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NUMENERA AIDE DE JEU

Echelle des difficultés


Niv. Descriptio Seuil Illustration
difficulté n réussite
Automatiqu N’importe qui le fait en
0 Routine
e permanence.
La plupart des gens peuvent le
1 Simple 3
faire la plupart du temps
Requiert de la concentre, mais la
2 Habituel 6
plupart des gens y arrivent.
Demande toute la concentration.
3 Exigeant 9 La plupart des gens y
parviennent la moitié du temps
Une personne entraînée a un tau
4 Difficile 12
de réussite de 50%.
Même une personne entraînée
5 Déf 15
échoue souvent.
Découragea Une personne normale échoue
6 18
nt pratiquement toujours.
Impossible à réussir sans être
7 Formidable 21 compétent ou déployer une
quantité énorme d’efforts.
La réussite sera source
8 Héroïque 24 d’histoires pendant les
prochaines années.
La réussite sera source de
9 Eternel 27 légendes pour les prochaines
générations.
Aucun être humain normalement
10 Impossible 30 constitué ne peut espérer avoir
la moindre chance de réussir.
Utilisation de l’Effort :
L’effort consiste à puiser dans les ressources de son personnage afn de
faciliter la réussite d’une action. Utiliser de l’effort coûte des points de
caractéristique (la carac utilisée dépend de l’action) et il est possible
d’utiliser son effort pour baisser la difficulté d’un jet de dés, ou bien pour
augmenter les dégâts effectués par une attaque.
Le niveau d’effort max que le personnage peut utiliser est marqué sur la
feuille de personnage. Le joueur commence par indiquer le niveau d’effort
qu’il souhaite déployer et calcule le coût en point de caractéristiques ; il
soustrait ensuite de ce coût sa valeur de maîtrise dans la même
caractéristique, le résultat indique de combien de points de
caractéristiques sa réserve diminue.
Une fois ses points de caractéristiques dépensés, le joueur choisi comment
il réparti ses niveaux d’effort : soit en dégâts supplémentaires, soit pour
baisser la difficulté du jet de dés.

Niveau d’Effort déployé 1 2 3 4 5


Boost de dégâts max 3 6 9 12 15
Boost de dégâts de
2 4 6 8 10
zone max
Baisse de difficulté max
-1 -2 -3 -4 -5
d’un jet
Baisse max du résultat
-3 -6 -9 -12 -12
à atteindre au dé
Coût brut en points de
3 5 7 9 11
caractéristique

Table des armures


Type Bonus Coût d’effort
d’armure d’amure supplémentaire en vitesse
par niveau d’effort
Légère 1 +1
Légère spéciale 2 +1
Moyenne 2 +2
Moyenne 3 +2
spéciale
Lourde 3 +3
Tables des armes :
Armes légères
Nom de l’arme Prix (shins) Notes Dégâts
Sarbacane 1 Portée courte 2
12 fléchettes 3 Munition 2
Buzzer 25 Portée court 2
5 diques de 1 Munition 2
buzzer
Gourdin 1 CaC 2
Dague 1 CaC 2
Lanceur de 8 Portée longue 2
fléchettes
Lame de bras 3 CaC 2
Couteau 4 CaC 2
Dague de poing 1 CaC 2
Rapière 1 CaC 2
Anneau rasoir 2 Portée courte 2
Sisk 1 Portée courte 2
Mains nues 99999999999 (une Portée longue… Si tu 2
greffe, ça coûte t’appelles Luffy
cher)
Fouet 2 2

Armes moyennes
Nom de l’arme Prix (shins) Notes Dégâts
Hache de guerre 3 4
Arc 3 Portée longue 4
12 flèches 5 Munition
Epée bâtarde 3 4
Arbalète à 10 Portée longue 4
manivelle
12 carreaux 5 Munition
moyens
Arbalète 5 Portée longue 4
Fléau 3 4
Marteau 2 4
Javelot 2 Portée longue 4
Mace 2 4
Arme d’hast 3 Souvent maniée à deux 4
mains
Bâton de combat 2 Souvent manié à deux 4
mains
Lance 2 4
Verred 2 4
Yulk 2 4

Armes lourdes
Nom de l’arme Prix (shins) Notes Dégâts
Hache de guerre 5 6
à 2 mains
Claymore 5 Portée longue 6
Arbalète lourde 7 Portée longue 6
12 carreaux 5 Munition
lourds
Marteau de 5 6
guerre
Lance-épée 4 Portée longue 6

Portées :
Contact 3m
Courte Entre 3 et 15 m
Longue Entre 15 et 30 m
Très longue Entre 30 et 150
m
Extrême Au -delà de 150
m

Echelle des dégâts :


Diminu +1 en coût par niveau d’effort déployé pour une action.
é
Epuisé Le personnage ne peut plus que se déplacer (ou plutôt ramper)
sur une distance de contact. Si sa vivacité est à 0, il ne peut pas
bouger du tout.

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