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INTRODUCTION
De retour à Laelith, les aventuriers sont contactés par un
homme à la peau noire, mesurant 2 mètres de haut et
pesant facilement 150 kilos de muscle. Il s’agit de Meriag,
le responsable de la sécurité de l’établissement le plus
renommé de la cité: la maison des Mille Fleurs (salle de
jeu et de spectacle, auberge, bar, restaurant et maison de
joie, le tout de super luxe) sur le quai des Contrebandiers.
Meriag ayant entendu parler d’une des missions
précédentes des aventuriers, il a suggéré à Yphria
QUITTE OU d'Esharzy, la directrice de la maison, de faire appel à leurs
services. Pour le moment l’homme se contente de notifier
DOUBLE
aux aventuriers qu’Yphria en personne voudrait
s’entretenir avec eux (le sujet et suffisamment préoccupant
pour qu’elle s’en occupe personnellement).
Alham
Ce scénario est disponible en téléchargement sur le site AideDD Il est inutile de donner les caractéristiques de ce vieux et puissant
magicien. En effet, sa chance surnaturelle lui permet d'éviter tous les
ennuis. Toute magie ou agression physique déployées à son égard
sont vouées d'avance à l'échec.
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Alham
La maison des Mille Fleurs n’est pas plus développé Morgul est un vieux shaman demi-orque radoteur qui vit
ici, mais les aventuriers peuvent bien entendu en profiter dans une cahute de boue séchée construite à l’extérieur de
eux aussi pour jouer, ou bien s’offrir un bon repas, par l’enceinte de la cité, à proximité des pics. Le demi-orque
exemple la spécialité les « soixante saveurs du bonheur » ne parle (avec un accent à couper au couteau, d'ailleurs)
qui, pour 20 po, comprend soixante petits plats servis dans que s'il est payé. Voilà ce qu'il peut dire: « AIham, il est
des bols de cristal. bizarre. Doupuis qué san métre il est mort, ça plu êtrre
mon hami ! Come si st'était pu l'mém. Moktab le pourri,
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LA MAISON D'ALHAM
L'ancienne demeure de Moktab, où habite maintenant
AIham, se trouve au 18 de l’échelle des Grands Vents,
dans le quartier de la Main qui Travaille, proche de la
Haute Guilde. C’est une bâtisse de belle apparence à un
étage. Quand Alham est chez lui, il est impossible
d'enquêter. Mais, comme le vieillard semble dévoré par la
passion du jeu, il est souvent absent. La porte d'entrée est
fermée, mais dès qu'on essaye de l'ouvrir, le majordome
d'Alham - un grand personnage couturé de cicatrices -
vient accueillir les visiteurs et les conduit dans la salle de
jeu privée du vieillard. Là, il leur sert des boissons et leur
laisse toute latitude pour jouer aux tables de jeux. En fait, Le golem de chair
le majordome n'est autre qu'un golem de chair
particulièrement intelligent et il interdira aux aventuriers La petite fontaine du mur sud dissimule un passage secret
de sortir de la salle de jeux. Attention, il se fâche vite ! A qui conduit dans les souterrains (Fouille DD20).
noter que si les aventuriers tentent de s'introduire dans la
maison par les fenêtres, le Golem les accueillera comme si 3) Le salon. Quelques fauteuils et un bureau. Sur le bar, il
de rien n'était et les emmènera dans la salle de jeu. y a un service de six verres plaqués or et une carafe dont
le bouchon est ornée d’une topaze (valeur total 800 po).
Golem de Chair (1)
Créature artificielle de taille G – Alignement : N 4) La salle à manger. Une table et dix chaises. Sur les
DV : 9d10+30 (79 pv) – FP7 murs, il y a un tableau représentant AIham du temps de sa
Initiative : –1 - Vitesse : 9 m
CA : 18 (–1 taille, –1 Dex, +10 naturelle), contact 8 jeunesse, entouré par une couronne de fleurs. Une
Attaque de base/lutte : +6/+15 inscription sur le tableau dit:
Attaque : coup (+10 corps à corps, 2d8+5)
Attaque à outrance : 2 coups (+10 corps à corps, 2d8+5)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Merci à toi, mon plus fidèle ami.
JdS : Réf +2, Vig +3, Vol +3
Caractéristiques : For 21, Dex 9, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
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8) L'antichambre. Une pièce nue et sans fenêtre. Si Bouboum. Bouboum est complètement stupide et très
quelqu'un touche le mur nord, une bouche magique peureux. C'est lui qui divertit Alham/Moktab en racontant
apparaît et pose une question: « Qui es-tu ? ». La seule des histoires grivoises. S'il est menacé, il n'hésite pas à
bonne réponse à donner est Moktab. Si la première révéler que son maître a un ami invisible, un certain
réponse est juste, la bouche pose une deuxième question: Oznun, et qu'il garde prisonnier son jumeau
« Qui est ton meilleur ami ? ». Là, bien sûr, il faut Nunzo quelque part sous la maison (il ne sait pas où se
répondre Alham. Si les deux réponses sont justes, un trouve le passage secret). Il pourra également leur
panneau secret s'ouvre dans le mur et permet d'accéder au apprendre dans quel tiroir se trouve une réplique des
bureau secret (salle 12). Si une des réponses est fausse, la lunettes d’Alham.
pièce se remplit d'un gaz asphyxiant.
Les lunettes
Gaz asphyxiant Elles servent à Alham à voir les hommes-destins, juste pour s’assurer
Poison « Gaz des marais » - DD15 de leur présence. Elles ne permettent par contre aucun type de
Initial 1d8 Dex - Secondaire 3d6 Sag pour tous. communication ni aucun contrôle sur ceux-ci.
9) Les appartements privés. Rien de bien remarquable Si les gobelins n'ont jamais fait preuve d'une intelligence
dans cette pièce richement meublée, si ce n'est un supérieure, Bouboum bat lui tous les records de bêtise. Si
occupant qui accueille les aventuriers en beuglant d'un air les aventuriers ne le tuent pas (ce qui serait tout à leur
joyeux: « Eh patron , vous connaissez celle de l’ogre qui honneur), le bouffon s'ingéniera à leur casser les oreilles
voulait violer un troll ? ». Cet occupant n'est autre qu'un avec les histoires les plus stupides qu'il soit possible
gobelin habillé en bouffon répondant au doux nom de d'inventer.
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LES SOUTERRAINS
poussiéreuses et pleines de toiles d'araignées. Le
propriétaire de la maison n'a pas d'amis.
Un fois ouvert le passage secret dissimulé par la fontaine
12) Le bureau secret. Cette pièce est plongée dans une
de la salle de jeu, on découvre un escalier de mousse qui
obscurité perpétuelle d'origine magique et protégée par les
s'enfonce dans le sol.
chiens de garde d'Alham/Moktab, trois chiens des enfers
(chiens à 2 têtes).
13) Le couloir. Le sol est recouvert de gravier très
bruyant. Contre le mur est de ce couloir, caché par une
Chiens des Enfers (3)
lourde tenture, il y a un miroir ouvragé. C'est un piège !
Créature magique de taille M – Alignement : NM
DV : 2d10+4 (15 pv) – FP2
Sous ce miroir, une plaque de bronze avertit les visiteurs.
Initiative : +2 (Dex) - Vitesse : 15m Le texte est écrit en gnome :
CA : 15 (+2 Dex, +3 naturelle), contact 12
Attaque de base/lutte : +2/+4
Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1d6+2 et putréfaction infernale) N'utilisez pas ce miroir.
Attaque à outrance : 2 morsures (+5 corps à corps, 1d6+2 et
putréfaction infernale)
Danger de mort !
Espace occupé/allonge : 1,50m/1,50m
Attaques spéciales : putréfaction infernale, croc-en-jambe
JdS : Réf +5, Vig +5, Vol +1
Caractéristiques : For 14, Dex 15, Con 14, Int 4, Sag 13, Cha 7
Si par malheur quelqu'un essaye d'entrer dans ce miroir, il
Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +4, Discrétion n'éprouvera aucune difficulté pour cela. Mais, il sera
+3, Perception auditive +6 instantanément téléporté dans une dimension inconnue (au
Dons : arme de prédilection (morsure) choix du MD) sans espoir de retour ! La plaque de bronze
a été placée là par Alham qui se rend bien compte que sa
Spécial :
- maladie (origine non naturelle). JdS de Vigueur DD13 ou malade en mémoire est défaillante et qu'une étourderie pourrait lui
1 jour (perte temporaire de 1d3 Con et 1d4 For par jour) coûter cher... La porte sud, en fer, est fermée bien entendu
- croc-en-jambe : un chien des enfers qui réussi à mordre sa cible peut (Crochetage DD21).
tenter de lui faire un croc-en-jambe.
- odorat, vision dans le noir 18m, vision nocturne
14) Une cage en bois contenant un ours-hibou occupe
toute la largeur du passage. Les barreaux de la cage
permettent à la charmante bébête d'agripper toute personne
qui passe à sa portée. Si les aventuriers examinent la cage,
ils remarquent une inscription en gnome disant :
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Spécial :
- odorat, vision dans le noir (18m)
- étreinte/constriction : suite à une attaque réussie avec une tentacule,
peut engager une lutte. S’il l’emporte, il parvient à assurer sa prise
et lui inflige automatiquement les dégâts de tentacule à chaque
nouveau test de lutte gagné.
- maladie (fièvre des marais) : JdS Vigueur DD14, incubation
1d3 jours - affaiblissement temporaire de 1d3 Dex et 1d3 Con.
L’ours-hibou
16) Une cheminée d'aération donnant sur une grille de fer L’otyugh
culmine à 10 mètres de haut.
19) Le corridor. Ici les murs sont taillés et le sol est fait de
17) La grande salle. Une illusion permanente recouvre un pavés. Des torches illuminent la zone. Le couloir au sud
trou dans la partie nord, laissant l’impression que le sol est ne donne sur rien. La porte au nord, fermée (crochetage
uniforme. DD21), s'ouvre sur le repaire d'Alham/Moktab. Un
passage secret au sud (fouille DD20) donne lui dans la
Fosse hérissée de pieux (FP2) crypte.
Fouille n/a, Désamorçage n/a.
Jet de Réflexe DD20 ou DG 2d6 pour la chute de 6m et 1d4 pieux
20) La crypte. Le passage secret s'ouvre si l'on tire sur la
(+10 corps à corps, 1d4+2 chacun).
dernière torche du couloir. Dans cette crypte, il y a deux
18) Le repaire de l'Otyugh. AIham/Moktab a réussi à faire cercueils. Celui du nord ne comporte aucune inscription (il
ami-ami avec un Otyugh qui monte la garde à cet endroit est vide, c’est celui qu’Alham se réserve). Celui du sud
et aide le gnome à se débarrasser de tous ses déchets de contient la dépouille de Moktab qu’Alham a réussi à
cuisine. récupérer après sa mort. Il est écrit dessus :
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Âme-en-peine (1) 21) Le repaire. Une bibliothèque occulte - mais tous les
Mort-vivant (intangible) de taille M - Alignement : LM ouvrages sont soit illisibles, soit dévorés par les vers - un
DV : 5d12 (32 pv) - FP5 pentacle sur le sol, un bureau, des étagères couvertes de
Initiative : +5 (+2 science de l’init) - Vitesse : vol 18 m (bonne) fioles (1 fiole de soin modérés, 1 fiole d'invisibilité, 1
CA : 15 (+3 Dex, +2 parade), contact 15
Attaque de base/lutte : +2/ — fiole de lévitation). Sur une table, il y a un golem de chair
Attaque : contact intangible (+5 contact au corps à corps, 1d4 plus en cours de fabrication. Un tableau représentant Moktab
diminution permanente de 1d6 points de Constitution) dans sa jeunesse (coin sud-est) est monté sur des gonds et
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m cache un passage qui mène jusqu'à la prison en 22. Alham
JdS : Réf +4, Vig +1, Vol +6
Caractéristiques : For —, Dex 16, Con —, Int 14, Sag 14, Cha 15 y laisse également une broche anti-golem (broche en
Compétences : Détection +12, Diplomatie +6, Discrétion +11, Fouille forme de scarabée), au cas où… On trouve également dans
+10, Intimidation +10, Perception auditive +12, Psychologie +8, cette pièce une grande armoire métallique sur laquelle est
Survie +2 (+4 suivre une piste) écrit en gnome:
Dons : Attaques réflexes, Combat en aveugle, Science de l’initiative
(S), Vigilance (S)
Spécial :
- vision dans le noir (18m)
Ne pas toucher !
- résistance au renvoi des morts-vivants (+2)
- aura de mort : les animaux sentent la présence d’un spectre à 9m et
N'ouvrez pas !
refusent de s’en approcher. Surtout évitez d'ouvrir !
- impuissance à la lumière du soleil : perd tous ses pouvoirs à la
lumière du soleil, mais pas celle générée par le sort lumière du jour.
- intangible: ne peut être touché que par les armes magiques ou les
sorts. Pour les armes magiques et l’eau bénite, la créature a de plus Cette armoire, fermée par un lourd verrou, contient deux
50 % de chances de ne pas être affectées. Se déplace dans un silence Nécrophages.
total et peut traverser les objets solides à volonté, en devant
toutefois rester adjacent à la surface extérieure de ces derniers.
- création de rejetons : tout humanoïde tué par une âme-en-peine en Nécrophages (2)
devient une à son tour en 1d4 rounds, sous le contrôle de l’âme-en- Mort-vivant de taille M - Alignement : LM
peine qui les a tués. DV : 4d12 (26 pv) – FP3
- diminution permanente de constitution : JdS de Vigueur DD14 ou Initiative : +1 - Vitesse : 9 m
diminution permanente de 1d6 points de Constitution. L’âme-en- CA : 15 (+1 Dex, +4 naturelle), contact 11
peine gagne alors 5 pv. Attaque de base/lutte : +2/+3
- création de rejetons : tout humanoïde tué par une âme-en-peine en Attaque : coup (+3 corps à corps, 1d4+1 plus absorption d’énergie)
devient une à son tour en 1d4 rounds, sous le contrôle de l’âme-en- Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
peine qui les a tués. Caractéristiques : For 12, Dex 12, Con -, Int 11, Sag 13, Cha 15
Compétences : Déplacement silencieux +16, Détection +7, Discrétion
+8, Perception auditive +7
Dons : Combat en aveugle, Vigilance
Spécial :
- vision dans le noir (18 m)
- absorption d’énergie : la cible perd aussitôt un niveau. JdS de
Vigueur DD14 pour dissiper chaque niveau perdu. Le nécrophage
gagne lui 5 pv par niveau qu’il fait perdre.
- création de rejetons : tout humanoïde tué par un nécrophage en
devient un à son tour en 1d4 rounds, sous le contrôle de celui qui les
a tués jusqu’à sa destruction. Il perd tous les pouvoirs qu’il avait.
L’âme en peine
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CONCLUSION
que cette dernière n'emporte son âme, le magicien supplia
Alham, son aide et ami, d'accepter d'échanger
mutuellement leurs corps. Le gnome, qui était jeune et
10 minutes après que Nunzo ait été libéré, Alham surgit d'une grande insouciance, accepta sans rechigner. Ainsi fut
dans la prison en proie au désarroi le plus total. Il a senti la fait, et l'âme d’Alham mourut dans d'atroces souffrances
libération de l'homme-destin. Il est bien sûr accompagné dans le corps de Moktab.
par Oznun qui, dès qu'il aperçoit Nunzo, s'enfuit sans
demander son reste. Sur ces entrefaits, Nunzo s'approche Moktab passa ensuite toute sa vie à continuer d’étudier la
d'Alham et commence à lui porter malheur : un moellon se magie dans la peau d’Alham, et un jour il découvrit
l'existence des hommes-destins. Après maintes tentatives,
détache du plafond et manque d'assommer le vieillard.
il parvint un jour à faire prisonnier Nunzo, un homme-
Celui-ci est alors pris d'une brusque quinte de toux et destin maléfique, et se lia avec Oznun, son alter-ego
trébuche, cassant le verre de ses lunettes (important, pour bénéfique. Rapidement Moktab pensa alors aux avantages
que les aventuriers ne les récupèrent pas !), etc... AIham que son nouvel ami, qu'il pouvait voir grâce à des lunettes
prend alors la fuite en hurlant de terreur poursuivi par une spéciales, pouvait lui apporter. Il commença alors à jouer
malchance qu'il avait évité pendant de nombreuses années. dans les différentes salles de jeu de Laelith et, grâce à sa
A noter que les aventuriers n’ont aucune raison d’affronter chance incroyable, commença en empocher des gains
Alham, qui n’a commis aucun crime. Des aventuriers impensables.
d’alignement bon devraient en prendre conscience.