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GM Intrusion
Astuce : Annoncez votre intrusion, mais dites qu'il n'y a qu'une chance qu'elle se produise (indiquez le
pourcentage de chance), puis lancez les dés à la vue de tous. Si l'intrusion se produit, attribuez les XP comme
d'habitude.
Lorsqu'un PJ obtient un 1, traitez l'intrusion du MJ de la même manière que vous traiteriez une intrusion dont
vous seriez à l'origine. L'intrusion peut signifier que le PJ fait des erreurs ou bâcle ce qu'il essayait de faire, mais
elle peut aussi signifier autre chose :
En combat, l'ennemi du PJ n'est pas aussi blessé qu'il le pensait. Donnez à l'ennemi 5 pv supplémentaires.
Au combat, le PJ baisse sa garde, et l'ennemi obtient une attaque gratuite.
Au combat, des renforts ennemis apparaissent.
Un allié décide de fuir.
Un allié les vole ou les trahit.
Hors combat, le sac à dos du PJ s'ouvre, ou la semelle de sa chaussure se déchire.
Hors combat, il se met à pleuvoir abondamment.
Ennemi surprise et combat.
Dans une interaction, le MJ introduit un motif surprenant pour un PNJ. Par exemple, les PJ essaient de soudoyer
un officiel pour obtenir des informations, l'officiel peut leur réveler que ce qu'il veut vraiment n'est pas de
l'argent mais que quelqu'un sauve son fils kidnappé.
Exemples de GM intrusions
Player intrusions
Les intrusions des joueurs ne devraient jamais être aussi importantes que celles des MJ. Elles ne devraient pas
mettre fin à une rencontre mais seulement leur fournir les moyens de mettre fin à une rencontre plus facilement.
Le flow de l’information
Une façon de garder les joueurs sur le qui-vive est de demander des jets de dé quand il n'y a rien à remarquer.
Perception passive : afin de ne pas éveiller ses soupçons, vous pouvez comparant le tier du PJ à la difficulté de
la tâche de perception (égalités en faveur des PJ) et ajouter des compétences et des avantages comme bonus au
tier du PJ. Ainsi, un personnage de 3e tier, entraîné à la perception repérera le prédateur de niveau 4.
Pour toute capacité d'Intellect ayant une portée spécifique, vous pouvez :
Augmenter la portée d’un cran en dépensant 1 point d'Intellect supplémentaire (1 min, 10 min, 1h).
Jet spécial pour modifier la portée, la zone ou d'autres aspects d'une capacité. Le MJ fixe la difficulté en fonction
du degré de modification. Comme pour tout jet, le joueur peut utiliser de l'Effort, ses compétences et des
avantages pour faciliter la tâche.
- Difficile : faire quelque chose dans l'esprit et l'idée générale de la capacité.
- Formidable : accomplir un effet similaire à la description ou à l'intention, mais en changeant sa nature.
- Impossible : obtenir un effet qui n'a rien à voir avec sa description ou son intention.
Pour pouvoir participer au tournoi, les personnages doivent posséder une challenge card qui sont similaires aux
vault cards sauf que dans ce cas, elles sont la "monnaie" que les personnages utilisent pour s'inscrire à un défi.
Elles sont également utilisées par les juges et les organisateurs pour contrôler le nombre de participants et
comptabiliser les points. Les candidats doivent s'inscrire à la Citadelle pour obtenir des challenge cards pour les
différentes épreuves. Il existe d'autres moyens moins légaux d'en obtenir : desert market, contact avec les
Entanglers (des ingénieurs renégats).
Préparer la session
Rencontres complexes
Les meilleures rencontres impliquent que plusieurs choses se passent en même temps :
- Un combat entre plusieurs watercraft
- Deux PJ doivent désamorcer une bombe avant qu'elle n'explose sur le marché pendant que les autres
repoussent les criminels qui les attaquent
- La gravité fonctionne différemment que prévu
- Un champignon bizarre propage des spores qui altèrent la perception
- La rencontre a lieu alors que les personnages sont piégés dans une embarcation qui coule
- Un ex-amant force la conversation alors que les personnages tentent de se faufiler quelque part.
Rencontres équilibrées
PJ puissants
La piste des blessure : une arme / effet qui les fait immédiatement descendre d'un cran sur la piste des blessure.
Dégâts continus : les poisons (1-2 points) à chaque tour jusqu'à ce qu'un antidote soit trouvé peuvent être
extrêmement mortels.
Dommages permanents : les dommages permanents ne guérissent jamais normalement, bien que des
technologies extraordinaires et la magie puissent potentiellement réparer les dommages ou remplacer les parties
perdues du corps. Substitut à la mort.
Effets qui endommagent l'équipement : détruire ou annuler des cyphers ou des artefacts.
Capacité de stupéfaction des grandes créatures.
Grand groupe de créatures faible agissant comme un seul ennemi de 2-3 niv suppérieur : pour 4 créatures
travaillant ensemble, traitez-les comme une seule créature d'un niveau égal au plus élevé d'entre elles plus 1,
avec au minimum un bonus de +2 aux dégâts. Ainsi, un garde de niveau 4 qui a trois alliés de niveau 3 peut faire
équipe et attaquer un ennemi comme un PNJ de niveau 5. Cela signifie que leur attaque inflige plus de dégâts et
est plus difficile à défendre. Cela signifie également qu'il y a moins de jets de dé et que le combat se déroule plus
rapidement.
La mort d’un PJ
A la place, ils peuvent se rétablir et sortir avec des blessures graves qui entraînent une incapacité (page 141).
Le nouveau descriptif / focus n'écrase pas l'ancien. Les capacités de l'ancien restent, et à un nouveau tier, le PJ
gagne une capacité du nouveau focus, mais cette capacité doit provenir d'un tier inférieur à celui qui vient d'être
atteint.