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Tirez sur le dragon

Introduction 1
Des Fleurs pour M. Johnson 2
Les Invités-Surprises 2
Le Savant Fou 2
Approche Nocturne 2
Les Agents 3
Salut, Marie 3
M.. Ares, je Présume 3
L'Entrée des Artistes 3
A Deux Doigts 4
A la Rescousse 4
Besoin d'un Coup de Main ? 4
Rassembler les morceaux 5
Investigation 5
Ombres portées 5
Crédits 6
Introduction
« Dans cette aventure, les Ce que vous êtes en train de lire est une réimpression
d'une aventure classique de Shadowrun mise à jour avec
Shadowrunners sont engagés pour les règles du Sixième Monde.Afin d'utiliser correctement
ce livre, vous devez posséder le livre original pour toutes
résoudre le mystère d'une identité les descriptions détaillées et les intrigues. Ce livre ne met
perdue. à jour que les PNJ et les règles de la sixième édition.

Le seul problème, c'est que CONTEXTE DE L'AVENTURE


certaines des plus grosses corpos Tirez sur le dragon se déroule en 2051, à l'époque où
de Seattle s'opposent à leurs la Matrice était câblée, où les technomanciens
recherches. étaient une légende urbaine des otakus, où un dragon
n'avait pas encore été élu président, et où il n'y avait
Se cacher, fouiner, couper et pas de balles magiques pour geeker les mages.
recouper les faits et gestes d'un Les caractéristiques pour les PNJ et le
matériel utilisent les règles par défaut du Sixième
dragon... Ah, travailler dans Monde de 2080. Les règles telles que les
l'ombre comme d'habitude... » technomanciens, la Matrice sans fil et les
métavariantes comme les personnages de type
Couverture au dos de l'aventure originale GRIME, les MONADS, etc. ne doivent être utilisées
que si l'aventure se déroule à l'époque actuelle du
Sixième Monde des années 2080.

PRÉPARATION DE L’AVENTURE
Tirez sur le dragon (Mise à niveau) utilise les règles de
base de Shadowrun, Sixième Monde (SR6), le
Compagnon du Sixième Monde, Body Shop (BS), A
tombeau ouvert, Feu Nourri, Hack and Slash (HACK),
Lifestyles of the Shadowy & Infamous (LIFE), et Voies
Occultes dans cette aventure.

1
Des Fleurs pour M. Johnson Les utilisateurs peuvent regarder à travers les caméras
[Fureter (SR6, p.184)], boucler le flux d'une caméra
L’ENVER DU DÉCOR [Falsification (SR6, p.184)], ou modifier le flux après
Le flic de Lone Star dispose de 9 dés pour le test coup [Éditer un fichier (SR6, p.183)]. Les maglocks
opposé de Perception pour repérer les armes sur les peuvent être ouverts avec la commande Imiter un ordre
runners. (SR6, p.184), ou leurs journaux Éditer un fichier (SR6,
Changez le test d'Étiquette (corporatiste) en test p.183).
d'Influence + Charisme (5). Un test de Biotech + Logique
(5) permet d'identifier le datajack comme étant du REPÉRAGE ASTRAL
deltaware lourdement modifié. L'installation est protégée par deux Esprits Gardiens
Puissance 5 (Voies Occultes, p.53) qui patrouillent dans la
Les Invités-Surprises zone. Ils ont reçu l'ordre d'attaquer tout mage en
projection astrale qui tenterait de pénétrer dans
L’ENVER DU DÉCOR l'établissement.
Remplacer le test de Réaction (8) par un test de
Surprise standard (Réaction + Intuition). Une seule PLAN DES LOCAUX D'EMERGING
réussite suffit pour ne pas être surpris, mais des réussites FUTURES
supplémentaires permettent d'obtenir les données du
tableau de la page 16. Rez-de-chaussée
Un test de Perception + Intuition (4) repère que Hall d'entrée (1)
l'alarme PANICBUTTION™ de M. Karascyk a été Utilisez les Hard Corps Security (Feu Nourri, p.133)
déclenchée. Un test Électronique + Logique (4) révèle pour les gardes d'Emerging Futures.
que le maglock est relié à l'alarme du
PANICBUTTON™. La porte est une porte de sécurité Bureau(2, 3, & 5)
(Structure 16), avec un Maglock d'indice 10.
Les deux bureaux sont équipés de cyberterminaux
ACTEURS Fairlight Falchion (HACK, p.53) et de Maglocks indice 5
verrouillant les portes.
Les cambrioleurs
Utilisez le Go-ganger Eye-Fiver (SR6, p.213), mais Contrôle central (4)
remplacez les Streetline Specials par des Remington Les Passes maglock et les Remington Roomsweepers
Roomsweepers (SR6, p.265). demeurent tels que dans le livre. Utilisez les Hard Corps
Security (Feu Nourri, p.133) pour les gardes d'Emerging
Futures, utilisez les Corps des Mages de la Lone Star (Feu
Le Savant Fou Nourri, p.130) pour les Mages de sécurité, et le Rigger de
sécurité de Minuteman (SR6, p.214) pour le Rigger de
L’ENVER DU DÉCOR sécurité.
L'ascenseur du bâtiment est équipé d'un Scanner Bureau du chef de la sécurité (6), Salle
magnétique et cyberware (SR6, p.285) indice 6 pour de conférence (7), Atelier de réparation
détecter et les cyberarmes et autres armes. (8), Réserve (9), Salle des générateurs
(10), Toilettes (13-14)
Approche Nocturne Inchangé par rapport au livre original.

Salle du réseau Interne (11)


L’ENVER DU DÉCOR Utilisez les Hard Corps Security (Feu Nourri, p.133)
pour les deux gardes dans la pièce. Les ordinateurs
REPÉRAGE MATRICIEL centraux à pile optique indice 7 (HACK, p.53) sont là
Emerging Futures utilise un serveur de type pour alimenter le serveur de la corporation.
framework (indice 7 ; A/C/T/F 9/8/7/10), le firewall est
élevé car ils repoussent continuellement des tentatives de Cafétéria (12)
piratage de la part des deckers d'Ares. Utilisez des Hard Corps Security (Feu Nourri, p.133)
pour les gardes d'Emerging Futures.

2
PREMIER ET DEUXIEME ETAGES Bureau du directeur du service
Informatique (48)
Hall des ascenseurs (15)
La pièce contient un cyberdeck Fairlight Excalibur
Utilisez des Hard Corps Security (Feu Nourri, p.133) (SR6, p.176).
pour les gardes d'Emerging Futures.

Salle de conférence (16),Bureaux des


chercheurs ( 17 -19), Bureaux annexes
Les Agents
(25-27), Salle des photocopieuses (28) Inchangé par rapport au livre original. Les
Inchangé par rapport au livre original. persécuteurs sont listés dans la section Ombres portées.

Postes de travail (20-24)


Chaque bureau dispose d'un cyberterminal Radio Salut, Marie
Shack CT-200 (HACK, p.53).
ACTEURS
TROISIEME ÉTAGE
Marie et le Troll videur sont présentés dans la section
7N,KDSSDR  6@KKDRCTRDBSDTQ Ombres portées.
QDBGDQBGD C„UDKNOODLDMS  
6@KKDC NARDQU@SHNM  3HƒBDCT M. Ares, je Présume ?
OQNSNSXOD&DQAƒQD 
Inchangé par rapport au livre original. Utilisez
Inchangé par rapport au livre original. l'archétype du Troll Samouraïs des rues (SR6, p.89) pour
les gardes du corps trolls mentionnés.
+@KKCDR@RBDMRDTQR 
Utilisez des Hard Corps Security (Feu Nourri, p.133)
pour les gardes d'Emerging Futures. L'Entrée des Artistes
6@KKDCDRNQCHM@SDTQR 
La consultation de l'ordinateur est un test (légal) L’ENVER DU DÉCOR
d'Électronique (Informatique) + Intuition contre Volonté +
Corruption (Mineure), mais rien ne peut être trouvé
PLAN DU COBALT MARIE
puisque les fichiers ont été effacés une semaine auparavant. Porte de service (1)
6@KKDCDR,LTK@S,NMB@FDR  Le détournement de serrure est un test d'Électronique
(Matériel électronique) + Logistique (5).
Changez le test en Électronique (Matériel Électronique +
Intuition (4)) pour identifier l'équipement dans la pièce. Réserve/Cuisine (2), Coulisses (3), loge
Un test Électronique ( Informatique) + Logique (4) permet
(4), Appartement (5), Piste de danse (11)
d'identifier la cellule de mémoire encore branchée.
Inchangé par rapport au livre original.
QUATRIEME ÉTAGE
Appartement (6)
Toilettes (43-44), Salle de conférence de Le maglock est indice 5, Marie à 5 dés pour son test de
la direction (46), Bureau du directeur de Perception pour entendre de l'activité à la porte. Si les
la recherche (47), Bureau du directeur de runners sont Furtifs, c'est un test opposé de Furtivité +
l'exploitation (49), Bureau du président Agilité. Les caractéristiques de Marie se trouvent dans la
(50), Bureau du vice-président (51) rubrique Ombres portées.
Inchangé par rapport au livre original. Salons privés (7-10)
Il faut faire un test de Perception + Intuition (5) pour
Hall des ascenseurs (45) remarquer la porte, qui est une porte de sécurité (SR6,
Utilisez des Hard Corps Security (Feu Nourri, p.133) p.116). Le Générateur de bruit blanc (SR6, p.271) a un
pour les gardes d'Emerging Futures. indice 6. Les gardes ont 8 dés de Perception pour
remarquer ce qui se passe grace aux écrans de contrôles
de sécurité.
3
Les pièces sont protégées par une Barrière Mana indice la patrouille de gardes
10.
Utilisez le troll du service de sécurité d'Ombres
Entrée principale (12) portées pour les gardes en patrouille, et le contrôle du
Utilisez le Gardes trolls du service de sécurité dans la mage en patrouille astrale reste le même.
section Ombres portées.
PIRATER LE MARIE
BAR (13) Ignorer les règles relatives à la recherche de l'adresse
Utilisez le contact Barman (SR6, p.243) et Marie de du serveur du club.
Ombres portées pour cette zone.
STRUCTURE DU SERVEUR
Contrôle central (14)
Indice 9 (A/C/T/F 11/10/9/12)
Remplacez le test d'Intelligence par un test de
Perception avec 5 dés. Utilisez le Garde troll du service CI déployée : Rongeuse, Brouilleuse, Traqueuse
de sécurité de Ombres portées pour les agents de sécurité. Personas sur le serveur : Des techniciens sont
Utilisez le Mage des Anciens (Feu Nourri, p.139) pour connectés jour et nuit. Pendant la journée, au moins
le Mage de sécurité, et les caractéristiques du Decker quatre techniciens surveillent les serveurs et les
paramilitaire d'Humanis (Feu Nourri, p.137) pour le enregistrements vidéo. La nuit, deux techniciens sont
Technicien. connectés et surveillent l'activité sur le serveur.
Procédures de sécurité : Si une alarme a été
Salle de repos (15) déclenchée, les cinq autres techniciens se rendent au
Utilisez le Garde troll du service de sécurité d'Ombres Contrôle central (14) ou à la Salle informatique (17) et
portées et utilisez les caractéristiques du Decker se connectent à la matrice locale à l'aide de leurs
paramilitaire d'Humanis (Feu Nourri, p.137) pour les cyberterminaux Shiawase Gunso (HACK, p.53).
deux techniciens.

Armurerie (16)
La porte est verrouillée par un Maglock indice 10.
A Deux Doigts
Les Uzi III sont maintenant des Uzi V (SR6, p.265), et la
Mitrailleuse légère est un Ingram Valiant (SR6, p. 257). L’ENVER DU DÉCOR
Les grenades à commotion sont des Grenades
Remplacez le test d'Intelligence (2) par un test de
Incapacitante (SR6, p.272).
Perception + Intuition (3) pour remarquer le convoi de
Salle Informatique (17) Knight Errant. Pour le reste, cette partie reste inchangée.
La porte est verrouillée avec un Maglock indice 9.
Utilisez le troll du service de sécurité d'Ombres portées et
les caractéristiques du Decker paramilitaire d'Humanis
A la Rescousse
(Feu Nourri, p.137) pour les deux techniciens.
L’ENVER DU DÉCOR
Salle d'enregistrement (18) Utilisez les caractéristiques du Vétéran des rues de
La porte est verrouillée avec un Maglock indice 9. Knight Errant (Feu Nourri, p.131) pour les gardes de
Utilisez le troll du service de sécurité d'Ombres portées. sécurité de Knight Errant et les caractéristiques de
Remplacer le test Électronique par un test Électronique + Firewatch (Feu Nourri, p.131) pour les interrogateurs.
Logique (4). Les gardes ont 8 dés pour les tests de Perception opposés
à la Furtivité + Agilité du runner. Les pièces restent
Bureau (19)
toutes Inchangées par rapport au livre original.
Le Maglock est toujours indice 9, le coffre a un indice
de structure de 20, et une serrure mécanique (indice 10).
Le déverrouillage du coffre nécessite un test opposé Besoin d'un Coup de Main ?
Ingénierie + Agilité contre indice de serrure x 2. Le reste
de la pièce est inchangé.
L’ENVER DU DÉCOR
Salle de montage trIdéo (20) Utilisez les caractéristiques du Vétéran des rues de
Utilisez le troll du service de sécurité d'Ombres portées Knight Errant (Feu Nourri, p.131) pour les gardes de
et les caractéristiques du Decker paramilitaire d'Humanis sécurité de Knight Errant. Sinon, toute cette section reste
(Feu Nourri, p.137) pour les deux techniciens. Le test Inchangée par rapport au livre original.
pour remarquer le briquet de Coinspinner est un test de
Perception + Intuition (5).
4
Rassembler les morceaux

Attribuer le Karma EMERGING FUTURES


Les récompenses en Karma sont les mêmes que celles
Si le contact est corporatiste, ajouter 1 à
qui figurent dans le livre original.
l'Influence

Investigation ARES MACROTECHNOLOGY


Les tests d'investigation suivent toutes les règles Si le contact est corporatiste ou gouvernemental,
présentées dans le Livre de base (p.50) avec Utiliser les ajoutez 1 à l'Influence.
catégories (Compagnon du sixième monde, p.155). Le
nombre de réussites nécessaires au test d'Influence pour
obtenir les informations contenues dans les tableaux reste LA RÉSIDENCE SURVEILLÉE DE
le même.
KNICiHT ERRANT
INFORMATIONS GÉNÉRALES Si le contact est corporatiste ou gouvernemental,
ajoutez 1 à l'Influence.
Si le contact est de la rue ou criminel, ajoutez 1 à son
Influence
Ombres portées
ELIOHANN
Si le contact est de la rue ou des médias, ajoutez 1 à
COINSPINNER
son indice d'Influence. Si le contact est de type criminel (ORK MASCULIN, PROFESSIONALISME 4)
ou corporatiste, soustrayez 1. C A R F V L I C ESS M
2 2 2 2 4 3 3 2 5.8 1

LA BOUCLE D'oREiLLE SD
4
I/DI
4/1
PA
Ma 1,Mi 2
ME
10
DEPL.
10/15/+1
(6/2 Astral)
Si le contact est des média ou matriciel, ajoutez 1 à Compétences: Combat rapproché 2, Conjuration 4, Armes à Feu 2, Influence
son Influence. 4, Sorcellerie 4
Augmentations: Smartlink
Équipement: Vêtements pare-balles, Réactifs magique

LE COBALT MARIE Armes:


Ruger Super Warhawk [Pistolet lourd, VD 4P, SA, 8/11/8/—/—, 6(cyl)]

Si le contact est corporatiste, ajouter 1 à son Influence. DAVID CHILDERS


(HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 2)
TROUVER LE MARIE C A R F V L I C ESS
2 2 2 2 2 3 3 2 5
Si le contact est corporatiste ou criminel, ajoutez 1 à SD I/DI PA ME DEPL.
son indice d'Influence. Si le contact est de la rue ou 2 4/1 Ma 1,Mi 2 9 10/15/+1

académique, soustrayez 1. Compétences: Biotech 3, Combat rapproché 1, Armes à Feu 2


Augmentations: Datajack, indice 1

COINSPINNER
Si le contact est de la rue ou de la magie, ajoutez 1 à
ELIOHANN
son indice d'Influence. Si le contact est corporatiste ou Eliohann est un jeune Dragon occidental (SR6, p.226).
académique, soustrayez 1. Son essence est de 8.5 depuis l'installation d'un datajack
deltaware indice 6.
LE BRIQUET DE COINSPINNER
Si le contact est de la rue, ajoutez 1 à son indice
d'Influence. S'il s'agit d'un contact gouvernemental, il
faut soustraire 1.
5
Armes:
bleu de cobalt Ruger Super Warhawk [Pistolet lourd, VD 4P, SA, 10/13/10/—/—, 6(cyl)]
HK-227 [Mitraillette, VD 3P, SA/TR, 12/13/10/—/—, 28(c)]

MARIE JOHN WHITEFEATHER


(HUMAIN FÉMININ, PROFESSIONALISME 4) (HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 6)
C A R F V L I C ESS C A R F V L I C ESS
4 3 3 3 4 3 3 4 5.45 4 4 4 4 3 4 4 2 5.7
I/DI PA ME DEPL. SD I/DI PA ME DEPL.
6/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1 7 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
Défense: 4 Compétences: Combat rapproché 2, Piratage 1, Électronique 1, Armes à Feu
Compétences: Combat rapproché 4 (Armes tranchantes +3), Armes à Feu 2, Influence 4, Influence 2, Pilotage 2
4, Perception 2 Augmentations: Vision nocturne, Smartlink
Augmentations: Yeux cybernétiques, indice 2 (Vision nocturne, Thermographic), Équipement: Vêtements pare-balles, Médikit (indice 5), 2 Trauma Patches
Commlink, Griffes Armes:
Équipement: Contract DocWagon (Platine) Ingram Smartgun XI [Mitraillette, VD 3P, SA/TR, 13/11/8/—/—, 32(c)]
Attaque: Griffes: VD 2P, Scores Offensifs 6/—/—/—/— Couteau de survie [Armes tranchantes, VD 3P, 8/2*/—/—/—]

Gardes trolls du service de RENDER


sécurité
(TROLL MASCULIN, PROFESSIONALISME 6)
(TROLL MASCULIN, PROFESSIONALISME 2) C A R F V L I C ESS
5 2 (6) 2 (3) 4 (8) 1 2 2 1 2.2
C A R F V L I C ESS
5 2 (6) 2 (3) 4 (8) 1 2 2 1 1.8 SD I/DI PA ME DEPL.
10 9/2 Ma 1,Mi 3 13 10/15/+1
SD I/DI PA ME DEPL.
12 9/2 Ma 1,Mi 3 13 10/15/+1 Compétences: Athlétisme 4, Combat rapproché 2, Armes à Feu 4, Influence 2
Augmentations: Substituts musculaires, indice 4; Réflexes câblés, indice 1
Compétences: Combat rapproché 4, Armes à Feu 4, Influence 2, Perception 3 Équipement: Veste pare-balles, Contract DocWagon (Platine), Lunettes
Augmentations: Substituts musculaires, indice 4; Réflexes câblés, indice 1; (Smartlink)
Commlink; Smartlink Armes:
Équipement: Armure de sécurité Remington Roomsweeper [Shotgun, VD 5P, SA, 11/10/9/–/–, 8(m)]
Armes: Panther XXL [Canon d'assaut, VD 7P, SA, 3/11/14/10/8, 15(c)]
FN-HAR [Fusil, VD 5P, SA/TR/FA, 5/13/12/8/3, 35(c)] Ranger Arms SM-5 [Fusil, VD 5P, SA, 5/8/11/13/14, 15(c)]
Matraque [Armes contondantes, VD 2E, 6/–/–/–/–]

LES PERSÉCUTEURS Crédits


Double Clutch. (2021). Catalyst Game Labs. (Henry, J. K., Jose, F.,
BLACKWING Lambert, C., Large, A., Messmer, M., Nelson, H., . . .
Volbrecht, R.)
(ELFE MASCULIN, PROFESSIONALISME 6) Firing Squad. (2020). Catalyst Game Labs. (Chang, C., Halket, J.,
Kadar, A., Large, A., Schletz, F., Thomas, R., . . .
C A R F V L I C ESS
4 4 (8) 4 (7) 3 (7) 3 4 4 3 3.25 Wright, C.)
SD I/DI PA ME DEPL. Hack and Slash. (2022). Catalyst Game Labs. (Dykstra, A.,
8 15/4 Ma 1,Mi 5 12 10/15/+1 Greene, J., Henry, J. K., & Lambert, C.)
Compétences: Athlétisme 5, Biotech 4, Escroquerie 4, Combat rapproché 5, Shadowrun: Sixth World. (2019). Catalyst Game Labs. (Chang, C.,
Électronique 2, Armes à Feu 5, Influence 3 (Étiquette +2), Perception 4, Pilotage 4 Czarnecki, K., Halket, J., Kadar, A., Messmer, M.,
Augmentations: Bras cybernétique synthétiques, Oreilles cybernétiques (indice Presley, O., . . . Wright, C.)
3, Amplification auditive, Équilibre amélioré, Filtre sonore sélectif 3), Smartlink,
Réflexes câblés 3 Sixth World Companion. (2022). Catalyst Game Labs. (Croteau,
Langues: Anglais (M) , Sperethiel (S) R., Czarnecki, K., Dykstra, A., Greene, J., Hardy, J. M.,
Équipement: Très Chic Clothing pare-balles, Contract DocWagon (Or) Henry, K., . . . Willoughby, T.)
Armes:
Street Wyrd. (2020). Catalyst Game Labs. (Czarnecki, K., Hardy,
Ares Predator VI [Pistolet lourd, VD 3P, SA/TR, 14/14/12/—/—, 15(c)]
FN HAR [Fusil, VD 5P, SA/TR/FA, 5/13/12/8/3, 35(m)] J. M., Hart, M., Jose, F., Large, A., Meurer, M., . . .
Zimmerman, R.)
RHIANNON
(ELFE FÉMININ, PROFESSIONALISME 6)
C A R F V L I C ESS M
2 3 3 (4) 2 4 4 4 2 5.3 5 (6)
SD I/DI PA ME DEPL.
6 7/2 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
(8/2 Astral)

Compétences: Combat rapproché 2, Conjuration 3, Armes à Feu 2, Sorcellerie 4


Augmentations: Smartlink, Booster synaptique 1
Sorts: Boule mana, Éclair Mana, Éclair de Force, Clairvoyance, Détection des
ennemis, Sens du Combat, Cooling Soins, Augmentation des Réflexes,
Confusion, Masque, Armure
Équipement: Veste pare-balles; 3 Flash-paks; Focus de pouvoir, indice 1
6

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