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ELVEN FIRE

Introduction 1
Rencontre au coin de la rue 2
Une étoile solitaire Bouillon 2
de Sorcières 2
La parole des Anciens 2
Derrière le voile 3
Le magnat du plastique 4
Interdiction 4
Le labyrinthe de la pensée 5
Adieu mes jolis 5
Investigation 5
Ombres portées Rassembler 6
les morceaux 7
INTRODUCTION
Ce que vous êtes en train de lire est une réimpression
“Gang violence strikes at the d'une aventure classique de Shadowrun mise à jour avec
heart of Seattle. les règles du Sixième Monde.Afin d'utiliser correctement
ce livre, vous devez posséder le livre original pour toutes
les descriptions détaillées et les intrigues. Ce livre ne met
What are they? à jour que les PNJ et les règles de la sixième édition.

CONTEXTE DE L'AVENTURE
Night after night, senseless Eclipse Totale se déroule en 2051, à l'époque où la
violence and destruction turn the Matrice était câblée, où les technomanciens étaient une
légende urbaine des otakus, où un dragon n'avait pas
metroplex into a war zone. encore été élu président, et où il n'y avait pas de balles
magiques pour geeker les mages.
Les caractéristiques pour les PNJ et le matériel
What do they want? utilisent les règles par défaut du Sixième Monde de
2080. Les règles telles que les technomanciens, la
Matrice sans fil et les métavariantes comme les
By day, citizens move quickly personnages de type GRIME, les MONADS, etc. ne
doivent être utilisées que si l'aventure se déroule à
from place to place, alert for the l'époque actuelle du Sixième Monde des années 2080.
first signs of danger. By night, they PRÉPARATION DE L’AVENTURE
hide where they feel safe, praying Eclipse Totale (Mise à niveau) utilise les règles de base
de Shadowrun, Sixième Monde (SR6), le Compagnon du
that the only death they see before Sixième Monde, Body Shop (BS), A tombeau ouvert,
dawn is on the trideo. Feu Nourri, Hack and Slash (HACK), Lifestyles of
the Shadowy & Infamous (LIFE), et Voies Occultes
dans cette aventure.
How can they be stopped?

Tonight, the streets run with


blood.”
Couverture au dos de l'aventure originale

1
le trouvera avec une seule réussite sur un Test Opposé
Rencontre au coin de la rue Électronique + Logique contre Indice x 2 (4 dés). Un test
de Perception + Intuition (4) permet de repérer le
L’ENVER DU DÉCOR senseur.
Tous les runners doivent faire un Test de Surprise (SR6,
p.112) Test de Réaction + Intuition (3), pour déterminer ACTEURS
s'ils peuvent agir ou dépenser un Atout au premier round personnel
de combat. Utiliser les caractéristiques du Barman (SR6, p.243).
ACTEURS SIMON JOHNSON
PUNKS (6) Utiliser les caractéristiques du Maître (ou maîtresse) de
Utilisez des Go-ganger Eye-Fiver (SR6, p.213), pour maison (Compagnon du sixième monde, p.161).
les caractéristiques des punks. Ils conduisent 2 Ford
Americars (SR6, p.304), qui ont chacune 6 cases CHef DES TIGERS
remplies sur leur moniteur de condition, ajoutant un +2 (HUMAIN, PROFESSIONNALISME 0)
à la Maniabilité pour les voitures. C A R F V L I C ESS
Cela signifie que les punks ont 4 dés pour les tests de 4 4 4 4 3 4 4 4 5.75
Pilotage + Réaction (6) à chaque fois qu'ils veulent faire SD I/DI AC ME DEPL.
quelque chose de délicat dans les voitures. 5 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1

Competences: Athlétisme 2, Combat rapproché 4, Armes à feu 2, Influence 4,


Une étoile solitaire Perception 7, Pilotage 2 (Véhicules terrestres +2)
Augmentations: Griffes; Vision nocturne
Équipement: Veste en cuir synthétique, Yamaha Rapier
L’ENVER DU DÉCOR Armes:
Fichetti Tiffani Needler [Pistolets de poche, 3P, CC, 10/6/2/–/–, 4(c)]
Demandez aux runners de faire un test de Logique + Couteau [Armes tranchantes, 2P, 10/5*/–/–/–]
Intuition (4), en ajoutant tous les dés de la compétence
Connaissance liés à l'application de la législation. Un
MEMBRE DU GANG DES TIGERS (6)
succès permet d'identifier le troll comme étant Koren (HUMAIN, PROFESSIONNALISME 0)
Thark.
C A R F V L I C ESS
Les tests d'Influence opposée (Négociation) + 4 4 4 4 3 4 4 4 5.75
Charisme contre les 4 dés de Thark donnent une SD I/DI AC ME DEPL.
augmentation de 5% pour les réussites obtenues jusqu'à 5 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
un maximum de 20%.
Competences: Athlétisme 2, Combat rapproché 4, Armes à feu 2, Influence 4,

ACTEURS Perception 7, Pilotage 2 (Véhicules terrestres +2)


Augmentations: Griffes; Vision nocturne
Équipement: Veste en cuir synthétique, Yamaha Rapier
WHISPER Armes:
Fichetti Tiffani Needler [Pistolets de poche, 3P, CC, 10/6/2/–/–, 4(c)]
Utilisez le Petrovski Security (Feu Nourri, p.135) pour Couteau [Armes tranchantes, 2P, 10/5*/–/–/–]
les caractéristiques de Whisper, en ajustant la
Constitution et la Force +1 pour son métatype ork, et en
supprimant Armes à feu. La parole des Anciens
gosses des rues (2D6)
Utilisez les caractéristiques du Squatter (Compagnon
du sixième monde, p.164) pour les gosses.
L’ENVER DU DÉCOR
Le déroulement de la réunion dépend des contacts
Le Père Roe qu'ils utilisent.
Utilisez les caractéristiques du Propriétaire de magasin
(Compagnon du sixième monde, p.163) pour le Père Entremise d'un contact
Roe. Si le runner a un contact auprès des Anciens, le temps
de la rencontre est dans 10 - (Indice d'Influence + Indice
Bouillon de Sorcières de loyauté) heures (minimum 1 heure).
L’ENVER DU DÉCOR Requête indirecte
Le microphone sans fil est une senseur (Indice 2) dont Si le runner a un contact dans la rue ou un contact
la fonction sans fil est activée. Un Scanner de fréquences criminel, le temps de rencontre est dans 10 - (Indice de
(SR6, p.279) connexion) heures (minimum 1 heure).
2
Armes:
Requête directe Beretta 201T [Pistolet léger, 2P, SA/FA, 13/12/10/±/±, 21(c)]
Mossberg CMDT [Shotgun, 4P, SA/TR, 8/15/11/±/±, 10(c)]
Si le contact du runner n'est pas un contact de rue ou
criminel, le rendez-vous est en 10 heures moins l'Indice caractéristiques DU GROUPE 2 de Figurant (5)
de Loyauté du contact moins les réussites de son contact Competences: Combat rapproché 4, Armes à feu 4, Pilotage 4 (Véhicules
du test Indice d'Influence x 2 . terrestres +2)
Équipement: Gilet pare-balles, un sur une Harley Scorpion
Armes:
ACTEURS Beretta 201T [Pistolet léger, 2P, SA/FA, 13/12/10/±/±, 21(c)]
HK-227 [Mitraillette, 3P, SA/TR, 14/15/13/±/±, 28(c)]
COMBATTANT DES ANCIENS (5)
Utilisez les caractéristiques du Flingueur des Anciens Derrière le voile
(Feu Nourri, p.139). Ils conduisent des Honda Viking
2080 (DC, p. 22).
L’ENVER DU DÉCOR
Figurant GROUP STATISTICS
Competences: Combat rapproché 5 (Armes tranchantes +2), Armes à feu 6 L'organisation de la réunion dépend des contacts
Armes: qu'ils utilisent.
Ingram Smartgun XI [Mitraillette, 3P, SA/TR, 15/13/10/–/–, 32(c)] Entremise d'un contact
Nodachi [Armes tranchantes, 5P, 15/–/–/–/–]
Si un runner a un contact dans le yakuza, le temps de
MAGE DES ANCIENS (2) rencontre est de 10 heures (Indice d'Influence + Indice de
Utilisez les caractéristiques du Mage des Anciens (Feu loyauté) (minimum 1 heure).
Nourri, p.139). Ils roulent en Honda Viking 2080s (A
tombeau ouvert, p.22). Requête indirecte
Si le runner a un contact de rue ou criminel, le temps
caractéristiques DU GROUPE de Figurant de la rencontre est dans 10 - (Indice d'Influence) heures
Competences: Combat rapproché 2, Armes à feu 3, Sorcellerie 5
Armes: (minimum 1 heure).
HK P50 [Pistolet léger, 2P, SA, 11/9/6/–/–, 15(c)]
Électromatraque [Armes contondantes, 5E(e), 8/–/–/–/–] Requête directe
Sorts [Sorcellerie, Par sort, 13/–/–/–/–] Si le contact du runner n'est pas un contact de rue ou
MEAT JUNKIE (10) criminel, le rendez-vous est en 10 heures moins l'Indice
(HUMAIN, PROFESSIONNALISME 0) de Loyauté du contact moins les réussites de son contact
C A R F V L I C ESS du test Indice d'Influence x 2 .
2 3 3 2 2 2 2 2 6
SD I/DI AC ME DEPL.
Le système Gateway III
5 6/1 Ma 1,Mi 2 9 10/15/+1 Le système Gateway III est un groupement de senseurs
caractéristiques DU GROUPE 1 de Figurant (5) installé dans un mur et doté d'un senseur Indice 6
Competences: Combat rapproché 4, Armes à feu 4, Pilotage 4 (Véhicules terrestres +2) cyberware et d'un senseur Indice 6 MAD pour détecter
Équipement: Gilet pare-balles, deux sur une Harley Scorpions
Armes: les cyberwares et les armes. Utilisez les règles de
fonctionnalité des senseurs (SR6, p.285) pour déterminer
Beretta 201T [Pistolet léger, 2P, SA/FA, 13/12/10/–/–, 21(c)] ce qui est détecté ou non.
Mossberg CMDT [Shotgun, 4P, SA/TR, 8/15/11/–/–, 10(c)]

caractéristiques DU GROUPE 2 de Figurant (5) ACTEURS


Competences: Combat rapproché 4, Armes à feu 4, Pilotage 4 (Véhicules terrestres +2)
Équipement: Gilet pare-balles, un sur une Harley Scorpion
Armes: MAMORU INO
Beretta 201T [Pistolet léger, 2P, SA/FA, 13/12/10/±/±, 21(c)]
HK-227 [Mitraillette, 3P, SA/TR, 14/15/13/–/–, 28(c)] (HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONNALISME 1)
C A R F V L I C ESS
MEAT JUNKIE (10) 1 3 4 1 5 4 5 5 5
SD I/DI AC ME DEPL.
(ORK, PROFESSIONNALISME 0) 5 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
C A R F V L I C ESS Competences: Combat rapproché 2, Armes à feu 2, Influence 3
3 3 3 3 2 2 2 2 6 (Négociation +2), Perception 4
SD I/DI AC ME DEPL. Équipement: SecureTech Invisi-Shield armor
6 6/1 Ma 1,Mi 2 11 10/15/+1 Armes:
Beretta 201T [Pistolet léger, 2P, SA/FA, 9/8/6/–/–, 21(c)]
caractéristiques DU GROUPE 1 de Figurant (5)
Competences: Combat rapproché 4, Armes à feu 4, Pilotage 4 (Véhicules
terrestres +2)
Équipement: Gilet pare-balles, un sur une Harley Scorpion

3
MIDORI INO (AVEUGLE III) ROBERT EJIMA
(HUMAIN FEMININ, PROFESSIONNALISME 2, INITIATE 3) (HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONNALISME 3, INITIATE 5)
C A R F V L I C ESS M C A R F V L I C ESS M
2 4 4 2 4 4 4 4 6 9 3 3 3 (5) 3 (7) 3 2 2 2 6 6 (11 PP)
SD I/DI AC ME DEPL. SD I/DI AC ME DEPL.
4 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1 8 8/3 Ma 1,Mi 4 10 10/15/+1
8/2 (Astral)
Competences: Athlétisme 5, Combat rapproché 6 (10), Armes à feu 4,
Competences: Astral 5, Combat rapproché 2, Conjuration 7, Armes à feu 2, Influence 3 (Intimidation +2), Perception 3, Furtivité 5
Influence 5, Perception 7, Sorcellerie 9 (12*) Pouvoirs Compétence améliorée (Combat rapproché), Indice 4;
Sorts: Clairvoyance, Sens du Combat, Toucher mortel, Détection des ennemis, Réflexes Améliorés, Indice 2; Improved Strength, Indice 4; Mains
Indifférence, Trait de feu, Soins, Éclair Mana, Barrière Mana, Lien Mental, Mortelles; Armure mystique, Indice 2
Fantasme, Barrière Physique, Éclair de Force, Stérilisation Équipement: Vêtements en cuir véritable
Équipement: SecureTech Invisi-Shield, Focus de pouvoir (Indice 3) Armes:
Armes: Mains nues [Combat à mains nues, 2E/2P, 12/–/–/–/–]
Couteau [Armes tranchantes, 2P, 8/3*/–/–/–] Browning Ultra Power [Pistolet lourd, 3P, SA, 10/9/6/–/–, 10(c)]

OYABUN TOSHIHIRO INO Le magnat du plastique


(HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONNALISME 3)
Inchangé par rapport au livre original. Si des
C A R F V L I C ESS
2 2 2 2 4 4 4 4 6 caractéristiques sont nécessaires, utiliser le Représentant
SD I/DI AC ME DEPL. gouvernemental (Compagnon du sixième monde, p.163)
5 4/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1 et le Collecteur de dettes de la mafia (SR6, p.212) pour
Competences: Combat rapproché 2, Armes à feu 4, Influence 6 (Leadership +3, Moose.
Négociation +2), Perception 7
Équipement:Armanté Suit
Interdiction
WILLY CHEN
(HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONNALISME 1)
L’ENVER DU DÉCOR
C A R F V L I C ESS
L'interrogatoire des elfes nécessite un test d'Influence
2 2 2 2 3 4 4 3 6 + Charisme contre Volonté + Intuition Opposée. Les
SD I/DI AC ME DEPL. tueurs ont 4 dés, les combatant 7 dés et le mage 8 dés.
4 4/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
Competences: Combat rapproché 4, Armes à feu 2, Influence 5 (Leadership +2),
Perception 7 ACTEURS
Équipement: SecureTech Invisi-Shield armor
COMBATTANT DES ANCIENS (2)
HOSHIRO INO Utilisez les caractéristiques du Flingueur des
(HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONNALISME 1) Anciens (Feu Nourri, p.139).
C
4
A
3
R
3
F
3
V
4
L
3
I
3
C
2
ESS
6
MAGE DES ANCIENS
SD I/DI AC ME DEPL. Utilisez les caractéristiques du Mage des
6 6/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1 Anciens (Feu Nourri, p.139).
Competences: Combat rapproché 2, Armes à feu 2, Influence 5 (Négociation +2),
Perception 4
ESPRIT DE L'AIR
Équipement: SecureTech Invisi-Shield armor (Invocation PUISSANCE 5)
Armes:
Beretta 201T [Pistolet léger, 2P, SA/FA, 9/8/6/–/–, 21(c)] C A R F V L I C ESS M
3 8 9 2 5 5 5 5 5 5
SD I/DI AC ME DEPL.
SOLDATS YAKUSA(2) 3 14/2 Ma 1,Mi 3 11 5/10/+5
(HUMAIN, PROFESSIONNALISME 0) 10/3 (Astral)
C A R F V L I C ESS Competences: Astral 5, Athlétisme 5, Combat rapproché 5, Arme à distance exotique 5,
4 4 4 3 3 2 2 2 5.0 Perception 5
(6) Pouvoirs: Accident, Forme astrale, Concealment, Confusion, Attaque élémentaire
SD I/DI AC ME DEPL. (Électricité) &OHMPVUJTTFNFOU (Air), Matérialisation, Mouvement, Conscience,
8 10/3 Ma 1,Mi 4 10 10/15/+1 Recherche
Faiblesse: Allergie (Toxines à vecteur d'inhalation, Grave)
Competences: Athlétisme 2, Combat rapproché 5, Armes à feu 5, Influence 3 Armes:
(Intimidation +2), Perception 3, Furtivité 5 Attaque élémentaire [5P, 10/8/2/–/–]
Augmentations: Booster synaptique, Indice 2 Engloutissement [7E + Fatigue 1, 11/–/–/–/–]
Équipement: Armure Parashield "Protection mystique" (Feu Nourri, p. 64)
Armes:
Colt Government Manhunter [Pistolet lourd, 3P, SA, 10/8/6/–/–, 14(c)]
Ceska Black Scorpion [MP, 2P, SA/TR, 10/8/8/–/–, 35(c)]

4
ESPRIT DU FEU
Adieu mes jolis
(Invocation PUISSANCE 5)
C A R F V L I C ESS M
L’ENVERDU DÉCOR
6 7 8 3 5 5 6 5 5 5
CHIEN DE GARDE (2)
SD I/DI AC ME DEPL.
6 14/2 Ma 1,Mi 3 11 5/10/+5 Utiliser Dog, Large Breed (BS, p.156) pour leurs
10/3 (Astral)
caractéristiques.
Competences: Astral 5, Athlétisme 5, Combat rapproché 5, Arme à distance exotique
5, Perception 5
Pouvoirs: Accident, Forme astrale, Confusion, Attaque élémentaire (Feu), Aura
L'HÉLIDROME
énergétique (Feu), Engloutissement (Feu), Garde, Matérialisation, Conscience
Faiblesse: Allergie (Froid, Grave), Vulnérabilité (extincteurs)
GARDE DE LA SÉCURITÉ DE KNIGHT ERRANT(3)
Armes: Utilisez le Vétéran des rues de Knight Errant (Feu
Attaque élémentaire [5P, 10/8/2/–/–] Nourri, p.131) pour leurs caractéristiques.
Engloutissement [7E + Fatigue 1, 11/–/–/–/–]
GARDES DU CORPS (2)
TUEUR ELFE(4) (ELFE, PROFESSIONNALISME 4)
(ELFE, PROFESSIONNALISME 0) C A R F V L I C ESS
C A R F V L I C ESS 5 (6) 5 (7) 5 3 4 3 5 2 4.39
4 4 4 3 2 2 2 3 5.85 SD I/DI AC ME DEPL.
SD I/DI AC ME DEPL. 10 12/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
7 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1 Competences: Athlétisme 2 (5), Combat rapproché 3, Armes à feu 3 (4), Influence 2,
Competences: Athlétisme 2, Combat rapproché 4, Armes à feu 2, Influence 4, Perception 3, Pilotage 2, Furtivité 3
Perception 3, Furtivité 2 Augmentations: (Betaware) Ossature renforcée, Plastique; Oreilles cybernétiques,
Augmentations: Griffes Indice 3 (Équilibre amélioré, Amortisseur sonore, select Filtre sonore sélectif 1,
Reconnaissance spatiale); Yeux cybernétiques, Indice 4 (Compensation anti-flash,
Équipement: Gilet pare-balles
Vision nocturne, smartlink, Vision thermographique, Amplification visuelle, Zoom);
Armes: Datajack; Tonification musculaire, Indice 2; Booster olfactif, Indice 3; Fixateur de
AK-97 [Fusils, 5P, SA/TR/TA, 4/11/9/7/1, 38(c)] (2 gangers)
réflexes (Armes à feu), Synthécarde, Indice 3
Defiance T-250, avec short barreled, Munitions explosives [Shotgun, 4P, CC/
Équipement: Costume « Actioneer », commlink (Indice 5), Médikit (Indice 6),
SA, 8/8/4/–/–, 5(m)] (2 gangers) Menottes en plastacier, SecureTech Invisi-Shield (Électricité resistance 2), tranq
Griffes [Armes tranchantes, 2P, 9/–/–/–/–] patch (Indice 10), trauma patch
Armes:
Otages Colt Government 2076 avec smartlink, APDS ammo [Pistolet lourd, 2P, SA,
Utilisez les caractéristiques du Squatter (Compagnon du 14/12/10/–/–, 14(c)]
sixième monde, p164) pour les otages. HK-227 avec smartlink, APDS ammo [Mitraillette, 2P, SA/TR, 14/15/12/–/–, 28(c)]
Barret Model 122 avec smartlink, APDS ammo [Fusils, 5P, SA, 5/12/15/20/18,
10(c)] (garde du corps dans le bâtiment administratif)
Le labyrinthe de la pensée FEDERATED BOEING COMMUTER
Les caractéristiques sont indiquées dans le SR6 (p. 308)
L’ENVER DU DÉCOR
Repérer les pièges nécessite un test de Perception + LONE STAR
Intuition (6). Les runners peuvent faire une action Éviter Utilisez l'Officier des SWAT de la Lone Star (SR6,
pour faire un test de Réaction + Athlétisme - 6 afin de p.215) pour soutenir les runners s'ils semblent en
déterminer le nombre de mètres qu'ils peuvent parcourir à difficulté.
partir du point zéro du piège hautement explosif (SR6,
p.272). Discuter d'abord
Après la deuxième explosion, demandez aux runners de Un test de Perception + Logique (5) permet d'identifier
faire un test de Surprise (SR6, p.112) pour déterminer s'ils les informations relatives à l'immatriculation du
peuvent agir au premier tour lors de l'attaque de Dumont. Commuter.
La poursuite de Dumont suit les règles de poursuite (DC,
pp. 173-179) avec des positions de départ à courte portée. Investigation
Dumont dispose de 10 dés pour ses tests d'Athlétisme, et
Les tests d'investigation suivent toutes les règles
l'environnement restreint permet d'obtenir un seuil de 4 sur
présentées dans le Livre de base (p.50) avec Utiliser les
les tests.
catégories (Compagnon du sixième monde, p.155). Le
Le fait de prétendre qu'ils représentent le Haut Prince de
nombre de réussites nécessaires au test d'Influence pour
Tir ajoute 2 aux tests de Dumont. Si le personnage qui a
obtenir les informations contenues dans les tableaux
identifié Dumont tente de le raisonner, faites un test
reste le même.
Opposée d'Influence + Charisme + Volonté + Intuition.
Dumont a 8 dés. Il devient Confus (Succès), cumulable à DANS LES FICHIERS DE LA LONE STAR
chaque test. Sur trois réussites obtenues, il est totalement
déstabilisé et doit faire un test de Sang-froid(6) (SR6, p.106) Inchangé par rapport au livre original.
pour se calmer.
5
DANS LA RUE LA BASE MILITAIRE DE TIR TAIRNGIRE
Si le contact est du gouvernement, ajoutez 1 à son
LES GANGS Indice d'Influence. S'il s'agit d'une rue, soustrayez 1.
Tous les tableaux de cette rubrique concernent
LA PLANQUE DE DUMONT
uniquement les types de contacts criminels.
Si le contact est issu du milieu criminel ou de la rue,
LES ANCIENS ajoutez 1 à son Indice d'Influence. S'il s'agit de
Si le contact est affilié aux Anciens, utilisez le personnes du gouvernement ou des médias, soustrayez 1
deuxième tableau, tous les autres utilisent le premier. à l'Indice d'Influence.

LE CHEF DES ANCIENS SHIM BRIGHT


Si le contact est affilié aux Anciens, utilisez le If the contact is Government or Media, add 1 to their
deuxième tableau, tous les autres utilisent le premier. Indice d'Influence. If they are Criminal or Street,
subtract 1.
LES MEAT JUNKIES
Si le contact est affilié aux Meat Junkies, utilisez le
deuxième tableau, tous les autres utilisent le premier. Ombres portées
LES TIGERS SHIM BRIGHT
Si le contact est affilié aux Tigers, utilisez le deuxième
tableau, tous les autres utilisent le premier. (ELFE MASCULIN, PROFESSIONNALISME 2)
C A R F V L I C ESS M
LES GANGS ET LA RUE 2 4 3 2 4 4 4 4 6 7
SD I/DI AC ME DEPL.
Inchangé par rapport au livre original. 6 7/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
8/2 (Astral)
RUMEURS GÉNÉRALES Competences: Combat rapproché 5 (7*), Conjuration 7, Enchantement 4, Ingénierie
2, Armes à feu 2, Influence * 5, Perception 7, Pilotage 4, Sorcellerie 9 (11*), Furtivité 5
Tous les tableaux de cette rubrique concernent Sorts: Armure, Sens du Combat, Détection des ennemis, Boule de feu, Invisibilité,
Barrière Mana, Éclair Mana, Masque, Défonçage (Object), Boule Étourdissante
uniquement les types de contacts de rue. Équipement: Veste pare-balles, Contract DocWagon Platine, Eurocar Westwind,
Focus de pouvoir (Indice 2), Katana (Arme focus Indice 2)
Armes:
CONTACTS CORPORATISTES Fichetti Security 600 [Pistolet léger, 2P, SA, 10/9/6/–/–, 30(c)]
Krime Chatter [Mitraillette, 3P, FA, 8/8/6/–/–, 20(c)]
Tous les tableaux de cette rubrique concernent Katana [Armes tranchantes, 4P, 10/–/–/–/–]
uniquement les types de contacts corporatistes.
MICHAEL DUMONT
MRS. JOHNSON ET AUTRES (ELFE MASCULIN, PROFESSIONNALISME 5)
ARRANGEURS C A R F V L I C ESS
4 (6) 5 (6) 4 (7) 4 (5) 4 4 4 2 0.25
Tous les tableaux de cette rubrique concernent SD I/DI AC ME DEPL.
uniquement les contacts avec les fixeurs. 10 13/4 Ma 1,Mi 5 11 5/10/+1

Competences: Athlétisme 4, Combat rapproché 6, Ingénierie 5, Armes à feu 5,


SOUVENIRS DE DUMONT Influence 3 (Intimidation + 2), Perception 7, Pilotage 5, Furtivité 5
Augmentations: Ossature renforcée, Aluminum; commlink (Indice 6); Oreilles
Pour se souvenir de Dumont, faites faire au cybernétiques, Indice 3 (Équilibre amélioré, Amortisseur sonore, Filtre sonore
sélectif 3); Yeux cybernétiques, Indice 3 (Compensation anti-flash, Vision
personnage un test de Mémoire (SR6, p.106). Le premier nocturne, smartlink, Vision thermographique); Substituts musculaires, Indice 1;
test n'a pas de seuil et n'a qu'une valeur indicative. Le Griffes rétractables; Réflexes câblés, Indice 3
Équipement: Veste pare-balles, 2 flash-paks, 2 Grenades fumigène
second test est au seuil 4. Armes:
Ares Alpha [Fusils, 4P, SA/TR/TA, 6/12/11/9/4, 42(c)]
Ares Alpha Grenade Launcher [Fusils, Selon grenade, CC, 6/12/8/4/–, 6(c)]
SUR LA PISTE DE DUMONT Ares Predator VI [Pistolet lourd, 3P, SA/TR, 12/12/10/–/–, 15(c)]
Couteau de survie [Armes tranchantes, 3P, 13/7*/–/–/–]
Couteaux de lancer [Armes de jet, 2P, 10/8/3/–/–]
MICHAEL DUMONT
Si le contact est de la rue ou du gouvernement, ajoutez
1 à son Indice d'Influence. S'il s'agit d'un corporatiste ou
des médias, soustrayez 1.

6
KOREN THARK
Rassembler les morceaux
(TROLL MAS C ULI N, PROFESSIONNALISME 4)
C
6
A
2
R
2 (3)
F
5
V
2
L
3
I
3
C
2
ESS
5.5 Attribuer le Karma
SD I/DI AC ME DEPL. Chaque runner gagne du karma comme indiqué ci-
10 6/2 Ma 1,Mi 3 13 10/15/+1
dessous :
Competences: Athlétisme 2, Combat rapproché 2, Armes à feu 5, Influence 2
(Étiquette +2), Perception 4, Pilotage 2 Résultat KARMA
Augmentations: Accroissement de réaction, Indice 1 Traiter avec succès avec les Yakuza 1
Équipement: Manteau renforcé, commlink (Indice 3)
Armes: Défaite de Michael Dumont 1
Colt Government Manhunter [Pistolet lourd, 3P, SA, 12/10/8/–/–, 14(c)] Vaincre Shim Bright 1
Réduire la guerre des gangs 2
STING
(ELFE FÉMININ, PROFESSIONNALISME 2) Crédits
C A R F V L I C ESS Bestial Nature. (2023). Catalyst Game Labs. (Bloom, T.)
3 5 4 (5) 2 2 4 4 4 5.45 Body Shop. (2023). Catalyst Game Labs. (Dystra, A., Greene, J.,
SD I/DI AC ME DEPL. Lambert, C., Laughlin, T., Messmer, M., Nelson, H., . .
6 10/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1 . WIlloughby, T.)
Double Clutch. (2021). Catalyst Game Labs. (Henry, J. K., Jose, F.,
Competences: Athlétisme 2, Combat rapproché 6, Armes à feu 4, Influence 2
(Leadership +2), Perception 7, Pilotage 4, Furtivité 3 Lambert, C., Large, A., Messmer, M., Nelson, H., . . .
Augmentations: Accroissement de réaction, Indice 1; Griffes rétractables Volbrecht, R.)
Équipement: Gilet pare-balles, Harley Scorpion Firing Squad. (2020). Catalyst Game Labs. (Chang, C., Halket, J.,
Armes: Kadar, A., Large, A., Schletz, S., Thomas, R., . . .
HK-227 [Mitraillette, 3P, SA/TR, 10/11/8/–/–, 28(c)]
Griffes, retractable [Armes tranchantes, 2P, 8/–/–/–/–] Wright, C.)
Hack and Slash. (2022). Catalyst Game Labs. (Dykstra, A.,
Greene, J., Henry, J. K., & Lambert, C.)
GREEN LUCIFER
Lifestyles of the Shadowy & Infamous. (2023). Catalyst Game
(ELFE MASCULIN, PROFESSIONNALISME 3) Labs. (Large, A.)
Shadowrun: Sixth World. (2019). Catalyst Game Labs. (Chang, B.,
C A R F V L I C ESS M
3 6 5 3 4 4 4 5 6 4 Czarnecki, K., Halket, J., Kadar, A., Messmer, M.,
Presley, O., . . . Wright, C.)
SD I/DI AC ME DEPL.
6 11/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1 Sixth World Companion. (2022). Catalyst Game Labs. (Croteau,
8/2 (Astral) R., Czarnecki, K., Dykstra, A., Greene, J., Hardy, J. M.,
Competences: Athlétisme 5, Combat rapproché 5, Conjuration 3, Enchantement Henry, K., . . . Willoughby, T.)
3, Armes à feu 5, Influence 5 (Leadership +2), Perception 7, Sorcellerie 9, Furtivité
6 Street Wyrd. (2020). Catalyst Game Labs. (Czarnecki, K., Hardy,
Sorts: Sens du Combat, Soins, Éclair Mana, Sphère de force J. M., Hart, M., Jose, F., Large, A., Meurer, M., . . .
Équipement: Manteau renforcé, Harley Scorpion Zimmerman, R.)
Armes:
Ares Pistolet léger Fire 70 [Pistolet léger, 2P, SA, 10/7/6/–/–, 16(c)]
Uzi V [Mitraillette, 3P, SA/TR/TA, 8/8/7/–/–, 24(c)]
Ranger Arms SM-5 [Fusils, 5P, SA, 3/6/9/11/12, 15(c)]

LUCINDA TANGIER
(HUMAIN FÉMININ, PROFESSIONNALISME 1)
C A R F V L I C ESS M
2 2 2 2 2 2 2 4 6 4
SD I/DI AC ME DEPL.
2 4/1 Ma 1,Mi 2 9 10/15/+1

Competences: Combat rapproché 2, Perception 3

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