DU CHAOS
Démons cauchemardesques, mutants difformes, ou champions de la ruine colossaux, bien des serviteurs
des Dieux Sombres se sont rendus au Bois Noueux, résolus à dominer et piller cette contrée sauvage
au nom de leurs effroyables maîtres. Malheur à ceux qui se trouvent sur leur chemin.
On a vu des dévots des Puissances de la Ruine se Les Sang-liés de Khorne exultent car le Bois Noueux
frayer un chemin sanglant dans les tréfonds suffocants regorge de crânes de valeur, qu’ils appartiennent à
du Bois Noueux, tout droit vers Talaxis. La majorité de des monstres ou à des hommes. Les adorateurs de
ces agents sont des mortels qui, ayant damné leur âme Tzeentch lorgnent avec cupidité sur les trésors et
pour l’éternité en signant d’obscurs pactes avec les les secrets occultes des chambres fortes de Talaxis,
Dieux du Chaos, cherchent à accaparer une puissance tandis que les laquais putrides de Nurgle voient le
surnaturelle en satisfaisant leurs impitoyables mécènes Bois Noueux comme l’incubateur idéal pour leurs
par des actes d’une brutalité sans retenue. Qu’il s’agisse maladies. Les Putrescents plantent les germes de
d’hommes-bêtes primitifs ou de guerriers du Chaos l’infection dans la flore vivace de la jungle, pour
en harnois complet, d’hédonistes dépravés ou de observer avec jubilation des formes hideuses et
sournois assassins skavens, les Puissances de la Ruine dégoulinantes de pus émerger de cosses luisantes.
peuvent compter sur toutes sortes de tueurs ambitieux Les Hédonites de Slaanesh s’y font rares, car nombre
dont l’âme pourrie s’est débarrassée de la moindre de ces épicuriens trouvent l’environnement vulgaire
once de pitié. Leur sillage est jalonné de cadavres et d’un goût douteux. Nonobstant, certains Hédonites
déchiquetés et de totems blasphématoires érigés à seraient prêts à tout pour satisfaire la facette la plus
quelque déité impie. bestiale de leur personnalité assoiffée d’excès.
Chaos
Les s e r v ite u r s du C haos r e vê te n t bie n des for mes : hor r e u r s ailées , bar bar es e n pea u x
de bê te , o u e nc or e My r m ido ns Og r o ïdes q u i ador e n t tail le r le u r s e n ne m is e n pièces .
2
ALLIÉS DU CHAOS
Maintes créatures du Chaos possèdent une intelligence cruelle, une ruse prédatrice qui les rend on ne peut plus
dangereuses. Les champions ambitieux négocient parfois avec ces monstres afin de profiter de leur force redoutable,
et le jeu en vaut la chandelle, si l’on omet les risques de blessure ou de mort que fait courir cette seule transaction.
3
SPHIRANX PSYCHOPHAGE APTITUDES DE SPHIRANX PSYCHOPHAGE
Toutes sortes de bêtes étranges écument les Huit-points,
[Réaction] Représailles Amères : Un combattant
mais il y en a peu qui soient aussi sinistres que les peut faire cette réaction après qu’il a été ciblé par une
Sphiranx Psychophages. Jadis des autochtones de Hysh action d’attaque mais avant de faire les jets de touche.
au service de l’Archimage Teclis, ils succombèrent à Pour chaque jet de touche de l’action d’attaque qui
l’avarice et à l’amertume, et signèrent un pacte sanglant rate, ramenez à 1 la valeur d'un des [doubles], [triples]
qui entraîna leur bannissement des Dix Paradis et les ou [quadruples] du joueur en contrôle de l’attaquant.
poussa à s’allier aux sombres puissances du Chaos. Si [Double] Menace Télépathique : Choisissez un com-
un Psychophage est nanti de griffes effilées et d’une battant ennemi à une distance maximum en pouces
musculature léonine tonique, son pouvoir véritable lui de ce combattant égale à la valeur de cette aptitude,
vient de son troisième œil. Grâce à cet orbe mystique, un et jetez un dé. Sur un jet de 3+, le combattant choisi
Sphiranx peut scruter l’esprit de ses ennemis, piller leurs ne peut pas faire d’action de mouvement ni de
connaissances et découvrir l’objet de leur convoitise, cela désengagement jusqu’à la fin du round de bataille.
pour briser leur volonté et en faire des proies faciles. [Triple] Dominer l’Esprit : Choisissez un combattant
ennemi visible à 6" de ce combattant et jetez autant
SPHIR ANX de dés que la valeur de cette aptitude. Pour chaque jet
PSYCH OP H AGE 260 de 2-5, allouez 1 dégât au combattant choisi. Pour
chaque résultat de 6, allouez-lui 3 dégâts.
[Quadruple] Charme : Choisissez un combattant
1 4 5 2/5 ennemi visible à une distance maximum en pouces
de ce combattant égale à la valeur de cette aptitude.
8 5 30 Le combattant choisi ne peut pas s’activer ni faire
de réaction à ce round de bataille.
Mê m e le p l u s p u is s a n t g u e r r ie r do i t p r e n d r e g a r de à u n S p h i r a n x Ps y c h o p h a ge , c a r
c e t te b ê te m y s t iq u e p e u t do m i n e r l ’e s p r i t de s m o r te ls e t le s a s s e r v i r à s a vo lo n té .
4
MONSTRES DU CHAOS
Le pouvoir mutagène du Chaos pur a engendré toutes sortes de monstres et de créatures terrifiantes. Si d’aucuns
peuvent prétendre à dompter ces bêtes, les champions qui désirent en contrôler une doivent se méfier, car leurs
âmes sont aussi noires que celles d’un démon, et les sous-estimer est une erreur qui peut se révéler fatale.
2 6 6 ✹/✹
[Triple] Rugissement Léonin : Jusqu’à
la fin du round de bataille, soustrayez 1 à
✹ 4 45 la caractéristique d’Attaques (jusqu’à un
minimum de 1) des actions d’attaque des
combattants ennemis tant qu’ils sont à 6"
TABLEAU DE DÉGÂTS de ce combattant.
D é g ât s A l l o u é s Mouvement D é gât s
0 -10 12 5/10 [Quadruple] Haleine de Feu de Tête
11- 2 0 10 4 /8 Draconique : Allouez autant de dégâts
que la valeur de cette aptitude à tous les
21-30 8 3 /6
combattants ennemis visibles à 4" de
31-4 0 6 2 /4 ce combattant.
41-4 4 4 1 /2
41-49 4 2 /4
5
GARGANT DU CHAOS APTITUDES DE GARGANT DU CHAOS
La plupart des gargants qui déambulent sur des terres
imprégnées de l’énergie du Chaos sont lentement cor- [Double] Ivrogne Titubant : Jetez
rompus. Sombrant dans un état de sauvagerie aveugle, autant de dés que la valeur de cette
aptitude. Jusqu’à la fin de l’activation
ces Gargants du Chaos dévastent les royaumes, piétinant et
de ce combattant, pour chaque jet de 1,
dévorant les malheureux qui croisent leur route. Il faut être
soustrayez 1 à sa caractéristique de
un seigneur de guerre résolument intrépide pour vouloir Mouvement (jusqu’à un minimum de 1),
soumettre une telle machine de destruction vivante. puis, pour chaque résultat de 2+, ajoutez 1
à sa caractéristique de Mouvement.
GARGANT
D U C HA O S 315 [Triple] Grand Coup de Pied : Jusqu’à
la fin de l’activation de ce combattant, la
prochaine fois qu’il termine une action
2 4 5 ✹/✹ de mouvement à 1" d’un combattant
ennemi, choisissez un combattant
ennemi visible à 1" du combattant
✹ 4 45 qui utilise cette aptitude. Allouez au
combattant choisi autant de dégâts
que la valeur de cette aptitude.
TABLEAU DE DÉGÂTS
D é g ât s A l l o u é s Mouvement D é gât s [Quadruple] Coup d’Boule : Choisissez
0 -10 6 4 /8 un combattant ennemi visible à 1" de ce
combattant et jetez autant de dés que la
11- 2 0 5 4 /6 valeur de cette aptitude. Pour chaque
21-30 4 3 /6 jet de 3+, allouez au combattant choisi
31-4 0 3 3 /4
autant de dégâts que la valeur de cette
aptitude.
41-4 4 2 2 /4
G H O RGON 330
[Triple] Gueule Écumante : Choisissez
un combattant ennemi visible à 1" de ce
2 5 6 ✹/✹ combattant et jetez autant de dés que la
valeur de cette aptitude. Pour chaque jet
de 4+, allouez 3 dégâts au combattant
✹ 4 50 choisi.
TABLEAU DE DÉGÂTS
D é g ât s A l l o u é s Mouvement D é gât s [Quadruple] Soif de Sang Inextinguible :
0 -10 6 4 /10 Ce combattant peut faire une action de
mouvement bonus jusqu’à une distance
11- 2 0 5 4 /8
en pouces égale à la valeur de cette
21-30 4 3 /8 aptitude. Puis ce combattant peut faire
31-4 0 3 3 /6 une action d’attaque bonus.
41-49 2 2 /6
6
CYGOR APTITUDES DE CYGOR
Les Cygors sont des géants contrefaits avides de magie
pure et dont les yeux ont fusionné en un unique orbe
au centre de leur crâne. Leur appétence pour l’énergie [Double] Bris de Maçonnerie :
occulte est telle qu’ils peuvent flairer les âmes des sorciers Ce combattant peut seulement utiliser
et les emporter pour les dévorer, eux et les sorts qu’ils cette aptitude s’il est à 1" d’un obstacle.
S'il a les mains vides (voir ci-dessous),
parviennent à lancer. Les Cygors sont souvent munis de
il n’a plus les mains vides.
fragments de monolithes enchantés, qu’ils jettent avec
une précision dévastatrice.
[Triple] Jet de Rocher : Ce combattant
CYG O R peut utiliser cette aptitude seulement s’il
310 n’a pas les mains vides (voir ci-dessus).
Au début de la bataille, il n’a pas les
mains vides. Choisissez un combattant
2 4 4 ✹/✹ ennemi visible à 15" de lui et jetez autant
de dés que la valeur de cette aptitude.
✹ 4 50 Pour chaque jet de 4+, allouez 5 dégâts
au combattant choisi. Après avoir utili-
sé cette aptitude, ce combattant a les
mains vides.
TABLEAU DE DÉGÂTS
D é g ât s A l l o u é s Mouvement D é gât s
[Quadruple] Mangeur d’Âmes : Jetez un
0 -10 6 4 /8
dé pour chaque combattant ennemi à 6"
11- 2 0 5 4 /6 de ce combattant. Sur un jet de 4+,
21-30 4 3 /6 allouez 3 dégâts au combattant con-
cerné et retirez 3 dégâts alloués au
31-4 0 3 3 /4 combattant qui utilise cette aptitude.
41-49 2 2 /4
7
ABOMINATION APTITUDES D’ABOMINATION DE LA MALEFOSSE
DE MALEFOSSE
Chefs-d’œuvre déments des Clans Moulder, les Abo-
minations de Malefosse sont des montagnes de chair [Double] Monstruosité Régénérante :
difforme et de sutures infectées. Elles marchent d’un Jetez autant de dés que la valeur de cette
pas lourd sur le champ de bataille pour s’adonner à leur aptitude. Pour chaque jet de 4+, retirez
frénésie démente. Même quand ce monstre est pourfendu, jusqu’à 3 dégâts alloués à ce combattant.
l’horreur n’en finit pas car ses plaies vomissent un flot de
rats carnassiers qui s’abattent sur les ennemis alentour.
TABLEAU DE DÉGÂTS
D é g ât s A l l o u é s Mouvement D é gât s
[Quadruple] Trop Horrible pour
Mourir : Jusqu’à la fin du round de
0 -10 6 4 /10 bataille, après chaque action d’attaque
11- 2 0 5 4 /8 de mêlée qui cible ce combattant, jetez
3 dés. Pour chaque jet de 5+, allouez 3
21-30 4 3 /8
dégâts au combattant qui a fait l’action
31-4 0 3 3 /6 d’attaque.
41- 54 2 2 /6
L e s A b o m i n a t io n s de Ma le fo s s e a va n c e n t e n dé va s ta n t le B o is No u e u x , e t r é d u is e n t e n
p u l p e s a n g u i n o le n te q u ic o n q u e a le m a l h e u r de s e te n i r s u r le u r r o u te .
8
SERFS DU CHAOS
Nombre de prédateurs inférieurs et de charognards qui peuplent les Royaume Mortels sont déformés par l’énergie
du Chaos. Si, prises individuellement, ces créatures ne représentent guère plus qu’une menace mineure, lorsqu’elles
se rassemblent en nombre, elles peuvent écraser les guerriers les plus redoutables.
1 3 3 1/3
[Double] Avant-garde du Chaos : Ajoutez
3 à la caractéristique de Mouvement de
ce combattant pour sa prochaine action 8 3 10
de mouvement à cette activation.
9
BÊTES DU CHAOS
Les Bêtes du Chaos sont des êtres sauvages et malveillants qui se considèrent comme l’incarnation de l’anarchie et
de la ruine. Quand ils s’adonnent à leur frénésie homicide, ils écument les contrées des royaumes en vastes hardes
profanatrices, pour raser des cités et satisfaire leur soif de sang au cours d’odieux carnages bestiaux.
11
RÔDEURS SAUVAGES DES BÊTES DU CHAOS
G RAND MI - C ORN E
B RAILLE CH A M A NE 145 P I L L ARD U N GOR 120
2 3 3 1/4 5 4 20 1 3 3 2/4 5 3 12
1 5 4 2/4 1 4 4 2/5
5 4 22 5 4 16
1 4 5 3/8 1 5 5 2/5
5 4 38 5 4 35
2 3 5 3/6 1 3 5 3/8
6 4 35 5 4 35
S A N G O R AV E C HACHE ET
DÉCHIQ UETEUR 140 B O UCL I E R D E TAURO G O R 215
1 4 4 2/4 1 3 5 2/5
5 4 15 5 5 35
1 3 3 2/4 2 3 4 2/4
5 4 12 10 4 22
12
G O R AVE C L AM E D E G O R UN G O R AV E C L A ME
ET B O U C L I E R D E S BÊ T E S 65 D ’UNGOR ET DEMI-BOUCLIER 60
1 2 3 1/3 1 2 3 1/3
5 4 10 5 4 8
G O R AV E C PAIR E
DE LAM E S D E GOR 60 P I L L ARD U N GOR 90
5 3 10 1 2 3 1/3 5 3 8
2 2 3 1/4 1 3 4 2/4
5 4 8 5 4 12
Un g o r a ve c L a n c e c o u r te B e s t ig o r G o r a ve c Pa i r e
e t De m i- b o u c l ie r de L a m e s de G o r
13
DRAGO N - O G OR AV EC TAURO G O R AV E C G R A N D E
PAIRE D ’AR M ES AN T I Q U ES 210 HACHE D E TAURO G O R 195
1 5 4 2/4 1 3 5 3/6
6 4 30 5 4 30
2 4 4 2/5 1 3 5 2/4
6 4 30 5 5 30
DRAG O N - O G O R AV E C
B ROY EU R D R AC O N I Q U E 200 CEN TI GOR 120
1 3 4 3/6 2 2 4 1/4
6 4 30 10 4 18
TAURO G OR AV EC PAI RE
DE HACH ES D E TAU RO G OR 185 C O CATRI X 250
1 4 5 2/4 1 4 4 2/5
5 4 30 10 4 30
Ta u r o g o r a ve c G r a n de
Ha c h e de Ta u r o g o r
14