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MERCURIAL

Introduction 1
Introduction des Personnages Joueurs 2
L'Underworld 93 2
Tout un Monde sous l'Underworld 2
Tellin le Bavard 2
Joue-la Au Max 2
La Reine Mercure 2
Feu ! 2
D'autres Étoiles entrent en Scène 2
En Fuite 2
En Planque ! 2
Le Juste Prix 3
Épuisons le Sujet 3
Pour Toucher le Fond 3
Sur le Dos de Hernandez 3
Le Système à Foley 3
Y'a Pas Qu'un Yak 4
Dernier Accro' 4
On les a eus ! 4
Retour de Flammes 4
Où Va-t-On ? 4
Quoi de Neuf à l'Horizon ? 4
Made in Japan 5
Si les Puces vous Démangent 5
On Frappe à la Porte 5
Le Crack des Chevaliers 5
Dans l'Antre 5
La Chute 6
Ombres portées 7
Rassembler les morceaux 7
Introduction
« Les lumières m'agressent les yeux pendant Ce que vous êtes en train de lire est une réimpression
que je descends la rampe du rez-de chaussée. La d'une aventure classique de Shadowrun mise à jour avec
les règles du Sixième Monde.Afin d'utiliser correctement
piste de danse n'est qu'une espèce d'immense ce livre, vous devez posséder le livre original pour toutes
bestiole amorphe, se tortillant d'un bon millier les descriptions détaillées et les intrigues. Ce livre ne met
de membres agités. Le battement de la musique à jour que les PNJ et les règles de la sixième édition.
pousse mon rythme cardiaque à la saturation.
Sur la scène, une novastar danse. CONTEXTE DE L'AVENTURE
Mercurial se déroule en 2051, à l'époque où
Ses bras et ses jambes, de vrais miroirs de métal, la Matrice était câblée, où les technomanciens étaient
captent tous les rayons de lumière et les une légende urbaine des otakus, où un dragon n'avait
renvoient vers la foule dans une cascade de pas encore été élu président, et où il n'y avait pas de
couleurs et d'éclairs. Au premier coup d'œil, on balles magiques pour geeker les mages.
Les caractéristiques pour les PNJ et le
ne voit plus que cela. Ensuite, ce sont les
matériel utilisent les règles par défaut du Sixième
cheveux, une explosion d'or dans la lumière. Ils Monde de 2080. Les règles telles que les
entourent son visage comme une couronne technomanciens, la Matrice sans fil et les
solaire autour d'une lune d'argent. métavariantes comme les personnages de type
GRIME, les MONADS, etc. ne doivent être utilisées
Bien entendu, les affaires sont les affaires. C'est que si l'aventure se déroule à l'époque actuelle du
pourquoi tu es là, mon pote, pour protéger la Sixième Monde des années 2080.
lady argentée de son passé. Le nuyen est propre
et le travail facile ; qu'est-ce qui pourrait PRÉPARATION DE L’AVENTURE
tourner mal ? Peut-être son passé cherche-t-il à Mercurial (Mise à niveau) utilise les règles de base de
Shadowrun, Sixième Monde (SR6), le Compagnon du
la rattraper.
Sixième Monde, Body Shop (BS), A tombeau ouvert,
Mercurial est une aventure pour le jeu de rôle Feu Nourri, Hack and Slash (HACK), Lifestyles of the
Shadowrun. Il est indispensable de posséder le Shadowy & Infamous (LIFE), et Voies Occultes dans
cette aventure.
Livre de Règles de Shadowrun pour pouvoir
utiliser pleinement ce scénario.
Ce livret inclut toutes les informations dont le
Maître de Jeu aura besoin pour lancer une
équipe de Shadowrunners dans l'aventure. Une
aventure qui va les plonger dans l'univers du
rock de l'année 2050. Un univers peuplé de
méga-stars, d'impresarios véreux, d'accros du
simsens trafiqué, de déchets toxiques, de corpos
assassins et de sorcellerie nippone. Tout un
monde où le double jeu est une expression
artistique, où rien n'est jamais tout à fait
comme il le semble. »
Couverture au dos de l'aventure originale

1
Introduction des Personnages Joueurs OEIL DE LA MEUTE
(DETECTION)
Inchangé par rapport au livre original.
PORTEE TYPE DUREE VD
LOS (A) M S 4

L'Underworld 93
ACTEURS
ACTEURS SAMOURAÎS DES RUES
NEWT, LE VIDEUR TROLL (PROFESSIONALISME 1)
Utilisez les caractéristiques du barman (SR6, p.243)
C A R F V L I C ESS
ajustées pour les caractéristiques du troll (SR6, 3 (4) 3 (4) 3 (4) 3 (5) 2 (3) 2 2 2 4.45
p.243). SD I/DI PA ME DEPL.
8 8/4 Ma 1,Mi 3 10 10/15/+1

Tout un Monde sous l'Underworld Compétences: Combat rapproché 4, Armes à Feu 4, Perception 3
Augmentations: Armure dermique, indice 1; Griffes rétractables; Réflexes câblés,
indice 1
Inchangé par rapport au livre original. Équipement: Manteau renforcé, une Grenade Incapacitante par personne
Notes: Kamikaze leur confère une grande tolérance à la douleur, réduisez les
pénalités de blessure de 1.
Armes: (Pour chacun des samuraï)
Tellin le Bavard Ares Predator VI avec exp. munitions [Pistolet lourd, VD 4P, SA/TR, 10/10/8/
—/—, 15(c)] (Samurai #1)
Uzi V [Mitraillette, VD 3P, SA/TR/FA, 9/9/8/—/—, 24(c)]
Inchangé par rapport au livre original. (Samurai #2)
Remingtion Roomsweeper [Shotgun, VD 5P, SA, 9/8/4/—/—, 8(m)]
(Samurai #3)

Joue-la Au Max AK-97 avec Visée laser [Fusil, VD 5P, SA/TR/FA, 8/14/12/10/4, 38(c)]
Defiance Super Shock [Taser, VD 6E(e), CC, 10/6*/—/—/—, 4(m)]

L’ENVER DU DÉCOR D'autres Étoiles entrent en Scène


Pour négocier un gain plus élevé, demandez aux
runners de faire un test opposé d'Influence (Négociation) L’ENVER DU DÉCOR
+ Charisme contre Volonté + Intuition, Max disposant de Tellin possède un Médikit, indice 3, une compétence
7 dés pour le test. Biotech de 4 et un attribut Logique de 5. Les éventuels
tests de Premiers Secours (SR6, p.119) sont effectués
avec 9 dés.
La Reine Mercure Renégocier avec Max accorde désormais aux runners
un Atout dans la Négociation.
Inchangé par rapport au livre original.

En Fuite
Feu !
Inchangé par rapport au livre original.
L’ENVER DU DÉCOR
Demandez aux joueurs qui parlent l'espagnol aztlane En Planque !
de faire un test de Perception (3), avec des modificateurs
basés sur leur Indice de connaissance (SR6, p.105). L’ENVER DU DÉCOR
Faites un test de Surprise (test de Réaction + Intuition
(3)) pour déterminer leur indice de surprise pour le Le propriétaire dispose de 6 dés pour négocier un test
combat, remplaçant la table du livre initial. opposé d'Influence + Charisme contre Volonté +
Lors de l'analyse astrale du samouraï, faites un test Intuition. Chaque succès excédentaire réduit de 50¥ la
d'Astral + Intuition, les réussites déterminant les redevance journalière de 500¥.
informations recueillies dans le tableau du livre initial. Interroger Max est un test opposé d'Influence +
Remplacez la drogue Pugnacine-Beta par Kamikaze. Charisme contre Volonté + Intuition. Max a 7 dés, mais
(Les caractéristiques des samouraïs sont calculées en a un Atout puisque les runners n'ont aucune preuve. Si
tenant compte de ce facteur). les runners ont recours à une persuasion plus
"physique", il perd son Atout et les runners le gagnent.

2
PLANQUE-À-LOUER
Le bâtiment est constitué de murs plastoplaqués (SR
Pour Toucher le Fond
6), avec des fenêtres en verre balistique (SR 9) et des
portes en métal avec placage de bois (SR 11). Le L’ENVER DU DÉCOR
Mitsubishi Jacklift Cargo Handler présente les
caractéristiques suivantes : Serveur La FEDERATED FUNDS NET
Indice : 3 ; A/C/T/F 4/3/5/6
M A IV VM R B A SEN Places
4/7 3 5 40 2 0 1 0 1 CI déployée : Brouilleuse, Traqueuse
Les marchandises non réclamées pèsent environ 400 Sculpture : Le serveur est de grade 2 par défaut
kg, ce qui nécessite une Puissance minimale de 7 pour les (HACK, p. 51).
déplacer sans faire un test de Soulever/Transporter (SR6, Personas sur le serveur : Principalement des techniciens
p.106). Si on les renverse sur quelqu'un, elles causent 8E connectés, avec un spider de sécurité pendant la journée
de dégâts. Toute personne ayant une Constitution et deux pendant la nuit.
inférieure à 5 sera automatiquement Mise à terre (SR6, Procédures de sécurité : Lorsque des alertes sont
p.115) par la marchandise. déclenchées, les spiders et les CI se concentrent sur la
poursuite du decker.
APPARTEMENT DE MARIA
Les murs intérieurs sont en plastoplaqué (SR 6).
Remplacez le test d'Intelligence par un test de Perception Sur le Dos de Hernandez
+ Intuition (4) pour remarquer que Maria ne se branche
jamais sur les dispositifs de contrôle. L’ENVER DU DÉCOR
Pour trouver les indices sur le système d'Hernandez,
Le Juste Prix demandez aux runners de faire un Test Électronique +
Logique. Le nombre de réussites détermine ce qu'ils
L’ENVER DU DÉCOR trouvent selon le tableau EXAMEN DU SYSTÈME DE
HERNANDEZ du livre initial.
Remplacez les tests de recherche par des tests
d'Investigations. Si on utilise un contact de rue, ajouter
+1 à son indice d'Influence. Si on utilise un contact Le Système à Foley
matriciel ou corporatiste, on soustrait -1 à son indice
d'Influence. Utilisez les résultats obtenus pour L’ENVER DU DÉCOR
déterminer les informations de la table RUMEUR DANS Serveur DE FOLEY
LA RUE. N'oubliez pas de prendre en compte les indices Indice : 2 ; A/C/T/F 4/3/2/5
de Loyauté du contact pour déterminer s'il pourrait CI déployée : Fragmenteuse, Traqueuse, CI Noire
dénoncer les runners ou non. Sculpture : Le serveur est de grade 2 par défaut
(HACK, p.51).
ACTEURS Personas sur le serveur : C'est le système personnel de
Utilisez la Brute des Fils de Sauron (Feu Nourri, Max. La seule personne connectée est Gum E. Bear.
p.213) pour les caractéristiques des membres du gang. Procédures de sécurité : Lorsqu'une alerte est
déclenchée, Gum E. Bear passe à l'offensive.

Épuisons le Sujet ACTEURS


GUM E. BEAR
L’ENVER DU DÉCOR (PROFESSIONALISME 1)
Le test pour remarquer que les bijou de Sumiko C A R F V L I C ESS
2 3 3 2 2 3 3 2 3.7
comportent des symboles occultes est un test de
SD I/DI PA ME DEPL.
Perception + Logique (5). Les magiciens gagnent 2 succès 2 6/1 A1, I1 9 10/15/+1
excédentaires sur ce test. Les résultats déterminent 6/1 AR
10/1 (2) VR
l'information telle qu'elle est présentée dans le livre
original. Compétences: Piratage 6, Électronique 6, Perception 4
Augmentations: Cyberjack 4 (D 7, F 6, +2 IS, ID, 1)
Équipement: Shiawase Cyber-6 cyberdeck (Indice 5, A 8, S 7, Programmes
10)

3
Y'a Pas Qu'un Yak Retour de Flammes
L’ENVER DU DÉCOR L’ENVER DU DÉCOR
S'ils utilisent les caractéristiques de la Planque à Éviter les débris brûlants nécessite un test d'Agilité +
louer, l'indice de sécurité est de 2. S'ils se cachent dans Réaction (2). Si le personnage ne réussit pas, il subit le
l'appartement de Maria, l'indice de sécurité est de 5. statut Brûlure 3. Un échec critique signifie qu'ils sont
S'ils se cachent ailleurs, utilisez les indices de catégorie également Assommés. La fumée de l'incendie rend tout le
de style de vie de Lifestyles of the Shadowy & Infamous monde Aveuglé 1 jusqu'à ce qu'ils s'en sortent.
(p.2) pour déterminer l'indice de sécurité.
ACTEURS
ACTEURS Agents des Chevaliers-Dragon
SUMIKO HOTODA Utilisez les caractéristiques du Patrouilleur de la
Lone Star (SR6, p.214), en remplaçant l'équipement
(HUMAIN FÉMININ, PROFESSIONALISME 4)
par celui des Agents des Chevaliers-Dragon p.7.
C A R F V L I C ESS M
2
SD
2 2
I/DI
2 4
PA
4 4
ME
4 6
DEPL.
6
Où Va-t-On ?
6 3 (7)/ 1 (4) Ma 1,Mi 5 10 10/15/+1
Compétences: Combat rapproché 4, Conjuration 4, Armes à Feu 4, Perception 7,
Ce chapitre reste inchangé, à l'exception des règles
Sorcellerie 9 d'enquête de présentées. En revanche, les investigations
Arts martiaux: (Feu Nourri, p.96) Karate (Dim Mak, Coup de pied, Tameshiwari)
Sorts: Éclair Mana, Trait de feu, Boule Étourdissante, Analyse de véracité, Détection
détaillées dans les autres chapitres ont été mises à jour.
des ennemis, Soins, Augmentation des Réflexes (cast), Barrière Physique
Équipement: Veste pare-balles, Baton (Focus de pouvoir, indice 2)
Armes:
Ares Predator VI [Pistolet lourd, VD 3P, SA/TR, 10/10/8/—/—, 15(c)]
Quoi de Neuf à l'Horizon ?
Fouet monofilament [Arme exotique, VD 6P, 14/—/—/—/—]

YAKUZA SOLDIERS L’ENVER DU DÉCOR


(HUMAIN, PROFESSIONALISME 3) L'information est trouvée par le biais d'une enquête.
Les contacts corporatistes (Compagnon du sixième
C A R F V L I C ESS
3 3 (5) 3 (4) 4 (6) 2 2 2 2 3.6 monde, p.154) gagnent un +1 à leur indice d'Influence,
SD I/DI PA ME DEPL. tandis que les contacts criminels et magiques soustraient
7 9/2 Ma 1,Mi 3 9 10/15/+1 un -1 à leur Influence. Au lieu du test normal d'Influence,
Compétences: Combat rapproché 4, Armes à Feu 2, Perception 3, Furtivité 5 pour simuler la nature temporelle de l'obtention de
Augmentations: Substituts musculaires, indice 2; Réflexes câblés, indice 1 l'information, changez le test normal en un test étendu
Équipement: Veste pare-balles, 2 Grenades Incapacitante
Armes: d'Influence + Influence (8, 1 heure). A chaque heure,
HK-227 [Mitraillette, VD 3P, SA/TR, 10/11/8/—/—, 28(c)] comparez le nombre total de réussites au tableau ci-
Katana [Armes tranchantes, VD 4P, 10/—/—/—/—]
dessous, pour déterminer les informations trouvées dans le
livre original.
Dernier Accro' Succès SUCCÈS ORIGINAUX
1 5 Succès
Inchangé par rapport au livre original. 2 8 Succès
3 12 Succès
4 14 Succès
5 16 Succès
On les a eus ! 6
7
18 Succès
20 Succès
8 22 Succès
Inchangé par rapport au livre original.
ACTEURS
VOYOUS YAKUZAS
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 3)

C A R F V L I C ESS
3 3(4) 3 (4) 5 (6) 2 2 2 2 4.6
SD I/DI PA ME DEPL.
6 8/2 Ma 1,Mi 3 9 10/15/+1
4
Compétences: Combat rapproché 4, Armes à Feu 2, Perception 3, Furtivité 3 Si les runners s'enfuient, demandez aux hommes de
Augmentations: Substituts musculaires, indice 1; Réflexes câblés, indice 1
Équipement: Manteau renforcé main de les poursuivre dans une Ford Interceptor, en
Armes: utilisant les règles de poursuite (A tombeau ouvert,
Fichetti Security 600 [Pistolet léger, VD 2P, SA, 10/9/6/—/—, 30(c)]
Yamaha Pulsar I [Taser, VD 4E(e), CC, 9/9*/—/—/—, 4(m)] p.172). L'environnement de départ est Encombré, et ils
commencent à courte portée.
Made in Japan
L’ENVER DU DÉCOR
Le Crack des Chevaliers
L'enquête est un test d'investigation classique, avec un L’ENVER DU DÉCOR
seuil de 5. Les contacts corporatistes et médiatiques
gagnent un indice d'Influence de +1, tandis que les ServEur du TAETZEL BUILDING/
contacts académiques, criminels, magiques et de la rue Chevaliers-Dragon
gagnent tous un indice d'Influence de -1. Transférez les Indice : 5 ; A/C/T/F 8/6/5/7
résultats du livre original aux succès comme indiqué ci- CI déployée : Blaster, Tueuse, Patrouilleuse,
dessous : Succès SUCCÈS ORIGINAUX Brouilleuse, Traqueuse
1 3 Succès Sculpture : Grade 3 (Standard).
2 6 Succès
3 8 Succès Personas sur le serveur : Personne ne sera connecté
4 10 Succès lorsque les runners tenteront d'accéder au serveur.
Procédures de sécurité : Si la CI Patrouilleuse détecte la
Serveur de SORIYAMA présence d'intrus, elle en informe Lin Hwang, qui se
Indice : 7 (Cadre) ; A/C/T/F 10/6/7/11 lance à la poursuite de l'intrus.
CI déployée : CI Noire, Crash, Bloqueuse, Rongeuse, Les caméras peuvent être trouvées avec un test de
Patrouilleuse, Tar Baby, Traqueuse Perception Matricielle ; (Légal) Électronique
Sculpture : Grade 5 (Sculpté) ; Tel que décrit dans le (Informatique) + Intuition contre Corruption +
livre original. Soriyama et ses yakuzas gagnent jusqu'à 2 Corruption (12 Dés). Regarder à travers les caméras
Atouts sur les intrus. (pour trouver Maria, ou observer la conversation
Personas sur le serveur : C'est le terrain de jeu téléphonique de Kyle Morgan) nécessite un test de
personnel du concepteur. Personne n'y est généralement Fureter (SR6, p.184). Chaque fichier mentionné dans la
connecté, à l'exception de Soriyama lui-même. description nécessite un test Rechercher une empreinte
Procédures de sécurité : Si la CI Patrouilleuse est numérique (SR6, p. 185) avec un seuil de 3. Transférer
alertée de la présence d'intrus, elle en informera les les nuyens de la Caisse nécessite une action (Illégal )
deckers yakuzas. Utilisez les caractéristiques du Security Piratage + Logique contre ER 7 x 2 (Majeur).
Spider (HACK, p.166), où leur A/C/T/F reflète celui du
serveur.
La navigation dans le système nécessite une
Dans l'Antre
Perception Matricielle ; (Acrédité) Électronique
(Ordinateur) + Intuition contre Corruption + Corruption L’ENVER DU DÉCOR
(12 Dés) pour identifier l'iconographie. Pour trouver des
informations concernant Maria dans le système, le TAETZEL BUILDING
decker doit faire un test de Rechercher une empreinte
numérique (SR6, p.182), avec un seuil de 4. Tous les LÉGENDE DES PLANS
fichiers ont un indice de Cryptage de 6. Utilisez les indices de structure (SR6, p.116)
pour déterminer la résistance des barrières.
• Les murs extérieurs jusqu'à l'étage 20 sont en
Si les Puces vous Démangent béton armé (SR 19)
• Les murs en verre au-dessus du 20ème étage sont
L’ENVER DU DÉCOR en verre balistique (SR 9)
L'analyse de la puce nécessite un test Biotech + Logique (4). • Les murs intérieurs sont en plastoplaqué (SR 6)
• Les portes intérieures sont en bois sculpté (SR 5)
• Les Servo-fusils sont des fusils de chasse
On Frappe à la Porte Mossberg CMDT (SR6, p.265). Des puces IFF
L’ENVER DU DÉCOR RFID sont implantées sous la peau de tous les
occupants du bâtiment, ce qui permet aux fusils
Les agents des Chevaliers dragons sont 150% plus de tirer automatiquement sur les intrus en cas
nombreux que les runners (4 runners, 6 agents). d'alarme. Les Deckers peuvent utiliser
5
Contrôler un appareil (SR6, p.182) pour en prendre le Attaque: Griffes: VD 4P, Attack Range 9/—/—/—/—

contrôle, ou Formater un appareil (SR6, p.183) pour


détourner un seul servo-fusil et viser ceux qui portent les
puces IFF à la place. Quand il tire automatiquement, il a La Chute
un AR de 10, un SD de 7 et un Moniteur de Condition de
9. ACTEURS
EXTÉRIEUR
KYLE MORGAN
Pour repérer les Senseurs, il faut faire un test de
Perception + Intuition (6). Pour les désactiver, il faut faire (HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 3)
un test opposé Électronique + Logique contre indice x 2. C A R F V L I C ESS
Tous les Senseurs sont indice 6. 4 4 4 (6) 4 3 3 3 4 3.7
SD I/DI PA ME DEPL.
LE TOIT 8 10/3 Ma 1,Mi 4 10 10/15/+1
Compétences: Combat rapproché 4, Armes à Feu 5, Influence 5 (Leadership +2),
Inchangé par rapport au livre original. Perception 4
Langues: Anglais (N), Français (E), Spanish (E), Wellsh (S)
Augmentations: Datajack; smartlink; Réflexes câblés, indice 2
REZ-DE-CHAUSSÉE Équipement: Veste pare-balles, Commlink (Indice 6)
Si le garde déclenche à distance le servo-fusil dans le hall, Armes:
utilisez Armes à Feu + Logique (6 dés) pour déterminer le Ares Predator VI [Pistolet lourd, VD 3P, SA/TR, 12/12/10/—/—, 15(c)]
Ares Viper Slivergun [Pistolet lourd, VD 4P(fl), SA/TR, 12/8/6/—/—, 30(c)]
succès. Ranger Arms SM-5 [Fusil, VD 5P, SA, 5/8/11/13/14, 15(c)]
Le quai de chargement est équipé de deux Ford
Interceptors et d'une paire de lanceurs Aztechnology Striker PERIANWYR
avec 8 missiles au total. Utilisez les caractéristiques d'un Dragon occidental
Les ascenseurs sont construits en plastoplaqué (SR 6). (SR6, p.226), avec toutes les compétences et pouvoirs
Forcer les portes nécessite un test d'Athlétisme + Puissance communs détaillés (SR6, p.224). Il possède également le
(5), l'utilisation d'un outil comme un pied de biche abaisse
pouvoir Contrôle animal (SR6, p.228).
le seuil de -2. La trappe du plafond est de SR 4 pour la
forcer. Pour y grimper, il faut faire un test d'Athlétisme + JORGE MIXACOPOTEC
Agilité (4). Aider un coéquipier abaisse le seuil de -1. S'ils ne
parviennent pas à s'échapper de l'ascenseur, la chute fait (HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 3)
10P de dégâts lorsque la cabine heurtera le font de la cage C A R F V L I C ESS
depuis le 11ème étage. 4 4 (5) 4 (5) 5 (6) 2 2 2 2 4
SD I/DI PA ME DEPL.
27ème ETAGE 15 10/2 Ma 1,Mi 3 9 8/13/+1
Pour accéder au cyberterminal de Kyle Morgan, un Compétences: Athlétisme 2, Combat rapproché 5, Armes à Feu 4, Influence
2 (Interrogation +2), Perception 3, Furtivité 5
decker peut essayer d'utiliser l'action Sonder l'accès (SR6, Augmentations: Yeux cybernétiques, indice 3 (Compensation anti-flash, Vision
p.186) ou Forcer l'accès (SR6, p.183). Le cyberterminal nocturne, smartlink, thermographic); Substituts musculaires, indice 1; Réflexes
utilise le Firewall x 2 du serveur pour les deux actions, ce câblés, indice 1
Équipement: Armure de classe militaire (medium); Casque militaire
qui lui confère 14 dés pour résister. (commlink indice 3 installed); 2 Grenades à fragmentation
Armes:
Le maglock de l'armurerie est indice 6. Ingram Valiant [Machine Gun, VD 4P, SA/TR/FA, 2/11/12/7/3,
100(bande)]
ACTEURS Browning Ultra Power [Pistolet lourd, VD 3P, SA, 10/9/6/—/—, 10(c)]

Les gardes en patrouille utilisent les caractéristiques BLACKSTONE


des Patrouilleurs de la Lone Star (SR6, p.214), mais (NAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 0)
équipés d'un Fusil FN HAR, d'un Pistolet léger Fichetti C A R F V L I C ESS
4 2 2 2 3 4 4 2 5.9
Security 600, d'une Armure de sécurité et d'une Casque
SD I/DI PA ME DEPL.
(Compensation anti-flash, Vision nocturne, Smartlink 4 4/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
installé). Basilisques et Cocatrix apparaissent dans le
Compétences: Piratage 7, Électronique 7, Influence 5 (Étiquette +2), Perception
Livre de Règles de Base (SR6, p.221). 7
Connaissances: Musique de synthèse
GRIFFIN Augmentations: Datajack
C A R F V L I C ESS Équipement: Commlink (Indice 3)
8 6 4 8 4 3 5 1 6
I/DI PA ME DEPL. LIN HWANG
10/1 Ma 1,Mi 2 12 10/15/+1
25/40/+5 (flying) (HUMAIN FÉMININ, PROFESSIONALISME 3)
Défense: 8 C A R F V L I C ESS
Compétences: Athlétisme 4 (Vol +2), Combat rapproché 4,
Perception 5
Pouvoirs: Sens accrus (Vision), Armes naturelles
6
2 3 3 2 3 3 3 2 3 5 4/1 Ma 1,Mi 2 9 10/15/+1
SD I/DI PA ME DEPL.
2 6/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1 Compétences: Combat rapproché 2, Piratage 3, Électronique 3, Armes à Feu
6/1 AR 2, Influence (Étiquette +2), Perception 4
12/3 (4) VR Connaissances: Promotion musicale
Équipement: Manteau renforcé, commlink (Indice 5)
Compétences: Combat rapproché 2, Piratage 7, Électronique 7, Armes à Feu 2, Armes:
Perception 4 Beretta 101T [Pistolet léger, VD 2P, SA, 9/8/6/—/—, 21(c)]
Augmentations: Cyberjack, indice 6 (T/F, 9/8) Defiance T-250 [Shotgun, VD 4P, CC/SA, 7/10/6/—/—,
Équipement: Commlink (Indice 6), Fairlight Excalibur (Indice 6, A/S, 9/8, 5(m)]
Programmes 12)
Programmes: Armure, Biofeedback, Filtre de biofeedback, Configurateur,
Décryptage, Édition, Exploitation, Cryptage, Verrouillage, Overclock, Rassembler les morceaux
Toolbox, Trace
Agents des Chevaliers-Dragon
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 1) Attribuer le Karma
C A R F V L I C ESS
3 2 2 2 2 2 2 2 6 Les récompenses en Karma sont les mêmes que celles
SD I/DI PA ME DEPL. qui figurent dans le livre original.
13 4/1 Ma 1,Mi 2 9 10/15/+1
Compétences: Combat rapproché 2, Armes à Feu 2, Influence 2 (Interrogation +2),
Perception 3
Équipement: Armure de classe militaire (légère); Casque de classe militaire (commlink
Crédits
indice 3 intégré) Body Shop. (2023). Catalyst Game Labs. (Dystra, A., Greene, J.,
Armes: Lambert, C., Laughlin, T., Messmer, M., Nelson,
FN-HAR [Fusil, VD 5P, SA/TR/FA, 3/11/10/6/1, 35(c)] H., . . . WIlloughby, T.)
Fichetti Security 600 [Pistolet léger, VD 2P, SA, 10/9/6/—/—, 30(c)]
Aztechnology Striker [Lanceur, CC, —/4/10/9/6, 1(ml)] Double Clutch. (2021). Catalyst Game Labs. (Henry, J. K., Jose, F.,
avec Anti-vehicle rockets [VDpi/VDproche/VDcourte/Souffle, 12P/8P/4P/10m] Lambert, C., Large, A., Messmer, M., Nelson, H., . . .
Volbrecht, R.)

Ombres portées Firing Squad. (2020). Catalyst Game Labs. (Chang, C., Halket, J.,
Kadar, A., Large, A., Schletz, F., Thomas, R., . . .
Wright, C.)
MARIA MERCURIAL Hack and Slash. (2022). Catalyst Game Labs. (Dykstra, A.,
Greene, J., Henry, J. K., & Lambert, C.)
(HUMAIN FÉMININ, PROFESSIONALISME 5) Lifestyles of the Shadowy & Infamous. (2023). Catalyst Game
C A R F V L I C ESS Labs. (Large, A.)
3 (5) 4 (6) 4 (6) 3 (5) 4 3 3 4 1.52 Shadowrun: Sixth World. (2019). Catalyst Game Labs. (Chang, C.,
SD I/DI PA ME DEPL. Czarnecki, K., Halket, J., Kadar, A., Messmer, M.,
11 12/3 Ma 1,Mi 4 10 10/15/+1 Presley, O., . . . Wright, C.)
Compétences: Athlétisme 6, Combat rapproché 4, Armes à Feu 4, Perception 4, Sixth World Companion. (2022). Catalyst Game Labs. (Croteau,
Furtivité 5
Connaissances: Musique de synthèse
R., Czarnecki, K., Dykstra, A., Greene, J., Hardy, J. M.,
Augmentations: (all alphaware) Oreilles cybernétiques, indice 1 Henry, K., . . . Willoughby, T.)
(Amplification auditive); datajack; Armure dermique, indice 4; Substituts Street Wyrd. (2020). Catalyst Game Labs. (Czarnecki, K., Hardy,
musculaires, indice 2; Réflexes câblés, indice 2; Ossature renforcée, titane J. M., Hart, M., Jose, F., Large, A., Meurer, M., . . .
Équipement: Commlink (Indice 6)
Armes: Zimmerman, R.)
Browning Ultra Power [Pistolet lourd, VD 3P, SA, 10/9/6/—/—, 10(c)]
Bagarre [Combat à mains nues, VD 4P, 14/—/—/—/—]

MAX FOLEY
(HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 0)
C A R F V L I C ESS
2 2 2 2 4 3 3 4 6
SD I/DI PA ME DEPL.
2 4/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
Compétences: Armes à Feu 2, Influence 5 (Négociation +7), Perception 4
Connaissances: Promotion musicale
Équipement: Commlink (Indice 4)
Armes:
Streetline Special [Pistolet de poche, VD 2P, CC, 8/8/—/—/—, 6(c)]

ARMANDO HERNANDEZ
(HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 0)
C A R F V L I C ESS
2 2 2 2 4 4 4 3 5
SD I/DI PA ME DEPL.

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