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La Voyageuse La Voyageuse

©2009 Asmodée Éditions. Tous droits réservés.


- 6 4 2 12 - 4
5
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
4
Lance & Sabre Touches Dégâts
enchanté 1 3
- Contondants
Perforant
2
3
4
6
Allonge 2 4 8
Premier Choc 5 10

4 Armes enchantées
1BTTJGt$.%QFSNBOFOU
Un des membres de la compagnie de la Voyageuse (y compris
Officier Femelle elle-même) reçoit la capacité spéciale Dégâts spirituels sur
l’une de ses armes pour toute la durée de la partie.
Humain Incrédule Jugement de Dieu
Tous les adversaires possédant une DEF de 5 ou plus contre
Unique

lesquels La Voyageuse effectue une passe d’armes disposent


d’une DEF de 4 lors de cette passe d’Armes.
Arpenteur Maître d’armes L’enfer est son domaine
Charisme Prestige (Troupier - Lors de la phase de Terraformation, une fois que tous
les jetons de reconnaissance ont été posés et révélés, La
Combat défensif 3 une faction au choix) Voyageuse peut choisir de transformer n’importe lequel de
ses pions en un jeton de valeur 3.
Furieux Régénération 2 Le prix du sang
Si la compagnie de la Voyageuse est initialement composée de
Immunité (perforant)
Talent inné 3 troupiers d’une faction autre que Mercenaire (par le biais de sa
60 capacité Prestige), alors les Indépendants et Officiers adverses
membres de la faction concernée disposent tous de la capacité
Insaisissable
spéciale Ennemi juré (La Voyageuse) 2 pour la durée de la partie.

Don Quichotte de la Manche Don Quichotte de la Manche


Héros naïf Héros naïf
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- -
5 4
4 3
3 12 2 2 1
5
6 5

4 3
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

2 1
Lance Touches Dégâts
et épée longue 1 3
Perforante 2 4
Tranchante 3 6
5 Allonge 2 4 8
5 10
Premier choc
Réception de charge
Officier Mâle
Humain Papiste (chrétien)
Combattre les moulins
Unique

Don Quichotte gagne un bonus de +3 CBT lorsqu’il combat


un adversaire soclé sur un très grand socle.
Charge Insaisissable
tumultueuse Pour Dulcinée !
Prestige "DUJGt$.%QFSNBOFOUt6OJRVF
Charisme 2 (occidentaux dont la La capacité de Charisme 2 de Don Quichotte fonctionne à 8
FOI est inférieure ou toises (au lieu de 4) jusqu’à la fin du tour.
Chef
égale à 2)
Furieux
40

Rossinante Rossinante
Monture de cauchemar Monture de cauchemar
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- 5 4 1 16 2 5
6

1 2 3 4 5 6 7 8
4 9 10 11 12 13 14 15 16

Coups Touches Dégâts


2 de sabots 1 3
$POUPOEBOUT 2 4
'FV 3 6
4 8
5  
  
 $POTVNÌ GFVt

À l’assaut des titans


-JCSFt$.%QFSNBOFOUt6OJRVF
Officier Sataniste Cet ordre ne peut pas être utilisé lors du premier tour d’une
partie. Jusqu’à la fin du tour, tous les combattants adverses
Démon Mentaliste qui agissent (réalisent une action) ne peuvent effectuer qu’une
action de mêlée, d’assaut ou de charge. Les combattants
Unique

adverses libres peuvent aussi s’activer et ne pas agir du tout.


Asexué Dans ce cas ils ne sont autorisés qu’à déclencher leurs ordres
libres. Cet ordre n’affecte pas les lémures.
Des vessies pour des lanternes
-JCSFt$.%
Charge Insaisissable Tous les combattants alliés sont immunisés contre la
tumultueuse Prestige
Terreur et Effrayant jusqu’à la fin du tour.

Furieux (occidentaux
Aura de combustion
60 et sarrasins)
5FNQPSBJSFt"DUJGtUPJTFTEFSBZPOt*OTUBOUBOÌt
3PTTJOBOUF JNNVOJTÌF t6OJRVF
-FTDPNCBUUBOUTBGGFDUÌTTPOU$POTVNÌT GFVt 
Abd ar-Rahman ibn Muldjam Abd ar-Rahman ibn Muldjam
Assassin d’Ali Assassin d’Ali

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- -
4 5
4 5
0 12 5 4 5
1
4 3

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
4 5
Poignards Touches Dégâts
4 5
Perforant
Coups pénétrants 2
1
2
3
4
3 4 + Sonné
4 6
5 6 + Sonné
1
Cauchemar des intégristes
-JCSFt$.%
Abd gagne la capacité Terreur 2 contre tous les combattants
dont la FOI est supérieure ou égale à 3.
Colère vertueuse
Unique

Avant le début de la partie, Abd gagne +1 CBT pour chaque


combattant de la compagnie adverse dont la FOI est supérieure
Indépendant Athée ou égale à 3. Ce bonus est valable jusqu’à la fin de la partie.
Humain Mentaliste
Mâle Aura de sainteté
1FSNBOFOUtUPJTFTEFSBZPOt$PNCBUUBOUT '0*PV
Les combattants affectés gagnent +1 FOI.
Aura de repos de l’âme
Fanatique
25 5FNQPSBJSFt"DUJGtUPJTFTEFSBZPOt*OTUBOUBOÌt"MMJÌT
'0*PV
Les combattants affectés regagnent 3 PV.

Angelo Casaviecchi Angelo Casaviecchi


Contrebandier infernaliste Contrebandier infernaliste
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- -
- -
3 2
1 8 4
0 0
-
4 3

3 2
1 2 3 4 5 6 7 8

Capture
0 0 -JCSFt7BSJBCMF
Angelo dépense autant de CMD qu’il le désire et prend pour
cible un lémure dans un rayon de x toises, x étant égal au
- nombre de CMD dépensés. Ce dernier subit un nombre de
points de dégâts égal au nombre de CMD dépensés.
Invocation d’urgence
4QÌDJBM
Angelo ne peut invoquer un lémure que s’il se trouve dans
un rayon de 2 toises autour d’un Infernaliste allié. Il utilise
Unique

alors un des sorts de ce dernier.


Indépendant Athée
Humain Infernaliste 1/1
Mâle

Interception 5 Vulnérabilité
(tranchant) 0
17 Expertise

Ringhioso Ringhioso
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6 0 1
4

6 1

Lémure Incrédule
Asexué

Inoffensif Insoumis
Insaisissable Invulnérable
Insignifiant Ricochet 4
0
Char
Charon
aro
ron Charon
Nocher des Enfers Nocher des Enfers

rvés.
vés.
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rvés
vés
- 4 4 0 12 - -
3

4 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

- Griffes Touches Dégâts


spectrales 1 1
Allonge 2 2 2
Dégâts spirituels 3 Drain
Dra de vie 2
- 4 3 + Sonné
5 3 + Immobilisé

Changement de cercle
1BTTJGt$.%QFSNBOFOUt6OJRVF
Unique

Indépendant Asexué Un troupier adverse en contact avec Charon est retiré du


jeu. Il n’est pas considéré comme ayant été tué.
Marmoréen Incrédule
Déplacement instantané
"DUJGt$.%
Un combattant en contact avec Charon est immédiatement
Discrétion 6 Intangible déplacé, sans tenir compte du terrain ou des combattants,
dans un terrain dégagé, hors d’une zone de contrôle
Esquive 3 Rapide 3 adverse, pas au contact d’un adversaire et à un maximum de
10 toises de sa position actuelle. Le combattant déplacé est
31 Sonné jusqu’à la fin du tour. Cet ordre ne peut pas prendre
pour cible un combattant diposant d’un socle plus grand
que celui de Charon.

Trente deniers Trente deniers


Franc-tireur Franc-tireur
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5 - -
2 1 8 - -
-
3

2 1 2 3 4 5 6 7 8

- -
Mousquet Touches Dégâts
de Longinus 1 3
Portée 12 2 4
Dégâts spirituels 3 5
- Rechargement  4 7
5 9

Le froid de l’acier
Unique

1BTTJGt$.%
Jusqu’à la fin de la phase d’actions en cours, le Mousquet
Indépendant Asexué de Longimus de Trente Deniers n’inflige plus de Dégâts
Damné Incrédule spirituels mais bénéficie de Coups pénétrants 2.
Temps figé
1BTTJGt$.%
Discrétion 4 Tireur d’élite Lorsque Trente Deniers tire sur des combattants engagés, il
ne peut pas commettre d’impair.
27 Tir défensif Tireur entraîné
ra
raîn
a îné

é

Sha ren Zhe Sha ren Zhe


Démon vagabond Démon vagabond
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- 6 4 1 14 2 1
6

4 1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14

2
Griffes Touches Dégâts
5SBODIBOUFT 1 2
1 2
3
3
4 + Consumé
C
   PJTP
PO
QPJTPOtEVSBCMFt
4 7
5 8 + Consumé
   QPJTP
QPJTPOtEVSBCMFt
Unique

Charognard
1BTTJGt$.%QFSNBOFOU
Indépendant Yanluowang Sha ren Zhe doit être libre pour utiliser cet ordre. Déplacez-
(bouddhiste) le immédiatement, sans tenir compte du terrain ou des
Démon combattants, dans un terrain non Impraticable, au contact
du combattant adverse non Insignifiant possédant le moins
Asexué EF17 TJMZFOBQMVTJFVST JMDIPJTJUMFRVFMJMFOHBHF 
Cette capacité ne peut être utilisée qu’une seule fois par
activation. L’utilisation de ce pouvoir déclenche une passe
d’armes (qui peut donc s’ajouter à la passe d’armes normale
Téléportation
27 EFMBDUJPO 6ODPNCBUUBOUBJOTJDPOUBDUÌOFQFVUQBT
utiliser la capacité Esquive.
Trappeur russe Trappeur russe

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- -
5 4
3 2
2 14 4 1 0
-
4 3

3 2
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14

1 0 Hache Touches Dégâts


à deux mains 1 3
5SBODIBOUF 2 5
- Encombrante 3 6
4 8
5 10

Dépeçage
$.%
Limité 2

Cet ordre ne peut être utilisé que lorsque le Trappeur tue


Indépendant Mâle un combattant adverse. Il gagne la capacité Terreur ou
Humain Orthodoxe augmente son niveau de Terreur de 1 s’il la possède déjà. Il
ne peut pas dépasser le niveau 3.
(Chrétien)
Pose de pièges
-JCSFt$.%QFSNBOFOUt6OJRVF
Cet ordre doit être utilisé pendant qu’un adversaire effectue
Arpenteur Éclaireur une action de Course, de Charge ou de Fuite (à n’importe
RVFMNPNFOUEFDFEÌQMBDFNFOU -BEWFSTBJSFFTU.JTBVTPM
26 Discrétion 5 Embuscade
e FUTVCJUQPJOUTEFEÌHÆUT MB13OFTUQBTQSJTFFODPNQUF 
L’adversaire pris pour cible doit se trouver à 10 toises ou
moins du Trappeur pour pouvoir être affecté.

Déserteur Déserteur
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- -
4 3
3 2
2 5 1
0 0
-
4 3

3 2
1 2 3 4 5

0 0
Hallebarde Touches Dégâts
Perforante 1 3
5SBODIBOUF 2 4
Allonge 2 3 5
- Encombrante 4 8
Réception de charge 5 11
Illimité

Troupier Mâle
Humain Papiste (chrétien)

11 Chair à canon 2

Déserteur Déserteur
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- -
4 3
3 2
2 5 1
0 0
-
4 3

3 2
1 2 3 4 5

0 0
Hallebarde Touches Dégâts
Perforante 1 3
5SBODIBOUF 2 4
Allonge 2 3 5
- Encombrante 4 8
Réception de charge 5 11
Illimité

Troupier Mâle
Humain Papiste (chrétien)

11 Chair à canon 2
Piétaille damnée Piétaille damnée

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- 3 3 0 4 0 -
4

3 1 2 3 4

0 Arme Touches Dégâts


improvisée 1 2
Perforante 2 3
3 5
- 4 7
5 9

Troupier Mâle
Damné Athée
Illimité

Chair à canon 3
Une option parmi les suivantes :
Charge tumultueuse Frappe rapide
et Furieux (attaque)

Combat défensif 3 Ricochet 2


9
Esquive 2 et +1 DPT

Piétaille damnée Piétaille damnée


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- 3 3 0 4 0 -
4

3 1 2 3 4

0 Arme Touches Dégâts


improvisée 1 2
Contondante 2 3
3 5
- 4 7
5 9

Troupier Mâle
Damné Athée
Illimité

Chair à canon 3
Une option parmi les suivantes :
Charge tumultueuse Frappe rapide
et Furieux (attaque)

Combat défensif 3 Ricochet 2


9
Esquive 2 et +1 DPT

Piétaille damnée Piétaille damnée


©2009 Asmodée Éditions. Tous droits réservés.

- 3 3 0 4 0 -
4

3 1 2 3 4

0 Arme Touches Dégâts


improvisée 1 2
Tranchante 2 3
3 5
- 4 7
5 9

Troupier Femelle
Damné Athée
Illimité

Chair à canon 3
Une option parmi les suivantes :
Charge tumultueuse Frappe rapide
et Furieux (attaque)

Combat défensif 3 Ricochet 2


9
Esquive 2 et +1 DPT
Isaïa ben Moshe Isaïa ben Moshe
Cabaliste Cabaliste

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- -
- -
3 2
0 7 3
3 2
1
3 2

3 2
1 2 3 4 5 6 7

3 2
Mot de commande
"DUJGt$.%
Le golem associé à Isaïa gagne un bonus +3 CBT et +1 DEF
jusqu’à la fin du tour s’il se trouve dans un rayon de 8 toises
1 du cabaliste associé au moment où cet ordre est utilisé.

Aura de contrôle
1FSNBOFOUtUPJTFTEFSBZPOt(PMFN
Le golem associé à Isaïa gagne un bonus +3 DPT et +3 CBT.
Unique

Indépendant Juif
Humain Mentaliste
Mâle

Évasif Fuyant
32

Golem Golem
Créature d’argile Créature d’argile
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- 2 3 0 25 - -
1

3 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

-
Poings Touches Dégâts
$POUPOEBOUT 1 4
- Allonge 2 2
3
6
6 + Sonné
4 10
5 10 + Mis au sol
(Isaia ben Moshe)

Indépendant Asexué Vengeance


Cet ordre se déclenche automatiquement lorsqu’Isaia est
Associé

Golem Incrédule tué. Le golem devient l’adversaire de tous les combattants.


Il doit être activé en premier lors de chaque phase d’actions
par le joueur qui contrôlait Isaia. Cette action automatique de
Blocage Impressionnant Vengeance ne compte pas comme une activation du joueur
pour la phase d’actions. Si le Golem n’est pas au contact, il
Énorme Protecteur se dirige vers l’adversaire le plus proche. Si l’adversaire le
plus proche est inaccessible, il se dirige alors vers l’adversaire
Immunité Régénération 3 suivant le plus proche et ainsi de suite. De plus, il devient
(feu, poison) Terreur Berserk et gagne un bonus de +3 DPT, +6 CBT et +1 DEF.
0 S’il est en contact avec plusieurs adversaires, déterminez
aléatoirement la cible de ses attaques.

Götz von Berlichingen Götz von Berlichingen


Chevalier Chevalier
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- 5 3 3 13 1 1
4

3 1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13

1
Épée longue Touches Dégâts
Tranchante 1 2
1 2 3
3 5
4 7
5 9
Unique

Indépendant Mâle Tremblez face aux rustauds !


"DUJGt$.%QFSNBOFOUt6OJRVF
Damné Chrétien Lorsque vous utilisez cet ordre, choisissez l’un des effets
suivants :
- tous les indépendants adverses sont affectés de l’état
Ralenti ;
Chef Prestige - tous les troupiers alliés sont affectés de l’état Accéléré.
Farouche 2 (faction de son officier)
Main de fer
Talent inné 2
27 1BTTJGt$.%QFSNBOFOUt6OJRVF
Un adversaire au contact est affecté de l’état Sonné.
Alazaïs Alazaïs
Veuve noire Veuve noire

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- -
- -
4 3
0 9 3
0 0
-
4 3

4 3
1 2 3 4 5 6 7 8 9

0 0
Invoction rapide
6OJRVF
Une fois par partie, le lémure que vient d’invoquer Alazaïs
pourra s’activer normalement au cours de la phase d’actions
- pendant laquelle il est entré en jeu.
Malédiction
Actif
Un combattant dans un rayon de 6 toises subit un Drain
de vie 3.
Vision de mort
Unique

-JCSFt$.%
Indépendant Sataniste Alazaïs gagne la capacité Terreur 2 jusqu’à la fin du tour.
Humain Infernaliste 2/3
Femelle

Concentré Expertise
30
Évasif Terreur

Alazaïs
Veuve noire

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Amnésie
%JTTJQÌ
Affecte une aura (même permanente) possédée par un seul
combattant au contact avec le lémure. Elle est inutilisable jusqu’à
la fin de la partie.
Contre-ordre
%JTTJQÌ
Affecte un seul indépendant adverse au contact avec le lémure.
Il fait perdre de façon permanente au joueur adverse un nombre
de points de CMD égal au double de la valeur de CMD du
combattant affecté.
Souffrance
%JTTJQÌ
Affecte un combattant au contact avec le lémure.
Ce dernier gagne l’état Blessé jusqu’à la fin de sa
prochaine activation même s’il ne pouvait pas
normalement en disposer. De plus, pendant
le même laps de temps, ce combattant perd
ses capacités spéciales Berserker et Fanatique
s’il en disposait.

Prizrak Prizrak
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6 0 2
6

6 1 2

Lémure Incrédule
Asexué

Inoffensif Insoumis
Insaisissable Intangible
Insignifiant Invulnérable
0
Nomade squamate Nomade squamate

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- -
3 2
4 3
2 7 5
0 0
-
5 4

4 3
1 2 3 4 5 6 7

0 0
Épée courte Touches Dégâts
Tranchante 1 2
2 3
3 5
- 4 7
5 9
Illimité

Troupier Mâle
Égaré Athée

Arpenteur Premier contact


Éclaireur
12

Nomade squamate Nomade squamate


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- -
3 2
4 3
2 7 5
0 0
-
5 4

4 3
1 2 3 4 5 6 7

0 0
Épée courte Touches Dégâts
Tranchante 1 2
2 3
3 5
- 4 7
5 9
Illimité

Troupier Mâle
Égaré Athée

Arpenteur Premier contact


Éclaireur
12

Gilles de Rais Gilles de Rais


Maréchal des enfers Maréchal des enfers
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- -
7 8
4 5
3 15 5 3 4
5
4 3

1 2 3 4 5 6 7
4 5 8 9 10 11 12 13 14 15

Poitou et Touches Dégâts


3 4
Henriet 1 3
Perforante 2 3+D Drain de vie
Tranchante 3 6
Coups pénétrants 4 6 + Douleur 2
5 5 10

Art de la guerre
1 CMD permanent
Cet ordre se joue pendant la phase d’entretien, juste après la récupération
Officier Mâle des points de CMD. Gilles de Rais gagne automatiquement la Domination
pour le tour en cours. Sauf précision contraire cet effet prend le pas sur tout
Unique

Damné Sataniste autre effet équivalent.


Maîtrise du terrain
La compagnie de Gilles de Rais possède toujours la Domination au début
de la partie. Sauf précision contraire cet effet prend le pas sur tout autre
effet équivalent.
Charisme Farouche
Présence charismatique
Contre-attaque Terreur La capacité spéciale Charisme de Gilles de Rais s’applique à 8 toises autour
de lui au lieu de 4.
Fanatique Vicieux 2 Renforts
Au moment du déploiement des armées, après avoir pris connaissance
de la composition de la compagnie adverse, Gilles de Rais peut choisir un
85 maximum de 24 points de combattants supplémentaires qu’il fera entrer en
jeu par la suite conformément à la règle des retardataires. Cependant ces
renforts peuvent entrer par n’importe quel bord du champ de bataille.
Helle MØller Helle MØller
Chasseur de primes Chasseur de primes

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- -
5 4
4 3
1 12 4 1 0
1
5 4

4 3
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

1 0
Épée longue Touches Dégâts
Tranchante 1 2
2 3
3 5
1 4 7
5 9

Matraque Touches Dégâts


Contondante 1 R
Ralenti
2 Ralenti
R 2
Unique

3 Sonné
4 Sonné 2
Indépendant Femelle 5 Immobilisé

Humain Huguenot (chrétien)


Mort ou vif
Lorsque Helle est en contact avec un adversaire unique
(donc nommé), elle gagne un bonus de +1 DEF. Lors d’une
Maître d’armes Vulnérabilité passe d’armes contre un adversaire unique, elle doit utiliser
(tranchant) 0 sa matraque avec un bonus de +1 CBT. Contre tout autre
Talent inné 2
22 adversaire, elle doit utiliser son épée longue.

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