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DONJONS & DRAGONS ® Règles Expert

Module X4

Le Maître des Nomades


Par David Cook

Une aventure pour personnages de niveau 6-9

Quel est l’être qui dépêche des terreurs inconnues au cœur du campement de l’armée ? Est-il homme
– ou autre chose ? Par quelle puissance inspire-t-il la crainte aux légions horrifiques en marche vers les
terres civilisées ? Que pourrez-vous faire pour arrêter celui que l’on nomme Le Maître ?
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Distribué sur le marché du livre aux États Unis d’Amérique par Random House, Inc. au Canada par Random House of Cana-
da, Ltd et au Royaume Uni par TSR (UK), Ltd.

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Règles avancées DONJONS & DRAGONS et D&D sont des marques déposées appartenant à TSR, lnc.

Ce module est protégé par les lois sur le copyright des États Unis d’Amérique. Toute reproduction ou autre utilisation non-au-
torisée de son contenu et de ses illustrations sont interdites sans la permission écrite expresse de TSR, lnc.
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POB 756 The Mil, Rathmore Road
Lake Geneva Cambridge, CBI 4 AD
W 53147 Royaume Uni
Traduction : Melle Michèle CHARRIER
TSR, Inc.
©1987 TSR, Inc. Tous droits réservés. 9068
Printed in France by Publi R.A. -RC 324 478 841
DONJONS ET DRAGONS ®, Règles Expert
Module X4

LE MAÎTRE DES NOMADES


PREMIÈRE PARTIE : INTRODUCTION
Le Maître des Nomades doit être utilisé avec la boite DONJONS & DRAGONS, Règles Expert. Celle-ci étend les règles se trouvant dans
la boîte D&D, Règles de Base. Il est impossible de jouer ce module sans l’aide des deux boîtes précitées.

Si vous avez l’intention de jouer un personnage dans ce module, interrompez immédiatement votre lecture. Les renseignements suivants
ne sont destinés qu’à votre maître de donjon, qui les utilisera pour guider les joueurs au sein de l’aventure. Savoir ce qui va arriver ruinerait
l’enthousiasme et la surprise des joueurs, face à des situations nouvelles et inconnues.

CONTEXTE
Depuis des années, le grand désert situé à l’ouest de la république Ce module est conçu pour 6-8 personnages se situant entre le 6ème
est la patrie des pillards nomades. De petites tribus peu puissantes, et le 9e niveau d’expérience, le niveau total du groupe devant tour-
humaines ou non, hantent ces étendues dénuées de pistes. Autre- ner autour de 50. Il est souhaitable que toutes les classes soient re-
fois elles se contentaient de piller les villages environnants tout en se présentées. Un clerc de niveau 8 ou 9 est vivement recommandé.
battant les unes contre les autres, aussi les seigneurs locaux contrô- Chaque personnage devrait posséder deux à trois objets magiques,
laient-ils aisément ce banditisme. Mais les tribus sont devenues dange- y compris épées et armures. Tous les membres du groupe doivent
reuses : les pillards ont apparemment mis de côté leurs dissensions, se être équipés pour une aventure en extérieurs.
préparant à la guerre. Les espions ont rapporté la formation d’armées
colossales. Bientôt on a perdu tout contact avec les villes les plus re- Cette aventure combine rencontres en extérieurs et au sein de
culées. Écoutant leurs espions ainsi que le récit des réfugiés venus donjons. La mission que recevront les personnages leur demande-
de l’ouest, les seigneurs et le gouverneur de la République viennent ra de voyager à travers le pays pour recueillir des renseignements.
de lancer un Appel aux Armes. Dans toutes les terres civilisées, ils En chemin, ils feront de nombreuses rencontres, certaines liées à
ont recherché mercenaires et hommes expérimentés pour combattre leur mission, d’autres présentes uniquement pour ajouter du piment
l’ennemi nomade. Les individus ayant répondu appartiennent à toutes à l’aventure. À l’exception des toutes premières et de la dernière, au-
les couches de la société – paysans, mercenaires, vétérans, elfes et cune de ces rencontres n’est placée. Elles sont au contraire organi-
aventuriers. Parmi eux se trouve votre groupe. sées en fonction du type de terrain dans lequel elles se produisent.
Lorsque les joueurs pénètrent dans ce type de terrain, il appartient au
Vous arrivez assez tard car l’armée principale s’est déjà mise en MD de décider quand et où, sur la carte, doit se produire chaque évé-
marche. Votre groupe s’est joint aux nombreux loqueteux se prépa- nement. Exemple : lorsque les personnages remontent le fleuve, le
rant à la rejoindre : les indésirables et les inutiles parmi ceux qui sont MD peut leur faire rencontrer les Monstres des Profondeurs après
venus se battre. Au cours du voyage, de nombreuses querelles et une journée de voyage. Si bon nombre de personnages sont sérieu-
disputes ont éclaté. Des paysans se sont battus pour les bottes d’un sement blessés au cours du combat, le MD devra attendre la fin du
mort ; des mercenaires ivres ont mis un village à sac ; le réveil d’an- voyage fluvial, ou presque, pour provoquer la rencontre suivante : Les
ciennes querelles a vu plusieurs hommes poignardés. Gardiens du Fleuve. Le MD décide de la chronologie des rencontres.
Il ne doit pas s’inquiéter de voir les personnages manquer une ren-
Enfin les réservistes ont atteint un village que l’armée principale n’avait contre importante en se dirigeant dans la mauvaise direction.
pris que récemment. Au sein des ruines fumantes se trouvaient tou-
jours la trace des ennemis nomades – humains, orques et autres créa- Ce module conduit les personnages jusqu’à la moitié d’une mission
tures inconnues. Les commandants ont ordonné de s’arrêter en cet pouvant s’achever en jouant la seconde aventure de la série, Le
endroit. Vous y êtes désormais installés depuis plusieurs jours. Temple de la Mort. Néanmoins, si le MD ne désire utiliser que le
présent livret, la chose est possible. Lorsque les joueurs reçoivent
NOTES DESTINÉES AU MAÎTRE DE DONJON leur mission, le MD ne doit pas leur demander de trouver le Maître,
Le Maître des Nomades est la première partie d’une aventure qui en mais de découvrir le Grand Défilé et de revenir divulguer son empla-
compte deux. La seconde est constituée par le module X5, Le Temple cement. Les apparitions du Maître doivent être conservées, pour en-
de la Mort. Les mêmes personnages sont utilisés au sein des deux tretenir la confusion des joueurs et donner au MD le point de départ
modules, bien que leurs niveaux puissent augmenter au cours du jeu. d’aventures à venir.

Avant de faire jouer ce module, le MD doit le lire et se familiariser avec S’ils désirent réussir leur mission dans ce module (et le suivant) les
les détails et les événements qu’il contient. Ceci rendra le jeu plus personnages devront agir avec discrétion. Ils traverseront de grandes
rapide et plus agréable pour tout le monde. Le module est divisé en portions de territoire ennemi, où se trouvent des armées en marche,
huit sections : l’introduction, cinq rencontres, une section décrivant les prêtes à livrer une guerre importante. De toute évidence, les per-
nouveaux monstres enfin de livret, ainsi qu’une liste de personnages sonnages clamant leur mission ou leur alignement se trouveront
pré-tirés pouvant être utilisés au cours de cette aventure. vite confrontés à de sérieux problèmes. En confiant la mission aux
joueurs, le MD devra souligner l’importance de la discrétion. Le MD
Le texte fournit deux types d’informations – encadrées et non-enca- devra de plus bien faire comprendre aux joueurs l’importance de leur
drées. Les premières doivent être lues aux joueurs dès qu’ils ren- mission. Ils découvriront vite que celle-ci a même attiré l’attention
contrent quelque chose ou qu’ils pénètrent dans une pièce. Les se- d’êtres supérieurs. Un « Mystérieux Bienfaiteur » apparaît en un point
condes sont réservées au MD. Il est possible qu’une partie de leur du module. Aucune explication n’est donnée quant à son identité et
contenu devienne accessible aux joueurs grâce à des actes ou des les personnages ne peuvent l’observer de trop près. Cet être n’ap-
questions, mais ils devront faire quelque chose pour l’obtenir. paraît que dans le besoin le plus absolu mais ne doit pas être utilisé

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pour tirer les personnages de situations où les a plongés leur propre gauche de celle figurant dans le module X1, l’Île de la Terreur, mais
insouciance – ou leur propre stupidité ! Le Mystérieux Bienfaiteur il n’est pas indispensable de les utiliser ainsi. De nombreux endroits
n’apparaît dans le module que pour ajouter à l’ambiance, pas pour dont le nom figure sur la carte ne sont pas décrits dans ce module.
servir de panacée universelle aux personnages. Le MD pourra ainsi les intégrer à sa campagne, attribuant à ces noms
les renseignements et les détails désirés. De cette façon, la carte
Ce module contient des plans de l’Abbaye Maléfique (intérieur de pourra être utilisée au cours d’aventures ultérieures.
la couverture), des cartes du Grand Désert, du village de Pramaya-
ma, du Temple Enseveli, ainsi qu’un plan de l’Attaque des Bandits. Pour commencer ce module, servez-vous de la première rencontre
La carte du désert est prévue pour être accolée au coin supérieur figurant dans la section suivante.

DEUXIÈME PARTIE : LES ZONES HABITÉES


Généralités : Les zones habitées forment les avant-postes occi- devra les informer qu’ils arrivent trop tard. Il n’y a vraiment rien à
dentaux de la République. Il s’agit d’une région très pauvre, gé- faire dans cette région.
néralement mal défendue. Les terres bordant le fleuve Asanda
sont sèches et rocheuses. Elles ne peuvent abriter d’importantes Pour chaque jour d’exploration des zones habitées, les chances
cultures et ne sont que peu colonisées par les humains. Ceux qui de rencontre sont de 1-2 sur 1d6. Le MD doit ensuite lancer 1d20
vivent là subsistent grâce au bétail, à la pêche et à l’irrigation des et consulter la table suivante pour déterminer les créatures ren-
champs – un travail constant puisque les inondations annuelles contrées. Près de chaque numéro se trouve indiquée la période
ainsi que le désert se chargent de détruire les champs. durant laquelle peut se produire la rencontre : la nuit (N), le jour
Lorsque les joueurs arrivent en compagnie des forces de réserve, (J), ou à tout moment (T).
la plupart des pionniers ont quitté la région, certains pour des
terres plus accueillantes, d’autres pour la mort. Partout on peut TABLE DES RENCONTRES DANS LES
voir la trace du passage d’une armée importante – bâtiments brû- ZONES HABITÉES
lés, armes brisées, retardataires, tombes, ossements et charo-
Résul- Pé-
gnards. Si les joueurs disent au MD qu’ils désirent accomplir des
tat riode Rencontre
actions aventureuses et héroïques au cours du voyage, celui-ci
1-2 T 3-30 Brigands (CA 6 ; DV 1 ; pv 4 chacun ;
N.At 1 ; D 1-8 (épée) ou 1-6 (arc court) ; DE
36m ; JP G1 ; Mo 8 ; AL C)
3 N 2-12 Goblours (CA 5 ; DV 3+1 ; pv 14 cha-
cun ; N.At 1 ; D 2-8 ; DE 27 m ; JP G3 ; Mo 9 ;
AL C ; surprennent sur 1-3).
4 T 1-4 Gargouilles (CA 5 ; DV 4 ; pv 18 chacune ;
N.At 4 ; D 1-3/1-3/1-6/1-4 ; DE 27m/45m ; JP
G8 ; Mo 11 ; AL C ; immunisées contre som-
meil et charme).
5 N 3-18 Gnolls (CA 5 ; DV 2 ; pv 10 chacun ; N.At
1 ; D 2-8 ; DE 27 m ; JP G2 ; Mo 8 ; AL C).
6 N 2-8 Molosses sataniques (CA 4 ; DV 5 ; pv 30
chacun ; N.At 1 ; D 1-6 ou souffle ; DE 36m ;
JP G5 ; Mo 9 ; AL C)
7 J 2-4 Lions (CA 6 ; DV 5 ; pv 28 chacun ; N.At 3 ;
D 2-5/2-5/1-10 ; DE 45m ; JP G3 ; Mo 9 ; AL N)
8 J 2-8 PNJ (entièrement variables).
9 T 1-6 Ogres (CA 5 ; DV 4+1 ; pv 20 chacun ; N.At
1 ; D 1-10 ; DE 27m ; JP G4 ; Mo 10 ; AL C).
10-14 J 2-20 Paysans (CA 9 ; DV 1/2 ; pv 2 chacun ;
N.At 1 ; D 1-4 (dague) ; DE 36 m ; JP Homme
normal ; Mo 5 ; AL N ou L ; posséderont 1-4
rumeurs par groupe).
15 J 1-8 Mouches voleuses (CA 6 ; DV 2 ; pv 8
chacune ; M.At 1 ; D 1-8 ; DE 27 m/54 m ; JP
G1 ; Mo 8 ; AL N ; surprennent sur 1-4).
16 J 1 Tarentelle (CA 5 ; DV 4 ; pv 24 ; N.AT 1 ; D
1-8 + poison ; DE 36 m ; JP G2 ; Mo 8 ; AL N ;
provoque une danse).
17-19 J 2-20 Vétérans (CA 2 ; DV 2 ; pv 14 chacun ;
N.At 1 ; D 1-8 (épée) ou 1-6 (arc) ; DE 36 m ;
Mo 6 ; AL L ou N ; connaîtront 1-6 rumeurs
par groupe).
20 N 3-30 zombies (CA 8 ;DV 2 ; pv 12 chacun ;
N.At 1 ; D 1-8 ;DE 36 m ;JP G1 ; Mo 12 ; AL
C ; immunisés contre sommeil et charme ;
frappent toujours en dernier).

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Les Brigands, Goblours, Gargouilles, Gnolls et Molosses Sata- LE VILLAGE DE PRAMAYAMA : pour les personnages, l’aventure
niques sont tous aux ordres du Maître, bien qu’indirectement (par débute au sein du petit village de Pramayama, une colonie de fermiers
l’intermédiaire de son armée, de ses espions ou autres agents). humains, située sur une rive du fleuve Asanda. Les bâtiments sont
Tous ceux qui survivront à une rencontre avec les personnages faits de briques de boue séchée, possèdent des murs épais et des
joueurs rapporteront les événements à leurs chefs. C’est là l’un fenêtres hautes, étroites. Les nombreuses clôtures que possèdent
des moyens par lesquels le Maître garde l’œil sur le groupe. le village sont bâties à l’aide de troncs de palmiers et de roseaux
tressés. Tout autour du village se trouve une palissade rudimentaire
RUMEURS faite de troncs de palmiers, de feuilles de palmiers tressées et de
Si les personnages joueurs réussissent à communiquer avec des buissons épineux. Une petite bataille s’est déroulée ici récemment
humains amicaux, ils pourront apprendre certaines des rumeurs et le village en porte la trace. Lorsque les personnages joueurs sont
actuelles, vraies ou fausses. Le MD ne doit pas simplement don- arrivés. la palissade était brisée en de nombreux endroits, l’intérieur
ner les rumeurs aux PJ. Il leur faudra demander des renseigne- de certains bâtiments brûlé. Désormais la palissade a été réparée et
ments aux PNJ. Pour déterminer les rumeurs connues d’un PNJ les soldats ont tenté d’aménager les bâtiments restants. Il ne reste
donné, lancer 1d20 et consulter la liste ci-dessous. que deux villageois en ville. Toute leur nourriture (grain et bétail) a été
saisie ou mise en fuite.
Résultat Rumeur
1 Les pillards du désert n'ont pas pris d'esclaves. Ils Le village de Pramayama
ont tué mon frère, un sacré travailleur ! (Vrai)
2 Une idole horrible, monstrueuse, trop hideuse pour
être décrite était traînée à la tête de l’armée des at-
taquants (Faux)
3 Lorsque les attaquants sont venus dans mon village,
le ciel était noir de choses volantes (Vrai)
4 L'Armée de la République a été détruite (Vrai)
5 Un survivant m'a dit avoir entendu deux soldats parler
des « choses des Montagnes Noires ». Il a dit qu'ils
avaient peur d'elles et de ce qu'elles feraient. (Vrai)
6 L'armée des pillards du désert a été mise en pièces, dis-
persée (Faux)
7 On a vu un petit groupe d'hommes s'enfuir dans le
désert, poursuivi par une forme volante, noire (Vrai)
8 Les pillards doivent être guidés par une puissante force
maléfique ! (Vrai)
9 J'vous l'dis ; j'l'ai vu d'mes yeux ! Tous les pillards
sont des zombies ! (Faux)
10 On ne peut pas les tuer ! Les morts se relèvent pour
combattre à leurs côtés ! (Faux)
RIVIÈRE

11 Il y a des caravanes, transportant des produits


chimiques rares et des marchandises inconnues, qui
peuvent traverser le désert en toute sécurité. C'est
un éclaireur qui me l'a dit. (Vrai)
12 Une odeur atroce précède la venue des pillards. Elle
terrifie tous les hommes (Partiellement vrai).
13 Les éclaireurs envoyés au devant de l'armée ma-
léfique n'en sont jamais revenus. On retrouve leurs
crânes exposés sur des piquets (Vrai)
14 Même par temps calme, leurs chefs peuvent faire
s'élever des tempêtes de sable (Faux)
15 La source de leur puissance est un grand char se
trouvant au-delà des pics enneigés. J'ai eu une vi-
sion qui me l'a montré (Vrai)
16 On m'a donné à choisir entre la conversion et la
mort. J'ai eu la chance de pouvoir m'échapper (Vrai)
17 Ils ont attaqué pendant une nuit de pleine lune. Toute leur
armée était composée de monstres maléfiques (Faux)
18 Autrefois je partais à l'aventure. J'ai vu leur armée.
1. La maison du commandant
Elle n'était pas bien effrayante – juste un groupe
Bien qu’elle ne soit pas en meilleur état que les autres, c’est la plus
d'hommes du désert miteux, quelques orques et des
grande maison du village. Le commandant des forces de réserve,
créatures bestiales immondes (Partiellement Vrai)
ainsi que ses suivants l’ont réquisitionnée pour en faire leur quartier
19 C'est le Maître qui les gouverne. Prenez garde car
général. Le commandant (un guerrier de 14e niveau) ne rencontrera
ses yeux sont partout. Ne faîtes confiance à per-
jamais les personnages joueurs. S’ils désirent lui parler, ou lui trans-
sonne ! Ne faîtes confiance à rien ! (Vrai)
mettre des renseignements, ils auront affaire au guerrier Sarras (CA
20 Détruisez l'être appelé le Maître et vous les détruirez 0 ; G 10 ; pv 65 ; N.At 1 ; D selon l’arme ; DE 12 m ; JP G10 ; Mo 10 ;
tous ! (Partiellement Vrai) AL L) armé d’une épée +2. Dans cette maison se trouvent également

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4 gardes du corps (CA 1 ; G6 ; pv 35 ; N.At 1 ; D selon l’arme ; DE renseignements qu’il possède, il suppose que l’armée principale de
12 m ; JP G6 ; Mo 9 ; AL N) armés d’arbalètes et d’épées. la République a suivi les pillards jusque dans un piège, quelque part
au sein du désert. Ses connaissances ne vont pas plus loin.
Sarras est un homme très pris, traitant la plupart des tâches quoti-
dienne nécessaires à la force de réserve. Il n’aura donc que peu de Rencontre dans les zones habitées
temps à consacrer aux joueurs. Il écoutera toutes questions relatives Les deux rencontres suivantes doivent être orchestrées dans l’ordre
à la force de réserve et les réglera (quand par exemple les person- indiqué. Le MD doit suivre les instructions données, changeant ou
nages rapporteront un incident à leur poste de garde) mais ne se ajoutant ce qui lui semblera approprié. Ces deux rencontres doivent
montrera guère patient si l’on exige trop de son temps à mauvais es- avoir lieu tandis que les personnages joueurs se trouvent dans les
cient. Lorsque les personnages viendront le voir pour la première fois zones habitées.
(s’ils le font), Sarras sera à demi intéressé. S’ils insistent néanmoins,
il ordonnera qu’on les mette aux arrêts. Avant d’en arriver à de telles 1. L’homme mystérieux
extrémités, le MD doit tenter de faire comprendre aux joueurs qu’il Pour préparer les joueurs à cette rencontre, il est conseillé au MD de
leur faudra partir à l’aventure sans aucune aide. Tous les autres gens leur lire ce qui suit :
sont « trop occupés » ou bien « trop importants ».
Il y a maintenant plusieurs jours que vous vous trouvez au village
2. La maison de l’ermite dément de Pramayama. Il s’y est produit bien peu de choses et aucune
C’est dans cette petite hutte insalubre que vit l’un des deux villageois d’entre elles ne fut passionnante. On est toujours sans nouvelles
restants, un ermite dément (CA 9 ; DV 1/2 ; pv 2 ; N.At 5 ; D selon de l’armée principale. Votre groupe étant plus expérimenté que la
l’arme ; DE 12 m ; JP HN ; Mo Spécial ; AL N). Il se terre dans sa moyenne des soldats, on a fait de vous des éclaireurs spéciaux,
hutte durant toute la journée et n’apparaît que la nuit. Tout le monde parés du titre de « guides ». Grâce à cela, vous avez pu échapper
(y compris les PJ) est au courant de sa présence ; beaucoup pensent à la plupart des corvées des simples soldats.
qu’il s’agit d’un saint homme puissant, touché par une vision envoyée
par les dieux. Si les personnages joueurs tentent de parler à l’ermite, Cette nuit vous êtes de garde. La plupart des villageois se sont
la conduite de celui-ci sera imprévisible. Le MD devra faire à chaque enfuis. Le reste de l’armée est sorti du village, à la recherche de
tour un tirage de réaction (voir D&D, Règles Expert) pour la détermi- nourriture. À l’exception de vous-même, seuls les commandants et
ner. S’il attaque, il tirera une dague salie de sa chemise et bondira quelques autres y demeurent.
sur le personnage le plus proche. Au même instant, il hurlera à pleins
poumons. Ceci m’attirera cependant pas l’attention, chacun étant ha- La nuit s’écoule lentement. Tout semble calme, normal. Soudain,
bitué à entendre l’ermite hurler sans raison apparente. bien après minuit, un hurlement déchire les ténèbres ! À la limite de
votre champ de vision, malgré votre lanterne, vous distinguez les
S’il réagit bien à la présence des personnages, si ceux-ci posent les formes de plusieurs créatures engagées dans une lutte sans merci.
bonnes questions, l’ermite possède des renseignements pouvant Des cris humains se mêlent à un sifflement surnaturel.
leur être réellement utiles. Il leur dira de « prendre garde au Malakaz
du marais » et que « les yeux des absents peuvent voir ». Il enjoindra En bordure du halo lumineux produit par les lanternes se trouvent un
également aux personnages de « chercher la porte perdue, gardée mangeur d’âmes* (CA 0 ; DV 10 ; pv 50 ; N.At 2 ; D 1-10/1-10 ; DE
par des scorpions ». Il prétend ne pas savoir ce qui se trouve au-delà 54 m (18 m) ; JP C10 ; Mo 12 ; AL C ; pour plus de renseignements,
du marais. En dirigeant cette rencontre, le MD doit mêler aux paroles reportez-vous à la fin du module) et l’évêque Guillaume (CA 1 ; C7 ;
de l’ermite un babillage incohérent et des gloussements de fou. L’er- pv 32 ; N.At 1 ; D 2-7 (1d6+1) ; DE 36m (12m) ; JP C7 ; Mo 6 ; AL L),
mite ne possède rien de valeur. en plein combat. Guillaume a les sorts suivants en tête :

3. Le guide Premier niveau : Aucun


L’autre villageois, Pormas Théocrates, demeure dans cette maison. Deuxième niveau : langage animal
Pormas (CA 7 ; DV 1/2 ; pv 4 ; N.At 1 ; D selon l’arme ; DE 36 m
Troisième niveau : contrecoup
(12 m) ; JP HN ; Mo 8 ; AL N) est guide du fleuve. Si les personnages
le lui demandent, il acceptera de leur faire remonter le cours du fleuve Quatrième niveau : quête religieuse
jusqu’au désert du Sind ; ce travail devra néanmoins lui être payé au
moins 500 po. Il ne se laissera pas engager pour moins et tentera Tous ses autres sorts ont été lancés. Guillaume possède égaiement
d’obtenir autant d’argent que possible. Durant le marchandage, il sou- un anneau de protection +1 et une masse +1. Si les personnages
lignera les risques – les dangers que recèle le fleuve lui-même et le s’approchent, Guillaume et le mangeur d’âmes les verront tous les
fait qu’une armée ennemie se trouve dans les environs. Si les joueurs deux. Guillaume appellera à l’aide, disant qu’il transporte un message
ne l’engagent pas, il ne leur donnera aucune information quant au dé- de grande importance. D’un ton pétri de haine, le mangeur d’âmes
sert ou à l’emplacement du grand défilé Pormas ne possède qu’une s’adressera au groupe : « ne bougez pas, êtres impuissants. Celui-ci
armure de cuir et pour seule arme une dague. Si le groupe l’engage, il m’appartient ! ». Si le groupe attaque le monstre celui-ci concentrera
insistera pour qu’on lui procure un équipement convenable, y compris toujours son attention sur Guillaume mais attaquera quiconque s’op-
un chameau. posera à lui.

Pormas possède d’autres renseignements ; interrogé sur l’ennemi, Si au cours d’un round de combat, Guillaume est réduit à 10 points
il racontera comment il s’est caché dans la boue à la venue des at- de vie, ou moins, il tentera de lancer son sort de quête religieuse
taquants. Les soldats ennemis étaient essentiellement composés sur un personnage humain portant une armure de plates. Il lance-
d’humains et de créatures humanoïdes. La plupart des hommes ra un tube au dit personnage et dira : « vas là-bas et fait ce qui doit
montaient des chameaux. D’autres bêtes – des « Monstres du dé- être fait au nom de la loi et du bon droit ! ».
sert » – étaient là également, ainsi que des choses volantes incon-
nues. Contrairement à ce qui s’était produit durant les pillages pré- Si le mangeur d’âmes est vaincu, il se dissout tandis que Guil-
cédents, les attaquants n’ont pas fait de prisonniers. Tous les captifs laume s’effondre au sol. De toute évidence le clerc est épuisé. Il
ont été exécutés. Plusieurs fois, il a entendu mentionner « les ordres semble avoir passé de nombreuses journées dans le désert. Ses
du Maître » ou « Par ordre du Maître Noir ». D’après les maigres vêtements sont recouverts d’une croûte de poussière ; le sable a

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rongé son armure puis limé, lacéré sa peau. Son visage est des-
séché, brûlé par le soleil, ses lèvres gercées. Il ne possède plus
aucun équipement, à l’exception de son armure de plates et de ses
objets magiques. Le mangeur d’âmes, lui, retournera attaquer le
Maître qui soupçonnera l’échec de la mission confiée à la créature.
Le Maître sera vainqueur et ce combat n’affectera pas ses caracté-
ristiques telles qu’elles sont données dans le module suivant.

S’il est toujours vivant à l’issue du combat, Guillaume expliquera qu’il


est chargé d’une mission d’importance. Que le groupe y consente
ou non, il lancera son sort de quête religieuse sur un personnage
joueur portant une armure de plates. Si nécessaire il expliquera que
de grands dangers exigeaient cet acte ; bien que lancer le sort lui
pose problème de conscience, il devait le faire. Il donnera le tube
au personnage, y joignant les mêmes instructions que ci-dessus.
Presque incohérent dans ses paroles, il ne pourra donner plus de
détails sur ce qui doit être accompli.

Le tube contient une carte grossière des Hautes Terres situées au-de-
là du Grand Défilé. Près d’une large marque rouge sont griffonnés les
mots : « Ô Dieux, guidez-moi pour que je détruise ce temple de la
mort… ». Le reste de la carte décrit une partie du terrain, quoique
sans détails.

Leur travail étant de garder le camp et de rapporter à Sarras tous


les incidents inhabituels, les personnages seront supposés ramener
Guillaume (mort ou vif) à leur chef et faire un rapport, après lequel on Quand le bateau sera prêt à partir, la journée sera déjà bien avan-
les renverra à leur poste. Le reste de la nuit s’écoulera paisiblement. cée. Le MD devra lire aux joueurs ce qui suit.
Le jour suivant, on leur ordonnera de se rendre chez le commandant.
Sarras leur apprendra que l’on a besoin d’eux pour une mission fort Vous vous trouvez sur l’un des petits quais, prêts à partir. Le
risquée, de la plus haute importance. Il leur ordonnera de voyager soleil est très bas dans le ciel ; ses rayons font luire le fleuve
au-delà du Grand Défilé et de découvrir le Temple de la Mort. Il ignore comme du cristal rougeoyant. Le commandant et les soldats
ce qu’ils devront faire lorsqu’ils s’y trouveront et leur dira simplement restants ont déjà quitté le village pour s’enfoncer dans le désert.
de se fier à leur bon sens. Il pense que d’une manière ou d’une autre, Alors que vous procédez au chargement du bateau, vous per-
le temple est lié à l’issue de la guerre. Il donnera aux personnages cevez un son lancinant et bas, comme un lointain tambour. Les
la carte de Guillaume. Celle-ci est extrêmement grossière, leur fera- grillons et les grenouilles cessent de chanter. Soudain tout est
t-il remarquer, et n’indique pas le chemin permettant d’atteindre le parfaitement calme, immobile.
Grand Défilé. La première partie de la mission est donc de rejoindre
l’armée principale de la République et d’apprendre ce que savent Si les personnages observent l’horizon, ils ne verront rien d’anor-
ses éclaireurs. L’armée se trouve quelque part dans le désert, à la mal. Néanmoins si l’un d’entre eux se tourne vers le soleil cou-
recherche de l’ennemi. Sarras informera les personnages que des chant, il existe une probabilité égale à celle qu’il a de découvrir
éclaireurs ont aperçu une caravane à l’ouest du village, au-delà du des portes secrètes pour qu’il voit quelque chose. À environ deux
marais salé. Ils devront s’y joindre et l’accompagner dans le désert du kilomètres de là, une imposante créature ailée décrit lentement
Sind. La caravane partira bientôt ; aussi pour la rejoindre à temps, les des cercles au-dessus du fleuve. Le son entendu semble produit
personnages devront-ils remonter le fleuve en bateau puis traverser par le battement de ses ailes. Elle volera ainsi durant 10 minutes
le marais. Enfin, l’importance de la tâche est telle que Sarras leur puis s’éloignera. Les joueurs ne pourront voir clairement la créa-
recommandera vivement le secret. Les agents de l’ennemi peuvent ture mais une demi-heure plus tard (avant que le chargement ne
être partout. Les personnages joueurs devront être très prudents. soit achevé) ils entendront à nouveau le son lancinant. Une fois de
plus s’ils regardent vers l’ouest, ils auront une chance d’apercevoir
Les instructions que donnera Sarras aux joueurs devront faire en la créature – comme précédemment. Cette fois elle descend la ri-
sorte que ceux-ci suivent le personnage (s’il y en a un) sur lequel vière, en direction des personnages. Lorsqu’elle sera plus proche,
Guillaume a lancé sa quête religieuse – voir ci-dessus. ceux-ci pourront voir une silhouette la chevaucher. La créature est
une wivern (CA 3 ; DV 7 ; pv 44 ; At 2 ; D2-16/1-6 + poison ; DE
2. La patrouille maléfique 27m (9 m)/72 m (24 m) ; JP G4 ; Mo spécial ; AL C) et son cavalier
Après que les joueurs ont reçu leur mission de Sarras, le MD doit un magicien (CA 9 ; M6 ; pv 19 ; N.At 1 ; D 1-4 + sorts ; D 36 m
leur donner le temps de se préparer. S’ils posent des questions au (12 m) ; JP M6 ; Mo 10 ; AL C). A les sorts suivants en mémoire :
sujet du guide, Sarras se portera garant de sa loyauté et suggérera
de l’engager. Sarras ne pourra fournir aux personnages ni argent, Premier niveau : projectile magique, bouclier
ni objets magiques ni aucune assistance à l’exception d’un bateau. Deuxième niveau : lévitation, image miroir
Il ne pourra pas non plus passer plus de temps en leur compagnie.
Troisième niveau : rapidité, éclair de Foudre
Aujourd’hui les forces de réserve quittent le village : il doit se charger
des autres aspects de la campagne. Si Guillaume est toujours vivant, Il possède également un anneau d’accumulation de sorts, conte-
il ne pourra donner de renseignements supplémentaires, sinon que nant les sorts suivants : rapidité et éclair de foudre (D6-36).
son groupe a été attaqué par d’horribles bêtes et que lui seul a pu
s’échapper. Il sera ravi d’utiliser ses sorts pour soigner tout membre Tant que le magicien est vivant, il est inutile de vérifier le moral de
du groupe blessé. Ceci fait, les joueurs ne devront plus compter que la wivern. Si le magicien meurt, le moral de la créature tombe à 7.
sur eux-mêmes.

6
Dès que la wivern se trouvera à moins de 240 m du groupe. le Le magicien porte également 500 po, une dague et une amulette
magicien lancera le sort de rapidité de son anneau sur trois trolls sculptée en forme de crâne. Il s’agit d’une amulette de décou-
(CA 4 ; DV 6+3 ; pv 40, 32, 28 ; N.At 3 ; D 1-6/1-6/1-10 ; DE verte. Toute personne en portant une peut voir ce que voient les
36 m ; JP G 6 ; Mo 10 (8) ; AL C) cachés le long de la rive à 240 porteurs des autres par les yeux des crânes. Le Maître possède
m du bateau. Dès le round suivant, les trolls chargeront vers le l’un de ces objets ; il connaîtra donc l’issue du combat et l’identité
bateau (à une vitesse double de la normale) et attaqueront (six des personnages joueurs. Lui-même conserve son amulette dans
fois par round chacun). Pendant ce temps, la wivern se rapproche- un sac de toile, autour de son cou ; ainsi si les joueurs découvrent
ra jusqu’à 180 m et le magicien lancera l’éclair de foudre de son le pouvoir de l’amulette (qu’ils devront deviner) ils ne verront que
anneau sur le groupe. Puis il mettra pied à terre, lancera son sort l’obscurité à l’autre bout. Si l’un des personnages porte cette amu-
de bouclier pour améliorer sa classe d’armure et laissera la wivern lette, le Maître pourra suivre la progression du groupe et celui-ci
attaquer le groupe. Il lancera par la suite les sorts qui lui restent, ne pourra surprendre aucun de ses suivants.
au mieux de ses possibilités. S’il est réduit à 5 points de vie ou
moins, il remontera sur la wivern et s’enfuira.

Carte des Régions Désertiques

Lac Hast

Lac Halli

Le Grand Défilé
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Désert Collines Forêt Défilé


Steppe Montagnes Fleuve, Piste
rivière
Marais Plateau Lac

7
TROISIÈME PARTIE : LE FLEUVE ASANDA
LE FLEUVE ASANDA : ce fleuve prend sa source en un grand ma- Toutes les créatures rencontrées seront hors de leur tanière, à la re-
rais salé, à la lisière du désert du Sind. L’eau sort de terre au travers cherche de nourriture. Elles ne seront ni endormies, ni imprudentes.
de couches naturelles de sel et jaillit dans le marais. De là le fleuve se Toutes (à l’exception des termites) considéreront les personnages
forme graduellement pour couler vers l’Est. Ses courants sont lents, comme un excellent dîner.
si bien qu’il ne charrie guère de vase. L’eau en est saumâtre (sa-
lée), d’un bleu-vert un peu sale. Lorsqu’on les arrose avec l’eau du Rencontres sur le Fleuve Asanda
fleuve, la plupart des plantes dépérissent. Il est nécessaire de purifier Les rencontres N°1 et N°2 doivent se produire, dans un ordre ou
celle-ci avant de pouvoir la boire en toute sécurité. Un personnage dans l’autre, avant que les personnages n’atteignent le marais ; il est
avalant plus de quelques gorgées d’eau non purifiée doit faire un jet suggéré de les placer à bonne distance en amont du village de Pra-
de protection contre le poison sous peine de souffrir de crampes dou- mayama. La rencontre N°3 doit se produire alors que les person-
loureuses et d’être malade au point de ne pouvoir voyager pendant nages traversent le marais.
24 heures. Un jet de protection réussi indique que l’eau n’a eu aucun
effet. 1. Les Monstres des Profondeurs
À moins que les personnages ne possèdent un moyen quelconque
LE MARAIS SALÉ : ce grand marais est la source du fleuve Asanda. de voir sous l’eau, cette attaque viendra sans prévenir. Tandis que
On y trouve de grandes zones plates boueuses, recouvertes de sel, l’on se servira de la perche pour faire passer au radeau une sec-
où rien ne pousse. Le reste du marais est empli de roseaux touffus, tion particulièrement lente, le frêle esquif branlera, sera animé de
atteignant jusqu’à 2,5 m de haut. Ces derniers sont extrêmement secousses comme s’il s’échouait sur un banc de sable, puis s’immo-
secs, fragiles et ne cessent de claquer au gré du vent. Aucune piste bilisera. Tandis que les personnages tenteront de comprendre ce qui
ne traverse le marais. Tout voyage doit y être effectué par bateau. Un se produit, trois crabes géants (CA 2 ; DV 3 ; pv 20, 16, 13 ; N.At 2 ; D
personnage tentant de s’y déplacer à pied s’enfoncera de 30 cm tous 2-12/2-12 ; DE 18m ; JP G2 ; Mo 8 ; AL N) sortiront des profondeurs,
les 5 rounds et ne pourra se déplacer qu’au tiers de sa vitesse nor- obtenant la surprise sur 1-3. Si un crabe réussit les attaques de ses
male. Même sur une embarcation, les mouvements effectués entre deux pinces, on considère qu’il a réussi à se saisir de sa victime. Il
les roseaux n’ajoutent guère au bruit que provoque le vent. L’eau du tentera alors d’entraîner le personnage sous l’eau, le traînant jusqu’à
marais est extrêmement toxique et ne peut être bue sans être puri- un endroit où il pourra le dévorer tranquillement. Les personnages
fiée. Un personnage en buvant ne serait-ce qu’une gorgée doit lancer prisonniers ainsi recevront des terribles pinces 2-12 points de dégâts
un jet de protection contre le poison. En cas d’échec il tombe malade à la fin de chaque round. L’eau est peu profonde, aussi les person-
et ne peut bouger, lancer des sorts ni combattre durant 48 heures. nages ne risqueront pas de se noyer.

LE RADEAU : le bateau qu’ont obtenu les personnages est à peine Rôdant dans les eaux autour de ce banc de sable se trouve égale-
plus qu’un radeau. Le fleuve étant large, paisible et, en certains en- ment un grand crocodile (CA 3 ; DV 6 ; pv 36 ; N.At 1 ; D 2-16 ; DE
droits, peu profond, il s’agit là du moyen de locomotion idéal. Le ra- 27 m ; JP G3 ; Mo 7 ; AL N). Il attaquera tout personnage se trouvant
deau est assez grand pour transporter les personnages joueurs, leur dans l’eau mais n’étant pas encore saisi par un crabe géant. Il est
équipement et leurs animaux. Un mât porte une voile mais la naviga- malaisé de combattre le crocodile (-2 sur tous les jets pour toucher)
tion peut être aidée grâce à une perche. Une petite cabine aménagée car celui-ci se trouve en grande partie sous la surface ; l’animal n’est
au centre du radeau fournit de l’ombre durant la chaleur du soleil cependant pas assez gros pour endommager le radeau.
de midi. La vitesse de déplacement est de 20 km par jour (10m par
round), car le courant affecte à peine l’embarcation. 2. Les Gardiens du Fleuve

Rencontres Aléatoires Durant le Voyage sur le Fleuve Le fleuve est ici fort large mais peu profond et envahi de roseaux
Tant que les personnages remontent le fleuve, le MD doit utiliser atteignant 2m de haut. Comme votre radeau négocie une courbe,
la Table des Rencontres dans les Zones Habitées. Lorsque des vous apercevez soudain de la fumée qui s’élève en de nombreux
humanoïdes intelligents, incapables de voler, sont rencontrés, ils se points sur les deux rives. Un rideau de joncs et de palmiers touffus
trouvent sur la rive dans 70 % des cas. Sinon ils descendent le fleuve vous empêche de voir tout signe d’un campement.
sur un radeau similaire à celui des personnages.
Lorsque les joueurs se trouvent au sein du marais, le MD devra utili- En amont des personnages se trouve une importante patrouille de
ser la table suivante. Un tirage de rencontre s’effectuera une fois par l’armée du Maître campant sur les deux côtés d’un gué. Sur la rive
jour et une fois par nuit, positif avec 1-2 sur 1d6. Si une rencontre se gauche se trouvent 25 archers montés (CA 7 ; DV 1/2 ; pv 3 chacun ;
produit, lancer 1d8 pour en déterminer la nature. N.At 1 ; D selon l’arme ; DE 36 m/72 m montés ; JP HN ; Mo 8 ; AL
N) armés d’arcs courts et d’épée, revêtus d’armures de cuir. Ils sont
Résultat Rencontre menés par un guerrier (CA 2 ; G7 ; pv 46 ; N.At 1 ; D selon l’arme x
1 1 hydre (CA 5 ; DV 5-12 ; pv 40-96 ; N.At 5-12 ; D 2 ; DE 36 m/72 m monté ; JP G7 ; Mo 10 ; AL C) portant une ceinture
1-10 par tête ; DE 36m ; JP G5-12 ; Mo 9 ; AL N) de force de géant. Il effectue tous ses jets pour toucher comme un
2-4 1-4 sangsues géantes (CA 7 ; DV 6 ; pv 32 chacune ; monstre à 8 DV et ses armes – une épée et une lance – infligent des
N.At 1 ; D 1-6 (ponction de sang) ; DE 27m ; JP G3 ; Mo dégâts doubles de la normale. Il possède également un cor non-ma-
10 ; AL N) gique de grande taille. Si son groupe est attaqué, il en sonnera, appe-
lant les renforts se trouvant de l’autre côté du fleuve.
5-6 4 termites des marais (CA 4 ; DV 1+1 ; pv 5 cha-
cun ; N.At 1 ; D 1-3 ou poison ou dégâts structurels ;
Ceux-ci, retranchés loin des humains, sont composés de 20 orques
DE 27m ; JP G1 ; Mo 10 ; AL N).
(CA 6 ; DV 1 ; pv 6 chacun ; N.At 1 ; D selon l’arme ; DE 36m ; JP G1 ;
7 1-10 chauve-souris géantes (CA 6 ; DV 2 ; pv 12 cha-
Mo 8 ; AL C) armés d’arcs et d’épées courtes. Pour les encadrer, 8
cune ; N.At 1 ; D 1-4 ; DE 9 m/18 m ; JP G1 ; Mo 8 ; AL N).
goblours (CA 5 ; DV 3+1 ; pv 18 ; N.At 1 ; D selon l’arme +1 ; DE 27 m ;
8 1 dragon noir (CA 2 ; DV 7 ; pv 45 ; N.At 3 ; D 2-5/2- JP G3 ; Mo 9 ; AL C) sont présents, armés de massues géantes (D
5/2-20 ou souffle acide ; DE 27m/72m ; JP G7 ; Mo 8 ; 1-10). Ce groupe est dirigé par deux tigres garous (CA 3 (9) ; DV 5* ;
AL C).
8
pv 30, 28 ; N.At 3 ; D 1-6/1-6/2-12 ; DE 45m ; JP G5 ; Mo 11 ; AL C). s’accrochent au radeau, poissons aux difformités de plus en plus
Ils sont actuellement sous forme humaine mais adopteront leur forme étranges. Néanmoins le changement est si lent que les personnages
féline au premier signe de tapage. ne le remarqueront pas à moins qu’il ne posent la question où n’y
attachent une attention soutenue. Si ce n’est pas le cas, il se ren-
Si l’un des personnages porte en évidence l’amulette de dé- dront simplement compte que le marais devient plus calme. À la fin
couverte (voir Zones Habitées, Rencontre 2) le groupe ne pour- de la journée, ils apercevront une petite hutte, bâtie sur pilotis, juste
ra surprendre la patrouille, quoi qu’il fasse. Si les joueurs tentent de au-dessus de la surface de l’eau. Il s’agit d’un vieux bâtiment, désert,
dissimuler le radeau dans les roseaux alors que l’un de leurs person- ne possédant qu’une seule pièce. Il n’y a rien ni personne en vue.
nages porte l’amulette, les tigres garous guideront les orques et les
goblours jusqu’à eux. Les orques demeureront à l’orée des roseaux, Une influence maléfique existe dans la vase située sous la maison.
recevant l’ordre d’abattre quiconque tente de s’échapper, ce qu’ils Il ne s’agit pas d’un monstre mais d’une force. La hutte fut autrefois
tenteront de faire en tirant des flèches. Les goblours et les tigres ga- la demeure d’une magicienne particulièrement mauvaise. À sa mort,
rous s’avanceront jusqu’au radeau et entameront le combat, obte- toute la région s’est emplie de l’essence de son mal. D’une certaine
nant la surprise sur 1-3. Si le groupe décide (l’amulette étant portée) façon cette puissance donne la « vie » à la hutte et à la région. Si un
de naviguer au-delà des campements, les archers humains et orques sort de détection de la magie est utilisé, les environs tous entiers
se rangeront sur les deux rives. Tous pourront suivre sans difficulté la rayonneront. De même une détection du Mal révélera une impor-
progression du radeau en amont. Ils le feront jusqu’à ce que leur mo- tante puissance maléfique aux alentours. La hutte et la zone qui l’en-
ral les abandonne ou qu’ils soient tous abattus. Si les personnages tourent produisent des effets magiques particuliers.
tentent de s’éclipser pendant la nuit (toujours en portant l’amulette),
les orques agiront comme expliqué ci-dessus. Les archers humains 1 . La zone possède une personnalité. Elle se nomme le Malakaz.
ne combattront pas. Les personnages joueurs pourront entrer en contact avec elle
Si aucun personnage ne porte l’amulette, le groupe pourra se dissi- en utilisant l’ESP ou bien lorsqu’ils lanceront pour la première
muler dans les roseaux sans être découverts. S’ils tentent de s’éclip- fois un sort de communion ou de contact des plans extérieurs.
ser pendant la nuit, ils y parviendront à condition de ne pas faire de Contactée elle rira du sort des personnages, leur disant qu’ils
bruit et de n’exhiber aucune lumière. S’ils sont découverts, les orques sont perdus et ne peuvent s’échapper. Elle ne leur révélera pas
agiront comme expliqué ci-dessus. Si les personnages tentent de ce qui va leur arriver, ni les moyens grâce auxquels il leur est
continuer leur chemin de jour, il y a 50 % de chances pour qu’ils possible de s’évader.
soient suffisamment loin en amont avant que les orques ne les aper- 2. Si les personnages tentent de quitter cette zone, ils reviendront
çoivent. En ce cas, seuls les archers montés les poursuivront. Si le toujours à la hutte. Toute la région est porteuse d’une distorsion
radeau est repéré plus tôt, archers et orques attaqueront selon la spéciale empêchant quiconque de la quitter d’une manière nor-
tactique détaillée ci-dessus. male. Lorsque les personnages auront dépassé la hutte depuis
100 m, le MD devra les informer qu’en traversant un épais massif
Chacun des campements ne contient que peu de trésors. S’ils en de roseaux, ils aperçoivent à nouveau la hutte devant eux. Le
fouillent un, les personnages découvriront un total de 500 po en pièces même phénomène se produira s’ils tentent de sortir du rayon de
de différents types. S’ils fouillent les deux, ils découvriront 1000 po. 100 m en volant, nageant, etc. Un sort de téléportation ou de
porte dimensionnelle leur permettra de s’échapper. Il leur sera
3. Le Malakaz aussi possible de quitter la zone si le Malakaz est vaincu.
Cette rencontre doit avoir lieu tandis que les personnages traversent
3. Durant la nuit, le Malakaz « attaquera ». Tout personnage éveillé
le marais. Son emplacement exact est laissé à l’appréciation du MD.
à minuit devra lancer un jet de protection contre les sorts à -2.
Un échec signifie qu’il s’endort et ne s’éveillera pas avant le point
Durant la nuit précédant la rencontre, le personnage endormi possé-
du jour. Si au moins un personnage reste éveillé à tout moment
dant le score de sagesse le plus important fera des rêves déconcer-
durant la nuit, rien ne se produira. Si tous s’endorment, le Mala-
tants. Ceux-ci ne le réveilleront pas et il ne gardera qu’un souvenir
kaz drainera l’esprit de l’un d’entre eux. Au matin ce dernier sera
confus de leurs détails. Au matin il se souviendra pourtant d’avoir
dans un état végétatif. Les autres se souviendront d’avoir fait de
fait des rêves maléfiques extrêmement clairs. Il est conseillé au MD
mauvais rêves. Note : si le Malakaz a la possibilité de drainer
de décrire des scènes terribles ou dangereuses, tirées de la vie du
l’esprit d’un personnage, il choisira durant la première nuit un
personnage. Celui-ci s’en souviendra et saura que d’une certaine
PNJ – à condition que l’un de ceux-ci accompagne le groupe.
manière elles ont « mal tourné », comme si les choses s’étaient dé-
roulées différemment dans les rêves et dans la vie réelle. Il se sou- 4. Si les personnages endommagent la hutte, il ne se produira rien
viendra également d’avoir ressenti la présence d’une force colossale d’exceptionnel. Néanmoins s’ils tentent de quitter la zone, le bâti-
qui l’observait, le guidait, riait de lui et s’en nourrissait. Afin de créer ment sera intact lorsqu’ils y seront ramenés. Chaque fois que les
l’ambiance de la rencontre à venir, le MD devra insister sur l’étrangeté personnages partiront puis reviendront, la hutte sera dans son
et l’anormalité des rêves. état d’origine. S’ils la démolissent et l’emmènent avec eux sur
le radeau, le bois disparaîtra progressivement à mesure qu’ils
Tandis que vous vous déplacez lentement au sein des roseaux s’enfonceront dans les roseaux.
du marais, seuls les sons d’une vie sauvage normale vous par- 5. Le Malakaz est en contact avec le Maître. Celui-ci saura si les
viennent au travers des craquements et bruissements de la végé- personnages sont prisonniers ici. Il sera également prévenu
tation. L’air est chaud, épais ; manœuvrer le radeau à l’aide de la d’une évasion éventuelle.
perche est un travail épuisant qui vous laisse en sueur. Peu à peu
les alentours commencent à changer. Les roseaux se font plus Le Malakaz continuera d’attaquer de la manière indiquée jusqu’à ce
denses. De grosses tumeurs poussent sur certaines tiges. D’im- que les personnages joueurs s’échappent ou bien jusqu’à ce que
portantes plaques d’algues s’étendent devant vous. Des poissons tous soient privés de leur esprit. Si un sort de dissipation du Mal est
gris ou d’un blanc terreux nagent juste sous la surface. Le soleil se lancé sur la hutte, le Malakaz libérera automatiquement les person-
couche lentement sous un ciel gris. nages. Celui d’entre eux qui aura lancé le sort entendra dans sa tête
une voix lui ordonnant de partir. Le Malakaz ne sera pas dissipé : il
Plus les personnages progressent et plus le terrain va se flétrir. se contentera de relâcher les personnages. Aucun autre sort n’aura
Roseaux tordus, porteurs d’étranges excroissances, algues qui d’effet sur lui.

9
Si le MD s’aperçoit que les joueurs ont peine à s’arracher aux griffes haut se trouve à l’intérieur. Le MD doit choisir le sort avec soin : par
du Malakaz, il peut utiliser les moyens suivants pour les aider : un exemple, ne pas donner une communion si le groupe ne possède
clerc pourra communier pour obtenir des renseignements sur la ma- plus de clerc. Quiconque ouvrira le tube devra accomplir une quête
nière de s’échapper (mais le dieu exigera qu’en retour un puissant religieuse lorsque la présente quête sera achevée. Cette quête ne
objet magique soit jeté dans le marais) ; un magicien pourra obte- donne droit à aucun jet de protection. Le MD devra choisir pour celle-
nir la même information à l’aide d’un contact des plans extérieurs. ci une tâche entrant dans le cadre de sa campagne. Si les joueurs
Toutes les questions obtiendront une réponse honnête et le magicien restent prisonniers après cela, le bienfaiteur leur apparaîtra en rêve,
ne risquera pas de devenir fou (bien sûr, le MD ne devra pas l’infor- leur conseillant d’utiliser un sort qu’ils n’ont pas encore essayé. Si le
mer de ce dernier détail). Si les personnages ne possèdent aucun groupe ne comprend toujours pas la situation, il devra s’échapper
de ces sorts, ils apercevront une silhouette fugitive à la lisière de la sans l’aide du mystérieux bienfaiteur.
zone maléfique. Il s’agit de leur « mystérieux bienfaiteur ». S’ils se Les personnages dont l’esprit a été drainé par le Malakaz ne pourront
rendent jusqu’à l’endroit où est apparu le bienfaiteur, ils découvriront être soignés qu’après l’évasion du groupe. Un désenvoûtement ren-
un petit tube. Un parchemin portant l’un des deux sorts cités plus dra automatiquement son esprit à un personnage

QUATRIÈME PARTIE : LA PISTE DES CARAVANES


LE DÉSERT DU SIND : en quittant le marais, les personnages pé- Hormis ceux montés par les gardes et les chefs, 40 chameaux trans-
nétreront dans le désert du Sind. Celui-ci est plus inculte, pierreux portent des marchandises. 6 autres sont prévus en secours. Les cha-
que sablonneux : le décor se compose de zones rocheuses, pentes meaux sont chargés de fruits séchés, de grain et d’étoffes.
escarpées et buissons d’épineux. Durant la journée, la température
atteint souvent les 45°C. Durant la nuit, elle tombe entre -1 et 3°C. Si les personnages restent à découvert lorsque la caravane s’ap-
Les voyageurs expérimentés ne se déplacent pas dans le désert du- proche, Lamshar, Khel et 10 gardes se détacheront de celle-ci pour
rant l’après-midi. Les voyages s’effectuent pendant la matinée, la fin s’approcher d’eux. Ils s’immobiliseront à portée de voix et souhaite-
d’après-midi et la première partie de la nuit. Si les joueurs insistent ront la bienvenue aux personnages, leur demandant qui ils sont et où
pour se déplacer durant la portion la plus chaude du jour, le MD devra ils se rendent. Si les joueurs ne se montrent ni hostiles, ni méfiants,
leur faire effectuer un jet de protection contre les rayons mortels. Un Lamshar s’avancera pour leur parler. Il sera prudent mais amical. Il
échec entraînera la perte de 1-4 points de vie, à cause de la chaleur acceptera volontiers que le groupe se joigne à la caravane. Si l’un
intense. Une réussite signifie que le personnage n’en est pas affecté. des personnages porte ouvertement un signe pouvant révéler son
alignement ou sa religion, Lamshar lui conseillera de le tenir caché.
LA CARAVANE : lorsque les personnages joueurs atteindront la piste Cette caravane, expliquera-t-il, ne demande pas aux hommes qui ils
des caravanes, ils apercevront immédiatement une de celles-ci, pro- sont, ni en quoi ils croient, simplement de faire leur travail.
gressant vers eux, dans la direction qu’ils doivent emprunter. La cara- Si le groupe est irréfléchi au point d’attaquer les émissaires, ceux-ci
vane est composée des individus suivants : se disperseront pour se dissimuler. Les gardes restants se joindront à
eux et utiliseront leurs javelots pour occuper les personnages tandis
Maître de la caravane : Surna Lamshar, marchand (CA 9 ; DV 1/2 ; pv que les marchands feront passer les animaux. Il est évident que si les
4 ; N.At 1 ; D 1-4 (dague) ; DE 36 m/45 m à dos de chameau ; JP HN ; personnages attaquent la caravane, on ne leur permettra pas de s’y
Mo 9 ; AL N), est le chef de la caravane. Il prend toutes les décisions joindre. Si les personnages se joignent à la caravane (ce que le MD
importantes en se fondant sur les conseils des autres. doit les encourager à faire), ils découvriront vite que celle-ci semble
formée d’hommes rudes prompts à l’emportement. Si les joueurs ne
Capitaine de la garde : Ahmed Khel, guerrier (CA 0 ; G6 ; pv 52 ; N.At s’en sont pas encore rendus compte, le MD devra les avertir de ne
1 ; D 3-10 (1-8 +2) ; DE 36 m/45 m à dos de chameau ; JP G6 ; Mo 8 pas parler de leur mission, de leur alignement ni de leurs croyances.
; AL C). Il utilise une épée +2, dégâts additionnels (x4 pendant 1-10 Il peut illustrer cette recommandation en signalant que tout homme
rounds), AL N, Ego 17, porte une cotte de mailles +2, ainsi qu’un pourrait être un espion. Une fois de plus, les joueurs doivent com-
bouclier +2. Khel est secrètement un agent du Maître, parcourant la prendre qu’il est impératif d’être discrets.
piste des caravanes pour obtenir des renseignements sur les enne-
mis du Maître et les caravanes valant d’être pillées. Il porte une amu- Rencontres sur la piste des caravanes
lette de découverte qui fonctionne tel qu’expliqué dans la patrouille Les deux premières rencontres peuvent avoir lieu dans l’ordre désiré
maléfique (rencontre N2 dans les zones habitées). Il ne sera pas par le MD. La troisième doit se produire en dernier. Comme noté plus
averti de l’identité des personnages joueurs et n’aura aucune raison haut, la caravane voyagera le matin et le soir. Le reste de la journée
des les suspecter s’ils ne font rien d’étrange. sera consacré au repos.

Sergents de la garde : deux guerriers (CA 2 ; G3 ; pv 24, 20 ; N.At 1 ; 1. Les bandits


D 2-9 (1d8 +1 grâce à leur force) ; DE 36m/45m à dos de chameau ;
JP G3 ; Mo 8 ; AL C) nommés Zeid et Dakhial. Zeid. Possède une Ne trouvant guère sociable ni agréable la compagnie des carava-
potion d’héroïsme. niers, vous avez accepté la proposition que vous a faite Lamshar :
servir d’éclaireurs. Faisant route à environ 300 m en avant du
Gardes : il s’agit de 40 guerriers de 1er niveau. Tous possèdent en groupe principal, vous remarquez les signes du passage d’une
commun les caractéristiques suivantes : (CA 6 ; G1 ; pv 6 ; N.At 1 ; troupe importante. Des tombes violées par les animaux sauvages
D selon l’arme ; DE 36 m/45 m à dos de chameau ; JP G1 ; Mo montrent des restes semblant prouver que l’armée de la Répu-
7). Leur alignement est soit neutre (25 %), soit chaotique (75 %). Ils blique est passée par ici récemment. Alors que vous contournez
montent des chameaux et sont équipés d’armures de cuir, de bou- une éminence rocheuse, vous apercevez dans le lointain un nuage
cliers, d’épées et de javelots. de poussière qui semble se diriger vers vous.

Marchands : ils sont au nombre de 12 (CA 9 ; DV 1/2 ; pv 3 ; N.At 1 ; Le nuage de poussière est en fait un groupe de 100 bandits du désert
D 1-4 (dague) ; DE 36 m ; JP HN ; Mo 6 ; AL N). Ils s’occupent des (CA 7 ; DV 1 ; pv 5 ; N.At 1 ; D selon l’arme ; DE 36 m/72 m à cheval ;
chameaux portant la marchandise. Tous voyagent à pied. JP G1 ; Mo 7 ; AL N) galopant vers la caravane. Tous sont armés
d’épées et d’arcs courts. Les bandits sont menés par un guerrier (CA

10
Légende

Gardes
2 chameaux
Plan de l’Attaque des Bandits
Bandits

1 carreau = 4,5 mètres

2 ; G8 ; pv 50 ; N.At 1 ; D 1-8 ; DE 36 m/72 m à cheval ; JP G1 ; Mo 9 ; seront trop dispersés pour les arrêter et une bonne partie des ca-
AL N) portant une armure de plates et armé d’une épée. Il possède valiers s’infiltrera au sein de la caravane proprement dite. À la fin
également une trompe de la destruction. des trois rounds, les cinq gardes survivants combattront six bandits
montés, tandis que 10 de ces derniers (les X notés sur le plan) atta-
Si les personnages agissent rapidement, ils pourront avertir à temps queront les marchands, tentant d’entraîner les animaux à leur suite.
les caravaniers. La caravane n’aura cependant pas le loisir d’adopter 3. Ici 20 bandits mettront pied à terre et se dissimuleront derrière les
une position. Khel confiera le commandement de l’un de ces postes rochers. De là, ils utiliseront leurs arcs pour maintenir les gardes en
aux personnages pour la durée de l’attaque. Il pense que leur expé- position. Ceux-ci se dissimuleront également derrière des rochers
rience sera nécessaire pour mettre les bandits en fuite. Si les joueurs et des animaux tombés. Ils riposteront à l’aide de leurs javelots. À
n’avertissent pas la caravane, les bandits attaqueront par surprise. la fin des trois rounds, le statu-quo demeurera : huit gardes contre
Tous les gardes et marchands seront morts avant que les person- seize bandits. Aucune des deux factions ne se précipitera sur l’autre.
nages ne rejoignent la caravane. Les bandits seront en train de dé- 4. Chargeant en formation serrée, 30 bandits ainsi que leur chef en-
pouiller les cadavres et d’emmener les chameaux. Le groupe devra treront en contact avec les javelots des 10 gardes les attendant en
continuer l’aventure sans aucune compagnie. cette position. Il en résultera un féroce corps a corps. À la fin du
troisième round, le chef et 5 bandits viendront tout juste d’atteindre
Le plan ci-inclus montre la caravane, la position des unités de gardes les animaux de la caravane. Tous les gardes auront été abattus. Le
(et leurs effectifs) et la tactique d’attaque des bandits (ainsi que leur chef se préparera à sonner de la trompe.
nombre). Chaque position de gardes est numérotée. Les joueurs de-
vront choisir celle qu’ils souhaitent commander. Khel et les sergents Si les personnages joueurs réussissent à abattre tous les attaquants
prendront les autres positions. Alors les bandits attaqueront. Le MD en deux des positions, ou à tuer leur chef, les bandits s’enfuiront.
doit gérer le combat comme suit : lancer des jets pour toucher pour Dans le cas contraire, ils se battront jusqu’à la mort. Si la caravane est
les gardes et les bandits se combattant au niveau de la position com- victorieuse à la fin du combat, les personnages apprendront que 20
mandée par les personnages. Un jet pour chaque groupe de cinq gardes, 5 marchands, 5 chameaux ainsi que Zeid ont été tués (s’ils
gardes et cinq bandits suffira. En cas de succès, cinq hommes du ont vu plus de gardes ou de marchands mordre la poussière durant
camp opposé sont éliminés. Les combats entre les bandits et les le combat, ils découvriront que certains n’étaient qu’inconscients,
personnages joueurs doivent être menés normalement. Après que blessés légèrement, voire faisaient semblant d’être morts). Fouiller
les joueurs auront combattu durant trois rounds (ou tué tous les at- les bandits procurera un total de 200 po. S’ils le désirent, les person-
taquants se trouvant dans cette position) le MD devra leur décrire nages pourront également capturer 2-20 chevaux appartenant aux
la situation dans les trois autres. Il leur sera alors permis de réagir attaquants. Il sera évident qu’aucun des bandits n’est lié au Maître
comme ils l’entendent. de la maléfique armée du désert. Après le combat, la caravane s’éloi-
gnera de l’endroit aussi vite que possible.
À chaque position l’attaque des bandits se déroulera de la manière
suivante : 2. L’oasis perdue
Si les joueurs se sont séparés de la caravane, le MD ne doit pas leur
1. Vingt bandits chargeront les dix gardes rangés ici. Ceux-ci les at- lire le paragraphe suivant. De même il convient d’ignorer toute réfé-
tendront, javelot planté en terre, tuant la plupart des montures et rence ultérieure à la caravane.
désarçonnant les cavaliers. Plutôt que de rester en position, les
gardes se précipiteront pour combattre à l’épée les bandits tombés. Juste avant midi, la caravane arrive près d’une petite oasis. Il ne
À cet instant, cinq autres bandits fondront sur les hommes désorga- s’agit que d’une mare d’eau boueuse au creux d’un rocher, qu’en-
nisés, exerçant un véritable massacre. À la fin du troisième round, tourent quelques palmiers dattiers rachitiques. Les marchands at-
les gardes seront en mauvaise posture. Seuls trois survivront, face tachent tranquillement les chameaux et commencent à préparer
à 8 bandits. le campement. Ahmed Khel poste des gardes à couvert. L’endroit
2. Vingt-cinq bandits attaqueront le flanc de la caravane. Les 10 gardes semble sûr. Lamshar s’approche de votre groupe et explique :

11
« Nous allons faire halte ici pendant plusieurs jours. Les hommes nera un instant sur la lune. Il s’agit d’un tabi (CA 6 ; DV 5 ; pv 35 ; N.At
et les animaux sont épuisés. Continuer sans prendre de repos si- 2 ; D 1-4/1-4 + confusion ; DE 6 m/24 m ; JP M5 ; Mo 12 ; AL C ; pick-
gnifierait la mort. Nous avons eu de la chance de trouver l’oasis per- pockets, dissimulation dans l’ombre, déplacement silencieux ; voir en
due. Parfois elle est recouverte de sable, ou bien asséchée. Pour fin de module). Il ne se produira rien durant ce vol nocturne.
fêter notre bonne fortune, il y aura un festin ce soir. Vous serez mes
invités ». Effectivement, vous avez déjà aperçu des marchands Une heure plus tard, le tabi (ayant reconnu les lieux) se glissera dans
cueillir des dattes, abattre deux des chameaux. Bientôt l’odeur du le campement en utilisant sa capacité de déplacement silencieux. Il
riz et de la viande qui mijote envahit l’oasis. découvrira aisément les personnages. Cette petite créature est ve-
nue pour leur dérober leur carte. S’ils ont renforcé la garde ou pris
Si les personnages refusent de rester au campement, Lamshar les toute autre précaution pour protéger leurs possessions, ils verront
avertira qu’il s’agit d’une insulte à son hospitalité. S’ils insistent néan- arriver le tabi et pourront le combattre. Dans le cas contraire, le tabi
moins pour partir, ils ne pourront engager aucun guide et nul ne leur accomplira sa mission. Les personnages le verront s’enfuir, serrant
donnera le moindre renseignement. De plus Ahmed Khel commen- quelque chose dans l’une de ses pattes. Il tentera autant que pos-
cera à avoir des soupçons. Il contactera le Maître et l’informera de la sible d’éviter le combat et de se réfugier dans le temple enseveli.
position du groupe. Rien d’autre ne se produira. S’il reçoit plus de 15 points de dégâts, il ne pourra voler et tentera de
Si les personnages demeurent, ils seront les invités d’honneur au s’échapper à pied.
festin du soir. Après un café épais, sirupeux, les marchands appor-
teront un grand plat de viande de chameau (non désossée) sur un Si le tabi a volé la carte, ou bien s’il est forcé de s’enfuir, il traversera
lit de riz. On y versera de la graisse brûlante et du gras de chameau deux kilomètres de désert (hors de la piste des caravanes). Là, dissi-
fondu, jusqu’à ce que le plat déborde. Lamshar invitera alors les mulé par une éminence de faible hauteur, se trouve une petite ruine
personnages à manger. Ils seront censés plonger les doigts dans (voir la carte du temple enseveli). Le tabi s’y engouffrera en volant
le plat et en retirer des boulettes de viande et de riz, dégoulinantes ou en courant et disparaîtra dans l’obscurité. Si les personnages ne
de graisse. Lamshar et Khel dîneront avec eux, leur offrant les meil- suivent pas le tabi, Lamshar leur confiera une mission d’exploration
leurs morceaux qu’ils auront eux-mêmes tirés du plat. Une fois les le jour suivant : il désire en savoir plus au sujet de l’étrange créature
personnages rassasiés (et ne manger que du bout des lèvres serait ayant survolé le campement durant la nuit, notamment si elle peut
insultant), les autres marchands dîneront à leur tour. Le repas sera constituer une menace pour la caravane. Durant cette mission, les
couronné par des dattes un peu vertes. personnages découvriront le temple enseveli.

Après le festin, le MD doit faire effectuer un jet de protection contre le LE TEMPLE ENSEVELI
poison à tous les personnages ayant mangé. Ceux qui le réussiront ne Un temple devait s’élever autrefois en cet endroit mais il n’est dé-
ressentiront rien de particulier. Les autres ne pourront trouver le som- sormais plus que ruines – grès rouge et marbre rose. Des symboles
meil, torturé par une indigestion et de sévères crampes d’estomac. À inconnus sont gravés dans les piliers. Les derniers murs portent en-
deux heures du matin, les personnages éveillés remarqueront qu’une core la trace d’ancienne fresques, maintenant presque totalement ef-
odeur déplaisante flotte dans l’air. Comme celle-ci se fera plus forte, ils facées par les assauts du sable. Elles sont à demi enfouies sous des
entendront un couinement lointain. Une petite forme volante se dessi- dunes naissantes. Les ruines dégagent une forte odeur de pour-

Plan du Temple Enseveli

1 carreau = 5 mètres

Mur Gravats Sarcophage debout Pilier détruit


Puits Sarcophage Statue Pilier
Pièce Escalier Porte secrète Porte
d’eau

12
riture ; des vautours sent perchés sur les quelques murs encore une ville importante. Des éclats de pierre s’amoncellent autour de
debout. sa base. Un examen révélera que ceux-ci faisaient partie d’une ou
plusieurs statues – une sorte d’homme, ou d’insecte, ou des deux à
A. L’allée des piliers la fois. Derrière la statue, on peut trouver une porte secrète.
Cette allée étroite s’élève au-dessus du sable. En sa partie basse, on
distingue juste le sommet brisé des colonnes, mais plus on avance, E. Entrepôt
plus les piliers sont dégagés, moins ils sont abîmés. Adossés aux six Cette pièce contient de nombreux vieux coffres, meubles vermoulus,
piliers les plus hauts se trouvent six squelettes, portant encore des statues brisées et urnes bouchées. Le tout est couvert d’une épaisse
lambeaux de vêtements, d’armures, tenant en main des armes di- couche de poussière. Si l’une des urnes est ouverte, tous les person-
verses. Un examen approfondi révélera que les squelettes sont main- nages doivent réaliser un jet de protection contre le souffle de dragons,
tenus par des clous enfoncés dans la pierre. Leurs armes et armures à cause de l’odeur répugnante qui s’en échappe. Un échec signifie que
sont trop vieilles et rouillées pour être d’une quelconque utilité. le personnage effectuera tous ses jets de protection, tirages de toucher
et tentatives de vade-retro à -2 durant les 2 tours suivants. Dissimulés
B. L’autel extérieur dans un coin de la pièce, se trouvent de vieux parchemins. L’histoire du
Cette grande pièce à ciel ouvert est presque totalement dépourvue temple y est inscrite, en un langage oublié, non-magique. Les person-
de sable. En son centre se trouve une fontaine de pierre, désormais nages auront besoin de plusieurs heures pour lire ce texte difficile. Les
asséchée, emplie de sable. Juste sous la surface de celui-ci se cache parchemins parlent du dieu homme-scorpion qui habitait ce temple.
un trigonocéphale (race de vipère : CA 6 ; DV 2 ; pv 12 ; N.At 1 ; D 1-4 Être loyal, il était chargé de maintenir certaines horreurs maléfiques
+ poison ; DE 27 m ; JP G1 ; Mo 7 ; AL N) qui attaquera quiconque sous terre, loin du monde des hommes. Pour l’aider dans sa tâche, les
fouillera dans la fontaine. Si son moral l’abandonne, il s’éclipsera par dieux l’avaient rendu invulnérable à toute chose mis à part une pointe
un siphon ménagé dans le fond de la vasque. Débarrasser celle-ci d’ivoire gravée de symboles magiques. Avec le temps, une religion
du sable qui l’emplit révélera un certain nombre de dessins et d’écri- s’était créée autour de l’homme-scorpion et ses adorateurs avaient
tures. Certains dessins montrent des gens faisant des offrandes de construit ce temple. Là s’achève la narration.
fleurs et de fruits à une divinité homme-scorpion assise devant un
puits de flammes. D’autres représentent l’homme-scorpion combat- F. Chambre funéraire
tant des monstres. Le texte est écrit en un langage inconnu. Si un Cette pièce contient deux sarcophages ciselés, reposant sur des
moyen ou un autre permet de le déchiffrer, voici ce qu’on peut lire : « petites estrades. Sur la base de chacun d’entre eux est gravée l’in-
Nous offrons ceci à Celui qui Veille Sur Nous afin qu’il puisse garder jonction de ne pas troubler la paix du grand-prêtre et de la grande-
la Porte pour l’éternité ». prêtresse de Celui Qui Veille Sur Nous. Les sarcophages sont de
grande taille, extrêmement lourds, dorés et incrustés de 10 joyaux
C. Antichambre chacun (d’une valeur 500 po chacun). Si l’on touche aux joyaux ou
Cette grande pièce est parsemée de tas de gravats ou de bois ver- aux sarcophages, les occupants de la chambre attaqueront. Il s’agit
moulu. Trois sarcophages s’alignent contre son mur est. Tous sont dé- de deux momies (CA 3 ; DV 5+1 ; pv 33, 29 ; N.At 1 ; D 1-12 + mala-
corées d’écritures et de dessins. Ceux-ci sont presque effacés mais die ; DE 6m ; JP G5 ; Mo 12 ; AL C). Chaque sarcophage en contient
les personnages comprendront qu’ils représentaient un homme-scor- une. Elles combattront jusqu’à ce qu’elles soient tuées, repoussées
pion entouré de flammes. Lus par un moyen magique, les textes révé- ou dissipées. Au fond de chacun des sarcophages se trouve une po-
leront que les sarcophages contiennent les dépouilles de trois prêtres tion de longévité.
mineurs du temple. Chacun porte un avertissement : quiconque les
violera sera frappé d’une malédiction (en fait, la violation des sépul- G. La chambre d’Abatu
tures n’a aucun effet particulier). Tous les sarcophages contiennent Abatu est un nagpa (CA 3 ; DV 9 ; pv 50 ; N.At 1 ; D 1-8 + sorts ;
des corps momifiés. L’un deux semble avoir été fouillé récemment. DE 36 m ; JP M9 ; Mo 9 ; AL C ; voir en fin de module). Il vit dans
Son panneau arrière est pourvu d’un d’un mécanisme permettant de cette chambre en compagnie de son tabi (CA 6 ; DV 5 ; N.At 2 ; D
le faire pivoter. La momie de ce sarcophage, liée au panneau, en est 1-4/1-4 + confusion ; DE 6 m/24 m (en intérieur) ; JP M5 ; Mo 12 ; AL
solidaire. Derrière, un étroit escalier de pierre s’incurve vers la gauche C ; pick-pocket ; dissimulation dans l’ombre ; déplacement silencieux
puis s’achève par une porte. La pièce possède également une sortie 40 %; voir en fin de module). Ce tabi est le même que celui qui s’était
visible – un escalier descendant vers la salle voisine. introduit dans le campement des personnages ; il aura ici le même
nombre de points de vie qu’à la fin de la rencontre précédente.
D. Le hall des morts
De chaque côté de l’escalier principal se trouve la statue d’un sphinx Si le tabi a réussi à voler la carte des personnages joueurs, Aba-
accroupi. Toutes deux sont sculptées dans une pierre dorée. Celle tu l’aura désormais en sa possession. Dans le cas contraire, le tabi
de gauche est en fait un golem d’ambre (CA 6 ; DV 10 ; pv 60 ; N.At sera venu rendre compte de son échec. Si les personnages ne com-
3 ; D 2-12/2-12/2-20 ; DE 18 m ; JP G5 ; Mo 12 ; AL N ; immunisé battent pas le golem, Abatu et le tabi se trouveront dans cette pièce.
contre les sorts de sommeil, de charme et de paralysie ; capable Lorsque les personnages y entreront, Abatu sera debout près d’une
de détecter l’invisibilité). Ses instructions sont d’attaquer toute créa- table, observant un miroir dans lequel on verra une pièce emplie de
ture pénétrant dans le hall par l’escalier principal. Le son du combat vapeurs d’encens où se dresse un homme entièrement revêtu d’une
attirera Abatu (le visage dissimulé par ses robes) ainsi que le tabi se grotesque armure noire. Son visage est dissimulé. Si Abatu possède
trouvant en G. La chambre d’Abatu. Le tabi attaquera le groupe, la carte, il se préparera à la passer au travers du miroir à l’instant où
tandis qu’Abatu utilisera ses pouvoirs magiques. Si le combat tourne les personnages feront irruption dans la pièce. Le Tabi attaquera le
en la défaveur du golem, Abatu et le Tabi s’enfuiront vers H. La porte. groupe tandis qu’Abatu utilisera ses pouvoirs magiques pour blesser
Le golem laissera passer quiconque utilisera le passage secret dé- ou gêner les aventuriers. Il réservera son pouvoir de corruption pour
couvert en C. Les murs de cette pièce sont couverts de fresques dé- détruire les armes et objets magiques utilisés contre lui. Si Abatu est
peignant la préparation d’un corps pour l’enterrement et la vie future. réduit à 20 points de vie ou moins, il s’enfuira vers H. La porte, en
La plupart des peintures semblent avoir été effacées volontairement compagnie du tabi.
– de grandes parties en ont été grattées, si bien qu’il est impossible
de savoir ce qu’elles représentaient. Au fond du hall se trouve la Le miroir est un miroir d’envoi pouvant montrer toute scène connue
statue d’un homme à tête de vautour, couverte de feuilles d’or. Elle de l’utilisateur. Il est possible de faire passer des objets à travers lui,
pèse 100 kg et pourra être vendue pour une valeur de 5000 po dans mais non des créatures vivantes ; les sorts ne peuvent le traverser.

13
Chaque tour d’utilisation dépense l’une des charges du miroir ; à 3. Ami ou ennemi ?
l’heure actuelle, il n’en possède plus que quatre. Durant le combat, Cette rencontre doit être la dernière à se produire pendant que les
il sera toujours opérationnel. L’homme en noir (le Maître) verra donc personnages accompagnent la caravane. Elle doit avoir lieu alors
l’issue du combat. Si les joueurs regardent dans le miroir, le Maître les qu’ils sont séparés du groupe principal – en revenant du temple en-
observera puis écrira deux messages sur des parchemins, qu’il leur seveli, ou durant une mission en éclaireurs.
tendra. Sur le premier est inscrit « Venez profiter de mon hospitalité,
mortels. Je vous attendrai au-delà du Grand Défilé ». Sur le second : Vous traversez une passe étroite, seule piste convenant à vos ani-
« Les porteurs doivent recevoir une escorte jusqu’au grand temple ; maux. La chaleur commence à devenir extrêmement déplaisante.
par ordre du Maître ». Enfin il s’inclinera avant que toute la scène ne Au détour d’une courbe, vous apercevez un homme à pied, debout
se dissipe. En fouillant la pièce, les personnages découvriront un sac dans l’ombre des rochers.
contenant 5 joyaux, chacun valant 500 po. Le seul autre objet pouvant
leur être utile dans cette salle est un parchemin portant en un code L’homme est l’éclaireur d’un groupe de derviches ayant observé les
non-magique le message suivant : « Ils ont échappé au Malalaz. Dé- mouvements des personnages à travers la passe. Cachés dans les
couvre ce qu’ils savent et fais-m’en part ». Roulée dans ce parchemin rochers se trouvent 40 derviches (CA 7 ; DV 1 ; pv 5 ; N.At 1 ; D selon
se trouve une autre note, plus courte : « Empare-toi de la carte et l’arme ; DE 36 m ; JP G1 ; Mo 10 ; AL L) armés d’épées et d’arcs
envoie-là à l’Obscur, de l’autre côté du désert ! ». Les deux messages courts. À environ 2 km de là, se trouve un groupe de 100 autres der-
sont de la main du Maître et font référence aux personnages joueurs. viches, équipés de la même manière et montés sur des chameaux.
« L’Obscur » est le supérieur de l’abbaye maléfique. Les montures des 40 individus précités sont demeurées en compa-
gnie de la troupe principale.
H. La porte
Cette pièce est en fait une petite caverne creusée dans le roc. Les derviches n’attaqueront ni ne se montreront avant de voir les
réactions des personnages face à leur éclaireur au bas de la passe.
Une pièce d’eau en occupe l’une des extrémités. À l’autre, un puits S’ils l’attaquent les derviches leur lanceront des flèches. Si les per-
disparaît dans les entrailles de la terre. Les ossements d’une créature sonnages n’ont pas de gestes hostiles, les derviches resteront ca-
inconnue sont dispersés dans toute la pièce. Si Abatu et le tabi se chés jusqu’à ce que l’éclaireur leur fasse signe que tout va bien. Si
sont enfuis jusqu’ici, ils reprendront le combat. En danger de mort, les 40 derviches se trouvent en grand danger, l’un d’entre eux courra
Abatu traversera la pièce et plongera dans le puits au sein duquel appeler le groupe principal à l’aide. Les 100 hommes restants arrive-
il disparaîtra rapidement. Il s’en élèvera une bouffée de vapeur à ront au bout d’un tour.
l’odeur douceâtre, écœurante, ainsi que l’écho de hurlements, de
rires maléfiques, déments. Lorsque le groupe s’approchera de l’éclaireur, celui-ci montrera ses
intentions pacifiques en déposant ses armes. Interrogé sur son iden-
Si un personnage désire sauter dans le puits pour poursuivre Abatu, le tité, il se présentera comme « un voyageur ». Il demandera alors aux
MD devra préciser que « le trou semble sans fond » ou que « vous en- personnages : « êtes-vous de la vraie foi ? ». Si leur réponse est
tendez des rugissements et des cris monstrueux s’en échapper ». Si le « non » ou s’ils ne comprennent pas, il continuera : « voulez-vous vous
joueur persiste, son personnage mourra. Si les aventuriers tentent de convertir ? ». Au même instant, les personnages remarqueront des
descendre dans le puits, ils découvriront que la roche est trop chaude, mouvement alentours, dans les rochers. Les 40 derviches se lèveront
l’odeur de pourriture trop forte pour leur permettre de continuer. Exa- et les mettront en joue à l’aide de leurs arcs. Si les joueurs prétendent
minant les ossements que recèle la pièce, ils remarqueront qu’ils ap- être de la vraie foi, l’éclaireur demandera : « par quel signe ? ». Exhi-
partiennent à ce qui fut probablement une combinaison d’homme et ber alors le symbole saint d’un clerc loyal amènera l’éclaireur à faire
d’insecte. Des recherches plus approfondies mettront à jour le crâne signe que tout va bien. Ses compagnons descendront le rejoindre.
de la créature, transpercé par une grande aiguille d’ivoire sur laquelle Utiliser tout autre symbole provoquera comme précédemment une
sont gravés quelques symboles à demi effacés. Si l’aiguille est enle- mise en joue, tandis que les derviches donneront aux personnages
vée, il se produira un craquement gigantesque, aussi puissant qu’un la chance de se convertir.
coup de tonnerre. La terre commencera à trembler et les ossements à
ramper les uns vers les autres. Le crâne parlera, d’une voix de basse Si les personnages ont prouvé qu’ils étaient loyaux, on les escortera
tonitruante : « ha, mortels ! Vous m’avez libéré ! Fuyez ! ». Tandis que jusqu’au groupe principal des derviches. Si on leur offre l’occasion de
les personnages observent le squelette, ils verront la chair commencer se convertir et qu’ils acceptent, on leur demandera de rendre leurs
à recouvrir son corps. Toute la pièce se mettra à trembler, à se fissu- armes ainsi que les objets paraissant magiques (bâtonnets, parche-
rer. Des morceaux de roc tomberont du plafond, alors qu’une poussée mins, etc.) en signe de bonne volonté. S’ils refusent on saisira leurs
de hurlements soudaine s’échappera du puits – accompagnée de feu, armes avant de les emmener sous bonne garde au groupe principal.
fumée, vapeur et odeur de pourriture. Si les personnages n’ont pas en- Le plus petit acte pouvant passer pour une incantation provoquera
core quitté la pièce, le squelette de l’homme-scorpion s’écriera : « fuyez l’attaque des gardes.
immédiatement ! Pendant que vous le pouvez encore ! ». Pour donner
plus de poids à ses paroles, une grande partie du plafond s’effondrera, Quand les derviches atteindront le groupe principal, ils seront ac-
bloquant presque la sortie. cueillis par leur chef, Talel Hareidhin, un clerc (CA 6 ; C10 ; pv 42 ;
L’homme-scorpion était autrefois le puissant gardien de cette porte N.At 1 ; D 1-8 +2 (masse) ; DE 36 m/72 m à cheval ; JP C10 ; Mo 10 ;
mais, vaincu, il avait été depuis longtemps oublié du monde. Sa dé- AL L). Il possède en tête les sorts suivants :
faite avait permis à Abatu de surveiller aisément cet endroit et d’en
apprendre les secrets. En échange de ses services et de rensei- Premier niveau : apaisement, détection du Mal, purification de
gnements, il avait obtenu l’aide du maître. En extrayant l’aiguille, les l’eau et des aliments, soins mineurs.
personnages ont rendu la vie au gardien qui utilise maintenant ses Deuxième niveau : bénédiction, paralysie, perception des ali-
pouvoirs pour sceller le puits. La créature (CA 0) ne peut être tuée gnements, silence sur 5 m.
que par l’aiguille d’ivoire.
Troisième niveau : contrecoup, désenvoûtement, guérison des
maladies.
Si les personnages tentent de revenir en cet endroit après l’apparition
de l’homme-scorpion, ils ne pourront aller au-delà du hall des morts. Quatrième niveau : contre-poison, création d’eau, soins majeurs.
Les autres sections du temple se seront effondrées. Cinquième niveau : communion, dissipation du mal.

14
Il possède une masse +2, un anneau de contrôle des animaux et dernier, par les forces maléfiques qui se sont préparées à la guerre.
un scarabée de protection, Si le groupe vient en paix, Talel chan- Il demandera ensuite aux personnages ce qui les pousse à péné-
tera une prière d’action de grâce pour le retour de la patrouille. Tout trer dans le désert en une période aussi troublée. S’ils expliquent
clerc écoutant avec attention remarquera que Talel lance un sort de leur mission, il deviendra grave, sérieux. Congédiant tout témoin, il
détection du Mal au milieu de son chant. Si aucun personnage ne écoutera en détails ce que les personnages ont à dire. Il leur dira
possède des intentions hostiles envers les derviches, Talel sera sa- alors ce qu’il sait. Du Maître, ou du cerveau se cachant derrière l’ar-
tisfait et accueillera le groupe avec chaleur. S’il détecte le mal, il lan- mée maléfique, Talel ne sait rien. Sa propre tribu a continué de vivre
cera immédiatement un sort de paralysie sur le ou les personnages comme auparavant, survivant en pillant les incroyants de la région. Il
concernés. Les autres membres du groupe devront répondre sur leur sait que l’armée de la République n’existe plus et ne pourra aider les
vie des actions de leurs camarades. Talel laissera le sort arriver à joueurs. De plus, il sait que traverser les montagnes peut se révéler
expiration mais conservera les personnages suspects sous bonne dangereux : plus le groupe ira loin, plus il devra éviter de patrouilles et
surveillance. Si le groupe refuse de se porter garant d’un person- de campements ennemis. Ses connaissances du pays se limitent au
nages paralysé, celui-ci sera mis à mort ; les autres deviendront du désert et aux collines de l’ouest. Il ne sait rien des terres se trouvant
même coup suspects. au-delà des montagnes, mais possède quelques connaissances au
sujet du défilé. « Défilé » n’est pas le terme exact, dit-il.
Si le groupe vient pour se convertir, Talel lancera les mêmes sorts
mais ne cherchera pas à déguiser ses actes. S’il détecte du mal sur En fait c’est un labyrinthe de vallées étroites, de canyons et de
l’un des personnages, il ordonnera que tout le groupe soit mis à mort. sombres cavernes. Bien peu y sont entrés et encore moins en sont
Les joueurs pourront éviter ce sort en expliquant rapidement la nature ressortis. Talel se souvient qu’autrefois on avait construit un monas-
de leur quête. tère près de l’entrée pour guider et protéger les voyageurs. Mais il
Lorsque Talel se sera assuré des intentions des personnages, il leur ignore s’il s’y trouve toujours. Le MD devra laisser les personnages
demandera de chevaucher à ses côtés. S’ils ne lui ont donné aucune interroger Talel à leur guise ; néanmoins celui-ci ne connaîtra pas
raison d’être suspicieux, il ordonnera qu’on leur rende leurs armes et forcément la réponse à toutes les questions et pourra parfois se trom-
leurs objets magiques. Il insistera également pour qu’ils soient ses in- per. À la fin de la nuit, Talel informera les personnages que bientôt, il
vités le soir même, en son campement. Celui-ci, expliquera-t-il, ne se leur fournira de plus amples renseignements.
trouve qu’à une journée de voyage. Si certains des personnages ont Après quelques jours, durant lesquels les personnages pourront se
besoin d’une aide cléricale, Talel offrira le secours de ses sorts, à moins reposer, récupérer sorts et points de vie, Talel les fera venir. « Je n’ai
que le groupe ne possède un clerc capable de régler le problème. appris que peu de choses, » dira-t-il « et je ne les comprends pas.
Lorsque les personnages atteindront le camp des derviches (au Vous devrez trouver trois choses sur votre chemin ; tout d’abord un
bout d’un temps laissé à l’appréciation du MD), ils découvriront de endroit où la terreur sommeille sous la terre ; ensuite quatre hommes
nombreuses tentes plantées dans un endroit bien protégé. Le cam- forts, incapables de bouger ; et enfin un homme qui n’en est pas un.
pement semble fort d’environ 250 hommes. On guidera les person- Je ne peux rien vous dire de plus. Un de mes hommes vous guide-
nages jusqu’à une tente où on les laissera, avec ou sans gardes se- ra au début du voyage. Que les dieux vous protègent ». Si l’un des
lon les circonstances. S’ils doivent se convertir, des prédicateurs les membres du groupe porte l’amulette, il ajoutera « celui qui se cache
instruiront durant le reste de la journée. Cette nuit-là, ils seront les derrière le mal vous voit au travers d’une amulette en votre posses-
invités de Talel à un festin. Celui ressemblera au repas offert par les sion. Ne la laissez jamais découverte ».
marchands, bien que la nourriture soit cette fois agréable – on servira
de l’agneau et non du chameau. Les trois choses mentionnées plus haut sont le monstre qui hiberne,
les gardiens du défilé et l’abbaye maléfique. Lorsque les joueurs
Après le festin, Talel demandera aux personnages des nouvelles des auront vécu ces rencontres, ils en sauront assez pour se rendre à
terres lointaines. Lorsqu’il aura entendu leurs propos, il leur rapporte- leur destination suivante. Obtenir les renseignements leur demande-
ra les derniers événements ayant eu lieu dans le désert. Interrogé au ra de poser les questions adéquates ou de déchiffrer ce qu’ils auront
sujet de l’armée de la République, de l’endroit où il est possible de la appris. Le guide ne s’éloignera pas de plus de 20 km du campement.
trouver, il parlera de la défaite qu’elle a subie : d’après lui l’armée a Il désignera la direction des collines avant de s’en retourner. Les per-
été attirée dans un piège et les soldats massacrés, presque jusqu’au sonnages demeureront seul.

CINQUIÈME PARTIE : LE DÉSERT DU SIND


La Plaine de Feu : en quittant le camp des derviches, les personnages Rencontres aléatoires dans le désert du Sind
pénétreront dans la partie du désert du Sind connue sous le nom de « Le MD devra tirer les chances qu’auront les personnages de faire
Plaine de Feu ». La température y est généralement de 35 °C ou plus des rencontres en traversant le désert. Pour chaque jour passé dans
durant la journée, à peine plus fraîche pendant la nuit. Il s’agit d’une la Plaine de Feu, ces chances sont de 1 sur 6. Dans les Collines
grande plaine de lave parsemée de rochers et de sable tourbillonnant Désertes, elles montent à 1-2 sur 1d6. Si les personnages portent
au gré du vent. Il n’y existe aucune oasis, aucun trou d’eau ; seules toujours ouvertement l’amulette de découverte, la rencontre se fera
quelques plantes desséchées y survivent. Si les personnages se dé- automatiquement avec l’un des serviteurs du Maître. Dans le cas
placent durant les heures les plus chaudes de la journée, ils devront contraire, il convient de lancer 1d20 et de consulter la table ci-des-
réussir un jet de protection contre le souffle de dragons ou recevoir sous pour déterminer sa nature.
1-10 points de dégâts dus à la chaleur. Ceux qui réussiront le jet de
protection n’en recevront pas moins 1-4 points de dégâts. Résultat Plaine de Feu Collines Désertes
1-3 Basilics (1-4) Cockatrices (1-4)
Les Collines Désertes : au-delà de la Plaine de Feu se trouve une 4 Dragon Bleu (1) Cyclope (1)
chaîne de collines de faible hauteur. De loin, elles paraissent nues, 5 Éfrit (1) Patrouille ennemie N°3
dépourvues de vie ; néanmoins on y trouve nombre de petits ani- 6-10 P.Ennemie N°1 Patrouille ennemie N°2
maux ; la végétation se compose de buissons, herbes et arbustes. 11-14 P.Ennemie N°2 Patrouille ennemie N°1
Les arbres deviennent plus hauts et plus denses à mesure que l’on 15-17 P.Ennemie N°3 Géants des collines (2-5)
approche des montagnes. 18 Salamandre, flammes (1-2) Gorgone (1-3)
19-20 Scorpion Géant (1-4) Wivern (1-3)

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Patrouille ennemie N°1 : cette patrouille appartenant à l’armée du les joueurs doivent faire un tirage de moral pour tous les animaux
Maître se compose de 20 gnolls (CA 5 ; DV 2 ; pv 10 ; N.At 1 ; et PNJs accompagnant le groupe (à - 2 en ce qui concerne les ani-
D 2-8 ; DE 27 m ; JP G2 ; Mo 8 ; AL C), et de 5 harpies (CA 7 maux). Tout être trahi par son moral s’enfuira durant 2-6 kilomètres
; DV 3 ; pv 18 ; N.At 3 + spécial ; D 1-4/1-4/1-6 + spécial ; DE avant de pouvoir se reprendre. Les animaux qui s’enfuiront projette-
18 m/45 m ; JP G3 ; Mo 7 ; AL C) ayant pour chef un magicien ront leurs cavaliers à terre. Au même instant, huit têtes supplémen-
(CA 8 ; M6 ; pv 18 ; N.At 1 ; D 1-4 ou sorts ; DE 36 m ; JP M6 ; taires jailliront du sol, non loin de la première.
Mo 8 ; AL C) portant un anneau de protection +1 et possédant
en tête les sorts suivants : La créature qui s’échappe du sol est une hydre du désert (CA 3 ; DV
Premier niveau : protection contre le Mal, sommeil 9 ; pv 72 ; N.At 9 ; D 1-10 ; DE 36 m ; JP G9 ; Mo 11 ; AL N) ; elle
Deuxième niveau : invisibilité, toile d’araignée se dresse pour attaquer les personnages. À l’exception de sa classe
d’armure et du fait qu’elle hiberne durant les périodes d’intense sé-
Troisième niveau : boule de feu, protection contre les projec-
cheresse, elle ressemble à une hydre normale. Lorsqu’elle apparaît,
tiles normaux
elle doit chasser rapidement et attaquera toute source de nourriture
Patrouille ennemie N°2 : 30 gobelins (CA6 ; DV 1-1 ; pv 3 ; disponible. Cette hydre tentera de tuer autant de créatures que pos-
N.At 1 ; D 1-6 ; DE 18m ; JP HN ; Mo 7 ; AL C), 10 goblours sible, revenant plus tard pour les dévorer. Elle attaquera indifférem-
(CA 5 ; DV 3+1 ; pv 15 ; N.At 1 ; D 2-8 ; DE 27 m ; JP G3 ; ment les personnages ou leurs montures.
Mo 9 ; AL C), 2 trolls (CA 4 ; DV 6+3 ; pv 38, 32 ; N.At 3 ; D
1-6/1-6/1-10 ; DE 36 m ; JP G6 ; Mo 10 (8) ; AL C ; régénèrent Si les personnages abattent l’hydre, ils pourront fouiller son nid, lequel
1 pv par round) et pour chef un guerrier (CA 2 ; G7 ; pv 45 ; n’est qu’un volume évidé sous la surface du sol. S’y trouvent disper-
N.At 1 ; D 2-9 (1d8+1) ; DE 36m ; JP G7 ; Mo 9 ; AL C) portant sés les ossements d’aventuriers moins heureux, 1000 pe, 2000 po et
une épée +1. un joyau valant 50 po. On peut également y découvrir un morceau de
cuir souple. Sur l’une de ses faces est dessinée une carte du chemin
Patrouille ennemie N°3 : cette patrouille spéciale de l’armée du
qui mène aux gardiens du défilé. Les joueurs viennent d’accomplir
Maître est menée par un géant du feu (CA 4 ; DV 11+2 ; pv
la première tâche mentionnée dans le puzzle du chef des derviches :
58 ; N.At 1 ; D 5-30 ; DE 36 m ; JP G11 ; Mo 9 ; AL C). Dans
« trouver un endroit où la terreur sommeille sous la terre ».
le groupe se trouvent 5 harpies (CA 7 ; DV 3 ; pv 12 ; N.At 3 +
spécial ; D 1-4/1-4/1-6 + spécial ; DE 18 m/45 m ; JP G3 ; Mo
7 ; AL C) ainsi qu’un guerrier (CA 4 ; G4 ; pv 20 ; N.At 1 ; D 1-8 ;
DE 36 m ; JP G4 ; Mo 8 ; AL C) menant une chimère entraînée
(CA 4 ; DV 9 ; pv 50 ; N.At 5 + spécial ; D 1-3/1-3/2-8/3-12 +
spécial) ; DE 36 m/54 m ; JP G9 ; Mo 9 ; AL C).

Si les joueurs montrent le sauf-conduit que leur a remis le Maître


dans le temple enseveli, aucune des patrouilles rencontrées ne les
attaquera. On les guidera au contraire jusqu’à l’abbaye maléfique. Ils
pourront conserver leurs armes mais resteront à tout moment sous
surveillance. S’ils attaquent la patrouille qui les escorte, celle-ci se
battra jusqu’à la mort.

Rencontres dans le désert du Sind


Il n’est pas utile d’orchestrer les rencontres suivantes dans un ordre
particulier. La première devrait néanmoins se produire durant la tra-
versée de la Plaine de Feu.

1. Le monstre qui hiberne

Alors que vous cheminez péniblement au sein de la plaine aride,


de nombreux nuages s’amoncellent à l’horizon, roulant dans votre
direction. En fin d’après-midi, le ciel est partiellement couvert, ce
qui est fort rare dans la Plaine de Feu. Moins d’une demi-heure
plus tard, il commence à pleuvoir. D’abord légère, la pluie se trans-
forme vite en déluge. Votre vision est limitée à trois mètres ; la pluie
martèle vos épaules et votre tête. Trempés jusqu’aux os par une
eau tiède, vous ne l’en accueillez pas moins avec soulagement. 2. L’ennemi en marche
Mais soudain la pluie cesse, aussi vite qu’elle a commencé. Le so- Cette rencontre peut avoir lieu dans la Plaine de Feu ou dans les
leil perce les nuages ; de la vapeur chaude et humide commence Collines Désertes.
à s’élever de tous les trous d’eau et mini-ruisseaux créés par la
précipitation. Poursuivant votre voyage, vous vous rendez-compte qu’une brume
légère se lève à l’horizon. Une heure plus tard, vous voyez qu’il
Alors que le groupe poursuit son chemin, il découvrira que la pluie a s’agit en fait d’un nuage imposant. À mesure que vous approchez, il
détrempé le sol. Il n’y a que peu de boue mais le sable est devenu s’avère que le nuage se présente de plus en plus sous forme d’une
humide, collant, ce qui rend les déplacements épuisants pour les ani- immense masse de poussière tourbillonnante. Vous commencez
maux. Une heure après la fin du déluge, les personnages sentiront à percevoir un son ténu, comme un grondement qui lentement
le sol trembler sous leurs pieds. S’ils s’immobilisent pour écouter, ils s’élève puis retombe. Le nuage en question ne semble plus se trou-
entendront un grattement ténu, venant du sous-sol. Soudain une tête ver qu’à quelques kilomètres de vous. Il est trop tard pour éviter de
ressemblant à celle d’un dragon sortira du sable, face aux aventu- croiser son chemin mais soudain l’entrée d’une caverne apparaît
riers ! En utilisant les règles du livret au sujet du moral, le MD ou au sein d’une petite ravine.

16
Le nuage de poussière est créé par une importante portion de l’ar- n’est guère alerte. S’ils s’approchent ouvertement, ils pourront tenter
mée du Maître, en route vers l’est. L’armée continuera son chemin en de se faire passer pour des soldats de l’armée du Maître. Néanmoins
direction des joueurs, s’arrêtant pour camper dans les environs de la si le groupe comporte nains, elfes ou petite-gens, le garde sera sus-
caverne. Le campement couvrira une surface d’environ 3 kilomètres picieux car aucun membre de l’armée n’appartient à ces races. Si
carrés dont la caverne occupera peu ou prou le centre. les personnages réussissent néanmoins à justifier plausiblement
leur présence (il appartient au MD de décider de ce qui est plau-
La caverne découverte par les personnages est de petit taille, pro- sible), il n’éveillera pas ses compagnons. Si aucun être inhabituel
fonde d’une dizaine de mètres seulement. Il ne s’y trouve rien de no- n’accompagne les personnages, le garde acceptera ceux-ci comme
table. Elle est assez grande pour donner asile à tout le groupe ainsi des camarades de combat. Il restera suspicieux, se demandant s’ils
qu’aux animaux. Si les personnages s’y dissimulent et prennent la ne sont pas des voleurs ou des assassins, mais n’éveillera pas ses
précaution d’effacer leurs traces, de masquer l’entrée de la caverne compagnons. Lorsqu’ils seront près du garde, les joueurs verront que
à l’aide de buissons, ou de lancer un terrain hallucinatoire, ils ne le visage de celui-ci est entouré de trois cercles noirs, peints – appa-
seront pas découverts immédiatement. S’ils demeurent à découvert, remment l’insigne de quelque secte ou tribu. Le visage des hommes
un groupe de 20 gobelins (CA 6 ; DV 1-1 ; pv 3 ; N.At 1 ; D 1-6 ; endormis est marqué de la même manière.
DE 18 m/45 m sur les loups ; JP HN ; Mo 8 ; AL C) montés sur des Après l’élimination des soldats, les personnages pourront endosser
loups géants (CA 6 ; DV 4+1 ; pv 22 ; N.At 1 ; D 2-8 ; DE 45 m ; JP leurs vêtements et parcourir le campement. S’ils agissent ainsi, le MD
G2 ; Mo 8 ; AL N) les découvrira en premier lieu. Si les personnages devra utiliser la table de rencontres spéciales ci-dessous, faisant un
possèdent le sauf-conduit obtenu du Maître dans le temple enseveli tirage toutes les 10 minutes. Les chances de rencontre sont de 1-3
(salle G) et le montrent, les gobelins les escorteront jusqu’à l’armée sur un dé à six faces. Il convient de lancer 1d6 pour déterminer la
principale. Après une nuit passée dans le campement, sous bonne nature de la rencontre.
garde, le groupe se verra donner une escorte (patrouille ennemie
N°3) qui l’accompagnera jusqu’à l’abbaye maléfique. Si les person- Dé Rencontre
nages attaquent, les gobelins se défendront tandis qu’au moins l’un 1 2-8 goblours (CA 5 ; DV 3+1 ; pv 18 ; N.At 1 ; D 2-8 ; DE 27 m ;
d’entre eux ira chercher de l’aide. Le MD devra faire comprendre aux JP G3 ; Mo 9 ; AL C ; surprennent sur 1-3) cherchant créatures
personnages qu’ils se lancent dans un combat perdu d’avance – l’ar- solitaires ou petits groupes pour les tabasser et les voler. Ils ne
mée semble composée de milliers d’hommes et de monstres ! Si tueront leurs victimes que s’ils y sont forcés. Les goblours ne
possible, le groupe sera capturé et retenu au campement pour inter- connaissent pas le mot de passe et ne possèdent aucun trésor.
rogatoire. Si c’est le cas, tout leur équipement leur sera retiré et on 2 2-20 gardes (CA 6 ; G 1 ; pv 5 ; D 1-8 ; DE 36 m ; JP G1 ; Mo
leur attachera les mains (les empêchant ainsi de lancer des sorts). 8 ; AL C) ivres (40 %) ou en patrouille dans le campement. S’ils
sont ivres, ils se montreront amicaux et inviteront les person-
En règle générale, sauf événement exceptionnel, les personnages nages à boire. Grâce à des questions habiles les personnages
capturés seront torturés puis mis à mort. apprendront 1-6 rumeurs ainsi que le mot de passe de la nuit («
hydre »). Si les gardes sont en patrouille, ils interrompront tout
Si les joueurs sont intelligents, restent dissimulés, l’armée s’installe- combat au mieux de leurs possibilités, n’hésitant pas à tuer si
ra pour camper sans les remarquer. S’ils observent, les aventuriers nécessaire. Ils tenteront de capturer tout groupe comprenant
verront des créatures bouger, au sommet de la ravine : hommes, nains, elfes ou petite-gens à moins qu’une bonne raison ne soit
goblours, gobelins montés sur loups géants, un géant et des trolls. donnée pour justifier sa présence.
Beaucoup d’entre elles s’approcheront de la ravine et y déverseront 3 1 géant des collines (CA 4 ; DV 8 ; pv 44 ; N.At 1 ; D 2-16 ;
leurs ordures, y compris des cadavres. Bientôt les vautours infeste- DE 36 m ; JP G8 ; Mo 9 ; AL C) portant sous un bras un
ront les alentours de la petite caverne. Bien que les personnages cheval volé (son dîner) ; il tentera de faire fuir les person-
n’aient guère à craindre d’être découverts par les troupes du Maître, nages ; s’il n’y parvient pas, il attaquera.
leur refuge commencera à s’emplir d’une odeur de pourriture. 4 1-4 gargouilles* (CA 5 ; DV 4 ; pv 20 ; N.At 4 ; D 1-3/1-3/1-
6/1-4 ; DE 27 m/45 m ; JP G8 ; Mo 11 ; AL C ; immunisées
La nuit venue, les personnages verront luire des feux de camp en contre les sorts de sommeil et de charme) s’abattront sur
haut de la ravine. Les vautours s’étant éclipsés, les personnages ne le groupe et l’accableront de coup. Les gargouilles ne bles-
feront pas de bruit notable s’ils décident de quitter la caverne pour seront pas les personnages grièvement, si elles-mêmes ne
enquêter. Cinq soldats nomades (CA 6 ; G1 ; pv 4 ; N.At 1 ; D 1-8 ; subissent pas de dégâts.
DE 36 m ; JP G1 ; Mo 8 ; AL C) campent à une dizaine de mètres du
5 2-5 officiers, tous guerriers (CA 3 ; G4 ; pv 30 ; N.At 1 ; D
haut de la ravine. Ils sont vêtus de robes et armés d’épées. Derrière
selon l’arme ; DE 36 m ; JP G4 ; Mo 8 ; AL C) interpelleront
eux, la plaine est parsemée de feux sur plusieurs kilomètres ; le plus
le groupe, demandant le mot de passe ainsi que ce que
proche se trouve à une centaine de mètres des soldats. Si les per-
les personnages font dans les environs. Si les joueurs ne
sonnages observent les cinq hommes, ils s’apercevront vite qu’ils ne
donnent pas de réponse satisfaisante, les officiers appelle-
sont pas sur leurs gardes. Occasionnellement, un gobelin ou autre
ront une patrouille de gardes pour les faire arrêter.
petite créature s’aventurera dans leur campement, pour en être chas-
6 Un campement de djaggernat gardé par 10 guerriers (CA 4 ;
sé à coups de pierres et d’insultes. Écouter les hommes montrera
G2 ; pv 12 ; N.At 1 ; D 1-8 ; DE 36 m ; JP G2 ; Mo 9 ; AL C)
vite qu’ils parlent leur propre langue, ainsi que le commun, mais ni
menés par un officier (CA 1 ; G7 ; pv 40 ; N.At 1 ; D 1-10 ; DE
le gobelin ni aucun langage de monstre. Enfin, aux environs de 10
36 m ; JP G7 ; Mo 9 ; AL C) portant une épée à deux mains
heures du soir, les hommes s’endormiront. L’un d’entre eux montera
ainsi qu’une armure de plates +2. Les gardes interpelleront qui-
la garde, sans doute pour prévenir les attaques nocturnes de voleurs
conque pénétrera dans le camp, demandant le mot de passe
ou de coupe-jarrets.
et les raisons de la visite. L’absence de réponse convenable
provoquera leur attaque, tandis que l’un d’entre eux deman-
Si les personnages rentrent dans leur caverne, le reste de la nuit se
dera de l’aide dans un campement voisin. L’aide (3-30 soldats)
déroulera sans incident et, au matin, l’armée lèvera le camp (avec
arrivera au bout d’un tour. Au centre de chaque campement
forces cris et jurons) puis se remettra en marche. Si les person-
de djaggernat se trouve un grand véhicule. Mesurant 10 m de
nages décident de visiter le campement pendant la nuit, il leur faudra
haut, il possède la forme d’une pyramide. En lieu et place de
d’abord éliminer le garde se trouvant près de la ravine. Ils auront 1-3
roues, il possède deux rouleaux, semblables à ceux d’un rou-
chances sur 1d6 de le surprendre s’ils se glissent jusqu’à lui, puisqu’il
leau-compresseur. Le véhicule semble fait de bois.
17
Ce véhicule est un djaggernat de bois (CA 6 ; DV 25 ; pv 100 ; N.At 5 Aucune force appartenant au Maître ne se trouve
1 ; D 8-80 ; DE 36 m ; JP spécial ; Mo 12 ; AL N ; voir détails supplé- entre cet endroit et le Grand Défilé.
mentaires en fin de module). Si les joueurs attaquent le campement, 6 Une sorte de signe secret montrera le bon chemin
il commencera à osciller d’avant en arrière. Au bout de 4 rounds, il au travers du Grand Défilé.
attaquera, poursuivant les personnages joueurs mais n’attendant pas
que les gardes se poussent hors de son chemin. De fait, il écrase- Si les joueurs utilisent une magie visible quelconque (boules de feu,
ra tout ce qui se trouve devant lui jusqu’à ce que les personnages éclairs de foudre, etc.) durant un combat se produisant au sein du
quittent le campement. À ce moment, il s’immobilisera pour ne plus campement, ils attireront l’attention. Après un tour, 50 gardes (même
bouger. Son attaque aura causé une panique considérable au sein du caractéristiques que celles données plus haut) arriveront sur les
campement, aussi les personnages ne seront pas poursuivis par les lieux du combat. Au round suivant, 50 autres les rejoindront. À moins
soldats s’ils réussissent à s’échapper. que les personnages ne se soient enfuis avant l’arrivée du premier
groupe, ou ne puissent s’éclipser à la faveur d’un combat dans l’obs-
Si les joueurs réussissent à discuter avec certains des gens qu’ils curité, ils seront capturés. Les joueurs capturés seront traités que de
rencontrent ou bien s’ils s’approchent furtivement d’un camp pour la manière détaillée plus haut.
écouter, ils pourront apprendre des choses intéressantes. Le MD doit
tirer dans la table ci-dessous pour en déterminer la nature. Il appar- Au matin, quelles qu’aient pu être les actions des personnages
tiendra aux joueurs de poser les bonnes questions (ou s’ils écoutent, joueurs, l’armée lèvera le camp et fera route vers l’est – laissant der-
d’assembler les indices) pour obtenir ces renseignements. rière elle les rebuts d’une armée en marche : cadavres, équipement
brisé, et cendres. Si les joueurs y pensent, ils n’auront aucune peine
Résultat Rumeur à suivre la trace de l’armée jusqu’au Grand Défilé.
1 Le Maître est l'allié de forces puissantes venues
d'ailleurs. Note : cette rencontre peut donner lieu à bien d’autres aventures. Si le
2 L'armée de la République a été écrasée, dispersée, MD le désire, il peut autoriser aux joueurs presque toutes les actions
par la puissante machine infernale du Maître. possibles, dans la limite du raisonnable. Ces événements devront
3 Maintenant que l'armée de la République est détruite, être gérés par le MD tels que les joueurs les provoqueront. Il convient
celle du Maître se prépare à envahir les terres de l'est. cependant de se souvenir que la discrétion a plus de chances de
L'attaque commencera dans environ un mois. réussite que le combat. Même un groupe de joueurs expérimentés
4 Le Maître est un puissant lanceur de sort, protégé ne peut espérer vaincre plusieurs dizaines d’hommes et de monstres.
par des créatures qui ne sont pas de ce monde.

SIXIÈME PARTIE : LES PORTES DU DÉFILÉ


LES DERNIÈRES COLLINES : les collines situées au pied des mon- personnages pourraient se retrouver en fâcheuse posture.
tagnes sont différentes de celles rencontrées dans le désert : des
pins tordus, ployés, y poussent et plusieurs rivières les traversent, 1. Les gardiens du défilé
charriant l’eau venue des Montagnes Noires. Les collines sont
très irrégulières, parsemées de ravin et d’à-pics. Bien que couvert Votre groupe traverse un bouquet d’arbres clairsemé, qui longe
d’herbes et d’arbres, le sol est rocheux, poussiéreux. Si les joueurs la base d’un piton rocheux. Les branches et le sol d’argile non
prennent le temps de chasser, ils pourront trouver des antilopes ou stabilisée vous obligent à de nombreux détours. Atteignant en-
tout autre petit gibier. L’air est un peu plus frais que dans le désert, fin le sommet d’une petite crête, vous découvrez une grande
bien que la température s’élève toujours jusqu’à 25°C durant la jour- clairière en forme de dôme. A l’autre extrémité se trouvent
née. À l’ouest, la cime des Montagnes Noires s’élève au-dessus de quatre statues géantes. Leurs traits sont presque effacés et on
l’horizon, bien qu’elle soit souvent masquée par de gros nuages ne s’aperçoit qu’avec peine qu’elles représentent des vieillards.
glacés. Même à cette distance, les personnages s’apercevront que Toutes ont les bras croisés devant elles.
les sommets sont hauts, gelés et torturés.
Une petite caverne est cachée derrière les statues. En se plaçant en
LES MONTAGNES NOIRES : Cette chaîne de montagnes mas- certains points de celle-ci, il est possible de parler en donnant l’im-
sive figure parmi les plus hautes et les plus dangereuses de tous pression que la voix provient des statues. Dans la caverne se trouve
les pays connus de la campagne (le MD étant toujours libre d’en un fou (CA 9 ; DV 1/2 ; pv 3 ; N.At 1 ; D 1-4 ; DE 36 m ; JP HN ; Mo
créer une plus haute). Ses sommets sont gelés en permanence et de 7 ; AL N). Il connaît l’existence du phénomène situé plus haut et sait
grands glaciers occupent la plupart des hautes vallées. Vues de loin, l’utiliser. Le fou a de plus fabriqué quatre tambours, en disposant un
les montagnes semblent blanches et d’un bleu mat ; mais de plus dans chaque position. Il a suspendu un rocher au-dessus de chacun
près, le bleu se transforme en un gris de roche à nu. La plus grande des tambours. Un système de corde lui permet de les relâcher toutes
partie des montagnes se trouve au-dessus de la cime des arbres, ensembles, en se trouvant en n’importe laquelle des positions. Dès
au-dessus même du plus haut des champs parsemant les premières que les personnages entreront dans la caverne, le fou les verra et se
pentes. Il est presque impossible de les traverser, sauf en certaines précipitera en l’une des positions. La première statue dira d’une voix
pistes ou défilés. Tout voyageur tentant d’escalader les montagnes chuchotante « regardez ! On vient dans notre vallée ! Qui est-ce ? ».
se verra confronté au manque de nourriture, à des crevasses cou- Le fou courra en un autre point et fera dire à la seconde statue « des
vertes de neige, des avalanches, des falaises, des monstres habiles, voyageurs. Que veulent-ils ? » ; « nous blesser », répondra une troi-
un froid atroce et un oxygène si rare qu’il ne pourra respirer. Si les sième. Enfin la quatrième tranchera : « taisez-vous ! Comme ça ils ne
personnages tentent de traverser en tout autre endroit qu’une piste, nous verront pas ».
ils mourront, à moins de tourner les talons à temps.
Le fou fut autrefois prisonnier du Maître. Depuis son évasion, il y a
Rencontres dans les portes du défilé presque un an, il se cache dans ce bois. Au bout d’un certain temps,
Les deux rencontres de cette section doivent se produire dans il a découvert les statues et compris leur fonctionnement. Il est désor-
l’ordre indiqué. Le fou qui contrôle les gardiens possède des ren- mais convaincu qu’elles et lui ne forment qu’un. Chaque fois que se
seignements utiles durant la seconde rencontre, sans lesquels les sera possible, il parlera par l’intermédiaire de l’une d’elle, plutôt que

18
de s’adresser directement à son interlocuteur. Il dira généralement de ce qui lui est arrivé durant les deux années précédentes. Le seul
« nous » en parlant de lui-même. Il ne désire être ni soigné, ni secou- moyen de le soigner est en effet de lui faire oublier tout ce qu’il a vécu.
ru. Néanmoins son expérience fait qu’il détient d’importantes infor-
mations au sujet de l’abbaye maléfique, du Grand Défilé et du Maître. Les quatre statues constituant la deuxième partie du puzzle offert par
le chef des derviches, le MD doit faire ce qu’il peut pour que les per-
Toute personne s’approchant à moins de 10 mètres des statues s’en- sonnages obtiennent le chemin de la rencontre suivante. Néanmoins,
tendra crier par l’une d’elle : « arrière, homme d’argile mortelle. C’est si les joueurs ne réalisent pas ce qui leur arrive, le MD ne doit pas leur
notre terre sacrée que tu foules ! ». Une autre dira : « parle ! Tous ceux accorder d’aide gratuitement.
qui viennent à nous sont comblés ». Si les personnages continuent
d’avancer, le fou relâchera les pierres pendues au-dessus des tam- 2. L’abbaye maléfique
bours, afin qu’une détonation gigantesque, assourdissante, semble Cette rencontre est la dernière du module. Si le MD utilise la seconde
émaner des statues. Immédiatement une de celles-ci s’exclamera : moitié de la série, « module X5, Le Temple de la Mort », l’aventure
« ne provoque pas notre colère, mortel ! ». Si les aventuriers per- s’y continuera lorsque la présente sera achevée.
sistent, les statues commenceront à chanter et à hurler en un chœur
brouillon. Enfin la peur du fou sera la plus forte : il implorera la pitié. Sa L’abbaye maléfique est très proche de l’ombre des Montagnes Noires.
reddition sera transmise par l’une des statues. Lorsque les personnages l’atteindront, ils auront dépassé le bois et
seront en train de traverser des prés alpins. Un grand piton rocheux
Si les personnages ne s’avancent pas, ou s’ils découvrent le fou, ils s’élève au-dessus du paysage. Son sommet a été aplati pour qu’on
peuvent lui poser des questions, directement ou par l’intermédiaire puisse construire l’abbaye. Celle-ci est entourée de tous côtés d’à-
d’une statue. Il connaît le chemin de l’abbaye maléfique et du Grand pics (dont la hauteur figure sur le plan). Un large escalier mène du
Défilé. Interrogé au sujet de « l’homme qui n’en est pas un », il rica- bas du rocher à l’entrée de l’abbaye.
nera doucement puis dira : « interrogez donc les saints pères de la
grande colline ; eux, ils connaîtront la réponse ». Si les personnages L’abbaye elle-même se compose d’un certain nombre de bâtiments.
s’informent au sujet du Défilé, il répondra : « cherchez l’Avaleur du So- Certains forment les murs extérieurs, tandis que les autres sont ré-
leil et laissez-vous guider par un serpent qui ne ploie pas ». Au sujet partis dans leur enceinte. Tous sont faits de pierres et de plâtre et
du Maître, il s’écrira : « Celui Que l’On Ne Nomme Pas ! Le serviteur possèdent des toits de tuiles rouges très pointus. Toutes les fenêtres
de la Mort ! Il habite un char aux nombreuses pièces dans un pays sont fermées et doublées de croisillons. Ceux-ci sont très solides et
qui n’est ni de glace, ni de feu. Je l’ai rencontré un jour, en un monde peuvent soutenir le poids d’un homme et de son équipement. L’inté-
situé au-delà de cette terre, un monde au-dessus des nuages ». rieur de l’abbaye est décoré de nombreuses fresques ou gravures sur
bois représentant des scènes religieuses.
Après ce cri, le fou se mettra à bafouiller et à gémir, puis se roulera
en boule sur le sol, immobile, silencieux. Plus rien ne le fera réagir. Si L’abbaye fut autrefois habitée par un groupe de moines loyaux, au
on lui pose une question dont il ne connaît pas la réponse, il invente- cœur d’un grand village détruit depuis longtemps.
ra quelque chose. Parfois ces propos sembleront sensés, parfois ils
contiendront toutes les énigmes ou instructions étranges pouvant lui Jadis il fut brûlé et pillé par une bande de brigands. Encerclés,
traverser l’esprit. les moines de l’abbaye étaient pris au piège. Pendant presque un
an, ils tinrent, se rationnant avec soin, mais l’inévitable se produi-
Seul un souhait majeur pourrait soigner ce fou. Si les personnages sit pourtant : leurs défenses furent forcées et on les tua presque
en utilisent un, ils s’apercevront que l’homme ne se souvient plus jusqu’au dernier. Néanmoins l’abbaye se trouve si loin de toute ci-

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vilisation, enfoncée si profondément en territoire ennemi, que leur Votre groupe traverse cette plaine déserte depuis maintenant
destin n’est pas parvenu jusqu’aux joueurs. plusieurs jours. Une neige légère s’est abattue et l’air est très
froid. Soudain l’un d’entre vous désigne quelque chose dans le
Désormais l’abbaye possède de nouveaux occupants. Les moines lointain. Là, se dessinant sur la masse noire des montagnes et
rencontrés ici sont en réalité des bhuts (voir les détails en fin de mo- la blancheur de la neige, vous distinguez une petite ligne rouge.
dule). Durant la journée, ils se conduiront en saints hommes absolu- Au bout d’une heure de chevauchée dans cette direction, vous
ment normaux, ne faisant rien pouvant faire suspecter aux joueurs comprenez qu’il s’agit d’une série de toits. Un peu plus tard
qu’ils ne sont pas ce qu’ils semblent être. La nuit, ils deviennent mau- vous voyez un groupe de bâtiments agglutinés au sommet d’un
vais et friands de meurtre. Ils vivent depuis plusieurs années dans haut rocher. Enfin, à courte distante, vous pouvez contempler
l’abbaye, maintenant cette illusion pour tromper les voyageurs venant ce qui semble être un monastère. Un large escalier enjambe
y passer la nuit. Ils ont fait tant et si bien que le Maître les a pris à son les falaises pour mener à une porte. Deux hommes aux pieds
service, leur donnant la tâche supplémentaire de garder l’entrée du nus, vêtus de robes jaune-orangé balaient la base des marches.
Grand Défilé, tâche dont ils se sont parfaitement acquittés. Lorsqu’ils vous voient, ils s’inclinent et sourient. « Désirez-vous
un abri et une couche pour la nuit, mes frères ? » demande l’un
Pour ajouter du crédit à leur illusion, les bhuts prétendent que le d’entre eux.
monastère est victime d’une puissante malédiction. Comme on l’ex-
plique aux visiteurs, cette malédiction n’affecte que les moines et les Les deux « moines » précéderont les personnages dans l’escalier,
étrangers refusant d’écouter leurs conseils durant leur séjour. Les marmonnant à chaque marche et s’inclinant devant les petites statues
bhuts enjoindront aux personnages de ne pas quitter leur chambre qui encadrent celles-ci. Une fois en haut, ils feront ouvrir la porte, fe-
pendant la nuit, même s’ils entendent hurlements ou autres bruits. ront quérir le bhut personnifiant le supérieur et offriront de mettre les
Pour combattre la malédiction, expliqueront-ils, les moines doivent animaux des personnages à l’écurie. Lorsque le supérieur arrivera,
être beaucoup plus actifs pendant la nuit, priant dans le temple, des- il demandera aux personnages s’ils désirent passer la nuit dans la
sinant des symboles mystiques et brûlant de l’encens dans tous les chambre d’hôtes. Si c’est le cas, il leur décrira la prétendue malédic-
bâtiments. Pour calmer les soupçons, les moines affirmeront que les tion, mais leur assurera qu’à l’intérieur, ils ne courront aucun danger. Il
personnages peuvent quitter la maison d’hôtes durant la journée et les encouragera à rentrer dans l’abbaye, affirmant que les environs ne
visiter le monastère à leur guise. Ils demanderont aux visiteurs de sont pas sûrs non plus durant la nuit.
respecter leur religion et de ne pas pénétrer dans le temple, car seuls
ceux qui sont initiés dans leur foi peuvent fouler ce sol sacré. Si les Si les personnages proposent de combattre la malédiction (la sa-
personnages offrent d’aider les moines, ceux-ci accepteront, en les lamandre du gel), les bhuts accepteront. Ils aideront le groupe à se
avertissant que d’autres puissants et courageux aventuriers ont es- mettre en position et feront semblant de prier et de les bénir. Cette
sayé. Tous ont échoué. Les moines ont appris que la source de la nuit-là, ils resteront inactifs, demeurant à l’intérieur sans déranger les
malédiction semble être la forge, où apparaît dit-on pendant la nuit joueurs.
une créature de glace. Les moines ne connaissent pas la raison de la
malédiction ; ils affirmeront pourtant qu’elle a été placée par un dieu Si les personnages réussissent à détruire la salamandre du gel, les
très puissant. moines apparaîtront le matin suivant en remerciant les dieux d’être
libérés de la malédiction. Ils insisteront pour que les personnages de-
La créature est en fait une salamandre du gel vivant dans l’âtre de meurent jusqu’au soir pour un festin. Les moines expliqueront que leur
la forge. Durant la journée, elle passe son temps dans certains pas- religion ne leur permettra pas de dîner avec les personnages mais
sages glacials situés sous l’abbaye. La nuit elle cherche sa nourriture. qu’ils seront heureux de leur préparer un superbe repas ; noix, graines,
Bien que détestant les bhuts, elle ne les attaque généralement pas. racines et fruits séchés seront servis avec du vin. Il n’y aura pas de
Les bhuts seraient très heureux qu’elle meure. viande. Toutes les denrées offertes aux personnages seront droguées.
S’ils ne réussissent pas un jet de protection contre le poison, ils s’en-
Si les personnages s’informent au sujet de l’ « homme qui n’en est dormiront. Lorsqu’ils se réveilleront, trois d’entre eux seront enchaînés
pas un », les bhuts prétendront ne pas connaître la réponse. Ils pro- au mur de la pièce 3 des catacombes, trois autres seront enfermés
mettront de consulter leur bibliothèque pour la trouver. Bien sûr ils ne dans la cellule N4. Les autres, s’il y en a, seront enfermés dans la
se donneront pas la peine de le faire. pièce 12. Chaque nuit les bhuts viendront et « inviteront » l’un des per-
sonnages à « partager leur dîner », en commençant par les PNJs.
La description des pièces figurant ci-dessous est valable durant la Que ce soit par le biais de sorts ou de ruse, le MD devra donner aux
journée. Si des différences doivent se produire pendant la nuit, elles personnages une chance raisonnable de s’évader.
seront précisées. Toute créature présente dans une pièce n’y sera
que la nuit, sauf indication contraire. Durant la journée, la plupart des Si l’un des personnages reste éveillé après le repas – ou bien si celui-ci
pièces et des chambres seront le théâtre de nombreux va-et-viens. n’a pas lieu pour une raison quelconque – les bhuts utiliseront le tunnel
Un ordre des événements figure ci-dessous. Il décrit ce qui se pas- pour visiter la maison d’hôtes. Ils tenteront de capturer un joueur par
sera lorsque les personnages arriveront à l’abbaye et la manière dont nuit ou, si cela s’avère trop ardu, autant que possible dans la même
ils seront traités. En utilisant l’ordre des événements et la descrip- nuit. S’ils sentent des soupçons peser sur eux, les bhuts tenteront de
tion des pièces qui le suit, le MD pourra gérer la rencontre. tuer les personnages, utilisant toujours la ruse au maximum. Si pour
une raison ou pour une autre les bhuts sont attaqués durant la journée,
Ordre des événements dans l’abbaye maléfique ils se défendront avec des armes d’hast et des épées. Ils combattront
Les paragraphes suivants décrivent les événements devant se pro- au niveau de leur nombre de dés de vie et ne pourront être blessés que
duire dans l’abbaye lorsque les personnages joueurs y arrivent : il par des armes magiques, même durant la journée.
ne s’agit pas d’un guide inaltérable, en effet il ne tient compte d’au-
cune action possible de personnages. Le MD devra ajuster les évé- DESCRIPTION DES PIÈCES DE L’ABBAYE MALÉFIQUE
nements comme bon lui semblera, se souvenant des objectifs des
bhuts à l’abbaye. A. Le grand escalier
Cet escalier possédant 999 marches est sculpté dans le piton rocheux ;
Lorsque les personnages parviennent en vue de l’abbaye, le MD il s’élève jusqu’aux portes principales du monastère. Sur chaque
doit leur lire le texte suivant : marche est gravé un symbole représentant l’une des 999 prières que

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prononçaient les anciens moines en s’élevant vers le monde de la B4. Cuisine
Vérité. Sur le côté d’une marche sur neuf se trouve une petite statue. Cette pièce ne semble pas avoir été utilisée depuis longtemps. Une
Celles-ci représentaient autrefois les 111 principes de la Compré- couche de poussière en recouvre l’unique table et le foyer. Quelques
hension, auxquels on faisait des offrandes en montant les marches. fait-touts sont soigneusement empilés dans un angle. Si les moines
En haut de l’escalier se trouvent le portes, toutes deux peintes et sont interrogés au sujet de l’apparence délaissée de la cuisine, ils ex-
ciselées. L’une représente l’essence de la Vérité s’élevant au-dessus pliqueront que depuis la levée des armées ennemies, ils n’ont eu que
d’une foule d’être difformes. L’autre dépeint une créature chassant les peu de visiteurs. Ceux qui viennent dînent généralement en leur com-
esprits du mal. pagnie. S’ils le désirent les personnages peuvent utiliser cette cuisine
pour préparer leurs propres repas.
B. La maison d’hôtes
C’est dans ce bâtiment que sont logés les visiteurs. Fait de pierre, de B5. Chapelle de méditation
plâtre, blanchi à la chaux, il ne possède rien de remarquable vu de l’ex- Cette petite chambre est consacrée à l’esprit protecteur de la maison
térieur. Devant sa porte principale se trouve un cercle d’argile rouge, d’hôtes. Elle contient un petit autel, entouré de cierges et d’encens,
de 2 m de diamètre. On requiert des visiteurs qu’ils touchent celui-ci posé devant un panneau à trois volets, ornés de peintures. Derrière
de leur front avant de pénétrer dans le bâtiment, prouvant ainsi leur celui-ci se trouve la porte secrète menant au reste de la maison.
respect pour les esprits protégeant cette demeure. Cette procédure
n’aura pas d’influence néfaste sur les rapports des clercs avec leurs Chaque nuit un bhut* (CA 4 ; DV 7+2 ; pv 44 ; N.At 3 ; D 1-4/1-4/1-6 +
dieux. Un œil est peint sur chaque battant de la porte d’entrée, afin que spécial ; DE 12 m ; JP G10 ; AL C) s’y trouve, priant prétendument pour
les esprits protecteurs puissent voir le mal avant qu’il n’entre. la sécurité des joueurs. Lorsque les bhuts décident d’agir (Voir ordre
des événements), celui-ci pénétrera dans la maison par la porte se-
B1. Entrée crète. Cette pièce ne contient rien de valeur.
L’entrée de la maison d’hôtes se divise en deux petites pièces, aussi
dépourvue l’une que l’autre de meubles et de décoration. Sous l’es- B6. Chambre d’éducation
calier menant au deuxième étage du bâtiment se trouve une trappe Cette petite pièce est abondamment décorée de fresques représentant
secrète à sens unique, ne pouvant être ouverte que par en-dessous les différents dieux adorés jadis par les moines de l’abbaye. Chaque
(le chemin des douleurs, zone 4). Les bhuts l’utilisent pour pénétrer tableau montre un dieu entouré par les symboles de sa puissance. En
dans la maison d’hôtes pendant la nuit. bas-relief, de petites images racontent les histoires associées à ces
déités. Aucun bhut ne les connaît assez bien pour pouvoir les expliquer.
B2. Chambres à coucher Questionnés, ils prétendront que cette pièce a pour but de procurer
Ces petites pièces sont utilisées comme chambres à coucher par les aux visiteurs une reposante contemplation. Si on leur demande d’ex-
voyageurs en visite. Chaque personne se verra attribuer une chambre. pliquer les images, ils refuseront, disant : « Les mystères de notre foi
Celles-ci pourront être isolées par de lourds rideaux. Elles ne pos- ne peuvent être découverts que par la contemplation et l’auto-analyse.
sèdent que peu de meubles : grabat de bois dur, oreiller de pierre, pe- Lorsque vous aurez accompli ceci, vous ferez partie des initiés ».
tit coffre, tabouret et pot de chambre. À l’arrivée des joueurs, aucune
chambre ne sera occupée. B7. Chambre de contemplation
Cette pièce étroite est dépourvue de toute décoration et de tout
B3. Cour intérieure meuble. Lorsque la maison d’hôtes fut construite, on pensait la
Cette petite cour carrelée procure aux chambres inférieures un peu de réserver au repos et à la méditation. Les personnages pourront y
lumière et d’air frais. Toutes les pièces et les balcons l’entourant sont faire ce qu’ils désireront
pourvus de fenêtres. Au centre de la cour se trouve une statue, perche
de pierre s’élevant à deux mètres de hauteur pour s’achever par un B8. Terrasse
renflement ovale au diamètre un peu plus important. Si les person- Cette terrasse est suspendue au-dessus du vide (120 m de chute).
nages les interrogent à ce sujet, les moines répondront qu’il s’agit de De là les personnages auront une bonne vue des Montagnes
la représentation d’un de leurs dieux. Il n’y a rien d’autre dans la cour. Noires.

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C. Écurie F1. L’entrée
Ce hangar dépourvu de porte fait office d’écurie pour les animaux De chaque côté de cette petite pièce, des râteliers emplis d’armes
des visiteurs. À l’arrivée des personnages, il sera vide, apparemment d’hast couvrent les murs. Il y a en tout 10 armes, en bon état, appa-
inutilisé depuis longtemps. Les mangeoires en sont dégarnies, ne remment entretenues par les moines. Interrogés à ce sujet, les bhuts
renfermant qu’un peu d’herbe et de grain moisi. Un équipement in- feront remarquer qu’il est nécessaire de défendre l’abbaye contre les
complet de palefrenier est suspendu au mur, rouillé, en mauvais état. forces maléfiques se trouvant dans le pays.
À ce sujet, les bhuts expliqueront qu’ils ne possèdent aucun animal
et n’utilisent jamais l’écurie eux-mêmes. Il y a longtemps qu’ils n’ont F2. Chambres à coucher
pas eu de visiteurs. Dans ces petites chambres dormaient autrefois les moines humains
de l’abbaye. Désormais elles ne sont que peu utilisées. Meublées
avec parcimonie, elles ne contiennent qu’une paillasse, une bassine
et une lanterne ; elles sont poussiéreuses ; des toiles d’araignée en
occupent les angles. Si les joueurs examinent les bassines ils dé-
couvriront qu’une sorte de poudre rouge les tache (du sang séché).
L’une des chambres renferme une trappe secrète menant aux cata-
combes (zone 6, Le passage humide). Il est possible de l’ouvrir des
deux côtés. Durant la nuit, deux bhuts* (CA 6 ; DV 7+2 ; pv 43, 40 ;
N.At 3 ; D 1-4/1-4/1-6 + spécial ; DE 12 m ; JP G10 ; Mo 10 ; AL C)
s’y trouvent en permanence. Ils attaqueront toute créature pénétrant
dans le bâtiment.

F3. Salle à manger


Cette pièce étroite contient une table basse ainsi que plusieurs pe-
tits tabourets. Alignés contre un mur, se trouvent plusieurs bols et
D. Entrepôt à grain couverts. Les bhuts n’utilisent généralement pas cette pièce, mais
Lorsque l’abbaye était encore opérationnelle, ce long bâtiment conte- donnent pourtant l’impression de le faire lorsque viennent des visi-
nait les réserves de grain des moines. Les grandes portes possèdent teurs. Quand les personnages verront cette pièce pour la première
deux battants. Les plus petites sont des portes hollandaises (leurs fois, tout y sera recouvert de poussière – plus qu’il ne pourrait s’en
parties haute et basse peuvent s’ouvrir séparément). Toutes sont ex- accumuler en une journée, ou même une semaine. S’ils y reviennent
trêmement solides. Sur chacune d’elle est peinte l’image d’un esprit plus tard elle aura été nettoyée et donnera l’impression d’avoir été
gardien, censé empêcher la dégradation du grain. utilisée récemment.

Un vide a été ménagé derrière chaque porte, là où l’on a pris du grain. F4. Cuisine
Au-delà, celui-ci s’entasse jusqu’au plafond, gris, poussiéreux. Si on Les bhuts n’utilisent pas cette cuisine en temps normal mais ils l’au-
remue le grain, des nuages de poussière grise se formeront tandis ront nettoyée avant que les personnages y pénètrent pour qu’elle
que des scarabées et autres petits insectes s’enfuiront. Il est évident n’attire pas leurs soupçons. Petite, elle ne contient qu’une seule table
que ces réserves sont trop vieilles, trop moisies pour être utilisées. et une grande cheminée. Sur la table se trouvent des bols, un grand
couteau et plusieurs bottes de racine et d’herbes. Si les personnages
10 rats géants (CA 7 ; DV 1/2 ; pv 2 ; N.At 1 ; D 1-3 + maladie ; DE examinent la table, ils y découvriront de grandes traces rougeâtres
12 m ; JP G1 ; Mo 8 ; AL N) se cachent dans l’entrepôt. Raisonnable- que n’importe quoi ou presque pourrait avoir causé. S’ils observent la
ment nourris d’insectes et des restes des bhuts, ils n’attaqueront que pièce avec attention, ils s’apercevront que l’âtre est empli de cendres
si l’on déplace le grain. mouillées et le conduit de la cheminée envahi par les toiles d’arai-
gnées.
Si les joueurs demandent aux bhuts pourquoi leur grain est dans un
tel état, ils expliqueront que cela fait partie de la malédiction. Toutes F5. Garde-manger
leurs récoltes se perdent rapidement. Les bhuts s’en excuseront et Autrefois utilisé pour entreposer la nourriture des moines, cet endroit
feront comprendre aux personnages que ceux-ci devront fournir la est maintenant très sale. Des chiffons et des ustensiles de cuisine
nourriture de leurs animaux. En fait les bhuts ne se préoccupent ni de brisée sont empilés dans les coins. Un crâne humain se trouve enfoui
récolter ni d’utiliser le grain puisqu’ils n’en mangent pas. au milieu de ce capharnaüm.

E. Le puits F6. Cour intérieure


Ce puits est la source d’eau de l’abbaye. Il possède un toit de bois ; Cette cour à ciel ouvert est identique à celle de la maison d’hôtes
près de lui, sur le sol, reposent un baquet et une corde longue de (83).
20m. L’eau se trouve à 18m de la bouche du puits, provenant d’une
source souterraine. Elle a 6m de profondeur. F7. Terrasse
Cette terrasse domine le puits et la forge. Le sol est à 5 m en contre-
bas. Il ne s’y trouve rien d’intéressant.
F. La maison des moines
Blanchi à la chaux, ce bâtiment est fait de pierre et de plâtre. Une G. Forge
bande rouge et verte située à un mètre du sol l’encercle. Un cercle de Ce petit atelier semble déserté depuis longtemps. On peut y trouver
terre noire de 2m de diamètre se trouve devant chacune des portes. un foyer de grande taille ainsi qu’un soufflet en bon état. Aucun feu
Avant de pénétrer dans le bâtiment, on doit y cracher pour invoquer ne brûle dans le foyer, autour duquel l’air semble glacial. Interrogés
ses esprits protecteurs. Comme dans la maison d’hôtes (B) des yeux à ce sujet, les moines expliqueront que cet endroit est apparem-
sont peints sur les portes pour voir le mal avant qu’il ne pénètre. Si ment lié à leur malédiction. Une salamandre* du gel (CA 3 ; DV 12 ;
des personnages pénètrent dans cette maison durant la nuit, les pv 53 ; N.At 5 ; D 1-6 (x4)/2-12 + 1-8 dus au froid ; DE 12 m ; JP G12
deux bhuts (zone F2) les y suivront, attendant le meilleur moment ; Mo 9 ; AL C) vit sous les charbons. Elle n’apparaît jamais durant la
pour attaquer. journée car elle se trouve alors sous terre. Ainsi aucun personnage

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ne sera affecté par le cercle de froid de 6 m de rayon qu’elle dégage un squelette tenant en main une épée brillante émerge de la moisis-
avant le coucher du soleil. La nuit, la salamandre sort du foyer et sure. Ni lui ni son arme ne sont magiques. Cette pièce ne contient
cherche des proies au sein du monastère et des alentours. À moins aucun objet de valeur.
d’y être obligée, elle n’attaquera pas les bhuts. Enfouis profondé-
ment sous les charbons gelés se trouvent une hache +2 et un an- H3. Vestiaires
neau d’invisibilité. Tous deux ont résisté aux effets du froid intense Lorsque le bain était opérationnel, on se servait de ces petites pièces
régnant dans la tanière. comme de vestiaires. Elles sont vides.

H. Thermes H4. Entrepôt


Ce bâtiment en coin était autrefois l’établissement thermal de l’ab- Cette pièce contient du bois à brûler, des récipients destinés à faire
baye mais il n’est plus utilisé. Si on leur en demande la raison, les chauffer l’eau ainsi que de grandes urnes contenant les restes pes-
bhuts expliqueront qu’ils ne possèdent plus le personnel nécessaire tilentiels d’huiles odorantes. On ne peut rien y découvrir de valeur.
pour chauffer et remplir le bain.
H5. Balcon
H1. Bain principal Cet étroit balcon domine le piton rocheux. La terre se trouve à 100m
Une piscine d’1,5m de profondeur domine cette pièce. Elle est emplie plus bas. Une série de grandes corniches de pierre s’enfoncent dans
d’une eau boueuse, brunâtre, couverte d’algues. Celles qui flottent les flancs du rocher sur lequel repose l’abbaye. La rambarde du
en surface dissimulent une gelée ocre* (CA 8 ; DV 5 ; pv 26 ; N.At 1 ; balcon est très solide. Elle supportera aisément le poids des person-
D 2-12 ; DE 3 m ; JP G3 ; Mo 12 ; AL N ; immunisée contre la foudre nages s’ils y attachent une corde.
et les armes) qui vit au sein de la piscine. Si les personnages s’ap-
prochent du bord de celle-ci, elle attaquera. En dessous d’elle, 2000 I1. Cuisine de l’abbaye
pa voisinent avec les os de précédentes victimes. Le sol, les murs et Cette grande cuisine, utilisée autrefois pour nourrir plus d’habitants
la piscine sont couverts de carreaux portant des peintures. Un exa- qu’il n’en vit aujourd’hui dans l’abbaye, est toujours utilisée par les
men attentif révélera que ces dernières expliquent le rituel de bain bhuts pour la préparation de leurs repas. La cuisine elle-même
des moines qui vivaient là autrefois. Un poêle destiné au chauffage semble parfaitement normale ; néanmoins aucune nourriture (farine,
de l’eau se trouve à un bout de la pièce. viande, fruits, noix, etc.) n’est en vue. Deux grands fours et une pro-
fonde cheminée parent le mur extérieur. La cuisine ne contient rien de
H2. La moisissure jaune valeur. La porte menant à l’entrepôt (12) est fermée à clef.
Ce grand vestiaire est couvert d’une gigantesque moisissure jaune*
(CA touchée automatiquement ; DV 4 ; pv 20 ; N.At spécial ; D 1-6 + I2. Entrepôt
spécial ; DE 0 ; JP G2 ; Mo non applicable ; AL N). Au fond de la pièce Cette pièce est verrouillée pour éviter que les personnages ne dé-

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couvrent la nature de la nourriture des bhuts. Elle ne contient que le J4. Salle de réunion
restes de proies précédentes. Si on leur pose la question, les bhuts Cette pièce contient une longue table et plusieurs chaises. Sur la
répondront que cette pièce est leur maison des morts. première se trouvent des feuilles de papier et plusieurs lampes à
huile. Il n’y aura personne ici, de jour comme de nuit. Les papiers
portent des dessins, des peintures et des notes prises en étudiant
de vieux parchemins. La table possède un tiroir secret, contenant
plusieurs lettres du Maître. L’une confère aux bhuts l’autorité pour
protéger le défilé ; une autre fait l’inventaire d’un convoi de prison-
niers envoyé aux bhuts ; la troisième ordonne qu’au moins l’un des
personnages joueurs soit amené vivant au Maître s’ils doivent se
présenter à l’abbaye. Une description complète de tous les per-
sonnages y figure également.

J5. Entrepôt
Cette petite pièce est garnie d’étagères portant parchemins (non
magiques), encre, peinture, et bouquets de plantes séchées. Si le
MD décide qu’un des joueurs peut identifier les plantes, celui-ci
découvrira qu’il s’agit d’herbes médicinales, de contre-poisons et
de baumes. Il ne pourra par contre pas s’apercevoir qu’elles ont
toutes été infectées par un fongus vénéneux. Si ces plantes sont
mangées ou appliquées sur une blessure, le personnage concer-
né doit réussir un jet de protection contre le poison (à +4) sous
peine de mourir. La pièce ne contient aucun autre objet de valeur.
J. Le hall d’entraînement
Ce bâtiment était autrefois utilisé pour instruire les initiés des K. L’enceinte du temple
croyances du supérieur. Les bhuts s’en servent désormais Cette partie de l’abbaye est séparée des autres bâtiments par un
comme lieu de réunion et poste de commandement et quand mur de 4m de haut, fait de pierre et de plâtre, blanchi à la chaux
des serviteurs du Maître viennent. Devant les portes, sur le sol, comme tout reste du monastère. Les seules ouvertures appa-
se trouve un cercle d’argile bleue. Avant de pénétrer dans le bâ- rentes s’y trouvant sont la double-porte et les fenêtres donnant
timent, on demandera aux personnages de frotter leurs paumes sur le vide. À cet endroit la falaise mesure une centaine de mètres.
sur le cercle pour apaiser les esprits protecteurs. Les portes Le mur recèle deux portes secrètes : l’une permet d’atteindre la
d’entrée portent des yeux similaires à ceux vue sur les autres
bâtiments. Ceux-ci sont néanmoins pourvus de trous permettant
aux gens se trouvant à l’intérieur de voir à l’extérieur. Sur le mur
externe, à 1m du sol se trouve une bande aux couleurs mêlées,
bleu, vert, orange et rouge.

J1. L’entrée
Cette entrée porte d’abondantes peintures et sculptures des dieux
de la connaissance qu’adoraient autrefois les moines. Les images
montrent des vieillards bienveillants, pourvus de longues barbes,
vêtus de robes, tenant en main divers objets – un miroir, un bol
empli d’eau, un petit animal et une plante non-identifiée. La nuit,
l’entrée est piégée. Toute personne empruntant le passage me-
nant au reste du bâtiment relâchera une hache fixée au plafond,
laquelle viendra frapper l’imprudent. Son jet de toucher sera ef-
fectué comme pour un guerrier de niveau 4 ; elle infligera 1-10
points de dégâts. Il est possible de désarmer le piège grâce à un
mécanisme secret, situé dans le mur, près de l’arche.

J2. Cour intérieure


Contrairement à celles des autres bâtiments, cette cour possède
un arbre en son centre – non une statue. L’arbre est mort, rabougri.
La cour ne contient rien d’autre.

J3. Salles de classe


Chacune de ces pièces contient une table basse, une lampe à
huile, de quoi peindre et écrire, des parchemins et une série de
volumes à l’apparence vétuste. Si les personnages visitent ce bâ-
timent durant la journée, ils découvriront un bhut par pièce, appa-
remment plongé dans l’étude et la méditation de sujets religieux.
Les monstres sont en fait à la recherche de vieilles légendes pou-
vant leur être utiles. Pendant la nuit, 4 bhuts (CA 4 ; DV 7+2 ; pv
40 ; N.At 3 ; D 1-4/1-4/1-6 + spécial ; DE 12 m ; JP G10 ; Mo 10 ;
AL C) sont dispersés dans toutes ces pièces. Ils traqueront tout
personnage pénétrant dans ce bâtiment, attendant un bon mo-
ment pour attaquer.

24
collection privée de la bibliothèque, l’autre donne dans la cuisine DV 4+4 ; pv 20 ; N.At 1 + spécial ; D 2-8 ; DE 15 m ; JP G3 ; Mo 8 ;
de l’abbaye, 11. AL N) qui arriveront au bout de 2-8 rounds. Ces gardes patrouillent
généralement dans le couloir entourant le temple. Si l’un des bhuts
Les portes du temple sont ciselées et peintes. L’une expose une est tué, l’autre tentera de fuir pour avertir ceux qui se trouvent à l’inté-
grande roue circulaire. Autour de celle-ci se trouvent sept scènes dif- rieur. S’il y parvient, le groupe ne pourra surprendre aucune créature
férentes. En haut un groupe d’êtres d’une grande puissance semblant au sein du temple.
êtres les dieux du temple. Les autres scènes dépeignent l’homme
(en bas), un groupe de créatures démoniaques se combattant entre K3. Le sanctuaire abandonné
elles, un groupe d’animaux et les éléments de la terre, du feu et de La porte de cette pièce n’a pas été ouverte depuis longtemps et ne
l’air. Au centre de la roue se trouve apparemment le symbole sacré peut l’être qu’après un tirage de « défonçage de portes » réussi. Elle
de l’ordre – les cornes d’un taureau entre lesquelles brille un soleil. dissimule un endroit étroit, sombre et poussiéreux, ne portant aucun
L’autre porte montre une déité puissante et laide massacrant des signe d’utilisation récente. Au fond de la salle se trouve un petit au-
créatures plus petites, hideuses, sur un fond de nuages. La double tel, également couvert de poussière. C’est une table de pierre sur
porte est barricadée de l’intérieur. laquelle repose la statue d’une créature ressemblant à un dragon,
perchée sur un gros rocher. Écrasé sous l’une de ses pattes, on peut
Les bhuts ne permettront pas aux personnages de pénétrer ouverte- voir un serpent possédant un visage de femme. Une perle de grande
ment dans le temple. En tant que moines, ils expliqueront que le sol taille (valant 1000 po) est serrée dans l’autre. L’autel est un sanctuaire
du temple est sacré et que les incroyants ne peuvent le fouler. S’ils dédié aux dieux de la loi. Tout personnage loyal lui présentant ses
surprennent les personnages dans le temple, les bhuts tenteront de respects (en paroles, par la prière, en époussetant le statue, etc.) se
les abattre. verra bénie. Ceci lui donnera un bonus de +1 aux jets de toucher, de
dégâts, et de moral. Contrairement au sort normal, cette bénédiction
K1. Cour extérieure se prolongera durant 24 h. Le MD ne doit pas informer le joueur de
Cette cour est décorée de peintures similaires à celles figurant sur ce qui est arrivé ; le personnage sentira simplement quelque chose
les portes du temple. Le sol porte des rayures d’argiles rouge, noire le traverser. Si le MD sent que le motif des actes du personnage
et bleue. Au centre de la cour, un grand échafaudage soutient une était égoïste (un joueur voyant un camarade recevoir la sensation et
cloche. On la fait sonner en la frappant à l’aide d’un madrier maintenu l’imitant pour en profiter également), celui-ci ne sera pas béni. Il est
horizontalement près d’elle. La cour s’ouvre sur la véranda du temple important que les actes des personnages soient sincères. Lorsqu’ils
ainsi que sur un couloir couvert qui entoure la totalité du temple pro- auront quitté cette pièce, ils ne recevront plus de bénédiction, même
prement dit. s’ils y reviennent. Tout personnage volant la perle ou endommageant
l’autel, de quelque manière que ce soit, souffrira d’une pénalité de -1
K2. Véranda du temple sur tous ses jets pour toucher et de protection pendant 24 heures. Il
Cette véranda dépourvue de porte possède un sol d’argile jaune n’y a rien d’autre dans la pièce.
et un plafond portant de nombreuses sculptures de fleurs ou de vi-
sages grimaçants. En son centre, un poteau soutient verticalement K4. Le foyer du temple
une roue de 1,5 m de diamètre. Sur celle-ci sont gravés des textes Cette pièce est lourdement décorée. Une frise aux couleurs de
(prières) et de petites cloches sont accrochées. Fixée par son axe, l’arc-en-ciel court sur les murs, à 1m du sol. Plus haut se trouvent
la roue peut être facilement tournée. Sur le poteau, un petit singe est les restes de nombreuses peintures lumineuses, dorées, ayant
assis, attaché là par une longue chaîne. Il a été entraîné à tourner toutes été grattées ou couvertes d’ordures. Le sol est fait de petits
la rue chaque fois qu’une créature autre qu’un moine (ou un bhut) carreaux en bois, formant des dessins de différentes couleurs. On
pénètre dans la véranda. Le son des cloches attirera deux bhuts* (CA les a habilement fixés pour qu’une créature les foulant déclenche
4 ; DV 7+2 ; pv 41, 38 ; N.At 3 ; D 1-4/1-4/1-6 + spécial ; DE 12 m ; JP une série de gémissements et de cris presque humains en pro-
G10 ; Mo 10 ; AL C) ainsi que leur belette géante apprivoisée (CA 7 ; venance du sol. Ce bruit alertera les monstres se trouvant dans

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la zone K5, le grand temple. Il n’alertera aucune autre créature
présente dans l’abbaye.

L’arche menant au grand temple est pourvue d’un piège magique.


Tout personnage la passant sans dire « je viens à toi, ô mon
maître », libérera sur lui-même une malédiction. S’il réussit un jet
de protection contre les sorts, la malédiction n’aura aucun effet.
Dans le cas contraire, il oubliera tout son passé, ne se souviendra
plus de l’identité de ses amis, ni de son nom, d’où il se trouve et de
ce qu’il y fait. Tous les sorts mémorisés seront oubliés, bien que de
nouveaux puissent être appris normalement (avec suffisamment
de temps). Le personnage ne se souviendra pas des pouvoirs de
ses objets magiques, mais n’oubliera pas sa faculté de parler ni
à quelle classe il appartient. Il conservera toutes les capacités de
cette classe, à l’exception des sorts mémorisés.

K5. Le grand temple


La pièce est décorée, avec peu de goût, de peintures et gravures
à l’or fin. Tous les murs sont couverts de panneaux en bois gravés,
montrant divers dieux entourés de bordures de fleurs. Les piliers
sont peints de rayures noires, rouges, jaunes et bleues ; des mor-
ceaux de nacre et des miroirs y sont incrustés. La lumière se re-
flète inlassablement sur ces derniers, créant de petites étincelles
dans toute la pièce. Au centre de celle-ci on peut voir un dais ; sur
le dais, repose un grand chaudron.

Autour du chaudron se tiennent deux bhuts* (CA 4 ; DV 7+2 ; pv


39, 32 ; N.At 3 ; D 1-4/1-4/1-6 + spécial ; DE 12 m ; JP G10 ; Mo 10
; AL C) ainsi que 3 Goules (CA 6 ; DV 2 ; pv 10 ; N.At 3 ; D 1-3 cha-
cune + spécial ; DE 9 m ; JP G2 ; Mo 9 ; AL C). Ils attaqueront tout
personnage entrant dans la pièce, à moins que à moins que ce-
lui-ci ne soit accompagné par un moine, ou quelqu’un portant une K7. Antichambre du supérieur
robe de moine. Si possible, ils tenteront néanmoins de convaincre Cette petite pièce renferme deux tabourets bas, une petite table et
tout personnage solitaire ayant perdu la mémoire à cause de la une lampe à huile. Elle ne possède aucune décoration. Lové sous
malédiction de la zone K4 qu’il combat dans leurs rangs et que les la table, hors de vue, se trouve un serpent à sonnette géant (CA 5
autres joueurs sont les ennemis. Si le personnage ne réussit pas ; DV 4 ; pv 23 ; N.At 2 ; D 1-4 chacune + poison ; DE 12 m ; JP G2
un jet de protection contre les sorts, il croira les bhuts, à moins que ; Mo 8 ; AL N). Sa sonnette a été amputée. Si l’alarme de la zone
d’autres joueurs ne soient présents dans la pièce. Si l’un des buts K2, la véranda du temple, a résonné, le supérieur bhut aura lâché
est abattu, l’autre s’enfuira. Il n’alertera pas d’autres créatures se le serpent et celui-ci pourra se déplacer à sa guise dans la pièce !
trouvant dans le temple mais tentera de s’échapper du monastère. Si l’alarme n’a pas été donnée, le serpent sera toujours enchaîné
au mur. Par conséquent, il ne pourra pas attaquer les personnages
Un compartiment secret situé dans le dais dissimule 3000 po, 3 pénétrant dans la salle et longeant immédiatement le mur qui les
joyaux (valant chacun 500 po), ainsi qu’une carte montrant l’em- éloigne de la table. Cette pièce ne contient aucun objet de valeur.
placement du Grand Défilé.
K8. Le sanctuaire du supérieur
K6. La sacristie Des tentures de soie parent les murs de cette pièce dont le sol est
Cette pièce était autrefois utilisée par le supérieur loyal pour se jonché de fourrure. Un petit autel repose dans un angle, de toute
préparer aux cérémonies du temple. Elle est vierge de toute dé- évidence consacré à un dieu chaotique. Agenouillé devant l’autel
coration. Quatre coffres sont poussés contre un mur. Les deux se trouve le supérieur, un bhut* (CA 4 ; DV 7+2 ; pv 50 ; N.At 3 ;
premiers sont ouverts et leur contenu (robes, sandales et sous-vê- D 1-4/1-4/1-6 + spécial ; DE 12 m ; JP G2 ; Mo 8 ; AL N). Si le su-
tements) éparpillé devant eux sur le sol. Les deux autres sont périeur est attaqué, il appellera à l’aide et tentera de se frayer en
fermés. L’un ne contient que des vêtements, identiques à ceux combattant un chemin jusqu’à l’escalier menant aux catacombes.
des coffres ouverts. Le quatrième est apparemment identique ; Si possible, il s’échappera par-là tandis que le grizzly retiendra les
néanmoins il possède un double fond. Lorsque celui-ci est ouvert, personnages.
les personnages auront l’illusion (pas de jet de protection) que le
coffre mène à un puits profond. Au fond de celui-ci on peut voir les Si les personnages détruisent la statue du dieu chaotique, eux-
flammes et les ombres bondissantes de créatures démoniaques. mêmes n’en seront pas affectés. En revanche, au bout de 1-4
L’illusion ne sera pas dissipée si on la touche mais elle ne fera au- rounds un éclair gigantesque jaillira du ciel pour venir frapper le
cun mal à ceux qui l’observeront. Masqué par l’illusion, se trouve piton rocheux, juste au-dessous de ce coin du temple, faisant ex-
un javelot miniature (15 cm de long). Il s’agit d’un javelot de pa- ploser la roche, laissant une cavité importante. Au bout de 2-12
nique. Lorsqu’un personnage tente de s’en servir, ce javelot gran- rounds, la pièce commencera à s’incliner ; des crevasses apparaî-
dit magiquement jusqu’à atteindre 3 m de long, permettant d’atta- tront dans les murs. Le MD ne devra accorder que peu de temps à
quer toute cible se trouvant à cette distance ou moins. Le javelot chaque joueur pour expliquer ce qu’il compte faire. S’il court vers
ne possède aucun bonus au toucher et n’inflige que 1-6 points l’escalier ou vers la porte (mais pas la porte secrète) il sera sauvé.
de dégâts. Néanmoins s’il frappe une créature enchantée, ou un S’il tente quoi que ce soit d’autre, il tombera avec la pièce lors-
mort-vivant, ceux-ci s’enfuiront automatiquement loin du combat. qu’elle s’effondrera au pied du piton rocheux. Les personnages
tombant ainsi recevront 6-60 points de dégâts et resteront in-

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conscients durant 24 heures. 96-99 Texte portant sur les religions hérétiques, décrivant
un grand temple, « le char au-delà des nuages ».
Si les personnages fouillent la pièce avant qu’elle ne soit détruite, Le temple se trouve quelque part après le Grand
ils y trouveront 3000 po, 5000 pa, ainsi qu’un parchemin portant Défilé. Le reste du parchemin fait référence à des
trois sorts : lumière, lecture des langues et détection de l’invisi- différences d'opinion théologiques et ne peut être
bilité. Vendues au sein d’une grande ville les soieries auront une d'aucune utilité aux joueurs.
valeur de 4000 po. 100 Parchemin magique conférant à tout lecteur non-
clerc un point de sagesse. Tout clerc d’une religion
L. La bibliothèque différente de celle des moines loyaux qui vivaient ici
Ce bâtiment plat est différent de tous les autres en apparence. Au autrefois perdra un point de sagesse. Le MD devra
lieu de la chaux habituelle, la bibliothèque de l’abbaye est couverte décider si la religion du prêtre et la même que celle
d’argile rouge séchée. En de nombreux points, des sceaux mys- des moines. Une fois que le parchemin a été lu, il
tiques y ont été imprimés. Ils ne sont pas magiques mais avaient tombe en poussière.
pour but d’invoquer les esprits du savoir en ceux qui pénétraient
dans la bibliothèque. Tout comme la bibliothèque principale, cette pièce regorge d’éta-
gères emplies de parchemins. Ceux-ci, néanmoins, sont ceux dé-
L1. L’entrée couverts ou écrits par les bhuts. Si les personnages en lisent deux
Une statue se tient de chaque côté de la porte de cette large en- ou plus, ils apprendront l’histoire des bhuts dans cette abbaye –
trée. L’une représente un homme au visage d’ogre, maniant l’épée comment ils en sont venus à l’occuper et ce qu’ils ont fait depuis
et portant bannière, courant au travers des nuages, l’autre une lors. Les personnages apprendront également l’accord passé entre
vieille femme à l’air grave. À la base de chaque statue se trouve un les bhuts et le Maître. Enfin ils découvriront des indications gros-
texte en une langue inconnue, les identifiant comme suit : l’homme sières menant au Grand Défilé, ainsi que sur la manière de localiser
est le « rempart contre les mauvaises interprétations Et Les Pen- son entrée. Ils n’obtiendront aucun renseignement sur la manière
sées Impies », la femme « le voile de la vérité ». Vendues dans une de s’y orienter. Quatre très vieux parchemins se trouvent également
grande ville, ces statues auraient une valeur de 5000 po. Chaque ici. Il y a une chance sur 20 pour que tout parchemin lu fasse par-
statue pèse 3000 po. tie de ceux-ci. Un personnage en lisant un doit effectuer un jet de
protection contre les sorts. En cas de réussite, il pourra poser trois
L2. La chapelle de la bibliothèque questions auxquelles le MD répondra par oui ou par non, comme si
Construite dans le mur situé entre les deux entrées de la biblio- un sort de communion avait été lancé. En cas d’échec, le person-
thèque principale, la zone L2 est une petite chapelle consacrée nage sera confus de façon permanente, incapable de combattre ou
à un dieu protégeant ceux qui recherchent la connaissance. Elle de jeter des sorts, jusqu’à ce qu’un désenvoûtement soit lancé sur
est constituée d’une statue représentant un homme à trois bras et lui. Ces parchemins ne fonctionneront qu’une seule fois.
à tête de taureau. L’une des mains tient une lanterne, la seconde
une dague et la troisième un pinceau. Plusieurs chandeliers sont M. Cabane de stockage
posés aux pieds de la statue, aucun ne semblant avoir été utilisé Ce bâtiment à la façade ouverte contient un véritable bric-à-brac
récemment. Néanmoins la statue elle-même semble propre, dé- entassé dans l’abbaye au fil des ans. On peut y trouver outils de
pourvue de poussière. charpentier et de maçon, corde, brouettes, chars à bras, lampe à
huile, bois de chauffe, baquet et autres objets courants. La plu-
L3. Cellules part de ceux-ci sont couverts de poussière et de toiles d’araignée.
Ces petites pièces renferment chacune une lanterne, un bureau et Certains, comme la lampe à huile, semblent utilisés de temps en
plusieurs parchemins. Durant la journée, aucune des cellules ne temps. Ce hangar ne contient aucun objet de grande valeur.
sera occupée. La nuit, un bhut (CA 4 ; DV 7+2 ; pv 33 ; N.At 3 ; D
1-4/1-4/1-6 + spécial ; DE 12 m ; JP G10 ; Mo 10 ; AL C) se tiendra N. La demeure du supérieur
dans l’une d’elle ; il appartiendra au MD de décider dans laquelle. Ce petit bâtiment hébergeait autrefois les quartiers privés du su-
Le bhut sera en train d’étudier des manuscrits, à la recherche de périeur. L’extérieur en est similaire à celui des autres décorations.
renseignements. Il tentera de se dissimuler à la vue des person- La porte et les fenêtres sont faites d’un bois luisant ne semblant
nages, n’attaquant que s’il peut surprendre un aventurier solitaire absolument pas naturel. Ce matériau résiste au feu, aux armes et
ou bien s’il est forcé au combat. aux sorts.

L4. Bibliothèque principale Les portes et les fenêtres sont en fait des passages vers le temple
Les murs de cette longue pièce sont couverts d’étagères qui du Maître. Les pièces composant la demeure du supérieur font
s’élèvent jusqu’au plafond, à 5 m de hauteur. Celles-ci son em- partie de celui-ci. Une personne y pénétrant depuis l’abbaye sera
plies de parchemins, certains relativement récents, d’autres très transportée (sans dommages) chez le Maître. Lorsqu’elle quittera
vieux, friables. La pièce semble visitée régulièrement. Si les per- ces pièces, elle retrouvera l’abbaye. Bien que le personnage se
sonnages examinent les parchemins, le MD doit utiliser la table trouve au sein de la place forte du Maître, il ne pourra en explo-
suivante pour déterminer ce qu’ils trouvent. Chaque parchemin rer plus que les quelques pièces formant la maison du supérieur,
nécessitera l’utilisation d’un sort de lecture des langues. notées sur le plan du présent module. Le Maître possède un objet
L5. Les archives secrètes magique lui permettant d’user de ces pièces comme d’une télé-
portation normale. Il utilise ce passage pour communiquer avec
Résultat Parchemin découvert ses serviteurs, les bhuts, ainsi qu’avec son armée en campagne.
1-75 Traité sur l'interprétation des rituels liés à la religion
de l'abbaye. L’intérieur de ces pièces est différent de ce qu’on peut voir dans
75-90 Partie des chroniques de l'abbaye. Une seule année le reste de l’abbaye. Les sols sont faits de grands blocs de pierre
est couverte. L'abbaye est construite depuis 500 ans. taillée. Les murs de pierre noire portent gravés des motifs orne-
91-95 Texte géographique. Étudié, il révélera l'emplacement du mentaux maléfiques.
Grand Défilé et donnera des indications générales sur le
moyen de le traverser Si les personnages portent toujours l’amulette de découverte

27
(zones habitées, rencontre N°2), ils ne pourront surprendre au- temple, déguisés en membres de l’armée du Maître.
cune des créatures rencontrées dans ce bâtiment. Si le MD le
désire, il peut faire préparer des pièges par les créatures intelli- 5. L’intérieur du temple est très dangereux, empli de créatures
gentes. inconnues et de pièges de toutes sortes.

N1. Salle de garde Elle ne possède pas d’autres renseignements utiles. Après sa
Cette pièce obscure, envahie par la fumée, ne contient pour capture, expliquera-t-elle, on lui banda les yeux, ou on la laissa
tout ameublement qu’un brasero rougeoyant. Loin de celui-ci se dans l’obscurité. Elle n’a aucune idée de la raison pour laquelle
trouvent trois nécrophages* (CA 5 ; DV 3 ; pv 22, 20, 18 ; N.At 1 ; D elle se trouvait dans la cellule où l’ont trouvée les personnages,
perte d’énergie ; DE 9 m ; JP G5 ; Mo 12 ; AL C) qui ont reçu l’ordre mais suppose qu’il y en avait une bien précise.
de garder ces salles. Ils attaqueront toute créature y pénétrant à
moins que le Maître ne soit présent ou qu’il n’ait donné des ordres N5. Hall supérieur
précis. La pièce ne contient aucun objet de valeur. Ce hall est dénué de tout ameublement. Aucune créature ne s’y
trouve. Des parchemins sont accrochés aux murs, porteurs de ca-
N2. Salle de réunion ractères : il s’agit de prières à un dieu chaotique. Les fenêtres
Cette pièce est parsemée de coussins. De riches étoffes parent donnent sur une plaine parsemée d’arbres. Au loin on peut distin-
les murs. Aucune créature n’est présente. Une table supporte guer des montagnes de faible altitude.
papiers, plume et encrier. Si les personnages fouillent dans les
papiers, ils découvriront la liste des forces de l’armée du Maître, N6. Entrepôt
actuellement en marche vers l’est. Il s’y trouve également une liste Cette pièce contient bon nombre d’objets à l’utilisation communs :
incomplète des espions travaillant pour le Maître. Si les joueurs chandelles, lanternes, bois décoratif pour réparations, outils, et ba-
réussissent à revenir avec eux, ces papiers seront d’une grande rils de graisse, de saindoux. Mond, un guerrier (CA -1 ; G11 ; pv 72
utilité aux armées humaines de l’est. ; N.At 1 ; D 4-11 (1d8+3) ; DE 12 m ; JP G11 ; Mo 9 ; AL C) cherche
quelque chose dans un angle. Il possède une épée +2, une ar-
N3. Petite armurerie mure de plates +2, un bouclier +1 et un anneau d’invocation de
Des râteliers contenant javelots, armes d’hast, épées et autres Djinn. Mond est l’un des principaux capitaines du Maître. Attaqué
armes, couvrent les murs de cette pièce. Des boucliers y sont éga- dans cette pièce, il combattra au mieux de ses possibilités, n’invo-
lement accrochés. Toutes les armes sont en excellent état mais quant le djinn que s’il subit au moins 30 points de dégâts. Si son
aucune n’est magique. Les personnages pourront trouver toutes moral le trahit, Mond ne se rendra pas : il tentera de s’enfuir. Les
les armes figurant dans la liste d’équipement des règles (à l’ex- fenêtres de cette pièce donnent sur une plaine parsemée d’arbres.
ception de la lance). Le Maître conserve cette armurerie pour le Il n’y a aucune montagne en vue.
cas où des attaquants parviendraient à pénétrer dans ce bâtiment
ou bien pour celui où les bhuts de l’abbaye auraient besoin d’as- N7. Terrasse
sistance. Par la fenêtre de cette pièce, on peut voir un paysage de Cette petite zone est une terrasse à ciel ouvert. Lorsque les per-
plaine, légèrement boisée. Il n’y a aucune montagne en vue. sonnages s’y avanceront, ils se retrouveront dans l’abbaye. S’ils
pénètrent dans la demeure du supérieur par cette pièce, ils entre-
N4. Cellule ront dans le temple du Maître.
Cette pièce est une cellule. La porte en est verrouillée et les bar-
reaux extrêmement solides (pour empêcher les nécrophages LES CATACOMBES
d’entrer. Le sol en est recouvert de paille pestilentielle. Une femme
se cache dans l’angle le plus éloigné de l’entrée : Dressla la vo- Ces galeries sont creusées dans le roc. Les murs et plafonds sont
leuse (CA 9 ; V5 ; pv 13 ; N.At 1 ; D selon l’arme ; DE 12 m ; JP solides et sans étais. Le sol a été aplani par l’usure mais les murs
V5 ; Mo 6 ; AL N). Elle ne possède aucun équipement et n’est ont une surface très irrégulière. La plupart des passages sont très
vêtue que d’un pantalon en lambeaux et d’une chemise. Si les secs, l’air nauséabond. Il n’existe aucune lumière au sein des ca-
personnages lui portent secours, elle leur contera son histoire. S’il tacombes.
faut l’en croire, elle avait entendu parler d’un joyau fabuleusement
gros, caché dans un vieux temple au-delà des montagnes. Avec 1. Cryptes
plusieurs compagnons, elle s’était mise en route pour le dérober. Ce passage est truffé de niches emplies de cercueils – certains
Ils avaient trouvé le temple, appris qu’il était peuplé par un grand très anciens, d’autres assez récents. La plupart sont intacts mais
nombre de créatures et réussi à y pénétrer discrètement. Hélas le quelques-uns sont fendus ou brisés, révélant les ossements qu’ils
groupe fut découvert avant que le vol n’ait pu être accompli. Tous contiennent. Tous sont couverts de poussière et de toiles d’arai-
ses camarades sont morts. Revenue à l’abbaye, elle refusera de gnée.
retourner dans le temple du Maître. Si les personnages continuent
leur chemin elle les quittera, espérant pouvoir atteindre les terres A. Ce cercueil contient le cadavre d’un vampire* (CA 2 ; DV 7 ;
de l’est. Elle pourra cependant leur fournir les renseignements sui- pv 42 ; N.At 1 ; D 1-10 + spécial ; DE 12 m/18 m ; JP G7 ; Mo
vants : 11 ; AL C). Actuellement il est « mort », un pieu transperçant
son cœur. Si celui-ci est ôté, le vampire reviendra à la vie en
1. En traversant le Grand Défilé, ils devront prêter attention au 10 rounds. Il est affamé et n’hésitera pas à traquer les person-
signe du poisson. nages au sein des catacombes.

2. Le temple est situé à bon nombre de kilomètres de l’autre B. Un très grand cercueil occupe cette niche. Une inscription
côté des montagnes. révèle qu’il s’agit de la sépulture d’un ancien supérieur à la foi
sans tâche. Si le couvercle en est relevé, les personnages y
3. Le temple est décoré pour ressembler à un gigantesque découvriront un squelette, ainsi qu’un long tube d’os. Ce der-
char ou chariot. nier contient un plan du Grand Défilé, sur lequel est indiquée
la route à suivre au sein de celui-ci.
4. En certains jours sacrés, ils pourront pénétrer dans le C. Un texte est gravé au fond de cette niche, masqué par la

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poussière et les toiles d’araignée. Il ne renferme aucune in- connaît la disposition de l’abbaye, ainsi que des souterrains, et
formation importante. La niche contient un grand cercueil. Un pourra y guider les personnages.
personnage pénétrant dans la niche a 1-3 chances sur 1d6
de déclencher une chute de pierre. À moins de réussir un jet B. Ces cellules sont vides.
de protection contre la paralysie, le personnage recevra 4-40
points de dégâts. Les pierres bloqueront complètement l’en-
trée de la niche. Si le personnage rate son jet de protection, les 4. Le Chemin des douleurs
autres pourront le sortir des éboulis en un round. S’il le réussit, Ce passage possède à son extrémité une échelle qui mène à la
il ne recevra aucun dégât mais sera prisonnier de l’autre côté. trappe secrète permettant d’entrer dans la maison d’hôtes (zone
Il faudra six tours pour le libérer. À l’intérieur du cercueil se 81). Il n’y a pas de loquet de l’autre côté de la trappe, aussi ne
trouve un bâtonnet d’effroi ainsi qu’une couronne incrustée de peut-on l’ouvrir que de celui-ci. Des ossements sont éparpillés sur
joyaux, valant 8000 po. les côtés de la galerie. Si les personnages les examinent, ils re-
connaîtront des os humains, rongés et brisés.
2. Autel secret
Au centre de cette pièce circulaire se trouve la statue de grande 5. La Pièce emplie d’eau
taille d’un homme revêtu d’une armure noire étrange. Si les per- En cet endroit, la galerie s’ouvre sur une caverne de grande taille.
sonnages ont vu le Maître dans le miroir de l’oasis perdue, ils le Près du mur opposé se trouve une importante pièce d’eau, nais-
reconnaîtront. Un grand serpent est enroulé autour de son cou, sant de la même source qui emplit le puits. L’eau est très froide
faisant apparemment partie de la statue. Une bouche magique et vaseuse, emplie de sable en suspension. Une sangsue géante
permanente a été posée sur celle-ci : lorsqu’un groupe pénétre- (CA 7 ; DV 6 ; pv 32 ; N.At 1 spéciale ; D 1-6 ; DE 9 m ; JP G3 ; Mo
ra dans la pièce, elle s’écrira : « ah, êtres chétifs, vous venez 10 ; AL N) y vit. Au fond de la mare se trouvent trois joyaux (1000
me rendre hommage, ainsi qu’à mes dieux ! Agenouillez-vous po chacun) et une potion d’héroïsme.
et implorez notre pitié ! ». La voix alertera les autres créatures
se trouvant dans les catacombes, rendant toute surprise impos- 6. Le passage humide
sible, à moins que les personnages ne demeurent ici durant au Cette galerie est extrêmement humide. De l’eau tombe constam-
moins trois tours ment du plafond, goutte à goutte, formant des flaques sur le sol.
Celles-ci forment à leur tour de mini-ruisseaux qui s’écoulent vers
Le serpent est en fait un python des rochers (CA 6 ; DV 5 ; pv 30 ; la zone 8, La sortie secrète. Aucune créature ne vit dans cette
N.At 2 ; D 1-4/2-8 ; DE 9 m ; JP G3 ; Mo 8 ; AL N) qui attaquera partie des catacombes. Elle possède plusieurs branches dont
quiconque s’approchant à moins de 3 m de la statue. Si son moral l’une mène à la trappe permettant de pénétrer dans la maison des
le trahit, il se réfugiera en haut de la statue et sifflera de façon moines. Il est possible de l’ouvrir des deux côtés.
menaçante en direction des personnages. Il n’y a aucun trésor
dans cette pièce. 7. Trappe
À cet endroit, une échelle permet d’accéder à une trappe située
3. Cellules dans le plafond. Celle-ci peut s’ouvrir des deux côtés. Elle donne
Ce passage s’achève par quatre petites cellules – en fait des dans le hall d’entraînement.
niches creusées dans le roc, dont le fond est garni d’une paire de
menottes. Le sol de chaque cellule est couvert de déjections et de 8. La sortie secrète
flaques d’eau. Ce passage sinue pendant un certain temps (partie ne figurant
pas sur le plan) et s’achève enfin par une porte secrète. Un bhut*
A. Enchaîné à la paroi de cette niche se trouve l’ancien supé- (CA 4 ; DV 7+2 ; pv 36 ; N.At 3 ; D 1-4/1-4/1-6 + spécial : DE 12 m ;
rieur de l’abbaye, un clerc (CA 9 ; C7 ; pv 10 ; N.At 1 ; D selon JP G10 ; Mo 10 ; AL C) et deux goblours (CA 5 ; DV 3+1 ; pv 20,
l’arme ; DE 12 m ; JP C7 ; Mo 5 ; AL L). Il est incapable de 18 ; N.At 1 ; D 2-8 ; DE 9 m ; JP G3 ; Mo 9 ; AL C) viennent juste
parler aussi ne peut-il ni prier ni lancer des sorts. Au fil de ses d’arriver de l’extérieur pour y monter la garde. Ils attaqueront tout
années d’emprisonnement en ce lieu, il est devenu presque intrus provenant de l’intérieur ou de l’extérieur (c’est à dire toute
aveugle. Il voit néanmoins assez pour écrire ; les bhuts l’ont personne ne portant pas une robe de moine). Si leur moral les
gardé en vie pour lui soutirer des renseignements, ou bien au trahit, toutes ces créatures s’enfuiront en empruntant la porte se-
cas où ils auraient besoin de lui pour une urgence. Secouru, crète. Celle-ci s’ouvre sur les champs alpins, à la base du rocher
il ne fera aucune confiance aux joueurs jusqu’au coucher du en haut duquel est construite l’abbaye.
soleil, lorsqu’il pourra être sûr que ce ne sont pas des bhuts. Il

Une restauration de : dd-add.fr 2018 - V2

Cette restauration non-officielle ne peut en aucun cas être vendue. Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizard of the Coast/Hasbro.

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SEPTIÈME PARTIE : NOUVEAUX MONSTRES
Cette section présente les monstres utilisés dans ce module pour la première fois. Toutes ces créatures sont extrêmement peu répandues
et ne doivent être utilisées que rarement au sein d’une campagne normale.

Bhut*
Classe d’Armure : 4 Nbre Rencontré : 2-8 (2-8)
Dés de Vie : 7+2** JP Comme : Guerrier 10
Déplacements : 36 m (12 m) Moral : 10
Attaques : 2 pattes/1 morsure Trésor : Type A
Dégâts : 1-4/1-4/1-6 + spécial Alignement : Chaotique

Les bhuts sont des êtres maléfiques intelligents, ressemblant sur


bien des plans aux lycanthropes et aux mort-vivants. Durant la
journée, ils apparaissent comme des humains normaux. La nuit,
leurs cheveux deviennent ébouriffés, leur peau écaillée. Leurs
mains se transforment en pattes griffues, leurs dents en crocs.
Sous cette forme, ils chassent humains et demi-humains pour se
nourrir. Ils sont extrêmement intelligents et utilisent souvent ruse
et tromperie pour obtenir leur repas

Au cours des combats, les bhuts attaquent avec griffes et crocs.


Leur morsure provoque une sensation de froid intense. Toute créa-
ture mordue par un bhut doit, en plus de recevoir les dégâts nor-
maux, réussir un jet de protection contre la paralysie sous peine
d’être engourdie. Les créatures engourdies perdent toujours l’ini-
tiative et souffrent d’une pénalité de -2 sur tous leurs jets pour
toucher. L’engourdissement ne se prolonge que durant 1-4 rounds.

Les bhuts possèdent toutes les immunités des mort-vivants (som-


meil, charme, paralysie, poison et gaz). Comme ces derniers, ils
ne font pas de bruit en se déplaçant. Ils ne sont pas sensibles
au Vade Retro. Ils effectuent leurs jets de protection à un niveau
supérieur a leur nombre de dés de vie. Les bhuts ne sont pas
affectés par les armes non-magiques mais un seul coup asséné à
l’aide d’une arme bénie les tue instantanément. De plus les bhuts
irradient une puissante aura empêchant les sorts de détection du
mal et de perception des alignements de fonctionner sur eux. Le
résultat d’une perception des alignements sera loyal.

Les bhuts aiment à vivre près des agglomérations humaines,


celles-ci leur fournissant des proies rêvées. Ils endossent géné-
ralement une identité innocente (moines, gitans nomades, famille
vivant en lisière de la ville, etc.) pour éviter d’attirer les soupçons.

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Mangeur d’âmes*
Classe d’Armure : 0 Nbre Rencontré : 1 (1)
Dés de Vie : 10* JP Comme : Clerc 10
Déplacements : 54m (18m) Moral : 12
Attaques : 2 griffes Trésor : Aucun
Dégâts : 1-10 chacune + spécial Alignement : Neutre

Un mangeur d’âmes est un être venant d’une autre dimension par invo-
cation d’un clerc de haut niveau ou bien étant envoyé à ce dernier. Il est
utilisé pour tuer des êtres sur l’ordre du clerc l’ayant invoqué ou reçu.
Un mangeur d’âme apparaît comme un nuage de ténèbres palpitantes
et peut adopter la forme qu’il désire. Lorsqu’il a reçu l’ordre de tuer il
détruit. Un mangeur d’âme est extrêmement intelligent et accomplira
sa mission par tous les moyens.

À chaque round de combat, la créature attaquera à l’aide de ses deux


griffes fantomatiques. De plus, chacun des coups qu’elle porte fera
DJAGGERNAT perdre un point de sagesse à sa victime, à moins que celle-ci ne réus-
BOIS PIERRE sisse un jet de protection contre les rayons mortels. Ce jet de protection
Classe d'Armure : 6 0 doit être lancé à chaque blessure reçue. Un mangeur d’âmes ne peut
Dés de Vie : 25** 30** être touché que par des armes magiques. Les armes normales ou en
Déplacements : 36m (12m) 27m (9m) argent n’ont aucun effet sur lui. Si la victime est abattue par le mangeur
Attaques : 1 écrasement 1 écrasement d’âmes. ou si son score de sagesse est réduit à 0, elle est morte. Le
Dégâts : 8-80 10-100 mangeur d’âmes retourne alors dans sa propre dimension. Les per-
Nbre rencontré : 0 (1) 0 (1) sonnages tués par un mangeur d’âmes ne peuvent être rappelés à la
JP comme : Spécial Spécial vie, ni réincarnés. Si les blessures reçues n’entraînent pas la mort, les
Moral : 12 12 points de sagesse perdus se regagnent au rythme de 1 par jour. Si un
Trésor : Type G Type M ou N mangeur d’âmes est réduit à 0 points de vie, il se dissout en un nuage
Alignement : Neutre Neutre informe qui part à la dérive. Il ne revient pas.

Les djarggernats sont de gigantesques machines magiques. Elles res-


semblent à des maisons, des pyramides ou des statues montées sur
de grands rouleaux. Elles sont animées magiquement et possèdent
une certaine conscience de leur environnement, leur permettant de
chasser et de tuer. Elles sont faites de bois ou de pierre.
Les djaggernats sont très manœuvrables. Ils peuvent s’arrêter, reculer
ou tourner en l’espace d’un round, ce qui leur permet d’attaquer des
créatures se trouvant devant elles, derrière ou sur leurs flancs. Elles at-
taquent en écrasant leurs victimes sous leurs roues gigantesques. Ces
rouleaux sont larges de 9m, ce qui permet aux djaggernats d’attaquer
plusieurs cibles en même temps sur leur chemin. S’il n’y a qu’une seule
cible dans une direction donnée, l’attaque s’effectue normalement. S’il
y en a deux ou plus, chaque cible bénéficie tout d’abord d’un jet de
protection contre le souffle de dragon. Une réussite signifie que la cible
a réussi à quitter le chemin du djaggernat. Les cibles manquant leur
JP seront touchées par le djaggernat si celui-ci réussit son jet pour
toucher. Il convient de lancer un jet pour toucher par cible.
Tous les djaggernats possèdent les immunités communes suivantes :
tous projectiles non-magiques, sorts de sommeil, de charme et de
paralysie, poison.

DJAGGERNAT DE BOIS : ce type de djaggernat se présente généra-


lement sous la forme d’un grand bâtiment de bois monté sur rouleaux.
Il mesure de 6 à 9 m de haut. Tous ses jets de protection – sauf contre
le feu magique – s’effectuent à 5 ou mieux. Un djaggernat de bois man-
quera automatiquement son JP contre toute attaque magique basée
sur le feu.
DJAGGERNAT DE PIERRE : ceux-ci se présentent sous la forme de
petites pyramides ou de statues colossales montées sur des rouleaux.
Ils mesurent de 12 à 15 m de hauteur. Ils ne peuvent être endommagés
que par les armes magiques et les sorts. Tous leurs jets de protection
s’effectuent à 4 ou mieux. Les djaggernats de pierre peuvent écraser
de petits bâtiments, y compris ceux faits en pierre.

Un djaggernat porte son trésor en lui. Il n’est possible de le prendre


qu’après la mort de la machine

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NAGPA
Classe d’Armure : 3 Nbre Rencontré : 1 (1)
Dés de Vie : 9 JP Comme : Magicien 9
Déplacements : 36 m (12 m) Moral : 9
Attaques : 1 morsure ou sorts Trésor : Type 1
Dégâts : 1-8 ou spécial Alignement : Chaotique

Les nagpas ressemblent à de vieux humains desséchés possédant


une tête de vautour. Ils sont très intelligents et possèdent des pouvoirs
magiques naturels. Ils peuvent utiliser les pouvoirs suivants jusqu’à
trois fois par jour : création de flammes (ce qui provoque l’inflamma-
tion d’un objet combustible se trouvant à moins de 18m pendant 1-3
rounds. L’objet recevra 2-12 points de dégâts par round. La réussite
d’un jet de protection contre les sorts réduira ces dégâts de moitié), pa-
ralysie (tous les personnages loyaux se trouvant dans un rayon de 3m
doivent réussir un jet de protection contre les sorts sous peine d’être
paralysés pendant 1-4 rounds), corruption (ceci provoquera le pour-
rissement d’un objet non-vivant se trouvant à moins de 18m, le rendant
inutilisable. Les objets magiques bénéficieront d’un jet de protection
contre les sorts, au niveau du personnage les utilisant), Ténèbres,
et force fantasmagorique. Au cours d’un combat, un nagpa tentera
d’utiliser ses sorts en évitant autant que possible les mêlées.

On rencontre rarement des nagpa car ils préfèrent vivre dans des
ruines abandonnées ou des déserts. Ils parlent leur propre langue, leur
langage d’alignement ainsi que la langue commune.

TABI
Classe d’Armure : 6 Nbre Rencontré : 1-4 (1-4)
Dés de Vie : 5 JP Comme : Magicien 5
Déplacements : 18 m (6 m) Moral : 6 (12)
En vol : 72 m (24 m) Trésor : Aucun
Attaques : 2 griffes Alignement : Chaotique
Dégâts : 1-4/1-4 + spécial

Les tabis sont de petites créatures simiesques ailées, possédant en-


viron la taille d’un gros chat domestique. Leurs corps sont couverts
d’une longue fourrure dorée alors que leurs ailes sont membraneuses,
d’un aspect rappelant le cuir, comme celles des chauves-souris. Ils dé-
gagent une odeur de pourriture perceptible jusqu’à 30m. Ils sont intel-
ligents et rusés.
Au cours des combats, les tabis se servent de leurs griffes aiguisées,
d’où suinte un venin au bleu cristallin. Toute personne frappée par un
tabi doit lancer un jet de protection contre la paralysie. En cas d’échec
elle devient confuse, attaquant la créature ou le personnage le plus
proche d’elle. Un personnage confus ne peut se battre qu’avec des
armes ou ses mains nues mais le fera au mieux de ses capacités. La
confusion se prolongera durant 2-12 tours ou bien jusqu’à ce qu’un sort
de contre-poison soit lancé sur la victime. Les tabis possèdent 40 %
de chances de réussite dans les disciplines suivantes : pick-pockets,
déplacement silencieux, dissimulation dans l’ombre. Leur tactique favo-
rite est de tendre une embuscade puis de se dissimuler tandis que les
victimes confuses attaquent les autres membres du groupe.

Les tabis ont une vie très longue, durant laquelle ils rassemblent
de nombreuses informations au sujet d’anciennes légendes et de
connaissances oubliées. Ils sont intelligents et parlent leur propre lan-
gage. Les magiciens de haut niveau peuvent faire des recherches pour
trouver un sort leur permettant d’attacher un tabi à leur service. Si le
sort est découvert puis lancé correctement, le tabi restera au service
du magicien jusqu’à ce que l’un d’eux meure. Durant cette période il
sera farouchement loyal envers le personnage le commandant (utiliser
alors le score de moral entre parenthèses). Un tabi charmé aidera éga-
lement son maître en lui communiquant les informations qu’il possède.

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HUITIÈME PARTIE : PERSONNAGES PRÉ-TIRES
Il est possible que les personnages joueurs existant dans la campagne du MD ne soient pas d’assez haut niveau pour jouer immédia-
tement ce module. En ce cas le MD peut conserver celui-ci jusqu’à ce que les personnages soient prêts ou bien permettre aux joueurs
d’utiliser les personnages pré-tirés donnés ci-dessous. Ceux-ci ont été créés pour s’adapter à l’aventure ; les joueurs les utilisant se verront
confrontés à des rencontres difficiles, mais pas au-delà des capacités des personnages.

La table ci-dessous présente sept personnages différents, un groupe typique pouvant s’aventurer dans ce module. Tous les renseigne-
ments nécessaires sont notés, y compris les objets magiques possédés par les personnages. Aucun sort n’est prévu : le choix devra
en être fait par chaque joueur pour son personnage. Le numéro de chaque personnage correspond à un numéro de la table des objets
magiques, après lequel figure la liste des objets que le personnage pourra choisir d’emmener. En ce qui concerne l’équipement, il est
souhaitable que le MD permette aux personnages pré-tirés de posséder autant d’objets figurant sur la liste d’équipement des règles qu’ils
le désirent, n’imposant que des limites d’encombrement. De plus chaque joueur doit posséder 500 à 1000 po en commençant l’aventure.

TABLE DES PERSONNAGES PRÉ-TIRÉS

N° Classe NIV FOR INT SAG CON DEX CHA PV


1. Clerc 8 11 12 14 16 10 7 46
2. Guerrier 9 15 12 6 17 12 10 60
3. Elfe 6 12 17 9 11 8 10 23
4. Magicien 8 7 15 8 14 9 8 31
5. Nain 7 15 7 10 16 20 9 46
6. Voleur 7 13 9 9 14 14 12 25
7. Petite-Gens 6 12 16 12 10 14 10 26

TABLE DES OBJETS MAGIQUES


1. Armure de plates +1 ; bouclier +1 ; anneau de résistance au feu ; bâton de contrecoup ; potion de
contrôle des mort-vivants
2. Épée +1, de flammes ; potion de guérison ; potion de rapidité ; armure de plates + 1 ; bouclier +1
3. Épée +1, intelligence 9, voit l’invisible, détecte les joyaux, lévitation, alignement loyal, ego 7 ; 8 flèches
+1 ; sac de contenance
4. Dague +1 ; anneau de télékinésie ; parchemin de projectile magique, invisibilité sur 3 m, désintégra-
tion ; scarabée de protection ; bâtonnet de glace
5. Bouclier +2 ; 6 carreaux d’arbalète +2 ; marteau de guerre +3 ; parchemin de protection contre les
lycanthropes ; potion de guérison.
6. Épée +1 ; armure de cuir +1 ; anneau de retour de sorts
7. Épée +1 ; fronde +1 ; armure de plates +1 ; bottes et cape elfiques

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NEUVIÈME PARTIE : SORT DE LA BOÎTE COMPAGNON

SORTS DE MAGICIEN DE CINQUIÈME NIVEAU

Contact des Plans extérieurs

Portée : 0 (le Magicien lui-même, exclusivement)


Durée : Voir plus bas
Effet : Permet d’obtenir la réponse à 3-12 questions

Ce sort permet au magicien de contacter l’un des plans extérieurs d’existence pour chercher des connaissances auprès d’une créature
immortelle (que joue le MD). Les immortels les plus sages et les plus puissants vivent dans les plans extérieurs les plus éloignés. Néan-
moins un contact mental avec un Immortel peut rendre fou un simple mortel. Plus le plan contacté est éloigné, plus grandes sont les
chances d’obtenir une réponse correcte – mais aussi celles de devenir fou.

Le nombre de questions accordées au magicien est égal à la distance* le séparant du plan extérieur. Il lui est possible de choisir celle-ci
dans les limites du maximum autorisé. La probabilité de devenir fou est tirée une seule fois, lorsque le contact avec l’immortel est établi.
Si le magicien est du 21e niveau ou plus, cette probabilité est réduite de 3 % par niveau supérieur au 20e. Si la folie ne frappe pas, il est
encore possible que l’immortel ne connaisse pas la réponse ou qu’il mente. Les chances de connaissance et de mensonge sont tirées
pour chaque question.

Distance et Nombre Probabilité de


de Questions Folie connaissance Mensonge
3 5% 25 % 50 %
4 10 % 30 % 45 %
5 15 % 35 % 40 %
6 20 % 40 % 35 %
7 25 % 50 % 30 %
8 30 % 60 % 25 %
9 35 % 70 % 20 %
10 40 % 80 % 15 %
11 45 % 90 % 10 %
12 50 % 95 % 5%

Ce sort peut être utilisé au plus une fois par mois (ou moins souvent, à l’appréciation du MD). Un personnage devenu fou retrouve sa
santé mentale après un nombre de semaines de repos égal au numéro du plan contacté.

*La distance d’un plan extérieur d’existence est égale au nombre de plans qu’on traverserait en s’y rendant. La « distance » séparant le
Plan Primaire du plan extérieur le plus proche est 3, car ils sont «séparés» par les plans Éthéré, Astral et élémental. Il existe de nombreux
plans extérieurs mais beaucoup sont bien trop éloignés pour être atteints par le sort.

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©1983 et 1986, TSR, Inc. Tous droits réservés

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Continuer l’Aventure avec la seconde partie :
Le Temple de la Mort

la mort
X 5 , le Temple de
le
Le modu

Partis pour une mission de la dernière chance dans un pays inconnu, vous devez
retrouver le « Maître » et son temple de la mort. Il n’y a plus de temps à perdre, car
vous devez agir avant que les armées du Maître ne détruisent votre patrie. Mais
avant d’achever votre quête, vous devrez vaincre de redoutables gardiens, traverser
un royaume hostile et découvrir les secrets du Maître. Pourrez-vous surmonter ses
défenses et le vaincre ?

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