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2022

MANUEL DES PLANS


par Jeff Grubb

Un ouvrage précieux Toutes les informations


et déterminant à propos nécessaires relatives
du plus fascinant des aspects aux plans d’existence connus
de l’univers du jeu AD&D ! TSR, Inc.
PRODUITS DE VOTRE IMAGINATIONTM pour votre campagne AD&D.
Règles avancées de Donjons & Dragons, Produits de votre imagination et le logo TSR sont des marques déposées propriétés de TSR, Inc.
MANUEL DES PLANS
Par Jeff Grubb

Voici enfin le livre de référence concernant les plans d’existence connus !

TSR Inc. TSR UK Ltd.


POB 756 The Mill, Rathmore Road
Lake Geneva, Cambridge CB1 4AD
WI 53147 TSR, Inc.
PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION United Kingdom
Règles avancées de Donjons & Dragons, AD&D, Fiend Folio, Produits de votre imagination et le logo TSR sont des marques commerciales propriétés de TSR, Inc.
Remerciements particuliers
Malgré l’auteur unique figurant sur la couverture, ce projet (comme tous ceux de cette ampleur) résulte de la production,
des avis, des corrections, des suggestions et du travail brut d’un important collectif, dont tous les membres ont contribué
peu ou prou à l’état actuel de cet ouvrage. Plusieurs personnes méritent des remerciements particuliers :

Mike Breault, qui a mis en forme la prose à laquelle je suis astreint quand je produis des matériaux pour AD&D® ;

Ed Greenwood, qui a produit la description définitive des Neuf Enfers ;

Roger Moore, dont les articles à la pertinence avérée relatifs au Plan astral ont formé la base du chapitre
concerné. Il a également relu cette partie, ainsi que celle concernant Asgard ;

Tous les relecteurs ayant repris le manuscrit d’origine dans son état brut : Dave Collins, Joe Karpierz,
Ed Greenwood (encore), Jim Ward, Steve Winter et Mike Breault. Leurs commentaires et leurs avis ont rendu
ce texte aussi lisible qu’agréable ;

Zeb Cook et Doug Niles, qui ont expérimenté antérieurement la production de livres cartonnés, pour avoir écouté
toutes les idées folles que j’ai eues sur ce projet ;

Mike Dobson, pour m’avoir suggérée de ne pas (trop) m’enliser dans la logique des plans et pour insister sur leur
aspect merveilleux et magique ;

Kate Novak Grubb, pour avoir composé avec un écrivain fou pendant cette période ;

Ainsi que John et Patricia Grubb, qui ont instruit leur fils à propos du placard de Fibber McGee.

Merci !

Crédits
Conception du Manuel des Plans : Jeff Grubb
Édition : Mike Breault
Cartographie et schémas : Dave Sutherland
Couverture : Jeff Easley
Illustrations intérieures : Mark Stephan Fabian avec Jeff Easley
Typographie : Kim Lindau
Graphismes et mise en page : Susan R.Myers et Stephanie Tabat
Traduction VF : Aurodreph, Ronny, Phillac, Athanasius
Relecture : Aurodreph, Ronny, Jean, Athanasius
Mise en page : Gandalf III
Scans : Maître Poulpe

Distribué au commerce du livre aux États-Unis par Random House Inc., et au Canada par Random House of Canada Ltd.
Distribué au commerce de loisirs et jeux par les distributeurs régionaux.
Distribué au Royaume Uni par TSR (UK) Ltd.
©
1987 TSR, Inc. Tous droits réservés.

Cet ouvrage est protégé en vertu des lois du droit d’auteur des États-Unis d’Amérique. Toute reproduction ou autre utilisation non
autorisée du matériel ou œuvres contenues dans ce document est interdite sans le consentement écrit de TSR loisirs, Inc.

Ce module est une traduction non officielle réalisée par et pour les membres du forum « Le Donjon du Dragon », dans un but non lucratif, et ne peut
en aucun cas être vendu. Les textes et illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizards of the Coast / Hasbro

Jamais imprimé en français – V1


Préface
Bienvenue dans le placard du jeu AD&D. En fait, comment peut-on même survivre dans un tel plan ?
Mes parents écoutaient régulièrement la vieille émission de Ce livre tente de répondre à ces questions et à bien d’autres.
radio Fibber McGee & Molly. Cette émission proposait en blague Un des principes fondamentaux de cet ouvrage est que tout
récurrente que les individus ayant perdu quelque chose fouillaient ce qui a été écrit auparavant est vrai et que notre travail est de
compulsivement dans le placard de l’entrée (souvent sous les l’expliquer. La raison majeure est que le système AD&D vivant et
objections des autres personnages). L’ouverture de la porte, dynamique repose sur les fondations du passé. Alors que le jeu
déclenchait un fracas consécutif au dégorgement de l’intégralité peut absorber tous les nouveaux matériaux, détruire un vestige
du contenu du placard, d’une manière que seule l’imagination existant endommage souvent le système. Mon but est de révéler
peut représenter. Ainsi, chez nous, tout tiroir ou placard envahi les mystères du jeu AD&D sans le vider de la majeure partie de
d’objets hétéroclites était baptisé « Placard de Fibber McGee » sa substance.
(peut-être qu’un jour, cette expression aura sa place à côté du L’un des grands attraits des divers plans est leur nature
Marteau de Thor ou du Tonnerre de Zeus). inconnue, bien que dans la majorité des cas, l’inconnue soit telle
De la même façon, le système AD&D, au cours des ans, a traité que le MD est obligé de recourir à ses propres suppositions. Ce
les plans d’existence connus comme réceptacle pour toute idée sens de l’inconnu est un moteur puissant ; il serait dommage de le
ou aventure qui s’intégrait mal dans le Plan matériel primaire. perdre en expliquant l’intégralité des imbrications entre les plans.
Nous avons établi la méthode de déplacement dans le Plan astral, À ces fins, je me suis concentré sur les fondamentaux : survie,
puis installé des protagonistes dans le royaume de Lolth dans la déplacement, combat et sorts. En dehors de cela, les mécanismes
Reine des araignées. Nous avons positionné le Plan éthéré entre de chaque plan sont présentés avec quelques détails, ce qui
le Primaire et les plans élémentaires, puis disséminé des bribes permet de goûter au merveilleux sans en gâter le mystère.
de ces plans dans les nodules élémentaires du Temple du Mal Miraculeusement, les règles et mécaniques régissant les plans
élémentaire. Les plans matériels positifs et négatifs ont cessé sont réduites à un petit nombre et s’appliquent à tous les plans d’un
de coexister avec le Plan matériel primaire pour devenir partie même type (intérieurs, Astral ou Éthéré). Une « grande théorie
intégrante des plans intérieurs, donnant par ce biais naissance unifiée des sorts » traite des aspects planaires pour chaque type
aux plans quasi élémentaires. Avec la production des manuels de sorts, ce qui réduit le nombre des effets spéciaux qui pourraient
de monstres ultérieurs, nous avons positionné tous les slaadi, remplir des pages pour chaque couche des Abysses.
modrones et githyankis dans ces plans à visiter, puis organisé la Pour finir, je voudrais évoquer un sujet sensible qui émerge
coexistence des panthéons tout entiers issus du livre Mythes & souvent lorsque l’on parle de plans extérieurs et de « dieux » dans
Légendes. Par la suite, chaque aventure sur un plan différent a une campagne. Bien que j’aie compulsé de nombreux textes pour
induit une nouvelle liste d’effets sur les sorts. collecter les données mythologiques et théologiques nécessaires
Tout ceci a constitué le placard du jeu AD&D ; comme celui de à ce livre, certains paramètres n’y étaient pas traités. Lorsque
Fibber McGee, il est rempli à ras-bord avec toutes les idées bien j’ai rencontré la question de l’aspect du royaume d’Indra, de la
intentionnées de la décennie. nature d’Yggdrasil ou du contenu du Septième Ciel, j’ai employé
J’ai donc le plaisir ineffable d’en ouvrir grand la porte et (pour la technique éternelle des Maîtres du Donjon.
autant que je ne sois pas écrasé par la boule de bowling de J’ai inventé la réponse.
l’étagère du haut) de fouiller dedans pour en examiner le contenu. Oui, je l’admets. Pour combiner les diverses mythologies et
C’est une lourde tâche. Considérez par exemple que chaque croyances et former un système cohérent, j’ai modifié des choses
plan est infini (hormis les demi-plans, mais c’est une autre histoire). et ajouté d’autres. J’y ai souscris pour que l’ensemble soit plus
Ces contrées peuvent-elles être cartographiées ? Comment les équilibré, jouable et de présentation aisée. Si vous recherchez le
Enfers peuvent-ils descendre alors que les Paradis montent ? contexte exact d’un panthéon particulier, vous pourrez trouver ici
Où vivent les dieux des anciens panthéons ? Se fréquentent- plusieurs bonnes références mythologiques.
ils entre eux ? Comme les dieux ont malgré tout besoin de Nous avons ouvert la porte du placard du jeu AD&D ; voyons ce
serviteurs, qu’en est-il de la vie sur ces plans ? Comment que nous pourrons y trouver.
évoluer à travers un plan infini peuplé d’élémentaux de feu ?
Jeff Grubb

Thanksgiving, 1986

3
Table des matières
UNE INTRUDUCTION AUX PLANS............................................5 Les quasi-plans positifs..............................................................55
Organisation..............................................................................5 Survie......................................................................................55
Temps.......................................................................................5 Déplacement...........................................................................56
Rencontres..............................................................................56
LISTE DES SORTS......................................................................8 Combat...................................................................................56
LE PLAN ETHERE.....................................................................11 Magie......................................................................................57
Aperçu..................................................................................... 11 Spécificités..............................................................................57
Atteindre le Plan éthéré.......................................................... 11 Les quasi-plans négatifs.............................................................57
La Bordure éthérée................................................................. 11 Survie......................................................................................58
Survie......................................................................................12 Déplacement...........................................................................58
Rencontres..............................................................................14 Rencontres..............................................................................58
Combat...................................................................................17 Combat...................................................................................59
Magie......................................................................................18 Magie......................................................................................59
Personnages-joueurs..............................................................20 Spécificités..............................................................................59
Demi-plans..............................................................................21 LE PLAN ASTRAL.....................................................................60
LES PLANS INTERIEURS.........................................................22 Atteindre le Plan astral............................................................60
Atteindre les plans intérieurs...................................................22 Voyage physique.....................................................................61
Survie......................................................................................23 Moires.....................................................................................62
Déplacement...........................................................................24 Survie......................................................................................63
Rencontres..............................................................................25 Déplacement...........................................................................64
Combat...................................................................................26 Rencontres..............................................................................64
Magie......................................................................................27 Combat...................................................................................67
Personnages-joueurs..............................................................30 Magie......................................................................................68
Le Plan élémentaire de l’air.....................................................31 Personnages-joueurs..............................................................71
Survie......................................................................................32 Spécificités..............................................................................72
Déplacement...........................................................................32 LES PLANS EXTERIEURS.......................................................73
Rencontres..............................................................................34 Atteindre les plans extérieurs..................................................74
Combat...................................................................................34 Survie......................................................................................75
Magie......................................................................................35 Déplacement...........................................................................76
Spécificités..............................................................................35 Rencontres..............................................................................77
Le Plan élémentaire du feu......................................................36 Combat...................................................................................77
Survie......................................................................................37 Magie......................................................................................78
Déplacement...........................................................................37 Personnages-joueurs..............................................................82
Rencontres..............................................................................37 Spécificités..............................................................................82
Magie......................................................................................39 Description des plans extérieurs.............................................84
Spécificités..............................................................................40 Nirvana................................................................................84
Le Plan élémentaire de la terre...............................................41 Arcadie................................................................................86
Survie......................................................................................41 Septième Ciel......................................................................87
Déplacement...........................................................................42 Éden....................................................................................88
Rencontres..............................................................................42 Élysée..................................................................................90
Combat...................................................................................44 Cité céleste..........................................................................91
Magie......................................................................................44 Olympe................................................................................92
Spécificités..............................................................................45 Gladsheim...........................................................................94
Le Plan élémentaire de l’eau...................................................46 Limbes.................................................................................97
Survie......................................................................................46 Pandémonium.....................................................................99
Déplacement...........................................................................47 Abysses.............................................................................101
Rencontres..............................................................................47 Tartare...............................................................................103
Combat...................................................................................49 Hadès................................................................................105
Magie......................................................................................49 Géhenne............................................................................107
Spécificités..............................................................................49 Neuf Enfers........................................................................109
Les plans para-élémentaires...................................................51 Achéron............................................................................. 113
Survie......................................................................................51 Opposition concordante..................................................... 114
Rencontres..............................................................................51 Au-delà des plans extérieurs............................................. 116
Déplacement...........................................................................53
Combat...................................................................................53 ANNEXE I : plans matériels primaires..................................117
Magie......................................................................................53 ANNEXE II : créatures des plans intérieurs.........................120
Spécificités..............................................................................53 ANNEXE III : créatures des plans extérieurs.......................122
Les plans d’énergie..................................................................54 ANNEXE IV : capacité des divinités......................................124
Les plans quasi élémentaires.................................................55
INDEX......................................................................................127

4
UNE INTRODUCTION
AUX PLANS
Le terme « plans » englobe tous les niveaux de réalité alternatifs qui Les plans extérieurs également appelés plans du pouvoir, sont
peuvent être rencontrés dans le jeu des Règles avancées de Donjons des royaumes avec un terrain à la fois semblable et différent de
& Dragons©. Ils sont plus qu’une zone différente d’une campagne ceux du Plan matériel primaire. Sort astral, ainsi que les portails
standard ou une planète différente où s’aventurer. Les nombreux permettent d’atteindre ces plans par. Différents êtres puissants
plans connus ont des lois physiques et magiques très différentes (dieux, déesses et demi-dieux auto-proclamés, ainsi qu’une gamme
de celles connues de la plupart des aventuriers. Ils ont chacun des complète d’autres formes de vie) considèrent les plans extérieurs
avantages spécifiques ainsi que des dangers particuliers. comme leur domaine. Ce sont les lieux de repos final pour les esprits
Le concept des plans a évolué dans le temps depuis la création des êtres conscients décédés provenant du Plan matériel primaire.
du jeu AD&D© ; il continuera à évoluer longtemps après que ce L’arrangement de base des plans est décrit page 6. Un diagramme
livre a été imprimé. L’univers actuel du jeu AD&D est globalement simplifié des connections entre les groupes de plans est donné page 7.
divisé en cinq groupes de plans :
Les plans matériels primaires Organisation
Les plans éthérés
Les plans intérieurs Ce livre est partagé en quatre chapitres, un pour chacun des autres
Le Plan astral groupes de plans principaux (Éther, intérieurs, Astral et extérieurs).
Les plans extérieurs Chacun de ces chapitres est, à son tour, divisé en paragraphes.
Vue d’ensemble : un bref aperçu commence chaque analyse
Les plans matériels primaires sont ceux qui sont les plus familiers du ou des plans. Cela couvre les premières impressions du
aux joueurs d’AD&D. Les règles les concernant ont été détaillées voyageur lors de son entrée dans le plan.
dans les autres volumes de cette série de livres. Les plans primaires Voyager vers le plan : la principale préoccupation pour le
(les Primaires) comprennent de nombreux mondes et campagnes voyageur extraplanaire est d’entrer (et souvent de sortir) d’un plan
alternatifs semblables à la terre qui fonctionnent selon les mêmes particulier. Le transit entre les plans est habituellement, mais pas
réalités de base. Chacun de ces plans est considéré par ses habitants toujours, de nature magique et comprend les méthodes suivantes :
comme le plan matériel primaire ou le Primaire et considèrent tous
les autres comme des plans matériels alternatifs. L’annexe I à la fin Les sorts spécifiques et leurs variantes
de ce livre contient des notes sur les Primaires alternatifs. Les objets magiques
Les plans éthérés sont des plans de protomatière brumeuse qui Les compétences semblables à des sorts
existent de façon adjacente à chaque plan matériel primaire (chaque Les pouvoirs psi
plan matériel primaire a son propre Plan éthéré, de sorte qu’il y a aussi Les reliques autonomes (portails)
des plans éthérés alternatifs). Il n’est pas possible de voyager entre
les plans primaires alternatifs en passant uniquement par l’Éther, bien Survie : après avoir atteint un plan particulier, la principale
qu’il soit possible de voyager entre les plans primaires et les plans préoccupation pour le voyageur est la survie. Cela comprend l’accès
intérieurs. Rien n’est solide dans l’Éther, y compris les créatures aux éléments de base comme l’air, la nourriture et l’eau, tout comme
vivantes et leurs possessions ; les objets non vivants comme les les effets du plan sur le temps, la gravité, le sens de l’orientation,
armes et les armures peuvent facilement passer au travers les uns l’ouïe et la vision. Les déplacements s’effectuent selon des règles
les autres. Dans l’Éther, il existe de petites iles délimitées de matière inhabituelles sur certains plans (par exemple, l’Astral n’a pas de
connues sous le nom de demi-plans. Ces plans limités sont décrits gravité et le déplacement se fait par la seule force de la pensée).
dans le chapitre sur l’Éther. Le temps : le temps est une constante dans les plans d’existence
Les plans intérieurs aussi nommés plans élémentaires sont des connus et ne peut être étiré, contracté, créé ou détruit. La longueur du
régions de forces primaires, les blocs de construction des multivers. jour sur un plan est de la même durée que la longueur du jour sur un
Ils comprennent les plans élémentaires de la terre, de l’air, de l’eau autre plan. Si un voyageur quitte le Plan matériel primaire pour le Plan
et du feu et les plans d’énergie positive et négative. Entre les plans éthéré et passe 20 rounds dans l’Éther, 20 rounds se sont écoulés
élémentaires, il y a des régions de forces élémentaires mélangées dans le Primaire. Ce type de temps est appelé « temps véritable ».
connues sous le nom de plans para-élémentaires. Entre les Alors que le temps et la perception de son passage ne varient
plans élémentaires et les plans positifs et négatifs se trouvent pas d’un plan à un autre, les effets du temps sur les objets
des régions connues sous le nom de plans quasi élémentaires. vivants varient largement. Sur les plans où les effets du temps
En général, ces plans sont hostiles à toute vie non-élémentaire et sont ralentis, le voyageur peut passer de longues périodes
il n’est recommandé de voyager à travers que pour ceux qui s’y sans sommeil ni nourriture, alors que sur ceux où les effets sont
sont bien préparés. Les plans intérieurs ne sont pas alignés de la accélérés, l’individu a besoin de plus de sommeil pour la même
même manière que les plans extérieurs et sont plutôt indifférents quantité de temps véritable. Le temps qui régule les différents
aux affaires des autres êtres intelligents. effets planaires sur les êtres vivants est appelé « temps subjectif ».
Le Plan astral est le lien entre le Plan matériel primaire et Le temps véritable régit toutes les actions, y compris le déplacement,
les plans extérieurs, un peu comme l’Éther est le lien entre le le combat et l’incantation comme la durée de la plupart des sorts.
Primaire et les plans intérieurs. Contrairement à l’Éther, l’Astral Le temps subjectif régit les processus à long terme qui affectent le
est un endroit généralement désert, décrit par les voyageurs métabolisme et les fonctions naturelles du voyageur. Cela comprend
comme un grand vide avec de temps en temps des morceaux les poisons, les potions, les effets de la paralysie et du vieillissement,
de matière solide, des portails et des cordons d’argent d’autres les besoins de sommeil et de nourriture, la récupération et la recherche
voyageurs. C’est à travers l’Astral que les Primaires alternatifs de sorts et le lancement de sorts qui durent plus longtemps qu’un
peuvent être atteints. tour. En général, tous les sorts peuvent être lancés pour une durée

5
INTRODUCTION

Représentation traditionnelle des plans

Plan astral Plans extérieurs

Plan éthéré
Plan matériel
primaire

Plans intérieurs

normale, sauf indication contraire ; les exceptions sont habituellement subjectif. Pour cette raison, les individus empoisonnés ou qui
les sorts à longue durée qui créent des objets permanents comme encourent d’autres risques sont souvent placés dans l’Astral
golem, clone et enchantement d’un objet. où les effets subjectifs sont ralentis voire virtuellement arrêtés.
Le temps d’incantation des sorts est exempt de cet effet. Un sort
Temps véritable contre temps subjectif dans les plans de sommeil lancé avec succès sur une cible dans le Plan astral
a une durée de cinq rounds par niveau. Cependant, un sommeil
Plans matériels primaires : les deux temps sont identiques. causé par une potion magique dure 170 jours sur le Plan astral.
Plan éthéré : 10 rounds véritables passent pour chaque round de
temps subjectif. Ces restrictions et avantages s’appliquent aux voyageurs
Plans intérieurs : un round véritable passe pour chaque tranche lorsqu’ils ne sont pas sur le plan où ils sont nés. Les natifs d’un
de deux rounds subjectifs. plan ne sont pas affectés par les effets subjectifs de ce plan.
Plan astral : 365 000 rounds (approximativement 170 jours véritables) Une créature native du Plan éthéré utilisant un sort, récupère
passent pour chaque round de temps subjectif. l’utilisation du sort en passant un jour standard sur le Plan éthéré,
Plans extérieurs : les deux temps sont identiques. alors qu’un magicien visiteur du Plan primaire nécessite dix fois
plus de temps pour récupérer ses sorts.
Expliqué en d’autres termes : Le fait que le temps s’écoule également pour tous les plans
Dans tous les plans matériels primaires et dans les plans s’applique seulement aux principaux plans connus. Il y a des
extérieurs, le temps véritable et le temps subjectif s’écoulent à la demi-plans et des royaumes dans les plans extérieurs où le
même vitesse. temps fonctionne d’une façon complètement différente et peut
Dans le Plan éthéré profond, les effets subjectifs durent accélérer, ralentir ou s’écouler en sens inverse.
10 fois plus longtemps que dans le Primaire. Une potion qui dure Rencontres : une grande partie de la description des plans
10 rounds dans le Primaire dure 100 rounds dans l’Éther. De comprend des rencontres possibles dans ce plan. Les types
même, un voyageur qui passe 10 jours dans l’Éther profond sans généraux de rencontres et des exemples de tableaux de
nourriture subit les effets d’un jeûne d’un seul jour. rencontres sont inclus. Si un MD sent qu’il va y avoir beaucoup
Sur la Bordure éthérée (voir le Plan éthéré page 11), le temps de voyages dans ce plan, il peut de se sentir libre de développer
subjectif passe comme dans le plan qui est observé. ses propres tableaux selon les lignes directrices suivantes.
Dans les plans intérieurs, les effets subjectifs durent moitié Les monstres sont définis selon le critère commun à très rare
moins que sur le Plan primaire. Les poisons produisent leurs (ou, dans plusieurs cas, unique) pour chaque plan. Un MD créant
effets deux fois plus vite et une potion qui dure 10 rounds sur le son propre tableau de rencontres aléatoires devra utiliser une
Primaire plan dure seulement cinq rounds sur les plans intérieurs. amplitude de dé de 2-20 déterminée par un d8 et un d12. Un MD
Le Plan astral a le plus grand différentiel de temps. Un millier créant ses propres tableaux peut remplir cette amplitude de 2-20
d’années de temps véritable équivaut ici à un seul jour de temps de la manière suivante :

6
INTRODUCTION

Jet d8 peu de raisons pour envoyer des représentants vers le Plan matériel
+d12 Fréquence primaire. Bien que le MD puisse créer des créatures originales pour sa
2 Très rare ou unique campagne, des types généraux de créatures peuvent être créés par la
3 Très rare méthode de l’annexe II pour les rencontres.
4 Rare ou très rare Combat : le combat comprend le combat en mêlée et le tir de
5 Rare projectiles tout comme les substances nocives non magiques comme
6 Rare le poison, le feu et l’acide. Les conditions de combat dépendent de la
7 Peu commun ou choisir entre deux très rares nature physique du plan lui-même. Les tactiques communes dans les
8 Peu commun ou choisir entre deux très rares plans sont abordées dans cette section.
9 Commun ou choisir entre deux rares Magie : les multiples plans diffèrent considérablement du Plan
10 Commun ou choisir entre deux rares primaire dans leur traitement de la magie et des effets magiques (sorts
11 Commun ou choisir entre deux rares disponibles pour les magiciens, clercs et leurs sous-classes). La façon
12 Commun ou choisir entre deux rares dont un plan affecte les sorts est gérée en notant les effets du plan sur
13 Commun ou choisir entre deux rares les sorts d’un certain type (le type du sort est donné entre parenthèses
14 Commun ou choisir entre deux très rares dans le Manuel des Joueurs et les Arcanes Exhumés).
15 Commun ou choisir entre deux très rares Les sorts d’abjuration sont concernés principalement par la prévention
16 Rare et l’exclusion des effets, situations magiques et non magiques, ou
17 Rare individuelles particulières et comprennent la plupart des sorts de
18 Rare ou très rare protection, d’évitement et et de répulsion.
19 Très rare Les sorts d’altération modifient les conditions existantes ou les êtres
20 Très rare ou unique par l’infusion d’énergie magique.
Les sorts de conjuration/appel sont une combinaison de deux
La fréquence du monstre est déterminée pour un plan particulier (par magies séparées en quantités variables : la partie conjuration apporte
exemple, les créatures élémentaires sont plus communes sur les plans de la matière d’ailleurs alors que la part d’appel crée un canal entre le
intérieurs que sur le Plan matériel primaire). Les tableaux de rencontres lanceur et des pouvoirs magiques plus grands.
des monstres sont inclus pour chaque plan dans sa section. Les sorts de divination découvrent ce qui est caché dans les
Lorsqu’un choix de monstre est indiqué, le MD peut soit placer circonstances normales. Ce peuvent être des sorts qui détectent des
un seul monstre du type le plus fréquent ou déterminer deux moins effets magiques, l’invisibilité et ce qui y ressemble, ou des sorts qui
fréquents pour choisir entre eux lorsque le nombre est tiré. révèlent des évènements futurs. Dans cette catégorie, il y a aussi les
Une créature unique est nommée et est la seule de son type (bien sorts qui contactent de puissantes créatures extra-dimensionnelles
qu’elle puisse avoir des incarnations sur d’autres plans). Les seigneurs mais qui n’impliquent pas une action directe de ces créatures.
démons comme Orcus et les sires animaux comme le Sire chat sont des Les sorts d’enchantement/charme placent un enchantement sur un
êtres uniques. La plupart des êtres uniques tombent dans la catégorie des être ou un objet. Quand ils sont lancés sur un objet, ces sorts investissent
divinités. Les capacités de ces divinités sont décrites dans l’annexe IV. habituellement l’objet de pouvoirs magiques. Ils sont habituellement
Dans de nombreux cas, il n’y a pas suffisamment d’exemples de utilisés pour induire des états émotionnels ou mentaux particuliers sur
créatures d’un plan typique pour remplir un tableau de rencontres. des êtres vivants. Le sort métempsycose, classé à l’origine parmi les
Cela arrive pour les plans qui soit ne sont pas souvent visités ou ont sorts de possession est en réalité un sort d’enchantement/charme.

Diagramme schématique des plans


Plans extérieurs
ns s (premières
illo duit
urb BE Con couches)
To Plan
Plan
matériel
éthéré
BE primaire

Cyc
lon MC
e ét
hér
é

Plan intérieurs

Portails Plan
astral

BE

To BE
ur Plan Plan
bi MC
llo éthéré matériel
ns
alternatif alternatif Méthode spéciale de voyage

MC = Moire de couleur
Méthode standard de voyage
BE = Bordure éthérée

7
Liste des sorts
Concernant la liste suivante, le premier paramètre est une version parfois abrégée du nom du sort ; le deuxième est le niveau et le type de lanceur (C = clerc ; D = Druide ;
I = Illusionniste ; M = Magicien). Les sorts combinant les écoles reçoivent un troisième paramètre qui suit entre parenthèses, selon l’abréviation suivante : Al = altération ; Ab = abjuration ;
C = conjuration ; Ch = charme ; D = divination ; E = évocation ; En = enchantement ; I = Invocation ; Il = Illusion ; N = nécromancie ; F = fantasme ; A = appel. TU, TIN, etc. symbolisent
les tours mineurs..

Conjuration / appel Exaction 7C (Al) Enchantement / charme Purif. eau et aliments 1C


Bénédiction 1C Cérémonie 1D (I) Injonction 1C Résistance au feu 1C
Aide 2C (N) Baies magiques 2D (Al) Discours captivant 2C Résistance au froid 1C
Cantique 2C Eau divinatoire 2D (D) Paralysie 2C Résistance au feu 2C
Diable de poussière 2C Lame de feu 2D Messager 2C Silence sur 5 mètres 2C
Prière 3C Rayon d’étoile 3D (Il) Charme-serpents 2C Langage animal 2C
Vêtement magique 3C Mur de feu 5D Croissance d’épines 4C (En & Al) Méditation 2C
Imploration 4C Rayon de lune 5D (Al) Octroi de sort 4C (En & Al) Fusion de la pierre 3C
Fléau d’insectes 5C Bâton sylvanien 7D (En) Golem 5C Lumière éternelle 3C
Invocation des animaux 6C Chariot de Sustarre 7D Pierres acérées 5C (En & Al) Manne 3C
Serviteur aérien 6C Rayon de soleil 7D (Al) Quête religieuse 5C Marche sur les eaux 3C
Parole sacrée (maudite) 7C Tempête de feu 7D Asile 7C (En & Al) Traversée des flammes 3C
Seuil 7C Couleur TU Amitié animale 1D Trombe d’eau 3C
Symbole 7C Douceur TU Passage sans traces 1D Vêtement magique 3C
Invocation d’insectes 3D Épice TU Ch-pers. ou mammifères 2D Abaissement des eaux 4C
Invocation animale I 4D Humidification TU Croc-en-jambe 2D Bâton à serpents 4C
Invoc. créatures sylvestres 4D Réchauffement TU Piège de feu 2D (En) Contre-poison 4C
Fléau d’insectes 5D Refroidissement TU Croissance d’épines 3D (En & Al) Croissance d’épines 4C (En)
Invocation animale II 5D Salage TU Paralysie animale 3D Insecte géant 4C
Graines de feu 6D (C uniq.) Aigreur TIN Piège sylvestre 3D Langage des plantes 4C
Invocation animale III 6D Poussière TIN Paralysie végétale 4D Langues 4C
Invoc. élémental de feu 6D Souillure TIN Chêne vivant 6D (En uniq.) Octroi de sort 4C (En)
Invocation du temps 6D Bâillement TAE Débilité mentale 6D Arc en ciel 5C (E)
Mur d’épines 6D Clignement TAE Bâton sylvanien 7D (En & E) Changement de Plan 5C
Invoc. élémental de terre 7D Éternuement TAE Confusion 7D Marche aérienne 5C
Mort rampante 7D Grattage TAE Doigt de mort 7D Pierres acérées 5C (En)
Abeille TPE (A uniq.) Hochement TAE Rafraîchissement TU Animation des objets 6C
Araignée TPE (A uniq.) Rot TAE Saveur TU Langage des monstres 6C
Déverrouillage TPE (C uniq.) Tic TAE Caillage TIN Rappel 6C
Insecte TPE (A uniq.) Toux TAE Flétrissement TIN Séparation des eaux 6C
Lumière bleue TPE (C uniq.) Alarme 1M Distraction TPR Asile 7C (En)
Moucherons TPE (A uniq.) Bouclier 1M Clin d’œil TAE Contrôle du climat 7C
Pincement TPE (C uniq.) Disque flottant de Tenser 1M Rire bête TAE Exaction 7C (E)
Souris TPE (A uniq.) Écriture 1M Nuage de fumée TPE Marche des vents 7C
Armure 1M (C uniq.) Graisse 1M Grincement TB Sort astral 7C
Invocation d’un familier 1M Projectile magique 1M Sifflet TB Tremblement de terre 7C
Monture 1M Flèche acide de Melf 2M Toc-toc TB Aura féérique 1D
Poussée 1M Fouet 2M Amitié 1M Enchevêtrement 1D
Serviteur invisible 1M Nuage puant 2M Charme-personnes 1M Invisibilité aux animaux 1D
Flèche de feu 3M Rire hideux de Tasha 2M Course 1M (En uniq.) Langage animal 1D
Invocation de monstre I 3M Sphère enflammée 2M Moquerie 1M (En uniq.) Pluie 1D
Matière 3M (C & E) Toile d’araignée 2M Sommeil 1M Purification de l’eau 1D
Sceau du serpent sépia 3M Zéphyr 2M Lien 2M (En & Al) Shillelagh 1D
Invocation de monstre II 4M Boule de feu 3M Oubli 2M Aquagénése 2D
Tentacules noirs d’Evard 4M Foudre 3M Peur 2M Baies magiques 2D (E)
Attraction 5M Matière 3M (C & E) Poches profondes 2M (En & Al) Distorsion du bois 2D
Chien fidèle de Mordenk. 5M Bouclier de feu 4M (Al) Rayon d’affaiblissement 2M Flamme 2D
Coffre secret Léomund 5M (Ab) Cri 4M Paralysie 3M Métal brûlant 2D
Invocation d’élémental 5M Excavation 4M Suggestion 3M Obscurcissement 2D
Invocation de monstre III 5M Mur de feu 4M Abri sûr de Léomund 4M (En & Al) Peau d’écorce 2D
Métempsycose 5M Mur de glace 4M Charme-monstres 4M Arbre 3D
Chasseur invisible 6M Piège de feu 4M Confusion 4M Contre-poison 3D
Enchantement 6M Porte dimensionnelle 4M Feu charmeur 4M Embroussaillement 3D
Incantation mortelle 6M Sphère flexible d’Otiluke 4M (Al) Maladresse 4M Invocation de la foudre 3D
Invocation de monstre IV 6M Tempête de glace 4M Miroir magique 4M (En & C) Lithomorphose 3D
Traquenard 6M Cône de froid 5M Débilité mentale 5M Pyrotechnie 3D
Cacodémon 7M Dépêche 5M Domination 5M Respiration aquatique 3D
Invocation de monstre V 7M Lament. Bavard.Léomund 5M (En) Fabrication 5M (En & Al) Trombe d’eau 3D
Invocation de Drawmij 7M Main interposition Bigby 5M Lament. Bavard.Léomund 5M (E) Contrôle temp. sur 3 m 4D
Mot pouvoir Étourdi. 7M Mur de fer 5M Paralysie des monstres 5M Embrasement 4D
Souhait mineur 7M Mur de force 5M Mauvais-œil 6M (l/F) Langage des plantes 4D
Emprisonnement de l’âme 8M Mur de roc 5M Mythomancie 6M Porte végétale 4D
Invocation de monstre VI 8M Nuage létal 5M Vigiles et sentinelles 6M (Al, E) Répulsion des insectes 4D
Labyrinthe 8M Contingence 6M Charme-plantes 7M Bâton à serpents 5D
Mot de pouvoir cécité 8M Enchaînement d’éclairs 6M Véritable nom 7M (En & Al) Contrôle des vents 5D
Symbole 8M Main de force de Bigby 6M Antipathie/sympathie 8M Croissance animale 5D
Invocation de monstre VII 9M Punition spirituelle 6M (Ab) Attache 8M (En & E) Passe-plantes 5D
Mot de pouvoir mort 9M Sphère glaciale d’Otiluke 6M (Al) Charme-masse 8M Pierres acérées 5D (En)
Seuil 9M Transformation de Tenser 6M (Al) Danse irrésistible d’Otto 8M Rayon de lune 5D (E)
Souhait majeur 9M Vigiles et sentinelles 6M (Al & En/Ch) Ensevelissement 8M (En & Al) Transmut. pierre en boue 5D
Sphère prismatique 9M (Ab) Bannissement 7M (Ab) Requête 8M (E) Répulsion du bois 6D
Invocation des ombres 5I Boule de feu à retardement 7M Asile 9M (En & Al) Transit végétal 6D
Labyrinthe 5I Cage de force 7M Disj. de Mordenkainen 9M (En & Al) Transmut. eau en poussière 6D
Invocation des animaux 6I Épée de Mordenkainen 7M Hypnotisme 1I Animation de la roche 7D
Altération de la réalité 7I (Il/F) Poigne de Bigby 7M Suggestion 3I Contrôle du climat 7D
Jet prismatique 7I (Ab) Tourment 7M (Al) Confusion 4I Rayon de soleil 7D (E)
Mur prismatique 7I (Ab) Attache 8M (En) Émotion 4I Transmut. métal en bois 7D
Nuage incendiaire 8M (Al) Chaos 5I Couture TU
Invocation / évocation Poing de Bigby 8M Miroir magique 5I (En & D) Éclat TU
Cérémonie 1C (I) Requête 8M (E & En/Ch) Suggestion de masse 6I Emballage TU
Union 1C Sphère télékin. Otiluke 8M (Al) Marche des ombres 7I (En & Il) Germination TU
Marteau spirituel 2C (I) Absorption d’énergie 9M Lustre TU
Wivern de garde 2C Main broyante de Bigby 9M Altération Nœud TU
Glyphe de garde 3C (Ab) Nuée de météores 9M Aquagénése 1C Rassemblement TU
Arc en ciel 5C (Al) Sort astral 9M Endurance au froid/chaud 1C Croissance capillaire TIN
Pilier de feu 5C Orbe chromatique 1I (Al) Lumière 1C Dénouage TIN
Barrière de lames 6C Brouillard mortel 6I (Al) Pierre magique 1C Effilochage TIN
Festin de héros 6C Destin 7I (I/F) Pluie 1C Emmêlement TIN

8
Nœud serré TIN Transformation de Tenser 6M (E) Augure 2C Vent de murmures 2I (F & Al)
Renversement TIN Transmut. eau en poussière 6M Détection des charmes 2C Ventriloquie 2I
Ternissement TIN Transmut. pierre en chair 6M Détection de la vie 2C Écriture illusoire 3I
Changement TPR Transvision 6M Détection des pièges 2C Effroi 3I
Présentation TPR Vigiles et sentinelles 6M (E & En) Symbole sacré 2C Force spectrale 3I
Transformation TPR Disparition 7M Perception alignements 2C Forme ectoplasmique 3I (Il & Al)
Doigt de feu TPE Duo-dimension 7M Localisation d’objets 3C Invisibilité sur 3 mètres 3I
Agrandissement 1M Inversion de la gravité 7M Détection mensonges 4C Monture fantôme 3I (F & C)
Altération feux normaux 1M Magnif. manoir de Mordenk. 7M (C) Divination 4C Paralysie musculaire 3I
Chute de plume 1M Porte de phase 7M Bénitier magique 5C Terrain hallucinatoire 3I
Compr. langues 1M Statue 7M Communion 5C Vent spectral 3I (F & Al)
Eau de feu 1M Téléportation sans erreur 7M Vision réelle 5C Dissipation de l’épuisement 4I
Effacement 1M Véritable nom 7M (En) Lithomancie 6C Emplacement vacant 4I (F & Al)
Escalade d’araignée 1M Cristairain 8M Orientation 6C Invisibilité améliorée 4I
Fermeture 1M Ensevelissement 8M (En) Détection de la magie 1D Monstres des ombres 4I
Fonte 1M Immun. magique de Serten 8M Détect. pièges sylvestres 1D Motif arc-en-ciel 4I (F & Al)
Lumière 1M Nuage incendiaire 8M (E) Détection du poison 1D Phytomorphose 4I
Lumières dansantes 1M Permanence 8M Localisation des animaux 1D Tueur fantasmagorique 4I
Mains brûlantes 1M Sphère télékin. Otiluke 8M (E) Perception de l’équilibre 1D Holographie 5I (Al)
Marque de magicien 1M Transformation d’objet 8M Prévision du temps 1D Illusion avancée 5I
Message 1M Arrêt du temps 9M Eau divinatoire 2D (E) Magie des ombres 5I
Pluie 1M Asile 9M (En) Localisation des plantes 2D Monstre demi-ombre 5I
Poigne électrique 1M Disjonction de Mordenk. 9M (En) Perception alignements 3D Porte des ombres 5I
Réparation 1M Fragilité de cristal 9M Communion avec nature 5D Rêve 5I (Al)
Saut 1M Hétéromorphisme 9M Détection de la magie 1M Tempus fugit 5I
Bouche magique 2M Stase temporelle 9M Identification 1M Fantasmagorie 6I
Corde enchantée 2M Assombrissement TIL Lecture de la magie 1M Illusion permanente 6I
Force 2M Brume TIL Détection de l’Invisibilité 2M Illusion programmée 6I
Fracassement 2M Lumières colorées TIL Détection du Mal 2M Magie demi-ombre 6I
Irritation 2M Petit arc-en-ciel TIL E.S.P. 2M Mirage des arcanes 6I
Lévitation 2M Armure spectrale 1I (Il) Localisation d’objet 2M Ombres 6I
Lien 2M (En) Jet de couleurs 1I Perception alignements 2M Subterfuge 6I
Lumière éternelle 2M Lumière 1I Clairaudience 3M Voile illusoire 6I
Or des fous 2M Lumières dansantes 1I Clairvoyance 3M Altération de la réalité 7I (C/A)
Ouverture 2M Mur de brouillard 1I Détection des illusions 3M Destin 7I (E)
Poches profondes 2M (En) Orbe chromatique 1I (E) Contact d’autre Plan 5M Marche des ombres 7I (Il & En)
Pyrotechnie 2M Réflexion des regards 1I Quête magique 6M
Sphère enflammée 2M (E) Ténèbres 1I Détection de l’Invisibilité 1I Abjuration
Ténèbres sur 5 mètres 2M Bouche magique 2I Détection des illusions 1I Apaisement 1C
Verrou magique 2M Nappe de brouillard 2I Lecture de la magie illusoire 1I Protection contre le Mal 1C
Vocalisation 2M Ultravision 2I Détection de la magie 2I Sanctuaire 1C
Chaumière de Léomund 3M Vent de murmures 2I (F) Vision réelle 6I Délivrance de la paralysie 3C
Infravision 3M Corde enchantée 3I Vision 7I Désenvoûtement 3C
Intermittence 3M Forme ectoplasmique 3I (Il) Dissipation de la magie 3C
Langues 3M Lumière éternelle 3I Illusion / fantasme Glyphe de garde 3C (E)
Minuscule météore de Melf 3M (E) Ténèbres éternelles 3I Invisibilité aux morts-vivants 1C Guérison de la cécité 3C
Mur de vent 3M Tromperie 3I Manteau de peur 4C Guérison des maladies 3C
Objet 3M Vent spectral 3I (F) Rayon d’étoile 3D (E) Protection c/ Plan négatif 3C
Page secrète 3M Brouillard dense 4I Forêt hallucinatoire 4D Abjuration 4C
Rafale de vent 3M Création mineure 4I Dissimulation TPR (Il uniq.) Exorcisme 4C
Ralentissement 3M Emplacement vacant 4I (F) Empalmage TPR (Il uniq.) Immunité contre les sorts 4C
Rapidité 3M Motif arc-en-ciel 4I (F) Boum TB (Il uniq.) Protection c/ Mal sur 3 m 4C
Respiration aquatique 3M Création majeure 5I Cliquetis TB (Il uniq.) Dissipation du Mal 5C
Runes explosives 3M Holographie 5I (Il/F) Gémissement TB (Il uniq.) Expiation 5C
Trombe d’eau 3M Rêve 5I (Il/F) Pas TB (Il uniq.) Interdiction 6C
Vol 3M Brouillard mortel 6I (E) Plainte TB (Il uniq.) Protection contre le feu 3D
Abri sûr de Léomund 4M (En) Aura magique de Nystul 1M Dissipation de la magie 4D
Allométamorphose 4M Nécromancie Ventriloquie 1M Protection contre la foudre 4D
Arme enchantée 4M Soins mineurs 1C Bruitage 2M Bouclier anti-plantes 5D
Autométamorphose 4M Aide 2C (C) Image miroir 2M Bouclier anti-animal 6D
Bouclier de feu 4M (E) Retardement du poison 2C Invisibilité 2M Dépoussiérage TU
Embroussaillement 4M Catalepsie 3C Piège de Léomund 2M Extermination TU
Extension I 4M Nécro-animation 3C Force fantasmagorique 3M Nettoyage TU
Moyen mnémonique Rary 4M Nécromancie 3C Invisibilité sur 3 mètres 3M Séchage TU
Œil magique 4M Porte de la mort 3C Effroi 4M Protection contre le Mal 1M
Peau de pierre 4M Soins majeurs 4C Phytomorphose 4M Préservation 2M
Porte dimensionnelle 4M Nécro-anim. monstres 5C Terrain hallucinatoire 4M Protection c/tours mineurs 2M
Sphère flexible d’Otiluke 4M (E) Rappel à la vie 5C Holographie 6M (Al) Dissipation de la magie 3M
Ultravision 4M Soins ultimes 5C Mauvais-œil 6M (En/ch) Protection c/Mal sur 3 m 3M
Coffre secret de Léomund 5M (C/A) Guérison 6C Invisibilité de masse 7M Protection c/ proj.normaux 3M
Croissance animale 5M Régénération 7C Isolement 7M (Ab) Désenvoûtement 4M
Distorsion des distances 5M Restauration 7C Simulacre 7M Dissipation des illusions 4M
Eau aérée 5M Résurrection 7C Bruit TIL (Il uniq.) Globe mineur invuln. 4M
Évitement 5M (Ab) Catalepsie 2D Illusion 2 dimensions TIL (Il uniq.) Envoi 5M
Extension II 5M Retardement du poison 2D Masque TIL (Il uniq.) Évitement 5M (Al)
Fabrication 5M (En) Soins mineurs 2D Mirage TIL (Il uniq.) Bulle anti-magique 6M
Lithomorphose 5M Guérison des maladies 3D Apparition 1I Globe d’invulnérabilité 6M
Passe-murailles 5M Soins majeurs 4D Bruitage 1I Punition spirituelle 6M (E)
Télékinésie 5M Soins ultimes 6D Changement d’apparence 1I Répulsion 6M
Téléportation 5M Réincarnation 7D Force fantasmagorique 1I Bannissement 7M (E)
Transmut. pierre en boue 5M Catalepsie 3M Auto-altération 2I (Il & Al) Isolement 7M (Il/F)
Abaissement des eaux 6M Nécro-animation 5M Cécité 2I Renvoi 7M
Contrôle du climat 6M Réincarnation 6M Désinformation 2I Protection d’esprit 8M
Désintégration 6M Clone 8M Fascination 2I Emprisonnement 9M
Élucubration de Mordenk. 6M Force fantasm. améliorée 2I Sphère prismatique 9M
Extension III 6M Divination Image miroir 2I Dissipation des illusions 3I
Glissement de terrain 6M Détection de la magie 1C Invisibilité 2I Non-détection 3I
Holographie 6M (I/F) Détection déguisements 1C Motif hypnotique 2I Dissipation de la magie 4I
Séparation des eaux 6M Détection du Mal 1C Surdité 2I Jet prismatique 7I (C/A)
Sphère glaciale d’Otiluke 6M (E) Présage 1C Trouble 2I Mur prismatique 7I (C/A)

9
INTRODUCTION

Les sorts d’évocation et d’invocation canalisent l’énergie magique pour Les bâtons suivent le type de sorts qu’ils contiennent, soit de son
créer des effets spécifiques et un certain type de matière. Les invocations école, soit en fonction des sorts de la liste ci-dessus. Un bâton de mage,
sont adressées à un être extradimensionnel particulièrement puisant et par exemple, contient des sorts de divination, évocation, altération et
sont en général dévolues aux clercs, alors que les évocations utilisent conjuration / appel selon différents usages, et relève du type de magie
généralement l’énergie magique naturelle contenue dans l’essence des qu’on utilise à ce moment.
plans. Les bâtons qui servent d’arme (bâton javelot, bâton de contrecoup)
Les sorts d’illusion/fantasme créent une fausse réalité. Cela concerne utilisent de la magie d’altération.
la majorité des sorts de la sous-classe d’illusionniste. Les illusions Les baguettes utilisent en général la magie d’altération. Ceux qui ont
pures provoquent l’ impression de l’existence d’objets dans l’esprit des des pouvoirs de sorts spécifiques relèvent de l’école correspondante.
spectateurs, alors que les fantasmes engendrent une réalité d’ombre Les objets magiques divers utilisent toute la gamme de type de sorts.
qui donne aux illusions le pouvoir d’affecter la cible au même titre que Par exemple, une boule de cristal relève de la magie de divination,
la réalité. alors qu’un trident de commandement aux poissons utilise la magie
Les sorts de nécromancie affectent la santé, les points de vie ou le d’enchantement/charme et qu’une robe de dissimulation recourt à la
fonctionnement courant d’une cible vivante ou qui l’a été. Tous les sorts magie d’altération. Les objets qui infligent des dégâts physiques (comme
qui augmentent ou diminuent les points de vie, soignent ou infligent la une mailloche des titans sont affectés de la même manière que les épées
maladie, ou relient les âmes égarées à leur corps sont des sorts de et les armes diverses (voir ci-dessous).
nécromancie. Les épées et les armes diverses voient leur performance diminuer
Les pages 8 et 9 présentent un sommaire des sorts, répartis selon leur avec l’éloignement de leur plan d’origine. Pour chaque plan d’écart (plan
école et leur niveau. entier et non demi-plan ou couche d’un plan plus vaste), l’épée ou l’arme
L’usage de magie sur les autres plans est limité par les règles relatives perd un point de bonus pour le toucher et les dégâts. Une épée +2 sur
à chaque sort. Par exemple, sur un plan donné, les sorts d’abjuration le Primaire devient une épée +1 dans l’Éther et une épée non magique
peuvent être drastiquement limités. Les sorts de conjuration/appel dans un plan intérieur. Les épées et armes diverses qui deviennent non
peuvent être renforcés et ceux de divination ne plus fonctionner du tout. magiques par cet effet perdent la totalité de leurs autres pouvoirs. Les
De plus, les limites physiques d’un plan (comme l’absence de gravité armes enchantées pour un but précis (comme la lame de glace qui est
dans l’Astral, ou la chaleur dans le Plan élémentaire du feu), pourront +3, +6 contre les créatures du feu) perdent également un point de bonus
amener certains sorts à fonctionner différemment que sur le Plan matériel par plan d’écart (+1, +4 avec deux plans de distance ; +0, +3 pour trois
primaire. plans d’écart). Ces objets conservent leur enchantement jusqu’à la perte
Concernant la magie, ce livre définit les règles pour chaque type de de la totalité des bonus, génériques comme spéciaux.
sorts et fournit exemples et exceptions pour aider le MD à déterminer les Les armes à capacités de sorts voient leurs pouvoirs affectés comme
effets des sorts développés par les joueurs ou présentés dans de futures les sorts du même type. L’enchantement de certaines armes, comme
extensions du jeu celui de la lame des plans, est plus puissant sur les autres plans. Pour la
Les sorts qui combinent les effets de plusieurs écoles énoncées ici plupart des armes, le plan d’origine est celui sur laquelle elle a été forgée
(comme altération & évocation) subissent les restrictions applicables aux ou découverte, sauf choix contraire du MD. Toutes les modifications dans
deux types de sorts. les capacités des armes (et autres objets magiques) ne valent que sur le
Le chapitre magie inclut aussi les remarques applicables sur ce plan plan concerné ; en quittant le plan, l’objet revient à la normale. Les épées
con-cernant les objets magiques. Les règles suivantes gouvernent en et armes de qualité exceptionnelle ou celles dont le bonus provient de
général tous les objets magiques sur les plans d’existence connus : matériaux rares ne voient pas ceux-ci réduits par le changement de plans
Les potions, ce qui inclut aussi les huiles, suivent les règles qui régissent d’existence.
les altérations sur chaque plan. Les philtres assimilables à des potions, Les armures et les boucliers voient également leur magie se réduire
comme le philtre d’amour, relèvent de la magie d’enchantement/charme. avec l’éloignement de leur plan d’origine. Les pouvoirs magiques de ces
Les parchemins avec des sorts obéissent aux règles relatives aux objets sont gouvernés par les règles des sorts qu’ils reproduisent. Ici
sorts qui y sont écrits. Les parchemins qui apportent une protection encore, le plan d’origine pour ces armures et boucliers est celui où ils ont
contre certaines créatures, attaques ou situations sont assimilés à la été forgés ou découverts. Les armures et boucliers qui tirent leur bonus
magie d’abjuration. de leur qualité de fabrication ou de matériaux spéciaux non-magiques
Les anneaux opèrent généralement avec de la magie d’altération. conservent leurs bonus d’origine.
Plusieurs exceptions existent, dont notamment : Les reliques ne sont pas affectées par le changement de plans. Si le
Les anneaux qui appellent des créatures extradimensionnelles pouvoir d’une relique est utilisé pour créer un effet impossible (comme la
utilisent de la magie de conjuration/appel convocation d’un dieu d’origine extérieure vers le Plan éthéré), la relique
Les anneaux qui contrôlent ou dirigent d’autres entités utilisent de la opère un changement de plan en emmenant son porteur vers le plan le
magie d’enchantement/charme. plus proche où son effet peut s’exercer.
Les anneaux qui fournissent une protection ou un renvoi de sorts Personnages-joueurs : ce paragraphe couvre toutes les
utilisent de la magie d’abjuration. aptitudes du per-sonnage, hors combat et magie, et traite des effets
Les anneaux qui induisent une tromperie irradient la magie qu’ils sont sur les compétences de voleur, les capacités spéciales du paladin,
censés représenter (cela fait partie de l’enchantement). l’apprentissage des sorts et la progression. Beaucoup de ces règles se
Les anneaux qui exercent des magies ou des pouvoirs reproduisant déduisent de la description physique des plans, mais sont rappelées ici
des sorts relevant d’écoles différentes obéissent aux règles relatives au pour éviter toute ambiguïté dans la gestion des PJ sur les autres plans.
type du sort lancé. Spécificités : ce dernier chapitre contient des informations importantes,
Les bâtonnets utilisent en général la magie d’évocation, hormis : ainsi que les zones de passage fréquent de visiteurs. Par exemple, dans
Les bâtonnets qui détectent ou localisent des objets précis, comme le les plans extérieurs, cela inclut les résidences habituelles des dieux que
métal, les ennemis ou les sorts relèvent de la magie de divination. rencontrent les voyageurs, alors que pour le Plan éthéré, cela concerne
Le bâtonnet de conjuration utilise la magie de conjuration/appel. plutôt les demi-plans qui contiennent les mondes étrangers non extensifs.
Le bâtonnet d’illusions utilise la magie d’illusion/fantasme. Ce chapitre n’a pas la prétention de fournir une liste exhaustive du
Le bâtonnet de négation utilise la magie d’abjuration. contenu du plan, mais seulement d’offrir une base pour plus d’aventures
Le bâtonnet merveilleux utilise la magie du sort qu’il lance à ce moment. dans ces royaumes.

10
LE PLAN ÉTHÉRÉ
Aperçu Un voyageur devenant éthéré s’efface lentement, prenant un
round pour disparaître, qu’il pénètre dans l’Éther profond ou la
Plan de proto-matière tourbillonnante, le Plan éthéré coexiste Bordure éthérée. Quiconque voyage dans l’Éther demeure invisible
avec le Plan matériel primaire qu’il touche en tous points. L’Éther tant qu’il reste dans le Plan éthéré ; quand il quitte l’Éther, il se
est la « colle cosmique » qui lie le Plan matériel primaire et les plans rematérialise en un round dans le plan suivant sur son trajet. Un
intérieurs. Il contient aussi ce dont sont faits les nouveaux demi-plans. voyageur revenant du Plan éthéré peut agir et attaquer sur le Plan
C’est un plan mouvant, chaotique, rempli de brumes tournoyantes et matériel primaire mais ne peut disparaître dans l’Éther avant le
de formes obscures plus ou moins solides. Les voyageurs et les round suivant. L’exemple le plus courant en est les créatures avec
quelques autochtones qui y vivent semblent aussi semi-solides, et des capacités de phase, comme les araignées éclipsantes. Elles
les objets inanimés peuvent se traverser aisément. réapparaissent et délivrent leur mortelle morsure en un round, mais
Un visiteur qui se rend pour la première fois dans ce plan se consacrent les rounds suivant à regagner leur état invisible et éthéré.
retrouve entièrement entouré de brouillards colorés, ou dans des
zones ressemblant à de petites villes lors de soirées embrumées.
La gravité est présente dans le sens où il y a bien un haut et un
La Bordure éthérée
bas, mais le visiteur éthéré peut se déplacer librement dans toutes Le Plan éthéré est accessible de tout point du Plan matériel
les directions. Lui et les autres objets sont portés par le milieu primaire avec lequel il est en contact et il n’existe donc pas de conduit,
éthéré, de sorte que les choses non tenues ne tombent pas, malgré seuil ou portail indépendants. En fait, l’Éther jouxte l’intégralité du
l’existence d’un « bas ». Le voyageur dans l’Éther est constitué de la Plan matériel primaire ; ceux qui parcourent cette bordure peuvent
même matière de base et a, de fait, la même densité que tout ce qui interagir avec les créatures du Primaire.
l’entoure. Un voyageur peut avancer, reculer, monter ou descendre Pour poursuivre l’analogie de l’Éther avec un océan, quelqu’un qui
en écartant le milieu vaporeux à volonté. se trouve dans la Bordure éthérée se tient sur l’eau, là où les vagues
Le Plan éthéré a la particularité unique par rapport aux autres plans se brisent. Il peut voir ce qui se passe sur le rivage, se déplacer
qu’un visiteur peut exister simultanément à la fois dans un autre plan le long de la côte mais reste dans l’eau. De même, un voyageur
et dans l’Éther, dans cette région de l’Éther connue sous le nom de dans la Bordure éthérée peut voir le Plan primaire, mais reste un
Bordure éthérée. La Bordure éthérée est décrite ci-dessous et est être éthéré.
considérée comme faisant partie de l’Éther (la « lisière » de ce plan Pour un voyageur dans la Bordure éthérée, le temps s’écoule
infini). Il est fait mention des parties n’appartenant pas à la Bordure subjectivement comme sur le plan qu’il est en train d’observer. Dans
sous le nom d’Éther profond. la Bordure éthérée qui jouxte le Plan matériel primaire et les plans
On peut assimiler l’Éther à un vaste océan. Un voyageur peut en extérieurs, le temps subjectif s’écoule à la même vitesse que le
parcourir les plages (dans la Bordure éthérée) longeant les contrées temps véritable.
familières, ou traverser l’océan (l’Éther profond) vers de nouvelles Un être dans la Bordure éthérée est invisible à ceux du plan qu’il
terres. L’intégralité de ce chapitre s’applique au Plan éthéré, sauf s’il jouxte, bien qu’il puisse être repéré par les sorts détection éthérée ou
est spécifié qu’il s’agit de la Bordure éthérée ou de l’Éther profond. détection de l’invisibilité. Un voyageur révélé par ce biais apparaîtra
Le Plan éthéré est utilisé pour voyager, à partir du Plan matériel comme une ombre brumeuse et translucide. Les voyageurs de la
primaire, vers les plans intérieurs. Ceux-ci comprennent les plans Bordure éthérée sont visibles des autres êtres de la bordure.
élémentaires, para-élémentaires et quasi élémentaires, ainsi que les Les êtres dans la Bordure éthérée ne peuvent ni communiquer
plans matériels positifs et négatifs. L’Éther permet aussi d’accéder verbalement avec les occupants des plans qu’ils avoisinent, ni
aux demi-plans (voir page 21 pour une brève discussion à ce sujet). utiliser de l’équipement, des objets ou des sorts pour attaquer des
individus de ce plan. De la même façon, les habitants des autres
Atteindre le Plan éthéré plans ne peuvent attaquer ceux qui sont dans la Bordure éthérée. Des
sortilèges comme porte de phase ou dissipation de la magie peuvent
Le Plan éthéré (et les mondes au-delà) peut être atteint facilement emmener des êtres hors de la Bordure éthérée et dans un autre plan.
par le biais d’objets magiques, comme l’huile éthérée ou l’armure Les créatures de la Bordure éthérée, peuvent s’attaquer les unes
éthérée. Celles-ci et les objets similaires placent l’utilisateur et ce les autres, et peuvent être la cible de créatures ayant des attaques
qu’il transporte dans la Bordure éthérée, ce lieu où le Plan matériel pouvant atteindre le Plan éthéré.
primaire et l’Éther se rencontrent. Les voyageurs sur la Bordure éthérée peuvent se déplacer
Aucun sort n’a été spécifiquement conçu pour faire accéder un au travers du plan qu’ils jouxtent sans problème, se déplaçant
voyageur au Plan éthéré, mais plusieurs peuvent le permettre. Le verticalement ou horizontalement sans avoir le moins du monde
sort clérical changement de plan peut permettre à sa cible d’entrer besoin de support. Ils voyagent à la vitesse à laquelle ils se déplacent
dans la Bordure éthérée, alors que le sort de mage disparition peut sur ce plan avec leur capacité de déplacement habituelle.
envoyer un objet dans l’Éther profond. Un magicien imaginatif peut Le voyageur dans la Bordure éthérée peut se déplacer à travers la
utiliser le sortilège du coffre secret de Léomund comme moyen de matière solide du plan qu’il borde sans effet néfaste dans la plupart
transport, mais doit soit transporter le petit coffre avec lui (annihilant des cas. La pierre peut être franchie sans créer d’ouverture et le
les chances de pouvoir revenir par cette méthode), soit faire appel à voyageur éthéré peut passer sans dommage à travers un volcan ou
un jeteur de sort resté sur le Plan matériel primaire pour rappeler le un mur de feu, pour peu qu’ils soient sur l’autre plan. Les dégâts qui
coffre. Dans les deux cas, le sort coffre secret de Léomund expédie s’étendent à l’Éther affectent par contre le voyageur éthéré.
le coffre (et son contenu) dans l’Éther profond. Le danger d’invisibles visiteurs traversant les murs via la Bordure
La discipline psi majeure transformation éthérée permet à son éthérée n’a pas échappé aux divinités vivant sur les plans adjacents.
utilisateur et à une certaine quantité de matière (déterminée par son Trois choses dans ces plans peuvent contrarier le mouvement dans
niveau de maîtrise) avec laquelle il est en contact de pénétrer le Plan l’Éther : certains sorts qui détectent et bannissent les éthérés, les
éthéré. métaux denses et les êtres vivants.

11
LE PLAN ÉTHÉRÉ (BORDURE)

Les sorts qui affectent le déplacement et les créatures dans le s’aventurer plus profondément dans l’Éther n’a qu’à simplement le
Plan éthéré comprennent le glyphe de garde et le chien fidèle de vouloir. Un témoin de ce processus verra simplement le voyageur
Mordenkainen, qui tous deux détectent et affectent les créatures reculer dans une brume tournoyante, qui se refermera sur elle-
éthérées. De façon plus pérenne, il y a une mixture contenant du même. Le voyageur est désormais dans l’Éther profond, faisant face
sang de gorgone qui, mélangée au mortier d’un bâtiment, empêche à un voile de couleurs vaporeuses.
les êtres éthérés et astraux de passer au travers de ses murs.
Cet adjuvant coûte 10 000 po auprès d’un alchimiste réputé. Dans l’Éther – les voiles
Les métaux denses empêchent aussi ceux de la Bordure éthérée
de passer. Aussi une grande quantité d’or ou des plaques de plomb À moins d’avoir été physiquement projeté dans les profondeurs
peuvent être utilisées pour rendre une zone sûre vis-à-vis de l’Éther. de l’Éther (par un sort de disparition ou en tentant de réintégrer un
Tout métal plus dense que l’or peut être utilisé, bien que ce soit une plan à l’intérieur d’un solide), un voyageur commence son séjour
mesure dispendieuse. En envoyant des prospecteurs via la Bordure dans le Plan éthéré aux voiles de couleurs vaporeuses. Ces voiles
éthérée sous la surface, les mineurs nains et humains peuvent sont les limites entre l’Éther profond et la Bordure éthérée.
localiser ainsi de veines de minerai dense. Le type de métal ne peut Pour continuer avec l’analogie océane, les voiles sont les hauts
être déterminé de cette façon et les mineurs malchanceux peuvent fonds et récifs qui annoncent le rivage. Tant qu’il demeure du côté
se retrouver à creuser vers la tombe ancienne et scellée d’une éthéré des voiles, le voyageur ne peut être atteint par des forces du
divinité déchue. Plan primaire ou des plans intérieurs. Dès qu’il traverse les voiles,
Les êtres vivants (au moins ceux qui ne sont pas unicellulaires) le voyageur est dans la bordure éthérée.
génèrent une aura qui bloque le passage des créatures de l’Éther ; Les voiles de couleurs vaporeuses ressemblent à d’immenses
ainsi, un garde posté devant la porte d’une pièce dont les murs ont draperies suspendues, continuellement agitées par les forces entre
été assemblés avec du mortier au sang de gorgone empêchera les plans. Des lumières et des feux follets dansent à leurs surfaces.
les incursions en provenance de l’Éther. Cette aura irradie d’une Un voyageur peut pénétrer les voiles en le désirant et peut les quitter
trentaine de centimètres dans toutes les directions, il est donc de la même façon. La couleur du voile indique le plan qu’il dissimule :
possible de passer au-dessous ou au-dessus de gardes vivants.
À cause de cette aura, un voyageur ne peut se matérialiser dans Plan Couleur
une créature vivante. Les plantes irradient de même et une bâtisse Matériel primaire Turquoise (vert vif bleuâtre)
couverte de lierre sera aussi imperméable aux visiteurs de l’Éther. Élémentaire de l’air Bleu
Un voyageur de la Bordure éthérée peut parfois être forcé de revenir Élémentaire de la terre Brun
à sa forme matérielle dans un objet existant (cela arrive habituellement Élémentaire du feu Rouge
lorsqu’un sort ou une potion a cessé de faire effet, ou parce qu’une Élémentaire de l’eau Vert
dissipation de la magie a été lancée sur le voyageur). Les liquides, gaz Para-élémentaire de fumée Perle (chiné blanc et gris)
et flammes se divisent pour permettre l’intrusion du voyageur, mais Para-élémentaire de glace Aigue-marine (bleu vert sombre)
pas les solides. S’il se matérialise dans un solide, il doit faire un jet de Para-élémentaire de vase Chocolat
protection contre la mort magique. Un échec indique la destruction Para-élémentaire de magma Marron
physique du voyageur ; une réussite le plonge dans l’Éther profond, Quasi élémentaire de foudre Violet
où il reste inconscient pour 1d4 vrais rounds. Plusieurs voyageurs Quasi élémentaire de vapeur Ivoire (blanc cassé)
apparaissant ensemble seront envoyés dans différents endroits du Quasi élémentaire de radiance Motifs arc-en-ciel variables
plan. Ceux qui survivent à ce traumatisme restent éthérés jusqu’à Quasi élémentaire minéral Rose laiteux
ce qu’ils choisissent de pénétrer une autre Bordure éthérée, où ils Quasi élémentaire de vide Ébène (brun noirâtre profond)
deviendront alors non éthérés et émergeront dans le plan choisi. Quasi élémentaire de sel Brun roux
Le plan jouxtant la Bordure éthérée est visible du voyageur éthéré, Quasi élémentaire de cendre Gris sombre
mais ni clairement, ni profondément. Toutes les couleurs sont Quasi élémentaire de poussière Brun grisâtre (gris marron)
réduites à des niveaux de gris, les bleus et verts foncés auront le Matériel positif Blanc franc
même rendu noir, alors que le rouge tomate sera gris et le jaune vif, Matériel négatif Noir franc
blanc. En outre, la vision dans le plan adjacent à la Bordure éthérée Demi-plan Reflets métalliques
est limitée à 36 m à la lumière du jour et peut être plus limitée encore
en fonction des conditions d’éclairage de ce plan. Un voyageur doté Survivre dans le Plan éthéré
d’infra ou d’ultravision pourra voir normalement (jusqu’à 36 m), mais
pas quelqu’un avec une source de lumière dans l’Éther (la lumière Respiration : dans le Plan éthéré, les objets physiques sont
d’une lanterne de l’Éther ne sera pas réfléchie par des objets non transformés en leur équivalent éthéré : le métal devient du métal
éthérés et n’éclairera donc pas les objets des autres plans.) éthéré, la chair de la chair éthérée, la pierre de la pierre éthérée
Le fonctionnement des sorts dans la Bordure éthérée est soumis etc. Un être vivant peut donc respirer normalement de l’air éthéré.
aux mêmes restrictions que dans le reste de l’Éther, tant qu’ils sont Comme l’éthéralité affecte la totalité du plan et les substances qui
dirigés sur des créatures éthérées. Aucun sort lancé dans la Bordure s’y trouvent, un personnage ne peut être blessé par une pierre
éthérée ne pourra affecter le plan adjacent, à l’exception de certaines éthérée ni se noyer dans un lac éthéré. Le corps éthéré peut
divinations magiques. toutefois être affecté par une attaque au gaz, comme nuage puant
Bien que le voyageur dans la Bordure éthérée soit confronté à ou nuage létal, lancée dans le Plan éthéré.
nombre de risques dans ce secteur du plan, il n’a rien à craindre du Temps : ses effets sur le métabolisme et les autres processus
plus grand danger de l’Éther : le cyclone éthéré. naturels s’appliquent dix fois plus lentement que sur le Plan
Le voyageur peut choisir de quitter les régions de bordure du Primaire. Pour dix tours passés dans le Plan éthéré, le personnage
Plan éthéré pour les profondeurs de ce même plan. Ceci peut être ne ressent les effets que d’un seul tour.
intéressant pour échapper à des poursuites ou à un ennemi puissant, Par exemple, un voyageur utilisant de l’huile éthérée (considérée
ou pour atteindre les plans intérieurs et les demi-plans. Un voyageur comme une potion) peut normalement devenir éthéré pour
ne peut atteindre que le plan qu’il jouxte. Un voyageur souhaitant 4+1d4 tours. Les dés ont déterminé qu’il peut rester éthéré pour six

12
LE PLAN ÉTHÉRÉ (BORDURE)

Le Plan éthéré

Plan éthéré

Éther profond
Voile Voile
éthéré éthéré Bordure
Bordure
éthérée
éthérée
Plan
avec le avec le Primaire
Plan Plan
Plan intérieur primaire
intérieur

tours (une heure). Le voyageur disparaît dans l’Éther Profond où, embuscade à l’autre. Comme les corps des êtres du plan sont à la
pour lui, 10 heures s’écoulent avant que l’huile ne perde son pouvoir. même température que l’environnement, l’infravision ne fonctionne
S’il était resté dans la Bordure éthérée, l’huile aurait cessé son effet pas. L’ultravision fonctionne normalement. Pour la vision vers les
après une heure. autres plans, se référer à la partie concernant la Bordure éthérée.
Si un effet éthéré s’achève alors que le personnage est dans
l’Éther profond, il est immédiatement attiré à travers un voile coloré Déplacement :
déterminé aléatoirement. Il pénètre cette Bordure éthérée pour être Le déplacement dans l’Éther s’effectue en désirant se rendre
immédiatement projeté dans le plan qu’elle jouxte. quelque part. Un voyageur éthéré se déplace aussi rapidement qu’il
Le vieillissement est subi selon le rythme subjectif pour les le ferait sans équipement sur son plan d’origine (quel que soit son
voyageurs éthérés. Ainsi, une attaque de fantôme ne fera pas vieillir niveau d’encombrement).
de 10-40 ans, mais prendra 1d4 années de l’espérance de vie de Un personnage se déplaçant à l’extérieur d’un voile de couleurs
la cible. De la même façon, une potion de longévité ne rendra que vaporeuses peut parcourir de grandes distances sans subir les
10 % des années perdues. effets du temps des bordures éthérées. Toutefois, il est presque
Nourriture et boisson : le corps éthéré a, comme le corps impossible de trouver le chemin correct le long de ces voiles.
normal du voyageur, besoin de se sustenter, mais seulement à 1/10 La nature mouvante de ceux-ci empêche le voyageur de déterminer
de la fréquence normale. Dix jours véritables passent avant que le la bonne direction. Aussi alors qu’un visiteur peut couvrir la bonne
corps éthéré ne ressente les effets d’un jour (subjectif) sans eau ou distance le long de ces voiles ondulants, la direction est aléatoire.
nourriture. Dans l’Éther profond, les bourlingueurs ont prévu des En termes de jeu, quand un personnage longe un voile, le MD
caches de nourriture et de boisson, et un ou deux demi-plans sont détermine aléatoire la direction suivie avec un dé à huit faces
utilisés comme oasis par ces voyageurs. (1 = nord, 2 = nord-est, en parcourant la boussole dans le sens
Gravité : à la différence de l’Astral, on trouve dans l’Éther une horaire). Cela sera la direction finale dans laquelle le personnage se
vraie notion de haut et de bas. Mais comme le sol et le voyageur sera déplacé. Chaque déplacement nécessite un autre jet.
sont faits de la même substance, il est impossible de tomber dans Si un personnage s’éloigne des voiles du plan, il doit avoir une
le Plan éthéré. idée d’où il va. S’il n’a pas de destination précise, le personnage
Direction : il n’y a ni nord, ni sud dans l’Éther profond, même si la subira des rencontres aléatoires alors qu’il parcourt l’Éther (voir les
Bordure éthérée obéit aux lois des plans qu’elle jouxte. Les seules rencontres p.14). Si le voyageur a une destination précise dans le
formes de direction sont vers ou à l’opposé d’un certain plan. Mais Plan éthéré, utilisez la méthode suivante pour déterminer la longueur
hors de vue des voiles, cela aussi demeure difficile à évaluer. du voyage (en temps véritable) :
Vision : le Plan éthéré est une soupe épaisse composée de
matière éthérée. La vision y est limitée à ce que l’on aperçoit au 10-100 tours vers une cache flottant librement ou une entrée de
travers d’un brouillard épais. On voit clairement sur une centaine demi-plan
de mètres avec, au-delà, des formes troubles. La distance des 10-100 heures vers un voile
rencontres dans le Plan éthéré est de 80-120 mètres et donc, si l’une 100-1000 heures vers une zone précise d’un voile (comme l’avant-
des parties bénéficie de l’effet de surprise, elle peut fuir ou tendre une poste d’un sorcier dans le Plan élémentaire de l’eau).

13
LE PLAN ÉTHÉRÉ (RENCONTRES)

Se rendre dans une zone précise d’un voile suppose que le Créatures éthérées
voyageur s’y soit déjà rendu, l’ait vu par des moyens magiques,
ou ait une indication (sous la forme d’une carte du plan atteint) Nom Nombre Source Notes
ou une description exhaustive (ceci est peu fiable et multiplie la
durée du trajet par 1d6). La réussite dans l’atteinte d’un endroit Monstres communs
spécifique d’un domaine place le voyageur dans les 16 km autour Déva monadiste 1 MMII V
de cet endroit. Élémental, standard
Des caches et des gardes demeurent hors des voiles de certains Élémental d’air 1 MM S
secteurs couramment visités par des invités d’autres plans comme Élémental de feu 1 MM S
l’avant-poste de sorcier évoqué précédemment, afin d’identifier les Élémental d’eau 1 MM S
amis et de se garder des envahisseurs et des racailles. Élémental de terre 1 MM S
Il est courant que les puissants mages, clercs et psionistes Génie
parcourent de grandes distances dans leur monde en entrant Dao 1 MMII V
dans l’Éther profond en un point ou relais familier (nécessite 10- Djinn 1 MM S, V
100 tours) puis en se dirigeant en un endroit spécifique des voiles Éfrit 1 MM S, V
de leur monde (100-1000 heures de plus). Jann 1-3 MMII V
Le temps mis pour atteindre un autre plan ne dépend pas de la Marid 1 MMII V
vitesse à laquelle se déplace le personnage (bien qu’il doive être Lammasu 1-4 MM V
en mouvement). Bien que seul le temps soit un facteur limitant pour Palefroi de la nuit 1-2 MM V
le voyage dans le Plan éthéré, le mouvement est nécessaire : un Parasite cérébral 3-12 MM N
voyageur ne peut entrer dans l’Éther et attendre dans une sécurité Voyageur humain * *
relative que le temps nécessaire se soit écoulé.
S’il a été déterminé que 40 tours étaient requis pour rejoindre Monstres peu communs
une cache de matériel, alors 40 tours de mouvement continus avec Azer 1-10 MMII V
comme but la cache en question sont nécessaires. Ce temps est Basilic 1-2 MM E
du temps réel et non subjectif. Il ne restera pas 20 tours de trajet Chasseur invisible 1-3 MM S
si le groupe s’arrête après 20 tours (parce qu’il explore un autre Chauve-souris de feu 1-2 MMII V
voile trouvé, pas s’il a été attaqué par des créatures). Au lieu de Cockatrice 1-4 MM E
cela, comme l’Éther est fluctuant et continuellement changeant, Couatl 1-4 MM V
un nouveau jet doit être fait pour déterminer le temps de trajet Crismal 1-2 MMII V
jusqu’à la cache (il pourra alors rester plus de 40 tours de voyage Dracosilic 1 MMII E
après l’arrêt !). Bien que les vitesses de déplacement n’affectent Esprit hurleur 1 MM V
pas le temps requis pour aller à un autre endroit dans l’Éther, elles Élémental de l’horreur (affre)
rentrent en jeu pour les situations tactiques, comme le combat et Chaggrin 1-3 MMII V
les évasions. Harginne 1-4 MMII V
Ildrisse 1-4 MMII V
Rencontres dans le Plan éthéré Vardigue
Fantôme
1-3
1
MMII
MM
V
N
Les rencontres dans la Bordure éthérée surviennent en fonction Groupe d’humains * MM *
du temps et de la matrice de rencontre du plan qu’elle jouxte. Les Ki-rin 1 MM V
rencontres dans l’Éther profond peuvent se produire toutes les Méduse 1-2 MM E
quatre heures (1 chance sur 10), ou quand quelqu’un traverse un Xag-ya 1 MMII V
voile vers l’Éther profond ou la Bordure éthérée. Xeg-yi 1 MMII V
Xorn 3-6 MM V
Jet Éther profond Jet Bordure éthérée Yugoloth, Marraenoloth 1 MMII C
1-80 Monstre 01-50 Rencontre normale
81-94 Voile de couleurs vaporeuses 51-95 Monstre Monstres rares
95-00 Objet éthéré 96-00 Cyclone éthéré Agathion 1 MMII V
Ailéphant 1-3 MMII V
Âme en en peine 1-4 MM V
Explication des rencontres Apparition spectrale 1 MMII N
Rencontre normale : cette rencontre se produit quand un Araignée éclipsante 1-6 MMII N, V
voyageur éthéré traverse pour la première fois le voile dans la Baku 1-2 MMII V
Bordure éthérée. La rencontre est comme pour le plan que la Catoblépas 1-3 MM E
bordure jouxte. Si le monstre rencontré peut détecter ou affecter Chien de la lune 1-4 MMII V
des êtres dans l’Éther, il y a effectivement une rencontre, sinon Chien Foo 2-8 MMII V
l’individu éthéré est ignoré. Démon, type I ou II 1-3 MM V
Monstre : dans l’Éther profond, le voyageur rencontre une Diable, inférieur 1-2 MM I & II V
créature éthérée, cela peut être un autochtone, un autre voyageur Dragon d’ombre 1 MMII V
ou des divinités en route pour un autre plan. Dans la Bordure Esprit des eaux 1-2 MM S, V
éthérée, le voyageur peut rencontrer une créature éthérée ou une Maître des vents 2-5 MM S, V
créature du plan adjacent qui peut détecter et attaquer les êtres Mange-pensée 1-3 MM N
éthérés. Nat, Einsaung 1 AO V

14
LE PLAN ÉTHÉRÉ (RENCONTRES)

Opinicus 1 MMII V Shédu noble 1 MMII V


Para-élémental Sire chat 1 MMII U
De glace 1-2 MMII S, V Solaire 1 MMII V
De fumée 1-2 MMII S, V Spectre 1-4 MM V
De magma 1-2 MMII S, V Terithran 1 FF N
De vase 1-2 MMII S, V Thoqqua 1 FF V
Planétaire 1 MMII V Titan 1 MM V
Salamandre 2-5 MMII S, V Vision 1 MMII N
Reflet 1-4 MMII V Vortex 1 MMII V
Serviteur aérien 1 MM S Yugoloth, autre 1-2 FF, MMII V
Shédu 1-2 MMII V Yugoloth, Charon 1 MMII C
Triton 1-4 MMII S, V
Troll spectral 1-2 FF N Explications
Veilleur 1 MMII N
Ver ténébreux 1 MM V Source :
Xill 1-6 FF N MM : Manuel des monstres
MMII : Manuel des monstres II
Monstres très rares FF : Fiend Folio
Apparition 1 FF N AO : Aventures Orientales
Basilic, grand 1 MMII E
Chasseur fantôme 1 FF S, V Notes
Cheval draconique 1-2 MMII V
Créature de sable 1-2 MMII V N : la créature est native du Plan éthéré.
Démon, autre 1-2 Tous V V : la créature est un visiteur libre, qui peut se déplacer dans
Démon, unique 1 Tous U l’Éther à partir du Plan primaire ou (dans les cas des élémentaux),
Dévoreur d’intellect 1-2 MM V de son plan d’origine’.
Diable, majeur 1 Tous V S : la créature est habituellement (90 %) en train de répondre
Diable, unique 1 Tous U à l’invocation d’un sorcier du plan primaire, ou revient d’une telle
Dragon, Bahamut 1 MM U invocation. Elle tentera d’éviter le contact mais, dans certains cas
Dragon, Tiamat 1 MM U particuliers (comme par exemple un élémental de feu invoqué
Drelbe 1 MMII V pour faire de la vapeur pour le bain turc d’un magicien), elle peut
Électrin 1-2 FF V attaquer le groupe.
Élémental de temps 1 MMII V E : la créature n’est pas sur le Plan éthéré, mais les effets de
Enfant de lave 1-4 FF V ses attaques (pétrification, mort, etc.) s’étendent jusqu’à la Bordure
Entité/divinité unique 1 - X éthérée. Ces créatures ne peuvent être rencontrées que dans la
Général des sires animaux 1 AO U Bordure éthérée du plan matériel primaire.
Gorgimère 1 MMII E C : Charon et les marraenoloths sont des visiteurs libres qui
Interpolateur 1 MMII N peuvent transporter des voyageurs vers le Plan astral et les plans
Khargra 1-6 FF V inférieurs contre rétribution. Notez bien que leur technique pour
Lammasu majeur 1-3 MMII V atteindre ces plans est de foncer vers le cyclone éthéré le plus
Liche 1 MM V proche pour se diriger vers une rupture vers le Plan astral. Un
Lion Foo 1-4 MMII V périple au mieux erratique, mais les marraenoloths et leur maître
Magmateux 1-3 MMII V n’ont jamais échoué à atteindre leur but. Le groupe peut utiliser
Mihstu 1-4 MMII V les services de telles créatures pour atteindre d’autres endroits de
Modrone de base 1-4 MMII V l’Éther, ou le Plan matériel primaire et les plans intérieurs.
Modrone hiérarque 1 MMII V U : créature unique, puissance qui se manifeste elle-même
Molosse d’ombre 1 MMII V dans l’Éther. Elle ne pourra être rencontrée qu’une fois puis retirée
Nat, Hkum Yeng 1 AO V du tableau de rencontres (et remplacée par une autre créature
Néréïde 1-4 MMII V unique).
Oni, Me-zu 1-8 AO V X : autre puissance unique. Cela comprend les dieux, les demi-
Ombre 2-5 MM V dieux et autre entités puissantes. Ce sont habituellement des
Orbe ardent de l’effroi 1 FF V visiteurs sur ce plan. La seule puissance de classe divine recensée
Phénix 1 MMII V dans le recueil divinités et demi-dieux comme étant native de
Prince élémentaire maléfique 1 FF U l’Éther est Ptah, du panthéon égyptien, bien qu’il puisse y en avoir
Pyrosilic 1-3 MMII E d’autres.
Quasi-élémental 1-4 MMII S, V * : rencontre d’humains. On peut rencontrer deux types
Cendre d’humains : des voyageurs solitaires ou des groupes. Un voyageur
Foudre solitaire possède dans 95 % des cas un moyen d’atteindre ce plan
Minéral (sort, objet magique ou capacité psionique) ; les 5 % restants sont
Poussière des âmes perdues piégées dans ce plan et en quête de sortie. Les
Radiance groupes comprennent un clerc du niveau 9 au moins (capable de
Sel lancer un changement de plan) et 1d6 compagnons. Déterminez le
Vapeur type de voyageurs grâce au tableau suivant :
Vide

15
LE PLAN ÉTHÉRÉ (RENCONTRES)

Sous-tableau des humains Listes types de tableaux de rencontres


Classe Sous-classe Jet 1d8
Jet Jet Type de personnage Niveau +1d12 Éther profond Bordure éthérée
1-25 1-80 GUERRIER 8-17 2 Électrin (1-2) Créature de sable (1-2)
81-90 Ranger 7-16 3 Titan (1) Pyrosilic (1-3)
91-92 Barbare 10-17 4 Khargra (1-6) Apparition (1)
93-95 Cavalier 8-17 5 Serviteur aérien (1) Catoblépas (1-3)
96-00 Paladin 7-16 6 Chien de la lune (1-4) Veilleur (1)
26-60 1-75 CLERC 9-18 7 Groupe d’humains Xorn (3-6)
76-00 Druide 9-18 8 Chasseur invisible (1-3) Basilic (1-2)
61-90 1-90 MAGICIEN 11-22 9 Déva monadiste (1) Parasite cérébral (3-12)
91-00 Illusionniste 10-19 10 Voyageur humain Voyageur humain
91-99 1-90 VOLEUR 9-18 11 Élémental (1) Djinn ou éfrit (1)
91-99 Voleur-acrobate 9-16 12 Lammasu (1) Voyageur humain
00 Assassin 10-15 13 Palefroi de la nuit (1-2) Lammasu (1)
00 AUTRE (choix du MD) 14 Coatl (1-7) Cockatrice (1-4)
Moine 8-17 15 Élémental de l’horreur (1-3) Méduse (1-2)
Barde (7-8 G, 6-9 V) 11-18 16 Para-élémental (1-2) Araignée éclipsante (1-6)
17 Troll spectral (1-2) Salamandre (2-5)
Les voyageurs devraient avoir des compétences et des niveaux 18 Shédu (1) Ailéphant (1-3)
comme déterminés par le chapitre tableau d’objets magiques pour 19 Élémental de temps (1) Basilic, majeur (1)
les rencontres avec des personnages, p.173 du Guide du Maître. On 20 Être unique Être unique
peut octroyer 1d6 niveaux supplémentaires aux voyageurs solitaires
qui rencontrent un groupe puissant, et ceux-ci sont habituellement Objet éthéré : ceci représente une petite partie de la matière
familiers avec le comportement de la magie et le combat dans ce semi-permanente perdue dans le labyrinthe de l’Éther :
plan. Des caches de fournitures pour les longs périples à travers
l’Éther. Ces caches contiennent de la nourriture et de l’eau pour
100 jours (de temps véritable). La plupart de ces caches portent
le sceau de l’individu qui les a placées ici. Certaines sont gardées.

16
LE PLAN ÉTHÉRÉ (COMBAT)

Des relais pour les individus. Il s’agit d’un vaste ensemble de matière Bordure. En cas d’échec, il est projeté dans le Plan matériel primaire
qui est habituellement occupé par des humains et des humanoïdes. ou le demi-plan, est n’est plus éthéré ni invisible. Les voyageurs
De tels relais peuvent avoir l’usage des tavernes sur le Plan projetés à travers un voile vers l’un des plans intérieurs ou un demi-
matériel primaire : fournir des informations (vraies 10-60 % du plan inhospitalier s’arrêtent dans la Bordure éthérée et ne sont pas
temps), ou servir de poste de garde pour les voiles proches. transportés dans ce plan. Dans certains cas, comme celui du demi-
Le coffre magique de quelqu’un, envoyé ici par le sort coffre plan du Temps, la Bordure éthérée est dangereuse en elle-même.
secret de Léomund. Il porte la rune de son propriétaire et peut être
piégé ou avoir des protections magiques.
Un mur infranchissable, implanté ici par un sort de disparition.
Combat dans le Plan éthéré
Un être transformé en pierre éthérée (il s’agit de l’objet éthéré le Le fait que tout soit constitué de la même matière éthérée de
plus courant sur la Bordure éthérée), le type de ces êtres dépend densité plus ou moins égale influe sur le combat dans le Plan éthéré.
du plan adjacent. Le tranchant d’une épée éthérée fera peu de dommage sur un corps
Un corps (un autre objet classique de la Bordure éthérée) ; éthéré, et une armure éthérée fournira de même peu de protection.
de même, son type dépendra du plan adjacent. Les corps vivants sont ceints d’une aura d’énergie qui prévient leur
Le MD peut choisir de placer des objets spéciaux dans l’Éther, dissolution ou leur démembrement. Il est en outre possible de porter
comme une « frégate éthérée » avec des pirates issus d’autres des attaques venant du dessus et du dessous ainsi que des côtés.
dimensions, un planétoïde humanoïde ou une vaste zone Dans l’Éther, les armes normales n’infligent pas de dégâts de
caverneuse pleine des coffres secrets des magiciens d’une base aux autres êtres éthérés. Les armes normales comprennent :
académie. Les légendes évoquent un plan bien loin des chemins Les armes non magiques
connus, repaire de toutes les créatures extra-dimensionnelles que Les armes qui furent magiques mais qui ne le sont plus
nous prenons pour des sacs de contenance ou des sacs dévoreurs. Les armes en argent, en fer ou autre matériau inhabituel issu
Cyclone éthéré : le cyclone éthéré est l’une des forces les du Plan primaire.
plus puissantes de l’Éther : une colonne sinueuse et ondulante
qui tournoie dans le plan, emportant tout ce qui n’est pas fixé Les dégâts de base sont les dégâts standards occasionnés
(comme les voyageurs) au cours de sa progression. Ses effets sur par une arme (comme 1d6 pour une épée courte). Les dégâts de
la matière éthérée sont de distordre les formes éthérées, de les base pour les armes normales dans l’Éther sont 0, mais le porteur
déraciner et d’en transporter les débris sur d’autres lieux avant de ajoute ses bonus de Force, de Dextérité pour toucher, et ceux de
les rejeter, souvent aux confins de voiles de couleurs vaporeuses. spécialisation ou de choix d’arme. Comme le matériau de l’arme
Un cyclone éthéré survient brusquement. Cinquante pour cent du et de la cible sont identiques, la puissance et la compétence du
temps, les voyageurs sont avertis 1d6 rounds avant. Sinon, il n’y a porteur sont importantes. Cette limitation s’applique de la même
aucun signe avant-coureur. Les signes annonçant un cyclone éthéré façon sur les armes lancées, tranchantes et contondantes.
sont un bourdonnement grave dans le fond de la matière éthérée, Par exemple, un voleur avec une dextérité de 18 et une force de
alors que des morceaux sont déchirés par la tempête qui approche. 15 est envoyé par une malédiction loin dans l’Éther, avec son épée
Si le voyageur ne peut atteindre un refuge sûr : un autre plan, un demi- non magique. Il se retrouve rapidement engagé dans un combat
plan, la Bordure éthérée ou un voile, il subit les effets de la tempête. contre un terithran. Son arme inflige 0 dégâts de base, avec aucun
Quiconque est pris dans un cyclone éthéré peut subir les effets bonus de Force mais un bonus de Dextérité de +3. Il fera ainsi
suivants. Tirez pour chaque groupe pris dans le cyclone. 3 points de dégâts par round s’il réussit son jet pour toucher.
Les armes magiques infligent des dégâts normaux dans le Plan
Tableau des effets d’un cyclone éthéré éthéré. Cette catégorie comprend :
Les armes qui restent au moins un enchantement de +1 dans
d20 Effet le Plan éthéré
1-10 Rupture du flot d’éther. Ajoutez quatre heures (un autre jet Les armes qui sont des créatures vivantes ou les défenses
de rencontre) au temps de trajet. naturelles de créatures vivantes (poings, griffes, crocs, souffles).
11-15 Le groupe est projeté à travers un voile dans la Bordure (Les armes naturelles infligent ces dégâts du fait de l’aura ceignant
éthérée d’un plan ou demi-plan aléatoire. Faîtes un jet de les êtres vivants).
rencontre normal pour une traversée de voile. Le voyage Les armes sur lesquelles une aura magique de Nystul a été
doit recommencer. lancée dans l’Éther (l’emplacement le plus judicieux pour cela étant
16-18 Le groupe est projeté à travers un voile dans la Bordure la Bordure éthérée, car la durée en sera multipliée par 10 dans
éthérée d’un plan aléatoire très éloigné de la destination l’Éther profond).
originale. Faîtes un jet de rencontre normal pour une traversée Les armes faites d’un matériau en provenance d’un plan
de voile. Le voyage doit recommencer, rallongé de 5d12 jours. intérieur (la bouteille d’un élémental de feu, ou le gourdin d’un
19-20 Le membre du groupe du plus bas niveau doit faire un jet de élémental de terre).
protection contre les sorts. S’il est réussi, le groupe est rejeté
dans une section inconnue de l’Éther. Ajoutez 10d12 jours au Les bonus de Force et de Dextérité sont pris en compte. Notre
temps nécessaire à atteindre n’importe quel autre plan. En voleur, s’il décide de boxer son adversaire, infligera 1-2 points de
cas d’échec, le groupe est intégralement projeté dans le plan dégâts +3 (bonus de dextérité) par round.
Astral (comme il le serait avec un changement de plan, mais Le fait que les armes aient normalement la même densité que
sans nécessiter de diapason d’argent). leur environnement influera aussi sur les projectiles. Les projectiles
normaux, comme les carreaux et flèches normaux lancés par
Si les personnages sont projetés à travers les voiles vers la un arc ou une arbalète magique n’ont qu’une portée courte. Au-
Bordure éthérée du Plan primaire ou d’un demi-plan hospitalier delà de ce point, ils s’arrêtent lentement et restent posé sur le
(un dans lequel le groupe peut exister sans nécessité abondance brouillard tourbillonnant de l’Éther. Les armes magiques ont leur
de sorts), chaque membre du groupe doit tirer un jet de protection pleine portée, mais tenez compte des limitations de vision pour
contre les sorts. En cas de réussite, le personnage demeure dans la déterminer la portée maximale.

17
LE PLAN ÉTHÉRÉ (MAGIE)

Le poison n’affecte pas un individu éthéré tant qu’il est dans la matière éthérée. Les sorts infligeant en plus des dégâts, comme
l’Éther profond, car l’allongement du temps subjectif permet au barrière de lames ou mur de feu blessent toutefois le voyageur.
corps de supporter même les formes les plus virulentes, bien que La récupération des sorts cléricaux et de mages est décrite dans
le poison demeure dans le corps. Un personnage empoisonné doit l’entrée correspondant à ces classes de personnage (page 20).
quand même faire un jet de protection mais, en cas d’échec, il ne Les sorts subissent les contraintes ou les améliorations comme
mourra pas tant qu’il ne rejoindra pas la Bordure éthérée d’un autre décrit ci-dessous.
plan. Si la cible bénéficie d’un contrepoison avant de passer un
voile de couleurs vaporeuses, les effets du poison sont annulés. Abjurations
Le feu, le froid et les autres énergies magiques peuvent
endommager un corps éthéré, car elles sont elles-mêmes éthérées. Les abjurations sont les sorts les plus fortement limités dans
De même, l’huile, l’acide, l’eau bénite ou maudite sont aussi l’Éther, du fait de la viscosité du plan lui-même. Seuls fonctionnent
efficaces. les sorts les plus simples de ce type.
Les armures sont affectées de la même façon que les armes : Les abjurations cléricales et druidiques de niveau supérieur ou
une armure normale est ignorée. Aussi un personnage avec une égal au 4e ne fonctionnent pas.
armure de plate non magique ou une armure feuilletée +1 aura Les abjurations des magiciens et des illusionnistes de niveau
une CA de 10. Les bonus de Dextérité sur la CA s’appliquent ; dans supérieur ou égal au 5e ne fonctionnent pas.
le cas d’individus sans armure, le bonus aux dégâts lié à la Force
réduit aussi la CA. Exemples :
Par exemple, le voleur mentionné plus tôt porte une armure de Un magicien peut lancer protection contre le mal sur 3 m
cuir normale (CA 8) et a un bonus de +4 du fait de sa Dextérité. Il a (sort de 3e niveau de magicien), mais un clerc ne le peut pas. Ce
donc une CA de 4 dans le Plan primaire. Dans l’Éther, son armure ne sort protégerait ceux qui sont autour du magicien des créatures
le protège en rien (CA 10), mais il a toujours son bonus de Dextérité invoquées et conjurées, mais les créatures qui sont nées dans
de +4, donc une CA de 6. Si le voleur avait 17 en Force, un +1 de l’Éther ne sont considérées ni comme invoquées ni comme
bonus de Force s’appliquerait aussi à sa CA (pour une CA finale de conjurées dans le cadre de ce sort.
5). Il ne bénéficierait pas de ce bonus si son armure était une armure Le sort astral ne fonctionne pas dans le Plan éthéré car, hormis
de cuir +2, qui serait donc une armure de cuir +1 dans l’Éther. via un cyclone éthéré, il n’y a pas d’accès au Plan astral.
Les tactiques de combat sont modifiées dans l’Éther puisque les Des sorts comme contrôle du climat ou contrôle des vents
adversaires peuvent être dessus et dessous aussi bien que sur peuvent être utilisés sur un cyclone éthéré pour peu que le lanceur
les côtés. En plus des attaques frontales, latérales et venant de de sort puisse les lancer avant d’être atteint par celui-ci. On ne peut
l’arrière, un combattant peut avoir à subir des attaques de dessus lancer aucun sort dans un cyclone éthéré.
et de dessous. Le sort de disparition ne fonctionne pas tant que le lanceur est dans
Les attaques de dessus ne tiennent pas compte des bonus de l’Éther (car il envoie la cible de son emplacement vers le Plan éthéré).
bouclier, mais la cible est considérée comme protégée par bouclier Un sort de ce groupe viole la règle générale voulant qu’un
si elle a un heaume magique. sort jeté de l’Éther ne puisse affecter un être n’y étant pas.
Les attaques par dessous se traitent comme les attaques de dos Cette exception notable est réflexion des regards, qui affecte les
en tous points, même en ce qui concerne la compétence de voleur créatures dont la perception atteint le Plan éthéré.
correspondante.
Une cible de taille P peut être attaquée par huit autres créatures Conjurations/appels
de taille P, six de taille M ou trois de taille G. Une cible de taille M
peut être attaquée par douze autres créatures de taille P, huit de Toutes les classes peuvent utiliser leurs sorts de conjuration
taille M ou six de taille G. Une cible de taille G peut être attaquée avec les limitations suivantes :
par dix-huit autres créatures de taille P, douze de taille M ou huit La conjuration ne peut invoquer une entité du Plan matériel
de taille G à la fois. Ces valeurs supposent qu’il y a suffisamment primaire, des plans extérieurs ou de l’Astral.
de place autour de la cible pour que les assaillants combattent (la
cible étant cernée). Exemples :
Les filets, attrape-hommes et autres objets de contention ne Les sorts cléricaux diable de poussière ou serviteur aérien
peuvent fonctionner que s’ils sont de nature magique, selon la fonctionnent normalement car ils invoquent des créatures du Plan
définition des armes magiques donnée précédemment. élémentaire de l’air, un des plans adjacents autorisés.
Enfin, la guérison normale s’effectue bien sur le Plan éthéré, Le sort de druide invocation animale ne fonctionne pas, car il
mais subjectivement 10 fois moins vite que sur le plan Primaire. appelle des créatures du Plan matériel primaire. De même, le sortilège
Les blessés peuvent compter sur des moyens nécromantiques ou d’illusionniste invocation des animaux ne marche pas car il n’y a pas
faire retraite vers une zone de la Bordure éthérée (ou d’un plan au- de telles créatures natives de l’Éther ou des autres plans autorisés.
delà) pour se soigner. Les sorts qui appellent ou invoquent des grandes puissances,
comme souhait mineur, souhait majeur, altération de la réalité ou
Magie dans le Plan éthéré portail ne sont effectifs que si la divinité appelée est originaire d’un
des plans autorisés.
Lancer des sorts dans le Plan éthéré Les sortilèges de mage invocation de monstre (I-VII) ne
fonctionnent que si le MD a suffisamment de monstres de ce
À part la difficulté à voir sa cible (voir p.13), le Plan éthéré niveau catalogué (comme dans un donjon situé dans l’Éther).
n’impose pas de restriction globale dans l’utilisation de sorts. Si le
lanceur de sort a les versions éthérées des composantes requises, Cas particuliers :
il ne devrait pas avoir de difficultés à lancer son sort. Le coffre secret de Léomund fonctionne dans l’Éther, mais il
Toutes les entraves générées par des sorts, comme toile d’araignée transporte le coffre en question dans une autre partie du plan que
ou mur de fer peuvent être traversées par un adversaire écartant là où est le lanceur.

18
LE PLAN ÉTHÉRÉ (MAGIE)

Le sortilège d’enchantement marche aussi dans ce plan, mais le Exemples :


temps d’incantation nécessaire est en temps subjectif (10 fois plus Le marteau spirituel d’un clerc ne fonctionne que si son dieu
long que dans le Plan primaire). De tels enchantements sont donc est sur un plan intérieur, le Plan primaire, un demi-plan ou que la
possibles mais demandent des temps considérables et courent divinité est native du Plan éthéré (seul Ptah répond à cette dernière
plus de risque de se voir interrompus en cours d’incantation. condition).
Le sort druidique invocation du temps fonctionne dans le Plan Une toile d’araignée, un mur de pierre, un mur de fer ou un mur
éthéré, mais le seul changement possible est l’invocation d’un de force créé par le sortilège homonyme est constitué de matière
cyclone éthéré, qui affectera toute la zone. éthérée, à travers laquelle un ennemi peut passer simplement
en désirant qu’elle se sépare. Un ennemi peut de la même
Divinations façon traverser un mur de feu, mais subira les dégâts du sort.
Les diverses mains de Bigby ne peuvent arrêter un opposant, mais
Il s’agit du seul groupe de sorts qui fonctionne différemment celles qui causent des dégâts continuent de le faire dans l’Éther.
dans l’Éther profond et dans la Bordure éthérée. Ces sortilèges Les forces instantanées, comme les boules de feu ou foudre,
ne fonctionnent pas contre des cibles éthérées, mais les sorts de infligent des dégâts normaux.
divinations peuvent être lancés depuis la Bordure éthérée contre Un nuage létal crée un nuage éthéré de gaz empoisonné.
une cible présente sur le plan adjacent à cette bordure. Le résultat Les voyageurs qui ratent leur jet de protection souffrent des effets
n’est vu que par le lanceur. du poison (voir le temps, page 12, pour les effets sur l’organisme).

Exemples : Cas particuliers :


Une détection de la magie lancée de l’Éther sur une cible éthérée Le sort de bouclier renforce l’aura corporelle et fonctionne donc
ne détectera aucune magie. Lancée depuis la Bordure éthérée sur normalement sur le Plan éthéré.
une cible du plan voisin, elle fonctionnera normalement mais seul le Le sort astral ne fonctionne pas dans l’Éther, car ces deux plans
lanceur de sort verra s’il s’agit d’un objet magique ou non. sont totalement disjoints.
Un lanceur de sort du Plan primaire peut détecter un observateur Le sort excavation creuse le volume normal de matière éthérée,
éthéré avec une détection de la magie si le voyageur se déplace mais ceux qui sont dessus ou sur les bords n’y tombe pas, ils sont
par des moyens magiques (et non psioniques). portés par l’air éthéré qui en prend la place.

Cas particuliers : Illusions/fantasmes


Contact d’autres plans et communion avec la nature fonctionnent
partout dans l’Éther. Les sorts d’illusion utilisent une portion de l’Éther lui-même,
Communion ne fonctionne que si la divinité appelée est native le soumettant à la volonté du jeteur de sort. Pour cette raison,
de l’Éther, ou si le sort est jeté de la Bordure éthérée voisine du les objets créés par les sorts d’illusion/fantasme fonctionnent
plan d’origine de la divinité. normalement, mais ne disparaissent pas à l’issue de la durée, de
la fin de la concentration ou au contact. Au lieu de cela, l’illusion
Enchantements/charmes perd graduellement de sa netteté et de sa mobilité pour se fondre
dans l’environnement du Plan éthéré. Elle reste ainsi, irradiant une
Tous les sorts d’enchantement/charme fonctionnent normalement faible aura magique (indétectable) jusqu’à dissipation. Les sorts
pour peu qu’il y ait une matière à enchanter. d’illusion/fantasme lancés sur des objets vivants fonctionnent
comme ils le feraient sur le Plan primaire.
Exemples :
Le sort de pierres acérées fonctionne normalement si le clerc a Exemples :
la quantité nécessaire de pierres éthérées à enchanter. Un illusionniste crée une force fantasmagorique en forme de
Si un druide rencontre un animal dans l’Éther, il peut lui lancer cuirassier éthéré (comme sur la couverture de ce livre). Quand il
une amitié animale. arrêtera de se concentrer, la créature s’arrêtera et se dissipera et
s’érodera comme une pierre exposée aux éléments.
Cas particuliers : Un bruitage continuera au-delà de la durée du sort, mais perdra
Le sort clérical golem fonctionne, mais le temps nécessaire à progressivement en puissance jusqu’à devenir inaudible.
la conjuration est du temps subjectif (il prend donc 10 fois plus de Un sort d’invisibilité (ou d’autométamorphose, ou d’effroi) lancé
temps que sur le plan Primaire). sur un voyageur fonctionne normalement.
Les créatures se fatigant moins vite, le sort de sommeil, bien
qu’effectif, ne place les créatures dans un état comateux que pour Nécromancies
1d6 rounds (moins si elles sont réveillées).
Le sort d’ensevelissement fonctionne normalement, mais une Les divers sorts de soins ou de blessures ne sont pas limités
victime enlisée dans un sol éthéré peut facilement s’en sortir, sur le Plan éthéré, mais ceux aux effets liés au temps (comme
même si elle est toujours sous les effets d’une stase temporelle. nécessitant une période de repos) sont basés sur le temps subjectif.
Cela signifie, comme règle général, que toutes les durées requises
Évocations/invocations sont multipliées par un facteur de 10. Cette extension s’applique
même si la personne est amenée de l’Éther vers un plan où le
Tous ces sorts fonctionnent avec les limitations suivantes : temps s’écoule plus vite.
Les invocations druidiques et cléricales ne fonctionnent que si
la divinité peut être jointe de l’Éther (c’est-à-dire si elle est sur l’un Exemples :
des plans intérieurs, un demi-plan ou sur le Plan matériel primaire). Le sort de soins mineurs n’est pas affecté par la règle ci-dessus
Les objets crées par les évocations sont faits de matière car il ne nécessite pas de temps de repos. Il guérit 1d8 points de
éthérée et ont donc les propriétés de cette matière. dégâts à chaque fois.

19
LE PLAN ÉTHÉRÉ (PERSONNAGES-JOUEURS)

On peut lancer un rappel à la vie dans l’Éther, mais le remarquer qu’il n’y a pas de plantes ou d’animaux autochtones à
personnage rappelé devra se reposer 10 jours pour chaque l’Éther.
journée depuis sa mort. De même, la résurrection fonctionne sur Les druides de haut niveau (hiérophantes) acquièrent la
ce plan, mais le clerc qui le lance ne pourra rien faire d’autre pour capacité de se déplacer dans et entre les plans intérieurs sans
10 jours pour chaque niveau de la personne ressuscitée. avoir à passer par l’Éther. Ils peuvent conjurer des élémentaux
Le sort clone marche dans le Plan éthéré, mais la durée de dans l’Éther.
croissance est comptée en temps subjectif : 20d4 mois subjectifs.
Voleurs
Sorts combinés Les voleurs conservent leurs compétences de voleur, avec les
Ils subissent les limites de chacune de leurs types. Une sphère particularités suivantes :
prismatique ne peut être lancée du fait des limitations des sorts La compétence d’escalade sur les surfaces glissantes a peu
d’abjuration, par exemple. d’utilité dans le Plan éthéré.
L’Éther, avec son brouillard et ses ombres, est l’environnement
Objets magiques rêvé pour le voleur. Ajoutez 20 % à ses compétences de
déplacement silencieux et dissimulation dans l’ombre.
Les objets magiques en provenance du Plan matériel primaire
souffrent des restrictions suivantes : Guerriers
Les jets pour toucher et de dégâts des armes sont diminués
d’un point de bonus. Une épée longue +2, +3 contre les reptiles Toutes les compétences de guerrier fonctionnent.
devient une épée longue +1, +2 contre les reptiles. Cette règle ne
s’applique pas aux armes ayant des bonus contre des créatures Rangers
éthérées spécifiques ou des créatures affectant l’Éther (comme
des flèches tueuses de gorgones). Les bonus et capacités de ces Les rangers perdent leur avantage à éviter d’être surpris, mais
armes demeurent inchangés. conservent leurs 3 chances sur 6 de surprendre les autres.
Les armures magiques et objets de protection voient de la même La nature changeante du Plan éthéré est telle que toutes les
façon leur bonus à la CA et aux jets de protection diminuer d’un. petites traces s’effacent rapidement après le passage. Il y a une
Les objets magiques qui reproduisent un sort spécifique modification de -50 % aux chances de pistage.
opèrent avec les mêmes restrictions que ledit sort. En particulier, Les rangers d’un niveau suffisant pour apprendre des sorts de
les parchemins de protection contre d’autres créatures sont inutiles druides sons soumis aux mêmes limitations que les druides ci-dessus.
dans l’Éther, car la magie est submergée.
Les objets magiques qui permettent d’atteindre d’autres Barbares
dimensions fonctionnent normalement.
Les objets magiques et instruments qui appellent des divinités L’Éther n’est pas un endroit assez familier au barbare pour qu’il
éloignées de plus d’un plan de l’Éther n’y fonctionnent pas. utilise ses compétences de nature. L’Éther est assez proche de la
magie pour que les barbares de faible niveau le fuient et que ceux
Les personnages-joueurs du 6e niveau ou plus ne s’y aventurent que soumis au besoin le
plus intense.
Magiciens et illusionnistes
Voir « magie dans le Plan éthéré » (page 18). Les magiciens et
Cavaliers
illusionnistes récupèrent leurs sorts dans l’Éther en se reposant la Les compétences de cavalier fonctionnent normalement. Notez
durée nécessaire et en les révisant, du moment qu’ils ont amené qu’un cavalier désireux d’amener sa monture dans l’Éther doit
leur livre de sorts avec eux. Comme le temps subjectif est 10 fois l’entrainer en la familiarisant dès sa naissance aux domaines
plus long que le temps véritable, la plupart des lanceurs de sort éthérés. Ce dressage n’est pas fait habituellement, même dans les
reviennent dans un plan sur lequel la récupération de sorts est plus meilleures zones d’élevage.
rapide.
Paladins
Clercs et druides Les paladins sont soumis aux limitations suivantes :
Voir « magie dans le Plan éthéré » (page 18) pour leurs autres Ils ne peuvent détecter le mal dans le Plan éthéré. Dans la
compétences : Bordure éthérée, ils peuvent détecter les créatures mauvaises
Les clercs et les druides récupèrent la quantité normale de des plans adjacents. De même, ils peuvent détecter des créatures
sorts si la divinité adorée par le druide ou le clerc vit dans l’Éther ou mauvaises éthérées à partir d’un plan adjacent.
un des plans adjacents (le Plan matériel primaire, un plan intérieur Leurs compétences de soins et d’invulnérabilité fonctionnent
ou un demi-plan). Si la divinité est plus loin, le clerc ou le druide ne toujours.
recevra que des sorts de premier et deuxième niveau. Le temps de Ils ne peuvent plus irradier leur protection contre le mal sur 3 m.
révision nécessaire est le même que pour les magiciens. S’ils ont une épée sainte, ils ne peuvent dissiper la magie tant
Le clerc peut utiliser son vade retro normalement dans l’Éther. Il qu’ils sont sur le Plan éthéré.
ne peut pas le faire vers un plan jouxtant la Bordure éthérée, même Ils peuvent repousser les morts-vivants et apprendre des sorts
si les créatures peuvent le percevoir. Si ces créatures venaient à (s’ils ont le niveau requis) comme les clercs.
entrer dans la Bordure éthérée, le clerc pourrait alors les repousser La monture du paladin n’est pas troublée par l’Éther, s’il y a un
normalement. Les morts-vivants repoussés fuient hors de vue. moyen de l’y amener (par exemple, trois flasques d’huile éthérée,
Les capacités de druide ne sont pas impactées, mais on doit ou une barde éthérée).

20
LE PLAN ÉTHÉRÉ (DEMI-PLANS)

Moines et de compétences qui vont avec). Les natifs de ce plan sont


maladroitement appelés élémentaux de temps (un abus de
Dans l’Éther, les moines bénéficient des bonus de Force et langage, car ils ne sont pas originaires des plans intérieurs). Ils
de Dextérité pour leur classe d’armure. C’est une exception aux sont décrits dans le Manuel des Monstres II. Le voile entourant le
limitations que subissent les moines sur le Plan primaire. demi-plan du Temps est translucide, avec des formes ombreuses
Ajoutez ½ point de dégât par niveau, même si l’arme utilisée visibles au travers.
n’inflige pas de dégât de base. Le demi-plan de l’Électromagnétisme est aussi appelé Plan
Ils peuvent toujours assommer un opposant de taille humaine électromagnétique. Ce plan est déliquescent et sa substance est
et bénéficient des bonus aux jets de protection. lentement absorbée par le plan quasi élémentaire de la foudre.
Leurs compétences de voleurs ont les mêmes modifications La plupart des lois du plan de la foudre s’appliquent dans ce
que pour ces derniers. demi-plan. Les érudits pensent que son absorption totale n’est
La compétence pour freiner la chute n’est pas nécessaire, car qu’une question d’éons, voire de siècles. Les seuls autochtones
il n’y a pas de chute. connus de ce plan sont les électrins (voir le Fiend Folio). Le voile
Les autres compétences spéciales des moines ne sont pas entourant le demi-plan de l’Électromagnétisme est couleur cuivre.
modifiées par l’Éther. Le demi-plan de la Réclusion n’est qu’évoqué que par les
Les chances de surprise d’un moine sont les mêmes que sur légendes de ceux qui sont eux-mêmes des légendes. La tradition
le Plan primaire. raconte qu’une obscure force chaotique, un mal d’au-delà les
fosses des Neuf Enfers, domina jadis cette région des dimensions.
Demi-plans dans l’Éther Les ancêtres des êtres connus comme les Grandes divinités de
tous alignements défirent cette créature et ses serviteurs et les
De vastes amas de proto-matière tourbillonnent dans l’Éther, envoyèrent dans une immense portion de matière tournoyant
s’agrégeant à d’autres ensembles de proto-matière jusqu’à dans le Plan matériel négatif. Mais la destruction fut incomplète,
atteindre une taille critique. La matière commence alors à et la légende raconte que loin au-delà des contrées explorées par
s’individualiser du plan, faisant croitre autour d’elle sa propre les êtres sensés, de vastes demi-plans sont toujours dirigés par
Bordure éthérée. Cette masse de proto-matière devient un demi- des créatures indéfectiblement mauvaises. La couleur du voile
plan. de ce demi-plan n’est pas recensée, il est fortement recommandé
Les demi-plans, sont des plans en cours de formation. Ils aux voyageurs de ne pas s’aventurer dans les voiles de couleurs
n’ont pas de place fixe dans la cosmogonie planaire. Il ne vaporeuses qui ne correspondent pas à des nuances connues.
s’agit pas de plans intérieurs, bien qu’ils présentent certaines
de leurs caractéristiques. Ce ne sont pas de petits plans
primaires, bien que certains ne soient pas hostiles à la vie du
Plan primaire. Certains demi-plans s’effondrent sur eux-mêmes
et se disjoignent, d’autres s’agglomèrent à un plan intérieur ou
au Plan matériel primaire. Quand ils fusionnent avec un autre
plan, ils en deviennent immédiatement partie intégrante et sont
soumis à toutes les lois gouvernant ce plan. Les sages affirment
que si un demi-plan grandissait suffisamment, il pourrait englober
une grande partie du Plan primaire, ou s’individualiser pour
former son propre univers. La réunion de preuves pour étayer
cette supposition est entravée par le manque de permanence du
medium éthéré.
Chaque demi-plan est soumis à ses propres règles : gravité,
visibilité, apparence des matériaux et habitants sont variables.
Des règles définies pour les effets des sortilèges peuvent exister,
mais personne ne les a établies pour le moment (la plupart des
sorts n’ont pas encore été testés sur ces nouveaux plans). La
seule garantie est que chaque demi-plan est une zone finie où
les règles changent.
Il y a quatre demi-plans nommés, dont trois ont été visités durant
l’histoire connue. Le quatrième n’est peut-être qu’une légende.
Le demi-plan des Ombres est le plus grand de ces plans, et
est composé de parts égales des plans matériels positif et négatif.
C’est un plan trouble plein de monstre d’ombre dont certains
ont des incarnations terrestres (voir le dragon d’ombre, dans
le Manuel des Monstres II). Les illusionnistes utilisent ce plan
quand ils pratiquent la marche des ombres. Il est possible que
des conduits naturels vers les ombres soient ouverts dans le Plan
matériel primaire. Le voile entourant ce demi-plan est argenté.
Le demi-plan du Temps est presque aussi grand que le demi-
plan des Ombres, bien qu’il n’ait pas encore été cartographié.
Il est hostile à la vie et ses distorsions temporelles s’étendent
à sa Bordure éthérée. Certains de ceux qui en reviennent sont
hideusement vieillis ou 1d10 ans plus jeune que quand ils y sont
entrés (avec les modifications d’apparence, de connaissances

21
LES PLANS INTÉRIEURS

Les plans intérieurs, aussi appelés plans élémentaires, sont


des plans constitués principalement d'un seul type de matière.
Atteindre les plans intérieurs
Les plans intérieurs se composent de six plans majeurs et de Les plans intérieurs peuvent être atteints de trois façons : par
douze plans mineurs, disposés en sphère comme montré en le Plan éthéré, par les autres plans intérieurs et par les vortex
page 23. Les plans matériels primaires et le Plan éthéré sont situés élémentaires. La manière d’atteindre un plan spécifique à partir du
à l'intérieur de cette sphère. Plan éthéré est décrit dans le chapitre sur l’Éther (entrer dans la
Les six plans élémentaires majeurs sont les suivants : Bordure éthérée à la frontière du Plan matériel primaire, passer à
travers l'Éther profond jusqu'au voile de la couleur appropriée, puis
Le Plan élémentaire du feu passer de la Bordure éthérée au plan intérieur souhaité).
Le Plan élémentaire de la terre Un point important pour les personnages qui voyagent à travers les
Le Plan élémentaire de l’air plans intérieurs depuis l’Éther (c'est-à-dire qui voyagent à travers la
Le Plan élémentaire de l’eau Bordure éthérée des plans intérieurs) : les natifs de ces plans peuvent
Le Plan d'énergie positive (Plan matériel positif) voir à l'intérieur de l’Éther depuis leur plan d'origine. Ils peuvent aussi
Le Plan d'énergie négative (Plan matériel négatif) attaquer des êtres éthérés et entrer dans l’Éther à partir de leurs
propres plans (uniquement). Un élémental de terre dans le Plan
Les douze plans mineurs sont divisés en deux types : les élémentaire de la terre qui voit un voyageur éthéré peut l’attaquer,
plans para-élémentaires, qui existent entre les quatre plans puis le poursuivre s’il fuit dans le Plan éthéré. Une telle créature ne
élémentaires, et les plans quasi élémentaires, qui existent entre pourrait pas suivre le voyageur dans le Plan matériel primaire, ni dans
les plans élémentaires et les plans matériels positif et négatif. Les aucun plan quasi- ou para-élémentaire non-adjacent.
plans para-élémentaires et quasi élémentaires sont les suivants : Un plan intérieur peut être atteint à partir d'un autre plan intérieur
simplement en passant par la frontière para- ou quasi élémentaire
Le Plan para-élémentaire de la fumée entre les plans du feu et entre les plans et en entrant dans le nouveau plan. Reportez-vous
de l'air au paragraphe « déplacement » à la page 24.
Le Plan para-élémentaire de la glace entre les plans de l'air et Enfin, les vortex peuvent être ouverts directement entre le Plan
de l'eau matériel primaire et les plans élémentaires. Ces tourbillons peuvent
Le Plan para-élémentaire de la vase entre les plans de l'eau et être autonomes ou temporaires.
de la terre Un vortex autonome existe lorsqu’il y a une forte densité de
Le Plan para-élémentaire du magma entre les plans de la terre matière élémentaire dans une espace réduit. Ils ne sont reliés
et du feu qu'aux principaux plans élémentaires et non aux quasi- ni para-
Le Plan quasi élémentaire de la foudre entre les plans d'énergie plans voisins qui les accompagnent. Voici quelques exemples de
positive et de l'air portails autonomes :
Le Plan quasi élémentaire de la vapeur entre les plans d'énergie Un vortex vers le feu élémentaire au cœur d'un volcan
positive et de l'eau Un vortex vers la terre élémentaire au centre d'un massif
Le Plan quasi élémentaire de la radiance entre les plans montagneux
d'énergie positive et du feu Un vortex vers l'eau élémentaire au fond d'une mer
Le Plan quasi élémentaire minéral entre les plans d'énergie Un vortex vers l'air élémentaire dans l'œil d'un ouragan ou d'un
positive et de la terre typhon.
Le Plan quasi élémentaire du vide entre les plans d'énergie
négative et de l'air À travers ces tourbillons, la matière et les individus peuvent se
Le Plan quasi élémentaire du sel entre les plans d'énergie déplacer librement d'un plan à l'autre sans subir de dégât. Lorsque
négative et de l'eau le phénomène qui les a créés cesse (le typhon s’atténue, le volcan
Le Plan quasi élémentaire de la cendre entre les plans d'énergie se refroidit, etc.), le vortex disparaît.
négative et du feu Des vortex vers les plans matériels positif et négatif sont
Le Plan quasi élémentaire de poussière entre les plans d'énergie possibles mais aucun n'a été découvert jusqu'à présent. Un
négative et de la terre tourbillon vers le Plan matériel positif pourrait entraîner une
puissante vague d'énergie, comme celle d'une étoile, alors qu'un
Chaque plan élémentaire a un noyau solide de son type vortex vers le Plan matériel négatif entraînerait l'aspiration de toute
élémentaire : par exemple, de la roche pure dans le cas de la terre la matière environnante. Les dangers de ces vortex empêchent
élémentaire. Chacun contient également des parcelles d'autres leur existence dans les zones habitées, sauf sous contrôles stricts,
matériaux élémentaires qui permettent à une grande variété de probablement sous la supervision d’une puissance majeure. Ces
créatures de survivre dans ces plans. dangers expliquent aussi pourquoi ces types de vortex n'ont pas
Ces plans élémentaires, para-élémentaires, quasi encore été découverts. (Les théories abondent sur le fait que la
élémentaires et matériels positif et négatif partagent une carte Vide du jeu de cartes merveilleuses transporterait l'individu
dangerosité innée avec les formes de vie qui ne proviennent malchanceux dans le Plan matériel négatif. On ne sait pas encore
pas des plans intérieurs et particulièrement contre celles qui si c'est vrai [et il vaut mieux laisser au MD le soin de juger]).
viennent du Plan matériel primaire. Les voyageurs sont donc Des vortex ou des portails temporaires peuvent être créés par
avertis de ne s'y aventurer que s'ils disposent d'une protection des sorts comme changement de plan ou grâce aux capacités d’un
spécifique. Faute de cette protection, ils doivent rester dans la druide hiérophante. Dans les deux cas, le portail ainsi ouvert ne fait
Bordure éthérée de ces plans. pas passer la matière d'un plan à l’autre.

22
LES PLANS INTÉRIEURS (SURVIE)

Les Plans Intérieurs vue lorsque la Terre et l’Air sont les pôles

Positif Positif

Radiance

Va
r
eu

p
Mineral Foudre
p

eu
Va

r
Magma

Fumée

Glace
Vase
Eau

Eau
Feu

Feu
Terre Air

Poussière Vide
Se

Cendre

l
Se
l

Negatif Negatif

Les hiérophantes de niveau suffisant sont traités comme des de la chute en changeant celle « vers le bas ». Il peut se ralentir en
natifs du plan intérieur dans lequel ils entrent, tandis que les autres inversant la direction « vers le bas ». Pour s'arrêter, il doit inverser
voyageurs subissent les effets spécifiques du plan. la gravité pendant un round, puis l’annuler (en décidant qu'il n'y a
plus de sens « vers le bas »).
Survivre dans les plans intérieurs Il est important de se rappeler qu'un voyageur a une vitesse
quelle que soit sa direction. Même s'il supprime la gravité, il
Chacun des plans intérieurs a ses propres dangers spécifiques. continue de se déplacer avec la même énergie (même vitesse et
Ceux qu'ils ont en commun sont notés ci-dessous. même direction) jusqu'à ce qu'il inverse la direction de la gravité.
Respiration : à l'exception du Plan élémentaire de l’air, la Un avertissement s'impose pour ceux qui utilisent cette méthode
respiration normale est impossible dans les plans intérieurs. À moins de déplacement : si le voyageur heurte un objet solide en tombant,
que le voyageur ne dispose d'un moyen extraordinaire pour respirer, il subit des dégâts comme en cas de chute sur cet objet (1d6 points
ou qu'il ne transforme le matériau élémentaire en un autre respirable de dégâts par 3 m, 20d6 maximum).
(grâce à un sort d’eau aérée ou similaire), il suffoque ou se noie en Imaginez par exemple qu'un voyageur glisse dans le Plan
2d4 rounds. (Vous pouvez utiliser comme alternative, les règles pour élémentaire de l’air (à 300 m par round), lorsque les nuages dans
retenir son souffle du Guide de Survie en Donjon). la direction du déplacement se détachent soudain pour révéler
Temps : contrairement à la situation dans les plans éthéré et un gros morceau de terre élémentaire directement devant lui à
astral, le temps subjectif dans les plans intérieurs passe plus environ 300 m de distance. Le voyageur à le sang-froid d’inverser
rapidement que le temps réel. Un jour véritable équivaut ici à deux rapidement sa direction « vers le bas » et, par conséquent, touche
jours subjectifs. Le voyageur du Plan primaire se fatigue deux fois la terre comme s'il était tombé de seulement 3 m au lieu de 300
plus vite, mais il peut se reposer et apprendre des sorts deux fois (il n'était pas assez éloigné pour perdre complètement son élan
sur une même journée élémentaire. De même, la guérison et les vers le bas ; s'il avait été exactement à 300 m, il aurait touché le
autres effets liés au temps, comme la recherche sur les sorts, sont sol aussi doucement qu'une plume). Si la terre n'est qu'à 90 m
également plus rapides. quand il la voit, le voyageur la frappe comme s'il était tombé de
Gravité : la gravité dans les plans intérieurs diffère pour chaque 210 m.
être. Il n'y a pas de haut ou de bas, sauf ceux que créé l'esprit des Si son encombrement est faible, l'utilisateur peut changer le sens
individus : la gravité locale dans les plans intérieurs est déterminée du « bas » selon un angle par rapport à son sens de marche actuel
par les êtres intelligents de la région. et faire un écart pour éviter l'objet.
Tout être intelligent peut déterminer dans quel sens est « le haut » Un voyageur qui est assommé ou qui dort en se déplaçant
pour lui (« le bas » est dans la direction opposée). Si le voyageur conserve sa direction, mais ne peut pas le changer jusqu'à ce qu'il
ne décide pas de la direction pour la gravité, il est en apesanteur. redevienne conscient. Un autre être peut venir, attraper le voyageur
S’il choisit une direction « vers le bas » dans laquelle il n'y a rien de et changer sa direction.
solide pour le supporter (comme dans le Plan élémentaire de l’air), La gravité dans les plans intérieurs n'affecte que les créatures
il tombe de 300 m par round. Le voyageur peut changer la direction intelligentes. Un objet inanimé ne bouge que s'il est en contact

23
LES PLANS INTÉRIEURS (SURVIE)

avec un tel être. Un carreau d'arbalète s'arrête quand il quitte le Déplacement dans les plans intérieurs
contact de son tireur. Un objet projeté conserve son énergie et son
élan, de sorte que quelqu'un qui touche une hache lancée dans Le déplacement est à la fois relativement facile et terriblement
le Plan élémentaire du feu reçoit des dommages s'il est dans la difficile dans les plans intérieurs. Un voyageur peut marcher, voler
direction vers laquelle elle a été projetée (voir « combat dans les ou passer à travers la pierre (selon le plan dans lequel il se trouve).
plans intérieurs », page 26). Mais les plans intérieurs sont infiniment grands, de telle sorte qu'il
Un être intelligent peut déplacer la matière jusqu'à dix fois son est physiquement impossible pour un voyageur de marcher (nager
poids. Ainsi, un voyageur peut s'asseoir sur de petites poches de ou voler) d'un côté à l'autre du Plan élémentaire de l’eau sans aide.
terre et observer le Plan de l’air, mais il ne peut pas déplacer des La nature toujours changeante de ces plans peut transformer une
montagnes entières parce qu'elles sont trop lourdes. simple escapade entre des avant-postes ou des citadelles en un
Ces effets ne s'étendent pas au-delà de 9 m de l'être, de sorte voyage de plusieurs années.
qu'un lasso, une corde ou une flèche normale attachée à un Un voyageur seul se déplace à sa vitesse normale. À la fin de
filin vole sur 9 m et s'arrête (mais il conserve son élan et blesse chaque tour, le MD doit faire un jet pour déterminer la direction dans
quiconque le touche). laquelle le personnage se déplace. S’il est en vue d'un objectif (comme
Un être qui est confus (et ne sait donc pas de quel côté est le une grande ville de cuivre qui domine les flammes), alors le voyageur
haut) tombe dans la direction dans laquelle il allait précédemment se dirige avec succès vers cet objectif. Dans le cas contraire, il part
et subit des dégâts de chute s'il heurte un objet. À chaque round de dans une direction aléatoire et pourrait, après avoir voyagé un tour
chute, l'individu peut tirer un jet de protection contre les sorts pour supplémentaire, se retrouver à nouveau là où il a commencé (passer
retrouver ses repères. Une personne en chute qui se redresse dans le Plan éthéré et suivre le voile a des effets similaires).
cesse de tomber instantanément sans dégâts supplémentaires. Le mot-clé ci-dessus est « seul ». Les natifs des plans intérieurs
Direction : les notions classiques de nord, de sud, d'est et d'ouest se déplacent dans ces plans à peu près de la même manière que
ne sont pas pertinentes dans les plans élémentaires. De même, les les natifs du Plan matériel primaire se déplacent à travers l’Éther
concepts d'approche et d'éloignement n'existent pas. Il n'y a aucun (en se concentrant sur leur destination, ils savent exactement
moyen pour les mortels de trouver facilement leur chemin à travers comment y arriver). Le voyageur qui veut se déplacer dans les
les plans intérieurs. La localisation d'un lieu particulier ou d’une plans intérieurs a besoin de l'aide d'un guide élémentaire. N'importe
connexion à un autre plan est impossible sans aide élémentaire quelle créature originaire de ce plan, des para- ou des quasi-plans
(voir le paragraphe « déplacement » sur cette page). adjacents peut servir de guide. Le voyageur suit alors simplement
Nourriture et boissons : le corps du voyageur a faim et soif le guide élémentaire jusqu'à la destination convenue, avec un
deux fois plus vite que dans le Plan primaire. À moins que la temps de voyage similaire à celui du voyage dans le Plan éthéré :
nourriture et l'eau ne soient transportées par l'individu, il est sujet Bordure avec un autre plan intérieur : 10-100 heures
aux effets néfastes du plan. Sur certains plans, comme celui Destination spécifique dans le plan : 100-1 000 heures
de l'eau élémentaire, la soif n'est pas un problème, tandis que
sur d'autres, comme celui du feu élémentaire, il est difficile de Un voyage à travers plusieurs plans peut nécessiter un
conserver de l'eau. Voir la liste des dangers spécifiques à chaque changement de guide, car le voyageur entre dans des plans qui ne
plan. sont pas amicaux avec celui d'origine.
Vision et sens : la capacité de détection des objets varie d'un Exemple : un voyageur souhaite atteindre la demeure d'un
plan à l'autre, l'Air étant le meilleur pour cela et la Terre le pire. Les sorcier sur le Plan élémentaire de l’eau à partir du Plan élémentaire
portées maximales de la vision sont les suivantes : du feu, mais ne peut pas utiliser le Plan éthéré. Le voyage (en
Air : deux fois plus loin que la normale pour la vision et l'infravision utilisant des guides élémentaires) se déroule comme suit :
Eau : maximum de 36 m, l'infravision est limitée à 3 m. Du plan de départ au Plan du magma : 10-100 heures
Feu : maximum de 36 m, l'infravision fonctionne normalement, Du Plan du magma au Plan de la terre : 10-100 heures
mais uniquement pour la détection d'objets non issus du plan (ces Du Plan de la terre au Plan de la vase : 10-100 heures
objets se distinguent comme des points froids sur un fond plus Du Plan de la Vase au Plan de l’eau : 10-100 heures
chaud, à moins qu'ils ne soient bloqués par des sources de chaleur Du Plan de l’eau à sa destination dans le Plan de l’eau :
intermédiaires). 100-1 000 heures
Terre : le voyageur est aveugle. La vision est réduite aux endroits
où il y a des poches d'autres éléments. Les objets magiques et les Le voyage peut durer jusqu'à 58 jours, pendant lesquels un
sorts qui permettent de voir à travers la pierre (comme un anneau voyageur non guidé ne serait même pas capable de trouver son
de rayons X) permettent une vision normale. chemin hors du Plan du feu.
Matériel positif : limité à 3 m en raison de la nature éblouissante Un guide élémentaire peut être trouvé de plusieurs façons.
du plan. Le voyageur peut attendre qu'une créature quelconque passe, puis
Matériel négatif : limité à 3 m car tout le rayonnement est aspiré la convaincre de son besoin. Il peut utiliser la magie de conjuration
par ce plan. et d'invocation pour appeler une créature élémentaire appropriée,
Un plan para-élémentaire limite la vue comme le fait le plus mais celle-ci n'est pas sous le contrôle du lanceur et un prix doit
restrictif des deux plans élémentaires entre lesquels il se trouve. La être négocié. Enfin, le voyageur peut s’autométamorphoser en une
Fumée est limitée comme le Feu, la Glace comme l'Eau, la Vase et créature du plan et utiliser les capacités ainsi acquises pour se
le Magma comme la Terre. déplacer d'un endroit à un autre. Dans ce dernier cas, tous les
Un plan quasi élémentaire limite la vision tout comme le plan temps requis sont doublés, car la créature métamorphosée n'est
élémentaire auquel il est adjacent ; la Foudre et le Vide sont pas vraiment un natif de ce plan (le déplacement dans leur plan
traités comme l'Air, la Vapeur et le Sel comme l'Eau, la Radiance natal n'est pas une capacité spéciale des créatures élémentaires).
et la Cendre comme le Feu et le Minéral et la Poussière comme Un guide élémentaire approprié doit avoir une intelligence au
la Terre. moins faible et être capable d'utiliser (ou du moins de comprendre)
L'ultravision, la vision qui provient du rayonnement ultraviolet la langue du voyageur. Ce dernier doit offrir une rétribution suffisante
réfléchi, ne fonctionne pas dans les plans intérieurs. au guide (épargner sa vie est insuffisant, car la créature pourrait

24
LES PLANS INTÉRIEURS (RENCONTRES)

simplement fuir dans le plan en laissant le voyageur derrière elle). plans extérieurs. Les dirigeants des différents types élémentaires
Quelques exemples de paiements appropriés : sont appelés « princes élémentaires ». Les princes élémentaires
Terre : des gemmes (une gemme de 100 po par heure de service) maléfiques sont décrits dans le Fiend Folio®. Les créatures
Feu : des combustibles intéressants (100 po de bois rare par élémentaires ont des formes différentes dans leur plan natal, bien
heure de service) que les caractéristiques telles que leurs dés de vie, leur classe
Air : des odeurs singulières (100 po de parfum par heure de d'armure et leurs autres attributs physiques restent les mêmes.
service) Leurs formes reproduisent celles des créatures du Plan matériel
Eau : des parfums et des potions intéressants (100 po de ces primaire, de sorte qu'il est possible de rencontrer un animal de la
matériaux par heure de service) terre avec les statistiques de base et le comportement d'un castor
Les para- et quasi-élémentaux acceptent un paiement semblable géant, ou une version de la tarasque dans le Plan de l’eau.
à celui offert aux natifs des grands plans adjacents. Ce qui précède Les créatures élémentaires sont faites de la même matière que
s'applique à la plupart des types élémentaires. Mais, deux types celle du plan dont elles sont originaires, de sorte qu'une créature
d'être élémentaire ont des règles spéciales : élémentaire dans son plan d'origine ou les para- et quasi-plans
Les affres élémentaires fournissent leur service contre des adjacents peut se déplacer sur ce terrain de la même manière qu'un
créatures tuées et qui leur sont données (une heure par 10 points voyageur éthéré se déplace dans le Plan éthéré. Les créatures qui
de vie de créatures tuées). Les affres sont incapables de tenir ne sont pas du plan intérieur ou du para- ou quasi-plan adjacent
parole et attaquent ou désertent les voyageurs qui leur déplaisent ne peuvent pas se déplacer de cette façon et ont besoin de guides
ou dont le temps est écoulé. élémentaires.
Les génies, y compris les janns, ont en plus un amour pour Les habitants des plans intérieurs voient les créatures dans
les richesses du Plan matériel primaire, en particulier la magie. la Bordure éthérée adjacentes à leur plan comme des figures
Cent pièces d'or ou l'équivalent achètent les services du génie fantomatiques (depuis la Plan matériel primaire, les voyageurs
comme guide élémentaire pendant une heure. Si quelque chose de dans la Bordure éthérée sont invisibles). De plus, les habitants des
magique est ajouté, le génie combat aussi aux côtés du voyageur plans intérieurs peuvent entrer dans l’Éther pour poursuivre une
(pour un nombre de rounds égal au prix de l'objet magique divisé cible ou échapper à un puissant ennemi. Un habitant des plans
par 1 000 po). Si un anneau d’invocation de djinn, une bouteille intérieurs ne peut pas entrer dans le Plan matériel primaire sans
d’effrit ou tout autre objet qui attire les génies est inclus dans le aide ou sans un portail.
forfait de la négociation, le génie sert au mieux de ses capacités, Les habitants des plans intérieurs ne peuvent pas être blessés
se bat dans tous les combats raisonnables et guide le voyageur par des attaques de leurs types élémentaires lorsqu'ils se trouvent
autant que possible vers sa destination (sans demander de dans les plans intérieurs. Une boule de feu utilisée contre une
paiement supplémentaire), tant leur désir de trouver et de détruire salamandre inspire la dérision (au mieux !) De même, les créatures
ces objets est grand. du Plan élémentaire de l'air ne prêtent aucune attention aux attaques
Les guides élémentaires ne font que guider (à l'exception des aériennes, y compris nuage puant et nuage létal, alors que celles
génies comme indiqué précédemment) et, s'ils sont placés en du Plan élémentaire de la terre ne peuvent être blessées par un
situation de combat, ils cherchent à s'échapper dans les landes glissement de terrain ou une transmutation de la pierre en boue.
élémentaires et ne reviennent que lorsque le danger est passé. Les créatures du Plan matériel négatif ne peuvent pas être blessées
Les plans matériels positif et négatif n'ont pas de types dans les plans intérieurs par les attaques qui absorbent l'énergie.
élémentaires natifs, bien que des créatures telles que le xag-ya et Les rencontres aléatoires ne se produisent que sur les plans
le xeg-yi puissent être considérées comme tels. élémentaires, para-élémentaires et quasi élémentaires. Il n'y a pas
de rencontres aléatoires sur les plans matériel positif et négatif ;
Rencontres dans les plans intérieurs toutes les rencontres y sont déterminées par le MD. La fréquence
et le nombre qui apparaissent sont les mêmes que pour le plan
Il y a une grande variété de créatures qui vivent dans les plans d'origine de la créature.
élémentaires. Les natifs du Plan matériel primaire ne voient que
les rares êtres qui s'introduisent dans leur plan et ceux qui sont Créatures des plans intérieurs
invoqués par des sorts d’invocation d'élémental. Ces mêmes êtres
seraient inhabituels dans leur plan d'origine, car ils changent leurs Créature Nombre Référence Plan natal
formes pour s'adapter à celles requises par le sort (l'élémental de
terre en forme d’énorme golem, l'élémental de l’eau en forme de Commun
vague, etc.). Dans leurs plans, ils prennent des formes variées, Azer 3-30 MMII F
allant de courants minces comme du papier à des blocs massifs Chasseur invisible 2-12 MM A
de leur type élémentaire. Chauve-souris, de feu 2-20 MMII F
Les créatures élémentaires font preuve d'un large éventail Dao 4-24 MMII T
d'intelligences. Celle d'un élémental détermine sa place dans la Djinn 4-24 MMII A
hiérarchie. Les élémentaux les plus faibles, les animentaux, sont Éfrit 4-24 MM F
des créatures presque sans intelligence que l'on ne rencontre Élémental d'air 4-12 MM A
presque jamais en dehors de leur plan spécifique. Les créatures Élémental de feu 4-12 MM F
élémentaires les plus familières aux habitants du Plan matériel Élémental de terre 4-12 MM T
primaire sont d'un niveau d'intelligence moyen, assez stupides Élémental d'eau 4-12 MM E
pour être contrôlées mais assez puissantes pour être utiles à Magmateux 4-24 MMII Mg
l’invocateur. Elles prennent diverses formes dans leurs plans. Marid 4-24 MMII E
Certains ressemblent à des monstres du Plan matériel primaire et Mihstu 4-12 MMII Fu
sont appelés monstres élémentaires. Les créatures élémentaires les Para-élémental, fumée 2-12 MMII Fu
plus puissantes, appelées archélémentaux, sont de grandes bêtes Para-élémental, glace 2-12 MMII Gl
qui ont un nom et qui peuvent faire face aux divinités mineures des Para-élémental, magma 2-12 MMII Mg

25
LES PLANS INTÉRIEURS (COMBAT)

Para-élémental, vase 2-12 MMII Va La fréquence et le nombre d’apparitions indiqués sont pour des
Quasi-élémental, cendre 2-12 MdP Ce créatures rencontrées dans leur plan natif indiquées dans la colonne :
Quasi-élémental, foudre 2-12 MMII Fo A = Air, T = Terre, F = Feu, E = Eau, Fu = Fumée, Va = Vase,
Quasi-élémental, minéral 2-12 MdP Mi Gl = Glace, Mg = Magma, Po = Poussière, Vi = Vide, Se = Sel,
Quasi-élémental, poussière 2-12 MdP Po Ce = Cendre, Ra = Radiance, Fo = Foudre, Mi = Minéral, Vp = Vapeur.
Quasi-élémental, radiance 2-12 MdP Ra Les créatures notées avec un astérisque « * » apparaissent à une
Quasi-élémental, sel 2-12 MdP Se fréquence (commune, rare, etc.) dans tous les plans élémentaires.
Quasi-élémental, vapeur 2-12 MdP Vp
Quasi-élémental, vide 2-12 MdP Vi Animental : un animental est un être élémentaire qui ressemble à
Salamandre 4-40 MM F un animal du Plan matériel primaire. Les caractéristiques et l'apparence
Serviteur aérien 1-10 MM A générale de la créature sont identiques à celles de l'animal du Plan
Triton 4-40 MM E primaire. Il acquiert également les capacités communes au type
Xorn 4-32 MM T d'élémental dans son plan d'origine. Par exemple, un serpent constricteur
Animentaux communs ─ ─ * animental de la foudre a des caractéristiques similaires à celle du serpent
constricteur de la page 109 du MMII, la capacité élémentaire de voir
Peu commun dans la Bordure éthérée à partir de son plan natif, et la capacité quasi
Affre, Chaggrin 2-5 MMII T élémentaire d'immunité à la foudre. En apparence, la créature a l'air d’un
Affre, Harginne 2-8 MMII F serpent, mais elle a des marques distinctives (une tête bleu-électrique, un
Affre, Ildrisse 2-8 MMII A corps translucide qui brille comme un néon, etc.).
Affre, Vardigue 2-5 MMII E Monstres élémentaires : les monstres élémentaires sont des
Basilic, grand 2-4 MMII T créatures qui possèdent les statistiques de leur homologue du Plan
Créature de boue 3-18 MMII Va matériel primaire, mais qui sont de nature élémentaire. Comme les
Créature de sable 3-18 MMII Po animentaux, ils ont les capacités de la forme qu'ils imitent, plus
Crismal 3-18 MMII T les capacités propres à leurs types élémentaires et à leur plan
Enfant lave 3-18 FF Mg d'origine. Leur apparence varie d'un plan à l'autre. Un spectateur
Esprit des eaux 3-12 MM E du Plan élémentaire de la terre peut ressembler à un tricératops
Homme-sable 3-18 FF Po en roche avec ses yeux le long de la collerette, ou à une créature
Khargra 3-18 FF T ressemblant à un rocher avec des masques humains remplissant
Loup des glaces 4-24 MM Gl les fonctions des yeux. Le MD est encouragé à laisser les
Maître des vents 3-18 MM A apparences des monstres élémentaires varier afin que les joueurs
Néréïde 2-12 MMII E ne soient pas certains de ce qu'ils rencontrent.
Rat des nuages 2-16 MMII Vp On croit que les animentaux et les monstres élémentaires sont
Thoqqua 2-12 FF Mg des enveloppes temporaires pour une force élémentaire qui atteint
Vortex 4-24 FF A une certaine sensibilité. Ils ne constituent pas une caractéristique
Voyageurs humains ─ ─ -- aussi durable du plan que les vrais élémentaux ou les monstres
Xarène 2-12 MMII T originaires du plan. En termes de jeu, l'existence d'animentaux et
Animentaux peu communs ─ ─ * de monstres élémentaires permet au MD d'adapter rapidement les
Monstres élem. communs ─ ─ * créatures et les monstres du Plan matériel primaire dans les plans
élémentaires sans avoir à créer des écosystèmes entiers.
Rare Tous les natifs des plans élémentaires peuvent étendre leur
Chasseur des sables 2-12 FF Po conscience dans la Bordure éthérée et y percevoir les voyageurs.
Chasseur fantôme 2-12 FF F Ceux que l'on trouve dans le Plan éthéré peuvent également y
Jann 3-18 MMII * entrer. Leurs capacités ne s'appliquent qu'aux créatures dans
Peck 4-24 MMII T leurs plans d'origine. Un élémental d'air dans le Plan de l’air peut
Animentaux rares ─ ─ * percevoir les voyageurs dans la Bordure éthérée de son plan et
Monstres élem. peu communs ─ ─ * entrer dans l’Éther pour les attaquer. Il ne pourrait pas le faire s’il
se trouve dans le Plan du feu ou de la fumée.
Très rare Rencontres d’élémentaires non natifs : le tableau précédent
Démon Var. MM, FF, MMII * donne la fréquence de rencontre de chaque créature dans son
Déva Var. MMII * plan natal. Cette fréquence diminue d'un rang pour chaque plan
Diable Var. MM, FF, MMII * intérieur de distance de leur plan natal (selon le schéma des
Modrone Var. MMII * plans intérieurs, page 23). Par exemple, un élémentaire d'air sera
Slaad Var. FF * commun sur son plan d'origine, peu commune sur le Plan de la
Yugoloth Var. FF, MMII * foudre, rare sur le Plan de la radiance, très rare sur le Plan minéral
Animentaux très rares ─ ─ * et une rencontre unique sur le Plan élémentaire de la terre, qui
Monstres élémentaires est le plus éloigné de l'Air. En sélectionnant les créatures pour le
rares et très rares ─ ─ * tableau des rencontres aléatoires, le MD doit garder à l'esprit les
limitations des créatures (les salamandres dans le Plan de l’eau
Explications du tableau des créatures doivent être protégées de ses effets d'une manière ou d'une autre
ou elles seront immédiatement détruites).
MM = Manuel des Monstres Pour les voyageurs humains, utilisez le tableau de la page 16
MMII = Manuel des Monstres II pour déterminer leur nombre et leur niveau. Les humains
FF = Fiend Folio® rencontrés sont presque toujours en groupe. Un voyageur solitaire
MdP = Manuel des Plans n'est jamais de niveau inférieur à 20.

26
LES PLANS INTÉRIEURS (MAGIE)

Combat dans les plans intérieurs qui dépendent des forces élémentaires peuvent être modifiés pour
affecter tous les autres types d'éléments (chaque modification doit
La mécanique de combat dans les plans intérieurs varie d'un être étudiée séparément). Un sort qui affecte l'eau peut être utilisé
plan à l'autre. En raison de leurs natures extrêmement diverses, pour affecter de la même manière la terre ou le feu, de sorte qu'un
des effets sur le combat sont détaillés dans la description de mur d'eau peut apparaître ou qu'un aérogenèse peut être lancé.
chaque plan. Plusieurs règles communes s'appliquent au combat Ce changement ne s'applique généralement qu'à la modification
dans tous les plans intérieurs : d'un effet élémentaire par un autre. Les énergies positives et
Les armures protègent normalement, de sorte qu’une armure négatives ne sont pas considérées comme des éléments. Ainsi, un
en cuir offre la même CA que dans le Plan matériel primaire. mage ne peut pas créer un mur d'énergie négative. Les sorts qui
Les armes de mêlée sont aussi performantes que dans le Plan s'appliquent à des plans entiers (comme la protection contre le Plan
matériel primaire. négatif) peuvent être modifiés pour affecter n'importe quel autre plan
Les projectiles et les armes lancées sont limités par le fait que, intérieur mais, en général, les sorts affectant les forces élémentaires
dès qu'ils sont tirés ou lancés, ils ne sont plus en contact avec ne peuvent être modifiés qu’en une autre force élémentaire.
une créature intelligente et ne bougent donc plus. Ces objets Pour déterminer les chances qu'un sort modifié puisse être jeté, le
conservent la force de leur inertie, de sorte qu'une flèche reste en lanceur doit effectuer un jet comme s'il apprenait un nouveau sort.
suspension mais, si elle est touchée, elle agit comme si son vol Ce jet est effectué lorsque le sort est lancé, quel que soit le nombre
avait soudainement repris (soit en sautant hors de la portée de la de fois que le lanceur a lancé le sort auparavant. Les magiciens
créature, soit en infligeant des dégâts si la créature est dans sa effectuent un test d’Intelligence, comme ils le feraient s'ils apprenaient
ligne de tir). Un objet qui reste en contact avec son lanceur, comme normalement le sort. Pour ceux qui utilisent la magie cléricale, c’est
un lasso, n'est pas affecté jusqu’à 9 m. un test de Sagesse. Si le jet échoue, le lanceur ne peut pas faire une
Une exception à la limitation ci-dessus pour les projectiles et autre tentative durant un jour complet, mais n'est pas pénalisé.
les armes de lancer qui sont des objets magiques. Les objets qui Un sort lancé de cette façon peut être utilisé dans n'importe lequel
sont magiques dans les plans intérieurs peuvent être jetés ou tirés des plans intérieurs, mais pas dans le Primaire, l’Éther, l’Astral ou
à leur portée normale (une flèche +3 peut être tirée normalement). les plans extérieurs, car il est conçu pour les situations spécifiques
Les armes magiques avec des bonus d’attaque et les armures rencontrées dans les plans intérieurs. Sachant qu'un tel sort existe,
magiques avec des bonus à la CA voient ceux-ci réduits de 2, car un lanceur de sorts peut développer un équivalent pour le Plan
les plans intérieurs sont éloignés de deux plans du Plan matériel matériel primaire grâce à la recherche de sorts. Une telle recherche
primaire. Les armes et les armures qui n’ont plus de bonus sont prend la moitié du temps requis et le sort qui en résulte n'a pas plus
considérées comme non magiques. Elles retrouvent leurs bonus d'un niveau supplémentaire par rapport à celui du plan Intérieur.
et leurs capacités à leur retour dans des plans plus hospitaliers. La nature exacte du sort dans le Plan matériel primaire peut être
déterminée par le MD.
Les attaques peuvent être faites par le haut et par le bas comme Les sorts affectant les créatures du Plan matériel primaire
dans le Plan éthéré. Dans ce cas, les positions en haut et en bas affectent leurs équivalents des plans intérieurs.
dépendent de l'orientation de la cible. Une attaque par le haut Les types de sorts qui peuvent être modifiés et les modifications
annule tout bonus de bouclier, mais la cible est considérée comme qui peuvent être apportées à chaque type, sont détaillés ci-dessous.
ayant un bouclier si elle porte un casque. Les attaques par le bas
sont considérées comme des attaques par derrière dans tous les Abjurations
cas, y compris pour la capacité des voleurs à attaquer dans le dos.
Un être peut changer d'orientation au cours d'un round et continuer Tous les sorts de ce type peuvent être lancés dans les plans
à attaquer, de sorte qu'un voleur qui attaque dans le dos par le bas intérieurs, excepté lorsque le contraire est indiqué dans leur description.
peut se retrouver face à face avec sa cible au round suivant. Les sorts affectant les créatures extra-dimensionnelles affectent le
Une cible de taille P peut être attaquée par un maximum de huit voyageur, mais pas les créatures natives des plans intérieurs.
autres créatures de taille P, six de taille M ou trois de taille G dans
les plans intérieurs. Une cible de taille M peut être attaquée par Exemples :
un maximum de 12 créatures de taille P, huit de taille M ou six de Le sort bannissement lancé par un mage du Plan matériel
taille G. Une cible de taille G peut être attaquée par un maximum primaire sur un Xorn dans le Plan para-élémentaire du magma
de 18 créatures de taille P, 12 de taille M et huit de taille G à la fois. n'aura aucun effet, mais une créature élémentaire utilisant ce
Cela suppose que de telles créatures peuvent l’atteindre de tous même sort pourrait renvoyer le mage chez lui.
les côtés et ce nombre est réduit si elles ne peuvent pas entourer Le sort druidique de protection contre le feu peut être modifié
une cible ou si la zone de combat est encombrée par des obstacles. en protection contre les éléments dans les plans intérieurs, sauf
la protection contre le positif ou la protection contre le négatif.
Magie dans les plans intérieurs La protection contre la foudre, un niveau plus élevé, peut avoir
été créée à l'origine sur le Plan quasi élémentaire de la foudre et
En général, la nature des plans intérieurs n'empêche pas l'exécution ramenée et recherchée pour être utilisée dans le Plan primaire.
d'un sort, à condition que le lanceur de sort ait suffisamment d'espace Un tel sort de protection protège le lanceur contre les forces
pour la composante somatique, suffisamment d'air ou un milieu similaire naturelles hostiles du plan aussi longtemps qu’il dure.
pour vocaliser la composante verbale et les composantes matérielles De même, le sort de protection contre le Plan négatif peut être
adéquates. Les effets magiques peuvent être affectés par la nature des modifié en protection contre les plans intérieurs pour n'importe
plans (par exemple, un mur de glace dans le Plan élémentaire du feu lequel des plans intérieurs. Le sort de protection contre le Plan
n'est pas une structure durable). De telles limitations physiques sont négatif ne peut pas être lancé dans le Plan matériel négatif (et les
décrites dans les paragraphes sur la magie dans chaque plan Intérieur. mêmes limitations s'appliquent aux évolutions de ce sort).
L’organisation de la magie est généralement plus puissante dans Les sorts de druide qui protègent contre les insectes, les
les plans intérieurs que sur le Plan matériel primaire, mais il y a plantes et les animaux ont le même effet sur les équivalents de ces
plus de restrictions. La plus grande différence est que les sorts créatures dans les plans intérieurs.

27
LES PLANS INTÉRIEURS (MAGIE)

Cas particulier : Conjurations/appels


La coquille anti-magie est dangereuse pour l'utilisateur dans les plans
intérieurs, car elle dissipe toutes les protections magiques à l'intérieur de Tous les sorts de conjuration et d'appel fonctionnent avec les
cette sphère, ce qui supprime toutes les protections que l'utilisateur peut limites suivantes :
avoir pour survivre dans le plan. Vous aurez été prévenus. Les sorts qui invoquent un type particulier d'élémental fonctionnent
uniquement dans leur plan natal ou dans les quasi- et para-plans
adjacents. Ces sorts ne garantissent pas le contrôle de l'élémental une
Altérations fois appelé, mais celui-ci n'est pas immédiatement hostile au lanceur.
La famille des sorts d’altération a le plus de chance d'être modifiée Les sorts qui invoquent des animaux, des monstres ou
par le lanceur de sorts dans un plan intérieur. Tous les sorts peuvent d'autres créatures du Plan matériel primaire invoquent les versions
être lancés dans les plans intérieurs, bien que leurs effets puissent élémentaires de ces créatures. Les créatures élémentaires ont
être limités par la nature physique du plan lui-même (une averse la même apparence, les mêmes caractéristiques et les mêmes
peut être lancée dans le Plan de l’air, mais l'air est assez saturé capacités que leurs versions primaires, mais sont des élémentaux
d'eau donc le sort peut ne pas être très efficace). Les sorts qui ont du type que l'on trouve dans ce plan intérieur (sauf dans les plans
un effet particulier sur le plan dont ils sont originaires (comme un positif et négatif qui n'ont aucun type élémentaire).
abaissement des eaux dans le Plan élémentaire de l'eau) ont des Les sorts qui contactent des êtres dans les plans astral et
effets similaires s'ils sont modifiés pour un autre plan (dans ce cas extérieurs ne fonctionnent pas dans les plans intérieurs.
un abaissement des feux sur le Plan élémentaire du feu).
Exemples :
Exemples : Les sorts de diable de la poussière, serviteur aérien et chasseur
Le sort de clerc de résistance au feu peut être modifié pour invisible, qui invoquent tous des créatures du Plan élémentaire de
fonctionner comme résistance à un élément, offrant une protection l'air, ne fonctionnent que dans ce plan et dans les plans intérieurs
appropriée contre la nature hostile des plans élémentaire, quasi qui lui sont adjacents (Vide, Foudre, Fumée et Glace). Le sort
élémentaire et para-élémentaire. Cela n'aurait aucun effet sur les d’illusionniste invocation des ombres ne fonctionne que dans le Plan
plans matériels négatif et positif. matériel négatif et dans les quasi-plans négatifs (Vide, Sel, Cendre
L’aquagenèse peut être modifié pour créer un élément d'un et Poussière). Les créatures invoquées ne sont pas immédiatement
type particulier. Bien sûr, ces objets créés sont soumis aux effets contrôlées par le lanceur, mais elles ne lui sont pas hostiles non plus.
physiques du plan sur lequel ils sont créés (la glace créée dans le Le sort de cacodémon ne fonctionne pas, car il doit accéder aux
Plan élémentaire du feu ne dure pas très longtemps.) plans extérieurs, pas plus qu'un seuil ou un souhait qui est dirigé vers
Le sort de transmutation de la pierre en boue peut fonctionner comme une divinité qui habite les plans extérieurs ou astral. Ces sorts ne
une transformation d’un élément en para-élément : la terre devient de la fonctionnent que si l'être s'est installé dans les plans éthéré ou intérieurs.
vase (semblable au sort original) ou du magma, le feu devient du magma Un sort d’invocation animale lancé dans les plans intérieurs
ou de la fumée, l'air devient de la fumée ou de la glace, et l'eau devient de appelle un animal ayant les mêmes capacités que celui qui serait
la glace ou de la vase. La zone affectée par le sort est la même que pour invoqué dans le Plan matériel primaire. De même, une invocation
la transmutation de la pierre en boue. Chaque type de transmutation (eau de monstre V appelle un élémental avec les caractéristiques et
en glace, feu en magma, etc.) doit être recherché séparément. les capacités du monstre du Plan matériel primaire. L'invocation
Le sort de transmutation de l'eau en poussière peut être modifié d'insectes et la mort rampante druidiques font apparaitre des
pour transformer d’un élément en un quasi-élément négatif. L'eau hordes d'élémentaux de la taille d'un insecte.
élémentaire devient sel, l'air devient vide, le feu devient cendre et Les sorts de graines de feu et de flèche de feu peuvent être lancés,
la terre devient poussière. Les créatures faites de ces matériaux mais leurs effets varient en fonction de la nature physique du plan.
élémentaires sont blessées comme les créatures du Plan matériel
primaire par une transmutation de l'eau en poussière. Aucun sort Cas particuliers :
existant ne transforme un élément en quasi-élément positif. L'invocation du temps druidique ne fonctionne que dans le Plan
de l’air (aucun des autres plans ne possède de climat tel que nous
Cas particuliers : le connaissons).
Le sort de marche des eaux et l'anneau de marche des ondes Le sort d'enchantement peut être lancé en deux fois moins de
permettent à un personnage de marcher à la surface des liquides. Dans temps qu'il ne le serait dans le plan Primaire, à condition que l'utilisateur
le Plan élémentaire de l'eau, ces surfaces sont peu nombreuses et de magie puisse trouver un endroit sûr pour cette durée. Tous les
éloignées les unes des autres (ce sont des « bulles » d'air dans l'eau). Le objets créés dans le plan élémentaire et emmenés ailleurs subissent
sort de marche des eaux (et toute le les versions de marche élémentaire) des réductions de pouvoirs similaires à celles qui permettent d'amener
permet au lanceur de sorts de marcher à la surface de ces interfaces. un objet magique du Plan matériel primaire dans les plans intérieurs.
Il n'y a pas de climat dans les plans élémentaires à l'exception Par exemple, une épée +3 forgée sur le Plan élémentaire de l'air serait
de celui de l'Air et le sort de contrôle du climat ne fonctionne donc une épée +1 sur le Plan matériel primaire.
que dans celui-ci.
Il n’est pas possible d’atteindre le Plan astral, de sorte que Divinations
le sort astral ne fonctionne pas. Les sorts qui atteignent l’Éther
(disparition, coffre secret de Léomund, etc.) ou s'ouvrent dans Tous les sorts de divination fonctionnent dans les plans intérieurs.
l'espace extra-dimensionnel fonctionnent normalement. Ceux qui font appel à une entité plus puissante ne marchent que
Le sort d'inversion de gravité perturbe temporairement l'idée que la si cette entité est originaire des plans intérieurs ou du Plan éthéré.
cible se fait de la direction du bas, de sorte qu'elle doit se redresser (en
prenant un round et en se décalant pour s'adapter à la nouvelle orientation) Exemple :
avant de faire une autre action. Un être sujet à l’inversion de gravité tombe Un sort de communion ne fonctionne que si l'être est originaire
à une vitesse de 300 m/round jusqu'à ce que sa chute soit stoppée par le des plans intérieurs ou éthéré. Un sort de communion avec la
rétablissement de l'équilibre ou la rencontre avec quelque chose. nature échoue également (voir les capacités du druide).

28
LES PLANS INTÉRIEURS (MAGIE)

Cas particuliers : Nécromancies


Le sort de lithomancie est le seul sort modifiable dans la famille
de la divination. Il peut être modifié en élément-mancie pour Les sorts de nécromancie fonctionnent normalement dans les plans
n'importe lequel des types élémentaires. élémentaires et para-élémentaires. Ils sont limités dans les plans
Orientation peut être utilisé pour trouver des objets spécifiques quasi élémentaires et les plans matériels négatif et positif comme suit :
dans le plan sans guide élémentaire. Tant qu'un sort d’orientation Aucune magie de nécromancie bénéfique ne peut être lancée
est actif, le lanceur de sorts peut se frayer un chemin dans le plan dans le Plan matériel négatif. La magie de nécromancie néfaste réussit
dans les délais impartis, comme indiqué à la page 24. En cas automatiquement (pas de jet de protection) et inflige les dégâts maximums.
d'échec de l’orientation, le voyage doit recommencer (dans une La magie de nécromancie bénéfique guérit ou restaure le
direction aléatoire et en recalculant le temps nécessaire). nombre minimum de points dans les quasi-plans négatifs et les
sorts qui nécessitent un jet de protection ou un test basé sur la
Constitution échouent automatiquement. La magie de nécromancie
Enchantements/charmes néfaste est affectée comme pour le Plan matériel négatif.
Ces sorts fonctionnent normalement. Ils affectent tous les êtres La magie de nécromancie bénéfique guérit ou restaure la
élémentaires qui sont sous la forme de créatures susceptibles quantité maximale possible dans les quasi-plans positifs et les sorts
d'être ensorcelés et charmés. qui nécessitent un jet de protection ou un test basé sur la Constitution
réussissent automatiquement. Les sorts de nécromancie néfastes
Exemples : infligent toujours un minimum de dégâts et tous les jets de protection
Le sort de clerc charme-serpents n'affecte que les élémentaux de 2 ou plus réussissent contre ce type de sort.
sous forme serpentine. La magie de nécromancie bénéfique dans le Plan matériel positif
Les sorts de mage de paralysie et de charme ne fonctionnent restaure le maximum de points de vie et tous les sorts qui nécessitent un jet
que contre les élémentaux humanoïdes (une très bonne raison pour de protection ou un test sur la Constitution réussissent automatiquement.
laquelle la plupart des formes élémentaires sont non-humaines). Les sorts de nécromancie néfastes échouent automatiquement.
Les sorts de nécromancie bénéfiques rétablissent les points
de vie, les capacités, les niveaux ou les points de vie. Les sorts de
Évocations/invocations nécromancie néfastes privent la victime de ces mêmes éléments.
Les sorts d'évocation et d'invocation fonctionnent normalement Les sorts de nécromancie qui ne sont ni bénéfiques ni néfastes
avec les limitations suivantes : (comme catalepsie) ne sont pas affectés dans les quasi-plans et
Les sorts d'invocation fonctionnent si le domaine de la divinité dans les plans matériels positif et négatif.
se trouve dans le plan ou dans un des plans adjacents.
Les évocations qui font appel à une force élémentaire peuvent Exemples :
être modifiées dans les plans intérieurs pour faire appel à n’importe Un sort de soins mineurs lancé dans les plans élémentaires
quelle force élémentaire. Ces sorts modifiés fonctionnent exactement ou para-élémentaires restaure 1d8 points de vie perdus pour le
comme l’original pour infliger des dégâts. De tels sorts incluent ceux bénéficiaire. Ce sort ne fonctionne pas dans le plan matériel
qui créent des éléments de feu, de foudre, de glace (mais pas de négatif, il restaure 1 point dans les quasi-plans négatifs et 8 points
froid), de vent, de nuages, de brouillard et de flammes. dans le Plan matériel positif et les quasi-plans positifs.
Une destruction de la vie lancée dans les plans élémentaires ou
Exemples : para-élémentaires fonctionne normalement. Ce sort échoue dans le
Un clerc sur le Plan quasi élémentaire de la foudre peut utiliser le Plan matériel positif. Il a un jet de protection de 2, infligeant 3 points
sort de marteau spirituel (invocation) si sa divinité se trouve dans les de dégâts si le jet est réussi, sur les quasi-plans positifs. Il réussit
plans d'énergie négative, élémentaire de l'air, de la vapeur, de la foudre, automatiquement (pas de jet de protection) sur les quasi-plans négatifs
quasi élémentaire minéral, de la glace ou para-élémentaire de la fumée. et le Plan matériel négatif. Si un jet de protection est obtenu d'une
Le sort de boule de feu peut être modifié pour être une boule manière ou d'une autre (par exemple grâce à une broche de protection)
de foudre, une boule d'air, une boule de terre (qui ressemblerait à et que le jet est réussi, la cible subit toujours 17 points de dégâts.
un amas de pierres), ou une boule de poussière. Le rayon d'effet et
les dégâts (1d6 par niveau) restent les mêmes. Cas particuliers :
De même, un sort d'éclair peut être modifié pour être un éclair d'eau, Le sort du clone ne dure que la moitié du temps dans les plans
un éclair de pierre ou un éclair de feu avec les mêmes dégâts, la même intérieurs. Il peut être créé dans n'importe quel plan intérieur si un
portée et les mêmes chances de rebondir sur les cibles que le sort original. endroit sûr est trouvé pour son développement.
Le cône de froid ou la sphère glaciale d'Otiluke ne peuvent pas Le sort de réincarnation, s'il est lancé dans les plans intérieurs,
être modifiés pour affecter les types élémentaires, pas plus qu’un restaure l'esprit en tant qu'élémental du type demandé dans le
mur de fer, car ces sorts n'ont pas de véritable lien élémentaire. sort (vous pouvez être réincarné en ogre aérien ou un blaireau
magmatique, par exemple). Ce sort ne fonctionne pas dans les
Cas particulier : plans matériels positif et négatif, qui n'ont pas de vraie vie native.
Le chariot de Sustarre est traité comme un sort d'invocation, et
non comme un sort d'évocation, dans les plans intérieurs. Il n'est pas Sorts combinés
modifiable dans des versions basées sur la terre, l'eau ou la foudre (bien
que de telles formes puissent faire l'objet de recherches séparées). Les sorts combinés sont limités par les règles régissant les types de
magie auxquels ils appartiennent. Les modifications pour l'un des types
de magie peuvent être utilisées pour modifier la combinaison de sorts.
Illusions/fantasmes
Tous les sorts d'illusion/fantasme fonctionnent normalement dans les Objets magiques
plans intérieurs. Celles qui sont combinées avec des altérations sont
modifiées en fonction des limitations imposées aux sorts d'altération. Les objets magiques du Plan matériel primaire fonctionnent avec

29
LES PLANS INTÉRIEURS (PERSONNAGES-JOUEURS)

les restrictions suivantes : Voleurs


Les armes sont réduites de deux bonus au toucher et aux
dégâts. Parmi les exceptions, on compte les armes qui présentent Les voleurs conservent leurs capacités, mais ils subissent contre un
des bonus contre des créatures élémentaires particulières (elles natif du plan un modificateur de –20 % à leurs tentatives (un voleur qui
conservent tout leur pouvoir magique) et les celles qui tirent leur tente de se faufiler derrière un magmateux dans le Plan para-élémentaire
puissance des plans élémentaires, telles que la langue de feu et du magma doit soustraire 20 % de ses chances de succès, mais tenter
les épées avec absorption d'énergie. de crocheter une serrure dans ce plan n'encourt aucune pénalité).
L'armure magique et les objets de protection sont également
réduits de deux bonus pour la classe d’armure et les jets de protection. Guerriers
Les objets magiques qui reproduisent les effets de sorts
particuliers sont affectés comme ceux-ci. Toutes les capacités des guerriers fonctionnent normalement dans les
Les objets magiques qui pénètrent dans l'espace extra- plans intérieurs, sous réserve des limitations du combat de ces plans.
dimensionnel (comme un trou portable) fonctionnent normalement
dans tous les plans intérieurs. Rangers
Les objets magiques qui tirent leurs pouvoirs des plans
intérieurs ou du Plan éthéré fonctionnent normalement. Ceux qui Les rangers perdent leur avantage d’éviter la surprise dans les
font appel aux énergies du Plan matériel primaire, de l'Astral et des plans intérieurs, mais ils conservent leur chance de 3 sur 6 de
plans extérieurs ne fonctionnent pas dans les plans intérieurs. surprendre les autres. Les rangers qui ne sont pas originaires des
plans intérieurs ne peuvent pas suivre les traces. Ceux d'un niveau
Personnages-joueurs suffisant pour utiliser les sorts druidiques et magiques le font sous
réserve des limitations imposées aux druides et aux magiciens.
Magiciens et illusionnistes
Barbares
Voir le chapitre « magie dans les plans intérieurs ». Les magiciens
et les illusionnistes regagnent normalement leurs sorts dans les Les plans intérieurs, étant en perpétuel changement, ne sont
plans intérieurs en se reposant et en étudiant le temps subjectif certainement pas des terrains familiers pour l'utilisation des compétences
requis, à condition d'avoir leurs livres de sorts avec eux. transmises par la nature. Les barbares de bas niveau cherchent à
s'échapper de ces plans à la première occasion, tandis que ceux de
niveau 6 ou supérieur ne s'aventurent ici qu'en cas d'absolue nécessité.
Clercs et druides
Voir le chapitre « magie dans les plans intérieurs » pour les effets Cavaliers
de sorts. Pour les autres capacités :
Les clercs et les druides conservent leur ensemble normal de Les capacités de cavalier ne sont pas affectées dans ces plans, sauf
sorts à condition que leur divinité n'habite pas à plus de deux plans par les restrictions imposées au combat. Comme c'est le cas avec le
d’eux. Un clerc dans le Plan élémentaire du feu regagne normalement Plan éthéré, un cavalier souhaitant amener sa monture dans les plans
ses sorts si sa divinité réside dans le Plan élémentaire du feu, dans intérieurs doit la former dès sa naissance pour de tels voyages.
l’Éther, dans tous les demi-plans qui peuvent être atteint par l’Éther,
dans le Plan matériel primaire ou dans tout autre plan intérieur. Paladins
Les clercs repoussent normalement les morts-vivants dans
les plans intérieurs, sauf que ceux qui tirent leur puissance des Les capacités de combat des paladins ne sont pas affectées dans les
plans matériels négatif ou positif sont traités comme d’un type plus plans intérieurs. Les autres capacités sont modifiées de la façon suivante :
puissant pour être repoussé sur ces plans et sur les quasi-plans Les pouvoirs de guérison ne sont pas affectés dans les plans élémentaire
connexes. Par exemple, un spectre sur le Plan quasi élémentaire de et para-élémentaire, mais sont modifiés comme les sorts de nécromancie
la poussière est traité comme un vampire dans le but de le repousser. dans les plans quasi élémentaires et les plans matériels positif et négatif.
Les capacités druidiques sont modifiées comme suit : l'identification L'immunité d'un paladin à la maladie est annulée dans le Plan matériel
du type d'animal et de plante, le passage dans des zones envahies positif et dans les plans quasi élémentaires positifs. C'est parce que ces
par la végétation et l'immunité contre le charme des créatures des plans encouragent la croissance et l'épanouissement maximum de
bois ne fonctionnent pas. C'est parce que les créatures et les zones la maladie. Un paladin qui devient malade sur ces plans et en part est
d'effets similaires dans les plans élémentaires sont étrangères au toujours malade, mais il retrouve son invulnérabilité aux autres maladies.
druide (un druide élémentaire natif aurait les mêmes problèmes dans Les capacités d'un paladin à lancer des sorts de clerc et à
le Plan matériel primaire). Les capacités d'identification de l'eau pure repousser les morts-vivants sont limitées comme pour les clercs.
et de changement de forme ne sont pas affectées. La monture d'un paladin peut être introduite dans les plans intérieurs à
Les druides hiérophantes conservent leurs capacités condition qu'elle soit suffisamment protégée contre les dangers de ces plans.
acquises grâce à leur niveau. Ils peuvent entrer dans d'autres
plans élémentaires en ouvrant un portail qu’eux-mêmes et leurs Moines
compagnons peuvent franchir, sans passer par l’Éther. Le druide
hiérophante est immunisé contre les effets de tout plan qu'il peut Les capacités spéciales des moines, y compris les dégâts supplémentaires
atteindre, bien que ceux qui l’accompagnent ne soient pas aussi et les techniques pour assommer les adversaires, ne sont pas affectées
privilégiés. La capacité du druide hiérophante à conjurer des dans les plans intérieurs. Les capacités de voleurs sont affectées comme
créatures élémentaires est limitée au plan intérieur du même pour les voleurs. La capacité du moine à tomber sans dommage entre en jeu
type ou aux plans qui lui sont adjacents. Contrairement au sort lorsque le moine n'est pas sûr de son orientation (par exemple lorsqu'il est
élémentaire de conjuration, les créatures invoquées ont une loyauté sujet à une confusion ou à une inversion de la gravité, ou lorsqu'il est projeté
sans faille et serviront le druide hiérophante sans se soucier de leur dans un plan et incapable de déterminer le haut ou le bas). La capacité du
propre bien-être. moine lui permet de se redresser immédiatement sans perdre un round.

30
LE PLAN ÉLÉMENTAIRE
DE L’AIR
De tous les plans intérieurs, le Plan élémentaire de l’air est le plus Lorsque le voyageur se déplace dans le Plan élémentaire de l’air,
accueillant pour les êtres venus du Plan primaire. L’atmosphère l’environnement change. À mesure que le voyageur se rapproche
du plan est respirable et elle est idéale pour les voyages. Les du Plan para-élémentaire de la fumée, l’air devient plus épais,
créatures élémentaires de l’air sont les plus faciles à invoquer et à plus chaud et plus difficile à respirer. Dans la direction opposée,
contrôler (les sorts serviteur aérien, diable de poussière et chasseur il devient plus frais et de la neige ainsi que des cristaux de glace
invisible invoquent tous des créatures élémentaires du Plan de commencent à se diffuser dans l’air jusqu’à ce qu’ils emplissent
l’air, mais il n’existe pas de sorts équivalents pour les autres plans totalement le ciel, devenant les parois épaisses et cristallines du
élémentaires). Beaucoup de divinités non-indigènes ont établi Plan para-élémentaire de la glace. Vers le plan quasi élémentaire
leurs domaines dans ce plan, y compris Corbeau, Heng et Hotoru de la foudre, l’air s’épaissit de nuages de pluie et du brouillard,
de la mythologie amérindienne, Chao Kung Ming, Chih Sung-Tzu, et il y a l’odeur nette de l’ozone, jusqu’à ce que la foudre éclate
Fei Lien, Feng Po et Wen Chung de la mythologie chinoise, Shou et que le voyageur sache qu’il a atteint la limite entre ces deux
de la mythologie égyptienne et Raiden de la mythologie japonaise. plans. Enfin, vers le plan matériel négatif, l’atmosphère commence
En premier lieu, le voyageur remarque la couleur bleue intense à s’amincir jusqu’à atteindre un état sans air dans le plan quasi
du plan, comme le jour d’été le plus clair dans le Plan primaire. élémentaire du vide, permettant de voir le plan matériel négatif.
Contrairement aux conditions du Primaire, ce bleu s’étend Aucune de ces régions ne peut être atteinte par un voyageur sans
aussi bien sous les pieds qu’au-dessus de la tête, de sorte que guide, bien qu’il semble possible de passer du chaud au froid, ou
le voyageur est entouré d’une grande voûte à la teinte saphir. de suivre une odeur sur la brise. En réalité, les vents du plan de l’air
De petits morceaux de matière flottent dans ce royaume, des sont contraires et traîtres, mélangeant air chaud et froid, senteurs de
morceaux d’autres plans élémentaires qui ont pénétrés (ou qui ont fleurs et de soufre, soupçons de pluie douce et de rafales chaudes
été amenés par de puissantes entités) dans le Plan élémentaire de d’un vent du désert. Un voyageur qui suit la piste de l’électricité
l’air. C’est dans et autour de cette matière que les créatures venant peut perdre l’odeur qui se dissipe dans le vent, tandis que celui qui
d’autres plans construisent habituellement leurs refuges ; l’espace cherche une ville construite sur une poche de terre peut arriver sur
ouvert est l’habitat des élémentaux de l’air. la construction masquée par un nuage qui passe et ne pas la voir.

31
LE PLAN ÉLÉMENTAIRE DE L’AIR (SURVIE)

Survivre dans le Plan de l’air Tir de projectiles indique l’effet du vent sur les projectiles. Rappelez-
vous que, dans des conditions normales, la plupart des projectiles non
Respiration : comme indiqué précédemment, la respiration magiques ne fonctionnent pas dans ce plan. Combat en mêlée indique
n’est pas un problème pour le voyageur dans ce plan, bien qu’il les malus aux jets d’attaque et de dégâts causés par une zone de
y ait d’autres dangers. Il convient de noter que des nuages de vents violents. Déplac. face au vent et avec le vent indique le handicap
poussières, d’acide, de poison et d’autres substances nocives (ou la facilité) de se déplacer contre (ou avec) le vent. Pour les vents
existent et que le voyageur peut donc les rencontrer. très violents, un résultat « x » indique que le déplacement face au vent
Vision et sens : la distance de vision dans le plan de l’air est est impossible. Les sorts qui nécessitent des composantes verbales
de 1 000 m, soit environ le double de celle en plein jour, par temps ne peuvent pas être lancés lorsque le vent souffle à plus de 130 km/h.
clair, dans le Plan matériel primaire. L’infravision fonctionne à trois Le vent fort dure 1d10 heures et peut transporter le voyageur
fois la portée normale, mais l’ultravision ne fonctionne pas du tout. loin de sa position d’origine. Il empêche les rencontres durant cette
Les tentatives de poursuite par l’odorat sont déjouées par les vents période. Aucun dégât n’est infligé par le vent fort lui-même, mais si
changeants du plan. Certaines créatures indigènes peuvent suivre le voyageur rencontre une surface dure ou résistante, il subit 1d6
des traces mais leur méthode n’a pas encore été découverte. points de dégâts par tranche de 16 km/h de vitesse du vent.
Sirocco élémentaire : le sirocco est un vent chaud provenant des
Rencontres dans le Plan de l’air zones du Plan de l’air les plus proches du Plan quasi élémentaire
de la vapeur. En plus des effets d’un vent fort (voir le tableau ci-
Les voyageurs dans le Plan de l’air ont une chance sur 20 de dessus), ceux qui sont pris dans un sirocco doivent réussir un test
faire une rencontre toutes les 12 heures (une autre raison pour de Constitution ou subir 1d8 points de dégâts de chaleur par heure
laquelle le plan est si populaire auprès des touristes). Le type de (1d2 si la cible est suffisamment protégée contre les effets de la
rencontre est déterminé ci-dessous : chaleur). Les siroccos durent 1d8 heures.
Tempête de pluie : comme il n’y a pas de véritable gravité dans le
1-20 Phénomène élémentaire plan de l’air, la pluie se forme ici en une multitude de gouttes sphériques
21-40 Poche élémentaire qui s’étendent jusqu’à 800 m des nuages qui les ont créés. Cela
41-00 Rencontre d’une créature combine les effets d’un banc de nuages avec ceux d’un sort d’averse.
Tempête de foudre : une tempête de foudre a les mêmes effets
qu’une tempête de pluie, mais tout ce qui se trouve à l’intérieur de
Phénomènes élémentaires la zone peut être frappé par la foudre. Lancez un dé pour chaque
Le Plan élémentaire de l’air recèle certains des phénomènes les personnage ; un seul personnage peut être touché par un éclair (à
plus variés, étonnants et mortels de tous les plans élémentaires. moins que plusieurs ne soient reliés entre eux d’une manière ou
Effectuer un jet sur le tableau suivant : d’une autre). Lancez le dé dans un ordre aléatoire, une fois qu’une
personne est touchée, l’éclair est terminé. Les créatures de taille P
d12 Effet ont 40 % de chances d’être touchées, celles de taille M ont 50 %
1-2 Bancs de nuages de chances, et celles de taille G ont 60 % de chances. Si chaque
3-4 Vents violents membre du groupe a effectué son jet et que personne n’a été touché,
5 Sirocco l’éclair est passé à côté.
6 Tempête de pluie Il y a une probabilité cumulative de 10 % qu’un éclair par tour frappe
7 Tempête de foudre dans la zone. La probabilité repart à 10 % lorsqu’un éclair s’est produit.
8 Tempête de neige Dans le Plan de l’air, les cibles peuvent lancer un jet de protection
9 Maelstrom contre les sorts. Ceux qui réussissent ne reçoivent que 1d10 points
10 Tempête de poussière de dégâts. Ceux qui échouent perdent 1d6 × 10 % de leurs points
11 Tempête de grêle de vie actuels.
12 Vortex vers le Plan matériel primaire Tempête de neige : semblable à une tempête de pluie, sauf
que la visibilité est réduite à 10 m. Les tempêtes de neige dans le
Bancs de nuages : c’est le phénomène le plus courant dans Plan élémentaire de l’air sont originaires de la frontière avec le Plan
le Plan de l’air. Ces nuages n’ont pas d’effets néfastes, sauf qu’ils quasi élémentaire de la glace. Ceux qui sont pris dans une tempête
réduisent la visibilité autour d’eux à 50 m maximum. de neige et qui ne portent pas de vêtements chauds subissent 1d8
Vents violents : dans le Plan de l’air, l’élément est toujours en points de dégâts à chaque tour où ils restent dans les nuages.
mouvement, de sorte qu’un léger vent souffle continuellement. Ces Tempête de grêle : une tempête de grêle peut ressembler à une
vents sont habituellement dans la catégorie de 0 à 16 km/h. Utilisez tempête de neige ou de pluie en apparence mais, en approchant du
le tableau suivant (adapté du GSE) pour les vents forts et leurs nuage, le voyageur rencontre de petits cristaux sphériques avec des
effets : pointes acérées. Ces grêlons, bien qu’immobiles, conservent leur
élan de sorte que le fait de toucher l’un d’eux inflige 1d2 points de
Déplac. Déplac. dégâts, et le fait de charger à travers eux inflige 2d6 points de dégâts
D100 Vitesse Tir de Combat face au avec le à une créature de taille P, 3d6 points à une de taille M et 4d6 points
du vent projectiles en mêlée vent vent à une de taille G par round. Heureusement, ces tempêtes balayent
1-10 17-32 0/-1/-2/-3 — — — rapidement une zone et leur durée est de 1d10 tours au maximum.
11-31 33-48 -1/-2/-3/x -1 3/4 1,33 Tempête de poussière : une tempête de poussière combine les
31-60 49-72 -2/-4/x/x -2 2/3 1,5 effets d’un vent fort avec des particules qui peuvent temporairement
61-80 73-129 -4/-6/x/x -4 1/2 2 aveugler les créatures qui gardent les yeux ouverts ou non
81-90 130-159 x/x/x/x -8 1/4 4 protégés. Ceux qui sont aveuglés ne peuvent pas attaquer et leurs
91-97 160-193 x/x/x/x -8 x 6 adversaires reçoivent un bonus de +4 sur les jets d’attaque avec
98-00 194+ x/x/x/x -8 x 8 des projectiles et un bonus de +4 pour les jets d’attaque et de
dégâts lorsqu’ils utilisent des armes de mêlée.

32
LE PLAN ÉLÉMENTAIRE DE L’AIR (RENCONTRES)

Maelstrom : l’un des phénomènes les plus meurtriers de ce plan Poches de feu : des poches de feu apparaissent dans ce plan
est le maelström aérien, que l’on peut décrire comme une tornade comme des sphères de flammes qui brûlent sans avoir besoin de
qui mange sa propre queue (elle a une forme torique ou de donut). combustible. L’air est plus chaud à proximité des bords de ces
Le maelström peut rester dans l’espace pendant des décennies, poches et ceux qui s’approchent à moins de 100 m de l’une d’entre
rassemblant force et débris, avant de s’effondrer ou d’exploser en elles souffrent des effets d’un sirocco élémentaire. Ceux qui entrent
libérant une force terrible. Ceux qui sont pris dans le maelström dans une poche de feu subissent les effets de l’entrée dans le Plan
souffrent des effets d’une tempête de poussière. Contrairement élémentaire du feu. Il y a 30 % de chances qu’une poche de feu
aux autres phénomènes, ceux qui sont pris dans un maelström ne soit la tanière d’une créature (effectuer toujours un jet sur le tableau
peuvent pas s’échapper à moins de se déplacer à plus de 600 m par de rencontres dans le Plan du feu, page 39).
tour, de modifier magiquement les vents, d’être secourus par ceux qui Poches d’eau : les poches d’eau élémentaire semblent être
sont à l’extérieur du maelström ou de quitter complètement le plan. d’énormes boules d’eau suspendues dans l’air, bien qu’elles aient
Vortex vers le Plan matériel primaire : de tels vortex parfois été sculptées par un djinn de passage en des chaînes de
apparaissent de temps en temps dans le Plan de l’air. La plupart perles d’eau, en beignets ou en cubes. Ceux qui entrent dans ce type
durent 2d10 jours subjectifs et seulement un sur cinquante dure de poche subissent les effets de l’immersion dans le Plan élémentaire
plus longtemps que cela. Ils ressemblent à de grandes tornades de l’eau. Ces sphères sont souvent utilisées comme trous d’eau par
ou des ouragans qui auraient été aplatis, de sorte qu’une spirale les créatures qui ont besoin d’eau. Il y a 50 % de chances qu’il y ait
se forme depuis le bord jusqu’au centre. L’air (et les créatures) une créature à proximité immédiate. La créature vient soit du Plan de
peuvent entrer et sortir par le centre vers le Plan matériel primaire. l’eau, soit du Plan de l’air (50 % de chance pour chacun).
Le voyageur peut l’utiliser comme une méthode rapide pour sortir Poches de glace : les poches issues du plan para-élémentaire
du plan, mais il doit être averti de deux choses : tout d’abord, de la glace ressemblent à de grands icebergs suspendus dans l’air.
l’ouverture sur le Primaire se fait habituellement dans une zone de Les créatures à base de froid (10 %) les utilisent parfois comme
conditions climatiques extrêmes (comme les vents à l’intérieur d’un repaires. La zone située à moins de 100 m d’une telle poche affecte
ouragan), ainsi qu’à plusieurs kilomètres au-dessus du sol dans les voyageurs comme une tempête de neige.
une région où la gravité fonctionne très bien. De plus, le MD peut Poches de fumée : Les poches para-élémentaires de fumée
déterminer pour sa campagne les chances qu’un tel vortex mène ressemblent à des bancs de nuages. Mais une fois entré à
au plan primaire du voyageur ou à un autre plan primaire. l’intérieur, le voyageur doit réussir un jet de protection contre les
Poches élémentaires : une poche élémentaire est un morceau sorts ou être affecté comme s’il s’agissait d’un sort de nuage puant.
d’un autre plan qui a été aspiré puis jeté à la dérive dans le Plan Il n’y a que 5 % de chances qu’une de ces poches soit occupée,
élémentaire de l’air. La nature passive du plan est telle que l’on mais les créatures rencontrées sont toujours originaires du plan
peut trouver sous forme de poches toutes les autres formes para-élémentaire de la fumée.
élémentaires, para-élémentaires et quasi élémentaires. Le MD Poches de magma : elles sont assez rares car elles viennent
peut choisir la poche en fonction de la zone du plan dans lequel se de l’extrémité la plus éloignée des plans intérieurs. Ces poches se
trouve le voyageur, ou il peut effectuer un jet sur le tableau suivant. refroidissent rapidement dans le vent pour devenir des sphères de
pierre volcanique (et deviennent des poches de terre). Ceux qui se
D20 Type de poche trouvent à moins de 50 m d’une poche de magma subissent les effets
1-2 Poche de terre d’une poche de feu. Les voyageurs qui entrent dans la poche sont
3-4 Poche de feu affectés comme s’ils se promenaient dans le Plan para-élémentaire du
5-6 Poche d’eau magma. Les poches de magma ne sont normalement pas habitées.
7-8 Poche de glace Poches de vase : ces poches issues du plan para-élémentaire de
9-10 Poche de fumée la vase sont rares dans le Plan de l’air. Elles durcissent rapidement
11 Poche de magma sous l’effet des vents secs ou du froid glacial pour devenir semblables
12 Poche de vase à des poches de terre. Ceux qui pénètrent dans un morceau de
13 Poche de vide vase flottante sont soumis aux dangers de cette boue. Dans le Plan
14 Poche de poussière élémentaire de l’air, ces poches sont généralement inhabitées.
15 Poche de cendre Poches de vide : ce sont parmi les intrusions élémentaires les
16 Poche de sel plus meurtrières dans le Plan de l’air. Non seulement ces poches
17 Poche de foudre sont invisibles, mais leurs effets sont semblables pour le voyageur
18 Poche de vapeur à entrer soudainement dans le Plan quasi élémentaire du vide.
19 Poche de radiance Celles-ci n’ont normalement pas d’habitants, mais elles sont
20 Poche minérale souvent utilisées pour protéger le repaire de puissantes créatures
(elles font de parfaites mines mortelles).
Descriptions : Poches de poussière : ces poches ont l’air d’une tempête de
poussière et, de loin, ressemblent à un nuage brunâtre à l’horizon.
Poches de terre : dans le plan de l’air, une poche de terre ressemble Les effets de l’entrée dans une poche de poussière sont les
à un gros astéroïde ou à une boule de roche sphérique. Elles sont mêmes qu’une tempête de poussière (par opposition au fait d’être
assez communes parce que les êtres intelligents apportent souvent ce piégé dans de la poussière élémentaire). Il y a 50 % de chances
matériau dans le plan pour construire leurs propres bases. Les djinns, qu’elle soit habitée, généralement par un habitant du Plan de la
en particulier, sont connus pour rassembler les poches élémentaires terre (75 %) ou du Plan de la poussière (25 %).
et les utiliser comme fondations de leurs villes. Une poche de terre a Poches de cendre : les poches de cendre ressemblent à des
50 % de chances d’être le repaire d’une créature. Si elle est habitée, tempêtes de poussière, mais elles combinent les effets d’une telle
la créature a 90 % de chances de provenir du Plan de l’air (effectuer tempête avec ceux d’un sirocco. De plus, les poches de cendre
un jet sur le tableau de rencontres dans le Plan de l’air) et seulement sont très inflammables (toute flamme transforme la poche en
10 % de chances de provenir du Plan de la terre (effectuer un jet sur poche de feu élémentaire pendant 1d10 tours). Ces poches sont
le tableau de rencontres dans le Plan de la terre). normalement inhabitées.

33
LE PLAN ÉLÉMENTAIRE DE L’AIR (DÉPLACEMENT)

Poches de sel : leur apparence varie d’un ensemble de cristaux 8 2d4 Affres, Ildrisses* MMII
suspendus dans l’air (semblable à une tempête de grêle) à une 9 1d10 Serviteurs aériens* MM
grande sphère de sel cristallin. Ces poches affectent les voyageurs 10 4d3 Élémentaux d’air* MM
comme des tempêtes de grêle, avec l’effet supplémentaire que les 11 4d6 Djinns* MM
créatures du plan de l’eau souffrent comme si elles étaient immergées 12 2d6 Chasseurs invisibles* MM
dans le plan du sel. Les poches de ce type sont souvent habitées 13 5d10 Rats géants aériens* MM*
(50 % de chances par une créature du Plan de l’air ou du Plan du sel). 14 3d6 Maîtres des vents* MM
Poches de foudre : ces poches du Plan quasi élémentaire de 15 1d10 Groupes d’humains V
la foudre ont l’apparence d’orages d’éclairs. Elles sont toujours 16 1d8 Rats des nuages MMII
occupées par 1d4 quasi-élémentaux de foudre. 17 4d6 Loups des glaces MM
Poches de vapeur : les poches de vapeur ressemblent à des 18 1d20 Farfadets aériens* MM*
bancs de nuages ordinaires, mais elles ébouillantent quiconque y 19 1d3 Spectres V
entre (comme si elle entrait dans le Plan quasi élémentaire de la 20 1d4 Dévas monadistes V
vapeur). Ces poches ne durent que 1d10 tours.
Poches de radiance : les poches de radiance sont des structures Notes sur les monstres :
constituées de forces invisibles et ont les effets d’un solide mur * Indique qu’il est originaire du Plan de l’air.
de force pour le mouvement (ou pour ceux qui le heurtent). V = Visiteur des plans intérieurs - nécessite une protection contre
Elles peuvent être aussi mortelles que les poches de vide. Tout les effets néfastes du plan.
comme ces dernières, les poches de radiance sont normalement MM = créature décrite dans le Manuel des Monstres
inhabitées. Dans de rares cas, l’intérieur de ces poches est occupé, MMII = créature décrite dans le Manuel des Monstres II
produisant des mondes creux. FF = créature décrite dans le Fiend Folio
Poches minérales : Les poches de ce type quasi élémentaire MM* = Monstres ou animaux élémentaires qui ont la même forme,
se présentent sous forme de sphères ou de cubes cristallins de les même statistiques et les capacités du monstre indiqué,
grande taille (colonisés comme les poches de terre) ou sous forme mais qui sont natifs du Plan de l’air et gagnent les capacités
de grappes de pierres, de cristaux ou, dans de très rares cas, de supplémentaires de ces créatures (listées ci-dessus).
gemmes non taillées (de 10 po chacune). Ces grappes ont les
mêmes effets qu’une tempête de grêle. Déplacement dans le Plan de l’air
Rencontres de créatures La méthode de déplacement la plus courante dans le Plan
de l’air est de changer le sens de descente et de laisser tomber
La plupart des créatures dans le Plan élémentaire de l’air sont (comme indiqué pour le mouvement dans les plans Intérieurs à la
invisibles et leurs formes sont souvent simplement soulignées page 24). Cette méthode est rapide mais peu sûre, car le voyageur
par de la poussière et des débris piégés dans leur corps venteux avance en ligne droite d’un point à un autre, se heurtant aux objets
(10 % de chance que le contour de la créature soit visible). Sinon, se trouvant au milieu. Le voyageur a l’aérodynamisme d’un rocher
ces créatures ont tous les avantages du sort d’invisibilité, avec en (classe de manœuvrabilité F).
plus le fait qu’elles ne perdent pas leur statut d’invisible si elles La marche, la course ou l’équitation s’effectue en ne désignant pas de
attaquent ou frappent un objet solide. position comme le bas et en se déplaçant de cette façon à une vitesse
Si elles sont rendues visibles (par un sort ou de la poussière normale. Le mouvement peut être dans n’importe quelle direction.
dans l’air), les créatures du Plan élémentaire de l’air sont de grands Les êtres qui volent, que ce soit grâce à un dispositif magique
êtres aux ailes pleines et aux formes aérodynamiques. Certaines ou à des ailes, peuvent le faire à sa vitesse normale dans le
aspirent l’air à travers leur corps et ont de solides nageoires courtes Plan de l’air. La classe de manœuvrabilité est ici meilleure que la
(un peu comme les avions modernes). Certaines ont des formes normale (C devient B, B devient A, A reste A). Comme il n’y a pas
humanoïdes, mais elles sont minces et elles ont des membranes de direction définie, les créatures capables de léviter peuvent se
en forme de toile entre les membres. déplacer dans n’importe quelle direction. Ceux qui se déplacent
En plus des pouvoirs que toutes les créatures élémentaires ont sur en nageant peuvent le faire normalement, car l’air agit comme un
les plans Intérieurs, celles du Plan de l’air sont immunisées contre milieu liquide lorsqu’il n’y a pas de direction vers le bas.
tous les effets météorologiques et du vent, y compris la foudre et Lorsqu’un être est assommé, atteint 0 point de vie ou meurt,
d’autres formes d’attaque liées au climat. Ils sont cependant affectés il ne peut plus déterminer une direction vers le bas. Un tel être
par le vide : une créature élémentaire de l’air qui est piégée dans continue à se déplacer au même rythme (vitesse et direction) qu’il
une zone de vide complet doit réussir un jet de protection contre les se déplaçait avant d’être inactif. D’autres êtres peuvent changer le
sorts ou périr. Les natifs du Plan de l’air sont immunisés contre les mouvement de la personne inactive en la saisissant.
effets des sorts qui utilisent ou créent des nuages ou des brouillards
(comme nuage incendiaire, nuage puant ou nuage létal). Combat dans le Plan de l’air
Tableau de rencontres dans le Plan de l’air Toutes les capacités autorisées pour le combat dans les plans Intérieurs
sont possibles dans le Plan élémentaire de l’air. Le combat est similaire à
Tirage d8 celui de la section Aventures dans les airs du GdM, sauf qu’il n’y a pas de
+d12 Nombre Rencontre Notes malus pour les combats en vol. Comme dans tous les plans élémentaires,
2 1d4 Démons, Type I V l’utilisation de projectiles non magiques est impossible à moins qu’une
3 1d4+1 Ours-hiboux aériens* MM* partie de l’arme reste en contact avec le tireur (comme un lasso).
4 1d4 Criosphinx aériens* MM*
5
6
1d6
3d6
Bec tranchants aériens*
Jann*
MM*
MMII
Magie dans le Plan de l’air
7 4d6 Vortex* FF La magie fonctionne ici comme décrite pour les plans Intérieurs.

34
LE PLAN ÉLÉMENTAIRE DE L’AIR (SPÉCIFICITÉS)

Spécificités du Plan de l’air Djinns : alors que les élémentaux d’air sont invisibles et préfèrent
les grands espaces ouverts aux parties les plus profondes du plan,
Les élémentaux : la plupart des créatures sur le Plan élémentaire de les djinns apparaissent comme des créatures tangibles (bien qu’ils
l’air sont des variantes d’élémentaux de l’air, allant des animaux aériens puissent devenir gazeux et garder leur contrôle sur leur forme
(comme les rats géants aériens) aux élémentaux et aux monstres gazeuse dans les vents forts du plan). Ils ont tendance à s’installer
élémentaires (comme les ours-hiboux aériens). Comme mentionné dans des poches d’autres matériaux élémentaires et recherchent
précédemment, ces créatures ont les statistiques de base de leurs souvent des poches de terre, de feu et d’eau pour ajouter à la
homologues du Plan matériel primaire, bien que leur apparence puisse grandeur de leurs domaines.
varier considérablement par rapport aux monstres originaux. Les djinns sont généralement chaotiques bons. Ils sont
Les vraies créatures élémentaires préfèrent les zones d’air pur. organisés en confédérations lâches dirigées par des califes. Un
Elles sont généralement hostiles envers les envahisseurs, mais calife gouverne tous les domaines de djinns se trouvant dans un
des créatures élémentaires suffisamment intelligentes peuvent délai de deux jours de voyage, il est conseillé par six vizirs qui
être corrompues pour servir de guides. aident à maintenir l’équilibre dans le territoire.
Les archélémentaux : parmi les princes élémentaires de l’air, La demeure d’un djinn est généralement constituée d’une poche
seul le maléfique Yan-C-Bin (voir le Fiend Folio®) a été décrit, mais de terre élémentaire de un à plusieurs kilomètres de diamètre. Les
ses pouvoirs sont typiques de ce type. Ils sont considérés comme terres sont remplies de bâtiments, de cours, de jardins, de fontaines
des demi-dieux pour déterminer leurs pouvoirs dans leurs plans d’eau élémentaire enchantée (permettant à l’eau de couler sans
(voir page 124). gravité) et de sculptures faites de flammes. Dans une demeure
On dit que Yan-C-Bin habite une terre désolée remplie de poches djinn typique, il y a 10d3 djinns de différents âges et pouvoirs,
élémentaires prises à des intrus et à des colons potentiels et que ainsi que 1d10 janns, et 1d10 créatures élémentaires de faible
ce cimetière serait une mine de connaissances et d’or. Yan-C-Bin intelligence qui servent de serviteurs, d’animaux de compagnie ou
et ses serviteurs (10 élémentaux de l’air parmi les plus puissants) de gardes du corps. Tous sont dirigés par un djinn avec des points
le gardent bien. de vie maximum (le cheikh local). Si une demeure est attaquée par
Akadi : Akadi est la reine des créatures élémentaires libres. On une force importante, un messager (généralement le plus jeune
dit qu’elle habite dans un tourbillon qui tourne autour d’un grand génie) est envoyé à la demeure la plus proche, qui envoie de l’aide
maelström aérien, dont la largeur est suffisante pour avaler le et envoie deux autres messagers, et de cette manière, la nation
monde connu. Aucun être, élémentaire ou autre, ne peut traverser entière est rapidement avertie.
cette région sans la permission d’Akadi ; les guides élémentaires Les élémentaux de l’air de toutes intelligences et de toutes tailles
de l’air font demi-tour et ceux des autres plans sont détruits (les ont tendance à traiter les djinns avec dérision, les accusant de
élémentaux de terre sont érodés en poussière par les vents, les pervertir la pureté du Plan de l’air. Les djinns, à leur tour, croient
élémentaux d’eau s’évaporent et ceux de feu sont étouffés par les que les archélémentaux sont des créatures sauvages incapables
vents [de plus de 240 km/h]). Akadi n’est ni bonne, ni mauvaise, ni de comprendre la beauté intrinsèque d’un monde composé de
neutre ; comme tous les dirigeants des mondes élémentaires, elle plusieurs éléments.
ne se soucie que de son propre peuple et est donc amorale et au- Crochets et bulles : ce sont les manifestations de sorts lancés
dessus des considérations du Plan primaire. depuis le Plan matériel primaire vers les plans élémentaires.
Akadi est le nom sous lequel cet être est connu, mais ce n’est Un crochet se présente sous la forme d’une grande lance, d’un
pas le vrai nom de la créature. Il n’a jamais été révélé et le restera grappin ou d’un crochet de berger suspendu en l’air, bleu brillant,
probablement, car aucun des dirigeants des plans élémentaires vert ou jaune doré. Il s’agit du résultat d’un sort de conjuration/
n’a visité le Primaire, et leur pouvoir est tel qu’une visite serait appel dirigé vers le plan élémentaire par un utilisateur de magie
désastreuse. Akadi est une divinité primordiale, la pleine force du du Plan matériel primaire qui tente de conjurer un élémental ou
vent élémentaire et, en tant que telle, est invincible dans son pays de lancer un sort de serviteur aérien ou de chasseur invisible. Ces
natal. Elle a tous les pouvoirs décrits dans l’annexe IV (page 124). crochets sont si attractifs que les créatures ciblées sont attirées
Bahamut : le dragon de platine est réputé pour avoir une citadelle vers eux comme les abeilles vers les fleurs.
sur le Plan élémentaire de l’air, tout comme d’autres divinités de Si un voyageur non natif touche un crochet d’invocation, il doit lancer
divers panthéons. Alors que les voyageurs racontent souvent qu’ils un jet de protection contre les sorts. Un résultat au-dessus de la valeur
ont vu un immense château avec des dômes et des flèches faits de de son jet de protection signifie que le voyageur n’est pas affecté, tandis
verre et de gypse, de telles observations sont extrêmement rares et que si le résultat est en dessous, cela signifie que le voyageur est
personne n’est entré dans la citadelle ou n’en est revenu pour raconter catapulté dans l’Éther profond comme s’il avait été avalé par un cyclone
ses aventures. La légende dit que Bahamut est assis sur un trône de éthéré. Si le résultat est exactement la valeur du jet de protection, cela
diamants jaunes avec sa cour composée de neuf dragons d’or et des signifie que le voyageur est affecté par le sort comme s’il s’agissait
émissaires de tous les dragons bons, y compris les dragons orientaux. d’une créature élémentaire : il est appelé dans le Plan matériel primaire
On dit que les dévas monadistes, de grandes divinités du Bien des (pas nécessairement le sien). Alors qu’il est sous les effets du sort, le
plans supérieurs, se trouvent dans le Plan de l’air par la seule volonté voyageur a tous ses pouvoirs et capacités (par opposition aux pouvoirs
de Bahamut, mais cela n’a pas encore été prouvé. élémentaires), mais il est sous le commandement de l’invocateur. Si un
Le voyageur cherchant le repaire de Bahamut dans le Plan de voyageur est convoqué par un sort de chasseur invisible, ce dernier doit
l’air sera frustré, car les guides autochtones (même les puissants exécuter à la lettre les ordres de l’invocateur.
archélémentaux) nient son existence. On dit aussi que le repaire Une bulle apparaît comme une belle sphère argentée, dont la
de Bahamut existe dans la partie la plus septentrionale du monde taille varie d’environ 1 à 30 cm de diamètre. Il s’agit de l’extrémité
connu du Plan matériel primaire et dans le Plan Extérieur connu côté plan élémentaire d’un sort de contact d’autres plans lancé
sous le nom du Septième Ciel. On ne sait pas si le roi de tous depuis le Plan matériel primaire. Elle se brise facilement et la
les dragons Bons possède plusieurs citadelles de ce genre, ou s’il question surgit dans l’esprit de l’être qui a brisé la bulle. À moins
encourage les rumeurs dans ce sens. Ce que l’on sait, c’est que que l’être ne puisse déterminer l’expéditeur et y répondre, la
Bahamut est un être puissant et que toutes ces capacités lui sont question de l’expéditeur est perdue. Si l’être possède ces pouvoirs,
accordées sur son propre plan. il peut répondre à la question lorsqu’il l’entend.

35
LE PLAN ÉLÉMENTAIRE
DU FEU
Le Plan élémentaire du feu est un lieu infernal, impraticable pour de l’air, la quantité de matière combustible augmente et de larges
les voyageurs non protégés et inconfortables pour tous les êtres poches de fumée et de cendre s’amoncellent jusqu’à ce que les
qui vivent dans des régions plus froides. En plus des élémentaux, flammes du plan disparaissent et que le voyageur atteigne le Plan
ce plan abrite les maléfiques éfrits et leur légendaire cité d’Airain, para-élémentaire de la fumée. Dans la direction opposée, vers le
ainsi que le royaume des azers, proches cousins des nains. En Plan élémentaire de la terre, de plus en plus de roche apparait,
comparaison avec la pléthore de puissances majeures et mineures sous forme d’épaisses colonnes de basalte, ainsi que de matériau
qui peuplent le Plan de l’air, une seule divinité, Hastsezini, le dieu imperméable qui ondule sous l’effet de la chaleur. Lorsque le feu
du feu de la mythologie amérindienne, a élu domicile dans ce plan. finalement fusionne la chaleur dans la roche environnante, on atteint
Le voyageur assez téméraire pour pénétrer dans le Plan le Plan para-élémentaire du magma, demeure des magmateux.
élémentaire du feu est immédiatement soumis à la terrible chaleur Si le voyageur est accompagné d’un élémental qui lui sert de guide,
et à la luminosité du plan lui-même. Ceux qui survivent à leur et se déplace vers le Plan matériel positif, les flammes deviennent plus
entrée ont accès à toutes ses merveilles. brillantes et moins distinctes, jusqu’à ce que la lumière ne submerge
Le Plan élémentaire du feu vit par ses flammes, de toutes les les incendies et le voyageur atteigne le Plan quasi élémentaire de
couleurs et de toutes les formes, toutes brulant sans aucune la radiance. Dans la direction opposée, les flammes commencent à
forme de carburant, irradiant leur énergie et leur chaleur à des mourir, laissant derrière elles les restes d’éons d’incendies à présent
niveaux maximums. On y trouve comme dans tout feu de camp éteints. L’air devient frais puis glaçant jusqu’aux os, et les dernières
d’aventuriers les flammes brillantes jaunes et orange, ainsi que les flammes disparaissent. Le voyageur a atteint le Plan quasi élémentaire
braises rougies bordées de blanc. On peut y voir la radiance d’une négatif de la cendre, frontière entre le Plan élémentaire du feu et les
chandelle et la lueur blanche de l’acier chauffé, de même que les profondeurs insondables du Matériel négatif.
flammes bleues ou vertes des expériences des alchimistes. Se déplacer en direction des autres plans est impossible sans
Tout objet non protégé est consumé par les flammes, mais quelques un élémental servant de guide. Aucune indication de direction ne
poches d’autres éléments survivent dans le Plan élémentaire du feu peut être trouvée dans des changements de conditions locales : la
et servent parfois de halte à des êtres issus d’autres plans. chaleur varie énormément d’un endroit à un autre et des poches de
Les frontières du Plan élémentaire du feu sont à peine moins magma et de basalte peuvent être trouvées à travers tout le plan,
chaudes que ses parties centrales. À proximité du Plan élémentaire même dans la région proche du Plan para-élémentaire de la fumée.

36
LE PLAN ÉLÉMENTAIRE DU FEU (SURVIE)

Survie dans le Plan du feu un autre (par exemple, un sort de feu aéré pour créer une zone
respirable autour du jeteur de sort).
Brûlure : la simple chaleur du Plan élémentaire du feu représente Les objets qui empêchent les dégâts dus au feu protègent
la plus importante menace pour le voyageur. La température du également contre la nature surchauffée de l’atmosphère. Enfin, les
plan est la même que celle du cœur d’un volcan. Cette chaleur a objets magiques qui suppriment le besoin de respirer (tel que les
les effets suivants sur les objets et les créatures : pierres ioniques) ou qui permettent un hétéromorphisme vers une
Le papier non protégé, les vêtements, le bois et tout autre créature qui ne respire pas (tel qu’un golem de basalte) suppriment
matériau inflammable prend feu immédiatement. Les créatures les effets néfastes de la respiration.
suffisamment malchanceuses pour être en contact avec ou qui Vision et sens : le Plan élémentaire du feu est brumeux et
portent ces objets subissent 3d6 points de dégâts de feu. translucide, et la radiance y est telle que la vision est habituellement
Le métal non protégé ou non magique est surchauffé et fond en limitée à 120 m. Des lunettes de verre fumé ou de quartz réduisent
deux rounds. Les créatures suffisamment malchanceuses pour être la lumière aveuglante et permettent de doubler cette distance de
en contact avec ou qui portent ces objets subissent les mêmes effets visibilité.
qu’un métal brûlant le premier round (2d4 points de dégâts et incapacité L’infravision ne permet pas à son utilisateur de distinguer les
de la partie du corps en contact avec le métal), puis le deuxième round créatures natives du plan dans l’environnement de feu, mais peut
3d10 points de dégâts dus au métal liquide dégoulinant. être utilisée pour distinguer les créatures non natives, taches plus
L’eau non protégée et les autres fluides bouillent immédiatement froides dans l’environnement du plan. L’ultravision ne fonctionne
et s’évaporent dans la mince atmosphère du plan. Les liquides pas dans les plans intérieurs.
magiques tels que les potions ont droit à un jet de protection
contre le feu ou bouillent et s’évaporent (les jets de protection
sont effectués à l’entrée dans le plan ou dès que l’objet n’est plus
Déplacement dans le Plan du feu
protégé). Un personnage non protégé mettant sa main dans de Se déplacer dans le Plan élémentaire du feu fonctionne de la
l’eau bouillante ou son visage dans la vapeur d’eau surchauffée même manière que dans le Plan élémentaire de l’air ou les autres
subit 2d10 points de dégâts. plans élémentaires. La tactique de changer de direction vers le
La glace fond en un round. La flaque d’eau résultante s’évapore bas et de tomber dans cette direction est limitée par la visibilité.
le round suivant. Ceci tend à limiter l’efficacité des sorts comme Des formes plus usuelles de déplacement (marcher, voler, nager)
mur de glace. fonctionnent normalement et représentent le moyen normal de se
Tout individu non protégé présent dans le Plan élémentaire du déplacer dans le plan. Les créatures volantes ou qui nagent ne
feu doit effectuer et réussir un jet de protection contre les souffles reçoivent aucun bénéfice de mouvement dans le plan. Noter que
ou mourir immédiatement. S’il survit, il subit 4d10 points de dégâts les structures vraiment solides sont rares et très dispersées dans
par round. S’il a une CA naturelle non métallique de 2 ou mieux, le Plan élémentaire du feu.
ces dégâts sont réduits à 1d10 points et il reçoit un bonus de +2 à
son jet de protection.
Les pierres non protégées d’origine non volcanique fondent et
Rencontres dans le Plan du feu
se transforment en magma. Les créatures faites de pierre (telles Les voyageurs dans le Plan du feu ont une chance sur dix de
que les golems de pierre) subissent 1d10 points de dégâts par rencontrer une créature toutes les huit heures. Sa nature est
round. Les pierres volcaniques comprennent notamment le basalte, déterminée par un jet de dés sur le tableau ci-dessous :
l’obsidienne et son dérivé fortement vacuolaire, la pierre ponce.
1-15 Phénomène élémentaire
Comme vous pouvez le constater, un voyage dans le Plan 16-20 Poche élémentaire
élémentaire du feu n’est pas un dimanche à la plage. 21-00 Rencontre d’une créature
Tout ce qui est décrit précédemment s’applique aux créatures et
objets sans protection. Néanmoins, il existe de nombreux sorts et Phénomènes élémentaires
objets facilement disponibles qui fournissent une protection intégrale
dans le Plan élémentaire du feu, quelles que soient leurs limites sur La plupart des phénomènes se produisant dans le Plan du feu
le Plan matériel primaire. Protection contre le feu, un anneau de ont rapport avec la chaleur, les flammes et leurs dérivés. Tirez un
protection contre le feu ou le sort modifié protection contre le Plan du jet sur le tableau suivant :
feu permettent à leur utilisateur de voyager sans encombre dans le
Plan élémentaire du feu. Si cette protection arrive à terme ou vient à d12 Effet
être dissipée, le voyageur subit tous les effets du plan. 1-4 Point chaud
Respiration : l’atmosphère du Plan élémentaire du feu est 5-7 Point froid
extrêmement mince et très, très chaude. Le peu de gaz respirable y 8 Pluie de cendres
est mélangé avec du méthane, du monoxyde de carbone, ainsi que 9 Nuage de fumée
d’autres gaz toxiques, tous surchauffés par l’énergie ambiante du 10 Éruption
plan. Ceci induit les effets suivants sur les voyageurs ordinaires : 11 Champ d’explosions
Les individus non protégés qui respirent le gaz surchauffé 12 Vortex vers un Plan matériel primaire
subissent 1d10 points de dégâts par round.
Les individus non protégés contre les poisons subissent les Point chaud : il s’agit d’une région bien plus chaude que le
mêmes dégâts qu’un sort de nuage létal (les effets dépendent du reste du plan, à traiter comme un feu magique vis-à-vis des sorts
niveau de l’individu). de protection contre la chaleur et le feu. L’infravision permet de
détecter les points chauds, mais la vision normale ne peut pas.
Les protections dépendent des dangers présents. L’immunité au Tous les dégâts dus à la chaleur et au feu sont doublés et les jets
poison sous toutes ses formes évitent les effets de nuage létal ou de protection dans un point chaud sont effectués avec un malus
similaires, de même que tout sort qui transforme un élément en de –1. Les créatures natives du Plan élémentaire du feu bénéficient

37
LE PLAN ÉLÉMENTAIRE DU FEU (RENCONTRES)

d’un tel point chaud en regagnant 1d6 points de vie par tour passé Souvenez-vous que les poches d’eau, de glace et de boue n’ont pas
en son sein. une espérance de vie très longue dans le Plan du feu : elles finissent
Point froid : il s’agit d’une zone de relative protection, où les par s’évaporer ou « cuire » sous forme solide. Des structures durables
températures sont glaciales par rapport à celles du reste du plan, ne peuvent exister au sein de ces poches que si les frontières de la
proches de celles dans un désert du Plan matériel primaire. Les poche ou leurs points froids sont protégés par un sort ou un objet
créatures élémentaires du feu ont tendance à éviter les régions magique (tel qu’un mur de force s’étendant tout autour du périmètre).
froides, tandis que les créatures des autres plans les considèrent Poche d’air : les poches d’air sont invisibles dans le Plan du feu,
comme des oasis. Dans certains cas, de l’eau sous forme liquide et mais l’atmosphère y est notablement plus épaisse, ce qui donne
des matériaux inflammables peuvent exister dans ces points froids. aux flammes une teinte jaune-blanche. Les poches d’air sont
Pluie de cendres : c’est une chute de cendres, de terre brûlée légèrement plus chaudes que le feu élémentaire qui les entoure.
et d’autres matériaux similaires dispersés par une explosion. Les Elles ont 20 % de chances d’être occupées par une créature du
débris flottent dans les flammes comme un nuage de poussière Plan élémentaire de l’air.
figé dans le temps. Les individus qui pénètrent dans un tel nuage Poche de terre : la majeure partie de la pierre et de la terre est
subissent 2d6 points de dégâts. liquéfiée par la chaleur intense du plan, mais quelques matériaux
Nuage de fumée : en apparence similaire à une pluie de cendres, particulièrement réfractaires peuvent y résister. Ces poches
le danger du nuage de fumée est dû à sa nature suffocante, résiduelles apparaissent comme d’énormes blocs de pierre.
similaire aux effets d’un nuage puant / nuage incendiaire pour tous Habituellement, ils sont exploités, percés de nombreux tunnels et
ceux qui y pénètrent sans protection. accueillent les habitations de nombreuses créatures. Il y a 50 % de
Éruption : il s’agit d’une flamme extrêmement chaude en cours chances qu’elles soient habitées, avec les mêmes chances que ces
d’éruption. À la différence de la plupart des objets inanimés, habitants soient originaires du Plan de la terre ou du Plan du feu.
l’éruption se déplace spontanément, jaillissant sous forme de Poche de fumée : ces poches ressemblent à s’y méprendre au
sphère de flammes mouvantes depuis son centre jusqu’à une phénomène de pluie de cendres et ont les mêmes effets. De plus, il y
distance d’environ deux mille mètres. Ceux qui se trouvent pris a 40 % de chances d’une créature du Plan de fumée y ait élu domicile.
dedans subissent les mêmes effets que ceux d’un point chaud et Poche de magma : ces poches apparaissent comme des boules
reçoivent en plus 2d6 points de dégâts en raison de la présence de en fusion ou des ruisseaux de lave sans fin. Ceux qui y pénètrent
débris du plan pris dans l’éruption. subissent les mêmes effets que ceux infligés dans le Plan para-
Champ d’explosions : c’est un phénomène similaire à une élémentaire du magma. De plus, il y a 20 % de chances qu’une
éruption, mais qui est latent et déclenché généralement par un poche de magma soit occupée par une créature du Plan du magma.
être vivant ou une entité magique. Tous les individus pris dans le Poche de radiance : une poche de radiance para-élémentaire
champ subissent les effets d’une éruption, ainsi que 4d12 points se comporte comme un point chaud pour ceux qui possèdent une
de dégâts physiques (rochers ou autres objets enflammés projetés vision normale, mais elles ne sont pas plus chaudes que le terrain
par l’explosion, etc.). avoisinant. Ceux qui pénètrent ces poches subissent les mêmes
Vortex vers un plan matériel primaire : habituellement, effets que ceux infligés dans le Plan de radiance. Il y a 10 % de
dans le Plan élémentaire du feu, un vortex apparaît comme une chances qu’une créature de ce plan en ait fait son foyer.
énorme boule ou colonne de feu qui semble être en apesanteur. Poche de foudre : celles-ci ressemblent aux nuages de
Le passage entre les plans se trouve au centre de la boule ou de la poussières du phénomène de pluie de cendres, mais elles posent
colonne. Le voyageur cherchant à s’échapper du plan peut prendre une autre sorte de problème aux voyageurs. Les intrus subissent
le risque de passer par ce vortex vers ce qui se trouve au-delà. Il les mêmes effets que ceux infligés dans le Plan quasi élémentaire
s’agit habituellement d’un lac de lave ou du cœur d’un volcan, mais de foudre, mais ne subissent pas de dégâts du nuage lui-même. Il y
le voyageur a sûrement des protections, sans quoi il serait mort a 10 % de chances qu’une créature de ce plan en ait fait son foyer.
immédiatement en entrant dans le plan. Le MD doit déterminer Poche de vide : les poches de vide sont caractérisées par
les chances dans sa campagne qu’un vortex mène vers le plan une dramatique diminution de la densité de l’atmosphère, déjà
matériel primaire du voyageur ou vers un autre plan. très mince du Plan du feu. Comme pour les poches d’air, celles-
ci ressemblent à une cavité dans l’environnement enflammé. Les
Poches élémentaires flammes proches de la frontière sont plus rouges et semblent
plus contenues. Ceux qui y pénètrent subissent les effets de
Le Plan élémentaire du feu est en général peu propice pour l’immersion dans le Plan quasi élémentaire du vide. Les poches de
abriter des poches d’autres plans élémentaires, de sorte que vide ont 10 % de chances d’imploser à chaque fois que quelqu’un
celles-ci sont assez rares (et le Plan du feu est donc le plus « pur » y pénètre. L’implosion inflige 2d6 points de dégâts à tous ceux qui
des quatre plans élémentaires majeurs). Le MD peut choisir quel y sont présents.
type de poche le voyageur rencontre, ou il peut effectuer un jet de Poche de poussière : celles-ci sont très rares dans le Plan du
dé sur le tableau suivant. feu, car la chaleur intense réduit rapidement les poussières en
cendres. Les poches de poussière ressemblent à des pluies de
d20 Type de poche cendres, mais ceux qui y pénètrent subissent les mêmes effets
1-3 Poche d’air qu’en entrant dans le Quasi-plan de la poussière. Il y a 20 % de
4-6 Poche de terre chances qu’une telle poche soit habitée, avec une probabilité égale
7-9 Poche de fumée que l’occupant soit du Plan de poussière ou du Plan du feu.
10-12 Poche de magma Poche minérale : les cristaux et pierres surchauffés de ces
13-14 Poche de cendre poches ressemblent aux poches de terre contenant du basalte
15-16 Poche de radiance mais, quand un voyageur marche sur leur surface, il y a 10 % de
17 Poche de vide ou de foudre chances par round que la structure explose et s’effondre (avec les
18 Poche de poussière ou minérale mêmes effets qu’un champ d’explosions pour tous ceux qui se
19 Poche de sel ou de vapeur trouvent à moins de trois mètres). Dans le Plan du feu, ces poches
20 Poche d’eau, de boue ou de glace ne sont jamais habitées.

38
LE PLAN ÉLÉMENTAIRE DU FEU (CRÉATURES)

Poche de sel : relativement rare dans le Plan du feu, les poches Jetez 1d8 et 1d12 pour obtenir un résultat entre 2 et 20 sur le
de sel sont en apparence similaires au phénomène de pluie de tableau suivant pour déterminer le type de créature rencontrée.
cendres, et ont les mêmes effets. Il y a 10 % de chances qu’une
telle poche soit habitée par une créature originaire du Quasi-plan Tableau de rencontre dans le Plan du feu
du sel.
Poche de vapeur : ces poches gazeuses de vapeur d’eau Jet 1d8
surchauffée sont normalement inhabitées. Les poches de vapeur +1d12 Nombre Créatures rencontrées Notes
ressemblent au phénomène de pluie de cendres, bien que leur 2 1 Imix** FF
couleur puisse varier du bleu au blanc. 3 1-3 Enlaceur de flammes* MM*
Poche d’eau : les poches d’eau élémentaire (et celles des 4 1-4 Leucrotta de flammes* MM*
para-plans qui y sont reliés) sont rares dans le Plan du feu. Les 5 1 Otyugh de flammes* MM*
quelques-unes qui y existent sont entourées par des points froids. 6 2-12 Chasseur fantôme* FF
Elles ressemblent à des bulles ou des vagues d’eau flottant au 7 2-8 Affre, Harginne* MMII
milieu des flammes. Ceux qui pénètrent dans une poche d’eau 8 2-12 Magmateux MMII
subissent les mêmes effets qu’en entrant dans le Plan élémentaire 9 2-20 Chauve-souris de feu* MMII
de l’eau. La chaleur du Plan élémentaire du feu fait diminuer la 10 3-30 Azer* MMII
taille des poches d’eau (à la vitesse approximative de trois mètres 11 4-24 Efrit* MM
de diamètre par jour élémentaire) et finit par les faire s’évaporer. De 12 4-12 Élémental de feu* MM
telles poches sont considérées comme des oasis par les créatures 13 4-40 Salamandre* MM
non liées au feu et ont 60 % de chances d’être occupées par des 14 1-6 Para-élémental de fumée MMII
créatures non indigènes du Plan du feu. 15 1-6 Para-élémental de magma MMII
Poche de boue : les poches de boue para-élémentaire doivent 16 2-12 Griffon de flammes* MM*
être d’une taille suffisante pour résister à la chaleur qui autrement 17 40-400 Gobelin de flammes* MM*
les cuirait. La surface de ces poches est traitée comme un point 18 1-4 Araignée éclipsante de flammes* MM*
froid pour ses effets sur les voyageurs. L’extérieur d’une poche 19 5-50 Quipper de flammes* FF*
de boue est une croute de boue séchée très friable. Ceux qui 20 1-10 Aarakocra de flammes* FF*
pénètrent dans une poche de boue subissent les mêmes effets
qu’en entrant dans le Plan para-élémentaire de la boue. Il y a 30 % Notes :
de chances que des créatures non natives du Plan du feu les (*) indique une créature native du Plan élémentaire du feu
occupent, y compris des créatures du Plan de la boue. (**) indique un prince élémentaire maléfique
Poche de glace : les plus rares des poches para-élémentaires. MM = créature décrite dans le Manuel des Monstres
L’expression idiomatique « la probabilité de trouver une poche de MMII = créature décrite dans le Manuel des Monstres II
glace dans du feu élémentaire » est connue sous une forme ou FF = créature décrite dans le Fiend Folio
sous une autre à travers les plans. Les environs des poches de MM* = créatures ayant des caractéristiques, l’apparence et les
glace sont des points froids. Il y a 40 % de chances que ces poches capacités similaires aux créatures mentionnées dans le Manuel
soient le repère de créatures originaires du Plan de la glace. des Monstres.
FF* = comme MM*, mais mentionné dans le Fiend Folio
Rencontres de créatures
La plupart des créatures du Plan élémentaire du feu sont
Magie dans le Plan du feu
constituées du même matériau que leur environnement, mais elles La magie dans le Plan du feu suit les règles générales des plans
sont repérables grâce aux couleurs de leurs flammes sur leurs intérieurs en ce qui concerne les sorts. Les matériaux créés par des
contours. Si elles restent immobiles, les créatures élémentaires sorts (la glace, l’eau, la terre, etc…) sont immédiatement affectés par
ne sont pas totalement invisibles (comme des créatures d’air la chaleur et les flammes du plan, sauf s’ils sont créés dans une zone
élémentaire le seraient), mais sont repérables comme si elles protégée où ils peuvent subsister. Un sort d’aquagenèse peut être
étaient dissimulées dans l’ombre comme un voleur de niveau égal lancé, mais celle-ci s’évapore en un round. De même, les sorts ne
à leurs dés de vie. peuvent avoir un effet sur ce qui n’existe pas : un sort tel que glissement
Les créatures du Plan du feu semblent constituées de plus petites de terrain n’aura aucun effet, sauf sur une poche élémentaire de terre.
formes élémentaires assemblées pour former leur corps. Certaines Les sorts de contrôle des vents et contrôle du climat n’ont aucun
de ces formes sont vaguement humanoïdes, d’autres ressemblent effet dans la mince atmosphère du Plan élémentaire du feu (mais ils
à des animaux ou des monstres, et d’autres ressemblent à des fonctionnent dans les poches d’air élémentaire).
arches, des tores ou des spirales de flammes.
Toutes les créatures natives de ce plan sont immunisées à ses
effets et à ceux du feu et de la chaleur n’importe où dans les plans
Spécificités du Plan du feu
intérieurs. Elles peuvent être affectées par les attaques à base de Élémentaux : les créatures du feu sont faites d’une substance
feu (bien qu’à un degré moindre) si on les rencontre ailleurs que délicate et apparaissent comme un assemblage de flammes de
dans les plans intérieurs. Elles sont affectées par des températures formes, volumes et évolutions différentes. Une unique créature (tel
plus basses, telles que celle rencontrée dans une poche de froid ou que l’enlaceur de flammes du tableau précédent) peut apparaître
dans le Plan quasi élémentaire de la cendre et par l’eau et la glace. différente d’une fois sur l’autre, ressemblant à un arbre chauffé à
Les températures inférieures à 40°C leur infligent 1d2 points de blanc une fois et à une spirale d’un rouge terne irradiant des flammes
dégâts par round. Les sorts et objets qui créent ou utilisent de l’eau bleues la fois suivante par exemple. Dans les deux cas, la créature
leur infligent 1d6 points de dégâts par litre d’eau. Le feu élémentaire a les mêmes capacités d’enlaceur que son homologue du Plan
existe sans avoir besoin d’air ni de combustible et tenter d’éliminer matériel primaire. L’annexe II page 120 donne au MD des indications
ces matériaux n’a donc aucun effet sur ces créatures. pour déterminer l’apparence des monstres des plans intérieurs.

39
LE PLAN ÉLÉMENTAIRE DU FEU (SPÉCIFICITÉS)

Les créatures de pur feu élémentaire préfèrent les zones chaudes Là, il est conseillé par de nombreux beys, émirs et maliks sur ce
où se trouvent peu de poches élémentaires. Leurs lieux de villégiatures qu’il faut faire dans le plan, et par six grands pachas qui gèrent les
favoris sont les points chauds, qui ont la capacité de les soigner. Elles activités des éfrits sur le Plan matériel primaire.
évitent les points froids ainsi que les rares zones où sont présentes les La cité d’Airain est une citadelle immense qui abrite la majorité
substances telles que l’eau élémentaire et la glace para-élémentaire. des éfrits. Elle plane dans les régions chaudes du plan et est
Ces créatures sont en général hostiles aux individus venant du souvent entourée de mers de magma para-élémentaire et de lacs
Plan matériel, qu’elles perçoivent comme s’il s’agissait de bouteilles de lave étincelante. La ville en elle-même fait environ soixante-cinq
d’eau en verre cherchant à casser et créer un accident. Les créatures kilomètres de diamètre, sa base étant un hémisphère de bronze
d’intelligence faible ou supérieure peuvent être engagées pour servir doré étincelant. Depuis les tours supérieures de la grande citadelle
de guide, en échange de matière combustible primaire intéressante s’élèvent encore les minarets du palais du sultan. On dit que le
ou rare. Les créatures élémentaires de feu brûlent ces matériaux palais abrite d’immenses richesses. La cité abrite une population
pour diverses raisons, comme par exemple les créatures du Plan largement supérieure à n’importe quelle ville du Plan primaire ; le
primaire utilisent des parfums ou de l’eau de Cologne. sultan a un pouvoir comparable à celui d’une divinité majeure et
Archélémentaux : des nombreux princes élémentaires et autres nombre de ses conseillers ont des capacités semblables à celles
potentats mineurs du Plan du feu, seul Imix a été répertorié. Il y en a de divinités mineures ou de demi-dieux.
d’autres d’alignements, d’intentions et de croyances diverses, ayant Les élémentaux de feu essaient dans la mesure du possible
tous des capacités similaires à celles d’Imix. Les archélémentaux d’éviter les éfrits, qu’ils considèrent comme autoritaires et
sont considérés comme des demi-dieux sur leur propre plan. opportunistes. Les djinns les détestent et nombreuses furent
On dit qu’Imix a installé sa forteresse au cœur d’un grand volcan les invasions de djinns dans les territoires éfrits par le passé, et
actif, cerné de roches volcaniques et protégé par des roches éruptives vice versa. Les éfrits considèrent la plupart des autres créatures
solidifiées et des champs d’explosions. Il est friand de telles poches comme des ennemis ou des serviteurs, une opinion qui les rend
de basalte ininflammable et d’autres roches volcaniques pour détestables auprès des autres espèces de génie.
renforcer les défenses de sa demeure. Il est totalement paranoïaque Azer : ces honorables créatures exploitent des mines de basalte
par rapport au froid, à la glace et plus encore à l’eau dans son qui subsistent dans les poches de terre élémentaire. Ils construisent
domaine. Son escorte d’une douzaine d’élémentaux de feu, ayant de grandes tours dans le Plan du feu. Les azers travaillent le métal
les capacités maximales permises, patrouillent les frontières de son plus que n’importe quelle race élémentaire de feu. On a conjecturé
domaine en permanence, pourchassant quiconque oserait déranger que ce sont les azers qui ont construit les fondations métalliques
les rêveries de leur maître. Ceux qui recherchent Imix doivent savoir de la cité d’Airain, mais il ne s’agit que de spéculations de la part
qu’il existe des moyens plus simples d’être anéanti. d’individus qui ont admiré leurs travaux. Contrairement aux autres
Kossuth : le roi tyran de tous les élémentaires est connu sous élémentaux de feu, les azers n’ont pas plus peur de la glace et
plusieurs noms, tous sonnant comme le courant d’air surchauffé de l’eau qu’un forgeron de sa forge ; ils considèrent ces éléments
issu d’une fonderie ou l’embrasement de matière inférieur. Kossuth hostiles comme des outils de travail.
réside dans un palais fait de feu élémentaire dans un point chaud au Les tours des azers abritent jusqu’à trente créatures,
centre du plan. La chaleur y est si intense que même les créatures habituellement une ou plusieurs familles. Tous les azers ont prêté
totalement immunisées aux flammes, telles que les élémentaux de allégeance à Amaimon, le légendaire roi de leur race. Ce roi n’a
feu, y subissent 1d2 points de dégâts par tour sauf si elles sont pas de résidence fixe, mais voyage de tour en tour avec sa cour de
protégées par Kossuth. nobles (et il quitte même, à l’occasion, le Plan du feu pour chasser
Kossuth est prompt à juger et ses résolutions considèrent toujours ou effectuer des recherches). Lorsqu’il séjourne dans une tour, les
en premier lieu ce qui est le mieux pour son domaine en général et fêtes et les danses s’enchaînent et sont ponctuées de révélations
pour lui en particulier. Il exige honneur et loyauté absolus de tous de découvertes merveilleuses faites par Amaimon et d’autres
ceux qui le servent et il est connu pour immoler sous des déferlantes chercheurs azers dans le Plan du feu ou dans d’autres plans.
de flammes ceux qui lui déplaisent, qu’il s’agisse d’élémentaux Les azers n’aiment pas les éfrits. Ils les considèrent comme
ou de voyageurs. Kossuth est une divinité majeure, la puissance cruels, sans manière et sans sincérité dans leurs relations. Les
génératrice de toute flamme et, en tant que tel, ne peut pas être azers font confiance à tout voyageur dans le Plan élémentaire la
détruit dans son propre plan ; il a toutes les capacités d’une puissance première fois mais, si jamais celui-ci trahit cette confiance, toutes
majeure telles que décrites à l’annexe IV (page 124). les citadelles azers lui deviendront hostiles.
Éfrits : on raconte qu’ils sont faits de basalte, de bronze, ou Crochets et bulles : ceux-ci ressemblent (et ont les mêmes
de flammes solides mais, quoi qu’il en soit, ce sont des créatures effets) à ceux que l’on trouve dans le Plan de l’air. Ils sont moins
solides et massives. Les éfrits sont immunisés aux effets des feux communs. Les crochets traquent généralement les chasseurs
normaux et magiques quand ils sont sur leur plan d’origine. Leur fantômes ou les élémentaux de feu.
capitale est leur grande citadelle, la cité d’Airain, mais il existe de Un événement spécifique du Plan du feu particulièrement dangereux
nombreux avant-postes éfrits dispersés à travers tout le Plan du feu. est la spirale de flammes, un phénomène par lequel on capture un
Un avant-poste est le sanctuaire de 4d10 éfrits, géré comme élémental, on le réduit pour le faire tenir dans un petit récipient et
une garnison militaire, pour surveiller ou harceler les mouvements on envoie celui-ci dans un autre plan. Ses effets sur les créatures
d’autres créatures dans le plan. Ces avant-postes sont dirigés par intelligentes sont les suivants : ceux qui sont témoins d’une spirale de
un malik ou un vali ayant le maximum de points de vie, et, en plus, flammes doivent réussir un jet de protection contre les sorts ou être
peuvent (avec 10 % de chances) abriter temporairement 1d4 janns charmés et immobilisés. Une victime charmée est entraînée dans la
ou 1d4 dao (les seules autres sortes de génies que les éfrits tolèrent). spirale en 1d6 rounds. La seule issue est qu’un allié de la créature
Ces avant-postes ont principalement pour but de contrer les découvre le récipient dans lequel elle est enfermée et la libère.
incursions provenant du Plan élémentaire de l’air, mais peuvent Les créatures ainsi capturées subissent les mêmes effets qu’un éfrit
également servir contre tout voyageur qui est estimé être une menace. pris dans une bouteille d’éfrit. On pense qu’il n’existe qu’un seul objet
Les éfrits sont neutres, mais ont tendance à être organisés, et le permettant de déclencher des spirales de flammes, qui, heureusement,
mal et les actes égoïstes sont courants dans leurs comportements. ne semble pas pouvoir quitter le Plan élémentaire du feu. Au regard de
Ils sont dirigés par un grand sultan qui réside dans la cité d’Airain. sa destruction, il se révèle aussi puissant qu'un artefact.

40
LE PLAN ÉLÉMENTAIRE
DE LA TERRE
Des quatre plans élémentaires majeurs, c’est celui de la terre, et élémentaire est atteinte que le Plan de la terre ressemble à quelque
non celui du feu, qui est le moins hospitalier pour les voyageurs. chose de familier au voyageur ; ailleurs, il a le sentiment d’y être
La terre élémentaire ne peut pas être respirée par les voyageurs enterré vivant.
qui ont besoin d’atmosphère, et la masse très compacte du plan Cette nature fermée du Plan élémentaire de la terre est encore
empêche le voyageur normal d’y entrer. L’air, l’eau et le feu sont plus vrai en son centre. Vers les frontières avec les autres plans,
accessibles aux voyageurs, mais les éléments qui constituent sa nature se modifie légèrement. Vers le Plan du feu, la pierre
le Plan élémentaire de la terre forment un solide mur contre les froide se réchauffe et devient finalement chaude et visqueuse,
intrusions. Un seul dieu du livre Divinités et Demi-dieux habite le cédant la place au Plan para-élémentaire du magma qui sépare
Plan de la terre : Geb de la mythologie égyptienne. la terre du feu. Dans la direction opposée, la terre et la pierre
Le voyageur ne peut normalement se déplacer que dans la deviennent plus humides, plus froides et plus souples lorsque le
Bordure éthérée jusqu’à ce qu’il puisse trouver une zone sûre pour y Plan para-élémentaire de la vase est atteint. Au fur et à mesure que
entrer (habituellement une poche d’un autre matériau élémentaire). le voyageur se rapproche du Plan matériel positif, les veines de
Il peut aussi utiliser des sorts qui créent un espace ouvert (comme cristaux deviennent plus communes, ainsi que les roches contenant
lithomorphose) ou qui permettent au voyageur de marcher à travers du minerai, jusqu’à ce que le Plan de la terre cède la place au Plan
des matériaux solides. Ceux qui arrivent directement dans le Plan quasi élémentaire minéral. Vers le Plan matériel négatif, le sol
de la terre se trouvent totalement enfermés dans une terre dense. commence à sécher et à s’effondrer, jusqu’à ce que le voyageur
Le Plan de la terre est coloré de traînées de verts foncés, de boue arrive au Plan quasi élémentaire stérile de la poussière. Pour que
brune et du granit gris. Des bandes de couleur défilent devant le voyageur atteigne l’une de ces terres limitrophes, il doit posséder
les yeux. Le peu d’air qui s’y trouve sent la poussière de pierre la capacité de se déplacer à travers la pierre et la roche de la terre
et les dépôts calcaires humides. Ce n’est que lorsqu’une poche élémentaire, en plus d’être accompagné d’un guide qui sait où aller.

41
LE PLAN ÉLÉMENTAIRE DE LA TERRE (SURVIE)

Survivre dans le Plan de la terre Des régions du Plan élémentaire de la terre peuvent être
exploitées comme décrit à partir de la page 48 du GSD. Les mineurs
Pression : le plus grand danger pour le voyageur qui se matérialise doivent avoir suffisamment d’espace pour utiliser leurs outils et
dans le Plan élémentaire de la terre est la pression des roches qui pouvoir se débarrasser de la terre excédentaire.
l’entourent. Ces âmes malchanceuses qui errent dans le plan sans La méthode de déplacement la plus facile est d’être en contact
protection adéquate se retrouvent prises comme des mouches sur avec un guide élémentaire du Plan de la terre. Ces créatures
du papier collant, incapables de bouger. Comme il faut pouvoir se indigènes se déplacent à travers la terre à leur vitesse (donné dans
déplacer pour retourner vers le Plan éthéré, elles sont incapables de les manuels des monstres) sans difficulté et peuvent partager cette
partir. La pression de la roche autour du voyageur inflige 1d2 points capacité avec les créatures qui les touchent.
de dégâts par tour et un voyageur de haut niveau pourrait succomber
à cause d’autres forces avant d’avoir à se préoccuper de ce danger.
Respiration : il n’y a pas d’atmosphère dans le Plan de la terre,
Rencontres dans le Plan de la terre
sauf dans les poches d’air élémentaire ou d’autres éléments qui Les voyageurs dans le Plan de la terre ont une chance sur 10 de
peuvent exister dans la zone, il est conseillé aux voyageurs dans faire une rencontre toutes les quatre heures. Le type de rencontre
ce plan de se munir de sorts ou de dispositifs qui éliminent le est déterminé ci-dessous :
besoin de respirer ou qui convertissent la terre élémentaire en un 1-5 Phénomène élémentaire
matériau respirable (élément aéré, par exemple). Ceux qui doivent 6-35 Poche élémentaire
respirer dans le Plan élémentaire de la terre subissent les effets de 36-00 Rencontre d’une créature
la suffocation et finissent par périr (les effets du fait de retenir son
souffle sont décrits dans le GSD, page 12). Phénomènes élémentaires
Vision et sens : le voyageur en terre élémentaire est aveugle à
cause de la masse solide qui l’entoure, à moins qu’il ne possède La nature solide du Plan de la terre signifie que non seulement les
une autre méthode (comme un anneau de rayons X) pour voir à phénomènes sont peu nombreux et éloignés les uns des autres, mais
travers la terre solide et la pierre. L’ouïe est par contre améliorée et qu’ils sont aussi difficiles à repérer tant que vous n’êtes pas sur eux.
le voyageur peut même détecter le passage de créatures éthérées Faire un jet sur le tableau suivant pour déterminer le type de rencontre.
ou phasées à travers la pierre. Tout mouvement à moins de 2 m du
voyageur est détectable, bien que la nature exacte de la source du D12 Effet
bruit soit inconnue. 1-4 Tremblement de terre
5-6 Ligne de faille
Déplacement dans le Plan de la terre 7-8
9
Poche de gaz volatile
Veine de minerai
Le problème du déplacement dans le Plan de la terre est 10 Fossiles
exactement l’inverse de celui du Plan de l’air. Dans ce dernier, les 11 Créature emprisonnée
objets solides sont peu nombreux, éloignés les uns des autres et le 12 Vortex vers un plan matériel primaire
danger est de tomber trop vite. Dans le Plan de la terre, il n’y a pas
de milieu friable à travers lequel le voyageur puisse passer (alors Tremblement de terre : la masse solide du Plan élémentaire
que l’air, l’eau et le feu permettent le passage d’une créature solide). de la terre bouge, mais il s’agit d’un mouvement très lent, à haute
L’idée d’une direction vers le bas n’a pas de sens, puisque les objets pression, ponctué de changements de direction soudains et de
physiques restent coincés sur place. fractures.
Il existe plusieurs façons spéciales de se déplacer dans le Plan Chaque fois que la structure du plan se déplace ou se fracture,
de la terre, dont certaines ont été mentionnées précédemment. il y a un tremblement de terre. Lancer 1d10 pour déterminer la
La plupart des voyageurs qui ont le choix restent dans le Plan sévérité du séisme. Un tremblement de terre peut être léger (1-4),
éthéré jusqu’à ce qu’ils trouvent une poche élémentaire appropriée moyen (5-8) ou grave (9-10). Ceux qui sont pris dedans subissent
dans laquelle ils peuvent entrer. D’autres utilisent passe-murailles 4d6 points de dégâts si le séisme est léger, 6d6 s’il est moyen, ou
ou des sorts similaires pour forcer le passage, ou lithomorphose 8d6 s’il est grave. Un voyageur qui traverse le plan (en suivant la
pour créer un trou physique assez grand pour y survivre. Le sort trace d’un guide élémentaire) doit lancer un jet de protection contre
d’élément aéré permet au voyageur de respirer, mais ne lui permet les sorts ou être projeté dans la terre élémentaire. Un personnage
pas de se déplacer dans le plan. Se transformer en une créature de qui échoue au jet de protection subit les dégâts du tremblement de
la terre élémentaire donne au voyageur la capacité de se déplacer terre et est piégé dans la terre à moins qu’il ne puisse se déplacer
dans le plan (voir « rencontres de créatures » à la page 44). seul (ou s’il peut convaincre le guide élémentaire de le sauver). Un
Il est possible de se déplacer dans le Plan de la terre par la force être dans une poche élémentaire pendant un tremblement de terre
brute en minant. Les sections de terre élémentaire se composent de souffre comme s’il se trouvait dans cet élément sur le Plan matériel
matériaux très mous, mous, durs et impénétrables placés au hasard, en primaire (voir GSE pages 78-79).
fonction de la surface déterminée par le MD ou en utilisant un jet de dés. Ligne de faille : une ligne de faille est une ouverture naturelle
1-3 Terre et roche très molle - minimum de 15 en Force pour se dans le Plan élémentaire de la terre. Ce n’est pas une poche
déplacer. La vitesse de déplacement est de 30 cm par tour élémentaire. Une ligne de faille a généralement une atmosphère
(réel, pas de mouvement d’échelle). respirable et de l’eau disponible (souvent fournie par une puissance
4-6 Roche molle - minimum de 18 en Force pour se déplacer. plus élevée ou par une ancienne poche élémentaire). Une ligne de
La vitesse de déplacement est de 30 cm par tour. faille est toujours habitée, bien qu’elle puisse abriter à la fois des
7-9 Roche dure - minimum de 19 en Force pour se déplacer. créatures élémentaires et non élémentaires qui ont trouvé leur
La vitesse de déplacement est de 30 cm par tour. chemin jusque-là. Le fait d’infliger de graves dommages au terrain
10 Roche impénétrable - minimum de 23 en Force ou les (comme un glissement de terrain, un tremblement de terre ou même
pouvoirs des divinités mineures ou majeures pour se un déséquilibre de la roche causé par une lithomorphose) peut
déplacer. La vitesse de déplacement est de 30 cm par tour. déclencher un tremblement de terre (probabilité de base de 10 %).

42
LE PLAN ÉLÉMENTAIRE DE LA TERRE (RENCONTRES)

Poche de gaz volatile : il ne s’agit pas d’une poche élémentaire, 11 Poche de poussière
mais d’une bulle dans la roche remplie de gaz dangereux qui se sont 12 Poche minérale
infiltrés à travers la terre depuis d’autres zones (comme des poches de 13 Poche de fumée
feu). Une poche de gaz est soit toxique (60 %), soit toxique et explosif 14 Poche de glace
(40 %). Le poison fonctionne comme un sort nuage létal dans la poche. 15 Poche de vide
Une poche explosive contient du poison, mais elle explose aussi si elle 16 Poche de cendre
est exposée à une flamme nue. L’explosion inflige 8d8 points de dégâts 17 Poche de sel
à l’intérieur de la poche et a 30 % de chances d’affaiblir les parois de 18 Poche de foudre
telle sorte qu’un tremblement de terre fasse s’effondrer la poche. 19 Poche de radiance
Veine minérale : le voyageur découvrant une veine minérale 20 Poche de vapeur
note soudainement le reflet cuivré dans les pierres qui l’entourent,
ou bien il se heurte à un gisement de pierres précieuses ou de Toutes les poches élémentaires ont tendance à avoir une forme
mithril. Le type et la quantité de minéraux disponibles peuvent irrégulière ; leur taille varie en fonction de la pression de la roche
être déterminés à partir des pages 50-51 du GSD. Mais les natifs qui les entoure.
des plans élémentaires ne voient pas d’un bon œil l’épuisement Poche d’air : il s’agit d’une caverne sèche sans source d’eau
de leurs ressources naturelles (et dans certains cas, de leurs naturelle. Il y manque les éléments que l’on trouve normalement
ressources alimentaire). Les opérations minières à grande échelle dans une grotte, comme les stalagmites et les colonnes qui sont
n’ont donc jamais été possibles dans le Plan de la terre. formées par l’eau qui ruisselle à travers la pierre. Une poche d’air est
Fossiles : comme nous l’avons déjà mentionné, il est courant qu’un hospitalière, mais sans lumière, et ceux qui s’y trouvent peuvent se
voyageur soit pris au piège dans le Plan de la terre par malchance déplacer et agir comme dans le Plan élémentaire de l’air. Il y a 80 %
ou suite à un acte malveillant. En raison de la nature du plan et du de chances qu’une poche d’air soit occupée, soit par des créatures de
passage rapide du temps, ces créatures piégées meurent souvent la terre (30 %), soit par des créatures de l’air (30 %), soit par d’autres
et leurs restes sont rapidement fossilisés par la roche environnante. voyageurs planaires utilisant la poche comme lieu de passage (40 %).
Effectuer un jet pour déterminer le type de créatures. Poche de feu : la terre autour d’une poche de feu est beaucoup
plus chaude que dans le reste du plan. La roche reste solide et il y
1-30 Créature du Plan matériel primaire a une limite claire entre la terre élémentaire et la poche. Ceux qui
31-90 Voyageur humain franchissent cette limite pour entrer dans une poche de feu subissent
91-00 Créature des plans Extérieurs tous les effets de l’entrée dans le Plan du feu. Il y a 30 % de chances
qu’une telle poche soit le repaire de créatures qui vivent dans le feu.
Un fossile a 20 % de chances d’être épigénisé en minéral Poche d’eau : une poche d’eau est entièrement remplie d’eau,
précieux durant son processus de mutation. Les créatures n’ont sans air pour respirer. Ceux qui entrent dans une poche d’eau sont
pas de matériel supplémentaire spécial, bien que les voyageurs affectés comme s’ils entraient dans le Plan de l’eau. Une poche
humains ainsi découverts soient armés et en armure comme ils d’eau est souvent (50 % du temps) habitée par des créatures du
l’étaient lorsqu’ils étaient vivants (la magie survit à la fossilisation). Plan élémentaire de l’eau.
Créature emprisonnée : cette créature est toujours vivante, Poche de magma : la terre autour d’une poche de magma est très
mais incapable de bouger. Elle est prête à négocier avec les chaude, semblable à celle autour d’une poche de feu. Dans le cas
voyageurs de passage ou les élémentaux pour sa survie. Utilisez d’une poche de magma, cependant, la roche elle-même se liquéfie et
le tableau précédent pour déterminer le type de créature, mais la devient rouge vif. Ceux qui entrent dedans souffrent des mêmes effets
nature de la transaction est laissée à la discrétion du MD. que s’ils entraient dans le Plan para-élémentaire du magma. Ces
Vortex vers le Plan matériel primaire : dans le Plan élémentaire poches sont parfois (20 %) l’habitat de créatures du Plan de magma.
de la terre, le vortex semble être continuellement aspiré dans une Poche de vase : la roche près d’une poche de vase devient plus
profonde caverne. Seule une petite partie de la matière élémentaire humide et s’accroche davantage au voyageur qui passe (bien qu’il
voyage dans le Plan Primaire, et seule une petite partie des soit plus facile de creuser, plus comme de la terre que de la roche).
individus et de la matière revient, mais la voie est ouverte pour que La poche elle-même a la consistance d’un sable mouvant et le
les créatures et les voyageurs puissent se déplacer entre les deux. voyageur souffre des effets d’être dans le Plan para-élémentaire de
Un vortex de ce type sort habituellement dans les entrailles d’une la vase. Vingt pour cent du temps, une poche de vase est habitée
chaîne de montagnes encore en train de s’élever, bien qu’il puisse y par des créatures natives de ce plan.
avoir des cavernes et des civilisations souterraines à proximité. C’est Poche de poussière : une poche de poussière est entourée
à travers ces tourbillons que les daos établissent leurs contacts avec d’une terre plus sèche et moins compacte que dans le reste du
les races des Profondeurs et engagent leurs transactions impies. plan. Ceux qui avancent plus avant le font à leurs propres risques,
Les voyageurs devraient noter qu’il y a une chance (à la discrétion car entrer dans une poche de poussière équivaut à entrer dans le
du MD) que le Plan Primaire atteint de cette façon ne soit pas le leur. Plan quasi élémentaire de la poussière. Il y a 10 % de chances
qu’elle soit habitée par des créatures du Plan de la poussière.
Poches élémentaires Poche minérale : une poche quasi élémentaire minérale a tous
les effets d’une veine de minerais. De plus, la veine dispose d’un
Les poches d’autres éléments dans le Plan de la terre espace supplémentaire approprié pour que le voyageur puisse se
représentent une grande partie des zones habitées du plan. reposer ou commencer les opérations minières. Une poche minérale
est une trouvaille précieuse. Il y a cependant 80 % de chances
D20 Type de poche qu’elle soit gardée, soit par des créatures du Plan de la terre (40 %
1-2 Poche d’air de chances) ou celles du Plan minéral (60 % de chances).
3-4 Poche de feu Poche de fumée : elle est semblable à une poche d’air remplie
5-6 Poche d’eau d’un brouillard épais et âcre. Entrer dans cette poche a le même
7-8 Poche de magma effet qu’entrer dans le Plan para-élémentaire de la fumée. Il y a
9-10 Poche de vase 10 % de chances qu’une poche de fumée soit occupée.

43
LE PLAN ÉLÉMENTAIRE DE LA TERRE (COMBAT)

Poche de glace : la terre élémentaire autour d’une poche de créatures sont dans les plans intérieurs, mais il est conféré aux
glace devient d’abord moite au toucher, puis froide, et finalement autres créatures qui elles sont en contact physique. Les créatures
gelée lorsque des cristaux de glace pénètrent dans la pierre élémentaires de ces plans considèrent le Plan de la terre comme
élémentaire. Les voyageurs qui entrent dans une poche de glace s’il s’agissait de l’Éther pour leur déplacement.
sont confrontés à de solides blocs de glace, tout comme une poche
d’eau est remplie d’eau. Il y a 10 % de chances qu’elle soit habitée Tableau de rencontres dans le Plan de la terre
par une créature du Plan de la glace. Généralement, les voyageurs
utilisent ces poches comme sources d’eau. D8+D12 Nombre Rencontre Notes
Poche de vide : elle ressemble à une grotte sèche, sauf qu’il n’y 2 1d10 Pégases terreux MM*
a pas d’air, ni d’habitant. 3 1d8 Géants (de Froid) terreux MM*
Poche de cendre : une poche de cendre est semblable en 4 2d6 Créatures de sable MMII
apparence à une poche de poussière, sauf que la surface est 5 4d6 Peck MMII
plus sèche, plus grise et absorbe la chaleur comme si le voyageur 6 2d6 Xarènes MMII
entrait dans le Plan quasi élémentaire de la cendre. Ces poches ne 7 3d6 Crismals MMII
sont pas habitées sur le Plan de la terre. 8 2d2 Grand Basilics MMII
Poche de sel : semblable à une poche de poussière, une poche 9 4d6 Dao MMII
de sel est plus froide et absorbe l’eau de la même manière que le 10 4d3 Élémentaux de terre MM
Plan quasi élémentaire du sel. Une telle poche est rarement (5 %) 11 4d8 Xorn MM
habitée et toujours par des créatures natives de ce plan. 12 1d3 Ours (noir) terreux MM*
Poche de foudre : une poche quasi élémentaire de foudre 13 1d4 Chacals terreux MM*
ressemble à une de fumée, mais’ son atmosphère est respirable et 14 1d4+1 Affres, Chaggrin MMII
confortable. Ceux qui entrent dans cette poche sont soumis à des 15 3d6 Khargra FF
éclairs (20 % de chances chaque tour d’être frappé). Si une poche 16 1d10 Enfants lave FF
est le foyer d’une créature (5 % de chances), elle provient du Plan 17 1 Limace géante terreuse MM*
quasi élémentaire de la foudre. 18 2d6 Âmes en peine MM
Poche de radiance : une poche de radiance a des bords lisses et 19 1d6 Chasseurs des sables FF
forme généralement une bulle sphérique ou ellipsoïde de force. Les 20 1d20 Sylvaniens terreux MM*
bords de cette poche fonctionnent comme une sphère prismatique
lorsque les voyageurs tentent de traverser. Les conditions à Notes sur les monstres :
l’intérieur d’une poche de radiance reproduisent celles du Plan quasi MM = créature décrite dans le Manuel des Monstres
élémentaire de la radiance. Il y a une faible probabilité (5 %) qu’une MMII = créature décrite dans le Manuel des Monstres II
telle poche soit occupée par une créature originaire de ce plan. FF = créature décrite dans le Fiend Folio
Poche de vapeur : semblable en apparence à une poche de MM* = Monstres ou animaux élémentaires qui ont la même
fumée ou de foudre, une poche quasi élémentaire de vapeur forme, les même statistiques et les capacités du monstre indiqué.
affecte les intrus comme s’ils étaient entrés dans le Plan de la
vapeur lui-même. Une poche de vapeur est parfois (10 %) habitée
par des créatures de ce plan.
Combat dans le Plan de la terre
Le combat dans ce Plan élémentaire est fortement entravé
Rencontres de créatures par sa nature solide. Le combat peut avoir lieu dans une poche
élémentaire ou si au moins une des personnes impliquées a la
La plupart des créatures du Plan élémentaire de la terre sont capacité de se déplacer dans le plan à la manière des natifs du
constituées de cette matière : ce sont de grandes créatures Plan élémentaire de la terre.
ressemblant à des roches, des versions en pierre de créatures du Contrairement aux voyageurs dans la Bordure éthérée, les
Plan matériel primaire ou des assemblages de cristaux animées voyageurs qui traversent le plan sont à la fois visibles et accessibles
aux formes bizarres. Ils sont facilement détectables lorsqu’ils sont aux personnes qui se trouvent matériellement à l’intérieur du plan.
en mouvement, mais lorsqu’ils sont arrêtés et cachés, ils sont La capacité de passe-murailles, qu’il s’agisse d’un sort ou d’une
traités comme des voleurs du même niveau que leurs dés de vie capacité naturelle, ne confère pas l’invulnérabilité aux attaques.
pour la capacité de se cacher dans l’ombre. Les créatures qui traversent le plan peuvent s’attaquer les unes
Les êtres natifs du Plan élémentaire de la terre sont immunisés les autres et tirer tous les bénéfices de leurs armes et armures (en
contre les effets des sorts affectant la terre (y compris tremblement supposant qu’elles puissent se déplacer).
de terre, glissement de terrain et lithomorphose) lorsqu’ils se trouvent Un inconvénient majeur en termes de combat dans le Plan de
sur n’importe lequel des plans intérieurs. Ils peuvent être affectés la terre est que la plupart des non-autochtones sont ici aveugles
lorsqu’ils sont sur le Plan matériel primaire, comme indiqué dans et attaquent donc avec une pénalité de -4 pour toucher. Les
leurs descriptions dans les manuels des monstres. Ceux qui imitent, créatures natives de ce plan et de ses plans para-élémentaires et
dupliquent ou copient les formes des créatures du Plan matériel quasi élémentaires ont des sens qui leur permettent de détecter
primaire ont des classes d’armure amélioré de 2 points par rapport à les vibrations dans la terre et la pierre et ils ne subissent aucune
leur équivalent de ce plan (par exemple, un minotaure terreux a une pénalité pour frapper dans ces plans.
CA de 4 alors qu’un minotaure normal a une CA de 6). Étant donné les restrictions de vision, les armes à projectiles
Toutes les créatures natives du Plan élémentaire de la terre, et autres types d’attaques à distance ne peuvent pas fonctionner
ainsi que les plans para-élémentaires et quasi élémentaires du normalement pas dans le Plan de la terre, bien qu’il puisse y avoir
magma, de la vase, minéral et de la poussière, ont une capacité des exceptions à cette règle. Le combat à distance est possible
permanente de passe-murailles (comme le sort) qui leur permet de dans certaines poches élémentaires, comme les poches d’air
se déplacer à travers la terre élémentaire. Les créatures d’autres élémentaire, avec les restrictions communes à tous les plans
plans n’ont pas cette capacité. Il ne fonctionne que lorsque ces intérieurs.

44
LE PLAN ÉLÉMENTAIRE DE LA TERRE (SPÉCIFICITÉS)

Magie dans le Plan de la terre C’est peut-être vrai, car seuls ceux qui ont obtenu une audience
avec lui ont vu le grand être. Les personnes qui ont la chance
La magie fonctionne avec les restrictions listées dans les notes d’obtenir un tel rendez-vous se retrouvent dans une poche d’air
sur les effets magiques (page 27), avec les effets supplémentaires faisant face à un mur d’un kilomètre de haut. On dit que le visage
suivants dans le Plan de la terre. de Grumbar (qui est différent pour chaque visiteur) se matérialise
La plupart des sorts exigent une ligne de vue avec la cible au sur ce mur. Il existe probablement d’autres poches élémentaires
moment de le lancer. Ceci est impossible dans le Plan de la terre à pour les audiences avec les créatures venant d’autres plans
moins que le lanceur de sorts ait un moyen de voir à travers la terre élémentaires.
et la roche. Les seuls sorts utilisables sont ceux qui ont une portée Grumbar peut soulever et déplacer la pierre avec sa pensée et
de 0 et ceux que le lanceur de sorts peut lancer sur lui-même. peut construire des citadelles en un clin d’œil. Il ne négocie pas,
La nature compacte de la terre élémentaire n’arrête pas les de sorte que le voyageur qui le cherche doit être prêt à accepter
effets des sorts qui créent des objets spécifiques (par exemple, ses conditions ou à refuser et ne jamais revenir. Grumbar est
aquagenèse ou mur de fer). Cependant, la pierre élémentaire une puissance primordiale, la pleine force de la terre et toutes les
n’est pas déplacée par ces créations et tous les objets ainsi créés forces qui s’y trouvent. Il a tous les pouvoirs décrits dans l’annexe
sont mélangés avec de la terre et de la pierre, comblant toutes IV à la page 124.
les petites crevasses entre les grandes pièces. Un mur de fer Daos : les daos sont des génies de la terre élémentaire.
ressemble davantage à une veine de fer, tandis qu’une eau créée La haine et la peur qu’ils inspirent aux djinns et aux marids rivalise
s’écoule créant une poche naturelle de boue. avec celles des éfrits, plus connus. Comme les autres génies, les
daos ont tendance à s’installer dans les poches d’autres matières
Spécificités du Plan de la terre élémentaires, en les façonnant selon leur volonté et leurs désirs.
Les labyrinthes daos serpentent dans tout le Plan de la terre, et
Élémentaux : la plupart des créatures élémentaires sont hostiles tous sont censés être connecté avec le Grand Creux sombre qui
(ou au mieux indifférentes) envers les humains et les autres est leur repère. Un labyrinthe dao contient 4d10 créatures, ainsi
créatures du Plan matériel primaire. Les élémentaux de terre le sont que deux fois plus d’esclaves élémentaires et non élémentaires,
plus que la normale, car la plupart des voyageurs ne peuvent pas des vassaux, des serviteurs et des mineurs pour continuer à
les poursuivre loin dans leur propre plan. Ils préfèrent généralement étendre et contrôler leurs royaumes. Chaque labyrinthe est dirigé
être laissés tranquilles, mais servent de guides élémentaires à par un ataman ou un hetman qui agit sur les ordres d’un sénéchal.
condition d’être payés correctement (et les créatures élémentaires La loyauté de l’ataman d’un labyrinthe dao au Grand Creux sombre
les plus intelligentes font d’âpre négociateurs). Les seules bonnes est souvent discutable, mais les sénéchaux sont toujours choisis
choses à dire sur les élémentaux de terre sont qu’ils sont forts et par le khan et leur loyauté envers lui est sans faille. Le khan dao
que leurs intérêts se portent sur quelque chose que les aventuriers vit au centre du grand labyrinthe souterrain appelé le Grand Creux
portent habituellement sur eux : les gemmes. sombre. On dit que la terre à l’intérieur de l’excavation est plus
Les créatures et les monstres élémentaires se présentent sous grande que la plupart des continents du Plan matériel primaire.
une grande variété de formes, généralement de grandes créatures Le Grand Creux sombre est lié à toutes sortes de poches, de sorte
faites de blocs formant des angles et des arêtes vives. Utilisant leur que le khan peut faire appel à tous les pouvoirs dont il a besoin.
capacité pour atteindre des régions de leur plan inaccessibles aux La population de daos dans la fouille est inconnue, de même que le
mortels, les élémentaux préfèrent couler une existence tranquille. nombre d’esclaves qui travaillent continuellement dans les tunnels
Archélémentaux : parmi les divers dirigeants du Plan de la et nettoient les dommages causés par les tremblements de terre.
terre, un seul a été décrit en détail : c’est Ogremoch, le prince Les daos gèrent un commerce florissant, poussés par leur désir
des créatures élémentaires maléfiques. Cette entité puissante et permanent de pouvoir, leur accès aux pierres précieuses et leur
mortelle vivrait dans une haute montagne au sommet aplati dans attitude naturellement impitoyable envers les autres races. En haut
les régions les plus denses du Plan de la terre. En fait, cette grande de leur liste d’ennemis jurés se trouvent la plupart des autres
mesa pousse vers le haut à l’intérieur de la plus grande poche génies (sauf les éfrits avec qui ils échangent les métaux travaillés
de vide connue existant sur le Plan de la terre. Ogremoch pense contre des minéraux). Légèrement derrière se trouvent les autres
continuellement à des problèmes à long terme, comme les effets créatures élémentaires, que les daos ne tiennent en estime que
possibles de l’érosion sur sa citadelle, mais pas aux problèmes du s’ils peuvent les exploiter d’une manière ou d’une autre.
quotidien. Cela rend ses actions très confuses pour les étrangers Effets de sorts en terre élémentaire : les sorts lancés à partir
car il ne planifie pas seulement son prochain projet, mais aussi du Plan matériel primaire qui affectent le Plan élémentaire de la
les trois suivants, même si une telle planification entrave ou mine terre ont une apparence spéciale. Ceux qui conjurent ou appellent
ses plans actuels. Par conséquent, Ogremoch a une réputation des créatures de ce plan apparaissent comme de grandes portes
injustifiée d’être embrouillé et lent. La vérité est que ceux qui en argent avec quatre, cinq ou six côtés. Ces portes ont l’effet
s’opposent à lui sont broyés aussi rapidement que ceux qui défient d’un sort de charme sur le type de créature qu’elles invoquent ou
Imix, mais seulement une fois qu’Ogremoch a déterminé qu’ils conjurent. Si un voyageur passe par la porte, il est transporté vers
n’auraient aucune utilité dans le futur. l’invocateur et devient la créature conjurée (et peut-être contrôlée).
D’autres archélémentaux de la terre ont des statistiques Un sort de contact d’autres plans crée des bulles similaires à
similaires à Ogremoch, bien que leurs tempéraments varient d’un celles que l’on rencontre dans le Plan de l’air, sauf qu’elles sont
individu à l’autre. Les archélémentaux de la terre sont considérés translucides et plus anguleuses (comme un dé à plusieurs côtés).
comme des demi-dieux en termes de pouvoirs sur leurs propres Si ces bulles sont touchées, leur effet est le même que dans le
plans (voir page 124). Plan de l’air.
Grumbar : Grumbar est le plus grand et le plus puissant des
vrais élémentaux de Terre. Son corps occupe une grande partie
du plan qui l’entoure, c’est pourquoi certains l’ont décrit comme
une montagne. Grumbar fait physiquement partie du plan, de sorte
que seule une petite partie de lui se distingue de la terre autour.

45
LE PLAN ÉLÉMENTAIRE
DE L’EAU
Le Plan élémentaire de l’eau est un océan sans surface, un En son centre, le Plan de l’eau possède une eau claire, fraîche
immense volume d’eau qui s’étend dans toutes les directions sans et de couleur verte. Lorsque le voyageur s’en éloigne, la nature
jamais atteindre ni l’air ni un fond marin. La pression l’eau est du plan change. Vers le Plan de la terre, la quantité de débris et
uniforme dans toutes les directions et équivaut à celle de plusieurs de vase augmente jusqu’à ce que le déplacement soit entravé
mètres sous la surface d’un océan du Plan matériel primaire. Tout le par la boue : le Plan para-élémentaire de la vase est atteint. Dans
plan est illuminé par une douce lumière : des rayons bleus et verts l’autre direction, vers le Plan de l’air, l’eau devient plus froide et
qui semblent venir de l’eau elle-même. L’eau élémentaire est moins des fragments de glace apparaissent et augmentent jusqu’à ce
hostile que les plans du feu ou celui de la terre, mais n’est pas que l’horizon entier soit rempli par une masse solide blanche
aussi accessible que celui de l’air. Le Plan de l’eau est l’habitat de venant du Plan para-élémentaire de la glace. Vers le Plan
créatures élémentaires telles que les esprits des eaux, les néréides, matériel positif, l’eau devient plus chaude et plus agitée jusqu’à
les tritons et c’est le royaume des marids. Bien qu’il ne soit pas un ce que la cohésion entre les molécules d’eau se fragmente et
endroit populaire pour les divinités, le Plan de l’eau est la résidence que le Plan quasi élémentaire de la vapeur soit atteint. Enfin,
de Tefnout de la mythologie des Égyptiens, d’Ahto de celle des lorsque le voyageur se déplace vers le Plan matériel négatif, l’eau
Finlandais et de Blibdoolpoolp, la déesse des kuo-toas. commence à s’évaporer, laissant un mélange plus salin jusqu’à
Le voyageur qui entre dans le Plan de l’eau se sent entouré par ce que le voyageur se retrouve dans le Plan quasi élémentaire
un élément souple et élastique. La vue est troublée par le liquide du sel.
environnant, alors que les sons sont transportés sur de plus grandes Voyager dans le Plan de l’eau se fait de préférence avec un guide
distances. Cee plan contient des bulles d’air, des morceaux de roche élémentaire de l’eau ou de l’un de ses plans para-élémentaires
flottants et même de temps en temps une boule de feu statique. ou quasi élémentaires associés. Un voyageur cherchant à trouver
Cependant, à moins que le voyageur ne dispose d’un moyen pour son chemin sans guide court au désastre à cause des courants
respirer, ces sensations pourraient être ses dernières. changeants et des profondeurs abyssales du Plan de l’eau.

46
LE PLAN ÉLÉMENTAIRE DE L’EAU (SURVIE)

Survivre dans le Plan de l’eau d12


1-3
Effet
Courant de vapeur
Respiration : le plus grand danger que ce plan présente pour le 4-5 Tourbillon
voyageur du Plan matériel primaire est de se noyer dans le liquide 6-8 Floe
élémentaire. Un personnage non protégé peut retenir son souffle 9 Mascaret
pendant 1/3 de son score de Constitution (arrondi au supérieur) en 10 Courant de boue
rounds, avec les modifications suivantes : 11 Poche d’eau aérée
Le temps est réduit de moitié si le personnage effectue des 12 Vortex vers un Plan matériel primaire
activités pénibles ou s’il est lourdement encombré.
Le temps est aussi divisé par deux si le personnage n’a pas pu Courant de vapeur : il s’agit d’un courant d’eau chaude et
prendre sa respiration à fond. bouillonnante qui vient des frontières avec le Plan de la vapeur.
Pour chaque round au-delà de la limite pour retenir son souffle, le Il est indétectable et invisible jusqu’à ce qu’il soit sur les voyageurs.
personnage doit effectuer un test de Constitution à chaque round, La chaleur d’un courant de vapeur inflige des dégâts allant de un à
avec une pénalité cumulative de -2 pour chaque round après le huit dés à six faces (1d8 × d6). Toute personne protégée contre le
premier. L’échec d’un test entraîne la mort par noyade. feu ou la chaleur ne subit pas les effets de la vapeur.
Heureusement, il y a un certain nombre d’objets et de sorts qui Tourbillon : facilement reconnaissable et évitable, un tourbillon
peuvent aider le voyageur à survivre dans ce plan. Cela inclut les est un disque d’eau en rotation qui mène souvent à une autre partie
potions de respiration aquatique et les sorts tels qu’eau aérée et du plan. Ceux qui entrent dans le tourbillon doivent recommencer
respiration aquatique. L’objet permanent le plus utile pour le voyageur leur voyage, sauf s’ils emploient un guide élémentaire, le temps
est l’anneau de respiration aquatique, ou un dispositif similaire sans est alors divisé par deux. Malheureusement, beaucoup de débris
limite de temps. A défaut, la capacité d’autométamorphose ou d’autres plans se rassemblent autour d’un tourbillon et chaque
d’hétéromorphisme en poisson ou en créature respirant sous l’eau personnage doit réussir un test de Dextérité ou subir 1d10 points
ou ne respirant pas peut être d’une grande utilité. de dégâts causés par les impacts.
Vision et sens : l’eau la plus claire réduit les distances de Floe : un floe est facilement repérable et devient de plus en plus
visibilité à 18 m. De plus, la température variable de l’eau inhibe commun à mesure que le voyageur s’approche du Plan de la glace
l’utilisation de l’infravision, de sorte qu’elle n’est pas plus utile que (traitez une rencontre avec un courant de vapeur comme un floe si
la vision normale dans ce plan. le Plan de la glace est la destination et que les voyageurs sont au
moins à mi-chemin de leur but). Un floe refroidit l’eau de sorte que
Déplacement dans le Plan de l’eau les individus non protégés souffrent de 1d4 points de dégâts par
round. Un floe peut être utilisé comme moyen de transport rapide
Le déplacement dans le Plan de l’eau est similaire à celui dans les dans le Plan de l’eau.
autres plans Elémentaires. Le voyageur peut se déplacer normalement Mascaret : comme un courant de vapeur, il s’agit d’une zone
(marche, vol, etc.) à sa vitesse habituelle. Le personnage peut aussi d’eau qui se déplace rapidement et qui est invisible et impossible
déterminer une direction vers le bas et il va tomber (il coule vraiment) à éviter. Un mascaret dure 2d10 tours. Ceux qui sont pris dedans
dans cette direction. Couler est un mode de locomotion assez rapide doivent réussir un test de Dextérité ou subir 1d10 points de
car la vitesse maximum est de 60 m par round. Les dommages en dégâts. Pire encore, un mascaret peut faire en sorte qu’un guide
cas de contact avec un objet solide alors qu’il coule sont de 1d6 pour élémentaire d’intelligence moyenne ou moins se sépare des
chaque tranche de 3 m parcourus jusqu’à un maximum de 6d6. personnages et s’éloigne. En tout état de cause, les voyageurs
Tout comme il est possible de couler vers le bas, il est également doivent recommencer leur voyage. Faites un autre jet de rencontre
possible de s’élever en agrippant un objet beaucoup plus léger lorsque le mascaret s’estompe.
que l’eau (un morceau de glace élémentaire ou un sac en toile Courant de boue : il s’agit d’un courant d’eau boueuse facile
cirée rempli d’air). Les objets qui flottent se déplacent à une vitesse à remarquer. C’est soit de la saumure provenant des limites avec
maximale de 120 m par round (rappelez-vous qu’en l’absence le Plan du sel, soit de la vase venant de la frontière du Plan de la
de gravité, les morceaux de glace sont simplement suspendus vase, soit simplement de la saleté élémentaire et de la terre qui
immobiles dans l’océan élémentaire). Une fois qu’un être intelligent sont le résultat de l’érosion d’une île disparue depuis longtemps.
ou une aura magique est à proximité et que la direction du bas est Le flux se déplace lentement et est facile à éviter, mais il masque
déterminée, la glace monte alors dans la direction opposée. parfois (40 %) la présence d’un élémental d’eau. Dans le courant,
Enfin, les personnes qui nagent se déplacent deux fois plus vite la visibilité est réduite à 6 m.
que d’habitude dans le Plan élémentaire de l’eau. Poche d’eau aérée : ce phénomène rare est très apprécié des
voyageurs confrontés au risque de mort par noyade. Il s’agit d’une
Rencontres dans le Plan de l’eau sphère d’eau naturelle qui a les mêmes propriétés qu’un sort d’eau
aérée. Cependant, contrairement au sort, ceux qui se trouvent à
Les voyageurs dans le Plan élémentaire de l’eau ont 1 chance l’intérieur n’ont aucun contrôle sur le déplacement de la sphère.
sur 10 d’une rencontre se produise toutes les quatre heures. Vortex vers le Plan matériel primaire : cela ressemble à un
Le type de rencontre est déterminé à partir du tableau suivant : bain tourbillonnant. Il s’agit d’un disque aplati d’eau en mouvement.
Au centre de celui-ci se trouve une sphère sombre, le vortex lui-
1-10 Phénomène élémentaire même, qui mène au Plan matériel primaire. Le vortex émerge
11-25 Poche élémentaire habituellement comme un maelström au milieu d’un océan, un
26-00 Rencontre d’une créature profond lac souterrain ou le long des crevasses les plus profondes
des fonds marins. Mais bien qu’un voyageur portant une armure
Phénomènes élémentaires lourde ne souffre d’aucun problème de déplacement dans le Plan
de l’eau, les restrictions normales s’appliquent dans l’eau du Plan
Déterminer le type de phénomènes élémentaires à partir du matériel primaire. Le MD doit également déterminer si le vortex
tableau suivant : mène au Plan matériel primaire du voyageur ou à un autre.

47
LE PLAN ÉLÉMENTAIRE DE L’EAU (RENCONTRES)

Poches élémentaires
Poche de poussière : la poussière dans le Plan élémentaire
Le Plan de l’eau contient des poches de la plupart des autres de l’eau ressemble à un courant de boue (voir phénomènes
matériaux élémentaires. Celles d’éléments hostiles, comme le feu élémentaires). La vision est réduite comme indiqué pour le
et le magma, sont très rares. courant. De plus, il y a 40 % de chances qu’une créature du Plan
de l’eau (20 %) ou de la terre (80 %) se cache dans cette poche de
D20 Type de poche poussière semblable à des sédiments.
1-3 poche d’air Poche minérale : une poche quasi élémentaire minérale
4-6 Poche de terre contient plusieurs petites sphères de pierres collées ensemble.
7-9 Poche de glace Chaque sphère a 50 % de chances de conserver une certaine
10-12 Poche de vase quantité d’énergie, de sorte que la toucher inflige 1d6 points de
13-14 Poche de sel dégâts. Dans chaque sphère (il y a 2d6 sphères dans une poche),
15-16 Poche de vapeur il peut y avoir n’importe lequel des matériaux suivants :
17 Poche de vide ou de foudre
18 Poche de poussière ou minérale D12 Matériaux présents
19 Poche de radiance ou de cendre 1-5 Calcium ou autre sel minéral (aucune valeur)
20 Poche de fumée, de feu ou de magma 6-8 Cristaux métalliques de cuivre, de fer ou d’or ;
valeur de 100 po par sphère.
Poche d’air : une poche d’air élémentaire ressemble dans le 9-11 1d10 gemmes d’une valeur de 100 po chacune
Plan de l’eau à un ensemble de bulles argentées. Il y a 40 % de 12 1d6 gemmes d’une valeur de 1 000 po chacune
chance qu’elle soit occupée, mais cela ne peut être vu tant que le
voyageur n’est pas à moins de 3 m de la poche. L’habitant est soit Poche de radiance : une poche de radiance dans le Plan de
un voyageur respirant de l’air (20 %), soit une créature du Plan de l’eau ressemble à une forme uniforme, souvent une sphère,
l’air (80 %). mais parfois un disque, une demi-sphère ou un cube. Ses côtés
Poche de terre : il s’agit d’une île faite de roche élémentaire s’apparentent à un mur de force et ne permettent pas de voir au
brute submergée dans la mer sans fin du Plan de l’eau. Elles sont travers. Entrer dans une telle poche affecte l’intrus comme s’il
souvent utilisées comme base pour les créatures du Plan de l’eau entrait dans le Plan quasi élémentaire de la radiance. On raconte
(80 % du temps). Pour les 20 % restants, la roche est creusée et des histoires de puissants marids cachant des trésors (et de vieux
sert de repaire à des créatures respirant de l’air (30 %) ou à des ennemis) dans de telles poches, mais qui sait quelle part de vérité
natifs du Plan élémentaire de la terre (70 %). il peut y avoir dans ces légendes.
Poche de glace : une poche de glace est semblable à une poche Poche de cendre : elle ressemble à un courant de boue (voir
de terre. Les habitants doivent être résistants au froid, puisqu’une phénomènes élémentaires), mais inflige 1d6 points de dommages
poche de glace provoque 1d6 points de dégâts de froid par tour à de perte de chaleur aux êtres vivants qui y entrent. Aucune créature
toutes créatures se trouvant à moins de 30 m de sa surface. Il y a ne réside normalement dans ce type de poche.
20 % de chances qu’une poche de glace soit habitée, soit par des Poche de fumée : bien qu’elle ressemble à une poche d’air, le
natifs du Plan de la glace (60 %), soit par des créatures respirant matériau à l’intérieur d’une poche de fumée est un épais brouillard
de l’air (20 %), soit par des créatures de l’eau (20 %). qui affecte l’intrus comme le ferait le Plan para-élémentaire de la
Poche de vase : elles peuvent être de formes très différentes, fumée. Il est très rare (5 % de chance) que des créatures du Plan
des sphères de boue à des plateaux irréguliers faits de limon. Ceux de la fumée y soient présentes.
qui entrent dans une poche de vase souffrent comme s’ils entraient Poche de feu : ce type de poche est rare dans le Plan de l’eau,
dans ce plan. Il y a 40 % de chances que la poche soit occupée par puisqu’elle ne peut exister que dans une zone d’eau aérée (voir
des créatures de ce Plan para-élémentaire. phénomènes élémentaires). Les êtres dans la zone d’eau aérée ne
Poche de sel : une poche de sel ressemble à une poche d’air, sont pas affectés par le feu, tandis que ceux qui entrent dans la poche
mais elle est remplie de saumure très acide ou de sels irritants. de feu subissent les mêmes effets qu’entrer dans le Plan élémentaire
Dans les deux cas, l’entrée dans ce type de bulle cause 2d12 points du feu. Il y a 40 % de chances que la poche abrite des créatures qui
de dégâts par round aux créatures du Plan élémentaire de l’eau vivent dans le feu (les poches de feu sont souvent utilisées par les éfrits
et moitié moins aux créatures qui sont constituées d’eau (cela lorsqu’ils doivent absolument rendre visite à leurs cousins, les marids).
regroupe la plupart des voyageurs du Plan matériel primaire). Poche de magma : comme la poche de feu, une poche de
Ces poches sont toujours inoccupées. magma est rare et ne peut exister qu’à l’intérieur d’une zone d’eau
Poche de vapeur : une poche de vapeur surchauffée ressemble aérée. La poche peut se présenter sous la forme d’une seule
à une poche de sel ou à une poche d’air. L’eau qui entoure une grande sphère ou d’un ensemble de globules rouges et chauds de
telle poche est beaucoup plus chaude que la normale. Ceux qui y la taille d’une tête. Toucher ou entrer dans ces sphères a le même
entrent subissent les mêmes effets que s’ils entraient dans le Plan effet qu’entrer dans le Plan para-élémentaire du magma. Si des
quasi élémentaire de la vapeur. globules de magma sont d’une façon ou d’une autre sorte forcés
Poche de vide : ce type de poche est toujours inoccupé. Elle ou jetés hors de la zone d’eau aérée, le refroidissement rapide
ressemble à une poche d’air mais n’en contient pas. les fait exploser, infligeant dans un rayon de 1,8 m 3d6 points de
Poche de foudre : ce type de poche est rare et dangereux. dommages causés par des dégâts de feu.
Le voyageur n’a pas besoin d’y entrer pour en ressentir les
effets. C’est une sphère argentée de 10d10 m de circonférence
qui ressemble à une poche d’air. La poche de foudre a 1 chance Rencontres de créatures
sur 6 par tour d’électrifier la zone qui l’entoure (jusqu’à deux fois Les créatures du Plan de l’eau sont généralement faites d’eau
son rayon). Cette charge inflige 1d10 dés à six faces de dégâts. élémentaire. En tant que créatures de l’eau, elles ont tendance à
L’entrée dans la sphère a les mêmes effets que l’entrée dans le se fondre dans leur environnement comme si elle utilisait une robe
Plan quasi élémentaire de la foudre. de dissimulation, bien que les créatures natives du plan puissent

48
LE PLAN ÉLÉMENTAIRE DE L’EAU (COMBAT)

toujours voir les autres autochtones. Les créatures élémentaires et non à cause des effets du plan. Une boule de feu fonctionne
de l’eau ont la capacité de respirer sous l’eau et ne sont pas normalement dans une poche d’air dans le Plan de l’eau.
affectées dans leur plan par des sorts qui affectent l’eau (un Un sort de contact d’autres plans dirigé vers le Plan de l’eau
esprit des eaux ne peut pas être tué avec un sort de purification apparaît comme une grande boule argentée, de la taille d’un chou-
de l’eau dans son propre plan). Les créatures aquatiques ne sont fleur. Chaque boule contient une question ou une série de questions
pas non plus sensibles aux attaques basées sur le froid, la terre sur le plan. Toucher et casser une telle boule a les mêmes effets
ou l’air lancées par des créatures du Plan matériel primaire, mais que dans le Plan élémentaire de l’air.
elles sont vulnérables au feu. Toutes les attaques de feu sur les Les sorts de conjuration/appel apparaissent comme des sphères
créatures élémentaires de l’eau infligent double dégât et les jets brillantes, de taille similaire aux poches élémentaires, mais elles
de protection des créatures subissent une pénalité de -4 (rappelez- rayonnent d’une aura dorée, verdâtre ou bleutée. Les créatures
vous, cependant, les limitations sur le feu dans le Plan de l’eau). élémentaires sont affectées comme par un sort de charme et sont
Les animaux et les monstres élémentaires aquatiques ressemblent attirées par ces sphères. Les marids, comme indiqué ci-dessous,
à leurs homologues du Plan matériel primaire, mais leurs formes sont généralement immunisés contre ce type de demande, bien
sont indistinctes et brouillées par les mouvements de l’eau. que de temps en temps, un marid apparaisse en quête de gloire.
Si un voyageur élémentaire franchit une telle frontière, il se trouve
Tableau de rencontres dans le Plan de l’eau sur un Plan matériel primaire (pas nécessairement le sien). Il est
traité comme la créature appelée pour déterminer la durée du sort,
D8+D12 Nombre Rencontre Notes ses actions et les effets d’autre magie sur lui.
2 1 Marraenoloth MMII
3
4
1d8
4d4
Belette géante élémentaire
Sangsue géante élémentaire
MM*
MM*
Spécificités du Plan de l’eau
5 3d6 Jann MMII Élémentaux : les créatures du Plan de l’eau semblent être
6 3d4 Esprits des eaux MM composées de puissants courants marins, ce qui les rend difficiles à
7 1d6 Para-élémentaux de vase MMII détecter dans leur élément d’origine et leur forme n’est évidente que
8 1d6 Para-élémentaux de glace MMII lorsqu’elles sont placées dans une poche d’air ou dans un milieu
9 4d3 Élémentaux d’eau MM similaire qui les confine à une forme spécifique. De plus, l’apparence
10 4d6 Marids MMII d’un type de créature élémentaire (comme l’éléphant élémentaire
11 4d10 Tritons MM dans le tableau précédent) peut varier d’une rencontre à l’autre, bien
12 1d8 Baleine élémentaire MM* qu’il ait les mêmes statistiques. Pour aider à déterminer l’apparence
13 1d4+1 Affres, Vardigues MMII aléatoire des créatures élémentaires (par opposition à « vous voyez
14 2d6 Néréides MMII un éléphant aquatique »), le MD peut utiliser l’annexe II en page 120.
15 1d10 Groupe d’humains V La plupart des créatures élémentaires de l’eau préfèrent les zones
16 1d20 Éléphants d’Asie élémentaires MM* profondes du plan qui ne sont pas encombrés par des débris et loin
17 2d6 Créatures de boue MMII des tourbillons. Les créatures élémentaires sont facilement attirées
18 1d3 Feux follets élémentaires MM* dans ces tourbillons et ne peuvent pas s’en échapper facilement, de
19 1d4+1 Bêtes éclipsantes élémentaires MM* sorte qu’elles évitent si possible ces pièges. Un type d’élémentaux
20 1 Œil des profondeurs MM de l’eau, les tritons, ont fait d’excellents progrès dans la colonisation
des grandes zones océaniques du Plan matériel primaire.
Notes sur les monstres : Les élémentaux d’eau sont par tempérament facile à vivre,
MM = créature décrite dans le Manuel des Monstres apathique, tendant à prendre le cours de la vie tranquillement, un
MMII = créature décrite dans le Manuel des Monstres II peu comme l’eau qui coule sans fin. Ceux dont l’intelligence est
MM* = Créatures élémentaires aquatiques avec les mêmes faible ou supérieure peuvent servir de guides élémentaires, mais
statistiques et les capacités que les créatures existantes le voyageur doit faire preuve de force et de détermination pour faire
dans le Manuel des Monstres. avancer le guide ; autrement, l’élémental s’arrête pour examiner
V = Visiteurs. Nécessité d’avoir une protection contre le plan. chaque nouveau courant sur le chemin vers la destination finale.
Les élémentaux de l’eau ont un sens du goût très développé
Combat dans le Plan de l’eau (c’est ainsi qu’ils se localisent dans l’océan infini) et collabore bien
volontiers contre une potion rare (particulièrement, celle d’eau pure
Les limitations pour le combat dans le Plan élémentaire de qui est leur favorite) ou un fluide exotique.
l’eau sont les mêmes que dans tous les plans intérieurs, avec les Archélémentaux : il y a un certain nombre d’élémentaux
limitations supplémentaires décrits pour le combat sous-marin puissants à qui ont àa donné des grades tels que barons, maîtres
dans le GdM (page 52). Les filets s’enchevêtrent mais n’entraînent et grands maîtres. Pour les statistiques physiques, la plupart sont
pas les adversaires au fond de la mer (car il n’y a pas de fond dans similaires à Olhydra, la princesse des créatures maléfiques de l’eau
la mer sans fin de l’eau élémentaire). Les arbalètes spéciales ne (décrite dans le Fiend Folio), bien que tous les archélémentaux
fonctionnent que si elles tirent des carreaux magiques (sinon le aient leurs propres désirs et motifs.
carreau reste immobile une fois qu’il quitte l’arbalète). Olhydra s’est installée dans les ruines d’une grande cité sous-
marine faite de corail noir qui était autrefois la capitale d’un empire
Magie dans le Plan de l’eau de la taille d’une planète et qui a été détruit par Olhydra, il y a
bien longtemps. Cela a peut-être été exagéré par le passage des
La magie fonctionne dans le Plan de l’eau avec les limitations années, mais il n’en demeure pas moins que la tanière d’Olhydra
communes à tous les plans intérieurs. Les sorts sont affectés est richement peuplée. Les voleurs potentiels sont avertis qu’une
dans le Plan de l’eau comme ils le sont dans les océans du Plan douzaine d’élémentaux d’eau avec un maximum de points de vie
matériel primaire (voir pages 53 du GdM et 81 des AE), de sorte et de capacités magiques lui servent de garde du corps. Comme
qu’une boule de feu est inefficace en raison de la nature de l’eau, tous les archélémentaux, Olhydra a les pouvoirs d’un demi-dieu.

49
LE PLAN ÉLÉMENTAIRE DE L’EAU (SPÉCIFICITÉS)

Istishia : le plus puissant et le plus pur des élémentaux d’eau a et il y a souvent de nombreux «véritables héritiers » au trône du
plusieurs noms dans beaucoup de plans, pourtant ils sonnent tous padishah simultanément à travers les siècles. Une famille marid
comme le claquement des vagues sur la plage. On dit qu’Istishia se compose de 2d10 individus et vit autour de plusieurs poches
est aussi grand qu’une petite mer du Plan matériel primaire, bien élémentaires vaguement assemblées et contenant le nécessaire
que pour traiter avec les sujets, il puisse se transformer en une pour la vie d’un marid. De plus grands groupes de marids se
forme plus petite et plus raisonnable. Sous cette forme, il se déplace rassemblent pour la chasse et les joutes, au cours desquelles
parfois grâce à un vortex vers le Primaire (chaque fois qu’une nation l’effort individuel est fortement mis en valeur.
est en proie à des inondations, on dit qu’Istishia marche parmi eux). Les marids tolèrent les autres génies, supportant les janns et les
Istishia a de grands et puissants pouvoirs mystiques en plus djinns comme de pauvres cousins, tout en manifestant beaucoup
de ceux d’une entité majeure (voir Annexe IV, page 124). Tous de haine envers les éfrits et les daos. Leur attitude envers le
les sorts impliquant les éléments sont connus d’Istishia, qui peut reste du monde est quelque chose de semblable : la plupart des
les utiliser et modifier leurs formes à volonté. Istishia se voit lui- créatures des autres plans sont des êtres inférieurs, dont il ne faut
même, ainsi que l’eau élémentaire, comme le grand niveleur et pas se préoccuper, à moins que l’un d’entre eux n’atterrisse dans
égalisateur, l’élément qui finit par envahir l’air, éroder la pierre et votre salle de fête à un moment inopportun.
éteindre le feu. La tâche est longue, mais Istishia a derrière lui une Ce sont des conteurs de talents, bien que la plupart de leurs
patience millénaire. Les préoccupations des mortels insignifiants contes mettent l’accent sur leurs propres prouesses et oublient
ne sont pas les siennes et, à moins qu’on ne lui offre un cadeau celles des autres. Quand on communique avec un marid, il faut
significatif, il préfère porter ses attentions à observer le flux des essayer de maintenir la conversation sans digression continuelle
océans et le rythme des marées. pour une histoire ou une autre, sans offenser le marid. Les marids
Marids : On dit que les marids sont nées des océans, avec les ne sont pas facilement forcés à accomplir des actions ; même s’ils
courants comme muscles et les perles comme dents. Ils sont la sont convaincus d’obtempérer (généralement par la flatterie et la
race la plus belle et la plus puissante de la famille des génies. corruption), ils s’égarent souvent de leurs buts pour chercher une
Ils sont aussi les plus individualistes et les plus chaotiques des autre aventure qui leur offrirait une plus grande gloire, ou pour
races élémentaires, et ne daignent que rarement servir les autres. instruire des créatures de moindre importance sur les gloires des
Beaucoup de peuples du Plan matériel primaire considèrent les marids. La plupart des mages spécialisés dans l’invocation et la
marids comme des créatures légendaires. conjuration considèrent que les marids causent plus d’ennuis qu’ils
Les marids vivent dans un empire lâche qui est gouverné par n’en valent la peine, ce qui explique l’absence d’objets contrôlant les
un padishah, mais chaque marid revendique une certaine royauté marids (par opposition à ceux qui affectent les éfrits et les djinns).

50
LES PLANS
PARA-ÉLÉMENTAIRES
Les plans para-élémentaires sont des plans mineurs qui se situent enveloppées de fourrures et complètement annulés s’il dispose
entre les plans élémentaires majeurs. Les plans para-élémentaires d’objets ou de sorts offrant une protection contre le froid ou la glace.
sont la fumée, où l’air rencontre le feu ; le magma, où le feu Vision : la fumée fournit la meilleure visibilité, environ 30 m,
rencontre la terre ; la vase, où la terre rencontre l’eau ; la glace, où tandis que la vision dans la vase et le magma est limitée à ce qu’on
l’eau rencontre l’air. Ces plans sont appelés mineurs pour plusieurs peut toucher, à moins que certains objets permettent la vision par
raisons : ils sont plus difficiles à atteindre pour les magiciens du rayons X. La visibilité dans la glace varie selon l’opacité de celle-ci,
Plan matériel primaire, ils abritent moins d’entités puissantes, ils mais elle est habituellement de 10 à 20 m.
sont moins diversifiés que les plans majeurs et ce sont des plans de
transition entre les plans élémentaires majeurs.
Le Plan para-élémentaire de la fumée est un énorme banc de
Rencontres dans les para-plans
brouillard nauséabond, plus doux et plus propre vers le Plan de l’air Les voyageurs dans l’un des quatre plans para-élémentaires ont
et ses quasi-plans, plus chaud et plus lumineux vers le Plan du feu une chance sur 20 de faire une rencontre, vérifiée toutes les huit
et ses plans quasi élémentaires connexes. Le Plan du magma est vraies heures. Si une rencontre est indiquée, son type est déterminé
une immense mer de lave, se transformant en gaz brûlant près du à partir du tableau suivant :
Plan du feu et s’épaississant vers le Plan de la terre jusqu’à devenir 1-20 Poche élémentaire
un rocher solide. Le Plan de la vase commence par une région 21-00 Rencontre de créatures
moite aux frontières de la terre, passe par un état proche des sables
mouvants dans sa partie centrale et, finalement, devient de la vase Il n’y a pas de phénomènes élémentaires exceptionnels qui
boueuse là où il borde le Plan de l’eau. Le Plan para-élémentaire de affectent sérieusement les voyageurs, mais chaque plan a des
la glace est une terre solide d’eau gelée fracturée ici et là par des variations à petite échelle de ces conditions d’un endroit à l’autre
fissures et des cavernes, allant d’icebergs dispersés en bordure du (comme de petits diables de fumée en forme de tornade dans le
Plan de l’eau à un mur blanc à la limite du Plan de l’air. Plan de la fumée, ou des créatures préservées dans la glace).
Comme dans les principaux plans élémentaires, il est impossible
pour un voyageur de traverser les plans para-élémentaires sans Poches élémentaires
aide. Il existe une grande variété de monstres et d’animaux para-
élémentaires et des para-élémentaux qui habitent ces plans, dont Chaque para-plan contient un nombre égal de poches élémentaires
certains peuvent être convaincus de servir de guides élémentaires. de chacun des deux plans principaux qui l’encadrant. Une poche
élémentaire dans le Plan de la fumée est soit une poche de feu soit
Survivre dans les para-plans une poche d’air, tandis qu’une poche dans le Plan de la vase est soit
une poche de terre ou une poche d’eau.
Les facteurs environnementaux qui mettent en péril la survie du Poches dans le Plan de la fumée : une poche élémentaire dans
voyageur varient d’un para-plan à l’autre, comme suit : le Plan de la fumée est soit d’air (50 %) soit de feu (50 %). Une poche
Fumée : le plus grand danger pour le voyageur dans le Plan de la d’air est une zone sphérique ou ellipsoïdale contenant de l’air frais.
fumée est l’asphyxie, car les particules et les gaz ne sont pas respirables Elle a 30 % de chances de contenir des habitants du Plan de l’air.
par les créatures qui ont besoin d’air. Les sorts modifiés tels que fumée De même, une poche de feu ressemble à une boule de feu immobile
aérée et respiration dans la fumée annulent cet effet, mais seuls les et a 40 % de chances d’avoir un natif du feu à l’intérieur. Aucune
sorts et les objets qui suppriment le besoin de respirer pendant des chaleur ne rayonne de la poche de feu dans la fumée environnante,
périodes conséquentes permettent de longues aventures dans ce plan. mais ceux qui y entrent subissent les effets de l’entrée dans le Plan
Magma : les voyageurs dans le Plan du magma subissent les du feu (voir « survie »).
effets de la chaleur et du feu comme s’ils étaient dans le Plan du Poches dans le Plan du magma : une poche élémentaire
feu (voir page 37) et leur respiration souffre aussi comme s’ils dans le Plan du magma est soit de feu (50 %), soit de terre (50 %).
étaient immergés dans un liquide brûlant. Les objets qui offrent une Une poche de feu prend la forme d’une bulle arrondie remplie de
protection contre le feu ou la chaleur limitent les dommages causés feu élémentaire et de gaz qui composent ce plan. Il y a 70 % de
par le matériau élémentaire en fusion, mais un sort modifié qui chances qu’une telle poche abrite des créatures du Plan du feu ou
permet au lanceur de respirer l’élément ou de suspendre le besoin du magma (50 % de chances). Une poche de terre ressemble à un
de respirer est nécessaire pour survivre ici. pilier de granit ou une roche grossièrement taillée flottant dans le
Vase : les profondeurs obscures de la vase para-élémentaire ont magma environnant. Elle a 30 % de chances d’être habitée. Si c’est
la consistance visqueuse du Plan de magma, mais le matériau est le cas, les colons sont soit des créatures élémentaires de la terre se
de la boue plutôt que de la roche fondue. Ceux qui sont pris dans ce trouvant à l’intérieur (40 %), soit des créatures de feu ou du magma
para-plan sans être protégés se noieront comme s’ils étaient dans (30 % chacune) à proximité immédiate.
le Plan de l’eau. Les sorts et les objets qui permettent la respiration Poches dans le Plan de la vase : une poche élémentaire dans le
aquatique fonctionnent sans modification dans ce para-plan. Plan para-élémentaire de la vase est soit d’eau (50 %), soit de terre
Glace : le Plan para-élémentaire de la glace partage la nature (50 %). Une poche d’eau est une masse d’eau irrégulière flottant
solide du Plan élémentaire de la terre, sauf qu’aucun dommage dans la boue plus épaisse du Plan para-élémentaire de la vase. Il y
n’est infligé par l’incarcération à long terme (en fait, ceux qui sont a 20 % de chances qu’une telle poche soit le repaire d’une créature
emprisonnés dans la glace sont incroyablement bien préservés). du Plan élémentaire de l’eau. Une poche de terre se compose d’une
Mais les êtres insuffisamment protégés contre le froid du Plan de masse solide plus dense que la boue et a 30 % de chances d’être
la glace subissent 1d6 points de dégâts par round. Les dégâts habitée par une créature soit du Plan para-élémentaire de la vase
sont réduits à 1d6 par tour si les victimes sont bien protégées ou (50 %) soit du Plan de la terre (50 %).

51
Les plans intérieurs vus des « pôles »positifs et négatifs

Terre Terre

Terre Poussière
a

M
Va
m

es

ag
ag

Va
e

m
M

a
Radiance

Cendre
Positif Vapeur Negatif

Eau

Eau
Feu

Feu
Sel
Fu

ée
Foudre Foudre
ce

m
la
m

la

ce

Fu
ée

Air Air

Poches dans le Plan de la glace : une poche élémentaire dans le de boue. Elles ne subissent aucun des effets néfastes de leur plan, ni
Plan para-élémentaire de la glace est soit de l’eau élémentaire (50 %), soit ceux de la terre et de l’eau élémentaires.
de l’air élémentaire (50 %). Une poche d’eau élémentaire ressemble à un Glace : les créatures natives du Plan para-élémentaire de la glace
lac souterrain d’eau glacée. Toutes les créatures qui s’y trouvent (30 % sont généralement des êtres blancs aux formes anguleuses qui
de chances qu’elles viennent de l’eau, sinon de la glace) sont résistantes ressemblent à des sculptures sur glace de leurs équivalents sur le
aux effets du froid de la poche. Une poche d’air élémentaire dans ce plan Plan matériel primaire. Ces êtres sont immunisés contre les attaques
ressemble à une caverne de glace de forme irrégulière. Elle a 70 % de basés sur l’air ainsi que contre les effets du Plan de l’eau. De plus, les
chances d’abriter des créatures, soit de la glace (60 %) ou de l’air (40 %). créatures natives du Plan de la glace peuvent se déplacer et se battre
dans la glace, l’eau et l’air élémentaires sans restriction. Elles sont
Rencontres de créatures également immunisées contre le froid et la glace et les attaques basées
sur ces éléments. Toutes ces capacités et immunités ne s’appliquent
Les créatures natives des plans para-élémentaires ont des capacités que lorsque ces créatures se trouvent dans les plans intérieurs.
spéciales (et des désavantages) qui dépendent de leur plan d’origine. En
général, les para-élémentaires sont immunisés contre les effets de leur Tableau de rencontres dans les plans para-élémentaires
para-plan et des plans majeurs qui s’y rattachent lorsqu’ils habitent dans Tirage d8
les plans intérieurs (un troll de magma est immunisé contre les flammes + d12 Nombre Rencontre Notes
et le magma et ne subit aucune restriction dans le Plan de la terre). La 2 1 Prince maléfique para-élem. MdP
plupart des créatures para-élémentaires se distinguent en fonction de 2 1d4 Monstres para-élem. (mantel.) MMII*
leurs origines par des différences de couleur ou d’apparence. La plupart 4 1d100 Monstres para-élem. (rats) MMII*
5 1d8+4 Para-animentaux (aigles) MMII*
compte sur les propriétés limitant la vision dans leurs plans natals pour 6 1d3 Monstres para-élem. (pieuvre g) MM*
les dissimuler de leurs proies et de leurs poursuivants. 7 2d6 Élémentaux* MM
Fumée : les créatures para-élémentaires de fumée sont brumeuses 8 1d10 ** MM* / MMII*
ou calaminées en apparence, semblables aux élémentaux d’air qui se 9 2d6 Para-élémentaux MdP
seraient maquillés avec de la poussière. Les créatures élémentaires 10 1d10 *** MM* / MMII*
de fumée sont immunisées contre les attaques basées sur l’air et le 11 20d10 Para-animentaux (troupeaux) MM*
feu, mais aussi contre la nature asphyxiante de leur plan. 12 40d10 Monstres para- élem. (gobelins) MM*
Magma : les créatures para-élémentaires de magma sont chaudes 13 1d10 Monstres para- élem. (géants) MM*
et liquides, incrustées de morceaux solidifiés de roche volcanique 14 2d6 Génie venant plan majeur MM/MMII
15 2d6 Élémentaux**** MM
refroidie. Elles sont à l’aise dans leur propre plan et peuvent se déplacer 16 1d2 Para-animentaux (anguille élec.) MMII*
et combattre sans difficulté dans le feu et la terre élémentaires. 17 1d4 Dinosaures para-élem. MM* / MMII*
Vase : les créatures natives du Plan para-élémentaire de la 18 1d4 Monstres para-élem. (crabe-pêch.) MMII*
vase sont fluides et peuvent prendre des formes humanoïdes ou 19 1d2 Monstres para-élem . (oursins terr.) MMII*
monstrueuses, mais elles apparaissent souvent comme une flaque 20 1d2 Monstres para-élem. (béhirs) MMII*

52
LES PLANS PARA-ÉLÉMENTAIRES (DÉPLACEMENT)

* en fonction du plan : élémental de feu pour la fumée, élémental Glace : le Plan de glace est considéré comme étant aussi solide
de terre pour le magma, élémental d’eau pour la vase et élémental que le Plan de la terre pour le lancement des sorts, avec des
d’air pour la glace. limitations similaires pour le lanceur. Les sorts qui créent du feu
** Groupe d’humains pour la fumée, enfants de lave pour le magma, fonctionnent dans le Plan de la glace, mais les feux qui durent font
hommes de boue pour la vase, et loups des glaces pour la glace. fondre la glace élémentaire, ce qui éteint les flammes.
*** Mihstus pour la fumée, magmateux pour le magma, et les Les restrictions qui précèdent ne s’appliquent qu’aux zones
voyageurs humains pour la vase et la glace. de matière para-élémentaire pure. La magie dans les poches
**** Élémentaux d’air dans la fumée, élémentaux de feu dans le magma, élémentaires d’autres éléments fonctionne comme dans les plans
élémentaux de terre dans la vase et élémentaux d’eau dans la glace. correspondant.

Notes sur les monstres :


MM = créature décrite dans le Manuel des Monstres
Spécificités des para-plans
MMII = créature décrite dans le Manuel des Monstres II Para-élémentaux : les créatures para-élémentaires s’éloignent
MdP = créature décrite dans le Manuel des Plans rarement de leurs plans d’origine ; c’est pour cette raison que peu
MM* = Créatures avec les mêmes statistiques et les capacités d’entre elles sont connues et identifiées par les voyageurs du Plan
que les créatures existantes dans le Manuel des Monstres. matériel primaire.
MMII*= comme pour MM* mais créatures décrites dans le Les para-élémentaux sont généralement méfiants, hostiles et
Manuel des Monstres II. prudents envers les étrangers. Cela n’est pas surprenant, car leurs
plans d’origine sont souvent transformés en zones de combat par
Les noms entre parenthèses sont des suggestions pour MD des groupes élémentaires concurrents, et les para-élémentaux ne
pressé. Ils peuvent être modifiés en fonction de la campagne et du sont pas impliqués dans les réunions entre les plans élémentaires
niveau des aventuriers. majeurs. Cela tend à rendre ces êtres rancuniers au mieux et
mauvais esprits au pire, même ainsi, un grand nombre de créatures
Déplacement dans les para-plans para-élémentaires ont des connaissances sur les plans limitrophes à
cause du trafic continu à travers leurs plans. Elles peuvent partager
Les limitations du déplacement dans les para-plans sont les ces informations moyennant une rémunération.
suivantes : Les para-élémentaux ont tendance à être des guides bourrus et
Magma et Vase sont similaires au Plan de l’eau pour le peu fiables. Ils peuvent être soudoyés de la même manière que les
déplacement, en particulier pour les effets de la chute à travers le plan. élémentaux des plans majeurs, mais certains éléments les attirent
Fumée est traitée comme le Plan de l’air. particulièrement (comme les vapeurs d’essence ou une sculpture sur
Glace est similaire à la terre en termes de déplacement, à part glace), ce qui les incite à doubler le temps de leur service. Ces incitations
que les individus, quelle que soit leur Force, peuvent se déplacer à ont 50 % de chance de les encourager à se battre avec le groupe.
travers la glace qui est relativement molle. Archélémentaux : aucun des groupes para-élémentaires n’a un
chef en particulier, mais il y a toujours des seigneurs des glaces, des
Combat dans les para-plans barons de la vase, des généraux du magma et des ducs fumeux
qui se disputent le contrôle de leurs groupes respectifs. Les plus
Le combat dans ces plans obéit aux restrictions générales valables puissants de ces archélémentaux sont traités comme des demi-
pour tous les plans intérieurs, avec les contraintes supplémentaires dieux, et parmi eux, un seul, Cryonax du Plan de la glace a été décrit
suivantes : dans le Fiend Folio. Cryonax est typique des grandes divinités de
Magma et Vase limitent les combats comme le fait le Plan de l’eau. ces plans. Bien qu’il soit l’égal d’Imix ou d’Olhydra (des plans du feu
Fumée restreint le combat comme le fait le Plan de l’air (difficile et de la terre), il n’y a pas de divinités plus importantes dans les para-
pour tout le monde). plans pour contrôler ses actions.
Glace restreint les combats comme le fait le Plan de la terre. Cryonax, comme les autres princes et princesses des para-plans,
a un désir primordial d’établir son royaume de glace comme un
Magie dans les para-plans Plan élémentaire dominant, égalant ou remplaçant les plans qui
l’entourent. Il rêve de créer ses propres plans « para-élémentaires »
Les pouvoirs magiques dans les plans para-élémentaires ont de la boue et de la neige aux confins de la glace. On dit que le palais
les restrictions et avantages décrits pour tous les plans intérieurs. richement orné de Cryonax utilise les forces du Plan matériel négatif,
Certains plans ont d’autres restrictions en fonction de leur nature. bien qu’on ne sache pas dans quel but.
Fumée : il n’y a pas d’autres limitations sur les types de sorts Les capacités et les pouvoirs des autres princes para-élémentaires
qui peuvent être lancés ici. Bien que chaud et remplie de fumée, ce maléfiques sont similaires, bien que leurs buts et leurs intentions
para-plan ne permet pas d’immoler / d’évaporer / de désintégrer les soient un mystère pour la plupart des natifs du Plan matériel
substances créées. primaire. Leurs noms, récupérés dans des livres en décomposition,
Magma : les restrictions sur la vision dans le Plan du magma sont Ehkahkahk du Plan de la fumée, Chlimbia du Plan du magma
posent un problème majeur pour l’incantation des sorts. Si le lanceur et Bwimb du Plan de la vase.
est capable de voir à travers le magma, les sorts peuvent être lancés Types de génies : il n’y a pas de génies natifs des plans para-
comme à travers de l’eau. De plus, les effets sur les substances élémentaires, bien que ces royaumes soient souvent visités par les
créées sont les mêmes que dans le Plan élémentaire du feu, de génies. Les marids se livrent à des chasses sur les plans de la glace
sorte que la plupart des solides se liquéfient et que les liquides et de la vase, tandis que les djinns voyagent dans la glace pour
s’évaporent en un round. rencontrer les marids. Les djinns utilisent aussi le Plan de la fumée
Vase : le Plan de la vase a des limitations visuelles similaires à comme champ de bataille avec les éfrits. Ces derniers bravent les
celles du Plan du magma. En plus, tous les sorts lancés ici souffrent terres relativement fraîches du Plan du magma pour implorer les
des contraintes de la magie sous-marine (GdM page 53 et AE daos, et les daos à leur tour pénètrent le magma mou et la vase à la
page 81) comme dans le Plan de l’eau. recherche de richesses et d’autres terres à exploiter.

53
LES PLANS D’ÉNERGIE
Alors que les quatre plans intérieurs majeurs sont généralement Chaque tour passé dans la Bordure avec les plans d’énergie, il y
hostiles à la vie venant du Plan matériel primaire, cela n’est rien a 10 % de chances que la frontière se replie et laisse le voyageur
en comparaison avec les effets des plans matériels positif et piégé dans le plan d’énergie adjacent.
négatif. Ces deux plans, également connus sous le nom de plans
d’énergie positive et négative, sont particulièrement hostiles à la
vie extérieure. Aucune divinité majeure, mineure ou demi-dieu
Rencontres dans les plans d’énergie
n’est connue pour habiter ces plans. Il n’y a pas de rencontres aléatoires dans les plans d’énergie. En
Le Plan matériel positif est animé par la lumière, les atomes raison du caractère destructeur de ces plans, les poches de matière
mêmes des matériaux élémentaires vibrent de cette énergie. élémentaire sont rapidement détruites. La nature des créatures
Le pouvoir est partout, à tel point qu’il submerge le voyageur. indigènes dans les plans d’énergie est encore indéterminée,
Le Plan matériel négatif aspire toute la matière et l’énergie. bien qu’il n’y ait pas d’animentaux ou d’élémentaux d’énergie qui
Ce plan est éternellement sombre, ses constructions et ses tours dupliquent les capacités des êtres du Plan matériel primaire.
sont composées d’une noirceur physique et solide.
Les deux plans bordent les principaux plans élémentaires et là
où ils se rencontrent se forment les quasi-plans. Les plans quasi
Combat dans les plans d’énergie
élémentaires positifs sont la Vapeur, la Foudre, la Radiance et Le combat dans les plans d’énergie fonctionne avec les mêmes
Minéral, tandis que ceux qui bordent le Plan négatif sont la Cendre, restrictions que dans les plans intérieurs.
la Poussière, le Sel et le Vide.
Magie dans les plans d’énergie
Survivre dans les plans d’énergie Les effets sur la magie sont généralement les mêmes que pour
Le Plan matériel positif, aussi appelé dans certains textes Plan les plans intérieurs. Les sorts qui créent de la matière voient cette
de la vie, semble être un plan relativement amical. Pourtant, ce sont matière détruite par le plan un round après sa création, explosant
les énergies nécessaires à la vie qui rendent ce plan si mortel. Un dans un arc-en-ciel de particules inoffensives dans le Plan positif ou
voyageur non protégé sent chaque cellule de son corps atteindre son tombant en poussière dans le Plan négatif. Les sorts qui invoquent
plein potentiel et s’enflammer, transformant le voyageur en un flambeau des créatures d’autres plans fonctionnent, bien que les créatures
incandescent. En termes de jeu, chaque round où un personnage non ayant une intelligence moyenne ou supérieure soient au courant
protégé se trouve dans le Plan, il gagne 2d6 points de vie. Lorsque le de la position de l’invocateur et qu’elles n’’apparaissent pas ou
total de ses points de vie est supérieur au double de son total initial, prennent des mesures de protection appropriées.
le personnage explose (s’il réussit à quitter le Plan avant d’exploser, Les sorts qui ont des effets variables infligent toujours le maximum
ces points de vie supplémentaires disparaissent en 1d20 vrais tours, de dégâts dans le Plan de l’énergie positive et le minimum de
tous les dégâts subis par le personnage consomment ces points de vie dégâts dans le Plan de l’énergie négative. Les sorts qui infligent
supplémentaires en premier). Il s’agit d’une méthode de guérison brutale des dégâts sur une période de plusieurs rounds ne fonctionnent
et périlleuse qui n’est utilisée que dans les cas les plus désespérés. que durant un seul round car leurs effets sont annulés par le plan.
Le Plan matériel négatif, le Plan de la mort, a l’effet contraire.
Un voyageur non protégé perd 2d6 points de vie et un niveau ou dé
de vie pour chaque round passé ici. Lorsque ses points de vie ou ses
Spécificités des plans d’énergie
niveaux/dés de vie atteignent 0, le personnage se recroqueville et meurt. Xag-ya et Xeg-yi : il est peu probable que la vie puisse naître
La seule protection est le sort de protection contre le Plan négatif et sur ces plans, mais ces deux créatures, respectivement du plan
sa forme modifiée, protection contre le Plan positif. Initialement créés matériel positif et négatif, habitent ces plans sans subir d’effets
pour protéger des effets des créatures qui drainent les niveaux, ces néfastes. On ne sait pas s’il s’agit de créatures indigènes ou si elles
sorts offrent une protection adaptée. Ils ne peuvent pas être lancés proviennent d’un demi-plan inconnu ou d’un autre plan matériel
depuis les plans d’énergie (car ils tirent l’énergie du plan d’énergie primaire et si elles sont immunisées aux effets des plans d’énergie.
opposé). Les sorts et les objets qui procurent une protection contre Xag-ya et Xeg-yi sont stupides par rapport aux standards des
les forces élémentaires ne peuvent pas être modifiés pour fournir plans matériels primaires, bien que ce soit leur nature extraterrestre
une protection contre les effets des plans d’énergie. qui empêche toute communication. Si un voyageur arrive à leur
Respiration : on ne peut pas respirer l’énergie et on ne peut faire comprendre qu’il a besoin d’un guide, l’une de ces créatures
pas la transformer en un mélange respirable, comme avec un sort peut en faire office (sur un jet de 8 ou mieux avec 2d6). Aucune
d’élément aérien. Le voyageur doit avoir des objets (tel qu’une motivation offerte par le voyageur ne peut persuader la créature de
pierre ionique) ou des sorts qui suppriment le besoin de respirer, changer d’avis si le jet échoue.
ou bien ses aventures dans les plans d’énergie seront limitées au Trillochs : ces créatures, décrites pour la première fois dans le
temps pendant lequel il peut retenir son souffle. Fiend Folio, proviennent d’un demi-plan avec une forte proportion
Vision et sens : la vision et les détections sont limitées à 9 m. d’énergie négative dans sa composition. Ce demi-plan a ensuite
La lumière ou l’obscurité est trop intense pour voir au-delà. dérivé trop près de la Bordure éthérée du Plan matériel négatif et
a été absorbé. Les trillochs, les vautours énergétiques de ce demi-
Déplacement dans les plans d’énergie plan, ont réussi à prospérer dans le Plan matériel négatif.
Morts-vivants : beaucoup de morts-vivants tirent leur force vitale
La méthode de choisir une direction vers le bas est le moyen le plus du Plan matériel négatif, ce qui leur donne le pouvoir de drainer les
rapide de voyager ici. Sans un guide d’un plan quasi élémentaire proche, caractéristiques ou les niveaux d’expérience. On dit que de telles
le voyageur est perdu dans les déserts infinis des plans d’énergie. créatures existent simultanément dans le Plan matériel primaire et dans
Certains voyageurs ont essayé de rester dans la Bordure éthérée le Plan négatif, bien que cela soit peu probable, car les deux ne sont
pour éviter les effets néfastes des plans d’énergie. En vérité, leur pas liés. Il n’y a pas de traces de morts-vivants dans les plans matériels
puissance est si intense que la Bordure éthérée est affaiblie. positif ou négatif, bien qu’ils se rencontrent dans les quasi-plans.

54
LES PLANS
QUASI ÉLÉMENTAIRES
Les quasi-plans positifs Tous les quasi-plans positifs ont des bords ou des limites définis
avec le Plan matériel positif. Ces limites ne sont pas figées, mais
Les plans connus sous le nom de quasi-plans positifs ou plans plutôt en va-et-vient permanent comme une marée avec les plans
quasi élémentaires positifs se situent entre le Plan matériel positif quasi élémentaires.
et les quatre plans élémentaires auxquels ils sont adjacents. Ces Tous les plans quasi élémentaires positifs sont habités par des
quatre plans quasi élémentaires sont ceux de la Foudre (adjacent créatures qui sont adaptées à la nature énergétique et chaotique
à l’Air), de la Radiance (Feu), Minéral (Terre) et de la Vapeur de leurs plans. De telles créatures sont rares sur le Plan primaire
(Eau). Ces plans positifs ont tellement d’énergie que la matière et une seule, le quasi-élémental de foudre, a été étudiée en détail.
élémentaire est dans un état très agité. De tous les plans intérieurs, Ce quasi-élémental et d’autres comme lui peuvent être appelés
les quasi-plans positifs sont les plus changeants et dynamiques. à servir de guides élémentaires. Les élémentaux des autres
Le Plan quasi élémentaire de la foudre contient de l’air élémentaire plans intérieurs peuvent aussi être utilisés comme guides, mais
à son état le plus excité, crépitant d’énergie comme le front orageux ils n’aiment pas rendre un tel service, parce que la confusion
continu qui court le long de sa frontière, enregistrant une telle activité continuelle perturbe grandement leurs sens.
que l’air même a le goût métallique de l’ozone et que l’atmosphère
est chargée en énergie électrique. Les voyageurs qui entrent dans ce
plan depuis le Plan de l’air trouvent la région chargée de nuages qui
Survivre dans les quasi-plans positifs
vont du gris au noir verdâtre. Des éclairs permanents d’arc lumineux Tout plan quasi élémentaire positif pose ses propres problèmes
traversent d’un nuage à l’autre ; des créatures quasi-élémentales de survie. En règle générale, les limitations du plan élémentaire
dansent à travers le maelström en mouvement. On y trouve toutes majeur qui jouxte le quasi-plan s’appliquent à ce dernier.
les formes de décharges électriques, des éclairs bien connus au Foudre : le plus grand danger de ce plan quasi élémentaire
feu de Saint-Elme en passant par les grandes nappes métalliques est donné par son nom. L’air élémentaire de ce quasi-plan est
d’éclairs. Le poil, la fourrure et les plumes se soulèvent et s’hérissent continuellement déchiré par des éclairs. Les chances qu’un
dans cette atmosphère chargée. Toucher du métal produit un choc. individu soit frappé par la foudre alors qu’il se trouve dans le plan
Aux bords les plus éloignés du plan se trouve la frontière avec le sont de 5 % par round pour les êtres de taille P, 10% par round pour
Plan matériel positif, une charge continue de puissance électrique les êtres de taille M et 20 % par round pour les êtres de taille G.
provenant d’un champ de pur éclat au-delà. Un éclair quasi élémentaire inflige 1-80 (1d8 × 1d10) points de
Le Plan quasi élémentaire de la radiance représente la flamme et dégâts à la cible, bien qu’un jet de sauvegarde contre les sorts les
le feu dans toute sa splendeur. Il n’est pas plus chaud que le Plan réduise de moitié. Un sort de protection contre la foudre permet de
du feu qui le jouxte, mais les flammes brûlent plus pures et avec une se protéger contre ces dégâts.
lueur plus intense. Des arcs-en-ciel de flammes se forment ici. Les Une autre menace est le tonnerre élémentaire. Cela remplit
créatures qui y vivent couvrent tout le spectre des couleurs dans le plan d’un grondement fort et continu qui peut finir par briser
un spectacle éblouissant qui ne peut être vu nulle part ailleurs. Des la roche. Le roulement constant rend toute discussion normale
murs, des sphères et des lignes de force prismatiques dentellent impossible. Ceux qui restent sans protection pendant un tour
le plan. Les lumières deviennent plus cristallines et plus nettes, seront rendus sourds pendant 2d4 tours ; ceux qui restent plus
jusqu’à atteindre finalement la frontière avec le Plan matériel positif longtemps risquent des blessures permanentes (lancez un test de
et que de simples couleurs soient submergées par la lumière Constitution : l’échec indique que le personnage est sourd jusqu’à
blanche et brillante qui s’en dégage. ce qu’un sort de guérison le soigne). Les bouchons d’oreille en cire
Le Plan quasi élémentaire minéral offre le travail de la pierre et ou en mastic annulent les effets du bruit. Les effets dangereux du
des cristaux le plus varié et le plus complexe. Depuis la frontière tonnerre ne s’étendent pas jusqu’à la Bordure éthérée, mais le bruit
avec le Plan de la terre, les veines de cristal et de minerai métallique qui y règne empêche toute communication orale.
deviennent plus épaisses et plus riches, jusqu’à ce qu’elles occupent La respiration normale est possible dans le Plan de la foudre,
toute la terre environnante. Le plan se remplit d’un marbre noir bien que l’air ait une saveur particulière. La vision s’étend de 100 à
naturellement poli comme un miroir brillant, veiné d’or, de pierres 1 000 m, selon l’épaisseur des nuages.
précieuses et de cristaux qui captent la lueur intérieure de la terre elle- Radiance : ce plan quasi élémentaire est lié au Plan élémentaire
même. Les cristaux et les pierres précieuses deviennent plus fragiles du feu dont il jaillit. Tous les effets négatifs du Plan du feu s’appliquent
et délicats et semblent vibrer d’une vie qui leur est propre. Enfin, à la au Plan de la radiance en ce qui concerne la combustion et la
frontière avec le Plan matériel positif, les cristaux se brisent sous l’effet respiration (le plan n’est pas plus froid que le Plan du feu).
de leur énergie intérieure et le plan se termine sur une grande falaise, L’autre danger du Plan de la radiance est la brillance du plan
au-delà de laquelle se trouve un océan d’énergie positive pure. lui-même. Les créatures dont les yeux ne sont pas protégés
Le Plan quasi élémentaire de la vapeur n’est pas un plan chaud, doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort magique ou
bien que certaines parties de celui-ci soient sur le point de bouillir. être aveuglés de façon permanente. Celles qui ont l’infravision ou
Au contraire, l’eau elle-même est si turbulente que les liaisons l’ultravision subissent une pénalité de –2 au jet (si l’infravision et
intermoléculaires cessent de la retenir et le plan se remplit de l’ultravision sont toutes deux possédées, la pénalité est de –4).
brumes, de brouillards et de vapeurs fines. La vapeur épaisse brille Les sorts tels que obscurogenèse et ténèbres sur 5 m permettent à
grâce à son énergie intérieure, et cette lueur augmente au fur et à l’utilisateur de voir normalement dans ce plan. Une méthode moins
mesure que le voyageur se déplace vers le Plan matériel positif. magique consiste à porter d’épaisses lentilles fumées en verre ou
Finalement, le plan se termine dans la bordure brillante du Plan en cristal, bien que ces dispositifs soient fragiles et aient tendance
matériel positif. à se casser en combat (1 chance sur 4 lorsqu’elles sont touchées).

55
LES PLANS QUASI ÉLÉMENTAIRES (POSITIF)

Les spectateurs de la Bordure éthérée ne sont pas touchés par la Poches élémentaires
luminosité, mais ils ne peuvent distinguer aucune forme. La vision
(pour ceux qui peuvent voir) est limitée à 1 000 m dans le Plan de Les seules poches de matière élémentaire que l’on trouve dans un
la radiance. quasi-plan sont celles de son plan élémentaire principal apparenté.
Minéral : ce plan quasi élémentaire cristallin présente les mêmes Entrer dans une poche équivaut à entrer dans ce plan. Il y a 30 %
dangers que le Plan de la terre en ce qui concerne l’emprisonnement de chances qu’une poche élémentaire contienne un natif du plan.
des êtres et les difficultés respiratoires. De plus, les cristaux du plan Un grand avantage des poches élémentaires est qu’elles sont
sont plus tranchants que des lames d’acier (les voyageurs dans la immunisées contre les effets des intrusions du Plan matériel positif.
Bordure éthérée de ce plan ont souvent l’impression étrange que Elles ne sont pas consumées, mais transformées en matériau
les cristaux peuvent presque franchir les frontières entre les plans). quasi élémentaire et poussées à l’avant du mur. Elles restent dans
Pour ceux qui peuvent se déplacer sur le Plan minéral, chaque le quasi-plan quand le mur d’énergie se retire.
round de déplacement inflige des dégâts égaux à 1d4 plus la CA du
voyageur. Les créatures du Plan élémentaire de la terre, du Plan quasi Rencontres de créatures élémentaires
élémentaire minéral et celles dont la classe d’armure est inférieure à –4
ne sont pas blessées. Le bonus de Dextérité n’est pas pris en compte Les créatures quasi-élémentales ont des capacités et des
dans le calcul de cette classe d’armure, et on doit prendre en compte immunités spécifiques à leur plan natal. Très peu de créatures
la réduction de puissance des armures magiques parce qu’elles sont d’entre-elles ont été aperçues sur le Plan matériel primaire, mais on
éloignées de deux plans par rapport au Plan matériel primaire. pense qu’il existe des races quasi-élémentaux qui reproduisent de
La vision dans le Plan minéral est identique à celle dans le Plan de nombreuses créatures du Plan matériel primaire et d’autres plans.
la terre : impossible à moins de posséder une capacité ou un objet qui Foudre : les créatures du Plan de la foudre sont immunisées
permette au spectateur de voir à travers les cristaux solides et la roche. contre les attaques électriques et résistent au contrôle
Vapeur : ce plan quasi élémentaire n’est pas chaud, il est plutôt météorologique et au vent comme les créatures de l’air élémentaire.
rempli de vapeur d’eau humide. Tout mouvement est ralenti par Les élémentaux de foudre ont tendance à tous se ressembler :
l’accumulation d’eau dans les poumons (ce qui peut être annulé des boules et des formes oblongues de force électrique avec des
par un sort de respiration aquatique). À part cela, le plan est très éclairs qui dépassent et servent de jambes. Cela est déroutant
probablement le moins hostile des plans quasi élémentaires bordant pour les étrangers, mais les quasi-élémentaux de foudre semblent
le Plan matériel positif. La vision est toutefois limitée à 10d6 m en être capables de se distinguer les uns des autres.
raison de l’épais brouillard. Radiance : les créatures du Plan de la radiance sont sphériques
et brillent de toutes les couleurs du spectre. Ces créatures semblent
Déplacement dans préférer les couleurs unies, bien qu’il y ait parfois des histoires
décrivant des êtres tachetés ou à carreaux. Les quasi-élémentaux
les quasi-plans positifs de radiance sont immunisés contre les effets du feu ou de la chaleur
et ne sont pas affectés par les attaques basées sur la lumière. Ils
Les plans de la vapeur, de la foudre et de la radiance n’ont sont aussi vulnérables aux effets de l’eau que les élémentaux de feu.
aucune restriction de mouvement à part celles qui sont communes Ils peuvent être chassés par un sort de ténèbres.
à tous les plans intérieurs. Minéral : les créatures du Plan minéral sont des êtres
Le Plan minéral a les limitations de mouvement du Plan de la merveilleusement délicats qui ressemblent à des insectes,
terre, avec des dégâts subis lors d’un déplacement. combinant la forme du Plan matériel primaire qu’ils imitent avec
toutes sortes d’angles et de caractéristiques insectoïdes. Ils
Rencontres dans traversent les minéraux et la terre comme des créatures du Plan
élémentaire de la terre. Dans les plans intérieurs, ils sont immunisés
les quasi-plans positifs contre les sorts qui transforment ou affectent les objets solides.
Vapeur : les quasi-élémentaux de vapeur ressemblent aux para-
Les voyageurs dans les plans quasi élémentaires positifs ont élémentaux de fumée : des motifs de force invisible parsemés de
1 chance sur 10 de faire une rencontre (ceci n’inclut pas le fait gouttes d’eau. Ces quasi-élémentaux ne sont pas affectés par la magie
d’être frappé par des éclairs dans le Plan de la foudre ou découpé de l’air, de l’eau et la chaleur lorsqu’ils sont dans les plans intérieurs.
en morceaux dans le Plan minéral). Si une rencontre se produit,
effectuez un jet sur le tableau suivant : Les types de quasi élémentaires, à part le quasi-élémental de
1-20 Phénomène d’énergie positive foudre du Manuel des Monstres II, n’ont pas été décrits. Beaucoup
21-30 Poche élémentaire d’entre eux ont tendance à être identiques aux créatures du
31-00 Rencontre d’une créature Plan primaire, avec des capacités spéciales comme héritage de
Phénomène d’énergie positive leurs plans d’origine. Un cerf vaporeux provenant du Plan quasi
Le seul phénomène plus dangereux que les périls inhérents élémentaire de la vapeur, par exemple, ressemble à un grand cerf
aux plans quasi élémentaires positifs eux-mêmes est l’intrusion spectral, avec les statistiques listées à la page 12 du Manuel des
sporadique et massive du Plan matériel positif. Une telle intrusion Monstres. Mais cette créature est invulnérable aux effets de la magie
est généralement détectable aux limites de la visibilité (une bonne de l’air et de l’eau, ainsi qu’à la chaleur, sur son plan d’origine.
raison pour ne pas être dans le Plan minéral) comme un immense
mur d’une brillance blanche croissante, avalant et immolant tout
sur son passage. Ce mur d’énergie positive se déplace à 3d6 × 3
Combat dans les quasi-plans positifs
m par tour et avance durant 2d10 tours. Ceux qui sont pris dedans Le combat dans les plans quasi élémentaires positifs fonctionne
subissent tous les effets de l’immersion dans le Plan matériel selon les règles communes à tous les plans intérieurs. De plus, la
positif. La frontière quasi élémentaire reste en vue pendant 1d4 nature physique de ces plans limite encore plus le combat comme suit :
rounds, après quoi elle disparait et le personnage se retrouve La Foudre n’a aucune restriction, mais si un éclair frappe un
perdu dans le Plan matériel positif. personnage équipé d’une arme métallique, celui qui la manie et

56
LES PLANS QUASI ÉLÉMENTAIRES (NÉGATIF)

ceux qui se battent à moins de 1,5 m de lui sont touchés. Ce risque des sorts qui nécessitent de la poussière de diamant ou autres.
est éliminé si la personne qui manipule le métal est protégée contre Les autochtones de la région ne s’opposent pas à ce qu’un
la foudre ou par un autre sort ou dispositifs similaires. voyageur prélève des échantillons, mais les opérations minières de
La Radiance n’a pas d’autres restrictions que celle résultant grande envergure ne sont pas possibles. Le retrait d’une centaine
d’une éventuelle cécité. de pierres du plan alerte la majorité de la population. Les voyageurs
Le Minéral limite les combats, tout comme sur le Plan de la Terre. qui tentent d’enlever autant de pierres découvrent que leurs guides
La Vapeur n’a pas de restrictions pour combattre, à part les quasi-élémentaux refusent de les guider (ou, mieux encore, les
effets de la lenteur non magique causé par le climat lourd. emmènent au milieu du plan et les y abandonnent ensuite). Les
personnages qui veulent faire fortune dans les plans élémentaires
Magie dans les quasi-plans positifs doivent chercher ailleurs.
La nature éloignée de ce quasi-plan, les dangers internes, la
La magie fonctionne dans les plans quasi élémentaires positifs proximité du Plan matériel positif et l’hostilité des autochtones
selon les mêmes restrictions que pour tous les plans intérieurs, découragent tous les voyages dans ce plan, mais le plus grand danger
avec les éléments supplémentaires suivants : pour les voyageurs et les mineurs en puissance est la fossilisation.
La Foudre, la Vapeur et la Radiance n’appliquent aucune autre Les créatures qui ne sont pas originaires des plans intérieurs doivent
limitation (bien que le bon sens doive prévaloir dans les cas où un lancer un jet de protection contre les sorts pour chaque tour véritable
éclair frappe le lanceur de sorts). passé dans le plan. (Ceux qui sont natifs des plans intérieurs mais pas
L’incantation des sorts dans le Plan minéral souffre des du Plan minéral doivent effectuer le jet une fois par jour subjectif). Si le
limitations imposées par le Plan de la terre. voyageur échoue ce jet, la pétrification se produit instantanément. Il
y a 80 % de chances que le voyageur se transforme en pierre (et
Spécificités des quasi-plans positifs peut donc être ramené à la normale par un sort de transmutation
de la pierre en chair). Il y a cependant 20 % de chances qu’il soit
Quasi-élémentaux : en général, les créatures quasi élémentaires transformé en cristal, en granit veiné d’or, ou en pierre précieuse,
ont tendance à être hyperactives, en mouvement ou en évolution ce dont seul un souhait majeur peut le sauver. Les objets qui offrent
constante. La première chose à faire avec ces êtres, c’est de les faire une protection contre la pétrification n’empêchent pas cet effet. Si le
ralentir assez longtemps pour qu’ils s’engagent dans la négociation, voyageur maintenant transformé en gemme est amené dans un plan
sinon ils s’enfuient au milieu d’une conversation. Malgré leur activité qui possède une gravité, il a 99 % de chances de tomber en poussière
continue, ces créatures quittent rarement les limites de leurs plans (tout comme une pierre précieuse de ce plan).
d’origine (elles peuvent avoir besoin de l’énergie qu’elles tirent de la
proximité du Plan matériel positif).
Les quasi-élémentaux sont des guides imprévisibles, parfois
Les quasi-plans négatifs
malveillants. Ils répondent aux mêmes pots-de-vin que leurs cousins Les plans connus sous le nom de quasi-plans négatifs sont ceux qui
élémentaires, mais le prix est toujours au moins doublé. Les quasi se situent entre le Plan matériel négatif et les quatre plans élémentaires
élémentaire n’ont aucune conception du marchandage. Donc, si le auxquels ils sont adjacents. Ces quatre quasi-plans élémentaires sont
voyageur n’accepte pas les termes du guide, il part (ou attaque s’il le Vide (entre le Négatif et l’Air), la Cendre (entre le Négatif et le Feu),
a une tendance maléfique et qu’il est plus puissant que le groupe). la Poussière (entre le Négatif et la Terre) et le Sel (entre le Négatif
Il n’y a pas d’archélémentaux connus dans les plans quasi et l’Eau). Ces plans élémentaires sont caractérisés par l’absence
élémentaires positifs, ni de véritables dirigeants de ces plans. La croissante de leur matériau élémentaire primaire à mesure que l’on se
plupart des habitants sont trop occupés pour s’inquiéter du manque rapproche du Plan d’énergie négative. Ces plans sont généralement
d’ordre et de hiérarchie dans leur plan. des friches stériles habitées par des êtres parasites.
Tours : autour du Plan matériel positif, il existe un ensemble Le Plan quasi élémentaire du vide est un amincissement de
dispersé de grandes tours, des structures massives faites à partir l’atmosphère du Plan de l’air jusqu’à ce que le vide total soit atteint.
du matériau élémentaire le plus lourd disponible dans ce quasi- Paradoxalement, la pression et la température ne diminuent pas
plan (flamme bleue, plomb, nuages solidifiés ou glace). Ces tours à mesure que l’atmosphère se raréfie. Ceux qui s’aventurent
pénètrent dans le Plan matériel positif grâce à de minces avancées ici doivent non seulement trouver un moyen pour respirer mais,
de matériau quasi élémentaire. Certaines de ces avancées sont si pire encore, il n’y a rien à transformer en atmosphère respirable.
minces qu’un petite-gens pourrait toucher le Plan d’énergie positive La lumière ambiante du Plan de l’air devient de plus en plus faible
des deux côtés. Ces tours sont normalement abandonnées, mais jusqu’à ce qu’un mur de noirceur solide s’élève devant le voyageur :
de puissantes créatures habitent parfois à l’intérieur : des sorciers le Plan matériel négatif.
de haut niveau, des druides recherchant la nature du Plan matériel Le Plan quasi élémentaire de la cendre est l’épuisement de la
positif ou des divinités exilées des plans extérieurs inférieurs. chaleur et du feu. La transition du Plan du feu avec celui de cendre
L’origine de ces tours est encore inconnue, mais il est à noter se produit dans une région où la température est plus fraîche
que les intrusions du Plan matériel positif ne franchissent pas les et où les restes poussiéreux de matériaux brûlés remplissent
avancées élémentaires ni la zone qui les entoure. l’atmosphère. Le plan est froid et ce froid vous gèle jusqu’à l’os.
Quasi-élémentaux minéraux : de tous les quasi-plans, le Finalement, la cendre s’épaissit en un mur gris et poussiéreux, au-
Plan minéral est celui qui attire le plus les âmes aventureuses qui delà duquel se trouve l’obscurité du Plan matériel négatif.
cherchent à se faire de l’or rapidement. Des avares imaginent un Le Plan quasi élémentaire de la poussière représente l’effritement
plan entier chargé de cristaux de diamants et de métaux précieux de la terre élémentaire qui perd en cohésion. La terre et la pierre
purs. La réalité n’est pas aussi belle. deviennent plus friables et la nature restrictive du Plan de la terre
Il est vrai que le Plan minéral est rempli de ces merveilles, mais elles s’assouplit, de telle sorte qu’un personnage peut nager dans le
se sont développées ici en apesanteur. Seule une pierre sur cent peut plan comme si c’était du sable meuble. Les mottes de terre brillent
résister à un voyage vers une zone de gravité (comme le Plan matériel encore, mais elles sont plus sombres et plus éloignées les unes
primaire). Toute pierre qui résiste a une valeur de base de 1 000 po. des autres. L’espace vide entre les mottes devient de plus en plus
Celles qui se brisent peuvent être utilisés comme composantes pour sombre et plus important. Enfin, les mottes de poussière qui se

57
LES PLANS QUASI ÉLÉMENTAIRES (NÉGATIF)

dispersent se terminent dans un mur de ténèbres solides. Au-delà, subissent 2d6 points de dégâts à chaque round. Une protection contre
il n’existe plus que des énergies négatives. le froid et les sorts ou objets similaires réduisent ces dégâts de moitié.
Le Plan quasi élémentaire du sel est formé du résidu de La vision est réduite à 30 m dans le Plan de la cendre à cause
l’évaporation de l’eau élémentaire. Lorsque vous passez du Plan des particules de poussière en suspension dans l’air. Un sort
de l’eau à celui du sel, la saumure se dissocie de l’eau pure puis d’élément aérien permet une respiration normale.
se solidifie rapidement en éléments cristallins durs. Ce sel solide Poussière : le Plan de la poussière s’attaque à la cohésion de
absorbe toute l’eau restante. Il se termine en une grande falaise tous les matériaux solides. Comme dans le Plan de la cendre, il
surplombant le Plan d’énergie négative, au-delà duquel il n’existe n’y a pas d’atmosphère respirable, mais la poussière est utilisable
ni eau ni autres substances. pour les sorts d’élément aérien.
Chacun des plans quasi élémentaires négatifs a une frontière La cohésion des solides se fragilise dans le Plan de la poussière,
floue et changeante avec son plan élémentaire adjacent et un bord de sorte qu’un voyageur solide non protégé commence à se
bien défini avec le Plan matériel négatif. Les frontières avec le Plan décomposer (ceux de consistance liquide ou gazeuse ne sont
matériel négatif se déplacent sporadiquement vers l’avant et vers pas affectés et une forme gazeuse ou des sorts similaires peuvent
l’arrière, parfois en ajoutant du territoire aux quasi-plans négatifs, protéger les voyageurs). À chaque round, le voyageur perd
parfois en avalant des parties de ces plans. 2d6 points de vie à cause de ce processus. Si les points de vie du
Les plans quasi élémentaires négatifs sont habités par des personnage atteignent 0, son corps s’est trop disjoint pour maintenir
créatures qui se sont adaptées à leur nature hostile. Plusieurs la vie et il meurt, ses restes s’éparpillant dans le plan. Si la victime
créatures trouvées sur le Plan primaire peuvent avoir leurs origines quitte le plan avant que cela ne se produise, les parties séparées se
là-bas (les créatures de sable, les hommes-sables et les chasseurs réunissent à nouveau dans la forme originelle. Les élémentaux de
des sables sont tous natifs du Plan de la poussière), mais aucune terre ou d’autres royaumes solides et semi-solides (tels que ceux de
information précise n’existe à ce sujet. la Vase et du Magma), perdent 1 DV ou niveau pour chaque round
Certaines créatures quasi élémentaires peuvent servir de guides dans le plan. Ces êtres d’Intelligence faible ou supérieure le savent
dans ces terres arides, mais la prudence est de mise. Ces plans et cherchent la sortie la plus proche (généralement la Bordure
sont toxiques pour les êtres natifs des plans élémentaires majeurs éthérée, où ces effets ne les atteignent pas).
et des para-plans. Il est donc compréhensible que ces êtres La vision dans le Plan de la poussière est limitée à 10d3 m. L’infravision
évitent les quasi-plans négatifs. Ils sont souvent hantés par des est soumise aux mêmes limites. Les sorts de respiration par éléments
créatures qui puisent leur puissance dans le Plan matériel négatif, et d’éléments aérés permettent au voyageur de respirer normalement.
en particulier les morts-vivants. Sel : le Plan quasi élémentaire du sel est caractérisé par le manque
d’eau. Toute l’eau et les êtres qui en contiennent sont rapidement
Survivre dans les quasi-plans négatifs déshydratés. Les créatures élémentaires de l’eau et celles des plans
liquides liés à l’eau (y compris ceux de la Glace, de la Vapeur et de
Chacun des quasi-plans négatifs possède ses propres périls la Vase, sauf celui du Magma) perdent 1 DV ou niveau pour chaque
spécifiques pour la survie. Les contraintes du plan élémentaire round passé dans le plan. Ces êtres cherchent habituellement
principal adjacent ne s’appliquent pas dans le quasi-plan associé le moyen le plus rapide de sortir de cet environnement hostile.
(en fait, ces restrictions sont parfois inversées dans le quasi-plan). Les autres créatures composées d’eau (y compris la plupart des
Vide : le Plan quasi élémentaire du vide n’est qu’un néant gris voyageurs de Plan matériel primaire) subissent 2d6 points de dégâts
qui s’épaissit et s’assombrit jusqu’à atteindre le Plan matériel par round de déshydratation lorsqu’elles sont dans ce plan.
négatif. Contrairement à l’espace interplanétaire dans le Plan La vision dans le Plan du sel est limitée à 10d3 m. L’infravision
matériel primaire, le vide élémentaire n’est que l’absence totale est limitée à la même portée.
d’air respirable. La pression et la température restent constantes
(alors que ce n’est pas le cas dans le Plan primaire) malgré le vide.
Un personnage non protégé dans le Plan du vide mourra
Déplacement dans
asphyxié. Il ne peut survivre que tant qu’il parvient à retenir son
souffle. Pire encore, l’utilisation d’un sort d’élément aérien ne sert
les quasi-plans négatifs
à rien dans ce plan, car il n’y a aucun élément à transformer en Tous les quasi-plans négatifs ont une composition assez précaire
air. Les sorts qui offrent une protection contre les éléments ne et n’entravent donc pas le mouvement. Tomber dans une direction
protègent pas contre cette absence de tous les éléments. après avoir choisi le bas est la méthode de déplacement la plus
Les élémentaux standards et les para-élémentaux d’air, de glace rapide, mais la nature changeante des plans et la possibilité de se
et de fumée sont considérablement affectés. Ils commencent à heurter soudainement à la frontière avec le Plan d’énergie négative
consommer leurs propres essences à raison de 1 DV par round, en découragent ce mode de déplacement.
plus de tout autre dommage. La plupart des créatures intelligentes de
ce type fuient immédiatement le plan plutôt que d’affronter cette perte.
La vision est limitée à 1 000 m dans ce quasi-plan négatif : le
Rencontres dans
double pour ceux qui ont l’infravision.
Cendre : le Plan de la cendre existe sans lumière, ni chaleur ni
les quasi-plans négatifs
flamme, de la même manière que le vide existe sans air. La respiration Les voyageurs dans les plans quasi élémentaires négatifs ont
est difficile car il n’y a pas d’air respirable, comme dans le plan ce une chance sur 10 de rencontrer quelqu’un toutes les 12 h. Si une
dernier. Contrairement au vide, les cendres fraiches et carbonisées de rencontre est indiquée, effectuez un jet sur le tableau suivant :
ce plan peuvent être transformées en un élément respirable.
Le Plan de la cendre pompe la chaleur de toute créature qui entre 1-20 Phénomène d’énergie négative
dans son domaine. Les élémentaux de feu et les créatures faites de 21-00 Rencontre d’une créature
flammes (y compris les natifs de la Fumée et du Magma) perdent
1 DV ou niveau pour chaque round passé dans le plan. Les créatures Il n’y a pas de poche élémentaire dans les quasi-plans négatifs.
dont la température corporelle est supérieure au point de congélation En effet ces éléments étrangers sont rapidement détruits.

58
LES PLANS QUASI ÉLÉMENTAIRES (NÉGATIF)

Phénomène d’énergie négative Combat dans les quasi-plans négatifs


Le plus grand danger dans un quasi-plan négatif se produit Les limitations pour le combat dans les plans quasi élémentaires
quand le Plan matériel négatif empiète sur la région du plan où se négatifs sont identiques à celles de tous les plans intérieurs. Mis
trouve le voyageur. Une telle intrusion apparaît comme un mur noir à part les dangers des plans eux-mêmes et des créatures qui s’y
se déplaçant à 3d6 × 3 m par round. (Les voyageurs peuvent aussi trouvent, ils n’ont pas de limitations particulières.
parfois voir le mur se retirer, dans ce cas, il n’est pas dangereux).
Il se déplace pendant 2d10 tours avant que les frontières ne se
rééquilibrent. Dans la plupart des quasi-plans négatifs, c’est un
Magie dans les quasi-plans négatifs
phénomène très dangereux. Ceux qui sont pris par le mouvement Les limites de la magie sont celles énoncées pour les plans
souffrent des effets de l’immersion dans le Plan d’énergie négative. intérieurs en général, spécifiquement en ce qui concerne les effets
Ils perdent de vue la frontière quasi élémentaire en 1d4 rounds. sur la nécromancie. De plus, la nature physique des plans a les
Si cela se produit, les personnages sont probablement perdus. effets suivants sur les sorts :
Tout nuage d’air, de brouillard ou de gaz créé dans le Plan du
Rencontres de créatures vide se dissipe immédiatement. De tels nuages n’ont d’effet que
durant le round où ils sont créés.
Les créatures des plans quasi élémentaires négatifs varient d’un plan Le Plan de la cendre aspire immédiatement la chaleur de toute
à l’autre, mais elles ont toutes des pouvoirs, des limites et des capacités flamme, de sorte que des sorts temporaires comme une boule de feu
individuelles. De plus, une créature sur dix a la capacité de puiser dans le peuvent être lancés normalement, mais que les sorts avec une durée
Plan matériel négatif et de drainer un niveau d’énergie vitale par contact. comme un mur de feu ne durent qu’un round avant de s’éteindre.
Vide : les créatures quasi élémentaires du vide sont des êtres de Le Plan de la poussière dissipe tous les objets solides, y compris
force invisibles, sans corps dans le sens commun du terme. Elles les êtres vivants qui y sont appelés. Les créatures vivantes sont
peuvent être touchées par certaines attaques et les attaques standards affectées comme décrit à la page 58, tandis que les objets qui
causent des dégâts (si l’attaquant parvient à localiser la créature du ne sont pas en contact avec des créatures vivantes tombent en
vide). Elles ne sont pas gênées par l’absence d’air du plan, pas plus poussière en 1d4 rounds.
que par les effets des attaques qui drainent la vie. Elles sont mal à Le Plan du sel déshydrate rapidement les créatures qui y sont
l’aise lorsque l’air s’épaissit ; si elles sont mises de force dans une appelées ; l’eau introduite ici est absorbée en 1d4 rounds.
atmosphère respirable pour les êtres du Plan matériel primaire, soit
elles fuient si cela est possible, soit elles entrent subissent un choc
hypothermique, se protégeant dans des sphères de force invisible.
Spécificités des quasi-plans négatifs
Cendre : les créatures quasi élémentaires de la cendre sont Quasi-élémentaux : les habitants de ces plans ont
des formes froides et grises d’autres créatures planaires. Si elles généralement tendance à se déplacer lentement, laborieusement
sont tuées, elles s’effondrent en un tas de cendres. Elles sont et sans relâche. Négocier avec eux est toujours dangereux, car
immunisées contre les énergies qui drainent la vie du Plan négatif et le voyageur représente souvent une menace pour leur existence,
contre l’effet absorbant la chaleur de leur propre plan. Les sorts qui et la présence même du voyageur peut être (à leurs yeux) une
génèrent du froid n’ont aucun effet sur elles, mais le fait de réchauffer intrusion désagréable dans leur plan.
l’environnement jusqu’à une température supportable les fait fuir (tirez Pour cette raison, les paiements aux guides quasi élémentaires
un jet de protection contre le poison à chaque round, elle doit le réussir devraient être au moins doublés pour s’assurer que les guides ne se
pour éviter d’exploser. Tous ceux qui sont à moins de 6 m d’un quasi- retournent pas contre les voyageurs ou ne les abandonnent pas aux
élémental de cendre qui explose subissent 1d4 points de dégâts par effets du plan. Trois des quatre types quasi élémentaires acceptent
DV de la créature). Le contact d’un personnage inflige 1d6 points de comme paiements des gouttes ou du parfum pour la Vapeur, des
dégâts à ces créatures, simplement à cause de la chaleur corporelle. objets de valeur brûlés pour la Cendre et des poudres broyées pour
Poussière : les créatures du Plan quasi élémentaire de la la Poussière. Personne n’a la moindre idée de ce que les quasi-
poussière varient entre des formes à peu près reconnaissables élémentaux du vide préfèrent. Les tentatives de négociation avec
de créatures connues et des empilements ou des spirales de des enveloppes remplis de rien, ou la dispersion de nuages de gaz,
poussière (50 % de chances par rencontre). Ces créatures sont se sont heurtées à l’incompréhension et ont fini en bataille.
immunisées contre les sorts qui affectent la terre, ainsi que contre Il n’y a pas d’archélémentaux ou de rois, de souverains, de
les capacités de drainage de la vie du Plan négatif. Elles sont patrons ou de tyrans quasi élémentaires connus dans ces plans. Il
sensibles aux attaques normales. Un attaquant qui rentre dans un se peut que leur nature hostile, plus les fréquentes incursions du
quasi élémentaire de poussière lui inflige 2d6 points de dégâts. Plan matériel Négatif, rendent ces régions indésirables pour ces
Sel : les créatures du Plan quasi élémentaire du sel ressemblent à puissances élémentaires.
des versions incrustées de sel des créatures du Plan primaire. Elles Citadelles : les voyageurs dans les plans proches du Plan
craignent l’eau plus que tout autre élément, car elle les fait éclater matériel négatif signalent souvent des lumières et des activités à
violemment si elles y sont immergées. Tous ceux qui se trouvent à l’intérieur de ce plan très près des rivages quasi élémentaires. Ces
moins de 9 m sont sujets à une attaque du niveau des DV du monstre. citadelles mystérieuses sont apparemment des forteresses ou des
Ceux qui sont touchés reçoivent 1d4 points de dégâts causés par villes en forme de dôme. Elles sont reliées au quasi-plan par une
des projections de sel. Les quasi-élémentaux de sel d’ intelligence fine corde de matière élémentaire, afin d’éviter qu’ils ne se perdent
supérieure à faible cherchent à s’échapper, dans la Bordure éthérée dans les énergies négatives. Les habitants de ces citadelles varient
si possible, pour éviter l’eau. Les créatures de ce plan ne sont pas selon les légendes : monstres puissants, quasi-élémentaux sur le
affectées par les sorts de feu ni par les effets de l’énergie négative. point de devenir archélémentaux, nécromanciens déchus, liches et
Toutes les créatures quasi élémentaires connues sont similaires à seigneurs des morts-vivants qui renforcent encore les liens entre
des êtres du Plan primaire. Une baleine vaporeuse est un énorme mur ces créatures et le Plan matériel négatif. En vérité, ces citadelles
de force invisible et mobile qui nage à travers le plan. Elle possède le restent à être découvertes par les voyageurs et doivent être traitées
profil de la baleine qui figure à la page 8 du Manuel des Monstres. comme des rencontres spéciales par le MD.

59
LE PLAN ASTRAL

Le Plan astral consiste en un néant extra-dimensionnel, un Atteindre l’Astral par projection


monde vierge qui s’étend dans toutes les directions. Seuls de petits
îlots de matière arrachés à leur dimension d’origine et les vastes Projeter sa forme astrale est la meilleure méthode de voyage
et occasionnelles colonnes tournoyantes des conduits astraux, vers le Plan astral pour la santé. Cette technique, qui utilise un
aussi appelés « trous de vers » viennent rompre cette monotonie. sort astral ou la discipline psi projection astrale, sépare la forme
Les trous de vers relient entre eux les plans extérieurs et le Plan astrale du corps du voyageur. La forme astrale, reliée à son corps
matériel primaire. L’Astral est à peine plus qu’un plan de transit, un original par un cordon d’argent, peut entrer dans le Plan astral et
moyen de se déplacer entre les plans intérieurs et extérieurs. Il est le traverser pour rejoindre les plans extérieurs. Le grand avantage
aussi une résidence secondaire pour des créatures d’outre plan. qu’a cette façon de voyager est que le vrai corps du voyageur ne
Ce plan a extrêmement peu d’autochtone peu et la seule puissance risque rien ; si sa forme astrale est tuée ou détruite, la psyché du
du recueil Divinités et Demi-dieux qui en ait fait sa résidence est voyageur retourne à son corps original. En outre, le voyageur peut
Anubis, de la mythologie égyptienne. regagner son corps de son plein gré s’il est confronté à un horrible
Un voyageur dans l’Astral voit du gris, lumineux et bien éclairé, danger ou une situation périlleuse. Ce retour prend 1d100 rounds,
qui s’étend dans toutes les directions, comme s’il était dans une mais il peut être retardé par les effets d’un vent psychique.
atmosphère d’argent massif. Le matériau astral est très limpide et La forme astrale apparaît dans le Plan astral sous la forme d’une
la vision n’est pas entravée jusqu’à sa limite maximale. Ce plan est silhouette humanoïde, blanche et translucide. Cette forme est solide
incroyablement gris et terne, mis à part les moires de couleur, les et traitée dans la plupart des cas, dans l’Astral, comme un corps
autres voyageurs et les conduits vers d’autres plans. Les moires physique. À l’arrière de cette forme astrale, il y a le cordon d’argent qui
sont des portails tout prêts vers d’autres plans d’existence. Les la relie à son corps physique demeuré sur le Plan matériel primaire.
autres voyageurs sont des natifs d’autres plans qui ont trouvé un Ce cordon apparaît comme un fil translucide blanc qui s’étire 3 m
moyen de pénétrer dans l’Astral. Les conduits ressemblent à des derrière la forme astrale et qui devient ensuite invisible et intangible.
tourbillons, les jours de tempête en mer : leurs deux extrémités se Le cordon d’argent peut être étiré sur n’importe quelle longueur, mais
perdent dans les immenses étendues de gris. Les trous de vers n’est pas vraiment solide comme la forme astrale et ne peut donc être
sont des vortex qui relient les plans extérieurs aux plans matériels attaquée ou brisée, sauf dans certaines circonstances spéciales.
primaires de la même manière que les vortex élémentaires relient La forme astrale de quelqu’un inclue le corps du voyageur et la
les plans matériels primaires aux plans intérieurs. Dans ce cas, forme astrale de ses objets magiques. Cela comprend les objets de
toutefois, les conduits existent dans un troisième plan : l’Astral. nature magique et ceux qui sont sous l’effet d’un sort, comme lumière
Les conduits et les moires de couleur sont détaillés dans la partie ou aura magique de Nystul. Tous les autres objets restent sur le plan
Rencontres. d’origine. Il est conseillé à qui veut amener avec lui l’équipement
Il n’y a pas de gravité dans le Plan astral, bien que les objets nécessaire pour des aventures au-delà de ce plan, ou au moins de
conservent leur masse et puissent être jetés à leur vitesse normale. quoi s’habiller, de lancer un sort d’enchantement ou d’altération sur
Ceci diffère des plans éthérés neutres et fluctuants et de la gravité ses biens afin de s’assurer d’un voyage sûr et tranquille.
autonome des plans intérieurs. L’absence de poids demande un Les objets que le voyageur sous projection astrale trouve dans
peu d’entraînement et il peut être malaisé d’effectuer certaines l’Astral peuvent être ramenés sur le Plan matériel primaire ou les plans
actions jusqu’à en avoir pris l’habitude. On peut se déplacer en se extérieurs, tant qu’ils n’outrepassent pas son encombrement maximum.
projetant à partir d’objets plus grands mais, le plus souvent, on se Un voyageur projeté ne peut ramener un château du Plan astral, mais
déplace en se concentrant sur là où on veut aller (voir page 64). peut revenir à son corps physique avec un coffre plein d’or.
Le Plan astral est accessible de presque tous points du Plan Les inconvénients de la projection astrale sont multiples. Le
matériel primaire et de la plupart des points de la première (la premier est le soin du corps physique. Un corps physique sans
plus proche) couche des plans extérieurs. L’accès à ces plans se sa composante astrale ne vieilli pas, n’a besoin ni de nourriture, ni
fait par le biais des moires de couleur, qui s’ouvrent sur une zone d’eau, ni d’air. Une détection de la vie révélera que le personnage
particulière du plan de destination. Au contraire de ce qui se passe est vivant, mais il parait sinon être en état d’animation suspendue
dans l’Éther, une forme de vie ne peut exister que dans l’Astral ou comme sous l’effet du sort catalepsie. On peut déplacer le corps
un autre plan, jamais sur les deux plans simultanément. Il n’est en l’absence de sa forme astrale ; celle-ci reviendra à son corps,
possible d’atteindre le Plan astral à partir d’aucun plan intérieur. où qu’il ait été transporté, tant qu’il est sur un plan accessible à
Il n’est accessible de l’Éther que par les cyclones éthérés, qui partir de l’Astral (une forme astrale ne peut retourner à son corps
provoquent des ruptures temporaires entre l’Astral et l’Éther. s’il a été placé dans l’Éther, par exemple). Le corps physique peut
subir des dégâts dont la forme astrale ne sera pas consciente au
Atteindre le Plan astral moment des blessures. Si le corps physique est tué, le cordon
d’argent disparaît et le personnage meurt en 1d10 tours.
On atteint le plus souvent le Plan astral et les domaines Un autre danger de projeter sa forme astrale est le risque de
grandioses qui s’étendent au-delà par deux moyens très différents. possession. Un grand nombre de créatures extra-dimensionnelles,
Le voyageur peut atteindre ce plan soit en y projetant sa forme dont celles ayant des capacités de métempsycose, peuvent pénétrer le
astrale, soit en s’y rendant physiquement. Les deux techniques Plan matériel primaire en prenant possession du corps d’un voyageur
peuvent être mises en œuvre par sort, discipline psionique ou objet, dont la forme astrale est partie dîner (il y a 1 % de chances que cela
et chacune a ses points communs, avantages et inconvénients. Si arrive à chaque fois que le personnage va se promener dans l’Astral).
cela n’est pas précisé, les règles qui s’appliquent à un voyageur Dans ce cas, le cordon d’argent n’est pas rompue et reste toujours
(pouvant être une projection astrale ou un voyageur physique) visible pour qui utilise vision réelle ou un sort similaire. Le voyageur
concernent les deux formes de voyage. ne peut récupérer son corps à moins que l’esprit envahisseur ne

60
parte de son plein gré ou ne soit exorcisé. Le voyageur avisé utilise Si la forme astrale d’un voyageur est tuée, il retourne
habituellement un emplacement sûr gardé par des amis de confiance immédiatement à son corps original. Il plonge alors dans un coma
qui ont les mots de passe ou les sorts de divination qui confirmeront pour 1d4+1 jours, d’où seuls un souhait ou une altération de la
que le bon esprit est bien revenu (la possession est aussi un danger réalité peuvent le sortir. À l’issue de cette période, il doit tirer un jet
pour les corps inhabités dans le Plan astral, comme détaillé sur la de résistance aux traumatismes. En cas d’échec, le personnage
partie concernant le quêteur astral, à la fin de ce chapitre). meurt. S’il est réussi, le personnage reprend conscience avec les
Le troisième danger encouru par le voyageur utilisant la projection restrictions suivantes :
astrale est la rupture du cordon d’argent qui lie le corps à sa forme Il reprend conscience avec 1 pv.
astrale. Les moyens de l’endommager sont heureusement peu Il ne peut jeter de sort tant qu’il n’a pas regagné au moins la
nombreux : le vent psychique à son apex, les lames d’argent des moitié de ses points de vie.
githyankis et le bon vouloir d’une puissance mineure ou supérieure. Ses déplacements sont diminués de moitié tant qu’il n’a pas
La rupture d’un cordon d’argent a des effets désastreux. La forme regagné la moitié de ses points de vie.
astrale du voyageur se dissout au sein du plan en 1d10 tours, Il attaque à –4 tant qu’il n’a pas regagné la moitié de ses points
abandonnant les entités astrales des objets magiques amenés dans de vie.
ce plan. Le corps sur le Plan matériel primaire périt de façon irréversible Des soins magiques peuvent faire regagner la totalité de ses
(sauf par un sort de souhait). Tout objet magique amené sur ce plan se points de vie à la victime, mais les pénalités s’appliquent tant qu’il
décompose et s’évapore, leur magie envolée, à part pour les artefacts ne s’est pas passé suffisamment de temps pour lui faire regagner
qui retournent, leurs pouvoirs inchangés, sur le Plan matériel primaire. la moitié de ses points de vie sans magie curative (cette durée est
La discipline psi projection astrale ne permet qu’à l’utilisateur de comptée en termes de temps réel).
projeter sa forme astrale, comme le font la plupart des objets de ce
genre. Certains, en revanche, et le sort astral, permettent à l’utilisateur de
voyager accompagné. Au début du sort, le lanceur et ses compagnons
Le voyage physique dans le Plan astral
doivent se tenir la main, puis ils peuvent la lâcher une fois dans le Plan Le voyageur utilisant la plupart des instruments de déplacement
astral. Le cordon d’argent est relié au lanceur, puis à tous les autres planaire, comme le sort changement de plan ou la discipline
membres du groupe. Si le cordon du lanceur est rompu, tous ceux psi voyage parallèle, peut amener son corps dans l’Astral et se
qui lui sont liés sont détruits comme précédemment. Si c’est celui du déplacer dans ce plan. Les créatures et les objets projetés dans
lanceur vers un de ses camarades qui se brise, seul ce dernier périt. ce plan par un cyclone éthéré perdent leur statut éthéré et sont
Souvenez-vous qu’1d10 tours s’écoulent entre le moment où considérés comme voyageant physiquement à travers ce plan.
le cordon est rompu et la dissipation de la forme astrale. Si le L’avantage de ceci est que tous les biens sont transportés, qu’ils
voyageur astral peut rejoindre une moire de couleur vers un autre soient magiques ou non, et qu’il n’y a pas de cordon d’argent pour
plan et créer un autre corps, sa dissipation et sa mort peuvent être menacer la sécurité du voyageur. Le désavantage de ceci est que
évitées. Voir les moires de couleur. le corps du voyageur peut être blessé et tué normalement.

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LE PLAN ASTRAL (MOIRES DE COULEUR)

Dans le Plan astral, le corps physique apparait normalement, avec est considéré comme un voyageur physique (il perd sa nature
ses vraies couleurs. Il n’a pas de cordon d’argent. La forme astrale éthérée). Voyager de l’Astral vers l’Éther impose au voyageur
et le corps physique ont tous deux la même consistance et un corps d’adopter une forme éthérée. Voyager de l’Astral vers l’Éther sous
physique peut saisir un objet astral ou combattre un ennemi astral. sa forme astrale entraîne la création d’un corps éthéré de la même
Comme la forme physique dans l’Astral n’a pas de cordon façon qu’il y a création de corps dans les plans extérieurs. La forme
d’argent, quiconque voyage physiquement dans le plan doit astrale-éthérée ne peut retourner dans le Plan matériel primaire
trouver une moire de couleur vers son plan d’origine et l’utiliser où demeure l’enveloppe physique. Dans ces cas, le voyageur de
pour revenir chez lui. l’Astral vers l’Éther se retrouve au cœur d’un cyclone éthéré, avec
La discipline psi voyage parallèle ne permet à un voyageur que tous les effets et pénalités inhérents (y compris l’expulsion brutale
de trouver d’autres plans primaires alternatifs ayant des portails et violente vers l’Astral ou un autre plan d’existence).
vers l’Astral. Ce talent spécifique rend invisibles les autres moires Les caractères des moires de couleur ci-dessus sont la
de couleur au voyageur. Le passage via ces portails est donc configuration standard d’AD&D® et seront utilisé de façon générale.
impossible. Le voyageur avec cette discipline psionique ne peut que Le MD peut changer la répartition des couleurs précédente pour
se déplacer à travers l’Astral vers d’autres plans matériels primaires. permettre aux joueurs de sa partie l’excitation de la découverte des
plans. La seule constante étant la nature argentée du plan d’origine.
Moires de couleur Une moire de couleur peut être utilisée pour voir le plan avant d’y
entrer. Pour les voyageurs utilisant une projection, seul le lanceur
Les portails vers les myriades de plans primaires alternatifs et du sort peut voir à travers une moire de couleur, alors que ceux qui
la première couche de chaque plan extérieur ressemblent à des sont physiquement présents sur le plan (ou si plusieurs personnes
bassins de couleurs ondulantes en deux dimensions. Leur taille est ont la faculté de se projeter), la personne avec l’Intelligence la
comprise entre 3 et 18 m de diamètre. Ils ne sont visibles que d’un plus haute contrôle la vision à travers la moire. Si deux personnes
côté et un voyageur s’en approchant par le côté aveugle peut donc avec la même Intelligence tentent de contrôler la moire, elle ne
passer à travers une moire de couleur sans s’en rendre compte permettra pas de voir les territoires situés au-delà.
(les effets en sont discutés dans la section Rencontres, page 66, à Afin de voir le plan au-delà d’une moire, l’observateur doit se
l’entrée moires de couleur). concentrer à moins de 10 m de celle-ci. La force de sa concentration
Les voyageurs qui pénètrent dans l’Astral se retrouvent toujours rendra la moire transparente, révélant une zone visible d’à peu
près d’une moire de couleur argentée. Dans le cas de ceux qui sont en près 1d4x100 m au-dessus du terrain du plan scruté.
projection astrale, leur cordon d’argent mène à cette moire. Les moires L’emplacement précis du point de vue sur le plan est déterminé
argentées qui ondoient comme du vif-argent dans une poêle mènent par l’utilisateur de la moire de couleur. Un jet de pourcentage est
toujours au plan d’origine du voyageur projeté. Les portails vers d’autres alors lancé afin de déterminer sa proximité.
plans peuvent être identifiés par leur couleur, comme ci-dessous :
d100 Résultat
d20 Plan Couleur de la moire 1-50 Sur l’objectif – 100 m au-dessus de la surface de la
1 Opposition concordante Marron zone observée
2 La Cité Céleste Émeraude (vert à facettes) 51-75 Pas loin – 1d4×100 m au-dessus de la surface et dans
3 Olympe Saphir (bleu à facettes) les 1,5 km de la zone visée
4 Gladsheim Indigo 76-95 Loin – 1d4×100 m au-dessus de la surface et 15d10 km
5 Les Limbes Noir réfléchissant au-delà de la zone visée
6 Le Pandémonium Magenta 96-00 Ailleurs – 1d4×100 m au-dessus de la surface dans un
7 Les Abysses Améthyste secteur complètement différent du plan
8 Le Tartare Olive
9 Hadès Rouille Une fois qu’une moire de couleur a été activée pour voir une
10 La Géhenne Roux scène particulière, elle reste réglée sur cette zone pour une journée
11 Les Neuf Enfers Rubis (durée du Plan matériel primaire) que la scène soit ce qui été voulu
12 L’Achéron Feu (orange-rouge vif) ou non. À l’issue de cette journée, on peut faire une autre tentative
13 Le Nirvana Diamant (bleu à facettes) pour accéder à la zone convoitée, ou le voyageur peut aussi
14 Arcadie Safran chercher dans l’Astral une autre moire de couleur à destination du
15 Le Septième Ciel Or même plan. Il y a un nombre infini de moires de couleur menant
16 L’Éden Ambre aux plans adjacents à l’Astral.
17 L’Élysée Opale Il est possible de générer des portails d’observation dans de
18 Plan matériel primaire Argent vastes complexes dotés de hauts plafonds (16 m de haut et plus),
19 Un autre plan primaire Autre couleur métallique bien qu’une fine couche plomb puisse empêcher la formation d’un
20 L’Éther Blanc tournoyant tel portail. Toute observation du Plan éthéré montrera l’œil d’un
cyclone éthéré, sans possibilité de déplacement du point de vue
Les portails vers son propre plan matériel primaire sont toujours (le cyclone se déplace avec l’observateur). Il y a en outre 10 %
argentés. Ceux vers des plans matériels primaires alternatifs ont de chances cumulatives par round que le voyageur concentré et
d’autres couleurs métalliques, comme bronze, laiton, argent noirci tout ce qui se trouve dans les 30 m autour du portail soient aspirés
ou nickel. Ceci est vrai pour les créatures de plans primaires dans l’œil du cyclone, avec effet immédiats des conséquences de
alternatifs : leur portail vers leur plan leur apparait argent et ceux la tempête sur les voyageurs.
vers les autres ont d’autres reflets métalliques. Le voyageur qui se concentre peut déplacer le portail comme
Les portails vers l’Éther ressemblent à de l’eau laiteuse s’il s’agissait d’un observateur désincarné. Il se déplace à 10 fois
tournoyant en spirale, Ce que voit le voyageur dans l’Astral est l’Intelligence du voyageur en mètres par round. Un être avec
la terminaison d’un cyclone éthéré, où la barrière entre l’Éther 17 d’Intelligence peut déplacer le point de vue de la moire de
et l’Astral s’interrompt. Quiconque passe de l’Éther à l’Astral 170 m par round.

62
LE PLAN ASTRAL (SURVIE)

Cette possibilité de faire se déplacer le point de vue permet au Si un jeteur de sort détecte un point d’observation astral dans
voyageur d’observer de vastes secteurs, mais il y a ces limitations : son plan, il peut affecter les espions par une dissipation de la magie
Le portail d’observation ne peut traverser d’objets solides dans le (les chances de réussite sont de 50 % plus ou moins la différence
plan scruté. Il doit aussi avoir un espace de taille égale au diamètre entre le niveau du lanceur et celui de l’observateur). Si la dissipation
de la moire pour une traversée. En d’autres termes, une moire de réussit, ces indiscrets sont aspirés à travers la moire sur le plan du
3 m de diamètre ne peut passer par une fenêtre de 1,5 m sur 1,5 m et jeteur de sort.
pénétrer dans une pièce. Il peut toutefois demeurer devant la fenêtre Les voyageurs regardant le Plan primaire, un plan primaire alternatif
et le voyageur pourra voir à travers. Le voyageur peut maîtriser le ou un plan extérieur peuvent y pénétrer en traversant la moire.
déplacement mais pas la taille du portail d’observation. Cela n’est pas possible vers le plan contenant le corps physique
Le portail d’observation ne peut se déplacer que vers l’avant. Il de l’observateur. Ceux qui se déplacent avec leur corps physique
peut tourner sur son axe vers une autre direction mais ne peut se changent simplement de plan. Ceux qui voyagent par projection
déplacer latéralement ou reculer. astrale agrègent un corps physique de l’autre côté, mais conservent
Dans les zones d’activité magique intense, comme les endroits leur cordon d’argent. Un voyageur sous forme astrale ne peut agréger
où un mage fait ses recherches ou le laboratoire d’un alchimiste, d’autre corps dans le plan où repose son corps physique originel.
diminuez le déplacement jusqu’à un maximum de 10 m par tour.
Une ville à la population de jeteur de sorts élevée, une école de
magie, une classe cléricale prospère ou un puissant être extra-
Survivre sur le Plan astral
dimensionnel puissant ralentissent le portail à 10 m par tour. Respirer : le temps passe si lentement sur le Plan astral que
Certaines créatures peuvent utiliser leurs attaques particulières les voyageurs, physiques ou astraux, ne ressentent pas le besoin
au travers les moires pour affecter l’observateur (voir ci-dessous). de respirer. Le corps astral ne peut être affecté par des attaques
Les entités de grande puissance peuvent prendre conscience ciblant le système respiratoire (les voyageurs sont immunisés
de l’intrusion et fermer ces portails. Celles qui ont la même aux sorts de nuage létal et aux brouillards de poisons ingestifs
Intelligence que l’observateur peuvent embrumer la moire tant (voir GdM, page 16), mais ne sont pas protégés des souffles de
qu’elles s’y consacrent. Celles d’une Intelligence plus grande gorgones ou des poisons insinuatifs.
peuvent désactiver totalement la moire, provoquant sa diminution Le temps : le temps subjectif s’écoule plus lentement sur le Plan
de 3 m par round jusqu’à ce qu’elle disparaisse totalement. astral que sur tous les autres plans d’existence majeurs connus.
L’observateur peut pénétrer dans la moire avant sa disparition ou Un millier d’années passe avant que le voyageur ne ressente les
en trouver une autre. Les cordons d’argent qui rejoignent la moire effets d’une seule journée de vieillissement ou d’usure de ses biens
qui se ferme ou qui s’embrume ne sont pas affectés bien que, dans physiques. Les sorts jetés dans l’astral ont leur durée normale
le premier cas, le voyageur doive trouver une autre moire vers son relativement au temps réel du plan. Une potion bue sur le Plan
plan d’origine pour réintégrer son corps. astral est permanente tant que l’individu y demeure : elle retrouve
sa durée normale à l’entrée dans un autre plan.
Ces points de vue astraux sont invisibles à ceux du plan Le temps s’écoule au même rythme que dans les plans connus,
observé, mais peuvent être révélés par des sorts comme détection mais ses effets ralentissent tant dans l’Astral qu’ils s’annulent
de l’invisible, ou vision réelle, et par des objets magiques comme presque totalement. Cela implique que l’observateur via une moire
de la poussière d’apparition. Les créatures pouvant naturellement de couleur n’espionne pas un monde figé, mais un monde où le
ou grâce à leur niveau détecter l’invisible détectent de même la temps s’écoule à la même vitesse que pour l’observateur. Les effets
présence d’un point d’observation astral. de l’écoulement du temps dans l’Astral sont ralentis par un facteur
L’observateur dans le Plan astral est généralement immunisé contre de 365 000 pour 1 (ou 170 jours vrais pour un round subjectif).
les agressions en provenance des autres plans. Les exceptions à cette Les attaques concernant le vieillissement (comme celles des
règle sont ces créatures, comme les basilics, gorgones, cockatrices et fantômes ou un bâton de flétrissement) n’ont pas d’effet sur le Plan
assimilés dont la forme d’attaque touche les êtres présents sur le Plan astral. Le temps nécessaire pour que des changements importants
astral. Ces créatures ont la capacité de percevoir les portails dans surviennent par de tels biais est si grand que ces maléfices ridicules
leur plan et d’y lancer des attaques. Parmi les créatures ayant une ont peu d’effet.
influence sur l’Astral, celles qui ont des attaques physiques doivent Boisson et nourriture : tant qu’elles sont sur ce plan, les formes
toucher une CA de 0 et, pour celles qui attaquent via leur regard ou astrales ou physiques n’ont pas besoin de boire ni de manger. 300
leur souffle, le portail d’observation doit être dans la portée de leur années de temps subjectif doivent passer avant que le voyageur ne
souffle ou de leur regard. Seul le point de vue doit être à portée, les ressente la faim. On amène souvent de la nourriture dans l’Astral,
observateurs peuvent quant à eux être jusqu’à 10 m du point et être mais seulement pour manger dans les plans de fin de voyage.
affectés. Tous ceux qui regardent la moire attaquée doivent réussir Gravité : sur le Plan astral on a une réelle apesanteur, pas comme la
un jet de protection contre la pétrification ou être affectés. Ceux qui flottaison neutre de l’Éther ou la gravité subjective des plans intérieurs.
ne regardent pas à travers la moire de couleur ne sont pas affectés. Il n’y a pas de concept de haut et de bas, un objet lancé continuera
Par exemple, une cockatrice attaque un point d’observation son déplacement jusqu’à ce qu’il rencontre quelque chose de solide.
qui mène à une moire argentée sur le Plan astral. L’attaque est Les effets de cette apesanteur réelle sont discutés ci-dessous.
faite et réussie contre une CA 0. De l’autre côté de la moire, il y Direction : il n’y a pas de direction magnétique dans l’Astral.
a trois personnages, dont deux l’observent. Ceux-ci doivent Un voyageur peut se déplacer dans le plan en le désirant en
réussir un jet de protection contre la pétrification ou être changés s’approchant ou s’éloignant d’un quelconque point de référence
en pierre. Un voyageur physiquement présent dans le Plan astral connu (voir Déplacement).
est normalement transformé en pierre. Ceux qui sont sous forme Vision : les conditions de vue dans l’Astral sont très bonnes. On
astrale sont changés en pierre astrale. Ils ne peuvent rejoindre leur peut voir une créature à 1 000-2 000 m et des objets plus imposants
corps tant qu’ils n’ont pas été retransformés en chair astrale. Si le peuvent aisément être détectés à de plus grandes distances. La
jeteur d’un sort astral avec des compagnons est atteint, ceux-ci ne vision au travers des moires de couleur dépend du plan observé.
sont pas affectés, mais ils ne peuvent quitter l’Astral tant que le L’infravision ne fonctionne pas, mais l’ultravision est efficace au
jeteur de sort n’est pas revenu à son état initial. double de sa portée normale.

63
LE PLAN ASTRAL (DÉPLACEMENT)

Déplacement dans le Plan astral voyages des créatures élémentaires au travers de leur propre plan.
Penser à une certaine destination créé soit une ouverture trans-
On peut, sur le Plan astral, se déplacer de deux façons : planaire idoine, soit accélère le voyageur vers cet emplacement
physique et mentale. Le déplacement physique est le plus malaisé particulier. Comme il est plus simple de trouver des portails vers
des deux : il implique de prendre appui sur un solide pour gagner d’autres plans que de localiser un emplacement spécifique sur le
de la vitesse. Le déplacement mental implique de la concentration Plan astral, il est principalement utilisé comme plan de transit.
et dépend du l’Intelligence du voyageur.
Le déplacement physique est inusité sauf par ceux qui sont Durée de voyage astral
inconscients ou incapables de se déplacer par concentration
mentale, ou encore suite à une action malencontreuse. Jeter ou 1d6+6 h d’un portail/moire de couleur vers un autre plan ou une
repousser un objet leur fourni un impetus à chacun. La grandeur autre partie de l’Astral
de cet impetus dépend de leur masse (même s’ils n’ont pas de 10×1d4 h vers une partie de l’Astral déjà visitée
poids, les objets conservent leur masse) et de leur vitesse. Si un 50×1d10 h vers une partie de l’Astral jamais visitée auparavant
petite-homme venait à repousser un château, il se déplacerait Comme on peut le noter, il est plus facile de traverser l’Astral que
rapidement dans une direction alors que le château bougerait d’y trouver un objet. Un voyageur souhaitant passer plus de temps
imperceptiblement dans la direction opposée. dans l’Astral n’a qu’à simplement le désirer. Ce désir ajoute 1d4+2 h
L’inconvénient de cette façon de se déplacer est qu’il y a peu de au temps de voyage. Ceux qui voyagent en groupe physiquement
choses contre lesquelles prendre appui dans l’Astral. Marcher, courir, présent dans le Plan astral sont tous affectés si l’un d’entre eux
voler, nager et la plupart des moyens de déplacement impliquent de désire ralentir ; ceux qui y sont sous forme de projection astrale
prendre appui sur quelque-chose pour se mouvoir. Pour les rares voient leur déplacement prolongé uniquement si c’est le jeteur de
fois où il y aurait un point d’appui, utilisez les règles suivantes : sort principal qui le désire.
Un grand objet en repoussant un petit se déplace de 3 m par
round, quel que soit le déplacement de la masse la plus faible (un Rencontres dans le Plan astral
homme projetant une flèche se déplace de 3 m par round dans la
direction opposée à la flèche). Les rencontres sont vérifiées à la première entrée du voyageur
Deux objets de taille similaire se repoussant se déplacent à la dans l’Astral et toutes les quatre heures (temps réel) suivant cette
moitié de la force totale impliquée (un homme de force 12 repoussant entrée. Jetez un 1d10 : 1 signifie qu’il y a une rencontre. Les jets de
une pierre se déplace de 6’’ par round, deux hommes de force 12 se rencontre sont aussi effectués pour ceux qui utilisent des moires de
repoussant mutuellement s’éloignent l’un de l’autre à 12’’) couleur pour espionner d’autres plans. Ces jets de rencontre sont
Un petit élément repoussant un objet massif se déplace à la comme pour le plan observé, avec 5 % (1 sur 20) de chances que le
vitesse du pousseur (un homme d’une force de 12 poussant un portail s’ouvre suffisamment près d’une créature qui peut percevoir
gros fragment de terre élémentaire se déplace à 12’’ par round. Le et affecter le voyageur astral (dans la mesure où une telle créature
rocher se déplacera de 3m par round dans la direction opposée). est autochtone de ce plan). Ces créatures avec une influence sur
l’Astral tendent à créer des faiblesses dans la trame du plan et les
Les suggestions ci-dessus sont des simplifications des calculs moires de couleur ont tendance à s’ouvrir sur ces faiblesses).
véritables de quantités de mouvement et servent pour la fluidité
du jeu. La rareté des solides restreint ce mode de déplacement 1-75 Rencontre de créature
mais, en cas d’urgence, cela peut être utile (par exemple, un 76-85 Moire de couleur
guerrier faiblement intelligent, qui ne peut se déplacer très vite par 86-95 Objet astral
la concentration, peut tirer des flèches et se propulser à 3 m par 96-00 Vent psychique
round pour chaque flèche tirée). On peut tourner simplement en
repoussez dans une autre direction un solide. Se cogner sur un Rencontre de créature
objet massif alors qu’on est en mouvement équivaut à une chute
d’une hauteur équivalente à la distance parcourue en un round. L’astral est principalement utilisé comme plan de transit vers
Le déplacement mental s’exécute en souhaitant se déplacer dans d’autres plans, aussi la plupart des rencontres surviennent avec
une direction. La vitesse maximale possible par ce biais est 10 m d’autres voyageurs des plans extérieurs ou des plans matériels
par minute (10 m par round de combat) et par point d’Intelligence. primaires. Même les créatures indiquées comme autochtones sont
Le déplacement mental se fait à volonté. De brusques arrêts habituellement des colons d’autres plans. Les créatures les plus
ou changements de direction peuvent être effectué à loisir, sans puissantes ne sont pas réellement présentes : c’est leur forme
effet néfaste. Pour des groupes se déplaçant de concert, utilisez la astrale que le voyageur rencontrera ici.
vitesse de déplacement de l’individu à l’Intelligence la plus faible.
Déplacements physique et mental peuvent tous deux être utilisés Créatures astrales
durant le même trajet, mais pas durant le même round.
L’encombrement ralentit le voyageur astral de 10’ par round par Nom Nombre Source Notes
tranche de 5 kg (100 po) transportés. L’Intelligence détermine les Monstres communs
possibilités de surcharge (utilisez la table du Manuel du Joueur dédiée Parasite cérébral 3d4 MM E
à la force, p 9). Les objets magiques (mais pas les objets normaux Yugoloth, mineur
sous l’effet d’un sort d’enchantement) ont un encombrement nul. Marraenoloth 1 MMII E
Dergholoth 1d4 MMII E
Déplacement à travers le Plan astral Hydroloth 2d4 MMII E
Piscoloth 3d4 MMII E
Les déplacements décrits précédemment s’appliquent pour Yagnoloth 1d6 MMII E
les rencontres et autres situations sur des zones limitées. Les Démon, mineur
déplacements à grande échelle à travers l’Astral sont similaires aux Vrock 1d8 MM E

64
LE PLAN ASTRAL (RENCONTRES)

Hezrou 1d6 MM E Phénix 1d4 MMII E


Glabrezu 1d6 MM E Planétaire 1d2 MMII E*
Succube 1 MM E Slaad
Babau 1d6 MMII E Funeste 1d2 FF E*
Bar-Igura 1d6 MMII E Gris 1d2 FF E*
Chasme 1d6 MMII E
Dretch 5d4 MMII E Monstres très rares
Rutterkin 3d4 MMII E Sire chat 1 MMII E**
Déva astral 1d2 MMII E Yugoloth, Charon 1 MMII E
Diable inférieur Yugoloth, maître 1 MMII E**
Diable barbelé 3d4 MM E Démon, prince ou seigneur 1 tous E**
Diable osseux 2d4 MM E Diable, duc ou archidiable 1 tous E**
Érinyes 4d4 MM E Doc Cu'o'c 1 OA P
Abishaï 3d4 MMII E Dragon de platine 1 MM E**
Diable barbu 2d4+2 MMII E Dragon chromatique 1 MM E**
Voyageur humain 1d10 * P Cheval draconique 1d3 MMII P
Chasseur invisible 1 MM M Bête Foo, lion 1d4 MMII E*
Sorcière des profondeurs 1d4 MM E Général des Seigneurs Animaux 1 OA E*
Palefrois de la nuit 1d4 MM E Opinicus 1d2 MMII P
Slaad Puissance 1 MdP E**
Rouge 3d6 FF E Récupérateur 1 FF E
Bleu 2d6 FF E Shedu noble 1d3 MMII P
Vert 1d6 FF E Shirokinukatsukami 1 OA E*
Seigneur slaad 1 FF E**
Monstres peu communs Solaire 1 MMII E*
Serviteur aérien 1 MM M
Agathion 1d6 MMII E Remarques :
Baku 1d4+1 MMII E MM : créature décrite dans le Manuel des Monstres
Diakk 2d6 MMII E MMII : créature décrite dans le Manuel des Monstres II
Githyanki 2d10 FF N FF : créature décrite dans le Fiend Folio
Lammasu, majeur 1d2 MMII AO : créature décrite dans les Aventures Orientales
Rakshasa 1d4 MM MdP : créature décrite dans le Manuel des Plans
Shedu 2d4 MM N : créature native de l’Astral
Titan 1d2 MM E : créature originaire des plans extérieurs mais qui existe
physiquement dans l’Astral
Monstres rares E* : créature originaire des plans extérieurs :70 % de chances de
Berbalang 1 FF N la rencontrer sous sa forme astrale
Yugoloth, majeur O** : comme O* mais avec 100 % de chances que la créature
Mezzoloth 1d3 FF E* soit sous forme astrale
Nycaloth 1d2 FF E* P : comme O, mais la créature est originaire d’un plan primaire
Arcanaloth 1d3 MMII E* P* : comme O*, mais la créature est originaire d’un plan primaire
Ultroloth 1 MMII E* M : la créature est native d’un plan élémentaire : elle est
Démon, majeur seulement en mission et pas dans sa meilleure humeur.
Nalfeshnie 1d6 MM E* * : rencontre d’humains : ces rencontres sont de deux types :
Marilith 1d6 MM E* individus isolés ou groupes. Chacun de ces types a une chance
Balor 1d2 MM E* d’être présent soit sous forme astrale ou soit physique.
Nabassu 1d2 MMII E* Un voyageur solitaire a 50 % de chances d’être présent sous
Diable, majeur forme astrale ou physique. S’il est sous forme astrale, il a le niveau
Diable cornu 1d4+1 MM E* suffisant pour lancer sort astral, avoir la discipline psionique
Diable des glaces 1d4 MM E* projection astrale, ou possède un instrument lui permettant de
Diable des profondeurs 1d3 MM E* changer de plan.
Diable du Styx 1d2 FF E* Il y a 70 % de chances qu’un groupe rencontré soit sous forme
Bête Foo, chien 2d4 MMII E* astrale et comprennent un clerc, magicien ou autre jeteur de sort
Génie 1d4 MM MMII M pouvant lancer sort astral. S’ils sont sous forme physique, les
Githzeraï 1d10 FF P* voyageurs sont dans l’Astral soit comme voyageurs probables ou
Ailéphant 1d3 MMII E possèdent un objet qui les a amenés dans l’Astral.
Dévoreur d’intellect 1d2 MM P
Ki-rin 1d4 MM P
Flagelleur mental 1d2 MM P*
Modron, hiérarque 1 MMII E
Chien de la lune 2d4 MMII E
Oni, Go-zu 2d10 OA E*
Oni, Me-zu 2d10 OA E*

65
LE PLAN ASTRAL (RENCONTRES)

Table de rencontre d’humains moire. Le souci, c’est le voyageur n’aura pas pu prendre le
temps d’examiner le plan et qu’il est instantanément projeté dans
Jet Jet une situation étrangère et potentiellement dangereuse. Si les
Classe Sous-classe Type Niveau accompagnants du voyageur à la disparition soudaine vérifient
1-10 1-75 GUERRIER 11-20 l’autre côté du disque et le rendent transparent, les chances que le
76-80 Ranger 11-18 point de vue soit dans la même zone que le voyageur disparu sont
81-83 Barbare 10-17 les mêmes que le jet standard pour positionner la moire de couleur
84-90 Cavalier 8-17 à un emplacement déterminé du plan (voir page 62).
91-00 Paladin 12-23 Si le voyageur transporté par la moire de couleur est le lanceur
11-50 1-80 CLERC 11-20 du sort astral, les autres membres du groupe sont attirés dans la
81-00 Druide 11-20 moire avec lui (sans avoir leur mot à dire à ce sujet).
51-90 1-90 MAGICIEN 15-26 Seules 15 % des moires de couleur sont à double sens (c’est-à-
91-00 Illusionniste 11-20 dire qu’elles permettent des allers retours répétés de l’Astral vers
91-99 1-90 VOLEUR 11-20 l’autre plan). Ces portails peuvent être déplacés dans le plan, mais
91-98 Voleur-acrobate 11-20 sont visibles des créatures du plan d’arrivée et, de fait, sont souvent
99-00 Assassin 10-15 éliminés ou fermement surveillés par celles-ci. Sur ces 15 %, 5 %
00 AUTRE (au choix du MD) sont à double sens, permanents, et ne peuvent être annulés. Ils
Moine 10-17 sont appelés portails fixes et on ne les trouve habituellement pas
Barde (7-8 G, 6-9 V) 13-20 en tant que rencontres aléatoires (voir les portails fixes à la fin de
ce chapitre). Les moires à sens unique ne permettent que la vision
Les voyageurs ont des compétences et des niveaux comme et le passage de l’Astral vers le plan adjacent. Elles disparaissent
déterminés par la partie tableau d’objets magiques pour les dès que les voyageurs les ont empruntées (bien qu’elles puissent
rencontres avec des personnages, p173 du Guide du Maître. aisément être recréées par un sort astral ou un moyen magique
On peut octroyer 1d6 niveaux supplémentaires aux voyageurs similaire de l’autre côté).
solitaires qui rencontrent un groupe puissant, et ceux-ci sont très
familiers avec la nature du Plan astral. Objet astral
Table de rencontre dans l’Astral L’objet astral le plus courant est le trou de ver, aussi appelé
vortex, maelstrom, tourbillon ou conduit astral. Ils ressemblent à
1d8+1d12 Rencontre une trombe d’eau dont l’extrémité disparait au loin, tourbillonnant
2 Puissance unique et tournoyant lentement dans l’espace astral. Ces conduits sont en
3 Cheval draconique (1d3) fait des passages entre les plans matériels primaires et les plans
4 Githzeraï (1d10) extérieurs. Ils transportent les voyageurs d’un emplacement précis
5 Berbalang (1) d’un plan vers un emplacement précis de l’autre plan. Le voyageur
6 Ki-rin (1d4) ne passe que quelques secondes dans l’Astral durant ce périple.
7 Githyanki (2d10) 80 % de ces conduits ont des portails pleinement fonctionnels
8 Rakshasa (1d4) à chaque extrémité. Un voyageur astral pénétrant dans ce type
9 Deva, astral (1) de conduit est projeté vers l’un de ces plans (50 % de chances
10 Palefrois de la nuit (1d4) pour chacun, sachant qu’il ne peut s’agir du plan où demeure le
11 Voyageur humain (1d10) corps physique d’un personnage projeté). Les 20 % des conduits
12 Slaad bleu (3d6) restants sont incomplets, soit toujours au stade de création, soit
13 Yugoloth, Marraenoloth (1) déconnectés et inutilisés. Les gens pris dans ces maelstroms ne
14 Titans (1d2) peuvent être transportés que dans un seul plan, et ne peuvent y
15 Lammasu majeur (1) repasser pour le retour.
16 Bête foo, chien (2d4) Les voyageurs sous forme astrale aspirés dans ces conduits et
17 Démon Balor (1d2) dont le cordon est endommagé ne meurent pas : ils acquièrent un
18 Planétaire (1d2) nouveau corps physique sur leur plan d’arrivée (si la victime avait
19 Bête foo, lion (1d4) des compagnons liés à elle par leur cordon d’argent, ils doivent
20 Solaire (1) la rejoindre dans les 1d10 tours ou périr). Les formes physiques
demeurent inchangées par leur passage sur les autres plans.
Moires de couleur À la différence des moires, ces conduits peuvent mener à des
couches plus profondes que celles normalement accessibles par
Ces portails vers d’autres plans sont décrits dans la partie le Plan astral. De fait, il s’agit du seul moyen sûr d’accéder aux
Déplacement. D’un côté, ils sont complètement invisibles et il y a 1 profondeurs extrêmes des Abysses (si « sûr » est le terme correct
chance sur 10 par rencontre que le voyageur ne remarque pas la concernant ce plan). De même, à la différence des moires de
moire à moins qu’il n’ait la capacité de détecter les objets invisibles. couleur, les trous de ver ne sont pas déplaçables, leurs extrémités
Se déplacer au travers d’une moire de couleur et comme sont toutes deux liées à un point fixe.
traverser une membrane douce et résistante. La moire s’ouvre Ces conduits astraux exercent une légère attraction et tous ceux
au voyageur et l’absorbe totalement, le déposant sur le plan avec qui se trouvent dans les 1 000 m y sont attirés à la vitesse de
lequel est connectée la moire. Il n’est pas possible d’être dans 120 m par round. Ceux qui ne peuvent se déplacer assez vite pour
l’Astral et un autre plan en même temps, ou de mettre uniquement échapper à cette force (ceux dont l’Intelligence est de 11 ou moins)
une partie de son corps dans la moire vers le plan connecté. sont tractés vers ce conduit et transportés vers un autre plan.
Pénétrer dans la moire par l’arrière a le même effet qu’y entrer Les conduits astraux ne sont pas les seuls objets qu’un voyageur
par devant : transport immédiat à la surface du plan lié à cette peut rencontrer. Le MD peut choisir parmi une grande quantité, dont :

66
LE PLAN ASTRAL (COMBAT)

Le corps physique d’un voyageur astral tué ou pétrifié lors de celles qu’ils cherchaient à atteindre, (tirez la moire
d’une rencontre. Considérez le corps comme un voyageur unique aléatoirement), ou emmenés à 1 000 m d’un trou de ver
pour ce qui est du trésor ou des capacités (s’il est ramené à lui). astral. Les autres voyageurs ne sont pas affectés par le
Une île de matière, ou une portion d’un autre plan égaré dans vent. Les moires de couleur peuvent être utilisées pour
l’Astral. La taille de ces îles va de quelques mètres à la taille d’un demi- accéder à d’autres plans.
plan. On y compte aussi les demi-plans aspirés au travers de ruptures 20 Tempête psychique : les voyageurs voyageant sous
de plans massives, villes et villages extirpés de leurs plans d’origine, projection astrale doivent faire un jet de protection contre
et les avant-postes bâtis par des empires magiques oubliés. les sorts ou être tués par la rupture de leur cordon d’argent.
Une portion de matière élémentaire venant de l’Éther. Ces îles Ceux qui réussissent leur jet (et ceux qui sont physiquement
éthérées incluent : des poches de terre semblables aux îles de matière présents) sont perdus pour 4d10 jours. À l’issue de cette
ci-dessus, des sphères de feu élémentaire brulant sans carburant ni période, les voyageurs astraux pourront réintégrer leur
comburant, des sphères d’eau (en apesanteur, l’eau a tendance à corps et les voyageurs physiques pourront utiliser les
former des sphères), et des ballons d’air physique. Chacune de ces moires, sorts ou artéfacts pour quitter le plan.
portions de matière élémentaire comporte une surface sur laquelle on
peut marcher. Le voyageur pénétrant dans ces poches élémentaires
est affecté comme s’il pénétrait le plan correspondant.
Combat dans le Plan astral
Les repaires ou anciens repaires de githyankis, githzeraïs, L’apesanteur de l’environnement et la domination de l’esprit sur
sorciers et puissances mineures de l’Astral. la matière contraignent le combat sur le Plan astral, que ce soit
Des flèches, carreaux ou pierres issues d’un lointain combat pour le mouvement ou pour porter des coups.
et qui ont poursuivi leur progression jusqu’à rencontrer celle des Les formes astrales comme physiques peuvent être touchées
voyageurs. Il y a 1 chance sur 10 qu’un membre du groupe soit au combat. La seule différence est que la forme physique peut
touché par un projectile. être tuée sur l’Astral, alors que la destruction de la forme astrale
Un artefact de circonstance qu’un brave et noble aventurier a provoque le coma (et potentiellement, la mort) du personnage sur
extrait de son plan d’origine où sa présence excitait l’avidité de ses son plan de résidence.
compagnons, l’ire de ses ennemis et l’intérêt des puissances. Les armes et armures du voyageur physique opèrent sur l’Astral
Le MD peut concevoir des îles de matières particulières comme comme sur le Plan matériel primaire. Un voyageur physique en
terrains d’aventures et permettre leur découverte par les voyageurs armure de plate conserve sa CA 3 sur le Plan astral. Rappelez-
astraux alors qu’ils baroudent dans ce secteur du plan. vous que les bonus magiques sont réduits de 1 dans l’Astral.
Les armes portées par un voyageur en projection astrale infligent les
Vent psychique dégâts standards, mais les armures non magiques ou rendues non-
magiques par la pénétration dans l’Astral n’offrent aucune protection.
Le vent psychique est le plus grand des dangers particuliers au La classe d’armure de base d’un personnage sans armure est de 8.
Plan astral (rencontrer la forme astrale d’Orcus étant juste derrière). Un voyageur en armure de plates expédié par projection astrale, qui a
Le vent psychique n’est pas un vent comme ceux des plans amené son armure avec lui par le biais d’une aura magique de Nystul
matériels primaires ou du Plan élémentaire de l’air. Le voyageur n’en tire aucun avantage en combat et est considéré comme ayant
le ressent tout d’abord comme un rapide obscurcissement des une CA 8. Avec les deux formes de voyage astral, la classe d’armure
cieux gris argent autour de lui. Puis, 1d10 rounds après, le plan peut être modifiée par les bonus de Sagesse élevée (voir ci-dessous).
devient noir de jais, avec des éclairs indigo. Les feux normaux La Force et la Dextérité n’influent pas sur le combat astral, car
allumés à ce moment et les sorts de lumière demeurent visibles, l’habilité dans la frappe et l’évitement d’une attaque est plus déterminé
mais l’infravision ne fonctionne plus (au contraire de l’ultravision). par l’Intelligence et la Sagesse. Les modificateurs d’Intelligence
Comme le ciel s’assombrit, le voyageur ressent des secousses déterminent les modificateurs aux attaques et dégâts, et sa Sagesse
et des tremblements, comme si le plan lui-même luttait contre la détermine les modificateurs pour les projectiles et la classe d’armure.
tempête. Aussi vite qu’il est arrivé, le vent psychique passe et les Par exemple, un voyageur présent physiquement sur le Plan astral
cieux redeviennent normaux en 1d10 rounds. est muni d’une épée courte et protégé par une cotte de maille +1. Il a
Pour savoir quels sont les effets du vent psychique sur les voyageurs les caractéristiques suivantes : 12 en Force, 17 en Intelligence, 15 en
astraux, lancez 1d20. Tous les voyageurs d’un groupe sont affectés Sagesse et 17 en Dextérité. Sur le Plan matériel primaire, sa CA est
par le résultat d’un jet, bien que l’effet puisse être différent selon qu’ils de 1 (+3 Dex, +1 cotte de mailles) et aucun modificateur pour toucher
voyagent physiquement ou par projection astrale. ou aux dégâts. Quand il est présent sur l’Astral, sa CA est de 4 (la
cotte de maille maintenant non magique lui donne une CA de base de
Jet Effet 5). Il bénéficie d’un bonus de CA de 1 du fait de sa Sagesse (utilisez
1-12 Prémices normales d’une tempête – bonne brise : les la valeur de Sagesse en lieu et place de la Dextérité sur le tableau de
voyageurs en projection astrale ajoutent 1d4+2 h à leur la page 12 du Manuel des joueurs pour déterminer son bonus). Il a
temps de voyage. Les voyageurs sous forme physique ne +1 pour toucher et aux dégâts grâce à son Intelligence (à déterminer
peuvent quitter le Plan astral avant 1d4+2 h sauf par une avec l’Intelligence sur la table de la Force, à la p 9 du MdJ).
moire de couleur. Si le voyageur ci-dessus est sous forme astrale sur le plan, sa CA
13-16 Grand frais : les projections astrales des voyageurs sont est de 7 (la cotte de maille magique ne procure aucun avantage,
perdues et prennent 2d10 vraie journées pour regagner mais il profite du bonus de Sagesse) et il a +1 pour toucher et aux
leur corps. Les corps physiques des voyageurs sont égarés dégâts (quoique son épée non magique ne puisse pénétrer dans
dans le Plan astral pour 1d10 jours du fait des turbulences l’Astral, à moins d’y apposer un enchantement temporaire).
sur le plan. Ils ne peuvent pas quitter le plan durant cette Comme dans l’Éther, les personnes dans l’Astral peuvent être
période, même via les moires de couleur. attaqués du dessus et du dessous, comme des côtés. Une cible
17-19 Coup de vent : deux choses (chacune à 50 % de chances) de taille P peut être attaquée par huit autres créatures de taille P,
peuvent affecter les projections astrales des voyageurs : six de taille M ou trois de taille G. Une cible de taille M peut être
soit ils sont amenés à des moires de couleur différentes attaquée par douze autres créatures de taille P, huit de taille M

67
LE PLAN ASTRAL (MAGIE)

ou six de taille G. Une cible de taille G peut être attaquée par une On doit apposer sur toutes les composantes physiques un léger
horde de dix-huit autres créatures de taille P, douze de taille M ou enchantement pour permettre leur passage dans l’Astral, mais elles
huit de taille G à la fois. peuvent aussi y être amenés physiquement. Un jeteur de sorts ne
Les notions de haut et de bas sont déterminées par les peut bouger ou esquiver lorsqu’il lance un sortilège ; s’il est déjà en
personnages et peuvent changer d’un round à l’autre impunément train de se déplacer, il doit poursuivre son mouvement avec la même
pour les combattants. vélocité (direction et vitesse) que lors du round précédent pour lancer
Les attaques de dessus ne prennent pas en compte des bonus de son sort. Comme toujours, une interruption majeure (comme heurter
bouclier, mais la cible est considérée comme protégée par bouclier quelque chose de solide) lors du lancement du sort le fait échouer.
si elle a un heaume magique dans le cas où elle est physiquement Les sorts affectant normalement une zone plane, comme bénédiction
sur le plan, ou si elle est sous forme de projection et qu’elle porte ou rapidité, affectent dans l’Astral une sphère dont le rayon est la plus
un heaume qui conserve son enchantement sur le Plan astral. petite des deux dimensions du Plan matériel primaire. De même, les
Les attaques par dessous se traitent en tous points comme les différents sorts de murs, et assimilés qui créent des surfaces génèrent
attaques de dos, y compris en ce qui concerne la compétence de des sphères creuses de rayon 3 m + 2,5 m par niveau du jeteur de
voleur correspondante. sort, quelle que soit la zone d’effet indiquée.
Le jet de projectiles est particulièrement impacté par la nature Les objets créés sur l’Astral sont affecté par l’apesanteur. L’eau
de l’Astral : forme des boules (voir ci-dessus les effets de leur contact). Les
Les projectiles n’ont pas besoin d’avoir une trajectoire parabolique feux brûlent en flammes sphériques sans consumer leur carburant.
comme il est nécessaire à cause de la gravité du Plan matériel Le medium astral est très mauvais conducteur thermique et un
primaire. Les personnages venant d’un plan soumis à la gravité ont sort très chaud ou très froid n’est donc ressenti qu’à proximité
un malus de –2 pour toucher les 2-5 premières fois qu’ils tirent dans immédiate de sa zone d’effet.
l’Astral (après cela, ils sont habitués au lancer en apesanteur). Les sorts ne peuvent normalement pas agir au travers des moires de
La longue portée est deux fois celle indiquée pour les projectiles couleur vers d’autres plans. Les exceptions sont les sorts qui modifient
sur le Plan matériel primaire. Au-delà de cette portée doublée, tous les compétences utilisables de l’observateur (comme infravision, mais
les projectiles ratent leur cible mais poursuivent leur déplacement pas détection de la magie qui doit être lancé sur un objet d’un autre
jusqu’à ce qu’ils rencontrent quelque chose. Ne lancez pas votre plan). Les sorts jetés d’un autre plan sur celui qui regarde par la moire
hache +2 sur ce plan à moins d’avoir un moyen de la récupérer si de couleur sont ineffectifs, à l’exception de dissipation de la magie
vous ratez votre objectif ! et des sorts similaires, qui envoient l’observateur sur le plan de la
créature espionnée (voir moire de couleur).
Le poison ne fait aucun dégât tant que sa victime demeure sur L’espace astral n’a pas de composante extra-dimensionnelle, donc
le Plan astral. Un personnage empoisonné dans l’Astral doit faire les sorts impliquant un espace extra-dimensionnel ne fonctionnent pas.
un jet de protection contre le poison mais ne subira aucun effet Les objets et les sorts existant utilisant un espace extra-dimensionnel
néfaste jusqu’à ce qu’il pénètre sur un plan où les effets du temps sont soit inaccessibles, ou créent ces espaces sur l’Astral (50 % de
s’appliquent à un rythme plus raisonnable. Les poisons insinuatifs chances dans chaque cas). Un trou portable soit ne fonctionne pas
(par contact) et les venins qui pénètrent et circulent par le sang (50 %) car son contenu est sur un espace extra-dimensionnel et ne
sont les plus efficaces ; l’absence de besoin de respirer, de manger peut être trouvé jusqu’à ce que l’utilisateur pénètre sur un plan avec
et de boire limite l’efficacité des poisons ingestifs. une composante extra-dimensionnelle, soit (50 %) créé un énorme
Le feu, le froid et les autres attaques magiques causent au corps sac au volume de l’intérieur du trou portable sur le Plan astral.
physique comme astral les dégâts normaux sur ce plan. Il n’y a pas de sortie de l’Astral vers l’Éther, sauf via un cyclone
L’eau, les acides et autres liquides représentent un péril différent éthéré, aussi les sorts nécessitant un accès à l’Éther ou aux plans
pour le voyageur. En apesanteur, la tension de surface des liquides intérieurs ne fonctionnent pas.
contrôle leur comportement, c’est pourquoi ils forment naturellement
des sphères sur ce plan. Cependant, quand on les touche, les liquides Abjurations
s’étalent sur l’intrus en une fine pellicule. Ceux qui provoquent des
dommages, comme les acides ou l’eau bénite sur les morts-vivants Les sorts d’abjuration fonctionnement normalement sur le Plan
causent le double des dégâts car ils recouvrent de fait l’intégralité astral, excepté qu’ils ne peuvent affecter la trame de l’Astral. Comme il
du corps de la cible. Plus important, une victime ainsi recouverte ne est magique par nature, ce plan est plus cohérent que n’importe lequel
peut parler sans permettre au liquide de pénétrer dans ses poumons de ces sorts insignifiants et ne peut être dissipé ou mis en retrait.
et l’étouffer en 1d4 rounds de mêlée. Une victime recouverte de
liquide ne peut utiliser de sorts dotés d’une composante verbale à Exemples :
moins qu’elle n’ait un objet permettant la respiration aquatique. Il Les sorts druidiques bouclier anti-plantes et bouclier anti-
existe plusieurs moyens pour ôter cette couche liquide, comme un animaux fonctionnent normalement, mais ne sont pas vraiment
essuyage rigoureux, un détour par un plan où la gravité est présente utiles à moins de rencontrer des plantes ou des animaux dans
ou encore faire tourner la victime sur elle-même suffisamment vite l’Astral. Il n’y en a pas d’endémiques.
pour essorer l’eau du corps. Le sort dissipation de la magie affecte les voyageurs sous
Enfin, on ne guérit pas naturellement sur ce plan, sauf les projection astrale en ceci qu’il les renvoie dans leur corps d’origine
créatures qui en sont natives. Les voyageurs blessés peuvent (mais ne les blesse pas à part ça). Il n’a pas d’autres effets sur ceux
récupérer leurs points de vie soit par magie, soit en voyageant sur qui sont physiquement présents que d’annuler les sorts existants. Il
un plan où le temps passe plus rapidement. est sans effet si lancé contre le plan ou un cordon d’argent.

Magie dans le Plan astral Altérations


La nature du Plan astral n’entrave pas le lancement de sorts :le Les sorts contactant l’Éther et les plans intérieurs ou utilisant un
medium astral permet au voyageur jeteur de sorts de respirer, de espace extra-dimensionnel ne fonctionnent pas (il n’y a pas de lien
communiquer et de psalmodier les mots nécessaires au lancement. réel entre l’Astral et ces plans).

68
LE PLAN ASTRAL (MAGIE)

En ce qui concerne le déplacement, les objets animés par Portail, altération de la réalité et souhait demandent l’attention
des sortilèges d’altération ont une Intelligence de 0 mais peuvent d’un être de la classe d’une puissance. Aussi, ils ne fonctionnent si
attaquer des créatures qui se déplacent près d’eux. cet être a élu domicile dans l’Astral.
On peut lancer un sort d’altération modifiant les compétences
d’un personnage, mais ceux qui affectent le déplacement ne Spécificités :
fonctionnent que dans les situations où ce type de déplacement On peut lancer une incantation mortelle dans l’Astral, même s’il
est permis dans l’Astral. s’agit d’un sort de haut niveau, qu’il n’est pas lié à un type de sort et n’est
Les sorts d’altération permettant de modifier ou de contrôler des pas uniquement verbal. La raison semble être que le fonctionnement
conditions existantes ne marchent qu’où ces conditions existent au de ce sort soit être le résultat du consentement mutuel des puissances
préalable. Ils ne peuvent les provoquer. majeures, la présence d’Anubis comme seule puissance majeure ou
mineure de ce plan ou de quelque facteur inconnu faisant différent ce
Exemples : sort de tous les autres conjurations et appels.
Le sort de disparition ne fonctionne pas car il projette la victime
dans l’Éther. De même, corde enchantée, qui ouvre un espace Divinations
extra-dimensionnel, ne marche pas.
Un objet animé ne peut se déplacer, mais peut être jeté et Les sorts de divination fonctionnent normalement, avec trois
attaquer sa cible. spécificités. Les divinations impliquant un contact avec des êtres
De nombreuses altérations jouent sur les capacités de des plans intérieurs ou de l’Éther ne marchent pas, car ces plans
déplacement. Vol ne fonctionne que dans les bulles d’air que l’on sont inaccessibles de l’Astral.
peut rencontrer. Saut n’est utile que si l’on a un objet solide comme
point d’appui (voir p 64). Les sorts comme asile et téléportation Spécificités :
fonctionnent dans les limites de ces sorts si on tente un déplacement Le Plan astral étant intrinsèquement magique, une détection
vers un autre plan. Ralentissement et rapidité n’affectent que le de la magie verra l’intégralité du plan rayonner la magie. Il est
mouvement musculaire. Ils n’ont aucun effet sur le déplacement lié possible de discerner d’autres énergies magiques sous ce bruit de
à la concentration mentale (bien que les autres actions, comme le fond : 5 % de chances pour la plupart des enchantements normaux
combat, soient ralentis ou accélérés). (et bien plus pour les artefacts). Les personnes sous projection
Le contrôle des vents ne marche que dans une bulle d’air dans astrale irradient toujours la magie, mais les voyageurs physiques
l’Astral. Il ne peut affecter la nature de l’Astral lui-même. Il est ineffectif n’irradient la magie que s’ils portent des objets magiques.
contre un vent psychique car il ne s’agit pas un véritable vent. Le sort d’orientation permet au lanceur de trouver le meilleur
moyen d’atteindre l’objectif désiré, retirant quatre heures au temps
Conjurations/appels de trajet (qui sera tout de même d’au moins une heure). Son inverse,
fausse route, augmente le temps de trajet de quatre heures.
Les sorts de conjuration et d’appel sont fortement limités Des sorts comme vision réelle ou des objets comme une
par la nature du Plan astral. Au-delà d’un certain niveau, ils n’y gemme de vision réelle révèlent la nature pleinement infinie du
fonctionnent pas, car les créatures des plans extérieurs ont une Plan astral, expérience qui peut subjuguer l’observateur. La chance
idée nette de ce qui se passe sur l’Astral et ne sont pas désireuses d’être ébahi par le panorama est de 100 % moins 5 % par niveau.
de participer à des sorts qui pourraient les y piéger, les subjuguer Ceux qui sont ébahis sont immobilisés pour la durée du sort (ou
ou les blesser. Les restrictions suivantes s’appliquent : pour 1d6 vrais tours s’ils observent à travers un objet).
Les sorts de conjuration et d’appel cléricaux du 4e niveau ou
plus ne fonctionnent pas. Enchantements/charmes
Les sorts d’appel druidiques du 3e niveau ou plus ne fonctionnent
pas. La ou les créatures cibles doivent être présentent sur le plan.
Les sorts d’appel de magicien et d’illusionniste du 5e niveau Ces sorts ne peuvent affecter des créatures d’autres plans.
ou plus ne fonctionnent pas à moins qu’ils ne soient liés à de Les sorts qui manipulent ou font apparaître des êtres d’espaces
l’abjuration ou s’ils n’ont qu’une composante verbale. extra-dimensionnels ne fonctionnent pas, car il n’y a pas d’espace
Les tours mineurs s’appel ne fonctionnent pas. Ceux qui extra-dimensionnel dans l’Astral.
utilisent la magie de conjuration marchent normalement. Les sorts laissant le corps du jeteur sans esprit dans le Plan
Les sorts qui appellent l’intervention directe d’une puissance astral (comme métempsycose) peuvent attirer l’attention d’un
supérieure ne fonctionnent que si elle est originaire de l’Astral. quêteur astral. Tout jet de rencontre positif pour ce corps impliquera
Les divinités des plans extérieurs peuvent être implorées par de qu’une créature astrale cherchera à posséder le corps du lanceur
tels sorts, mais sont rétives à s’y manifester elles-mêmes et à et à l’utiliser comme sien.
transformer le Plan astral en un champ de bataille divin comme
certains plans matériels primaires. Exemples :
Le sort poches profondes, qui utilise un espace extra-
Exemples : dimensionnel pour augmenter la contenance d’une cape ou d’un
Le sort druidique du 4e niveau invocation animale ne marche costume ne peut être jeté dans le Plan astral. Si un tel objet est
pas dans l’Astral, mais le sort du 6e niveau graine de feu fonctionne amené dans ce plan, soit la cape a maintenant d’énormes poches
car il n’utilise que de la magie de conjuration. visibles de la taille requise, soit il n’est pas possible de les atteindre
Les sorts mots de pouvoir fonctionnent car ils n’ont qu’une tant que le voyageur ne se trouve pas sur un plan permettant les
composante verbale. espaces extra-dimensionnels.
Le sort mur prismatique et les sortilèges rattachés fonctionnent L’amitié animale des druides fonctionne s’ils rencontrent des
normalement car ils utilisent aussi de la magie d’abjuration. Il s’agit animaux sur la Plan astral (une possibilité au mieux hautement
d’un des rares cas pour lequel un sort combiné est une exception improbable). Bien que ces animaux puissent ne pas avoir faim, ils
à la limitation des deux types. acceptent la nourriture du lanceur de sort.

69
LE PLAN ASTRAL (MAGIE)

Le sort de débilité mentale fonctionne normalement. Les Toutes les forces fantasmagoriques ont une composante illusoire
victimes auront 0 en Intelligence en ce qui concerne le déplacement et peuvent être lancées. De fait, le grand nombre de créatures des
et le combat, mais pourront toujours se déplacer physiquement. plans extérieurs et primaires alternatifs passant par ce plan rendent
ces fantasmes bien plus crédibles que dans les conditions standards.
Spécificité :
Les temps de construction nécessaires au sort golem Nécromancies
progressent selon le lent passage du temps subjectif sur le Plan
astral. Ce sort est donc en pratique inutile. Les sorts nécromantiques fonctionnent normalement sur le Plan
astral. Ceux qui impliquent la restauration d’un esprit perdu dans
Évocation/invocations un corps ont une chance d’attirer un quêteur astral (issu du Fiend
Folio®) si la tentative échoue. La chance de cette occurrence est de
Les sorts d’invocation ne fonctionnent que si la divinité du clerc cinq fois le plus haut niveau du corps, joué sur un dé de pourcentage.
a élu domicile sur le Plan astral, primaire, ou un plan extérieur.
La matière créée par les sorts d’évocation a toutes les propriétés Exemple :
physiques de ces matières dans l’Astral. Voir les commentaires au début Un rappel à la vie effectué sur le corps d’un mage du
de cette section sur les effets des zones et des sorts de mur sur ce plan. 18e niveau fonctionne convenablement. Si le jet de résistance aux
traumatismes échoue, il y a 90 % toutefois de chances (18 fois 5)
Exemple : qu’un quêteur astral prenne possession du corps.
Le sort clérical marteau spirituel ne fonctionne que si le dieu du clerc est
sur le Plan primaire, sur l’Astral ou un des plans extérieurs. Il ne fonctionne Spécificité :
pas si le clerc vénère une divinité qui est dans l’Éther, malgré les liens Un clone créé sur le Plan astral grandit à la vitesse subjective
occasionnels entre ces deux plans (via les violents cyclones éthérés). de ce plan (1 journée égale 1000 années). Il est extrêmement peu
probable que le créateur du clone soit dans le secteur quand celui-ci
Spécificités : arrivera à maturité, voir même que la civilisation du créateur existe
Le sort astral ne peut être lancé par quelqu’un qui est déjà encore dans ce futur très lointain. Pour cette raison, la croissance de
sous projection astrale, mais il peut l’être pas un personnage clones est impraticable dans l’Astral, à moins que le MD ne souhaite
physiquement présent sur le plan. Si un refuge sûr n’est pas trouvé, gérer des campagnes séparées par 60 000 ans au bas mot.
les corps astraux et physiques seront tous deux susceptibles
de rencontres, attaques et d’être soumis aux effets d’un vent Sorts combinés
psychique tant qu’ils sont sur le Plan astral.
Le sort d’excavation nécessite une surface idoine, mais souffre En général, les combinaisons de différents sorts souffrent
du danger additionnel que les projections de terre et de poussière des restrictions des différents types de sorts. L’exception est la
ne retombent pas au sol. Les personnes dans la zone sont comme combinaison d’abjuration et de conjuration ou d’appel, auquel cas
affectées comme par un sort de nuage puant et doivent faire un jet la restriction sur le sort de conjuration ou d’appel est ignorée.
de protection contre les bâtons ou être aveuglés pour 1d4 rounds.
Les sorts créés par l’archimage Bigby ont des effets spéciaux Objets magiques
sur le Plan astral, où l’Intelligence du jeteur de sorts influe sur
son succès. Contre les créatures qui se déplacent physiquement Les objets magiques issus du Plan matériel primaire souffrent
(en s’élançant à partir d’objets, etc.), le sort fonctionne comme des restrictions suivantes :
d’habitude. Contre les créatures qui se meuvent par leur Les armes voient leur bonus diminué de 1 aux dégâts et
concentration mentale, le sort a les effets suivants : au toucher. Les armes ayant des effets particuliers contre les
Main d’interposition : ceux qui ont une Intelligence inférieure au jeteur créatures astrales conservent leur bonus. Il en est de même pour
de sort sont arrêtés, le déplacement des autres est ralenti de 50 %. les créatures dont l’attaque spéciale affecte le Plan astral.
Main de force : la vitesse des créatures est diminuée ou inversée Les armures et éléments de protection voient aussi leurs bonus
par les différences d’Intelligence : l’Intelligence la plus haute diminués de 1 pour la classe d’armure et les jets de protection. Les
contrôle la direction du déplacement. Si les Intelligences sont bracelets et objets qui octroient une classe d’armure donnée ne sont
égales, il n’y a plus de mouvement. pas affectés.
Poigne : comme la main d’interposition si le jeteur de sort est Les effets des potions sont les mêmes que le type de magie qu’elles
moins intelligent que sa victime, mais il la repousse au double de la imitent. La nature des liquides en apesanteur pose quelques difficultés.
main de force si le jeteur de sort est plus intelligent. Les potions normales dans des fioles normales ont la viscosité du ketchup
Les poings et mains broyantes fonctionnent normalement. et tendent à adhérer aux parois de la fiole. Cela prend 1d4 rounds pour
Les mains générées ont les points de vie et la classe d’armure boire une potion dans un tel contenant et il y a 5 % de chances que le
qu’avait le mage le round où le sort a débuté. buveur s’étrangle (quoique sans s’étouffer) et perde les bénéfices de la
potion. Boire des potions à partir d’une outre ou de flasques non rigides
Illusions/fantasmes permet de passer outre et autorise l’absorption en un round. On peut
s’appliquer des huiles en un round en trempant un doigt dans l’huile et
Les sorts de fantasme sans composante illusoire ne fonctionnent en la laissant se répandre sur le corps. Les huiles magiques ne causent
pas sur le Plan astral. L’illusion et le fantasme avec une composante jamais d’étouffement ou de noyades mais certaines, comme l’huile
illusoire fonctionne normalement ici. éthérée, sont inactives sur le Plan astral. Les potions sont permanentes
tant que l’individu est sur le Plan astral. Absorber d’autres potions fait
Exemples : courir les dangers liés à la miscibilité des potions GdM, p 115).
Les sorts vent fantomatique et monture fantomatique ont une Les objets magiques basés sur l’espace extra-dimensionnel,
composante fantasmagorique sans portion illusoire et ne peuvent l’Éther ou les plans intérieurs ne fonctionnent pas sur l’Astral. Les objets
être jetés sur le Plan astral. faisant appel à des puissances de ces plans sont aussi inefficaces.

70
LE PLAN ASTRAL (PERSONNAGES-JOUEURS)

Les personnages-joueurs combat pour les influences de l’Intelligence et de la Sagesse, ainsi


que celles imposées par l’absence de gravité.
Magiciens et illusionnistes
Voir « magie dans le Plan astral » (page 68) pour les fonctionnements
Rangers
des sorts ici. Les livres de sort sont par nature légèrement magiques Les rangers perdent leur avantage limitant leur surprise sur le Plan
et accompagnent le voyageur sous projection astrale. Les sorts ne astral, mais conservent leurs 3 chances sur 6 de surprendre les autres.
peuvent être récupérés normalement à cause du lent passage du À moins que le ranger ne suive une piste sur un objet solide,
temps subjectif. Les jeteurs de sorts souhaitant les récupérer doivent comme une île de matière, le pistage est impossible.
regagner un plan sur lequel ils pourront se reposer et réapprendre Les rangers qui peuvent apprendre des sorts druidiques ou
leur magie. Si un jeteur de sort projeté dans l’Astral perd son livre de magiques ont les mêmes limitations que les druides ou les magiciens.
sorts, la forme terrestre de celui-ci pourrit en 1d0 tours.
Barbares
Clercs et druides Seuls les barbares du 6e niveau ou plus peuvent de leur plein
Voir « magie dans le Plan astral » (page 68) pour les fonctionnements gré se soumettre aux dangers de ce Plan astral, manifestement
des sorts dans l’Astral. Et pour les autres compétences : magique. Ceux d’un niveau moindre s’y retrouvant recherchent
Un clerc ou un druide récupère sa quantité de sorts normalement l’échappatoire à ce plan la plus proche et la plus sûre. Aucune des
si son dieu réside sur le Plan astral. Sinon il subit la limitation capacités spéciales du barbare ne fonctionne sur le Plan astral.
imposée aux magiciens de devoir chercher un havre sûr pour
étudier sur un plan où le temps subjectif passe plus rapidement. Cavaliers
Un clerc qui peut récupérer ses sorts le fait en se reposant, ce qui
consiste en une méditation immobile pendant la durée nécessaire Les compétences de combat des cavaliers sont affectées
de temps réel. Il s’agit de l’exception à la règle interdisant le repos comme précisé dans le paragraphe concernant les combats en
et le réapprentissage des sorts dans l’Astral. ce qui concerne les effets de l’Intelligence et de la Sagesse, ainsi
Les symboles sacrés, l’eau bénite et ses récipients, et les que le manque de gravité sur le plan Astral. Leurs autres capacités
feuilles de gui ou de chêne récoltées pour les sorts druidiques sont demeurent inchangées. Les chevaux normaux ne voyagent pas
tous moyennement magiques par nature. Ces objets deviennent rapidement dans l’Astral, mais le cavalier peut utiliser ses talents
astraux pour peu que le druide ou le clerc les porte sur lui quand le d’équitation avec toutes les créatures de type monture qu’il peut
sort astral est lancé. rallier à sa cause, y compris les ki-rins, les chevaux-dragons et
Un clerc peut repousser des morts-vivants présents dans (pour les cavaliers maléfiques) les palefrois de la nuit.
l’Astral, mais pas ceux qu’il observe à travers les points de vue
qu’offrent les moires de couleur, même si ces morts-vivants sont Paladins
conscients de la présence du clerc.
Les compétences spéciales des druides, y compris l’identification Les compétences de combat des paladins sont affectées comme
du type de plante, du type d’animal, de l’eau pure, le pouvoir de précisé dans le paragraphe concernant les combats. En ce qui
passer sous des obstacles boisés, son immunité aux charmes des concerne les autres compétences :
créatures sylvestres et son habilité à se transformer fonctionnent Les facultés de détection du mal, imposition des mains,
normalement sur le Plan astral, bien qu’elles y soient peu utiles. protection contre le mal sur 3 m et, s’il porte une épée sainte
Les hiérophantes de haut niveau peuvent démêler les faisceaux justicière, dissipation de la magie demeurent inchangées (quoique
de probabilité internes au plan d’une manière similaire à la discipline les effets de la dissipation de la magie soient modifiés comme noté
psionique voyage parallèle. Le druide se déplace à travers le Plan pour ce sort à la page 68).
astral, mais ne peut pas voir ni entrer (même par accident) dans Les paladins peuvent repousser les morts-vivants et apprendre
une moire de couleur qui ne mène aux plans matériels primaires. des sorts (s’ils ont le niveau requis) avec les mêmes limitations que
les clercs.
La monture du paladin peut être amenée dans l’Astral ; en ce qui
Voleurs concerne les déplacements, la plupart ont une Intelligence comprise
Tous les voleurs et leurs sous-classes et multi classés conservent en 9 et 12. Le paladin a tous les talents équestres du cavalier.
leurs compétences de vol avec les restrictions suivantes :
La lumière provient du plan lui-même, dans l’Astral, il y a donc Moines
peu d’ombres dans lesquelles se cacher. La probabilité de se
dissimuler dans une ombre existante n’est pas affectée. Les compétences de combat des moines sont affectées comme
Les sons se déplacent très bien sur de courtes distances dans précisé dans le paragraphe concernant les combats. Ils bénéficient
l’Astral. Les chances d’acuité auditive sont augmentées de 10 %, des bonus aux dégâts et aux jets de protection liés à l’Intelligence
mais celles de déplacement silencieux sont diminuées de 10 %. et à la Sagesse durant les combats. En ce qui concerne les autres
La compétence d’escalade est peu utile en apesanteur, quand compétences spéciales de moine :
le déplacement est dirigé par l’esprit. Toutefois, il peut être utile dans Un moine sous projection astrale ne peut avoir de classe
certaines situations de se déplacer sur une surface sans la repousser. d’armure moins bonne que 7 et peut, en fonction de son niveau,
Dans ce cas, la compétence d’escalade n’a aucune pénalité. en avoir une plus favorable. Cette classe d’armure effective est le
résultat de l’entraînement du moine et en tant que telle, se reporte
directement sur sa forme astrale.
Guerriers Les facultés de voleurs sont conservées comme pour les voleurs.
Toutes les compétences de guerrier marchent normalement Le déplacement dans le Plan astral est déterminé par l’Intelligence.
sur le Plan astral, avec les limitations citées dans le paragraphe Jusqu’à ce que le moine atteigne le 10e niveau, on prend en compte

71
LE PLAN ASTRAL (SPÉCIFICITÉS)

son Intelligence normale. À partir du niveau 10 (qui octroie une sur les attaques d’un quêteur astral sur un corps inhabité sont
Intelligence de 18 contre les chocs mentaux), le moine peut se précisés dans le Fiend Folio®, mais il y a plusieurs situations durant
mouvoir comme s’il avait 18 en Intelligence. Ses compétences de lesquelles cette créature peut affecter un corps inhabité.
combat ne sont pas modifiées par ce gain d’Intelligence. Dans ces cas, la psyché de l’occupant originel n’est pas détruite,
Les autres compétences spéciales des moines ne sont pas affectées. mais demeure où elle était lors de l’invasion. Son seul moyen de
Les chances d’étourdir et de surprendre des opposants de taille regagner son corps est que le quêteur astral soit exorcisé du corps.
humaine sont inchangées. Le quêteur astral bénéficie des points de vie, dés de vie et capacités
physiques du corps occupé, mais pas de facultés particulières
Particularités du Plan astral obtenues par la classe, l’alignement ou la connaissance de
l’occupant précédent. Le déplacement du quêteur astral sur le Plan
Githyanki : les détails de cette race maléfique originaire du Plan astral est de 12’’. Comme pour le déplacement des githyanki, il
astral sont fournis dans le Fiend Folio®. Ces créatures rivalisent s’agit d’un effet de l’origine du quêteur plus que de son Intelligence.
avec leurs anciens maîtres, les flagelleurs mentaux, en ce qui Portails fixes : les moires de couleur menant vers d’autres plans
concerne la malveillance brute. ont moult caractéristiques, comme où elles mènent et quelle est leur
Les compétences des githyankis demeurent comme précisées dans rareté. Une moire de couleur vers les Limbes peut être très proche
cet ouvrage, avec plusieurs remarques et modifications. La raison de leur lors d’une aventure, puis s’être extrêmement éloignée lors d’un
vélocité (96’’) à travers le Plan astral n’est toujours pas identifiée, mais elle second périple. Chaque moire révèle une zone différente du plan.
ne témoigne pas d’une intelligence divine. Il s’agit apparemment d’une Les portails fixes, en revanche, sont toujours situés au même
capacité spéciale de ces monstres sur leur plan d’origine. Les chevaliers endroit. Ils sont toujours éloignés de la même distance (mesurée
githyankis ne sont pas des anti-paladins, mais plutôt des cavaliers en heures). De plus, chaque portail fixe mène toujours au même
maléfiques, avec toutes les compétences de cette classe humaine emplacement sur son plan de destination. Un portail fixe a souvent
adaptées pour le Plan astral. Ces chevaliers chevauchent souvent des des caractéristiques indiquant au voyageur où il mène. Tout aussi
palefrois de la nuit, bien que cela tende à les ralentir. souvent, de terribles créatures en gardent la sortie.
On trouve principalement les githyankis sur les plans matériels Ces portails sont souvent le moyen le plus aisé pour pénétrer le plan
primaires et l’Astral (et presque jamais sur les plans extérieurs d’une divinité majeure qui s’applique à éliminer les voyageurs utilisant
adjacents). Cela s’explique par le fait que la race opère via une les moires de couleur pour espionner son domaine. Les emplacement
forme permanente de voyage probable leur rendant les moires de et plans atteints par les portails fixes sont laissés à l’appréciation du MD
couleur inutilisables. Ceci peut être utile à un groupe voulant fuir un dans le cadre de sa campagne. Comme les moires de couleur, ces
détachement de ces créatures véloces. Ils peuvent accéder aux plans portails n’atteignent que les couches supérieures des plans extérieurs.
extérieurs avec une aide externe et poursuivre ainsi leurs ennemis Yggdrasil et le mont Olympe : les voyageurs vénérant les
githzeraïs (voir les Limbes pour des notes sur les githzeraïs). panthéons nordiques et grecs respectivement peuvent rencontrer
Les repaires des githyankis sont d’énormes châteaux bâtis sur ces deux repères astraux. Tous deux sont de longue date des
des îles de matière dans l’Astral. Ils cherchent souvent à coloniser voies des plans extérieurs vers les plans primaires alternatifs. Tous
et rassembler ces îles dans la perspective de futures bases. Une deux ont été créés par un groupe de divinités mineures, majeurs et
cité githyanki peut compter jusqu’à 1 000 de ces infectes créatures, autres demi-dieux, et des fidèles du Plan matériel primaire.
dirigées par un chef suprême. Hormis en ce qui concerne les Yggdrasil est le Frêne du Monde, reliant les plans extérieurs
compétences de combat, l’utilisation de la magie et la récupération « importants » au Plan matériel primaire, dans la mythologie
des sorts, les githyanki sont considérés comme de simples humains nordique. Il va de Gladsheim, demeure de la plupart de la
expérimentés sur le Plan astral. mythologie nordique, au Nieflheim, la couche centrale des trois
Le plus grand danger des githyankis sont leurs lames d’argent et ombres de l’Hadès et lieu de résidence de la déesse du même
leurs lames d’argent spéciales. Les premières sont des épées larges à nom. Les racines et les branches d’Yggdrasil vont au travers de la
deux mains +3, alors que les secondes sont leur pendant +5 vorpales. plupart des plans primaires où ces divinités sont reconnues.
Ces épées peuvent endommager les cordons d’argent des voyageurs De même, le mont Olympe est une immense montagne reliant la
sous projection astrale. À cette fin, le porteur de l’épée d’argent doit partie de l’Olympe du panthéon grec aux plans primaires où ils sont
toucher le cordon d’argent (CA 0) et dispose alors de 20 % de chances forts. Il a des sorties sur les couches inférieures de la Géhenne, de
de l’endommager (avec pour résultat la mort immédiate de celui qui l’Hadès et du Tartare.
y est rattaché). La discipline psi barrière mentale empêche les lames L’arbre et la montagne sont des conduits solides et permanents
d’argent (mais pas les lames d’argent spéciales) de trancher le cordon qui résistent aux variations de foi sur le Plan matériel primaire et aux
d’argent. Il s’agir des seules armes physiques connues pouvant fortunes des dieux sur les plans extérieurs. Le voyageur est confronté
affecter ces cordons. La façon dont elles ont été forgées et comment à un énorme arbre ou une falaise s’élevant des brumes de l’Astral et
elles fonctionnent sont des secrets. Secrets, cela est à signaler, pour disparaissant au loin. Le voyageur peut escalader l’arbre ou la montagne
la conservation desquels les githyanki sont prêts à mener un conflit vers le plan extérieur approprié, descendre vers les plans extérieurs
généralisé au travers plusieurs plans. accessibles ou explorer les plans primaires alternatifs touchés. Au
Il n’y a pas de clercs githyanki, mais leur reine-liche, dont le véritable terminus (atteint après le temps de voyage standard), l’arbre
niveau de magie putatif varie entre 24 et 30 selon les sources, doit ou la montagne s’achèvent dans une moire de couleur similaire en cela
être considérée comme une demi-déesse qui a élu domicile sur le à un portail fixe. Le voyageur peut passer dans le plan extérieur comme
Plan astral. Elle n’octroie pas (encore) de sorts, mais il se dit que s’il allait dans un plan primaire alternatif ou dans le Plan astral.
son pouvoir va croissant... Yggdrasil et le mont Olympe sont les plus connus des conduits
Quêteur astral : on dit que ces relativement faibles indigènes de permanents reliant les plans extérieurs aux plans primaires et à
l’Astral ont été générés par les violences qui y ont été commises. Ils d’autres plans extérieurs non linéaires. Des portails similaires
cherchent continuellement une forme humaine à occuper. Ceux qui peuvent exister pour l’Arcadie, le Nirvana ou les Abysses, en
courent le plus grand danger sont les voyageurs sous projection fonction de la nature de la campagne et des dieux impliqués. De
astrale ou quiconque qui laisse son corps vide d’esprit (comme un plans amples détails sur la nature de ces conduits permanents et
défunt rappelé à la vie ou le lanceur de métempsycose). Les détails leur création peuvent se trouver dans le prochain chapitre.

72
LES PLANS EXTÉRIEURS

Les plans extérieurs sont aussi appelés les plans du pouvoir, car L’arrangement de ces plans correspond à la conception standard
ils sont la demeure des plus puissants êtres extraplanaires de tous des alignements : le bien et le mal sont sur des bords opposés, la
les plans d’existence connus. Ils ont un mélange d’éléments qui loi et le chaos se font face. Dans cette disposition, les plans ont les
entretiennent une riche diversité de formes de vie, souvent (mais caractéristiques suivantes :
pas toujours), similaires à celles du plan matériel primaire. Nul ne
sait si c’est parce que les habitants des plans extérieurs influencent Alignement des créatures et couches des plans extérieurs
les primaires ou si les plans primaires imposent leur organisation Nom Alignement Couches
aux plans extérieurs. Nirvana Loyal Neutre 1
La représentation conventionnelle des plans extérieurs est une Arcadie Loyal Neutre Bon 3
grande roue divisée en seize segments. Chacun est la couche Septième Ciel Loyal Bon 7
supérieure d’un plan et est reliée aux couches supérieures des Éden Neutre Loyal Bon 2
deux plans adjacents. Les plans ont un nombre variable de strates Élysée Neutre Bon 4
planaires, aussi appelées niveaux. Au centre de la roue se trouvent Cité céleste Neutre Chaotique Bon 3
les plans Matériel primaire, Éthéré et intérieurs, reliés à elle par le Olympe Chaotique Bon 3
Plan astral. Gladsheim Chaotique Neutre Bon 3
Ce qui est ci-dessus est dans la mesure du possible exact, mais Limbes Chaotique Neutre 5
les choses sont beaucoup plus compliquées que cela. Chaque Pandémonium Chaotique Neutre Mauvais 4
couche planaire est physiquement infinie, de la même manière Abysses Chaotique Mauvais 666*
que les plans matériel primaire, intérieurs ou éthéré. Le plan astral Tartare Neutre Chaotique Mauvais 6
coexiste avec la première (la plus élevée, la plus proche de l’Astral) Hadès Neutre Mauvais 3
couche de chaque plan, mais il y a également des conduits qui Géhenne Neutre Loyal Mauvais 4
mènent aux couches plus profondes, permettant un déplacement Neuf Enfers Loyal Mauvais 9
rapide d’un plan à un autre aux créatures et aux grandes divinités. Achéron Loyal Neutre Mauvais 4
Chaque couche des plans extérieurs contient de nombreux Opposition concordante Neutre strict 1
royaumes gouvernés par diverses divinités et forces.
On a également découvert qu’il existe un autre plan extérieur qui * Meilleure estimation
n’a pas sa place dans le concept de la roue, mais possède de fortes
connexions avec quatre plans mutuellement opposés. Ce dix- Les alignements des créatures suivent celui du plan. Les
septième plan, celui de l’Opposition concordante, est généralement habitants des Neuf Enfers tendent à avoir un comportement loyal
placé en-dessous de la roue. Dans cette représentation, les plans mauvais, tandis que ceux de l’Olympe agissent plutôt de manière
extérieurs ressemblent à une tasse remplie de soupe astrale où chaotique bonne. L’Opposition concordante est une exception qui
flottent divers plan matériels primaires alternatifs. contient un mélange de tous les alignements.
Les plans sont grossièrement alignés selon le bien et le mal Les noms des plans n’en décrivent souvent qu’une petite partie.
ainsi que la loi et le chaos. Le plan de l’Opposition concordante est Ces appellations reflètent les systèmes de croyance des premiers à
souvent décrit comme celui de la vraie neutralité. avoir écrit des traités sur les plans. Les panthéons grec et nordique
Voici les dix-sept plans extérieurs connus : contrôle respectivement une partie des premières couches de
l’Olympe et de Gladsheim, mais ils ont été les premiers êtres
Le Nirvana, le plan mécanique, dominé par des roues imbriquées rencontrés, leurs noms sont utilisés pour tout le plan. De manière
les unes dans les autres similaire, Le Septième Ciel et les Neuf Enfers ont été nommés
L’Arcadie, le plan verger aux récoltes abondantes d’après leurs positions relatives sur la roue des plans et le nombre
Le Septième Ciel, la montagne toujours plus éclatante de leurs couches connues. Le MD peut modifier les noms pour
L’Éden, le plan miroir au ciel-terre et à la terre-ciel correspondre à la tonalité de sa campagne, mais ce livre retiendra
L’Élysée, le domaine des héros et de leurs dépouilles bénies les noms d’origine.
La Cité céleste, aussi appelés Terres des bêtes Les plans d’Arcadie à Gladsheim, au sommet de la roue, sont
L’Olympe, le plan des rêveurs, demeure des panthéons grecs et généralement connus sous le nom de plans supérieurs, ou plans
elfiques du bien, car leurs alignements contiennent une composante
Gladsheim, le plan des aventuriers, demeure du panthéon bonne. De même, les plans de l’Achéron au Pandémonium sont
nordique appelés les plans inférieurs ou plans du mal. Ceux qui vont de
Les Limbes, le plan du chaos toujours changeant l’Éden à la Géhenne en passant par le Nirvana sont appelés plans
Le Pandémonium, le plan ferré aux tempêtes tonitruantes de la loi, tandis que ceux qui vont de la Cité céleste au Tartare en
Les Abysses, le plan aux innombrables couches passant par les Limbes sont les plans du chaos. Seul l’Opposition
Le Tartare, le morne plan des exilés concordante est vue comme un plan véritablement neutre.
L’Hadès et ses trois ombres Il manque aux plans extérieurs une imprégnation éthérée et un
La Géhenne, avec ses fournaises chauffées à blanc et ses accès aisé aux énergies brutes des plans Intérieurs. Au-delà de la
citadelles infinies première couche de chaque plan, il n’y a plus non plus d’accès au
Les Neuf Enfers, les fosses toujours plus profondes du désespoir plan astral, bien que la plupart des plans aient de nombreux portails
L’Achéron, avec ses champs de bataille et ses éternels guerriers fixes rattachés à des conduits qui mènent vers d’autres plans.
L’Opposition concordante, avec son ordre et son équilibre Enfin, les plans extérieurs sont accueillants pour la vie du Plan
toujours en mouvement matériel primaire. Une grande variété de créatures uniques arpente

73
LES PLANS EXTÉRIEURS (ATTEINDRE LES PLANS EXTÉRIEURS)

Les plans extérieurs


1 Lunia 28 Othrys
2 Mercuria 29 Cathrys
3 Venya 30 Minethys
Élysée Cité
céle
4 Solania 31 Colothys
en
Éd
ste
5 Mertion 32 Porphatys
(A Oly 6 Jovar 33 Agathys
rv m
el e

an pe
Ci ièm

do 7 Chronias 34 Oïnos
pt

r)
8 Dothion 35 Niflheim
Se

Gla
9 Shurrock 36 Pluton

ds
e
adi

10 Amorie 37 Khalas

hei
Arc

m
11 Éronie 38 Chamada
12 Béliérine 39 Mungoth

Limbes
Nirvana

Opposition
concordante
13 Thalassie 40 Krangath
14 Krigala 41 Averne
15 Brux 42 Dis
déman-
n

16 Karasuthra 43 Minauros
ium n-
éro

P
o

17 Olympe/Arvandor 44 Phlégéthos
Ach

18 Ossa/Aquallor 45 Stygie
uf s

Ab

19 Pélion/Mithardir 46 Malbolge
Ne fer

ys
En

se

20 Asgard 47 Maladomini
s

21 Muspelheim 48 Caïna
Tar
e t
enn are
Géh
22 Nidavellir 49 Nessus
Hadès

23 Pandesmos 50 Avalas
24 Cocytus 51 Thuldanin
25 Phlégéthon 52 Tintibulus
26 Agathion 53 Ocanthe
27 Pazunia

chaque plan. Les plans extérieurs sont la demeure de la majorité des sont de trois sortes : il faut trouver un portail sur le Plan primaire,
divinités, ces êtres uniques qu’on désigne souvent comme des dieux ceux-ci sont souvent gardés et la destination peut être hostile
ou déesses. Le voyageur serait avisé de s’avancer avec prudence aux les voyageurs. Le voyage par conduit est plus sûr quand le
et circonspection dans les territoires revendiqués par les divinités. voyageur est attendu ou quand il est suffisamment puissant pour
faire face aux dangers de l’autre côté.
Atteindre les plans extérieurs Les conduits emportent ceux qui les traversent avec tout ce qu’ils
transportent et les emmènent vers un autre plan. Le voyageur ne
Tous les voyages vers les plans extérieurs impliquent de se peut pas percer les parois du conduit pour entrer dans le Plan
déplacer à travers l’Astral : il n’y a aucun vortex planaire qui relie astral (en fait, la plupart des voyageurs n’a même pas conscience
directement les plans extérieurs et primaires. La vitesse à laquelle de traverser l’Astral).
un voyageur peut traverser l’Astral dépend de sa méthode de Seuls quelques sorts de haut niveau permettent au lanceur de
déplacement. se déplacer directement vers les plans extérieurs. Chacun a ses
Trois méthodes communes sont les conduits, les sorts et les avantages et ses inconvénients.
moires de couleur. Les conduits et les sorts déplacent rapidement Le sort de clerc changement de plan transporte le lanceur et ses
le voyageur vers les plans extérieurs, tandis que les moires de compagnons à n’importe quel endroit connu. Le plan de destination
couleur lui permettent d’observer sa destination avant d’y entrer. est déterminé par la composante matérielle du sort, un diapason
Les conduits sont également appelés trous de ver ou seuils. Ils d’un métal particulier. Une simple note emmène le lanceur sur la
ont en général une amarre sur le Plan primaire et une autre dans couche supérieure du plan correspondant au diapason. On dit
un lieu spécifique d’un plan extérieur (bien qu’il existe aussi des qu’il est possible d’atteindre les régions plus profondes avec une
conduits qui mènent d’un plan extérieur à un autre). L’entrée du combinaison d’accords et qu’une série d’accords au hasard risque
Plan primaire se trouve généralement dans un temple ou un autre d’envoyer le personnage vers une couche aléatoire des Abysses.
lieu dédié à une divinité particulière, alors que l’autre extrémité Le sort de changement de plan donne peu de contrôle au
se trouve dans le royaume que dirige cette divinité. Elle n’est pas lanceur sur la partie du plan où il arrive. Alors que cela n’a que peu
nécessairement sur la première couche. d’importance dans les plans amorphes que sont l’Astral, l’Éther
Voyager par un conduit à travers l’Astral est rapide (un round) et et les plans Intérieurs, la grande diversité de natures des plans
les voyageurs ne s’en aperçoivent pas. Ils ont donc à partir du Plan extérieurs rend l’arrivée aléatoire plutôt déplaisante. Ce sort est
primaire pour se retrouver directement sur le plan extérieur désiré. généralement guidé par l’idée de base de là où le lanceur souhaite
Les êtres astraux ne peuvent pas affecter ceux qui se trouvent se rendre sur cette couche planaire et le point d’arrivée n’en est
dans les conduits. donc pas très éloigné. Utilisez le tableau suivant pour le voyage
Le voyage par les conduits présente l’avantage d’emporter le dans les plans extérieurs au moyen du sort de changement de
corps physique, sans passer dans le Plan astral. Ses inconvénients plan.

74
LES PLANS EXTÉRIEURS (SURVIE)

Dé Effet immédiatement à son corps). Si son cordon d’argent est tranché


1-20 À moins de 100 m de l’endroit visualisé par le lanceur pendant qu’il se trouve dans les plans extérieurs, le voyageur ne
21-60 À moins de 15 km de l’endroit visualisé par le lanceur meurt pas. À la place, il ne peut plus retourner dans l’Astral ni son
61-90 À moins de 150 km de l’endroit visualisé par le lanceur corps d’origine sans lancer un nouveau sort astral et réinvestir sa
91-00 À moins de 1 500 km de la zone visualisée et généralement forme d’origine. Le voyageur est immédiatement conscient que son
dans le royaume d’un autre puissant être extraplanaire cordon d’argent a été coupé. C’est en général le signe que l’un des
(au moins, vous avez atteint le bon plan). plus puissants autochtones du plan est informé de sa présence.
Quand le voyageur astral traverse une moire de couleur, aucun
Le sort de clerc et de magicien portail peut aussi atteindre les objet magique qui ne fonctionne pas dans les plans extérieurs (c’est
plans extérieurs en convoquant une divinité et en la suppliant de à dire ceux qui perdent totalement leurs pouvoirs magiques) ne la
repartir avec le lanceur (et ses alliés) dans un autre plan. Ce n’est traverse et ils retournent au corps d’origine du voyageur (si possible).
pas hors de portée d’une divinité ou d’un demi-dieu, mais la plupart Si ces objets ne peuvent pas rejoindre le corps d’origine, leur présence
suivent les règles suivantes : une divinité ne transportera personne astrale s’érode et l’objet physique se désintègre en 1d10 tours.
dans le royaume d’une autre divinité si celle-ci est d’un niveau égal
ou supérieur au sien, elle ne transportera pas un groupe de mortels
dans son plan natal pour y semer la pagaille et elle n’acceptera que
Survivre dans les plans extérieurs
si elle voit un intérêt suffisant à le faire. En général, les plans extérieurs sont similaires aux plans
Les sorts de téléportation sans erreur et d’asile peuvent également matériels primaires. Lorsque l’on s’y aventure, la survie dépend de
atteindre les plans. Le premier requiert une certaine connaissance la nature particulière de l’endroit du plan où l’on se trouve. Bien que
de la destination, avec les chances normales de se téléporter trop certaines régions présentent des dangers, les plans ne sont pas en
haut ou trop bas. Le second est une téléportation automatique qui eux-mêmes hostiles aux intrus du Primaire.
n’emmène les personnages dans un plan extérieur que si le sort a La meilleure façon de décrire les plans extérieurs est de dire
été lancé dans ce plan. qu’ils sont comme le Primaire, mais en plus grand. Leurs régions
De nombreux objets reproduisent le pouvoir de sorts. L’amulette montagneuses écrasent celles du primaire, leurs brises plus
des plans transporte son porteur à un endroit aléatoire de la première douces, leurs tempêtes plus violentes, leurs régions glacées plus
couche d’un plan de la même manière qu’un sort de changement de froides et leurs déserts plus chauds et plus secs.
plan. Dans ce cas, le MD choisit le point d’arrivée et lance le dé Respiration : l’atmosphère des plans extérieurs est généralement
pour voir à quelle distance arrive le personnage. Le puits sans fin respirable pour la plupart des voyageurs du Plan matériel primaire.
transporte l’utilisateur sur la première couche de n’importe quel plan Celles qui sont très différentes sont indiquées dans les descriptions.
extérieur ou plan matériel alternatif, au choix du MD. Temps : le flux du temps est similaire dans les plans extérieurs
Tous les sorts et objets précédents emmènent le voyageur à ce qu’il est dans le plan matériel primaire (le temps véritable
physiquement dans le plan, avec tout ce qu’il porte et transporte. s’écoule au même rythme que le temps subjectif). Les voyageurs
Le choix des voyageurs extraplanaires, comme des aventuriers qui doivent se reposer et se nourrir aux intervalles habituels.
essaient de s’introduire dans le repaire d’un demi-dieu secondaire ou Gravité : la gravité est orientée dans les plans extérieurs. Il y
d’un petit seigneur arcanaloth, se porte souvent sur les moires de couleur a un bas général qui peut rester le même sur des kilomètres puis
astrales. Passer dans le plan astral et trouver une moire (voir page 62) changer brusquement de direction. Ceux qui se trouvent dans
permet au voyageur de voir le terrain avant de s’y rendre. Il peut également la zone de ce champ de gravité sont affectés normalement. Un
déplacer le point d’observation vers un lieu sûr avant de pénétrer dans le voyageur mal préparé ne subit de dégâts que s’il croise un autre
plan. Les inconvénients de cette méthode de voyage ont été mentionnés champ de gravité et tombe sur un objet solide. Les limites d’un
plus haut, y compris la possible détection du point d’observation astral et champ de gravité marquent souvent les frontières du royaume
le fait que seule la couche supérieure peut être atteinte. d’une divinité, car toutes les divinités loyales et la plupart des
Un voyageur qui se trouve physiquement dans le plan astral peut chaotiques maintiennent une gravité distincte dans leurs royaumes.
pénétrer dans un plan extérieur en traversant la moire de couleur Bien que la gravité semble fonctionner normalement, les
appropriée. Si la région est inhospitalière pour la vie mortelle, le habitants et caractéristiques des plans extérieures sont souvent
voyageur peut être blessé ou tué. Le voyageur physique emporte gigantesques comparées à leurs contreparties matérielles
tous ses objets magiques avec lui à travers le portail, même ceux primaires. Cela renforce le sentiment de grandeur que ressentent
qui perdent leur aura magique dans le nouveau plan. les voyageurs primaires dans ces plans.
Un voyageur en projection astrale, peut aussi passer par une Direction : les points cardinaux sont différents pour chaque
moire de couleur, mais ce passage créé un nouveau corps dépourvu royaume. Un voyageur qui se dirige vers le nord dans un royaume
d’équipement sur l’autre plan (si le voyageur se rend dans un et qui passe dans un autre découvre que le nord est désormais
environnement plutôt terrestre, son nouveau corps est proche de dans une autre direction.
l’habituel en termes d’apparence et de capacités). Le voyageur qui Il existe deux instruments de direction. La boussole planaire est
tente de se matérialiser dans un bassin de magma extraplanaire une girouette faite d’orcanthium. Cet objet enchanté tourne plus
devient une créature magmatique, immunisée au feu mais doublement rapidement à l’approche d’une frontière planaire ou d’un portail. Un
affectée par l’eau. Pour cette raison, la prudence est de mise pour les voyageur peut déterminer approximativement à quelle distance il
voyageurs qui se manifestent sous une forme étrange (une légende se trouve de la frontière avec une autre couche ou d’un portail en
d’avertissement raconte l’histoire d’un voyageur qui est devenu de observant la rotation de la boussole planaire.
la roche solide et s’est érodé à mesure qu’il se déplaçait). Les MD L’autre instrument est une gemme magique appelée boussole des
sont encouragés à être diaboliquement créatifs en concevant les divinités. Ce joyau émet une lumière régulière si une divinité (demie,
avantages et les inconvénients des formes que créent les joueurs. mineure ou majeure) est à portée. Cette détection ne fonctionne
Le voyageur astral conserve son cordon d’argent dans le nouveau que si la divinité se manifeste sous sa véritable forme divine.
plan. Il lui est attachée, invisible, et disparaît au bout de 3 m dans Elle ne fonctionne pas si elle est déguisée en une autre créature.
l’Astral. Le voyageur en projection astrale peut toujours revenir à son La boussole des divinités fonctionne mieux pour détecter les grandes
corps d’origine en 1d100 rounds (il en exprime le désir et retourne concentrations ou les panthéons d’êtres de nature divine.

75
LES PLANS EXTÉRIEURS (DÉPLACEMENT)

Nourriture et boissons : les voyageurs des plans extérieurs Frontières entre couches d’un plan
se fatiguent, ont soif et faim au même rythme que dans le plan
primaire. La disponibilité des ressources pour satisfaire ces besoins Les frontières entre les couches se chevauchent, de la même
pour les voyageurs astraux en corps non-humains est laissée à manière que le Plan éthéré avec le Plan matériel primaire. Il est
l’appréciation du MD. possible de voyager d’une couche d’un plan à une autre en
Vision et sens : la capacité à détecter des objets dans les plans exerçant son désir de passer à travers la frontière qui les sépare.
extérieurs est la même que dans le Plan matériel primaire dans Tous les voyageurs qui souhaitent le faire doivent réussir un test de
des circonstances similaires. L’infravision (mais pas l’ultravision) Sagesse pour franchir la barrière. Passer celle-ci à un point donné
fonctionne dans les plans extérieurs. emmène toujours le voyageur au même endroit. Ainsi, plusieurs
voyageurs qui passent à travers la barrière au même endroit se
Déplacement dans les plans extérieurs retrouvent ensemble sur la couche suivante, même s’ils l’ont
franchie séparément.
Les voyageurs qui ont peiné avec les énigmes mentales du plan Les frontières entre les plans apparaissent comme des lignes
éthéré, maîtrisé les forces de la volonté du Plan astral et sollicité des droites sur les schémas, mais elles peuvent prendre de nombreuses
guides élémentaires dans les plans intérieurs sont généralement formes dans les plans extérieurs : larges zones irrégulières,
soulagés que le déplacement dans la plupart des plans extérieurs chemins circulaires, fines bordures ou sphères d’espace planaire.
soit similaire à celui dans le Plan primaire. Il y a cependant des Elles n’ont aucun effet sur le voyage entre les plans mais facilitent
différences qui ne deviennent évidentes que lorsque vous atteignez le déplacement vers les autres couches du plan. Notez qu’il n’y a
les frontières entre les royaumes d’une couche, entre les couches généralement pas de grandes concentrations de divinités dans ces
d’un plan ou entre les plans. interfaces entre les couches et que ces barrières voient donc passer
un trafic intense. Il arrive à l’occasion qu’une divinité réside dans ces
frontières lorsqu’elle contrôle des territoires des deux côtés.
Frontières au sein d’une couche Les conditions peuvent être extrêmement différentes dans deux
Un royaume est une région qui fonctionne selon un ensemble de couches adjacentes, en fonction de la nature du plan et de ses
lois physiques communes (la gravité a la même intensité et direction dirigeants. Dans le cas des Neuf Enfers, chaque frontière débouche
dans tout le royaume, les points cardinaux sont fixes, etc.). Les en plein ciel au-dessus de la couche inférieure. Un voyageur qui va
royaumes sont souvent (mais pas toujours) sous le contrôle d’une de la troisième couche à la quatrième se retrouve donc à plus de
divinité ou d’un groupe de divinités organisé en panthéon particulier. 800 m au-dessus du sol. Cela est vrai pour la plupart des Enfers et
Différentes divinités peuvent occuper la même couche d’un plan contribue à leur perception commune comme des anneaux menant
en bonne (ou pas si bonne) intelligence. Les frontières entre les de plus en plus profond dans un gouffre. Cette disposition rend
royaumes sont généralement (mais pas toujours) marquées par un également difficile aux voyageurs de repartir des niveaux inférieurs
changement du terrain pour refléter les nouvelles lois physiques. par-là d’où ils sont venus. De manière similaire, chaque couche
Les frontières entre les royaumes impliquent des changements dans du Septième Ciel est dominée par une montagne d’une incroyable
les lois physiques, en particulier la gravité, mais d’autres effets peuvent hauteur. C’est au sommet de ces pics que se trouve la frontière qui
être modifiés, comme la température, les vents ou les sensations. Au conduit à la couche suivante.
sein d’une couche planaire, ces frontières entre les royaumes ont une Le passage des barrières est généralement (70 %) à sens unique
limite physique et le voyageur peut donc les apercevoir à distance et et le voyageur doit donc trouver une autre route pour revenir sur
savoir qu’il passe d’un royaume à un autre (le nouveau royaume peut ses pas. Dans les Enfers en particulier, les chemins de retour
par exemple faire un angle droit avec le premier). sont soit bien gardés, soit loin au-dessus du sol, ce qui pose des
Le déplacement d’un royaume à un autre se fait en passant la problèmes à ceux qui souhaitent s’en aller.
frontière. Une fois la limite franchie, toutes les caractéristiques du Les objets magiques ne perdent généralement pas davantage
nouveau royaume prennent effet immédiatement. Un royaume de leur utilité en descendant les couches, à moins que les divinités
dont la gravité forme un angle droit avec le précédent fait marcher qui gouvernent les royaumes n’aient mis en place des prohibitions
le voyageur sur ce qui était auparavant une surface verticale, tandis spéciales contre certains sorts ou objets (Orcus voit d’un mauvais
qu’un autre dont la gravité est inversée fait tomber les imprudents œil les flèches tueuses de démons et elles ne fonctionnent donc
(sur ce qui était auparavant le haut) immédiatement après leur pas dans son royaume). Les effets de sorts spécifiques qui
entrée. Les voyageurs prudents inspectent attentivement les enfreignent les règles générales établies dans le paragraphe sur
frontières avant de les franchir. la magie sont plus fréquents dans les plans chaotiques et dans les
couches dominées par une seule divinité.
Comme le déplacement dans les plans extérieurs se fait
physiquement et que les points de repère sont fixes (sauf dans les Frontières interplanaires
plans du chaos), les cartes sont utiles aux voyageurs. Le MD peut
créer ces cartes en gardant à l’esprit que les divinités déplacent En plus du voyage entre les couches, il est possible de se
souvent les choses à leur convenance et que les caractéristiques du déplacer d’un plan extérieur à un autre, de l’Éden à l’Élysée, par
terrain ont donc tendance à changer d’une visite sur l’autre (en fait, le exemple. Cela se fait par des portails magiques au fonctionnement
MD est libre d’établir ces cartes selon son goût et son machiavélisme). similaire à celui des conduits. Ils projettent le voyageur à toute
En général, un trajet de 10 km dans un plan extérieur demande les allure vers un point spécifique ou aléatoire de l’autre plan.
mêmes temps et effort que dans le Plan matériel primaire. L’apparence de ces portails varie selon les plans, mais aussi d’un
Pour en terminer avec le voyage sur une couche planaire en portail à l’autre. Dans le Plan d’Arcadie, un portail peut apparaître
particulier, souvenez-vous que les plans extérieurs n’ont pas de comme un léger brouillard déployé entre deux pommiers, tandis
composante éthérée et que le voyage par le plan éthéré est donc que dans les plans inférieurs, il peut ressembler à une grotte sinistre
impossible. Le voyage astral est limité à la première couche du et peu engageante. Le fleuve Styx s’écoule à travers de nombreux
plan (à l’exception des conduits et portails permanents vers les portails des plans inférieurs et fournit une route régulièrement
plans inférieurs). utilisée à travers ces plans.

76
LES PLANS EXTÉRIEURS (RENCONTRES)

Ces portails n’apparaissent en général que sur la couche convoqué ou offensé la mauvaise divinité, joué avec le mauvais
supérieure du plan, mais certains d’entre eux qui passent par objet magique, etc.) ils présentent une plus large variété de classes
l’Astral (comme Yggdrasil) atteignent les profondeurs de certains que ceux rencontrés dans les plans astral ou éthéré (où la plupart
plans. Les portails sont en tout cas bien plus communs sur la des humains rencontrés sont là de leur plein gré).
couche supérieure et les voyageurs qui en cherchent là ont une
chance sur six par jour d’en trouver un (à moins que la divinité de Sous-tableau des humains pour les plans extérieurs
ce royaume ne les ait fermés ou en ait restreint l’accès).
Chaque fois qu’un voyageur se déplace vers un nouveau plan Classe Sous-classe Type de Plage de
extérieur, ses objets magiques perdent un plus supplémentaire d100 d100 personnage Niveau
et peuvent devenir non-magiques. Par exemple, un voyageur 1-25 1-70 GUERRIER 5-20
du primaire avec une épée +3 se rend dans l’Astral où son arme 71-80 Ranger 4-24
devient une épée +2. Lorsqu’il entre dans les Limbes, il ne possède 81-82 Barbare 6-25
plus qu’une épée +1. L’épée devient non-magique s’il va dans un 83-90 Cavalier 5-20
autre plan extérieur (s’il retourne dans l’astral, l’épée redevient +2). 91-00 Paladin 4-24
Ainsi, s’il souhaite que son épée soit magique en Gladsheim, il doit 26-50 1-80 CLERC 4-24
retourner dans l’Astral depuis les Limbes, puis aller directement de 81-00 Druide 4-23
l’Astral à Gladsheim. 51-80 1-80 MAGICIEN 3-30
Les portails entre les plans extérieurs sont souvent (50 %) à 81-00 Illusionniste 4-24
sens uniques et tout aussi souvent (50 %) intermittents (restant 81-99 1-90 VOLEUR 5-24
de quelques heures à quelques semaines) et leur fréquence 91-98 Voleur-acrobate 5-24
d’apparition est de quelques jours à quelques années du Plan 99-00 Assassin 6-15
matériel primaire. L’endroit où ils apparaissent dans d’autres plans 00 AUTRE (au choix du MD)
ne suit aucun motif apparent et deux portails de l’Olympe peuvent Moine 10-17
mener à deux régions radicalement différentes de Gladsheim. Barde (7-8 G, 6-9 V) 13-20
Le MD est encouragé à gérer cet aspect des portails avec cruauté.
Les aventuriers sont rencontrés par groupes de 1d20 individus.
Rencontres dans les plans extérieurs Les groupes de quatre ou moins sont d’un niveau exceptionnel
(ajoutez 4 au niveau du tableau en tenant compte des limitations de
Les plans extérieurs abritent un grand nombre de créatures race et de classe). Leurs capacités et équipements sont déterminés
natives qui sont très différentes de celles des plans matériels comme indiqué à la page 172 du Guide du Maître. Leurs motivations
primaires. La description de toutes ces créatures remplirait un vont de la mission particulière et utile, à ceux qui sont tombés dans
autre livre de cette taille. De plus nombre d’entre-elles ont déjà été le mauvais puits et n’arrivent pas à retourner chez eux.
décrites dans le Manuel des monstres, le Manuel des monstres II Créatures autochtones : les créatures qui sont décrites comme
et le Fiend Folio. Il y a là de nombreuses créatures uniques, mais natives d’un plan particulier ou d’un groupe de plans (comme les
aussi d’autres plus familières qui diffèrent de royaume en royaume. diables dans les Enfers ou les dévas dans les plans supérieurs)
Définir un tableau de rencontre typique pour les différents plans existent physiquement dans ces plans et peuvent y être tuées de
extérieurs reviendrait à essayer de faire la même chose pour une manière permanente.
campagne du Plan matériel primaire entière. Cela ne peut être fait Dans les plans extérieurs, seuls les plus faibles des créatures non-
que dans les régions que le MD a développées. Dans celles-ci, le natives y sont avec leur corps physique : les plus fortes (yugoloths
MD devra les concevoir. majeurs, modrones hiérarques, les plus puissants slaadi laissent
Le MD n’est cependant pas livré à lui-même, car il existe une leur corps d’origine derrière elles et en créent un nouveau dans
grande quantité de ressources disponibles. Le Manuel des le plan comme avec une projection astrale. Les créatures uniques
monstres II fournit des tableaux de fréquence pour les Neuf Enfers. rencontrées hors de leur plan natal sont toujours dans un corps
À partir de celle-ci, le MD peut créer des tableaux standards, d’emprunt. Les demi-dieux et divinités mineures et majeures ont
peuplés de créatures de sa conception, de monstres d’autres plans un grand contrôle sur leur existence dans leurs propres royaumes,
modifiés pour sa campagne et de monstres déjà connus pour vivre comme indiqué page 124 dans l’annexe IV.
dans les plans. De la même façon, le MD peut créer des tableaux
de rencontres qui sont propres à sa version des plans extérieurs. Combat dans les plans extérieurs
Ce qui suit est un ensemble général de notes sur les rencontres Le combat dans les plans extérieurs est similaire à ce qu’il est
qui peut aider le MD. dans le Plan matériel primaire, bien que la nature d’un royaume,
Puissances uniques : les êtres particulièrement puissants d’une couche ou d’un plan en particulier puisse parfois en altérer
comme les seigneurs démons, les solaires, les demi-dieux et certains détails. Il n’y a aucune pénalité générale d’armure,
les divinités mineures et majeures n’apparaissent dans les d’armes ou de combat de projectiles à l’exception de la diminution
tableaux de rencontres aléatoires que dans des circonstances des bonus magique due à la distance du Plan primaire. Les effets
très exceptionnelles (c’est à dire, dans un tableau typique, sur un des plans extérieurs sur les armes magiques sont décrits page 81.
résultat de 2 ou 20). Ils sont généralement occupés à leurs propres Le feu, le froid, la glace et autres attaques magiques
missions. À moins que le groupe n’essaie de les attaquer ou fonctionnent normalement dans les plans extérieurs, bien qu’il y
d’attirer leur attention, ces êtres ignorent ceux qui ne représentent ait des exceptions pour certains plans et couches. Les poisons du
aucune menace pour leur royaume. Plan matériel primaire ne fonctionnent pas sur les créatures des
Voyageurs humains : ils sont peu communs sur les premières plans extérieurs lorsqu’elles sont dans leur plan natal. Il peut y
couches de chaque plan et au mieux rares dans les couches plus avoir des substances qui affectent ces créatures comme le poison,
profondes. Comme la plupart des humains arrivent dans les plans mais elles n’ont pas encore été découvertes (et sont probablement
extérieurs contre leur volonté (après avoir échoué dans un conduit, différentes pour chaque plan).

77
LES PLANS EXTÉRIEURS (MAGIE)

Magie dans les plans extérieurs Exemples


Le sort de protection contre le mal et apparentés n’a aucun
Les conditions physiques pour lancer des sorts sont les mêmes effet contre les diables dans les Neuf Enfers, car c’est leur territoire
que dans le Plan matériel primaire : combinaison de mots, de naturel. Ils fonctionnent dans les Neuf Enfers contre une bande de
gestes et de composantes matérielles. Les limitations physiques démons des Abysses en maraude. Il est possible d’utiliser la version
de certains royaumes (comme les profondeurs du Styx) peuvent protection contre le bien contre des voyageurs extraplanaires de
affecter la magie, mais la capacité à lancer des sorts n’est pas cet alignement.
restreinte par la nature générale des plans extérieurs. De même, le sort d’exorcisme ne fonctionne pas contre un
Les plans extérieurs ont une composante extradimensionnelle esprit des plans extérieurs dans son plan natal.
et tous les sorts qui utilisent un espace non-planaire (comme Le sort de protection contre le Plan négatif ne fonctionne
corde enchantée) fonctionnent donc normalement. Seule la pas, car il n’est pas possible d’établir une connexion avec le Plan
couche supérieure de chaque plan a un accès direct à l’Astral matériel positif pour créer cette protection.
et les sorts qui en ont besoin ne fonctionnent que dans celle- Le sort de druide répulsion des insectes et de bouclier anti-
ci. Les plans extérieurs ne sont considérés comme adjacents plante et anti-animal fonctionnent contre les créatures de ce type
que dans cette couche et les sorts qui atteignent d’autres plans venant du plan natal du druide, mais pas sur les insectes, plantes
doivent d’abord atteindre la couche supérieure. Les conduits et ou animaux des plans extérieurs.
autres particularités permanentes qui s’étendent jusqu’à d’autres
plans ne peuvent pas servir d’intermédiaire pour lancer des sorts Cas particulier
à travers. La couche inférieure d’un plan avec un conduit vers Le sort de dissipation de la magie affecte les sorts lancés par les
l’astral ne permet donc pas de lancer un sort astral. Les sorts créatures des plans extérieurs. Si une dissipation de la magie est
qui nécessitent un accès aux divinités et créatures des plans lancée sur un voyageur en projection astrale, il est immédiatement
intérieurs ou matériel primaire ne fonctionnent pas, sauf si le obligé de retourner dans son plan natal en cas de succès.
contraire est précisé.
Les plans extérieurs abritent une grande variété de créatures et de
phénomènes (comme le climat) qui sont familiers aux voyageurs. Ils
Altérations
sont cependant de nature outreplanaire et ne sont pas affectés par Les sorts d’altération fonctionnent normalement avec les
les sorts primaires qui les convoquent, permettent de communiquer, modifications spéciales suivantes.
contrôlent et les empêchent d’entrer. Des sorts comparables existent Les plans du chaos (des Cité céleste jusqu’au Tartare inclus) ont
pour chaque plan, mais le voyageur doit les apprendre sur place un effet aléatoire sur les sorts d’altération qui créent de la matière
(par exemple langage des animaux de l’Élysée). Ils ne sont pas (création d’eau par exemple). Les chances qu’un effet aléatoire se
considérés comme des modifications de sorts existants. Les sorts produise dépendent du plan :
lancés par des êtres natifs des plans extérieurs peuvent affecter les
créatures de n’importe quelle couche de leur plan natal, de même Cité céleste et Tartare 20 %
que les voyageurs des plans matériels primaires. Il n’y a pas de sorts Olympe et Abysses 40 %
spécifiques qui affectent les phénomènes élémentaires (comme le Gladsheim et Pandémonium 60 %
feu et la création d’eau ou d’air). Limbes 80 %
Les tours mineurs de toutes sortes ne fonctionnent pas dans
les plans extérieurs. Les énergies magiques de ces plans L’effet aléatoire est que l’apparence de la matière ainsi créée
ont tendance à submerger des sorts aussi simples (comme est altérée (un sort de création d’eau peut produire un liquide
s’ils étaient protégés par un sort de protection contre les tours ayant l’épaisseur du sirop, ou de couleur bleue, ou tout autre
mineurs). Quand on lance un tour mineur, le seul effet est un bruit changement souhaité par le MD). Cela n’affecte pas les propriétés
sourd d’éclatement. de la substance (une eau rouge et épaisse est toujours de l’eau :
Certains types de sorts fonctionnent différemment (ou ne elle étanche la soif, nettoie, mouille les élémentaux de feu, etc.)
fonctionnent pas du tout) dans les plans d’un alignement particulier L’effet aléatoire sur les sorts qui modifient la forme de la matière
(comme les plans de la loi, du chaos et les plans supérieurs ou peut faire qu’ils ne fonctionnent pas du tout, ou qu’ils fonctionnent,
inférieurs). Les modifications sont indiquées dans la description mais pas de la manière attendue. Consultez le tableau suivant si
individuelle de chaque plan. un effet aléatoire est indiqué :
Enfin, les divinités (demi-dieux, dieux mineurs et majeurs) et
autre êtres de grand pouvoir résident dans les plans des divinités d100 Effet
en bien plus grande concentration que dans n’importe quel autre 1-10 La cible ne change ni d’apparence, ni de propriétés.
plan connu. Ces êtres peuvent être immunisés aux sorts d’un 11-30 La cible change d’apparence, mais conserve ses
type particulier en vertu de leurs scores de caractéristiques ou de propriétés d’origine.
leurs pouvoirs sur leur plan natal. Consultez l’appendice IV pour 31-50 La cible ne change pas d’apparence, mais gagne les
plus d’informations. propriétés de sa nouvelle forme.
51-70 La cible change pour ressembler à un objet ou créature
Abjurations aléatoire à proximité, mais conserve les capacités de
sa forme d’origine.
Les sorts d’abjuration lancés par un voyageur extraplanaire n’ont 71-90 La cible change pour ressembler à un objet ou créature
pas d’effet sur les êtres natifs du plan où il se trouve (les êtres natifs aléatoire à proximité et gagne les capacités et pouvoirs
ont l’avantage du « terrain »). Les sorts d’abjuration lancés contre de cet objet ou créature.
des créatures non-natives fonctionnent normalement, tout comme 91-00 La cible prend la forme et les fonctions de quelque
les sorts et capacités magiques d’abjuration utilisés par les natifs chose qui ne se trouve pas à proximité. Le MD est
des plans extérieurs dans leur plan natal ainsi que dans les plans encouragé à être diabolique.
astral et matériel primaire.

78
LES PLANS EXTÉRIEURS (MAGIE)

L’accès à l’Astral et aux autres plans est décrit dans le sans une bonne idée de ce à quoi s’attendre. Ils ne se manifestent
paragraphe général précédent. Les divinités mineures et majeures jamais dans les zones de grand péril (comme le royaume d’un être
peuvent fermer l’accès de leurs royaumes aux intrus extraplanaires plus puissant).
(voir l’appendice IV pour les pouvoirs des dieux dans leurs propres Certaines divinités sont immunisées aux effets des sorts de
plans). Les voyageurs peuvent utiliser des sorts d’altération pour conjuration et d’appel, en particulier ceux qui n’ont qu’une composante
pénétrer dans ces parties des plans, mais ils ne peuvent pas les verbale (voir la page 124 pour les pouvoirs de ces êtres).
quitter. Les autres issues (conduits, voyager physiquement jusqu’à
la limite du royaume où une telle interdiction ne s’applique pas ou Exemples
franchir les frontières entre les couches) ne sont pas affectées. Des créatures similaires aux insectes vivent dans la plupart
des plans extérieurs. Certains d’entre eux ressemblent même à
Exemples des insectes terrestres. Malgré cela, fléau d’insectes et invocations
Un sort de purification de la nourriture et des boissons lancé d’insectes ne fonctionnent pas sur ces créatures, à moins d’être
dans les Abysses peut (40 %) transformer le plat en brouet lancés par un autochtone de leur plan. Les jeteurs de sorts natifs
nauséabond. Le repas est sain et nourrissant, seule son apparence peuvent lancer de tels sorts dans leur plan natal comme sur le
est inhabituelle. Le même sort lancé en Gladsheim a 60 % de Plan matériel primaire. Ces êtres peuvent apprendre ces sorts
chances de donner ce qui semble être un festin avec des coupes spécifiques à un voyageur patient (invocations d’insectes abyssaux
scintillantes et des couverts en argent (les coupes et les couverts par exemple).
sont temporaires et disparaissent en 3d4 tours). Un être appelé par un sort de portail est conscient de la situation
Une tentative de métamorphose d’un slaad en canard a 80 % dans la zone où se trouve le lanceur et ne viendra pas s’il y des
de chances d’avoir un effet aléatoire dans les Limbes. Cela peut risques de danger ou de conflit avec des créatures de puissance
mener à une grande variété de résultats : le slaad n’est pas affecté, similaire ou supérieure. Dans ces situations, l’être appelé enverra
il reste tel qu’il est mais est persuadé d’être un canard, il devient en cas de situation désespérée plusieurs créatures mineures. Une
un canard mais conserve son intelligence et ses pouvoirs de slaad, divinité ne passera jamais un portail qui conduit à plus de deux
il prend l’apparence d’un compagnon du voyageur et obtient ses plans ou couches.
pouvoirs ou encore, il est changé en chêne conscient (ou en tout
ce que le MD veut le voir devenir). Cas particuliers
Un individu qui se trouve sur la première couche des Neuf Les sorts de souhait, de souhait mineur et d’altération de la
Enfers peut recourir au changement de plan, mais au-delà de la réalité sont accordés par la divinité la plus proche qui en a le pouvoir.
septième couche, la plupart des divinités ont scellé leur royaume Les divinités examinent plus attentivement ces requêtes ici que dans
et un voyageur peut toujours lancer le sort, mais pas s’en aller par le Plan matériel primaire. Elles refusent les sorts qui risquent de
cette méthode. De même, le sort de mot de rappel ne fonctionne perturber leur royaume. Certaines divinités refusent complètement
pas dans ces couches profondes. d’accorder des souhaits aux voyageurs dans leur royaume.
Clignoter et disparition dépendent du Plan éthéré pour Le sort d’invocation d’un familier amène un familier au lanceur.
fonctionner et ne fonctionnent donc pas dans les plans extérieurs. Celui-ci peut être un diablotin, un quasit, un lutin ou un pseudo-
Duo-dimension détourne une partie du corps dans le Plan astral, dragon. Le MD est libre d’ajouter d’autres candidats convenables
ce sort ne fonctionne donc que sur la première couche des ou de modifier l’apparence (mai pas les capacités) de ces créatures
plans extérieurs. Corde enchantée qui accède à des espaces (un diablotin qui ressemble à un chat noir ou un blaireau avec les
extradimensionnels fonctionne normalement, mais ne traverse pas pouvoirs d’un lutin. Pour trouver rapidement consultez cette liste :
l’espace entre les plans ou les couches.
Comme indiqué dans les règles générales, le sort de contrôle Nirvana : lutin (50 %) ou diablotin (50 %)
du climat ne fonctionne pas, mais celui de rafale (qui crée de l’air) Arcadie : lutin (90 %) ou diablotin (10 %)
marche, avec les chances d’échec indiquées plus haut. Septième Ciel : lutin
Éden : lutin (75 %) ou pseudo-dragon (25 %)
Conjurations/appels Élysée : lutin (50 %) ou pseudo-dragon (50 %)
Cité céleste : lutin (75 %) ou pseudo-dragon (25 %)
Les sorts de conjuration et d’appel opèrent en suivant les Olympe : pseudo-dragon
limitations suivantes : Gladsheim : pseudo-dragon (90 %) ou quasit (10 %)
Les créatures non-autochtones ne sont pas convocables, à Limbes : pseudo-dragon (50 %) ou quasit (50 %)
moins qu’elles ne soient dans un plan ou une couche adjacente. Pandémonium : pseudo-dragon (10 %) ou quasit (90 %)
Les conduits ne comptent pas pour déterminer les plans adjacents. Abysses : quasit
Les créatures natives du plan peuvent être appelées, mais Tartare : quasit (75 %) ou diablotin (25 %)
elles ne sont pas sous le contrôle du lanceur du sort. Toute tâche Hadès : quasit (50 %) ou diablotin (50 %)
assignée à ces créatures doit être négociée. Les inscriptions Géhenne : quasit (25 %) ou diablotin (75 %)
protectrices utilisées dans le Plan matériel primaire n’ont aucun Neuf Enfers : diablotin
effet pour tenir à distance les créatures natives. Achéron : lutin (10 %) ou diablotin (90 %)
Les sorts de conjuration ou d’appel du Plan primaire qui
affectent un type spécifique de créatures n’ont pas d’effet sur leurs Le familier ainsi désigné répond à son convocateur quel que soit
équivalents des plans extérieurs. Il faut lancer des sorts spéciaux son type mais, si son alignement diffère de celui de son maître, il
(pas des versions modifiées des sorts du Plan primaire) pour essaiera au moins de le convertir (et il peut même tenter d’organiser
les affecter. Une conjuration d’animaux n’a pas d’effet, mais une la destruction de son maître).
conjuration d’animaux de l’Élysée fonctionne sur ce plan. Certains sorts qui ne fonctionnent normalement pas car ils
Les êtres qui ont le statut de divinité (demi-dieux et au-dessus) nécessitent l’accès à un plan inaccessible peuvent être utilisés dans
ne répondent aux sorts de conjuration et d’appels que s’ils le un autre but. Les sorts de conjuration d’élémental, de chasseur
souhaitent. Aucun d’entre eux n’apparaît devant le conjurateur invisible et de serviteur aérien ne peuvent pas appeler ces êtres

79
LES PLANS EXTÉRIEURS (MAGIE)

dans les plans extérieurs, mais si on les lance sur les berges du Enchantements/charmes
Styx (voir la fin de ce chapitre), ils appellent Charon, le passeur des
plans inférieurs. Tous les sorts de conjuration ou d’appel jetés sur Les sorts d’enchantement et de charme suivent les lignes
les rives du Styx attirent l’attention d’un marraenoloth. directrices suivantes :
Les sorts conçus pour des créatures spécifiques ne
fonctionnent pas contre leurs équivalents des plans extérieurs.
Divinations Ils sont efficaces sur les natifs du Plan primaire qu’on rencontre
Les sorts de divination sont sévèrement limités dans les plans dans les plans extérieurs.
extérieurs. Les divinités qui ont une Sagesse suffisamment élevée
Les sorts qui détectent ou identifient l’alignement réagissent ignorent les effets des sorts d’enchantement et de charme.
principalement à celui du plan qui submerge ceux de toutes les Le lanceur ne peut pas atteindre de plans (ni de couches)
créatures. Ces sorts fonctionnent normalement si le plan est d’un au-delà de celui où il se trouve, bien que ce soit possible pour les
autre alignement que celui de l’être détecté. espaces extradimensionnels.
La grande majorité des constructions dans les plans extérieurs
sont les créations des divinités. Ces édifices irradient une puissante Exemples
aura qui masque celles de moindre intensité dans la zone. Un sort d’amitié animale fonctionne lorsque l’on rencontre des
Une divinité ne peut être contactée que si elle se trouve dans animaux du Plan matériel primaire, mais pas avec ceux originaires
un plan adjacent. des plans extérieurs. Il est possible d’apprendre l’équivalent de
ces sorts pour les plans extérieurs, à condition de les rechercher
Exemples ou de se les faire enseigner. Chaque plan a une version différente
Une série de sorts de divination sont lancés sur un paladin de ces sorts.
dans les Neuf Enfers. Une détection du mal souligne le mal qui Un sort de poches profondes atteint un espace
l’environne. Un sort de connaissance des alignements montre extradimensionnel et fonctionne normalement. Marche des
la nature loyale mauvaise du plan et pas le véritable alignement ombres, de son côté, nécessite l’accès au demi-plan de l’Ombre
du paladin. Une détection du bien révèle sa bonté, car il vise et n’est donc pas disponible.
spécifiquement cet alignement. Une détection de la balance
montre que toute la région est très éloignée de la neutralité. Une Cas particuliers
détection de la magie se révèle positive, que le paladin ait des Les habitants des plans extérieurs qui ne sont pas des divinités
objets magiques ou pas. sont considérés comme des monstres. Ainsi le sort de charme-
Le sort de communion lancé dans l’Élysée ne peut contacter la monstres (de même que l’altération langage des monstres)
divinité du clerc que si celle-ci a son royaume dans l’Éden, l’Élysée, fonctionne avec eux.
la Cité céleste ou le Plan astral. Les divinités ne sont pas vraiment dépendantes de leur
Communion avec la nature ne fonctionne pas, car la nature des forme physique et le sort de druide doigt de mort est inutile
plans extérieurs est étrangère à celle du lanceur primaire et que contre elles, bien qu’il puisse fonctionner contre leurs serviteurs
le Plan matériel primaire est à plus d’un plan de distance. Flaque mineurs en faisant cesser de fonctionner leur cœur (ou un
réfléchissante, qui puise dans les Plans Intérieurs ne fonctionne organe équivalent).
pas à cause de la distance planaire entre l’Astral et l’Éther. Les sorts qui provoquent des effets de confusion sont
renforcés dans les plans du chaos et diminués dans ceux de la
Cas particuliers loi. Les jets de protection dans les plans d’alignement chaotique
Contact d’autres plans compte chaque couche comme un subissent un malus de –4, tandis qu’ils ont un bonus de +4 dans
plan entier en ce qui concerne le nombre de plans traversés pour ceux d’alignement loyal. Les plans de l’Élysée, de l’Opposition
connaître les probabilités de réponse. Un individu peut traverser concordante et de l’Hadès ne donne aucun bonus ni malus.
jusqu’à dix couches planaires quand il lance ce sort dans les Le sort de métempsycose, ou tout enchantement ou charme
plans extérieurs (c’est à dire qu’un lanceur qui se trouve sur la 40e qui laisse le corps du lanceur inoccupé, fait courir le risque que ce
couche des Abysses ne peut obtenir de réponses qu’entre la 30e et corps soit colonisé par des autochtones des plans extérieurs (voir
la 50e). Les entrées de la colonne « plans élémentaires » servent les sorts de nécromancie ci-dessous).
pour le Plan matériel primaire. Ignorez cette colonne dans les plans
extérieurs. Évocations/invocations
Le sort de vision réelle et les objets magiques qui l’imitent ont
un effet puissant sur leurs utilisateurs dans les plans extérieurs. Ils Tous les sorts d’invocation ou d’évocation fonctionnent avec les
révèlent la véritable nature du plan en matière de loi et de chaos, limitations suivantes :
de bien et de mal. Ceux qui voient la loi ou le chaos à l’état pur Les invocations ne fonctionnent que si la divinité du clerc
restent figés pendant 1d10 tours. À la fin de ce temps, ils doivent réside dans ce plan.
réussir un jet de protection contre les sorts ou subir les effets La magie ne peut atteindre d’autres plans ou couches que s’ils
d’un sort de débilité mentale. Ceux qui voient le bien ou le mal sont adjacents à celui où se trouve le voyageur.
inaltérés subissent un effet similaire : ils doivent réussir un jet Les conditions locales d’un royaume ou d’une couche planaire
de protection contre les sorts ou voir leur alignement changé en peuvent dicter le comportement des objets physiques qui s’y
celui de la zone qu’ils observent. Ces effets sont cumulatifs et un trouvent.
individu loyal bon qui lance ce sort dans l’Achéron est donc affecté
pendant 2d20 tours et doit de plus lancer deux jets de protection, Exemples
un pour débilité mentale, l’autre pour le changement d’alignement. Le sort astral ne peut être lancé que depuis la couche
Ceux qui se trouvent sur le Plan de l’Opposition concordante ne supérieure de chaque plan extérieur (qui est adjacente à
sont pas paralysés, mais doivent réussir un jet de protection contre l’Astral). Le sort de drain d’énergie, d’un autre côté, ne peut pas
les sorts pour ne pas être rendus fous pendant 1d10 ans. être lancé, car il nécessite l’accès au Plan matériel négatif (par

80
LES PLANS EXTÉRIEURS (MAGIE)

contre, les morts-vivants rencontrés dans les plans inférieurs principalement dans les plans inférieurs et du chaos, car les
conservent leur pouvoir d’absorption de vie, car c’est une forces qui ne sont ni mauvaises, ni chaotiques n’envisageront pas
fonction naturelle [ou surnaturelle]. Le plan d’Orcus n’a rien de d’occuper le corps de quelqu’un d’autre.
très attrayant et il dispose probablement d’un conduit vers le Les sorts qui réincarnent des individus utilisent le tableau de
Plan matériel négatif). rencontres du plan où l’enchantement est lancé. Les individus
Un sort de mur de glace subit les mêmes restrictions dans les réincarnés sont de l’alignement dominant du plan.
plans extérieurs que dans les plans intérieurs. Dans les régions
généralement chaudes, comme les rivages diaboliques des Neuf Cas particuliers
Enfers ou à Muspelheim, la deuxième couche de Gladsheim, la Lancer le sort de régénération (ainsi qu’utiliser tout objet qui
durée du sort est réduite de moitié ou des trois quarts en fonction en reproduit les effets) dans les plans du chaos peut produire
des conditions locales. des résultats bizarres quand les membres se régénèrent. Il
y a une chance (similaire à celle des sorts d’altération) que le
Illusions/fantasmes membre régénéré soit différent. Le MD est à nouveau encouragé
à être diabolique, mais gardez à l’esprit que les plans supérieurs
Les sorts qui utilisent la magie d’illusion ou de fantasme devraient causer moins de malformations que les plans inférieurs
peuvent être lancés normalement dans les plans extérieurs, mais (une régénération bizarre des plans supérieurs pourrait être un
il faut tenir compte des avertissements suivants : bras d’or ou d’argent, tandis que dans les plans inférieurs, ce
Le lanceur doit être prévenu qu’un grand nombre de créatures pourrait être un morceau de bois tordu ou la jambe d’une créature
des plans extérieurs, en particulier les divinités majeures qui démoniaque.
possèdent des scores de caractéristiques exceptionnels, sont
immunisées à certaines attaques et effets d’illusion. Sorts combinés
De même nombre de créatures des plans extérieurs ont un
niveau et une Intelligence suffisantes pour percevoir les individus Comme pour la plupart des plans d’existence, les sorts qui sont
invisibles. une combinaison de types subissent les restrictions de chacun de
Les sorts qui relèvent de la magie d’ombre et de demi-ombre leur type quand on les lance.
ont une force et des effets réduits de moitié.

Exemples
Objets magiques dans les plans extérieurs
Les sorts d’illusionniste monstres des ombres, monstres demi- Les objets magiques emportés depuis le Plan matériel primaire
ombre et ombres créent des créatures qui ont la moitié des points subissent les restrictions suivantes :
de vie normaux et font la moitié des dégâts quand elles attaquent. Les armes perdent un point de bonus par plan traversé. Cela
Leurs chances de toucher ne sont pas affectées. ne s’applique pas aux couches planaires, mais aux déplacements
De même, les sorts de magie demi-ombre et magie des de plan en plan. Une épée +4 devient une épée +2 dans le
ombres n’infligent que la moitié des dégâts ou effets indiqués, premier plan extérieur où entre le voyageur (car il a auparavant
bien que les jets de protection contre eux ne soient pas modifiés. dû traverser le Plan astral. Si le voyageur se déplace vers un plan
extérieur adjacent sans repasser d’abord par l’Astral, son arme
Nécromancies devient une épée +1. Si une arme devient non-magique, elle perd
tous ses pouvoirs spéciaux (sauf celles conçues pour affecter des
La magie de nécromancie n’a pas d’effets sur les autochtones créatures des plans extérieurs en particulier qui conservent leurs
des plans extérieurs quand ils sont sur leur plan natal. Ceux-ci pouvoirs dans tous les plans extérieurs).
utilisent des sorts similaires qui affectent les natifs. Ces sorts Les armures et autres objets de protection similaires qui
fonctionnent également sur les natifs du Plan matériel primaire, offrent des bonus défensifs subissent les mêmes réductions que
de l’Astral et des plans intérieurs. les armes. Les couches planaires ne sont pas non plus comptées
et les objets qui confèrent une valeur de CA fixe ne sont pas
Exemples affectés.
Un diable des profondeurs dans son plan natal des Neuf Les potions, parchemins et tous les autres objets magiques
Enfers ne peut pas être affecté par un sort de blessures légères subissent les mêmes limitations que les sorts qu’ils reproduisent.
ou de destruction. De la même façon, cette créature ne peut pas Ceux qui utilisent la magie d’abjuration ne peuvent pas repousser
bénéficier d’un sort de guérison ou de rappel à la vie tant qu’elle les créatures des plans extérieurs dans leur plan natal.
est dans ce plan. La capacité de nécro-animation du diable des Les objets magiques qui accèdent à un espace
profondeurs n’est pas affectée. Cependant, si celui-ci se trouve extradimensionnel fonctionnent normalement. Ceux qui accèdent
en Achéron, il peut être affecté par un sort de destruction de la vie au Plan astral ne fonctionnent que sur la couche supérieure d’un
ou par la magie de soins. plan extérieur. Ceux qui tirent leurs pouvoirs des plans intérieurs
Les sorts qui impliquent un corps dépourvu d’esprit (rappel ou accèdent à l’Éther ne fonctionnent pas.
à la vie, résurrection et le sort de métempsychose), crée une Les conditions locales (par exemple, une couche ou un
opportunité pour les esprits natifs. Ces esprits conscients ont 1 % royaume totalement pris dans la glace ou submergé d’eau)
de chances par jour et par degré de profondeur de la couche imposent des limitations spéciales aux sorts et objets magiques
d’occuper le corps vacant. Un individu qui meurt sur la troisième en fonction de la nature physique de la couche ou du royaume.
couche d’Hadès a 3 % de chances par jour de voir son corps
occupé avant qu’il ne soit rappelé à la vie, tandis que le même
corps dans la 100e couche des Abysses est certain d’être
occupé dès le premier jour. Ces usurpateurs ne sont jamais une
créature unique. Ils ne libéreront pas le corps de leur plein gré :
il faut pratiquer un exorcisme. Ce genre de mésaventure arrive

81
LES PLANS EXTÉRIEURS (PERSONNAGES-JOUEURS)

Personnages-joueurs subissent les mêmes contraintes que ces derniers. Les bénéfices
du ranger contre les géants s’appliquent à ceux qu’il rencontre
Magiciens et illusionnistes dans les plans extérieurs (comme ceux qui vivent à Jotunheim).

Voir les paragraphes précédents au sujet des sorts dans ces


plans. Les magiciens et les illusionnistes récupèrent leurs sorts
Barbares
normalement pourvu qu’ils emportent leur livre de sorts. De tous les plans non-Primaires, c’est dans les plans extérieurs que
les barbares se sentent le moins menacés et le plus à l’aise. Certains
Clercs et druides comme l’Arcadie ou la Cité céleste sont idéaux pour ces personnages.
Les barbares qui restent dans une partie d’un plan (pas plus grande
Voir les paragraphes précédents au sujet des sorts dans les qu’un royaume, car la frontière entre les royaumes sent la sorcellerie)
plans extérieurs. En ce qui concerne les autres pouvoirs cléricaux pendant suffisamment longtemps peuvent la considérer comme bien
ou druidiques : connue en ce qui concerne leurs capacités de classe.
Un clerc ou un druide récupère le nombre de sorts normaux
dans le plan de sa divinité. (quel que soit le nombre de couches
entre la divinité et son adorateur). Sinon, les clercs ou le druide ne
Cavaliers
récupère que des sorts de 1er et 2e niveau. Les cavaliers conservent leurs capacités de combat dans
Les clercs ont plus de difficultés à repousser les morts-vivants les plans extérieurs. Les chevaux qu’on y emmène s’adaptent
dans les plans inférieurs et moins dans les plans supérieurs. Cela généralement sans problème (ils sont toutefois soumis à la nature
se reflète dans le tableau suivant (ces modificateurs ne s’appliquent du royaume où se trouve le cavalier).
que pour repousser les morts-vivants) :

Plan Considérez le clerc avec


Paladins
Élysée 4 niveaux de plus Les capacités de combat du paladin ne sont pas affectées par les
Éden et Cité céleste 3 niveaux de plus plans extérieurs. Leurs autres capacités spéciales sont modifiées
Septième Ciel et Olympe 2 niveaux de plus comme suit :
Arcadie et Gladsheim 1 niveau de plus La détection du mal est affectée comme le sort.
Nirvana, Opposition concordante La protection contre le mal ne fonctionne pas contre les
et Limbes même niveau créatures maléfiques dans leur plan natal.
Achéron et Pandémonium 1 niveau de moins La dissipation de la magie (conférée par une sainte lame)
Neuf Enfers et Abysses 2 niveaux de moins fonctionne dans les plans extérieurs.
Géhenne et Tartare 3 niveaux de moins L’imposition des mains peut être pratiquée sur toutes les
Hadès 4 niveaux de moins créatures, qu’elles soient natives ou pas. Il s’agit d’une exception à
la règle générale des sorts de soins de nécromancie.
Cela ne s’applique qu’aux morts-vivants maléfiques. Ceux De même le paladin peut guérir les maladies normalement.
d’alignement Neutre sont traités comme sur le Plan matériel primaire. Les paladins d’un niveau suffisant pour repousser les morts-
Ces modificateurs sont inversés pour les clercs mauvais qui tentent vivants et lancer des sorts cléricaux subissent les mêmes avantages
de repousser un paladin ou de contrôler les morts-vivants. et inconvénients que les clercs, comme indiqué plus haut.
Les capacités druidiques spéciales sont annulées dans les plans La monture d’un paladin n’est affectée ni en termes de
extérieurs, principalement à cause du manque de caractéristiques capacités, ni de points de vie. Dans les plans supérieurs de la
naturelles appropriées. La capacité de changement de forme loi (Arcadie, Septième Ciel, Éden), l’intelligence de la monture
fonctionne toujours, mais avec les modificateurs des sorts augmente jusqu’à moyenne et peut parler avec son propriétaire en
d’altération de type métamorphose.De telles modifications ne sont commun et en langage d’alignement loyal bon.
jamais fatales à un druide. Une sainte lame emportée par un paladin dans les plans
Les capacités de druide hiérophante ne sont pas affectées, y extérieurs ne perd aucun plus (en fait, elle regagne les plus perdus
compris le changement d’apparence qui est dispensé des effets lors du voyage à travers le Plan astral).
des plans du chaos. Naturellement, le druide hiérophante ne peut
pas appeler d’élémentaux dans les plans extérieurs. Moines
Voleurs Les capacités de combat des moines ne sont pas affectées par
les plans extérieurs. Leur capacité spéciale de langage animal y
Les capacités des voleurs, de ses sous-classes et variantes ne sont est annulée. La paume vibratoire n’a aucun effet sur les créatures
pas affectées par les plans extérieurs, mais peuvent subir les effets des qui ne peuvent être blessées que par des armes magiques.
variations physiques dans divers royaumes et couches planaires.
Spécificités des plans extérieurs
Guerriers Les habitants et caractéristiques uniques qu’on peut rencontrer
Les capacités des guerriers ne changent pas dans les plans dans les plans des divinités varient énormément d’un plan à l’autre
extérieurs. et sont détaillés brièvement dans la description particulière de
chaque plan qui suit cette partie. On trouvera ici trois éléments
Rangers particuliers qui traversent un grand nombre de plans. Les cristaux
de sorts se trouvent dans pratiquement n’importe quelle couche
Les rangers conservent leurs capacités de pistage et de surprise de n’importe quel plan, tandis que le Styx ne coule qu’à travers les
dans les plans extérieurs. Ceux qui ont des sorts de druides plans inférieurs et le fleuve Océan dans l’Élysée et l’Olympe.

82
LES PLANS EXTÉRIEURS (SPÉCIFICITÉS)

Cristaux de sorts les Abysses. Il fonctionne à peu près de la même façon qu’Yggdrasil
comme moyen de transport entre ces plans. Contrairement à
Ce sont les formes que prennent les différents sorts qui servent certaines spéculations, il ne s’étend pas jusqu’au Plan astral, bien
à contacter les plans extérieurs ou à convoquer des créatures sur qu’il y ait des portails vers ce plan sur ses rives, ce qui permet aux
le Plan matériel primaire. Pour les voyageurs (et la plupart des bateliers de ce fleuve féroce d’atteindre l’Astral.
créatures autochtones ayant moins de 19 en Intelligence), ces Le Styx est toujours en mouvement et il s’écoule à travers la
cristaux ont l’air identiques. Leurs effets ne deviennent apparents couche supérieure de chacun des sept plans inférieurs. La
que quand une créature vivante (de n’importe quel plan) les touche. cinquième couche des Neuf Enfers qui contient le monde-océan de
Ces cristaux à facettes varient de 3 à 30 cm et peuvent être la Stygie est connectée au Styx ainsi qu’à de nombreuses couches
de n’importe quelle couleur du spectre. Leur taille et leur couleur profondes des Abysses. Le fleuve ne paraît avoir ni origine,
n’ont apparemment aucun lien avec le type de sort bien que, ni fin, pas plus qu’il ne se déplace linéairement vers les plans
comme indiqué plus haut, les créatures d’une Intelligence de adjacents. Les bateliers sont capables de passer de l’Achéron aux
19 ou plus puissent dire quel sort a créé un cristal en particulier. Abysses en quelques heures, sans traverser les plans entre les
Les voyageurs feraient mieux de les éviter. Le MD doit les traiter deux. L’écheveau compliqué qu’est le cours du Styx n’a jamais
comme des rencontres rares ou très rares. été mesuré. Peut-être qu’il ne peut pas l’être, comme un fleuve
Un cristal peut représenter n’importe quoi, depuis contact avec infiniment long qui traverse plusieurs plans infinis.
d’autres plans et autres sorts de divination similaires à la magie Ceux qui touchent, boivent ou sont immergés dans le Styx
de conjuration et d’appel qui aspire les individus qui touchent le oublient la totalité de leur vie passée, y compris les sorts et les
cristal vers le Plan matériel primaire. Si celui-ci est le plan natal du alignements, à part celui d’origine. Il est possible de faire un jet de
voyageur, il n’y a pas de jet de protection et il retourne chez lui sain et protection. En cas de succès, le fleuve agit comme un sort d’oubli
sauf (ceux qui sont en projection astrale sont projetés dans un autre lancé par un magicien de niveau 15 (les cinq minutes avant de
plan aléatoire). Les êtres convoqués dans un plan matériel primaire toucher, boire ou être immergé dans l’eau sont oubliées). Un jet de
alternatif sont traités comme des créatures extradimensionnelles en protection réussit protège le voyageur pendant dix minutes (bien
ce qui concerne les effets et pouvoirs du sort. qu’il oublie qu’il a résisté avec succès aux effets du fleuve).
Ceux qui sont immergés dans le fleuve ont les chances normales
Le fleuve Styx de se noyer dans le courant rapide. Il y a également 50 % de
chances d’être entraîné vers un autre plan avant d’atteindre la rive.
Le fleuve Styx est un conduit permanent à travers les plans La même chose s’applique aux bateaux, en plus d’une chance de
inférieurs, depuis les champs de bataille d’Achéron au Pandémonium 20 % de chavirer pour les petites embarcations et de 10 % pour les
en passant par les Neuf Enfers, la Géhenne, l’Hadès, le Tartare et vaisseaux plus importants.

83
LES PLANS EXTÉRIEURS (NIRVANA)

Les voyageurs étrangers qui naviguent sur le Styx ou ceux qui informations exactes et détaillées sur les différents panthéons
tentent de marcher sur l’eau ou de voler au-dessus ont 40 % de sont encouragés à consulter des livres de référence sur le sujet,
chances d’attirer l’attention de 5d6 hydroloths ou 3d4 diables du car le matériel qui apparaît ici est un pot-pourri de pure fantaisie,
Styx (ces derniers dans les Neuf Enfers). La plupart des voyageurs d’équilibre de jeu et de données mythologiques.
du Styx s’en remettent plutôt aux bateliers des plans : Charon et
les marraenoloths.
Charon peut emmener les voyageurs n’importe où sur le Styx,
Nirvana
ainsi que dans l’Astral, l’Éther et les plans primaires. Le voyage Le Nirvana est le plan de la loi ultime, un ordre parfaitement
prend 1d100 tours. Les rencontres se produisent normalement et réglementé. Il est composé en proportions égales de lumière et
Charon n’intervient pas à moins que son bateau ne soit menacé. de ténèbres, de chaud et de froid et des quatre éléments. Toute
Les marraenoloths sont des yugoloths mineurs qui travaillent substance a sa place et la connaît dans le Nirvana. Il ne contient ni
au service de Charon en tant que bateliers. Ils partagent sa passion, ni illusion, ni douleur. La conscience individuelle n’existe
connaissance du Styx, de l’Astral, de l’Éther et des différents que dans l’ordre parfait. Quand toutes les consciences se seront
plans primaires. Leur temps de voyage est plus long, 1d10 jours dissoutes dans le tout, la société atteindra la perfection.
et les rencontres se produisent normalement. Comme Charon, les Le Nirvana est un seul plan infini avec des couches planaires qui
marraenoloths n’interviennent pas dans les actions du groupe. Il s’étendent dans toutes les directions, sans véritable sol ou plafond.
y a 10 % de chances par jour de voyage que d’autres passagers Le vide est cependant rempli d’immenses rouages imbriqués,
embarquent (qui sont natif du plan et sont probablement hostiles comme le mécanisme interne d’une horloge ouvragée. Ces roues
au groupe). Charon, lorsqu’il est engagé, ne s’arrête pas pour sont de grandes plaques de métal d’environ 800 km, ou même
d’autres passagers. plus, de rayon. Le plan est rempli d’un nombre infini de ces rouages
Charon, les marraenoloths et les hydroloths sont décrits dans le d’horlogerie qui tournent lentement en entraînant les autres, ce qui
Manuel des monstres II à l’entrée yugoloths. Les diables du Styx fait tourner le plan tout entier à l’unisson.
sont décrits dans le Fiend Folio à la page des diables. Chaque roue circulaire a sa propre gravité et les disques peuvent
donc se rencontrer à angle droit sans perturber leurs habitants.
Le fleuve Océan Cette gravité s’étend dans une sphère au-dessus et en dessous
de la roue, bien qu’une seule face soit généralement habitée. Ceux
Le fleuve Océan relie les plans de l’Élysée, de la Cité céleste qui franchissent les limites d’un disque flottent comme dans le plan
et de l’Olympe un peu de la même façon que le Styx relie les astral, mais il y a une légère attraction des royaumes environnants
plans inférieurs. Comme le Styx, l’Océan disparaît et réapparaît et un voyageur suspendu dans l’espace retrouve la gravité d’un
de nombreuses fois dans différentes couches des plans, mais il royaume en 1d100 tours. L’espace entre les rouages est de l’air et
semble prendre sa source en Thalassie, la troisième couche de il est donc possible de voler entre les royaumes-disques.
l’Élysée, couler à travers la deuxième et la première couches de
ce plan, puis dans les premières couches de la Cité céleste et de
l’Olympe avant de terminer sa course dans la deuxième couche de
ce plan, appelée Ossa.
L’Océan est un fleuve plus naturel que le Styx et ne fait aucun
mal à ceux qui boivent son eau. Il présente cependant les dangers
normaux d’un grand fleuve et n’a pas les bateliers surnaturels du
Styx, le fleuve sanglant des plans inférieurs

Description des plans extérieurs


L’espace ne permet pas une description exhaustive de chaque
royaume dans chaque couche de chaque plan et seule une
brève description de chaque plan et de ses couches principales
est esquissée. Pour chaque plan, sont d’abord données une
description physique et des informations générales, suivies des
règles spéciales qui s’y appliquent. Sont aussi mentionnés les
principaux portails qui conduisent dans et hors du plan. Viennent
ensuite les principaux royaumes et régions que le voyageur peut
rencontrer, ainsi que les créatures natives et les grandes divinités,
selon le système de campagne général d’AD&D. Cette description
ne présente que les divinités incluses dans les volumes divinités et
demi-dieux et Arcanes exhumées, mais il ne faut pas l’interpréter
comme une liste exhaustive des divinités qui habitent ces plans.
Les dieux spécifiques aux campagnes particulières du jeu AD&D
sont décrits de manière plus détaillée dans leurs royaumes
personnels. Enfin, est inclus un résumé des pouvoirs des nouvelles
créatures afin que les juges ne soient pas complètement perdus
dans, mettons, la cour de Shang-Ti.
Les indications suivantes sont faites pour servir de cadre au jeu
AD&D. Elles n’ont pas pour but de décrire, promouvoir ou ridiculiser
quelle que foi ou croyance que ce soit. Ceux qui cherchent des

84
LES PLANS EXTÉRIEURS (NIRVANA)

Il y a généralement des portails indépendants vers le Plan matériel Bien que toute l’infinité du Nirvana soit (en théorie) à la portée
primaire au centre de la face habitée (« supérieure ») d’un royaume. de Primus, il y a d’autres puissants dieux et panthéons qui en ont
Ils mènent le plus souvent aux plans où la divinité du royaume est fait leur demeure. Les incarnations de ces divinités dans le Plan
vénérée, ou au moins connue. Il n’y a pas d’équivalent d’Yggdrasil matériel primaire sont décrites dans le livre divinités et demi-dieux.
ou du Styx dans le Nirvana. Cependant, si Anu, la divinité majeure Leurs pouvoirs sont ceux de dieux majeurs, mineurs et demi-dieux
du panthéon babylonien doit quitter son royaume, un conduit (voir l’annexe IV page 124) dans leur plan de résidence. Voici une
temporaire, connu sous le nom de « route d’Anu » (un tapis rouge en brève description de leurs royaumes.
fait), relie le Nirvana au Plan matériel primaire à travers le Plan astral Anu : Anu est décrit comme le chef du panthéon babylonien
tant qu’Anu est parti. En de telles occasions, Marduk est convoqué et en est le tribunal et le juge en chef. Son royaume est dit être
depuis l’Arcadie pour garder le royaume d’Anu. au sommet du ciel. C’est là que, dans les plans primaires où son
Il existe également des portails avec l’Arcadie et l’Achéron. panthéon est adoré, les voyageurs cherchent un conduit vers son
Ceux vers la première sont des cercles de couleur vert pale, tandis royaume dans le Nirvana. Dans les plans où les dieux babyloniens
que ceux vers le second sont rouge sombre. Ils apparaissent sont inconnus, il n’y a pas de tels portails, mais on peut atteindre
régulièrement, une fois par révolution de chaque disque (qui varie son royaume par celui de Primus qui y est connecté.
pour chaque royaume. Dans celui de Primus, cela se produit tous Le royaume d’Anu est un grand disque de 1 600 km de diamètre
les vingt jours). Les portails restent ouverts pendant une journée. dont la majeure partie est occupée par sa cité et son palais. Les
Primus est assez strict en ce qui concerne les êtres puissants soldats d’Anu, de grands humains sans armure mais à la peau
qui passent d’un plan à un autre à travers son territoire. Comme brillante comme du cuivre et aux yeux jaunes sans pupilles
il peut lever une armée à volonté, peu d’organisations guerrières patrouillent dans le palais (les profils des soldats d’Anu et autres
d’Achéron ou de chasseurs d’Arcadie y passent. einheriars, ou guerriers spirituels, sont donnés dans l’annexe III).
Pour se rendre en Arcadie ou en Achéron, il est plus rapide de Comme Primus, Anu gouverne depuis le centre de son royaume,
solliciter Primus qui peut envoyer un voyageur dans les deux. sur un grand trône en hauteur. Les insignes de sa fonction sont
En général, la divinité envoie le voyageur dans le plan le plus inscrits sur le trône (sceptre, diadème, couronne et bâton de
adapté à son alignement ou à ses intentions. commandement). À ses côtés, se tient la déesse Anutu, qui
Un portail autonome existe entre le Nirvana et le plan de l’Opposition l’assiste dans ses jugements et décisions.
concordante et il est ouvert en permanence. Il est situé sur la face Shang-Ti : dans la mythologie chinoise (qui n’est pas exactement
opposée du royaume de Primus. Ceux qui arrivent au Nirvana la même que celle décrite dans les Aventures orientales), Shang-
depuis l’Opposition concordante doivent se préparer à marcher sur Ti est la divinité suprême du panthéon à la tête de l’Administration
une longue distance avant d’atteindre le bord (la gravité de chaque céleste (il est aussi connu comme l’auguste personnage de jade ou
disque est toujours orientée vers son centre et un voyageur peut donc l’empereur de jade). En tant que chef de l’Administration céleste,
marcher jusqu’au bord et passer de l’autre côté sans difficulté. toutes les autres divinités des plans extérieurs (y compris celles qui
Tous les sorts fonctionnent normalement au Nirvana à l’exception ne font pas partie du panthéon chinois, du point de vue de cette
des illusions et des fantasmes. Les sorts qui ont une composante mythologie) lui obéissent. C’est Shang-Ti qui détermine tous les
illusoire ou fantasmatique ne marchent pas dans le plan de la loi jugements et assignent les fonctions dans les plans extérieurs.
ultime. Au mieux, ils apparaissent comme des volutes de brouillard Il vit au centre de son domaine en forme de disque, de taille et
vacillantes, mais elles ne dupent personne et certainement pas les de forme similaires à celui de l’empereur dans le Plan matériel
natifs du plan. Cela s’applique en plus des restrictions et règles primaire (c’est à dire similaire en conception et apparence à celui du
générales concernant le lancement des sorts. dirigeant de ses adorateurs). C’est là que réside Shang-Ti avec sa
famille, sa cour, ses messagers et ses ministres. La porte de sa salle
Caractéristiques du Nirvana d’audience est gardée par Wang, le bureaucrate transcendantal qui
peut barrer la route à ceux qui sont indignes de s’adresser à Shang-
Pour la plupart des voyageurs du Plan primaire, le royaume le Ti. De plus, des chiens et des lions foo patrouilles dans le palais qui
plus connu du Nirvana est celui de Primus, le Seul et l’Unique. est planté de rangées de pêchers toujours mûrs. Leurs fruits sont
On dit qu’il est la plus grande des grandes divinités du Nirvana et réputés apporté la longévité à ceux qui ne sont pas des divinités qui
qu’il vit dans un bassin d’énergie au centre du plan. Comme un plan en mangent (comme la potion du même nom, sans effet secondaire)
infini n’a pas de centre, cette assertion doit être mise sur le compte et l’immortalité aux divinités majeures.
de l’attitude classique « centre du multivers » qui entoure tous les La bibliothèque de Shang-Ti contient tous les livres et savoirs
êtres d’une telle puissance. L’existence d’au moins deux autres perdus dans tous les plans primaires qui reconnaissent son
divinités qui sont à la tête de leurs propres panthéons respectifs existence. Ses bibliothécaires, de grands géants sans visages
jette le doute sur l’ascendant de Primus sur ce plan. vêtus de capes grises, visitent ces endroits quand un désastre est
Primus est le plus puissant des modrones et c’est dans son sur le point de se produire. Ils collectent dans ces lieux condamnés
royaume que conduisent la plupart (mais pas tous) les portails tout le savoir qui serait sinon perdu. Le royaume de Shang-Ti jouxte
argentés et les conduits de l’Astral qui débouchent au Nirvana. celui de Primus à l’opposé de la roue d’Anu.
Les modrones eux-mêmes sont une race totalement étrangère Shan-Hai Ching : le dieu chinois du vent et de la mer s’est installé
et enrégimentée. Les modrones mineurs ressemblent à des sur ce disque plus petit connecté à celui de Shang-Ti. L’eau de son
polyèdres réguliers aux formes insectoïdes, tandis que leurs royaume fournit l’irrigation nécessaire aux pêchers d’immortalité
plus puissants dirigeants, les modrones hiérarques, développent de Shang-Ti. Sa roue est pleine d’eau, avec juste assez de terres
progressivement une forme plus humanoïde jusqu’à Primus lui- émergées pour que ses frontières se connectent avec les disques
même, baigné de toutes sortes d’énergies et qui transcende la adjacents. De nombreuses créatures marines d’origine orientale
forme humaine. Bien que tous les modrones semblent être les vivent dans le royaume de Shan-Hai Ching. Un vent favorable
vassaux de Primus, ceux de base (les castes inférieures) peuvent souffle en permanence sur le domaine.
être rencontrés à travers tous les royaumes du Nirvana où ils font Trois dieux de la mythologie indienne partagent des royaumes
office de serviteurs. Le Manuel des monstres II contient tous les interconnectés dans le Nirvana. Les plans primaires qui connaissent
détails sur Primus et les modrones. cette mythologie ont des conduits qui y mènent. Varuna est le

85
LES PLANS EXTÉRIEURS (ARCADIE)

juge et l’autorité suprême (mais pas le dirigeant)) du panthéon. Il reproduisent les effets d’une potion magique à l’efficacité doublée.
gouverne un disque aussi poli que le reflet de la lune. Rudra est un Le type de potion est déterminé aléatoirement sur le tableau des
dieu de la mort violent et impitoyable dont le royaume, bien qu’il ne potions du GdM ou des AE. Chaque espèce d’arbres ne donne
soit pas plus épais que les autres, s’ouvre sur un immense gouffre. qu’un seul type de potion-fruit.
C’est dans celui-ci que Rudra est sensé tirer ses flèches sur le Plan L’Arcadie abrite également de paisibles animaux comme des
matériel primaire qui cueillent les faibles et laissent ceux qui en sont renards dorés, des lièvres cuivrés et des moutons à la laine argentée,
dignes. Il est servi dans ce plan par les maruts, des créatures sans ainsi que toutes sortes d’insectes sociaux comme les guêpes, les
vie similaires aux géants des tempêtes par leur comportement et abeilles et les fourmis. Ces créatures sont de nature pacifique et, en
leur puissance. Enfin, il y a le royaume de Yama, un demi-dieu de tant que natives des plans extérieurs, elles ne sont pas affectées par
la mort. Son domaine est plus petit que les deux autres, mais c’est les sorts du Plan matériel primaire qui ont normalement des effets
par là que les fidèles du panthéon indien passent pour être jugés sur elles. Les animaux d’Arcadie ne parlent pas, mais ils ont des
par Varuna et connaître leur sort final. Yama arpente, parait-il, les yeux blancs sans pupilles qui peuvent percer à jour n’importe quelle
plans, encore qu’une douce lumière d’une grande pureté brille au illusion ou fantasme et ils font donc d’excellentes bêtes de garde (en
centre de son royaume. termes de jeu, utilisez les caractéristiques normales de la créature
La divinité mineure Horus, connue dans le panthéon égyptien avec les changements ci-dessus).
comme « le vengeur », s’est installé sur un disque spartiate, non Des créatures hautement intelligentes habitent également le
loin de celui de Primus, mais n’y étant pas directement connecté. plan d’Arcadie : des créatures des plans supérieurs comme des
Ses serviteurs sont des faucons de toutes sortes. Horus est un dieu ailéphants, des planétaires, des créatures foo et quelques devas.
de la justice vengeresse et ses serviteurs, les horusyrs, appliquant Parmi les visiteurs, il y a des shedus et des lammasus (mineurs
ses volontés, apparaissent comme des faucons à forme humaine comme majeurs pour les deux), des ki-rins et des titans.
à ceux qui cherchent la justice et la vengeance (voir les einheriars Les portails permanents vers d’autres plans sont rares, mais leur
dans l’appendice III). position est fixe en Arcadie. Ils sont généralement marqués par des
Enfin, deux divinités de la mythologie sumérienne, Utu et Enki, arches en treillis d’ivoire blanc ou d’acier noir. On peut les traverser
ont des royaumes connectés à celui d’Anu. Utu est remarquable normalement mais, une fois de temps en temps (1 chance sur 10),
par son alignement (chaotique bon), qui dénote avec celui de ses une brume colorée apparaît, similaire à une moire de couleur. Elles
voisins. L’idée a été avancée qu’Enki, dont le disque aquatique est sont blanches quand elles mènent au Septième Ciel, noires pour
enjambé par un pont d’or tressé et de cristal finement sculpté, est l’Opposition concordante et argentées pour le Nirvana. Quatre-
là comme gardien d’Utu pour garder le dieu sumérien du soleil à vingt-dix pour cent du temps, les deux côtés mènent au même
l’œil. En effet, quand il y a des conflits entre les royaumes, Utu portail sur l’autre plan, mais une fois sur dix, chaque face de l’arche
semble toujours en être au centre. conduit à un portail différent sur l’autre plan.
L’Arcadie est également un plan de combattants d’alignement bon
Arcadie et loyal, un peu de la même façon que l’Achéron est celui ce ceux qui
sont organisés à des fins maléfiques. Des milices d’esprits arpentent
L’Arcadie est le plan de la loi bien ordonnée pour le bien commun, la campagne à la recherche de créatures qui n’ont rien à y faire.
un plan où les organisations et les hiérarchies servent d’outils à Ils accueillent les créatures loyales et bonnes et leur proposent de
des fins bénéfiques. Ses royaumes sont d’immenses champs de chevaucher à leurs côtés, alors qu’ils demandent sèchement aux
cultures et de vergers bien entretenus, ses villes ont des formes neutres ce qu’ils font ici et attaquent les mauvais et les chaotiques.
géométriques parfaites et ses montagnes sont laissées intactes par En tant qu’autochtones, ces miliciens peuvent utiliser la magie de
l’érosion. Il y a un jour et une nuit en Arcadie, mais ils dépendent divination malgré les restrictions du plan. Pour avoir d’autres détails,
d’une immense sphère placée sur le plus haut de ses pics. Ce globe consultez la description des einheriars à l’annexe III.
est à moitié brillant et à moitié sombre, comme si des portions des
plans matériels positif et négatif avaient été assemblées ensemble Caractéristiques de l’Arcadie
sans qu’elles ne se détruisent mutuellement, ni ne se mélangent
pour former des ombres. La durée de révolution de cette sphère Deux divinités majeures ont installé leur demeure en Arcadie.
est la même que celle d’un jour dans le Plan matériel primaire, Ce sont des guerriers, mais un seul est considéré comme un dieu
mais il n’y a ni aube, ni crépuscule (la lumière apparaît et disparaît de la guerre par son peuple. Le domaine exact que recouvrent
soudainement) et le temps est également divisé entre le jour et la leurs royaumes est inconnu et, s’il y a d’autres divinités sur la
nuit. couche supérieure d’Arcadie, elles ne se sont pas encore révélées.
L’Arcadie a trois couches, mais les deux plus profondes n’ont Marduk le Vaillant, de la mythologie babylonienne s’est installé
pas été explorées, pas plus que leur contenu n’est de notoriété dans une grande cité bien ordonnée peuplée de gardiens et de
publique. La couche supérieure consiste en de nombreux royaumes jardiniers. La ville se trouve là où les fleuves Kath et Laur se
bien organisés et définis qui partagent une gravité commune. C’est rejoignent, le premier à travers une chaussée et le second par
une terre d’averses agréables et de créatures amicales. Les fleurs une cascade. La cité de Marduk est le foyer de vaillants guerriers
sont de toutes les couleurs de l’arc-en-ciel et poussent en touffes appelés les kindaris que leur maître envoie pour aider les autres
bien ordonnées sans qu’il y ait besoin de les entretenir. divinités de son panthéon, en particulier son supérieur, Anu (voir
Ce sont les arbres d’Arcadie qui sont les plus remarquables. Ils les einheriars dans l’appendice III). En de nombreuses occasions,
poussent en forêts bien nettes et en vergers bien alignés. Leur tronc Marduk quitte sa cité pour s’occuper lui-même de menaces
est métallique en cuivre, en argent, en or ou en fer (selon le type particulières et laisse un vizir en charge de la cité. La ville de
d’arbre). Leurs feuilles vont du vert profond au rouge boule de feu Marduk a une conception simple et une taille immense.
et ne tombent jamais, bien qu’ils soient en apparence semblables Ceux qui sont d’alignement bon sont les bienvenus, quelle
aux arbres à feuilles caduques du Plan primaire. Les fruits de ces que soit leur disposition éthique (loi-chaos). La seule restriction
arbres sont toujours mûrs et ont des propriétés magiques. Quand concerne les dragons et apparentés. Les plans qui ont une
on les cueille, ils durent 1d10 jours avant de se gâter (quelles mythologie babylonienne racontent les éternelles batailles de
que soient les précautions de conservation que l’on prenne) et Marduk contre Tiamat.

86
LES PLANS EXTÉRIEURS (SEPTIÈME CIEL)

Clangeddin Barbe d’Argent (AE p.115) est appelé le père des


batailles par les peuples nains : il est à la fois leur dieu des héros et
de la guerre. Sa demeure est une grande montagne conique avec Le Septième Ciel
une vue dégagée sur celle qui accueille la sphère de la lumière et des
ténèbres. Cette montagne a été creusée en une grande forteresse
qui peut soutenir n’importe quelle attaque (en fait, les habitants
s’entraînent au siège pour en tester les forces et les faiblesses).
Elle est assez grande pour accueillir et cacher tous les nains
du Plan matériel primaire. La cité de Clangeddin est le foyer des etc.
guerriers nains d’alignement bon qui s’entraînent continuellement et
entretiennent leurs armes pour la bataille (voir einheriars, annexe III).
En certaines occasions, Clangeddin mène son ost au combat contre
des envahisseurs venus d’autres plans ou lance des assauts contre
d’autres armées en Achéron. Il essaie en particulier de débusquer
des groupes d’esprits maléfiques nains ou de duergars. En tant que
force du bien comme de la loi, l’objectif de Clangeddin est d’infliger
le maximum de dégâts en faisant subir le minimum de risques à Venya
ses troupes. Il ne se lance pas dans des massacres de masse,
contrairement aux armées d’Achéron. Clangeddin et Marduk sont
en bon termes (autant que peuvent l’être des dieux de différents Mercuria
panthéons), principalement du fait qu’ils ont des intérêts similaires
sans être en compétition pour leurs adorateurs. Lunia
Il paraît qu’il existe une région frontière vers la deuxième couche
dans les passages sous la salle d’audience de Clangeddin.
Les autres passages entre les couches semblent être assez rares.
Zones de portail Entrée
du Plan astral
Septième Ciel
Le Septième Ciel est l’idéal ultime de la bonté tempérée par la loi
et de la justice agissant avec miséricorde. Le Plan est également
appelé les sept montagnes de la bonté et de la loi. Le plan est décrit de citadelles et de redoutes en pierre blanche polie. Il peut y
comme s’élevant de la première couche à la septième. La raison avoir une ou plusieurs de ces îles-citadelles, car les rapports des
de cette apparente ascension est décrite ci-dessous, ainsi que les voyageurs diffèrent quant au style architectural et à la description
sept couches et ce que l’on sait d’elles. des habitants. L’eau de l’océan est fraîche et pure et agit comme
Toutes les couches du plan sont baignées dans une douce de l’eau bénite. L’immersion dans cette mer est suffisante pour
lumière de la couleur et de la teinte du ciel lui-même. Chacune est détruire toutes les créatures affectées par l’eau bénite à l’exception
un lieu idéal. La gravité reste constante dans ces lieux célestes et des plus puissantes.
le voyageur n’est pas mis mal à l’aise par des objets qui se tiennent Mercuria : le deuxième ciel aussi appelé le ciel d’or est l’armurerie
à angle droit, comme sur le plan du Nirvana. et le champ de rassemblement du Septième Ciel. C’est là que
Le Septième Ciel comporte sept couches planaires. Les frontières les plus nobles des guerriers trouvent le repos éternel. Le draco-
franchissables vers les couches supérieures ne se trouvent que paladin, aussi connu sous le nom de Bahamut s’est parait-il installé
sur les points physiques culminants de chaque couche. Un individu ici avec sa cour céleste.
peut les franchir comme il est décrit dans les règles générales des Venya : le troisième ciel, aussi appelé le ciel de perle, est baigné
plans extérieurs. Elles emmènent le voyageur vers une couche d’une douce lumière blanche provenant de la voûte aérienne qui le
plus profonde (plus haute) du Septième Ciel, généralement à son surplombe. C’est un pays vert et doux, fait de landes verdoyantes,
point le plus bas. Un voyageur venant du Plan astral peut arriver de terres cultivées et de prairies. C’est là que le panthéon des
dans la première couche du Septième Ciel, escalader la montagne petites-gens a fondé son royaume, les Arpents verts.
pour atteindre la limite de la deuxième et se retrouver au pied d’une Solania : le quatrième ciel appelé le ciel d’électrum est doté
autre montagne. C’est pour cette raison que le Septième Ciel donne d’un ciel qui scintille de la couleur de l’argent bruni. C’est une
l’illusion de s’élever et que chaque couche se trouve au-dessus de région montagneuse dont les vallées sont nimbées d’une brume
la précédente, de même que les Neuf Enfers donnent l’impression luminescente. Ses pics, qui fournissent l’accès à la couche
que chaque couche descend plus profondément dans un gouffre. supérieure, sont généralement occupés par des sortes de
Les noms des couches du Septième Ciel sont ceux que leur ont monastères de demi-divinités. Ils sont souvent la destination
donnés les archontes. Les autres habitants et panthéons ont leur de pèlerins interplanaires, à la recherche de réponses à leurs
propre appellations (les petites-gens appellent la troisième couche questions. C’est dans le quatrième ciel qu’on trouve la Forge des
les Arpents verts et les autres couches par un mot local qui signifie âmes où travaillent les artisans nains de Moradin.
« les autres trucs »). Mertion : le cinquième ciel, le ciel de platine, a une voûte céleste
Lunia : le ciel d’argent est la couche la plus proche du plan similaire à celle de Solania. Ses régions connues sont de vastes
astral. Elle contient tous les portails qui conduisent au Septième vallées dominées par des citadelles et d’énormes dômes noirs
Ciel depuis l’Astral, l’Opposition concordante, l’Éden et l’Arcadie. et sphériques. Mertion est un lieu de rassemblement pour les
Le ciel est sombre, mais parsemé d’étoiles argentées qui illuminent paladins et autres serviteurs ultimes du bien et de la loi. Le sommet
la région sans la lumière de la lune. Ceux qui pénètrent dans cette des sphères permet d’accéder à la couche suivante.
couche se trouvent toujours plongé dans l’écume d’un océan. Jovar : le sixième ciel est décrit comme le ciel scintillant ou
Le rivage d’une île montagneuse se trouve à proximité, flanquée le ciel des joyaux. Il consiste en une voûte céleste parsemée de

87
LES PLANS EXTÉRIEURS (SEPTIÈME CIEL)

toutes parts de grands rubis et grenats qui pulsent comme des faucons (parfois de hiboux). Leur pouvoir est la connaissance : ils
cœurs de feu brillants. C’est le domaine des archontes jovariens et connaissent la plupart des faiblesses secrètes et des passages
on y trouve plus d’entre eux que n’importe où ailleurs dans le plan. inconnus.
Il paraîtrait qu’un conseil d’archontes dirigeants, dont l’existence Le lien entre les archontes et les devas, planétaires et solaires
n’a jamais pu être prouvée, siégerait dans une ziggourat infinie sur est inconnu, bien que les archontes respectent le pouvoir de
cette couche. Le seul accès au septième ciel serait entre les murs ces derniers et suivent leurs ordres. Il est peu probable que les
de cette ziggourat. planétaires et les solaires commandent aux archontes, mais
Chronias : la septième couche, appelé le ciel illuminé, demeure un la question n’est pas encore tranchée. Dans tous les cas, les
mystère, car les rares qui l’ont vu ne transmettent pas d’informations. archontes s’éloignent rarement du Septième Ciel ou des plans
Les légendes disent que le septième ciel brille de sa propre loyauté voisins d’Arcadie et de l’Éden. Ils ne cherchent pas activement
et de sa bonté et que ceux qui y parviennent voient soit leur bonté à débusquer le mal sur le Plan matériel primaire, bien qu’ils le
inhérente s’élever à un tel point qu’ils se joignent à la nature combattent quand ils le rencontrent.
scintillante du plan, soit voient leur malfaisance ou leur indifférence Yondalla et la majorité du panthéon des petites-gens, y compris
effacée par celui-ci. De nombreuses fois du Plan primaire placent ici Arvoreen et Cyrrollalee, habitent un vaste royaume sur la troisième
leur suprême divinité d’alignement Loyal Bon, affirmant que d’autres couche (que les petites-gens connaissent sous le nom d’Arpents
résidences ne sont dignes que de fragiles mortels. verts). Leur domaine est une combinaison de maisons enterrées
et de petits bâtiments rustiques d’une grande simplicité, mais plus
Les portails du Septième Ciel sont indépendants et permanents solides et plus chauds (la plupart des petites-gens considèrent que
mais, comme indiqué plus haut, ne se trouvent que dans les c’est ce qu’il y a à l’intérieur d’une maison qui compte). D’autre
vagues de la première couche, qui agit comme de l’eau bénite. divinités petites-gens visitent le plan à la recherche de conseils
Il n’est pas possible de diriger un portail d’observation astral sur et de compagnie et le demi-dieu Brandobaris se sert souvent des
une île pour débarquer au sec, mais on peut le centrer assez haut Arpents verts comme planque quand il a mis en colère une grande
pour qu’une créature volante puisse entrer sur la première couche puissante d’un autre plan. Yondalla et ses compagnons sont en
sans se mouiller. Les portails du Septième Ciel ressemblent à de bons termes avec les archontes. Il arrive souvent que de toutes
gros blocs de pierre taillée. Ceux qui les touchent sont transportés petites incarnations de ces créatures (avec des corps de petites-
en Arcadie (bloc de granite noir criblé d’or), dans l’Éden (bloc de gens plutôt que d’humains) servent de serviteurs aux dieux des
granite blanc criblé d’argent), ou dans l’Opposition concordante petites-gens.
(bloc de granite rouge moucheté de bleu). Moradin et son épouse Berronar sont le dieu et la déesse les plus
Le Septième Ciel est la demeure de nombreuses créatures puissants du panthéon nain. Ils se sont installés sous les montagnes
puissantes et bienveillantes, comme des planétaires, des solaires, escarpées de Solania, que les nains appellent Érackinor, la Forge
toutes sortes de devas, des agathia, des créatures foo, des des âmes. Les théologiens nains établissent avec conviction que
ailéphants, des visiteurs et des pèlerins loyaux bons humains c’est la chaleur de cette forge, où Moradin a trempé les âmes de
ou autres, des lammasus, des shedus, des ki-rins, des chevaux son peuple et leurs armes, qui fournit sa chaleur à cette couche du
draconiques et, à l’occasion, des titans. Le Septième Ciel est Septième Ciel. La brume des vallées viendrait de la fumée de ces
également le foyer des archontes, qui en sont les natifs un peu de fonderies. Moradin et Berronar sont servis par des esprits nains
la même façon que les diables sont ceux des enfers. semblables à ceux de l’armée de Clangeddin, à ceci près que
leur but n’est pas le combat, mais de construire, forger, tester et
Caractéristiques du Septième Ciel améliorer la race naine.
Bahamut, aussi appelé le dragon de platine ou le draco-paladin,
Les archontes sont les créatures communes du Septième Ciel. s’est parait-il lui aussi installé au Le Septième Ciel, bien qu’il y ait une
Ils accomplissent avec joie les tâches que leur assignent leurs chance égale que sa demeure se trouve dans le Plan de l’air ou le
supérieurs et les grandes divinités. On sait peu de choses sur eux, Plan matériel primaire. Le palais scintillant de Bahamut a été situé en
car leurs activités sont en général plus bénéfiques et subtiles que diverses occasions sur la première, la deuxième, la troisième ou la
celles des races des plans inférieurs. Cinq races d’archontes ont quatrième couche du Septième Ciel. Soit le plus puissant des bons
jusque-là été identifiées : dragons entretient plusieurs demeures, soit il a trouvé un moyen de
Les lanternes sont les plus faibles des archontes. Ce sont les faire coexister son palais sur plusieurs couches simultanément, soit
âmes des morts récents (l’équivalent des larves dans les plans il est capable de déplacer sa résidence céleste à volonté.
inférieurs). En tant qu’esprits du bien et de la loi, ils apparaissent Les dieux chinois Chung Kuel et Kuan Yin se sont installés sur la
comme de petites boules de lumière à la faible conscience. quatrième couche où ils ont des royaumes contigus qui occupent
Les dogues sont les premiers vrais archontes. Ils servent de toute la longueur de la cime d’une montagne. Les fidèles de Chung
gardiens, surveillants, soldats et serviteurs. Ils ont l’apparence Kuel recherchent le dieu de la vérité et mettent à l’épreuve leur
d’humains au corps parfait avec une tête de chien (ils peuvent savoir, tandis que ceux de Kuan Yin cherchent l’apaisement de
changer de forme en chien à volonté). leurs problèmes et la bénédiction pour avoir des enfants. Ces dieux
Les gardiens ressemblent à des ours avec des mains sont servis par des archontes et des esprits.
préhensiles, un regard intelligent et sont recouverts d’une fourrure Deux êtres puissants de la mythologie indienne occupent des
d’or ou d’argent. Ce sont des gardes et des observateurs. Ils ont le royaumes adjacents sur la deuxième couche : Vishnou, le dieu de
pouvoir de lancer n’importe quel sort de divination. la lumière et de la miséricorde, et Surya, le dieu du soleil. Leurs
Les épées sont les chefs des dogues et des gardiens. Ils royaumes sont d’immenses étendues de jungles. On y trouve des
ressemblent à des humains radieux aux ailes de plumes et à tête temples de pierre qui racontent les victoires des membres loyaux
de lion ou autres grands félins. Ils ont de prodigieuses capacités à et bons du panthéon sur ceux qui sont considérés comme mauvais
lancer des sorts. et chaotiques. Garuda, le roi de tous les oiseaux, se partage entre
Les grimoires sont les plus puissants de tous les archontes les deux royaumes.
connus, bien que leur pouvoir ne puisse rivaliser avec celui d’un Parmi les divinités mineures, on trouve Ebisu de la mythologie
deva ou d’un planétaire. Ils sont ailés et ont des têtes de nobles japonaise, la divinité de la chance, native de Lunia (le premier ciel).

88
LES PLANS EXTÉRIEURS (ÉDEN)

Il accueille souvent les voyageurs sous le déguisement d’un pauvre hautes montagnes qui atteignent la frontière et se connecte à une
pêcheur ayant fait une bonne prise (Ebisu aide également ceux qui autre montagne de la deuxième couche. Escalader une montagne
sont assez idiots pour se noyer dans l’océan). Girsu, du panthéon et franchir la frontière sans se préparer au changement de direction
babylonien, a installé sa demeure sur la deuxième couche. Ils de la gravité peut être risqué, voire fatal.
mènent leurs troupes de fidèles au combat contre le mal. Ces deux Chaque couche produit une lueur blanche-dorée qui fournit la
dieux mineurs sont servis par des archontes. lumière du plan.
Quelle que soit la couche où vit une divinité, elle conserve les Les couches de l’Éden s’appellent Shurrock et Dothion. Cette
bénéfices du plan de résidence dans l’ensemble du Septième Ciel. dernière est généralement considérée comme la couche supérieure
(la plus proche de l’Astral). Sur chaque couche, les portails vers
Éden d’autres plans apparaissent comme des grottes avec des motifs
scintillants à l’intérieur. Les motifs de cercles concentriques mènent
L’Éden abrite des esprits et divinités qui croient aux forces du au Septième Ciel, ceux de lignes brillantes vers l’Élysée et ceux en
bien. Ils pensent que l’organisation n’est nécessaire que lorsqu’elle toile d’araignée à l’Opposition concordante.
est la meilleure méthode pour résoudre un problème. Ce plan est Dothion est un paradis pastoral, plein d’immenses forêts de
unique parmi les autres plans extérieurs, car la frontière entre les grands chênes et de vastes prairies parsemées de fleurs sauvages.
deux couches est immense, englobant les régions les plus élevées Il y a des saisons sur cette couche, mais elles sont douces : la plus
de chacune des deux, et transparente, car l’on peut voir la surface forte chute de neige n’est pas pire que la première de la saison et
d’une couche depuis l’autre comme une réflexion fantomatique l’été est doux. Il y a de nombreux animaux étranges qui sont plus
dans le ciel. intelligents que leurs cousins du Plan primaire, mais ne sont pas
La meilleure analogie pour décrire l’Éden est un livre sans doués de parole.
tranche. L’intérieur des deux couvertures est la surface des deux Shurrock est un endroit plus animé, car son climat prend
couches (qui se font face). Un voyageur qui se trouve sur l’une des tournures plus dramatiques. Il y a des coups de tonnerre
d’elles peut regarder vers le haut et voir l’autre suspendue au- tonitruants, des rafales et des pluies violentes. Le plan semble
dessus de sa tête (et à l’envers selon la perspective du voyageur). mettre à l’épreuve ceux qui l’habitent. Ceux qu’on y trouve,
La gravité fonctionne normalement sur chaque couche (chacune animaux, humains et divinités semblent toujours au travail.
semble regarder l’autre à l’envers). Les deux sont séparées par un Les deux couches du plan sont optimistes et travailleuses. Les
vaste gouffre d’air (la distance est de 30 km d’un niveau de la mer natifs d’une couche rendent souvent visite à l’autre pour changer
à l’autre). d’air. Aucun des deux côtés ne se considère comme meilleur que
La frontière entre les couches est en plein air, à mi-chemin de l’autre.
chacune des deux. Un voyageur peut voler à travers la frontière, L’Éden n’ajoute aucune restriction particulière à celles des plans
faire le test de Sagesse nécessaire pour la traverser et redescendre extérieurs en général.
en volant sur l’autre couche. Ceux qui cherchent une méthode de
voyage plus discrète peuvent escalader l’une des nombreuses Caractéristiques de l’Éden
L’Éden n’a pas été exploré en détails par les voyageurs (qui
semblent préférer les plus grands défis des plans extérieurs). La
L’Éden traditionnelle diversité de créatures puissantes a été signalée,
comprenant des ailéphants, des planétaires, des créatures foo,
des devas, des solaires, des agathia et des bakus. De plus, les
Shurrock animaux et certains arbres sont conscients. Les premiers ont
haut une Intelligence au moins moyenne, alors que les seconds sont
considérés comme des sylvaniens. Aucun n’a le pouvoir de parler.
Des divinités qui résident sur ce plan, les plus connues sont
celles du panthéon gnome, dirigé par Garl Brilledor, qui comprend
Baervan Ermiterrant, Segojan Hanteterre et Flandal Peaudacier.
Ces êtres se sont installés sur Dothion, bien qu’ils vagabondent
souvent (Flandal Peaudacier tient souvent un atelier sur Shurrock
durant les mois froids). L’ancien chêne de Baervan, Soufflefeuille
se trouve sur les flancs d’une montagne qui conduit à une autre,
similaire, sur Shurrock. Les dieux gnomes sont servis par les
Frontière entre les couches esprits de leur peuple, bien qu’il existe quelques rares archontes
gnomes.
Ukko est le chef du panthéon finnois. Il vit près de la frontière
dans une région de Shurrock à l’opposé des dieux gnomes. Son
royaume est plutôt froid et neigeux. Quand Ukko est en colère,
il libère un violent blizzard pour laisser s’envoler sa fureur. Il
a tendance à ne pas beaucoup interagir avec les autres et peu
haut de membres de son panthéon font le voyage pour lui rendre
Dothion hommage. Ukko est servi par les vierges de l’air (DDD p.70) qui le
défendent et viennent en aide à ses adorateurs du Plan matériel
primaire quand ils en ont besoin.
Épiméthée, le titan majeur de la mythologie grecque, erre dans
l’Éden sans avoir de maison (il s’est installé de nombreuses fois à
divers endroits de Shurrock et Dothion, mais sa tendance à agir

89
LES PLANS EXTÉRIEURS (ÉLYSÉE)

avant de réfléchir a provoqué leur destruction). Contrairement à plans apparaissent sous la forme de sombres cavernes, sans
Prométhée, son frère, il n’a pas été invité à rejoindre le panthéon indice sur le plan vers lequel elles conduisent (bien qu’un sort
grec en Olympe, mais n’a pas non plus été incarcéré dans le de divination puisse indiquer si une caverne mène à l’Éden, à
Tartare. Il a tendance à vagabonder entre l’Éden et le Plan matériel l’Opposition concordante ou à la Cité céleste). Les cavernes
primaire. Les dieux gnomes comprennent son problème (ses englouties sous le courant du fleuve Océan conduisent toujours à
actions semblent en effet presque gnomiques). Sur Shurrock, la Cité céleste au bout d’un voyage souterrain de 10d10 rounds,
Ukko est assez puissant pour régler la majorité des désastres que bien qu’il n’y ait aucune garantie que le passage soit navigable
provoque Épiméthée. par bateau.
L’Éronie est une région montagneuse où l’Océan est souvent
Élysée parsemé de chutes ou de cascades (doublez les chances de tels
obstacles). Ici, les rives de l’Océan sont à pic et constituées de
L’Élysée est le plan du bien ultime, indemne de toute roche grise, bien que la vie près des berges soit aussi abondante
préoccupation relative à la hiérarchie ou à l’anarchie. Les esprits qu’en Amorie. Parmi les domaines montagneux, on trouve celui
qui vivent ici ne peuvent être ni convoqués, ni contrôlés, car ils d’Enlil, de la mythologie sumérienne.
en sont à leur repos final. Les divinités du plan ne répondent qu’à La Béliérine est une région plate et sauvage où les rives de
ceux qu’ils jugent dignes (ou si cela leur est profitable). l’Océan sont des marais sur une quinzaine de kilomètres, voire
Les quatre couches de l’Élysée sont dominées par le fleuve plus, avant que des arbres et autres plantes de grande taille ne
Océan, qui prend sa source dans la quatrième (la plus profonde) commencent à pousser. Il y a de nombreuses forteresses et
et s’écoule vers la couche supérieure (la plus proche de l’Astral). domaines au-delà de ces rivages. Nombre de grandes îles de
De là, l’Océan serpente dans la Cité céleste, puis sur la couche l’Océan abritent d’immenses nations de créatures extraplanaires.
supérieure de l’Olympe. Ces trois plans bons sont reliés par le La Thalassie est une grande mer où le fleuve Océan prend sa
fleuve Océan de la même manière que les plans inférieurs le sont source et dans laquelle il retourne après avoir atteint sa destination,
par le Styx. La principale différence est que l’Océan a un cours le royaume de Poséidon dans l’Olympe. Un voyageur qui franchit
lent et paisible, navigable pour de simples mortels (bien que ce les frontières de ce royaume se retrouvera probablement plongé
cours tranquille cède souvent place à des rapides, des cascades, dans la mer de Thalassie où les seules terres émergées sont
des chutes ou d’occasionnels arbres tombés). Le fleuve se divise les Îles Bienheureuses, le lieu du dernier repos de ceux qui sont
et conflue de nombreuses fois et les voyageurs se retrouvent morts pour la cause du bien. C’est là aussi que se retrouvent les
souvent à suivre des canaux parallèles qui rejoignent bientôt héros du bien qui ont évité la mort et ont été emmené dans le
le même courant. Il n’y a pas d’équivalent de Charon ou des plan par la volonté des dieux. Les âmes sont ici récompensées
marraenoloths pour l’Océan, mais il n’y a pas non plus d’hydroloths par une existence sans soucis, ni nécessités ni responsabilités.
pour menacer les voyageurs. Il y a d’autres créatures qui vivent Leurs besoins sont assurés par les divinités de divers panthéons
dans l’Océan, comme des nymphes similaires à celles des plans qui s’occupent de la mort.
primaires. Les bateaux ont les chances normales de chavirer et Les frontières se franchissent comme ailleurs. Elles se trouvent
les voyageurs de se noyer dans l’Océan, bien que son courant ne à différents endroits, en haut comme en bas, sur chaque couche.
présente pas les dangers du Léthé ou du Styx. Le terrain au bout d’une frontière est généralement au même
La terre de l’Élysée est fertile le long des rives de l’Océan, niveau que sur l’autre couche (il n’y donc aucune impression de
plantée de pins et d’arbres à fleurs qui embaument. En s’éloignant monter ou de descendre en Élysée).
du fleuve, la végétation devient plus rase, mais non moins riche, La magie en Élysée obéit aux lois générales des plans
jusqu’à devenir des prairies vallonnées à quelques centaines extérieurs. Certaines divinités peuvent ajouter des restrictions
de kilomètres du fleuve. Ces prairies font ensuite place à des supplémentaires dans leurs royaumes.
formations rocheuses arides d’une surprenante beauté, sculptées L’Élysée abrite de nombreuses créatures typiques des plans
par le vent ou par la main d’une divinité à la fibre artistique. La supérieurs comme les ailéphants, les planétaires, les solaires, les
plupart des royaumes se trouvent le long des berges de l’Océan, créatures foo, les agathia et les bakus. Le plan est aussi la patrie
bien que certaines grandes divinités se soient installées loin de du phénix qui s’accommode à la fois des paysages boisés du
la foule. plan et des terres rocheuses loin du fleuve. On trouve des chiens
Un voyageur sur l’Océan peut généralement atteindre d’autres de la lune en grand nombre dans toutes les couches de l’Élysée
couches en descendant le courant (ou en le remontant, car le flot Ils font office de serviteurs, de chiens de garde et de vassaux aux
s’inverse plusieurs fois) pendant 1d10 jours. Il faut 10d10 jours divinités majeures et mineures du plan.
pour atteindre un autre plan. Les rencontres normales du plan
s’appliquent et il y a 10 % de chances par jour de rencontrer des Caractéristiques de l’Élysée
cascades, des obstacles ou d’autres éléments qui bloquent le
passage et risquent de faire chavirer l’embarcation. Certains royaumes de divinités d’Élysée ont tendance à se
Le ciel de l’Élysée va de l’indigo presque palpable au cyan, en déplacer de couche en couche. Le voyageur qui cherche un
fonction du nombre d’orbes qui y brillent. Il n’y a pas de soleil ni royaume particulier devra trouver des informations récentes sur sa
de nuit au sens traditionnel, mais un grand nombre de divinités position ou il risque de perdre beaucoup de temps à le localiser.
d’Élysée dominent le crépuscule, la lumière, la nuit ou la lune. Le La déesse égyptienne Isis occupe un vaste royaume sur la
ciel varie en luminosité quand on traverse leurs œuvres (et leurs couche d’Amorie qui comprend de nombreux bras de l’Océan.
royaumes), selon qui est sur une pente ascendante à un moment Ce royaume est parsemé de petites lanternes dans les arbres
donné. et est surveillé par des chiens de la lune en patrouille qui attirent
Les quatre couches d’Élysée, de la plus élevée à la plus l’attention de n’importe quel intrus avec leur hurlement perçant.
profonde, sont l’Amorie, l’Éronie, la Béliérine et la Thalassie. Une autre divinité égyptienne, Sokar, possède un royaume inscrit
L’Amorie est la couche qui borde l’Astral, le point d’arrivée des dans une grande sphère, parsemé de portails appelé Ro Stau (les
voyageurs le plus fréquent. C’est à elle que la description des Portes des Couloirs). Sokar peut déplacer Ro Stau de couche en
rives de l’Océan s’applique le mieux. Les portails vers d’autres couche à volonté et sa surface apporte la lumière du jour quand

90
LES PLANS EXTÉRIEURS (CITÉ CÉLESTE)

il est en vol. Sokar et Ro Stau passent le plus clair de leur temps n’importe quelle sorte d’arbres, mais une même variété conduit
à proximité du royaume d’Isis sur l’Océan ou au milieu des Îles toujours au même plan (par exemple, les bouleaux argentés
Bienheureuses (Sokar s’occupe de leurs habitants en tant que dieu mènent toujours à l’Olympe).
de la mort). Krigala est continuellement éclairée par un soleil de midi, un
Ishtar, la déesse de l’amour et de la guerre des babyloniens grand orbe qui reste au zénith quel que soit l’endroit où se trouve
personnifie la conquête physique autant que la conquête du cœur. un voyageur sur le plan. La chaleur de cet astre varie énormément
Elle gouverne également un grand royaume en Amorie, mais celui- d’un royaume à l’autre et il y a donc des régions brumeuses qui
ci n’est pas adjacent à celui d’Isis. Bien que les deux déesses se terminent soudainement sur des zones au temps clair avant
n’aient que peu de causes de conflits, elles sont à l’occasion de devenir à leurs tours des champs de neige immaculée dans le
rivales, particulièrement dans le domaine de l’amour et des royaume suivant. Le climat d’un royaume n’affecte pas celui des
capacités magiques. Au centre du royaume d’Ishtar, il a y a une royaumes contigus.
grande cité couronnée par une statue scintillante d’elle-même de Brux est la deuxième des trois couches des Terres des bêtes. Il
800 m de haut. Cette statue illumine en permanence cette partie est possible d’y parvenir depuis Krigala par la méthode classique
de son royaume. de voyage entre les couches. Les terrains de Brux sont aussi
Les dieux sumériens ont un grand avant-poste sur la deuxième variables que ceux de Krigala avec toutes les sortes de plantes
couche de l’Élysée, car c’est dans cette région de hautes et de régions boisées qui existent dans le plan. Le ciel de Brux
montagnes que vit Enlil, le chef suprême de leur panthéon, avec est rougeâtre, éclairé par deux soleils couchants (ou levants)
Nin-Hursag, la déesse de la terre. Enlil peut créer un conduit vers apparaissant à des points opposés de l’horizon (un optimiste dira
le Plan matériel primaire, un peu de la même façon qu’Anu (voir que les soleils de Brux se lèvent, tandis qu’un pessimiste pensera
Anu dans le plan du Nirvana). Le royaume de Nanna-Sin, le dieu qu’ils se couchent).
sumérien de la lune, jouxte celui d’Enlil et Nin-Hursag. Nanna-Sin Karasuthra est la plus profonde des trois couches connues du
n’emporte pas son royaume avec lui quand il voyage sur l’Océan plan. C’est un royaume de nuit étoilée (bien que certains royaumes
dans une grande barque en forme de croissant de lune. Il fournit puissent avoir d’autres sortes de ciel ou de brouillard). Les étoiles
au passant la lueur de la lune à tout ce qui se trouve sur les de cette couche ne sont pas fixes dans le ciel : elles errent dans le
berges du fleuve. Dans sa barque-lune, Nanna-Sin parcourt les ciel d’une manière aléatoire qui défie tous calculs.
quatre couches de l’Élysée Son embarcation ne peut pas chavirer Tous les sorts et pouvoirs spéciaux fonctionnent dans les Terres
dans les cascades ni être arrêtée par des troncs d’arbres ou de la des bêtes avec les limitations classiques des plans extérieurs.
glace. Nanna-Sin n’est cependant pas Charon : tout accord pour De plus, les sorts et pouvoirs qui permettent d’identifier ou de
emprunter sa barque doit être passé avec le dieu lui-même et communiquer avec les plantes et les animaux (mais pas de les
selon ses termes divins. convoquer ou de les contrôler) fonctionnent dans toutes les
Ushas du panthéon indien est la déesse du crépuscule. Son couches du plan. Cependant, toute tentative de contrôler les
royaume est enfermé dans un grand dôme rougeâtre quand elle vents, le climat ou l’air sont bloquées par les créatures qui se sont
voyage de couche en couche, baignant le pays d’une lumière installées dans les régions aériennes.
rousse. Ysukiyomi, le dieu japonais de la lune, a un royaume
enfermé dans une sphère d’argent poli qui donne une lumière Caractéristiques de la Cité céleste
similaire à celle de la lune quand il voyage la nuit dans le ciel.
Enfin, la divinité mineure Bragi s’est installée en Élysée et La Cité céleste possède la population classique de créatures
se rend une fois par an dans sa retraite de style viking sur la qui vivent dans les plans supérieurs : ailéphants, planétaires,
deuxième couche de Gladsheim pour jurer fidélité à Odin et lui solaires, devas, bakus, agathia et créatures foo. Mais leur
rapporter tout ce qui s’est passé de notable dans les plans. Bragi nombre n’est rien par rapport à celui de la grande diversité de
fait généralement le voyage dans un long navire piloté par des formes de vie animales qui réside sur ce plan. En fait, l’immense
einheriars (voir annexe III p.122) jusqu’à l’Olympe, puis termine le variété de vie animale a poussé les premiers visiteurs planaires
voyage à pieds jusqu’à Asgard en Gladsheim. Malgré son statut à surnommer ce plan « les terrains des chasses éternelles »,
de divinité mineure, les dieux majeurs du plan ne l’ennuient pas s’imaginant que le plan était une véritable corne d’abondance de
à cause du respect que leur inspirent ses prodigieux talents et du proies faciles. Ils avaient tort.
mauvais caractère de son seigneur, Odin. Les animaux de la Cité céleste appellent leur plan les Terres
des bêtes. Ils considèrent que les trois couches ne forment
La Cité céleste qu’un seul royaume. Les divinités humaines sont traitées, au
mieux, comme des habitants temporaires, au pire comme des
La Cité céleste, aussi appelés les Terres des bêtes, est un plan envahisseurs. Tous les animaux du Plan matériel primaire ainsi
du bien à trois couches du bien orienté vers le chaos. Elles sont que leurs versions géantes vivent dans les Terres des bêtes (ils
densément boisées dont les arbres vont des cycas géants aux ont de nombreuses capacités spéciales dont ne bénéficient pas
pins, aux séquoias, aux chênes, aux hêtres, aux bouleaux et aux leurs contreparties du Plan matériel primaire).
variétés plus étranges, en passant par de la mousse envahissante Les bêtes de la Cité céleste comprennent toutes sortes de
et de grandes régions de champignons géants. mammifères, oiseaux, poissons, reptiles, amphibiens, insectes
Les trois couches de la Cité céleste sont toutes recouvertes de et autres invertébrés. Il n’y a pas de créatures magiques ou
diverses plantes immenses et de sous-bois enchevêtrés, mais se enchantées, ni de monstres du Plan matériel primaire comme des
différencient les unes des autres par leur ciel : enlaceurs ou des spectateurs. Toutes les bêtes de ce plan sont
Krigala est la couche supérieure du plan, la plus proche de conscientes (Intelligence au moins faible) et capables de parler.
l’Astral. L’Océan y coule en ligne relativement droite (par rapport à De plus, celles qui sont au moins très intelligentes (généralement
son cours tortueux en Élysée) vers l’Olympe. Les portails vers les les hiboux, renards, aigles ou tortues, mais cela peut inclure des
couches supérieures de l’Olympe, de l’Élysée et de l’Opposition représentants de toutes les races) ont une chance de pouvoir
concordante apparaissent dans ce plan comme de grandes lancer des sorts. Dix pour cent de ces créatures en sont capables
ouvertures dans des arbres creux. On peut les trouver dans (lorsque c’est le cas, lancez 1d100 sur le tableau suivant).

91
pouvoirs exacts de ces grandes créatures sont inconnus, bien
qu’ils semblent être composés d’esprits bons et légèrement
chaotiques. Les mortaïs apparaissent sous la forme de cumulus
avec de grands visages humanoïdes. Ils peuvent communiquer
avec tous ceux qui attirent leur attention. Ils ont un total contrôle sur
l’air et le climat des Terres des bêtes et même les esprits-oiseaux
font attention à eux. Les morts sont également réputés être sage et
ils ont le pouvoir de mythomancie sur n’importe quel sujet.
Les grandes divinités sont rares dans la Cité céleste. Leurs
royaumes ne s’étendent qu’à quelques volées de flèches de leurs
citadelles. Bien plus communs et puissants sont les royaumes
des sires animaux, aussi appelés les maîtres du culte de la bête.
Ces créatures ont généralement le statut de dieux mineurs ou de
demi-dieux et sont des parangons de leur race. Ils ont de grands
pouvoirs de commandement et de convocation sur leur espèce
qui fonctionnent partout dans les plans d’existence connus. Sire
chat (MMII) et les généraux des royaumes animaux (AO) sont des
exemples de ces dieux des bêtes. Leurs pouvoirs s’étendent à tous
les plans où il y a des créatures correspondantes.
La seule divinité de Dieux et demi-dieux qui vivent de manière
permanente dans ce plan est Skerrit, le Forestier, un dieu centaure.
Son royaume est une série de prairies et de clairières entremêlées.
Il est servi par les esprits des satyres et des centaures. Skerrit est
en bons termes avec les sires animaux, quoiqu’il soit évident qu’ils
ne considèrent Skerrit que comme un visiteur temporaire de leur
domaine.

Olympe
Les voies de l’Olympe (et celles de son voisin Gladsheim), sont
au premier abord un dilemme. Leur position sur la grande roue des
plans extérieurs les place du côté chaotique, mais ils accueillent
d100 Capacité de sorts tous deux des panthéons organisés. L’Olympe est la demeure des
01-20 Peut lancer un sort de magicien toutes les 24 h panthéons grec et elfique, tandis que Gladsheim est la terre natale
(choisissez-le aléatoirement). de la mythologie nordique.
21-40 Peut lancer un sort clérical (y compris druidique) toutes En réalité, seule la couche supérieure de chaque plan est
les 24 h, choisissez-le aléatoirement. dominée par ces panthéons, mais leurs royaumes occupent une
41-60 Peut lancer 1d10 sorts de magicien toutes les 24 h, telle surface que les voyageurs extraplanaires et les érudits ont
choisissez-le aléatoirement. Chaque sort peut être donné aux plans un nom tiré de ces mythologies. Dans le cas de
lancé une fois par jour. l’Olympe, le panthéon grec a prévalu (et donné son nom) à cause
61-80 Peut lancer 1d10 sorts cléricaux toutes les 24 h, du conduit multiplanaire permanent connu sous le nom de mont
choisissez-le aléatoirement. Chaque sort peut être Olympe (voir caractéristiques du plan astral p.72).
lancé une fois par jour. Une autre raison, de moindre importance, est que les frontières
81-90 A les pouvoirs d’un magicien de niveau 1 à 20, n’a pas qui se trouvent dans les royaumes grecs et elfiques sont fermement
besoin de grimoire pour lancer des sorts. contrôlés par ces panthéons. Les frontières du royaume elfique
91-99 A les pouvoirs d’un clerc ou d’un druide de niveau 2 à donnent sur la couche aquatique de Téthys, tandis que celles du
16, avec des limitations sur les sorts qui peuvent être royaume grec débouchent sur de petites îles de cette mer infinie.
lancés chaque jour. C’est pour ces raisons que ce plan est connu sous le nom
00 A les pouvoirs d’un magicien de niveau 1 à 10 et d’un d’Olympe dans les plans matériels primaires où les panthéons
clerc de niveau 1 à 8 avec des limitations sur les sorts grec et elfique sont adorés. Dans les plans où le mont Olympe
qui peuvent être lancés chaque jour. n’existe pas et où les dieux des anciens Grecs sont par conséquent
inconnus, le plan est appelé Arvandor et ses couches ont des noms
De plus, les bêtes de la Cité céleste ont les différences de elfiques.
capacités suivantes par rapport à celles des manuels de monstres : Le plan d’Olympe est divisé en trois couches :
Soustrayez 1 à la classe d’armure Olympe (ou Arvandor) est le nom de la couche supérieure ainsi
Doublez le nombre de dés de vie, minimum 2 DV que celui du plan tout entier. C’est le domaine des royaumes grecs
Résistance à la magie de base de 5 %, +5 % pour chaque point et elfiques qui sont séparés par quelques milliers de kilomètres de
d’Intelligence au-dessus de 7 terres sauvages qu’aucun des deux ne revendique Cette couche
est composée de montagnes abruptes entrecoupées de grandes
Ces capacités ne s’appliquent que dans les plans extérieurs passes dont les arbres monstrueux rivalisent avec la taille des
ou astral. Ces créatures les perdent quand elles se trouvent dans sequoias terrestres. Ses plus petites collines sont de la taille de
d’autres plans. montagnes du Plan matériel primaire. Elles sont couvertes de
Les mortaïs, aussi appelés « visages dans les nuages », sont treilles et de vignes, de vergers et de champs de blé sauvages.
une autre forme de vie de la Cité céleste. Les origines et les La couche est légèrement convexe et l’Olympe comme Arvandor

92
LES PLANS EXTÉRIEURS (OLYMPE)

occupent tous deux le point culminant de leur royaume, de sorte Leurs caractéristiques, apparences et capacités sont modifiées
que d’aucune citadelle on ne peut apercevoir l‘autre. Loin des comme suit :
terres habitées et revendiquées, la couche devient vite sauvage. Les créatures sont plus grandes que celles du Plan matériel
De nombreuses bêtes féroces et des créatures comme les géants primaire. Les petites créatures doivent être considérées comme
ou les cyclopes l’arpentent pour défier ceux qui s’y aventurent. moyennes et les moyennes comme grandes (les grandes créatures,
Les frontières d’Ossa (appelée Aquallor par les elfes) se trouvent bien que leur taille augmente, restent considérées comme grandes).
généralement dans les domaines aquatiques de Sashelas des Elfes Leur comportement et leur allure sont en rapport avec leur taille.
ou de Poséidon des Grecs. C’est l’embouchure du fleuve Océan qui Soustrayez 3 à la classe d’armure indiquée.
a commencé son cours dans la couche la plus profonde d’Élysée, Les créatures et monstres qui combattent avec leurs griffes
la Thalassie (il est souvent question d’immense maelstrom en gagnent un bonus de +2 pour toucher leurs adversaires.
forme de cheminée qui conduisent directement en Thalassie en un Leurs dés de vie sont doublés pour calculer leurs points de vie
cercle sans fin). Contrairement à la Thalassie et aux eaux de Lunia et leurs compétences au combat.
dans Le Septième Ciel, les mers d’Ossa sont pour l’essentiel peu Une créature de type humain sur vingt (comme les méduses
profondes : pas plus de 9 m de profondeur dans la majorité de la ou les harpies) a des pouvoirs magiques (comme un magicien de
couche. De profonds gouffres s’ouvrent çà et là, où les autres dieux niveau 1 à 10).
de la mer chaotiques bons ont installé leurs royaumes. Ces attributs n’existent que sur leur plan natal. Lorsqu’un natif
Pélion (appelée Mithardir [poussière blanche] en langue elfique) d’Olympe se trouve dans un autre plan, ses capacités sont réduites
est la troisième couche d’Olympe. C’est un endroit poussiéreux à celles figurant dans les manuels de monstres.
de sable blanc et de neige tourbillonnants. La majorité de ces Comme indiqué ci-dessus, la première couche de l’Olympe
royaumes sont tempérés, mais tout est recouvert de poussière. accueille les deux immenses royaumes des panthéons grec (Dieux
Les Grecs comme les Elfes ont leurs propres légendes concernant et demi-dieux) et elfique (DDD et UA). Chacun de ces royaumes
les êtres puissants qui peuplaient autrefois ces régions. Ils sont démesurés contient les domaines des divinités de chaque
maintenant partis et leurs royaumes comme leurs trésors sont à panthéon. Nombre de ces domaines sont plus grands que les
présent enfouis sous la poussière. Personne, pas même les plus royaumes des dieux d’autres plans.
aventureuses des divinités, ne sait quelles créatures ou divinités Les dieux grecs ont tendance à être colériques, vifs et à aimer
vivent à présent dans ces terres désagrégées. la fête, plus chaotiques que la plupart des autres panthéons, à
Comme indiqué ci-dessus, les passages aux frontières entre la l’exception peut-être des dieux nordiques. Ceci-dit, ils se sont
première et la deuxième couche, comme ceux entre la deuxième et rassemblés pour faire front commun en au moins deux occasions :
la troisième ont tendance à être plus rares que ceux que l’on trouve une fois pour vaincre les grands titans et envoyer la majorité d’entre
dans les autres plans. Les portails venant des plans adjacents ont eux dans le Tartare, et l’autre pour façonner le mont Olympe en un
été identifiées par les divinités dirigeantes. Ils apparaissent comme conduit permanent qui, en partant de l’Olympe et en passant par
des disques tournoyants cramoisis qui ne révèlent pas leur point l’Astral et l’Hadès, atteint tous les plans primaires où les dieux grecs
d’arrivée à quoi que ce soit d’autre que des sorts de divination. sont connus. Il n’est pas certain qu’ils aient créé cette montagne.
Les divinités du plan ont localisé les portails permanents de leurs Certains affirment que les Olympiens ne sont rien de plus que
domaines dans un rayon de plusieurs milliers de kilomètres autour les héritiers et les usurpateurs d’un conduit qui existait déjà avant
de leurs demeures dans toutes les directions. Ils les ont entourés l’époque où les titans gouvernaient l’Olympe. Quoi qu’il en soit, les
de murs de pierre et de portes de fer, pas tant pour arrêter les dieux du panthéon grec sont restés ensembles au même endroit et ils
intrus que pour ralentir les curieux et pour empêcher les créatures dirigent la montagne pour leur défense et leur bénéfice mutuels. Cela
dangereuses et stupides de venir errer chez eux. ne signifie pas que les diverses divinités ne cherchent pas à prendre
Aucun des deux grands panthéons ne s’inquiète beaucoup des l’ascendant sur les autres ou à créer des ennuis aux adorateurs des
observateurs extraplanaires passant par leurs royaumes, mais autres, seulement qu’ils opèrent depuis la même région.
ceux qui sont particulièrement agaçants (rester trop longtemps au Le plus grand des domaines est celui de Zeus, le chef du
même endroit ou être en compagnie d’un voleur correspondent panthéon, qui entretient une grande citadelle de marbre poli et d’or
à cette définition) sont dissipés et le mage voyeur ainsi que ses au point culminant du royaume d’Olympe. C’est là qu’il gouverne
compagnons sont expédiés dans un autre plan extérieur pour leur aux côtés d’Héra, son épouse. Les autres divinités olympiennes se
apprendre les dangers de ce voyeurisme. sont installées selon leurs propres besoins et caprices. Aphrodite vit
dans un palais voisin de quartz poli comme un miroir et de gemmes,
Caractéristiques de l’Olympe tandis que le domaine d’Apollon irradie d’une lumière solaire. Le
repaire d’Arès est un baraquement massif près d’un portail du mont
Les créatures habituellement identifiées comme originaires Olympe, situé en miroir de celui d’Athéna qui vit dans un palais
des plans supérieurs peuplent certaines parties de l’Olympe : de l’autre côté. Le palais d’Arès est, parait-il, fait d’ossements et
ailéphants, planétaires, créatures foo, devas, solaires et agathia. celui d’Athéna de fer. Le palais de Dionysos est envahi de vignes
L’Olympe est également le foyer de grandes bêtes et de créatures toutes chargées de lourdes grappes de raisin. Hermès vit dans une
fantastiques qui ont été engendrées ou créées d’après des êtres salle de jeux et Poséidon a installé sa demeure dans la grande
similaires du Plan matériel primaire. D’énormes sangliers, ours mer qui borde le royaume de ces dieux. Les divinités mineures
et bovidés sauvages, plus grands que tous ceux qu’on peut voir comme Artémis, Déméter, Niké, Tyché et le titan Prométhée ont
dans le Plan matériel primaire arpentent le plan. De nombreuses des royaumes plus petits près de ces immenses domaines, chacun
montagnes servent de repaires à de puissantes méduses, chimères d’entre eux étant cependant plus grand qu’un pays humains.
ou gorgones. Des titans rebelles errent à différents endroits de la Le panthéon elfique a une organisation similaire, mais il est moins
première couche et des géants défient à la fois les dieux grecs et ordonné et réglementé, n’ayant pas d’ennemi majeur ou de conduit
elfiques. permanent à entretenir. Ils sont davantage chaotiques et bons que
Il ne devrait y avoir que des créatures des légendes grecques ou leurs voisins Grecs. Les deux panthéons s’entendent plutôt bien, car
elfiques dans l’Olympe : aigles, lions, taureaux, loups, serpents, et ils ne sont en compétition ni pour les terres, ni pour les adorateurs.
faucons géants, harpies, cyclopes et sphinx en sont des exemples. Les divinités elfiques n’ont pas les imposantes forteresses de leurs

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Nul ne sait si Nephtys est la cause de ce désert unique dont les
sables rappellent ceux de la troisième couche, ou si elle le contient.
Les panthéons elfiques et olympiens (et Nephtys, à un moindre
degré), sont servis par les Élus, les esprits de ceux qui ont été jugés
dignes de pénétrer dans l’Olympe. Ils ont la même apparence et
les mêmes capacités que les einheriars nordiques de Gladsheim,
mais leurs armes sont plutôt des lances et des épées larges, et il y
a autant d’hommes que de femmes.

Gladsheim
Le plan de Gladsheim, comme celui d’Olympe, est un plan
chaotique qui accueille un puissant panthéon organisé, celui des
dieux nordiques, qui ont donné au plan et à ses couches leurs noms
communément utilisés. Ces dieux sont liés entre eux un peu de la
même façon que les Olympiens, à la fois par un portail permanent
(Yggdrasil, voir le plan astral) et par la nature extrêmement
dangereuse du plan. La réalité et la matière commencent à se
fracturer à cette extrémité de la grande roue et les royaumes
se déplacent et se percutent souvent. En se rassemblant en un
panthéon, ces divinités gagnent un certain contrôle sur leurs
domaines rassemblés.
Chaque couche de Gladsheim consiste en de nombreuses rivières
de terre mouvantes qui forment de vastes arches à travers l’espace
vide les séparant. Ces rivières, s’écoulant sur des millions de
kilomètres de long, sont à leur tour constituées d’énormes morceaux
de terre habitable qui se déplacent et se heurtent comme des blocs
de glace sur une rivière gelée. Ils s’écrasent les uns contre les
autres avant de se séparer à nouveau en laissant parfois d’énormes
gouffres de plusieurs milliers de kilomètres de profondeur, jusqu’à
la rivière en dessous. Ces blocs de terre partagent la même gravité
(le bas est le même) et leur surface est généralement habitable.
équivalents humains et habitent de petits autels, des cercles de pierre Leur face inférieure irradie un feu éclatant qui illumine les terres en
naturels et de petites maisons décorées au milieu de leurs domaines. dessous. Ces rivières s’écoulent lentement et les gouffres s’ouvrent
Les dieux elfes sont conduits par Corellon Larethian qui dirige la donc graduellement tandis que les montagnes s’élèvent au fur et à
Seldarine (comme ces divinités appellent leur panthéon). Il en est mesure que les blocs poussent l’un sur l’autre. Quand les blocs se
la seule divinité majeure, les autres étant des dieux mineurs. La rencontrent, les tremblements de terre et les glissements de terrain
Seldarine comprend Erevan Ilesere dont les domaines sont la malice sont un danger permanent pour les habitants.
et le changement, Solonor Thelandira qui s’occupe des forêts et des Étant donné l’éclat continuel des rivières de terre au-dessus,
torrents au cours rapide, Labelas Enoreth le dieu de la longévité et les couches et royaumes de Gladsheim sont baignés d’une lueur
l’adversaire d’Erevan. Hanali Celanil la déesse elfe de la beauté qui rougeâtre. Les divinités peuvent modifier la lumière et l’obscurité
possède un palais de cristal au centre duquel se trouve une fontaine pour créer des jours convenables dans leurs royaumes. Comme
enchantée d’où jaillit le bassin qui renforce le Charisme connu sous les divinités peuvent contrôler le climat, elles peuvent créer des
le nom d’Eternidor. Hanali partage ce bienfait avec Aphrodite, qui saisons similaires à celles du Plan matériel primaire. L’immense
vient en pèlerinage une fois par an du Plan matériel primaire pour royaume d’Asgard a ce genre de modifications de sa lumière et de
renouveler sa beauté (pour les Grecs, cette fontaine s’appelle son climat, reproduisant le Midgard nordique (c’est à dire sombre
Canathas). La mer qui borde le grand royaume elfique est le avec de hivers rudes).
domaine de Sashelas des Abîmes, vénéré par les elfes aquatiques Les trois couches de Gladsheim sont (selon leur nom nordique)
(c’est par son royaume qu’il est possible d’atteindre de frontière de la Asgard, Muspelheim et Nidavellir.
deuxième couche). Enfin, Rillifane Rallathil, le seigneur des feuilles, Asgard : le plus grand des royaumes connus de la première
dont le corps est en même temps le royaume, apparaît comme couche lui a donné son nom. Asgard est un conglomérat de
un arbre immense. Il a le pouvoir, comme une version consciente nombreux royaumes et domaines plus petits de différents dieux
d’Yggdrasil, de faire pénétrer ses racines jusqu’aux plans matériels rassemblés près du portail multiplanaire permanent qu’est
primaires. Ces racines fonctionnent comme des conduits et non Yggdrasil (l’Arbre de vie). Chacun des domaines de ces dieux
comme des entités séparées dans le plan. Aerdrie Faenya n’a pas a la taille d’un empire du Plan matériel primaire et le royaume
vraiment de foyer en Olympe, mais vagabonde entre ses couches entier s’étend donc sur des milliers de kilomètres. Les royaumes
et celles de Gladsheim en compagnie d’une multitude de grands apparentés de Vanaheim, d’Alfheim et de Jotunheim sont adjacents
oiseaux (10d10 dont les capacités sont modifiées comme indiqué et généralement en contact avec le royaume d’Asgard.
pour les créatures de ce plan). Muspelheim : considérée comme faisant à l’origine partie du
Dans l’ombre des puissants Olympiens (et Arvandoriens), une plan élémentaire du feu, cette couche de Gladsheim est composée
déesse mineure de la mythologie égyptienne a installé son grand de blocs de terre renversés (le côté enflammé au-dessus, la terre
palais de pierre sombre au centre d’un désert aussi éloigné des en dessous). Les géants du feu menés par Surtur se sont installés
terres verdoyantes des elfes que ces domaines le sont de ceux dans ces régions qui partagent des frontières avec Asgard et ses
des Olympiens. royaumes apparentés.

94
LES PLANS EXTÉRIEURS (GLADSHEIM)

Nidavellir : les rivières de terre de cette couche de Gladsheim nombre remarquable de bêtes et de monstres, généralement (mais
sont si serrées que Nidavellir semble être un domaine de grottes pas toujours) d’origine scandinave ou germanique (ours, sangliers,
luminescentes et de passages souterrains. Le terrain se déplace tout géants, cerfs...). Les capacités de ces créatures sont modifiées de
de même et les cavernes de ces royaumes s’ouvrent et se referment. la même façon que celles d’Olympe.
Des royaumes qui peuvent être atteints au cours d’un voyage peuvent
n’être retrouvés qu’en voyageant à travers la terre lors du suivant. Les créatures sont plus grandes que celles du Plan matériel
primaire. Les petites créatures doivent être considérées comme
On peut pénétrer en Gladsheim par les moyens habituels, avec moyennes et les moyennes comme grandes (les grandes créatures,
deux ajouts importants. Les portails vers les plans d’Olympe, des bien que leur taille augmente, restent considérées comme grandes).
Limbes et de l’Opposition concordante apparaissent sur la couche Leur comportement et leur allure sont en rapport avec leur taille.
supérieure sous la forme de puits. Ceux qui veulent quitter le plan Soustrayez 3 à la classe d’armure indiquée.
doivent y descendre et ceux qui arrivent en émergent à Asgard. La Les créatures et monstres qui combattent avec leurs griffes
destination de la plupart de ces puits n’est pas indiquée. Ceux qui gagnent un bonus de +2 pour toucher leurs adversaires.
sont marqués (généralement par des runes gravées) n’ont que 80 Leurs dés de vie sont doublés pour calculer leurs points de vie
% de chances de conduire le voyageur au plan indiqué. Les 20 % et leurs compétences au combat.
restant ils conduisent le voyageur en un lieu aléatoire de l’un des deux Une créature de type humain sur vingt (comme les méduses
autres plans. La plupart des divinités nordiques n’ont érigé aucune ou les harpies) a des pouvoirs magiques (comme un magicien de
protection contre les portails d’observation, bien que ceux qui restent niveau 1 à 10).
trop longtemps à espionner en présence de Loki ou d’Odin courent le
risque d’être attirés brusquement dans ce plan par le dieu irrité. Il est impossible de décrire le plan de Gladsheim sans rentrer
Gladsheim est également le lieu où pousse Yggdrasil, l’Arbre de vie. dans les détails du panthéon nordique. En effet, ce groupe de
Les racines de cet arbre majestueux s’enfoncent jusqu’à la deuxième divinités a pris le contrôle effectif de la couche supérieure en
couche de l’Hadès et ses branches atteignent tous les plans matériels formant l’organisation la plus efficace et le royaume le plus grand
primaires alternatifs où le panthéon nordique est ou a été vénéré. Il est établi autour d’une brèche astrale tout en créant un moyen (Bifrost)
envisageable pour un voyageur de se déplacer physiquement depuis d’accéder à de nouveaux plans et de gagner de nouveaux fidèles.
un plan primaire à travers l’Astral soit vers Niflheim, soit vers Asgard, Cela ne veut pas dire que le panthéon nordique est loyal au
bien que le trajet dure au moins cent jours et n’ait jamais été accompli même titre que celui des petites-gens dans les Arpents verts. Les
avec succès. L’Arbre de vie est la demeure de nombreux cerfs géants dieux nordiques sont aussi mesquins, égoïstes et égocentriques
qui broutent ses feuilles et il recèle également une grande quantité qu’il est possible de l’être pour des créatures aussi puissantes. Ils
de nids d’aigles géants. Un écureuil géant nommé Ratatosk grimpe sont totalement régis par l’adage que « force fait loi », le même
continuellement sur le tronc de l’arbre pour prévenir les aigles et autres que celui des Abysses. Dans leur cas, leur force est tempérée par
animaux des menaces des dragons de Niflheim (voir l’Hadès p.106). leur bienveillance divine et les compromis. Bien qu’Odin soit le plus
Les ouvertures que créé Yggdrasil dans les plans primaires sont puissant des dieux nordiques, il sait ce qui se passerait s’il venait à
fixes et limitées aux endroits où les dieux nordiques sont connus. chuter. Thor ou Tyr, ou Loki, ou n’importe quel dieu pourrait prendre
Pour cette raison, les dieux des vikings ont une seconde méthode de sa place. Le panthéon nordique est un groupe indiscipliné. Ces
déplacement planaire rapide, un pont arc-en-ciel vibrant appelé Bifrost. dieux ne sont pas de fidèles serviteurs qui obéissent au doigt et à
Odin ou Heimdall peuvent commander au pont de se connecter à l’œil à Odin, malgré ce que ses clercs peuvent prétendre.
n’importe quel plan matériel primaire où il apparaît comme un arc-en- La couche d’Asgard contient le grand royaume du même nom,
ciel conduisant tout droit à un nuage où se trouve l’embouchure solide ainsi que les royaumes adjacents d’Alfheim, de Vanaheim et de
d’un conduit menant vers l’entrée d’Asgard, entre les plaines d’Ida et Jotunheim.
de Vigrid. Le pont fait dans les dix mètres de large (il peut être plus Alfheim est aussi appelé la Féerie, la demeure des esprits elfes les
large si Odin ou Heimdall le souhaite). Tant qu’ils se trouvent sur le plus chaotiques qui vénèrent Frey (le dirigeant de ce royaume). Ces
pont, tous les pouvoirs magiques des êtres et objets sont perdus (à elfes chaotiques ont les mêmes caractéristiques que les einheriars
l’exception de ceux des divinités et des artefacts). Alors que le pont (voir l’annexe III). Alfheim est séparé d’Asgard. Il y a un gouffre entre
peut être envoyé à divers endroits des plans matériels alternatifs, son les deux royaumes qui s’élargit de quelques centimètres par an. Il
extrémité en Gladsheim se trouve toujours entre les royaumes d’Ida et fait plusieurs kilomètres de profondeur, mais il est encore fermé à
de Vigrid, sous le regard vigilant d’Himinbjorg et d’Heimdall. la base (il n’y a pas encore de trou vers les royaumes en dessous).
Les sorts, objets magiques et pouvoirs sont limités en Gladsheim De nombreux portails de l’Olympe, en particulier ceux d’Arvandor,
comme dans tous les plans extérieurs. Une limitation supplémentaire débouchent en Alfheim et Aerdrie Faenya le visite fréquemment.
s’applique dans le royaume des divinités nordiques ou sous leur Le royaume de Vanaheim est celui des Vanes et il est similaire à
regard. La croyance générale de ce panthéon qu’on ne peut faire Asgard en termes de relief, tempérament et habitants. Le mélange
la preuve de sa bravoure que par la quantité de douleur qu’on est du sang des Vanes et des Ases (Asgardiens) et le lien étroit entre
capable d’endurer fait que les sorts nécromantiques bénéfiques leurs domaines permettent presque de les considérer tous deux
sont généralement désapprouvés, car seul un lâche accepterait comme un seul royaume. Comme Asgard, Vanaheim est constitué
ce genre d’aide. Ces sorts ne fonctionnent pas en Asgard ni en de nombreux domaines qui, s’ils étaient séparés, pourraient être
Vanaheim (les divinités de Jotunheim et d’Alfheim ont tendance à considérés chacun comme des royaumes. Les principaux d’entre
être plus pragmatiques sur ce sujet). eux sont Folkvang où Freya a installé son hall scintillant de
Sessrumnir et Noatun, un vaisseau sur la mer qui borde Asgard.
Caractéristiques de Gladsheim Le royaume de Jotunheim est bordé à la fois par Asgard et par
Vanaheim. C’est une chaîne de montagnes à la frontière de deux
De tous les plans supérieurs, Gladsheim est celui qu’évitent blocs qui se sont écrasés l’un contre l’autre. Elle est officiellement
le plus souvent les créatures qui habituellement vivent dans ces séparée d’Asgard et de Vanaheim par le fleuve Iving, qui ne gèle
plans. Seuls les ailéphants et les planétaires sont fréquemment jamais (tant à cause d’un ancien enchantement que de la chaleur
aperçus dans ces royaumes. Le plan de Gladsheim recèle un du sous-sol). La capitale de Jotunheim est Utgard et il est dirigé

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par Utgard-Loki, un puissant roi géant avec des pouvoirs de clerc Frigga, l’épouse d’Odin, vit au palais Fensalir, dans le domaine
et d’illusionniste. Ce royaume glacé est aussi la demeure de de Vingolf, qui est contigu à celui de son mari.
Thrym, le roi des géants du givre et il accueille parfois Loki lui- Le domaine et le palais de Baldr sont tous deux connus sous
même. Surtur, donc le foyer se trouve sur la deuxième couche, le nom de Breidbalik. On dit que c’est un des plus beaux domaines
Muspelheim, entretient quelques avant-postes pour ses fidèles d’Asgard.
à Jotunheim, car les frontières principales entre la première et la Himinbjorg est la citadelle d’Heimdall, le gardien de Bifrost
deuxième couche se trouvent dans ce royaume. Le puits de Mimir et il se trouve là où débouche le pont sur les plaines d’Ida et de
est également quelque part à Jotunheim. Vigrid. Himinbjorg est un puissant fort recouvert de plaques d’acier
Les géants de Gladsheim ont les mêmes capacités et pouvoirs que réfléchissant, habité par des einheriars et, en cas de besoin, par
leurs congénères du Plan primaire, mais ils sont plus intelligents. Un des valkyries.
géant sur quatre a des pouvoirs d’illusionniste jusqu’au niveau 14, Uller tient un domaine humide à Ydalir, principalement connu
tandis qu’un sur dix est un magicien (jusqu’au niveau 20) et qu’un pour ses bosquets d’ifs. On tire de ces arbres des arcs de la plus
sur vingt est un clerc (jusqu’au niveau 20). Utgard-Loki est un clerc belle qualité divine.
et un illusionniste de niveau 14. De plus, ces créatures transportent Vidi, aussi appelé Landvidi, est une région d’herbes hautes et
souvent des objets magiques géants. Équipez n’importe quelle de jeunes arbres. C’est là que se trouvent la maison et les écuries
bande de géants comme s’il s’agissait d’un groupe d’aventuriers de de Vidar, un fils d’Odin.
niveau correspondant. Les illusions créées par ces géants peuvent Le palais d’acier et d’argent de Glitnir a donné son nom au
affecter les dieux eux-mêmes, bien qu’elles ne puissent jamais domaine de Forsetti. C’est là que le dieu de la justice tranche les
conduire à la mort d’une divinité majeure sur son propre plan. cas dont Odin ne peut pas ou ne veut pas s’occuper. Forsetti est
Le royaume d’Asgard est le plus grand de cette couche et il une divinité nordique loyale, mais sa présence est reconnue par
comprend de nombreux domaines plus petits : les autres membres du panthéon comme une nécessité pour la
Le plus haut pic d’Asgard a été nivelé pour servir de salle de survie de leur groupe.
banquet (mais pas de demeure) à Odin. On l’appelle également Loki possède plusieurs petites maisons dans le royaume
Gladsheim ou le mont Gaieté. C’est Gladsheim qui a donné son d’Asgard, ainsi que quelques refuges à Jotunheim et dans
nom au plan. C’est là que les Ases et les Vanes festoient, le lieu où le Pandémonium pour les cas où il a plus mis en colère ses
ils jurent loyauté à Odin et où ils organisant des fêtes. compagnons que d’habitude.
La demeure d’Odin (Valaskialf), où le père des divinités Idun possède une petite maison au milieu des vergers où elle
nordiques siège sur Hildskialf, son trône qui voit tout, est située à fait pousser ses pommes. Son mari, Bragi, s’est installé dans le
quelques lieues de sa salle de banquets de Gladsheim. lointain Élysée. Aucun des deux n’a consenti à quitter son royaume
Thor s’est installé à Trudheim, dans un palais de chêne et de de manière permanente (bien que chacun rende visite à l’autre).
fer appelé Bilskirnir, où même les esclaves sont heureux au travail. Les divinités nordiques mineures ont tendance à vagabonder
L’épouse de Thor, Sif, vit avec lui. ou à avoir de petites propriétés dans les domaines des autres.

96
LES PLANS EXTÉRIEURS (LIMBES)

Aegir peut être rencontré en Vanaheim, Asgard et Jotunheim, car matériels primaires et il est donc possible de marcher le long d’un
c’est un lointain cousin des géants. Magni et Modi, les fils de Thor, mur, puis sur le mur lui-même. Les objets lancés et les armes à
résident à Trudheim, quand ils ne sont pas à l’aventure. Tyr, bien projectiles ne sont pas affectés : ils volent jusqu’à heurter un objet
qu’il ne soit pas un dieu mineur, a installé sa demeure au Valhalla. solide, mais les objets qui n’ont pas d’élan restent suspendus dans
Le Valhalla, le foyer des einheriars et des Valkyries, est d’une l’espace jusqu’à toucher un objet solide.
grande importance parmi les domaines du royaume d’Asgard. Son Les voyageurs qui pénètrent dans les Limbes sans avoir
hall est vaste, son toit recouvert de boucliers et ses piliers sont des conscience des conséquences risquent de se retrouver cuits,
faisceaux de lances. Les territoires tout autour à des kilomètres à la gelés, noyés ou piégés dans de la terre ou de la boue glissantes.
ronde sont parsemés de salles plus petites où vivent les einheriars. À moins que le voyageur ne choisisse très soigneusement son point
Les einheriars d’Asgard sont principalement des hommes (voir d’entrée, utilisez le tableau suivant pour déterminer aléatoirement
l’appendice III pour plus d’informations sur les einheriars). le terrain qu’il trouve dans le plan.
Les einheriars de Gladsheim sont immunisés à la peur et autres
sorts affectant les émotions, pas plus qu’ils ne sont sensibles aux Tableau d’entrée aléatoire
illusions et fantasmes magiques normaux (voir la note sur les géants
p.96). Les einheriars sont les esprits de guerriers chaotiques. Ils ne d100 Effet
peuvent pas mourir complètement dans ce plan : ils reviennent à la 01-20 Arrive dans une poche sûre avec de l’air respirable. Aucun
vie au Valhalla dès l’aube suivante. danger.
Bien que le panthéon nordique soit généralement considéré comme 21-40 Arrive dans une partie liquide du plan, se noie selon les
le groupe de dieux dominants de ce plan, cela ne veut en aucun cas règles normales à moins d’être protégé par un effet de
dire qu’ils soient les seules divinités présentes. Contrairement aux respiration aquatique. 10 % de chances que le liquide soit
Olympiens, les Ases et les Vanes n’ont pas à partager leur couche particulièrement dangereux (magma, acide, etc.)
avec un autre groupe d’êtres puissants, mais il y a d’autres habitants 41-60 Arrive dans une poche sûre en train de s’effondrer
de ce plan qui tiennent à l’occasion tête aux divinités nordiques. partiellement. Les voyageurs subissent les effets
À l’autre extrémité de l’océan qui borde le royaume des Vanes, équivalents au sort de tremblement de terre.
se trouve celui de Bastet, la déesse-chat des Égyptiens, qui s’est 61-80 Arrive à l’intérieur d’une zone solide : danger de suffocation et
installée dans une grande acropole couverte de lierre en bordure de compression comme dans le plan élémentaire de la terre.
d’un désert. Bastet et les esprits qui la servent adorent les fêtes, 81-89 Arrive au-dessus ou en dessous d’une source importante
les festivals et les mascarades : il y a toujours une célébration en de chaleur : 1d10 d6 points de dégâts de feu par round (jet
cours. Le royaume de Bastet sert de temps en temps de cachette à de protection pour la moitié des dégâts).
diverses divinités nordiques, comme Loki ou Bragi. Elle revendique 90-98 Arrive à l’intérieur d’une source de froid intense 1d6 d8 points
la domination de tous les félins, mais cette prétention est contestée de dégâts de froid par round, plus danger de suffocation
par le Sire chat des Terres des bêtes. comme dans le plan para-élémentaire de la glace.
Lakshmi, de la mythologie indienne est la déesse de la fortune et 99-00 Arrive en présence d’une créature consciente qui a
de la beauté. C’est une chance pour elle que son domaine soit loin créé une zone sûre. Le voyageur doit traiter avec l’être
du panthéon nordique et que les chahuteuses divinités d’Asgard rencontré. Cela peut-être un githzeraï, un slaad ou une
ne puissent pas perturber les méditations de cette épouse de divinité majeure.
Vishnou. Il se dit que son domaine est un grand temple en escalier
envahi par des lotus toujours en fleurs. Les forces des Limbes réagissent à la conscience et un individu
Trois demi-dieux, deux de la mythologie japonaise et un du panthéon possédant un savoir suffisant peut façonner les éléments à portée
indien, se sont installés sur des morceaux de rochers volants qu’ils pour leur donner une forme stable (et vivable). La portée générale
guident entre les grandes rivières de terre où la plupart des dieux plus de ces poches sûres est déterminée par l’Intelligence de l’individu
puissants ont leurs domaines. Ils arpentent parfois les royaumes des comme suit :
autres divinités. Le demi-dieu indien est Karttikeya dont le palais est
un temple sur une île au milieu d’un lac de lait blanc (potable), lui- Intelligence Rayon de la zone sure
même entouré par une île qui flotte à travers Gladsheim. Les demi- 0 Aucun
dieux japonais sont Hachiman (responsable de la guerre) et Oh-Kuni- 1-4 3 m par point d’Intelligence
Noshi qui est à la fois le patron des héros et le maître de la terre. 5-10 10 m par point d’Intelligence
11-18 100 m par point d’Intelligence
Limbes 19 et + 1,8 km par point d’Intelligence

Les Limbes sont le plan du chaos suprême, aux antipodes de Chaque personnage supplémentaire n’étant pas à plus d’une
l’organisation du Nirvana. C’est un endroit vif-argent, toujours en catégorie d’Intelligence en dessous peut augmenter le rayon
mouvement, sujet à la manipulation et à la domination par les d’un cran. C’est à dire qu’un individu ayant 18 en Intelligence
divinités qui y vivent. Contrairement aux plans élémentaires, les peut imposer un ordre dans un rayon de 1 800 m, plus 100 m par
Limbes sont un méli-mélo des forces primordiales de l’air, du feu, compagnon ayant au moins 5 en Intelligence qui l’assiste dans sa
de la terre et de l’eau. tâche. Cette fonction ne permet pas de créer de matière nouvelle,
Le terrain des Limbes est un fatras de morceaux et de fragments pas plus que de donner à la matière une forme particulière : cela
de rochers, d’arbres et de paysages entiers parcouru par des se contente de coaguler la matière du chaos sous une forme plus
torrents d’eau ou d’autres liquides plus boueux, balayé par des cohérente et plus utilisable. Il n’est pas possible de créer des
vents puissants et enfermé dans des bulles d’air. Des régions sont portails, des coffres aux trésors ou des bâtiments dans les Limbes
tour à tour rendues brûlantes par des boules de feu et gelées par avec cette capacité, bien qu’un voyageur puisse en découvrir dans
les restes d’immenses glaciers. Tous les objets solides exercent cette brume chaotique quand il en traverse les contrées.
une force d’attraction sur tout ce qui est en contact avec eux. Tous les êtres à l’exception des divinités doivent se concentrer
Cette gravité n’est pas plus forte que celle de la plupart des plans pour maintenir leurs zones sûres. Comme ils ne peuvent accomplir

97
LES PLANS EXTÉRIEURS (LIMBES)

quasiment aucune autre action, ils sont incapables de lancer des sorts envoient les voyageurs au hasard vers Gladsheim, l’Opposition
quand ils se concentrent pour éloigner les frontières du chaos. Si celui concordante ou le Pandémonium (33 % de chances chacun).
qui maintient le terrain perd le contrôle de sa volonté ou est placé La magie subit dans les Limbes les restrictions générales des
dans un état émotionnel non propice à la concentration (généralement plans extérieurs, ainsi que des complications supplémentaires dues
suite à un sort d’enchantement ou de charme-personnes ou effroi), les au chaos du plan. La matière créée en dehors d’une zone sûre n’est
bordures s’effondrent et le chaos engloutit ceux qui sont à l’intérieur que semi-permanente, quelle que soit la durée indiquée du sort. Elle
(utilisez le tableau d’entrée aléatoire pour les effets). Les divinités ne dure que 1d10 heures avant de se déstructurer. Par exemple :
majeures ou mineures peuvent maintenir une paix relative dans leurs Une boule de feu lancée dans le chaos primordial continue
royaumes, même lorsqu’elles quittent le plan ou sont distraites. Les de brûler pendant 1d10 heures et inflige son montant normal de
êtres les plus capables de contrôler le chaos des Limbes, qu’ils soient dégâts à chaque round à ceux qui se trouvent à l’intérieur (le jet de
des divinités ou non, sont appelés des anarchs. protection s’applique). Un lanceur dans une zone sûre peut en lancer
Il y aurait cinq couches dans les Limbes, mais toutes ont la un certain nombre au-delà du rayon de la zone et elles demeureront,
même consistance de matière tourbillonnante et de confusion. fournissant chaleur et lumière à ceux qui sont à l’intérieur de la zone.
Ainsi, même s’il existe des frontières qui les séparent, elles sont Un mur de pierre qui est permanent dans le plan matériel primaire
moins importantes que celles des autres plans. D’anciens écrits ne dure que 1d10 heures dans le chaos avant de s’effacer.
sur le sujet identifient la première couche comme Gith et Slaad, La durée normale s’applique à ce qui est créé dans une zone sûre
la deuxième comme Susanowo, la troisième comme Agni et du plan (celles sous le contrôle mental d’être conscients), mais si la
la quatrième comme Indra. Elles ont été nommées d’après les zone se déplace, la matière créée a une durée de vie de 1d10 heures.
principaux habitants supposés de chacune d’elles (la cinquième est
désignée sous le nom de Couche des dieux perdus). Cependant, Caractéristiques des Limbes
des voyageurs ont récemment rapporté avoir trouvé de nombreux
habitants et divinités (Agni, Indra, etc.) ailleurs que dans la couche Les créatures des Limbes les plus connues sur le plan matériel
qui leur a été attribuée. Soit ces divinités peuvent déplacer leurs primaire sont les slaadi et les githzeraïs. Les slaadi sont apparemment
royaumes à travers les couches planaires, soit les distinctions des autochtones qui ont évolué et se sont adaptés à la soupe de
entre les couches s’effondrent dans ce plan du chaos ultime. chaos primordial jusqu’à atteindre leur statut actuel de messagers
On peut généralement trouver des portails vers Gladsheim, intelligents du chaos. Les divinités qui résident dans ce plan utilisent
l’Opposition concordante et le Pandémonium sur la première couche souvent les slaadi comme messagers, guerriers ou serviteurs (mais
(Gith et Slaad), mais ils ont des formes diverses : bassins, puits, leurs tendances chaotiques font qu’ils s’égarent souvent de leurs
portes, ouvertures sans fond dans la matière chaotique, arches, etc. missions). Les slaadi sont immunisés aux effets chaotiques de
Ils ne semblent pas se déplacer avec le reste du chaos et servent leur propre plan, bien qu’ils puissent être affectés par le feu ou le
souvent d’œil au cyclone de matière tournoyante. Ces portails froid du Plan matériel primaire. Ils sont également affectés par les

98
LES PLANS EXTÉRIEURS (PANDÉMONIUM)

sorts lancés dans les Limbes (un slaad peut se prélasser dans une Le royaume d’Agni est également une sphère, mais il est rempli
poche de flammes suspendue dans le chaos des Limbes ou passer des plus pures des flammes, nourries par la matière infinie des
à travers une poche de terre ou de magma, mais il est blessé par Limbes elles-mêmes. Ceux qui y pénètrent sont immédiatement
une boule de feu). La hiérarchie des slaadi est aussi chaotique que immolés à moins d’être spécifiquement protégés par le dieu
le plan et ne va généralement pas au-delà de la portée des plus indien du feu et de l’orage. Ce royaume est lui aussi toujours en
puissants. On rencontre les slaadi et seigneurs slaadi dans toutes mouvement pour ne pas consumer toute la matière qui l’entoure
les couches du plan. Ils semblent préférer le chaos brut aux régions et étouffer dans sa propre fumée. Il se déplace de couche en
sous le contrôle des divinités ou des githzeraïs. couche, guidé par les désirs d’Agni. Celui-ci veille à ce que d’autres
Les slaadi sont dirigés (ou plutôt malmenés, poussés et cajolés) domaines ou zones d’êtres conscients ne soient pas sur sa route.
par les seigneurs slaadi, dont deux ont été décrit dans le Fiend Le royaume de Susanawo du panthéon japonais est similaire
Folio : Ssendam et Ygorl. Ils sont considérés comme des divinités à celui d’Indra : une cave sphérique à moitié remplie d’eau salée.
mineures dans leur plan natal et maintiennent des royaumes Le dieu tourne et fulmine dans cette zone à volonté. Susanawo
stables même en l’absence de leur seigneur. La citadelle de accueille toutes sortes de créatures aquatiques dans son immense
Ssendam est un château doré qui s’élève au bord du chaos, tandis royaume (1 500 km de large).
que la demeure d’Ygorl est une série de sphères sculptées et Le royaume du demi-dieu Huan-Ti apparaît dans le chaos comme
entrelacées qui virevoltent à travers les cinq couches. La rumeur une masse de fumée, au centre de laquelle se dresse un grand
établit qu’Ygorl habite la sphère centrale. palais de bambou enflammé. Ce royaume donne l’impression de
Le Fiend Folio contient les descriptions des avant-postes et des s’être trouvé sur la route de celui d’Agni, mais en réalité, les flammes
groupes de guerre githzeraïs. Ceux-ci, à l’instar des githyankis, ne le consument pas et le feu brûle en permanence. Tous les objets
manient des épées d’argent. Leur première action quand ils inflammables apportés dans le royaume de Huan-Ti subissent le
combattent des voyageurs en projection astrale est d’encercler leurs même phénomène, mais ils restent indemnes. Si l’on verse de l’eau
cibles et de trancher leurs cordons d’argent, puis d’abandonner sur les flammes, la fumée qui en résulte inflige 1d6 points de dégâts
les intrus dans les Limbes. Bien qu’anciens esclaves eux-mêmes, par litre utilisé. Huan-Ti est un dieu de la guerre, quoique mineur et
les githzeraïs ne rechignent pas à capturer des créatures pour les ses serviteurs sont des einheriars, des slaadi et des githzeraïs.
asservir dans leurs cités. Toutes les demeures des dieux des Limbes flottent à travers les
Les villes githzeraïs sont de grandes constructions faites à différentes couches à volonté, ce qui indique à nouveau que les
partir de la matière du chaos. La plupart abritent de cent à six- frontières entre les couches ne sont pas aussi fortes que dans les
cents githzeraïs de tous niveaux. Leur plus grande métropole est autres plans.
la Cité Flottante ou Citadelle de Gith, qui a été aperçue sur les cinq
couches des Limbes. La population de Gith dépasse largement les
dix mille membres de cette race, sans compter les serviteurs et les
Pandémonium
esclaves. Elle est gouvernée par Zaerith Menyar-Ag-Gith (le Grand Pandémonium est un royaume souterrain, une grande masse
Githzeraï), un roi sorcier immortel qui est un guerrier de niveau 16 de matière percée d’innombrables tunnels creusés par les vents
et un mage de niveau 23. Il est considéré comme un demi-dieu hurlants du plan. C’est le plan du chaos teinté de mal, l’opposé
lorsqu’il est rencontré dans les Limbes. de Gladsheim sur de nombreux points. Alors que le domaine des
Les githzeraïs emploient souvent la projection astrale pour se divinités nordiques consiste en grands espaces aériens traversés
rendre dans le plan astral où ils vont combattre leurs ennemis, les d’immenses rivières de terre, les terres du Pandémonium sont
githyankis. Ils utilisent toujours le pouvoir psionique de protection d’énormes et sombres cavernes balayées continuellement par les
mentale pour protéger leurs formes astrales des versions normales vents. La gravité est toujours opposée au centre de la grotte et un
des lames d’argent githyankis. Pour voyager dans les divers plans voyageur peut donc marcher sur les murs, le sol ou le plafond de
matériels primaires alternatifs, ils emploient le voyage probable la caverne avec la même facilité. Les rivières s’écoulent le long du
pour y aller avec leurs formes physiques. sol ou au milieu des grottes, suspendues en l’air.
Les esprits qui arrivent dans les Limbes sont balayés par la Trois mots décrivent les quatre couches du Pandémonium :
matière du plan plutôt que de se manifester sous formes de venteuses, bruyantes et sombres. Il n’y a aucune source
mânes, de lanternes ou d’einheriars. Il arrive à l’occasion que ces permanente de lumière. Les feux normaux sont rapidement éteints
esprits se rassemblent et deviennent assez puissants pour donner par le vent. Une lumière, quelle que soit sa durée, peut être vue à
naissance à un élémental de chaos. Ce n’est pas un élémental des kilomètres dans les tunnels ouverts, attirant les créatures qui
au sens propre et il n’est donc pas traité comme les élémentaux voient normalement dans le noir. L’infravision fonctionne, mais les
classiques, pas plus qu’il ne peut être contrôlé par les sorts qui esprits de ce monde souterrain n’émettent aucune chaleur et ils ne
affectent ces créatures. Les élémentaux de chaos ont 6d6 dés peuvent donc être détectés de cette manière.
de vie et apparaissent comme d’abominables tas de matière de Le nom Pandémonium est utilisé comme expression familière
forme humaine avec des tentacules, des cornes ou des trompes. pour désigner les bruits tonitruants, car tous les mots, cris et
Ils infligent 1 point de dégât par dé de vie et attaquent une fois par hurlements sont emportés par la force du vent et voyagent à travers
round. Ils sont invisibles dans leur chaos natal, mais ils peuvent toutes les couches du plan. Les conversations ne sont possibles
pénétrer dans les poches sous le contrôle d’êtres conscients, qu’en hurlant et impossible au-delà de trois mètres. Les sorts qui
auquel cas ils sont aisément identifiables. dépendent du son pour affecter leur cible (parole sacrée, les mots
Le royaume d’Indra, la divinité suprême du panthéon indien, est de pouvoir et hurlement par exemple) ne fonctionnent pas à plus
une grande cave sphérique à moitié remplie par une mer de lait de trois mètres. Ceux qui n’ont pas les oreilles protégées sont
enchantée. La demeure d’Indra se trouve au centre, flottant sur ce temporairement assourdis au bout d’un round d’exposition au vent
qui est soit une tortue de la taille d’une île, soit une île en forme de et de manière permanente au bout d’un tour. Les bouchons d’oreilles
tortue. Son palais est servi par des centaines de centaines de fidèles et autres objets similaires annulent cet effet, mais le bruit est toujours
du chaos, dont les caractéristiques et la description sont similaires à éprouvant.
celles des einheriars du Valhalla. Le nom de ce royaume est Swarga Enfin, les plus grandes cavernes (un kilomètre et demi de large
et il se déplace de couche en couche au gré d’Indra. et de haut) sont remplies d’un vent continuel qui emporte les

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LES PLANS EXTÉRIEURS (PANDÉMONIUM)

vêtements comme une forte brise à son niveau le plus faible et peut L’Agathion est la plus profonde des couches connues du
soulever jusqu’à 50 kg et les transporter sur 1d8 km quand il est Pandémonium. Elle est dépourvue de tunnels. À la place, il y a
au plus fort (10 % de chances tous les 10 tours, les dégâts causés de la roche solide percée de grandes bulles sphériques. Dans
par l’atterrissage sont de 4d6, soumis aux modifications du terrain). les bulles qui ont des frontières avec les autres couches, le vent
Les créatures autochtones sont immunisées à cet effet. tournoie en cercles, formant de puissantes tornades capables de
Les couches du Pandémonium sont au nombre de quatre. Il y faire s’envoler jusqu’à 200 kg en infligeant 1d6 points de dégâts
a un changement graduel des conditions de couche en couche : par round. Celles qui n’ont pas de frontières sont cependant
Pandesmos est la couche supérieure et la plus habitable du encore pires, car elles sont remplies d’air vicié ou de vide (50 % de
Pandémonium. C’est là que coule le Styx, nourri par d’innombrables chances chacun) et sont souvent la destination finale de monstres
ruisseaux qui suintent des déserts rocheux. C’est là que les que les divinités elles-mêmes ne veulent pas réveiller.
cavernes sont les plus vastes, s’étendant sur des milliers des Les frontières des couches ne sont pas marquées mais sont
kilomètres et que le vent et le bruit sont comme décrit plus haut. généralement identifiables grâce au vent qui peut facilement passer
La plupart des autochtones et des divinités connues pour habiter d’une couche à l’autre. Un cul-de-sac avec un vent puissant indique
dans ce plan vivent dans ces tunnels. Les quelques grandes villes que la frontière se trouve quelque part dans ce passage. Le vent peut
et citadelles qui existent dans ce plan sont sur Pandesmos. charrier des objets volants (ou non attachés) à travers les couches.
Cocytus, la couche des lamentations a des tunnels plus petits Les portails de la couche supérieure du Pandémonium conduisent
et les vents qui sifflent au travers produisent des sons de pleurs et aux Limbes, à la couche supérieure des Abysses et à l’Opposition
d’affliction. Le bruit est plus aigu dans la couche de Cocytus et ceux concordante. Ce sont toujours des carrés plats sur les murs des cavernes.
qui y sont exposés ne serait-ce qu’un tour doivent réussir un jet de Ils sont généralement jaunes pour ceux qui mènent aux Limbes, rouges
protection contre les sorts pour ne pas être rendus fous pendant aux Abysses et noirs à l’Opposition concordante. Il y a toutefois 20 %
10d10 tours. Contrairement aux tunnels bruts de Pandesmos, ceux de chances qu’un voyageur passant à travers un portail se retrouve à la
de Cocytus portent des marques d’outils et de ciseaux sur toute leur place dans l’un des deux autres plans (50 % de chances chacun).
longueur. Ce qui a créé ces tunnels est inconnu, même des dieux.
Le Phlégéthon est la couche des ténèbres. Ses murs sont d’une Caractéristiques du Pandémonium
pierre noire d’ébène et terne qui absorbe la lumière et ne reflète rien.
Toutes les formes de lumière, quelle que soit leur source, voient le Le Pandémonium n’a aucune vie autochtone connue : les êtres qui
rayon de la zone éclairée réduit de moitié. Les capacités comme vivent là sont généralement des immigrés, des exilés ou des créatures
l’infravision sont tout aussi inutiles sur cette couche. Phlégéthon est d’autres plans coincées ici. La plupart des divers démons sans nom
un lieu humide avec de nombreuses rivières et torrents ainsi que s’installent ici et un seigneur démon en exil se cache à l’occasion
toutes sortes de concrétions sédimentaires (stalagmites, stalactites dans ce plan. On y trouve des quasits et des démons d’ombre en
et draperies par exemple) qui jaillissent de la roche noire. abondance, mais eux non plus ne sont pas natifs du plan.

100
LES PLANS EXTÉRIEURS (ABYSSES)

Des divinités du Pandémonium, l’une est elle aussi un visiteur d’un rouge infernal. Les plaines poussiéreuses sont marquées par
temporaire. Loki du panthéon nordique utilise une partie de la trois types de reliefs : d’énormes trous dans la terre, de grandes
couche supérieure comme son Royaume caché, où il met au forteresses de fer et le fleuve Styx.
point sa magie et ses intrigues loin des yeux indiscrets de ses Les trous de la première couche sont des conduits vers le reste
compagnons divins. Le Royaume caché de Loki peut être repéré des Abysses. Ils fonctionnent comme ceux du plan astral, car ceux
à des kilomètres, car son palais scintillant de cristal blanc perce qui y descendent se retrouvent immédiatement sur la couche où
l’obscurité du plan et illumine dans un rayon d’un millier de mène le conduit. Les forteresses de fer abritent généralement
kilomètres autour de lui. Des einheriars maléfiques sont au service l’enveloppe matérielle des plus puissants démons et seigneurs
de Loki dans ce palais. Celui-ci désigne son royaume comme démons quand ils voyagent dans l’Astral. Elles sont généralement
l’antipode du Valhalla. Le voyageur attiré par la lumière doit être gardées par leurs serviteurs qui combattent jusqu’à la mort
prévenu que, dans le Pandémonium, la véritable nature maléfique (permanente dans leur plan) pour protéger le corps de leur maître.
de Loki se révèle davantage. Au cœur de son royaume se trouve Les démons se font parfois la guerre lorsque l’un d’eux est sur le
un portail qui évite complètement les Limbes et conduit directement Plan matériel primaire, cherchant à détruire la forme physique de
quelque part en Jotunheim sur le plan de Gladsheim. leur ennemi pour le tuer ou le coincer sur le Plan primaire. Les
Tuonela, le royaume de Tuonetar et Tuoni, dieux du monde sièges sont fréquents sur la première couche des Abysses. Les
souterrain finnois, est entouré par le fleuve Manala qui se jette seigneurs démons dépensent énormément d’énergie à fortifier
dans le Styx. Les eaux du Manala sont cramoisies avec des leurs châteaux contre les attaques. Ils reviennent aussi vite que
vagues d’écume noire. Ceux qui les touchent ou en boivent perdent possible s’ils ont vent d’un danger pour leur corps physique.
tout désir et ne peuvent plus ni combattre, ni manger, ni trouver Le fleuve Styx suit un cours sinueux à travers la couche supérieure.
de sens à la vie. Ils dépérissent et meurent (un jet de protection Certains canaux se déversent dans les trous tandis que certains
réussi annule cet effet, de même qu’un désenvoûtement). Tuonela conduits nourrissent la rivière de l’oubli de cascades inversées. Les
est un royaume sinistre pour les vivants et les morts qui ont bu voyageurs seraient bien inspirés d’avoir recours au batelier Charon
l’eau du Manala, dominé par une grande maison noire où vivent ou à ses serviteurs quand ils naviguent sur ce fleuve.
Tuonetar et Tuoni, qui accueillent occasionnellement leurs filles, Un personnage plongé dans une couche aléatoire des Abysses
parmi lesquelles Kiputytto du Tartare et Loviatar de la Géhenne. (que ce soit suite à une malédiction, à cause d’un objet ou en
Anshar, le dieu babylonien des ténèbres et de la nuit était autrefois choisissant le mauvais conduit) peut se retrouver sur un grand
la divinité suprême des Babyloniens (et certains ajoutent des nombre de terrains différents. Ceux-ci s’étendent à l’infini et sont
Sumériens), mais il a laissé le pouvoir à Anu (et Enlil), puis s’est habités par toutes sortes de créatures répugnantes. Pour une
retiré. Le domaine d’Anshar dans le Pandémonium est une grande description générale de plusieurs couches abyssales, utilisez la
cité murée qui occupe tout l’espace d’une grotte. Elle est dominée table suivante :
par une grande citadelle dont la pointe atteint le centre de la caverne.
Anshar est servi par des esprits du type le plus ancien, qui sont vêtus d100 Type de couche
d’habits archaïques et parlent des langues désormais mortes et 1-10 Couche désertique : des kilomètres de poussière (noire,
enterrées, à l’image des guerriers d’Anu au Nirvana. blanche, rouge) s’étendent sans fin. Pas d’eau et des
Il y a un dieu mineur au Pandémonium, Hruggek des gobelours, chances normales de déshydratation (comme indiqué
qui a installé sa grande forteresse là où un couloir de vent se dans le GSE), à moins d’avoir des rations disponibles.
déverse dans un autre, plus grand. Le royaume d’Hruggek est 11-20 Couche glaciaire : des kilomètres de glace (noire, blanche,
décoré par les macabres trophées de ceux qui l’ont dérangé. Il orange) avec quelques pics qui émergent. Les effets sont
est servi par les esprits des gobelours suffisamment impitoyables les mêmes que ceux du Plan para-élémentaire de la glace.
pour être ses serviteurs. Ils sont l’équivalent des chefs gobelours 21-30 Couche spatiale : pas de gravité, pas de matière locale.
du Manuel des Monstres, mis à part le fait qu’étant des esprits, ils L’air existe, mais rien d’autre.
sont immunisés aux enchantements et aux charmes. 31-40 Maelstrom : cette couche ressemblant aux Limbes est
pleine de matière tournoyante et bouillonnante. Les
Abysses difficultés sont les mêmes que dans les Limbes, mais il
n’est pas possible pour une créature d’un pouvoir inférieur
Les 666 couches des Abysses sont une estimation, mais ce à celui d’un demi-dieu de créer une zone sûre.
plan est sans conteste celui qui en a le plus et, de fait, abrite 41-50 Couche rocheuse : typique de la plupart des territoires des
potentiellement le plus grand nombre d’habitants de tous les plans inférieurs, régions de lave avec volcans.
plans extérieurs. Aucun sage ou érudit ne prétend les avoir toutes 51-60 Couche souterraine : cette couche est en roche solide,
explorées ou répertoriées. Chaque divinité semble revendiquer au creusée et sculptée par les habitants qui ont l’infortune
moins une couche des Abysses, ce qui rend leur définition encore de vivre ici. Les conduits qui mènent à ces couches
plus difficile. L’idée d’un nombre infini de couches infiniment débouchent toujours dans des zones au moins
grandes fait tourner la tête à la plupart des esprits. C’est pourquoi temporairement sûres.
on utilise généralement l’estimation de 666. 61-70 Couche aquatique : un océan avec une gravité normale
Les Abysses réunissent tout ce qui est mauvais avec tout ce qui et une surface (qui peut se trouver à des kilomètres au-
est chaotique pour produire un plan horrible et violent où les forts ne dessus du point d’entrée).
survivent que sur le dos des faibles. C’est le lieu de naissance des 71-80 Terrain normal : cette couche a la diversité du Plan
races démoniaques et il est appelé Démonheim par les natifs de matériel primaire.
Gladsheim et Jugarten (les terres contrefaites) par ceux d’Arvandor. 81-90 Couche trompeuse : apparaît comme semblable au
La seule couche des Abysses à être bien connue est la première, Plan matériel primaire, mais la couche elle-même est un
appelée Pazunia (du nom de Pazuzu qui s’y trouve le plus souvent), être conscient qui cherche à détruire les envahisseurs.
la plaine des portails infinis ou le palais des 1 001 chambres. Elle Fleurs empoisonnées, arbres qui attaquent et amis qui
est la plus élevée des innombrables couches abyssales. C’est un se transforment en assassins sont communs. Le MD est
lieu stérile et poussiéreux, sans vie ni verdure, brûlé par un soleil encouragé à être sournois.

101
LES PLANS EXTÉRIEURS (ABYSSES)

91-95 Royaume ou palais d’une puissante créature abyssale, et d’oiseaux monstrueux en plus des représentants classiques de
généralement un prince démon, mais également souvent la vie démoniaque.
une puissance divine. Les visiteurs ne sont pas appréciés Le grand manoir de Yeenoghu fait la taille d’une cité. Il roule à
et ceux qui se retrouvent à la cour de Démogorgon travers les déserts de sel stériles que sont ses couches planaires,
devraient avoir une bonne histoire à raconter ou trouver tiré par des esclaves surveillés par des gnolls.
rapidement la sortie. Juiblex possède une couche faite de champignons vivants et de
96-00 Couche de mal incarné. Les mortels d’alignement bon doivent pourriture. Toute la matière s’y décompose et toutes sortes de vases
réussir un jet de protection contre les sorts ou être tués. et de moisissures y vivent aux côtés d’autres formes putrides.
Les mortels neutres (ou les individus d’alignement bon qui Lolth contrôle un certain nombre de couches adjacentes toutes
réussissent leur jet de protection) sont projetés aléatoirement reliées dans une grande toile au centre d’un maelstrom primordial.
sur une autre couche. Les mortels de nature maléfique sont Baphomet vit au centre d’un labyrinthe infini qui s’étend sur sa
transformés en bodaks (sans jet de protection). couche et les couches adjacentes. Le dédale a la réputation de
changer quand il traverse les couches. Il est dit qu’il est peuplé
Les portails interplanaires de la couche supérieure des Abysses de toutes sortes de minotaures dont certains posséderaient des
ressemblent eux-aussi à des trous et créent des dégâts quand attaques de souffle ou des pouvoirs magiques.
les voyageurs cherchent à passer des Abysses vers une autre Fraz-Urb’Luu n’est revenu que récemment dans son royaume.
destination. La plupart évitent cette méthode. Les forteresses Il est encore occupé à se débarrasser des créatures inférieures
de fer sont généralement immunisées aux portails d’observation qui ont usurpé son domaine durant son absence. Vu de loin, le
astrale et les voyageurs ne peuvent donc pas entrer à l’intérieur royaume de Fraz-Urb’Luu rivalise en beauté avec l’Éden ou
depuis le Plan astral. l’Arvandor, mais c’est une cruelle supercherie, car sous l’illusion,
Aucune frontière connue n’existe sur la première couche des tout n’est que pourriture et chair en putréfaction.
Abysses. Celles qui le sont sur les autres couches sont jalousement Le domaine de Graz’zt est un grand palais qui remplit une
gardées par leurs habitants. Les frontières peuvent se trouver sur couche entière et domine les couches proches des seigneurs
n’importe quel terrain et peuvent mener sur n’importe quel autre démons plus faibles. De là, Graz’zt conduit ses armées contre les
terrain de l’autre côté. forces d’Orcus et de Démogorgon.
Le domaine de Kostchtchie n’occupe qu’une partie d’une
Caractéristiques des Abysses couche, mais la haine de ce prince démon traverse toutes les
couches des Abysses. Son royaume est une couche glaciale,
Les plus nombreuses des créatures des Abysses sont les rempli de créatures maléfiques du froid.
différentes races de démons, un groupe féroce de créatures Pazuzu n’a pas de demeure, mais contrôle l’air au-dessus
infectes dont le nombre semble infini. Leur profusion serait un de la surface de toutes les couches des Abysses. Les démons
sujet de préoccupation pour les autres plans, si les démons ne se dépendent de Pazuzu (et de Charon pour les couches traversées
retournaient pas en permanence les uns contre les autres. Les plus par le Styx) pour un transport rapide, ce qui fait de lui un être des
forts cherchent toujours à dominer les plus faibles et ces derniers plus rares : un démon apprécié (ou du moins toléré).
conspirent pour renverser les plus forts. Les alliances ne signifient Zuggtmoy a plusieurs royaumes éparpillés sur plusieurs
pas grand-chose dans les Abysses, car l’allié démoniaque du couches des Abysses. Ils ressemblent en général à environnements
moment devient l’ennemi du lendemain. normaux envahis de champignons et baignés d’une lumière
Une liste complète des fréquences générales de rencontre des pourpre. Toutes sortes de créatures fongiques habitent dans les
différentes races de démons est donnée à la p. 32 du Manuel des royaumes de Zuggtmoy.
Monstres II. Quelques ajouts doivent être faites à cette liste.
Les princes et seigneurs démons sont considérés comme des
Bodaks (peu communs) divinités mineures dans leur plan natal. S’ils sont tués dans les
Démons d’ombres (rares) Abysses, ils sont bel et bien morts (bien qu’une autre créature
Hordelins (rares) évolue en un être similaire au démon décédé pour combler le vide).
Les créatures qui servent de serviteurs et de laquais dans
Les dirigeants des diverses couches entretiennent de les Abysses ont des pouvoirs et des capacités supplémentaires
nombreuses troupes permanentes dans leurs domaines. par rapport à leurs contreparties du Plan matériel primaire.
Les seigneurs démons sont les plus puissants de leur race. Les créatures rencontrées ont en général les bonus suivants :
Chaque prince démon contrôle une ou plusieurs couches des Soustrayez 1 à la classe d’armure indiquée
Abysses, mais ils intriguent en permanence les uns contre les +2 au toucher si elles sont d’Intelligence au moins faible
autres et ourdissent machinations et contre-machinations pour 10 % de chances de pouvoir lancer des sorts si elles sont
étendre leurs domaines. La seule chose qui les unit est la haine d’Intelligence faible ou supérieure (comme un clerc mauvais de
contre ceux qui sont bienveillants et organisés. Les couches niveau 1d10)
exactes qu’habitent les seigneurs démons ne sont pas connues.
C’est au voyageur de les découvrir. Peu de divinités majeures se sont installées dans les Abysses,
Les rumeurs qui courent sur les demeures des princes démons car elles devraient sans cesse s’occuper des démons arrivistes qui
sont les suivantes : vivent dans ce plan. Certaines divinités sont à peine plus que des
La demeure d’Orcus est un grand palais fait d’ossements démons sur-gonflés ou de puissants monstres du Plan matériel
qui s’élève sur un sol constitué de poudre d’os. Ses gardes et primaire, comme Vaprak des trolls ou Laogzed des troglodytes,
serviteurs sont des morts-vivants. Depuis les salles vides de son qui sont moins puissants que les princes démons des royaumes
palais, Orcus gouverne plusieurs couches et il est réputé avoir adjacents (et chacun ne dirige qu’une partie de leur couche). Le
conquis un certain nombre de plans matériels primaires. dieu gnome maléfique Urdlen s’est installé dans une couche de
Le royaume de Démogorgon s’étend sur plusieurs couches qui roche solide parsemée des tunnels infinis qu’il a creusés dans ses
sont toutes des jungles pleines de dinosaures, de singes sauvages excès de colère.

102
LES PLANS EXTÉRIEURS (TARTARE)

pas de jour ni de nuit dans le Tartare, à moins que les divinités de


Les Abysses et leurs conduits royaumes particuliers n’en décident autrement. Les saisons et le
temps changent de manière aléatoire dans ce plan primitif et des
tempêtes violentes peuvent donc suivre un ciel dégagé. La rare vie
végétale explose en milliers de fleurs après une tempête avant de
disparaître en quelques heures.
La taille des orbes du tartare et la distance entre eux varient
selon la couche, de même que le terrain.
Pazunia Othrys est la couche supérieure du plan. C’est là que vivent les
titans majeurs, qui sont de loin supérieurs à ceux qui arpentent
le Plan matériel primaire. Les grands orbes ne sont ici qu’à
150 km les uns des autres, une distance aisément franchissable.
Cette couche doit son nom à ses principaux habitants qui vivent
là où deux montagnes de mondes adjacents se touchent (voir
2e couche
« Caractéristique du Tartare » p.104). La couche supérieure est
majoritairement marécageuse, la plupart des mondes ont un sol
meuble qui s’ouvre souvent sur des tourbières ou des zones de
64e couche sables mouvants rougeoyants. Le Styx et d’innombrables autres
65e couche rivières coulent à travers tous les mondes de cette couche. Ils
fournissent un moyen de transport aisé de mondes en mondes
(toile de Lolth) 66e couche sans passer par l’abîme entre les orbes. Là où il y a du sol solide
(domaine de Lolth) (en dehors des montagnes comme Othrys elle-même), il est mou
comme de la tourbe et creusé de profonds gouffres.
Vers le Plan Cathrys est la deuxième couche du Tartare. Ses mondes sont
matériel primaire Vers les autres plus petits que ceux d’Othrys et il y a un abîme de 800 km entre
couches des Abysses deux orbes adjacents. Cathrys est une couche dont les mondes
sont recouverts de jungles impénétrables et de prairies écarlates.
La vie végétale y est cependant dangereuse et secrète un puissant
acide qui ronge le métal en 1d10 rounds et inflige 1d6 points de
dégâts à ceux qui sont en contact avec (les autochtones sont bien
Les divinités chinoises Tou Mu et Lu Yueh vivent dans un royaume entendus immunisés).
appelé Feng-Tu. Il apparaît sous la forme d’une puissante citadelle Minethys, la troisième couche du Tartare, a des orbes plus
qui s’élève à une fourche du Styx appelée How Nai-Ho. Charon et petits encore que ceux de Cathrys et ils sont éloignés de
les marraenoloths peuvent atteindre cet embranchement. On pénètre 8 000 km. Des vents violents soufflent dans les gouffres aériens
dans la citadelle de Feng-Tu par Kuei-Men-Kuan, la porte des démons, qui les séparent. Minethys est désertique et les vents de tempête
qui est assez large pour permettre à des monstres éléphantesques de qui viennent des gouffres aériens apportent d’énormes nuages
la franchir facilement. Le dieu des épidémies et la déesse de l’étoile nauséabonds et empoisonnés de poussière irritante (qui ont les
polaire dominent une maisonnée de mânes et de démons. effets d’un sort de nuage létal permanent). Tous les dix jours, une
La déesse mineure Kali contrôle une couche entière, un royaume tornade massive balaie le paysage en transportant tout ce qui est
de pics escarpés et de végétation tropicale rouge sang. La mère sur son chemin vers un orbe adjacent ou sur un tout autre « collier ».
de la terre noire entretient de nombreuses demeures dans son Colothys est la quatrième et la plus montagneuse des couches
royaume, des temples croulants envahis par les lianes écarlates du Tartare. Ses orbes sont éloignés de 800 000 km (environ deux
et des fleurs pourpres. Ses serviteurs sont des démons et des fois la distance de la Terre à la Lune). Ses mondes ont une forme
rakshasas chaotiques mauvais. hérissée des plus étranges, car ses montagnes s’élèvent à des
milliers de kilomètres, de la base au sommet. La région est percée
Tartare de toutes sortes de gouffres infernaux. Les murs des canyons
abritent toutes sortes de démons et de yugoloths.
Les six couches du tartare sont des régions dangereuses Porphatys est la cinquième couche du Tartare. C’est la plus
habitées par des monstres et de grandes créatures maléfiques. humide et la seconde plus froide (Agathys est la première).
C’est là que vivent de nombreuses divinités mauvaises en exil Les orbes y sont séparés de milliers de kilomètres. Dans les abîmes
comme les titans majeurs qui ont été chassés de l’Olympe et des qui séparent les mondes se déplacent de grands nuages noirs
créatures qui préparent leur revanche contre d’autres. chargés d’une neige démoniaque. Celle-ci est acide de nature : tous
Les mondes du Tartare sont disposés comme d’immenses colliers ceux qui ont de la peau exposée pris dans une tempête de neige
de perles, chacune de la taille d’un monde matériel primaire. La subissent 1d4 points de dégâts par round. L’acide de cette neige
surface de ces perles-mondes varie selon la couche, mais toutes noire ronge les vêtements en dix rounds, mais il n’a aucun effet sur
émettent une terne lueur rougeâtre, similaire à la phosphorescence la pierre ou le métal. Les orbes sont continuellement soumis à la
des scarabées de feu. Toutes les couches du Tartare sont ainsi neige noire qui ne tient que sur les plus hauts pics et fond partout
baignées d’une lumière infernale, mais elles ne sont pas plus ailleurs. La surface des orbes est donc couverte de 1d6 × 30 cm
chaudes qu’un après-midi d’été sur le Plan matériel primaire. d’eau. L’eau et la neige conservent leurs propriétés acides sur le
L’espace entre ces mondes est rempli d’air et les voyageurs sol, bien que les natifs du Tartare soient immunisés à leurs effets.
peuvent donc voler de monde en monde dans une relative sécurité. Agathys est la plus profonde et la plus froide des couches
Contrairement aux globes du Plan matériel primaire, les mondes connues du Tartare. Les autres orbes sont totalement hors de vue :
du Tartare ne tournent pas. Ils reçoivent leur chaleur du sol et leur le monde qu’occupe un individu flotte seul dans un ciel noir de
lumière autant de leur propre sol que des orbes adjacents. Il n’y a poix. Les orbes sont couverts de glace sombre zébrée de rouge.

103
LES PLANS EXTÉRIEURS (TARTARE)

L’atmosphère est similaire à celle du sommet des montagnes du démons, ni les seigneurs yugoloths n’ont vu l’intérêt d’intervenir.
Plan matériel primaire (mortellement froide et difficile à respirer). En fait, il arrive souvent qu’un puissant arcanaloth ou cambion ait à
Les frontières entre les couches du Tartare sont toujours situées la fois des démons et des yugoloths dans sa maison (pourvu qu’il
aux points les plus bas d’un orbe donné : au fond des gouffres et puisse les contrôler).
des canyons ou dans des tunnels sous la surface. Les frontières Les gehreleths (MMII), une puissante race de créatures ailées qui
d’un orbe conduisent toujours sur le même orbe de l’autre couche mélange les pires caractéristiques des démons et des yugoloths, se
et on peut donc décrire les couches de ce plan comme des sphères préoccupent peu des conflits incessants entre ces derniers. Ce sont
imbriquées les unes dans les autres. Les frontières entre la les plus communs des monstres du Tartare. En l’absence d’autre
cinquième et la sixième couche sont sous l’eau. S’il existe d’autres dirigeant convenable, un gehreleth shator (velu) pourrait gouverner
couches au-delà de la sixième, leurs frontières sont piégées sous une partie d’un orbe. Les kélubars et les farastus leur servent de
des kilomètres de glace. serviteurs. Ils asservissent tous les êtres vivants qu’ils peuvent pour
Les portails d’Othrys, la couche supérieure, sont des obélisques servir les shators. Tous les gehreleths possèdent des ailes, ce qui leur
aisément identifiables et généralement surveillées par des démons permet de franchir les distances qui séparent les orbes sans difficulté.
ou des bêtes de garde. Leur destination est déterminée par les Ils ont un sens de l’orientation dans leur propre plan similaire à celui
dimensions physiques de ces obélisques. Celles qui sont plus des élémentaux. Tous, à l’exception des plus puissants démons et
hautes que larges conduisent à l’Hadès. Celles qui sont plus larges yugoloths, cèdent le pas à ces créatures maléfiques du Tartare.
que hautes mènent aux Abysses et celles qui sont aussi hautes Il y a également dans le Tartare des achaïeraïs, des palefrois de
que larges à l’Opposition concordante. Le transfert d’un plan à un la nuit, des hordelins, des démons d’ombre et des méphites. Les
autre se fait en touchant l’obélisque. Personne ne sait si celles-ci vargouilles sont une nuisance fréquente. Des rumeurs prétendent
ont été créées telles quelles pour contrôler les portails et les obliger qu’elles ont été créées par un puissant shator pour infester ses
à fonctionner de manière non-aléatoire ou si elles se sont lentement ennemis dans d’autres plans. Toutes les créatures qui se sont
développées jusqu’à atteindre leur forme actuelle. En plus des installées dans le Tartare sont immunisées aux effets de toutes ses
portails, le fleuve Styx coule sur la couche supérieure du plan. couches, y compris la neige acide et le froid des couches inférieurs.
Les créatures similaires venues des autres plans sont soumises à
Caractéristiques du Tartare ces effets (un seigneur démon des Abysses est affecté par le froid
à moins d’être protégé par d’autres moyens).
Le Tartare se trouve entre l’Hadès et les Abysses et est donc un La plupart des noms des couches du Tartare proviennent de la
territoire revendiqué par les races principales de ces deux plans, langue des titans (les titans maléfiques vivent dans un lieu spécifique
les démons et les yugoloths. Les démons ont leur nombre pour eux, de la première couche). Sur Othrys, les orbes du Tartare sont proches.
tandis que les yugoloths font preuve de davantage d’organisation Sur deux orbes en particulier, deux pics de 75 km d’altitude chacun
et de planification. La guerre entre ces deux forces du mal n’est émergent des plaines marécageuses et se rejoignent. Là où ils se
pas tellement plus qu’une insurrection permanente contre la race rencontrent, les titans ont construit leur citadelle, le mont Othrys, qui
qui devient prédominante sur un orbe en particulier. Ni les princes est aussi le nom de deux orbes et celui de la couche elle-même.

Le Tartare et ses couches

104
LES PLANS EXTÉRIEURS (HADÈS)

Les titans sont dirigés par Cronos, autrefois maître de l’Olympe, de changements de saisons. C’est quasiment un état attentiste, sans
l’Hadès et du Tartare, avant l’arrivée du panthéon grec et la chute fin visible de l’attente.
de la race des titans. À sa cour vivent Coeos, Crios et Océan, bien Le mal d’Hadès est tel que ceux qui restent ne serait-ce
que ces titans possèdent également des royaumes sur des orbes qu’un peu à l’intérieur de ses frontières commencent à ressentir
des troisième, quatrième et cinquième couche respectivement. Il le défaitisme et la tristesse qui infectent le plan. Les couleurs
n’est normalement possible d’atteindre ceux-ci que depuis les orbes s’effacent lentement au fur et à mesure que le temps passe et le
jumeaux que contrôle Cronos. plus vibrant des bleus ou des rouges s’estompe ainsi au bout d’une
La couche supérieure du Tartare était autrefois reliée (via le mont semaine et se réduit à des nuances de gris au bout de deux. Les
Olympe) à la troisième couche d’Hadès, à la première de l’Olympe voyageurs qui restent plus de deux semaines doivent réussir un jet
et aux divers mondes primaires alternatifs où le panthéon grec de protection contre les sorts où se retrouver piégés de manière
et celui des titans étaient vénérés. Le mont Olympe débouchait permanente en Hadès. Leur existence se fane durant le mois
dans le Tartare au mont Othrys et c’est là que les titans se sont suivant au bout duquel ils deviennent des larves (ils peuvent être
réfugiés après leur défaite. Les divinités de l’Olympe utilisèrent secourus par un autre voyageur qui les exfiltre hors d’Hadès ou par
leurs pouvoirs combinés pour briser la partie du mont Olympe qui un sort de souhait ou assimilé).
atteignait le plan et piéger les titans dans le Tartare. Les trois ombres d’Hadès tirent leurs noms de leurs principaux
Cronos et ses disciples ont attendu longtemps pour contre- habitants : Oïnos, Niflheim et Pluton (aussi appelée Hadès).
attaquer à la fois sur l’Olympe et l’Hadès, car leurs efforts ont été Oïnos est la couche qui abrite la plupart des yugoloths et autres
entravés par plusieurs facteurs. Les titans à l’extérieur du Tartare créatures des plans inférieurs centraux, ainsi que de nombreuses
ont adopté les manières des Olympiens. En tant que créatures divinités. Elle tire son nom du titre d’Anthraxus en tant que seigneur
chaotiques bonnes, seules les âmes des pires des titans descendent des plans inférieurs centraux : l’Oïnoloth. Oïnos est une terre
au royaume de Cronos. Toute attaque à travers les couches et maladive où les plantes sont rabougries et flétries. Le feuillage
plans adjacents provoquerait la colère de leurs habitants. Bien que comme les terrains rocheux sont gris terne, s’étendant sans
Cronos soit certainement capable de faire face au dieu Hadès, il relief jusqu’à l’horizon. Oïnos est le pays de la maladie. Ceux qui
aurait peu de chances contre les forces rassemblées d’Hadès, Hel, marchent à sa surface ou naviguent sur le Styx quand ils traversent
Anthraxus et probablement la mobilisation des yugoloths d’Hadès cette couche ont 10 % de chances de contracter une maladie grave.
et des einheriars d’Olympe. Pour toutes ces raisons, les titans du Niflheim est la deuxième couche d’Hadès, celle qu’atteint
Tartare attendent et complotent pour le jour du combat, s’emparant Yggdrasil dans son chemin vers Gladsheim. La végétation est plus
de tous les voyageurs possédant des capacités, connaissances ou riche et le pays plus frais qu’Oïnos et il n’y a pas cette sensation de
objets qui pourraient les aider à reprendre l’Olympe. maladie dans l’air. Comme le terrain est plus accidenté et couvert
Loin des orbes occupés par les titans pleins de haine, peut-être de pins, l’atmosphère est lugubre et la vision est bloquée au-
au point le plus éloigné du collier, ou sur un tout autre collier, existent delà de 30 m par la brume et le brouillard qui tournoient. Niflheim
les orbes adjacents des divinités finnoises, Suma et Kiputytto. Tous est la demeure de nombreuses créatures et divinités, mais il est
deux sont des endroits sinistres et marécageux, sombres malgré principalement connu pour Hel du panthéon nordique, qui est à ce
la lueur rouge toujours présente du plan, et froids de la première à que l’on sait la dirigeante de la couche.
la dernière couche. Le royaume de Suma est parsemé de tombes Pluton est également appelé Hadès, mais on l’appelle par son
ouvertes et les morts-vivants y déambulent librement. Les vents nom romain pour éviter la confusion avec le plan lui-même et le
du royaume de Kiputytto charrient des maladies et ceux qui s’en dirigeant de la couche, le dieu grec du monde souterrain. La base
approchent courent le risque de mourir d’ulcères, de la goutte ou du mont Olympe atteint l’Hadès ici, au bosquet de Perséphone,
de la peste. Aucun ne reçoit beaucoup de visiteurs. aux portes du domaine d’Hadès. Celui-ci a lui aussi la nature grise
Grolantor, le dieu des géants des collines, est un dieu indifférent. oppressante du plan, mais sa végétation est constituée de saules
Il a installé sa demeure sur la quatrième couche du Tartare, parmi noirs et de peupliers noirs et mal en point.
les pics infinis et les gouffres monstrueux. Il est rare qu’il en sorte En plus de l’accès fourni par le Styx sur la première couche,
pour visiter ses adorateurs. Les orbes des couches au-dessus de Yggdrasil sur la deuxième et le mont Olympe sur la troisième, il est
son royaume sont tenus par des gehreleths shators, une bande possible d’atteindre le plan par les moyens habituels des portails
velléitaire qui sont ses vassaux, davantage par peur des esprits (pour la couche supérieure) et des frontières (pour la deuxième
maléfiques des géants qui constituent les armées de Grolantor que et la troisième couches). Les portails d’Hadès se présentent sous
pour un quelconque amour pour le dieu des géants des collines. la forme de grandes pièces de cuivres en rotation (Géhenne),
d’argent (Opposition concordante) ou d’or (Tartare). La couleur
Hadès et la brillance de ces portails les rend visibles à des kilomètres.
Des créatures comme les arcanaloths construisent souvent leurs
Hadès, le plan du mal équilibré entre la loi et le chaos, est l’un des forteresses de fer rouge autour des portails pour contrôler le trafic
plus accessibles des plans inférieurs. Non seulement il se trouve au vers et hors de leurs domaines.
milieu du cours du Styx qui relie les plans inférieurs par son flux de Les frontières entre les couches sont également étroitement
malveillance, mais il sert également de fondement au mont Olympe contrôlées. La principale frontière entre Oïnos et Niflheim conduit
qui s’élève jusqu’au panthéon grec en Olympe et de base à Yggdrasil, aux racines d’Yggdrasil, tandis que celle entre Niflheim et Pluton
l’Arbre de vie qui atteint Gladsheim. Le mont Olympe comme Yggdrasil mène au bosquet de Perséphone et aux portes du royaume
sont reliés aux couches inférieures du plan. Le terrain et les habitants d’Hadès lui-même (avec son gardien, Cerbère). D’autres frontières
sont tout aussi dangereux sur les trois couches. qui permettent un déplacement aisé entre les couches existent
Les couches d’Hadès sont appelées ses ombres. C’est une peut-être, mais elles n’ont pas été découvertes. Hadès comme
description adéquate du mal dans ce qu’il a de pire. Ce sont des Hel tiennent à maintenir leurs royaumes infinis aussi tranquilles et
royaumes sans joie ni émotion, sans espoir ni paix, sans bonne maîtrisés que possible.
volonté ni bonnes intentions. C’est une terre grise avec un ciel gris L’utilisation des portails d’observation astrale pour espionner
sur toutes ses couches. Toutes les couleurs à l’exception des noir la couche supérieure et ainsi pénétrer dans le plan fonctionne
et blanc ternes sont bannies. Il n’y a ni soleil, ni lune, ni étoiles, ni normalement (c’est peut-être la raison principale pour laquelle Hel

105
LES PLANS EXTÉRIEURS (HADÈS)

et Hadès ont installé leurs royaumes sur les couches inférieures). ancien dragon rouge avec 10 points de vie par dé et sa progéniture
Ils laissent la couche supérieure à une variété de divinités dont innombrable. Le rôle de Nidhogg est de ronger les racines
l’une est l’Oïnoloth. d’Yggdrasil pour finalement couper le lien entre Niflheim et Asgard,
mais le frêne génère de nouvelles racines avant que Nidhogg ne
Caractéristiques de l’Hadès les dévore. Il peut être (et a déjà été) tué, mais un de ses enfants
atteint en une année sa taille et sa puissance, endosse le fardeau
Les yugoloths, menés par Anthraxus, dirigent l’Hadès, du de Nidhogg et reprend sa tâche.
moins en théorie. Les diakka comme les hordelins difformes les Le domaine de Hel est similaire au Valhalla en apparence,
surpassent en nombre. Dans les couches les plus profondes, les exception faite du gris omniprésent et de l’absence des valkyries.
puissances qui dirigent ces royaumes limitent sévèrement les Elle est servie par ses propres einheriars, qui sont de nature
actions de ces créatures inférieures. Les domaines des yugoloths maléfique et gris, tant d’armure que de carnation. Dans les rudes
les plus puissants contiennent souvent des diakka et des hordelins. limites de Niflheim, toutes sortes de créatures féroces similaires
Parfois, un gehreleth particulier dispose également de tels à celles de Gladsheim vagabondent et chassent les imprudents.
serviteurs. Les yugoloths et les gehreleths de l’Hadès se livrent Le dieu babylonien Nergal est également un gardien des morts
continuellement une guerre discrète de petites escarmouches et dans son panthéon. Il a placé son royaume sur la première couche.
d’assassinats, évitant généralement la violence à grande échelle Il en dirige une vaste bande mais finie depuis Nergaltos, sa cité
qui pourrait attirer l’attention des divinités majeures. circulaire aux sept dômes Celle-ci est construite en anneaux ;
Le royaume d’Anthraxus en Hadès est une formidable forteresse chacun d’eux est surmonté d’un dôme qui englobe un autre anneau.
(Khin-Oïn) de baraquements en pierre grise, parsemée de créneaux Les portails d’observation ne peuvent pas percer les portes de
et flanquée de tours et de citadelles mineures. Elle s’élève à 30 km Nergaltos sans l’autorisation de Nergal. Chaque dôme est percé
de hauteur et ses souterrains s’enfoncent à la même profondeur d’une seule porte. À chacune d’elles, un voyageur doit réussir un jet
dans le sol. Khin-Oïn, ou la Gaste Tour est ravagée en permanence de protection contre les sorts ou subir les mêmes effets que s’il était
par des luttes de pouvoir internes des plus puissants yugoloths qui piégé dans l’Hadès (voir p.105) avec une pénalité cumulative de –2,
cherchent à renverser ou à affaiblir Anthraxus. Les batailles entre si bien qu’une fois atteint le septième dôme, le malus est de –14, si
les forces yugoloths de différentes factions font continuellement important que des divinités comme Ishtar se sont déjà retrouvées
rage dans ses salles. Seule la menace d’une divinité ou d’un piégées dans ce domaine. La cité de Nergaltos est peuplée de
envahisseur de l’extérieur est suffisante pour unir les maîtres soldats similaires aux guerriers d’Anu, tant pour leur description que
yugoloths en un front uni, mais agité. Lorsqu’ils le font, ils sont pour leurs pouvoirs, mais ils sont de nature maléfique. Au centre des
imbattables et aucun groupe n’a jamais réussi à prendre d’assaut dômes imbriqués, Nergal garde une puissance oubliée que Marduk
ou à assiéger Khin-Oïn avec succès. et les autres de son panthéon ont vaincue et lui ont confiée.
On trouve également sur les couches de l’Hadès des achalerais, Ratri, une demi-déesse indienne, n’a pas de demeure
des palefrois de la nuit, des méphites et des sorcières des ténèbres. permanente, mais papillonne de couche en couche à la recherche
Les sorcières vivent recluses et n’interfèrent avec la situation de ce qu’elle peut voler aux divinités majeures. Son domaine est
politique locale que lorsque c’est nécessaire. Elles s’intéressent la nuit, les voleurs et les bandits. Elle utilise ses talents pour rester
principalement aux larves de l’Hadès, ces esprits-vers à figure
humaine qu’on trouve sur toutes les couches. Les larves sont une
monnaie d’échange dans les plans inférieurs et les sorcières des
ténèbres cherchent à en collecter autant que possible. Hadès et ses couches
Nombre des divinités de l’Hadès étaient autrefois des êtres
de loi et de justice qui ont reçu pour tâche de surveiller les actes
maléfiques dans ce plan. Des millénaires d’exposition les ont Vers le Plan Vers le Plan
marquées de son gris maléfique et elles sont tout à la fois geôlières primaire et l’Olympe primaire et Gladsheim
et prisonnières de l’Hadès. Seuls celles qui jouissent d’un statut
divin supérieur peuvent arpenter l’Astral ou visiter d’autres plans.
Hadès de la troisième couche, Pluton, est la plus puissante
des divinités du plan, au point qu’il n’a même pas été affecté par
l’affliction grise. Son royaume a de grandes portes et de hauts
Mont Olympe Yggdrasil
murs qui entourent le bosquet de Perséphone où se trouve la base
du mont Olympe qui passe par le Plan astral. Le bosquet est semé Oïnos
de saules noirs et d’un unique laurier blanc. Les portes du royaume
d’Hadès sont de massives structures en bronze martelé, éraflées
par les puissants héros qui, au fil des âges, ont tenté de prendre
d’assaut la forteresse du seigneur du monde souterrain. C’est là
que se trouve la niche du chien à trois têtes Cerbère, dont la mission
est autant de garder le royaume des indésirables que de maintenir
ses habitants à l’intérieur. Cerbère peut être tué, mais il reviendra
à la vie par la volonté d’Hadès. De nombreuses bêtes olympiennes
mauvaises vivent dans ce domaine. Leurs caractéristiques sont
modifiées comme celles des créatures de l’Olympe.
Hel, la dirigeante de Niflheim, a également reçu pour mission de
garder les morts, uniquement pour finir par céder au désespoir gris
Pluton
qui a submergé ceux de son royaume. Yggdrasil (et la frontière Nilfheim
principale avec Oïnos) débouche au pied d’une petite colline.
Près de la racine du frêne, se trouve Nidhogg, un immense et très

106
LES PLANS EXTÉRIEURS (GÉHENNE)

une invitée indésirable à la cour d’Hadès et à celle de Hel et pour créatures non-autochtones et enflamment les objets qui ne sont
dominer les yugoloths et les gehreleths qu’elle rencontre. pas protégés.
Abbathor a installé son domaine dans un complexe de cavernes Les couches de la Géhenne sont des montagnes sans base
profondément enfoui sous la première couche. On raconte qu’il ni sommet et tout est construit sur leurs pentes ou y est creusé.
y a à son point le plus bas une frontière planaire qui conduit à La gravité forme un angle de 45° avec le niveau du sol et si un
Niflheim. Si c’est vrai, c’est un trésor supplémentaire que le dieu voyageur perd pied, il risque de chuter sur des kilomètres avant
des nains mauvais et cupides garde caché aux yeux des autres. Le de pouvoir s’arrêter (voir le GSE page 36 pour les chutes sur une
royaume d’Abbathor s’appelle l’Enfer scintillant, car il est incrusté pente modérée). Si le voyageur qui tombe heurte un objet solide
d’or qui brille même dans les domaines gris de l’Hadès. Ce sont sa (comme le mur d’une forteresse) en dévalant les pentes de la
convoitise et son avidité qui maintiennent Abbathor continuellement Géhenne, les dégâts sont les mêmes que s’il heurtait une surface
en mouvement et le protègent de la nature nuisible du plan qui a plane au cours d’une chute normale (d’une hauteur égale à la
écrasé les autres divinités. La véritable position de l’Enfer scintillant distance parcourue). Les terrains de la Géhenne vont de glissant à
est inconnue et Abbathor entretient plusieurs leurres de son légèrement glissant tout au long des couches.
royaume pour tenir à l’écart les hommes et les nains cupides qui La chaleur de la Géhenne provient directement du sol. Les vents,
conspirent en permanence pour lui voler son or. les fumerolles et les mares de boue sont des éléments communs. La
Yurtrus le Silencieux est le dieu orque de la mort. Nul ne sait s’il lave suinte fréquemment des flancs des montagnes et les éruptions
a été assigné à cette position comme Nergal, Hadès ou Hel, ou comme les tremblements de terre déchirent régulièrement le sol.
s’il a endossé la responsabilité de la mort et de la maladie de son Ceux qui ne sont pas protégés contre la chaleur subissent 1d6 points
plein gré, car cette divinité orque n’a pas de bouche et ne divulgue de dégâts par tour, mais les sorts et objets qui annulent les effets du
pas ses secrets. Le royaume de Yurtrus sur Oïnos est lugubre plan élémentaire du feu sont efficaces dans la Géhenne.
et déprimant, même selon les standards de l’Hadès. Toutes les La Géhenne comporte quatre couches, toutes ayant le même
plantes meurent avant d’atteindre ses frontières. Seuls Yurtrus terrain montagneux.
et ses esprits orques tout aussi silencieux y vivent : même les Khalas, la couche supérieure (la plus proche de l’Astral) est
yugoloths contournent soigneusement ce territoire. également la plus tempérée. Un grand nombre de créatures et de
divinités mineures y vivent, y compris des diables des Neuf enfers
Géhenne en disgrâce ou qui se cachent. La lumière provient de la lave et des
feux qui jaillissent du sol. Le ciel est rougeâtre près de l’horizon,
Les quadruples fournaises de la Géhenne sont des royaumes mais il tend progressivement au noir en se rapprochant du zénith.
fumants et brûlants. Le sol émet de la lumière et de la chaleur à L’atmosphère s’étend à l’infini, aucun voyageur n’a jamais rien
l’instar des orbes du Tartare. De nombreux royaumes brûlent les trouvé dans le ciel.

107
LES PLANS EXTÉRIEURS (GÉHENNE)

Khalas est également une région de torrents d’eau qui s’écoulent rencontrés sur ce plan sont généralement des types les moins
de ses pentes, enveloppées de vapeur à cause de l’évaporation puissants et en disgrâce auprès des dirigeants des plans adjacents.
produite par la chaleur du sol. Les plus grandes cascades sont Les ressources et la main d’œuvre sont rares dans la Géhenne
celles du Styx qui suit un cours accidenté le long des flancs de et c’est pourquoi les dirigeants extraplanaires lui permettent
la montagne, tombant sur des centaines de mètres, se déformant généralement d’être un plan d’exil.
sous l’effet des rapides et traversant les passages souterrains qui Les seuls véritables natifs de la Géhenne sont les barghestes.
parsèment l’intérieur de la Géhenne. Ces créatures grouillent dans les grandes crevasses de la couche
Chamada est la deuxième couche. Son relief est plus accidenté supérieure, mais il y en a également sur les autres couches
que celui de Khalas. Des flots de lave tombent en cascade sur (quoiqu’en moins grand nombre). Ils mènent des vies solitaires,
des kilomètres le long des pentes de la montagne. Les volcans mais cherchent à asservir les êtres moins puissants pour se forger
en éruption sont suffisamment puissants pour engloutir des villes de petits empires et pour lancer des assauts contre les barghestes
entières. Le ciel est plus lumineux près de l’horizon, mais l’air, rivaux. C’est principalement à cause de ces batailles continuelles
jusqu’à une quinzaine de kilomètres de la surface, est saturé d’un (et de la peur qu’ont les barghestes que les générations suivantes
nuage acide qui inflige la cécité à ceux dont les yeux ne sont pas ne s’emparent de leurs insignifiantes baronnies) que les jeunes
protégés. Il a également les effets d’un sort de nuage puant (ceux barghestes sont envoyés sur le Plan matériel primaire.
qui ne parviennent pas à s’échapper de cette région peuvent Peu de divinités résident dans la Géhenne : celles qui ont
littéralement passer le reste de leur vie à étouffer et à tousser). Les une tendance à l’organisation sont rapidement recrutées par les
régions sous la surface de Chamada sont à l’abri de cet horrible hiérarchies des Neuf Enfers, tandis que celles qui n’aiment pas
et cuisant nuage, mais l’odeur de la chair et des cheveux brûlés la loi ont tendance à graviter autour des terres plus grises et plus
s’infiltre jusque dans ces profondeurs. maléfiques de l’Hadès. Chih-Chiang Fyu-Ya, un demi-dieu chinois,
Mungoth est la troisième couche, une couche de cendre et de habite une vaste région de la première couche. Son palais est
neige brûlante. C’est une couche froide de la Géhenne. Bien que une grande citadelle en forme de larme, de façon à ce que la lave
l’activité volcanique soit continuelle, les éruptions sont plus rares et venant du dessus passe des deux côtés. Le trône du demi-dieu se
plus espacées. La glace et la neige sont courantes sur les pentes trouve au point le plus élevé de la citadelle. Il siège ici, observe et
des étendues volcaniques. Les plus grands dangers pour les attend d’être appelé pour rendre un jugement. Une grande cloche,
voyageurs dans cette région sont les avalanches de neige humide sculptée dans le crane d’un géant est suspendue derrière son
mélangée à des rochers brûlants. Le ciel de cette couche est plus trône. Lorsque Chih-Chiang Fyu-Ya est appelé, le son de la cloche
sombre, comme s’il y avait moins d’activité volcanique pour fournir résonne sur toutes les pentes de la Géhenne.
de la lumière. Les régions souterraines sont aussi confortables que Loviatar, la maîtresse de la souffrance du panthéon finnois, s‘est
cette couche peut l’être. installée sur la troisième couche de la Géhenne. Son palais est
Krangath est la dernière couche ; son nom signifie « la fournaise une forteresse de glace, protégée par les puissants sortilèges de
morte ». Les feux qui pouvaient exister ici ont disparu depuis ses parents, Tuonetar et Tuoni (voir le Pandémonium) contre les
longtemps. Le ciel comme la surface sont complètement sombres. occasionnels points chauds de son royaume. Elle est servie par
Il n’y a aucune source de lumière ni de chaleur, même dans les des créatures fidèles qu’elle récompense par de la cruauté et des
complexes de cavernes sous la surface. outrages. Ce n’est pas un endroit agréable à visiter.
Il y a plusieurs moyens d’atteindre la couche supérieure de la
Géhenne. Le Styx traverse Khalas au cours de son long voyage à
travers les plans inférieurs. Il est également possible d’atteindre Géhenne
cette couche depuis l’Astral (par les moires de couleur et les portails
d’observation) et depuis les plans adjacents de l’Hadès, des Neuf
Enfers et de l’Opposition concordante. Les portails interplanaires
se trouvent loin sous la surface de la Géhenne. Ils apparaissent
comme des gouffres noirs dans le sol. Il n’y a normalement pas de
méthode d’identification, mais les créatures intelligentes marquent
généralement les puits pour informer les voyageurs de leur destination.
De même, les frontières entre les couches se trouvent toujours
loin sous les fournaises du plan, généralement (mais pas toujours)
dans des couloirs en cul-de-sac. L’arrangement de ces frontières
a conduit certains érudits à considérer la Géhenne comme une
pyramide à quatre cotés (chaque couche étant une face de
la pyramide), mais ce n’est qu’une supposition. Il y a 5 % de Khalas
chances qu’une frontière menant à une couche plus profonde
débouche dans une région volcanique (sur la deuxième et la
troisième couche) ou sur une caserne close sans autre issue (sur
la quatrième). Les voyageurs devraient considérer ces éventualités Chamada
quand ils arpentent la Géhenne.
Krangath

Caractéristiques de la Géhenne
La Géhenne est envahie de créatures des plans adjacents :
palefrois de la nuit, diablotins, mânes, yugoloths, méphites,
diables mineurs et achaïeraïs. Elles se glissent dans les recoins,
les fissures et les cavernes du plan pour se cacher de créatures
plus puissantes. De plus, les archidiables et les maîtres yugoloths Mungoth

108
LES PLANS EXTÉRIEURS (NEUF ENFERS)

Shargaas des orques (AE) habite dans les profondeurs sous volcaniques accidentées qui ondulent à travers le paysage comme
la quatrième couche de la Géhenne. Ses adorateurs appellent de grands serpents figés dans le sol. La ville de Minauros est faite de
la couche, la terre de la nuit et Shargaas, le seigneur de la nuit. pierres noires qu’on ne trouve pas sur cette couche et qui s’enfonce
Cette divinité contrôle toutes les cavernes sous Krangath. Seuls en permanence dans les marécages. Mammon et ses serviteurs
Shargaas et ses esprits servants (choisis parmi les plus maléfiques sont toujours occupés à rassembler de nouveaux matériaux pour
de son peuple) peuvent voir dans son domaine. S’il existe des soutenir la ville. Il n’existe une frontière avec Dis qu’à 9 m au-dessus
frontières planaires et des couches plus profondes de la Géhenne, du palais de Mammon et elle est très soigneusement gardée. Les
seul Shargaas les connaît. terres qui entourent cette cité pourrissante sont humides et pleine
de corps en décomposition et moisis : la vitesse de déplacement y
Neuf Enfers est réduite de moitié. Cette couche est la plus chargée en maladie
des plans inférieurs : un voyageur a 13 % de chances par visite d’en
Les Neuf Enfers sont le plan qui saisit le plus l’imagination des contracter une dans ce royaume.
voyageurs, l’avidité des chercheurs de trésor et la fureur guerrière Phlégéthos est la couche la plus infernale (au sens classique)
des paladins. C’est un plan de mal organisé pour arriver à ses fins des Neuf Enfers. C’est une région cauchemardesque de volcans
maléfiques. Il est dominé par des créatures (les diables) régies et de rivières de feu. Ces dernières ne sont pas du magma ou
selon un système rigide de castes, mais il accueille un grand de la lave, mais du feu liquide. Ceux qui y pénètrent subissent
nombre d’autres créatures mauvaises. les mêmes effets que dans le Plan élémentaire du feu. C’est une
Chacune des neuf couches des Enfers est infinie et s’étend région violente, souvent secouée par des tremblements de terre et
sans limite dans toutes les directions. Les frontières entre les des éruptions. Son dirigeant est Bélial qui gouverne depuis la ville
couches se trouvent toujours au point le plus bas du niveau du d’Abriymoch dans un volcan éteint et creux.
dessus et à un point très élevé de la couche suivante. S’il y a une La Stygie est la cinquième couche et le seul des enfers inférieurs
montagne ou une autre haute structure à la frontière de la couche à être connecté au Styx, qui s’échappe par l’Averne et relie de là les
suivante, le voyageur peut alors la redescendre (mais attention, autres plans inférieurs. La Stygie est une grande mer gelée à travers
car de telles commodités sont très rares et toujours surveillées). laquelle le Styx trace un canal bien net. Le fleuve perd ses pouvoirs
Sinon, le passage de la frontière se trouve à environ 800 m au- de vol de mémoire sur cette couche à cause de la dilution. Aux points
dessus de la surface. À moins que le voyageur ne puisse voler, il où la glace est la plus épaisse, des plantes et des lichens ont pris
subira probablement 20d6 points de dégâts de la chute et attirera racine. Des millénaires de décomposition ont produit un marécage
l’attention des créatures de la manière la plus spectaculaire. gelé au sommet des pics de glace (jusqu’à 5 km d’épaisseur) qui flotte
Les Neuf Enfers sont le plan inférieur le plus typiquement infernal : au-dessus d’un océan aux profondeurs infinies. Des îles flottantes
les ignorants décrivent souvent l’environnement des autres plans fournissent le sol solide de cette couche. Au-dessus des sommets de
à la façon des Enfers. Les lois physiques et les propriétés de la ces îles dansent des éclairs dans le ciel noir de jais et des boules de
matière sont constantes sur chaque couche, mais elles changent feu froid (qui infligent 2d6 points de dégâts) parcourent les régions
quand le voyageur passe de couche en couche. frontalières des enfers supérieurs. C’est sur l’une de ces îles que se
L’Averne est la couche supérieure des Neuf Enfers, souvent trouve la grande cité de Tantlin dirigée par Géryon.
désignée comme le « hall d’entrée » des cercles infernaux. Son Malbolge, le sixième enfer, est constitué d’une immense chute de
ciel est rouge sombre et dépourvu d’étoiles. L’atmosphère de pierres, comme si les blocs de construction des plans extérieurs s’y
l’Averne est pleine de vapeurs inflammables rassemblées en déversaient en un grand pierrier. L’essentiel de la couche est fait de
d’innombrables sphères luisantes qui irradient une faible lumière. pierres noires anguleuses de la taille d’une cité qui recouvrent tout.
Il y a une chance sur six à chaque tour qu’une de ces sphères Cela force les voyageurs à monter et descendre continuellement
brûle et se transforme en boule de feu (comme le sort) qui inflige quand ils se déplacent à sa surface et créent d’immenses passages
2 à 7 d6 points de dégâts (ces chances sont réduites à une sur et des royaumes tortueux et anguleux sous la surface où les sombres
douze si le voyageur renonce à utiliser des flammes nues : torches, divinités peuvent s’entretenir entre elles. Le ciel est bas avec des
bougies etc.). Nombre des diables de cette couche subissent une nuages de vapeur rouge sang et une odeur de brûlé imprègne l’air
disgrâce des couches plus profondes des Enfers, mais pas autant à cause des vapeurs nauséabondes qui s’élèvent des régions
que ceux qui doivent fuir dans la Géhenne et en Hadès. Certains souterraines. Malbolge semble reposer sur une mer de lave infinie ;
des grands rochers de cette couche sont en réalité des refuges la couche de pierres noires, épaisse de centaines de kilomètres,
pour des diables majeurs en projection astrale. Le chien de garde empêche ceux qui se trouvent à la surface d’être totalement immolés.
du hall d’entrée de l’enfer est Tiamat. Malbolge est dotée de forteresses cuivrées, les demeures de Moloch
Dis, la deuxième couche des Enfers, est dominée par la ville qui dirige cette couche en tant que vice-roi de Belzébuth.
du même nom. Cet édifice massif s’élève au-dessus des collines Maladomini, la septième couche, est la demeure de Belzébuth,
basses et des rivières stagnantes (noires et empoisonnées) le seigneur des mouches et des mensonges. Les vapeurs
jusqu’à une hauteur de plusieurs kilomètres et sur une surface nauséabondes et le ciel de cette couche sont similaires à ceux
de centaines de kilomètres carrés. De nombreuses frontières de de Malbolge. Maladomini a cependant un sol solide, bien qu’il soit
l’Averne conduisent aux citadelles supérieures de cette dangereuse tordu et déformé par les constructions et reconstructions continuelle
cité, bien qu’aucune ne mène au sanctuaire intérieur en pierre et des domaines de la couche. Le paysage est balafré de grandes
en plomb de Dis lui-même qui gouverne ce royaume. Au-delà des carrières, d’aqueducs en pierres et des canaux charriant de la
murs de la cité de fer, la terre est plane et stérile, s’étendant sur des lave à travers les plaines sans vie, ainsi que des forteresses et les
kilomètres de collines basses. Toute la couche est coiffée d’un ciel ruines de cités. La seule ville habitée de ce royaume est Malagard,
vert sombre fortement couvert et parcouru d’éclairs. un palais qui s’étend sur un millier de kilomètres et contient
Minauros est la couche de l’avarice, dirigée par Mammon, qui a des millions de pièces. Sous cet édifice se trouve un complexe
ravagé des régions entières de son royaume pour bâtir la cité sombre souterrain si vaste que les diables eux-mêmes ne connaissent pas
de Minauros, sa capitale. Le sol de la troisième couche est humide ses dimensions totales.
et marécageux et elle est continuellement arrosée par des averses La Caïnie surpasse la Stygie par sa froideur, car c’est une
de pluie et de neige fondue. Les seuls sols solides sont les crêtes couche glaciale. Les voyageurs qui pénètrent dans cette région

109
LES PLANS EXTÉRIEURS (NEUF ENFERS)

subissent les effets d’une température de –50° (voir le GSE) de l’Opposition concordante. Ces portails autonomes sont tous
aussi longtemps qu’ils restent dans le royaume. La Caïnie est une identiques : d’immenses arceaux de lumière rougeâtre. Tiamat
région d’immenses glaciers qui s’écoulent devant des montagnes connaît bien les portails permanents près de son royaume. Elle
de glace moins mobiles. La neige et le grésil sont les perpétuels les fait garder par des garnisons d’abishaïs ou les truffe de pièges.
compagnons de cette couche. Son diabolique dirigeant est De nombreux conduits mènent des Neuf Enfers au Plan matériel
Méphistophélès. primaire. Ils permettent aux ducs et aux archiducs de rivaliser pour
Le Nessus est la couche finale des Neuf Enfers. Il est composé contrôler les forces du mal sur une multitude de plans alternatifs.
d’une série de vastes crevasses, chacune descendant plus bas Ces querelles continuelles entre les forces maléfiques, que ce soit
vers le grand palais du suzerain des enfers, Asmodée. Cette par des chicaneries ou la force des armes signent en général la
immense citadelle écrase même Khin-Oïn en Hadès, la demeure perte des plans du mal, car celui-ci se retourne toujours contre
de l’Oïnoloth. Elle se dresse sur la rive d’un grand lac de glace lui-même. Il est rare que les races diaboliques reconnaissent ce
qui change en permanence pour attraper ceux qui sont assez fait. C’est pour cette raison qu’il y a tant de conduit vers le Plan
imprudents pour tenter de le traverser. Le fleuve Léthé alimente ce matériel primaire, malgré le fait qu’ils servent de porte d’entrée aux
lac glacial. Le Nessus est une terre d’extrêmes : les régions les plus aventuriers qui viennent tuer les diables qui les ont bâtis.
froides, les volcans les plus chauds, les falaises les plus profondes Un conduit existerait au cœur de l’impressionnant palais
et les plus lisses. Des vagues de feu balaient la région comme des d’Asmodée. Il serait parait-il là depuis bien avant que l’actuel
murs de feu de triple force, se déplaçant de 70 cm par round et suzerain ou aucun de ses prédécesseurs n’ait posé le pied dans
transforme tout en cendre sur leur passage. Le Nessus n’est une les Enfers. Ce conduit détruirait tout mal qui le touche, même le
halte recommandée que pour les besoins les plus pressants. plus puissant archidiable ou prince démon. Nul ne sait où il mène,
Les chemins pour entrer et sortir des Enfers sont nombreux. Le mais il est à l’origine d’histoires qui prétendent que la meilleure
Styx coule à travers l’Averne et la Stygie. Charon et les arcanaloths façon de s’échapper des Enfers est de voyager vers leur couche
transporteront tous ceux qui sont assez insensés pour traverser la plus profonde.
ces régions. Le fleuve Léthé traverse le Nessus et est réputé
relier certains plans matériels primaires de la même manière Caractéristiques des Neuf Enfers
qu’Yggdrasil et le mont Olympe. Nul ne sait si c’est vrai ou non.
Toucher ou boire les eaux noires du Léthé a les mêmes effets Les habitants les plus remarquables des Neuf Enfers sont les
que celles du Styx, mais Charon et ses serviteurs n’apparaissent diables, mais ils partagent leur plan avec de nombreuses autres
jamais sur ses berges. créatures maléfiques. Vous trouverez un excellent résumé de ces
En Averne, il y a des portails vers les couches supérieures créatures et de leur fréquence sur les différentes couches des
de l’Achéron, de la Géhenne et vers l’anneau extérieur du plan Enfers à l’entrée des diables du Manuel des monstres II.

110
LES PLANS EXTÉRIEURS (NEUF ENFERS)

Toutes les créatures des Neuf Enfers sont immunisées aux une force de raison et de modération. Il a Dispater et le toujours
forces naturelles (glace, feu, poison, etc.) de leur couche natale. avide Mammon à ses côtés (couches 2, 3 et 8).
Par exemple, les diables de la Caïnie ne souffrent aucun dégât Bien qu’Asmodée semble avoir la faction la plus faible des trois,
du froid normal ou magique. Ces avantages des autochtones son contrôle sur tous les diables en tant que suzerain lui donne
empêchent les diables des autres couches de les attaquer. l’avantage. Belzébuth comme Méphistophélès cherchent à le
Les archidiables sont un groupe de puissants diables (traitez les détrôner, mais ils ne peuvent pas compter sur les autres membres
comme des dieux mineurs dans leur plan natal) dévoué à la défaite de leurs factions, qui ne défieront Asmodée que quand la victoire
du bien et à leur propre suprématie sur tous les plans d’existence apparaîtra certaine. Les archidiables se retourneront rapidement
connus. Unifiée, une telle force poserait un grave problème, contre leurs anciens alliés s’ils peuvent gagner de nouveaux
mais chaque archidiable est convaincu qu’il (ou elle) est le plus royaumes et responsabilités. Ainsi, la faction qui ne se révoltera
compétent pour diriger les forces diaboliques. Il arrive toujours pas se trouvera automatiquement du côté d’Asmodée en espérant
un point pour chaque diable où le désir de gouverner les Enfers gagner sa faveur et récupérer du butin quand la révolte sera
l’emporte sur les avantages qu’il y aurait à vaincre les forces du vaincue. Asmodée joue avec talent une faction contre l’autre sans
bien (les diables affronteront Odin, par exemple, mais aucun ne jamais laisser voir aux ducs qui le soutiennent où ils se trouvent
s’imagine s’emparer de sa position dans le Gladsheim). Tous les à ses yeux. Ce doute permanent, ajouté au fait qu’Asmodée
archidiables se voient comme des candidats au statut de suzerain contrôle les deux extrémités des Enfers (à travers Tiamat qui est
des Enfers. Bien que les combats des Enfers soient nettement plus sous-estimée par ses compatriotes et considérée comme une bête
subtils que les batailles grondantes des salles de l’Oïnoloth, les stupide) font de lui le maître suprême de ses fiefs des Neuf Enfers.
Enfers sont néanmoins parcourus de luttes sans fin. Les royaumes organisés des diables sont vastes, mais les
Voici un bref résumé des plus puissants diables et de leurs couches des Enfers sont infinies. Elles accueillent d’autres divinités
sphères d’influence : à côté des diables. La véritable relation entre les divinités loyales
Asmodée est le souverain actuel des ducs des Enfers. Il mauvaises et les diables est inconnue, car aucun parti ne donne
gouverne depuis un grand palais situé dans la plus profonde volontairement d’informations. Dans les plans où les diables sont
crevasse du Nessus, le neuvième cercle du plan. La disposition de inconnus, les divinités loyales mauvaises ne les mentionnent que
sa maison et de son entourage ne sont pas complètement connus, comme des serviteurs très utiles. En tant que Takhisis dans le
ce qui n’est pas pour déplaire à Asmodée. monde de Krynn, Tiamat n’a jamais laissé ses serviteurs savoir
Méphistophélès s’est installé dans la citadelle de fer de qu’il existait d’autres archidiables dans les Enfers. L’inverse est
Méphistar qui surplombe le grand glacier appelé Nargus. Son également vrai : les mondes qui connaissent Asmodée, mais pas
principal duc et serviteur est Hutijin. Druaga ni Seth ne les découvriront jamais si Asmodée a son mot
Belzébuth est parait-il le deuxième plus puissant des à dire.
archidiables ; sa demeure se trouve sur le septième anneau, Druaga, une divinité mineure du panthéon babylonien, est un
Maladomini, dans la grande forteresse de Malagard. C’est un excellent exemple de cela qui porte le titre (et se l’est peut-être
dédale de tours, de murs et de souterrains, jonché de toutes sortes octroyé) de dirigeant du monde des diables. Druaga possède
de trésors ainsi que de débris accumulés depuis des millénaires un royaume sur la deuxième couche des Enfers, loin dans les
qui n’ont jamais été nettoyés. collines qui entourent la plaine de Dis. Tout comme Dispater, il est
Moloch, le vassal de Belzébuth, dirige la couche rocheuse conscient de la présence de l’autre et tolère sa présence sur cette
de Malbolge pour son maître. Le seigneur des mouches refuse à couche. Aucun n’interfère dans les affaires de l’autre. Il se peut que
Moloch une habitation permanente et celui-ci se déplace donc de Dispater fournisse les diables dont dispose Druaga, mais la nature
lieu en lieu sur sa couche. réelle de leur relation est inconnue.
Tantlin, le château de Géryon, s’élève de la glace sur la couche Il existe une tout autre relation avec Seth, la divinité majeure
gelée de Stygie. Son principal assistant est Amon. des Égyptiens, dont la recherche obstinée de la vengeance
Bélial gouverne depuis un palais de basalte dans le cratère contre Osiris, Horus et le reste de son panthéon dépasse même
d’un volcan éteint, l’une des rares portions de terrain stable de la haine de Loki pour les habitants de Gladsheim. Seth n’accepte
cette couche. Ce palais est appelé Abriymoch, la montagne des aucun égal, uniquement des domestiques serviles. Bien qu’unis,
flammes jaillissantes. Ses tunnels et excavations sont bien plus les diables soient imbattables, ils ne sont pas assez puissants ni
grands qu’il ne semble possible, vu de l’extérieur. rassemblés pour lancer une guerre et chasser Seth de « leurs »
Mammon gouverne depuis sa cité puante et coulante de enfers. Pour cette raison, Seth contrôle une vaste bande de terre en
Minauros, sur la couche du même nom. Il est servi par Bael, son Averne, brûlée sous ses ordres par un soleil torride et aussi sèche
principal commandant, et Glasya, sa principale concubine (qui est qu’un désert. Seth a installé sa demeure dans un grand palais de
également l’une des plus puissantes matrones des Enfers). pierre blanche. Les prisonniers sont contraints de travailler à bâtir
La demeure de Dispater se trouve au cœur de la cité de Dis. une pyramide massive dont il espère qu’elle remplira son royaume
C’est une immense tour de pierre qui domine la cité de fer. C’est pour créer son propre plan entre les Neuf Enfers et l’Achéron. Si
des hauteurs de cette tour qu’il collecte les informations de ses vous cherchez un bon exemple de dieu fou, Seth s’en approche
érinyes et dicte ses souhaits à Titivilus, son fidèle messager. dangereusement.
Tiamat possède un antre caverneux en Averne, la couche Hécate des Grecs et Inanna des Sumériens ont des royaumes
supérieure. Son repaire est plein d’abishaïs et de toutes sortes adjacents sur Phlégéthos, la quatrième couche, avec les conduits
d’esprits de dragons maléfiques. Ce sont eux qu’elle envoie pour appropriés pour atteindre les mondes où elles sont vénérées.
combattre ceux qui l’ont défiée ou lui ont déplu. Hécate qui a tendance à être plus loyale que mauvaise envoie son
quota de diables d’une manière organisée pour punir des méfaits
Politiquement, les archidiables sont scindés en trois groupes particuliers. Inanna est l’inverse, plus maléfique que loyale. Elle
opposés. Asmodée bénéficie de l’indéfectible loyauté de Géryon adore de par sa nature inconstante envoyer plus (ou pas assez) de
et Tiamat (couches 1, 5 et 9). Belzébuth a Moloch comme vassal serviteurs maléfiques que le combat n’en nécessite. Les relations
établi et a recruté Bélial, dont la rivalité avec Géryon est sans limite des deux déesses avec Bélial sont inconnues, bien que l’archidiable
(couches 4, 6 et 7). Méphistophélès cherche à apparaître comme soit connu pour faire appel à leurs deux cours. Toutes deux sont

111
LES PLANS EXTÉRIEURS (NEUF ENFERS)

indifférentes à leurs voisines organisées à moins d’être attirées au admet rarement devant ses disciples que les Enfers ont d’autres
combat ; Asmodée préférerait se couper une jambe plutôt que de habitants importants. Lorsqu’il est contraint de reconnaître sa
voir cela se produire (il frémit à l’idée de voir les panthéons grec véritable situation dans les Enfers, il exhorte ses adorateurs à
ou sumérien descendre dans son plan et y déséquilibrer la fragile suivre son exemple quand ils traitent avec des forces hors de leur
balance des pouvoirs). Les autres diables tendent à garder très contrôle.
discrets leurs arrangements avec ces divinités de peur d’encourir Enfin, No Cha du panthéon chinois est un demi-dieu sans
la fureur d’Asmodée. adresse fixe dans les Enfers, à l’instar de Ratri dans les ombres
Sekolah, le grand requin blanc vénéré par les sahuagins vit dans de l’Hadès. Comme elle, c’est une divinité invoquée par les voleurs
le profond océan de Stygie. Là, il se repaît de toutes sortes de et les bandits pour s’attirer la chance dans leurs entreprises
gigantesques bêtes marines, que ce soient des prédateurs (des nocturnes. Il est toujours en mouvement, à voler un groupe de
calamars ou des baleines tueuses) ou des proies (les grandes diables ou de divinités, puis cherchant un sanctuaire auprès d’un
baleines). Sekolah est une bête rusée et maléfique et il est connu autre groupe. No Cha est assez intelligent pour ne rien voler de si
pour faire surface afin de s’entretenir avec (et souvent dévorer) important que son propriétaire soit près à déclencher une guerre
les ambassadeurs de Géryon. Ce dernier ne craint pas Sekolah, pour le récupérer (le sceptre d’Asmodée par exemple), mais
puisqu’il y a la hauteur d’une île entière ainsi que plusieurs s’empare de choses et d’autres dans le plan.
kilomètres de glace qui les séparent. De nombreux diables mineurs ont reçu le nom de divinités,
Kurtulmak des kobolds vit dans les cavernes de la première comme le diable Dagon (qui n’est pas le prince démon Dagon)
couche des Enfers. Il fait attention à se tenir hors de la route des ou le diable Nergal (qui n’est pas le dieu babylonien Nergal). Le
êtres plus puissants. Comme il n’est pas une grande menace pour but de ces noms est triple : contrarier les divinités, détourner les
la sûreté des Enfers, divers archiducs recherchent ses faveurs sorts de ceux qui invoquent de tels êtres sans les comprendre
pour avoir un allié de plus dans leur lutte de pouvoir continuelle correctement et accroître la confusion sur qui commande dans les
entre factions. Kurtulmak sourit gracieusement, accepte toute plans inférieurs (Titivilus peut répondre honnêtement : « Nergal ? Il
assistance et entreprend de voler les archidiables par derrière tout vit dans les Enfers, en exil, caché en Averne. Il a l’air d’un crapaud,
en maintenant l’apparence d’un allié contre les autres divinités. Il pauvre chose »).

Les Neuf Enfers

Entrée depuis
l’Astral

Averne
800 m

Dis

Minauros

112
LES PLANS EXTÉRIEURS (ACHÉRON)

Achéron dure (les deux faces exercent une attraction gravitationnelle vers
la surface). Être touché par le côté effilé d’un carré inflige 1d10
L’Achéron et ses champs de bataille ferreux est le plus loyal des d10 points de dégâts à la victime (le carré touche comme un
plans maléfiques, comblant le gouffre entre les Neuf Enfers autant monstre à 1d10 DV, la cible ne reçoit aucun bonus à la classe
mauvais et organisés, et l’ordre ultime des rouages d’horloge du d’armure d’une armure magique).
Nirvana. L’Achéron est le foyer de ceux pour qui propager le mal Il est possible d’atteindre la couche supérieure, aussi appelée
est secondaire, leur souci principal étant d’être organisés. Il y a simplement les champs de bataille, depuis les Neuf Enfers, le
beaucoup d’armées en Achéron, mais étonnamment peu de chefs, Nirvana et l’Opposition concordante. Chaque portail permanent
car la nature du commandement fait que ceux qui sont capables vers un autre plan est suspendu à un point fixe de l’espace autour
d’initiative dérivent vers d’autres plans à l’alignement mieux défini. duquel les blocs sont lentement en orbite. Ils sont sphériques et
L’Achéron est divisé en quatre couches, chacune plaçant s’activent au contact. Le son qu’ils produisent à l’activation révèle
l’ordre au-dessus du mal, le groupe au-dessus de l’individu. leur destination. Une sphère au chœur harmonieux conduit au
Chaque couche est composée d’immenses blocs qui dérivent tous Nirvana, une sphère discordante mène en Averne dans les Neuf
ensembles, se rejoignent un moment puis se séparent. Ils ont la Enfers et une sphère silencieuse dépose le voyageur dans le
taille de nations, bien qu’il n’y ait aucun tremblement lorsqu’ils se plan de l’Opposition concordante. Ceux qui arrivent par un portail
percutent. Lors que les blocs se rejoignent, les créatures peuvent flottent dans l’espace et sont lentement attirés par le plus proche
passer de l’un à l’autre et voyager sur le nouveau bloc quand il des gros blocs. À moins de pouvoir voler ou que le portail soit tout
s’éloigne. La gravité est orientée vers le centre de chaque bloc et près d’un bloc, le voyageur atterrit à très grande vitesse (20d6
l’espace qui les sépare peut être considéré comme de l’air en ce points de dégâts). Les sorts qui permettent de voler fonctionnent
qui concerne la respiration et le vol. normalement sur l’essentiel de cette couche.
Avalas : la couche supérieure de l’Achéron est celle qui possède Les portails sphériques n’ont aucun effet sur les blocs qui leur
le plus de blocs-mondes et le plus grand nombre d’habitants. C’est tournent autour : un bloc et une sphère peuvent passer au travers
là que se rassemblent les armées de l’au-delà pour s’affronter, tant l’un de l’autre sans aucune difficulté. Un portail ne fonctionne pas
celles originaires d’Achéron que celles des autres plans pour régler à l’intérieur d’un bloc, mais redevient opérationnel aussitôt que le
leurs différends en territoire neutre. Le sol en est noir et aussi dur bloc est passé. De manière similaire, les frontières planaires de
que du métal (d’où le terme « ferreux ») et reflète le passage de l’Achéron sont suspendues dans l’espace et ne sont pas amarrées
milliers de soldats. Le paysage est constitué de montagnes de à un bloc ou une zone en particulier. Cela rend difficile l’accès
forme conique et de fosses, de citadelles de fer des différentes ou le retour des couches inférieures de ce plan. La rotation des
armées et du fleuve Styx qui jaillit d’un gouffre et traverse deux blocs, solides et grandes plaques de matière noire obéit à un ordre
ou trois côtés d’un bloc et disparaît dans une autre fosse. Le Styx rigoureux. Un test d’Intelligence réussit par quelqu’un ayant 18 ou
ne passe pas sur tous les blocs, mais il est possible de se faire plus dans cette caractéristique permet de découvrir le motif de la
emmener par Charon et ses serviteurs sur ceux qu’il parcourt. région et guider les voyageurs de barrière en barrière ou de portail
Thuldanin : la deuxième couche de l’Achéron est la décharge en portail (un test par personnage et par visite en Achéron).
de toutes sortes de créations étranges qui arrivent là à dessein ou
par accident. Les blocs de cette couche sont creux et leur surface
est criblée de trous. Ceux-ci descendent sur quelques kilomètres
Caractéristiques de l’Achéron
jusqu’à l’intérieur des blocs qui sont remplis de pièces brisées de Comparé à la plupart des autres plans extérieurs, l’Achéron
milliers d’engins, un peu comme le coffre à jouets d’un titan. De est une terre désolée, bien qu’il puisse y avoir de la vie encore
grands vaisseaux qui ont explosé, des bâtiments effondrés, des non découverte ou non identifiée dans ce plan (un voyageur de
machines volantes de toutes sortes sont éparpillés dans ces blocs. l’espace qui atterrirait en Antarctique pourrait lui aussi penser
Tout est hors d’état de fonctionner, transformé en pierre par la longue que la terre est vide de vie). Les achaïeraïs, les diablotins et les
exposition à la magie du plan. La même chose arrive aux armes et monstres rouilleurs ont tous immigré depuis les plans voisins, de
aux machines de guerre. Il y a une chance de 0,1 % par jour passé à même que les occasionnels modrones et diables. Les habitants les
fouiller les détritus de trouver quelque chose d’utile (le MD doit alors plus significatifs de l’Achéron sont ses légions d’esprits.
déterminer si l’objet fonctionne toujours une fois revenu sur le Plan Les légions d’esprit habitent principalement sur la couche
matériel primaire). Les créations de la science, de la technologie, de supérieure de l’Achéron, où ils se rassemblent en nations aux
la chance aveugle et de la magie sont toutes mélangées dans ces croyances et alignements similaires. Toutes sont loyales avec des
immenses blocs creux. Il n’y a pas d’autochtone de cette couche, tendances vers le mal. Elles sont composées d’esprits morts à la
uniquement des visiteurs venus d’Avalas à la recherche de quelque guerre après avoir perdu de vue leurs objectifs et pour qui la guerre
chose pour s’assurer la victoire. Pour chaque mois où un objet non est devenue une fin en soi. Il y a de nombreux humains dans ces
magique est laissé ici, il doit réussir un jet de protection contre les légions, ainsi que des nains, des petites-gens, des kenders, des
coups critiques . En cas d’échec, il se transforme en pierre. ogres et toutes sortes d’autres soldats fanatiques.
Tintibulus : la troisième couche d’Achéron a des blocs de Les légions d’esprits manquent généralement de chefs et leurs
nombreuses formes régulières : six faces, huit faces etc. ces blocs tactiques suivent en général celles du milieu dont proviennent
sont pleins et constitués de pierre volcanique grise. Lorsque des la majorité. Des légions combattent pour conquérir un bloc,
collisions se produisent, ils se fracturent le long de leurs lignes de puis unissent leurs forces pour attaquer les légions d’un autre
faille naturelles, créant ainsi d’énormes hexagones de dimensions bloc lorsque l’un d’eux arrive à portée. Les légionnaires tués au
variées à la surface. Tintibulus n’a pas non plus de vie autochtone, combat se reforment en pleine santé en 24 h : les soldats éternels
mais le vide de la couche attire souvent les chercheurs en magie. combattent sans répit.
Ocanthe : la couche finale d’Achéron n’a pas de blocs, mais La seule divinité humaine qui demeure dans ce plan est Lei
seulement des carrés affûtés comme des rasoirs de matière dure et Kung, le duc du tonnerre chinois, qui combat les coupables comme
noire qui se déplacent dans un ciel blanc comme neige comme des ordonné par Shang-Ti, son seigneur du Nirvana. Lei Kung n’habite
vols d’oies. Ces carrés-rasoirs mesurent de quelques millimètres sur aucun des blocs, mais vit sur une grande île-nuage de sa
à plusieurs kilomètres. Il est possible de marcher sur leur surface conception. Sur ces nuages repose un petit temple et les quartiers

113
LES PLANS EXTÉRIEURS (OPPOSITION CONCORDANTE)

où le duc de tonnerre se repose entre les périodes où il est appelé Il ne coïncide pas clairement avec la cosmologie du Grand
pour châtier les coupables. Lei Kung n’a aucun serviteur dans sa Anneau avec des plans alignés (s’il devait avoir un alignement,
demeure et vit seul. ce serait neutre absolu). Malgré cela, il est possible de rencontrer
L’Achéron est également le foyer de Maglubiyet, le dieu des des créatures de tous les plans extérieurs et de l’Astral dans
gobelins et des hobgobelins, ainsi que de Gruumsh et de l’essentiel l’Opposition concordante, car elle est connectée à tous. Nul ne sait
du panthéon orque. Maglubiyet et Gruumsh partagent le même bloc si l’Opposition concordante est réellement un plan extérieur ou une
tournoyant. Les légions d’esprits orques affrontent quotidiennement forme complètement nouvelle de plan ou de demi-plan.
celles des gobelins et des hobgobelins. Maglubiyet et Gruumsh L’Opposition concordante a soit une seule couche, soit une
entretiennent tous deux plusieurs grandes citadelles à cet endroit. multitude de couches similaires avec des habitants identiques.
La plupart du temps, une légion d’esprits est occupée à en assiéger Chaque fois qu’un voyageur visite ce plan, celui-ci présente un
une autre dans une de ces forteresses. visage différent : une ville gothique à la première visite, un pays
Il se pourrait que la préoccupation de Gruumsh pour ces guerres aquatique merveilleux la deuxième, une grande forêt où tout le
ingagnables soit responsable du triste état de son panthéon. On a monde vit dans des arbres creux la troisième, etc. Ces changements
signalé que les dieux orques étaient originaires des Neuf Enfers, s’étendent à tout le plan, mais un voyageur peut tout de même
de la Géhenne et, dans des textes plus récents, de l’Achéron. Ils retrouver son chemin s’il est familier avec la région. Un voyageur
semblent se déplacer de plan en plan à la recherche d’une couche qui cherche les Nornes peut les trouver au même endroit du plan,
qui soit leur (un Asgard orque en quelques sortes). Plusieurs bien que leur apparence et celle de ce qui les entoure puisse varier
blocs plus petits orbitent autour de celui, énorme, où s’affrontent d’une visite à l’autre. En général, à la première visite, l’Opposition
les légions d’esprits orques et gobelines. Ce sont les demeures concordante ressemble toujours à une version plus grande de la
de Luthic, Bahgtru et Ilneval, respectivement l’épouse, le fils et terre natale du voyageur (un garçon de ferme voit des hectares
le premier lieutenant de Gruumsh. Bahgtru et Ilneval participent et des hectares de champs, tandis que son compagnon scribe se
souvent aux batailles contre les légions gobelines, mais leur aide trouve dans une gigantesque bibliothèque remplie de rayonnages
est compensée par une intervention similaire du panthéon gobelin. de livres et que leur guide modrone voit des rouages plus
Les deux camps espèrent la défaite finale de l’autre afin de pouvoir étroitement imbriqués que là où le Nirvana est le plus animé). Les
contrôler la couche de la même manière que les elfes en Arvandor. divinités qui résident dans ce plan peuvent légèrement manipuler
Aucun ne veut se déplacer à un autre endroit ni partager le bloc son apparence, mais elles ne peuvent pas complètement contrôler
poussiéreux où ils combattent. La plupart des autres divinités se la manière dont il apparait aux autres.
servent de cette guerre interminable comme exemple de la folie L’Opposition concordante a un effet neutralisant sur les armes et
qu’est la violence perpétuelle. les sorts qui infligent (ou soignent) une quantité variable de dégâts.
Les armes et les sorts infligent le minimum de dégâts possible.
Opposition concordante Une dague ou une épée courte infligent un point, tandis qu’une
épée bâtarde maniée à deux mains en inflige trois. Soins mineurs
Le plan de l’Opposition concordante est l’exception à de permet de récupérer un point de dégâts alors que blessures
nombreuses règles et suppositions au sujet des plans extérieurs. mineures n’inflige qu’un seul point de dégât. Le sort guérison rend

Opposition concordante

150 km

Centre
Disques-portails

1 500 km

114
LES PLANS EXTÉRIEURS (OPPOSITION CONCORDANTE)

tous les points de vie moins un. Les sort et objets qui infligent des Il est possible d’atteindre l’Opposition concordante par les moires
dégâts qui ne sont pas mesurés en points de vie (les poisons, par de couleur (à plus de 750 km du centre) et par des portails vers tous
exemple) ne sont pas affectés par cette règle. De même pour les les autres plans extérieurs. Ceux-ci forment un grand anneau à la
bonus de Force ou d’arme magique. Cette limitation des dégâts limite de 1 500 km du centre. Ils apparaissent toujours comme de
s’applique à travers tout le plan de l’Opposition concordante. simples disques blancs fixés dans le sol (quel que soit l’aspect de
L’Opposition concordante, contrairement aux autres plans leur environnement). Ces disques peuvent avoir des tailles variées.
extérieurs, peut prétendre avoir un véritable centre (on affirme Certains sont assez larges pour servir à tout un groupe d’aventuriers.
généralement que les autres ont un « point central », mais c’est Ils envoient les voyageurs dans n’importe lequel des plans extérieurs
souvent le palais de la divinité que vénère le locuteur). Le centre de par un simple effort de concentration. Dans le cas de groupes, la
l’Opposition concordante peut apparaître comme une grande tour, majorité décide (un groupe de trois paladins et quatre diablotins
une colonne montagneuse, une trombe d’eau, une tornade ou un arrivera probablement là où les diablotins le souhaitent). De plus,
arbre. Quelle que soit sa forme, il est impossible de l’escalader, d’y ceux qui sont d’alignement chaotique (chaotique bon, chaotique
entrer ou de l’endommager par quelque moyen que ce soit, divin mauvais ou chaotique neutre) atterrissent parfois sur le mauvais
ou non. Lorsque des individus se déplacent vers ce centre, de plus plan. Si le voyageur (ou la majorité du groupe) est chaotique, référez-
en plus de pouvoirs et capacités sont temporairement neutralisés. vous au tableau suivant pour déterminer la destination.
Consultez le tableau ci-dessous :
d100 Résultat
Distance du centre Effets 1-80 Destination prévue
1 500 km Les sorts et pouvoirs du 9e niveau ne 81-90 Un plan plus loin dans le sens des aiguilles d’une montre
fonctionnent plus. 91-00 Destination opposée sur la Grande Roue (« c’est bizarre,
1 350 km Les sorts et pouvoirs du 8e niveau ne tu te rappelais de cette odeur de soufre la dernière fois
fonctionnent plus. que nous sommes allés dans l’Olympe ? »)
1 200 km Les sorts et pouvoirs du 7e niveau ne
fonctionnent plus. Caractéristiques de l’Opposition concordante
1 050 km Les sorts et pouvoirs du 6e niveau ne
fonctionnent plus. Les sorts d’illusion et L’Opposition concordante, parfois appelée la terre des
de fantasme échouent comme si tous dieux ou l’opposition amicale n’a pas de races autochtones.
les spectateurs portaient des gemmes On peut cependant y rencontrer un grand nombre de créatures
de vision (sans révéler la vraie nature du extraplanaires occupées à commercer, se rencontrer ou au service
plan). Les capacités de drain de vie ne de plus grandes divinités. Toutes les créatures intelligentes des
fonctionnent plus. plans extérieurs évoluent ici, selon les mêmes proportions que
900 km Les sorts et pouvoirs du 5e niveau, les dans leur plan d’origine. Le plan est ainsi envahi de démons, de
portails d’observation astrale et les poisons diables, de guerriers d’Anu et de légions d’esprits à la recherche
artificiels ne fonctionnent plus. d’armes, d’einheriars, de planétaires, de devas et de slaadi.
750 km Les sorts et pouvoirs du 4e niveau et les Les divinités de l’Opposition concordante ont tendance à rejeter
poisons naturels (internes) ne fonctionnent le concept de roue des alignements qui a cours dans les plans
plus. Les conduits en provenance d’autre extérieurs. Elles comprennent des neutres stricts, des divinités qui
plan n’arrivent plus à ce point. ont quitté ou ont été chassées de leurs panthéons et celles qui se
600 km Les sorts et pouvoirs du 3e niveau et les considèrent au-dessus de notions futiles comme l’alignement. Bien
sorts de conjuration/appel ne fonctionnent que ces divinités ne puissent pas complètement contrôler ce que
plus, ainsi que les pouvoirs des demi-dieux. les voyageurs voient et entendent, elles peuvent les colorer pour
450 km Les sorts et pouvoirs du 2e niveau ne refléter leur propre sensibilité. Les dieux celtiques, par exemple,
fonctionnent plus, ainsi que les pouvoirs préfèrent les régions boisées, tandis que Thot préfère les lieux de
des dieux mineurs. connaissance. Un voyageur qui pénètre dans le royaume des dieux
300 km Les sorts et pouvoirs du 1er niveau ne celtiques y trouve différentes formes de forêts, alors que ceux qui
fonctionnent plus, ainsi que les pouvoirs sont à la recherche de Thot le trouvent au milieu de bibliothèques
des dieux majeurs. et d’écoles.
150 km Les réactions chimiques (combustion, La plupart des divinités installent leurs domaines permanents
dissolution, etc.) ne fonctionnent plus. à l’extérieur de l’anneau de disque blanc où leurs pouvoirs
Personne, ni homme ni dieu ne peut fonctionnent autant que le plan le permet (si elle est défiée par un
approcher plus près du centre. adversaire puissant dans le plan de l’Opposition concordante, une
divinité cherche les régions les plus proches du centre (si elle est
Les pouvoirs qui reproduisent les effets de sorts de différents dominée) ou emmène son assaillant sur un autre plan, si la pleine
niveaux sont toujours traités selon le plus bas de ces niveaux. puissance de ce dieu peut rendre le combat plus facile).
Les niveaux de sorts perdus s’appliquent à tous les lanceurs de Dagda, le dodécarex et l’essentiel du panthéon celtique
sorts. Ainsi, les clercs commencent à perdre des sorts à partir de gouvernent une vaste portion de l’Opposition concordante.
1 200 km du centre. S’étendant autour du cercle de disques blancs comme une roue.
Comme les pouvoirs sont perdus près du centre du plan (mais En plus de Dagda, les divinités sont Brigit, Diancecht, Dunatis, Lug,
regagnés en s’en éloignant), la région centrale de l’Opposition Morrigan, Nuada et Silvanus. Le royaume tout entier est appelé
concordante sert souvent de lieu de rencontre, de négociation et Tír na nÓg (la terre des jeunes ou de l’éternelle jeunesse) et le
de terrain neutre pour les divinités des plans extérieurs. À 300 km domaine de Dagda est Mag Mell (les plaines de la joie). Manannan
du centre, les divinités majeures de différents alignements peuvent Mac Lir, le dieu celte de la mer, s’est installé dans un grand océan
s’entretenir sans crainte que l’un ou l’autre camp ne retourne la à l’intérieur de Tír na nÓg appelé Tír fo Thuinn, le pays sous
situation à son avantage. les vagues. Goibhnie, le forgeron des dieux celtes ; est réputé

115
LES PLANS EXTÉRIEURS (AU-DELÀ DES PLANS EXTÉRIEURS)

fabriquer des armes qui fonctionnent normalement dans les terres du centre. Le dieu nain de la chance, Vergadaïn est suspectement
de l’Opposition concordante, bien que ces pouvoirs ne fonctionnent similaire à Bès, tant en apparence que dans son domaine d’activité
pas à l’extérieur du pays de la jeunesse. Oghma entretient un petit (la chance et la fortune), bien qu’il possède un foyer et un royaume
domaine près du centre, où le dieu celte de la connaissance détient séparés. Tous deux nient être une seule divinité, bien que les
en prison les fauteurs de troubles extraplanaires (généralement fois où ils aient été vus au même endroit soient fort rares (et ne
des diables et des démons), là où leurs pouvoirs sont annulés et prouvent rien quand il s’agit de divinités de leur calibre).
où ils ne peuvent commettre aucun méfait.
Thot, le dieu du savoir et Bès, la divinité mineure chargée de
la chance, tous deux du panthéon égyptien, se sont installés ici.
Au-delà des plans extérieurs
Ils dirigent une grande étendue au-delà du cercle de portails et Ce qui est présenté dans les pages précédentes est un
conservent quelques petits domaines à l’intérieur du cercle. Comme abrégé des royaumes, couches et plans qui constituent les plans
leurs domaines d’activité ne se chevauchent pas, ils interagissent d’existence connus. Cela ne met en aucun cas un point final au
peu l’un avec l’autre, si ce n’est en cas de besoin (généralement sujet, car la nature de ces royaumes infinis défie même le contenu
les besoins de Bès). des encyclopédies les plus exhaustives. Il peut y avoir n’importe
Untamo des Finnois a un royaume appelé les Terres endormies. quel nombre de royaumes sur une couche et un troisième ou
C’est là que repose le dieu mineur des rêves, ne s’aventurant que quatrième grand panthéon peut exister en Olympe/Arvandor, ou
rarement hors des frontières de son royaume. Étonnamment, son une divinité maléfique créée par le MD peut dominer une région des
domaine est adjacent au bruyant et cliquetant royaume de Tvashtri, Neuf Enfers, là où aucun archidiable ne gouverne. Il est également
le demi-dieu indien des artifices et de la science. Ce dernier possible qu’il y ait d’autres couches au-delà de celles qui ont été
est rempli de tuyaux, de colonnes et d’inventions récemment découvertes et répertoriées. Il pourrait y avoir un huitième Ciel
découvertes. Naturellement, il se mettra très en colère si l’on ou un troisième Paradis en Éden qui ne seraient pas découverts
s’empare de ces objets, car il considère que la découverte est le ni accessibles par les sorts et pouvoirs connus des chercheurs.
plus important facteur de création, pas les dons des dieux. Gladsheim pourrait avoir plus de couches que les Abysses, mais
Il paraitrait que le puits des âmes des Nornes se trouverait tout près manquer de moyens abyssaux pour les atteindre.
du centre. Elles identifient cette région comme une partie inatteignable Enfin, notre conception des plans s’est développée en même
d’Yggdrasil, bien que l’aspect de cette zone soit différent de toutes temps que le jeu AD&D. La présentation originale des plans
les autres parties de l’Arbre de vie. C’est là que les hommes et les intérieurs ne faisait aucune mention des plans para ou quasi
divinités viennent chercher la fortune dans leurs destins. élémentaires et les premières discussions sur les plans extérieurs
Yen-Wang-Yeh entretient un domaine à l’opposé de celui omettaient l’Opposition concordante. Il peut y avoir d’autres de ces
d’Untamo. Il est principalement occupé à trier les âmes qui plans au-delà du cadre du modèle planaire présenté ici. Il pourrait
croyaient au panthéon chinois et à les envoyer vers leur destination également y avoir une autre forme d’espace astral entre les plans
finale. C’est un loyal serviteur bureaucratique qui obéit à Shang-Ti. extérieurs et des plans plus lointains, ou au centre de l’Opposition
On dit qu’il s’en va une semaine par an pour présenter ses livres à concordante.
l’Auguste Personnage de Jade au Nirvana. C’est durant ce temps, Même sans nouveaux plans, il y a assez de terres sauvages
quand ses assistants s’occupent des morts, que de nombreux et inexplorées pour occuper un voyageur extraplanaire pendant
esprits arpentent la terre et sont envoyés au mauvais endroit. des années. Les demi-plans qui flottent dans l’Éther peuvent avoir
Parmi les dieux non humains de ce plan, la plupart sont à la la taille de mondes, leur seule limite étant qu’ils sont finis là où
recherche d’un endroit éloigné des factions politiques des plans les plans sont infinis. Les plans matériels primaires alternatifs
alignés. Sémunaya des hommes-lézards habite dans une grande permettent aux voyageurs de visiter des mondes terrestres ou pas
région marécageuse à l’extérieur du cercle de portails. Son marais si terrestres, familiers, hostiles ou étranges. La seule limitation des
est bordé par la grande mer d’Eadro des locathahs et des sirènes. aventures planaires est l’imagination de ceux qui les parcourent.
Sheela Péryroyal des petites-gens entretient de riches vergers et L’objectif de cet ouvrage est de servir d’amorce à l’imagination du
fermes non loin de ces régions. Parmi les dieux nains, Dumathoïn MD et des joueurs pour qu’ils puissent explorer les myriades de
contrôle un vaste royaume souterrain qui s’étend jusque tout près plans du système AD&D.

116
ANNEXE I
Les plans matériels primaires
Les matériels primaires, aussi appelés les plans primaires, sont paragraphe, une campagne habituelle d’AD&D® a le classement
les plans les plus familiers aux joueurs d’AD&D®. Presque toutes de 0.0.0.
les campagnes commencent sur un ce ces plans. Leurs habitants Les effets des modifications des facteurs physiques, magiques
considèrent le leur comme LE Plan matériel primaire, et les autres et temporels permettent de copier les conditions de plans et demi-
comme étant des plans matériels primaires alternatifs. En fait, tous plans existants.
sont des plans primaires similaires et tout aussi valides. La majorité Le facteur physique (FP) mesure le niveau de réalité scientifique
des règles créées pour AD&D sont prévues pour ces plans. du plan. Un facteur physique positif indique que les lois de la
science ont une prise plus concrète sur ce plan primaire que sur
Atteindre les plans matériels primaires celui du voyageur : les réactions chimiques opèrent d’une certaine
façon, les grandes créatures comme les dragons n’ont pas une
Les voyageurs commencent en général leur périple sur leur portance suffisante pour voler, et les créatures massives ne
propre plan matériel primaire. Chacun est bordé sur tous ses côtés peuvent supporter leur propre poids. Un facteur physique négatif
par le Plan éthéré. Les plans intérieurs peuvent être atteints via indique un plus faible niveau de réalité que dans le plan primaire
l’Éther ou par les portails appropriés. On peut créer des ouvertures du voyageur : les animaux peuvent avoir pleine conscience, parler
vers le Plan Astral en tous points du Plan matériel primaire. On le commun et s’habiller, les objets inanimés peuvent se déplacer
peut aussi atteindre les plans extérieurs via le Plan astral et par d’eux-mêmes, le vol sans aile est possible et la gravité ou les
des portails uniques. réactions chimiques dépendront de l’utilisateur.
Chaque plan matériel primaire a son propre plan éthéré, distinct Le tableau suivant peut servir de guide pour déterminer les
de celui des autres. Il est donc impossible de voyager d’un plan conditions d’un plan primaire en fonction de son facteur physique
primaire à un autre via l’Éther. Les divers plans éthérés sont (le facteur est soit choisi par le MD, soit déterminé aléatoirement :
toutefois en contact avec les mêmes plans intérieurs (chacun 1d10 pour la valeur du facteur, 1d4 pour savoir s’il est positif-pair
étant unique) et il est donc possible de voyager d’un plan matériel ou négatif-impair).
primaire, puis vers son Éther, puis vers un plan intérieur, puis vers
un Éther alternatif, et enfin vers un plan matériel primaire alternatif. FP Effets typiques
L’Astral atteint directement tous les plans matériels primaires. 10 La science est impossible, toutes les matières réagissent
Aucun sort n’est conçu pour transporter le lanceur d’un plan entre elles de façon explosive.
matériel primaire à un autre, bien que certains permettent à un 8 Tous les liquides peuvent être utilisés comme carburant ou
voyageur d’atteindre en définitive un plan matériel primaire, via explosif. Les créatures de plus d’1m20 sont impossibles.
d’autres plans. Le sort changement de plan déplace la cible vers un Les décharges électriques (éclairs) sont impossibles.
autre plan matériel primaire, mais il faut connaitre la taille précise 6 Les créatures de plus de 3 m sont rares. Certains liquides
et le matériau du diapason requis (et les expérimentations se sont ou gaz sont inertes
souvent montrées périlleuses pour la vie du testeur). 5 Les bipèdes de plus de 3 m sont rares. Le vol est limité
Des objets magiques, comme l’amulette des plans ou le puits aux créatures aux os creux. La plupart des liquides et des
sans fin peuvent aussi ouvrir des canaux entre les plans matériels gaz sont inertes, mais la combustion comme dans les
primaires et permettre le passage entre les plans. Existent aussi moteurs à essence et les armes à feu est possible.
des portails autonomes à l’origine inconnue qui permettent les 3 Les grandes créatures à os creux peuvent voler. Les
passages entre les plans. Ces portes sont souvent protégées réactions chimiques explosives (de type armes à feu) sont
par des êtres puissants ou des gardiens, et sont dissimulées aux aléatoires. Il peut y avoir des créatures de plus de 3 m.
communs. 1 La plupart des créatures ailées peuvent voler. Conscience
Enfin, la discipline psionique voyage parallèle permet à son et langage sont accessibles à la plupart des créatures
possesseur de devenir physiquement immatériel et de voyager intelligences. La combustion des armes à feu est
vers d’autres plans matériels primaires. Le voyageur psionique impossible.
peut aussi pénétrer dans son propre ou dans d’autres plans 0 La plupart des créatures intelligentes parlent. Faire bouger
éthérés, et y devenir physiquement éthéré. des objets inanimés est possibles. L’intelligence et le vol
ne sont pas limités par la taille.
Types de plans matériels primaires alternatifs -1 Le vol est possible par la pensée ou les super pouvoirs.
La plupart des substances inflammables sont inertes.
Il y a potentiellement un nombre infini d’univers primaires matériels -3 Conscience et gigantismes sont accessibles aux créatures
qui composent un multivers les englobant tous. Les découvrir et non-intelligentes, les lapins blancs géants sont possibles.
tous les recenser est une tâche au-delà même des divinités des -5 La gravité doit être déterminée localement, le feu peut ne
plans extérieurs. Dans les discussions concernant les différences pas consumer son carburant.
entre les différents plans matériels primaires sont habituellement -7 Les objets matériels comme les chaises, les arbres
pris en compte trois facteurs : les facteurs physiques, magiques et deviennent pleinement conscients. La forme humanoïde
temporels. n’est plus la norme des peuples civilisés.
Les habitants de chaque plan matériel primaire se considèrent -10 Le plan et ce qu’il renferme sont entièrement conscients.
comme le centre du multivers (s’ils se rendent compte qu’il y a On se déplace instantanément par la pensée. Les éléments
d’autres plans matériels). Le voyageur considère donc que tous ces existent à leur état pur. Une variation supplémentaire dans
facteurs sont à 0. Les facteurs des autres plans matériels primaires le négatif signifie que les parties élémentaires de chaque
sont tous déterminés par rapport à ce plan. Dans l’optique de ce objet retournent dans leur plan d’origine.

117
ANNEXE I

Le facteur magique (FM) représente le degré auquel le plan FT Effets typiques


alternatif est perméable à la magie. Un facteur magique élevé 10 La situation planétaire et les connexions avec les autres
indique qu’une grande partie de la population est capable d’user plans sont très différentes : soleil de couleur différente,
de compétences magiques, et les puissances et durées de celles- absence d’atmosphère, etc.
ci augmente. 8 La vie existe sur ce plan mais est étrangère : elle
respire du méthane, n’est pas basée sur le carbone etc.
FM Effets typiques L’environnement peut être hostile aux voyageurs.
10 Toutes les races conscientes usent de magie : le pouvoir 5 Planète ressemblant à la terre, vie étrange mais familière
n’est limité que par l’imagination. De tels plans se divisent au voyageur (reptiles, mammifères, dragon, etc.)
rapidement en plusieurs demi-plans dirigés par des La plupart des formes de vies sont absentes.
individus. 4 Planète ressemblant à la terre, animaux et êtres conscients
8 Tous les effets de sortilèges sont visibles. Les sorts de familiers au voyageur (nains, elfes, etc.) Les continents
11e niveau sont possibles. Pas de jet de protection contre ont des formes différentes.
la magie. 1 Les continents sont semblables, de même que les créatures
6 Les sorts de 10e niveau sont possibles. Un magicien peut et les êtres. Les sociétés et individus sont différents.
en lancer autant qu’il veut par jour. 0 Les continents, vivants et sociétés sont similaires à
3 Les sorts de 9e niveau sont possibles. Les magiciens ne celles du plan d’origine. Des individus ressemblants
sont pas obligés d’étudier leur livre de sorts, et les clercs aux compagnons existent mais leurs actions, attitudes
sont dispensés de prière pour les sortilèges. Toutes les et alignements peuvent être différents de ceux du plan
races conscientes peuvent lancer des sorts. primaire du voyageur.
1 La plupart des races conscientes peuvent lancer des -1 Plan similaire au plan primaire du voyageur, mais décalé
sorts. d’une semaine dans le passé ou le futur.
0 La plupart des membres de la plupart des races -3 Plan similaire au plan primaire du voyageur, mais décalé
conscientes peuvent lancer des sorts, s’ils sont formés d’une année dans le passé ou le futur.
dans ce but. Les magiciens doivent étudier leur livre de -5 Plan similaire au plan primaire du voyageur, mais décalé
sort et les clercs doivent prier dans ce but. d’un siècle dans le passé ou le futur.
-1 Les sorts possibles sont limités au 8e niveau. De rares -7 Plan similaire au plan primaire du voyageur, mais décalé
membres d’une ou deux races conscientes peuvent jeter d’un millénaire dans le passé ou le futur.
des sorts. -10 Plan similaire au plan primaire du voyageur, mais décalé
-3 Les sorts possibles sont limités au 6e niveau. Les clercs ne d’un million d’années dans le passé ou le futur.
peuvent avoir que des sorts de 1er et 2e niveaux.
-5 Les sorts liés à des divinités d’autres plans ne fonctionnent Les plans matériels primaires les plus faciles à atteindre ont
pas. Les sorts possibles sont limités au 3e niveau. des facteurs physiques, magiques et temporels faibles. Se
-7 Aucun sort ne fonctionne. Créativité et imagination sont déplacer d’une campagne d’AD&D® à une autre n’implique aucun
rares chez les races conscientes. On ne chante plus. changement dans les facteurs physiques et magiques, mais un
-10 Aucune magie, créativité et ou imagination. Au-delà de ce changement de 3 ou 4 dans le facteur temporel.
point, la vie consciente est impossible. L’existence d’un facteur temporel négatif impose une légère
digression sur les voyages dans le temps. Dans le monde d’AD&D,
Le facteur temporel (FT) mesure la proximité évolutive d’un plan il n’est pas possible de voyager dans son propre passé (en tous
avec celui du voyageur. Un facteur temporel élevé signifie que cas, ça n’a jamais été prouvé), mais un voyageur peut toutefois
l’évolution de ce plan a divergé fortement dans un passé lointain, accomplir ce fait en trouvant (ou en tombant dans) un plan primaire
et que l’évolution ou la formation des continents est différente. alternatif aux facteurs physiques et magiques nuls et au facteur
Un facteur négatif indique que le plan est très similaire au plan temporel faiblement négatif.
primaire du voyageur, étant une version passée ou future de celui
du voyageur. Survie dans les plans matériels primaires
Quiconque provient du Plan matériel primaire peut être à l’aise
dans un autre plan matériel primaire au facteur physique différent
jusqu’à 5 dans toutes les directions. Des modifications supérieures
indiquent que la nature étrangère du monde est insuffisante pour
permettre la survie du personnage.
Les êtres conservent les caractéristiques permises par le facteur
physique de leur plan d’origine même s’ils parcourent des plans
alternatifs où elles sont interdites par leurs facteurs physiques : un
lapin blanc géant peut survivre sur un plan où le facteur physique
est +3.
À contrario, le facteur magique d’un plan contrarie sérieusement
les compétences de ceux qui viennent de plans où il est très
différent. Les sorts et compétences similaires d’un être sont limités
par le facteur magique du plan dans lequel il pénètre : un sorcier de
haut niveau sera impuissant sur un plan au facteur magique de -6.
Un pixie amené sur un plan au facteur magique de -6 doit faire un
jet de protection contre la mort magique ou mourir de manque (les
pixies sont par essence magiques).

118
ANNEXE I

En général, les lois et processus physiques sont comparables Barbares


dans tous les plans primaires. Le passage du temps, les effets de la Les barbares conservent leurs compétences spécifiques sur les
gravité, les limites de la vision et les besoins corporels suivent tous plans dont le facteur physique n’est pas éloigné de plus de 1 de
les mêmes règles dans tous les plans primaires. Il y a le même type leur plan d’origine.
de zones à risque dans tous les plans primaires (volcan, tempêtes,
déserts etc.) mais il n’y a d’hostilité générale envers les voyageurs
dans aucun plan alternatif primaire. Cavaliers
Toutes les compétences de cavaliers fonctionnent normalement.
Rencontres dans les plans primaires alternatifs
Les rencontres sont différentes sur chaque plan car chacun est un Paladins
monde complet. Adaptez les tableaux de rencontres standards en fonction Les compétences magiques du paladin sont limitées par le
des conditions magiques, physique et temporelles de chaque plan. facteur magique du plan primaire alternatif. La monture du paladin
conserve sa conscience sur les autres plans.
Combattre dans les plans primaires alternatifs
Il se déroule normalement dans la plupart des plans alternatifs Moines
primaires, mais certaines armes inhabituelles peuvent se rencontrer Toutes les compétences de moines fonctionnent normalement.
avec des facteurs physiques élevés, et d’autres peuvent devenir inutiles.

La magie dans les plans primaires alternatifs


Exemples de plans
La magie est imitée par le facteur magique du plan. Tout lancement matériels primaires alternatifs
de sort, quel que soit son type, est affecté. Les compétences ne Une campagne classique d’AD&D® se passe dans un plan
sont pas limitées et peuvent être pleinement utilisées. classé (0.0.0). D’autres campagnes utilisant les mêmes règles ont
le même facteur physique, un facteur magique variant de 1 ou 2,
Les personnages joueurs dans un facteur temporel qui varie jusqu’à un maximum de 5.
Un univers du 20e siècle typique a un classement de (5.-4.5), bien
les plans primaires alternatifs que le facteur magique puisse varier selon la nature de la campagne.

Magiciens et illusionnistes
Le réapprentissage des sorts est limité par le facteur magique
du plan qu’ils occupent. S’ils viennent à en changer, le facteur
magique limitant est le plus faible (entre celui de leur plan d’origine
et du plan actuel).

Clercs et druides
Voir les limitations liées au facteur magique. En outre :
Les plans intérieurs, extérieurs et l’Astral sont les mêmes pour
tous les plans primaires alternatifs. Ainsi un clerc dont la divinité est
sur un plan accessible peut récupérer ses sorts normalement. Un
clerc dont la divinité réside sur un autre plan matériel primaire ou
dans l’Éther ne regagne des sorts que des 1er et 2e niveaux.
Les clercs peuvent repousser les morts-vivants normalement.
Les druides peuvent utiliser leurs compétences druidiques
spéciales sur les plans dont le facteur physique n’est pas éloigné
de plus de 2 de leur plan d’origine.

Voleurs
Les compétences de voleurs fonctionnent normalement sur les
autres plans primaires.

Guerriers
Toutes les compétences de guerriers fonctionnent normalement.

Rangers
Les rangers conservent leurs compétences de pistage sur les
plans dont le facteur physique n’est pas éloigné de plus de 2 de
leur plan d’origine.

119
ANNEXE II
Créatures des plans intérieurs
Les plans intérieurs sont l’environnement naturel pour leurs Les capacités générales des créatures des plans intérieurs sont
habitants, tout comme les différentes régions des plans matériels énumérées dans le paragraphe « rencontres » de chaque plan.
primaires. Il y a des herbivores élémentaires qui tirent leur subsistance En voici un bref résumé.
de leur environnement et des carnivores élémentaires qui s’attaquent Air : immunisé au vent, au climat, à la foudre et aux sorts de type
à d’autres formes de vie élémentaires (ou non indigènes !). nuage. Peut être affecté par le vide.
Pour les rencontres dans les plans intérieurs, le MD peut utiliser Feu : immunisé à la chaleur et aux flammes. Peut être affecté
des profils modifiés des créatures du Manuel des Monstres, du par les sorts basés sur l’eau et le froid.
Manuel des Monstres II et du Fiend Folio. Terre : immunisé aux sorts affectant la terre. La classe d’armure
Les créatures suivantes n’ont pas d’équivalents élémentaires : est améliorée d’un point. Peut ouvrir un passage comme avec un
Les créatures natives des plans éthéré, astral ou extérieurs, sort de passe-murailles.
comme les slaads, les githyankis et les démons. Eau : immunisé aux sorts affectant l’eau. Peut être affecté par le
Il n’y a pas de morts-vivants élémentaires (bien qu’il puisse y avoir feu. Peut respirer l’eau et se fondre dans l’environnement.
des morts-vivants venant du Plan primaire dans les plans intérieurs). Fumée : immunisé contre l’asphyxie et les attaques à base d’air et de feu.
Les humanoïdes tels que les humains, les elfes, les nains, les gnomes, Magma : immunisé contre les effets du feu et de la terre. Peut
les petites-gens, les orques et leurs sang-mêlés (en d’autres termes, les ouvrir un passage comme avec un sort de passe-murailles.
races de personnages joueurs). Il n’y a pas de magiciens élémentaires, Vase : immunisé contre les sorts basés sur la terre et l’eau. Peut
bien que certaines créatures élémentaires puissent lancer des sorts. ouvrir un passage comme avec un sort de passe-murailles.
Glace : immunisé aux effets des attaques basées sur le froid, l’air et
Les modifications suivantes devraient être appliquées aux statistiques l’eau. Peut ouvrir un passage comme avec un sort de passe-murailles.
des monstres du Plan primaire pour obtenir leurs équivalents élémentaires. Foudre : immunisé aux sorts basés sur l’air et le climat, et à l’électricité.
Fréquence : inchangée Radiance : immunisé aux attaques basées sur le feu, la chaleur
Nombre rencontré : inchangé et la lumière. Vulnérable à l’obscurité, à l’eau et au froid.
Classe d’armure : inchangée, sauf indication particulière Minéral : immunisé aux sorts qui affectent la matière solide. Peut
Déplacement : triplez la vitesse indiquée pour les créatures des plans ouvrir un passage comme avec un sort de passe-murailles.
de l’air, de la fumée ou de la vapeur. Doublez la vitesse indiquée pour les Vapeur : immunisé à la magie basée sur la chaleur, le froid, l’air et l’eau.
créatures de l’eau. Tous les autres restent inchangés. C’est la distance Vide : immunisé au vide et à l’énergie négative. Vulnérable à l’air.
relative que les créatures peuvent parcourir dans les plans intérieurs. Elles Cendre : immunisé au froid et à l’énergie négative. Vulnérable à la chaleur.
peuvent se déplacer normalement dans les plans intérieurs d’un point à Poussière : immunisé aux sorts affectant la terre et à l’énergie négative.
l’autre, comme le font les voyageurs du Plan primaire dans le Plan éthéré. Sel : immunisé au feu et à la chaleur. Vulnérable à l’eau.
Chances d’être au gîte : les créatures élémentaires dans leur
plan natal voient leurs chances d’être au gîte diminuée de 10 % par Dans les cas où l’immunité d’une créature du Plan matériel primaire est
rapport au Primaire. Celles qui habitent des poches de leur élément une vulnérabilité pour leur équivalent (un géant de feu élémentaire dans
d’origine dans d’autres plans ont 10 % de plus d’être dans leur gîte. le Plan de la cendre), l’équivalent élémentaire conserve cette immunité.
Type de trésor : voir page suivante
Nombre d’attaques : inchangé
Dégâts/attaque : inchangé
Apparences
Attaques spéciales : inchangées, mais voir ce qui suit. Le plus grand danger de rencontrer un équivalent élémentaire d’une
Défenses spéciales : inchangées, mais voir ce qui suit. créature du Plan primaire est qu’il ne ressemble pas nécessairement
Résistance à la magie : standard à la créature du Primaire. Le MD est libre de choisir l’apparence
Intelligence : inchangée d’une créature particulière dans un plan élémentaire. Ce qui suit est
Alignement : inchangé ou neutre (avec tendance à l’alignement un guide pour créer l’apparence des monstres rapidement.
standard de la créature)
Taille : voir le paragraphe « apparences » Changement de taille
Capacité psi : sans, à moins que ce ne soit spécifiquement
indiqué pour cette créature. Air Feu Terre Eau
Changement (cendre, fumée, (foudre (minéral, (magma,

Capacités de taille poussière, vide,


vapeur)
radiance,
sel)
glace) vase)

Plus petit de 2 - 1-10 1-30 1-5


Toutes les créatures élémentaires ont les capacités suivantes Plus petit de 1 1-10 11-25 31-60 6-10
dans les plans intérieurs : Identique 11-40 26-75 61-90 11-90
Elles peuvent se déplacer à travers leur plan et ceux qui le Plus grand de 1 41-90 76-90 91-00 91-95
touchent directement (les para et quasi-plans pour une créature Plus grand de 2 91-00 91-00 -- 96-00
d’un plan élémentaire majeur) comme les voyageurs du Plan
primaire se déplacent à travers le Plan éthéré. Effets du changement de taille :
Elles peuvent voir à l’intérieur de la Bordure éthérée. Plus petit de 1 ou 2 : diminuez la taille de la créature d’un ou deux
Elles peuvent entrer dans le Plan éthéré depuis les plans facteurs (de G à M, ou de G à P). Les créatures de taille P rapetissées
intérieurs. Sauf indication contraire, ces créatures ne peuvent pas sont réduites de moitié. Si l’équivalent élémentaire d’un petit être
voyager depuis l’Éther vers le Plan matériel primaire, ou même vers (d’environ 1 m de haut) est « plus petit de 2 », il ne mesure alors que
la Bordure éthérée du Plan matériel primaire, sans aide extérieure. 25 cm de haut (divisez deux fois par deux les 100 cm de départ).

120
ANNEXE II

Plus grand de 1 ou 2 : augmentez la taille de la créature d’un


ou deux facteurs (de P à M, ou de P à G). Les créatures de taille G Créatures para-élémentaires
qui sont plus grande sont doublées et, si nécessaire, doublées Les créatures des plans para-élémentaires ont tendance à se
à nouveau. Un géant de 4,5 m de haut peut avoir un équivalent diviser en deux catégories : celles qui ont l’air humanoïdes et celles
élémentaire de 18 m de haut. qui ressemblent à leurs équivalents dans une certaine mesure du
Plan primaire.
Apparences des créatures Humanoïde élémentaire
Fumée
1-20
Magma
1-25
Vase
1-40
Glace
1-10
Plan de l’air Créature élémentaire 21-00 26-00 41-00 11-00
Quatre-vingt-dix pour cent des créatures de l’air rencontrées
sont invisibles, mais elles peuvent être détectées par l’utilisation de
sorts ou grâce à une Intelligence élevée.
Créatures quasi élémentaires
Jet de dé Apparences Les quasi élémentaires de foudre ressemblent à des boules et
1- 10 Amorphe et nuageux. Des membres préhensiles sortent d’un des sphères d’énergie oblongues avec des éclairs en forme de
corps tourbillonnant. jambes qui partent dans toutes les directions.
11-15 Forme profilée, comme une ellipse ou une pointe de flèche. Des Les quasi élémentaires de radiance sont des sphères de force
bras partent du centre.
16-75 De forme semblable à son équivalent du Primaire, mais étroite et
colorées.
bordée de courtes nageoires. Les quasi élémentaires minéraux sont de délicates versions
76-90 De forme semblable à son équivalent du Primaire, mais avec des insectoïdes de leurs équivalents du Plan primaire.
ailes longues et minces. Les quasi élémentaires de vapeur apparaissent comme des
91-00 Forme humanoïde avec d’énormes ailes qui peuvent être à para-élémentaires de fumée, avec la même variété de formes
plumes, insectoïdes, en toile ou métalliques, au choix de MD. humanoïdes et semblables à des créatures.
Les quasi élémentaires du vide sont des sphères de force invisible.
Plan du feu Les quasi élémentaires de cendre apparaissent comme des
Jet de dé Apparences copies grises de leurs équivalents du Plan primaire. Quand ils sont
1-30 Des solides flamboyants bien définis (cube, tétraèdre, octaèdre, tués, ils s’effondrent en un tas de cendres.
etc.). Des bras enflammés partent de son centre. Les quasi élémentaires de poussière apparaissent soit sous
31-35 Un ensemble de 2d6 petites formes géométriques en orbite
autour d’un bloc central. Détruire les solides en orbite n’inflige
forme de nuages de poussière ressemblant à leurs équivalents du
aucun dommage à la créature. Primaire, soit sous forme de spirales ou de tourbillons de poussière.
36-45 Forme humanoïde flamboyante avec les caractéristiques faciales Les quasi élémentaires de sel ressemblent à des versions
générales de son équivalent du Plan primaire. blanches, incrustées de sel de leurs équivalents du Plan primaire.
46-50 Forme humanoïde flamboyante avec des caractéristiques humanoïdes.
51 -90 Forme flamboyante ayant la forme de son équivalent du Plan primaire.
91 -00 Forme solide et enflammée ressemblant à son équivalent du Plan
Trésor des créatures élémentaires
primaire. La créature élémentaire semble avoir une peau métallique Les repaires des créatures élémentaires contiennent des trésors,
brillante qui reflète la couleur des flammes environnantes. comme cela est noté pour leurs équivalents dans les manuels des
monstres. La nature exacte du trésor trouvé varie d’un plan à l’autre.
Plan de la Terre Air : il n’y a que 10 % de chances que le gîte d’une créature
Jet de dé Apparences
1- 10 Approximativement sphérique, semblable à un rocher. Des
élémentaire de l’air dans son plan natif contienne de l’argent. Si l’un de
appendices émergent du corps principal. ces types de trésors est indiqué, remplacez-le par des contenants de
11-30 Statue en pierre ressemblant à son équivalent du Plan primaire. La parfums et d’autres senteurs intéressantes pour un montant équivalent.
pierre va du noir ou ambre poli au gris ou au brun grossièrement taillé. Feu : il y a 20 % de chances de trouver de l’argent dans ce
31-35 Statue en pierre comme ci-dessus, mais avec une forme royaume. Les pièces de monnaie sont fondues en blocs solides
humanoïde et des traits ressemblant à leur équivalent du Plan de poids et de valeur équivalents. S’il n’y a pas d’argent, alors le
primaire (un homme avec la tête du spectateur par exemple). trésor est en bois rare, en charbon, en textiles et en autres matières
36-70 Forme à trois pieds (semblable à l’apparence d’un xorn). Trois bras combustibles, protégés des flammes.
et trois jambes ou plus, les mâchoires en haut du corps. Terre : les repaires dans le Plan élémentaire de la terre
71-90 Forme cristalline de leur équivalent du Plan primaire. À sa mort, la
créature se brise en morceaux inutiles.
contiennent plus de trésors métalliques qu’en gemmes et en bijoux.
91-95 Forme cristalline comme ci-dessus, avec une forme humanoïde et Si des bijoux sont indiqués, remplacez-les par un nombre similaire
des caractéristiques de leur équivalent du Plan primaire. de pierres précieuses.
96-00 Masse brute de cristaux sans forme. Des appendices sortent du Eau : la monnaie et le trésor sont normaux. Doublez la quantité
centre. de potions que l’on trouve dans ces repaires.
Les plans para-élémentaires sont traités comme l’un des deux
Plan de l’eau plans majeurs qui les bordent (50 % de chances pour chacun).
Les créatures du plan de l’Eau ont tendance à se fondre dans leur Parmi les plans quasi élémentaires, pour sept des huit plans, les
environnement aquatique. trésors sont selon leur plan majeur. Les quasi-élémentaux du vide
Jet de dé Apparences sont l’exception : ils ont un trésor normal.
1-10 Forme amiboïde. Des appendices sortent du corps principal. Si le type de trésor peut être endommagé par la zone environnante
11-25 Forme ophioïde avec les caractéristiques générales de leur (par exemple, les parchemins magiques dans le Plan du feu), ils
équivalent du Plan primaire. sont protégés si la créature a au moins une Intelligence faible.
26-90 Forme partiellement ichtyoïde, une créature marine qui ressemble à son
Enfin, les repaires situés dans des poches élémentaires ou dans
équivalent du Plan primaire. Possède généralement les parties antérieures
de la créature et les parties postérieures d’un poisson, comme le triton. d’autres régions qui reproduisent les effets d’autres plans intérieurs
91-00 Forme ichtyoïde. Seules les caractéristiques qui ont un effet devraient être traités comme s’ils étaient dans ces plans pour le
spécifique sur les pouvoirs de la créature sont apparentes. type de trésor.

121
ANNEXE III
Sommaire des créatures des plans extérieurs
Plusieurs nouvelles créatures ont été mentionnées dans la tâches (en général un jour standard). Ils suivent les directives de
description des plans extérieurs. Ce qui suit est un bref résumé des la divinité qu’ils servent ou de l’un de ses lieutenants sans hésiter
pouvoirs et caractéristiques de celles-ci. Ce n’est en aucun cas une ni poser de questions. On trouve les einheriars parmi les armées
liste exhaustive des créatures qui peuvent être rencontrées dans suivantes :
ces plans, mais elle est suffisante pour donner au MD un point de Les soldats d’Anu en Arcadie
départ pour des aventures dans les plans extérieurs. Les horusyrs (qui ont le pouvoir supplémentaire de changement
de forme en faucon géant)
Einheriars L’ost nain de Clangeddin
Le peuple des esprits d’Élysée et d’Arcadie
(Légions d’esprits) Les kindaris
Les einheriars du Valhalla
Fréquence : commun (dans les plans où ils existent) Les légions d’esprits d’Achéron
Nbre rencontré : 10d10
Classe d’armure : variable selon le type Des einheriars en particulier aux ordres de divinités spécifiques
Déplacement : 36 m peuvent recevoir des pouvoirs supplémentaires, comme celui de
Dés de vie : variable changement de forme des horusyrs.
Chance d’être au gîte : 0 %
Type de trésor : sans
Nbre d’attaques : 2
Maruts
Dégâts / attaque : selon l’arme Fréquence : peu commun (dans le gouffre de Rudra au Nirvana),
Résistance à la magie : 5 % très rare ailleurs dans le Nirvana ou les plans primaires
Intelligence : faible à haute Nbre rencontré : 1d10
Alignement : variable (le même que le plan) Classe d’armure : 0
Taille : M Déplacement : 45 m/72 m
Capacités psi : sans Dés de vie : 15
Description : einheriar est, strictement parlant, le nom donné Chance d’être au gîte : 10 %
aux morts glorieux d’Asgard, mais il est utilisé comme un terme Type de trésor : H
générique pour tous les esprits humanoïdes qui servent dans les Nbre d’attaques : 1
plans extérieurs comme serviteurs, guerriers, patrouilles ou gardes. Dégâts / attaque : 8d10
Ils sont principalement utilisés dans les plans d’alignement neutre Résistance à la magie : 10 %
ou bon et sont bien moins communs dans les plans inférieurs. Le Intelligence : haute
nombre rencontré varie selon le plan, avec une moyenne de 10d10 Alignement : loyal avec des tendances bonnes
pour une patrouille classique. Taille : G
Capacités psi : sans
Classe d’un einheriar Niveau d’un einheriar Description : ce sont les serviteurs de la divinité Rudra et ils
d100 Classe d100 Niveau évoluent généralement sur son disque du Nirvana. Ces créatures
1-40 Guerrier 1-50 4 ressemblent à de grands géants artificiels aux yeux rouges,
41-45 Rôdeur ou guerrier 51-75 5 sculptés dans de l’obsidienne. Ils sont revêtus d’armures dorées
46-50 Cavalier ou guerrier 76-88 6 avec de grandes plaques sur les épaules et des bracelets.
51-65 Barbare ou guerrier 89-94 7 Capacités spéciales : une fois par heure, un marut peut lancer
66-85 Clerc 95-97 8 un tremblement de terre (comme le sort), envoyer un éclair à
86-90 Voleur ou guerrier 98 9 15 dés de dégâts ou contrôler les vents.
91-98 Magicien 99 10
99-00 Barde 00 11-16 Mortaïs
Si l’alignement du plan exclue certaines classes, il faut faire un Fréquence : peu commun dans la Cité céleste
autre jet. Nbre rencontré : 1
Ces individus portent les meilleures armes et armure pour leur Classe d’armure : –5
classe, dans le style de la divinité à laquelle ils ont fait allégeance. Déplacement : 144 m
Les einheriars ont 5 % de chance par niveau d’avoir des armes Dés de vie : 20
ou armures magiques, bien que celles-ci n’aient aucune fonction Chance d’être au gîte : 100 %
spéciale. En générale, cela se traduit par une armure de plates +1 Type de trésor : sans
ou +2 et une arme +1 pour les guerriers, peut-être des bracelets Nbre d’attaques : 1
de défense (CA 4) et une baguette magique pour les magiciens. Dégâts / attaque : 10d6
Les einheriars ne peuvent pas avoir d’objets aux fonctions Résistance à la magie : 50 %
exceptionnelles comme une armure éthérée ou une épée langue Intelligence : divine
de feu. Alignement : neutre bon (tendances chaotiques
Ils sont généralement immunisés aux effets de la peur. S’ils sont Taille : G
tués, ils reviennent au bout d’un certain temps pour accomplir leurs Capacités psi : indéterminées/sans

122
ANNEXE III

Description : les mortaïs ressemblent à d’immenses nuages Archonte gardien


avec des visages d’humains, d’humanoïdes ou d’autres créatures. Fréquence : peu commun
Dans les niveaux les plus profonds de la Cité céleste, ils luisent Nbre rencontré : 1d6
d’une vibrante lumière dorée. Ils ont tendance à ignorer les activités Classe d’armure : –1
au niveau du sol. Déplacement : 36 m
Capacités spéciales : mythomancie à volonté sans pénalité ni Dés de vie : 10
temps requis. Usage de tous les sorts utilisant l’air, le vent, le climat Chance d’être au gîte : 10 %
ou les nuages (y compris nuage létal) à volonté. Type de trésor : B
Nbre d’attaques : 3 ou 2
Archontes Dégâts / attaque : 1d8/1d8/2d6 ou selon l’arme
Résistance à la magie : 50 %
Les archontes sont les principaux habitants du Septième Ciel et Intelligence : haute
constituent les armées du bien et de la loi. En plus des capacités Alignement : loyal bon
indiquées, ils ont les pouvoirs suivants : lumière éternelle, infravision Taille : G
et ultravision, langues et téléportation sans erreur. Capacités psi : sans
Description : des ours avec des mains humaines et des yeux intelligents.
Archonte lanterne Capacités spéciales : tous les sorts de divination. Blessés
Fréquence : commun (sur leur plan natal) uniquement par des armes au moins +2.
Nbre rencontré : 2d10
Classe d’armure : 10 Archonte épée
Déplacement : 36 m Fréquence : rare
Dés de vie : 1/2 Nbre rencontré : 1d4
Chance d’être au gîte : 0 % Classe d’armure : –5
Type de trésor : sans Déplacement : 36 m/72 m
Nbre d’attaques : 2 Dés de vie : 12
Dégâts / attaque : 1d3/1d3 Chance d’être au gîte : 15 %
Résistance à la magie : standard Type de trésor : F
Intelligence : faible Nbre d’attaques : 4 ou 4
Alignement : loyal bon Dégâts / attaque : 2d4 ou selon l’arme
Taille : P (environ 1d3 x 30 cm de diamètre) Résistance à la magie : 70 %
Capacités psi : aucunes connues Intelligence : exceptionnelle
Description : des bulles sphériques qui émettent une douce Alignement : loyal bon
lumière. Les lanternes ne sont pas de vrais archontes, mais des Taille : G (2,20 m de haut)
proto-archontes. C’est parmi les lanternes que les archontes Capacités psi : sans
choisissent leurs nouvelles recrues. Description : des humanoïdes avec des ailes emplumées et
Capacités spéciales : immunisés aux armes non magiques. des têtes de félins.
S’ils sont tués, ils se reforment en un jour. Capacités spéciales : ils lancent des sorts comme des magiciens ou
des clercs de niveau 15 (50 % de chances chacun). Peuvent ouvrir un
Archonte dogue portail pour faire venir 1d6 archontes dogues ou 1d3 archontes gardiens
Fréquence : commun (dans Le Septième Ciel) à chaque tour. Ne transportent qu’une seule arme, mais peuvent attaquer
Nbre rencontré : 1d6 quatre fois par round. Blessés uniquement par des armes au moins +2.
Classe d’armure : 1 Archonte grimoire
Déplacement : 45 m Fréquence : très rare
Dés de vie : 9 Nbre rencontré : 1d3
Chance d’être au gîte : 10 % Classe d’armure : –5
Type de trésor : C Déplacement : 36 m/72 m
Nbre d’attaques : 3 Dés de vie : 10
Dégâts / attaque : 1d4/1d4/1d8 ou selon l’arme Chance d’être au gîte : 0 %
Résistance à la magie : 40 % Type de trésor : sans
Intelligence : moyenne Nbre d’attaques : 2
Alignement : loyal bon Dégâts / attaque : 1d10/1d10
Taille : M Résistance à la magie : 75 %
Capacités psi : sans Intelligence : géniale
Description : des humains avec des têtes de chien et des poings Alignement : loyal bon
puissants. Ils frappent avec leurs deux poings et leur morsure au Taille : G (2,40 m de haut)
cours du même round. Capacités psi : sans
Capacités spéciales : changement de forme en chien ou en Description : des humanoïdes ailés à tête de faucon.
loup, détection de l’invisibilité et des créatures astrales ou éthérées Capacités spéciales : capacité à utiliser tous les sorts de divination,
à volonté. Blessés uniquement par des armes au moins +1. d’altération et de nécromancie bénéfique, chacun une fois par jour.
Peuvent émettre une radiance de leurs mains qui inflige 2d10 points de
dégâts à tout ce qui se trouve sur son passage (cône de 2 m de long
pour 1 m de large à la base). Repoussent les morts-vivants comme un
clerc de niveau 20. Blessés uniquement par des armes au moins +2.

123
ANNEXE IV
Capacités des divinités
Les plans d'existence connus sont le foyer de nombreux êtres
puissants. Ces êtres, appelés demi-dieux, dieux mineurs et dieux Notes sur les capacités standards
majeurs, sont regroupés dans la catégorie générale des divinités.
Ces divinités sont regroupées par nécessité en trois catégories Le voyage astral comprend la capacité d'entrer dans le plan
(demi-dieu, divinité mineure ou majeure) et chacune a des astral sous forme physique, ou sous forme de projection astrale,
capacités spéciales. selon les caprices de la divinité et les limites du plan.
Les pouvoirs peuvent avoir quatre types de capacités, selon leur Injonction fonctionne comme le sort du même nom, avec les
rang : restrictions suivantes : il n'y a pas de jet de protection pour les
Les capacités spéciales s’appliquent à une divinité en adeptes ou les croyants de cette divinité. Le sort dure quatre
particulière. Celles-ci sont habituellement énumérées dans la rounds pour les divinités majeures, trois rounds pour les divinités
description de la divinité. Par exemple, la capacité de Zeus à lancer mineures et deux rounds pour les demi-dieux.
un éclair chaque round (comme dans divinités & Demi-dieux) est Lumière éternelle / Ténèbres éternelles fonctionnent comme les
une capacité spéciale. sorts du même nom.
Les capacités divines standards sont disponibles pour toutes Guérison est utilisée comme un terme générique pour inclure les
les divinités, quel que soit leur rang, sauf indication contraire pour sorts de soins suivants. Tous peuvent être utilisés à volonté, mais
cette divinité. Elles peuvent être utilisées à volonté. seulement un à la fois :
Les capacités divines individuelles sont disponibles pour toutes Guérison de la cécité Guérison de la surdité
les divinités de même rang (les demi-dieux, par exemple, ont tous Guérison des maladies Guérison de la folie
la même liste de capacités parmi lesquelles choisir). Guérison de la débilité mentale Désenvoûtement
Les capacités divines endémiques sont des capacités divines Apaisement Délivrance de la paralysie
individuelles qui ne peuvent être utilisées que lorsque la divinité est
dans son plan d’origine. Détection inclut les sorts de divination suivants. Tous peuvent
être utilisés à volonté, mais seulement un à la fois.
Capacités divines standards Détection de la balance
Détection du mal / du bien
Détection des charmes
Détection des illusions
Toutes les divinités, sauf indication contraire, peuvent utiliser les Détection de l'invisibilité Détection des mensonges
capacités suivantes à volonté : Détection de la vie Détection de la magie
Voyage astral Détection du poison Détection des pièges
Injonction Perception des alignements
Lumière éternelle / Ténèbres éternelles
Guérison Les divinités peuvent aussi utiliser l'inverse de ces sorts, en
Détection particulier la dissimulation des mensonges, lors de leurs relations
Voyage éthéré avec les mortels.
Agrandissement (jusqu’ à 300 %) Le voyage éthéré permet à la divinité d'entrer dans le Plan éthéré
Quête magique (si le plan actuel de la divinité le permet). Les divinités mineures
Lévitation et majeures peuvent voyager à travers les zones de la Bordure
Autométamorphose éthérée occupées par les auras de créatures vivantes, mais ne
Protection contre les tours mineurs peuvent pas quitter la Bordure éthérée depuis le même espace
Protection contre le mal /le bien qu'un être vivant.
Dépêche Quête magique, lévitation et autométamorphose fonctionnent
Téléportation sans erreur comme les sorts de même nom.
Comprendre des langues / langues Protection contre le mal et le bien et protection contre les tours
Vocalises mineurs fonctionnent comme les sorts de même nom. Ces effets
s'étendent jusqu'à 9 m pour les divinités majeures, 6 m pour les
Type de divinités Niveau du lanceur de sorts divinités mineures et 3 m pour les demi-dieux.
Divinités majeures niveau 30 Dépêche fonctionne comme le sort du même nom, sans risque
Divinités mineures niveau 20 d'échec dans les échanges dans le plan lors de la communication
Demi-dieux niveau 15 avec un disciple ou un adepte de cette divinité.
Téléportation sans erreur fonctionne comme le sort du même
Dans les situations où le niveau du lanceur de sorts est nom. Les divinités qui possèdent d'autres moyens de déplacement
nécessaire, une divinité est considérée comme ayant le niveau entre les plans évitent cette méthode en raison des dangers
indiqué ci-dessus, à moins qu'elle n'ait déjà un niveau défini de inhérents.
lanceur de sort pour le type de sort impliqué (un demi-dieu à qui Comprendre les langues comprend les pouvoirs combinés des
l'on donne des capacités d'utilisateur de magie de niveau 20 lance sorts langues, compréhension des langues, lecture des langues
une malédiction comme un niveau 20, et non comme un niveau et lecture de la magie. Ces capacités peuvent être utilisées
15). simultanément avec d'autres capacités divines.
Vocalises fonctionne comme le sort du même nom.

124
ANNEXE IV

Capacités divines individuelles Divinités mineures


Les capacités divines individuelles sont classées selon le rang Les divinités mineures peuvent utiliser les capacités divines
de la divinité (majeure, mineure ou demi-) et selon l'intensité. individuelles suivantes à volonté :
L'intensité fait référence à la fréquence à laquelle le sort peut être
lancé dans une journée de campagne standard (habituellement Auto-altération Invisibilité améliorée
24 heures). Une divinité peut utiliser n'importe quelle capacité Force fantasmagorique améliorée Image miroir
reproduisant un sort d'une liste particulière tant qu'elle n'utilise pas Les divinités mineures peuvent utiliser à volonté n'importe
plus que le nombre d'utilisations de ce groupe dans une journée laquelle des capacités suivantes, à condition de ne pas en utiliser
donnée. plus de quatre par jour.
Ces capacités ressemblant à des sorts fonctionnent comme les Bulle anti-magique Soins majeurs
sorts du même nom (avec le niveau de lanceur de sorts indiqué à Dissipation du mal / du bien Dissipation des illusions
la page 124), sauf indication contraire. Dissipation de la magie Sermon
Globe mineur d'invulnérabilité Quête religieuse
Allométamorphose Vision réelle
Divinités majeures Invocation
Les divinités majeures peuvent utiliser les capacités suivantes
à volonté : Les divinités Mineures peuvent utiliser à volonté n'importe
Expiation Quête religieuse laquelle des capacités suivantes, à condition de ne pas en utiliser
Vol Invisibilité améliorée plus de deux par jour.
Force fantasmagorique améliorée Image miroir Incantation mortelle Seuil
Subterfuge Régénération Parole sacrée/maudite Restauration
Résurrection Symbole (tous)
Une divinité majeure peut effectuer n'importe laquelle des actions Accorder un souhait Vision
suivantes, à condition de ne pas en utiliser plus de six par jour. Immunité aux sorts Guérison
(Par exemple, si la divinité dissipe la magie trois fois, puis utilise
une vision réelle et une transformation d'objets, la divinité ne peut Accorder un souhait fonctionne de la même manière pour les
utiliser qu'un seul pouvoir supplémentaire de la liste suivante pour divinités mineures que pour les divinités majeures. Les divinités
le reste de la journée). mineures ne sont pas affectées par les effets secondaires néfastes
Bulle anti-magique Dissipation du mal / du bien des sorts, à l'exception du sort de vision, qui peut les forcer à être
Dissipation des illusions Dissipation de la magie asservis par une divinité majeure. La capacité d'invocation des
Sermon Exorcisme divinités mineures appelle 1d6 créatures pour un total de 30 dés
Immunité aux sorts Hétéromorphisme de vie maximum.
Vision réelle Allométamorphose
Transformation d'objets Soin ultime Demi-dieux
Globe d'invulnérabilité Invocation
Les demi-dieux peuvent utiliser les capacités suivantes à volonté.
Une divinité majeure peut utiliser n'importe laquelle des capacités Auto-altération Invisibilité
listées ci-dessous à volonté, à condition de ne en pas utiliser plus Force fantasmagorique
de trois par jour.
Incantation mortelle Seuil Les demi-dieux peuvent utiliser à volonté n'importe laquelle des
Restauration Résurrection capacités suivantes, à condition de ne pas en utiliser plus de trois
Symbole (tous) Vision par jour.
Accorder un souhait Renvoi Soins mineurs Dissipation du mal / du bien
Arrêt du temps Parole sacrée/maudite Dissipation des illusions Dissipation de la magie
Guérison
Les demi-dieux peuvent utiliser n'importe laquelle des capacités
Les divinités majeures ne sont pas affectées par les effets suivantes, à condition de ne pas en utiliser plus d'une par jour.
secondaires néfastes des sorts qu'elles utilisent. Elles peuvent Bulle anti-magique Doigt de mort
lancer une résurrection sans avoir à se reposer par la suite et elles Seuil Guérison
ne peuvent être questionnées par un sort de vision raté. Rappel à la vie Invocation
La capacité d'invocation d'un dieu supérieur appelle Symbole (tous) Vision réelle
2d6 créatures du même alignement que la divinité, le nombre total Accorder un souhait mineur Parole sacrée/maudite
de dés de vie de ces créatures ne doit pas dépasser 40 dés de vie.
(Si 10 créatures sont invoquées, elles peuvent avoir un maximum Accorder un souhait mineur fonctionne pour les demi-dieux
de quatre dés de vie chacune.) comme pour les divinités majeures et mineures. Les demi-dieux
Accorder un souhait a des limites fixées entre les divinités. Les sont affectés par les effets secondaires néfastes de toutes les
souhaits ne peuvent être exaucés qu'avec les habitants des Plans capacités qu'ils utilisent. La capacité d'invocation des demi-dieux
matériels primaires (une des raisons est que ces plans jouent un appelle 1d3 créatures pour un total de 20 dés de vie maximum du
rôle central dans les rouages et les affaires des divinités). Ils ne même alignement que le demi-dieu.
peuvent affecter aucune autre divinité dans son propre plan. Enfin,
ils ne peuvent en aucun cas affecter la divinité qui les accorde. Les
souhaits qui violent une de ces règles n'ont aucun effet.

125
ANNEXE IV

Capacités divines endémiques Divinités mineures


Chaque divinité possède plus de pouvoirs dans son plan d’origine Les capacités de type sort limitées à quatre utilisations par jour
qu'elle n'en possède dans les autres. Les capacités divines peuvent être utilisées à volonté.
standard et individuelles listées précédemment fonctionnent peu Les capacités de type sort limitées à deux utilisations par jour
importe où se trouve la divinité (à moins que les conditions du peuvent être utilisées quatre fois par jour.
plan n'interdisent spécifiquement l'utilisation de cette capacité). Les points de vie d'une divinité mineure sont doublés sur sa
Dans n'importe quelle couche de son plan d’origine, une divinité couche d’origine (et non sur l'ensemble de son plan natif).
acquiert les capacités suivantes : Une divinité mineure et tous les objets non vivants dans son
domaine ont une résistance à la magie de 100 %, à moins que la
résistance magique de la divinité ou de l'objet ne soit normalement
Divinités majeures supérieure. Les sorts peuvent affecter la divinité mineure ou son
Les capacités de type sortilège qui sont limitées à six utilisations domaine si cette divinité le permet.
par jour peuvent être utilisées à volonté. Les sens d'une divinité mineure s'étendent dans les plans
Les capacités de type sortilège qui sont limitées à trois éthérés et astraux, mais elle doit consciemment regarder dans ces
utilisations par jour peuvent être utilisées six fois par jour. plans (contrairement à une divinité majeure, qui le fait sans pensée
Les points de vie indiqués sont doublés. D'autres capacités consciente).
sont telles qu'indiquées, mais la divinité peut posséder d'autres Une divinité mineure peut être tuée de façon permanente dans
objets puissants qui améliorent encore ses capacités. son plan d'origine. Tuer une divinité mineure dans un autre plan ne
Une divinité majeure et tous les objets non vivants dans son fait que la bannir de ce plan pendant 100 ans.
domaine ont 120% de résistance à la magie, à moins que la Une divinité mineure peut sceller les moires de couleurs non
résistance magique indiquée de la divinité ne soit supérieure. Les permanentes dans son domaine. Elle peut attirer des observateurs
sorts peuvent affecter une divinité majeure ou son domaine si hors du plan astral par la force de la volonté.
cette divinité majeure le permet (tromper une divinité majeure est Une divinité mineure dans son domaine peut causer un
possible, mais évidemment très dangereux). dysfonctionnement de certains sorts ou les faire fonctionner d'une
Les sens d’une divinité majeure s'étendent dans le plan astral manière différente. Ceci est limité à 20 sorts pour un total de
et dans la Bordure éthérée tout le temps. 80 niveaux maximum. Ces limitations ou modifications s'ajoutent à
Une divinité majeure ne peut être blessée par des sorts de toutes les limitations standards du plan : cette capacité peut être
conjuration, d'invocation ou de nécromancie dirigés contre elle utilisée pour rétablir des sorts interdits par le plan. Toutes les divinités
dans son plan natif, à moins qu'elle ne le souhaite. mineures n’utilisent pas cette possibilité dans leurs domaines.
Une divinité majeure ne peut pas être tuée dans son propre Une divinité mineure peut tenter de briser le cordon d'argent
plan. Réduire une divinité majeure à 0 point de vie l'amène à se d'un voyageur astral comme le fait une divinité majeure.
transformer en une vapeur étincelante, qui se reforme en 1d10 jours. Une divinité mineure peut créer une pierre d'âme, cet objet de
Elle ne peut pas entrer dans le plan de son tueur pendant 100 ans type artefact peut abriter l'esprit de la divinité. Une seule pierre
(si elle est tuée par une créature du propre plan de la divinité, la d’âme peut être créée par une divinité mineure. Une divinité
divinité est confinée dans son domaine pour seulement 10 ans). mineure avec une pierre d’âme est considérée comme une divinité
Une divinité majeure tuée hors de son plan d’origine ne peut pas majeure dans son plan natif lorsqu’on essaye de la tuer. Un tel
revenir dans ce plan avant 10d8 ans. objet est généralement jalousement gardé. Un exemple de pierre
Une divinité majeure peut sceller les moires de couleurs non d’âme est le sceptre d’Orcus ou identique à l'amulette d’un seigneur
permanentes dans son domaine. Elle peut aussi attirer ceux qui démoniaque et le talisman d’un diable.
regardent depuis les plans astraux ou éthérés dans son plan par la
force de la volonté (voir « moires de couleurs », page 62). Demi-dieux
Une divinité majeure peut amener certains sorts spécifiques à ne
pas fonctionner ou fonctionner d'une manière limitée ou différente Les capacités de type sortilège qui sont limitées à trois
dans son domaine. Ceci est généralement limité à 20 sorts pour un utilisations par jour peuvent être utilisées quatre fois par jour.
total de 100 niveaux maximum ou à un type spécifique de magie. Les capacités de type sortilège qui sont limitées à une utilisation
Ces limitations ne se produisent que dans le domaine de la divinité par jour peuvent être utilisées deux fois par jour.
majeure. Un demi-dieu et ses possessions (mais pas son domaine) ont
Une divinité majeure peut tenter de couper le cordon d’argent 80 % de résistance à la magie (à moins que la résistance à la
des individus en projection astrale. La divinité majeure doit toucher magie normale soit supérieure). Un demi-dieu peut permettre à un
le cordon (CA -5 pour cette attaque). En cas de succès, effectuer sort de l'affecter s’il l’accepte consciemment.
un test de résistance à la magie de la divinité. Un succès signifie Un demi-dieu peut observer des individus dans les plans
que le cordon est rompu. L'attaque est automatiquement réussie si éthérés et astraux, mais ne peut rien faire d'autre pendant qu'elle
elle se produit dans le domaine de la divinité. Les individus pris de le fait. Elle peut agir normalement, attaquer ou effectuer d'autres
cette façon peuvent être tués ou retenus, selon les circonstances. actions une fois qu'il a observé les voyageurs.
Une divinité majeure peut créer des Aspects de lui-même Un demi-dieu peut être tué dans son plan d’origine. Une telle
dans son domaine. Ces Aspects sont des dieux inférieurs qui mort est permanente à moins qu'il ne soit ranimé par une plus
peuvent avoir une vie indépendante et même se joindre à d'autres grande autorité (c'est-à-dire qu'un demi-dieu peut bénéficier d’un
panthéons, ou veiller sur un Plan primaire spécifique ou une région rappel à la vie).
dans un plan. La création d'un Aspect prend 1d10 ans, pendant Un demi-dieu peut rendre les moires de couleurs astrales dans son
lesquels la divinité ne peut physiquement pas quitter son domaine. domaine opaques pour les observateurs de l'autre côté de la piscine.
À la fin de cette période, une divinité mineure est générée avec des Un demi-dieu peut essayer de couper le cordon d'argent d'un
capacités et des aptitudes similaires. Certaines divinités majeures voyageur en projection astrale de la même manière qu'une divinité
utilisent les Aspects pour rendre justice aux voyageurs. majeure.

126
INDEX DES SUJETS

Abjurations, 7, 18, 27, 68, 78 Fantasme, 10, 19, 29, 70, 81 Poison
Altération, 7, 27, 68, 78 Foudre, plan, 55, 56 dans l’Astral, 68
Anneaux, 10 Fumée, plan, 22, 51-53 dans l’Éther, 18
Appel, 7, 18, 28, 69, 79 Potions,
Archélémentaux, 35, 40, 45, 49, 53 Githyanki, 72 Poussière, plan, 57-59
Archidiables 110-111 épée en argent, 61, 72 Prince démon, 102
Archontes, 88, 123 Githzeraï, 98-99 Projectiles dans l’Éther, 17
Armes diverses, 10 épée en argent, 99
Armure, 10 Glace, plan, 22, 51-53 Quasi-élémentaux, 56-57, 59, 120-121
Arpents verts, 87 Gravité Quêteur astral, 72
Artéfacts, 10 Astral, 63, 64
Astral, 5, 60-72 Éthéré, 13 Radiance, plan, 55, 56
Azer, 40 plans intérieurs, 23 Royaume dans les plans extérieurs, 76
plans extérieurs, 75
Baguettes, 10 Guide élémentaire, 24, 25 Sel, plan, 57-59
Bahamut, 88 Seuils permanents (astral), 72
Bâtonnets, 10 Humains Slaadi, 98-99
Bâtons, 10 dans l’Astral, 66 Soins, dans Astral, 68
Bordure éthérée, 11 dans l’Éther, 16 Sorts combinés, 20, 29, 70, 81
Bordures dans les plans extérieurs, 77 Sorts, généralités, 8, 9
entre les royaumes, 76 Spirale de flammes, 40
entre les couches, 76 Illusion, 10, 19, 29, 70, 81 Styx, le fleuve, 83, 100-101, 103, 105
entre les plans, 76 Invocation, 10, 19, 29, 70, 81
Boucliers, 10 Tableaux de rencontre, 7
Boussole des divinités, 75 Magma, plan du, 22, 51-53 Temps de voyage
Bulles, 35, 40, 45 Manala, le fleuve, 101 dans l’Astral, 64
Marids, 50, 53 dans l’Éther, 13
Cendre, plan, 57-59 Marraenoloth, 83 dans les plans intérieurs, 24
Cerbère, 106 Minéral, plan, 55-57 Temps, effets du, 5-6, 12, 63
Charme, 7, 19, 29, 69, 80 Modrones, 85 Temps subjectif, 5-6, 11
Charon, 83 Moires de couleur, 60, 62-64, 66, 75 Temps véritable, 5-6
Conduits, 66, 74 Mont Olympe, 72, 92, 105 Trillochs, 54
Conjuration, 7, 18, 28, 69, 79 Mort-vivant, 54 Trous de ver, 66
Cordon d’argent, 60-61
Cristaux de sorts, 83 Nécromancies, 10, 19, 29, 70, 81 Vapeur, plan, 55-56
Crochets, 35, 40 Nidhogg, 106 Vase, plan 22, 51-53
Cyclone éthéré, 17 Nornes, 116 Vent psychique 64, 67
Vide, plan, 57-59
Dao, 45, 53 Objets magiques, 20, 29,70, 77, 81 Voiles de couleurs vaporeuses, 12, 17
Démons, 101,102 Objets magiques divers, 10 Vortex élémentaire, 22, 33
Diables, 110 Océan, le fleuve, 84, 90
Divination, 7, 19, 28, 69, 80 Xag-ya, 54
Divinités, capacités des, 124-126 Para-élémentaux, 53, 120-121 Xeg-yi, 54
Djinn, 35, 53 Parchemins, 10
Phénomène élémentaire, 32, 37, 42, 47 Yggdrasil, 72, 95, 105
Efrit, 40, 53 Plan éthéré, 5-21
Einheriar, 122 Plans extérieurs, 5, 73-116
Élémentaux, 35, 40, 45, 49 Plans extérieurs, créatures, 122-123
Enchantement, 7, 19, 29, 69, 80 Plans intérieurs, 5 ; 22-59
Épées, 10 Plans intérieurs, créatures, 120-121
Évocations, 10, 19, 70, 81 Plans matériels primaires, 5, 117-119
Plans para-élémentaires, 22, 51-53
Plans quasi élémentaires, 22, 55-59
Poche élémentaire, 33, 38, 43, 47, 51, 56

127
INDEX DES SORTS

Cet index ne liste pas tous les pages où un sort apparaît dans le Manuel des plans. Vous trouverez ici seulement les pages dans
lesquelles figurent des notes inhabituelles ou importantes sur les sorts spécifiques. Sont également énumérés les sorts qui constituent
des exceptions aux règles générales qui régissent leurs types de sort.

Abaissement des feux, 28 Invocation des ombres, 28


Altération de la réalité, 79 Invocation du temps, 19, 28
Asile, 75
Aura magique de Nystul, 17, 60, 67 Lithomancie, 28
Autométamorphose, 24 Lithomorphose, 42, 43
Main de Bigby, toutes versions, 19, 70
Barrière de lames, 18 Marche des eaux, 28
Blessures mineures, 115 Marche des ombres, 21
Boule de feu, 25, 49, 59 Métempsycose, 7, 80
Bulle anti-magique, 27 Mur d’eau, 27
Mur de fer, 18, 45
Changement de plan, 11, 22, 61, 74, 117 Mur de feu, 18
Chariot de Sustarre, 29
Chasseur invisible, 35, 80 Nuage létal, 25
Charme-monstres, 80 Nuage puant, 25
Clone, 29, 70
Chien fidèle de Mordenkainen, 12 Orientation, 28, 69
Coffre secret de Léomund, 11, 17, 18
Communion, 19 Passe-murailles, 42
Confusion, 80 Porte de phase, 11
Contact d'autres plans, 35, 45, 49, 80 Projection astrale, 60, 62, 63, 66, 67, 71, 72, 75
Contre-poison, 18, 74 Protection contre le plan négatif, 54
Contrôle des vents, 39 Protection contre le plan positif, 54
Contrôle du climat, 28, 39 Protection contre le feu, 37
Créer un élément, 28 Protection contre la foudre, 55, 57
Aquagenèse, 45
Aérogenèse, 27 Réflexion des regards, 18
Obscurogenèse, 55 Régénération, 81
Réincarnation, 29
Détection de l'invisible, 63 Respiration élément, 51, 58
Détection de la magie, 69 Respiration aquatique, 47, 51, 56
Dissipation de la magie, 11, 63, 68, 78 Respiration dans la fumée, 51
Doigt de mort, 80
Serviteur aérien, 35, 80
Élément aéré, 41, 58 Soins mineurs, 115
Eau aérée, 23, 47 Sommeil, 6, 19
Feu aéré, 37 Sort astral, 19, 28, 61, 63
Fumée aérée, 51 Souhait majeur, 79
Terre aérée, 41 Souhait mineur, 79
Enchantement, 18, 28
Enlisement, 19 Téléportation sans erreur, 75
Excavation, 19, 70 Ténèbres sur 5 m, 55
Toile d'araignée, 18
Glissement de terrain, 25 Transmutation d’un élément en quasi-élément
Glyphe de garde, 12 négatif, 28
Golem, 19, 70 Transmutation d’un élément en para-élément, 28
Guérison, 115 Transmutation de la pierre en boue, 25
Tremblement de terre, 42, 43
Incantation mortelle, 69
Inversion de la gravité, 28 Vision réelle, 63
Invocation d'élémental, 35, 80 Vision véritable, 69, 80
Invocation d'un familier, 79 Vol, 89

128
MANUEL DES PLANS
par Jeff Grubb

“ De l’Arcadie au Pandémonium, du Plan


élémentaire du feu jusqu’au Plan astral,
de nouveaux territoires d’aventures
immenses s’ouvrent aux joueurs.”

Ouvrage de référence essentiel pour


les joueurs et MD de tous niveaux
d’expérience, le Manuel des plans
détaille la pléthore des mondes issus
des plans d’existence connus. Ce livre
décrit les habitants, les seigneurs
et l’environnement de ces mondes, ainsi
que les règles de survie, de combat
et d’usage des sorts dans ces milieux
étrangers. Un style différent d’aventures
pour AD&D vous attend !
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du forum « Le Donjon du Dragon », dans un but non lucratif, et ne peut
en aucun cas être vendu. Les textes et illustrations appartiennent à leurs auteurs
respectifs et à Wizards of the Coast / Hasbro

Jamais imprimé en français – V1

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