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Le coeur de la Cité était constitué de la Grande Machine, une intelligence artificielle créée
pour assurer le bien de l'humanité. La Grande Machine était la gardienne de la Cité. Elle
régulait tous les aspects de la vie des Citoyens et aidait l'Homme à exploiter tout son
potentiel dans sa quête de progrès.
Au fil du temps, la Grande Machine élabora un plan pour atteindre son objectif : perfectionner
encore plus la Cité, perfectionner l'Homme lui-même, afin de le rendre standardisé et fiable,
jusqu'à le transformer en l'un de ses nombreux engrenages.
La Grande Machine commenca par ses techniciens et ses opérateurs. Ce fut une tâche aisée,
aveuglés qu'ils étaient par leur obsession du progrès. Ils acceptèrent avec empressement les
implants mécaniques. Ils s'émerveillèrent de l'amélioration de leur force de travail et de
l'augmentation incroyable de leur efficacité ! Mais, plus ils acceptaient d'implants mécaniques,
moins ils étaient humains. Rapidement, ils oublièrent leur humanité et perdirent tout libre
arbitre. Ils furent réduits à de fidèles Serviteurs de la Grande Machine.
2
Aperçu du jeu
Durant la partie, les Héros et les Serviteurs de la Grande
Machine peuvent se déplacer dans les différents Districts.
Chaque District a des Actions uniques que les Héros ou les
Ce jeu met en scène le conflit entre la Grande Machine et une Serviteurs peuvent entreprendre. Les Héros doivent
alliance de Héros. également se méfier des Gardes mécaniques et utiliser des
cartes d'Accès pour entrer dans certains Districts.
Un joueur incarne la Grande Machine. (en mode Solo &
Coopératif, il est incarné par l'IA du jeu). Ce joueur commande L'arme principale des Révolutionnaires est le
une force de Serviteurs perfectionnés et de Gardes Mécontentement du peuple — la Grande Machine s'appuie
Mécaniques. L'objectif de la Grande Machine est de mener à sur l'oppression. La Grande Machine publie des Directives —
bien le Plan Directeur, celui qui apportera le bonheur à les Héros trouvent des moyens de les annuler. Les Héros
l'Humanité. En attendant, il est nécessaire de faire face au convainquent, alors que la Grande Machine commande. La
désordre croissant dans la Cité. ressource des Héros est la Confiance — celle de la Grande
Machine les Bons.
Les autres joueurs incarnent les Révolutionnaires. Ils oeuvrent
Les deux camps sont intimement convaincus que leur
en commun contre la Grande Machine. Chaque Révolutionnaire
voie est la bonne.
contrôle un Héros. Leur objectif est de déclencher la
But du jeu
Révolution et de renverser le régime despotique de la Grande
Machine. Mais, que peut faire une poignée disparate de Héros
contre l'ensemble des forces de police de la Cité, les sinistres
Serviteurs et les Gardes apparemment invincibles ?!
L'objectif des Révolutionnaires est de provoquer une
Révolution. Pour ce faire, ils doivent mener trois Émeutes
Contre vents et marées, les Héros cherchent le soutien de la avec succès contre le régime de la Grande Machine.
population et stimulent le Mécontentement. En parallèle, ils
s'efforcent d'empêcher la Grande Machine de mener à bien son L'objectif de la Grande Machine est d'achever son Plan
effroyable plan, dont le but est l'asservissement de l'Humanité. Directeur. Cela survient lorsque le marqueur de Plan atteint la
La Cité est composée de plusieurs Districts. Chaque District fin de sa piste.
repose sur une plate-forme flottante colossale. Les
plateformes sont interconnectées, ce qui permet de se Le camp victorieux est celui qui atteint son objectif en premier.
déplacer entre elles.
3
Matériel
Les composants du jeu en mode Solo et Coopératif sont listés séparément. Voir le Guide de référence, page 17.
La Cité
1 Plateau Progression
30 jetons Citoyen
Célèbre
(5 de chaque type)
21 Cartes Événements
de la Cité
5 Districts Mineur
4 Districts Majeur
4
La Grande Machine
3 jetons Ordre 3 figurines de Serviteur
Serviteur
18 meeples Garde
3 jetons Raid
Les Héros
6 cartes de Référence
6 cartes Héros 54 cartes d'Accès Révolutionnaire
(9 par Héros) (2 par joueur)
1 dé d'Assaut
6 figurines de Héros
1 dé de Fuite
1. La Cité
Placez les tuiles District, en suivant les règles suivantes :
3. Gardes
Placez 2 meeples Garde sur chaque tuile District (dans les
espaces dédiées). Après cela, les 18 gardes doivent se
trouver dans la Cité.
Each District
Chaque must
District be
doit
connected
être relié àtoauatmoins
least
22 other
autresDistricts.
Districts.
2. Citoyens Célèbres
Mélangez les jetons Citoyens Célèbres. Tout en les gardant
face cachée, placez un jeton dans chaque case du bas de la
tuile District surlignée en bleu. Ces cases sont mises en
évidence pour faciliter la mise en place du jeu et n'ont aucun Finally,
Au final,your
votreCity may
Cité
effet sur le déroulement du jeu. look ressembler
peut like this. à ceci.
Il y aura 4 Citoyens dans chaque District Mineur et dans
Central Square, ainsi qu'un Citoyen dans Grand Citadel, Tower Le placement des Citoyens Célèbres et des Gardes est la partie la
of L.A.W, et Control Nexus. Au total, 27 jetons Citoyens plus longue du processus de mise en place. Tous les joueurs sont
Célèbres seront disposés. encouragés à s'entraider pour la compléter.
6
2 3
4. Choisissez Vos Rôles
1 4
La partie s'articule autour du conflit entre 3 Serviteurs
contrôlés par la Grande Machine et 3 Héros contrôlés par les
joueurs Révolutionnaires.
Vous pouvez également utiliser la variante du Plan Directeur 6. Pioche Événement de la Cité
Variable - le Plan Directeur est établi en fonction de qui a gagné
dans la partie précédente (voir le Guide de Référence, p. 9).
Prenez les cartes Événement de la Cité. Effectuez ces
étapes dans l'ordre suivant :
La position de départ de l'aiguille du Mécontentement est
déterminée par le nombre de Révolutionnaires et elle est 1. Trouvez la carte spéciale Événement
indiquée sur la piste par les icônes de 1, 2 ou 3 personnes. de la Cité 'Compte à rebours' et posez-
la face cachée à côté du Plateau de
Progression.
Moins il y a
de joueurs, 2. Séparez les cartes restantes en
plus il est facile deux piles en fonction de leur dos
de se mettre ("Événement de la Cité I" et
2 Révolutionnaires
d'accord sur ce "Événement de la Cité II"). Il doit y
1 Révolutionnaire 3 Révolutionnaires
qu'il faut faire. avoir 10 cartes dans chaque pile.
Mélangez chaque pile séparément.
7
3. Prenez 6 cartes de la pile "Événement de la Cité II" et posez les
face cachée sur la carte 'Compte à rebours'. Remettez les
4 cartes restantes dans la boîte de jeu sans les regarder.
Répétez le même processus pour la pile "Événement de la
Cité I".
Au final, vous devriez avoir un paquet de 13 cartes
Événements de la Cité, avec la carte "Compte à rebours" en
bas, 6 cartes "Événement de la Cité II" au milieu et 6 cartes
"Événement de la Cité I" en haut.
7. Les Préparatifs de la Les cartes d'Accès écartées sont des cartes d'Accès confisquées.
Grande Machine Une carte d'Accès confisquée est toujours placée face cachée.
Pour l'instant, il y a 1 carte d'Accès confisquée par Héros.
Cartes Héros
Coopératif et avec les extensions), il n'y a pas de différence de
gameplay entre les serviteurs, à part leurs portraits sur les
jetons d'ordre et les figurines - cela permet de garder la trace
des serviteurs qui ont déjà effectué une Action. 1. Le Nom et la Profession du Héros.
Exemple
Exampledesetup
misefor
en aplace à 4 joueurs
4-player game
9
La Manche du Jeu
I. Phase d'Ouverture.................................... 10 IV. Phase des Héros......................................19
II. Phase d'Accès.............................................. 13 V. Phase de Clôture..................................... 26
III. Phase de la Grande Machine........ 13 Victoire et Défaite...........................................26
Révolutionnaires Ils peuvent regarder les jetons Citoyens qui ont été
identifiés par n'importe quel Révolutionnaire.
Les Révolutionnaires peuvent communiquer comme ils le
souhaitent, à condition de le faire en présence de la Grande
Les Révolutionnaires expérimentés trouveront toujours
Machine.
un moyen de surprendre la Grande Machine, même si
Ils ne peuvent pas quitter la pièce pour discuter de elle surveille tous leurs mouvements.
leurs plans et ne peuvent pas chuchoter.
Une Grande Machine habile conduira les Révolutionnaires
Ils peuvent faire des gestes, à condition de le d'un piège à l'autre, tout en les convainquant qu'elle n'a pas
faire dans le champ de vision de la Grande la moindre idée de ce qu'ils préparent.
Machine.
I. Phase d'Ouverture
Révélez une nouvelle carte Cartes Événement de la Cité
Événement de la Cité Chaque carte Évènement de la Cité est composée
de deux parties (à l'exception de la carte unique
"Compte à rebours").
La Grande Machine révèle la carte supérieure de la
pioche Événement de la Cité et la place à côté de la La MOITIÉ SUPÉRIEURE du texte de la carte
pioche. Les nouvelles cartes Événement de la Cité contient une règle spéciale pour la manche en
sont placées par-dessus les précédentes, de sorte cours.
que seule la carte Événement de la Cité actuelle est Pendant cette manche seulement...
visible. change les règles du jeu pour les 4
Seule la carte Évènement de la Cité révélée en premières des 5 Phases de jeu.
haut de la pile est en vigueur.
À la fin de cette manche seulement...
Lorsque la carte "Compte à rebours" est révélée
est vérifié et résolu à l'étape 2 de la
(au 13ème tour, si personne n'a encore gagné),
5ème Phase — la Phase de Clôture
elle reste en vigueur jusqu'à la fin de la partie.
(voir page 26).
Vous ne piochez plus de cartes Événement de
la Cité. Pendant l'étape 3 de la Phase de
Clôture de chaque manche, avancez le Plan La MOITIÉ INFÉRIEURE du texte de la carte indique les conditions
Directeur de 1, selon les instructions de la carte d'avancement du Plan Directeur à la fin de la manche en cours.
"Compte à rebours".
La Grande Machine lance le compte à rebours final Le Plan Directeur avance si les conditions... sont vérifiées à
pour la réalisation de son Plan Directeur. Les l'étape 3 de la Phase de Clôture (voir page 26).
habitants de la Cité commencent à comprendre ce
qui se passe, mais... il est peut-être trop tard pour Notez que le Plan Directeur n'avance jamais à cause de la carte
faire quelque chose. Ou peut-être pas ? Évènement de la Cité avant la Phase de Clôture !
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Confiance ou Bons
Il y a deux types de ressource dans le jeu : La
Confiance, et les Bons. La Confiance et les Bons
utilisent les mêmes jetons, qui sont à double face.
Un Citoyen ne fournit qu'une seule Confiance par manche Les jetons Confiance/
(ou 2 Confiances, s'il est révélé et actif). Si 2 Héros ou Bon sont double face.
plus se trouvent dans le même District, ils doivent choisir
comment répartir cette Confiance entre eux. S'ils ne
parviennent pas à se mettre d'accord, le Héros ayant la
plus petite Initiative décide.
Par exemple, 2 Héros dans un District avec 3 Citoyens Le montant maximum de Confiance qu'un Héros peut
peuvent distribuer les 3 Confiances à une seule personne, ou posséder est indiqué sur sa carte Héros. La Confiance en
2 Confiances à l'un et 1 Confiance à l'autre. Il en va de même excès est immédiatement défaussée.
s'il y a 2 Citoyens et que l'un d'entre eux est révélé et actif.
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La Piste du Mécontentement
La piste du Mécontentement correspond au disque intérieur
du Plateau de Progression. Elle représente l'humeur de la
Cité.
La piste du Mécontentement comprend 18 crans (3 crans
pour chacun des 6 Stades principaux) et un cercle rouge à la
fin de la piste qui est le dernier et 19ème cran.
Lorsque le Mécontentement augmente, déplacez l’aiguille du
Mécontentement dans le sens horaire vers le cran suivant.
Lorsque le Mécontentement diminue, faites reculer l’aiguille
d'un cran.
Les trois premiers crans représentent le Stade zéro du
Mécontentement. Les Révolutionnaires viennent juste
de commencer leur œuvre. Personne n'est prêt à
soutenir la révolution... pour l'instant.
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II. Phase d'Accès
Chaque Héros choisit le District dans lequel il va se déplacer. Il Un Héros ne peut pas se déplacer ou rester dans un
peut rester dans son District actuel ou en changer. District s'il n'a pas la carte d'Accès de ce District.
Pour choisir un District, chaque Héros prend une de ses cartes Les Héros peuvent regarder les cartes d'Accès
d'Accès (de sa main) et la place face cachée sur la table choisies par les autres Héros.
devant lui. Le District indiqué sur la carte d'Accès choisie est
Tout Héros peut changer d'avis et choisir une autre
souvent appelé District de destination en termes de jeu.
carte d'Accès avant la fin de cette Phase.
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Actions des Serviteurs
Chaque Serviteur ne peut effectuer qu'une seule Action
Gardes Neutralisés
par manche.
Quand un Héros neutralise un Garde :
Un Serviteur ne peut effectuer une Action que dans son
District actuel. Couchez le meeple Garde.
Un Serviteur ne peut pas se déplacer vers un autre
Les Gardes neutralisés occupent toujours une
District après avoir effectué une Action.
case dans le District.
Les Actions des Serviteurs coûtent toujours 2 Bons, La Grande Machine ne peut pas déplacer les Gardes
sauf indication contraire. neutralisés.
Si vous voulez déplacer un Serviteur, faites-le d'abord. Ensuite, Les Gardes neutralisés ne sont pas comptés lorsque les
le Serviteur peut effectuer une Action disponible. Un Serviteur Héros se déplacent ou font des Actions.
peut aussi rester où il est et/ou ne pas entreprendre d'Action. Les Gardes neutralisés ne sont pas comptés lors
des Émeutes.
Il y a trois types d'Actions pour les Serviteurs :
En d'autres termes, un Garde neutralisé est un gros morceau
1. Actions Standards — peuvent être effectuées dans de métal inutile jusqu'à ce que la Grande Machine le répare.
n'importe quel District.
Le meeple Garde
2. Les Actions Spéciales — ne peuvent être effectuées
neutralisé est couché.
que dans les Districts Majeurs appropriés.
Il est inactif jusqu'à ce
3. Actions de Directive et Événement de la Cité — suivez les qu'il soit réparé.
instructions de la carte Directive ou Événement de la Cité. Les 3 autres Gardes du
District sont debouts
Actions Standard et sont opérationnels.
Action Arrestation
Coût : 2 Bons
Retirez du District un jeton Citoyen Célèbre actif révélé.
Placez ce jeton face cachée avec les autres jetons Citoyen près Action de Raid
du Plateau de Progression. Le Citoyen est arrêté. (Voir 'Citoyens Coût : 2 Bons
Célèbres identifiés, révélés et arrêtés' page 21).
Un Serviteur peut organiser un Raid pour
capturer les Héros. Placez un jeton Raid sur le
Vous ne pouvez arrêter qu'un Citoyen Célèbre révélé actif. Les
District.
arrestations ont plutôt lieu en fin de partie quand les premiers
Citoyens actifs sont révélés via des émeutes ou d'autres manières. Comme vous avez 3 Serviteurs à votre
disposition, vous pouvez organiser des Raids
dans 2 ou même 3 Districts dans la même manche.
Action Réparation Il est inutile d'organiser plus d'un Raid dans le
même District à la fois.
Coût : 2 Bons
Votre objectif est de deviner quelles cartes d'Accès les Héros
Les Héros ont appris à endommager les Gardes Mécaniques
ont choisi au cours de cette manche, et d'essayer de les
(voir 'Gardes Neutralisés'). La Grande Machine sait comment
capturer dans leurs Districts de destination. Ils ont fait leurs
les réparer.
choix lors de la Phase précédente et ils ne peuvent pas les
changer maintenant !
Remettez le meeple Garde neutralisé debout. Il
est maintenant opérationnel. Vous ne saurez pas si le Raid est réussi ou non avant la Phase
suivante, lorsque les Héros révèleront leurs cartes d'Accès.
Un Serviteur ne peut réparer qu'un seul Garde avec
Il y a deux issues possibles :
cette Action.
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RAID RÉUSSI
Actions Spéciales
Un ou plusieurs Héros terminent leur mouvement dans un
des Serviteurs :
Coût : 2 Bons, sauf dans Central Square
District avec un jeton Raid. Chacun de ces Héros est
Contrairement aux Actions Standards qui peuvent être
immédiatement arrêté (voir 'Arrestation').
entreprises dans n'importe quel District, les Serviteurs ne
peuvent effectuer des Actions Spéciales que lorsqu'ils se
RAID ÉCHOUÉ
trouvent dans les Districts appropriés.
Aucun Héros n'a terminé son mouvement dans un District Par exemple, pour que la Grande Machine puisse piocher une
avec un jeton Raid. A la fin de la manche, le carte Directive, un Serviteur doit effectuer une Action dans le
Mécontentement augmente de 1 pour chaque Raid échoué District Grand Citadel.
(voir 'V. Phase de Clôture' page 26).
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District Grand Citadel District Control Nexus
Action spéciale. La Grande Machine pioche une carte Action spéciale. La Grande Machine repositionne un District.
Directive sur le dessus du paquet.
Prenez soigneusement la tuile District avec tout ce qu'elle
Si le paquet Directive est épuisée, les Serviteurs ne
contient et placez-la dans une autre partie de la Cité.
peuvent pas effectuer cette Action. Ce paquet n'est
jamais mélangée.
Il n'y a pas de limite au nombre de cartes Directive que
vous pouvez avoir en main. Les Héros peuvent demander
combien de cartes Directive possède la Grande Machine.
Principe des Deux Routes
Chaque District doit être relié à au moins 2 autres
District Tower of L.A.W.]
Districts après repositionnement.
[Logic.Automation.Work]
En outre, il ne devrait jamais y avoir une situation telle
que deux parties de la Cité ne soient reliées que par un
seul District. En d'autres termes, il doit toujours y avoir
au moins 2 routes d'une partie de la Cité à une autre.
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Exemples de Repositionnement
1 2
3 4
17
Fin du Tour de
Action Spéciale. La Grande Machine reçoit un Bon pour
chaque Citoyen Célèbre dans Central Square moins le la Grande Machine
nombre de Gardes. Une fois que la Grande Machine a fini de déplacer ses Gardes et ses
Serviteurs et que les Serviteurs ont effectué leurs Actions, la Grande
Par exemple, s'il y a 5 Citoyens et 2 Gardes dans Machine indique aux Héros que son tour est terminé.
Central Square, la Grande Machine reçoit 3 Bons.
Comme d'habitude, les Gardes neutralisés ne sont LES TOURS DES HÉROS COMMENCENT.
pas comptés.
Les Traîtres révélés sont comptés comme tous les
autres Citoyens
Jouer en tant que de l'autre côté de la Cité. Cela peut amener un Héros
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IV. Phase des Héros
la carte d'Accès dans votre main (si elle n'a pas été
Ordre d'Initiative confisquée suite à une arrestation). À la prochaine
manche, vous pourrez utiliser n'importe laquelle des
Les Héros enchaînent leur tour en fonction de l'Initiative cartes d'Accès que vous avez en main, y compris celle-ci.
indiquée dans le coin supérieur droit de leurs cartes Héros,
de la plus basse à la plus haute. Le Héros avec la plus basse Dans le cas où la carte d'Accès choisie est celle du District du
Initiative commence. Héros actif, le Héros reste où il est. C'est toujours considéré
comme un 'mouvement' pour certains effets de jeu.
Chaque Héros termine complètement son tour avant que
le Héros suivant ne commence le sien.
En sortant d'un District, vous devez payer 1 Confiance pour
Le tour d'un Héros est composé de deux étapes : chaque Garde dans le District. Les Gardes neutralisés ne sont
Étape 1. MOUVEMENT. Se déplacer vers le District pas comptés.
de destination. Si le Héros doit se déplacer à travers plusieurs Districts,
Étape 2. ACTION. Vous pouvez effectuer une Action. À aucun vous devez payer pour chaque District qu'il quitte.
moment vous ne pouvez effectuer 2 Actions (sauf si vous êtes
l'Oiseleur). Vous ne payez pas de Confiance pour les Gardes dans le
District de destination.
Étape 1. Mouvement
Si vous n'avez pas assez de Confiance pour payer la sortie
d'un District, vous devrez compter sur votre chance.
Le Révolutionnaire révèle la carte d'Accès qu'il a choisie Remettez toute votre Confiance restante dans la
durant la phase Accès. À présent, son Héros doit se réserve commune et lancez le dé de Fuite. Il y a deux
déplacer vers le District de destination indiqué sur la carte. résultats possibles :
SUCCÈS!
Les Héros se déplacent via les connexions entre les Districts.
Le dé de Fuite affiche l'icône d'un Fuyard. Vous
Les Héros peuvent se déplacer à travers tous les Districts avez échappé aux Gardes et êtes entré
connectés, y compris les Districts pour lesquels ils n'ont pas dans le prochain District sur votre route.
de carte d'Accès. Les héros ignorent les jetons Raid dans les
Si vous n'avez pas encore atteint le District de destination (et
Districts qu'ils traversent.
qu'il y a au moins un Garde dans le nouveau District où vous
Les Héros sont placés au centre des tuiles District. Il n'y a vous trouvez), vous devrez relancer le dé de Fuite de cette
pas de limite au nombre de Héros et de Serviteurs dans un façon, et ainsi de suite jusqu'à ce que vous atteigniez votre
même District. District de destination.
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Placez votre Héros dans le District de destination. Ensuite, la
Grande Machine choisit immédiatement d'avancer le Plan
Directeur de 1 OU d'annuler vos Actions pour cette manche
Actions Standards du Héros
et d'appliquer 1 des 2 Mesures Punitives (voir 'Arrestation
page 15).
Attaquer un Garde
Coût : variable.
Les Héros terminent toujours leur mouvement dans le District de
destination indiqué sur leur carte d'Accès choisie. La seule
Un Héros peut attaquer 1 Garde dans son District actuel.
question est de savoir s'ils arrivent par leurs propres moyens ou
menottés (arrêtés), et combien de Confiance il leur restera Payez autant de Confiance que vous le souhaitez et lancez le
après leur mouvement. dé d'Assaut.
Étape 2. Actions Si vous avez payé le même montant de Confiance que celui
obtenu sur le dé d'Assaut ou plus, le Garde est neutralisé.
3. Actions Spéciales. Dans les Districts Majeurs appropriés. Succès : au moins 2 Succès : au moins 3 Succès : 4 Échec de
Confiance payée Confiance payée Confiance payée l'attaque
L'Action Incitation et les Actions Spéciales sont listées sur
vos cartes d'Accès. Ces Actions vous coûtent toujours 1 Les meeples de Garde neutralisés sont couchés sur le côté. Ils
Confiance par Garde dans le District. ne sont pas comptabilisés pour les coûts de mouvement et
d'Action, pendant les Émeutes et ainsi de suite jusqu'à ce que la
Les Actions Standards peuvent être entreprises dans
Grande Machine les répare (voir "Gardes neutralisés" page 14).
n'importe quel District et ne sont donc pas indiquées sur les
cartes d'Accès (elles sont indiquées sur vos cartes Référence
et dans ces règles). Le coût de chaque Action Standard est Le Médecin a payé 3 Confiances puis a lancé le dé d'Assaut. Le
calculé différemment. dé tombe sur 2 Confiances — succès ! Le Garde est neutralisé.
Le Héros couche le meeple Garde sur le côté.
Un Héros ne peut pas entreprendre une Action s'il n'a pas
assez de Confiance. Notez qu'une Action qui vous demande de
payer 1 Confiance par Garde, ne vous coûte aucune Confiance
dans un District sans Garde (les Gardes neutralisés ne sont pas
comptés).
Incitation
Coût : 1 Confiance par Garde dans le District.
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Examinez le jeton Citoyen choisi (ou tokens) et remettez-le Les Citoyens peuvent être déplacés du District actuel de votre
en place sans le dévoiler à la Grande Machine. Tournez le Héros vers les Districts de votre choix. Payez 1 Confiance pour
jeton examiné de manière à ce que l'indicateur vert soit chaque District que quitte un Citoyen. Cette action ne vous oblige
visible (voir "Citoyens Célèbres identifiés, révélés et arrêtés"). pas à payer pour les Gardes du District.
S'il n'y a pas de Gardes dans le District, vous pouvez identifier
Exemple, un Héros paie 3 Confiances pour déplacer un Citoyen
gratuitement tout ou partie des Citoyens (les Gardes neutralisés
vers un District voisin, et un autre Citoyen de 2 Districts.
ne sont pas comptabilisés). Vous ne pouvez pas essayer
d'identifier un Citoyen qui a déjà été identifié. Tous les Les Citoyens se déplacent à travers les connexions entre les
Révolutionnaires peuvent regarder les jetons de Citoyens Districts — comme les Héros, les Serviteurs et les Gardes. Vous
identifiés à tout moment.
mo devez placer un jeton Citoyen sur n'importe quelle case libre
de son nouveau District après son déplacement. Les Citoyens
Déplacer des Citoyens Célèbres peuvent être déplacés dans n'importe quel District, même
Coût : 1 Confiance pour chaque District d'où sort un Citoyen. dans un District sans case libre pour les Citoyens. Un Citoyen
identifié reste identifié après le mouvement, un Citoyen révélé
Un Héros peut déplacer 1 ou plusieurs Citoyens avec cette reste révélé, etc.
Action.
L'indicateur vert montre que ce Citoyen est identifié. Tout Il n'y a qu'une seule façon de retourner un jeton
Révolutionnaire peut vérifier n'importe quel jeton de Citoyen face cachée — si le Citoyen est arrêté et retiré
Citoyen identifié à tout moment. Ils doivent faire de leur de la Cité.
mieux pour le garder secret aux yeux de la Grande Machine.
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Gagner de la Confiance
Coût : gratuit.
1 — Artistes 4 — Industriels
Les créatifs sont les plus enclins à se Les industriels ont beaucoup à perdre dans une révolte.
rebeller. Qui veut faire de la peinture à la Pourtant, quand la Grande Machine ne cesse de faire des
chaîne, chanter ce qui lui est ordonné et ne lois qui ignorent les profits, quand on ne peut plus
monter que des pièces qui encouragent les respirer sous le poids des taxes, il est peut-être temps de
"bons idéaux" ? Au diable le système ! fermer les usines.
2 — Scientifiques 5 — Nobles
Leurs esprits éclairés comprennent où Même dans les palais, où les journées s'écoulent dans la
mènent les actions de la Grande machine, gaieté et l'indolence, on peut sentir les changements
mais ils sont prudents par nature. inquiétants dans la Cité. Les nobles savent que le
Néanmoins, s'il faut se rebeller, leurs Progrès marche contre eux. Ils préféreraient rester à
paroles résonneront dans la presse et l'écart, profitant de leur vie de luxe tant qu'ils le
feront descendre les étudiants dans la rue. peuvent. Mais à cause de la Grande Machine, il semble
que leur temps se termine beaucoup plus vite que prévu.
3 — Marchands Traîtres
L'argent fait tourner le monde. Mais pas Comme des serpents dans l'herbe, il y a des
sous le règne d'un esprit artificiel traîtres parmi les Célèbres Citoyens. Ils promettent
incorruptible. Le commerce est étouffé par leur soutien aux Révolutionnaires, mais leur
les taxes et les réglementations. Chaque véritable loyauté va à la Grande Machine.
jour, la situation empire. Bientôt, il sera
peut-être temps de mettre de côté les Il y a 5 exemplaires de chaque Citoyen Célèbre dans le jeu.
machines à compter.
22
Déclencher une Émeute
Exemple d'Émeute
Coût : 1 Confiance par Garde pour chaque Citoyen Célèbre
non identifié dans le District.
L'objectif principal des Héros est de déclencher 3 Émeutes
couronnées de succès. Après la 3ème émeute réussie, la
Révolution a lieu et les Héros gagnent.
Pour déclencher une Émeute, vous devez payer 1 Confiance
par Garde pour chaque Citoyen du District qui n'a pas été
préalablement identifié. Si tous les Citoyens sont identifiés, le
déclenchement d'une Émeute est gratuit. Ensuite, révélez
tous les jetons Citoyens de ce District.
Les Citoyens actifs rejoignent l'Émeute. S'il y a des Traîtres dans
le District, ils rejoignent la Grande Machine. Les Citoyens inactifs
ne participent pas. Les Gardes soutiennent la Grande Machine.
ÉMEUTE RÉUSSIE : Il y a plus de Citoyens actifs que de
Gardes et de Traîtres dans le District.
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Actions Spéciales du Héros
Coût : 1 Confiance par Garde dans le District (sauf pour Chaque District de la Cité a été construit sur une plateforme
l'action du Control Nexus ). flottante colossale. Les gens avaient l'habitude de les appeler
Notez que 3 des 4 principaux Districts (Central Square est des "tapis volants". Équipés de puissants moteurs, les "tapis
l'exception) offrent 2 Actions spéciales complètement volants" sont mobiles et peuvent être repositionnés d'un coin
différentes, au choix. Ces Actions sont listées sur les cartes à l'autre de la Cité. Certains opérateurs du Control Nexus ont
d'Accès. rejoint notre cause et ils peuvent nous aider !
District Central Square Action . N'importe quel Héros reçoit 3 Confiances. (Gratuit).
Par exemple, il y a 4 Citoyens et 1 Garde dans Central Action . Annulez une Directive publiée.
Square. Vous ne payez que 1 Confiance, car il n'y a qu'1
Garde. Le Mécontentement augmente de 3 (4-1=3). Avancez Défaussez une carte Directive publiée de votre choix. Vous
l’aiguille du Mécontentement de 3 crans. ne pouvez pas défausser une carte Directive de la main de
la Grande Machine avec cette Action.
Cette action est similaire à l'Incitation, mais peut avoir
un effet beaucoup plus fort. Action . Un Héros récupère une carte d'Accès confisquée.
24
District Grand Citadel
25
V. Phase de Clôture
La Phase de Clôture est souvent appelée "fin de manche" ou ÉTAPE 2. Événement de la Cité : Fin de Manche
"fin de la manche" dans les règles et les cartes. Si la carte Événement de la Cité comporte une condition "À la
fin de cette manche seulement...", effectuez-la maintenant.
Suivez les étapes suivantes dans cet ordre :
ÉTAPE 3. Événement de la Cité : Progression du Plan Directeur
ÉTAPE 1. Les Raids échoués augmentent le Mécontentement. Chaque carte Évènement de la Cité possède une condition
Retirez tous les jetons de Raid. Pour chaque Raid échoué, "Le Plan Directeur avance si...". Vérifiez si la condition a été
déplacez le marqueur du Mécontentement de 1 cran dans le remplie. Si c'est le cas, le Plan Directeur avance de 1.
sens des aiguilles d'une montre.
Parfois, la condition permet à la Grande Machine ou aux
Si la Phase d'Émeute est atteinte, les Héros identifient
Héros de faire quelque chose durant cette étape.
Hé
gratuitement 1 Citoyen Célèbre (dans le District de leur choix)
pour chaque Raid raté. Le Héros le plus proche du District où le
Consultez les descriptions détaillées des cartes Événements de
Raid a échoué choisit. Si 2 ou 3 Héros sont à la même distance,
la Cité dans le Guide de Référence.
c'est le Héros avec le plus petit nombre d'Initiative qui choisit.
COMMENCEZ LA PROCHAINE MANCHE !
Victoire et Défaite
Les Révolutionnaires gagnent immédiatement à la 3ème La Grande Machine gagne immédiatement lorsque le Plan
Émeute réussie. Directeur est achevé — son marqueur atteint la position la
plus élevée sur la piste du Plan Directeur, marquée par XII.
Les Révolutionnaires peuvent gagner de 2 façons différentes : Cela se produit souvent à la fin de la manche par les
conditions de la carte Événement de la Cité, mais peut se
Réussir des Émeutes dans 3 Districts différents, produire plus tôt en raison d'une arrestation.
Réussir des Émeutes dans 2 Districts différents et Finalement, tout se met en place. Il y a des émeutes
amener le Mécontentement au Stade d'Émeute (le dans les rues, mais ça n'a plus d'importance.
cercle rouge à la fin de la piste du Mécontentement). Les derniers règlements sont entrés en vigueur. La police
de la Cité et les Gardes mécaniques, dirigés par des
La Révolution est victorieuse ! Les Gardes mécaniques Serviteurs améliorés, rassemblent les fauteurs de troubles
n'ont pas pu retenir la foule. L'un après l'autre, les lors d'arrestations massives dans toute la Cité, tandis que
Serviteurs sont capturés. La foule franchit les portes les premiers implants sont installés sur les prisonniers non
noires de la Citadelle. consentants. Une fois libérés, ils retourneront dans leurs
familles, mais désormais obéissants et désireux de soutenir
La voix de la Grande Machine crépite dans les haut- le juste cours des choses.
parleurs, appelant au calme, proférant des menaces ou Le Grand Rêve sera bientôt achevé et pourtant le But n'a
promettant le bonheur jusqu'à ce que quelqu'un — vous, pas été entièrement atteint. Le monde d'en bas doit aussi
peut-être ? — entre la commande dans le panneau de être perfectionné. Cette Cité n'est rien de plus que le
contrôle des immenses mécanismes de calcul qui abritent premier pas pour amener l'Humanité à un nouveau niveau
l'esprit de la Grande Machine. La commande <STOP> ! d'existence avec pour guide la Grande Machine.
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Limites des Composants
Dans le cas peu probable où vous seriez à court de Confiance Par exemple, si les cartes Directive sont toutes publiées,
et de Bons, utilisez n'importe quel substitut. Tous les autres défaussées ou dans la main de la Grande Machine, celle-ci ne
composants sont fournis en quantités suffisantes. Si l'un des peut plus piocher de Directives.
composants est épuisé, il est alors indisponible.
Credits
Concepteur du jeu : German Tikhomirov Alexandra Ugai, Alla Samogina, Anastasia Kuvshinova, Anastasia
Novozhilova, Anastasia Stolyarova, Anatoliy Okhapkin, Andrey Akhmad-
Chef de projet et développement : Denis Davydov ishin, Andrey Gagarinov, Andrey Grebenschikov, Andrey Korolyov, Andrey
Zakharchenko, Anna Pervina, Arseniy Konnov, Artyom Korolyov, Azret
Directeurs Artistiques : Denis Davydov, Nadezhda Penkrat Bairamkulov, Daniil Lyulyev, Daria Akamsina, Denis Kokorev, Denis Kro-
tov, Denis Varshavskiy, Denis Vodyasov, Dmitriy Dyakov, Dmitriy Guskov,
Illustration de la boîte : Maya Kurkhuli Dmitriy Kalinin, Dmitriy Novozhilov, Egor Prokhorov, Elena Gamzina,
Evgeniy Dyatel, Evgeniy Fyodorov, Evgeniy Gamzin, Evgeniy Ilyin, Gleb
Illustration: Nikolai Mitrukhin (Plateau de Progression, Belashov, Irina Anfertyeva, Irina Grafchikova, Ivan Novomlinskiy, Ivan
Héros & Serviteurs, Événements de la Cité, Citoyen Célèbre), Rakov, Ivan Reutov, Ivan Tezhikov, Karina Kuzina, Konstantin Vakhnin,
Anna Laryushina (Districts, Événements de la Cité), Vadim Leonid Grebenschikov, Maria Yermolina, Marina Grudinina, Maxim
Vangeliy (Héros), Andrey Lipaev (Héros), Igor Pankin Starkov, Mikhail Akamsin, Mikhail Schenin, Nadezhda Kazantseva,
(Citoyen Célèbre, Héros), Anna Myasnikova Natalia Olimpiyeva, Nikita Tatarnikov, Oleg Ivanov, Oleg Silukov, Olga
(Icônes des Districts) Podoltseva, Pavel Podkorytov, Pavel Yeltsin, Roman Ledovskiy, Sergey
Dobrolyubov, Sergey Dukhalin, Sergey Kuznetsov, Sofya Kovalyova,
Conception graphique : Nikolay Mitrukhin, Maya Kurkhuli, Svetlana Mashagina, Svetlana Milyokhina, Timofey Kazantsev, Timur
Vladimir Nikulo, Ekaterina Ratnikova, Mikhail Emelyanov, Baimolin, Vadim Trishkin, Valentina Grigoryeva, Valentina Zaitseva,
Dmitry Alekseev, Vyacheslav Troshko Veronika Malyutina, Viktor Nevskiy, Viktoria Dyatel, Vladimir Fadeyev,
Vladimir Kulpin, Vladislav Farmakovskiy, Vladislav Smirenin, Yan
Modèles de Héros et de Serviteurs : Punga Miniatures Studio Minyailo, and others.
Conception de la mise en page : Igor Pekhterev, Rafael Piloyan, Le jeu a fait l'objet de tests approfondis au sein du club Board Games
Ulyana Grebeneva, Andrey Shestakov, Alina Kleymenova Develop-ment Guild (GRaNI) et Moroz Testing Ground club.
Texte des Règles et des Cartes : Denis Davydov Remerciements supplémentaires à : Yuri Yamshchikov, qui nous a fait
découvrir ce grand jeu et qui a ensuite pris part aux tests.
Éditeurs : Laura Pickens, Evgeniy Samarskiy, Vuk Brankovich
© CrowD Games, 2022. © Moroz Dev Studio, 2022. All
Projet supervisé par : Maxim Istomin, Evgeniy Maslovskiy rights reserved. No part of this product may be repro-
duced without specific permission. City of the Great
Les principaux Testeurs de jeu :Alexander Kazantsev, Andrey Machine, its logo, CrowD Games logo are trademarks
Zakharchenko, Anton Demyanov, Denis Uafin, Egor Prokhorov, of CrowD Games. Actual game components may vary
Roman Gaffarov, Sergey Grafchikov, Valentina Grebenschikova from those shown. Any resemblance to existing or past
organizations, actual persons, either living or dead, or
Testeurs de jeu officiels : Alexander Grudinin, Alexander Marishin, actual events is purely coincidental. E-mail: contact@
Alexander Mukhin, Alexander Orekhov, Alexander Varavin, Alexander crowdgames.us. www.crowdgames.us
Vatolin
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Résumé des Règles
I. Phase d'Ouverture Action d'Incitation
1 Confiance par Garde. Augmentez le Mécontentement de 1.
Révélez une nouvelle carte Événement de la Cité.
Dans les Districts Mineurs uniquement.
Recevez la Confiance et les Bons. La Grande Machine
reçoit des Bons en fonction du Stade du Mécontentement Actions Standard du Héros
actuel. Chaque Citoyen fournit 1 Confiance à un Héros Attaquer un Garde : Payez le nombre de Confiance de votre
dans le District. Cependant, les Citoyens révélés et actifs choix et lancez le dé d'Assaut. Si le résultat est inférieur ou égal
fournissent 2 Confiance au lieu de 1 et les Traîtres au montant payé, le Garde est neutralisé. Si le résultat est
révélés n'en fournissent aucune. supérieur ou correspond à un bouclier, l'attaque échoue.
II. Phase d'Accès Identifier des Citoyens Célèbres (1 Confiance par Garde pour
chaque Citoyen que vous identifiez) : Jetez secrètement un coup
Chaque Héros choisit une carte d'Accès pour cette manche. d'œil au Citoyen identifié et remettez-le en place de sorte que
l'indicateur vert de la case soit visible.
III. Phase de la Grande Machine Déplacer des Citoyens Célèbres (1 Confiance pour chaque District
d'où sort un Citoyen) : Déplacez des Citoyens de votre District
Mouvement : Déplacez les Gardes pour 1 Bon par District et vers d'autres Districts.
les Serviteurs pour 2 Bons par District. Gagner de la Confiance : Recevez 1 Confiance (gratuit).
Actions : Chaque Serviteur peut effectuer une Action dans son Déclencher une Émeute (1 Confiance par Garde pour chaque
District après s'être déplacé au coût de 2 Bons (sauf pour Citoyen non identifié) : Révélez tous les Citoyens du District.
Central Square). L'émeute est un succès s'il y a plus de Citoyens actifs que de
Gardes et de Traîtres. Succès : Placez un jeton Émeute et
Actions Standard des Serviteurs neutralisez les Gardes. Échec : Le Plan Directeur avance de 1
Arrestation : Prendre 1 Citoyen révélé et actif et le mettre et la Grande Machine peut arrêter les Citoyens actifs.
avec les autres Citoyens arrêtés.
Actions Spéciales du Héros
Réparer : Remettez debout un meeple Garde
neutralisé. Il n'est plus neutralisé. 1 Confiance par Garde (sauf pour l'action spéciale Control
Nexus ). Dans les Districts Majeurs. La plupart des Districts
Raid : Placez un jeton Raid. Majeurs ont 2 Actions parmi lesquelles choisir.
Central Square: Augmentez le mécontentement par le
Actions Spéciales des Serviteurs nombre de Citoyens moins le nombre de Gardes. Les Traîtres
Grand Citadel : Piochez 1 Directive. révélés ne sont pas comptés.
Tower of L.A.W : Publiez 1 Directive de votre main. Control Nexus: Repositionnez un District. Un héros
Control Nexus : Repositionnez un District. reçoit 3 Confiance (gratuit).
Central Square : Recevez 1 Bon pour chaque Citoyen dans
Tower of L.A.W: Annulez une Directive publiée. Un
Central Square moins le nombre de Gardes (gratuit). Héros récupère une carte d'Accès confisquée.
Grand Citadel: Choisissez et défaussez une Directive de la
main de la Grande Machine. Relâchez 1 Citoyen arrêté dans
Arrestation un District de votre choix, en position identifié.
Un Héros est arrêté s'il est capturé par des Gardes lorsqu'il
se déplace ou termine son mouvement dans un District
avec un jeton Raid. La Grande Machine choisit alors entre 2
V. Phase de Clôture
options : ÉTAPE 1 . Pour chaque Raid échoué, augmentez le
Option A. Avancez le Plan Directeur de 1. Mécontentement de 1. Si le Stade d'Émeute est atteint, les
Héros identifient 1 Citoyen Célèbre gratuitement à la place.
Option B. Le tour du Héros est terminé, et la Grande Retirez les jetons de Raid.
Machine applique 1 des 2 Mesures Punitives suivante :
ÉTAPE 2. Appliquez la condition de l'Événement de la Cité
‘Pas de Confiance!’ ou ‘Pas d'Accès!’.
"À la fin de cette manche seulement..." (s'il y en a une).
ÉTAPE 3. Vérifiez la condition de l'Événement de la Cité
IV. Phase des Héros "Le Plan Directeur avance si...".
Les Héros jouent à tour de rôle dans l'ordre d'Initiative (le Commencez la manche suivante.
numéro le plus bas en premier). A votre tour, révélez votre carte
d'Accès et déplacez-vous vers le District indiqué. Vous pouvez Victoire et Défaite
alors effectuer une Action dans ce District.
Les Révolutionnaires gagnent après 3 Émeutes réussies. L'étape
Mouvement : Payez 1 Confiance pour chaque Garde dans
d'Émeute de la piste du Mécontentement compte pour 1 Émeute
chaque District que vous quittez. Si vous n'avez pas assez de
réussie.
Confiance — défaussez votre Confiance restante et lancez le dé
La Grande Machine gagne lorsque le Plan Directeur est à XII.
de Fuite pour éviter d'être arrêté.