Vous êtes sur la page 1sur 7

Les scenarii de Sivan sont chiffrés pour les caractéristiques d20,

DD3, ADD, mais ils ne sont pas situés dans un environnement de


campagne particulier. De ce point de vue, ils sont génériques ; afin
de s’adapter facilement à la plupart de vos mondes, et même à
d’autres jeux de rôles médfan.

Le Mont-Furieux Par Sivan [sivan@boisdechet.org]


Aventure pour 4 à 6 joueurs. Difficulté faible. Pour PJ de bas niveau
(1-3) en quête de leurs premiers objets magiques.

Synopsis
Les PJ ont entendu un barde chanter la légende du Mont-Furieux et
décident de partir à l’aventure. Ils suivent une caravane attaquée par des
brigands humains, puis s’enfoncent dans les terres sauvages peuplées
de gobelins et d’orques. Ensuite, ils devront traverser une ancienne mine
naine, occupée par des morts-vivants, et finalement combattre le spectre
d’un puissant mage pour découvrir un trésor d’objets magiques.

Conseil d’utilisation
Ce scénario est une aventure classique, simple, sans enquête ni
intrigue, mais avec beaucoup de combats. Il convient à un groupe de PJ
de bas niveau (1-3) souhaitant acquérir leurs premiers objets magiques et
de l’expérience. À ce titre, il peut servir d’amorce à une campagne, comme
prélude pour former le groupe et progresser vers un niveau supérieur.

Accroche pour le MJ
Les PJ ont tous séjourné dans une bonne auberge où ils ont fait
connaissance. Un soir, ils écoutent un barde chanter la légende du Mont-
Furieux, qui parle d’un trésor. Ils décident alors de former une compagnie
pour partir à l’aventure. Leur première étape est de suivre une caravane
a quitté [x, dans votre environnement de jeu] depuis [x] jours et se rend
à [y, dans votre environnement de jeu] en [z] jours. L’histoire commence
après quelques jours de marche.

La légende
Selon le barde, la légende du Mont-Furieux se raconte comme
suit :

C’était au temps jadis, alors que le grand magicien Dillarel était encore jeune. Il
tomba amoureux d’une fille de grande beauté qui se nommait Hannuka, mais son

1
cœur était promis au noble paladin Léandre, héros légendaire. Fou d’être éconduit,
Dillarel usa de ses pouvoirs sur Hannuka, et celle-ci le suivit en oubliant Léandre.
Mais le héros retourna ciel et terre pour la retrouver. Grâce à l’aide de son dieu, il
finit par découvrir le repaire du mage, au sommet du Mont-Furieux. Là, les deux
hommes s’affrontèrent dans un combat épique, sous le regard effaré d’Hannuka. Ils
s’entretuèrent et elle mourut de chagrin, mais à l’instant de l’agonie, Dillarel jeta un
dernier sort et transforma les deux amants malheureux en âmes-en-peine pour les
priver du repos éternel. On dit que personne ne retrouva jamais les armes magiques
du paladin et le trésor du mage.
La caravane
La caravane est composée de chariots bâchés, de chars à ridelles, et
de roulottes pour les voyageurs de qualité. Elle compte soixante attelages
en tout et avance lentement. Il y a environ trente piétons qui suivent, et
vingt cavaliers, dont huit sont des gardes armés engagés pour protéger
le convoi par le maître de caravane. Celui-ci se nomme Burond. C’est un
homme trapu et massif, vêtu de cuir, qui marche avec une canne, fume la
pipe, semble bourru, mais reste fidèle aux principes religieux de [x, selon
votre environnement de jeu] et son honnêteté ne fait aucun doute.

BUROND : Rgr12: CR 12; Size M (5 ft., 7 in. tall); HD 12d8+12; hp 56; Init +6 (+2 Dex, +4 Improved
Initiative); Spd 30 ft.; AC 12 (+2 Dex); Attack +12/+7/+2 melee, or +14/+9/+4 ranged; SV Fort
+9, Ref +8, Will +5; AL LN; Str 11, Dex 15, Con 12, Int 9, Wis 13, Cha 8. Languages Spoken: Com-
mon. Skills and feats: Craft (Carpentry) +13, Decipher Script +2, Heal +7, Hide +2, Knowledge
(Dungeoneering) +14, Knowledge (Nature) +9, Listen +1, Move Silently +2, Ride +16, Search +14,
Spot +1, Survival +12; [Evasion], Far Shot, Heighten Spell, Improved Initiative, [Improved Precise
Shot], Lightning Reflexes, [Manyshot], Point Blank Shot, [Rapid Shot], Run, [Track]. Possessions:
2000 gp in gear. Ranger Spells Per Day: 2/1/1.

La piste
C’est une importante route caravanière, mais l’inhospitalité des
terres traversées fait qu’elle reste sommaire. La piste est étroite, creusée,
et peu fréquentée à cette saison.
Elle serpente dans la plaine alluviale de la vallée de [x] avant de
longer les pentes du Mont Furieux, pour redescendre vers les pâturages
de la plaine de [y].
À mi-chemin se trouve un relais, à l’enseigne du Grand-Pont. C’est
une bonne auberge, avec un important parc de bêtes pour changer les
attelages.

Le début
Les PJ suivent la caravane et doivent la quitter le lendemain, alors
qu’ils seront au plus proche des pentes du Mont-Furieux.
Pour l’heure, c’est la fin de l’après-midi en cet automne clément. Il
fait bon, on avance lentement et l’ennui s’est déjà installé. Les passagers
s’occupent comme ils le peuvent, qui en jouant aux cartes, qui en visitant
la diseuse de bonne aventure de la dernière roulotte, mais la plupart
somnolent en attendant le campement du soir.
Peu avant ce moment, les éclaireurs reviennent au galop et annoncent
qu’ils ont repéré une bande de brigands en maraude. Burond décide de
s’arrêter de suite et de former le cercle défensif en disposant les chariots
et roulottes en rond, tout en espérant que les voleurs partent dans une
autre direction.

L’attaque des brigands


2 Le camp s’est installé, et on s’abstient de tout feu. Malheureusement,
deux heures après le coucher du soleil, la caravane est assaillie par la
bande qui a remonté la piste.
Les brigands sont 16 + le nombre de PJ. Ne pas oublier que les huit
gardes sont aguerris, et d’autres passagers savent se battre.
Pour mettre en scène le combat sous la pâleur lunaire, vous pouvez
imaginer une attaque globale, et laisser vos PJ intervenir à leur guise, ou
préférer un suspense aléatoire. Dans ce cas, procédez comme suit.
Dessinez un cercle représentant la caravane. Divisez-le en vingt
sections numérotées de 1 à 20 et demandez à chaque PJ de se situer dans
l’un des segments. Ensuite, jetez 120 pour chaque brigand. Si un PJ se
trouve dans le même segment, il aura à affronter un brigand directement.
Mais vos PJ combattants souhaiteront peut-être se porter à la rencontre
de la mêlée, laissez-les faire.
SI les PJ se battent volontairement pour aider à la défense du camp,
octroyez une récompense de 300 PX. De plus, donnez 50 PX pour
chaque brigand vaincu.

LES BRIGANDS : Rog1: CR 1; Size M (6 ft., 0 in. tall); HD 1d6-1; hp 5; Init +3 (+3 Dex); Spd 30 ft.;
AC 13 (+3 Dex); Attack +0 melee, or +3 ranged; SV Fort -1, Ref +7, Will +1; AL LE; Str 11, Dex 16,
Con 9, Int 14, Wis 12, Cha 10. Languages Spoken: Aquan, Common, Dwarven. Skills and feats:
Balance +7, Bluff +4, Disable Device +6, Escape Artist +7, Gather Information +4, Hide +3, Intimi-
date +4, Jump +2, Knowledge (Local) +6, Listen +1, Move Silently +3, Search +6, Sense Motive +5,
Sleight of Hand +5, Spot +1, Tumble +7; Lightning Reflexes, Point Blank Shot. Possessions: 900
gp in gear.

La bande prendra la fuite dès que 50% de ses effectifs seront per-
dus. Le reste de la nuit s’écoule nerveusement, dans la crainte, en soi-
gnant les blessés, en enterrant les morts, personne ne songe à dormir et
le petit matin est accueilli avec soulagement.

Les PJ quittent la caravane


À la mi-journée du lendemain, après avoir repris la piste, la cara-
vane se trouve au plus près des contreforts du Mont-Furieux. Il est temps
pour les PJ de la quitter, et de s’enfoncer seuls dans les terres sauvages.
Il s’agit de pentes boisées, avec des hêtres et du sapin, des ravins
sombres, et des rochers en abondance. Un vrai coupe-gorge, idéal pour
des embuscades.
Si le groupe dispose d’un rôdeur, vous pouvez lui révéler que la ré-
gion est infestée de traces de gobelins, par bandes de 1d6 individus.
Lorsque le soir tombe, les PJ sont arrivés à la mi-côte des contre-
forts. Il est temps d’établir un campement. Si les PJ font du feu, ils seront
repérés et automatiquement attaqués par un parti de gobelin. S’ils ne font
pas de feu, il y a 15% de chances que cette attaque ait tout de même
lieu.
Pour le cas où les gobelins attaquent, ils seront en nombre égal avec
celui des PJ.

LES GOBELINS DE LA NUIT : Ftr1: CR 1; Size S (3 ft., 4 in. tall); HD 1d10+1; hp 11; Init +1 (+1 Dex);
Spd 30 ft.; AC 12 (+1 Dex, +1 Size); Attack +3 melee, or +3 ranged; SV Fort +3, Ref +1, Will +0; AL
CE; Str 13, Dex 13, Con 12, Int 14, Wis 10, Cha 8. Skills and feats: Heal +2, Hide +5, Listen +0,
Move silently +5, Perform +1, Search +4, Spot +0, Wilderness lore +2; Blind-fight, Power attack.

Pour le reste, la nuit se passe bien, mais il fait froid, surtout en l’ab-
sence d’un feu. Au matin, il faut reprendre la route et poursuivre l’ascen-
sion des pentes vallonnées qui sont à la base du Mont-Furieux.
Commencez à décrire un changement de météo : les nuages s’amon-
cèlent de l’ouest, poussés par un vent mauvais, un temps de neige.
Peu à peu, les hêtres cèdent la place aux conifères, et la forêt

3 s’éclaircit, mais les rochers sont toujours abondants, comme les traces
de gobelins.
Selon votre goût, celui de vos PJ, ou l’ambiance du moment, vous
pouvez prévoir une rencontre aléatoire supplémentaire durant la journée,
avec un parti de gobelins en chasse, comme ci-dessus, plus 1d4 individus
pour corser la rencontre.
En tous les cas, faites en sorte que vos PJ sentent le danger et
progressent avec moult précautions. Soignez la description des paysages
pour que vos joueurs ne s’ennuient pas.
Continuez à décrire le temps qui se dégrade, ciel plombé, plafond
bas, nuages gris et noirs à l’horizon.
En fin de journée, les PJ arrivent à la lisière supérieure de la forêt et
découvrent les hautes pentes déboisées, couvertes de landes, qui conti-
nuent à monter vers les sommets enneigés du Mont-Furieux. Désormais,
on progressera à terrain découvert et il sera peut-être choisi de camper
sous les derniers arbres pour continuer le lendemain.
Pour cette seconde nuit, ne prévoyez pas d’attaque, même si les PJ
font du feu. Par contre vous pouvez animer ce moment avec un éclaireur
gobelin en maraude qui tourne autour du camp.
Si le groupe dispose d’un rôdeur, il pourrait souhaiter le pourchas-
ser, ce qui vous donnera l’occasion de le tester sur pistage. Si le groupe
dispose d’un roublard, il pourrait souhaiter lui tendre une embuscade et
se faire plaisir avec une attaque sournoise.
Le lendemain matin, les PJ vont quitter le refuge de la forêt et mon-
ter les pentes raides des prairies d’altitude. C’est le territoire des orques,
qui vivent en clan sur tout le versant. Permettez à vos PJ de repérer un de
leur campement, pour les inciter à manœuvrer discrètement pour éviter
la rencontre. Cela vous permettra de faire monter un peu le suspense.
Lorsque vos PJ auront mis de la distance entre eux et le camp orques,
prévoyez une rencontre avec un parti de chasseurs en piste. Lisez ce qui
suit :

Soudain, au détour d’une vire rocheuse qui masque le fond du vallon, le sentier tour-
ne et débouche sur un petit lac d’altitude, alimenté par un torrent.

En ce lieu, se tient une bande d’orques (1d6 individus), qui aperçoi-


vent immédiatement les PJ. La confrontation semble inévitable.

GUERRIER-CHASSEURS ORQUES : Ftr1: CR 1; Size M (5 ft., 10 in. tall); HD 1d10+2; hp 12; Init +0;
Spd 30 ft.; AC 10; Attack +6 melee, or +1 ranged; SV Fort +4, Ref +0, Will -2; AL CE; Str 21, Dex 10,
Con 14, Int 13, Wis 7, Cha 5. Skills and feats: Alchemy +3, Hide +0, Listen -2, Move silently +0,
Pick pocket +2, Ride +4, Spot -2; Endurance, Weapon focus (pick, heavy).

Insistez pour que les PJ comprennent le danger à en laisser un seul


s’échapper vivant, le but de ce combat est bien d’éliminer tous les orques
avant qu’ils ne puissent alerter leur camp.
Gérez donc vos monstres de manière fuyante, il y en a au moins un
ou deux qui tentent de s’enfuir, ce qui devrait donner lieu à une poursuite
intéressante, plutôt que de vous contenter d’une bataille rangée au bord
de l’eau.
Si les PJ échouent à tuer tous les orques, prévoyez que le clan
enverra ses pisteurs et ses guerriers à la recherche de cette viande bipède
qui envahit leur territoire.

Trouver la mine
La prochaine étape pour vos PJ est de trouver la vieille mine naine
qui traverse le versant pour déboucher dans la vallée intérieure au pied
du sommet.
Vous pouvez demander des jets appropriés pour représenter cette
recherche et stresser vos PJ avec la menace d’une nouvelle rencontre

4 orque.
L’entrée de la mine se situe sur un plateau rocheux, très haut contre
les premiers à-pic du Mont-Furieux. Faites en sorte que votre groupe la
trouve à la fin de la journée, au moment du crépuscule.
L’endroit est sinistre, l’entrée est garnie de totems orques. Si le
groupe dispose d’un rôdeur dont l’ennemi juré est cette race, révélez-lui
qu’il s’agit de protections chamaniques contre les morts-vivants.
Le groupe aura un choix à faire : établir le camp dans ou hors de la
mine. Le froid, à cette altitude devrait les inciter à se mettre à couvert,
mais oseront-ils dormir dans les premières galeries ?
Faites pressentir que le danger est là, tout proche, mais rien ne se
passera cette nuit-là.
La traversée de la mine
La vieille mine naine est abandonnée depuis des siècles. Par endroits,
elle menace de s’effondrer. La traverser est un parcours hasardeux, long,
difficile, éprouvant.
Animez ce moment en décrivant des galeries montantes qu’il faut
escalader (jets) car les échelles sont pourries. Ensuite il faudra utiliser
des cordes (jets), pour aider certains PJ à grimper vers les galeries
supérieures.
Imaginez que la mine est une sorte de labyrinthe, avec beaucoup de
recoins, de tournants, de couloirs étroits, obscurs. Décrivez la progression
soigneusement, favorisez les initiatives de prudence (vos PJ auront peut-
être peur de pièges, mais il n’y en a pas).
Vers le milieu de la journée, les PJ tombent sur une espèce de salle,
taillée dans le roc, où se tiennent 1d6 squelettes de taille M, selon la page
166 du MdM. La confrontation est inévitable, mais laissez l’initiative au
groupe pour le premier tour.
Après le combat, le groupe progresse encore dans la mine pendant
trois ou quatre heures qui ressembleront à la matinée. Il sera alors temps
de se reposer et d’établir un camp.
Décrivez une nuit lugubre, le repos ne sera pas facile, malgré les
tours de garde. Au matin, demandez un jet de vigueur. Tous les PJ qui le
ratent n’ont pas réussi à se reposer (ce qui peut être un handicap, par
exemple pour un magicien).
Dès que le groupe se remet en marche, provoquez une seconde
attaque de squelettes, mais réduisez le nombre à 1d4. Le lieu sera cette
fois une galerie étroite, gênante pour manœuvrer (roublard handicapé,
armes de jet inopérantes, sorts de zone dangereux voire impossibles).
Ensuite, décrivez encore quelques escalades, et finalement permettez
aux PJ d’apercevoir la lumière du jour. Ils ont enfin traversé la mine en
ayant grimpé d’au moins deux cent mètres de dénivelé.

Le vallon intérieur
La mine débouche sur le fameux vallon intérieur du Mont-Furieux,
lequel forme une sorte de cirque de hautes parois rocheuses enneigées.
Le vallon est un plateau ou subsiste des névés, entre des bouquets de
rhododendrons. Le paysage est désolé, il fait très froid. De plus, le temps
s’est encore détérioré. Il neige, la visibilité est réduite.
Si vos PJ n’ont pas réussi à se reposer dans la mine, il est probable
qu’ils souhaitent le faire désormais. Sinon, ils peuvent commencer
l’exploration du vallon. Décrivez un paysage de haute montagne et
demandez des jets de fouille (DD30), car ils cherchent un trésor.
Lorsque les PJ arrivent au fond du vallon, ils sont attaqués par le
spectre de Dillarel, selon la description du monstre figurant à la page 164
du MdM.
Si vous souhaitez prendre la liberté de donner la parole au mort-
vivant, vous pouvez animer un rudiment de conversation avec les PJ,
avant l’attaque. Auquel cas Dillarel parle de vengeance, de rancune, de

5
colère, il est devenu très mauvais avec le temps.
Une fois le combat terminé, permettez au groupe de fouiller encore
le fond du vallon, cette fois avec un DD20. Si aucun des PJ ne réussit son
jet, alors c’est tant pis, ils ne trouveront pas le trésor. L’aventure sera un
demi-échec, ne transigez pas là-dessus, mais augmentez la récompense
en PX pour compenser.
Si au contraire un des PJ réussit son jet de fouille, permettez qu’il
découvre les armes et armures du paladin, ainsi que le trésor personnel
de Dillarel.

EQUIPEMENT DU PALADIN : Small Wooden Shield +1; Masterwork Hide Armor; Gauntlets; Light
Flail; Ranseur; Masterwork Heavy Lance; Potion of Cure Light Wounds (x2); Scroll of Bless, Detect
Undead and Endure Elements (Divine magic; lvl 2); Quall’s Feather Token (anchor); 2 Vials of Anti-
toxin; Phylactery of Faithfulness; 149 gp.

TRESOR DE DILLAREL : Heavy Crossbow +1; 9 Masterwork Bolts; Masterwork Club; Scroll of Lesser
Fire Orb and Shatter (Arcane magic; lvl 6); Rod of Lesser Cooperation; 1800 gp.

Si les PJ découvrent le trésor, ils dérangent les âmes-en-peines du


paladin et de Hannuka. Ces « monstres » sont décrits à la page 17 du
MdM. Cependant, ils ne sont pas ici forcément mal intentionnés envers
les PJ.
Le paladin se manifestera en premier et les PJ devront réussir des
jets de diplomatie (ou autre), pour convaincre le PNJ que leurs intentions
sont bonnes. C’est une scène de roleplay que vous devez imaginer en
guise de conclusion à la découverte du trésor.
Si les PJ se montrent très maladroits, voire arrogants ou méchants,
alors tant pis pour eux, les âmes-en-peines attaqueront avec les capacités
décrites dans le livre (en révélant donc leur côté monstrueux).
Au contraire, si le groupe prend pitié de ces deux victimes de la rage
de Dillarel, le paladin leur laissera le trésor de bon cœur.

fin
Retrouvez les scenarii de Sivan sur :

http://membres.lycos.fr/scenarii/

http://www.scenariotheque.org/

Les scenarii de Sivan sont chiffrés pour les caractéristiques d20,


DD3, ADD, mais ils ne sont pas situés dans un environnement
de campagne particulier. De ce point de vue, ils sont
génériques ; afin de s’adapter facilement à la plupart de vos
mondes, et même à d’autres jeux de rôles médfan. Nous
encourageons d’ailleurs ce « portage », notamment vers les très
excellents : RuneQuest, Stormbringer/Elric, JrTM, Warhammer.
Bon jeu à tous 

Vous aimerez peut-être aussi