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Utiliser les règles

GM Intrusion

Astuce : Annoncez votre intrusion, mais dites qu'il n'y a qu'une chance qu'elle se produise (indiquez le
pourcentage de chance), puis lancez les dés à la vue de tous. Si l'intrusion se produit, attribuez les XP comme
d'habitude.

Echec critique des PJ

Lorsqu'un PJ obtient un 1, traitez l'intrusion du MJ de la même manière que vous traiteriez une intrusion dont
vous seriez à l'origine. L'intrusion peut signifier que le PJ fait des erreurs ou bâcle ce qu'il essayait de faire, mais
elle peut aussi signifier autre chose :
 En combat, l'ennemi du PJ n'est pas aussi blessé qu'il le pensait. Donnez à l'ennemi 5 pv supplémentaires.
 Au combat, le PJ baisse sa garde, et l'ennemi obtient une attaque gratuite.
 Au combat, des renforts ennemis apparaissent.
 Un allié décide de fuir.
 Un allié les vole ou les trahit.
 Hors combat, le sac à dos du PJ s'ouvre, ou la semelle de sa chaussure se déchire.
 Hors combat, il se met à pleuvoir abondamment.
 Ennemi surprise et combat.
 Dans une interaction, le MJ introduit un motif surprenant pour un PNJ. Par exemple, les PJ essaient de soudoyer
un officiel pour obtenir des informations, l'officiel peut leur réveler que ce qu'il veut vraiment n'est pas de
l'argent mais que quelqu'un sauve son fils kidnappé.

Exemples de GM intrusions

 Malchance : sans forcément qu'il y ait faute du PJ :


- Le plancher sous le PJ cède.
- Le bateau tange au mauvais moment.
- Un coup de vent fait tomber des papiers importants de la main du personnage.
- La boucle du sac à dos du PJ se casse à un moment inopportun.
- Le PNJ à qui les personnages doivent parler est malade aujourd'hui.
- Un dispositif (cypher ou artefact) fonctionne mal ou donne une secousse à l'utilisateur.
 Une complication inconnue survient : la situation était plus complexe (et donc plus intéressante) que les PJ ne
le pensaient :
- Une firemander se glisse sous le pont et attaque.
- La boîte qui contient les plans est piégée par une aiguille empoisonnée.
- Le PNJ avec lequel les PJ doivent se lier d'amitié est allergique à la nourriture ou à la boisson qu'ils
proposent.
- Le PNJ que les PJ essaient de corrompre ne se sent pas très bien.
- Les PJ trouvent le livre dont ils ont besoin, mais les pages sont extrêmement fragiles.
 Une complication gênante survient : cela se produit à un moment choisi par le MJ, idéalement quand cela
serait le plus intéressant :
- Les renforts crocs passent enfin la porte verrouillée.
- Les cordes du vieux pont se rompent enfin.
- Les gardes de la ville arrivent.
- Le plafond instable s'effondre.
- Le PNJ qui tient une dague sur la gorge d'un personnage en disant "Ne bougez pas" coupe le PJ lorsqu'il
bouge, le mettant immédiatement en état handicapé sur la piste des blessures.
 Ennemi chanceux ou talentueux :
- L'adversaire utilise une manœuvre fulgurante pour esquiver toutes les attaques.
- L'adversaire voit une ouverture et fait une attaque supplémentaire immédiate.
- Le chef du PNJ rallie ses combattants, qui infligent tous 2 points de dégâts supplémentaires pendant un
round.
- L'adversaire utilise un cypher ou un dispositif similaire qui produit juste l'effet qu'il faut pour la situation.
- Un pan de mur s'effondre au milieu du combat, empêchant les PJ de poursuivre le PNJ en fuite.
 Fumbles : pas systématiquement sur un 1 des PJ :
- Lâche son arme.
- Rate son coup et frappe le mur, cassant ou endommageant son arme.
- Le PNJ frappe plus fort : +2 dégâts.
- Touche un allié et lui inflige des dégâts normaux.
- Hors combat, le PJ laisse tomber ou manipule mal un objet ou une pièce d'équipement importante.
- Un animal de compagnie tombe sur l'un des PJ, rendant sa prochaine action plus difficile.
- Le PJ dit quelque chose d'offensant par inadvertance ou sans le savoir.
 Succès partiels : l'intrusion du MJ ne signifie pas forcément qu'un PJ a échoué :
- Le PJ désactive l'engin explosif avant qu'il n'explose, mais si quelqu'un ne reste pas et ne tient pas le
détonateur, il explosera quand même.
- Le PJ crée l'antidote, mais il donne à la chair une couleur différente pendant les prochaines semaines.
- Le PJ saute à travers la fosse mais fait accidentellement tomber quelques pierres du bord, rendant le saut
plus difficile pour son ami juste derrière lui.
- La réparation n’est que temporaire.

Player intrusions

Les intrusions des joueurs ne devraient jamais être aussi importantes que celles des MJ. Elles ne devraient pas
mettre fin à une rencontre mais seulement leur fournir les moyens de mettre fin à une rencontre plus facilement.

Le flow de l’information

Une façon de garder les joueurs sur le qui-vive est de demander des jets de dé quand il n'y a rien à remarquer.
Perception passive : afin de ne pas éveiller ses soupçons, vous pouvez comparant le tier du PJ à la difficulté de
la tâche de perception (égalités en faveur des PJ) et ajouter des compétences et des avantages comme bonus au
tier du PJ. Ainsi, un personnage de 3e tier, entraîné à la perception repérera le prédateur de niveau 4.

Règle optionnelle : modifier des capacités sur le fil

Pour toute capacité d'Intellect ayant une portée spécifique, vous pouvez :
 Augmenter la portée d’un cran en dépensant 1 point d'Intellect supplémentaire (1 min, 10 min, 1h).
 Jet spécial pour modifier la portée, la zone ou d'autres aspects d'une capacité. Le MJ fixe la difficulté en fonction
du degré de modification. Comme pour tout jet, le joueur peut utiliser de l'Effort, ses compétences et des
avantages pour faciliter la tâche.
- Difficile : faire quelque chose dans l'esprit et l'idée générale de la capacité.
- Formidable : accomplir un effet similaire à la description ou à l'intention, mais en changeant sa nature.
- Impossible : obtenir un effet qui n'a rien à voir avec sa description ou son intention.

GM Tips sur les challenges

Pour pouvoir participer au tournoi, les personnages doivent posséder une challenge card qui sont similaires aux
vault cards sauf que dans ce cas, elles sont la "monnaie" que les personnages utilisent pour s'inscrire à un défi.
Elles sont également utilisées par les juges et les organisateurs pour contrôler le nombre de participants et
comptabiliser les points. Les candidats doivent s'inscrire à la Citadelle pour obtenir des challenge cards pour les
différentes épreuves. Il existe d'autres moyens moins légaux d'en obtenir : desert market, contact avec les
Entanglers (des ingénieurs renégats).

Préparer la session

1. Une liste de noms.


2. Un bref aperçu : pensez aux endroits où les PJ pourraient se rendre, aux personnes ou créatures avec lesquelles
ils pourraient interagir et aux événements qui pourraient se produire. Vous avez ainsi couvert une grande partie
des éventualités.
3. Une liste d'idées : des odeurs, des visuels sympas ou des intrigues secondaires importantes qui ne sont pas liés à
une rencontre spécifique et peuvent donc être insérer n’importe quand :
 Un watercraft avec un symbole bizarre sur le côté. Les PJ ont déjà vu ce symbole quelque part.
 Un appareil qui "chante" dès que quelqu'un s'en approche.
 Un drake domestiqué qui vient en courant vers les personnages, avec une note cachée dans son col.
 Un coffre métallique orné qui semble être tombé d'une caravane.
 Une trace de pas qui mène à une porte qui ne s'ouvre pas.

Rencontres complexes
Les meilleures rencontres impliquent que plusieurs choses se passent en même temps :
- Un combat entre plusieurs watercraft
- Deux PJ doivent désamorcer une bombe avant qu'elle n'explose sur le marché pendant que les autres
repoussent les criminels qui les attaquent
- La gravité fonctionne différemment que prévu
- Un champignon bizarre propage des spores qui altèrent la perception
- La rencontre a lieu alors que les personnages sont piégés dans une embarcation qui coule
- Un ex-amant force la conversation alors que les personnages tentent de se faufiler quelque part.

Rencontres équilibrées

Lorsque le jeu compte 4-5 PJ débutants :


Les adversaires de niveau 1 ne seront rien d'autre qu'une nuisance, même en nombre important (12-16).
Les adversaires de niveau 2 ne seront pas un défi, sauf s'ils sont au moins 12.
Les adversaires de niveau 3 seront un défi intéressant s'ils sont au nombre de 4-8.
Les adversaires de niveau 4 seront un défi intéressant s'ils sont au nombre de 2-3.
Un seul adversaire de niveau 5 peut constituer un défi intéressant.
Un seul adversaire de niveau 6 sera un défi sérieux.
Un seul adversaire de niveau 7 ou 8 sera probablement gagnant dans un combat.
Un seul adversaire de niveau 9 ou 10 gagnera dans un combat sans transpirer.

PJ puissants

 La piste des blessure : une arme / effet qui les fait immédiatement descendre d'un cran sur la piste des blessure.
 Dégâts continus : les poisons (1-2 points) à chaque tour jusqu'à ce qu'un antidote soit trouvé peuvent être
extrêmement mortels.
 Dommages permanents : les dommages permanents ne guérissent jamais normalement, bien que des
technologies extraordinaires et la magie puissent potentiellement réparer les dommages ou remplacer les parties
perdues du corps. Substitut à la mort.
 Effets qui endommagent l'équipement : détruire ou annuler des cyphers ou des artefacts.
 Capacité de stupéfaction des grandes créatures.
 Grand groupe de créatures faible agissant comme un seul ennemi de 2-3 niv suppérieur : pour 4 créatures
travaillant ensemble, traitez-les comme une seule créature d'un niveau égal au plus élevé d'entre elles plus 1,
avec au minimum un bonus de +2 aux dégâts. Ainsi, un garde de niveau 4 qui a trois alliés de niveau 3 peut faire
équipe et attaquer un ennemi comme un PNJ de niveau 5. Cela signifie que leur attaque inflige plus de dégâts et
est plus difficile à défendre. Cela signifie également qu'il y a moins de jets de dé et que le combat se déroule plus
rapidement.

La mort d’un PJ

A la place, ils peuvent se rétablir et sortir avec des blessures graves qui entraînent une incapacité (page 141).

Changer de descriptif ou de focus après la création

Le nouveau descriptif / focus n'écrase pas l'ancien. Les capacités de l'ancien restent, et à un nouveau tier, le PJ
gagne une capacité du nouveau focus, mais cette capacité doit provenir d'un tier inférieur à celui qui vient d'être
atteint.

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