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La lutte entre la Résistance et la

Grande Machine entre dans une toute


nouvelle phase.
De nouveaux Héros aux capacités uniques vont rejoindre le camp de la
Révolution, tandis que la Grande Machine va optimiser ses Serviteurs
avec de nouveaux implants et enverra son tout dernier Serviteur,
développé dans le plus grand des secrets, sur le terrain. Le Zeppelin de
Surveillance du gouvernement survolera désormais la Cité, ouvrant de
nouvelles perspectives aux deux factions en conflit.
L'extension L'Escalade se compose de plusieurs modules distincts.
Vous pouvez ajouter n'importe lequel d'entre eux à vos parties dans
diverses combinaisons. Ces modules se combinent parfaitement entre
eux et avec le jeu de base.
Cependant, il est déconseillé d'ajouter des modules si vous jouez à City of
the Great Machine pour la première fois ou si la plupart des joueurs sont
débutants. Des recommandations individuelles pour chacun des modules
sont détaillées dans leurs descriptions.

Mode Solo & Coopératif (S&C): Les règles spéciales et la liste des
composants sont fournies dans le livret de règles S&C de L'Escalade.

2
Composants

Provoquer une Révolution


Akira Wagner,
Akira Wagner,thel'Inventeur
Inventor
Cartes Invention
7 1 Figurine Héros

Carte
1 Héro
Dé de
1 Défaillance
Inventeur

Enkidu, le Determinist
Enkidu, the Déterministe

Figurine 1 Carte Héro


1 Héros Cartes
7 Théorie
Déterministe

Julie
JulieCorvus, la Contrebandière
Corvus, the Smuggler
Tuile District Planque des Contrebandiers
1

Carte d'Accès 1 Carte Héro


1 Figurine
Planque des 1 Contrebandière
Contrebandiers Héros

3
Pour
For allles 3 Héros
3 Heroes

9 Cartes d'Accès

Serviteurs de la Grande Machine

Jetons
Cartes de Serviteur 6 Amélioration
3 (Un contre (2 par Serviteur)
Plusieurs - UcP)

Serviteurs
Servantsde
of la
theGrande Machine
Great Machine: : Chronoleon
Chronoleon

1 Carte Serviteur Chronoleon (UcP)

Figurine 2 Cartes de Référence des


jetons Surtension (UcP)
1 Serviteur

Jeton
Jetons Surtension 1 Ordre
10 (2 de chaque type) Serviteur

Chronoleon 2 Jetons Amélioration

4
Poches de Résistance

9 Jetons Résistance

Zeppelin de Surveillance

Jetons
6 Direction

Figurine
1 Zeppelin de
Surveillance

Credits
Concepteur du jeu : German Tikhomirov Editeurs: Evgeniy Samarskiy, Laura Pickens
Chef de projet et développement : Denis Davydov Projet supervisé par : Maxim Istomin,
Evgeniy Maslovskiy
Directeurs Artistiques : Denis Davydov,
Nadezhda Penkrat Principaux testeurs : Alexander Kazantsev,
Andrey Zakharchenko, Anton Demyanov, Denis
Art et Conception Graphique :Nikolay
Uafin, Egor Prokhorov, Roman Gaffarov, Sergey
Mitrukhin, Maya Kurkhuli, Stanislav
Grafchikov, Valentina Grebenschikova
Gordeyev, Nadezhda Penkrat, Mikhail Gard
L'extension L'Escalade a fait l'objet de tests
Modèles de Zeppelin de Surveillance,
approfondis au sein de la Guilde de
Chronoleon, et Héros : Punga Miniatures Studio
développement des jeux de société (GRaNI) et
Conception de la mise en page : Konstantin du club Moroz Testing Ground.
Mironov
Importé et distribué dans l'UE par : Importé et distribué au Royaume-Uni par :
Représentant autorisé - Groupe Asmodee. Esdevium Games Ltd - opérant sous le nom
18, rue Jacqueline Auriol, Quartier Villaroy d'Asmodee UK. 6 Waterbrook Road Alton,
BP 40119 CEDEX 78041, Guyancourt, France. Hampshire, GU34 2UD, Angleterre, Royaume-Uni.

© CrowD Games, 2022. © Moroz Dev Studio, 2022. Tous droits réservés. Aucune partie
de ce produit ne peut être reproduite sans autorisation spécifique. City of the Great
Machine, son logo, le logo de CrowD Games sont des marques déposées de CrowD
Games. Les composants réels du jeu peuvent varier par rapport à ceux présentés. Toute
ressemblance avec des organisations existantes ou passées, des personnes réelles,
vivantes ou mortes, ou des événements réels est purement fortuite.
Courriel : contact@crowdgames.us. Site web : www.crowdgames.us.
5
Provoquer une Révolution
Le module Provoquer une Révolution vous
propose 3 nouveaux Héros pour s'opposer à Découvrez l'histoire de chaque
la Grande Machine. Contrairement aux Héros Héros sur sa carte.
du jeu de base, chacun d'entre eux possède Nous vous déconseillons d'ajouter
des composants uniques de jeu et suit des les Héros du module Provoquer une
règles spéciales. Révolution lors de votre toute
première partie. De plus, ces Héros
L'Inventeur utilisera ses inventions ne sont pas destinés à être utilisés
astucieuses et fantasques pour atteindre des par des joueurs débutants.
résultats stupéfiants, le Déterministe
manipulera la Cité avec ses Théories, et le
Contrebandier se dissimulera dans la Vous ne pouvez utiliser qu'un seul Héros
Planque des Contrebandiers pour se de ce Module dans une même partie. Par
conséquent, les trois nouveaux Héros
soustraire aux Serviteurs et aux Gardes et
partagent le même paquet de cartes
pour surgir là où on l'attend le moins.
d'Accès.

Akira Wagner Inventeur


Initiative 7 Confiance Max. 8
Commence dans un District Mineur de votre choix

Mise en place pour piocher 2 cartes Invention d'un


Étape 8. Les préparatifs des coup (au lieu d'une).
Révolutionnaires. Mélangez le paquet
Invention et placez-la face cachée à côté de Placez la ou les cartes Invention que vous
votre carte Héros. Prenez le dé de avez obtenues face visible devant vous. A
Défaillance et placez-le près du paquet partir de maintenant, vous pouvez utiliser
Invention. Le reste des préparatifs pour Akira l'effet de l'Invention. Les autres joueurs
sont les mêmes que pour les autres Héros. peuvent regarder vos cartes Invention face
visible à tout moment.
Capacité
Vous ne pouvez pas avoir plus de 3
'Puissance de la Pensée' Inventions en jeu à la fois. Si vous choisissez
Au début de la partie, Akira n'a pas de piocher une 4ème Invention, choisissez
d'Inventions. A son tour, Akira peut l'une des 4 Inventions en votre possession et
effectuer une Action pour piocher 1 carte placez-la au-dessous du paquet Invention.
dans le paquet Invention. Cela lui coûte
Une fois épuisée, le paquet
2 Confiances. Ou alors, il peut effectuer
Invention n'est jamais remélangée.
une Action et payer 5 Confiances

6
Cartes Invention
Chaque Invention ne peut être utilisée qu'une
seule fois par manche. Cependant, vous pouvez
utiliser 2 Inventions différentes ou plus au
cours de la même manche. Vous n'êtes pas
obligé d'utiliser une Invention si vous ne
le souhaitez pas. Lorsque vous utilisez
une Invention, son effet est appliqué
immédiatement. Après l'application de
l'effet, lancez le dé de Défaillance. Si
vous obtenez un des symboles de la carte
Invention, défaussez la carte (elle est
complètement retirée du jeu). Votre Akira active son Communicateur puis lance le
Invention a subi une panne irréparable ou a dé de Défaillance. Malheureusement, il obtient
surchauffé et explosé . Cependant, si vous une explosion . La carte Communicateur
obtenez un résultat sur le dé de Défaillance, est défaussée, mais son effet durera jusqu'à la
votre Invention est intacte et vous pourrez fin de la manche... mais pour la dernière fois !
l'utiliser à nouveau lors des prochains tours.

Guide des Inventions Empathiseur


Communicateur Vous pouvez utiliser
Vous pouvez utiliser le l'Empathiseur à tout moment
Communicateur à tout durant la manche. Vous et un
moment durant la manche. autre Héros de votre choix
Pour le reste de la recevez 1 Confiance chacun.
manche, vous gagnez Si vous ou le Héros choisi a
la capacité de tout déjà sa Confiance au
autre Héros en jeu (en maximum, vous pouvez toujours utiliser
plus de la vôtre). l'Empathiseur, mais cette Confiance en plus
sera immédiatement défaussée.
Champ de Disruption
Vous pouvez utiliser le Champ de Disruption
lorsque vous êtes arrêté. La Grande Machine
ne peut pas faire avancer le Plan Directeur ni
vous appliquer de Mesures Punitives si vous
choisissez de terminer votre tour. Vous êtes
toujours considéré comme étant arrêté pour
certains effets de jeu. Émetteur Hyperbolique
Vous pouvez utiliser l'Émetteur
Hyperbolique avant de lancer le dé
d'Assaut. L'activation de l'Émetteur
Hyperbolique double la Confiance que
vous avez payée pour attaquer un Garde.
Par exemple, vous effectuez une Action
7
pour neutraliser le Garde et vous payez 2 Probabilitateur
Confiances, puis vous annoncez que vous Vous pouvez utiliser le Probabilitateur
utilisez l'Émetteur Hyperbolique. Ensuite, immédiatement après qu'un Héros (y compris
vous lancez le dé d'Assaut. C'est comme si vous-même) ait lancé le dé d'Assaut ou de
vous aviez payé 4 Confiance pour déterminer Fuite. Le Probabilitateur permet à ce Héros de
le résultat de cette attaque. relancer ce dé. Le nouveau résultat du dé doit
être accepté. N'oubliez pas que chaque
Invention ne peut être utilisée qu'une seule
fois par manche. Le Probabilitateur ne peut pas
être utilisé pour relancer le dé de Défaillance.

Brouilleur
Vous pouvez utiliser le Brouilleur comme
Action pendant votre tour. Le Brouilleur est
utilisé sur un Serviteur dans le même
District, et cette Action ne coûte pas de Tactiquement, Akira veut mettre en jeu 2
Confiance. Le Serviteur est désactivé - mettez ou 3 Inventions le plus rapidement possible.
sa figurine sur le côté. Désormais, ce Bien que cela nécessite de dépenser des
Serviteur n'est plus compté pour aucun effet Actions et de la Confiance, cela pourrait lui
de jeu durant la partie (comme si la Grande donner l'avantage dont il a besoin ! Gardez à
Machine n'avait que 2 Serviteurs). l'esprit qu'il est généralement trop tard en fin
de partie pour se précipiter sur de nouvelles
Pendant la Phase de la Grande Machine, le Inventions, car Akira pourrait ne pas avoir
Serviteur désactivé peut dépenser une Action assez de temps pour les utiliser efficacement.
(2 Bons) pour redevenir opérationnel. Mettez
sa figurine debout. Ce Serviteur a dépensé
son Action et ne peut pas se déplacer ou
faire d'autres Actions durant cette manche
(sauf si la Directive 'Optimiser' est publiée).

Jump Pack
Vous pouvez utiliser le Jump
Pack durant l'étape de
mouvement de votre
tour. Vous pouvez ignorer
les Gardes en sortant de
n'importe quel District durant le
mouvement. (vous ignorez également les
Serviteurs si la Directive 'Ombre' est
publiée). L'effet du Jump Pack ne s'applique
qu'à votre mouvement, pas à vos Actions.

8
Enkidu Déterministe
Initiative 7 Confiance Max. 9
Commence dans le District Mineur de votre choix

Mise en place
Étape 8. Les préparatifs des Révolutionnaires.
Mélangez le paquet Théorie et placez-le face
cachée à côté de votre carte Héros. Le reste
des préparatifs pour Enkidu sont les mêmes
que pour les autres Héros.

Capacité
'Théorie du Tout'
Au début de chaque Phase d'Ouverture,
avant que la prochaine carte Événement de
la Cité ne soit révélée, vous avez le choix
Vous pouvez dévoiler vos Théories aux
entre 2 options :
autres Héros, mais pas à la Grande Machine.
Vous recevez 1 Confiance de plus (si elle
ne dépasse pas votre Confiance Max).
Enkidu a la limite de Confiance la plus Après avoir appliqué l'effet de la carte
élevée de tous les Héros en raison de sa Théorie, défaussez-la (elle est
connaissance de la société humaine et définitivement retirée du jeu). Vous
de son adresse à la manipuler. pouvez utiliser 2 Théories ou plus durant
Piochez 1 carte dans le paquet Théorie la même manche.
et mettez-la dans votre main. Vous ne
pouvez pas avoir plus de 3 cartes Guide des Théories
Théorie dans votre main. Vous pouvez
choisir de piocher une 4ème carte Théorie du Comportement
Théorie, mais choisissez alors l'une des Choisissez 1 Directive publiée. Elle est
4 théories en votre possession et placez- inactivée jusqu'à la fin de cette manche,
la au-dessous du paquet Théorie. Indiquez le en inclinant la carte de 90
Une fois épuisé, le paquet Théorie degrés. Retournez-la dans sa position
n'est jamais remélangée. d'origine à la fin de la Phase de Clôture.

Cartes Théorie
Chaque Théorie indique le moment où elle
peut être appliquée (marqué par le mot
"Application" sur la carte) et son effet.

9
Théorie du Chaos L'utilisation de la Théorie du Gouvernement
Durant cette manche, les Héros effectuent leur ne compte pas comme une Action régulière,
tour non pas selon l'ordre d'Initiative mais dans ce qui signifie que vous pouvez effectuer 2
l'ordre qu'ils souhaitent. Un Héros doit terminer Actions dans une seule manche.
son tour avant qu'un autre Héros ne commence
Théorie de la Relativité
le sien. Si les Révolutionnaires ne peuvent pas
Intervertissez 2 Héros (y compris vous-
décider de l'ordre de leurs tours, Enkidu prend
même). Le Héros A se déplace vers le District
la décision finale.
du Héros B, et le Héros B se déplace vers le
District du Héros A. Les Héros ne paient
aucune Confiance lorsqu'ils quittent leurs
Districts (ceci n'est pas considéré comme un
mouvement). Vous pouvez repostionner un
Héros sans son consentement, mais vous
Théorie des Émotions êtes encouragé à lui demander la permission.
Redistribuez la Confiance des Héros entre eux Si vous repostionnez un Héros dans un
comme vous le souhaitez, tant que personne ne District avec un jeton Raid, ce Héros ne sera
reçoit plus que son maximum de Confiance pas arrêté, sauf s'il a choisi la carte d'Accès
possible. Techniquement, vous n'avez pas besoin à ce District.
de vous concerter avec les autres joueurs, mais
vous êtes encouragé à le faire, car la politesse est Note : Événement 'Contrôles de Sécurité' : Les
Héros ne paient pas de Confiance lorsqu'ils sont
dans la nature d'Enkidu. repostionné en utilisant la Théorie de la Relativité
(mais ils en paieront s'ils quittent leurs nouveaux
Districts lors d'un déplacement ultérieur).

Théorie du Gouvernement
Effectuez une Action Spéciale de n'importe
quel District Majeur (les Actions Spéciales Théorie Sociologique
sont indiquées sur les cartes d'Accès), à Donnez l'une de vos cartes d'Accès à un autre
condition qu'il n'y ait pas de jeton Serviteur Héros. Ce Héros la choisit pour cette manche
et/ou Raid dans ce District. Vous pouvez (comme si c'était sa propre carte). À la fin de la
effectuer cette Action Spéciale pendant votre manche, le Héros vous rend votre carte d'Accès
tour ou pendant le tour d'un autre Héros. Vous (si elle n'a pas été confisquée). Par exemple,
restez dans votre District actuel lorsque vous cela permet à un Héros d'aller dans un District
entreprenez une Action avec la Théorie du pour lequel il n'a pas de carte d'Accès... ou de
Gouvernement. tromper la Grande Machine en utilisant votre
carte d'Accès pour un District pour lequel il a en
fait une carte d'Accès.

Lorsque vous effectuez cette Action


Spéciale, vous payez le même montant de
Confiance que celui que vous auriez payé si
10 vous étiez dans ce District.
Théorie des Probabilités
Lors de la Phase d'Ouverture, vous pouvez
remplacer une carte Évènement de la Cité
nouvellement piochée par n'importe quelle
carte Évènement de la Cité révélée plus tôt
dans la partie (placez-la simplement sur le
dessus du paquet des cartes Évènement de Tactiquement, Enkidu s'efforce d'avoir
la Cité révélées). Vous devez échanger les 2 ou 3 cartes Théorie à portée de main,
attendant le bon moment pour les
cartes Évènement de la Cité au plus tard
utiliser. Pendant ce temps, Enkidu
durant la Phase d'Ouverture et avant que accumule la Confiance, ce qui en soi en
l'effet de la nouvelle carte Évènement de la fait un adversaire extrêmement
Cité ne se produise. Vous ne pouvez pas redoutable pour la Grande Machine !
échanger la carte 'Compte à rebours'.

Julie Corvus Contrebandière


Confiance Max. 8 Initiative: au choix
Commence dans la Planque des Contrebandiers

Mise en place Planque des Contrebandiers


Étape 8. Les préparatifs des Révolutionnaires.
La Planque des Contrebandiers est un District
Une de vos 9 cartes d'Accès est confisquée
Neutre - il n'est considéré ni comme un
comme d'habitude, mais prenez ensuite la
District Mineur ni comme un District Majeur.
carte d'Accès Planque des Contrebandiers.
Cependant, il fait toujours partie de la Cité et
Placez la tuile District Planque des
Julie participe donc aux Événements de la
Contrebandiers à côté de votre carte Héros et
Cité lorsqu'elle s'y trouve. Seule Julie peut se
placez la figurine Julie Corvus dessus.
rendre dans la Planque des Contrebandiers
(les autres Héros, Serviteurs, Gardes et
Capacités Citoyens célèbres ne le peuvent pas). Il est
'Connaître les ficelles' impossible de déclencher une Émeute dans la
Julie a 2 capacités uniques. Planque des Contrebandiers.
1/ Julie commence son tour avant ou après Durant la Phase d'Accès, Julie peut choisir la
tout autre Héros. Elle prend sa décision à tout carte d'Accès Planque des Contrebandiers.
moment pendant la Phase des Héros. Comme d'habitude, les autres Héros peuvent
la regarder, mais pas la Grande Machine.
Note : Dans des situations de jeu spécifiques
qui nécessitent de connaître les Initiatives des Ensuite, lors de la Phase des Héros, Julie se
Héros, l'Initiative de Julie Corvus est considérée déplace vers le District de la Planque des
comme étant de 7 (comme pour Akira Wagner
et Enkidu). Contrebandiers en payant la Confiance en
fonction du nombre de Gardes dans son
2/ Julie possède une carte d'Accès au District
District actuel. Placez la figurine de Julie sur
Planque des Contrebandiers où elle seule
peut se rendre. la tuile Planque des Contrebandiers.
11
Il n'y a pas d'Action disponible dans la Planque d'Accès. Elle peut choisir à nouveau la carte
des Contrebandiers. Une fois que Julie s'est d'Accès de la Planque des Contrebandiers si
déplacée dans la Planque des Contrebandiers, son elle le souhaite.
tour est terminé. A la prochaine manche, Julie Ensuite, lors de la Phase des Héros, si Julie
commencera dans la Planque des Contrebandiers. n'a pas choisi de rester dans la Planque des
Contrebandiers, placez sa figurine sur la tuile
Cas particulier. Lorsque Julie est arrêtée alors
qu'elle se déplace vers la Planque des du District de destination. Ceci est considéré
Contrebandiers et que la Grande Machine comme un mouvement. Julie ne paie pas de
applique la Mesure Punitive 'Pas d'Accès !', Confiance en sortant de la Planque des
Julie doit renoncer à sa carte d'Accès à la Contrebandiers car il n'y a pas de Garde à cet
Planque des Contrebandiers. Julie termine
toujours son mouvement dans la Planque des endroit.
Contrebandiers, mais elle ne pourra plus s'y Tactiquement, Julie est peu prévisible
déplacer à l'avenir, à moins qu'elle ne
pour la Grande Machine et échappe
récupère sa carte d'Accès (par exemple, en
utilisant l'Action Spéciale de Tower of L.A.W.). facilement à ses forces. Elle commence
son tour quand elle le veut et peut
Lorsque Julie se trouve dans la Planque des apparaître dans n'importe quel District en
Contrebandiers au début de la manche, elle sortant de la Planque des Contrebandiers.
reçoit 4 Confiances lors de la Phase Cela permet à Julie de construire des
d'Ouverture et choisit n'importe quelle carte combinaisons extrêmement efficaces avec
d'Accès qu'elle possède lors de la Phase les autres Héros.

Julie commence la manche dans la Planque


des Contrebandiers et reçoit 4 Confiances
lors de la Phase d'Ouverture. Elle choisit la
carte District Commerce lors de la Phase
d'Accès. Au début de son tour, elle révèle
cette carte et se déplace gratuitement dans
le District Commerce.

12
Serviteurs de la Grande Machine
Le module Serviteurs de la Grande Machine Pourtant, les Héros auront quelque chose à
fournira aux Serviteurs de nouvelles opposer aux Serviteurs lourdement modifiés.
améliorations visant à accroître leur Les habitants de la Cité se rendront compte que
efficacité dans la traque des Héros. Les le renforcement des capacités des Serviteurs n'a
Serviteurs installeront leurs nouveaux rien à voir avec un mode de vie pacifique. Des
implants tout au long du jeu, et une fois les poches de résistance commenceront à apparaître
améliorations appliquées, les Héros feront dans la Cité, la progression du Plan Directeur
face à des moments très difficiles. sera sabotée dès ses premières étapes, et de
plus en plus de Citoyens seront prêts à rejoindre
les rangs de la Révolution à la suite des
premières Émeutes couronnées de succès !

Nous vous recommandons d'ajouter le module Serviteurs de la Grande Machine au plus


tôt après vos deux ou trois premières parties. Il est conseillé aux joueurs de la Grande
Machine de ne jamais utiliser ce module lorsqu'ils jouent avec des Héros débutants.
Découvrez l'histoire de chaque Serviteur sur sa carte.

Introduction sont donc désormais à l'oeuvre pour


concevoir ces nouveaux implants.
Au début, la Grande Machine transforma ses
techniciens en de loyaux Serviteurs. Ensuite, Les règles suivantes s'adressent au
des implants furent installés chez les joueur de la Grande Machine.
représentants des institutions législatives, ce
qui augmenta considérablement leur
efficacité dans la gestion de la Cité. La Cité
Mise en place
fut ainsi maintenue dans un ordre parfait. Lorsqu'ils jouent avec le module Serviteurs
Lorsque des dissidents isolés commencèrent à de la Grande Machine, les Héros bénéficient
s'opposer au totalitarisme de la Grande de 2 des 3 avantages suivants au choix :
machine, il devint nécessaire de faire appel
Les Héros ajoutent le module "Poches de
aux meilleurs de ses Serviteurs pour réprimer
Résistance" à la partie (voir page 17).
les velléités révolutionnaires. La Grande
Machine sélectionna ceux d'entre eux qui se
révélèrent les plus loyaux, leur confiant le Réglez le Plan Directeur sur I au début
pouvoir de la loi et plaçant les Gardes de la partie.
mécaniques sous leur commandement.
Après chaque Émeute réussie (y compris
Et pourtant, la Grande Machine ne fut pas le Stade Émeute), chaque Héros peut
satisfaite du résultat. Elle entreprit donc de identifier 1 Citoyen Célèbre dans
créer de puissants implants personnels n'importe quel District (les Districts
capables de renforcer davantage ses Serviteurs. doivent être différents) ou recevoir 2
Les ateliers les plus avancés en ingénierie Confiances, en suivant l'ordre d'Initiative.
biomécaniques disséminés dans la Cité
13
Note : Les Avantages B et C sont similaires aux
ajustements optionnels du jeu décrits dans le
Guide de Référence du jeu de base (voir p. 9).
Dans le cas où vous avez déjà choisi l'Avantage
C, alors que le Plan Directeur commence à I en
raison du résultat de la dernière partie, les
Héros ne gagnent que l'Avantage A.
Étape 7. Les préparatifs de la Grande Machine.
Placez les 3 cartes Serviteur face visible devant
vous. Tous les joueurs peuvent les regarder.
Mélangez et placez au hasard les 6 jetons
Amélioration face cachée, un dans le Control
Nexus et les 5 autres dans les Districts Mineurs.
Après avoir placé tous les jetons, retournez-les
tous face visible.
Note : Il est recommandé d'utiliser les jetons
Ordre Serviteur du jeu de base pour jouer avec
ce module.
À la fin de la Phase de la Grande Machine, le
Judgementor ramasse son jeton Amélioration
dans son District actuel. La Grande Machine le
Améliorations place dans l'emplacement supérieur de la carte du
Un Serviteur dans un District qui a un jeton Jugementor. A partir de maintenant, sa capacité
de base est activée.
Amélioration avec son portrait peut le prendre à
la fin de la Phase de la Grande Machine. Ce n'est
La capacité de Lex Hecate ne peut être utilisée
pas une Action, et cela ne nécessite pas de
qu'une fois par manche. Ceci est
dépenser des Bons. Un Serviteur ne peut pas
particulièrement important lorsque l'on joue
récupérer un jeton appartenant à un autre
avec la Directive 'Optimiser' qui permet à un
Serviteur.
Serviteur d'effectuer 2 Actions au lieu d'une.
Placez le premier jeton Amélioration dans
l'emplacement I de la carte Serviteur. La capacité La capacité de Judgementor ne fait pas de lui
de base du Serviteur (indiquée à droite de un Garde (voir "Questions typiques" à la page
l'emplacement I) prend effet immédiatement et 20). De plus, lorsqu'une Directive 'Ombre' est
reste active tout au long de la partie jusqu'à ce publiée, Judgementor est toujours considéré
que la deuxième amélioration soit installée. comme 1 Garde, et non 2 (c'est une règle
Lorsqu'un Serviteur récupère son deuxième jeton commune).
Amélioration, placez-le dans l'emplacement II. La La capacité de Phantasmer ne lui permet pas de
capacité améliorée (indiquée à droite de ramasser son deuxième jeton Amélioration
l'emplacement II) remplace complètement la après avoir été repositioné à la fin de la Phase
précédente et est maintenant en vigueur jusqu'à Grande Machine.
la fin de la partie.
Tactiquement, les Améliorations
renforcent vos Serviteurs, mais pas au
Capacités des Serviteurs. point de pouvoir ignorer les Héros durant
les premières manches pendant que vous
Cas Particuliers collectez les Améliorations. Essayez
d'obtenir des Améliorations le plus tôt
Toutes les capacités des Serviteurs sont possible, mais ne cessez pas de faire
explicites, à l'exception de quelques cas obstacle aux Héros dans la réalisation de
particuliers décrits ci-dessous : leurs plans !
14
Serviteurs
Servants ofde
thelaGreat
Grande Machine
Machine: : Chronoleon
Chronoleon
Lex Hecate, Judgementor et Phantasmer Alors que les autres Serviteurs sont
sont les Serviteurs du jeu de base qui partiellement humains, Chronoleon est un
reçoivent de puissantes Améliorations avec agent de l'Intelligence Service entièrement
ce Module. Le quatrième Serviteur, mécanisé et est capable de changer les
Chronoleon, a été introduit avec l'extension parties de son corps pour accomplir au mieux
L'Escalade. Lorsqu'elle est ajoutée à la ses tâches. Cela lui permet de se faire passer
partie, elle prend la place de n'importe quel pour "l'une des leurs" dans n'importe quelle
autre Serviteur de votre choix. entreprise et de piéger les Héros les uns
après les autres.
Nous vous recommandons d'ajouter Chronoleon uniquement après avoir
joué votre première partie avec le module Serviteurs de la Grande Machine.
Voir l'histoire de Chronoléon sur sa carte.

Désormais, chaque fois que le Plan Directeur


Les règles suivantes s'adressent au joueur
de la Grande Machine. avance de 1, prenez le jeton Surtension que le
pointeur du Plan Directeur indique
maintenant sur le Plateau de Progression et
Mise en place placez-le près de la carte Chronoleon. Vous
Étape 7. Les préparatifs de la Grande Machine. pouvez regarder librement ce jeton. Il est
Prenez Chronoléon à la place d'un Serviteur déconseillé de le montrer aux Héros,
de votre choix du jeu de base et suivez le cependant vous pouvez le faire si vous le
processus de préparation décrit dans les souhaitez.
règles du module Serviteurs de la Grande
Machine (voir page 13).
Placez les jetons Surtension près du Plateau
de Progression. Prenez les 2 cartes de
Référence des jetons Surtension, gardez-en
une pour vous, et donnez l'autre aux
Révolutionnaires.
Jetons Surtension
Lorsque Chronoleon reçoit l'Amélioration I,
mélangez les jetons Surtension et placez-les au
hasard, face cachée, sur la piste du Plan
Directeur du Plateau de Progression - placez-
en un sur chacun des chiffres romains plus
élevés que l'endroit où pointe actuellement le
pointeur, à l'exception du XII final. S'il reste
des jetons Surtension non attribués, remettez- Le Plan Directeur avance de 1, et Chronoleon
les dans la boîte de jeu sans les regarder. reçoit immédiatement un jeton Surtension de
la piste du Plan Directeur.

15
Amélioration I. Chronoleon peut donner 1 de Guide des jetons Surtension
ses jetons Surtension à un Héros de son Les effets des jetons Surtension sont décrits sur la
District en tant qu'Action (cela ne coûte pas carte de Référence des jetons Surtension. Seules
de Bons). Le Héros place le jeton Surtension les règles et situations spécifiques sont
reçu face visible à côté de sa carte Héros. expliquées ci-dessous :

Espionnage. Si le seul Héros capturé


Cas particulier. La Directive 'Optimiser' permet par un Raid est le Héros cible, ce
à un Serviteur de faire 2 Actions. Dans ce cas,
par exemple, Chronoleon peut donner 2
Raid échoue.
jetons Surtension en faisant 2 Actions, mais la Dissuasion. Le héros cible traite
seconde Action lui coûte 1 Bon. Chronoleon comme 1 Garde
supplémentaire lors du paiement de
Amélioration II. Chronoleon n'est plus obligée Confiance pour le mouvement, l'Action, et la
de dépenser une Action pour donner un jeton détermination du résultat d'une Émeute.
Surtension. Elle peut librement donner un Cependant, Chronoleon ne devient pas
jeton Surtension à un Héros de son District réellement un Garde (voir " Questions typiques
mais seulement après avoir terminé son " page 20). De manière générale, Chronoleon
mouvement et avant de faire une Action. Elle est toujours considéré comme un seul Garde
ne pourra plus se déplacer ensuite. Puis, elle supplémentaire lorsque la Directive "Ombre"
peut effectuer une Action comme d'habitude. est publiée.
Chronoleon peut donner 2 jetons Surtension Coercition. Notez qu'Akira, l'Inventeur,
ou plus à un Héros en même temps, ou ne peut toujours relancer qu'un seul
plusieurs jetons Surtension à différents Héros résultat de dé par manche lorsqu'il utilise
de son District. le Probabilitateur sur le dé lancé par un
Héros sous l'effet de la Coercition.
Tous les jetons Surtension sont défaussés à la
fin de la manche où ils ont été activés. Les Garde à Vue. Si le Héros cible est
jetons Surtension avec un bord rouge sont Veiga, l'Actrice, et que l'avancement du
activés immédiatement lorsque Chronoleon Plan Directeur est choisi, elle reçoit 2 Confiance
les donne à un Héros, tandis que les jetons grâce à sa capacité après que la Grande Machine
Surtension avec un bord bleu ne peuvent être ait appliqué tout ce qui concerne son arrestation.
activés que lorsque la condition spécifiée sur
la carte Référence des jetons Surtension est Supervision. Le Héros cible paie 1
remplie. Les jetons Surtension défaussés sont Confiance de plus au total chaque
retirés du jeu. fois qu'il sort d'un District ou qu'il effectue
Note : Vous n'êtes pas obligé d'activer un jeton
une Action durant cette manche. Par
Surtension avec une bordure bleue lorsque la exemple, dans un District avec 2 Gardes, il
condition est remplie si vous ne le souhaitez pas. identifie 2 Citoyens pour 5 Confiances au
Un Héros peut avoir n'importe quel nombre de lieu de 4.
jetons Surtension. Cependant, Chronoleon ne Tactiquement, Chronoleon anticipe les
peut pas donner son deuxième jeton prochaines étapes des Héros, jouant avec
Surtension du même type à un Héros avant leurs plans soigneusement élaborés . Chaque
que le premier ne soit défaussé. jeton Surtension nécessite une anticipation
tactique, souvent plusieurs manches à
l'avance, et sera efficace s'il est appliqué au
16 bon moment !
Poches de Résistance
Au fur et à mesure que le Plan Directeur (voir page 13). Cependant, vous pouvez
avance, des poches de résistance l'ajouter à une partie avec n'importe quel
commencent à apparaître ici et là dans les autre module.
Districts. Les Héros peuvent les contacter et Si le module Serviteurs de la Grande
utiliser leur soutien lorsqu'ils entreprennent Machine n'est pas ajouté, et que vous avez
des Actions dans les Districts avec des jetons ajouté le module Poches de Résistance seul
Résistance ou lorsqu'ils en sortent. - à chaque fois que le Plan Directeur
Le module Poches de résistance est conçu avance, la Grande Machine reçoit 1 Bon
pour être utilisé en combinaison avec le alors qu'elle mobilise ses forces de police
module Serviteurs de la Grande Machine. et ses autorités pour mettre fin aux
troubles croissants dans la Cité.

Nous vous recommandons d'ajouter le module Poches de Résistance dès votre première
partie avec le module Serviteurs de la Grande Machine. Si vous souhaitez l'utiliser
séparément, ajoutez-le au plus tôt après vos deux ou trois premières parties.

Mise en place
Un Héros peut défausser un jeton
Étape 8. Les préparatifs des Révolutionnaires. Résistance d'un District pour payer 1
Mélangez les jetons Résistance et placez-les Confiance de moins pour sortir de ce
en pile, face cachée, à côté du paquet District pendant le mouvement (ce qui
Événement de la Cité. inclut le déplacement à travers ce
District).
Jetons Résistance Si la pile de Résistance est épuisée et
que vous devez placer un nouveau jeton,
Chaque fois que le Plan Directeur avance de
remélangez les jetons défaussés et
1, révélez le jeton Résistance supérieur de la
formez une nouvelle pile. Si tous les
pile et vérifiez le District indiqué sur sa face. jetons Résistance sont déjà dans la Cité,
Placez-le avec la face Confiance vers le haut vous n'en placez pas de nouveau.
sur la tuile District correspondante.
Tactiquement, les Poches de Résistance
Les Héros peuvent utiliser un jeton fournissent aux Héros une quantité
Résistance de l'une des deux manières assez importante de Confiance. La
suivantes : Grande Machine ne doit jamais sous-
estimer le pouvoir d'une seule
Un Héros effectuant une Action dans un Confiance, car c'est parfois tout ce dont
District avec un jeton Résistance peut le les Héros ont besoin pour remporter la
défausser pour payer 1 Confiance de victoire !
moins pour cette Action.

17
Enkidu avec 4 Confiances se dirige vers Tower of Enkidu le défausse pour obtenir 1 Confiance et paie
L.A.W. En premier lieu, Enkidu sort de Grand Citadel l'autre Confiance pour arriver à Tower of L.A.W. en
pour 3 Confiances (car il y a 3 Gardes là-bas). Ensuite, sécurité. Enkidu n'a plus de Confiance, mais il peut
il ne lui reste plus qu'une Confiance, alors qu'il lui en utiliser un autre jeton Résistance dans Tower of
faut 2 pour sortir du District Art. Heureusement, il y a L.A.W. pour payer 1 Confiance pour son Action.
un jeton Résistance dans le District Art !

Zeppelin de Surveillance
Le Zeppelin de Surveillance survole la Cependant, la Grande Machine sait que les
Cité tout au long de la partie et permet Héros pourraient tenter de monter à bord
aux Héros d'effectuer des manœuvres du Zeppelin. Elle est donc prête à envoyer
imprévisibles qui peuvent surprendre la ses Serviteurs pour y pièger les Héros avec
Grande Machine. un Raid bien programmé !

Nous vous recommandons d'ajouter le module Zeppelin de Surveillance au plus tôt


après vos deux ou trois premières parties.

Mais que peut-il arriver de fâcheux dans une


Cité dirigée par une intelligence artificielle
Introduction irréprochable ? Rapidement, les officiers en
charge du Zeppelin de Surveillance ont
Malgré la croyance inébranlable dans
commencé à rédiger de faux rapports au
l'infaillibilité de la Grande Machine, la Cité
nom de la paperasserie. En outre, lassés
ne pouvait être laissée sans surveillance de
d'effectuer des vols de croisière quotidiens
la part des autorités étatiques. Un Zeppelin
sans intérêt au-dessus de la Cité, les
de Surveillance fut acheminé vers les "tapis
officiers ont volontiers offert leur aide aux
volants". Son personnel fut chargé
Serviteurs dans leur travail d'enquête
d'observer ce qui se passait dans la Cité et
criminelle, en utilisant les optiques de
de transmettre des rapports au
surveillance à longue portée installées sur
gouvernement.
le dirigeable.
18
Dans le même temps, certains des officiers
subalternes sympathisèrent avec la
Révolution. Ils partagèrent des informations
avec les Héros et les autorisèrent à voyager
clandestinement à bord du Zeppelin de
Surveillance.

Mise en place
Étape 9. Étapes finales. Choisissez un
District au hasard (vous pouvez utiliser
les cartes d'Accès de n'importe quel
Héros ou les jetons Résistance) et placez-
y la figurine du Zeppelin de Surveillance. Le Zeppelin de
Mélangez les jetons Direction, empilez-les Surveillance ne peut
face cachée à côté du paquet Événement pas être repositionné vers un
de la Cité. autre District par la sortie indiquée sur le jeton
Direction, il est donc repositionné par la
Jetons Direction première sortie disponible dans le sens horaire.
Phase d'Ouverture. À partir de la 2e manche,
avant de révéler une nouvelle carte Évènement
de la Cité, retournez le jeton supérieur de la Héros et Serviteurs
pile Direction. S'il ne reste plus de jetons dans Phase de la Grande Machine. Dans un
la pile, mélangez d'abord les jetons défaussés District avec le Zeppelin de Surveillance, un
pour former une nouvelle pile. Serviteur peut monter à bord au lieu de faire
son Action habituelle. Dans ce cas, le
Le jeton Direction a
Serviteur peut appliquer 2 avantages
la forme d'un
différents parmi les 3 listés ci-dessous :
District.
La Grande Machine reçoit 1 Bon.
Alignez le jeton Direction avec le District
qui possède le Zeppelin de Surveillance. Le La Grande Machine place un Garde
triangle au centre du jeton Direction pointe spécial sur une case libre de n'importe
vers le haut du District. quel District (utilisez les meeples Garde
de couleur bleue). Cela ne coûte pas de
Repositionnez le Zeppelin de Surveillance Bons. Remettez ce Garde spécial dans la
vers un District connecté par la sortie réserve après la fin de la Phase de
indiquée sur le jeton Direction. Si cette Clôture. Les Gardes spéciaux sont les
sortie n'est pas reliée à un District, mêmes que les Gardes réguliers pour
repositionnez le Zeppelin de Surveillance tous les effets et objectifs du jeu.
par la première sortie reliée dans le sens
Le Serviteur effectue une Action
horaire.
Spéciale (2 Bons) de Grand Citadel,
Note : Pour des raisons pratiques, il est parfois Tower of L.A.W. ou Control Nexus
préférable de placer le jeton Direction sur la
(piocher ou publier une Directive, ou
tuile District pour déterminer facilement la
destination du Zeppelin. repositionner un District).

19
Phase des Héros. En terminant son comme un mouvement. Après s'être
mouvement dans un District avec le repostionné, le Héros peut effectuer une
Zeppelin de Surveillance, un Héros reçoit 1 Action dans son nouveau District.
Confiance. Il peut alors se repostionner dans
n'importe quel District connecté avant de Cas particulier - Serviteurs
faire son Action (ou ses Actions, si c'est Si un Serviteur effectue 2 Actions en raison
Coolum, l'Oiseleur). Un Héros ne reçoit pas de la Directive 'Optimiser', il peut soit choisir
de Confiance et ne peut pas embarquer sur 2 des 3 avantages deux fois (cela coûte
le Zeppelin de Surveillance s'il ne fait que toujours 1 Bon supplémentaire), soit
effectuer ses deux Actions dans le District.
traverser ce District ou s'il a été arrêté.
Cas particuliers - Héros
Lorsqu'un Héros se déplace vers un District
connecté à bord du Zeppelin de Surveillance Un Héros peut se repostionner dans un
District pour lequel il n'a pas de carte
- placez à la fois les figurines du Héros et du
d'Accès. Lorsqu'un Héros se déplace dans
Zeppelin de Surveillance dans ce nouveau un District avec un jeton Raid, il est arrêté.
District. Le repositionnement à l'aide du
Zeppelin de Surveillance n'est pas considéré

Questions/Réponses
Quelle est la différence entre Un Serviteur devient-il un Garde
? 'mouvement' et 'repositionnement' ? ? lorsque l'expression '...en tant que
Garde' est utilisée ?
Le mouvement est le moyen habituel pour se Non. Cette expression permet uniquement
déplacer dans la Cité de la Grande Machine. de décrire, par exemple, la façon dont un
Cela signifie passer par les Districts. Quand Serviteur affecte les Actions ou les
un Héros se déplace, il paie tous les coûts mouvements des Héros. Un Serviteur ne
nécessaires pour sortir de chaque District. devient pas réellement un Garde et par
Lorsqu'un Serviteur se déplace, il paie conséquent, n'est pas soumis aux effets liés
normalement 2 Bons par District qu'il quitte. aux Gardes. Ainsi, ils ne peuvent pas être
Se repositionner signifie être transféré neutralisés ou réparés.
directement dans un District particulier en Ensuite, en règle générale, les effets '...en
ignorant les coûts pour les Districts tant que Garde' ne sont pas cumulatifs. A
sortants et tout autre effet possible. Ceci tout moment, un Serviteur ne peut être traité
n'est pas considéré comme un mouvement. que comme 1 Garde, pas comme
De la même manière, les effets concernant la 2 Gardes ou plus.
fin d'un mouvement dans un District ne sont
pas liés au repostionnement. Cependant, un
Héros sera arrêté s'il se repositonne dans un
District avec un jeton Raid, sauf si l'effet
indique le contraire.

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