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Guildes
1
Alliances Criminelles
Les maisons nobles
L'eau est l'une des ressources principales de la ruche et il revient à la Guilde de l'Eau de la trouver,
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
de la conditionner et surtout d'en tirer profit — mais pas forcément dans cet ordre.
4 4+ 4+ 3 3 2 4+ 1 7+ 7+ 6+ 6+
AVANTAGES INCONVENIENTS
ÉQUIPEMENTS : 1 Pistolet à aiguille, 1 Stylet, 1 Armure composite, 1 Planque de Stim'.
RAVITAILLEMENT EN EAU PURE : TOUR DE GARDE :
Tant que le gang est allié avec la Guilde de Lors de la séquence d'Avant-Bataille, si le gang COMPÉTENCES : Pas de Coté et Superviseur
l'Eau, il bénéficie d'un Tambouilleur gratuit re- peut choisir quel scénario sera joué, jetez 1D6. Il ne peut néanmoins utiliser la compétence Superviseur que pour donner des ordres, seulement, à
présentant un agent de la Guilde. Sur 1 à 3, le gang doit choisir d'autres membres de la Délégation de Syphoneurs Nautican.
Si le gang a déjà un Tambouilleur sous ses - Les Pillards
ordres, alors ses combattants sortiront de ré- - Braquage RÈGLES SPÉCIALES :
cupération sur un jet de 5+ au lieu de 6. - Attaque de Caravane Collecte des Eaux :
- Escorte et prendre le rôle de défenseur. Si le Maître Nautican n'a pas été mis Hors de Combat, ajoutez +1 au jet de dé pour déterminer
LA DÉLÉGATION DES SYPHONEURS NAUTI- Sur un 4+ ils peuvent choisir le scénario de si des combattants ennemis sont Capturés à la fin de la bataille ; et +1 est ajouté pour chaque
CAN : leur choix. membre de la Délégation qui n'a pas été mis Hors de Combat.
Un gang allié peut, pendant la séquence
Si un combattant ennemi est Capturé, il est vendu à sa valeur complète immédiatement, avant
d'Avant-Bataille, essayer d'ajouter des Repré- DÎME SUR L'EAU : même que son gang ne puisse tenter une Mission de Sauvetage. Le gang du combattant Capturé
sentants de la Guilde sous la forme d'une Durant la séquence d'Après-Bataille, si le gang peut éviter cela, en payant la valeur du prisonnier en tant que rançon immédiate.
Délégation de Syphoneurs Nautican pour la a gagné des crédits comme récompense, Activation de Groupe (2)
bataille à venir : ce dernier doit reverser une partie de cette
• Jetez 1D6 et ajoutez-y la Réputation du gang. somme à la Guilde.
4 10 ou moins, la Délégation de Syphoneurs 5
• Le gang doit verser 1D3X10 crédits à la
Nautican daigne apporter son aide à ses alliés Guilde. Si le résultat est plus élevé que ce qui
sur le champ de bataille. a été gagné, le gang donne la totalité des reve- SYPHONITE (FACTOTUM) / CHAMPION
11 ou plus, la Guilde estime que le gang peut nus de cette bataille et un Test d'Alliance doit
se débrouiller seul. être fait.
• Le gang peut aussi refuser de donner ses M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
• Ce groupe de combattants est gratuit pour le récompenses, mais dans ce cas un Test d'Al-
gang allié à la Guilde de l'Eau, cependant s'il liance doit être fait. 4 5+ 4+ 2 3 1 4+ 1 8+ 8+ 6+ 6+
est choisi il doit être automatiquement inclus,
en plus, même si la sélection des gangers est COMPOSITION ÉQUIPEMENTS : 1 Fusil à aiguilles, 1 Armure composite, 1 Icône de culte.
aléatoire dans le scénario. Une Délégation des syphoneurs nautican com-
Cependant si le gang joue les scénarios : prend : COMPÉTENCES : Esquive, Activation de Groupe (1)
- Les Pillards - 1 Maître Nautican (Procurator)
- Braquage - 1 Syphonite (Factotum)
- Attaque de Caravane - 2 Béhémot Subnautican (Garde du Corps)
- Escorte
et est le défenseur alors une Délégation de Sy- BÉHÉMOT SUBNAUTICAN (GARDE DU CORPS) / GANGER
phoneurs Nautican doit être incluse.
Jetez 1D6 et ajoutez-y la Réputation du gang M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
10 ou moins, le gang est heureux de l'aide ap-
portée. 4 3+ 3+ 5 5 3 4+ 2 8+ 6+ 7+ 7+
11 ou plus, le gang n'apprécie pas que la
Guilde mette son nez dans ses affaires et un
Test d'Alliance doit être effectué. ÉQUIPEMENTS : Poings Mutants (voir le Zerker Goliath), 1 Combinaison NBC, 1J ustaucorps ren-
forcé.
COMPÉTENCES : Berserker
LE CONCLAVE PYROMANCIEN
GUILDE DU PROMÉTHIUM / INTÉGRE COMPOSITION
- 1 Seigneur Pyrocaen (Procurator)
- 1 Pyromagir (Factotum)
L'énergie thermique sous toutes ses formes, qu'elle soit créée par la combustion du Prométhium - 2 Cynder (Garde du Corps)
ou puisée dans les puits de chaleur de la Ruche, est sous le contrôle des Seigneurs Pyroman-
ciens de la Guilde du Prométhium.
AVANTAGES peut choisir quel scénario sera joué, jetez 1D6. PALE CONSORT (PROCURATOR) / CHEF
RATION SUPPLÉMENTAIRE DE FÉCULE DE Sur 1 à 3, le gang doit choisir
CADAVRE : M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
- Les Pillards
Quand un combattant doit effectuer un jet sur - Braquage
le tableau des Blessures Persistantes, il peut 4 5+ 4+ 3 3 1 4+ 1 7+ 8+ 7+ 6+
- Attaque de Caravane
relancer le résultat, mais doit garder le nou- - Escorte et prendre le rôle de défenseur. ÉQUIPEMENTS : 1 Pistolet laser, 1 Couteau de combat, 1 Médicrâne, 1 Respirateur, 1 Armure com-
veau même si ce dernier est moins bon que le Sur un 4+ ils peuvent choisir le scénario de posite
précédent. leur choix.
Les frais d'entretien du gang sont divisés par 2 COMPÉTENCES : Effrayant et Superviseur
(si vous jouez avec ces règles). DE LA VIANDE POUR LES BROYEURS : Il ne peut néanmoins utiliser la compétence Superviseur que pour donner des ordres, seulement, à
Avant de procéder à une escorte médicale, un d'autres membres de la Cabale Morbide.
CABALE MORBIDE : combattant déterminé au hasard dans le gang
Un gang allié peut, pendant la séquence allié ayant subi une Blessure Critique (54 - 63 RÈGLES SPÉCIALES :
d'Avant-Bataille, essayer d'ajouter des Repré- sur la table des Blessures Persistantes) est - CELUI-LÀ BOUGE ENCORE ! :
sentants de la Guilde sous la forme d'une Ca- retiré de la liste du gang comme s'il était mort. Durant la séquence d'Après Bataille, jetez 1D6 pour chacun des combattants, ami ou ennemi, qui a
bale Morbide pour la bataille à venir : Le gang peut refuser, et choisir d'effectuer une été mis Hors de Combat et qui a souffert d'une Blessure Critique (54 - 63 sur la table des Blessures
• Jetez 1D6 et ajoutez-y la Réputation du gang. Escorte Médicale et mener son blessé chez le Persistantes). Sur un 6, changez le résultat de la Blessure Critique par Mort Mémorable (11-16).
10 ou moins, la Cabale Morbide daigne appor- Toubib, mais dans ce cas un Test d'Alliance Le combattant a cessé soudainement de bouger et a été réclamé par les Corpse Grinders, mais
8 ter son aide à ses alliés sur le champ de ba- 9
doit être fait. toutes ses armes et équipements (armure incluse) dont il était équipé est remis au gang pour
taille. lequel se battait la Cabale Morbide, qui les ajoute immédiatement au magot du gang.
11 ou plus, la Guilde estime que le gang peut REGLES SPÉCIALES DE LA CABALE MORBIDE - ACTIVATION DE GROUPE (2) + (CHEF)
se débrouiller seul. BANDE À PART :
Une Cabale Morbide restera distante du gang
• Ce groupe de combattants est gratuit pour le aux côtés duquel elle travaille, disparaissant
gang allié à la Guilde des morts, cependant s'il
BONE SCRIVENER (FACTOTUM) / CHAMPION
durant la séquence d'Après-bataille, pour s'oc-
est choisi il doit être automatiquement inclus, cuper de ses blessures. Si un combattant de M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
en plus, même si la sélection des gangers est la Cabale Morbide est mis Hors de Combat du-
aléatoire dans le scénario. rant une bataille, il n'y a pas besoin de lancer 4 5+ 4+ 3 3 1 5+ 1 7+ 8+ 8+ 7+
Cependant si le gang joue les scénarios : sur sur le tableau de Blessures Persistantes,
- Les Pillards on considère qu'il obtient le résultat "Dans les ÉQUIPEMENTS : 1 Stylet, 1 Pistocrâne, 1 Respirateur, 1 Icône de culte
- Braquage Vapes".
- Attaque de Caravane
COMPÉTENCES : Effrayant, Activation de Groupe (1)
- Escorte "LÀ POUR AIDER" :
et est le défenseur alors la Cabale Morbide À la différence des autres combattants, une
doit être incluse. Cabale Morbide n'est pas comptée dans l'étape
Jetez 1D6 et ajoutez-y la Réputation du gang Sélection de l'Équipe de la séquence d'Avant- CORPSE GRINDERS / GARDE DU CORPS
• -9, le gang est heureux de l'aide apportée. bataille.
• 10+ le gang n'apprécie pas que la Guilde À la place, à la fin de cette étape, la Cabale M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
mette son nez dans ses affaires et un Test Morbide peut (et dans la plupart des cas, doit)
d'Alliance doit être effectué. être ajoutée à l'équipe, en dépit des règles habi- 4 3+ 5+ 4 3 2 4+ 2 8+ 7+ 8+ 8+
tuelles de Sélection d'Équipe utilisées.
INCONVENIENTS ÉQUIPEMENTS : 1 Vouges-tronçonneuses, 1 Armure Flak
TOUR DE GARDE :
Lors de la séquence d'Avant-Bataille, si le gang COMPÉTENCES : Coups Destructeurs
PROCESSION D'ESCLAVAGISTES
GUILDE DES ESCLAVES / INTÉGRE
SEIGNEUR DES CHAÎNES (PROCURATOR) / CHEF
Sans le recyclage de la chair des cadavres fournie par la Guilde des Morts et traitée par les M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
Corpse Grinders, Necromunda mourrait de faim en l'espace de quelques semaines
4 3+ 6+ 4 4 2 4+ 2 7+ 6+ 7+ 9+
AVANTAGES INCONVÉNIENTS ÉQUIPEMENTS : un vouge tronçonneur ou un électrofouet, et une hache tronçonneuse, une armure
carapace légère, un bio-booster et une planque de Stim'.
ENTRAÎNEMENT AUX ARMES : TOUR DE GARDE :
Tant que le gang est allié à la Guilde des Es- Lors de la séquence d'Avant-bataille si le gang COMPÉTENCES : Projection et Superviseur
claves, durant la séquence d'Avant-bataille, il peut choisir quel scénario sera joué, jetez 1D6 Il ne peut néanmoins utiliser la compétence Superviseur que pour donner des ordres, seulement, à
peut choisir un Champion du gang ou son Chef, - Sur un 1, 2 ou 3, le gang doit choisir Les Pillards, d'autres membres de la Procession d'Esclavagistes.
à condition que le combattant choisi soit dispo- Braquage, Attaque de Caravane ou Escorte et
nible pour la bataille à venir, en tant que candi- prendre le rôle de défenseur. RÈGLES SPÉCIALES :
dat à un entraînement aux armes. - Sur un 4+, ils peuvent choisir le scénario de Un combattant prometteur :
Pendant la durée de la bataille, le combattant leur choix. Durant l'étape de Conclusion de la séquence d'Après-Bataille, déterminez aléatoirernent un com-
choisi compte comme ayant une compétence la place d'effectuer ce jet, le gang peut jouer le battant parmi le gang pour qui la Procession d'Esclavagistes s'est battue et qui a mis Hors de
supplémentaire (choisie par le joueur le contrô- scénario de son choix, mais devra faire un Test Combat un combattant ennemi avec une attaque de CaC ou un Coup de Grâce. Jetez 1D6.
lant) dans sa liste de Compétences Primaires. d'Alliance. - Sur un 1, le Seigneur des Chaînes est impressionné par ce qu'il a vu et réclame le combattant pour
une carrière dans les fosses de combats. Le combattant, ses armes et équipements sont immédia-
PROCESSION D'ESCLAVAGISTES : DES ESCLAVES POUR LA FOSSE : tement supprimés de la feuille de gang.
Tant que le gang est allié à la Guilde des Es- Au cours de la séquence d'Après-bataille, si des - Sur un 6, le Seigneur des Chaînes récompense le combattant pour la démonstration distrayante
claves, il peut essayer d'ajouter des Représen- combattants ont été Capturés, ceux-ci doivent de ses prouesses guerrières. Le gang remporte immédiatement 1D3x10 crédits.
tants de la Guilde sous la forme d'une Proces- être immédiatement donnés à la Guilde des Es- Activation de Groupe (2)
10 sion d'Esclavagistes pour la bataille à venir claves. Le gang peut également choisir de gar- 11
- Jetez 1D6 et ajoutez-y la Réputation du gang : der ses Captifs ou de les vendre pour obtenir
Si le total est 10 ou moins, la Procession d'Es- des crédits, mais dans ce cas un Test d'Alliance ESCLAVAGISTE (FACTOTUM) / CHAMPION
clavagistes daigne apporter son aide à ses al- doit être fait, De plus, au lieu de laisser le gang
liés sur le champ de bataille. du Captif tenter une Mission de Sauvetage, le
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
Si le résultat est de 11+, la Guilde décide que le gang peut accepter une rançon correspondant
gang peut se débrouiller seul. à la moitié de la valeur du Captif, arrondie aux
4 4+ 5+ 3 3 2 4+ 1 8+ 7+ 7+ 8+
- Ce groupe de combattants est gratuit pour 5 crédits les plus proches, mais s'ils le font, l'Al-
les gangs alliés à la Guilde des Esclaves, ce- liance est immédiatement rompue.
pendant s'il est choisi, il doit être inclus dans ÉQUIPEMENTS : un électrosceptre, un lance-harpon, une armure flak, une icône du culte.
le gang même si la sélection d'équipe est aléa- COMPOSITION
toire dans le scénario. Une Procession d'Esclavagistes comprend COMPÉTENCES : Désarmement, Activation de Groupe (1)
Cependant si le gang joue le scénario Les - 1 Seigneur des Chaînes (Procurator)
Pillards, Braquage, Attaque de Caravane ou Es- - 1 Esclavagistes (Factotum)
corte et est le défenseur (voir Tour de Garde ci- - 2 Gladiateurs (Gardes du corps)
dessous), alors une Procession d'Esclavagistes GLADIATEUR (GARDE DU CORPS) / GANGER
doit être incluse.
- Jetez 1D6 et ajoutez-y la Réputation du gang
Si le total est de 10 ou moins, le gang est heu-
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
reux de l'aide apportée.
- Si le résultat est de 11+, le gang n'apprécie pas
5 4+ 6+ 3 3 1 4+ 2 8+ 7+ 8+ 10+
que la Guilde mette son nez dans ses affaires
et un Test d'Alliance doit être effectué. ÉQUIPEMENTS : 1 Vouges tronçonneurs, 1 Armure Flak, 1 Planque de stim'.
Les voyages sont réglementés sur Necromunda et les rares personnes qui peuvent librement M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
traverser les Ruches et les Désolations sont contrôlées par la Guilde de l'Argent.
5 4+ 4+ 3 3 2 3+ 1 6+ 5+ 7+ 5+
AVANTAGES INCONVENIENTS
ÉQUIPEMENTS : 1 Pistolet laser, 1 Couteau énergétique, 1 Champ téléporteur, 1 Pistocrâne
ROUTE À PÉAGE : TOUR DE GARDE :
Lorsque que le gang est allié à la Guilde de l'Ar- Lors de la séquence d'Avant-Bataille, si le gang COMPÉTENCES : Roi de l'Évasion et Superviseur
gent, lorsque des crédits sont la récompense peut choisir quel scénario sera joué, jetez 1D6. Il ne peut néanmoins utiliser la compétence Superviseur que pour donner des ordres, seulement, à
d'un scénario, lancez 1D6 supplémentaire (si Sur 1 à 3, le gang doit choisir d'autres membres des Percepteurs.
la récompense du scénario est de 1D6x10 cré- - Les Pillards
dits, un gang allié à la Guilde de l'Argent gagne - Braquage RÈGLES SPÉCIALES :
2D6x10 crédits). - Attaque de Caravane Grands et Petits Chemins :
- Escorte et prendre le rôle de défenseur. Si le gang pour lequel se battent les Collecteurs de Taxes est défenseur dans n'importe quel scéna-
PERCEPTEURS : Sur un 4+ ils peuvent choisir le scénario de rio, il peut tenter de voler l'Initiative à l'ennemi. Après l'étape 2 mais avant l'étape 3 de la séquence
Un gang allié peut, pendant la séquence leur choix. d'Avant-Bataille, effectuez un test de Commandement pour le Maître de La Monnaie. Si c'est un
d'Avant-Bataille, essayer d'ajouter des Repré-
échec, la bataille se déroule comme prévu. Si le test est réussi, le gang est dans une position per-
sentants de la Guilde sous la forme de Percep- PERCEPTION DE L'IMPÔT : mettant d'embusquer les attaquants. Jouez alors le scénario Embuscade ou Piège, avec le gang
teurs pour la bataille à venir : Au cours de la séquence d'Après-Bataille, si le du Maître de la Monnaie en Attaquant. Cela n'influe en rien avec le Territoire en jeu, ni sur les autres
• Jetez 1D6 et ajoutez-y la Réputation du gang. gang obtient des crédits en guise de récom- résultats de la bataille au sein d'une Campagne.
11 ou moins, les Percepteurs daignent appor- pense du scénario, le gang doit en céder une Activation de Groupe (2)
ter leur aide à ses alliés sur le champ de ba- partie à ses alliés de la Guilde:
12 taille. 13
Le gang doit verser 1D3X10 crédits à la Guilde.
12 ou plus, la Guilde estime que le gang peut Si le résultat est plus élevé que ce qui a été ga-
se débrouiller seul. gné, le gang donne la totalité des revenus de SKINFLINT (FACTOTUM) / CHAMPION
cette bataille et un Test d'Alliance doit être fait.
• Ce groupe de combattants est gratuit pour le Le gang peut aussi refuser de donner ses M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
gang allié à la Guilde des morts, cependant s'il récompenses, mais dans ce cas un Test d'Al-
est choisi il doit être automatiquement inclus, liance doit être fait. 5 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 7+ 6+ 7+ 6+
en plus, même si la sélection des gangers est
aléatoire dans le scénario. COMPOSITION
Cependant si le gang joue les scénarios : Une Délégation des syphoneurs nautican com- ÉQUIPEMENTS : 1 Pistolet plasma, 1 Couteau de combat, 1 Armure composite, 1 Icône de culte
- Les Pillards prend:
- Braquage - 1 Maître de la Monnaie (Procurator) COMPÉTENCES : Profil Bas, Activation de Groupe (1)
- Attaque de Caravane - 1 Skinflint (Factotum)
- Escorte - 2 Groveller (Garde du Corps)
et est le défenseur alors les Percepteurs
doivent être inclus. GROVELLER (GARDE DU CORPS) / GANGER
Jetez 1D6 et ajoutez-y la Réputation du gang
• -11, le gang est heureux de l'aide apportée.
• 12+ le gang n'apprécie pas que la Guilde
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
mette son nez dans ses affaires et un Test
d'Alliance doit être effectué.
5 5+ 4+ 3 3 1 4+ 1 8+ 6+ 8+ 7+
ÉQUIPEMENTS : Soit 1 long fusil + 1 Couteau de combat, soit 1 Fusil à pompe (balles et grenailles)
+ 1 Couteau de combat. Chaque Groveller est équipé différemment.
AVANTAGES INCONVENIENTS
BARONS DE LA DROGUE
Les produits chimiques sont une denrée vitale pour Necromunda et une entreprise extrêmement
rentable pour les organisations criminelles, de la pointe de la Spire jusqu'aux profondeurs du Sous-
Monde. L'existence même de la Maison Goliath est tributaire de produits chimiques, et ceux qu'elle
ne peut avoir par des moyens légaux, elle les obtient en utilisant ses nombreuses connexions avec
les Barons de la Drogue de la Ruche.
ARTEFACTS XENOS : GANGS OPPRESSANTS : ÉQUIPEMENTS : 1 Fusil Sling, 1 Stylet, 1 Armure tissée, 1 Bio booster
Lorsque que le gang est allié avec les Cold Tra- Lors de la séquence d'avant-bataille, si le gang
ders, réduisez la Légalité des armes Xenos et a la possibilité de choisir le scénario à jouer, COMPÉTENCES : Pas de côté et Superviseur, Activation de Groupe (2)
de l'Équipement du Marché Noir de 2. lancez 1D6. Il ne peut néanmoins utiliser la compétence Superviseur que pour donner des ordres, seulement, à
De plus, lorsque l'alliance est formée, le Chef du Sur 1, 2 ou 3, le gang doit choisir le Carton, Es- d'autres membres des Contrebandiers.
gang peut choisir une arme Xenos aléatoire sur corte ou Dernier Carré.
le Marché Noir, l'ajouter sur sa carte Combat- Sur un 4+, il peut choisir n'importe quel scéna- RÈGLES SPÉCIALES POUR TOUS :
tant. rio comme d'habitude. Un groupe distinct, Garde du corps et Combattants sous Contrat (voir Intro Guilde)
Si l'alliance est rompue, cette arme est immé- À la place d'effectuer ce jet, le gang peut jouer
diatement retirée de la carte de Combattant du le scénario de son choix, mais il devra faire un
Chef. Test d'Alliance.
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4 3+ 4+ 5 5 3 4+ 2 8+ 7+ 7+ 7+
ÉQUIPEMENTS : soit 1 Pistolet mitrailleur soit 1 Pistolet laser, Couteau de combat, Armure flak.
IMPOSTEURS IMPÉRIAUX / HORS-LA-LOI MAISONS DÉCHUES / HORS-LA-LOI
Les faux nobles connaissent bien les mécanismes du pouvoir qui régissent Necromunda, et l'aide La longue histoire de Necromunda est parsemée de nobles déshonorés et de maisons déchues.
d'un Imposteur in-perlai peut élever un gang à des niveaux inouïs "d'opportunité", La plupart se sont estompés, bien que. certains soient toujours désireux de retrouver
à condition qu'il ne soit pas pris. leur gloire perdue.
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 3+ 3+ 3 3 3 4+ 2 7+ 5+ 6+ 6+ 4 3+ 3+ 3 3 3 3+ 2 7+ 6+ 6+ 6+
ÉQUIPEMENTS : 1 Pistolet à aiguilles, 1 Rapière, 4 Digilaser, 1 Armure composite, 1 Champ holo- ÉQUIPEMENTS : soit 2 Pistolets laser de maître + 1 Rapière, soit 1 Pistolet Bolter de maître et
chromatique, 1 Mystificateur 1 Marteau Thunder, et de base 4 Digilaser, 1Armure carapace légère, 1 Champ téléporteur ou 1
Champ réfracteur, 1 Servo Skull au choix
COMPÉTENCES :
Zigzag, Infiltration, Pas de côté COMPÉTENCES :
2 compétences de votre choix, choisies parmi les sets de compétences d'Agilité, de Combat, de
Ruse ou de Tir.
MILICE DE TRAVAILLEURS
USINES CLANDESTINES / HORS-LA-LOI SUPERVISEUR / CHEF
La contrefaçon d'armes et de marchandises est une activité lucrative pour une organisation crimi-
nelle et a l'avantage supplémentaire de garder leurs alliés bien équipés en matériel de guerre. M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4 4+ 3+ 3 3 2 4+ 2 8+ 7+ 6+ 6+
AVANTAGES -Escorte
- Dernier Carré
DISCOUNT MILITAIRE : alors un gang Milice de Travailleurs doit être ÉQUIPEMENTS : 1 Pistolet combi (mitrailleur et plasma), 1 Bâton énergétique, 1 Armure composite
Tant qu'un gang est allié aux Usines Clan- incluse à moins que le gang n'effectue un jet
destines, il a accès à des armes contrefaites. pour tester l'Alliance. COMPÉTENCES : Présence Autoritaire et Superviseur, Activation de Groupe (2)
Lorsqu'il visite le Marché Noir, il peut acheter Il ne peut néanmoins utiliser la compétence Superviseur que pour donner des ordres, seulement, à
une version contrefaite de n'importe quelle INCONVÉNIENTS d'autres membres de la Milice de Travailleurs.
arme.
Les armes contrefaites ont leur Rareté réduite ŒIL DE L'OMNISSIAH : RÈGLES SPÉCIALES POUR TOUS :
de 2 et leur coût réduit de 20 crédits, arrondi à Dans la séquence d'avant-bataille, pendant Un groupe distinct, Garde du corps et Combattants sous Contrat (voir Intro Guilde)
la baisse aux 5 crédits les plus proches l'étape Choisir les Équipes, si le gang a inclus
ex : un fusil Graviton qui coûte normalement dans son équipe des combattants portant des
120 crédits et a une Rareté de 11 coûterait 95 armes contrefaites, son adversaire peut recru-
crédits et aurait une Rareté de 9. ter un Chasseur de Primes gratuitement.
Les armes contrefaites ne sont pas aussi Les combattants armés d'armes contrefaites
fiables que les armes normales, et ont soit le rapportent leur valeur complète lorsqu'ils sont
trait de Téméraire (si elles possèdent le trait de vendus aux Guilders.
Mêlée), soit le trait Instable pour les autres, et CHEF D'ÉQUIPE / CHAMPION
22 comptent désormais comme de l'équipement TRAVAILLEURS DES USINES : 23
illégal avec une Légalité égale à leur Rareté Si le gang comprend des armes contrefaites, il M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
modifiée. doit inclure une Milice de Travailleurs au sein
de son équipe ou choisir de tester l'Alliance. 4 5+ 4+ 2 3 1 4+ 1 7+ 6+ 6+ 6+
ARMURIERS PROTECTEURS :
Bien que le gang soit allié aux Usines Clan- COMPOSITION
destines, ils comptent comme ayant un Armu- Une Milice des travailleurs comprend : ÉQUIPEMENTS : 1 Pistolet laser, 1 Éledrofouet, 1 Armure composite
rier travaillant pour leur gang. Cet Armurier ne - 1 Superviseur
compte pas dans la limite d'Aventurier normale - 1 Chef d'Équipe COMPÉTENCES : Volonté de Fer, Activation de Groupe (1)
du gang. - 3 Racailles du Néant
MILICE DE TRAVAILLEURS :
Dans la séquence d'avant-bataille, le gang peut
ajouter une Milice de Travailleurs à son gang
pour la partie. Ils sont gratuits, mais s'ils sont
choisis, ils doivent être inclus dans l'équipe du
gang, même si la sélection de l'équipe est nor-
malement aléatoire.
Cependant, lors de la sélection de l'équipage TRAVAILLEURS / GANGER
pour une bataille, la Milice de Travailleurs ne
compte que pour un, seul combattant, ce qui M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
permet à l'équipage d'inclure deux ou trois com-
battants de plus que la taille d'équipe autorisée 4 5+ 5+ 3 3 1 4+ 1 8+ 8+ 8+ 8+
peut le permettre.
Si le gang joue le scénario
ÉQUIPEMENTS : soit 1 Fusil d'assaut, soit 1 Pistolet mitrailleur, 1 Couteau de combat.
- Le Carton
POUVOIRS WYRD :
PSI-SYNDICA / HORS-LA-LOI Pyromancie :
PURGE (ÉLÉMENTAIRE) : Une gerbe de flammes maléfiques jaillit des yeux ou des mains de Mor-
Il y a peu de crimes plus graves sur Necromunda que le fait de dissimuler ou d'échanger tanna et noie l'ennemi. Tant que ce pouvoir est actif, Mortanna compte comme étant armée de
des psykers, bien que cela n'empêche pas les Récidivistes de s'occuper de l'arme suivante
ces personnes puissantes.
Portée Précision
AVANTAGES INCONVÉNIENTS Armes C L C L For PA D Mu Traits
RÊVES SOMBRES : Purge - S - - 2 - 1 - Incendiaire, Souffle
RÉVEIL PSYCHIQUE :
Lorsque le gang s'allie aux Psi-Syndica, il peut Pendant la séquence d'avant-bataille, avant
l'étape Choisir les Combattants, choisissez au Télépathie :
générer un Pouvoir Wyrd aléatoire pour un
hasard l'un des combattants du gang qui n'est VISIONS DÉMENTES (ÉLÉMENTAIRE):
de ses combattants. Le combattant obtient
pas en Récupération. Les ennemis proches sont frappés par des apparitions cauchemardesques comme Thætos de-
en permanence l'usage du pouvoir ainsi que la
Le combattant sélectionné doit immédiate- vient le canal d'une énergie warp débridée. Jusqu'à la phase de Fin de ce round, effectuez un test
règle spéciale Psyker non sanctionnée.
ment faire un test de Volonté. S'il échoue, il ne de Volonté pour chaque combattant ennemi qui termine à -3Ps de Thaetos. Si le test est raté, le
Si le gang rompt son Alliance avec le Psi-Syn-
pourra pas être sélectionné pour participer à combattant est temporairement pris de folie et devient sujet à la condition Folie. Tant qu'ils sont
dica, il doit payer la valeur du combattant en
cette partie. sous la condition Folie.
crédits à ses anciens alliés ou retirer le combat-
tant de sa liste de gang. Le gang peut décider de ne pas choisir l'un de
ses combattants et de Tester l'Alliance à la HYPNOSE (ÉLÉMENTAIRE) :
place. Choisissez un combattant ennemi qui n'a pas encore été activé pendant ce tour, dans un rayon de
WYRD SOUS-CONTRÔLE :
-9Ps et dans le champ de vision du Magos Hermaphage. Si le test de Volonté pour effectuer cette
Dans la séquence d'avant-bataille, le gang peut
L'ATTENTION DU PSYKANARIUM : action est réussi, ce combattant ne peut effectuer qu'une seule action de Mouvement (Simple)
ajouter un Mercenaire Wyrd Sous-Contrôle à
Pendant la séquence d'après-bataille, si le gang lorsqu'il est activé au cours de ce round.
son gang pour la partie (voir page 24). Ce Mer-
cenaire ne coûte aucun crédit au gang, mais a utilisé des pouvoirs psychiques pendant le
24 s'il est choisi, il doit être inclus dans l'équipe du jeu, il y a une chance qu'il ait pu attirer l'atten- VOLONTÉ INÉBRANLABLE (ÉLÉMENTAIRE) - EFFET CONTINUE : 25
tion non désirée des Psykers apprivoisés de la Le Wyrd exerce son esprit pour contrôler les alliés proches. Chaque fois qu'un test de Nervosité ou
gang, même si la sélection de l'équipe est nor-
Maison Impériale. de Volonté est fait par un autre combattant du gang qui est à -9Ps de ce Psyker, utilisez la valeur
malement aléatoire.
Lancez 1D6, en ajoutant 1 pour chaque com- de caractéristique de ce Psyker.
Si le gang joue le scénario Récolte de Ghast,
alors le Wyrd Sous-Contrôle doit être inclus à battant avec la règle Psyker Non Sanctionné et
qui a combattu pendant la bataille. Télékinésie :
moins que le gang n'effectue un test pour tester
Si le résultat est 7+, choisissez au hasard l'un ASSAUT (ÉLÉMENTAIRE) :
l'Alliance.
des combattants du gang et faites un jet sur la Mortanna utilise la force de sa volonté pour repousser les ennemis et les objets hors de son che-
table des Blessures Persistantes. min. Lancez immédiatement une attaque à distance contre un combattant ennemi dans un rayon
Le gang peut choisir de ne pas faire ce jet, en de -12Ps et en ligne de vue.
abandonnant un de ses membres au Psi-Syndi- Si l'attaque réussit, déplacez la cible de D3 Ps dans n'importe quelle direction.
ca pour se couvrir, mais s'il le fait, il devra Tester Si le combattant était Debout, il passe Au Tapis et Bloqué après avoir été déplacé.
l'Alliance. Si son socle entre en contact avec un combattant Debout ou un élément de terrain, le mouvement
s'arrête et il subit également une touche de Force 3, Dégâts 1, et se retrouve Au Tapis et Bloqué.
COMPÉTENCES :
Effrayant, Psyker Clandestin
MINISTORUM DELEGATION
COMPOSITION
LES MAISONS NOBLES 1 Prima materis
2 Frateris
RÈGLES SPÉCIALES :
LE DEVOIR D'UN CRIBLEUR DE GELT :
Si l'Auditeur est retiré du jeu pour n'importe quelle raison, le Cribleur se comportera automatique-
ment comme si l'équipe dont il fait partie avait raté un test de Cran, sans prendre en compte le
nombre de combattants qui ont été retirés de la partie.
GARDE DU CORPS :
Si l'Auditeur est touché par une attaque à distance, le joueur en contrôle peut choisir de transférer
la touche et tous ses effets sur le Cribleur situé dans un rayon de 2" de l'Auditeur.
MAISON CATALLUS LE CARNAVAL DES MORTS
COMPOSITION
AVANTAGES REGLES SPÉCIALES DU CARNAVAL DES MORTS 1 Tueur masqué
1 Esprit dérangé
INTRIGUES NOBILIAIRES : BEAUCOUP DE VISAGES, UN OBJECTIF :
N'importe quel gang peut contracter une Alliance avec la Après l'étape de sélection d'équipe, si le scénario utilise
Maison Catallus. De plus, la Maison Catallus se fiche que la règle Aléatoire, il peut remplacer UN de ses combat- TUEUR MASQUÉ / CHEF
le gang soit Intègre ou Hors-la-Loi, tout ce qui importe est tants sélectionné par les 2 du Carnaval.
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
le bénéfice qu'elle en retire.
BANDE À PART :
6 3+ 3+ 3 3 2 2+ 3 7+ 5+ 6+ 7+
ALLIANCE CLANIQUE (MAISON VAN SAAR) : Les membres de la Maison Ko'Iron resteront distants du
La première fois qu'un gang appartenant à la Maison gang aux côtés duquel elle travaille, disparaissant durant ÉQUIPEMENTS : Armure composite, Épée énergétique de maître ou un Long Fusil de maître, 1pis-
Van Saar doit effectuer un Test d'Alliance avec cet allié, la séquence d'Après-bataille, pour s'occuper de ses bles- tolet laser, Photo-lunettes, Lunettes infra-rouge
ne lancez pas les dés. À la place, considérez le résultat sures. Si un combattant de la Délégation est mis Hors de
comme "Inquiétude". Combat durant une bataille, il n'y a pas besoin de lancer COMPÉTENCES : Esquive.
sur sur le tableau de Blessures Persistantes, on consi-
ALLIÉS SANS VISAGES : dère qu'il obtient le résultat "Dans les Vapes". RÈGLES SPÉCIALES :
Lorsque votre ennemi essaye de vendre à la Guilde un - HIÉRARCHIE DU CARNAVAL CATALLU (CHEF) :
de vos combattant fait prisonnier, il ne touchera pas d'ar- "LÀ POUR AIDER" : Durant une bataille, si ce combattant doit passer un test de Cran, les combattants alliés du Carna-
gents. De plus si votre gang est déclaré Hor-la-Loi, il peut À la différence des autres combattants, un memebre de val, qui n'ont pas encore effectué de test de Cran à ce tour et qui se trouvent dans un rayon de -12"
décider de l'ignorer. la Délégation n'est pas compté dans l'étape Sélection de de ce combattant, réussissent automatiquement leur test de Cran.
l'Équipe de la séquence d'Avant-bataille. - ARTISTE DANS L'ART DE TUER :
CARNAVAL DES MORTS : À la place, à la fin de cette étape, la Délégation peut (et Tous ses armes ont le trait Choc. De plus, lorsqu'il lance les dés de Blessures, il peut relancer les
Durant la séquence d'Avant-bataille, le gang peut ajouter dans la plupart des cas, doit) être ajoutée à l'équipe, en résultats Blessures Légères.
une délégation de la Maison Catallus. dépit des règles habituelles de Sélection d'Équipe utili-
32 Si votre gang est face à un ennemi dont certains combat- sées. Cela peut amener le nombre de combattants de 33
tants valent plus de 250 crédits, vous pouvez ajouter le l'équipe de départ au-dessus du nombre spécifié dans le
Carnaval des morts. scénario.
ESPRIT DÉRANGÉ / GARDE DU CORPS
INCONVÉNIENTS M CC CT F E PV I A Cd SF V Int