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INTRODUCTION
De retour à Laelith, les aventuriers sont contactés par un
homme à la peau noire, mesurant 2 mètres de haut et
pesant facilement 150 kilos de muscle. Il s’agit de Meriag,
le responsable de la sécurité de l’établissement le plus
renommé de la cité: la maison des Mille Fleurs (salle de
jeu et de spectacle, auberge, bar, restaurant et maison de
joie, le tout de super luxe) sur le quai des Contrebandiers.
Meriag ayant entendu parler d’une des missions
précédentes des aventuriers, il a suggéré à Yphria
QUITTE OU d'Esharzy, la directrice de la maison, de faire appel à leurs
services. Pour le moment l’homme se contente de notifier

DOUBLE
aux aventuriers qu’Yphria en personne voudrait
s’entretenir avec eux (le sujet et suffisamment préoccupant
pour qu’elle s’en occupe personnellement).

Yphria d'Esharzy est une belle est grande femme brune


aux yeux verts. Son expression froide et vaguement
cruelle est compensée par une voix chaude et suave qui a
Scénario Dungeons & Dragons 3.5 le don de fasciner ses interlocuteurs. Elle reçoit le groupe
pour 4 personnages de niveau 5 dans son salon privé au premier étage, en compagnie de
Meriag: “Je me propose de vous faire gagner la somme
fabuleuse de 1000 pièces d'or d'une pureté incontestable.
Pour cela il vous suffit de découvrir et de percer à jour la
méthode ou le procédé honteux et malhonnête qu'utilise un
PRÉFACE certain Alham pour gagner des sommes fabuleuses dans
la salle de jeu de mon établissement. Il a déjà ruiné
Scénario original: F.Lasserre plusieurs autres petites salles à Laelith, et commence à
Revu par: Blueace venir jouer chez moi. Il gagne sans arrêt, c'est
incroyable…”.
Edition du scénario: 3.1

Complément: Le Chien des enfers est décrit en détail


L’ENQUÊTE
dans le Recueil des Monstres, disponible La salle de jeu de la maison des Mille Fleurs ouvre en
sur le site. milieu d’après-midi jusqu’à tard dans la nuit tous les jours,
sauf le lundi. L’homme y passe presque toutes ses soirées,
Le Gaz des Marais est décrit en détail donc il ne sera pas difficile de le rencontrer. Alham est un
dans le Recueil des Poisons disponible sur vieux gnome à la sénilité avancée qui, comme les
le site. aventuriers peuvent le constater, gagne effectivement des
sommes astronomiques, en hurlant de rire et en racontant
des histoires grivoises de très, très mauvais goût (« Au fait,
vous connaissez celle du troll qui voulait violer un ogre.
Ah ! Ah ! Ah »).

 Alham
Ce scénario est disponible en téléchargement sur le site AideDD Il est inutile de donner les caractéristiques de ce vieux et puissant
magicien. En effet, sa chance surnaturelle lui permet d'éviter tous les
ennuis. Toute magie ou agression physique déployées à son égard
sont vouées d'avance à l'échec.
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Plan du rez-de-chaussée : 1) Salle de spectacle


2) Cuisine
3) Loge de artistes

Alham

 Pour simuler cette situation, chaque fois que des


personnages essayeront de nuire au vieillard, imaginez LE PIC DES MAGES
des échecs catastrophiques. Par exemple si un personnage
veut porter un coup d'épée au magicien, l'épée se coincera Seul un magicien est autorisé à y rentrer. En évoquant le
dans le fourreau ou un pot de fleur lui tombera sur la tête. nom d’Alham, on l'oriente vers la cellule d'Agloub, un
Si un magicien veut lancer un sort à Alham, il se trompera vieux mage qui a connu Alham, il y a bien longtemps :
de sort et le soumettra à un enchantement bénéfique, ou “Oui oui, effectivement, j’ai entendu parler de la chance
alors une autre personne sera victime du sort. Laissez les au jeu incroyable qu’a Alham ces derniers temps. Mais ça
personnages lancer leurs dés comme si de rien n'était, et fait presque 10 ans que je ne l’ai pas rencontré. A
empêtrez-les dans des situations inextricables, pleines de l'époque Alham n'était que le serviteur d'un magicien
quiproquos et de malentendus. La seule façon d'éliminer corrompu, un certain Moktab. Celui-ci fut un jour
Alham est de libérer Nunzo, sinon rien à faire... condamné par les autorités de la cité à périr sous l'action
d'une malédiction terrible. Depuis, Alham semble avoir
Si un personnage décide de l'observer un bon moment continué les études de son maître. Mais, vous devriez vous
(Détection DD15), il remarquera qu'Alham met parfois adresser à Morgul l'affreux. C'était un ami d'Alham”.
devant ses yeux d'étranges besicles aux verres teintés, tout
en marmonnant des phrases incompréhensibles dans sa
barbe. Toute tentative d'explication musclée avec Alham LES HOMMES−DESTINS
avortera de façon incompréhensible (voir « Histoire d’une Ces êtres humanoïdes et invisibles, rares, vivent autour de
amitié »). nous par paire, un Positif et un Négatif, et lorsqu’ils
s’attachent à une personne, conditionnent son existence. En
Si les personnages questionnent un peu le personnel de temps normal leur influence se neutralisent, mais
l’établissement, un des employés leur apprendra que : « un malheureusement Positifs et Négatifs se haïssent
de mes amis connaît quelqu’un à qui on aurait dit qu’on cordialement et cherchent toujours à s'éliminer les uns, les
parlait d’Alham au pics des Mages ces derniers temps ». autres. Si alors seul un Positif reste attaché à une personne,
celui-ci bénéficie d'une chance sans pareille. Dans le cas
Au moins par curiosité, le groupe devrait donc se rendre
où ne reste que le Négatif...
au pic des Mages afin d’en apprendre un peu plus.

 La maison des Mille Fleurs n’est pas plus développé Morgul est un vieux shaman demi-orque radoteur qui vit
ici, mais les aventuriers peuvent bien entendu en profiter dans une cahute de boue séchée construite à l’extérieur de
eux aussi pour jouer, ou bien s’offrir un bon repas, par l’enceinte de la cité, à proximité des pics. Le demi-orque
exemple la spécialité les « soixante saveurs du bonheur » ne parle (avec un accent à couper au couteau, d'ailleurs)
qui, pour 20 po, comprend soixante petits plats servis dans que s'il est payé. Voilà ce qu'il peut dire: « AIham, il est
des bols de cristal. bizarre. Doupuis qué san métre il est mort, ça plu êtrre
mon hami ! Come si st'était pu l'mém. Moktab le pourri,

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pfuit (Morgul crache). S'intérrrréssssé a les omme-


Destins. Voulait gââgner, qu'lui dire... ». Si on le lui
demande expressément, et contre monnaies sonnantes et
trébuchantes, le demi-orque pourra leur parler un peu des
hommes-destins.

LA MAISON D'ALHAM
L'ancienne demeure de Moktab, où habite maintenant
AIham, se trouve au 18 de l’échelle des Grands Vents,
dans le quartier de la Main qui Travaille, proche de la
Haute Guilde. C’est une bâtisse de belle apparence à un
étage. Quand Alham est chez lui, il est impossible
d'enquêter. Mais, comme le vieillard semble dévoré par la
passion du jeu, il est souvent absent. La porte d'entrée est
fermée, mais dès qu'on essaye de l'ouvrir, le majordome
d'Alham - un grand personnage couturé de cicatrices -
vient accueillir les visiteurs et les conduit dans la salle de
jeu privée du vieillard. Là, il leur sert des boissons et leur
laisse toute latitude pour jouer aux tables de jeux. En fait, Le golem de chair
le majordome n'est autre qu'un golem de chair
particulièrement intelligent et il interdira aux aventuriers La petite fontaine du mur sud dissimule un passage secret
de sortir de la salle de jeux. Attention, il se fâche vite ! A qui conduit dans les souterrains (Fouille DD20).
noter que si les aventuriers tentent de s'introduire dans la
maison par les fenêtres, le Golem les accueillera comme si 3) Le salon. Quelques fauteuils et un bureau. Sur le bar, il
de rien n'était et les emmènera dans la salle de jeu. y a un service de six verres plaqués or et une carafe dont
le bouchon est ornée d’une topaze (valeur total 800 po).
 Golem de Chair (1)
Créature artificielle de taille G – Alignement : N 4) La salle à manger. Une table et dix chaises. Sur les
DV : 9d10+30 (79 pv) – FP7 murs, il y a un tableau représentant AIham du temps de sa
Initiative : –1 - Vitesse : 9 m
CA : 18 (–1 taille, –1 Dex, +10 naturelle), contact 8 jeunesse, entouré par une couronne de fleurs. Une
Attaque de base/lutte : +6/+15 inscription sur le tableau dit:
Attaque : coup (+10 corps à corps, 2d8+5)
Attaque à outrance : 2 coups (+10 corps à corps, 2d8+5)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Merci à toi, mon plus fidèle ami.
JdS : Réf +2, Vig +3, Vol +3
Caractéristiques : For 21, Dex 9, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1

Spécial : 5) La cuisine. Les placards sont pratiquement vides. Il


- réduction des dommages (5/adamantium) règne un grand désordre dans cette pièce.
- créature artificielle, immunité contre la magie, à exception du feu et
du froid qui le ralentit 2d6 rounds (sans JdS) 6) Le cellier. Un tas de sacs de nourriture avariée. On y
- vision dans le noir (18m), vision nocturne
- folie dévastatrice : 1% par round cumulable que le golem devienne trouve toutefois sous une couche de toiles d’araignée deux
fou furieux. Il se met alors à tout détruire autour de lui, créature ou très bonnes bouteilles de vin.
objets.

1) Le couloir. Les murs sont lambrissés et le sol est LE PREMIER ÉTAGE


couvert d'un épais tapis pourpre.
7) Le couloir. Même chose qu'au rez-de-chaussée, la porte
2) La salle de jeu. Deux tables de jeux du type roulette, donnant sur l'antichambre (salle 8) est fermée à clef
quelques “machines à sous”, deux tables pour jouer aux (Crochetage DD25) et est en acier (Force DD23).
cartes, ainsi que deux petites fontaines, une au nord l’autre
au sud, d’où coule de l’eau douce et potable.

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8) L'antichambre. Une pièce nue et sans fenêtre. Si Bouboum. Bouboum est complètement stupide et très
quelqu'un touche le mur nord, une bouche magique peureux. C'est lui qui divertit Alham/Moktab en racontant
apparaît et pose une question: « Qui es-tu ? ». La seule des histoires grivoises. S'il est menacé, il n'hésite pas à
bonne réponse à donner est Moktab. Si la première révéler que son maître a un ami invisible, un certain
réponse est juste, la bouche pose une deuxième question: Oznun, et qu'il garde prisonnier son jumeau
« Qui est ton meilleur ami ? ». Là, bien sûr, il faut Nunzo quelque part sous la maison (il ne sait pas où se
répondre Alham. Si les deux réponses sont justes, un trouve le passage secret). Il pourra également leur
panneau secret s'ouvre dans le mur et permet d'accéder au apprendre dans quel tiroir se trouve une réplique des
bureau secret (salle 12). Si une des réponses est fausse, la lunettes d’Alham.
pièce se remplit d'un gaz asphyxiant.
 Les lunettes
 Gaz asphyxiant Elles servent à Alham à voir les hommes-destins, juste pour s’assurer
Poison « Gaz des marais » - DD15 de leur présence. Elles ne permettent par contre aucun type de
Initial 1d8 Dex - Secondaire 3d6 Sag pour tous. communication ni aucun contrôle sur ceux-ci.

9) Les appartements privés. Rien de bien remarquable Si les gobelins n'ont jamais fait preuve d'une intelligence
dans cette pièce richement meublée, si ce n'est un supérieure, Bouboum bat lui tous les records de bêtise. Si
occupant qui accueille les aventuriers en beuglant d'un air les aventuriers ne le tuent pas (ce qui serait tout à leur
joyeux: « Eh patron , vous connaissez celle de l’ogre qui honneur), le bouffon s'ingéniera à leur casser les oreilles
voulait violer un troll ? ». Cet occupant n'est autre qu'un avec les histoires les plus stupides qu'il soit possible
gobelin habillé en bouffon répondant au doux nom de d'inventer.

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Sur une vieille table, il y a le journal intime


 Bouboum, le gobelin d'Alham/Moktab où est raconté toute son histoire. Il y a
Gobelin Gens du peuple niv 3 également deux coffres contenant une partie de la fortune
DV : 3d4 (8 pv) – FP2 – CA : 12 (+1 taille, +1 Dex ) du vieillard (7100 pa et 3050 po). Un des deux coffres est
JdS : Réf +2, Vig +1, Vol -1 protégé par une pierre d’alerte.
10) La chambre du majordome. Il n'y a ici que quelques  Pierre d’alerte
« jouets » du golem-majordome: ossements humains,
Si une personne touche le coffre sans dire le mot de commande, la
scalps, etc... pierre se met à hurler durant une heure. Le bruit s’entend dans toute la
maison, ce qui devrait alerter les « survivants ».
11) Les chambres d'amis. Des chambres classiques très

LES SOUTERRAINS
poussiéreuses et pleines de toiles d'araignées. Le
propriétaire de la maison n'a pas d'amis.
Un fois ouvert le passage secret dissimulé par la fontaine
12) Le bureau secret. Cette pièce est plongée dans une
de la salle de jeu, on découvre un escalier de mousse qui
obscurité perpétuelle d'origine magique et protégée par les
s'enfonce dans le sol.
chiens de garde d'Alham/Moktab, trois chiens des enfers
(chiens à 2 têtes).
13) Le couloir. Le sol est recouvert de gravier très
bruyant. Contre le mur est de ce couloir, caché par une
 Chiens des Enfers (3)
lourde tenture, il y a un miroir ouvragé. C'est un piège !
Créature magique de taille M – Alignement : NM
DV : 2d10+4 (15 pv) – FP2
Sous ce miroir, une plaque de bronze avertit les visiteurs.
Initiative : +2 (Dex) - Vitesse : 15m Le texte est écrit en gnome :
CA : 15 (+2 Dex, +3 naturelle), contact 12
Attaque de base/lutte : +2/+4
Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1d6+2 et putréfaction infernale) N'utilisez pas ce miroir.
Attaque à outrance : 2 morsures (+5 corps à corps, 1d6+2 et
putréfaction infernale)
Danger de mort !
Espace occupé/allonge : 1,50m/1,50m
Attaques spéciales : putréfaction infernale, croc-en-jambe
JdS : Réf +5, Vig +5, Vol +1
Caractéristiques : For 14, Dex 15, Con 14, Int 4, Sag 13, Cha 7
Si par malheur quelqu'un essaye d'entrer dans ce miroir, il
Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +4, Discrétion n'éprouvera aucune difficulté pour cela. Mais, il sera
+3, Perception auditive +6 instantanément téléporté dans une dimension inconnue (au
Dons : arme de prédilection (morsure) choix du MD) sans espoir de retour ! La plaque de bronze
a été placée là par Alham qui se rend bien compte que sa
Spécial :
- maladie (origine non naturelle). JdS de Vigueur DD13 ou malade en mémoire est défaillante et qu'une étourderie pourrait lui
1 jour (perte temporaire de 1d3 Con et 1d4 For par jour) coûter cher... La porte sud, en fer, est fermée bien entendu
- croc-en-jambe : un chien des enfers qui réussi à mordre sa cible peut (Crochetage DD21).
tenter de lui faire un croc-en-jambe.
- odorat, vision dans le noir 18m, vision nocturne
14) Une cage en bois contenant un ours-hibou occupe
toute la largeur du passage. Les barreaux de la cage
permettent à la charmante bébête d'agripper toute personne
qui passe à sa portée. Si les aventuriers examinent la cage,
ils remarquent une inscription en gnome disant :

Prononce le nom de ton allié,


et le passage sera libre.

En effet, si l'on dit Oznun à haute et intelligible voix, un


savant mécanisme permet à la cage de s’enfoncer dans un
Un chien des enfers compartiment du mur ouest, libérant ainsi la voie. Tout
autre nom provoque l'ouverture de la cage...

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 Ours-hibou (1) Spécial:


- étreinte : s’il réussit une attaque de griffes, il peut ensuite effectuer
Créature magique de taille G – Alignement : N
un test de lutte.
DV : 5d10+25 (52 pv) – FP4
- odorat
Initiative : +1 - Vitesse : 9 m
CA : 15 (–1 taille, +1 Dex, +5 naturelle), contact 10
Attaque de base/lutte : +5/+14  Bien sûr, l'ours-hibou enfermé ne fera pas un pli
Attaque : griffes (+9 corps à corps, 1d6+5)
Attaque à outrance : 2 griffes (+9 corps à corps, 1d6+5) et bec (+4 devant les aventuriers, mais le problème c'est que le mot
corps à corps, 1d8+2) Oznun désamorce aussi la trappe qui se trouve juste après
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m la cage.
Particularités : JdS : Réf +5, Vig +9, Vol +2
Caractéristiques : For 21, Dex 12, Con 21, Int 2, Sag 12, Cha 10
Compétences : Détection +8, Perception auditive +8
 Fosse camouflée (FP2)
Dons : Pistage, Vigilance Fouille DD24, Désamorçage DD19, remise en place manuelle.
Jet de Réflexe DD20 ou DG 2d6 pour la chute de 6m.

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Dons : Arme de prédilection (tentacule), Robustesse, Vigilance

Spécial :
- odorat, vision dans le noir (18m)
- étreinte/constriction : suite à une attaque réussie avec une tentacule,
peut engager une lutte. S’il l’emporte, il parvient à assurer sa prise
et lui inflige automatiquement les dégâts de tentacule à chaque
nouveau test de lutte gagné.
- maladie (fièvre des marais) : JdS Vigueur DD14, incubation
1d3 jours - affaiblissement temporaire de 1d3 Dex et 1d3 Con.

L’ours-hibou

15) Le couloir continue, en pente douce.

16) Une cheminée d'aération donnant sur une grille de fer L’otyugh
culmine à 10 mètres de haut.
19) Le corridor. Ici les murs sont taillés et le sol est fait de
17) La grande salle. Une illusion permanente recouvre un pavés. Des torches illuminent la zone. Le couloir au sud
trou dans la partie nord, laissant l’impression que le sol est ne donne sur rien. La porte au nord, fermée (crochetage
uniforme. DD21), s'ouvre sur le repaire d'Alham/Moktab. Un
passage secret au sud (fouille DD20) donne lui dans la
 Fosse hérissée de pieux (FP2) crypte.
Fouille n/a, Désamorçage n/a.
Jet de Réflexe DD20 ou DG 2d6 pour la chute de 6m et 1d4 pieux
20) La crypte. Le passage secret s'ouvre si l'on tire sur la
(+10 corps à corps, 1d4+2 chacun).
dernière torche du couloir. Dans cette crypte, il y a deux
18) Le repaire de l'Otyugh. AIham/Moktab a réussi à faire cercueils. Celui du nord ne comporte aucune inscription (il
ami-ami avec un Otyugh qui monte la garde à cet endroit est vide, c’est celui qu’Alham se réserve). Celui du sud
et aide le gnome à se débarrasser de tous ses déchets de contient la dépouille de Moktab qu’Alham a réussi à
cuisine. récupérer après sa mort. Il est écrit dessus :

 Otyugh (1) A Alham,


Aberration de taille G – Alignement : N
DV : 6d8+9 (36 pv) – FP4
avec mon éternelle reconnaissance.
Initiative : +0 - Vitesse : 6 m
CA : 17 (–1 taille, +8 naturelle), contact 9
Attaque de base/lutte : +4/+8 Une âme en peine a également décidé de séjourner dans
Attaque : tentacule (+4 corps à corps, 1d6)
Attaque à outrance : 2 tentacules (+4 corps à corps, 1d6) et morsure
cette crypte.
(–2 corps à corps, 1d4)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m (4,50 m avec tentacule)
JdS : Réf +2, Vig +3, Vol +6
Caractéristiques : For 11, Dex 10, Con 13, Int 5, Sag 12, Cha 6
Compétences : Détection +6, Discrétion –1*, Perception auditive +6

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 Âme-en-peine (1) 21) Le repaire. Une bibliothèque occulte - mais tous les
Mort-vivant (intangible) de taille M - Alignement : LM ouvrages sont soit illisibles, soit dévorés par les vers - un
DV : 5d12 (32 pv) - FP5 pentacle sur le sol, un bureau, des étagères couvertes de
Initiative : +5 (+2 science de l’init) - Vitesse : vol 18 m (bonne) fioles (1 fiole de soin modérés, 1 fiole d'invisibilité, 1
CA : 15 (+3 Dex, +2 parade), contact 15
Attaque de base/lutte : +2/ — fiole de lévitation). Sur une table, il y a un golem de chair
Attaque : contact intangible (+5 contact au corps à corps, 1d4 plus en cours de fabrication. Un tableau représentant Moktab
diminution permanente de 1d6 points de Constitution) dans sa jeunesse (coin sud-est) est monté sur des gonds et
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m cache un passage qui mène jusqu'à la prison en 22. Alham
JdS : Réf +4, Vig +1, Vol +6
Caractéristiques : For —, Dex 16, Con —, Int 14, Sag 14, Cha 15 y laisse également une broche anti-golem (broche en
Compétences : Détection +12, Diplomatie +6, Discrétion +11, Fouille forme de scarabée), au cas où… On trouve également dans
+10, Intimidation +10, Perception auditive +12, Psychologie +8, cette pièce une grande armoire métallique sur laquelle est
Survie +2 (+4 suivre une piste) écrit en gnome:
Dons : Attaques réflexes, Combat en aveugle, Science de l’initiative
(S), Vigilance (S)

Spécial :
- vision dans le noir (18m)
Ne pas toucher !
- résistance au renvoi des morts-vivants (+2)
- aura de mort : les animaux sentent la présence d’un spectre à 9m et
N'ouvrez pas !
refusent de s’en approcher. Surtout évitez d'ouvrir !
- impuissance à la lumière du soleil : perd tous ses pouvoirs à la
lumière du soleil, mais pas celle générée par le sort lumière du jour.
- intangible: ne peut être touché que par les armes magiques ou les
sorts. Pour les armes magiques et l’eau bénite, la créature a de plus Cette armoire, fermée par un lourd verrou, contient deux
50 % de chances de ne pas être affectées. Se déplace dans un silence Nécrophages.
total et peut traverser les objets solides à volonté, en devant
toutefois rester adjacent à la surface extérieure de ces derniers.
- création de rejetons : tout humanoïde tué par une âme-en-peine en  Nécrophages (2)
devient une à son tour en 1d4 rounds, sous le contrôle de l’âme-en- Mort-vivant de taille M - Alignement : LM
peine qui les a tués. DV : 4d12 (26 pv) – FP3
- diminution permanente de constitution : JdS de Vigueur DD14 ou Initiative : +1 - Vitesse : 9 m
diminution permanente de 1d6 points de Constitution. L’âme-en- CA : 15 (+1 Dex, +4 naturelle), contact 11
peine gagne alors 5 pv. Attaque de base/lutte : +2/+3
- création de rejetons : tout humanoïde tué par une âme-en-peine en Attaque : coup (+3 corps à corps, 1d4+1 plus absorption d’énergie)
devient une à son tour en 1d4 rounds, sous le contrôle de l’âme-en- Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
peine qui les a tués. Caractéristiques : For 12, Dex 12, Con -, Int 11, Sag 13, Cha 15
Compétences : Déplacement silencieux +16, Détection +7, Discrétion
+8, Perception auditive +7
Dons : Combat en aveugle, Vigilance

Spécial :
- vision dans le noir (18 m)
- absorption d’énergie : la cible perd aussitôt un niveau. JdS de
Vigueur DD14 pour dissiper chaque niveau perdu. Le nécrophage
gagne lui 5 pv par niveau qu’il fait perdre.
- création de rejetons : tout humanoïde tué par un nécrophage en
devient un à son tour en 1d4 rounds, sous le contrôle de celui qui les
a tués jusqu’à sa destruction. Il perd tous les pouvoirs qu’il avait.

22) La prison. La plupart des cellules contiennent des


restes humains d'anciens ennemis. Mais l'une d'entre-elles
est en cristal bleuté et maintient prisonnier Nunzo,
I'homme-Destin négatif, qui ne peut être vu qu'à l'aide des
besicles d'AIham/Moktab. Si les aventuriers brisent une
paroi de cristal (Force DD10), Nunzo sort et s'assoit en
tailleur devant sa prison. Il attend AIham...

L’âme en peine

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3 minutes après, la garde de la cité emmenée par deux


fouineurs pénètrent dans la maison. Ils surveillent Alham
depuis quelques jours suite à la plainte déposée par le
patron d’une autre maison de jeux, et ont décidé
d’intervenir en voyant Alham s’enfuir de chez lui terrorisé
(où bien en voyant ressortir de la maison les aventuriers).
Ils confisqueront tous les trésors découverts dans la
maison et les aventuriers ne pourront emporter que ce
qu'ils réussiront à sortir en fraude. Ils pourraient alors
même terminer en prison, s’ils ont tué le gnome, ou bien
être accusés de cambriolage (s’ils sont rentrés par
effraction chez Alham).

Finalement, de retour à la Maison des Milles Fleurs,


Meriag refusera de payer les aventuriers, prétextant qu'ils
n'ont rien à voir avec le départ d'Alham. Personne ne
croira de toutes façons à l’existence des homme-destins…

HISTOIRE D’UNE AMITIÉ


Jadis vivait à Laelith un mage cruel et égoïste du nom de
Moktab. Ce puissant magicien ne songeait qu'à ses intérêts
et aux moyens d'abuser d'autrui. Sa cruauté était telle
qu'elle le fit commettre plusieurs "dérapages" qui
Un nécrophage amenèrent les autorités de la cité sainte à le condamner à
une mort atroce par une terrible malédiction. Mais avant

CONCLUSION
que cette dernière n'emporte son âme, le magicien supplia
Alham, son aide et ami, d'accepter d'échanger
mutuellement leurs corps. Le gnome, qui était jeune et
10 minutes après que Nunzo ait été libéré, Alham surgit d'une grande insouciance, accepta sans rechigner. Ainsi fut
dans la prison en proie au désarroi le plus total. Il a senti la fait, et l'âme d’Alham mourut dans d'atroces souffrances
libération de l'homme-destin. Il est bien sûr accompagné dans le corps de Moktab.
par Oznun qui, dès qu'il aperçoit Nunzo, s'enfuit sans
demander son reste. Sur ces entrefaits, Nunzo s'approche Moktab passa ensuite toute sa vie à continuer d’étudier la
d'Alham et commence à lui porter malheur : un moellon se magie dans la peau d’Alham, et un jour il découvrit
l'existence des hommes-destins. Après maintes tentatives,
détache du plafond et manque d'assommer le vieillard.
il parvint un jour à faire prisonnier Nunzo, un homme-
Celui-ci est alors pris d'une brusque quinte de toux et destin maléfique, et se lia avec Oznun, son alter-ego
trébuche, cassant le verre de ses lunettes (important, pour bénéfique. Rapidement Moktab pensa alors aux avantages
que les aventuriers ne les récupèrent pas !), etc... AIham que son nouvel ami, qu'il pouvait voir grâce à des lunettes
prend alors la fuite en hurlant de terreur poursuivi par une spéciales, pouvait lui apporter. Il commença alors à jouer
malchance qu'il avait évité pendant de nombreuses années. dans les différentes salles de jeu de Laelith et, grâce à sa
A noter que les aventuriers n’ont aucune raison d’affronter chance incroyable, commença en empocher des gains
Alham, qui n’a commis aucun crime. Des aventuriers impensables.
d’alignement bon devraient en prendre conscience.

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