcé : Un gang peut être forcé de changer son aligne-
- le nombre de batailles livrées - Ne peuvent pas Réclamer les Primes sur les Captifs, ment car il a réclamé une Intrigue d'une catégorie qui 4) INTRIGUES
- le nombre de Rackets possédés mais peuvent en disposer (les retirer de la campagne) ne correspond pas à son alignement et qu'il s'est fait - INTRIGUES
- la richesse accumulée dans quelques cas, les sacrifier aux Sombres Dieux, mais prendre (voir Intrigues). Les Intrigues sont des missions secrètes qu'un joueur
22 - leur Réputation ceci, une fois que leur gang propriétaire a eu une chance - Volontaire : Durant le déroulement de la campagne, un peut choisir de remplir lors d'une partie jouée dans une 23
- le nombre d'ennemis qu'ils ont fauchés de les secourir. gang peut déclarer qu'il change son alignement entre campagne de Loi et Désordre. Elles sont soit proposer
- Peuvent librement échanger les Captifs avec n'importe deux parties en annonçant simplement son choix à l'Arbi- par L'Arbitrator, soit à la demande d'un joueur, soit des 2.
2) HORS-LA-LOI ET ORDRE quel gang. trator. (Voir Changement de Camp) Les intrigues se jouent pendant une bataille de la cam-
Au début d'une campagne, chaque gang doit déclarer - Recruter n'importe quel Aventuriers, Brutes, Merce- pagne à la discrétion de son adversaire.
son alignement. Celui-ci peut être Intègre ou Hors-la-Loi. naires et Dramatis Personae. Quand un gang change d'alignement, il perd tous les Mer- Chaque Intrigue représente une opportunité qui donnera
Chaque gang note son choix à côté de la Réputation sur - Les combattants ont une prime sur leur tête cenaires (mais pas les Brutes) qu'il avait recruté précé- au gang de grandes récompenses s'il l'accomplit.
sa feuille de gang. - Disposent d'un accès limité au Comptoir Commercial demment. De tels délinquants de bas niveau ne souhaite- Les Intrigues peuvent être classées en deux catégories
L'alignement d'un gang peut évoluer au cours d'une cam- lors de la séquence d'après-bataille, mais ils peuvent li- ront pas suivre leurs anciens employeurs Intègres, ou ne Intègre ou Hors-la-Loi, mais peuvent être accomplies par
pagne en conséquence des actions et choix fait par le brement utiliser le Marché Noir seront pas capable d'obtenir un pardon et se retrouveront n'importe quel gang indépendamment de son aligne-
joueur du gang. Certains gangs n'ont pas de choix sur - Former des Alliances Criminelles harcelés par leur passé criminel hors de la cachette du ment. Un joueur peut refuser l'Intrigue si elle ne corres-
leur alignement et d'autres ne sont pas en mesure de - Les Mercenaires (Chasseurs de Primes, Rebus, etc...) gang. pond pas à sa Catégorie. Cependant, si il accepte une
modifier leur alignement. recrutés par un gang Hors-la-Loi gagnent automatique- De plus, si un gang qui a changé d'alignement avait conclu Intrigue appartenant à une catégorie qui ne correspond
une Alliance, il doit immédiatement Tester l'Alliance (Voir pas à son alignement, il existe un risque que le gang soit
Alliances et Guildes), en ajoutant 3 au jet de dés. forcé de changer d'alignement.
Jetez 1D66 sur le tableau des intrigues
Type de gang Alignement de départ Évolution possible 3) DÉROULEMENT DE LA CAMPAGNE
Maisons Intégre ou Hors-la-loi Hors-la-loi ou Intégre La Campagne Dominion se divise en trois phases, cha- - VÉRIFICATION D'ALIGNEMENT
cune ayant cours pendant une période définie (voir Cam- Durant la phase d'Après bataille
Culte du Chaos / Corps Grinder Hors-la-loi Hors-la-loi pagne Dominion): Si un gang réclame une ou plusieurs Intrigues d'une ca-
1 Phase d'Occupation tégorie qui ne correspond pas à son Alignement durant
Culte Genestealer Intégre ou Hors-la-loi Hors-la-loi ou Intégre 2 Temps Mort la bataille, un test d'Alignement doit être effectué pour
3 Phase de Justice chaque Intrigue concernée. Pour faire un test d'Aligne-
Venators Intégre Hors-la-loi Il est possible de faire jouer plus de 2 de gangs sur une ment :
même table, pour le même objectif, c'est fun mais, ça - Lancer le nombre de D6 décrit dans l'Intrigue réclamée.
Enforcers Intégre Intégre peut devenir confus. Faites le de temps en temps mais - Si le gang est Intègre, lancez 1D6 supplémentaire pour
chaque combattant équipé d'un objet Illégal, suivante : Liés . Exception faite pour les Revenus. Le gang ne pour- Les gangs avec des Rackets "Obligation de la Guilde"
Sur un 1 naturel (sur n'importe quel dé), les actions du -1 Chaque joueur pioche deux Rackets dans le deck. Ce ra revendiquer que le Bénéfice de Revenu le plus grand peuvent choisir de substituer les Mercenaires par les
gang ont causé un changement de leur Alignement. sont les rackets contrôlés au début de la campagne. disponible, pas tous. Entourages de Guildes appropriés aux Obligations de la
L'Alignement du gang change immédiatement. -2 Toutes les cartes restantes sont gardées par l'Arbitra- Par exemple : le Racket Distribution de Narcotiques offre Guilde (voir guildes)
Les gangs qui ne peuvent pas changer d'Alignement, tor et forment la pioche des Rackets non réclamés, pour un Bénéfice de Revenu de 1D6x10 Crédits. Si le gang
comme les Enforcers ou les Cultistes du Chaos, perdent 5 en lesquels se battront les gangs lors de la phase d'Expan- contrôle également les Voies de Contrebande ou la Pros- - QUELLE EST LA FRONTIÈRE ENTRE LE BIEN ET LE MAL ?
Réputation chaque fois qu'ils ratent un test d'Alignement. sion. pection de Ghast, il gagne le Bénéfice de Revenu décrit Les plus attentifs remarqueront qu'a quelques excep-
- REVENDIQUER LES INTRIGUES pour la possession de deux Rackets Liés, qui est 3D6x10. tions près, il n'existe que peu de Rackets qui ne peuvent
Une Intrigue peut être revendiquée par le joueur tirée, une - CRÉER UNE PILE DE RACKET pas être contrôlés par des gangs Hors-la-Loi ou Intègres.
fois que les critères requis sont satisfaits. Un joueur peut Le pack Intrigues & Rackets contient les cartes pour - REVENU Vous pouvez avoir un gang de Cultistes Genestealer
revendiquer une Intrigue à n'importe quel moment, sim- chacun des Rackets utilisés dans cette campagne. Si un Racket donne au gang qui le contrôle un Revenu, le Hors-la-Loi ayant un lien avec la Guilde de l'Eau, tout
plement en montrant la carte Intrigue et en la revendi- Ces cartes incluent toutes les règles spéciales des Rac- gang ajoute le montant en Crédits à son Magot quand il comme vous pourriez avoir un gang d'Enforcer Intègre
quant. Une fois qu'une Intrigue a été revendiquée, elle ne kets, et peuvent être utilisées comme aide de jeu et pour génère ses Revenus après la bataille, y compris celle où il contrôlant le Commerce Froid.
peut pas être abandonnée. déterminer les Rackets de la campagne, Si vous ne dis- a pris le contrôle du Racket. Cela est délibéré et reflète la vérité sous-jacente à pro-
posez pas de ces cartes, vous pouvez employer un pa- pos de Necromunda - Ce qui est "légal" à plus à voir avec
- TRAHIR SON ALIGNEMENT quet de cartes à jouer pour déterminer les Rackets (voir - RECRUE le pouvoir et le contrôle qu'avec des notions de moralité
Si un gang revendique une Intrigue qui n'est pas d'une tableau). Retirez les Carreaux, Piques et Jokers, ne lais- Certains Rackets offrent gratuitement aux gangs de nou- objective. Ce sont les souhaits et les intérêts de ceux
catégorie qui s'apparente à son alignement, il va de- sant que les Coeurs et Trèfles. veaux combattants, Mercenaires ou Aventuriers comme qui sont dévoués au Pax Helmawr, qui compte plus que
voir effectuer un test d'Alignement lors de la séquence recrues pour le gang. Ces recrues ne génèrent pas de le bien-être des travailleurs qui résident dans le Sous-
d'Après-Bataille, comme décrit plus haut. Si le test est - ACQUÉRIR ET CONTRÔLER LES RACKETS coûts de recrutement mais ajoutent à la Valeur du Gang. Monde.
raté, l'alignement du gang est immédiatement changé. Les Rackets sont gagnés en remportant des batailles De plus, les règles de composition du gang doivent être
qui disposent d'un Racket comme enjeu. Le seul autre respectées pour le recrutement des combattants offerts
6) LES RÉCOMPENSES DE L'INFAMIE
- CHANGER SON ALIGNEMENT moyen de gagner un Racket est que deux joueurs s'ac- par un Bénéfice de Racket. "Gratuitement" signifie que
Un gang qui change d'alignement perd immédiatement cordent pour en échanger un contre un Prisonnier. vous ne payez pas de Crédits pour recruter le combat-
ET DU DEVOIR
Les Bénéfices accordés par la Réputation sont listés sur
3 en Réputation. Il perd également l'ensemble des Béné- tant, mais cela ne vous autorise pas à ignorer les règles
la table de Bénéfices de et Réputation (ci-dessous).
24 fices de Réputation acquis et gagnent tous les Bénéfices - BÉNÉFICES DES RACKETS de composition de gang. 25
À mesure que la Réputation d'un gang grandit, le nombre
de Réputation de son nouvel alignement. Chaque Racket octroie au gang qui le contrôle un Béné- Tout combattant recruté depuis la liste de Maison du
de Bénéfices auquel il peut prétendre augmente aussi.
fice, il peut être : gang n'a pas de coût de recrutement, mais tout équipe-
Cependant, si la Réputation d'un gang devait baisser, il
un revenu / un membre de gang supplémentaire / un ment qui n'est pas inclus dans son prix de base doit être
5) RACKETS perdrait tout Bénéfice acquis auquel il ne peut plus pré-
accroissement de Réputation / une pièce d'équipement acheté au prix normal, ou pris dans le Magot du gang lors
- Un Racket est une tentative d'un gang d'obtenir par sa tendre. Par exemple, un gang de Réputation (Hors-la-Loi)
rare ou unique / voire une règle spéciale. du recrutement du combattant.
gestion, pouvoir, richesse et une multitude d'autres avan- 8, gagnera un Aventurier Receleur gratuit. Cependant si
Un gang reçoit le Bénéfice d'un Racket aussi longtemps Tout Mercenaire recruté grâce à un Bénéfice de Racket
tages au sein de la Ruche. sa Réputation baisse au-dessous de 5, il devra perdre cet
qu'il contrôle le Racket concerné. Si le Racket est perdu, n'a pas de coût et reste avec le gang aussi longtemps
- Au début d'une campagne, chacun des gangs contrô- Aventurier Receleur.
le Bénéfice du Racket l'est aussi. que le gang "tient" le Racket.
lera un petit nombre de Rackets. Les gangs acquièrent
le contrôle de nouveaux Rackets en les dérobant à leurs - COMMERCE AU MARCHÉ NOIR
- BÉNÉFICES ACCRUS - ÉQUIPEMENT
ennemis par la force lors d'un combat, et conservent les Un gang avec ce Bénéfice peut visiter le Marché Noir et
Tous les Rackets disposent de Rackets liés notés dans Le gang ajoute l'équipement ou le type d'équipement à
Rackets qu'ils contrôlent en remportant des batailles. commercer librement, sans risques.
leur description. Cela présente les synergies entre les dif- son Magot. Il est gagné à l'étape des Actions d'Après-Ba-
Chaque Racket accorde également au gang qui le Une fois qu'un gang devient Hors-la-Loi, il n'a que faire
férentes activités et améliore le rendement d'un Racket. taille, immédiatement après la bataille durant laquelle le
contrôle un avantage, appelé Bénéfice. des risques encourus pour l'utilisation d'équipements
Maintenir des voies de contrebande est tellement plus contrôle du racket a été gagné et peut être distribué à
- Tous les Rackets dans une campagne Loi et Désordre illégaux.
facile une fois que l'on a des obligations auprès de la tout combattant éligible au cours de la prochaine étape
sont uniques. Un gang qui les contrôle en tirera les béné-
Guilde des Péages, par exemple. de la séquence d'Après-Bataille.
fices de différentes manières. En conséquence, la com- - PROMOTIONS AU MARCHÉ NOIR
Contrôler des Rackets liés, donne droit à des Bénéfices Si le contrôle du Racket est perdu, alors l'équipement
pétition pour certains Rackets va devenir très intense à Un gang avec ce Bénéfice peut réduire les coûts des
Accrus de Racket pour le gang. ou son type ne peut pas être conservé sans l'expertise
mesure que la campagne évolue. équipements achetés au Marché Noir comme indiqué,
- S'il contrôle un Racket lié, le gang gagne le Bénéfice offerte par le Racket.
avec un arrondi à la tranche de 5 crédits la plus proche.
Accru décrit.
- CONTRÔLE DES RACKETS Ces remises ne sont pas cumulatives, seule la remise la
- S'il en contrôle deux, le gang acquiert le Bénéfice Accru - LIEN AVEC LES GUILDES
Au début de la campagne, chaque joueur participant doit plus avantageuse est appliquée
pour la possession de deux Rackets liés. De nombreux Rackets représentent un lien entre les
déterminer les Rackets que son gang contrôle.
- Un Bénéfice Accru vient en supplément au Bénéfice de Guildes Marchandes et le gang. Ces derniers sont indi-
Pour se faire, l'Arbitrator mélange le paquet des 26 Rac- - RECLAMER LES PRIMES
Racket standard. Ainsi, un gang gagnera tous les Béné- qués par le terme "Obligation de la Guilde" inclus dans
kets du paquet Intrigues et Rackets (introuvable) pour en Les gangs Intègre peuvent réclamer des primes sur les
fices décrits pour le contrôle d'un Racket et des Rackets leur titre.
former un deck. Les Rackets sont alloués de la manière combattant ennemis appartenant à des gangs Hors-la-
Réputation Bénéfices Hors-la-loi Bénéfices Intègre 8) FIN DE LA CAMPAGNE / GAGNER 10) TABLEAU DES RACKETS
- FIN DE LA CAMPAGNE
1-4 Commerce au Marché Noir : Réclamer les Primes : La Campagne Loi et Désordre se termine lorsque le DISTRIBUTION-NARCOTIQUES (AS DE COEUR) /
Le gang gagne l'accès au Marché Noir Le gang peut désormais Réclamer temps imparti par les joueurs pour la phase de Justice Elixirs Chimiques et autres distillations Narcotiques
des Primes pour les membres des est achevée. L'Arbitrator récupère alors les résultats fi- s'écoulent tels des rivières au travers des ombres de
gangs Hors-la-Loi naux et attribue des Triomphes en fonction de : Necromunda.
- Racket - RACKETS LIÉS : Contrebandes vers l'Outre-Ruche, Pros-
5-9 Recrue : Recrue : - Richesse pection de Ghast,
Le gang peut recruter immédiatement Le gang peut recruter immédiatement - Réputation - BÉNÉFICES DU RACKET
un Aventurier Receleur gratuitement un Aventurier Propagandiste - Nombre de Territoires Revenu : Le gang gagne 1D6x10 Crédits lorsqu'il collecte
gratuitement - Ennemis mis Hors de combat des revenus_
Spécial : Tant qu'il contrôle ce Racket, le gang considère
10-14 Promotions au Marché Noir : Réclamer Plus de Primes : - TRIOMPHES les Chem-synth, Medicae Kit, Planques de Stims et toutes
Le gang dispose d'une réduction de le gang gagne +50% pour toutes les ll existe cinq Triomphes distincts, et un même joueur peut armes avec le trait Gaz ou Toxine comme Commun_
10% sur tous les objets primes des membres en gagner plus d'un. Le plus important est le nombre de -BÉNÉFICES ACCRUS
du Marché Noir de gangs Hors-la-Loi Rackets qui détermine le n°1, et le nombre de mise Hors Revenu : Si le gang contrôle également un Racket Lié, le
Combat pour le n°2. En cas d'égalité sur un Triomphe, gang gagne 2D6x10 Crédits lorsqu'il collecte des reve-
15-20 Recrue : Recrue : personne ne le remporte. nus.
Le gang peut recruter jusqu'à deux Le gang peut recruter un Mercenaire Revenu : Si le gang contrôle également les deux Rackets
Rebuts de la Ruche Hors-la-Loi gratui- Chasseur de Primes gratuitement lors - CRITÈRES DE TRIOMPHE : Liés, le gang gagne 3D6x10 Crédits lorsqu'il collecte des
tement lors de la séquence d'Aprés- de la séquence d'Aprés-Bataille de 1- Racketeur : Le plus de Rackets à la fin de la campagne. revenus.
Bataille de chaque bataille. chaque bataille. 2- Tueur à gages : Le plus de combattants ennemis mis
Hors de Combat durant la campagne. CONTREBANDE VERS LOUTRE-RUCHE (2 DE COEUR) /
20-24 Promotions au Marché Noir : Réclamer encore Plus de Primes : 3- Financier : La plus grande Richesse à la fin de la cam- Tout ce qui circule en et hors de la Ruche est vérifié,
Le gang dispose d'une réduction de le gang gagne +100% pour toutes les pagne. contrôlé, autorisé et tamponné par un processus offi-
26 25% sur tous les objets du Marché primes des membres de gangs Hors- 4- Gros bras : Le plus de batailles livrées durant la cam- ciel... exception faite quand ça ne l'est pas ! 27
Noir la-Loi pagne. - RACKETS LIÉS : Prospection de Ghast, le Commerce
5- Seigneur de la loi ou du désordre : La plus haute Répu- Froid,
25+ Recrue : Recrue : tation à la fin de la campagne. -BÉNÉFICES DU RACKET
Le gang peut recruter immédiatement Le gang peut recruter immédiatement Revenu : le gang gagne 1D6x10 Crédits lorsqu'il collecte
un Aventurier Intermédiaire gratuite- un Aventurier Négociateur gratuite- - TOUT PESER DANS LA BALANCE des revenus.
ment ment. Une Campagne Loi et Désordre est centré sur l'équilibre - BÉNÉFICES ACCRUS
du pouvoir entre la Loi et le Désordre. Ainsi il faut mesu- Revenu : Si le gang contrôle également un Racket Lié, le
rer quel parti fait pencher la balance en sa faveur. Chaque gang gagne 2D6x10 Crédits lorsqu'il collecte des reve-
Triomphe gagné vaut 1 point. L'alignement qui cumule le nus.
plus de points est déclaré comme celui qui a fait Pencher Revenu : Si le gang contrôle également les deux Rackets
Loi qui ont subi une Mort Mémorable sur la table des cumulatives, seule la meilleure augmentation est appli-
la Balance et remporte la campagne. Liés, le gang gagne 3D6x10 Crédits lorsqu'il collecte des
Blessures Persistantes, ou qui ont été Capturés et qui quée.
n'ont pu être secourus lors d'un scénario Sauvetage, revenus.
comme décrit en page 134 de Necromunda Le Livre de - RECRUE 9) SCÉNARIOS LOI ET DÉSORDRE
Règles. Un gang avec ce Bénéfice acquiert un Aventurier du type PROSPECTION DE GHAST (3 DE COEUR)
Pas de liste précise.
Pour chaque combattant appartenant à un gang Hors-la- désigné gratuitement et sans limitation, Si sa Réputation Le Ghast est la substance la plus précieuse de Necro-
Loi qui a subi une Mort Mémorable sur la table des Bles- venait à chuter dans le futur, cet aventurier serait immé- munda, secrète de la richesse de Lord Heirrovvr.
sures Persistantes lors de la dernière bataille, le gang diatement perdu - RACKETS LIÉS : Contrebandes vers l'Outre-Ruche,
peut réclamer une prime de 2D6x10 Crédits Lorsqu'un Contrôle des Voies des Caravanes.
gang Intègre réclame une prime pour un combattant d'un - BÉNÉFICES DU RACKET
7) MARCHÉ NOIR
gang Hors-la-Loi qu'il avait Capturé, il récupère la valeur Équipement : Tant qu'il contrôle ce Racket, trois com-
Voir règles d'Après bataille.
complète du combattant en Crédits, battants du gang gagnent une dose gratuite de Ghast à
chaque bataille.
- RECLAMER PLUS DE PRIMES - BÉNÉFICES ACCRUS
Un gang avec ce Bénéfice augmente ses primes récla- Revenu : Si le gang contrôle également un Racket Lié, le
mées comme indiqué. Ces augmentations ne sont pas gang gagne 2D6x10 Crédits lorsqu'il collecte des revenus
Revenu : Si le gang contrôle également les deux Rackets Spécial : Tant qu'il contrôle ce Racket, ie gang consi- D6x10 Crédits lorsqu'il collecte des revenus. Le résul- OBLIGATIONS DE LA GUILDE DE L'ARGENT
Liés, le gang gagne 4D6x10 Crédits lorsqu'il collecte des dère les Cyber-faucons et Chats Gyrinx du Marché Noir tat est augmenté de 1 pour chaque autre Racket que ce (VALET DE COEUR) /
revenus. comme Commun. gang contrôle_ Les intermédiaires et les marchands remplissent le Sous-
- BÉNÉFICES ACCRUS Monde et la Guilde de l'Argent compte sur ses agents
LE COMMERCE FROID (4 DE COEUR) / Revenu : Si le gang contrôle également un Racket Lié, le OBLIGATIONS DE LA GUILDE DES ESCLAVES pour s'assurer que ces scélérats paient leur dû.
Le Commerce Froid est le trafic des objets interdits, gang gagne 1D6x10 Crédits lorsqu'il collecte des reve- (9 DE COEUR) / - RACKETS LIÉS : Aucun
achetés par-delà l'espace. Certains ressurgissent dans nus. Un bon combattant d'arène peut atteindre un très grand - BÉNÉFICES DU RACKET
les profondeurs du Sous-Monde, et s'estiment à bon prix Revenu : Si le gang contrôle également les deux Rackets prix et il incombe aux agents de la Guilde des Esclaves de Spécial : Tant qu'il contrôle ce Racket, le gang ne peut
à qui sait les apprécier. Liés, le gang gagne 2D6x10 Crédits lorsqu'il collecte des chercher des candidats potentiels. contrôler aucune autre Obligations de la Guilde,
- RACKETS LIÉS : Contrebandes vers l'Outre-Ruche, Pa- revenus. - RACKETS LIÉS : Aucun Recrue : Tant qu'il contrôle ce Racket et que le gang est
tronage de la Spire. - BÉNÉFICES DU RACKET Intègre, il forme une alliance automatique avec la Guilde
- BÉNÉFICES DU RACKET LES MARCHANDS DE MURMURES (7 DE COEUR) / Spécial : Tant qu'il contrôle ce Racket, le gang ne peut de l'Argent et peut ajouter les Collecteurs de Taxes à son
Équipement : Tant qu'il contrôle ce Racket, un membre Plus précieux que des bijoux et plus insaisissable que de contrôler aucune autre Obligations de la Guilde. équipe lors de chaque séquence d'Avant-Bataille (voir
du gang peut s'équiper gratuitement d'un équipement de l'eau pure, la connaissance est le vrai pouvoir, Recrue : Tant qu'il contrôle ce Racket et que le gang est Guildes).
la section Armes Xenos du Marché Noir. - RACKETS LIÉS : La Bourse de la Vie, Les Marchands du Intègre, il forme une alliance automatique avec la Guilde Inversement, si le gang en contrôle est Hors-la-Loi, il peut
Spécial : Tant qu'il contrôle ce Racket, le gang considère Savoir Interdit. des Esclaves et peut ajouter une Procession d'Esclava- recruter un Chasseur de Primes et jusqu'à deux Rebuts
les objets de la section Armes Xenos du Marché Noir - BÉNÉFICES DU RACKET giste à son équipe lors de chaque séquence d'Avant-Ba- de la Ruche gratuitement lors de chaque séquence
comme Commun. Spécial : Tant qu'il contrôle ce Racket, le gang peut déci- taille (voir Guildes). d'Avant-Bataille, équipement inclus.
- BÉNÉFICES ACCRUS der d'ajouter D3 Cartes Tactiques à la séquence d'Avant- Inversement, si le gang en contrôle est Hors-la-Loi, il peut Revenu : Tant qu'il contrôle ce Racket, le gang gagne
Revenu : Si le gang contrôle également un Racket Lié, le Bataille. recruter un Chasseur de Primes et jusqu'à deux Rebuts 1D6x10 Crédits lorsqu'il collecte des revenus, Le résultat
gang gagne D6x10 Crédits lorsqu'il collecte des revenus. - BÉNÉFICES ACCRUS de la Ruche gratuitement lors de chaque séquence du jet est augmenté de +1 pour chacun des Rackets que
Revenu : Si le gang contrôle également les deux Rackets Spécial : Si le gang contrôle également un Racket Lié, d'Avant-Bataille, équipement inclus. le gang contrôle.
Liés, le gang gagne 2D6x10 Crédits lorsqu'il collecte des lorsqu'il est défié, le gang peut choisir le Racket qui sera Revenu : Tant qu'il contrôle ce Racket, le gang gagne
revenus. l'enjeu de la bataille, même si cela aurait du être choisi 1D6x10 Crédits lorsqu'il collecte des revenus. Le résul- OBLIGATIONS DE LA GUILDE DE L'EAU
par l'attaquant. tat est augmenté de 1 pour chaque autre Racket que ce (REINE DE COEUR) /
28 LA BOURSE DE LA VIE (5 DE COEUR) / Spécial : Si le gang contrôle également les deux Rac- gang contrôle. Ceux qui rendent service à la Guilde du Promethiurn 29
N'importe qui peut être tué, si vous êtes prêt à en payer kets Liés, lorsqu'il est défié pour un Racket que le gang peuvent s'attendre à une "chaude" réception s'ils venaient
le prix. contrôle, effectuez un jet d'Intelligence pour le Chef de OBLIGATIONS DE LA GUILDE DU PROMETHIUM à échouer à leur devoir.
- RACKETS LIÉS : Les Marchands de Murmures, Obliga- Gang. Si le test est réussi, le joueur peut choisir de jouer (10 DE COEUR) / - RACKETS LIÉS : Aucun
tions de la Guilde des Cadavres. Le scénario Embuscade au lieu de jeter les dés pour dési- Ceux qui rendent service à la Guilde du Promethium - BÉNÉFICES DU RACKET
- BÉNÉFICES DU RACKET gner le scénario. Il est automatiquement l'attaquant. peuvent s'attendre à une "chaude" réception s'ils venaient Spécial : Tant qu'il contrôle ce Racket, le gang ne peut
Revenu : Tant qu'il contrôle ce Racket, le gang peut recru- à échouer à leur devoir contrôler aucune autre Obligations de la Guilde.
ter avant chaque bataille deux Rebuts de la Ruche ou un OBLIGATIONS DE LA GUILDE DES CADAVRES - RACKETS LIÉS : Aucun Recrue : Tant qu'il contrôle ce Racket et que le gang est
Chasseur de Primes gratuitement, équipement inclus. (8 DE COEUR) / - BÉNÉFICES DU RACKET Intègre, il forme une alliance automatique avec la Guilde
- BÉNÉFICES ACCRUS La Guilde des Cadavres est toujours à la recherche Spécial : Tant qu'il contrôle ce Racket, le gang ne peut de l'Eau et peut ajouter une Délégation des Syphoneurs
Revenu : Si le gang contrôle également un Racket Lié, le d'agents pour les aider pour sécuriser davantage de mar- contrôler aucune autre Obligations de la Guilde. Nautican à son équipe lors de chaque séquence d'Avant-
gang gagne D6x10 Crédits lorsqu'il collecte des revenus chandises pour les broyeurs de chair. Recrue : Tant qu'il contrôle ce Racket et que le gang est Bataille (voir Guildes),
Spécial : Si le gang contrôle également les deux Rac- - RACKETS LIÉS : Aucun Intègre, il forme une alliance automatique avec la Guilde Inversement, si le gang en contrôle est Hors-la-Loi, il peut
kets Liés, tous ses membres gagne la compétences : - BÉNÉFICES DU RACKET du Promethium et peut ajouter une Conclave Pyroman- recruter un Chasseur de Primes et jusqu'à deux Rebuts
Effrayant. Spécial : Tant qu'il contrôle ce Racket, le gang ne peut cien à son équipe lors de chaque séquence d'Avant-Ba- de la Ruche gratuitement lors de chaque séquence
contrôler aucune autre Obligations de la Guilde. taille (voir Guildes). d'Avant-Bataille, équipement inclus.
TRAFIC DE BÊTES XENOS (6 DE COEUR) / Recrue : Tant qu'il contrôle ce Racket, si le gang est Inversement, si le gang en contrôle est Hors-la-Loi, il peut Revenu : Tant qu'il contrôle ce Racket, le gang gagne
Des ménageries de la Spire aux Arènes de combat du Intègre, il forme automatiquement une alliance avec la recruter un Chasseur de Primes et jusqu'à deux Rebuts 1D6x10 Crédits lorsqu'il collecte des revenus. Le résul-
Sous-Monde, les créatures Xenos sont toujours très de- Guilde des Cadavres et doit toujours ajouter une Cabale de la Ruche gratuitement lors de chaque séquence tat est augmenté de 1 pour chaque autre Racket que ce
mandées, Morbide à son équipe lors de chaque séquence d'Avant- d'Avant-Bataille, équipement indus_ gang contrôle.
- RACKETS LIÉS : Contrebandes vers l'Outre-Ruche, Bataille (voir Guildes). Revenu : Tant qu'il contrôle ce Racket, le gang gagne
Arènes Sanglantes. Inversement, si le gang en contrôle est Hors-la-Loi, il peut 1D6x10 Crédits lorsqu'il collecte des revenus. Le résul- LA BOURSE D'ARCHEOTECHNOLOGIE
- BÉNÉFICES DU RACKET recruter un Chasseur de Primes et jusqu'à deux Rebuts tat est augmenté de 1 pour chaque autre Racket que ce (ROI DE COEUR) /
Équipement : Tant qu'il contrôle ce Racket, le Chef de de la Ruche gratuitement lors de chaque séquence gang contrôle. L'archéologie englobe les trésors de jadis ensevelis dans
gang peut être équipé gratuitement d'un Cyber-faucon d'Avant-Bataille, équipement inclus. Necromunda et ceux qui en font commerce peuvent en-
ou d'un Chat Gyrinx du Marché Noir. Revenu : Tant qu'il contrôle ce Racket, le gang gagne granger des fortunes, ou tout perdre.
- Rackets Liés : Apôtres de l'Omnissiah, le Commerce - BÉNÉFICES DU RACKET choisie, il gagne un Revenu égal à la valeur de la carte l'un des objets suivants gratuitement Arme Plaquée Or,
Froid. Spécial : Les gangs Cultistes du Chaos, Culte Genestealer (Valet / Reine / Roi) x 10 Crédits. S'il tire une carte de la Fourrures Exotiques, Joyaux Opulents, Atours de la Spire.
- BÉNÉFICES DU RACKET et Culte Broyeurs de Cadavres ne peuvent jamais reven- même couleur, le Revenu est égal à la valeur de la carte x Revenu : Si le gang contrôle également les deux Rackets
Équipement : Tant qu'il contrôle ce Racket, un membre diquer ce Racket. S'ils en gagnent le contrôle, il demeure 5. Si la carte appartient à une autre enseigne, il ne gagne Liés, le Chef de gang gagne un Caryatide gratuit. Ce Ca-
du gang peut avoir gratuitement un seul objet tiré de la inactif, jusqu'à ce qu'il soit de nouveau revendiqué par un aucun revenu. ryatide n'abandonnera pas son maitre si le gang perd en
section Armes Impériales du Marché Noir. gang d'un type autorisé. Spécial : Tant qu'il contrôle ce - BÉNÉFICES ACCRUS Réputation, mais il partira si le gang perd le contrôle de
Revenu : Tant qu'il contrôle ce Racket, le gang gagne Racket, tout les combattants dans le gang peuvent relan- Revenu : Si le gang contrôle également un Racket Lié, le ce Racket.
2D6x10 Crédits lorsqu'il collecte des revenus, Si un cer les jets de Munitions ratés pour chaque arme avec le joueur du gang en contrôle peut désigner un combattant
double est lancé, rien n'est gagné. trait Incendiaire. ennemi au début de la bataille (pas de Chef ni de Cham- MANUFACTURE DE MUNITIONS
- BÉNÉFICES ACCRUS - BÉNÉFICES ACCRUS Revenu : Si le gang contrôle égale- pion). Le gang a rappelé au combattant le montant de (7 DE TRÈFLE) /
Revenu : Si le gang contrôle également un Racket Lié, le ment lorsqu'il collecte des revenus. ses dettes, le combattant accepte de ne pas participer Munitions, flingues et lames sont l'éternel commerce de
gang gagne 3D6x10 Crédits lorsqu'il collecte des reve- Revenu : Si le gang contrôle également Crédits lorsqu'il à la bataille. Le combattant désigné ne prend pas part à Necromunda - tout le monde a besoin d'un flingue ou
nus, Toutefois, si un double est lancé, rien n'est gagné. collecte des revenus. la bataille. d'une lame,
Revenu : Si le gang contrôle également les deux Rackets un Racket Lié, le gang gagne 1D6x10 Crédits - RACKETS LIÉS : Apôtres de l'Omnissiah, Arènes San-
Liés, le gang gagne 4D6x10 Crédits lorsqu'il collecte des les deux Rackets Liés, le gang gagne 2D6x10 crédits. LES ARÈNES SANGLANTES (5 DE TRÈFLE) / glantes.
revenus. Toutefois, si un double est lancé, rien n'est ga- Les arènes de combat de Necromunda sont souillées du - BÉNÉFICES DU RACKET
gné. APÔTRES DE LOMNISSIAH (3 DE TRÈFLE) / sang de ceux qui ont combattu ici sous les rugissements Spécial : Tant qu'il contrôle ce Racket, tous les combat-
Le Techno-Prétre du Dieu Machine surveille les enclaves de la foule, tants peuvent relancer les jets de Munitions ratés.
LA TRAQUE DES SORCIÈRES (AS DE TRÈFLE) / industrielles de Alecromunda d'un oeil attentif. Non seu- - RACKETS LIÉS : Obligations de la Guilde des Esclaves, Équipement : Tant qu'il contrôle ce Racket, le gang consi-
Les psykers se cachent non seulement des agents de lement ces ruches produisent de nombreuses machines Trafic de Bêtes Xenos. dère toutes les objets du Comptoir Commercial ou du
rimpérium, mais égaiement des mercenaires qui traquent sacrées, mais de secrètes technologies perdues sont - BÉNÉFICES DU RACKET Marché Noir d'une rareté 9 ou moins comme Commun.
dans fa Ruche tous ceux qui portent la Marque du Sor- enfouies dans leurs profondeurs. Recrue : Tant qu'il contrôle ce Racket, le gang peut recru- - BÉNÉFICES ACCRUS
cier. - RACKETS LIÉS : La bourse d'Archéotechnologe, Obliga- ter, avant chaque bataille, deux Rebuts de la Ruche gra- Revenu : Si le gang contrôle également un Racket Lié, le
- RACKETS LIÉS : Soutien des Rédemptionnistes, Obliga- tions de la Guilde du Prornethium. tuitement, équipement inclus. gang gagne D6x10 Crédits lorsqu'il collecte des revenus.
tions de la Guilde des Esclaves. - BÉNÉFICES DU RACKET - BÉNÉFICES ACCRUS Revenu : Si le gang contrôle également les deux Rackets
30 - BÉNÉFICES DU RACKET Spécial : Tant qu'il contrôle ce Racket, tous les combat- Spécial : Si le gang contrôle également un Racket Lié, le Liés, le gang gagne 2D6x10 Crédits lorsqu'il collecte des 31
Spécial : Ce Racket ne peut être contrôlé que par un gang tants du gang peuvent relancer les tests de Munitions Chef ou un Champion peut, comme action d'Après-Ba- revenus.
Intègre. S'il est contrôlé par un gang Hors-la-Loi, il est ratés. De plus le gang considère les Bioniques comme taille, combattre dans les fosses. Effectuez un test de
converti en Commerce Wyrd. Commun. Capacité de Combat avec un modificateur de -1. PROTECTION DES COLONIES
Spécial : Tant qu'il contrôle ce Racket, tout combattant - BÉNÉFICES ACCRUS Si le test est réussi, il gagne de manière permanente une (8 DE TRÈFLE) /
dans le gang peut ajouter Revenu : Si le gang contrôle également un Racket Lié, le compétence aléatoire dans les sets Combat ou Muscle, Les colonies du Sous-Monde disparaissent tout le
gratuitement le trait Choc à une arme de Mêlée qu'il pos- gang gagne 1D6x10 Crédits lorsqu'il collecte des reve- Si le test est un échec, rien ne se passe. Cependant si temps. Ceux qui souhaitent survivre paient les gangs un
sède. nus. c'est un résultat de 1, le combattant subit une Blessure bon prix pour garder leurs vies durement gagnées loin de
- BÉNÉFICES ACCRUS Spécial : Si le gang contrôle également les deux Rackets Persistante. la misère des autres, ceux qui ont refusé de payer.
Revenu : Si le gang contrôle également un Racket Lié, le Liés, tous les combattants du gang peuvent ajouter le Revenu : Si le gang contrôle également les deux Rackets - RACKETS LIÉS : Obligations de la Guilde (n'importe la-
gang double les primes qu'il reçoit pour tout combattant trait Choc ou Sismique à une de leurs armes gratuite- Liés, le gang gagne 2D6x10 Crédits lorsqu'il collecte des quelle), Manufacture de Munitions.
qui est un Psyker, même si le combattant est devenu un ment. Les nouvelles armes achetées par la suite peuvent revenus. - BÉNÉFICES DU RACKET
Psyker temporairement sous les effets du Ghast. être dotées de ce Trait. Ces armes gagnent également le Revenu : Tant qu'il contrôle ce Racket, le gang gagne gra-
Revenu : Si le gang contrôle également les deux Rackets trait Instable. Si le gang perd le contrôle de ce Racket, les PATRONAGE DE LA SPIRE (6 DE TRÈFLE) / tuitement un Aventurier au choix du joueur.
Liés, le Chef de gang peut effectuer un test d'intelligence armes qui avaient gagné un Trait additionnel, le perdent. La noblesse de la Ruche prend souvent en affection un Revenu Tant qu'il contrôle ce Racket, le gang gagne
avant de revendiquer une prime. Si le test est réussi, il a gang de la Ruche basse, le couvrant de cadeaux et le D6x10 Crédits lorsqu'il collecte des revenus.
identifié le captif comme un sorcier, et reçoit le double de ROYAUME DES PARIS (4 DE TRÈFLE) / récompensant, tel un animal de compagnie. - BÉNÉFICES ACCRUS
la prime pour lui. Des fortunes sont gagnées et perdues sur un tour de rou- - RACKETS LIÉS : Apôtres de l'Omnissiah, Arènes San- Revenu : Si le gang contrôle également un Racket Lié, le
lette ou en retournant une carte, mais, peu importe qui glantes. gang gagne 2D6x10 Crédits lorsqu'il collecte des revenus.
SOUTIEN DES RÉDEMPTIONNISTES (2 DE TRÈFLE) / perd ou gagne, c'est toujours la maison qui l'emporte. - BÉNÉFICES DU RACKET Revenu : Si le gang contrôle également les deux Rackets
Le Culte de la Rédemption n'est pas de ceux qui par- - RACKETS LIÉS : Arènes Sanglantes, Les Marchands de Revenu : Tant qu'il contrôle ce Racket, si le gang a rem- Liés, le gang gagne 3D6x10 Crédits lorsqu'il collecte des
donnent et ses plus grands supporters versent souvent Murmures. porté la bataille, il gagne 2D6x10 Crédits lorsqu'il collecte revenus.
des montagnes de Crédits et d'équipement à ceux qui - BÉNÉFICES DU RACKET des revenus.
poursuivent leurs objectifs. Revenu Le joueur choisit une enseigne de carte (coeur, - BÉNÉFICES ACCRUS
- RACKETS LIÉS : Obligations de la Guilde du Promethium, carreau, trèfle ou pique). Le joueur tire ensuite une carte Équipement : Si le gang contrôle également un Racket
La Traque des Sorcières. dans un paquet mélangé : s'il tire une carte de l'enseigne Lié, tous les Chef et Champions du gang peuvent avoir
CONTRÔLE DES VOIES DES CARAVANES LE JEU DE LA RÉSURRECTION (REINE DE TRÈFLE) /
(9 DE TRÈFLE) / La ligne entre la vie et la mort est plus fine que ce que
Les routes sûres au travers de la Ruche sont peu nom- l'on pense. Un peu d'alchimie, quelques mots, une dose
breuses et usées, contrôle-les et tu controleras le flux de sang, quelques technologies des profondeurs,.. et que
d'esclaves et de Crédits. ceux qui sont tombes s'élèvent à nouveau pour un cer-
- RACKETS LIÉS : Obligations de la Guilde de la Monnaie, tain prix...!
le Commerce Froid. - RACKETS LIÉS : Obligations de la Guilde de Cadavre,
- BÉNÉFICES DU RACKET Les Marchands du Savoir Interdit.
Revenu : Tant qu'il contrôle ce Racket, le gang gagne - BÉNÉFICES DU RACKET
1D6x10 Crédits lorsqu'il collecte des revenus_ Spécial : Tant qu'il contrôle ce Racket, le gang peut, une
- BÉNÉFICES ACCRUS fois par bataille, ignorer un résultat Blessures Critiques
Revenu : Si le gang contrôle également un Racket Lié, le ou Mort Mémorable lors d'un jet de Blessures Persis-
gang gagne 2D6x10 Crédits lorsqu'il collecte des reve- tantes. Lorsqu'un tel résultat est obtenu, le combattant
nus. va simplement en Récupération.
Revenu : Si le gang contrôle également les deux Rackets - BÉNÉFICES ACCRUS
Liés, le gang gagne 3D6x10 Crédits lorsqu'il collecte des Revenu : Si le gang contrôle également un Racket Lié, le
revenus. gang gagne 2D6x10 Crédits lorsqu'il collecte des revenus.
Spécial : N'importe quel gang de la campagne peut payer
COMMERCE WYRD (10 DE TRÈFLE) / le gang qui contrôle ce Racket pour ressusciter un com-
Les Psykers Clandestins sont très dangereux mais égale- battant mort. Le coût est la valeur originale du combat-
ment très utiles. ils peuvent briser des esprits, découvrir tant (équipement compris) + 100 Crédits, Jetez 2D5, Sur
des secrets et tuer sur une pensée_ Approcher de telles un résultat de 7 à 12, le combattant est ressuscité et
créatures est dangereux, mais également une preuve de gagne la compétence Effrayant, sur un 3 à 6, le combat-
grand pouvoir tant est ressuscité mais souffre d'une perte permanent
- RACKETS LIÉS : Les Marchands du Savoir Interdit, Les de -1 en Endurance et gagne la compétence Effrayant.
32 Marchands de Murmures. Sur un résultat de 2, la résurrection échoue. 33
- BÉNÉFICES DU RACKET
Équipement : Tant qu'il contrôle ce Racket, le gang consi- LES MARCHANDS DU SAVOIR INTERDIT
dère le Ghast comme un objet Commun. (ROI DE TRÈFLE) /
Revenu : Si le gang contrôle également un Racket Lié, le Ils sont ceux qui savent lire le futur dans une flaque d'eau
gang gagne 2D6x10 Crédits lorsqu'il collecte des reve- et attirent les ombres pour marcher à côté d'eux.
nus. - RACKETS LIÉS : Commerce Wyrd, le Jeu de la Résur-
Revenu : Si le gang contrôle également les deux Rackets rection.
Liés, le gang gagne 3D6x1 Crédits lorsqu'il collecte des - BÉNÉFICES DU RACKET
revenus, Spécial : Tant que le gang contrôle ce Racket, le joueur en
contrôle peut relancer les dés pour déterminer la Priorité.
ÉCRÉMAGE DE LA PRODUCTION (VALET DE TRÈFLE) / - BÉNÉFICES ACCRUS
Un des moyens les plus simples dans fa Ruche pour faire Revenu : Si le gang contrôle également un Racket Lié, le
des profits est d'écrémer un peu de tout ce qui est fait gang gagne 2D6x10 Crédits lorsqu'il collecte des revenus.
dans les forges, labos, mines.... Spécial Tant que le gang contrôle ce Racket, son Chef et
- RACKETS LIÉS : Contrôle des Voies des Caravanes, Obli- tous ses Champions gagnent une sauvegarde de 4+ non
gations de la Guilde (n'importe laquelle). modifiable par les valeurs de Pénétration d'Armure.
- BÉNÉFICES DU RACKET
Revenu : Tant qu'il contrôle ce Racket, le gang gagne
1D6x10 Crédits lorsqu'il collecte des revenus_
- BÉNÉFICES ACCRUS
Revenu : Si le gang contrôle également un Racket Lié, le
gang gagne 2D6x10 Crédits lorsqu'il collecte des revenus.
Revenu : Si le gang contrôle également les deux Rackets
Liés, le gang gagne 3D6x10 Crédits lorsqu'il collecte des
revenus.
A) ORDRE SURGIT DU CHAOS B) GUERRE DE RUCHE
Une Campagne Soulèvement à l'envers. Bien que ce soit rare, au cours de l'histoire de Necro-
CAMPAGNE SOULÉVEMENT Un soulèvement a ébranlé la ruche jusqu'à ses fonda-
tions, et des millions de personnes sont mortes aux
munda, il y a eu des moments où la vraie guerre est ar-
rivée dans le monde des ruches. Pendant ces périodes
mains des rebelles. Une purge massive par les Palanite sombres, des ruches entières ont été englouties par les
Enforcers a été déclenchée par la Maison Impériale, et combats, et des armées ont été prises d'assaut à tra-
une guerre de pacification a commencé. Les Enforcers, vers leurs dômes claustrophobes. Bien sûr, pendant ces
1) ENJEUX
les gangs légalistes ramènent lentement l'ordre dans la guerres, les commandants se tournent vers tout ce dont
Les gangs et les chefs de gangs doivent choisir le rôle
ruche. Contre cette reprise en main brutale du Seigneur ils peuvent mettre la main, enrôlant les gangs par milliers
qu'ils doivent jouer dans le carnage à venir, soit en s'ac-
Helmawr, les rebelles, les Hors-la-Foi et les vrais déviants pour remplir les rangs des bataillons de milice irrégulière.
crochant aux idéaux de l'Imperium et aux règles de la loi,
se battent désespérément pour préserver leur monde, en
soit en succombant à leurs instincts primaires et à la
infériorité numérique et en infériorité d'armes, ils doivent Une variante de Campagne de la Guerre de Ruche op-
volonté du Dieu du Sang.
emmener avec eux autant d'ennemis que possible. pose les gangs les uns aux autres dans une guerre ou-
- Il ya six façons différentes de jouer à une Campagne
verte, avec des armements lourds pour faire face à leurs
Soulèvement. Celles-ci fournissent des directives et des
Cette variante de la campagne alterne les phases d'Insur- adversaires. Les généraux ciblent donc activement les
changements simples qui peuvent être apportés par
rection et de Damnation, et comporte les changements territoires de leurs rivaux pour les anéantir.
l'Arbitrator au système de campagne, offrant une expé-
de règles suivants : Si les joueurs utilisent cette variante de campagne, utili-
rience différente à leurs joueurs (voir plus bas).
sez les changements de règles suivants :
- Dans une Campagne Soulèvement, les joueurs choi-
1) La campagne commence par une phase de Damna-
sissent un camp, soit en s'alliant à l'autorité Impériale,
tion et, après un Temps Mort, se pousuit par une phase 1) Tous les joueurs doivent se déclarer pour l'Ordre ou le
soit en offrant leur allégeance aux Dieux Sombres, ou (du
d'Insurrection. Chaos au début de la campagne, représentant les deux
moins au début) en tentant de rester neutres, ne se pré-
2) Les territoires de chaque joueur commencent ruinés principaux camps dans le conflit.
occupant que de leurs propres intérêts.
et le restent pendant toute la durée de la phase de Dam- 2) Les joueurs ne peuvent pas changer de camp une fois
Au fur et à mesure que la campagne progresse et que
nation. que leur choix d'allégeance est fait, bien que cela ne les
le chaos se répand, le pouvoir d'un camp ou l'autre s'es-
3) Pendant la phase d'Insurrection, à la fin de chaque empêche pas de jouer contre des gangs de leur propre
tompe, jusqu'à ce qu'un point de rupture soit atteint,
34 bataille où l'Ordre a l'Ascendant, tous les joueurs doivent camp. 35
et qu'une bataille finale pour déterminer le destin de la
"reconstruire" un de leurs territoires. 3) Pour refléter l'afflux d'armes et d'équipement dans
ruche ne soit menée.
• Pour aider la pacification de la ruche, les gangs d'Enfor- la ruche, tous les objets du Comptoir Commercial ont
La campagne s'achève après une période définie ; c'est
cers, et ceux qui sont déclarés pour l'Ordre, gagnent un une Rareté qui passe à Commun. De plus, les joueurs
alors que les gangs sont récompensés par des Triomphes
salaire à chaque cycle. Au début de chaque semaine de peuvent choisir des objets du Comptoir Commercial lors
se basant sur :
campagne, un gang aligné sur l'Ordre gagne 2D6x10 cré- de la création de leurs gangs
- le nombre de batailles livrées
dits à ajouter au Magot de son gang. 4) Lorsqu'un gang capture un territoire de son adversaire,
- le nombre de Territoires possédés
• À la fin de la campagne, un nouveau Triomphe est éga- il peut choisir de le détruire. Dans ce cas, le territoire est
- la richesse accumulée
lement disponible : retiré de la campagne
- leur Réputation
Coeur de la Rébellion - ce Triomphe est revendiqué par le 5) À la fin de la campagne, un nouveau Triomphe est éga-
- le nombre d'ennemis qu'ils ont fauchés
gang aligné au Chaos avec la plus grande valeur de Gang lement disponible :
de tous les gangs alignés au Chaos. Général de la Ruche - ce Triomphe est réclamé si le gang
2) LES 6 VARIANTES DE a détruit plus de territoires que n'importe lequel de ses
LA CAMPAGNE SOULÉVEMENT rivaux au cours de la campagne.

Voir ci-contre
C) GUERRE DES DIEUX D) ROYAUMES CANNIBALES E) LES SURVIVANTS DE L'APOCALYPSE F) L'ASCENSON DE L'EMPEREUR
La ruche est tombée et les Dieux Sombres y règnent en Cette variante de campagne se concentre sur la nature La guerre est finie, l'état de droit a été brisé, et même A QUATRE BRAS
maître. Maintenant que l'Imperium été éliminés, le vrai cannibale méprisable des Corpse Grinders et étend les la folie des Dieux Sombres est retombée dans les ou- Le Chaos est loin d'être la seule menace pour les citoyens
combat peut commencer - la guerre des Dieux. règles de Famine telles qu'elles apparaissent dans la bliettes. Tout ce qui reste de la ruche est de la cendre et insatisfaits d'une ruche. Parfois, des menaces plus insi-
Cette variante de la Campagne Soulèvement représente Campagne Soulèvement. Cette augmentation des ten- des ruines, ses citoyens autrefois productifs sont réduits dieuses se frayent un chemin dans la société Necromun-
une ruche qui a été complètement consumée par le Chaos. dances cannibales pourrait représenter la folie du Chaos à écumer, à récupérer des déchets. Mais les braises du dienne, sous la forme d'infiltrations xenos. De toutes les
Les survivants sont tous des adeptes de l'une des quatre s'infiltrant dans l'esprit des gens, transformant les ci- conflit brûlent toujours au milieu des débris, et les gangs terreurs à compter parmi ces types de soulèvements, peu
grandes Puissances de la Ruine, et leur attention s'est toyens ordinaires en créatures asservies à leur faim. se battent sur les décombres. Une campagne des Survi- sont aussi répugnantes pour la Maison impériale que la
maintenant tournée vers la destruction de leurs rivaux. Cela peut aussi être simplement le résultat d'une ruche, vants de l'Apocalypse se concentre sur la survie plutôt menace des Genestealers. Une campagne axée sur une
Dans ce genre de campagne, l'ordre s'est complètement coupée par des cycles interminables de tempêtes de que sur la victoire, les joueurs se battant pour des bouts rébellion d'organismes extraterrestres infiltrés remplace
effondré, les gangs vivant dans une désolation de vil- cendres, qui se ronge elle-même à mesure qu'elle perd la de ferraille et essayant de reconstruire leurs territoires en la menace du Chaos par celle des xenos, et divise les
lages en ruines et de campements de cannibales. capacité de nourrir ses citoyens. ruines pour leur redonner un semblant de fonction. Il n'y gangs entre ceux qui se battent pour l'humanité, et ceux
a pas de camps dans ce genre de campagne, et la seule qui se sont inclinés devant de sombres maîtres xenos.
Une variante de Campagne Guerre des Dieux utilise les Dans une campagne des Royaumes Cannibales, la Viande vraie victoire est de survivre à l'opposition.
règles suivantes : est rare et les règles suivantes sont donc modifiées : Une campagne de l'Ascension de l'Empereur à Quatre
Survivants de l'Apocalypse est unique parmi les variantes Bras utilise les règles suivantes :
1) La campagne se déroule entièrement pendant la phase 1) Les règles de la Famine (voir plus loin) sont en vigueur de campagne car elle évite la rivalité entre l'Ordre et Chaos, 1) L'allégeance au Chaos est remplacé par l'allégeance
de Damnation, avec la pause habituelle pour le Temps dès le début de la campagne (c'est-à-dire qu'elles af- c'est de la pure survie, et en tant que tel et elle respecte au Xenos. Les joueurs peuvent changer d'allégeance
Mort. Cela signifie que la campagne commencera par fectent les phases d'Insurrection et de Damnation). les règles suivantes : comme d'habitude, mais une fois alignés aux Xenos ils
une phase de Damnation, suivie d'un Temps Mort, puis 2) Lorsqu'un gang reçoit des récompenses d'un scénario ne peuvent plus changer d'allégeance.
d'une autre phase de Damnation. lors de la phase d'Insurrection, il peut choisir de prendre 1) La campagne se déroule entièrement dans la phase 2) Les gangs de Cultes Genestealers et les gangs Infec-
2) Au lieu de l'Ordre et du Chaos, il y a quatre allégeances la récompense Viande au lieu de toute récompense en de Damnation, avec la pause habituelle pour les Temps tés par les Genestealers doivent commencer la cam-
au début de la campagne, une pour chacune des quatre crédits. Morts. Cela signifie que la campagne commencera par pagne alignés aux Xenos et ne peuvent pas changer
Puissances de la Ruine : le Dieu du Sang, l'Architecte 3) Les gangs peuvent acheter de la Viande au Comptoir une phase de Damnation, suivie d'un Temps Mort, suivie d'allégeance au cours de la campagne.
du Changement, le Dieu de la Peste et le Prince des Té- Commercial. La Viande est d'une Rareté (10), et coûte d'une autre phase de Damnation. 3) Si un gang n'est pas aligné aux Xenos, tous ses com-
36 nèbres. 1D3x10 crédits par portion. Un gang ne peut pas acheter 2) Il n'y a pas de faction de l'Ordre, ni du Chaos, ni d'al- battants mis Hors de Combat en combat rapproché par 37
3) Au début de la campagne, tous les joueurs doivent se plus de Viande qu'il n'a de combattants pendant chaque légeance, et toutes les règles d'allégeance qui s'y rap- un combattant d'un gang aligné aux Xenos doivent faire
déclarer pour l'une des Divinités du Chaos. Les gangs séquence d'Après-bataille. portent ne sont pas utilisées. un test de Volonté. En cas d'échec, faites une note sur
ne peuvent plus changer de camp une fois que leur allé- 4) Lorsqu'un gang capture un territoire de son adversaire, 3) Les scénarios fournissent deux fois la quantité nor- leur carte de Combattant ou à côté de leur nom sur la
geance a été déterminée. il doit le dévorer. Le territoire est retiré de la campagne, male de récompenses de Fouille (par exemple, si le scé- liste de gang. Lorsqu'un gang a trois combattants ou
4) Le Chaos est considéré comme ayant toujours l'Ascen- cependant, le gang dévorant n'a pas besoin de donner de nario fournit au vainqueur 1D6 de Jet de Fouille, alors il plus marqués de la sorte, le Chef du gang doit faire un
dant. Cependant, à la fin de chaque bataille, la Puissance la Viande à ses combattants pour éviter la Famine pour reçoit 2D6 de Jet de Fouille). De plus, les gangs peuvent test de Volonté à la fin de chaque semaine de campagne.
du Chaos dont les gangs ont remporté le plus de victoires le reste des 3 prochaines batailles - ils sont assez rassa- dépenser 10 en Jets de Fouille sur un territoire en ruine S'il échoue à ce jet, son gang devient un gang Infecté par
aura l'Ascendant pour la sélection des scénarios. siés par leur festin. pour doubler la quantité de Viande qu'il produit. Cela ne un Genestealer (voir plus loin) et son allégeance change
5) Les joueurs doivent garder une trace du nombre de 5) À la fin de la campagne, un nouveau Triomphe est éga- peut être fait qu'une seule fois, en améliorant de façon en faveur du Xenos.
bataille pour lesquelles chaque Puissance du Chaos est lement disponible : permanente le territoire, même si par la suite il est cap- 4) Si au début d'une bataille, tous les gangs sont alignés
Ascendante. À la fin de la campagne, la Puissance du Roi Charognard - ce Triomphe est revendiqué par le gang turé par un autre gang. aux Xenos, la campagne se termine et les Triomphes
Chaos qui a eu le plus d'Ascendance est déclarée comme qui a dévoré le plus de territoires au cours de la cam- 4) Les combattants soumis à la condition Affamée sont générés.
la gagnante et réclame la ruche. pagne. doivent toujours être nourris de Viande. Si un combattant 5) À la fin de la campagne, un nouveau Triomphe est éga-
6) À la fin de la campagne, quatre nouveaux Triomphes a besoin d'une portion de Viande, et qu'il ne la reçoit pas, lement disponible :
sont également disponibles 1 pour chaque dieux : il doit faire un test d'Endurance. S'il échoue, il meurt, et Seigneur du Couvain - ce Triomphe est revendiqué par la
Seigneur du Sang - "le gang qui a la valeur de Gang la plus il est retiré de la liste de gang. Si un combattant Affamé bande qui a infecté le plus de combattants ennemis au
haute parmi tous ceux qui sont dédiés au Dieu du Sang" reçoit de la Viande, il perd sa condition Affamée comme cours de la campagne.
Tornade du Changement - " " dédiés à l'Architecte du d'habitude.
Changement 5) À la fin de la campagne, un nouveau Triomphe est éga-
Seigneur de la Peste - " " dédiés au Dieu de la Peste. lement disponible :
Prince de la Perversion - " " dédiés au Prince des Té- Seigneur des Désolations - ce Triomphe est revendiqué
nèbres. par le gang qui a le plus amélioré de territoires en ruine
au cours de la campagne.
2) DÉROULEMENT DE LA CAMPAGNE - 3 PHASE DE DAMNATION
La Campagne Soulèvement est divisée en trois phases. La troisième phase d'une Campagne Soulèvement suit TABLEAU DES ASCENDANTS (1D6)
1. Phase d'insurrection la plongée de la Ruche dans la folie et l'horreur.
2. Temps Mort Pendant cette phase, les règles suivantes s'appliquent :
3. Phase de Damnation LA MAIN DU CHAOS OBLIGATIONS IDE L'ORDRE
Chaque phase se décompose comme suit : a) Au début de cette phase, tous les Territoires deviennent
Ravagés s'ils ne l'étaient pas déjà. 1- RUPTURES DANS LES MANUFACTORURN : 1- LE PRIX DE LA VICTOIRE : À la fin du scénario, en plus
-1 PHASE D'INSURRECTION b) Au début de chaque bataille, les gangs reçoivent les Pendant la séquence d'Après-bataille de cette partie, les de toute autre récompense, le gang vainqueur reçoit un
La première partie de la Campagne Soulèvement consiste Bénéfices de leurs Territoires. deux joueurs doivent ajouter 10 crédits au coût de tout bonus de 1D6x10 crédits. Si les règles de Pillage sont
à retracer la montée de la rébellion et la destruction de la c) Les règles de Pillage, Blessures Purulentes et Famine objet acheté s'ils souhaitent se Réequiper. appliquées, alors le gang victorieux reçoit à la place 1 jet
raison et de la loi au sein de la Ruche. prennent effet (voir plus bas). Si cette bataille se déroule pendant la phase de Damna- de Pillage supplémentaire.
• Au début de chaque Semaine de la Campagne, les d) Le Chaos commence cette phase avec l'Ascendant. tion, les deux joueurs réduisent leur nombre de jets de
gangs reçoivent les bénéfices de leurs Territoires. • Â Pillage de 1. 2- CHASSEURS DE TÊTES : Pour la durée de la bataille,
la fin de chaque Semaine de Campagne au cours de FIN DES TEMPS les Chefs et Champions rapportent 1 point d'XP quand
laquelle le Chaos gagne en Ascendant (vair ci-dessous), Pendant la phase d'Insurrection, le règne de la Loi est glo- 2- SOMBRES RÊVES : Pendant la bataille, les combat- ils sont mis Hors de Combat, en plus de tout autre point
Chaque joueur doit choisir un de ses Territoires qui de- balement intact et les anciens mécanismes de l'Autorité tants qui deviennent Démoralisés, doivent faire un test d'Expérience gagné pour avoir mis un Chef ou un Cham-
vient Ravagé. Impériale assurent un semblant d'ordre. Dans la phase de Volonté avant de se Rallier à la phase de Fin. pion Hors de Combat.
de Damnation, ces systèmes commencent à s'effondrer S'ils échouent, ils ne sont plus Démoralisés mais de-
L'ASCENDANT et la véritable anarchie prend la Ruche dans ses filets : viennent sujets à la Folie pour le reste de la partie. 3- RÉPRESSION : Lors de la phase de Fin, si le joueur
Au fur et à mesure que les deux camps se renforcent et - Les gangs ne peuvent plus se Ré-équiper grâce à la Liste victorieux obtient le résultat Capturé pour un combattant
se désagrègent, des régions entières de la Ruche sont d'équipement de leur Maison durant la séquence d'Après- 3- VIANDE POURRISSANTE : À la fin de la bataille, les ennemi, il peut, à la place, choisir deux combattants à
transformées en zones de guerre et, morceau par mor- bataille. De plus, les gangs ne peuvent pas recruter de combattants Gravement Blessés succombent à leurs Capturer, au lieu d'un seul, parmi les combattants qui ont
ceau, la grande ville s'enfonce dans un chaos effréné. nouveaux combattants, Mercenaires et Aventuriers. blessures sur un résultat de 1 à 3 sur un jet de 1D6, au été mis Hors de Combat durant la bataille.
Au début de la première bataille, l'Ordre aura automati- - Les Toubibs n'acceptent plus de crédits lorsque les lieu de 1 à 2. Si les règles de Blessures Purulentes sont
quement l'Ascendant, l'Arbitrator comptabilise le nombre gangs effectuent une Escorte Médicale. À la place, une appliquées, alors les combattants risquant de souffrir 4- ORDRES DE SUPPRESSION : Quand un combattant
de scénarios gagnés par le Chaos et le nombre gagné par visite chez le Toubib coûte 1D3 portions de Viande. de Blessures Purulentes doivent lancer 2D6 et choisir le met un ennemi Hors de Combat à l'aide d'une arme de Tir,
38 39
l'Ordre. Le camp ayant remporté le plus grand nombre de - Les combattants Capturés ne peuvent pas être vendu résultat le plus élevé. il gagne 1 point d'XP en plus de tout autre point d'XP qu'il
victoires gagne, ou conserve, l'Ascendant pour la bataille à la Guilde, à la place, ils sont transformés en une por- gagne pour avoir mis un ennemi Hors de Combat.
suivante, En cas d'égalité, le camp qui avait l'Ascendant tion de Viande (comme ci-dessous) après que leur gang 4- ABONDANCE DE MORTS : À la fin de la bataille, tous
le conserve. d'appartenance ait eu une chance de les sauver, comme les combattants tués (en fonction du résultat sur le ta- 5- MÉDICAMENTS EFFICACES : Le coût en crédits de
d'habitude. bleau des Blessures Persistantes) rapportent 1D6x10 l'Escorte Médicale est de 1D6x10, au lieu de 2D6x10.
EFFETS DE L'ASCENDANT - En plus de ces changements de la séquence d'Après- crédits à leur gang. Si les règles de Famine s'appliquent, Si les règles des Blessures Purulentes sont jouées, alors
L'Ascendant a un effet sur chaque bataille, reflétant le bataille, trois nouvelles règles sont introduites : alors chaque combattant mort rapporte en plus à son le Toubib ne fait pas payer ses services dans la séquence
flux et le reflux du Soulèvement. Lors d'une bataille, pen- Pillage gang une portion de Viande. d'Après-bataille.
dant la séquence d'Avant-bataille (voir tableau ci-contre), Famine
l'un des joueurs doit lancer un 1D6. Blessures Purulentes. 5- DU SANG POUR LE DIEU DU SANG : Quand un com- 6- APPEL AUX ARMES : Les Gangers, Patrouilleurs et
- Si le Chaos a l'Ascendant, appliquez le résultat du ta- battant met un ennemi Hors de Combat avec une arme Écorcheurs recrutés durant l'étape Recrutement de Com-
bleau de la Main du Chaos. OUTILS D'ARBITRATOR disposant du trait Mêlée, il gagne 1 point XP supplémen- battant de la séquence d'Après-bataille coûtent moitié
- Si l'Ordre a l'Ascendant, alors appliquez le résultat du Voir à la fin "Complications" taire, en plus de tout autre point d'XP qu'il gagne pour moins (arrondi au supérieur).
tableau des Obligations de l'Ordre. avoir mis un combattant Hors de Combat.

FAVEURS : 6- TENAILLÉ PAR LA FAIM : Après avoir sélectionné les


Voir Campagnes et tableaux précédents en fonction de équipes, les deux joueurs doivent sélectionner aléatoire-
vos allégeances / Maisons. Vous pouvez commencer ment un combattant. Pour la durée de la bataille, le com-
avec les faveurs de votre Maison et terminer avec les battant sélectionné réduit sa caractéristique Force de 1.
faveurs d'un culte en fonction de votre évolution. Si les règles de Famine sont appliquées, à la place, les
deux joueurs doivent lancer 1D3 et sélectionner au ha-
- 2 TEMPS MORT sard autant de combattants gui gagnent la condition
Voir campagne Affamé.
PILLAGE FAMINE ACTION CANNIBALISER (ELÉMENTAIRE) BLESSURES PURULENTES
Des régions entières de la Ruche deviennent imprati- La faim ronge le coeur de la Ruche, rendant les gens Le combattant se nourrit de la chair d'un adversaire blessé. Les plaies ouvertes sont une passerelle vers bien plus
cables, les gangs sont forcés de fouiller dans les ruines à fous, entraînant avec elle une faim contre nature pour la que la simple maladie et la gangrène. En plus du risque
la recherche d'équipement et d'alliés. chair humaine. Avec l'effondrement de l'Ordre et l'arrêt, Cette action peut être effectuée à la place d'une action toujours croissant d'infection et de mort, les gangers qui
- Les gangs peuvent gagner des jets de Pillage depuis la nourriture devient rapidement plus importante que la Combattre ou d'une action Coup de Grâce. Elle ne peut se battent sous le regard du Seigneur du chaos risquent
leurs Territoires ou en récompense pour avoir joué cer- monnaie pour les habitants de la Ruche. être effectuée que contre des combattants qui sont Au davantage de dangers contre nature,
tains scénarios. Chaque jet de Pillage peut être utilisé - Lorsque les règles de Famine entrent en vigueur, les Tapis et Gravement Blessés. - Lorsque les règles sur les Blessures Purulentes sont en
pour lancer une fois sur le Tableau de Pillage. joueurs doivent nourrir leur gang pendant la séquence Lancez immédiatement le dé sur le tableau des Bles- vigueur et qu'un combattant obtient une Blessure Persis-
- Quand un gang gagne un jet de Pillage, le joueur le d'Après-bataille de chaque bataille avant de sélectionner sures Persistantes pour le combattant dont il s'est nourri tante (quelle qu'en soit la cause), il y a un risque qu'elle
note sur sa feuille de gang et pourra l'utiliser durant la leur équipe. Chaque combattant a besoin d'une portion et appliquez le résultat, en comptant les résultats devienne une mutation.
séquence d'Après-bataille de n'importe quelle bataille où de Viande pour éviter la Famine. - Récupéation totale (41-46) comme Rancunes (51-53). Si le résultat n'est pas une blessure ciblée sur un endroit
il est normalement en droit de se Ré-équiper. - La Viande peut être obtenue à partir de Territoires, Notez que le combattant Gravement Blessé reste sur le du corps (ex : Récup totale, mort...) hors "rancune", elle
- Le Pillage est un travail dangereux, les régions sauvages gagnée dans le cadre de scénarios, acquise grâce à des champ de bataille et peut servir à nouveau de nourriture, s'applique normalement.
de la Ruche sont remplies de cultes cannibales et d'une combattants captifs ou des combattants "en retraite". sauf s'il obtient un résultat de Blessure Critique (54-63) Si le résultat est pas une blessure ciblée sur un endroit
vie sauvage affamée. À cause de ces périls, les joueurs Chaque combattant retiré du gang de cette façon vaut ou de Mort Mémorable (11-16), auquel cas il est retiré du corps (borgne / bras / jambes...) lancez 1D6 avec les
ne sont pas obligés d'effectuer de jet sur le Tableau de une portion de Viande. Les survivants acquis dans le du champ de bataille et considéré comme étant Hors de modificateurs suivants :
Pillage s'ils ne le souhaitent pas. Durant la séquence cadre du Pillage peuvent également être transformés en Combat. • Ajoutez 1 si la Blessure Persistante a été infligée par un
d'Apres-bataille, ils peuvent utiliser quelques-uns, tous portions de Viande de la même manière, à raison d'une Un combattant qui s'est nourri avec succès grâce à l'ac- combattant aligné au Chaos.
ou aucun de leurs jets de Pillage. portion pour un sacrifié. Dans les deux cas, toutes les tion Cannibaliser perd son état Affamé. • Ajoutez 1 si la Blessure Persistante a été subie au cours
armes et Équipements dont le combattant était équipé d'une bataille où le Chaos avait l'Ascendant.
TABLEAU DES PILLAGES (2D6) sont ajoutés au Magot du gang. • Ajoutez 1 si le combattant qui a subi la Blessure Persis-
- Si le joueur ne peut pas nourrir un combattant, ou s'il tante souffrait d'une condition Affamé.
2-3 Rencontre Malheureuse : choisit de ne pas le faire, le combattant gagne la condi- Si le résultat du jet est un 6+, la Blessure Persistante de-
Désignez aléatoirement un des combattants du gang et tion 'Affamé' (le joueur le note sur la feuille de gang et vient une mutation.
effectuez un jet de Blessure Persistante pour lui. place un jeton sur la carte du combattant pendant les - N'appliquez pas les effets de la Blessure Persistante
40 4-5 Payé par le Sang : combats pour s'en souvenir). Les combattants Affa- au combattant, notez plutôt sur sa carte Combattant la 41
Lancez 3D6 crédits et ajoutez au Magot du gang des més conservent la condition "Affamé" jusqu'à ce qu'ils mutation correspondante (voir le tableau des Blessures
objets de leur Liste d'Équipement de Maison pour une mangent une portion de Viande dans la séquence Purulentes).
valeur équivalente. Puis, en contre-partie , sélectionnez d'Après-bataille ou qu'ils cannibalisent un adversaire - La même mutation ne peut être obtenue plus d'une
aléatoirement un combattant du gang et effectuez un jet abattu (comme suit). fois, - Si un combattant obtient une mutation qu'il a déjà,
de Blessures Persistantes pour lui. le joueur peut choisir une autre mutation dans le tableau
6-7 Rebut Utile : - La condition Affamé a les effets suivants sur un com- des Blessures Purulentes à la place.
Lancez 1D6x10 crédits et choisissez un seul objet de la battant : - Les bénédictions des Dieux Sombres ont toujours un
Liste d'Équipement de Maison du gang, qui a un coût en - sa caractéristique de Force comme inférieure de 1 point prix, et personne ne bénéficie longtemps de leurs dons
crédits ne dépassant pas le résultat du jet. - il a accès à l'action Cannibaliser (Élémentaire) et peut sans succomber à la folie et à la corruption.
8-9 Cache Secrète : l'utiliser pendant ses activations comme il le ferait pour Dès qu'un combattant gagne un nombre de mutations
Lancez 2D6x10 crédits et ajoutez de l'Équipement de la d'autres actions. égal à sa caractéristique d'Endurance, il est transformé
Liste de Maison du gang au Magot, pour une valeur totale - il doit faire un test de Volonté lorsqu'ils s'activent s'il y a en Enfant du Chaos (voir gang du chaos) et est retiré de
équivalente au résultat du jet. un combattant Gravement Blessé (ami ou ennemi) dans la feuille de gang à moins qu'il ne fasse partie d'un Gang
10-11 Bande de Survivants : leur rayon d'action de Charge maximum. S'ils échouent à de Culte Hilote du Chaos, d'un Gang Corrompu par le Cha-
Ajoutez un Ganger à la feuille de gang. Ce combattant ce test, ils doivent charger le combattant abattu et effec- os ou d'un Gang de Corpse Grinder - dans ce cas, l'Enfant
peut être équipé gratuitement d'armes et d'Équipement tuer une action Cannibaliser (Élémentaire), Si pour une du Chaos est ajouté à la liste de gang immédiatement.
de la Liste de Maison, à hauteur de 2D6x10 crédits. raison quelconque, ils ne peuvent pas atteindre leur vic-
12 Base Perdue : time, par exemple s'il y a d'autres figurines sur leur che-
Lancez 1D6. Sur un résultat de 1-5, ajoutez un Ganger min ou un terrain infranchissable, ils doivent utiliser leur
à la feuille de gang. Sur un 6, ajoutez un Champion à la activation pour se rapprocher le plus possible du com-
feuille de gang. Le combattant peut être équipé gratuite- battant abattu.
ment d'armes et d'Équipement de la Liste de Maison, à - si il a la possibilité d'effectuer une action Coup de Grâce
hauteur de 4D6x10 crédits. (comme contre un adversaire qui a été Gravement Blessé
en combat rapproché), il effectue à la place une action
Cannibaliser.
TABLEAU DES BLESSURES PURULENTES 3) VARIANTE DE LA SÉQUENCE - CRITÈRES DE TRIOMPHE :
D'APRÉS BATAILLE 1- Champion des Dieux Sombres : Le plus de Scénarios
Quelques ajouts ont été amené pour coller à l'ambiance du chaos gagnés.
Blessure 2- Scion de l'Imperium : Le plus de Scénarios de l'Ordre
Blessures purulentes du scénario elle se déroule comme suit :
Persistantes gagnés.
1. Conclusion de la bataille
2. Réassignation des Territoires Capturés 3- Moissonneur de chair : Le plus de portions de viande
51-53 Fierté Dévorante :
3. Récolte des Récompenses accumulés.
Rancune Le combattant doit s'activer avant tout autre combattant de son équipe
4. Actions d'Après-Bataille (XP / Blessures / Équipement ) 4- Statut légendaire : Le plus de réputation.
S'il y a plus d'un combattant dans le gang avec cette mutation, le joueur en
5. Mise à Jour de la Feuille de Gang 5- Survivants : Le moins de morts parmi ses combat-
contrôle peut choisir lequel activer en premier.
6. Remise des Résultats à l'Arbitrator tants.
Les combattants avec cette mutation gagnent 1 point d'XP supplémentaire
s'ils mettent un Chef ou un Champion ennemi Hors de Combat.
- ACTIONS D'APRÈS-BATAILLE 5) LES TERRITOIRES INSURGÉS
Les changements se trouvent ici avec 2 nouveautés : Alors que la menace insidieuse du Chaos se répand, les
25 Sombre Folie : quartiers des ruches sont réduits à des terrains vagues
- PILLAGE :
Blessure à la tête Le combattant doit effectuer un test d'Intelligence lorsqu'il s'active. hantés par les cannibales, et les habitants sont poussés
Cette action ne peut être effectuée que pendant la phase
Si le test échoue, lancez 1D6 pour déterminer sa première action pour à la folie et à la dépravation.
de Damnation de la campagne. Le combattant utilise l'un
cette activation : 1-2 Action de Mouvement / 3-4 Action de Tir ou Com- Au début de la campagne, les gangs peuvent dominer
des jets de Pillage du gang (voir au-dessus).
battre / 5-6 Aucune Action des colonies. Au fil de la campagne, ces mêmes colonies
- EXÉCUTION : peuvent être réduits en ruines, dont le gang doit récupé-
26 + 31 Sens Bestial :
Le combattant peut exécuter n'importe quel nombre de rer le matériel et la nourriture.
Borgne + sourd Le combattant ne peut plus être inclus dans le cadre d'une Activation de
combattants Captifs - à condition que le gang des Cap-
Groupe, ni initier une Activation de Groupe s'il est un Chef ou un Champion.
tifs ait eu une chance de les sauver. -TERRITOIRES DE DÉPART
Le combattant compte comme toujours équipé d'un bio-scanner.
Pendant la phase d'Insurrection, chaque Captif exécuté Au début de la Campagne Soulèvement, le gang de
vaut 1D6x10 crédits - ce nombre de crédits est ajouté au chaque joueur commence par contrôler trois Territoires.
24 + 33 Appendice Perturbant :
Magot du gang. L'un d'entre eux est déterminé par le type de gang qu'ils
Bras + main Le combattant compte toujours comme étant équipé d'un couteau de com-
42 Pendant la phase de Damnation, chaque Captif exécuté jouent (voir ci-dessous). 43
bat qui ne peut pas être désarmé ou détruit.
vaut 2 portions de Viande ou 2 jets de Pillage, choisis Ce territoire représente la base ou la cachette du gang
Lorsqu'il utilise des armes avec le trait Encombrant, le combattant subit un
par le joueur qui effectue cette action et immédiatement et ne peut jamais être perdu, même s'il s'agit du seul
modificateur -1 à ses jets de Capacité de Combat ou Capacité de Tir.
ajoutés au Magot du gang. Territoire que le gang contrôle. Les deux autres Terri-
Le joueur qui contrôle le Captif doit en être informé dès toires sont générés de manière aléatoire.
23 Membres Déformés :
que possible et doit le supprimer de sa liste. Pour déterminer ces Territoires, l'Arbitrator peut soit
Jambe Réduisez la caractéristique de Mouvement du combattant de 1.
demander aux joueurs de jeter 1D66 sur le tableau des
Lorsque le combattant fait une action de Charge, il triple son mouvement.
4) FIN DE LA CAMPAGNE / GAGNER Territoires Soulèvement qui suit.
- FIN DE LA CAMPAGNE Les gangs peuvent avoir le même Territoire à plusieurs
22 + 32 Corps Courbé :
La Campagne Soulévement se termine lorsque le temps reprises, bien que seuls les gangs des Palanite Enfor-
Torse + Choc Les attaques à distance contre le combattant subissent un modificateur
imparti par les joueurs pour la phase de Damnation est cers puissent avoir un Poste-Forteresse, et que seuls les
de -1 pour toucher lorsqu'elles sont effectuées à portée Longue.
achevée. L'Arbitrator récupère alors les résultats finaux et gangs du Culte de Corpse Grinder et du Culte du Chaos
Le combattant ne peut pas porter d'armure d'aucune sorte - toute armure
attribue des Triomphes en fonction de : puissent avoir un Autel du Chaos.
dont il est actuellement équipé peut être placée dans le Magot du gang.
- Nombre de parties jouées et gagnées
- Nombre de portions de viande récoltées -TERRITOIRE DE DÉPART DES GANGS
34-36 Chair Corrompue :
- Réputation Gangs de Palanite Enforcer : Poste-Forteresse
Vieilles blessures Lorsque le combattant s'active, il peut retirer une Blessure Légère de sa
- Ennemis mis Hors de comba et combattants survivants Gangs Corpse Grinder et Culte du Chaos : Autel du Chaos
carte de combattant. Le combattant ne peut pas bénéficier de bio-boos-
Gangs de Maison (Goliath, Escher, Cawdor...), Gangs du
ters, de Medikit ou d'assistance d'autres combattants lors des tests de
- TRIOMPHES Culte Genestealer et Gangs de Venator : Colonie
Récupération.
ll existe cinq Triomphes distincts, et un même joueur peut
en gagner plus d'un. Le plus important est le nombre de - UTILISATION DES TERRITOIRES INSURGÉS
Rackets qui détermine le n°1, et le nombre de mise Hors Chaque Territoire offre des bénéfices au gang qui le
Combat pour le n°2. En cas d'égalité sur un Triomphe, contrôle. Au début de chaque bataille, chaque joueur
personne ne le remporte. génère les bénéfices indiqués sur ses Territoires, tels
que les Revenus et les Recrues. En cas de jets de dés
ou autres résultats aléatoires, les lancers de dés doivent
être effectués pendant la séquence d'Après-bataille, leurs POSTE-FORTERESSE / COLONIE / QUARTIER D'HABITATION /
résultats prennent effet immédiatement. Chaque zone de la Ruche fonctionne sous l'oeil vigilant Les colonies de fa Ruche sont de toutes les formes et D'immenses sections de la ruche sont consacrées à l'ha-
Les Territoires offrent deux types de Bénéfices : d'un Poste-Forteresse Enforcer toutes /es tailles, des minuscules puits et des avant- bitation, à des blocs de minuscules espaces de vie et à
- un standard, qui reflète le Territoire tel qu'il est sous - BÉNÉFICES STANDARDS postes de prospecteurs isoles, aux villes fortifiées tenta- des quartiers de cercueils où les travailleurs peuvent se
l'influence de l'Ordre Recrutement : Sur un 3+ lors d'un jet de 1D6, le gang culaires et aux villes-portes. reposer brièvement entre les cycles.
- un Ravagé, qui représente le Territoire une fois qu'il est peut acquérir un Palanite Patrolman sans dépenser un - BÉNÉFICES STANDARDS - BÉNÉFICES STANDARDS
tombé sous l'influence du Chaos. seul crédit. L'Équipement qui ne fait pas partie du coût Recrutement : Sur un 3+ lors d'un jet de 1D6, le gang peut Réputation : Jetez 1D6 et augmentez d'autant la Réputa-
Un seul de ces Bénéfices s'applique à tout moment basique du combattant peut être acheté au prix normal, acquérir un Palanite Rookie Patrolman, un Initié, un No- tion du Gang.
en fonction de l'état du Territoire, et les Bénéfices qui ou récupéré depuis le Magot du gang. vice, ou équivalent (comme l'autorise votre gang) sans Revenus : Jetez 1D6x10 et ajoutez autant de crédits au
s'appliquent à des règles qui ne sont pas en vigueur Revenus : Jetez 1D6x10 et ajoutez autant de crédits au dépenser un seul crédit. Les Combattants ainsi recrutés Magot du Gang.
(ex : les portions de Viande obtenues pendant que les Magot du Gang. débutent avec 25 crédits d'équipements achetés dans - BÉNÉFICES QUAND RAVAGÉ
règles de la Famine ne sont pas utilisées - sont ignorés). - BÉNÉFICES QUAND RAVAGÉ leur liste d'équipement de Maison, et ce, sans coût addi- Famine : Jetez un 06 et ajoutez autant de portions de
Une fois qu'un Territoire a été Ravagé et est tombé sous Recrutement : Sur un 4+ lors d'un jet de 1D6, le gang peut tionnel. Viande au Magot du Gang.
l'influence du Chaos, il reste Ravagé pour le reste de la acquérir un Palanite Rookie Patrolman sans dépenser un Revenus : Jetez 1D6x10 et ajoutez autant de crédits au Pillage : Jetez 1D3 et ajoutez autant de jets de Pillage au
campagne. seul crédit. L'Équipement qui ne fait pas partie du coût Magot du Gang. Magot du Gang.
basique du combattant peut être acheté au prix normal, - BÉNÉFICES QUAND RAVAGÉ
ou récupéré depuis le Magot du gang. Recrutement : Sur un 3+ lors d'un jet de D6, le gang peut
TABLEAU DE TERRITOIRES INSURGÉS
Famine : Jetez un 1D6 et ajoutez autant de portions de acquérir un Palanite Rookie Patrolman, un Initié, un No- ZONES DE RÉCUPÉRATIONS /
D66 Territoires Générés Viande au Magot du Gang. vice, ou équivalent (comme l'autorise votre gang) sans Les décharges, les puits de vapeur et fes fermes à ca-
dépenser un seul crédit. L'Équipement qui ne fait pas par- davres sont tous essentiels à l'existence continue d'une
11-13 Quartier d'Habitation
tie du coût basique du combattant peut être acheté au Cité-Ruche, et peuvent fournir une prime considérable à
14-16 Zones de Récupération
AUTEL DU CHAOS / prix normal, ou récupéré depuis le Magot du gang. ceux qui les contrôlent.
21-23 Sanctuaire du Sous-Monde
Les Autels du chaos sont le point central du culte des Famine : Jetez 1D6 et ajoutez autant de portions de - BÉNÉFICES STANDARDS
14-16 Secteur Manufactorum
Dieux Sombres, chaque temple éclaboussé de sang est Viande au Magot du Gang. Équipement : Réduisez le coût des objets de la Liste
31-33 Forteresse de Guilder
un lieu où les hérétiques rassemblent leurs forces et pra- d'Équipement de Maison de 10 crédits, jusqu'à un mini-
34-36 Fosses aux Esclaves
44 tiquent leurs rituels profanes. mum de 5 crédits. 45
41-43 Colonie
- BÉNÉFICES STANDARDS DÉSOLATIONS / Revenus : Jetez 1D6x10 et ajoutez autant de crédits au
44-46 Porte des Cendres
Recrutement : Sur un 4+ lors d'un jet de D6, le gang peut Les Désolations offrent une isolation et une protection Magot du Gang.
51-53 Prolifération Fongique
acquérir un Écorcheur ou un Cultiste Hilote sans dépen- aux yeux scrutateurs des patrouilles d'Enforcer comme - BÉNÉFICES QUAND RAVAGÉ
54-56 Conduit Thermique
ser un seul crédit. L'Équipement qui ne fait pas partie du des renégats du Chaos, et sont également de bons en- Famine : Jetez 1D3 et ajoutez autant de portions de
61-63 Désolations
coût basique du combattant peut être acheté au prix nor- droits pour tendre des embuscades. Viande au Magot du Gang.
64-66 Avant-poste du Mur
mal, ou récupéré depuis le Magot du gang. - BÉNÉFICES STANDARDS Pillage : Jetez un 2D3 et ajoutez autant de jets de Pillage
Revenus : Jetez D3x10 et ajoutez autant de crédits au Embuscade : Une fois par Semaine de Campagne, après au Magot du Gang.
Magot du Gang. avoir déterminé le scénario, jetez 1D6. Sur un 3+, le gang
- BÉNÉFICES QUAND RAVAGÉ contrôlant ce Territoire peut décider de qui est l'attaquant
Recrutement : Sur un 3+ lors d'un jet de 1D6, le gang peut et qui est le défenseur pour ce scénario.
acquérir un Initié ou un Cultiste Hilote sans dépenser un Revenus : Jetez 1D3x10 et ajoutez autant de crédits au
seul crédit. L'Équipement qui ne fait pas partie du coût Magot du Gang.
basique du combattant peut être acheté au prix normal, - BÉNÉFICES QUAND RAVAGÉ
ou récupéré depuis le Magot du gang. Embuscade : Une fois par Semaine de Campagne, après
Famine : Jetez 2D6 et ajoutez autant de portions de avoir déterminé le scénario, jetez 1D6, sur un 2+, le gang
Viande au Magot du Gang. contôlant ce Territoire peut décider de qui est l'attaquant
et qui est le défenseur pour ce scénario.
Famine : Ajoutez 1 portion de Viande au Magot du Gang.
SANCTUAIRE DU SOUS-MONDE / FORTERESSE DE GUILDER / AVANT-POSTE DU MUR / PROLIFÉRATION FONGIQUE /
Les ruches sont remplies de lieux sacrés pour leurs habi- Les Forteresses de Guilder gèrent les échanges entres les Le Mur sépare la Spire, et ses nobles, du reste de la Les proliférations fongiques peuvent conquérir des ni-
tants, où ils peuvent adresser leur prières à l'Empereur- Maisons et sont des points de commerce et de contrôle Ruche. est lourdement fortifié et ceux qui vivent dans veaux entiers de fa Ruche, et sont à la fois dangereuses
Dieu ou à l'esprit de la ruche elle-même. dans chaque ruche. son ombre bénéficient des biens qui le traversent. que rentables à parts égales; un gang peut trouver beau-
- BÉNÉFICES STANDARDS - BÉNÉFICES STANDARDS - BÉNÉFICES STANDARDS coup de richesses dans leur nature.
Bénédictions : Au début de la Semaine de Campagne, Recrutement : Sur un 3+ lors d'un jet de1D6, le gang peut Biens Raffinés : Lors de l'achat d'Armes ou d'Équipement - BÉNÉFICES STANDARDS
jetez 1D6 pour chaque combattant du gang. acquérir un Palanite Patrolman, un Écorcheur, un Gan- dont le prix est de 100 crédits ou plus, le gang réduit ce Équipement : Jetez 1D6 pour chaque combattant du
Sur un 6, le combattant gagne la condition Béni pour la ger, ou équivalent (comme l'autorise votre gang) sans prix de 25 crédits. gang. Sur un 6, le joueur peut décider qu'une arme de
durée de la bataille. Les combattants sujets à la condi- dépenser un seul crédit. Les Combattants ainsi recrutés Revenus : Jetez 1D6x10 et ajoutez autant de crédits au Mêlée du combattant gagne le trait Toxine pour la pro-
tion Béni, gagnent une sauvegarde de 6+ s'ils n'avaient débutent avec 40 crédits d'équipements achetés dans Magot du Gang. chaine campagne. Les armes avec le trait Toxine ont une
pas de sauvegarde d'armure, et ne peuvent jamais voir leur liste d'Équipement de Maison, et ce, sans coût addi- - BÉNÉFICES QUAND RAVAGÉ caractéristique Force de " "
leur sauvegarde d'armure réduite à moins de 6+ par la tionnel. Biens Raffinés : Le gang peut relancer un jet de Pillage Revenus : Jetez 1D6x10 et ajoutez autant de crédits au
Pénétration d'Armure. Revenus : Jetez 1D6x10 et ajoutez autant de crédits au lors de chaque séquence d'Après-bataille. Magot du Gang.
Revenus : Jetez 1D3x10 et ajoutez autant de crédits au Magot du Gang. Pillage : Ajoutez un jet de Pillage au Magot du Gang. - BÉNÉFICES QUAND RAVAGÉ
Magot du Gang. - BÉNÉRCES QUAND RAVAGÉ Équipement : Jetez 1D6 pour chaque combattant du
- BÉNÉFICES QUAND RAVAGÉ Recrutement : Sur un 3+ lors d'un jet de 06, Je gang peut gang. Sur un 6, le joueur peut décider qu'une arme de Mê-
Bénédictions : Au début de la Semaine de Campagne, acquérir un Palanite Rookie Patrolman, un Initié, un No- CONDUIT THERMIQUE / lée du combattant gagne le trait Toxine pour la durée de
jetez 1D6 pour chaque combattant du gang. Sur 5 ou 6, vice, ou équivalent (comme l'autorise votre gang) sans La chaleur et la lumière sont des denrées vitales dans la bataille Les armes avec le trait Toxine ont une caracté-
le combattant gagne la condition Béni pour la durée de dépenser un seul crédit, L'Équipement qui ne fait pas par- une Ruche, et les contrôler fournit une ressource puis- ristique Force de " "
la bataille. Les combattants sujets à la condition Béni, tie du coût basique du combattant peut être acheté au sante à échanger pour un gang ainsi que des conditions Famine : Jetez 1D6 et ajoutez autant de portions de
gagnent une sauvegarde de 6+ s'ils n'avaient pas de sau- prix normal, ou récupéré depuis le Magot du gang. de vie nettement meilleures. Viande au Magot du Gang.
vegarde d'armure, et ne peuvent jamais voir leur sauve- Pillage : Ajoutez un jet de Pillage au Magot du Gang. - BÉNÉFICES STANDARDS
garde d'armure réduite à moins de 6+ par la Pénétration Meilleure Condition : Le gang parvient à trouver un cuisi-
d'Armure nier compétent. Jetez 1D6 pour chacun des combattant PORTE DES CENDRES /
Famine : Jetez 1D3 et ajoutez autant de portions de FOSSES AUX ESCLAVES / En Récupération. Sur un 6, l'apport constant de bonne Les grandes portes des cendres qui relient une ruche aux
46 Viande au Magot du Gang. Les combats de fosse sont un passe temps commun nourriture l'a aidé à récupérer plus rapidement - sa case désolations ainsi qu'aux autres régions de Necromunda 47
au travers du Sous-Monde, offrant aussi bien aux gangs En Récupération de la feuille de gang est effacée, et il est sont des lieux de commerce et de contact avec le monde
la possibilité de placer des paris que de quoi affiner les disponible pour la bataille. extérieur.
SECTEUR MANUFACTORUM / compétences de combat de leurs gangers. Revenus : Jetez 2D6x10 et ajoutez autant de crédits au - BÉNÉFICES STANDARDS
L'industrie lourde est le coeur et l'âme de Necromunda, - BÉNÉFICES STANDARDS Magot du Gang. Recrutement : Sur un 4+ lors d'un jet de 1D6, le gang peut
les ruches produisant d'énormes quantités d'armes et Entrainement : Jetez 1D6 pour chaque combattant du - BÉNÉFICES QUAND RAVAGÉ acquérir un Palanite Rookie Patrolman, un Initié, un No-
d'équipements pour son peuple et le grand Imperium. gang. Sur un 6, ce combattant gagne 1D3 points d'XP. Famine : Jetez 1D3 et ajoutez autant de portions de vice, ou équivalent (comme l'autorise votre gang) sans
- BÉNÉFICES STANDARDS Revenus : Jetez D6x10 et ajoutez autant de crédits au Viande au Magot du Gang. dépenser un seul crédit. L'Équipement qui ne fait pas par-
Équipement : Le gang peut ajouter gratuitement à son Magot du Gang. Pillage : Ajoutez un jet de Pillage au Magot du Gang. tie du coût basique du combattant peut être acheté au
Magot jusqu'à 30 crédits d'Armes ou d'Équipement issus - BÉNÉFICES QUAND RAVAGÉ prix normal, ou récupéré depuis le Magot du gang.
de sa Liste d'Équipement de Maison. Entrainement : Jetez 1D6 pour chaque combattant du Revenus : Jetez 2D6x10 et ajoutez autant de crédits au
Revenus : Jetez 1D6x10 et ajoutez autant de crédits au gang. Sur un 6, ce combattant gagne 1D3 points d'XP. Magot du Gang.
Magot du Gang. Famine : Jetez 1D3 et ajoutez autant de portions de - BÉNÉFICES QUAND RAVAGÉ
- BÉNÉFICES QUAND RAVAGÉ Viande au Magot du Gang. Famine : Jetez 1D6 et ajoutez autant de portions de
Famine : Jetez 1D3 et ajoutez autant de portions de Viande au Magot du Gang.
Viande au Magot du Gang. Pillage : Jetez 2D3 et ajoutez autant de jets de Pillage au
Pillage : Jetez 1D3 et ajoutez autant de jets de Pillage au Magot du Gang.
Magot du Gang.
CONVERTIR UN GANG CONVERTIR UN GANG
AU CULTE GENESTEALER AU CULTE DU CHAOS

1) L'APPÂT DU PATRIARCHE 1) ACCOMPLIR UN SOMBRE PACTE


Infecter un gang avec la Malédiction du Convertir un gang au Chaos peut être réalisé
Genestealer peut être réalisé de deux façons : de deux façons :

a) Durant la phase de création du gang, le a) Lors de la création du gang, le joueur peut


joueur peut décider que son gang porte la décider si son gang est fidèle aux Dieux
marque du Genestealer. Dans ce cas, il gagne Sombres, Dans ce cas, il bénéficie des avan-
les avantages décrits ci-après mais est auto- tages détaillés ci-dessous, mais il est aussi
matiquement déclaré Hors-la-Loi automatiquement déclaré Hors-la-Loi.

b) En cours de campagne, un joueur peut ten- b) En cours de campagne, un joueur peut ten-
ter de reproduire les méthodes de ses maîtres ter de se convertir au Chaos en demandant
Genestealers en optant pour se soumettre au à son Chef de faire l'action d'Après-bataille
Culte à l'issue de n'importe quelle partie. Rituel Sombre. Si cette action réussit à attirer
S'il fait ce choix, le gang est automatique- la faveur d'un Dieu du Chaos, ou si l'un des
ment déclaré Hors-la-Loi. membres du gang est transformé en Enfant
du Chaos, le gang devient à la fois un Gang
2) AVANTAGES DU COUVAIN Corrompu par le Chaos et est déclaré Hors-la-
- Le Chef de gang peut être amélioré et deve- Loi.
nir un Psyker
- La possibilité de recruter 0-1 Aberrant. 2) AVANTAGES DU CHAOS
- Le gang peut acheter une Icône du Culte. - Les Blessures Persistantes peuvent devenir
48 49
- La possibilité de recruter des Néophytes des Mutations (voir chaos)
Hybrides - La possibilité d'effectuer des Rituels
- Il devra choisir entre les équipements et Sombres comme action d'Après-bataille.
les compétences de sa Maison OU ceux des - Les combattants d'un Gang Corrompu ne
Genestealers. sont jamais soumis à la condition Folie,
- La faveur des Hors-la-loi. même si une règle de scénario ou une règle
- En tant que gang Hors-la-Loi, un gang Infec- spéciale le stipule
té ne dispose cependant que d'un accès limi- - La possibilité d'inclure un Enfant du Chaos
té au Comptoir Commercial et ne peut plus dans son gang.
recruter de Brutes ou des Bêtes Exotiques - La faveur d'un Dieu du Chaos.
spécifiques à sa Maison, bien qu'il continue à
disposer d'un accès illimité au Marché Noir. Reportez-vous au Culte du chaos, vous pou-
vez aussi décider d'appliquer les règles "deve-
Reportez-vous au Culte Genestealer nir un gang du chaos" de ce livre.
COMPLICATION DU SCÉNARIO

LES HORREURS DU SOUS-MONDE DÉPLOYER L'HORREUR DU SOUS-MONDE GÉNÉRER UNE HORREUR DU SOUS-MONDE VAINCRE L'HORREUR DU SOUS-MONDE
Le concept n'est pas non plus une nouveau- Dès le début du deuxième tour, il y a une chance Pour déterminer la classe d'Horreur du Sous- Si un gang affronte et vainc une Horreur du
té pour Necromunda, la Tanière de la Bête, qu'une Horreur du Sous-Monde se manifeste. Monde qui apparaît au cours d'une bataille, Sous-Monde, les récompenses sont élevées :
peut être considéré comme une Horreur du Au début de chaque tour, après avoir lancé le recherchez la valeur du gang ayant la valeur
Sous-Monde, bien qu'elle ne s'égare pas à la dé de Priorité, soit le joueur prioritaire, soit l'Ar- la plus basse qui participe à la bataille sur • Tout combattant qui inflige une blessure à
recherche d'ennuis mais qu'elle essaye sim- bitrator lance 1D6 sur le tableau ci-dessous. le tableau ci-dessous, puis lancez 1D6 pour une Horreur du Sous-Monde qui n'est pas sau-
plement de défendre son refuge des envahis- Si le monstre errant ne peut pas être déployé déterminer le type. Autrement, les joueurs ou vegardée gagne 1 point d'XP.
seurs ! comme décrit, il n'est pas déployé à ce tour. l'Arbitrator peuvent choisir soit la catégorie
Lancez à nouveau au début du tour suivant. d'Horreur, soit le type d'Horreur, soit les deux. • Tout combattant qui met une Horreur du
UTILISER LES HORREURS DU SOUS-MONDE Sous-Monde Hors de Combat gagne 2 points
d'XP.
Si les deux joueurs sont d'accord ou à la dis- 1 à 3 - II ne se passe rien Selon la valeur du Gang
crétion de l'Arbitrator, une Horreur du Sous- 1000 - 1300 = Peril Minoris
• Lorsqu'un combattant met Hors de Combat
Monde peut être ajoutée à l'un des douze scé- 4 - Une Horreur du Sous-Monde apparaît et est 1301-1600 = Peril Secundus
une Horreur du Sous-Monde, son gang gagne
narios principaux présentés. placée soit par le joueur qui a la Priorité, soit 1601 et plus = Peril Extremis
1 point de Réputation.
Leur inclusion doit être acceptée par les par l'Arbitrator dans la zone de déploiement du
joueurs avant le début de la bataille. joueur qui a la Priorité, mais pas à -6Ps de tout 1D6 Type d'Horreur :
Sinon, l'Arbitrator peut choisir d'introduire un combattant. 1-3 Ruchier Possédé
monstre errant comme élément de surprise 4-6 Abomination Xenos
pour ses joueurs, au cours d'une bataille. 5 - Une Horreur du Sous-Monde apparaît et est
Il y a deux grands types d'Horreur du Sous- placée soit par le joueur ayant la Priorité, soit ACTIVER L'HORREUR DU SOUS-MONDE
50 Monde : par l'Arbitrator à -6Ps du centre du champ de Contrairement aux combattants normaux, les 51
- les Ruchiers Possédés bataille, mais pas à -6Ps d'un combattant. Horreurs du Sous-Monde s'activent au début
- Abominations Xenos de la Phase de Fin, avant que les tests de Cran
Ces types sont ensuite divisés en trois classes, 6 - Une Horreur du Sous-Monde apparaît et est ne soient effectués.
représentant le niveau de menace que l'Hor- placée soit par le joueur ayant la Priorité, soit Le contrôle de l'Horreur appartient automati-
reur du Sous-Monde posera à ceux qui la ren- par l'Arbitrator n'importe où sur le champ de quement à l'Arbitrator. S'il n'y a pas d'Arbitra-
contrent : bataille qui n'est pas à -6Ps d'un combattant. tor, les deux joueurs lancent 1D6, en relançant
- Peril Minons les égalités. Le joueur qui obtient le résultat
le plus élevé prend le contrôle de l'Horreur du
- Peril Secundus
Sous-Monde pour la durée de son Activation.
- Peril Extremis
Pendant son Activation, une Horreur du Sous-
Un Peril Minoris, par exemple, peut être intro-
Monde peut effectuer des Actions comme un
duit dans un conflit entre deux gangs relati-
combattant normal. Cependant, l'Horreur du
vement peu expérimentés, compliquant les Sous-Monde traite tous les combattants sur
choses sans rendre une victoire impossible le champ de bataille comme des combattants
pour l'un ou l'autre des gangs. Une Horreur Pe- ennemis, y compris ceux qui appartiennent au
ril Extremis est à garder comme une compli- joueur qui en a le contrôle.
cation pour une bataille entre deux gangs très
expérimentés et bien développés.
RUCHIER POSSÉDÉ POUVOIRS WYRD :
Pyromancie :
Des ruchiers ayant rencontré un Psyker pas très urbain. PURGE (ÉLÉMENTAIRE) :
Utilisation voir Campagne Soulévement / Complication du scénario Une gerbe de flammes maléfiques jaillit des yeux ou des mains de Mortanna et noie l'ennemi. Tant
que ce pouvoir est actif, Mortanna compte comme étant armée de l'arme suivante

Portée Précision
PERIL MINORIS / PSYKER CLANDESTIN Armes C L C L For PA D Mu Traits
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int - S - - - 1 -
Purge 2 Incendiaire, Souffle

5 4+ 4+ 3 3 3 4+ 2 5+ 5+ 6+ 9+
Télékinésie :
PERIL SECUNDUS / PSYKER CLANDESTIN LÉVITATION (ÉLÉMENTAIRE) EFFET CONTINU :
Thætos est porté par des courants éthériques invisibles, et flotte juste au-dessus du sol, maintenu
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int en l'air par un voile ondulant d'énergie warp.
Tant que ce pouvoir est actif, la caractéristique Mouvement de Thaetos est augmentée de 3Ps et il
5 3+ 4+ 4 4 4 3+ 3 5+ 4+ 5+ 9+ ignore les éléments de terrain, se déplaçant librement entre les niveaux sans restriction, et ne peut
pas tomber. III ne peut cependant pas ignorer les terrains infranchissables ou les murs et ne peut
PERIL EXTREMIS / PSYKER CLANDESTIN pas terminer son mouvement avec son socle sur un obstacle ou le socle d'un autre combattant.
En outre, il ne peut être Bloqué. Comme Thaetos ne lévite que de quelques centimètres au-dessus
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
du sol, cette aptitude n'affecte ni les lignes de vue, ni l'usage du couvert.
6 2+ 3+ 3 5 5 3+ 4 5+ 3+ 4+ 9+
Un Ruchier Possédé a, de plus, un nombre supplémentaire de Pouvoirs Wyrd, généré en lançant
1D6 sur le tableau ci-dessous. Le nombre de Pouvoirs Wyrd additionnels pour un Ruchier Possédé
Portée Précision est calculé en fonction de son type :
52 Arme de Base C L C L For PA D Mu Traits 53
• Peril Minoris = 1 Pouvoir Wyrd additionnel
Serres démoniaques - E - - F -2 2 - Mêlée, Perforant, Maudit
• Peril Secundus = 2 Pouvoirs Wyrd additionnels
• Peril Extremis = 3 Pouvoirs Wyrd additionnels.
ARMES : Serres démoniaques, Bio-booster et Respirateur représentant leurs capacités démoniaques
1 - TÉLÉKINÉSIE - ASSAUT (ÉLÉMENTAIRE) :
COMPÉTENCES : Effectuez immédiatement une attaque à distance contre un combattant ennemi ou un obstacle
Dur à Cuire, Nerfs d'acier, Charge Buffle, Réception féline, Pluie de coups dans un rayon de 12Ps et en ligne de vue. S'il est touché, déplacez l'ennemi ou l'obstacle de 1D3Ps
dans n'importe quelle direction
RÈGLES SPÉCIALES : 2 - PYROMANCIE — SOUFFLE DE FEU (ÉLÉMENTAIRE) / EFFET CONTINU :
VITESSE DÉMONIAQUE : À la discrétion du joueur en contrôle, au lieu d'effectuer deux actions lors Aussi longtemps que le Pouvoir Wyrd est maintenu, une arme de Mêlée portée par ce combattant
de son activation, un Ruchier Possédé peut effectuer, à la place, 1D3 Actions durant son Activation. gagne le trait Enflammé.
3 - CHRONOMANCIE — GEL TEMPOREL (DOUBLE) : Tous les combattants, amis et ennemis, situés
PERIL EXTREMIS : Si un combattant ennemi veut effectuer une Action Combattre (Élémentaire) ou dans un rayon de 12Ps ne peuvent effectuer qu'une seule action quand ils sont Activés, pour le
Tirer (Élémentaire) qui cible le Ruchier Possédé, il doit réaliser un test de Volonté. Si le test est un reste du tour
échec, il ne peut pas effectuer son action et elle se termine immédiatement. 4 - TECHNOMANCIE — MALÉDICTION D'ARME (SIMPLE) :
Choisissez un combattant ennemi dans un rayon de 18Ps de ce combattant. Le combattant en-
INVULNÉRABILITÉ DÉMONIAQUE : L'entité qui possède le Ruchier est une créature du Warp, presque nemi doit immédiatement effectuer un Jet de Munitions pour une de ses armes, choisies par le
invulnérable aux armes vulgaires. Cela confère une certaine invulnérabilité à son hôte. Le Ruchier combattant utilisant ce sort.
Possédé a une sauvegarde d'armure qui n'est pas modifiable par la Pénétration d'Armure. 5 - TÉLÉPATHIE — TERREUR (DOUBLE) :
Le jet de sauvegarde est déterminé par le type de Ruchier Possédé : Choisissez un combattant ennemi dans un rayon de 18Ps. Ce combattant doit effectuer un test de
• Peril Minoris : jet de sauvegarde 6+. Cran avec un malus de -3 ou être Démoralisé.
• Peril Secundus : jet de sauvegarde 5+. 6 - BIOMANCIE — ACCÉLÉRATION (ÉLÉMENTAIRE) / EFFET CONTINU : Aussi longtemps que ce
• Peril Extremis : jet de sauvegarde 4+. Pouvoir Wyrd est maintenu, augmentez la caractéristique de Mvt de ce combattant de 3, et celles
de CC / CT / lnitiative de 1 (jusqu'à un maximum de 2+)
ABOMINATION XENOS

Quelque chose qui ressemble à quelque chose qui ne ressemble à rien

Choississez un profil ci-dessous

PERIL MINORIS
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

6 3+ 6+ 2 3 3 4+ 2 5+ 6+ 7+ 10+
5 5+ 6+ 3 4 2 3+ 3 7+ 7+ 7+ 10+
3 4+ 6+ 3 3 2 5+ 2 5+ 5+ 5+ 4+

PERIL SECUNDUS
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

6 3+ 6+ 3 3 4 4+ 3 6+ 4+ 7+ 10+
5 4+ 6+ 3 4 3 3+ 3 7+ 5+ 7+ 10+
4 4+ 6+ 4 3 3 4+ 3 5+ 4+ 5+ 4+

PERIL EXTREMIS
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
54 55
7 3+ 6+ 4 4 5 3+ 3 6+ 3+ 6+ 10+
6 4+ 6+ 4 5 4 3+ 4 7+ 4+ 6+ 10+
5 4+ 6+ 5 5 4 4+ 3 5+ 3+ 5+ 10+

Une fois le profil choisi, passez à la sélection des armes / équipements et compétences

Peril Minoris = 1 arme / 1 équipement / 2 compétences


Peril Secundus = 2 armes / 2 équipements / 3 compétences
Peril Extremis = 3 armes / 3 équipements / 4 compétences

Portée Précision
Arme de Base C L C L For PA D Mu Traits
Morsures empoisonnées - E - - - -2 - - Mêlée, Toxine
Serres Acérées - E - - F+1 -1 1 - Mêlée, Perforant
Tentacules - 3 - - F -1 1 - Mêlée, Empêtrement, Polyvalent
Excroissances osseuses - 4 - - F+1 - 2 - Mêlée
Lance-toile - 5 - - 2 - - 2+ Silencieux, Souffle, Toile

ÉQUIPEMENTS
Bio-booster, Armure composite, Photolunettes, Respirateur

COMPÉTENCES
Parmis les sets Agilité, Muscle, Combat ou Férocite
MINI-CAMPAGNE

56 DES NECROMUNSTERS 57

"ASSAUT SUR LE POSTE 17"


utilisés, l'étape suivante est de d'isposer le
ASSAUT SUR LE POSTE 17 champ de bataille.

Mini-campagne en 2 manches avec 3 scénarios optionnels. CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN


Dans le Sous-Monde anarchique de Necromunda, même les représentants de l'ordre ne sont pas La partie se joue sur un champ de bataille
à l'abri des prédations des gangs. Après avoir tué le chef d'un gang Hors-la-loi, les Enforcers du de 48"x48" où le défenseur place au centre 9
Poste-forteresse 17 sont pris d'assaut sans espoir de recevoir des renforts. dalles Zone Mortalis de 12Ps de côté chacune
selon un carré de 36Ps de côte.
SORT DE TA TANIÉRE SUPPÔT tue de plusieurs scénarios liés, tous joués sur Si vous préférez, vous pouvez disposer une
D'HELMAWR le même champ de bataille. Chaque scénario zone de 36Ps x 36Ps de terrain Sector Mecha-
Assaut sur le Poste-forteresse 17 est une mini- dure un nombre de rounds défini, avec des nicus à la place, tant qu'elle peut se diviser en
campagne pour Necromunda comprenant cinq buts définis. Après chaque scénario, les deux carrés de 12Ps de côté.
scénarios exclusifs. Cette mini-campagne est camps ont une brève période de récupéra- Les dalles représentent le poste, et la zone au-
une série de scénarios courts, avec un léger tion pour lever leurs troupes ou apprêter leurs tour le no man's land du Sous-Monde. La limite
répit entre chacun, et liés par un thème fort. défenses avant que le scénario suivant com- entre les dalles et le no man's land représente
Un des principaux avantages d'une mini-cam- mence. Les joueurs doivent non seulement le mur extérieur du poste, qui est un terrain
pagne est qu'elle peut être jouée en un ou deux essayer de gagner le scénario joué, mais aussi infranchissable. Le défenseur doit ajouter 4
soirs, ou au fil d'un seul après-midi, tout en de préserver leurs forces pour les suivants larges portes de Necromunda Underhive sur choisir des objets du Comptoir Commercial
offrant plaisir de jouer, immersion narrative, et dans l'espoir de remporter la campagne. cette limite, en plaçant chaque porte au milieu avec une Rareté 12 ou moins.
une foule de décisions tactiques importantes des quatre côtés du poste. Ces portes sont le - Le défenseur peut donner deux Progressions
aux joueurs jusqu'à la conclusion de l'affaire. SCENARIOS seul moyen de traverser le mur d'enceinte ex- à chacun de ses Champions, et trois à son
La seule décision à prendre dès à présent est Assaut sur le Poste-forteresse 17 se joue au térieur du poste. Chef.
de savoir si vous jouerez les protecteurs de fil de plusieurs scénarios, chacun affectant le - Le gang du défenseur ne peut pas inclure de
la loi ultra-bien équipés mais dépassés par le suivant. La campagne commence par La Nuit Ensuite, le défenseur ajoute jusqu'à 6 portes Mercenaires, ni d'Aventuriers autres que ceux
nombre, ou les gangers ivres de vengeance. Tombe et se conclut par Tenir Jusqu'à l'Aube, internes et autre éléments de terrain (comme ci-dessus. Cependant, la cellule du poste ac-
58 avec trois scénarios optionnels pouvant-être des barricades et caisses de munitions) dans cueille actuellement quelques vauriens que les 59
DISPUTER LA MINI-CAMPAGNE joués entre les deux. le poste, selon ce que contient sa collection. Enforcers auront la possibilité d'enrôler au fil
Le Poste-forteresse 17 est attaqué! Les joueurs doivent se mettre d'accord au pré- Une dalle ou une partie de celle-ci doit être dé- des combats. Le défenseur doit ainsi créer des
Cet avant-poste isolé, symbole de l'autorité du alable sur le nombre de scénarios optionnels signée comme Cellule, avec une porte l'isolant Mercenaires pour représenter ces prisonniers,
Seigneur Helmawr, est situé à l'orée des ruines en suivant ce qui suit comme guide : du reste du poste. Lorsqu'il dispose le poste, le qui se composent d'un Chasseur de Primes et
du Sous-Monde, et sous le commandement du - Un Seul Scénario Optionnel : La pression est défenseur doit faire un effort pour que la dalle de deux Rebuts de la Ruche.
Captain Torg Chancer, il a depuis longtemps ici mise sur l'attaquant, qui doit submerger le centrale soit aussi défendable que possible,
été un rempart contre la désobéissance. Sans défenseur très tôt, avec peu d'occasions de car atteindre cette zone sera souvent l'un des LES PRISONNIERS
soutien prévu avant longtemps, Chancer et ses réduire les défenses du poste. Il s'agit d'un défi objectifs de l'attaquant. Une fois que le défen- - Tant que la porte de la Cellule est fermée,
Enforcers doivent tenir lors du long cycle noc- accru pour l'attaquant. seur a disposé les portes et le terrain, l'atta- les prisonniers ne reçoivent pas de pion Paré
turne du Sous-Monde tandis qu'une alliance - Deux Scénarios Optionnels : L'attaquant a ici quant peut ajouter jusqu'à quatre conduites au et ne peuvent pas être libérés pour aider à la
de gangs hors-la-loi appelé les Thunderboys autant de chance de submerger le défenseur poste. défense.
rôde dans l'obscurité, afin de se venger de la que ce dernier en a de tenir sa position, ce qui -N'importe quand durant un scénario en cours,
mort de leur ancien chef, tué par une patrouille constitue ainsi un défi équilibré pour les deux ÉQUIPES : les prisonniers peuvent faire partie du gang du
de Chancer. camps. ENFORCERS défenseur.
Les Enforcers ont l'avantage d'un armement - Trois Scénarios Optionnels : La pression est - Le défenseur crée un gang d'une valeur maxi- - Si un prisonnier est activé à +6Ps d'un Enfor-
supérieur et des solides murs de leur forte- ici sur le défenseur, car ses ressourçes seront male de 1500 crédits en utilisant la liste de cer, il y a une chance qu'il se soustraie à leur
resse, mais les gangers sont plus nombreux, plus étirées dans le temps tandis que l'atta- Gang d'Enforcers. garde. Jetez 1D6, sur un 1, l'attaquant prend
et possèdent la ruse de ceux qui ont passé quant aura plus de chances de pénétrer les - Son gang commencera avec une Réputation aussitôt le contrôle du prisonnier, qui fait par-
leur vie dans la sauvagerie du Sous-Monde. défenses du poste. de 20, et devra inclure un Toubib Clandestin, tie de son gang jusqu'à la fin du scénario en
Assaut sur le Poste-forteresse 17 est une mini- Si un ou deux scénarios optionnels sont un Cartouchier et un Tambouilleur, tous de- cours, après quoi le prisonnier s'évade et ne
campagne qui suit l'attaque d'un gang sur un joués, l'attaquant choisit ceux qui sont utili- vant être représentés par des figurines, car prend plus part à la campagne.
Poste-forteresse isolé du Sous-Monde. sés. Si plus d'un scénario optionnel est joué ils prendront part à la défense. Ces figurines Une fois les prisonniers libérés, tant qu'ils ne
Les joueurs tiennent le rôle des Enforcers (le l'attaquant choisit l'ordre dans lequel ils sont ne coûtent aucuns Crédits au défenseur et se soustraient pas à la garde des Enforcers
défenseur) ou des Hors-la-loi (L'attaquant). joués. Une fois que les joueurs ont convenu comptent dans son allocation d'Aventuriers. comme décrit ci-dessus, ils peuvent soit être
Assaut sur le Poste-forteresse 17 se consti- du nombre de scénarios optionnels qui seront - Quand il équipe son gang, le défenseur peut placés normalement comme membres du
gang du défenseur dans les scénarios sui- d'assaut de l'attaque. Chacune de ces étapes Un Point de Ralliement confère les bénéfices taquant d'Envahir des dalles du poste ou au
vants, soit remis en cellule, au choix du défen- est détaillée dans chaque scénario. suivants: défenseur de Reprendre des dalles précédem-
seur. Sauf précision, contraire, l'attaquant peut tou- ment Envahies.
jours aligner son gang complet. • Assistance Médicale : Quand une dalle est Envahie, elle ne fait plus
ALLIANCE THUNDERBOYS Les défenseurs à -3Ps d'un Point de Ralliement partie du poste et le défenseur ne peut plus y
- Une alliance de gangs Hors-la-loi s'est réunie VAGUES D'ASSAUT comptent comme ayant l'Assistance d'un com- placer de combattants, Points de Ralliement,
pour prendre le poste d'assaut et tuer tout le L'attaquant peut utiliser son avantage numé- battant ami pour les Tests de Récupération. barricades, ou pièges avant la bataille sui-
monde au passage. rique afin de submerger le défenseur. À la fin d'un scénario tout défenseur Grave- vante, ni réparer les portes de la dalle pendant
- L'attaquant crée un gang en utilisant n'im- Au début de la campagne, l'attaquant peut ment Blessé à -3Ps d'un Point de Ralliement la période de Répit. Les portes des dalles En-
porte quelle liste de gang (iI pourrait même faire appel à trois Vagues d'Assaut. n'a pas à effectuer de test pour savoir s'il suc- vahies sont toujours déverrouillées et peuvent
s'agir d'un gang d'Enforcers corrompus) d'une • Chaque Vague d'Assaut permet à l'attaquant combe à ses blessures. être ouvertes ou fermées au début de la ba-
valeur maximale de 3000 crédits. de recycler certains de ses Gangers et Novices taille, au choix de l'attaquant.
- Son gang commence avec une Réputation lors d'une bataille. • Repli Tactique :
de 20. Quand il équipe son gang, il peut choi- • L'attaquant doit décider s'il va utiliser une Les défenseurs à -3Ps d'un Point de Rallie- BLESSURES PERSISTANTES,
sir des objets du Marché Noir ou du Comptoir Vague d'Assaut au début de chaque bataille, ment réussissent automatiquement les Tests RÉCUPERATION
Commercial d'une Rareté ou Légalité de 9 ou cette Vague d'Assaut pouvant être activée de Ralliement. ESCORTE MÉDICALE
moins. pendant la partie. Les défenseurs Démoralisés peuvent se dé- Au fil de l'Assaut du Poste-forteresse 17, des
- L'attaquant peut donner une Progression à • Si, à la fin de la bataille, une Vague d'Assaut placer vers un Point de Ralliement au lieu de combattants seront blessés et tués.
chacun de ses Champions et deux à son Chef. n'a pas été activée, elle est perdue et retirée du chercher un couvert, même si cela les laisse Toutefois, ils pourront parfois prendre part à la
- Son gang peut également inclure Brutes, nombre total de Vagues d'Assaut à disposition à découvert ou les rapproche de combattants bataille suivante.
Chasseurs de Primes et autres Mercenaires de l'attaquant. ennemis. Quand un combattant est mis Hors de Combat
comme d'ordinaire pour un gang Hors-la-loi. pendant la bataille, ou si un combattant Grave-
Pendant une bataille, l'attaquant peut activer • Recharges : ment Blessé à la fin de la bataille succombe à
PLUS DE DEUX JOUEURS une Vague d'Assaut en déclarant son intention Les défenseurs à -3Ps d'un Point de Rallie- ses blessures, faites un jet pour chaque com-
Si la mini-campagne implique plus de deux de le faire à la phase de Fin de n'importe quel ment compte comme ayant des armes avec le battant concerné comme décrit ci-dessous.
joueurs, tout joueur au-delà des deux premiers round, avant que les combattants Gravement trait Abondance et ignorent les traits Rareté et
60 rejoint le camp attaquant. Blessés ne fassent leurs jets de Récupération. Limité. • Attaquants 61
Les attaquants divisent équitablement entre Tous les Gangers et Novices de l'attaquant Les Points de Ralliement ne comptent pas Si un Ganger ou Novice de l'attaquant est mis
eux les 3000 crédits et 20 en Réputation (ex: qui ont été mis Hors de Combat pendant cette comme du couvert et n'entravent pas le mou- Hors de Combat ou succombe à ses bles-
dans une ampagne à trois joueurs, deux se- bataille (y compris ceux qui ont été tués) vement. sures, au lieu de faire un jet sur le tableau de
raient attaquants, avec chacun 1500 crédits à peuvent revenir sur le champ de bataille, en Ils ne peuvent pas être ciblé par des tirs, tou- Blessures Persistantes, jetez 1D6:
dépenser pour son gang et une Réputation de se déployant à -6Ps de n'importe quel bord du tefois, si un attaquant a son socle en contact - Sur un jet de 1à 4, traitez le combattant
10) et chacun crée son propre gang. champ de bataille pendant la phase de Priorité avec un Point de Ralliement, il peut le détruire comme s'il avait obtenu un résultat Mort Mé-
du round suivant, après le jet de Priorité mais en accomplissant une action Réduire en Pièces morable sur le tableau de Blessures Persis-
DEPLOIEMENT : avant de Préparer les combattants. (Double). Un Point de Ralliement détruit est tantes.
ÉTABLIR LA DEFENSE Les combattants Gravement Blessés peuvent retiré du champ de bataille et du nombre total - Sur un jet de 5 ou 6, traitez le combattant
Au début de chaque scénario, le défenseur également être recyclés. Au lieu d'effectuer un de Points de Ralliement, il n'est donc plus dis- comme s'il avait obtenu un résultat Dans les
commence par mettre en place sa défense. jet de Récupération à la phase de Fin ils sont ponible pour de futurs scénarios. Vapes sur le tableau de Blessures Persis-
Cela inclut déployer les figurines, placer les retirés du champ de bataille, puis placés à -6Ps Le point central de la dalle de poste compte tantes.
pièges ou autres défenses, ainsi que les Points d'un bord du champ de bataille à la phase de aussi comme Point de Ralliement, qui vient
de Ralliement. Chacune de ces étapes est dé- Priorité du round suivant, après le jet de Prio- en plus des trois autres, et ne peut pas être Si le Chef ou un Champion de l'attaquant est
taillée dans chaque scénario. rité mais avant de Préparer les combattants. détruit par les attaquants. mis Hors de Combat ou succombe à ses bles-
Sauf précision contraire, le défenseur peut sures, faites un jet sur le Tableau de Blessures
toujours aligner son gang complet. POINTS DE RALLTEMENT ISSUE : POSTE ENVAHI Persistantes, puis jetez 1D6
Pour la durée de la mini-campagne, le défen- Le défenseur sait qu'il va livrer une bataille dé- Le Poste-forteresse 17 est devenu un champ - Sur un jet de 1-3, le combattant subit norma-
seur a l'avantage du Territoire Domiciliaire et sespérée et s'est préparé en conséquence. de bataille dont les couloirs et salles sont dis- lement les effets de la Blessure Persistante.
n'a pas à faire de tests de Cran. - Au début de la campagne, le défenseur dis- putés par les deux camps. - Sur un jet de 4-6, le combattant subit les ef-
pose de trois Points de Ralliement. Ce sont des À la fin de chaque bataille, il y a une possibilité fets de la Blessure Persistante, mais ne va pas
ÉLABORER L'ATTAQUE points de repli où des munitions et du matériel qu'une partie du poste soit tombée aux mains en Récupération.
Une fois les défenseurs placés, il est temps médical ont été accumulés, ainsi que des ser- des attaquants ou que les défenseurs aient
pour l'attaquant d'élaborer son attaque. vitors non-combattants - afin d'aider les Enfor- repris une zone précédemment occupée. • Défenseurs
Celà inclut organiser ses forces, déployer les cers. Ces Points de Ralliement peuvent être re- Chaque scénario détaille les conditions de Le défenseur n'a pas le luxe de laisser à ses
combattants et décider du nombre de vagues présentés par un pion ou un élément de terrain. victoire des deux camps, en permettant à l'at- combattants le temps de récupérer, tous les
bras sont nécessaires pour défendre le poste, • Rafistolage : taille, le défenseur est vainqueur.
la seule dispense valide étant la mort. Le combattant administre des soins à un ca- Les Enforcers poussent un soupir de soulage-
- Si un combattant du défenseur est mis Hors marade. Un combattant se trouvant en Récu- ment collectif tandis que des renforts arrivent
de Combat ou succombe à ses blessures, pération suite à la bataille précédente n'est pour chasser les Thunderboys, ce qui laisse
faites normalement un jet sur le tableau de plus en Récupération. les Palanites faire le bilan des dégâts et comp-
Blessures Persistantes et appliquez le résultat ter leurs morts.
au combattant. • Réapprovisionnement :
Toutefois, un combattant devant aller en Ré- Le combattant fouille l'armurerie du poste en
cupération prendra malgré tout part à la pro- quête de munitions peu communes.
chaine bataille. Ces combattants-là doivent Rechargez 1D3 armes avec le trait Rareté qui
être placés à -3Ps d'un Point de Ralliement, ce sont actuellement à court de munitions ou
qui illustre le fait d'être cloué au lit et sous trai- ajoutez 1D3 Pièges (à Frag, à Fusion, ou à Gaz,
tement. Ils commencent la bataille Au Tapis au choix du défenseur) au Magot du défenseur.
et Bloqués, et s'ils se lèvent, se déplacent, ou
sont déplacés à +3Ps du Point de Ralliement, Une fois la période de Répit terminée, les
ils sont mis Au Tapis et Gravement Blessés. joueurs enchaînent sur le scénario suivant.

BLESSURES CRITIQUES MUNITIONS LIMITÉES


Si le Chef ou un Champion de l'attaquant, ou Les défenseurs disposent d'une vaste armure-
tout combattant du défenseur subit un résultat rie, mais les munitions restent limitées. Toute
Blessure Critique sur le tableau des Blessures arme de tir du défenseur avec le trait Rareté
Persistantes, les règles suivantes s'appliquent ne peut pas être rechargée entre les batailles
- Attaquant, il n'y a pas le temps de l'amener à moins d'effectuer une action Réapprovision-
cher un Toubib, et il mourra sauf si l'attaquant nement pendant le Répit (voir ci-dessus).
dispose d'un Toubib Clandestin.
- Défenseur, il ne peut être sauvé que par le CARTES TACTIQUES
62 Toubib Clandestin du défenseur, si ce dernier L'usage de Cartes Tactiques de Gang dans un 63
est en vie. Assaut sur le Poste-forteresse 17 est option-
nel, il doit être convenu par les joueurs avant
RÉPIT la première bataille.
À la fin de chaque scénario, il se peut que Si les joueurs veulent les utiliser, chaque
certains combattants du défenseur aient joueur peut choisir deux cartes au début de
subi des Blessures Persistantes, tandis que chaque scénario.
d'autres soient à court de munitions, et le
poste lui-même peut avoir subi des dégâts. REMPORTER LA MINI-CAMPAGNE
Ces conditions ne sont pas automatiquement VICTOIRE OU DEFAITE
supprimées entre les parties pour refléter une Il n'y a pas de juste milieu dans le dernier carré
situation désespérée. des Enforcers contre les Thunderboys, et au-
Ainsi, à la fin de chaque bataille, juste après la cun camp ne fera de quartiers ni n'espérera la
Conclusion, il y a un Répit qui donne au défen- moindre pitié de la part de l'ennemi.
seur la possibilité de panser ses plaies, réparer Pour savoir quel camp a remporté la cam-
et faire le plein de munitions. pagne, comptez le nombre de survivants à la
Chaque action accomplie pendant le Répit fin du scénario final.
requiert d'y assigner un combattant (ceux qui À la fin du Scénario Final : Tenir Jusqu'à l'Aube,
sont en Récupération ne sont pas éligibles). 1) s'il ne reste plus de défenseurs qui ne soient
Lors du Répit chaque combattant du défenseur pas Gravement Blessés sur le champ de ba-
peut accomplir une des actions suivantes : taille, l'attaquant est vainqueur. Les Thunder-
boys pillent les corps de l'ennemi avant de
• Réparation : réduire le poste en cendres, puis rentrent dans
Le combattant effectue des réparations d'ur- les désolations fêter leur victoire sur l'autorité
gence sur les défenses du poste. Remplacez du Seigneur Helmawr.
une seule porte détruite ou endommagée, ou 2) s'il reste au moins un défenseur qui ne soit
ajoutez 1D3 barricades au champ de bataille. pas Gravement Blessé sur le champ de ba-
SCÉNARIO 1 SCÉNARIO OPTIONNEL
LA NUIT TOMBE BRULEZ-LES
La rumeur du plan des Thunderboys a atteint le Capitain Chancer, qui a entamé le processus de Après avoir été repoussés par les Enforcers et leur puissance de feu, les Thunderboys changent
fortification de son poste, et a donné des instructions à ses combattants. de tactique en envoyant des groupes de guerriers incendier les défenseurs. Si le feu prend, il for-
Cependant, avant même que les Enforcers aient pu occuper les barricades, l'attaque commence, cera les combattants de Chancer à sortir à découvert, où ils pourront être facilement abattus par
et ils doivent se précipiter pour repousser les Hors-la-loi! les gangers placés là à les attendre.

ÉTABLIR LA DEFENSE le champ de bataille à la fin d'un quelconque INCENDIE ! ÉTABLIR LA DEFENSE
Le défenseur place ses Points de Ralliement et round. la fin de la bataille, comptez le nombre Dans ce scénario, les combattants de l'attaquant Le défenseur place ses Points de Ralliement et
ses Pièges n'importe où dans le poste. Toutes de combattants de chaque camp à l'intérieur peuvent effectuer l'action Incendier (Double), qui ses Pièges n'importe où dans le Poste. Toutes
les portes commencent la bataille fermées et du poste. ne peut être faite que par un combattant Actif à les portes du Poste commencent la bataille fer-
verrouillées. Ne comptez pas les combattants Gravement -3Ps du centre d'une dalle du Poste. mées et verrouillées. Notez que le défenseur
Notez que le défenseur peut se déplacer libre- Blessés à l'exception des défenseurs à -3Ps Une fois cette action accomplie, placez un peut se déplacer librement à travers les portes
ment à travers les portes verrouillées, car on d'un Point de Ralliement. pion Incendie au centre de la dalle incendiée, verrouillées, car on considère que ses combat-
considère que ses combattants ont les codes à la phase de Fin, jetez 1D6 pour chaque dalle tants ont les codes d'accès.
d'accès. Si l'attaquant est celui qui a le plus de combat- avec au moins un pion Incendie. Le défenseur doit placer ses Aventuriers sur la
Le défenseur doit placer son Chef, ses Aventu- tants dans le poste, il peut choisir deux dalles Sur 4+, placez un pion Incendie supplémen- dalle centrale du Poste. Les prisonniers com-
riers, et au moins la moitié de ses combattants adjacentes au no man's land et les Envahir. taire sur la dalle. Un combattant qui com- mencent en Cellule à moins d'avoir été libérés,
sur la dalle centrale du poste. Les prisonniers mence ou finit son activation sur une dalle auquel cas ils peuvent être placés n'importe où
sont placés en Cellule. Les combattants res- Si le défenseur est celui qui a le plus de com- avec au moins un pion Incendie ou se déplace à -6Ps d'un combattant défenseur.
tants peuvent être placés n'importe où dans le battants dans le poste, ou en cas d'égalité, à travers peut être affecté suivant le nombre Les combattants restants peuvent être placés
poste. il compte comme ayant 1D3 combattants sup- de pions Incendie sur la dalle (les effets sont n'importe où dans le Poste.
64 cumulatifs). 65
plémentaires disponibles afin d'effectuer des
ÉLABORER L'ATTAQUE actions de Répit. • 1 Pion Incendie : Tant qu'un combattant est ÉLABORER L'ATTAQUE
Une fois que le défenseur a placé sa défense, sur la dalle = -1 à son d'Endurance à moins Une fois que le défenseur a placé sa défense, l'at-
l'attaquant décide du nombre (le cas échéant) qu'il ne soit équipé d'un respirateur. Les lignes taquant décide du nombre (le cas échéant) de
de Vagues d'Assaut qu'il utilisera lors de l'at- de vue vers, depuis ou à travers la dalle sont Vagues d'Assaut qu'il utilisera lors de l'attaque.
taque. réduites à 6Ps Puis il crée une équipe de dix combattants. L'at-
Puis il divise ses combattants en deux groupes : • 2 Pions Incendie : Un combattant qui entame taquant peut déployer ses,combattants n'im-
- une force principale ou finit son activation sur la dalle doit aussitôt porte où hors du Poste ou sur n'importe quelle
- une force de prise de flanc. faire un test pour voir s'il prend feu comme s'il dalle Envahie tant qu'ils sont hors de vue des
Chaque force doit compter au moins un Cham- était touché par une arme avec le trait Incen- défenseurs. L'attaquant a la priorité au premier
pion ou le Chef pour la diriger. diaire. Ceux qui entament et finissent leur acti- round de la bataille.
L'attaquant déploie sa force principale à -2Ps vation sur la dalle doivent faire deux tests, une
d'un bord du champ de bataille. fois au début, et une fois à la fin. ISSUE
La force de prise de flanc n'est pas déployée • 3 Pions Incendie : La dalle brûle de partout. La bataille se termine après 4 rounds ou si l'un
au premier round de la bataille. Les combattants ne peuvent pas volontaire- des joueurs n'a plus de combattant sur le champ
Au début des rounds deux, trois, quatre, ou ment y pénétrer, et ceux qui commencent leur de bataille à la fin d'un quelconque round. À la
cinq, avant le jet de priorité, la force de prise activation dessus sont Démoralisé et doivent fin de la bataille, comptez le nombre de dalles
de flanc entière est déployée à -2Ps d'un seul se déplacer vers la dalle non incendiée la plus avec au moins un pion Incendie dessus.
bord du champ de bataille. proche. - Si aucune dalle n'a de pion Incendie, le défen-
On peut retirer un pion Incendie d'une dalle seur peut Reprendre une dalle Envahie.
L'attaquant a la priorité au premier round de la incendiée si un combattant Actif effectue l'ac- - Si 1 ou 2 dalles ont au moins un pion Incendie,
bataille. tion Éteindre le Feu (Double) à -3Ps du centre l'attaquant peut choisir une dalle adjacente au
de la dalle. Si tous les pions Incendie sont reti- no man's land et l'Envahir.
ISSUE rés, la dalle n'est plus en feu. - Si 3 dalles ou plus ont au moins un pion Incen-
La bataille se termine après 6 rounds ou si die, l'attaquant peut choisir deux dalles adja-
l'un des joueurs n'a plus de combattant sur centes au no man's land et les Envahir.
SCÉNARIO OPTIONNEL SCÉNARIO OPTIONNEL
INFILTRATION LE DÉFI
Le Capitain Chancer a été mis au défi par le chef des Thunderboys.
Les Thunderboys ont réussi à couper temporairement l'alimentation électrique du Poste, le plon-
Chancer n'a accepté de relever le défi que pour gagner du temps afin que les renforts atteignent
geant dans l'obscurité. Sous le couvert de l'ombre, le gang Hors-la-loi a envoyé un petit groupe
le Poste, mais les deux camps ont gardé plusieurs tours dans leurs manches au cas où les
d'assassins éliminer Chancer et ses spécialistes.
choses tourneraient en leur défaveur.

NOIR TOTAL taille à +3Ps de tout défenseur et hors de ligne LE DEFI ÉLABORER L'ATTAQUE
La bataille commence en conditions de Noir de vue. Au début de la bataille, le Chef du défenseur et Une fois que le défenseur a placé sa défense,
Total. Les Points de Ralliement sont des d'éclai- L'attaquant a la priorité au premier round de la celui de l'attaquant sont les seuls combattants l'attaquant décide du nombre (le cas échéant)
rages d'urgence, et les 'combattants à -4Ps de bataille. à recevoir des pions Paré. Jusqu'à ce qu'un Chef de Vagues d'Assaut qu'il utilisera lors de l'at-
l'un d'eux sont Révélés. soit Gravement Blessé ou se déplace à +12Ps taque.
Les défenseurs s'attendent à une attaque depuis ISSUE de l'autre Chef, les combattants (y compris les L'attaquant place son Chef dans le no man's
l'extérieur et ignorent que les Thunderboys ont La bataille dure 4 tours. Chefs) ne peuvent utiliser que des armes avec le land à +6 Ps du Chef du défenseur et orienté
trouvé un passage secret vers l'intérieur. À la fin de la bataille, on vérifie si le Chef du dé- trait Mêlée. face à lui. Au moins la moitié du gang de l'atta-
Ce scénario utilise les règles d'Attaque Furtive fenseur, ou n'importe lesquels de ses Aventu- - Au début du second round, et de chacun des quant est ensuite placée dans le no man's land
tous les combattants défenseurs comptant riers ont été mis Hors de Combat : rounds suivants, les deux joueurs peuvent à +12 Ps du Chef de l'attaquant. Les combat-
comme Sentinelles jusqu'à ce que l'alarme soit • Si les trois Aventuriers et le Chef du défenseur choisir un combattant supplémentaire qui est tants restants sont gardés en Renforts. Quand
donnée. sont encore sur le champ de bataille, le défen- Préparé et gagne un pion Paré. Une fois qu'un ces Renforts arrivent, l'attaquant choisit trois
Notez que pour détecter les attaquants, les seur peut Reprendre une dalle Envahie. combattant est Préparé, il gagne un pion Paré au combattants dans sa pile de Renforts et les
conditions de Noir Total comptent comme cou- • Si au moins 2 Aventuriers ont été mis Hors de début de chaque round suivant selon les règles fait se déplacer depuis n'importe quel bord du
vert total pour tout attaquant à +3Ps d'une Sen- Combat, l'attaquant peut choisir une dalle adja- normales. champ de bataille, ou les place sur une dalle
tinelle. cente au no man's land et l'Envahir Envahie à +6Ps de tout combattant ennemi.
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• Si au moins 2 Aventuriers et le Chef du défen- ÉTABLIR LA DEFENSE
ÉTABLIR LA DEFENSE seur ont été mis Hors de Combat, l'attaquant - Le défenseur place ses Points de Ralliement et ISSUE
Le défenseur place ses Points de Ralliement et peut choisir deux dalles adjacentes au no man's ses Pièges n'importe où dans le Poste. La bataille dure 4 tours ou jusqu'à ce qu'un Chef
ses Pièges n'importe où dans le Poste. Toutes land et les Envahir. Toutes les portes à du Poste à l'exception de soit mis hors de Combat.
les portes du Poste commencent la bataille fer- l'une de celles donnant sur les Désolations com- À la fin de la bataille, vérifiez quel Chef a infligé
mées et verrouillées. Notez que le défenseur mencent la bataille fermées mais déverrouillées. le plus de dégâts à son adversaire.
peut se déplacer librement à travers les portes La porte restante commence la bataille ouverte. • Si un Chef. est Gravement Blessé, le gang ad-
verrouillées, car on considère que ses combat- Notez que le défenseur peut se déplacer libre- verse peut Envahir ou Reprendre une dalle adja-
tants ont les codes d'accès. ment à travers les portes verrouillées, car on cente au no man's land.
Le défenseur doit placer ses Aventuriers sur la considère que ses combattants ont les codes • Si un Chef a été mis Hors de Combat, le gang
dalle centrale du Poste. Les prisonniers com- d'accès. adverse peut Envahir ou Reprendre deux dalles
mencent en Cellule à moins d'avoir été libérés, - Le défenseur doit placer son Chef à l'extérieur adjacentes au no man's land.
auquel cas ils peuvent être placés n'importe où de l'entrée de la porte ouverte. Les Aventuriers • Si aucun Chef n'a été Gravement Blessé ni mis
à -6Ps d'un combattant défenseur. et au moins la moitié des combattants du défen- Hors de Combat, le défenseur peut Reprendre
Les combattants restants peuvent être placés seur doivent être placés sur la dalle centrale du une dalle Envahie.
n'importe où dans le Poste. Poste. Les prisonniers commencent en Cellule à
moins d'avoir été libérés, auquel cas ils peuvent
ÉLABORER L'ATTAQUE être placés n'importe où à -6Ps d'un combattant
Une fois que le défenseur a placé sa défense, défenseur. Les combattants restants doivent
l'attaquant décide du nombre (le cas échéant) être placés dans le Poste et à +12 Ps du Chef.
de Vagues d'Assaut qu'il utilisera lors de l'at- Le défenseur a la priorité au premier round de la
taque. bataille.
Puis il choisit 6 de ses combattants pour s'infil-
trer dans le Poste. Ces combattants peuvent
être placés n'importe où sur le champ de ba-
SCÉNARIO FINAL
TENIR JUSQU'A L'AUBE
Lassés des escarmouches avec les Enforcers de Chancer, les Thunderboys lancent leur assaut
final. Il s'agit d'une attaque générale de tous côtés dont le but est de réduire les défenseurs en
bouillie sous une avalanche de gangers.

RETRAITE ! n'importe où dans le Poste.


Le défenseur tient un dernier carre et doit se
replier devant l'attaquant pour maximiser ses ÉLABORER L'ATTAQUE
chances de survie. Une fois que le défenseur a placé sa défense,
- À la phase de Fin, comptez le nombre d'atta- l'attaquant décide du nombre (le cas échéant)
quants et de défenseurs sur chaque dalle du de Vagues d'Assaut qu'il utilisera lors de l'at-
Poste, à l'exception de la dalle centrale. Ne taque.
comptez pas les combattants Gravement Bles- Puis il divise ses combattants en quatre
sés sauf si ce sont des défenseurs à -3Ps d'un groupes avec au moins un combattant dans
Point de Ralliement. Si l'attaquant a plus de chaque groupe. Chaque groupe se déploie à
combattants que le défenseur, la dalle a été prise -12Ps d'une des quatre entrées du Poste.
et le défenseur doit se replier. L'attaquant a la priorité au premier round de la
- Les Points de Ralliement sur la dalle sont dé- bataille.
truits, et tous les défenseurs doivent utiliser leurs
activations pour battre en retraite sur une dalle ISSUE
amie. S'ils ne peuvent pas atteindre une dalle La bataille se termine après 6 rounds ou si l'un
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amie, durant leur activation, ils sont Démoralisés des joueurs n'a plus de combattant sur le champ
et fuiront vers la dalle amie la plus proche. de bataille à la fin d'un quelconque round.
- Une fois qu'une dalle est prise par l'attaquant, À la fin de la bataille, référez-vous à Rempor-
les figurines du défenseur ne peuvent plus y pé- ter la Mini-campagne: Victoire ou Défaite pour
nétrer volontairement, connaître le camp victorieux
- Contrairement aux scénarios précédents, le
défenseur doit effectuer des tests de Cran, mais
il bénéficie toujours de l'avantage du Territoire
Domiciliaire.

ÉTABLIR LA DEFENSE
Le défenseur place ses Points de Ralliement et
ses Pièges n'importe où dans le Poste.
Toutes les portes du Poste commencent la
bataille fermées et verrouillées. Notez que le
défenseur peut se déplacer librement à travers
les portes verrouillées, car on considère que ses
combattants ont les codes d'accès.
Le défenseur doit placer son Chef, ses Aventu-
riers, et au moins la moitié de ses combattants
sur la dalle centrale du Poste. Les prisonniers
commencent en Cellule à moins d'avoir été libé-
rés, auquel cas ils peuvent être placés n'importe
où à -6Ps d'un combattant défenseur.
Les combattants restants peuvent être placés

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