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ISSUS DES BOÎTES :

Le livre • RÈGLES DE BASE

des sorts
• RÈGLES EXPERT
• RÈGLES COMPAGNON
• RÈGLES MASTER

TABLE DES MATIÈRES

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n’est ni approuvé ni cautionné par Wi- DESCRIPTION DES SORTS CLÉRICAUX
zards. Certains éléments utilisés dans ce Niveau 1................................................................................................................... 2.
document sont la propriété de Wizards of Niveau 2................................................................................................................... 3
the Coast. © Wizards of the Coast LLC. Niveau 3................................................................................................................... 4
Niveau 4................................................................................................................... 5
DONJONS & DRAGONS® et D&D® sont des Niveau 5................................................................................................................... 6
marques déposées appartenant à TSR Inc. Niveau 6................................................................................................................... 6
Niveau 7................................................................................................................... 7
Ce livre est protégé par les lois sur les copyrights
des États-Unis d’Amérique. Toutes reproductions
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DESCRIPTION DES SORTS DE DRUIDE
illustrations ci-contenues sont interdites sans le Niveau 1................................................................................................................... 9
consentement écrit et exprès de TSR Inc. Niveau 2................................................................................................................... 9
Niveau 3................................................................................................................. 10
Distribué sur le marché de livre des États-Unis par Niveau 4................................................................................................................. 10
Random House, Inc. et au Canada par Random Niveau 5................................................................................................................. 11
House of Canada, ltd. Version française distribuée Niveau 6................................................................................................................. 11
en France, Belgique et Suisse par Transecom S.A. Niveau 7................................................................................................................. 12

Attention : ce livret est destiné DESCRIPTION DES SORTS DE MAGICIEN


à être utilisé avec les règles de Niveau 1................................................................................................................. 13.
DONJONS & DRAGONS® (Base, Niveau 2................................................................................................................. 14
Niveau 3................................................................................................................. 15
Expert, Compagnon et Master) ; la
Niveau 4................................................................................................................. 17
façon de jouer n’est pas expliquée Niveau 5................................................................................................................. 18
ici. Vous devez connaître les règles Niveau 6................................................................................................................. 20
avant d’utiliser ce qui suit. Niveau 7................................................................................................................. 22
Niveau 8................................................................................................................. 24
Niveau 9................................................................................................................. 27

LISTE DES SORTS


Liste des sorts cléricaux......................................................................................... 31.
Liste des sorts de druide.. ....................................................................................... 31
Liste des sorts de magicien.. ................................................................................... 32

Réalisation : dd-add.fr — février 2022 – Version #2

Ce PDF est gratuit et ne peut être vendu.


Clerc

Description des sorts cléricaux


Chaque sort est caractérisé par une durée, Détection de la magie toute la durée du sort.
une portée et des effets. En plus, les créatures « enchantées » ne
Portée : 0 peuvent pas toucher le clerc ! Cependant,
Portée : avant toute chose, le lanceur Durée : 2 tours
de sorts devrait s’assurer que sa cible se les créatures qui peuvent être atteintes
Effet : tout sur 18 m par une arme recouverte d’argent, comme
trouve à portée. Si la description indique
une portée de « 0 », le sort ne pourra servir Quand le clerc lance ce sort, les objets, les lycanthropes, ne sont pas considérées
qu’au magicien sans pouvoir le transmettre les créatures et les endroits magiques se comme des créatures « enchantées ». Une
à un autre bénéficiaire. Si la portée indique mettent à luire aux yeux du clerc seulement. créature qui a été invoquée ou contrôlée par
« contact », le sort ne pourra agir que sur la Ce sort ne durera pas longtemps et devrait la magie comme avec un sort de charme
créature touchée par le magicien (y compris être conservé pour la fin d’une aventure afin est considérée comme une créature en-
le magicien lui-même). chantée. Celle-ci ne peut toucher le clerc
de savoir quels sont les trésors magiques.
Durée : elle est donnée soit en rounds (pé- Par exemple : une porte pourrait être blo- directement, mais elle peut lancer des pro-
riodes de 10 secondes), soit en tours (re- quée par de la magie, ou une arme pourrait jectiles avec un malus de –1. Ce sort n’af-
présentant 10 minutes). Si le terme « per- être enchantée ; dans tous les cas, l’objet, fecte pas les projectiles magiques (sort de
manent » apparaît, les effets du sort ne magicien).
la créature ou l’endroit semblera briller s’il
s’effacent pas.
se trouve dans le rayon de portée du sort.
Effet : ceci décrit les effets du sort, le Purification de l’eau et des aliments
nombre de créatures, le volume ou la sur- Détection du mal
face affectés par le sort. Si une zone d’ef- Portée : 3 m
fet est mentionnée, elle sera indiquée en Portée : 36 m Durée : permanent
mètres carrés (pour une surface plane). Durée : 6 tours Effet : voir ci-dessous
Si un volume est mentionné, il s’agira soit Effet : tout sur 36 m
d’une sphère d’un diamètre donné (exprimé Ce sort rendra de l’eau ou de la nourriture
en mètres), soit d’un parallélépipède carré Grâce à ce sort, des objets qui sont malé- souillées propres à la consommation. Le
ou rectangulaire, dont les dimensions se- fiquement enchantés se trouvant dans un sort purifiera une ration de nourriture (de
ront aussi exprimées en mètres. rayon de 36 mètres, se mettront à luire aux fer ou standard), ou encore 6 outres d’eau,
yeux du clerc seulement. Les créatures qui ou bien suffisamment de nourriture pour
*Ces sorts peuvent être inversés (appris et uti- veulent du mal au clerc se mettront éga- 12 personnes. Si on lance le sort sur de la
lisés de manière à faire des effets directement lement à briller (bien que leurs pensées boue, la terre en sera repoussée afin de ne
contraires au sort d’origine) mais seulement avec ne soient pas lisibles). Souvenez-vous laisser qu’une flaque d’eau fraîche. Le sort
les règles de D&D EXPERT. que « Chaotique » ne veut pas forcément est sans effet sur les créatures vivantes.
dire « malfaisant », cependant, bien des
Note spéciale : au début de chaque description monstres Chaotiques auront des intentions Résistance au froid
figurent entre parenthèses les termes utilisés malfaisantes. Les pièges et le poison ne
dans les précédentes versions. Portée : 0
sont ni malfaisants ni chaotiques, mais sim-
Durée : 6 tours
plement dangereux.
Effet : toutes les créatures sur 9 m
SORTS CLÉRICAUX DE
Lumière À l’aide de ce sort, toutes les créatures se
PREMIER NIVEAU trouvant dans les 9 mètres du clerc peuvent
Portée : 36 m confortablement supporter des tempé-
Apaisement* Durée : 12 tours ratures voisines de 0 degrés. Ce sort leur
Effet : volume de 9 m de diamètre donne un +2 sur leurs jets de protection
Portée : contact
Durée : 2 tours Ce sort crée une grande boule de lumière, contre les attaques basées sur le froid. De
Effet : une créature vivante aussi brillante que la lueur d’une torche. plus, les dégâts en sont diminués de 1 point
Si le sort est lancé sur un objet (comme par dé de dégâts (avec un minimum de 1
(Ou anéantissement de la peur) Quand le point de dégâts par dé). Les effets se dé-
l’arme du clerc), la lumière se déplacera
clerc lance ce sort puis touche une créature placent avec le clerc.
avec l’arme. Si on lance le sort dans les
vivante, celle-ci sera calmée de toute peur.
yeux d’une créature, celle-ci devra effectuer
Si la créature est en train de s’enfuir, le sort EXEMPLE : le groupe repère un dragon
un jet de protection contre les sorts pour
lui fera effectuer un jet de protection contre blanc qui se rapproche (son souffle est
échapper à l’aveuglement temporaire qui
les sorts, avec un bonus égal au niveau du un rayon congelant). Aussitôt le clerc
en résulte. La victime est aveuglée jusqu’à
clerc (maximum +6 dans ce cas). Si le JP prévient ses compagnons de rester
l’expiration du sort. Une créature aveuglée
réussit, la créature se calme. Un résultat de près de lui, puis il lance son sort. Ceux
ne peut pas se battre.
1 ratera toujours. Ce sort permet un jet de qui restent dans les 9 mètres autour du
protection même si la magie de la peur in- clerc obtiendront leur bonus de +2 au
Protection contre le mal
fligée était telle qu’elle ne permettait pas de jet de protection contre le souffle du
JP à l’origine ! Portée : 0 dragon blanc.
Durée : 12 tours
EXEMPLE : un clerc de 3 e niveau qui Effet : le clerc seulement
Soins mineurs
lance ce sort permet à la créature Ce sort crée une barrière invisible et ma-
touchée un jet de protection avec un Portée : contact
gique autour du corps du clerc (à moins de
bonus de +3. Durée : permanent
3 cm). Toutes les attaques se font à –1 sur
Effet : une créature vivante
les jets pour toucher, et le clerc bénéficie
d’un +1 sur ses jets de protection, pendant (Ou guérison des blessures légères) Ce

2
Clerc

sort guérira des blessures ou soignera Détection des pièges par un sort de dissipation de la magie.
une paralysie. Si l’on s’en sert pour guérir L’inverse du sort est appelé contre­-
Portée : 0 (clerc seulement)
une blessure, le bénéficiaire récupère 2-7 paralysie. Il peut neutraliser la paralysie de 4
Durée : 2 tours
(1d6+1) points de vie. Si l’on s’en sert pour personnes au maximum (même provenant
Effets : pièges luisant dans un rayon de 9 m
contrer une paralysie, le sort ne guérira pas du sort similaire de magicien ou d’elfe). Il
les blessures. Le clerc peut se soigner lui- Ce sort permet de faire briller les pièges n’a aucun autre effet.
même s’il le désire. d’une lueur bleu-pâle, lorsque le clerc s’en
Ce sort ne fera pas augmenter le nombre rapproche à moins de 9 mètres. Le type de Perception des alignements*
total de points de vie que possédait le per- piège n’est pas révélé, ni la méthode pour
Portée : 0 (clerc seulement)
sonnage à l’origine. le neutraliser.
Durée : 1 round
EXEMPLE : votre guerrier avait au dé- Effets : une créature jusqu’à 3 m
Langage animal
but de l’expédition un total de 8 points L’utilisateur de ce sort peut découvrir l’ali-
de vie. Il a été blessé pendant un com- Portée : 0 (clerc seulement)
gnement (Loyal, Neutre ou Chaotique)
bat et il ne lui reste plus que 4 points Durée : 6 tours
d’une créature se trouvant jusqu’à 3 mètres.
de vie. Alina lui fait un sort de soins mi- Effets : conversation avec les animaux
Ce sort peut également servir à trouver l’ali-
neurs et le touche légèrement. Elle fait dans un rayon de 9 m
gnement d’un objet enchanté ou d’un en-
un « 6 », ce qui soigne l’équivalent de 7 droit particulier (par exemple une épée ma-
Quand ce sort est lancé, le clerc doit nom-
points de dégâts. Les points de vie du gique ou un temple).
mer une sorte d’animal (comme des « loups
guerrier remontent à 8, son maximum, L’inverse du sort, confusion des aligne-
normaux », des « chauves-souris nor-
et les 3 points en excès sont perdus. ments, dure 1 tour par niveau d’expérience
males », etc.). Pendant la durée du sort, le
clerc pourra alors parler avec le type d’ani- de l’utilisateur, et ne peut être appliqué sur
mal nommé, s’il se trouve dans un rayon de une créature qu’en la touchant. Aucun jet
SORTS CLÉRICAUX DE 9 mètres. Les effets du sort se déplacent de protection n’est possible. Pendant ce
DEUXIÈME NIVEAU avec le clerc. Tous les animaux et leurs laps de temps, tout clerc essayant de dé-
formes géantes (mammifères, insectes — terminer l’alignement du sujet de ce sort,
Bénédiction* insectes géants non-compris — oiseaux, obtiendra une fausse réponse, même en
poissons, etc.) comprennent ce langage. faisant plusieurs tentatives (dans ce dernier
Portée : 18 m
Les animaux doués d’intelligence ou les cas, la réponse reste toujours la même).
Durée : 6 tours
créatures fantastiques ne peuvent pas
Effets : tous dans un carré de 6 m de côté
converser avec le clerc par l’intermédiaire Résistance au feu
Ce sort améliore de +1 le moral des créa- de ce sort. Quand deux formes d’animaux
Portée : 9 m
tures qui se battent de votre côté ainsi que existent (normale ou géante), l’une d’elles
Durée : 2 tours
leurs jets pour toucher et les dégâts qu’elles doit alors être spécifiée. Les réactions des
Effets : une créature vivante
infligent. Les effets se feront sentir dans un créatures sont généralement favorables (+2
carré de 6 mètres de côté, sur ceux qui ne sur les jets de réaction) et elles peuvent être Pendant toute la durée de ce sort, le sujet
sont pas encore engagés en combat. persuadées de rendre un service au clerc si ne peut être atteint par des flammes ou une
Inversé, ce sort devient une malédiction le résultat du jet de réaction est suffisam- chaleur normale. Il gagne un bonus de +2
qui pénalise de –1 le moral et les jets pour ment élevé. La créature doit pouvoir com- sur tous ses jets de protection contre les
toucher ainsi que les dégâts de vos adver- prendre ce qu’on lui demande, et bien sûr sorts basés sur le feu (souffle de dragon,
saires. Chaque victime peut effectuer un pouvoir le faire. boules de feu, etc.) En outre, les dégâts
jet de protection pour résister aux effets du causés par ce genre d’attaques sont ré-
sort. Paralysie* duits de 1 point par dé de dégâts (compte
tenu qu’un dé fait au moins 1 point de dé-
Portée : 54 m
Charme-serpents gât, quels que soient les ajustements). De la
Durée : 9 tours
même manière, le souffle de dragon rouge
Portée : 18 m Effets : paralyse jusqu’à 4 créatures
est réduit de 1 point par dé de vie de la
Durée : 2-5 rounds ou 2-5 tours
(Mouvement gelé) Le sort de paralysie af- créature.
Effets : 1 DV de serpents par niveau du lan-
fectera tout humain, demi-humain ou
ceur de sorts Silence, sur 5 mètres
créature humanoïde (goblours, dryade,
Un clerc peut charmer 1 dé de vie de ser- gnoll, gnome, gobelin, hobgobelin, kobold, Portée : 54 m
pents par niveau d’expérience. Aucun jet de homme-­ lézard, ogre, orque, génie des Durée : 12 tours
protection n’est valable. Un clerc de 5e ni- eaux, pixie, esprit follet). Ce sort n’affectera Effets : sphère de silence de 9 m
veau pourrait charmer un serpent de 5 dés pas les morts-vivants ou les créatures plus
Ce sort permet d’assourdir complètement
de vie, 5 serpents de 1 dé de vie ou toute grandes que les ogres. Chaque victime doit
la zone d’effet. Des conversations ou le lan-
autre combinaison totalisant 5 dés de vie réussir un jet de protection contre les sorts
cement de sorts depuis cette zone sont im-
ou moins. Les serpents affectés se dresse- pour ne pas être paralysée pendant 9 tours.
possibles pendant toute la durée du sort. Ce
ront et se balanceront lentement, mais sans Ce sort peut être lancé sur une seule per-
sort n’empêche pas une victime d’entendre
mordre à moins d’être attaqués. Si le sort est sonne ou un groupe dans son ensemble.
les sons provenant de l’extérieur de la zone
utilisé sur des serpents en train d’attaquer, S’il est lancé sur une seule personne, son
d’effet. Si le sort est lancé sur une créature,
la durée sera de 2-5 rounds ; autrement, la jet de protection sera pénalisé de –2. S’il
celle-ci doit réussir un jet de protection contre
durée est de 2-5 tours. Quand le sort arrive est lancé sur un groupe, seulement 4 per-
les sorts, sinon les effets du sort se déplace-
à sa fin, les serpents redeviennent normaux sonnes seront affectées (au choix du clerc),
ront avec la victime. Si le jet de protection est
(avec des réactions naturelles, sans être au- sans que leurs jets de protection ne soient
réussi, les effets du sort resteront à l’endroit
tomatiquement hostiles). modifiés. La paralysie ne peut être neutrali-
où le sort avait été envoyé, la victime pouvant
sée que par un sort de paralysie inversé ou
alors quitter la zone d’effet au round suivant.

3
Clerc

SORTS CLÉRICAUX DE soient neutralisés. Ce sort peut être envoyé


Guérison de la cécité sur un objet ou dans un endroit.
TROISIÈME NIVEAU L’inverse du sort, ténèbres éternelles,
Portée : contact
Contrecoup Durée : permanent crée une sphère de pénombre du même vo-
Effets : une créature vivante lume. Les torches, les lanternes et même le
Portée : 9 m sort de lumière ne l’affecteront pas. L’infra-
Durée : 1 tour Ce sort permet de rendre la vue à une créa- vision ne peut pas traverser la sphère de té-
Effets : 1d6 de bonus sur les dégâts d’une ture aveuglée, même par un sort de lumière/ nèbres éternelles. Si ce sort est envoyé sur
arme ténèbres (éternelles/normales). Cependant, les yeux d’une créature, celle-ci doit réussir
(Frappe) Ce sort permet au bénéficiaire ce sort reste sans effet contre une cécité un jet de protection contre les sorts, sinon
d’infliger 1d6 points de dégâts supplémen- provoquée par un envoûtement. elle sera aveuglée jusqu’à ce que les effets
taires par attaque (comme un bâton ma- du sort soient neutralisés.
gique de contrecoup). L’arme infligera ces Guérison des maladies*
dégâts supplémentaires tant que durera Portée : 9 m Nécromancie
le sort. Ce bonus ne s’appliquera pas aux Durée : permanent Portée : 3 m
jets pour toucher. Si le sort est appliqué sur Effets : une créature vivante à portée Durée : 1 round par niveau de clerc
une arme normale, les monstres ne pouvant Effets : le clerc peut poser trois questions
être touchés que par des armes magiques Ce sort permet de guérir une créature de
pourront alors être atteints : les dégâts ne n’importe quelle maladie, y compris celles Par l’intermédiaire de ce sort, un clerc peut
seront que les 1d6 points de dégâts du sort, qui sont transmises par les momies ou le poser trois questions à l’esprit d’un dé-
quelles que soient l’arme et sa taille. limon vert. Ce sort lancé par un clerc du 11e funt, dont le corps se trouve dans la por-
niveau sera capable de guérir la lycanthro- tée du sort. Jusqu’au 7e niveau, un clerc
Croissance animale pie. peut contacter des êtres morts depuis
L’inverse de ce sort, contamination, pro- peu (4 jours au plus). Du 8e au 14e niveau,
Portée : 36 m
voque une horrible dégénérescence des le clerc peut contacter les âmes des per-
Durée : 12 tours
tissus, sauf si la victime réussit un jet de sonnages décédés depuis 4 mois. Du 15e
Effets : double la taille d’un animal
protection contre les sorts. Un personnage au 20e niveau, le clerc peut contacter ceux
Ce sort fait doubler la taille d’un animal nor- contaminé effectue tous ses jets de dés à qui sont morts depuis 4 ans. Aucune limite
mal ou géant. Ce dernier double également –2. En plus, ses blessures ne peuvent pas ne s’applique aux clercs du 21e niveau et
sa force et les dégâts de ses attaques. La être soignées par la magie et quant à sa plus. L’esprit répondra toujours dans une
charge qu’il peut transporter est aussi dou- convalescence normale, elle sera deux fois langue connue du clerc, mais ne pourra of-
blée. Le comportement de l’animal n’est plus lente. Cette infection est fatale au bout frir que des renseignements connus par le
pas modifié, ni sa classe d’armure, ni ses de 2-24 jours, à moins que la victime n’ob- personnage avant sa mort. Si l’alignement
points de vie. Ce sort n’affecte pas les ani- tienne un sort de guérison des maladies. du clerc est identique à celui du défunt, des
maux doués d’intelligence ni les créatures réponses courtes et précises lui seront four-
fantastiques. Localisation d’objets nies ; cependant, si les alignements sont
Portée : 0 (clerc seulement) différents, les réponses parviendront sous
Désenvoûtement* la forme d’énigmes.
Durée : 6 tours
Portée : contact Effets : détecte un objet sur 36 m
Durée : permanent
Ce sort permet au clerc de sentir la direc-
SORTS CLÉRICAUX DE
Effets : annule un envoûtement ou une ma-
lédiction tion à prendre pour trouver un objet connu. QUATRIÈME NIVEAU
La distance à laquelle il se trouve n’est pas
(Suppression de la malédiction) Ce sort précisée. Un objet courant, comme des Aquagenèse
permet d’annuler un envoûtement, qu’il se escaliers montants, peut être détecté ; au- Portée : 3 m
trouve sur un objet, une personne ou un trement, le clerc doit connaître précisément Durée : 6 tours
endroit. Certains objets magiques envoûtés l’apparence d’un objet (taille, poids, forme, Effets : crée une source magique
(objets maudits) peuvent perdre leurs effets couleur, etc.). Ce sort ne permet pas de lo-
pendant une courte période. Le MD peut caliser une créature. À l’aide de ce sort, le clerc peut faire appa-
décider que ce sort, en conjonction avec raître une source enchantée sur le mur ou
une dissipation du mal, pourrait neutraliser Lumière éternelle* sur le sol. La source coulera pendant une
définitivement un objet maudit, ou bien seu- heure, fournissant ainsi suffisamment d’eau
lement avec l’emploi du désenvoûtement Portée : 36 m pour 12 hommes et leurs montures (soit à
par un clerc ou un magicien de haut niveau. Durée : permanent peu près 200 litres). Pour chaque niveau
L’inverse de ce sort, envoûtement, pro- Effets : sphère lumineuse de 18 mètres d’expérience au-delà du 8e, de l’eau pour
voque une mauvaise fortune ou un malaise Ce sort crée une lumière équivalente à celle 12 hommes supplémentaires et leurs mon-
chez la victime. Les envoûtements ne sont du soleil, dans une sphère de 18 mètres de tures peut être créée.
limités que par l’imagination du clerc, mais diamètre. Elle dure jusqu’à ce qu’un sort de
s’ils sont trop puissants, ils peuvent alors dissipation de la magie ou de ténèbres éter- Bâtons à serpents
se retourner contre lui (toujours suivant le nelles l’annule. Les créatures qui sont pé- Portée : 36 m
MD !) Des limites acceptables pour les en- nalisées lorsqu’elles sont exposées à la lu- Durée : 6 tours
voûtements peuvent indure : –4 de pénali- mière du jour (comme les gobelins) le seront Effets : jusqu’à 16 bâtons
té sur les jets pour toucher, –2 sur les jets également lorsqu’elles se trouveront dans la
de protection ; caractéristique principale zone d’effet du sort. Si le sort est lancé sur Ce sort transforme 2-16 bâtons en ser-
réduite de moitié, etc. La victime a droit à les yeux d’une créature, celle-ci doit réussir pents (voir caractéristiques ci-dessous).
un jet de protection contre les sorts pour un jet de protection contre les sorts, ou être Les serpents peuvent être venimeux (50 %
échapper aux effets de l’envoûtement. aveuglée jusqu’à ce que les effets du sort de chances par serpent). Ils obéiront aux

4
Clerc

ordres du clerc, mais ils se retransformeront Ce sort permet de parler aux plantes Les créatures qui ne peuvent être touchées
en bâtons dès qu’ils seront tués, ou quand comme si elles étaient douées d’intelli- que par les armes en argent n’entrent pas
le sort arrivera à son terme. gence. Un simple service pourrait être de- dans cette catégorie.
Serpents : classe d’armure 6, dé de vie 1, mandé et obtenu si la plante est capable Si quiconque se trouvant dans la bar-
déplacement 27 m (9 m), 1 attaque, dégâts de comprendre et d’effectuer ce qu’on lui rière attaque une créature enchantée plus
1-4, jets de protection : guerrier 1, aligne- demande. Ce sort peut permettre de traver- rien n’empêchera alors cette créature de
ment : Neutre. ser des broussailles qui autrement seraient contre-attaquer au corps à corps. Le bonus
impénétrables. La communication avec les sur les jets de protection et la pénalité sur
Contre-poison* monstres végétaux, comme les sylvaniens, les jets pour toucher s’appliquent encore
est aussi possible. dans ce cas.
Portée : contact
Durée : permanent
Nécro-animation Soins majeurs*
Effets : une créature, un récipient ou un ob-
jet Portée : 18 m Portée : contact
Durée : permanent Durée : permanent
Ce sort neutralisera tout poison prove-
Effets : crée des zombies et des squelettes Effets : une créature vivante
nant d’une créature, d’un récipient (flacon
ou fiole), ou d’un objet (coffre piégé). Il est Ce sort permet à l’utilisateur de transformer (Guérison des blessures graves) Ce sort est
possible de ramener à la vie un personnage des cadavres ordinaires se trouvant à por- similaire aux soins mineurs, mais il soignera
empoisonné si le sort est appliqué dans les tée, en squelettes ou zombies animés par 4-14 points de dégâts (2d6+ 2).
10 rounds qui suivent sa mort. Les effets magie. Ces morts-vivants créés par le clerc L’inverse de ce sort, blessure majeure, in-
se produiront sur tous les poisons présents obéiront jusqu’à ce qu’ils soient détruits par fligera 4-14 points de dégâts à la créature
quels que soient leurs types ; par contre, les un autre clerc, par un guerrier en combat ou touchée (pas de jet de protection). Cepen-
blessures ne seront pas soignées (un per- par un sort de dissipation de la magie. Pour dant, le lanceur de sort doit effectuer un
sonnage empoisonné mais mort à la suite chaque niveau du clerc, un dé de vie de jet pour toucher sa victime pour lui infliger
de ses blessures ne pourra pas être ramené mort-vivant peut être ainsi animé. Un sque- cette blessure majeure.
à la vie). lette a le même nombre de dés de vie que
L’inverse de ce sort, empoisonnement, la créature d’origine. Les niveaux des per-
peut être appliqué (au contact) sur une sonnages ne sont pas comptés (la dépouille SORTS CLÉRICAUX DE
créature ou un récipient. Il ne pourra pas d’un personnage de 9e niveau d’expérience CINQUIÈME NIVEAU
être appliqué sur d’autres objets. La victime transformée en zombie, aurait 2 dés de vie).
doit réussir son jet de protection contre les Les créatures animées de cette manière ne Communion
sorts, ou mourir immédiatement, empoi- possèdent pas de sorts, mais sont immu-
sonné. Si le sort est appliqué sur un réci- nisées contre les sorts de sommeil ou de Portée : 0 (clerc seulement)
pient, le contenu sera empoisonné ; aucun charme, ainsi qu’au poison. Durée : 3 tours
jet de protection ne s’applique, même pour Les clercs Loyaux doivent prendre garde Effets : 3 questions
des récipients ou des contenus magiques à ne pas se servir de ce sort, à moins que Ce sort permet au clerc de poser trois ques-
(comme des potions). L’empoisonnement ce ne soit pour le Bien. Créer des morts-vi- tions aux grandes puissances de l’au-delà
est un acte généralement Chaotique. vants est généralement considéré comme (dieux, esprits, …). Les réponses ne se fe-
un acte Chaotique. ront que par oui ou par non. Cependant, le
Dissipation de la magie clerc ne peut utiliser ce sort qu’une fois par
Protection contre le mal, sur 3 mètres semaine. Si celui-ci est utilisé trop souvent,
Portée : 36 m
Durée : permanent Portée : 0 le MD peut éventuellement en limiter l’utili-
Effets : destruction des sorts dans un cube Durée : 12 tours sation à une fois par mois. Une fois par an,
de 6 m Effets : barrière de 6 m de diamètre le clerc peut poser 6 questions.

La dissipation de la magie détruit les sorts Ce sort crée une barrière invisible et ma- Dissipation du mal
dans un cube de 6 m de côté. Les objets gique autour de l’utilisateur à 3 mètres de
magiques ne sont pas affectés. Les lan- lui. Elle protège contre des attaques pro- Portée : 9 m
ceurs de sorts (clercs, elfes ou magiciens) venant d’êtres maléfiques (généralement Durée : 1 tour
d’un niveau inférieur ou égal à celui de l’uti- des monstres d’un alignement différent de Effets : monstres enchantés ou morts-vi-
lisateur, voient leurs sorts automatiquement celui de l’utilisateur). Toutes les créatures vants, ou bien un envoûtement ou un
et immédiatement détruits. Les sorts lancés se trouvant dans les limites de la barrière charme
par un personnage de plus haut niveau ne bénéficient d’un bonus de +1 sur tous leurs Ce sort peut affecter tous les morts-vivants
sont pas toujours affectés : les chances que jets de protection et ceux qui se trouvent et monstres enchantés (invoqués, animés ou
la dissipation ne fonctionne pas, sont de au-delà sont pénalisées d’un –1 sur tous contrôlés par la magie) se trouvant à portée.
5 % par différence de niveau d’expérience leurs jets pour toucher, jusqu’à ce que le Le monstre sera détruit à moins qu’il ne réus-
entre les deux antagonistes. Par exemple : sort arrive à sa fin. sisse un jet de protection contre les sorts,
un clerc de 7e niveau qui tente de se proté- De plus, les créatures « enchantées » ne avec une pénalité de –2. Toute créature ve-
ger contre la magie d’un nécromancien (9e pourront pas traverser cette barrière pour nant d’un autre plan est bannie (forcée à re-
niveau), aurait 10 % de chances que sa dis- porter des coups au corps à corps. Ces tourner sur son plan d’origine) si elle rate son
sipation soit sans effet. créatures ne pourront attaquer qu’avec des jet de protection. Même si le jet de protection
sorts ou avec des projectiles. Une créature est réussi, la créature devra fuir et se tenir à
Langage des plantes enchantée est un être qui a été invoqué, bonne distance du clerc tant que celui-ci se
animé ou contrôlé par la magie (comme concentrera (sans se déplacer). Ce sort per-
Portée : 0 (clerc seulement)
avec un sort de charme), ou qui ne peut met aussi de neutraliser les effets d’un objet
Durée : 3 tours
être touchée que par une arme magique. maudit ou d’un sort de charme.
Effets : toutes les plantes sur 9 m

5
Clerc

Fléau d’insectes rappeler l’âme d’un humain, d’un elfe, d’un L’alignement est détecté également, tout
petite-gens ou d’un nain. Le corps doit être comme l’expérience et la puissance (niveau
Portée : 144 m
présent et s’il est mutilé, le personnage ra- ou nombre de dés de vie).
Durée : 1 jour
mené à la vie souffrira de certaines incapa-
Effets : crée une nuée d’insectes de 9 m de
cités physiques. Un clerc du 8e niveau peut SORTS CLÉRICAUX DE
rayon
rappeler l’âme d’un défunt mort depuis 4
Ce sort invoque une vaste nuée d’insectes. jours. Pour chaque niveau au-delà du 8e, SIXIÈME NIVEAU
Elle obscurcit la vision et repousse les créa- 4 jours peuvent être rajoutés à cette limite.
tures de moins de 3 dés de vie (pas de jet de Ainsi, un clerc de 10e niveau peut rappe- Animation des objets
protection). La nuée se déplace de 6 mètres ler à la vie ceux qui sont morts depuis 12 Portée : 18 m
par round suivant les ordres du clerc s’il se jours. Le personnage revient à la vie avec 1 Durée : 6 tours
trouve à portée. Le clerc doit se concentrer point de vie restant, il ne peut pas se battre, Effets : déplace des objets
sans bouger pour contrôler la nuée. Si le envoyer de sorts, se servir de ses facultés,
lanceur de sort est dérangé, le sort prendra porter un équipement ou progresser plus Le clerc peut se servir de ce sort pour dé-
fin et la nuée se dissipera. Ce sort ne fonc- vite qu’à demi-vitesse. Ces pénalités dispa- placer des objets (matières non-vivantes et
tionne qu’en plein air, ou au-dessus du sol. raîtront après deux mois de repos complet non-magiques) à distance et les faire atta-
au lit. La convalescence ne peut être accé- quer. Un objet pesant jusqu’à 4.000 po (à
Manne lérée par la magie. peu près la taille de deux humains), ou plu-
Ce sort peut être lancé sur un mort-vivant sieurs objets dont le poids total ne dépasse
Portée : 3 m pas les 4.000 po, peuvent être ainsi animés.
se trouvant à portée. Celui-ci sera détruit
Durée : permanent Le MD doit décider de la vitesse de dépla-
immédiatement si son jet de protection
Effets : crée de la nourriture pour 12 per- cement de l’objet, du nombre d’attaques,
contre les sorts est manqué. Ce dernier est
sonnes ou plus des dégâts et autres détails de combat
pénalisé de –2. Cependant, s’il s’agit d’un
Ce sort crée une quantité nourriture suffi- vampire, il sera obligé de retourner sous concernant l’objet animé. Comme ordre de
sante pour 12 hommes et leurs montures. forme gazeuse dans son cercueil afin de se grandeur, un objet de la taille d’une statue
Pour chaque niveau d’expérience du clerc reposer. se déplacerait de 9 m par round, attaquerait
au-delà du 8e, de la nourriture pour 12 L’inverse du sort, destruction de la vie, une fois par round en infligeant 2-16 points
hommes supplémentaires et leurs mon- matérialisera un rayon mortel capable de de dégâts, et aurait une classe d’armure
tures peut aussi être créée. tuer une créature se trouvant dans les 18 de 1. Une chaise ne serait que de CA 6,
mètres. La victime a droit à un jet de protec- mais se déplacerait de 54 m par round sur
Quête religieuse* tion contre les rayons mortels pour échap- ses quatre pieds, attaquerait deux fois par
per aux effets du sort. Un clerc Loyal ne se round en infligeant 1-4 points de dégâts par
Portée : 9 m servira de ce sort qu’en dernier recours. attaque. Les objets ont les mêmes chances
Durée : spécial de toucher un adversaire que le clerc qui les
Effets : contraint une créature vivante anime.
Soin ultime*
Ce sort force la victime à se charger d’une
tâche spéciale ou d’une quête, suivant les Portée : au toucher. Barrière*
ordres du clerc. La victime a droit à un jet Durée : permanente
Portée : 18 m
de protection pour échapper aux effets du Effet : une seule créature vivante.
Durée : 12 tours
sort. Par exemple, le clerc pourrait deman- Ce sort est similaire à un soins mineurs mais Effet : création de marteaux tourbillonnants
der de détruire un monstre, de faire évader rendra 6-21 (3d6 + 3) points de vie à une
un prisonnier, de découvrir un objet ma- Ce sort crée une barrière magique cylin-
créature vivante.
gique ou de faire un pèlerinage. Si la quête drique mesurant jusqu’à 9 m de diamètre
L’inverse du sort (blessure ultime) inflige
est trop difficile ou franchement impossible, et 9 m de hauteur. Il s’agit d’un mur de mar-
6-21 points de dégâts à toute créature vi-
le sort n’a alors aucun effet. Si la victime teaux tourbillonnants et dansants, de toute
vante ou personnage touché (aucun jet de
refuse de se charger de la quête, elle sera évidence très dangereux. Toute créature la
protection).
maudite (voir envoûtement : le type d’effets traversant reçoit 7-70 points de dégâts (au-
Le clerc doit lancer un dé de toucher nor-
est au choix du MD, mais avec deux fois sa cun jet de protection). On utilise souvent ce
mal pour infliger la blessure ultime.
puissance normale). sort pour bloquer l’entrée d’un passage.
L’inverse de ce sort, l’accomplissement L’inverse de ce sort (détruire une barrière)
Vision réelle
religieux, peut servir à annuler un sort de détruira toute barrière crée par un clerc. Il
quête religieuse ou un envoûtement relatif à Portée : 0 (le clerc lui-même, exclusivement) peut également s’utiliser pour supprimer un
cette quête. Les chances de succès sont de Durée : 1 tour + 1 round par niveau du clerc mur de glace, un mur de feu ou un mur de
50 %, moins 5 % par différence de niveau Effet : révèle toutes choses. pierre créé par un magicien. Il n’aura aucun
d’expérience entre l’utilisateur et le clerc effet sur un mur de fer.
Lorsque ce sort est lancé, le clerc peut voir
qui avait ordonné la quête. Par exemple : clairement toutes les choses se trouvant
un clerc de 11e niveau tentant d’annuler une Création d’animaux normaux
dans un rayon de 120’. Le sort est extrê-
quête religieuse ordonnée par un clerc de mement puissant : le clerc peut voir grâce Portée : 9 m
13e, aurait 40 % de chances de succès. à lui tous les objets ou créatures cachés, Durée : 10 tours
invisibles et éthérés, tout comme avec le Effet : crée 1-6 animaux fidèles
Rappel à la vie* sort de magicien détection de l’invisibilité (y
À l’aide de ce sort, le clerc peut transformer
Portée : 36 m compris les portes secrètes). De plus toute
l’air ambiant en animaux normaux. Ceux-ci
Durée : permanent chose ou créature ne se trouvant pas sous
apparaîtront à l’endroit choisi par lui (dans
Effets : corps d’un humain ou demi-humain sa forme réelle – qu’elle soit métamorpho-
une limite de 9 m) mais pourront par la suite
sée, déguisée etc. – est vue telle qu’elle est
Par l’intermédiaire de ce sort, le clerc peut être envoyés (par l’ordre) jusqu’à 18 m s’il
réellement, sans aucune possibilité d’erreur.
le désire.

6
Clerc

Les animaux créés comprendront tou- jet de protection contre les sorts, mais avec lui permet de se transporter aisément dans
jours le clerc et lui obéiront. S’ils en re- une pénalité de –2. Si le jet de protection la plupart des endroits. Néanmoins il lui
çoivent l’ordre, ils combattront et rendront est raté, la victime ne pourra être comprise est impossible de traverser la zone d’effet
d’autres services (porter des objets, monter par aucune autre créature pendant toute la d’un sort de protection contre le mal. S’il lui
la garde, etc.) au maximum de leurs capa- durée du sort. Même les messages écrits, est impossible de faire son devoir dans le
cités. Ce sont des animaux normaux qui le langage des mains ou autres formes de temps qui lui est imparti, le serviteur devient
peuvent en attaquer d’autres à moins que communication paraîtront incohérents. fou et retourne auprès du clerc pour l’atta-
leurs instructions ne soient clairement ex- Ceci n’influence pas la faculté de lancer des quer.
primées. sorts, mais peut empêcher l’emploi d’objets
Le clerc peut choisir le nombre d’ani- magiques nécessitant un mot spécial pour SORTS CLÉRICAUX DE
maux qu’il crée mais pas leur type exact ; déclencher leurs effets.
ceci reste à l’appréciation du MD (ou à la SEPTIÈME NIVEAU
fortune d’un tirage aléatoire). Il est possible Orientation
de créer un gros animal (éléphant, hippo- Parole Sacrée
Portée : 0 (clerc seulement)
potame, etc.) trois moyens (ours, grands Portée : 0
Durée : 6 tours +1 tour par niveau du lan-
chats, etc.) ou six petits (loups, babouins, Durée : instantanée
ceur de sorts
etc.). Aucun animal « géant » ne peut être Effet : toutes créatures dans un rayon de
Effets : indique la direction d’un passage
créé par ce sort. Les animaux disparaissent 12 m
lorsqu’ils sont tués ou lorsque l’effet du sort Quand ce sort est lancé, le clerc doit spé-
se dissipe. cifier un endroit particulier sans l’avoir pour Ce sort affecte toutes les créatures, amies
autant déjà visité. Pendant toute la durée ou ennemies, se trouvant dans un rayon de
Guérison totale du sort, le clerc connaîtra la direction à 12 m autour du clerc. Lorsque celui-ci pro-
prendre pour se rendre à cet endroit. De nonce la parole sacrée toutes les créatures
Portée : au toucher dont l’alignement diffère du sien sont affec-
plus, toute information nécessaire pour at-
Durée : permanente tées de la manière suivante :
teindre ce but sera également obtenue ; par
Effet : guérit toute affliction Jusqu’au niveau 5 : tuées
exemple : l’endroit où les passages secrets
Ce sort est le plus puissant de tous les se trouvent, les mots de passe, etc. Ce sort Niveau 6-8 : étourdies pour 2-20 tours
sorts de soins. Lorsqu’on l’utilise pour soi- est souvent fort utile pour prendre la fuite. Niveau 9-12 : assourdies pour 1-6 tours
gner des blessures, il élimine presque tous Niveau 13+ : étourdies pour 1-10 rounds
les dégâts subis, ramenant le blessé à 1-6 Rappel Toute victime possédant 13 niveaux ou
points de son maximum de points de vie. plus, ainsi que celles du même alignement
Portée : 0 (clerc seulement)
Il peut éliminer une malédiction, neutrali- que le clerc, peuvent lancer un jet de pro-
Durée : instantané
ser un poison, soigner la paralysie, la cé- tection pour éviter totalement les effets.
Effets : téléporte le clerc dans son sanc-
cité, une maladie ou même annuler l’effet Ce sort extrêmement puissant ne peut
tuaire
d’un sort de débilité mentale. Néanmoins être arrêté par la pierre ni par aucune subs-
il ne soignera qu’une seule chose à la fois. Similaire au sort de téléportation des magi- tance solide, à l’exception du plomb (il peut
Si la personne soignée souffre de deux af- ciens, il permet au clerc de se rendre à son être bloqué par une bulle anti-magique).
flictions ou plus (comme par exemple des sanctuaire avec son équipement (mais sans
blessures et une malédiction) le clerc devra autre créature). Le clerc doit avoir au moins Rappel ultime de la vie*
choisir celle qu’il désire soigner. S’il est lan- un domicile habituel, dont une des pièces
Portée : 18 m
cé sur le bénéficiaire d’un rappel à la vie le servira au rappel. Pendant le round où ce
Durée : permanente
sort de guérison totale élimine l’obligation sort est lancé, le clerc obtient automatique-
Effet : rappelle à la vie toute créature
de rester au lit, pendant deux semaines ; le ment l’initiative, à moins d’être surpris.
bénéficiaire retrouve immédiatement toutes Ce sort est similaire au sort de 5e niveau –
ses capacités. Serviteur aérien rappel à la vie, à ceci près qu’il fonctionne
sur toute créature. Un bénéficiaire humain
Portée : 18 m
ou demi-humain s’éveille immédiatement
Langage des monstres* Durée : 1 jour par niveau du clerc
sans aucune blessure (au maximum de ses
Effet : le serviteur va chercher un objet ou
Portée : 0 (clerc seulement) points de vie) et est capable de combattre,
une créature
Durée : 1 round par niveau du clerc utiliser les capacités, les sorts qu’il connait,
Effets : permet la conversation avec un Un serviteur aérien est un être humanoïde etc. sans la moindre pénalité à l’exception
monstre très intelligent venu du plan éthéré. Grâce à de celles présentes au moment de la mort.
ce sort, le clerc invoque l’un de ces êtres qui Une victime maudite ou malade au moment
Ce sort donne au clerc la faculté de pou-
apparaît immédiatement. Le clerc doit alors de la mort, par exemple, souffrirait toujours
voir poser des questions à toute créature
décrire une créature ou un objet au servi- de ces afflictions après avoir bénéficié d’un
vivante ou mort-vivante se trouvant dans
teur, faute de quoi celui-ci repartira aussitôt. rappel ultime de la vie. Si une autre créature
les 9 m. Même les monstres non-intelligents
L’endroit approximatif où se trouve la cible (ni humaine, ni demi-humaine) bénéficie du
comprendront et répondront au clerc. Ceux
doit également être mentionné. Lorsqu’il sort, les règles du sort rappel à la vie s’ap-
à qui la parole est adressée n’attaqueront
possède description et localisation, le Ser- pliquent (y compris les limitations tempo-
pas le clerc lors de la conversation, mais
viteur se met en chasse, tentant de trouver relles, le besoin de repos, etc.).
pourront se défendre s’ils sont attaqués.
l’objet ou la créature et de le ramener au Un clerc de 17e niveau peut lancer ce
Une seule question par round peut être po-
clerc. Il y consacrera tout le temps néces- sort sur un corps humain ou demi-humain
sée (le sort dure 1 round par niveau d’expé-
saire, dans les limites de la durée du sort. mort depuis un maximum de 4 mois ; pour
rience du clerc).
Le serviteur aérien possède une Force de chaque niveau d’expérience supérieur au
L’inverse de ce sort, babillage, a une por-
18 et peut porter jusqu’à 5.000 po. Il lui est 17e, 4 mois supplémentaires sont ajoutés
tée de 18 m et une durée de 1 tour par ni-
possible de devenir éthéré à volonté, ce qui à cette durée. Ainsi un clerc de 19e niveau
veau de clerc. La victime peut effectuer un

7
Clerc

pourrait lancer un rappel ultime de la vie sur un magicien. Pour déterminer la durée et Voyage
un cadavre décédé depuis 12 mois. les effets du sort de magicien, le niveau du
Portée : 0
Si on le lance sur un mort-vivant possédant lanceur est considéré comme étant égal au
Durée : 1 tour/ niveau du lanceur
moins de 8 dés de vie, celui-ci est immé- minimum requis pour y avoir accès.
Effet : Permet de voyager dans les airs ou
diatement détruit (aucun jet de protection).
sous forme gazeuse
Un mort-vivant possédant de 7 à 12 dés de Souhait
vie doit lancer un jet de protection contre Ce sort permet au clerc de se déplacer
Portée : spéciale
les sorts, avec une pénalité de –4 ; en cas rapidement et librement, même entre les
Durée : spéciale
d’échec il est détruit. Un mort-vivant pos- plans d’existence. Le lanceur (et lui seul)
Effet : spécial
sédant plus de 12 dés de vie reçoit 6-60 peut voler comme s’il était sous l’effet d’un
(6d10) points de dégâts mais peut lancer un Seul un clerc du niveau 36 (maximum), avec sort de vol, à une vitesse de 108 m/tour
jet de protection contre les sorts pour n’en une Sagesse de 18 (ou plus), peut lancer un (36 m/round).
recevoir que la moitié. sort de souhait. Le clerc peut en outre accéder à un plan
L’inverse du sort (destruction ultime de Souhait est le plus puissant de tous les d’existence proche en se concentrant pen-
la vie) affecte les créatures vivantes de la sorts auquel un clerc puisse accéder. On ne dant un round. Il ne peut changer de plan
même façon que la forme normale affecte le trouve jamais inscrit sur un parchemin, qu’une fois par tour. S’il le désire, il peut
les morts-vivants (ceux de 7 dés de vie mais il peut, en de rares occasions, être pla- emmener une autre créature avec lui pour
ou moins sont détruits etc.). Lancé sur un cé dans un objet (un anneau par exemple). chaque tranche de 5 niveaux d’expérience
mort-vivant, quel qu’il soit, une destruction arrondie à l’entier inférieur ; par exemple,
ultime de la vie a le même effet qu’une gué- Survie un clerc du niveau 29 peut emmener avec
rison totale sur une créature vivante (rendre lui cinq créatures. Pour bénéficier des effets
Portée : toucher
tous les points de vie, sauf 1-6, soigner la du sort, les autres créatures doivent être en
Durée : une heure par niveau du lanceur
cécité, ou la débilité mentale, etc.). contact avec le clerc lorsqu’il le lance et
Effet : protège une créature contre tout dégât
que le voyage commence. Toute créature
non magique dû à l’environnement
Restauration* non consentante pourra faire un jet de pro-
Ce sort protège celui qui en bénéficie de tection contre les sorts pour s’affranchir de
Portée : au toucher
tous les effets néfastes non magiques dus ses effets. Le clerc doit accompagner les
Durée : permanente
à un environnement précis. Cela inclut la autres bénéficiaires du sort ; il ne peut pas
Effet : restaure un niveau d’énergie
chaleur ou le froid non magique, le manque rester en arrière tandis qu’ils se déplacent.
Ce sort restaurera pleinement un niveau d’air, etc. Tant que le sort est actif, le je- Tant que le sort est actif, le lanceur (et lui
d’énergie (d’expérience) à toute victime teur n’a besoin ni d’air, ni de nourriture, ni seul) peut adopter une forme gazeuse en
l’ayant perdu par la faute d’un mort-vivant d’eau, ni de sommeil. Le sort ne protège se concentrant pendant un tour complet
ou de toute autre manière, il ne restaurera pas des dégâts magiques de toutes sortes, (s’il est interrompu, la transformation n’a
qu’un seul niveau et n’en ajoutera pas si au- des souffles, ni des attaques portées par pas lieu). Contrairement à l’effet produit par
cun n’a été perdu. De plus, lancer ce sort des créatures. Il protège par contre de tout la potion du même nom, tout l’équipement
provoque chez le clerc la perte d’un niveau dégât causé par les conditions naturelles porté devient lui aussi partie intégrante du
d’expérience comme s’il avait été frappé dans n’importe quel plan d’existence. Par nuage gazeux. Sous cette forme, le lan-
par un nécrophage. Toutefois cet effet n’est exemple, un clerc peut utiliser ce sort dans ceur peut voyager au double de la vitesse
pas permanent et disparaîtra au bout de le désert ou sous le blizzard pour contrer normale de vol : 216 m/tour (72 m/round).
2-20 jours de repos. tout dégât dû à l’environnement ; il lui est Sous forme gazeuse, il ne peut ni utiliser
L’inverse de ce sort (perte d’énergie) reti- également possible de survivre sous terre d’objets ni lancer de sorts, mais il ne peut
rera un niveau d’expérience à la victime tou- ou dans l’eau sans air, ou même dans le pas non plus être blessé sauf par magie
chée, comme si le clerc était un nécrophage vide spatial. (armes ou certains sorts).
ou une apparition. Lancer ce sort ne cause En outre, une créature sous forme ga-
aucune perte au clerc, ni ne le force à se zeuse est incapable de franchir un sort
Tremblement de terre
reposer, mais il s’agit d’un acte Chaotique de protection contre le mal ou une bulle
que s’interdisent les personnages Loyaux. Portée : 120 m anti-magique.
Durée : 1 tour
Sorcellerie Effet : provoque des secousses sismiques
Portée : 0 (le clerc uniquement) Ce puissant sort amène une portion de
Durée : un tour terre à trembler et ouvre de larges fissures
Effet : permet d’utiliser un parchemin ou un dans le sol. Un clerc de 17e niveau peut
objet magique réservé aux magiciens. affecter une portion de 18 m de côté au
plus. Chaque niveau subséquent lui permet
Grâce à ce sort, le clerc gagne la capacité
d’ajouter 1,5 m à cette dimension. Ainsi un
de se servir d’un objet magique normale-
clerc de 18e niveau peut affecter une portion
ment réservé aux magiciens ou de lancer un
de 19,5 m de côté ; 21 m de côté au 19e
sort de magicien du 1er ou 2e niveau à partir
niveau et ainsi de suite.
d’un parchemin (le parchemin peut éga-
À l’intérieur de l’aire d’effet, toutes les pe-
lement contenir des sorts du 3e niveau ou
tites constructions sont détruites, les plus
supérieurs, mais ceux-ci ne pourront être
grandes se fissurent. Le relief rocheux (col-
lancés ainsi). Cette capacité dure jusqu’à ce
lines, falaises, etc.) donne naissance à des
que l’objet ou le parchemin soit utilisé, dans
avalanches. Des crevasses peuvent s’ouvrir
la limite d’un tour. Le clerc reçoit par magie
dans le sol et attirer en leur sein 1 à 6 créa-
la connaissance de la manière appropriée
tures (à déterminer aléatoirement), les écra-
d’utiliser l’objet, comme s’il était lui-même
sant irrémédiablement.

8
Druide

Description des sorts de druide


SORTS DE DRUIDE DE Localisation de protection. Les objets magiques possé-
dant des « plus » ont plus de chances de
PREMIER NIVEAU Portée : 0 (le druide lui-même, exclusive-
ne pas être affectées, dans une mesure de
ment)
10 % par « plus » (par exemple une flèche
Aura féérique Durée : 6 tours
+1 aurait 10 % de chances de ne pas subir
Effet : détecte un animal ou une plante,
Portée : 18 m les effets du sort).
dans un rayon de 36 m
Durée : 1 round par niveau du druide
Effet : illumine créatures ou objets Ce sort permet au druide de sentir la di- Flamme
rection dans laquelle se trouve un animal
À l’aide de ce sort, le druide peut créer Portée : 0 (le druide lui-même, exclusive-
ou une plante connue. Il peut localiser (tout
un feu verdâtre, pâle et vacillant, sur les ment)
comme par le sort localisation des objets)
contours d’un ou plusieurs objets ou créa- Durée : 2 tours par niveau
tout animal normal ou de taille géante,
tures. Ce feu n’inflige aucun dégât. Pour Effet : crée du feu dans la main
mais aucune créature fantastique, aucun
être sujettes au sort, les créatures doivent
monstre végétal, pas plus qu’une créature Ce sort fait apparaître une petite flamme
être détectées d’une manière ou d’une
ou végétal intelligent. Il lui faut déterminer dans la paume du druide. Elle ne lui fait
autre (par une détection de la magie, par
le type exact de l’animal ou de la plante aucun mal et dégage l’illumination d’une
exemple).
qu’il désire localiser mais il peut se dis- torche normale. Il est possible de l’utiliser
Toute attaque dirigée contre la créature
penser d’en visualiser un ou une en par- pour bouter le feu à des matériaux inflam-
ou l’objet affecté bénéficie alors d’un bo-
ticulier. L’animal, pas plus que la plante ne mables (lanterne, torche, huile, etc.) sans
nus de +2 au toucher, puisque la cible est
bénéficie d’un jet de protection (ce sort est l’éteindre. Tant qu’il tient la flamme, le
repérée plus facilement.
souvent utilisé pour trouver des végétaux druide peut la faire disparaître et réappa-
Le druide peut entourer de ce feu une
possédant des propriétés particulières). raître en se concentrant, au rythme de 1
créature de taille humaine (environ 4
fois par round, jusqu’à la fin de la durée du
mètres de feu) par 5 niveaux d’expérience.
Prévision de temps sort. Il lui est possible de tenir en main et
Ainsi au 20e niveau il lui est possible de
d’utiliser d’autres objets lorsque la flamme
créer 16 m de feu, entourant une créature Portée : 0 (le druide lui-même, exclusive-
est éteinte. S’il le désire, il peut la proje-
de la taille d’un dragon, deux de la taille ment)
ter à une distance de 9 m maximum, mais
d’un cheval ou quatre de la taille humaine. Durée : 12 heures
elle disparaît un round après avoir quitté sa
Effet : donne la connaissance des condi-
paume.
Détection du danger tions météorologiques à venir.
Portée : 1,5 m par niveau Ce sort permet au druide d’apprendre avec Métal brûlant
Durée : 1 heure précision le temps qu’il fera durant les 12
Effet : révèle les dangers prochaines heures. Il couvre une région de Portée : 9 m
2 km de diamètre par niveau du druide ; Durée : 7 rounds
Ce sort combine certains des effets des Effet : chauffe un objet métallique
un druide de 20e niveau connaîtrait par
sorts de détection des pièges et de détec-
exemple le temps à venir dans un rayon de
tion du mal. Pendant que ce sort est actif, Ce sort provoque le réchauffement pro-
20 km. Ce sort ne donne aucun contrôle
le druide peut se concentrer sur les lieux, gressif, puis le refroidissement, d’un objet
sur le temps, se contentant de le prévoir.
les objets ou les créatures à sa portée. d’un poids maximum de 5 po par niveau
Un round complet de concentration est du lanceur. Un druide de niveau 12, par
nécessaire pour examiner une surface de SORTS DE DRUIDE DE exemple, peut chauffer une épée normale,
30 x 30 cm, une créature ou un petit ob- tandis qu’un druide de niveau 20 peut
jet (un coffre, une arme ou un autre objet
DEUXIÈME NIVEAU
chauffer une épée à deux mains, et un
plus petit). De plus grands objets néces- druide de niveau 36, une lance.
Distorsion du bois
sitent plus de temps. Après examen, le La chaleur est insuffisante pour endom-
druide sait si l’objet représente un dan- Portée : 72 m mager un objet magique. Une arme nor-
ger immédiat, s’il est potentiellement Durée : permanente male ou tout autre objet sera sérieusement
dangereux, ou s’il est bénin (de son point Effet : tord les armes en bois endommagé, en particulier s’il est partiel-
de vue uniquement). lement en bois (comme une lance), car ce
Notez que la plupart des créatures sont Ce sort permet de tordre une ou plusieurs
dernier se consumera complètement.
potentiellement dangereuses. Ce sort per- armes de bois, les rendant probablement
Si l’objet est tenu en main, la chaleur in-
met également de détecter les poisons là inutilisables. Il affectera une flèche par ni-
flige des dégâts au porteur : un point de
où d’autres sorts ne le pourraient pas. La veau du druide le lançant ; une lance de
dégât au premier round, 2 au deuxième, 4
durée du sort est d’une heure lorsqu’il est fantassin, un javelot ou une baguette ma-
au troisième, 8 au quatrième, puis ceux-ci
utilisé à l’extérieur en milieu naturel sur le gique sont considérés comme ayant la va-
s’amenuisent selon le même principe (pour
Plan primaire ; ailleurs, la durée est réduite leur de deux flèches, un bâton (magique
un total de 22 points de dégâts dus au feu
de moitié (trois tours). ou non) ou une massue quatre. Le sort
en sept rounds). Aucun jet de protection
n’affectera aucun objet en bois n’étant pas
n’est autorisé, mais la résistance au feu
une arme. Si un objet magique est frappé
annule tous les dégâts. Bien sûr, l’objet
par une distorsion du bois (un bâton, par
peut être lâché à tout moment, et les créa-
exemple) celui qui le manie peut lancer un
tures de faible intelligence le feront dans
jet de protection contre les sorts pour en
80 % des cas (retirez chaque round). Au
éviter les effets. Les objets portés mais non
quatrième round, le métal, chauffé à blanc,
tenus en main ne bénéficient pas de ce jet
enflammera le cuir, le bois, le papier et tout

9
Druide

autre objet inflammable avec lequel il est Paralysie animale l’autre. Le changement se produit instanta-
en contact. nément et l’effet se déplace avec le druide.
Portée : 54 m
Une fois le sort lancé, aucune concen- La température peut être modifiée chaque
Durée : 1 tour par niveau
tration n’est nécessaire ; le réchauffement round par simple concentration tant que la
Effet : paralyse plusieurs animaux
puis le refroidissement continuent auto- durée du sort n’est pas achevée.
matiquement. Un sort de dissipation de la Ce sort affecte les animaux de taille nor- Ce sort est utile pour résister à la chaleur
magie peut stopper le processus, mais les male ou géante mais n’agit pas contre ou au froid. Le druide peut ainsi survivre à
moyens normaux (immersion dans l’eau, les créatures fantastiques, ni sur celles toute température extrême.
etc.) y sont impuissants. possédant une intelligence plus grande
Si ce sort est lancé sur un objet planté qu’animale. Chaque victime doit lancer un Invocation d’animaux
dans un adversaire (comme une flèche ou jet de protection contre les sorts ; en cas
Portée : 108 m
une dague), la créature peut extraire cet d’échec, elle est paralysée pour 6 tours.
Durée : 3 tours
objet, mais elle perd alors l’initiative pour Le druide peut affecter 1 dé de vie d’ani-
Effet : appelle des animaux normaux et se
ce round (et subit les dégâts dus à la cha- maux par niveau d’expérience, sans tenir
lie d’amitié avec eux
leur pendant ce round). Il est à noter que la compte des « plus » sur les dés de vie. Un
chaleur émise perturbe la concentration ; druide de 20e niveau pourrait par exemple Grâce à ce sort, le druide peut invoquer
la victime ne peut lancer aucun sort tant lancer ce sort contre 10 crapauds géants tout ou partie des animaux normaux si-
qu’elle lui inflige des dégâts. (possédant chacun 2 + 2 dés de vie). Il est tués à portée. Seules les créatures nor-
à noter que ce sort peut affecter les ani- males, non-magiques, possédant une
Obscurcissement maux invoqués ou contrôlés. intelligence animale, peuvent être in-
voquées, ce qui exclut les insectes, les
Portée : 0 (le druide lui-même, exclusive-
Protection contre le poison arthropodes, les humains et les demi-hu-
ment)
mains, mais inclut les mammifères, les
Durée : 1 tour par niveau Portée : toucher
reptiles, les amphibiens, etc. Le druide
Effet : crée un colossal nuage de brume. Durée : un tour par niveau du lanceur
peut choisir un ou plusieurs animaux
Effet : immunise une créature contre tous
Ce sort fait sortir du sol, autour du druide, connus, une espèce en particulier ou
les poisons
de la vapeur épaisse qui forme un nuage tous les animaux à portée. Le nombre to-
Durant toute la durée de ce sort, le bé-
de grande taille. Celui-ci mesure 50 cm de tal de dés de vie des créatures répondant
néficiaire est totalement immunisé aux
hauteur et 3 m de largeur par niveau du à l’appel est égal au niveau du druide.
effets des poisons de tous les types, y
druide. Un druide du 20e niveau lancerait Traitez les petits animaux normaux (gre-
compris les pièges à gaz et les sorts de
donc un obscurcissement haut de 10 m nouilles, souris, écureuils, petits oiseaux,
nuage létal. Cette protection est étendue
pour 30 m de rayon. Le nuage ne possède etc.) comme ayant 1/10e de dé de vie
aux objets transportés (protégeant ainsi
aucune autre propriété que celle de blo- chacun.
de la présence venimeuse d’un esprit, par
quer la vue. Le lanceur du sort, ainsi que Les animaux invoqués viennent à leur
exemple). En outre, le bénéficiaire gagne
les créatures capables de voir les objets in- vitesse de déplacement maximale et com-
un bonus de +4 à ses jets de protection
visibles, bénéficieront d’une vision réduite prennent les paroles du druide tant que le
contre les souffles empoisonnés (comme
dans le nuage. Les autres créatures s’y sort fait effet. Ils deviennent des compa-
celui du dragon vert) mais pas contre les
trouvant seront retardées et désorientées gnons et aident le druide dans les limites
souffles pétrifiants (tel celui de la gorgone).
par l’effet. de leurs facultés. S’ils sont blessés de
quelque manière que ce soit, ils prennent
Respiration aquatique
SORTS DE DRUIDE DE généralement la fuite, mettant fin au sort.
Portée : 9 m Cependant, si le druide est déjà impliqué
TROISIÈME NIVEAU Durée : 1 journée dans un combat au moment où l’animal in-
Effet : une créature respirant ordinaire- voqué arrive, ce dernier attaque immédia-
Invocation de la foudre ment de l’air tement les opposants et ne prend la fuite
Portée : 108 m que s’il échoue à un jet de moral.
Ce sort permet à son bénéficiaire de res-
Durée : 1 tour par niveau Ce sort peut être utilisé pour calmer les
pirer sous l’eau, quelle que soit la profon-
Effet : fait jaillir un éclair de foudre d’un animaux hostiles rencontrés pendant une
deur. Il n’a aucun effet sur la capacité de se
nuage d’orage aventure.
déplacer sous l’eau, et n’annule en aucune
Ce sort ne peut être utilisé que si un orage façon la possibilité de respirer de l’air.
Porte végétale
(de n’importe quel type) se trouve à portée
Portée : 0 (le druide lui-même, exclusive-
du druide. Si c’est le cas, le druide peut SORTS DE DRUIDE DE
faire surgir 1 éclair de foudre par tour, lui ment)
faisant frapper le point qu’il désire dans
QUATRIÈME NIVEAU Durée : 1 tour par niveau
les limites de la portée du sort. L’éclair de Effet : ouvre un chemin au travers de la
Contrôle de la température sur 3 m végétation
foudre descend du ciel et frappe un péri-
mètre de 6 m de diamètre. Toute victime Portée : 0 (le druide lui-même, exclusive- Pendant la durée de ce sort, aucune plante
s’y trouvant reçoit 8-48 (8d6) points de ment). ne peut barrer le passage du druide, quelle
dégâts électriques ; il bénéficie d’un jet de Durée : 1 tour par niveau que soit la densité de la végétation. Même
protection contre les sorts pour n’en rece- Effet : rafraîchit ou réchauffe l’air dans un les arbres plient ou s’ouvrent magique-
voir que la moitié. Le druide n’est pas obli- rayon de 3 m. ment pour lui permettre de passer. Tout
gé de faire jaillir la foudre à chaque tour s’il équipement porté peut également traver-
Ce sort permet au druide d’altérer la tem-
ne le désire pas ; celle-ci reste disponible ser de telles barrières, mais aucune autre
pérature dans un périmètre de 6 m de dia-
jusqu’à la fin de la durée du sort, ou celle créature ne peut utiliser le passage.
mètre. La température peut changer au
de l’orage. Note : il est possible à un druide de se
maximum de 90 °C, dans un sens ou dans

10
Druide

cacher au sein d’un gros arbre après avoir la même incantation. Cet effet se déplace SORTS DE DRUIDE DE
lancé ce sort. Il ne peut par contre pas avec le druide.
voir ce qui se passe au dehors. Si le sort est utilisé contre une créature
SIXIÈME NIVEAU
de l’air (comme un élémental), la victime
Protection contre la foudre doit lancer un jet de protection contre Bouclier anti-animaux
les sorts. En cas d’échec, le druide peut Portée : 0 (le druide lui-même, exclusive-
Portée : au toucher
l’abattre ou la contrôler en utilisant judi- ment)
Durée : 1 tour par niveau
cieusement la force du vent. La créature Durée : 1 tour par niveau
Effet : protège contre les attaques élec-
n’obéit que tant que la concentration est Effet : barrière personnelle bloquant le
triques
maintenue ; si celle-ci est brisée, la créa- passage des animaux
Le bénéficiaire de ce sort devient immuni- ture attaquera (comme dans le cas d’un
sé contre une certaine quantité de dégâts contrôle d’élémental). Ce sort crée une barrière invisible autour du
électriques. Celle-ci est déterminée par corps du druide (à moins de 3 cm). Celle-
le niveau du druide : pour chaque niveau Dissolution ci bloque toutes les attaques portées par
d’expérience, un dé de dégâts est annulé. des animaux, de taille normale ou géante,
Portée : 72 m de même que par les insectes et toutes les
Ainsi un druide de 20e niveau est protégé
Durée : 3 à 18 jours créatures non-fantastiques d’intelligence
contre la totalité de deux invocations de la
Effet : liquéfie 270 m2 animale ou inférieure. Lorsqu’il est sous
foudre (8 dés chacune), ainsi que contre la
moitié d’une troisième. Toute attaque élec- Presque identique au sort de magicien, ce l’effet du sort, le druide ne peut attaquer
trique partiellement annulée est traitée par sort transforme un volume de terre ou de les animaux que par le biais d’incantations,
la procédure normale en ce qui concerne roche (mais pas une construction) en fon- ceux-ci étant protégés de ses attaques
les dégâts restants. Dans l’exemple drière de boue. Une zone de 3 m d’épais- physiques tout comme il l’est des leurs.
ci-dessus, le druide recevrait 4-24 points seur ou de profondeur est affectée. Elle
de dégâts, ou 2-12 si le jet de protection peut couvrir une surface allant jusqu’à Invocation du temps
était réussi. 270 m2. Le druide peut choisir la longueur
Portée : 10 km ou plus
et la largeur exactes de la zone d’effet
Durée : 6 tours par niveau
SORTS DE DRUIDE DE (6 m x 45 m, 9 m x 30 m, etc.), mais celle-
Effet : transporte certaines conditions mé-
ci doit intégralement se trouver à moins
CINQUIÈME NIVEAU de 72 m de lui. Les créatures pénétrant
téorologiques dans le voisinage du
druide
dans la boue sont ralenties à 10 % de
Bouclier anti-plantes Lorsque ce sort est lancé, un phénomène
leur vitesse de déplacement normale, au
météorologique connu est attiré vers le
Portée : 0 (le druide lui-même, exclusive- mieux, et peuvent rester engluées.
druide. Celui-ci ne contrôle pas le temps :
ment) L’inverse de ce sort, durcissement,
il se contente de l’invoquer.
Durée : 1 round par niveau du druide transformera le même volume de boue en
Des phénomènes violents (typhon, impor-
Effet : barrière personnelle bloquant le roche, mais de façon permanente. Une vic-
tantes vagues de chaleur, etc.) ne peuvent
pas­sage des plantes. time se trouvant dans la boue peut lancer
être invoqués que par un druide du niveau
un jet de protection contre les sorts pour
Ce sort crée une barrière invisible autour 25 ou plus. La portée de l’invocation est de
éviter d’être emprisonnée.
du corps du druide (à moins de trois centi- 10 km aux niveaux 12 à 15. Elle augmente
mètres). Celle-ci bloque toutes les attaques de 2 km par niveau supérieur au 15e. Un
Passe-plantes
portées par des plantes ou des monstres druide de 20e niveau pourrait par exemple
végétaux, lesquelles ne peuvent dons infli- Portée : 0 (le druide lui-même, exclusive- invoquer le temps en se trouvant jusqu’à
ger aucun dégât. Si le druide se déplace au ment) 20 km de la perturbation visée.
sein d’une végétation normale mais dense Durée : instantanée
alors qu’il est protégé, il en résulte un pas- Effet : téléportation sur courte distance Répulsion du bois
sage que d’autres peuvent emprunter. Lors- À l’aide de ce sort, le druide peut péné- Portée : 9 m
qu’il est protégé le druide ne peut attaquer trer à l’intérieur d’un arbre, se téléporter et Durée : 1 tour par niveau du druide
les plantes que par le biais de sorts. Elles ressortir du sein d’un autre arbre du même Effet : Repousse tout les objets en bois
sont protégées de ses attaques physiques type que le premier. Les arbres doivent être
tout comme lui des leurs. suffisamment gros pour l’accueillir en eux. Ce sort crée une vague de force invisible
La distance à laquelle le druide peut se té- de 36 m de long sur 18 m de large. Son
Contrôle des vents léporter dépend du type d’arbre, comme centre peut être placé n’importe où à
indiqué ci-dessous : moins de 9 m du jeteur de sorts. Dès sa
Portée : 3 m de rayon par niveau
création, la vague se déplace à l’horizon-
Durée : 1 tour par niveau Chêne 600 mètres
tale, dans la direction choisie par le druide,
Effet : calme ou enfle les vents Frêne, orme, tilleul, if 360 mètres
à une vitesse de 3 m par round. Le druide
Arbres à feuilles
À l’aide de ce sort, le druide peut agir sur peut interrompre la progression du mur de
persistantes 240 mètres
l’air compris dans la zone d’effet et le faire force à tout instant, mais dans ce cas, ce-
Autres arbres 300 mètres
se comporter à sa guise, augmentant la lui-ci ne pourra plus être déplacé.
force du vent ou bien la diminuant jusqu’au Tous les objets en bois entrant en
calme plat. Un tour complet de concentra- contact avec la vague sont emportés et
tion (durant lequel il est impossible d’atta- se déplacent avec elle. La vague conti-
quer ou même de se déplacer) est néces- nue d’avancer jusqu’à ce que sa portée
saire pour changer totalement le vent (de maximale (108 m) soit atteinte, puis reste
la tempête au calme, par exemple). L’effet en place jusqu’à la fin du sort. Les objets
peut être contré facilement par tout lan- emportés ne sont pas abîmés, mais les
ceur de sort de plus haut niveau utilisant armes en bois (arcs, arbalètes, lances,

11
Druide

Ce sort permet au lanceur d’invoquer un


élémental de son choix (cf. règles expert,
p. 49). Seul un élémental de chaque type
(air, terre, feu, eau) peut être invoqué par
jour. L’élémental comprend les ordres que
lui donne le druide et accomplira toutes les
tâches demandées dans la mesure de ses
moyens (porter quelque chose, attaquer,
etc.). Contrairement au sort de magicien,
aucune concentration n’est requise pour
contrôler la créature.
Cette dernière peut être renvoyée sur
son plan par la volonté du jeteur de sorts,
ou grâce à un sort de dissipation de la ma-
gie ou de dissipation du mal.

Mort rampante
Portée : 36 m
Durée : 1 round par niveau
Effet : Crée une horde d’insecte de 6 m
x6m
Ce sort crée magiquement un gigantesque
essaim de 1.000 insectes rampants, appa-
raissant à tout endroit choisi par le druide,
dans un rayon de 40 m autour de lui. Ils
couvrent une sur face d’au moins 6 m x
6 m ; on peut leur ordonner de s’étendre
au plus jusqu’à 18 m x 18 m.
La mort rampante se déplace au maxi-
mum à la vitesse de 18 m/tour (6 m/round)
si le druide reste à moins de 36 m de l’es-
saim. Elle disparaît à la fin de la durée du
sort ou bien dès que le druide se trouve à
plus de 36 m d’elle.
Les insectes attaquent toujours qui-
javelots, etc.) et les objets magiques (ba- vée exacte est déterminée aléatoirement si conque et quoi qui se trouve sur leur
guettes, bâtons, etc.) ne peuvent être uti- elle n’a pas été spécifiée). Il n’existe aucune li- passage, infligeant 1 point de dégât pour
lisés tant qu’ils sont piégés. mite de distance mais pour que le sort puisse dix insectes – un total de 100 points par
Une fois créée, la vague de force ne requiert agir, les deux plantes doivent être vivantes round, par créature – sans jet de protec-
aucune concentration. Cependant, le lanceur et se trouver sur le même plan d’existence. tion. Des attaques normales (comme le
du sort peut la dissiper avant la fin de ce der- Si l’une ou l’autre est morte, le sort ne fonc- feu) ne peuvent causer que peu de dégâts
nier en se concentrant pendant un round. Ce tionne pas. Dans le cas contraire, le druide à la horde. Même un sort de dissipation de
sort peut avoir de multiples utilisations lors réapparaît immédiatement à l’endroit désiré. la magie (chances de succès normales) ;
d’un combat impliquant de nombreux com- Il lui est possible de transporter avec lui elle peut pénétrer la zone d’effet d’une
battants (contre un groupe d’archers) et au deux autres créatures consentantes. protection contre le mal, et est capable de
cours d’une aventure navale (pour déplacer franchir la plupart des obstacles sans que
un bateau). Néanmoins, il ne peut pas dépla- sa vitesse n’en soit affectée.
SORTS DE DRUIDE DE
cer des constructions permanentes (comme
des bâtiments) ni d’autres objets bien ancrés SEPTIÈME NIVEAU Transmutation du métal en bois mort
au sol (comme des arbres). Portée : 36 m
Contrôle du climat Durée : permanente
Transit végétal Portée : 0 (le druide lui-même, exclusive- Effet : métamorphose le métal en bois mort
Portée : infinie ment) Ce sort peut être utilisé pour changer tout
Durée : instantanée Durée : concentration objet (ou objets) métallique(s) en bois. La
Effet : téléportation à longue distance Effet : toutes conditions météorologiques quantité transmutable est de 50 po par ni-
dans un rayon de 240 mètres veau du druide. Tout objet métallique ma-
Ce sort peut être utilisé une fois par jour au
plus. Le druide doit se trouver à proximité Cet effet est identique à celui du sort de gique possède une résistance à la magie
d’une plante (de n’importe quelle taille) il lui magicien de sixième niveau. de 90 %. L’effet est permanent et ne peut
faut également choisir soit un emplacement être annulé par un sort de dissipation de la
généralement défini, soit une plante particu- Invocation d’élémental magie. Toute armure changée en bois se
lière se trouvant en un autre endroit. Après détache de son porteur ; toute arme affec-
avoir lancé le sort, le druide pénètre magique- Portée : 72 m tée se transforme en massue de bois non
ment à l’intérieur de la plante proche et sort Durée : 6 tours magique.
d’une autre à sa destination (la plante d’arri- Effet : invoque un élémental de 16 dés de vie

12
Magicien

Description des sorts de magicien


Chaque sort est caractérisé par une durée, n’affectera que des humains, des demi-hu- Tous ces objets se mettront à briller, mais
une portée et des effets. mains ou certaines autres créatures. La seules la porte et la potion seront visibles par
Portée : avant toute chose, le lanceur de victime a droit à un jet de protection contre le lanceur de sorts, car les parois du coffre
sorts devrait s’assurer que sa cible se trouve à les sorts. S’il est réussi, le sort ne l’affecte- font écran autour de la baguette.
portée. Si la description indique une portée de ra pas. Sinon, elle pensera que le magicien
« 0 », le sort ne pourra servir qu’au magicien est son meilleur ami et elle tentera de le Disque flottant
sans pouvoir le transmettre à un autre bénéfi- défendre contre toute menace, qu’elle soit
ciaire. Si la portée indique « contact », le sort réelle ou imaginaire. On dit que la victime Portée : 0
ne pourra agir que sur la créature touchée par est charmée. Durée : 6 tours
le magicien (y compris le magicien lui-même). En règle générale, on appelle « personne » Effets : le disque reste à 2 m
toutes les créatures qui ressemblent à peu Ce sort crée une plateforme horizontale in-
Durée : elle est donnée soit en rounds (pé-
près aux hommes. Le sort n’affectera donc visible de la taille et de la forme d’un petit
riodes de 10 secondes), soit en tours (repré-
pas des animaux, des créatures magiques bouclier rond. Il peut transporter jusqu’à
sentant 10 minutes). Si le terme « permanent »
(comme les statues vivantes), ou des créa- 250 kg (5.000 po). On ne peut pas le faire
apparaît, les effets du sort ne s’effacent pas.
tures plus grandes que l’ogre. Vous appren- apparaître à un endroit déjà occupé par un
Effet : ceci décrit les effets du sort, le nombre drez au cours de vos succès et erreurs sur
de créatures, le volume ou la surface affectés autre objet ou créature. Il se matérialise à la
quelles créatures on peut lancer un charme. hauteur de la taille du magicien et restera
par le sort. Si une zone d’effet est mentionnée, Si le magicien parle la langue de la victime,
elle sera indiquée en mètres carrés (pour une toujours à cette hauteur. Il suivra automati-
il pourra alors lui donner des ordres. Ceux-ci quement le lanceur de sorts à une distance
surface plane). Si un volume est mentionné, il doivent plutôt ressembler à des suggestions,
s’agira soit d’une sphère d’un diamètre donné de 2 mètres. On ne peut pas s’en servir
comme si la discussion se faisait entre amis. comme arme car il n’a pas de consistance
(exprimé en mètres), soit d’un parallélépipède La victime obéira à ce type d’ordre dans la
carré ou rectangulaire, dont les dimensions réelle et il se déplace lentement. Quand le
mesure où ils ne vont pas à l’encontre de sort se termine, le disque disparaît soudain,
seront aussi exprimées en mètres. sa nature (alignement et habitudes). Par laissant tomber tout son chargement.
exemple : une victime refusera de se tuer.
*Ces sorts peuvent être inversés (appris et uti-
EXEMPLE : une fois que Bargûl vous Fermeture
lisés de manière à faire des effets directement
contraires au sort d’origine) mais seulement a charmé, il vous a ordonné de laisser
le corps d’Alina derrière vous. Vous y Portée : 3 m
avec les règles de D&D EXPERT.
avez résisté car cet ordre allait contre Durée : 2-12 (2d6) tours
Note spéciale : au début de chaque descrip- votre nature. Il a donc fallu que Bargûl Effets : une porte, grille, ou autre fermeture
tion figurent entre parenthèses les termes uti- vous persuade d’une façon plus diplo- (Ou blocage de portail) Ce sort gardera en
lisés dans les précédentes versions. matique de faire ce qu’il voulait. S’il position fermée toutes sortes de portes, par
vous avait demandé de partir, vous exemple une grille ou une trappe. Le sort
SORTS DE MAGICIEN DE auriez refusé, car vous le considériez ouverture sera capable d’ouvrir un pas-
comme votre ami ! sage bloqué par un sort de fermeture. De
PREMIER NIVEAU même, toute créature de plus de 3 dés de
Le charme peut durer des mois. La victime vie (ou niveaux d’expérience) que le magi-
Bouclier a droit à d’autres jets de protection, chaque cien pourra en faire autant en l’espace d’un
jour, chaque semaine ou mois, suivant son round, mais la porte se refermera après son
Portée : 0 Intelligence. Le charme est automatique- passage si la durée du sort n’est toujours
Durée : 2 tours ment brisé si le magicien attaque la victime, pas dépassée.
Effets : le magicien seulement que ce soit physiquement, ou avec un sort.
La victime combattra normalement lors- EXEMPLE : tout personnage du 5 e
(Ou écran) Ce sort crée une barrière ma- qu’elle est attaquée par les alliés du lanceur niveau pourra forcer une porte magi-
gique tout autour du magicien (à moins de de sorts. quement fermée par un magicien du
3 cm). Elle se déplace avec lui et lui donne deuxième niveau.
une CA de 2 contre les projectiles, et de Détection de la magie
4 contre des attaques de tous les autres
Lecture de la magie
types, jusqu’à la l’expiration du sort. Portée : 0
Ce sort permet aussi au magicien d’ef- Durée : 2 tours Portée : 0
fectuer un jet de protection contre les sorts Effets : tout sur 18 m Durée : 1 tour
s’il est visé par un projectile magique (un JP Effets : le magicien seulement
par projectile). Si le magicien ainsi protégé Quand le magicien lance ce sort, les objets,
réussit son jet de protection, le projectile créatures et endroits magiques se mettent à Le sort permet au magicien de lire des mots
magique concerné ne l’atteindra pas. luire. Les effets ne sont visibles que par le magiques ou des runes (mais sans les pro-
magicien et ne durent qu’un temps limité, noncer), telles que celles qui apparaissent
Charme-personnes ainsi, ce sort devrait être conservé pour la fin sur un objet magique ou un parchemin. Des
d’une aventure afin de repérer les objets ma- écritures arcaniques inconnues ne peuvent
Portée : 36 m giques du trésor. Par exemple : juste après être déchiffrées sans ce sort. Cependant,
Durée : voir ci-dessous avoir lancé ce sort, le magicien entre dans une fois que le magicien les a comprises, il
Effets : une « personne » vivante (voir une salle contenant une porte fermée par n’a plus besoin du sort pour les relire à nou-
ci-dessous) magie, une potion magique posée à terre et veau. Tous les livres de sorts (grimoires) sont
un coffre renfermant une baguette magique. écrits avec des mots magiques et seuls leurs
(Ou enchantement des personnes) Ce sort propriétaires peuvent les lire sans ce sort.

13
Magicien

Lecture des idiomes étrangers sera considérée comme « enchantée ». Les Détection du mal
lycanthropes (que l’on ne peut atteindre
Portée : 0 Portée : 18 m
qu’avec des armes en argent) ne sont donc
Durée : 2 tours Durée : 2 tours
pas des créatures « enchantées ». Cepen-
Effets : le magicien seulement Effets : tout sur 18 m
dant, des créatures enchantées peuvent se
Ce sort permettra au magicien de lire (sans servir d’armes de jet à –1 pour toucher. Les objets irradiant une aura maléfique et
parler) une langue inconnue, ou des codes, Ce sort ne protège pas des projectiles ma- magique arboreront un halo luisant visible
des cartes de trésors, des symboles se- giques. Si le magicien effectue une attaque, seulement du lanceur de sorts, s’ils se
crets, etc., jusqu’à l’expiration du sort. les effets du sort changent légèrement. Les trouvent dans un rayon de 18 mètres. Les
créatures « enchantées » peuvent mainte- créatures qui lui veulent du mal seront re-
Lumière* nant toucher physiquement le lanceur de pérées de la même manière (bien qu’on ne
sorts, mais avec une pénalité de –1 pour puisse pas lire leurs pensées).
Portée : 36 m toucher, pendant toute la durée du sort.
Durée : 6 tours + 1 par niveau du lan-
ESP (perception extra-sensorielle)
ceur de sorts Sommeil
Effets : volume de 9 m de diamètre Portée : 18 m
Portée : 72 m Durée : 12 tours
Ce sort crée une grande boule de lumière
Durée : 4-16 (4d4) tours Effets : toutes les pensées dans une direc-
équivalente à l’éclairage d’une torche. Si
Effets : 2-16 DV de créatures vivantes sur tion
on lance le sort sur un objet, il se déplacera
une surface carrée de 12 mètres de
avec. Si on vise les yeux d’une créature, elle Ce sort permet au magicien « d’entendre »
côté
devra réussir un jet de protection contre les des pensées. Le magicien doit se concen-
sorts, sinon elle sera aveuglée pour toute la Ce sort endormira des créatures pour une trer dans une direction pendant 6 rounds (1
durée du sort. Une créature aveugle ne peut durée de 4 à 16 tours. Le sort n’affectera minute) pour percevoir les pensées d’une
combattre. Si le JP est réussi, la lumière ap- que des créatures de 4+1 DV dés de vie créature à portée. Les pensées de toute
paraîtra derrière la victime, dans l’air. ou moins – généralement des créatures créature vivante sont intelligibles, quel que
de taille humaine ou moins. Ces créatures soit son langage. Les pensées des morts-vi-
Projectile magique doivent se trouver sur une surface de 12 vants ne peuvent pas être entendues avec
mètres de côté. Les morts-vivants ne sont ce sort. S’il y a plus d’une créature à portée,
Portée : 45 m pas affectés par le sommeil, tout comme le magicien entendra un brouhaha de pen-
Durée : 1 round les créatures de très grande taille, comme sées. En se concentrant pendant 6 rounds,
Effets : crée une flèche ou plus les dragons. Les victimes peuvent être ré- il pourra isoler une créature en particulier.
Le projectile magique est une flèche bril- veillées de force (avec des gifles, des coups L’ESP n’est pas affecté par des écrans de
lante créée puis lancée par le magicien, de pied ou un seau d’eau froide). Une créa- bois ou d’eau, quelle que soit leur épaisseur
capable d’infliger 1d6+1 points de dégâts ture endormie peut être tuée d’un seul coup et peut traverser jusqu’à 60 cm de roche.
à une créature. Une fois que le sort est lan- avec une arme tranchante, quels que soient Cependant, une couche de plomb arrêtera
cé, la flèche apparait derrière le magicien, ses points de vie. totalement les effets de l’ESP.
et flotte jusqu’à ce qu’il décide de l’envoyer Votre Maître du Donjon lancera 2d8 pour
ou que le sort arrive à expiration. Une fois la déterminer les créatures affectées. Les vic- Forces fantasmagoriques
cible désignée (et visible), la flèche l’atteint times n’ont pas de jet de protection contre
automatiquement. Le projectile magique le sommeil. Portée : 72 m
n’a pas de consistance réelle et ne peut Durée : concentration (voir ci-dessous)
être touché. Il ne manque jamais sa cible et Ventriloquie Effets : un volume de 6 x 6 x 6 m
celle-ci n’a pas droit à un jet de protection. Ce sort permet de créer ou de changer l’ap-
Portée : 18 m
Pour chaque série de 5 niveaux d’expé- parence d’un endroit. Habituellement, le
Durée : 2 tours
rience du lanceur de sorts, il sera capable magicien crée l’illusion de ce qu’il a déjà vu.
Effets : un objet ou un endroit
d’envoyer deux flèches supplémentaires Sinon, le MD donnera un bonus aux jets de
avec le même sort. Ainsi, un magicien Ce sort permettra au magicien de repro- protection contre ce sort. Si le magicien ne se
du 6e niveau peut créer 3 projectiles ma- duire sa voix à partir d’un objet qui se trouve sert pas de cette illusion pour attaquer, elle ne
giques avec le même sort, cependant, ils ne dans les 18 mètres comme une statue, un disparaîtra que lorsqu’elle est touchée. Si le
peuvent pas attaquer des cibles différentes. animal, un coin sombre, etc. sort est destiné à créer un monstre, il aura une
CA de 9 et disparaîtra lorsqu’il est atteint. Si le
Protection contre le mal sort est utilisé comme une attaque (comme
SORTS DE MAGICIEN DE
des projectiles magiques illusoires, un mur qui
Portée : 0 DEUXIÈME NIVEAU s’effondre, etc.) la victime a droit à un jet de
Durée : 6 tours
protection contre les sorts. S’il est réussi, la
Effets : le magicien seulement Détection de l’invisible victime n’est pas affectée et réalise que cette
Ce sort crée une barrière invisible autour du Portée : 3 m par niveau de magicien attaque n’est qu’une illusion. Les forces fan-
corps du lanceur de sorts (à moins de 3 cm). Durée : 6 tours tasmagoriques durent tant que le magicien
Toutes les attaques contre le magicien se font Effets : le magicien seulement se concentre. S’il se déplace, subit des dom-
à –1 sur les jets pour toucher, et le lanceur de mages ou rate un jet de protection, la concen-
sorts gagne un bonus de +1 sur ses jets de Lorsque le magicien lance ce sort, il peut tration est brisée et le fantasme cesse.
protection, pendant toute la durée du sort. voir toutes les créatures ou objets invisibles Ce sort n’inflige jamais de dégâts réels !
En plus, les créatures « enchantées » ne se trouvant dans un rayon de 3 mètres par Ceux qui sont « tués » perdent simplement
peuvent pas toucher physiquement le ma- niveau d’expérience. Par exemple : un invo- conscience, ceux qui sont « pétrifiés »
gicien ! Si une arme magique est néces- cateur peut utiliser ce sort sur une portée de restent immobiles, etc. Les effets se dis-
saire pour toucher une créature, celle-ci 9 mètres. sipent au bout de 1d4 tours.

14
Magicien

Image-miroir Pour pouvoir lancer ce sort, le magicien prisonniers de la toile subiront 1-6 points
doit connaître l’apparence de l’objet re- de dommages. Ceux qui portent des
Portée : 0 cherché. Des objets communs, comme gantelets de force d’ogre (trésor magique)
Durée : 6 tours des escaliers peuvent ainsi être détec- peuvent se libérer en 4 rounds.
Effets : le magicien seulement tés, sans pour autant les avoir déjà vus
À l’aide de ce sort, le magicien crée 1d4 précisément. Le sort indiquera la direc- Verrou magique
images de lui-même. Celles-ci, parfai- tion à prendre mais pas la distance à la-
quelle se trouve l’objet. La portée du sort Portée : 3 m
tement identiques au lanceur de sorts,
augmente en même temps que le niveau Durée : permanent
restent près de lui, se déplaçant en
du magicien. Par exemple : un devin peut Effets : une porte ou verrou
même temps, parlant en même temps,
etc. Le magicien n’a pas besoin de se localiser des objets jusqu’à 24 mètres ; (Ou verrouillage magique) Ce sort est
concentrer ; les images dureront jusqu’à un invocateur atteindrait les 27 mètres. une variante plus puissante du sort de
l’expiration du sort. Ces images ne sont fermeture. Il fonctionnera sur toutes les
pas réelles et ne font rien en réalité. Les Lumière éternelle sortes de verrous, en plus des portes, et
attaques qui atteindraient le magicien durera éternellement (à moins qu’il soit
Portée : 36 m
n’affectent en fait que l’une des images dissipé magiquement). Cependant, un
Durée : permanent
qui disparaît alors, quels qu’aient été les magicien ou un elfe peuvent se servir
Effets : volume de 18 m de diamètre
dommages causés. d’un sort d’ouverture pour ouvrir un ver-
(Ou lumière continue) Ce sort crée un rou magique. Les portes fermées par ce
Invisibilité globe de lumière de 18 mètres de dia- sort peuvent être ouvertes à volonté par
mètre, bien supérieur à l’éclairage d’une celui qui a lancé le sort, par un elfe ou
Portée : 72 m torche, mais pas autant que la lumière de un par magicien (ou par des créatures se
Durée : permanent jusqu’à ce qu’il soit l’extérieur. Il continuera à briller éternel- servant de la magie) supérieurs de 3 DV
brisé lement jusqu’à ce qu’il soit magiquement ou de 3 niveaux d’expérience au lanceur
Effets : une créature ou objet dissipé. Il peut être lancé sur un objet, de sorts d’origine. Ceux-ci ne dissipent
Ce sort rendra une créature (avec tout comme le même sort de premier niveau. pas la magie, mais peuvent passer sans
son équipement) ou un objet invisible. Si Il peut aussi être lancé sur les yeux d’une encombre, la porte se refermant derrière
la créature invisible se débarrasse d’une créature qui sera aveuglée si elle rate son eux (comme le sort de fermeture).
partie de son chargement, celle-ci rede- jet de protection contre les sorts. Sinon,
vient visible. Quand le magicien rend un la lumière apparaît autour de la cible SORTS DE MAGICIEN DE
objet invisible, celui-ci redevient visible sans l’éblouir.
TROISIÈME NIVEAU
au premier contact avec une créature
vivante. Une créature invisible rede- Ouverture Boule de feu
vient visible seulement si elle attaque ou
Portée : 18 m Portée : 72 m
lance un sort. Une torche allumée peut
Durée : voir ci-dessous Durée : instantanée
être rendue invisible, mais pas la lumière
Effets : une serrure ou une barre Effets : explosion dans une sphère de
qu’elle donne.
12 m
(Ou frapper) Ce sort peut ouvrir n’importe
Lévitation quelle porte, normalement ou magique- Ce sort permet de créer une boule de
ment fermée (par un sort de fermeture ou flammes qui explose dans une sphère
Portée : 0 de verrou magique), et tous les passages de 6 mètres de rayon lorsqu’elle touche
Durée : 6 tours + 1 par niveau du ma- secrets déjà découverts. Ce sort permet un obstacle. La boule de feu inflige 1-6
gicien d’ouvrir un portail, même s’il est coin- points de dégâts par niveau d’expé-
Effets : le magicien seulement cé, ou un coffre, ou bien il fera tomber à rience du lanceur de sort, à toutes les
Ce sort permet au magicien de se dépla- terre une barre retenant une porte. Si une créatures se trouvant dans la zone d’ef-
cer dans les airs, vers le haut ou le bas, porte est verrouillée et barrée, seule la fet. Chaque victime doit réussir un jet
sans aucun support. Ce sort ne permet barre tombera ; il faudra un second sort de protection contre les sorts ; dans ce
cependant pas de se déplacer horizon- pour l’ouvrir complètement. cas, la boule de feu ne fera que des de-
talement. Par exemple : le magicien pour- mi-dégâts. Par exemple, une boule de
rait léviter pour atteindre le plafond, puis Toile d’araignée feu lancée par un magicien de 6e niveau
se déplacer en s’accrochant aux aspéri- fera 6-36 points de dégâts, ou la moi-
Portée : 3 m tié de ce total pour ceux qui réussissent
tés du mur. Le déplacement vertical se
Durée : 48 tours leur jet de protection.
fait à la vitesse de 6 mètres par round. Il
Effets : un volume de 3 x 3 x 3 m
n’est pas possible de lancer le sort sur Clairvoyance
une autre créature ou un objet. Le ma- Ce sort matérialise une épaisse toile
gicien peut transporter en plus de son collante similaire à celle tissée par les Portée : 18 m
équipement normal un autre personnage araignées, et qui est très difficile à dé- Durée : 12 tours
de taille humaine ou moins ne portant truire sauf par le feu. Elle est capable de Effets : permet de voir par les yeux d’un
pas d’armure de métal. bloquer le passage à l’endroit où elle est autre
créée. Les géants et autres créatures de Grâce à ce sort, l’utilisateur peut observer
Localisation d’objets grande taille peuvent la détruire en deux un autre endroit par les yeux d’une créature
rounds. Un humain de Force moyenne (9- s’y trouvant. La créature doit être à portée du
Portée : 18 m + 3 par niveau du magicien 12) mettra 2-8 rounds pour la traverser. sort et dans la direction générale choisie par
Durée : 2 tours Les flammes (par exemple une torche) le magicien. Les effets de ce sort peuvent
Effets : un objet à portée brûleront une toile en 2 rounds mais les être bloqués par 60 cm de roche ou une

15
Magicien

fine couche de plomb. « Voir » par l’intermé- de 3 mètres (au moment où le sort est avec un sort de charme), ou qui ne peut
diaire d’autres yeux prend un tour complet, lancé), de devenir invisibles. Ceci se pro- être touché que par une arme magique. Les
après quoi, le magicien peut passer aux yeux duit dans la zone d’effet ; ceux qui en créatures qui ne peuvent être touchées que
d’une autre créature se trouvant éventuelle- sortent redeviennent visibles et ne pour- par les armes en argent n’entrent pas dans
ment dans une salle différente. ront pas retourner à leur état précédent cette catégorie.
en revenant dans le cercle. Autrement, Si quiconque se trouvant dans la bar-
Dissipation de la magie les effets sont les mêmes que ceux du rière, attaque une créature enchantée,
Portée : 36 m sort d’invisibilité (voir Règles de Base). plus rien n’empêchera cette créature de
Durée : permanent Tous les objets transportés par les per- contre-attaquer au corps à corps. Le bo-
Effets : neutralise des sorts dans un cube sonnages soumis aux effets du sort sont nus sur les jets de protection et la pénalité
de 6 mètres également invisibles. sur les jets pour toucher s’appliquent en-
core dans ce cas.
Ce sort permet de neutraliser les ef- Paralysie*
fets d’un autre sort, dans un cube de 6 Protection contre les projectiles normaux
Portée : 36 m
mètres d’arête. Il n’affecte pas les objets
Durée : 9 tours Portée : 9 m
magiques. Les effets des sorts lancés par
Effets : paralyse jusqu’à 4 créatures Durée : 12 tours
un magicien, clerc ou elfe de niveau infé-
rieur ou égal à celui de l’utilisateur sont (Mouvement gelé) Le sort de paralysie Effets : une créature
automatiquement neutralisés. Les effets affectera tout humain, demi-humain ou Ce sort donne une immunité totale aux pro-
des sorts lancés par un personnage de créature humanoïde (goblours, dryade, jectiles non-magiques de petites tailles, en
plus haut niveau ne sont pas toujours af- gnoll, gnome, gobelin, hobgobelin, kobold, les déviant au dernier moment. Par contre,
fectés : les chances que la dissipation ne homme-­ lézard, ogre, orque, génie des un rocher lancé par catapulte, ou une flèche
fasse pas effet sont de 5 % par différence eaux, pixie, esprit follet). Ce sort n’affec- magique ne seraient pas affectés. Toute
de niveau entre l’utilisateur et l’autre lan- tera pas les morts-vivant ou les créatures créature se trouvant dans les 9 m au mo-
ceur de sorts. Par exemple : un elfe du plus grandes que les ogres. Chaque vic- ment où le sort est lancé peut bénéficier de
5e niveau qui essaie de dissiper la magie time doit réussir un jet de protection contre ce sort.
d’un sort de toile d’araignée lancé par un les sorts pour ne pas être paralysée pen-
Nécromancien (7e niveau), aurait 10 % de dant 9 tours. Ce sort peut être lancé sur Rapidité*
chances de manquer sa tentative. une seule personne ou un groupe dans
Portée : 72 m
son ensemble. S’il est lancé sur une seule
Durée : 3 tours
Foudre personne, son jet de protection sera pé-
Effets : jusqu’à 24 créatures se déplaçant
Portée : 54 m nalisé de –2. S’il est lancé sur un groupe,
à double vitesse
Durée : instantanée seulement 4 personnes seront affectées
Effets : éclair long de 18 m et 1,50 m de (au choix du magicien), sans que leurs jets Ce sort permet à 24 créatures dans un
large de protection ne soient modifiés. La para- rayon de 18 mètres d’agir à deux fois leur
lysie ne peut être neutralisée que par un vitesse normale, pendant une demi-heure.
Ce sort créé un éclair de foudre de 18 sort de paralysie inversé ou par un sort de Elles peuvent se déplacer et lancer des
m de long dont le point de départ peut dissipation de la magie. L’inverse du sort projectiles deux fois plus vite, ou bien ef-
se situer jusqu’à 54 m du lanceur du est appelé contre­-paralysie. Il peut neutra- fectuer le double d’attaques au corps à
sort. Les créatures se trouvant dans la liser la paralysie de 4 personnes au maxi- corps. Ce sort n’influence pas la vitesse
zone d’effet subissent une perte de 1-6 mum (même provenant du sort similaire de de fonctionnement de la magie : ainsi les
points de dégâts par niveau du lanceur clerc ou d’elfe). Il n’a aucun autre effet. objets magiques et les temps d’incanta-
de sorts, à moins que les victimes ne tion ne seront pas affectés.
réussissent un jet de protection contre Protection contre le mal, sur 3 mètres L’inverse du sort, ralentissement, neutra-
les sorts ; dans ce cas, les dégâts sont Portée : 0 lise les effets de la rapidité, ou bien aura
divisés par deux. Si l’éclair rencontre un Durée : 12 tours les effets inverses : les actions des per-
obstacle dur (comme un mur), il ricoche- Effets : barrière de 6 mètres de diamètre sonnages sont ralenties de moitié. Comme
ra vers l’utilisateur jusqu’à ce que l’éclair avec la rapidité, le sort de ralentissement
atteigne les 18 mètres de long. Ce sort crée une barrière invisible et n’affecte pas le temps d’incantation. Les
magique s’étendant sur 3 mètres autour victimes ont droit à un jet de protection
Infravision de l’utilisateur. Elle protège contre des at- contre les sorts pour échapper aux effets.
taques provenant d’êtres maléfiques (gé-
Portée : contact
néralement des monstres d’un alignement Respiration aquatique
Durée : 1 jour
différent de celui de l’utilisateur). Toutes les
Effets : une créature vivante Portée : 9 m
créatures se trouvant dans les limites de la
Ce sort permet à l’utilisateur de voir dans barrière bénéficient d’un bonus de +1 sur Durée : 1 jour
l’obscurité, jusqu’à une distance de 18 tous leurs jets de protection et celles qui se Effets : une créature peut respirer sous
mètres (voir les règles de Base à propos trouvent au-delà sont pénalisés d’un –1 sur l’eau
de l’infravision). tous leurs jets pour toucher, jusqu’à ce que Ce sort permet à l’utilisateur de respirer
le sort arrive à sa fin. sous l’eau (à n’importe quelle profon-
Invisibilité sur 3 mètres De plus, les créatures « enchantées » ne deur). Le déplacement et la respiration
Portée : 36 m pourront pas traverser cette barrière pour aérienne n’en sont pas affectés.
Durée : permanent jusqu’à interruption porter des coups au corps à corps. Ces
Effets : toutes les créatures sur 3 m créatures ne pourront attaquer qu’avec des Vol
sorts ou avec des projectiles. Une créature
Le sort permet à l’utilisateur et à tous Portée : contact
enchantée est un être qui a été invoqué,
ceux qui l’accompagnent dans un rayon Durée : 1-6 tours +1 par niveau
animé ou contrôlé par la magie (comme
Effets : une créature peut voler

16
Magicien

Les effets du sort permettront à l’utilisa- ce qu’il soit dissipé ou que l’utilisateur inclure : –4 de pénalité sur les jets pour
teur de voler dans n’importe quelle direc- meure. Ce sort ne permet pas de prendre toucher, –2 sur les jets de protection, ca-
tion jusqu’à 108 mètres par tour (36 m l’apparence d’un personnage spécifique ractéristique principale réduite de moitié,
par round) en se concentrant à peine. Il (voir allométamorphose). etc. La victime a droit à un jet de protection
peut s’arrêter et rester sur place comme contre les sorts pour échapper aux effets
avec un sort de lévitation, ce qui ne re- Charme-monstres de l’envoûtement.
quiert aucune concentration. Portée : 36 m
Durée : spécial Embroussaillement*
SORTS DE MAGICIEN DE Effets : une créature vivante ou plus Portée : 36 m
QUATRIÈME NIVEAU Les effets de ce sort sont similaires à Durée : spécial
ceux de charme-personnes, mis à part Effets : croissance des plantes sur 300
Allométamorphose que n’importe quelle créature en dehors mètres carrés
Portée : 18 m des morts-vivants peut être affectée. Si Ce sort permet de faire croître des brous-
Durée : permanent jusqu’à dissipation les victimes ont 3 dés de vie ou moins, sailles, ronces ou autres plantes grim-
Effets : change une créature vivante jusqu’à 18 (3d6) d’entre elles peuvent être pantes, sur des buissons et des arbres.
charmées. Autrement, un seul monstre Une surface de 300 mètres carrés peut
Ce sort transforme la victime en une peut être affecté. Chaque victime a droit être affectée par le sort (suivant le choix
autre créature vivante. La nouvelle forme à un jet de protection contre les sorts du magicien). Toutes les plantes concer-
ne peut avoir plus du double de dés de pour échapper aux effets du sort. nées doivent se trouver dans la zone
vie que la créature d’origine, sinon le sort d’effet du sort, où il sera alors impos-
n’aura aucun effet. Le nombre de points Confusion sible de passer, à l’exception des créa-
de vie reste le même. Contrairement tures géantes. Les effets du sort durent
Portée : 36 m
au sort d’autométamorphose, la victime jusqu’à ce qu’ils soient soumis à une dis-
Durée : 12 rounds
devient effectivement la nouvelle créa- sipation de la magie ou que le sort inversé
Effets : 3-18 créatures sur 18 m
ture, avec ses facultés spéciales, ses soit appliqué.
tendances et son comportement. Par Ce sort sèmera la confusion parmi 3d6 Le sort inversé, débroussaillement, ré-
exemple, un gobelin transformé en mule créatures se trouvant dans un rayon de duit la taille des plantes de façon à per-
ressemblera à une mule et en aura le 9 m. Les victimes de moins de 2+1 dés mettre le passage. Il peut être utilisé afin de
comportement. de vie n’ont pas droit à un jet de protec- neutraliser un sort d’embroussaillement.
Ce sort ne permet pas de créer la ré- tion. Les autres peuvent effectuer leur jet Le débroussaillement n’a aucun effet sur
plique d’un personnage, mais seulement de protection contre les sorts à chaque les monstres d’origine végétale (comme
celle d’un monstre. Par exemple : une créa- round tant qu’elles se trouvent dans la les sylvaniens).
ture transformée en guerrier de 9e niveau zone d’effet. Chaque créature en proie à
se transformera effectivement en homme, la confusion réagira d’une manière aléa- Mur de feu
mais pas forcément en guerrier et de toute toire. Le MD devra lancer 2d6 à chaque
façon, la créature sera du premier niveau. round afin de déterminer la réaction des Portée : 18 m
La victime a droit à un jet de protection victimes : Durée : concentration
contre les sorts. Les effets durent jusqu’à 2-5 Attaque le groupe de l’utilisateur Effets : crée 110 mètres carrés de feu
ce qu’ils soient dissipés magiquement, ou 6-8 Ne fait rien Ce sort permet de créer un mur vertical et fin,
que la créature meure. 9-12 Attaque ses compagnons de n’importe quelles dimensions et forme,
déterminées par le magicien, et d’une surface
Autométamorphose Désenvoûtement* totale de 110 mètres carrés (par exemple :
Portée : 0 (magicien uniquement) Portée : contact 3 m x 37 m, 5 m x 22 m, 10 m x 11 m, etc.) Le
Durée : 6 tours +1 par niveau Durée : permanent mur est opaque et bloque complètement la
Effets : changement de forme de l’utilisa- Effets : annule un envoûtement ou une vue. Les créatures de moins de 4 dés de vie
teur malédiction ne pourront pas traverser le mur. Les autres
le pourront, mais en subissant une perte de
Ce sort permet au magicien de changer Ce sort permet d’annuler un envoûte- 1-6 points de vie. Les morts-vivants et les
de forme et de ressembler à une autre ment, qu’il se trouve sur un objet, une créatures se servant du froid subissent le
créature : les dés de vie de la nouvelle personne ou un endroit. Certains ob- double des dégâts (dragons blancs, géants
créature doivent être inférieurs ou égaux jets magiques envoûtés (objets maudits) des glaces, etc.) s’ils tentent de traverser le
au niveau de l’utilisateur. Sa classe d’ar- peuvent perdre leurs effets pendant une mur. Le mur ne peut pas être créé dans un
mure, ses points de vie et ses jets de courte période. Le MD peut décider que endroit déjà occupé par un autre objet. Le
protection ne changent pas. Il n’a ni les ce sort, en conjonction avec une dissipa- sort dure tant que le magicien se concentre,
facultés spéciales ni les immunités de la tion du mal, pourrait neutraliser définitive- sans se déplacer.
nouvelle créature, mais seulement ses ment un objet maudit, ou bien seulement
facultés physiques. Par exemple : un ma- avec l’emploi du désenvoûtement par un Mur/tempête de glace
gicien qui se transforme en géant des clerc ou un magicien de haut niveau.
glaces, en possède la force et la faculté L’inverse de ce sort, l’envoûtement, pro- Portée : 36 m
de lancer des rochers, mais pas la résis- voque une mauvaise fortune ou un ma- Durée : 12 tours (mur) ; 1 round (tempête)
tance au froid. Un magicien transformé laise chez la victime. Les envoûtements Effets : mur de 110 mètres carrés, tem-
en dragon pourrait voler, mais pas cra- sont limités seulement par l’imagination du pête dans un volume de 6 m × 6 m
cher de feu, ni utiliser ses sorts. magicien, mais s’ils sont trop puissants, ×6m
Aucun sort ne peut être lancé quand ils peuvent alors se retourner contre lui Ce sort peut être lancé de deux façons
l’utilisateur est sous une autre forme. Le (toujours suivant le MD !) Des limites ac- différentes : soit comme une tempête de
sort dure jusqu’à sa fin normale, ou jusqu’à ceptables pour les envoûtements peuvent

17
Magicien

glace, soit comme un mur de glace. 110 mètres une créature se trouvant à 3 si celles de devenir fou.
La tempête de glace souffle dans un cube mètres du magicien. Le magicien décide Le nombre de questions accordées au
de 6 mètres de côté. Si le sort est envoyé de la destination. Si celle-ci est incon- magicien est égal à la distance* le séparant
dans une zone plus petite, la longueur mini- nue, des distances ne dépassant pas du plan extérieur. Il lui est possible de choi-
mum restera à 6 mètres. La tempête inflige 60 mètres peuvent être choisies (20 au sir celle-ci dans les limites du maximum
1-6 points de dégâts par niveau du magi- Nord, 50 mètres à l’Est, etc.). Si la des- autorisé. La probabilité de devenir fou est
cien à toutes les créatures se trouvant dans tination se trouve dans un espace déjà tirée une seule fois, lorsque le contact avec
la zone d’effet. Les victimes ont droit à un occupé par un objet, le sort est annulé. l’immortel est établi. Si le magicien est du
jet de protection contre les sorts ; s’il est Une créature non consentante a droit à 21e niveau ou plus, cette probabilité est ré-
réussi, les dégâts sont divisés par deux. Les un jet de protection contre les sorts pour duite de 3 % par niveau supérieur au 20e.
créatures se servant du feu (dragon rouge, éviter les effets du sort. Si la folie ne frappe pas, il est encore pos-
salamandre de feu, etc.) sont pénalisées sible que l’immortel ne connaisse pas la
de –4 sur leurs jets de protection, mais les Terrain hallucinatoire réponse ou qu’il mente. Les chances de
créatures se servant du froid (géant des connaissance et de mensonge sont tirées
Portée : 72 m
glaces, salamandre de glace, etc.) ne sont pour chaque question.
Durée : spécial
pas affectées par ce sort.
Effets : dissimule ou modifie un terrain Distance et Probabilité de...
Le mur de glace crée une paroi verticale
et fine, de n’importe quelles dimensions nombre de Connais-
Ce sort crée une illusion de terrain, dans
et forme, déterminées par le magicien, questions Folie sance Mensonge
un donjon (comme une oubliette, ou un
d’une surface totale de 110 mètres carrés escalier) ou à l’extérieur (colline, marais, 3 5% 25 % 50 %
(par exemple : 3 m x 37 m, 5 m x 22 m, bosquet, etc.) ou encore, peut dissimuler 4 10 % 30 % 45 %
10 m x 11 m, etc.) Le mur est opaque et un élément particulier. L’élément du ter-
5 15 % 35 % 40 %
bloque complètement la vue. Les créa- rain à modifier ou dissimuler doit se trou-
tures de moins de 4 dés de vie ne pourront ver à portée du magicien. Le sort dure 6 20 % 40 % 35 %
pas traverser le mur. Les autres le pour- jusqu’à ce que l’illusion soit touchée par 7 25 % 50 % 30 %
ront, mais en subissant une perte de 1-6 une créature intelligente, ou jusqu’à ce
points de vie. Les créatures se servant du qu’elle soit dissipée. 8 30 % 60 % 25 %
feu subissent le double des dégâts (2-12) 9 35 % 70 % 20 %
s’ils tentent de briser et traverser le mur. Le Œil magique 10 40 % 80 % 15 %
mur doit reposer sur le sol ou une surface Portée : 72 m
dure et ne peut se matérialiser dans un es- 11 45 % 90 % 10 %
Durée : 6 tours
pace déjà occupé. Effets : œil magique guidé à distance 12 50 % 95 % 5%

Phytomorphose Ce sort permet de créer un œil magique Ce sort peut être utilisé au plus une fois
par lequel le magicien peut voir. Il a la par mois (ou moins souvent, à l’appré-
Portée : 72 m taille d’un œil réel et possède l’infravision ciation du MD). Un personnage devenu
Durée : voir ci-dessous (18 mètres). L’œil magique se déplace en fou retrouve sa santé mentale après un
Effets : illusion d’arbre flottant dans les airs, à la vitesse de 36 nombre de semaines de repos égal au
Le sort affectera jusqu’à une centaine mètres par tour. Il n’est pas capable de numéro du plan contacté.
d’humains ou créatures de la taille d’un traverser des substances solides ou de *La distance d’un plan extérieur d’exis-
homme, dans un cercle de 72 mètres de s’éloigner de plus de 72 mètres du ma- tence est égale au nombre de plans qu’on
diamètre. Les personnages affectés pren- gicien. L’utilisateur doit se concentrer traverserait en s’y rendant. La « distance »
dront l’apparence d’arbres dans un verger pour observer par l’intermédiaire de l’œil séparant le plan primaire du plan extérieur
ou dans une épaisse forêt. Les créatures magique. le plus proche est 3, car ils sont « séparés »
qui ne sont pas consentantes ne sont pas par les plans éthéré, astral et élémental. Il
affectées par le sort. Celles qui font plus SORTS DE MAGICIEN DE existe de nombreux plans extérieurs mais
que la taille d’un homme (comme un che- beaucoup sont bien trop éloignés pour être
val) peuvent être transformées, mais dans CINQUIÈME NIVEAU atteints par le sort.
ce cas elles compteront pour deux ou trois
personnes à la fois. L’illusion fonctionnera Contact des plans extérieurs Débilité mentale
même si une créature étrangère au sort tra- Portée : 0 (le magicien lui-même, exclu- Portée : 72 m
verse la zone d’effet. Le sort dure jusqu’à sivement) Durée : permanent jusqu’à ce qu’il soit
sa neutralisation par une dissipation de la Durée : voir plus bas dissipé
magie, ou jusqu’à ce que le magicien dé- Effet : permet d’obtenir la réponse à 3-12 Effet : abaisse le score d’intelligence à 2
cide d’interrompre son sort. L’apparence questions
d’une créature revient à la normale si cette Ce sort ne peut affecter qu’un magicien,
dernière sort de la zone d’effet ; cepen- Ce sort permet au magicien de contacter un elfe ou un monstre lanceur de sorts. Il
dant, le déplacement dans la zone d’effet l’un des plans extérieurs d’existence pour rend la victime sans défenses incapable de
ne détruit pas l’illusion. chercher des connaissances auprès d’une lancer des sorts ou de réfléchir clairement
créature immortelle (que joue le MD). Les (comme si elle avait une intelligence de 2).
Porte dimensionnelle immortels les plus sages et les plus puis- Celle-ci bénéficie d’un jet de protection
sants vivent dans les plans extérieurs les contre les sorts, avec une pénalité de –4. En
Portée : 3 m plus éloignés. Néanmoins un contact men- cas de réussite, l’effet est annulé ; la débilité
Durée : 1 round tal avec un Immortel peut rendre fou un mentale se maintient jusqu’à ce qu’elle soit
Effets : transporte une créature simple mortel. Plus le plan contacté est éliminée par un sort de dissipation de la ma-
Ce sort permettra de transporter jusqu’à éloigné, plus grandes sont les chances gie (chances de succès normales) ou par un
d’obtenir une réponse correcte – mais aus- sort clérical de guérison totale.

18
Magicien

Dissolution* per aux effets de la métempsycose. Dans être ainsi animé. Un squelette a le même
ce cas, l’utilisateur ne peut pas essayer de nombre de dés de vie que la créature
Portée : 36 m
posséder à nouveau la créature pendant d’origine. Les niveaux des personnages
Durée : 3-18 jours
le tour qui suit. Si la victime rate son jet de ne sont pas comptés (la dépouille d’un
Effet : liquéfie 330 m²
protection, son corps est possédé et donc, personnage de 9e niveau d’expérience
Ce sort transforme un volume de roche sous le contrôle du magicien. La force vitale transformée en zombie aurait 2 dés de
en fondrière de boue. Une zone de 3 m de la victime est alors placée dans l’objet vie). Les créatures animées de cette ma-
d’épaisseur ou de profondeur est affectée. ayant servi de réceptacle au magicien. nière ne lancent pas de sorts, mais sont
Elle peut mesurer jusqu’à 300 mètres car- Il peut forcer le corps possédé à accom- immunisées contre les sorts de sommeil
rés en surface. Une victime s’y trouvant est plir des actions normales, mais aucune autre ou de charme, ainsi qu’au poison.
engluée et devient incapable de se dépla- de ses facultés spéciales ne pourra servir
cer. Le magicien peut choisir la largeur et (comme des autométamorphoses). Un sort Nuage létal
la longueur exactes de la zone d’effet (6 m de dissipation du mal obligera la force vitale Portée : 30 cm
x 50 m, 10 m x 30 m, etc.) mais celle-ci du magicien à retourner dans le réceptacle. Durée : 6 tours
doit intégralement se trouver à moins de Quand le magicien décide de retourner à son Effets : crée un nuage de poison
36 m de lui. Les créatures pénétrant dans propre corps, le sort prend alors fin.
la boue sont ralenties à 10 % de leur vi- Si le corps possédé est détruit, la force Ce sort permet de matérialiser un nuage
tesse de déplacement normale, au mieux, vitale de la victime meurt aussi et celle du circulaire de vapeurs empoisonnées, de
et peuvent rester engluées. magicien retourne au réceptacle. Depuis 9 mètres sur 6 mètres, près du magi-
L’inverse de ce sort (durcissement) cet objet, l’utilisateur peut à nouveau ten- cien. Ce nuage peut se déplacer de 18
transformera le même volume de boue en ter de posséder un corps, ou retourner au mètres par tour (ou 6 mètres par round)
roche, mais de façon permanente. Une sien. Si le réceptacle est brisé alors qu’il dans n’importe quelle direction (dans le
victime se trouvant dans la boue en roche, est occupé par la force vitale du magicien, sens du vent, s’il y en a, sinon dans la
mais de façon permanente. Une victime se ce dernier meurt instantanément. Si le direction désirée par le magicien). Ce
trouvant dans la boue peut lancer un jet réceptacle est brisé alors que la force vi- nuage est plus lourd que l’air et tombe-
de protection contre les sorts pour éviter tale du magicien se trouve dans un autre ra dès que possible (il descendra dans
d’être emprisonnée. corps, elle ne pourra plus le quitter. Si le un trou, le long d’une colline, etc.). Le
corps du magicien est détruit, sa force vi- nuage se dissipera s’il rencontre un obs-
Invocation d’élémental tale est alors bloquée dans le réceptacle tacle végétal épais, comme des arbres.
jusqu’à ce qu’il possède un autre corps ! Si le sort est lancé dans une salle fermée
Portée : 72 m
La métempsycose est un acte essentielle- (comme dans un couloir de 3 mètres au
Durée : concentration
ment Chaotique. cœur d’un donjon), le nuage peut alors
Effets : invoque un élémental jusqu’à 16 DV
être plus petit que la normale.
Cette invocation sert à appeler un élémen- Mur de roc Toutes les créatures se trouvant dans la
tal (CA : –2, DV : 16, dégâts : 3-24). Un seul zone d’effet subissent 1 point de dégâts par
Portée : 18 m
type d’élémental (terre, eau, feu ou air) peut round. Celles qui ont moins de 5 dés de vie
Durée : spéciale
être invoqué dans la même journée. L’élé- doivent réussir un jet de protection contre
Effets : crée un mur de roc de 27 mètres
mental effectuera une tâche à la mesure le poison, ou mourir, intoxiquées par les va-
cube
de ses pouvoirs (porter, attaquer, etc.) tant peurs.
que le magicien maintient sa concentration. Ce sort crée un mur de roc vertical de
Pendant ce temps, ce dernier ne pourra pas 60 cm d’épaisseur. Ses dimensions et Paralysie des monstres*
combattre, lancer d’autres sorts ou se dépla- sa forme peuvent être choisies par l’uti-
Portée : 36 m
cer à plus de la moitié de sa vitesse normale. lisateur, mais la surface totale du mur ne
Durée : 6 tours +1 par niveau
Une fois que le contrôle sur un élémental est doit pas dépasser 45 mètres carrés ; de
Effets : paralyse un monstre
perdu, il ne pourra pas être récupéré. Dans plus, il ne doit pas se trouver à plus de 18
ce cas, l’élémental se retourne contre l’invo- mètres de distance du magicien. Le mur Ce sort est similaire à la paralysie normale,
cateur et attaque tout ce qui se trouve sur doit reposer sur une surface solide et ne mis à part qu’il affecte un monstre vivant
le chemin l’en séparant. Un élémental peut peut pas se matérialiser dans un espace (contrairement aux morts-vivants). Chaque
être renvoyé dans son plan simplement en déjà occupé par une autre matière. Le victime doit réussir un jet de protection
se concentrant sauf s’il n’est pas contrôlé : il sort dure jusqu’à ce qu’il soit dissipé ou contre les sorts pour ne pas être paralysée.
faudra alors se servir d’un sort de dissipation que le mur soit brisé. Le sort peut viser une créature ou tout un
de la magie ou du mal. groupe. Si la victime est seule, son jet de
Nécro-animation protection est pénalisé de –2. Si le sort est
Métempsycose lancé sur un groupe, jusqu’à 4 créatures
Portée : 18 m
seront affectées (au choix du magicien)
Portée : 9 m Durée : permanent
mais sans pénalité sur le jet de protection.
Durée : voir ci-dessous Effets : crée des zombies et des sque-
L’inverse du sort, contre-paralysie des
Effets : possession d’un corps lettes
monstres, peut libérer jusqu’à 4 personnes
La métempsycose plonge le corps de l’uti- À partir de cadavres ordinaires se trou- ou monstres paralysés. Il n’a aucun autre
lisateur dans un état de transe profonde, vant à portée, le magicien pourra fa- effet.
alors que sa force vitale est placée dans un briquer des squelettes et des zombies
objet inanimé se trouvant à portée. Depuis animés par magie. Ces morts-vivants
cet objet (pierre précieuse, flacon, etc.) le obéiront jusqu’à ce qu’ils soient détruits
magicien peut tenter de posséder une créa- par un autre clerc, par un guerrier en
ture passant dans les 36 mètres. La victime combat ou par un sort de dissipation de
a droit à un jet de protection contre les la magie. Pour chaque niveau du magi-
sorts, qui, s’il est réussi, permet d’échap- cien, un dé de vie de mort-vivant peut

19
Magicien

Passe-muraille visible qui se chargera d’une tâche pour


Connaissance de la destination
Portée : 9 m le magicien. Il l’accomplira, quelle que
Nor- soit la distance à parcourir ou le temps à
Durée : 3 tours
Théorique male Précise Résultat passer. Le sort prend fin quand la créa-
Effets : crée un trou de 3 m de profondeur
01-50 01-80 01-95 Succès ture a accompli sa mission ou quand elle
Le passe-muraille crée un trou de 3 mètres est tuée. Une dissipation du mal forcera
51-75 81-90 96-99 Trop haut
de profondeur dans un mur de roche. À la le chasseur invisible à retourner sur son
fin du sort, la roche se rematérialise. Le trou 76-00 91-00 00 Trop bas plan.
peut se faire verticalement ou horizontale-
ment. sieurs semaines à les étudier par des Contrôle du temps
moyens magiques (ex : boule de cristal).
Télékinésie Une connaissance précise de la destina- Portée : 0 (le magicien lui-même, exclu-
tion signifie que le magicien a effectué sivement)
Portée : 36 m une étude très minutieuse des lieux (son Durée : temps de concentration
Durée : 6 rounds domicile par exemple). Effet : tout phénomène météorologique
Effet : 200 po de poids par niveau du lan- À chaque téléportation, le MD lance les dans un rayon de 240 m.
ceur de sort dés de pourcentage. Si le résultat n’est
Ce sort permet au magicien de créer une
Ce sort permet au magicien de dépla- pas un succès, l’utilisateur arrive entre 3
condition météorologique particulière dans
cer une créature ou un objet par simple et 30 mètres plus haut ou plus bas que la
les environs (un rayon de 240 mètres). Le
concentration. La cible du sort peut peser destination choisie. S’il est arrivé trop haut,
lanceur de sort à la possibilité de choisir la-
jusqu’à 200 po par niveau du lanceur de il tombe et subit 1d6 points de dégâts par
dite condition. Le sort ne fonctionne qu’en
sort (un elfe de 10e niveau pourrait dépla- série de 3 mètres de chute. Si le résultat
extérieur, et le temps créé affecte toutes les
cer un objet pesant jusqu’à 200 po). Le est trop bas, le personnage meurt, à moins
créatures présentes dans la zone d’effet, y
magicien peut déplacer l’objet dans n’im- qu’il y ait un espace vacant (une grotte ou
compris le magicien. Les effets persistent
porte quelle direction à la vitesse de 6m des oubliettes) sous la surface du point
tant que le lanceur du sort se concentre
par round au maximum. d’arrivée.
sans bouger ; si on le déplace (à bord d’un
Une victime non-consentante peut lancer bateau, par exemple) l’effet du sort se dé-
un jet de protection contre les sorts pour en SORTS DE MAGICIEN DE place avec lui. Le résultat en est variable
éviter l’effet. Si la cible est tenue en main mais les suivants sont les plus courants :
par une personne, celle-ci lance un jet de
SIXIÈME NIVEAU
Pluie : une pénalité de –2 sur les dés
protection avec une pénalité de –2. Si l’ob- Abaissement des eaux de toucher s’applique à tout lancement
jet est porté mais non tenu, le propriétaire de projectile. Au bout de trois tours, le
Portée : 72 m
peut tenter de rattraper son bien lorsqu’il sol devient boueux, réduisant le dépla-
Durée : 10 tours
s’envole, lançant un jet de protection avec cement à 1/2 de la vitesse normale.
Effets : réduit la profondeur de moitié
une pénalité de –5. Le lanceur de sort doit
se concentrer tandis qu’il déplace les objet ; Ce sort permet d’affecter jusqu’à 900 Neige : la visibilité (la distance à la-
s’il est dérangé, ceux-ci s’effondrent. mètres carrés d’une surface liquide. Si quelle une créature peut voir) est ré-
le sort est lancé autour d’un navire, ce duite à 6 m ; les déplacements s’effec-
Téléportation dernier risque de toucher le fond. À la fin tuent à 1/2 de la vitesse normale. Il est
du sort, les eaux se refermeront vers la possible que les fleuves et les rivières
Portée : 3 mètres se couvrent d’une couche de glace. La
Durée : instantané dépression, emportant par-dessus bord
la plupart des objets et infligeant 21-32 fonte des neiges donne naissance à de
Effets : transporte une créature avec son la boue, maintenant les mêmes pénali-
équipement points de dégâts (1d12 +20) à la coque
du vaisseau. tés de déplacement.
Ce sort transporte le magicien ou un Brouillard : 6 m de visibilité. Dépla-
autre personnage à n’importe quel autre Bulle anti-magique cements à 1/2 de la vitesse normale. Les
lieu du même plan d’existence. Une vic- Portée : 0 (magicien seulement) créatures se trouvant au sein du brouil-
time non-consentante a droit à un jet de Durée : 12 tours lard peuvent se perdre, se déplaçant
protection contre les sorts pour échap- Effets : barrière de protection anti-ma- dans la mauvaise direction.
per aux effets de la téléportation. Le bé- gique Temps clair : ceci annule le mauvais
néficiaire arrive à destination avec tout
Ce sort crée une bulle anti-magique dont temps (pluie, neige, brouillard) mais pas
son équipement. Il n’est pas possible
les parois sont à 3 cm du corps du magi- ses effets secondaires (comme la boue).
de choisir délibérément une destination
qui est de toute évidence occupée par cien. Cette bulle arrête tous les sorts ou Chaleur intense : Les déplacements
un objet solide ou se trouvant au-dessus leurs effets, y compris ceux de l’utilisateur. s’effectuent à 1/2 de la vitesse normale.
du sol. Les chances d’arriver sain et sauf Le magicien peut interrompre son sort lors- L’eau en excès (provenant de pluie,
à destination dépendent du soin avec qu’il le désire, sinon, il dure jusqu’à son de neige ou de roche transformée en
lequel le magicien avait étudié les lieux terme. En dehors du souhait, aucune puis- boue, etc.) s’évapore.
plus tôt. Une créature téléportée dans un sance magique (y compris la dissipation de Vent violent : aucun projectile ne peut
objet solide est instantanément tuée. la magie) ne peut atteindre ou détruire la être lancé, aucun vol accompli. Les dé-
Une connaissance théorique des lieux bulle anti-magique. placements s’effectuent à 1/2 de la vitesse
signifie que le magicien y est déjà allé normale. En mer, les bateaux se dépla-
une ou deux fois, ou bien qu’il se base Chasseur invisible çant dans le sens du vent sont plus ra-
sur des descriptions ou des moyens Portée : 0 (magicien seulement) pides de 50 %. Dans le désert, un vent
magiques. Une connaissance normale Durée : jusqu’à la fin de la mission violent crée une tempête de sable qui
signifie que le magicien est souvent allé Effets : invoque une créature réduit les déplacements de la manière
sur les lieux, ou bien qu’il a passé plu- Ce sort sert à invoquer un chasseur in- usuelle et ramène la visibilité à 6 m.

20
Magicien

Tornade : ceci crée un tourbillon par ce sort, ni les créatures de plus de effet sur un sort de quête.
sous le contrôle du magicien qui at- 8 dés de vie (ou niveaux d’expérience). L’inverse de ce sort, l’accomplissement
taque et se déplace comme un élémen- Les créatures aux dés de vie les plus magique, débarrasse un personnage d’une
tal de l’air à 12 DV. En mer, considérez bas sont éliminées en premier. Chaque quête magique indésirable et de ses effets.
la tornade comme une « tempête ». victime doit réussir un jet de protection Si le magicien est de plus bas niveau que
contre les rayons mortels pour échapper celui qui avait placé cette quête, il y a 5 %
Désintégration aux effets de l’incantation. cumulatifs par différence de niveau que la
Portée : 18 m tentative rate.
Durée : instantané Mur de fer
Effets : détruit une créature ou un objet Réincarnation
Portée : 36 m
La désintégration réduit une créature ou un Durée : permanente Portée : 3 m
objet en poussière. Une victime doit réussir Effet : crée 45 mètres carrés de fer Durée : permanente
un jet de protection contre les rayons mor- Effet : crée un nouveau corps
Ce sort crée un mur de fer vertical d’exac-
tels pour échapper aux effets du sort (par
tement 5 cm d’épaisseur. Le magicien peut Pour lancer ce sort, le magicien doit pos-
exemple : un dragon, un vaisseau ou une
déterminer à son choix la longueur et la lar- séder une partie du corps décédé, aussi
section de mur de 3 mètres peuvent être
geur mais la surface totale doit être de 45 petite soit-elle. Lorsque l’incantation est
désintégrés). Ce sort n’affecte pas les ob-
mètres carrés au maximum (3 m x 15 m, lancée, un nouveau corps est créé magi-
jets magiques.
6 m x 7,5 m, etc.). Le mur doit se trouver quement et la force vitale qui se trouvait
dans son intégralité à moins de 36 m du autrefois dans l’ancien revient pour déter-
Glissement de terrain
lanceur de sort. Celui-ci doit le créer pour miner la forme du nouveau corps.
Portée : 72 m qu’il repose sur le sol ou un support simi- Si la force vitale est réincarnée en une
Durée : 6 tours laire. Il est impossible de le faire apparaître enveloppe de race différente, tous les dé-
Effet : déplace de la terre en un endroit d’ores et déjà occupé par un tails de la nouvelle race s’appliquent en
autre objet. Le mur demeure jusqu’à ce remplacement de ceux de l’ancienne. Par
Ce sort fait bouger de la terre (mais pas de
qu’il soit dissipé, désintégré ou brisé physi- exemple, un clerc réincarné en elfe n’est
la roche). Il peut être utilisé pour déplacer
quement (bien qu’il résiste à toute attaque plus clerc mais peut lancer des sorts de
la terre horizontalement pour créer une col-
physique d’une force inférieure à celle d’un magicien et combattre comme un elfe.
line ou verticalement pour ouvrir une large
géant). La plupart des autres sorts (y com- Le nombre de niveaux d’expérience ne
crevasse. Celle-ci peut atteindre 72 m de
pris les boules de feu, éclairs de foudre, change pas à moins qu’il ne soit restreint
profondeur à moins que l’on atteigne de la
etc.) n’ont aucun effet sur un mur de fer. par le maximum applicable aux demi-hu-
roche. La terre peut être déplacée à une vi-
Si on en provoque l’éboulement, il inflige mains. Si un corps de monstre apparaît,
tesse maximum de 72 m par round ; à l’ex-
10-100 points de dégâts et vole en éclats. le type du monstre est déterminé par l’ali-
piration du sort, elle demeure à l’endroit où
Si le mur est attaqué, il possède un gnement de la force vitale. Un corps de
elle se trouve. Ce sort est très utile pour la
nombre de « points de vie » égal au niveau monstre ne peut gagner de niveaux d’ex-
construction des châteaux.
du magicien l’ayant créé. Il ne peut être en- périence ; le personnage doit s’en accom-
Holographie dommagé que par démolition. Les géants moder tel qu’il se trouve au moment de la
infligent 1 point de dégâts de démolition réincarnation ou bien se retirer du jeu.
Portée : 72 m par coup porté. D’autres créatures peuvent
Durée : 10 tours (1d8)
1 Humain 5 Elfe
l’endommager d’une autre manière (un
Effets : crée une image 2 Humain 6 Petites-gens
monstre rouilleur détruirait un mur de fer
3 Humain 7 Race originelle
Ce sort permet de créer l’image du magi- au premier contact).
4 Nain 8 Monstre
cien, jusqu’à 72 mètres de distance. Elle (utiliser la table
durera tant que l’utilisateur se concentre. Quête magique*
ci-dessous)
Il n’est pas possible de distinguer une Portée : 9 m
holographie du personnage réel, sauf en Durée : jusqu’à accomplissement ou neu- Monstres
la touchant. Tous les sorts lancés par le tralisation 1d6 Loyal Neutre Chaotique
magicien partent de cette image, mais le Effets : contraint une créature
magicien doit pouvoir observer la cible à 1 Chien Singe Goblours
partir de sa position réelle. Les sorts et les Ce sort force une victime à se charger d’une esquiveur blanc
projectiles ne semblent faire aucun effet à mission ou à ne pas effectuer certaines ac- 2 Gnome Ours* Gnoll
l’holographie. L’image disparaît si elle est tions. Par exemple : le magicien peut ordon-
3 Néander- Centaure Kobold
touchée à mains nues ou avec une arme. ner au personnage de lui ramener un objet,
talien
de manger à chaque fois qu’une occasion
s’en présente, ou de ne jamais révéler cer- 4 Hibou, Griffon Manticore
Incantation mortelle
taines informations. L’acte doit être possible géant
Portée : 72 m et ne pas être directement fatal, sinon la
Durée : instantané 5 Pégase Homme- Orque
quête se retournerait contre l’utilisateur. La lézard
Effets : tue 4-32 dés de vie de créatures victime a droit à un jet de protection contre
dans un cube de 18 m de côté 6 Sylvanien Pixie Troglodyte
les sorts. Si elle refuse la mission, des pé-
Ce sort affecte 4-32 dés de vie de créa- nalités (au choix du MD) seront appliquées
jusqu’à ce que le personnage obéisse à la * N’importe quel ours normal.
tures vivantes dans la zone indiquée
quête. Ces pénalités peuvent aller du malus (Le MD peut ajouter d’autres monstres à
ci-dessus. Les plantes normales et les
au combat à la baisse des scores de carac- la liste. Ceux-ci doivent posséder 8 DV ou
insectes sont tués automatiquement.
téristiques, la perte de sorts, des douleurs moins et être moins semi-intelligents).
Les créatures qui n’ont pas de points de
vie ne sont pas comptées dans le total. ou des faiblesses, etc. Une dissipation de la
Les morts-vivants ne sont pas touchés magie ou un désenvoûtement seront sans

21
Magicien

Transmutation de pierre en chair* bénéficie d’un jet de protection contre les Lorsque ce sort est lancé, une épée lui-
Portée : 36 m sorts pour tenter de résister à ces effets. sante faite de magie et non de métal ap-
Durée : permanent Les plantes charmées comprennent le paraît près du magicien. Celui-ci peut, par
Effets : une créature ou un objet magicien et obéissent à tous ses ordres, simple concentration, lui faire attaquer
dès l’instant où ceux-ci rentrent dans leurs toute créature se trouvant à moins de 9 m
Ce sort transforme une statue (ou un vo- capacités (par exemple enchevêtrer les de là. Si la concentration est brisée, l’épée
lume de pierre équivalent à un cube de créatures passant à leur portée ; en aucun cesse simplement d’attaquer. Elle demeure
3 m de côté) en un personnage de chair cas elles ne peuvent se déplacer, détecter formée pendant 1 round par niveau du ma-
et d’os. Il sert généralement à ramener un alignement, etc.). Les plantes restent gicien. L’épée se déplace très rapidement,
à la vie un personnage qui a été pétrifié charmées durant 3 mois, jusqu’à ce que le attaque deux fois par round ; on lance
(par un souffle de gorgone, par exemple). charme soit dissipé, ou bien jusqu’à l’hi- ses dés de toucher au niveau du magi-
Le sort inversé, transmutation de la chair ver (durant lequel elles dorment). Ce sort cien qui l’a créée. Les dégâts infligés sont
en pierre, sert à transformer un person- est extrêmement utile autour d’une place- les mêmes que ceux d’une épée à deux
nage et tout son équipement en statue de forte, autant à l’intérieur qu’à l’extérieur, mains mais cette création magique peut
pierre. La victime a droit à un jet de protec- surtout si on l’utilise en conjonction avec toucher n’importe quelle cible (y compris
tion contre la pétrification. le sort de 4e niveau embroussaillement, et celles n’étant sujettes aux attaques que
aussi éventuellement un sort de perma- de puissantes armes magiques). L’épée
SORTS DE MAGICIEN DE nence. ne peut être détruite avant l’expiration du
sort, hormis par une dissipation de la ma-
SEPTIÈME NIVEAU Création de monstres normaux gie (chances de succès normales).
Boule de feu à retardement Portée : 9 m
Inversion de la gravité
Durée : 1 tour
Portée : 72 m Effet : crée 1 ou plusieurs monstres Portée : 27 m
Durée : de 0 à 60 rounds Durée : 1/5 round (2 secondes)
Effet : crée une boule de feu à retarde- À l’aide de ce sort, le magicien peut trans-
Effet : fait chuter vers le haut toutes les
ment, de 6 m de rayon former l’air ambiant en monstres. Ceux-ci
victimes se trouvant dans un vo-
comprennent ses ordres et les exécutent,
Comme son nom l’indique, il s’agit là lume cubique de 9 m d’arête
au mieux de leurs capacités : combattre,
d’une boule de feu dont l’explosion peut porter, aller chercher des objets, etc... Ce sort affecte toutes les créatures et tous
être retardée. Le magicien doit décider du Chaque monstre apparait porteur de ses les objets se trouvant dans un volume
nombre de rounds exact devant la précé- propres armes et de son armure normale cubique de 9 m x 9 m x 9 m, provoquant
der au moment où il lance le sort. Un petit (s’il y a lieu) mais sans autre équipement leur « chute » dans une direction opposée
caillou, ressemblant apparemment à une d’aucune sorte. Au bout d’1 tour ils dispa- à celle de la gravité normale. En 1/5 de
gemme de grande valeur, jaillit alors en raissent à nouveau, ainsi que leur équipe- round, créatures et objets peuvent tomber
direction de l’endroit désiré et y demeure ment. sur environ 22 mètres. Il n’existe aucun jet
jusqu’à l’expiration du délai. Il est possible Le nombre total de dés de vie des de protection. Toute victime heurtant un
de ramasser la « gemme », de la transpor- monstres apparaissant est égal au ni- plafond reçoit 1-6 points de dégâts par
ter, et ainsi de suite. À l’expiration du retar- veau du magicien lançant le sort (en ar- 3 m de chute. À l’expiration de 2 secondes,
dement prévu, un effet semblable à celui rondissant les fractions au nombre infé- la gravité reprend ses droits et les victimes
d’une boule de feu normale se produit – rieur). Le magicien peut choisir le type tombent à nouveau, dans l’autre sens, re-
une explosion soudaine et instantanée, in- exact de ses monstres, à condition que cevant des dégâts similaires aux précé-
fligeant 1-6 points de dégâts par niveau du ceux-ci ne possèdent pas de capacités dents en frappant le sol. Pour chaque vic-
lanceur de sort à tout personnage présent spéciales (donc qu’aucun astérisque time de ce sort, il est nécessaire de lancer
dans la zone d’effet (une sphère de 6 m ne soit imprimé près de leur nombre un tirage de moral.
de rayon). Chaque victime peut lancer un de dés de vie dans la description des Exemple : un magicien lance ce sort sur
jet de protection contre les sorts pour ne monstres). Il est impossible de créer un groupe de géants s’approchant de lui,
recevoir que la moitié des dégâts. ainsi des humains, des demi-humains dans une pièce avec un plafond à 12 m.
Dès que le sort a été lancé, l’explosion ne ou des morts-vivants. Les créatures Ils « tombent » tous jusqu’au plafond puis
peut être retardée plus, ni avancée, sauf à possédant 1–1 dé de vie sont consi- s’écrasent ensuite au sol, recevant dans
l’aide d’un souhait majeur. La « gemme » dérées comme 1 dé de vie. Celles en l’aventure 8-48 points de dégâts chacun.
créée est purement magique ; il ne s’agit pas possédant 1/2 ou moins sont comptées
d’un objet réel. Elle ne peut être déplacée comme 1/2 DV chacune. Invisibilité de masse
magiquement (par télékinésie, téléportation, Exemple : un magicien de 15e niveau
etc.), mais il est possible de la dissiper. Portée : 72 m
pourrait invoquer à l’aide de ce sort 30
Durée : permanente jusqu’à ce qu’elle soit
chauve-souris géantes, rats géants ou
Charme-plantes brisée
kobolds ; ou bien 15 gobelins, orques
Effet : de nombreuses créatures ou objets
Portée : 36 m ou hobgobelins ; ou bien 7 babouins des
Durée : 3 mois rochers, gnolls ou hommes-lézards ; ou Ce sort rend invisibles (comme le sort de
Effet : charme un arbre ou plusieurs bien 3 ours noirs, panthères ou belettes 2e niveau, invisibilité) plusieurs créatures.
plantes plus petites géantes ; et ainsi de suite. Tous les bénéficiaires doivent se trouver
dans un périmètre de 18 m de côté, situé à
Similaire à l’effet d’un charme-personnes, Épée moins de 72 m du magicien. Le sort agira
celui de ce sort permet d’amener 1 arbre, au maximum sur 6 créatures ayant la taille
6 buissons de bonne taille, 12 petits ar- Portée : 9 m
d’un dragon, 300 ayant la taille humaine (en
bustes ou 24 petites plantes à devenir les Durée : 1 round par niveau du lanceur de
considérant un cheval comme 2 hommes).
amis du magicien (aucun jet de protection). sort
Lorsque le sort est lancé, chaque créature
Un monstre végétal (sylvanien, criard, etc.) Effet : crée une épée magique

22
Magicien

devient invisible, ainsi que tout son équi- Mythomancie l’utiliser. Le sort peut aussi être posé sur
pement (comme cela est expliqué dans les un passage de 3 m x 3 m, comme un en-
Portée : 0 (le magicien lui-même, exclu-
règles de Base, livret des joueurs, page 41). cadrement de porte inoccupé. La porte ou
sivement)
L’inverse de ce sort (apparition) rendra le passage verrouillé ne change pas d’ap-
Durée : permanente
visibles toutes les créatures et tous les ob- parence. Tout comme pour la porte ma-
Effet : révèle des informations au sujet
jets invisibles se trouvant dans un volume gique, l’enchantement demeure jusqu’à ce
d’un objet, endroit ou personne
de 6 m x 6 m x 6 m. Les créatures se trou- que le passage ait été utilisé 7 fois ou bien
vant sur le plan astral ou le plan éthéré ne Celui qui lance ce sort peut obtenir des jusqu’à ce qu’il ait été dissipé.
sont pas considérées comme dans la zone connaissances au sujet d’un objet, d’un
d’effet. Le sort ne peut traverser les limites endroit ou d’une personne déterminée. Si Statue
des plans. Toutes les autres formes d’invi- le sujet de l’expérience est un objet tenu
Portée : 0 (le magicien lui-même, exclu-
sibilité sont affectées, qu’elles soient natu- en main par le magicien, il faut 1-4 tours
sivement)
relles ou magiques, et aucune victime de pour que le sort prenne effet. On apprend
Durée : 2 tours par niveau
ce sort ne peut redevenir invisible avant alors le nom de l’objet, son mode d’opéra-
Effet : permet au magicien de se transfor-
1 tour. tion, les mots de commande (s’il y a lieu) et
mer en pierre
son nombre de charges approximatif (s’il
Invocation d’objets y a lieu ; le chiffre obtenu se situe à +5 du Ce sort permet à celui qui le lance de se
chiffre exact). Si l’objet possède plus d’un changer en statue, ainsi que la totalité de
Portée : infinie
mode d’opération ou plus d’un mot de l’équipement non-vivant qu’il porte sur lui,
Durée : instantanée
commande, une seule fonction sera révé- une fois par round (dans un sens ou dans
Effet : ramène un objet se trouvant chez le
lée par le sort de mythomancie utilisé, sans l’autre) jusqu’à l’expiration de la durée du
lanceur du sort
qu’aucun indice ne soit donné au sujet des sort. En forme statuesque, le magicien a
Grâce à ce sort, le magicien peut faire quit- autres. la possibilité de se concentrer sur d’autres
ter sa maison à tout objet non-vivant et le Si le sujet du sort est un endroit, une sorts. Bien que celui-ci ne donne pas l’im-
faire apparaître dans sa main. L’objet ne personne ou un objet non tenu en main, munité contre la pétrification (provoquée
peut peser plus de 500 po, ni dépasser en l’effet du sort ne se produira qu’au bout par l’attaque d’une gorgone, par exemple),
taille un bâton ou un petit coffre. Celui qui de 1-100 jours, selon le nombre de détails le magicien est capable de revenir tout
lance le sort doit connaître parfaitement que l’on connaît déjà (le MD peut ne révéler simplement en forme normale, 1 round
l’objet ainsi que son emplacement exact, que des informations générales si l’endroit après avoir été pétrifié.
faute de quoi le sort n’aura aucun effet. est grand ou si la personne possède une En forme statuesque, le magicien
De plus, chaque objet doit être préparé grande puissance). Un sujet purement lé- possède une classe d’armure de –4
au préalable à l’aide de cette poudre par- gendaire nécessitera beaucoup de temps mais est incapable de se déplacer.
ticulière, coutant 1.000 po par utilisation. et les informations pourront être obtenues La statue est imperméable au feu et
Elle devient invisible et ne gêne en aucune sous forme d’énigme ou de poème. au froid (qu’ils soient naturels ou ma-
façon le fonctionnement de l’objet. Toute giques), ainsi qu’aux armes normales.
chose non-traitée à l’aide de cette poudre Porte magique* La statue n’a nul besoin de respirer
ne peut être invoquée par le sort. et se trouve donc immunisée contre
Portée : 3 m
Si l’objet invoqué se trouve en posses- toutes les attaques par gaz, noyade,
Durée : 7 utilisations
sion d’un autre être vivant, il n’apparaî- etc. Les armes magiques et les autres
Effet : crée un passage
tra pas, mais le lanceur du sort connaîtra sorts (comme l’éclair de foudre) infligent
l’identité approximative du possesseur, Ce sort peut être lancé sur un mur, un sol, des dégâts normaux. Si un sort utili-
ainsi que l’endroit où il se cache. un plafond ou une parcelle de terre. Il crée sant le feu ou le froid est lancé sur le
Le magicien peut utiliser ce sort à tout une porte magique invisible que seul le lan- magicien lorsqu’il se trouve en forme
endroit, même si l’objet invoqué se trouve ceur du sort peut utiliser. Il crée également normale, le personnage n’a besoin
sur un autre plan d’existence. derrière la porte un passage d’une profon- que de remporter l’initiative (par un ti-
deur maximum de 3 m dans tout matériau rage normal) pour se changer en sta-
Mot de pouvoir, étourdissement solide non-vivant. Ceci ne peut être utilisé tue avant que le sort de l’assaillant ne
dans aucune matière vivante. La porte est l’atteigne. Lorsqu’il change de forme,
Porté : 36 m
indétectable, hormis par un sort de détec- le magicien reçoit un bonus de +2 sur
Durée : 2-12 ou 1-6 tours
tion de la magie, et ne peut être détruite, son jet d’initiative.
Effet : étourdit 1 créature possédant 70
sauf par un sort de dissipation de la magie
points de vie ou moins
(chances de succès normales). Téléportation d’objets
Ce sort permet au magicien d’étourdir une La porte magique demeure en place
Portée : toucher
victime se trouvant à 36 m de lui ou moins jusqu’à ce qu’elle ait été dissipée ou bien
Durée : instantanée
(aucun jet de protection). Une créature qu’elle ait été utilisée 7 fois. Il est à noter
Effet : téléporte 1 objet
possédant 1-35 points de vie est étourdie que tout passage, dans un sens ou dans
pour 2-12 tours ; si elle en possède 36-70 l’autre, est considéré comme une utilisa- Ce sort est similaire au sort de 5e niveau,
elle est étourdie pour 1-6 tours. Une créa- tion. téléportation, à ceci près que des objets
ture possédant 71 points de vie ou plus ne L’inverse de ce sort (verrou suprême) non­-vivants peuvent être affectés. Après
peut être affectée. Une victime étourdie est une version puissante du sort de 2e avoir lancé ce sort, le magicien doit tou-
est incapable d’attaquer ou de lancer des niveau verrou magique, qui ne peut être cher un objet ou une créature pour qu’elle
sorts ; de plus elle souffre d’une pénalité affecté par un sort d’ouverture, ni par les se téléporte. Les chances d’erreur nor-
de –4 sur tous ses jets de protection, tant effets d’un objet magique, quel qu’il soit. males sont applicables : un objet appa-
que dure l’étourdissement. Le verrou suprême rend une porte totale- raissant trop haut tombera (et se brisera
ment impassable tant que la magie y de- probablement) ; un objet apparaissant trop
meure posée. Seul le lanceur du sort peut bas se désintégrera. Il est impossible de

23
Magicien

choisir délibérément un point d’arrivée oc- Champ de force Charme-masses*


cupé par un objet solide ou situé au-des-
Portée: 36 m Portée : 36 m
sus du sol.
Durée : 6 tours Durée : spéciale (identique au sort
Le poids maximum affecté est de
Effet : crée une barrière invisible charme personnes)
500 po par niveau du lanceur de sort.
Effet : 30 niveaux de créatures
Si l’objet visé est intégré à un tout Ce sort crée une barrière ou un objet
plus grand (une portion de mur, par d’énergie pure invisible et statique. Elle n’a Ce sort génère les mêmes effets que ceux
exemple), un cube de matériau mesu- quasiment aucune épaisseur, mais elle ne de charmes-personnes ou de charme-
rant 3m x 3m x 3m sera téléporté. Si peut être ni brisée ni détruite de quelque monstres, mais 30 niveaux (ou dés de
l’objet touché est en possession d’une façon, hormis par un sort de désintégration vie) de créatures peuvent être affectés en
autre créature, (qu’elle le tienne en main ou un souhait ; même une dissipation de la même temps. Chaque victime peut lan-
ou le transporte), celle-ci peut lancer un magie ne peut l’altérer. Un champ de force cer un jet de protection contre les sorts
jet de protection contre les sorts (avec est limité aux formes de sphère d’un rayon pour éviter d’être charmée mais ce tirage
une pénalité de –2) ; en cas de succès, maximal de 6 m (ou de portion de sphère), souffre d’une pénalité de –2. Toute créa-
la téléportation n’agit pas. de surface plane, de cylindre, de paral- ture possédant 31 niveaux (ou dés de vie)
Si le magicien utilise ce sort pour té- lélépipède rectangle, ou de portion d’un ou plus ne sera pas affectée par le sort.
léporter lui-même, il n’existe aucune tel parallélépipède. Sa surface peut me- La durée de chaque charme est détermi-
chance d’erreur. S’il touche une autre surer jusqu’à 450 m2. Le champ de force née par l’intelligence de la victime (voir le
créature, celle-ci peut (si elle le désire) ne peut pas être de forme irrégulière et livret du Maître du Donjon, règles de Base,
lancer un jet de protection contre les sa surface doit être parfaitement lisse. Il p.14). Si le magicien attaque une des créa-
sorts pour éviter d’être téléportée ; une n’y a pas de taille minimale. tures charmée, seule celle-ci est automati-
pénalité de –2 sur le jet s’applique. Un champ de force ne peut être créé à quement libérée de son emprise mentale.
l’intérieur d’un être vivant ou d’un objet, Celles qui assistent à l’attaque bénéficient
SORTS DE MAGICIEN DE aussi le fait que l’un ou l’autre se trouve d’un nouveau jet de protection. Les autres
dans sa zone de formation fera qu’un trou demeurent charmées.
HUITIÈME NIVEAU apparaîtra au niveau de son emplacement. L’inverse de ce sort (annulation de
Par ailleurs, les arêtes du champ ne sont charme) dissipera sans faute tout effet de
Barrière mentale* pas tranchantes et ne peuvent occasion- charme dans une zone de 6 m x 6 m x 6 m.
Portée : 3 m ner aucun dégât. Un champ de force reste Il empêchera également tout objet ou créa-
Durée : 1 heure par niveau du lanceur de là où il a été placé jusqu’à sa disparition ture présent dans cette zone de créer un
sort et ne peut être déplacé autrement que par charme pendant un tour.
Effet : protège contre les sorts et les ob- un souhait.
jets affectant l’esprit Une créature complètement emprison- Clone
née dans un champ de force clos ne peut
Ce sort n’affecte qu’une seule créature. Un Portée : 3 m
mourir de faim, suffoquer ni être blessée
destinataire non-consentant peut lancer Durée : permanente
du fait de son incarcération. Un champ de
un jet de protection contre les sorts pour Effet : développement d’une créature du-
force clos préserve magiquement toute
en éviter les effets. pliquée à partir d’un échantillon de
créature située à l’intérieur d’une mort na-
Ce sort bloque toute forme d’ESP, de la créature originale
turelle. Il ne protège toutefois pas des dé-
clairvoyance, de clairaudience et d’obser- gâts, éventuellement mortels, provenant Un clone est une réplique exacte d’une
vation à la boule de cristal, ainsi que tout d’attaques portées depuis l’intérieur du autre créature vivante, développée à par-
type d’influence mentale ou de recherche champ de force. tir d’un échantillon de l’original grâce à ce
d’information (comme invocation d’objets Rien ne peut traverser un champ de sort. L’échantillon ne nécessite pas d’être
ou contact des plans élevés). Le lanceur force. Les sorts, les projectiles, les ex- vivant au moment où le sort est lancé.
du sort ou son bénéficiaire est tout sim- plosions, les souffles et toutes les autres Un clone d’humain ou de demi-humain
plement inexistant en ce qui concerne ces formes d’attaque rebondissent simple- est rare et potentiellement dangereux. Un
sorts et ceux qui leur sont similaires. ment à son contact. Toutefois, une télé- clone d’une autre créature vivante, plus
De plus le bénéficiaire gagne un bonus de portation ou une porte dimensionnelle communément appelé simulacre, est plus
+8 sur les jets de protection contre les at- peuvent contourner cet effet ; ces sorts courant. Un personnage ne peut avoir
taques influençant l’esprit, comme toutes les permettent à leur lanceur de passer d’un qu’un seul clone à la fois ; toute tentative
formes de charme, d’illusion, de fantasma- endroit à un autre sans problème. Le de créer plusieurs clones d’un même per-
gorie, de débilité mentale, et ainsi de suite. champ de force n’existe que sur un seul sonnage échoue automatiquement.
(néanmoins, quels que soient les ajuste- plan d’existence. Aussi le voyage planaire Les morts-vivants et les monstres
ments, un résultat de 1 constitue un échec). (que ce soit par un seuil ou tout autre construits ne peuvent pas être clonés, car
L’inverse de ce sort (esprit ouvert) ren- moyen) permet-il aussi de le contourner. ce ne sont pas des créatures vivantes.
dra la victime vulnérable à toutes les at- Bien qu’il soit le plus souvent utili- Clones d’humains et de demi-hu-
taques influençant l’esprit citées plus haut. sé comme une cage ou une barrière, un mains : pour créer un clone d’humain ou
Pendant la durée du sort, tous les jets de champ de force peut facilement faire office de demi-humain, le sort doit être lancé sur
protection contre de tels effets s’effectuent de plancher invisible, d’escalier, de chaise une livre de chair de la créature à dupli-
avec une pénalité de –8. Ce sort inversé se ou de tout autre objet. Un champ de force quer. Le coût des autres matériaux utilisés
lance par contact physique et requiert un peut être rendu permanent, mais le sort de est de 5.000 po par dé de vie de l’original.
jet de toucher normal. permanence est toujours vulnérable à une Le clone ne s’éveille qu’une fois son déve-
dissipation de la magie et, s’il est dissipé, loppement terminé, ce qui prend une se-
le champ de force disparaît immédiate- maine par dé de vie de l’original. Une fois
ment. En outre, même rendu permanent, un complètement développé, le clone n’est
champ de force peut toujours être détruit pas magique et ne peut pas être dissipé.
par un sort de désintégration ou un souhait.

24
Magicien

Si l’original humain ou demi-humain n’est peut, en se concentrant, lui envoyer des appropriés doivent être utilisés conjoin-
pas en vie quand le clone s’éveille, celui-ci ordres mentaux, et ce jusqu’à une distance tement avec ce sort. Un seul monstre
a tous les attributs, les statistiques (carac- de 3 m par niveau. Un simulacre est un construit apparaîtra, quel que soit le niveau
téristiques) et les souvenirs qu’avait l’origi- monstre enchanté. Il peut donc être tenu du lanceur, mais il sera permanent et ne
nal au moment où sa chair a été prélevée. à distance par un sort de protection contre disparaîtra pas à la fin du sort. Il ne pourra
Ce point est très important. Par exemple, le mal ; de plus, étant donné sa nature ma- toutefois posséder que deux astérisques
un magicien de niveau 20 pourrait mettre gique, un sort de dissipation de la magie (facultés spéciales) au maximum.
de côté une livre de chair et un parchemin peut (sous réserve de réussite) le faire dis- Le coût des matériaux est au minimum
de ce sort, afin de pouvoir être régénéré en paraître purement et simplement. de 5.000 po par astérisque (ou plus, en
cas de disparition. Mais si le personnage L’alignement du simulacre est identique fonction de votre campagne).
gagne dix autres niveaux d’expérience, à celui du lanceur de sorts, indépendam-
puis meurt, le clone sera plus jeune, moins ment de l’alignement de l’original. Sa Danse
expérimenté, et de niveau 20. classe d’armure, sa vitesse de déplace-
Si un clone duplique une personne vi- ment, son moral et son nombre d’attaques Portée : au toucher
vante, ou si l’original décédé reprend vie, sont les mêmes que ceux de l’original. Durée : 2 rounds ou plus
cela donne lieu à une situation délicate. Un simulacre a seulement 50 % des dés Effet : fait danser 1 victime
Chacun est instantanément au courant de de vie, des points de vie et des dégâts par Ce sort force une victime à gesticuler folle-
l’existence de l’autre. Une forme de lien attaque de la créature originale. Le MD ment, accomplissant une gigue ou toute
mental partiel se crée entre eux ; chacun lance également 1d100 pour chaque fa- autre danse, durant 3 rounds ou plus. Elle
ressent les émotions de l’autre (mais pas culté spéciale que possède l’original ; le si- ne bénéfice d’aucun jet de protection et
ses pensées). Si l’un d’entre eux est bles- mulacre possède cette faculté si le résultat devient incapable d’attaquer, de lancer
sé, l’autre subit les mêmes dégâts (mais est compris entre 01 et 50. Cependant, un des sorts (ou d’utiliser une capacité simi-
a droit à un jet de protection contre les simulacre nouvellement créé ne possède laire aux sorts), ou même de s’enfuir. Tan-
sorts pour n’en subir que la moitié). Cela jamais aucun des sorts ni des pouvoirs dis que la victime danse, ses jets de pro-
ne s’applique pas aux sorts de charme, magiques de l’original. tection sont frappés d’une pénalité de –4
sommeil, guérison, ni à toute autre forme Si la créature originale est vivante, le si- et sa classe d’armure d’une pénalité de +4.
d’attaque qui ne cause pas de dégâts. Le mulacre ne se développe pas au-delà de Pour que le sort agisse, le magicien doit
clone est obsédé par la nécessité de dé- ce stade. Si la créature originale meurt (ou toucher sa victime (un jet de toucher nor-
truire son original et fera tout pour y par- est déjà morte), le simulacre continue de mal). La durée de la danse est de 3 rounds
venir. Dès qu’il prend conscience de l’exis- se développer, obtenant chaque semaine pour un lanceur de sort de niveau 18-20 ;
tence de ce dernier, il a un jour par niveau 5 % cumulatifs, jusqu’à un maximum de 4 rounds au niveau 21-24 ; 5 rounds au ni-
de son créateur (le lanceur du sort clone) 90 %, des caractéristiques de l’original. veau 25-28, 6 rounds au niveau 29-32 et 7
pour parvenir à ses fins. En cas de succès, Une fois son développement achevé, le rounds au niveau 33-36.
il peut vivre en paix, mais en cas d’échec, MD lance de nouveau les dés pour déter-
il devient fou. miner quelles facultés spéciales encore
Mot de pouvoir, cécité
Quand un clone devient fou, la créature manquantes sont obtenues, sorts et pou-
originale perd définitivement un point d’In- voirs magiques compris (chacune a alors Portée : 36 m
telligence et un point de Sagesse et peut à 90 % de chances d’être obtenue ; toutes Durée : 1-4 jours ou 2-8 heures (voir plus
son tour devenir folle (5 % de chances par peuvent être présentes). bas)
jour, non cumulables). Si cela se produit, Effet : aveugle une créature possédant 80
la victime et le clone meurent une semaine Création de monstres magiques points de vie ou moins
plus tard. Aucun des deux ne peut plus ja-
Portée: 18 m À l’aide de ce sort, le magicien peut aveu-
mais être rappelé à la vie, pas même par
Durée : 2 tours gler une victime se trouvant à 36 m de lui
un souhait.
Remarque : si l’original et le clone sont ou moins (aucun jet de protection). Si la
Effet : crée un ou plusieurs monstres Ce
maintenus sur des plans d’existence diffé- victime possède 1-40 points de vie, elle
sort est similaire au sort de niveau 7 créa-
rents, aucun lien mental ne s’établit entre est aveuglée pendant 1-4 jours ; si elle en
tion de monstres normaux, si ce n’est
eux, et les deux paragraphes précédents a 41-80, la cécité ne dure que 2-8 heures.
qu’il permet de créer des monstres dotés
ne s’appliquent pas. Aucun effet négatif ne Toutes créature possédant 81 points de vie
de facultés spéciales (jusqu’à deux as-
s’applique, chacun restant inconscient de ou plus est immunisée contre ce sort. Une
térisques). La portée et la durée sont le
l’existence de l’autre. Si jamais ils viennent victime aveuglée souffre d’une pénalité de
double de celles du sort inférieur. Toutes
à se retrouver sur le même plan, le lien –4 sur tous ses jets de protection et de +4
les autres particularités sont identiques :
mental s’établit et ne peut plus être rompu sur sa classe d’armure. Les sorts cléricaux
les créatures sont choisies par le lanceur
par la suite, si ce n’est par la destruction guérison de la cécité ou guérison totale
de sorts, créées à partir de l’air ambiant et
du clone ou de l’original. n’annuleront cette cécité que si le clerc les
disparaissent à la fin du sort.
Autres clones : le clone d’une autre lançant est d’un niveau au moins égal à ce-
Le nombre maximum de dés de vie des
créature vivante (ni humaine ni demi-hu- lui du magicien ayant prononcé le mot de
créatures est égal au niveau du magicien
maine) est appelé simulacre. Un pour cent pouvoir, cécité.
qui lance le sort. Ce sort peut créer des
de la chair de l’original est nécessaire, et morts-vivants, mais pas des humains ni
le coût des autres matériaux est de 500 po des demi-humains. Les créatures ayant Nuage Explosif
par point de vie de l’original. Comme pour 1-1 dé de vie sont considérées comme
Portée : 27 m
un clone normal, le temps nécessaire au ayant 1 dé de vie ; les créatures ayant 1/2 dé
Durée : 6 tours
développement d’un simulacre est d’une de vie ou moins sont considérées comme
Effets : crée un nuage empoisonné mobile
semaine par dé de vie de l’original. Un si- ayant 1/2 dé de vie.
mulacre obéit toujours à son créateur (le Remarque : pour créer un monstre L’effet de ce sort est apparemment simi-
lanceur de sorts) et comprend toutes les construit (voir le Livret du maître des laire à celui du nuage létal de 5e niveau (un
langues parlées par ce dernier. Le créateur Règles compagnon, p. 21 ), les matériaux nuage de gaz verdâtre, de 9 m de diamètre

25
Magicien

et 6 m de hauteur, apparaissant près du lecture des langages, lecture de la magie, attaquer, ni lancer des sorts, ni utiliser au-
lanceur du sort). Celui-ci n’est que très lé- détection de l’invisible et vol. Les sorts les cune capacité spéciale, aucun objet. Elle
gèrement empoisonné ; toutes les victimes plus couramment rendus permanents sur peut marcher mais il faut la surveiller atten-
se trouvant en son sein doivent réussir un un endroit sont : lumière, force fantasma- tivement, de peur qu’elle ne s’enfuie. Cet
jet de protection contre les sorts, faute de gorique, confusion et nuage létal. effet est permanent jusqu’à ce qu’il soit
quoi elles sont paralysées pour un round. Un magicien ne peut se passer d’une annulé (voir discorde, plus haut).
Un nouveau jet de protection est lancé à permanence pour la fabrication d’un ob- Sommeil : la victime tombe dans un
chaque round. jet magique permanent (épées, boucliers, profond sommeil et ne peut être éveillée.
Le nuage est empli de lumières étince- objets magiques divers ne possédant pas Elle en sortira au bout de 11-20 heures,
lantes (visibles uniquement pour les créa- de charmes). Ce sort n’est pas requis pour ou bien lorsqu’une dissipation de la magie
tures se trouvant à l’intérieur) qui consti- la fabrication des baguettes magiques, sera lancée sur elle (chances de succès
tuent en fait de petites explosions. Chaque des potions et des autres objets magiques normales).
round, toute personne présente au sein du temporaires.
Étourdissement : affecte toute créature
nuage reçoit les dégâts qu’elles infligent,
possédant 150 points de vie ou moins. La
sans bénéficier de jets de protection. Ces Symbole
victime est étourdie pendant 2-12 tours
dégâts sont de 1 point pour 2 niveaux du
Portée : au toucher (tout comme par le sort mot de pouvoir,
lanceur de sort, en arrondissant à l’uni-
Durée : permanente étourdissement).
té inférieure (9 points aux niveau 18 et
Effet : crée une rune magique
19, 10 points aux niveaux 20 et 21, etc.).
Transformation d’objets
Ces dégâts affectent toutes les créatures, Ce sort crée un hiéroglyphe magique (une
fussent-elles immunisées contre les at- « rune ») de grande puissance. Il existe 6 Portée : 72 m
taques utilisant le feu, les gaz, l’électricité types de symboles ; le magicien doit en sé- Durée : voir ci-dessous
ou toute autre sorte d’attaques spéciales. lectionner un lorsqu’il mémorise ce sort. Il Effet : change la forme d’un objet ou
est possible de placer la rune sur un objet d’une créature
Permanence (une porte ou un mur, par exemple) ou de
Ce sort est similaire au sort de 4e niveau
l’inscrire dans l’air. Elle ne peut être dépla-
Portée : 3 m allométamorphose mais les objets y sont
cée ; si on l’a posée sur une créature ou
Durée : permanent jusqu’à dissipation également sensibles. Si l’objet fait partie
un objet mobile, elle restera en cet endroit
Effet : provoque la permanence d’un effet d’un tout plus grand (une section de mur,
même si son support se déplace (proba-
magique par exemple) un volume de 3 m x 3 m x
blement suspendue dans l’air).
3 m peut au maximum être affecté. Les
Grâce à ce sort, le magicien rend perma- Toute créature passant au-dessus ou au
créatures bénéficient d’un jet de protection
nent l’effet d’un autre sort du 7e niveau ou travers de la rune, touchant l’objet sur la-
contre les sorts, avec une pénalité de –4,
moins. Aucun sort possédant une durée quelle elle est inscrite, ou – stupidement –
pour éviter d’être transformées.
« permanente » ou « instantanée » ne peut la lisant, en subit immédiatement les effets
La durée de la métamorphose dépend
être rendu permanent (dissipation de la (aucun jet de protection).
du degré de changement. Toutes les
magie, boule de feu, éclair de foudre, etc.). Il existe une seule exception à cette
choses existantes peuvent se ranger en
Cette impossibilité s’applique également règle : un magicien, ou toute créature pou-
trois « règnes » – animal, végétal et miné-
aux sorts de clercs et aux sorts de magi- vant lancer des sorts de magicien, bénéfi-
ral. Un objet métamorphosé en un autre,
ciens de 8e ou de 9e niveau. cie d’un jet de protection contre les sorts
appartenant à un règne voisin (animal-vé-
Le MD doit étudier attentivement les si le symbole est seulement lu ou touché,
gétal, végétal-minéral) le reste pendant 1
autres sorts ; il peut choisir de restreindre plutôt que dépassé. En cas de réussite,
heure par niveau du magicien. Si le chan-
encore l’utilisation du sort permanence celui-ci ne produit aucun effet sur cette
gement s’effectue du règne animal vers le
pour ne pas mettre en péril l’équilibre du créature.
règne minéral (ou réciproquement) la du-
jeu. Ce sort dure jusqu’à ce qu’une dissi- Tous les symboles semblent similaires à
rée n’est est que de 1 tour par niveau. S’il
pation de la magie soit lancée par le même une écriture normale. Six symboles, ainsi
n’y a pas de changement de règne (une
magicien ou par un lanceur de sort d’un que leurs effets, sont décrits ci-après ; il
créature transformée en une autre créa-
niveau plus élevé (chances de succès nor- est possible au MD d’en créer d’autres (par
ture, par exemple), la transformation est
males). Lorsque le sort de permanence est exemple : métamorphose, téléportation,
permanente jusqu’à ce qu’elle soit annu-
dissipé, l’effet sur lequel il agissait dispa- charme, quête magique, etc.).
lée par un sort de dissipation de la magie,
raît immédiatement. Mort : abat toute créature possédant 75 (chances de succès normales).
À l’exception des armes, les objets ne points de vie ou moins. N’affecte pas les Il est à noter que les créatures créées
peuvent recevoir qu’un seul sort de per- créatures en ayant 76 ou plus. grâce à ce sort ne sont pas automatique-
manence, les créatures deux au plus. Si un
Discorde : la victime attaque ses al- ment amicales. Une transformation ne
sort de permanence est lancé sur un objet,
liés (si elle en possède) ; ou bien devient peut changer l’âge d’une créature, ni son
ou une zone, en abritant déjà un (une créa-
confuse (comme si elle était victime du nombre de points de vie. (Pour plus de dé-
ture en abritant déjà deux) les deux sorts
sort de 4e niveau confusion). Cet effet est tails, reportez-vous aux sorts de 4e niveau
s’annulent mutuellement, de même que
permanent jusqu’à ce qu’il soit annulé par autométamorphose et allométamorphose).
ceux dont on avait précédemment assuré
une dissipation de la magie (chances de
la permanence. Une arme peut recevoir
succès normales) ou par un sort clérical de Voyage
jusqu’à 5 sorts de permanence mais une
guérison totale.
chance d’échec de 25 % s’applique à cha- Portée : 0 (lanceur uniquement)
cun de ceux-ci, hormis le premier. De plus Peur : la victime fuit immédiatement le Durée : 1 tour/niveau du lanceur
dès qu’une permanence échoue, l’arme symbole au triple de sa vitesse de dépla- Effet : permet de voyager dans les airs ou
est totalement détruite. cement normale, pendant 30 rounds (effet sous forme gazeuse
Les sorts les plus communément rendus identique à celui de la baguette).
Ce sort permet au magicien de se dépla-
permanents sur une créature sont : détec- Folie : la victime devient folle, ne peut ni
cer rapidement et librement, même entre
tion de la magie, protection contre le mal,

26
Magicien

les plans d’existence. ne sont pas « inamovibles ». Le lanceur est giques, mais avec moins de limitations
Le lanceur (et lui seul) peut voler comme complètement indétectable par quiconque quant au type de créatures apparaissant.
s’il était sous l’effet d’un sort de vol, à évolue dans le « temps normal ». Pendant La portée et la durée sont le triple de
une vitesse de 108 m/tour (36 m/round) ; toute la durée du sort, le magicien ne peut celles du sort de niveau 7. Il est possible
il peut en outre accéder à un plan d’exis- pas traverser une protection contre le mal de créer n’importe quelle créature, quel
tence proche en se concentrant pendant ou une bulle anti-magique. que soit son nombre de facultés spéciales
un round. Il ne peut changer de plan (astérisques), hormis des humains et des
qu’une seule fois par tour. Il peut emmener Contingence demi-humains. Toutefois, pour créer une
une autre créature avec lui pour chaque créature ayant trois astérisques ou plus,
Portée : toucher
tranche de cinq niveaux d’expérience. Voir le lanceur doit en avoir étudié une (morte
Durée : indéterminée (voir ci-dessous)
le sort de clerc voyage. ou vivante) avec soin pendant au moins
Effet : prépare un autre sort
Tant que ce sort est actif, le lanceur peut une heure. Comme pour les sorts de ni-
adopter une forme gazeuse en se concen- Ce puissant sort agit comme un déclen- veau inférieur, le nombre maximal de dés
trant pendant un tour complet (s’il est in- cheur pour un sort déterminé à l’avance, de vie des créatures est égal au niveau
terrompu, la transformation n’a pas lieu). de niveau 4 ou moins et n’infligeant nor- du lanceur.
Contrairement à l’effet produit par la potion malement pas de dégâts. Au moment où Remarque : pour créer un monstre
du même nom, tout l’équipement porté il lance le sort de contingence, le magicien construit (tel que décrit p.21 du livret
devient lui aussi partie intégrante du nuage doit décrire une situation. Quand cette si- du maître de la boîte compagnon), les
gazeux. Sous cette forme, le lanceur peut tuation se produit, les effets du second matériaux appropriés doivent être utili-
voyager au double de la vitesse normale sort se déclenchent automatiquement et sés conjointement avec ce sort. Un seul
de vol, soit 216 m/tour (72 m/round). immédiatement, comme s’il était lancé à monstre construit apparaîtra, quel que soit
Sous forme gazeuse, le magicien ne ce moment-là. le niveau du lanceur. Il est permanent et ne
peut ni utiliser d’objets ni lancer de sorts, Exemples d’utilisations correctes : disparaît pas à la fin du sort. Comme pour
mais il ne peut pas non plus être bles- « Quand je suis touché ou frappé par une le sort du niveau 8, le coût des matériaux
sé, sauf par la magie (armes ou certains créature vivante qui n’est pas un clerc loyal est au minimum de 5.000 po par asté-
sorts). De même, une créature sous forme ou neutre ni un de mes amis Charlie Mc- risque (ou plus, selon votre campagne).
gazeuse est incapable de franchir un sort Gonigle et Sally Silvernose (contingence), Si la construction a quatre astérisques
de protection contre le mal ou une bulle alors charme-monstres est lancé sur cette ou plus (comme un drolem), le coût est
anti-magique. créature (effet du sort) ». doublé (ou plus, demandez à votre MD).
« Quand j’ai 8 points de vie ou moins et Les monstres créés, quel que soit leur
SORTS DE MAGICIEN DE que je suis sur le point d’être blessé dans type, ne peuvent franchir un sort de pro-
un donjon (contingence), alors porte di- tection contre le mal ou une bulle anti-ma-
NEUVIÈME NIVEAU mensionnelle se déclenche sur moi, me gique.
ramenant en droite ligne jusqu’à la surface,
Arrêt du temps à 3 cm au-dessus du sol, ou bien, si la dis- Guérison*
Portée : 0 (le magicien uniquement) tance entre moi et la surface est supérieur à
Portée : toucher (une créature)
Durée : 2 à 5 rounds 120 m, vers le lieu inoccupé le plus éloigné
Durée : permanente
Effet : permet d’agir durant 2 à 5 rounds que j’ai vu dans les douze heures précédant
Effet : guérit toute affliction
pendant que tout le reste est « ar- cette contingence (effet du sort) ».
rêté » Un objet ou une créature ne peut bénéfi- L’effet de ce sort est identique à celui du
Aux yeux du lanceur, ce sort semble cier que d’un seul sort de contingence à la sort de clerc de niveau 6 guérison totale.
arrêter le temps. En fait, il accélère les fois ; même un souhait ne peut permettre Lorsqu’on l’utilise pour soigner des bles-
mouvements du magicien à tel point que d’en avoir plusieurs. La situation décrite sures, il élimine tous les dégâts subis,
toutes les autres créatures se déplaçant peut être aussi détaillée que succincte, ramenant le blessé à 1 à 6 points de son
dans le « temps normal » semblent fi- mais elle reste limitée quant à ses effets; maximum de points de vie. Il peut dissiper
gées. Du point de vue du lanceur, les ef- elle doit se rapporter à un objet distant une malédiction, neutraliser un poison, la
fets durent 2 à 5 rounds, durant chacun de moins de 36 m de l’événement dé- cécité, une maladie ou même annuler l’ef-
desquels il peut effectuer une action. clencheur. Une contingence se basant fet d’un sort de débilité mentale.
Il reste toutefois vulnérable au feu et au sur un évènement lointain excède les ca-
froid (normal et magique), aux gaz, etc. pacités du sort. La cible et les effets du Hétéromorphisme
D’autre part, tant que l’arrêt du temps est second sort doivent toujours être spéci-
Portée : 0 (magicien uniquement)
effectif, les autres créatures ne peuvent fiés, et si les précisions nécessaires font
Durée : 1 tour par niveau du magicien
être atteintes par ses attaques et ses sorts. défaut, il ne se déclenche pas.
Effet : le magicien change de forme
Les sorts ayant une durée autre qu’instan- Un sort de contingence n’a pas de durée
Ce sort est semblable au sort de niveau
tanée peuvent être lancés par le magicien, maximale. Il peut rester actif des siècles
4 autométamorphose, mais il est beau-
leurs effets se déclenchant dès que le avant que la situation décrite ne se pro-
coup plus puissant. Le lanceur devient
temps reprend son cours normal. Notez duise.
véritablement une autre créature ou objet
que le temps ne s’écoule pas pendant que à tout point de vue, excepté l’Intelligence,
ce sort agit ; les durées des autres sorts Création de monstres les points de vie et les jets de protection.
ne seront donc décomptées qu’à la fin de Il acquiert la classe d’armure, les jets pour
Portée: 27 m
l’arrêt du temps. toucher, les attaques spéciales, les immu-
Durée : 3 tours
Les objets tenus en main par les per- nités et tous les autres attributs de la forme
Effet : crée un ou plusieurs monstres
sonnages se trouvant dans le « temps nor- adoptée.
mal » ne peuvent pas être déplacés. Par Ce sort est similaire au sort de niveau 7 Un magicien ne peut pas lancer de sorts
contre, tous les autres objets (y compris création de monstres normaux et au sort une fois transformé, sauf s’il a adopté la
ceux que ces personnes portent sur elles) de niveau 8 création de monstres ma- forme d’une créature humanoïde bipède

27
Magicien

(demi-humain, gobelin, ogre, géant, etc.). les morsures, les souffles et plus générale- Mur prismatique
Le lanceur du sort ne peut pas prendre la ment toutes les attaques naturelles ne sont
Portée : 18 m
forme d’une créature unique (un person- pas réduits.
Durée : 6 tours
nage existant, un seigneur élémental ou un En se concentrant, le bénéficiaire du sort
Effet : crée une barrière multicolore
Immortel) et ne peut acquérir que l’appa- peut suspendre la protection pendant un
rence, et non les facultés spéciales, d’une round, permettant à des sorts (tels que Ce sort crée une barrière multicolore scin-
autre classe de personnage. Pendant la soins mineurs) d’avoir un effet normal. tillante, semblable à de la lumière décom-
durée de la transformation, il ne peut lan- L’immunité est alors totalement inopérante posée par un prisme. Ce mur est épais
cer que les sorts qu’il avait mémorisés au- pendant ce round (ce qui inclut la protec- de 5 cm, avec un espace de 3 mm entre
paravant. Les objets inanimés sont limités tion contre les armes), mais se réactive chaque couleur. Il peut avoir la forme ou
en taille, à raison de 30 cm de hauteur par d’elle-même automatiquement à la fin du- bien d’une sphère de 3 m de rayon, cen-
niveau du magicien, et en poids, à raison dit round. trée sur le lanceur du sort, ou bien d’une
de 100 po par niveau. Un sort de souhait bien formulé peut surface plane (verticale ou horizontale)
Hormis ces restrictions, le lanceur du étendre cette protection, donnant une d’une superficie maximale de 45 m². Dans
sort peut devenir n’importe quel objet ou immunité aux quatre premiers niveaux de tous les cas, il ne peut pas être déplacé
créature qu’il a déjà vu. La transformation sorts, aux armes +1, et divisant par deux (même par un souhait). Le magicien peut
en une créature imaginaire ou inconnue les effets des sorts de niveau 5 ou 6. Au- passer librement à travers, sans risque,
n’est pas possible ; un troll à dix bras, cune amélioration supplémentaire n’est avec tous les objets qu’il désire. Tous les
par exemple, n’est pas permis. Chaque possible. autres objets et créatures qui touchent le
changement de forme demande un round mur prismatique ou le traversent subissent
complet de concentration, mais le lanceur Labyrinthe ses effets magiques, en commençant par
de sorts peut changer de forme à volonté la première couleur rencontrée.
Portée : 18 m
pendant la durée du sort. Un souhait ou un bâtonnet d’annulation
Durée : (voir plus bas,1-6 tours 2-40
Exemple : le magicien peut devenir un peuvent dissiper trois couleurs, mais pas
rounds, 2-8 rounds ou 1-4 rounds)
dragon rouge colossal, un rocher, une plus. Une personne protégée par une bulle
Effet : prend une créature au piège.
chaise, un élémental, un moucheron, un anti-magique (y compris le lanceur du mur
vampire, et ainsi de suite. Il n’acquiert pas Ce sort crée dans le plan astral un laby- prismatique) ne peut traverser le mur, mais
que les avantages de sa nouvelle forme, rinthe au sein duquel il place la victime la tentative n’endommage aucun des deux
mais aussi tous ses défauts. Si par exemple (aucun jet de protection). L’intelligence de sorts.
il est frappé par une épée +2, +5 contre les la créature frappée détermine le temps né- Pour pouvoir traverser un mur prisma-
dragons pendant qu’il est sous forme de cessaire à son évasion. tique, des sorts appropriés (voir ci-des-
dragon, le bonus de +5 s’applique. Animale ou basse (1-8) 1-6 tours sous) doivent être utilisés dans l’ordre adé-
Ce sort ne peut pas être rendu perma- Moyenne (9-12) 2-40 rounds quat. En cas de succès, chacune de ces
nent, et il est sujet à la dissipation de la Haute (13-17) 2-8 rounds méthodes annule les effets de la couleur
magie. Pendant la durée du sort, le lan- Géniale (18+) 1-4 rounds correspondante. Si une créature charge
ceur ne peut pas passer au travers d’une directement dans un mur prismatique,
protection contre le mal ou d’une bulle Lorsqu’elle s’échappe du labyrinthe, la elle subit 84 points de dégâts au contact
anti-magique. victime revient à l’endroit où elle avait des trois premières couleurs (sans jet de
disparu. protection), puis doit effectuer les quatre
Immunité jets de protection requis pour les couleurs
Mot de pouvoir, mort suivantes. Si elle survit, la créature risque
Portée : toucher (une créature)
d’avoir à ressortir de la zone d’effet en
Durée : un tour par niveau du magicien Portée : 36 m
traversant à nouveau l’ensemble des cou-
Effet : confère une immunité totale ou par- Durée : instantanée
leurs dans l’ordre inverse.
tielle à certains sorts et armes Effet : tue ou étourdit 1 ou plusieurs créa-
Le mur prismatique s’étend sur le plan
tures
Ce sort confère à la créature touchée une d’existence le plus proche (le Plan éthéré si
immunité totale à tous les sorts de niveau Ce sort permet au magicien d’affecter une le sort est lancé sur le Plan primaire), où il
1, 2 et 3. De plus, les sorts de niveau 4 victime ou plus, se trouvant dans un rayon prend l’apparence d’un mur massif indes-
et 5 voient leur efficacité divisée par deux, de 40 m (aucun jet de protection). Excep- tructible. Il est donc impossible de passer
voire par quatre si un jet de protection est tion : un autre magicien ou toute créature à travers via un déplacement planaire ou
possible et qu’il est réussi. Tous les sorts lançant des sorts de magicien bénéficie dimensionnel.
dont les effets sont quantifiables peuvent d’un jet de protection contre les sorts pour Les couleurs d’un mur prismatique et
être traités de cette manière. Les effets éviter les effets de celui-ci, mais avec une leurs effets sont toujours identiques ; lors-
concernés sont la durée, les bonus, les dé- pénalité de –4. qu’il apparaît, la couleur violette est tou-
savantages, les dégâts, etc. Si nécessaire, Une victime unique possédant de 1-60 jours la plus proche du lanceur du sort.
les résultats seront arrondis en faveur du points de vie est automatiquement abat- Rouge : arrête tous les projectiles ma-
personnage immunisé. Par exemple, si le tue ; si elle en possède 61-100, elle est giques ; inflige 12 points de dégâts. An-
bénéficiaire est victime du sort de clerc étourdie (comme par le mot de pouvoir, nulée par n’importe quel type de froid
blessure ultime, il ne subira que 3 à 10 étourdissement) et incapable d’agir pen- magique.
points de dégâts. dant 1-4 tours. Toute créature possédant Orange : arrête tous les projectiles non
De plus, le bénéficiaire est complète- plus de 100 points de vie ne peut être af- magiques ; inflige 24 points de dégâts.
ment immunisé à tous les projectiles (nor- fectée. Annulée par n’importe quel type de
maux ou magiques), aux armes normales Ce sort peut également être utilisé pour foudre magique.
et en argent, et ne subit que la moitié des abattre jusqu’à 5 victimes si chacune de Jaune : arrête tous les types de souffles ;
dégâts infligés par les armes de mêlée celles-ci possède 20 points de vie ou inflige 48 points de dégâts. Annulée par
magiques. Cet effet ne s’applique qu’aux moins (à nouveau sans aucun jet de pro- le sort projectile magique.
armes ; les dégâts infligés par les griffures, tection). Vert : arrête tous les sorts de détection

28
Magicien

(y compris les boules de cristal, l’ESP, vant à portée, mais il n’est possible d’en Seuil
etc.). Quiconque entre en contact avec lancer qu’un seul sur une créature donnée.
Portée : 9 m
cette couleur meurt immédiatement à Chaque projectile vient frapper sa cible
Durée : 1-100 tours ou 1 tour
moins de réussir un jet de protection puis explose, telle une boule de feu (affec-
Effet : ouvre une porte sur un autre plan
contre le poison. Annulée par le sort tant toutes les créatures se trouvant dans
passe-muraille. un rayon de 6 m). Lorsque le magicien lance ce sort, il doit en
Bleu : arrête tous les poisons, les gaz et les Si on crée 4 météores, chacun inflige choisir la cible, qu’il s’agisse du plan éthé-
attaques par le regard. Quiconque entre 8-48 points de dégâts en atteignant sa ré, du plan astral, de l’un des quatre des
en contact avec cette couleur doit réus- cible puis explose, en provoquant le même élémentaires, ou bien d’un plan extérieur
sir un jet de protection contre la pétrifi- nombre, dû cette fois au feu (8d6). Si l’on (dans ce dernier cas, il est nécessaire de
cation ou se retrouver pétrifié. Annulée utilise 8 météores plus petits, les dégâts prononcer également le nom d’un habitant
par le sort désintégration. sont de 4-24 points pour l’impact et d’au- du plan, généralement celui d’un immor-
Indigo : arrête toute matière, vivante ou tant pour l’explosion (4d6). Il est à no- tel, d’un souverain des plans extérieurs).
non. Quiconque entre en contact avec ter que si les météores sont lancés avec Le sort ouvre une connexion directe avec
cette couleur doit réussir un jet de pro- discernement, un endroit ou une créature l’autre plan d’existence.
tection contre les sorts ou être projeté à donnée pourra être affecté par plusieurs Un seuil ouvert sur un plan extérieur le
travers un seuil vers un lieu aléatoire d’un explosions. reste pendant un unique tour. Tout autre
plan extérieur, avec 50 % de risques de Le joueur tire les dégâts séparément seuil demeure ouvert durant 1-100 tours,
se retrouver définitivement perdu. Annu- pour chaque impact et pour chaque explo- le chiffre exact étant déterminé aléatoire-
lée par le sort dissipation de la magie. sion ; il lance également un jet de protec- ment. À chaque tour, il existe une probabi-
Violet : arrête tous les types de magie. tion séparé pour chaque boule de feu. Un lité de 10 % pour qu’une créature venue de
Quiconque entre en contact avec cette météore ne manque jamais sa cible. l’autre plan le franchisse. Un seuil donnant
couleur doit réussir un jet de protection Toute victime frappée par un météore sur un plan élémentaire crée en fait un vor-
contre les baguettes magiques ou som- reçoit la totalité des dégâts dus à l’impact tex ainsi qu’un trou de ver, qu’un souhait
brer dans l’inconscience et la folie (la (pas de jet de protection). Chaque créa- majeur peut rendre permanents.
victime ne peut être guérie que par un ture se trouvant dans l’aire d’effet d’une Entrer en contact avec un plan extérieur
sort de guérison totale ou de souhait). explosion peut lancer un jet de protection est chose dangereuse : le magicien doit
Annulée par le sort lumière éternelle. contre les sorts ; en cas de succès elle ne connaître et prononcer le nom de l’im-
se voit infliger que la moitié des dégâts mortel qu’il désire contacter. Celui-ci arri-
Nué de météores dus au feu. Même les créatures résistant vera probablement (probabilité : 95 %) au
au feu ou utilisant le feu sont pleinement bout de 1-6 rounds mais il existe 5 % de
Portée : 72 m
affectées par l’impact d’un météore, bien chances pour obtenir la réponse d’un autre
Durée : instantanée
qu’elles puissent résister à l’explosion des habitant des plans extérieurs. Lorsque
Effet : crée 4 ou 8 météores-boules de feu
flammes. l’être arrive, il recherche immédiatement
Ce sort crée 4 ou 8 météores (au choix de le lanceur du sort. Si celui-ci ne possède
celui qui le lance). Chaque météore peut pas une excellente raison d’avoir ouvert
être projeté sur une cible différente se trou- le seuil, il sera probablement détruit par

29
Magicien

l’être appelé. Même si le lanceur de sort rait faire pousser une tête de basilic en de vie, et ne modifie aucun autre score
fait état d’une raison importante, il est pos- plus de celle du personnage, ou faire (jets pour toucher, nombre de sorts des
sible que l’être s’en retourne immédiate- apparaître des yeux supplémentaires dé- elfes, etc.).
ment sans montrer le moindre intérêt pour pourvus de paupières, rendant le person- Un souhait peut transformer un demi-hu-
la demande. Occasionnellement, si la rai- nage extrêmement vulnérable à d’autres main en humain et inversement. Un tel
son est d’une importance suprême pour le attaques par le regard. changement est définitif, et le bénéficiaire
magicien et d’un certain intérêt pour l’être, Un souhait ne peut jamais être utilisé ne devient pas magique. Les petites-gens
celui-ci pourra accorder son aide pendant pour gagner des points d’expérience ou et les nains deviennent des guerriers du
une période limitée. des niveaux d’expérience. même niveau. Les elfes deviennent des
L’inverse de ce sort (fermeture d’un seuil) Effets possibles : si un souhait est uti- magiciens ou des guerriers (mais pas les
détruit les effets de sa forme normale (mais lisé pour blesser une créature, la victime a deux), au choix du lanceur. Des niveaux
ne peut affecter un immortel). On peut aus- droit à un jet de protection contre les sorts. d’expérience peuvent alors être gagnés,
si l’utiliser pour fermer un seuil permanent S’il est réussi, elle ne subit que la moitié comme pour les humains. Un humain
donnant sur un plan proche (comme un des dégâts tandis que l’autre moitié est devient un demi-humain du même ni-
vortex élémentaire). renvoyée contre le lanceur (qui peut aussi veau, mais sans dépasser le niveau ra-
en éviter les effets, mais avec une pénalité cial maximum. Si le souhait est formulé
Souhait de –4 à son jet de protection). Un souhait par une autre personne, la victime peut
énoncé avec soin peut toutefois déplacer effectuer un jet de protection contre les
Portée : spéciale
(à savoir téléporter) une autre créature sorts avec un bonus de +5 pour éviter la
Durée : spéciale
sans qu’elle ait droit à un jet de protec- transformation. Une fois que la race d’un
Effet : spécial
tion si aucune blessure ne lui est infligée personnage est changée, deux souhaits
Un sort de souhait ne peut être lancé que durant cette action. Le jet de protection sont nécessaires pour en inverser les ef-
par un magicien de niveau 33 à 36 ayant ne s’applique qu’aux créatures, pas aux fets, et chaque futur changement double
une intelligence de 18 ou plus. C’est le objets transportés ou possédés. le nombre de souhaits requis (4, 8, 16,
sortilège le plus puissant qu’un magicien Un souhait peut être utilisé pour ga- etc.).
puisse posséder. Il n’est jamais inscrit sur gner un trésor, jusqu’à un maximum de Un souhait peut dupliquer les effets de
un parchemin, mais il peut se trouver pla- 50.000 po. Cependant, le lanceur perd un n’importe quel sort de mage de niveau
cé sur un autre objet. point d’expérience par valeur en pièces 8 ou moins, ou de n’importe quel sort
Formulation du souhait : le joueur doit d’or du trésor, et cette perte ne peut être clérical de niveau 6 ou moins. Cet usage
dire ou écrire le souhait exact formulé par compensée par magie. courant d’un sort de souhait n’est pas
son personnage. Les termes du souhait Avec l’accord du maître du donjon, un soumis au même examen minutieux par
sont très importants. C’est généralement souhait peut être utilisé pour gagner tem- le maître du donjon, et comporte moins
le sens littéral qui s’applique, quelles que porairement un objet magique. En géné- de risques d’erreurs que les autres types
soient les intentions du joueur. ral, tout objet obtenu est emprunté ail- de souhaits.
Le maître du donjon doit essayer de pré- leurs, et non créé. Les reliques sont hors Un sort de souhait peut parfois être uti-
server l’équilibre dans le jeu ; il ne doit être du domaine des souhaits. Le lanceur peut lisé pour modifier les évènements passés.
ni trop généreux ni trop avare lorsqu’il dé- généralement faire apparaître un objet Cela n’est en général possible que pour les
cide des effets d’un souhait. N’oubliez-pas magique doté d’un enchantement allant évènements datant de moins d’un jour.
que les souhaits doivent toujours avoir jusqu’à +5. Cet objet ne restera que pen- Une bataille perdue peut être gagnée, ou
un minimum d’effets. Même un souhait dant 1 à 6 tours. les pertes être nettement moins sévères,
mal formulé, énoncé avec de bonnes in- Un souhait peut modifier temporaire- mais il est impossible d’obtenir un résul-
tentions, peut produire de bons résultats. ment un score de caractéristique jusqu’à tat hautement improbable. Un décès au
Cependant, si le souhait est cupide ou mo- un minimum de 3 ou un maximum de 18. combat peut être transformé en un état
tivé par des intentions malveillantes, tout Cet effet ne dure que 6 tours. de coma ; une perte permanente peut
devrait être mis en œuvre dans son inter- Les souhaits peuvent aussi être utilisés être rendue temporaire. Le MD devrait
prétation afin que le résultat diffère de celui pour augmenter de manière permanente avertir les joueurs lorsque les souhaits
escompté. Si nécessaire, le souhait peut les scores de caractéristiques, mais le coût qu’ils expriment sont sur le point de dé-
même être refusé, ne produisant aucun ef- en est très élevé. Il faut autant de souhaits passer les limites du sort.
fet. Chaque fois qu’un souhait échoue ou que le score de caractéristique voulu, tous Remarque importante : chaque fois
ne se réalise pas comme prévu, le MD de- devant être lancés dans une période d’une qu’un effet est décrit comme irréversible
vrait expliquer (à la fin de la partie) quel a semaine. Il n’est possible d’augmenter un « même avec un souhait », cette affirmation
été le problème ou le défaut dans l’énoncé. score de caractéristique que d’un point à prévaut sur toutes les autres. Cependant,
Voici quelques exemples de souhaits in- la fois. Augmenter un score de Force de de multiples souhaits pourraient réussir (à
corrects : 15 à 16 nécessite 16 souhaits. Le passer la discrétion du MD) là où un seul souhait
« Je souhaite tout connaître de ce ensuite à 17 demande 17 souhaits sup- échouerait.
donjon » pourrait permettre au personnage plémentaires. Les souhaits ne peuvent
de tout connaître pendant une seconde pas être utilisés pour diminuer de façon
avant de tout oublier. permanente les scores de caractéris-
« Je souhaite un million de pièces d’or » tiques.
ferait apparaître (puis disparaître) l’argent Un souhait ne peut pas augmenter le ni-
devant le personnage. veau maximum pour les humains ; le 36e
« Je souhaite posséder immédiatement est le dernier, imposé par les Immortels.
et pour toujours le regard pétrifiant du ba- Cependant, un souhait peut permettre à un
silic tout en gardant tous mes pouvoirs et demi-humain de gagner un dé de vie ad-
objets » est un souhait énoncé avec soin, ditionnel (pour un maximum de 9 pour les
mais disproportionné. Les personnages petites-gens, 11 pour les elfes et 13 pour
sont déjà très puissants. Ce souhait pour- les nains). Cela n’affecte que les points

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LISTE DES SORTS CLÉRICAUX
SORTS DE PREMIER NIVEAU 3. Désenvoûtement* 6. Rappel à la vie*
1. Apaisement* 4. Guérison de la cécité 7. Soin ultime*
2. Détection du Mal 5. Guérison des maladies* 8. Vision réelle
3. Détection de la magie 6. Localisation d’objets
4. Lumière* 7. Lumière éternelle* SORTS DE SIXIÈME NIVEAU
5. Protection contre le Mal 8. Nécromancie 1. Animation des objets.
6. Purification de l’eau et des aliments 2. Barrière*
7. Résistance au froid SORTS DE QUATRIÈME NIVEAU 3. Création d’animaux normaux
8. Soins mineurs* 1. Aquagenèse 4. Guérison total
2. Bâtons à serpents S. Langage des monstres*
SORTS DE DEUXIÈME NIVEAU 3. Contre-poison* 6. Orientation
1. Bénédiction * 4. Dissipation de la magie 7. Rappel
2. Charme-serpent 5. Langage des plantes 8. Serviteur aérien
3. Détection des pièges 6. Nécro-animation
4. Langage animal 7. Protection contre le Mal sur 3 mètres SORTS DE SEPTIÈME NIVEAU(M)
5. Paralysie* 8. Soins majeurs* 1. Parole sacrée
6. Perception des alignements* 2. Rappel ultime à la vie*
7. Résistance au feu SORTS DE CINQUIÈME NIVEAU 3. Restauration*
8. Silence sur 5 mètres 1. Communion 4. Sorcellerie
2. Dissipation du Mal 5. Souhait
SORTS DE TROISIÈME NIVEAU 3. Fléau d’insectes 6. Survie
1. Contrecoup 4. Manne 7. Tremblement de terre
2. Croissance animale 5. Quête religieuse* 8. Survie
(M)
= sorts issus des règles Master

LISTE DES SORTS DE DRUIDE


SORTS DE PREMIER NIVEAU SORTS DE QUATRIÈME NIVEAU SORTS DE SEPTIÈME NIVEAU
1. Aura féérique 1. Contrôle de la température sur 3m 1. Contrôle du climat
2. Détection du danger (M) 2. Invocation d’animaux (M) 2. Invocation d’élemental (M)
3. Localisation 3. Porte végétale 3. Mort rampante
4. Prévision du temps 4. Protection contre la foudre 4. Transmutation du métal en bois.

SORTS DE DEUXIÈME NIVEAU SORTS DE CINQUIÈME NIVEAU


1. Distorsion du bois 1. Bouclier anti-plantes
2. Flamme 2. Contrôle des vents
3. Métal brûlant (M) 3. Dissolution* (M)
4. Obscurcissement 4. Passe-plantes

SORTS DE TROISIÈME NIVEAU SORTS DE SIXIÈME NIVEAU


1. Invocation de la foudre 1. Bouclier anti-animaux
2. Paralysie animale 2. Invocation du temps
3. Protection contre le poison (M) 3. Répulsion du bois (M)
4. Respiration aquatique 4. Transit végétal

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LISTE DES SORTS DE MAGICIEN
SORTS DE PREMIER NIVEAU SORTS DE QUATRIÈME NIVEAU SORTS DE SEPTIÈME NIVEAU
1. Bouclier (écran) 1. Allométamorphose 1. Boule de feu à retardement
2. Charme-personnes (enchantement) 2. Autométamorphose 2. Charme-plantes
3. Détection de la magie 3. Charme-monstres 3. Création de monstres normaux
4. Disque flottant 4. Confusion 4. Epée
5. Fermeture (blocage de portail) 5. Désenvoûtement* S. Inversion de la gravité
6. Lecture de la magie 6. Embroussaillement* 6. Invisibilité de masse*
7. Lecture des idiomes étrangers 7. Mur de feu 7. Invocation d’objets
8. Lumière* 8. Mur/tempête de glace 8. Mot de pouvoir étourdissement
9. Projectile magique 9. Phytomorphose 9. Mythomancie
10. Protection contre le Mal 10. Porte dimensionnelle 10. Porte Magique
11. Sommeil 11. Terrain hallucinatoire 11. Statue
12. Ventriloquie 12. Œil magique 12. Téléportation d’objets

SORTS DE DEUXIÈME NIVEAU SORTS DE CINQUIÈME NIVEAU SORTS DE HUITIÈME NIVEAU


1. Détection de l’invisible 1. Contact des plans extérieurs 1. Barrière mentale*
2. Détection du Mal 2. Débilité mentale 2. Champ de force (M)
3. ESP* 3. Dissolution* 3. Charme-masses*
4. Forces fantasmagoriques 4. Invocation d’élémental 4. Clone (M)
5. Image miroir S. Métempsycose 5. Création de monstres magiques (M)

6. Invisibilité 6. Mur de roc 6. Danse


7. Lévitation 7. Nécro-animation 7. Mot de pouvoir, cécité
8. Localisation d’objets 8. Nuage léthal 8. Nuage explosif
9. Lumière éternelle* 9. Paralysie des monstres* 9. Permanence
10. Ouverture (frapper) 10. Passe-muraille 10. Symbole
11. Toile d’araignée 11. Télékinésie 11. Transformation d’objets
12. Verrou magique 12. Téléportation. 12. Voyage (M)

SORTS DE TROISIÈME NIVEAU SORTS DE SIXIÈME NIVEAU SORTS DE NEUVIÈME NIVEAU


1. Boule de feu 1. Abaissement des eaux 1. Arrêt du temps (M)
2. Clairvoyance 2. Bulle anti-magique 2. Contingence (M)
3. Dissipation de la magie 3. Chasseur invisible 3. Création de monstres (M)
4. Foudre 4. Contrôle du temps 4. Guérison* (M)
5. Infravision S. Désintégration 5. Hétéromorphisme (M)
6. Invisibilité sur 3 mètres 6. Glissement de terrain 6. Immunité (M)
7. Paralysie* 7. Holographie 7. Labyrinthe
8. Protection contre le Mal sur 3 mètres 8. Incantation mortelle 8. Mot de pouvoir, mort
9. Protection contre les projectiles normaux 9. Mur de fer 9. Mur prismatique (M)
10. Rapidité* 10. Quête magique* 10. Nuée de météores
11. Respiration aquatique 11. Réincarnation 11. Seuil
12. Vol 12. Transmutation de pierre en chair* 12. Souhait (M)

(M)
= sorts issus des règles Master

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