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L

es guerres c i v i l es font partie des d'honneur, ou qu'une vendetta entre deux


conflits les plus brutaux et les plus factions débouche sur une bata i l le rangée.
sanglants qui soient. En effet, la L'histoire du monde de Warhammer regorge
cruauté mutuelle dont peuvent faire preuve de conflits sanglants qui ne prennent
d'anciens a l l iés est souvent indicible. Après fin que lors de l'extermination ou de
tout, ne dit-on pas que la limite entre amour l 'asservissement d'un des deux camps.
et haine est ténue? Le frère se tourne contre Warhammer: Guerre Civile vous
le frère, et les amis de toujours en viennent permet de revivre de telles bata i l l es. Cette
Cette extension officielle
aux mains. Le moindre affront nourrit une extension a été conçue afin d'éviter le
vous est proposée par rancune tenace, qui ne demande ensuite moindre préparatif avant le début de l a
Jervis Johnson, qui en qu'à expl oser dans la violence et les partie. La seule obligation est que les
connaît un rayon en effusions de sang. joueurs doivent choisir leur force dans l e
matière de guerre civile, Guerre C i v i l e est une extension pour même l i vre d'a rmée, e t q u ' i l s soient tous les
qu'il s'agisse de la guerre Warhammer qui vous fournit des règles deux d'accord pour appliquer les règles q u i
des Deux Roses, de la afin de jouer u n e bata i l l e entre deux suivent. En pratique, c e l a signifie que vous
guerre de Sécession ou
forces issues du même livre d'armée. Ces pouvez décider de jouer une Guerre Civile
de la Déchirure (quand
affrontements sont très répandus dans le à partir du moment où vous vous rendez
on conçoit des jeux
depuis longtemps, on a monde de Warhammer, car aucune race compte que vous et votre adversaire util isez
tendance à mélanger la ne peut prétendre qu'elle n'a jamais connu le même livre d'armée,
réalité de l'Histoire ct la de guerre intestine. JI arrive ainsi que deux Les règles de Guerre Civile sont simples,
fiction de Warhammer)! puissants seigneurs de guerre décident que I l suffit de choisir une Bataille Rangée du
leur différend ne peut se régler qu'au champ livre de règles, mais avant de mettre en place

78 WHITE DWARF WARHAMMER: GUERRE CIVILE


LHTRER UNE GUERRE CIVILE À WARHAMMER
Si vous et votre adversa ire Note du Concepteur: Les règles
u t i l isez le même livre d'armée, de guerre civile peuvent servir
vous pouvez décider de livrer en conjonction avec n'importe
une Guerre Civile au lieu d'une quelle Bataille Rangée, mais
bata i l l e rangée ord i n a i re. Dans elles sont plus particulièrement
ce cas, suivez l a procédure adaptées pour les scénarios Ligne
normale, en ajoutant les étapes de Bataille, Attaque à l'Aube et
ci -dessous: La Bataille du Col. Vous pouvez
commencer par vous limiter
Séquence de Jeu: à ces trois scénarios lors de
1. Effectuez un jet dans le vos premières parties. Dans ce
tableau des Bata i l les Rangées cas, lancez 103 pour le choix
du livre de règles, ou du scénario: 7 pour Ligne de
choisissez-en une en accord Bataille, 2 pour Attaque à l'Aube
avec l'adversaire. et 3 pour La Bataille du Col.
2. Effectuez u n jet dans l e
tableau des Guerres Civiles.
3. Effectuez u n jet dans le
tableau des Armées des
Guerres Civiles, selon l'armée
jouée par les participants.
4. Livrez la Bataille Rangée en
appliquant les règles spéciales
obtenues.

FACTIONS LA RÈGLE DE FACTION


Les factions rivales au sein Lorsque vous jouez u n e bata i l l e
de chaque race combattent entre deux factions, chaque
ensemble contre un ennemi joueur choisit son armée
commun, mais lors des guerres normalement, scion la valeur
c i v i l es, elles se retournent les en points défi n i e à l 'avance.
unes contre les autres. Ainsi, Chaque joueur peut ensuite
si Nuln part en guerre contre dépenser u n supplément de 25%
Middenheim, on peut s'attendre de points dans n ' i mporte quelles
à voir u n train d'artillerie u n ités disponibles dans son livre
impressionnant pi lonner des d'armée. les u n ités pri ses de
escadrons entiers de cheva l i ers cette façon ne suivent pas l es
du Loup Blanc. Lorsque les restrictions habituelles des choix
clans majeurs des skavens identiques a u sein d'une armée.
se battent, i l arrive que l es De plus, e l l es ne comptent dans
ménageries démentes du clan aucune catégorie lorsque vous
le décor, vous devez effectuer un jet dans l e Moulder se lancent à l'assaut des déterminez la valeur maximale
tableau des Guerres Civiles (page suivante), laboratoires du clan Skryre. les des unités Spéciales el Rares
puis un aulre dans celui des Armées des armées de goules des Striges se et des choix de Personnages.
Guerres Civilcs, selon l'armée que vous révoltent souvent contre leurs Cependant, bien que ces points
jouez. Par exem ple, si vous jouez une oppresseurs von Carstein, tandis puissent êlre dépensés en
Guerre Civile entre deux forces de l'Empi re, que les tribus de gobe l i n s de la personnages et en options, ils ne
vous effectuez un jet dans le tableau des nuit n'hésitent pas à attaquer peuvent pas servir à acquérir des
Guerres Civiles, et un aulre dans celui des les bandes d'orques noirs q u i objets magiques.
Armées des Guerres Civiles de l ' Empire. s'aventurent s u r leurs territoires. Ainsi, un joueur de l'Empire
Chaque a nnée de Warhammer possède son On pourrait citer des dizaines sélectionnant une force de Nuln
propre tableau, afin que les règles spéciales d'autres exemples de ce type, de 2000 points pourra dépenser
qui s'appliquent à chaque a nnée reflètent vous comprenez donc à quel 500 points supplémentaires,
ses atavismes. Après tout, u n e guerre c i v i l e point i l est facile d'adapter cela par exemple pour prendre trois
opposant d e u x chefs de guerre orques a à votre propre arméc. canons Feu d'Enfer, un grand
toutes l es chances d'être différente d'un les armées de telles factions canon el un sorcier de bataille
affrontement suscité par une rivalité entre ont tendance à inclure davantage (pour un total de 495 points, soit
deux généraux de l'Empire. de troupes spéciali sées que les juste en dessous de sa limite de
les résu Itats des tableaLJx se traduisent par autres. Cela est représenté par 500 points). Le sorcier peul avoir
des règles spéciales. Vous serez ensuite prêt la règle c i -contre. Vous pouvez n'importe quelles options (dans
à vous lancer au combat. Vous vous rendrez vous accorder sur son u t i l i sation la limite de points), mais pas
alors compte qu'une bata i l l e résultant d'une avec votre adversa ire. d'objet magique.
Guerre Civile est particul ière!

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Tableau des Guerres Civiles

l
Une fois que VOLIS avez déterminé la Bata i l l e
TABLEAU DES GUERRES CIVILES
Ra ngée jouée, lancez 206 e l référez-vous
au tableau des Guerres Civiles à droite. Ce 2 Annihilation: La seule façon de résoudre la dispute consiste à
tableau vous indique quelles règles spéc i a l es détrUire complètement l'ennemI. Toutes les u nités des deux camps
appliquer en plus des règles ordinaires. sont indémoralisa bles. Ignorez les règles de Durée de la Partie
et de Conditions de Victoire lors de celte Bataille Rangée. Au
Tableau des Armées lieu de cela, la partie se termine lorsqu'un des deux camps a été
des Guerres Civiles exterminé. Son adversa ire gagne alors la bataille.
Après avoir effectué un j et clans le tableau 3 Soif de Combat: les deux armées sont avides d'en découdre.
des Guerres Civiles, lancez 206 dans celui Toutes les u n i tés des deux camps suivent la règle avant-garde.
des Armées des Guerres Civiles, selon
4 Fureur Débordante: les deux armées sont remontées. Toutes
l'armée jouée par les deux camps. Ainsi,
les u n ités des deux camps suivent la règle charge dévastatrice.
si vous jouez une Guerre Civile entre deux
hordes cI'hommes-bêtes, lancez 2D6 et S Imposteurs! Chaque camp considère que son adversa ire ne mérite
consultez le tableau des Guerres Civiles des pas de porter ses couleurs. les points de v i ctoire octroyés pour la
Hommes-bêtes. Ce dernier vous indique capture des étendards passent à 100 points par porte-étendard,
quelles règles spéc iales appliquer lors de et à 500 points pour un porteur de la grande bannière.
cette Bata i l l e Rangée, en sus des règles
6 Notre Peuple Vaincra! Toutes les u n ités des deux camps suivent
ordinaires de celle-ci.
l a règle tenace.
Ce numéro i n c l u t les tableaux de Guerres
Civiles des hommes-bêtes, des roya umes 7 Inimitié: Les deux camps ont accumulé les rancunes au cours
ogres, des hommes-lézards et des comtes des siècles. Effectuez deux jets dans cc tableau, en relançant les
vampires. les autres seront proposés au fil résultats de 7 et les résultats identiques.
des trois prochains mois, afin que toutes les 8 Rivalité: les deux généraux se détestent. Chaque général hait le
races de Warhammer soient couvertes. général adverse, et gagne i mmédiatement la bataille si son rival
est tué. Si les deux généraux meurent en même temps, la partie
Livrer Bataille se term ine sur une égalité.
Une fois que vous avez effectué le jet dans le
9 Vendetta: les deux c.Jmps se d i sputent depuis des années.
tableau des Guerres C i v i l es, placez le décor,
Toutes les u n ités des deux .Jrmées haïssent toutes les unités
déployez les armées et jouez normalement,
de l'armée adverse.
en appliquant les règles obtenues suite
a u jet dans le tableau des Armées des 10 Haine Irraisonnée: les deux camps sont si aveuglés par la haine
Guerres Civiles. Notez que certa ins qu'ils en perdent toute raison. Toutes les u n i tés des deux années
résultats modifient ou ajoutent de nouvelles sont sujettes à la frénésie.
conditions de victoire. 11 Nous ne Faiblirons Pas: les deux armées croient chacune en l a
justesse d e leur cause. Toutes les u n ités des deux armées sont
Note du Concepteur: 11 est possible que immunisées à la psychologie.
les résultats des différents tableaux se
contredisent. Dans le cas peu probable où 12 Guérilla: Les deux camps ravagent les territoires de leur ennemi et
lancent sans cesse des raids. Jusqu'à trois unités de chaque armée
cela s e produirait, déterminez aléatoirement
peuvent avoi� la règle spéciale de déploiement embuscade du livre
quelle règle spéciale prend le pas sur rautre
de règles si leur général le désire.
lors de celte bataille.

80 WHITE DWARF WARHAMMER: GUERRE CIVILE


LES GUERRES CIVILES
DE WARHAMMER
(selon le calendrier impérial) env. 1705
Le Krazage d'Zogoth l 'Ékrazeur
-2749 à -2723 les peaux-vertes se battent constamment
La Déchirure entre eux, et ne s'allient que lorsqu ' u n
La guerre civile embrase Ulthuan lorsque ennemi commun se présente. Toutefois,
Malekith tente de s'emparer du trône du roi l 'affrontement entre Gorbad Gri(f' euel'Fer et
phénix par la force. la défaite de Malekith Zogoth l ' Ékrazeur est resté dans les annales
mène à l'exil forcé des elfes noirs vers les à cause de sa violence. Gorbad finit par tuer
terres glaciales de Naggaroth. Zogoth en combat singulier et par soumettre
la tribu des Dents Brisées au Rocher d'Fer.
-623
Trahison à la Clairière du Roi 1814
Cœdd i l l'hom me-arbre attaque les elfes La Folie de Moussillon
sylvains d'Alhel Loren ct tue u n grand Le duc Merovech de Maussi lion célèbre u n
nombre de cava l i ers sauvages. Seule banquet s u i t e à l'él i m i nation des skavens
l'intervention d'Ariel, la reine des elfes, responsables d'une épidémie de fièvre
permet d'éviter de justesse une tragéd ie. rouge l'année précédente. C'est au cours de
Elle enferme Cœddil au sein d'un cercle de l'événement que la fol i e du Duc est révélée
pierres gardiennes afin que son influence aux yeux de tous, lorsque le sang du roi
néfaste ne contam i n e pas les autres esprits est versé. Moussi l lon tombe en disgrâce et
de la forêt. Lyonesse ne tarde pas à l'attaquer. Lors de
la guerre q u i s'ensuit, le duc Merovech est
-455 tué et Mouss i l 1on perd une grande partie
Régicide à Khemri de ses possessions au profit de Lyonesse.
Le roi Qu'a de Zandri et le roi Rapesh de Pour Mou ssillon, c'est le début d'une ère de
Numas forment une a l l iance pour tenter de malheurs longue de p l u s i eurs décennies.
renverser Settra. Le Roi de Khemri échappe
à la lame d'un assassin grâce à son garde 2100
du corps personnel. Plongé dans une colère Querelle autour de Xhilipepa
immortelle, Settra ordonne à ses légions Les prêtres skinks q u i prennent soin de la
d'attaquer les deux rois félons et déclenche dépou i l l e momifiée du seigneur Xh i l i pepa
une brève guerre civile qui dure sep! jours el se disputent à propos de la signiiication du
sept nuits. Settra fait raser les pyram ides des vol des moustiques autour de son crâne.
rebelles et brûler leurs corps. Le différend prend de l'ampleur, jusqu'à
ce que deux faclions opposées s'affrontent
658 pour la possession de la momie.
La Mine Perdue
Thori Gundri kson découvre une veine de 2308
gromril dans des cavernes à l'ouest du lac L'Affaire des Nordlanders
Noir. Un an plus tard, Bragal Bellebarbule Suite à une victoire i m périale contre les
arrive au lac Noir à la tête d'un thrang et Breton niens à la bata i l l e de Parravon, u n
affirme sa propriété sur la m i ne, arguant que batai llon d e Nordlanders est attaqué par
celle·ci est située sur ses domaines. Le sang méprise lorsque des Stirlanders un peu
ne tarde pas à couler, mais cette bata i l l e trop enthousiastes les confondent avec des
ne figurera jamais dans les chroniques des ennemis qu'on leur avait décrits comme
nains, qui ne citent que la découverte de étant "vêtus de manière extravagante et
Thori. Cependant, aujourd'hui encore, dotés d'un accent étranger ridicule."
les descendants de Bellebarbute et de
Gundrikson refusent de cornbattre ensemble. 2518
Maître et Apprenti
15�7 À 2304 L'ancien apprenti du vampire Melkhior,
L'Age des Trois Empereurs Zacharias, essaie de voler le Livre de Nagash,
Cette période de 750 ans voit les comtes sans succès. Zacharias revient treize ans
électeurs se disputer le trône impérial, ce plus tard à la tête d'une horde de morts·
qui laisse l'Empire vulnérable face à ses vivants, juché sur un dragon zombie q u ' i l
ennemis. Seule l'avènement de Magnus a ressuscité. Une bata i l l e s'ensuit contre les
le Pieux permet à l'Empire de retrouver forces de son ancien maître. Melkhior est
finalement son unité et à ses armées de défait, ce q u i permet (inalement à Zacharias
recouvrer tout leur lustre. de s'emparer du Livre de Nagash.

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COMTES VAMPIRES

-�--

Effectuez un jet dans ce tableau si vous jouez une Guerre Civile entre deux armées de comtes vampires.

2 la Nuit des Fantômes : La mythique Geistnacht ne survient qu'une fois tous les sept ans. Lorsqu'elle se produit,
les esprits des morts s'évei llent pour revivre une éternelle bataille. Lancez 1 D6 pour chacune de vos u n i tés ct
chacun de vos personnages. Sur u n 6, le personnage/u n i té s u i t la règle éthéré. Si une unité éthérée obtient un
résultat de 6, elle perd l a règle éthéré, car les spectres deviennent des ectoplasmes solides le temps de la n u i t !

3 Tombes Gémissantes: La concentration de magie noire pousse les morts enterrés à tenter d'attraper tous ceux
q u i arpentent le sol. À la fin de chaque phase de Magie, le joueur dont c'est le tour peut désigner une u n ité
ennemie. Chaque figurine de l ' u n ité doit réussir un test de Force ou être élimi née sans aucune sauvegarde
d'aucune sorte. Une u n i té ne peut être désignée de la sorte qu'une seule fois par partie.

4 Seigneurs des Ossements: Les squelettes de ces terres sont fossi l isés ou ont été pétrifiés, ce qui les rend d'autant
p l u s résistants. Les u n ités de guerriers squel ettes, de chevaliers noirs, de gardes des cryptes et les rois revenants
des deux armées ont un bonus de + 1 en Endurance.

S Chasseurs de Reliques Nécrarques : l'ancienne confrérie des Nécrarques a envoyé des agents récupérer des
artefacts détenus par ses rivaux. Tous les sorciers gagnent un n iveau de magie, jusqu'à un maximum de 4. S i
u n personnage t u e u n personnage e n n e m i e n défi, i l p e u t lancer 1 0 6 pour chacun des objets magiques que
celui-ci détenait. Sur u n résul tat de 4+, il s'empare de l'objet et peut l'uti llser pour le restant de la bata i l l e (à
condition que l'objet soit toujours util isable et que le personnage p u isse util iser u n objet de ce type).

6 la Grande Chasse de Strigos: le clan Strigoi tente une nouvelle fois de rétablir sa prééminence d'antan.
Les goules et les horreurs des cryptes suivent l a règle spéciale haine.

7 Inimitié: Les deux camps ont accumulé les rancunes au cours des siècles. Effectuez deux jets dans ce tableau,
en relançant les résultats de 7 et les résultats identiques.

8 la Poigne de Fer des Von Carslein : les von Carstein exercent leur influence sur tous ceux q u i tentent
de contester leur hégémonie. Tous les von Carstein, les vargheists, les chauves-souris vampires, les n uées
de chauves-souris et les carrosses noi rs ont + 1 en Force.

9 le Pouvoir de lahmia: À travers toute la Sylvanie, la sororité des lahmianes s'attaque aux armées des autres
vampi res. Toutes les vampires femelles de votre armée gagnent les pouvoirs réflexes prodigieux et séduclÎon.

\
1
De plus, les courtisanes ont + 1 en Force.

10 Fils d'Abhorash: Les Dragons de Sang sont prêts à é l i m iner les l ignées de vampires impures. Chaque joueur
peut aligner jusqu'à 5 cheva l iers de sang gratuits dans son armée, du moment q u ' i l dispose des figurines
adéquates. Ces figurines doivent former une u n i té séparée. De plus, lancez 1 06 par vampire mâle de votre
armée. Sur un 4+, i l appartient à l'Ordo Draco n i s et gagne les pouvoirs frappe fatale et chevalier des ténèbres.

11 Animus Morti: L'air vibre sous l 'effet du pouvoir nécromantique, ce qui revigore les morts. Toutes les u n ités de
morts-vivants peuvent effectuer une marche forcée, quelle que soit la distance à laquelle se trouve le général.
De plus, tous les sorciers connaissent le sort danse macabre de Vanhel en p l u s des autres. S ' i l s obtiennent ce
sort lors de la détermi nation des sorts, considérez q u ' i l s l'ont obtenu en double.

12 la Nuit des Ailes Noires: les nuages sont chargés de magie noire, et les morts-vivants capables d'en aspirer
l'énergie n'en sont que p l u s p u i ssants. Toutes les u n i tés de volants gagnent + 1 en Force et + 1 en I n i t i ative (cela
inclut les cavaliers de créatures volantes).

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82 WHITE DWARF WARHAMMER; GUERRE CIVILE


HOMMES

[((('cruez un jet dans ce tableau si vous jouez une Guerre Civile entre deux armées d 'hommf>s·hètes.

2 Guerre Primale: Toule u n i té dotée de la règle embuscade du livre d'armée hommes-bêles ct q u i est retirée
du jeu compte comme étant en embuscade ct peut reve n i r cn jeu lors d'un tour u l térieur.

3 Sentiers Cachés: Les hommes-bêtes s'affrontent dans une clairière sur laquelle débouchC'nt un grand nombre
de sentiers secrets. Le joueur ayant le moins cf'unités sur la table au début de chaque tour ajoute +3 à ses jets
de dés lorsq u ' i l cifcctue ses jets d'embuscade du livre d'armée hommes-bêtes.

4 Rituel Chamani<luc: la forêt résonne des chants cacophoniques des chamans, leurs cris étant repris cn chœur
par les hommes-bêtes, au point que les arbres eux-mêmes trembl en t . les u n ités ne peuvent pas bénéficier du
Commandement des personnages de leur armée. De plus, les sorciers obtiennent u n fiasco sur n ' i mporte quel
double, et pas seulement sur un double 6.

5 Bacchanale: les hommes-bêtes ont poursuivi leur orgie toute la n u i t et les célébrations ont dégénéré à l'aube.
Toutes les u n ités doivent effectuer u n jel dans l e tableau de la règle ivres des centigors au début de l a partie.

6 Orgie de Violence: Les duels ritualisés des hommes-bêtes onl dégénéré en une guerre totale entre les tribus.
Toute notion de commandement est oubliée au profit cI'un étalage de vi olence non contenue. Toutes les unités
d'hommes-bêtes suivent la règle tirailleurs. les effets de toutes les armes et de toutes les armu res, magiques ou
non, sont ignorés pour la durée de l a bata i l l e : les hommes-bêtes doivent sc contenter de leur profil de base!

7 Inimitié: les deux camps ont accumulé les rancunes au cours des siècles. Effectue? deux jets dans ce tableau,
en relançant les résultats de 7 et les résultats identiques.

8 Soif de Sang! les hommes-bêtes plongent clans une frénési e cannibale. Toutes les unités d'hom mes-bêles
suivent la règle mif de sang (voir l'entrée des m i notaures, page 43 du livre d'armée des hommes-bêtes).

9 la Prophétie: 1 cs chamans annoncent la venue de ce jour depuis longtemps et ont emmené les armes les plus
p u i ssantes q u i étaient entassées au pied des pierres des hardes. Chaque joueur reçoit u n bonus supplémentaire
de 150 points à dépenser en objets magiques. I l peut répartir ces objets comme i l le désire entre ses héros et ses
seigneurs en ignorant les restrictions habituelles sur la valeur maximale des objets magiques que peut posséder
un personnage. Notez les objets magiques choisis sur votre feu i l le d'armée et annoncez-les à l 'adversaire. Si les
joueurs o n t choisi le même objet, t i rez au dé: le vainqueur garde cet objet magique et son adversaire le perd.

10 le Cycle de la Mort: la décrépitude de la forêt a i nfecté les hommes-bêtes. Chaque unité doit effectuer un jet
dans le tableau Malédiction du Porte-famine de Langue-de-sangsue. Toute u n i té affectée par affaiblissemenl ou
faim du corps el de l'âme doit lancer 103+3 après en avoir résolu les effets. L' unité gagne une régénération
dont la valeur est égale au résultat. Ainsi, si le résultat d'un D3 est 2 (et que le total est donc de 5), l'unité gagne
u n e régénéra/ion (5+). Notez que cela ne s'ajoute pas à une régénération que l ' unité posséderait déjà.

11 Morrslieb est Pleine! La lune du Chaos pend dans le ciel con·une u n fruit trop mûr. lancez 1 D3 au début de
la partie. Pendant tout le tour correspondant au résultat, tous !es chamans et grands chamans gagnent la règle
maÎtre du savoir (Sauvagerie) et toutes les unités d'hom mes-bêtes l a règle frénésic. Notez que cc résultat sert
aussi à déterminer quand se produit le zénith impie de Griffelune.

Ménagerie Monstrueuse: S'il possède la figurine, chaque joueur peut ajouter u n monstre gratuit à son armée.
Tous les monstres suivent la règle embuscade des hommes-bêtes. Tout monstre q u i est retiré du jeu compte
comme étant en embuscade et peut reven i r en jeu lors d'un tour ultérieur.

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ROYAU�fES OGRES

Efe
f ctuez un jet dans ce

2 Qui Possède la Pierre des Défis? Placez une pierre des défis au centre du champ de bataille et (aites-Ia dévier
de 2D6ps. Les unités dans un rayon de 1 2 ps de 1<1 pierre suivent les règles tenace ct attaque supplémentaire.
De plus, si seul un camp possède une unité qui n'est pas en fuite dans un rayon de 6ps de la pierre à la fin de 1

la partie, il gagne quelles que soient les conclitions de victoire. Les conditions de victoire norrnzdes s'appliquent
si les deux camps on! au moins une (ou aucune) unité n'étant pas en fuite dans un rayon de 6ps de la pierre.

3 Bêtes des Montagnes : Qui est le meilleur dresseur de bêtes? Tous les crocs de sabre, yétis, férox, cannibales,
rhinox, géants, mégastodontes et mastaurocs de l'armée ont +' PV et +' Attaque. Chaque camp marque le
double des points de victoire lorsqu'il élimine une unité adverse de ce type.

4 l'Ancienne Terre des Titans: Lancez 1 06 au début de chaque tour. Sur un résultat de 1 , des nuages passent et la
visibilité des figurines est réduite à 12ps pour ce tour. Les charges, les tirs el les lancements de sorts ayant une
portée sont limités à cette distance. Sur un résultat de 6, une unité de l'armée adverse est frappée par un éclair
ou se retrouve victime d'une chute de pierres. Tirez au dé pour voir quel joueur choisit l'unité atteinte. Cclle-ci
subit -106 touches de Force 5. Sur un résultat de 2 à S, rien ne se passe.

5 Duel des Grands Noms: Chaque joueur peut prendre un grand nom gratuit pour son général, même si ce
dernier en possède déjà un. Si un général tue son homologue lors d'un défi, son camp reçoit un bonus de points
de victoire égal à 10 fois la valeur du grand nom gr.1tuit choisi par son adversaire.

6 la loi du Plus Fort: Notez le nombre de PV perdus par chaque armée. Comparez les résultats au début de
chaque tour. L'armée en ayant perdu le moins reçoit un bonus de + 1 à la résolution de ses combats pour ce tour.

7 Inimitié: Les deux camps ont accumulé les rancunes au cours des siècles. Effectuez deux jets dans ce tableau,
en relançant les résultats de 7 et les résultats identiques.

8 les Montagnes des larmes: Lorsque vous placez le terrain, disposez 1 03 collines en plus de tous les autres
décors. De plus, toutes les collines de la table ont des pentes escarpées.

9 Émissaires de la Gueule: Les chamans des tribus sont rivaux. Les désosseurs et les bouchers des deux années se
haïssent mutuellement, et haïssent toute figurine d'une unité rejointe par un désosseur ou un boucher adverse.
Chaque camp marque le double de points de victoire pour chaque boucher ou désosseur ennemi éliminé.

10 Vagabonds: Les ogres sc vantent souvent d'avoir voyagé plus que n'importe qui. Toutes les unités d'ogres, de
ventres-durs, de crache-plomb et de cavaliers férox peuvent choisir une compétence selon la règle tout vu, tout
fait des mangeurs d'hommes. Deux unités ne peuvent pas avoir la même règle, sauf si toutes les règles ont déjà
été choisies. Les mangeurs d'hommes sélectionnent normalement leurs règles spéciales.

11 Pays Gnoblar: Les unités de gnoblars des deux armées se haïssent mutuellement. Chaque camp marque
le double de points de victoire pour chaque unité de gnoblars ennemie éliminée.

12 la Gueule: les ogres ne parviennent pas toujours à résister à l'attirance de la Gueule. Sélectionnez aléatoirement
un bord de table, qui représentera le bord de la Gueule. Toutes les figurines qui débutent un tour dans un rayon
de 6ps de ce bord de table sont attaquées par le dieu insatiable. Effectuez un test d'Initiative pour chaque
figurine à portée. En cas de réussite, la figurine subit une touche de F3, ou de F7 suivant la règle blessures
mulliples (106) en cas d'échec. De plus, toutes Ics unités des deux armées (sauf les gnoblars) suivent les règles
frénésie et indémoralisable.

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84 WHITE DWARF WARHAMMER: GUERRE CIVILE

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HOMMES

Effectuez Ull jet dam ce tableau .ç; vous jouez une Guerre Civile entre deux armées d'hommes-lézards.

2 Guerre Fleurie: Les deux armées règlent leur différend avec des armes factices et des sorts inoffensifs. Les
armes élant plus légères, les Attaques ont un bonus de + 1 pour loucher (un jel pour toucher de 1 est toujours un
échec) mais subissent un malus de -1 pour blesser (les hommes-lézards onl du mal à comprendre qu'ils doivent /
faire semblant d'être morts). De plus, seuls les sorts de malédiction et d'amélioration peuvent être utilisés.

3 Bêtes de la Ju ng l e : Qui est le meilleur dresseur de bêtes? Tous les slégadons, téradons, razore/ons, salamandres
el carnOS�lurcs de l'armée ont + 1 PV et + 1 Attaque. Chaque camp marque le double de points de victoire
lorsqu'il élimine une unité adverse de ce type.

4 Jungle Carnivore: La bataille se déroule dans une clairière au milieu de la jungle. Placez 103+3 forêts en
plus des autres éléments de décor. Elles comptent comme des repaires d'animaux venimeux (voir les forêts
mystérieuses du livre de règle). De plus, tous les skinks (de tout type) suivent la règle guide de la jungle.

S Conflit Majeur: La bataille a lieu près d'une cité·temple. Les unités de guerriers saurus, de skinks (y compris
leurs kroxigors) et de tirailleurs skinks qui sont éliminées reviennent en jeu avec tous leurs effectifs en tant que
renforts dès le début de leur prochain tour. Elles arrivent en jeu par n'importe quel point de leur bord de table.

6 Maîtres de la Magie: La bataille oppose deux prêtres·mages. Chaque prêtre-mage peut recevoir une discipline
des Anciens supplémentaire gratuitement. Cela peut permettre à un prêtre-mage de maîtriser 5 disciplines.
Relancez ce résultat si un des camps ne possède pas de prêtre-mage.

7 Inimitié: Les deux camps ont accumulé les rancunes au cours des siècles. Effectuez deux jets dans ce tableau,
en relançant les résultats de 7 et les résultats identiques.

8 Bassin de Frai: L'affrontement doit décider du contrôle d'un bassin de frai. Placez un décor le représentant au
centre du champ de bataille avant d'effectuer une déviz.tion de 2D6ps. Toute unité d'hommes-lézards dans un
rayon de 6ps du bassin suit la règle régénération. De plus, le camp qui possède l'unité la plus proche du bassin
à la fin de la partie reçoit un bonus de 250 points de victoire. Cette unité ne doit pas être en fuile.

9 Méditation: la bataille commence alors que les prêtres-mages sont encore en méditation. Les prêtres·mages
ne peuvent pas attaquer, lancer et dissiper des sorts pendant un nombre de tours égal au nombre de disciplines
des Anciens qu'ils maîtrisent.

10 Devoir Sacré: La bataille oppose deux factions rivales d'un cité-temple. Les unités de gardes du temple
ne peuvent pas attaquer un prêtre-mage ou n'importe quelle unité rejointe par un prêtre-mage.

11 Conflit Politique: L'affrontement découle d'un différend opposant des groupes de prêtres skinks et leurs
serviteurs. Les personnages et unités skinks des deux armées se haïssent mutuellement. Chaque camp marque
le double de points de victoire pour chaque unité de skinks ennemie éliminée.

12 Les Trésors des Anciens: Les deux camps livrent une bataille rituelle pour déterminer lequel est digne de
protéger les anciennes reliques. Chaque camp doit choisir un des objets magiques du livre d'armée des
hommes-lézards. Tirez au dé pour voir qui commence. La relique doit être un objet magique qu'aucune des
deux armées ne possède. Elle est gratuite, et doit être donnée à un personnage en suivant toutes les règles
habituelles des objets magiques. Si le personnage portant la relique est tué, son armée perd immédiatement la
bataille. Si les deux personnages portant les reliques meurent en même temps, la bataille est une égalité (et les
prêtres-mages sont bien embêtés pour interpréter ce sign� des Anciens!).

1,
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www.games-workshop.com 85
L
e monde de Warhammer est dévasté Le numéro précédent de White Dwarf
par des guerres permanentes tandis proposa it une extension pour Warhammer
que des empires et des royaumes nommée Guerre Civile. Ces règles proposent
défendent leurs frontières face à des voisins de nouvelles poss i b i l ités aux joueurs de
envahissants ou des p i l lards barbares. Warhammer lors q u ' i l s affrontent une force
Cependant, les monarques ont également issue du même livre d'armée que la leur,
des ennemis à l ' i ntérieur de leurs propres par l e biais de tableaux qui ajoutent de
domaines, et doivent rester sur leurs gardes. nouvelles règles à la partie.
Au sein des terres de l'Empire, des nobles E n plus des règles de Guerre Civile, vous
scrutent avec convoitise les domaines de pouvez aussi jouer les règles de factions,
leurs rivaux, alors qu'à la cour du roi phénix afin que les deux armées q u i s'affrontent
d'Ulthuan, les paroles acerbes ne sont pas soient issues de régions ou de provinces
facilement oubliées. Dans les bastions des différentes. Cela vous permet de donner u n e
la première partie
nains, les vieilles rancunes poussent les véritable trame narrative à la bataille.
de Cuerre Civile se fils de Grungni à affûter leurs haches, et en Le numéro précédent vous fournissait les
trouve dans le numéro Lustrie, les schismes entre les ci tés-temples tableaux pour u t i l iser les ogres, les hommes­
précédent. Elle inclut se m u l t i p l ient. Et que dire des étendues les bêtes, les hommes-lézards et les vampires lors
les règles et les tableaux plus sauvages où les guerriers du Chaos, de vos parties de Guerre Civile. Ce numéro
des ogres, des vampires, les peaux-vertes et les skavens l ivrent des vous donne ceux des Guerriers du Chaos,
des hommes-bêtes et combats fratricides constants? La guerre des Orques & Gobelins et des Rois des
des hommes-lézards.
civile n'épargne aucune race, el fait autant Tombes. Rendez-vous le mois prochain pour
de morts que les autres conflits réunis. la troisième partie de ces règles !

58 WHITE DWARF WARHAMMER : GUERRE CIVILE


Effectuez un jet dans ce tableau si vous jouez une Guerre Civile entre deux armées d'Orque s g Gobelin s.

2 Disputes violentes: les peaux-vertes sont d'humeur agitée, si bien que les bagarres sont encore plus nombreuses
qu'à l'accoutumée. Tous les lests d'animosité sont ratés sur un résultat de 1 ou 2.

3 lutt' dé class'; les gobelins (y compris les gob e l i n s de la n u i t et des forêts) ont de la rancœur à l'encon tre de 1
leurs cousins orques (y compris les orques noirs, les kostos et les orques sauvages). les gobelins (de tout type)
gagnent la règle haine (orques) et peuvent relancer leurs jets pour blesser ratés contre les orques. Cependant,
les gobel ins (de tout type) ne peuvent pas uti l i ser les bonus de Commandement dûs à un orque (de tout type).

4 Cork nous r'gard': les peaux-vertes pensent que Cork (ou serait-ce Mark?) a les yeux rivés sur cette batai l le.
les orques (de tout type) peuvent relancer u n seul dé en cas de charge ratée.

S Ici cé chez nous! les tribus rivales ont une dispute territoriale. les figurines en fuite se rallient automatiquement
avant de quitter le champ de bataille (même si elles ne le peuvent norma lement pas). De plus, si la bataille
u t i l ise les points de victoire, divisez la table en quatre quarts égaux à la fin de la partie. Chaque camp tota lise
les PV de ses figurines situées dans chaque quart de table. le camp qui a le plus de PV dans u n quart de table
le contrôle, et gagne a i n s i 250 points de victoire supplémentaires.

6 y nous volent not bétail! les tribus se disputent les meilleurs terra i n s de chasse. les trolls et les squigs broyeurs
gagnent + 1 en F et + 1 pv. les arachnaroks, vouivres, mères des araignées, squigs géants et géants ont + 1 en F
et + 1 D3 PV (effectuez des jets séparés). Chaque camp marque le double des points de victoire lorsqu'il é l i m i n e
une u n i t é adverse de c e type.

7 Inimitié: les deux camps ont accumulé les rancunes au cours de la sema ine dernière (les orques ont du mal
à se souvenir plus loin que quelques jours en arrière). Effectuez deux jets dans ce tableau, en relançant les
résultats d e 7 et les résultats identiques.

8 Cé ki le pluss' fort, cé Cork ou cé Mork? Chaque joueur place un élément de décor n ' i mporte où dans sa zone
de déploiement afin de représenter une idole de Cork ou de Mork (les peaux-vertes u t i l isent n ' i mporte quoi
pour les fabri quer, des gros tas de rochers aux amoncellements d'excréments fumants !). l' idole de Cork (ou de
Mork) s u i t les règles du l ivre de règles de Warhammer. De plus, toute u n i té peau-verte dans u n rayon de 12ps
de son idole peul relancer ses jets pour toucher ratés. Si vous u t i l isez les points de victoire, le camp ayant l e
p l u s d e figurines dans u n rayon d e 12ps d'une idole à la f i n d e la partie gagne u n bonus d e 100 points victoire.

9 le Rayon Vert: l'air crépite d'énergie à cause de la présence de tant de peaux-vertes. Tous les sorciers réussissent
à canaliser sur 4+ et ont u n bonus de + 1 à leur sauvegarde invulnérable (qui est de 6+ s' i l s n'en avaient pas).

10 Y leur filent quoi à becqueter? les animaux de cette région sont particulièrement gros. les sangl iers, loups
géants, squigs, squigs des cavernes et araignées géantes ont + 1 en F (y compris les montures q u i tirent les chars).

11 La fête au kikoup'; Tous les Seigneurs et Héros (sauf les sorciers) gagnent + 1 Attaque. De plus, tout Seigneur ou
Héros (sauf les sorciers) peut remplacer taules ses Attaques par une seule Attaque qui s u i t la règle Coup FaIal.
Tout personnage tué lors d'un défi rapporte u n bonus de 100 points de victoire.

12 le pouvoir d'la Waaagh! Toul Général pea u-verte (y compris les gobe l i n s et les chamans) gagne la règle spéciale
Waaagh ! De plus, tout chef de guerre orque (de tout type) qui effectue une Waaagh ! gagne la règle lOuches
d'impact (106) jusqu'à la fin du tour. la mort du Général rapporte à l'adversaire trois fois p l u s de points de

L victoire q u e d'habitude (soit 300 points au lieu de 1 00 points) .•

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--

Il
www.games.workshop.com

59
ROIS DES TOMBES

DfeClUez un jet dans ce tableau si vous jouez une Guerre Civile entre deux armées de Rois des Tombes.

2 Mirage: Les morts-vivants croient qu'ils sont toujours des êtres de chair et de sang. La règle morts-vivants de
Nehekhara est ignorée pour cette b.1taille (les u nités ne sont ni indémoralisables ni instables, ne provoquent
pas la peur et ne sont pas affectées par les sorts qui n ' affectent que les morls-vivants de Nehekhara).

3 N oyés sous les dunes: Les hostilités entre deux dynasties ont pris (in lorsqu'elles se sont retrouvées ensevelies
sous le sable, mais une tempête il dégagé les guerriers des anciennes légions qui reprennent le combat. Toutes
les unités suivent la règle enfouis sous les sables. Notez que cela signifie que rien ne se passe au premier tour,
car il faut le temps que la tempête balaie les sables.

4 Tempête de sable: La bataille se déroule dans une tempête de sable. La visibilité est limitée à 1 2ps. Les tirs,
les sorts et les autres capacités ayant une portée ne peuvent pas être tentés contre des cibles hors de vue.

S la colère des dieux: Les dieux de Nehekhara ont été courroucés et ont décidé de se venger en investissant
leurs statues. Toutes les figurines dotées de la règle amalgame mort - vivant suivent aussi la règle frénésie.
Les figurines déjà sujettes à la frénésie reçoivent à la place + 1 AUaque. Chaque camp marque le double
des points de victoire lorsqu ' i l élimine une unité adverse de ce type.

6 Politique mortuaire: Des groupes rivaux de prêtres liches complotent sans cesse. Tous les prêtres liches
haïssent les prêtres liches de l'armée ennemie. Les prêtres liches connaissent le sort buveur d 'esprit du
domaine de la Mort, en plus des autres. Ils ne peuvent l'utiliser que contre un prêtre liche ennemi. Chaque
camp marque le double des points de victoire s'il é l imine u n prêtre liche ennemi ou s'il fuit hors de la table.

7 Inimitié: Les deux camps ont accumulé les rancunes au cours des millénaires. Effectuez deux jets dans
ce tablea u, en relançant les résultats de 7 el les résultats identiques.

8 Esprits vengeurs: les âmes de rois et de soldats défunts surgissent du monde des morts pour ranimer les
guerriers du champ de bataille. Doublez les PV gagnés grâce à l'attribut tourment éternel.

9 la guerre des chars: les chars peuvent relancer le dé déterminant leurs touches d 'impact. Chaque camp
marque le double des points de victoire s'il élimine une unité de chars ou si cclle-ci fuit hors de la table.

10 Querelle familiale: Deux générations d'une même dynastie se sont éveillées dans la cité, et revendiquent
leur droit à régner. Un camp gagne immédiatement la partie si le Général adverse est éliminé. Si les deux
Généraux meurent en même temps, la bataille est une égalité. Cependant, les deux Généraux ne peuvent
pas s'attaquer ou se viser directement (ils sont parents, après tout !).

11 Pillage de tombe: Chaque camp doit choisir un objet magique du livre d'armée des Rois des Tombes. Celui-ci
ne doit être possédé par aucune des deux armées. Tirez au dé pour voir quel joueur choisit en premier. L'objet
est donné à l'armée adverse (elle l'a volé !). Il ne coûte aucun point, et doit être donné à un personnage scion
toutes les restrictions normales des objets magiques. Si ce personnage est éliminé, le camp adverse marque
u n bonus de points de victoire égal à 1 0 fois la valeur de l'objet magique volé.

[2 le roi suprême: Aucun roi n'accepterait de se soumettre à l'un de ses pairs. Au cours de la bataille, notez
les pertes de PV occasionnées au corps à corps par chaque Général (ne comptez pas les figurines détruites
lorsqu 'elles fuient, mais comptez celles tuées par les touches d 'impact). Si à la fin de la partie, un Général
a infligé la perte d'au moins deux fois plus de PV que son homologue, il gagne sans tenir compte des
conditions de victoire. Sinon, les conditions de victoire normales s'appliquent.
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60 WH ITE DWARF WARHAMMER , GUERRE CIVILE
UERRIERS DU CHAOS

Effectuez un jet clans ce tableau si vous jaueL une Guerre Civile enlre deux armées de Guerriers du Chaos.

2 Guerre éternelle: Les camps ne font pas de quartier. Toutes les figurines suivent les règles indémoralisable
et frénésie. Les figurines déjà frénéliques reçoivent à la place + 1 Attaque. Lorsqu'une figurine effectue un jet
dans le tableau de l'Œit des Dieux, elle peut effectuer deux jets el conserver celui qu'clle désire.

3 Monstres du Chaos: Chaque armée peut inclure un géant du Chaos ou un monstre asservi d'une valeur maximale
de 225 poinls. Ces monstres sont gratuits mais rapporlent normalement des points de victoire.

4 Les désolations du Chaos : Ce paysage est cauchemardesque 1 lorsque vous effeclUez u n jet de terra i n
mystérieux, relancez toul résultat d e 1 . De p l u s , vous devez relancer les tests d e terrain dangereux réussis.

5 Pays des Trolls: les unités de trolls (et les personnages les ayant rejointes) suivent les règles avant-garde
et guide. les u n i tés de trolls ne rapportent pas de points de victoire tant el les sont nombreuses en ce lieu !

6 Monolithe du Chaos: Quand un seigneur du Chaos devient un démon, un monolithe csl érigé à sa gloire.
Placez ce décor a u centre du champ de bata i l le puis faites-le dévier de 2 06 ps. le camp ayant l ' u n i té (n'étant
pas en fuite) la plus proche du monolithe à l a fin de la partie gagne u n bonus de 500 points de victoire.

7 Inimitié: les deux camps ont accumulé les rancunes au cours des siècles. Effectuez deux jets dans ce tableau,
en relançant les résultats de 7 et les résultats identiques.

8 le défi: Notez combien de fois chaque Général effeclue un jet dans le tableau de l'Œil des Dieux (même en
cas de résultat "L'Œi l est Clos"). Si à la fin de la pi.Hlie, un Général a effectué plus de jets que son homologue,
il gagne sans tenir compte des conditions de victoire. Sinon, les conditions de victoire normales s'appliquent.

9 Enfant du Chaos: Tous les enfants du Chaos améliorent de + 1 toutes leurs caractéristiques (sauf le Cd). Si u n
personnage ohtient l e résultat l'Œil est Clos dans l e tableau d e l'Œil des Dieux, i l est transformé en enfant du
Chaos ! Toutes les figurines à son contact (amies ou ennemies) subissent une touche de Force 4 (les PV perdus
comptent cbns la résolution du combat). le personnage esl ensuite retiré comme perte.

10 les arts noirs: le voile de la réalité sc déch i re ! la bata i l l e est jouée selon le scénario Tempête de Magie.
S i les joueurs ne di sposent pas de cette Extension, consi dérez à la place que les sorciers gagnent 1 niveau
de Magie (jusqu'à u n maximum de 5), et lancez 406 pour déterminer les vents de magie.

11 Vendetta chaotique: Chaque joueur déclare contre quel dieu porte sa vendetta (tirez au dé pour voir q u i
choisit e n premier). U n joueur ne peut pas choisir u n dieu dont son Général porte l a mJrque. les figurines
d'une armée portant l a marque contre laquelle est di rigée sa vendetta deviennent des alliés désespérés.
Toutes les autres figurines de celte armée haïssent les figurines ennemies portant la marque contre laquelle esl
di rigée leur vendetta. Chaque joueur marque le double de points de victoire pour les u n i tés ennemies porta n t
l a marque contre laquelle est di rigée l e u r vendetta q u i sont détruites ou q u i fuient hors d e l a table.

12 l' É lu: les Généraux pensent être le futur élu des dieux. Pour l ' i nstant, chacun a acquis un des trésors des
dieux, et veulent tuer leur adversa ire pour s'emparer d'un deuxième! les trésors sont décrits dans l'entrée
d'Archaon : l'Armure de Morkar, l a Tueuse de Rois, l a Couronne de Domination et l'Œi l de Sheerian. Chaque
joueur choisit u n de ces objets pour son Généra l . les deux objets doivent être d i fférents (tirez a u dé pour voir
qui choisit en premier). l'objet est gratuit, mais le Général doit pouvoir l ' u t i l iser. Il remplace l e cas échéant
l'objet du même type q u ' i l portait déjà (l'objet remplacé est i n u t i l isable). Si le Général est tué, son année perd
immédiatement la bata i l le. Si les deux Généraux sont tués en même temps, la partie esl une éga l i té.

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wW\Y.games-workshol).com 61
A
u cours des derniers numéros de intestinales dans le cas de Nurgle). L'Hi stoire
White Dwarf, nous avons publié foisonne de cas où les races mortelles ont
une nouvelle Extension pour connu la guerre civile. En Bretonnie, il suffit
Warhammer qui vous permet de varier les qu'un noble en insulte un autre pour que
affrontements opposant deux forces issues ce dernier rassemble ses chevaliers et ses
de l a même race. Le numéro précédent vous paysans afin d'aller laver cet affront dans
fournissait les tableaux cie Guerre Civife le sang. Cela s'est ainsi produ it en 2487,
pour plusieurs armées, et nous continuons lorsque le seigneur Hydon de l'Angu i l l e
ce mois-ci sur la même lancée. compara lors d'un banquet l a femme d e son
Les dieux du Chaos se battent sans cesse hôte, le duc Bénéfort, au porc rôti qu'on
pour la suprématie. Les démons sont leur amenait à table. De nombreux paysans
piéta i l l e el s'affrontent dans l e Roya ume moururent pour laver l ' honneur du Duc.
d u Chaos a u nom de leurs maîtres. I l arrive Même les elfes peuvent prendre les
que ces combats débordent sur le monde armes à l'occasion du plus petit accroc à
l'Extension Guerre matériel, comme cela est par exemple arrivé leur amour-propre. I ls ont ainsi connu l a
Civile est divisée en en 2 4 1 7, lorsque des démonettes et des guerre c i v i l e la p l u s dévastatrice du monde
quatre parties publiées
veneus€s se heurtèrent à des portepesles de Warhammer: la Déchirure, qui donna
dans White Dwarf,
dans les pics des montagnes oi res, et naissance aux races des hauts elfes et des
et commence avec
le numéro de janvier.
a l lèrent jusqu'à se battre dans les rues des elfes noirs.
Il s'agit donc ici de v i l l ages au fond des vallées. De nombreuses raisons pouvant mener
la troisième partie. Bien sûr, les démons du Chéfos n'ont à de tels conflits sont décrites dans les
pas l e monopole des l u ites i ntestines (ou tableaux suivants.

76 WHITE DWARF
ONS DU CHAOS

E{(ectuez un jet dans ce tableau si vous jouez une Cuerre Civile entre deux armées de Démons du Chaos.

2 Récession chaotique: Les ma rées du Chaos se retirent, ce q u i affa i b l i t les démons. Toules les sauvegardes
invul nérables d 'aura démoniaque sonl réduites d'un point.

3 la bibliothèque secrète : Cette section de la Forteresse Impossible est emplie d ' u n a i r chargé de magie. Lorsque
vous d isposez le décor, util isez 1 D3 ruines antiques et 1 D3 tours de sorcier en plus du décor norma l . Tous les
sorciers suivent la règle maÎtre du savoir de leur domaine de magie.

4 les plaines de sang: Cette bata i l le sc déroule dans les domai nes de Khornc. Lorsque vous placez le décor,
d isposez 1 03 /ours de sang en plus des autres éléments. Lors de cette bata i l le, tout sorcier obtenant un double
sur son jet de lancement subit u n fiasco. De plus, tout sorcier obtenant u n fiasco perd 1 03 n i veaux cie magie et
gagne les règles haine el frénésie.

S Le carnaval de J'excès: Slaanesh a décrété que cette jou rnée était une célébration de sa magnificence.
Les gardiens des secrets ct les hérauts/démonettes/veneu ses/bêtes de Slaanesh ont +2 en Mouvement.

6 Que s'épanouisse la pestilenc e ! Les épidémies de Nurgle ravagent le monde des mortels, ce q u i décuple
ses pouvoirs et ceux de ses serviteurs. Les grands immondes, les hérauts/portepestes/bêtes de N u rgle et les
nurglings ont + 1 en Endurance.

7 Inimitié: Les deux camps ont accumulé les rancunes au cours des m i l lénaires. Effectuez deux jets dans
ce tableau, en relançant les résultats de 7 et les résultats identiques.

8 Des crânes pour le Trône des Crânes! Khorne est ascendcHlt. Les buveurs de sang, les hérauts/sa nguinai res/
équarrisseurs de Khorne et les pri nces démons dotés de la marque de Khorne ont + 1 Attaque.

9 Gloire au Grand Architecte! Plusieurs des plans tentac u l a i res de Tzeentch viennent de porter leurs fruits. Les
ducs du changement et les hérauts/horreu rs/h urleu rs/i ncendiai res de Tzeentch bénéficient d'un bonus de + 1 à
leur sauvegarde i n v u l nérable.

10 le jardin putride: La bataille a lieu dans une partie de la forêt qui entoure les domai nes de Nurgle. Placez en
plus d u décor normal 1 03 forêts et 1 03 ma récages. Toutes les forêts (et pas seulement celles placées en plus)
sont des repaires d 'animaux venimeux. Les ma récages sont des terra ins dangereux pour toutes les figurines.
Lorsqu'une (igurine est retirée suite à un jet de terrain dangereux, l a ncez 1 06 : sur u n résultat de 4+, l a flore
démoniaque d u terra i n concerné attaque toutes les u n ités situées au moins partiellement dans celui-ci, ct
inflige à chacune 206 touches de F4.

11 les cercles de la séduction: le combat a lieu près d u séra i l de Slaanesh. Le Prince d u Chaos s'empresse
d ' i nsuffler de la vigueur a u x combattants afin de mieux les pervertir. Tou t personnage peut relancer 1 06 par
phase, mais notez combien de relances chaque personnage effectue. À la fin de chaque tour de jeu, pour
chaque personnage ayant effectué au moins 3 relances de cette façon, l a n cez u n dé par relance effectuée. Si
vous obtenez au moins 3 résultats de 6, Slaancsh guidc l e pcrsonnage vers son pa l a i s : retirez-le comme perte.

12 Un royaume fluctuant: le paysage change constamment. Ef(ectuez un nouveau jet dans ce tableau en relançant
tout nouveau résultat de , 2 . Ignorez les règles imposant le placement de décors supplémentaires liées au
résultat obtenu ; les autres règles s'appliquent au premier tour de jeu (el les remplacent les autres règles générées
dans ce tableau). Effectuez un nouveau jet au début de chaque tour de jeu.

1
�------� .

WARHAMMER: GUERRE CIVILE 77


Effectuez un jet dans ce tableau si vous jouez une Guerre Civile entre deux armées de Hauts Elfes.

2 l'éveil des dragons: les cavernes des montagnes de l'Échine du Dragon s ' i l l u m i nent d ' u n feu surnaturel.
Les dragons s'éveillent, emplis d'une force m i l lénaire. Tous les dragons ajoutent 1 03 à toutes leurs
caractéristiques (jusqu'à u n maximum de 1 0, effectuez u n jet séparé pour chaque caractéristique).

\ 3 la prééminence de la noblesse : Les intrigues politiques ont été élevées au rang d'art à la CQur c!' UlthuJn, même
si e l l es débouchent rarement sur un conflit armé. Lorsque cela arrive, les nobles y voient là une occasion de
prouver leur courage el de régler leurs différends. Tout seigneur ou héros (y compris sa monlure) q u i tue u n
seigneur o u u n héros ennemi marque u n bonus de ' 0 0 points d e victoire.
4 L'ost scintillant: Les régiments de la nciers, de gardes maritimes et d'archers clétruits ou a}'ant fui hors de la table
reviennent en jeu dès le tour suivant en renforls avec leurs pleins effectifs (mais sans leur bannière magique n i
les personnages q u i les accompagnaient). l i s arrivent pendant l a sous-phase des Autres Mouvements cie leur
joueur opérant, et entrent en jeu par n'importe quel point de son bord de table.

5 Le rugissement du lion : Chrace participe aux combats et a emprunté des sentiers secrets pour se rendre sur le
champ de batai l l e . Les régiments de lions blancs el les chars à lions suivent la règle avant-garde.

6 Traîtres: Les ennemis sont des elfes noirs déguisés en hauts elfes, vous en êtes certa i n ! Vous devez les exterminer
jusqu'au dernier. Toutes les figurines de hauts elfes suivent l a règle frénésie.

7 Inimitié: Les deux camps ont accumulé les rancunes au cours des siècles. Effectuez deux jets dans
ce tableau, e n relançant tes résultats de 7 el les résultats identiques.

8 Les feux d'Asuryan : L'ombre du phénix plane au-dessus du champ de bata i l le. Toutes les attaques ent7ammées
ajoutent +2 à leur Force, tout comme les gardes phénix.

9 Renforts arcaniques : Les osts de Saphery se sont joints aux combats el ajoutent leurs prouesses magiques aux
compétences martiales de leur armée. Tous les sorciers d u champ de bata i l l e ajoutent 2 à leur niveau de magie
(ce qui augmente de 2 le nombre de sorts q u ' i l s connaissent, améliore leurs jets de lancement/dissi pation . . . ).
Lorsq u'un fiasco est obtenu, effectuez deux jets, et l 'adversaire choisit le résultat qui s'applique.

10 Intrigue immortell e : Vous avez enfin l'occasion de régler les différends qui vous opposent. Aucun défi lancé
ne peut être refusé. Le personnage qui défie peut même choisir son adversaire, qui ne pourra pas s'esqu iver.

11 La magie des Annulii : Les pouvoirs magiques q u i tourb i l lonnent autour des Ann u l i i rendent les monstres
d ' U h h u a n encore plus redoutables. Toutes les montures et les monstres des années amél iorent leur Cc. leur F
et leurs A d " l point. De plus, leur sauvegarde invul nérable est amél iorée d" point.

12 L'héritage d'i'Enarion : L'Âge des Légendes est arrivé, et les héros du champ de bata i l le se retrouvent
soudainement imbus de la puissance d'lEnarion en personne. N u l doute que les dieux d ' U lthuan observent
cet affrontement, afin de bénir les vainqueurs et de maudire les perdants pour les générations à venir. Chaque
joueur note en secret u n de ses seigneurs ou héros comme étant la figurine i nvestie par le pouvoir d'lEnari on.
Cette figurine reçoit u n bonus cie +3 en CC, CT, F, E, PV, 1 et A (jusqu'à u n maximum de 1 0). Toutefois, elte doit
réussir un test de Ccl a u début cie chacun cie ses tours sous peine de succomber à la malédiction d'lEnarion et
d'être retirée comme perte.

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1
78 WHITE DWARF
\ Effecluez un jel dans ce tablea u si vous jouez une Guerre Civile enlre cieux armées d'Elfes Noirs.
2 Maître des poison s : Une troisième faction J conva i n c u les deux camps d'acheter les poisons qu'elle fabrique.
Toutes les armes (de corps à corps, de tir el magiques) suivent la règle empoisonné.

3 la fierté des belluaires : Les deux camps se vantent de posséder les créatures les plus redoutables de Naggaroth.
Les pégases noirs, les hydres de guerre, les manticores et les dragons noirs des deux armés ont + 1 en F et en E.
De plus, chaque camp marque le double de points de victoire lorsq u ' i l détruit ou fait fuir hors de la table une
de ces unités. Ne prenez en compte que les points de cette dernière lorsqu'elle sert de monture.

4 Frénésie de sang: Les deux camps ont capturé des éclaireurs adverses el les ont donnés à manger à leurs sang·
fro i d . Tous les sang-froid remplacent leur règle 'it upicli té p':H la règle frénésie.

S Nid de harpies: La bata i l l e se déroule à proximité d ' u n territoire de harpies, et celles-ci volent en cercle au­
dessus du champ de bata i l l e telles des charognards. À l a fin de chaque phase, lancez 1 06 pour chaque unité
ayant subi a u moins 5 pertes lors de cette phase. Elle subit Jutant de touches de Force 3 que le résultat du dé.

6 la Forêt Noire: La bataille il lieu sur l'humus imbibé de sang de la Forêt Noire. Lorsque vous d isposez le décor,
placez 1 OJ forêts supplémentaires. Toutes les forêts de l a table sont des forêts de sang.

7 Inimitié: les deux camps ont accumulé les rancunes au cours des siècles. Effectuez cieux jets dans
ce tableau, en relançant les résultats de 7 ct les résultats identiques.

8 Assassinat: Chaque camp a attiré l'autre dans cet affrontement dans l'espoir d'assassiner le général adverse.
Chaque camp doit ajouter un assassin elfe noir à son armée (ct peut l'équiper et le doter normalement d e
pouvoirs spéciaux). Cct assassin ne COLIte a u c u n p o i n t supplément a i re e t ne f a i t marquer aucun p o i n t de victoire
s ' i l est tué. Un camp gagne automatiquement si son assassin tue le général adverse. Si les deux généraux sont
assassinés au cours de la même phase, la partie se termine sur une éga lité.

9 Autel de Khaine : Placez un élément de décor au centre du champ de bata i l l e pour représenter l'Aulei de
Khaine. Toutes les u n i tés dans un rayon de 6 ps de ce décor gagnent la règle charge dévastatrice. De plus, toutes
les u n i tés khainites dans un rayon de 6 ps de ce décor deviennent indémoralisables. Enfin, le camp ayant l ' u n ité
la p l u s proche de j'Autel (et n'étant pas en fUÎte) à la fin de la partie gagne un bonus de 2 5 0 points de victoire.

10 Pour la gloire de Khaine ! les disciples de K h a i n e des deux camps veulent prouver leur supériorité. Toutes les
figurines khainiles gagnent la règle charge clé va 'i ta uice.

11 le vrai pouvoir des ténèbres: Les sorcières ont choisi un champ de bata i l le constellé de ruines antiques pour
donner lieu au p i re des carnages magiques. Le pouvoir puissance des ténèbres ajoule 1 06+ 1 dés de pouvoir
au lieu d ' 1 03+ 1 . Cependant, sur u n résultat de 1 , le sorcier perd immédiatement 1 PV sans aucune sauvegarde
possible. De plus, lorsque vous placez le décor, d isposez 1 O{ tours de sorcier et 1 03 ruines antiques en plus
d u décor norma l .

Dette de sang: les deux camps veulent gagner à tout p r i x : i l s ont enrôlé des guerriers supplémentaires et
rapatrié autant cie troupes que possible. Les régiments de guerriers, d'arbalétriers, de cavaliers noirs et de
harpies détruits ou ayant fui hors de la table reviennent en jeu dès le tour suivant en renforts avec leurs pleins
effectifs (mais sans leur bannière magique ni les personnages q u i les accompagnaient). Ils arrivent pendant la
sous-phase des Autres Mouvements d e leur joueur opérant, et entrent en jeu par n ' i mporte quel point de son
bord de table.
[
1______------__ __
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__ __ __
__ ---------- _______ •
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WARHAMMER : GUERRE ClVtLE 79


Effectuez un jet dans ce tableau si vous jouez une Guerre Civile entre deux armées d'Elfes Sylvains.

2 Compétition d'archers: Cette bata i l l e oppose les mei l l eurs archers des deux camps, et des encha ntements de
célérité ont été l a n cés afin q u ' i l s p u i ssent faire montre de leurs talents. Chaque joueur d ispose de deux phases
de Tir au lieu d'une seule, mais seules les figuri nes équi pées d'arcs longs peuvent les u t i l iser lors cie la deuxième
phase de Tir de leur tour.

3 Les profondeurs de l'hiver : Ce combat se déroule au beau m i l i eu de l ' h iver, lorsque les esprits de la forêt sont
engourdis par le fro i el . Toutes les u n i tés de dryades, de lémures, d'hom mes-arbres, d'hommes-arbres vénérables
et d'hama dryades sont endormies au début de la bataille. Elles ne peuvent pas se déplacer, ti rer, lancer de sort
ou faire quoi que ce soit jusqu'à ce qu'el les soient éveillées. Au début de chacun de vos tours, l a n cez 1 06 pour
chaque u n ité endormie: si le résultat est inférieur ou égal au n u méro du tour, l ' u n ité s'éve i l l e et peut dès lors
agir normalement, sinon elle continue à dormir. Une u n i té endormie s'éve i l l e automatiquement si elle se fait
tirer dessus, s i e l l e est visée par u n sort ou s i une charge est réso lue avec succès contre elle.

4 La guerre dans les Bois Sauvages: L'affrontement a lieu dans une zone d'Athel Loren où les esprits de la forêt
sont amers et cruels. Les u n i tés de dryades, de lému res, d'hom mes-arbres, d'hom mes-arb res vénérables ct
d'hamadryades ne peuvent pas bénéficier de la règle tenez les rang s ! ou de la présence charismatique du
Général. De plus, toutes les forêts de la table sont automatiquement des bois sauvages.

5 Farfadets féroces : Les combats dérangent plusieurs essaims de farfadets q u i s'attaquent cruellement aux jeteurs
de sorts. Lorsqu'un jet de lancement obtient au moins u n double, l ' u n ité v i sée et le sorcier subissent 1 0 6
touches d'une Force égale à la valeur du double. Si vous obtenez plus d ' u n double, util isez le p l u s élevé.

6 Le sentier primitif: L'affrontement vise à départager les tisseurs de charmes de la Cour d'Orion ct de la Cour
d'Ariel. Détermi nez un joueur au hasard : tous ses sorciers doivent uti l i ser l e domaine de la Bête à la place de
leur domaine habituel. Tous les sorciers de son adversaire doivent u t i l iser l e domaine de la Vie au lieu de leur
domaine habituel.

7 Inimitié: Les deux camps ont accumulé les rancunes au cours des siècles. Effectuez deux jets dans
ce tableau, en relançant les résultats de 7 et les résultats identiques.

8 Compétition de chasseurs : les deux camps ont amené leurs meilleurs chasseurs pour déterminer lesquels
sont les plus forts et les plus féroces. Les cavaliers sauvages, les chevaliers sylvestres, les éclaireurs et les
personnages des c l a n s de cavaliers sauvages, d'éclaireurs ou de changeforrnes ont + 1 en Cc, en CT et en M.

9 Laissez reposer les morts: les sorciers des deux camps refusent d ' u t i l iser tout leur potentiel magique de peur
de réve i l ler les morts i n h u més non l o i n . Les sorciers ne peuvent pas amélio rer l a pu issance de leurs sorts.

10 Le bûcher du Roi Ver t : Les deux camps se battent pour l'honneur de porter les cendres d'Orion jusqu'à la
demeure d'Ariel. Placez un pion au centre de la table. À la fin de la partie, le camp ayant le p l u s cie figurines
dans un rayon de 6 ps d u pion gagne la bata i l l e quelles que soient les conditions de victoirc.

11 L'apogée de l'été : L'excitation de l a Grancle Chasse d'Orion s'empare cie tous les habitants d'Alhel Loren. Les
u n ités des deux armées suivent la règle frénésie. les u n i tés déjà frénétiques (ou q u i la gagnent d'une autre
façon) ont +2 A au l i e u de + l , et ratent automatiquement tout test de Cd provoqué par la frénésie.

12 En l'honneur de Loec : Des encha ntements q u i octroient le pouvoir de loec ont été lancés. Tous les elfes (pas
les esprits de la forêt, les montures et les a utres créatures) su ivent l a règle danses des ombres de Loec .

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80 WHITE DWARF
BRETONNIENS "
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Note sur les Guerres Civiles bretonniennes :


Avant le début de la partie, m a i s une fois que les deux armées se
sont déployées, chaque joueur place un dé caché, soit avec la
face 1 visible (s'il ne veut pas prier l a Dame du Lac), soit avec la
face 6 visible (s' i l veut prier). Les dés sont alors révélés. S i aucun
joueur ne veut pri er, aucune armée ne reçoit l a bénédiction
de la Dame et la partie continue normJ!cment (en t i r a n t au
dé le premier joueur). Si un seul joueur veut pri er, i l reçoit la
bénédiction de la Dame et son adversaire choisit de jouer en
premier ou en deuxième. Si les deux joueurs veulent prier, les
deux armées reçoivent l a bénédiction de la Dame et l a partie
continue normzdement (en t i rant au dé le premier joueur).

Effee/uez un jel dans ce tableau si vous jouez une Cuerre Civile entre deux armées de BrelOnniens.

2 les faveurs de la Dame : la Dame favorisera-t-e l l e ses fi l s ? La première fois qu'une u n ité effectue un jet de
sauvegarde dû à la bénédiction de la Dame, ellc effectue aussi u n test de Cd. S i elle l e réussit, ses sauveg<Hdes
i n v u l nérables dues à la bénédiction de la Dame sont amél iorées de +·1 .

3 Pur-sang: Tous les destriers, pégases et pégases royaux ont un bonus de + 1 en Force.

4 Comme preuve de mon estime : U n mouchoir, u ne écharpe ou un ruban noué autour de l a lance ou à " armure
d ' u n cheva l i e r peut avoir des effets miraculeux. Chaque joueur peut choisir un objet magique de la liste des
objets magiques bretonniens pour le donner à un Héros ou un Seigneur de son armée, en respectant les règles
normales des objets magiques. Si la figurine est tuée au corps à corps par un autre personnage, celui-ci gagne
automatiquement l'objet magique.

S le véritable roi: Les prétendants au trône sont m a l h e u reusement très communs, et seule la Grande B a n n ière de
l'a rmée prouve le droit du Général à commander. Si l e Pa ladin qui porte l a Grande B a n n ière est tué, toutes les
u n ités de l'armée doivent passer u n test de panique.

6 Duel à mort: Avant la bata i lle, u n héros de chaque armée est choisi pour représenter son camp dans un duel
d'hon neur. Avant le début de l a partie, chaque joueur doit désigner u n Seigneur ou u n Héros de sa force. Les
deux personnages commencent au m i l ieu de la table, au contact l ' u n de l ' autre, et combattront normalement
dès la phase de Corps à Corps suivante. Aucune autre figurine n e peut interférer dans ce duel, et les deux
figurines sont indémoralisables. Le vainqueur du duel provoque ensuite l a terreur jusqu'à l a fin de l a partie.

7 Inimitié: Les deux camps ont accumulé les rancunes au cours des décennies. Effectuez deux jets dans
ce tableau, en relançant les résultats de 7 ct les résultats identiques.

8 Bravoure : Chaque cheva lier est décidé à entrer dans la légende. À chaque fois q u ' u n personnage tue u n
e n n e m i lors d'un d u e l , comparez l a valeur en points des d e u x protago n i stes. S i l a figurine tuée v a l a i t plus de
p o i n ts que le vainqueur, le camp de ce dernier marque 1 00 points de victoires. Si la partie n ' u t i l i s e pas les
points de victoire, consolez-vous en vous disant que les f.l its d'armes de votre héros seront loués dans le pays !

9 Jacquerie: Les paysans se sentent pousser des ailes el refusent de se plier à la volonté de l a noblesse. Les u n Î tés
q u i ont l a règle devoir du paysan ne peuvent pas u t i l iser le Cd d ' u n cheva lier proche, m a i s elles gJgnent les
règles frénésie et tenace.

10 Pour la gloire des damoiselles : La magie envahit le roya ume et revigore le pouvoir des damoiselles et des
proph étesses. Lorsqu'une d'entre elles lance un sort, ajoutez 1 D6 à la valeur de l a ncement. Ce dé supplémentaire
peut provoquer normalement un fiasco.

11 Les lances des héros: Le sang de G i l les l e Breton coule dans les veines de ses fils ! Tous les jets pour blesser de
1 obtenus par des cheva liers (de tout type) qui chargent doivent être relancés.

12 Le Graa l : Placez u n pion l e représentant a u centre de l a table. Toute unité de chevaliers errants, de chevaliers
de l a quête ou de chevaliers d u roya u m e (ail")si que les paladins et les seigneurs bretonniens) q u i se place au
contact du pion doit s'a rrêter et boire à l a coupe. L' u n ité effectue alors u n test de Cd. En cas d'échec, elle suit
l a règle stupidité jusqu'à l a fin de l a partie, sinon e l l e remplace son serment par celui d u Graal. U n e seule u n ité
par tour peut boire au Graal. Si une u n ité ennemie est à son contact, e l l e doit être détruite ou mÎse en fuite avant
q u ' u n e autre u n ité pu isse tenter de boire au Graal.

1,------

WARHAMMER , GUERRE CIVILE 81


L
a guerre afflige sans cesse le monde
de Warhammer, el quand deux Même si la classe politique cI'Al tdorf le
armées s'affrontent, l'issue est nie, l'Empire a souvent été affecté par des
inévitablement sanglante. Cependant, les guerres civi les, car celte nation est en fait
adversai res n'appartiennent pas toujours à une confédération de provinces, chacune
des races différentes. En effet, l'histoire du possédant des frontières strictement
monde de Warhammer foisonne de cas où définies, et étant di rigée par u n comte
les nations ont été déchi rées par des guerres électeur jaloux de ses pouvoirs. Ces derniers
i ntestines. C'est d'ail leurs lors de ce genre sont souvent de véritables requins, et ne
de conflits que les affrontements sont les cessent de manœuvrer politiquement pour
plus sauvages, car ils résultent généralement satisfaire leurs ambitions et accumuler les
d'offenses et de rancunes tenaces. richesses matérielles, sans se préoccuper
Celte Extension pour Warhammcr qui de leur peuple n i de leurs domaines. En de
a débuté dans le numéro de While Dwarf nombreuses occasions, un tel comportement
Voici l'ultime article de janvier arrive ici à son terme. Vous avez a provoqué des soulèvements populaires,
dédié aux guerres civiles désormais en main tous les tableaux et voire des guerres civiles à grande échelle.
de Warhammer. Celle
toutes les règles nécessaires pour livrer des La période de troubles la plus longue
série avait débuté avec le
guerres civiles sm la table de jeu. Chaque débuta en 1 547, lorsque le Comte de
White Dwarf de janvier,
tableau propose en effet les règles de guerre Middenheim s'autoproclama empereur,
avant de continuer avec
les numéros de février et civile d'une race de Warhammer. çet article débutant ainsi l 'Âge des Trois Empereurs. En
de mars. vous fournit les tableaux des trois derni ères vérité, l'Empire souffra it déjà depuis plusieurs
races : l'Empire, les nains el les skavens. siècles de guerres civi les sporadiques,

70 WHITE DWARF
1 1 52
1 :fo:mp..'/'mr Almulrl'd lil<'lIr dt
S/':tI'lXII; t'JI 1111. 1:Emp/I't plrl/ly,t'
dmu /lm' ,ns, sEussiOllll/SU,

l;):;l)
LI' Gr(/lul DlIc du SIid11lld ,'Sl
1/11 rmptr<'fl/: m(li.! 011 l'(/((ttsc
d'mJO;r arlll'lt �'S voi.\.

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Ollil/a dll 7Ù/tlb<'lllllul. 1'Î't,'tI1e
dl' /'F./IIptr<'llI: s'fmI/rI' It SOUlitll
dl; Cllllr d'Ubie cl J( déc/lm'
illlpimllia,

LI' Slir/wlll r/l't'tlllIl ft


lù/abrd(/ful, mfit'; SOli al'mù ,'JI
III/mi/ilt {IlI1' (f/lr d'Out/ifi,

1 37;')
lA' COll//( dtl I\'ord/mul,'ssoit dl'
lIgrxùl'
i la paix à Salullllllllld,
/liais Ir.! (//lIbIlSSlldl'll/'S som
Il/lllljll(J 1'1 m(/Jjarr(J pal' dIS
d/lI/olIS d,. Klml'nt, ,'1 dlllqw
(llmp a(C/tU lill/lrt' li lorI.

1 :'47
I,t' (OIII/( Siegfried d,'
Ahddot//(im St' pnxltllll" li SOli
101/1' "fllpt/"'III: ".\' Il d011l Irols
emptrtl/rs l'II II/hllt I<'IIIP", I//(//S
aUClII/ d"'II�: Il il d'mf/unllt' tn
dr/lOrs de Sil pnJ'/,}ùur,

1 ')79
I�c Cmlld Fhiogomsll' l-.jiu"
d'fi(ctp"'I' l'mfimu ,\ lt1gnlfll d..
A/llrit'lll)//rg 1'011/111,' ill/pir"lriet'.
II/rlltllil /III poilllfil/a/ III/ s}Slèll/t'

depuis que l'empereur Mandred Tueur de part des Stirlanclers. En effet, le Comte d u dWee/ioll /mpirill/.

Skavens avait été assassiné par un agent du Stirland désirait asseoi r son autorité après
clan Eshin. que la comtesse Ottilia l u i eût disputé l e 1Mb;;
Privé d'empereur ou de candidat trône impérial. La Bata i l le du Ta labec fut Lill'lflit dll j\lidd,'lIllmd lus;"gt'
valable pour le trône, les comtes électeurs part i c u l i èrement sangla nte, et présagea de r..:armlJ//rg,

se querellèrent et plongèrent l ' E m p ire dans l'avenir funeste de l'Empire au cours des
u n cycle autodestructeur. Les provinces siècles suivants. 2100

devinrent de fait des états indépendants Ce ne fut que lors de la Grande Guerre I,ISfilllùJIIJ S '1/IIÙSt'II' {IOIII'

et souverains, ce qui poussa les comtes contre le Chaos, presque mille ans plus tard, slupper Kmmul 'IJOII Carsll'lll,

électeurs à toujours plus d'i ndépendance, que l'Empire retrouva un empereur digne
et à abandonner le système d'élection d'un de ce nom. À celte occasion, l e seigneur de 230 !
/III Ilobll' dt' Nf/fil,
empereur, car i l s craignaient de perdre leurs guerre Asavar Kul mena ses hordes vers le A/agll/IS,

pouvoirs nouvellement gagnés au profit sud, mais en une a n née, Magnus l e Pieux ImÙ Il'spnr.;ù/('t's pt)/I1' rl'pou,sst'I'
de leurs rivaux. Ces d i fférends affectèrent réussit l ' i mpensa b l e : réunifier les armées l'invasion du $";gll<'lIr du el/tlru

bien plus que les seules intrigues des cours de l'Empire et s'assurer l'aide des nains .1sawl' KI/I.

provinciales: des armées se rendirent et des hauts elfes. C'est a i n s i que Magnus
sur le champ de bataille pour régler des triompha de Kul el réaffirma l a suprématie 2,0�
rancunes vieil les de plusieurs générations, de la plus grande nation du Vieux Monde. 1:lÎgr dIS 7ivls Empel'mn
et qui n'attendaient qu'un moment propice Face à un puissant ennemi et à une menace s'adJè-vl' JI/il,' tllI COUIWllltl/lt'1I1

pour reja i l l ir. La rivalité entre le Stirland d'annih ilation, les. provinces avaient dt' .Haf!!!UJ le Pi
eux,
et le Ta labecland était part i c u l i èrement finalement mis de côté leurs querelles pour
virulente et provoqua une invasion de l a opposer u n front u n i aux troupes du Chaos,

WARHAMMER: GUERRE CIVILE 71


Effectuez un jet dans ce tableau si vous jouez une Guerre Civile entre deux armées de l'Empire.

2 Un ordre sans honneur: Chaque camp est soutenu par un ordre de chevalerie différent. Les figurines de chaque
camp haïssent les chevaliers ennemis. Tous les chevaliers gagnent + 1 Attaque.

3 On va profaner vos oripeaux ! Chaque camp a juré de s'emparer des bannières de son adversaire. Chaque 1
étendard ajoute un bonus supplémentaire de + 1 à la résolution de combat, en plus des autres bonus. Le camp
s'étant emparé du plus grand nombre d'étendards marque u n bonus de 250 points de victoire en fin de partie.

4 Votre baron est un bandit, votre prévôt un mutant! Les droits sécu l a i res des chefs et des officiers des deux
camps sont remis en question. Toutes les unités de Base (sauf les chevaliers) et tous leurs champions peuvent
relancer les jets pour toucher et pour blesser ratés contre les personnages (pas les champions) adverses.

Duel d'artillerie: Les deux camps prétendent posséder le meilleur train d'artillerie. Suite au déploiement,
chaque joueur peut, dans l'ordre du tour, effectuer u n tir hors séquence avec chacun de ses grands canons et de
ses mortiers. Pendant la bata i l le, tout jet dans le tableau d'i ncidents des armes à poudre noire peut être relancé,
mais le nouveau résultat doit être conservé même s ' i l est pire que le précédent.

6 Dispute frontalière : Un d i fférend couvant de longue date éclate enfin. Après le déploiement, divisez la table
en deux moitiés égales avec une ligne imaginaire. Les joueurs doivent s'accorder sur l'orientation de cette
ligne, les deux moitiés devant être de su rface égale. Toute u n i té ayant une partie de ses figurines dans la moitié
de table adverse gagne la règle frénésie (elle l a gagne dès l ' instant où elle franchit la ligne). De plus, les u n i tés
haïssenl les u n ités ennemies situées au moins partiellement dans leur moitié de table.

7 Inimitié: Les deux camps ont accumulé les rancunes a u cours des décennies. Effectuez deux jets dans
ce tableau, en relançant les résultats de 7 et les résultats identiques.

8 Régiments rivaux: Chaque camp a l igne u n régiment célèbre auprès de ses a l l iés pour ses prouesses, mais
détesté par ses adversaires pour ses exactions. Après le déploiement, mais avant le premier tour, chaque camp
doit choisir u n e unité de Base comme étant ce régiment de renom. Celui-ci peut Jvoir + 1 en CC ou en CT, ct
gagne la règle haine contre le régiment de renom adverse. S i le régiment de renom ennemi est détruit, en fuite
ou a fui hors de l a table à l a fin de la partie, il rapporte le triple de ses points de victoire nornlJUX.

9 Vous n'êtes que des mauviettes ! Les u n i tés de Base (sauf les franches-compagnies et les chevaliers) réussissent
automatiquement leurs tests pour effectuer une marche forcée. Les détachements peuvent relancer leurs jets
pour toucher ratés lors d'un t i r de soutien, ou gagnent la règle charge dévastat rice lors d'une con tre-charge.

10 Rivalité entre collèges : Chaque camp choisit lour à tour quels collèges cie magie le soutiennent. Ses sorciers
ne peuvent pas u t i l iser les sorts d ' u n col lège q u i ne le soutient pas. Tirez au dé pour voir q u i choisit en premier,
puis a l ternez l e choix des collèges. Tous les sorciers canalisent sur 4+ et gagnent u n niveau de magic, jusqu'à
u n maximum de 4. U n sorcier qui était déjà de niveau 4 reçoit tout de même u n bonus de + 1 sur ses jets de
lancement. U n sorcier en fuite ou é l i m i n é rapporte l e double de ses points de victoÎre en fin de partie.

11 Je te défie ! Les duels entre nobles sont courants dans cette région. Au début de chaque phase cie Combat, en
commençant par la figurine qui défie, les figurines en défi peuvent avoir + 1 en CC, en 1 ou en A. Toute figurine
tuée en défi rapporte un bonus de 1 00 points de victoire supplémentaires.

12 É lu des dieux : Tirez a u dé a u début de chaque tour de jeu. Le vainqueur reçoit 1 03 relances à u t i l iser n'i mporte
quand pendant son tour de joueur (les relances i n u t i l i sées sont perdues).

1,
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____---- __________________________________-------- ____
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72 WHITE DWARF
NAINS

Effectuez un jet dans ce tableau si vous joue7 une Guerre Civile entre deux armées de nains.

2 Vœu funèbre : Le destin de ccux q u i affrontent des tueurs est bien connu au sein de la société des nai ns,
c'est pourquoi convaincre des tueurs de se battre pour son camp est une bonne tactique, surtout si on prend
soin de répandre des rumeurs terribles quant à leurs talents. Les tueurs cie trolts et de géants de chaque camp
/
provoquent l a peur. Les tueurs de dragons et de démons provoquent l a terreur.

3 liés par l'honneur : Les cieux camps se battent à propos d'un différend m i neur, c'est pourquoi i l s se sont
accordés pour u t i l i ser uniquement des armes contondantes. Les attaques de l i r et de corps à corps ont + 1 pour
toucher ( u n jet de 1 est toujours un échec), mais ont aussi - 1 pour blesser (un jet de 6 est toujours une réussite).

4 Bugman's XXXXXX : Une cargaison de Bugman's XXXXXX est arrivée à la taverne la plus proche, et chaque
camp est déterminé à y arriver le premier. Placez un élément de décor représentant la taverne a u centre de la
table. La première u n i té qui entre dans ce bâtiment gagne les règles immunisé à la psychologie, régénération, 1
(6+) el at taque supplémentaire jusqu'à la fin de la partie. Chaque unité de l'armée adverse gagne alors la règle
haine jusqu'à la fin de la partie. Le camp ayant l ' u n i t é la plus proche de la taverne {et n'étant pas en fui te} à l a
f i n d e l a partie reçoit u n bonus d e 2 5 0 points d e victoire.

5 Tunnels : Toute unité de m i neurs qui uti l i se la progressio n souterraine effectue un jet au début de son premier
tour pour voir si elle arrive. Elle arrivera donc au Tou r 1 sur 4+, au Tou r 2 sur 3+, etc.

6 Perfectionnement technique : Les ingénieurs des deux camps sont là pour montrer la qualité de leurs i nventions.
Toute machine de guerre ajoute + 1 à son premier jet dans son tableau d ' i ncidents de tir.

7 Inimitié: Les deux camps ont accumulé les rancu nes au cours des siècles. Effectuez deux jets dans
ce tableau, en relançant les résultats de 7 et les résultats identiques.

8 Positions fortifiées : Chaque camp peut placer jusqu'à 1 03 sections de murs dans sa zone de déploiement pour
chaque ingénieur présent dans son armée.

9 Combattants des tunnels: L'équipement des nains est bien adapté à ce genre d'affrontement, les thanes ont
donc soigneusement sélectionné le champ de bata i l l e, afin que le mur de boucl iers n a i n soit inébranlable. La
sa uvega rde de parade pour se battre avec une arme de base et un bouclier passe à 5+ pendant cette bataille.

10 Talent runique: Les maîtres des runes de chaque camp sont déterminés à prouver que leur talent est supérieur
à celui de leurs homologues adverses, et ont trava i l lé dur depuis l a veille pour forger de nouvelles runes. Les
généraux des deux camps peuvent dépenser 1 00 points supplémenta i res en runeS. I l s peuvent dépasser leur
l i m ite autorisée en points pour les runes, mais doivent par a i l leurs se conformer à toutes leurs a utres règles.

11 Effondremen t : Cette sect ion d e tunnels est instable. Lancez 1 06 pour chaque unité d e votre armée à l a fin de
chacune de vos phases de Tir, en ajoutant + 1 a u résultat s i vous avez fait tirer au moins une machine de guerre.
S u r u n résultat de 6+, une partie du plafond s'effondre. Si l'unité n'est pas au corps à corps, elle subit 1 06
touches de Force 6 réparties comme des t i rs. Si elle est au corps à corps, toutes les unités dans le corps à corps
subissent 1 D3 louches de Force 6 .

12 Rancune des âges : L a bata i l le oppose deux c l a n s qui s e détestent depuis longtemps, m a i s celte fois, c'est l a
goutte d e bière q u i fait déborder l a chope ! Toutes les figurines suivent la règle haine (nains) pour la durée de
cette partie.

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WARHAMME R : GUERRE CIVtlE 73


S KAVENS

Effectuez un jet dans ce tableau si vous jouez une Guerre Civile entre deux armées de skavefls.

2 Révolte d'esclaves : les esclaves saisissent la première occasion pour s'enfuir. La portée de la règle acculés
passe à 1 2 ps et les dommages à 1 06 louches cie Force 3, avec cieux touches supplémentaires ajou tées pour
chaque rang au-delà du premier.

3 la domination des clans guerriers ! Ces clans ont fourni leurs mei l l eurs combattants. Tous les chefs, vermines
de choc el seigneurs cie guerre gagnent + 1 cn Force. Les guerriers des clans gagnent + 1 cn I n itiative.

4 Cueillette de malepierre : Ramassez la rnalepierrc avant l'Jdversa ire ! Chaque joueur place tour à tour un pion
malepi erre, jusqu'à en avoir placé 1 0 6+1 au 10101 1 . Les pions doivent être placés à plus de 6 ps les uns des
autres. Chaque pion mal epierre contrôlé par u ne ou plus ieurs de vos figurines situées dans un rayon de 6 ps, et
plus proche du pion que l'ennemi, vous rapporte un bonus de 1 00 points de victoire.

i 5 les antres se vident! Les u n i tés de guerriers des clans, de rats géants, d'esclaves ou de vermines de choc
détruites ou qui fuient hors de la table reviennent avec tous leurs effectifs (y compris les équipes d'arme, mais
pas les personnages) en tant que renforts dès l e tour suivant. Elles arrivent en jeu lors de la sous-phase des
Autres Mouvements, et entrent par n'i mporte quel point de leur bord de table.

6 loyauté fluctuante: les guerriers des clans veulent se trouver du côté du camp vainqueur 1 Au début de chaque
tour de joueur, ce dernier peut désigner une unité ennemie de guerriers des clans qui ne pousse pas une cloche
hurlante et lancer 1 06. Sur un résultat de 6, cette unité (y compris son équipe d'arme et ses personnageS) fait
désormais partie de l'armée du joueur jusqu'à la fin de la bata i l le (à moins qu'elle trahisse de nouveau O.

7 Inimitié: les deux camps ont accumulé les rancunes au cours des a n nées. Effectuez deux jets dans
ce tableau, en relançant les résultats de 7 et les résultats identiques.

8 Tueurs discrets : Le clan Eshin a offert son aide aux deux camps. Chaque joueur peut désigner une de ses u n i tés
de Base el l u i donner la règle attaques empoisonnées.

9 Destruction bestiale: Le clan Moulder teste des créatures féroces. Les rats géants ont la règle attaques
empoisonnées, les rats-ogres + 1 Attaque et les abominations + 1 en CC

10 Vermine virulente: Les maladies du clan Pest ilens donnent de la vigueur à ceux qui les propagent. les moines
de la peste et les encenseurs à peste gagnent + 1 Attaque.

11 Armes expérimentales: Le dan Skryre teste ses inventions . . . Tous les mortiers à globes toxiques blessent sur
3+. Les l a nce-feu, les ratlings et les ratasphères ont + 1 en F, les canons à m a lefoudre et les roues i nfernales + 1
en E. Si une de ces armes subit un incident de tir, le joueur doit lancer deux dés dans le tableau des incidents
de tir, et son adversaire choisit quel résultat s'applique.

12 Tunnels secrets: Chaque joueur peut garder deux unités en réserve. Elles peuvent arriver par des tunnels au
second tour. lancez u n dé séparément pour chaque unité. Sur u n 4+ e l l e arrive lors de la sous-phase des Autres
Mouvements par n'importe quel bord de table. Si l'unité n'arrive pas, elle relance à chaque tour suivant.

13 le pouvoir du Rat Cornu: Tous les prophètes gris canalisent sur 4+ et ajoutent + 1 à leurs jets de lancement.
S'ils obtiennent u n fiasco, i l s d isparaissent dans le roya ume du Rat Cornu : relirez l a figurine comme perte sans
effectuer l e jet dans l e tableau des Fiascos. De plus, à cause de l ' i nfluence maléfique du Rai Cornu, loute u n ité
skaven allaquant de flanc ou de dos peut relancer ses jets pour toucher et pour blesser ratés.

L
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74 WHITE DWARF

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