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Règles AVANCÉES de DONJONS & DRAGONS est une marque déposée appartenant à TSR Hobbies, Inc.
Distribué sur le marché du livre aux États-Unis par Random House, Inc. et au Canada par Random House of Canada, Ltd.
La désignation "TM" se réfère aux autres marques déposées appartenant à TSR Hobbies, Inc.
les recherches du groupe, la force de ses rivaux politiques, si
Règles Avancées de Donjons & Dragons® tant est qu’il y en a, ainsi que les orientations politiques de ce
Donjon Module S4 royaume. D’autres nations désirent aussi le trésor d’Iggwilv, et
devraient donc être détaillées de la même manière. (Si vous
jouez dans le Cadre de Campagne Fantastique du MONDE DE
Les Cavernes Perdues de Tsojcanth GREYHAWKTM, le groupe est alors financé par le Margrave des
Marches de Bissel. Pérennelande, Ket, Véluna, et Iuz sont
ennemis ou rivaux de Bissel.) Les ennemis de Bissel pourraient
INTRODUCTION se servir d’espions pour faire obstruction au groupe, ou envoyer
leurs propres aventuriers afin d’obtenir le trésor les premiers.
Les personnages pourraient alors devoir gérer ces problèmes
Il y a près d’un siècle de cela, l’archimage Iggwilv envoya ses bien avant d’atteindre les cavernes elles-mêmes.
hordes maléfiques conquérir les terres situées autours de son
domaine. Leur victoire fut écrasante, au point que les Marches de
Pérennelande se retrouvèrent soumises pendant une décennie, La Carte : La carte des contrées sauvages du Maître de Donjon
et qu’un butin composé de richesses considérables fut ramené au est beaucoup plus détaillée que celle des joueurs. Chaque hexa-
repaire d’Iggwilv afin d’assouvir son insatiable soif de trésors. La gone mesure approximativement 5,6 km de large. Elle montre
légende raconte que l’archimage obtint une grande partie de ses les zones frontalières de Ket et Pérennelande, entre la rivière
pouvoirs suite à la découverte des Cavernes Perdues de Tsoj- Velverdyva et la ville de Krestible, comme représentées sur la
canth, dans lesquelles était cachée une magie d’une puissance carte du Cadre de Campagne Fantastique du MONDE DE
inégalée. Il est en tous cas certain qu’Iggwilv a dirigé son domai- GREYHAWK. Le sentier à travers les montagnes est indiqué sur
ne depuis ces cavernes. Elle y pratiqua également des expérien- les deux cartes. Il y a des sentiers secondaires plus étroits qui
ces ainsi que des rituels magiques, ceci dans le but d’accroître ne sont pas représentés sur la carte des joueurs et qui mènent à
toujours plus ses pouvoirs. des zones de rencontre marquées d’une lettre (A et B) ainsi
qu’aux Cavernes Perdues. Les hexagones de rencontre en
Mais ces expériences causèrent sa chute, car c’est durant l’une extérieur sont marqués d’un gros point sur la carte du Maître de
d’entre elles que fut accidentellement libéré le démon Graz’zt, Donjon. Les hexagones de rencontre spéciale en extérieur sont
qu’elle avait emprisonné et forcé à la servitude. Il y eut alors une numérotés aussi bien sur la carte du MD que sur celle des
terrible bataille, et bien que le démon fut contraint de s’enfuir joueurs. Toutes ces rencontres sont décrites plus loin. Si le
dans les Abysses, Iggwilv se retrouva si affaiblie par la confron- groupe se déplace hors des sentiers, le MD devrait procéder à
tation que ses pouvoirs et sa force furent perdus à jamais. Avec un test de rencontre chaque matin et chaque nuit, un 1 sur d10
le déclin de sa puissance maléfique, le royaume d’Iggwilv s’affai- indiquant une rencontre. Utiliser la TABLE DES RENCONTRES
blit. Ses anciens serviteurs et esclaves volèrent ses richesses EN EXTÉRIEUR (voir RENCONTRES EN EXTÉRIEUR) pour
puis s’éparpillèrent aux quatre vents face aux armées ennemies. déterminer ce que le groupe rencontre.
L’archimage utilisa alors ses derniers pouvoirs afin de préparer
une cachette dans les cavernes pour y dissimuler ce qu’il restait Vitesse de déplacement : Le terrain à travers lequel le groupe
de son trésor. Les légendes disent que celui-ci inclurait entre se déplace est traître et rocailleux. Les sentiers dans cette zone
autres plusieurs ouvrages d’une grande puissance ainsi que la sont en mauvais état et envahis par la végétation. Cela ralentira
fabuleuse lampe connut sous le nom de Lanterne Merveilleuse le groupe, le forçant à se déplacer à la vitesse de son membre le
de Daoud. Que pourrait-il y avoir d’autre de caché, nul ne le plus lent. Dans les contrées sauvages, un groupe parcourra en
sait, car personne n’a encore découvert le trésor d’Iggwilv. une journée la distance suivante :
DÉPART
Lancer un d20 et consulter la table. Chacune de ces rencontres A. Kétites (partie Sud de la carte)
est décrite en détail à la suite de cette table.
Capitaine (CA 2; G5; pv 32; #Att 1; Dgts 1d6+1) armé d’une lance
Jet de Dé Résultat et d’un cimeterre. Monte un cheval de guerre moyen (pv 15).
Mollah (CA 3; C4; pv 25; #Att 1; Dgts 1d6+1) armé d’une masse.
1 Patrouille Frontalière Monte un cheval de guerre moyen (pv 14) et dispose des
2 Avalanche sorts suivants :
3 Éboulement PREMIER NIVEAU : injonction, lumière, protection contre
4 Ours, bruns le mal, soins mineurs (x2)
5 Bande de Pillards Gnolls DEUXIÈME NIVEAU : paralysie, silence sur 5 mètres
6 Aigles, géants 6 Lanciers (CA 4; G1; pv 10, 9, 7, 7, 6, 5; #Att 1; Dgts 1d6+1)
7 Hommes de Tribu des Montagnes* armés d’une lance et d’un cimeterre. Montent des chevaux
8 Serpent, géant de guerre moyens (pv 15, 13, 2x12, 2x11).
9 Bande de Gobelins Sergent (CA 5; G3; pv 21; #Att 1; Dgts 1d4) armé d’une dague,
10 Géants des Collines d’un arc court composite et de flèches, dont 4 flèches +2.
11 Meute de Loups (avec muloup)* Monte un cheval de guerre moyen (pv 14).
12 Troupe de Nains des Montagnes 12 Archers Montés (CA 6; Niv0; pv 7, 3x6, 5x5, 3x4; #Att 1; Dgts
13 Ermite* 1d4) armés d’une dague, d’un arc court composite et de flè-
14 Trolls ches, dont 1 flèche +1 chacun. Montent des chevaux de
15 Wiverns* guerre légers (pv 2x14, 13, 12, 3x11, 2x10, 3x9).
16 Troupe de Guerre Hobgobeline
17 Ogres
18 Groupe de Patrouilleurs Elfes Cheval de Guerre Moyen (CA 7; Dp 54m; DV 2+2; #Att 2 sa-
bots, 1 morsure; Dgts 1-6/1-6/1-3).
19 Dragon Bleu* Cheval de Guerre Léger (CA 7; Dp 72m; DV 2; #Att 2 sabots, 1
20 Géants des Pierres* morsure; Dgts 1-6/1-6/1-3).
* Il est recommandé que ces rencontres soient utilisées pour les
zones de rencontre numérotées. B. Pérandais (partie Nord de la carte)
3. ÉBOULEMENT
4. OURS BRUNS
3 Ours (CA 6; Dp 36m; DV 5+5; pv 37, 30, 23; #Att 2 pattes, 1
morsure; Dgts 1-6/1-6/1-8; Att Spé: étouffement pour 2d6).
Les ours sont affamés mais pourront être effrayés par le feu
ou cesseront d’attaquer si on leur jette de la nourriture.
Chef (CA 5; Dp 27m; G5; pv 40; #Att 1; Dgts 2d4) armé d’une 3 Géants des Collines (CA 4; Dp 36m; DV 8+1-2; pv 50, 42, 33;
épée bâtarde et d’une lance de jet. Il a un bonus de +1 au #Att 1; Dgts 2d8; Att Spé: lancent des rochers infligeant 2d8
toucher et +2 aux dégâts dû à sa force. points de dégâts)
Sous-chef (CA 5; Dp 27m; G4; pv 33; #Att 1; Dgts 1-8) armé
Ces géants vivent dans une grotte proche d’ici et à l’intérieur de
d’une hache d’arme, d’une arbalète légère et de carreaux, laquelle ils gardent 2300 po, 3600 pa et 1900 pc. S’ils aperçoi-
dont un carreau +3. vent le groupe et pensent qu’il est faible, ils attaqueront. Dans
Guerrier (CA 6; Dp 36m; G2; pv 19; #Att 1; Dgts 2d4) armé d’une tous les cas ils combattront pour se défendre s’ils sont attaqués.
étoile du matin et de trois javelots. Il a un bonus de +1 au Si le groupe semble puissant et sûr de lui, les géants le laisse-
toucher et +2 aux dégâts dû à sa force. ront passer.
Homme Médecine (CA 6, armure de cuir, +2 dû à sa dextérité; Dp
36m; D5; pv 29; #Att 1; Dgts 1-6) armé d’un bâton, d’une
dague et de trois fléchettes. Il dispose des sorts suivants :
PREMIER NIVEAU : amitié animale, aura féérique, 11. MEUTE DE LOUPS (14 membres)
enchevêtrement, langage animal (x2) 12 Loups (CA 7; Dp 54m; DV 2+2; pv 16, 14, 13, 12, 11, 10, 2x9,
DEUXIÈME NIVEAU : charme-personnes ou mammifè- 8, 2x7, 6; #Att 1; Dgts 1-4+1)
res, obscurcissement, soins mineurs (x2)
TROISIÈME NIVEAU : arbre, contre-poison, invocation 2 Muloups (CA 3; Dp 45m; DV 5; pv 37, 34; #Att 1 (ou 2 si une
de la foudre arme est utilisée); Dgts 2d6 (plus éventuellement l’arme); Att
8 Piquiers (CA 6; Dp 27m; G1; pv 10, 9, 2x8, 2x7, 2x6; #Att 1; Spé: chant causant une somnolence (traiter comme le sort
Dgts 1-6) armés d’une lance de fantassin et d’une massue. ralentissement) pendant 5-8 rounds; Déf Spé: seulement
4 Porteurs de Hache (CA 7; Dp 36m; G1; pv 11, 10, 8, 7; #Att 1; touché par les armes en fer forgées à froid ou au moins +1).
Dgts 2d4) armés d’une bardiche. Voir à la fin de ce module.
4 Arbalétriers (CA 8; Dp 27m; Niv0; pv 7, 6, 5, 4; #Att 1; Dgts 1-4) Le muloup est un monstre similaire à un lycanthrope. Il s’agit
armés d’une dague, d’une arbalète légère et de carreaux. d’un loup qui peut prendre à volonté une forme humaine ou
semi-humaine. On les rencontre généralement sous une forme
Bien qu’étant à la chasse, ces hommes de tribus restent à l’affût humaine, déguisés en vagabonds ou ménestrels. Les muloups
d’éventuels maraudeurs – particulièrement les humanoïdes. Ils ont leur repaire près de la grotte des loups. Dedans se trouvent
sont Neutres et extrêmement méfiants envers les étrangers. Ils des vêtements humains et un luth. Le couple, un mâle et une fe-
attaqueront les groupes d’apparence faible si ces derniers sem- melle, prendra une forme humaine et essayera d’entrer dans le
blent avoir le moindre objet de valeur – et tout ou presque a de campement durant la nuit, chantant alors pour mettre le groupe
la valeur pour ces montagnards démunis. Ils peuvent être ama- en état de somnolence (ce qui demandera 1 round), puis appel-
doués avec de l’argent et des armes, ou toutes autres choses lera les loups et attaquera. Dans leur repaire, il y a 4000 pc,
similaires. Ils peuvent aussi être enrôlés comme alliés pour lutter 5000 pa, 100 pp, un bijou (d’une valeur de 500 po), et 4 potions:
contre les pillards notoires, ou bien pour attaquer n’importe quel une de vol, une de soins, une de lévitation et une d’eau pure.
endroit qui leur rapportera un butin facile et conséquent. Mais en
aucune façon ils ne serviront longtemps ni n’exploreront des
cavernes. Le trésor total de la bande s’élève à 1-6 pa et 5d6 pc.
(Ces hommes viennent de la VALLÉE DES GNOMES, zone A. 12. TROUPE DE NAINS DES MONTAGNES (107 membres)
Le chef de la tribu est un vassal du Laird gnome.)
Noble (CA 2; Dp 27m; G6; pv 48; #Att 1; Dgts 1d4+1) armé d’un
8. SERPENT GÉANT À FOURRURE GRISE marteau de guerre +2 et d’une épée courte +1. Il a un
bonus de +2 au toucher et +3 aux dégâts dû à sa force.
Serpent (CA 5; Dp 45m; DV 4+2; pv 24; #Att 1; Dgts 1-3; Att Spé: Ancien (CA 2; Dp 27m; C4/G4; pv 30; #Att 1; Dgts 1-6+1) armé
surprend sur 1-3; morsure venimeuse, dégâts 2d4 + sau- d’une masse d’armes +1. Il dispose des sorts suivants :
vegarde contre le Poison ou mourir). Le serpent n’a pas de PREMIER NIVEAU : détection du mal, protection contre
trésor mais les habitants des montagnes accordent une le mal, sanctuaire, soins mineurs (x2)
grande valeur à sa fourrure (100-600 po) connue pour ses DEUXIÈME NIVEAU : chant, paralysie
vertus de chaleur et de protection. 2 Lieutenants (CA 3; Dp 27m; G3; pv 27, 23; #Att 1; Dgts 1-8)
armés tous deux d’une hache d’armes et d’un marteau de
9. BANDE DE GOBELINS (70 membres) guerre. Chacun a un bonus de +1 dû à sa force.
10 Éclaireurs (CA 5; Dp 27m; DV 1+1; pv 8, 2x7, 2x6, 3x5, 2x4;
Leader (CA 5; Dp 18m; DV 1+1; pv 9; #Att 1; Dgts 2d4) armé #Att 1; Dgts 1-6) armés d’une épée courte, d’une arbalète
d’une étoile du matin et d’une lance de fantassin. Il possède légère et de carreaux.
17 po et une gemme d’une valeur de base de 50 po. 8 Gardes du Corps (CA 4; Dp 27m; DV 1+1; pv 9, 2x8, 2x7, 2x6,
4 Sous-Chefs (CA 5; Dp 18m; DV 1; pv 4x7; #Att 1; Dgts 1-6) 5; #Att 1; Dgts 1-8) équipés d’une hache d’armes, d’une
armés d’une lance de fantassin et d’une épée courte. Cha- arbalète légère et de carreaux.
cun d'eux a 2d6 po. 30 Piquiers (CA 4; Dp 27m; DV 1+1; pv 10x6, 10x5, 10x4; #Att 1;
40 Troupiers (CA 6; Dp 18m; DV 1-1; pv 5x7, 10x6, 10x5, 10x4, Dgts 1-6) armés d’une lance de fantassin et d’une hachette.
5x3; Dgts 1-6) équipés d’armes diverses. 10 ont une lance 45 Fantassins (CA 4; Dp 27m; DV 1+1; pv 5x8, 5x7, 10x6, 15x5,
de fantassin qu’ils décocheront avant le corps-à-corps. Cha- 10x4; #Att 1; Dgts 1-8) armés de haches d’armes. De plus,
cun d'eux a 3d6 pa. un tiers d’entre eux a un épieu de cavalier, un autre tiers une
25 Escarmoucheurs (CA 6; Dp 18m; DV 1-1; pv 5x6, 5x5, 5x4, masse d’armes, et le dernier tiers un marteau de guerre.
5x3, 5x2) tous armés d’une fronde, cinq d’entre eux ayant 10 Porte-Bannières (CA 4; Dp 27m; DV 1+1; pv 2x9, 2x8, 3x7,
également une épée courte. Chacun a 2d6 pa. 3x6; #Att 1; Dgts 2d4) équipés d’une guisarme voulge et
d’une épée longue.
Ces humanoïdes en maraude cherchent à dépouiller des voya-
geurs sans méfiance ou piller des maisons et des campements Cette troupe de nains robustes est décidée à prendre sa revan-
non défendus. Ils cheminent en direction du nord vers la Chaîne che sur une tribu de hobgobelins qui a établi son campement
des Clatspurs, espérant à terme atteindre la Forêt de Vesve. dans les montagnes voisines. Ils refuseront d’écouter le moindre
S’ils sont vigoureusement attaqués, ou s’ils subissent des pertes argument qui pourrait leur être donné dans le but d’empêcher ou
s’élevant à un tiers de leur effectif sans aucun espoir de victoire de retarder cette mission. Ils ne prêteront aucune attention aux
immédiate, ils cesseront le combat et s’enfuiront à travers les groupes composés de personnages d’alignement neutre ou bon
montagnes. Ils transportent plusieurs carcasses de moutons – ni même d’ailleurs à aucun autre du moment qu’ils n’essayent
qu’ils abandonneront dans leur fuite. pas de les arrêter ou de les attaquer. S’ils sont attaqués, ces
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nains des montagnes se battront férocement jusqu’à ce que Ces monstres très affamés attaqueront immédiatement le groupe
leurs chefs soient tués (à partir de ce moment ils battront en dès que ce dernier pénètrera dans leur repaire. Parmi le tas nau-
retraite tout en continuant de combattre). Chaque nain ordinaire séabond de branches, de feuilles, d’os et de fumier qui constitue
possède 5d6 po. Les chefs auront, pour chaque niveau, 10 po, 1 leur nid est disséminé le trésor suivant : 1983 po, 104 pp, et 2
gemme d’une valeur de base de 50 po et 1 bijou. potions de vitalité (voir à la fin de ce module pour la description).
6 Ogres (CA 5; Dp 27m; DV 4+1; pv 30, 27, 25, 23, 22, 19; #Att 1;
Dgts 1-10) tous armés d’une massue. Chacun a 20+1d4 po.
Ces monstres vivent dans une grotte dont l’entrée est dissimulée
par un grand rocher. À l’intérieur se trouvent une table et des
bancs grossiers, une grande peau d’ours, des sacs de denrées
diverses (fromage, viande séchée, etc.), six tas de feuilles et de
détritus divers formant des litières, et quelques autres bricoles
sans intérêt. Dans le fond de la grotte, caché au sein d’une
anfractuosité située à 3 m de hauteur, il y a un vieux sac de cuir
qui contient 900 pe et 20 pp, 6 gemmes d’une valeur de base de
50 po, et une potion d’éclat irisé (voir à la fin de ce module pour
la description).
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Clerc #1 (CA 4; Dp 18m; C3; pv 14; #Att 1; Dgts 1d4+1) armé 1000 po, 3 bijoux (valeur de base de 75% chacun), un parchemin
d’un marteau de guerre. Il dispose des sorts suivants : avec six sorts de clerc (rappele
à la vie (x3), guérison, restau-
PREMIER NIVEAU : soins mineurs (x3) ration, résurrection : au 16 niveau de jeteur de sort), une
DEUXIÈME NIVEAU : marteau spirituel pierre de contrôle des élémentals de terre (défectueuse, il y a
5% de risque de perdre le contrôle de l’élémental convoqué –
Clerc #2 (CA 4; Dp 18m; C3; pv 11; #Att 1; Dgts 1d4+1) armé aussi les gnomes ne l’utiliseront pas, sauf s’il s’agit d’un cas de
d’un marteau de guerre. Il dispose des sorts suivants : vie ou de mort). Le trésor des gnomes est conservé dans de
PREMIER NIVEAU : apaisement, bénédiction, soins mi- grands coffres en fer, placés dans une salle cachée derrière une
neurs (x2) porte secrète, et est protégé par plusieurs pièges en pierre que
DEUXIÈME NIVEAU : chant, langage animal seuls ces gnomes connaissent la manière d’éviter.
20 Archers (CA 5; Dp 18m; DV 1-1; pv 4x6, 8x5, 6x4, 2x3; #Att 1;
Dgts 1-6) armés d’une épée courte et d’un arc court. Si les gnomes sont attaqués et que la passe ne peut pas être
tenue, ils se replieront vers leurs cavernes et terriers, opérant un
rassemblement dans le complexe du Laird Gwaylar. Là ils seront
Groupe 3 : renforcés par les forces suivantes déjà présentes :
Le Laird Gwaylar, chef du clan (CA -1, bouclier, armure, +1 dû à Illusionniste (CA 4, anneau, +4 dû à sa dextérité; Dp 27m; I7; pv
sa dextérité; Dp 18m; G6; pv 43; #Att 1; Dgts 1-8) équipé 33; #Att 1; Dgts 1-4) équipé d’une dague +2, d’un bâtonnet
d’un bouclier +1, d’une armure de plate +1, d’une épée d’illusion et d’un anneau de protection +2. Il dispose des
longue +1 et d’une dague. Il a un bonus de +2 au toucher sorts suivants :
et +3 aux dégâts dû à sa force. PREMIER NIVEAU : changement d’apparence, détection
3 sergents (CA 4; Dp 18m; G3; pv 20, 16, 13; #Att 1; Dgts 1-6) de l’invisibilité, jet de couleurs
armés d’une lance et d’une épée courte. DEUXIÈME NIVEAU : cécité, motif hypnotique
Grand Clerc (CA 2; Dp 18m; C7; pv 37; #Att 1; Dgts 1-6) armé TROISIÈME NIVEAU : invisibilité sur 3 mètres
d’un bâton. Il dispose des sorts suivants : 12 Gardes (CA 4; Dp 18m; DV 1; pv 3x8, 3x7, 6x6; #Att 1; Dgts
PREMIER NIVEAU : bénédiction, injonction, lumière, 1-8) armés d’une épée longue et d’une dague.
sanctuaire, soins mineurs
DEUXIÈME NIVEAU : langage animal (x2), paralysie (x2), 200 Femmes Gnomes : Non-combattantes
silence sur 5 mètres 120 Jeunes Gnomes : Non-combattants
TROISIÈME NIVEAU : dissipation de la magie, nécro ani-
mation, prière
QUATRIÈME NIVEAU : bâtons à serpents, soins majeurs
Clerc en Second (CA 4; Dp 18m; C5; pv 25; #Att 1; Dgts 1d6+1) armé
d’une masse d’armes +1. Il dispose des sorts suivants :
PREMIER NIVEAU : bénédiction, détection de la magie,
détection du mal, soins mineurs (x2)
DEUXIÈME NIVEAU : chant, paralysie, résistance au feu (x3)
TROISIÈME NIVEAU : dissipation de la magie
4 Clercs Mineurs (CA 4; Dp 18m; C2; pv 14, 12, 11, 9; #Att 1; Dgts
1-6) avec chacun deux massues. Ils ont les sorts suivants :
PREMIER NIVEAU : bénédiction, protection contre le
mal, soins mineurs
20 Fantassins (CA 5; Dp 18m; DV 1-1; pv 5x6, 10x5, 5x45; #Att
1; Dgts 1-6) armés d’une lance et d’une épée courte.
40 Miliciens (CA 6; Dp 18m; DV 1-1; pv 5x6, 5x5, 15x4, 15x3;
#Att 1; Dgts 1-6) armés d’une lance et d’une massue.
12 Dresseurs (CA 5; Dp 18m; DV 1-1; pv 2x6, 4x5, 6x4; #Att 1;
Dgts 1-6) armés d’une épée courte et d’une massue.
3 Blaireaux Géants (CA 4; Dp 18m (9m); DV 3; pv 20, 19, 17;
#Att 3; Dgts 1-3/1-3/1-6). Ils obéissent au Laird Gwaylar, à
son fils, à leurs dresseurs, ou aux clercs qui utilisent des
sorts pour communiquer avec eux.
Si les membres du groupe se montrent amicaux, les gnomes ne
Groupe 4 : les attaqueront pas, et s’ils sont d’alignement bon, alors ils auront
l’autorisation d’entrer dans la vallée et de s’en servir comme
Capitaine (CA 4; Dp 18m; G5; pv 35; #Att 1; Dgts 1-6) armé d’un lieu où ils peuvent se reposer et être en sécurité. S’ils ont
d’une épée courte +1 et d’une fronde. combattu et vaincu des humanoïdes ou bien des ogres, trolls,
Lieutenant (CA 4; Dp 18m; G4; pv 24; #Att 1; Dgts 1-6) armé etc., alors les gnomes se lieront d’amitié avec eux, soignant leurs
d’une lance et d’une épée courte. blessures et leurs maladies, et leur procurant de la nourriture. Ils
2 Sergents (CA 5; Dp 18m; G2; pv 13, 12; #Att 1; Dgts 1-6) indiqueront l’emplacement des cavernes à un groupe en qui ils
ont confiance (les gnomes ont une bonne connaissance de la
armés chacun d’une lance et d’une massue. région et peuvent marquer sa localisation sur la partie en blanc
30 Frondeurs (CA 6; Dp 18m; DV 1-1; pv 4x6, 10x5, 10x4, 4x3, 2x2; de la carte du groupe). En cas d’actions particulièrement héroï-
#Att 1; Dgts 1-6) armés de massues, de frondes et de pierres. ques, le groupe pourra se voir récompensé par les gnomes. Ils
100 Miliciens (CA 6; Dp 18m; DV 1-1; pv 10x6, 20x5, 30x4, 20x3, offriront les trésors suivants :
20x2; #Att 1; Dgts 1-6) un tiers d’entre eux est armé d’une épée
courte, les deux autres tiers d’une lance. Tous ont une massue. 1 bouclier +1 de taille humaine
1 cotte de maille +1 de taille humaine
Chaque gnome mâle a sur lui 2d4 po. Les gnomes de niveau plus 1 potion de diminution
élevé ont en plus 1-4 pp, et le tout, or et platine, est multiplié par
le nombre de niveaux. Les femmes auront 1-4 pe et 1-4 pa cha- Leur Grand Clerc utilisera également un sort de rappel à la vie
cune. Les jeunes auront 1-8 pc. qui se trouve sur un parchemin pour sauver un membre du
groupe tué dans une bataille contre les ennemis des gnomes.
Les terriers et cavernes des gnomes de haut niveau contien- Mais en aucune façon un gnome n’acceptera d’accompagner le
dront 1-4 gemme. Il y a 20 endroits de la sorte. Les cavernes du groupe dans sa quête. (Exception : si vous estimez que le groupe
Laird Gwaylar, dans lesquelles vivent d’ailleurs aussi les autres est trop faible pour réussir sans aide, vous
e
pouvez alors autori-
gnomes de haut niveau, renferment le trésor suivant : 2000 pc, ser un ou deux gnomes en-dessous du 5 niveau à participer à
2300 pa, 700 pe, 3100 po, 6 gemmes d’une valeur de base de l’aventure en tant que partenaires à part entière.)
10
B. LES VALLONS ESCARPÉS 10 Brigands (CA 7; Dp 36m; Niv0; pv 7, 3x6, 3x5, 3x4; #Att 1;
Dgts 1-6) armés d’une hachette, d’une arbalète légère et
Ce lieu isolé est d’une beauté sauvage, avec des éperons ro- de carreaux.
cheux et des mésas saillantes s’élevant depuis une vallée en 12 Brigands (CA 5; Dp 27m; Niv0; pv 2x7, 3x6, 3x5, 4x4; #Att 1;
forme de cuvette. Les formations rocheuses ont transformé cet Dgts 2d4) armés d’une épée large et d’une lance.
endroit en une série de prairies et de vallons. Il y a des arbustes 8 Orques (CA 6; Dp 27m; DV 1; pv 8, 7, 2x6, 3x5, 4; #Att 1; Dgts
ici et là et quelques rares bosquets d’arbres, mais l’essentiel de
la zone est recouvert d’herbes luxuriantes. Le gibier est abon- 2d4) armés d’une guisarme voulge et d’une hachette.
dant au sein des vallons. Les pics rocheux tiennent lieu d’habitat 8 Orques (CA 5; Dp 27m; DV 1; pv 3x7, 2x6, 2x5, 4; #Att 1; Dgts
à un troupeau d’hippogriffes. 1-6) armés d’une lance et d’une épée courte.
9 Hippogriffes Adultes (CA 5; Dp 54m/108m; DV 3+3; pv 26, 20, Chacun des humains et des orques a sur lui 1d10+2 po. Cachée
19, 18, 17, 16, 15, 2x14; #Att 3; Dgts 1-6/1-6/1-10). dans les sacoches de selle de Boss se trouve une bourse conte-
nant 50 gemmes d’une valeur de base de 10 po (grosses mais
Ce groupe est constitué d’un mâle et de son harem. Il y a huit de faible valeur, avec un maximum de 50 po par pierre). Le
nids avec un total de trois petits dans une paire de nids et quatre campement est situé près du centre de la vallée, les 26 chevaux
œufs dans deux autres. Ce troupeau niche à l’extrémité sud-est de selle légers du groupe (tous les orques se déplacent à pied,
de la vallée. à l’exception de leur chef) étant dissimulés dans une grotte. Les
tentes sont disposées çà et là. Les orques et quelques-uns des
Un groupe de renégats humains et orques, commandés par un humains dorment sous des corniches formant des surplombs
demi-orque particulièrement retors, campe actuellement dans rocheux. Le campement est assez bien caché, les foyers pour
les VALLONS ESCARPÉS. Ils capturent les hippogriffes et leurs cuisiner sont dans une petite caverne, mais les gardes sont très
petits pour les revendre plus tard à certains individus puissants peu vigilants, excepté durant la nuit.
qui leur ont promis un bon prix pour ces créatures. La bande est
constituée de : Si le groupe d’aventuriers entre crânement dans la vallée, faisant
du bruit ou ne prenant aucune précaution, les renégats auront
Boss (CA 0, +2 dû à sa dextérité, armure magique; Dp 36m; des chances de surprise normales et les encercleront lorsqu’ils
demi-orque G6/A6; pv 43; #Att 2; Dgts 2d4) équipé d’une attaquent. Le chef est un peu berserker, aussi tant qu’il sera en
vie et mènera l’attaque, les autres continueront de se battre.
armure de plate feuilletée +2, d’une épée bâtarde, d’une Mais dès que Boss sera tué ou mis d’une manière ou d’une autre
dague et d’une arbalète de vitesse avec des carreaux. Il a hors de combat, les survivants se disperseront et s’enfuiront.
aussi trois carreaux +2 et deux carreaux enduits de poison
insinuatif de type D. Ses facultés de voleur et d’assassin À environ 400 mètres du camp se trouve une caverne. Les rené-
sont les suivantes : gats ont utilisé des rochers et de lourds rondins pour en faire un
enclos où ils gardent les hippogriffes capturés. Il y a là plusieurs
TABLE DE BOSS hippogriffes emprisonnés, et le Shaman est déjà parvenu à
dresser trois d’entre eux suffisamment pour qu’ils puissent être
Niveau Chance de contrôlés par un cavalier audacieux et expérimenté. Les captifs
de la réussir un Facultés de sont :
Victime Assassinat Voleur*
4 Hippogriffes (Non-dressés) (CA 5; Dp 54m/108m; DV 3+3; pv
4-5 60% pickpocket 40% 25, 21, 18, 17; #Att 3; Dgts 1-6/1-6/1-10).
6-7 50% crochetage 42% 3 Hippogriffes Dressés (CA 5; Dp 54m/108m; DV 3+3; pv 16,
8-9 35% détection des pièges 40% 15, 14; #Att 3; Dgts 1-6/1-6/1-10).
10-11 20% déplacement silencieux 33% 5 Petits Hippogriffes (CA 7; Dp 36m/ -; DV 1+3; pv 10, 8, 7, 6, 4;
dissimulation dans l’ombre 25% #Att 3; Dgts 1-2/1-2/1-4).
acuité auditive 20%
escalade 93%
lecture des langues 10%
6. GROTTE
Les parois de cet endroit sont gravées et ciselées de plusieurs
frises s’étendant du sol jusqu’au plafond voûté et représentant
des formes et des silhouettes. La plupart d’entre elles vous
sont inconnues, mais certaines, tels des champignons, des
poissons aveugles et différentes sortes d’insectes typiques
des mondes souterrains, vous semblent familières. La qualité
de l’ouvrage est supérieure à celle des visages de pierre. Il y
a des éclats de roche sur le sol. Vous remarquez au fond de
la grotte un tunnel façonné d’environ 1,4 m de haut sur 60 cm
de large et s’éloignant en direction du nord-ouest.
14
Si le groupe s’attarde dans la grotte pendant trois rounds ou 8. SECONDE CHAMPIGNONNIÈRE
plus, ils entendront des cliquetis de métal contre la pierre. S’ils
éclairent à l’intérieur du petit tunnel, ils alerteront et mettront sur Vous voyez une petite caverne elle aussi envahie de champi-
leur garde sept pecks (CA 3; Dp 27m; DV 4; pv 30, 28, 27, 25, gnons, tout comme la plus grande caverne au sud. Ce qui
24, 20, 18; #Att 1; Dgts 1-3; Att Spé: lithomorphose, litho- ressemble à un autre énorme grillon blême sort à l’instant de
mancie, chacun quatre fois par jour. Quatre pecks œuvrant de cet endroit, disparaissant à l’est. Regardant autour de vous,
concert peuvent lancer un sort de mur de roc comme un jeteur vous constatez qu’il s’est nourri des champignons situés vers
e
de sort du 16 niveau. Huit pecks peuvent lancer un sort de le milieu de la paroi sud, et à l’emplacement qu’il a ainsi dé-
transmutation de la pierre en chair. Les pecks infligent gagé vous voyez quelque chose d’étrange. Ça semble être un
toujours les dégâts maximum aux monstres lithiques, bonus de corps momifié coincé dans une fissure au fond de la zone en
+3 aux dégâts dû à leur force; Déf Spé: immunisés contre la forme d’alcôve. Des reflets métalliques luisent sur ce corps.
pétrification). Ces créatures maigres et pas plus grandes que
des nains sont très occupées à tailler un escalier s’élevant dans Six limons verts sont suspendus au plafond de l’alcôve (CA 9;
la montagne pour rejoindre une grande caverne scellée dont ils Dp 0m; DV 2; pv 13, 11, 10, 9, 8, 7; #Att 1, comme un monstre à
connaissent l’existence. La lumière les fera crier dans tous les 4 DV; Dgts aucun; Att Spé: transforme la chair en limon, dévore
langages qu’ils connaissent (Nain, Gnome, Gobelin, Commun, le bois et le métal; Déf Spé: immunisé à la plupart des sorts). Du
ainsi que leur propre langue) : « Éteignez cette maudite lumière, fait que l’espace soit confiné, ils attaquent comme des monstres
IMBÉCILES ! » Ils s’approcheront alors pour voir de quoi il à 4 DV. Ils n’ont aucun trésor. Les restes au fond de l’alcôve
retourne et se montreront plutôt amicaux si le groupe se confor- sont ceux d’un elfe. Blessé et terrorisé à l’idée de repasser sous
me à leur injonction. Si au contraire il utilise plus de lumière, les limons verts après avoir été presque atteint par plusieurs
alors la colère et l’hostilité des pecks s’accroitra considéra- d’entre eux, le pauvre bougre est décédé dans cette niche, coincé
blement. Plusieurs rounds avec de la lumière (1d4+4) finiront par en position verticale. Il s’est alors lentement transformé en une
les mettre hors d’eux et ils attaqueront la source lumineuse. Si sorte de stalagmite suite au dépôt de concrétions. Le cadavre
celle-ci est un sort de lumière, ils érigeront un mur de roc entre ressemble fortement à certains types de monstres morts-vivants
elle et eux afin de se préserver de ses rayons puis reprendront et porte une épée et une dague normales. Quelqu’un qui regarde
leur travail en vue d’accéder à la nouvelle caverne. Si le groupe attentivement remarquera les restes d’un manteau noir à capu-
se montre courtois envers eux, ils seront alors relativement che. L’elfe porte des bracelets de défense (CA 5), ainsi qu’un
amicaux. Ils aideront même les explorateurs contre le golem collier en or serti d’une gemme (valeur totale 600 po). Sur le sol,
d’argile (zone 3 ci-dessus) s’ils leurs offrent à chacun d’entre eux sous des lambeaux du manteau pourri, il y a un sac en cuir
au moins 2 gemmes ou un bijou. Ils n’ont aucun trésor. (Voir à la contenant 13 gemmes d’une valeur de base de 50 po.
fin du module pour plus de détails sur le peck.)
9. CAVERNE MALODORANTE
Cette caverne en forme de sac est remplie de feuilles moisies,
d’os, de fragments de matériaux blancs chitineux, d’excré-
ments, et qui sait quoi d’autre encore. L’odeur qui se dégage
de ces immondices est répugnante. Plusieurs squelettes et
crânes indiquent que des humains et des elfes ont achevé ici
leur destinée. Il y a au moins trois tas constitués de végétation
en décomposition et de branches qui sont plus grands que les
autres, peut-être des nids.
$XFHQWUHODSRUWHVHSUÃVHQWH
0DLVOnRXYULUFDXVHUDSHUSOH[LWÃ
1RPEUHX[VRQWOHVJDUGHVTXLSDWLHQWHQW
7DQGLVTXnºOnKH[DJRQHFHQWUDOYRXVDOOH]
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4XLºXQHDXWUHSRUWHHQIHUYRXVUDPÂQHUD
$SUÂVODVHSWLÂPHIRLVYRXVSRXUUH]UHVWHUOº
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/DUÃFRPSHQVHGn,JJZLOYYRXVDYH]JDJQÃH
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(WODEHOOHDX[\HX[DUGHQWVDYH]OLEÃUÃH
&HOOHGRQWOHGHVWLQWUDJLTXHHVWGnÄWUHDIIDPÃH
18
Ces quatre monstres sont des daos (CA 3; Dp 27m/45m; DV 21. CAVERNE AUX CRISTAUX
8+3; pv 50, 48, 43, 38; #Att 1; Dgts 3d6; Att Spé: pouvoirs assi-
milables à des sorts; Déf Spé: se déplace à travers la terre (y Cette caverne est striée de veines de minéraux cristallins qui
compris la roche) à une vitesse de 18 m) affectés par un sort de reflètent la lumière et font de cet endroit un ravissement pour
changement d’apparence dans le but de duper le groupe. Ces les yeux. Bien que ces formations ne semblent pas avoir de
créatures maléfiques originaires du Plan Élémentaire de la Terre valeur, certaines sont très étendues et magnifiques à contem-
ont utilisé une force spectrale pour créer un couloir et un jardin pler. La zone semble être en cul-de-sac du côté ouest, mais il
illusoires. Si le groupe pénètre dans l’alcôve, le « nabot » lance- y a en tout trois tunnels qui s’ouvrent dans la paroi de l’est par
ra un sort de mur de pierre afin d’isoler la zone, puis les daos où vous êtes arrivé.
attaqueront. Si le groupe hésite, les monstres sortiront de l’alcô-
ve et le « nabot » lancera alors son mur de pierre de façon à Trois xorns (CA -2; Dp 27m; DV 7+7; pv 47, 43, 39; #Att 3
condamner la pièce entière et empêcher ainsi toute fuite. Si le griffes, 1 morsure; Dgts 1-3 (x3), 6d4; Att Spé: surprend sur 1-5;
combat tourne en leur défaveur, les daos lanceront une trans- Déf Spé: immunisé au feu et au froid, l’électricité ne lui inflige
mutation de pierre en boue sous le groupe afin de les embour- que la moitié des dégâts, capable de passer au travers de la
ber, sachant que les daos sont quand à eux capables de se pierre) provenant du Plan Élémentaire de la Terre sont réunis
déplacer à une vitesse de 18 m à travers la boue. L’invisibilité dans la caverne afin de s’offrir un petit repas gastronomique. Ils
sera utilisée pour se placer derrière les aventuriers et ainsi adorent mastiquer certains de ces cristaux. Bien entendu, ils
obtenir un avantage en attaque. Si les choses tournent vraiment exigeront que le groupe leur donne quelques métaux – surtout
mal, les daos tenteront finalement de sauver leur vie en du platine ou de l’or – en guise de dessert. Chacun d’eux se
s’enfuyant à travers la roche solide des parois. S’ils sont con- contentera de 100 pièces, même si elles ne sont qu’en cuivre,
traints de se rendre, chaque dao accordera un souhait mineur argent ou électrum. Si rien ne leur est offert, alors ils attaqueront
à un membre du groupe, puis en déformera le sens afin de pour obtenir ce métal, car ils peuvent le sentir. Si les xorns sont
pouvoir s’échapper. Tous les « trésors » de la caverne ne sont contraints de s’enfuir, ou s’ils sont tués, alors le groupe décou-
que du toc. La joaillerie est faite de laiton et de verre, et les vrira que ces monstres ont empilé contre le mur nord 18 gem-
gemmes, malgré le fait qu’il y en ait 2168 et que certaines très mes non taillées d’une valeur de base de 500 po chacune.
grosses puissent sembler avoir de la valeur pour un œil inexpé-
rimenté, ne valent que 1 po chacune. Parmi cet amoncellement
de camelote et de verroterie se trouve une bouteille renfermant
un djinn captif. S’il est libéré, il accomplira un seul et unique 22. CAVERNE INONDÉE
service pour le groupe – comme par exemple détruire un mur
de pierre si besoin est. Il n’accompagnera pas le groupe après Cette caverne est remplie d’eau et il ne semble pas y avoir
ça (Voir à la fin du module pour les détails concernant les daos.) d’autre accès que celui par lequel vous êtes arrivé. L’eau
s’écoule hors de cet endroit par une faille très étroite dans la
paroi ouest et vous pouvez l’entendre chuter sur une certaine
distance. Du plafond pendent de magnifiques stalactites, et
comme dans la plupart des autres lieux, les parois sont vei-
19. PETIT LAC nées de formations rocheuses multicolores, bien évidemment
L’étroite rivière vous conduit à une caverne d’où de nombreux sans la moindre valeur.
petits ruisseaux emportent l’eau vers des destinations incon-
nus. Le lieu est complètement submergé à l’exception d’un Kasdu’ul le marid (CA 0; Dp 27m/45m//72m; DV 13; pv 81; #Att
îlot en son centre. Même à cette distance, vous pouvez voir 1; Dgts 8d4; Att Spé: pouvoirs assimilables à des sorts; Déf
les scintillements de quelque chose d’intéressant disséminé Spé: forme limité d’immunité aux sorts; RM 25%) dort d’un
sur les rochers de cet îlot central. sommeil enchanté au centre du bassin sous 4,5 m d’eau. Il ne
peut être réveillé qu’avec un sort de dissipation de la magie.
C’est l’île de la Réprimande. Si le groupe pose les pieds sur Ce dernier fonctionnera automatiquement s’il est lancé directe-
cette île, un sort se déclenchera. Un éclat de rire puissant et ment au contact. Cependant, chaque individu qui tentera de
effrayant résonnera dans toute la caverne. Quand cet éclat de s’approcher à moins de 3 m de Kasdu’ul devra surmonter un
rire moqueur s’achèvera, une voix tonitruante hurlera : « IMBÉ- sort d’antipathie. Ceux qui auront libéré ce marid de l’enchante-
CILES ! Vous êtes dans un CUL-DE-SAC ! FUYEZ vers le sud ment d’Iggwil n’auront absolument rien à craindre de ce dernier
et remontez le chemin par lequel la rivière arrive ou restez ici et du moment qu’ils ne l’énervent pas. S’ils mentionnent les daos,
MOUREZ ! Mais vu que vous avez été assez stupide pour il se montrera sûrement enclin à les aider en leur prodiguant un
entrer, alors vous resterez probablement ici. Un destin approprié sort d’altération de la réalité, à condition que le groupe ait vain-
pour d’insignifiants MORTELS ! » La surface de l’île est jonchée cu les daos. Si on lui offre une grosse part de butin – 10 gem-
de 3000 gemmes éparpillées un peu partout mais ne valant que mes ou plus, un objet magique important, etc. – alors il y a 75%
1 po chacune. de chance que le marid offre au groupe la capacité de respirer
sous l’eau pendant un jour complet et qu’il les escorte vers
n’importe quels lieux situés le long de la rivière souterraine s’ils
décident de les explorer. Il ne servira d’aucune autre manière ni
ne se montrera particulièrement reconnaissant envers le grou-
20. L’EAU NOIRE pe. Dans tous les cas il se défendra s’il est attaqué. (Voir à la fin
du module pour les détails sur le marid.)
L’eau qui environne l’îlot est particulièrement sombre. Vous
remarquez qu’il semble y avoir dedans des sortes de particu- (Si le MD le souhaite, la rencontre avec le marid peut être déve-
les en suspension qui la rendent noire comme de l’encre. loppée en créant un niveau souterrain que le groupe pourra
explorer une fois que le marid leur aura accordé la capacité de
6 lacédons (CA 4; Dp 45m; DV 4; pv 29, 28, 18, 17, 16, 15; #Att respirer sous l’eau.)
2 griffes, 1 morsure; Dgts 1-4/1-4/1-8; Att Spé: leur puanteur
inflige un malus de -2 pour les toucher à moins qu’un jet de pro- On ne peut accéder au NIVEAU DEUX, LES GRANDES CA-
tection contre le Poison ne soit réussi, leur toucher paralyse VERNES, que par la zone 17, décrite à la page précédente. Ce
sauf en cas de jet de protection contre la Paralysie réussi; Déf niveau est détaillé ci-après.
Spé: immunisés aux sorts de charme et de sommeil) occupent
une petite grotte située à 6 m sous l’eau dans le coin nord-est
de la caverne. Si la voix magique est activée, ils l’entendront et
nageront alors vers l’îlot, encerclant ce dernier en 6 rounds. Puis
ils le graviront et attaqueront. L’eau qui entoure l’îlot a une
profondeur d’environ 9 m. Le groupe ne sera pas capable de
voir à plus de 1,5 m au travers de cette eau sombre. Dans le
repaire des lacédons se trouve un trésor comprenant : 1000 pe,
2000 po, 6 gemmes d’une valeur de base de 100 po chacune, 2
potions de respiration aquatique, et une hache d’armes +2,
+4 contre les morts-vivants et les créatures du Plan Matériel
Négatif.
19
DESCRIPTION DES GRANDES CAVERNES de 1-4 (d6) – 1-2 si c’est un ranger qui ouvre la marche. Il y a
trois troglodytes qui vivent dans chacun des petits passages, et
six (y compris le chef et quatre jeunes non-combattants) dans le
INDICES DANS LES GRANDES CAVERNES grand tunnel à trois branches. S’ils obtiennent la surprise, les
mâles lanceront leurs javelots puis se rueront au corps-à-corps.
Si le MD les joue correctement, les grottes et cavernes de ce ni- S’ils n’obtiennent pas l’avantage de la surprise, ce sont alors les
veau mettront à l’épreuve les capacités des joueurs. Le simple circonstances qui dicteront leurs actions. Au troisième round de
fait de s’y déplacer et de les cartographier s’avèrera un véritable combat apparaîtra un troglodyte spécial :
challenge. Les joueurs, lorsqu’ils seront confrontés aux couloirs
de téléportation de la zone 19, pourraient fort bien se découra- Champion (CA 4, incluant +1 du fait de sa dextérité; Dp 45m;
ger s’ils n’ont pas déjà une forte expérience de ce genre de DV 4; pv 30; #Att 1; Dgts 2d4; Att Spé: odeur répugnante; Déf
situation. S’ils sont incapables de se sortir de ladite situation, le Spé: pouvoir de caméléon) armé avec une épée large +1 mau-
MD devrait alors placer quelques indices qui pourront être dite. L’épée maudite est d’alignement neutre absolu et, bien
découverts au sein des trésors de certains monstres. Chaque qu’elle ne possède aucune intelligence discernable, a le pouvoir
indice reprendra une des phrases suivantes, écrite sur un mor- de générer une illusion (comme un bâtonnet). Une telle illusion
ceau de parchemin placé dans un étui de peu ou pas de valeur : dure 1d4+4 rounds de mêlée et il faut attendre 3d6 tours avant
de pouvoir en déclencher une nouvelle.
aller au sud vous amène au sud-ouest Dès que le « grand » chef sortira de son repaire situé dans le
aller au nord vous amène au sud-est tunnel au nord, tous les autres trogs marqueront une pause
allez au sud-est et vous êtes au sud durant un round, tandis que leur héros entrera dans la mêlée,
nord-ouest vous conduit au nord croassant son horrible cri de défi et attaquant l’ennemi. Aussitôt,
aller sud-ouest inverse ça l’épée créera l’illusion d’une horde d’énormes troglodytes jaillis-
du nord-est vous allez au nord-ouest sant du tunnel d’où est venu le « grand » chef. Au round suivant,
les vrais troglodytes reprennent leur attaque. Ce n’est qu’à ce
moment là qu’ils commencent à exsuder leur odeur répugnante,
Rien d’autre ne devrait être ajouté lorsque les indices sont lus. car la vue de leur héros les fait immédiatement entrer en fréné-
Les joueurs devraient comprendre la signification de ces indices sie. Du fait de l’étroitesse des lieux et de l’ardeur combative
après avoir été téléportés une fois ou deux, ce qui néanmoins impulsée par le héros trog, les personnages devront effectuer
n’enlèvera rien aux défis qu’engendre cette situation. trois jets de protection successifs contre le Poison, à raison de
un par round, afin de se prémunir de ses effets.
Il n’y a aucun trésor dans les tanières à l’exception de celle du
DÉPART héros trog. Il y a quatre œufs non-éclos de troglodyte dans la
plus grande des tanières. Chacun d’eux pourra être revendu
Le groupe descend les escaliers qui partent de la zone 17 dans 1d4x100 po sur le marché d’une ville ou d’une cité. Le héros
les PETITES CAVERNES. Ils parcourent une longue volée de possède un bijou et une fiole en cristal contenant une potion de
900 marches, chacune profonde de 90 cm et haute de 30 cm, et super-soins. (La fiole vaut à elle seule 250 po.)
finissent par atteindre le bas (le point marqué X sur la carte).
Les GRANDES CAVERNES, bien que plus hautes de plafond,
ne sont pas beaucoup plus grandes que celles du dessus. Leur
nom semble plutôt venir de la sensation oppressante de profon-
deur qui s’en dégage ainsi que de l’aspect surnaturel de ces
salles en pierre. Le groupe d’explorateurs peut maintenant s’en-
gager dans n’importe laquelle des quatre directions qui s’offrent
à lui.
Les cinq petits tunnels qui partent de cette caverne abritent une
tribu de 18 troglodytes. Celle-ci se décompose de la manière
suivante :
Chef (CA 5; Dp 36m; DV 3; pv 21; #Att 1 à +3 avec javelot; Dgts
2d4; Att Spé: odeur répugnante – réussir un jet de protection
contre le Poison ou perdre 1-6 points de force, 1/round, 10
rounds pour les récupérer; Déf Spé: pouvoir de caméléon) armé
de 2 javelots et d’une étoile du matin.
9 mâles (CA 5; Dp 36m; DV 2; pv 15, 14, 2x13, 2x12, 11, 10, 9;
#Att 1 à +3 avec javelot; Dgts 2d4; Att Spé: odeur répugnante;
Déf Spé: pouvoir de caméléon) armés d’un javelot et d’une étoi-
le du matin. 2. CAVERNE AUX CADAVRES
8 femelles (CA 5; Dp 36m; DV 1+1; pv 8, 7, 3x6, 2x5, 4; #Att 2 Un simple coup d’œil à cet horrible endroit laisse comprendre
griffes, 1 morsure; Dgts 1-3/1-3/1d4+1). que quelque chose utilise ce lieu aussi bien comme crypte
funéraire que comme salle des trophées ! Les parois de cette
À moins que les aventuriers ne se montrent exceptionnellement salle voûtée sont tapissées de cadavres blanchis à la chaux.
silencieux et n’utilisent aucune lumière, les troglodytes les atten- Toute la partie basse est constituée d’une rangée de formes
dront en embuscade et surprendront le groupe avec un résultat vaguement discernables. Une rangée plus récente de corps cal-
20
cifiés, apparemment disposés debout sur les têtes et les d’un « vaste trésor » à l’Ouest (zone 4.) afin de sauver sa peau
épaules de ceux du dessous, décore les murs de la caverne ou tout simplement pour éviter un conflit qu’il redoute de perdre.
jusqu’à une hauteur de 3,6 m ou plus. Ce qui semblait de (Voir à la fin du module pour plus de détails sur le béhir.)
prime abord n’être que des formations rocheuses à la base de
la première rangée de corps pétrifiés s’avère être en fait de
nombreux autres cadavres similaires – nains, gnomes, elfes,
petites-gens – les plus petits debout, les plus grands à genou 4. GALERIE
ou assis. Le goutte-à-goutte régulier de l’eau s’écoulant du
plafond le long des murs et des corps pétrifiés a créé un bas- Ce grand couloir aux nombreuses saillies et corniches s’étire
sin dans la partie nord-est de la caverne, d’où l’eau s’écoule sur environ 33 m d’est en ouest et sur 9 m du nord au sud. Le
ensuite le long du tunnel qui s’ouvre là. plafond voûté s’élève à 9 m à chacune des extrémités pour
atteindre le double de cette hauteur au centre de la caverne. Il
Cet endroit macabre est le repaire d’un bodak (CA 5; Dp 18m; y a là un grand nombre de formations rocheuses colorées,
DV 9+9; pv 54; #Att 1; Dgts 1-4; Att Spé: regard, réussir un jet ainsi que des stalactites et des stalagmites. Les nombreuses
de protection contre la Mort ou mourir; Déf Spé: uniquement sortes de champignons qui poussent ici rivalisent avec les dé-
touché par des armes forgées à froid ou des armes +1 ou pôts minéraux pour offrir au regard la plus fantasmagorique
mieux, immunisé contre charmes, paralysie, sommeil, poison, série de formes : ici une flèche minérale qui pourrait être le
ralentissement, ne subit que la moitié des dégâts infligés par château d’un éfrit, là un champignon grêlé qui ressemble à un
l’électricité, le feu et le froid). Le bodak loge dans la petite grotte monstre bossu. Et comme toujours, il y a de nombreux insec-
où s’écoule l’eau du bassin. Cette chose grotesque vit depuis tes ainsi que des rats et des chauves-souris. Du métal brille
longtemps dans les GRANDES CAVERNES et elle a passé des sur le sol – des pièces de monnaie !
années à décorer soigneusement son « parloir » avec les restes
sinistres des aventuriers qu’elle a tués et disposés en une dan- Cinq margouilles (CA 2; Dp 18m/36m; DV 6; pv 36, 34, 2x32,
se macabre. Le bodak se tient au milieu de son « art » calcifié, à 31, 28; #Att 2 griffes, 1 coup de cornes, 1 morsure; Dgts 1d6/
90% indiscernable des corps blanchis à la chaux du fait de sa 1d6/2d4/2d4; Att Spé: 80% de chances d’attaquer par surprise;
peau grisâtre et nacrée et de son corps dépourvu de tous traits Déf Spé: uniquement touché par armes +1 ou mieux) sont
distinctifs. Seuls ses yeux le trahissent. Il tentera de tuer le plus tapies le long des parois, leurs corps de pierre semblant faire
de membres du groupe qu’il peut sans être repéré. Une fois qu’il partie de la caverne elle-même. Si le groupe ne repère pas ces
sera découvert, il chargera le groupe et essayera d’utiliser son monstres – les pièces de monnaie étant vraisemblablement là
regard pour tous les tuer. pour distraire leur attention – lancez un d4 pour savoir combien
d’attaques libres aura chaque margouille. Elles fondront sur
Les troglodytes (zone 1.) sont en bons termes avec le bodak, l’adversaire choisi, chacune obtenant, durant l’attaque initiale,
que leur chef considère même comme un allié et un demi-dieu. un bonus de +1 « au toucher » ainsi qu’à chaque dé de dégâts.
Il ne tue qu’occasionnellement l’un d’entre eux, et ces derniers, Sur le sol de leur repaire se trouvent : 107 pc, 89 pa, 84 pe, 284
pour se concilier ses faveurs, lui font offrandes de trésors, de po, 59 pp, 10 gemmes d’une valeur de 10 po chacune, et 3
sorte que le fond de son repaire est rempli d’objets de valeur bijoux. Dans le renfoncement sud-est de la caverne, sur une
engrangés aussi bien par lui-même que par les trogs. Ce trésor corniche située à 6 m au-dessus du sol, il y a une paire d’ailes
se compose de : 187 pc, 3440 pa, 207 pe, 4196 po, 289 pp, 20 de vol et un épieu de cavalier +1. (Voir à la fin du module pour
gemmes d’une valeur de base de 50 po, 14 bijoux, une potion plus de détails sur la margouille.)
de diminution, une potion de poison, une potion d’autométa-
morphose, un parchemin avec quatre sorts de clerc (résistan-e
ce au feu, désenvoûtement, rappel à la vie, guérison ; au 12
niveau de jeteur de sort), un parchemin avec six sorts de magi- 5. CAVERNE AU SOL INÉGAL
cien (écriture, or des fous, bouche magique, dissipation de
e
la magie, distorsion des distances, statue ; au 15 niveau de Vous remarquez que la grande caverne dans laquelle vous
jeteur de sort), un parchemin de protection contre la posses- venez de pénétrer est en terrasses. Le sol s’élève et s’abais-
sion, un anneau de chaleur, des bracelets de défense (CA7), se de telle sorte qu’il est impossible de s’y déplacer sans
une chandelle d’invocation (chaotique bon), une figurine en- prendre de grandes précautions, la roche étant humide et glis-
chantée (hibou de serpentine), une épée courte +1 (SCS), une sante. Les parois sont striées de bandes colorées. Un grand
lorica +2 pour elfe, et une lance de fantassin +2. nombre de stalactites pendent du plafond voûté.
21
Un énorme lézard souterrain (CA 5; Dp 36m; DV 6; pv 40; #Att 1 Si le combat tourne en leur défaveur, les bar-lguras invoqueront
morsure; Dgts 2d6+4 (du fait de sa grande taille); Att Spé: peut des ténèbres, se retireront jusqu’à une position parmi les piliers
se déplacer le long des murs et du plafond, dégâts doublés sur rocheux, puis joindront leurs pouvoirs afin de créer une force
un 20 naturel) est perché sur le mur à l’ouest et se ruera à l’atta- spectrale donnant l’illusion d’une douzaine de démons de type I
que, surprenant le groupe sur 1-4, à moins que ces derniers ne volant à travers la caverne et se dirigeant vers le groupe pour
soient silencieux et n’utilisent aucune lumière. Ce monstre est l’attaquer. Profitant de cette diversion, les bar-lguras utiliseront
non seulement avide de chair fraîche mais également en colère leur pouvoir de changement d’apparence afin d’endosser la
car sa compagne a été récemment tuée (par les bar-lguras que forme de nains des montagnes qui prétendront entrer dans la
redoute justement le reptile). Le lézard a sa tanière au fin fond caverne pour aider le groupe à combattre les vrocks illusoires.
de la caverne mais il n’y a aucun trésor ici ou ailleurs – le lézard (Si les bar-lguras avaient précédemment été sérieusement mis
n’en a aucun. en difficulté, ils ne retourneront pas au combat ; ils chercheront
à partir discrètement sous leur apparence de nains.) Une fois
qu’ils auront rejoint le groupe, les bar-lguras attaqueront de nou-
veau par surprise. Chaque démon a sur lui son propre trésor. Le
premier porte un bracelet en or et rubis d’une valeur de 4500 po.
7. CAVERNE LISSE Le second a autour du cou une chaîne en platine valant 600 po.
Le troisième porte un collier en électrum avec un pendentif en or
La particularité la plus notable de cet endroit, hormis le fait (un collier de projectiles avec un seul projectile équivalent à
que son plafond et ses parois soient lisses, sont les rochers une boule de feu de 9 dés) semblant valoir 400 po. Le quatriè-
ronds disséminés un peu partout. Alors que vous examinez le me a un anneau de jade valant 550 po. (Voir à la fin du module
sol, votre attention est attirée par un grand trou en forme d’en- pour plus de détails sur le bar-lgura.)
tonnoir au centre de la salle. Il se pourrait bien que de l’eau ait
empli autrefois cet endroit et qu’elle en ait été évacuée par
l’ouverture de ce trou. Celui-ci consiste en une large ouverture
en forme d’entonnoir se finissant en un conduit d’environ 2,4 m
de diamètre. À la lumière, vous voyez que ce dernier descend 9. GROTTE FLAMBOYANTE
sur plus de 15 m.
Cette salle de forme irrégulière contient une forme inhabituelle
de champignons ou lichen qui semblent émettre une douce
Le conduit descend en fait tout droit sur 22,5 m, puis s’oriente lueur bleutée ressemblant à une aura féérique. Les nombreu-
en direction du nord-est en continuant de descendre cette fois à ses excroissances cristallines qui affleurent à la périphérie du
un angle de 45 degrés sur 19,5 m, pour finir par se rétrécir à un sol, le long des parois ainsi que sur le plafond voûté, réfléchis-
diamètre de 1,2 m et plonger tout droit sur encore 30 m jusqu’à sent cette lueur et peut-être même l’amplifient. Il en résulte
une rivière souterraine. une luminosité qui emplit toute la grotte comme si elle était
baignée par un clair de lune.
Deux spores gazeuses (CA 9; Dp 9m; DV 1 point de vie; pv 2x1;
#Att 1; Dgts le contact avec de la peau à nue est fatal à moins
que la victime ne reçoive une guérison des maladies dans les Tout membre du groupe qui pénètre dans la zone de téléporta-
24 heures; Déf Spé: explose en infligeant 6d6 points de dégâts, tion (indiquée sur la carte des GRANDES CAVERNES) semble
un jet de protection réussi contre les Bâtonnets les réduisent de disparaître de la vue. Ceci arrivera à tous ceux qui entrent dans
moitié) se tiennent parmi les rochers. Si le groupe s’approche de la grotte, car l’endroit possède un enchantement qui téléporte
la partie centrale de la caverne, l’un d’eux s’élèvera à une hau- instantanément ces derniers dans un des quatre lieux situés
teur de 3 à 9 m et s’avancera vers eux pour les toucher. Faites dans des dimensions parallèles, identiques et pourtant différen-
un test pour savoir si le groupe reconnaît qu’il s’agit d’une spore tes de celle d’où ils viennent. La téléportation est aléatoire. Il est
gazeuse ou s’il croit que c’est un spectateur (90% de risques de tout à fait possible que des membres du groupes se retrouvent
se tromper à une distance de 3 m ou plus, et seulement 25% à chacun dans une dimension différente parmi les quatre existan-
moins de 3 m). La seconde créature suivra la première à une tes. Utilisez un dé à quatre faces pour déterminer dans quelle
distance de 4,5 m, et si n’importe lequel des deux prend des zone est envoyé un individu ou groupe particulier.
dégâts, l’explosion qui en résulte fera exploser le second. Il n’y a
aucun trésor dans la caverne. Le moyen de revenir aux cavernes est donné dans les descrip-
tions des zones qui suivent. Les personnages qui réussissent à
revenir se retrouvent dans la zone 9., juste à l’extérieur de la
zone de téléportation.
Le meilleur moyen pour s’échapper est de faire grimper un des Dans le cul-de-sac à l’ouest se trouvent trois abominables créa-
membres du groupe jusqu’à la ravine. Au bout de 9 m, celle-ci tures. Ces horribles choses mi-humaines, mi-mouches, sont des
est bouchée par des rochers et des débris. Une grande souche démons volants, des chasmes (CA -1; Dp 18m/63m; DV 7+2;
retient tout ça. Si celle-ci est déplacée, une petite avalanche de pv 46, 40, 39; #Att 2 pinces, 1 morsure; Dgts 2d4/2d4/1d4; Att
gravats dévalera de la ravine et formera une rampe. Si cette Spé: pouvoirs assimilables à des sorts, son bourdonnement pro-
action est effectuée sur place, la personne qui s’en charge subi- voque le sommeil, jet de protection spécial par rapport au ni-
ra 10d10 points de dégâts. Si par contre une corde est attachée veau du personnage; Déf Spé: ne subit que la moitié des dégâts
à la souche, les centaures peuvent la tirer et libérer ainsi la infligés par le froid, le feu, le gaz, et l’électricité, immunisé au
cascade de gravats, mais les membres du groupe ne peuvent poison; RM 40%).
pas réussir sans l’aide de ces derniers.
Chaque centaure porte autour de son cou un fer à cheval pendu
au bout d’une lanière argentée. Si un personnage détache l’un
de ces fers à cheval, lui et tout autre membre du groupe qui se
trouve dans un rayon de 3 m seront téléportés dans la zone 9.,
avec tout ce qu’ils portent et tiennent. (À moins que le groupe
n’utilise les fers à cheval avec précaution, il pourrait ne pas y en
avoir assez pour téléporter tout le monde vers les cavernes.)
(Si le groupe ne découvre pas le secret des fers à cheval magi-
ques, ils seront coincés dans le monde des centaures. Le MD
peut prévoir d’autres moyens pour les renvoyer aux cavernes. Si
le groupe décide d’explorer cette dimension parallèle, le MD doit
alors créer des aventures dans cet endroit. Le monde des cen-
taures est similaire à celui de la Mythologie Grecque.)
13. GRANDE CAVERNE AUX CHAMPIGNONS MOISIS Huit criards (CA 7; Dp 3m; DV 3; pv 20, 17, 14, 13, 11, 10, 9, 7;
Déf Spé: bruit – toute lumière à moins de 9 m ou mouvement à
Votre nez est assailli par la puanteur humide de champignons moins de 3 m les font hurler) poussent parmi les autres champi-
pourrissants. Il y a bien quelques champignons de culture ici, gnons. Le géant de 14. cultive ces champignons, surtout les
mais dans l’ensemble l’endroit est parsemé de presque toutes criards qui l’alertent si un danger approche. Ils lui servent aussi
les sortes de champignons imaginables. de nourriture ainsi qu’à son scarabée, et même aux tertres
errants de la zone 13. Si le vacarme provenant de cette salle
Deux tertres errants (CA 0; Dp 9m; DV 10, 9; pv 60, 54; #Att 2; dure plus de quatre rounds, le géant libèrera son scarabée et
Dgts 2d8/2d8; Att Spé: 2 attaques qui touchent dans le même tous deux viendront pour voir ce qui se passe. Il leur faudra trois
round enchevêtrent la victime, la faisant mourir de suffocation en rounds pour arriver jusqu’ici.
25
18. GROTTE DE L’IDOLE DÉMON
Cette caverne de forme cintrée n’a rien de particulier hormis
une chose – une énorme statue de pierre haute de 3 m et très
16. GRANDE CAVERNE large. Elle a été grossièrement ciselée afin de ressembler à
un démon de type IV. Ses yeux brillent d’une couleur flam-
Vous êtes surpris en remarquant que le plafond de cet endroit boyante du fait des gemmes qui y sont serties (2 jacinthes
est plutôt élevé – peut-être 21 m pour son point le plus haut. d’une valeur de 10000 po chacune). Sur chacun de ses côtés
Un monticule de pièces et autres trésors s’entasse le long du se trouvent des armes en cuivre aux formes étranges. L’une
mur ouest. ressemble à une fourche-fauchard, l’autre est une grande
épée avec une lame ondulée et la pointe en forme de feuille.
C’est ici que vit l’horrible dracosilic (CA 3; Dp 27m/45m; DV Chacune repose sur un support en laiton.
7+3; pv 55; #Att 2 griffes, 1 morsure; Dgts 1d6/1d6/1d10+2; Att
Spé: jet d’acide (1,5 m de large sur 9 m de long, 4d6 de dégâts, L’idole démon est en fait un golem de pierre (CA 5; Dp 18m; DV
un jet de protection réussi contre les Souffles les réduisent de 14; pv 60; #Att 1; Dgts 3d8; Att Spé: sort ralentissement sur un
moitié), regard (portée 6 m, jet de protection contre la Pétrifica- rayon de 3 m un round sur deux; Déf Spé: armes +2 ou mieux
tion ou être changé en pierre); Déf Spé: 90% de chances de ne pour le toucher, immunisé à la plupart des sorts). Cette création
pas être affecté par son propre regard). Ce monstre se repose d’Iggwilv a été façonnée en forme d’idole afin de tromper les
mais ne dort pas. Il vit ici et utilise le passage dans l’angle sud- aventuriers et les conduire à leur perte. Dès qu’un ou plusieurs
est pour sortir piller la contrée environnante. Ce passage grimpe humain ou demi-humain entre dans la caverne, un sort de bou-
sur à peu près 400 m pour arriver à une autre caverne plus che magique lancé sur l’idole/golem se déclenche et dit : « DÉ-
grande, cette dernière ayant elle-même une ouverture située à POSEZ UN OBJET MAGIQUE DEVANT MOI, ET VOUS POUR-
une hauteur de 12 m dans sa paroi ouest et débouchant sur le REZ EN PRENDRE UN AU CHOIX PARMI TOUS CEUX QUE
flanc de la montagne, à environ 90 m de haut. Son trésor se D’AUTRES AVANT VOUS ONT LAISSÉS ! » Dès que cela est
compose de : 1106 pc, 5018 pa, 98 pe, 111 po, 988 pp, 7 gem- prononcé, un coffre apparait magiquement dans les mains de la
mes d’une valeur de base de 100 po, 5 bijoux, un fourreau statue, et l’idole, dans un crissement de pierres broyées, dépose
d’épée orné de joyaux (valeur 1850 po), et un étui en ivoire l’énorme boite en fer à ses pieds. Le couvercle s’ouvre tout seul
d’une valeur de 300 po contenant un bâtonnet de projectiles comme par magie et à l’intérieur se trouvent des épées, dagues,
magiques avec 100 charges. (Voir à la fin du module pour plus masses d’armes, haches, javelots, bottes, capes, broches, amu-
de détails sur le dracosilic.) lettes, tubes, petites boites, coffrets, sacs, casques, flèches, arcs,
baguettes, étuis à bâtonnets, anneaux, flasques, bouteilles, ca-
rafes, gantelets, bracelets, gemmes, bijoux – bref, presque tout
17. GROTTE ce qu’il est possible d’imaginer ! Tout n’est en fait qu’une illusion
programmée pour se déclencher dès que la bouche magique
Ce tunnel aux parois lisses mène à une grande caverne. Vous parle. L’illusion a toutes les composantes nécessaires pour la
ressentez une sensation de paix intérieure aussitôt que vous rendre totalement crédible, attirant tous les regards vers elle. À
entrez. Le plafond bas est agréablement coloré, de même que moins que les membres du groupe ne déclarent immédiatement
les parois aux nombreuses teintes. Un petit filet d’eau s’écou- qu’ils essayent de ne pas croire à l’illusion, leurs esprits seront
le en cascade dans un bassin situé 60 cm plus bas. D’une affectés par l’envie et la cupidité causée par celle-ci. Ceci se tra-
certaine manière, vous sentez que vous seriez en sécurité ici. duira par un malus de -4 aux futures tentatives de ne pas croire
en l’illusion, et nécessitera que les personnages qui veulent
Cette caverne est une zone spéciale d’antipathie/sympathie lancer un sort de détection des illusions ou de détection de
créée il y a fort longtemps par un des ennemis d’Iggwilv. Elle l’invisibilité effectuent un jet de protection contre les Sorts à -4.
servait de havre pour ceux qui cherchaient à vaincre sa malveil- Bien que cet effet perdure, le groupe sera capable d’entendre le
lance. Cette zone a un effet d’antipathie sur toutes les créatures golem se déplacer et de ressentir les vibrations causées par ses
mauvaises – souvenez-vous-en si des membres du groupe sont mouvements tandis qu’il passe derrière eux pour se placer à un
d’alignement mauvais – et un effet spécial de sympathie sur endroit lui permettant d’empêcher toute sortie de la caverne. Le
toutes celles d’alignement bon. Les monstres n’entreront pas golem deviendra invisible aussitôt que la bouche magique aura
dans cette zone. Les membres du groupe qui sont d’alignement parlé et que l’illusion commencera. À moins qu’un des person-
bon seront attirés par ce lieu et pourront s’y reposer et repren- nages ne détecte l’illusion ou le golem invisible, le groupe sera
dre des forces. Ils n’auront cependant pas besoin de faire un jet piégé. Le golem attendra alors que des adversaires viennent à lui.
de protection pour le quitter. Le groupe trouvera des champi-
gnons près du bassin. Il y en a 12 rouges qui guérissent chacun Tous les trésors de ce lieu sont illusoires, et les armes en cuivre
1 point de dégâts, 7 violets qui dotent d’une capacité d’infravi- sont totalement inefficaces contre le golem – ou contre quoi que
sion d’une portée de 27 m durant 1d4+4 tours, 9 gris-jaunes qui ce soit d’autre en raison de la tendreté du métal qui compose
confèrent une immunité au poison pendant 1d6+6 tours, et de leurs lames. Les yeux en jacinthe du golem sont les seuls objets
nombreux autres bruns qui sont comestibles et très nourrissants. de valeur dans toute la caverne.
26
19. GRANDES PORTES EN FER
Vous voyez une porte à double battant en fer riveté. Chaque
porte mesure 2,7 m de large sur 6,3 m de haut. Au vu des
gonds fixés dans la paroi, chacune de ces grandes portes doit
faire au moins 30 cm d’épaisseur. Chaque battant est recou-
vert de nombreux visages de démons en bronze qui lorgnent
vers vous. D’étranges symboles forment un motif incompré-
hensible sur tout le pourtour de ces grands battants de fer. Au
centre de chacun d’eux se trouve une plaque sur laquelle sont
gravées les runes suivantes :
OHWUÃVRUGn,JJZLOYUHSRVHºOnLQWÃULHXU
TXLFRQTXHOHWRXFKHVXELUDVDPDOÃGLFWLRQ
QHFKHUFKH]SOXVºOHYROHU
QLºOLEÃUHUFHOOHTXLHVWHPSULVRQQÃHLFL
FDUXQGHVWLQSLUHTXHODPRUW
IUDSSHUDºFRXSVÕUOHVLQFRQVFLHQWV
TXLSURIDQHQWFHOLHXFLUFRQVFULW
30
PERSONNAGE Cathartic Ethelrede Flemin Dunil Weslocke Hockerbrecht (Arocken) (Benedict)
SEXE F M M F M M F M
RACE H H N PG E ½E H H
NIV/CLASSE C7 G8 G6 V9 G4/M9 G4/M4/V5 R6 C6
ALIGNEMENT LB CN LB LN N LN CB LB
CA 1 0 -3 5 2 6 1 2
PV 37 60 30 32 25 28 40 29
DÉPLACEMENT 27m 27m 27m 27m 36m 36m 36m 36m
FOR 13 16 18/66 11 10 16 17 13
INT 10 9 9 11 18 13 13 11
SAG 15 11 8 8 9 11 14 13
DEX 11 16 13 17 14 16 16 11
CON 12 16 12 15 12 15 15 11
CHA 13 10 7 14 13 17 9 11
JETS DE PROTECTION*
MORT 7 10 11 11 13 12 11 9
PÉTRIFICATION 10 11 12** 10** 11 11 12 10
BAGUETTES 11 12 10 10 9 11 13 11
SOUFFLES 13 12 13 14 13 15 13 13
SORTS 12 13 11 7 10 12 14 12
ARMURE Cotte de mailles Cotte de mailles Plate Cuir Bracelets Cuir Cotte de Plate
et bouclier et bouclier mailles
AJ ATTAQUE* 0 0 +2 0 +1 0 +1 0
AJ DÉGÂTS* 0 +1 +3 0 0 +1 +1 0
AJ PROJECTILE* 0 +1 0 +2 0 +1 +1 0
OUVRIR PORTES 1-2 1-3 1-4 1-2 1-2 1-3 1-3 1-2
TORDRE BARRES 4% 10% 25% 2% 2% 10% 13% 4%
FACULTÉS DE VOLEUR Pickpocket Crochetage Détection Déplacement Dissimulation Acuité Escalade Lecture des
des pièges silencieux dans l’ombre auditive langues
LANGUES PARLÉES
Cathartic : Commun, loyal bon
Ethelrede : Commun, chaotique neutre
Flemin : Nain, Commun, Gnome, Gobelin, Kobold, Orque, loyal bon
Dunil : Petite-gens, Commun, Elfe, Gnome, Gobelin, Nain, Orque, loyal neutre, argot des voleurs
Weslocke : Elfe, Commun, Géant du Froid, Gnoll, Gnome, Gobelin, Hobgobelin, Nain, Orque, neutre
Hockerbrecht : Commun, Elfe, Gnoll, Gnome, Hobgobelin, Orque, Petite-gens, loyal neutre, argot des voleurs
Arocken : Commun, Dragon Bleu, Génie des Eaux, Ogre Mage, chaotique bon
Benedict : Commun, Géant de Pierre, loyal bon
** Les bonus de constitution s’appliquent si l’effet provient d’une baguette, d’un bâton, d’un bâtonnet ou d’un sort
31
CATHARTIC Autres Équipements WESLOCKE Autres Équipements
3 fioles d’eau bénite, dague,
Objets Magiques 2 flasques d’huile, Objets Magiques miroir en argent,
masse d’armes +2, corde de 15 m, lame dansante perche de 3 m,
potion d’invisibilité, symbole sacré en argent, (Int.15, Ego 10, tube à parchemin en ivoire,
anneau de protection +3, brin d’aconit, détection du mal 1 gemme (valeur 1000 po),
anneau d’accumulation de sorts briquet à amadou. détection des portes secrètes 8 pièces d’or.
contre-poison détection des murs pivotants
guérison des maladies parle Elfe, Nain, Commun),
soins majeurs. bâtonnet de détection de la magie
(8 charges),
bracelets de défense CA 2,
parchemin avec
invocation d’élémental
lecture de la magie
sommeil.
En plus de l’équipement listé, tous les personnages possèdent un sac à dos, un grand sac et une bourse.
32
Donjon Module S4
Les Cavernes Perdues de Tsojcanth
par Gary Gygax
Livret 2
MONSTRES ET OBJETS MAGIQUES
©1982 TSR Hobbies, Inc. Tous droits réservés.
Distribué sur le marché du livre aux États-Unis par Random House, Inc. et au Canada par Random House of Canada, Ltd.
Règles AVANCÉES de DONJONS & DRAGONS est une marque déposée appartenant à TSR Hobbies, Inc.
FRÉQUENCE: Rare
Une fois que toutes les gemmes du crâne renferment une force Nbre RENCONTRÉ: 1
vitale, la demiliche peut lancer une malédiction sur ses adver- CLASSE D’ARMURE: 5 ou variable
saires restants. Une telle malédiction est très puissante – il peut DÉPLACEMENT: 36 m/36 m
s’agir de : a) être toujours touché par son adversaire, b) ne jamais
effectuer de jet de protection, c) ne jamais gagner de points DÉS DE VIE: 6+2d12
d’expérience. La malédiction de la demiliche peut être annulée % D’۵TRE AU GÎTE: 15%
par un sort de désenvoûtement, mais le charisme du person- TYPES DE TRÉSOR: I, S, T
nage ainsi traité baissera de 2 points de façon permanente. Nbre D’ATTAQUES: Une arme ou
par contact des mains
DÉGÂTS/ATTAQUE: Selon l’arme
Le crâne d’une demiliche ne peut être affecté que par les sorts ATTAQUES SPÉCIALES: Drainage
et armes suivants : de points de vie
DÉFENSES SPÉCIALES: Arme +1
ou mieux pour toucher
Un sort d’oubli ou d’exorcisme forcera le crâne à descendre au RÉSISTANCE MAGIQUE: 30%
sol sans hurler ni soustraire une âme. INTELLIGENCE: Très à génie
Chaque sort de fracassement lancé sur le crâne lui inflige 10 ALIGNEMENT: Chaotique mauvais
points de dégâts. TAILLE: M (1,65 à 2,1 m de haut)
Un mot de pouvoir, mort prononcé par un lanceur de sort situé CAPACITÉ PSI: 200 (seulement les
sur le plan astral ou éthéré le détruit. chefs)
Un guerrier armé d’une lame vorpale ; un ranger avec une lame Modes d’Attaque/Défense: D/G, I
d’acuité, une épée +5 ou une lame vorpale ; ou bien un (seulement les chefs)
paladin avec une lame d’acuité, une lame vorpale, une
épée +4 ou une épée +5, peut infliger des dégâts au crâne. NIVEAU/VALEUR PX: VIII ou IX / 3000
Un sort de dissipation du mal lui inflige 5 points de dégât. ou 4050 + 14/pv
Une parole sacrée prononcée à l’encontre du crâne lui inflige
20 points de dégâts. Les alu-démones ont une apparence plutôt humaine, avec des
cornes atrophiées et des ailes similaires à celles de chauves-
souris. La rumeur dit qu’elles sont le résultat du croisement entre
succubes et humains. De ce fait, on en rencontre très rarement.
Le crâne d’une demiliche a une CA -6 et possède 50 pv. Si le
crâne est détruit, la poussière, les fragments d’os, ainsi que tous Ce sont toujours des femelles, et du fait qu’elles sont en partie
ce qui reste de la demiliche doit être arrosé d’eau bénite. Si ce humaines, il faut déterminer les valeurs de leurs caractéristiques
n’est pas fait, la créature se reformera au bout de 1-10 jours. en lançant 2d6+6 pour chacune d’elle à l’exception de l’intelli-
gence. Cette dernière fait 10+1d8. Les alu-démones bénéficient
de tous les bonus qui s’appliquent pour les caractéristiques éle-
Lorsque le crâne est détruit, chaque gemme contenant une force vées. Celles avec une intelligence de 17-18 (génie) sont des chefs
vitale doit effectuer un jet de protection contre les Sorts comme et possèdent des capacités magiques et psi, comme expliqué ci-
si c’était le personnage piégé à l’intérieur qui le faisait. La gem- après. Environ 20% des alu-démones sont chaotiques neutres.
me qui rate son jet de protection ne contient plus rien – la demi-
liche a dévoré la force vitale qui était emprisonnée dedans avant Les alu-démones peuvent porter une armure, à condition que
d’être détruite. Celles qui le réussissent contiennent toujours la celle-ci soit magique. Si la protection qu’offre l’armure est moins
force vitale du personnage. Toute gemme qui renferme une force bonne que CA 5, seuls sont pris en compte les bonus magiques.
vitale brille d’une faible lueur interne, et si elle est examinée à Dans le cas contraire, elles bénéficient de la protection totale de
l’aide d’un sort de vision réelle ou d’une gemme de vision, une l’armure. Ainsi, une armure de cuir +1 ne leur fera bénéficier
minuscule silhouette peut être aperçue à l’intérieur. L’âme peut être que du bonus de +1, tandis qu’une armure de plate +1 leur
donnera une CA 2. Elles peuvent utiliser tous les types d’armes.
Une attaque au toucher avec les mains, si elle est réussie, drai-
ne à sa victime 1-8 points de vie (ceux-ci peuvent être récupérés
par simple guérison). Le démon obtient la moitié des points de
vie ainsi drainés (arrondi au supérieur).
Une alu-démone peut utiliser les pouvoirs suivants une fois par
round, et ceci jusqu’à un maximum de trois fois par jour pour
chacun d’eux : charme-personnes, ESP, hétéromorphisme (en
n’importe quelle forme humaine ou humanoïde faisant approxi-
mativement leur taille et poids), et suggestion. Elle peut utiliser
porte dimensionnelle
e
une fois par jour. Toutes ces capacités
se font au 12 niveau de jeteur de sorts. Toutes les alu-démones
ont une infravision portant à 27 m.
Les alu-démones ne peuvent être blessées que par des armes
magiques ou des armes en fer forgées à froid. Elles ne subissent
que la moitié des dégâts infligés par le froid, l’électricité, le feu,
et le gaz. Elles ont une résistance à la magie de 30%.
FRÉQUENCE: Unique
Nbre RENCONTRÉ: 1
CLASSE D’ARMURE: -9
DÉPLACEMENT: 36 m
DÉS DE VIE: 186 points de vie
% D’۵TRE AU GÎTE: 60%
TYPES DE TRÉSOR: U, Z
Nbre D’ATTAQUES: 2 ou 4
DÉGÂTS/ATTAQUE: Par arme
+6
ATTAQUES SPÉCIALES: Voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES: Arme +2 ou
mieux pour toucher
RÉSISTANCE MAGIQUE: 70%
INTELLIGENCE: Supra-génie
ALIGNEMENT: Chaotique mauvais
TAILLE: G (2,4 m de haut)
CAPACITÉ PSI: 233
Modes d’Attaque/Défense: Tous/Tous
NIVEAU/VALEUR PX: X / 66510 (uniquement
pour la destruction de la forme matérielle)
L’un des plus puissants princes démon des Abysses est Graz’zt,
seigneur d’une strate complète et ennemi juré de Démogorgon
et Orcus. Lors d’un instant crucial durant une bataille contre des
harpies, des troglodytes et des bar-lguras, Graz’zt fut emporté
magiquement sur le Plan Matériel Primaire et réduit en esclava-
ge par Iggwilv, une puissante archimage. Il parvint à se libérer
après un dur combat dont le prix à payer fut qu’il se retrouva
confiné sur son propre plan pour une durée d’un siècle.
Il est le plus beau des princes démon – du moins selon les stan-
dards humains. Il se présente comme un homme très grand et
élégant. Sa peau est d’un noir brillant et ses yeux luisent d’un
éclat vert. Ses oreilles en pointe ainsi que ses petits crocs révè-
lent sa nature démoniaque. Graz’zt a six doigts à chaque main
et six orteils à chaque pied.
FRÉQUENCE: Commun
Nbre RENCONTRÉ: 1-4 (1d10+2 au gîte)
CLASSE D’ARMURE: 1
DÉPLACEMENT: 36 m
DÉS DE VIE: 5+1
% D’۵TRE AU GÎTE: 20%
TYPES DE TRÉSOR: L (x10), M (x5),
O, Q
Nbre D’ATTAQUES: 1 ou 2
DÉGÂTS/ATTAQUE: Selon l’arme ou
1d6+1/1d6+1
ATTAQUES SPÉCIALES: Voir ci-dessous
8
9
DERRO Remarque : les capacités particulières des armes des derros sont
le résultat d’une conception élaborée de ces dernières combi-
FRÉQUENCE: Très rare née à leurs compétences raciales. En général, il sera impossible
Nbre RENCONTRÉ: 3D10+ à des personnages joueurs d’utiliser les attaques spéciales de
CLASSE D’ARMURE: Variable ces armes.
DÉPLACEMENT: 27 m Pour chaque groupe de trois derros, il y en aura un en plus avec
DÉS DE VIE: 3 4 dés de vie. Pour chaque groupe de six derros, il y en aura un
% D’۵TRE AU GÎTE: 20% avec 5 dés de vie. Un groupe de 10 derros aura avec lui un chef
TYPES DE TRÉSOR: N (x5) par avec 7 dés de vie accompagné d’un lieutenant avec 6 dés de
individu; Q (x2) au gîte vie. Tous ces derros de niveau plus élevé sont en plus des
Nbre D’ATTAQUES: 1 ou 2 derros normaux rencontrés. Tous les chefs derros portent une
DÉGÂTS/ATTAQUE: Selon l’arme armure en écailles de cuir et utilisent les armes spéciales pour
ATTAQUES SPÉCIALES: Armes faire chuter. Tout groupe de 20 derros ou plus sera également
pouvant faire tomber accompagné d’un savant ainsi que de deux élèves.
DÉFENSES SPÉCIALES: Voir Les savants sont les sages des derros, dotés de la capacité de
ci-dessous lancer des sorts et d’utiliser des objets et des armes magiques.
RÉSISTANCE MAGIQUE: 30% Ils sont assistés par des élèves dont la connaissance de la magie
INTELLIGENCE: Très à génie est moindre et qui n’ont que 25% de chances de pouvoir utiliser
ALIGNEMENT: Chaotique mauvais un objet magique qui ne soit pas spécifique aux guerriers. Les
TAILLE: P (1,2 m de haut) savants auront 2-3 objets magiques offensifs ou défensifs et
CAPACITÉ PSI: Sans* connaîtront 6-9 sorts. Les élèves auront 1 objet magique et 1-3
NIVEAU/VALEUR PX: Variable / Variable sorts. En plus de leurs autres sorts, tous les savants et les élè-
ves connaissent compréhension des languese et lecture de la
*Possible chez certains individus magie. Tous les sorts des derros se font au 12 niveau de jeteur
de sorts. Les sorts accessibles aux derros sont :
Les derros sont une race de nains dégénérés dont la rumeur
raconte qu’ils seraient issus d’un croisement entre des humains altération des feux normaux lumière
maléfiques et des nains. Ils sont plus petits que les humains et bulle anti-magique magie des ombres
plutôt musclés par rapport à leur taille. Les derros ont des che- charme-personnes motif hypnotique
veux d’un blond pâle et une peau blanche teintée de nuances création mineure mur de brouillard
bleuâtres. Ils ont de grands yeux et les traits de leur visage sont escalade d’araignée mur de force
plutôt grossiers. Les derros habitent dans les vastes royaumes ESP nuage létal
souterrains où vivent également les drows, kuo-toas, flagelleurs foudre paralysie musculaire
mentaux, troglodytes, et autres. intermittence répulsion
invisibilité tempête de glace
Les derros ont une mauvaise infravision (ne porte qu’à 9 m) mais lévitation ventriloquie
une bonne ultravision (36 m sous terre). Ils parlent leur propre
langage, ainsi que le jargon commercial du monde souterrain et Les objets magiques pouvant être possédés sont :
quelques bribes de Commun. La lumière du soleil les rend ma- Potions : toutes
lades, aussi ne s’aventurent-ils à la surface que la nuit, ceci afin Parchemins : tous
de mener des raids sur les localités humaines pour en ramener Anneaux : accumulation de sorts,
des esclaves ou bien de futures victimes pour leurs sacrifices. La invisibilité, protection,
rumeur prétend qu’en fait ils dévorent certaines de leurs victimes. résistance au feu
Les derros ont une dextérité élevée (15-18) et bénéficient de Baguettes/Bâtons/Bâtonnets : tous
tous les bonus inhérents concernant la classe d’armure et le jet Magie diverse : broche-bouclier, bottes de
de projectiles. Leurs armes et armures typiques sont : lévitation, bracelets de
défense, cape de pro-
Armure Armes % Total tection, sac de haricots,
sac à malice,
cuir clouté arbalète légère à répétition (c) 40%-50% Armures magiques : cuir clouté +1
cuir clouté fauchard-crochet (d) et dague 20%-30% tous les boucliers magiques
écailles de cuir (a) aklys (e) et dague 10%-20% Épées magiques : toutes les épées jusqu’à +3
et bouclier (b) Armes diverses : toutes
écailles de cuir lance de fantassin et épieu de 10%-20%
et bouclier fantassin Un repaire de derros abritera toujours 30 derros, 1d10+2 chefs,
1-3 savants, 1d4+1 élèves, 5d6+10 esclaves (80% de femelles),
(a) L’armure en écailles de cuir faite en peau de dragon ou et 1-3 gargouilles (70% de chances) ou une lamie (30% de chan-
autre cuir similaire équivaut à une lorica. ces) en guise d’allié. On raconte que les derros possèdent une
(b) Le bouclier a une pointe en son centre et est utilisé comme grande forteresse loin dans les profondeurs de la terre et dans
arme secondaire (voir GdM p 66), infligeant 1-4 points laquelle leurs savants conspirent à l’élaboration d’un projet pour
de dégâts. Durant chaque round où le bouclier est uti- détruire le monde de la surface et asservir l’humanité.
lisé comme arme, il n’améliore pas la CA du porteur.
(c) Portée maximum de 36 m, 2 tirs/round, capacité de six
carreaux. Les carreaux infligent 1-3 points de dégâts
et sont enduits d’un poison qui engendre 2d6 points
de dégâts supplémentaires (jet de protection contre le
Poison pour les annuler).
(d) Une arme d’hast longue de 1m80 qui inflige 1-4 points de
dégâts et fait chuter une cible de taille humaine ou
plus petite sur un résultat au dé non-modifié de 16 ou
mieux. Un adversaire qui chute de la sorte se retrou-
ve soit à genoux (50%), soit étendu à plat ventre sur
le sol (50%).
(e) Un gourdin qui se jette et auquel est fixée une lanière de
3 m de long de sorte que le lanceur puisse le rame-
ner à lui. Cette action prend un segment. L’aklys est
équipé d’un crochet qui peut accrocher sa cible et la
faire chuter comme le fauchard-crochet mais sur un
résultat de 19 ou 20.
10
DRACOSILIC INTELLIGENCE: haute à génie
ALIGNEMENT: Chaotique neutre
FRÉQUENCE: Très rare TAILLE: M (1,65 m de haut)
Nbre RENCONTRÉ: 1-2 CAPACITÉ PSI: Sans*
CLASSE D’ARMURE: 3 NIVEAU/VALEUR PX: III / 65 + 2/pv
DÉPLACEMENT: 27 m/45 m (moyen)
DÉS DE VIE: 7+3
% D’۵TRE AU GÎTE: 30% *Possible chez certains individus
TYPES DE TRÉSOR: C, I
Nbre D’ATTAQUES: 2 griffes, Qu’ils soient une race à part entière d’elfes ou bien une ramifi-
1 morsure cation de la branche des elfes gris, les elfes de la Vallée du
DÉGÂTS/ATTAQUE: 1d6/1d6/ Mage ont des caractéristiques bien spécifiques. Aussi grands
que la plupart des humains, ils sont minces avec des traits vifs
1d10+2 et acérés. Ils vivent reclus, n’apprécient pas les intrus et se mé-
ATTAQUES SPÉCIALES: Souffle et fient des étrangers. Les elfes de la vallée sont chaotiques neu-
regard tres. Les seules montures qu’ils utilisent sont des chevaux. Mis
DÉFENSES SPÉCIALES: Sans à part ceci, leurs caractéristiques se rapprochent de celles des
RÉSISTANCE MAGIQUE: Standard elfes gris. Tous les autres types d’elfes, y compris les drows, évi-
INTELLIGENCE: Faible à tent les elfes de la vallée. Ces derniers ne s’associeront à aucu-
moyenne ne autre race à l’exception des gnomes qu’ils tolèrent.
ALIGNEMENT: Chaotique mauvais
TAILLE: G (4,5 à 6 m de long) Pour tout ce qui concerne l’habitat, la composition des groupes,
l’armement, et les capacités spéciales, les elfes de la vallée se
CAPACITÉ PSI: Sans conforment aux caractéristiques données dans le Manuel des
NIVEAU/VALEUR PX: VIII / 2200 + 12/pv Monstres à la section Elfe.
On raconte que le dracosilic serait né de l’union entre un Les elfes de la vallée utilisent des cooshees en guise de chiens
dragon noir solitaire et un très grand basilic. Le résultat est un de garde, et un groupe itinérant d’elfes de la vallée sera bien
monstre ressemblant à un dragon de couleur marron foncé capa- souvent accompagné de 1-4 cooshees (75% de chances). Dans
ble de se déplacer relativement vite et pouvant voler, quoique leurs gîtes, il y aura généralement (90% de chances) 2d4 coo-
seulement pour de courtes durées – un tour ou deux tout au shees.
plus. Cette horreur à six pattes peut attaquer avec ses pattes
avant tout en mordant férocement. Elle peut également cracher Dans le Cadre de Campagne Fantastique du MONDE DE GREY-
un jet d’acide de 1m50 de large jusqu’à 9 m de distance. L’acide HAWKTM, les elfes de la vallée ne vivent qu’aux abords immé-
inflige 4d6 points de dégâts, la moitié si un jet de protection diats de la Vallée du Mage. Des groupes de ces elfes ont mené
contre les Souffles est réussi. Le dracosilic peut cracher ainsi des incursions dans Bissel, le Grand Duché de Geoff, la Grande
trois fois par jour. Son attaque par le regard porte jusqu’à 6 m et Marche et Ket. La tolérance que montrent les elfes de la vallée
pétrifiera quiconque le croise, à moins qu’un jet de protection envers les gnomes vient sûrement du fait que ces derniers ser-
contre la Pétrification ne soit réussi. Le regard ne peut affecter vent également le Mage de la Vallée.
qu’un personnage par round.
ELFE, de la vallée
12
GRILLON DES CAVERNES, GÉANT la victime, envoyant ses vrilles parasitaires pour se nourrir des
fluides vitaux de son hôte.
FRÉQUENCE: Rare
Nbre RENCONTRÉ: 1-8 Après un tour, l’esprit de la victime commence à être affecté par
les sécrétions. À partir de ce moment, la victime n’a plus comme
CLASSE D’ARMURE: 4 seule ambition que de protéger le limon et le laisser se dévelop-
DÉPLACEMENT: 18 m (saut 9 m) per. Elle refusera d’ôter son armure ou ses vêtement devant les
DÉS DE VIE: 1+3 autres, ceci afin que personne ne voie le limon. La victime doit
% D’۵TRE AU GÎTE: Sans manger deux fois plus de nourriture que la normale ou perdre
TYPES DE TRÉSOR: Sans 10% de ses points de vie initiaux chaque jour. Après 1d6+6
Nbre D’ATTAQUES: 1 coup de patte jours, l’hôte commencera à se transformer en une créature végé-
DÉGÂTS/ATTAQUE: 1-4 tale. Le limon olivâtre remplace petit à petit les muscles et la
ATTAQUES SPÉCIALES: Saut/coup de chair tout en créant une symbiose avec son cerveau. Cette nou-
patte velle créature n’a plus rien de commun avec ses anciens com-
pagnons ni même avec son ancienne vie. C’est maintenant une
DÉFENSES SPÉCIALES: Chant nouvelle espèce. Elle se nourrit soit par photosynthèse, soit à la
RÉSISTANCE MAGIQUE: Standard manière d’un parasite, ou même les deux. Lorsqu’elle meurt, la
INTELLIGENCE: Animale créature se transforme en un nouveau limon olivâtre. (Voir à
ALIGNEMENT: neutre LIMONSTRE pour plus de détails sur les créatures végétales
TAILLE: P-M créées par un limon olivâtre.)
CAPACITÉ PSI: Sans
NIVEAU/VALEUR PX: I / 20 + 2/pv Un tour après que le limon se soit fixé sur sa victime, cette
dernière sera déjà tellement infectée qu’il faudra un sort de
guérison des maladies pour stopper la métamorphose, et ceci
Un grillon des cavernes géant ressemble trait pour trait à un même si le limon est tué par d’autres moyens.
grillon normal à l’exception de sa taille et de sa couleur qui est
gris pâle ou blanc. Il se nourrit de végétaux, champignons, vête- Un limon olivâtre peut être tué par l’acide, le froid, le feu, ou un
ments, ou papier. Un grillon des cavernes n’est en général rien sort de guérison des maladies. Tous les sorts qui affectent les
de plus qu’un enquiquineur bruyant. S’il est effrayé, un grillon plantes peuvent également agir sur lui. Toutes les autres formes
des cavernes géant se mettra à chanter, couvrant toute parole d’attaques, y compris les sorts, n’ont aucun effet sur lui. Le
dans un rayon de 27 m. Le son ainsi produit a 2 chances sur 6 limon vert et le limon olivâtre s’attaqueront et se tueront mutuel-
d’attirer tout prédateur se trouvant à 27 m ou moins. Il y a 1 risque lement.
sur 6 qu’un grillon effrayé saute sur quiconque se trouve à 9 m
ou moins de lui, infligeant automatiquement 1-4 points de dégâts.
Les grillons qui ne sautent pas ont quand même une chance LIMONSTRE
normale de donner un coup de patte au hasard à quelqu’un qui
se trouve à moins de 3 m d’eux, utilisant pour ce faire leurs FRÉQUENCE: Rare
puissantes pattes arrière. Si plusieurs cibles se trouvent à Nbre RENCONTRÉ: 1-20
portée, déterminer au hasard celle qui sera frappée. CLASSE D’ARMURE: 9
DÉPLACEMENT: 18 m
DÉS DE VIE: 3+2, 5+2, 8+2
LIMON OLIVÂTRE
% D’۵TRE AU GÎTE: Sans
FRÉQUENCE: Très rare TYPES DE TRÉSOR: Sans
Nbre RENCONTRÉ: 1-4 Nbre D’ATTAQUES: 1
CLASSE D’ARMURE: 9 DÉGÂTS/ATTAQUE: 1-4 ou 2d4 ou
DÉPLACEMENT: 0 m 4d4, selon la taille
DÉS DE VIE: 2+2 ATTAQUES SPÉCIALES: Limon olivâtre
% D’۵TRE AU GÎTE: Sans DÉFENSES SPÉCIALES: Voir ci-dessous
TYPES DE TRÉSOR: Sans RÉSISTANCE MAGIQUE: Voir ci-dessous
Nbre D’ATTAQUES: 1 INTELLIGENCE: Animale
DÉGÂTS/ATTAQUE: Sans ALIGNEMENT: Neutre
ATTAQUES SPÉCIALES: Infection TAILLE: P, M, ou G
parasitaire CAPACITÉ PSI: Sans
DÉFENSES SPÉCIALES: Voir ci-dessous NIVEAU/VALEUR PX: Variable /
RÉSISTANCE MAGIQUE: Standard Variable
INTELLIGENCE: Non-
ALIGNEMENT: Neutre Un limonstre est le résultat de la métamorphose de l’hôte d’un
TAILLE: P limon olivâtre (voir ci-dessus). Cette nouvelle créature végétale
CAPACITÉ PSI: Sans vit en symbiose avec le limon qui l’a créée. Quelle que fut son
NIVEAU/VALEUR PX: V / 330 + 3/pv apparence antérieure, un limonstre ne sera que petit, moyen, ou
grand – ce qui détermine ses dés de vie et dégâts occasionnés.
Les limonstres se rassemblent afin de s’entraider mutuellement
Le limon olivâtre est un type de végétal monstrueux similaire pour se nourrir ou se défendre.
au limon vert, mais en plus dangereux. Le limon olivâtre se dé-
veloppe dans les milieux souterrains et se nourrit d’animaux, de Leur habitat va des lieux souterrains assez peuplés aux forêts
plantes ou de substances métalliques. Les vibrations causées humides, les marais, etc. Les limonstres se sentent aussi bien
par le déplacement d’une créature qui passe le font sortir ses sur la terre ferme que dans des eaux chaudes peu profondes.
vrilles puis se laisser tomber sur le dos de sa victime sans mé- Quand un limonstre attaque, il a 10% de chances d’infecter son
fiance. adversaire avec un limon olivâtre lorsqu’il le touche.
Le limon olivâtre secrète une substance anesthésiante dès qu’il Les limonstres sont blessés par l’acide, le froid glacial, le feu
entre en contact avec une autre créature. La victime doit alors (s’ils vivent dans l’eau, alors ce doit être un feu magique), et les
effectuer un jet de protection contre le Poison qui, s’il est raté, sorts de projectile magique. Les sorts qui affectent les plantes
fait qu’elle ne se rend pas compte que le limon se fixe sur elle. agissent aussi sur eux. Toutes les autres formes d’attaques
Sur les humains, le limon se fixe en général le long de la colon- n’auront aucun effet sur les limonstres.
ne vertébrale. Quiconque se trouve non loin de la victime peut
voir le limon l’attaquer ; ceci dépendra des circonstances telles L’intelligence végétale des limonstres équivaut à celle d’un ani-
que l’éclairage ambiant, sa position et sa distance par rapport à mal, mais leur ruse leur permet de tirer profit de leur expérience.
la victime. Une fois qu’il est fixé, le limon s’étale sur le corps de Ils peuvent également tendre des pièges pour se protéger.
13
Les limonstres peuvent communiquer télépathiquement mais de marids sont indépendants et égoïstes. Ils tolèrent les djinns bien
façon limitée avec leurs congénères dans un rayon de 6 m. qu’ils ne les aiment pas particulièrement. Ils détestent les daos
et les éfrits.
MARID
Son attaque la plus redoutée est son chant. Après l’avoir écouté
pendant un round, les auditeurs se sentent pris de somnolence,
comme s’ils étaient affectés par un sort de ralentissement, à
moins que chacun d’eux ne réussisse un jet de protection contre
les Sorts. Cette somnolence dure 5-8 rounds et ne peut pas être
contrée une fois qu’elle prend effet. Le muloup se déguise lui-
même souvent en ménestrel afin que son chant n’éveille pas les
soupçons.
Ce monstre ne peut être touché que par des armes en fer forgé
à froid ou des armes magiques +1 ou mieux. Il est à noter qu’il
existe une grande inimitié entre les muloups et les loups-garous.
Les muloups sont écœurés par l'aconit et l'évitent lorsque c'est
possible.
FRÉQUENCE: Rare
Nbre RENCONTRÉ: 4d4
CLASSE D’ARMURE: 0 tête/5 corps
DÉPLACEMENT: 3 m
DÉS DE VIE: 4+4
% D’۵TRE AU GÎTE: 100%
TYPES DE TRÉSOR: Sans
Nbre D’ATTAQUES: ½ rounds
DÉGÂTS/ATTAQUE: 1-4
ATTAQUES SPÉCIALES: Surprend
sur 1-5
DÉFENSES SPÉCIALES: Se
rétracte dans sa cavité
RÉSISTANCE MAGIQUE: Stan-
dard
INTELLIGENCE: Animale PECK
ALIGNEMENT: Neutre
TAILLE: M FRÉQUENCE: Rare
CAPACITÉ PSI: Sans Nbre RENCONTRÉ: 5d4 (10d4 au gîte)
NIVEAU/VALEUR PX: III / 130 + 5/pv CLASSE D’ARMURE: 3
DÉPLACEMENT: 27 m
DÉS DE VIE: 4
Les murènes des cavernes ressemblent aux formations rocheu- % D’۵TRE AU GÎTE: 5%
ses dans lesquelles elles vivent. Leur peau est d’une couleur TYPES DE TRÉSOR: Voir ci-dessous
gris-brunâtre, et leur tête est bosselée et tachetée. Ces créatu- Nbre D’ATTAQUES: 1
res vivent à l’intérieur de cavités cylindriques creusées dans la DÉGÂTS/ATTAQUE: Selon l’arme +3
roche, à la manière d’un escargot avec sa coquille. Lorsqu’une ATTAQUES SPÉCIALES: Voir ci-dessous
proie passe à sa portée, la murène des cavernes s’élance alors DÉFENSES SPÉCIALES: Voir ci-dessous
brusquement en avant hors sa cavité pour se jeter sur elle. La RÉSISTANCE MAGIQUE: 25%
distance de frappe de la murène varie, se situant généralement INTELLIGENCE: Moyenne à
entre 0,9 m et 1,5 m. La créature attaque une fois tous les deux
rounds, car après chaque assaut elle doit se replier dans sa exceptionnelle
cavité afin de pouvoir s’élancer de nouveau. Une murène des ALIGNEMENT: Neutre bon
cavernes a une CA 5 pour son corps, mais elle est tellement TAILLE: P (1,2 m de haut)
rapide qu’il n’y a que 1 chance sur 20 de toucher le corps plutôt CAPACITÉ PSI: Sans
que la tête. NIVEAU/VALEUR PX: IV / 240 + 4/pv
15
Les pecks sont des créatures maigres dont la taille équivaut à ceci en raison de leur grande connaissance de la terre et de la
celle des nains. Ils ont de long bras et de longues jambes, des pierre.
mains et des pieds larges, et une peau jaunâtre et pâle. Leurs
cheveux sont rouges ou brun-rougeâtre. Ils ont de grands yeux Un peck peut lancer lithomorphose et lithomancie, chacun
sans pupilles. Leur chair est presque aussi dure que du granit. quatre fois par jour. Quatre pecks œuvrant de concert peuvent
lancer un sort de mur de roc. De même, huit pecks réunis peu-
L’origine des pecks est inconnue, quoique certains pensent qu’ils vent lancer un sort de transmutation de la pierre en chair.
viennent du Plan Élémentaire de la Terre. Ils vivent sous terre Chacun de ces sorts ne peut être lancé qu’une
e
fois par jour par
ou dans des endroits sombres et travaillent incroyablement bien un même groupe. Ces pouvoirs se font au 16 niveau de jeteur
la pierre. Les pecks sont des créatures plutôt bienveillantes qui de sort.
aiment en général qu’on les laisse tranquilles. Ils sont dotés
d’une infravision et d’une ultravision portant toutes deux jusqu’à En plus de leur résistance à la magie de 25%, les pecks sont
18 m, et ils détestent les lumières brillantes de même que les immunisés contre la pétrification.
espaces à ciel ouvert. En plus de leur propre langage, les pecks
parlent le Nain, le Gnome, le Gobelin, ainsi que quelques rudi- Leur repaire sera généralement situé dans une caverne sombre.
ments de Commun. Il y aura là 10d4 mâles, un nombre de femelles égal à celui des
mâles, et un nombre de jeunes représentant 20% à 50% de
Les pecks utilisent de grandes pioches et masses pour travailler celui des femelles. Le trésor présent dans leur repaire sera
ainsi que pour se battre. Ils bénéficient d’un bonus de +3 aux constitué de 50-100 gemmes et 5d6 bijoux et vaisselle orne-
dégâts en raison de leur force. S’ils combattent un monstre mentale fabriqués en roche et métaux précieux. Les bijoux des
constitué de roche ou de terre, tel qu’un golem de pierre, ils lui pecks ont une valeur de base de 10-1000 po et chacun d’eux
infligeront toujours le maximum de dégâts lorsqu’ils le touchent, fait un poids moyen 150 po.
XAG-YA
MAGIE DIVERSE
Cette obsession concernant la lanterne deviendra une forme de Chaque copie de cet ouvrage a deux gardiens. Le premier se
paranoïa (voir GdM p.80) et le possesseur sera alors convaincu trouve à proximité immédiate de l'endroit où est caché le livre et
qu'« ils » veulent le tuer et voler la lanterne. attaquera sur le champ la personne qui trouve le Démonomi-
con. Si le possesseur survit à l'attaque, un second gardien, du
La Lanterne de Daoud est une relique très puissante et vau- type fantôme, nycadaemon, diable, etc., poursuivra et attaquera
drait une forte somme si elle était vendue. On sait qu'une offre le détenteur du livre dans les 1-6 semaines qui suivent. Cette
de 160000 po a été faite pour cet objet, et ceci alors que seuls traque durera jusqu'à ce que l'un des deux, le possesseur ou le
quatre des sept prismes étaient fournis avec lui. On ne peut que gardien, meure. Si c'est le détenteur du Démonomicon qui est
spéculer sur ce que serait son prix si les sept lentilles en gemme tué, le gardien trouvera alors une nouvelle cachette pour le livre.
étaient incluses.
Les détails concernant les sorts contenus dans le grimoire sont
donnés dans les pages qui suivent.
21
SORTS DE CLERC Ce sort très puissant est utilisé contre les morts-vivants et les
créatures originaires du Plan Matériel Négatif. Quand le sort est
lancé, le clerc fait appel à l’énergie du Plan Matériel Positif. Un
Sort de Niveau Quatre éclair d’énergie jaillit alors du doigt du clerc et frappe la créature
visée. Un mort-vivant doit réussir un jet de protection contre les
Abjuration (Abjuration) Réversible Sorts ou être instantanément pulvérisé, totalement détruit. Un
mort-vivant qui réussit son jet de protection subit 2d8 points de
Niveau: 4 Composantes: V, S, M dégâts. Les créatures originaires du Plan Matériel Négatif (telles
Portée: 1" Temps d'Incantation: 1 round que les ombres et les âmes en peine) subissent 6d8 points de
Durée: Permanent Jet de Protection: Voir ci-dessous dégâts, la moitié si elles réussissent leur jet de protection contre
Zone d'Effet: Une créature les Sorts.
Ce sort est dangereux aussi bien pour son lanceur que pour la Le sort provoque une ouverture ressemblant à un seuil sur le
créature visée, car il s’agit d’une épreuve d’esprit et de volonté. plan de la créature. Un jet de protection spécial est alors effec-
Si l’intelligence de la créature est plus élevée que celle du magi- tué pour déterminer si la créature se rend compte que cette
cien, celle-ci a une chance de charmer et dominer (comme la ouverture est un traquenard ou si elle croit qu’il s’agit d’un seuil.
discipline psi du même nom) ce dernier pendant qu’il lit le sort. Il est réussi si elle parvient à obtenir un score égal ou inférieur à
Elle pourra utiliser cette attaque même si elle ne possède norma- son score d’intelligence en lançant un d20. (Voir le Manuel des
lement aucun type d’attaque mentale. La chance de le faire est Monstres p.4 pour les scores d’intelligence.) Le tirage est modi-
de 5% par point d’intelligence au-dessus de celle du lanceur du fié par la différence entre l’intelligence du lanceur du sort et celle
sort. Si la créature réussit à le charmer, elle se comportera de la créature. Si l’intelligence du lanceur du sort est supérieure,
envers le magicien en fonction de son alignement. Si ce dernier la différence est ajoutée au résultat du dé ; si c’est l’intelligence
est interrompu ou distrait pendant l’incantation du sort, la créa- de la créature qui est plus élevée, alors la différence est retran-
ture visée sera automatiquement en mesure de le dominer. chée du résultat.
Les différentes formes d’attache sont : Toutefois, si la créature a été préalablement affaiblie par un sort
de domination ou de tourment, alors son jet de protection subit
un malus de -1 en cas de domination, -2 en cas de tourment,
Enchaînement : La créature est entourée d’une barrière qui ou -4 si ces deux sorts ont été employés contre elle. Un jet de
e
génère une antipathie (comme le sort de 8 niveau de magi- protection réussi signifie que la créature n’est pas affectée par le
cien). Ceci affecte tous ceux qui approchent la créature, à sort.
l’exception du lanceur du sort lui-même. La créature est enchaî-
née pour une durée de un an par niveau du lanceur du sort.
25
Une créature sous l’effet d’enchaînement, de sommeil, ou de le possesseur de la prison ou par un magicien capable de briser
sommeil lié peut effectuer un nouveau jet de protection contre le verrou magique sans avoir recours à des sorts (c.-à-d. un
les Sorts après chaque année entière passée dans cet état. Une magicien d’au moins quatre niveaux de plus que le détenteur de
réussite signifie qu’elle a brisé l’enchantement. la Prison de Zagyg). Un sort de souhait majeur ou d’altération
de la réalité peut également être utilisé pour ouvrir la porte. Une
Les composantes pour ce sort incluent une lecture ininterrom- créature à l’intérieur d’une Prison de Zagyg ne peut pas être
pue et psalmodiée dudit sort depuis un parchemin sur lequel il localisée à l’aide de sorts ou d’objets magiques, seulement par
est inscrit ou directement depuis le Démonomicon, la gestuelle la vue ou l’ouïe normale.
appropriée à chaque type d’attache, des herbes soporifiques
rares, un diamant ou une gemme corindon d’une valeur de 1000
po par dé de vie de la créature ciblée, un dessin sur vélin ou Les mots nécessaires pour utiliser une Prison de Zagig sont :
bien une statuette de la cible à capturer, et des chaînes minia-
tures en métal précieux (tel que du fer pour les démons, de Mot d’Activation
l’argent pour les diables, et du nickel pour les créatures prove- Mot Déclencheur (utilisé pour emprisonner un sujet)
nant d’Hadès) Les composantes matérielles exactes dépendent Sort d’Injonction (par lequel on nomme le sujet ou bien on narre
du type de créature ciblée ainsi que de son alignement et pour- son histoire)
ront être choisies par le MD. Selon ce que décide le MD, ces Mot de Libération
composantes matérielles requises pourraient être secrètes et
nécessiter une recherche de la part des PNJ ou des personna- (Remarque : les mots nécessaires pour faire fonctionner la Prison
ges joueurs qui utilisent ce sort. de Zagig de ce module se trouvent dans le Démonomicon
d’Iggwilv.)
(Remarque pour le Maître de Donjon : Les sorts contenus dans
le Démonomicon d’Iggwilv sont extrêmement puissants et aug- Valeur en PO : 25000
menteront grandement les pouvoirs du magicien qui les possède,
ceci en particulier du fait que ces sorts ne seraient disponibles
qu’à ceux qui possèdent une copie de ce livre. Le MD doit pren-
dre en considération les effets que ces sorts pourront avoir sur
l’équilibre de sa campagne avant de les introduire dans celle-ci).
Ce symbole protège contre les créatu- Ce diagramme protège contre tous les
TRIANGLE res venant des Plans Élémentaires et types de démons ainsi que toutes les
THAUMATURGIQUE du Plan Astral, ainsi que du plan de PENTAGRAMME créatures mauvaises provenant d’autres
l’Opposition Concordante. plans (sauf les diables).
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PROPRIÉTÉS MAGIQUES RÉPUTÉES DES GEMMES
Le Maître de Donjon peut utiliser cette liste de bien des façons Jade Don pour la musique et les instruments
en rapport avec le contenu de ce module. Le MD pourrait dési- Jaspe Protection contre le venin
gner certaines gemmes aux propriétés magiques adéquates en Jais Réceptacle pour les âmes
tant que matériau nécessaire pour la création d’un diagramme Lapis Lazuli Accroît le moral et le courage
magique ou comme faisant partie des composantes requises Malachite Protection contre les chutes
pour les sorts listés dans le Démonomicon d’Iggwilv. Les gem-
mes suivies d’un astérisque peuvent également être utilisées Malachite et Pierre lmmunité contre les sorts, les esprits mau-
comme combustible pour la Lanterne Merveilleuse de Daoud. Soleil vais et les poisons
(Voir la partie OBJETS MAGIQUES – Reliques sur les moyens Pierre de lune Provoque la lycanthropie
de réapprovisionner en combustible la Lanterne.) Olivine Protection contre les sorts
Onyx Provoque la discorde chez les ennemis
Péridot* Immunité contre les enchantements
Type de Gemme Effets ou Utilisations Rubis* Porte chance
Saphir* Aide à la compréhension des problèmes,
Agate Sommeil réparateur en toute quiétude tue les araignées, augmente les facul-
Alexandrite* Heureux présages tés magiques
Ambre* Immunité contre les maladies Saphir, Étoile Protection contre la magie
Améthyste* Protège contre les effets de l'ébriété ou Sardoine Bénéfique pour la sagesse
des drogues Serpentine Accroît la ruse et l'astuce
Béryl Maintient les ennemis à l'écart Topaze Immunité contre les esprits mauvais
Héliotrope Contrôle du temps Turquoise Aide les chevaux en toutes circonstan-
Escarboucle Pouvoir de vue d'un dragon ces (mais la pierre se brise en faisant
Sardoine Protection contre le mal cela)
Agate Œil de Chat Protection contre les esprits
Calcédoine Maintient les mort-vivants à l'écart
Chrysobéryl* Protection contre la possession Couleur de Gemme Sens ou Signification
Chrysolite Immunité contre les sorts
Chrysoprase Invisibilité Noir La Terre – obscurité – négation
Corail Calme le temps, permet de traverser les Bleu Le Paradis – vérité – spiritualité
cours d'eau en toute sécurité, soigne Transparent Le Soleil – chance
la folie, stoppe l'écoulement du sang Vert Vénus – reproduction – résurrection –
Diamant* Invulnérabilité aux mort-vivants vue
Hématite Aide les guerriers, soigne les blessures Rouge Contrôle des hémorragies – chaleur
Jacinthe* Porte chance aux voyageurs, immunité Blanc La Lune – énigmatique
contre la peste, protection contre le feu Jaune Secrets – homéopathie – jaunisse
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LISTE DES MONSTRES DES CAVERNES PERDUES
Cette liste est un guide de référence rapide concernant les monstres se trouvant à l’intérieur des Cavernes Perdues et est incluse afin
de faciliter la gestion des rencontres pour le Maître de Donjon. Les chiffres de la colonne zone correspondent aux numéros des
descriptifs de rencontre dans les cavernes. Les capacités spéciales ou magiques des monstres sont expliquées en détail dans ces
paragraphes descriptifs. Le jet de protection donné dans la liste est celui qui sera le plus souvent utilisé lors des rencontres avec les
personnages joueurs. Il est à noter que bien que la plupart des monstres effectuent leurs jets de protection comme des guerriers, ceux
qui ont des capacités de lanceur de sort (par ex. pecks, daos, marids) le font comme des magiciens, et les monstres non-intelligents
(par ex. golems, scarabées, criards) le font à un niveau qui correspond à la moitié de leurs dés de vie. Les détails concernant les jets
de protection des monstres sont donnés à la page 75 du Guide du Maître.
Petites Cavernes
5 Rôde-Dessus 6 10 10 51 1 1-6 14
11 Murènes des Cavernes 0/5 4+4 15 30, 27, 24, 22, 21, 1/2 2d4 14
5x20, 19, 18, 16,
15, 12, 11
22 Marid 0 13 9 81 1 8d4 8
30
Grandes Cavernes
3 Béhir 4 12 9 67 2 ou 7 2d4/1d4+1 ou 10
2d4/1d6 (x6)
11 Attrapeur 3 12 9 73 1 4 + CA de la victime 10
12 Enlaceurs 0 12 9 66 1 5d4 10
0 10 10 57 1 5d4 10
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Ce module est une traduction non officielle réalisée dans un but non lucratif et ne peut en aucun cas être vendu.
Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizard of the Coast / Hasbro
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