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ers la fin du XIXème siècle, les plus

grands esprits de l'humanité s'unirent dans


un effort commun pour fonder la cité
parfaite. Ils utilisèrent les technologies les
plus avancées permises par la vapeur et
la mécanique.
Le résultat de leurs efforts dépassa toutes leurs espérances ! La Cité s'éleva sur
d'énormes plateformes volantes. Elle planait au-dessus du monde — un monument à la
gloire de la science !

Le coeur de la Cité était constitué de la Grande Machine, une intelligence artificielle créée
pour assurer le bien de l'humanité. La Grande Machine était la gardienne de la Cité. Elle
régulait tous les aspects de la vie des Citoyens et aidait l'Homme à exploiter tout son
potentiel dans sa quête de progrès.

Au fil du temps, la Grande Machine élabora un plan pour atteindre son objectif : perfectionner
encore plus la Cité, perfectionner l'Homme lui-même, afin de le rendre standardisé et fiable,
jusqu'à le transformer en l'un de ses nombreux engrenages.

La Grande Machine commenca par ses techniciens et ses opérateurs. Ce fut une tâche aisée,
aveuglés qu'ils étaient par leur obsession du progrès. Ils acceptèrent avec empressement les
implants mécaniques. Ils s'émerveillèrent de l'amélioration de leur force de travail et de
l'augmentation incroyable de leur efficacité ! Mais, plus ils acceptaient d'implants mécaniques,
moins ils étaient humains. Rapidement, ils oublièrent leur humanité et perdirent tout libre
arbitre. Ils furent réduits à de fidèles Serviteurs de la Grande Machine.

L'étape suivante consista pour la Grande Machine à prendre le contrôle de l'ensemble de la


vie dans la Cité. Ce ne fut pas un grand défi tant ses capacités étaient largement supérieures
à celles de l'Homme. Les Citoyens acceptèrent volontiers de la laisser administrer de plus en
plus de leurs tâches quotidiennes. En effet, il était commode de laisser les décisions
difficiles à celle qui saurait évidement le mieux s'en charger !
Ainsi, la Grande Machine se commua de serviteur à maître. Des Gardes
Mécaniques apparurent dans la Cité, pour assurer la paix et l'ordre. Mais les
Citoyens ne s'en soucièrent guère. Tant qu'ils suivaient les règles, il n'y avait
pas de problèmes. La Cité, baptisée jusqu'à présent Cité de la Raison, fut
renommée Cité de la Grande Machine.

Pourtant, il subsista encore quelques individus pour décrypter le coeur des


choses. Des hommes et des femmes extraordinaires qui comprirent ce qui se
tramait. Ils décidèrent de se soulever contre le régime de la Grande Machine. Ce
sont donc ces Héros qui vont désormais tenter de saisir l'ultime chance de
renverser la vapeur...
...avant qu'il ne soit trop tard...

2
Aperçu du jeu
Durant la partie, les Héros et les Serviteurs de la Grande
Machine peuvent se déplacer dans les différents Districts.
Chaque District a des Actions uniques que les Héros ou les
Ce jeu met en scène le conflit entre la Grande Machine et une Serviteurs peuvent entreprendre. Les Héros doivent
alliance de Héros. également se méfier des Gardes mécaniques et utiliser des
cartes d'Accès pour entrer dans certains Districts.
Un joueur incarne la Grande Machine. (en mode Solo &
Coopératif, il est incarné par l'IA du jeu). Ce joueur commande L'arme principale des Révolutionnaires est le
une force de Serviteurs perfectionnés et de Gardes Mécontentement du peuple — la Grande Machine s'appuie
Mécaniques. L'objectif de la Grande Machine est de mener à sur l'oppression. La Grande Machine publie des Directives —
bien le Plan Directeur, celui qui apportera le bonheur à les Héros trouvent des moyens de les annuler. Les Héros
l'Humanité. En attendant, il est nécessaire de faire face au convainquent, alors que la Grande Machine commande. La
désordre croissant dans la Cité. ressource des Héros est la Confiance — celle de la Grande
Machine les Bons.
Les autres joueurs incarnent les Révolutionnaires. Ils oeuvrent
Les deux camps sont intimement convaincus que leur
en commun contre la Grande Machine. Chaque Révolutionnaire
voie est la bonne.
contrôle un Héros. Leur objectif est de déclencher la

But du jeu
Révolution et de renverser le régime despotique de la Grande
Machine. Mais, que peut faire une poignée disparate de Héros
contre l'ensemble des forces de police de la Cité, les sinistres
Serviteurs et les Gardes apparemment invincibles ?!
L'objectif des Révolutionnaires est de provoquer une
Révolution. Pour ce faire, ils doivent mener trois Émeutes
Contre vents et marées, les Héros cherchent le soutien de la avec succès contre le régime de la Grande Machine.
population et stimulent le Mécontentement. En parallèle, ils
s'efforcent d'empêcher la Grande Machine de mener à bien son L'objectif de la Grande Machine est d'achever son Plan
effroyable plan, dont le but est l'asservissement de l'Humanité. Directeur. Cela survient lorsque le marqueur de Plan atteint la
La Cité est composée de plusieurs Districts. Chaque District fin de sa piste.
repose sur une plate-forme flottante colossale. Les
plateformes sont interconnectées, ce qui permet de se Le camp victorieux est celui qui atteint son objectif en premier.
déplacer entre elles.

3
Matériel
Les composants du jeu en mode Solo et Coopératif sont listés séparément. Voir le Guide de référence, page 17.

La Cité
1 Plateau Progression

30 jetons Citoyen
Célèbre
(5 de chaque type)

Jetons double face


Confiance et Bons :
• 30 jetons de 1
• 15 jetons de 4

21 Cartes Événements
de la Cité

5 Districts Mineur

4 Districts Majeur

4
La Grande Machine
3 jetons Ordre 3 figurines de Serviteur
Serviteur
18 meeples Garde

Lex Hecate Judgementor Phantasmer


9 cartes Directive
2 cartes de Référence

3 jetons Raid

Les Héros
6 cartes de Référence
6 cartes Héros 54 cartes d'Accès Révolutionnaire
(9 par Héros) (2 par joueur)

1 dé d'Assaut
6 figurines de Héros
1 dé de Fuite

Actrice Médecin Vétéran Artificière Vagabonde Oiseleur 2 jetons Émeute


5
Mise en Place
Mode Solo et Coopératif : La mise en place et les règles du
jeu sont indiquées dans le Guide de Référence. Voir page 17.

1. La Cité
Placez les tuiles District, en suivant les règles suivantes :

Chaque District peut être placé horizontalement ou


verticalement.
Chaque District doit être relié à au moins 2 autres
Districts.
Le retrait d’un district ne doit jamais entraîner la
Note the
Notez orientationdes
l'orientation of jetons
CitizenCitoyen
séparation de la Cité en deux parties non connectées. tokens while
lorsque placing
vous les them.
placez. L'icône de
The outline
contour icon Citoyen
du jeton of the Citizen token
doit être
En gardant ces règles à l'esprit, vous pouvez disposer les should be
visible, visible,
tandis que while the green
l'indicateur vert et
Districts comme bon vous semble. Vous pouvez créer votre indicator
la andde
silhouette thecontour
outlineduportrait
Citoyenof
propre Cité ou utiliser l'une des présélections qui servent the Citizen
doivent êtreshould be covered.
couverts.
également d'exemple (voir Guide de Référence, p. 9-10). Vous y
trouverez également des conseils sur une mise en place Placez les 3 autres jetons Citoyen face cachée près des
aléatoire de la Cité. Districts ou à côté du Plateau de Progression. Ces
Citoyens sont considérés comme arrêtés.

Les Citoyens Célèbres sont souvent appelés "Citoyens" dans


les règles pour plus de simplicité. Ce sont les personnes les
La
TheCité
Cityest
is plus influentes de la Cité dont les opinions font la différence.
composée
made up ofde
tuiles
DistrictDistrict.
tiles.

3. Gardes
Placez 2 meeples Garde sur chaque tuile District (dans les
espaces dédiées). Après cela, les 18 gardes doivent se
trouver dans la Cité.

Each District
Chaque must
District be
doit
connected
être relié àtoauatmoins
least
22 other
autresDistricts.
Districts.

2. Citoyens Célèbres
Mélangez les jetons Citoyens Célèbres. Tout en les gardant
face cachée, placez un jeton dans chaque case du bas de la
tuile District surlignée en bleu. Ces cases sont mises en
évidence pour faciliter la mise en place du jeu et n'ont aucun Finally,
Au final,your
votreCity may
Cité
effet sur le déroulement du jeu. look ressembler
peut like this. à ceci.
Il y aura 4 Citoyens dans chaque District Mineur et dans
Central Square, ainsi qu'un Citoyen dans Grand Citadel, Tower Le placement des Citoyens Célèbres et des Gardes est la partie la
of L.A.W, et Control Nexus. Au total, 27 jetons Citoyens plus longue du processus de mise en place. Tous les joueurs sont
Célèbres seront disposés. encouragés à s'entraider pour la compléter.

6
2 3
4. Choisissez Vos Rôles
1 4
La partie s'articule autour du conflit entre 3 Serviteurs
contrôlés par la Grande Machine et 3 Héros contrôlés par les
joueurs Révolutionnaires.

Un joueur joue le rôle de la Grande Machine. Pour votre


première partie, nous vous recommandons de choisir le
joueur le plus expérimenté (ou celui qui connaît le mieux les
règles).
Les autres joueurs jouent le rôle des Révolutionnaires. En
fonction du nombre de joueurs :

1 Révolutionnaire — Contrôle les 3 Héros


Le Plateau de Progression est composé de 3 disques et
2 Révolutionnaires — Un des 2 joueurs Révolutionnaires une aiguille au centre. Le disque du milieu et l’aiguille
contrôle 2 Héros, l'autre joueur contrôle 1 Héros. bougent, tandis que les autres restent immobiles.

1. Le disque extérieur représente la piste du Plan


3 Révolutionnaires — Chacun des 3 joueurs Directeur, numéroté par des chiffres romains I à XII.
Révolutionnaires contrôle 1 Héros. Il ne tourne pas.

2. Le disque du milieu est le marqueur du Plan


Lorsqu'il y a 2 Révolutionnaires, ils peuvent se mettre Directeur. Si le Plateau de Progression est assemblé
d'accord pour contrôler ensemble un des Héros. Ils correctement, ce disque peut être tourné sans que rien
décideront alors collectivement des mouvements et des d'autre ne bouge.
actions de ce Héros au cours de la partie.
3. Le disque intérieur est la piste du Mécontentement.
Il ne bouge pas.

5. Plateau de Progression 4. L’aiguille du Mécontentement


indique le niveau actuel du
Mécontentement
Le Plateau de Progression doit être à la portée de tous les
joueurs mais surtout à la portée du joueur incarnant la
Grande Machine, qui est responsable de le superviser. Avant
Beforede jouer votre
playing première
your first game,
partie,
assembleassemblez le Plateau
the Progress Boarddeas
Pour votre première partie, orientez le marqueur du Plan Progression
shown to thecomme indiqué
right. Due à
to the
Directeur sur III sur la piste du Plan Directeur. droite.
special En raison
shape de laplastic
of the formerivet,
spéciale du rivet
there is only one enwayplastique,
it can be il
Pour les parties suivantes, pointez-le sur II. Lorsqu'une n'y a qu'uneYou
assembled. seule
willfaçon de to
not need
Grande Machine expérimentée joue contre des disassemble Vous
l'assembler. n'aurez Board
the Progress pas
Révolutionnaires novices, pointez-le sur I, ou si c'est le besoin de le démonter ensuite.
afterwards.
contraire, sur III.

Vous pouvez également utiliser la variante du Plan Directeur 6. Pioche Événement de la Cité
Variable - le Plan Directeur est établi en fonction de qui a gagné
dans la partie précédente (voir le Guide de Référence, p. 9).
Prenez les cartes Événement de la Cité. Effectuez ces
étapes dans l'ordre suivant :
La position de départ de l'aiguille du Mécontentement est
déterminée par le nombre de Révolutionnaires et elle est 1. Trouvez la carte spéciale Événement
indiquée sur la piste par les icônes de 1, 2 ou 3 personnes. de la Cité 'Compte à rebours' et posez-
la face cachée à côté du Plateau de
Progression.
Moins il y a
de joueurs, 2. Séparez les cartes restantes en
plus il est facile deux piles en fonction de leur dos
de se mettre ("Événement de la Cité I" et
2 Révolutionnaires
d'accord sur ce "Événement de la Cité II"). Il doit y
1 Révolutionnaire 3 Révolutionnaires
qu'il faut faire. avoir 10 cartes dans chaque pile.
Mélangez chaque pile séparément.
7
3. Prenez 6 cartes de la pile "Événement de la Cité II" et posez les
face cachée sur la carte 'Compte à rebours'. Remettez les
4 cartes restantes dans la boîte de jeu sans les regarder.
Répétez le même processus pour la pile "Événement de la
Cité I".
Au final, vous devriez avoir un paquet de 13 cartes
Événements de la Cité, avec la carte "Compte à rebours" en
bas, 6 cartes "Événement de la Cité II" au milieu et 6 cartes
"Événement de la Cité I" en haut.

7. Les Préparatifs de la Les cartes d'Accès écartées sont des cartes d'Accès confisquées.
Grande Machine Une carte d'Accès confisquée est toujours placée face cachée.
Pour l'instant, il y a 1 carte d'Accès confisquée par Héros.

Prenez les 3 figurines de Serviteurs et placez les


Répétez ces étapes si vous jouez plus d'un Héros (voir "4.
dans le District Grand Citadel. Choisissez vos Rôles" à la page précédente).

Mélangez les cartes Directive pour former une


pioche, et placez la face cachée à proximité.

Prenez 3 jetons Raid et les cartes de Référence de 5


la Grande Machine.
1
Prenez 3 jetons Ordre Serviteurs pour indiquer quand un
Serviteur termine son action (il suffit de retourner le
jeton Ordre correspondant sur sa face grise). Les jetons 2
d'ordre sont facultatifs et sont inclus pour plus de facilité.

Les serviteurs ont perdu leur


vrai nom après avoir été
convertis en loyaux outils de
la Grande Machine. On les appelle désormais Lex Hecate,
Judgementor, et Phantasmer (de gauche à droite).
3 4
Dans le jeu de base (cela change dans le mode Solo &

Cartes Héros
Coopératif et avec les extensions), il n'y a pas de différence de
gameplay entre les serviteurs, à part leurs portraits sur les
jetons d'ordre et les figurines - cela permet de garder la trace
des serviteurs qui ont déjà effectué une Action. 1. Le Nom et la Profession du Héros.

A partir de maintenant, le joueur incarnant la Grande Machine 2. La Capacité unique du Héros.


doit être appelé uniquement "la Grande Machine" et n'a plus
d'autre nom. 3. Le District de départ du Héros. Ceci n'est
important que lors de la mise en place.
8. Les Préparatifs
4. La Confiance maximum
des Révolutionnaires que ce Héros peut acquérir.
Toute Confiance en excès
doit être immédiatement
Pour chaque joueur Révolutionnaire : défaussée. 6
5. L'initiative. Elle
Choisissez un Héros et prenez sa figurine et sa carte Héros. détermine l'ordre des
tours des Héros.
Placez votre Héros dans le District qui a la même icône
que celle indiquée en bas de la carte Héros. 6. Au début de la partie,
chaque Héros reçoit ses
Prenez les 9 cartes d'Accès avec le portrait de votre Héros 9 Cartes d'Accès et en
écarte une au hasard
au dos. Écartez une carte d'Accès au hasard et placez-la à
(carte confisquée).
côté du Plateau de Progression, face cachée. Vous et les
autres Révolutionnaires pouvez à tout moment regarder
cette carte. La Grande Machine ne le peut pas.
8
Prenez les 2 cartes de Référence Révolutionnaire.
9. Dernières Étapes
A partir de maintenant, chacun des Révolutionnaires est Placez les 2 jetons Émeute, le dé d'Assaut et le dé de Fuite,
appelé soit "Révolutionnaire" (en tant que joueur), soit par ainsi que les jetons Bon/Confiance à portée de main des
le nom de son Héros (en termes de jeu). Le joueur et son joueurs. Les jetons Bon/Confiance forment une réserve
Héros sont une seule et même entité. commune.

QUE LA LUTTE COMMENCE !

Exemple
Exampledesetup
misefor
en aplace à 4 joueurs
4-player game

9
La Manche du Jeu
I. Phase d'Ouverture.................................... 10 IV. Phase des Héros......................................19
II. Phase d'Accès.............................................. 13 V. Phase de Clôture..................................... 26
III. Phase de la Grande Machine........ 13 Victoire et Défaite...........................................26

Ils peuvent se montrer secrètement leurs cartes


Communication entre d'Accès.

Révolutionnaires Ils peuvent regarder les jetons Citoyens qui ont été
identifiés par n'importe quel Révolutionnaire.
Les Révolutionnaires peuvent communiquer comme ils le
souhaitent, à condition de le faire en présence de la Grande
Les Révolutionnaires expérimentés trouveront toujours
Machine.
un moyen de surprendre la Grande Machine, même si
Ils ne peuvent pas quitter la pièce pour discuter de elle surveille tous leurs mouvements.
leurs plans et ne peuvent pas chuchoter.
Une Grande Machine habile conduira les Révolutionnaires
Ils peuvent faire des gestes, à condition de le d'un piège à l'autre, tout en les convainquant qu'elle n'a pas
faire dans le champ de vision de la Grande la moindre idée de ce qu'ils préparent.
Machine.

I. Phase d'Ouverture
Révélez une nouvelle carte Cartes Événement de la Cité
Événement de la Cité Chaque carte Évènement de la Cité est composée
de deux parties (à l'exception de la carte unique
"Compte à rebours").
La Grande Machine révèle la carte supérieure de la
pioche Événement de la Cité et la place à côté de la La MOITIÉ SUPÉRIEURE du texte de la carte
pioche. Les nouvelles cartes Événement de la Cité contient une règle spéciale pour la manche en
sont placées par-dessus les précédentes, de sorte cours.
que seule la carte Événement de la Cité actuelle est Pendant cette manche seulement...
visible. change les règles du jeu pour les 4
Seule la carte Évènement de la Cité révélée en premières des 5 Phases de jeu.
haut de la pile est en vigueur.
À la fin de cette manche seulement...
Lorsque la carte "Compte à rebours" est révélée
est vérifié et résolu à l'étape 2 de la
(au 13ème tour, si personne n'a encore gagné),
5ème Phase — la Phase de Clôture
elle reste en vigueur jusqu'à la fin de la partie.
(voir page 26).
Vous ne piochez plus de cartes Événement de
la Cité. Pendant l'étape 3 de la Phase de
Clôture de chaque manche, avancez le Plan La MOITIÉ INFÉRIEURE du texte de la carte indique les conditions
Directeur de 1, selon les instructions de la carte d'avancement du Plan Directeur à la fin de la manche en cours.
"Compte à rebours".
La Grande Machine lance le compte à rebours final Le Plan Directeur avance si les conditions... sont vérifiées à
pour la réalisation de son Plan Directeur. Les l'étape 3 de la Phase de Clôture (voir page 26).
habitants de la Cité commencent à comprendre ce
qui se passe, mais... il est peut-être trop tard pour Notez que le Plan Directeur n'avance jamais à cause de la carte
faire quelque chose. Ou peut-être pas ? Évènement de la Cité avant la Phase de Clôture !

10
Confiance ou Bons
Il y a deux types de ressource dans le jeu : La
Confiance, et les Bons. La Confiance et les Bons
utilisent les mêmes jetons, qui sont à double face.

LA CONFIANCE est la ressource des Héros. Elle


représente la foi du peuple dans la Révolution, et sa
volonté de la soutenir et même de se sacrifier pour elle.
Recevoir de LES BONS sont la ressource de la Grande Machine. Ils

la Confiance et des Bons représentent tout ce que la Grande Machine a


prélevé sur la population par le biais des impôts et
Le nombre de Bons que reçoit la Grande machine dépend du des réglementations.
Niveau actuel du Mécontentement. Lorsqu'un Héros reçoit de la Confiance ou que la
La Grande Machine reçoit 6 Bons à la 1ère manche, car Grande Machine reçoit des Bons, prenez les jetons de la
le Mécontentement est au Niveau Zéro. Au fur et à réserve commune. Lorsque vous payez de la Confiance
mesure que la partie avance, l’aiguille du ou des Bons, remettez les jetons dans la réserve
Mécontentement progresse vers des Stades plus élevés commune.
et la Grande Machine recevra davantage de Bons lors de Vous pouvez échanger des jetons de valeur 1 et
la Phase d'Ouverture. 4 à tout moment si nécessaire.
La Grande Machine peut détenir un nombre
illimité de Bons.
Chaque Citoyen Célèbre donne 1 Confiance au Héros présent
dans son District. Cette Confiance doit être partagée entre
les Héros si plusieurs sont présents dans le même District. Bon

Par exemple, s'il y a 1 Héros et 3 Citoyens dans le


District, le Héros reçoit 3 Confiances.
Au cours de la partie, des Citoyens Célèbres peuvent
être révélés (voir p. 21-22). Si un Citoyen Célèbre Confiance
révélé est également actif, il fournit 2 Confiances au
lieu de 1. Cependant, les Traîtres révélés ne
fournissent aucune Confiance.

Un Citoyen ne fournit qu'une seule Confiance par manche Les jetons Confiance/
(ou 2 Confiances, s'il est révélé et actif). Si 2 Héros ou Bon sont double face.
plus se trouvent dans le même District, ils doivent choisir
comment répartir cette Confiance entre eux. S'ils ne
parviennent pas à se mettre d'accord, le Héros ayant la
plus petite Initiative décide.
Par exemple, 2 Héros dans un District avec 3 Citoyens Le montant maximum de Confiance qu'un Héros peut
peuvent distribuer les 3 Confiances à une seule personne, ou posséder est indiqué sur sa carte Héros. La Confiance en
2 Confiances à l'un et 1 Confiance à l'autre. Il en va de même excès est immédiatement défaussée.
s'il y a 2 Citoyens et que l'un d'entre eux est révélé et actif.

11
La Piste du Mécontentement
La piste du Mécontentement correspond au disque intérieur
du Plateau de Progression. Elle représente l'humeur de la
Cité.
La piste du Mécontentement comprend 18 crans (3 crans
pour chacun des 6 Stades principaux) et un cercle rouge à la
fin de la piste qui est le dernier et 19ème cran.
Lorsque le Mécontentement augmente, déplacez l’aiguille du
Mécontentement dans le sens horaire vers le cran suivant.
Lorsque le Mécontentement diminue, faites reculer l’aiguille
d'un cran.
Les trois premiers crans représentent le Stade zéro du
Mécontentement. Les Révolutionnaires viennent juste
de commencer leur œuvre. Personne n'est prêt à
soutenir la révolution... pour l'instant.

Au début du jeu, l’aiguille du Mécontentement est


positionnée sur l'un de ces 3 crans, en fonction du
nombre de Révolutionnaires.

Les 5 séries suivantes de 3 crans représentent les


Stades du Mécontentement 1 à 5. Chaque Stade est Le Mécontentement est au Stade 2. Cela signifie que les Artistes
numéroté et représenté par le portrait d'un Citoyen (1) et les Scientifiques (2) sont prêts à soutenir une Émeute !
Célèbre. Les mêmes portraits et numéros figurent
De plus, la Grande Machine reçevra désormais 8 Bons lors de
sur les jetons Citoyens. la Phase d'Ouverture d'une manche.

Le Stade actuel du Mécontentement détermine quels


Citoyens Célèbres sont prêts à soutenir une Émeute.
Si le numéro d'un Citoyen est inférieur ou égal au
Stade du Mécontentement actuel alors il est prêt à
soutenir une Émeute.

Si l’aiguille du Mécontentement atteint la fin de la piste


marquée par un cercle rouge, cela compte comme une
Émeute réussie et s'appelle le Stade Émeute. Ne tenez
plus compte des changements apportés au
Mécontentement après ce Stade — il n'augmentera (ni
ne diminuera) plus pour le reste de la partie.

La Cité s'enflamme de ferveur révolutionnaire. Le


peuple est dans la rue et monte des barricades.
Nous sommes au bord de la Révolution !

Lors de la Phase d'Ouverture de chaque manche, la


Grande Machine reçoit des Bons en fonction de la
Phase du Mécontentement en cours.

Elle reçoit 6 Bons au Stade zéro, 7 Bons au


Stade 1, 8 Bons au Stade 2, et ainsi de suite — Le Mécontentement est au Stade Émeute et ne changera plus
comme indiqué sur le Plateau de Progression. La pour le reste de la partie. Tous les Citoyens Célèbres, sauf les
Grande Machine reçoit un maximum de 12 Bons Traîtres, sont prêts à soutenir une Émeute ! Il n'y a plus moyen
au Stade 5 et au Stade Émeute. de baisser le Mécontentement. Cela signifie également que la
Grande Machine reçevra 12 Bons lors de la Phase d'Ouverture.

12
II. Phase d'Accès
Chaque Héros choisit le District dans lequel il va se déplacer. Il Un Héros ne peut pas se déplacer ou rester dans un
peut rester dans son District actuel ou en changer. District s'il n'a pas la carte d'Accès de ce District.

Pour choisir un District, chaque Héros prend une de ses cartes Les Héros peuvent regarder les cartes d'Accès
d'Accès (de sa main) et la place face cachée sur la table choisies par les autres Héros.
devant lui. Le District indiqué sur la carte d'Accès choisie est
Tout Héros peut changer d'avis et choisir une autre
souvent appelé District de destination en termes de jeu.
carte d'Accès avant la fin de cette Phase.

La Grande Machine ne doit pas voir les cartes choisies


par les Héros.

Les Héros sont libres de voir les cartes d'Accès confisquées,


s'ils le souhaitent, mais ils ne peuvent pas les utiliser. La
Grande Machine ne peut pas voir ces cartes.

Les Héros indiquent à la Grande Machine quand ils ont


fini de choisir. Le tour passe alors à la Phase de la Grande
Thecarte
La d'Accès
chosen choisie
Access card
Machine. Après cela, les Héros ne peuvent plus changer
est posée
is put face cachée
face-down near
près de lacard.
the Hero carte Héros. les cartes d'Accès qu'ils ont choisies.

III. La Phase de la Grande Machine


En tant que Grande Machine, vous agissez principalement Serviteurs : Payer 2 Bons pour chaque District qu'un
par l'intermédiaire de vos Serviteurs et de vos Gardes. Leurs Serviteur quitte alors qu'il est en route vers sa destination.
mouvements et actions sont payés en Bons.
Par exemple, un Garde se déplace du District A au
Vos Serviteurs peuvent se déplacer entre les Districts et District C en passant par le District B. La Grande Machine
effectuer des Actions. Les Gardes ne font que se déplacer. paie 2 Bons, car le Garde est sorti de 2 Districts. Si un
Vous pouvez déplacer vos Serviteurs et vos Gardes dans Serviteur se déplace du District A au District C, alors la
n'importe quel ordre. Tant que vous avez suffisamment Grande Machine paiera 4 Bons.
de Bons, vous pouvez les déplacer Les Gardes et les Serviteurs ne peuvent se déplacer
autant que vous le souhaitez. que par les connexions entre les Districts.
La seule restriction : un
Serviteur ne peut plus se Un Garde doit terminer son mouvement sur
déplacer après avoir une petite case libre à gauche d'une tuile de
effectué une Action. District. S'il n'y a pas de case libre dans un
District, un Garde ne peut pas y

Mouvement terminer son mouvement. Il


peut cependant se déplacer
à travers le District.
La Grande Machine peut
déplacer un Garde ou un
Les Serviteurs sont
Serviteur de n'importe
placés au centre des
quel nombre de Districts.
tuiles District (comme
les Héros). Il peut y
Gardes : Payez 1 Bon avoir un nombre
pour chaque District illimité de Héros et de
qu'un Garde quitte en Serviteurs dans un
se rendant à sa District.
destination.

13
Actions des Serviteurs
Chaque Serviteur ne peut effectuer qu'une seule Action
Gardes Neutralisés
par manche.
Quand un Héros neutralise un Garde :
Un Serviteur ne peut effectuer une Action que dans son
District actuel. Couchez le meeple Garde.
Un Serviteur ne peut pas se déplacer vers un autre
Les Gardes neutralisés occupent toujours une
District après avoir effectué une Action.
case dans le District.
Les Actions des Serviteurs coûtent toujours 2 Bons, La Grande Machine ne peut pas déplacer les Gardes
sauf indication contraire. neutralisés.

Si vous voulez déplacer un Serviteur, faites-le d'abord. Ensuite, Les Gardes neutralisés ne sont pas comptés lorsque les
le Serviteur peut effectuer une Action disponible. Un Serviteur Héros se déplacent ou font des Actions.
peut aussi rester où il est et/ou ne pas entreprendre d'Action. Les Gardes neutralisés ne sont pas comptés lors
des Émeutes.
Il y a trois types d'Actions pour les Serviteurs :
En d'autres termes, un Garde neutralisé est un gros morceau
1. Actions Standards — peuvent être effectuées dans de métal inutile jusqu'à ce que la Grande Machine le répare.
n'importe quel District.
Le meeple Garde
2. Les Actions Spéciales — ne peuvent être effectuées
neutralisé est couché.
que dans les Districts Majeurs appropriés.
Il est inactif jusqu'à ce
3. Actions de Directive et Événement de la Cité — suivez les qu'il soit réparé.
instructions de la carte Directive ou Événement de la Cité. Les 3 autres Gardes du
District sont debouts
Actions Standard et sont opérationnels.

des Serviteurs : Lorsque les règles ou les cartes parlent de Gardes


sans préciser qu'il s'agit de Gardes neutralisés, il
Arrestation, Réparation, Raid s'agit toujours de Gardes opérationnels.

Action Arrestation
Coût : 2 Bons
Retirez du District un jeton Citoyen Célèbre actif révélé.
Placez ce jeton face cachée avec les autres jetons Citoyen près Action de Raid
du Plateau de Progression. Le Citoyen est arrêté. (Voir 'Citoyens Coût : 2 Bons
Célèbres identifiés, révélés et arrêtés' page 21).
Un Serviteur peut organiser un Raid pour
capturer les Héros. Placez un jeton Raid sur le
Vous ne pouvez arrêter qu'un Citoyen Célèbre révélé actif. Les
District.
arrestations ont plutôt lieu en fin de partie quand les premiers
Citoyens actifs sont révélés via des émeutes ou d'autres manières. Comme vous avez 3 Serviteurs à votre
disposition, vous pouvez organiser des Raids
dans 2 ou même 3 Districts dans la même manche.
Action Réparation Il est inutile d'organiser plus d'un Raid dans le
même District à la fois.
Coût : 2 Bons
Votre objectif est de deviner quelles cartes d'Accès les Héros
Les Héros ont appris à endommager les Gardes Mécaniques
ont choisi au cours de cette manche, et d'essayer de les
(voir 'Gardes Neutralisés'). La Grande Machine sait comment
capturer dans leurs Districts de destination. Ils ont fait leurs
les réparer.
choix lors de la Phase précédente et ils ne peuvent pas les
changer maintenant !
Remettez le meeple Garde neutralisé debout. Il
est maintenant opérationnel. Vous ne saurez pas si le Raid est réussi ou non avant la Phase
suivante, lorsque les Héros révèleront leurs cartes d'Accès.
Un Serviteur ne peut réparer qu'un seul Garde avec
Il y a deux issues possibles :
cette Action.

14
RAID RÉUSSI
Actions Spéciales
Un ou plusieurs Héros terminent leur mouvement dans un
des Serviteurs :
Coût : 2 Bons, sauf dans Central Square
District avec un jeton Raid. Chacun de ces Héros est
Contrairement aux Actions Standards qui peuvent être
immédiatement arrêté (voir 'Arrestation').
entreprises dans n'importe quel District, les Serviteurs ne
peuvent effectuer des Actions Spéciales que lorsqu'ils se
RAID ÉCHOUÉ
trouvent dans les Districts appropriés.
Aucun Héros n'a terminé son mouvement dans un District Par exemple, pour que la Grande Machine puisse piocher une
avec un jeton Raid. A la fin de la manche, le carte Directive, un Serviteur doit effectuer une Action dans le
Mécontentement augmente de 1 pour chaque Raid échoué District Grand Citadel.
(voir 'V. Phase de Clôture' page 26).

Arrestation PAS D'ACCÈS ! Le Héros arrêté se voit confisquer la


carte d'Accès qu'il a choisie pour cette manche.
Un Héros peut être arrêté dans deux situations :
La carte est placée face cachée avec les autres
Le Héros termine son mouvement dans un cartes d'Accès confisquées (voir '8. Les
District avec un jeton Raid (voir 'Action de Raid'). préparatifs des Révolutionnaires' page 8).

Le Héros est capturé par des Gardes


alors qu'il se déplace de District en Les citoyens regardent passer les Gardes sur leurs
District (voir page 19). membres mécaniques, un inconnu menotté à la
traîne. Qu'a-t-il fait ? Il n'a pas l'air d'un criminel.
Chaque Héros ne peut être arrêté qu'une fois par Est-il l'un des Révolutionnaires dont on parle
manche. Si un Héros est capturé par les Gardes alors tant ?...
qu'il se déplace vers un District avec un jeton Raid,
cela est toujours considéré comme une seule
arrestation, et non deux.
Lorsqu'un Héros est arrêté, la Grande Machine
choisit entre deux options possibles.

OPTION A. La Grande Machine avance le Plan


Directeur de 1. Après quoi, le Héros arrêté
peut continuer son tour normalement.

Ce Héros est considéré comme arrêté pour


certaines cartes et effets de jeu pour le reste de la
manche, mais ne souffre d'aucune autre mauvaise
conséquence, excepté que la Grande Machine est
désormais un peu plus proche de sa victoire !
Ayant choisi la carte
d'Accès du District Science
OPTION B. Le tour du Héros arrêté est terminé. Ce
pour cette manche,
Héros ne peut effectuer aucune Action pendant l'Oiseleur doit se déplacer
cette manche. vers celui-ci — et se fait
De plus, la Grande Machine choisit et applique arrêter durant un Raid.
une des 2 mesures punitives suivantes : "Pas de
Confiance !" ou "Pas d'Accès !".
L'Oiseleur
The Fowlertermine sonhismouvement
finishes movement,etandla Grande Machine
the Great Machine peut
mayavancer
PAS DE CONFIANCE ! Le Héros arrêté immédiatement le Planthe
immediately advance Directeur
Master de 1. by
Plan OU1.elle
ORpeut annuler
the Great toutesmay
Machine les
défausse toute sa Confiance. La Grande actions
cancelde
alll'Oiseleur
of Fowler’spour cettefor
Actions manche et ensuite
this round prendre
and then take toute
all hissaTrust
Machine collecte le même nombre de jetons Confiance
as Bondsou or lui confisquer
force sa carte
him to forfeit thed'Accès
ScienceauDistrict’s
District Access
Science.
card.
Bons.
Il suffit de donner les jetons Confiance à la
Grande Machine et de les retourner du
côté des Bons.

15
District Grand Citadel District Control Nexus

Action spéciale. La Grande Machine pioche une carte Action spéciale. La Grande Machine repositionne un District.
Directive sur le dessus du paquet.
Prenez soigneusement la tuile District avec tout ce qu'elle
Si le paquet Directive est épuisée, les Serviteurs ne
contient et placez-la dans une autre partie de la Cité.
peuvent pas effectuer cette Action. Ce paquet n'est
jamais mélangée.
Il n'y a pas de limite au nombre de cartes Directive que
vous pouvez avoir en main. Les Héros peuvent demander
combien de cartes Directive possède la Grande Machine.
Principe des Deux Routes
Chaque District doit être relié à au moins 2 autres
District Tower of L.A.W.]
Districts après repositionnement.
[Logic.Automation.Work]
En outre, il ne devrait jamais y avoir une situation telle
que deux parties de la Cité ne soient reliées que par un
seul District. En d'autres termes, il doit toujours y avoir
au moins 2 routes d'une partie de la Cité à une autre.

Action Spéciale. La Grande Machine publie une Directive.


Choisissez une Directive de votre main pour la publier. Placez
la Directive publiée face visible dans un endroit clairement
visible par tous les joueurs. Tout joueur peut la lire à tout
moment.
Il ne peut y avoir plus de 3 Directives publiées à la fois.
Si vous voulez publier une 4ème Directive, vous devez AUTRES RÈGLES DE REPOSITIONNEMENT
d'abord reprendre en main une des 3 Directives publiées.
Seul un District ayant au moins un côté libre peut être
Une Directive publiée entre en vigueur immédiatement. repositionné. Imaginez que vous faites glisser une tuile
District sur la surface de la table de jeu. Si vous devez
soulever un District pour le repositionner ou bouger
d'autres Districts - cela signifie que le District ne peut pas
être repositionné.
Un District se déplace avec tout ce qui se trouve
sur sa tuile (Héros, Serviteurs, Gardes...).
Les autres Districts ne doivent pas être
déplacés lors du repositionnement.

16
Exemples de Repositionnement

1 2

3 4

1. Les Districts de la Cité avant repositionnement.

2. Impossible. Seul un District avec au moins un côté 5


libre peut être repositionné.

3. Impossible. Le District repositionné doit être


relié à 2 Districts ou plus.

4. Impossible. Le District repositionné est connecté


avec 2 autres Districts, mais l'autre (Control
Nexus) n'a plus qu'une seule connexion.

5. Le District est repositionné correctement !

District Central Square


Un District peut être tourné lors de son
repositionnement. Il peut être placé verticalement ou
horizontalement, quelle qu'ait été la façon dont il
était positionné auparavant.
Chaque District doit être relié à au moins 2 autres après
le repositionnement, pas pendant. Parfois, il peut même
être bénéfique de simplement faire tourner un District
qui ne peut pas être repositionné autrement.
Chaque District de la Cité a été construit sur une plateforme
flottante colossale. Équipées de puissants moteurs, ces
plateformes sont mobiles et peuvent être déplacées d'un coin Coût: gratuit. C'est la seule Action du jeu qui ne coûte
à l'autre de la Cité. Les opérateurs de la Grande Machine les pas de Bons à un Serviteur.
guident depuis le Nexus de Contrôle.

17
Fin du Tour de
Action Spéciale. La Grande Machine reçoit un Bon pour
chaque Citoyen Célèbre dans Central Square moins le la Grande Machine
nombre de Gardes. Une fois que la Grande Machine a fini de déplacer ses Gardes et ses
Serviteurs et que les Serviteurs ont effectué leurs Actions, la Grande
Par exemple, s'il y a 5 Citoyens et 2 Gardes dans Machine indique aux Héros que son tour est terminé.
Central Square, la Grande Machine reçoit 3 Bons.
Comme d'habitude, les Gardes neutralisés ne sont LES TOURS DES HÉROS COMMENCENT.
pas comptés.
Les Traîtres révélés sont comptés comme tous les
autres Citoyens

Actions des Directives


et des Événements de la Cité
Les Directives 'Pacifier' et 'Confisquer', ainsi que certaines
cartes Événement de la Cité permettent à vos Serviteurs de
choisir d'autres actions. Le coût de ces Actions est toujours de 2
Bons. Les règles de ces Actions sont décrites sur la carte
Directive ou la carte Événement de la Cité concernée.

Rappelez-vous qu'en aucun cas un serviteur ne peut effectuer 2


Actions (sauf si la Directive 'Optimiser' est publiée), qu'il
s'agisse d'une Action Standard, d'une Action Spéciale, ou d'une
Action de Directive ou d'Evénement de la Cité.

Jouer en tant que de l'autre côté de la Cité. Cela peut amener un Héros

la Grande Machine à courir à travers toute la Cité, dépensant toute sa


Confiance et pouvant se faire arrêter.
Les Révolutionnaires sont intelligents, rusés et dangereux.
Votre principale priorité est de réaliser le Plan Directeur le Faites des raids au bon moment. Il peut être judicieux
plus rapidement possible. Vous y parviendrez à l'aide des de faire 2 ou 3 Raids d'un coup lorsque vous avez une
cartes Événement de la Cité et en arrêtant les Héros. Si vous bonne idée de la destination des Héros.
ignorez les Héros, vous risquez de vous retrouver du côté des
perdants de la Révolution avant que le plan ne soit achevé. Les cartes Événement aident souvent les Héros à
prédire ce que vous allez faire. Parfois, il est préférable
Une bonne stratégie consiste à publier quelques de faire le contraire. Laissez le Plan Directeur de côté
Directives en début de partie. Cependant, vos ressources pour quelques instants et réservez aux Héros une
sont limitées jusqu'à ce que le Mécontentement surprise désagréable !
augmente, et il peut être risqué de laisser la Cité à la
N'ignorez pas les outils que vous avez à votre disposition.
merci des Héros pendant que vous piochez des
Mettez les Héros au pied du mur. Faites-leur craindre leurs
Directives dans Grand Citadel et les publiez dans Tower
propres ombres. Alors le grand dessein pour lequel vous
of L.A.W. Une autre bonne stratégie consiste à ne pas se
avez été créé s'accomplira enfin !
précipiter sur les Directives et à chasser les Héros dès
les premières manches de la partie.
Envoyez des Gardes vers les Héros. Cela draine leurs
ressources et les rend incapables de faire des actions.
Vous pourriez même avoir de la chance et les arrêter
pendant leur mouvement.
Un Serviteur dans Control Nexus peut
repositionner un District avec un Héros dessus,

18
IV. Phase des Héros
la carte d'Accès dans votre main (si elle n'a pas été
Ordre d'Initiative confisquée suite à une arrestation). À la prochaine
manche, vous pourrez utiliser n'importe laquelle des
Les Héros enchaînent leur tour en fonction de l'Initiative cartes d'Accès que vous avez en main, y compris celle-ci.
indiquée dans le coin supérieur droit de leurs cartes Héros,
de la plus basse à la plus haute. Le Héros avec la plus basse Dans le cas où la carte d'Accès choisie est celle du District du
Initiative commence. Héros actif, le Héros reste où il est. C'est toujours considéré
comme un 'mouvement' pour certains effets de jeu.
Chaque Héros termine complètement son tour avant que
le Héros suivant ne commence le sien.
En sortant d'un District, vous devez payer 1 Confiance pour
Le tour d'un Héros est composé de deux étapes : chaque Garde dans le District. Les Gardes neutralisés ne sont
Étape 1. MOUVEMENT. Se déplacer vers le District pas comptés.
de destination. Si le Héros doit se déplacer à travers plusieurs Districts,
Étape 2. ACTION. Vous pouvez effectuer une Action. À aucun vous devez payer pour chaque District qu'il quitte.
moment vous ne pouvez effectuer 2 Actions (sauf si vous êtes
l'Oiseleur). Vous ne payez pas de Confiance pour les Gardes dans le
District de destination.

Étape 1. Mouvement
Si vous n'avez pas assez de Confiance pour payer la sortie
d'un District, vous devrez compter sur votre chance.

Le Révolutionnaire révèle la carte d'Accès qu'il a choisie Remettez toute votre Confiance restante dans la
durant la phase Accès. À présent, son Héros doit se réserve commune et lancez le dé de Fuite. Il y a deux
déplacer vers le District de destination indiqué sur la carte. résultats possibles :

SUCCÈS!
Les Héros se déplacent via les connexions entre les Districts.
Le dé de Fuite affiche l'icône d'un Fuyard. Vous
Les Héros peuvent se déplacer à travers tous les Districts avez échappé aux Gardes et êtes entré
connectés, y compris les Districts pour lesquels ils n'ont pas dans le prochain District sur votre route.
de carte d'Accès. Les héros ignorent les jetons Raid dans les
Si vous n'avez pas encore atteint le District de destination (et
Districts qu'ils traversent.
qu'il y a au moins un Garde dans le nouveau District où vous
Les Héros sont placés au centre des tuiles District. Il n'y a vous trouvez), vous devrez relancer le dé de Fuite de cette
pas de limite au nombre de Héros et de Serviteurs dans un façon, et ainsi de suite jusqu'à ce que vous atteigniez votre
même District. District de destination.

Vous ne pouvez pas refuser de déplacer votre Héros, ARRÊTÉ...


mais vous êtes libre de choisir son itinéraire.
Vous avez obtenu une icône de menottes sur le
Après avoir atteint le District de destination, remettez dé de Fuite. Vous êtes arrêté.

En sortant du District Art,


l'Artificière paie 3
Confiances — 1 Confiance
par Garde dans le District.
Il y a maintenant deux
routes. Évidemment,
l'Artificier choisit le
chemin avec le moins de
Gardes !

19
Placez votre Héros dans le District de destination. Ensuite, la
Grande Machine choisit immédiatement d'avancer le Plan
Directeur de 1 OU d'annuler vos Actions pour cette manche
Actions Standards du Héros
et d'appliquer 1 des 2 Mesures Punitives (voir 'Arrestation
page 15).
Attaquer un Garde
Coût : variable.
Les Héros terminent toujours leur mouvement dans le District de
destination indiqué sur leur carte d'Accès choisie. La seule
Un Héros peut attaquer 1 Garde dans son District actuel.
question est de savoir s'ils arrivent par leurs propres moyens ou
menottés (arrêtés), et combien de Confiance il leur restera Payez autant de Confiance que vous le souhaitez et lancez le
après leur mouvement. dé d'Assaut.

Étape 2. Actions Si vous avez payé le même montant de Confiance que celui
obtenu sur le dé d'Assaut ou plus, le Garde est neutralisé.

Si vous avez payé moins de Confiance que le résultat du dé


Un Héros peut effectuer une Action après être arrivé
d'Assaut OU si une icône de bouclier est obtenue, l'attaque
dans le District de destination.
échoue.
Un Héros ne peut faire une Action que dans ce District. Dans tous les cas, votre Héros a dépensé son Action pour
cette manche, et la Confiance payée n'est pas rendue.
Il y a trois types d'Actions de Héros :
Dé d'Assaut
1. Incitation. Dans n'importe quel District Mineur.

2. Actions Standards. Dans n'importe quel District.

3. Actions Spéciales. Dans les Districts Majeurs appropriés. Succès : au moins 2 Succès : au moins 3 Succès : 4 Échec de
Confiance payée Confiance payée Confiance payée l'attaque
L'Action Incitation et les Actions Spéciales sont listées sur
vos cartes d'Accès. Ces Actions vous coûtent toujours 1 Les meeples de Garde neutralisés sont couchés sur le côté. Ils
Confiance par Garde dans le District. ne sont pas comptabilisés pour les coûts de mouvement et
d'Action, pendant les Émeutes et ainsi de suite jusqu'à ce que la
Les Actions Standards peuvent être entreprises dans
Grande Machine les répare (voir "Gardes neutralisés" page 14).
n'importe quel District et ne sont donc pas indiquées sur les
cartes d'Accès (elles sont indiquées sur vos cartes Référence
et dans ces règles). Le coût de chaque Action Standard est Le Médecin a payé 3 Confiances puis a lancé le dé d'Assaut. Le
calculé différemment. dé tombe sur 2 Confiances — succès ! Le Garde est neutralisé.
Le Héros couche le meeple Garde sur le côté.
Un Héros ne peut pas entreprendre une Action s'il n'a pas
assez de Confiance. Notez qu'une Action qui vous demande de
payer 1 Confiance par Garde, ne vous coûte aucune Confiance
dans un District sans Garde (les Gardes neutralisés ne sont pas
comptés).

Incitation
Coût : 1 Confiance par Garde dans le District.

L'Action Incitation augmente le Mécontentement de 1.


Déplacez l’aiguille du Mécontentement d'un cran dans le
sens horaire sur le Plateau de Progression.
Identifier les Citoyens Célèbres
C'est la méthode clé qui permet aux Héros de préparer la Coût : 1 Confiance par Garde dans le District.
Cité à la Révolution. L'Action Incitation ne peut être
Un Héros peut identifier 1 ou plusieurs Citoyens avec cette
effectuée que dans les Districts Mineurs (les Districts Art, Action.
Science, Commerce, Industrial et Velvet), où vit
principalement la population de la Cité. Pour chaque Citoyen que vous voulez identifier, défaussez 1
Confiance par Garde dans le District.
Lorsque le peuple se soulève, il devient plus facile de
Par exemple, si vous voulez identifier 3 Citoyens et qu'il y a
persuader les Citoyens Célèbres de rejoindre notre camp !
2 Gardes dans le District, vous devez payer 6 Confiances.

20
Examinez le jeton Citoyen choisi (ou tokens) et remettez-le Les Citoyens peuvent être déplacés du District actuel de votre
en place sans le dévoiler à la Grande Machine. Tournez le Héros vers les Districts de votre choix. Payez 1 Confiance pour
jeton examiné de manière à ce que l'indicateur vert soit chaque District que quitte un Citoyen. Cette action ne vous oblige
visible (voir "Citoyens Célèbres identifiés, révélés et arrêtés"). pas à payer pour les Gardes du District.
S'il n'y a pas de Gardes dans le District, vous pouvez identifier
Exemple, un Héros paie 3 Confiances pour déplacer un Citoyen
gratuitement tout ou partie des Citoyens (les Gardes neutralisés
vers un District voisin, et un autre Citoyen de 2 Districts.
ne sont pas comptabilisés). Vous ne pouvez pas essayer
d'identifier un Citoyen qui a déjà été identifié. Tous les Les Citoyens se déplacent à travers les connexions entre les
Révolutionnaires peuvent regarder les jetons de Citoyens Districts — comme les Héros, les Serviteurs et les Gardes. Vous
identifiés à tout moment.
mo devez placer un jeton Citoyen sur n'importe quelle case libre
de son nouveau District après son déplacement. Les Citoyens
Déplacer des Citoyens Célèbres peuvent être déplacés dans n'importe quel District, même
Coût : 1 Confiance pour chaque District d'où sort un Citoyen. dans un District sans case libre pour les Citoyens. Un Citoyen
identifié reste identifié après le mouvement, un Citoyen révélé
Un Héros peut déplacer 1 ou plusieurs Citoyens avec cette reste révélé, etc.
Action.

Citoyens Célèbres Identifiés, Révélés et Arrêtés


Au début du jeu, ni la Grande Machine ni les Révolutionnaires ne ne
connaissent l'identité des Citoyens. Les jetons Citoyens sont tous
face cachée et ont la même orientation (l'icône de contour du jeton
Citoyen est visible sous le coin de chaque jeton Citoyen).

CITOYENS IDENTIFIÉS CITOYENS RÉVÉLÉS


Un Héros peut utiliser l'action "Identifier les Citoyens Les jetons Citoyens sont révélés lors des Émeutes ou
Célèbres" pour voir un ou plusieurs jetons Citoyens dans son dans des conditions particulières. Ces jetons Citoyens
District actuel. Après avoir vérifié un jeton, remettez-le là où sont retournés face visible, l'icône 'silhouette du
il était face cachée et tournez le jeton de façon à ce que Citoyen' sur la tuile devenant alors visible.
l'icône 'indicateur vert' soit maintenant visible.

Citoyen Identifié Citoyens Révélés

L'indicateur vert montre que ce Citoyen est identifié. Tout Il n'y a qu'une seule façon de retourner un jeton
Révolutionnaire peut vérifier n'importe quel jeton de Citoyen face cachée — si le Citoyen est arrêté et retiré
Citoyen identifié à tout moment. Ils doivent faire de leur de la Cité.
mieux pour le garder secret aux yeux de la Grande Machine.

Dans certains cas, un joueur peut renvoyer un Citoyen arrêté


CITOYENS ARRÊTÉS dans la Cité. Lorsque cela se produit, mélangez
Lors de la mise en place, 3 jetons Citoyens sont laissés face soigneusement tous les jetons de Citoyens arrêtés et
cachée à côté du Plateau de Progression. Ces citoyens choisissez-en un au hasard. Placez-le sur une case libre dans
pourrissent dans les geôles de la Grande Machine. Ils sont le District du choix de ce joueur.
arrêtés. Aucun joueur ne peut les voir.
Lorsque les Héros retournent un jeton Citoyen Célèbre arrêté
La Grande Machine peut arrêter d'autres Citoyens au avec l'action spéciale de la Grand Citadel , ils le regardent
cours de la partie. Ajoutez-les aux autres Citoyens avant de choisir le District et le placent comme identifié.
arrêtés face cachée. Sinon, le Citoyen relâché sera méconnu de tous les joueurs.

21
Gagner de la Confiance
Coût : gratuit.

Un Héros reçoit 1 Confiance.


Cela peut être utile quand un Héros ne peut pas faire d'action
à cause d'un manque de Confiance ou qu'il veut avoir plus de
Confiance à la prochaine manche.

Citoyens Célèbres Actifs et Inactifs


Quelques Citoyens ont une grande influence dans la Cité, que
ce soit par leur richesse, leurs relations ou leurs nombreux
sympathisants. Pour gagner, les Révolutionnaires ont besoin
de leur soutien. C'est le seul moyen de rendre possible une Citoyens Inactifs
Révolution contre la Grande Machine.
Les Citoyens Célèbres sont représentés par des jetons
Citoyens Actifs
spécifiques. Il existe 5 classes sociales : Artistes,
Scientifiques, Commerçants, Industriels et Nobles. La classe
sociale est indiquée par le numéro et le portrait sur la face
du jeton. Traître

Si le nombre sur le jeton est inférieur ou égal au Stade


actuel du Mécontentement, alors ce Citoyen est actif. Si le
Par exemple, si l’aiguille de la piste du Mécontentement est
chiffre est supérieur, le Citoyen est inactif.
positionnée sur l'un des emplacements du Stade 2, les
Seuls les Citoyens actifs participent aux Émeutes. citoyens avec un 1 ou un 2 sont actifs, tandis que ceux avec
un 3, un 4 ou un 5 ne sont pas prêts à soutenir des Émeutes.
Quant aux Traîtres, ils ne soutiennent jamais les Émeutes
et se joignent toujours à la Grande Machine
Classes sociales dans la Cité

1 — Artistes 4 — Industriels
Les créatifs sont les plus enclins à se Les industriels ont beaucoup à perdre dans une révolte.
rebeller. Qui veut faire de la peinture à la Pourtant, quand la Grande Machine ne cesse de faire des
chaîne, chanter ce qui lui est ordonné et ne lois qui ignorent les profits, quand on ne peut plus
monter que des pièces qui encouragent les respirer sous le poids des taxes, il est peut-être temps de
"bons idéaux" ? Au diable le système ! fermer les usines.
2 — Scientifiques 5 — Nobles

Leurs esprits éclairés comprennent où Même dans les palais, où les journées s'écoulent dans la
mènent les actions de la Grande machine, gaieté et l'indolence, on peut sentir les changements
mais ils sont prudents par nature. inquiétants dans la Cité. Les nobles savent que le
Néanmoins, s'il faut se rebeller, leurs Progrès marche contre eux. Ils préféreraient rester à
paroles résonneront dans la presse et l'écart, profitant de leur vie de luxe tant qu'ils le
feront descendre les étudiants dans la rue. peuvent. Mais à cause de la Grande Machine, il semble
que leur temps se termine beaucoup plus vite que prévu.
3 — Marchands Traîtres

L'argent fait tourner le monde. Mais pas Comme des serpents dans l'herbe, il y a des
sous le règne d'un esprit artificiel traîtres parmi les Célèbres Citoyens. Ils promettent
incorruptible. Le commerce est étouffé par leur soutien aux Révolutionnaires, mais leur
les taxes et les réglementations. Chaque véritable loyauté va à la Grande Machine.
jour, la situation empire. Bientôt, il sera
peut-être temps de mettre de côté les Il y a 5 exemplaires de chaque Citoyen Célèbre dans le jeu.
machines à compter.

22
Déclencher une Émeute

Exemple d'Émeute
Coût : 1 Confiance par Garde pour chaque Citoyen Célèbre
non identifié dans le District.
L'objectif principal des Héros est de déclencher 3 Émeutes
couronnées de succès. Après la 3ème émeute réussie, la
Révolution a lieu et les Héros gagnent.
Pour déclencher une Émeute, vous devez payer 1 Confiance
par Garde pour chaque Citoyen du District qui n'a pas été
préalablement identifié. Si tous les Citoyens sont identifiés, le
déclenchement d'une Émeute est gratuit. Ensuite, révélez
tous les jetons Citoyens de ce District.
Les Citoyens actifs rejoignent l'Émeute. S'il y a des Traîtres dans
le District, ils rejoignent la Grande Machine. Les Citoyens inactifs
ne participent pas. Les Gardes soutiennent la Grande Machine.
ÉMEUTE RÉUSSIE : Il y a plus de Citoyens actifs que de
Gardes et de Traîtres dans le District.

Placez un jeton Émeute sur la tuile District. Les


Héros ne peuvent plus déclencher une autre
Émeute dans ce District pour le reste de la partie.
L'Artificier déclenche une Émeute.
Couchez tous les meeples Garde du District sur le côté. Ils
sont neutralisés. Par exemple, le Mécontentement est au Stade 3, et
l'Artificière déclenche une Émeute dans le District
S'il s'agit de la 3ème Émeute réussie, ignorez les étapes du Commerce.
précédentes car la Révolution balaie la Cité et les Héros 2 Citoyens ne sont pas identifiés. Il n'y a qu'un seul
sont victorieux ! Garde opérationnel, donc l'Artificière ne doit payer
que 2 Confiances (ce serait 4 Confiances si le
Les Citoyens Célèbres sont révélés principalement pendant les deuxième Garde n'était pas neutralisé).
Émeutes. Notez que les Citoyens actifs et révélés donnent 2 Ensuite, l'Artificière révèle tous les Citoyens.
points de Confiance au lieu de 1 lors de la Phase d'Ouverture,
alors que les Traîtres révélés n'en donnent aucun. Dans l'exemple L'Artiste (1) et les deux Marchands (3) sont actifs et
de droite, l'Artificière recevra 7 Confiances lors de la Phase rejoignent l'Émeute — ce qui fait 3.
d'Ouverture.
Le Traître et le seul Garde soutiennent la
ÉMEUTE RATÉE : Le nombre total de Gardes et de Traitres est Grande Machine — ce qui fait 2.
supérieur ou égal au nombre de Citoyens actifs.
L'Industriel (4) est inactif et ne participe pas à
Le Plan Directeur avance de 1. l'Émeute. Idem pour l'autre Garde car il est neutralisé.
Les Serviteurs n'ont aucune influence sur les résultats
La Grande Machine peut arrêter immédiatement et de l'Émeute.
gratuitement tout ou partie des Citoyens actifs de ce En résumé, 3 est supérieur à 2, donc l'Émeute est réussie !
District (voir 'Action d'Arrestation' page 14).
Si c'est la 1ère ou la 2ème Émeute réussie, la partie
continue. Placez le jeton Émeute dans le District et
couchez le meeple Garde sur le côté. Cependant, s'il
s'agit de la 3ème Émeute, les Héros gagnent !

Après le succès de l'Émeute

23
Actions Spéciales du Héros
Coût : 1 Confiance par Garde dans le District (sauf pour Chaque District de la Cité a été construit sur une plateforme
l'action du Control Nexus ). flottante colossale. Les gens avaient l'habitude de les appeler
Notez que 3 des 4 principaux Districts (Central Square est des "tapis volants". Équipés de puissants moteurs, les "tapis
l'exception) offrent 2 Actions spéciales complètement volants" sont mobiles et peuvent être repositionnés d'un coin
différentes, au choix. Ces Actions sont listées sur les cartes à l'autre de la Cité. Certains opérateurs du Control Nexus ont
d'Accès. rejoint notre cause et ils peuvent nous aider !

District Central Square Action . N'importe quel Héros reçoit 3 Confiances. (Gratuit).

Choisissez n'importe quel Héros, y compris vous-même. Ce


Héros reçoit 3 Confiances (de la réserve commune). Un Héros
ne peut pas recevoir plus de Confiance que son maximum
autorisé — l'excès de Confiance est immédiatement défaussé.

District Tower of L.A.W


[Logic.Automation.Work]

Action Spéciale disponibles : 1

Le Mécontentement augmente du nombre de Citoyens


dans Centrale Square moins le nombre de Gardes.

Les Traîtres révélés ne sont pas comptés.

S'il y a plus de Gardes que de Citoyens dans Central Square


ou un nombre égal, cette Action n'a aucun effet. Actions Spéciales disponibles : 2

Par exemple, il y a 4 Citoyens et 1 Garde dans Central Action . Annulez une Directive publiée.
Square. Vous ne payez que 1 Confiance, car il n'y a qu'1
Garde. Le Mécontentement augmente de 3 (4-1=3). Avancez Défaussez une carte Directive publiée de votre choix. Vous
l’aiguille du Mécontentement de 3 crans. ne pouvez pas défausser une carte Directive de la main de
la Grande Machine avec cette Action.
Cette action est similaire à l'Incitation, mais peut avoir
un effet beaucoup plus fort. Action . Un Héros récupère une carte d'Accès confisquée.

District Control Nexus Choisissez n'importe quel Héros, y compris vous-même. Ce


héros choisit une de ses cartes d'Accès confisquées et la
remet dans sa main. Cette carte n'est pas montrée à la
Grande Machine.

Actions Spéciales disponibles : 2


Action . Repositionner un District.
Voir 'District Control Nexus' à la page 16 — les règles
de repositionnement sont les mêmes pour les
Révolutionnaires et la Grande Machine.

24
District Grand Citadel

Actions Spéciales disponibles : 2

Action . Défaussez une Directive non publiée.

Regardez les cartes Directive dans la main de la Grande


Machine et défaussez-en une. Vous ne pouvez pas défausser
une Directive publiée avec cette Action.

Les Révolutionnaires peuvent regarder les cartes ensemble


et discuter de celle qu'ils veulent défausser, mais la
personne qui a fait l'Action prend la décision finale.

Action . Relâchez un Citoyen Célèbre arrêté, dans n'importe


quel District.
Prenez au hasard un des jetons Citoyen Célèbre arrêtés,
regardez-le secrètement et placez-le sur une case libre dans
n'importe quel District en position identifiée.

Récupérez vos cartes d'Accès confisquées dans


Jouer un Révolutionnaire Tower of L.A.W.
Préparez les Districts pour les Émeutes. Identifiez les
La Grande Machine essaie toujours de calculer et de prévoir
Citoyens Célèbres. Déplacez les Traîtres vers des
vos prochains mouvements. Votre objectif est de déclencher
Districts où les Émeutes sont plus difficiles à
3 Émeutes réussies, mais si vous vous relâchez ou si vous
organiser. Rassemblez des Citoyens actifs dans un
laissez vos premières victoires vous monter à la tête, la
District et organisez-y une Émeute au cours d'une
Grande Machine ne vous donnera pas de seconde chance.
même manche.
Coordonnez vos actions. Utilisez le langage Faites le meilleur usage possible de toutes vos capacités
corporel. Travaillez en équipe. Vérifiez toujours et actions disponibles. Soyez imprévisible. Parfois, la
quelles cartes d'Accès les autres Héros choisissent. meilleure stratégie n'est pas la plus logique. Dupez la
Grande Machine pour qu'elle fasse des erreurs, qu'elle
Le moyen le plus simple de susciter le Mécontentement organise des Raids inutiles et qu'elle déplace inutilement
est l'Action d'Incitation, que vous pouvez effectuer dans ses Serviteurs à travers la Cité. "Vive la Révolution !"
n'importe quel District Mineur. Plus le Stade du
Mécontentement est élevé, plus les Citoyens Célèbres
soutiendront les Émeutes. Mieux encore, atteindre le
dernier cercle de la piste du Mécontentement compte
comme une Émeute réussie !
Le meilleur endroit pour susciter le Mécontentement
est Central Square. Néanmoins la Grande Machine le
sait alors soyez prudent.

Ne laissez pas la Grande Machine prendre le dessus.


Défaussez ses Directives dans Tower of L.A.W et
Grand Citadel. Neutralisez les Gardes.

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V. Phase de Clôture
La Phase de Clôture est souvent appelée "fin de manche" ou ÉTAPE 2. Événement de la Cité : Fin de Manche
"fin de la manche" dans les règles et les cartes. Si la carte Événement de la Cité comporte une condition "À la
fin de cette manche seulement...", effectuez-la maintenant.
Suivez les étapes suivantes dans cet ordre :
ÉTAPE 3. Événement de la Cité : Progression du Plan Directeur
ÉTAPE 1. Les Raids échoués augmentent le Mécontentement. Chaque carte Évènement de la Cité possède une condition
Retirez tous les jetons de Raid. Pour chaque Raid échoué, "Le Plan Directeur avance si...". Vérifiez si la condition a été
déplacez le marqueur du Mécontentement de 1 cran dans le remplie. Si c'est le cas, le Plan Directeur avance de 1.
sens des aiguilles d'une montre.
Parfois, la condition permet à la Grande Machine ou aux
Si la Phase d'Émeute est atteinte, les Héros identifient
Héros de faire quelque chose durant cette étape.

gratuitement 1 Citoyen Célèbre (dans le District de leur choix)
pour chaque Raid raté. Le Héros le plus proche du District où le
Consultez les descriptions détaillées des cartes Événements de
Raid a échoué choisit. Si 2 ou 3 Héros sont à la même distance,
la Cité dans le Guide de Référence.
c'est le Héros avec le plus petit nombre d'Initiative qui choisit.
COMMENCEZ LA PROCHAINE MANCHE !

Victoire et Défaite
Les Révolutionnaires gagnent immédiatement à la 3ème La Grande Machine gagne immédiatement lorsque le Plan
Émeute réussie. Directeur est achevé — son marqueur atteint la position la
plus élevée sur la piste du Plan Directeur, marquée par XII.
Les Révolutionnaires peuvent gagner de 2 façons différentes : Cela se produit souvent à la fin de la manche par les
conditions de la carte Événement de la Cité, mais peut se
Réussir des Émeutes dans 3 Districts différents, produire plus tôt en raison d'une arrestation.

Réussir des Émeutes dans 2 Districts différents et Finalement, tout se met en place. Il y a des émeutes
amener le Mécontentement au Stade d'Émeute (le dans les rues, mais ça n'a plus d'importance.
cercle rouge à la fin de la piste du Mécontentement). Les derniers règlements sont entrés en vigueur. La police
de la Cité et les Gardes mécaniques, dirigés par des
La Révolution est victorieuse ! Les Gardes mécaniques Serviteurs améliorés, rassemblent les fauteurs de troubles
n'ont pas pu retenir la foule. L'un après l'autre, les lors d'arrestations massives dans toute la Cité, tandis que
Serviteurs sont capturés. La foule franchit les portes les premiers implants sont installés sur les prisonniers non
noires de la Citadelle. consentants. Une fois libérés, ils retourneront dans leurs
familles, mais désormais obéissants et désireux de soutenir
La voix de la Grande Machine crépite dans les haut- le juste cours des choses.
parleurs, appelant au calme, proférant des menaces ou Le Grand Rêve sera bientôt achevé et pourtant le But n'a
promettant le bonheur jusqu'à ce que quelqu'un — vous, pas été entièrement atteint. Le monde d'en bas doit aussi
peut-être ? — entre la commande dans le panneau de être perfectionné. Cette Cité n'est rien de plus que le
contrôle des immenses mécanismes de calcul qui abritent premier pas pour amener l'Humanité à un nouveau niveau
l'esprit de la Grande Machine. La commande <STOP> ! d'existence avec pour guide la Grande Machine.

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Limites des Composants
Dans le cas peu probable où vous seriez à court de Confiance Par exemple, si les cartes Directive sont toutes publiées,
et de Bons, utilisez n'importe quel substitut. Tous les autres défaussées ou dans la main de la Grande Machine, celle-ci ne
composants sont fournis en quantités suffisantes. Si l'un des peut plus piocher de Directives.
composants est épuisé, il est alors indisponible.

Credits
Concepteur du jeu : German Tikhomirov Alexandra Ugai, Alla Samogina, Anastasia Kuvshinova, Anastasia
Novozhilova, Anastasia Stolyarova, Anatoliy Okhapkin, Andrey Akhmad-
Chef de projet et développement : Denis Davydov ishin, Andrey Gagarinov, Andrey Grebenschikov, Andrey Korolyov, Andrey
Zakharchenko, Anna Pervina, Arseniy Konnov, Artyom Korolyov, Azret
Directeurs Artistiques : Denis Davydov, Nadezhda Penkrat Bairamkulov, Daniil Lyulyev, Daria Akamsina, Denis Kokorev, Denis Kro-
tov, Denis Varshavskiy, Denis Vodyasov, Dmitriy Dyakov, Dmitriy Guskov,
Illustration de la boîte : Maya Kurkhuli Dmitriy Kalinin, Dmitriy Novozhilov, Egor Prokhorov, Elena Gamzina,
Evgeniy Dyatel, Evgeniy Fyodorov, Evgeniy Gamzin, Evgeniy Ilyin, Gleb
Illustration: Nikolai Mitrukhin (Plateau de Progression, Belashov, Irina Anfertyeva, Irina Grafchikova, Ivan Novomlinskiy, Ivan
Héros & Serviteurs, Événements de la Cité, Citoyen Célèbre), Rakov, Ivan Reutov, Ivan Tezhikov, Karina Kuzina, Konstantin Vakhnin,
Anna Laryushina (Districts, Événements de la Cité), Vadim Leonid Grebenschikov, Maria Yermolina, Marina Grudinina, Maxim
Vangeliy (Héros), Andrey Lipaev (Héros), Igor Pankin Starkov, Mikhail Akamsin, Mikhail Schenin, Nadezhda Kazantseva,
(Citoyen Célèbre, Héros), Anna Myasnikova Natalia Olimpiyeva, Nikita Tatarnikov, Oleg Ivanov, Oleg Silukov, Olga
(Icônes des Districts) Podoltseva, Pavel Podkorytov, Pavel Yeltsin, Roman Ledovskiy, Sergey
Dobrolyubov, Sergey Dukhalin, Sergey Kuznetsov, Sofya Kovalyova,
Conception graphique : Nikolay Mitrukhin, Maya Kurkhuli, Svetlana Mashagina, Svetlana Milyokhina, Timofey Kazantsev, Timur
Vladimir Nikulo, Ekaterina Ratnikova, Mikhail Emelyanov, Baimolin, Vadim Trishkin, Valentina Grigoryeva, Valentina Zaitseva,
Dmitry Alekseev, Vyacheslav Troshko Veronika Malyutina, Viktor Nevskiy, Viktoria Dyatel, Vladimir Fadeyev,
Vladimir Kulpin, Vladislav Farmakovskiy, Vladislav Smirenin, Yan
Modèles de Héros et de Serviteurs : Punga Miniatures Studio Minyailo, and others.
Conception de la mise en page : Igor Pekhterev, Rafael Piloyan, Le jeu a fait l'objet de tests approfondis au sein du club Board Games
Ulyana Grebeneva, Andrey Shestakov, Alina Kleymenova Develop-ment Guild (GRaNI) et Moroz Testing Ground club.

Texte des Règles et des Cartes : Denis Davydov Remerciements supplémentaires à : Yuri Yamshchikov, qui nous a fait
découvrir ce grand jeu et qui a ensuite pris part aux tests.
Éditeurs : Laura Pickens, Evgeniy Samarskiy, Vuk Brankovich
© CrowD Games, 2022. © Moroz Dev Studio, 2022. All
Projet supervisé par : Maxim Istomin, Evgeniy Maslovskiy rights reserved. No part of this product may be repro-
duced without specific permission. City of the Great
Les principaux Testeurs de jeu :Alexander Kazantsev, Andrey Machine, its logo, CrowD Games logo are trademarks
Zakharchenko, Anton Demyanov, Denis Uafin, Egor Prokhorov, of CrowD Games. Actual game components may vary
Roman Gaffarov, Sergey Grafchikov, Valentina Grebenschikova from those shown. Any resemblance to existing or past
organizations, actual persons, either living or dead, or
Testeurs de jeu officiels : Alexander Grudinin, Alexander Marishin, actual events is purely coincidental. E-mail: contact@
Alexander Mukhin, Alexander Orekhov, Alexander Varavin, Alexander crowdgames.us. www.crowdgames.us
Vatolin
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Résumé des Règles
I. Phase d'Ouverture Action d'Incitation
1 Confiance par Garde. Augmentez le Mécontentement de 1.
Révélez une nouvelle carte Événement de la Cité.
Dans les Districts Mineurs uniquement.
Recevez la Confiance et les Bons. La Grande Machine
reçoit des Bons en fonction du Stade du Mécontentement Actions Standard du Héros
actuel. Chaque Citoyen fournit 1 Confiance à un Héros Attaquer un Garde : Payez le nombre de Confiance de votre
dans le District. Cependant, les Citoyens révélés et actifs choix et lancez le dé d'Assaut. Si le résultat est inférieur ou égal
fournissent 2 Confiance au lieu de 1 et les Traîtres au montant payé, le Garde est neutralisé. Si le résultat est
révélés n'en fournissent aucune. supérieur ou correspond à un bouclier, l'attaque échoue.
II. Phase d'Accès Identifier des Citoyens Célèbres (1 Confiance par Garde pour
chaque Citoyen que vous identifiez) : Jetez secrètement un coup
Chaque Héros choisit une carte d'Accès pour cette manche. d'œil au Citoyen identifié et remettez-le en place de sorte que
l'indicateur vert de la case soit visible.
III. Phase de la Grande Machine Déplacer des Citoyens Célèbres (1 Confiance pour chaque District
d'où sort un Citoyen) : Déplacez des Citoyens de votre District
Mouvement : Déplacez les Gardes pour 1 Bon par District et vers d'autres Districts.
les Serviteurs pour 2 Bons par District. Gagner de la Confiance : Recevez 1 Confiance (gratuit).
Actions : Chaque Serviteur peut effectuer une Action dans son Déclencher une Émeute (1 Confiance par Garde pour chaque
District après s'être déplacé au coût de 2 Bons (sauf pour Citoyen non identifié) : Révélez tous les Citoyens du District.
Central Square). L'émeute est un succès s'il y a plus de Citoyens actifs que de
Gardes et de Traîtres. Succès : Placez un jeton Émeute et
Actions Standard des Serviteurs neutralisez les Gardes. Échec : Le Plan Directeur avance de 1
Arrestation : Prendre 1 Citoyen révélé et actif et le mettre et la Grande Machine peut arrêter les Citoyens actifs.
avec les autres Citoyens arrêtés.
Actions Spéciales du Héros
Réparer : Remettez debout un meeple Garde
neutralisé. Il n'est plus neutralisé. 1 Confiance par Garde (sauf pour l'action spéciale Control
Nexus ). Dans les Districts Majeurs. La plupart des Districts
Raid : Placez un jeton Raid. Majeurs ont 2 Actions parmi lesquelles choisir.
Central Square: Augmentez le mécontentement par le
Actions Spéciales des Serviteurs nombre de Citoyens moins le nombre de Gardes. Les Traîtres
Grand Citadel : Piochez 1 Directive. révélés ne sont pas comptés.
Tower of L.A.W : Publiez 1 Directive de votre main. Control Nexus: Repositionnez un District. Un héros
Control Nexus : Repositionnez un District. reçoit 3 Confiance (gratuit).
Central Square : Recevez 1 Bon pour chaque Citoyen dans
Tower of L.A.W: Annulez une Directive publiée. Un
Central Square moins le nombre de Gardes (gratuit). Héros récupère une carte d'Accès confisquée.
Grand Citadel: Choisissez et défaussez une Directive de la
main de la Grande Machine. Relâchez 1 Citoyen arrêté dans
Arrestation un District de votre choix, en position identifié.
Un Héros est arrêté s'il est capturé par des Gardes lorsqu'il
se déplace ou termine son mouvement dans un District
avec un jeton Raid. La Grande Machine choisit alors entre 2
V. Phase de Clôture
options : ÉTAPE 1 . Pour chaque Raid échoué, augmentez le
Option A. Avancez le Plan Directeur de 1. Mécontentement de 1. Si le Stade d'Émeute est atteint, les
Héros identifient 1 Citoyen Célèbre gratuitement à la place.
Option B. Le tour du Héros est terminé, et la Grande Retirez les jetons de Raid.
Machine applique 1 des 2 Mesures Punitives suivante :
ÉTAPE 2. Appliquez la condition de l'Événement de la Cité
‘Pas de Confiance!’ ou ‘Pas d'Accès!’.
"À la fin de cette manche seulement..." (s'il y en a une).
ÉTAPE 3. Vérifiez la condition de l'Événement de la Cité
IV. Phase des Héros "Le Plan Directeur avance si...".
Les Héros jouent à tour de rôle dans l'ordre d'Initiative (le Commencez la manche suivante.
numéro le plus bas en premier). A votre tour, révélez votre carte
d'Accès et déplacez-vous vers le District indiqué. Vous pouvez Victoire et Défaite
alors effectuer une Action dans ce District.
Les Révolutionnaires gagnent après 3 Émeutes réussies. L'étape
Mouvement : Payez 1 Confiance pour chaque Garde dans
d'Émeute de la piste du Mécontentement compte pour 1 Émeute
chaque District que vous quittez. Si vous n'avez pas assez de
réussie.
Confiance — défaussez votre Confiance restante et lancez le dé
La Grande Machine gagne lorsque le Plan Directeur est à XII.
de Fuite pour éviter d'être arrêté.

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