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Un jeu pour 1 à 5 astucieux chefs de Clan, de 14 ans et plus.


Japon, 1605, Hidetada Tokugawa succède à son père en devenant le nouveau Shogun. Il dirige le pays depuis
Yedo, cité actuellement connue sous le nom de Tokyo. En tant que chef de Clan, votre but est de gagner les
faveurs de ce nouveau Shogun et être plus populaire que vos rivaux. Il y a plusieurs façons d'atteindre votre
but. Essayerez-vous de terminer le plus de glorieuses missions que possible, influencerez-vous le Shogun
durant des audiences privées ou achèteriez-vous plusieurs précieux biens des marchands européens? C'est à
vous de le décider! Mais prenez garde à des événements fâcheux, des embuches et à la surveillance de la
patrouille qui défiera votre esprit et votre sérénité... Rassemblez donc vos disciples et poussez les portes de
Yedo!

En tant que chef de Clan, vous essayez de gagner autant de Points de Prestige que possible. Vous y
parviendrez en finissant des Cartes Missions, en activant des Disciples à certains endroits du plateau de jeu,
et en complétant les objectifs des Cartes Bonus à la fin du jeu. Chaque joueur compte ses Points de Prestige
en déplaçant son propre marqueur le long de la Piste de Score sur le bord du plateau de jeu.

2
Les deux côtés du plateau de jeu se jouent de
la même manière. Au moment de l'installation
du jeu, sélectionnez simplement le côté le
plus esthétique vous convenant.
Le plateau de jeu représente la ville de Yedo
avec ses 7 Quartiers:
1 Le Quartier du
Château
(Edo-Jo)

2 Le Quartier des Portes


(Takanawa Okido) La zone au-dessus et à Le plateau à aussi:
droite de la rivière
3 Le Quartier des a. Piste d'Ordre du Tour
présente les Atouts que
Tavernes vous pouvez obtenir b. Zone de Résignation
(Juku)
pendant la partie:
c. Piste d'enchères
4 Le Quartier du Port
(Shiba) d. Piste de Score (Points de
A. Cartes Action Prestige)
5 Le Quartier de la
Lanterne Rouge B. Cartes Bonus e. Piste Tour de Jeu
(Yoshiwara)
C. Armes f. Défausse des Armes
6 Le Quartier du Marché
(Kyobashi) D. Annexes g. Chemin de la Patrouille
Impériale
E. Geishas
7 Le Quartier du Temple
(Ikegami Hommonji) h. Cartes Evénement
F. Disciples (Réserve)
i. Zone de l'événement
G. Cartes Mission
actuel

3
Toutes les Missions Basiques sont vertes. Les autres
catégories de missions comportent surtout des
missions jaunes, rouges et noires.
141 Cartes Missions

Accomplir les Cartes Mission est le coeur et l'âme de


Yedo bien que n'étant pas seulement la principale
source de points de Prestige, elles donnent de
l'argent et d'autres Atouts. Vous démarrez le jeu
avec 4 Cartes Mission et vous pourrez en réaliser
plus pendant la partie. Il y a 4 couleurs de Cartes
Mission. La couleur donne un indice de difficulté de Lors de la configuration du jeu, vous utiliserez
cette mission (mais ce n'est qu'une tendance). toujours la catégorie des missions basiques et
exactement 1 carte de la catégorie "Assassinat du
Shogun" combinés avec des cartes de 2 ou plus
d'autres catégories de missions, en fonction de la
façon dont vous voulez personnaliser votre jeu.
Vous pouvez combiner le jeu de missions basiques
avec de nombreux ensembles de missions comme
vous le souhaitez, mais nous vous recommandons
d'utiliser exactement 2 d’entre eux dans chaque
partie. Pour une description détaillée de la façon de
accomplir les missions, voir la section Accomplir une
mission de ces règles, à la page 20.
Il y a les Missions: 72 CARTES ACTION 1
-Vertes (facile)
-Jaunes (pas trop difficile) Elles sont jouées durant la partie
-Rouges (demande un effort) pour gagner des avantages ou
-Noires (très redoutable) pour gêner vos adversaires.

De plus, les Cartes Missions sont divisées en 10 Les cartes action sont divisées en 6 catégories:
catégories: - Neutres (A01 à A12)
- Basiques, M001 à M020
- Ressources (A13 à A24)
- Neutres, M021 à M035
- Changement de règles (A25 à A36)
- Prestiges, M036 à M050
- Maitre d'Armes, M051 à M065 - Disciple (A37 à A48)
- Faiseur d'Argent, M066 à M080 - Patrouille impériale (A49 à A60)
- Tuer le Shogun, M081 à M090
- Forte interaction (A61 à A72)
- Appel des Jésuites, M091 à M096
Lors de la configuration du jeu, vous n’utiliserez
- Spécialistes, M097 à M110
qu’une partie de ces lots d’actions, selon la façon
- Faible Interaction M111 à M126 dont vous voulez personnaliser votre jeu. Vous
- Forte Interaction M127 à M141 pouvez combiner autant d’action ensembles que
vous voulez, mais nous vous recommandons d’en
utiliser 2 ou 3 dans chaque partie.

4
31 CARTES BONUS Le jeu utilise des pièces de 1 5 et 10 Mon (qui ne
sont pas des dénominations historiques, mais sont
Elles sont gardées face cachée jusqu’à utilisées dans le jeu pour la commodité).
la fin du jeu où elles donnent des
Points Prestige selon leurs tâches
individuelles. Toutes les cartes bonus
sont toujours utilisées.
16 annexes
(4 de chaque)
61 CARTES EVENEMENTS

A chaque tour, un événement sera


révélé et affectera tous les joueurs.

Les cartes événements sont divisées en 7 catégories:

- Ressources (E01 à E10) Dojo Karesansui


(salle d'entrainement) (jardin sacré)
- Cruel destin (E11 à E20)

- Neutre (E21 à E30)

- Quartiers fermés (E31 à E40)

- Patrouille impériale (E41 à E50)

- Emplacements fermés (E51 à E60)


Kobudo-Ryu Yashiki
- Appel des Jésuites E61
(école d'armes) (Demeure)
Lors de la configuration, vous n’utiliserez qu’une
partie de ces cartes événements selon la façon dont
40 armes
vous voulez personnaliser votre jeu. Il y a certaines
(5 de chaque)
restrictions à combiner différents lots expliquées
plus loin.

5 cartes faveur du Shogun /


cartes chantages
Votre unique bonus de démarrage.
Le dos de chacune d'elles a la même Doku Katana Shuko Metsubushi
carte de chantage. (Poison) (Epée) (Griffes (Fumigènes)
de
combat)

80 jetons Mon (argent)


45 x 1 Mon, 20 x 5 Mon, 15 x 10 Mon
Le Mon était la monnaie la plus utilisée à Yedo. Il
Fukiya Yumi Nawa Shuriken
ressemble beaucoup au Wen chinois dont il est
(Sarbacane) (Arc) (Corde) (Etoile à
dérivé. En 1870, il a été remplacé par le Yen au titre
lancer)
de la monnaie japonaise.

5
1 sac en tissu pour 5 marqueurs Enchères en bois
les armes (1 dans chacune des 5 couleurs de joueur)

7 jetons Geisha en bois


Les jetons ont 1 à 3 Point(s) Prestige imprimé(s) sur
un côté.
5 marqueurs Score en bois
(1 dans chacune des 5 couleurs de joueur)

5 jetons bénédiction
en bois
5 jetons +50 points
de prestige
10 jetons emplacement
Inaccessible 1 jeton double face
Patrouille Impériale

1 marqueur quartier 2 marqueurs Patrouille


Inaccessible Impériale en bois
(1 argent, 1 or)

1 marqueur "Pas de
1 marqueur église brulée patrouille"
(utilisé avec l'événement Sakoku E38)
1 marqueur compte
tour en bois
20 disciples en bois (blanc)
(4 dans chacune des 5 couleurs de joueur)

1 cache de
"non-spécialistes"
5 marqueurs Ordre du Tour en bois
(1 dans chacune des 5 couleurs de joueur)
5 aides de jeu

6
5 plateaux de Clan C. Zone des cartes Bonus
(1 pour chacune des 5 couleurs de joueur) Limite: 2
Si vous dépassez cette limite, défaussez
immédiatement une carte Bonus de votre choix
(Une carte Bonus défaussée est toujours placée
face cachée au-dessous de la pioche de cartes
Bonus).
A garder face cachée

D. Zone des Armes


Limite: 4
Si vous dépassez cette limite, défaussez
immédiatement une arme de votre choix (Une
Arme défaussée est toujours placée face visible
au-dessus de la pile de défausse des armes).
A garder face visible

E. Zone une Bénédiction


Limite: 1
Si vous avez déjà une bénédiction, vous n'êtes
pas autorisés à en avoir plus.

F. Zone des Geishas


Limite: 3
Chaque joueur dispose d’un plateau de clan sur Dès que tous les emplacements pour les Geishas
lequel il organise les atouts qu’il obtient pendant le sont occupés, vous n'êtes pas autorisés à en avoir
jeu. La plupart des atouts ont des espaces désignés, plus.
limitant ainsi le nombre autorisé à posséder.
(certaines cartes peuvent modifier le nombre max). G. Zone des Annexes
Limite: 1 de chaque type
Si vous possédez déjà une annexe d’un type
spécifique, vous n’êtes pas autorisés à acheter ce
type d’annexe à nouveau.

H. Zone Résidence des disciples de votre clan


Limite: 4
Si vous dépassez cette limite, défaussez
immédiatement tout Disciple en excès de votre
choix. (Cette situation peut se produire en jouant
avec le module Spécialistes.)
A. Zone des missions accomplies
Vous pouvez utiliser cette zone pour garder vos Mon. Il
Limite: aucune
n'y a pas de limite de montant pour les Mon.
A garder face cachée

B. Zone des cartes Actions I. Zone le pouvoir du clan. (utilisé avec le module
Pouvoirs du Clan)
Limite: 3
Limite: 1 carte de Pouvoir du Clan ou Personnage
Si vous dépassez cette limite, défaussez Si vous ne jouez pas avec les modules Pouvoirs de
immédiatement une carte Action de votre Clan ou Maison de Thé. Vous pouvez laisser cette
choix (Une carte Action jouée ou défaussée zone vide ou déposer les cartes Missions en
est toujours placée face cachée au-dessous cours. La limite est de 4 cartes Missions, si vous
de la pioche de cartes Action). dépassez cette limite, défaussez immédiatement
A garder face cachée une carte de votre choix.

7
POUVOIR DU CLAN
6 cartes pouvoirs du clan

LA MAISON DE THE
15 cartes personnages

LE SHOGUN DOIT MOURIR


(jeu solo et coopératif)

1 jeton Chef de Port 30 cartes Empereur


(Le trou est pour mettre un Mon)

1 jeton disciple Ronin

SPECIALISTES
30 spécialistes en bois
(6 pour chacune des 5 couleurs de joueur)
8 cartes Daimyo

Ninja Samourai Moine

1 jeton interférence
Onna-bugeisha Ikko Ikki Armurier
du Daimyo
(femme samourai) (messager)

9 jetons spécialiste
1 plateau coopérative

1 sac en tissu pour les


jetons spécialiste

8
3. Effet. Effet de la carte.
4. Illustration. Il y a 6 catégories de cartes Action.
Chaque catégorie a une illustration pour faciliter le
CARTES MISSION rangement à la fin du jeu.
1. Titre et texte descriptif. 5. Identifiant. Idem pour que les cartes Missions.
Ils n'ont pas d'autre rôle
que de vous plonger dans CARTES BONUS
l'ambiance de la Mission 1. Effet. Explique les
2. Catégorie. Il y a 5 conditions pour
catégories de missions marquer des points
différentes: Espionnage, à la fin du jeu.
Vol, Enlèvement, 2. Identifiant. Idem
Assassinat et Militaire. pour que les cartes
Ces catégories sont liées Missions.
aux cartes Bonus
permettant de gagner des Points de Prestige en Exemple
fonction du nombre de Missions accomplies d'une Certaines Cartes Bonus représentent une valeur de
certaine catégorie. Points de Prestige entre parenthèses. Ceci représente
3. Difficulté. La couleur de la carte Mission (Vert, le nombre de Points Prestige que vous allez marquer
Jaune, Rouge ou Noir) indique la difficulté de de la si vous et au moins un autre joueur répondez aux
Mission. Les missions Vertes sont plus faciles à conditions de la Carte Bonus. Mais ces autres joueurs
accomplir alors que les Missions Noires demandent ne marquent pas les Points Prestige.
plus de planification sur plusieurs tours.
4. Conditions et récompenses. Ces icônes décrivent Exemple
les diverses conditions que vous devez satisfaire Certaines Cartes Bonus marquent des Points de
pour accomplir la mission, avec les diverses Prestige pour certains atouts que vous avez.
récompenses.
Les conditions standard sont obligatoires. Les CARTES EVENEMENT
exigences Bonus sont facultatives, mais elles 1. Titre. Sans effet,
donnent des récompenses Bonus. donne un nom
5. Symbole. Il y a 10 symboles Missions différents. thématique.
Chaque groupe a son symbole pour faciliter le 2. Effet. Effet de la
rangement à la fin du jeu. carte
6. Identifiant. Il ne sert à rien dans le jeu. Mais, il 3. Illustration. Il y a 7
peut vous aider à confirmer que vous avez toutes les catégories de cartes
cartes, si elles tombent accidentellement au sol ou si événement. Chaque
vous souhaitez discuter d’une carte avec d'autres catégorie a une
joueurs en ligne (forum). illustration pour
faciliter le rangement à la fin du jeu.
CARTE ACTION 4. Identifiant. Idem pour que les cartes Missions.
1. Titre. Sans effet,
donne un nom
thématique.
2. Phase. Les cartes
actions peuvent être
jouée lors d'une phase
spécifique.
Pour la première partie, vous pouvez ignorer sans
soucis les règles qui apparaissent dans ce cadre

9
3. Mélangez toutes les Cartes Bonus
ensemble et placez les face cachée sur la zone
indiquée (2).
Yedo Deluxe Master vous permet de personnaliser 4. Mélangez les Cartes Evénement Neutre et
votre jeu en choisissant la durée du jeu, en Ressources ensemble et placer les face cachée sur la
mélangeant différents jeux de cartes (Missions, zone indiquée (3). Rangez toutes les autres cartes
Actions et Evénements), et en utilisant différents dans la boite de jeu.
modules (détaillés à la fin de ces règles). Pour votre 5. Prenez les Cartes Missions Basiques,
premier jeu, nous vous recommandons la Neutres, faiseur d'argent et tuer le shogun. Rangez
configuration suivante. les autres cartes Missions dans la boite de jeu.
Ensuite, suivez les étapes suivantes:
1. Placez le plateau au milieu de la table
2. Mélangez les Cartes Action Neutre et a. Dans le groupe des Missions basiques,
Ressources ensemble et placez les face cachée sur la prendre un nombre de cartes égal au nombre de
zone indiquée (1).Rangez toutes les autres cartes joueurs multiplié par 4. Rangez le reste dans la boite
dans la boite de jeu. de jeu.

10
b. Piochez une seule carte du groupe Tuer le 11. Placez le marqueur blanc des tours sur
Shogun et rangez toutes les autres cartes dans la l'emplacement "1" de la piste des tours (11).
boite de jeu. Si vous ne jouez pas avec les autres 12. Placez le marqueur "Pas de Patrouille" à
modules, n'utilisez pas les cartes Missions Tuer le côté de l'emplacement "6" de la piste des tours.
Shogun dans les parties courtes (6 tours). C’est la longueur recommandée pour votre première
c. Regroupez ensuite les cartes Missions en partie de jeu de Yedo. (Le marqueur sert de rappel,
fonction de la couleur au dos. lors du dernier tour 6/8/11, la Patrouille Impériale
d. Mélangez chaque paquet de cartes Missions est retirée du tableau.)
et placez les face cachée sur la zone indiquée (4). 13. Prenez le jeton Patrouille Impériale et
lancez-le (comme une pièce) pour déterminer la
Lors d'une partie à 6 tours, il peut être très difficile couleur de départ de la Patrouille Impériale. Prenez
d'accomplir des Missions Noires. Pour une première le marqueur Patrouille Impériale de cette couleur et
partie, nous recommandons de retirer placez le sur la zone indiquée (12). Son
complètement les Missions Noires. Cependant, si emplacement de départ réel sera déterminé plus
vous utilisez les modules Spécialistes et Maison de tard, après le choix des cartes Faveur du Shogun.
Thé, laissez les Missions Noires disponibles. L'autre couleur de la Patrouille Impériale est placé à
6. Placez toutes les Armes dans le sac en tissu côté du plateau de jeu.
et déposez le sac sur la zone indiquée (5). Piochez 2 14. En fonction du nombre de joueurs,
Armes du sac et placez les face visible sur les réduire le nombre d'emplacements dans les
emplacements 6 Mon à droite du Marché. quartiers en les recouvrant d’un jeton emplacement
7. Placez autant de jetons Bénédiction que inaccessible. Couvrir tout espace, comme indiqué ci-
de joueurs sur la zone indiquée (7) dans le quartier dessous.
du Temple. Rangez les jetons en trop dans la boite a. 2 joueurs, recouvrez les 10 emplacements
de jeu. suivants avec les jetons emplacements inaccessibles:
8. Placez tous les jetons Mon à côté du jeu.
Cette réserve est appelée « banque ». Placer 3 Mon
sur l'église dans le quartier du Port (8).
9. Classez les Annexes par type, en formant 4
piles. Selon le nombre de joueurs, chaque pile doit
contenir un certain nombre d’annexes:
a. 2 joueurs: 2 Annexes de chaque type b. 3 joueurs, recouvrez les 6 emplacements suivants
b. 3 joueurs: 2 Annexes de chaque type avec les jetons emplacements inaccessibles:
c. 4 joueurs: 3 Annexes de chaque type
d. 5 joueurs: toutes les Annexes
Placez les piles face visible sur leur zone respective
(9). Rangez les jetons en trop dans la boite de jeu.
10.Selon le nombre de joueurs, placez un
certain nombre de jetons Geishas avec les Points de
Prestige ( )face visible sur la zone indiquée (10): c. 4 joueurs, recouvrez l'emplacement suivant avec
a. 2 joueurs: 1x1 Geisha, 1x2 Geisha, 1x3 le jeton emplacement inaccessible:
Geisha
b. 3 joueurs: 2x1 Geishas, 2x2 Geishas, 1x3
Geisha
d. 5 joueurs, ne recouvrez aucun emplacements.
c. 4 joueurs: 2x1 Geishas, 2x2 Geishas, 2x3
15. Si vous ne jouez pas avec le module
Geishas Spécialistes, placez le cache de "non-spécialistes" de
d. 5 joueurs: Toutes les Geishas façon à ce qu'il recouvre la zone des Recrues au
Rangez les jetons en trop dans la boite de jeu. quartier des Portes (13).

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16. Chaque joueur choisit un plateau de Clan, Les cartes doivent être retournées côté carte
ses 4 Disciples et, tous les marqueurs de la couleur Chantage.
correspondante. Les spécialistes ne sont utilisés
qu'avec le module Spécialistes, rangez-les alors dans
la boîte de jeu.
17. Chaque joueur place 2 de ses Disciples
sur la Résidence de son Clan et les 2 autres sur
l’Emplacement « Réserve » du plateau de jeu.

Rangez les cartes Faveur du Shogun en trop


dans la boite de jeu.
18. Le joueur qui a récemment visité le Japon
Cartes Faveur du Shogun
devient le premier joueur. Sinon, déterminez le
premier joueur en utilisant une méthode de votre
Piochez 3 cartes du dessus de la pile
choix.
des cartes Action. En choisir une et
19. Le premier joueur place son marqueur
défausser les 2 autres en dessous de
Ordre du Tour sur la case « 1 » de la Piste Ordre du
l la pile. Recevez 3 Mon de la Banque.
Tour. Idem pour la Piste des Enchères. Dans le sens
Si choisie par le premier joueur:
horaire, les autres joueurs font de même en plaçant
La Patrouille Impériale démarre au
leurs Marqueurs sur la plus petite case disponible de
quartier du Port.
chaque piste. Au début du jeu, l'Ordre du Tour est
défini dans le
Piochez 3 cartes du dessus de la pile
sens horaire mais cela pourra
des cartes Bonus. En choisir une et
changer au cours de la partie.
défausser les 2 autres en dessous de
20. Empilez tous les
la pile. Recevez 3 Mon de la Banque.
marqueurs Score sur la case rouge
Si choisie par le premier joueur:
de la piste des scores (chaque
La Patrouille Impériale démarre au
joueur commence le jeu avec 1
quartier du Château.
Point de Prestige).
21. Enfin, dans l'ordre du tour, chaque joueur
Piochez 3 Armes du sac en tissu. En
reçoit l'argent et les atouts de départ comme suit:
choisir une et défausser les 2 autres
sur la pile de défausse. Recevez 3
a. Cartes Missions: Chaque joueur pioche 3
Mon de la Banque.
Missions Vertes et une Rouge.
Si choisie par le premier joueur:
b. Argent: Chaque joueur reçoit 12 Mon de la
La Patrouille Impériale démarre au
Banque.
quartier du Marché.
c. Carte Action: Chaque joueur pioche une carte
Action du dessus de la pile.
Recevez 7 Mon de la Banque.
d. Cartes Faveur du Shogun: Prenez les 5 cartes
Si choisie par le premier joueur:
Faveur du Shogun et de placez les face visible (le
La patrouille Impériale démarre au
côté avec le bonus) sur la table. Dans le sens inverse
quartier du Château.
de la piste Ordre du Tour, en commençant par le
joueur qui est en dernière position sur la piste,
chaque joueur prend une carte et reçoit
immédiatement les atouts représentés sur la carte.

12
Prenez un jeton bénédiction du Configuration avancée
quartier du Temple et placez le sur [Ignorez pour votre première partie]
son emplacement de votre plateau
Clan. Si vous utilisez des modules, suivez leur instructions
Si choisie par le premier joueur: de configuration. Si quelque chose n’est pas
La patrouille Impériale démarre au spécifiquement mentionnée dans la configuration du
quartier des Portes. module ou si vous voulez juste explorer votre propre
Yedo, utiliser la configuration régulière, via les
changements suivants des étapes:
Cartes Chantages 2. Choisissez 3 catégories différentes de cartes
Action et mélangez les ensemble.
La carte Chantage est un type spécial de carte 4. Choisissez 2 catégories différentes de cartes
Action. Chaque joueur a une carte Chantage, elle Evénements et mélanger les ensemble. Si vous
doit être gardée face visible. Elle ne compte pas choisissez la catégorie Quartiers fermés, prenez le
pour la limite des cartes Action et ne peut être marqueur Quartier Inaccessible.
bloquée par une autre cartes Action. À la fin de la 5. En plus des cartes Missions Basiques et d'une
partie, tout joueur qui possède toujours sa carte de carte Mission Tuer le Shogun, choisissez 2 catégories
chantage (parce qu’il ne l’a jamais utilisée pendant la de cartes Missions et préparer ce lot de la même
partie) gagnera 2 Points de Prestige manière.
supplémentaires.

DISCIPLES

Chaque joueur commence la partie avec 2 Disciples,


mais il y a plusieurs moyens d'en gagner plus au
cours au cours du jeu.

12. Placez le marqueur "Pas de Patrouille":


a. ... à côté de l'emplacement "6" pour une partie
standard en 6 tours de jeu.
b. ... à côté de l'emplacement "8" pour une partie
légèrement plus longue en 8 tours de jeu.
c. ... à côté de l'emplacement "11" si vous êtes
nostalgique et voulez à l'original en 11 tours de jeu.

Nous préparons chaque copie du jeu avec beaucoup de soin. Malheureusement, des erreurs peuvent encore se
produire. Par conséquent, pendant la configuration, s’il vous plaît assurez-vous que vous ne manquez pas de
cartes. Cela permettra de s’assurer que votre expérience n’est pas gâchée par un composant manquant. Si vous
remarquez des composants endommagés ou manquants, contactez-nous via le formulaire SAV sur
https://boardanddice.com/customer-support/.

13
Une partie de Yedo est joué en 6, 8 ou 11 tours, en D'autres mentionnent qu'elles ne peuvent être
fonction de la longueur choisie par les joueurs. jouées durant certaines phases ou à un moment
spécifique.
Chaque tour se compose de 7 Phases successives
exécutées toujours dans le même ordre:
1. Préparation - Préparation du tour.
2. Enchère - Les joueurs enchérissent pour des
atouts.
3. Evénement - Un nouvel événement affectant tous
les joueurs est révélé.
4. Programmation - Les joueurs placent leurs
Disciples sur le plateau de jeu et leurs Annexes
personnelles. Certaines cartes indiquent également des exigences
5. Patrouille - La Patrouille Impériale se déplace et particulières à respecter. Sauf indication contraire,
arrête les Disciples présents dans le Quartier dans vous n’avez pas à dépenser les conditions énoncées.
lequel elle s'arrête. Vous devez répondre à ces conditions au moment
6. Commerce - Un joueur ayant des Disciples où la carte est jouée.
présents dans les Quartiers de la Taverne ou du
Marché peuvent s'échanger des Atouts avec d'autres
joueurs présents dans ces mêmes Quartiers.
7. Actions - Les joueurs activent leurs Disciples et
gagnent des Atouts, des Points de Prestige or
accomplissent des Missions.

Un jeu se termine typiquement après un nombre


fixe de tours. Cependant, le jeu peut se terminer
plus tôt, avant la fin de tous les tours si un joueur
complète l'unique Carte Mission Noire Tuer le
Shogun. À la fin de la partie, les joueurs marquent
des Points de Prestige supplémentaires avec leurs
Cartes Bonus, Carte Chantage non utilisée et les
Mon restant. Ces Points de Prestige sont ajoutés à
ceux gagnés tout au long du jeu. Le joueur avec le
plus de Points Prestige gagne le jeu!
...LES CARTES ACTION...
Les joueurs peuvent jouer des cartes d’action tout
au long du jeu pour modifier certains aspects du jeu.
Après qu'une Carte Action a été jouée (ou
défaussée) elle est placée face cachée sous la pile Durant la Phase de Préparation vous devez toujours
des Cartes Actions. Si deux ou plusieurs joueurs suivre les indications, dans l'ordre:
souhaitent jouer une Carte Action au même moment 1. Avancez le marqueur Compteur de tour d'une
(et ils ne peuvent pas le faire case sur la piste des tours pour indiquer le numéro
autrement), les cartes seront du nouveau tour.
résolues dans la Ordre du joueur. 2. Tous les joueurs récupèrent leurs Marqueurs
Certaines cartes peuvent être Enchères présents sur les cases d'Enchères ou sur la
jouées n'importe quand. case de Résignation (voir Phase 2: Enchère).

14
Les jetons Enchères doivent être placés dans le L’ordre d'Enchères est basé sur l’Ordre des
même ordre que ceux pour l'Ordre des joueurs. marqueurs sur la Piste d'Enchères, similaire à la piste
d'Ordre des joueurs dont elle est déterminée.
L’enchère fait le tour de la table une seule fois,
donnant à chaque joueur une seule chance de
surenchérir ou de passer. Quand un joueur gagne
une enchère il reçoit immédiatement la récompense
3. Ajoutez des Mon de la Banque associée. Voir ci-dessous la description des
vers le tronc de l'église dans le récompenses.
Quartier du Port: La Phase Enchère est un peu différente pour les
a. Si le tronc est vide, placez parties à 2 et 3 joueurs de celles à 4 et 5 joueurs.
3 Mon. Lisez d'abord l'explication pour 4 et 5 joueurs. Les
b. S'il y a déjà des Mon dans le différences pour 2 et 3 joueurs sont présentés après.
tronc, ajoutez 1 Mon.
4. Chaque joueur possédant
l'Annexe Dojo reçoit un 1 Mon
de la Banque.

Si vous jouez avec le module Maison de Thé, ajoutez


une étape en plus:
-Défaussez les Cartes Personnages et les remplissez
à nouveau la Maison de Thé. Mélangez la défausse si
nécessaire.

Si vous jouez avec le module Spécialistes, ajoutez


une étape en plus:
-Piochez un nouveau jeton Spécialiste du sac en tissu
et placez le sur la Réserve des Disciples.

La Phase Enchère avec 4 ou 5 joueurs

Le premier joueur sur la piste d’Enchères lance


l'Enchère en annonçant une catégorie de son choix,
par exemple Armes. La somme de départ est
indiquée à côté de la case d'Enchère de la catégorie:
5 Mon pour les annexes et les Geishas, 3 Mon pour
toutes les autres catégories. Il ne peut pas enchérir
Au cours de la Phase Enchère, les joueurs peuvent plus ou moins que cette offre de départ.
participer à plusieurs enchères afin d'acquérir un
nouvel Atout chacun. A chaque tour, les mêmes Le prochain joueur dans l’Ordre d’Enchères peut
types d'Atouts sont proposés: proposer une enchère supérieure ou passer. S’il
décide de d'enchérir, il peut lancer toute offre plus
-Cartes Action élevée qu’il veut, à condition d'avoir suffisamment
-Cartes Bonus de Mon pour payer le montant. L'enchère se
-Armes poursuit en suivant la piste d'Ordre d’Enchères
-Annexes jusqu’à ce que chaque joueur toujours sur l’enchère
-Geishas ait enchéri ou passé. Enfin, le joueur initiateur de
-Disciples l'enchère a la dernière opportunité de proposer une
-Cartes Missions enchère supérieure ou de passer.

15
L'enchère est remportée par le joueur ayant proposé Règles additionnelles et remarques
la somme la plus importante et doit maintenant:
-Les Mon ne sont pas cachés. Ils doivent être
1. Payer son enchère à la banque. clairement visible devant chaque joueur.
2. Déplacer son Marqueur Enchère de la Piste -Aucun joueur ne peut faire une enchère
d'ordre d'Enchères sur la case d'Enchère de la supérieure à ce qu’il peut payer. Si le gagnant de
catégorie. l’enchère ne peut payer la somme qu'il a annoncé. Il
3. Prendre la récompense (voir page 17). doit donner TOUS ses Mon et ne recevra aucun
Atout.
-Si aucun joueur ne surenchérit, c'est le
joueur ayant lancé l'enchère qui la remporte en
À ce stade, si des joueurs ont encore leur marqueur payant la somme minimale.
sur la piste d'Ordre d'Enchères, la Phase d'Enchères -Si durant la Phase d'Enchères, un joueur
recommence entre eux, suivant la même procédure abandonner cette Phase, il déplace son marqueur
ci-dessus, en respectant ces règles importantes : dans la Zone de Résignation. ATTENTION, dans ce
cas, il ne reçoit AUCUN Mon.
-Lorsqu'un joueur lance une nouvelle -Un joueur peut gagner une enchère même
Enchère, il choisit la catégorie de son choix parmi s’il n'y a plus d'Atouts (parce que l'Atout est épuisé
celles encore ouverte. La présence d’un Marqueur ou que le joueur ne peut en avoir plus). Dans ce cas,
d’Enchères sur une catégorie indique qu'elle est il paye son annonce à la banque.
fermée pour le reste du tour.
-Tout joueur ayant déjà gagné une vente Exemple
peut ne pas participer à nouveau. C’est le tour à Bleu d'annoncer son choix. Bleu ne
peut pas choisir l'atout Carte Bonus car il est déjà
fermé (parce que jaune l’a gagné lors d’une enchère
précédente). Bleu décide d'Enchérir sur les Armes. Le
La Phase Enchère minimum est de 3 Mon (ni plus ni moins).
avec 2 ou 3 joueurs Maintenant, Vert doit faire une enchère supérieure,
portant le montant à au moins 4 Mon, ou passer.
Toutes les règles précédentes s'appliquent avec les Vert propose 6 Mon. Tous les autres joueurs ont déjà
différences suivantes: abandonné ou remporté une enchère précédente,
Bleu peut faire maintenant une dernière offre plus
-Les joueurs doivent choisir entre les catégories élevée ou laisser la catégorie à Vert. Bleu décide de
principales de couleur suivantes gagner en proposant 7 Mon. Il paye le montant à la
et non un Atout spécifique: banque et déplace son marqueur d’enchères à la
* Blanche - pour les cartes Actions, case Enchères des Armes et reçoit la récompense
Bonus et les Armes. associée. Comme Vert a toujours son marqueur
* Noire - pour les Annexes et les d’enchère sur la piste d'Ordre d’Enchères. Il choisit la
Geisha. catégorie de son choix et la gagnera
* Rouge - pour les Disciples et les automatiquement avec l’enchère minimale car il est
cartes Missions. le dernier joueur.

-Le joueur gagnant l'Enchère peut choisir, comme


récompense, un des Atouts dans cette catégorie. Par
exemple, si la catégorie Noire a été mise en place
pour l'Enchère, le gagnant peut choisir l’une des
annexes ou les Geishas mais pas les deux.
-La catégorie principale de cette couleur est fermée
pour le reste du tour.

16
RECOMPENSES

Lors de la Phase Evénement, vous devez suivre ces


Blanche étapes dans l'ordre:
* Cartes Action: Piochez 3 Cartes Action du 1. Ajustez le Marché
dessus de la pile et en conservez 1. Défaussez les 2 Garder les 2 armes les plus à gauche (s'il y en a) et
autres face cachée sous la pile des Cartes Action. défaussez toutes les autres. Déplacez ensuite ces
* Cartes Bonus: Piochez 3 Cartes Bonus du armes restantes vers l’extrême droite du Marché (6
dessus de la pile et en conservez 1. Défaussez les 2 Mon) et piochez une Arme à la fois dans le sac et
autres face cachée sous la pile des Cartes Bonus. tissu pour compléter de droite à gauche tous les
* Armes: Piochez 3 Armes du sac en tissu et espaces vides du Marché.
en conservez 1. Défaussez les 2 autres face visible
sur la défausse des Armes.

Noire
*Annexes: Prenez 1 Annexe de votre choix
(et que vous ne possédez pas déjà) et placez-la sur
son Emplacement dans votre Clan. Recevez aussi 2
Points de Prestige. Vous pouvez remporter l'Enchère
pour cette catégorie même si vous avez toutes les
Annexes ou si la réserve est épuisée. Vous gagnerez
uniquement les 2 Points de Prestiges.
*Geishas: Prenez la Geisha avec la plus haute
valeur de Points de Prestige disponible et placez-la
sur son Emplacement dans votre Clan. Vous recevez
également un nombre de Points de Prestige égal à la
valeur imprimée sur ce jeton. (Pour jouer au jeu Si le sac en tissu est vide, remettez toutes les Armes
original appliquez la même règle de Points de de la défausse dans le sac.
Prestige que pour les Annexes).
2. Révélez une carte Evénement
Piochez la première carte Evénement et lisez son
texte à voix haute. Placez-la ensuite sur
l'Emplacement Evénement Actuel, recouvrant ainsi
Rouge l'Evénement du tour précédent. Lorsque
*Disciples: Prenez 1 Disciple de votre couleur l’Evénement est actif, chaque joueur (dans l’Ordre
de la Réserve et placez-le sur la Résidence de votre des Joueurs) peut défausser son jeton Bénédiction
Clan. pour ignorer complètement l’Événement. Dans
Si vous jouez avec le module Spécialistes, prenez certains cas, l’effet doit être effectué
votre Spécialiste correspondant au jeton du immédiatement. Dans d’autres cas, l’effet reste pour
Spécialiste. un tour entier ou plus longtemps. Suivez les
(Défaussez immédiatement un disciple de votre instructions sur la carte. La règle de la carte
choix pour en conservez que 4.) remplace la règle du livre.
*Cartes Mission: Piochez 3 Cartes Mission du
Si vous jouez avec la catégorie de cartes Evénement
dessus de la pile et en conservez 1. Défaussez les 2
Quartiers Fermés et que l’Evénement rendrait un
autres face cachée sous la pile des Cartes Mission.
S’il y a moins de 3 Cartes Mission dans la pile de Quartier Inaccessible, placez le marqueur « Quartier
Inaccessible » sur ce Quartier. N’oubliez pas de le
votre choix, vous aurez moins de cartes à choisir.
retirer lors de la Phase Evénement suivante.

17
Si vous jouez avec la catégorie de Cartes Evénement Dans l'Ordre du Tour, chaque joueur place 1 Disciple
Emplacements fermés, utilisez les jetons à la fois, jusqu'à ce tous les Disciples soient sur des
Emplacements Inaccessibles pour marquer ces lieux Annexes ou sur le plateau de jeu.
inaccessibles. N’oubliez pas de supprimer ces jetons
Emplacements Inaccessibles lors de la Phase A votre tour, placez obligatoirement 1 Disciple sur
Evénement suivante. soit:

Si vous jouez avec le module Maison de Thé, ajoutez -un emplacement libre OU - une Annexe que vous
une étape de plus: dans un Quartier avez dans votre Clan
-Actualiser les Personnages de la Maison de Thé accessible.
(Ignorez au tour 1)
Défaussez toutes les Cartes Personnage de la Maison
de Thé, face visible sur une pile de défausse à côté
de la pile de Cartes des nouveaux Personnages.
Piochez et placez un nouvel ensemble de Cartes
Personnages égal au nombre de joueurs plus 1
(minimum de 4), mélangez les Cartes Personnages Regles additionnelles
de la défausse si la pile de pioche s’épuise. et remarques:
-Aucun joueur ne peut placer plus d'un Disciple à la
Si vous jouez avec le module Spécialistes, ajoutez fois.
une étape de plus : -Chaque Emplacement et Annexe peuvent recevoir
un seul Disciple. Si tous les Emplacements possibles
-Ajuster les spécialistes d'un Quartier sont occupés, aucun Disciple ne peut
Si des Spécialistes restent dans le Quartier des être placé dans ce Quartier. Sauf avec l'effet de
Portes, déplacer les d’une case vers la droite. Si cela certaines Cartes Action.
fait sortir un Spécialiste du deuxième espace, retirez
du jeu. -Aucun joueur ne peut assigner
plus d'un seul Disciple sous la
Ensuite, déplacez le jeton Spécialiste de la Réserve
Tonnelle (les 3 Emplacements
des Disciples sur la case la plus à gauche dans le
numérotés du Quartier du
Quartier des Portes. Ce Spécialiste est maintenant
disponible lors d'une action de recrutement dans le Château).
Quartier des Portes.

-A votre tour, vous devez placer un Disciple, même si


vous préférerez ne pas le faire. Lâcheté et
fainéantise n'ont pas leur place à Yedo!
-Si un Evénement ferme un Quartier via le marqueur
Quartier Inaccessible, tous les Emplacements vides
du Quartier sont également Inaccessible. Sauf avec
certaines Cartes Action.
-Avec les Cartes Missions Forte Interaction, vous
pouvez placer un Disciple sur l'Annexe d'un autre
joueur.
Idem pour les modules Pouvoirs du Clan et Maison
Pendant la Phase de Programmation, les joueurs de Thé, vous pouvez placer un Disciple sur certaines
placent leurs Disciples sur des Annexes ou des cartes.
Emplacements disponibles sur le plateau de jeu. -La règle d'une carte remplace la règle du livre.
Pendant la Phase d’Actions (Phase 7), ces disciples
seront activés pour exécuter diverses actions.

18
La Limite d'une carte jouée s'applique de la même
manière que précédemment.
Lors de cette phase, la Patrouille Impériale se
Les Cartes Chantage jouées sont rangées dans la
déplace vers un autre Quartier. Tous les Disciples
boite de jeu.
présents dans ce Quartier sont arrêtés!

Durant cette Phase, vous devez suivre ces étapes D. Arrestation des Disciples
dans l'ordre: Tous les Disciples encore présents dans le Quartier
où se trouve la Patrouille Impériale sont
A. Déplacez la Patrouille Impériale d'un Quartier immédiatement arrêtés. Ils sont placés dans la
La Patrouille Impériale avance sur la case suivante Réserve sur le plateau de jeu.
de son Chemin de Ronde. Le sens est déterminé par
sa couleur et le sens des flèches: La Patrouille dorée
se déplace dans le sens horaire alors que la
Patrouille argentée se déplace dans le sens inverse.

Exemple
La patrouille Impériale dorée termine son
mouvement dans le Quartier de la Lanterne Rouge.
Les Disciples Vert et Jaune sont arrêtés.
B. Jouez une Carte Action pour influencer le
mouvement de la Patrouille Impériale
Dans l'Ordre du Tour, chaque joueur peut jouer 1
Carte Action pour influencer le mouvement de la
Patrouille Impériale (par exemple, la Carte Action
"Un jour sans fin" permet à la Patrouille de se
déplacer d'une case en plus).

La limite d'une carte jouée ne s'applique qu'aux


Cartes Action "Phase de la Patrouille". Les autres
Cartes Action (comme "Feinte" ou Les Murs ont des
Oreilles") peuvent être jouées de normalement.
Lors du dernier tour, ignorez la Phase de Patrouille
Après la résolution des Cartes Actions, la Patrouille et retirer son marqueur.
Impériale aura atteint son Quartier définitif. Tous les Pour une interaction plus forte, la Phase de
Disciples présents dans le Quartier risquent d'être Patrouille a lieu normalement.
arrêté!

C. Jouez une Carte Action pour protéger vos


Disciples de l'arrestation
Dans l'Ordre du Tour, chaque joueur peut jouer 1
Carte Action (ou sa Carte Chantage) pour sauver un
ou plusieurs de ses Disciples de l'arrestation.

19
Durant cette Phase d'Echange, les joueurs ayant des Durant cette Phase d'Action, les joueurs activeront
Disciples dans le Quartier des Tavernes ou dans le leurs Disciples pour réaliser certaines actions. Dans
Quartier du Marché peuvent s'échanger des atouts l'Ordre du Tour, jusqu'à ce que tous les Disciples
avec d'autres joueurs présents dans les mêmes placés soient activés, chaque joueur active un de ses
Quartiers. L'échange peut être: Disciples placés précédemment. La Phase Action se
termine quand les joueurs n'ont plus de Disciples sur
-carte Chantage -Geishas un Emplacement ou une Annexe.
-Cartes Actions -Armes
-Cartes Bonus -Mon Si vous activez un Disciple présent sur un
-Cartes Missions en cours Emplacement du plateau de jeu vous pouvez faire au
Les Annexes, jetons Bénédictions, Disciples et cartes choix:
Missions accomplies ne peuvent pas être échangés!
Cet icone sert de rappel pour l'échange d'atouts A) Accomplir une OU B) Réaliser une des
dans ces deux Quartiers: de vos Missions. actions de ce Quartier.

Si vous activez un Disciple présent sur l'une de vos


Annexes alors:
C) Utiliser la capacité spéciale de cette Annexe.

Une fois l'action faite, placez ce Disciple sur la


-Si l'échange inclut des cartes, elles sont Résidence de votre clan.
conservées face cachée à chaque instant. Ainsi, le
joueur ne peut prendre connaissance des cartes qu'il Regles additionnelles
récupère qu'une fois l'accord conclu. Vous ne et remarques
pouvez donner aucune indication quant aux cartes
que vous échangez (noms, catégories, récompenses, -Aucun joueur ne peut activer plus d'un
etc.). Vous pouvez toutefois annoncer au joueur que Disciple à la fois.
cette carte lui plaira plus à lui qu'à vous. -A votre tour, vous devez activer un Disciple,
-Vous ne pouvez faire d'échanges secrets. même si vous préféreriez ne pas le faire. (Si aucune
Tous les joueurs doivent être informés des Atouts action n'est possible, placez le Disciple sur la
échangés. Résidence de votre clan.)
-Vous pouvez préparer un échange dès la -Un Disciple activé dans un Quartier ne peut
Phase 4 en proposant à un joueur de rejoindre votre faire qu'une action : accomplir une Mission OU faire
Disciple dans le Quartier du Marché ou celui des une action du Quartier mais non les deux.
Tavernes. -Si vous jouez avec les modules Pouvoirs du
-Une fois conclus, les échanges doivent être Clan ou Maison de Thé, activez les Disciples présents
obligatoirement respectés. sur ces cartes ou les Annexes des autres joueurs.
Exemple d'échange dans le Quartier des Tavernes
A) Accomplir une Mission
Bleu, Vert et Rouge peuvent s'échanger entre eux
des atouts. Rouge propose à
Chaque Carte Mission a des Conditions Standards,
Vert: la Geisha et le Doku
qui entre autre, toujours 1 Quartier. Pour accomplir
(Arme) de Vert contre une
une Mission, vous devez
Carte Bonus et le Nawa (Arme)
-Activez un Disciple ET -Satisfaire toutes
de Rouge. Vert accepte l'offre
placé dans un des les Conditions
si en plus Rouge donne 6 Mon.
Quartiers requis Standards.
Rouge accepte et ils finalisent leur échange en se
donnant les différents Atouts promis.

20
Dans tous les cas, procédez ainsi en accomplissant
une Mission:

1. Révélez la carte Mission face visible sur la table.


2. Vérifier que vous répondez à toutes les Conditions
Standard.
3. Activez votre Disciple.
4. Prendre la Récompense Standard.
Pour la Carte Mission ci-dessus, cela signifie (de 5. (Optionnel) Vérifier que vous répondez à toutes
gauche à droite, de haut en bas): les Conditions Bonus et prendre la
-Vous devez avoir au moins un Disciple dans les deux Récompense Bonus.
quartiers du Temple ET du marché. 6. Placez la Carte Mission face cachée dans votre pile
-Vous devez avoir au moins un Metsubushi (Arme). de "Cartes Mission accomplies"
-Vous devez avoir au moins une Geisha dans votre de votre Clan.
Clan. Les valeurs des Points de Prestige des Geishas La liste des icônes utilisées pour les différentes
n’ont aucune importance pour les Missions. Conditions et Récompenses est à l'appendice au
-Vous devez avoir un Yashiki (annexe). dos du livre de règles.
Pour accomplir cette Mission, vous devez activer soit
le Disciple présent dans le Quartier du Temple, soit
celui du Quartier du Marché (l'autre Disciple reste
sur le plateau et pourra réaliser une action
ultérieurement).

Vous gagnez ensuite la Récompense Standard


(illustrée dans le cadre sombre sous les B) Accomplir l'action d'un Quartier
Conditions). Pour la Mission ci-dessus, vous
gagnerez 3 Points de Prestige, 10 Mon et Chaque emplacement d'action est situé dans un
1 Carte Action. Quartier Spécifique. A chaque Quartier
correspondent des actions uniques que vous pouvez
En plus des Conditions Standards obligatoires, une faire lorsque vous activez un Disciple dans ce
Mission propose en option des Quartier.
Conditions Bonus.
Dans la plupart des Quartiers, vous pouvez choisir
librement une action associé avec le Quartier. En
général, peu importe si cette action a été effectuée
précédemment d'autres joueurs. Dans le Quartier du
Château, cependant, chaque Emplacement est
Lorsque vous remplissez la Mission, si vous associé à une action unique.
remplissez également les Conditions Bonus (en plus
des Conditions Standards) vous recevrez la Le Quartier des Portes
Récompense Bonus indiquée (en plus de la [TAKANAWA OKIDO]
Récompense Standard reçue). 1. Recruter un Disciple
Vous ne pouvez pas choisir cette
Cependant, la Récompense Bonus ne peut jamais action si vous avez déjà vos 4
être gagnée seule. Vous devez toujours répondre Disciples. Si vous jouez avec le
aux Conditions Standard. Vous aurez donc parfois à Module Maison de Thé, le Ronin ne compte pas
choisir entre faire juste les Conditions Standards ou dans le total.
attendre avant de pouvoir réaliser ensemble les Payez 7 Mon à la banque et prenez un de vos
Conditions Standards et Bonus. Disciples de la Réserve et placez-le sur la Résidence
de votre Clan.

21
Si vous jouez avec le module La liste des Annexes avec leurs capacités spéciales
Spécialistes, payez 7 Mon à est à l'appendice au dos du livre de règles.
la banque, prenez votre pion
Spécialiste parmi ceux 2. Voyance - Armes
proposés dans le Quartier des Portes et placez-le Tirez 3 Armes du sac en tissu et
dans la Résidence de votre clan. Si vous avez un total regardez-les. Placez-les, face
de plus de 4 Disciples et Spécialistes (combinés) vous cachée, dans l'ordre que vous
devez défausser un Disciple ou Spécialiste de votre voulez, à côté de la pile de
choix dans la défausse et non dans la Réserve. Si défausse des Armes. Quand des Armes devraient
vous jouez avec le module Maison de Thé, le Ronin être tirées du sac en tissu, peu importe la raison,
ne compte dans le total et ne peut être défausser. elles doivent d’abord être tirées par le haut de cette
(voir page 27 Ronin/ 28 spécialiste) pile.
Le Quartier du Port
2. Mendier [SHIBA]
Vous ne pouvez pas choisir cette
action si vous avez 0 Point de 1. Piller L'Eglise
Prestige. Vous ne pouvez pas choisir cette
action s'il n'y a plus de Mon dans
-Perdre 1 Point de Prestige OU -Perdre 2 Points le tronc de l'Eglise ou si l'Eglise a
(en déplaçant votre Marqueur de Prestige pour brûlé suite à un Evénement.
de Point d'une case en arrière recevoir 5 Mon Argent facile, aucun scrupule? Piller le tronc de
sur la Piste des Points) pour de la banque. l'église. Prenez tous les Mon de l'Eglise.
recevoir 3 Mon de la banque.
2. Acheter des Biens de Luxe aux Marchands
Européens
Vous ne pouvez pas choisir cette
action si vous avez moins de 4
Mon.
3. Voyance - Cartes Action
Consultez les 3 premières Cartes Action
-Payer 4 Mon à la OU -Payer 9 Mon à la
de la pioche. Remettez-les, face cachée
banque pour recevoir pour recevoir 3 Points
et dans l'ordre que vous voulez, sur le
1 Point de Prestige. Prestige
dessus de la pile.

Le Quartier des Tavernes 3. Voyance - Cartes Bonus


[YADOYA] Consultez les 3 premières Cartes
Bonus de pioche. Remettez-les, face
1. Engager le Charpentier pour construire une cachée, dans l'ordre de votre choix
Annexe sur le dessus de la pile.
Vous ne pouvez pas choisir cette action si vous ne
pouvez pas ou plus construire d'Annexe. 4. (Module Appel des Jésuites voir en page 29 du
livre de règles)

Le Quartier de la Lanterne
Payez 11 Mon à la banque et prenez une des Rouge [YOSHIWARA]
Annexes de votre choix encore disponibles et que
vous n'avez pas. Placez-la sur son Emplacement de 1. Recruter une Geisha
votre Clan. Vous ne pouvez pas choisir cette action si vous avez
Enfin, recevez 2 Points de Prestige. (Ne gagner déjà 3 Geishas ou s'il n'y en a plus de disponible.
aucun point dans la version originale).

22
Vous devez d'abord choisir Le Quartier du Temple
entre payer 8 Mon à la [IKEGAMI HOMMONJI]
banque ou perdre 2 Points
de Prestige. Ensuite, prenez 1. Recevoir une Bénédiction
la Geisha avec la plus petite valeur de points de Vous ne pouvez pas choisir cette action si vous avez
Prestige et placez-la sur son emplacement de votre déjà un jeton Bénédiction.
Clan. (Prenez n'importe quelles Geishas et ne Prenez un jeton Bénédiction du Temple
marquer aucun point dans la version originale) et placez-le sur son emplacement de
votre Clan.
Enfin, recevez le nombre de Points de Prestige du
jeton choisi. 2. Voyance -Cartes Mission OU Evénement

-Consultez les 3 premières Cartes Missions du dessus


de la même pile. Remettez-les, face cachée, dans
2. Acheter une Carte Action l'ordre de votre choix sur le dessus de la même pile.
Payez 4 Mon à la banque et OU
piochez la première Carte Action -Consultez les 3 premières Cartes Evénement du
du dessus de la pile. Si vous avez dessus de la pile. Remettez-les, face cachée, dans le
déjà 4 Cartes Action, défaussez-en une de votre MEME ordre sur le dessus de la pile.
choix (Sauf si vous jouez avec le module Spécialiste:
forgeron). Le Quartier du Château
[EDO-JO]
Le Quartier du Marché
[KYOBASHI] En fonction de l'Emplacement, l'action réalisée ne
peut être choisie.
1. Acheter une Arme au Marché
1. Obtenir une audience avec le Shogun
Votre Disciple rend visite au Shogun.
Recevez 1 Point de Prestige.

2. Obtenir une audience avec le Bakufu


Choisissez une des Armes disponibles au Marché. Votre Disciple reçoit de nouveaux
Payez à la banque, le montant en Mon indiqué sous ordres. Piochez une Carte Mission du
son Emplacement. Prenez l'Arme et placez-la sur un dessus de la pile de votre choix. Si
des espaces au dessus de votre plateau Clan. Si vous vous avez déjà 4 cartes Missions,
avez déjà 4 Armes, défaussez-en une de votre choix. défaussez-en une de votre choix. Si
vous jouez avec le Module Appel des Jésuites, vous
Si vous avez votre Annexe Kobudo-Ruy, le prix des ne pouvez pas piocher de Missions Jésuites ici.
Armes est réduit de 3 Mon.
3.Se détendre sous la Tonnelle
2. Vendre une Carte Bonus ou Action Cette action modifie l'Ordre du
Défaussez 1 Cartes Bonus ou 1 Tour des Joueurs. Le premier
Cartes Action, face cachée, joueur à effectuer cette
en-dessous de sa pioche. action impactera immédiatement TOUS les Disciples
Recevez 2 Mon de la banque. présents sous LA TONNELLE.

23
En réalisant cette action, suivez les étapes suivantes Exemple
dans l'ordre: Vert active son Disciple sous la
Tonnelle pour changer l'Ordre
a. Déplacez tous les Marqueurs de la Piste du Tour des Joueurs.
d'Ordre du Tour à droite de celle-ci, sans changer 1. TOUS les marqueurs sur la
l'ordre. Piste d'Ordre du Tour des
b. Le joueur dont le disciple la place avec la plus Joueurs sont déplacés à droite.
petite valeur place son Marqueur sur l'emplacement 2. Comme le Disciple de Rouge est
de son choix sur la Piste Ordre du Tour. Les autres présent sur la case de plus petite
joueurs présents font de même dans l'ordre de leurs valeur, il décide en premier de sa
Emplacements. position sur la Piste d'Ordre du
c. Les joueurs non présents placent leur Tour. Rouge choisit la position 4. Puis
Marqueur, présent sur le côté de la Piste, sur la case Vert sa position sur la Piste d'Ordre
de plus petite valeur sur la Piste d'Ordre du Tour. du Tour et prend la position 1.
d. Tous les Disciples présents sous la Tonnelle 3. Bleu et Jaune n'ont pas de Disciples sous la
retournent dans la Résidence de leur Clan. Tonnelle.
Cependant, leurs marqueurs ne sont
pas sur la Piste d'Ordre du Tour. Ils
se placent sur les cases restantes
dans l'Ordre du plus haut vers le
plus bas.
4. Chaque Disciple sous la Tonnelle
retourne dans la Résidence de son
Clan.
5. Le Disciple de Bleu reste car il est
placé sur l'Emplacement du Bakufu et
non celui de la Tonnelle.
6. La Tonnelle est activée par Vert, le
joueur suivant est Bleu car il est placé Vert sur la
nouvelle Piste d'Ordre du Tour des Joueurs.

C) Utiliser la capacité spéciale d'une annexe

Chaque annexe agit comme un seul Emplacement.


Lorsque vous y activez un Disciple, vous pouvez
utiliser la capacité spéciale de cette annexe. Le
Disciple n'est pas perdu après activation. (par
exemple, pour une Bénédiction le Disciple ne va à la
Réserve mais dans la Résidence du Clan)

La liste des Annexes avec leurs capacités spéciales


est à l'appendice au dos du livre de règles.

24
La partie s'achève à la fin du tour 6/8/11, une fois Il est possible qu'un joueur ait plusieurs Cartes
que tous les Disciples ont été activés. Chantage (suite un échange). Dans ce cas, il gagne 2
Points de Prestige par Carte Chantage en sa
possession.

-Si vous jouez avec le module Maison de Thé,


chaque Personnage donne le nombre de Points
de Prestige indiqué sur la carte. Si vous jouez avec le
module Pouvoirs du Clan, le pouvoir du généreux
donne 2 Points de Prestige pour chaque Annexe
A la fin de la partie, comptez les points. possédée.
-Chaque joueur gagne des Points de Prestige pour
chaque Carte Bonus réussies. -Chaque joueur gagne 1 Point de Prestige tous les 10
Mon en sa possession. (Ignorez ce décompte dans la
Aucun joueur ne peut avoir plus de 2 Cartes Bonus. version originale)

Le joueur avec le plus de Points de Prestige gagne la


-Chaque joueur ayant encore sa Carte Chantage (non
partie! En cas d'égalité, le joueur le plus haut sur la
utilisée durant la partie) gagnera
Piste d'Ordre du Tour des joueurs l'emporte. Sauf
2 Points de Prestige en plus.
avec le Pouvoir: le Riche. Vous remportez les
égalités.

Le module Maison de Thé vous donne l’occasion de Mettez de côté les autres Cartes Personnages.
rencontrer les plus grandes personnalités de Yedo.
Vous pourrez parler aux Personnages pour utiliser 2. Associez chaque Carte Faveur du Shogun à sa
leurs capacités spéciales uniques à chaque tour. Carte Personnage:

a. Cartes Faveur du Shogun:


Bonus avec le Personnage
Le Shogun
Avant l'étape 21 de la mise en place (les joueurs
reçoivent l'argent et les atouts de départ):
1. Prenez les Cartes Personnages suivantes:
a. Le Shogun
b. La Geisha Natsuko
c. Le Mendiant
b. Cartes Faveur du Shogun:
d. L'Eminent conseiller du Shogun
Action avec le Personnage
e. La Commerçante
La Geisha Natsuko

25
c. Cartes Faveur du Shogun: Cette règle ne s'applique pas en mode Solo/coop.
Bénédiction avec le Personnage (Voir le module Le Shogun doit mourir en page 32).
Le Mendiant
b. Si un joueur a recruté un nouveau
Personnage durant le tour précédent, il doit le
retourner face visible pour que le joueur puisse
d. Cartes Faveur du Shogun: l'utiliser.
Arme avec le Personnage 2. Durant la Phase d'Evénement, (voir Phase 3:
L'Eminent conseiller du Shogun Evénement en page 17), après avoir résolu
l'Evénement du tour:
Ajustez les Personnages de la Maison de Thé
(ignorez au Tour 1)
e. Cartes Faveur du Shogun: Défaussez toutes les Cartes Personnage de la Maison
Argent avec le Personnage de Thé sur une pile défausse, face visible. Piochez de
La Commerçante nouveaux Personnages (nombres de joueurs +1 /
minimum 4 cartes) et placez-les face visible à côté
du plateau. Mélangez la défausse si besoin.
Pendant l'étape 21 de la mise en place: 3. Durant la Phase Action (voir phase 7: Actions en
page 20):
1. Lors du choix de la Cartes Faveur du Shogun, Lors de l'activation d'un Disciple placé DANS UN
chaque joueur reçoit aussi la Carte Personnage QUARTIER, il pourra:
associée et la pose face visible sur son emplacement A) Accomplir une mission dans ce Quartier
de clan. Ce personnage est utilisable dès ce tour. OU
En jouant avec moins de 5 joueurs, après le choix B) Réaliser une action du Quartier
des Cartes Faveur du Shogun, rangez les Cartes OU
Faveur du Shogun non choisies dans la boite de jeu C) Recruter un Personnage de la Maison de Thé
et regroupez toutes les Cartes Personnages celles (Nouvelle option, voir après)
non choisies et celles mises de côté.
2. Mélangez toutes ces Cartes Personnages et
formez une pile face cachée à côté du plateau de C) Recruter un Personnage
jeu. de la Maison de Thé
3. Piochez un nombre de Cartes Personnages Choisissez une des Cartes de Personnage face visible
égal au nombre de joueurs +1 (minimum 4 cartes). de la Maison de Thé. Placez-la face cachée à côté de
Les Cartes Personnages doivent être placées face plateau de Clan. Ce personnage sera utilisable lors
visible à côté du plateau et visibles par tous les du tour suivant (voir étape 1b. ci-dessus).
joueurs. C'est la Maison de Thé.

Utiliser la capacité du personnage

Chaque Carte Personnage décrit entre autre sa


1. Durant la Phase de Préparation (voir Phase 1 : capacité, les conditions d'utilisation. Lors de la
Préparation en page 14): défausse d'un Personnage, placez la carte face
a. Si un joueur a une Carte Personnage face visible sur le dessus de la pile de défausse.
visible inutilisée, il doit la défausser et prendre une Les Cartes Personnages face visible inutilisées sont
Carte Bonus. Si vous avez déjà 2 Cartes Bonus, défaussées pendant la Phase de Préparation du tour
défaussez-en une de votre choix. suivant. Chaque fois qu'un joueur défausse ce type
de cartes, il prend de suite 1 Carte Bonus. Attention
à la limite.

26
Règles additionnelles et remarques: -Si un joueur a une Carte Personnage face visible
-Vous ne pouvez pas utiliser un Personnage que vous inutilisée, il doit la défausser et prendre 1 Carte
avez recruté dans le même tour. Bonus. Attention la limite.
-Vous ne pouvez avoir qu'un seul Personnage face -Si un joueur a recruté un nouveau Personnage
visible dans un tour. durant le dernier tour, il doit la retourner face visible
-Vous pouvez recruter un nouveau Personnage (pour et gagne le nombre de Points de Prestige indiqué sur
le prochain tour) même si un Personnage est face la carte.
visible dans votre Clan (utilisable pour le tour en
cours). Exemple
-Le Disciple Ronin ne compte pas dans la limite Bleu recrute Le Mendiant
totale des Disciples. Un joueur peut avoir 5 pions durant le dernier tour. A la
(4+1 Ronin) durant le tour où le Ronin est utilisé. fin de la partie, après avoir
défaussé le Personnage face
visible inutilisé contre 1 Carte Bonus, Bleu retourne
face visible tous ses Personnages qui sont face
A la fin de la partie, mais avant le décompte final des cachée et gagne les Points de Prestige. Bleu gagne 2
points Points de Prestige pour le Mendiant.

La main-d’oeuvre spécialisée arrive à Yedo! Maintenant, 2. Durant la Phase d'Enchères (voir Phase 2:
le Daimyo peut embaucher des Disciples qualifiés et Enchères en page 15):
utiliser leurs capacités spéciales à de plus grands a. Si un joueur remporte l'enchère de la
avantages! Réserve, il prend le Spécialiste de ce jeton et de la
couleur du joueur.

3. Durant la Phase Evénement (voir Phase3:


1. Tous les joueurs reçoivent 2 Disciples de base Evénement en page 17), ajouter l'étape suivante
comme d'habitude. Rangez les 2 autres Disciple de après la résolution de l'Evénement pour ce tour:
base dans la boite de jeu. Ajuster les Spécialistes.
2. Prenez tous les pions Spécialistes et placez-les à Si des jetons Spécialistes sont présents dans le
côté du plateau de sorte que chaque joueur puisse Quartier des Portes. Déplacez chacun d'eux d'une
les prendre facilement. case vers la droite. Si cela fait sortir le jeton
3. Prenez le sac et mettez dedans tous les jetons Spécialiste de la deuxième case, rangez-le dans la
Spécialistes. boite de jeu.
4. Ne placez pas le cache de Ensuite, déplacez le jeton Spécialiste de la Réserve
Non-Spécialistes dans le de Disciples sur la case la plus à gauche dans le
Quartier des Portes. Quartier des Portes. Ce jeton Spécialiste est
maintenant disponible pour l'action de recrutement
dans le Quartier des Portes.

1. Durant la Phase de Préparation (voir Phase 1:


Préparation en page 14):
a. Piochez un nouveau jeton Spécialiste du sac
en tissu et placez-le sur la Réserve de Disciples.

27
4. Durant la Phase Action (voir Phase 7: Actions en Ninja
page 20), si vous faites l'action Le Ninja n'est jamais arrêté par la
Recruter 1 Disciple dans le Quartier des Portes: Patrouille ou une Carte Action. Il
a. Après le paiement de 7 Mon à la banque, peut être tué.
prenez votre pion Spécialiste parmi ceux proposés
dans le Quartier des Portes et placez-le dans la Forgeron
Résidence de votre clan comme d'habitude. Si vous Le Forgeron n'a pas de capacité
avez un total de plus de 4 Disciples et Spécialistes spéciale durant un placement ou
(combinés) vous devez défausser un Disciple ou une activation, mais tant que le
Spécialiste de votre choix dans la défausse et non Forgeron est en votre possession,
dans la Réserve. Si vous jouez avec le module vous avez une limite de 5 Armes
Maison de Thé, le Ronin ne compte pas dans le total. (au lieu de 4).

Règles additionnelles et remarques Moine


- Un Spécialiste ne peut pas être utilisé dans le Vous agissez comme si vous aviez
même tour lors de son recrutement un jeton Bénédiction lorsque vous
dans le Quartier des Portes mais il peut l'être s'il a utilisez le moine pour accomplir
été gagné lors de la Phase d'Enchère. une Mission. Lorsque vous faites
- Vous ne pouvez avoir qu'un seul Spécialiste de l'action voyance avec le Moine, tirez 1 atout en plus
chaque type. Durant la Phase d'Enchère, si vous avez (Arme ou carte selon le cas).
déjà le Spécialiste qui figure sur le jeton Spécialiste
dans la Réserve de Disciples, vous ne pouvez pas
participer à cette Enchère.

Samouraï
En accomplissant une mission avec le
Samouraï, gagnez 1 Point de
Prestige en plus.

Onna-Bugeisha
En accomplissant une mission avec la
femme Samouraï, vous pouvez
convertir l'argent gagné en Points de
Prestige: 5 Mon contre 1 Point.
(Vous pouvez le faire autant de fois
que vous le voulez). Exemple: Vous gagnez 12 Mon
avec une mission. Vous pouvez convertir 5/10 Mon
contre 1/2 Point(s).

Messager
En accomplissant une mission avec le
Messager, piochez de suite 1 carte
Mission du dessus de la pile de votre
choix. (Si vous jouez avec le Module
Pouvoirs du Clan, le pouvoir du Sage
s'applique)

28
L’Eglise Catholique gagne de l’influence à Yedo! Avec de Les Missions Appel des Jésuites compte comme des
plus en plus de citoyens devenant Chrétiens, une Missions classiques, mais avec des exception:
nouvelle catégorie de Missions devient disponible. Allez-
vous trouver de nouveaux alliés et les aider, de sorte qu’à -Si une mission Appel des Jésuites laisse le choix à un
leur tour, ils vous aideront à monter au pouvoir? joueur pour toute raison au lieu de remplir la Mission ou
passer la Carte à un autre joueur — remettez la carte
sous sa pile correspondante.

Si vous jouez avec la Carte Evénement Sakoku (E38):

-Si l'Evénement Sakoku a lieu AVANT celui de l'Appel


des Jésuites:
* Rangez les Missions Appel des Jésuites dans la
1. Placez toutes les Missions Appel des Jésuites, à boite de jeu.
côté du Quartier du Port. Celles-ci entreront en jeu plus * Quand la carte Evénement Appel des Jésuites
tard. sera piochée, ignorez-la et piochez en une nouvelle.
2. Une fois l’installation terminée, mélangez la Carte
-Si l'Evénement Sakoku a lieu APRES celui de l'Appel des
Evénement Appel des Jésuites (E61) dans les 3 premières
Jésuites:
cartes de la pioche d’Evénements.
* Tous les joueurs défaussent de suite leurs
Missions Appel des Jésuites en cours.
* Rangez les Missions Appel des Jésuites dans la
boite de jeu.

Lorsque l’Evénement Appel des Jésuites a lieu, séparez


les Missions Appel des Jésuites par couleur. Mélangez
chaque pile, puis placez les face cachée à côté du
Quartier du Port.

A partir de ce moment, une nouvelle action dans le


Quartier du Port est disponible pour les Disciples:

Piocher une Mission Appel des Jésuites


Piochez 1 carte de dessus de la pile, de votre
choix, des Missions Appel des Jésuites.

29
Pendant l'étape 21 de la mise en place (les joueurs
reçoivent l'argent et les atouts de départ):

1. Avant que les joueurs choisissent leur Carte Faveur du


Shogun (et Personnages, si vous jouez avec le module
Maison de Thé), faites les étapes suivantes:
a. Mélangez toutes les Cartes Pouvoirs du Clan pour
former une pile face cachée.
b. Commencez par le joueur avec le marqueur le
plus bas sur la Piste d'Ordre du Tour des Joueurs:

i. Le joueur pioche 2 Cartes Pouvoirs du Clan du


dessus de la pioche.
ii. Puis il en garde 1 de son choix face cachée sur
son emplacement du plateau de Clan.
iii. Enfin, il donne la carte non choisie au joueur
situé à sa droite, qui piochera 1 Carte Pouvoirs du Clan
(pour en avoir 2 en main), et répétera cette procédure.
(Continuez jusqu'à ce que chaque joueur ait choisi 1
Carte Pouvoirs du Clan).

2. Sélectionnez ensuite les Cartes Faveur du Shogun (et


Personnages, si vous jouez avec le module Maison de
Thé).
3. Avant de donnez les atouts des ces cartes, révélez les
Pouvoirs du Clan.
4. Appliquez le Pouvoir du Clan, s'il y a lieu, sur les atouts
des Cartes Faveur du Shogun à distribuer.

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Nom du Pouvoir du Clan Capacité 1 du Pouvoir du Clan Capacité 2 du Pouvoir du Clan
Vous Commencez avec plus de Mon Vous gagnez toutes les égalités! Cela
signifie que vous pouvez enchérir
-8 Mon en solo/coop avec un nombre de Mon égal à l’offre
-10 Mon pour une partie à 6 tours précédente (et pas non 1 Mon
Le riche -14 Mon pour une partie à 8 tours supérieur). Idem, si vous êtes à
-18 Mon pour une partie à 11 tours égalité pour le moins de Points de
Prestige, vous êtes considéré comme
le seul joueur avec le moins de Points
de Prestige.
Les annexes des adversaires sont considérées A la fin de la partie, gagner 2 points
Le généreux comme les de prestige par annexe que vous
possédez.
Payer 1 Mon de moins pour tout paiement au
cours d’une phase du jeu sauf pour la phase 6
échange. Vous payez aussi 1 Mon de moins pour
Le tenace accomplir une mission pour laquelle de l'argent
est demandé.
Vous n’avez pas à payer la taxe au Chef de Port
au joueur ayant le personnage Chef de Port.
Vous recevez au début de la partie le Spécialiste Si vous n'utilisez pas le module
Double jeu Ninja en tant que Disciple supplémentaire Spécialiste, démarrer avec trois
(troisième). disciples et 3 Mon en plus.
Dès que vous piochez une carte (ou une Arme)
pour la mettre dans votre clan, vous pouvez
prendre 2 cartes (ou Armes) en plus (de la même
Le sage pile) et vous devez ensuite en défausser 2. Si
vous jouez avec la capacité du Messager, piochez
3 cartes de la même pile, gardez en une et
défaussez les deux autres sous la pile.
Vous avez un entrepôt personnel dans le port. Quand vous pillez le tronc de l'église,
Vous pouvez utiliser cet emplacement, même si recevez 2 Mon en plus.
le port est inaccessible, pour:
-convertir:
*4 Mon contre 1 point de prestige
*9 Mon contre 3 points de prestige
*14 Mon contre 6 points de prestige
Le navigateur
Ou

-tout usage (réaliser une mission...)


Vous n'avez rien à payer au chef (module Maison
de Thé), pas d'arrestation de la patrouille dans le
Quartier du Port.

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