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- INTRIGUES
- FAVEURS
- DÉROULEMENT D'UNE CAMPAGNE
- LES DIFFÉRENTES CAMPAGNES
- AUTRES 1
ATTENTION :
Chaques maisons à ses propres faveurs et intrigues
qui sont détaillées dans leurs propres livres
FAVEURS
2 DÉPLAISIR : 2 UNE MAUVAISE AFFAIRE :
Une telle présomption exige une récompense ! Un des membres du gang a eu un malencontreux "acci-
Non seulement sa Maison considère le gang comme in- dent'', le joueur doit choisir un de ses Novices ou Gangers
digne de recevoir de l'aide, mais elle estime que le gang et le retirer du gang. S'il s'agit d'un gang Venator, retirez
doit payer une dîme. Le joueur doit choisir un de ses No- un Chasseur à la place.
vices ou Gangers et le retirer du gang.
3-5 TRAÎTRE RACAILLE :
3-5 AUCUN EFFET : Le joueur peut inclure un mercenaire Rebut de la Ruche
Malgré les supplications du chef de gang, sa Maison gratuit comme membre du gang lors de son prochain
UTILISEZ LES FAVEURS
Clanique reste largement indifférente à la situation du scénario.
gang. Le gang ne tire aucun bénéfice de sa Maison cette Le Rebut est cependant loin d'être digne de confiance, et
Pour utiliser un tableau des Faveurs, un gang doit d'abord
semaine de campagne, cependant, ils peuvent se repré- à la phase de Fin de chaque tour, le joueur doit faire un
déterminer sur quel tableau il peut effectuer son jet
senter sur ce tableau après leur prochain combat, au lieu test de Commandement pour le Chef. Si ce test échoue,
d'attendre le début du prochain cycle de campagne. le Rebut s'enfuit du champ de bataille et est retiré du jeu.
1) Les gangs des Maisons Claniques (Goliath, Cawdor,
etc.) font un jet sur le tableau des Faveurs des Maisons,
6-8 ENVOI D'ARMES : 6-8 POUR LA CAUSE :
ou sur le tableau des Faveurs de LEUR Maison.
La Maison a jugé bon de fournir une cargaison d'armes Une âme qui partage les mêmes valeurs a fait un don
- S'ils sont Hors-la-Loi, ils doivent plutôt faire un jet sur le
de leurs usines pour que le gang puisse mieux s'armer. Le d'armes et d'équipement aux hors-la-loi.
tableau des Faveurs des Hors-la-Loi
joueur peut ajouter 2D6 crédits d'équipement issu de sa Le joueur peut choisir jusqu'à 2D6x10 crédits d'objets
2) Les gangs Venators peuvent faire un jet sur le tableau
Liste d'Équipement de Maison et l'ajouter à son Magot. Commun du Comptoir Commercial et les ajouter au Ma-
des Faveurs des Hors-la-Loi (même s'ils ne sont pas des
got du gang.
Hors-la-Loi) ou, si leur Chef a un Legs de Maison, sur le
9-10 SANG NEUF :
tableau de Faveurs des Maisons mais plus sur celui de
Dans chaque usine du clan et chaque zone d'habitation, 9-10 JEUNE SANG :
son ancienne Maison.
12 il y a une foule de jeunes travailleurs qui cherchent à Un candidat aspirant qui cherche à rejoindre le gang se 13
3) Les gangs de Cultes Genestealers et les gangs Infec-
rejoindre un gang et à se faire un nom. Le joueur peut retrouve engagé. Le joueur peut ajouter :
tés par les Genestealers font un jet sur le tableau des
ajouter un Novice à son gang - bien qu'il doive lui fournir - un Ganger ou un Novice gratuit s'il s'agit d'un gang de
Faveurs des Cultes Genestealers
de l'équipement selon les règles habituelles. Maison de Clanique
4) Les gangs Corpse Grinder, les gangs de Cultes Hilotes
- un Chasseur gratuit, s'il s'agit d'un gang de Venator.
du Chaos et les gangs Corrompus par le Chaos font un
11-12 INSTRUCTEUR DE LA MAISON : Ce combattant dispose d'un maximum de 60 crédits
jet sur le tableau des Faveurs du Chaos.
La Maison envoie un instructeur endurci, choisi parmi les d'équipement de sa Liste d'Équipement de Gang ou de
anciens combattants du clan, pour montrer au gang une Maison.
Une fois qu'un tableau a été choisi, le joueur lance 2D6,
ou deux choses sur le combat.
en ajoutant +1 au résultat pour chaque gang de la cam-
Le joueur peut choisir 1D3+1 de ses combattants qui 11-12 SAGESSE DE LA BADZONE :
pagne ayant une Valeur de Gang supérieure à la sienne
reçoivent 1D6 en XP chacun. Le joueur peut choisir 1D3+1 de ses combattants pour
(jusqu'à un maximum de +3).
recevoir chacun 1D6 XP.
Le gang applique immédiatement les effets du résultat
13+ VIEUX PRO :
de la Faveur.
Un vétéran de gang grisonnant est envoyé dans cette 13+ ERRANT DES TERRES DÉSOLÉES :
région pour aider le gang à combattre pour les intérêts Un vétéran errant des Badzones s'est prit d'intérêt pour
CHAQUE MAISON ET GANG A SES PROPRES FAVEURS
de la Maison du Clan. les hors-la-loi, les rejoignant pendant un certain temps
DÉCRITES DANS LEUR LIVRE DÉDIÉ.
Le joueur peut générer un ganger avec jusqu'à 150 cré- pour faire avancer leur cause. Le joueur choisit un Chas-
dits de matériel et 2D6 XP, afin de l'ajouter de façon per- seur de Primes ou un Chasseur de Primes Dramatis Per-
manente à son gang. sonae, et peut l'ajouter à son gang gratuitement pour
la durée de cette semaine de campagne.
• La Réputation actuelle de chaque gang. Les joueurs récompense spéciale pour le ou les vainqueurs d'une
doivent transmettre ces informations à l'Arbitrator après bataille en marge, comme une pièce d'archéotechnologie
CAMPAGNES chaque bataille. imprévisible, une drogue unique ou une carte Tactiques
personnalisée.
6) VICTOIRES
Dépend des campagnes mais, les lauriers de la victoire, 3) FAVEURS
sont sources une de fierté pour les joueurs qui ont dis- Elles Représentent la bienveillance des seigneurs du
Les campagnes proposées par GW, sont une manière de gérer et faire combattre 2 à 8 gangs puté une campagne. gang, qu'il s'agisse de chefs criminels, de monstres extra-
ensemble dans un cadre bien borné par un Arbitrator. Réunissez tous les joueurs et annoncez les résultats et terrestres ou des Dieux Sombres du Chaos.
Il y a plus d'enjeux, ça dure sur un temps précis, l'Arbitrator / maître du jeux peut amener du le nom du lauréat de chaque Triomphe autour d'un verre. À la discrétion de l'Arbitrator, certains ou tous les gangs
piment aux parties grâce à pleins d'outils mis à sa disposition. peuvent effectuer un jet sur le tableau des Faveurs spéci-
Il y a 3 campagnes proposées : 2) DÉROULEMENT DE LA CAMPAGNE fique à leur gang au début de chaque bataille ou lorsque
- Dominions Toujours en 3 étapes l'Arbitrator le juge approprié, pour voir si leurs maîtres
- Loi et Désordres 1 Phase d'Occupation = bataille pour occuper tous les sont prêts à leur apporter leur aide. Mais attention, si
- Soulèvement Territoires / Rackets ces maîtres peuvent apporter leur soutien au gang, ils
Mais d'abord voici les règles communes aux trois : 2 Temps Mort = mise à plat / recrutement peuvent aussi exiger un tribut pour ceux qui ont l'audace
3 Phase de Prise de Contrôle / Justice = batailles pour se de les solliciter.
1) LES BASES - Le nombre de territoire en jeux varie en fonction des disputer les Territoires / Rackets des autres. (voir les tableaux précédents)
1) L'ARBITRATOR / campagnes et du nombre de joueurs. 4 Triomphes = remise des résultats.
- L'Arbitrator d'une Campagne est la personne qui orga- 4) CHOIX DU SCÉNARIOS
nise la campagne, suit les résultats et note qui est en 4) MISE EN PLACE / - TEMPS MORT (toujours identique) : Pour déterminer le scénario à jouer, jetez 2D6 et consul-
possession de chaque Territoire. - Réunissez tous les joeurs, mettez-vous d'accord sur un C'est l'opportunité pour tous les joueurs de reprendre leur tez le tableau suivant:
- Il s'occupe également du déroulement de chaque phase calendrier, autour d'un verre, montez vos gangs (éviter souffle et pour les gangs de panser leurs plaies.
de la campagne, départage les litiges, joue les élèments les Maisons doublons) choississez la campagne, et roule Les joueurs particulièrement actifs et braves peuvent
extérieurs (bêtes, zombies...). ma poule. livrer avec leurs gangs une bataille en marge (mission de
2D6 Résultat
14 - Si l'Arbitrator le souhaite, il peut ajouter de la saveur à - Si vous êtes entre amis, évitez d'être plus de 4 joueurs sauvetage ou autre). 15
la campagne en créant des scénarios personnalisés, du sinon vous ne terminerez jamais la campagne. - Vous recevez 250 crédits pour recruter de nouveaux 2-3 Le joueur avec le plus grand nombre
terrain, des personnages uniques, et de nouveaux Terri- - Si vous êtes en club essayez de faire des parties combi- membres et/ou rééquiper vos combattants uniquement. de Territoires / Rackets... choisit le
toires. Cela demande bien entendu plus de travail. nées avec des paires de joueurs et 1 Arbitrator par table. - Ce n'est que durant cette phase que vous pourrez recru- scénario.
- C'est lui qui propose les scénarios, sachant que des dé- ter de nouveaux membres et/ou mercenaires, aventu- Si les deux joueurs ont le même
fis peuvent aussi être lancés par les joueurs (Sauvetage, 5) JEUX / riers... (hors des potentiels gagnés grâce aux territoires) nombre de Territoires, le gagnant
défis territoriaux...) mais, il devra équilibrer leur difficulté Ça dépend des campagnes mais : - Les combattants récupèrent automatiquement, les d'un tir au dé choisit le scénario.
pour la répartir de manière égale pour tous les joueurs. Les parties s'enchaînent et à chaque fin de l'une d'elle, cases "En Récupération" sur la feuille de gang sont effa- S'il doit y avoir un attaquant et un dé-
vous devez respecter les règles d'Avant et d'Après Ba- cées. fenseur (voir règles Avant bataille).
2) LES JOUEURS ET LEURS GANGS / tailles, particulièrement les progressions, l'achat d'équi- - Les captifs sont restitués. Le gang qui les avait Capturés
reçoit la moitié de leur valeur en crédits (arrondie à la tranche
4-5 Querelle Frontalière ou Les Marau-
- Chaque joueur doit monter un gang sur une base de pements, la collecte de revenus... L'Arbitrator et les
de 5 crédits la plus proche) sauf mission de sauvetage.
deurs.
1 000 crédits, remplir sa feuille de gang et ses cartes joueurs doivent faire cette partie ensemble pour qu'il n'y
combattants. est pas de triche. 6-7 Jouez le scénario Empoignade ou
- Notez toutefois que les différentes campagnes n'in- - CE QUE COLLECTE L'ARBITRATOR : - LES BATAILLES EN MARGE : Rixe en Sous-sol.
cluent pas toujours tous les gangs (Chaos / Corps Grin- L'Arbitrator doit suivre le cours des informations sui- Ce sont des batailles spéciales livrées pendant le Temps
8-9 Jouez le scénario Sabotage ou
der...), il faut adapter en fonction des campagnes. Voir les vantes pendant la campagne: Mort, elles sont livrées après avoir appliqué les effets du
Attaque Furtive
Règles d'Avant et d'Après Bataille... • Le nombre de batailles livrées par chaque gang. Temps Mort.
- En Campagne ne tenez pas compte des règles de Répu- • Le nom du gang qui contrôle chaque Territoire. Les batailles en marges sont exceptionnelles par nature 10-12 Le joueur avec le plus petit nombre
tations, vous pouvez d'entrée engager des Brutes et des • Les Territoires non-revendiqués qui ont été désignés et et n'ont pas d'effet sur les Territoires tenus par aucun des de Territoires / Rackets... choisit le
Bêtes (pas le reste). sur lesquels une bataille doit avoir lieu. gangs. Elles permettent à l'Arbitrator de concevoir un scénario. choisit le scénario.
• Le nombre d'ennemis que chaque gang a mis Hors de scénario spécial ou qui utilise les outils d'Arbitrator, ou de Si les deux joueurs ont le même
3) TERRITOIRES / Combat et de ses propres combattants Hors Combat. jouer des scénarios narratifs. Les combattants peuvent nombre de Territoires, le gagnant
Chaque Territoire confère au gang qui le contrôle un • La Richesse actuelle de chaque gang, qui est le total gagner de l'Expérience et subir des Blessures Persis- d'un tir au dé choisit le scénario.
avantage, appelé Bénéfice. En fonction des campagnes de la valeur en crédits de tous les membres du gang, de tantes dans une bataille en marge, mais ne gagnent au-
ils seront l'enjeux principales ou non. leur équipement, et de tous les crédits que comporte leur cun revenu, crédits ni Réputation en récompense d'une
- Il y'en a toujours un de base par gang Magot. bataille en marge. À la place, l'Arbitrator peut définir une
5) INTRIGUES personnages au fil de plusieurs campagnes, peut-être en
Les Intrigues sont des missions secrètes qu'un joueur allant jusqu'à voir un Novice progresser dans les rangs
peut choisir de remplir lors d'une partie jouée dans une jusqu'à devenir le Chef de son propre gang. Les gangs
campagne. Elles sont soit proposer par L'Arbitrator, soit à dérivés sont souvent plus petits que les nouveaux gangs
la demande d'un joueur, soit des 2. au début d'une campagne, mais leurs combattants com-
Les intrigues se jouent pendant une bataille de la cam- pétents et bien équipés compenseront largement ce han-
pagne à la discrétion de son adversaire. dicap !
Chaque Intrigue représente une opportunité qui donnera
au gang de grandes récompenses s'il l'accomplit. 3) RÉUTILISATIONS DES GANGS /
Un joueur peut refuser l'Intrigue. - Rien n'empêche les joueurs d'une précédente campagne
Jetez 1D66 sur le tableau des intrigues. de rejouer leurs gangs là où ils les ont laissé, mais faites
attention à l'équilibre des forces.
- Il est déconseillé d'utiliser un gang ayant gagné une
6) LES +
campagne contre un gang nouvellement formé, même
1) ALLONGER LA CAMPAGNE /
en Escarmouche.
Les joueurs et Arbitrators peuvent désirer jouer une Cam-
Vous pouvez évidemment ressortir vos gagneuses mais,
pagne plus longtemps. Ce peut être facilement effectué
contre des gangs de même Valeur, de même XP, de même
en augmentant ou en remettant en jeux de nouveaux ter-
progression.
ritoires, Rackets...
Voir ci-contre
C) GUERRE DES DIEUX D) ROYAUMES CANNIBALES E) LES SURVIVANTS DE L'APOCALYPSE F) L'ASCENSON DE L'EMPEREUR
La ruche est tombée et les Dieux Sombres y règnent en Cette variante de campagne se concentre sur la nature La guerre est finie, l'état de droit a été brisé, et même A QUATRE BRAS
maître. Maintenant que l'Imperium été éliminés, le vrai cannibale méprisable des Corpse Grinders et étend les la folie des Dieux Sombres est retombée dans les ou- Le Chaos est loin d'être la seule menace pour les citoyens
combat peut commencer - la guerre des Dieux. règles de Famine telles qu'elles apparaissent dans la bliettes. Tout ce qui reste de la ruche est de la cendre et insatisfaits d'une ruche. Parfois, des menaces plus insi-
Cette variante de la Campagne Soulèvement représente Campagne Soulèvement. Cette augmentation des ten- des ruines, ses citoyens autrefois productifs sont réduits dieuses se frayent un chemin dans la société Necromun-
une ruche qui a été complètement consumée par le Chaos. dances cannibales pourrait représenter la folie du Chaos à écumer, à récupérer des déchets. Mais les braises du dienne, sous la forme d'infiltrations xenos. De toutes les
Les survivants sont tous des adeptes de l'une des quatre s'infiltrant dans l'esprit des gens, transformant les ci- conflit brûlent toujours au milieu des débris, et les gangs terreurs à compter parmi ces types de soulèvements, peu
grandes Puissances de la Ruine, et leur attention s'est toyens ordinaires en créatures asservies à leur faim. se battent sur les décombres. Une campagne des Survi- sont aussi répugnantes pour la Maison impériale que la
maintenant tournée vers la destruction de leurs rivaux. Cela peut aussi être simplement le résultat d'une ruche, vants de l'Apocalypse se concentre sur la survie plutôt menace des Genestealers. Une campagne axée sur une
Dans ce genre de campagne, l'ordre s'est complètement coupée par des cycles interminables de tempêtes de que sur la victoire, les joueurs se battant pour des bouts rébellion d'organismes extraterrestres infiltrés remplace
effondré, les gangs vivant dans une désolation de vil- cendres, qui se ronge elle-même à mesure qu'elle perd la de ferraille et essayant de reconstruire leurs territoires en la menace du Chaos par celle des xenos, et divise les
lages en ruines et de campements de cannibales. capacité de nourrir ses citoyens. ruines pour leur redonner un semblant de fonction. Il n'y gangs entre ceux qui se battent pour l'humanité, et ceux
a pas de camps dans ce genre de campagne, et la seule qui se sont inclinés devant de sombres maîtres xenos.
Une variante de Campagne Guerre des Dieux utilise les Dans une campagne des Royaumes Cannibales, la Viande vraie victoire est de survivre à l'opposition.
règles suivantes : est rare et les règles suivantes sont donc modifiées : Une campagne de l'Ascension de l'Empereur à Quatre
Survivants de l'Apocalypse est unique parmi les variantes Bras utilise les règles suivantes :
1) La campagne se déroule entièrement pendant la phase 1) Les règles de la Famine (voir plus loin) sont en vigueur de campagne car elle évite la rivalité entre l'Ordre et Chaos, 1) L'allégeance au Chaos est remplacé par l'allégeance
de Damnation, avec la pause habituelle pour le Temps dès le début de la campagne (c'est-à-dire qu'elles af- c'est de la pure survie, et en tant que tel et elle respecte au Xenos. Les joueurs peuvent changer d'allégeance
Mort. Cela signifie que la campagne commencera par fectent les phases d'Insurrection et de Damnation). les règles suivantes : comme d'habitude, mais une fois alignés aux Xenos ils
une phase de Damnation, suivie d'un Temps Mort, puis 2) Lorsqu'un gang reçoit des récompenses d'un scénario ne peuvent plus changer d'allégeance.
d'une autre phase de Damnation. lors de la phase d'Insurrection, il peut choisir de prendre 1) La campagne se déroule entièrement dans la phase 2) Les gangs de Cultes Genestealers et les gangs Infec-
2) Au lieu de l'Ordre et du Chaos, il y a quatre allégeances la récompense Viande au lieu de toute récompense en de Damnation, avec la pause habituelle pour les Temps tés par les Genestealers doivent commencer la cam-
au début de la campagne, une pour chacune des quatre crédits. Morts. Cela signifie que la campagne commencera par pagne alignés aux Xenos et ne peuvent pas changer
Puissances de la Ruine : le Dieu du Sang, l'Architecte 3) Les gangs peuvent acheter de la Viande au Comptoir une phase de Damnation, suivie d'un Temps Mort, suivie d'allégeance au cours de la campagne.
du Changement, le Dieu de la Peste et le Prince des Té- Commercial. La Viande est d'une Rareté (10), et coûte d'une autre phase de Damnation. 3) Si un gang n'est pas aligné aux Xenos, tous ses com-
36 nèbres. 1D3x10 crédits par portion. Un gang ne peut pas acheter 2) Il n'y a pas de faction de l'Ordre, ni du Chaos, ni d'al- battants mis Hors de Combat en combat rapproché par 37
3) Au début de la campagne, tous les joueurs doivent se plus de Viande qu'il n'a de combattants pendant chaque légeance, et toutes les règles d'allégeance qui s'y rap- un combattant d'un gang aligné aux Xenos doivent faire
déclarer pour l'une des Divinités du Chaos. Les gangs séquence d'Après-bataille. portent ne sont pas utilisées. un test de Volonté. En cas d'échec, faites une note sur
ne peuvent plus changer de camp une fois que leur allé- 4) Lorsqu'un gang capture un territoire de son adversaire, 3) Les scénarios fournissent deux fois la quantité nor- leur carte de Combattant ou à côté de leur nom sur la
geance a été déterminée. il doit le dévorer. Le territoire est retiré de la campagne, male de récompenses de Fouille (par exemple, si le scé- liste de gang. Lorsqu'un gang a trois combattants ou
4) Le Chaos est considéré comme ayant toujours l'Ascen- cependant, le gang dévorant n'a pas besoin de donner de nario fournit au vainqueur 1D6 de Jet de Fouille, alors il plus marqués de la sorte, le Chef du gang doit faire un
dant. Cependant, à la fin de chaque bataille, la Puissance la Viande à ses combattants pour éviter la Famine pour reçoit 2D6 de Jet de Fouille). De plus, les gangs peuvent test de Volonté à la fin de chaque semaine de campagne.
du Chaos dont les gangs ont remporté le plus de victoires le reste des 3 prochaines batailles - ils sont assez rassa- dépenser 10 en Jets de Fouille sur un territoire en ruine S'il échoue à ce jet, son gang devient un gang Infecté par
aura l'Ascendant pour la sélection des scénarios. siés par leur festin. pour doubler la quantité de Viande qu'il produit. Cela ne un Genestealer (voir plus loin) et son allégeance change
5) Les joueurs doivent garder une trace du nombre de 5) À la fin de la campagne, un nouveau Triomphe est éga- peut être fait qu'une seule fois, en améliorant de façon en faveur du Xenos.
bataille pour lesquelles chaque Puissance du Chaos est lement disponible : permanente le territoire, même si par la suite il est cap- 4) Si au début d'une bataille, tous les gangs sont alignés
Ascendante. À la fin de la campagne, la Puissance du Roi Charognard - ce Triomphe est revendiqué par le gang turé par un autre gang. aux Xenos, la campagne se termine et les Triomphes
Chaos qui a eu le plus d'Ascendance est déclarée comme qui a dévoré le plus de territoires au cours de la cam- 4) Les combattants soumis à la condition Affamée sont générés.
la gagnante et réclame la ruche. pagne. doivent toujours être nourris de Viande. Si un combattant 5) À la fin de la campagne, un nouveau Triomphe est éga-
6) À la fin de la campagne, quatre nouveaux Triomphes a besoin d'une portion de Viande, et qu'il ne la reçoit pas, lement disponible :
sont également disponibles 1 pour chaque dieux : il doit faire un test d'Endurance. S'il échoue, il meurt, et Seigneur du Couvain - ce Triomphe est revendiqué par la
Seigneur du Sang - "le gang qui a la valeur de Gang la plus il est retiré de la liste de gang. Si un combattant Affamé bande qui a infecté le plus de combattants ennemis au
haute parmi tous ceux qui sont dédiés au Dieu du Sang" reçoit de la Viande, il perd sa condition Affamée comme cours de la campagne.
Tornade du Changement - " " dédiés à l'Architecte du d'habitude.
Changement 5) À la fin de la campagne, un nouveau Triomphe est éga-
Seigneur de la Peste - " " dédiés au Dieu de la Peste. lement disponible :
Prince de la Perversion - " " dédiés au Prince des Té- Seigneur des Désolations - ce Triomphe est revendiqué
nèbres. par le gang qui a le plus amélioré de territoires en ruine
au cours de la campagne.
2) DÉROULEMENT DE LA CAMPAGNE - 3 PHASE DE DAMNATION
La Campagne Soulèvement est divisée en trois phases. La troisième phase d'une Campagne Soulèvement suit TABLEAU DES ASCENDANTS (1D6)
1. Phase d'insurrection la plongée de la Ruche dans la folie et l'horreur.
2. Temps Mort Pendant cette phase, les règles suivantes s'appliquent :
3. Phase de Damnation LA MAIN DU CHAOS OBLIGATIONS IDE L'ORDRE
Chaque phase se décompose comme suit : a) Au début de cette phase, tous les Territoires deviennent
Ravagés s'ils ne l'étaient pas déjà. 1- RUPTURES DANS LES MANUFACTORURN : 1- LE PRIX DE LA VICTOIRE : À la fin du scénario, en plus
-1 PHASE D'INSURRECTION b) Au début de chaque bataille, les gangs reçoivent les Pendant la séquence d'Après-bataille de cette partie, les de toute autre récompense, le gang vainqueur reçoit un
La première partie de la Campagne Soulèvement consiste Bénéfices de leurs Territoires. deux joueurs doivent ajouter 10 crédits au coût de tout bonus de 1D6x10 crédits. Si les règles de Pillage sont
à retracer la montée de la rébellion et la destruction de la c) Les règles de Pillage, Blessures Purulentes et Famine objet acheté s'ils souhaitent se Réequiper. appliquées, alors le gang victorieux reçoit à la place 1 jet
raison et de la loi au sein de la Ruche. prennent effet (voir plus bas). Si cette bataille se déroule pendant la phase de Damna- de Pillage supplémentaire.
• Au début de chaque Semaine de la Campagne, les d) Le Chaos commence cette phase avec l'Ascendant. tion, les deux joueurs réduisent leur nombre de jets de
gangs reçoivent les bénéfices de leurs Territoires. • Â Pillage de 1. 2- CHASSEURS DE TÊTES : Pour la durée de la bataille,
la fin de chaque Semaine de Campagne au cours de FIN DES TEMPS les Chefs et Champions rapportent 1 point d'XP quand
laquelle le Chaos gagne en Ascendant (vair ci-dessous), Pendant la phase d'Insurrection, le règne de la Loi est glo- 2- SOMBRES RÊVES : Pendant la bataille, les combat- ils sont mis Hors de Combat, en plus de tout autre point
Chaque joueur doit choisir un de ses Territoires qui de- balement intact et les anciens mécanismes de l'Autorité tants qui deviennent Démoralisés, doivent faire un test d'Expérience gagné pour avoir mis un Chef ou un Cham-
vient Ravagé. Impériale assurent un semblant d'ordre. Dans la phase de Volonté avant de se Rallier à la phase de Fin. pion Hors de Combat.
de Damnation, ces systèmes commencent à s'effondrer S'ils échouent, ils ne sont plus Démoralisés mais de-
L'ASCENDANT et la véritable anarchie prend la Ruche dans ses filets : viennent sujets à la Folie pour le reste de la partie. 3- RÉPRESSION : Lors de la phase de Fin, si le joueur
Au fur et à mesure que les deux camps se renforcent et - Les gangs ne peuvent plus se Ré-équiper grâce à la Liste victorieux obtient le résultat Capturé pour un combattant
se désagrègent, des régions entières de la Ruche sont d'équipement de leur Maison durant la séquence d'Après- 3- VIANDE POURRISSANTE : À la fin de la bataille, les ennemi, il peut, à la place, choisir deux combattants à
transformées en zones de guerre et, morceau par mor- bataille. De plus, les gangs ne peuvent pas recruter de combattants Gravement Blessés succombent à leurs Capturer, au lieu d'un seul, parmi les combattants qui ont
ceau, la grande ville s'enfonce dans un chaos effréné. nouveaux combattants, Mercenaires et Aventuriers. blessures sur un résultat de 1 à 3 sur un jet de 1D6, au été mis Hors de Combat durant la bataille.
Au début de la première bataille, l'Ordre aura automati- - Les Toubibs n'acceptent plus de crédits lorsque les lieu de 1 à 2. Si les règles de Blessures Purulentes sont
quement l'Ascendant, l'Arbitrator comptabilise le nombre gangs effectuent une Escorte Médicale. À la place, une appliquées, alors les combattants risquant de souffrir 4- ORDRES DE SUPPRESSION : Quand un combattant
de scénarios gagnés par le Chaos et le nombre gagné par visite chez le Toubib coûte 1D3 portions de Viande. de Blessures Purulentes doivent lancer 2D6 et choisir le met un ennemi Hors de Combat à l'aide d'une arme de Tir,
38 39
l'Ordre. Le camp ayant remporté le plus grand nombre de - Les combattants Capturés ne peuvent pas être vendu résultat le plus élevé. il gagne 1 point d'XP en plus de tout autre point d'XP qu'il
victoires gagne, ou conserve, l'Ascendant pour la bataille à la Guilde, à la place, ils sont transformés en une por- gagne pour avoir mis un ennemi Hors de Combat.
suivante, En cas d'égalité, le camp qui avait l'Ascendant tion de Viande (comme ci-dessous) après que leur gang 4- ABONDANCE DE MORTS : À la fin de la bataille, tous
le conserve. d'appartenance ait eu une chance de les sauver, comme les combattants tués (en fonction du résultat sur le ta- 5- MÉDICAMENTS EFFICACES : Le coût en crédits de
d'habitude. bleau des Blessures Persistantes) rapportent 1D6x10 l'Escorte Médicale est de 1D6x10, au lieu de 2D6x10.
EFFETS DE L'ASCENDANT - En plus de ces changements de la séquence d'Après- crédits à leur gang. Si les règles de Famine s'appliquent, Si les règles des Blessures Purulentes sont jouées, alors
L'Ascendant a un effet sur chaque bataille, reflétant le bataille, trois nouvelles règles sont introduites : alors chaque combattant mort rapporte en plus à son le Toubib ne fait pas payer ses services dans la séquence
flux et le reflux du Soulèvement. Lors d'une bataille, pen- Pillage gang une portion de Viande. d'Après-bataille.
dant la séquence d'Avant-bataille (voir tableau ci-contre), Famine
l'un des joueurs doit lancer un 1D6. Blessures Purulentes. 5- DU SANG POUR LE DIEU DU SANG : Quand un com- 6- APPEL AUX ARMES : Les Gangers, Patrouilleurs et
- Si le Chaos a l'Ascendant, appliquez le résultat du ta- battant met un ennemi Hors de Combat avec une arme Écorcheurs recrutés durant l'étape Recrutement de Com-
bleau de la Main du Chaos. OUTILS D'ARBITRATOR disposant du trait Mêlée, il gagne 1 point XP supplémen- battant de la séquence d'Après-bataille coûtent moitié
- Si l'Ordre a l'Ascendant, alors appliquez le résultat du Voir à la fin "Complications" taire, en plus de tout autre point d'XP qu'il gagne pour moins (arrondi au supérieur).
tableau des Obligations de l'Ordre. avoir mis un combattant Hors de Combat.
b) En cours de campagne, un joueur peut ten- b) En cours de campagne, un joueur peut ten-
ter de reproduire les méthodes de ses maîtres ter de se convertir au Chaos en demandant
Genestealers en optant pour se soumettre au à son Chef de faire l'action d'Après-bataille
Culte à l'issue de n'importe quelle partie. Rituel Sombre. Si cette action réussit à attirer
S'il fait ce choix, le gang est automatique- la faveur d'un Dieu du Chaos, ou si l'un des
ment déclaré Hors-la-Loi. membres du gang est transformé en Enfant
du Chaos, le gang devient à la fois un Gang
2) AVANTAGES DU COUVAIN Corrompu par le Chaos et est déclaré Hors-la-
- Le Chef de gang peut être amélioré et deve- Loi.
nir un Psyker
- La possibilité de recruter 0-1 Aberrant. 2) AVANTAGES DU CHAOS
- Le gang peut acheter une Icône du Culte. - Les Blessures Persistantes peuvent devenir
48 49
- La possibilité de recruter des Néophytes des Mutations (voir chaos)
Hybrides - La possibilité d'effectuer des Rituels
- Il devra choisir entre les équipements et Sombres comme action d'Après-bataille.
les compétences de sa Maison OU ceux des - Les combattants d'un Gang Corrompu ne
Genestealers. sont jamais soumis à la condition Folie,
- La faveur des Hors-la-loi. même si une règle de scénario ou une règle
- En tant que gang Hors-la-Loi, un gang Infec- spéciale le stipule
té ne dispose cependant que d'un accès limi- - La possibilité d'inclure un Enfant du Chaos
té au Comptoir Commercial et ne peut plus dans son gang.
recruter de Brutes ou des Bêtes Exotiques - La faveur d'un Dieu du Chaos.
spécifiques à sa Maison, bien qu'il continue à
disposer d'un accès illimité au Marché Noir. Reportez-vous au Culte du chaos, vous pou-
vez aussi décider d'appliquer les règles "deve-
Reportez-vous au Culte Genestealer nir un gang du chaos" de ce livre.
COMPLICATION DU SCÉNARIO
LES HORREURS DU SOUS-MONDE DÉPLOYER L'HORREUR DU SOUS-MONDE GÉNÉRER UNE HORREUR DU SOUS-MONDE VAINCRE L'HORREUR DU SOUS-MONDE
Le concept n'est pas non plus une nouveau- Dès le début du deuxième tour, il y a une chance Pour déterminer la classe d'Horreur du Sous- Si un gang affronte et vainc une Horreur du
té pour Necromunda, la Tanière de la Bête, qu'une Horreur du Sous-Monde se manifeste. Monde qui apparaît au cours d'une bataille, Sous-Monde, les récompenses sont élevées :
peut être considéré comme une Horreur du Au début de chaque tour, après avoir lancé le recherchez la valeur du gang ayant la valeur
Sous-Monde, bien qu'elle ne s'égare pas à la dé de Priorité, soit le joueur prioritaire, soit l'Ar- la plus basse qui participe à la bataille sur • Tout combattant qui inflige une blessure à
recherche d'ennuis mais qu'elle essaye sim- bitrator lance 1D6 sur le tableau ci-dessous. le tableau ci-dessous, puis lancez 1D6 pour une Horreur du Sous-Monde qui n'est pas sau-
plement de défendre son refuge des envahis- Si le monstre errant ne peut pas être déployé déterminer le type. Autrement, les joueurs ou vegardée gagne 1 point d'XP.
seurs ! comme décrit, il n'est pas déployé à ce tour. l'Arbitrator peuvent choisir soit la catégorie
Lancez à nouveau au début du tour suivant. d'Horreur, soit le type d'Horreur, soit les deux. • Tout combattant qui met une Horreur du
UTILISER LES HORREURS DU SOUS-MONDE Sous-Monde Hors de Combat gagne 2 points
d'XP.
Si les deux joueurs sont d'accord ou à la dis- 1 à 3 - II ne se passe rien Selon la valeur du Gang
crétion de l'Arbitrator, une Horreur du Sous- 1000 - 1300 = Peril Minoris
• Lorsqu'un combattant met Hors de Combat
Monde peut être ajoutée à l'un des douze scé- 4 - Une Horreur du Sous-Monde apparaît et est 1301-1600 = Peril Secundus
une Horreur du Sous-Monde, son gang gagne
narios principaux présentés. placée soit par le joueur qui a la Priorité, soit 1601 et plus = Peril Extremis
1 point de Réputation.
Leur inclusion doit être acceptée par les par l'Arbitrator dans la zone de déploiement du
joueurs avant le début de la bataille. joueur qui a la Priorité, mais pas à -6Ps de tout 1D6 Type d'Horreur :
Sinon, l'Arbitrator peut choisir d'introduire un combattant. 1-3 Ruchier Possédé
monstre errant comme élément de surprise 4-6 Abomination Xenos
pour ses joueurs, au cours d'une bataille. 5 - Une Horreur du Sous-Monde apparaît et est
Il y a deux grands types d'Horreur du Sous- placée soit par le joueur ayant la Priorité, soit ACTIVER L'HORREUR DU SOUS-MONDE
50 Monde : par l'Arbitrator à -6Ps du centre du champ de Contrairement aux combattants normaux, les 51
- les Ruchiers Possédés bataille, mais pas à -6Ps d'un combattant. Horreurs du Sous-Monde s'activent au début
- Abominations Xenos de la Phase de Fin, avant que les tests de Cran
Ces types sont ensuite divisés en trois classes, 6 - Une Horreur du Sous-Monde apparaît et est ne soient effectués.
représentant le niveau de menace que l'Hor- placée soit par le joueur ayant la Priorité, soit Le contrôle de l'Horreur appartient automati-
reur du Sous-Monde posera à ceux qui la ren- par l'Arbitrator n'importe où sur le champ de quement à l'Arbitrator. S'il n'y a pas d'Arbitra-
contrent : bataille qui n'est pas à -6Ps d'un combattant. tor, les deux joueurs lancent 1D6, en relançant
- Peril Minons les égalités. Le joueur qui obtient le résultat
le plus élevé prend le contrôle de l'Horreur du
- Peril Secundus
Sous-Monde pour la durée de son Activation.
- Peril Extremis
Pendant son Activation, une Horreur du Sous-
Un Peril Minoris, par exemple, peut être intro-
Monde peut effectuer des Actions comme un
duit dans un conflit entre deux gangs relati-
combattant normal. Cependant, l'Horreur du
vement peu expérimentés, compliquant les Sous-Monde traite tous les combattants sur
choses sans rendre une victoire impossible le champ de bataille comme des combattants
pour l'un ou l'autre des gangs. Une Horreur Pe- ennemis, y compris ceux qui appartiennent au
ril Extremis est à garder comme une compli- joueur qui en a le contrôle.
cation pour une bataille entre deux gangs très
expérimentés et bien développés.
RUCHIER POSSÉDÉ POUVOIRS WYRD :
Pyromancie :
Des ruchiers ayant rencontré un Psyker pas très urbain. PURGE (ÉLÉMENTAIRE) :
Utilisation voir Campagne Soulévement / Complication du scénario Une gerbe de flammes maléfiques jaillit des yeux ou des mains de Mortanna et noie l'ennemi. Tant
que ce pouvoir est actif, Mortanna compte comme étant armée de l'arme suivante
Portée Précision
PERIL MINORIS / PSYKER CLANDESTIN Armes C L C L For PA D Mu Traits
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int - S - - - 1 -
Purge 2 Incendiaire, Souffle
5 4+ 4+ 3 3 3 4+ 2 5+ 5+ 6+ 9+
Télékinésie :
PERIL SECUNDUS / PSYKER CLANDESTIN LÉVITATION (ÉLÉMENTAIRE) EFFET CONTINU :
Thætos est porté par des courants éthériques invisibles, et flotte juste au-dessus du sol, maintenu
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int en l'air par un voile ondulant d'énergie warp.
Tant que ce pouvoir est actif, la caractéristique Mouvement de Thaetos est augmentée de 3Ps et il
5 3+ 4+ 4 4 4 3+ 3 5+ 4+ 5+ 9+ ignore les éléments de terrain, se déplaçant librement entre les niveaux sans restriction, et ne peut
pas tomber. III ne peut cependant pas ignorer les terrains infranchissables ou les murs et ne peut
PERIL EXTREMIS / PSYKER CLANDESTIN pas terminer son mouvement avec son socle sur un obstacle ou le socle d'un autre combattant.
En outre, il ne peut être Bloqué. Comme Thaetos ne lévite que de quelques centimètres au-dessus
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
du sol, cette aptitude n'affecte ni les lignes de vue, ni l'usage du couvert.
6 2+ 3+ 3 5 5 3+ 4 5+ 3+ 4+ 9+
Un Ruchier Possédé a, de plus, un nombre supplémentaire de Pouvoirs Wyrd, généré en lançant
1D6 sur le tableau ci-dessous. Le nombre de Pouvoirs Wyrd additionnels pour un Ruchier Possédé
Portée Précision est calculé en fonction de son type :
52 Arme de Base C L C L For PA D Mu Traits 53
• Peril Minoris = 1 Pouvoir Wyrd additionnel
Serres démoniaques - E - - F -2 2 - Mêlée, Perforant, Maudit
• Peril Secundus = 2 Pouvoirs Wyrd additionnels
• Peril Extremis = 3 Pouvoirs Wyrd additionnels.
ARMES : Serres démoniaques, Bio-booster et Respirateur représentant leurs capacités démoniaques
1 - TÉLÉKINÉSIE - ASSAUT (ÉLÉMENTAIRE) :
COMPÉTENCES : Effectuez immédiatement une attaque à distance contre un combattant ennemi ou un obstacle
Dur à Cuire, Nerfs d'acier, Charge Buffle, Réception féline, Pluie de coups dans un rayon de 12Ps et en ligne de vue. S'il est touché, déplacez l'ennemi ou l'obstacle de 1D3Ps
dans n'importe quelle direction
RÈGLES SPÉCIALES : 2 - PYROMANCIE — SOUFFLE DE FEU (ÉLÉMENTAIRE) / EFFET CONTINU :
VITESSE DÉMONIAQUE : À la discrétion du joueur en contrôle, au lieu d'effectuer deux actions lors Aussi longtemps que le Pouvoir Wyrd est maintenu, une arme de Mêlée portée par ce combattant
de son activation, un Ruchier Possédé peut effectuer, à la place, 1D3 Actions durant son Activation. gagne le trait Enflammé.
3 - CHRONOMANCIE — GEL TEMPOREL (DOUBLE) : Tous les combattants, amis et ennemis, situés
PERIL EXTREMIS : Si un combattant ennemi veut effectuer une Action Combattre (Élémentaire) ou dans un rayon de 12Ps ne peuvent effectuer qu'une seule action quand ils sont Activés, pour le
Tirer (Élémentaire) qui cible le Ruchier Possédé, il doit réaliser un test de Volonté. Si le test est un reste du tour
échec, il ne peut pas effectuer son action et elle se termine immédiatement. 4 - TECHNOMANCIE — MALÉDICTION D'ARME (SIMPLE) :
Choisissez un combattant ennemi dans un rayon de 18Ps de ce combattant. Le combattant en-
INVULNÉRABILITÉ DÉMONIAQUE : L'entité qui possède le Ruchier est une créature du Warp, presque nemi doit immédiatement effectuer un Jet de Munitions pour une de ses armes, choisies par le
invulnérable aux armes vulgaires. Cela confère une certaine invulnérabilité à son hôte. Le Ruchier combattant utilisant ce sort.
Possédé a une sauvegarde d'armure qui n'est pas modifiable par la Pénétration d'Armure. 5 - TÉLÉPATHIE — TERREUR (DOUBLE) :
Le jet de sauvegarde est déterminé par le type de Ruchier Possédé : Choisissez un combattant ennemi dans un rayon de 18Ps. Ce combattant doit effectuer un test de
• Peril Minoris : jet de sauvegarde 6+. Cran avec un malus de -3 ou être Démoralisé.
• Peril Secundus : jet de sauvegarde 5+. 6 - BIOMANCIE — ACCÉLÉRATION (ÉLÉMENTAIRE) / EFFET CONTINU : Aussi longtemps que ce
• Peril Extremis : jet de sauvegarde 4+. Pouvoir Wyrd est maintenu, augmentez la caractéristique de Mvt de ce combattant de 3, et celles
de CC / CT / lnitiative de 1 (jusqu'à un maximum de 2+)
ABOMINATION XENOS
PERIL MINORIS
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
6 3+ 6+ 2 3 3 4+ 2 5+ 6+ 7+ 10+
5 5+ 6+ 3 4 2 3+ 3 7+ 7+ 7+ 10+
3 4+ 6+ 3 3 2 5+ 2 5+ 5+ 5+ 4+
PERIL SECUNDUS
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
6 3+ 6+ 3 3 4 4+ 3 6+ 4+ 7+ 10+
5 4+ 6+ 3 4 3 3+ 3 7+ 5+ 7+ 10+
4 4+ 6+ 4 3 3 4+ 3 5+ 4+ 5+ 4+
PERIL EXTREMIS
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
54 55
7 3+ 6+ 4 4 5 3+ 3 6+ 3+ 6+ 10+
6 4+ 6+ 4 5 4 3+ 4 7+ 4+ 6+ 10+
5 4+ 6+ 5 5 4 4+ 3 5+ 3+ 5+ 10+
Une fois le profil choisi, passez à la sélection des armes / équipements et compétences
Portée Précision
Arme de Base C L C L For PA D Mu Traits
Morsures empoisonnées - E - - - -2 - - Mêlée, Toxine
Serres Acérées - E - - F+1 -1 1 - Mêlée, Perforant
Tentacules - 3 - - F -1 1 - Mêlée, Empêtrement, Polyvalent
Excroissances osseuses - 4 - - F+1 - 2 - Mêlée
Lance-toile - 5 - - 2 - - 2+ Silencieux, Souffle, Toile
ÉQUIPEMENTS
Bio-booster, Armure composite, Photolunettes, Respirateur
COMPÉTENCES
Parmis les sets Agilité, Muscle, Combat ou Férocite
MINI-CAMPAGNE
56 DES NECROMUNSTERS 57
ÉTABLIR LA DEFENSE le champ de bataille à la fin d'un quelconque INCENDIE ! ÉTABLIR LA DEFENSE
Le défenseur place ses Points de Ralliement et round. la fin de la bataille, comptez le nombre Dans ce scénario, les combattants de l'attaquant Le défenseur place ses Points de Ralliement et
ses Pièges n'importe où dans le poste. Toutes de combattants de chaque camp à l'intérieur peuvent effectuer l'action Incendier (Double), qui ses Pièges n'importe où dans le Poste. Toutes
les portes commencent la bataille fermées et du poste. ne peut être faite que par un combattant Actif à les portes du Poste commencent la bataille fer-
verrouillées. Ne comptez pas les combattants Gravement -3Ps du centre d'une dalle du Poste. mées et verrouillées. Notez que le défenseur
Notez que le défenseur peut se déplacer libre- Blessés à l'exception des défenseurs à -3Ps Une fois cette action accomplie, placez un peut se déplacer librement à travers les portes
ment à travers les portes verrouillées, car on d'un Point de Ralliement. pion Incendie au centre de la dalle incendiée, verrouillées, car on considère que ses combat-
considère que ses combattants ont les codes à la phase de Fin, jetez 1D6 pour chaque dalle tants ont les codes d'accès.
d'accès. Si l'attaquant est celui qui a le plus de combat- avec au moins un pion Incendie. Le défenseur doit placer ses Aventuriers sur la
Le défenseur doit placer son Chef, ses Aventu- tants dans le poste, il peut choisir deux dalles Sur 4+, placez un pion Incendie supplémen- dalle centrale du Poste. Les prisonniers com-
riers, et au moins la moitié de ses combattants adjacentes au no man's land et les Envahir. taire sur la dalle. Un combattant qui com- mencent en Cellule à moins d'avoir été libérés,
sur la dalle centrale du poste. Les prisonniers mence ou finit son activation sur une dalle auquel cas ils peuvent être placés n'importe où
sont placés en Cellule. Les combattants res- Si le défenseur est celui qui a le plus de com- avec au moins un pion Incendie ou se déplace à -6Ps d'un combattant défenseur.
tants peuvent être placés n'importe où dans le battants dans le poste, ou en cas d'égalité, à travers peut être affecté suivant le nombre Les combattants restants peuvent être placés
poste. il compte comme ayant 1D3 combattants sup- de pions Incendie sur la dalle (les effets sont n'importe où dans le Poste.
64 cumulatifs). 65
plémentaires disponibles afin d'effectuer des
ÉLABORER L'ATTAQUE actions de Répit. • 1 Pion Incendie : Tant qu'un combattant est ÉLABORER L'ATTAQUE
Une fois que le défenseur a placé sa défense, sur la dalle = -1 à son d'Endurance à moins Une fois que le défenseur a placé sa défense, l'at-
l'attaquant décide du nombre (le cas échéant) qu'il ne soit équipé d'un respirateur. Les lignes taquant décide du nombre (le cas échéant) de
de Vagues d'Assaut qu'il utilisera lors de l'at- de vue vers, depuis ou à travers la dalle sont Vagues d'Assaut qu'il utilisera lors de l'attaque.
taque. réduites à 6Ps Puis il crée une équipe de dix combattants. L'at-
Puis il divise ses combattants en deux groupes : • 2 Pions Incendie : Un combattant qui entame taquant peut déployer ses,combattants n'im-
- une force principale ou finit son activation sur la dalle doit aussitôt porte où hors du Poste ou sur n'importe quelle
- une force de prise de flanc. faire un test pour voir s'il prend feu comme s'il dalle Envahie tant qu'ils sont hors de vue des
Chaque force doit compter au moins un Cham- était touché par une arme avec le trait Incen- défenseurs. L'attaquant a la priorité au premier
pion ou le Chef pour la diriger. diaire. Ceux qui entament et finissent leur acti- round de la bataille.
L'attaquant déploie sa force principale à -2Ps vation sur la dalle doivent faire deux tests, une
d'un bord du champ de bataille. fois au début, et une fois à la fin. ISSUE
La force de prise de flanc n'est pas déployée • 3 Pions Incendie : La dalle brûle de partout. La bataille se termine après 4 rounds ou si l'un
au premier round de la bataille. Les combattants ne peuvent pas volontaire- des joueurs n'a plus de combattant sur le champ
Au début des rounds deux, trois, quatre, ou ment y pénétrer, et ceux qui commencent leur de bataille à la fin d'un quelconque round. À la
cinq, avant le jet de priorité, la force de prise activation dessus sont Démoralisé et doivent fin de la bataille, comptez le nombre de dalles
de flanc entière est déployée à -2Ps d'un seul se déplacer vers la dalle non incendiée la plus avec au moins un pion Incendie dessus.
bord du champ de bataille. proche. - Si aucune dalle n'a de pion Incendie, le défen-
On peut retirer un pion Incendie d'une dalle seur peut Reprendre une dalle Envahie.
L'attaquant a la priorité au premier round de la incendiée si un combattant Actif effectue l'ac- - Si 1 ou 2 dalles ont au moins un pion Incendie,
bataille. tion Éteindre le Feu (Double) à -3Ps du centre l'attaquant peut choisir une dalle adjacente au
de la dalle. Si tous les pions Incendie sont reti- no man's land et l'Envahir.
ISSUE rés, la dalle n'est plus en feu. - Si 3 dalles ou plus ont au moins un pion Incen-
La bataille se termine après 6 rounds ou si die, l'attaquant peut choisir deux dalles adja-
l'un des joueurs n'a plus de combattant sur centes au no man's land et les Envahir.
SCÉNARIO OPTIONNEL SCÉNARIO OPTIONNEL
INFILTRATION LE DÉFI
Le Capitain Chancer a été mis au défi par le chef des Thunderboys.
Les Thunderboys ont réussi à couper temporairement l'alimentation électrique du Poste, le plon-
Chancer n'a accepté de relever le défi que pour gagner du temps afin que les renforts atteignent
geant dans l'obscurité. Sous le couvert de l'ombre, le gang Hors-la-loi a envoyé un petit groupe
le Poste, mais les deux camps ont gardé plusieurs tours dans leurs manches au cas où les
d'assassins éliminer Chancer et ses spécialistes.
choses tourneraient en leur défaveur.
NOIR TOTAL taille à +3Ps de tout défenseur et hors de ligne LE DEFI ÉLABORER L'ATTAQUE
La bataille commence en conditions de Noir de vue. Au début de la bataille, le Chef du défenseur et Une fois que le défenseur a placé sa défense,
Total. Les Points de Ralliement sont des d'éclai- L'attaquant a la priorité au premier round de la celui de l'attaquant sont les seuls combattants l'attaquant décide du nombre (le cas échéant)
rages d'urgence, et les 'combattants à -4Ps de bataille. à recevoir des pions Paré. Jusqu'à ce qu'un Chef de Vagues d'Assaut qu'il utilisera lors de l'at-
l'un d'eux sont Révélés. soit Gravement Blessé ou se déplace à +12Ps taque.
Les défenseurs s'attendent à une attaque depuis ISSUE de l'autre Chef, les combattants (y compris les L'attaquant place son Chef dans le no man's
l'extérieur et ignorent que les Thunderboys ont La bataille dure 4 tours. Chefs) ne peuvent utiliser que des armes avec le land à +6 Ps du Chef du défenseur et orienté
trouvé un passage secret vers l'intérieur. À la fin de la bataille, on vérifie si le Chef du dé- trait Mêlée. face à lui. Au moins la moitié du gang de l'atta-
Ce scénario utilise les règles d'Attaque Furtive fenseur, ou n'importe lesquels de ses Aventu- - Au début du second round, et de chacun des quant est ensuite placée dans le no man's land
tous les combattants défenseurs comptant riers ont été mis Hors de Combat : rounds suivants, les deux joueurs peuvent à +12 Ps du Chef de l'attaquant. Les combat-
comme Sentinelles jusqu'à ce que l'alarme soit • Si les trois Aventuriers et le Chef du défenseur choisir un combattant supplémentaire qui est tants restants sont gardés en Renforts. Quand
donnée. sont encore sur le champ de bataille, le défen- Préparé et gagne un pion Paré. Une fois qu'un ces Renforts arrivent, l'attaquant choisit trois
Notez que pour détecter les attaquants, les seur peut Reprendre une dalle Envahie. combattant est Préparé, il gagne un pion Paré au combattants dans sa pile de Renforts et les
conditions de Noir Total comptent comme cou- • Si au moins 2 Aventuriers ont été mis Hors de début de chaque round suivant selon les règles fait se déplacer depuis n'importe quel bord du
vert total pour tout attaquant à +3Ps d'une Sen- Combat, l'attaquant peut choisir une dalle adja- normales. champ de bataille, ou les place sur une dalle
tinelle. cente au no man's land et l'Envahir Envahie à +6Ps de tout combattant ennemi.
66 67
• Si au moins 2 Aventuriers et le Chef du défen- ÉTABLIR LA DEFENSE
ÉTABLIR LA DEFENSE seur ont été mis Hors de Combat, l'attaquant - Le défenseur place ses Points de Ralliement et ISSUE
Le défenseur place ses Points de Ralliement et peut choisir deux dalles adjacentes au no man's ses Pièges n'importe où dans le Poste. La bataille dure 4 tours ou jusqu'à ce qu'un Chef
ses Pièges n'importe où dans le Poste. Toutes land et les Envahir. Toutes les portes à du Poste à l'exception de soit mis hors de Combat.
les portes du Poste commencent la bataille fer- l'une de celles donnant sur les Désolations com- À la fin de la bataille, vérifiez quel Chef a infligé
mées et verrouillées. Notez que le défenseur mencent la bataille fermées mais déverrouillées. le plus de dégâts à son adversaire.
peut se déplacer librement à travers les portes La porte restante commence la bataille ouverte. • Si un Chef. est Gravement Blessé, le gang ad-
verrouillées, car on considère que ses combat- Notez que le défenseur peut se déplacer libre- verse peut Envahir ou Reprendre une dalle adja-
tants ont les codes d'accès. ment à travers les portes verrouillées, car on cente au no man's land.
Le défenseur doit placer ses Aventuriers sur la considère que ses combattants ont les codes • Si un Chef a été mis Hors de Combat, le gang
dalle centrale du Poste. Les prisonniers com- d'accès. adverse peut Envahir ou Reprendre deux dalles
mencent en Cellule à moins d'avoir été libérés, - Le défenseur doit placer son Chef à l'extérieur adjacentes au no man's land.
auquel cas ils peuvent être placés n'importe où de l'entrée de la porte ouverte. Les Aventuriers • Si aucun Chef n'a été Gravement Blessé ni mis
à -6Ps d'un combattant défenseur. et au moins la moitié des combattants du défen- Hors de Combat, le défenseur peut Reprendre
Les combattants restants peuvent être placés seur doivent être placés sur la dalle centrale du une dalle Envahie.
n'importe où dans le Poste. Poste. Les prisonniers commencent en Cellule à
moins d'avoir été libérés, auquel cas ils peuvent
ÉLABORER L'ATTAQUE être placés n'importe où à -6Ps d'un combattant
Une fois que le défenseur a placé sa défense, défenseur. Les combattants restants doivent
l'attaquant décide du nombre (le cas échéant) être placés dans le Poste et à +12 Ps du Chef.
de Vagues d'Assaut qu'il utilisera lors de l'at- Le défenseur a la priorité au premier round de la
taque. bataille.
Puis il choisit 6 de ses combattants pour s'infil-
trer dans le Poste. Ces combattants peuvent
être placés n'importe où sur le champ de ba-
SCÉNARIO FINAL
TENIR JUSQU'A L'AUBE
Lassés des escarmouches avec les Enforcers de Chancer, les Thunderboys lancent leur assaut
final. Il s'agit d'une attaque générale de tous côtés dont le but est de réduire les défenseurs en
bouillie sous une avalanche de gangers.
ÉTABLIR LA DEFENSE
Le défenseur place ses Points de Ralliement et
ses Pièges n'importe où dans le Poste.
Toutes les portes du Poste commencent la
bataille fermées et verrouillées. Notez que le
défenseur peut se déplacer librement à travers
les portes verrouillées, car on considère que ses
combattants ont les codes d'accès.
Le défenseur doit placer son Chef, ses Aventu-
riers, et au moins la moitié de ses combattants
sur la dalle centrale du Poste. Les prisonniers
commencent en Cellule à moins d'avoir été libé-
rés, auquel cas ils peuvent être placés n'importe
où à -6Ps d'un combattant défenseur.
Les combattants restants peuvent être placés