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UNE QUERELLE D'ARTISTES


Lors des mois chauds, dès que la lumière point, les ruelles
de la Main qui Travaille grouillent de monde et il faut
jouer des coudes et des épaules pour se frayer un passage
au sein de la foule qui se presse autour des échoppes des
artisans. Ici, Agrod le potier travaille autour un vase qui
s'annonce déjà comme un futur chef-d'oeuvre, et chacun
de ses gestes a la précision légendaire soulève
l'enthousiasme des amateurs qui applaudissent ses
prouesses. Là, Yavel le sculpteur met la dernière main à
DUEL AU PINCEAU une superbe nymphe de marbre bleu que les badauds
contemplent dans un silence respectueux. Débouchant sur
la place des Sept Royaumes, les aventuriers remarquent
alors un attroupement inhabituel qui s'est formé devant les
« Etals de la Belle Oeuvre », le petit musée d'artisanat
dressé en son centre.
Scénario Dungeons & Dragons 3.5
Sur le parvis du musée, deux chevalets portant des toiles
pour 4 personnages de niveau 2−3 vierges ont été disposés côte à côte. Un barbu à la forte
carrure se tient debout derrière celui de gauche. Tout en
préparant sa palette, il jette des regards haineux en
direction du deuxième chevalet. Derrière celui-ci, un jeune
demi-elfe, svelte et gracieux, a pris place et accapare
PRÉFACE l’attention d'une bonne partie de l'assistance. A côté de lui,
un humain aux cheveux bouclés et aux yeux noir le tient
Scénario original: D.Beck familièrement par l'épaule. Devant les chevalets, trois
Revu par: Blueace sièges sont disposés, occupés par des hommes d'un certain
âge vêtus de robes blanches maculées de taches de
Edition du scénario: 2.0 couleur: des maîtres de la guilde des Artistes Peintres.
Soudain, le plus âgé d'entre eux se lève avec majesté et
Complément: bien connaître la cité de Laelith décrite sur brandit un pinceau de bronze. Un profond silence s'établit
le site sera un atout indéniable pour le MD. alors, à peine troublé par la rumeur des rues avoisinantes :
« Moi, Van Warol, Premier Pinceau de la guilde des
Peintres de Laelith, je parle ici au nom de notre grand
maître, Van Alfart. Aujourd'hui, mes confrères et moi
allons devoir rendre un jugement plastique et esthétique.
Van Belem (il désigne le barbu) ayant été provoqué en
duel pictural par Edhelran le demi-elfe, ils vont être
Ce scénario est disponible en téléchargement sur le site AideDD soumis tous deux à l'épreuve du portrait, afin que nous
puissions designer le plus talentueux d'entre eux ».

http://www.aidedd.org L'homme se saisit alors d'une petite cage de cuivre posée


au pied de sa chaise et libère une colombe aux ailes
peintes qui commence à voler au dessus de l’assistance,
avant de se poser sur l’épaule de l’aventurier ayant le
charisme le plus élevé. Van Warol lève alors son pinceau
d'un air impérieux : « Voici notre modèle ! Messire,
veuillez je vous prie nous rejoindre. Vous serez
l'instrument de la justice ». Le personnage ainsi désigné
n’a d'autre choix que d'aller s'installer sur un escabeau
placé en face des chevalets, alors qu'une salve
d'applaudissements l’encourage. Ensuite, Van Warol

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explique aux spectateurs que les artistes vont s'affronter énorme exclamation d'émerveillement jaillit de tous les
pendant un quart d'heure. A la fin du temps imparti, celui gosiers. Le tableau est d'une telle ressemblance que l’on
qui aura réalisé le portrait le plus ressemblant sera alors pourrait croire qu'il s'agit d'un miroir dont l’image s’est
déclaré vainqueur. Le modèle participera aux figée pour l’éternité. Les acclamations explosent comme le
délibérations, mais juste à titre consultatif. Pendant de tonnerre et le jeune demi-elfe est littéralement porté en
longues minutes pleines de tension, les deux peintres triomphe par l’assistance subjuguée par son talent.
travaillent avec acharnement. Bientôt, ils doivent rendre Edhelran est en toute logique déclaré vainqueur du duel et
leurs toiles. Le portrait réalisé par Belem est une oeuvre de Belem, la rage au coeur, doit reconnaître la supériorité de
grande qualité et le public applaudit à tout rompre la son rival. Van Warol met alors cérémonieusement le feu à
précision de son trait et la vivacité de ses couleurs. Mais sa toile.
quand le travail d’Edhelran est présenté à la foule, une

Apres avoir échappé à ses admirateurs, Edhelran vient d’apporter quelques retouches. Rejoint par l’humain qui
rejoindre le « modèle » et ses compagnons, et il engage était avec lui au début du duel, il prend ensuite congé avec
avec eux la conversation. Il se révèle être un interlocuteur un clin d’oeil amical. L'après-midi ne fait que commencer,
agréable et au regard charmeur, prompt aux rires et à la et les aventuriers peuvent reprendre leur promenade.
répartie. Il propose de leur vendre, pour une somme

POSSESSION
modique (quelques pièces d'or), le tableau qu'il a réalisé.
Si son offre intéresse les aventuriers, il les invitera à
passer demain à son atelier qui se trouve dans une
Alors que les aventuriers prennent leur petit déjeuner dans
mansarde de l’échelle des Toits Pointus, en bordure de la
la salle commune de leur auberge, celui qui a servi de
Terrasse du Châtiment, afin de lui donner le temps

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modèle pour le duel pictural de la veille est soudain prit de L’atelier au plafond de verre d'Edhelran est encombré d'un
violents tremblements. Rejetant brutalement sa chaise grand nombre de toiles, toutes plus prodigieuses les unes
derrière lui, il se lève et saute à la gorge d'un de ses que les autres, mais son mobilier est des plus réduit : une
compagnons, dans l'intention évidente de l'étrangler. Le table, des tabourets, un chevalet portant quelques
premier instant de peur passé, il peut rapidement être vêtements, et un grand lit défait. Le jeune homme se
maîtrisé, mais ses convulsions sont d'une telle violence nomme Aymotin et se présente comme un ami du peintre
qu'il doit être attaché. L'état du malade ne s’améliorant qui partage son domicile afin d'économiser le prix d'un
pas, l'aubergiste proposera d'aller au temple de l'Oiseau de loyer. Tout en jouant nerveusement avec sa boucle
Feu quérir un prêtre guérisseur. Ce dernier arrive une d'oreille, il raconte sans trop se faire prier sa
demi-heure plus tard. Après avoir longuement ausculté le mésaventure: « Edhelran a disparu depuis hier soir. Après
malheureux (en inspectant notamment tous ses orifices le duel, nous sommes tout de suite rentré à la maison puis,
naturels avec un instrument optique extrêmement en fin d’après-midi, j’ai dû m’absenter. Quand je suis
complexe), il rend son verdict d'une voix sèche: « Votre revenu, il n’était plus là et la toile qu’il venait de peindre
ami a tous les symptômes d'une possession démoniaque (celle de l’aventurier) avait disparu. Je ne sais rien de
qui aurait atteint son stade terminal. Pourtant je suis plus. Prévenir les fouineurs ? Mais vous n’y pensez pas !
certain qu’aucun esprit malin n’hante ses viscères ou son Ce ne sont que des brutes incapables ! »
cervelet. Il y a donc un espoir, minime certes, de le
sauver ! Quelque part, une personne mal intentionnée
possède son double et peut donc grâce à un rituel qui
relève de la magie la plus méprisable le tourmenter à
travers lui. Il est en mon pouvoir de rompre cette
possession, mais il vous en coûtera 500 pièces d'or. Cette
somme est payable d'avance ». Si les aventuriers sont
démunis, le prêtre négociera le prix, ou réclamera en
maugréant un objet magique.

 Sort d’annulation d’enchantement (niv 5)


« A présent, je vais guérir mon patient du mal qui le
ronge, mais si vous n’en avez pas trouvé l'origine d'ici
deux jours, il risque fort de faire une rechute. Dans ce
cas... ». Le prêtre a une moue éloquente. Une fois le sort
lancé, le malade reprend ses esprits, sans aucun souvenir
de sa crise. Mais au fait, ne se pourrait-il pas que le jeune
peintre demi-elfe soit à l'origine de la malédiction ?
Aymotin

OÙ EST EDHELRAN ? Ce qu'Aymotin ne dit pas, c'est qu'il y avait des traces de
lutte dans l’appartement quand il est rentré. Il y avait aussi
L'échelle des Toits Pointus ne paye pas de mine. C’est une bien en évidence une lettre disant qu'Edhelran serait tué
ruelle humide bordée de maisons lépreuses. Le domicile s'il prévenait qui que ce soit. Le jeune homme ne sait
d'Edhelran est situé sous les combles d'une bâtisse à moitié vraiment plus quoi faire, ni à qui se fier. D'où un
en ruine habitée par la famille nombreuse d'un vieux comportement un peu incohérent. Il voudrait que les
tisserand à qui la fortune n'a jamais souri. Après que les aventuriers l’aident, mais il a peur des représailles. Quant
aventuriers aient longuement cogné la trappe permettant aux aventuriers, leur situation est critique. Il leur faut
d'accéder à l'atelier du peintre, celle-ci finit par retrouver d'urgence le tableau disparu, mais comment
s'entrouvrir, laissant apparaître le visage du jeune homme procéder ? Peut-être qu'en interrogeant les voisins…
qui, la veille, était en compagnie du demi-elfe : « Qui êtes-
vous, que voulez-vous ? Edhelran n’est pas là, et je ne sais
pas quand il rentrera ». UN VOISIN PEU CURIEUX
L’individu est manifestement terrorisé, mais les A l’étage du dessous, Ebolor, un vieux tisserand chauve,
aventuriers n'auront aucune peine à forcer l’entrée. vit avec sa femme et leurs six enfants. Ebolor est un
homme frustre et taciturne, dont le visage est ravagé par

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des tics. Alors qu'il revenait hier de son travail, il a croisé


dans l'entrée un homme de forte corpulence. Il a remarqué
que cet individu portait à la main droite un anneau d'or UNE BIEN SOMBRE AFFAIRE
orné de sept pierres de couleurs différentes. Ebolor sait Valdenath, le grand prêtre du Crâne et de la Taupe, a
également que ce fainéant d'Edhelran avait l'habitude de se découvert récemment un parchemin expliquant comment
rendre à la taverne de la Martre, qui se trouve dans le on peut «envoûter» à distance un individu grâce à son
quartier des artistes, au bord de la faille de l'Inlam, aux portrait, pourvu que celui-ci soit d’une grande fidélité.
confins de la Main qui Travaille et de la Chaussée du Lac. Soucieux d’accroître sa puissance, Valdenath a
Le tisserand et sa femme ne savent rien de plus et les immédiatement vu le parti qu’il pouvait tirer de cet
aventuriers devront se contenter de ces maigres indices. enchantement. Il a donc organisé une rencontre avec son
Dès qu’ils quittent la maison, ils sont pris en filature par vieux rival Mitrias, le grand prêtre du Nuage, et a engagé
un peintre peu scrupuleux afin qu’il fasse son portrait et
un fouineur (voir « le complot »).
ainsi permettre de prendre possession de son esprit. Ce
peintre n’était autre que Van Belem. Mais celui-ci a trouvé
LE QUARTIER DES ARTISTES son maître en matière de peinture en la personne
d'Edhelran. Valdenath, étant au fait du duel, a donc
immédiatement fait enlever le demi-elfe pour le
C'est un des endroits les plus chauds de la vie culturelle de
contraindre à travailler pour lui. Le grand prêtre veut le
Laelith. Toutes sortes d'artistes s'y retrouvent afin de meilleur...
discuter de l'avenir du monde, tout en dégustant de
grandes chopes d'hydromel au fond de tavernes enfumées.
Peintres, sculpteurs, poètes et danseurs s'y côtoient dans
une ambiance colorée de fête permanente. La taverne de la
LE COMPLOT
Martre est plus particulièrement le rendez-vous habituel Une fois en prison, les aventuriers sont séparés des autres
des peintres. L'intérieur de l’estaminet est décoré en suspects et amenés jusqu'à un haut fonctionnaire de la
trompe-l'œil, et semble, au premier abord, avoir les justice, son excellence Erkiel, baron de Ravine et juge à la
dimensions d'un palais. Les nouveaux venus iront cour commune: « Veuillez excuser les moyens que j’ai dû
certainement au devant de cruelles désillusions s'ils employer pour vous faire venir ici, mais l'affaire qui nous
essayent de se rendre dans de fausses arrière-salles ou s'ils intéresse est de la plus grave importance. Il y va de la
veulent emprunter des escaliers fantômes. Le patron de la sécurité de la cité. Je vous ai fait espionner par un
taverne est un grand gaillard jovial surnommé Piquetoile. fouineur et conduire jusqu’ici, parce que je crois que vous
D'un naturel maladroit, il se déplace torse nu, arborant sur êtes à la recherche d'un jeune peintre du nom d'Edhelran.
la poitrine et le dos une multitude de tatouages signés par Moi aussi. Des espions m'ont averti qu'il a été enlevé hier
de grands maîtres. Il connaît peu Edhelran : « un drôle de soir par des sbires du temple du Crâne. J’ai préféré
gars qui n'a jamais accepté de faire partie de la Guilde, étouffer cette affaire afin de ne pas nuire plus encore aux
malgré son talent ». Il ne l'a pas vu depuis quelques jours. relations tendues qui règnent avec les fidèles de ce temple.
La description de l'homme à l'anneau le rendra soudain De plus il doit y avoir ce soir une rencontre importante
méfiant et les aventuriers devront déployer des trésors de entre Mitrias, le grand prêtre du Nuage, et Valdenath,
persuasion s'ils veulent obtenir des renseignements. grand prêtre du Crâne. Mais, on m'a fait parvenir
Piquetoile pourra en effet leur apprendre que l'individu en aujourd'hui ce document ». Il déplie alors devant les
question semble être un nommé Atkin, et que c'est un aventuriers un morceau de parchemin sur lequel a été
escroc de haut vol. Il a la réputation d'entretenir un recopié, manifestement à la hâte, le texte suivant :
véritable atelier de faussaires, mais la justice n'a jamais
rien pu prouver contre lui. Il habite un hôtel particulier,
place du Pilori, au coeur de la terrasse de la Prospérité.
Les sorciers d'Almina assurent que l'on peut
En fait, Atkin est une fausse piste ! Il a assisté au duel et, posséder une personne par l'intermédiaire de
impressionné par les dons d'Edhelran, il lui a rendu visite.
Comme le demi-elfe a refusé ses propositions, l'escroc est
son image. Mais celle-ci doit être d'un tel
reparti sans insister. Exploitez le malentendu que risquent réalisme, que seul un peintre doté d'un
de commettre les joueurs, en les plongeant dans le milieu
des escrocs et des faussaires, soumis toutefois eux aussi au
talent proche de la perfection pourra la
contrôle de la Haute Guilde. Lorsqu’ils auront épuisé cette réaliser. Le rituel est assez facile à mettre
piste, ou dès leur sortie du quartier des artistes, les
aventuriers sont pris dans une rafle et emmenés en prison.
en oeuvre

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Le texte s'arrête brusquement. « Vous comprenez à présent - 4 gardes sont au portail d’entrée. Ils contrôlent les
mon angoisse, reprend Erkiel. J'ai bien peur que la cartons d’invitations.
rencontre de ce soir ne soit qu'un prétexte pour nuire à - 4 gardes sont dans l’anti-chambre, en bas des escaliers,
Mitrias. Je préfère ne pas faire intervenir la garde, et interdisent tout passage à l’étage. Deux d’entre eux
ignorant les conséquences que pourraient avoir de restent en permanence ici pour garder l’escalier, et les 2
nouveaux problèmes avec le Crâne, mais il y a peut-être autres effectuent de petites rondes toutes les 30 minutes.
une solution. La rencontre doit avoir lieu dans le cadre - 2 gardes sont dans la salle de banquet, en sentinelles.
d'une réception accompagnée d'un bal costumé, qui se - 2 gardes dans la salle de réception, en sentinelles.
tiendra chez Valdenath, dans sa résidence secondaire de
l'échelle des Illusionnistes. Je peux vous procurer des Parmi les invités se trouvent :
cartons d'invitation, mais après, ce sera à vous de jouer.
En cas de succès, vous aurez droit à une belle  Le-Corpenché
récompense ». Grand Élaborateur de Plans et directeur des Constructions du Roi-
Dieu, il est aussi l'architecte de la maison. Tout le monde le connaît et
il aime faire remarquer la qualité du travail qu'il a effectué avec cet
CHEZ VALDENATH hôtel particulier. Le-Corpenché a un certain penchant pour la boisson.
Si on le fait boire, il pourrait alors dire qu'il a aménagé un réduit secret
au premier étage, auquel on accède par la bibliothèque, et un passage
Revêtus des déguisements de leur choix, et sous des secret qui permet, en cas de problème, de fuir de la maison par le puits.
identités d'emprunt, les aventuriers vont pouvoir pénétrer
dans le superbe hôtel particulier où est organisée la  la cantatrice Criceline
réception.
Le Rossignol de Laelith, qui entame un tour de chant.

 la belle Johanna
Une ravissante enquiquineuse qui s’entiche d’un des aventuriers, et qui
ne le décrochera pas de la soirée.

 le père Fricottin
Il entamera un prêche vibrant, dépeignant la pauvreté de certains
habitants de Laelith. Son sermon sera suivit d’une quête.

 un pickpocket
Il fera les poches d’un des aventuriers.

A) Le puits. Quelques arceaux en fer incrustés dans la


paroi interne du puits, situé dans le jardin à l’ouest,
permettent de descendre sur environ 3 mètres. Là, une
petite niche permet à une personne de d’asseoir. Un
passage secret permet alors d’accéder à un long et sombre
couloir qui part à l’horizontal sous la maison. A la
verticale de la cheminée de la chambre de Valdenath (9)
Ils peuvent circuler à leur guise parmi les invités et
on trouve une échelle en fer qui monte. Le conduit passe
remarquent rapidement l'absence des deux grands prêtres.
dans le mur de la salle de réception et débouche donc dans
Pas de doute, la réunion a déjà commencé. Seul le rez-de-
la chambre de Valdenath, au 1er étage. Tout est bien
chaussée est directement accessible aux invités, la réunion
entendu des plus obscurs. Un jet de Fouille DD25 pour
entre les deux prêtres se tient elle à l'étage. Les aventuriers
trouver le passage secret dans le puit (DD15 si l’architecte
vont donc devoir user d'astuces pour pouvoir y accéder.
Corpenché leur en a parlé).
 Gardes (12)
Hommes d’armes niv 5
 Tromper la vigilance des gardes ou passer par le puits
DV : 5d8+3 (26 pv) – FP4 sont donc les deux principales méthodes pour accéder à
CA : 17 (+5 cotte de mailles, +2 bouclier) l’étage.
JdS : Réf +1, Vig +4, Vol +1
Attaque : épée longue (+8 corps à corps, 1d8+2, init -1)
Dons : robustesse (+3 pv), arme de prédilection (+1 att épée longue),
attaque en puissance (-5 att = +5 DG)

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L’ÉTAGE
2) Galerie d'art. Cette pièce est fermée à clef (Crochetage
DD30). Il y a à l’intérieur de nombreux bibelots et autres
objets d’art pour une valeur de plus de 10.000 pièces d'or,
Sauf remarques contraires, aucune porte n’est fermée à
principalement des cadeaux faits par les grands de ce
clef, bien que toutes comportent une serrure. Si les
monde à Valdenath, le chef de la diplomatie du royaume
aventuriers sont surpris au premier étage par des gardes,
des Deux Lacs. Si un personnage succombe à la tentation
ceux-ci les reconduisent fermement une première fois
du vol, imaginez à quelle fin ignoble il sera promis, une
jusqu'en bas. En cas de récidive, ils risquent fort d'être
fois que Valdenath aura lâché la moitié du cloaque à ses
moins tendres.
trousses !
1) Chambre des gardes. Six soldats l'occupent d'ordinaire.
Ce soir elle est vide.  A leur niveau, les aventuriers n’ont quasiment aucune
chance de pouvoir ouvrir cette porte, mais cela devrait leur
faire prendre conscience qu’il ne sont pas chez n’importe
qui non plus.

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3) Chambres des invités. Au nombre de 6, elles sont a du tabac de toutes sortes, mais aucune drogue, le grand
richement décorées et tendues de soie. On trouve dans prêtre déteste ce qui altère la pensée.
chacune d’elle un lit, une chaise, un coffre et une table de
nuit. 9) Chambre de Valdenath. Son accès est défendu par une
glyphe de garde. Elle est luxueusement meublée. Le
4) Oratoire. Ce lieu comporte plusieurs objets précieux passage secret du puit débouche derrière la cheminée. Les
(valeur 4000 po), mais uniquement en lien avec la foi. seuls documents importants que l'on peut trouver ici sont
Valdenath vient parfois méditer ici, ou bien prier le dieu le portrait réalisé par Edhelran lors du duel pictural, et un
Naong, en contemplant une idole en forme de dragon noir. parchemin divin contenant un sort de Mot de rappel qui
transportera toute personne qui le lit, même non-prêtre, en
5) Bureau. C'est ici, dans une ambiance de tapis précieux plein coeur du temple de la Taupe.
et de bois laqué, que discutent Mitrias et Valdenath. Une
énorme glace (sans tain) occupe le mur du fond.  Glyphe de garde de blessure grave (FP4)
Fouille DD28, Désamorçage DD28.
 Valdenath Blessure grave : DG 4d8+6 (Valdenath n’a pas lui-même lancé le sort,
mais a confié ce soin à un de ses assistants, niveau 6)
Prêtre niv 14 – Alignement : LN
Il n’est pas nécessaire de donner ses caractéristiques. Si les aventuriers

ÉPILOGUE
l’affrontent, ils n’ont aucune chance.

6) Bibliothèque. Les murs de cette pièce sont couverts


Edhelran libéré et Valdenath confondu, Mitrias se mettra
d'ouvrages divers consacrés à des sujets qui ne le sont pas
dans une colère noire. Les deux grands prêtres
moins. Un passage secret (Fouille DD25, DD15 si
s'observeront un moment, prêts à en venir aux sorts. Puis
l’architecte Corpenché, qui l’a construit, leur en a parlé)
Mitrias se calmera, et préférera quitter les lieux en
permet d'accéder au réduit (7).
compagnie de sa suite. Les aventuriers et le jeune peintre
seront eux placés sous la protection du capitaine de ses
7) Réduit. Dissimulé dans ce réduit, Edhelran est en train
gardes, lesquels attendaient devant le pavillon de
d'exécuter le portrait de Mitrias en observant son modèle
Valdenath. Une fois dehors, Mitrias remerciera les
grâce au miroir sans tain donnant sur le bureau (6). Il est
aventuriers et les récompensera en proposant à chacun la
surveillé par deux hommes de mains de Valdenath, voués
somme de 1000 po, tout en leur conseillant de rapidement
corps et âmes à leur maître.
quitter Laelith pour quelques temps, afin que Valdenath
les oublie…
 Hommes de mains (2)
Roublard/Guerrier niv 3/2 - Alignement : NM
DV : 3d6+2d10+5 (27 pv) – FP3
Initiative : +2 - Vitesse : 9 m
LES 2 VISAGES DE VALDENATH
CA : 15/16 (+3 cuir clouté, +2 Dex / +1 esquive)
Attention, ne déduisez pas de ce scénario qu’il y a une
Attaque : masse d’armes lourde (+7 corps à corps, 1d8+1, init +1) ou
dague (+6 distance, 1d4+1, init +3) rivalité farouche et ouverte entre les quatre grands prêtres,
JdS : Réf +3, Vig +3, Vol +1 transformant Laelith en un Chicago médiéval. Mais
Caractéristiques : For 13, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 12, Cha 9 Valdenath est un cas à part. Ses contacts avec des créatures
Dons : attaque en finesse (Mod.Dex au lieu de Mod.For), esquive peu recommandables et sa double responsabilité (les
total (½ dégâts sur Jet de Réflexes réussi n'inflige rien), esquive (+1 à temples du Crâne et de la Taupe) l'on peu à peu rendu
la CA vs 1 adversaire), arme de prédilection (+1 à l’att à la masse légèrement schizophrène. Ainsi il lui arrive d'avoir des
d’armes), attaque en puissance (-4 att = +4 DG) crises de « puissance », au cours desquelles il veut devenir
maître de Laelith à la place du maître de Laelith, et
Spécial:
- attaque sournoise : +2d6
remettre à leur place les autres prêtres qui le regardent de
haut. Heureusement ses crises sont de courte durée, sinon
il y a fort à parier que le Roi-Dieu interviendrait. Bref, les
8) Fumoir. Une grande pièce décorée de sofas et de aventuriers ont maintenant un nouvel ennemi, et pas des
tapisseries. C’est là que Valdenath aime à se détendre. Il y moindres.

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