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ISBN: 1-872372-554

..........._

L'Ot'

iu'

Par Andy Chambers & Gavin Thorpe Rick Priestley & Andy Kettlewell Couverture :. David Gallagher

Illustrations: John Blanche, Wayne England, Des Hanley, Neil Hodgson, Toby Hynes, Paul Smith & John Wigley.

UN PRODUIT GAMES WORKSHOP

Citadel, le logo Citad-el; Games Workshop, Ie lugo Games Worksl10P et Wmhamrrier sont des marques depose-es· de Games Worksll0p Ltd Codex, Drgga, Digganab, 'Eavy Metal, Gor-carnorka, Gretchin. Grot, Necromunda, Nob et Ork sont des marques de Garnes Workshop Ltd

Toutes les illustrations contenues dans les produits Games Workshop y cornpris celles de ce livre sent destravaux realises sur commande.

les droits exclusifs sur toutes ces illusbations.sonlla propriete de Games Workshop Ltd.

© Copyrighl Games Workshop Ltd. 1997. Tous crolts reserves.

version trancass : Philippe Beaubrun. Alain Boisseau. Lindsey Le Doux-Pa1on. Francols-Xavler Ngo

UK

G..!.KES lIo'(Y."-.J(SHOP LTD. --=~ '0_ LE.NTON. ~~~~~ "':G72WS

FRANCE GAMES WORKSHOP.

10-12 AVENUE DE LA CONVENTION. 94117 ARCUEIL CEQEX

CANADA GAMES WORKSHOP, 1645 BON HILL RD

UNITS 9-11 MISSISSAUGA, TORONTO L5T 1 R3

00:::= ~:;:_:~ :- C1 04 99 001

NUMERO DE COMPOSANT . 01 31 0499 003

SOMMAIRE

INTRODUCTION 3

AU KOMMENCEMENT 5

MEKAVILMAINTENANT 11

CREER UNE BANDE 22

KOMMENCER 22

FEUILLES DE BANDE ET DE BUGGY 23

UNE BANDE A LOUER _ _ 24

CHOISlR VOTRE BANGE _ 24

VEHICULES .. __ _ 27

ARMES .. _ 27

LA BANDE EST BONNE I ...•.•...•............ 27

USTES D'ARMES . 28

EXEMPLES DE BANDES- .

. .. 29

COLLECTIO_ INEZ ET PEIGNEZ VOTRE BANDE _ 33

CAMPAGNES _ . _ . _ _ _ .. 50

COMMENCER LA CAMPAGNE __ _ 50

JOUER LA CAMPAGNE _ 50

LA VALEUR DE BAN DE .

BLESSURES GRAVES .

.51 . ..... 51

GUBRRlERS AU TAPIS A LA FIN D'UNE PARTIE 51

TABLEAU DES BLESSURES GRAVES 52

VEHICULES GRAVEMENT ENDOMMAGES .. 53

REPARATIONS 53

TABLEAU DES DOMMAGES

PER.MANENTS DES VEHICLlLES 54

EXPERIENCE 56

GAGNER DE L'EXPERIENCE ..........•........ 56

CHALLENGERS .

. 56

PROGRESSIONS . . . . . . . . • . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

MIOCH' 58

TABLEAU DE PROGRESSION DE CORKAMORKA .. ' 58

NOUVELLES COMPETENCES . 58

AUGMENTATION DE CAEACTERISTIQUE 58

COMPETENCES 59

TABLEAUX DE COMPETENCES ........•... . 60

LEFORT 64

REVENU . 64

RECOLTER LES DENTS .. . 65

CAPTlFS 65

EBOULEMENTS . 65

BONUS DE CHALLENGERS 65

DEFENSER LES DENTS 65

,

MEKA VIL 66

DEPENSER SES DENTS ....

. 66

GARGOTES ET TAVERNES _ 66

DEFI . . . . . . . .. . 66

............ 67

EXPERIENCE DE COMBAT LE JOBEUSK ...

NOUVEL EQUIPEMENT

. 68

....................... 68

MACHINS . . : 68

ATELIERS DES MEKANOS 68

MEDrKOS ..

. 68

QUAND ACHETER 68

VENTE .. . 68

MORT D'UN GUERRIER 68-

MORT D'UN BRIKOLO . 69

MORT D'U CHASSEUR .

MORT D'UN VEHICULE .

. 69

. 70

AJUSTER VOWE VALEUR DE BANDE . .. 70

L' ATELIER DU MEKANO 71

DU BON BOULOT - ARlvlES 73

DU BON BOULOT - VEHICULES 76

LE KABINET DU MEDlKO _ .

. .. 78

TABLEAUX DE BONS BOULOTS 80

JOUER LES CAMPAGNES _ 85

SEQUENCE D'AVANT BATAILLE .. . 85

SEQUENCE D'APRES BATAILLE .......•........ 85

DISSOLUTION (ABDIKER !) 85

RETRAITE (LA CHOUETT' VIE) _ 85

SCENARIOS .

. 87

CHOISIR UN 'BORD DE TABLE .

. .... 87

PLACER LE TERRAIN . 88

QUITTER LA TABLE .....................•..... 88

REGLES SPECTALES DE SCENARIOS . 89

DEROUTE . _ 89

PIONS DEBRIS 89

LEFORT LES SCENARIOS:

1 : KLARIFIKATION

................................. 90

......................... 91

....... 92 ..... 93

2 : ON ETAIT LA D' ABOR'

3. rfLLARDS

4:KOMBAT .

5 : KOURSE-POURSUITE

. 95

...... _ 96

6: SIEGE.. . 98

7: Y MANK KELK'UN 100

APPENDICES 103

INTROOUCTION

ue dans L'Ot' Liv' ! Dans ces pages vous trouverez des informations sur orka, ses bandes belliqueuses et ses autres habitants. Ce livre explique "ere de recruter votre bande et de gerer sa carriere au cours d'une serle de

~- as appelee campagne.

SJORIQUE DE GORKAMORKA

::.:f!: Gorkamorka se situe sur un monde aride et :.-=;a:~~- ?'ll-COUIU par de tourbillonnantes ternpetes iX=~i'C.C' . un endroit inhospitalier ou merne les - ~ doivent lutter pour survivre.

...... c=.-=- - de Corkamorka ant lieu dans La Trass' et.le _ =iuure, ou le bandes rivales se disputent :=, ~ _ ~e hulk ork ecrase. Us troquent ces restes =- s zie :ole.. avil en echange darmes meilleures - - sses er de vehicules plus rapides et mieux rce ute bande de Gorkamorka est detre plus dure et Ia plus forte des bandes

- ~ dfuiller le desert qui entoure Mekavil, ce _ "'-? . ue comment VOLlS et votre bande pOLlvez ~=f!: dans une campagne suivie. Dans une _"'=-"". vcus tenez le compte des defaites et des ffi:s de vos fideles guerriers, que vous voyez

enrr de plus en plus forts. Vous pouvez

zser votre butin en achetant de nouveaux (pour remplacer les camarades ;::;;a~XlJr:1"_t!""eU5ement decedes) et pour ameliorer - =.~_ et vehicules grace aux visites chez les ~ - et Ies Medikos de Mekavil.

_ ~ =pa2"Tle, toutes vos batailles se suivent ~ l'histoire qui contera vos prouesses

--: et qui verr a, si tout se passe bien,

=-':' ~ acres La «Bande de Kostos» plus coriace et brutale bande de

or-rrv-

::s divise en plusieurs chapitres, "que, la creation dune bande, et -<> ..:z:r~: agne. Vous navez pas besoin

-............. .erne de lire, Ie contenu de ce

uer a Gorkamorka. u est ,...,... .. ..,.~,~~ ':'e jouer quelques parties -: ur apprendre les regles dans la complexite

Cependant, vous voudrez probablement jouer une campagne tot ou tard, car c'est Ie test ultime de vos aptitudes, a. [a fois en tant que guerrier et que leader d'une bande d'orks,

L'histoire ne s' arrete pas 18: non plus. Le contenu de L'Ot' Liv' n'est que le debut du developpernent des extensions a Corkamorka, n y a a venir le supplement Digganob. qui introduira de nouveaux types de bandes, et etoffera encore davantage le monde de Gorkamorka. De nouvelles figurines sortent sans arret, et tactiques, scenarios, conseils de modelisme et autres articles sont regulierement publies dans Ie magazine White Dwarf. La boite de jeu de Corkamorka n'est que le debut d'un vaste hobby: d'indescriptibles visions de destruction et de gloire vous attendent dans le monde impitoyable de Corkamorka !

AU KOMMfNCfMfNT

naissance de Corkamorka coincide avec la mort c Angelis, Sans avertissement, un brulant messager de = l!L ort tornba des profondeurs de l' espace sur ce monde - me et desseche. Son enorme impact balaya toute ;:-esence humaine de la face de ce monde en un instant . ...e climat et la topographie d' Angelis fluent :::Ii\'ocablement ebranles et refaconnes en une nouvelle .::nage encore plus rude.

La destruction ne fut pas causee par quelque cornets ou iEreroide errant. L' objet qui entra en collision avec Angelis etait un space hulk, vaisseau geant habite par la raoe Ia plus sauvage et barbare de la galaxie : les orks.

IE JOUR au LE SPACE HULK TOMBA

La fissure warp qui aspira le space hulk vers la planc:c rut aussi soudaine quimprevuc. Toutes les communications entre l'Imperium humain et son equipe d'exploration furent instantanement coupees, Au melle -noment, de monstrueuses forces gravimetriques

-&hirerent le tissu du warp, attirant le space hulk vers

- suriace de la planetc et sa destruction.

_£ ~ce hulk plongea a travers la mince atmosphere a _IE: +itesse hypersonique. Les antiques reacteurs furent

_ -=,.es, les reservoirs de carburant se rompirent, __ andant leurs contenus corrodes et creant un nuage . ctif dans le sillage du vaisseau. Les couches _ :a:ieures furent calcinees mais, grace a la peuvrete de azmosphere de la planete et a l'angle de descente aigu, '" raajeure partie du space hulk parvint intacte jusqu'a la =~-iace. Le vaisseau geant frappa le desert equatorial et

zreusa une tranchee dans le sol sur plus d'un millier de ometres vers le nord ouest. Sa progression dressa les rocners souterrains en de hautes cretes, cornme un rnmense sill on.

_"'Xam;ant toujours a une velocite phenomenale, le space ~-::lik eparpilla des milliers de tonnes de debris sur son chemin. Des parties du vaisseau se detacherent de la carcasse principals, laissant un sillage de metal tordu et

edlire. L'onde de choc creee a la proue du space hulk

• rojeta des millions de tonnes de desert dans ;'atmosphere, et la puissance explosive de l'impact fut ::-:lliisante pow: reduire les rochers alentours en poudre. Le voile. de radiation et de

poussiere qui recouvrit le

monde ne retomberait pas avant dix annees

. entieres.

Cornrne l'avait spe"Gul~ d'anciensscientifiques, l'univers est en fait un melange de plusieurs .:. dimensions qui interagissent. Le monde materiel tel que nous Ie connaissons est l'une de ces' dimensions, et Ie warp en est une autre. Le warp n'obeit.pas aux lois de la physique et de la nature qui nous reqissent, rnais est rempli! d'enerqie touibillonnante. Comme i'espace reel, Ie warp' est, habits. Des entites surnaturelles, toutes • puissantes, resident dans Ie warp, avidss des .psnsees et des emotions de I'univers materiel,

dont elles se nourrissent.

l.es. vaisseaux spatiaux peuvent naviguer surde vastes distances' a travers la qalaxie en entrant dans I'espace alternatif du warp, ou.lstemps n'a . aucune Signification et la distance n'est qu'un vague concept plutot qu'uns reallte. Un voyage .' demandant des steeles dans I'espace materiel peut neprendre que quelques semaines dans Ie warp-.,

Le warp est un royaume de remaus, courants et marees. Les vaisseaux ne naviguent pas vralment daris Ie warp, rnais passent d'urr courant d'energie aun autre, se laissant porter par Ie flat de I'immaterium vers leur point ce.sauta destination 'de J'espace reel.

" Tout comme une riviere ou un ocean, lewarp' a ses. rernous tourbillonnants, ses passages plus

· protonds et sss maelstroms dechaines, Des' .tempetes en balayent les regions, envoyant les

vaisseaux tourncyer hors de controlea des. .

an:nees lumieres de leur route, detruisant ceux qui"': . selaissent prendre dans ses energies sans pitie. :', .De temps en temps, la barriers entre l'univers

· materiel et Ie warp s'affaiblit et l'enerqie du warp. sedeverse en un vortex de pouvoir, transformant res etoiles et les planetes en des lieux au folie et

· realile se melanqent, enfantant des mondes aux . cieux enflamrnes ei des soleils qui saignent dans

· Ie vide de I'espace. II existe plusieurs de ces '. : interfaces espace reel/warp dans la galaxie, les . plus grands d'entre eux stant I'CEil de la Terreur et . . Ie. "Maelstrom. Les vaisseaux assez chanceux pour survivre a· une ternpete warp peuventstre

. "~reexpedies dans Ie monee reel a des milliers ;d:.annees lurniere de leur route initials, -condarnnes , .. ·s tenter un autre saut dans Ie warp ou a errer

. :parmi" les etoiles pour l'eternite, •

LES SPACE HULKS

l.es-space hulks (au juste 'ulks pour les orks) sont

. uneffet secondaire du voyage warp. Un space hulk M'est pas un unique vaisseau, mais un conqlomerat devalsseauxcompactes ensembles par des

. collisions massives dans Ie warp ou I'univers rriateriel. Ce .sont d'immenses entassements de metal tordu et d'epaves, contenant des dedales -de galeries et de corridors lonqs de plusieurs kilometres: Certains space hulks sont tout ce qui -reste d'une flottille prise dans une soudaine ternpete warp au les vaisseaux de I'armada ant ete compresses en une masse unique par la puissance l'oraqe imrnateriel. D'autres ont grossi pendant siecles, voire des rnillenaires, leur tail Ie croissant lentement a mesure que des vaisseaux, 'abandonnes au non s'ecrasaient dans la masse

. d'epaves. Au cours de son existence, un space hulk peut deriver dans Ie warp pendant des decennies ou merna des siecles, jusqu'a ce que 'quelque caprice du warp ne Ie renvoie dans la galaxie reelle.

Les orks utilisent les Space hulks pour voyager'. entre les eto.les. Les mekanosorks construisent' d'immenses generateurs de rayons traktors, chacun de la taille d'une petite ville, qu'ils utilisent pour pieqer les 'ulks qui derivent dans l'espace. lis" . se transportent a bord a I'aide de grossiers . teleporteurs et creent une bulle d'enerqie dans une partie du 'ulk que les arks pourront habiter. Le

reste des boyz est alors teleporte a bord et les rayons traktors sont inverses pour propulserle 'ulk dans I'espace. Depuis leur petite enclave, lesorks s'etendent, construisant d'autres boucliers enerqetiques et creant des barrieres physiques

pour se proteqer du vide exterieur. Une fois Ie controls pris pour de bon, les rnekanos se rnettent parfois a construire d'enorrnes moteurs pour . permettre aux arks de diriger sornrnairement le"ulk; mais, la plupart du temps, Ie soin est laisse aux . dieux orks Gork et Mark de guider leurs enfants

vers une destination convenable.

A PROPOS DES ORKS

Le space hulk n'etait pas desert, et, comme beaucoup daccumulations accidentelles de debris spatiaux il avait deja developpe un ecosystems propre. Ses habitants les plus remarquables etaient les mernbres dune tribu ork en route pOUl' participer a une guerre de conquete galactique, ou Waaagh!, comme Ies arks nomment ces migrations violentes. Qu'il y ait eu des orks a bord n'est pas surprenant, car cette race est bien connue pour utiliser les space hulks comme moyen de transport a travers la galax ie, employant des champs de farce pour maintenir une atmosphere et des teleporteurs pour debarquer a la surface des planctcs, Que ces orks se scient ernbarques dans un space hulk destine a s'ecraser sous peu sur le monde d' Angelis ne peut etre impute qu'a Ia malchance.

Le crash tua presque tous les orks a bord, mais quelques lU1S survecurent, ainsi que dautres creatures de meme nature, comme les gretchins et les petits animaux appeles squigs. D'autres succomberent probablement aux incendies et aux nuages radioactifs fuyant du space hulk. Mais les arks etant naturellement resistants aux radiations, aux dommages physiques et autres contrarietes, ils s'occupercnt immediaternent de leur

urvie. Bien sur, tout ceci n'est que speculation, car les orks n'ont [amais ete brillant dans le traiternent des archives. et leur tradition orale tend a se limiter srrictement a "qui a tabasse qui, et a quel point" plutot .qu'a I'exploration de la nature sequentielle au causale de l'histoire. Cependant, a la lumiere devenement plus -a:entsl no LIS pouvons etre a peu pres surs que les zhoses 5e sont plus ou mains passees ainsi.

RENAISSANCE

_ endroit est mal choisi pour dissiper l' enigme xeno_:ologique qu'est la genetique ork, aussi dirons nous srmplement que les survivants du crash devinrent les ~teUIs de taus les arks maintenant presents sur .,..,"'eli5. Bien SUf, il est important de garder a l'esprit que

orks et les humains sont des creatures tres differentes.

J'S orks et autres peaux vertes possedent des cellules ~ algues symbiotiques, dont Ie developpernent g?netique separe est bizarrement imbrique dans Ie leur. C est ce lien syrnbiotique qui porte le code genetique des zompe+ences culturelles, dormant aux orks des connaissances et aptitudes innees, Ainsi, les bases zechniques sont transrnises genetiquernent, plutot _ 'apprises a la maniere des humains,

3SU5 d'un patrirnoine genetique inhabituellernent restreint, les orks qui survecurent au crash developperent une culture unique par bien des aspects au sein de leur race. Peut-etre Ie haut niveau de radiations sechappant de I'epave du space hulk eut-il aussi une incidence sur Ies codes genNiques orkoides qui transmettent le savoir de generation en generation, provoquant une mutation quelconque.

Naufrages sur un monde hostile et desole. les orks se tournerent apparemment vers leurs scientifiques pour les sauver, et les mekanos, comme sont appelcs les scientifiques orks, devinrent les leaders et la force motrice de la nouvelle societe. Les mekanos decreterent qu'ils allaient construire un nouveau vaisseau a partir des restes du space hulk pour emrnener la communaute loin de ce monde, vers les etoiles. Le nouveau vaisseau les ramenerait vers la waaagh!, pour qu'il puissent rejoindre leurs freres dans la glorieuse conquete de la gaJaxie. Depuis ces temps lointains, la communaute ork a grandi et prospere,

L'AVENEMENT DES MEKANOS

,

Quand le premier mekano posa la premiere structure du nouveau vaisseau au milieu des ruines de l'ancien space hulk, il avait certainement un plan en tete. En explorant I'epave, les orks trouverent nombre dapparcils ctranges et inconnus, ainsi qu'une grande quantite de rnatieres premieres pour construire. On peut imaginer que les mekar.os qui les dirigeaient trierent soigneusement ces materiaux, mettant de cote des composants potentiellement utiles, en demontant dautres pour les pieces de rechange, et utilisant ce qu'ils pouvaient pour construire les fourneaux, generateurs et autres innombrables outils sophistiques necessaires a I'accornplissement de leur tache.

Les travaux continuerent sans interruption annee apres annee. La population grandissante des orks praspectait Ia surface de la planete a la recherche de matieres premieres. Les generations passant, un mekano succedant a un autre, Ie nombre de mekanos passa de quelques uns a des dizaines, puis des centaines. Au fil des ans, les mekanos eurent de nouvelles idees qu'ils incorporerent dans la structure, demontant parfois des parties de l'edifice pour en construire de nouvelles, simplement pom voir leur travail refait ou ignore par leurs successeurs, Dans Ia multitude des mekanos travaillant sur le vaisseau, certains commencerent a avoir des idees radicalement differentes a propos du fonctionnement, du role, et rneme de 101 nature de ce qu'ils construisaient I

Certains mekanos pensaient qu'ils construisaient un vaisseau spatial qui sarracherait a Ia planete et transporterait les arks dans l'espace, d'ou ils pourraient rejoindre la waaagh' de leurs ancetres, Us installerent des moteurs, des stabilisateurs, des reservoirs de carburunt, et mirent en place des. champs de force pour conserver une atmosphere dans l'espace. D'autres navaient que rnepris pour cette option, erayant pluto+ que la fonction de la machine geante etait de teleporter les orks sur LUl space hulk de passage afin de pouvoir continuer leur voyage vers la waaagh!

Quelques .individus plus excentriques qualifiaient ces deux idees de ridicules, prodamant qu'un jour, la machine se dresserait sur ses pieds, prendrait les orks dans ses mains, et les porterait vers la waaagh! promise. En realite, il y avait autant de theories que de mekanos pour les soutenir.

A me sure que l'enorme mecanique grandissait. sa structure devenait plus confuse et anarchique. Les rnekanos dune faction sechinaient ici sur des teleporteurs, tandis que Ia, d'autres etaient occupes a remplir des citernes de carburant, La zizanie regnait, et les positions respectives devinrent si tranchees que les mekanos d' avis contraires refusaient meme de se parter.

Tout fut cornplique par labsence, chez les orks, de toute tradition ecrite et de la moindre notion dhistoire. La connaissance scientifique des orks etait intuitive et les menaient parfois dans des directions bizarres et opposees. Ils se rnirent a douter ouvertement de l'existencc de l'espace, et oublierent jusqu'au crash du space hulk et a leur propre passe.

GORKETMORK

Au milieu de tout ce travail anarchique, une chose restait claire dans l'esprit des orks : Us batissaient leur salut. Un jour la machine s'eveillerait et les emporterait loin d'ici vers la waaagh!. De cela ils etaient certains, et aucun ork naurait pense a emettre le moindre doute sur la validite ou l'importance de ce fait evident. De plus, comme les trava;;x continuaient, la taille et la silhouette de la construction avaient commence a lui donner une

forme qui reveillait les instincts primaires de Ia population. Au dessus des huttes et des ateliers que Ies orks appelaient Mekavil, la coque se dressait comme un torse massif. De vastes fusees de chaque cote rappelaient les larges jambes de quelque colosse trapu, Au sommet de la structure se trouvait Ie centre de cornmandes, tel une enorrne tete renfrognee.

La forme massive etait visible a des kilometres a la ronde par les orks alors qu'ils creusaient et decoupaient au milieu de lepave, cherchant toujo urs plus de materiaux a ajouter a la construction. Quand exacternent les orks cornmencerent-ils a considerer leur ceuvre corrune un dieu ? Impossible a dire, peut-etre etait-ce prevu des Ie debut, mais il est plus probable que sa presence imposante fit son effet dans leur psyche collective.

Ce qui au debut navait sans doute ete quune ressernblance accidentells, devint bien tot deliberernerrt un element de conception: les fusees furent rearrangces et des sections retirees pour ameliorer l'apparence du dieu. En peu de temps, tous les orks se mirent a appeler leur creation "Cork" ou "Mork", dapres les deux feroces dieux orks, En ce qui concernait les orks, une chose merveilleuse etait survenue : les dieux eux-mernes etaient venus les sauver et les ramener vel'S la waaagh! Ou tout au moins, l'un des deux etait venu, Et cela, semble-t-il, Jut a. I'origine de la plus grande partie des ennuis qui suivirent.

LE SCHISME

Au til des ans, les mekanos avaient developpe des differences dopinions a propos de leur creation, ces divergences avaienr alimente des dcbats, puis des combats, avant de firrir en vieilles rancunes, Ces desaccords, principalement des affaires personnelles, n'entravaient pas la bonne marche du chantier tres longtemps. Cependant, les orks allaient connaitre leur premiere crise depuis leur arrivee sur la planete, La cause de cette scission trauma tis ante peut sernbler bizarre a I'esprit humain (bien que l'histoire humaine elle-meme soit truffee de violences sectaires dont les causes furent tout aussi futiles). Cette crise naquit de la conviction de certains boyz que le dieu qu'ils avaient construit etait Cork, tandis que les autres etaient persuades que le dieu etait Mork.

Ces deux factions furent bientot connues sous le nom de Corkers et Morkers, et le desaccord se prapagea des mekanos a tous les orks de Mekavil, Bien tot, il fut impossible a un ork daller a la taverne ou au rnarche aux squigs sans se retrouver embarque dans un debar sur les mentes dune opinion ou de I'autre. Les orks qui se referaient joyeusement au "bon vieux Cork" depuis tout petits furent soudain violemment opposes a ceux qui saluaient l'engin tous les matins duri "bjour Mork" innocent. Les debats degenererent en batailles rangees, et Ies batailles en une guerre qui fit rage a Mekavil et dans toute la Trass',

LA MORT D'UN DIEU

Alors que les partisans de Cork et de Mork se battaient dans les rues et les ateliers de Mekavil, les mekanos rivaux combattaient a l'interieur me me de I'enorrne structure. Les Corkers faisaient de leur mieux pour detruire le travail des Morkers, tandis que les Morkers etaient tout aussi determines a reduire en miettes ce que les Corkers avaient fabrique. Lorsqu'ils se rencontraient, ils se dechiraient les uns les autres avec une sauvagerie fanatique. Des centaines de mekanos et leurs apprentis furent tues,

C'est probablement pendant ee combat que la balle dun ork per£ora une eiterne de carburant et, avant que quiconque ne puisse agir, la structure entiere s'ernbrasa des pieds a la tete.

Ce netait pas la premiere fois que des incendies et des explosions stoppaient Ie travail sur Corkamorka. Par le passe, des accidents de champs de force en avaient arrache des bouts, ou en avaient fait tomber des parties sur Mekavil, en bas. Mais la, c'etait different. C'etait catastrophique I De I'enorrne masse de Corkarnorka ne restaient que des poutrelles noircies et des tas de metal tordu. Le travail de generati.ons de mekanos avait He detruit en une seule nuit de folie. Le desastre rend it finalement leur raison aux mekanos et ils appelerent a un arret immediat des hostilites qui faisaient encore rage dans tout Mekavil.

GORKAMORKA

Les Corkers et les Markers parvinrent a un difficile accord dans l'interet de tout Mekavil. Us jure rent que plus jamais un tel desaccord ne se mettrait en travers de leur chemin vers la waaagh!

Ils se mirent daccord pour accepter leurs differences et pour se partager les travaux de construction, gardant toute question sur I'identite du dieu pour le grand jour ou il serait pret ii. les emrnener en persoIUle vers la waaagh! En attendant, afin de preserver I'harmonie generale, on appellerait le dieu Corkamorka, sans preciser s'il s'agissait de Cork au de Mork, puisqu'il pourrait aussi bien etre I'un que l'autre.

Bien sur, cette solution, au plus exactement ce "fauxfuvant", posa aux rnekanos bien dautres problemes theologiques a resoudre dans le futur, alimentant les discussions sur la nature exacte de Cork/Mark aussi surement que de la biere de champignons.

Le debat netait pas clos pour autant et Corkers et Morkers se retrancherent encore plus dans leurs positions. De rneme, la vaste majorite des arks accepta cette logique nebuleuse avec un enthousiasme exagere, et les guerriers des deux factions continuerent simplernent a se taper dessus des gu'ils etaient hors de vue de Mekavil, Quoiqu'ii en soit, la rnajorite des orks ne connait main tenant le grand amas mecaniquc- que SOttS Ie nom de Corkamorka.

, ~uggy:filait ;{;travers'la ternpete de ~able,: L~' sable, tourbillonnait ei volalt partout, La vlsibilite: etait nul Ie.

,·"D6iv' t'et parla", cria Badrukk au reste de. sa bahds. Lesboyz se mir"ent tous ascruter les .snvlrons, prets a tirer.

"Snikmak", Badrukk beugla, "Fais peter les booster, ki sachent k'on est 18.1"

Le moteur rugit comme Ie buggy etait propulse Em

avant a travers la tompete de sable.. •

·"MORKERS, MORKERS, MORKERS", chantaient les boyz.

:"GORKERS, GORKERS, GORKERS",vint 13 reponse de l'autre buggy.

Badrukk se retourna pour tenter d'apsrcevolr I'ennemi,mais ne put distinguer que du sable,

"Boss, par la", cria un des boyz. Badrukk regarda en arriere pour voir I'ennemi se

· rapprocher derriere eux. II devait penser vite. .

"Snikmek", hurla-t-il, "vire-toi d'son ch'min et ralentis."

Badrukk fit face aux autrss boyz. "OK, les gars, tout I'mond' de s'cots du buggy,

: Kan' qu'y passent, on les eclate I"

Juste au moment OU les Gorkers essayaient de

... tes eperonner, Snikmek s'ecarta et ralentit. Alors queles Gorkers les depassaient, la bande de . Badrukk .fit feu avec tout ce qui pouvait tirer. La ' bands de Gorker se baissa tandis les balles ..

· crepltalent sur les plaques de blindage du buggy. :

-, Una balle atteignit un des Gorkers qui tomba par':, oessus bord, puis Ie moteur fut touche, Le buggy'· . gOl:kerexplosa spectaculairement, projetant des . debris et des arks dans les airs. Badrukk

· proteqea ses yeux de I'explosion, puis regarda

· alors que la bande retombalteparplltee sur I'e .

sable du desert,

"Waaagh", brailla-t-il alors que Snikmek envoyail· boosters.

"WAAAGH", reprirent les autres boyz comme leur'·, .

,buggy' foncattatravers la tsmpete de sable, ,::

Jaissant les Gorkers loin derriere.

MfKAUIL MAINTfNANT

"Mekavil ! Y'a pas d'aut'endroit comme c'te ville sur c'te planete l Meme qu'y'a pas UN seul aut'endroit sur c'te planete, Mekavil c'est LE endroit ! C'est I'plus vieux, I'plus gros, I'plus mieux et aussi Ie seul a et'habite sur I'monde entier. Ca c'est sans compter les terriers d'diggas et les pyramides et partout ou qu'les grots, snots et mutants y s'cachent. Y vivent taus sous des kailloux et c'est pas c'qu'on appelle vraiment des endroits, pas vrai ?

C'est pas dur de trouver Mekavil, a cause des chouet'lumieres, des gros bruits, et des odeurs kipu qu'en sortent dans l'desert sur des kilornet'tout autour. Si vous v'nez, c'est pas Mekavil que vous trouv'rez en premier, c'est la Trass'. La Trass'c'est une grande vallee to ute droile, avec des cotes tous raides, et Mekavildans I'gros bout. Trouvez la Trass', qui fait plein d'kilomet', suivez-Ia et

vous tomb'rez sur Mekavil aussi sur qu'une dent est une dent. La Trass'est un coin pas mal aussi. L'meilleur pour trouver d'ia bonne ferraille. Les plus gros bouts y sont a moitie enterres, mais y'en a aussi par terre dans la Trass', planques dans les kailloux. Y'a plein d'ferraille a ramasser pour c'ui ki veut s'donner la peine.

Sur, y'a toute sortes de krapules planquaes dans la Trass', surtout dans Ie p'tit bout, ou y'a un gros et long vieux morceau d'epave. On I'appelle Bout d'Trass', et c'est 18 qu'un tas de sales grots tratnant en rnerns temps que quelques genres d'individus qu'y vaut mieux eviler si on salt c'qu'est bon pour la sante. Mais bon, j'ai eu un paquet d'bastons dans la Trass'et ca m'a rapports pas mal de chouet'trucs, comme vous pouvez I'voir d'apres la taille d'ma garniture. ca c'est la belle vie, pour sur! Merci Gork !"

Mekavil est devenue une communaute prospers. Ses batiments sont construit sur et a partir de repave de l'antique space hulk, qui, les generations passant, a tant ete demontee et cannibalisee quil nen reste pas grandchose, juste iei et la un element de structure plante dans le sol, tel une enorrne cote metalliquo. Mekavil est remplie de baraques. ateliers, bazars, marches aux squigs et petites boutiques routes entassees le plus pres possible de Corkamorka, paske l jour L vaudrait mieux etre le moins loin possible.

LE BAZAR

Le grand bazar se trouve devant Gorkamorka et consiste en LIDe rnvr iade de boutiques de fortune, au Ies guerriers arks peuvent venir echanger les debris quils ont pu trouver en echange de quelques dents .. Le bazar est le lieu d'echange pour les debris de toute sortes : des arr-as de metal rouille aux appareils en etat de marche deterres de quelque lointaine epave. Les rnarchands s' achetent et se vendent les morceaux de choix entre eux, et les meilleures pieces sont achetees par les mekanos pour etre incorporees a Corkamorka.

LE JOBELISK

Entre Ie bazar et le marche aux squigs se dresse un grand obelisque, haut dune centaine de metres, aussi vieux que Mekavil. Constitue de metal argente qui a resiste a toute tentative visant a le couper, le cassel', au Je fondre.: il est done reste la, aussi Iisse et brillant que depuis Ie jour 01:1 le "ulk est tornbe. Tout autour, le sol est pietine par les orks qui se rassernblent iei lorsqu'ils cherchent un job. Par consequent, le pilier est connu sous le nom de Jobelisk, et c'cst iei quun nob ark ira s'il a besoin de bras ou sil veut louer les services de quelques boyz pour un travail particulier,

LE MARC HE AUX SQUIGS

Le marche aux squigs est un endroit anime dedie aux huttes branlantes et aux enclos pleins a craquer de squigs a vendre. Les arks mangent differentes varietes de ces creatures, en conservent certaines comme feroces compagnons, et ell. utilisent dautres pour divers usages. Les plus petites sont vendues dans des etalages couverts de cages et de boitcs, au I'on peut trouver .les petits squigs lumiere papillonnants, dont la vive bioluminescence permet de s'eclairer, ou les squigs cheveux, dont Ies fines branchies ressemblent a de longs pails et qui peuvent etre utilises pour decorer toutes sortes de choses, y compris les orks eux-memes l Les squigs noix constituent 'un met de choix, delicieux et aoustiJIants, et ernettent de pitoyables petits cnuinements lorsquun ork ell. croque des poignees entieres,

Le.s dents font tourner les colonies 'orkset leur commerce. L.es dents ·s?nt la base de l'econornie .' ork et un facteur decisif d'avancsmsnt dans la hierarchie ork, les dents d'un ork tornbent et repoussen! plusieurs fois par an pour cornpenserle

"dur traiternent auquel elles son! soumises (macher -r "de conaces os de squiqs et mordre les adversaires

au cours des duels). En plus de ces roles. puremant mecaniques, les dents ont une lmportante influe"npe· .. ". sur to statut d'un ark. Plus les croos de l'ork -sont • lorigs et pointus, plus il est important, et meilleur II est au combat.

Cependant; Ie role Ie. plus Important des dents. est celui de monnale, Bien sur, seules de belles' I:." grosses dents orks ont une quelconque valeur,' pas' les rniserables ehicots des diqqas et des grots.· ".

Cornmales dents lambent et repousserit de .

manieie reguliere; Ie revenu d'un ork est egalement regulier si necessaire st, en dernier recours, iI peut- .

'demander a un rnsdiko de lui enlever prematurernent uneou deux dents (en fait, plus qU<3 98 une fois leshonorairestiu mediko prsleves). les· dents ant generalement une valeur stable, car demander plus de dents qu'un article n'en vaut, c'est demander de se tairetaper dessus ! Unearme dccentc comma un flirig'vaul norrnalamsnt 2 dents, tandisqu'unbuqqy vaut bien uri gros sac de vingt dents au plus .•

Les origines de l'util.sation des dents cornme rnormaie se perdent dans Ie brouillard dsIa 'pr~histoire ork. Toutefois, ce fait n'sst gU8re surprenant lorsque l'on connaitlss nombreuses util.satlcns pratiques des dents. Correctement taillees, elles peuvenl rester aigu!sees pendant des'

serrtaines sans. s'smousser, et-Ieu'r composition .

moleculaire leur perrnet de Hancher de noinbreuses . substances avec faclllte, y compris.de fines t61es .';

-, . metalliques, Brovees en poudre, uri rriediko psur les _.. rnelariqer avec diverscharnpiqnons, obtenant des cataplasrnes tres efficaces, et I'ingestion de certains composan.s melanges 8 de la'pcudre de dents peut aid.er Ie processus de regeneration d'uh ark.

r0algre toutes ces proprie!$S; lesdents ork. si elles . ne sent pas broyees intenfic-inollcrncnt, finisseht

par f;je. gesagreger €.qomber en rnorceaux, assurant.' ..

'que rnems le plus ri$h"e des arks ne pourra garder :.: ·'·'soh tresoreterr.eflemertt. Les orks n'sconomissnt

pas leurs dents, ils doivent lesdepenser rapidement . ,et-ce.la pe[mef5u marcrre de conserver son

.: ,gYnamisf)1etout'tn;soutenant la cornrnunauto ark

: dans .son ensernble.Comme dit Ie visi"l '1")oage ark,

... i .. '''C'est les dents-qui.font tourner l'monds I". " .

:/

LES ATELIERS

Loin de I'ombre de Corkamorka, les znarchands laissent place aux brasseries, aux gargotes et it dinnornbrables petits ateliers, Ce sont des constructions grossieres dapres les standards humains, des toles metalliques aplanies it coups de marteaux et rivetees ou vissees ensembles, mais les orks n' ont ni besoin ill attirance pour Ie confort dont les numains aiment s'entourer,

Chacune est une habitation OLl un ork vit et travaille. II manufacture ses objets dans son atelier qui donne sur la rue: I'atelier est egalement son magasin OLl les clients peuvent entrer et observer le travail en cours. Les orks les plus pauvres vivent et travaillent dans la rneme piece alors que Ies plus riches construisent des pieces supplementaires, au-dessus, en dessous et a cote de leur atelier, et permettent genereusemertt it leurs apprentis mioch' (de jeunes orks) et aux gretchins esclaves de dorrnir sous leur etabli,

ATELIERS DE MEKANOS

n existe beaucoup de differents types d'artisans, dont les plus respectes sont les mekanos : scientifiques, garagistes et inventeurs en meme temps. Les mekanos sont egalement les pretres de Corkamorka et jouissent de la faveur particuliere de Cork et Mork, c'est pourquoi tous les arks les admirent, tan dis qu'eux memes, fideles it leur nature, regardent tous les autres orks de haut ! Merrie un mekano jeune ou pauvre reste un mekano et en tire de la fierte.

batiments abritant d'autres commerces qui font tourner la societe ork. Dans les brasseries, les kanterboyz brassent une forte biere de champignons et distillent des liqueurs COl-sees qu'ils servent et vendent par tonneaux. Les gal'gotes vendent a peu pres toutes les sortes de nourritures imaginables, beaucoup de sortes de nourritures imaginables seulement par un ork, et quelques unes imaginables seulement par till ork dote dun estornac particulierement solide.

Tous les matins, les apprenti-kuistos vontau marche aux squigs acheter des ingredients frais pour faire face aux affluences affamees de la journee. Chaque kuisto essaie de surclasser son rival en prcparant le ragout de champignons le plus epice et Ies squig-burgers les plus appetissants, La plupart ont egalement LU1e specialite maison qui attire les clients de tout Mekavil. Parfois, cette attirance peut s'averer fatale, rnais les orks ont Ie gout du risque, merne en ce qui concerne leur digestion.

Leurs ateliers sont des vastes endroits remplis de vieilles machines et de pieces detachees dont Ie proprietaire est convaincu qu'elles serviront un jour. Des projets abandonnes trainent dans les coins ou sont ernpiles en las, reconverts de baches et couverts de poussiere. Les mioch'des mekanos travaillentavec zele sur sa derniere trouvaille, faconnant des toles en carters, soudant des pieces de chassis, et potassant les directions, les suspensions et les arbres de transmission. Ils ne sont que trap content de travailler pour le mekano, de preparer son cafe aux champignons, et de dormir so us son etabli. Ces jeunes orks revenr de devenir mekanos un jour et davoir leur propre atelier.

BRASSERIES ET GARGOTES

LES MEDIKOS

Bien que les mekanos soient les plus remarquables de tous les habitants de Mekavil, il y a d'innombrables

D' autres magasins fabriquent et vendent des veternents, des bottes, de la ferraille. des peaux de squigs, et tout ce

quon peut imaginer, des barils de goudron aux babioles, en passant par des peintures aux couleurs vives. Chaque profession est representee a Mekavil, Un groupe particulierement interessant est celu.i des medikos, qui exercent ce que les orks ont de plus comparables a une profession medicale.

Les medikos vivent derriere le marche aux squigs, a la limite de la vallce occupee par Mekavil. Les Kabinets des medikos sont construits sur les contreforts des parois de la valiee, dou ils beneficierit d'une vue imprenable sur Gorkamorka : un grand reconfort pour les patients qui doivent subir une operation a risques I

Les orks sont des creatures etonr.amment robustes, et presque insensibles a la douleur au aux maladies. Non pas qu'ils ignorent totalement la douleur, mais ils ne subissent pas le choc traumatisant qui accompagne les blessures. chez les humains. Ceci leur permet, entre autres, de tolerer Ies plus effrayantes des operations chirurgicales. Heureusement, les orks cicatrisent tres facilement et acceptent sans problernes des greffes provenant dautres orks, Ils peuvent merne se passer dun ou deux organes viraux, y cornpris le cceur (leur systerne vasculaire etant surtout constitue d' arteres musrulaires qui peuvent d' elles mernr pomper le sang dans Ie corps).

Comme Ies orks sent tres coriaces. ils nont jarnais pousse tres loin la recherche medicale. En fait, la majeure partie des connaissances dun medikc tourne auteur du rafistolage des orks qui ont perdu des bouts au combat, dornaine OU les rnedikos sont remarquablernent experts. Mains, bras et jambes

peuvent etre rcmplaces par de complex.es protheses rnetalliques qui fonctionnent encore mieux. Merrie des transplantations de tetes ant ete reussies, bien que le risque soit eleve et que secouer la tete trop fort pendant un an ou deux ai tete deconseille aux. patients.

A part le rafistolage chirurgical et I'amputation de jambes estropiees, les medikos font prosperer un commerce de rernedes contre tout, d'une mauvaise peau aux rages de dents. Les arks evitent generalement daller voir Ies medikos, que I'on accusesouvent dembobiner les patients pour pouvoir pratiquer une chirurgie inutile et par+ir nlierement douloureuse a fin. d'alimenter leur stock de pieces detachees, ou pire, pour le progres "scientifik:".

A cause dune apprehension naturelle et comprehensible a avoir affaire de quelque maniere que ce soit avec le corps medical, le temps qu'un ork malade ou blesse se decide a aller voir le mediko, il est generalement dans un tel etat, et tellement.desespere. qu'il laissera avec joie le mediko faire tout ce qui lui plaira ! Plus d'un ork est aile voir le mediko pour se faire arracher une dent, et en est reparti avec un pieds en moins et un drole dappareil rotatif irnplante dans la tete.

LA TRASS'

La Trass's'etend vers le sud-est de Mckavil, large vallee bordee de parois de pierre fondueet eclatee, Traverser la Trass' dans Ie sens de Ia longueur prend plus-curs jours

'. Les makanos exe~gent leur metier dans les a.feliers de Mekavil, tabriquant etvertdant

· buggies, motes, truks et traks, lnvsntant d'irnprobables armes et concevant des appareils .tout droit sortisde leur imagination.

Lss plus gros, plus riches et plus influents des mekanos sont aussi des "pretres" a rni-temps de, Gork et Mark. Chaqus trimestre, Ie rnekano . eni"balle son magasin et va a Gorkarnorka. La, i.I .. :. travaille pendant a peu pres un mois pour Ie dlau,

· .ork, reparant des parties abimees ou en crsant .. ' de nouvelles,. ajoutant son talent a I'effort .de : . construction. II passera probablement du temps

8 .. avoir des discussions impartantes avec 58$, collequss rnekanos, echanqaant.des idees at se' demandant ce que prepatent les

Gcrkets/Morksrs. Dans ces reunions, les

· mekanos boivent de grandes quantites de bh3re de champignon et leurs reves les guident dans leurs efforts.

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'Versles Pyramides (Diggas)

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en buggy, et est presque irrealisable a pieds. Si la chaleur, la soif et les tempetes de sable ne vous tuent • as, les scorpions-fouets, les mutants et les renegats Je feront, A un certain nombre d'endroits, Ies fissures. dans !a falaise ou d'enormes dunes de sable permettent de quitter la vallee pour le desert qui I'entuure.

:JEs iOr'05 et de petites colonies sont eparpillees tout le

g de la Trass, Beaucoup de ·ceux-ci sent vieux et L'>iL'ldonnes, mais quelques-uris sont occupes par des = a ndes d'orks. Les bandes prospectent les debris nzilisables le long de la Trass. Bien que to utes les pieces ~ teressante les plus proches de Mcxavil aient ete ramassees depuis longtemps, la Trass' Teste un gisement de Ierraille. D'antiques structures rouillees de vaisseaux spatiaux emergent du sol, denormes tubes ou plaques de metal sont fondues dans des amas Oll des plaques de sable vitrifie, des cables et des appareils electriques gisent parmi les detritus et les rochers,

Les halites falaises rocheuses qui entourent la Trass'rendent ses bards relativement frais et ombrages en de nornbreux endroits. C'est Iii que I'on peut trouver de grands bosquets de champignons. et que les omnipresents squigs commencent leur existence en mangeant des champignons et leurs congeneres. Les fuyards gretchins en quete de gloire et de fortune loin des orks finissent par atterrir ici, rodant parmi les champignons jusqu'a ce qu'ils soient recaptures par les chasseurs au prennent leur courage Ii deux mains pour accomplir le reste du voyage vers Bout dTrass'.

LES PYRAMIDES

-Au nord-ouest de Mekavil, la platitude de l'horizon du desert est cassee par un immense plateau rocailleux qui s'etend sur plusieurs kilometres carres, Sill" le plateau, le silhouettes pointues et lisses des pyramides 5e

11

conmes. Hur/antes

~ Deserr de Set

-~

~
P'
Ja IJ
,J:~ Par rapport a Mek'avll, Bout d'Trass' se trouve a .

J'autre bout de la Trass', lei, la Trass' se resserre

, jusqu'a dever.iir un etroit defile, bouche par les epaves laissee? Par Ie premier impact du space ·"hulk avec Ie sol du desert, Bout d'Trass est sous " l'autorite du Cornite des Gretchins Revolutionnaires, menes par Ie tamsux Gobbo I~ ·Rouge. Bout d'Trass' propremerit dit est une' section en assez bon etat d'un valsseau spatial

q.ui s'est detachs du spacehulk lors du crash,

. pes generations durant, les plus rebelles et les plus recalcitrants des gretchins de Mekavil ont

fait Lin brasd'honneur aux orks et accompli Ie canqereux perlpls Ie long de la Trass' versle\.m;., treres d'arrnes,

Les revolutionnaires demandent l'eqalite des

. droits de passage sur Go,rkamorka quand il partira, idee que les orks trouvent tout simplement hilarante, Les combattants de la liberte de Gobbo Ie Rouge « liberent » de la nourriture, des fournitures, et merne des vehicules de la main mise ork a I'occasion, amenant la colere des orks sur Bout d'Trass'. Toutetois, aucuna expedition punitive Ii Bout

" 'd'Trass' n'a reussit a dsbusquer Gobbo Ie Rouge, et certaines ne sont merne jamais revenues.

En depit de la mauvaise reputation des pyramides,' les orks font bon rr;8riage avec les diggas. tant . -, que ceux-ci lont attention a ne pas se laisser ' . capturer et reduire en esclavage. II y a une bonne raison a cela ; les diggas deterrent beaucoup de

tek' des tunnels dans Ie plateau. lis viennent a Mekavil pour troquer des batteries; transrnetteurs, barres de carburant, generateurs, reservoirs. d'oxygene et diverses autres chases que seul un . m4kano peut comprendre, Les diggas eux-rnernes

ne cornprennent pas vrairnent les appareils qu'ils-

·trouvent, mais ils savent que les orks leur donneront des armes, des armures, de la nourriture et. rnerne des vehicules en echanqe. Les . diggas ne peuvent pas rivaliser avec la

technoloqie ark et son! tascines par les sons et les' . lurnleres de Mekavil. Si I'un de leurs apparel] ark tombe en panne,.les diggas Ie ramsnsnt en villee,t/~ .donnsnt encore des tek' pour la reparatfon. ,',

. I..,es diggas v.iennent de plusisurs tribus, chacune"

rrfenee par un diggaboss appels Ie ferrailleur. Les . "

.guerriers diggas forment d'innonibrables petits' ,

clans, groupes ou bandes. dirigeS par des ·digganobz. Beaucoup de diggas se sent mis a irniter les orks dans bien des domaines, portant des calottes veltes bien 'alustees sur leur crane,

. "des squigs cheveux, d'enormes rnachoires auteur . .de leur cou ou encore des masques grotesques 'fag'onnes pour ressernbler a des visages arks. Certains portent de grands manteaux en peau avec des spaulss rsntorcsss, pour avoir l'air plus costaud, Les orks considerent qU,e les diggassoht .un peu arrieres .et agissent comme des gretchins

de bien des rnanieres. Les orks sont .

habituellement indulgents avec les diggas et, par

. lepasse, certains nobz desespe(es les ont merne parlois laisse se joindre. a leur banda.

Pourquoi les diggas peuvent vivre aussi pres des pyramides sans se faire tuer est la question a cent gents. Les diggas disent que les ferrailleurs les

proteqent, mais n'en diront pas plus que ca. Les. arks savent que les diggas ant des chamans qui. 'peuvent faire de la m'agie pour trouver au cachet" . 'des chases, car lis. louent parfois leurs services pourdes jobs particuliers. Mais les charnans ne ' .

son! pas leg ferrailleurs, alars quelfe magie .

possedentles fenailleurs pour tenir lss choz'ds la,' " nuit a distance?

dessinent telles des dents de requin. Personne ne sait qui a construit les pyramides, ni dcpuis quand elles 51::" trouvent la, mais elles y etaient longtemps avant I'arrivee de arks. Le plateau lui-meme est truffe de tunnels servant d'habitats aux tribus dhumains prirnitifs que les arks appellent diggas (et parfois aussi esclaves au repas). Les diggas habitent SOllS terre afin d'eviter 1a brulure des soleils jumeaux de Gorkamorka.

Les orks ne saventurent jarnais pres des pyramides, mais pas par pem des diggas. 11 y a plein dhistoires effrayantes qui courent dans Mekavil a propos de « True et .rnachin qu'ont grimpe la-haut et que seulement des morceaux sont revcnus » ou des « Boyz de Nuzgrot qui coursaient des dig gas vers leurs terriers et qui se sent laisses surprendre par la nuit, et qu'on les a jarnais r'vus », Les pyramides sont generalement evitees et ont la reputation d'etre hantees par les « choz qui les ant construit ". Une ou deux fois par generation, un nob avide recrute une bande pour aller piller les pyramides et faire passer tous les autres pour des mauviettes invertebrees. Ils sont toujours retrouves eparpilles en pet.its rnorceaux dans le desert, quand ils ne disparaissent pas sans laisser de trace.

Les fant6mes semblent sortir la nuit, et des lumieres bizarres ont ete apen;ues, luisant froidement sur les flancs dobsidierme des pyramides pendant les nuits les plus noires de I'annee, Au fil des ans, il devient de plus en plus risque de sortir la nuit. A en croire Ies histoires, les choz ne VOllS attrapaient que la nuit pres des pyramides. A present, des boyz disparaissent en plein desert, a des kilometres des pyramides, et des forts om ete decouverts vides, leurs occupants apparemment evanouis dans les airs.

LE DESERT

Autour de la Trass', de Mekavil et des pyramides, le desert setend it des kilometres a la ronde, brulant le jour, et glacial la nuit. Rochers, sable, os blanchis et metal rouille sont tout ce qu'on peut y trouver, a part les forts orks miroitant dans la chaleur et les enorrnes morceaux depaves detaches du space hulk lorsqu'il creusa la Trass', Beaucoup depaves gisent dans des zones mortellernent irradiees, OU ceux qui se risqueraient ne trou veraient- qu'urre mort lente.

Sur des kilometresauteur de Mckavil et le long de la Tr.aSS', le desert appartientaux bandes orks. Leurs forts dominent le pays et les nuages de poussiere souleves par leurs vehicules peuvent etre vus partout. Les bandes passent la piupart de leur temps a deterrer des debris enfouis du space hulk et a se battre pour les rneilleurs fragm.ents. II y a egalement beaucoup de forts. en ruine, leur ban de ayant ete victime des perils du desert all etant partis a 13 recherche de rneilJeu.rs gisements, Les forts vides deviennent souvent des refuges temporaires pour les grots rebelles, les raiders et autres habitants encore morns recornmandables de Corkamorka.

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Tout autour des pieds de Gorkamorka s'etale un bazar au les orks echanqent des marcharidises fabrlquees a Mekavil ou rarnenses par les bandes. La prlrtcipale monnaie d'echanqe est la dent, devise Ires repandua parmi la race ork. Les dents peuvent acheter tout ce qu'un ork peul vouloir, sauf ce que tous les arks veulent !

l'ambition de tout ork est de gagner son voyage sur Gorkamorka: car quand Gorkamorka marchera, valera au teleportera les boyz au qu'ils aillent, il est possible que la place manque pour accueillir tout Ie monde. Quand bien me me Ie nombre de place serait suffisant, tous ne peuvent pas manter les premiers, et done, quelqu'un doit monter Ie dernier, et peut-etra que quelqu'un ne montera pas du tout. II y a des annses, les rnekanos ont resolu ce problems thsoloqique complexe en fabriquant de petits tickets metalllques que leurs proprietaires arborent autour de leur cou sur une solide chaine pour proclamer qu'ils ont " gagne leur voyage ».

Les mekanos tondirent une partie inutile de Gorkamorka et en Iorqerent une grande plaque de metal qu'ils couperent en petits rnedaillons, Les Morkers en frapperent la rnoitie de la marque de Mark, tandis que les Gorkers imprimerent sur I'autre

'-------

rnoitie la mar-que de Gork. Les deux types de medaillons qarantlssaientune place au nom du dieu '. en personfle.

Ouand un ark accomplit un exploit spsctaculaire.iou '; contribuede rnanlere significative aux travaux de ' construction, les mekanos faliouilient dans leur

grand sac de pieces et recornpensent I'ork avec un rnedaillon. Le nom de I'ork est grave dessus, pour

qu'il soit clair et indiscutable qu'il l'a gagneet pas

juste vole au trouve. Notez que si un ork pensait . seulement a en falsifier un .... Gork (au Mork) Ie

saurait I L'ork·attache fierernent Ie medaillon autour

de son coup, assure, lors du grand jour, de marcher aux cotes de Gorkamorka vers la grande waaagh !

Les orks prUdents essaient d'obtenir Je plus de rnsdalllons possible, et d'en avoir au mains un de' Morka et un de Gorka pour etre du bon cote. En fait, quand Ie grand jour arrivera, un ark avec plus de medaillons passera avant un ark qui en a moins. Un ark porte tous ses medallions en permanence, car. on ne sait jamais quand Gorkamorka fera son truc. Un ark riche et couronns de succes aura par consequent un gros collier de pieces rnetalliques, souvent surnornrne " garniture ».'

LES 8ANOES

De nouvelles bandes se forrnent it Meka vil en permanence, se mettant a leur compte pour se frotter it toutes les autres bandes et etre dans Ie coup. Elles sont constituees de coriaces guerriers orks et de rnioch'aventureux esperant faire fortune dans le desert et Ie long de la Trass'en ramassant des debris. Plus important, ils veulent combattre les autres bandes pour prouver qu'ils sont les plus brutaux et les plus ruses des orks de Corkamorka !

Bien que beaucoup d' orks ne quittent jamais Mekavil, ils sont nombreux a etre prets a partir si I' opportunite de se joindre a une bande se presente. L'appat des richesses, de la renommee et des bastons a volonte est nne. forte motivation pour l'esprit pionnier de Gorkamorka, et un nob ork decide a acquerir gloire et fortune se mettra a rassembler une bande loyale dorks qui pensent comme lui, et qui le suivront,

Le nob fera les brasseries de Mekavil, ira voir au [obelisk, et demandera apres des orks debrouillards qui cherchent l'aventure. Les volontaires ne manquent pas, les uns attires par la pro messes de dents, les autres desirant simplement agrementer leur existence avec quelques combats et conquetes, Le nob selectionnera les candidats qu'il prefere, parfois sur leur apparence, parfois en organisant un combat pour leur position a I'interieur de la bande. Une fois que Ia bande est rassernblee, elle doit se preparer pour sa premiere journee dans les desolations.

Bien qu'extrernement resistants, les arks de Corkamorka ont besoin dapprovisiormements essentiels, comme la nourriture et la bois son. Bien que 1'0n puisse en trouver

dans le desert, seu1 un nob inconscient partirait dans les desolations sans prevoir une marge de securire. Un fois les vehicules prets it partir, avec des bidons dessence supplementaires et une grande quantite de provisions, la bande se met en route vers.le lointain.

Il y a des centaines de bandes eparpillees dans Ia Trass' et le desert environnant. Chacune possede son propre fort, 011 elle est basee. rnais la vie de prospecteur de debris est tres mobile.

Des rumeurs de grands gisements de debris peuvent provoquer le depart de toute une bande vers un site plus prometteur si leur mine montre des signes d' epuisement. Le nob envoie aussi ses guerriers dans le desert pour ramasser les debris de surface rnis a jour par les tempetes de sable ou les tornades. Ce sont ces expeditions qui sont susceptibles de provoquer des conflits avec dautres bandes qui prospectent la rncme parcelle de desert, de telles rencontres se terminant inevitablement en combats.

Les orks ont une attitude insouciante envers les autres bandes. S'ils gagnent une bataille, tant rnieux : s'ils perdent, ils auront bient6t leur revanche. Bien que les bandes de Corkamorka s'attaquent et se tendent des ernbuscades avec joie, volant les debris sous le nez de leurs adversaires, ii y a peu de reelle rancceur, Les batailles font simplement partie de la vie dun ork, et si I'ennerni a trouve une ruse pour prendre l'avantage, c'est la vie. Si l'ennerni a pris la bande par surprise cette foisci, il a interet a regarder derriere lui la pro chaine fois ...

Loin de Mekavil, les allegeances naturelles des bandes envers Cork au Mork tendent a se reaffirrner, ce qui provo que aussi des conflits. Bien qu'il naient qu'une idee tres vague de ce que Cork et Mork representent, les orks ont nne etrange ten dance naturelle a joindre des bandes de guerriers de meme opinion. Les Corkers et les Morkers sent toujours enthousiastes pour se fracasser la tete les uns les autres des qu'ils sont hers de vue de Mekavil, Naturellement, les Corkers restent tout autant desireux de frapper dautres Corkers, et les Markers ne refusent jarnais d'eclater d'autres Markers, que ce soit pour la possession de debris de choix ou juste pour prouver qu'ils sont les meilleurs.

Les bandes de Corkers tendent a etre attires par les armures Ies plus lourdes, les armes les plus grosses et les boyz en grand nombre, pour eux les vehicules sont juste un moyen daller d'une bataille a. I'autre, ils depensent done pluto+ leurs dents dans des investissements tels que de grosses et brillantes arrnes kustomisees, Les Morkers, au contra ire, adorent leurs motes. buggies, traks et truks avec passion, et depenseront dincalculables quantites de dents pour les kustomiser.

"Y'a k'Llne difference

eni'les Corkers et les Markers,

les Gorkers y sent bruiaux et ruze« les Markers y sant ruzes et bruiaux"

Zargutz Ie mekano

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:1t LES NOBZ

Les nobz sont la quintessence de 101 race ork : costauds, :-ruraux, dotes dune determination sans faille et aim ant se battre. Chaque bande de Gorkamorka est dirigee par un nob, et ce sont ces individus qui permettent a la 5OC'i.ere ork de fonctionner le mieux possible, Unork devient un nob de deux manieres : par la naissance au par le combat, Certains orks, au moment aLL ils emergent de leurcocon, sont naturellement plus forts, plus rnalins er plus respectes par les autres orks. Quelque chose dans le code genetique ark fait deux les leaders des autres oovz.

lESlERFfES'LOINTAINES'

. ' . - -

Pe:u d'orks se. sont avsntures loin dans Ie desert eten sont revenus pour le raconter, Les raiders ' . mutants, les orks rivaux et les grots rebelles sent : les'moindres des dangers pour J'explorateur. Tout ". d'abord, il est facile de sirnplernentse perdre et . d'errer dans les desolatlons jusqu'a ce·que la soff .. ::

·et la chaleur vous tuent Dans les protondeurs duo ' a desert, des sables mouvants peuvent enploutir des buggies ou des motos en un instant.bes : pans de rochers apparemrnent stables peuvent: . ·s'ecrouler et precipiter les voyageurs vers la mort , ~

dans les tene:bres de protondss crevasses.

LJ:§hormes tempstes de sable peuvent soudainement enterrer les guerriers et leurs machines, ou les aspirer et 'les dechiqueter dans leurs violents tourbillons. Malgre tout, certains

· essaient; peu reviennent, et personne n'y a -, : j?mais'trouve un endroit qu.elconque qui vaille la ·.pe..!ne d'etre explore de nouveau,

~. ,A..'pILisieu,rsjours vers I'ouest, dans Ie desert, se ,.~l' \ :~. frOlJv:.un:grande mer, ~on pas d'eau mais de. :. ';~i ;J' bO, ,ue.enebuJlltlo,n, qUI s'etend vers l'hO,' nzon, Au : .. ' .,ll~~ ·.1 sud, des lacs brulants et des geysers, jatllissent ., ·l,F

· dUpOIfissure. Entre la msrbcuillante et lsslacs, . 'd~ 1.II'lepetite chaine de volcanscrachedu souffre .et .. t:.~

· de lacendre dans l'atrnospnete sans interruption. cti.s

:ifu 'nard et a l'est, [usqu'auxcollines hurlantes 04 . "~?1 e_)Jerrt ne rstornbe jajnais, s'etendent de grande's:~f:

plajnes rocheuses at des lacs de sel, Au sud est, i~:~~ ;;: .. !,·)a.mere de toules les tampstas, uneimmense., '"c':f?~ :iJ "'Cblohhe tourbiHonnantede vent el de pousslere . ':':~k~ ~~'!2leplus de cent kilometres de large. peut eIre . -';'f§. 14\§'peryl1e merna de Mekavil. Toutes les vraiment . ::. :,} i:i~t:,"~r~hdes temp!3tesy naissent et, quand elles :.,:'~ ~;,~.\gaf1sent da~s I~ gesert, les arks doivent tout '., .'"'"" ;:: \c,:soMement amarrai at se prepi_lrer a se deterrer' ,

} ~,-Jbrs.que c'est fini !." .-

;:;'0-.. • ~

A mesure que l'ork rnurit. son statut augmente et son attitude belliqueuse, ncccssaire au commandement des autres orks, le fait encore grandir. D'autres nobz debutent comme boyz et se frayent un chemin vers Ie haut en gagnant beauCoup de combats, en etant chanceux et faisant preuve de ruse,

Les nobz sont les rares arks dotes dun bon equilibre entre intuition, determination et energie et de suffisamment de brutalite pour faire avancer les chases. Le nob est le lien qui unit une bande, qui lui donne une raison detre, les arks dune bande suivront leur chef dans les fusillades les plus dangereuses et dans les missions les plus suicidaires quasiment sans discuter.

Les nobz arnbitieux parcourent constamment Mekavil, recrutant les arks dont ils ant besoin pour manter une bande les boyz s'occupent du combat, les miochsoccupent des corvees, les apprentis mekanos aventureux, appeles brikolos, entretiennent les vehicules, etc.

Tous les nobz aspirent a devenir les caids de Mekavil, ceux a qui les autres orks laisseront le passage dans les rues. Us revent dacquerir toutes les richesses et toute la puissance pour eux-memes, et decraser leurs. rivaux dans la poussiere. La reus site ou l'echec depend de 101 chance et de la ruse du nob et, jusqu'a ce qu'un nouveau nob aie quelquca victoires derriere lui, toutes les autres bandes chercheront a l'avoir,

Une fois qu'il a prouve ses aptitudes, les orks se bousculeront pour se joindre au nob victorieux, esperant recevoir une partie de la gloire et du butin. Evidemment, chaque ork de 101 bande attend egalement une occasion pour virer le nob en place et prendre le controle luimeme, C'est comme ca chez les orks et tout nob assez faible ou idiot pour se faire detroner par un de ses propres boyz na aucune raison de se plaindre. Seule compte la loi du plus fort.

Si un des boyz pense etre suffisamrnent fort, il defiera le nob dans un duel pour le cornmandement. Avant qu'il ne Iance son defi, le challenger aura pris du poids, du muscle et aura developpe une attitude encore plus agressive. Les nobz observateurs remarqueront cela et dotuicront une bonne.lecon aux arrivistes avant qu'ils ne deviennent litteralement "trap gros pam leurs bott"'. Si le developpement du jeune ork passe inapercu, il finira par provoquer le nob en duel dans larene, Sur Corkamorka, ces defis sont des spectacles publics, disputes dans des arenes aux pieds de Gorkamorka luimerne, Aux dieux de designer le vairiqueur !

Les duels sont des combats brutaux, car beaucoup nadmettent comme arme que les griffes et les crocs, ou peut-etre un couteau ou un ceste quelconque. Les deux arks se prepareront au combat des jours, voire des semaines a I'avance car, selon levolution du challenger, le combat peut etre long. Il n'est pas rare que le perdant d/un combat soit tue au serieusernent esquinte,

Dans la plupart des societes ork, les differents nobz se battent entre eux pour devenir boss, big boss et seigneurs de guerre. Cependant, sur Gorkamorka, les mekanos ont pris le commandement et les nobz doivent constamment se battre entre eux pour dernontrer leur statut et leur richesse. Ajoute au difficile environnement et a la bataille pour les mcdaillons, cela fait de Gorkamorka, meme pour Ia societe ark, un monde sauvage et impitoyable 01) les faibles seront rapidernent tues et manges.

LES FORTS

Lorsqu'un nob a recrute suffisamment dorks pour constituer une bande et amasse les dents necessaires pour acheter les vehicules qui les transporteront, il peut partir dans Ie desert. Une grande foule de mekanos. boyz, marchands, gretchin curieux. diggas et tout individu a proximite a ce moment la se reunira pour assister au depart: les uns criant des conseils, les autres lancant insultes ou des menaces, ou encore proposant de lui rea.iser des travaux ou de se joindre a sa bande s'il est chanceux.

Une fois dans la Trass'. la bande commencera a chercher un endroit ou s'installer et commencer la construction d'un fort. La recherche dun endroit a s'approprier peut etre dangereux, et oblige souvent la bande a voyager a plusieurs jours de Mekavil. Les autres bandes attaqueront les nouveaux venus a la moindre occasion, les rebelles gretchins les suivront en essayant de leur voler leur equipement, et tempetes de sable et attagues de mutants peuvent toujours survenir dans le desert.

Inebranlablc, la bande continuera a chercher un riche gisement de debris ou elle pourra etablir son fort. 11 existe des centaines de ces [Dons ou des debris du space hulk gisent. recouverts de sable par des siecles de ternpetes ou enfonces profondement sons la surface par la violence de I'irnpact. Parfois, des sections de vaisseaux entiers sont decouvertes, leurs couloirs tortueux menant sous le sol vers une fortune en debris technologiqnes intouches. La plupart des gisements sont simplement des masses compactes, des agglomerations non identifiables de metal irnbrique,

Tout d'abord, Ia bande erigera des huttes grossieres a I'aide de debris trouves en surface. C'est Ie moment le plus perilleux dans la carriere d'une bands, et beaucoup d'orks malchanceux se sont retrouves sans abris a la tornbee de la nuit. Certaines bandes ant disparu, victimes des monstrueuses creatures qui hantent les tenebres, tandis que dautres arks ont fait des rencontres si effrayantes quils en sont restes quelque peu desequilibres. Toutefois, si le plan se deroule sans accrocs, les orks commenceront a creuser le sol pour trouver plus de debris. Une partie de ceux-ci seront venduesaux rnekanos, tandis que les grandes plaque metalliques et autres parties utiles seront assernblees en un rnur grossier.

Alors que la bande creuse et trouve davantage de debris, elle developpe ses fortifications et fait des echanges a Mekavil contre des fragments plus utiles. En peu de temps, le fort de la bande sera visible d'une bonne distance, ses murs troues et rouilles de plaques rive tees et ses poutrelles tordues depassant des dunes. Des pieux supplernentaires, un portail automatise, des generateurs alimentes par eolienne ou essence, et toutes sortes de machins seront ajoutes au fur et a mesure que les orks prosperent,

Bien que les orks se deplacent loin dans leur recherche de debris, c'est leur mine qui leur procure une source de profits reguliers, et leur fort est leur quarrier general. Les captifs y sont mis au travail par les chasseurs. les brikolos y reparent les buggies et les motos de la ban de, et c'est aussi la que les orks se relaxent apres une dure journee de terrassements au de combats. Et, plus que tout, Ie fort offre une protection contre les temperes de sable, les ennemis, la chaleur brfilante des soleils jumeaux et les nuits han tees du desert.

"

".·Les raiders mutants attaquent 'depuis les zones.tee ::~pfus mortelles stinhospltefieres des alsntours de' .'

. )Viekavil. lis rodent dans les zones irradiees et parrril- .' les grosses epaves mais ils peuveni aussi aller trest· loin dans Ie desert, car ils rnenen! une existence : " .': : 'nornade. Les raiders vouent aux orks une haine ·inexti.nguible et sont eonstamment a l'affUt d'une- ,.'

occasion pour les tuer et detrulre leurs forts.

l.es attaques de raiders mutants sont rapides et

sans pitie,e! ils utilisent souvent les ravins et autre . accidents-de terrain pour se rapprochsr des 'orkset ."0': les .attaquer par surprise. Les raiders jaillissent <l!ors.·,' en poussant de hululements et des cris, pour . charger leurs ennemis pris au depourvu, en une

vague de querriers' et de montures atrocernent . delormes. Les arks essaient d'exterminer les

grbupes de raiders des qu'ils apparaissent, mals ceux-ci connaissent tres bien [e desert et semblent .. apparaitre et disparaHre avec la soudaine ferocite

d'une ternpete de sable. "

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Les mutants eux-msmss sent des creatures

. horriblement difformes, generalement enveloppees '. dans des manleaux tripes et des capuches pour se . proteger de la chaleur torride des soleils. '(Is .

chevauchentdes betes blzarrss- aussi deforrnees - P

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qu'eux-mernes, .avee d'epalsses ecallles et de . . :r1"

r grar'lds croes. Les raiders utilisent des armes Ires ..... :~~':' t ~ .. differentes desbrutaux el bruyanls fling'des orks . : ,~i:~ :jo' -, ce sent de longs fusils et jezzails qui tirent des traits .•. ·I·"t

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CREER UNE SANDE

Avant que vous puissiez commencer a jouer a Gorkamorka, vous devez vous constituer une bande. La boite Gorkamorka contient suffisamment de figurines pour creer deux bandes avec des boyz et des vehicules, truks et traks.

Les figurines dorks ont ete concues pour etre assemblees de multiples facons et equipecs darmes differentes. D'autres variantes peuvent etre realisees en coupant des armes et en les remplacant par dautres. Quand votre bande cornmencera a gagner en puissance et en richesses, vous voudrez sans doute ajouter d'autres figurines et vehicules de la gamme Citadel.

KOMMENCER

Tout dabord, decidez si vous preferez une bande de Gorkers ou de Morkers, puis commencez a choisir vos boyz. Une bande debutante comprend toujours au moins trois guerriers, plus un vehicule pour les transporter. Pour commencer votre bande, voyez Ia liste de la page 24. Cette listeexplique les couts pour engager et equiper votre bande. Au debut, vous possedez un total de 100 dents a depenser pour creer votre bande.

II y a cinq types de guerriers orks qui peuvent etre engages dans votre bande : Ie nob, les boyz, les brikolos, les chasseurs et les mioch'. VaLlS pouvez aussi acheter des grots (esclaves gretchins) bien que leur utilite soit limitee tant que votre bande n'est pas etablie. En plus, il existe trois types de vehicules : buggies (ou truks), traks et motos.

LENOB

Votre bande doit etre menee par un nob. Cette figurine represents le joueur lui-me me en tant que grand chef ark. Une bande ne peut avoir qu'un seul nob. Pour commencer, nous vous Sl1.ggerons de choisir rune des figurines de la boite pour etre votre nob.

BOYZ

Les boyz arks sont des guerriers ordinaires. Les boyz peuvent erre trouves et engages dans le bazar de Mekavil, les bars, et a peu pres n'irnporte que) endroit ou Ies orks se rassemblent. Les boyz sont des guerriers endurcis par nature et forment 18. masse de toute ban de. Les figurines de Ia boite Gorkamorka representent des boyz.

BRIKOLOS

Les brikolos font partie desheureux ork a avoi.r un don inne pour Ies arrnes, les buggies, et la mecanik' en general. En murissant, la plupart des brikolos reviennent a Mekavil pour en apprendre davantage sur la "teknologie" et travailler pour les mekanos, en esperant devenir de veritables mekanos eux-mernes. Bien qu'ils travaillen+ beaucoup a I'aide de leur seul instinct, les brikolos arrivent normalement a garder buggies, traks et motos en etat de marche meme dans le desert. Cela signifie que les brikolos sont vitaux pour le bandes, et qu'ils gagnent generalement plus de dents que les autres au [obelisk.

CHASSEURS

Les chasseurs sont les orks qui ont vraiment le true pour dresser les grots et les diggas. La plupart des orks nont pas la patience et Ie doigte pour obliger les grots a obeir et Ies transformer en serviteurs valables. Mais les chasseurs adorent <;a : attraper les grots quand ils s'echappent, leur apprendre des tours en echange de nourriture et Ies dresser pour trouver de quai manger et des debris. Sans les chasseurs, les orks passeraient leur temps a tanner le cub: a des grots insolents au lieu de se battre entre eux comme le veut Cork (ou Mork).

MIOCHT

Les mioch' sont de jeunes arks inexperimentes. Les jeunes orks eclosent de leurs cocons dans la nature et sont attires a Mekavil ou ils trouvent rapidement un emploi. Cornme beaucoup des aptitudes des arks sont innees plut6t qu'acquise graee a l'experience. un rnioch' n'est pas tres different d'un ork, tant physiquement quau niveau des comperences. Toutefois, ils sont presses de se lancer, et sont donc moins cher a engager que les boyz, mais moins aguerris aLI. combat. Les mioch'ne peuvent pas constituer plus de la moitie d'une bande. A la rigueur, les figurines dans la boite peuvent faire office de mioch' en etant peintes dun vert plus clair (les orks deviennent plus sornbres avec l'age).

GROTS

Les grots sont des b'Tetchi})s : de petits esclsves a 1a peaLl verte qui ecopenr de la plupart des corvees de Ia societe ark znais n'ont gw?re a 5e battre. Bien qu'Lme bande puisse indure des grots des Ie debut, nous conseillons aux joneuTs de s'habituer all combat avec leurs betides d'orks avant d'acheter des grots. De nombreuses figurines de grots sont disponibles dans 121 gamme Citadel.

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:-- J:OCOpiez autant de feuilles qu'il

..5 [aut pour pouvoir inscrire un suivi precis et net de

=nl.uTIan de votre bande de partie en partie.

_ -12 lois votre bande selectionnee, prenez une feuille de ~=-..""':e et notez les details de chaque guerrier dans les -""?,,C15 prevus it cet effet. n vaut mieux concevoir votre .:'~e SUI une feuille de brouillon avant, car vous aurez -.2,-itablement it modifier vos effectifs et votre "'-;.-uIpement pour cadrer avec les 100 dents autorisees. Si ~ avez des dents en trop apres avoir termine votre

. ~e, vous pouvez les conserver et les noter dans la case kagnot'.

Les vehicules de vatre bande sont inscrits au dos de =otre feuille de bande. Quand vous choisissez votre, ou

des vehicules a

pour se

t des chenilles. A part e= zraks sont de conception ._~~"'_ aux buggies. L'avantage =-- est sa facilite a franchir les

- "="" arks ant souvent une roue _-_r zhenille. Elles sont plus ~ et mains stables que les . - """ au. Ies traks, mais par Mork ~ 5ffi1i: rapides !

£UILLes De 'ANOE ET ee BUGGY

vas vehicules, notez tous les details importants dans les cases correspondantes de la feuille,

La feuille fournit un recapitulatif de la bande et de ses vehicules, et il est tres utile de l'avoir sous la main pour jouer. Pendant une bataille, il vaut mieux prendre des notes sur une feuille separee pour tenir a jour les details comme les armes qui explosent, les blessures legeres. I' experience gagnee, etc.

VOUS devrez donner un nom a votre bande, et aussi baptiser tous vos guerriers. Nous VOLlS laissons le soin dinventer les noms qui conviennent, vous trouverez de nombreux ex em pies dans Corkamorka ainsi que des notes sur les noms orks a la fin de ce livre.

UNf 8ANOf A LOUfR

Avant de pouvoir commencer a jouer a Gorkamorka, vous devez choisir votre bande.

Les figurines de la boite sont suffisantes pour deux bandes debutantes. Plus tard, vous pourrez recruter dautres boyz et augmenter votre puissance de feu avec des annes plus grosses. Les figurines elles-mernes ont ete con<;ues ponl" que vous puissiez les equiper differemrnent pour representer differents guerriers. Les armes choisies pour vos guerriers et vos vehicules doivent apparaitrc sur lesfigurines qui les representent. Les exceptions sont les couteaux, que Ion peut considerer comme etant caches dans les vetements ou dans une bette .. De toute evidence, il vaut rnieux choisir l'arrnement de vos guerriers avant de monter les figurines ou den acheter de nouvelles.

En exemple, nous avons indus les feuilles de deux bandes que nous avoris cree : Les Rukkas et les Skidz.

tHOISIR UOTRE BANDE

La liste suivante est utilisee pour recruter votre bande initiale. Pour commencer, vous avez 100 dents avec lesquelles vous devez recruter au moins trois orks, dont W1 nob, plus un ou des vehicules offrant la place suffisante pour transporter toute votre bande. Toute dent non depensee peut etre ajoutee a votre kagnot'

et utilisee Iorsquc vous

Ie pourrez.

GUERRIERS

II Y a six differents types de guerriers ; nobz, brikolos, chasseurs, boyz, mioch' et grots.

3 guerriers minimum. Une bande doit comporter au moins 3 guerriers orks, le nob indus.

Nob. Votre bande doit inclure un et W1 seul nob, ni plus ni moins.

Brikolos. Votre bande doit comporter un brikolo pour chaque vehicule ou groupe de trois motos qu'elle comprend.

Chasseurs. Votre bande peut comporter autant de chasseurs que vous pouvez en acheter.

Boyz. Votre bande peut inclure autant de boyz que VOllS pouvez en acheter.

Mioch'. Votre bande peut indure des m.ioch' jusqua un maximum de la moitie du nombre total d'orks dans la bande.

Grots. Si vous avez W1 chasseur, votre bande peut inclure des grots, toutefois elle ne peut inclure plus de grots gue d'orks.

Buggies, traks et rnotos. Votre bande peut inclure un vehicule ou jusqu'a trois motos pour chaque brikolo. Vous devez avoir suffisamment de vehicules pour transporter la bande entiere.

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.n o. H

~ ::: de recrutement : 12 dents.

....i!!S nobz sont les plus costauds et les plus coriaces des ...." du coin, et les autres arks les considerent -~;r::rrel1ement comme des chefs. On attends d'eux qu'ils

.>E!rlt fiers et arrogants, infligeant des corrections a ceux __ Ieur manquent de respect ou qui sortent du droit ~ Mais tous les arks, sauf les plus stupides, revent - - uen'Itlr des nobz un jour, et les nobz doivent toujours ~ prets a relever les defis de ceux qui contestent leur

~ondechef.

M CC CT F E PV I A Cd

444

3

1 7 (8)

3

4 1

~ : Vous pouvez equiper votre nob avec les armes 'E: equipements des listes d'armes de corps a corps, _ armes de tir, d'armures et de grenades.

G:rrn:m.andement : Votre chef ne devient reellement un - ~ it part entiere que lorsquil a gagne une bataiUe. Son ~mmandement passe alors automatiquement a 8.

s.::p.r',a ce quil devienne un nob! votre chef ne peut pas =sayer d'acheter des kustorns, car les mekanos refusent ~ avoir affaire a quelqu'un d'aussi faible statut, Une fois -:._ _ -~ est un nob, les au tres or ks lui Iaisse le passage dans .::=. rae et ne se moquent plus de lui.

3.KIKOLOS

="'frt de recrutement: 6 dents

_..i5 brikolos possedent ce que les orks appellent "la ~'" : ils savent ce qui ne va pas quand les bidules -;;;,.,-r,::l-lent plus! Sans Ies competences mecanicues

zsommees des brikolos, nne bande dans le desert -=..cait vite en tas dossernents blanchis.

M CC CT F E PV

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~OLO

4

4

1

2

1

3

-.IlJU'5 : Valls pouvez equiper vas brikolos avec les zzzaes et equipements des listes darrnes de corps a _0"5, rl'armes de tir, d'armures et de grenades.

S~.aJ: Chaque brikolo dans votre bande vous autorise - :~cheter un vehicule ou jusqu'a trois motes.

8IASSEURS

=..., -. de recrutement : 6 dents

_rs cnasseurs attrapent et dressent les esclaves (grots et ~) pour les orks. C'est 1.U1 metier ancien et tres _;;n'rie par les autres arks qui n'ont pas a faire ca eux·=:.§mes!

M CC CT F E PV

A Cd

=n:_ .!lS5EUR 4 3 3

4 1

2

1 7

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7

Armes; Vous pouvez equiper vas chasseurs avec les armes et equipernents des listes d'arrnes de corps a corps, darmes de tir, de matos de chasseurs, darmures et de grenades .

Special; Les chasseurs sont des experts en esclaves, ou runtz comme les orks les appellent souvent. Avoir un chasseurs dans sa bande permet de recruter des grots, comme explique plus bas. 5i vous avez un chasseur, vous pouvez auss: obliger les figurines capturees d'autres bandes a travailler dans votre mine de debris pour gagner plus de dents (voir le chapitre Le Fort).

BOYZ

Cout de recrutement : 5 dents

Coriaces et fiables, les boyz sont la base de votre bande.

M CC CT F E PV I A Cd

BOY

1 7

4 3 3

3

4 1

2

Armes: Vous pouvez equiper vos boyz avec les annes et equipements des listes d'arrnes de corps a corps! d'armes de tir, darmures et de grenades.

MIOCH'

CoUt de recrutement : 3 dents.

Debutar.t, pieds-tendres et peu fiables, les mioch s'cndurcissent vite et deviennent rapidement de vrais boyz.

M CC CT F E PV

A Cd

MIOCH'

4 2 2 3 3 (4) 1 2

1 7

Armes; Vous pouvez equiper vos mioch' avec les arrnes et equipements des listes darmes de corps a corps, darrnes de tir, darmures et de grenades.

Endurance; Les mioch' s'endurcissent vite dans le rude environnement du desert, aides par un regime de combats intensifs. Quand les mioch' ont acquis suffisamment dexperience pour devenir des boyz a part entiere (voir le chapitre Experience) ils gagnent + 1 a leur Endurance en plus de leur progression normale. 11 est parfaitement possible qu'un mioch' ayant rejoint Ies rangs des boyz parvienne a une endurance de 5 : le mioch' en question gagnera un grand respect pour son aptitude a ecraser des boites de conserves sur sa tete et a absorber de prodigieuses quantites de biere de champignons.

OTS

_=.LLe recrutement : 2 dents

_seE zrots ont sournois et ruses, ils font done .:clleni:s eclaireurs et pillards pour les bandes dorks _" sent Ie seuls que I'on peut forcer it se taper les

M CC CT F E PV I A Cd

4 2 3

3

3 1 2

1 5

: Vous pouvez equiper vos grots avec les arrnes - ..s:ES d'armes de corps it corps et de tir,

: Les grots peuvent etre bloques par un tir pexplique dans le Liv'de Reg'.

UEHICULES

.e ne e balade a Corkamorka sans roues ou ouvenez-vous que vous devez avoir samment de vehicules pour porter toute votre

_4- OUi BUGGY . . . . . . . . . . . . . . . . .. 20 dents 15 dents 10 dents

ARMES

§;llerrier peut etre arrne d'une au plusieurs des

~_. - UT la page suivante. Certains guerriers

~i:E: dans Ie choix des armes dont ils peuvent =-'":c---'t-.es, Ie grots ne peuvent utiliser que les armes __ a corp et de tir par exemple.

_ .- ;er ne peut porter que deux arrnes de tirs. Un £r?E1 • ezalement porter n'importe quel nombre - de corps it corps et de grenades. Toutes Ies

':x' • - doivent apparaitre sur la figurine et, pour ""?" a corp, an gnerrier est suppose etre arme des 2.. il tient en main sauf si le joueur declare nne ~smation avant Ie debut du combat.

MONTER UNE ARME SUR UN VEHICULE

Une arme lourde peut seulement etre montee sur un vehicule comme arme mantee i selectionnez le vehicule auquel vcus voulez manter larrne quand vous l'achetez. Pensez a ajouter le cout de I'arrne lourde a celui du vehicule qui la porte. Notez quun vehicule ne peut avoir qu'une seule arrne mantee et qu.e les motes sont beaucoup trap legeres pour avoir une arme lourde.

Au lieu davoir une arrne Iourde, tout vehicule peut etre equipe de deux armes de tir [umelees. Les deux armes doivent etre identiques et sont achetees separement. Une fois qu'une paire d' arrnes est jumelee, die est traitee comme une seule anne paul" les jets de munitions, les kustoms et tout Ie Teste. Deux armes jumelees comptent comme une arme normale du meme type, mais avec un de de tir soutenu additionnel. Pour plus dinformations. voyez les regles d ' armes montees dans.le chapitre tirs de vehicules des Reg'.

PILOTES ET SERVANTS

A chaque fois que vous achetez un vehicule au nne anne lourde. vous devez designer un mernbre de votre bande pour etre son pilote au son servant. A partir de ce moment, seul le gnerrier designe pent etre le pilote au le servant jusqu'a ce qu'il soit evince par un autre guerrier de la bande pendant W1 duel (voir plus loin). Si le pilote au servant designe n'est pas la pour une raison au une autre (it cause de vieilles blessures au d'une capture par exemple) un autre mernbre de la bande peut I'evincer automatiquement et prendre son paste definitivement.

LA SANDE EST SONNE!

Une fois recrutee, votre bande est prete a mener nne vie daventure, voyageant parmi les dunes du desert a la recherche de la fortune et d'1..ID bon combat. Des que vous avez cree votre bande, lancez-vous tout de suite, de preference contre nne autre bande debutante. C'est le meilleur moyen de vous familia riser avec les regles et de voir comment votrc bande se comporte en action.

Bien sur, Ie choix dune bande est juste le debut de son illustre carriere, bien que vous puissiez vous contenter de parties independantes S1 vous le desirez. Le chapitre Campagne de Gorkamorka contient tout ce qu'il faut savoir sur le gain de richesses et d ' experience dans une serie de batailles suivies. C'est 1a rneilleure partie de Gorkamorka!

ARMES DE CORPS A CORPS

Les arrnes de corps a corps comprennent tout ce

. qui' peut etre utilise de pres, comme les pistolets, les couteaux. et les haches au lances primitives, 'Certaines de ces arrnes peuvent aussi etre utilisees pour le tir, bien que leur portee ait tendance a, etre tres courte, '

DENTS

.,',""" ""'",,,.2 .. , "',.,.,",.",.,.2

'Cros gourdin au kikoup' " ... , .. 2 Courdin au kikoup .. , .. ,., .. ,' 1 Couteau au ceste ",."',,." Cratuir Chaine au Fleau ... ,',.,"".,' 1

ARMES DE TlR

Les armes de tir sont des armes a longue portee. " portee et utili sees a deux mains.

DENTS

Fl~1g' ." .. ,.,""""",., 2

. Kanon . _ - 3

1,('5- grenades sont des engins grossiers realises : ,en remplissant une boite de conserve d' explosifs eten la vissant all bout d'un rnanche. Si vous "acnetez des grenades pour une figurine, on considere que le guerrier en possede un stock "qu'il renouvelle apres chaque partie,

DENTS F.i~~, ' , ' , .. , . , , ' , . : , , , : , , " ' ,'3

Krak , " " ,.,,',' , ""',",', , , ,5

ARMES LOURDES

Les annes lourdes sont des armes- vraiment

, ..

grosses et vraiment destructrices! En fait, lei: armes lourdes sont si lourdes qu'elle sonttrop encombrantes a transporter, elles sont doric toujours rnontees sur des vehicules,

ARME

DENTS

Gras fling' "",., ... """',. 15 Lance-rokettes "',.,",.,."., 13

Lance-harpon ,., , .. ,'"",,7

Lance-lances .,., ,.,',.,.,.9

Flambeur , ,.,., ,., 8

ARMURES

Meme si les arks sont coriaces et durs a tuer, ils ' ne sont pas contre le port dune protection, supplementaire s'ils en ant les moyens.

ARMURE

DENTS

Cuir cloute .. , .. ,., .. ,.,,",., 1

Boucher ., .. , ,', ... ".,.,.,1

Gilet pare-balles ,.,'., ,., 2

Armure lourde " .. ,"", ,., 7

MATOS DE CHASSEUR

L' equipement indispensable pour lem'etier chasseur : du matos vicieux et sournois' pour,' '

attraper les gens sans avoir ales combattre. '

ARME

DENTS

Alpagueur ,.,',.".,""",.,. 2

Filet, , . , , , ' .. ' .. , ,2

Bolas .. ,"", ,", .. , ... ,,1

Fouet ", .. ,",',',.,"""",,2

(AMPAGNES

Vous pouvez jouer des parties independantes mais Ie meilleur de Gorkamorka consiste a suivre une bande dans une campagne pendant un certain temps, afin davoir I'opporturute de voir votre bande se developper, vos vieux guerriers acquerir des "kompetences" tandis que de nouveaux sont recrutes et que La bande devient de plus en plus celebre. Ce chapitre explique comment les regles de campagne permettent a une bande de progresser de ses origines modestes et obscures vers la puissance, la gloire et plus de dents et de garnitures qu'un squig cheveux a de poils.

COMMENCER LA CAMPAGNE

Pour dernarrer une campagne vous aurez besoin d'au moins deux joueurs, mais trois au plus sont preferables. Plus il y a de [oueurs, rnieux crest! Chaque joueur peut controler plus dune bande, mais l'experience nous a appris que les joueurs prefercnt ne jouer qu'une bande a ia fois car cela perrnet a chaque bande de disputer un maximum de parties dans le laps de temps le plus court possible.

Les bandes proviennent du desert autour de Ia Trass', souvent assez loin de Mekavil, Elles trouvent habituellement un riche gisement de debris et etablissent un camp fortifie dessus. La bande commence alms a deterrer les debris et, alors que la mine est exploitee, Ies boyz prospectent le desert alentour pour trouver des debris en surface et combattent les bandes rivales, De temps en temps, le nob ernmene quelques boyz a Mekavil pour troquer son burin, ce qui donne a chaque bande une source de revenu qu'elle peut depenser en recrutant, en achetant des arrnes, du ravitaillement, des vehicules, des kustoms et tout ce qui peut ben passer par la tete du nob.

Vous pouvez commencer la campagne des qu'au moins deux joueurs ont recrute leurs bandes. De nouveaux joueurs peuvent se joindre a la campagne n'irnporte quando Bien que les nouvelles bandes soient moins dcveloppees, €lIes apprendront vite de nouvelles kompetences car, comrne vous le verrez, combattre des ennemis plus puissants perrnet a une bande de progresser rapidement.

JOUER LA CAMPAGNE

POW" corrunencer 1a campagne, deux joueurs prennent simplement leurs bandes et selectionnent un des scenarios a jouer (voir le

chapitre scenarios).

A Ia fin de chaque partie les joueurs determinent combien "d'experience" les guerriers de la bande ant gagne et combien de dents la bande a collecte par le commerce.

L'experience est representee par Ies points dexperierice attribues aux guerriers survivant a chaque partie et excellant particulierernent au combat. Ceci est explique en detail plus tard dans le chapitre experience. Un guerrier qui a suffisamrnent de points d' experience recoit une "progression". Une progression peut arneliorer ses caracteristiques, augmentant sa CC, CT, F etc., ou il peut s'agir dune kompetence speciale comme Banzai" ou Dur a Kuir.

Les dents sont recoltees apres chaque partie et ajoutees a la kagnot' de la bande. Cela represents les profits realises par la bande apres avoir pris en compte les d epenses courantes, I'achat de munitions et Ie remplacement des armes endornmagees. Vous pouvez depenser le surplus pour recruter de nouveaux guerriers, acheter de nouvelles armes ou visiter les mekanos, conune cela est explique dans Ie chapitre Mekavil.

- ~'Ori a gagne· ! On est les plus' Koriaces, les.~Llt" .gars·sont red' morts !" triompha Gilrat, nob des:

De.ffbringaz. . .

"Heu, boss ?" C'etait Nagstik, run des plus jeunes arks, qui. avait parle.

"Quais? Koik'y a ?"

"C'est mon bras, boss. J'crois ke j'1'ai abime:" "K'sss tu veux dire? Tu krois k'tu l'as abirne T " "Ben, j'peux pas eire sur, boss, passkej'le trouve plus. L'est pas sur Ie buggy, et aucun des. auf.

gars l'a." Le jeune ork avait l'air protondsment

paeux. .

"C'est pas vrai ! J'tourne Ie dos un moment, etfu

. kornmences a perd'des truks. Bon, t'as l'choix, tu

~{~l: . g~au;,,~ller au madiko ou tu peux t'passer de .

:< .. Nqgstik regarda les autres autour delui, II rre . :';:~I . parvanait pas oublier 'ce pauvre vieux Skroga qui t;A '. avait ·pris une balJ.e.dans· la poitrine : il n'avait plus l¥tJamais sis Ie memJ:iapres que Ie toubib lui aft, .

f!·: ,~~~~:: ~:::,~,~~:mk:e:'·est pas mal un seul .

~t.., bras, ch'uis plus ie'ger, ;:~:pourr?-Is mieux passer,:

I~ .; ~a.ns I:~ trous, :ou\.9a~. . ;... '..... .. ..

~~ 'i "\'l'I~ :U~. bon. ~:r.s· !\r~Y~f)n~ ~ilrat: ': :.: ~ •. : . ,tl~~~~~~-;-;,~~~;·\:,:-:~:~~.~:.~r.~~~~~;~~·:;;;;:~,;~l,~;~.·![~~.~t;~~

LA VALEUR DE BANDE

deux des et consultez le Tableau des Blessures Craves. Le premier resultat represente les dizaines et le second les unites, un jet de 1 et 5 donne 15, et un jet de 3 et 6 donne 36, et ainsi de suite. Ce type de jet de des est appele un D66.

Vous remarquerez que Ie Tableau des Blessures Graves ninclut pas uruquemerit des blessures, il couvre toute une garrime de chases qui peuvent arriver a votre guertier. Gardez a l'esprit que seuls les guerriers rnis hors de combat sont obliges de lancer les des sur ce tableau. Les guerriers qui ant subi des blessurea legeres n'ont pas de blessure grave et auront toujours completcmcnt nfcupere a temps pour la prochaine bataille.

Chaque bande possede une valeur: plus elle est elevee, rneilleure est la bande. La valeur de bande est simplernent le total du cout pour recruter et arrner tous Ies guerriers et vehicules de la bande, plus le total de leurs points dexperience divise par 10.

VALEUR DE BANDE =

COUT DES GUERRIERS ET DES VEHICULES + (EXPERlENCEc-l0 arrondi au superieur)

La valeur dune bande changera apres chaque partie; car les guerriers survivants auront gagne plus d'experience, d'autres seront tues, des nouveaux recrutes, la valeur des guerriers peut aussi augmenter avec l'achat de nouvelles armes, de kustoms, etc. Si tout va bien, votre valeur de bande devrait augmenter, refletant la montee en puissance de votre bande !

Le joueur dont la bande possede la valeur 1a plus elevee est le gagnant de la campagne: sa bande est au top niveau et son leader est le plus craint et le plus respecte de la region.

Une bande ne peut pas vraiment gagner une campagne, mais parfois, une bande prend tellement davance par rapport aux autres que personne ne peut plus s'y frotter. Si cela.arrive, le joueur peut mettre sa bande a la retraite (elle dernenage vers des territoires plus dangereux et plus profitables) et en commence

une nouvelle.

GUERRIERS AU TAPIS A LA FIN D'UNE PARTIE

En plus des guerriers mis hOTS de combat pendant Ia partie, les gusrriers qui sont au tapis a la fin de la partie peuvent egalement etre hors de combat. Lancez un D6 pour chaque guerrier qui se trouve au tapis a lao fin de la

partie. Sur un jet de 4~6 le guerrier

recupere sans autres consequences. Sur un jet de 1-3 il est hors de combat et doit lancer sur Ie Tableau des Blessures Graves. Notez que les orks touches par des flambeurs

sent consideres comme eteints it la fin du jeu.

BLESSURES GRAVES

Durant une bataille, certains guerriers seront

rnis hors de combat et retires du jeu. Pendant la partie, i] .11' est pas important de savoir si un guerrier hors de combat est mort, inconscient,

on severement blesse : en termes de jeu, il n'est plus capable de combattre et c'est t;'a qui compte.

Quand vous jouez une campagne, savoir ce qui arrive a vas guerriers compte

enormement ! Ils peuvent

completementrecuperer, prets pour la

pro chaine bataille. ou ils peuvent garder des sequelles. II est possible qu'ils scient captures par I'ennemi, ou peut-etre qu'ils ont besoin de temps pour se remettre. Au pire, i1s. peuvent mounr au etre tellement diminues qu'il

doivent prendre leur retraite,

Pour determiner ce qui arrive aux ~

guerriers rnis hOTS de combat, lancez

TABLEAU .OES8LESSURES ,GRAUES .

MORT

>.'L~'gueri}er est tue au combat et son corps abandonne 1tUX sables du desert. Toutes les arrnes et {egwpement partes par le guerriet sont perdues : effacez-le devotre feuille de bande.

16 BLESSURES MULTIPLES

L\O guerrier ri'est pas mort, mais a subi beaucoup de blessures graves. Lancez D6 fois sur ce tableau. Relancez tout resultat "Mort", "Recuperation totale" et tout nouveau resu.ltat : "Blessures multiples". ReJancez tout resultat double de "Capture" et "Rancune".

21 BLESSURE A LA POITRINE

Le. guerrier a ete serieusement touche a la pOitrine. I1 .se retablit, rnais teste affaibli par Ia blsssure et son Endurance est diminuee de-1..

-';2.2', ., BLESSURE A LA JA.MBE

: ... , . Le.guerrier s'est brise une jambe. Sa blessure guerit ..•. rnais 'il ne peut plus se dcplacer aussi vite. La .;. caractcristiquc Mouvement du guerrier est diminuee '. .. de -L, Deterrninez aleatcirement quelle jambe a ete

: .t~l!chee. .

23 BLESSURE AU BRAS

. LEi bras du guerrier a ete mutile. Bien quela blessure

'C cicatnse, sa force s!en trouve diminuee de maniere <permanen-e. La caracteristique Force du guerriet est .reduite de -1 quand il utilise ce bras. Determinez aleatoirernent quel bras a ete touche. Souvenez-vous qug la plupart dss armes de corps it corps comme les gtn~_l'dirt5, iesvcouteaux, etc,emploient la force de -lutiiisateur ..

:j;~~L;'24-26 BLESSURE A LA TETE

~JI'~' ·trnes"~rieus.e blessure a Ia tete Iaisse un guerrier un ~~ .: peuderange-Au debut de chaque partie, lancez un xt; . i ~6 P9Uf ~avQir de quell; rnaniere il est affcctc. Sur un ;Q" 'reslllt~t de 1"3, le guerner est abruti et confus : 11 est /l ,aHecte par les regles de stupidite. Sur un jet de 4-6 le ~';! 'guer{ierest enr~ge:et incontrolable : il est affccte pat ~;: ' les regles de frenesie, Celles-ci se trouvent dans Ie 'Y.~. ,chapifte TIuks Ruzesdu Liv' de Reg'.

i ~~ . d

. " ~ . '.

31

BORGNE

Le guerrier survir. 111.ai5 perd l'usage dun .ceit determinez -aleatoirement lequel. Un guerrier avec un seul 'ceil voit sa caracteristique de CT reduitede . -1. Si le guerrier perd par la suite SOIl ceil·restanVil,···.: doit quitter la bande et subir !'hurtlil{ation 'd'avoil:' a . mendier dans Mekavil pour survivre.

32 DANS LES DENTS

Le guerrier survit rnais sest fait casser Llne.poignee de dents I Le guerrier perd Db dents : celles-ci .sont . volees par la bande adverse et ajoutees it leur revenu. en dents. Si le guerrier perd 4 dentsou plus, sa caracteristique de Commandernent sen trouve reduite de -1 car il perd Ie respect de ses camaradesef est lui-memo mort de honte.

33-35 VIEILLE BLESSURE

Le guerrier recupere mais sa blessure lui cause.. .. > parfois des problemes de sante. Lancez un D6 avan(::"~ :. chaque partie. Sur un resultat de 1 la vieille blessufe.~i:·, '>!, du gu~rrier se reve.lle et l'empeche de prendre pal'r.\i',,~ ".~ la bataille qui se prepare. Souvenez-vous qu'in.:tt· .:

, .; - ... '

pilote ou un servant peut-etre autQmatiquemerrt;, .. :. \

evince de son poste s'il rate un combat. "~ '.'._'" ~<

36-55 RECUPERATION TOTALE Le guertier a juste ete mis KO ou souffre d'u,ne blessure pas tres grave dont il. recupere totalement.

56 RANCUNE

Bien quayant completement recupere phvsiquement, le guerrier garde des sequelles de ses experiences. n conserve ur.e rancune tenace envers la bands responsable de sa blessure. Des lors.vle guerrier est affecte par les regles de haine cnvers (larrcez un D6) :

1-2 Le guerrier qui luia ir.fligc la blessure (s'il est' inconnu, le nob de la bande)

3-4 Le nob dela bande qui lui a inflige lao

blessure. .

5 La totalite de la bande responsable de 5,1. blessure.

6 Toutes les bandes de la meme faction ..., . (Corkers on Morkers) ql~eceJle qui Iuia ;:,., . rnflige Ia-blessure: Si 1a bande est del p:terne: camp que'1<;: guerri er, relancez. . ~ ..

.'. J: 'I.

_"_ ," _~ ~·L~_

, .,.61-63 ' ,CAPTURE

, t~' guerrier reprend . conscience pour se retrouver ",C'!Rtif de la bande ennemie. Les captifs peuvent etre ',: ;~ehanges, ranconnes ou mis au travail dans 10. mine sle debri£. Si lesdeux bandes detiennent des captifs.

lIS, doivent etre echanges sur une base de un centre LU1~ en com-nencant par Ies.guerriers qui ont le plus

,. de valeur. Tout captif restant doit etre l'objet dune demande de rancor, et retourne a sa bande si le joueur accepte de payer le prix du ranconneur, Il ny apas de valeur fixe pour cette rancon : it incombe aux

joueurs de Ie determiner eux-rnemes.

Erifin, lei; gtlerriers qui ne sont ill echanges ni rendus ~'. "centre .rancon peuvent etre mis au travail dans.la

mine sci l:a bande kidnappeuse ccmprend un , . chasseur, cette dernj~regagne ainsi un bonus de productivite .. Les captifs qui sont echanges au rendus contre rqn<;:on gardent toutes leurs annes et

.~, equipement : s'ils vont a la mine, leurs armes et equipernent sont garde par leurs ravisseurs. Une bar;.de peut tenter de liberer sss guerriers captifs, comme detaille plus loin dans le chapitre scenarios

VEHICULES GRAVEMENT ENDOMMAGES

Tout comme Ies guerriers d'une bande peuvent etre gravement blesses au combat, les vehicules d'une bande peuvent etre victimes de lennemi. Les brikolos sont experts. au rafistolage des vehicules, assemblant des pieces detachees et reparan- la plupart des degats, mais ils ne peuvent reparer une pile de ferraille tordue ! Si un vehicule explose ou est immobilise pendant une partie, il peut etre endommage de maniere 'permanente.

Tout vehicule ayant subi une explosion du moteur est autornatiquement gravement endommage et doit lancer sur le Tableau des Dommages Permanents de Vehicule (voir page suivante) a la fin de Ia bataille. Tout vehicule irnmobilise pendant une partie peut devenir gravement endornrnage et avoir a lancer sur le Tableau, surtout sil est abandonne suite a une deroute de la bandea qui il appartient. Un vehicule sans pilote, ni equipage a la fin de la bataille compte comme etant immobilise.

Lancez un D6 pour chaque vehicule imrnobilise Ala fin de la partie: sur 1.Ul. jet de 1 il est gravement endommage, sur un 2 au plus, la bande Ie rafistole avec SUCcEeS et Ie repare a temps pour la prochaine partie, Si la bande a qui appartient le vehicule deroute, le vehicule est gravement endommage sur un resultat de 1-3 sur un D6, et est cornpletement repare sur un jet de 4 au plus. Pour connaitre le destin d'un vehicule gravement endomrr.age, lancez SUI le Tableau sur 1" page suivante : ses armes montees et machins seront repares en merne temps,

64~65, CI~ATRiCES~ IMPRESSIONNAN'.[E5 ,0

Le 'guetrier ,guefitet, conserve d\mpreSSio.ilIy,mtes cicatrices q~ll prouvent, combien ir est. i:"oriace. Ajoutez + 1.a sacaracteristique Commandement, Si un ~guerrier obtient des cicatrices impressiennanses; ~ supplernentaires, celles-ci augrnenteront 'encore spn:,' Commandement, car il ressemblera de plusen pl1:!$~ . au guerrier ork ideal couture de cicatrices, Joutefols;.,; notez que. Ies orks ant un commandement, rri<tx:irrll~~' de 9 quelle que soit I' engine de la progression.

66 SURVIE MIRACULEUSE

Le gLlerrier reprend conscience seul dans le desert,'" . laisse pour mort par ses compagnons et inap!'l'S'l! pi:\r~~'~,· ses: ennemis. En depit de ses blessures, il parvienta i . .':2 rentrer chez lui, combattant des mutants, scorpions.' .. fouets et autres horreurs, surmontant les dang'eis'; innombrables du desert (et les cauchemardesques: choses de la nuit). II guerit cornpletement et sa swvie:' '.:: rernarquable Iui rapporte unD6 paints d'experiences, ,',

additionnels. '.' ,

REPARATIONS

Les dommages permanents subis par un vehicule peuvent etre repares par un rnekano. Traitez cela de la rr.eme maniere que pour voir un mekano pour un kustom (voir plus loin). Chaque reparation d'un dommage permanent est traite comme un travail separe et coute D6 dents. Sur un resultat "Bon boulot", le dommage est repare, Si vous ernmenez un vehicule endornmage chez le mekano pour un kustom et llue vous obtenez "Tant Von y etait", un dommage permanent determine aleatoirement est repare a la place,

TA8LEAU DES OOMAGES PERMANENTS OES UEHICUL(i"

r.;~ .

::1::- '31:-32 .. TAPP'-KU

.',: Les vehicules.orks ne sont pas encombres de choses

, s.~p'httues t.e~l~s,.· que suspensions, ressorts, sieges

". rembou:rJ;.~s ·ou;'!'utres.'Quand·il se deplace, ee veliicule - : vibre enorrriement, q,?iu1<l\~t.a toutes les orksa bord lU1 ·-mocli:ficateur·de c1.pour, toucher quand il1] tirent.

. -,' ~·'t·' '" -. . . '. , ~ ; ~

_.;___ _ .. ~~".~_~; •. _', _ _. .:~ _-'-- C'_ .. _,~_~"" .. l""". • " . __ ~ .... ':':_~-".:::.._

t~~;;:;;_~'&'~-;;'-t:_~"~~~~:::'T)C~L:';'{'~:':!-::'~:"!"~:?(~·-i~~~~~~~;N:.:'W>'~~.:~::-:~::? ~;,:,,7~-·-:_:,::-.:::~·/~,;:!'>,·Tf.f:.W~~~~w15&1~

1~-13.· DETRUIT

Le '"elllcule est complctement detruit et ne peut etre r~pare. SI rune des bande a deroute, lautre bande peut Iaisser un de ses boyz pour le desosser, gagnant 2D6 dents supplcmentaircs (ajoutees it ses revenus) pour la recuperatiori des pieces. Le boy laisse en arriere ne peut 'pas exploiter la mine en meme temps.

GROS DEGATS

Le vehicule n'est pas detruit mais a subit beaucoup de

. , degats. Relancez D6 fois sur ce tableau. Relancez tout resu.rar "Detruit", "ameliore", "reparc" et tout "gros degats" supplcrr.cntairc. Relancez les resultats "Capture" et "Cros boulot" en double.

BLINDAGE ENDOMMAGE

Les plaques de blind age du vehicule sont fissurees et tordues, -voire manquantes it certains endroits, Le blindage du vehicule est reduit de 1 dans to utes ses localisa tions. .

23

CHASSIS TORDU .

Le-chassis du vehicule est tordu, Ie rendant presque impossible i1 contr6ler a grande vitesse, Des que le vehicule doit passer un test de booster a partir de maintenant, un modificateur de -1 est applique au D6,

',re'i:ldant son. echec plus probable.

2

r~ ,~i'

r.~ •.

;!~ 24 GROS BOULOT

?:i;~" . La reparation du vchicule est effectuee par le brikolo

'".~ .. ' avec beaucoup de soin et dattention. Bien quen tres sale ",;,~,ti

~~ .etat, tout doit etre repare. Le vehicule et un brikolo de

1)'.'.' v.otre choix ne peuvent pas etre utilises dans 1a " :!prochaine bataille a cause du temps qu'il faut pour

repare,F.

~h ·25-26 DIRECTION FAUSSEE

~. ,,: La direction du velncule se bloque au moment le plus .t; Inopportun. Chaque Iois que VOllS passez un test de

::;:': , Commandement pour tourner en utilisant les boosters

G~' avec ce vehicule, VOLIS devez egalement lancer un D6 et

obtenir un resultat inferieur ou egal a lao Force dupilote. , Si vous ratez; aucun virage n'est effectue et le vehicule .a vance de 86 pas -tout droit comme p~ll1r un vir age rate normal,

33-34

BRUIT ENERVANT

. ,

Un couinerneru extrernement enervant est apparu, . mettant les nerfs du pilote a rude ~preuve. Le pil-bP?, .. subit LUi -1 en Cornmandement lorsquil tente tl~·.·' deraper, et quand it essaie de tourner en utilisant' les_':'

boosters. .

35-3~ PA~ FIABLE

Le vehicule herite dur, problcmc recurent qui defie id' capacite du bnkolo a lc reparer, Lancez un D6 avant chaque partie. Sur un resultat de 1 le vehicu Ie esten .. panne et non disponible pam la bataill.e en preparation ..

41-56

REPARE

.l

C'est beau coup moins grave que ca n'en a l'air et.le· brikolo, avec quelques clous et trois coups de peinture, rarnene le vehicule a I'etat neuf (ou presque).

61-63

CAPTURE

Le vehicule est embarque par ]a bande ennemie. Lss vehicules captures peuvent etre echanges, rachetes, QU' demanteles pam les pieces detachees. Si les deux bandes ' . possedent des vehicules captures, ils doivent alors etre . echanges sur nne. base de un contre un, en commencant par les vehicules qui ont le plus de valeur, Tout vehiculc . restant pent etre rachete par 1a bande it laquellc dl appartient si le jaueur accepte de payer Ie prix exjge pac· le ravisseur, II n'y a pas de valeur fixe pour le racharde vehicules : i1 incombe aux joueurs d'en decider euxmemes. Enfin, les vehicules qui ne sont III echanges,ni rachetes peuvent etre demanteles. les pieces detachees rapportant 3D6 dents aux ravisseurs. La bande qui a' perdu le vehicule a nne chance de recapturer son cher' engin avant quil ne soit mis en pieces, commeindique dans le chapitre scenarios,

64-65

LOOK IMPRESSIONNANT

Ses eraflures, impacts de balles et brulures donnent.au . vehicule un air vraiment duro Tous les guerriers a bord du vehicule au look impressionnant gagnent + 1 it leur ." Comrnandement it cause de la Berte justifiee quils eprouvent a son egard,

66

AMELIORE

Une fois que Ie brikolo a fini de redonner au vehic1.l1e;s;r . forme initiale, celui-ci .semble bien rr ieux qu'il ne Fetalt auparavant ! Tous les dommages permanents ir\fl:ige~J}u vehiccle au coursde spn illustn .. ' carriere sont r§par~s'·et

n'ont plus aucun ef£et.!· . '."

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. <~

....

'r'::, .

EHPERlfNCE

A mesure que les guerriers participent a des batailles, ceux qui survivent deviennent plus experimentes et ameliorent leurs competences, Dans une campagne de Corkamorka. ceci est represents par les points d' experience.

Les guerriers gagnent des points dexperience quand ils participent 11 une bataille, Une fois qu'un. guerrier possede suffisamment de points dexperience, il obtient wee « progression ». Celle-ci prend la forme dune augmentation de carar+eriatique au d'une competence speciale, Les guerriers qui survivent assez longtemps peuvent s'ameliorer jusqua devenir de grands heros dotes de nombre de capacites speciales apprises au cours de leur carriere de combattant.

:Grot

. Mioch' Boy Chasseur Brikolo Nob

20 +lD6

o

20 + ID6 20 + 1D6 60 + 1D6 60 + 106

Quand les guerriers sont rccrutes. la plupart ant deja de I' experience. Celle-ci est determines des qu'ils se joignent a la bande. Le tableau suivant montre la sornme dexperience avec laquelle les differents types de guerriers commencent. Lancez les des appropries et notez les points dexperience de chaque nouveau guerrier sur votre

feuille de bande.

GAGNER DE L'EXPERIENCE

Les points dexperience que vas guerriers peuvent gagner dependent du scenario que vous choisissez de jouer, Les differents scenarios ant differents objectifs et, en consequence, les guerriers peuvent gagner de l'experience de diverses maniere. Dans le scenario Pil lards, par exemple, un guerrier gagne 1 point

dexperience supplementaire pour la recuperation de debris de valeur.

Les points d'experience sont toujours ajoutes au

total du guerrier apres la fin de la partie.

Si vous regardez les scenarios, vous remarquerez qu'un guerrier gagne toujours D6 points dexperience pour avoir survecu a la bataille. Il gagne ces points, meme 5'i1 est blesse ou capture, du moment qu'il est vivant pour le raconter l

Le chapitre scenarios cornprend taus les details sur les points d' experience qui peuvent etre gagnes poux chaque scenario.

CHALLENGERS

Quand une bande en combat une autre possedant une valeur plus elevee que la sienne, ses guerriers gagnent des points d'experience supplementaires, Plus la valeur

de la bande ennemie est haute, plus les challengers gagnent de points. Le tableau suivant indique Ie nombre de points supplernentaires gagnes par chaque guerrier qui a survecu ra la bataille, en cas de victoire et en cas de defaite.

valeurs des bandes

Bonus d'experience . Victoire/De£aite

1-5 6-10 11-15 16-20 21-25 26-50 51-75 76-100

+ 1/+0 + 2/+1 + 3/+2 + 4/+3 +5/+4 -;: 6i+5 + 7(+-6 + 8/+7 + 9/+8 + 10/+9

PROGRESSIONS

Quand les guerriers ont assez de points dexperience, ils doivent faire des jets de progression. Le tableau 0- dessous rnontre combien de points un guerrier doit gagner avant de pouvoir faire chague jet. Le jet doit etre fait immediaternent apres la partie ou la progression a ete gagnee, et les deux joueurs doivent etre presents pour voir Ie resultat.

Par exemple. ill, guerrier nouvellement recrute possede 25 points dexperierice. Il se debrouille bien lars de sa premiere bataille et gagne 9 points dexperience. Ceci arnene son total a 34 et le fait passer au niveau dexperience suivant, lui octroyant un jet de progression. Un nouveau jet sera gagne lorsque son experience atteindra 41, 51, 61,81 etc.

Vous remarquerez gue la somme dexperience necessaire pour effectuer des jets de progression augrnente en proportion de la puissance du guerrier .

. .Experience Grade
.. :O~S Ver de ter '
6~;1.O Mioch'
11-20 Mioch'
~1:30 Boy
"
31-4.0 Boy
41-50 Boy
51-60 Boy
Big boy
i-~~:' Big boy
Big boy
Big boy
Big boy
Big boy
Big boy
201-240 Boss
, 24T-280 BQSS
281-320 Boss
321~360 Boss
361-400 Boss
401 + Big boss ..

Notes

Niveau de depart des mioch'.

Niveau de depart des grots, boyz et chasseurs. Un mioch'qui atteint ce niveau devient uri boy et gagne + 1 en E en plus de sa progression normale, .

Niveau de depart des nobz et brikolos.

Un guerrier qui atteint ce niveau ne peut plus progresser, c'est un tel "kosto" qu'il est impossible de le surpasser !

MIOCH'

Quand un mioch' a gagne 21 points dexperience au plus,il devient un boy, un veritable guerrier ork. En plus du gain d'une progression, I'ex-mioch' gagne + 1 en Endurance car son metabolisme le rend plus costaud. Vous voudrez peut-etre remplacer les figurines de mioch' par ceUes de boyz quand ils atteignent ce niveau dans leur carriere, bien que cela ne soit essentiel :. un rapide coup de peinture pour obtenir une teinte de peau plus foncee suffira,

Notez que lorsqu'un guerrier passe le cap des 61 points d'experience, 'il ne devient pas un brikolo ou un nob mais demeure l'un des boyz : un boy particulierement coriace et dangereux appeJe un big boy

TABLEAU DE PROGRESSION DE GORKAMORKA

Faites tous les jets de progression necessaires immediatement aprcs la bataille pour que lesdeux joueurs puissent en voir Ies resultats. Lancez 2D6 et consultez le tableau de progression ci-dessous.

• v -l'A6LEAU .DE PROGRESSION

Resultat

2

Choisissez n'importe quel tableau de competences et generez aleatoiremenf-. une competence de ce tableau.

Choisissez Wl tableau de' cornpetences . drsponible pour votre bande et generez aleatoirement une competence de ·c~ tableau.

5 Lancez un D6 :

1-3 = + 1 F ; 4-6 = + 1 A

6 Lancez un D6 ;

1-3 = + 1 CC; 4-6 = + 1 CT

7 - Lancez un D6.:

1-3 =. + 1 I; 4-6 = + 1 Cd

8· Lancez un D6 :

1-3 = + 1 CC; 4-6 ~'+ 1 CT

9 Lancez un D6 :

1-3 = + 1 PV; 4-6 = +1 E

Choisissez un tableau de competences" disponible pour votre bande et generez aleatoirernent une competence de ceo. tableau.

Choisissez nimporte quel tableau de'c-: competences et generez aleatoirement. c

une competence de ce tableau. . .

·12.

NOUVELLES COMPETENCES

Il Y a six types de cornpetences et chacune possede sa propre liste: Muscle, Ferocite, Pilotage, Ruz, Blam blam et Diversss. Si VOllS regardez ces listes, vous verrez qu'elles proposent chacune six differentes competences,

Le type de competence quun guerrier pent avo ir ESt restreint par le camp de sa bande (Corker au Morker), e~ par son propre type de guerrier. Par exernple, les mioch Corkers peuvent seulement prendre des cornpetences de Muscle et de Ferocitc : les boyz Corkers peuveK prendre des cornpetences Muscle, Ferociteet Blam blam et ainsi de suite. Ces restrictions sont indiquees sur Ie tableau des competences,

Sur un resultat de 2 ou 12 sur le Tableau des Progressions, le guerrier peut ignorer les restrictions normales pour son camp au son type de guerrier e;: choisir nimporte quel tableau de competence.

Pour determiner une nouvelle competence pour ur guerrier, choisissez le type de competence que H}US von1.ez.1_?a.nn.i. <'..2.1.1.12.'0. o_ri s'op.t dis,?opjh1.es., 7I.LLs..la.u.c_e<:.'-!!'. 06 pour savoir laquelle a ete apprise. Si vous obtenez une competence que Ie guerrier possede deja, ou qu'il nest pas autorise a prendre pour une raison ou une autre, vous pouvez choisir n'importe queUe competence du meme tableau .

Par exemple, un joueur obtient Wl 3, indiquant me nouvelle competence pour un mioch'Corker : il ne pen: choisir que des competencesde Muscle Ott de Ferocire. L choisit Muscle et lance un D6, obtenant w13. La competenee de Muscle numero 3 est "Cros bras", eUe est notce avec 1.e:5' autres details du guerrier sur la feuille de bandc.

AUGMENTATION DE CARACTERISTIQUE

Un jet de progression de 5-9 augmentera I'une 05 caracteristiques d'un guerrier. Par exemple, un resulta; de 7 augmente soit l'Initiative, soit le Commandemerr:

Lancez un D6 pour savoir a laquelle s'applique --=progression. Par exemple, un rcsultat de 1-3 signifie qur le guerrier a gagne + 1 en Initiative et un resultat de~indique qu'il a gagne + 1 en Commandement.

Les cararteris+iques ne peuvent pas etre augmentces at, deb des limites indiquees sur le tableau ci-dessous. - I'une des deux caracteristiques indiquees par le jet Gc progression a deja atteint son maximum, vous de\-fi; augmenter I'autre. Si les deux sont deja au maximum, vous pouvez choisir d'augmenter n'importe quelle autre caracteristique qui n'est pas deja a son maximum, "3' toutes les caracteristiques sont au maximum, lancez pour nne competence a la place.

Limite

M CC CT

F

E PV

I

A Cd

Ork

466

4

5 3

5

3 9

Grot

4

4 3

1

3

1

6

COMPfTENCES

Si un guerrier gagne une progression de competence, utilisez les tableaux suivant pour determiner ce qu'il a appris. Si vous avez ete assez chanceux pour obtenir un 2 ou un 12 sur le Tableau des Progressions, le guerrieren question a ell un tel eclair dinspiration qu'il peut choisir n'importe quelle liste de cornpetences pour lancer le de. Sinon, le guerrier est restreint aux listes de competences accordees par son camp, et sa qualite de mioch', boy, nob, brikoio ou de miserable grot.

Les differents aspects de Corkamorka signifient que les orks des differents camps ont une perspective et une base de cornpetences differentes de leurs rivaux. Les Corkers, par exemple, sont de grands guerriers parfaiternent capables de casser des arks plus faibles en deux, ils passent leurs journees il botter des fesses et a exploser des trues avec leurs fling'. Par centre, ils tendent a etre des pilotes rnediocres et il ne Jeur viendrait pas a Iidee dutiliser leurs cervelles plutot que leurs muscles, ce qui est le domaine ou excellent les Morkers.

De rnerne, l'flge et lexperience d'un gueuier augmente Ia fourchette de competences qu'il peut selectionner, Le tableau ci-dessous montre les differents types de competences cornrnunement disponibles aux Corkers et aux Morkers.

Muscle Ferocite Pilotage .s, Ruz' Blam-blam-
V v' V'
V' V' V'
V' X v- X V'
:~" V' v X v' v-
II' v- X X X
X X X v' X X
MORKERS
Muscle Ferocite Pilotage Ruz' Blam-blam Divers
v- X V' V v- . .,.
X v- .,. X X TA8LfAUH OE tOMPETENtES

CGMPETENCE'S nE FE.B.OCITE'

'1 Waaagh: Un glJ.e_rder avec cette competence ,.' .

" lance le double du.nombre de des dattaque . d~ sonprofil lorsqu'il charge au corps a corps, .. ' . mais ne peut pas utiliser de boucher pour parer

en chargeant. Notez que les attaques sont

daub lees avant dajouter le +'1 pout l'utilisatio~

de deux armes de corps a corps.. .

2· A l'abordage!: Quand Ie guerrier arrive en ': . corps a corps avec des vehicules, il est prispar la "rage de.la route". Le guerrier obtient + 1 a son." Initiative pour tenter de sauter sur un vehicule et. peut choisir qui il combat une fois 3 bard I .

3 Vrai ork : Seul.le nob de la bande peut avoir

cette competence. Elle vous permet de relancer un test de deroute par tour tant Cjue Ie nob est sur le champ de bataille et n'est pas au tapis,

z . 4 Sauvage: Seuls les orkspeuvent avoir cette ':, , "

competence, relancez sur ce tableau si un

grot obtient ce resultat, Un ark avec cette

competence possede Ia reputation d'etre si

violent que les autres arks preferent le Iaisser

passer quand il charge. Un guerrieT avec cette

~1" ' competence peut charger n'importe quel gu~rrier. l~: . -3 pqttee; pas seulement la cible la plus proche.

~ . .

I,; 1\ ~;

rn '5 Chope-le : Un guerrier avec cette It;;.

~,.~: . competence peut plonger sur un ennerni.a .... :;'if~~ :;1 . pied depuis un vehicule en mouvernent. Le . ."'( t~· gLlerrier peut sauter il n'importe quel moment . ~. .;:1! . durant le mouvement du vehicuie sur un ' l:, t: '. c~inbattant ennemi 3 pied a mains de 2ps. i:ork '. ~(: ~c" qui plonge ne subit pas de degilt car J'ennemi' '::~'~

amortit sa chute. Le guerrieT ennemi encaisse trne .. U:\

. touche de F3 due a l'irnpac.t. Si la victime survit. .. ~i

ij. '.les deux guerriers sont positionnes en contact- ffi"i

~"k;.socie a socle. Le guerrier qui a saute compte ~?

I /' comme ayant charge pour le premier tour de I'd

(t}~. , :;'f"''-

,}, 'Gorps a corps.. I'\~

J.~~ -. , :_" ~)--,~~

;~~ '6, '. Kontr' attak : Si un vehicule essaie. d' ecraser, ..... :~~,

.; .• . all de tamponncr en dormant un coup .. _. : :"t: . d'voiant un guetrier possedant cette competenc~/.' i~

t;_i1\este sur place tandis que le vehicule se " ~t~

i' .1.' rapproche et pointe son anne en souriant ::' p.~r.

I~A mechamment. Si Ie guerrier arrive a eviter la· .' .: ,,i i\

(~i·r:. collision, jJ peut tirer sur le vehicule qui a tente .. '" 'Jii ;,. i, !Cl.,e I'ecruser, Le.tir ~st effectue Immediatement...· ~:,,;

I . apres que le gueriier ait saute hors de Ii). . !

11: 'frajectoire du v~hiwle,et avant que cehii-ci ne

~ . finis~e.s~:'2. m()~'le!~"en!: __ " _. _ .~ .. _ ~ __ . __ ._.

1t -, ':;'!.""&""'~;:':·11':rr:':J;;:;~"~·i~ .. ~.~ t..,.;j,:·.-_;.~~r:~;:~:::';-~··TI .. ;tl1i'lil!Pimltm:a(!''tli5~r

COMPETENCES DE MUSCLE·.··

I' Banzar : Le.guerrisr ajoure + 2 a.son resultat de combat lorsquil charge, au lieu de seulement + 1.

2 Dur it kuir: Traitez un resultat de 1, 2 ou 3 . 'col=~e une blessure legere en determinant" 'la gravite d'une blessure subie par ce guerrier:.

3 Gros bras: Un guerrier avec cette ..

competence beneficie dun bonus de + 1 err .Force avec les annes de corps 3 corps (ceci ne s'applique pas aux touche's des autornatiks et des six-koups).

4 Coup d'boule : Si Ie guerrier inflige 2

touches ou plus en corps a corps, il peut alms choisir decornoiner plusieurs de ses touchesen une unique touche de force

~ , b

1",.;r. superieure, Le bonus est de + l a sa force de ase

.~ pour chaque touche combinee apres la premiere .. 1f~ . n pourrait.donc echanger 3 touches de F4 contre .. ;~~1 une de F5 et une de F4, au bien une unique

.1<' touche de F6. Les bonus de force des annes' ne

f" peuvent etre utilises 'avec cette competence.

I "5 Vol plane: Sile guerrier gagne un round de ~ .. '~ . . corps a corps, an lieu d'infliger des touches 3 il\I., I'adversaire. vous pouvez le lancer a D6ps dans la ~;~ direction de votre choix, Le guenier projete

~.~~.:. prend une touche de force egale a 1a distance de "._ projection. S'il touche un autre guerrier, alors les ,/t' deux prennent line touche de force egalea la t~,$f... moitie de la distance de projection, arrondi au ~';4 superieur,

31'l" .-

:~:l6' Tete dure : Si un guerner. ave~ cette .

~. t . . competence .est touche en corps a corps, ;j~._Jedllisez laforce.de chaque touche.de -l. . .

~? "'~. _" .... _ . ~1"","'-.No ~ _ : • ...__:. ._ -.-' __ • "" ..... ......:..._

·t5,;~'~J£2::r:!t ~.\,,;~.:~':~~;,_:.: ~~.<:;~: .. -:~. :';. :f,,:iG~~~jJf&~~

~~ ."

,tC~MPETENCE'S DE PILOTAGE' '

competences. prennent· effet lorsque le, guerrier pilote UJJ vehicule.

'I Pot d'colle : Le guerrier est tres talentueux

" lorsqu'il s'agit de suivre dautres vehicules, Le pilote peut relancer tout test de Commandement qu'il doit faire en prenant en

-chasse eUl. vehicule ennemi. '

2 Vavavoum!: un pilote possedant cette

, competence peut utiliser ses boosters aprss

avoir effectueune manceuvre it basse vitesse.

'3 Tchao ! : le pilote a l'habitude de serner des vehicules poursuivants. Le pilote zigzague ' dans Ie desert et utilise les trous et les fissures du '501 pour essayer de faire lacher prise au vehicule qui l ' a pris en chasse. Le pilote poursuivant doit reussir un test de Commandement au debut de

. votre tour, un. echec signifie qu'il ne peut pas

{ prendre en chasse votre pilote qui possede cette , competence,

4 As du volant, : Le. pilote possede une grande

. experience des vehicules hors de controle. Si

r~ ~ ,. Ie vehicule 'fait un tete a queue pour quelque ' ~i

:~. ,l'ajson que ce soit, Iede de dispersion peut Hre ,;

.. ~ 1

.relance si vous Ie desirez, Le de ne peu] etre :'\

,-'rel~ce plus d'une fois et le deuxieme resultat .(:

~ 'dQi,t'etre conserve. Si le vehicule derapc, Ie joueur "~ " Jieutchoisir de quel cote le pilote tourne':',r}

~ "S','" Koupd'patin : Siun mouvement obligatoit~';_ ; t;J,::

i ... , ,( comme un virage rate en utilisant les . ,,' ~'I'~:

5~,.' So:o.sters) pn.i~ogue Ie crash ~l~ pilote dans un "'~( , .. ~ 'elftment de decor ou une collision .avec un autre, t . fl':' ;"!111: vehicule, Ie joueur peut choisir de realise! un ~ I~':' ,~~ freinage. d' urgence, Avant de d~termin7r les effets ' _ ~'.:~' .~:" ,du crash au de la collision, Ie pilots doit passer ,:' '~:'"

, uri test de Commandement, S'il reussit, le t::,

~f I 'vehicule stoppe juste devant l'obstacle et aucun j,,':\

; 'degiH,n'est realise, rnais chaque gllerrier it bord ITI:i,

f " doitobtenir un resultat inferieur ou egal it sa i~:'!.

~, force sur uri D6 pour rester sur Ie vehicule. S'ils ,.1~'! ~I": . ratent, lis sont eJectes a D6ps dans la direction du [,J l\-i\; mouvement etsubissent une touche de F3 sur till, : :;:;'" :::; 'resultat de,4 + sur un D6, Si le test est rate, Ie "'t'::

~"f , '~ra,sh au la col.ision se deroule norrrtalement. , ):;~

~:~ >6 Derapage kontrole : Un pilote possedant :~

~~ , t~

: .. ; . -cette competence peut faire un derapage '~r~

nj';' cOl:ttrole dans son vehicule ~ll debut ou it la fin de . 1R;;

; ~'t :§~n mo. uvem~nt de moteur a e~sence. Lancez U:l ' };i

:,;,,1 .. D6.: sur un resultat de 1"3 Ie vehicule part hors :,;,

':~ I; -de eontrolc pendant le derapage ef avance de' C,(',:

:ii ,'Pops dans une direction aleatoire (lancez un de " ::,~

,~n' ' de, dispersion) p,Ui5, ..fait un ,tete ~ queue, Sur un, ,',~~:~

" "~,:r.;".~.~,~:._,.

','t;. "r¢sUI.tat de 4c61e d,e.r:apage contrpkestreussi, Le <_

:} >glierrier peut effeCtl,le): un;derapilge jJ;lsqu'a "18Q~." ~;:J;

" ',;~hicule peut cOXltiriuet a;a;iil;tice.i;,apre~~tUl .: .~~

t'd~~;aB~~ec.J~1trol~ it1e~e ,s,'if e.stt~tt ~' ,,:':' ili

~:L;1:~:i;;:" .. :.C'" ' . "::'~ '<, ." ~ '.~ ,c', ' .. :::', -,i,":G~~~~:J~,

,:t~~~~~,; t~-::sl· ." ~~',-:-;.-<':"~ .t • ..: ~~\~--::/', .•• ),. '1:_::C3%5+~-~w~ll

"

,~COMPETENCES DE. RUZE

'I' ,Kornbien?: Cette cornpetencene peut etre ..' utilisee que par les nobz, Relancez si ~e " resultat est obtenu par dautres types de guerriers, Le nob po,ssede un talent pour la negociation qu'il pent mettre en pratique au kabinet du mediko au a l'acelier du mekano. Si la negociation echoue, le nob peut toujours utiliser. Sd. ta.llc et .sa force considerables pour persuader" ' Ie « 1'ro£essionnel » de faire ce qu/il veu t de toute Iacon. Si votre nob possedecette competence. ,TOllS pouvez relancer le COLIt pour un.kustornou une operation, Aucun de ne peut etre relance ' ' plusd'une fois et le second resultat doitetre conserve, merne s'il est pire.

, 2 Ramasseur: Un guerrier avec cette

, competence est particulierement doue pour 'ecumer le champ de bataille. Si lc guerrier nest pas rnis hors de combat, il gagne D3 dents pow' ce quil a ramasse sur le champ de bataille apres la partie, Ceci est ajoute au revenu minier de Ia

bande (pas it son profit), ' , ,

',,'3 Esq~ive: l!"n guerrier avec cette co:npe.tence

.. possede un talent surnaturel pou_! eviter les i~

. CO'~p5 et les tirs, S'il subit une touche, q_uelle . ' ~

~ 'qu{en soit I' origins. i1 a le droit it un jet de '

'" ' "sa .. ll,vegarde de 6 + pour l' esquiver, Ce jet de ',,: '.m"

f ; sauvegarde n'est pas modifie par les , >~V\

j," rl;\94'ificateursde sauvegarde etest realise en:ph,ls·.:;.&f.:; !:\; ;';de:tqute-sauvegarde d'armure classiqiia. Un ' '~~: ;~i: ,nouveau tirage de cette competence ajoute + 1 aLi;, ':~'~ 1~ '.j!?tJpar exemple.si un guerrier a.lacompetence ,,~~, ::~l .: deuxIois, il esquive surun 5 + etainsi de suite): ': 'i~:,:

';,.,1(1 Lc.rnaximum est 4 -t-. ' "~:i

~i~ :,4 ~~g;e~~~~1r~:~~~: S;e~:!~s~:~:~~~gl~~s~n ,~!:

~ ~. ,une cible tres difficile, Si le gue;rier est' it p:edfl~:\

~ ~ .. 'tout ti~ dirige contre lui subit une penalite , i~~;

~ ,suppl~mentalre de -1, ,',Oft]'

~. '5, Faire Ie mort; Si un guerrier P, ossedant cette,' ,"I!:~.~ t., " , competence est blesse et va au tapis, ilne ",' :Wi '';'} _peut etre attaque' par les guertiers ennemis car il t;:

~\.:~,' imite tres bien le guerrier hors de combat. S,i Ie . 'rl~;~

~?~ . guerrier estreellement mis hal'S de combat, la' :,: l~~!:

~} c?mpet';,nce est in,utile, parce qu'il sepourrait " :~':~

TT,ble),1q1.111 soitvraiment mort I ' : ,~~~

Ul, L., ~oi de ~'ev~sion : C~ gue~rier est pre~que " \;~~

:i<-;~, ,lJ ' impossible a capturer apres !ID8 bafallle',Sl ", "

,) 'VOllS obtenez le resulratt'capture" S)1f le Tableau' ::~" 'des BlessuresGra\r~s, alors Ie gue~tier, s'echappe :;: ;' 'sain 'et 's'a,ufa \;e¢ totJ.t son equipem~n t (compte '" tPforp.,~ rec\i.pHa tion tQtal~)":' .

, ... ,

; ,

.,

.. ,; ~ ... ' ...

'~GOMPETENCES BLAM BLAM, , :>

1, : Kool : le.guerrier reste toujours calme et. "

- choisitsoigneusement ses cibles. Quand il

, tire, il peut choisir n'importe quel guerrier

comme cible, pas seulement le plus proche, Si Ie guerrier tire sur un vehicule, il pent tirer sur-Ia , localisation de son choix.

2 Tir eklair : Le guerrier peut courir et tjre~

dans le meme tour, avec un -1 '

supplementaire pour toucher,

~

w

3 Blam blam blam ! Le guerrier est redoutable

% avec les armes a tir soutenu. Vous pouvez , '

S relancer un de de tir soutenu chaque fois que !e"

~; j1 guerrier tire; Ie deuxierne resultat doit etre

:;: 1 conserve meme s'il est pire.

lSi',',' 4 Kempa dans l' ceil : Le guerrier a r CEil pour

, lancer les grenades et peut relancer le jet

pour toucher s'il rate un tir avec nne de celles-ei.

'5 Tir rapide : 5i le guerrier ne bouge pas

"'fi-' , pendant sa phase de mouvemenr, il peut

!;J.' nrer deux fens dans la phase de tir, Cette

':~~li, competence ne marche qu'avec un type

... ~

i6~ spcciflquc d'arme. par exernple tir rapide au

~C fling'. Cette competence ne marche pas' en combinaison avec le tir soutenu ou les annes

t

fiI.';'

': .~~

. '~:, .',c~C;

'W' , ~~

bord desvehicules en mouvement (si le guerrier .. ;'

ne bouge pas dans Ie vehicule). Un guerrier avec <.-!~~ til' rapide au six-koups ne tire pas deux fois. mais "~\; il n'a pas besoin dun tour pOllr recharger, -. !~~

6 Troisieme ceil: Le guerrier a pris l'habitude ,:: ~\i

r v ' de tirer juste entre les deux yeux de ses ' . '1~\

j':~:~?fGibh~s, .Vous pouvez relancer le de quand VOLlS, "lit

~~' determinez siun ennemi a subi une blessure ~l:~

':~i' ':'1'e~~re, ,est all tapis ou est hors de combat, Vous ~~;

;.,' ' ' devez accepter )e,s:econd resultat rneme s'il est" ','i'?j

, ,,"", ' . ,,','~

q r pIre, ", \~~,

:( "<~f/~~:";i;~:?;~ ,::,~:~:~~,:::,,~:.:;~:~~=.;~~;;~~

C0.MPETENCES DiVERSES'" ,

"" "".' ' .

'1' Medlko : Le g_uerrier aimease considerer. '

, ' cornme un mediko-et essaiera de panscrles ~

'gLierriers blesses avec certes peu de technique,', "

mais bcaucoup d' enthcusiasrne. Heureusement.. l"organisme ork reagit bien aux agrafes et a la '

colle. A Ia fin du jeu. vous pouvez relancer W1

unique jet de blessure grave pour chaque mediko dansvotre bande, Vous devez accepter Ie resultat ,du deuxieme jet,

2 Inventeur : Le guerrier sisole pour bricolcr des machins entre deux combats, Lanccz'un D6 apres chaque bataille : sur un 6 Ie guerrier it termirie urie piece! ,Detennillez aleatoirement un .machin et installez-le sur l'un de vos velucules

, gratuite!nenL

,

3 Saboteur: Un guerrier avec cette '

, competence peut essayer de s'accrocher aux vehicules ennemis ou de se glisser en dessous

);'"

~'fi poursaboter les bidules importants ! Quand le

':~' guerrier abordeavcc SUCd5 un vehicule cnneini, ,j:l i il n' est pas oblige de cornbattre l.equipage, Ala

'~ place, pendant chaquc phase de corps a corps, il f . peut attaquerune localisation, exactement

&' ,comme s'~l n'y avait p,ersonnea bo~d, Les

~{~: gllert1ers a bord du vehicule sabote ne peuvent . r; pas I'attaquer, mais it. chaque fois que Ie' vehicule ~, .tourne ou utilise les boosters, le guerrier doit '

il-:', Iancer un D6 infcricur ou ega! a sa Force, S'iI rate;, ~'," il endure une touche de F3 et est immedialerrient ~~j'. positionne juste derriere le vehicule. .

;tji, , ,

s;~L 4' " System' D : Le guerrier possede des notiOi;s ~~1 de reparation sur le terrain, OU" r~fistol' de rP. takots» comme on dit souvent. S'il ne tire ni.r;e i? 'combat pendant ce tour, le guerrier peut reparer 'i', , I: 'une localisation endornmagee sur un vehicule .

i" :' 'avec l~quel il est en contact a la fin de la phase ~e

~ ,'corps a corps sur un D6 de 6 -l-. Un nouveau gam ~, 'de cette competence vous permet d'ajouter + 1 au ~~ , jet (par exernple. 2 fois signifie une. reparation sur :,~ 5'+ et ainsi' desuite), jusqu'a un maximum de 4 +_

t ~~ .

'l~ ~

'~:~, 5 Fling'boy: Le guerrier a Ie bon sens de

~~t" . P9rter des.munitions supplementaires pour ~;: ,son arme et l' entretient :pluto.t bien, 'Un guerrier ~,';' avec cette competence peut ignorer les jets de

i,:i :,:.mtinitions rates et les.explosions d'armes sur un

; ','; : resultat de '4 + sur, un D6,' ' '

i!'~::· .': : '.;. . . . " ' , ..

~I" "'6'>' B ons konseils : Ce guerriel' es't -tres do~e' ~~" ',: .: .. PO,ttr SU&&,~rei)es actib_ns' dtl pilotl::) dun

(j .;: ;,:v .... ~.lll.'Ci.lle,si~. e, '.~.g.;~ .. ,l.,.er1.:ie.:I'. est,. da.n:5 le :.v,ehi. ,_' c,l1~e, rn;ll;; ;,~. -s n enest pas jeY11Qte,.le pilotedu yel)}cule peut

~; 0t:dtili§e~' 1~,C~nln\'"nqe)'neJ1~ dU'guetrie7 ;po~ tom I!:a ::,;:~:st, r~~ms (tour,ne~' a~,e,c ~~s b?9sters~~~t~1~erJ!'>'

~~1~~,~~:::~c:)~,~~ ,~,,:\,,~:<;~:;::.:"~:';;r.2~:,-'~-~-

\ ':

LE FORT

La surface de Gorkamorka est parsemee de centaines de forts appartenant a differentes ban des. Les forts cornmencent par etre des camps fortifies etablis sur de riches gisements de debris. Alors que la bande creuse plus profondement et trouve plus d'objets recuperables, elle ajoute les debris sans valeur aux murs du camp jusqua ce qu'il devienne un veritable fort. Les forts vont de 10. place forte florissante au tas de mines laissees a l'abandon apres que le gisement s.e soit epuise. Chaque nob qui construit un fort considere le desert qui l' entoure comme sien et uniqucment sien. et commence bientot it se battre avec ses voisins,

VOTRE FORT

du jeu doivent tester pour voir si ils se remettent ou sont mis hors de combat.

Les guerriers qui subissent des blessures legeres peuvent recolter des revenus norrnalernent. Leurs blessures sont superficielles et n'entravent pas leurs activites normales.

Les nobz, brikolos et chasseurs ne recoltent jamais de revenus : seuls les boyz, les mioch: et le grots le font. Les nobz passent leur temps a crier et a cogner des tetes entre elles pour etre sur que le boulot avarice. Les brikolos passent leur temps a entretenir les vehicules et leurs prop res armes, a reparer les autres annes de Ia bande, et a troquer au fabriquer de nouvelles munitions. Les chasseurs passent leur temps a surveiller les grot et les esclaves pour les empecher de tirer au flanc.

Chaque bande corrunence la campagne avec lUl fort. Le fort rernplit le role de base, de caserne, de prison, datclicr, et de source. de revenu pour la bande. La bande exploite la mine et fait des sorties pour prospecter le desert des que les orks en ant marre de creuser et veulent combattre une autre bande pour avoir la meilleure recolte.

REVENU

A la fin de 1a batailIe. une bande peut collecter les revenus de sa mine, comme explique cidcssous, Ceci a lieu des Ia fin de la partie, afin que les deux joueurs puissent assister it leurs jets de des respectifs. Chaque guerrier qui survit a la bataille sans etre mis hors de combat peut genlher un revenu en creusant dans la mine. Les guerriers qui ont ete mis hors de combat pendant ou apres

une partie ne

peuvent pas

generer de

revenu, trop

occupes a

r e c u p e r e r . Sou venez-vous que les guerriers qui sont toujours au tapis a la fin

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RECOLTER LES DENTS

Chaque boy ark et esclave de terre pour D6 dents en debris apres une partie. Les mioch' et les grots sont moins productifs et ne rapportent que D3 dents en debris apres la partie. Dix figurines maximum peuvent travailler a la mine.

La bande doit depenser une partie de ses revenus en fournitures indispensables, cornme les squigs, la nourriture, les munitions, l'essence pour les buggies et ainsi de suite. Ceci est determine en comparant le revenu de [a bande avec Ie nornbre de figurines dans Ia bands, vehicules compris, sur le tableau ci-dessous

Plus il y a de figurines dans une bande, plus elle est couteuse a entretenir, a approvisionner en munitions, boustifaille, picole, etc. Le nombre indique sur Ie tableau ci-dessous est Ie profit en dents realise apres deduction des depenses courantes. Tout profit est ajoute a la kagnot' de la bands.

NOMBRE DE FIGURINES DE LA BANDE

REVENU 1.-3 4-6 7-9 10-12 13-15 1.6-18 19 +
0-2 3 3 2 2 1 0
3-5 5 4 3 ~ 2 1 1
o
6-8 7 6 5 4 3 2 2
9-12 9 8 7 6 5 4 3
13-17 11 10 9 8 7 5 4
18-23 13 11 10 9 8 6 5
24-30 15 13 12 10 9 7 6
31-38 16 15 14 12 10 8 7
39-47 17 16 15 13 12 10 9
48-57 18 17 16 14 13 11 10
58 + 19 18 17 15 14 12 11 Exemple : une bande consiste en U11 nob, deux b1'lkolos, quatre boyz et trois mioch', avec deux buggies pour le transport. La .bande livre une hataiil« ei deux des boyz soni mis hOTS de combat mais suroioent. Apres ia fin de la partie, le [oueur determine ses revenus. Ii ne lui resie que deux boyz en eta: de trauaiilcr a la mine avec les trois mioch'. Le ioueur lance 2D6 pour tes boyz et obtien: 8, II lance 3D6 pour les mioch' et obiieni 6 de plus pOUT un total de 14 dents. Il y a 12 figurines a entretmil' dans In bande, il reste done un profit total de 8 dents il aiouter il sa kagnot'.

CAPTIFS

11 est possible quurte bande parvienne a capturer des guerriers ennemis au combat,comme explique dans le chapitre blessures. Ces ennernis reduits en esdavage 'seront mis au travail dans la mine de la bande sous 1'ettoite surveillance du chasseur. Chaque esclave vous permet de lancer un D6 supplernentaire pour vos revenus, comme un boy. Notez que vous lancez un D6

pour n'irnporte quel esclave, meme s'il s'agit dun grot ou dun mioch' (les chasseurs peuvent tirer le meilleur de n'importe qui i). Lcs esclaves sont nourris avec les restes de la bande, et ne sont pas cornpris dans Ie nornbre de figurines de la bande pour le calcul du profit de 121. mine. Lancez les des et ajoutez les resultats pour obtenir le revenu de la bande.

EBOULEMENTS

Parfois, les boyz peuvent creuser avec un peu trap denthousiasrne et causer un eboulement, surtout si beaucoup de gens travaillent dans la mine. Si vous obtenez trois. 6 ou plus sur Ies des pour Ies mineurs, un eboulement s'est prcduit. Lancez un D6 pour chaque figurine dans la mine : sur un lelle est prise sous leboulemerrt de sable, de rochers et de debris, subissar.t une blessure grave dans I'histoire. Lancez sur le tableau des blessures graves pour connaitre son sort. Les resu ltats "capture", "rancune" et "dans les dents" sont traites comme "recuperation totale" dans ce cas.

BONUS DE CHALLENGERS

Quand une bande bat une bande ennernie avec une valeur superieure, elle recoit plus de revenus, La reputation de la bande a grandit Mekavil et les mekanos veulent traiter avec les nouveaux cards.

Le tableau ci-dessous montre les revenus supplementaires gagnes apres avoir vaincu un ennerni de valeur superieurc. Notez que ceei est ajoute au revenu de.la mine, pas a son profit.

valeur

., ,

Bonus de revenu 'pour une vld01:~e :.'

1~1O' 11-15 16-20 21-25 26-50 51-75

.76-100 1 0l-150

+ 1 +2 +3 +4 +5

. + 10 +15 +20.

151 + + 25·

{~~:;"~;3';::'''. '~-",; .. ' : ::~" .: .. ";.:::;:,.~>!,.'L7~';is~d~~,.;1

DEPENSER LES DENTS

Vous pouvez depenser les dents en arrnes, vehicules, bioniks, recruter des nouveaux guerriers, aller chez les mekanos au beneficier de n'importe quel autre delice de la kultur ork etalee a Mekavil. Voyez le chapitre Mekavil pour les details sur [a facon de depenser vos dents durement gagnees,

MEKAUIL

A Mekavil, un ork peut trouver tout ce qu'il desire s'il a. les dents pour payer. Les rues grouillantes sont.bordees detalages, dechoppes de rnekanos, de kabinets de medikos, de boutiks de marchands desclaves et autres marchandises, tous desireux de soutirer quelques dents aux bandes qui viennent s'approvisionner en ville. Une fois le fruit de leurs derniers pillages negocie au bazar, les boyz peuvent se balader et depenser leurs dents, et faire des folies en s'offrant de nouvelles armes et des chases "kustomizees" aupres des mekanos,

DEPENSER SES DENTS

Apres chaque partie, 121 bande peut aller au bazar echangcr son butin contre quelques dents, cornme decri+ plus tot dans la section Le Fort. Vous pouvez depenser vos dents pour engager des guerriers ou acheter de l'equipen1ent supp lemen-aires, des vehicules. des appareils kustornizes et des organes bioniks.

GARGOTES ET TAVERNES

Pendant que les boyz se. "reposent" dans une des nombreuses et douteuses gargotes et autres tavernes de Mekavil, des debat animes s'engagent pour decider de qui serait le meilleur pilote au artilleur. Les orks sont des etres assez directs et les debats intellectuels sent rapidernent argumentes a coups de poings (pour Ie plus grand plaisir de I'entourage).

Si vous voulez qu'un autre de vos guerriers devienne pilote ou servant, c'est le moment. Certains peuvent etre devenus dexcellents tireurs grace a une Capacite de Tir amelioree par exemple, ou d'autres peuvent posseder des competences particulieres qui en font de rncilleurs pilotes potentiels. Une chose est certaine, le pilote au Ie servant en place ne se laissera pas faire ! 11 foncera tete baissee dans quiconque remettra en cause ses competences, Gorkamorka reconnaitra les siens I

Resolvez ceci comme un corps a corps opposant le pilote ou servant en place au guerrier par lequel vous voulez Ie remplacer (Ie mieux est quun autre joueur lance les des pour I'un des deux adversaires), Aucun deux ne peut utiliser d' arme de corps a corps en dehors des cestes et des couteaux (ainsi que des bouteilles, chaises, squigs, autres consommateurs, etc), ils combattent done en utilisant leur Force de base. Les armures et les mernbres bioniks sont utilises car les orks ne voient en eux que des avantages des plus naturels. Personne n'est considere corr.me ayant charge dans le premier round de combat, et laffrontement se pou rsuit jusqu'a ce qu'un des deux protagonistes soit mis au tapis ou hors de combat.

Le guerrier .restant debout est le vainqueur et sera Ie prochain pilote ou servant, selon le cas. Effectuez un jet de blessure grave pour le perdant s'il a ete mis hors de combat. S'il netait qu'au tapis, effectuez un jet de blessure grave sur un resultat de 1-3 sur 1D6.

Considerez les resultat "Rancune" et "Capture" comme "Recuperation Totals". Toute dent avant vole suite a un resultat "Dans les Dents" nest pas recuperee par la bande (UTes kro y valent pas un pet d'squig I").

DEFI

Si un membre d'une bande a "choppe la grosstete", ii peut defier Ie nob pour lui ravir le comrnandement dela bands. Ceci est une affaire un peu plus serieuse qu'une simple baston de comptoir et les mekanos sinteressent souvent a ee type de combat, ce qui oblige les participants a s'affronter dans Ia fosse, aux pieds de Gorkamorka.

Si la caracteristique Commandement d'un ork quel qu'ii soit depasse celle du nob, il defie celui-ci pour 2: suprema tie sur la bande, Le nob doit demontrer so autorite sur les boyz qui le suivent. Contrairernent aux combats pour une place de pilote ou de servant, VOllS n'avez pas le choix, celui-ci est obligatoire, Ie guerrier possedant un Commandernent superieur lancera un di>i! a son chef a la premiere occasion. Taus les orks veulen: devenir nob a la place du nob, apres tout!

II est possible qu'apres une bataille, plusieurs guerrieJ:'5 soient en position de defier Ie nob. Dans ce cas choisissez aleatoirement celui qui lance le premier defi, Si ce premier guerrier bat le nob, il devient le nouveau chef de la bande a moins quun autre guerrier n'ait UIl Commandement encore plus eleve que le sien, auqttet cas, il faut disputer un autre combat.

Si Ie nob en place gagne le premier combat, il do=: rencontrer le au Iesautres pretendants, Ceci se POUTStC.i jusqu'a ce que taus les pretendants aient ete battus o'.! que I'ancien nob 'soit depose et que plus aUCW1 defi IE puisse etre lance contre le nouveau. Les guerriers retrouvent tous les points de vie perdus dans un cle3i precedent avant quun autre ne soit lance.

La mort au combat dun nob provoguera aussi une iUCE pour le pouvoir, Si vous perdez votre nob, le guerrie:: possedant la plus haute valeur de Cornmandemesz; prendra sa place. Si deux guerriers possedent le mrn-" Commandement, ils devront se defier conune expliqtze ci-dessous, Si plus de deux guerriers possedent Ie mffi", Commandernent, les deux possedant Ie plus de porn:;:;: dexperience se battront dans la fosse pour determine; qui est le plus fort.

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Les mekanos imposent generalement quelques restrictions aux defis pour quils durent assez longtemps pour attirer l'attention de Corkamorka. Lancet ID6 pour determiner ces restrictions.

D6 Resultat

1~2 Bastes. Les adversaires doivent utiliser les armes dont ils di.sposent. Placez-Ics a 161~s l'un de l'autre et Iancez 1D6 pour chacun. Le.resultat Ie plushaut joueen premier,

,HI Ruz', Les adversaires doivent combattre au corps a corps et peuvent utiliser toute arrne .de corps it corps dont ils disposent. 11s peuven: utilise)" leurs armures ou membres bioniks. Personneri'est considere comrne ayant charge dans le premier tour.

Muskl'. Les adversaires. doivent combattre au corps a corps sans aucune. anne· a pait . ies cestes et.les couteaux. Il$ peuvent .. utiliser Ieursarmures ou membres bioniks, Personne-ri'est considere comrr.e.ayant

. c~arg~ dans le premier, to~r:

Le guerrier restant sur pied.s est le vainqueur et devient (au reste) le chef de la bande. Les guerriers gagnent de l'experience comme indique plus loin (Experience de Combat) et a partir de ce moment, le vainqueur est considere comme etant Ie nob de 10. bande. Il n'est plus sournis aux anciennes restrictions, il peut prendre des annes reservees aux nobz..choisit ses competences dans

la liste reservee aux nobz,etc. La seule exception est I'equipement special ou les cornpetences deja acquis et qui peuvent etre conserves (par exemple, un chasseur equipe de mates de chasseur peut continuer it I'utiliser, merne sil ne pourra pas en acquerir d'autre en devenant nob ) .. De meme, un nob vaincn sera considere cornme lU1 boy en ce qui concerne le gain de competences, il conserve bien sur celles quil a deja acquises. Si un nouveau nob est en place, suite a la disparition tragique du precedent, il gagne + 1 en Commandement apres so. premierevictoire, comme un nob de bande debutante.

Le pcrdant ne tiendra pas rigueur au gagnant, gagner et. perdre des defis fait partie de Ia vie d'un ork et aucune rancune n'oppose ceux qui tentent de prendre le dessus sur les autres, Effectuez un jet de blessure grave pour le perdant sil a de mis hors de combat. S'i! n'etait quau tapis, effectuez un jet de blessure g.rave sur un resultat de 1-3 sur 1D6.

Considerez les resultat "Rancune" et "Capture" comme "Recuperation Totale". Les dents ayant vole suite a un resultat "Dans Ies Dents" ne sont pas recuperees par la bande (elles disparaissent mysterieusement apres Ie combat).

Les grots savent rester a leur place (dinnombrables baffes les aident it s'en souvenir), ils ne lancent done jamais de defis pour 10". suprernatie sur une bande.

EXPERIENCE DE COMBAT

Un guerrier qui prend part a un den, au a un combat pour prendre la place dun pilote ou dun servant, gagne 5 points dexperience pour chaque blessure quil inflige. comme lors dune bataiIle. Si cela lui accorde une progression, effectuez les jets necessaires [uste apres le combat

iEJOBELISK

Lne fois que tout le monde a fini de se taper dessus, de nouveaux guerriers peuvent etre recrutes au [obelisk, comme pour la bande d'origine. Reportez-vous a la section Choisir sa Bande. Les nouveaux guerriers peuvent etre equipcs des arrnes et arrnures permises par la liste, mais ne peuvent pas beneficier de kustomization ou avoir de bioniks tant qu'ils n'ont pas livre de bataille, Toutes les restrictions habituelles s'appliquent, les grots ne peuvent done pas etre achetes si la bande ne compte pas de chasseur, par exernple, 121 bande ne peut pas non plus comprendre un deuxieme nob ni plus de vehicules qu'elle ne compte de brikolos.

NOUVEL EQUIPEMENT

Si les joueurs desirent acheter de nouvelles armes, des machins (JU autre equipernent pour les guerriers existants, ils doivent consulter la liste de prix page suivante, La liste comprend taus les equipernents que I'on peut trouver a Mekavil. N'oubliez pas, toutes Ies restrictions qui sappliquaient lars de 121 constitution de votre bande s'appliquent ici aussi, certains equipements ne sont done accessibles qu'a certains types de guerriers.

Votre bande doit compter un brikolo pour chaque vehicu.e que vous achetez, seuls. des chasseurs peuvent acheter du matos de chasseur, etc,

MACHINS

Les brikolos de votre bande peuvent ajouter n'importe quel nombre de rnachins avos vehicules entre les batailles, vous devez juste payer le prix indique, Souvenez-vous que les machins doivent reel.ement exister sur les vehicules, tout le rnonde doit sa voir en face de quel1e monstruosite mecanique il se trouve [

ATELIERS DES MEKANOS

Des buggies roulant a toute vitesse, des armes toujours plus puissantes, les mekanos peuvent tout faire I leur rendre une petite visite sera traite dans Ia prochaine section de ce livre,

MEDIKOS

Les guerriers qui ant subi des blessures graves pem'eru aller voir un mediko s'ils veulent (vraiment) tenter leur chance et se faire greffer des membres bioniks ~ remplacement Rendre visite au mediko est traite pl~ loin dans ce livre.

QUAND ACHETER

Les joueurs doivent S1 possible effectuer le~ recruternent et leurs transactions juste apres b. batail'e profitant de la presence de leur adversaire.

VENTE

Un joueur peut souhaiter revendre des arrries "'_ moment ou il en achete de nouvelles, En devenant = plus en plus puissants, les nobz se debarrassent de leer premier armement au profit de quelque chose de miem, Cependant, le prix de l'equipernent de seconde mars, n' est pas tres eleve, principalement a cause des mauvazs traitements que lui font subir vos guerriers (qui aussi probablement grave leur nom dessus),

Les bandes peuvent toujours revendre leur equipemes - pour Ia moitie du prix donne par 121 liste, arrondi ~ l'unite superieure, Cela signifie que la plupart des annes bon marche ne valent pas grand chose a la revente.

D' a utre part, l' armement usage peut etre mis de =pour une utilisation future (inscrivez-Ie sur la feuille - bande) ou peut etre echangc entre les guerriers de ~ ban de (mais pas entre bandes), Le cout de l'armemadoccasion etant plus bas que celui du neuf une baL:.::: peut facilernent trouver une utilite a son surpl - d' armement,

MORT D'UN GUERRIER

Lorsqu'un guerrier est tue, son equipernent et ses ~~ sont perdus. Ceci est une regie tres importante, sovez-er conscient des main tenant. On ne peut pas redistrit::-"", l'armement et lequipement d'un guerrier tue.

"Arneliore". Si vous obtenez "Cros Boulet", le vehicule et un brikolo doivent manquer la premiere bataille a laquelle ils devraient normalement prendre part car Ie brikolo nouvellement arrive doit s'atteler sur ie ChaITIp5 a remettre en etat le vehicule abandonne.

MORT D'UN BRIKOLO

Si la peTte dun brikolo fait que vous possedez trop de vehicules, vo us avez deux options. Vous pouvez revendre des vehicules pour la moitie de leur cout normal comrne tout autre equipernent, au vous pouvez les gal;der dans votre fort avec le reste du butin de la bande. Si vous gardez un vehicule dans votre fort, vous ne pouffez l'utiliser dans aucune de vas batailles avant que vous ne disposiez du nombre de brikolos suffisant.

De plus, un vehicule ainsi laisse de cotese deteriore si persanne ne s'en occupe (et Ie rafistole apres les courses a tombeau ouvert). Lancez ID6 apres chaque bataille pour chaque vehicule laisse de cote. Sur un resultat de 1, il s'est deteriore a cause du manque d'entretien et vous devez effectuer un jet sur le Tableau des Dammages Permanents pour voir ce qui sest passe. Relancez tout resultat "Detruit", "Gros Degats", "Capture" et

rte les leo mt en

MORT D'UN CHASSEUR

Si votre bande comprend des grots et des esclaves captures, 1a perte de votre chasseur peut avoir des consequences regrettables. Sans la surveillance duo chasseur, la racaille devient paresseuse et refuse vite de se mettre au travail. Puisque les autres arks ne peuvent pas s'occuper de garder les esclaves, les €fiets suivants s'appliquent. Votre bande ne peut pas recruter d/autres grots tant quelle est privee de chasseur, personne n'ira au marche aux esdaves car nul ne peut apprecier Ia rnarchandise a sa juste valeur.

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nt ur ie LIS

TABLEAU DES PRIX

ur Ie,

DENTS

ARMURE

ARMES DE CORPS A CORPS

DENTS

-Automatik : 2

Six-koups 2

Grosgo-utdin/kikoup' _ 2

GbUrdin au kikoup' . . . . . .. . . . . . .. 1

Couteau ou ceste ' .. . . . . . . .. ,. gratuit

Chaine au fleau 1

Lance 1

Cuir cloute "1 .

Bouclier 1

Gilet pare-balles : 2

Armure lourde . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

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DENTS

MATOS DE €HASSEUR

JI x. ill is I1t

Alpagueur , 2

Filet. , _ . . . . . . . . . . 2

Bolas 1

Fouet 2

ARMES DE TIR DENTS

Arc 1

Arbalete . . . . . . . . . . . . _ . . . . . 1

Trornblon 1

Fling' 2

Kanon 3

~,

I1t'<-

a

VEHICULES DENTS

Buggy ou Truk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 20

Trak 15

Mota ; .. , .. 10

ARMES LOURDES

DENTS

te le la rt le IS

MACHINS DENT-S·

Plaques de blindage , :·4

Piques , 5

Piques supplementaires ·10

Boule kass'krane .-......... 10.

Gross'pince , , . 5

Eperon renforce 5

Planche d: abordage 3

Bastes supplementaires "1/4 cout del' ai:m~e'·!:.,:'-

Gras fling' : 15

Lance rokettes ..,...... 13

Lance harpon , 7

Lance lances 9

Flambeur 8

GRENADES

DENTS

Frag _ 3

Krak s·

'.S n

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Les grots et Ies diggas captures deja integres a Ia bande peuvent combattre normalement. Cependant, les grots et les esclaves ne peuvent etre rnis au travail dans la mine en l'absence de chasseur, n'effectuez aucun jet pour eux lorsque VOllS generez les ressources. Des I'arrivee d'un nouveau chasseur, les esclaves sont remis au travail it coups de fouet et recommencent it generer des ressources normalement.

AJUSTER VOTRE VALEUR DE BANDiE

La valeur dune bande est egale au cout de ses vehicules plus celui de ses gnerriers, ajoute it leur total de poirzs dexperience divise par dix. Comme la valeur d'ur guerrier comprend son equipement, les joueurs doivenr modifier les sous-totaux sur leur feuille de ban - - chaque fois quun equipement est vendu ou achete, 0 - .::: des armes sont kustornizees. De memo. 1a valeur d'ur vehicule comprend celle de taus ses machins et de toute kustomization qui lui est apportee,

Tout armernent ou autre equipement possede par -= ban de mais non affecte it un guerrier, est garde de cCo::;;: (y compris les vehicules non utilisables par absence -" brikolo). Tout ceci reste dans votre fort et leur vale -

n'est pas incluse dans votre valeur de bande.

MORT D'UN VEHICULE

Tout comme les guerriers, qui peuvent parfois connaitre une fin prematuree dans Gorkamorka, les vehicules peuvent eux aussi "passer le volant it gauche " Lorsqu'un vehicule est detruit, ses machins et son arrne montee (sil en possedait une) sont perdus

avec lui. Vous ne pouvez pas repartir son annement, ses machins et ses kustornizations.

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L'ATELIER OU MEKANO

Traiter avec un mekano peut etre pour le moins frustrant. La plupart de vos requetes se solderont par un profond soupir ou un "non" sans appel de la tete. 11 vous donne rarement (voire jamais) une idee de ce qu'une chose peut couter avant de vous rernettre Ia facture ... appelee en langage teknik "la Douloureuz".

Si tout ceci vous semble un rien risque, traiter avec un mekano presente pourtant quelques avantages. Ils sont prets a tout essayer et adorent se salir les mains. Us essayent sans arret de se depasser les uns les autres pour obtenir Ia meilleure arrne, Ie buggie le plus "klass", au la moto 1a plus rapide. Quel que soit votre besoin, vous trouverez toujours un mekano quelque part pret a essayer de vous Ie fabriquer.

ON peUT L'fAIRe !

Apres une partie, vous pouvez apporter a un mekano n'importe queUe arme au n'importe quel vehicule que vous possedez. Vous pouvez lui en apporter a tout moment autant que vous voulez pour qu'il les kustornize, mais chaque arme au vehicule ne peut eire kustornize qu'une fois entre deux parties (vous ne pouvez pas lui apporter plusieurs kustomizations en lU1e seule fois). Lorsque vous amenez un vehicule ou une arme a un rnekano, vous pouvez lui demander de lui apporter une modification sur les trois possibles.

ARMES

Les annes peuvent etre rendues plus Plus Mieux (Force amelioree), Plus Loin (+ ID6ps en portee) ou recevoir des Basios Supplemeniaires (kustomizees pour tirer plus vite).

VEHICULES

Les vehicules peuvent etre rendus Plus Vite, Plus Klass' (ce qui signifie qu'ils tournent et manceuvrent plus facilement), ou Plus Kosta (blindage plus epais),

Souvenez-vous qu'une arme [urnelee est ccnsideree comme nne seule et unique arrne en matiere de kustomization.

LE GRANO JOUR

Determinez la maniere dont le mekano s' en est sorti en effectuant un jet sur le tableau qui suit. Effectuez ce jet irnmed iaternent, meme si en realite il aurait fallu plusieurs jours de travail. Il vaut mieux resoudre ces details juste apres la partie en merne temps que les progressions de vos boyz et autres calculs dentre parties.

• ·~v·'1

I .

':~"~:'!AaLEAU DU GRAND JOU~

Resultat

Y'a eut un p'tit Iezard. Effectuez un' jet sur le Tableau des Mauvais Boulots. Bien que' le- . travail ait ete realise n'importe comment, Ie: mekano vous exige ID6 dents!

~

2, Pendant k'on y etait..; Le rnekano a trouve ~. ''1:£

. quelques reparations essentielles a effectuer til sans prendre la peine de vous avertir. n.: ·g'lfi demande 1 D6 dents pour soh travail. s, Ie ~~<j vehicule a subi des dommages permanents, ;;!f_ 'un deces dornmages est repare. Bieri. sfir, la ';' ~~ kustornization que VOllS aviez- dernandeea :,. :Jf~

ete totalementoubliee, .' . '>l~~

, . ~ -: . .':: ,;~~~

.1y'oii: la' piece .. Le mekano n a, ; ,:'.f..

absolumentrien fait. . ~'~fr~

~t, Du bonboufot. HO~ITa L'Le mekano a fait;·!~~

, . correcteinentson travail. U vous .. p,rese»te ;:r.¥~ '. . 'lUle' facture d'.l D6 .dehts.Rep6'rte;vvou~ a·la. :.' "

t;:ti;:-:O~~~~~iB:~r~~~[?,'J:~;{:;

LA DOULOUREUZ

A moins que le me kana n'ait "pas pu avoir la piece", vous devez payer la facture ... oui, il est meme possible que vous deviez payer pour un travail de eochon ou pour quelque chose que vous n' aviez pas demands. Le prix est d'lD6 dents payable immediaternent (modifiez le cout de l'arme ou du vehicule sur votre feuille de bande). Si vous ne pouvez pas payer, le mekano garde votre arme au votre vehicule jusqu'i't ce que vous puissiez le faire, vous ne pourrez done pas utiliser votre arme ou votre vehicule tant que vous n'aurez pas paye la note.

MAUUAIS BOULOT

Le rnekano, au plus vraisernblablement un de ses bras casses de brikolos a fait du "travail de digga". Tout est fait n'importe comment, tenu par du chatterton et du fil de fer. Cependant, le mekano est bien trop fier pour admettre son erreur (meme si VOllS lui mettez votre poing sur la figure). Tout ce que vous devez savoir pour I'instant, c'est que votre arme au votre vehicule est endommage. vous ne connaitrez I'arnpleur des degats que lorsque vous I'utiliserez au cours d'une partie.

LOIS de Ia prochaine partie durant laquelle vous utiliserez I' anne ou le vehicule, effectuez un jet sur le Tableau des Mauvais Boulots correspondant, juste avant vaal" premier mouvement au juste avant le premier tiro Vous n'avez pas adeterminer les ciegats avant d'utiliser votre arrne ou votre vehicule au combat.

RATTRAPER DU MAUVAIS BOULOT

Une fois que vous avez utilise le vehicule au l'arme au cours dune partie! vous pouvez Ie ou la rapporter a un mekano qui rattrapera le travail mal fait. Ceci ne VOllS coutera rien du tout et n'empechera pas Ie mekano de travailler en meme temps pour vous sur quelque chose dautre, Le mauvais boulot est autornatiquement rattrape, ne laissant que quelques rayures en (mauvais) souvenir.

PENDANT K'ON Y ETAIT ...

Alms qu'il travaillait sur votre arme ou votre vehicule, le mekano a rernarque un "vrai travail de digga", ceuvre d'un de ses concurrents. Ce ne sont alors que soupirs et mouvements de tete negatHs entrecoupes de mots comme "bona kdall" et "bouffon". Par chance pour vous, le mekano a tout arrange, votre equipement est main tenant dans un etat irreprochable ... meme si vous ne vous etiez jamais aper~u du probleme. Le boulot que vousaviez comrnande est, lui/ passe aux oubliettes!

. Eftet

Qu'est-ce que fest que ce bins. Click ... -dick. ... click. :. rien ne SEl passe, ca ne, marche pas.·

"2 En morceaux. L'arrne tire une fois normalernent puis tombe en pieces entre.

les mains du guen'ier. .

'~'I; : '3 . Viseur d~regle. Tcutes Ies portfes semI:< r~

fJ.'" , 'd' d .. , ... 'W'

>~;., Ie uites . e moine. . . . : M~'

~;~ , . 4 'Manque de precision.. Vous devez.;. ~!r(; ;~ :.:.,., . .te.tr~nc~ei ~ 1. atQU.5.' vos ie.ts pour' t01X~~e~ J?-.:; (~':': •. ~. '-5, " Mecarrisrnede fir deregle. Si I'arrne-peuf ".:::;

.'i~ r' . _.,'"" ." _- ,,.;'

'noqnale:rrt~iinirer en mode automatjque, '. ,;

. elle ne 'Pf,"1;J.t plus le faire (. Si fi'lle :n:~..- ~ pOliva;it -ras' Ie faire, ~Ue vide tout SOf't_.c: . ,ch1'lrge1;ir.cre _'rhunltibns en·.yne· rafale,

• V011S ak:vrez done effectuer un fest -de

~ ._-~- ':-,~i~i~iji~}~?k"

Le seul bon cote est que s'il s'agit dun vehicule ayant des dommages permanents, le mekano en repare un, Si le vehicule ne souffre que d'un seul dommage permanent, Is mekar.o s'en apercoit et Ie repare. Si le vehicule souffrait de plusieurs dommages permanents, selectionnez aleatoirement celui quiest repare.

OU BON BOULOT

Le rnekar-o a fait cnrrectement son travaill Reportezvous a la section correspondante selon s'il s'agit d'une arrne ou dun vehicule et notcz-lc sur votre feuille de bande dans Ia case correspondant au vehicule ou au personnage concerne.

MAUVAIS BOULOT :

VEHICULES

····06 Effet·

1 Boosters deregles, Tous les tests de boosters sont rates sur des resultats de 1-3 a chaque

utilisation, .

2 Roues/Chenillesmal montees, Chaque fois que vous tentez de tourner avec v.otre vehicule en. uti lis ant votre moteura essence au lars dune manoeuvre a basse 'vitesse, vous devez effectuer un test de Commandement. .Er. cas dechec, vous avancez d'lD6ps puis vous vous immobilisez. Un virage en utilisant' les boosters n' est pas affecte.

3 Moteur a essence deregle. Votre mouvernerrt normal est reduit de rr.oitic (gcncra.crnen! 3ps au lieu de 6ps).

4 Embrayage deregle. Chaquc fois que vous tentez unemanceuvre a basse vitesse, lancez ID6. Sur un resultat de 1-3, la boite de vitesse 5e casse et le veiucule.est immobilise pour le reste de la partie.

5. injection dereglee. Si vous ratez un test de boosters avec un resultat. de 1, linjection de carburant est bouchee et V05 boosters. son; inutilisables pour le reste de la partie.

6 'Plus de Freins. A mains que votre -vehicufe ne soit immobilise; vous devez, avancer de votre deplacement maximum.a.chaquc tour, Vous pouvez decider nornialcmerc dutiliser au pas vos boosters; ~als vetre

deplacement avec votre rnoteura essence 52 , faita vitessernaximalea rnoins que vous-ne soyez bloqueB'ui1e maniereou d'tine a"U!rE Tou te )TI:il.~)I'EUVre jl . bassc ' vitesse es; p~

nt Si

5e le

z- 1e ie lU

OU BON BOULOT

-

ARMes

Les arrnes peuvent etre rendues Plus Adieux (+1 en Force), Plus Loin (portee + ID6ps) au avoir des Basioe Suppiementaires (tir automatique). Ceci permet aux nobz orks de s'equiper, eux et leurs guerriers, dun armement d'une qualite en rapport avec leur statut, et permet auss: au nob ruse de mettre en ceuvre sa tactique favorite, qu'elle soit basee SUI le tir de loin ou l'arrosage a bout portant.

Plus Mieux Plus Loin

Force + 1

Portee maximale + ID6ps + 1 De de Tir Soutenu

Bastes supplementaires

PLUS MIEUX

Le mekano rnodifie l' anne, ameliorant le chargeur pour qu'il puisse recevoir des munitions durie qua lite superieure au lui apportant quelque chose dontil a Ie secret. Aucun rnekano ne revelera ses secrets, il est done inutile d'essayer de lui soutirer plus de details sur son travail.

Une anne rendue Plus Mie1.IX voit sa Force augmentee de + 1. Notez-le avec les autres details du personnage sur votre feuille de bande.

Une anne peut subir cette amelioration une fois sans compromettre ses autres performances. Un fling' ordinaire voit done sa Force passer de 3 it 4 sans restriction de portee au de cadence de tiro Cependant, ceci ne s'applique que la premiere fois, S1 vous voulez rendre une arrne encore plus Plus "Mieux, ses autres performances en souffriront dune maniere ou dune autre.

5i vous des.rez faire ameliorer une anne pour qu'ellesoit encore

Plus Micrci:, vous devez la rapporter une nouvelle fois a un mekano. exactement comme precedemment. Une fois le travail accompli, votre arrne gagne encore + 1 For c I"

cependant, elle perd dans un aut r I"

dornaine. Ceci est le resultat inevitable de la modification de I'arme. Vous pouvez rendre votre anne touiours Plus Mieux,rnaiS chaque fois que vous ajoutez + 1 a sa Force, vous devez reduire nne autre de SE'S performances. Lancez ID6 sur le tableau ci-dessous a partir de la deuxierne amelioration de ce type et pour chaque amelioration ulterieure.

.. Cadence de.tir ralentic .. Si l'arme pent'·; .:: , effcctucr des til'S en. rafaics, elle perd r \il& ' .

·de tir soutenu, Si elle pouvaittirer avec un .. , seul de de tir soutenu, elle est maintenant lirnitee a un seul tiro Si elle ne pouvait effectuer quuri seul tir, elle demande

maintenant plus d'effort pour etre .

rechargee, le guerrier ne poutra done plu§· tirer et se deplacer dans le meme tour. Si .. ':. un resultat reduit Ia cadence de tir -8. moiris.

de cela, I'armeest inutilisable et doit et;r<r • ." jetee.

2 .P,robleme de munitions. La valeur de'jet>·· de munitions de I' arme devient U Auto"; 5j un test demunitions est requis.larme est automatiquement rendue inutili~ap'le pour ·le reste de la partie, Si VOllS. obtenez ce

resultat nne secb-\·{de fois, relartcez.

Manque deprecision, TOliS les tirs. c . ." souffrentd'nne penalite de -1 pour tOl:ith~r,

·Cett.E pena:lit~est cumulative. . '.

. ~.,

PLUS LOIN

Le mekano a arneliore I'arme en dormant plus de velocite a ses projectiles, en allegeant ses munitions, ou ell. lui apportant quelque chose dont lui seul a le secret. Pas la peine de demander au mekano ce qu'il a fait exactement, il ne vous le dira jarnais, fera quelques grimaces et pourrait se vexer de votre impudence, marmonnant des phrases cornme "princip' zessentiels du bon fonktionnernent". ou vous jeter un regard satisfait et dedamer "c'est l'metier ca. mon gars".

Une arme Plus Loin gagne + ID6ps de portee maximale. Sa portee courte ne change pas. Notez-le avec les autres details du personnage. Vaus n'effectuez le jet que lorsque le travail est terrnine. celui-ci dcfinira la nouvelle portee rnaximale de I'arrne,

Une arme peut etre rendue PI1JS Loin une fois sans compromettre ses autres performances. Ainsi, un fling' ork ordinaire peut voir sa portee de 18ps augmentee de + ID6ps sans subir de penalite en Force ou en cadence de tir .. Cependant, ceci ne sapplique qu'une seule fois, Si vous voulez rendre votre arme encore Plus Loin, vow" affederez ses autres performances dune maniere au dune autre,

Si vous voulez rendre une arme encore Plus Loin, VOl.lS devez la rapporter une nouvelle fois a un mekano, exactement comme precedemment, Une fois Ie travail accompli, votre anne gagne encore + ID6ps en porte« maximale, cependant, elle perd en peu dans un autre domains. Ceci est le res ultat inevitable de Ia modification de l'arme.

Vous pouvez rendre votre arme toujours Plus Loin, mais chaque £ois que vous ajoutez + ID6ps a sa portee, vous devez reduire nne autre de ses performances. Lancez 1D6 sur le; tableau ci-dessous a partir de la deuxieme amelioration de ce type et pour chaque amelioration ulterieure.

Cadence de 'tir ralcntie .. Si larme pent effectuer des 'tiis en rafales, elle perd 1,.de

de tit soutenu, S{ elle pouvait tirer avec un : '.: scul de de tit soutcnu. €lIe est main tenant limitee a un seul tiro Si elle ne pouvait

effectuer quun seul tir, eUe demande maintcnant plus d'effort pour etre rcchargec, Ie guel'fier ne pourra done plus' tirer et se deplacer dans le meme tour. Si un

resul-at reduit la cadence de til' a moins de cela. I'arme est inutilisable et .Ioit etre jetee.

3 Probleme de munitions. La valeur de jet de 'mlmitions de I'arrne deviant "Auto", Si un test rie.munitionsest requis, I'arme est automatiquement rendue inutilisable pour.

'. Ie reste de la parti~. Si vous obtenez ce ' resulta,tun€ seconde Iois. relancez.

ManqL!e.deprecisio~. Tous les tirs

.. souffrerrtd'uhe per.alite de -1 pout toucherv .

. Cette penqlife e~t cumulative, .

';Mo'insd; impact: L~·F0~C:F,:e~t.):eduihE.de ~·i. '<:ett~p~naIit! es.tcUlT,rU:hitive. ' .. .," . '

BASTOS SUPPLEMENTAIRES

La cadence de tir de l'arme est amelioree, elle crache un€' veritable pluie de projectiles sur lennemi. Le rnekano rnodifie larrne, ameliorant son mecanisme de ill; montant un systeme dejection plus rapide OU modifiant Ie tout d'une municre ingenieuse. Ne posez aucune question, soyez juste reconnaissant de tout ceci,

Une arme ayant des Bastas Supplernentaires utilise un de de TiI Soutenu. Si I'arrne utilisait deja ce type de de, elle en utilise uri de plus. Une arme jumelee ainsi modifiee lance un de de Til" Soutenu supplementaire.

Une arme peut recevoir des Basios Supplemeniaires une fois sans compromettre ses autres performances. Ainsi, un fling' ork ordinaire peut utiliser un de de Tir Soutenu sans subir de penalite en Force ou en portee de tir. Cependant, ceci ne s'applique quune seulc fois, Si vous voulez donner a votre arme dautres Bastos Supplementaires, vous affecterez ses autres performances dune maniere ou dune autre.

Si vous voulez ameliorer une arme pour qu'elle ait dautres Bastos Supplementa.ircs, VOLlS devez la rapporter une nouvelle fois a lUl mekann, exactement comme precedemment. Une fois Ie travail accompli, votre arme gagne un nouveau de de TiI Soutenu. cependant, elle perd un peu dans un autre dorn.rine, ceei est le resultat inevitable de la modification de larrne. Vous pouvez donner a votre arrne toujours plus de Baetos Supplementaires, mais chaque £ois que vous ajoutez "1 de de Tir Soutenu, vous devez reduire une autre de ses performances. Lancez 1D6 sur le tableau ci-dessous a partir de la deuxierne amelioration de ce type et pour chaque amelioration ulterieure.

L: Moins d'jmpac"t -, La Force est rEduite deA.

Cette per.alite est cumulative,

2 Probleme de munitions. La valeur dejet de munitions de I'arrnedevient U Auto", Si un test de munitions est rcquis, I'armeest. automatiquement rendue lnuullsable.pour le reste de la partie. Si vous obtenez ce resultat une secdnde fois. relancez.

3~4 Manque de precision. Tous les tits souffrent d'une penalite de -Lpour toucher, Cette penaJit§ est cumulative.

'. Manque deportee, La porree totale de.

I'arme est.reduite de -lD6ps et ne pent

plus depasser 24ps .. ,Ainsi,'si 103. portee etair de 36ps;;eUe est automatiquement reduite a

?4ps:. teei n',affecte''pas' la>portee courte. de" . I'arma.Cette' P.eni\1iteest·c\\,lrtjjtlati ve. ., .

"_ ~ - .... ~,\,! •• ~,:.,~.~-.

OU BON BOULOT

Les vehicules peuvent etre rendus Plus Vite (+lD3ps avec les boosters), Plus Klass' (+ 1 en Cd pour tourner) au Plus Kostas (+1 en blind age). Ced permet aux nobz orks de s'equiper de vehicules d'une qualite en rapport avec leur statut.

Plus Vite Plus Klas' Plus Kosto

+ ID3ps avec les boosters + 1 en Cd pour tourner

+ 1 en blindage

PLUS VITE

Le mekano modifie Ie moteur du vehicule, ameliorant l'arrivee du carburant, montant de meilleurs injecteurs ou effectuant toute autre manipulation obscure. Tous les mekanos ant leurs petits secretsgu'ils conservent jalousement, ne.Ieur dernandez pas ce qu'ils ant fait it votre vehiculeou vous pourriez le regretter!

Un vchicule qui va Plus Vile gagne + ID3ps lorsqu'il utilise ses boosters. Lancez irnmediatement ID3 pour determiner larnelioration de sa vitesse qui peut etre de Ips, 2ps ou 3ps supplernentaires. La vitesse rnaximale du vehicule lorsqu'il utilise ses boosters est augmentee de ce bonus. Notez que vous neffectuez le jet quune seule fois, lorsque le travail est terrnine et que ceei fixe Ia nouvelle vitesse du vehicule avec ses boosters.

Un vehicule peut etre rendu Plus Vite une fois sans compromettre ses autres performances, augmentant sa vitesse de boosters qui est normalement de 6ps (5ps pour des traks) jusqua uri maximum de 9ps. Cependant, ceci ne.s'applique quune seule fois. Si vous voulez rendre votre vehicule encore Plus Viti?, VOllS affecterez ses autres performances d'une maniere ou dune autre.

Si vous voulez ameliorer un vehicule pour qu'il aille encore. Plus Vitc, vous devez le ramener une nouvelle fois it un mekano, exacternent comme precedemment, Une fois le travail accompli, votre vehicule gagne encore + ID3ps sur ses boosters, cependant, il perd en peu dans un autre domaine. Ceci est le resultat inevitable de la modification du vehicule. Vous pouvez rendre votre vehicule toujours Plus VUe, mais chaque fois que vous ajoutez + ID3ps a son deplacernent avec boosters, vous devez reduire une autre de ses performances. Lancez lD6 sur le tableau ci-dessous a partir de la deuxieme amelioration de ce type et pour chaque amelioration ulterieure,

-

UfHICULES

Direction plusdure, La. direction est .: .. affectee.vendantle vehicule plus difficile il: manoeuvrer. Lorsqu'un test de Commandcment est requis pour hire fourner le vehicule. le. pilote souffre d'une penalite de -1.

2· Blindage sacrifie. Toutes les valeurs de' .: blindage du vehicule sont reduites de -2. Le mekano a retire tout le blindage qu'il a pu et a merne .perce des trous dans .1125 .. longerons du chassis.

34 Blindage allege. ToutesIes valeurs de·· blirtdage du vehicule sontreduites de-l. Le mekanoa enleve des plaques de blindage pour allegcr Ie vehicule.

Carburateurs plus petits. La vitcsse du

. moteura essence est reduite de -ID3ps. Lancez 1D3 pour voir de combien est cette reduction. Les viragos rcstent partages de' lao manicre normalc entre les deuxrnoities du deplacement. Par exemple.uin vehi~uIe avancc.normalcmcr.t de 3ps; tourne.. avance a nouveau de 3ps et tourne encore, Dans le cas present, il se deplace de la moitie de son deplacernent maximum, tourne, termine son deplacernent et tourne encore, Si la vitesse du rnoteur il. essence est reduite a Of tous les. deplacements du vehicules 5e feront avec les boosters.

PLUS KLASS'

Le mekano modifie la suspension du vehicule (IJ"'~ monte une i), met des roues plus legeres, re~ chassis ou monte des pneus plus adaptes (probabler:::;er:: de tres larges boudins). Ameliorer la maniabilite .:: vehicule est une des techniques les plus jalouser gardees du savoir d'un mekano, Il ne vous dirz _ clairement ce qu'il a fait, rnais passera tffie heure a parler de "porte-bonheur", de "stabilisateurs" "suspensions independantes".

Un vehicule Plus Klass' est plus facile a manea; surtout dans les cas extremes. Lorsqu'un t~Commandement est requis pour faire touraer vehicule (ou pour deraper pour esquiver une CO~ etc), vous pouvez ajouter + 1 au Commandemer

r,

e e

11

pilote, Un pilote ayant un Cd de 7 doit done obtenir 8 ou moins, si son Cd est de 8, il doit obtenir 9 ou moins, etc. Un resultat de deux 6 (resultat de 12) est toujours un echec quels que scient les modificateurs appliques.

5i vous voulez ameliorer un vehicule pour qu'il soit encore Plus Klass', vous devez le ramener une nouvelle fois a un mekano, exactement eomme precedernrnent. Une fois le travail accompli, vous gagnez encore un bonus de + 1 sur votre Commandement, cependant, votre vehicule perd en peu. dans les autres domaines. Ceci est le resultat inevitable de la modification du vehicule. Vous pouvez rendre votre vehicule toujours Plus Klass', mais chaque fois que vous ajoutez + 1 au Commandement de votre pilote, vous devez reduire W1e autre des performances du vehicule. Lancez ID6 sur le tableau ci-dessous a partir de la deuxierne amelioration de ce type et pour chaque amelioration ulterieure.

Effet

Blindage sacrifie. Toufes lesvaleurs de blindage duo vehicule SOl1.t ·reduites de ·-2:

Le mekano a retire tout le blindage qu'il a· pu et a meme perce des trous dans les longerons du chassis.

Blindage allege. Toutes les valcurs de blindage du vehicule sontreduitcs de ·-1 .... Le mekano a enleve des plaque~ de • - blindage pour alleger le vehicule.

Boosters moins puissants. La vitesse des boosters est reduite dl D3ps. Effectuez ce·; jet immediarement pour voir de combien "., .est cette reduction. La vitesse maxima Ie du 'vehicule iorsqu'ii utilise ses boosters est

reduite d'lD3ps. Si elle est reduitea 0, les boosters ont tout simplement eteenleves

pour augmenter.la maniabilite du vehicule.

-Carburateurs plus petits. La. vitesse du &

':: moteur a essence est reduitede ·-lD3ps.

-, Lancez 1D3 pour voir de combien est cette

: •. ::~ .. :: . reduction. Les virages restent partagesde ~' ....

• la maniere normals entre les deux moities ,,;'

'C

du deplacernent.

Note: Toutes ces penalites sont cunlulati~es.

~~:;>-..;'i"o;~.I';".>.'~' :~·~_i),~"_~;'~'::<:"':·:'·;.~:~'0~~~;;;;~i

PLUS KOSTO

Le mekano remplace les plaques de blindage du vehicule par dautres plus epai ses. Ceci n'est pas tres difficile a. faire, mais plus un vehicule est lourd, plus il est lent et moins il est maniable.

Un vehicule rendu Plus Kosta ajoute + 1 a toutes ses valeurs de blindage.

Un vehicule peut etre rendu Plus Kosta une fois sans compromettre seS autres performances. Cependant, eeei ne s'applique quune seule fois. Si vous voulez rendre votre vehicule encore Plus Kosio, vous affecterez ses autres performances dune maniere ou dune autre.

Si vous voulez ameliorer un vehicule pour quil soit encore Plus Kosta, vous devez le ramener une nouvelle fois a uri mekano, exactement comme precedernment. Une fois Ie travail accompli, votre vehicule gagne encore + 1 sur ses va leurs de blindage, cependant, il perd en peu dans un autre dornaine. Ceci est le resultat inevitable de la modification du vehicule.

Vous pouvez rendrc votre vehicule touiours Plus Kosto, mais chaque fois que vous ajoutez + 1 a son blindage, vous devez reduire une autre de SeS performances. Lancez 1D6 sur le tableau ci-dessous a partir de la deuxierne amelioration de ce type et pour chaque amelioration ulterieure,

1~2·;'· Direction plusdure."La direction est '.' . : .. "

. affectee, rendant.Ie vehicule plus diffidleii.:" %

rnanceuvrer, LorSqU'lU1 test de .

Commandernent est requis pour Iaire tourner Ie vehicule, Ie pilate souffre dune penalite de -1.

Boosters moins puissants, La vitesse 'de deplacement avec boosters est reduite d'lD3ps. Effectuez ce. jet imrnediaternent .: pour voir de combien est cette reduction, La vitesse rnaximale du vehicule lorsqu'il utilise'ses boosters est reduite d'lD3ps. Si €lIe est reduite a 0, les boosters ont tout simplement ete enleves pour augmenter lit maniabilite d u vehicule.

. 5~6 Carburateurs plus petits. La vitesse du moteur it essence est reduite de -lD3ps. Lancez ID3 pour voir de combien est cette . reduction. Les virages restent partages de . la maniere normale entre les deux moitiesd;l deplacernent.

3-,1

Note: Toutesces penalites sont cumulatives.

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Lf KA81NfT OU MfOIKO

Aller chez le mediko comporte toujours un risque: estc€ que Ie mediko 5e rappellera quel bout soigner ? Serat-il distrait et laissera-t-il le travail en plan ? Est-ce qu'il decidera que le temps est venu d'cxperimcntcr 121 nouvelle technique de transplantation de cerveau qu'il a imaginee ? Tout bien pese, c'est suffisant pour que meme II's guerriers orks end urcis n'y aillent pas.

1£ seul cote positif, c' est que les medikos s'entendent bien avec II's rnekanos (Ie travail comporte des similitudes. reparer et ameliorer des chases, bien qu'il s'agisse d'orks plutot que de machines), ce qui signifie qu'ils disposent d'un tas de chouettes bidulcs bioniks, qui; normalernent, peuvent permettre dincroyables proue5ses a un ork. AU5Si desirables que scient II's bioniks, seul un ork deja blesse prendre le risque de s' en faire poser. Gardez a l'esprit que, comme les machins, les bioniks doivent elre visibles SUI les figurines qui en portent. Reflechissez a deux fois avant d'envoyer des guerri.ers chez le mediko, ?Mce que vous aurez vous meme de la chirurgie a. faire en convertissant 'lOS figurines!

DITES "AAAAARGH !"

_--\pres n'importe quelle partie, vous pouvez emmener tm guerrier blesse chez le mediko. Peu importe quand il a ere blesse, il peut aller chez le mediko n'importe quand apres. En fait, il est probable que Ie guerrier attendra Ie tFrnps de quelques batailles, car il faudra un delai pour que Ie teste de la bande le "persuade" d'y aller,

Quand vous emmenez un guerrier blesse chez le znediko, vous pouvez lui demander de realiser I'une des quatre interventions suivantes :

1_ Bras bionik kustom. Pour II'S guerriers avec des blessures aux bras.

.!.. ]arnbe bionik kustom, Pour les guerriers avec des blessures aux jarnbes.

3. Krane refait, Pour Ies guerriers avec des blessures a la tete ou.borgnes.

Surprise du mediko [![ Pour Ies guerriers avec des bless ures a la poitrine ou avec de vieilles blessures,

1£ KODE DES MEDIKOS

Les medikos ne touchent jamais au travail d'un autre mediko (ce serait centre le kode des medikos), un guerrier ne pourra done jamais recevoir plus dune fois le merne type dintervention. Un guerrier, par exemple, ne peut pas avoir deux jambes bioniks kustoms, ou deux surprises du mediko, etc.

De plus, les mekanos ne s'ernbrouillent jarnais avec aucun rnediko au cas ou ils seraient blesses et ser.iierrt emmenes pour subir de la ch'rurgi eux-memes, Des rumeurs courent sur des medikos qui se seraient venges sur leurs patients en leur transplantant un cerveau de squig ! Aucun bionik de mediko ne peut etre kustornise davantage par les mekanos,

Lf GRANO JOUR

Deterrninez comment le mediko a realise sa ch'rurgi ~ Iancant sur le tableau ci-dessous, Ceci s'effectcimmediatement, bien qu'en realite il faille evidemmen beaucoup de temps pour operer le guerrier. II es' pratique de regler ces details apres chaque partie, e;: meme temps que les progressions pour vos boyz autres procedures "inter-parties".

\:tAHLEAU.DU GRAND JOUR

D6 Resultat

. 1 C't'une .nouvelle teknik, Lancez sur Ie tableau des essperiences, En depit du fait clue lc travail ait ete bel et bienlxlcle, le rr.ediko exigI' tout de rnerne D6 dents pour

son travail, . . .

2 Konvalescence .. Le mediko a realise la ch'rurgi mais le guerner n'a pas encore recupere, Voir Konvalescence plus loin. pour les consequences ..

3 Lake! k'c'etait ? Le medixo a oubliequelle opera tion il etait sense realiser fit a. fa it autre chose. Ce ne sera evidemment pas celle qlfe vous aviez demande, lancez done

un D3 pour detetmineraleatoirernent quel . autre type d'mtervention a eterealiseea la place. Quand vous savez quelle autre ch'rurgi le mediko a fait! lar.cezsur le tableau de bon boulot approprie. Le mediko reclame tout de mente D6 dents pour son travail.

4c-6 Bon boulot, .. Hourra ! Le mediko a realise correcternent l'operation, Il vous presente une facture de D6 dents pour I'intervcntion. Voyez lc tableau de bon bculot approprie.

avec .ient Des iges 1 de ruse

ien .tue lent

est en ~ et

FAKTURE

A moins que le patient du med iko ne soit en konvaleseenee, vous devez payer votre fakture ... Oui, meme pour un travail bade ou un bionik indesirable. Le coilt est de D6 dents (ajoutees au cout du guerrier) payables irmnediaternent. Si vous ne pouvez pas payer, le mediko garde le patient "en observation" pendant que vous reunissez la somme : vous ne pouvez done pas l'utiliser tant que vous n'avez pas paye.

C'T'UNE NOUVELLE TEKNIK

Le mediko a essaye une nouvelle "teknik cssperimentale". C' est un echec total mais Ie mediko affirme que Ie patient va bien et n'est qu'un peu groggy. Pour I'instant, tout ee que vous avez besoin de savoir, c'est que Ie guerrier a servi de kobaye pour une essperirnence et que les bioniks promis ne sont pas installes ou ne marehent pas. Vous decouvrirez ee qui ne va pas en utilisant Ie guerrier dans une partie.

Dans la prochaine par he ou le guerrier est utilise, lancez un D6 des que vous le deplacez pour la premiere f015 ou avant qu'il ne tire, selon ce qui arrive en premier. n n'y a aucun moyen de decouvrir a queUe pratique le mediko s'est adonne avant davoir utilise le guerrier en combat.

CH'RURGI REPARATRICE

Une fois la partie terrninee, vous pouvez ramener le guerrier malchanceux chez le mediko.

Le mediko pratiquera l'intervention initialement demandee (c'est a dire celle que vous aviez dernande avant dobtenir le resultat "C't'une nouvelle teknik"). Laneez sur Ie tableau de bon boulot approprie.

Pendant qu'il Y est, le mediko repare tout degat cause par le resultat "C'tune nouvelle teknik", Les effets sent annules et n'affectent plus Ie guerrier. Ceei ne vous coilte rien et n' ernpeche pas le mediko de pratiquer une autre intervention pour vous en rnerne temps. La plupart des essperiences sont autornatiquemerit reparees, avec plein dinevitables cicatrices supplementaires. rnais "ratelier metalik" est permanent et "rnalokrane" doit etre soigne une autre fois avec un "krane refait" gratuitement.

KONVALESCENCE

Le mediko a fini la ch'rurgi et tout s'est bien passe, sauf que le guerrier ne s'est pas encore reveille! II assure au reste de la bande que leur camarade est OK et ils finissent par s'en aller en marmonnant des chases comme "y'a interet. .. " et "c'est lui qufaudrait soigner". Le mediko commence it redouter la ruine de sa reputation si le patient ne se reveille pas, il se met done aux petits soins pour le guerrier et remet meme en place les dents qu'il avait piquees !

Le guerrier rate la prochaine bataille mais I'intcrvention est reussie, vous pouvez done lancer sur Ie tableau de bon boulot approprie apres la bataille. Vous devez tout de merne payer 06 dents au mediko pour son travail.

BON BOULOT

Le mediko annonce que I'operation a ete. un SUccE~S total. Le guerrier rejoint sa bande avec son beau bionik tout neuf pour frimer devant ses camarades, Voyez Ie tableau approprie pour voir ce que le mediko a greffe it votre guerrier.

TABLEAU pES ESSPERIENCES ..

Esspcricnce

-1 Pas assez de vis. Le nouveau bionik a Iair bien, mais, une fois en combat, il vrille dans tous les sens, explose, au tombe tout. simplement. Le guerrier est immediatement rnis hors de combat.

2 Gaaaaa ... Un melange d'anesthesiant (c'est a dire un coup de maillet sur la tete) et de· drogues it base de champignons ont rendu le guerrier cornpleternent idiot. Il ne pent bouger au tirer que si une autre figurine amie a mains de 2ps lui rappelle comment faire. Il peut combattre nonnalement au. cqrps it corps par instinct naturel.

3 Kekchoz ·ki manque. Le. mediko a retire certains organes dont le patient nne s'est jamais scrvi de toute facon". Helas, le patient en a vraiment besoin et subit un -1 en Endurance pour Ie reste de la partie.

4 Malokrane, L'exces d'enthousiasme du rnediko lars de la eh'mrgi cranienne a int1ige ur.e blessure a la tete du guerner, exactement comme la blessure grave "blessure a la tete". Lancez un D6

. immedia ternent, Sur un resulta t de 1-3 le . guerrier est sujet a 1a stupidite et sui un resultatde 4-6 il est sujet a la frenesie.

5~6 Ratelier Metalik. Le mediko a retire les dents du patient et les a remplacees PilI des dents enacier (certains medikos

deviennent .tres riches tres rapidement), Bien que Ie guerrier soit maintenant . immunise ala blessure grave "dansIes dents",ilsubit un malus de.-l en

Cornmandernent cal: 5e.?, qe1rts 1:'11. fi:,r'ramei~· Ie font p~$se~· poW un-squs-ork ! :

~ • ' ':- ". • : ,". ».' ;.

TABLEAUH DE BONS BOULOTS

8RAS 810NIK KUSTOM

Lancez un D6 pour determiner que! bras a ete kustomise. Sur un 1-3 c'est Ie gauche et sur un 4~6 c'est le droit. Ce jet est fait quel que soit le bras blesse I Si le guerrier avait subi une blessure au bras sur Ie bras qui a ~te kustomise. alors il n'est plus affecte par Ia blessure. Toute blessure future sur le bras kustomise affecte le guerrier norrnalernent. Si un guerrier a

un bras bionik, il ne peut pas utiliser darmes ': requierent deux mains pour etre utilisees.

Pour savoir ce que le mediko a greffe a votre gue:,_ lancez un D6 et consultez Ie tableau suivant,

~ • J

'; . -:: .·TABLEAu DES BRAS'BIONIKS KUSTOMS: (LANCEZUN D6),

, 1'· . Krochet, Le guerrier se reveille pour trouver son avant bras remplace par un crochet. Le .crochet est probablement une sorte de piece

'de moreur que le gretchin du rnediko a "trouve dans le desert. Le guerrier deduit ~1 desa Capacite de Combat a cause du poids important de la piece de moteur 1

2 Bras kouto, Le mediko etait de toute evidence a court de dents, car il a rernplace l'avant-bras du guerrier par LIDe grossiere lame de couteau. Le 'guerrier ne peut utiliser aucune autre armeevec ce bras.

5 Bras grappin.T,e bras du guerrier aete remplace par une catapulte a grappin actionnee par ressort ! Le grappin peut seulernent etre tire sur des vehicules, les pietons etant suffisarnment agiles pour se baisser a temps. Le grappin peut ette. utilise pendant la phase de tir ii la placed'une autre arme sur un vehicule jusqu'a Sps de

distance. Lancez pour toucher normalemen; en utilisant la CT du guerrier. Si un vehicule est touche, alors le grappin 5'1 est accroehe i: le guerrier aborde automatiquement et irnmediatement le vehicule. Apres chaque C" reussi au rate, le grappin est aussit6t retracee dans le bras (grace a un treuil special), et 5eL2. pret a tirer pour le prochein tour. Aucun je;: de munition n' est necessaire. Rien ne petit etre tenu dans le bras grappin:

6 Bras griff'. Le mediko a greffe une enorme griffe ou pince energetique au. bras du guerrier. La griffe est auto-alimentee et peu; broyer des buggies, des constructions et a peu pres tout ce que le guerrier desire avec facilite. Le bras griff' ne peut etre utilise qu'en corps a corps, possede une Force de:: cause 1 donunage et donne -3 de rnodificateur de sauvegarde. Aucune autre anne nepeut etre utilisee avec le bras £Tit-~

3 Bras teleskopik. Un bras teleskopik est tout

:,' simplement un bras extensible! C'est particulierement pratique pour le corps a carps car il peut s'allonger et retenir un ennemi tandis que Ie guerrier le frappe de I'autre main. Le guerrier gagne + 1 en Initiative au corps a corps et lors des

. tentatives d'abordage.

4 Bras fling'. Le bras du guerrier a ete remplace par un fling'. La gachette est rattachee aux terminaisons nerveuses du guerrier. ce qui veut dire que Ie guerrier peut tirer juste en remuant le bras. Rien ne peut etre te,nu dans le bras fling'.

JAM8E 810NIK KUSTOM

_a_,"lcez un D6 pour savoir quelle jambe a ete kustomisee. ~:r: un jet de 1-3 c'est la gauche, de 4-6 c'est I'autre. Ce

est effectue quelle que soit la jambe qui a ete blessee, _' le guerrier avait une blessure a 1a jambe sur la jambe __ 2i a ete kustomisee, il n'est plus affecte par la blessure. - ute blessure future sur 1a jambe kustornisee affecte Ie zuerrier norrnalement.

ur savoir ce que le mediko a greffe a votre guerrier, - cez un D6 et consultez le tableau suivant.

TABLEAU DES JAMBES BIONIKS :«USTOMS (LANCEZ UN 06)

" '::

1, Jambe de bois. C'est la plus simple et laplus grossiere des protheses de jambe, elle nest installee que lorsque Ie mediko est vraiment mal ~ approvisionne. La jambe est souvent recouverte

! ' dune bonne couche de peinture rouge pour convaincre le guerrier que sa jarnbe de bois est a la pointe de la teknologie ork. Le malheureux guerrier voir sa caracteristique Mouvement reduite de -l.

[ambe de turbo-lattage. Le mediko a rernplace la jambe du guerrier pat une jambe de turboIattage. La jambe possede un petit moteur dans Ie genou, permettarit au guerrier de delivrer un coup de pied surpuissant au corps a corps. Un guerrier avec une jarnbe de turbo-lattage gagne une attaque supplementaire au corps a corps.

commenrcontrnler son monocycle : principalement parce qu'il yest greife !

Un guerrier equipe d'un monocycle gyrostabilise ajoute + 2 a son mouvement de base, mais ne pent plus franchir de terrains difficiles,' . Le guerrier ne peut pas monter a bord d'W1 ". vehicule ni grimper sur des murs/ echelles. II compte comme un vehicule lorsqu'il sagit ' dutiliser des renforts /reserves dans les scenarios.

2-3

6

Chenilleslroues. Les rncdikos remplacent souvent les jambes des guerriers par un jeude chenilles ou de roues, car les pieces sont faciles . a trouver, C'est un bionik tres populaire car Ie .. guerrier peut fieremcnt faire Ja course dans 1<;' ' desert tandis que les autres boyz doivent '. essayer de piquer le buggy du boss pour venir . , s'amuser,

<l [ambes h~leskopiks. Les jambes teleskopiks sont urie merveille de !'intelligence ork. Les jarnbes peuvent etre allongees ou retractees pour permettre a un guerrier daller plus vite et de voir au-dessus des grands obstacles. L' effet

obtenu est comme de curnuler les avantages de longues jambes, dechasses et dune echelle, Un guerrier avec des jambes tclcskopiks peut ajouter D6ps a ses mouvements de course et de charge. Notez que ce mouvement

supplernentaire est ajoute apres que le Le guerrier utilise toujours les memes regles .

mouvement debase ait ele double, pas avant. pour eperonner, tirer et subir des dommages

Ej" Morrocycle gyro-stabilise. Le monocycle gyro- que les figurines a pied. Le guerrier ne peut pas

rnonter a bord d'un vehicule ni grimper sur des stabilise est une roue unique, reliee a un

mursv'echelles. n compte comme un vehicule ."'.

puissant moteur, qui remplace les jambes du '1"::

lorsqu'il s'agit d'utiliser des renforts z reserves>. ;,,~.

guerrier. Au debut, il est tres difficile a f fi;.,'

dans les scenarios. Aucune autre igurine ne

controler, les virages etant effectues en se ,+

peut etre transportee StU un guerrier monte sur ;r

~W penchant dans Ia direction desiree, l'acceleration chenilles au roues. . r.:~~

.j.~.. et Ie freinage dependant des contractions de ~;I'"

~t .' certains muscles. Mais comme les medikos Si un guerrier avec des chenilles roues subit une f:f

~:!l.. dkisent ,tou]jours, "kontrtaler l'n;onobcjycJe, c;:est rbnleoStSeUl.llr·ea' aelsaseiaI1.mcebeet' Ideemseosub.vOemO· seten.r~sdeestSroe:1dlll·t. de . ~i\~

~;;' , omm P' oter une mo 0 : ca s ou Ie pas . , ,

~.f F.id€1ea cet adage, aucun ork n'a jamais oublie -l ps. . . ~i

'to \. , . . , :<}"

~~~~:-;:-<;':#'"~7.~. ~·l.i.~ "}~:?:_;:;~7:f:::--;--~~~r.-::,-",·"":;·:!'.~~·<~-::;·~·:':'.7'--'."'" ;:'~.~~ . .:2~~~~~"~.""",, """::"---f~'-,:::!~-~~:~~ "!.og.r~"'· _,' , -; ~r__;d:-ij .. ::

Un guerrier avec ce bionik doit choisir s'il veut des chenilles 011, des roues. Si le guerrier a des roues, il utilise les memes regles de mouvement' ' que les buggies. Si le guerrier possede des chenilles, il suit les memes regles de mouvement que les traks (y compris les moteurs a essence et les boosters).

KRANE REfAIT

Tout mediko en exercice vous dira que son intervention favorite est I'operation du cerveau, le summum de lart medikal. Comme le reste de leurs corps, les cerveaux orks sont bien plus resistants que ceux des humains, et heurcusement, car les medikos adorent farfouiller dans le krane d'un patient avant de le soigner ! Dans certains cas, on a meme vu des medikos perdre des outils dans la

tete de leur patient!

5i le guerrier avait une blessure a la tete avant d' avoir ur krane refait, il n'est plus affecte par la biessure. Toure blessure future l'affectera norrnalement.

Pour savoir avec quoi le mediko a refait le krane Q!J guerrier, lancez un D6 et consultez le tableau suivant.

1 Transplantation de cerveau squig, Le mediko a essperirnente en remplacant le cerveau du patient par un squig! C'est une operation tres risquee et tres spectaculaire, car elle depend enormement sur la faculte de l'organisme de

I' ark a accepter un squig comme nouveau cerveau, ainsi que du type du squig "Le guertier au cerveau squig se comportera de facon un peu differente du reste de la bande, mais ses camarades boyz mettront ca sur le compte dun effet secondaire de la ch'rurgi du mediko,

Corrune il a un squig comme cerveau, toutes les caracteristiques du guerrier sontdiminuces de moitie, arrondies au superieur. Ilpeut continuer e.. combattre, gagner de I'experience, et subir des .dommages normalement apres que son profil ait ete change. Lancez un D6 et consultez le tableau suivant pour voir quelsquig a ete rnis

dans la tete du guerriet.

D6 1-4

SQUIG

Squig berger. Les sq~igs bergers sont utilises par les chasseurs pour rarnener ·les grots eg.ares. Ce sont de Ieroces creatures, mais qui ne peuvent pas penser

d'eUes-memes et n'agissent que sur ordre. Un guerrier. avec un squig berger pour cerveau est sujet a la stupiditc ..

Squig glouton. Les squigs gloutons sont vraiment mauvais, lis aiment errer seuls et attaquent tout ce qui les derange, y compris les orks ! Ils sont difficiles a apprivoiser, mais sont tres loyauxet defendront leurs maitres jusqu'au bout,

"Un gnerrier avec un squig glouton comrne cerveau hait toutes les bandes ennernies.

2 -Outil du mcdiko. Le mediko semble faire.un bon travail en rapiecar.t Ie guerrier. Unpeu plus tard, toutefois, il realise qu'il a perdu l'un deses outils.

Le guerrier ne se doute de rien, mais sentira des douleurs de temps ell. tempi si I'outil se Iogc ;: .. dans une partie sensible du oerveau. Un .. guerrier avec un outil dans la tete na aucun . avantage sur le champ de bataille, mais l'operation a reussi et a soigne sa blessure a la tete. . ....

3

Carnes dacier, Le guerrier est maintenant . l'heureux proprietaire dune enorme paire de . comes en acier. Il petit les utiliser dans une charge specials de taureau. Quand il charge, le . guerrierbeneficie dune attague supplemcntaire pour ses cornes.

Krane d/acier, Des plaques daciar ant ete .

. donees sur le crane du guerrier pour boucher. tous les trous. Le crane en acier donne au, guerrier W1 aspect redoutable sur Ie champ. de bataille. Un guerrier avec un krane dacier . gagne +.1 a son Commandement pom Ie respect qu'il gagne des autres boyz. . .

Oeil bionik. Le mediko a remplace l'ceil du guerrier par W1e version bioni]; speciale 'avec une mire et un telemetre pour permettre au . guerrier de mieux tirer. Le guertier gagne + 1 pour toucher quand il tire avec n'importe queUe arme.

Squig.bzzz. Lessquigs bzzz sont les plus ·6 Mask eud'fer .. La tete du auerrier a ete ...

feroces et voraces des squigs, lis se ~. .

. comp letemeritremplacee par U11 masque de fer

deplacent en. volant en essaims et ..

iI I'allure sa.uvage forge a limage de Cork-Dude.

rnangent tout ce qui se trouve sur Ieur . .

.. Mork ! Le g;u.errier est it terrifiant et cause la c .

chemin. Unguerrier avec un squig bzzz ~

peurenbataille .. Un guerrler avec.un Mask', .

. p?~.J;'ceryeaLl.esf sujet..aJaJrenesie.· eud'fer na-peut plus etreaffect~par la blessure ..

. : 0~{'. _;~~.' .. :.. :,~, .,.:. A'~L~±" ':_ .. _·_'u: :(.~~is)es1$~r .: <.:,.,;. :~. . ..

:k~~~;;;;;;~··~~~C';;~:;~i'C'~ ... i'''';);'$~~';1::~~:"~':~1,,·i'~il~~~~"····:·;;:~":-::-=~:~.~.".-::':;"':"!~::·"';:;·::·;:;J;·:~~rcpt,;·~~·~it~~I.~~

'5

4

5

guerrier normalernent.

Un gllerrieravec un ceil bionik reste affecte pat .. une blessurea la tete sil avaitune. Lancez un D6 pour v0i! quel ceil est remplace : 1-3 le .~ , ..

," _.

gauche, 4-6 Ie droit. Si le mediko remplace un:

ceil creve, le guerrier nest plus affecte parla . . blessure. Toute blessure future affectera Ie

SURPRISES OU MeOIKO !

Quand un mediko decide de tenter une ch'rurgi essperimentale, c'est un peu cornme une pochetre surprise, on nesait jamais sur quai on peut tomber,

Les arks se plaignent souvent violemment quand ils se reveillent avec le terse encore endolori, et un enorrne booster kustom greffe dans le dos, mais, une fois la col ere retombee. les patients realisent habituellement

Esspcrimcntatlon. Lc mediko a teste une teknik essperimentale sur Ie guerrier, mais s'est ennuye . et a decider d'essayer autre chose. Le resultat final de I'operation est un echec ... total. Le guerrier ne gagne aucun bionik et doit lancer

" :sur le tableau des blessures graves. Si le guerrier " obtient.les resultats "rancune", "capture" au

if mort", .relancez. .

Poumons d/acier; Les poumons du gW2riiet ont eie reconverts de grosses plaques de metal La ch'rurgi ne provoque pas d'effets'secondaires, it

. part qu'il lui est parfois assez difficile de respirer, Un guerrier avec des poumoHs d'acier subit une penalite de -Lps a son.Mouvement 'quand il charge ou court. Ceci signifie qu'un''-guerrier avec un Mouvementde 4 pout effectuer un deplacement normal de 4ps' mais ne peut charger etccurir que sur 6ps (2x.3ps).

Booster kustom. Le guerriera de grosses fusees de booster kustom dans le dos. Le booster ne

peut etr!" utilise qu'une fois par p artie car il ne pout plusetre cteint nne fois allume. Un -guerrier avec ur, booster kustom pent faire un mouvemer.t de booster exactement comme em '.buggy Le boost ne peutetre-utilrse qu'unefois

. par partie et utiliseles rnemesregles qu'un

buggyutilisant ses.boosters, sauf que le guerrier '. De peut pas s'arreter de booster avant de rater .Un test de boosters. Quand Ie guerrier rate un

. test de boosters.Iancez sur le Tableau des

, Ineidents-de Boosters normalement. Son

, . mouvement s'arrete immcdiatemcnt apres quil ',;., '/ ,ait fini son boost (il nc peut mcmc pas piyoter

,.sur place). '

.. Un guerrier .avec un.booster kustomne 'pcut pas .: avoir dcjambcbionik kustom. Sic le guerrier eft pOfi£e~ed~a/:71ancl?z.

que leur nouveau bionik ameliore grandement leur potentiel au combat.

Si un guerrier avait une blessure a la poitrine au souffrai: durie vieille blessure avant dobtenir un bionik surprise du mediko, il n'est plus affecte par la blessure, Toute blessure future affectera le guerrier normalement.

de gaz" alors Ie mediko a installe une pqchede.'·· .. stockage qui permet au guerrier .d' eructcr les ' .' . gaz nocifsa volonte. Tout enncmi combattant Ie .' guerrier au corps a corps subit ur.e penalite de " -1 it sa ce, car l'odeur le rend malade !

5. Injecteurde fuel. Le medikoa installe un reservoir de carburant de champignons, avec tu): ; robinct et nne valve exterieurs, connectes au . circuit .sanguin du guerrier. Le guerrier"p~ut simplement tourner le robinet pour pcrmcltrea, un £lux regulier de carburant de charr.pignon . directement dans son sang.

Au debut du tour du guerrier, vous devez .,. declarer sil utilise' au non son implant. S'ille .'. fait, son Mouvement de 'bas-e et son-Initiative

sont augmentes de + 2. Au debut de chaque .

tour au cours d uquel Ie guerrier lltllise l'irnplant.Tanccz un D6. Sur un resultat de 1 le .. guerriet est immediatement mis au tapis. Sur lin,' score de 2 + son metabolismeaocepte.le fuel ¢i~ charnpignons pour ce tour. 'Le guerrier peut uti'iserTirnplant autant de fqis'qu'ille desire': mais doit eftectuer le test au debut de chaque tour dutilisation.

6, Korps Cyb ork, Le rnediko pense que Ie guerriE;p;,' a subi tropde blcssures pour Hre soigne et reconstruit Ie ~orps entieravec des. bioniks' TONS ces pistons au fuel de champigr-ona conferent .. " au guerrier nne force cxtraordinaire et toutss 'CBS - plagues de metal rivetees sur son corps le rendcnt-plus difficile a blesser au combat.

Les plaques-de metal rivetees 51:11; son corps lui'::·: t~",

donnent une valeur de blindage 4e -9, auIiet. :(' '~tY..,;;

.d'unc Endurance. Siune touche pen~tie Ie /-:f._

blindag:~ lancez un D6, Sur,un feW.ltat de 4~.6c~e, .;~. ;.;

guerner explos« ,.etest Immedlatement hors :q.e. . . :._

combat eqUl'·UDj.et,de 1-31e guerrier,J:1.'estpal/ ·t' ~ affecte pai-l"i}f;taque. Le. guerrier ne peut porter. " ':' aucune autre armure. Si.le guerner avec- un, '

korps cy~ci:}'k ;gagne une progression .,. :',

d'Endur@:r(,Ei;'relj}l1cez, ' .' . ."

leur

frait orise ante

JOUER LES CAMPAGNES

Pour jouer une campagne, il y a certaines choses it faire avant et apres chaque bataille. Avant la partie, vous devez determiner le type de bataille joue et autres details de la "sequence davant-bataille". Apres chaque partie, vous devez determiner l'etendue des blessures de vos guerriers, Ies revenus de votre bande... et comment elle les dilapide ! Ceci est appele la "sequence d'apres-bataille" .

SEQUENCE D' AVANT BATAILLE

Avant la bataille, suivez la sequence suivante.

1. Determinez Ie scenario. Le joueur dont. la valeur de bande est la plus basse lanre 2D6 et consulte Ie Tableau des scenarios; Si Ie scenario comporte un attaquant et un defenseur, le joueur qui choisit Je scenario est l'attaquant,

2. Blessures et dommages recurrcnts. Lanccz pour les guerriers affcctes par des bJessures a la tete et des vieilles blessures pour en connaitre les consequences. Lancez egalement pour les vehicules pas fiables.

3. Mise en place et deploiement, Mettez Ie terrain en place et dcploycz 'lOS bandes comme explique dans la description de scenario.

Valis pOlivez rnaintenant commencer le combat I

SEQUENCE D' APRES BATAILLE

Une fois la bataille finie et gagnee, les joueurs doivent suivre la sequence suivante. n n' est pas necessaire de suivre immediaternent la sequence dans sa totalite (VOliS pourriez vouloir un peu de temps pour Tet1echir avos achats) mais tout jet de de doit etre fait devant l'autrejoueur

1. Blessures, Lancez sur le Tableau des Blessures Craves pour Ies guerriers qui sont hors de combat a la fin de la bataille. Souvenez-vous que les guerriers au tapis seront hors de combat et subiront une blessure grave resnltat de 1, 2 ou 3 sur un D6.

2. Experience. Allouez les points d' experience comme indique dans la description du scenario et lancez sur le Tableau des Progressions si necessaire. Voyez le chapitre Experience pour plus de details.

3. Revenus, Determinez la somme de dents tiree de la mine de la bande et des pions debris ramasses. Ensuite, definissez cornbien de dents sont ajoutees a votre kagnot', comme explique dans le chapitre Le Fort.

4. Mekavil ! Vous pouvez visiter L' Atelier du Mekano, lc Kabinet du Mediko et acheter de nouveaux guerriers, 'rnachins et equipement additionnel.

5. Paperass', Mettez votre feuille a jour et calculez votre nouvelle valeur de bande.

Vous etes maintenant pret ponr une autre baston I

DISSOLUTION (ABDIKER !)

Il peut arriver que tons vos buggies soient cribles de dommages, que la moitie de vas boyz passent toutes ies batailles a panser leurs vieilles blessures, tandis que les autres vont se battre en boitant, Si cela arrive, vous pouvez etre si decourage que vous vouliez tout recornmencer a zero. Si vous demarrez une nouvelle bande, vous pouvez recruter a nouveau des veterans de votre ancienne bande avec vos nouvelles recrues, VOliS ne pouvez faire cela qu'a la creation de votre bande, vous ne pouvez pas les racheter plus tard,

Un guerrier veteran coute un norribre de dents ega] a son cofit normal, plus son experience divisee par dix (arrondi au superieur). Un boy avec un fling' normal et 36 points dexperiences couterait done 7 + (36/10 = 3,6) = 9,6, ce qui, arrondi au superieur, donne 10 dents.

Vous ponvez meme reprendre votre nob si vous Ie desircz. Les nobz orks sont notoirement obstines et aucune contretemps ne saurait les empecher de croire que cette fois-ci "s'ra Ia bonn' l".

RETRAITE (LA CHOUETT' VIE !)

Sur Gorkamorka, tout ork reve de gagner suffisamment de dents et daccurr.uler suffisarnment de garniture pour pouvoir se retirer a Mekavil et attendre l'aboutissement de Corkamorka dans un confort relatif. On considere que votre bande reussit cela en atteignant une valeur de 400 ou plus. A ce stade, la. bande ne peut plus prendre part a la campagne excepte en de tres rares circonstances speciales.

Quand cela arrive, la bande dernonte son fort, revend tous les debris aux mekanos et s'installe a Mekavil, La, Ia bande servira de garde du corps pour les mekanos, on montera peut-etre son pro pre "hizness", entrainant et conseillant les mioch', boyz et nobz de Gorkamorka plus jeunes (pas pour rien evidemment i). De telles bandes inspirent un grand respect aux autres orks, ainsi qu'une sorte de crainte reverencielle, et incitent les.jeunes nobz orks a aller dans le desert forger leur destinee.Bien joue, vous avez bien servi Gorkamorka! Il est

temps de

commencer a

r a s s e m b le r nne nonvelle ban d e dambitieux.

SCENARIOS

Les bandes de Gorkamorka trouveront nimporte quelle excuse pour se battre entre elles. Parfois elles se battront pour le droit de creuser pour des debris, tandis qu'en d'autres occasions elles voudront juste prouver qui sont les plus costauds de la region. Les scenarios suivants vous perrnettent de jouer dans plusieurs de ces differentes situations, du direct On eiaii iii d'abord! au plus evolue Siege.

Avant chaque bataille, vo us devrez decider quel scenario vous allez jouer, Le joueur dont la bande a la valeur la plus basse lance 2D6 et consulte le Tableau des Scenarios plus bas.

Si un joueur choisit un scenario cornportant un attaquant et un defenseur, alors sa bande est toujours le c6te attaquant.

Si rUH de vos guerrier a ete capture par une bande ennemie, vous pouvez automatiquement jouer le scenario Y mank kelk'un contre la bande qui le retient captif si vous le desirez. Si vous venez de vous faire capturer un vehicule, vous pouvez aussi jouer Ia variante de Y manic kelk'un com me bataille suivante (apres, il est trop tard i).

Si les bandes ont une meme valeur, chaque joueur lance un D6. Le plus haut resultat compte cornme ayant la valeur de bande la plus faible et lance sur Ie tableau.

. TABLEAU DE SCENARIOS.. '2D6 RESULTAT'

2-3 Le joueur avec la plus hautevaleur de

bande peut choisir Ie scenario joue. La ba taille se deroule dans une region particulierement aride du desert, parcourue de tempetes de.sab.e. Les armesne peuvent tirer que jusqu'a leur

portee courte. Tout test de boosters est . realise avec un malus de -1 (le premier . test est done a 3 +. le second a 4 -i-et les ' suivants a 5 +).

[ouez le scenario On etui! la d' abord !,

. ·7-11 Le joueur dont Ia valeur de bande est la plus basse choisit le scenario.

12' . [ouez le scenario Kombat.

CHOISIR UN BORD DE TABLE

Dans beau coup de scenarios, il est important de savoir quel est votre "bord de table". Ced est parfois dicte pax le scenario, et parfois le choix appartient au joueur, Quand vous avez le choix, le bord de table peut etre l'un des grands cotes, l'un des petits cotes, voire meme un coin (dans ce cas, le bord de table s'etend jusqu'a la moitie du. petit et du grand cote). Voyez le schema cidessous pour plus de clark

ui Io o f-

~

Il..

COIN

PLACER LE TERRAIN

Avant chaque partie, il est necessaire de placer les decors qui constituent Ie champ de bataille. Cela depend enorrnement des terrains que vous avez sous la main et du scenario que vous allez jouer. Taus les scenarios ont un paragraphe "Le desert" pour dormer une idee de I'endroit ou va se derouler la bataille. C'est la que vous saurez si vous devez utiliser le fort, par exemple.

Votre terrain doit etre place de maniere a rendre la bataille interessante sans permettre aux deux bandes une liberte totale rnais sans gener les mouvement des vehicules jusqu'a un point ou la partie s'enlise, Habituellernent, une paire de dunes de taille moyenne et un ou deux amas de rochers procureront suffisamment dobstacles pour necessiter un minimum de reflexion, Certains scenarios preconisent lID terrain degage, et dans de telles circonstances, une dune et un amas de rocher, ou peut-etre meme juste la surface plane du desert, jonchee de quelques cailloux epars, devraient suffire.

Lorsqu'il s'agit de placer les decors eux-memes, plusieurs methodes sont utilisables, et c'est a vous de vous entendre avec votre adversaire pour definir le systeme qui aura votre preference. La solution la plus simple consiste a ce que chacun des deux joueurs place une paire delernents de decors de maniere a creer lute situation interessante. Dans de nombreux scenarios, vous ne saurez pas encore GU votre bande se deploiera done, si vous placez le terrain de sorte a avantager l'un des cotes, cela pent se retourner centre vous, ce qui dissuade genhalement les joneurs de tenter cette ruse.

Une autre methode consiste a chacun lancer un D6. Le joueur avec le resultat le plus eleve place lID element de decor, puis l'autre joueur en place uri, puis le premier joueur a nouveau, et ainsi de suite. A rr'importe quel moment, un joueur peut passer son tour et ne pas placer de decor. Dans ce cas, l'adversaire pose encore un element de decor et c'est termine.

"Pour une approche plus aleatoire, utilisez la methode suivante. Chaque joueur prend son tour, comme cidessus. Toutefois, apres le placement de chaque element, lancez un de de dispersion et deplacez l'element de 2D6ps dans la direction indiquee. Si vous voulez un terrain vraiment aleatoire, vous pouvez merne relancer encore le de de dispersion pour determiner l'orientation de I'element de terrain sur le champ de bataille.

n faut garder une chose importante a l'esprit a propos de tout ceci, c'est que Gorkamorka est un jeu dorks feroces qui bataillent jusqu'a la mort, pas un exercice "darchitecture desertique" !

. ~.

Les deux buggies. foricalsnt cote a cote dans' J"8troit canyon. Magob, ignorant la poussiere qui lui brulait les yeux, regardait droit devant, laou les parois se resserraient encore davantage. II etait malheureusement evident, qu'un seul buggy a la fois pourrait passer ..

En se cramponnant,il tira sur Ie levier "boosta" et Ie buggy bond it en avantSes yeux s'ernplirent de larmes comme Ie vent.et . la poussiers rendaient toute visibilite presque impossible. II etait vaguemenl consciant que le. buggy de Snadrokk eta it toujours a cote. Les deux vehicules rebondissaient sur Ie sol. caillouteux a moins d'un metre I'un de I'autre, lss deux pilotes luttant pour garder Ie contr6le.

s

.1

Devan!, la parol rocheuse se rapprochait a una vitesse-alarmante, et Magob essaya de ne pas remarquer les epaves qui jonchalent les rochers qui formaient Ie g'oulot du canyon.

:f\

·l"1·

D'un air slnistre, ll lira encore sur Ie levier et Ie. ". ; i~'

buggy bandit a nouveau en avant, Ie volant se . ~f

. tortillant dans ses mains comme un animal '.1'':''

sauvage. Ala toute demiers seconde, il donna ;'/

un coup de volant pour ecarter Snadrokk du' .• r~

passage. il~'i

Horrifie, il constata que Snadrokk n'etait PIUS.~& 1?3.. De toute evidence son rival n'avait pas pu "'l';~

}~ ~~i;~~~~ai~~~~vZ~~ ~:~~~~ed~~:~;ogt, ' .. ; ~·il.~~~

rebondit sur quelques cailloux et s'ecrasa·· ~~~; centre la paroi. . . "iiO

~I~' '. 'Snadrokk, pas tres loin derriere, apercut ta··· _. : ;;·.I~.~.~.:; ::,; .. ' .. siriistra colonne-de turnes qui s'elevait de . . :~ .:. repave tordue et ~e dit que partois, ne pas ... M~

~i' :,:'. reussir a.sui~re po.uvall:om,ber plutot ~ien ... ;;~ ".;_

.~~;.~~~.~~~~~~:.~:~ .~~· .. M:··_.~:r~:~':~~f~~;;;t~~&'

QUITTER LA TABLE

A moins que le scenario ne specific le contraire, tout guerrier qui quitte la table, volontairement ou pas, est compte comme perte (bien qu'il n'existe pas de risque de blessure grave ou de dommage permanent). Si les derniers guerriers dune bande encore sur la table sont au tapis (et les vehicules presents immobilises au detruits), alors la bande est consideree comme ayant deroutee volontairement (voir plus bas) et ayant perdu la partie.

Tout guerrier qui quitte la table en portant uri pion debris Ie garde automatiquement : il n'y a aucune chance que le debris soit Iache (voir pions debris, plus bas).

-ut est ue les

ou lTilf ill

Dn

ne

us

REGLES SPECIALES DE SCENARIOS

Certains des scenarios suivants introduisent des notions telles que fuite ("deroute"), pions debris ou combats auteur dun fort ork. Pour econnmiser de la place et epargner des repetitions, ces regles sont donnees ici. Sauf specification contraire dans le scenario, ces regles sont utilisees tel que], quel que soit le scenario.

DEROUTE

Autant les orks aiment un bon combat, autant parfois, il s' avere necessaire pour une bande ou une autre de partir rant quelle est en train de gagner (bien sur, I'adversaire appelle cela fuir I). Plus une bande subit des pertes, plus ses orks seront susceptibles de penser a de petites delicatesses comme un tonneau de biere de champignons, un bon squig kebab et ne pas se faire tirer dessus par un tas de boyz avec des gros fling'. Pour representer ceci, dan" Ia plupart des scenarios, les bandes devront realiser des tests de deroute.

Si une bande perd 25 % de ses cornbattants, le reste de la bands commence a penser a s'enfuir. Comptez le nombre de guetriers et de vehicules dans la bande. Une fois que la bande a perdu au moins un quart de ce nombre, elle devra commencer a faire des tests de deroute au debut de chacun de ses tours suivants. Les guerriers qui ant ete mis au tapis au hers de combat comptent comme perte, ainsi que Ies vehicules irnmobilises 01..1 detruits, Par exerr.ple. si une bande consiste en sept guerriers et deux vehicules (neuf figurines au total)! elle devra commencer a faire des tests de deroute des qu'elle aura subi trois pertes. Notez qu'une bande peut arreter de faire des tests de deroute si certains de .ses membres au tapis se relevent avec des blessures legeres, rarnenant le nornbre de pertes en dessous de 25 %.

Pour faire un test de deroute. le nob de la bande doit reussir un test normal de Commandement. 5i le nob est hers de combat au au tapis (au absent pour une raison quelconque), testez avec le guerrier encore en action qui possede le Commandement le plus eleve. Si le test est reussi, la bande continue a eombattre malgre ses pertes. Si le test est rate, Ia bande a perdu Ienvie de combattre et s'enfuit. Inutile de preciser qu'une bande qui deroute a perdu Ia partie, et que cela peut avoir dautres consequences (cornme lil.cher les debris, voir plus bas).

Une fois qu'elle commence a faire des tests de deroute, une bande peut volontairement derouter au

debut de chacun de ses tours : avant de faire le test de deroute, dites simplernent que vous deroutez et que Ie jeu est termine (vous nepouvez pas attendre de voir si vous reussissez pour vous decider).

PIONS DEBRIS

La majeure partie de la regi()n qui entuure Gorkamorka, surtout la Trass", est couverte depaves provenant du crash du space hulk ork. Les bandes de Gorkamorka ecurnent la surface, recuperant ces debris pour les vendre aux mekanos et gagner plus de dents. Les debris. tiennent une place irnportante dans Ia vie dun ork, et sent representee dans bien des scenarios par les pions debris.

Chaque scenario dctaillc le placement des pions debris sur le champ de bataille, soit poses sur le sol, soit portes dans les vehicules de l'une des bandes,

Tout guerrier peut rarnasser des pions debris gisant sur Ie sol en terrninant son mouvernent a cote du pion voulu. Les guerriers charges de debris voient leur Mouvement divise par deux, rnais peuvent combattre au corps a corps et tirer normalernent, Les guerriers qui sont au. tapis ou hors de combat lachent tout debris qu'ils portaient; placez le pion debris a cote deux. Chaque guerrier ne pent porter qu'un seul pion debris.

Les pilotes de vehicules peuvent ramasser des debris si leur vehicule passe une phase de mouvernent entiere en contact avec le pion debris (Ie pilote saute de son vehicule, ramasse les debris et remonte a bord). Un pion debris pent egalement etre charge dans un vehicule en mettant le guerrier qui le porte en contact avec Ie vehicule avant qu'il rr'utilise ses boosters, permettant au guerrier de se deplacer a nouveau normalement.

Les pions debris a bard des vehicules comptent comme des machins et tcute touche a cette localisation signifie quun pion debris est tombe du vehicule, en plus de tout autre dornmage que le tir puisse causer. 5i le vehicule na pas de rnachirts, le pion debris absorbs le coup (et. tombe) et les dam mages ne sont pas transmis a une autre localisation.

Un guerrier portant un pion debris quand sa bande deroute doit reussir un test de Cornmandement au lacher Ie pion. Lancez un D6 pour chaque pion debris charge dans un vehicule quand la bande deroute. Sur un resultat de 1 il tombe pendant la retraite precipitee (et cahotante) et est abandonne,

Chaque pion debris ajoute D6 dents aux revenus de la bande pour cette bataille, avant de calculer Ies depenses,

(pas aux profits).

Lf FORT

Les arks aiment frimer en etalant leurs richesses et ils construisent des forts a Iaide de debris, non seulement pour recouvrir leurs travaux de mine, mais aussi pour faire savoir j; tout Ie rnonde qu'ils sont balaises et ant plein de dents. De temps en temps, un fort sera au centre dune bataille.

Les forts, faits de debris metalliques trouves dans le desert, sont construits dans un style typiquement ark avec quantite de rivets, de pointes et de plaques de blindage. Beaucoup de bandes gardent un stock de debris dans leur fort pour les proteger des autres bandes jusqua ce qu'ils puissent les transporter de maniere sure a Mekavil. C'est precisernent la raison qui pousse les bandes ennemies a attaquer les forts.

Les arrnes simples de Gorkamorka ne peuvent pas penetrer I'epais blind age des forts, les bandes qui assiegent un fort doivent done tenter de franchir les murs pont attaquet ies defenseurs de linterieur, Les attaquants peuvent reussir a entrer dans le fort en detruisant leportail ou en escaladar.t les murs,

LEPORTAIL

Si une bande occupe le fort et qu'aucun guerrier ennemi 11.'e5t a I'intcrieur, Ie joueur peut choisir douvrir au de fermer le portail au debut du tour. S'il n'y a. persOlme a I'interieur du fort, ou si des guerriers des deux bandes sent a l'interieur, le portail reste comme il est, ouvert au fenne.

Le portail est blinde. mais pas aussi epais que Ie reste du "fort. II peut etre pris pour cible (il est considere dans ce cas comme une grande cible), attaque au corps a corps (comme un vehicule sans equipage) au eperonne. Quand le portail est eperonne, Ie cas est resolu cornme lID accident frontal, rnais le portail prend egalement 03 dom.mages (Ies motos n'infligent qu'un point de dommage). Le portail possede une valeur de blindage de 9. Lancez un D6 sur le tableau suivant pour chaque touche qui penetre.

Le portail tient. Le vehicule eperonn').nf· subit les degftts normaux pour un crash.

Le coup arfaiblit le portail. Ajoutez + 1 aux ruturs jets sur ce tableau. Le vehicule

eperonnant subit les degilts normaux pOW··. un dash. .

4· Le coup a. ouvert une brecl.e dans le portail, mais seules les troupes a pieds penverlt passer. Le vehicule eperonnant .subit les degftts normaux pour un crash ..

. '

5

Le portail du fort est completernent detruit mais des gros fragments sont epai-pI1Hs· tout autour, Le vehicule eperonnant.subit les degats.normaux pour un crash. Tout . autre vchicule q.ui ent.re dans Ie fort 'subit 1

. dommage a la localisation roues! chenilles . en passant.surles fragrncntsLcs troupesa pieds peuye~fpasser normalernent. . .. .

6 Le portail.duIort est cornpletement detroit, .

_par 1\,' c6Up.''LE v,~ehi~Llle. ~p!'l~oi:m·ant'-si.1bi( .: '. '; I!"$ gegats norrnaux po}lr:.~n'ciaslYetJa.: .. ' .'

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ESCALADE DES MURS

Tout gue.rrier a. pied peut grimper au descendre les rnurs. les plaques tordues et les gros rivets fournissant toutes les pr ises necessaires, II faut 4ps de mouvement pour escalader le mur, Le guerrier peut charger au courir en escaladant le mur, Si le guerrier charge, il subit un malus de -1 ala CC, au lien de l'habituei + 1 pour la charge.

Si un vehicule equipe dune planche d'abordage passe sa precedente phase de mouvement sans bouger, et est it moins de 2ps du mur, tout guerrier a bord peut charger sur la planche jusqu'au sommet. Les guerriers qui chargent de cette maniere ne subissent aucune penalite et gagnent l'habituel bonus de + 1 pour la charge au corps a corps.

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SCfNARIO I : KLARIFIKATION

Les arks ant line hierarchic naturelle : p14S York est gros et fort, plus il est important. Toutefois, les bandes ont parfois besoin d'une petite clarification supplementaire ,3. ce sujet, et envoient leur elite relever taus les defis. Ce sent des episodes tres brutaux, sans pitie accordee ali demandce.

LE DESERT

Les guerriers ant besoin de beaucoup de place pour 5e deplacer dans ce scenario, le terrain doit donc etre assez degage.

LES BANDES

N'irnporte quel nombre de bandes peut prendre part a ce scenario.

Chaque bande est autcrisee a. errtmer.er un seul buggy, truk au trak avec son pilote. En plus, Ie vehicule peut avoir a son bard soit une arme mantee et son servant, soit deux guerriers. Aucun autre vehicule ou guerrierne peut etre choisi.

Chaque joueur lance un D6. En commencant par le plus grand resultat, chaque joueur place son vehicule dans une zone 12ps a partir de n'importe quel bard de table et a au mains 12p5 des bandes ennemies.

KOMMENCER : JET DE BOUKAN

Chaque joueur lance un D6 et ajoute le nornbre dorks de sa bande qui sont sur la table (les glapissements des grots ne comptent pas !) pour voir qui fait le plus de boukan. Le [oueur avec le plus haut score joue en premier, Ie second score en deuxierne, et ainsi de suite (relancez les ex-aequo).

COMBAT AU CORPS A CORPS

Comme il Y a habituellement plus de deux bandes qui participent a une klarifikation, Ia regle suivante s'applique pour determiner qui combat dans quelle phase de corps a corps. Plut6t que de faire cornbattre tous les guerriers au contact a chaque phase de corps a corps, seuls les guerriers dont c'est Ie tour, au combattant un guerrier d'une bande dont c'est le tour, combattent dans la phase de corps a corps. Les combats au corps a corps qui nimpliquent que des guerriers dautres bandes ne sont pas resolus avant la phase de corps a corps des tours de ces joueurs.

FIN DE PARTIE

Personne ne peut derouter dans une klarifikation : il y a beaucoup trap de respect en jeu pour penser a autre chose .. Une bande a gagne une fois que tousles guerriers ennemis sont soit au tapis, soit hers de combat !

REVENUS

Les bandes peuvent coHecter des revenus norrnalemer.t.

EXPERIENCE

Les guerriers ayant participe ii. la bataille gagnent de l'experience comme suit.

+D6 Survie

Tout guerrier ayant survecu a la bataille gagne 1D6 points dexperience.

+5 Blessure Infligee

Un guerrier gagne 5 points dexperience supplernentaires pour chaque touche ayant provoque une blessure qu'il a infligee pendant Ia bataille. Blosser des guerriers au tapis ne compte pas. Notez que vous ne pouvez gagner que 5 points pour avoir blesse un ennemi, quel que soit le nombre de blessures infligees par la touche.

+5 Penetration de Blindage

Un guerrier gagne 5 points dexperience supplementaires pour chaque touche qui penetre Ie blind age d'un vehicule, quel que soit le rcsultat du dommage.

+1 Avoir Fait Ie Plus de Boukan

Chaque ork de la bande qui a fait le plus de boukan gagne un 1 point dexperience supplementaire.

+10 Vainqueur

Le nob de la bande victorieuse gagne 10 points.

sceNARIO 2 : ON eTAIT LA O'ABOR'

Les bandes sillonnent le desert pour trouver des debris it revendre aux mekanos, Les orks considerent toujours la portion de desert dans Iaquelle ils se trouvent comme leur territoire. Quand deux bandes se rencontrent, elIes assument done toutes deux que I'autre envahit son territoire et s'artaquent.

REGLES SPECIALES

Ce scenario utilise les regles speciales de deroute et les pions debris.

LE DESERT

Les bandes se rencontrent dans une region normale du desert. Les deux joueurs placent le terrain comme ils Ie

desirent. oJ

Apres que le terrain ait ete place et avant que les bandes ne soient deplovees. les joueurs pia cent chacun leur tour un pion debris n'importe ou, jusqu'a ce qu'il y en ait D3 + 3 sur la table.

LES BANDES

Lancez un D6. Le joueur avec le plus haut score peut choisir un bord de table pour deployer sa bande et se deplore en premier. La bande adverse se deploie sur le bard oppose.

Les deux joueurs se deploient it 8ps ou moins de leur bard de table.

KOMMENCER

Les deux joueurs lancent un D6. Le joueur avec le plus haut resultat joue le premier.

ESPESS' DE GROT PEUREUX !

Chaque nob peut lancer un defi une fois dans ce scenario. A n'importe quel moment pendant la bataille un nob peut crier des insultes a un autre et le defier en comba t singulier.

Un nob peut choisir daccepter au de refuser un defi. S'il refuse, rien ne se passe, bien que sa reputation en souffre. S'il accepte, les deux nobz ne peuvent que se tirer dessus et sur les vehicules a bard desquels ils se trouvent, jusqu'a ce qu'ils se rencontrent en corps a corps. Us peuvent bouger et combattre en corps a corps avec dautres figurines normalement. Quand ils se rencontrent au corps a corps, le defi prend fin.

FIN DE PARTIE

La partie se terrnine quand une bande rate son test de deroute au choisi de derouter, Dans ce scenario, les figurines qui sortent de la table ne sont pas comptees cornme pertes. S'il ne reste a une des bandes que des figurines considerees comme pertes sur la table, la partie

prend immediatement fin (cela ne compte pas comme une deroute). Si Iun des camps deroute. l'autre a gagne, sinon, le gagnant est celui qui a le plus de pions debris a la fin de la partie. Si Ies deux bandes ant le rnerne nornbre de pions debris, le jeu est un nul et aucun nob ne gagne de bonus en experience pour la victoire.

PIONS DEBRIS

Si une bande deroute, elle doit tester pour la perte de ses pions debris norrnalement. L'autre bande gagne automatiquement tout pion debris laisse sur la tableau perdu par l'adversaire. Si le jeu s'arrete alors qu'une bande quitte le champ de bataille, elle garde taus les debris qu'elle porte, et I'adversaire prend taus ceux qui res tent sur la table. Apres la partie, tout pion debris conserve par chaque bande peut etre echange contre D6 dents chaque, ce qui est ajoute aux revenus de la bande pour cette partie.

c

L

EXPERIENCE

Les guerriers qui ant participe a la bataille gagnent des points dexperience comme suit.

+D6 Survie

Tout guerrier ayant survecu a la bataille gagne ID6 points dexperience.

+5 Blessure Infl igee

Un guerrier gagne 5 points d'experience pour chaque touche ayant provoque LIne blessure qu'il a infligee pendant la bataille. Blesser des guerriers au tapis ne compte pas, Notez que vous ne pouvez gagner que 5 points pour avoir blesse un ennemi, quelque so it Ie nombre de blessures infligees par la touche.

+5 Penetration de blindage

Un guerrier gagne 5 points dexperience pour chaque touche qui penetre le blindage dun vehicule, que} que soit le resultat du dommage.

- D6 Refuser un defi

Si un chef refuse un defi pendant la partie, le nombre de points dexperiences qu'il gagne pour ce scenario est reduit de D6 points. Seuls les points dexperience de ce scenario peuvent etre reduits, Si un chef a gagne 2 points dexperience pour la partie, par exemple, il ne pourra avoir que 2 points d' experience de mains.

+1 Porter un pion debris

Un guerrier gagne 1 point dexperience supplementaire pour le transport d'un pion debris a la fin du jeu. Les pions debris charges sur les vehicules ne rapportent pas de points dexperience.

+ 10 Vainqueur

Le nob de la bande victorieuse gagne 10 points.

D6

S ze

SCENARIO 3 : PILLAROS

Prospecter des debris est une occupation dangereuse, car d' autres ban des sillonnent le desert dans le merne but. Beaucoup de bandes envoient juste quelques boyz pour localiser des debris, qui previennent Ie reste de la bande quand ils en trouvent. Avec un peu de chance, le reste de la bande viendra aider les boyz a. ramasser les debris avant qu'une bande rivale ne les trouve.

REGLES SPECIALES

Ce scenario utilise les regles speciales de de route et les pions debris.

LE DESERT

La table est faite de desert normal a part que le defenseur place D3 + 3 pions debris n'importe ou dans un rayon de 6ps du centre de la table.

LES BANDES

L'attaquant choisit un bard de table pour deployer sa bande mais ne place pas encore ses figurines.

Le defenseur doit a present choisir un de ses vehicules plus D3 + 3 guerriers et les deployer dans les 6 ps du centre de 13 table. Le reste de 1<1 bande du defenseur doit ensuite etre divise en groupes. Chaque groupe consiste en un vehicule et autant de guerriers que vous le voulez (01.1 pouvez!) a bard. S'il y a des guerriers qui ne peuvent monter dans un vehicule, ils ne penvent pas participer a. la bataille. Les gronpes de la bande du defenseur entreront Sur la table en renforts, comme decrit plus loin.

Apres que le defenseur ait fini de se mettre en place, l'attaquant deploie taus les vehicules de sa bande en contact avec le bord de table qu'il a choisi, TOllS les guerriers attaquants doivent etre ernbarques sur des vehicules. Tout guerrier qui ne serait pas a bord d'un vehicule ne peut pas prendre part a la bataille,

REDEMARRAGE

Les rnoteurs a essence ont besoin de temps pour faire monter la pression et ne sent done pas tres bons pour les demarrages en catastrophe. Pour cette raison, au debut du jeu, le vehicule defenseur ne peut utiliser que ses boosters. Au debut du deuxierne tour et des suivants, lancez un D6 et ajoutez le numero du tour. Un total de 7 ou plus signifie que le moteur a. essence tourne et peut etre utilise norrnalement a partir de ce moment. Un resultat de 6 ou rnoins sign . .i.fie qu.e VOLlS ne pouvez toujours utiliser que les boosters.

KOMMENCER

Les defenseursjouent en premier, car ils voient les vehicules attaquant franchir la dune la plus proche !

RENFORTS DU DEFENSEUR

Au debut de chaque tom du defenseur apres le premier, lancez pour les renforts comme suit.

Lancez un D6 pour chaque groupe defenseur hors de 1a table. Sur uri 4 -t-, le groupe entre sur la table par un bord aleatoire (voir le schema ci-dessous). Sur W1 jet de 1-3 Ie groupe n' entre pas sur la table ce tour-ci.

2-3

1

6

4-5

FIN DE PARTIE

La partie se terrninc lorsquune bande deroute volontairement au suite a un test de deroute rate. Dans ce scenario, les figurines qui quittent la table ne comptent pas comme pedes. Si une bande n'a plus qu<;, des guerriers consideres cornme pertes sur la table, la partie prend fin immediatement (cela ne compte pas comme une deroute), Si un camp deroute, l'autre camp a gagne. Sinon, la bande gagnante est celle qui possede le plus de pions debris a la fin de la bataille. Si les deux bandes ant Ie memo nombre de pions debris, le jeu est un nul et aucun nob ne gagne de bonus en experience pour la victoire,

PIONS DEBRIS

Si une bande deroute, elle doit tester pour Ia porte de ses pions debris normalernent. L'autre bande gagne automatiquement tout pion debris laisse sur la table ou perdu par I'adversaire. Si Ie jeu s'arrete alors qu'une bande quitte le champ de bataille, elle garde tous les debris quelle porte, .et ladversaire prend tous ceux qui res tent sur la table. Apres la partie, tout pion debris conserve par chaque bande peut i"tte echange centre D6 dents chaque, ce qui est ajoute aux revenus de la bands pour cette partie,

EXPERIENCE

Les guerriers qui ont par+ir ipc ala bataille gagnent des points dexperience conune suit

+D6 Survie

Tout guerrier ayant survecu a la bataille gagne ID6 points d' experience.

+5 Blessure infligee

Un guerrier gagne 5 points dexperience supplernentaires pour chaque touche avant provo que une blessure qu'il a infligee pendant la bataillc. Blesser des guerriers au tapis ne compte pas. Notez que vous ne pouvez gagner que5 points pour avoir blesse un ennerni, quelque soit Ie nombre de blessures infligees par la touche.

+5 Penetration de blindage

Un guerrier gagne 5 points dexpericncc supplementaires pour chaque touche qui penetre le blindage d'un vehicule, que1 que soit Ie resultat du dommage,

+1 Porter un pion debris

Un guerrier gagne 1 point dexperience supplernentaire pour le transport dun pion debris a 101 fin du jeu, Les pions debris charges sur les vehicules ne rapportent pas de points dexperience.

+10 Vainqueur

Le nob de la bande victorieuse gagne 10 points.

·,C'e:~~it pa:s un bonjour pour Bodrukk.

.11 avait percute un rocher avec son buggy en :faisan(une demonstration de "kaskad' a grand~.

· vitess''. H avaitsubi l'hurniliation d'avoir a pousser son spave deglinguee a travers M&kavil, il n'avait pas eu une telle migraine deputsIe concours de' coup d'boules du mois dernier, et maintenant, ce. ' rriekano lui montrait en ricanant la multitude de detauts de construction qui avaient cause

l'accident.

'Trap d'jeu dans ces entretoiz, pas vral patron? :. .-'~ Ki .c'estl'klown a cervelle de grot qui a monte ·Ia' , kr&maillere de direction sous I'axe de pig non ? .'; >. ' en une machine de 810rt J'vais vous dire, kern . ' j'vous airne bien, et a vrai dire, vet' histoire rn'a" .,; touche, Voila: j'ai c'rnode:e odgamm' tout nEOU! k;,;(,,··, a peine roule ke j'peux vous ceder, Keske z'en .,

. dites ?" ' "

Le makanotandlt fierement Ie bras en: direction d'un vehicule ne!tement plus petit et couvert d'irnpacts de oalles. Des liquldes de diverses couleurs suintaient de tuyaux perces et de

, plaques de raccord clouees a la hate,

Bodrukk soupira interieurernent, et essaya d'altirer a nouveau I'attention du rrrekano sur son propre vehicule. "J'veux juste que vous la r'tapiez . Faites en sorte qu'elle roule:" Un.e [ueur

diabolique apparut dans les yeux du rnekano, .

· "Pas d'problem' boss. Prete en un rien d'ternps."

Avec. reconnaissance, Bodrukk s'en alla,

, 'lH lendemain, sa migraine envolse, Bodrukk 'entrait dans Ie petit enclos du mekano. "L:'allez' 'adorer," gloussa Ie rnekano en se dirigeant vers. uh gros objet recouvert d'une bache. "Tadaa l

, plutot chouett' non? Rapid' kern l'eklair, ... Y'a

, merne un kitsuper design k'j'ai adapte qratuit, passke j'vousairne bien." Comme il ratrrait la

· bache, il sernbla avoir des difficultesa soutsnir le regard catastrophe de Bodrukk, "OU est mon buggy? Kes'vous avez faitd'mon buggy? OlJ EST MON ZOG DE BUGGY?"

, "Ben," repondit en se fortlllant le mekano, .

,,"pend;:lnt kej'reparais vot' buggy, il est.i.komrrrerit :dire ... tornbe en pieces ... entr' mes rnalns korn ... ! ~'., . . :Alors j'rne suis dit, 'sk'il veut, c't un nouveau . ;. 'rnodete.jcekchoz de puissant, kekchoz k'a d'ia ' .: :: · ~Ias's.'. Alors rai pense, ben, vous avez dit de la .. , r'taper, rnais vous-z'avsz oublis de dire laquelle :. ·a'<k~lUZ ke vous etiez pas vous mEH118 et tout 9'a>:'.' :

.' ' ..

'Bcdrukk Serra Iss p.oings, puis se ravisa, II. Btait ' q~jEJ..venu iei. "komblen ?" soupira-t-!l. "

SCENARIO 4 : KOMBAl

Quand deux bandes ant un different, un des moyens les plus populaires de le regler est de defier la bande adverse en combat loyal.

Les kombats ant lieu loin dans Ie desert pour eviter qu'une autre bande ne s'en mele en douce. Les deux bandes s'alignent en face l'une de l'autre en font le plus de bruit possible pour eff.rayer leurs adversaires. Apres avoir hurle des insultes et fait vrombir leurs rnoteurs, chague bande charge sauvagement I'autre pour prouver qui est le plus fort.

REGLES SPECIALES

Ce scenario utilise les regles speciales de deroute,

LE DESERT

Le terrain doit etre plut6t degage, car chaque ork veut regarder son ennemi droit dans les yeux avant de charger.

LES BANDES

Seuls les vehicules et les guerriers a bard de vehicules peuvent participer a la bataille. Chaque joueur amene sa bande entiere pour le combat

Chaque joueur lance un D6, celui obtenant le resultat le plus haut choisit un bord de table et deploie sa bande, L'autre bande est deployee sur le bard oppose.

Chaque bande se deploie dans les l2ps de son bord de table.

KOMMENCER : JET DE BOUKAN

Chaque joueur lance un D6 pour chague vehicule dans sa bande, et ajoute le nombre d'orks (les glapissements des grots ne comptent pas !) pour voir qui fait Ie plus de bruit. Le joueur dont le total est le plus eleve joue en premier.

REGLES DE L'ESPRIT ORK ET DE L'HONNEUR

Il ri'existe que deux regles dans un kombat. La premiere est de faire autant de bruit que possible avant gue le kombat ne commence. La deuxieme est qu'aucun ark ne peut tirer avant detre implique dans un eperonnage au davcir tente un abordage (ce quun pietor. peut faire de plus proche dun cperonnage). tout ork implique peut agir normalement,

Les grots sont beaucoup trop vicieux. et n'ont aucune conception des regles concernant les reglements de comptes. Les grots peuvent bouger et tirer normalernent sans etre impliques dans un eperonnage.

FIN DE PARTIE

Important: Les tests de deroute sont effectues aprss que 50 % de pedes aient de subies plutot que l'habituel 25 'y".

La partie s'acheve guand l'une des bandes deroute volontairement ou rate son test de deroute,

Important: A cause de leur nature fougueuse et de leur conception ark de 1a gloire et de la fortune, une petite bande qui s'en prend a une bande plus grande dans un combat it la loyale gagnera plus de renom que si elle avait essaye quelquechose de plus subtil. Une bande qui perd face a une bande de valeur plus elevee obtient 1 point d'experiencesupplementaire pour chaque gue.rrier implique, et en obtient 2 si elle gagne. Ces bonus se cumulent a tout autre modificateur donnant de I' experience supplernentaire suite a I' affrontement d'une bande plus forte.

REVENUS

Les bandes peuvent coUecter des revenus normalement.

EXPERIENCE

Les guerriers ayant participe a la bataille gagnent de I'experience comme suit.

+D6 Survie

Tout guerrier ayant survecu a la bataille gagne ID6 points d' experience.

+5 Blessure infl igee

Un guerrier gagne 5 points d' experience supplernentaires pour chaque touche ayant provoque une blessure qu'il a infligee pendant la bataille. Blesser des guerriers au tapis ne compte pas. Notez gue vous ne pouvez gagner que 5 points pour avoir blesse un ennemi, quelque soit le nombre de blessurcs infligees par la touche.

+5 Penetration de blind age

Un guerrier gagne 5 points dexperience supplernentaires pour chaque touche qui penetre Ie blindage dun vehicule. quel que soit le resultat du dornmage.

+1 Avoir fait Ie plus de bonkan

Chaque ark de la bande qui a fait le plus de boukan gagne un 1 point dexperience supplemenraire.

+10 Vainqueur

Le nob de la bande victorieuse gagne 10 points.

SC-=NARIO 5 : KOURSe-POURSUITE

Les debris peuvent etre utilises dans Ie desert par la bande et ses brikolos, mais c'est chez les mekanos de Mekavil qu'ils ont le plus de valeur. Or, certaines bandes rusees naiment pas avoir a prospecter et creuser pour trouver des debris, preferant rester aux alentours de la Trass' et donner la chasse a toute bande qui essaie datteindre Mekavil avec son butin durement gagne.

REGLES SPECIALES

Ce scenario utilise les regles speciales de deroute et les pions debris.

LE DESERT

La kourse-poursuite se deroule dans la Trass', il doit donc y avoir peu de decors sur la table, a part quelques rochers, d unes basses et a I' occasion une falaise longeant un cote de table. Si un element de terrain sort de la table (voir plus bas) les deux joueurs lancent un D6, Le joueur obtenant le plus haut resultat peut replacer l'element de decor nimporte OU le long du bord de table avant, creant une etendue continue de la Trass'.

Deux buggies se poursuiv.ent Ie long de la Trass' alors qu'une moto a eftectue un tete' it queue au tour precedent est se trouve orientee a. plus de 45' de la direction de ta poursuite.

LES BANDES

Les deux joueurs utiiisent 101 totalite de leurs bandes, Seuls les vehicules et les guerriers a leur bord peuvent participer a la kourse-poursuite. La bande en defense (poursuivie) est deployee dans les 24ps dun petit bard de table, orientee dans la direction de la poursuite. La bande attaquante (poursuivante) est placee a 18ps derriere le detenseur dans la meme direction (si un vehicule est trop long pour se deployer aussi loin, placez le simplernent sur le bord de table).

TAILL' LA ROUTE

La kourse-poursuite a lieu le long de la table et vous devez decider dans quel sens elle se deroule, Les deplacements sont resolus differemment dans ce scenario afin de rsndre l'impression de vitesse. Au debut de chacun des tours de lattaquant (apres le premier), prend place une phase speciale de Taill' la Route, Pendant cette phase, les joueurs determinent les effets d'une course a grande vitesse le long de la Trass'.

Pendant la phase de Taill' la Route, chaque joueur doit decider lesquels de ses vehicules utilisent leur moteur a essence pour rester dans la course et lesquels vont etre

Au debut du tour, las. rochers et la moto sont deplaces de 6ps vers l'arrlere de la table, les buggies utilisant leurs moteurs a essence. La moto peut utiliser normalement son moteur a essence pour se deplacer ce tou L

~ ..

-: '.'~' -

distance, La route recule de 6ps par tour, Si un vehicule utilise son moteur a essence pour garder sa vitesse, alors it ne bouge pas. Les vehicules orientes a plus de 45° par rapport a la direction de la poursuite seront distances comme precise plus haut, tout comme les guerriers a pieds, Ies pions debris et le terrain.

Les figurines distancces sont reculees de 6ps pendant la phase de Tail!' la Route. Les figurines distancees de cette maniere peuvent bouger norrnalernent pendant leur phase de mouvernent sans restriction (les vehicules peuvent executer des manoeuvres a basse vitesse et ainsi de suite). Les vehicules qui ont utilise leur moteur a essence pour garder leur vitesse ne peuvent utiliser que leurs boosters pendant leur phase de mouvement, car leur mouvement de moteur a essence a deja. ete utilise pour leur permettre de ne pas reculer, N' oubliez pas que le terrain bougera en meme temps que les vehicules orks, alors attention aux accidents et aux collisions!

A l' exception des defenseurs qui pa rviennent a distancer leurs attaquants (voir plus loin), toute figurine depassant un bord de table autre que celui de devant ne peut pas revenir dans la partie et est comptee comme hors de combat pour les tests de deroute et corrune ayant deroute pour ce qui est de conserver les pions debris.

BUTIN

Chaque vehicule defenseur est charge de. D3 + 1 pions debris. Comme d'habitude, les debris comptent comme des machins et s'ils sont touches un pion tombe automatiquement : placez le pion a cote du vehicule. Souvenez vous que les pions debris ne bougent pas, ils sont done recules de 6ps pendant la phase de Tail!' la Route.

Chaque vehicule defenseur qui sort de la table par Ie petit bord de table de Ia direction de la kourse est considere comme ayant echappe a I'attaquant (c'est le moment de crier "Bouff''ma poussierc, gros skumbo In) et ne compte pas cornme perte. Les vehicules qui sortent par un autre bord de table sont cornptes cornme perte normalement.

Souvenez-vous que les vehicules qui ramassent des debris sont immobiles et done seront recules comme explique dans les regles de Taill'la Route (comme les debris).

KOMMENCER

L'attaquant joue en premier car sa bande fond sur sa proie 1.

FIN DE PARTIE

La partie s'acheve quand nne bande deroute on quand tous les vehicules du defenseur ont quitte la table. Si I'un des camps deroute, l'autre camp est le vainqueur, sinon, Ia bande qui possede le plus de pions debris a la fin a gagne.

PIONS DEBRIS

Les defenseurs qui sechappent par le bord de table avant n'ont pas a tester pour la conserver leurs pions debris si la bande deroute plus tard. Si I'attaquant deroute, faites les tests de commandement et de perte de debris (voir les regles de pions debris page 89) pour voir s'il perd des pions comme d'habitude. Le defenseur gagne alors taus les pions debris qu'il possedait a la fin de la partie et tout pion abandonne par l'ennemi (y compris ceux laches pendant Ia deroute).

Si le defenseur der oute, faites les tests de Commandement et de perte de debris pour voir s'il lache des pions comme dhabitude. Les attaquants ont alors tout le temps de rarnasser les debris,

Apres la partie, tout pion debris conserve par chaque bande peut etre echange contre D6 dents, ajoutees aux revenus de Ia bande pour cette partie.

EXPERIENCE

Les guerriers ayant participe a la bataille gagnent de l'experience cornme suit.

+D6 Survie

Tout guerrier ayant survecu a la bataille gagne 06 points dexperience.

+5 Blessure infligee

Un guerrier gagne 5 points dexperlence pour chaque touche ayant provoque une blessure qu'il a infligee pendant la bataille. Blesser des guerriers au tapis ne compte pas. Notez que VOllS ne pouvez gagner que 5 points pour avoir blesse un ennemi, quelque soit Ie nombre de blessures infligees par la touche.

+5 Penetration de blindage

Un guerrier gagne 5 points dexperience pour chaque touche qui penetre Ie blindage d'un vehicule, quel que soit Ie resultat du dommage.

+D3 As de la Route

Chaque pilote de Ia bande victorieuse gagne D3 points d/experience supplemen.aires.

+ 10 Vainqueur

Le nob de la bande victorieuse

gagne 10

points.

sceNARIO (1 : SieGe

Tout guerrier de Ia bande en defense qui ri' est pas deplove sur la table au debut du jeu all qui ne fait pas partie dur. groupe de renforts ne participe pas ala bataille.

Apres le deploiement du defenseur, l' attaquant peut placer sa bande n'importe au sur 1a table, mais pas a moins de 18ps du fort.

KOMMENCER

Les attaquants beneficient du premier tour car ils chargent depuis l'horizon, decides a accomplir leur

. . [

rrussion :

RENFORTS

Au debut de chaque tour du defenseur apres Ie premier, lancez un D6 pour chaque groupe en reserve. Sur un jet de 4 + Ie vehicule et taus les guerriers a son bord entrent sur la table par un bard aleatoire (voir schema ci-dessous). Sur un score de 1-31e vehicule nentre pas en jeu ce tour d.

2-3

Quand Ies bandes trouvent beaucoup de debris, elles deviennent tres riches. Les arks aiment bien frimer en etalant l'etendue de leurs richesses, et le meilleur moyen de le faire consiste a batir au milieu du desert un enorrne fort visible a des kilometres a la ronde. Les autres bandes seront naturellement jalouses du fort et feront tout leur possible pour le. capturer ou le dernolir I

1

6

4-5

REGLES SPECIALES

Ce scenario utilise les regIes speciales de deroute, pions debris et d u fort.

FIN DE PARTIE

TERRAIN

Dans ce scenario, toute figurine attaquante qui quitte la table ne compte pas comme perte.

La partie s'acheve quand l'une des bandes rate son test de deroute.

Important: Le defenseur ne doit effectuer des tests de deroute qu'aprss avoir subi 50 % de pertes plutot que 250/0, Le defenseur na pas a faire de tests de deroute tant qu'au moins un groupe de renforts n'est pas arrive. L'attaquant doit faire des tests de deroute apres les habituels 25 % de pertes. La bataille est egaiement terminee si l'attaquant na plus que des pertes sur le terrain.

Le fort est place au centre de la table. Il peut etre le seul element de decor, mais vous pouvez ajouter dautres decors desertiques si VOllS le desirez. Le defenseur doit placer D3 + 3 pions debris a I'interieur du fort.

LES BANDES

Le defenseur deploie D3 + 3 rnembres de sa bande dans le fort. Chaque vehicule compte comme un mernbre,

Le reste de la bande du dffenseur doit etre separc en groupes avant la bataille. Chaque groupe doh comporter un vehicule et autant de guerriers que le defenseur peut (ou vent) mettre a bord, Ces groupes peuvent entrer sur la table en tant que renforts,

Si un camp dernute, l'autre camp est victorieux. 51 Ia partie se termine dune quelconque autre maniere, le camp possedant le plus de pions debris a gagnf.

a

e

'.ti~t1se d~rri8re ~un afnas devi'eux tuyaux rOOilles,

· Soglod evalua rapidement sa situation. Son .

, . bug.gy' l'avalt Iaisse seul en arrlers dans Ie desert :. .efmanceuvralt pour eff~etuer une autre passe,

, 'que Ie buggy des Bad Skabs gisait sur Ie .

flanc, avec taus .les survivants retrenches

derriere. Taus les autres rnembres de sa proprs " bands etaient encore sur Ie buggy. Pour les quelques prochaines minutes, il etalt seul.

II leva prudemment sa tete et un tir nourri

I'obligea rapidement ase baisser, les balles riccchant sur la pile de' ferraille devant lui. II etait evident qu'!l, n'atteindrait jamais les Bad Skabs

tant que ceux-ci I'attendraient en joue. II passa en ' 'revue les solutions qui s'offraient a lui I'll sourlt, II . lui restait une chance. II tira une grenade de 'sa . ;lj

. ceinture, en regia soigneusement la rninuterre, la

• -soupssa, et, sans regarder, la lanca toute crachot,:nte en direction du buggy accidente.

Avant qu'eile n'atteigne sa clble, il etait debout, courant vers la position des Bad Skabs. A son grand soulagement, ils 's'etaient tous mis a couvert et personne ne lui tirait dessus. Tout en courant, il 5e proteqea Ie visage de, l'axplosion a venir, Cependant, la grenade pstillait ' .. joyeuser:nent, coincee dans l'epavs, sans .

exploser. '

'. Serrant les dents, il sa uta lou.rdement par dessus lebuqqy et atterrit, bottes cloutees les premieres 'sUr un Bad Skab effraye, Machinalement, Soqlod le.pretina brutalernent et fut recompense par Ie . cracuement des as brises so us ses pieds. Sans prer:ldre la-peins de viser, il mitrailla auteur de lui

· avecson six-koups. Si quelqus choseetait 'suffisarpment proche, ille bottait, Ie mordait au lui" 'balanyait son poing. Tout autour, il entendait Ie

c(epitement desarmes des Bad Skabs. II . ressentit plus d'une tots la douleur, indiquant qu'!'1 ,'"' 'etait touche, mars iJ etait habitus $. la douleur, . .

-, II n'avait pas Ie tempsde penser, ses actions etaient completernent instinctives. Des anneesde'

· 'combat lui avatant appris que penser va us '

dait plus lent, et quela lenteur vous rendait mort, 'Graduellement, 'il devint apparent qu'il ne

restart plus ·rien de vivant a part lui-rnems. Slftlotant joyeusement, il ramassa la grenade non . .explosee et, lafourrant dans sa ceintufE),Se mil ':: ,'. '

.en marche. pour rejoindre son buggy; .

PIONS DEBRIS

Si un camp deroute, il doit effectuer Ies tests pour voir s'il lache des debris comme dhabitude, L'autre camp recupere tout debris laisse sur la table. Si la partie se termine avec la sortie de table de l'attaquant. celui-ci garde les pions debris qu'il portait et tout debris laisse sur la table est rarnasse par les defenseurs.

De plus, si les attaquants gagnent a cause dune deroute des defenseurs, Us peuvent arracher pas mal de debris du fort lui-meme avant de decarnper. Dans ce cas, la bande attaquante peut ajouter 2D6 dents a ses revenus pour cette bataille.

Les pions debris peuvent etre revendus aux mekanos pour D6 dents chaque, qui sont ajoutees aux revenus de la bande comme dhabitude.

EXPERIENCE

Les guerriers qui ant participe a la bataille gagneht des points dexperience comme suit .

+06 Sunde

Tout guerrier avant survecu a La bataille gagne ID6 points dexperience.

+ 5 Blessure i nfligee

Un guerrier gagne 5 points dexperience pour chaque touche ayant provoque une blessure qu'il a. infligee pendant la bataille. Blesser des guerriers au tapis ne compte pas. Notez que vous ne pouvez gagner que 5 points pour avoir blesse un ermemi, quel que soit le nombre de blessures infligees par la touche.

+ 5 Penetration de blindage

Un guerrier gagne 5 points dexperience pour chaque touche qui penetre le blindage d'un vehicule, quel que soit le resultat du dommage.

+ 1 Porter un pion debris

Un guerrier gagne 1 point dexperience supplementaire pour le transport d'un pion debris a la fin. du jeu. Les pions debris charges sur les vehicules ne rapportent pas de points cl'expericncc.

+ D6 Reritrer

Le premier attaquant qui entre dans le fort adverse gagne 1D6 points dexperience supplernentaires.

-D3 Perdre le fort

Si 101 bande du defenseur dero.ite, le chef de la bande perdra de la credibilite a Mekavil. Si les defenseurs perdent la bataille, le chef des defenseurs deduit 1D3 de ses points dexperiences gagnes dans cette bataille, Ceei est seulernent deduit de I'experience gagnee a cette bataille, pas de celle accumulee au cours des batailles precedentes.

+ 10 Vainqueur

Le nob de 18 bande victorieuse gagne 10 points,

SCENARIO 7 : Y MANK KELK'UN

Quelquetois, une bande capture un guerrier ennemi et le met all travail dans sa mine. Bien qu'il puisse etre echange contre une rancon, les camarades du captif peuvent aussi tenter un sauvetage pour delivrer Ie malheureux esclave. Us attendent pres du fort des ennernis jusqu'a ce qu'ils sen aillent pour prospecter les debris et tentent dentrer. Bien sur, si les proprietaires reviennent tot, ils ne sont pas tres contents de I'intrusion.

REGLES SPECIALES

Ce scenario utilise les regles de deroute et du fort.

LE DESERT

Le fort est place au centre de la table. II peut etre le seuI element de decor, mais vous pouvez ajouter dautres decors desertiques si vous le desirez.

LES BANDES

Le defenseur peut deployer D3 guerriers dans le fort. Seuls des guerriers a pied peuvent etre ainsi deploves,

Le resre de la bande des defenseurs doit etre separe en grOllpes avant Ia bataille. Chaque groupe doit comporter un vehicule et autant de guerriers que Ie defenseur peut (ou veut) placer a bordo Ces groupes peuvent entrer sur la table en tant que renforts, comrne

explique ci-dessous, ..

Tout membre de Ia bande du defenseur qui n'est pas deploye sur la table au debut du jell ou qui ne fait pas partie d'un groupe de renforts ne peut pas participer a la bataille.

L'attaquant ne peut pas se deployer a mains de12ps du fort. Les vehicules de la bande attaquante arriveront plus tard, comme decrit plus loin (ils sont trop gros et trop bruyants pour faire une attaque surprise et restent caches au debut).

Le captif doit etre place clans le fort, attache a un poteau au imrnobilise dune maniere ou d'une autre.

KOMMENCER

Les arks de 11'1 bande attaquante jouent en premier car G sortent de leurs cachettes par surprise.

LE (S) KAPTIF (S)

Les captifs ne peuvent pas bouger et n'ont aucune arme jusqua ce qu'ils soient liberes, auquel cas on considers que leur Iiberateur leur donne juste un couteau. Les defenseurs ne sont pas autorises a attaquer au "executer" leurs prisonniers, mais doivent repousser leurs agresseurs. Un captif peut etre Iibere par un guerrier attaquant finissant son mouvement en contact socle a socle avec lui et passant le reste du tour a le Iiberer (pas de tir, de corps a corps et ainsi de suite).

Une f01S libere, le caphf peut bauger normalement et ferait mieux de se diriger vers le bard de table le plus prnche;

RENFORTS DU DEFENSEUR

A parhr du second tour, le detenseur lance un D6 pour chaque groupe au debut dechaque tour et ajoute Ie numero du tour. Si le resultat est 8 ou plus, le groupe revient de sa prospection dans le desert. Chaque groupe arrive par un bard de table aleatoire (voir ci-dessous).

2-3

1

6

4-5

VEHICULES ATTAQUANTS

Les attaquants peuvent arnener leurs vehiculcs iii partir d'un bard de table aleatoire au debut de chacun de leurs tours. Toutefois, le bruit additionnel est susceptible dalerter les defenseurs les plus proches. Quand le defenseur lance pour les renforts, il ajoute + 1 a ses jets de renfort pour chaque vehicule attaquant sur la table.

FIN DE PARTIE

La partie s'acheve si l'une des bandes rate son test de deroute ou si les captifs se sont evades .. Important: Le defenseur commence a effectuer des tests de deroute apres que sa bande ait .subi 50 % de pertes plutot que 25 %. L'attaquant commence ses tests de deroute a partir des 25 % de pertes habituels, Les defenseurs n'ont pas a faire de test de deroute avant quau mains un groupe de renforts ne soit arrive. Si les attaquants parviennent a faire sortir le(s) captifts) de la table, la partie s'arrete immediatement et ils ont gagne.

DEBRIS

Si les defenseurs deroutent, les attaquants peuvent arracher de gros morceaux de ferraille du fort lui-rneme avant de decamper, et ajoutent done 2D6 dents supplernentaires a leurs revenus pour cette bataille.

Y MANK UN BUGGY

Il est possible de jouer ce scenario pour recuperer un vehicule qui a. eM capture. Ce doit etre la partie immediatement consecutive a la bataille durant laquelle a eu lieu la capture, sinon, le vehicule est rnis en pieces detachees par la bande qui l'a capture. Le vehicule doit etre place dans Ie fort au debut du jeu, et la bande du defenseur nc peut pas I'utilisez Tout a+taquant atteignant le vehicule peut le conduire au loin. Le vehiculc capture n'augmente pas les chances darrivee des renforts du 'defenseur avant que les attaquants ne comrnencent a l' ernmener,

EXPERIENCE

Les guerriers qui ant participe a la bataille gagnent des points d'experience com me suit.

+D6

Survie

Tout guerrier ayant survecu a Ia bataille gagne ID6 points d ' experience.

+5 Blessure infligee

Un guerrier gagne 5 points d' experience supplementaires pOl.lr chaque toucheayant provoque une blessure qu'il a infligee pendant la bataille. Bjssser des guerriers au tapis ne compte pas. Notez que vous ne pouvez gagner que 5 points pour avoir blesse un ennerni, quelque soit le nornbre de blessures infligees par la touche.

+5 Penetration de blindage

Un guerrier gagne 5 points d' experience supplernentaires pour chaque touche qui penetre Ie blindage dun vehicule, quel que soit le resultat du dommage.

+5 Sauveur

Unguerrier gagne 5 points d' exp erience supplernentaires pour avoir delivre un captif ou pilote un vehicule capture vers la liberte.

-D3 Perdre Ie fort

Si Ia bande du defenseur deroute, Ie chef de la bande perdra de la credibilite a Mekavil, Si les defenseurs perdent la bataille, Ie chef des defenseurs deduit l.D3 de ses points dexperiences gagnes dans cette bataille. Ceci est seulernent deduit de l'experience gagnee dans cette bataille, pas de celle accumulee au cours des batailles precedentes,

+10 Vainqueur

Le nob de la bande victorieuse gagne 10 points.

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