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AGENTS

DU CHAOS
Démons cauchemardesques, mutants difformes, ou champions de la ruine colossaux, bien des serviteurs
des Dieux Sombres se sont rendus au Bois Noueux, résolus à dominer et piller cette contrée sauvage
au nom de leurs effroyables maîtres. Malheur à ceux qui se trouvent sur leur chemin.

On a vu des dévots des Puissances de la Ruine se Les Sang-liés de Khorne exultent car le Bois Noueux
frayer un chemin sanglant dans les tréfonds suffocants regorge de crânes de valeur, qu’ils appartiennent à
du Bois Noueux, tout droit vers Talaxis. La majorité de des monstres ou à des hommes. Les adorateurs de
ces agents sont des mortels qui, ayant damné leur âme Tzeentch lorgnent avec cupidité sur les trésors et
pour l’éternité en signant d’obscurs pactes avec les les secrets occultes des chambres fortes de Talaxis,
Dieux du Chaos, cherchent à accaparer une puissance tandis que les laquais putrides de Nurgle voient le
surnaturelle en satisfaisant leurs impitoyables mécènes Bois Noueux comme l’incubateur idéal pour leurs
par des actes d’une brutalité sans retenue. Qu’il s’agisse maladies. Les Putrescents plantent les germes de
d’hommes-bêtes primitifs ou de guerriers du Chaos l’infection dans la flore vivace de la jungle, pour
en harnois complet, d’hédonistes dépravés ou de observer avec jubilation des formes hideuses et
sournois assassins skavens, les Puissances de la Ruine dégoulinantes de pus émerger de cosses luisantes.
peuvent compter sur toutes sortes de tueurs ambitieux Les Hédonites de Slaanesh s’y font rares, car nombre
dont l’âme pourrie s’est débarrassée de la moindre de ces épicuriens trouvent l’environnement vulgaire
once de pitié. Leur sillage est jalonné de cadavres et d’un goût douteux. Nonobstant, certains Hédonites
déchiquetés et de totems blasphématoires érigés à seraient prêts à tout pour satisfaire la facette la plus
quelque déité impie. bestiale de leur personnalité assoiffée d’excès.

MARQUES RUNIQUES DU CHAOS

Chaos

Bêtes du Lames de Lames de Disciples de Disciples de Putrescents Putrescents Hédonites


Chaos Khorne : Khorne : Tzeentch : Tzeentch : de Nurgle : de Nurgle : de Slaanesh :
Démons Sang-liés Démons Arcanites Démons Gangreneurs Démons

Hédonites Skavens Esclaves Golems Bêtes Cabale Couvain de Saccageurs


de Slaanesh : des Ténèbres de Fer Indomptées Corvus Tarantulos Noir-serment
Sybarites

Les Les Le Croc Héritiers de Tyrans


Cryptocrates Défaits Fendu la Flamme de la Spire

Que tout brûle, les Dieux Sombres l’exigent !


Les Bêtes du Chaos prospèrent depuis longtemps brutes en armure marchent d’un pas lourd dans la
dans les étendues primordiales de Thondia, érigeant forêt, leurs grandes haches au tranchant déchiqueté
leurs immenses pierres des hardes et écumant les scintillant dans les ténèbres, aux côtés de monstres
plaines où ils lancent leurs maraudes. Il n’est pas mutants et de barbares couverts de peaux de bête.
rare d’en apercevoir près du Bois Noueux, encore
moins d’entendre leurs braillements déments au fin Les dévots des Dieux du Chaos sont très divers,
fond de la forêt. Si ces hommes-bêtes méprisent le en apparence comme en culture. Les Huit-points, le
moindre signe de vie civilisée, ils nourrissent une cœur du domaine chaotique d’Archaon l’Élu Éternel,
haine particulière pour les temples des Séraphons comptent des milliers de tribus, de bandes et de sectes.
qui irradient une aura de pureté et d’ordre anathème Des noms comme les Golems de Fer, le Couvain de
à ces manifestations de l’anarchie. Tarantulos ou les Tyrans des Spires sont aussi connus
que redoutés dans ces contrées infernales. Chacune
Aucun recoin des Royaumes Mortels n’est réellement de ces bandes vénère un maître différent, parfois un
vierge de la présence des skavens, car ces hommes- aspect de l’un des Dieux du Chaos, d’autres fois une
rats rusés et malveillants trouvent toujours un moyen entité démoniaque inférieure qui offre la puissance en
d’accéder au plus robuste des bastions. Des nuées de échange de la servitude. Certains ont trouvé la route
créatures à la fourrure croûtée se déversent de tunnels du Bois Noueux et cherchent à flatter leur divinité
cachés dans le Bois Noueux, aux ordres de despotes tutélaire en mettant à sac la Ruine Dévorante.
qui ont eu vent de la Légende de Talaxis, et dont les
vibrisses frétillent à la perspective de butin. Néanmoins, on trouve plus effroyable encore que
les adorateurs mortels du Panthéon de la Ruine. Les
Le continent de Thondia compte toutes sortes Démons sont des créatures infernales formées à partir
de tribus d’adorateurs du Chaos, qui pillent et de l’essence même d’un Dieu du Chaos, et lâchées sur
massacrent quiconque s’oppose à la suprématie des la réalité pour tuer et profaner. S’ils ne peuvent exister
Dieux Sombres. Nombre d’entre eux se sont aventurés indéfiniment dans les Royaumes Mortels, le carnage
dans le Bois Noueux pour profaner les monuments et la souffrance galvanisent ces êtres et renforcent leur
des Séraphons ou capturer certains de leurs adver- connexion avec le monde physique, et le Bois Noueux
saires à sang froid pour les offrir en sacrifice. Des ne manque pas de source de tourment ni de désespoir.

Les s e r v ite u r s du C haos r e vê te n t bie n des for mes : hor r e u r s ailées , bar bar es e n pea u x
de bê te , o u e nc or e My r m ido ns Og r o ïdes q u i ador e n t tail le r le u r s e n ne m is e n pièces .

2
ALLIÉS DU CHAOS
Maintes créatures du Chaos possèdent une intelligence cruelle, une ruse prédatrice qui les rend on ne peut plus
dangereuses. Les champions ambitieux négocient parfois avec ces monstres afin de profiter de leur force redoutable,
et le jeu en vaut la chandelle, si l’on omet les risques de blessure ou de mort que fait courir cette seule transaction.

ÉCRASEUR FOMOROÏDE APTITUDES D’ÉCRASEUR FOMOROÏDE


Les Écraseurs Fomoroïdes sont des machines de siège
[Réaction] Destruction Aveugle : Un combattant peut
vivantes, mus par un désir de destruction. Jadis, les fomo-
faire cette réaction après qu’un combattant ennemi
roïdes étaient des maçons et des artisans éminemment termine une action de mouvement sur une plateforme
habiles, jusqu’à ce qu’Archaon l’Élu Éternel les asservît. ouverte, et à 3" à l’horizontale et 5" à la verticale de ce
Marqués au fer rouge de runes de domination qui les combattant. Le joueur en contrôle de chaque combattant
privent de tout sentiment sinon du besoin irrésistible de à 1/2" du bord de la plateforme doit faire un test de chute,
pulvériser tout ce qui leur fait face, ils sont aujourd’hui un et sur un résultat de 1 ou 2, le combattant tombe.
instrument de destruction aveugle, que l’Élu Éternel lâche [Double] Trophée Sanglant : Un combattant peut
sur des adversaires convaincus qu’ils seront en sécurité utiliser cette aptitude seulement s’il a mis hors de
derrière leurs remparts. Projetant des morceaux de combat un combattant ennemi avec une de ses
roches et de grossiers outils de maçons, ils réduisent leurs actions d’attaque à cette activation. Ajoutez 1 dé
ennemis en bouillie. Parfois, ces créatures sont offertes joker à vos jokers mis de côté.
aux bandes ou aux aspirants champions prometteurs, [Double] Jet de Maçonnerie : Un combattant peut
et elles ont maintes fois prouvé leur efficacité pour utiliser cette aptitude seulement s’il est à 1" d’un obs-
débroussailler un chemin dans le dense Bois Noueux. tacle. Choisissez un combattant ennemi visible à 8" de
ce combattant et jetez un dé. Sur un jet de 2-4, allouez 1
ÉC RASEU R dégât au combattant choisi. Sur un jet de 5+, allouez-lui
260 autant de dégâts que la valeur de cette aptitude.
FO M OROÏD E
[Triple] Charge Ravageuse : Jusqu’à la fin de l’activa-
tion de ce combattant, la prochaine fois qu’il finit une
1 3 6 4/8 action de mouvement à 1" d’un combattant ennemi,
choisissez un combattant ennemi visible à 1" de lui.
5 6 35 Allouez au combattant choisi autant de dégâts que
la valeur de cette aptitude.

MYRMIDON OGROÏDE APTITUDES DE MYRMIDON OGROÏDE


Les Myrmidons Ogroïdes sont d’immenses monstres qui
[Réaction] Test d’Habileté : Un combattant peut faire
se sont dévoués à la maîtrise des arts martiaux. En dépit
cette réaction après qu’il a été ciblé par une action
de leur taille, ils manient leurs armes avec une dextérité d’attaque de mêlée mais avant de faire les jets de
experte, donnant des bourrades de leur bouclier hérissé touche. Si chaque jet de touche de l’action d’attaque
de pointes pour repousser leurs ennemis avant de porter rate, allouez 10 dégâts au combattant attaquant.
un coup d’estoc puissant avec leur lance. Qu’ils viennent à
[Double] Berserk : Un combattant peut utiliser
être blessés, et ils se font encore plus féroces tandis que les
cette aptitude seulement s’il a au moins 20 dégâts
runes qui couvrent leur corps luisent d’un pouvoir infernal. alloués. Ajoutez 3 à la caractéristique d’Attaques
Les seigneurs de guerre du Chaos prisent les Myrmidons de la prochaine action d’attaque de mêlée de ce
pour leurs talents de gladiateurs et de superviseurs, et on en combattant à cette activation.
trouve dans toutes les régions assaillies par la guerre des Huit
Royaumes au sein de bandes de pillards païens en maraude. [Triple] Fureur Occulte : Jusqu’à la fin de l’activation
de ce combattant, ajoutez la valeur de cette aptitude
MYRM ID ON aux dégâts alloués aux combattants ennemis par
265 chaque touche critique des actions d’attaque de
O G ROÏD E
mêlée de ce combattant.

[Triple] Maréchal du Sang : Choisissez un


2 3 5 4/8 combattant ami visible à 4" de ce combattant.
Allouez 1 dégât au combattant choisi. S'il n’est
5 6 30 pas mis hors de combat, il peut faire une action
d’attaque de mêlée bonus.

3
SPHIRANX PSYCHOPHAGE APTITUDES DE SPHIRANX PSYCHOPHAGE
Toutes sortes de bêtes étranges écument les Huit-points,
[Réaction] Représailles Amères : Un combattant
mais il y en a peu qui soient aussi sinistres que les peut faire cette réaction après qu’il a été ciblé par une
Sphiranx Psychophages. Jadis des autochtones de Hysh action d’attaque mais avant de faire les jets de touche.
au service de l’Archimage Teclis, ils succombèrent à Pour chaque jet de touche de l’action d’attaque qui
l’avarice et à l’amertume, et signèrent un pacte sanglant rate, ramenez à 1 la valeur d'un des [doubles], [triples]
qui entraîna leur bannissement des Dix Paradis et les ou [quadruples] du joueur en contrôle de l’attaquant.
poussa à s’allier aux sombres puissances du Chaos. Si [Double] Menace Télépathique : Choisissez un com-
un Psychophage est nanti de griffes effilées et d’une battant ennemi à une distance maximum en pouces
musculature léonine tonique, son pouvoir véritable lui de ce combattant égale à la valeur de cette aptitude,
vient de son troisième œil. Grâce à cet orbe mystique, un et jetez un dé. Sur un jet de 3+, le combattant choisi
Sphiranx peut scruter l’esprit de ses ennemis, piller leurs ne peut pas faire d’action de mouvement ni de
connaissances et découvrir l’objet de leur convoitise, cela désengagement jusqu’à la fin du round de bataille.
pour briser leur volonté et en faire des proies faciles. [Triple] Dominer l’Esprit : Choisissez un combattant
ennemi visible à 6" de ce combattant et jetez autant
SPHIR ANX de dés que la valeur de cette aptitude. Pour chaque jet
PSYCH OP H AGE 260 de 2-5, allouez 1 dégât au combattant choisi. Pour
chaque résultat de 6, allouez-lui 3 dégâts.
[Quadruple] Charme : Choisissez un combattant
1 4 5 2/5 ennemi visible à une distance maximum en pouces
de ce combattant égale à la valeur de cette aptitude.
8 5 30 Le combattant choisi ne peut pas s’activer ni faire
de réaction à ce round de bataille.

Mê m e le p l u s p u is s a n t g u e r r ie r do i t p r e n d r e g a r de à u n S p h i r a n x Ps y c h o p h a ge , c a r
c e t te b ê te m y s t iq u e p e u t do m i n e r l ’e s p r i t de s m o r te ls e t le s a s s e r v i r à s a vo lo n té .

4
MONSTRES DU CHAOS
Le pouvoir mutagène du Chaos pur a engendré toutes sortes de monstres et de créatures terrifiantes. Si d’aucuns
peuvent prétendre à dompter ces bêtes, les champions qui désirent en contrôler une doivent se méfier, car leurs
âmes sont aussi noires que celles d’un démon, et les sous-estimer est une erreur qui peut se révéler fatale.

CHIMÈRE APTITUDES DE CHIMÈRE


Exemple particulièrement grotesque et fatal des mu-
tants que génère le Chaos, la Chimère est un amalgame
[Double] Fouet Caudal : Choisissez
tricéphale réputé pour son agressivité sans borne.
un combattant ennemi visible à 3" de
ce combattant et jetez un dé. Sur un
CHIMÈ RE 390
jet de 4+, allouez 3 dégâts au combat-
tant choisi.

2 6 6 ✹/✹
[Triple] Rugissement Léonin : Jusqu’à
la fin du round de bataille, soustrayez 1 à
✹ 4 45 la caractéristique d’Attaques (jusqu’à un
minimum de 1) des actions d’attaque des
combattants ennemis tant qu’ils sont à 6"
TABLEAU DE DÉGÂTS de ce combattant.

D é g ât s A l l o u é s Mouvement D é gât s
0 -10 12 5/10 [Quadruple] Haleine de Feu de Tête
11- 2 0 10 4 /8 Draconique : Allouez autant de dégâts
que la valeur de cette aptitude à tous les
21-30 8 3 /6
combattants ennemis visibles à 4" de
31-4 0 6 2 /4 ce combattant.
41-4 4 4 1 /2

CARNABRUTE APTITUDES DE CARNABRUTE


Au combat, les Carnabrutes sont l’incarnation de la fureur.
Ces bêtes enragées ne peuvent être contrôlées qu’au moyen [Double] Crocs Immenses : Choisissez
de lames rituelles plantées dans leur échine ; quand ces un combattant ennemi visible à 1" de ce
entraves cèdent, la violence qui éclate est incommensurable. combattant et jetez autant de dés que la
valeur de cette aptitude. Pour chaque
jet de 3+, allouez 1 dégât au combattant
CARNA BR UTE 370 choisi.

[Double] Charge Ravageuse : Jusqu’à


2 5 4 ✹/✹ la fin de l’activation de ce combattant,
la prochaine fois qu’il finit une action
de mouvement à 1" d’un combattant
✹ 4 50 ennemi, choisissez un combattant
ennemi visible à 1" du combattant
qui utilise cette aptitude. Allouez au
TABLEAU DE DÉGÂTS combattant choisi autant de dégâts
que la valeur de cette aptitude.
D é g ât s A l l o u é s Mouvement D é gât s
0 -10 8 4 /8
11- 2 0 7 4 /6
[Triple] Bête Déchaînée : Ce combattant
21-30 6 3 /6 fait une action d’attaque bonus ou une
31-4 0 5 3 /4 action de mouvement bonus.

41-49 4 2 /4

5
GARGANT DU CHAOS APTITUDES DE GARGANT DU CHAOS
La plupart des gargants qui déambulent sur des terres
imprégnées de l’énergie du Chaos sont lentement cor- [Double] Ivrogne Titubant : Jetez
rompus. Sombrant dans un état de sauvagerie aveugle, autant de dés que la valeur de cette
aptitude. Jusqu’à la fin de l’activation
ces Gargants du Chaos dévastent les royaumes, piétinant et
de ce combattant, pour chaque jet de 1,
dévorant les malheureux qui croisent leur route. Il faut être
soustrayez 1 à sa caractéristique de
un seigneur de guerre résolument intrépide pour vouloir Mouvement (jusqu’à un minimum de 1),
soumettre une telle machine de destruction vivante. puis, pour chaque résultat de 2+, ajoutez 1
à sa caractéristique de Mouvement.
GARGANT
D U C HA O S 315 [Triple] Grand Coup de Pied : Jusqu’à
la fin de l’activation de ce combattant, la
prochaine fois qu’il termine une action
2 4 5 ✹/✹ de mouvement à 1" d’un combattant
ennemi, choisissez un combattant
ennemi visible à 1" du combattant
✹ 4 45 qui utilise cette aptitude. Allouez au
combattant choisi autant de dégâts
que la valeur de cette aptitude.
TABLEAU DE DÉGÂTS
D é g ât s A l l o u é s Mouvement D é gât s [Quadruple] Coup d’Boule : Choisissez
0 -10 6 4 /8 un combattant ennemi visible à 1" de ce
combattant et jetez autant de dés que la
11- 2 0 5 4 /6 valeur de cette aptitude. Pour chaque
21-30 4 3 /6 jet de 3+, allouez au combattant choisi
31-4 0 3 3 /4
autant de dégâts que la valeur de cette
aptitude.
41-4 4 2 2 /4

GHORGON APTITUDES DE GHORGON


Bouffis par la malédiction de la soif de sang, les Ghorgons
éviscèrent leurs proies à grands revers de leurs bras aux
extrémités acérées. On raconte que ces titans monu-
mentaux viennent d’antiques tribus d’hommes-bêtes [Double] Charge Rugissante : Ajoutez 3
dont la faim dévorante les a poussés au cannibalisme, à la caractéristique de Mouvement de ce
les rendant encore plus grands et plus terrifiants. Même combattant pour sa prochaine action de
mouvement à cette activation.
au combat, ils sont dominés par une voracité insatiable,
et avalent les guerriers les plus appétissants.

G H O RGON 330
[Triple] Gueule Écumante : Choisissez
un combattant ennemi visible à 1" de ce
2 5 6 ✹/✹ combattant et jetez autant de dés que la
valeur de cette aptitude. Pour chaque jet
de 4+, allouez 3 dégâts au combattant
✹ 4 50 choisi.

TABLEAU DE DÉGÂTS
D é g ât s A l l o u é s Mouvement D é gât s [Quadruple] Soif de Sang Inextinguible :
0 -10 6 4 /10 Ce combattant peut faire une action de
mouvement bonus jusqu’à une distance
11- 2 0 5 4 /8
en pouces égale à la valeur de cette
21-30 4 3 /8 aptitude. Puis ce combattant peut faire
31-4 0 3 3 /6 une action d’attaque bonus.

41-49 2 2 /6

6
CYGOR APTITUDES DE CYGOR
Les Cygors sont des géants contrefaits avides de magie
pure et dont les yeux ont fusionné en un unique orbe
au centre de leur crâne. Leur appétence pour l’énergie [Double] Bris de Maçonnerie :
occulte est telle qu’ils peuvent flairer les âmes des sorciers Ce combattant peut seulement utiliser
et les emporter pour les dévorer, eux et les sorts qu’ils cette aptitude s’il est à 1" d’un obstacle.
S'il a les mains vides (voir ci-dessous),
parviennent à lancer. Les Cygors sont souvent munis de
il n’a plus les mains vides.
fragments de monolithes enchantés, qu’ils jettent avec
une précision dévastatrice.
[Triple] Jet de Rocher : Ce combattant
CYG O R peut utiliser cette aptitude seulement s’il
310 n’a pas les mains vides (voir ci-dessus).
Au début de la bataille, il n’a pas les
mains vides. Choisissez un combattant
2 4 4 ✹/✹ ennemi visible à 15" de lui et jetez autant
de dés que la valeur de cette aptitude.
✹ 4 50 Pour chaque jet de 4+, allouez 5 dégâts
au combattant choisi. Après avoir utili-
sé cette aptitude, ce combattant a les
mains vides.
TABLEAU DE DÉGÂTS
D é g ât s A l l o u é s Mouvement D é gât s
[Quadruple] Mangeur d’Âmes : Jetez un
0 -10 6 4 /8
dé pour chaque combattant ennemi à 6"
11- 2 0 5 4 /6 de ce combattant. Sur un jet de 4+,
21-30 4 3 /6 allouez 3 dégâts au combattant con-
cerné et retirez 3 dégâts alloués au
31-4 0 3 3 /4 combattant qui utilise cette aptitude.
41-49 2 2 /4

MUTALITHE À VORTEX APTITUDES DE MUTALITHE À VORTEX


Peu de créatures sont plus bizarres ou plus terrifiantes
qu’un Mutalithe à Vortex. Ces abominations tentacu- [Double] Gueule à Tentacules :
laires peuvent ouvrir un portail menant directement Choisissez un combattant ennemi visible
au Royaume du Chaos, soumettant leurs victimes à un à 6" de ce combattant. Le combattant
choisi fait une action de mouvement
torrent d’énergie mutagène. Les infortunés voient leur
bonus directement vers ce combattant,
chair fondre comme de la cire pour se transformer en
comme s’il sautait, d’une distance
parodies cauchemardesques de leur ancienne forme. en pouces égale à la valeur de cette
aptitude. Ce faisant, il peut s’éloigner des
MUTALITH E combattants ennemis qui étaient à 1" de
À VO RTE X 320 lui au début de l’action de mouvement.

1 4 4 ✹/✹ [Triple] Régénération Mutatrice :


Jetez autant de dés que la valeur de cette
aptitude. Pour chaque jet de 4+, retirez
✹ 4 50
jusqu’à 3 dégâts alloués à ce combattant.

TABLEAU DE DÉGÂTS [Quadruple] Aura de Mutation :


D é g ât s A l l o u é s Mouvement D é gât s Allouez 3 dégâts à tous les combattants
ennemis visibles à 3" de ce combattant.
0 -10 8 4 /8
De plus, jetez un dé pour chaque
11- 2 0 7 4 /6 combattant ennemi visible à 3" de
21-30 6 3 /6 ce combattant. Sur un jet de 6, le
combattant concerné ne peut pas
31-4 0 5 3 /4
s’activer à ce round de bataille.
41-49 4 2 /4

7
ABOMINATION APTITUDES D’ABOMINATION DE LA MALEFOSSE
DE MALEFOSSE
Chefs-d’œuvre déments des Clans Moulder, les Abo-
minations de Malefosse sont des montagnes de chair [Double] Monstruosité Régénérante :
difforme et de sutures infectées. Elles marchent d’un Jetez autant de dés que la valeur de cette
pas lourd sur le champ de bataille pour s’adonner à leur aptitude. Pour chaque jet de 4+, retirez
frénésie démente. Même quand ce monstre est pourfendu, jusqu’à 3 dégâts alloués à ce combattant.
l’horreur n’en finit pas car ses plaies vomissent un flot de
rats carnassiers qui s’abattent sur les ennemis alentour.

AB O M INATION [Triple] Avalanche de Chair : Jusqu’à


DE MALE FO S S E 350 la fin de l’activation de ce combattant,
la prochaine fois qu’il finit une action
de mouvement à 1" d’un combattant
2 5 4 ✹/✹ ennemi, choisissez un combattant
ennemi visible à 1" du combattant
qui utilise cette aptitude. Allouez au
✹ 4 55 combattant choisi autant de dégâts
que la valeur de cette aptitude.

TABLEAU DE DÉGÂTS
D é g ât s A l l o u é s Mouvement D é gât s
[Quadruple] Trop Horrible pour
Mourir : Jusqu’à la fin du round de
0 -10 6 4 /10 bataille, après chaque action d’attaque
11- 2 0 5 4 /8 de mêlée qui cible ce combattant, jetez
3 dés. Pour chaque jet de 5+, allouez 3
21-30 4 3 /8
dégâts au combattant qui a fait l’action
31-4 0 3 3 /6 d’attaque.
41- 54 2 2 /6

L e s A b o m i n a t io n s de Ma le fo s s e a va n c e n t e n dé va s ta n t le B o is No u e u x , e t r é d u is e n t e n
p u l p e s a n g u i n o le n te q u ic o n q u e a le m a l h e u r de s e te n i r s u r le u r r o u te .

8
SERFS DU CHAOS
Nombre de prédateurs inférieurs et de charognards qui peuplent les Royaume Mortels sont déformés par l’énergie
du Chaos. Si, prises individuellement, ces créatures ne représentent guère plus qu’une menace mineure, lorsqu’elles
se rassemblent en nombre, elles peuvent écraser les guerriers les plus redoutables.

APTITUDES DE SERFS DU CHAOS


FU RI E 95
[Réaction] La Voix du Maître : Un
combattant peut faire cette réaction
après qu’un combattant ennemi a fini 1 3 3 1/2
une action de mouvement à 3"d’un
combattant ami ayant la marque
runique de Héros ( ). Le combattant 8 3 8
qui fait cette réaction fait une action
de mouvement bonus. À la fin de
cette action bonus, il doit être à 1" du
combattant ennemi qui a fait l’action
MOLOSSE
de mouvement. Puis il fait une action D U   CHAO S 85
d’attaque bonus.

1 3 3 1/3
[Double] Avant-garde du Chaos : Ajoutez
3 à la caractéristique de Mouvement de
ce combattant pour sa prochaine action 8 3 10
de mouvement à cette activation.

[Triple] Dérobade : Jusqu’à la fin du


round de bataille, comptez chaque touche RAPTORY X 85
critique des actions d’attaque qui ciblent
ce combattant comme une touche.
1 3 4 1/4
[Triple] Volée Violente :
Pour chaque autre combattant ami à
3" de ce combattant et qui a les mêmes
5 4 12
marques runiques que lui, ajoutez 1 aux
caractéristiques d’Attaques et de Force
de ses actions d’attaque de mêlée jusqu’à
la fin de son activation.
REJ ETON D U   CHAO S 170

[Triple] Tentacules Grouillants :


Ajoutez la valeur de cette aptitude 1 4 4 2/4
à la caractéristique d’Attaques de la
prochaine action d’attaque de mêlée 5 4 30
de ce combattant à cette activation.

[Triple] Ruée Incontrôlable : Jusqu’à


la fin de l’activation de ce combattant,
RAZORGOR 205
la prochaine fois qu’il finit une action
de mouvement à 1" d’un combattant
ennemi, choisissez un combattant
ennemi visible à 1" du combattant 1 4 4 2/5
qui utilise cette aptitude. Allouez au
combattant choisi autant de dégâts
8 4 25
que la valeur de cette aptitude.

9
BÊTES DU CHAOS
Les Bêtes du Chaos sont des êtres sauvages et malveillants qui se considèrent comme l’incarnation de l’anarchie et
de la ruine. Quand ils s’adonnent à leur frénésie homicide, ils écument les contrées des royaumes en vastes hardes
profanatrices, pour raser des cités et satisfaire leur soif de sang au cours d’odieux carnages bestiaux.

APTITUDES DE COMBATTANT BÊTE DU CHAOS APTITUDES DE HÉROS BÊTE DU CHAOS

[Réaction] Résistance Brutale : [Double] Écharpez, Empalez et


Un combattant peut faire cette réaction Démembrez ! Un combattant peut utiliser
quand il est ciblé par une action d’attaque cette aptitude seulement s’il a mis hors de
de mêlée mais avant de faire les jets de combat un combattant ennemi avec une de
touche. Soustrayez 1 des dégâts alloués à ce ses actions d’attaque à cette activation. Ce
combattant par chaque touche de l’action combattant fait une action de mouvement
d’attaque (jusqu’à un minimum de 1). bonus ou une action d’attaque bonus.
[Double] Régression : Choisissez un combat-
[Double] Embuscade des Braillehardes : tant ennemi visible à 6" de ce combattant.
Un combattant peut utiliser cette aptitude Le combattant choisi fait une action de
seulement si c’est le premier round. Il peut mouvement bonus directement vers ce
faire une action de mouvement bonus combattant, comme s’il sautait, d’une
jusqu’à une distance en pouces égale à distance en pouces égale à la valeur de
la valeur de cette aptitude. cette aptitude. Ce faisant, il peut s’éloigner
des combattants ennemis qui étaient à 1"
[Double] Fringale Sanguinaire : Un de lui au début de l’action de mouvement.
combattant peut utiliser cette aptitude
seulement s’il a mis hors de combat un [Triple] Trophée Macabre : Un combat-
combattant ennemi avec une de ses actions tant peut utiliser cette aptitude seulement
d’attaque à cette activation. Retirez-lui s’il a mis hors de combat un combattant
autant de dégâts alloués que la valeur ennemi avec une de ses actions d’attaque
de cette aptitude. à cette activation. Jusqu’à la fin du round
de bataille, ajoutez 1 à la caractéristique
[Triple] Regard Pétrificateur : Choisissez d’Attaques des actions d’attaque de mêlée
un combattant ennemi visible à 8" de ce des combattants amis visibles tant qu’ils
combattant et jetez un dé. Sur 2+, allouez sont à 9" de ce combattant.
autant de dégâts au combattant choisi que [Quadruple] Foudre Revigorante : Reti-
le résultat du jet. De plus, jusqu’à la fin du rez autant de dégâts que la valeur de cette
round, soustrayez 1 à la caractéristique de aptitude alloués à chaque combattant ami
Mouvement du combattant choisi (jusqu’à qui a à la fois la marque runique de faction
un minimum de 1). des Bêtes du Chaos ( ) et la marque ru-
nique de Destructeur ( ) et qui est à 9"
[Triple] Charge Bestiale : Jusqu’à la fin de de ce combattant.
l’activation de ce combattant, la prochaine
fois qu’il finit une action de mouvement
à 1" d’un combattant ennemi, choisissez
un combattant ennemi visible à 1" du
combattant qui utilise cette aptitude.
Allouez au combattant choisi autant de
dégâts que la valeur de cette aptitude.

[Triple] Volée de Flèches : Ajoutez la moitié


de la valeur de cette aptitude (arrondie au
supérieur) à la caractéristique d’Attaques de
la prochaine action d’attaque à projectiles
de ce combattant à cette activation.

[Triple] Appel de la Foudre : Choisissez


un combattant ennemi visible à 20" de ce
combattant et jetez un dé. Sur un jet de 2+,
allouez au combattant choisi autant de
dégâts que la valeur de cette aptitude.
G r a n d B e s t ia l Encorneur

11
RÔDEURS SAUVAGES DES BÊTES DU CHAOS
G RAND MI - C ORN E
B RAILLE CH A M A NE 145 P I L L ARD U N GOR 120

3-7 2 3 3/6 3-15 2 3 1/3

2 3 3 1/4 5 4 20 1 3 3 2/4 5 3 12

G RAND BE STIA L 180 EN C ORN EU R 155

1 5 4 2/4 1 4 4 2/5

5 4 22 5 4 16

SANGO R AVE C PAI RE D E


DAMNAURO CH 280 HACHE S D E TAU RO GOR 245

1 4 5 3/8 1 5 5 2/5

5 4 38 5 4 35

S HAGGOTH SANGO R AVE C GRAND E


DRAGON- O GOR 260 HACHE D E TAU RO GO R 235

2 3 5 3/6 1 3 5 3/8

6 4 35 5 4 35

S A N G O R AV E C HACHE ET
DÉCHIQ UETEUR 140 B O UCL I E R D E TAURO G O R 215

1 4 4 2/4 1 3 5 2/5

5 4 15 5 5 35

MI - C ORNE U NGOR 95 É V EN TREU R 185

1 3 3 2/4 2 3 4 2/4

5 4 12 10 4 22

12
G O R AVE C L AM E D E G O R UN G O R AV E C L A ME
ET B O U C L I E R D E S BÊ T E S 65 D ’UNGOR ET DEMI-BOUCLIER 60

1 2 3 1/3 1 2 3 1/3

5 4 10 5 4 8

G O R AV E C PAIR E
DE LAM E S D E GOR 60 P I L L ARD U N GOR 90

1 3 3 1/3 3-15 2 3 1/3

5 3 10 1 2 3 1/3 5 3 8

UNGOR AVEC LANCEC OURTE


ET DEMI - B O U C L I ER 60 B ESTI GOR 100

2 2 3 1/4 1 3 4 2/4

5 4 8 5 4 12

Un g o r a ve c L a n c e c o u r te B e s t ig o r G o r a ve c Pa i r e
e t De m i- b o u c l ie r de L a m e s de G o r

13
DRAGO N - O G OR AV EC TAURO G O R AV E C G R A N D E
PAIRE D ’AR M ES AN T I Q U ES 210 HACHE D E TAURO G O R 195

1 5 4 2/4 1 3 5 3/6

6 4 30 5 4 30

DRAGON-O GOR AVEC HASTE TAURO GOR AVEC HACHE ET


DE GUE RR E D R AC ON I Q U E 205 B O UCLIER DE TAURO GOR 175

2 4 4 2/5 1 3 5 2/4

6 4 30 5 5 30

DRAG O N - O G O R AV E C
B ROY EU R D R AC O N I Q U E 200 CEN TI GOR 120

1 3 4 3/6 2 2 4 1/4

6 4 30 10 4 18

TAURO G OR AV EC PAI RE
DE  HACH ES D E TAU RO G OR 185 C O CATRI X 250

1 4 5 2/4 1 4 4 2/5

5 4 30 10 4 30

Ta u r o g o r a ve c G r a n de
Ha c h e de Ta u r o g o r

14

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