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ALLIANCES

Guildes
1
Alliances Criminelles
Les maisons nobles

TOUS DROITS RÉSERVÉS À GAMES WORKSHOP LTD


ÉTABLIR UNE ALLIANCE LES GUILDES
Les Alliances ne sont pas à prendre à la légère. Une fois qu'un gang prête allégeance à un allié,
vous pouvez être certain que leurs nouveaux amis veilleront à ce qu'il tienne ses engagements... REPRESENTANTS DE LA GUILDE fectuer une activation de groupe uniquement
du moins, jusqu'à ce que le-dit allié obtienne ce qu'il veut ou que le gang devienne une gêne. Les Représentants des Guildes Marchandes avec les autres Représentants de leur déléga-
Utilisez les étapes suivantes pour créer une Alliance: peuvent être rencontrés à tous les niveaux tion.
de la Ruche, accomplissant les travaux de la • Aucun Représentant de la Guilde ne peut par-
1. Chaque gang peut décider de nouer une dans leurs descriptions individuelles ainsi que Guilde pour tenir ses objectifs. ticiper à une action de groupe menée par un
Alliance au début d'une campagne, ou avant quand et comment les interpréter en jeu. Ils s'allient souvent avec les gangs de diffé- autre Chef ou Champion, extérieur à la déléga-
n'importe quelle partie, à condition de ne pas rentes Maisons, à la fois pour leur protection, tion.
avoir déjà un allié. TEST D'ALLIANCE ou pour faire usage des muscles que ces • Si un combattant des Représentants de la
Parfois, la solidité d'une Alliance est mise à gangs fournissent. Mais, ils proposent égale- Guilde est mis Hors de Combat durant une ba-
2. Choisissez un allié parmi ceux à votre dis- rude épreuve. Cela se produit quand le gang ment leurs services temporaires aux gangs. taille, il n'y a pas de jet de Blessure Persistante
position. Certains de ces alliés sont présentés fait ou désire faire quelque chose en désac- Il s'agit d'opportunités de poursuivre les inté- à faire ; il est considéré comme ayant obtenu
dans les pages suivantes, un Arbitrator peut cord avec ses alliés ou que ces derniers rêts de la Guilde tout en accumulant des cré- un 41-46.
même créer ses propres alliés. veulent augmenter leur influence sur le gang dits pour leurs coffres personnels, ce qui est • Les Représentants de la Guilde sont considé-
et que celui-ci résiste. un appât irrésistible. rés comme faisant partie du gang avec lequel
3. Une fois l'Alliance conclue, cette dernière Il faut alors réaliser un «Test d'Alliance » qui Chaque délégation des Représentants de la ils sont alliés (raison pour laquelle ils peuvent
durera jusqu'à la fin de la phase en cours ou s'applique à l'utilisation de certains Avantages Guilde compte trois ou quatre Mercenaires : posséder des Équipements ou Compétences
jusqu'à ce que le gang ou son allié décide de et Inconvénients. Où et quand une Alliance - le Procurator de la Guilde qui auront des effets lors de la séquence
briser l'Alliance en conséquence de leurs actes. doit être testée est précisé dans la description - son assistant d'Après-Bataille).
2 Si un gang met un terme à l'Alliance avant la de l'allié. - un ou deux gardes du corps. 3
fin de la phase en cours, il ne pourra plus en Quand un Test d'Alliance doit être effectué, le Ces Mercenaires sont toujours déployés en- GARDE DU CORPS :
créer une autre avant la phase suivante sauf si gang lance 1D6 sur le tableau ci-dessous en semble et doivent agir de concert. Ils doivent Si le Procurator de la Guilde est touché par
l'Arbitrator en décide autrement. ajoutant 1 pour chaque Test d'Alliance qui a donc tous faire partie de l'équipe, ou aucun. une attaque à distance, le joueur en contrôle
déjà été réalisé par le gang durant ce cycle Lors de la sélection de l'équipe pour la bataille, peut choisir de transférer la touche et tous ses
4. Étant membre d'une Alliance, un gang ne les Représentants de la Guilde ne comptent effets sur un Garde du Corps dans les 2Ps du
peut plus utiliser les règles additionnelles d'In- 1-4 INQUIÉTUDE : que pour un seul combattant, autorisant ainsi Procurator de la Guilde.
trigues ni le tableau des Faveurs des Maisons. L'allié n'est pas très satisfait des actions du l'équipe à inclure deux ou trois combattants de
gang, mais maintient l'Alliance... Pour le mo- plus que la taille autorisée par le scénario. COMBATTANTS SOUS CONTRAT :
5. Sauf indication contraire, un gang ne peut ment. Si le Procurator de la Guilde et le Factotum
pas avoir plus d'une Alliance à la fois. RÉGLES SPÉCIALES de la Guilde sont tous deux retirés de la par-
5-6 AVERTISSEMENT : tie pour n'importe quelle raison, chaque Garde
6. Un gang doit noter ses Alliances sur sa fiche Pour la prochaine partie, le gang ne bénéficie UN GROUPE DISTINCT : du Corps, sans chef, se comportera comme si
de gang ainsi que les Avantages et Désavan- plus des Avantages de l'Alliance, cependant les Représentants de la Guilde demeurent sé- son gang avait échoué au test de Nervosité,
tages de l'Alliance. ses Inconvénients restent actifs. parés et distants du gang pour lequel ils tra- quel que soit le nombre total de combattants
vaillent. Dans de nombreux cas, les Représen- ayant été retirés de la partie.
AVANTAGES ET INCONVÉNIENTS 7+ BRISÉE : tants de la Guilde agiront comme s'ils étaient Attention, les tests de déroute et de nervosité
Chaque Alliance apporte son lot d'Avantages Les alliés quittent le gang et ce dernier ne un gang annexe du gang auquel ils sont alliés. du gang, n'affectent pas les membres de la
et d'Inconvénients. pourra plus renouer d'Alliance avec un autre Guilde et inversement.
Ce sont des règles spéciales qui s'applique- allié avant le prochain Cycle de la campagne. • Le Procurator de la Guilde est le Chef de ce
ront au gang tout au long de l'Alliance et qui gang annexe et le Factotum de la Guilde en
prennent la forme d'équipements exclusifs, Soit le joueur choisit les alliances parmis est le Champion, les Gardes du Corps sont les
de Mercenaires ou de Missions à jouer quand celles du Codex de sa Maison, soit il choisit gangers. À prendre en compte pour la règle
l'option est proposée. celle qui lui plaît. pour la règle Mener par l'Exemple.
Les détails concernant les avantages et les Les membres des Guildes ne gagnent pas d'XP. • Quand le Procurator de la Guilde ou le Facto-
inconvénients de chaque Alliance se trouvent tum de la Guilde sont activés, ils peuvent ef-
DELEGATION DES SYPHONEURS NAUTICAN
GUILDE DE L'EAU / INTÉGRE
MAÎTRE NAUTICAN (PROCURATOR) / CHEF

L'eau est l'une des ressources principales de la ruche et il revient à la Guilde de l'Eau de la trouver,
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
de la conditionner et surtout d'en tirer profit — mais pas forcément dans cet ordre.
4 4+ 4+ 3 3 2 4+ 1 7+ 7+ 6+ 6+
AVANTAGES INCONVENIENTS
ÉQUIPEMENTS : 1 Pistolet à aiguille, 1 Stylet, 1 Armure composite, 1 Planque de Stim'.
RAVITAILLEMENT EN EAU PURE : TOUR DE GARDE :
Tant que le gang est allié avec la Guilde de Lors de la séquence d'Avant-Bataille, si le gang COMPÉTENCES : Pas de Coté et Superviseur
l'Eau, il bénéficie d'un Tambouilleur gratuit re- peut choisir quel scénario sera joué, jetez 1D6. Il ne peut néanmoins utiliser la compétence Superviseur que pour donner des ordres, seulement, à
présentant un agent de la Guilde. Sur 1 à 3, le gang doit choisir d'autres membres de la Délégation de Syphoneurs Nautican.
Si le gang a déjà un Tambouilleur sous ses - Les Pillards
ordres, alors ses combattants sortiront de ré- - Braquage RÈGLES SPÉCIALES :
cupération sur un jet de 5+ au lieu de 6. - Attaque de Caravane Collecte des Eaux :
- Escorte et prendre le rôle de défenseur. Si le Maître Nautican n'a pas été mis Hors de Combat, ajoutez +1 au jet de dé pour déterminer
LA DÉLÉGATION DES SYPHONEURS NAUTI- Sur un 4+ ils peuvent choisir le scénario de si des combattants ennemis sont Capturés à la fin de la bataille ; et +1 est ajouté pour chaque
CAN : leur choix. membre de la Délégation qui n'a pas été mis Hors de Combat.
Un gang allié peut, pendant la séquence
Si un combattant ennemi est Capturé, il est vendu à sa valeur complète immédiatement, avant
d'Avant-Bataille, essayer d'ajouter des Repré- DÎME SUR L'EAU : même que son gang ne puisse tenter une Mission de Sauvetage. Le gang du combattant Capturé
sentants de la Guilde sous la forme d'une Durant la séquence d'Après-Bataille, si le gang peut éviter cela, en payant la valeur du prisonnier en tant que rançon immédiate.
Délégation de Syphoneurs Nautican pour la a gagné des crédits comme récompense, Activation de Groupe (2)
bataille à venir : ce dernier doit reverser une partie de cette
• Jetez 1D6 et ajoutez-y la Réputation du gang. somme à la Guilde.
4 10 ou moins, la Délégation de Syphoneurs 5
• Le gang doit verser 1D3X10 crédits à la
Nautican daigne apporter son aide à ses alliés Guilde. Si le résultat est plus élevé que ce qui
sur le champ de bataille. a été gagné, le gang donne la totalité des reve- SYPHONITE (FACTOTUM) / CHAMPION
11 ou plus, la Guilde estime que le gang peut nus de cette bataille et un Test d'Alliance doit
se débrouiller seul. être fait.
• Le gang peut aussi refuser de donner ses M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
• Ce groupe de combattants est gratuit pour le récompenses, mais dans ce cas un Test d'Al-
gang allié à la Guilde de l'Eau, cependant s'il liance doit être fait. 4 5+ 4+ 2 3 1 4+ 1 8+ 8+ 6+ 6+
est choisi il doit être automatiquement inclus,
en plus, même si la sélection des gangers est COMPOSITION ÉQUIPEMENTS : 1 Fusil à aiguilles, 1 Armure composite, 1 Icône de culte.
aléatoire dans le scénario. Une Délégation des syphoneurs nautican com-
Cependant si le gang joue les scénarios : prend : COMPÉTENCES : Esquive, Activation de Groupe (1)
- Les Pillards - 1 Maître Nautican (Procurator)
- Braquage - 1 Syphonite (Factotum)
- Attaque de Caravane - 2 Béhémot Subnautican (Garde du Corps)
- Escorte
et est le défenseur alors une Délégation de Sy- BÉHÉMOT SUBNAUTICAN (GARDE DU CORPS) / GANGER
phoneurs Nautican doit être incluse.
Jetez 1D6 et ajoutez-y la Réputation du gang M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
10 ou moins, le gang est heureux de l'aide ap-
portée. 4 3+ 3+ 5 5 3 4+ 2 8+ 6+ 7+ 7+
11 ou plus, le gang n'apprécie pas que la
Guilde mette son nez dans ses affaires et un
Test d'Alliance doit être effectué. ÉQUIPEMENTS : Poings Mutants (voir le Zerker Goliath), 1 Combinaison NBC, 1J ustaucorps ren-
forcé.
COMPÉTENCES : Berserker
LE CONCLAVE PYROMANCIEN
GUILDE DU PROMÉTHIUM / INTÉGRE COMPOSITION
- 1 Seigneur Pyrocaen (Procurator)
- 1 Pyromagir (Factotum)
L'énergie thermique sous toutes ses formes, qu'elle soit créée par la combustion du Prométhium - 2 Cynder (Garde du Corps)
ou puisée dans les puits de chaleur de la Ruche, est sous le contrôle des Seigneurs Pyroman-
ciens de la Guilde du Prométhium.

AVANTAGES INCONVENIENTS SEIGNEUR PYROCAEN (PROCURATOR) / CHEF


RAYONNEMENT DE HELMAWR : TOUR DE GARDE : M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
Tant que le gang est allié à la Guilde du Pro- Lors de la séquence d'Avant-Bataille, si le gang
methium toutes les armes à Plasma ou à peut choisir quel scénario sera joué, jetez 1D6. 4 4+ 4+ 3 3 2 4+ 1 7+ 7+ 6+ 6+
Flammes ( pistolet / fusil /canon à plasma ou Sur 1 à 3, le gang doit choisir ÉQUIPEMENTS : 1 Électrosceptre, 1 Pistolet laser, 1 Champ réfracteur, Grenade flash
n'importe quelle arme Combi avec un compo- - Les Pillards
sant à Plasma ou encore n'importe quelle arme - Braquage COMPÉTENCES : Zigzag et Superviseur
avec le trait Incendiaire) que le gang possède - Attaque de Caravane Il ne peut néanmoins utiliser la compétence Superviseur que pour donner des ordres, seulement, à
perdent le trait Rareté et si l'arme n'avait pas ce - Escorte et prendre le rôle de défenseur. d'autres membres du Conclave Pyromancien.
trait elle gagne maintenant le trait Abondance. Sur un 4+ ils peuvent choisir le scénario de leur
choix. RÈGLES SPÉCIALES :
LE CONCLAVE PYROMANCIEN :
Lueur dans les Ténèbres :
Un gang allié peut, pendant la séquence d'Avant- FOURNISSEUR D'ÉNERGIE : Si le joueur en contrôle du Conclave Pyromancien le décide, il peut annoncer lors de la séquence
Bataille, essayer d'ajouter des Représentants Durant la séquence d'Après-Bataille, si le gang d'Avant-Bataille, après avoir sélectionné les équipes, mais avant le déploiement, que la bataille
de la Guilde sous la forme d'un Conclave Pyro- a gagné des crédits comme récompense, ce s'effectuera avec les règles de Noir Total. De plus, à chaque phase de Fin, il peut décider que cette
mancien pour la bataille à venir : dernier doit reverser une partie de cette somme règle prend fin.
6 • Jetez 1D6 et ajoutez-y la Réputation du gang. à la Guilde. 7
Enfin, si un membre du Conclave Pyromancien est retiré de la partie, immédiatement après avoir
10 ou moins, le Conclave Pyromancien daigne • Le gang doit verser 1D3X10 crédits à la Guilde. retiré le combattant, résolvez une attaque de grenade flash centrée sur le combattant.
apporter son aide à ses alliés sur le champ de Si le résultat est plus élevé que ce qui a été ga- Activation de Groupe (2)
bataille. gné, le gang donne la totalité des revenus de
11 ou plus, la Guilde estime que le gang peut se cette bataille et un Test d'Alliance doit être fait.
débrouiller seul. • Le gang peut aussi refuser de donner ses
récompenses, mais dans ce cas un Test d'Al- PYROMAGIR (FACTOTUM) / CHAMPION
• Ce groupe de combattants est gratuit pour le liance doit être fait.
gang allié à la Guilde du Promethium, cepen- M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
dant s'il est choisi il doit être automatiquement
inclus, en plus, même si la sélection des gan- 4 5+ 4+ 2 3 1 4+ 1 8+ 8+ 6+ 6+
gers est aléatoire dans le scénario.
ÉQUIPEMENTS : 1 Lance-flammes, 1 Flingue, 1 Champ réfracteur, 1 Icône de culte, Grenade flash
Cependant si le gang joue les scénarios :
- Les Pillards
COMPÉTENCES : Nerfs d'Acier, Activation de Groupe (1)
- Braquage
- Attaque de Caravane
- Escorte
et est le défenseur alors Conclave Pyroman- CYNDERS (GARDE DU CORPS) / GANGER
cien doit être inclus.
Jetez 1D6 et ajoutez-y la Réputation du gang M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
10 ou moins, le gang est heureux de l'aide ap-
portée. 4 3+ 3+ 5 5 3 4+ 2 8+ 6+ 7+ 7+
11 ou plus, le gang n'apprécie pas que la Guilde
ÉQUIPEMENTS : 1 Pistolet laser + 1 Hache ou 1 Pistolet laser + 1 Masse, Grenade flash. Tous les
mette son nez dans ses affaires et un Test d'Al-
Cynders doivent avoir le même équipement.
liance doit être effectué.
COMPÉTENCES : Sursaut
LA CABALE MORBIDE
GUILDE DES CORPS / INTÉGRE COMPOSITION
1 Pale Consort
1 Bone Scrivener
Sans le recyclage de la chair des cadavres fournie par la Guilde des Morts et traitée par les 2 Corpse Grinders
Corpse Grinders, Necromunda mourrait de faim en l'espace de quelques semaines

AVANTAGES peut choisir quel scénario sera joué, jetez 1D6. PALE CONSORT (PROCURATOR) / CHEF
RATION SUPPLÉMENTAIRE DE FÉCULE DE Sur 1 à 3, le gang doit choisir
CADAVRE : M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
- Les Pillards
Quand un combattant doit effectuer un jet sur - Braquage
le tableau des Blessures Persistantes, il peut 4 5+ 4+ 3 3 1 4+ 1 7+ 8+ 7+ 6+
- Attaque de Caravane
relancer le résultat, mais doit garder le nou- - Escorte et prendre le rôle de défenseur. ÉQUIPEMENTS : 1 Pistolet laser, 1 Couteau de combat, 1 Médicrâne, 1 Respirateur, 1 Armure com-
veau même si ce dernier est moins bon que le Sur un 4+ ils peuvent choisir le scénario de posite
précédent. leur choix.
Les frais d'entretien du gang sont divisés par 2 COMPÉTENCES : Effrayant et Superviseur
(si vous jouez avec ces règles). DE LA VIANDE POUR LES BROYEURS : Il ne peut néanmoins utiliser la compétence Superviseur que pour donner des ordres, seulement, à
Avant de procéder à une escorte médicale, un d'autres membres de la Cabale Morbide.
CABALE MORBIDE : combattant déterminé au hasard dans le gang
Un gang allié peut, pendant la séquence allié ayant subi une Blessure Critique (54 - 63 RÈGLES SPÉCIALES :
d'Avant-Bataille, essayer d'ajouter des Repré- sur la table des Blessures Persistantes) est - CELUI-LÀ BOUGE ENCORE ! :
sentants de la Guilde sous la forme d'une Ca- retiré de la liste du gang comme s'il était mort. Durant la séquence d'Après Bataille, jetez 1D6 pour chacun des combattants, ami ou ennemi, qui a
bale Morbide pour la bataille à venir : Le gang peut refuser, et choisir d'effectuer une été mis Hors de Combat et qui a souffert d'une Blessure Critique (54 - 63 sur la table des Blessures
• Jetez 1D6 et ajoutez-y la Réputation du gang. Escorte Médicale et mener son blessé chez le Persistantes). Sur un 6, changez le résultat de la Blessure Critique par Mort Mémorable (11-16).
10 ou moins, la Cabale Morbide daigne appor- Toubib, mais dans ce cas un Test d'Alliance Le combattant a cessé soudainement de bouger et a été réclamé par les Corpse Grinders, mais
8 ter son aide à ses alliés sur le champ de ba- 9
doit être fait. toutes ses armes et équipements (armure incluse) dont il était équipé est remis au gang pour
taille. lequel se battait la Cabale Morbide, qui les ajoute immédiatement au magot du gang.
11 ou plus, la Guilde estime que le gang peut REGLES SPÉCIALES DE LA CABALE MORBIDE - ACTIVATION DE GROUPE (2) + (CHEF)
se débrouiller seul. BANDE À PART :
Une Cabale Morbide restera distante du gang
• Ce groupe de combattants est gratuit pour le aux côtés duquel elle travaille, disparaissant
gang allié à la Guilde des morts, cependant s'il
BONE SCRIVENER (FACTOTUM) / CHAMPION
durant la séquence d'Après-bataille, pour s'oc-
est choisi il doit être automatiquement inclus, cuper de ses blessures. Si un combattant de M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
en plus, même si la sélection des gangers est la Cabale Morbide est mis Hors de Combat du-
aléatoire dans le scénario. rant une bataille, il n'y a pas besoin de lancer 4 5+ 4+ 3 3 1 5+ 1 7+ 8+ 8+ 7+
Cependant si le gang joue les scénarios : sur sur le tableau de Blessures Persistantes,
- Les Pillards on considère qu'il obtient le résultat "Dans les ÉQUIPEMENTS : 1 Stylet, 1 Pistocrâne, 1 Respirateur, 1 Icône de culte
- Braquage Vapes".
- Attaque de Caravane
COMPÉTENCES : Effrayant, Activation de Groupe (1)
- Escorte "LÀ POUR AIDER" :
et est le défenseur alors la Cabale Morbide À la différence des autres combattants, une
doit être incluse. Cabale Morbide n'est pas comptée dans l'étape
Jetez 1D6 et ajoutez-y la Réputation du gang Sélection de l'Équipe de la séquence d'Avant- CORPSE GRINDERS / GARDE DU CORPS
• -9, le gang est heureux de l'aide apportée. bataille.
• 10+ le gang n'apprécie pas que la Guilde À la place, à la fin de cette étape, la Cabale M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
mette son nez dans ses affaires et un Test Morbide peut (et dans la plupart des cas, doit)
d'Alliance doit être effectué. être ajoutée à l'équipe, en dépit des règles habi- 4 3+ 5+ 4 3 2 4+ 2 8+ 7+ 8+ 8+
tuelles de Sélection d'Équipe utilisées.
INCONVENIENTS ÉQUIPEMENTS : 1 Vouges-tronçonneuses, 1 Armure Flak
TOUR DE GARDE :
Lors de la séquence d'Avant-Bataille, si le gang COMPÉTENCES : Coups Destructeurs
PROCESSION D'ESCLAVAGISTES
GUILDE DES ESCLAVES / INTÉGRE
SEIGNEUR DES CHAÎNES (PROCURATOR) / CHEF

Sans le recyclage de la chair des cadavres fournie par la Guilde des Morts et traitée par les M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
Corpse Grinders, Necromunda mourrait de faim en l'espace de quelques semaines
4 3+ 6+ 4 4 2 4+ 2 7+ 6+ 7+ 9+
AVANTAGES INCONVÉNIENTS ÉQUIPEMENTS : un vouge tronçonneur ou un électrofouet, et une hache tronçonneuse, une armure
carapace légère, un bio-booster et une planque de Stim'.
ENTRAÎNEMENT AUX ARMES : TOUR DE GARDE :
Tant que le gang est allié à la Guilde des Es- Lors de la séquence d'Avant-bataille si le gang COMPÉTENCES : Projection et Superviseur
claves, durant la séquence d'Avant-bataille, il peut choisir quel scénario sera joué, jetez 1D6 Il ne peut néanmoins utiliser la compétence Superviseur que pour donner des ordres, seulement, à
peut choisir un Champion du gang ou son Chef, - Sur un 1, 2 ou 3, le gang doit choisir Les Pillards, d'autres membres de la Procession d'Esclavagistes.
à condition que le combattant choisi soit dispo- Braquage, Attaque de Caravane ou Escorte et
nible pour la bataille à venir, en tant que candi- prendre le rôle de défenseur. RÈGLES SPÉCIALES :
dat à un entraînement aux armes. - Sur un 4+, ils peuvent choisir le scénario de Un combattant prometteur :
Pendant la durée de la bataille, le combattant leur choix. Durant l'étape de Conclusion de la séquence d'Après-Bataille, déterminez aléatoirernent un com-
choisi compte comme ayant une compétence la place d'effectuer ce jet, le gang peut jouer le battant parmi le gang pour qui la Procession d'Esclavagistes s'est battue et qui a mis Hors de
supplémentaire (choisie par le joueur le contrô- scénario de son choix, mais devra faire un Test Combat un combattant ennemi avec une attaque de CaC ou un Coup de Grâce. Jetez 1D6.
lant) dans sa liste de Compétences Primaires. d'Alliance. - Sur un 1, le Seigneur des Chaînes est impressionné par ce qu'il a vu et réclame le combattant pour
une carrière dans les fosses de combats. Le combattant, ses armes et équipements sont immédia-
PROCESSION D'ESCLAVAGISTES : DES ESCLAVES POUR LA FOSSE : tement supprimés de la feuille de gang.
Tant que le gang est allié à la Guilde des Es- Au cours de la séquence d'Après-bataille, si des - Sur un 6, le Seigneur des Chaînes récompense le combattant pour la démonstration distrayante
claves, il peut essayer d'ajouter des Représen- combattants ont été Capturés, ceux-ci doivent de ses prouesses guerrières. Le gang remporte immédiatement 1D3x10 crédits.
tants de la Guilde sous la forme d'une Proces- être immédiatement donnés à la Guilde des Es- Activation de Groupe (2)
10 sion d'Esclavagistes pour la bataille à venir claves. Le gang peut également choisir de gar- 11
- Jetez 1D6 et ajoutez-y la Réputation du gang : der ses Captifs ou de les vendre pour obtenir
Si le total est 10 ou moins, la Procession d'Es- des crédits, mais dans ce cas un Test d'Alliance ESCLAVAGISTE (FACTOTUM) / CHAMPION
clavagistes daigne apporter son aide à ses al- doit être fait, De plus, au lieu de laisser le gang
liés sur le champ de bataille. du Captif tenter une Mission de Sauvetage, le
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
Si le résultat est de 11+, la Guilde décide que le gang peut accepter une rançon correspondant
gang peut se débrouiller seul. à la moitié de la valeur du Captif, arrondie aux
4 4+ 5+ 3 3 2 4+ 1 8+ 7+ 7+ 8+
- Ce groupe de combattants est gratuit pour 5 crédits les plus proches, mais s'ils le font, l'Al-
les gangs alliés à la Guilde des Esclaves, ce- liance est immédiatement rompue.
pendant s'il est choisi, il doit être inclus dans ÉQUIPEMENTS : un électrosceptre, un lance-harpon, une armure flak, une icône du culte.
le gang même si la sélection d'équipe est aléa- COMPOSITION
toire dans le scénario. Une Procession d'Esclavagistes comprend COMPÉTENCES : Désarmement, Activation de Groupe (1)
Cependant si le gang joue le scénario Les - 1 Seigneur des Chaînes (Procurator)
Pillards, Braquage, Attaque de Caravane ou Es- - 1 Esclavagistes (Factotum)
corte et est le défenseur (voir Tour de Garde ci- - 2 Gladiateurs (Gardes du corps)
dessous), alors une Procession d'Esclavagistes GLADIATEUR (GARDE DU CORPS) / GANGER
doit être incluse.
- Jetez 1D6 et ajoutez-y la Réputation du gang
Si le total est de 10 ou moins, le gang est heu-
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
reux de l'aide apportée.
- Si le résultat est de 11+, le gang n'apprécie pas
5 4+ 6+ 3 3 1 4+ 2 8+ 7+ 8+ 10+
que la Guilde mette son nez dans ses affaires
et un Test d'Alliance doit être effectué. ÉQUIPEMENTS : 1 Vouges tronçonneurs, 1 Armure Flak, 1 Planque de stim'.

COMPÉTENCES : Pluie de Coups


LES PERCEPTEURS
GUILDE DE L'ARGENT / INTÉGRE
MAÎTRE DE LA MONNAIE (PROCURATOR) / CHEF

Les voyages sont réglementés sur Necromunda et les rares personnes qui peuvent librement M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
traverser les Ruches et les Désolations sont contrôlées par la Guilde de l'Argent.
5 4+ 4+ 3 3 2 3+ 1 6+ 5+ 7+ 5+
AVANTAGES INCONVENIENTS
ÉQUIPEMENTS : 1 Pistolet laser, 1 Couteau énergétique, 1 Champ téléporteur, 1 Pistocrâne
ROUTE À PÉAGE : TOUR DE GARDE :
Lorsque que le gang est allié à la Guilde de l'Ar- Lors de la séquence d'Avant-Bataille, si le gang COMPÉTENCES : Roi de l'Évasion et Superviseur
gent, lorsque des crédits sont la récompense peut choisir quel scénario sera joué, jetez 1D6. Il ne peut néanmoins utiliser la compétence Superviseur que pour donner des ordres, seulement, à
d'un scénario, lancez 1D6 supplémentaire (si Sur 1 à 3, le gang doit choisir d'autres membres des Percepteurs.
la récompense du scénario est de 1D6x10 cré- - Les Pillards
dits, un gang allié à la Guilde de l'Argent gagne - Braquage RÈGLES SPÉCIALES :
2D6x10 crédits). - Attaque de Caravane Grands et Petits Chemins :
- Escorte et prendre le rôle de défenseur. Si le gang pour lequel se battent les Collecteurs de Taxes est défenseur dans n'importe quel scéna-
PERCEPTEURS : Sur un 4+ ils peuvent choisir le scénario de rio, il peut tenter de voler l'Initiative à l'ennemi. Après l'étape 2 mais avant l'étape 3 de la séquence
Un gang allié peut, pendant la séquence leur choix. d'Avant-Bataille, effectuez un test de Commandement pour le Maître de La Monnaie. Si c'est un
d'Avant-Bataille, essayer d'ajouter des Repré-
échec, la bataille se déroule comme prévu. Si le test est réussi, le gang est dans une position per-
sentants de la Guilde sous la forme de Percep- PERCEPTION DE L'IMPÔT : mettant d'embusquer les attaquants. Jouez alors le scénario Embuscade ou Piège, avec le gang
teurs pour la bataille à venir : Au cours de la séquence d'Après-Bataille, si le du Maître de la Monnaie en Attaquant. Cela n'influe en rien avec le Territoire en jeu, ni sur les autres
• Jetez 1D6 et ajoutez-y la Réputation du gang. gang obtient des crédits en guise de récom- résultats de la bataille au sein d'une Campagne.
11 ou moins, les Percepteurs daignent appor- pense du scénario, le gang doit en céder une Activation de Groupe (2)
ter leur aide à ses alliés sur le champ de ba- partie à ses alliés de la Guilde:
12 taille. 13
Le gang doit verser 1D3X10 crédits à la Guilde.
12 ou plus, la Guilde estime que le gang peut Si le résultat est plus élevé que ce qui a été ga-
se débrouiller seul. gné, le gang donne la totalité des revenus de SKINFLINT (FACTOTUM) / CHAMPION
cette bataille et un Test d'Alliance doit être fait.
• Ce groupe de combattants est gratuit pour le Le gang peut aussi refuser de donner ses M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
gang allié à la Guilde des morts, cependant s'il récompenses, mais dans ce cas un Test d'Al-
est choisi il doit être automatiquement inclus, liance doit être fait. 5 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 7+ 6+ 7+ 6+
en plus, même si la sélection des gangers est
aléatoire dans le scénario. COMPOSITION
Cependant si le gang joue les scénarios : Une Délégation des syphoneurs nautican com- ÉQUIPEMENTS : 1 Pistolet plasma, 1 Couteau de combat, 1 Armure composite, 1 Icône de culte
- Les Pillards prend:
- Braquage - 1 Maître de la Monnaie (Procurator) COMPÉTENCES : Profil Bas, Activation de Groupe (1)
- Attaque de Caravane - 1 Skinflint (Factotum)
- Escorte - 2 Groveller (Garde du Corps)
et est le défenseur alors les Percepteurs
doivent être inclus. GROVELLER (GARDE DU CORPS) / GANGER
Jetez 1D6 et ajoutez-y la Réputation du gang
• -11, le gang est heureux de l'aide apportée.
• 12+ le gang n'apprécie pas que la Guilde
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
mette son nez dans ses affaires et un Test
d'Alliance doit être effectué.
5 5+ 4+ 3 3 1 4+ 1 8+ 6+ 8+ 7+

ÉQUIPEMENTS : Soit 1 long fusil + 1 Couteau de combat, soit 1 Fusil à pompe (balles et grenailles)
+ 1 Couteau de combat. Chaque Groveller est équipé différemment.

COMPÉTENCES : Profil Bas


GUILDE DU FER / INTÉGRE
Le commerce de la Guilde du Fer porte sur les matières premières de Necromunda, qu'il s'agisse
du minerai extrait du sol ou d'énormes surplus d'armes et de munitions qui circulent dans
les Ruches.

AVANTAGES INCONVENIENTS

FLINGUES EN PAGAILLE : TOUR DE GARDE :


Lorsque le gang est allié à la Guilde du Fer, Lors de la séquence d'Avant-Bataille, si le gang
réduisez de 2 la Rareté de toutes les armes de peut choisir quel scénario sera joué, jetez 1D6.
tir du Comptoir Commercial. De plus, le coût Sur 1 à 3, le gang doit choisir
des armes de tir du Comptoir Commercial est - Les Pillards
réduit de 1D3x10 crédits jusqu'à un minimum - Braquage
de 5 crédits. Si le gang le souhaite, il peut - Attaque de Caravane
faire un Test d'Alliance et en cas de réussite, - Escorte et prendre le rôle de défenseur.
réduire le coût des armes à distance du Comp- Sur un 4+ ils peuvent choisir le scénario de
toir Commercial de 1D3x20 crédits jusqu'à un leur choix.
minimum de 5 crédits.
SURPLUS MILITAIRE :
REBUT ERRANT : Au cours de la séquence d'Après-Bataille, lors
Un gang allié peut, pendant la séquence de la mise à jour de la feuille de gang, tout
d'Avant-Bataille, ajouter 1D3 + 2 Rebuts de la l'équipement et les armes portés par des com-
Ruche pour la bataille à venir : battants morts (c'est-à-dire morts durant la
14 • Jetez 1D6 et ajoutez-y la Réputation du gang. 15
partie ou à la suite d'une Blessure Critique)
9 ou moins, la Guilde daigne apporter leur aide doivent être donnés à la Guilde du Fer. Le gang
à ses alliés sur le champ de bataille. peut choisir de ne pas laisser les armes et
10 ou plus, la Guilde estime que le gang peut l'équipement du combattant mort, mais dans
se débrouiller seul. ce cas un Test d'Alliance doit être fait.

• Ce groupe de combattants est gratuit pour


le gang allié à la Guilde de Fer, cependant s'il
est choisi il doit être automatiquement inclus,
en plus, même si la sélection des gangers est
aléatoire dans le scénario.
Cependant si le gang joue les scénarios :
- Les Pillards
- Braquage
- Attaque de Caravane
- Escorte
et est le défenseur alors les Rebuts de la Ruche
doivent être inclus.
Jetez 1D6 et ajoutez-y la Réputation du gang
• -11, le gang est heureux de l'aide apportée.
• 12+, le gang n'apprécie pas que la Guilde
mette son nez dans ses affaires et un Test
d'Alliance doit être effectué.
LES ALLIANCES CRIMINELLES

BARONS DE LA DROGUE

Les produits chimiques sont une denrée vitale pour Necromunda et une entreprise extrêmement
rentable pour les organisations criminelles, de la pointe de la Spire jusqu'aux profondeurs du Sous-
Monde. L'existence même de la Maison Goliath est tributaire de produits chimiques, et ceux qu'elle
ne peut avoir par des moyens légaux, elle les obtient en utilisant ses nombreuses connexions avec
les Barons de la Drogue de la Ruche.

AVANTAGES lement aléatoire pour ce scénario. Cela peut


amener le nombre de combattants dans une
ALLIÉS CRIMINELS : équipe de départ à dépasser le nombre spécifié
Tout gang peut former une Alliance avec les par le scénario.
Barons de la Drogue à condition qu'il s'agisse
d'un gang de Hors-la-Loi. La nature de leurs INCONVÉNIENTS
16 opérations fait que les Barons de la Drogue se 17
méfient profondément des gangs Intègres. TRAVAIL DE MESSAGER :
Pendant la sequene d'Avant-bataille, si le gang
ALLIANCE CLANIQUE (MAISON GOLIATH) : a la possibilité de choisir le scénario à jouer,
La première fois qu'un gang appartenant à la lancez 1D6 :
Maison Goliath doit effectuer un Test d'Alliance - Sur 1 à 3, le gang doit choisir entre Grabuge en
avec cet allié, ne lancez pas les dés. À la place, Centre-Ville, Récolte de Ghast ou Le Carton et
considérez le résultat comme "Inquiétude". prendre le rôle de l'attaquant.
- Sur un 4+, il peut choisir n'importe quel scéna-
APPROVISIONNEMENT ABONDANT : rio comme d'habitude.
Tant que le gang est allié aux Barons de la À la place d'effectuer ce jet, le gang peut jouer
Drogue, la Rareté et la Légalité de toutes les Dro- le scénario de son choix, mais devra faire un
gues listées dans le Marché Noir sont réduites Test d'Alliance.
de 2. De plus, le gang n'a pas besoin de vérifier
si son fournisseur est à court aussi longtemps PAIEMENT DÛ :
que dure l'Alliance. Pendant la séquence d'Après-bataille, si le gang
a gagné des crédits comme récompense du
RACAILLE : scénario, le gang doit donner 1D3x10 crédits
Pendant la séquence d'Avant-bataille, le gang aux Barons de la Drogue. Au lieu de jeter le D3,
peut ajouter 1D3+2 Rebuts de la Ruche Merce- le gang peut choisir de conserver toutes ses ré-
naires à son gang pour la bataille. compenses, mais s'il le fait, il doit faire un Test
Ces Mercenaires doivent être ajoutés en plus l'Alliance.
de tout Rebut de la Ruche déjà recruté et ne
coûtent aucun crédit au gang. Mais s'ils sont
choisis, ils doivent être inclus dans l'équipe du
gang, même si la sélection d'équipe est norma-
GROUPE DE CONTREBANDIERS
COLD TRADERS / HORS-LA-LOI COLD TRADER / CHEF
Il y a toujours un marché pour les marchandises hors du monde, en particulier celles interdites par
frirnperiurn. Les Caïd Traders assurent un approvisionnement régulier de cette contrebande pour M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
tous ceux qui peuvent en payer le prix
4 4+ 3+ 3 3 2 4+ 2 7+ 6+ 6+ 6+
AVANTAGES INCONVÉNIENTS

ARTEFACTS XENOS : GANGS OPPRESSANTS : ÉQUIPEMENTS : 1 Fusil Sling, 1 Stylet, 1 Armure tissée, 1 Bio booster
Lorsque que le gang est allié avec les Cold Tra- Lors de la séquence d'avant-bataille, si le gang
ders, réduisez la Légalité des armes Xenos et a la possibilité de choisir le scénario à jouer, COMPÉTENCES : Pas de côté et Superviseur, Activation de Groupe (2)
de l'Équipement du Marché Noir de 2. lancez 1D6. Il ne peut néanmoins utiliser la compétence Superviseur que pour donner des ordres, seulement, à
De plus, lorsque l'alliance est formée, le Chef du Sur 1, 2 ou 3, le gang doit choisir le Carton, Es- d'autres membres des Contrebandiers.
gang peut choisir une arme Xenos aléatoire sur corte ou Dernier Carré.
le Marché Noir, l'ajouter sur sa carte Combat- Sur un 4+, il peut choisir n'importe quel scéna- RÈGLES SPÉCIALES POUR TOUS :
tant. rio comme d'habitude. Un groupe distinct, Garde du corps et Combattants sous Contrat (voir Intro Guilde)
Si l'alliance est rompue, cette arme est immé- À la place d'effectuer ce jet, le gang peut jouer
diatement retirée de la carte de Combattant du le scénario de son choix, mais il devra faire un
Chef. Test d'Alliance.

CHASSEURS DE PRIMES NÉS DANS LE NÉANT : ENCHEVÊTREMENTS IMPÉRIAUX :


Dans la séquence d'avant la bataille, le gang Durant la séquence d'après-bataille, si le gang
peut ajouter un Groupe de Contrebandiers à a déployé un Groupe de Contrebandiers, il doit
son gang pour la partie. choisir au hasard un de ses combattants qui BOSUN / CHAMPION
18 Ces Mercenaires ne coûtent rien pour les recru- n'est pas en Récupération pour faire l'objet 19
ter, mais s'ils sont choisis, ils doivent être inclus d'une enquête.
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
dans l'équipe du gang, même si la sélection des Ce combattant fait profil bas et devra rater la
membres est normalement aléatoire. prochaine partie. Au lieu de choisir un combat-
4 5+ 4+ 2 3 1 4+ 1 8+ 7+ 6+ 6+
Cependant, lors-de la sélection de l'équipe pour tant, le gang peut choisir d'ignorer cet inconvé-
une bataille, le Groupe de Contrebandiers ne nient, mais dans ce cas un Test d'Alliance doit
compte que pour un seul combattant, permet- être fait. ÉQUIPEMENTS : 1 fusil à pompe (Salve & Grenaille), 1 couteau de combat, 1 Armure composite
tant ainsi à l'équipe d'inclure deux ou trois com-
battants de plus que la taillé maximum prévue COMPOSITION COMPÉTENCES : Esquive, Activation de Groupe (1)
pour une équipe. Une Délégation des syphoneurs nautican com-
Si le gang joue le scénario le Carton, Escorte ou prend:
Dernier Carré en conséquence de la règle Gangs - 1 Cold Trader
Oppressants (voir ci-dessous), alors un Groupe - 1 Bosun
de Contrebandiers doit être inclus à moins que - 2 Racailles du Néant
le gang n'effectue un jet pour Tester l'Alliance.

RACAILLES DU NÉANT / GANGER

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

4 3+ 4+ 5 5 3 4+ 2 8+ 7+ 7+ 7+

ÉQUIPEMENTS : soit 1 Pistolet mitrailleur soit 1 Pistolet laser, Couteau de combat, Armure flak.
IMPOSTEURS IMPÉRIAUX / HORS-LA-LOI MAISONS DÉCHUES / HORS-LA-LOI
Les faux nobles connaissent bien les mécanismes du pouvoir qui régissent Necromunda, et l'aide La longue histoire de Necromunda est parsemée de nobles déshonorés et de maisons déchues.
d'un Imposteur in-perlai peut élever un gang à des niveaux inouïs "d'opportunité", La plupart se sont estompés, bien que. certains soient toujours désireux de retrouver
à condition qu'il ne soit pas pris. leur gloire perdue.

AVANTAGES INCONVÉNIENTS AVANTAGES INCONVÉNIENTS

UN MESSAGE HONORABLE : AMBITIONS DE NOBLESSE : LA RÉBELLION : POUR LA CAUSE :


Tant que le gang est allié à un Imposteur Im- Lors de la séquence d'avant bataille, si le gang Tant que le gang est allié à une Maison Déchue, Dans une campagne, si le gang est défié pour
périal, il peut se protéger ou protéger un autre peut choisir le scénario à jouer, lancez 1D6. s'il gagne une partie contre un gang Intègre, il un Racket, un Territoire, ou autre mise similaire
gang contre la mise Hors-la-loi. 1, 2 ou 3, le gang doit choisir Pilleurs, Richesses gagne 1D6x10 crédits supplémentaire. et que l'adversaire est un gang d'Enforcer ou en
Au début d'une Campagne, choisissez un gang Oubliées ou Attaque de Caravane. Si l'adversaire était un gang d'Enforcer ou un Alliance avec la Maison Impériale ou la Guilde
il peut s'agir du propre gang du joueur). 4+, ils peuvent choisir le scénario de leur choix. gang allié avec la Guilde des Marchands ou la des Marchands, le gang doit accepter.
Pour une durée X (voir avec Arbitrator) de cette À la place d'effectuer ce jet, le gang peut jouer Maison impériale, il gagnent des 2D6x10 cré- Alternativement, le gang peut choisir de refu-
Campagne, le gang sélectionné peut ignorer le scénario de son choix, mais il devra faire un dits supplémentaires et 1 point supplémentaire ser la contestation, mais s'il le fait, il doit tester
n'importe quelle action qui ferait de lui un gang Test d'Alliance. de Réputation à la place. l'Alliance.
Hors-la-Loi.
En Escarmouche - 5 parties pour ce gang. COUPABLE PAR COMPLICITÉ : SEIGNEURS RENÉGATS : SERMENTS ANCIENS :
Durant la séquence d'après-bataille, si le gang Dans la séquence d'avant-bataille, le gang peut Pendant la séquence d'après-bataille, le gang
AMBASSADEURS DE LA HAUTE RUCHE : a aligné un Maître Charlatan, il doit lancer 1D6. ajouter un Mercenaire Seigneur Renégat à son doit donner 1D3x10 crédits à la Maison Dé-
Lors de la séquence d'avant-bataille, le gang Sur un 6, leur complicité a été découverte et gang pour la partie. chue. Si le gang refuse, ou ne peut pas, donner
peut ajouter un Maître Charlatan à son gang le gang est Hors-la-loi, Au lieu de jeter le dé, Ce Mercenaire ne coûte rien mais, s'il est choisi, cette dîme à la Maison Déchue, il doit Tester
pour la partie. Ce Mercenaire ne coûte aucun le gang peut se désolidariser des Imposteurs il doit être inclus dans l'équipe du gang, même l'Alliance.
20 crédit au gang mais, s'il est choisi, il doit être Impériaux, mais dans ce cas un Test d'Alliance si la sélection de l'équipe est normalement 21
inclus dans l'équipe du gang, même si la sélec- doit être fait. aléatoire.
tion de l'équipe est normalement aléatoire. Si le gang joue contre un gang d'Enforcer, ou un
Si le gang joue le scénario Cyborg Meurtrier, gang allié de la Guilde des Marchands ou de la
Fusillade ou Escorte, alors un Maître Charlatan Maison Impériale, alors un Seigneur Renégat
doit être inclus à moins que le gang, n'effectue doit être obligatoirement inclus à moins que le
un Test d'Alliance. gang ne choisisse de tester l'Alliance.

MAÎTRE CHARLATAN SEIGNEURS RENÉGATS

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 3+ 3+ 3 3 3 4+ 2 7+ 5+ 6+ 6+ 4 3+ 3+ 3 3 3 3+ 2 7+ 6+ 6+ 6+

ÉQUIPEMENTS : 1 Pistolet à aiguilles, 1 Rapière, 4 Digilaser, 1 Armure composite, 1 Champ holo- ÉQUIPEMENTS : soit 2 Pistolets laser de maître + 1 Rapière, soit 1 Pistolet Bolter de maître et
chromatique, 1 Mystificateur 1 Marteau Thunder, et de base 4 Digilaser, 1Armure carapace légère, 1 Champ téléporteur ou 1
Champ réfracteur, 1 Servo Skull au choix
COMPÉTENCES :
Zigzag, Infiltration, Pas de côté COMPÉTENCES :
2 compétences de votre choix, choisies parmi les sets de compétences d'Agilité, de Combat, de
Ruse ou de Tir.
MILICE DE TRAVAILLEURS
USINES CLANDESTINES / HORS-LA-LOI SUPERVISEUR / CHEF
La contrefaçon d'armes et de marchandises est une activité lucrative pour une organisation crimi-
nelle et a l'avantage supplémentaire de garder leurs alliés bien équipés en matériel de guerre. M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

4 4+ 3+ 3 3 2 4+ 2 8+ 7+ 6+ 6+
AVANTAGES -Escorte
- Dernier Carré
DISCOUNT MILITAIRE : alors un gang Milice de Travailleurs doit être ÉQUIPEMENTS : 1 Pistolet combi (mitrailleur et plasma), 1 Bâton énergétique, 1 Armure composite
Tant qu'un gang est allié aux Usines Clan- incluse à moins que le gang n'effectue un jet
destines, il a accès à des armes contrefaites. pour tester l'Alliance. COMPÉTENCES : Présence Autoritaire et Superviseur, Activation de Groupe (2)
Lorsqu'il visite le Marché Noir, il peut acheter Il ne peut néanmoins utiliser la compétence Superviseur que pour donner des ordres, seulement, à
une version contrefaite de n'importe quelle INCONVÉNIENTS d'autres membres de la Milice de Travailleurs.
arme.
Les armes contrefaites ont leur Rareté réduite ŒIL DE L'OMNISSIAH : RÈGLES SPÉCIALES POUR TOUS :
de 2 et leur coût réduit de 20 crédits, arrondi à Dans la séquence d'avant-bataille, pendant Un groupe distinct, Garde du corps et Combattants sous Contrat (voir Intro Guilde)
la baisse aux 5 crédits les plus proches l'étape Choisir les Équipes, si le gang a inclus
ex : un fusil Graviton qui coûte normalement dans son équipe des combattants portant des
120 crédits et a une Rareté de 11 coûterait 95 armes contrefaites, son adversaire peut recru-
crédits et aurait une Rareté de 9. ter un Chasseur de Primes gratuitement.
Les armes contrefaites ne sont pas aussi Les combattants armés d'armes contrefaites
fiables que les armes normales, et ont soit le rapportent leur valeur complète lorsqu'ils sont
trait de Téméraire (si elles possèdent le trait de vendus aux Guilders.
Mêlée), soit le trait Instable pour les autres, et CHEF D'ÉQUIPE / CHAMPION
22 comptent désormais comme de l'équipement TRAVAILLEURS DES USINES : 23
illégal avec une Légalité égale à leur Rareté Si le gang comprend des armes contrefaites, il M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
modifiée. doit inclure une Milice de Travailleurs au sein
de son équipe ou choisir de tester l'Alliance. 4 5+ 4+ 2 3 1 4+ 1 7+ 6+ 6+ 6+
ARMURIERS PROTECTEURS :
Bien que le gang soit allié aux Usines Clan- COMPOSITION
destines, ils comptent comme ayant un Armu- Une Milice des travailleurs comprend : ÉQUIPEMENTS : 1 Pistolet laser, 1 Éledrofouet, 1 Armure composite
rier travaillant pour leur gang. Cet Armurier ne - 1 Superviseur
compte pas dans la limite d'Aventurier normale - 1 Chef d'Équipe COMPÉTENCES : Volonté de Fer, Activation de Groupe (1)
du gang. - 3 Racailles du Néant

MILICE DE TRAVAILLEURS :
Dans la séquence d'avant-bataille, le gang peut
ajouter une Milice de Travailleurs à son gang
pour la partie. Ils sont gratuits, mais s'ils sont
choisis, ils doivent être inclus dans l'équipe du
gang, même si la sélection de l'équipe est nor-
malement aléatoire.
Cependant, lors de la sélection de l'équipage TRAVAILLEURS / GANGER
pour une bataille, la Milice de Travailleurs ne
compte que pour un, seul combattant, ce qui M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
permet à l'équipage d'inclure deux ou trois com-
battants de plus que la taille d'équipe autorisée 4 5+ 5+ 3 3 1 4+ 1 8+ 8+ 8+ 8+
peut le permettre.
Si le gang joue le scénario
ÉQUIPEMENTS : soit 1 Fusil d'assaut, soit 1 Pistolet mitrailleur, 1 Couteau de combat.
- Le Carton
POUVOIRS WYRD :
PSI-SYNDICA / HORS-LA-LOI Pyromancie :
PURGE (ÉLÉMENTAIRE) : Une gerbe de flammes maléfiques jaillit des yeux ou des mains de Mor-
Il y a peu de crimes plus graves sur Necromunda que le fait de dissimuler ou d'échanger tanna et noie l'ennemi. Tant que ce pouvoir est actif, Mortanna compte comme étant armée de
des psykers, bien que cela n'empêche pas les Récidivistes de s'occuper de l'arme suivante
ces personnes puissantes.
Portée Précision
AVANTAGES INCONVÉNIENTS Armes C L C L For PA D Mu Traits
RÊVES SOMBRES : Purge - S - - 2 - 1 - Incendiaire, Souffle
RÉVEIL PSYCHIQUE :
Lorsque le gang s'allie aux Psi-Syndica, il peut Pendant la séquence d'avant-bataille, avant
l'étape Choisir les Combattants, choisissez au Télépathie :
générer un Pouvoir Wyrd aléatoire pour un
hasard l'un des combattants du gang qui n'est VISIONS DÉMENTES (ÉLÉMENTAIRE):
de ses combattants. Le combattant obtient
pas en Récupération. Les ennemis proches sont frappés par des apparitions cauchemardesques comme Thætos de-
en permanence l'usage du pouvoir ainsi que la
Le combattant sélectionné doit immédiate- vient le canal d'une énergie warp débridée. Jusqu'à la phase de Fin de ce round, effectuez un test
règle spéciale Psyker non sanctionnée.
ment faire un test de Volonté. S'il échoue, il ne de Volonté pour chaque combattant ennemi qui termine à -3Ps de Thaetos. Si le test est raté, le
Si le gang rompt son Alliance avec le Psi-Syn-
pourra pas être sélectionné pour participer à combattant est temporairement pris de folie et devient sujet à la condition Folie. Tant qu'ils sont
dica, il doit payer la valeur du combattant en
cette partie. sous la condition Folie.
crédits à ses anciens alliés ou retirer le combat-
tant de sa liste de gang. Le gang peut décider de ne pas choisir l'un de
ses combattants et de Tester l'Alliance à la HYPNOSE (ÉLÉMENTAIRE) :
place. Choisissez un combattant ennemi qui n'a pas encore été activé pendant ce tour, dans un rayon de
WYRD SOUS-CONTRÔLE :
-9Ps et dans le champ de vision du Magos Hermaphage. Si le test de Volonté pour effectuer cette
Dans la séquence d'avant-bataille, le gang peut
L'ATTENTION DU PSYKANARIUM : action est réussi, ce combattant ne peut effectuer qu'une seule action de Mouvement (Simple)
ajouter un Mercenaire Wyrd Sous-Contrôle à
Pendant la séquence d'après-bataille, si le gang lorsqu'il est activé au cours de ce round.
son gang pour la partie (voir page 24). Ce Mer-
cenaire ne coûte aucun crédit au gang, mais a utilisé des pouvoirs psychiques pendant le
24 s'il est choisi, il doit être inclus dans l'équipe du jeu, il y a une chance qu'il ait pu attirer l'atten- VOLONTÉ INÉBRANLABLE (ÉLÉMENTAIRE) - EFFET CONTINUE : 25
tion non désirée des Psykers apprivoisés de la Le Wyrd exerce son esprit pour contrôler les alliés proches. Chaque fois qu'un test de Nervosité ou
gang, même si la sélection de l'équipe est nor-
Maison Impériale. de Volonté est fait par un autre combattant du gang qui est à -9Ps de ce Psyker, utilisez la valeur
malement aléatoire.
Lancez 1D6, en ajoutant 1 pour chaque com- de caractéristique de ce Psyker.
Si le gang joue le scénario Récolte de Ghast,
alors le Wyrd Sous-Contrôle doit être inclus à battant avec la règle Psyker Non Sanctionné et
qui a combattu pendant la bataille. Télékinésie :
moins que le gang n'effectue un test pour tester
Si le résultat est 7+, choisissez au hasard l'un ASSAUT (ÉLÉMENTAIRE) :
l'Alliance.
des combattants du gang et faites un jet sur la Mortanna utilise la force de sa volonté pour repousser les ennemis et les objets hors de son che-
table des Blessures Persistantes. min. Lancez immédiatement une attaque à distance contre un combattant ennemi dans un rayon
Le gang peut choisir de ne pas faire ce jet, en de -12Ps et en ligne de vue.
abandonnant un de ses membres au Psi-Syndi- Si l'attaque réussit, déplacez la cible de D3 Ps dans n'importe quelle direction.
ca pour se couvrir, mais s'il le fait, il devra Tester Si le combattant était Debout, il passe Au Tapis et Bloqué après avoir été déplacé.
l'Alliance. Si son socle entre en contact avec un combattant Debout ou un élément de terrain, le mouvement
s'arrête et il subit également une touche de Force 3, Dégâts 1, et se retrouve Au Tapis et Bloqué.

DÉCHARGE DE FORCE (ÉLÉMENTAIRE) :


WYRD SOUS CONTROLE Tout combattant ennemi à -3Ps est immédiatement poussé de D3+1 à l'opposé de lui. Si ce Mvt doit
pousser un combattant d'une plate-forme ou dans une fosse, arrêtez au bord de celle-ci et effectuez un
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int test d'Initiative pour lui. En cas de réussite, il est placé Au Tapis et au bord. En cas d'échec, il chute. Si ce
Mvt est interrompu par un mur ou du terrain infranchissable, le combattant est immédiatement Bloqué
4 5+ 3+ 3 3 2 4+ 1 8+ 6+ 4+ 9+ et subit une touche d'une Force égale au nombre de pouces obtenu sur le jet qui avait déterminé la dis-
tance de la poussée.
ÉQUIPEMENTS : 1 Armure composite

COMPÉTENCES :
Effrayant, Psyker Clandestin
MINISTORUM DELEGATION
COMPOSITION
LES MAISONS NOBLES 1 Prima materis
2 Frateris

PRIMA MATERIS / CHEF


MAISON KO'IRON M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

AVANTAGES Blessure Critique est considéré comme Mort Mémorable. 5 4+ 3+ 3 3 2 4+ 2 5+ 6+ 6+ 7+


Si il survit, il gagne 1D6 XP. Si il meurt la Maison Ko'Iron
INTRIGUES NOBILIAIRES : rembourse en crédits sa valeur en crédit. Si il est blessé,
ÉQUIPEMENTS : un pistolet bolter de maître, un électro-bâton, une armure carapace légère et un
N'importe quel gang peut contracter une Alliance avec la il part en Récupération. Le gang peut choisir de ne pas
champ réfracteur
Maison Ko'Iron. De plus, la Maison Ko'Iron se fiche que le le faire et conserver tous ses combattants, mais un Test
gang soit Intègre ou Hors-la-Loi, tout ce qui importe est le d'Alliance doit être effectué.
COMPÉTENCES : Frénésie dévôte, Superviseur.
bénéfice qu'elle en retire.
REGLES SPÉCIALES DE LA DÉLÉGATION
RÈGLES SPÉCIALES :
ALLIANCE CLANIQUE :
- HIÉRARCHIE DE LA DÉLÉGATION (CHEF) :
La première fois qu'un gang doit effectuer un Test d'Al- SOUS LA PROTECTION DE L'EMPEREUR :
Durant une bataille, si ce combattant doit passer un test de Cran, les combattants alliés de la Délé-
liance avec cet allié, ne lancez pas les dés. Si un combattant de la Délégation fait un double 1 lors
gation, qui n'ont pas encore effectué de test de Cran à ce tour et qui se trouvent dans un rayon de
À la place, considérez le résultat comme "Inquiétude". d'un test de SF lors d'un test de ralliement ou de Nervo-
-12" de ce combattant, réussissent automatiquement leur test de Cran.
sité, il peut relancer.
- LEADER INSPIRANT :
RELIQUES RELIGIEUSES :
Tous les combattants alliés à -6" de lui, peuvent utiliser ses caractéristiques de SF et de Volonté
Tant que le gang est allié avec la Maison Ko'Iron, il peut BANDE À PART :
26 pour leurs tests. 27
bénéficier de reliques religieuses. Choisissez une armure Les membres de la Maison Ko'Iron resteront distants du
- ACTIVATION DE GROUPE (2)
ou arme de votre chef, elle est maintenant Bénie, une fois gang aux côtés duquel elle travaille, disparaissant durant
par bataille, ce combattant peut relancer (selon la nature la séquence d'Après-bataille, pour s'occuper de ses bles-
de l'objet choisi) un jet de Dégâts ou de Sauvegarde. sures. Si un combattant de la Délégation est mis Hors de
Combat durant une bataille, il n'y a pas besoin de lancer
DÉLÉGATION MINISTRORUM : sur sur le tableau de Blessures Persistantes, on consi-
FRATERIS / GARDE DU CORPS
Durant la séquence d'Avant-bataille, le gang peut ajouter dère qu'il obtient le résultat "Dans les Vapes".
une délégation de la Maison Ko'Iron. Si le gang affronte M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
un ennemi avec une Valeur de Gang plus élevée, il doit "LÀ POUR AIDER" :
obligatoirement inclure une délégation de la Maison À la différence des autres combattants, un memebre de 5 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 6+ 7+ 6+ 7+
Ko'Iron, ou choisir de passer un Test d'Alliance. la Délégation n'est pas compté dans l'étape Sélection de
l'Équipe de la séquence d'Avant-bataille.
À la place, à la fin de cette étape, la Délégation peut (et
ÉQUIPEMENTS : Eviscerator + pistolet laser ou épée tronçonneuse + pistolet laser et une cotte de
INCONVÉNIENTS
dans la plupart des cas, doit) être ajoutée à l'équipe, en
maille
PÉNITENCE POUR LES INDIGNES : dépit des règles habituelles de Sélection d'Équipe utili-
sées. Cela peut amener le nombre de combattants de
COMPÉTENCES : Frénésie dévôte.
Si le gang perd une bataille, le Chef du gang doit com-
mencer la prochaine partie avec une blessure légère. l'équipe de départ au-dessus du nombre spécifié dans le
scénario.
RÈGLES SPÉCIALES :
Le gang peut choisir de ne pas le faire et conserver tous
Le Devoir d'un Jagerkin :
ses combattants, mais un Test d'Alliance doit être effec-
Si le Krieg Mester est retiré du jeu pour n'importe quelle raison, le Jagerkin se comportera automa-
tué.
tiquement comme si l'équipe dont il fait partie avait raté un test de Cran, sans prendre en compte
le nombre de combattants qui ont été retirés de la partie.
DÎME À LA FRATERIS MILITIA :
Garde du Corps :
Durant la séquence d'Avant-bataille, et avant la sélection
Si le Krieg Mester est touché par une attaque à distance, le joueur en contrôle peut choisir de
d'équipe, choississez aléatoirement un Ganger ou un Kid.
transférer la touche et tous ses effets sur un Jagerkin situé dans un rayon de 2" du Krieg Mester.
Ce dernier doit lancer 1D66 sur le tableau des blessures,
MAISON GREIM L'ATTACHÉ MILITAIRE
COMPOSITION
AVANTAGES REGLES SPÉCIALES DE L'ATTACHÉ MILITAIRE 1 Krieg Mester
1 Jagerkin
INTRIGUES NOBILIAIRES : DÉTACHÉ À LA MILITIA :
N'importe quel gang peut contracter une Alliance avec la Durant la séquence d'Avant-bataille, avant l'étape de Sé-
Maison Greim. De plus, la Maison Greim se fiche que le lection des Équipes, un combattant avec la règle spéciale KRIEG MESTER / CHEF
gang soit Intègre ou Hors-la-Loi, tout ce qui importe est le Combattant du Gang (X) est désigné au hasard.
bénéfice qu'en retire la Maison Greim. Le combattant a été récemment détaché à la Militia par
la Maison Greim et doit immédiatement faire un jet sur M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
ALLIANCE CLANIQUE : le tableau des Blessures Persistantes, en considérant un
La première fois qu'un gang doit effectuer un Test d'Al- résultat de 61-65 Blessure Critique comme un 66 Mort 5 4+ 4+ 3 3 2 4+ 1 6+ 6+ 7+ 6+
liance avec cet allié, ne lancez pas les dés. Mémorable.
À la place, considérez le résultat comme "Inquiétude". Si le combattant survit, il gagne 1D6 Expérience. ÉQUIPEMENTS : un pistolet bolter et une épée énergétique, une armure carapace légère
Si le combattant va en Récupération, il rate la bataille.
LE MEILLEUR ÉQUIPEMENT : Si le combattant est tué, la Maison Greim dédommage COMPÉTENCES : Superviseur.
Tant que le gang est allié avec la Maison Greim, il peut le gang avec un montant de crédits égal à la valeur en
bénéficier de balles, explosifs et autres équipements crédits du combattant. RÈGLES SPÉCIALES :
de meilleure qualité. Les combattants du gang peuvent Le gang peut choisir de ne pas effectuer cette action et - Hiérarchie des Attachés Militaires (Chef) :
relancer tous les tests de Munitions qu'ils sont amenés de garder tous ses combattants, mais il doit alors effec- Durant une bataille, si ce combattant doit passer un test de Cran, les combattants alliés Attachés
à effectuer. tuer un Test d'Alliance. Militaires dépourvus de cette règle spéciale, qui n'ont pas encore effectué de test de Cran ce tour
et qui se trouvent dans un rayon de 6" de ce combattant, réussissent automatiquement leur test
ATTACHÉ MILITAIRE : BANDE À PART : de Cran ce tour.
Durant la séquence d'Avant-bataille, le gang peut ajou- Les membres de la Maison Greim resteront distants du - Un Regard sur la Guerre :
ter un Attaché Militaire de la Maison Greim. Si le gang gang aux côtés duquel elle travaille, disparaissant du- Durant l'étape de Détermination du Scénario de la séquence d'Avant-bataille, le gang peut augmen-
28 affronte un ennemi avec une Valeur de Gang plus élevée, rant la séquence d'Après-bataille, pour s'occuper de ses ter ou diminuer de 1 le résultat du jet sur le tableau des Scénarios. Si le gang le fait, cependant, 29
il doit obligatoirement inclure un Attaché Militaire de la blessures. Si un combattant de l'Attaché militair est mis l'Attaché Militaire doit faire partie de l'équipe pour cette bataille.
Maison Greim, ou choisir de passer un Test d'Alliance. Hors de Combat durant une bataille, il n'y a pas besoin de - Activation de groupe (2)
lancer sur sur le tableau de Blessures Persistantes, on
INCONVÉNIENTS considère qu'il obtient le résultat "Dans les Vapes".
JAGERSKIN / GANGER
ORGUEIL MILITAIRE : "LÀ POUR AIDER" :
Si le gang perd une bataille, il doit détacher un de ses À la différence des autres combattants, un Attaché Mili-
combattants avec la règle spéciale Combattant du Gang taire de la Maison Greim n'est pas compté dans l'étape M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
à la Militia. Le gang peut choisir de ne pas le faire et Sélection de l'Équipe de la séquence d'Avant-bataille.
conserver tous ses combattants, mais un Test d'Alliance À la place, à la fin de cette étape, l'Attaché militaire peut 5 4+ 3+ 3 3 1 4+ 2 8+ 7+ 8+ 9+
doit être effectué. (et dans la plupart des cas, doit) être ajoutée à l'équipe,
en dépit des règles habituelles de Sélection d'Équipe uti- ÉQUIPEMENTS : un fusil de combat avec des munitions salve et nuage de grenaille, un couteau de
CONSCRIPTION : lisées. Cela peut amener le nombre de combattants de combat, une armure composite
Durant la séquence d'Après-bataille, si le gang contient l'équipe de départ au-dessus du nombre spécifié dans le
des combattants avec la règle spéciale Combattant du scénario. COMPÉTENCES : Tireur d'élite.
Gang (Novice), lancez 1D6 pour chacun.
-Sur un résultat de 1, le combattant est enrôlé pour ser- RÈGLES SPÉCIALES :
vir dans la Militia. Le combattant ainsi que ses armes et - Le Devoir d'un Jagerkin :
tout son Équipement sont retirés de la Feuille de Gang. Si le Krieg Mester est retiré du jeu pour n'importe quelle raison, le Jagerkin se comportera automa-
Le gang peut choisir d'ignorer ce jet et garder tous ses tiquement comme si l'équipe dont il fait partie avait raté un test de Cran, sans prendre en compte
combattants, mais un Test d'Alliance doit être effectué. le nombre de combattants qui ont été retirés de la partie.
- Garde du Corps :
Si le Krieg Mester est touché par une attaque à distance, le joueur en contrôle peut choisir de
transférer la touche et tous ses effets sur un Jagerkin situé dans un rayon de 2" du Krieg Mester.
MAISON RAN'LO LE COCLAVE DES AUDITS
COMPOSITION
AVANTAGES REGLES SPÉCIALES DU CONCLAVE DES AUDITS 1 Auditeur Ran'lo
1 Cribleur de Gelt
INTRIGUES NOBILIAIRES : TOUJOURS PLUS D'ARGENT :
N'importe quel gang peut contracter une Alliance avec la Si le gang allié au Conclave gagne la bataille ce dernier
Maison Ran'Lo. De plus, la Maison Ran'Lo se fiche que le ajoute toujours 2D6x10 crédits, quelque soit le scénario. AUDITEUR RAN'LO / CHEF
gang soit Intègre ou Hors-la-Loi, tout ce qui importe est le Par contre si le gang perd la Bataille, il devra 1D6x10 cré-
bénéfice qu'elle en retire. dits au Conclave
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
ALLIANCE CLANIQUE (MAISON ORLOCK) : COUPER OU LÂCHER :
La première fois qu'un gang appartenant à la Maison Si à la fin d'un round, l'Auditeur ou le Cribleur est Hors de 5 5+ 5+ 3 3 2 4+ 1 5+ 7+ 7+ 5+
Cawdor doit effectuer un Test d'Alliance avec cet allié, Combat, le Conclave est retiré du champ de bataille.
ne lancez pas les dés. À la place, considérez le résultat ÉQUIPEMENTS : Armure composite, un Lance-toile léger, un Couteau de Combat
comme "Inquiétude". BANDE À PART :
Les membres de la Maison Ko'Iron resteront distants du COMPÉTENCES : Volonté de Fer.
BALANCE BÉNÉFICIAIRE : gang aux côtés duquel elle travaille, disparaissant durant
Durant la phase de Gestion d'Après-bataille, un gang allié la séquence d'Après-bataille, pour s'occuper de ses bles- RÈGLES SPÉCIALES :
avec la Maison Ran'Lo gagne 2D6 x10 crédits, si leurs sures. Si un combattant de la Délégation est mis Hors de - HIÉRARCHIE DE LA DÉLÉGATION (CHEF) :
ennemis ont gagné plus durant la partie. Combat durant une bataille, il n'y a pas besoin de lancer Durant une bataille, si ce combattant doit passer un test de Cran, les combattants alliés de la Délé-
sur sur le tableau de Blessures Persistantes, on consi- gation, qui n'ont pas encore effectué de test de Cran à ce tour et qui se trouvent dans un rayon de
CONCLAVE DES AUDITS : dère qu'il obtient le résultat "Dans les Vapes". -12" de ce combattant, réussissent automatiquement leur test de Cran.
Durant la séquence d'Avant-bataille, le gang peut ajouter - LEADER INSPIRANT :
une délégation de la Maison Ran'Lo. "LÀ POUR AIDER" : Tous les combattants alliés à -6" de lui, peuvent utiliser ses caractéristiques de SF et de Volonté
Lancez 1D6 + Réputation du gang À la différence des autres combattants, un memebre de pour leurs tests.
30 -11 : Une Délégation participe à la bataille. la Délégation n'est pas compté dans l'étape Sélection de - ACTIVATION DE GROUPE (1) 31
+12 : Démerdez-vous sans nous l'Équipe de la séquence d'Avant-bataille.
À la place, à la fin de cette étape, la Délégation peut (et
INCONVÉNIENTS dans la plupart des cas, doit) être ajoutée à l'équipe, en
dépit des règles habituelles de Sélection d'Équipe utili-
CHAQUE CRÉDITS COMPTE : sées. Cela peut amener le nombre de combattants de CRIBLEUR DE GELT / GARDE DU CORPS
Si le gang a moins de 50 crédits en banque à la fin d'une l'équipe de départ au-dessus du nombre spécifié dans le
bataille, il doit faire un Test d'Alliance. scénario.
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
LE PRIX DE L'ARGENT :
Lors de la gestion des territoires, si 1D3 ou 1D6 génère un
5 4+ 3+ 3 3 1 4+ 2 8+ 6+ 7+ 7+
"6", cette somme est confisquée par la Maison Ran'Lo.
ÉQUIPEMENTS : Un Long-Fusil de Maître, un Pistolet bolter et une Épée énergétique

COMPÉTENCES : Tir Roublard.

RÈGLES SPÉCIALES :
LE DEVOIR D'UN CRIBLEUR DE GELT :
Si l'Auditeur est retiré du jeu pour n'importe quelle raison, le Cribleur se comportera automatique-
ment comme si l'équipe dont il fait partie avait raté un test de Cran, sans prendre en compte le
nombre de combattants qui ont été retirés de la partie.

GARDE DU CORPS :
Si l'Auditeur est touché par une attaque à distance, le joueur en contrôle peut choisir de transférer
la touche et tous ses effets sur le Cribleur situé dans un rayon de 2" de l'Auditeur.
MAISON CATALLUS LE CARNAVAL DES MORTS
COMPOSITION
AVANTAGES REGLES SPÉCIALES DU CARNAVAL DES MORTS 1 Tueur masqué
1 Esprit dérangé
INTRIGUES NOBILIAIRES : BEAUCOUP DE VISAGES, UN OBJECTIF :
N'importe quel gang peut contracter une Alliance avec la Après l'étape de sélection d'équipe, si le scénario utilise
Maison Catallus. De plus, la Maison Catallus se fiche que la règle Aléatoire, il peut remplacer UN de ses combat- TUEUR MASQUÉ / CHEF
le gang soit Intègre ou Hors-la-Loi, tout ce qui importe est tants sélectionné par les 2 du Carnaval.
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
le bénéfice qu'elle en retire.
BANDE À PART :
6 3+ 3+ 3 3 2 2+ 3 7+ 5+ 6+ 7+
ALLIANCE CLANIQUE (MAISON VAN SAAR) : Les membres de la Maison Ko'Iron resteront distants du
La première fois qu'un gang appartenant à la Maison gang aux côtés duquel elle travaille, disparaissant durant ÉQUIPEMENTS : Armure composite, Épée énergétique de maître ou un Long Fusil de maître, 1pis-
Van Saar doit effectuer un Test d'Alliance avec cet allié, la séquence d'Après-bataille, pour s'occuper de ses bles- tolet laser, Photo-lunettes, Lunettes infra-rouge
ne lancez pas les dés. À la place, considérez le résultat sures. Si un combattant de la Délégation est mis Hors de
comme "Inquiétude". Combat durant une bataille, il n'y a pas besoin de lancer COMPÉTENCES : Esquive.
sur sur le tableau de Blessures Persistantes, on consi-
ALLIÉS SANS VISAGES : dère qu'il obtient le résultat "Dans les Vapes". RÈGLES SPÉCIALES :
Lorsque votre ennemi essaye de vendre à la Guilde un - HIÉRARCHIE DU CARNAVAL CATALLU (CHEF) :
de vos combattant fait prisonnier, il ne touchera pas d'ar- "LÀ POUR AIDER" : Durant une bataille, si ce combattant doit passer un test de Cran, les combattants alliés du Carna-
gents. De plus si votre gang est déclaré Hor-la-Loi, il peut À la différence des autres combattants, un memebre de val, qui n'ont pas encore effectué de test de Cran à ce tour et qui se trouvent dans un rayon de -12"
décider de l'ignorer. la Délégation n'est pas compté dans l'étape Sélection de de ce combattant, réussissent automatiquement leur test de Cran.
l'Équipe de la séquence d'Avant-bataille. - ARTISTE DANS L'ART DE TUER :
CARNAVAL DES MORTS : À la place, à la fin de cette étape, la Délégation peut (et Tous ses armes ont le trait Choc. De plus, lorsqu'il lance les dés de Blessures, il peut relancer les
Durant la séquence d'Avant-bataille, le gang peut ajouter dans la plupart des cas, doit) être ajoutée à l'équipe, en résultats Blessures Légères.
une délégation de la Maison Catallus. dépit des règles habituelles de Sélection d'Équipe utili-
32 Si votre gang est face à un ennemi dont certains combat- sées. Cela peut amener le nombre de combattants de 33
tants valent plus de 250 crédits, vous pouvez ajouter le l'équipe de départ au-dessus du nombre spécifié dans le
Carnaval des morts. scénario.
ESPRIT DÉRANGÉ / GARDE DU CORPS
INCONVÉNIENTS M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

LES DETTES DOIVENT ÊTRE PAYÉES : 6 4+ 5+ 3 3 1 4+ 2 9+ 10+ 5+ 8+


Durant la séquence d'Après-bataille, si le Carnaval a pris ÉQUIPEMENTS : 2 fléaux.
part à la bataille, et que votre gang a des Kids, jetez 1D6
pour chacun. Sur un "1", le Kid disparaît de votre gang COMPÉTENCES : Berserker.
pour devenir un Esprit Dérangé. Votre gang peut refuser
mais, doit faire un Test d'Alliance. RÈGLES SPÉCIALES :
CONTRACTOR :
VÉRITÉ INÉBRANLABLE : Sile Tueur Masqué est retiré du jeu pour n'importe quelle raison, l'Esprit Dérangé se comportera
Dés que le gang casse une alliance avec la Maison Catal- automatiquement comme si l'équipe dont il fait partie avait raté un test de Cran, sans prendre en
lus, si il veut former une nouvelle alliance avec une Guilde, compte le nombre de combattants qui ont été retirés de la partie.
des criminels, ou une autre Maison noble, il doit d'abord
jeter 1D6. Sur un "1", il est obligé de recréer son alliance TERREUR INFECTIEUSE :
avec la Maison Catallus. Lorsqu'il termine son activation, tous les combattants à -6" Debout et Actif (sauf le Tueur Masqué)
doit immédiatement faire un test de SF. Si ils ratent, ils sont immédiatement Désactivés.
De plus, si il devait rater un Test de Nervosité, tous les combattants à -6" doivent aussi passer un
Test de Nervosité. Si l'Esprit Dérangé est démoralisé les combattants à -6" ils le seront aussi.
MAISON ULANTI CONSEILLER A LA COUR DE LA MAION ULANTI
COMPOSITION
AVANTAGES REGLES SPÉCIALES DU CONSEILLER A LA 1 Courtisan
COUR DE LA MAISON ULANTI 1 Masque miroir
INTRIGUES NOBILIAIRES :
N'importe quel gang peut contracter une Alliance avec la BANDE À PART :
Maison Ulanti. De plus, la Maison Ulanti se fiche que le Les membres de la Maison Ko'Iron resteront distants du COURTISAN / CHEF
gang soit Intègre ou Hors-la-Loi, tout ce qui importe est le gang aux côtés duquel elle travaille, disparaissant durant
bénéfice qu'elle en retire. la séquence d'Après-bataille, pour s'occuper de ses bles-
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
sures. Si un combattant de la Délégation est mis Hors de
ALLIANCE CLANIQUE (MAISON ESCHER) : Combat durant une bataille, il n'y a pas besoin de lancer 5 3+ 4+ 3 3 2 3+ 2 6+ 6+ 7+ 7+
La première fois qu'un gang appartenant à la Maison sur sur le tableau de Blessures Persistantes, on consi- ÉQUIPEMENTS : Pistolet à aiguilles, épée énergétique, champ téléporteur
Escher doit effectuer un Test d'Alliance avec cet allié, dère qu'il obtient le résultat "Dans les Vapes".
ne lancez pas les dés. À la place, considérez le résultat
comme "Inquiétude".
COMPÉTENCES : Contre-attaque, Saut de côté.
"LÀ POUR AIDER" :
À la différence des autres combattants, un memebre de
CONSEILLER À LA COUR : la Délégation n'est pas compté dans l'étape Sélection de
RÈGLES SPÉCIALES :
Au cours de la séquence d'Avant-bataille, le gang peut l'Équipe de la séquence d'Avant-bataille. - HIÉRARCHIE DU CONSEILLER À LA COUR DE LA MAION ULANTI (CHEF) :
ajouter un Conseiller à la Cour de la Maison Ulanti à son À la place, à la fin de cette étape, la Délégation peut (et Durant une bataille, si ce combattant doit passer un test de Cran, les combattants alliés du Carna-
gang. Si le gang affronte un ennemi allié à une autre Mai- dans la plupart des cas, doit) être ajoutée à l'équipe, en val, qui n'ont pas encore effectué de test de Cran à ce tour et qui se trouvent dans un rayon de -6"
son Noble ou à une Organisation Criminelle, doit inclure dépit des règles habituelles de Sélection d'Équipe utili- de ce combattant, réussissent automatiquement leur test de Cran.
un Conseiller à la Cour de la Maison Ulanti, ou choisir sées. Cela peut amener le nombre de combattants de - DUELLISTE :
d'effectuer un Test d'Alliance. l'équipe de départ au-dessus du nombre spécifié dans le Si il est attaqué par un ennemi faisant une Charge, il peut effectuer des attaques de réactions,
scénario. AVANT que son ennemi ne résolve ses touches..
RICHESSE EXCESSIVE :
Tant que le gang est allié à la Maison Ulanti, il ajoute
2D6x10 crédits à son Magot durant la phase Collecter les
34 Revenus de la séquence d'Après-bataille. 35

INCONVÉNIENTS MASQUE MIROIR / GARDE DU CORPS


TRAHISON INÉVITABLE : : M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
Si le gang perd une bataille, il doit faire un Test d'Alliance.
Si l'alliance est Brisée, l'adversaire le plus récent du gang 5 3+ 4+ 3 3 2 3+ 2 8+ 6+ 8+ 7+
(c-à-d le gang contre qui il a perdu la bataille) peut lier une
ÉQUIPEMENTS : Pistolet à aiguilles, épée énergétique, champ téléporteur
Alliance avec la Maison Ulanti pour la prochaine bataille,
même s'il a déjà une alliance existante, après quoi l'al-
liance avec la Maison Ulanti est automatiquement Brisée
COMPÉTENCES : Nerfs d'acier.
(cela ne déclenche pas la règle de Trahison Inévitable).
RÈGLES SPÉCIALES :
QUEL ENNUI ! : MULTIPLES VISAGES :
La Maison Ulanti est facilement lassée par les gangs du Lorsqu'il est activé, il peut échanger sa place avec le Courtisan, peu importe leurs places sur le
Sous-Monde et la moindre chose peut les faire retirer champ de bataille et qu'ils soient engagé ou au tapis.
leur soutien. Durant l'étape de Collecte de Revenus de la
séquence d'Après-bataille, si le gang obtient un double
sur les 2D6 en collectant le revenu lié à la règle Richesse
Excessive, il doit effectuer un Test d'Alliance.

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