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Introduction 1
Des Fleurs pour M. Johnson 2
Les Invités-Surprises 2
Le Savant Fou 2
Approche Nocturne 2
Les Agents 3
Salut, Marie 3
M.. Ares, je Présume 3
L'Entrée des Artistes 3
A Deux Doigts 4
A la Rescousse 4
Besoin d'un Coup de Main ? 4
Rassembler les morceaux 5
Investigation 5
Ombres portées 5
Crédits 6
Introduction
« Dans cette aventure, les Ce que vous êtes en train de lire est une réimpression
d'une aventure classique de Shadowrun mise à jour avec
Shadowrunners sont engagés pour les règles du Sixième Monde.Afin d'utiliser correctement
ce livre, vous devez posséder le livre original pour toutes
résoudre le mystère d'une identité les descriptions détaillées et les intrigues. Ce livre ne met
perdue. à jour que les PNJ et les règles de la sixième édition.
PRÉPARATION DE L’AVENTURE
Tirez sur le dragon (Mise à niveau) utilise les règles de
base de Shadowrun, Sixième Monde (SR6), le
Compagnon du Sixième Monde, Body Shop (BS), A
tombeau ouvert, Feu Nourri, Hack and Slash (HACK),
Lifestyles of the Shadowy & Infamous (LIFE), et Voies
Occultes dans cette aventure.
1
Des Fleurs pour M. Johnson Les utilisateurs peuvent regarder à travers les caméras
[Fureter (SR6, p.184)], boucler le flux d'une caméra
L’ENVER DU DÉCOR [Falsification (SR6, p.184)], ou modifier le flux après
Le flic de Lone Star dispose de 9 dés pour le test coup [Éditer un fichier (SR6, p.183)]. Les maglocks
opposé de Perception pour repérer les armes sur les peuvent être ouverts avec la commande Imiter un ordre
runners. (SR6, p.184), ou leurs journaux Éditer un fichier (SR6,
Changez le test d'Étiquette (corporatiste) en test p.183).
d'Influence + Charisme (5). Un test de Biotech + Logique
(5) permet d'identifier le datajack comme étant du REPÉRAGE ASTRAL
deltaware lourdement modifié. L'installation est protégée par deux Esprits Gardiens
Puissance 5 (Voies Occultes, p.53) qui patrouillent dans la
Les Invités-Surprises zone. Ils ont reçu l'ordre d'attaquer tout mage en
projection astrale qui tenterait de pénétrer dans
L’ENVER DU DÉCOR l'établissement.
Remplacer le test de Réaction (8) par un test de
Surprise standard (Réaction + Intuition). Une seule PLAN DES LOCAUX D'EMERGING
réussite suffit pour ne pas être surpris, mais des réussites FUTURES
supplémentaires permettent d'obtenir les données du
tableau de la page 16. Rez-de-chaussée
Un test de Perception + Intuition (4) repère que Hall d'entrée (1)
l'alarme PANICBUTTION™ de M. Karascyk a été Utilisez les Hard Corps Security (Feu Nourri, p.133)
déclenchée. Un test Électronique + Logique (4) révèle pour les gardes d'Emerging Futures.
que le maglock est relié à l'alarme du
PANICBUTTON™. La porte est une porte de sécurité Bureau(2, 3, & 5)
(Structure 16), avec un Maglock d'indice 10.
Les deux bureaux sont équipés de cyberterminaux
ACTEURS Fairlight Falchion (HACK, p.53) et de Maglocks indice 5
verrouillant les portes.
Les cambrioleurs
Utilisez le Go-ganger Eye-Fiver (SR6, p.213), mais Contrôle central (4)
remplacez les Streetline Specials par des Remington Les Passes maglock et les Remington Roomsweepers
Roomsweepers (SR6, p.265). demeurent tels que dans le livre. Utilisez les Hard Corps
Security (Feu Nourri, p.133) pour les gardes d'Emerging
Futures, utilisez les Corps des Mages de la Lone Star (Feu
Le Savant Fou Nourri, p.130) pour les Mages de sécurité, et le Rigger de
sécurité de Minuteman (SR6, p.214) pour le Rigger de
L’ENVER DU DÉCOR sécurité.
L'ascenseur du bâtiment est équipé d'un Scanner Bureau du chef de la sécurité (6), Salle
magnétique et cyberware (SR6, p.285) indice 6 pour de conférence (7), Atelier de réparation
détecter et les cyberarmes et autres armes. (8), Réserve (9), Salle des générateurs
(10), Toilettes (13-14)
Approche Nocturne Inchangé par rapport au livre original.
2
PREMIER ET DEUXIEME ETAGES Bureau du directeur du service
Informatique (48)
Hall des ascenseurs (15)
La pièce contient un cyberdeck Fairlight Excalibur
Utilisez des Hard Corps Security (Feu Nourri, p.133) (SR6, p.176).
pour les gardes d'Emerging Futures.
Armurerie (16)
La porte est verrouillée par un Maglock indice 10.
A Deux Doigts
Les Uzi III sont maintenant des Uzi V (SR6, p.265), et la
Mitrailleuse légère est un Ingram Valiant (SR6, p. 257). L’ENVER DU DÉCOR
Les grenades à commotion sont des Grenades
Remplacez le test d'Intelligence (2) par un test de
Incapacitante (SR6, p.272).
Perception + Intuition (3) pour remarquer le convoi de
Salle Informatique (17) Knight Errant. Pour le reste, cette partie reste inchangée.
La porte est verrouillée avec un Maglock indice 9.
Utilisez le troll du service de sécurité d'Ombres portées et
les caractéristiques du Decker paramilitaire d'Humanis
A la Rescousse
(Feu Nourri, p.137) pour les deux techniciens.
L’ENVER DU DÉCOR
Salle d'enregistrement (18) Utilisez les caractéristiques du Vétéran des rues de
La porte est verrouillée avec un Maglock indice 9. Knight Errant (Feu Nourri, p.131) pour les gardes de
Utilisez le troll du service de sécurité d'Ombres portées. sécurité de Knight Errant et les caractéristiques de
Remplacer le test Électronique par un test Électronique + Firewatch (Feu Nourri, p.131) pour les interrogateurs.
Logique (4). Les gardes ont 8 dés pour les tests de Perception opposés
à la Furtivité + Agilité du runner. Les pièces restent
Bureau (19)
toutes Inchangées par rapport au livre original.
Le Maglock est toujours indice 9, le coffre a un indice
de structure de 20, et une serrure mécanique (indice 10).
Le déverrouillage du coffre nécessite un test opposé Besoin d'un Coup de Main ?
Ingénierie + Agilité contre indice de serrure x 2. Le reste
de la pièce est inchangé.
L’ENVER DU DÉCOR
Salle de montage trIdéo (20) Utilisez les caractéristiques du Vétéran des rues de
Utilisez le troll du service de sécurité d'Ombres portées Knight Errant (Feu Nourri, p.131) pour les gardes de
et les caractéristiques du Decker paramilitaire d'Humanis sécurité de Knight Errant. Sinon, toute cette section reste
(Feu Nourri, p.137) pour les deux techniciens. Le test Inchangée par rapport au livre original.
pour remarquer le briquet de Coinspinner est un test de
Perception + Intuition (5).
4
Rassembler les morceaux
LA BOUCLE D'oREiLLE SD
4
I/DI
4/1
PA
Ma 1,Mi 2
ME
10
DEPL.
10/15/+1
(6/2 Astral)
Si le contact est des média ou matriciel, ajoutez 1 à Compétences: Combat rapproché 2, Conjuration 4, Armes à Feu 2, Influence
son Influence. 4, Sorcellerie 4
Augmentations: Smartlink
Équipement: Vêtements pare-balles, Réactifs magique
COINSPINNER
Si le contact est de la rue ou de la magie, ajoutez 1 à
ELIOHANN
son indice d'Influence. Si le contact est corporatiste ou Eliohann est un jeune Dragon occidental (SR6, p.226).
académique, soustrayez 1. Son essence est de 8.5 depuis l'installation d'un datajack
deltaware indice 6.
LE BRIQUET DE COINSPINNER
Si le contact est de la rue, ajoutez 1 à son indice
d'Influence. S'il s'agit d'un contact gouvernemental, il
faut soustraire 1.
5
Armes:
bleu de cobalt Ruger Super Warhawk [Pistolet lourd, VD 4P, SA, 10/13/10/—/—, 6(cyl)]
HK-227 [Mitraillette, VD 3P, SA/TR, 12/13/10/—/—, 28(c)]