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RÈGLES AVANCÉES OFFICIELLES DE DONJONS ET DRAGONS®

Module d’aventures fantastiques

par Graeme Morris

UN MODULE D’AVENTURES POUR DES PERSONNAGES DE NIVEAU 2-5


Ce module peut être joué seul ou comme première aventure de la campagne d’Adlerweg en deux parties

Les racines de Berghof sont aussi vieilles que les montagnes, aussi profondes que les eaux du lac, et aussi éternelles
que les destinées héroïques qui s’y sont forgées. À ce jour, les descendants de cette fière peuplade implorent l’aide
d’étrangers. Vous porterez-vous à leur secours ?

Donjons et Dragons Règles avancées, AD&D et produits de votre imagination sont des marques déposées de la propriété de TSR Inc.
Distribué au commerce du livre aux Etats unis par Random House Inc., et au Canada par Random House of Canada Ltd.
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membres du Donjon du Dragon, POB 756 The Mill, Rathmore Road
à but non lucratif, et ne peut en Lake Geneva Cambridge, CBI 4 AD
aucun cas être vendu. Les textes WI 53147 USA
et les illustrations appartiennent à
Royaume-Uni
leurs auteurs respectifs et à Wi- - V1
jamais imprimé en français
zards of the Coast / Hasbro. ISBN: 0-88038-074-8
394-53803-XTSR0600
9101
INTRODUCTION STOP !
Ce module est conçu pour le jeu de rôle Donjons & dragons règles avan- Si vous comptez participer à l’aventure en tant que joueur, ne lisez pas
cées®. Il est prévu pour un groupe de 6-10 personnages de niveaux 2-5, plus loin. Les informations de ce livret sont destinées au MD unique-
dont l’un d’eux au moins doit être d’alignement loyal bon, neutre bon, chao- ment. La connaissance de toute partie de ce module diminue votre
tique bon, loyal neutre ou neutre absolu. plaisir ainsi que celui des autres joueurs.

SOMMAIRE Page
INTRODUCTION 2
Sommaire 2 – Abréviations 2 – Historique pour le Maître du
Donjon 3

KUSNIR 5
Rumeurs 5

RENCONTRES ALÉATOIRES 6

LE VIEUX REPAIRE DES XVARTS (VOIR LA CARTE B) 7


Introduction 7 – Evènements récents 7 – Le repaire (X1-16) 8 –
Rencontre avec Lavinia et ses autres fils 12 – Détails sur Lavinia et
ses fils 13

LE MARCHAND 14
Introduction 14 – Constitution de la caravane 14 – La rencontre 14
– Interagir avec le vol 14 – L’escorte 15 – Contenu des chariots 15

LE VIEIL HOMME (VOIR LA CARTE C) 16


Introduction 16 – Rencontre avec Urquant 16 – L’ermitage de
Quern (H1-3) 16 – Les caractéristiques d’Urquant 17

LA VILLA AU BORD DU LAC (VOIR LA CARTE D) 18


Introduction 18 – Superstructure (V1-13) 19 – Les caves (V14-
16) 23 – Les nouveaux tunnels (V17-26) 24

POURSUITE DE L’AVENTURE 28

PRÉSENCES (ET MURMURES) 29

LA SENTINELLE 30
Pouvoirs 30 – Destruction de la Sentinelle et du Gantelet 30

LA CARTE DE LAVINIA (DÉTACHABLE) 31-32

MESSAGE DE LA SENTINELLE (DÉTACHABLE) 31-32

LISTE DES MONSTRES Rabat intérieur

CARTES DU MAÎTRE DU DONJON A – D Rabat intérieur

CARTE DES JOUEURS Rabat extérieur

LISTE DES PERSONNAGES PRÉ-TIRÉS Rabat extérieur

ABRÉVIATIONS attribués pour victoire ; TAC0 (voir ci-dessous) ; origine pour plus
Dans ce module, le profil des monstres et des personnages non- d’information.
joueurs ont été standardisés. Les informations entre parenthèses Les abréviations suivantes sont également utilisées : A = assassin ;
qui suivent le nom du monstre / PNJ décrivent dans l’ordre les élé- C = clerc ; D = druide ; G = guerrier ; I = illusionniste ; M = magicien ;
ments suivants : Mo = moine ; P = paladin ; R = rôdeur ; V = voleur ; F = Force ; I =
Intelligence ; S = Sagesse ; D = Dextérité ; C = Constitution ; Ch =
CA : classe d’armure ; DE : déplacement ; DV : dés de vie (monstres) Charisme ; FF = Fiend folio ; GdM = Guide du maître ; MdJ : Manuel
ou niveau/classe (PNJ, voir ci-dessous) ; pv : points de vie au mo- des joueurs ; MM = Manuel des monstres.
ment concerné (pour les créatures blessées, le maximum est in-
diqué entre parenthèses) ; AT : nombre d’attaques ; Dg : dégâts TAC0 : Toucher une classe d’armure de zéro. C’est le score que la
des attaques ; AS : attaques spéciales ; DS : défenses spéciales ; créature doit obtenir sur un d20 pour toucher un adversaire doté
RM = résistance à la magie ; Int = intelligence (monstres seule- d’une CA de 0 (voir les exemples du GdM pages 194-212). Dans la
ment) ; AL = alignement ; caractéristiques (PNJ seulement, voir majorité des cas, le score requis pour toucher une classe d’armure
ci-dessous) ; taille (monstres seulement) ; px = points d’expérience donnée se calcule par la différence TAC0  CA.
INTRODUCTION

HISTORIQUE POUR LE MAÎTRE barons continuellement portés sur les vertes collines de Berghof.
Pour assouvir leurs ambitions, les dirigeants du littoral eurent
DU DONJON recours à la magie, et un sorcier noir fut mandaté pour créer
une arme de destruction du fort. Le produit de cette création fut
Cette aventure se déroule dans une région nommée Berghof, un gantelet en cuir noir, rigide, serti de clous métalliques et de
située autour d’un lac à la source de la rivière Houleuse, dans gemmes brutes. Ce gant était investi de l’ensemble des pou-
une zone isolée du fief des Princes des mers. Cette région dé- voirs maléfiques du sorcier, doué de pensée, et disposait de sa
crite par la carte A figurant dans le rabat intérieur du module propre conscience, dirigée vers la destruction du fort.
correspond aux hexagones E5/137 et F5/138 de la carte du
Monde de GreyhawkTM. Des rumeurs sur le Gantelet – cet objet n’eut jamais d’autre
nom – atteignirent rapidement Berghof, et les ducs s’activèrent
Cernée par des montagnes abruptes, Berghof est une région à contrer la menace. Leurs propres mages produisirent un
de collines douces, recouvertes de forêts peu denses d’es- gant magique destiné à servir d’antithèse au Gantelet. Alors
sences variées. Plusieurs ruisseaux dévalent des montagnes que ce dernier était agressif, rude, noir et destiné à la main
pour se déverser dans le lac ou rejoindre la Houleuse. Hormis à gauche, le gant en peau de chevreau fut conçu comme défen-
leurs sources, ces rivières ne peuvent être franchies aisément sif, souple, de couleur pâle et destiné à la main droite. Comme
et sans risque qu’au moyen de ponts ou de gués. son pendant, ce gant fut également doué de pensée, et investi
de conscience, tourné vers la défense du fort et si possible vers
Il ne subsiste que quatre villages à Berghof : Hallespont (pop. la destruction du Gantelet (voir la description de la Sentinelle,
600), Puysourcier (pop. 150), Gannaloin (pop. 200) et Kusnir (voir page 30). Ce gant fut porté par une longue lignée de mages,
page 5), départ de l’aventure. La population est composée de baptisant ce gant la Sentinelle et s’appropriant le titre de Gar-
fermiers, de bûcherons et de pêcheurs, bien que le commerce ait dien. Ils résidaient au fort d’Adlerweg, et l’effet de terreur fut
une place importante dans l’économie locale, du fait de la route tel sur le Gantelet qu’il n’approcha jamais de la place. Aussi
commerciale venant de l’ouest des Principautés de la mer et me- la passe resta sûre par équilibre des forces en présence. Par
nant à la mer traversant la passe montagneuse d’Adlerweg. la suite, les Princes des mers virent leur emprise s’accroître
jusqu’aux baronnies côtières, mais le fort continua à stopper
L’histoire ancienne leur progression dans la traversée des montagnes Kampf.
Plusieurs années avant l’avènement des Princes des mers,
Berghof était un état peuplé et indépendant, dont les dirigeants Le Gantelet fut camouflé aux Princes des mers, et perdu dans
s’étaient auto proclamés Grands-ducs. Les peuples des terres le bouleversement. Privé de son ennemi, la Sentinelle s’assou-
côtières au sud-est des montagnes Kampf étaient ennemis hé- pit, et les Gardiens restèrent sans but. Le dernier mage tenant
réditaires de Berghof. Ces barons convoitaient les terres fertiles du titre prit sa retraite dans sa Villa au bord du lac (page 18),
et protégées de Berghof et se préparaient à les annexer par la en prenant la Sentinelle avec lui. Son gant fut conservé en tant
force au besoin. Fort heureusement pour les ducs de Berghof, que relique par sa descendance, jusqu’au déclin de la lignée et
une seule route reliait les deux régions : la passe d’Adlerweg la ruine progressive de la villa au cours des années.
(« la voie de l’aigle »), trouant la chaîne montagneuse Kampf
par la rivière Gann (voir la carte A dans le rabat intérieur). Les Avec le déclin de Berghof, la contrée fut pacifiquement absor-
ducs édifièrent une forteresse redoutable – fort Adlerweg – per- bée par les Princes des mers, et le fort servit à contenir les inva-
chée sur un piton rocheux surplombant la passe. Sa construc- sions des hordes humanoïdes infestant les montagnes Kampf.
tion était si ingénieuse qu’aucune armée ne put forcer ce verrou.
Les années passèrent. La Sentinelle reposait dans une villa en
Les ambitions des barons côtiers furent momentanément déçues. ruine envahie par la vigne sauvage. Le Gantelet, perdu dans la
Malgré cela, les hostilités entre les peuples perdurèrent, la route mémoire des hommes, regagnait en puissance et détermina-
commerciale de la passe était souvent interrompue, et les yeux des tion en attendant son heure…

3
INTRODUCTION

Evènements récents anormalement pour attirer l’attention d’un porteur plus approprié.
Le Gantelet revint à la surface par l’intervention inattendue Pendant que l’autre skulk agissait normalement, le porteur de
d’un ogrillon affamé. Cette créature était à la poursuite achar- la Sentinelle accomplit des actes de clémence inattendus. Ces
née d’un cochon sauvage à travers les montagnes du sud de manifestations s’accompagnèrent d’écritures étranges avec du
la chaîne Kampf. Ne pensant qu’à son prochain repas, l’ogrillon sang sur les murs des bâtiments visités par les ombres. Les vil-
négligea une faille et atterrit lourdement au fond de la crevasse lageois, inconscients d’être face à deux skulks, assistèrent à des
quelques mètres plus bas. Remis de ses émotions et pestant mystérieux évènements et ne purent qu’en conclure qu’ils étaient
contre la fuite de son repas, il entreprit de remonter à la surface. la proie d’un skulk non seulement sournois mais fou de surcroît,
En tâtonnant dans le noir, sa main rencontra un objet en cuir et de ce fait doublement dangereux !
rêche, un vieux gantelet. Sans contrôler son impulsion, il l’enfila.
Les skulks ne sont pas les seules créatures à menacer les ha-
Dès cet instant, les désirs, buts et émotions de l’ogrillon furent bitants de Berghof. Une bande de xvarts sévit également, et
brisés par le Gantelet, qui prit le contrôle de son esprit. Comme bien que leur campement soit localisé (le vieux campement des
un somnambule, l’ogrillon remonta la pente, et se dirigea vers xvarts page 7), toutes les tentatives de les déloger se soldèrent
les montagnes. Sous l’influence de son nouveau maître, l’ogril- par un échec. Ceci, jusqu’à ce que l’illusionniste Lavinia et ses
lon rassembla une petite armée de gnolls et d’autres créatures, fils demi-orques les obligent à fuir. Les xvarts élurent domicile
et dirigea l’ensemble dans l’attaque du fort d’Adlerweg. Sans la avec les skulks dans la Villa au bord du lac (page 18), et res-
Sentinelle pour le défendre, le fort tomba sans coup férir, et la tèrent camouflés, jusqu’à ce que les fils de Lavinia attrapent
troupe de l’ogrillon constitua rapidement la nouvelle garnison. et interrogent l’un des skulks (celui sans la Sentinelle), pour
finalement découvrir les plans des xvarts. Désirant constituer la
Abandonné dans la villa en ruine, la Sentinelle sentit le réveil seule puissance maléfique de la région, Lavinia étudie actuelle-
de son vieil adversaire, et revint à la vie. Ses pouvoirs étant ré- ment un plan d’extermination des xvarts.
activés, il lui fallait trouver un porteur pour accomplir sa mission.
Déroulement de l’aventure
Depuis quelque temps, deux skulks s’étaient installés dans les La succession des évènements de l’aventure se résume
tréfonds de la villa, depuis laquelle ils pouvaient fondre sur Kus- comme suit :
nir. Ces créatures maléfiques n’auraient jamais servi la Senti- Les aventuriers démarrent le scénario en arrivant au village de
nelle volontairement, mais le gant n’avait pas d’autre compagnie, Kusnir (page 5), où ils apprennent la terreur engendrée par les
et soumit l’un d’eux. La Sentinelle ne put dépasser la couardise skulks. S’ils décident de se mettre à la recherche de ces créa-
instinctive de la créature, mais il la contraignit à se comporter tures, les rumeurs et informations glanées au sein du village ou
aux alentours les amèneront plutôt vers Le vieux campement des
xvarts, (page 7), récemment investi par un groupe de PNJ (La-
vinia et ses fils). Si ces PNJ sont vaincus, le groupe obtiendra
des informations qui les guideront vers la Villa au bord du lac
(p.10), lieu de résidence des skulks.

Entre le camp des xvarts et la villa, les aventuriers rencontrent


le Marchand (page 14) et le Vieil Homme (page 16).

Dans la villa, le groupe fera face à bien des dangers, notam-


ment en rencontrant les xvarts expropriés. Au final, les aventu-
riers trouveront le skulk et s’empareront de la Sentinelle.

La découverte du gant conclut cette partie, mais l’aventure peut


être prolongée par le second volet UK 3 Le Gantelet, où les
aventuriers affronteront le vieil adversaire de la Sentinelle.

Démarrage de l’aventure
Pour démarrer, le groupe de PJ doit arriver au village de Kusnir
(page 5)

Dans le cadre de sa campagne, le MD peut simplement infor-


mer les joueurs que les personnages ont voyagé jusqu’à Kusnir.
Cependant, une approche moins dirigiste amènera les aventu-
riers à entendre des rumeurs dans les tavernes de Hallespont,
Puysourcier, Gannaloin (voir la carte A à l’intérieur du rabat de la
couverture), ou tout autre village de la propre campagne du MD.

La carte des aventuriers (sur l’extérieur du rabat de la couver-


ture) reflète la connaissance des PJ relative à la région. Sous la
carte, une liste des personnages pré-tirés regroupe des profils
d’aventuriers adaptés à ce scénario.

4
KUSNIR
l’encadré suivant ou, pour améliorer l’interface avec les joueurs,
donnera les informations contenues à l’intérieur du texte par le
biais d’une conversation avec Papa Kurst :

Un vieil homme se présente comme étant Papa Kurst, l’an-


cien du village. Il souhaite vous parler, et vous relate les faits
suivants :
« Depuis quelque temps, nous sommes victimes des agres-
sions d’une créature de la nuit – nous soupçonnons qu’il
s’agit d’un skulk – qui visite périodiquement notre village,
s’empare de nos biens et tue les animaux et les personnes
sans défense. Après les premiers raids, nous avons organisé
notre défense et accru notre vigilance, mais nous sommes
préoccupés par ses actes récents. Elle est devenue tellement
imprévisible qu’elle nous prend en défaut. Elle tue un bébé un
jour, épargne un autre le lendemain en prouvant qu’elle aurait
pu le tuer. Elle pénètre dans le village de plus en plus souvent,
et laisse des traces de sang sur les murs formant des carac-
tères indéchiffrables pour nous.
Votre arrivée est une réponse à nos prières. Nous voulons
nous débarrasser de cette créature, mais nous craignons sa
démence, et nous n’avons ni la force, ni les talents pour la
combattre. Je vous en supplie, pouvezvous nous débarrasser
de cette menace ? »

Après sa requête, l’Ancien illustre ses propos en vous mon-


trant différents murs tout autour du village, recouverts d’ins-
criptions sans significations. Vous reconnaissez des runes
magiques, et un sort de lecture de la magie révèle le mes-
sage suivant :
Danger… Les forces du mal se rassemblent… Venez à moi…
Libérez mon pouvoir pour combattre le mal… Hâtez-vous ou
craignez la destruction imminente… J’attends un porteur… Je
suis la Sentinelle… Le mal grandit… Aidezmoi à combattre…
L’aventure débute à Kusnir, village de 400 habitants sur la rive
à l’est du lac Spendlowe (voir la carte A). Danger…

Le skulk survivant ne rentrera plus dans le village tant que


Les maisons sont construites en bois et tuiles sur deux ni-
les aventuriers seront présents, aussi doivent-ils partir à sa
veaux, à l’exception de quelques bâtiments (dont le modeste
recherche. Le repaire actuel du skulk (la Villa au bord du lac –
temple d’Ehlonna, l’auberge et la maison de l’Ancien) édifiés
page 18) n’est pas connu des villageois, les skulks camouflant
en pierres. Les commerces du village comprennent un tisseur
parfaitement leurs traces. Toutes les informations collectées
de filets, un batelier et un herboriste. Le marché hebdomadaire
par les aventuriers les guideront vers Le vieux campement des
est très réduit.
xvarts – page 7.

Au moment approprié et peu après l’arrivée des aventuriers,


Papa Kurst, l’Ancien du village se présentera à eux. Le MD lira

Rumeurs au nord de Gannaloin, n’est jamais revenu (vrai).


Si les aventuriers questionnent les villageois de Kusnir, Puysour- 3. Les troubles dans Kusnir proviennent d’un skulk fou (vrai).
cier, Hallespont ou Gannaloin, il y a 25% de chances (par adulte 4. Une tribu de skulks s’est retranchée dans un camp derrière
interrogé) que ceux-ci délivrent une des rumeurs ci-dessous la rivière Lewyn (faux).
(déterminée aléatoirement). De plus, il y a 70% de chances que 5. Gannaloin a été attaquée par une horde de petits huma-
tout adulte masculin de Gannaloin prétende avoir participé aux noïdes bleus (vrai).
« dangereuses traques » vers la tanière des « diables bleus », et 6. Des rats géants ont assailli les fermes isolées à Puysour-
puisse de ce fait donner des indications fiables sur la localisation cier (vrai).
du vieux campement des xvarts (ils ne connaissent cependant pas 7. Des créatures maléfiques campent sur les rives de la ri-
l’identité de ces créatures). En fait, seuls quelques intrépides ont vière Lewyn en amont du pont (vrai).
réellement pris part aux attaques du repaire, mais la rumeur s’est 8. Un esprit maléfique hante le lac Spendlowe, et doit être
amplifiée au cours des récits. apaisé par des sacrifices (faux).
9. Des corps colorés ont été aperçus flottant sous le pont près
1. Il y a un assassin rôdant à Kusnir (faux). de Gannaloin (vrai).
2. Un groupe de bûcherons parti depuis deux mois déboiser 10. Seul un skulk a pu causer les terribles faits qui se sont dé-
roulés à Kusnir (vrai).
5
RENCONTRES ALÉATOIRES
À l’extérieur du village, du camp des xvarts, de la villa, etc.., les rencontres aléatoires se produisent sur un tirage de 1 sur 1d6 pour
chaque période de six heures (deux tirages par jour et par nuit), ou selon le désir du MD. Si une rencontre se produit, le MD déter-
minera le type de créatures impliquées avec un tirage de 1d10 et consultation de la table ci-dessous. Il établit ensuite le nombre de
créatures rencontrées, soit en le fixant lui-même, soit en utilisant la plage proposée. Chaque rencontre n’intervient qu’une seule fois :

PLAINE - JOUR PLAINE - NUIT


dé dé
1-2 1 ankheg (CA 2/4 ; DE 36m (18 m) ; DV 4 ; pv 22 ; AT 1 ; 1-3 2-12 loups (CA 7 ; DE 54 m ; DV 2+2 ; pv 10 chaque ;
Dg 3-18 (+14) ; AS non ; DS non ; RM std ; Int non ; AL N ; AT 1 ; Dg 2-5 ; AS non ; DS non ; RM std ; Int semi ; AL N ;
taille G ; px 412; TAC0 15 ; MM). L’ankheg vient d’utiliser son taille P ; px 65 chacun ; TAC0 16 ; MM). Le groupe entend
jet d’acide et ne peut s’en servir à nouveau contre le groupe. des hurlements juste avant l’attaque de la meute.
3-6 7-12 chiens sauvages (CA 7 ; DE 45 m ; DV 1+1 ; pv 5 4-6 2-16 chauves-souris géantes (CA 8 ; DE 9 m/54 m ; DV 1 ;
chacun ; AT 1 ; Dg 1-4 ; AS non ; DS non ; RM std ; Int semi pv 5 chacune ; AT 1 ; Dg 1-4 ; AS non ; DS manœuvre ;
; AL N ; taille P ; px 30 chacun ; TAC0 18 ; MM). RM std ; Int non ; AL N ; taille P ; px 15 chaque ; TAC0 19 ;
7-8 1 cobra cracheur géant (CA 5 ; DE 36 m ; DV 4+2 ; pv 17 ; FF). Elles viennent de quitter leur tanière provisoire (une
AT 1 ; Dg 1-3 ; AS crache poison ; DS non ; RM Std ; Int ani- vieille ferme à 1km de distance). Dans la ferme, le sque-
male ; AL N ; taille M ; px 475 ; TAC0 15 ; MM). Le serpent lette d’un gnoll recèle 20 po et une gemme (grenat – valeur
est camouflé dans l’herbe, et tente de surprendre le groupe. 150 po) dans une bourse de ceinture.
9-0 1 chef kenku (CA 5 ; DE 18 m/54 m ; DV 3 ; pv 16 ; AT 3 ; 7-8 1-2 blaireaux géants (CA 4 ; DE 18m (9 m) ; DV 3 ; pv 18
Dg 1-4/1-4/1-6 ; AS sort projectile magique 1/jour ; chacun ; AT 3 ; Dg 1-3/1-3/1-6 ; AS non ; DS non ; RM Std ;
DS déguisement ; RM std ; Int moyenne ; AL N ; taille M ; Int semi ; AL N ; taille M ; px 89 chacun ; TAC0 16 ; MM).
px 168 ; TAC0 16 ; FF) et 1-3 kenkus ordinaires (CA 5 ; 9-0 1 chef bandit (CA 7 ; DE 36 m ; G 2 ; pv 14 ; AT 1 ; Dg 1-6 ;
DE 18 m/54 m ; DV 2 ; pv 9 chacun ; AT 3 ; Dg 1-4/1-4/1-6 ; AS non ; DS non ; RM Std ; Int moyen ; AL CM ; taille M ;
AS non ; DS déguisement ; RM std ; Int moyenne ; AL N ; px 48 ; TAC0 20), et 3-12 bandits (CA 7 ; DE 36 m ; HN ;
taille M ; px 46 chacun ; TAC0 16 ; FF. Les kenkus ap- pv 4 chacun ; AT 1 ; Dg 1-6 ; AS NON ; DS NON ; RM Std ;
prochent le groupe déguisés en paysans portant de longues Int moyen ; AL CM ; taille M ; px 14 chacun ; TAC0 20 ; MM).
robes. S’ils ne sont pas identifiés par leur long nez (50% de Ces hommes attaquent le groupe de plusieurs directions,
chances), ils égarent les PJ vers l’ankheg le plus proche en espérant voler un maximum de biens (particulièrement
(rencontre 1). Le chef a un miroir bosselé en argent au bout les chevaux), et s’enfuir vivants. Ils portent tous une armure
d’une chaînette (décoré avec du jaspe – valeur 400 po). De de cuir, des boucliers et des épées courtes. Le meneur a
plus, chaque kenku porte 4-16 po (4d4) en pièces diverses. un anneau en or avec une gemme (jade, valeur 200 po). De
Notez que les kenkus ne peuvent pas parler. plus, chaque bandit a 11-20 po (d10+10) en sa possession.

FORÊT - JOUR FORÊT - NUIT


dé dé
1-3 1-3 scarabées bombardier (CA 4 ; DE 27 m ; DV2+2 ; 1-3 2-8 scarabée de feu (CA 4 ; DE 36 m ; DV1+2 ; pv 7 chacun
pv 14 chacun; AT 1 ; Dg 2-12 ; AS nuage acide ; DS nuage ; ; AT 1 ; Dg 2-8 ; AS non ; DS non ; RM std ; Int non ; AL N ;
RM std ; Int non ; AL N ; taille M; px 147 ; TAC0 16 ; MM). Le taille P ; px 34 chacun ; TAC0 18 ; MM). L’approche des sca-
groupe rencontre les scarabées tandis que l’un d’eux pond rabées de feu est signalée par leur glande lumineuse.
ses œufs dans le corps d’un cerf albinos. La peau, bien 4-6 2-4 homme-aiguille (CA 6 ; DE 27 m ; DV 3+4 ; pv 24 cha-
qu’endommagée, vaut 100 po. cun ; AT 1-6 ; Dg 1-2 ; AS surprise ; DS non ; RM sous-std ;
4-5 1-3 guêpes géantes (CA 4 ; DE 18 m/63 m ; DV 4 ; pv 12 Int faible ; AL N ; taille M ; px 157 chacun ; TAC0 16 ; FF).
chacune ; AT 2 ; Dg 2-8/1-4 ; AS Poison ; DS non ; RM std ; 7-8 1 loup-garou (CA 5 ; DE 45 m ; DV 4+3 ; pv 26 ;
Int non ; AL N ; taille M; px 368 chacune ; TAC0 15 ; MM). AT 1 ; Dg 2-8 ; AS Lycanthropie ; DS Armes magique /
Ces créatures sont loin de leur nid, et cherchent des vic- argent pour toucher ; RM std ; Int moyen ; AL CM ; taille M;
times pour pondre à l’intérieur. px 335 ; TAC0 15 ; MM voir lycanthrope) et 1-2 loups
6-8 2 ours noirs (CA 7 ; DE 36 m ; DV 3+3 ; pv 18, 12 (19) ; (CA 7 ; DE 54 m ; DV 2+2 ; pv 10 chacun ; AT 1 ; Dg 2-5 ;
AT 3 ; Dg 1-3/1-3/1-6 ; AS étreinte (2-8) ; DS non ; RM std ; AS non ; DS non ; RM std ; Int semi ; AL N ; taille P ;
Int semi ; AL N ; taille M ; px 157, 133 ; TAC0 16 ; MM). Ces px 65 chacun ; TAC0 16 ; MM). Le loup-garou attaque
créatures sont normalement non agressives, mais l’une sous forme de loup, ce qui ne permet pas de le distinguer
d’elle a été blessée ce qui rend les deux furieuses. des autres.
9-0 1 ogre (CA 5 ; DE 27 m ; DV 4+1 ; pv 23 ; AT 1 ; Dg 1-10 ; 9-0 1 ghast (CA 4 ; DE 45 m ; DV 4 ; pv 21 ; AT 3 ; Dg 1-4/1-4/1-
AS non ; DS non ; RM std ; Int faible ; AL CM ; taille G ; 8 ; AS puanteur ; DS dégât doublés par fer froid ; RM std ;
px 205 ; TAC0 15 ; MM), et 2-7 loups (CA 7 ; DE 54 m ; Int haute ; AL CM ; taille M ; px 274 ; TAC0 15 ; MM) et 1-3
DV 2+2 ; pv 10 chacun ; AT 1 ; Dg 2-5 ; AS non ; DS non ; goules (CA 6 ; DE 45 m ; DV 2 ; pv 8 AT 3 ; Dg 1-3/1-3/1-6 ;
RM std ; Int semi ; AL N ; taille P ; px 65 chacun; TAC0 16 ; AS paralysie ; DS non ; RM std ; Int bas ; AL CM ; taille M ;
MM). Ce groupe chasse le gibier (pour l’ogre, peu importe px 81 chacun ; TAC0 16 ; MM). La robe du ghast est ornée
le type). L’ogre porte un collier grossier de perles d’agate d’un galon composé de pierres semi-précieuses reliées par
(valeur 250 po). un fil d’or (valeur 350 po). Les goules n’ont pas de trésor.
6
LE VIEUX REPAIRE DES XVARTS (rencontres zones X1-16)

INTRODUCTION locale les xvarts. Pour ce faire, ils ont mis en œuvre une guérilla
Dans cette partie, les aventuriers explorent la tanière autrefois à base d’illusions, d’empoisonnements et de meurtres sournois.
occupée par une bande de xvarts, qui résident actuellement Cette stratégie s’est révélée payante il y a six mois, avec l’aban-
dans la Villa au bord du lac (page 18). Depuis, la tanière est don du campement par les xvarts. Ces derniers ont migré dans
occupée par une vieille femme illusionniste et ses fils demi- la Villa au bord du lac, explorant et agrandissant les tunnels sou-
orques. S’ils sont vaincus, les aventuriers récolteront une infor- terrains. Lavinia et ses fils ont investi le campement déserté par
mation qui les guidera vers le skulk à la Villa au bord du lac. La les xvarts et s’y sont installés, en condamnant les tunnels inutiles.
tanière est dessinée sur la carte B.
Cependant, la fuite des xvarts n’a pas résolu tous les problèmes
ÉVÉNEMENTS RÉCENTS de Lavinia, sachant qu’ils sont toujours en activité, dans une base
La tanière a été bâtie des années auparavant par une tribu de inconnue. Les choses se sont améliorées récemment avec la ren-
xvarts et leurs alliés (un rat-garou et des rats géants), qui utili- contre entre deux de ses fils et les skulks de la villa. Le porteur de
saient cet endroit comme base pour effectuer des raids sur les la Sentinelle s’est enfui, tandis que l’autre fut tué, non sans avoir
villages humains avoisinants. Bien que ce camp ait été localisé révélé l’emplacement de leur cachette, et celle des xvarts.
par une partie de la population humaine, aucun de leurs assauts
contre celuici ne s’est révélé victorieux. À l’arrivée du groupe d’aventuriers, Lavinia et trois de ses fils effec-
tuent une reconnaissance à la villa. Ils ont laissé le dernier au repaire,
Il y a un an, Lavinia, une humaine illusionniste maléfique, ac- avec les deux lions apprivoisés, et reviendront à leur base six heures
compagnée de ses quatre fils demi-orques, est arrivée dans la après l’arrivée des aventuriers. Si ceuxci quittent le repaire avant ce
région. Dans le but d’asseoir leur activité de vols, assassinats et délai, ils rencontreront l’illusionniste et les demi-orques dans les bois
exactions, leur première action a été d’éliminer la concurrence (voir Rencontre avec Lavinia et ses autres fils, page 12).

7
LE VIEUX REPAIRE DES XVARTS (X1-5)

LE REPAIRE X3. Entrée du repaire


Le repaire est situé sur une petite colline entourée par une Dès que les PJ peuvent apercevoir l’entrée du repaire, le MD leur
boucle de la rivière Lewyn (voir la carte B). L’action du courant a lira la description suivante :
découpé une falaise abrupte d’une douzaine de mètres à l’est et
au sud de la colline, rendant au site son caractère défensif. Les Un pan vertical a été taillé sur la pente de la face nord de la
xvarts ont déboisé les alentours pour constituer une palissade colline. Au centre de cette paroi, un tunnel grossièrement creu-
(X1). Une tour de guet (X2) coiffe le sommet de la colline. Le sé, de 1,80 m de haut et 1,50 m de large, s’enfonce sous terre.
repaire est essentiellement souterrain, et l’entrée principale (X3) De chaque côté de l’entrée du tunnel, un poteau en bois est
se situe sur la pente nord de la colline. La falaise surplombant la planté dans le sol. Différents objets sont accrochés sur ces
rivière recèle une entrée secrète (X16). poteaux : des armes rouillées, des fragments d’armures, des
Sauf indication contraire, le gabarit des tunnels du repaire est de petits heaumes, etc.
1,80 m de hauteur, le plafond des salles s’élevant à 2,40 m ; les Ces poteaux exposaient les trophées des xvarts. En plus des
portes sont constituées de cadres en bois avec une peau d’ani- objets cités précédemment, il y a également des ustensiles de
mal tendue dessus. Ces portes ne sont pas munies de gonds, et cuisine, des peaux de bêtes, des chiffons ayant servi de vête-
doivent être soulevées puis déposées sur le côté. Les descrip- ment, etc.
tions suivantes supposent que les aventuriers sont munis d’une
source lumineuse. Sinon, elles doivent être adaptées en consé- À moins de prendre des précautions particulières (déplacement
quence par le MD. silencieux ou sort de silence), les aventuriers pénétrant dans le re-
paire par cette entrée principale seront entendus par les deux lions
X1. Palissade résidant au poste de garde (X5). Ces derniers alerteront le voleur
Une palissade en bois court autour de la colline, et offre une demi-orque dans la salle principale (X6). Le trio se préparera alors à
protection continue du repaire en synergie avec les falaises et la recevoir les intrus (voir description en X6).
rivière. À l’ouest et au nord, la palissade mesure 4,50 m de haut
et dispose d’un chemin de ronde étroit situé à 3,60 m au-dessus X4. Pièges par fosse à filet
du sol, accessible par plusieurs échelles. À l’est et au sud, sur Aux différents points repérés en X4 sur la carte B, les xvarts ont
la falaise, la palissade ne mesure que 90 cm de haut. Un por- creusé des fosses spéciales. Ces pièges sont constitués d’une
tail ferme l’accès au nord-ouest. À l’arrivée des PJ, les portes fosse soigneusement camouflée de 6 m de profondeur, dont le
sont fermées mais non barricadées. Les voleurs et les moines fond se rétrécit à 60 cm de large. Un filet aux extrémités libres est
peuvent escalader la palissade avec leurs aptitudes usuelles. tendu à mihauteur de chaque fosse.

Tout personnage qui tombe dans le puits peut se retrouver en-


chevêtré en plus de subir les dégâts correspondants à la chute.
La victime doit réussir un jet de 3d6 sous sa Dextérité sous peine
d’être emmêlé dans le filet et coincé sans défense au fond du puits.
Dans ce cas, il ne peut se dégager sans assistance extérieure.

X5. Poste de garde


Deux lions des montagnes (CA 6 ; DE 45 m ; DV 3+1 ; pv 20 cha-
cun ; AT 3 ; Dg 1-3/1-3/1-6 ; AS pattes arrières pour 14/14, bond de
6 m ; DS surpris sur 1 ; RM std ; Int semi ; AL N ; taille M ; px 190
chacun ; TAC0 16 ; MM) résident à cet endroit. Ce sont les animaux
de compagnie du demi-orque situé dans la salle principale (pièce
Lavinia et ses fils ont disposé des lances et des casques derrière X6). Si les aventuriers n’ont pas pris de précautions pour camou-
la palissade, ce qui donne l’impression aux PJ en arrivant devant fler leurs bruits en entrant dans le repaire, les lions les auront en-
le repaire que cette palissade est gardée. Par la suite, le MD four- tendus et se seront déplacés dans la salle principale (pièce X6)
nira des indices aux PJ de la vraie nature de la garde, jusqu’à la pour alerter le voleur demi-orque et organiser la réception des PJ
découverte du subterfuge, ou que leurs personnages parviennent avant leur arrivée. Dans ce dernier cas, le MD ne devra pas lire la
suffisamment près de la mascarade pour la percer. seconde partie de la description cidessous :

X2. Tour de guet


Le tunnel s’élargit pour former une petite caverne. Celle-ci
Il s’agit d’une simple structure en bois. Quatre pieux massifs plan-
contient une table et quelques meubles.
tés dans le sol supportent une plate-forme située à 6 m de hauteur.
(Deux formes félines surgissent de l’ombre et fondent sur vous).
Une échelle en bois permet d’y accéder, et un toit en chaume la
Si les lions attaquent le groupe à cet endroit, le voleur dans la
recouvre pour la protéger des intempéries.
salle principale (pièce X6) est alerté et vient se joindre au com-
bat (en supposant que le bruit de lutte n’a pas été supprimé par
La tour de guet est inoccupée, et vide. Lavinia et ses fils ne l’uti-
un moyen quelconque).
lisent pas, et ne prêtent aucune attention à son entretien. De ce
fait, à mi-hauteur de l’échelle, un barreau cède au moindre poids
appuyé dessus. Tout PJ doit réussir un jet de 3d6 sous sa Dextéri- Le voleur utilise son aptitude de camouflage dans l’ombre pour
té, sous peine de chuter de 3 m en atteignant cet échelon. approcher autant que possible les PJ, sans être vu, et exécute une
attaque sournoise s’il en a l’opportunité.

Cette pièce était à l’origine la salle de garde des xvarts. Elle ren-

8
LE VIEUX REPAIRE DES XVARTS (X6)

ferme une table rustique (avec un plateau de jeu grossièrement


gravé dessus), et quatre tabourets en bois. Sur le mur opposé à
l’entrée, il y a un râtelier d’armes. Ce dernier est vide, hormis une
vieille épée rouillée des xvarts.

X6. Salle principale


Cette pièce constituait la salle commune d’habitation de la plupart
des xvarts. Depuis leur invasion du repaire, Lavinia et ses fils oc-
cupent cette salle comme séjour, chambre et cuisine.

À l’arrivée des PJ, Detrak (un des 4 fils de Lavinia – CA 7 ;


DE 27 m ; V 4 ; pv 14 ; AT 1 ; Dg 1-8 (épée longue) ou 2-5 (pierre
de fronde) ; AS/DS selon aptitudes de classe ; RM std ; AL LM ;
F 13, I 8, S 7, D 12, C 15, Ch 10 ; px 200 ; TAC0 20 ; voir détails sur
Lavinia et ses fils page 13) est présent, et installe un piège sur un
coffret. Il est probable que ses deux lions des montagnes (pièce
X5 - CA 6 ; DE 45 m ; DV 3+1 ; pv 20 chacun ; AT 3 ; Dg 1-3/1-3/1- La partie centrale de la pièce sert de cuisine et de salon à Lavinia
6 ; AS pattes arrière pour 1-4/1-4, bond de 6 m ; DS surpris sur 1 ; et ses fils. Dans ce but, la pièce contient un petit poêle, du bois de
RM std ; Int semi ; AL N ; taille M ; px 190 chacun ; TAC0 16 ; MM) chauffage et quelques poêles. On y trouve aussi des barils d’eau et
l’aient averti au préalable de la présence des PJ. Dans ce cas, de bière, ainsi que des sacs de nourriture. Il y a également une table
le voleur et les lions sont embusqués pour surprendre le groupe et cinq chaises. Sur la table, il reste de la vaisselle, des outils de
lors de son arrivée. Les lions se tiennent dans une des alcôves cambrioleur et un mécanisme qui faisait l’objet du travail de Detrak.
voisines de l’entrée probablement utilisée par les PJ, tandis que Chaque membre de la famille dispose d’une alcôve pour dormir et
le voleur se tiendra dans l’autre. Les lions surgissent de l’alcôve entreposer ses possessions personnelles.
dès que les aventuriers pénètrent dans la pièce, et Detrak reste
camouflé pour infliger une attaque sournoise. L’alcôve de Lavinia est celle située au sud ; elle a tendu un rideau
devant pour préserver son intimité. Son alcôve contient un lit
En supposant que Detrak est alerté de la présence du groupe et simple, une petite table avec un miroir fixé sur le mur adjacent, un
se cache, le MD pourra lire la description suivante dès que les PJ tabouret et un coffre. Une carte est étalée sur la table. Si les aven-
peuvent voir l’intérieur de la salle : turiers la trouvent, le MD fournira aux joueurs la carte détachable
(page 31-32). Cette carte est très importante, et guidera les PJ à
la villa au bord du lac et à la suite de l’aventure. Lavinia garde sur
Cette salle est circulaire et de grande dimension, avec cinq al-
elle une copie de cette carte. Sur la table, se trouve également des
côves sombres en périphérie, l’une d’elle étant fermée par un
pots de crèmes cosmétiques.
rideau. Au centre de la pièce se trouvent un poêle, une table,
cinq chaises et quelques sacs et coffrets.
Le coffre est verrouillé et piégé. Si le piège n’est pas désamorcé,
Si Detrak n’est pas alerté de la présence du groupe, il doit être
un nuage acide (rayon 1,5m) se répand dans la pièce infligeant
brièvement décrit aux joueurs, étant assis à la table.
1d10 points de dégâts aux personnes touchées (JP contre le
souffle pour ½ dégâts). La vapeur se dissipe en un round, et tout
Detrak porte une armure de cuir +1 et combat avec une épée
objet métallique en contact avec le nuage doit réussir un JS contre
longue ordinaire.
l’acide à +4 ou rouiller (les angles saillants deviennent émoussés,
Sa ceinture comporte des poches contenant une fronde, vingt
les boucles grippent, etc.).
pierres de fronde, six petites gemmes assorties (aigues-marines,
Le coffre contient (depuis le dessus jusqu’au fond) :
80 po chaque), et une partie de sa trousse de cambrioleur (le reste
• une cape, une robe, un pourpoint de brocart (valeur 50 po),
se trouvant étalé sur la table). Detrak parle le langage commun,
• une boîte contenant une fiole de parfum (valeur 40 po),
l’orque et le gobelin. S’il est capturé et interrogé sous contrainte,
• une dague ciselée dans son fourreau de soie (valeur 80 po),
il délivrera aux aventuriers les informations suivantes (et jamais
• trois sacs, contenant respectivement 100 pa, 210 po et 60 pp
plus), en réponse aux questions pertinentes :
(total 515 po),
• une boîte contenant un bracelet et un collier assorti (ambre et
(i) Il vit avec sa mère et ses six frères. (partiellement vrai)
argent – 800 po au total),
(ii) Sa mère est une puissante magicienne. (partiellement le livre de sorts de Lavinia, avec les sorts suivants :
vrai) Niveau 1 : bruitage, changement d’apparence, détection
(iii) Ses frères sont guerriers et voleurs. (partiellement vrai) des illusions, force fantasmagorique, mur de
(iv) Sa mère et ses frères vont revenir bientôt. (partielle- brouillard.
ment vrai) Niveau 2 : détection de la magie, motif hypnotique
(v) Il y a quelques jours, son frère et lui ont capturé un Le miroir accroché au mur est en argent (valeur 60 po). Le lit, la
skulk, mais l’autre s’est échappé par magie. (vrai) table et le tabouret sont ordinaires.
(vi) Sa mère et ses frères effectuent une reconnaissance Les quatre autres alcôves ne contiennent pas d’objets de valeur.
sur la piste du skulk et de la tribu d’humanoïdes voisine. Les frères étant très jaloux les uns des autres, Lavinia a toujours
(vrai) fait régner une stricte égalité dans leur ameublement, lit table et
(vii) Il ne sait pas où résident les humanoïdes. (vrai) chaise. Aucun des frères n’a suffisamment confiance dans sa fa-
mille pour laisser le moindre objet de valeur ici.

9
LE VIEUX REPAIRE DES XVARTS (X7-8)

X7. Poste de garde Devant vous s’ouvre une caverne irrégulière. Une forte odeur
Dès que les aventuriers peuvent voir l’intérieur de la salle, le animale émerge de la créature qui guette depuis le fond de la
MD pourra lire la description suivante : pièce. Il s’agit d’un animal au gabarit d’un ours, avec une étrange
tête emplumée et un museau en forme de bec.
Une caverne irrégulière s’ouvre dans la paroi sur le côté du tun-
nel. Elle est apparemment inoccupée. Les murs et le plafond Une large ceinture en cuir enserre la taille de l’animal, attachée par
sont peints en bleu vif, et présentent en surimpression des des- une forte chaîne passant à travers un anneau serti dans la roche
sins naïfs de bataille, réalisés à la craie. du mur du fond et maintenue à un crochet situé dans le couloir au
niveau de l’ouverture de la caverne. En vous voyant, l’animal se
Une table brisée repose au sol, et supporte une grande quantité précipite sur vous, mais il est stoppé dans son élan par la longueur
de meubles en ruine. de chaîne.

Cette pièce était utilisée par les xvarts comme poste de garde. La créature est un ours-hibou (CA 5 ; DE 36 m ; DV 5+2 ; pv 27 ;
Lavinia et ses fils se servent de cette pièce pour entreposer les AT 3 ; Dg 1-6/1-6/2-12 ; AS étreinte ; DS non ; RM std ; Int faible ;
meubles cassés et le bois récupéré, dans l’intention de s’en AL N ; taille G (2,40 m de haut) ; px 441 ; TAC0 15 ; MM). Elle est
servir ultérieurement comme bois de chauffage. Une famille de très agressive, et attaquera le groupe de PJ dès que possible. La
souris (sans danger) a élu domicile sous la table. Parmi les ob- chaîne l’empêche de quitter la pièce, sauf si le crochet du couloir
jets glanés dans leur trou, les PJ peuvent trouver un dé en ivoire est détaché. Si l’ourshibou est attaqué sans pouvoir riposter (avec
(valeur 10 po), et une pièce de jeu en jade (valeur 12 po). armes de jet), il se réfugie dans l’alcôve au fond de la salle.

X8. Niche de l’ours-hibou Si les personnages tentent de tirer l’ours-hibou par sa chaîne, le
En approchant de cette salle, les aventuriers entendent un pourcentage de succès est égal au double du cumul de points de
grognement sourd et un raclement de chaîne émis par son oc- Force appliqué. Ce test est réactualisé chaque round, un échec
cupant. Dès que les PJ peuvent voir l’intérieur de la salle, le MD signifiant que la chaîne a glissé des mains du ou des tireurs.
pourra lire la description suivante :
L’ours-hibou n’a pas de trésor. Depuis leur arrivée, Lavinia et ses
fils ont raté toutes leurs tentatives d’apprivoisement.

10
LE VIEUX REPAIRE DES XVARTS (X9-12)

X9. Salle d’entraînement (magasin des xvarts) laissés par les xvarts lors de leur départ. Ils sont inoffensifs, et
Quand les aventuriers pénètrent à l’intérieur de la salle, le MD la pièce ne contient rien d’intéressant ou de valeur.
pourra lire la description suivante :
X12. Salle des illusions (Quartiers du chaman xvart)
Cette salle est remplie d’objets pour s’entraîner au combat. Quand les aventuriers peuvent voir l’intérieur de la salle, le MD
Un mannequin en bois repose contre un mur. Une bille de leur lit la description suivante :
bois munie de longs piquants pend au bout d’une chaîne at-
tachée au plafond. Il y a aussi un râtelier d’armes factices et Vous pénétrez dans une salle approximativement circulaire,
une meule pour affûter les lames. Contre un autre mur, il y a dont les murs sont recouverts de peinture vert fluorescent. La
un banc supportant des carreaux d’arbalète et des bouteilles. partie basse des murs présente de profondes entailles verti-
Sous le banc, on aperçoit une cible en paille qui dépasse. cales.
Un corps humain vêtu d’une cotte de mailles repose au centre
À l’origine, les xvarts utilisaient cette salle comme magasin, de la pièce. Un rat géant mordille les mailles de l’armure, ap-
mais Lavinia et ses fils s’en servent de salle d’entraînement. paremment pour accéder à la chair du corps.
Le mannequin sert au lancer de dague, et la bille de bois per-
met de s’exercer à la parade et à l’esquive. Sur le banc, il y Malgré les apparences, la salle est occupée par une gelée
a également cinq bouteilles sans étiquette. Deux d’entre elles symbiotique (CA 8 ; DE 3 m ; DV 2 ; pv 13 ; AT aucun ; AS non ;
contiennent de la colle (utilisée dans la fabrication des carreaux DS non ; RM std ; Int haute ; AL N ; taille P ; px 91 ; FF) et un
d’arbalète), une autre contient un décontractant musculaire, la chacalidé (CA 5 ; DE 54 m ; DV 4+2 ; pv 27 ; AT 3 ; Dg 1-4/1-4/1-
quatrième renferme de l’huile pour l’entretien des armures, et 6 ; AS voir cidessous ; DS voir cidessous ; RM std ; Int basse ;
la dernière est une potion de soins (un liquide huileux et sans AL CM ; taille M ; px 305 ; TAC0 15 ; FF) ayant pris l’apparence
odeur, avec un goût carbonisé prononcé 1 dose). La cible en d’un rat par l’action de la gelée. Si les PJ entrent dans la pièce
paille sert à l’extérieur pour le tir à l’arc. ou menacent le « rat », le chacalidé passe à l’attaque. Du fait
que la gelée symbiotique savoure le contact de la morsure sur
X10. Tunnel obstrué la chair, le chacalidé n’utilise ni son cri, ni toute autre aptitude
Quand les aventuriers arrivent devant ce passage, le MD pourra (comme le camouflage dans l’ombre). Le chacalidé a un bonus
lire la description suivante : de 1 à la CA et de +1 aux jets de protection, et attaque 3 fois
tous les 2 rounds. Si le groupe tue le chacalidé, la gelée tente
Une pile de gravats, mêlant blocs, sacs, fûts et autres ob- de charmer l’un des PJ victorieux.
jets, bouche intégralement ce couloir partant de celui où se
trouvent les PJ. En se rapprochant, une violente odeur de
chair décomposée vous assaille.

Lors de leur installation, Lavinia et ses fils ont obstrué le réseau


sudouest du repaire (X11-X16), au moyen de blocs de roche et
d’objets divers en provenance du magasin (X9), notamment de
la nourriture en cours de décomposition.
12 vers fouisseurs (CA 9 ; DE 3 m ; DV 1 pv chaque ; AT 0 ;
Dg 0 ; AS pénètre dans la chair ; DS non ; RM std ; Int non ;
AL N ; taille P ; px 0 ; MM) vivent dans cette décharge. Il est sou-
haitable que les PJ soient alertés par l’odeur de chair pourrie
et que cela les incite à la prudence (notamment par le port de
gants) lors du déblaiement. S’ils s’organisent en conséquence,
la pile peut être excavée sans risque. Dans le cas contraire, les
vers attaqueront les PJ qui dégagent les décombres pourris-
sants à mains nues. Le corps est une autre illusion, créée par la gelée symbiotique
pour attirer les rats géants, qui constituent ses proies habi-
X11. Cellule tuelles.
De fortes planches clouées ensemble constituent la porte de
cette salle. Elle n’a pas de gonds, mais elle est solidement ca- Les entailles sur les murs ont été réalisées par le chacalidé lors
lée au moyen de coins rentrés en force sur les côtés des parois de l’affûtage de ses griffes. Si les aventuriers examinent la salle
depuis le couloir d’accès. La porte ne mesure que 90 cm de ils remarquent un pan de mur où les entailles sont plus pro-
haut. Quand les aventuriers pénètrent à l’intérieur de la salle fondes, révélant un matériau de couleur claire sous la peinture.
après avoir franchi la porte, le MD pourra lire la description sui-
vante : Le matériau de couleur claire est du plâtre, calfeutrant entière-
ment une alcôve dans le mur, et bien plus tendre que la roche
autour. Une idole xvart en or massif (2 200 po) est noyée dans
Derrière la porte s’étend une caverne au plafond bas à 90 cm le plâtre, camouflée à l’époque de l’occupation de la pièce par
audessus du sol. Deux squelettes humains vêtus de haillons le chaman xvart, et oubliée à cet endroit lors de leur départ.
sont éparpillés le long du mur opposé. Les PJ n’auront aucun mal à dégager le plâtre pour récupérer
l’idole, s’ils entreprennent de le faire.
Les squelettes sont les restes de deux prisonniers humains

11
LE VIEUX REPAIRE DES XVARTS (X13-16)

X13. Tanière des rats géants (temple xvart) La petite pièce devant vous semble inoccupée, mais contient
Quand les aventuriers peuvent voir l’intérieur de la salle, le MD un assortiment d’objets très hétéroclite et aléatoirement épar-
leur lit la description suivante : pillé.

Il s’agit d’une pièce approximativement rectangulaire, dont les Cette pièce servait de chambre particulière au magicien xvart,
murs de roche sont peints en noir. Le centre de la pièce est collectionneur compulsif d’objets de toute sorte, y compris ceux
garni avec un tas de végétaux secs, sur lequel s’affairent une inutiles pour les xvarts. Lors de son départ précipité, le magi-
bonne douzaine de rats géants. cien fut contraint de laisser la plupart de ses trésors, incluant
la cape elfique, qu’il avait toujours méprisée du fait de son ori-
Cette pièce abrite 21 rats géants (CA 7 ; DE 36 m ; DV ½ ; pv 2 gine, malgré ses pouvoirs.
chacun ; AT 1 ; Dg 1-3 ; AS maladie ; DS non ; RM std ; Int semi ;
AL N ; taille P ; px 9 chacun ; TAC0 20 ; MM), certains d’entre Quelque temps auparavant, le magicien tentait de combiner un
eux étant dans le nid. Ils attaquent à vue les PJ. sort d’extension avec un sort d’aura magique de Nystul trou-
La pièce servait de temple aux xvarts, et la base du piédestal vé sur un parchemin. Ce fut un échec catastrophique, ayant
où se tenait autrefois leur idole se trouve sous le nid. Ce dernier pour effet de conférer une aura magique intermittente à tout
contient des ossements rongés, mais aucun objet de valeur ou objet laissé un jour ou plus dans cette pièce. Les objets concer-
présentant un intérêt. nés ne deviennent pas réellement magiques, et les effets dis-
paraissent d’euxmêmes une semaine après que l’objet ait été
retiré de la pièce.

La conséquence est que chaque objet cidessous a 50% de


chances (à tout moment) d’irradier une aura magique. Les diffé-
rents objets de la pièce sont :

Quatre capes à taille humaine, une petite jupe, six ceintures, deux
bottes gauches et un grand chapeau.
Une cotte de mailles, deux heaumes, une moitié d’armure en cuir
(partie droite) – taille humaine.
Une arbalète, un arc (sans corde), trois hallebardes et une javeline.
Un pare feu en bois, un plateau d’airain, une peau de bête, un
grand balai, une roue de chariot, deux rames et un pot de
chambre.

X16. Entrée secrète


Depuis la pièce vide (X14), un tunnel étroit de 1,20m de haut
serpente jusqu’à une ouverture au pied de la falaise, au bord
de l’eau. Un buisson camoufle cette issue carrée mesurant 60
cm de côté. Si le groupe examine la falaise, cette entrée peut
être découverte avec la même probabilité que pour une porte
dissimulée.

X14. Salle vide (appartements du chef xvart) RENCONTRE AVEC LAVINIA ET


Quand les aventuriers aperçoivent l’intérieur de la salle, le MD
leur délivre la description suivante :
SES AUTRES FILS
L’illusionniste Lavinia, ainsi que trois de ses fils, Finnock, Prakrit
Cette pièce est apparemment inoccupée. Hormis des frag- et Redec sont hors du repaire, et effectuent une reconnaissance
ments d’os et de végétation éparpillés au sol, elle semble aux alentours de la Villa au bord du lac (page 18), en vue de l’éli-
vide. mination finale de la tribu de xvarts. Ils regagnent leur repaire six
heures après l’arrivée des PJ, et les y rencontreront si ces derniers
Cette pièce servait de chambre particulière au chef xvart. Après n’ont pas évacué les lieux auparavant. Les circonstances exactes
leur départ, la pièce fut dépouillée. modifieront en conséquence les détails de cette rencontre.

X15. Salle du magicien xvart Si Lavinia et ses trois fils reviennent à leur repaire après que
La porte d’entrée de cette pièce est en pierre, et se fond dans les aventuriers soient partis, ils partent à leur recherche dans
la texture du couloir. Elle est considérée comme une porte les bois. La rencontre se déroulera avant que les PJ atteignent
camouflée, mais son ouverture est aisée après qu’elle ait été la route reliant Hallespont, Puysourcier, Gannaloin et Adlerweg.
détectée. Lors de son ouverture, la porte pivote vers l’intérieur Le MD décidera du moment et du lieu de la rencontre (lors d’un
pour se rabattre sur la paroi de la caverne, camouflant de ce fait campement pour la nuit ou pendant le voyage). Les bois étant
la cape elfique (taille humaine) pendue derrière la porte. clairsemés, la visibilité est bonne. Pour organiser la rencontre,
Quand les aventuriers aperçoivent l’intérieur de la salle, le MD le MD tiendra compte du fait que l’assassin Redec est un adver-
pourra lire la description suivante : saire dangereux s’il surprend le groupe.

12
LE VIEUX REPAIRE DES XVARTS (LAVINIA ET COLL.)

DÉTAILS SUR LAVINIA ET SES FILS


Vêtements : cape de voyage vert foncé sur sa cotte de mailles, petit
LAVINIA – ILLUSIONNISTE, NIVEAU 3, HUMAINE, FEMELLE bouclier et petit sac à dos (voir trésor).
(CA 8 ; DE 36 m ; I 3 ; pv 9 ; AT 1 ; Dg selon arme ; AS/DS selon Armes : épée longue, deux dagues.
classe ; RM Std ; AL LM ; F 7, I 15, S 9, D 16 (+2 CA/JP, +1 contre Langages parlés : commun, orque.
tirs), C 12, Ch 11 ; px 211 ; TAC0 20). Trésor personnel : talisman (non magique) sur une chaîne au-
tour du cou (or et hématite – valeur 250 po) et dans son sac :
Vêtements : robe longue rouge sombre avec une capuche assortie nourriture, outre de vin et 50m de corde, deux sachets.
et une ceinture en cuir avec bourse (voir trésor).
Armes : 3 fléchettes, dague (non maîtrisée). REDEC – ASSASSIN, NIVEAU 2, ½ ORQUE, MÂLE
Sorts mémorisés (CA 8 ; DE 27 m ; A 2 ; pv 7 ; AT 1 ; Dg selon arme ; AS/DS selon
Niveau 1 : force fantasmagorique, mur de brume. classe ; RM std ; AL LM ; F 13, I 13, S 9, D 14, C 12, Ch 9 ; px 141 ;
Niveau 2 : motif hypnotique. TAC0 20).
Langages parlés : commun, gobelin, orque, ogre et xvart.
Trésor personnel : un collier de topazes (1 800 po), un anneau Vêtements : cape noire sur armure de cuir, bourse de ceinture (voir
en or (10 po) et dans sa bourse : 12 po, des composantes de trésor).
sorts, et un parchemin avec trois sorts d’illusionniste : Armes : épée large, dague, dague+1 (enduite de poison insinuatif
Niveau 2 : bouche magique. de classe A), arbalète légère et 12 carreaux.
Niveau 3 : dissipation des illusions, texte illusoire. Langages parlés : commun, gobelin, gnoll et orque.
Trésor personnel : anneau en or (valeur 100 po), avec un com-
FINNOCK – GUERRIER/VOLEUR, NIVEAU 2/3, ½ ORQUE, MÂLE partiment secret (comme une porte secrète) contenant une
(CA 8 ; DE 27 m ; G 2 / V 3 ; pv 17 ; AT 1 ; Dg selon arme ; AS/DS dose de poison ingestif (classe A). La bourse contient : une
selon classe ; RM Std ; AL LM ; F 13, I 9, S 6, D 11, C 16, Ch 9 ; trousse de cambrioleur, un briquet, une fiole de poison in-
px 153 ; TAC0 20). sinuatif (classe A) et 2 pilules (doses) de poison ingestif de
classe A (voir le DMG page 20).
Vêtements : cape de voyage grise sur son armure de cuir, et petit
sac à dos (voir trésor). DETRAK – VOLEUR, NIVEAU 4, ½ ORQUE, MÂLE
Armes : épée longue, dague, arc court, 15 flèches. (CA 7 ; DE 27 m ; V 4 ; pv 14 ; AT 1 ; Dg selon arme ; AS/DS selon
Langages parlés : commun, gobelin, orque. classe ; RM std ; AL LM ; F 13, I 8, S 7, D 12, C 15, Ch 10 ; px 200;
Trésor personnel : fermoir de cape en platine (valeur 160 po), TAC0 20).
et dans son sac : trousse de cambrioleur, une fiole d’huile,
deux petites torches et un silex à amorce. Vêtements : cape brune sur armure de cuir+1 et bourse de cein-
ture (voir trésor).
PRAKRIT – GUERRIER, NIVEAU 3, ½ ORQUE, MÂLE Armes : épée longue, fronde et 20 billes de fronde.
(CA 4 ; DE 27 m ; G 3 ; pv 16 ; AT 1; Dg selon arme ; AS/DS selon Langages parlés : commun, gobelin et orque.
classe ; RM std ; AL LM ; F 16 (Dg +1), I 6, S 7, D 9, C 14, Ch 9 ; px Trésor personnel : Dans la bourse de la ceinture : trousse de cam-
124 ; TAC0 18). brioleur, et 6 gemmes assorties (aiguemarine, 80 po chaque).

13
LE MARCHAND

INTRODUCTION clients précédents, ce qui le rend attractif aux yeux des trappeurs.
Pendant leur voyage entre Le vieux campement des xvarts (page 7), Il vend ses objets au prix indiqué dans le Manuel des Joueurs ma-
et la Villa au bord du lac (page 18), le MD arrange la rencontre joré de 10%. Il vend également nourriture et boissons en quantité
des PJ avec Edensor le marchand, et sa troupe. Elle a lieu sur la modérée depuis son stock personnel, avec une majoration de 10%
route reliant Hallespont, Puysourcier, Gannaloin et Adlerweg, que des prix usuels. Il achète tout objet proposé à la vente par les PJ
les aventuriers croiseront à un moment donné de leur parcours. (jusqu’à une valeur totale de 300 po, hors gemmes et joyaux). Le
Cette rencontre offre aux PJ et au MD une bonne occasion de jouer prix d’achat proposé varie entre 50% et 90% du prix réel, en fonc-
leurs rôles. tion du potentiel de revente (selon l’appréciation du MD). S’il est
questionné, Edensor délivrera deux rumeurs (prises au hasard)
Edensor voyage vers Adlerweg avec deux chariots de peaux de parmi la liste des rumeurs de village (voir Kusnir page 5).
bêtes et autres équipements. Ses intentions sont pacifiques, et s’il
en va de même pour les aventuriers, ces derniers ne seront pas Lors des discussions entre les PJ et les marchands, Hans tente
inquiétés par lui ou ses gardes. Les PJ peuvent même commercer de s’emparer d’un objet (magique de préférence) appartenant aux
s’ils le souhaitent. aventuriers. Pour les besoins du jeu, le MD accordera un succès
automatique à Hans, sauf si les PJ ont pris des mesures spé-
Il faut prendre en compte que les populations des villages avoisi- ciales pour se prémunir du vol. Dans ce cas, Hans devra utiliser
nants connaissent bien Edensor, et les autorités locales presseront ses chances normales de Pickpocket associées à son niveau de
de questions les aventuriers si l’on trouve sur eux des objets prove- voleur, (avec malus si les précautions sont efficaces, selon appré-
nant de sa caravane. ciation du MD). Si Hans échoue avec un personnage, il essaie avec
un autre jusqu’à ce qu’il soit récompensé de ses efforts ou surpris.
Sans qu’il le sache, Edensor compte parmi ses conducteurs un
voleur du nom de Hans. Ce dernier a toujours (pour l’instant) soi- Si le vol n’est pas constaté immédiatement ou que les PJ ne véri-
gneusement évité de voler les caravaniers, mais les aventuriers fient pas spécifiquement leur équipement, la perte n’est pas décou-
constituent une tentation trop forte pour lui. verte avant un délai de 1d4 heures après le départ de la caravane.
Pendant ce temps, Hans camoufle l’objet volé sous les peaux du
COMPOSITION DE LA CARAVANE chariot de tête.
La caravane se compose d’Edensor, de son capitaine de la garde,
de dix gardes à cheval, de huit gardes à pied, et de quatre conduc- GÉRER LE VOL
teurs (dont Hans le voleur) – voir la troupe ci-dessous. Quelle que soit la façon dont le vol est découvert, la gestion de
celuici, ainsi que le recouvrement du bien dérobé, est un bon test
La marchandise occupe deux chariots. Lors des déplacements, d’interprétation de rôle, et le MD devra veiller (et prendre plaisir) à
Edensor et Maclise (le capitaine de la garde) chevauchent en tête jouer correctement Edensor, Maclise, etc.
avec six autres cavaliers. Les quatre cavaliers restants forment l’ar-
rière garde. Les fantassins encadrent les flancs, à raison de quatre Edensor est un homme honnête, mais fier et prompt à la colère.
individus de chaque côté. Les chariots comportent deux chauf- Maclise est également honnête, et loyal envers Edensor. Il est
feurs chacun, dont l’un tient les rênes pendant que l’autre dirige les moins colérique, par son expérience passée de militaire. Aucun des
bœufs. Hans dirige l’attelage du chariot de tête. deux ne connaît la vraie profession de Hans.

La caravane parcourt 40 km par jour (soit 5 km/h). S’il doit interpréter Hans, le MD devra veiller à maintenir l’impres-
sion que Hans est un simple conducteur innocent.
LA RENCONTRE
Quand les aventuriers croisent la caravane, le MD doit la décrire Edensor et Maclise défendent leur caravane en cas d’attaque, et
sommairement dans un premier temps. Par la suite, il sera amené nient avec colère s’ils sont accusés de vol. Il en va de même si
à fournir plus de détails, mais il doit garder en mémoire que rien ne les aventuriers rôdent auprès des chariots, attaquent ou harcèlent
peut distinguer Hans d’un chauffeur normal aux yeux des PJ. Hans ou tout membre de la caravane sans raison apparente.
Toujours à l’affût d’une affaire, Edensor salue les aventuriers en S’ils dirigent habilement les débats, les PJ devraient être à même
les apercevant, et leur propose d’acheter ou de vendre des objets de retrouver l’objet volé et de saisir le voleur, voire d’inciter Edensor
après les salutations d’usage. Bien que son commerce repose sur à coopérer dans ce processus. Si le voleur est démasqué et que sa
les fourrures, il dispose d’un assortiment d’objets (voir le contenu culpabilité est prouvée, Edensor proposera de le livrer aux autorités
des chariots – page 15) provenant des paiements par troc de ses
et offrira aux PJ une peau de castor géant (valeur 600 po) en dé-
dommagement du préjudice subi, pour sauver la face.

14
LE MARCHAND

LA TROUPE Quatre conducteurs de chariot

Le marchand 3 CONDUCTEURS ORDINAIRES – HUMAIN, MÂLE


(CA 8 ; DE 36 m ; HN ; pv 3 chacun ; AT 1; Dg selon arme ; AS non ;
EDENSOR – GUERRIER, NIVEAU 3, HUMAIN, MÂLE DS non ; RM std ; Int bas ; AL NB ; px 13 chacun ; TAC0 20).
(CA 8 ; DE 36 m (à cheval 72 m) ; G 3 ; pv 13 ; AT 1 ; Dg selon arme ;
AS/DS selon classe ; RM std ; AL NB ; F 13, I 14, S 10, D 11, C 8, Vêtements : cape de voyage verte sur armure de cuir
Ch 15 ; px 132 ; TAC0 18). Armes : dague.
Trésor personnel : 14 po en pièces dans la bourse.
Vêtements : cape de voyage verte couvrant une robe en soie
avec revers en fourrure (60 po), anneau de protection +2, HANS (DÉGUISÉ EN CONDUCTEUR) – VOLEUR, NIVEAU 4,
ceinture avec bourse (voir trésor). HUMAIN, MÂLE
Armes : épée courte. (CA 6 ; DE 36 m ; V 4 ; pv 15 ; AT 1; Dg selon arme ;
Monture : cheval de guerre léger (CA 7 ; DE 72 m ; DV 2 ; pv 9 ; AS/DS selon classe ; RM std ; AL NM ; F 12, I 14, S 9, D 16 (2 CA/
AT 2 ; Dg 1-4/1-4 ; AS non ; DS non ; RM Std ; Int animal ; +2 aux jets de protection, +1 toucher à distance), C 13, Ch 10 ;
AL N ; taille G ; px 38 ; TAC0 16 ; MM). px 205 ; TAC0 20).
Langages parlés : commun, elfe, nain, halfelin et gnome.
Trésor personnel : chaîne avec pendentif (petit rubis, valeur Vêtements : cape de voyage verte sur armure de cuir
90 po), sceau (or et calcédoine, valeur 180 po) et bourse Armes : dague pendue à la ceinture et 4 couteaux de lancer ca-
de ceinture avec 10 pc, 8 pa, 10 po et 60 pp (valeur totale mouflés dans les bottes.
311 po). Trésor personnel : dans sa bourse : 3 po et une trousse de cam-
brioleur. . Le pommeau creux de sa dague renferme 3 perles
Les gardes (60 po chaque).

MACLISE (CAPITAINE) – GUERRIER, NIVEAU 4, HUMAIN, LE CONTENU DES CHARIOTS


MÂLE Chaque chariot dispose de quatre roues et de six bœufs pour
(CA 2 ; DE 18 m (à cheval 45 m) ; G 4 ; pv 25 ; AT 1 ; Dg selon arme ; les tirer. Derrière le banc du conducteur, une bâche est tendue
AS/DS selon classe ; RM std ; AL NB ; F 15, I 10, S 9, D 14, C 14, sur des arceaux en bois. La toile est nouée sur l’avant et l’ar-
Ch 10 ; px 215 ; TAC0 16. rière du chargement.

Vêtements : cape de voyage verte sur armure de plates, bou- Le chariot de tête contient des fourrures exotiques, la boîte d’ob-
clier, ceinture avec bourse (voir trésor). jets à troc et l’équipement des marchands et des gardes. Parmi
Armes : lance d’arçon +1, épée longue. les fourrures, on trouve : huit peaux de blaireaux géants (20 po
Monture : cheval de guerre lourd (CA 7 ; DE 45 m ; DV 3+3 ; chaque), deux peaux de castor géants (600 po chaque), 60 peaux
pv 17 ; AT 3 ; Dg 1-8/1-8/1-3 ; AS non ; DS non ; RM std ; de loup (8 po chaque), 16 peaux d’ours noir (50 po chaque). La
Int animal ; AL N ; taille G ; px 128 ; TAC0 16 ; MM). valeur totale de ce chargement est de 2 640 po, pour un poids équi-
Langages parlés : commun, orque. valent de 30 kg.
Trésor personnel : dans la ceinture : 20 po, pipe, tabac et briquet.
La boîte à troc contient un assortiment désordonné d’objets usa-
10 GARDES À CHEVAL – GUERRIER, NIVEAU 1 HUMAIN, gés. Si les PJ souhaitent acheter un objet au marchand, il y a 10%
MÂLE de chances que la boîte contienne n’importe quel objet demandé
(CA 6 ; DE 18 m (à cheval 54 m) ; G 1 ; pv 5 chacun ; AT 1; Dg provenant de la liste d’équipement standard (MdJ page 35-36, hors
selon arme ; AS non ; DS non ; RM std ; Int moyen ; AL NB ; px 38 animaux ou biens périssables), sauf pour les objets qui ne tiennent
chacun ; TAC0 20). pas dans une boîte de 1 m par 1 m par 3 m de long. La valeur totale
des objets ne dépasse pas 600 po.
Vêtements : cape de voyage verte sur armure d’écailles.
Armes : épée longue, arbalète légère, 15 carreaux. Le chariot contient également la nourriture, la boisson les usten-
Monture : cheval de guerre moyen (CA 7 ; DE 54 m ; DV 2+2 ; siles de cuisine et les matelas nécessaires au voyage des habitants
pv 11 chacun ; AT 3 ; Dg 1-6/1-6/1-3 ; AS non ; DS non ; de la caravane. Cinq gemmes (améthystes de valeur 600 po cha-
RM std ; Int animal ; AL N ; taille G ; px 68 chacun ; TAC0 16 ; cune) sont camouflées dans un compartiment secret évidé dans
MM). l’essieu avant droit du chariot.
Trésor personnel : chaque garde a 16 po en bourse ou dans
leurs fontes. Le produit du vol de Hans auprès des aventuriers, s’il existe, est
dissimulé sous les peaux de ce chariot.
8 GARDES À PIED – GUERRIER, NIVEAU 1, HUMAIN, MÂLE
(CA6 ; DE 27 m ; G 1 ; pv 5 chacun ; AT 1; Dg selon arme ; AS non ; Le chariot arrière ne contient que des peaux : 600 de castor (2 po
DS non ; RM std ; Int bas ; AL NB ; px 38 chacun ; TAC0 20). chaque), 300 de rat musqué (1 po chaque), 60 de renard (3 po
chaque). La valeur totale du chargement est de 1 680 po, pour un
Vêtements : cape de voyage verte sur armure de cuir clouté, poids total de 50 kg.
bouclier.
Armes : épée longue, arc court, 15 flèches.
Trésor personnel : Chaque garde a 16 po dans sa bourse.

15
LE VIEIL HOMME
HERMITAGE DE QUERN – rencontres H1-3
INTRODUCTION
Après avoir quitté la route reliant Hallespont, Puysourcier,
Gannaloin et Adlerweg, mais avant d’arriver à la Villa au bord
du lac, les aventuriers rencontrent un vieil homme vêtu d’une
simple robe de bure grise et s’appuyant sur un bâton. L’homme
est un moine nommé Urquant, et il demande aux PJ de l’aider
à récupérer des livres enfermés dans une caverne occupée par
deux gargouilles. En accomplissant cette quête, les aventuriers
peuvent non seulement s’approprier le trésor de ces créatures,
mais de plus acquérir des informations qui leur seront pré-
cieuses dans la Villa au bord du lac (page 18).

RENCONTRE AVEC URQUANT (voir page 17)


Le MD organise la rencontre des PJ avec Urquant lors d’un
moment adéquat avant qu’ils arrivent à la Villa au bord du lac.
Au contact, Urquant surprend automatiquement les PJ et uti-
lise son round de surprise pour mettre en évidence ses inten-
tions pacifistes, en saluant les aventuriers en langage commun.
Puis, il explicite sa demande. L’exposé suivant est alors lu ou
paraphrasé par le MD :

Salutations, nobles voyageurs.


Mon nom est Urquant, humble moine venant du monastère
du Capulet Gris, à bien des lieues au nord. Je venais en ces
lieux pour m’entretenir avec Quern, ermite et écrivain de grand
renom. En arrivant à son domicile, j’ai trouvé son corps igno-
blement pendu sur l’arbre voisin et sa caverne envahie par
deux créatures diaboliques. Elles ressemblent à des hommes, L’entrée de la caverne mesure 3m de haut. Derrière, le pla-
mais sont munies d’ailes, d’une queue, de griffes acérées et de fond de la cavité irrégulière s’élève à 6m en son centre. Un lu-
cornes dignes de cet animal de légende qu’est la licorne. trin renversé est étendu dans l’entrée, devant les restes d’un
Par esprit de vengeance, j’ai engagé le combat avec elles, lit et d’un tabouret. Plusieurs petits objets sont répandus sur
mais tout mon art durement acquis fut inefficace, et ces mains le sol, et un sac repose sur le mur de gauche.
qui ont brisé la roche et fendu le bois ne pouvaient les blesser.
Désorienté, j’ai fui et j’ai cherché de l’aide depuis. Irezvous Au fond de la pièce, un passage bas s’enfonce dans la pé-
dans la caverne de Quern pour défaire ces créatures et sauver nombre. Une plante étrange entoure le passage, en agitant
les écrits restants ? Je ne souhaite aucune richesse, bien sûr, légèrement ses terminaisons, comme si elle était animée.
et vous prendrez les possessions que vous pourriez trouver.
La plante est une herbe étiolée (CA 8 ; DE immobile ; DV 6 ;
Si le groupe accepte, Urquant les dirige vers l’ermitage de pv 39 ; AT jusqu’à 20 pousses ; Dg 0 ; AS drain de dextérité ;
Quern (carte C), mais ne prend pas part au combat contre les DS gaz empoisonné si brûlé ; RM std ; Int non ; AL N ; taille G ;
gargouilles. px 509 ; TAC0 13 ; FF). Les moines de l’ordre d’Urquant et de
Quern cultivent une forme particulière de cette espèce, dont les
L’HERMITAGE DE QUERN feuilles larges constituent un bon substitut de parchemin. La
plante est agressive, et sert parfois de garde. Les moines de
H1. Devant la caverne haut niveau les gardent sous contrôle grâce à leur capacité de
Quern a été tué par deux gargouilles (CA 5 ; DE 27 m/45 m ; communication avec les plantes.
DV 4+4 ; pv 28 chacune ; AT 4 ; Dg 1-3/1-3/1-6/1-4 ; AS non ;
DS arme +1 pour toucher ; RM std ; Int bas ; AL CM ; taille M ; En voyant l’herbe étiolée, Urquant la reconnaît immédiatement.
px 305 ; TAC0 15 ; MM) qui attaquent toute créature approchant Il prévient les aventuriers des dangers de ces plantes et de son
à moins de 100 m de l’entrée de la caverne. Le corps de Quern utilisation. Comme cette chambre ne renferme aucun livre, Ur-
pend à un arbre situé à 50 m au sud de celleci. quant supposera que la bibliothèque de Quern se situe derrière
les pousses, et expliquera que, n’ayant pas l’aptitude à com-
H2. Chambre d’accès muniquer avec les plantes, il faudra trouver un autre moyen de
Une fois les gargouilles vaincues, et que le groupe peut aperce- passer à travers.
voir la pièce, le MD lira la description suivante :

16
HERMITAGE DE QUERN (H3)

Urquant mettra également les PJ en garde contre l’utilisation du partie des mémoires de Quern, et l’offrira aux PJ. Ce livre a
feu, qui pourrait nuire aux livres derrière. cependant un grand intérêt puisqu’il contient des références à
la Sentinelle. Si les aventuriers lisent (ou parcourent) le livre, ils
L’herbe étiolée riposte à toute attaque, et agresse toute créature apprennent les informations suivantes :
passant à travers son rideau. Cependant, suite aux consignes
enseignées par Quern, elle épargne toute créature portant ou- (i) L’essentiel du livre concerne la vie de la famille Van Arthog,
vertement une plume d’écriture. sur plusieurs générations, ce qui est plutôt lassant.

Une plaque d’airain fixée au sommet du lutrin comporte une (ii) La famille résidait dans une villa au bord du lac Spendlowe à
énigme dont la solution permet de passer en sécurité : l’embouchure de la rivière Lewyn.

Bien que l’épée moissonne la morne bruyère (iii) Plusieurs années auparavant (aucune date n’est référencée
Que le fruit des champs, la faux promet dans le livre), Karl Van Arthog fut le dernier mage tenant du titre
Bien que le feu ourle sa couronne funéraire de Gardien du Fort d’Adlerweg.
La plume seule, aisément me soumet
(iv) Quand Karl se retira dans sa demeure, il emmena avec lui
La bonne réponse à l’énigme est « papier » ou « parchemin ». un objet magique puissant baptisé la Sentinelle. Cependant,
Cependant, dans ce cas, la plante dont le papier est extrait aucune mention de l’utilisation de cet objet n’est écrite.
« obéit » à la plume. Aussi, toute personne portant une plume
et ne menaçant pas la plante peut accéder à la bibliothèque. (v) L’histoire de la famille s’achève avec Heinrich Van Arthog,
qui fut contraint de vendre la villa familiale après avoir dilapidé
Le lutrin dispose d’un tiroir contenant six plumes, un grattoir et les richesses de la famille.
cinq feuilles de papier. Malheureusement, les bouteilles d’encre
qui se trouvaient là se sont brisées, et l’encre a ruiné le papier. Le livre vaut 60 po. Il fut trouvé par Quern bien des années
auparavant, au cours de ses randonnées dans la contrée, et
Le sac contient le trésor des gargouilles : conservé par intérêt purement académique.
40 pc, 16 pa, 30 po, 10 pp (soit 81 po au total)
Une couronne, une orbe et un sceptre (en bronze, avec des
joyaux fantaisie valeur totale 6 po)
Une bobine de fil doré (valeur 15 po)
Un bloc d’ivoire lisse (valeur 25 po)
Une babouche (pied gauche) en soie tissée d’or, et cousue de
perles (valeur 40 po)
Une statuette de femme en cristal de roche (valeur 800 po).

Les autres objets de la salle sont ceux utilisés par Quern pour
la vie courante. Ils comprennent des ustensiles de cuisine, un
briquet, des bougies, etc. Il n’y a pas d’autre objet de valeur ou
utiles ici.

H3. Bibliothèque
Quand les aventuriers aperçoivent l’intérieur de la salle, le MD
pourra lire la description suivante :

La petite pièce devant vous n’est pas meublée. Sur le mur de


droite, une étagère soutient neuf livres. Huit sont recouverts
de cuir marron, le neuvième est bleu.

Si l’herbe étiolée a été brûlée, les livres sont détruits.

En voyant les livres, Urquant saute de joie et les rassemble,


avec révérence mais rapidement. CARACTÉRISTIQUES D’URQUANT
URQUANT – MOINE, NIVEAU 4, HUMAIN, MÂLE
Huit livres sont rédigés par Quern et rassemble ses pensées (CA 7 ; DE 54 m ; Mo 4 ; pv 14 ; AT 5/4 ; Dg 1-6 (mains nues)
philosophiques. Ils sont faits de feuilles de papier de liane, et ou selon arme ; AS/DS selon classe ; RM std ; AL LN ; F 15, I 8,
simplement reliés de cuir. Leur valeur marchande est de 50 po S 16, D 15, C 12, Ch 9 ; px 200 ; TAC0 18).
chaque. Urquant accorde une grande valeur à ces livres et in-
siste fortement pour les ramener dans son monastère, après Vêtements : robe grise avec ceinture en corde et bourse de ceinture
avoir enterré dignement Quern. Armes : bâton.
Langages parlés : commun.
Le neuvième livre (avec la couverture bleue) est écrit sur du Trésor personnel : amulette en argent (valeur 20 po), et dans
parchemin. Urquant reconnaîtra rapidement qu’il ne fait pas sa bourse : outils de cambrioleur, rations, briquet et bougies.

17
LA VILLA AU BORD DU LAC (rencontres V1-26)

INTRODUCTION Les murs ont été bâtis avec la pierre des environs, faite pour
Cette villa, située au bord du lac Spendlowe était la proprié- durer. La toiture est constituée de tuiles de céramique épaisses,
té de la famille Van Arthog, descendants du dernier Gardien supportées par des poutres en bois massives qui ont résisté
d’Adlerweg. Elle constituait leur demeure, jusqu’à son abandon aux ravages du temps. Les portes, les volets et toutes les gar-
consécutif à la ruine de la famille. La villa est représentée sur la nitures ont été assemblés avec le même bois.
carte D. Sa structure de plainpied est bâtie sur une pente sur-
plombant le lac, et comporte un cellier en partie haute. La porte d’entrée constitue le moyen le plus évident pour accé-
der à l’intérieur de la villa. Cependant, les plantes grimpantes
Les descriptions relatives à la villa supposent qu’il fait jour et/ fournissent un moyen d’escalade aisé le long des murs. Les
ou que les aventuriers ont une source de lumière. Dans le cas personnages empruntant cette voie ont 10% de chances par
contraire, le MD adaptera ses descriptions. Par défaut, les round (cumulatif) d’être repérés et attaqués par les pérytons
pièces (en surface ou souterraines) sont hautes de 4,50 m. adultes (depuis la zone V4). Dans les circonstances normales,
un voleur ou un moine réussira automatiquement à escalader
Quand les PJ arrivent à portée de vue de la villa, le MD leur les murs et les toitures.
fournira la description suivante :
Comme les toits de la villa sont constitués de tuiles, à l’excep-
tion de la pièce principale (V10), dont la toiture est en pierre, les
Vous apercevez un édifice de type villa, construit sur une
personnages grimpant dessus peuvent accéder à l’intérieur du
langue de terre délimitée par le lac et la rivière qui se jette
bâtiment en retirant les tuiles pour ménager un trou.
dedans. Le bâtiment semble à l’abandon, mais les dégâts ap-
paraissent mineurs. Des plantes grimpantes envahissent les
Les personnages entrant dans la villa par la fissure du mur nord
murs et les toits.
subiront l’attaque de la gelée paralysante en V8.
Il est indispensable que les aventuriers ne trouvent pas l’entrée
La structure est basse, avec une emprise approximativement
secrète sous la villa (voir V25).
rectangulaire, et mesure environ 60 m de long et 30 m de
Les personnages stationnant dans le voisinage immédiat de la
large. Une partie du bâtiment à l’extrémité haute est suréle-
villa dans l’optique d’y pénétrer ont 10% de chances par tour
vée et domine le reste.
(cumulatif) d’être repérés et attaqués par les pérytons adultes
(depuis la zone V4).
18
LA VILLA AU BORD DU LAC (V1-4)

le toit en tuiles. Un matelas de feuilles sèches et des éclats de


verre et de poterie sont répandus sur le sol.

Il n’y a aucun objet intéressant ou de valeur ici.

V3. Châtelet nord


Si le groupe examine cette pièce, le MD leur lira ceci :

Les gonds de cette porte ont totalement rouillé, et le battant


repose à plat par terre dans l’encadrement.
La pièce qui se trouve derrière est austère et une table en
bois adossée au mur d’en face constitue le seul meuble. Sur
la table, se trouve une cruche en céramique et un bougeoir.
Un matelas de feuilles sèches repose sur le sol pavé. Les
murs sont faits de pierre taillée, et des madriers soutiennent
le toit en tuiles.

Un mille-pattes géant (CA 9 ; DE 45 m ; DV ¼ ; pv 2 ; AT1 ; AS


poison (JP à +4) ; DS non ; RM std ; Int non ; AL N ; taille P ;
px 32 ; TAC0 20 ; MM) réside sous la porte. Il n’attaque que s’il
est dérangé (par exemple si la porte est soulevée). Marcher sur
la porte ne suffit pas pour provoquer son attaque.

La cruche est vide, et la pièce ne renferme aucun objet de va-


leur.

V4. Cour d’entrée


Quand le groupe atteint la cour d’entrée (par tout accès), le MD
lira la description suivante :

Devant vous s’étend la cour d’entrée. Des allées à moitié en-


vahies et des parterres de fleurs laissent supposer que cet
endroit fut un jardin entretenu. Actuellement, les roses et les
autres fleurs poussent sauvagement, concurrencées par les
ronces et les plantes grimpantes. Deux arbres poussent éga-
lement en ce lieu, un chêne à l’angle nordest et un frêne au
SUPERSTRUCTURE sudest.

V1. Porte d’entrée Les encadrements de portes aux extrémités sud et nord de la
Si le groupe gravit les marches à l’entrée ouest de la villa, le MD cour ne sont pas forcément visibles pour les aventuriers, et le
leur lira la description suivante : MD en tiendra compte dans sa description. L’ouverture vers le
sud-ouest (vers la pièce V5) n’a pas de porte. Les trois autres
Au sommet des escaliers, une arche mène à la cour d’entrée. portes sont en bois renforcé de métal et sont toutes fermées.
De chaque côté de ce portail d’entrée, un encadrement de
porte s’ouvre sur l’obscurité. Dans l’un des encadrements, Si les PJ n’ont pas encore rencontré et tué les deux pérytons
une porte en bois pend misérablement sur un seul gond. En adultes (CA 7 ; DE 36 m/63 m ; DV 4 ; pv 20, 18 ; AT 1 ; Dg 4-16 ;
face, une porte similaire repose à plat sur le sol pavé. AS +2 au jet d’attaque ; DS arme +1 pour être touché ; RM std ;
Int moyenne ; AL CM ; taille M ; px 230, 222 ; TAC0 13 ; MM),
Des fleurs, des buissons et deux arbres poussent dans la ceuxci seront présents ici et attaqueront. Ils tenteront au maxi-
cour, sans être apparemment entretenus. mum de rester en l’air pendant la totalité du combat par peur de
s’empêtrer dans la végétation.
La porte d’entrée ne renferme aucun objet de valeur.
La cour d’entrée n’abrite aucun objet de valeur.
V2. Châtelet sud
Si le groupe examine les lieux, le MD leur lira ceci :

La porte de cette pièce s’ouvre avec un angle étrange, l’un


des gonds entièrement rouillé ayant disparu.
La pièce est austère et vide de meubles. Les murs sont faits
de pierre taillée, le sol est pavé, et des madriers soutiennent

19
LA VILLA AU BORD DU LAC (V5-7)

V5. Tanière des pérytons V6. Salle piégée


Cette salle fait partie du chemin préparé par les skulks en pré-
vision d’une évacuation d’urgence depuis leur repaire. La porte
qui mène à ce lieu depuis la cour extérieure et le contenu de
la salle sont tous les deux piégés. Si le piège n’est pas conve-
nablement désamorcé en entrant, les conséquences de l’ou-
verture de la porte sont aggravées, bien qu’aucun effet ne soit
détectable.

La place pour l’ouverture de la porte est à peine suffisante.


Cette pièce est littéralement bondée du sol au plafond, par un
amas d’objets domestiques divers, variés et détériorés : des
chaises, des tables, des rideaux, des casseroles, des poêles,
des coffres, des lits, des barils, des sacs, etc.
Les portions de murs et de plafond visibles révèlent un enduit
de plâtre blanc et lisse. Le sol est pavé.

Aucun objet de la salle n’a d’utilité ou de valeur.

Les skulks connaissent une route sûre pour passer à travers


l’amas, ce qu’un rôdeur a 25% de chances de repérer. Si un
personnage escalade un tas ou se déplace en dehors de la
route sûre, un effondrement d’objets se produit, en causant 16
points de dégâts. Si le piège de la porte a été activé, l’éboule-
ment s’accompagne de la chute du toit et du plafond, ce qui
Si le groupe inspecte la pièce, le MD leur lit la description sui- cause 3-12 points de dégâts supplémentaires à tous les per-
vante : sonnages dans la salle.

Le passage mène à une pièce sombre. Bien que les gonds Le passage secret situé à l’extrémité est de la salle n’est qu’une
rouillés subsistent dans l’arche en pierre, la porte est man- ouverture carrée de 60 cm de côté, et se situe au pied du mur.
quante. La salle obscure et allongée se compose d’un sol Il débouche au même niveau que le palier d’escalier menant
pavé et de murs en pierre de taille. Les poutres du toit se du hall principal (salle V10) vers les caves (zone V14). S’il y a
perdent dans les ombres. Au sol, repose trois corps au torse eu éboulement des meubles, les personnages ne pourront pas
affreusement mutilé, ainsi qu’un matelas de feuilles sèches et trouver le passage avant d’avoir déblayé tous les objets, avec
d’autres détritus. les gravats du toit le cas échéant. Cette évacuation prend envi-
ron 20 tours aux aventuriers.
Cette salle est la tanière des Pérytons, et les corps sont les
restes d’aventuriers dont le cœur a été arraché par ces créa- V7. Chambre froide
tures. Si les aventuriers pénètrent dans cette salle, les trois La porte de cette pièce est fermée. L’encadrement en bois est
jeunes pérytons (CA 7 ; DE 36 m/63 m ; DV 2 ; pv 9 chacun ; intact, mais les gonds et la serrure sont grippés par la rouille.
AT 1 ; Dg 2-8 ; AS +1 au jet d’attaque ; DS arme +1 pour être Pour ouvrir cette porte, les aventuriers doivent soit la défon-
touché ; RM std ; Int moyenne ; AL CM ; taille P ; px 46 chacun ; cer, soit la forcer (ce qui requiert un test réussi pour tordre les
TAC0 15 ; MM) perchés sur les poutres, se ruent à l’attaque. barres), soit recourir à la magie.

Les trois corps consistent en : Si les aventuriers pénètrent dans la pièce, le MD leur lira la
description suivante :
1. Un paysan humain, vêtu d’une robe et d’une ceinture en
corde. Cette pièce est entièrement nue. Il n’y a ni objets, ni meubles, et
2. Un marchand humain, vêtu d’une robe précieuse (brûlée), le sol est aussi propre qu’après lessivage. Les murs et le plafond
d’une ceinture en cuir avec une boucle ornée (valeur 60 sont recouverts de plâtre blanc. L’air de la pièce est frisquet.
po), d’une épée longue ciselée dans son fourreau (valeur
40 po) et une bourse avec 20 po. À l’origine, cette pièce servait de chambre froide pour la villa.
3. Une prêtresse humaine, avec une armure de cuir (inuti- Un petit espace entre le plafond et le toit recèle un petit coffret
lisable), et un petit sac. Le sac contient des rations (moi- en bois. Le coffret est protégé par un piège de feu qui inflige
sies), deux fioles d’eau bénite, un miroir en argent, trois 8-11 (1d4+7) points de dégâts (par explosion) à toute créature
bâtons d’encens et quatre bougies enfermées dans un par- située dans un rayon de 1,50 m, sauf celles qui réussissent un
chemin huilé, un briquet et les fragments d’une fiole brisée. JP contre la magie (½ dégâts).
La prêtresse portait aussi un symbole béni en argent (une La boîte contient 6 gemmes (800 po, 100 po et 60 po x4), une
représentation de corne de licorne – valeur 50 po), pendu fiole contenant une potion de rapetissement (liquide vert,
à une chaînette autour de son cou. Dans sa bourse accro- goût cerise, 2 doses) et un morceau d’ambre collé sur une la-
chée à sa ceinture, il y a 27 po. nière de cuir épais (valeur apparente 25 po, en réalité, il s’agit
d’un charme de bonne santé).

20
LA VILLA AU BORD DU LAC (V8-11)

V8. Salle au mur écroulé Le squelette est celui d’un gobelin, tué par un glyphe de garde
La porte entre la cour et cette salle est fermée, le bois est sain protégeant le cadenas qu’il tentait de forcer. Les autres cade-
mais les ferrures sont rouillées et grippées. nas ne sont pas piégés, et peuvent être crochetés ou brisés
sans crainte.
Si les PJ pénètrent dans cette salle par la cour intérieure, ils
s’apercevront que la partie inférieure du mur d’en face s’est V10. Salle principale
éboulée, créant un trou suffisamment large pour laisser un Quand le groupe pénètre dans la pièce, le MD lira :
homme s’y faufiler. La maçonnerie autour du trou est solide.
Cette salle immense mesure entre 20 et 25 m de long, 18 m
Les murs sont en pierre de taille. Les tuiles du toit sont sou- de large et 12 m de haut. Le sol est en marbre blanc veiné de
tenues par des poutres qui se perdent dans les ombres du bleu. Les murs sont lambrissés sur une hauteur de 6 m. Au-
plafond. La peinture verte des murs s’écaille par endroits. dessus du lambris, ils s’incurvent vers le centre et s’ouvrent
de 20 meurtrières occultées, de 1,20 m de haut et 8 cm de
Des dizaines de jarres se dressent audessus des tessons de large. Les murs audessus des panneaux, ainsi que le plafond,
centaines d’autres. La seule zone visible du sol pavé se situe sont décorés d’une fresque représentant une vigne entrela-
à l’extrémité est, entre la porte et la fissure du mur nord. Le cée.
mur ouest est bâti en pierre de taille ocre. Une rangée de quatre statues humaines se dresse de chaque
côté de la salle. Une estrade carrée de 5 m de côté coiffée
Le mur ouest est en fait une gelée paralysante (CA 8 ; d’un dais se tient au centre de la pièce. Une statue en bronze,
DE 9 m ; DV 4 ; pv 15 ; AT 1 ; Dg 2-8 ; AS paralysie ; DS non ; représentant une énorme créature féline, orne chaque angle
RM std ; Int animale ; AL N ; taille G ; px 185 ; TAC0 15 ; FF). de l’estrade. Les queues des statues se rejoignent au centre
Il est préférable que les PJ remarquent la différence de teinte de l’estrade, et supportent un immense fauteuil de couleur
sur ce mur et agissent en conséquence. Si les joueurs ne dé- bronze. Les restes squelettiques d’un petit animal reposent
clarent pas ressortir aussitôt après avoir vu la salle, la gelée sur le fauteuil.
paralysante attaque.
Trois créatures de type mor-tvivant occupent la pièce. La pre-
Les jarres intactes contiennent du miel, du vin, de l’huile d’olive, mière est un fantôme drapé, (CA 3 ; DE 18 m ; DV 3 ; pv 18 ;
des figues séchées ou de la pâte de poisson. Tous ces ingré- AT 1 ; Dg 1-4 ; AS étouffement ; DS non ; RM std ; Int moyen
dients sont dans un état de décomposition avancée. Il y a 54 ; AL CM ; taille G ; px 177; TAC0 16 ; FF) accroché au plafond
jarres intactes au total. (5% de chance d’être détecté si les PJ regardent en l’air). Cette
créature s’abat brutalement sur le premier (65%) ou le deu-
V9. Escaliers xième (35%) PJ entrant dans la salle.

Les deux autres sont des goules drapées (CA 2 ; DE 27 m ;


DV 4+2 ; pv 24, 19 ; AT 3 ; Dg 1-3/1-3/1-6 ; AS jet acide (27
pv de dégâts, toucher automatique sur adversaire à moins de
3 m) ; DS non ; RM std ; Int moyen ; AL CM ; taille M ; px 290,
265 ; TAC0 15 ; FF). Ces créatures se cachent derrière les pans
du dais lors de l’arrivée des PJ, et ne seront pas vues de ce fait.
Elles attaqueront le groupe à la première opportunité.

Les statues félines représentent des panthères, et sont véri-


tablement en bronze, ainsi que le siège. Les ossements sur le
siège sont ceux d’un chat. Les huit statues représentent des
humains mâles, et personnifient respectivement la contempla-
tion, l’inspiration, la concentration, l’exaspération, la confusion,
l’exultation, la mélancolie et le contentement. Elles n’ont pas de
signification spéciale.
Aucun objet de la salle n’a de valeur.
Quand le groupe s’approche des escaliers depuis la cour, le MD
leur lira la description suivante : V11. Bibliothèque sud
Quand le groupe pénètre dans la pièce, le MD lira la description
Derrière l’arche, une large volée d’escaliers en pierre monte suivante :
jusqu’à une double porte en bois renforcée de métal, fermée.
Au pied des escaliers, repose un squelette carbonisé d’huma- Le sol de cette pièce est carrelé de vert. Les murs et le pla-
noïde enserrant une dague rouillée. fond sont enduits de plâtre blanc. Des tringles à rideaux en
Les battants sont maintenus fermés par deux moraillons ver- cuivre coiffent le sommet des murs ouest, sud et est. Une
rouillés par des cadenas. Un troisième moraillon pend, cassé étagère, avec trois livres dedans, couvre le mur nord.
et fondu. Un cadenas noirci se trouve sur les marches en des-
sous de la porte.

21
LA VILLA AU BORD DU LAC (V12-13)

Cette pièce servait de bibliothèque quand la villa était occu- tours) toute victime ratant son jet de protection contre le poi-
pée. Après le départ de ses occupants, la plupart des livres son. Le cobra dispose de suffisamment de venin pour trois
ont été retirés, ainsi que les rideaux. Les livres restants sont : morsures.

1. La saga des Pénitents. Une édition bon marché de ce Le cobra de fer combat sans peur pour défendre les livres
grand classique, les illustrations étant arrachées (valeur 5 po). jusqu’à sa destruction ou jusqu’à ce que le mot de com-
mande « cynozoïc » soit prononcé. Ce mot désactive la
2. Géologie de la glaciation Cénozoïque. Un ouvrage long créature mais ne permet pas d’en prendre le contrôle. Un
et ennuyeux, exposant une théorie discutable sur la forma- des livres de la bibliothèque sud (pièce V11) contient le mot.
tion des vallées montagneuses par progression des plaques Même en l’absence des autres mots de contrôle, ce qui li-
glaciaires. mite son utilité, le cobra intact conserve une grande valeur
(1 000 po) auprès d’un mage intéressé.
Si les personnages examinent ce livre, le MD tire secrètement
3d6 sous l’intelligence du PJ. Si ce jet est réussi, il s’apercevra
que la première apparition du mot « cénozoïque » (pronon-
cé cén’ohzohic) dans le texte est en fait orthographiée « cy-
nozoïc » (prononcé Sin’ohzohic). Ce mot sert à contrôler le
cobra de fer de la bibliothèque (salle V13). Le livre vaut 50 po.

3. L’art de la pêche à la ligne sauvage. Un manuel didac-


tique exposant les secrets de la pêche en eau douce. Tout
personnage consacrant une semaine à l’étude de ce livre
pourra facilement pêcher en rivière ou dans les lacs. Le livre
vaut 75 po.

Aucun objet dans la salle, ou dans l’espace entre le plafond


et le toit, n’a d’utilité ou de valeur.

V12. Bibliothèque nord


Quand le groupe pénètre dans la pièce, le MD lira :

Le sol de cette pièce est carrelé de vert. Les murs et le pla-


fond sont enduits de plâtre blanc. Des tringles à rideaux en
cuivre coiffent le sommet des murs ouest, nord et est. Un tas
d’étoffe violette moisit au pied de ces tringles. Une étagère
vide couvre le mur sud, et une tache noire de cendre tapisse
le centre de la pièce.

Cette pièce servait de bibliothèque quand la villa était occu-


pée. Après le départ de ses occupants, les livres précieux
ont été retirés et les autres brûlés. Par la suite, les rideaux
sont tombés. La moisissure des tissus est inoffensive. Aucun
objet dans la salle n’a de valeur. Un espace sépare le toit du
plafond, mais il est vide.

V13. Bibliothèque secrète


La porte de cette pièce est secrète, mais elle s’ouvre aisé-
ment une fois décelée. Les lutrins sont identiques. Ils pèsent chacun 100 kg et valent
300 po. Les livres sont tous les deux fermés et ne comportent
aucun signe distinctif.
Le sol de cette pièce est carrelé de vert. Les murs et le pla-
fond sont enduits de plâtre blanc. Deux lutrins en cuivre Le livre du lutrin nord est un grimoire avec les sorts suivants :
constituent le seul ameublement. Un grand livre se trouve sur Niveau 1 : disque flottant de Tenser
chaque lutrin Niveau 2 : piège de Léomund
Niveau 3 : moyen mnémonique de Rary
Un cobra de fer (CA 0; DE 36 m ; DV 1 ; pv 8 ; AT 1 ; Dg
1-3 ; AS poison (paralysie), attaque surprise par derrière ; Le livre sur le lutrin sud est un manuel de conjuration des
DS non ; RM comme M 12 ; Int non ; AL N ; taille P ; px 96 ; familiers. L’intérieur de la couverture décrit que la lecture du
TAC0 19 ; FF) se cache à droite de la porte. Il attaque en cas contenu préalablement au lancement d’un sort d’invocation
d’intrusion dans la pièce ou de manipulation des livres sur de familier provoquera l’apparition de trois familiers (pris au
les lutrins. Il se précipite sur le personnage le plus proche, hasard). Le magicien pourra en choisir un, et les autres dis-
attaquant par derrière et par surprise si possible. Le venin paraîtront. Le manuel n’est utilisable qu’une fois, les mots
contenu dans les crocs du serpent paralyse (pour 1d6+4 s’effaçant au cours de la lecture. Il ne peut pas être copié.
22
LA VILLA AU BORD DU LAC (V14-16)

SOUSSOL V16. Hangar à bateaux souterrain


Quand le groupe ouvre la porte de cette pièce, le MD leur lira
V14. Couloir des caves (escaliers provenant de V10) la description suivante :
Lorsque les aventuriers descendent l’escalier vers le couloir,
toutes les créatures d’alignement autre que Mauvais sont at- La porte donne sur un quai de 1,20 m de large, parcourant les
taquées par cinq murmures (CA 2 ; DE 54 m ; DV ½ ; pv 4 ; côtés nord, est et sud de cette pièce. Une mare d’eau boueuse
AT 1 ; Dg 1-6 ; AS Ignore armure ; DS arme +1 ou argent constitue le centre de la pièce. Le niveau de l’eau se situe à
pour toucher ; RM immunité au sommeil, charme, etc. ; 30 cm sous le quai, et sa profondeur ne peut être distinguée.
taille P ; px voir présence, salle V15 ; TAC0 spécial ; nouveau
monstre) émis par la présence qui se trouve dans le cellier Un bateau en bois, de 4,50 m de longueur, pend du plafond.
(V15). Ces nouveaux monstres sont intégralement décrits en Il est attaché par deux cordes passant dans des poulies et
annexe dans la partie Présence (et murmures), page 29. La nouées sur des crochets encastrés dans le mur au sud.
présence est limitée dans l’éloignement des murmures en- La mare est reliée à l’ouest avec un tunnel immergé creusé
voyés (15 m maximum). dans la roche. La surface de l’eau est à 4,50 m du plafond.
L’entrée du tunnel est fermée par une herse métallique
Brusquement, cinq nuages verts et lumineux fusent dans massive et rouillée.
l’air près de vous. Ils ont une forme allongée et se dirigent
manifestement vers vous, en ondulant comme des serpents. Dès que les aventuriers aperçoivent l’intérieur du bateau, le
MD ajoutera la description suivante :
La présence remplacera les murmures détruits, mais n’en
soutiendra pas plus de cinq à la fois. Elle utilisera jusqu’à Le bateau mesure 4,50 m de long et 1,80 m de large. Sa
neuf murmures pour attaquer les PJ tant qu’ils restent à fabrication artisanale semble saine. Sur la proue, un fau-
l’extérieur de sa tanière (cellier, V15). Les sept murmures teuil moelleux est monté sur un dispositif tournant. Entre
restants protègent la présence dans son repaire face à l’in- le fauteuil et la poupe, trois bancs simples relient les deux
trusion éventuelle des PJ, et ne s’aventureront pas dans le bords de la coque. Six rames reposent sur les bancs.
couloir.
Le dernier propriétaire de la villa utilisait ce bateau pour pê-
Si les aventuriers se dirigent vers la porte du cellier, ils cher dans le lac, accessible en son temps par le tunnel (voir
constateront que les murmures accroissent la férocité (mais ci-dessous).
non l’efficacité) de leur attaque. Si les PJ dépassent la porte
sans manifester leur intention d’entrer, les murmures res- Un examen attentif du fauteuil révélera une glissière dans
teront à proximité du groupe mais se cantonneront sur la l’accoudoir droit. Sous la glissière, un dispositif magique sert
défensive pour leur propre protection ou celles des portes de compas. Ce système se compose d’un réservoir d’huile
du cellier. au couvercle transparent. Dans le réservoir, une flèche do-
rée pointe en permanence vers le trône de la salle principale
V15. Cellier (pièce V10), quel que soit l’éloignement de celuici. Sa valeur
Quand le groupe pénètre dans le cellier, le MD peut lire la est de 7 000 po – 1 500 px. Il peut aisément être démonté et
description suivante : retiré de l’embarcation.

Vous pénétrez dans une pièce nue, taillée dans la roche. Le bateau dispose de trois points de coque et pèse 1 250 kg.
Cette pièce est vide, à l’exception d’une zone d’obscurité Sa valeur est de 350 po. Dans son état actuel de déshydrata-
surnaturelle de 50cm de rayon, suspendu en l’air à ras du tion, il promet aux utilisateurs une surprise désagréable. Les
sol, positionnée au centre de la salle. planches s’étant rétractées, plusieurs fuites se déclareront
lors du mouillage (le bateau coule en 10-15 rounds). Si le ba-
Cinq formes vertes, sifflantes et ondulantes apparaissent teau est humidifié pendant une semaine complète, les fuites
brutalement, fouettant l’air devant vous. se colmateront d’elles même.

Cette pièce contient une présence (CA 6 ; DE 3 m ; DV 13 ; L’eau de la mare et du tunnel est croupie. Elle abrite huit
pv 66 ; AT 0 ; Dg 0 ; AS création de murmures ; DS arme +1 sangsues géantes (CA 9 ; DE 9 m ; DV 1 ; pv 3 chacune ;
ou argent pour toucher ; RM immunité au sommeil, charme, AT 1 ; Dg 1-4 ; AS drain de sang ; DS non ; RM std ; Int non
etc. ; Int génie ; AL LM ; taille P ; px 1 840 ; TAC0 non ; nou- ; AL N ; taille P ; px 172 chacune ; TAC0 19 ; MM), qui at-
veau monstre). Elle utilisera tous les murmures dont elle taquent subrepticement tout personnage pénétrant dans la
dispose pour assurer sa protection, au minimum sept, plus mare, profonde de 1,20 m.
tous les murmures inutilisés dans le couloir. Tous les person-
nages, même ceux d’alignement mauvais, seront attaqués La herse séparant la pièce du tunnel s’actionnait en son
s’ils semblent menacer la présence. Ces monstres sont in- temps par une chaîne sur poulie accrochée au mur sud. À ce
tégralement décrits en annexe dans la partie Présence (et jour, chaîne et poulie ont disparu et la herse est grippée par
murmures), page 29.
la rouille. Elle peut être soulevée (chances normales 20%) ou
tordue (chances normales +5%).
La présence contient une gemme noire (saphir noir, valeur
4 000 po), qui tombe sur le sol si son porteur est détruit. À l’origine, le tunnel s’étendait jusqu’au lac. À ce jour, les 15
derniers mètres à l’extrémité est sont effondrés.

23
LA VILLA AU BORD DU LAC (V17-20)

LES NOUVEAUX TUNNELS ; DE 18 m ; DV 11 ; pv 5 chacun ; AT 1 ; Dg 2-5 (épée courte) ;


AS non ; DS non ; RM std ; Int moyen ; AL CM ; taille P (90 cm
Initialement, le complexe de tunnels émergeant des couloirs du de haut) ; px 10 chacun ; TAC0 20 ; FF), 10 femelles (CA 7
cellier était relativement limité (deux salles, des couloirs et un ; DE 18 m ; DV 11 ; pv 3 chacune ; AT 1 ; Dg 1-3 (dague) ;
tunnel d’entrée en zone V25). Ce réseau a été creusé par les AS non ; DS non ; RM std ; Int moyen ; AL CM ; taille P (75 cm
deux skulks qui l’ont colonisé. Depuis peu, les propriétaires lé- de haut) ; px 8 chacune ; TAC0 20 ; FF), et 8 enfants (CA 7 ;
gitimes expulsés du vieux repaire des xvarts (page 7) ont investi DE 18 m ; DV 11 ; pv 1chacun ; AT 0 ; AS non ; DS non ; RM std ;
et agrandi ce complexe de tunnels. L’un des skulks (porteur de Int moyen ; AL CM ; taille P (60 cm de haut) ; px 0 ; FF).
la Sentinelle) est toléré par les xvarts, l’autre a été tué par l’il-
lusionniste Lavinia et ses fils. Les xvarts cohabitent avec leurs Le chef et les mâles attaqueront le groupe à vue. Les fe-
alliés, un rat-garou et une bande de rats géants. melles ne combattront qu’à la dernière extrémité, préférant
fuir (et déclencher l’alarme) si possible. Les enfants ne se
L’excavation des tunnels est irrégulière et s’élève environ à battront en aucun cas. Le MD se rappellera que les guer-
1,80 m. Les cavernes ont un plafond situé à 60 cm audessus. riers de haut niveau reçoivent des attaques multiples sur les
Toutes les portes du complexe sont constituées d’un cadre en xvarts ordinaires.
bois avec une peau de bête tendue dessus, sans gonds, et
doivent être déposées sur le côté pour livrer le passage. Le chef porte un gilet de cuir épais (ce qui lui confère une CA
de 6) et manie une hache +1. Il porte une boucle d’oreille en
La description des pièces comprend la localisation des oc- or (valeur 1 po), sur laquelle pend deux bagues en or brut (va-
cupants au moment où les aventuriers arrivent. La présence leur 12 po chacune) et un anneau avec une perle enchâssée
des PJ ne sera pas détectée s’ils étouffent leurs bruits ou (valeur 200 po). Les xvarts mâles possèdent chacun 14 po en
veillent à leur discrétion. Cependant, les combats en tout point pièces et/ou en verroteries de valeur équivalente. Les femelles
des nouveaux tunnels engendrent un bruit alertant les autres et les enfants n’ont aucun trésor, sauf l’un d’entre eux qui pos-
occupants, et ce d’autant plus que les xvarts appellent sys- sède une petite statue de platine dont il se sert comme jouet
tématiquement à l’aide en cas d’attaque. Une fois alertés, le (valeur 150 po).
rat-garou, les rats géants et les xvarts se dirigeront vers les in-
trus. À chaque démarrage de combat, le MD déterminera pour L’ameublement de la pièce consiste en une table et 23 chaises
chaque autre pièce occupée si les résidents sont alertés. Sauf rustiques. Un grand lit avec sommier en corde s’appuie sur le
mention contraire, la probabilité d’alerte pour chaque salle est mur sud, et les carcasses de deux daims pendent du plafond.
de 50%. Les créatures en fuite alertent automatiquement ceux
qu’elles rencontrent. V19. Salle vide
Quand le groupe aperçoit cette salle, le MD lira la description :
Le MD tirera avantage de repérer sur un tableau les pièces oc-
cupées pour conserver la trace des groupes alertés. Hormis deux piques et des rochers sur le sol, cette pièce est
vide.
V17. Pièges à fosse et filet
Les points repérés par V17 sur la carte D comportent un Le creusement de cette salle est interrompu, il n’y a rien de
piège. Ils sont constitués d’une fosse camouflée de 6 m de valeur.
profondeur, avec un filet aux extrémités libres tendu à mihau-
teur de chaque fosse. Le puits se rétrécit vers le fond jusqu’à V20. Chambre du chef xvart
60 cm de large. Quand les aventuriers entrent dans cette salle, le MD peut lire
la description suivante :
Tout personnage qui tombe dans une de ces fosses subit les
dégâts usuels liés à la chute. De plus, il est emmêlé dans le Cette petite chambre semble inoccupée. Au centre de la
filet et coincé sans défense au fond du puits. Il devient sans pièce, une dague est plantée sur un tabouret rustique. Une
défense, sauf à réussir un jet de 3d6 sous sa dextérité, auquel litière de paille est disposée le long du mur d’en face, et une
cas il se dégage du filet par ses propres moyens. épée longue rouillée est accrochée audessus.

V18. Salle commune Une grande jarre en céramique sans couvercle est suspen-
Quand le groupe approche de cette salle, et si les occupants due au plafond par des cordes.
n’en sont pas sortis, le MD lira la description :
Cette pièce sert de chambre au chef xvart.
Une chambre irrégulière s’ouvre devant vous. Les meubles
sont rustiques, et les murs en pierres sont enduits de peinture La dague et l’épée sont ordinaires, et la jarre constitue le seul
rouge vif. objet intéressant de la pièce, en contenant une partie du trésor
30 humanoïdes à peau bleue vous font face, l’un d’eux étant dérobé aux skulks.
nettement plus imposant que les autres.
Une araignée géante (CA 8 ; DE 18 m ; DV 1+1 ; pv 7 ; AT 1 ;
La pièce est peuplée par le chef xvart (CA 6 ; DE 18 m ; DV 2 ; Dg 1 ; AS : Poison (JP à +2) ; DS non ; RM std ; Int non ; AL N ;
pv 11 ; AT 1 ; Dg 2-7 (hache +1) ; AS +1 au jet de toucher taille P ; px 79; TAC0 18 ; MM) réside dans la partie supérieure
avec son arme ; DS non ; RM std ; Int moyen ; AL CM ; taille P de la jarre. Elle sert de gardienne pour les xvarts et attaque
(1,20 m de haut) ; px 42; TAC0 15 ; FF), 15 mâles xvarts (CA 7 toute personne qui interagit avec le récipient.

24
LA VILLA AU BORD DU LAC (V21-22A)

Le trésor consiste en : 100 pc, 70 pa, 40 pe, 49 po, 21 pp (valeur


totale 178 po), une gemme (péridot – 700 po), un anneau d’or
lisse (valeur apparente 20 po – c’est en réalité un anneau de
chute de plume) et une fiole contenant une potion de longé-
vité (liquide incolore, goût salé, 1 dose).

V21. Magicien xvart


Quand le groupe approche de cette salle, et si le magicien n’en
est pas sorti, le MD lira la description :

Cette salle est grossièrement rectangulaire. Il s’y trouve


plusieurs meubles, dont un brasero. Les murs noirs portent
d’étranges symboles griffonnés à la craie. Un petit huma-
noïde bleu portant une robe en haillons et un bâton se tient
au centre de la pièce.

L’humanoïde est le magicien xvart (CA 7 ; DE 18 m ; M 2 ; pv 6 ;


AT1 ; Dg 1-6 (bâton) ; AS sorts ; DS non ; RM std ; Int haute ; La pièce est également peuplée par 14 mâles xvarts (CA 7 ;
AL CM ; taille P (hauteur 1 m) ; px 77; TAC0 20 ; FF). Il a mémo- DE 18 m ; DV 11 ; pv 5 chacun ; AT 1 ; Dg 2-5 (épée courte) ;
risé les sorts projectile magique et sommeil. Il combattra au AS non ; DS non ; RM std ; Int moyen ; AL CM ; taille P (90 cm
contact s’il y est contraint, mais préférera rester en retrait pour de haut) ; px 20 chacun ; TAC0 20 ; FF), 15 femelles (CA 7
lancer ses sorts. Il porte une précieuse cotte en soie (taillée à ; DE 18 m ; DV 11 ; pv 3 chacune ; AT 1 ; Dg 1-3 (dague) ;
l’origine pour un enfant humain – valeur 50 po) sous sa robe. AS non ; DS non ; RM std ; Int moyen ; AL CM ; taille P (75 cm
de haut) ; px 8 chacune ; TAC0 20 ; FF), et 14 enfants (CA 7 ;
La pièce contient une litière de paille, un brasero, un petit sac, DE 18 m ; DV 11 ; pv 1chacun ; AT 0 ; AS non ; DS non ; RM std ;
une table et une chaise. Le brasero est en fer et contient des Int moyen ; AL CM ; taille P (60 cm de haut) ; px 0 ; FF).
braises de charbon (le sac contient d’autre charbon). Un livre et
une boite en bois reposent sur la table. Le chaman et les mâles attaqueront le groupe à vue. Les
femelles ne combattent qu’à la dernière extrémité, préférant
Le livre est le grimoire du mage, et contient les sorts: fuir (et si possible déclencher l’alarme). Les enfants ne se
battent pas.
Niveau 1 : écriture, lecture de la magie, projectile magique,
patte d’araignée, sommeil. Le masque du chaman couvre entièrement sa tête. Il est en
cuivre et serti de petites turquoises (dont plusieurs sont tom-
Un sort de piège de Léomund lancé par le propriétaire d’ori- bées), et vaut 200 po. La robe est ordinaire, et les talonnettes
gine protège la boîte. Elle contient un sachet de sable, un bloc grossières sont en bois, fixées à ses jambes par des lanières.
bitumineux, une araignée vivante en bouteille (inoffensive), Son gourdin est constitué d’un crâne, lesté de goudron et fixé
des craies, trois parchemins vierges, une fiole de diamant en au bout d’un bâton, sans pouvoirs spéciaux.
poudre (valeur 1 000 po), une plume et une fiole à moitié pleine
de l’encre spéciale requise pour le sort écriture (valeur 100 po). Les xvarts mâles possèdent chacun 1d4 po en pièces et/ou en
verroteries de valeur équivalente. Les femelles et les enfants
La table, le tabouret et le lit n’ont rien d’exceptionnel. n’ont aucun trésor.

V22. Temple xvart Il n’y a rien d’intéressant dans la partie principale de la salle,
Quand le groupe aperçoit cette salle, et si les occupants n’en hormis des menottes de contention des prisonniers (fixées au
sont pas sortis, le MD lira la description : mur sudest), et la statue.

Les murs de cette salle allongée sont en pierre brute. Elle La statue en bois peint est une idole du dieu xvart. Si les PJ la
n’est meublée que par une statuette en bois grossièrement fracassent, ils apercevront à l’intérieur d’énormes vers ressem-
taillée. blant aux vers fouisseurs, ceuxci étant inoffensifs.
Une quarantaine de petits humanoïdes à peau bleue se
tiennent dans cette pièce. Une étrange créature se tient près V22a Alcôve
de la statue. De forme humanoïde et vêtue d’une robe noire, Cette alcôve sert de chambre au chaman xvart. Il y a dissimulé
sa taille dépasse nettement celle des autres occupants, et sa un étui à parchemin en cuir sous son lit en paille.
tête est camouflée par un grotesque masque doré.
L’étui contient un parchemin et un scorpion normal (CA9 ;
L’étrange créature est le chaman xvart (CA 7 ; DE 18 m ; C 3 ; DE 9 m ; DV 1 pv; AT 1 ; Dg 0 ; AS poison (18 pv de dégâts
pv 19 ; AT 1 ; Dg 1-6 (gourdin); AS Sorts ; DS non ; RM std ; – annulé par JP poison) ; DS non ; RM std ; Int non ; AL N ;
Int moyen ; AL CM ; taille P (90 cm de haut); px 147 ; TAC0 20 ; taille P (5cm de long) ; px 8 ; TAC0 20 ; monstre non standard)
FF) portant le masque, la robe et les talonnettes de cérémonie qui attaque quiconque ouvre le tube. Le parchemin porte les
qui le rehausse à 1,50 m, sans restreindre ses déplacements. sorts de prêtre guérison des maladies, malédiction et ra-
Il a mémorisé les sorts chant, épouvante et soins mineurs. lentissement du poison.

25
LA VILLA AU BORD DU LAC (V23-26)

V23. Les rats géants Une forme humanoïde se traîne misérablement sur le sol.
Quand le groupe aperçoit cette salle, et si les occupants n’en Elle tremble, gémit et serre son bras droit sur le torse. Des
sont pas sortis, le MD lira la description : jarres brisées et des ossements répandus sur le sol cernent
la créature.
Cette salle irrégulière et dénuée de meubles exhale une
odeur répugnante. Le sol est jonché d’os rongés et de dé- Cette créature est le skulk (CA 7 ; DE 36 m ; DV 2 ; pv 1 (9) ;
jections. Deux douzaines de rats géants occupent la pièce. AT 0 ; AS non ; DS non ; RM std ; Int non ; AL CM ; taille M ;
px 0 ; FF) porteur de la Sentinelle (voir page 30). Le conflit
27 rats géants (CA 7 ; DE 36 m ; DV ½ ; pv 2 chacun ; AT 1 ; entre l’alignement Chaotique Mauvais du skulk et le contrôle
Dg 1-3 ; AS maladie ; DS non ; RM std ; Int semi ; AL N ; exercé par la Sentinelle a brisé la volonté de la créature, le
taille P ; px 9 chacun ; TAC0 20 ; MM) occupent cette salle, rendant inoffensif.
aux ordres du rat-garou (pièce V24). La salle ne contient pas
de valeurs ou autres. Les xvarts ont dérobé la majeure partie des trésors du skulk,
et les objets autour de lui (les os, les jarres de nourriture) sont
Le rat-garou entendra automatiquement les bruits de com- sans valeur. Sous le sol, une jarre enterrée contient 100 pc,
bat dans cette salle, sauf si des précautions sont prises (par 280 pa, 81 pe (valeur totale de 55 po), un peigne en argent
exemple avec le sort silence). Il se joindra au combat, en sur- incrusté de perles (valeur 1 100 po) et une petite boite conte-
prenant les PJ si possible. nant trois cylindres d’os. Chaque cylindre contient une dose
de poudre d’apparition.
V24. Le rat-garou
Si le rat-garou est encore dans cette pièce, le MD lira cette La Sentinelle réagira à l’arrivée du groupe de la façon
description quand le groupe apercevra cette salle : suivante :

Cette petite pièce est circulaire, et contient un tas de paille, (i) Quand le groupe entre, la Sentinelle utilise son pouvoir de
une table étrange et un tabouret rustique. perception des alignements pour détecter les personnages
alignés LB, NB, LN, N ou CB. S’il n’y en a pas, la Sentinelle
Le rat-garou (CA 6 ; DE 36 m ; DV 3+1 ; pv 16 ; AT 1 ; Dg 1-8 cessera toute communication dans l’espoir d’être ignorée par
(épée) ; AS surprise sur 14, lycanthropie ; DS arme +1 ou les aventuriers.
argent pour toucher ; RM std ; Int très ; AL CM ; taille P (rat) ou
M (humain) ; px 214; TAC0 16 ; MM) aura normalement enten- (ii) S’il y a des personnages alignés LB, NB, LN, N ou CB
du le bruit du combat dans la tanière des rats géants (pièce dans le groupe, la Sentinelle se révèle.
V23), aussi il est peu probable qu’il soit présent dans cette
salle. Dans ce dernier cas, il combattra, sauf si les aventuriers Dès que la créature vous aperçoit, elle reprend ses esprits
sont trop puissants, ce qui le poussera à la fuite. et un regard vitreux blanchit ses yeux. Elle élève son bras
droit pour vous révéler qu’elle porte un gant. Celui-ci est
Le sol est couvert d’os rongés, et un lapin à moitié dévoré oc- fait de cuir souple couleur crème. Au niveau de l’index, une
cupe la table. Celle-ci a un centre convexe, un bord circulaire et bague sertie d’une pierre ronde et bleue est incrustée dans
des poignées en cuivre. Il s’agit en fait d’un petit bouclier +1, le gant lui-même.
posé sur tréteaux.
Pendant que le skulk lève la Sentinelle, elle communique par
Le lit de paille dissimule un petit tunnel (V24a) émergeant télépathie aux personnages concernés le message suivant :
de cette pièce et mesurant 60 cm de diamètre. Si le combat
semble perdu pour le rat-garou, il utilisera cette porte de sor- Nobles aventuriers, enfin vous m’avez trouvé. La pauvre
tie. Il devra pour ce faire se transformer en rat géant. Il est à créature que vous voyez m’a porté, et par là même, a fi-
noter que sous cette forme, le rat-garou ne se distingue pas dèlement servi la cause du Bien et de l’ordre, bien que le
des autres rats. contrôle que j’ai dû exercer sur son esprit tortueux et malé-
fique a détruit son âme. Je vous prie de ne pas la blesser,
À mi-chemin, le tunnel s’élargit. Il s’y trouve un sac où le car elle n’est pas en mesure de vous causer le moindre mal.
rat-garou entrepose ses trésors : 60 pc, 10 pa, 26 po, 10 pp
(total de 77 po) et 2 gemmes (jais, valeur 200 po chacune).
(iii) Puis, la Sentinelle définit le meilleur porteur parmi le
groupe d’aventuriers. Ses critères sont :
V25. Entrée secrète
Un passage sinueux, avec plusieurs couloirs transversaux,
Alignement : ce critère est le plus important. L’ordre de préfé-
remonte du complexe vers la surface, dont l’issue est ca-
rence est LB, NB, LN, N, CG. Les personnages d’alignement
mouflée par un buisson de ronces ordinaires. Seul des cir-
différent sont exclus.
constances exceptionnelles (l’utilisation d’un sort d’orien-
tation) permettent aux aventuriers de trouver cette issue
Classe : C’est le deuxième critère par ordre d’importance. Si
depuis l’extérieur.
deux personnages sont de même alignement, les magiciens
seront favorisés, puis dans l’ordre les paladins, les moines,
V26. Le skulk porteur de la Sentinelle
les rôdeurs, les prêtres puis les guerriers. Aucune autre
Quand le groupe aperçoit l’intérieur de cette salle, le MD leur
classe ne peut porter la Sentinelle.
lit la description suivante :

26
LA VILLA AU BORD DU LAC (26)

Niveau : toutes choses égales par ailleurs, la Sentinelle ordre de préférence, jusqu’à trouver un porteur ou tomber à
choisira le personnage au niveau le plus élevé. court de possibilité.

(iv) La Sentinelle communiquera (à nouveau par télépathie) Tout personnage d’alignement ou de classe non éligible par la
avec le personnage choisi, et lui seul : Sentinelle ne pourra utiliser ses pouvoirs en portant le gant.
Le porteur illégitime subira également 1 pv de dégâts par
Approche, brave. Retire-moi de la main de cette créature round (sans JP) tant qu’il la porte, mais ses point de vie ne
corrompue et place-moi sur la tienne. Le Mal est en mou- pourront pas être réduits à zéro par ce processus.
vement, et nous devons le détruire ensemble. Malgré mes
pouvoirs, je suis impuissant sans un porteur comme toi pour (v) Dès qu’un personnage devient le porteur de la Senti-
utiliser mes pouvoirs au service du bien de tous. Approche. nelle, ce dernier lui révèle télépathiquement son historique,
son but et les pouvoirs qu’il confère. Dans le but de simuler
Si le porteur désigné hésite à s’emparer de la Sentinelle, ce message, le MD donnera au joueur concerné le message
elle tentera de le persuader par la force de sa volonté. Elle de la Sentinelle, qui figure au dos du module. Ce message
utilisera son pouvoir de suggestion contre le PJ, qui devra suppose que les PJ poursuivront l’aventure avec le module
réussir un JP à -4 pour y résister, la demande étant parfaite- UK 3 – Le Gantelet. Sinon, le MD modifiera le message en
ment raisonnable. conséquence, et se reportera au chapitre Suite de l’aventure
(page 28).
Après cette tentative, si le porteur refuse la Sentinelle et
résiste à sa suggestion, elle répétera son message télépa- Le porteur obtiendra automatiquement une vision approxima-
thique auprès du deuxième personnage éligible selon les cri- tive de la géographie locale provenant de son lien avec le gant,
tères ci-dessus, et utilisera à nouveau son pouvoir de sug- et le MD indiquera au joueur la position du fort d’Adlerweg en
gestion si besoin. En cas de nouvel échec, elle répétera ce la notant sur la carte des joueurs (figurant dans le rabat du
processus auprès de chaque personnage éligible dans son module).

27
POURSUITE DE L’AVENTURE
Ce module constitue la première partie d’une aventure en deux jours après le départ des aventuriers et les aura suivis depuis dans
volets, et se poursuit dans le module UK 3 – Le Gantelet. La l’espoir de les rejoindre et leur porter assistance. Une fois établi
seconde partie débute juste après la découverte de la Sentinelle que la Sentinelle requiert un nouveau porteur, le MD permettra à
par les aventuriers, qui seront dirigés vers le fort d’Adlerweg. Marriat d’aborder le groupe.
L’ogrillon contrôlé par le Gantelet a investi le fort, et le groupe
devra le reprendre, engager la confrontation avec l’ogrillon et dé- En rencontrant les aventuriers, la Sentinelle communiquera télé-
truire le Gantelet, accomplissant ainsi le destin de la Sentinelle. pathiquement avec Marriat (à l’insu du groupe). Après les saluta-
tions d’usage, Marriat amènera la conversation sur le sujet de la
Le désir de destruction du Gantelet est puissant chez la Senti- Sentinelle, et demandera que l’on lui remette. En récompense, il
nelle, constituant une part essentielle de sa raison d’être. Le MD proposera de l’échanger contre une paire de bracelets ciselés en
ne permettra en aucun cas au groupe de conserver la Sentinelle or incrustés de rubis (valeur 8 000 po), un bâton de contre-coup
comme un simple objet magique en escamotant sa quête. Si le (18 charges) et une cape de protection +1, tous ces objets lui
groupe (et le porteur de la Sentinelle en particulier) semble réti- étant inutiles. Si le groupe est malgré tout réticent, la Sentinelle
cent à se diriger vers Adlerweg, la Sentinelle tentera de modifier utilisera son pouvoir de suggestion pour convaincre le porteur (et
l’état d’esprit de ses membres dès que possible. En cas d’échec, tout autre membre du groupe) opposé à l’échange. Même dans ce
elle privera le porteur de ses pouvoirs magiques, puis finira par cas, le rôdeur donnera le trésor promis. La Sentinelle n’a aucune
rechercher un nouveau porteur pour accomplir sa quête. Cette ul- utilité pour un groupe qui ne s’aventure pas dans le module UK3.
time solution sera mise en œuvre par le MD s’il est établi que les
aventuriers ne changeront pas d’avis, ou qu’ils décident de renon- Il se peut que le groupe rejette la Sentinelle avant de rencontrer
cer à la seconde partie de l’aventure. Marriat, en constatant l’extinction de ses pouvoirs. Dans ce cas,
le rôdeur la trouvera et accomplira la quête. Cependant, les aven-
Le nouveau porteur sera Marriat, un rôdeur de niveau 10 (aligne- turiers n’en sauront rien et ne recevront de ce fait aucune récom-
ment LB), que le groupe rencontrera accompagné de ses compa- pense de sa part. Si le groupe décide à tout moment de s’engager
gnons animaux, un ours brun, un farfadet, deux chiens éclipsant et dans la quête réclamée par la Sentinelle, Marriat n’apparaîtra pas.
une meute de sept loups. Marriat sera parvenu à Kusnir plusieurs

28
PRÉSENCE (ET MURMURES)

FRÉQUENCE : Très rare


NOMBRE : 1
CLASSE D’ARMURE : 6
DÉPLACEMENT : 3 m
DV : 11-15
% DANS REPAIRE : 100%
TYPE TRÉSOR : aucun
NO.ATTAQUES : aucune
DÉGÂT/ATTAQUE : aucun
ATT. SPÉCIALES : création de murmures
DÉF.SPÉCIALE : arme magique ou argent pour toucher
RÉS.MAGIE : immunité charme/sommeil
INTELLIGENCE : géniale
ALIGNEMENT : Neutre Mauvais
TAILLE : P (60-90 cm de diamètre)
APT.PSIONIQUE : nulle
NIVEAU/PX : variable

Les présences sont des créatures intangibles et intelligentes, résidant


en général dans les lieux abandonnés et peu fréquentés. Elles sont
grandement maléfiques, et consacrent toute leur énergie à tisser des l’effet des armures et des boucliers. Les ennemis sont considérés
pensées maudites. D’apparence, elles ressemblent à une petite zone avec une CA de 10 (éventuellement améliorée par la dextérité).
d’obscurité artificielle, comme celle créée par un sort de ténèbres. Cette aptitude s’applique également sur les créatures qui ne sont
affectées que par les armes magiques, et celles qui portent des ar-
Ces créatures se déplacent peu, et n’attaquent pas directement. mures magiques ou des objets magiques similaires. Les murmures
Cependant, elles méprisent les créatures non maléfiques et dé- ne sont pas considérés comme des créatures conjurées vis-à-vis
testent être perturbées dans leurs réflexions. Afin de se défendre, des sorts comme protection contre le mal ou équivalent. Les mur-
les présences émettent des murmures. Bien que ceux-ci ne soient mures attaquent sur la colonne « inférieur à 1DV », mais en tant
que le prolongement des présences, ils sont considérés comme des qu’extensions de la présence, ne subissent pas les attaques multi-
entités particulières pour le combat. ples des guerriers de haut niveau.

CLASSE D’ARMURE : 2 Chaque murmure émis par la présence lui retire 4 pv. Elle récupère
DÉPLACEMENT : 54 m ses pv en absorbant à nouveau le murmure, mais les perd défini-
DV : 4 pv tivement s’il est tué ou perdu. La présence a un contrôle total sur
NO.ATTAQUES : 1 les murmures. Elle peut créer et contrôler simultanément autant de
DÉGÂT/ATTAQUE : 1-6 murmures qu’elle a de DV, mais une présence ne convertira jamais
ATT. SPÉCIALES : ignore les armures (voir cidessous) tous ses pv en murmures. Ces derniers peuvent attaquer le round
DÉF.SPÉCIALE : arme magique ou argent pour toucher même de leur création.
TAILLE : P (30 cm de long)
La présence voit et entend exactement ce que peut voir ou entendre
Les murmures ressemblent à des petits nuages verts et vaporeux, les murmures, mais n’a pas de vision ou d’ouïe propre. En l’absence
ondulant comme des serpents. Contrairement aux fumées, ils ne de murmures, le seul sens de la présence est la détection des créa-
sont pas soumis aux effets du vent et autres courants d’air, et sont tures vivantes et de leur alignement dans un rayon de 20m. La tac-
dotés d’une grande mobilité. Ils peuvent se faufiler à travers les fis- tique générale des présences est de créer quelques murmures
sures les plus minces, et pénètrent à travers 15cm de bois ou 3cm pour attaquer les créatures nonmaléfiques détectées, en gar-
de roche. Une présence peu envoyer des murmures jusqu’à une dant suffisamment de pv pour créer d’autres murmures pour sa
distance de 50m, et son emprise dessus ne peut être bloquée. défense rapprochée en cas de nécessité absolue (une petite
Pour attaquer, un murmure se détend comme un serpent, et il ignore moitié de sa capacité totale).

29
LA SENTINELLE
La Sentinelle est un gant magique en cuir de chevreau blanc, POUVOIRS
qui ne peut se salir ou s’effilocher. Une pierre ronde et bleue
est sertie dans un anneau fixé sur l’index. Ce gant s’adapte à la La Sentinelle a été créée dans l’urgence, en réunissant plusieurs
main droite de tout humanoïde. objets existants. De ce fait, ses pouvoirs ne sont pas exception-
nels, mais elle seule peut détruire le Gantelet.
La Sentinelle dispose d’une personnalité et d’un but qui classe
cet objet (sans que ce soit une arme) dans la catégorie des La Sentinelle confère deux types de pouvoirs à son porteur. Les
épées exceptionnelles. (Voir le GdM pages 163-164). Elle a uns sont permanents, et peuvent être utilisés à volonté, les autres
une intelligence de 17 et un ego de 21, ce qui lui confère une sont quantifiés selon une fréquence d’utilisation déterminée. Cer-
domination de 38. Le dessein de la Sentinelle réside dans la tains pouvoirs ne sont accessibles qu’aux magiciens.
défense du fort Adlerweg et dans la destruction du Gantelet
si possible. Cet objectif est resté intact malgré le passage du De plus, la Sentinelle a une aptitude innée de suggestion, qui lui
permet de persuader les créatures à proximité de le revêtir ou d’ac-
complir certaines actions. Ce pouvoir n’est pas conféré au porteur

POUVOIRS PERMANENTS
1. Le porteur peut automatiquement ouvrir toutes les portes ver-
rouillées par magie dans le fort Adlerweg (voir le scénario UK3
– Le Gantelet).

2. La Sentinelle produit sur le porteur l’effet d’un sort permanent


de protection contre le mal sur 3m.

3. Le porteur est immunisé contre toute magie du type terreur. Les


alliés du porteur distants de moins de 3m bénéficient d’un bonus
de +2 aux JS contre la terreur.

4. Un sort de bouclier protège en permanence le porteur (réservé


aux magiciens et illusionnistes).

POUVOIRS À UTILISATION RESTREINTE

1. Le porteur peut lancer une fois par jour le sort de protection


contre les projectiles (durée 5 tours, réservé aux magiciens et
aux illusionnistes).
temps. Dès que les PJ découvrent la Sentinelle, elle requiert
leur aide dans la destruction du Gantelet. Si les PJ acceptent, 2. Le porteur peut lancer deux fois par jour le sort de fermeture
ils poursuivent l’aventure dans le scénario UK3 – Le Gantelet. de portail (comme un lanceur de sorts de niveau 10, réservé aux
Dans le cas contraire, la fin alternative de l’aventure (où la magiciens et aux illusionnistes).
Sentinelle est confiée à un PNJ) est traitée dans la Suite de
l’aventure (page 28). 3. Le porteur peut lancer deux fois par jour le sort de perception
des alignements (réservé aux magiciens et aux illusionnistes).
La Sentinelle possède une personnalité très forte. Cependant,
en accord avec son alignement Neutre Bon, elle ne tentera pas
DESTRUCTION DE LA SENTINELLE
forcément de dominer l’esprit de son porteur pour le diriger. Elle
privilégiera dans un premier temps les conseils et la persua- ET DU GANTELET
sion, puis elle refusera d’accorder ses pouvoirs au porteur, pour
enfin recourir au contrôle de l’esprit si les actes de son porteur La Sentinelle et le Gantelet sont deux artefacts, et il n’existe qu’un
s’opposent radicalement à son but. moyen de les détruire. Au moment où ils rentreront en contact, ces
deux artefacts seront instantanément vaporisés (voir le module
UK3 – Le Gantelet).
REMERCIEMENTS Tom Kirby Conception, édition Remerciements particuliers
Paul Cockburn, Kim Daniel Présentation, mise en forme aux MD et aux joueurs du
Paul Ruiz Cartographie « Gamefair’83 » qui ont
abordé ce module dans ses
Pete Young Illustrations
premières versions, ainsi
Jean 2013 Traduction qu’à MWB, PMK, CM et
Krullgan et Troumad Relecture DJT qui ont participé à son
Bournazel Mise en page amélioration.
30
MESSAGE DE LA SENTINELLE
« Je suis la Sentinelle, le gant porté par les Gardiens d’Adlerweg. des Princes de la mer, et le Gantelet a été perdu. Sans sa menace,
Il y a de nombreuses années, un conflit opposait les habitants la raison de mon existence s’est évanouie et mes pouvoirs ont
de cette région, alors appelée Berghof, et ceux des terres cô- faibli. Les Gardiens finirent par me considérer comme une relique
tières au-delà des montagnes au sud-est. Le ravin creusé par datant d’une époque révolue.
la rivière Gann, appelé Adlerweg, est le seul lien entre ces ré-
gions. Pour assurer la paix, les dirigeants de Berghof y édifiè- Malgré cela, mon sommeil n’était que feint. Mon destin était lié à
rent une puissante forteresse. celui du Gantelet, et nous ne pouvions être détruits qu’ensemble.
Silencieux, j’ai attendu le jour où le Gantelet reviendrait. Silencieux,
Le fort Adlerweg empêche toute invasion armée aussi sûre- j’ai quitté le Fort pour cette villa, amené par le dernier mage à por-
ment qu’un bouchon bloque le goulot d’une bouteille, mais les ter le titre de « Gardien ». Silencieux je suis resté, tandis que sa
fiers peuples de la côte ne se sont jamais contentés de paix et famille, qui me transmettait de générations en générations comme
de prospérité. Ils aspiraient à la guerre et à la victoire. À cette une simple curiosité, est tombée en décadence. Silencieux, je suis
fin, leurs sorciers maléfiques ont créé un gantelet noir et l’ont resté des années après avoir été abandonné en ce lieu. Mais, mon
ensorcelé afin de briser par magie le fort d’Adlerweg. sommeil a été interrompu par le réveil du Gantelet et j’ai senti que,
comme depuis toujours, il voulait détruire le Fort.
Il ne restait que peu de répit quand la rumeur de l’existence
du Gantelet a franchi les montagnes. J’ai été façonné à la hâte En quête désespérée d’une personne aux intentions pures qui
pour contrer la menace. Lors de ma création, j’ai été investi pourrait employer mon pouvoir afin de briser le Gantelet, je n’ai
d’une grande puissance et d’intelligence, mon existence étant rencontré qu’un couple de skulks pour accomplir mon destin. Aus-
vouée à protéger Adlerweg et à détruire la menace représentée si, j’ai contrôlé l’un d’entre eux pour y parvenir, et bien que j’aie
par le Gantelet. Les Gardiens d’Adlerweg, de puissants mages, détruit son esprit dans le processus, il a été en mesure de vous
se sont succédés au fil des ans pour contrôler mes pouvoirs. Au attirer ici.
cours de cette période, le Gantelet n’a pas osé s’opposer à moi,
et le donjon est restée inviolé. Et maintenant vous êtes venus. Mesurez les pouvoirs que je vous
procure. Ensemble, allons à Adlerweg pour détruire les maléfices
Finalement, les terres côtières ont succombé aux assauts pirates du Gantelet. »

31
Les pouvoirs de la Sentinelle sont les suivants :

1. Le porteur peut automatiquement ouvrir toutes les portes


verrouillées par magie dans le Fort Adlerweg

2. La Sentinelle produit sur le porteur l’effet d’un sort perma-


nent de protection contre le mal sur 3m.

3. Le porteur est immunisé contre toute magie du type


terreur. Les alliés du porteur distants de moins de 3m
bénéficient d’un bonus de +2 aux jets de protection
contre ce type d’attaques.

Si de plus le porteur est un magicien ou un illusionniste, la Sen-


tinelle lui confère les pouvoirs supplémentaires suivants :

4. Un sort de bouclier protège en permanence le porteur.

5. Le porteur peut lancer une fois par jour le sort de protection


contre les projectiles normaux (durée 5 tours)

6. Le porteur peut lancer deux fois par jour le sort de blocage


de portail (comme un magicien niveau 10)

7. Le porteur peut lancer deux fois par jour le sort de percep-


tion des alignements

32
LISTE DES MONSTRES
Nom Localisation Nb CA DE DV pv #AT Dg AS DS RM Int AL Taille px TAC0
Chacalidé X12 1 5 54 m 4+2 27 3 1-4/1-4/1-6 3att/2 rds Esquive Std Bas CM M 305 15
Mille pattes V3 1 9 45 m ¼ 2 1 0 Poison - Std Non N P 32 20
(géant)
Gargouille H1 2 5 27/45 m 4+4 28 4 1-3/1-3/ - M Std Bas CM M 305 15
ch. ch.
Cheval de Marchand 1 7 45 m 3+3 17 3 1-6/1-4 - - Std Animal N G 128 16
guerre lourd
Cheval de Marchand 1 7 72 m 2 9 2 1-8/1-8/1-3 - - Std Animal N G 38 16
guerre léger
Cheval de Marchand 10 7 54 m 2+2 11 3 1-4/1-4 - - Std Animal N G 68 ch. 16
guerre moyen ch.
Cobra de fer V13 1 0 36 m 1 8 1 1-6/1-6/1-3 Poison & - M12 Non N P 96 19
attaque AR
Sangsue V16 9 9 9m 1 3 ch. 1 1-3 Drain de - Std Non N P 172 19
(géante) sang ch.
Lion X5 2 6 45 m 3+1 20 3 1-4 Pattes AR Surprise Std Semi N M 190 16
(montagne) ch. ch.
Ours-hibou X8 1 5 36 m 5+2 27 3 1-3/1-3/1-6 1-4/1-4 - Std Bas N G 441 15
Péryton V4 2 7 36/63 m 4 20 1 1-6/1-6/2-12 Étreinte M Std Moyen CM M 230 13
(adulte) 222
Péryton V5 3 7 36/63 m 2 9 ch. 1 4-16 +2 toucher M Std Moyen CM P 46 ch. 15
(jeune)
Présence V15 1 6 0m 13 66 0 2-8 +1 toucher MA * Génie NM P 1 840 s/o
Rat (géant) X13 21 7 36 m ½ 2 ch. 1 0 Murmures - Std Semi N P 9 ch. 20
Rat (géant) V23 27 7 36 m ½ 2 ch. 1 1-3 Maladie - Std Semi N P 9 ch. 20
Ver fouisseur X10 12 9 3m 1 pv 1 ch. 0 1-3 Maladie - Std Non N P 0 s/o
Scorpion V22a 1 9 9m 1 pv 1 1 0 Pénètre - Std Non N P 8 20
chair
Goule drapée V10 2 2 27 m 4+2 24,19 3 0 Poison - Std Moyen CM M 290 15
(1-8) 265
Fantôme V10 1 3 18 m 3 18 1 1-3/1-3/1-6 Acide (2-7) - Std Moyen CM G 177 16
drapé
Skulk (avec la V26 1 7 36 m 2 1(9) 0 1-4 Suffocation - Std Non CM M 0 s/o
Sentinelle)
Araignée V20 1 8 18 m 1+1 7 1 0 - - Std Non N P 79 18
(géante)
Gelée V8 1 8 9m 4 15 1 1 Poison - Std Animal N G 185 15
paralysante
Gelée X12 1 8 3m 2 13 0 2-8 Paralysie - Std Très N P 91 s/o
symbiotique
Rat-garou V24 1 6 36 m 3+1 16 1 0 - MA Std Très LM M 214 16
Murmure V14/15 (16) 2 54 m 4 pv 4 ch. 1 1-8 Surprise & MA * s/o s/o P s/o *
lycanthropie
Herbe étiolée H2 1 8 0m 6 39 1-20 1-6 Ignore Gaz Std Non N G 509 13
armure
Xvart femelle V18 10 7 18 m 1-1 3 ch. 1 0 Drain - Std Moyen CM P 8 ch. 20
dextérité
Xvart femelle V22 15 7 18 m 1-1 3 ch. 1 1-3 - - Std Moyen CM P 8 ch. 20
Xvart enfant V18 8 7 18 m 1-1 1 ch. 0 1-3 - - Std Moyen CM P 0 s/o
Xvart enfant V22 14 7 18 m 1-1 1 ch. 0 0 - - Std Moyen CM P 0 s/o
Xvart chef V18 1 6 18 m 2 11 1 0 - - Std Moyen CM P 42 15
Xvart mâle V18 15 7 18 m 1-1 5 ch. 1 2-7 +1 toucher - Std Moyen CM P 10 ch. 20
Xvart mâle V22 14 7 18 m 1-1 5 ch. 1 2-5 - - Std Moyen CM P 10 ch. 20
Xvart mage V21 1 7 18 m Mag2 6 1 2-5 - - Std Haute CM P 77 20
Xvart shaman V22 1 7 18 m Cle3 19 1 1-6 Sorts - Std Moyen CM P 147 20

Abréviations : s/o = sans objet ; M = armes magiques (+1) pour toucher ; MA = armes magiques (+1) ou argent pour toucher ; * Spécial
NOM Bride Holy Lorn Dorbo Miramar Olo Grande Olga Geoffrey Farlinnin
Kit Lackwit la Ruse Aspens

CLASSE Clerc Clerc Guerrier Guerrier Magicien Magicien Voleur Druide Ranger
RACE Humain Humain Elfe Nain Elfe Demi-elfe Nain Humain Humain
SEXE Féminin Masculin Masculin Masculin Féminin Masculin Féminin Masculin Féminin

FORCE 11 9 15 16 6 8 12 10 14
INTELLIGENCE 12 11 8 11 14 16 13 14 15
SAGESSE 14 15 11 13 12 11 12 13 14
DEXTÉRITÉ 13 13 15 10 11 13 15 7 10
CONSTITUTION 8 11 11 14 15 11 13 10 14
CHARISME 15 13 14 7 12 8 9 17 6

ARMURE Cotte de mailles Armure de Armure de Cotte de Robe jaune Pourpoint et Armure de chemise Cape et
sous une robe cuir verte plate mailles et et cape collant cuir écrue et armure de
rouge bouclier pantalon cuir
ARMES Masse d’armes Fléau de Épée longue, Hachette, Fléchettes Dague Épée courte Cimeterre Espadon,
fantassin arc long épée courte dague
POINTS DE VIE 12/18/21/26 11/15/19/27 18/25/31/40 14/18/24/31 9/12/16/21 6/9/10/14 5/9/13/9 12/17/23/30 16/23/28/34

OBJETS MAGIQUES Chaque personnage recoit 1-2 objets magiques. Les éléments sont réper-
Neuf personnages utilisables dans cette aventure sont présentés. Les toriés dans l’ordre correspondant à celui de la liste.
points de vie ont été donnés respectivement pour les niveaux 2, 3, 4 et 5.
Une fois que les joueurs ont choisi leur personnage, le MD fixe leur niveau 2 potions de super-soins ; masse +1 ; 1 pot d’onguent de Keoghtom ;
entre 2 et 5 afin que chacun d’eux soit assez fort, mais sans excès, pour baguette de projectiles magiques (12 charges, 10% de chances d’un
l’aventure (sur une base de 20-25 niveaux au total). retour de flamme chaque fois que la baguette est utilisée) ; hache +2 ; sac
de contenance (2 500 po) ; perle de puissance (1 sort de premier ni-
La répartition des objets magiques (tirés de la liste suivante) entre les veau) ; bottes d’elfes ; bracelets de défense CA 6 ; dague + 2 ; anneau
caractères est au choix du MD, qui prendra en compte les niveaux des de contrôle de mammifères (2 utilisations par jour, les effets durent 24
personnages concernés afin d’assurer une aventure équilibrée. Notez heures) ; épée longue +1 (lame de chance, tous souhaits utilisés) ; 10
que plusieurs monstres dans le module ne peuvent être blessés que par flèches +1 ; 1 bloc d’encens de méditation ; bouclier +1 ; anneau de
des armes magiques. protection +1 ; heaume d’action sous-marine.

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