Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Introduction 1
Rencontre au coin de la rue 2
Une étoile solitaire Bouillon 2
de Sorcières 2
La parole des Anciens 2
Derrière le voile 3
Le magnat du plastique 4
Interdiction 4
Le labyrinthe de la pensée 5
Adieu mes jolis 5
Investigation 5
Ombres portées Rassembler 6
les morceaux 7
INTRODUCTION
Ce que vous êtes en train de lire est une réimpression
“Gang violence strikes at the d'une aventure classique de Shadowrun mise à jour avec
heart of Seattle. les règles du Sixième Monde.Afin d'utiliser correctement
ce livre, vous devez posséder le livre original pour toutes
les descriptions détaillées et les intrigues. Ce livre ne met
What are they? à jour que les PNJ et les règles de la sixième édition.
CONTEXTE DE L'AVENTURE
Night after night, senseless Eclipse Totale se déroule en 2051, à l'époque où la
violence and destruction turn the Matrice était câblée, où les technomanciens étaient une
légende urbaine des otakus, où un dragon n'avait pas
metroplex into a war zone. encore été élu président, et où il n'y avait pas de balles
magiques pour geeker les mages.
Les caractéristiques pour les PNJ et le matériel
What do they want? utilisent les règles par défaut du Sixième Monde de
2080. Les règles telles que les technomanciens, la
Matrice sans fil et les métavariantes comme les
By day, citizens move quickly personnages de type GRIME, les MONADS, etc. ne
doivent être utilisées que si l'aventure se déroule à
from place to place, alert for the l'époque actuelle du Sixième Monde des années 2080.
first signs of danger. By night, they PRÉPARATION DE L’AVENTURE
hide where they feel safe, praying Eclipse Totale (Mise à niveau) utilise les règles de base
de Shadowrun, Sixième Monde (SR6), le Compagnon du
that the only death they see before Sixième Monde, Body Shop (BS), A tombeau ouvert,
dawn is on the trideo. Feu Nourri, Hack and Slash (HACK), Lifestyles of
the Shadowy & Infamous (LIFE), et Voies Occultes
dans cette aventure.
How can they be stopped?
1
le trouvera avec une seule réussite sur un Test Opposé
Rencontre au coin de la rue Électronique + Logique contre Indice x 2 (4 dés). Un test
de Perception + Intuition (4) permet de repérer le
L’ENVER DU DÉCOR senseur.
Tous les runners doivent faire un Test de Surprise (SR6,
p.112) Test de Réaction + Intuition (3), pour déterminer ACTEURS
s'ils peuvent agir ou dépenser un Atout au premier round personnel
de combat. Utiliser les caractéristiques du Barman (SR6, p.243).
ACTEURS SIMON JOHNSON
PUNKS (6) Utiliser les caractéristiques du Maître (ou maîtresse) de
Utilisez des Go-ganger Eye-Fiver (SR6, p.213), pour maison (Compagnon du sixième monde, p.161).
les caractéristiques des punks. Ils conduisent 2 Ford
Americars (SR6, p.304), qui ont chacune 6 cases CHef DES TIGERS
remplies sur leur moniteur de condition, ajoutant un +2 (HUMAIN, PROFESSIONNALISME 0)
à la Maniabilité pour les voitures. C A R F V L I C ESS
Cela signifie que les punks ont 4 dés pour les tests de 4 4 4 4 3 4 4 4 5.75
Pilotage + Réaction (6) à chaque fois qu'ils veulent faire SD I/DI AC ME DEPL.
quelque chose de délicat dans les voitures. 5 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
3
MIDORI INO (AVEUGLE III) ROBERT EJIMA
(HUMAIN FEMININ, PROFESSIONNALISME 2, INITIATE 3) (HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONNALISME 3, INITIATE 5)
C A R F V L I C ESS M C A R F V L I C ESS M
2 4 4 2 4 4 4 4 6 9 3 3 3 (5) 3 (7) 3 2 2 2 6 6 (11 PP)
SD I/DI AC ME DEPL. SD I/DI AC ME DEPL.
4 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1 8 8/3 Ma 1,Mi 4 10 10/15/+1
8/2 (Astral)
Competences: Athlétisme 5, Combat rapproché 6 (10), Armes à feu 4,
Competences: Astral 5, Combat rapproché 2, Conjuration 7, Armes à feu 2, Influence 3 (Intimidation +2), Perception 3, Furtivité 5
Influence 5, Perception 7, Sorcellerie 9 (12*) Pouvoirs Compétence améliorée (Combat rapproché), Indice 4;
Sorts: Clairvoyance, Sens du Combat, Toucher mortel, Détection des ennemis, Réflexes Améliorés, Indice 2; Improved Strength, Indice 4; Mains
Indifférence, Trait de feu, Soins, Éclair Mana, Barrière Mana, Lien Mental, Mortelles; Armure mystique, Indice 2
Fantasme, Barrière Physique, Éclair de Force, Stérilisation Équipement: Vêtements en cuir véritable
Équipement: SecureTech Invisi-Shield, Focus de pouvoir (Indice 3) Armes:
Armes: Mains nues [Combat à mains nues, 2E/2P, 12/–/–/–/–]
Couteau [Armes tranchantes, 2P, 8/3*/–/–/–] Browning Ultra Power [Pistolet lourd, 3P, SA, 10/9/6/–/–, 10(c)]
4
ESPRIT DU FEU
Adieu mes jolis
(Invocation PUISSANCE 5)
C A R F V L I C ESS M
L’ENVERDU DÉCOR
6 7 8 3 5 5 6 5 5 5
CHIEN DE GARDE (2)
SD I/DI AC ME DEPL.
6 14/2 Ma 1,Mi 3 11 5/10/+5 Utiliser Dog, Large Breed (BS, p.156) pour leurs
10/3 (Astral)
caractéristiques.
Competences: Astral 5, Athlétisme 5, Combat rapproché 5, Arme à distance exotique
5, Perception 5
Pouvoirs: Accident, Forme astrale, Confusion, Attaque élémentaire (Feu), Aura
L'HÉLIDROME
énergétique (Feu), Engloutissement (Feu), Garde, Matérialisation, Conscience
Faiblesse: Allergie (Froid, Grave), Vulnérabilité (extincteurs)
GARDE DE LA SÉCURITÉ DE KNIGHT ERRANT(3)
Armes: Utilisez le Vétéran des rues de Knight Errant (Feu
Attaque élémentaire [5P, 10/8/2/–/–] Nourri, p.131) pour leurs caractéristiques.
Engloutissement [7E + Fatigue 1, 11/–/–/–/–]
GARDES DU CORPS (2)
TUEUR ELFE(4) (ELFE, PROFESSIONNALISME 4)
(ELFE, PROFESSIONNALISME 0) C A R F V L I C ESS
C A R F V L I C ESS 5 (6) 5 (7) 5 3 4 3 5 2 4.39
4 4 4 3 2 2 2 3 5.85 SD I/DI AC ME DEPL.
SD I/DI AC ME DEPL. 10 12/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
7 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1 Competences: Athlétisme 2 (5), Combat rapproché 3, Armes à feu 3 (4), Influence 2,
Competences: Athlétisme 2, Combat rapproché 4, Armes à feu 2, Influence 4, Perception 3, Pilotage 2, Furtivité 3
Perception 3, Furtivité 2 Augmentations: (Betaware) Ossature renforcée, Plastique; Oreilles cybernétiques,
Augmentations: Griffes Indice 3 (Équilibre amélioré, Amortisseur sonore, select Filtre sonore sélectif 1,
Reconnaissance spatiale); Yeux cybernétiques, Indice 4 (Compensation anti-flash,
Équipement: Gilet pare-balles
Vision nocturne, smartlink, Vision thermographique, Amplification visuelle, Zoom);
Armes: Datajack; Tonification musculaire, Indice 2; Booster olfactif, Indice 3; Fixateur de
AK-97 [Fusils, 5P, SA/TR/TA, 4/11/9/7/1, 38(c)] (2 gangers)
réflexes (Armes à feu), Synthécarde, Indice 3
Defiance T-250, avec short barreled, Munitions explosives [Shotgun, 4P, CC/
Équipement: Costume « Actioneer », commlink (Indice 5), Médikit (Indice 6),
SA, 8/8/4/–/–, 5(m)] (2 gangers) Menottes en plastacier, SecureTech Invisi-Shield (Électricité resistance 2), tranq
Griffes [Armes tranchantes, 2P, 9/–/–/–/–] patch (Indice 10), trauma patch
Armes:
Otages Colt Government 2076 avec smartlink, APDS ammo [Pistolet lourd, 2P, SA,
Utilisez les caractéristiques du Squatter (Compagnon du 14/12/10/–/–, 14(c)]
sixième monde, p164) pour les otages. HK-227 avec smartlink, APDS ammo [Mitraillette, 2P, SA/TR, 14/15/12/–/–, 28(c)]
Barret Model 122 avec smartlink, APDS ammo [Fusils, 5P, SA, 5/12/15/20/18,
10(c)] (garde du corps dans le bâtiment administratif)
Le labyrinthe de la pensée FEDERATED BOEING COMMUTER
Les caractéristiques sont indiquées dans le SR6 (p. 308)
L’ENVER DU DÉCOR
Repérer les pièges nécessite un test de Perception + LONE STAR
Intuition (6). Les runners peuvent faire une action Éviter Utilisez l'Officier des SWAT de la Lone Star (SR6,
pour faire un test de Réaction + Athlétisme - 6 afin de p.215) pour soutenir les runners s'ils semblent en
déterminer le nombre de mètres qu'ils peuvent parcourir à difficulté.
partir du point zéro du piège hautement explosif (SR6,
p.272). Discuter d'abord
Après la deuxième explosion, demandez aux runners de Un test de Perception + Logique (5) permet d'identifier
faire un test de Surprise (SR6, p.112) pour déterminer s'ils les informations relatives à l'immatriculation du
peuvent agir au premier tour lors de l'attaque de Dumont. Commuter.
La poursuite de Dumont suit les règles de poursuite (DC,
pp. 173-179) avec des positions de départ à courte portée. Investigation
Dumont dispose de 10 dés pour ses tests d'Athlétisme, et
Les tests d'investigation suivent toutes les règles
l'environnement restreint permet d'obtenir un seuil de 4 sur
présentées dans le Livre de base (p.50) avec Utiliser les
les tests.
catégories (Compagnon du sixième monde, p.155). Le
Le fait de prétendre qu'ils représentent le Haut Prince de
nombre de réussites nécessaires au test d'Influence pour
Tir ajoute 2 aux tests de Dumont. Si le personnage qui a
obtenir les informations contenues dans les tableaux
identifié Dumont tente de le raisonner, faites un test
reste le même.
Opposée d'Influence + Charisme + Volonté + Intuition.
Dumont a 8 dés. Il devient Confus (Succès), cumulable à DANS LES FICHIERS DE LA LONE STAR
chaque test. Sur trois réussites obtenues, il est totalement
déstabilisé et doit faire un test de Sang-froid(6) (SR6, p.106) Inchangé par rapport au livre original.
pour se calmer.
5
DANS LA RUE LA BASE MILITAIRE DE TIR TAIRNGIRE
Si le contact est du gouvernement, ajoutez 1 à son
LES GANGS Indice d'Influence. S'il s'agit d'une rue, soustrayez 1.
Tous les tableaux de cette rubrique concernent
LA PLANQUE DE DUMONT
uniquement les types de contacts criminels.
Si le contact est issu du milieu criminel ou de la rue,
LES ANCIENS ajoutez 1 à son Indice d'Influence. S'il s'agit de
Si le contact est affilié aux Anciens, utilisez le personnes du gouvernement ou des médias, soustrayez 1
deuxième tableau, tous les autres utilisent le premier. à l'Indice d'Influence.
6
KOREN THARK
Rassembler les morceaux
(TROLL MAS C ULI N, PROFESSIONNALISME 4)
C
6
A
2
R
2 (3)
F
5
V
2
L
3
I
3
C
2
ESS
5.5 Attribuer le Karma
SD I/DI AC ME DEPL. Chaque runner gagne du karma comme indiqué ci-
10 6/2 Ma 1,Mi 3 13 10/15/+1
dessous :
Competences: Athlétisme 2, Combat rapproché 2, Armes à feu 5, Influence 2
(Étiquette +2), Perception 4, Pilotage 2 Résultat KARMA
Augmentations: Accroissement de réaction, Indice 1 Traiter avec succès avec les Yakuza 1
Équipement: Manteau renforcé, commlink (Indice 3)
Armes: Défaite de Michael Dumont 1
Colt Government Manhunter [Pistolet lourd, 3P, SA, 12/10/8/–/–, 14(c)] Vaincre Shim Bright 1
Réduire la guerre des gangs 2
STING
(ELFE FÉMININ, PROFESSIONNALISME 2) Crédits
C A R F V L I C ESS Bestial Nature. (2023). Catalyst Game Labs. (Bloom, T.)
3 5 4 (5) 2 2 4 4 4 5.45 Body Shop. (2023). Catalyst Game Labs. (Dystra, A., Greene, J.,
SD I/DI AC ME DEPL. Lambert, C., Laughlin, T., Messmer, M., Nelson, H., . .
6 10/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1 . WIlloughby, T.)
Double Clutch. (2021). Catalyst Game Labs. (Henry, J. K., Jose, F.,
Competences: Athlétisme 2, Combat rapproché 6, Armes à feu 4, Influence 2
(Leadership +2), Perception 7, Pilotage 4, Furtivité 3 Lambert, C., Large, A., Messmer, M., Nelson, H., . . .
Augmentations: Accroissement de réaction, Indice 1; Griffes rétractables Volbrecht, R.)
Équipement: Gilet pare-balles, Harley Scorpion Firing Squad. (2020). Catalyst Game Labs. (Chang, C., Halket, J.,
Armes: Kadar, A., Large, A., Schletz, S., Thomas, R., . . .
HK-227 [Mitraillette, 3P, SA/TR, 10/11/8/–/–, 28(c)]
Griffes, retractable [Armes tranchantes, 2P, 8/–/–/–/–] Wright, C.)
Hack and Slash. (2022). Catalyst Game Labs. (Dykstra, A.,
Greene, J., Henry, J. K., & Lambert, C.)
GREEN LUCIFER
Lifestyles of the Shadowy & Infamous. (2023). Catalyst Game
(ELFE MASCULIN, PROFESSIONNALISME 3) Labs. (Large, A.)
Shadowrun: Sixth World. (2019). Catalyst Game Labs. (Chang, B.,
C A R F V L I C ESS M
3 6 5 3 4 4 4 5 6 4 Czarnecki, K., Halket, J., Kadar, A., Messmer, M.,
Presley, O., . . . Wright, C.)
SD I/DI AC ME DEPL.
6 11/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1 Sixth World Companion. (2022). Catalyst Game Labs. (Croteau,
8/2 (Astral) R., Czarnecki, K., Dykstra, A., Greene, J., Hardy, J. M.,
Competences: Athlétisme 5, Combat rapproché 5, Conjuration 3, Enchantement Henry, K., . . . Willoughby, T.)
3, Armes à feu 5, Influence 5 (Leadership +2), Perception 7, Sorcellerie 9, Furtivité
6 Street Wyrd. (2020). Catalyst Game Labs. (Czarnecki, K., Hardy,
Sorts: Sens du Combat, Soins, Éclair Mana, Sphère de force J. M., Hart, M., Jose, F., Large, A., Meurer, M., . . .
Équipement: Manteau renforcé, Harley Scorpion Zimmerman, R.)
Armes:
Ares Pistolet léger Fire 70 [Pistolet léger, 2P, SA, 10/7/6/–/–, 16(c)]
Uzi V [Mitraillette, 3P, SA/TR/TA, 8/8/7/–/–, 24(c)]
Ranger Arms SM-5 [Fusils, 5P, SA, 3/6/9/11/12, 15(c)]
LUCINDA TANGIER
(HUMAIN FÉMININ, PROFESSIONNALISME 1)
C A R F V L I C ESS M
2 2 2 2 2 2 2 4 6 4
SD I/DI AC ME DEPL.
2 4/1 Ma 1,Mi 2 9 10/15/+1