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Tidal Blades

Chapitre 1 : Bienvenue à Naviri


Tidal blades est un jeu avec un environnement et un décor qui brille par sa communauté, l’altruisme, la
serviabilité, la joie, le plaisir, la science et les célébrations. Dans ce monde aquatique fantastique, le merveilleux
se mêle à la technologie avancée de modification temporelle. Crocs, tortues et fishfolk cohabitent pacifiquement
avec les humains dans une vaste cité flottante sur les eaux. Les gens font du commerce avec des fruits et
voyagent entre les différents quais sur des watercrafts alimentées par de petits dispositifs énergétiques appelés
des shells. Malgré ce cadre paradisiaque, Naviri a un besoin urgent de héros. De puissants monstres marins ont
commencé à s'échapper de la barrière hyperdimensionnelle qui protège la région. Quelques héros y sont restés.
Ils étaient connus sous le nom de Tidal Blades, les gardiens d'élites des îles flottantes. Pendant 200 ans, des
générations de ces combattants talentueux ont assuré la sécurité et la prospérité de Naviri. Maniant les armes les
plus sophistiquées conçues par les ingénieurs de la Citadelle du Temps, ils patrouillaient jour et nuit la barrière
de récifs, tenant à distance toutes les horreurs de l'océan. Mais cette tempête ne ressemblait à rien de ce que la
ville avait déjà rencontré. Malgré leurs incroyables compétences, les Tidal Blades n'ont pas fait le poids face aux
hordes infinies de monstres marins qui ont envahi le récif ce jour-là. Les dirigeants de la ville ont été convoqués.
Ils ont chargé les Tidal Blades d'utiliser une technologie expérimentale pour créer une barrière
hyperdimensionnelle appelée le Fold. Leur technologie a été un succès : le Fold a arrêté le temps comme prévu,
piégeant la tempête et les monstres. Mais à la grande tristesse de tous, la barrière a également piégé les Tidal
Blades à l’intérieur. L'horizon a pris l'apparence d'un immense glacier tortueux, paralysé par les aléas du temps
et les phénomènes imprévus. Mais le Fold a tenu bon au cours des années qui ont suivi la grande bataille, gardant
la ville relativement à l'abri du danger.

Aujourd'hui, Naviri n'est pas une ville comme les autres. Ville flottante construite dans les eaux peu profondes
d'un lagon tropical, Naviri est entourée d'un côté par le désert de Droskani, un endroit aride où grouillent les
monstres du désert, et de l'autre par l'océan, un territoire encore plus dangereux habité par des monstres marins
géants. Officiellement fondée il y a environ 300 ans, elle abrite une grande variété d'espèces qui vivent et
travaillent ensemble, partageant une culture commune. L'air est chaud, et le ciel est peint de nuages immaculés.
Des rires et des acclamations fusent des restaurants locaux et des pistes de course. Naviri n'a jamais été aussi
belle et dynamique. Mais tout cela est sur le point de changer. Pendant des années, le Fold a tenu et gardé à
distance les pires monstres du monde. Mais récemment, la Citadelle a annoncé qu’il était devenu instable d'une
manière qui ne pouvait plus être ignorée. Une nouvelle génération de héros est nécessaire pour protéger Naviri
de ces monstres et de tout ce qui attend de sortir du Fold.

Chapitre 2 : Le jeu


Faire un glossaire rapide : cypher, artefact, facilité, entravé, watercraft, shell, micronique, fishfolk

Le MJ fixe une difficulté de 1 à 10, chacune associée à un nombre cible égal à 3x la difficulté. Pour réussir vous
devez obtenir le nombre cible ou plus sur un d20. Formé à une compétence : diminuez la difficulté d'un cran.
Spécialisé : diminuez de deux crans (ce qui est le maximum). Tout ce qui peut réduire la difficulté (l'aide d'un
allié, une pièce d'équipement particulière ou un autre avantage) est appelé un avantage. Les avantages ne peuvent
jamais réduire la difficulté d'une tâche de plus de deux crans. Vous pouvez également diminuer la difficulté en
appliquant de l’effort.
En résumé, 3 éléments peuvent diminuer la difficulté d'une tâche : les compétences, les avantages et l'effort.
Difficulté tombe à 0 = succès automatique.

Difficulté des tâches

Difficulté Description Cible Exemple


0 Routine 0 Tout le monde peut faire ça facilement tous les jours
1 Simple 3 La plupart des personnes peuvent faire ça sans efforts
2 Standard 6 Tâche typique qui requière de la concentration, mais la plupart des
personnes peuvent y arriver
3 Exigeant 9 Requière toute la concentration. Une personne normale à 50/50
4 Difficile 12 Les personnes entrainées ont 50/50
5 Compétitive 15 Même les personnes entainées peuvent échouer
6 Fabuleuse 18 Les personnes normales ne réussissent presque jamais
7 Formidale 21 Impossible sans talents et de grands efforts
8 Héroique 24 Une tâche digne d'histoires racontées pendant des années par la
suite
9 Quasi impossible 27 Une tâche digne des légendes qui durent toute une vie
10 Impossible 30 Une tâche que les humains normaux ne pourraient pas envisager
(mais qui ne brise pas les lois de la physique)

Chapitre 3 : Notions de bases


Créez votre personnage en 5 étapes :
1. Choississez un des 4 types du chapitre 4
2. Choississez un descriptif du chapitre 5
3. Choississez une spécialité du chapitre 6
4. Choississez un focus du chapitre 7
5. Choississez un arc de personnage du chapitre 10

Il existe 3 caractéristiques : la Force, le Vitesse et l’Intellect. Chacune possède des valeurs de pool, son edge et
l’effort qu’on peut y investir.

Pool, Edge et Effort

 Pool : c’est une réserve de points. Lorsque vous êtes blessé, malade ou attaqué, vous perdez temporairement des
points d'un des pools. La nature de l'attaque détermine quel pool est affecté. Vous pouvez vous reposer ou
utiliser certaines capacités spéciales ou cyphers pour récupérer les points perdus.
 Edge : lorsque quelque chose vous oblige à dépenser des points d'un pool de caractéristique, votre Edge pour
cette statistique réduit le coût. Il réduit également le coût de l'application de l'Effort à un jet. Votre Edge pour
une statistique réduit le coût de la dépense des points de ce pool. Dès que l’Edge d'une caractéristique atteint 3,
vous pouvez appliquer un niveau d'Effort gratuitement.
 Effort : lorsque votre personnage a vraiment besoin d'accomplir une tâche, vous pouvez appliquer de l'Effort.
L'Effort facilite la tâche d'un cran. L'application d’un Effort nécessite de dépenser 3 points du pool de carac
correspondant à l'action. Cela s'appelle appliquer un niveau d'Effort. Vous devez le faire avant de lancer votre
jet. Chaque niveau d'Effort supplémentaire facilite la tâche d'un autre cran (appliquer un niveau d’Effort facilite
la tâche d'un cran, appliquer deux niveaux facilite la tâche de deux crans....) Chaque niveau d'Effort après le
premier ne coûte que 2 points du pool au lieu de 3. Ainsi, appliquer deux niveaux d'Effort coûte 5 points (3 pour
le premier niveau plus 2 pour le second).
Chaque personnage a un score d'Effort qui indique le nombre maximum de niveaux d'Effort qui peuvent être
appliqués à un jet. Lorsque vous appliquez de l'Effort, vous devez soustraire votre edge du coût total de
l'application de l'Effort.
- Effort et dégâts : au lieu d'appliquer de l'Effort pour faciliter votre attaque, vous pouvez appliquer
l'Effort pour augmenter la quantité de dégâts que vous infligez avec une attaque. Pour chaque niveau
d'Effort que vous appliquez de cette manière, vous infligez 3 dégâts supplémentaires. Cela fonctionne
pour tout type d'attaque qui inflige des dégâts. Pour les attaques de zone, les dégâts augmentent de 2
seulement mais des dégâts supplémentaires sont infligés à toutes les cibles. De plus, même si une cible
résiste à l'attaque, elle subit tout de même 1 dégât.
- Multiples usages de l'Effort et de l'Edge : si votre Effort est de 2 ou plus, vous pouvez appliquer de
l'Effort à plusieurs aspects d'une même action. Par exemple, si vous effectuez une attaque, vous pouvez
appliquer un Effort à votre jet d'attaque et appliquer un Effort pour augmenter les dégâts. Vous ne
pouvez utiliser votre Edge pour une caractéristiques particulière qu'une seule fois par action. Par
exemple, si vous appliquez de l'Effort à un jet d'attaque de Force et à vos dégâts, vous pouvez utiliser
votre Edge de Force pour réduire le coût d'une de ces utilisations de l'Effort, mais pas les deux.

Character tiers

Au fur et à mesure que votre personnage progresse vers les tiers supérieurs, vous gagnez plus de capacités, vous
augmentez votre Effort, et vous pouvez améliorer votre Edge d'une carac ou augmenter une carac. Pour passer au
niveau suivant, les personnages gagnent des points d'expérience. Voir Point d’expérience.
Descriptif, espèce, type et focus
Pour créer votre personnage, vous construisez une simple phrase qui le décrit. Cette phrase prend la forme
suivante : "Je suis un [descriptif] [espèce] [type] qui [focus]".
Dans cette phrase, le premier adjectif est appelé votre descriptif et il définit votre personnage. Le deuxième
adjectif est appelé votre espèce et vous donne généralement au moins une capacité unique, ainsi qu'une
inhabilité. Le type est au coeur de votre personnage (sa classe en quelque sorte). Le focus s'appel votre centre
d'intérêt et ce que votre personnage fait le mieux.

Capacités spéciales
Chaque capacité est généralement étiquetée comme étant soit une action, soit un inducteur d’action (qui n’est pas
une action en soit mais qui dépend d’une autre action, comme enflammer une épée pour attaquer ensuite avec).

Compétences
Il n'existe pas de liste définitive de compétences. Cependant, la liste ci-dessous donne des idées. Vous ne pouvez
pas devenir entraîné ou spécialisé dans les tâches d'attaque ou de défense. Si vous obtenez une capacité spéciale
grâce à votre classe, votre focus ou un autre aspect de votre personnage, vous pouvez la choisir à la place d'une
compétence et devenir entraîné ou spécialisé dans cette compétence. Par exemple, si vous avez une capacité de
souffle michronique, lorsque vous devez choisir une compétence dans laquelle vous entraîner, vous pouvez
choisir votre souffle michronique comme compétence.

Exemple et liste de compétences


Aquaculture Pêche Perception
Equilibre Geographie Persuasion
Biologie Geologie Philosophie
Navigation Forgeur de glasse Physique
Transporter (sur soi) Médecine Escamotage
Bureaucratie de Citadelle Histoire Pilote de watercrafts
Escalade Identification Racing
Cuisine Initiative Briser / détruire
Tromperie Intimidation Discrétion
Déguisement Saut Natation
Ingénierie Crochetage Sauts temporels
Maîtrise des cordes Manipulation michronique Navigation
Evasion

Chapitre 4 : Character type (classes)


Il existe 4 types. Au fur et à mesure que votre personnage progresse vers les tiers supérieurs, vous gagnez plus de
capacités, vous augmentez votre Effort et vous pouvez améliorer votre Edge d'une carac ou augmenter une carac.

Voir les classes page 23.

Chapitre 5 : Descriptif de personnage


Le descriptif change la façon dont les personnages effectuent chaque action. Votre descriptif place votre
personnage dans une situation (la première aventure qui démarre la campagne) et contribue à le motiver. Les
descriptifs offrent un ensemble unique de capacités supplémentaires, de compétences ou de modifications de vos
pools de caractéristiques.

Voir les descriptifs page 58.

Chapitre 6 : Espèces (races)


La plupart des options d'espèces fournissent aux personnages des compétences supplémentaires ou des points de
pool de carac et une ou plusieurs capacités à choisir. De plus, chaque espèce fournit une inhablilité, quelque
chose pour laquelle le personnage n'est pas doué. Les joueurs peuvent acheter des capacités d'espèces
supplémentaires pour leur personnage en dépensant 4 XP. Cela compte comme l'achat d'une des quatre étapes
nécessaires pour passer au tier suivant de l'avancement du personnage.

Voir les espèces page 79 et la section Le monde du chapitre 11 pour une description de toute les espèces.

Chapitre 7 : Focus


Le Focus est ce qui rend un personnage unique. Idéalement, deux PJ d'un groupe ne devraient pas avoir le même
Focus. Un Focus confère des avantages au personnage lors de sa création et à chaque fois qu'il passe au tier
supérieur.

Voir les focus page 74.

Chapitre 8 : Equipement, biens et monnaie


Les monnaies
Résumé :
- 2 gob fruits = 1 shell.
- Vault card = carte de crédit.
Les fruits, et plus particulièrement les gob fruits, étaient la monnaie originale de Naviri. En effet, les gob fruits
pouvaient être conservés pendant des années, flottaient sur l'eau et sont délicieux. Aujourd'hui, un seul gob fruit
est considéré comme valant la moitié d'une shell. Au fil du temps, les fruits ont été remplacés par de petits
récipients énergétiques en forme de coquillage appelés des shells. Créés par la Citadelle du temps, les shells
stockent de l'énergie michronique qui peut également être utilisée pour alimenter des appareils à shell comme les
watercraft. Aujourd'hui, la plupart des gens utilisent les shells comme principale forme de monnaie, et la plupart
des transactions sont comptabilisées en shells. Il est fastidieux d'en transporter une grande quantité pour les
transactions plus importantes, comme l'achat d'un watercraft ou d'une maison flottante. Pour cette raison, la
Citadelle a récemment créé des vault cards. Si vous avez un tas de shells que vous ne voulez pas transporter,
apportez-les à la Citadelle, qui stockera l'énergie pour vous et vous donnera une card avec laquelle vous pourrez
faire des échanges. Cependant, les vault card sont une nouvelle technologie, et la plupart des gens hésitent à les
adopter. Nombreux sont ceux qui équipent leur maison flottante d'une cantine michronique qui fait office de
coffre-fort personnel pour les shells tout en alimentant les appareils ménagers et en rechargeant les waterfracts.

Les matériaux
Un large éventail de matériaux est utilisé pour créer des objets en Naviri, y compris des éléments naturels
comme les plumes, les écailles, le bois et les tissages de palmiers.
 Tissu d'écorce : bandes d'écorce interne fibreuse trempées dans l'eau et confectionné en une forme particulière.
Un matériau assez facile à créer et à travailler, il offre peu de protection et ne dure pas très longtemps.
 Fibre de vinian : le tissu le plus courant en Naviri, la fibre de vinian est faite de fibres de vigne tissées ensemble
de façon serrée. Elle est souvent combinée avec d'autres matériaux naturels pour augmenter sa résistance et sa
durabilité.
 Soie : le tissu le plus coûteux, la soie est créée à partir des cocons de vers à soie spéciaux. Le résultat est un tissu
luminescent très recherché, aux couleurs arc-en-ciel. Il est souvent utilisé dans les tenues spéciales et pour les
ornements des maisons. Ceux qui n'ont pas les moyens de s'offrir une tenue complète en soie embellissent
souvent leurs vêtements avec des "morceau de soie".
 Bambou : le plus souvent encordé pour créer une armure, le bambou offre une petite protection de courte durée.
 Houndskin : c’est le nom commun du cuir navirien, bien que le cuir soit fait à partir de la peau d'une variété de
créatures dans le monde. La qualité et la durabilité dépendent grandement du type de créature dont provient le
cuir et de l'habileté du maroquinier.
 Os de crabe : ce sont des carapaces de crabe qui sont coupées en morceaux et transformées en armures, armes et
autres objets. Ils offrent une protection décente mais peuvent limiter les mouvements dans certains cas.
 Minglass : ce composite léger et résistant est fabriqué à partir d'un mélange de verre fondu et de résine Vinian. Il
est le plus souvent utilisé pour les armures et les coques des bateaux modernes.
 Quildion : minerai commun trouvé dans le désert, le quildion, une fois fondu, produit un métal semi-translucide
qui ne rouille pas. Bien qu'il s'agisse de l'un des métaux les plus utilisés et les plus fiables de Naviri, il n'égale
pas la trinite pour la fabrication des lames.
 Abalon : l’abalon est similaire à l'os de crabe, mais il est artificiellement modifié par les glassforgers pour créer
des designs élaborés.
 Trinite : le métal le plus solide connu, le trinite est le produit de la yokaranite, un minerai cristallin rare extrait
dans l'épine de Dragor. La trinite est transparente, ne rouille pas, et peut être coulée et forgée dans des formes
précises et élaborées.
 Impedium : découvert par des chasseurs nag'i sur l'île d'Oniro, ce verre volcanique bleu se trouve souvent près
des volcans. Il est incroyablement tranchant, mais aussi assez cassant. Cependant, lorsqu'il est enduit de flux, il
conserve ses propriétés tranchantes tout en devenant incroyablement solide.
 Flux : une pâte faite de sécrétion de shells mélangée à de la poudre de carapace calcinée. Les objets enduits de
flux sont très solides.
 Vitria : ce type de sable spécial utilisé pour fabriquer du verre est extrait pour la guilde des glassforgers dans la
carrière de Vitria.

Equipement et prix
Il existe 5 catégories générales de prix pour les biens et les services. Cela permet de faire varier les prix d'une
communauté à l'autre :
 Les articles peu coûteux sont des choses que les gens ordinaires achètent régulièrement. Ils coûtent
généralement entre une demi shell et 2 shells, mais peut-être jusqu'à 5. Un simple repas ou un verre au bar, un
stylo et du papier, la location d'une chambre pour la nuit, une place au Lamara stadium.
 Un article modéré est quelque chose que les gens ordinaires achètent, mais pas trop souvent et pas en grande
quantité. Ces articles coûtent généralement entre 15 et 25 shells. Un petit meuble, un nouveau vêtement, un
instrument de musique.
 Un article cher est quelque chose qui mettrait à mal les finances d'une personne ordinaire. Ils coûtent
généralement jusqu'à 100 shells. Le loyer d'un simple appartement pour un mois, un simple bijou, un gros
meuble, une très belle tenue, une expérience gastronomique.
 Un article très cher est probablement hors de portée de la plupart des gens, sauf dans des circonstances très
particulières. Leur prix varie de 1 000 à 5 000 shells. Une petite maison ou un watercraft, des meubles de luxe.
 Un article exorbitant est quelque chose que seuls les très riches peuvent se permettre, et coûte au moins 10 000
shells (et souvent beaucoup plus). Une grande péniche, un gros watercraft, des bijoux ou des œuvres d'arts
extrêmement coûteux.

Voir tableau des équipements, des biens et services et des watercraft pages 135, 136, 137.

Armures
Armures légères = prix modéré, Armure moyenne = cher, Armure lourde = très cher, Armure spécialisée (lourde
qui encombrent comme des moyennes) = exorbitant.
Porter une armure augmente le coût d'utilisation d'un niveau d'Effort lors d’une action de la carac Vitesse, selon
la table suivante. Votre type vous indique si vous pouvez porter ou non une armure légère, moyenne ou lourde.

Voir tableau des armures page 134.

Armure Effort additionnel de vitesse par niveau


Légère +1
Intermédiaire +2
Lourde +3

Armes
Les dégâts infligés sont fixes et déterminés par l’arme ou l’attaque, auquel ont soustrait son armure. Les armes
sont classées en 3 catégories :
 Légères (prix modéré) : n’infligent que 2 dégâts mais les attaques avec elles sont facilitées car elles sont rapides
et faciles à utiliser. Les armes légères sont les coups à mains nues, les coups de pied, les massues, les couteaux,
les hachettes, les rapières... Les armes qui sont particulièrement petites sont des armes légères.
 Moyennes (cher) : infligent 4 dégâts. Les armes moyennes comprennent les épées, les haches de combat, les
masses, les arbalètes, les crochets, les lances... La plupart des armes sont moyennes. Tout ce qui peut être utilisé
dans une seule main (même si on l'utilise souvent à deux mains, comme une bâton ou une lance) est une arme
moyenne.
 Lourdes (très cher) : infligent 6 dégâts et vous devez utiliser les deux mains pour attaquer. Les armes lourdes
sont des épées énormes, de grands marteaux, des haches massives, des crochets, des arbalètes lourdes... Tout ce
qui doit être utilisé à deux mains est une arme lourde.
 Munitions (peu couteuse)
 Armes explosives : même si leur jet d'attaque échoue (ou si le jet de défense de vitesse réussit), les cibles
subissent tout de même une quantité moindre de dégâts, souvent 1 point.
Voir tableau des armes page 133.

Armes Dégâts
Légère 2 (attaque facilitée)
Intermédiaire 4
Lourde 6

Watercrafts
Les watercrafts peuvent être louées à la journée, à la semaine, au mois ou même plus longtemps. Les tarifs de
location varient de peu coûteux à très cher selon le type de watercrafts et la durée de la location. Les watercrafts
sont généralement classées en 5 catégories :
 Semi-stationnaires : comprennent les bateaux-maisons, les entreprises flottantes et d'autres grands bateaux qui
peuvent ou non être amarrés en permanence. S'ils se déplacent, ils sont assez lents mais ont généralement une
bonne durabilité et peuvent transporter de grandes quantités de marchandises.
 Loisirs : il s'agit de véhicules nautiques pour une ou deux personnes, comme le Sunpod, l'Endeavor, les Leafs et
le Vagabond. Ils offrent généralement une vitesse moyenne (jusqu'à 65 km à l'heure), une bonne durabilité, et
sont utilisés pour faire des courses, parcourir de courtes distances et transporter de petites quantités de
marchandises. Ce sont généralement les watercrafts les moins chères du marché et ils constituent une bonne
option pour les débutants.
 Racing : ce sont de petite watercrafts pour une seule personne, conçues pour la vitesse et pouvant atteindre 100
km/h. Ils sont rapides et durables mais peuvent être difficiles à diriger. Le plus souvent, ils sont utilisés dans les
tournois, les courses et autres concours, mais certains messagers ou transporteurs de fournitures les utilisent pour
transporter rapidement de petites quantités de marchandises d'un endroit à l'autre. Parmi les racing populaires
citons le Rainstorm, le Manakan SX et le Lam-V Turbo.
 Bâtiment lourd : généralement considérés comme des navires de haute mer en raison de leur capacité à voyager
plus loin que d'autres watercrafts plus petits. Leur taille varie de moyenne, pouvant transporter un couple de
conducteur, de petites quantités de marchandises, et peut-être un Sunpod ou un canot de sauvetage, à de très
grands voiliers qui ont souvent de grandes bases avec de la place pour des logements et des abris, de multiples
espaces de stockage, des véhicules de loisirs ou de course attachés, des armes, et plus encore. Les exemples
incluent le transporteur Remling, le Predator, le yacht de Babs, et le chasseur Trawlian.
 Voilier : ces vaisseaux sont rares dans le centre de Naviri mais deviennent plus courants à mesure que l'on se
rapproche de la périphérie de la ville. Grâce à leurs voiles, ils sont moins dépendants de l'énergie des shells, ce
qui les rend plus sûrs pour les longs voyages en mer. Cependant, ils sont assez lents, se déplaçant à environ 13
km/h. Le dock de Remo et le Drifters' Dock sont les endroits les plus courants pour louer un voilier.

Voir prix et niveau des Watercrafts page 137.

Chapitre 9 : Jouer au jeu


Certaines actions nécessitent une dépense minimale de points de Puissance, de Vitesse ou d'Intellect. Si un
personnage ne peut pas dépenser le nombre minimum de points nécessaires pour réaliser l'action, il échoue
automatiquement à la tâche. Ce qu'il faut retenir, c'est qu'une compétence ne peut pas réduire la difficulté de plus
de deux crans, et que les avantages ne peuvent pas réduire la difficulté de plus de deux crans, quelle que soit la
situation. Ainsi, la difficulté d'une tâche ne sera jamais réduite de plus de quatre crans sans utiliser d’Effort. En
utilisant les compétences, les avantages et l'Effort, vous pouvez faciliter une tâche de dix crans maximum.

Jets spéciaux

Si un personnage obtient un 1, 17, 18, 19 ou 20 naturel, des règles spéciales entrent en jeu.
 1 : obtenir un 1 naturel est toujours mauvais signe. Cela signifie que le MJ introduit une nouvelle complication
dans la rencontre via une intrusion et ne donne pas d’XP pour cela.
 1 au jet de défense : la cible subit 2 dégâts supplémentaires.
 17 : +1 dégât si le jet était une attaque.
 18 : +2 dégâts si le jet était une attaque.
 19 : effet mineur (2 choix) : +3 dégâts si le jet était une attaque, ou alors le PJ peut obtenir un effet mineur en
plus des résultats normaux de la tâche.
 20 : effet majeur (2 choix) : +4 dégâts si le jet était une attaque, ou alors le PJ peut obtenir un effet majeur en
plus des résultats normaux de la tâche. S’il a dépensé des points d'un pool pour cette action, le coût passe à 0.
Un PJ peut choisir un effet de combat mineur ou majeur pour une action sans obtenir un 19 ou un 20 naturel avec
les pénalités suivantes et à condition de faire au moins 1 dégât :
- Effet mineur : -4 aux dégâts et attaque entravée
- Effet majeur : -8 aux dégpats et attaque entravée de 2 crans.

Effet mineur
Un effet mineur est légèrement bénéfique pour le PJ, mais pas incroyable. En combat par exemple :
 Endommager un objet : si l'attaque touche, le PJ fait un jet de Force avec une difficulté égale au niveau de
l'objet. En cas de réussite, la solidité est réduite d'un ou plusieurs cran en conséquence.
 Distraction : pendant un round, toutes les actions de l'ennemi sont entravées.
 Repousser : l'ennemi est renversé ou forcé de reculer de 1 à 3m.
 Assaut : le PJ peut se déplacer sur une courte distance à la fin de l'attaque. Cet effet est utile pour passer un
ennemi qui garde une porte par exemple.
 Cibler une partie du corps : le MJ décide de l'effet spécial qui en résulte le cas échéant. Par exemple, frapper le
tentacule d'une créature qui s'enroule autour d'un allié peut permettre à ce dernier de s'échapper plus facilement.
Frapper un ennemi à l'œil peut le rendre aveugle pendant un round. Frapper une créature dans son unique point
vulnérable peut ignorer l'armure.

Effet majeur
 Désarmement
 Affaiblissement : pour le reste du combat, toutes les actions de l’ennemi sont entravées.
 Mise-à-terre
 Etourdi : l’ennemi perd sa prochaine action.

Retenter une action et coût initial


Oui à condition d’appliquer au moins un niveau d'Effort.
Coût initial : le MJ peut attribuer un coût à une tâche en points de pool juste pour que le PJ la tente. Il s'agit
simplement d'une indication que la tâche est particulièrement éprouvante. Ce coût initial s'ajoute à tous les pools
que le personnage choisit de dépenser sur le jet (comme lorsqu'il applique de l'Effort), et les pools du coût initial
n'affectent pas la difficulté de la tâche. L’Edge aide à réduire le coût initial.

Les distances et portées


La distance est simplifiée en 4 catégories :
 Immédiate est ce qui est à portée de main ou à quelques pas. Si un personnage se tient dans une petite pièce, tout
ce qui se trouve dans la pièce est à distance immédiate. Au maximum elle est égal à 3m.
 Courte est tout ce qui est supérieur à la distance immédiate mais inférieur à 15m environ.
 Longue est tout ce qui est supérieur à la courte distance mais inférieur à 30m.
 Très longue est tout ce qui est supérieur à la longue distance mais inférieur à 150m.

Une créature peut se déplacer sur une distance immédiate dans le cadre d'une autre action. Elle peut se déplacer
d'une courte distance en tant qu'action pour un tour. Elle peut également essayer de se déplacer sur une distance
longue en tant qu'action en réussissant un jet Vitesse difficulté de 4, un échec signifiant qu’elle s'arrête.

Exemple d’actions et temps

Action Temps généralement nécessaire


Marcher 1 km 10 min
Marcher 1 km en terrain difficile (forêt, desert, plaine) 30 min
Marcher 1 km en terrain très difficile (montagnes, jungle épaisse) 45 min
Naviguer 1 km en mer calme Quelques minutes
Marcher d'un endroit important d'une ville à un autre 15 min
Observation d'un nouveau lieu pour obtenir des détails plus précis 15 min
Avoir une discussion approfondie 10 min
Se reposer après un combat ou un autre effort intense 10 min
Se poser et manger quelque chose 30 min
Monter le camp 30 min
Faire des courses pour la route 1h
Rencontre avec un contact important 30 min
Trouver la référence d’un livre à la citadelle des archives 30 min
Fouiller une pièce à la recherche de choses cachées Au moins 30 min sinon 1h
Rechercher des cyphers ou d'autres objets de valeur au milieu d'un tas 1h
d’autres choses
Identifier un cypher inconnu De 15 à 30 min
Identifier un artefact inconnu Au moins 15 min sinon 3h
Réparer un appareil (en supposant que les pièces et les outils soient Au moins 1h sinon plusieurs
disponibles) jours
Créer un objet (en supposant que les pièces et les outils soient disponibles) Au moins 1 jour sinon plusieurs
semaines

Initiative : chaque joueur fait un jet de Vitesse.

Les actions

La plupart des actions sont :


 Attaquer
 Activer une capacité
 Se déplacer
 Attendre
 Se défendre
 Faire quelque chose d’autre

Attaquer

Les attaques de mêlée peuvent être des actions de Force ou de Vitesse, au choix du joueur. Les attaques
physiques à distance (arcs, armes de jet, explosions) sont presque toujours des actions de Vitesse, mais celles qui
proviennent de capacités spéciales ont tendance à être des actions d'Intellect.

Dégâts : ils sont soustrait des points à l'un des pools de stats du PJ, généralement le pool de Force. Lorsqu'une
attaque indique simplement qu'elle inflige des "dégâts" sans en préciser le type, il s'agit de dégâts de Force, qui
sont de loin les plus courants. Les attaques michroniques sont toujours étiquetés comme des dégâts d'intellect.
Les dégâts de vitesse sont souvent des attaques physiques, mais les attaques qui infligent des dégâts de vitesse
sont assez rares.

Dégâts environnementaux

Source Dégât Note


Chute 1/3m
Feu mineur 3/rd
Feu majeur 6/rd Englouti dans les flammes, lave
Aspersion d’acide 2/rd
Bain d’acide 6/rd
Chaleur 1/rd
Chaleur sévère 3/rd Desert à midi sans ombre ni eau
Shock 1/rd Perd souvent sa prochaine action
Electrocution 6/rd Perd souvent sa prochaine action
Ecrasement 3 (dégâts non ambiant) Objet ou créature tombe sur le PJ
Ecrasement important 6 (dégâts non ambiant) Le plafond s’écroule
Collision 9 (dégâts non ambiant) Objets large / rapide frappe le PJ

Armure : soustrayez la valeur d'armure des dégâts subit avant de réduire leur pool de stat. Les attaques qui
infligent spécifiquement des dégâts de vitesse ou d'intellect ainsi que les dégâts ambiants ignorent l'armure.

Effet des dégâts


Les dommages sont appliqués aux pools dans cet ordre :
1. Force (sauf si le Pool est à 0)
2. Vitesse (sauf si le Pool est égal à 0)
3. Intellect
Les PJ ont également une piste de dommages avec 4 états (du meilleur au pire) : bonne santé, affaibli, handicapé
et mort. Lorsque l'un des pools d'un PJ atteint 0, il descend d'un cran sur la piste des dégâts. Certains effets
peuvent déplacer immédiatement un PJ d'un ou plusieurs crans sur la piste des blessures.
Piste des blessures
 Bonne santé est l'état normal d'un personnage. Lorsqu'un PJ subit suffisamment de dégâts pour réduire l'un de
ses pools de stat à 0, il devient affaibli.
 Affaibli est un état où le personnage est blessé :
- Appliquer de l'Effort coûte 1 point supplémentaire par niveau appliqué.
- Ignore les résultats des effets mineurs et majeurs
- En combat, un jet de 17 ou plus n'inflige que 1 dégâts supplémentaire.
 Handicapé est un état de blessure critique :
- Aucune action autre que de se déplacer (probablement en rampant) sur une distance maximale
immédiate voir aucun si son pool de vitesse est à 0.

Récupérer des points de pool


La durée d’un repos dépend du nombre de fois où vous vous êtes reposé jusqu'à présent ce jour-là. Lancez un d6
et ajoutez votre tier, vous récupérez ce nombre de points et vous pouvez les répartir. Vous pouvez les enchainer à
la suite. Journée complète de repos = 4d6 + 4 par tier.

Jet de récupération Temps nécessaire


Premier jet 1 action
Second jet 10 min
Troisième jet 1h
Quatrième jet 10h

Régénérer son traqueur de blessure


L'utilisation des points d'un jet de récupération pour augmenter un pool de stat de 0 à 1 ou plus fait aussi
automatiquement monter le personnage d'un cran sur la piste des blessures. Si tous les pools de stat d'un PJ sont
supérieurs à 0 et que le personnage a subi des dégâts spéciaux qui l'ont fait descendre sur la piste des blessures, il
peut utiliser un jet de récupération pour monter d'un cran sur la piste des blessures au lieu de récupérer des
points.

Règle optionnelle : Attaquer sous la pression


Si un personnage engagé en mêlée effectue une action autre que le combat, chacun de ses adversaires peut
effectuer une attaque supplémentaire immédiat contre lui.

Etats préjudiciables
 Chancelant et étourdi :
- Chancelant (généralement un round) : toutes les actions sont entravées.
- Etourdi : perd son tour mais peuvent toujours se défendre.
 Poison et maladie :
- Poison : jet de défense de Force pour y résister, un échec peut entraîner des dégâts, un déplacement sur
la piste des blessures ou un effet spécifique tel que la paralysie, l'inconscience, l'invalidité, ou quelque
chose d'étrange.
- Maladie : fonctionnent comme les poisons mais leurs effets se produisent tous les jours. De nombreuses
maladies infligent des dommages qui ne peuvent être restaurés par des moyens conventionnels.
 Paralysie : peut toujours effectuer des actions qui ne nécessitent aucun mouvement physique.
 PNJ et dégâts spéciaux : le MJ peut appliquer l’état handicapé aux PNJ avec le même effet qu'elle aurait sur un
PJ.

Modificateur d’attaque et situations particulière


 Couverture : attaques contre lui sont entravées.
 Position :
- Cible couchée : mêlée = attaque facilitée, distance = attaque entravée.
- Hauteur : attaque facilitée.
 Surprise : attaques facilitées de 2 crans.
 Illumination :
- Lumière faible (pleine lune, torche, lampe de bureau) : permet de voir à courte distance. Attaques contre
elles sont entravées.
- Lumière très faible (nuit étoilée sans lune, bougie, panneau de commande éclairé) : permet de voir dans
un rayon immédiat. Attaques contre les cibles immédiates sont entravées et celle à distance courte sont
entravées de 2 crans.
- Obscurité : impossible à toucher. Si d’autres sens que la vue, attaques entravées de 4 crans.
 Visibilité :
- Brume = attaque entravée.
- Invisible = attaque entravée de 4 crans.
 Eau :
- Eau peu profonde : mouvement difficile mais combat normal.
- Eau profonde (poitrine) : attaque entravée.
- Mêlée sous l’eau : armes perfo = entravées, armes tranchantes et contondantes = entravé de 2 crans.
- Distance sous l'eau : impossible de lancer des objets, tirer à l'arc ou à l'arbalète. Les attaques avec des
armes qui fonctionnent sous l'eau = entravées. Les portées sont réduites d'une catégorie.
 Cibles mouvantes :
- Cible en mouvement (qui ne fait rien d'autre que courir, qui est monté sur une créature qui se déplace
rapidement ou sur un véhicule) : attaque entravée.
- L'attaquant se déplace : par ses propres moyens (marche, course, natation...) = aucune pénalité, depuis un
véhicule / monture = attaque entravée.
- L'attaquant est balloté : attaque entravée.

Situation spéciale pour les PNJ : il est parfaitement approprié (et plus facile) de faire en sorte que le PNJ allié
utilise les règles d'action coopérative pour aider un PJ au lieu d'effectuer des attaques directes, ou alors de
comparer les niveaux des deux PNJ (le plus haut gagne).
Situation spéciale entre PJ : le PJ ajoute 3 au jet pour chaque réduction de cran.

Attaquer des objets


Les objets ont des niveaux et donc des valeurs cibles, une piste de dégâts qui fonctionne comme la piste de
blessures des PJ.
 Intact
 Dégâts mineurs : légèrement endommagé, réduit son niveau de 1.
 Dégâts majeurs : dégâts critiques, cassé et ne fonctionne plus.
 Détruit et ne peut être réparé.

Si le jet de Force dépasse la difficulté de 2 crans = 2 crans sur la piste des blessure, dépasse de 4 crans = objet
détruit.
Les objets durs (coquille, pierre) ajoute +1 à leur niveau, ceux en trinite et en quildion ajoutent 2. L'outil ou
l'arme utilisé être au moins aussi dur que l'objet lui-même. De plus, si le montant des dégâts que l'attaque
pourrait infliger, non modifié par un jet de dé spécial, n'est pas égal ou supérieur au niveau effectif de l'objet,
l'attaque ne peut pas endommager l'objet, quel que soit le jet.

Se déplacer

En mêlée, on considère qu'il est à côté de la plupart des autres combattants. S'il n'est pas en mêlée mais tout de
même à proximité, on considère qu'il est à une courte distance. Un personnage peut également tenter d'effectuer
un déplacement court et effectuer une autre action physique relativement simple comme effectuer une attaque.
Comme pour la tentative de déplacement long, il s'agit d'une tâche de Vitesse avec une difficulté de 4, et un
échec signifie que le personnage s'arrête à un moment donné, en glissant ou en trébuchant ou en étant autrement
retenu.

Voyage
 Sur route ou chemin = environ 32 km par jour, moyenne de 5 km/h avec quelques arrêts.
 Autre voie terrestre = environ 19 km par jour, moyenne de 3 km/h avec quelques arrêts.

Modificateur de terrain
 Terrain compliqué : ne ralentit pas le mouvement normal au tour par tour, mais entrave les jets de déplacement et
réduit de moitié les voyages.
 Terrain difficile : entrave les jets de mouvement et réduit de moitié le mouvement au tour par tour : déplacement
court = 8 m, déplacement long = 15 m. Réduit les voyages à 1/3.
 Eaux = 1/4 vitesse. Si entrainé à la natation = ½ mouvement.
 Gravité :
- Faible : les jets de déplacement sont facilités mais pas plus rapide.
- Forte : terrain difficile.
- Zéro-g : un jet de Force est nécessaire pour se déplacer, la difficulté est égale à un quart de la distance.
Sans surface sur laquelle s'appuyer, un personnage ne peut pas se déplacer.
Situation spéciale : poursuite
Lorsqu'un PJ poursuit un PNJ ou vice versa, le joueur doit tenter une action de Vitesse dont la difficulté est basée
sur le niveau du PNJ. Si le MJ veut jouer une longue poursuite, le PJ peut faire plusieurs jets. Pour chaque échec,
le PJ doit faire un autre succès, et s'il a plus d'échecs que de succès, le PJ échoue à attraper le PNJ.

Attendre

Vous décidez quelle condition déclenchera votre action, et si la condition qui déclenche l'action se produit, vous
pouvez faire votre action en premier. Attendre est également un bon moyen de faire face à un attaquant à
distance qui sort de sa cachette, tire et se replie.

Se défendre

 La défense de base est toujours une réaction à une attaque. On tente d'esquiver avec un jet de Vitesse.
 Surprise : le PJ ne peut pas ajouter de modificateur et il ne peut pas utiliser de compétence ou d'Effort pour
faciliter sa défense.
 Se défendre activement (action) : toutes ses actions de défense sont facilitées. De plus, si un PNJ tente de les
contourner ou d'entreprendre une action contre laquelle il se protège ou protège quelque chsoe (porte, personne),
le PJ peut tenter un jet de Vitesse facilitée en fonction du niveau du PNJ. Un succès signifie que l'action du PNJ
pour ce tour est gaspillée. Si un PNJ monte la garde, utilisez la même procédure mais pour passer la garde, le PJ
tente un jet de Vitesse entravée contre le PNJ. Si le PJ réussit, il peut ensuite effectuer son attaque normalement.

Faire quelque chose d’autres (Les autres actions)

Escalader

Difficulté Surface
2 Surface avec de nombreuses prises
3 Mur de pierre (peu de prises)
4 Surface effritée ou glissante
5 Mur de pierres lisses ou surface similaire
6 Mur métallique rugueux ou surface similaire
8 Surface lisse et horizontale (le grimpeur est à l'envers)
10 Surface parfaitement lisse

Actions coopératives
 Aider : vous facilitez cette tâche. Entrainé ou spécialisé, vous facilité de 2 crans. L'aide est considérée comme un
avantage.
 Distraction : les attaques de l’ennemi distrait sont entravées pendant 1 round.
 Taunter l’ennemi : cette action réussit automatiquement, l'adversaire attaque le PJ qui le taunt au lieu de ses
compagnons. Contre des ennemis intelligents ou déterminés, le PJ doit réussir un jet d'Intellect. Les défenses
sont entravées de 2 crans.
 S’interposer : l’attaque réussit automatiquement contre le personnage qui s’interpose et elle inflige 1 dégâts
supplémentaires. Un PJ ne peut pas volontairement encaisser plus d'une attaque par round de cette manière.

Créer, construire et réparer


Le niveau de l'objet détermine la difficulté de sa création ou de sa réparation ainsi que le temps nécessaire. Pour
les cyphers, les artefacts, les objets nécessitant des connaissances spécialisées ou les objets inconnus ou non
étudiés par votre espèce, votre lieu ou votre culture (par exemple, un objet provenant d'un autre monde), ajoutez
5. Le personnage doit posséder un certain niveau de compétence, des outils et des matériaux appropriés. En règle
générale, fabriquer nécessite des matériaux équivalents à son niveau et à tous les niveaux inférieurs. Ainsi, un
appareil de niveau 5 nécessite des matériaux de niveau 5, des matériaux de niveau 4, des matériaux de niveau 3,
des matériaux de niveau 2 et des matériaux de niveau 1. La réparation d'un objet prend entre la moitié du temps
de création et le temps de création complet. Parfois, si le MJ autorise un travail urgent, la qualité de l'objet est
affectée et l'appareil peut être extrêmement volatile, infligeant des dommages à l'utilisateur, ou il peut ne
fonctionner qu'une seule fois.
Les compétences d'artisanat possibles comprennent : renforcer un blindage, Taillage d'arc/de flûte, Charpenterie,
Chimie, Moteurs, Génie génétique, Glassforger, Travail du cuir, Travail du métal, Manipulation michronique,
Construction navale, Armurerie, Travail du bois.
Difficulté Création Temps général
0 Quelque chose d'extrêmement simple comme attacher une corde ou Au moins quelque minutes
trouver une pierre de taille appropriée.
1 Torche 5 min
2 Lance, abri simple ou une pièce de fourniture 1h
3 Arc, porte, pièce de vêtement classique 1 jour
4 Epée, veste en os de crabe 1-2 jours
5 Objet technologique courant, joli bijou ou objet d'art, watercraft 1 semaine
simple
6 Article technologique (objet à shell), très bel objet de bijouterie ou 1 mois
d'art, artisanat élégant, watercraft moyenne
7 Article technologique (objet à shell), bâtiment, œuvre d'art majeure 1 an
8 Objet technologique (objet à shell de grande échelle), bâtiment ou Plusieurs années
structure complexe, watercraft complexe
9 Objet technologique (objet à shell de grande échelle), bâtiment ou Plusieurs années
structure complexe, watercraft complexe
10 Objet technologique (objet à shell de grande échelle), bâtiment ou Plusieurs années
structure complexe, watercraft complexe

Se soigner
Une seule fois par jour et prend 15 min. Bandages, herbes... Cette guérison redonne des points à un pool à une
stat au choix. Décidez du nombre de points que vous voulez guérir puis faites un jet d'Intellect avec une
difficulté égale à ce nombre.

Sauter
Décidez de la distance à laquelle vous voulez sauter, cela détermine la difficulté de votre jet de Force. Pour un
saut sans élan, soustrayez 4 de la distance en pieds. Courir sur une distance immédiate avant de sauter = facilité.
Courir sur une courte distance avant de sauter = divisez la distance de saut par 2, puis soustrayez 4 de la distance
en pieds pour déterminer la difficulté du saut. Saut vertical, la distance parcourue (en pieds) est égale à la
difficulté du saut.

Bouger un objet lourd


Le poids de l'objet détermine la difficulté du jet de Force pour le déplacer. Chaque 20 kg entrave d’un cran.

Chevaucher et piloter
Rester monté pendant un combat ou faire quelque chose de délicat avec un véhicule nécessite un jet de Vitesse

Difficulté Manoeuvre
0 Chevaucher
1 Rester sur une monture (y compris sur un watercraft ou un véhicule similaire) lors d'un combat ou
d'une autre situation difficile
3 Rester sur une monture (y compris un watercraft ou un véhicule similaire) lorsque vous subissez
des dégâts
4 Monter sur une monture ou un véhicule en mouvement
4 Effectuer un virage brusque avec un véhicule en mouvement rapide
4 Faire en sorte qu'un véhicule se déplace deux fois plus vite que la normale pendant un tour
5 Amadouer une monture pour qu'elle se déplace ou saute deux fois plus vite ou plus loin que la
normale pendant un round
5 Effectuer un saut en longueur avec un véhicule qui n'est pas destiné à être en l'air (comme un
watercraft) et en garder le contrôle

Se faufiler
C’est un jet de Vitesse, se déplacer à ½ VD facilite d’un cran.

Comprendre, identifier ou se rappeler

Difficulté Savoir
0 Savoir commun
1 Savoir simple
3 Quelque chose qu’un érudit sait probablement
5 Quelque chose que même un érudit peut ne pas savoir
7 Connaissance que très peu de personnes possèdes
10 Savoir complètement oublié

Mouvement des véhicules


Chaque tour non passé à conduire le véhicule entrave l’action de conduite au tour suivant d’un cran et empêche
tout changement de vitesse ou de direction. Un échec peut impliquer une collision ou similaire.
Poursuite en véhicule : comme pour la poursuite classique, action de Vitesse dépendant du niveau du PNJ et de
son véhicule. Exemple : poursuivre un PNJ de niveau 3 conduisant un watercraft de niveau 5 = 3 jets de
poursuite avec une difficulté de 5. Si le PJ nage au lieu d’utiliser un véhicule, ses jets sont entravés de 2-3 crans.

Combat de véhicule
Les combattants sont probablement à couvert et se déplacent rapidement. Les attaques visant à neutraliser un
véhicule ou une partie de celui-ci sont basées sur le niveau du véhicule. Un véhicule peut être doté d'un certain
type de revêtement ou de matériau de protection qui agit comme une armure. Le combat entre véhicules ne
ressemble pas au combat traditionnel. Ne vous préoccupez pas de la santé, de l'armure ou de quoi que ce soit
d'autre. Au lieu de cela, comparez simplement les niveaux des véhicules impliqués. Si le véhicule des PJ a le
niveau le plus élevé, la différence de niveau correspond à combien de crans les jets d'attaque et de défense des PJ
sont facilités ou entravés. Ces jets d'attaque et de défense sont modifiés par la compétence et l'Effort comme
d'habitude. De plus, si deux véhicules coordonnent leur attaque contre un seul véhicule, l'attaque est facilitée. Si
trois véhicules ou plus se coordonnent, l'attaque est facilité de deux crans. L'attaquant doit essayer de cibler un
système spécifique sur un véhicule ennemi ou une partie de celui-ci. L'attaque est ainsi entravée en fonction du
système ou de la partie ciblée.

Action visée Attaque entravée Effet


Désactiver les armes (si possible) 2 crans Une ou plusieurs armes ne fonctionnent plus
Désactiver les défenses (si possible) 2 crans Les attaques contre le véhicule sont facilitées
Désactiver le moteur 3 crans Ne peut plus bouger ou mouvement freiné
Désactiver la manoeuvrabilité 2 crans Ne peut plus changer sa direction
Frapper le power core ou un point vital 5 crans Complètement détruit

Avoir une intuition


Si un personnage est en train de réfléchir à un plan, de faire des recherches, de collecter des informations ou de
partir en éclaireur, il peut dépenser 3 points d'Intellect et une action pour obtenir une seule connaissance spéciale
du MJ.
Après que les PJ ont exploré une zone et sont prêts à partir, le MJ peut dire : "Il y a un quelque chose à
apprendre dans cet endroit". Ce type d'intuition ne peut pas être obtenu en dépensant des points d'intellect. Au
lieu de cela, si le PJ veut donner suite, il dépense 2 XP comme s'il achetait un avantage à court terme.

Chapitre 10 : Points d’expérience


Intrusion de joueur
Contrairement à une intrusion du MJ, cette fois c’est le joueur qui choisit de modifier quelque chose dans la
campagne en rendant les choses plus faciles pour son personnage. Le joueur dépense 1 XP et présente une
solution à un problème ou une complication. Si le MJ refuse l'intrusion du joueur, ce dernier ne dépense pas son
point d’XP et l'intrusion ne se produit pas. L'utilisation d'une intrusion ne nécessite pas qu'un personnage utilise
une action pour la déclencher. Une intrusion de joueur se produit simplement.

GM Intrusion
 Les points d'expérience sont des récompenses données aux joueurs lorsque le MJ s'immisce dans l'histoire (on
parle alors d'intrusion du MJ) avec une complication nouvelle et inattendue. Cependant, pour s'immiscer de cette
manière, le MJ doit accorder au joueur 2 XP qui à son tour doit immédiatement donner un de ces XP à un autre
joueur et justifier le cadeau (peut-être que l'autre joueur a eu une bonne idée, a raconté une blague, ou a effectué
une action qui a sauvé une vie). Le MJ devrait intervenir au moins une fois par session, mais pas plus d'une ou
deux fois par session par personnage.
 Chaque fois que le MJ s'immisce, le joueur peut dépenser 1 XP pour refuser l'intrusion, bien que cela signifie
également qu'il ne reçoit pas les 2 XP. Si le joueur n'a pas d'XP à dépenser, il ne peut pas refuser. Si un joueur
obtient un 1 sur un dé, le MJ peut intervenir sans donner d'XP au joueur.

Expérience
En règle générale, une mission doit rapporter au moins 1 XP par session de jeu :
- L'XP gagnée au cours d'une partie doit être dépensée en bénéfices immédiats et à court et moyen terme.
- L'XP attribuée entre les sessions doit être dépensée en progression de personnage.
 Avantage immédiat : relancer n'importe quel jet dans le jeu, même un jet qu'ils n'ont pas fait eux-même. Cela
coûte 1 XP par relance, et le joueur choisit le meilleur résultat. Il peut continuer à dépenser de l'XP pour
relancer. Un joueur peut également dépenser 1 XP pour refuser une intrusion du MJ.
 Avantage à court et moyen terme : en dépensant 2 XP, un personnage peut gagner une compétence ou plus
rarement une capacité qui procure un avantage à court terme. Ils dépensent 2 XP et déclarent qu'il a une grande
expérience dans son utilisation. En conséquence, il est entrainé à celle-ci. Cette méthode permet à un personnage
d'obtenir un entrainement immédiate dans une compétence pour la moitié du coût normal. (Normalement, il faut
4 XP pour être formé à une compétence).
 Progression de personnage : après avoir acheté 4 avantages, votre personnage passe au tier suivant et gagne tous
les avantages de classe et de focus de ce tier. Les quatre étapes peuvent être achetées dans n'importe quel ordre,
mais chacune ne peut être achetée qu'une fois par tier

 Augmentation des capacités : vous gagnez 4 points à ajouter à vos pools de statistiques. Vous pouvez
répartir ces points entre les pools comme vous le souhaitez.
 Avancer vers la perfection : vous ajoutez 1 à votre Edge de Force, Vitesse ou Intellect au choix.
 Effort supplémentaire : votre score d'Effort augmente de 1.
 Compétence : vous devenez entraîné dans une compétence de votre choix, autre que les attaques ou la
défense. Vous pouvez également choisir d'acquérir des connaissances dans un certain domaine, comme
l'histoire ou la géologie. Vous pouvez même choisir une compétence basée sur les capacités spéciales de
votre personnage. Par exemple, si votre personnage peut faire un jet d'Intellect pour faire exploser un
ennemi avec une force mentale, vous pouvez vous entraîner à utiliser cette capacité, ce qui vous facilitera
la tâche. Si vous choisissez une compétence dans laquelle vous êtes déjà entraîné, vous devenez spécialisé
dans cette compétence, ce qui facilite les tâches de deux crans au lieu d'un.
 Autres options : les joueurs peuvent également dépenser 4 XP pour acheter d'autres options spéciales au
lieu d'acquérir une nouvelle compétence. Le choix de l'une de ces options compte comme l'achat d'une
des quatre étapes nécessaires pour passer au tier suivant :
- Réduire le coût de vitesse pour le port d'une armure de 1.
- Ajoutez 2 à vos jets de récupération.
- Sélectionnez une nouvelle capacité de votre classe, soit de votre tier, soit d'un tier inférieur.
- Sélectionnez une autre capacité de focus qui vous est disponible au tier 3. (Vous devez être au tier 3
ou plus pour faire cela. Les personnages qui avancent au-delà du tier 6 peuvent utiliser cette option
pour sélectionner leur autre capacité de focus de tier 6).
- Sélectionnez une autre capacité de personnage de votre classe.

Arcs de personnage
Un PJ n'est pas obligé de réussir à atteindre un objectif pour obtenir un avancement. Les arcs comportent
différentes étapes qui marquent la progression du PJ à travers l'arc. Chaque arc atteint finalement un point
culminant, puis se termine par une étape qui est une résolution finale. Chaque étape franchie fait gagner 2 XP au
PJ. Les arcs sont le moyen le plus direct pour un personnage de gagner des XP. À la création, un joueur peut
choisir un arc de personnage sans coût additionnel. Une fois le jeu commencé, les joueurs peuvent prendre un
nouvel arc quand ils le souhaitent. L'adoption d'un nouvel arc coûte 1 XP. A la fin de chaque session, les joueurs
peuvent revoir les actions de leurs personnages et décrire comment elles pourraient correspondre à l'achèvement
d'une étape (ou éventuellement de plusieurs étape) de leur arc. Si le MJ est d'accord, le personnage reçoit sa
récompense.

Liste des arcs page 179.

Chapitre 11 : Le monde


Naviri est un monde tropical rempli d'îles, de soleil et d'eaux chaudes ainsi que de communautés fortes et
soudées. La plupart des habitants sont des espèces aquatiques non humaines, comme les grenouilles, les
salamandres, les tortues et les caméléons. Les quelques humains de Naviri se sont installés ici en provenance
d'une ville lointaine appelée Stoen. À bien des égards, Naviri est un peu un paradis : les gens prennent soin les
uns des autres, il y a peu de dangers réels et tout est rendu un peu plus facile par l'adoption par la communauté
des technologies temporelles. C'est une vie remplie de festivités et de célébrations, de concours qui mettent au
défi même les participants les plus coriaces, et de dirigeants qui travaillent dur pour prendre soin de leur
communauté. Au-delà de la communauté paradisiaque de Naviri, les eaux sont encore chaudes, mais elles sont
plus dangereuses. Des monstres géants parcourent les mers, des voleurs et des parias s'attaquent aux personnes
sans méfiance, et la barrière hyperdimensionnelle destinée à protéger Naviri commence à s'effriter. Et au centre
de tout cela se trouvent les Tidal Blades eux-mêmes : ces héros qui ont relevé tous les défis posés par leur ville
bien-aimée, et qui passent maintenant leurs journées à protéger leur foyer et les gens qu'ils aiment. La plupart des
docks stationnaires ont un diamètre de 3 à 5 km, avec quelques maisons flottantes en périphérie. Les quais
flottants, comme le Dock de Remo, ont tendance à être plus petits, environ 300 m de long. Les docks principaux
peuvent accueillir jusqu'à 3 000 personnes, tandis que les plus petits accueillent une centaine de personnes ou
moins. Au-delà de Naviri, on trouve des endroits plus dangereux et moins accueillants comme les Fury Isles, les
Scattered Reefs et le désert Droskani. La lointaine ville de Stoen, d'où viennent les humains, n'est pas considérée
comme faisant partie de Naviri. Son existence est, peut-être, l'un des rares signes pour les Naviriens qu'il existe
un monde plus vaste qu'eux.

Les habitants

Betaloads
Les petites créatures roses cavernicoles connues sous le nom de betalods n'ont peut-être pas l'air de grand-chose,
mais elles ont eu un impact énorme sur l'histoire de Naviri depuis qu'elles ont été découvertes par des groupes de
chasseurs il y a des siècles. La raison en est leur incroyable intelligence : lorsqu'ils sont en état de sommeil, les
betalods peuvent penser collectivement, une capacité qu'ils utilisent avec les Hauts Ingénieurs et les Arcanistes
pour effectuer des calculs complexes. Au cours de l'histoire, cette capacité leur a permis de survivre dans des
grottes inondées cachées à travers Naviri. En maintenant un lien cérébral constant avec les autres membres de
leur colonie, les betalods pouvaient apprendre des expériences des autres et modifier leur comportement futur en
tant que groupe. Les betalods sont enclins à faire confiance aux autres, et cette naïveté peut être facilement
exploitée. Dans le passé, cela a conduit aux événements horribles qui ont marqué le début des Scatter Years.
Aujourd'hui, la plupart des betalods vivent dans la Citadelle du Temps sous la protection étroite de la Garde
Corail. L'un des betalods les plus connus est Maître Wu, que l'on peut trouver dans la Guilde du Temps, juste à
côté du Temple de la Vague déferlante, la légendaire académie d'arts martiaux qui forme tous les futurs Gardes
Corail. Un autre est Eko, l'un des Tidal Blades. Il y a longtemps, les betalods parlaient une langue appelée le
betalodique, mais aujourd'hui la plupart parlent le navirien.
Espérence de vie : 100 ans
Reproduction : fertilisation interne, ponte d’oeufs
Characteristiques : Intellectuelle, naif, semi-aquatique

Caméléon
Les caméléons sont généralement considérés comme charmants, pleins d'esprit, persuasifs et plus qu'habiles à se
glisser dans la foule. La plupart d'entre eux ont conservé certaines des capacités physiques de leurs ancêtres à se
fondre dans la masse, changeant la couleur et la texture de leur peau au pied levé pour se fondre dans leur
environnement. Il serait injuste et faux d'insinuer que tous les caméléons sont des escrocs, des pickpockets et des
arnaqueurs, mais une partie d'entre eux le sont certainement, aidés par leurs compétences et leurs capacités
naturelles. À ce jour, les caméléons restent rares en Naviri, et on sait très peu de choses sur leur histoire et leurs
origines. Bien que la plupart parlent parfaitement le navirien, les caméléons ne faisaient pas partie des espèces
fondatrices ; ils sont arrivés en Naviri par des caravanes dans le désert aux alentours de 150 AU. Parce que
certains caméléons ont des dispositifs de shells avancés qui correspondent à la technologie utilisée dans la
Citadelle, beaucoup de gens spéculent que l'espèce a une sorte de ville technologiquement avancée de l'autre côté
du continent. Cela reste largement une question de conjecture, car les caméléons sont extrêmement doués pour
détourner l'attention lorsqu'on les presse sur le sujet.
Espérence de vie : 100 ans
Reproduction : fertilisation interne, ponte d’oeufs
Characteristiques : Spirituel, mystérieux, rusé, furtif

Crocs
Les crocs ont tendance à être grands et massifs, ce qui fait qu'ils sont très recherchés pour leur force, mais pas
tellement pour leurs talents de nageurs. Les crocs peuvent vivre longtemps (aussi longtemps que les tortues) mais
ont souvent une espérance de vie bien inférieure en raison de leur mode de vie plus dangereux. Combattants et
chasseurs doués ayant une tendance à l'agressivité, de nombreux crocs choisissent des emplois dangereux,
devenant mercenaires, mineurs de corail, pêcheurs en eaux profondes et chasseurs. Les crocs sont un peu une
espèce paria en Naviri à cause de leur histoire trouble avec les tortues (voir Ancienne rivalité). Alors que la
plupart des Naviriens restent neutres sur le sujet, respectant les deux parties, les crocs ont l'habitude de prendre
les lois naviriennes avec un poing de sel et de s'attirer des ennuis en conséquence. Beaucoup ont été exilés par la
Citadelle pour des infractions répétées et vivent maintenant dans les Scattered Reefs. Au sein de Naviri, la
plupart des crocs peuvent être trouvés en tant que chalutiers. Pendant les années de dispersion, un groupe de
crocs a navigué vers l'ouest et a prospéré par ses propres moyens. Désormais appelés Wardians, ces féroces
marins nomades sont parfois aperçus en train de traverser la Wayward sea. Les enfants les entendent souvent à
cause d'histoires nocturnes exagérées, mais en réalité, les Wardians interfèrent rarement avec les Naviriens. En
fait, ils rendent probablement la vie de tout le monde plus sûre en tuant un grand nombre des dangereux
monstres marins qui pourraient autrement se retrouver sur Naviri.
Espérance de vie : 50 ans
Reproduction : fertilisation interne, ponte d’œufs
Caractéristiques : Prend des risques, agressif, féroce.

Ancienne rivalités
S'il n'y a pas beaucoup d'endroits où l'esprit de coopération des Naviriens se brise, la relation entre les crocs et
les tortues est l'une des plus importantes. La querelle remonte à une époque troublée connue sous le nom de
"Scatter Years". La nourriture se faisait rare et les grands groupes de chasseurs traditionnels étaient de plus en
plus divisés. Les crocs, qui constituaient généralement la force brute des chasses, ont estimé qu'ils pouvaient
mieux se développer seuls et ont abandonné les autres. Les tortues, qui jouaient auparavant un rôle plus
défensif, ont été forcées de prendre la place des crocs comme première ligne d'attaque. Cela a laissé une
cicatrice qui ne s'est jamais totalement refermée, même après la fondation de la Citadelle du temps, des siècles
plus tard.

Pieuvres (cuttlebeards)
Les pieuvre sont un type de fishfolk grand et mince avec de longues barbes à tentacules. Leur capacité à cracher
de l'encre fait d'eux de précieux archivistes et des marqueurs officiels lors des compétitions. Ils sont connus pour
leur goût raffiné et leur éloquence. Leur barbe est également très tactile, ce qui leur donne la possibilité de
prononcer une plus grande variété de sons et de mots et servent d'équivalent d'une paire de mains
supplémentaire. De nombreux pieuvres trouvent du travail en ville en tant qu'écrivains, artistes, archivistes,
gratte-papiers et marqueurs de concours.
Espérance de vie : 40 ans
Reproduction : fertilisation interne, ponte d’œufs
Caractéristiques : a du bagou, cultivé, élégant

Grenouilles
Les grenouilles sont peut-être l'une des espèces qui vivent le moins longtemps et qui sont les plus petites. Elles
elles ne vivent que 30 ans et ne mesurent qu'un peu plus d'un mètre, mais cela ne veut pas dire qu'elles sont
faciles à ignorer. Plus que toute autre espèce, ils prennent des risques fous, faisant des choses dont personne
d'autre ne pourrait rêver. Et leur personnalité est à l'image de leur choix de vie : exubérante, optimiste et pleine
d'histoires. Les grenouilles sont généralement connues pour leur goût du risque positif et optimiste. Désireuses
de tirer le meilleur parti de leur courte durée de vie, elles sont souvent prêtes à saisir toute opportunité ou
expérience sans trop se soucier des conséquences. Il n'est pas surprenant qu'elles soient aussi de grandes
grimpeuses, de grandes sauteuses, de grandes chasseuses et de grandes nageuses. Les grenouilles de la région de
la Baie radieuse sont souvent exubérantes, gagnant leur vie comme artistes, restaurateurs ou artistes de stade,
tandis que dans les communautés très unies de la crête de Vinian, les grenouilles vivent suspendues dans les
falaises, travaillant le tissu et les fibres. La plus grande population de grenouilles de Naviri se trouve sur la crête
de Vinian. À moitié flottant et à moitié construit sur la falaise abrupte, ce quai est rempli de familles de
grenouilles, qui vivent en petits nœuds répartis le long des falaises Les grenouilles de Vinian sont très orientées
vers la famille et ont tendance à se serrer les coudes et à organiser leurs propres événements et festivals.
Espérance de vie : 30 ans
Reproduction : fertilisation interne, ponte d’œufs
Caractéristiques : Jovial, risque-tout, artistique

Golfins
Les golfinss, qui font partie des espèces de poissons les plus grandes et les plus dodues, ont de grands yeux
protubérants, une nature perspicace et une mémoire incroyable. Malgré leur grande taille, ils sont en moyenne
une espèce plutôt douce et empathique. Ils sont naturellement empathiques et les enfants gravitent spontanément
autour d'eux, ce qui en fait des candidats idéaux pour travailler dans les écoles de New Mingu. Certains golfins
finissent par devenir des gardes corail, mettant à profit leur forte nature perceptive. D'autres choisissent de vivre
en groupes plus isolés, comme la petite secte de golfins tribaux de l'atoll des Crabes Mystiques, qui élèvent des
méduses et parlent en énigmes et d'esprits de l'eau oubliés depuis longtemps.
Espérance de vie : 40 ans
Reproduction : fertilisation interne, ponte d’œufs
Caractéristiques : Perceptif, nourricier, compréhensif
Humains
La plupart des humains de Naviri sont des commerçants originaires de Stoen, la ville montagneuse située de
l'autre côté du désert. On trouve généralement les Stoeniens près de leurs caravanes droskari, en train de
marchander leurs produits sur le marché du désert. Deux fois par an, ils font le voyage à travers les dunes
blanches pour échanger des marchandises avec les habitants des lagons bleus, repartant généralement avec des
charrettes remplies de fruits, un luxe qu'ils peuvent vendre à un prix élevé chez eux. Il y a peu d'humains nés en
Naviri. Cependant, par le passé, certains ont décidé de s'installer définitivement en tant que vagabonds et ont
formé des couples et des familles avec des partenaires nag'i. Cette tendance a donné naissance à des enfants
d'espèces mixtes, qui, bien qu'ils ne soient ni entièrement humains ni entièrement nag'i, sont des individus en
parfaite santé. Probablement en raison des épreuves qu'ils doivent endurer pour traverser le désert, les Stoenians
sont extrêmement résistants. Ils ont également été observés comme étant plus curieux par nature, curieux du
monde et de ce qui se trouve au-delà. Ils semblent toujours prêts à vivre une aventure dangereuse, alors que la
plupart des gens préfèrent s'en tenir à la routine confortable de la vie quotidienne.
Espérance de vie : 80 ans
Reproduction : fertilisation interne, naissance vivipare
Caractéristiques : Résistants, curieux, aventureux

Iotas
Les iotas sont faciles à repérer dans la foule, avec leur petite taille, leur peau bleu clair et leurs moustaches
charnues. Ils attachent toujours leurs nageoires de tête en un chignon traditionnel, et enroulent parfois des
feuilles autour pour former un chapeau. Une expression courante chez les iota est "mains dures, cœurs doux" car
ils croient au pouvoir de travailler dur sans jamais fermer leur cœur à ceux qui sont dans le besoin. Ainsi, ils sont
fiers d'être d'excellents soignants, amis et partenaires. De tous les poissons, ce sont les iotas qui pondent le plus
d'œufs et vivent dans les plus grandes communautés, travaillant généralement comme éleveurs de coraux. Les
iotas sont l'espèce la plus représentée de Naviri.
Espérance de vie : 40 ans
Reproduction : fertilisation interne, ponte d’œufs
Caractéristiques : Gentils, travailleurs, bons compagnons.

Magnafrons
Connus pour leur caractère bourru, distant et indépendant, les magnafrons sont peut-être l'un des rares fishfolk
que l'on peut considérer comme introvertis. Physiquement, ils ont tendance à être petits, musclés et très vif. De
nombreux magnafrons possèdent leur propre entreprise, tandis que d'autres préfèrent vivre leur vie comme des
vagabonds, faisant les choses à leur manière. Certains magnafrons peuvent faire d'excellents gardes corail s'ils
sont capables de dompter leur nature conflictuelle, car ils sont assez forts et disciplinés. Mais en général, leur
tendance à se plaindre et à faire des remarques sarcastiques n'est pas le meilleur choix pour l'armée.
Espérance de vie : 40 ans
Reproduction : fertilisation interne, ponte d’œufs
Caractéristiques : Fort, discipliné, autoritaire

Nag’i
Les Nag'i sont une espèce d'humains mutants qui se sont séparés il y a longtemps de leur propre branche
évolutive et ont développé des branchies et des nageoires en raison de leur manipulation débridée des shells. La
plupart ont une peau marron ou rose-rouge, des cheveux translucides en forme de nageoires et une façon
gracieuse de se déplacer dans le monde. Les Nag'i sont omnivores et mangent tout ce qu'ils peuvent attraper en
mer. Ils ont une aversion notoire pour les hauteurs mais peuvent nager très vite, respirer sous l'eau et ont une
endurance exceptionnelle. C'est une espèce très passionnée dans l'ensemble et elle est connue pour ne pas avoir
peur de l'aventure. L'une des raisons pour lesquelles le peuple nag'ia désapprouve la technologie est qu'ils
trouvent qu'elle supprime trop de défis dans la vie, perdant ainsi de précieuses leçons. Parmi les nombreuses
personnes qui choisissent de vivre en dehors du centre urbain de Naviri, personne n'apprécie autant une vie de
vagabond que les nag'i. La grande majorité d'entre eux vivent dans un vaste réseau de villages à la dérive aux
confins de la mer Hurlante, près des côtes des Fury Isles.
Espérance de vie : 80 ans
Reproduction : fertilisation interne, naissance vivipare
Caractéristiques : Passionné, courageux, gracieux

Salamandres
Réputées pour être de brillants mécaniciens et de grands bâtisseurs, les salamandres sont un élément important
de l'infrastructure de Naviri. En fait, on pense qu'elles ont inventé les premiers outils en pierre. Aujourd'hui,
beaucoup travaillent dur pour devenir des ingénieurs de haut niveau et même des arcanistes. En raison de leur
petite taille et de leur nature spongieuse, les salamandres ne sont pas de grands combattants, ils comptent donc
sur leur esprit vif et leur capacité d'adaptation pour s'en sortir. On trouve des salamandres dans tous les lagons de
Naviri, le plus souvent à Radiant Bay.
Espérance de vie : 100 ans
Reproduction : fertilisation interne, ponte d’œufs
Caractéristiques : Travailler, imaginative

Tortues
Les tortues sont connues pour vivre le plus longtemps parmi toutes les espèces naviriennes, 150 ans ou plus. Ce
sont des êtres forts et spirituels qui ressentent une inclination naturelle à prendre soin des faibles. Elles font
preuve d'un comportement protecteur face au danger, préférant souvent se retirer et se regrouper plutôt que de
foncer sans connaissance suffisante. Il y a longtemps, des clans de tortues ont trouvé refuge sur les côtes
désertiques et ont maîtrisé la construction de dômes en argile pour protéger leurs œufs des monstres et du soleil
brûlant. Cette évolution leur a donné une grande tolérance à la chaleur et au stress physique, mais elles sont aussi
devenues d'assez mauvais nageurs à cause de cela. Ils peuvent boire de l'eau de mer, en expulsant le sel par leurs
glandes lacrymales, ce qui les rend parfaits pour garder des secteurs pendant de longues périodes avec des
provisions limitées. Végétariens, ils se nourrissent principalement de fruits et d'algues. De nombreuses jeunes
tortues ressentent un profond sentiment de devoir envers la protection de Naviri. Il n'est pas surprenant qu'elles
forment la majorité des personnes qui s'inscrivent chaque année comme initiés du Trigon, et les tortues
représentent près des trois quarts des gardes corail. D'autres grandes communautés de tortues travaillent dans la
carrière de Vitria et dans la guilde des glassforgers. Ceux qui sont élevés dans ces environnements ont tendance à
être plus créatifs et ambitieux. Fidèles à leurs anciennes traditions de culture de mangroves fruitières sur les
côtes, de nombreuses tortues attentionnées composent les rangs des Orchardiens, travaillant dans les Jardins
flottants ou dans les nombreuses fermes et écoles de New Mingu.
Espérance de vie : 150 ans
Reproduction : fertilisation interne, ponte d’œufs
Caractéristiques : Fort, protecteur

Tyros
L'un des plus puissants fishfolk, les tyros ont une peau bleue frappante et peuvent presque tenir tête aux nag'i à la
nage. Avec leur forte carrure de nageurs et leur extrême rapidité dans l'eau, ils travaillent souvent comme pilotes
de course ou dans l'armée comme gardes corail. Ils sont généralement très fiers de leur fine nageoire dorsale, une
caractéristique qui a donné lieu à toutes sortes d'options de salons, de cires pour nageoires. L'ego mis à part, les
tyros sont extrêmement loyaux et justes, ce qui en fait d'excellents amis, partenaires et juges.
Espérance de vie : 40 ans
Reproduction : fertilisation interne, ponte d’œufs
Caractéristiques : Rapide, loyal, fort

Mutants
En Naviri, mutant est un terme utilisé pour décrire ceux qui ont développé des mutations au point que leur
espèce d'origine est difficile à identifier. Les mutants sont assez fréquents à Naviri, surtout autour du dock de
Remo et des secteurs dangereux près du Fold. En général, les mutations sont causées par le fait de passer trop de
temps à manipuler ou à ingérer des shells

L’Histoire du monde

Période Evènement
Millions d’années auparavant L’eveil
3000 Before Unification L’âge de l’Impedium
200 BU Scatter Years
0 After Unification Unification, premières guildes établies
3 AU Dissolution de la guilde des voyageurs. Les premiers collectifs apparaissent
18 AU Premier appareil à shell crée
41 AU Arrivée des premiers humains sur Naviri. Route comemrciale établie vers
Stoen
100 AU Premier ordre des Tidal Blades
304 AU Le developpement de la barrière hyperdimensionnelle débute
307 AU Grande bataille et création du Fold. Les Tidal Blades disparaisent
308 AU Premier tournoi des héros
322 AU Des monstres franchissent le Fold. Une nouvelle génération de Tidal Blades
apparaît
L’éveil
De toutes les régions de la côte, il y en avait une connue de tous pour être incroyablement abondante. Naviri était
un magnifique lagon, abrité des tempêtes d'un côté par le désert et protégé des grandes vagues de l'autre par une
grande barrière de récifs. Le problème était, comme toujours, les monstres marins. Tandis que les crocs, les
tortues et les autres habitants intelligents de la plage s'assemblaient lentement pour former des sociétés de
chasseurs-cueilleurs coopérants, quelques espèces différentes évoluaient chacune de leur côté à l'autre bout du
continent. La plupart des humains se sont établis à l'intérieur des terres, isolés dans les montagnes. Finalement,
certains ont trouvé le chemin de Naviri en suivant les courants du sud en bateau. Hantés par des tempêtes
constantes, leurs navires ont coulé près des Fury Islands. Heureusement, ils ont été secourus par les Mig'i, une
tribu de fishfolk qui leur a appris à survivre dans ce nouvel environnement. Les Mig'i vivaient sur de petites
maisons flottantes au sommet de récifs coralliens, cultivant de petits poissons et des algues. Les humains ont
rapidement récupéré et ont commencé à chasser les mollusques qu'ils pouvaient trouver dans la région. Les
Shellers, en particulier, sont devenus une part importante de leur alimentation. Un effet fascinant de la
consommation de shellers est que le corps commence à muter. Au fil des générations, ces humains sont non
seulement devenus immunisés contre la mutation des shellers, mais se sont progressivement transformés en une
espèce totalement différente, parfaitement adaptée à la vie en mer. On les appelle aujourd'hui les nag'i.

L’âge de l’impedium
L'impedium, découvert par des chasseurs nag'i sur Oniro, est un verre volcanique bleu, si tranchant qu'il peut
couper la chair à la moindre pression, mais si fragile qu'il se brise également à la moindre pression. En
l'enduisant de flux, une pâte faite de sécrétion de sheller mélangée à de la poudre de carapace calcinée, les gens
ont découvert que l'impedium devenait presque magiquement indestructible, du moins pendant une courte
période. Cela a tout changé. A partir de ce moment, Naviri devint la principale zone de chasse et de
rassemblement pour toutes les espèces intelligentes de la région. Une collaboration totale signifiait de plus
grandes chasses organisées, tandis que certains groupes dévoués restaient à la maison pour élever les jeunes,
protéger les villages et fabriquer de nouveaux outils et armes. L'augmentation de la nourriture provenant des
chasses a eu un effet considérable sur la croissance de la population. De nombreuses personnes pouvaient se
permettre de consacrer plus de temps à l'art et à l'innovation. Il était encore trop dangereux de s'installer
définitivement à Naviri, mais de grandes maisons flottantes ont été construites et les gens ont commencé à se
rapprocher de plus en plus de la lagune.

Scatter years
Un tournant majeur dans l'histoire de Naviri a été atteint lorsque des groupes de chasseurs ont commencé à
trouver des colonies de betalods. Cette espèce intelligente avait réussi à survivre sur Naviri pendant tout ce
temps en se cachant dans des grottes inondées. Ils possédaient un langage supérieur, avaient rassemblé une
grande quantité de connaissances sur les plantes, les espèces et les monstres qui erraient dans le lagon, et avaient
développé d'incroyables moyens de calculer et de conserver les informations en utilisant une forme de télépathie
communautaire. Les groupes de chasseurs ont vite compris qu'ils pouvaient bénéficier de leur aide et ont
commencé à offrir de la nourriture et des cadeaux aux betalods en échange de leurs conseils. Finalement, certains
betalods sont revenus avec les chasseurs pour observer par eux-même le fonctionnement de leurs sociétés
flottantes et acquérir davantage de connaissances pour les aider à progresser davantage. Les betalods étaient
quelque peu froids et logiques, mais incroyablement intelligents et aussi confiants et désireux d'aider. Leurs
conseils ont permis des chasses si fructueuses et des avancées technologiques si rapides que la population a
explosée. La nourriture se faisant rare, les différents groupes de chasseurs commencèrent à garder pour eux des
informations cruciales sur les betalods afin d'assurer leur propre survie, et l'emplacement caché des grottes
betalods fut mis en péril. Un jour, des chasseurs se rendirent dans les grottes et découvrirent que les vagues de
monstres venus de la mer n'avaient laissé aucun survivant. Ainsi commença l'ère communément appelée les
Scatter Years. La surpopulation, le manque de nourriture et la division ont secoué Naviri. L'esprit de coopération
a été mis de côté. Les Crocs, sentant qu'ils pouvaient prospérer seuls, furent les premiers à partir, se divisant en
de nombreuses tribus qui se dirigèrent vers la Barrière de Récifs, la Wayward Sea et les Scattered Reefs. En tant
que principale force brute des groupes de chasseurs Naviri, leur absence a été profondément ressentie. Les
tortues, qui avaient auparavant un rôle plus défensif, ont pris leur place. Elles n'étaient pas les meilleures
chasseuses, mais elles pouvaient tenir tête aux gros monstre. Des alliances ont été conclues et rompues, des
sociétés ont pris de nouvelles formes, et de nombreux docks se sont séparés et ont suivi leur propre chemin, ce
qui a conduit à un âge sombre de secrets et à peu d'innovations importantes.

L’unification
Il fallut deux cents ans, mais finalement un clan de tortues fit une découverte qui allait lancer une nouvelle ère
prolifique pour Naviri. En pénétrant dans une grotte cachée et inondée et en rencontrant des centaines d'yeux
noirs scintillant dans l'obscurité, les tortues ont immédiatement réalisé quelque chose : tous les betalods n'étaient
pas morts. Pour ceux qui avaient vécu les Scatter Years et qui avaient été élevés avec les vieilles histoires de
l'âge précédent, il était clair que les modes de coopération originaux créaient une vie plus paisible et plus riche
pour tous. Après de longues négociations, une assemblée spéciale a été formée, réunissant des représentants
choisis de tous les clans et communautés dispersés dans ce qu'on appelle aujourd'hui le Conseil fondateur. Avec
les conseils des betalods, le Conseil fondateur a conçu un plan par étapes pour revendiquer le territoire de Naviri
une fois pour toutes. La règle d'or serait la sécurité et la nourriture accessible à tous. Alors que les docks rivaux
unissaient leurs forces et que la structure de la nouvelle ville prenait lentement forme, toutes les connaissances
dans les domaines du glassforging, de l'aquaculture, de la fabrication de bateaux et de la recherche ont été
combinées dans la création de quatre guildes : la guilde des investigateurs,la guilde des orchardiens, la guilde des
glassforgers et la guilde des voyageurs. Chacune d'entre elles, à sa manière, allait jeter les bases de toutes les
innovations à venir. Au fil du temps, le Conseil fondateur s'est scindé en deux entités, le Haut Conseil et le Bas
Conseil. Tous deux jouent un rôle important dans les décisions prises par la Citadelle du temps.

La création des guildes


 Guide des investigateurs : le premier pilier sur lequel la ville de Naviri a été construite est la connaissance. Les
Betalods ont pu survivre à Naviri pendant si longtemps grâce à leur compréhension aiguë des schémas du monde
et des comportements des monstres. La guilde des investigateurs a perpétué cette tradition, en rassemblant tout
ce que les clans éparpillés avaient retenu des traditions orales et des documents écrits, et en réunissant le tout
dans une seule archive. En plus de classer et d'enregistrer les données sur le monde, l'objectif secondaire de la
guilde était de rechercher et d'acquérir de nouvelles idées et technologies afin de garder une longueur d'avance
sur les catastrophes futures. Assez modeste au départ, la guilde des investigateurs était composée de
mathématiciens et de penseurs qui souhaitaient travailler en étroite collaboration avec les betalods. Au fur et à
mesure que la Citadelle se développait, la guilde s'est agrandie et a été déplacée dans les niveaux supérieurs. Les
anciennes structures utilisées pour la guilde des investigateurs ont été converties en Temple de la vague
déferlante, une académie d'entraînement martial. En souvenir de la guilde fondatrice, une petite section du
temple a été transformée en Guilde du Temps, où les gens pouvaient améliorer leur synergie et pratiquer la
manipulation de l'énergie des shells.
 Guilde des orchadiens : les meilleurs cultivateurs et éleveurs des îles flottantes ont été choisis pour partager leurs
connaissances en aquaculture. C'est ainsi que sont nés les Jardins flottants, l'une des plus grandes merveilles de
la ville. L'autre grand fournisseur de nourriture, New Mingu, s'est concentré sur l'élevage de petits animaux
vivant dans les coraux et les plaines d'herbes marines.
 Guilde des glassforgers : les glassforgers ont toujours travaillé avec une variété de matériaux, y compris les
métaux des commerçants de Stoen. Le verre est utilisé pour de nombreuses choses, notamment les fenêtres et la
verrerie, et il joue un rôle important dans la construction des coques de bateauxet watercrafts. Les glassforgers
créent également la plupart des "armes de verre", qui sont en fait faites de quildion ou de trinite, deux métaux
transparents qui ne rouillent pas et qui peuvent être coulés et forgés dans des formes précises et élaborées.
 Guilde des voyageurs : la Guilde des voyageurs a disparu en quelques années seulement, et avec son
effondrement, a lancé une nouvelle page de l'histoire navirienne : une nouvelle forme d'organisation des
travailleurs appelée les collectifs. La Citadelle a réalisé que si certains aspects de la production de la ville
devaient être rationalisés et réglementés pour une efficacité maximale, d'autres étaient mieux laissés à la libre
agence et à l'ambition personnelle des gens. Le nouveau programme invite les entrepreneurs et les esprits
novateurs à imaginer un objectif de production spécifique et à le poursuivre en tant qu'entité collective. Chaque
entité aurait besoin d'un emplacement physique et d'un dock pour que les travailleurs puissent y vivre, et elle
pourrait être approvisionnée par la Citadelle et bénéficier du soutien des installations de recherche et de
développement, à condition de redistribuer la plupart des bénéfices générés au sein du collectif. Des dizaines de
collectifs ont été créés, allant du petit restaurant à la véritable industrie manufacturière. Parmi ceux-ci, deux sont
devenus des points de repère majeurs au cours des décennies suivantes : Fubishi Floating Houses, le principal
constructeur de maisons flottantes de Naviri, et le collectif de Lam, le plus grand fabricant de watercrafts.

Les Tidal Blades


Les Tidal Blades sont les héros gardiens d'élite des îles flottantes. Grâce à d'incroyables armes et dispositifs
alimentés par des shells, ils protègent la région des dangereux monstres marins. Un jour, le 11e arcaniste Iran
Mong a rêvé que de puissants gardiens soient envoyés pour attaquer les monstres directement sur la barrière de
récifs, là où ils sont les plus vulnérables. La dernière génération de Tidal Blades a presque toute disparu
tragiquement dans le Fold pendant la grande bataille de 307 AU. Aujourd'hui, une nouvelle génération de Tidal
Blades est en train de naître.

Enfants et familles
Un dicton dit que "chaque adulte prend soin de vous en Naviri", et c'est généralement vrai. En Naviri, la plupart
des familles sont communautaires plutôt que nucléaires, tout le monde dans la communauté fait sa part pour
aider à élever les enfants. Cela est dû en grande partie au fait que les poissons pondent plus d'œufs qu'ils ne
peuvent en prendre soin, donc la plupart d'entre eux donnent gratuitement leurs œufs pour être élevés par toute la
communauté.

Monnaies
Les shells se rechargent toutes seuls au fil du temps, une shells vide se remplit d'énergie en une journée environ.
Si vous êtes pressé, vous pouvez en apporter à la Citadelle pour qu'elle soit rechargée gratuitement.

Gouvernement
Naviri est dirigé par les Arcanistes dans la Citadelle du Temps. La deuxième figure la plus importante est celle
des Ingénieurs, qui contribuent à créer une vie meilleure pour tous en inventant une technologie puissante de
modification temporelle. Les progrès scientifiques spectaculaires des Ingénieurs n'auraient pas été possibles sans
l'aide des Betalodes mystiques qui vivent isolés au sommet de la Citadelle, mettant en commun leur intelligence
collective pour effectuer des calculs complexes et percer les mystères de l'univers. La ville est protégée par les
garde corail, la police et les forces militaires naviriennes, qui travaillent dur pour protéger les îles flottantes des
attaques de monstres tout en faisant respecter la loi et l'ordre. La plupart des quais principaux, ainsi que de
nombreux autres endroits, possèdent une tour de corail où sont stationnés les gardes corail. La plupart des gardes
sont des tortues ou des tyros. Pour devenir un Garde corail, un candidat doit consacrer plusieurs années de sa vie
en tant qu'initié du Trigon. Ces jeunes Naviriens contribuent au bien-être de la ville en étant les yeux et les
oreilles de la Citadelle dans les îles flottantes. Ils passent souvent leur temps à voyager pour des courses
spéciales, à distribuer de la nourriture et des médicaments, et à inspecter les collectifs. Les initiés du Trigon sont
jugés sur leur altruisme et leur désir de travailler pour le plus grand bien de la cité. Les candidats dévoués
reçoivent également une formation intensive à la Guilde du temps, au Temple de la vague déferlante et aux
Jardins flottants. Après avoir réussi, ils ont la possibilité de rejoindre la Garde du Corail. Maître Goro, une tortue
redoutable et féroce, est à la tête de la Garde du Corail. Son chef de commandement direct est Iran Toru, 27ème
Arcaniste et leader de la ville.

Les collectifs
Aujourd'hui, les docks et les collectifs sont devenus presque inséparables. Selon leur taille, les docks
comprennent généralement un à plusieurs collectifs, qui fournissent du travail et un sentiment d'appartenance
partagé. La plupart des docks et leurs collectifs sont sous la supervision de la Citadelle du temps. En échange du
contrôle de la distribution équitable des profits, la Citadelle fournit la protection, la nourriture et les fournitures,
et gère le flux de marchandises entre les docks pour assurer l'efficacité et l'échange équitable. Les docks
comportent généralement une ou plusieurs tours de corail avec des gardes permanents. Les conseils se réunissent
de temps à autre au Centre collectif pour prendre des décisions sur des questions locales. Les Overlinks sont les
décideurs de plus haut rang dans un collectif. Ils sont des leaders naturels et peuvent être très influents dans la
ville.

Nourritures et boissons
 Le banclam est l'un des mollusques comestibles les plus populaires. Consommés fumés ou crus, ils ont la taille
d'un gros melon et se trouvent en grande quantité dans l'estuaire de Banclam. Sai's Gulpshack est un restaurant
spécialisé dans les repas à base de banclam.
 L'amarante est une algue légèrement hallucinogène, ainsi nommée en raison de son arrière-goût très salé. Elle est
généralement récoltée le long des récifs et dans d'autres zones d'eau peu profonde.
 Les flizzers sont des grillons de la taille d'un poing, principalement proposés comme nourriture de rue sur les
marchés du désert.
 Les Jellies sont consommées crues et classées par couleur. Les jellies bleues sont souvent mélangées pour former
une boisson, tandis que les jellies roses sont consommées entières dans une soupe et sont considérées comme
l'un des plus grands délices du Naviri.
 Les loyters sont de petites palourdes comestibles. Un plat de loyters est un repas courant en Naviri.
 La viande est un plat principal courant ainsi qu'un en-cas, surtout lorsqu'elle est rôtie. De nombreux monstres,
tels que le mudcrab et le spinesquid, sont appréciés pour leur viande rôtie.
 Le mori est une algue populaire au goût sucré, de couleur rouge foncé, qui est souvent cuite de façon
croustillante et servie comme plat d'accompagnement.
 L'herbe de mer est un type d'algue un peu ordinaire mais très nutritif, souvent servi comme plat
d'accompagnement dans les repas naviriens.

Fruits
 Le gob fruit a été domestiqué par les tortues il y a très longtemps et sont maintenant cultivés en masse par les
Orchardiens dans les Jardins flottants. Il est réputé pour sa capacité à augmenter fortement la concentration et à
couper la faim. Grâce à ces qualités, le gob fruit est devenu un élément important du régime alimentaire des
Naviriens et peut être obtenu facilement presque partout dans la ville. Grâce aux oiseaux qui répandent les
graines, on peut même trouver certaines variétés sur les falaises.
 Le bonemelon est un fruit blanc épineux cultivé dans le désert de Droskani. Il contient un puissant sédatif et est
souvent utilisé par les mercenaires pour piéger les créatures difficiles et reloger les cracheurs de feu coincés sous
les maisons.
 L'étoile de Goya est un fruit jaune sucré à la texture caoutchouteuse qui est cultivé à Trawl. L'arbre de goya ne
fleurit qu'une fois toutes les six saisons humides et peut être conservé pendant des décennies, ce qui le rend
populaire parmi les collectionneurs. Les étoiles de Goya sont souvent offertes comme cadeau d'adieu aux amis et
aux proches lors d'un voyage long ou dangereux. Il est devenu une tradition à Trawl de récompenser les
commerçants avec des étoiles de goya pendant le festival de la bannière.
 Les hookberries sont des baies rose vif qui poussent dans une gousse bleue en forme de crochet. Lorsqu'elles
sont consommées en grande quantité, elles créent un sentiment d'euphorie et d'insouciance. De nombreux
anciens chasseurs s'adonnaient à la consommation de grandes quantités de hookberries avant une chasse, croyant
que cela leur donnait force et courage. Les baies ne poussent que sur les hautes falaises.
 Le fruit de Meron est un fruit vert rare et hérissé qui accélère la guérison et stoppe l'empoisonnement. Il a été
découvert en 248 AU par Atilma Meron, une célèbre grenouille guérisseuse.
 Le Constello est un gros fruit qui pousse sur les Fury Islands et tire son nom de son apparence. D'une riche
couleur marine, il est parsemé de points blancs brillants, ce qui le fait ressembler à une étoile de nuit. Lorsque le
fruit est tranché verticalement, la pulpe épaisse qu'il contient ressemble à une géode étincelante. Le goût citrique
du jus de constello rehausse n'importe quel aliment, qu'il s'agisse du plat principal ou du dessert. Chaque fruit
possède deux noyaux qui peuvent être écrasés et utilisés pour infuser de la liqueur ou du vinaigre.

Se déplacer et voyager
 Propriétaire de watercraft : Pour ceux qui en ont les moyens, la propriété d'un watercraft est la solution idéale. Il
est facile d'en amarrer un presque partout dans la ville, et même les plus gros peuvent accéder à la plupart des
endroits.
 Location de watercraft : ceux qui n'ont pas de watercraft à eux (ou qui ne font qu'une courte escapade) louent
généralement un petit modèle tel qu'un Sunpod ou un Endeavor pour une heure ou une journée. Sa location est
facile, accessible et peu coûteuse, et les wartercrafts sont disponibles à la plupart des quais, des entreprises et
autres endroits populaires.
 Ferries : Pour ceux qui ne veulent pas conduire, qui se rendent dans une zone à forte criminalité ou qui veulent
emporter de grandes quantités de marchandises, être transporté par ferry sur l'eau est une bonne option. Par
exemple, de nombreuses personnes qui se rendent au marché du désert amarrent leurs embarcations au dock de
Drifters, qui est surveillé par une tour de corail, et paient quelqu'un pour les transporter vers et depuis le marché.
La ville dispose également d'une poignée de grands ferries officiels, mais ils font des tournées lentes et ne se
rendent à chaque arrêt principal qu’une ou deux fois par jour. Ils sont un excellent choix pour les personnes qui
transportent de grandes quantités de marchandises ou qui ont un grand groupe, mais seulement si vous n'êtes pas
pressé.
 Reefin (dauphin orange à nageoirs) : Louer ou posséder un reefin domestiqué pour voyager est également une
option.

La pitié en combat
Tuer une autre personne est considéré comme tabou dans la plupart des cultures. On s'attend à ce que celui qui
gagne arrête le combat avant de tuer son adversaire, ce qui permet au perdant de reconnaître sa défaite avec
élégance. Un personnage qui tue délibérément quelqu'un et qui est attrapé par les autorités est susceptible d'être
exilé de la ville par la Garde corallienne. Les vagabonds et les criminels sont moins susceptibles d'arrêter un
combat (s'ils gagnent) ou de se rendre (s'ils perdent). Arrêter un combat quand on est en train de gagner pour
donner à son adversaire une chance de reconnaître sa perte et de garder sa vie est un choix très apprécié et
respecté en Naviri, et est enseigné dans la plupart des académies, rings de combat et centres d'entraînement.

Festivités
 Tournoi des Héros : Le plus grand et le plus populaire des festivals est le Tournoi des Héros, un événement d'une
semaine qui se déroule chaque année dans les trois arènes principales de Naviri. Pendant quatre jours et quatre
nuits, une gigantesque statue représentant la célèbre tortue Tidal Blade Takaro luttant contre un bullubura dérive
le long d'un chemin prédéterminé à travers Naviri. Elle termine sa course à Trawl pour marquer la fin des jeux et
lancer un autre festival pour honorer et célébrer les vainqueurs.
 Festival des bannières : organisé juste après le Tournoi des héros, le Festival des bannières donne à tous
l'occasion de se réunir à Trawl pour rencontrer les vainqueurs du tournoi, participer à une dernière course (ou
parier une dernière fois), faire du shopping et manger à leur faim. Les marchands et les guildes commerciales
viennent de partout pour marquer l'occasion, se livrant une concurrence féroce pour attirer les clients. Chaque
fois qu'ils concluent une vente, ils placent une bannière sur leur étal, transformant Trawl en une explosion de
couleurs vives.
 Les Neuf Coupes : Une course spéciale avec des pistes temporaires installées à plusieurs endroits de Naviri, les
Neuf Coupes sont considérées comme le premier événement de watercraft de l'année, avec d'énormes
récompenses pour quiconque réussit à gagner les neuf coupes. L'emplacement et la configuration des pistes de
course sont toujours gardés secrets jusqu'au tout dernier moment ; les passionnés de la course parient non
seulement sur les gagnants, mais aussi sur le parcours potentiel et l'emplacement de chacune des neuf pistes.
 Les héros de la jeunesse : Conçu pour les jeunes membres de la communauté, le concours héros de la jeunesse,
qui a lieu pendant le mois d'Aloki, propose un large éventail de concours et de défis, tant mentaux que
physiques. Des mentors, des juges, des instructeurs et d'autres personnes donnent bénévolement de leur temps
pour créer, accueillir et superviser les différents événements. Souvent, les gagnants (ou même ceux qui sont
prometteurs) se voient offrir des mentorats, des adhésions ou d'autres opportunités pour développer leurs
compétences.

Calendrier
Il y a 10 mois.
 Yearsdawn : Le premier mois de chaque année célèbre les débuts, les renaissances, les marées changeantes et la
nouvelle croissance. La plupart des célébrations de ce mois sont des affaires plus calmes, plus petites, conçues
pour la réflexion personnelle et les rêves d'avenir.
 Sornrest : Le milieu de ce mois marque le retour des sorns, des oiseaux chanteurs aux couleurs vives qui
chantent des chœurs élaborés depuis le sommet des bâtiments, des arbres fruitiers et d'autres structures élevées.
Leur arrivée remplit la région d'un chant quasi-constant, et les musiciens de tous horizons tentent de reproduire
et de compléter les arias complexes des oiseaux.
 Cerul : Un mois qui célèbre la mer et tout ce qu'elle a à offrir, Cerul est une période de gratitude, de fêtes et de
frai. De nombreuses personnes prennent la mer pour faire des offrandes ou célébrer leur vie sur l'eau. C'est le
mois où se déroulent les Neuf Coupes et de nombreuses autres courses nautiques.
 Aloki : signifiant "briller", le mois d'Aloki célèbre ce que nous considérons comme le plein été, lorsque le soleil
est le plus brillant et les eaux les plus chaudes.
 Herohail : Le mois d'Herohail est celui du Tournoi des Héros et du Festival des Bannières, ainsi que de
nombreux autres concours, célébrations et festivités liés au tournoi. Herohail remonte à avant les Scatter Years,
lorsque les parties de chasse revenaient à Naviri avec de la viande et de la nourriture juste avant le début de la
saison humide.
 Navai : Le début de la saison des pluies en Naviri, ce mois est nommé pour les eaux abondantes qui tombent
constamment du ciel, aidant à créer des récoltes abondantes, restaurant les sources d'eau fraîche, et signalant le
début de la deuxième moitié de l'année.
 Ulluru : Le deuxième mois de la saison humide est un mois dédié à la pratique et à la patience. C'est souvent le
mois où ceux qui souhaitent participer aux tournois et festivals de l'année suivante reprennent ou commencent
leur entraînement. Les artisans, les cuisiniers et les autres se tournent également vers l'amélioration de leurs
compétences.
 Stormveil : Autrefois une période de grands vents violents qui provoquaient de grosses tempêtes sur les récifs,
Stormveil est maintenant un mois qui porte rarement bien son nom. Les grosses tempêtes de toutes tailles sont
rares de nos jours ; en fait, aucune grosse tempête n'a été enregistrée dans la région depuis le déploiement du
Fold. Si des tempêtes apparaissent, c'est le plus souvent au cours de ce mois.
 Oriru : Signifiant le mois caché ou du sommeil, on pense qu'Oriru a été nommé à l'origine pour une période
d'hibernation chez certaines espèces. Mais personne ne se souvient si c'est vrai ou si c'est simplement douteux.
Maintenant, c'est un mois durant lequel il ne se passe rien d'important ou d'intéressant.
 Onadura : Le dernier mois de l'année, lorsque les dernières pluies tombent et que la saison humide commence à
toucher à sa fin. Les familles passent du temps ensemble dans de grandes réunions, et il est traditionnel d'ouvrir
de nouvelles entreprises et de cimenter les relations en cours pendant cette période de l'année, croyant que le
timing porte chance.

Saisons
Naviri et ses environs sont considérés comme tropicaux et, en tant que tels, ont deux saisons : humide et sèche.
La saison sèche se situe généralement dans la première moitié de l'année, et la saison humide s'étend sur la
majeure partie de la seconde moitié.

Langues
La langue commune, qui est simplement appelée Navirian.
Le Betalodic : aujourd'hui, certains livres, documents importants, et les noms scientifiques des espèces sont
encore en Betalodic. Un groupe de jeunes betalodiens de la Citadelle du Temps, appelé la Société de
Restauration du Betalodic, s'efforce de faire revivre cette langue en proposant des cours, des discussions de
groupe et des traductions.

Sciences et technologie michronique


Les michrons, découverts dans 11 AU, ont constitué une percée qui a changé à jamais la technologie navirienne.
Entités hyperdimensionnelles invisibles et recroquevillées qui tirent tout ce qui se trouve dans les trois premières
dimensions vers la quatrième dimension, les michrons créent ce que notre cerveau perçoit comme un continuum
temporel. L'idée d'être simplement tridimensionnel peut être contre-intuitive, mais les Arcanistes sont depuis
longtemps parvenus à un consensus sur ce sujet. Ils ont découvert qu'un être vivant peut ressentir le passage du
temps uniquement parce qu'il est doté d'une force faible générée par le cerveau, appelée l’intention. Cette
conscience est ce qui nous permet d'imaginer le passé, le futur, et différentes issues et réalités. La seule véritable
façon de se déplacer dans le temps est par l'intermédiaire de l'attraction des michrons, et non en raison d'une
quelconque hyperdimensionnalité de notre propre nature. La manipulation michronique consiste à utiliser
l'intention et l'énergie pour forcer les michrons à repositionner des objets tridimensionnels dans l'une des quatre
dimensions. En Naviri, toute la technologie avancée fonctionne en utilisant diverses formes de manipulation
michronique. En fait, elle remplace la plupart de ce que nous appellerions "électrique" ou "électronique" dans
notre monde. C'est pourquoi à Naviri on parle d'énergie michronique, de cartes michroniques et de dispositifs
michroniques. L'intention est une force générée par le cerveau qui vous permet d'imaginer différentes lignes
temporelles. En soi, elle ne fait pas grand-chose, si ce n'est envoyer des signaux électromagnétiques à votre corps
pour essayer d'atteindre certains objectifs. L'intention peut être amplifiée par des dispositifs de shells.

Voyage dans le temps


La boucle michronique d'un personnage vivant ne dure généralement que quelques secondes à quelques minutes.
Cela s'explique par le fait que les manipulations michroniques sont intrinsèquement liées à l'intention et qu'elles
ne peuvent pas aller plus loin dans le passé que le moment où vous avez eu la pensée initiale. La perte de
mémoire est un effet secondaire courant des sauts temporels. Bien que les poches d'espace hyperdimensionnel
puissent théoriquement exister dans la nature, les ingénieurs ont découvert qu'elles peuvent être créées
artificiellement. Le Fold en est un exemple. Dans cet espace, avec l'équipement adéquat, on peut voyager
librement le long de la dimension temporelle, semblant plier l'espace et le temps. Si des choses sont piégées dans
l'espace hyperdimensionnel sans équipement, elles seront figées dans le temps jusqu'à ce que l'espace soit déplié.

Chapitre 14 : Bestiaire


 Le combat dans ce jeu se déroule assez rapidement pour que le MJ n'hésite pas à utiliser de grands groupes de
créatures comme défis pour les PJ, en particulier les PJ puissants. Une horde de 30 limaces volantes est une
rencontre possible. Un troupeau de 50 balmatros pourrait également l’être. Pour faciliter les choses, le MJ peut
prendre n'importe quelle créature et faire en sorte qu'un groupe de 6 à 10 d'entre elles attaque en masse comme
une seule créature de 2 niveaux supérieurs, infligeant le double des dégâts normaux de la créature d'origine.
Ainsi, 30 limaces volantes de niveau 3 peuvent attaquer comme cinq monstres de niveau 5.
 Les grandes et fortes créatures (2x plus grandes qu’un humain) :
- Facile à toucher = attaque facilitée
- Capacité de stupéfaction : jet de défense de Force ou perdre son prochain tour.

Modifications raciales pour PNJ


 Bétalod : jet d'intellect supérieurs d'un cran
 Caméléon : jet de furtivité de 1 cran supérieur
 Croc : les attaques infligent +1 dégât
 Pieuvre : interactions sociales positives : 1 cran supérieur
 Grenouille : sauter, grimper et se balancer 1 cran supérieur
 Golfin : perception 1 cran suéprieur
 Humain : initiative 1 cran supérieur
 Iota : interactions sociales positives 1 cran supérieur
 Magnafron : jet de Force hors combat telles que déplacer, plier et casser des objets 1 cran supérieur
 Nag'i : natation 1 cran supérieur
 Salamandre : artisanat 1 cran supérieur
 Tortue : +1 à l’armure (y compris dégâts ambiants et dégâts qui ignorent normalement l'armure)
 Tyro : natation 1 cran supérieur
Chapitre 16 : Utiliser les règles
GM Intrusion
Astuce : Annoncez votre intrusion, mais dites qu'il n'y a qu'une chance qu'elle se produise (indiquez le
pourcentage de chance), puis lancez les dés à la vue de tous. Si l'intrusion se produit, attribuez les XP comme
d'habitude.

Echec critique des PJ


Lorsqu'un PJ obtient un 1, traitez l'intrusion du MJ de la même manière que vous traiteriez une intrusion dont
vous seriez à l'origine. L'intrusion peut signifier que le PJ fait des erreurs ou bâcle ce qu'il essayait de faire, mais
elle peut aussi signifier autre chose :
 En combat, l'ennemi du PJ n'est pas aussi blessé qu'il le pensait. Donnez à l'ennemi 5 pv supplémentaires.
 Au combat, le PJ baisse sa garde, et l'ennemi obtient une attaque gratuite.
 Au combat, des renforts ennemis apparaissent.
 Un allié décide de fuir.
 Un allié les vole ou les trahit.
 Hors combat, le sac à dos du PJ s'ouvre, ou la semelle de sa chaussure se déchire.
 Hors combat, il se met à pleuvoir abondamment.
 Ennemi surprise et combat.
 Dans une interaction, le MJ introduit un motif surprenant pour un PNJ. Par exemple, les PJ essaient de soudoyer
un officiel pour obtenir des informations, l'officiel peut leur réveler que ce qu'il veut vraiment n'est pas de
l'argent mais que quelqu'un sauve son fils kidnappé.

Exemples de GM intrusions
 Malchance : sans forcément qu'il y ait faute du PJ :
- Le plancher sous le PJ cède.
- Le bateau tange au mauvais moment.
- Un coup de vent fait tomber des papiers importants de la main du personnage.
- La boucle du sac à dos du PJ se casse à un moment inopportun.
- Le PNJ à qui les personnages doivent parler est malade aujourd'hui.
- Un dispositif (cypher ou artefact) fonctionne mal ou donne une secousse à l'utilisateur.
 Une complication inconnue survient : la situation était plus complexe (et donc plus intéressante) que les PJ ne le
pensaient :
- Une firemander se glisse sous le pont et attaque.
- La boîte qui contient les plans est piégée par une aiguille empoisonnée.
- Le PNJ avec lequel les PJ doivent se lier d'amitié est allergique à la nourriture ou à la boisson qu'ils
proposent.
- Le PNJ que les PJ essaient de corrompre ne se sent pas très bien.
- Les PJ trouvent le livre dont ils ont besoin, mais les pages sont extrêmement fragiles.
 Une complication gênante survient : cela se produit à un moment choisi par le MJ, idéalement quand cela serait
le plus intéressant :
- Les renforts crocs passent enfin la porte verrouillée.
- Les cordes du vieux pont se rompent enfin.
- Les gardes de la ville arrivent.
- Le plafond instable s'effondre.
- Le PNJ qui tient une dague sur la gorge d'un personnage en disant "Ne bougez pas" coupe le PJ lorsqu'il
bouge, le mettant immédiatement en état handicapé sur la piste des blessures.
 Ennemi chanceux ou talentueux :
- L'adversaire utilise une manœuvre fulgurante pour esquiver toutes les attaques.
- L'adversaire voit une ouverture et fait une attaque supplémentaire immédiate.
- Le chef du PNJ rallie ses combattants, qui infligent tous 2 points de dégâts supplémentaires pendant un
round.
- L'adversaire utilise un cypher ou un dispositif similaire qui produit juste l'effet qu'il faut pour la situation.
- Un pan de mur s'effondre au milieu du combat, empêchant les PJ de poursuivre le PNJ en fuite.
 Fumbles : pas systématiquement sur un 1 des PJ :
- Lâche son arme.
- Rate son coup et frappe le mur, cassant ou endommageant son arme.
- Le PNJ frappe plus fort : +2 dégâts.
- Touche un allié et lui inflige des dégâts normaux.
- Hors combat, le PJ laisse tomber ou manipule mal un objet ou une pièce d'équipement importante.
- Un animal de compagnie tombe sur l'un des PJ, rendant sa prochaine action plus difficile.
- Le PJ dit quelque chose d'offensant par inadvertance ou sans le savoir.
 Succès partiels : l'intrusion du MJ ne signifie pas forcément qu'un PJ a échoué :
- Le PJ désactive l'engin explosif avant qu'il n'explose, mais si quelqu'un ne reste pas et ne tient pas le
détonateur, il explosera quand même.
- Le PJ crée l'antidote, mais il donne à la chair une couleur différente pendant les prochaines semaines.
- Le PJ saute à travers la fosse mais fait accidentellement tomber quelques pierres du bord, rendant le saut
plus difficile pour son ami juste derrière lui.
- La réparation n’est que temporaire.

Player intrusions
Les intrusions des joueurs ne devraient jamais être aussi importantes que celles des MJ. Elles ne devraient pas
mettre fin à une rencontre mais seulement leur fournir les moyens de mettre fin à une rencontre plus facilement.

Le flow de l’information
Une façon de garder les joueurs sur le qui-vive est de demander des jets de dé quand il n'y a rien à remarquer.
Perception passive : afin de ne pas éveiller ses soupçons, vous pouvez comparant le tier du PJ à la difficulté de
la tâche de perception (égalités en faveur des PJ) et ajouter des compétences et des avantages comme bonus au
tier du PJ. Ainsi, un personnage de 3e tier, entraîné à la perception repérera le prédateur de niveau 4.

Règle optionnelle : modifier des capacités sur le fil


Pour toute capacité d'Intellect ayant une portée spécifique, vous pouvez :
 Augmenter la portée d’un cran en dépensant 1 point d'Intellect supplémentaire (1 min, 10 min, 1h).
 Jet spécial pour modifier la portée, la zone ou d'autres aspects d'une capacité. Le MJ fixe la difficulté en fonction
du degré de modification. Comme pour tout jet, le joueur peut utiliser de l'Effort, ses compétences et des
avantages pour faciliter la tâche.
- Difficile : faire quelque chose dans l'esprit et l'idée générale de la capacité.
- Formidable : accomplir un effet similaire à la description ou à l'intention, mais en changeant sa nature.
- Impossible : obtenir un effet qui n'a rien à voir avec sa description ou son intention.

GM Tips sur les challenges


Pour pouvoir participer au tournoi, les personnages doivent posséder une challenge card qui sont similaires aux
vault cards sauf que dans ce cas, elles sont la "monnaie" que les personnages utilisent pour s'inscrire à un défi.
Elles sont également utilisées par les juges et les organisateurs pour contrôler le nombre de participants et
comptabiliser les points. Les candidats doivent s'inscrire à la Citadelle pour obtenir des challenge cards pour les
différentes épreuves. Il existe d'autres moyens moins légaux d'en obtenir : desert market, contact avec les
Entanglers (des ingénieurs renégats).

Préparer la session
1. Une liste de noms.
2. Un bref aperçu : pensez aux endroits où les PJ pourraient se rendre, aux personnes ou créatures avec lesquelles
ils pourraient interagir et aux événements qui pourraient se produire. Vous avez ainsi couvert une grande partie
des éventualités.
3. Une liste d'idées : des odeurs, des visuels sympas ou des intrigues secondaires importantes qui ne sont pas liés à
une rencontre spécifique et peuvent donc être insérer n’importe quand :
 Un watercraft avec un symbole bizarre sur le côté. Les PJ ont déjà vu ce symbole quelque part.
 Un appareil qui "chante" dès que quelqu'un s'en approche.
 Un drake domestiqué qui vient en courant vers les personnages, avec une note cachée dans son col.
 Un coffre métallique orné qui semble être tombé d'une caravane.
 Une trace de pas qui mène à une porte qui ne s'ouvre pas.

Rencontres complexes
Les meilleures rencontres impliquent que plusieurs choses se passent en même temps :
- Un combat entre plusieurs watercraft
- Deux PJ doivent désamorcer une bombe avant qu'elle n'explose sur le marché pendant que les autres
repoussent les criminels qui les attaquent
- La gravité fonctionne différemment que prévu
- Un champignon bizarre propage des spores qui altèrent la perception
- La rencontre a lieu alors que les personnages sont piégés dans une embarcation qui coule
- Un ex-amant force la conversation alors que les personnages tentent de se faufiler quelque part.
Rencontres équilibrées
Lorsque le jeu compte 4-5 PJ débutants :
 Les adversaires de niveau 1 ne seront rien d'autre qu'une nuisance, même en nombre important (12-16).
 Les adversaires de niveau 2 ne seront pas un défi, sauf s'ils sont au moins 12.
 Les adversaires de niveau 3 seront un défi intéressant s'ils sont au nombre de 4-8.
 Les adversaires de niveau 4 seront un défi intéressant s'ils sont au nombre de 2-3.
 Un seul adversaire de niveau 5 peut constituer un défi intéressant.
 Un seul adversaire de niveau 6 sera un défi sérieux.
 Un seul adversaire de niveau 7 ou 8 sera probablement gagnant dans un combat.
 Un seul adversaire de niveau 9 ou 10 gagnera dans un combat sans transpirer.

PJ puissants
 La piste des blessure : une arme / effet qui les fait immédiatement descendre d'un cran sur la piste des blessure.
 Dégâts continus : les poisons (1-2 points) à chaque tour jusqu'à ce qu'un antidote soit trouvé peuvent être
extrêmement mortels.
 Dommages permanents : les dommages permanents ne guérissent jamais normalement, bien que des
technologies extraordinaires et la magie puissent potentiellement réparer les dommages ou remplacer les parties
perdues du corps. Substitut à la mort.
 Effets qui endommagent l'équipement : détruire ou annuler des cyphers ou des artefacts.
 Capacité de stupéfaction des grandes créatures
 Grand groupe de créatures faible agissant comme un seul ennemi de 2-3 niv suppérieur : pour 4 créatures
travaillant ensemble, traitez-les comme une seule créature d'un niveau égal au plus élevé d'entre elles plus 1,
avec au minimum un bonus de +2 aux dégâts. Ainsi, un garde de niveau 4 qui a trois alliés de niveau 3 peut faire
équipe et attaquer un ennemi comme un PNJ de niveau 5. Cela signifie que leur attaque inflige plus de dégâts et
est plus difficile à défendre. Cela signifie également qu'il y a moins de jets de dé et que le combat se déroule plus
rapidement.

La mort d’un PJ
A la palce, ils peuvent se rétablir et sortir avec des blessures graves qui entraînent une incapacité (page 141).

Changer de descriptif ou de focus après la création


Le nouveau descriptif / focus n'écrase pas l'ancien. Les capacités de l'ancien restent, et à un nouveau tier, le PJ
gagne une capacité du nouveau focus, mais cette capacité doit provenir d'un tier inférieur à celui qui vient d'être
atteint.

Chapitre 17 : Cyphers


On peut trouver des cyphers presque partout dans le monde. Dans les vergers, les tanières de créatures et les nids
d'oiseaux, les laboratoires, les musées et les collections privées, parmi les possessions d'adversaires déchus ou
dans les poches de cibles peu méfiantes, dans les villages, à l'arrière de la charrette d'un marchand qui vend de la
ferraille et des pièces de récupération, ou encore être offerts en récompense par des personnes reconnaissantes.
Les cyphers se distinguent généralement d'une manière ou d'une autre en brillant légèrement, en émettant un son
doux et aigu, ou en ayant une certaine apparence, sensation ou odeur. Les cyphers ressemblent moins à des
équipements ou à des trésors mais plus à des capacités consommables.

Trouver et identifier des cyphers


 Recherche, le MJ fixe la difficulté de la tâche (généralement 3 ou 4). Réussite = 1d6 cyphers. Ils peuvent
également être donnés en cadeau, échangés avec des marchands ou parfois achetés dans une boutique.
 Identification : Intellect, généralement difficulté 1-2 en 1d10 min, modifiée par la connaissance du sujet en
question (cette connaissance est probablement l'énergie michronique mais pas toujours).
 Utiliser des cyphers : généralement basé sur l’Intellect.
 Utiliser un cypher non identifié : Intellect égal à son niveau.
 Les cyphers sous forme de fruit ne viennent pas du Fold. Ils créent des effets mentaux ou physiques positifs chez
la personne qui les mange.

Le danger des cyphers


Chaque personnage a une limite sur le nombre de cyphers qu'il peut porter à un moment donné car les cyphers
peuvent être dangereux lorsqu'ils sont rassemblés à cause de l'énergie michronique instable qui les alimente.
Chaque jour lancez 1d100 et ajoutez 10 pour chaque cypher dépassant la limite du PJ. Si le résultat est absurde,
avancez d'un cran.

1d100 Effet
01-60 Rien ne se passe.
61-70 Il y a une odeur étrange, une sensation de picotement ou une aura autour des cyphers. C'est
simplement de mauvais augure et pas intrinsèquement dangereux. Si ce résultat se produit pendant 2
jours consécutifs, utilisez le résultat 71-80 à la place.
71-80 L'un des cyphers est détruit/ne fonctionne plus/perd toute puissance.
81-90 Le personnage se sent un peu à l'écart. Toutes ses actions sont entravées pendant 24 heures. Si ce
résultat se produit pendant 2 jours consécutifs, utilisez le résultat 96-100 à la place.
91-95 2 cyphers sont détruits/ne fonctionnentplus/perdent toute puissance.
96-100 Le personnage tombe malade à la suite d'une interaction énergétique michronique mineure des
cyphers. Toutes ses actions sont entravées pendant 1d6 jours. Si ce résultat se produit pendant 2 jours
consécutifs, utilisez le résultat 111-120 à la place.
101-110 Tous les cyphers sont détruits/ne fonctionnentplus/perdent toute puissance.
111-120 Le personnage est terriblement malade à cause d'une interaction énergétique michronique mineure des
les cyphers. Toutes ses actions sont entravées de 2 crans pendant 2d6 jours. Si ce résultat se produit
sur 2 jours consécutifs, utilisez le résultat 141-199 à la place.
121-131 2 ou plusieurs des cyphers à proximité réagissent l'un à l'autre à la suite de petites fuites, d'émissions
ou d'un contact direct. Les cyphers sont détruits et une masse d'acide est produite, brûlant le
personnage pour 6 points de dégâts.
131-140 L'énergie michronique rayonnant de 2 ou plusieurs des cyphers réagit mal. Les cyphers sont détruits
et une explosion se produit, brûlant le personnage pour 10 points de dégâts de feu et toutes les
personnes à portée immédiate pour 3 points de dégâts.
141-199 Le personnage est blessé de façon permanente. Réduisez tous les maximums de pools de 5.
200 La grande quantité d'énergie michronique qui irradie des cyphers combinés fait que tous les
personnages à portée immédiate gagnent des mutations nuisibles. Ceux qui échouent à un jet de
défense de Force égal à celui du plus haut niveau du cypher le plus élevé gagnent une mutation
nuisible (lancer sur la table Mutations nuisibles).
201+ Une minuscule faille dimensionnelle est créée, elle ne dure qu'une nanoseconde et consume le
personnage et tout son équipement, y compris ses cyphers.

Chapitre 18 : Artefacts


La plupart des artefacts sont des dispositifs à shells, également appelés dispositifs michroniques, soigneusement
conçus et créés par des ingénieurs et d'autres personnes ayant un penchant pour la science et la mécanique.
 Chaque artefact a un niveau et un taux d'épuisement en énergie. Les artefacts dépourvus d'énergie peuvent
parfois être rechargés en utilisant les règles de réparation, selon la nature de l'objet.
 Identification : Intellect égal au niveau de l'artefact en 15 - 45 min.
 Utiliser un artefact non identifié : Intellect égal au niveau de l'artefact +2.
 L'utiliser pour la première : Intellect car ce processus est souvent plus complexe que de simplement appuyer sur
un bouton. Il peut s'agir de manipuler des fils, d'effectuer des manipulations michroniques, ou de bricoler
certains aspects de l'appareil pour qu'il fonctionne comme souhaité. Le MJ fixe la difficulté mais elle est
généralement égale au niveau de l'artefact.

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