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Donjon Module S4

Les Cavernes Perdues de Tsojcanth


par Gary Gygax
Livret 1

UNE AVENTURE POUR PERSONNAGES NIVEAU 6-10

©1982 TSR Hobbies, Inc. Tous droits réservés.

Règles AVANCÉES de DONJONS & DRAGONS est une marque déposée appartenant à TSR Hobbies, Inc.

Distribué sur le marché du livre aux États-Unis par Random House, Inc. et au Canada par Random House of Canada, Ltd.

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La désignation "TM" se réfère aux autres marques déposées appartenant à TSR Hobbies, Inc.
les recherches du groupe, la force de ses rivaux politiques, si
Règles Avancées de Donjons & Dragons® tant est qu’il y en a, ainsi que les orientations politiques de ce
Donjon Module S4 royaume. D’autres nations désirent aussi le trésor d’Iggwilv, et
devraient donc être détaillées de la même manière. (Si vous
jouez dans le Cadre de Campagne Fantastique du MONDE DE
Les Cavernes Perdues de Tsojcanth GREYHAWKTM, le groupe est alors financé par le Margrave des
Marches de Bissel. Pérennelande, Ket, Véluna, et Iuz sont
ennemis ou rivaux de Bissel.) Les ennemis de Bissel pourraient
INTRODUCTION se servir d’espions pour faire obstruction au groupe, ou envoyer
leurs propres aventuriers afin d’obtenir le trésor les premiers.
 Les personnages pourraient alors devoir gérer ces problèmes
Il y a près d’un siècle de cela, l’archimage Iggwilv envoya ses bien avant d’atteindre les cavernes elles-mêmes.
hordes maléfiques conquérir les terres situées autours de son
domaine. Leur victoire fut écrasante, au point que les Marches de
Pérennelande se retrouvèrent soumises pendant une décennie, La Carte : La carte des contrées sauvages du Maître de Donjon
et qu’un butin composé de richesses considérables fut ramené au est beaucoup plus détaillée que celle des joueurs. Chaque hexa-
repaire d’Iggwilv afin d’assouvir son insatiable soif de trésors. La gone mesure approximativement 5,6 km de large. Elle montre
légende raconte que l’archimage obtint une grande partie de ses les zones frontalières de Ket et Pérennelande, entre la rivière
pouvoirs suite à la découverte des Cavernes Perdues de Tsoj- Velverdyva et la ville de Krestible, comme représentées sur la
canth, dans lesquelles était cachée une magie d’une puissance carte du Cadre de Campagne Fantastique du MONDE DE
inégalée. Il est en tous cas certain qu’Iggwilv a dirigé son domai- GREYHAWK. Le sentier à travers les montagnes est indiqué sur
ne depuis ces cavernes. Elle y pratiqua également des expérien- les deux cartes. Il y a des sentiers secondaires plus étroits qui
ces ainsi que des rituels magiques, ceci dans le but d’accroître ne sont pas représentés sur la carte des joueurs et qui mènent à
toujours plus ses pouvoirs. des zones de rencontre marquées d’une lettre (A et B) ainsi
qu’aux Cavernes Perdues. Les hexagones de rencontre en
Mais ces expériences causèrent sa chute, car c’est durant l’une extérieur sont marqués d’un gros point sur la carte du Maître de
d’entre elles que fut accidentellement libéré le démon Graz’zt, Donjon. Les hexagones de rencontre spéciale en extérieur sont
qu’elle avait emprisonné et forcé à la servitude. Il y eut alors une numérotés aussi bien sur la carte du MD que sur celle des
terrible bataille, et bien que le démon fut contraint de s’enfuir joueurs. Toutes ces rencontres sont décrites plus loin. Si le
dans les Abysses, Iggwilv se retrouva si affaiblie par la confron- groupe se déplace hors des sentiers, le MD devrait procéder à
tation que ses pouvoirs et sa force furent perdus à jamais. Avec un test de rencontre chaque matin et chaque nuit, un 1 sur d10
le déclin de sa puissance maléfique, le royaume d’Iggwilv s’affai- indiquant une rencontre. Utiliser la TABLE DES RENCONTRES
blit. Ses anciens serviteurs et esclaves volèrent ses richesses EN EXTÉRIEUR (voir RENCONTRES EN EXTÉRIEUR) pour
puis s’éparpillèrent aux quatre vents face aux armées ennemies. déterminer ce que le groupe rencontre.
L’archimage utilisa alors ses derniers pouvoirs afin de préparer
une cachette dans les cavernes pour y dissimuler ce qu’il restait Vitesse de déplacement : Le terrain à travers lequel le groupe
de son trésor. Les légendes disent que celui-ci inclurait entre se déplace est traître et rocailleux. Les sentiers dans cette zone
autres plusieurs ouvrages d’une grande puissance ainsi que la sont en mauvais état et envahis par la végétation. Cela ralentira
fabuleuse lampe connut sous le nom de Lanterne Merveilleuse le groupe, le forçant à se déplacer à la vitesse de son membre le
de Daoud. Que pourrait-il y avoir d’autre de caché, nul ne le plus lent. Dans les contrées sauvages, un groupe parcourra en
sait, car personne n’a encore découvert le trésor d’Iggwilv. une journée la distance suivante :

Qu’Iggwilv soit morte et disparue depuis longtemps ne fait


aucun doute. Pourtant, jusqu’à encore récemment, les histoires
concernant la cachette secrète de son trésor dans les Cavernes Type de terrain À cheval À pied
Perdues de Tsojcanth étaient considérées comme un conte de
vieillard pour amuser les plus jeunes. Au fil des ans, des Sentier principal 27 km (5 hex) 16 km (3 hex)
charretées de tapisseries et de tentures ainsi que de statues et
d’œuvres d’art rarissimes avaient été récupérées, de même que 22 km (4 hex) 11 km (2 hex)
des coffres de métaux précieux, des sacs de pièces, et des Sentier secondaire (seulement
malles remplies de gemmes et de bijoux. On pensait alors que visible sur la carte du MD)
tout son trésor avait été pillé et qu’il ne subsistait plus aucune
magie ni richesse. Cependant, des recherches récentes ont Hors sentier 11 km (2 hex) 6 km (1 hex)
confirmé que la lanterne magique existait et qu’Iggwilv la possé-
dait bel et bien. Le repaire d’Iggwilv se situerait entre les gorges
de la rivière Velverdyva et les collines à l’est de la ville de
Krestible. Les royaumes de Iuz, Pérennelande et Ket ont envoyé L’échelle standard utilisée sur la carte des contrées sauvages
des expéditions dans les Monts Yatil afin de localiser l’emplace- est de 5,6 km par hexagone (hex).
ment exact des cavernes ; les rares survivants ont tous échoué.

Chevaux : en plus de l’équipement et des éventuels objets ma-
 giques fournis par leur employeur, le groupe s’est vu confier des
chevaux de montagne, élevés pour leur force et leur endurance.
NOTES POUR LE MAÎTRE DE DONJON Leurs caractéristiques sont les suivantes :
Préparation du jeu : pour bien diriger cette aventure – qui est Cheval de Montagne : CA 7; Dp 72m; DV 3; pv 16 chacun; #Att 2,
susceptible de durer plusieurs sessions de jeu – vous devez comme un monstre à 2 DV; Dgts 1-4/1-4
d’abord lire le scénario en entier. Plus vous serez familiarisé
avec chaque rencontre, mieux vous la décrirez, et ainsi les
joueurs n’en retireront que plus de plaisir. Aussi lisez d’abord Nourriture et Chasse : Si les provisions commencent à man-
tout le module, relisez les parties que vous jugez essentielles, et quer, le groupe devra chasser pour se nourrir. Chasser deman-
alors seulement vous pourrez convier votre groupe pour jouer. de un jour complet, et cela signifie que le groupe ne peut donc
pas quitter l’hexagone sur lequel il se trouve en début de jour-
En tant que Maître de Donjon, vous devriez animer le module en née. Une journée de chasse fournit suffisamment de nourriture
puisant dans votre propre imagination autant que vous le voulez, pour deux jours. Les chevaux de montagne du groupe peuvent
et aussi en utilisant votre personnalité pour interpréter et donner se nourrir de l’herbe et des lichens qui poussent le long des sen-
vie à celles qui ne sont au départ que de froides lignes impri- tiers. Lorsqu’ils sont hors des sentiers, les chevaux doivent
mées. La description de la façon dont le groupe a été engagé s’arrêter au bout de deux jours pour paître une journée entière.
devrait raisonnablement suffire pour servir de point de départ à Les chevaux non autorisés à paître perdront un point de vie par
l’aventure. Vous devriez également créer un contexte de fond jour. Après six jours sans nourriture, leur vitesse de déplacement
concernant le royaume qui recherche le trésor. Ceci inclut de sera réduite de moitié. Les chevaux finiront par mourir s’ils ne
détailler la puissance et la personnalité du souverain qui finance sont pas nourris.
2
Personnages joueurs : Biene que e
ce module ait été conçu pour Pour les Joueurs : Votre groupe a été contacté par des agents
six à huit personnages de 6 -8 niveau,e il peut néanmoins être du Margrave de la Marche de Bissel qui vous ont conduit auprès
joué par des personnages jusqu’aue 10e niveau. Cependant, si de celui-ci. Ce dernier vous dit que certaines « considérations
plus de quatre personnages de 9 -10 niveau sont utilisés, il politiques », dont il ne donne d’ailleurs pas l’explication, l’empê-
conviendra d’augmenter la force des monstres rencontrés afin chent d’aller lui-même rechercher le trésor d’Iggwilv. Cependant,
de contrebalancer la puissance du groupe. Le niveau adéquat il est vital que ce trésor ne tombe pas entre les mains de ses
pour les personnages bi-classés est normalement calculé par la ennemis. La mission de votre groupe est donc de vous en
moyenne des deux classes, plus deux. Toutefois, si l’une des emparer avant que les adversaires de Bissel ne le fassent. Le
classes a trois niveaux ou plus au-dessus de l’autre, prendre le Margrave vous a donné des chevaux ainsi qu’une carte indiquant
niveau le plus élevé et rajouter deux. Si le personnage est tri- l’emplacement le plus probable des Cavernes Perdues. Il vous
classé, prendre le plus haut niveau et rajouter quatre. fournira aussi une escorte qui vous accompagnera depuis Con-
trépine jusqu’à un étroit sentier partant de la pointe orientale de
Le scénario de tournoi à l’origine de ce module comportait six la forêt de Roncebois et se dirigeant vers le nord en direction
personnages : des Monts Yatil – le cœur même de l’ancien domaine d’Iggwilv.
Vous avez promis de rembourser le Margrave pour les chevaux
ainsi que tout l’équipement fourni grâce à l’argent obtenu dans
Personnages Niveaux le trésor. Vous serez également tenu de payer une taxe équiva-
lente à 15% de tout l’argent récupéré. Il vous dit que le reliquat,
Demi-elfe guerrier / magicien / voleur 4/4/5 ainsi que tous les objets magiques trouvés, seront votre récom-
pense pour avoir entrepris cette quête périlleuse. Vous êtes
Elfe guerrier / magicien 4/9 toutefois prévenu que de lourdes représailles vous seront réser-
vées si vous laissez le moindre objet magique tomber entre de
Petite-gens voleur 9 mauvaises mains.
Humain guerrier 8 Un examen de votre carte révèle que la piste à travers les mon-
tagnes a de nombreuses ramifications. À l’extrémité de chacune
Humain clerc 7 d’elle se trouve un nombre, à l’évidence pour désigner quelque
chose dont la nature vous est inconnue. Les agents du Mar-
Nain guerrier 6 grave ne peuvent rien vous dire au sujet de leur signification, si
ce n’est que les cavernes que vous cherchez se trouvent sûre-
ment à l’un de ces emplacements. De toute évidence, la carte
Le scénario original du tournoi n’avait pas d’aventure en exté- est incomplète, car d’après ce que vous en savez sur cette
rieur. Pour que le groupe puisse faire face aux défis engendrés partie du monde, il devrait y avoir des montagnes là où rien
par le scénario étendu, les quatre derniers personnages de la d’autre qu’un espace blanc n’est représenté sur le plan. Mais
liste devraient être chacun rehaussés d’un niveau. Sinon, un c’est avec elle que vous devrez trouver où est caché le trésor.
e e
ranger et un clerc, chacun de 5 -6 niveau, peuvent être adjoints Plus vite les cavernes seront atteintes, moins le risque d’être
au groupe afin de lui permettre d’affronter l’aventure en exté- blessé ou tué durant le trajet sera élevé. Un fragment de
rieur. Ces deux personnages supplémentaires sont fournis, en parchemin sur lequel sont inscrits quelques vers de rimailleur
plus des personnages originaux utilisés pendant le tournoi. pourrait bien être un indice, tout comme il pourrait n’être d’aucu-
ne utilité, si ce n’est celle de vous induire en erreur.
Les joueurs cherchant à causer la mort prématurée de leur
personnage devraient être assez satisfaits avec Les Cavernes
Perdues de Tsojcanth, car de nombreuses opportunités d’en
finir rapidement seront offertes aux sots et aux inconscients. Les
joueurs devront être avertis qu’il s’agit d’une mission des plus
difficiles et périlleuses, de celles qui vous amènent à côtoyer
toutes sortes de dangers. Pour réussir, ils devront être préparés
matériellement et mentalement. Ceci est destiné à servir de
mise en garde aux joueurs confirmés. Ceux qui n’ont pas une
réelle connaissance des règles du jeu AD&DTM, incapables de
gérer des personnages du niveau approprié pour cette aventure,
verront ces derniers périr rapidement si le module est convena-
blement joué par le MD.

DÉPART

Pour le Maître de Donjon : Lisez à vos joueurs le CONTEXTE


et la partie du Départ les concernant. Permettez-leur de reco-
pier l’énigme en vers indiquant l’emplacement des cavernes s’ils
le demandent. Expliquez-leur qu’ils sont maintenant sur un
sentier étroit qui serpente et s’enfonce profondément dans les
montagnes. Le soleil commence juste à émerger derrière les Le poème dit :
sommets à l’est ; il est temps pour eux de se mettre en route. Si
le groupe est relativement faible pour ce qui est des niveaux, du /DFRUQHGn,JJZLOY
nombre, de la magie, utilisez l’Appendice C du Guide du Maître WUDQVSHUFHOHFxXUr
de Donjon (Objets Magiques du Groupe, p. 172-173) afin de UHJDUGH]GHUULÂUHYRXV
l’équiper d’objets magiques appropriés à son niveau et le rendre DYDQWGHYRXVHQDOOHU
ainsi plus puissant. Dites leurs que ces objets leurs sont donnés FRPELHQGHSOHXUVHQJHQGUÃV
par le personnage qui finance le groupe (en l’occurrence Sa SDXYUHVLQVHQVÃV
Grâce de Bissel) dans l’espoir que l’expédition puisse être un TXLPDOJUÃWRXW
succès. Informez les joueurs que leurs personnages sont à Q RQWVXUHQRQFHU
cheval, avec deux semaines de rations séchées dans leurs
fontes. Demandez-leur d’établir une liste exacte de toutes les Après un voyage d’une semaine, votre groupe a enfin atteint les
autres choses qu’ils ont choisi d’emmener avec eux. Prévenez contreforts des Yatils sans incident. Devant vous se déroule le
les magiciens qu’ils doivent avoir soit une grande quantité de sentier sinueux menant vers les sombres montagnes, tandis que
parchemins, soit leur livre de sort et les composantes matériel- derrière vous s’éloignent vers le sud en direction de leurs foyers
les nécessaires. (Vous pouvez autoriser les personnages magi- les cavaliers qui vous ont servi d’escorte. Heureusement, vous
ciens qui le demandent à considérer qu’ils ont préparé à l’avan- avez sous vos selles ces chevaux robustes et au pas assuré que
ce de plus petits livres de sorts en prévision de leur voyage, l’on vous a donnés et qui devraient vous permettre d’atteindre
chacun ne contenant pas plus de quatre sorts pour chaque votre destination plus rapidement. Votre carte rangée bien en
niveau de sort. De même, ils peuvent déjà avoir avec eux des sécurité, il ne vous reste plus qu’à vous lancer dans votre quête
sachets de composantes préparés également à l’avance.) pour trouver les Cavernes Perdues de Tsojcanth.
3
RENCONTRES EN EXTÉRIEUR Les gnomes, les nains, les elfes et les hommes des tribus mon-
tagnardes sont décrits en détail, et ces informations peuvent
être utilisées pour mettre en place des communautés d’habitants
des montagnes. Une carte décrivant l’un de ces lieux, à utiliser
ZONES DE RENCONTRE NUMEROTÉES pour les gnomes, a été incluse, au cas où le MD souhaiterait
développer plus avant cette communauté. Se lier d’amitié avec
Il y a six zones numérotées représentées aussi bien sur la carte l’une de ces communautés pourrait se révéler fort utile pour le
du MD que sur celle des joueurs. Aucune rencontre spécifique groupe qui pourrait en retirer des avantages sous forme de soins,
n’est définie pour ces six zones. Le MD devra choisir une ren- de renseignements, ou d’une aide contre les bandes de pillards.
contre appropriée pour chacune d’elle en utilisant la TABLE Cependant, le fait de gagner la confiance de l’une de ces com-
DES RENCONTRES EN EXTÉRIEUR de ce module. Les créa- munautés implique généralement pour le groupe de combattre
tures sélectionnées pour les zones numérotées ne devraient leurs ennemis.
être rencontrées qu’une fois. Vous n’êtes pas obligé de choisir
les rencontres numérotées de 1 à 6 simplement du fait que les Une rencontre avec une patrouille militaire pourrait s’avérer être
zones sont numérotées ainsi. Par exemple, 1 pourrait être les un défi pour le groupe. Une patrouille amicale pourrait dire au
géants des pierres ou bien le muloup ; 2 pourrait être les wiverns groupe combien de « zones dangereuses » (lieux de rencontre
ou alors l’ermite ; les hommes des tribus ou le dragon pourraient aléatoire) se trouvent plus loin sur le sentier, mais sans donner
se trouver en 3, etc. les emplacements exacts. Par contre, gagner la confiance d’une
patrouille s’avérera très difficile du fait que sa mission est de se
montrer suspicieuse envers tous voyageurs armés.
ZONES DE RENCONTRE ALÉATOIRE (Points)
Une troisième possibilité d’aventure concerne les Vallons Escar-
Les rencontres en extérieur ne se produiront pas au hasard. Le pés. Si le groupe réussit à vaincre les brigands qui s’y trouvent,
groupe fera des rencontres en des endroits spécifiques lorsqu’il il pourrait découvrir (si le MD le souhaite) des informations qui le
chemine sur les sentiers. Ces lieux de rencontre sont marqués mèneront jusqu’aux personnes qui rachètent aux bandits les
d’un gros point sur la carte du MD. Si le groupe établit son cam- hippogriffes.
pement dans un hexagone adjacent à un tel point, le MD peut
décider qu’il y aura une rencontre nocturne. Les rencontres en
journée ont lieu chaque fois que le groupe s’arrête ou passe
dans un hexagone avec un point. Les rencontres aléatoires peu- 1. PATROUILLE FRONTALIÈRE
vent être déterminées au hasard ou choisies par le MD en se
servant de la TABLE DES RENCONTRES EN EXTÉRIEUR de Ces patrouilles sont typiques de leur nation. Leur mission est de
ce module. Les rencontres impliquant des animaux ou des huma- capturer les brigands et les contrebandiers, empêcher les incur-
noïdes peuvent être utilisées plusieurs fois, de même que les sions des bandes humanoïdes et autres monstres des contrées
risques naturels tels que les avalanches ou les éboulements. sauvages, interdire les franchissements non autorisés de fron-
tière, et donner l’alarme en cas d’invasion ou de manœuvres de
troupes hostiles.
TABLE DES RENCONTRES EN EXTÉRIEUR

Lancer un d20 et consulter la table. Chacune de ces rencontres A. Kétites (partie Sud de la carte)
est décrite en détail à la suite de cette table.
Capitaine (CA 2; G5; pv 32; #Att 1; Dgts 1d6+1) armé d’une lance
Jet de Dé Résultat et d’un cimeterre. Monte un cheval de guerre moyen (pv 15).
Mollah (CA 3; C4; pv 25; #Att 1; Dgts 1d6+1) armé d’une masse.
1 Patrouille Frontalière Monte un cheval de guerre moyen (pv 14) et dispose des
2 Avalanche sorts suivants :
3 Éboulement PREMIER NIVEAU : injonction, lumière, protection contre
4 Ours, bruns le mal, soins mineurs (x2)
5 Bande de Pillards Gnolls DEUXIÈME NIVEAU : paralysie, silence sur 5 mètres
6 Aigles, géants 6 Lanciers (CA 4; G1; pv 10, 9, 7, 7, 6, 5; #Att 1; Dgts 1d6+1)
7 Hommes de Tribu des Montagnes* armés d’une lance et d’un cimeterre. Montent des chevaux
8 Serpent, géant de guerre moyens (pv 15, 13, 2x12, 2x11).
9 Bande de Gobelins Sergent (CA 5; G3; pv 21; #Att 1; Dgts 1d4) armé d’une dague,
10 Géants des Collines d’un arc court composite et de flèches, dont 4 flèches +2.
11 Meute de Loups (avec muloup)* Monte un cheval de guerre moyen (pv 14).
12 Troupe de Nains des Montagnes 12 Archers Montés (CA 6; Niv0; pv 7, 3x6, 5x5, 3x4; #Att 1; Dgts
13 Ermite* 1d4) armés d’une dague, d’un arc court composite et de flè-
14 Trolls ches, dont 1 flèche +1 chacun. Montent des chevaux de
15 Wiverns* guerre légers (pv 2x14, 13, 12, 3x11, 2x10, 3x9).
16 Troupe de Guerre Hobgobeline
17 Ogres
18 Groupe de Patrouilleurs Elfes Cheval de Guerre Moyen (CA 7; Dp 54m; DV 2+2; #Att 2 sa-
bots, 1 morsure; Dgts 1-6/1-6/1-3).
19 Dragon Bleu* Cheval de Guerre Léger (CA 7; Dp 72m; DV 2; #Att 2 sabots, 1
20 Géants des Pierres* morsure; Dgts 1-6/1-6/1-3).
* Il est recommandé que ces rencontres soient utilisées pour les
zones de rencontre numérotées. B. Pérandais (partie Nord de la carte)

Commandant (CA 3; G6; pv 49; #Att 1; Dgts 1d6+1) armé d’une


DÉVELOPPER LES AVENTURES EN EXTÉRIEUR lance et d’une hachette. Monte un cheval de guerre moyen
(pv 16).
Les Cavernes Perdues de Tsojcanth est un module à fort Lieutenant (CA 4; G4; pv 30; #Att 1; Dgts 1d8) armé d’une épée
potentiel, un de ceux qui peuvent occuper plusieurs sessions de
jeu afin d’être menés à leur terme. Les MD devraient attirer longue, d’une arbalète légère et de carreaux. Monte un
l’attention de leurs joueurs sur ce fait, car il est possible de vivre cheval de guerre moyen (pv 15).
une aventure passionnante avant que les cavernes elles-mêmes 10 Archers Montés (CA 5; Niv0; pv 2x6, 4x5, 4x4; #Att 1; Dgts
ne soient atteintes. La partie en extérieur comprend une grande 1d6) armés d’une hachette, d’un arc court composite et de
variété de rencontres possibles. Certaines d’entre elles peuvent flèches, dont 1 flèche +1 chacun. Montent des chevaux de
même devenir le point de départ de plusieurs aventures. guerre moyens (pv 15, 14, 5x13, 12, 2x11).
4
Elfe Guerrière/Magicienne (CA 4; G3/M3; pv 19; #Att 1; Dgts 10 Guisarmiers (CA 5; Dp 27m; DV 2; pv 2x12, 2x11, 2x10, 4x9;
1d8+1) armée d’une épée longue. Elle chevauche un po- #Att 1; Dgts 2d4) armés d’une serpe-guisarme.
ney (pv 5) et dispose des sorts suivants : 3 Épéistes (CA 6; Dp 27m; DV 2; pv 12, 11, 10; #Att 1; Dgts 1-10)
PREMIER NIVEAU : projectile magique, sommeil armés chacun d’une épée à deux mains.
DEUXIÈME NIVEAU : nuage puant 5 Porteurs de Hache (CA 6; Dp 27m; DV 2; pv 13, 2x10, 9, 8;
4 Éclaireurs Elfes (CA 6; DV 1+1; pv 8, 2x7, 6; #Att 1; Dgts 1-6) #Att 1; Dgts 1-8) armés d’une hache d’armes.
armés d’une épée courte, d’une dague, d’un arc long et de 7 Éclaireurs (CA 6; Dp 27m; DV 2; pv 12, 11, 3x10, 2x9; #Att 1;
flèches. Montent des chevaux de guerre légers (pv 15, 13, Dgts 1-6) armés d’une étoile du matin.
2x12).
Cheval de Guerre Moyen (CA 7; Dp 54m; DV 2+2; #Att 2 sa- Chaque individu possède 1d10+2 pa, le leader a 1d10+2 po (à
bots, 1 morsure; Dgts 1-6/1-6/1-3). l’évidence, la bande n’a pas eu beaucoup de succès…pour le
Cheval de Guerre Léger (CA 7; Dp 72m; DV 2; #Att 2 sabots, 1 moment). À moins que leurs éclaireurs ne se soient fait surpren-
dre, ils auront 2 chances sur 6 de ne pas être vus par le groupe.
morsure; Dgts 1-6/1-6/1-3). Dans ce cas-là, les gnolls prépareront une embuscade. Si plus
Poney (CA 7; Dp 36m; DV 1+1; #Att 1 morsure; Dgts 1-2). d’un quart de leurs effectifs sont tués sans que le groupe ne
subisse un montant de perte équivalent, alors les gnolls s’enfui-
Les patrouilles se méfieront de toutes les personnes rencon- ront à travers les montagnes.
trées. Seuls les chefs de patrouilles parleront le Commun. Si le
groupe comporte un clerc loyal neutre, voire un clerc loyal bon,
le mollah se montrera amical envers eux. Un elfe ou un demi-
elfe d’alignement chaotique neutre ou neutre bon fera bonne 6. AIRE DES AIGLES
impression auprès de la patrouille pérennelandaise. Un groupe
qui agit de manière suspecte ou hostile se verra intimer l’ordre 6 Aigles Géants (CA 7; Dp 9m/144m; DV 4; pv 29, 28, 27, 26, 24,
de déposer ses armes puis sera conduit vers le plus proche 23; #Att 2 serres, 1 bec; Dgts 1-6/1-6/2d6; Att Spé: attaque
poste-frontière fortifié afin d’y être longuement interrogé. Le en piqué à +4 au toucher avec ses deux serres pour
simple fait pour un groupe d’indiquer qu’il est dans les Yatils en 2d6/2d6).
quête d’aventures et de monstres à tuer sera généralement
suffisant pour obtenir d’une patrouille qu’elle l’autorise, bien qu’à Il s’agit de trois couples d’oiseaux dont les nids sont situés à
contrecœur, à poursuivre son chemin. proximité les uns des autres. Dans deux des nids se trouvent 5
œufs (respectivement 2 et 3). Si le groupe compte parmi ses
Trésor : Les hommes de niveau 0 auront chacun 2-5 po. Les membres un nain ou un haut-elfe, les aigles l’avertiront télépa-
autres auront 10 po par niveau. Chaque chef aura en plus avec thiquement de se tenir à l’écart de ce lieu. Si toutefois le groupe
lui 120+3d10 po en guise de fonds gouvernementaux. Aucune décide de faire halte à cet endroit, ou bien s’il fait des gestes
patrouille ne s’engagera dans un long combat. S’ils sont à l’évi- menaçants, alors les aigles attaqueront en piqué. Escalader les
dence plus faibles ou inférieurs en nombre, ils chercheront à parois pour atteindre n’importe lequel des nids nécessitera
rompre le combat et à retourner à leur garnison afin de faire un l’utilisation de sorts ou la faculté spéciale du voleur. Il faudra une
rapport détaillé de la bataille. demi-journée rien que pour monter jusque là-haut et en revenir.
L’un des nids contient également un tube renfermant un parche-
min sur lequel sont inscrits trois sorts de clerc. Le niveau de
2. AVALANCHE chacun des sorts est déterminé au hasard en lançant un d4. Le
sort exact est ensuite choisi par le MD.
Le groupe entend un faible bruit de craquement suivi du
grondement de pierres qui roulent. Ils doivent immédiatement se
déplacer (avant que le MD n’ai eu le temps de compter jusqu’à
10) ou alors être écrasés par l’avalanche. La chute de rochers
tuera chaque membre du groupe qui rate son jet de protection
contre les Sorts (l’avalanche n’est bien sûr pas magique ; la sau-
vegarde se rapporte seulement au danger relatif). Si le groupe a
reculé au moment de l’avalanche, il devra alors franchir un ébou-
lement pour continuer sa route (voir 3, ci-dessous) ; S’il a avancé,
l’éboulement ne le bloquera qu’en cas de retour par cette piste.

3. ÉBOULEMENT

Une ancienne avalanche a partiellement bloqué la piste à cet


endroit. Il faudra une demi-journée pour traverser en toute sécu-
rité un tel éboulement. Si le groupe tente de traverser plus vite,
un jet de protection contre la Pétrification doit être effectué pour
chacun des membres. Un échec indique que la personne glisse
et chute. À l’aide d’un d6, déterminer si seule la monture est
tuée (1-4) ou bien si les deux, cheval comme cavalier, achèvent
ainsi leur destinée (5-6).

4. OURS BRUNS
3 Ours (CA 6; Dp 36m; DV 5+5; pv 37, 30, 23; #Att 2 pattes, 1
morsure; Dgts 1-6/1-6/1-8; Att Spé: étouffement pour 2d6).
Les ours sont affamés mais pourront être effrayés par le feu
ou cesseront d’attaquer si on leur jette de la nourriture.

5. BANDE DE PILLARDS GNOLLS (32 membres)

Sous-chef (CA 4; Dp 27m; DV 3; pv 16; #Att 1; Dgts 1-10) armé


d’une hallebarde.
6 Archers (CA 6; Dp 27m; DV 2; pv 14, 13, 12, 11, 10, 8; #Att 1;
Dgts 1-6) armés d’une massue, d’un arc long et de flèches.
5
7. HOMMES DE TRIBU DES MONTAGNES (20 membres) 10. GÉANTS DES COLLINES

Chef (CA 5; Dp 27m; G5; pv 40; #Att 1; Dgts 2d4) armé d’une 3 Géants des Collines (CA 4; Dp 36m; DV 8+1-2; pv 50, 42, 33;
épée bâtarde et d’une lance de jet. Il a un bonus de +1 au #Att 1; Dgts 2d8; Att Spé: lancent des rochers infligeant 2d8
toucher et +2 aux dégâts dû à sa force. points de dégâts)
Sous-chef (CA 5; Dp 27m; G4; pv 33; #Att 1; Dgts 1-8) armé
Ces géants vivent dans une grotte proche d’ici et à l’intérieur de
d’une hache d’arme, d’une arbalète légère et de carreaux, laquelle ils gardent 2300 po, 3600 pa et 1900 pc. S’ils aperçoi-
dont un carreau +3. vent le groupe et pensent qu’il est faible, ils attaqueront. Dans
Guerrier (CA 6; Dp 36m; G2; pv 19; #Att 1; Dgts 2d4) armé d’une tous les cas ils combattront pour se défendre s’ils sont attaqués.
étoile du matin et de trois javelots. Il a un bonus de +1 au Si le groupe semble puissant et sûr de lui, les géants le laisse-
toucher et +2 aux dégâts dû à sa force. ront passer.
Homme Médecine (CA 6, armure de cuir, +2 dû à sa dextérité; Dp
36m; D5; pv 29; #Att 1; Dgts 1-6) armé d’un bâton, d’une
dague et de trois fléchettes. Il dispose des sorts suivants :
PREMIER NIVEAU : amitié animale, aura féérique, 11. MEUTE DE LOUPS (14 membres)
enchevêtrement, langage animal (x2) 12 Loups (CA 7; Dp 54m; DV 2+2; pv 16, 14, 13, 12, 11, 10, 2x9,
DEUXIÈME NIVEAU : charme-personnes ou mammifè- 8, 2x7, 6; #Att 1; Dgts 1-4+1)
res, obscurcissement, soins mineurs (x2)
TROISIÈME NIVEAU : arbre, contre-poison, invocation 2 Muloups (CA 3; Dp 45m; DV 5; pv 37, 34; #Att 1 (ou 2 si une
de la foudre arme est utilisée); Dgts 2d6 (plus éventuellement l’arme); Att
8 Piquiers (CA 6; Dp 27m; G1; pv 10, 9, 2x8, 2x7, 2x6; #Att 1; Spé: chant causant une somnolence (traiter comme le sort
Dgts 1-6) armés d’une lance de fantassin et d’une massue. ralentissement) pendant 5-8 rounds; Déf Spé: seulement
4 Porteurs de Hache (CA 7; Dp 36m; G1; pv 11, 10, 8, 7; #Att 1; touché par les armes en fer forgées à froid ou au moins +1).
Dgts 2d4) armés d’une bardiche. Voir à la fin de ce module.
4 Arbalétriers (CA 8; Dp 27m; Niv0; pv 7, 6, 5, 4; #Att 1; Dgts 1-4) Le muloup est un monstre similaire à un lycanthrope. Il s’agit
armés d’une dague, d’une arbalète légère et de carreaux. d’un loup qui peut prendre à volonté une forme humaine ou
semi-humaine. On les rencontre généralement sous une forme
Bien qu’étant à la chasse, ces hommes de tribus restent à l’affût humaine, déguisés en vagabonds ou ménestrels. Les muloups
d’éventuels maraudeurs – particulièrement les humanoïdes. Ils ont leur repaire près de la grotte des loups. Dedans se trouvent
sont Neutres et extrêmement méfiants envers les étrangers. Ils des vêtements humains et un luth. Le couple, un mâle et une fe-
attaqueront les groupes d’apparence faible si ces derniers sem- melle, prendra une forme humaine et essayera d’entrer dans le
blent avoir le moindre objet de valeur – et tout ou presque a de campement durant la nuit, chantant alors pour mettre le groupe
la valeur pour ces montagnards démunis. Ils peuvent être ama- en état de somnolence (ce qui demandera 1 round), puis appel-
doués avec de l’argent et des armes, ou toutes autres choses lera les loups et attaquera. Dans leur repaire, il y a 4000 pc,
similaires. Ils peuvent aussi être enrôlés comme alliés pour lutter 5000 pa, 100 pp, un bijou (d’une valeur de 500 po), et 4 potions:
contre les pillards notoires, ou bien pour attaquer n’importe quel une de vol, une de soins, une de lévitation et une d’eau pure.
endroit qui leur rapportera un butin facile et conséquent. Mais en
aucune façon ils ne serviront longtemps ni n’exploreront des
cavernes. Le trésor total de la bande s’élève à 1-6 pa et 5d6 pc.
(Ces hommes viennent de la VALLÉE DES GNOMES, zone A. 12. TROUPE DE NAINS DES MONTAGNES (107 membres)
Le chef de la tribu est un vassal du Laird gnome.)
Noble (CA 2; Dp 27m; G6; pv 48; #Att 1; Dgts 1d4+1) armé d’un
8. SERPENT GÉANT À FOURRURE GRISE marteau de guerre +2 et d’une épée courte +1. Il a un
bonus de +2 au toucher et +3 aux dégâts dû à sa force.
Serpent (CA 5; Dp 45m; DV 4+2; pv 24; #Att 1; Dgts 1-3; Att Spé: Ancien (CA 2; Dp 27m; C4/G4; pv 30; #Att 1; Dgts 1-6+1) armé
surprend sur 1-3; morsure venimeuse, dégâts 2d4 + sau- d’une masse d’armes +1. Il dispose des sorts suivants :
vegarde contre le Poison ou mourir). Le serpent n’a pas de PREMIER NIVEAU : détection du mal, protection contre
trésor mais les habitants des montagnes accordent une le mal, sanctuaire, soins mineurs (x2)
grande valeur à sa fourrure (100-600 po) connue pour ses DEUXIÈME NIVEAU : chant, paralysie
vertus de chaleur et de protection. 2 Lieutenants (CA 3; Dp 27m; G3; pv 27, 23; #Att 1; Dgts 1-8)
armés tous deux d’une hache d’armes et d’un marteau de
9. BANDE DE GOBELINS (70 membres) guerre. Chacun a un bonus de +1 dû à sa force.
10 Éclaireurs (CA 5; Dp 27m; DV 1+1; pv 8, 2x7, 2x6, 3x5, 2x4;
Leader (CA 5; Dp 18m; DV 1+1; pv 9; #Att 1; Dgts 2d4) armé #Att 1; Dgts 1-6) armés d’une épée courte, d’une arbalète
d’une étoile du matin et d’une lance de fantassin. Il possède légère et de carreaux.
17 po et une gemme d’une valeur de base de 50 po. 8 Gardes du Corps (CA 4; Dp 27m; DV 1+1; pv 9, 2x8, 2x7, 2x6,
4 Sous-Chefs (CA 5; Dp 18m; DV 1; pv 4x7; #Att 1; Dgts 1-6) 5; #Att 1; Dgts 1-8) équipés d’une hache d’armes, d’une
armés d’une lance de fantassin et d’une épée courte. Cha- arbalète légère et de carreaux.
cun d'eux a 2d6 po. 30 Piquiers (CA 4; Dp 27m; DV 1+1; pv 10x6, 10x5, 10x4; #Att 1;
40 Troupiers (CA 6; Dp 18m; DV 1-1; pv 5x7, 10x6, 10x5, 10x4, Dgts 1-6) armés d’une lance de fantassin et d’une hachette.
5x3; Dgts 1-6) équipés d’armes diverses. 10 ont une lance 45 Fantassins (CA 4; Dp 27m; DV 1+1; pv 5x8, 5x7, 10x6, 15x5,
de fantassin qu’ils décocheront avant le corps-à-corps. Cha- 10x4; #Att 1; Dgts 1-8) armés de haches d’armes. De plus,
cun d'eux a 3d6 pa. un tiers d’entre eux a un épieu de cavalier, un autre tiers une
25 Escarmoucheurs (CA 6; Dp 18m; DV 1-1; pv 5x6, 5x5, 5x4, masse d’armes, et le dernier tiers un marteau de guerre.
5x3, 5x2) tous armés d’une fronde, cinq d’entre eux ayant 10 Porte-Bannières (CA 4; Dp 27m; DV 1+1; pv 2x9, 2x8, 3x7,
également une épée courte. Chacun a 2d6 pa. 3x6; #Att 1; Dgts 2d4) équipés d’une guisarme voulge et
d’une épée longue.
Ces humanoïdes en maraude cherchent à dépouiller des voya-
geurs sans méfiance ou piller des maisons et des campements Cette troupe de nains robustes est décidée à prendre sa revan-
non défendus. Ils cheminent en direction du nord vers la Chaîne che sur une tribu de hobgobelins qui a établi son campement
des Clatspurs, espérant à terme atteindre la Forêt de Vesve. dans les montagnes voisines. Ils refuseront d’écouter le moindre
S’ils sont vigoureusement attaqués, ou s’ils subissent des pertes argument qui pourrait leur être donné dans le but d’empêcher ou
s’élevant à un tiers de leur effectif sans aucun espoir de victoire de retarder cette mission. Ils ne prêteront aucune attention aux
immédiate, ils cesseront le combat et s’enfuiront à travers les groupes composés de personnages d’alignement neutre ou bon
montagnes. Ils transportent plusieurs carcasses de moutons – ni même d’ailleurs à aucun autre du moment qu’ils n’essayent
qu’ils abandonneront dans leur fuite. pas de les arrêter ou de les attaquer. S’ils sont attaqués, ces
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nains des montagnes se battront férocement jusqu’à ce que Ces monstres très affamés attaqueront immédiatement le groupe
leurs chefs soient tués (à partir de ce moment ils battront en dès que ce dernier pénètrera dans leur repaire. Parmi le tas nau-
retraite tout en continuant de combattre). Chaque nain ordinaire séabond de branches, de feuilles, d’os et de fumier qui constitue
possède 5d6 po. Les chefs auront, pour chaque niveau, 10 po, 1 leur nid est disséminé le trésor suivant : 1983 po, 104 pp, et 2
gemme d’une valeur de base de 50 po et 1 bijou. potions de vitalité (voir à la fin de ce module pour la description).

15. PERCHOIR DES WIVERNS


13. L’ERMITE
2 Wiverns (CA 3; Dp 18m/72m; DV 7+7; pv 39, 30; #Att 1 morsu-
Assis devant une petite grotte se trouve un homme maigre, sale, re, 1 dard; Dgts 2d8/1d6; Att Spé: dard empoisonné dans la
à l’allure dépenaillée avec une barbe et des cheveux emmêlés. queue).
Il porte un manteau en lambeaux par-dessus un pagne sale,
une chemise de crin et des chausses grossières. Des sandales Ce couple de wiverns a une couvée de trois œufs (valeur 2000 po
usées sont attachées à ses pieds. Ce vieillard à l’allure inoffensi-
e chacun) dans leur tanière. De ce fait, ils sont très agressifs et se
ve possède le pouvoir psi de domination de masse au 19 ni- battront jusqu’à la mort. Leur trésor se compose de : 450 pe, 10
veau de maîtrise (voir le Manuel des joueurs, Appendice e
I). Il gemmes (valeur de base de 100 po chacune), une cotte de
peut dominer 5 créatures, chacune de 20 DV ou du 20 niveau. maille elfique, et un carquois contenant 7 flèches normales et 3
Il n’utilisera ce pouvoir que s’il est attaqué, sévèrement menacé, flèches +1. (Les ossements de l’elfe sont éparpillés à proximité.)
ou maltraité. Les attaquants doivent réussir un jet de protection
contre les Sorts à -4 ou bien obéir à ses ordres. Les ordres qui
vont à l’encontre de l’alignement d’un personnage ou qui lui com-
mandent de se suicider ne seront pas exécutés. Les personnes
sous domination obéiront à ses ordres pendant 95 tours (appro-
ximativement 16 heures). La durée d’obéissance d’un person-
nage est réduite de 1 tour pour chaque point d’intelligence, de
sagesse, ou de charisme au-dessus de 14. L’ermite n’est pas
mauvais et cherche la révélation dans la solitude des monta-
gnes. Si le groupe le harcèle de questions, il se fera un plaisir
de leur donner des indications qui les aideront à atteindre leur
but – juste pour être débarrassé d’eux. Il peut communiquer ces
informations immédiatement :

1. Une haute montagne est appelée la Corne d’Iggwilv.


2. On dit que les Cavernes Perdues de Tsojcanth se trouve-
raient au sud de ce pic.
3. Une piste étroite mène à ces cavernes, car à l’époque du
règne d’Iggwilv, de nombreuses allées et venues se faisaient
depuis les cavernes.
4. La rumeur raconte que les cavernes sont un point de connec-
tion entre les plans, et que de nombreux monstres étranges
peuplent maintenant ces lieux.
5. Les cavernes s’étendraient au moins sur deux niveaux.
16. TROUPE DE GUERRE HOBGOBELINE (81 membres)
Si le groupe lui offre quelques objets de valeur (que l’ermite
mettra de côté en prévision de futurs échanges) ainsi qu’un peu Chef de Guerre (CA 3; Dp 27m; DV 3; pv 16; #Att 1; Dgts 2d4)
de nourriture et peut-être un nouveau manteau, le vieillard leur armé d’une épée bâtarde et d’une lance de fantassin. Il pos-
donnera alors une page provenant du journal de marche de l’uni- sède 17 po et une gemme d’une valeur de 50 po.
que survivant d’une précédente expédition vers les cavernes. Le 2 Sous-Chefs (CA 4; Dp 27m; DV 2+1; pv 11, 10; #Att 1; Dgts 1-8)
parchemin dit : armés chacun d’une épée longue et d’un fouet.
8 Gardes du Corps (CA 4; Dp 27m; DV 2; pv 4x9, 2x8, 2x7; #Att 1;
«La petite caverne était le secret, car au fond, caché par (à cet Dgts 1-8) armés d’une épée longue, d’un arc long composé
endroit le texte est trop illisible pour être déchiffré)….et nous et de flèches.
descendîmes. Il n’y avait aucun chemin bien tracé, aussi nous
(taché)….et ceci est raconté plus haut, car c’est là que Yaim et 8 Éclaireurs (CA 5; Dp 27m; DV 2; pv 7, 3x5, 4x4; #Att 1; Dgts 1-8)
Brelid ont trouvé la mort. Notre persévérance fut payante. Le armés d’une épée longue, d’un arc long composé et de
bon chemin se trouvait au-delà et était étroit, aussi (texte recou- flèches
vert de taches sombres)…-rant file directement pa- (encore plus 10 Piquiers (CA 5; Dp 27m; DV 1+1; pv 2x7, 2x6, 2x5, 4x4; #Att 1;
de taches)….-ter le plateau rapidement pour plonger vers la Dgts 1-6) armés chacun de deux lances de fantassin (qu'ils
mort là où l’ea- (ici des maculations et des taches ont recouvert utilisent comme arme de jet).
plusieurs lignes)…Ils avaient raison. C’est plus lugubre ici qu’au- 20 Fantassins (CA 5; Dp 27m; DV 1+1; pv 2x9, 4x8, 4x7, 2x6, 4x5,
dessus. Seuls nous deux su- (tache)…nous prions pour que la 4x4; #Att 1; Dgts 2d4) armés d’une étoile du matin. Ils sont
chance (tache) soit réelle, car nous allons maintenant tenter aussi équipés comme suit : 50% un arc long, 50% une lance
d’entrer plu- (une grande traînée couleur de rouille a effacé les
mots suivants)…d’aucune aide. J’ai réussi à m’échapper. Pour- de fantassin.
quoi avons-nous (ici les rares mots qui restent sont maculés et 32 Vougiers (CA 5; Dp 27m; DV 1+1; pv 2x9, 4x8, 6x7, 8x6, 6x5,
illisibles, excepté pour le dernier)…magnifique. » 6x4; #Att 1; Dgts par arme). Ils sont armés comme suit :
25% ont un fauchard, 25% une fourche fauchard, 25% une
(Vous devriez placer cette rencontre là où elle sera le plus utile fourche de guerre, 25% une glève guisarme.
pour les joueurs. À proximité des cavernes s’ils éprouvent trop
de difficultés, ou alors à une certaine distance de celles-ci s’ils Ce petit groupe de hobgobelins est à la solde de Ket, avec pour
s’en sortent bien.) ordres d‘empêcher ou de signaler toute activité humaine le long
de la frontière kétite. Bien sûr, ces créatures attaqueront presque
tout ce qu’elles rencontrent – surtout si elles pensent pouvoir
facilement remporter la victoire. Si 20 d’entre eux sont mis hors
14. CAVERNE DES TROLLS de combat sans qu’ils n’aient causé de pertes équivalentes chez
l’adversaire, ils s’enfuiront. Chacun a 1d12+4 pc et 2d4 po. Les
4 Trolls (CA 4; Dp 36m; DV 6+6; pv 39, 32, 29, 28; #Att 2 griffes, gardes du corps ont le double de ceci, de même que les sous-
1 morsure; Dgts 1-4+1/1-4+1/2d6; Att Spé: peut attaquer chefs qui ont en plus 1-4 pp. Le chef de guerre possède 15 po
trois adversaires à la fois; Déf Spé: se régénérera de 3 et 11 pp, une gemme d’une valeur de base de 50 po, et un
points/round, trois rounds après avoir reçu des dégâts). collier en ivoire valant 230 po.
7
17. REPAIRE DES OGRES

6 Ogres (CA 5; Dp 27m; DV 4+1; pv 30, 27, 25, 23, 22, 19; #Att 1;
Dgts 1-10) tous armés d’une massue. Chacun a 20+1d4 po.

Ces monstres vivent dans une grotte dont l’entrée est dissimulée
par un grand rocher. À l’intérieur se trouvent une table et des
bancs grossiers, une grande peau d’ours, des sacs de denrées
diverses (fromage, viande séchée, etc.), six tas de feuilles et de
détritus divers formant des litières, et quelques autres bricoles
sans intérêt. Dans le fond de la grotte, caché au sein d’une
anfractuosité située à 3 m de hauteur, il y a un vieux sac de cuir
qui contient 900 pe et 20 pp, 6 gemmes d’une valeur de base de
50 po, et une potion d’éclat irisé (voir à la fin de ce module pour
la description).

18. GROUPE DE PATROUILLEURS ELFES

Capitaine (CA 2, cotte de maille elfique, +3 dû à sa dextérité; Dp


36m; G5/M5; pv 29; #Att 1; Dgts 1-8) armé d’une épée
longue +1 et d’une dague +1. Il dispose des sorts suivants :
PREMIER NIVEAU : charme-personnes, escalade d’arai-
gnée, poigne électrique, ventriloquisme
DEUXIÈME NIVEAU : bruitage, image miroir
TROISIÈME NIVEAU : ralentissement
Aide de Camp (CA 4; Dp 36m; G3/C3; pv 24; #Att 1; Dgts 1d6+1)
armé d’une masse +1. Il dispose des sorts suivants :
PREMIER NIVEAU : bénédiction, lumière, protection
contre le mal, soins mineurs
DEUXIÈME NIVEAU : paralysie
Lieutenant (CA 4; Dp 36m; G4; pv 33; #Att 1; Dgts 1-6) armé
d’une lance +1 et d’une épée longue.
12 Archers (CA 5; Dp 36m; DV 1+1; pv 2x8, 2x7, 3x6, 3x5, 2x4; en un vaste tas. Disséminés au sein de ce monticule se trouvent
#Att 1; Dgts 1-6) armés d’une épée courte, d’un arc long et aussi 15 gemmes d’une valeur de base de 10 po, 7 d’une valeur
de flèches. de base de 50 po, et 4 autres d’une valeur de base de 500 po,
12 Gardes (CA 5; Dp 36m; DV 1+1; pv 2x9, 2x8, 2x7, 4x6, 2x5; une coupe ciselée valant 650 po, une dague en argent au man-
#Att 1; Dgts 1-10) armés d’une épée à deux-mains. che d’ivoire et de lapis d’une valeur de 400 po, un tube en élec-
24 Piquiers (CA 4; Dp 36m; DV 1+1; pv 4x8, 4x7, 4x6, 8x5, 4x4; trum d’une valeur de 130 po contenant un parchemin avec six
#Att 1; Dgts 1-6) armés d’une lance de fantassin et d’une sorts de clerc (perception des alignements, dissipation de lae
magie, désenvoûtement, langues, soin ultime, seuil ; au 17
épée courte. niveau de jeteur de sort), et un javelot de foudre. Cette créature
12 Éclaireurs/Maîtres-Chiens (CA 5; Dp 36m; DV 1+1; pv 2x8, autorisera le groupe à passer sans encombre s’il paraît puissant,
2x7, 2x6, 4x5, 2x4; #Att 2 ou 1; Dgts 1-6) la moitié d’entre ne l’attaque pas, lui offre au moins un cheval en guise de colla-
eux sont armés d’un arc long, l’autre moitié d’une lance de tion, et lui verse un droit de passage d’au minimum 1000 po. En
fantassin. combat, le dragon bleu restera en vol et essayera de terrasser
3 Chiens Elfiques (Cooshees) (CA 5; Dp 45m; DV 3+3; pv 23, le membre le plus fort du groupe à l’aide d’éclairs de foudre.
21, 18; #Att 1; Dgts 1d4+6; Att Spé: pattes avant; Déf Spé: Conservant en réserve un souffle pour les cas d’urgence, il se
camouflage). Voir à la fin de ce module. posera alors et combattra avec ses griffes et ses crocs.

Ces elfes surveillent les montagnes proches de la bordure orien-


tale des Yatils afin d’alerter les habitants de la vallée de la Vel- 20. TERRAIN DE JEU DES GÉANTS DES PIERRES
verdyva en cas d’incursion d’une bande d’humanoïdes. Ils sont
très prudents et questionneront minutieusement toute personne 2 Géants des Pierres (CA 0; Dp 36m; DV 9+1-3; pv 56, 53; #Att
rencontrée. Chaque elfe possède 1d4 pe, 1d4 po et 1d4 pp. Les 1; Dgts 3d6; Att Spé: lancer de rochers pour 3d10 de
chefs ont la même chose mais ceci pour chacun de leur niveau. dégâts).
Le capitaine porte un bracelet valant 600 po.
Ces deux géants des pierres ont transformé en terrain de jeu cet
En combat, les cooshees et les maîtres-chiens attaqueront le endroit où le sentier a été autrefois obstrué par un petit éboule-
flanc droit, avec les piquiers en soutien, les archers tireront sur ment. Ils ont déblayé la zone afin d’en faire un vaste espace sur
l’autre flanc, et les gardes seront utilisés comme réserve. Si né- lequel ils peuvent courir et où ils jouent à la balle avec des ro-
cessaire, les chefs attaqueront le centre ou le flanc gauche. Si chers. Le terrain est jonché de fragments de roche et de blocs
l’adversaire auquel ils sont confrontés s’avère trop puissant, les de pierre de toutes tailles. Si les géants des pierres se sentent
elfes cesseront le combat et se replieront à travers les montagnes. menacés, ils ramasseront ces rochers et les lanceront sur les
intrus. Ils continueront ainsi jusqu’à ce qu’ils soient engagés au
corps-à-corps. En revanche, si le groupe converse poliment
19. DRAGON avec eux, les géants se montreront amicaux tout en restant
prudents. Si on leur offre à boire et à manger, alors les géants
Dragon Bleu Sub-adulte (CA 2; Dp 27m/72m; DV 10; pv 30; #Att proposeront d’échanger un parchemin qu’ils ne peuvent pas lire
2 griffes, 1 morsure; Dgts 1d6/1d6/3d8; Att Spé: foudre). contre des pièces ou des gemmes. Ils effectueront l’échange
contre un minimum de 2000 po. Bien sûr, ils demanderont
Ce monstre s’est installé dans la région il y a plusieurs années beaucoup plus au départ, puis négocieront à la baisse. Ils ont
et a depuis pillé les terres environnantes en élargissant toujours une caverne située à environ 1,6 km d’ici et dans laquelle est
plus son périmètre. Bien qu’il puisse parler, il n’a aucune capa- conservé leur trésor. Les géants possèdent 4000 po, 5000 pa,
cité pour lancer des sorts. Il vient juste de se réveiller d’un long deux gemmes d’une valeur de base de 500 po chacune, et un
sommeil et est maintenant en train de voler à la recherche de parchemin sur lequel sont inscrits deux sorts de magicien
proies. Son repaire se situe à proximité, une caverne à l’entrée (poigne
e
électrique, main broyante de Bigby [CA 6, pv 35] ; au
étroite et aux dimensions intérieures considérables dans laquelle 15 niveau de jeteur de sort). Le parchemin est rangé dans un
il y a : 8000 pc, 5200 pa, 2750 pe, 800 po, et 55 pp, rassemblées tube en cuir.
8
ZONES MARQUÉES D’UNE LETTRE 10 Guetteurs/Messagers (CA 7; Dp 18m; DV 1-1; pv 3x6, 4x5,
3x4; #Att 1; Dgts 1-6) armés d’une massue, d’une fronde et
de billes.
A. VALLÉE DES GNOMES
Ce groupe est déployé de façon à pouvoir défendre la voie
Cette vallée boisée est le foyer d’un important clan de gnomes, d’accès à leur patrie. Les guetteurs sont choisis pour leur rapidité,
vivant ici de manière extrêmement recluse. Ils ont établi leurs et aussitôt qu’ils aperçoivent des ennemis ou des intrus, deux
domiciles le long de la bordure nord-est de la vallée. Il s’agit en messagers sont envoyés pour alerter le camp. Les forces pren-
général de cavernes naturelles améliorées par des travaux de nent alors position derrière un mur de pierre, les archers mêlés
façonnage, ou bien de terriers dans des vallons agréables. Il y a aux troupes équipées d’armes d’hast. Les chefs et les gardes du
de nombreux étangs et sources dans la vallée, et les gnomes y corps restent derrière les archers en tant que seconde ligne et
pratiquent l’élevage de moutons et de chèvres. La passe menant réserve. Si la troupe est attaquée, les frondeurs grimperont en
à la vallée est gardée par les forces suivantes : hauteur et feront feu sur les flancs de l’ennemi. Plusieurs cher-
cheront à se replier afin de pouvoir se dégager et alerter le chef
Commandant (CA 1; Dp 18m; G5; pv 31; #Att 1; Dgts 1-6) armé du clan. Des renforts seront alors envoyés depuis le complexe
d’une épée courte +1 et d’une lance. gnome en quatre groupes distincts, chacun arrivant à intervalle
Lieutenant (CA 2; Dp 18m; G3; pv 20; #Att 1; Dgts 1-6) armé d’une demi-heure :
d’une épée courte et d’une lance. Groupe 1 :
Clerc (CA 2; Dp 18m; C4; pv 18; #Att 1; Dgts 1-6) armé d’une
massue. Il dispose des sorts suivants : Laird Furduch Na’Gwaylar (CA 0; Dp 18m; G5; pv 34; #Att 1;
PREMIER NIVEAU : détection de la magie, détection du Dgts 1-6) armé d’une lance +2 et d’une épée courte. Il a
mal, injonction, soins mineurs (x2) un bonus de +1 au toucher et +2 aux dégâts dû à sa force.
DEUXIÈME NIVEAU : langage animal, paralysie, percep- Capitaine (CA 2; Dp 18m; G4; pv 17; #Att 1; Dgts 1-6) armé
tion des alignements d’une lance et d’une épée courte.
4 Gardes du Corps (CA 4; Dp 18m; G2; pv 14, 12, 11, 10; #Att 1; 2 Lieutenants (CA 4; Dp 18m; G3; pv 18, 15; #Att 1; Dgts 1-6)
Dgts 1-6) armés chacun d’une épée courte et d’une lance. armés chacun d’une lance et d’une épée courte.
Illusionniste (CA 5, bracelets, +3 dû à sa dextérité; Dp 18m; I2; 40 Fantassins (CA 5; Dp 18m; DV 1-1; pv 5x6, 10x5, 20x4, 5x3;
pv 9; #Att 1; Dgts 1-6) armé d’un bâton. Il porte des brace- #Att 1; Dgts 1-6) armés d’une lance et d’une épée courte.
lets de défense (CA 8) et dispose des sorts suivants :
PREMIER NIVEAU : jet de couleurs, mur de brouillard Groupe 2 :
20 Archers (CA 6; Dp 18m; DV 1-1; pv 2x6, 8x5, 8x4, 2x3; #Att 1;
Dgts 1-6) armés d’une épée courte, d’un arc court et de flè- Commandant (CA 3; Dp 18m; G5; pv 26; #Att 1; Dgts 1-6) armé
ches. Les deux plus forts ont chacun deux flèches +1. d’une épée courte, d’un arc court +1 et de flèches.
20 Vougiers (CA 5; Dp 18m; DV 1-1; pv 4x6, 6x5, 8x4, 2x3; #Att Lieutenant (CA 3; Dp 18m; G4; pv 18; #Att 1; Dgts 1-6) armé
1; Dgts 1-6) armés d’un couteau de brèche et d’une dague. d’une épée courte, d’un arc court et de flèches.

9
Clerc #1 (CA 4; Dp 18m; C3; pv 14; #Att 1; Dgts 1d4+1) armé 1000 po, 3 bijoux (valeur de base de 75% chacun), un parchemin
d’un marteau de guerre. Il dispose des sorts suivants : avec six sorts de clerc (rappele
à la vie (x3), guérison, restau-
PREMIER NIVEAU : soins mineurs (x3) ration, résurrection : au 16 niveau de jeteur de sort), une
DEUXIÈME NIVEAU : marteau spirituel pierre de contrôle des élémentals de terre (défectueuse, il y a
5% de risque de perdre le contrôle de l’élémental convoqué –
Clerc #2 (CA 4; Dp 18m; C3; pv 11; #Att 1; Dgts 1d4+1) armé aussi les gnomes ne l’utiliseront pas, sauf s’il s’agit d’un cas de
d’un marteau de guerre. Il dispose des sorts suivants : vie ou de mort). Le trésor des gnomes est conservé dans de
PREMIER NIVEAU : apaisement, bénédiction, soins mi- grands coffres en fer, placés dans une salle cachée derrière une
neurs (x2) porte secrète, et est protégé par plusieurs pièges en pierre que
DEUXIÈME NIVEAU : chant, langage animal seuls ces gnomes connaissent la manière d’éviter.
20 Archers (CA 5; Dp 18m; DV 1-1; pv 4x6, 8x5, 6x4, 2x3; #Att 1;
Dgts 1-6) armés d’une épée courte et d’un arc court. Si les gnomes sont attaqués et que la passe ne peut pas être
tenue, ils se replieront vers leurs cavernes et terriers, opérant un
rassemblement dans le complexe du Laird Gwaylar. Là ils seront
Groupe 3 : renforcés par les forces suivantes déjà présentes :
Le Laird Gwaylar, chef du clan (CA -1, bouclier, armure, +1 dû à Illusionniste (CA 4, anneau, +4 dû à sa dextérité; Dp 27m; I7; pv
sa dextérité; Dp 18m; G6; pv 43; #Att 1; Dgts 1-8) équipé 33; #Att 1; Dgts 1-4) équipé d’une dague +2, d’un bâtonnet
d’un bouclier +1, d’une armure de plate +1, d’une épée d’illusion et d’un anneau de protection +2. Il dispose des
longue +1 et d’une dague. Il a un bonus de +2 au toucher sorts suivants :
et +3 aux dégâts dû à sa force. PREMIER NIVEAU : changement d’apparence, détection
3 sergents (CA 4; Dp 18m; G3; pv 20, 16, 13; #Att 1; Dgts 1-6) de l’invisibilité, jet de couleurs
armés d’une lance et d’une épée courte. DEUXIÈME NIVEAU : cécité, motif hypnotique
Grand Clerc (CA 2; Dp 18m; C7; pv 37; #Att 1; Dgts 1-6) armé TROISIÈME NIVEAU : invisibilité sur 3 mètres
d’un bâton. Il dispose des sorts suivants : 12 Gardes (CA 4; Dp 18m; DV 1; pv 3x8, 3x7, 6x6; #Att 1; Dgts
PREMIER NIVEAU : bénédiction, injonction, lumière, 1-8) armés d’une épée longue et d’une dague.
sanctuaire, soins mineurs
DEUXIÈME NIVEAU : langage animal (x2), paralysie (x2), 200 Femmes Gnomes : Non-combattantes
silence sur 5 mètres 120 Jeunes Gnomes : Non-combattants
TROISIÈME NIVEAU : dissipation de la magie, nécro ani-
mation, prière
QUATRIÈME NIVEAU : bâtons à serpents, soins majeurs
Clerc en Second (CA 4; Dp 18m; C5; pv 25; #Att 1; Dgts 1d6+1) armé
d’une masse d’armes +1. Il dispose des sorts suivants :
PREMIER NIVEAU : bénédiction, détection de la magie,
détection du mal, soins mineurs (x2)
DEUXIÈME NIVEAU : chant, paralysie, résistance au feu (x3)
TROISIÈME NIVEAU : dissipation de la magie
4 Clercs Mineurs (CA 4; Dp 18m; C2; pv 14, 12, 11, 9; #Att 1; Dgts
1-6) avec chacun deux massues. Ils ont les sorts suivants :
PREMIER NIVEAU : bénédiction, protection contre le
mal, soins mineurs
20 Fantassins (CA 5; Dp 18m; DV 1-1; pv 5x6, 10x5, 5x45; #Att
1; Dgts 1-6) armés d’une lance et d’une épée courte.
40 Miliciens (CA 6; Dp 18m; DV 1-1; pv 5x6, 5x5, 15x4, 15x3;
#Att 1; Dgts 1-6) armés d’une lance et d’une massue.
12 Dresseurs (CA 5; Dp 18m; DV 1-1; pv 2x6, 4x5, 6x4; #Att 1;
Dgts 1-6) armés d’une épée courte et d’une massue.
3 Blaireaux Géants (CA 4; Dp 18m (9m); DV 3; pv 20, 19, 17;
#Att 3; Dgts 1-3/1-3/1-6). Ils obéissent au Laird Gwaylar, à
son fils, à leurs dresseurs, ou aux clercs qui utilisent des
sorts pour communiquer avec eux.
Si les membres du groupe se montrent amicaux, les gnomes ne
Groupe 4 : les attaqueront pas, et s’ils sont d’alignement bon, alors ils auront
l’autorisation d’entrer dans la vallée et de s’en servir comme
Capitaine (CA 4; Dp 18m; G5; pv 35; #Att 1; Dgts 1-6) armé d’un lieu où ils peuvent se reposer et être en sécurité. S’ils ont
d’une épée courte +1 et d’une fronde. combattu et vaincu des humanoïdes ou bien des ogres, trolls,
Lieutenant (CA 4; Dp 18m; G4; pv 24; #Att 1; Dgts 1-6) armé etc., alors les gnomes se lieront d’amitié avec eux, soignant leurs
d’une lance et d’une épée courte. blessures et leurs maladies, et leur procurant de la nourriture. Ils
2 Sergents (CA 5; Dp 18m; G2; pv 13, 12; #Att 1; Dgts 1-6) indiqueront l’emplacement des cavernes à un groupe en qui ils
ont confiance (les gnomes ont une bonne connaissance de la
armés chacun d’une lance et d’une massue. région et peuvent marquer sa localisation sur la partie en blanc
30 Frondeurs (CA 6; Dp 18m; DV 1-1; pv 4x6, 10x5, 10x4, 4x3, 2x2; de la carte du groupe). En cas d’actions particulièrement héroï-
#Att 1; Dgts 1-6) armés de massues, de frondes et de pierres. ques, le groupe pourra se voir récompensé par les gnomes. Ils
100 Miliciens (CA 6; Dp 18m; DV 1-1; pv 10x6, 20x5, 30x4, 20x3, offriront les trésors suivants :
20x2; #Att 1; Dgts 1-6) un tiers d’entre eux est armé d’une épée
courte, les deux autres tiers d’une lance. Tous ont une massue. 1 bouclier +1 de taille humaine
1 cotte de maille +1 de taille humaine
Chaque gnome mâle a sur lui 2d4 po. Les gnomes de niveau plus 1 potion de diminution
élevé ont en plus 1-4 pp, et le tout, or et platine, est multiplié par
le nombre de niveaux. Les femmes auront 1-4 pe et 1-4 pa cha- Leur Grand Clerc utilisera également un sort de rappel à la vie
cune. Les jeunes auront 1-8 pc. qui se trouve sur un parchemin pour sauver un membre du
groupe tué dans une bataille contre les ennemis des gnomes.
Les terriers et cavernes des gnomes de haut niveau contien- Mais en aucune façon un gnome n’acceptera d’accompagner le
dront 1-4 gemme. Il y a 20 endroits de la sorte. Les cavernes du groupe dans sa quête. (Exception : si vous estimez que le groupe
Laird Gwaylar, dans lesquelles vivent d’ailleurs aussi les autres est trop faible pour réussir sans aide, vous
e
pouvez alors autori-
gnomes de haut niveau, renferment le trésor suivant : 2000 pc, ser un ou deux gnomes en-dessous du 5 niveau à participer à
2300 pa, 700 pe, 3100 po, 6 gemmes d’une valeur de base de l’aventure en tant que partenaires à part entière.)
10
B. LES VALLONS ESCARPÉS 10 Brigands (CA 7; Dp 36m; Niv0; pv 7, 3x6, 3x5, 3x4; #Att 1;
Dgts 1-6) armés d’une hachette, d’une arbalète légère et
Ce lieu isolé est d’une beauté sauvage, avec des éperons ro- de carreaux.
cheux et des mésas saillantes s’élevant depuis une vallée en 12 Brigands (CA 5; Dp 27m; Niv0; pv 2x7, 3x6, 3x5, 4x4; #Att 1;
forme de cuvette. Les formations rocheuses ont transformé cet Dgts 2d4) armés d’une épée large et d’une lance.
endroit en une série de prairies et de vallons. Il y a des arbustes 8 Orques (CA 6; Dp 27m; DV 1; pv 8, 7, 2x6, 3x5, 4; #Att 1; Dgts
ici et là et quelques rares bosquets d’arbres, mais l’essentiel de
la zone est recouvert d’herbes luxuriantes. Le gibier est abon- 2d4) armés d’une guisarme voulge et d’une hachette.
dant au sein des vallons. Les pics rocheux tiennent lieu d’habitat 8 Orques (CA 5; Dp 27m; DV 1; pv 3x7, 2x6, 2x5, 4; #Att 1; Dgts
à un troupeau d’hippogriffes. 1-6) armés d’une lance et d’une épée courte.

9 Hippogriffes Adultes (CA 5; Dp 54m/108m; DV 3+3; pv 26, 20, Chacun des humains et des orques a sur lui 1d10+2 po. Cachée
19, 18, 17, 16, 15, 2x14; #Att 3; Dgts 1-6/1-6/1-10). dans les sacoches de selle de Boss se trouve une bourse conte-
nant 50 gemmes d’une valeur de base de 10 po (grosses mais
Ce groupe est constitué d’un mâle et de son harem. Il y a huit de faible valeur, avec un maximum de 50 po par pierre). Le
nids avec un total de trois petits dans une paire de nids et quatre campement est situé près du centre de la vallée, les 26 chevaux
œufs dans deux autres. Ce troupeau niche à l’extrémité sud-est de selle légers du groupe (tous les orques se déplacent à pied,
de la vallée. à l’exception de leur chef) étant dissimulés dans une grotte. Les
tentes sont disposées çà et là. Les orques et quelques-uns des
Un groupe de renégats humains et orques, commandés par un humains dorment sous des corniches formant des surplombs
demi-orque particulièrement retors, campe actuellement dans rocheux. Le campement est assez bien caché, les foyers pour
les VALLONS ESCARPÉS. Ils capturent les hippogriffes et leurs cuisiner sont dans une petite caverne, mais les gardes sont très
petits pour les revendre plus tard à certains individus puissants peu vigilants, excepté durant la nuit.
qui leur ont promis un bon prix pour ces créatures. La bande est
constituée de : Si le groupe d’aventuriers entre crânement dans la vallée, faisant
du bruit ou ne prenant aucune précaution, les renégats auront
Boss (CA 0, +2 dû à sa dextérité, armure magique; Dp 36m; des chances de surprise normales et les encercleront lorsqu’ils
demi-orque G6/A6; pv 43; #Att 2; Dgts 2d4) équipé d’une attaquent. Le chef est un peu berserker, aussi tant qu’il sera en
vie et mènera l’attaque, les autres continueront de se battre.
armure de plate feuilletée +2, d’une épée bâtarde, d’une Mais dès que Boss sera tué ou mis d’une manière ou d’une autre
dague et d’une arbalète de vitesse avec des carreaux. Il a hors de combat, les survivants se disperseront et s’enfuiront.
aussi trois carreaux +2 et deux carreaux enduits de poison
insinuatif de type D. Ses facultés de voleur et d’assassin À environ 400 mètres du camp se trouve une caverne. Les rené-
sont les suivantes : gats ont utilisé des rochers et de lourds rondins pour en faire un
enclos où ils gardent les hippogriffes capturés. Il y a là plusieurs
TABLE DE BOSS hippogriffes emprisonnés, et le Shaman est déjà parvenu à
dresser trois d’entre eux suffisamment pour qu’ils puissent être
Niveau Chance de contrôlés par un cavalier audacieux et expérimenté. Les captifs
de la réussir un Facultés de sont :
Victime Assassinat Voleur*
4 Hippogriffes (Non-dressés) (CA 5; Dp 54m/108m; DV 3+3; pv
4-5 60% pickpocket 40% 25, 21, 18, 17; #Att 3; Dgts 1-6/1-6/1-10).
6-7 50% crochetage 42% 3 Hippogriffes Dressés (CA 5; Dp 54m/108m; DV 3+3; pv 16,
8-9 35% détection des pièges 40% 15, 14; #Att 3; Dgts 1-6/1-6/1-10).
10-11 20% déplacement silencieux 33% 5 Petits Hippogriffes (CA 7; Dp 36m/ -; DV 1+3; pv 10, 8, 7, 6, 4;
dissimulation dans l’ombre 25% #Att 3; Dgts 1-2/1-2/1-4).
acuité auditive 20%
escalade 93%
lecture des langues 10%

Attaque dans le dos par surprise = dégâts triplés*


*Ne peut pas être utilisé lorsqu’il porte une armure métallique

Son trésor est constitué de 3 pe, 11 po, 21 pp, 2 gemmes d’une


valeur de base de 100 po, une boucle d’oreille ouvragée d’une
valeur de 350 po, et une broche en argent valant 1200 po.

Numéro Deux (CA 2, +1 dû à sa dextérité, bouclier magique; Dp


27m; G7; pv 60; #Att 3/2; Dgts 1d6+1) équipé d’un bou-
clier +1, d’un fléau et d’une épée courte. Il a aussi une corde
d’emmêlement. Il a un bonus de +1 au toucher et +3 aux
dégâts dû à sa force. Son trésor se compose de 30 po et
11 gemmes d’une valeur de base de 50 po.
Numéro Trois (CA 3, +3 dû à sa dextérité; Dp 27m; DV 3, orque; Si les aventuriers trouvent cet endroit et communiquent avec les
pv 21; #Att 1; Dgts 2d4) armé d’une bardiche et d’une dague. hippogriffes par le biais de sorts, ils apprendront que les créatures
Il a un bonus de +1 aux dégâts dû à sa force. C’est un chef n’attaqueront pas si elles sont libérées, car elles sont suffisam-
orque avec un trésor de 26 po, une gemme d’une valeur ment intelligentes pour savoir reconnaître un bienfaiteur. Avec
de base de 100 po, et une boucle de ceinture valant 75 po. quelques efforts supplémentaires, il est même possible d’obtenir
Shaman (CA 6; Dp 27m; orque C4/M3; combat comme ayant 2 DV; que les trois hippogriffes partiellement dressés demeurent avec
pv 13; #Att 1; Dgts 1-6) armé d’une massue. Il dispose des le groupe pour lui servir de montures potentielles. Ces animaux
sorts suivants, en tant que clerc et magicien : devront être cajolés et bien nourris par les aventuriers. Les
petits resteront s’ils sont nourris et que l’on prend soin d’eux. Ils
PREMIER NIVEAU : blessures mineures, ténèbres, soins atteindront leur pleine capacité de déplacement et leur CA
mineurs (clerc) ; altération des feux normaux, bouclier normale dans deux semaines. Ils gagneront aussi chacun un dé
(magicien) de vie. Ils ne pourront pas être chevauchés tant qu’ils n’auront
DEUXIÈME NIVEAU : chant, langage animal (clerc) ; peur pas atteint leur taille adulte, c'est-à-dire pas avant un an. À ce
(magicien) moment là ils obtiendront leur dernier dé de vie. Les petits consi-
Son trésor s’élève à 17 po, un collier de gemmes valant 2700 po, dèreront le groupe comme des amis (et des protecteurs) et
et une potion d’héroïsme. resteront avec eux s’ils sont d’emblée nourris et bien soignés.
12
LES CAVERNES PERDUES DE TSOJCANTH probabilité d’une rencontre aléatoire était réelle. Ceci maintien-
dra les personnages « sur les nerfs ». De temps en temps,
faites semblant de consulter le module et informez le groupe
Le sentier à cet endroit mène jusqu’à une caverne dont l’entrée qu’ils viennent d’apercevoir un grand nombre de chauve-souris,
ressemble à une gueule avec des crocs. Le sommet est dentelé quelques rats géants, beaucoup de rats ordinaires, d’énormes
et il y a dessous des cônes de pierre dressés. La caverne mesure lombrics (de 0,9 à 1,8 m de long, n’attaquent pas), ou différents
12 m de large, 21 m de long, et plus de 6 m de haut en son vers et limaces de grande taille. Tous sont inoffensifs. Ce ne
centre. Elle a été incontestablement beaucoup utilisée par le sont que les proies habituelles dont se nourrissent les créatures
passé. Les murs et le plafond sont noircis par la suie, et il y a plus grandes qui peuplent les cavernes.
des débris de meubles et des pièces d’équipement disparates
disséminés un peu partout. Au fond se trouve une caverne plus
petite, large de 6 m, longue de 9 m et haute de 4,5 m. À l’extré-
mité nord de cette caverne s’ouvre un tunnel large de 3 m et DESCRIPTION DES PETITES CAVERNES
descendant en pente raide. Des marches ont été grossièrement
taillées dans son sol afin d’en faciliter le passage. Ce tunnel A. POINT D’ENTRÉE DE LA RIVIÈRE
s’enfonce au cœur de la montagne. Il mesure environ 39 m de
long et est composé de 60 larges marches, chacune d’une La voûte du tunnel s’abaisse ici jusqu’à se retrouver à seule-
hauteur d’environ 30 cm. Au bout du passage se trouve l’entrée ment 2,4 m au-dessus de la surface de l’eau. (Dans la zone des
des cavernes perdues – là où commence la véritable aventure. cavernes, la voûte au-dessus de la rivière se situe au minimum à
4,5 m, et dans beaucoup d’endroits elle se trouve même à plus
Généralités : tous les passages et les salles, aussi bien dans les de 9 m.) La rivière a une profondeur variant de 6 à 12 m et est
PETITES CAVERNES (premier niveau) que dans les GRANDES remplie de poissons de toutes sortes. Elle serpente sur plus de
CAVERNES (second niveau), sont naturels, avec peu de signes 1,6 km ; puis, arrivée à un endroit où se trouve une cheminée
de façonnage. Le sol est généralement lisse et d’apparence s’élevant sur environ 18 m et menant vers le monde extérieur, la
usé, bien qu’en certains endroits il puisse être accidenté du fait voûte s’abaisse jusqu’à toucher l’eau. Toute progression est
de la présence de stalagmites et de pierres tombées du plafond. alors impossible. Les personnages avec des facultés de voleur
Les passages d’une largeur de 3 m ont une hauteur de plafond ou des capacités magiques appropriées peuvent grimper le long
qui varie de 3 à 4,5 m dans les PETITES CAVERNES, et de 3,9 du puits vertical. Cette sortie se trouve environ 1,6 km à l’ouest
à 6 m dans les GRANDES CAVERNES. Les passages d’une de l’entrée des cavernes.
largeur de 6 m ou plus ont une hauteur de plafond allant de 6,3
à 9,6 m, ceci pour les deux niveaux. C’est la même chose pour
les plus petites cavernes et salles. Les cavernes d’une taille 1. ENTRÉE DES CAVERNES
supérieure à 12 m sur 12 m ont des parois d’environ 4,5 m avec Après avoir descendu la longue volée de marches, vous conti-
des plafonds voûtés. Ceux-ci auront une hauteur correspondant nuez au nord sur 6 m et débouchez dans une caverne natu-
au deux tiers de la plus longue dimension de la caverne ; ainsi, relle d’environ 21 m de large sur 15 m de long. Vous avez
une grotte de 12 m sur 30 m aura donc une hauteur maximum laissé de côté un passage étroit sur votre gauche (ouest) afin
de 20 m dans sa partie centrale. Toute exception à cette règle de pénétrer dans cette zone, car votre lumière a fait étinceler
sera indiquée dans la description. Les formations rocheuses quelque chose situé sur le mur le plus éloigné de cette salle.
dans ces cavernes sont très colorées. Des stalactites sont Maintenant vous voyez qu’il y a d’étranges visages sculptés
présentes sur les plafonds de la plupart des lieux. Au niveau de en bas-relief sur tous les murs de cette caverne. Il n’y a en fait
l’entrée, les murs et le sol ont des teintes tirant vers le gris terne que six visages taillés à même la roche. Chacun d’eux se
et le gris-brun, mais ensuite la roche devient rouge, jaune, verte trouve à côté de l’un des six passages partant de cette caverne
et bleue. Certaines zones ont des micas ou des quartzs et menant vers l’inconnu. Bien que chaque visage soit légère-
scintillants, des dépôts d’onyx brillant mais sans valeur, ou des ment différent de ses congénères, tous ont un aspect étrange
strates de minerais aux couleurs variées qui font que cet endroit et lugubre : l’un a des oreilles de chien, un autre des défenses
semble merveilleux à la lueur des torches et des lanternes. protubérantes, un troisième des caroncules pendantes, etc. Il
semble n'y avoir aucun rapport entre la taille d’un passage et
Il y a de nombreuses corniches et saillies, et le long de celles-ci le visage de pierre placé à son côté. Rien d’autre dans la salle
poussent d’étranges lichens et champignons. Certains de ces ne paraît digne d’intérêt. Il y a quelques stalactites au plafond,
végétaux dégagent une très faible luminescence gris pâle. Cette quelques autres gisent sur le sol parmi de rares stalagmites.
lueur n’est pas suffisante pour voir clairement, mais des yeux
accoutumés à l’obscurité peuvent repérer des mouvements Chacune de ces sculptures en bas-relief a une bouche animée
jusqu’à une distance de 3 m grâce à son éclat. Il y a aussi quel- par un sort permanent de bouche magique. Quand un membre
ques endroits où la présence de sable et de compost permet la du groupe s’approche à moins de 90 cm de l’un de ces visages,
croissance d’énormes champignons de toutes sortes, dont la bouche s’anime et dit sur un ton profond et morne : « FAITES
certains ressemblent à des criards ou des fongus violets bien DEMI-TOUR….CECI N’EST PAS LE CHEMIN ! » Ce sera répété
qu’ils n’en soient pas. Ces zones de pousse se situent là où les à l’infini chaque fois que cette personne ou bien une autre s’en
infiltrations d’eau sont abondantes depuis les parois et la voûte. approchera à moins de 90 cm. Si l’un d’entre eux observe la
bouche en pierre, il s’apercevra qu’il y a quelque chose qui brille
Les cavernes sont plutôt humides. Les sols sont glissants par à l’intérieur. Chaque bouche renferme une gemme. Les couleurs
endroits, et les personnages se déplaçant rapidement ont 1 chan- sont, en allant de la gauche vers la droite, doré (ambre), pourpre
ce sur 6 de chuter. Il y a des ruisselets et des flaques d’eau tous (améthyste), bleu pâle (aigue-marine), rouge foncé (grenat), vert
les 30 m en moyenne. Les flaques abritent de petites formes de olive (péridot), et rouge pâle (tourmaline). Quelle que soit la gem-
vie pâles – écrevisses et poissons, ainsi que grillons, scarabées me qui est prise en premier, celle-ci aura une valeur de 1000 po.
et autres insectes. Les personnages qui écoutent attentivement Les autres, bien que tout aussi imposantes, sont imparfaites et ne
percevront nombre de bruits infimes, la plupart provenant des vaudront que 100 po. La pierre de ces visages est très dure et
insectes et autres petites créatures qui peuplent les cavernes. presque impossible à briser. Si quelqu’un tente de prendre la
gemme qui se trouve en elle, la bouche le mordra, lui infligeant
MONSTRES ERRANTS 1d10+2 points de dégâts. Utiliser un sort injonction ou exiger
d’avoir la gemme sera vain. Toutefois, si un personnage deman-
Dans les Cavernes Perdues de Tsojcanth, il n’y a pas vraiment de simplement au visage de tirer la langue, ou bien d’ouvrir sa
de rencontres aléatoires. Si le groupe se trouve proche d’une bouche et de tirer la langue, ou toute autre requête similaire,
zone de rencontre numérotée et fait beaucoup de bruit, ou tout celui-ci obéira. La bouche s’ouvrira, le son « AAAHHH » se fera
simplement attend tranquillement pendant plus d’un tour, il y a 1 entendre, et la gemme sera sur la langue. Si des personnages
chance sur 6 que le monstre situé à proximité vienne jeter un tentent de discuter avec un visage, celui-ci se contentera de
œil – ceci impliquant que cette créature puisse normalement répéter son avertissement de sa voix caverneuse. Cependant, si
quitter son repaire et se déplacer pour quelque raison que ce lors d’une demande ou d’un ordre le mot « vérité » est employé,
soit. Bien évidemment, si le groupe se trouve dans un passage alors chacun des visages mentira et affirmera majestueusement
secondaire en cul-de-sac, se tenant tranquille et sans la moin- « MON CHEMIN EST LE BON CHEMIN ». Seul le visage situé
dre lumière, alors il n’y aura absolument aucune rencontre avec à droite de l’entrée, près du passage sud large de 60 cm, dira
quelque monstre qu’il soit. Néanmoins, vous devriez effectuer quelque chose de différent. Cette bouche prononcera la phrase
quelques lancers de dés à intervalles réguliers, comme si la suivante : « JE SURVEILLE LE SEUL CHEMIN ! »
13
2. CAVERNE MARBRÉE 4. CAVERNE COUVERTE DE GUANO
Vous pénétrez dans une petite caverne – peut-être 6 m ou plus Cette grande caverne au plafond élevé et voûté est couverte
sur 9 m de long. Ses parois et son sol sont couverts de stries de guano de chauve-souris. Le sol est enfoui sous plusieurs
et de taches. Il semble n’y avoir aucune autre issue. centimètres d’excréments, et vous apercevez de nombreux
coléoptères ainsi que quelques rats normaux qui s’enfuient à
Cette caverne est le repaire de 20 striges (CA 8; Dp 18m/54m; votre approche. Un bruit de flots qui s’écoulent provient de
DV 1+1; pv 2x9, 2x8, 4x7, 4x6, 2x5, 2x4, 2x3, 2x2; #Att 1, comme l’extrémité nord de l’endroit.
un monstre à 4 DV; Dgts 1-3; Att Spé: 1-4 points de dégâts auto-
matiquement chaque round après le premier toucher, jusqu’à un Huit chauves-souris énormes (mobats) (CA 2, 7 si elles volent
maximum de 12 points de dégâts). Ces monstres sont tapis dans un espace confiné, 10 si elles ne volent pas; Dp 9m/45m;
dans les recoins et anfractuosités de la grotte. Dès qu’au moins DV 4 à 6 (2x6, 4x5, 2x4); pv 29, 27, 25, 24, 23, 22, 19, 17; #Att 1;
deux victimes seront présentes dans la caverne, ils prendront Dgts 2d4; Att Spé: surprend sur 1-3, leur cri paralyse pendant 2
leur envol et attaqueront. Il n’y a aucun trésor. rounds les adversaires qui ratent leur jet de protection contre la
Paralysie) ont fait de cette grotte leur habitat, dévorant les
nombreuses petites chauves-souris qui occupaient autrefois les
3. SALLE AUX ARDOISES lieux. Toutes les huit sont suspendues au plafond 12 m plus haut.
Dès que le groupe entrera, elles s’abattront dessus l’une après
Cette grotte de forme carrée se trouve dans une zone consti- l’autre. La première attaque a 50% de chances de surprendre
tuée d’ardoises et de schiste. Les pierres plates aux couleurs l’adversaire choisi. Les mobats attaqueront en rotation, une à la
gris et gris-bleuté semblent absorber la lumière. Il y a plusieurs fois, chacune poussant son cri strident. Après que chacune
armes disséminées un peu partout – une lance, une hache d’entre elles ait attaqué une fois, il y a une chance que plusieurs
d’armes, une épée bâtarde, et une paire de dagues. tentent d’attaquer en même temps, ceci donc à partir du neuviè-
me round. Lancez 1d6, un résultat de 2, 3 ou 4 indiquant le
Un golem d’argile berserker (CA 7; Dp 21m; DV 11; pv 50; #Att 1; nombre de chauves-souris qui fondent à l’attaque. Mais du coup
Dgts 3d10; Att Spé: les dégâts qu’il occasionne ne peuvent êtree elles se gênent entre elles et se retrouvent comme volant dans
soignés qu’avec un sort de guérison lancé par un clerc du 17 un espace confiné, leur CA passant alors à 7. Tout résultat
niveau ou plus, dispose de rapidité une fois par jour pendant « pour toucher » obtenu avec un 20 naturel sur une mobat
trois rounds; Déf Spé: blessé seulement par armes contondan- blessée signifie que cette dernière est étourdie et se retrouvera
tes +1 ou mieux, immunisé à la plupart des sorts) se cache dans au sol à partir du prochain round, avec une CA de 10.
le petit renfoncement au nord-est. Il se confond avec les parois
et sera ainsi camouflé jusqu’à ce qu’il surgisse de l’alcôve. Il le Contre la paroi nord de la salle, à 9 m en hauteur, se trouve une
fera aussitôt qu’il verra de la lumière ou entendra des intrus large corniche. Un tunnel partant de celle-ci mène à la rivière
dans sa tanière. Dès qu’il affrontera le groupe, il activera sa souterraine située plus loin, son ouverture débouchant à environ
faculté de rapidité, doublant ainsi son déplacement et ses atta- 12 m au-dessus de la surface de l’eau. (Les mobats utilisent cet
ques. Ce monstre n’a aucun trésor, mais l’une des deux dagues endroit d’où elles décollent pour aller chasser, volant de long en
qui se trouvent sur le sol de la caverne est une dague +2 large le long de la rivière, attrapant des poissons et toutes sortes
« Longue-dent », qui dévoile des performances exceptionnelles d’autres proies.) Sur la corniche sont disséminées 10d10 pièces
lorsqu’elle est maniée par un gnome ou un petite-gens (voir à la de monnaie de chaque type, 2d6 gemmes, et 1-4 bijoux. Grimper
fin du module pour plus de détails sur cette arme.) jusqu’à la corniche nécessite des facultés de voleur ou des
capacités magiques appropriées. (Voir à la fin du module pour
plus de détails sur la mobat.)

5. CAVERNE JONCHÉE D’OSSEMENTS


Des ossements sont disséminés un peu partout sur le sol de
cette petite caverne dans laquelle vous venez de pénétrer. Il y
a un petit tas d’excréments au centre de la grotte, et vous
apercevez à l’extrémité sud de la caverne quelque chose qui
semble être un squelette de minotaure broyé. À côté du sque-
lette se trouvent deux sacs en cuir. Le plafond et le sol sont
plutôt lisses.

Accroché au plafond est tapi un rôde-dessus (CA 6; Dp 9m/27m;


DV 10; pv 51; #Att 1; Dgts 1-6; Att Spé: surprend sur 1-4, étouffe
sa proie en 1d4+1 rounds; Déf Spé: la proie ainsi piégée ne
pourra combattre que si elle tenait une arme courte et tranchan-
te en main). Le rôde-dessus est plutôt affamé, n’ayant rien man-
gé depuis déjà un certain temps, aussi attaquera-t-il à coup sûr
dès que quelqu’un passera sous lui. Le squelette est celui d’un
minotaure. L’un des sacs contient 102 pa et 167 pp. Ces derniè-
res se trouvent sous les pièces d’argent, aussi une fouille rapide
a 90% de risques d’amener son auteur à confondre le platine
avec de l’argent. L’autre sac contient 281 po. Il y a 5 gemmes
incrustées dans le ventre du rôde-dessus, mais elles ne seront
pas visibles à moins que le groupe ne retourne le monstre sur le
dos.

6. GROTTE
Les parois de cet endroit sont gravées et ciselées de plusieurs
frises s’étendant du sol jusqu’au plafond voûté et représentant
des formes et des silhouettes. La plupart d’entre elles vous
sont inconnues, mais certaines, tels des champignons, des
poissons aveugles et différentes sortes d’insectes typiques
des mondes souterrains, vous semblent familières. La qualité
de l’ouvrage est supérieure à celle des visages de pierre. Il y
a des éclats de roche sur le sol. Vous remarquez au fond de
la grotte un tunnel façonné d’environ 1,4 m de haut sur 60 cm
de large et s’éloignant en direction du nord-ouest.
14
Si le groupe s’attarde dans la grotte pendant trois rounds ou 8. SECONDE CHAMPIGNONNIÈRE
plus, ils entendront des cliquetis de métal contre la pierre. S’ils
éclairent à l’intérieur du petit tunnel, ils alerteront et mettront sur Vous voyez une petite caverne elle aussi envahie de champi-
leur garde sept pecks (CA 3; Dp 27m; DV 4; pv 30, 28, 27, 25, gnons, tout comme la plus grande caverne au sud. Ce qui
24, 20, 18; #Att 1; Dgts 1-3; Att Spé: lithomorphose, litho- ressemble à un autre énorme grillon blême sort à l’instant de
mancie, chacun quatre fois par jour. Quatre pecks œuvrant de cet endroit, disparaissant à l’est. Regardant autour de vous,
concert peuvent lancer un sort de mur de roc comme un jeteur vous constatez qu’il s’est nourri des champignons situés vers
e
de sort du 16 niveau. Huit pecks peuvent lancer un sort de le milieu de la paroi sud, et à l’emplacement qu’il a ainsi dé-
transmutation de la pierre en chair. Les pecks infligent gagé vous voyez quelque chose d’étrange. Ça semble être un
toujours les dégâts maximum aux monstres lithiques, bonus de corps momifié coincé dans une fissure au fond de la zone en
+3 aux dégâts dû à leur force; Déf Spé: immunisés contre la forme d’alcôve. Des reflets métalliques luisent sur ce corps.
pétrification). Ces créatures maigres et pas plus grandes que
des nains sont très occupées à tailler un escalier s’élevant dans Six limons verts sont suspendus au plafond de l’alcôve (CA 9;
la montagne pour rejoindre une grande caverne scellée dont ils Dp 0m; DV 2; pv 13, 11, 10, 9, 8, 7; #Att 1, comme un monstre à
connaissent l’existence. La lumière les fera crier dans tous les 4 DV; Dgts aucun; Att Spé: transforme la chair en limon, dévore
langages qu’ils connaissent (Nain, Gnome, Gobelin, Commun, le bois et le métal; Déf Spé: immunisé à la plupart des sorts). Du
ainsi que leur propre langue) : « Éteignez cette maudite lumière, fait que l’espace soit confiné, ils attaquent comme des monstres
IMBÉCILES ! » Ils s’approcheront alors pour voir de quoi il à 4 DV. Ils n’ont aucun trésor. Les restes au fond de l’alcôve
retourne et se montreront plutôt amicaux si le groupe se confor- sont ceux d’un elfe. Blessé et terrorisé à l’idée de repasser sous
me à leur injonction. Si au contraire il utilise plus de lumière, les limons verts après avoir été presque atteint par plusieurs
alors la colère et l’hostilité des pecks s’accroitra considéra- d’entre eux, le pauvre bougre est décédé dans cette niche, coincé
blement. Plusieurs rounds avec de la lumière (1d4+4) finiront par en position verticale. Il s’est alors lentement transformé en une
les mettre hors d’eux et ils attaqueront la source lumineuse. Si sorte de stalagmite suite au dépôt de concrétions. Le cadavre
celle-ci est un sort de lumière, ils érigeront un mur de roc entre ressemble fortement à certains types de monstres morts-vivants
elle et eux afin de se préserver de ses rayons puis reprendront et porte une épée et une dague normales. Quelqu’un qui regarde
leur travail en vue d’accéder à la nouvelle caverne. Si le groupe attentivement remarquera les restes d’un manteau noir à capu-
se montre courtois envers eux, ils seront alors relativement che. L’elfe porte des bracelets de défense (CA 5), ainsi qu’un
amicaux. Ils aideront même les explorateurs contre le golem collier en or serti d’une gemme (valeur totale 600 po). Sur le sol,
d’argile (zone 3 ci-dessus) s’ils leurs offrent à chacun d’entre eux sous des lambeaux du manteau pourri, il y a un sac en cuir
au moins 2 gemmes ou un bijou. Ils n’ont aucun trésor. (Voir à la contenant 13 gemmes d’une valeur de base de 50 po.
fin du module pour plus de détails sur le peck.)
9. CAVERNE MALODORANTE
Cette caverne en forme de sac est remplie de feuilles moisies,
d’os, de fragments de matériaux blancs chitineux, d’excré-
ments, et qui sait quoi d’autre encore. L’odeur qui se dégage
de ces immondices est répugnante. Plusieurs squelettes et
crânes indiquent que des humains et des elfes ont achevé ici
leur destinée. Il y a au moins trois tas constitués de végétation
en décomposition et de branches qui sont plus grands que les
autres, peut-être des nids.

Cette caverne est la tanière de quatre trolls (CA 4; Dp 36m; DV


6+6; pv 39, 36, 27, 22; #Att 2 griffes, 1 morsure; Dgts 1d4+1/
1d4+1/2d6; Att Spé: peut attaquer trois adversaires à la fois; Déf
Spé: se régénèrera de 3 points/round, trois rounds après avoir
reçu des dégâts). Ces quatre monstres entretiennent les cham-
pignonnières afin de s’assurer des repas réguliers de grillons
géants, bien qu’ils attrapent également des poissons et s’aven-
turent même en dehors des cavernes à la recherche de proies.
De temps en temps, ils prélèvent des tas d’immondices de leur
tanière et les répandent dans la champignonnière afin de
stimuler la croissance des champignons. S’ils entendent du bruit
provenant de la zone 7, ils se rendront sur place pour voir ce qui
se passe et éventuellement se nourrir car ils sont affamés. Dans
leur tanière, au milieu des nids, il y a : 1d4x20 pièces de mon-
naie de chaque type, 1-4 gemmes, 1 bijou, 1 potion de soins, 1
potion de vitalité, et un carquois avec 9 flèches – 3 cassées, 2
7. CHAMPIGNONNIÈRE normales, 4 flèches +1.
Cet endroit est rempli de champignons de toutes sortes, petits
et moyens – le sol et les parois en sont couverts. Plusieurs 10. CORRIDOR REMPLI DE CHAMPIGNONS
grandes formes blanchâtres peuvent également être aperçues
entre ceux-ci. Il semble que plusieurs tunnels partent depuis Vous remarquez que de nombreux petits champignons recou-
cette caverne. vrent les parois de ce passage, et qu’autant d’autres poussent
sur le sol, qui est parsemé de sable et de guano. Leurs cou-
Cette caverne est le lieu de pâture préféré de cinq grillons des leurs étranges semblent s’accorder parfaitement avec les
cavernes géants (CA 4; Dp 18m, saut 9m; DV 1+3; pv 9, 7, 6, roches multicolores qui composent les parois de cet endroit.
5, 5; #Att 1 coup de patte; Dgts 1-4; Att Spé: 1 chance sur 6 Si vous prêtez l’oreille, vous entendez de faibles couinements
d’effectuer une attaque par saut, infligeant alors automatique- et bruissements.
ment des dégâts, sinon attaque normale; Déf Spé: chant). Bon
nombre de ces créatures vivent dans les cavernes, mais cet Un millier de chauves-souris normales (CA 4, 8 si elles manquent
endroit est un de leurs lieux favoris et il y en aura toujours cinq d’espace lorsqu’elles volent; Dp 3m/72m; DV 1-2 pv; pv 600x2,
présents ici. S’ils sont effrayés par un bruit fort ou de la lumière, 400x1; #Att Spécial; Dgts Spécial) se reposent le long du plafond
ils ont alors 1 chance sur 6 de sauter sur un membre du groupe. de ce passage, ne le quittant qu’à la nuit tombée pour aller se
Ceux qui ne le font pas ont néanmoins des chances normales nourrir à l’extérieur. Leur guano alimente les champignons qui
de toucher. Les grillons effrayés commenceront aussi à chanter, emplissent les lieux. Le groupe devra se déplacer très tranquil-
rendant toute parole inaudible dans un rayon de 27 m. Une fois lement, et en utilisant peu voire pas du tout de lumière afin d’évi-
que leur chant commence, les monstres se trouvant en zone 9 ter d’effrayer les chauves-souris. Si elles s’affolent à cause du
viendront voir ce qui se passe en trois rounds. Les grillons n’ont groupe, elles se mettront à voler en tous sens dans le passage,
pas de trésor (voir à la fin du module pour plus de détails sur le se heurtant même aux gens. Toutes les torches et lanternes se
grillon des cavernes géant.) retrouveront éteintes, et lancer des sorts s’avèrera impossible.
15
Une source de lumière qu’elles ne peuvent éteindre, telle qu’une une paire de bottes de lévitation, une paire de bottes de
épée magique ou un sort de lumière éternelle, les amènera à danse (un examen minutieux des bottes de danse révèlera de
grouiller frénétiquement autour. Toute personne présente dans la petites plaques de métal sur la semelle au niveau des orteils et
caverne subira 1-10 points de dégâts par round du fait que les des talons. Mis à part ça, elles ressemblent comme deux gouttes
chauves-souris affolées se cognent contre elle. Il y a en fait des d’eau à des bottes elfiques), et 1357 po. Il y a aussi une coupe
milliers de chauves-souris dans la caverne, et quel que soit le en cuivre bosselée avec des poignées en lapis-lazuli, valant 750
nombre d’entre elles qui sont tuées, il y en aura toujours au po. (Voir à la fin du module pour plus de détails sur le fomorian.)
moins 1000 ici. Elles n’ont pas de trésor. (Voir à la fin du module
pour plus de détails sur les chauves-souris normales.)

11. LONGUE GALERIE


Le passage s’élargit en une galerie d’une longueur considéra-
ble et d’une hauteur de plus de 12 m. Certains types de petits
champignons poussent également ici, et vous entendez les
innombrables couinements et volettements qui vous signalent
la présence de chauves-souris au-dessus de vos têtes. Vers
le milieu de la galerie, sur chacune des parois, vous voyez
une douzaine de petites ouvertures circulaires espacées les
unes des autres.

Cette zone est infestée de chauves-souris, comme la zone 10.


C’est également le repaire de seize murènes des cavernes (CA
tête 0/corps 5; Dp 3m; DV 4+4; pv 30, 27, 24, 22, 21, 5x20, 19,
18, 16, 15, 12, 11; #Att 1 morsure un round sur deux; Dgts 2d4;
Att Spé: surprend sur 1-5; Déf Spé: se rétracte dans sa cavité de
roche). Ces monstres ressemblant à des limaces se nourrissent
aussi bien de chauves-souris que d’autres créatures qui viennent
manger les champignons situés sur les bords et les parois de la
galerie. Elles ont un corps très long et peuvent s’élancer jusqu’à
2,4 m de la paroi, aussi les membres du groupe ont 1 chance
sur 12 (au lieu de l’habituelle 1 sur 20) de frapper le corps CA 5
plutôt que la tête CA 0. Quand le groupe se retrouve à peu près
à mi-chemin dans la zone de leur colonie, les murènes commen-
cent à frapper. Si plus de quatre murènes sont tuées, les autres
ramperont hors de leurs cavités et attaqueront. Souvenez-vous
qu’elles frappent lors d’un round, puis se rétractent lors du sui-
vant, puis frappent de nouveau, etc. Elles n’ont aucun trésor.
L’emplacement de leur colonie est représenté sur la carte par de
petits points le long des parois de la galerie, chacun indiquant
l’ouverture d’une cavité. (Voir à la fin du module pour plus de
détails sur la murène des cavernes.)

Il peut régner une incroyable confusion si le groupe affronte les


chauves-souris et les murènes des cavernes en même temps.
Soyez certains de bien vous souvenir de cet endroit afin de le
jouer correctement et judicieusement. Les monstres de la zone
12, ci-dessous, seront attirés hors de leur repaire si beaucoup
de bruit provient de cette galerie. Ils arriveront ici 6 rounds après 13. CORNICHE DONNANT SUR LA RIVIÈRE SOUTERRAINE
avoir entendu du vacarme.
Vous voyez immédiatement qu’une barque en bois, longue de
4,2 m et large d’environ 1,5 m en son centre, repose sur cette
12. GRANDE CAVERNE corniche rocheuse. L’embarcation a trois rames posées à
l’intérieur. Elle est inhabituelle car elle se termine en pointe de
Cet endroit a toute l’apparence et l’odeur d’un lieu où vivraient chaque côté. Au-delà, la rivière aux flots rapides est sombre
des monstres tels que des ogres particulièrement sales. Vous et semble assez profonde. Elle fait environ 6 m de large. Le
remarquez que la caverne est de forme irrégulière et n’a pas courant s’écoule en direction du nord.
d’autre issue visible que le passage par lequel votre groupe est
entré. Il y a des ossements et des crânes éparpillés un peu Cette embarcation est magique. On peut, si on le désire, la faire
partout. Vous voyez une roche plate qui semble avoir été avancer en se servant de deux rames, la troisième étant utilisée
utilisée comme table – il y a encore dessus les restes d’une comme gouvernail. Dans ce cas, la vitesse de déplacement à
créature, comme si elle avait été découpée pour le diner, car contre-courant est de 9 m par round, celle dans le sens du cou-
un grand couteau est fiché dans la carcasse. Tout au fond de rant étant de 9 m si on se laisse dériver ou 27 m si on rame. Il y
la caverne se trouve un endroit qui tient lieu de cuisine avec a un petit mât et une voile brodée de runes sous les planches
des foyers éteints. Vous apercevez deux piles de vieilles formant le pont – la coque du bateau étant extrêmement coni-
peaux et pelisses élimées. Il n’y a rien d’autre de remarquable que, trois longues planches sont utilisées pour rendre le fond
dans la grotte. plat. Si le mât est dressé et la voile déployée, le bateau se
comportera normalement jusqu’à ce qu’un mot de commande
Deux géants fomorians (CA 2; Dp 27m; DV 13+1-3; pv 63, 58; soit prononcé : VA ! et le bateau se déplacera de 54 m par
#Att 1; Dgts 4d8; Déf Spé: jamais surpris) habitent cette tanière. round, aussi bien dans le sens du courant qu’à contre-courant ;
Chacun de ces géants hideusement difformes porte un énorme STOP ! et le bateau restera immobile même dans le plus rapide
bouclier fait de cuir et de bois. S’ils entendent le moindre vacar- des courants. Le diriger se fait aisément en utilisant une des
me en provenance de la zone 11, ils s’y rendront pour voir de rames comme gouvernail, chacune des extrémités de l’embar-
quoi il retourne, arrivant sur place au bout de 6 rounds. Il leur cation étant équipée d’une dame de nage. Le bois provient d’un
arrive souvent de capturer des murènes des cavernes afin de usk et est exceptionnellement bien ajusté, sa conception le
varier leurs repas. Les géants poursuivront les intrus – particuliè- rendant aussi solide que du bronze. Si un sort de détection de
rement ceux qui semblent savoureux – aussi longtemps que la magie est lancé sur le bateau, il fera apparaître un enchante-
possible. Ils essayeront d’acculer leurs proies dans le cul-de-sac ment d’altération-évocation. Cette magie permet au bateau de
au nord. Sous les tas de peaux qui leurs servent de litières se rétrécir jusqu’à 10% de sa taille d’origine à condition que l’on
trouvent : deux défenses en ivoire (chacune valant 600 po et connaisse le mot de commande approprié. (Voir les GRANDES
pesant 1200 po), une cape empoisonnée, une cape normale, CAVERNES, zone 19, pour ce mot de commande.)
16
14. LAC SOUTERRAIN 15. CUL-DE-SAC
La rivière se déverse dans cette caverne à la voûte élevée, la Vous venez à l’évidence de pénétrer dans une petite caverne
remplissant jusqu’aux parois pour former un lac miniature aux en cul-de-sac où vivent des créatures. Une odeur fétide de
teintes d’ébène. L’eau est assez calme ici, ce qui laisse à déjections emplit l’air ambiant. Vous voyez au fond de la
penser qu’il est sans doute très profond. De l’eau s’écoule au grotte un enchevêtrement de brindilles et de bouts de tissu.
goutte à goutte depuis de grandes stalactites situées 15 m plus Vous apercevez également un certain nombre de pierres aux
haut, crevant d’un son cristallin la surface miroitante du bassin. formes bizarres. Certaines semblent être des statues finement
Il y a en tout quatre rivières qui entrent ou sortent du lac, et il sculptées de petits animaux – rats, chauves-souris, un petit
semble qu’il y ait également quatre passages à sec. lézard souterrain, etc. Les autres ne sont que les restes brisés
de statues similaires.
Pour chaque round passé par le groupe à se déplacer sur la
surface du lac souterrain, il y a 1 risque sur 10 que l’un des six Un couple de cockatrices (CA 6; Dp 18m/54m; DV 5; pv 31, 24;
perceurs (CA 3; Dp 3m; DV 4; pv 21, 2x19, 2x18, 15; #Att 1; #Att 1, bec; Dgts 1-3; Att Spé: toucher pétrifiant, sauvegarder
Dgts 4d6; Att Spé: 95% de chances de surprendre) situés au contre la Pétrification ou être changé en pierre) a élu domicile
plafond se laisse tomber sur celui-ci et l’attaque. Ces créatures dans cet endroit depuis déjà quelques temps. Ils ont leur nid (le
peuvent respirer sous l’eau pendant une courte période, donc tas de brindilles et de tissu) au fond de la grotte. Celui-ci contient
elles mangent puis ensuite ressortent du lac et vont se deux œufs. De ce fait, les cockatrices sont très agressifs et atta-
raccrocher elles-mêmes au plafond de la caverne. Du fait du queront immédiatement tout intrus s’approchant de leur repaire
déplacement du bateau sur l’eau, déterminez si la créature (la grande caverne numérotée 15). Ils poursuivront toute créature
touche la cible qu’elle visait (un membre du groupe) ou le qu’ils verront. Si cette dernière échappe à leur vue, les cocka-
bateau. Il y a 50% de chance que l’un ou l’autre se produise. Si trices continueront la poursuite avec 1 ou 2 sur 1d6, mais ne se
le bateau est touché, il n’y aura aucun dégât ; par contre, il y déplaceront qu’à la moitié de leur vitesse (27m). Au milieu de
aura 1 risque sur 4 que le choc et le roulis ainsi occasionné leur nid se trouvent un tube en argent contenant un parchemin
fassent basculer par-dessus bord l’un des personnages. Si une avec des sorts de magicien (ralentissement, e
transmutation de
attaque se produit au milieu du lac, voir ci-dessous. pierre en chair, porte de phase ; au 17 niveau de jeteur de
sort), un gros péridot vert (valeur 2000 po), et une lentille de
Une tortue géante happante (CA tête 5, corps 0; Dp 9m/6m; DV détection (voir à la fin du module pour plus de détails sur cet
10; pv 60; #Att 1 morsure; Dgts 4d6; Att Spé: retourne les petites objet).
embarcations; Déf Spé: rétracte ses membre et/ou sa tête pour
obtenir une protection CA 2) sommeille au fond du lac, repue
après avoir dévoré un gros poisson. Elle restera ainsi endormie C2. PONT OUEST
à moins qu’un vacarme considérable n’ait lieu juste au-dessus
d’elle, ou bien qu’une lumière assez forte ne parvienne à traver- Ce pont finement sculpté et ciselé forme une arche dont le
ser les flots jusqu’à l’endroit où elle se trouve, 27 m plus bas. Si centre s’élève à 4,5 m au-dessus de la rivière. De nombreuses
elle est réveillée, elle nagera doucement jusqu’à la surface pour formes et silhouettes étranges sont gravées en relief, sortes de
voir ce qui s’y trouve avant de l’attaquer et le manger. Il y a 90% gargouilles lorgnant vers vous. À partir d’ici on peut entendre un
de chance que toute personne en train de regarder dans l’eau lointain grondement. Ce son est produit par une énorme chute
remarque que quelque chose est en train de remonter du fond. d’eau souterraine située 30 m plus loin. Si le groupe navigue sur
Si la tortue géante happante n’est pas repérée, il y a un risque la rivière et passe au-delà du pont, il sera alors entraîné par le
de 1 sur 10 que son émersion retourne le bateau. Une fois à la courant jusqu’à la cascade et une mort certaine, et ceci quelle
surface, la créature essayera de tuer et de dévorer tous les que soit la force avec laquelle ses membres rament. Cependant,
membres du groupe. le bateau magique de la zone 13. les maintiendra à l’écart de la
chute d’eau s’ils ont appris à contrôler ses déplacements. Arrivé à
Les personnages projetés dans l’eau seront incapables de nager 3 m du pont, le groupe commencera à être entraîné par le
s’ils portent une armure métallique non-magique. Nager en armu- courant, le MD devrait alors compter lentement jusqu’à 10. S’ils
re de cuir ou en hoqueton est possible, mais il y a 5% de risques ne savent pas comment diriger le bateau magique, ils devront
de se noyer par heure passée dans l’eau. Les personnages avec attraper le pont avec un lasso pour stopper leur mouvement en
une armure métallique magique sont considérés comme étant direction de la chute. Si à la fin du décompte ils n’y sont pas
encombrés. Tous les objets lourds doivent être abandonnés ou parvenus, alors ils dérivent jusqu’au point D. et basculent dans
sinon les risques de noyade augmenteront de 2% pour chaque la cascade.
tranche de 2,5 kg portés en plus d’une armure de cuir ou d’un
hoqueton. Les objets dont il faut se débarrasser sont les suivants :
armure, armes (à l’exception d’une dague qui peut être tenue D. SORTIE DE LA RIVIÈRE
entre les dents), sacs ou bourses remplis de pièces de monnaie,
sacs à dos, capes et bottes rigides. Sauf s’il dispose de moyens surnaturels qui puissent le sauver,
le groupe quittera définitivement les cavernes à partir d’ici. En
Les parois entourant le lac sont presque verticales et sa profon- effet, 30 m plus loin, la rivière franchit une corniche de granit et
deur varie de 12 m sur les bords jusqu’à 27 m en son centre. Il y se précipite dans un lac situé 120 m en contrebas. Le plongeon
a beaucoup de grosses écrevisses blanches et de poissons s’avérera fatal à quiconque l’effectue, et dans le cas contraire ce
dans l’eau, amenés jusqu’au lac par la rivière. Les poissons sont les remous au bas de la cascade qui piègeront et noieront
géants qui arrivent parfois jusqu’ici sont les proies de la tortue l’infortuné. On peut ordonner au bateau magique de franchir la
géante ou des autres monstres qui peuplent les cavernes. chute d’eau (son pouvoir le lui permet), mais lors de la descente
les occupants passeront par-dessus bord sauf s’ils se sont atta-
chés à l’embarcation. (À moins que vous n’ayez déjà préparé
une extension pour une aventure souterraine, il est conseillé
que tous les membres d’un groupe assez imprudents et stupi-
B. SORTIE PRINCIPALE DE LA RIVIÈRE des pour franchir la cascade contre leur gré et chuter vers les
zones situées au-delà soient considérés comme des victimes
Le courant est plus fort ici car presque toute l’eau qui passe par des Cavernes Perdues de Tsojcanth.)
la zone 14 s’écoule le long de ce passage. Un bateau à la dérive
sera entrainé comme indiqué par les flèches représentant le
courant sur la carte. Notez qu’il y a aussi de telles flèches pour 16. CAVERNE ARC-EN-CIEL
chacune des autres rivières.
Les murs et le sol de cette caverne au plafond élevé et voûté
affichent un arc-en-ciel de couleurs. Même les nombreuses
stalactites qui pendent de la voûte semblent être des glaçons
C1. PONT DE LA ZONE 14. colorés. Différents dépôts de minerais au sein de la roche
créent des effets glacés de rideaux, cascades et autres motifs
Cette arche taillée grossièrement à même la roche forme à cet fantastiques. Le sol est parsemé de nombreuses excroissan-
endroit une enjambée au-dessus de la rivière. Elle est tout ce ces et stalagmites aux tons variés et aux formes étranges. Au
qu’il y a de plus ordinaire et banale. centre de la salle se trouve un tas de pièces.
17
C’est la tanière de Chossos, la gorgimère (CA 5 lion/ 2 autres; 18. CAVERNE RICHEMENT MEUBLÉE
Dp 36m/45m; DV 10; pv 66; #Att 5; Dgts 1-3/1-3/2d4/1d10+2/2d6;
Att Spé: souffle de dragon rouge (cône de 15 m de long sur 6 m Le sol de la caverne dans laquelle vous venez juste d’entrer
de diamètre à son extrémité, Dgts 3d8, réussir un jet de protec- est recouvert de tapis, des tentures sont accrochées sur ses
tion contre les Souffles pour diviser les dégâts par 2), souffle de parois et des meubles magnifiques sont visibles ça et là. Des
gorgone (cône de 9 m de long sur 3 m de diamètre à son extré- coussins moelleux sont empilés sur le sol, une odeur de fleurs
mité, réussir un jet de protection contre la Pétrification ou être d’oranger flotte dans l’air, et une faible musique – tintinnabule-
changé en pierre), chacun utilisable deux fois par jour; Déf Spé: ments de clochettes et carillons – est perceptible. Le long du
les coups qui lui sont portés ont 40% de chances de toucher mur le plus éloigné se trouvent deux canapés, séparés l’un de
une CA 5 et 60% de chances de toucher une CA 2). Ce monstre l’autre par un coffre en bois de rose. Le scintillement qui éma-
ressemble beaucoup à une chimère et peut donc être confondu ne de ce coffre provient de gemmes. Il y a des présentoirs sur
avec cette dernière. Il a une tête de lion, une de dragon et une lesquels sont posées de la vaisselle en or et des coupes en
de gorgone. Chossos est bien plus intelligente que la plupart argent. Il y a partout des vases et statuettes en malachite et
des gorgimères et elle tentera d’attirer ses proies à portée de lapis-lazuli, disposés sur des présentoirs incrustés de perles,
ses souffles. En combat, Chossos utilisera d’abord son souffle d’ivoire et de bois précieux. Des vêtements en soie sont
de dragon, puis chargera ses adversaires en utilisant son souffle disséminés sur des tabourets et entassés dans des coffres et
de gorgone. Elle combattra ensuite au contact, et si elle encais- des armoires. Une paire de cimeterres est accrochée sur une
se des dégâts considérables, elle utilisera de nouveau son tapisserie qui représente des scènes de batailles. Un grand
souffle de gorgone suivi d’un jet enflammé de dragon. Si après arc en corne incurvé et un faisceau de longues flèches sont
tout ça il reste encore des ennemis debout, Chossos attaquera posés près du divan de gauche. Alors que vous terminez
à coups de crocs, de griffes et de cornes. votre inspection de cet endroit merveilleux, vous remarquez
qu’il y a une alcôve à l’ouest, drapée d’un rideau de perles de
Chossos parle le Commun, le Nain, le Dragon Rouge, et un type verre et cachée par un paravent étrangement ouvragé et
de dialecte de Géant des Collines. Elle essaiera de leurrer le décoré. Venant de derrière, vous entendez un ricanement
groupe par tous les moyens possibles. haut-perché, et devant vos yeux ébahis surgit un nabot vêtu
d’un pantalon de soie orange, d’un gilet brodé bleu et blanc,
Le tas de trésor de la gorgimère comprend : 7000 pa, 9000 po, de pantoufles pourpres au bout recourbé, et d’un grand turban
800 pp, 21 gemmes, 2 bijoux, 1 potion de contrôle de dragon violet pâle rehaussé d’une gemme d’un pourpre profond. Il
vert, 1 parchemin de protection contre les élémentaux, un agite un cimeterre en bois, s’incline, et vous souhaite la bien-
sac de contenance (poids maximum de 2500 po), et un cor de venue dans « l’Antichambre du Jardin des Mille Plaisirs Ter-
brume. (Voir à la fin de ce module pour les détails sur la gorgi- restres ».
mère et le cor de brume.)
Sur ce, le petit personnage sourit, s’incline de nouveau, puis
se dandine de l’autre côté du paravent. Il le pousse alors sur
17. TAS DE ROCHERS le côté afin que vous puissiez voir ce qui se trouve au-delà. Il
y a là un passage tout en marbre d’environ 6 m de long dans
Ces rochers bien ronds donnent l’impression qu’un géant les lequel se tiennent deux filles plutôt avenantes. Elles sont
a empilés ici afin de s’en servir en cas de besoin. Ils sont tous accompagnées d’un type gras et bouffi qui pourrait bien être
d’une taille adéquate pour être lancés par un géant du feu. un eunuque. Il est en train d’essayer de les empêcher de
sortir pour vous accueillir. Tous les trois sont vêtus d’une
Ces rochers semblent suspects. Chossos les a empilés ici pour façon similaire à l’étrange petit nabot sautillant et bondissant
bloquer l’entrée vers le niveau inférieur afin que quiconque ve- qui presse maintenant votre groupe de le suivre le long du
nant de là ne puisse l’attaquer par surprise. Les rochers peuvent couloir brillant jusqu’au jardin ensoleillé que vous pouvez
être bougés et roulés sur le côté sans difficultés. Si ceci est fait, apercevoir au-delà.
le groupe verra les escaliers descendant vers l’ouest. (Note :
ces escaliers sont le seul accès aux GRANDES CAVERNES.)
En déplaçant les rochers, le groupe remarquera que l’un d’eux a
une étrange teinte bleu-vert et est plus léger que les autres. Ce
rocher peut être fendu avec un marteau, une masse d’armes ou
tout autre instrument similaire. Il est creux et contient une tablet-
te. Sur cette tablette sont inscrits les Glyphes Gravés, un aver-
tissement magique adressé à tous ceux assez braves pour
pénétrer dans la zone inférieure des cavernes. Ils réapparaîtront
dans un endroit différent des cavernes chaque fois qu’un groupe
y entre, mais ils pourront toujours être trouvés. Avec la tablette
se trouve un anneau de protection +1. Les Glyphes Gravés
disent :

$XFHQWUHODSRUWHVHSUÃVHQWH
0DLVOnRXYULUFDXVHUDSHUSOH[LWÃ
1RPEUHX[VRQWOHVJDUGHVTXLSDWLHQWHQW
7DQGLVTXnºOnKH[DJRQHFHQWUDOYRXVDOOH]

(QYR\ÃVDXKDVDUGSRXUWURXYHUOHFKHPLQ
4XLºXQHDXWUHSRUWHHQIHUYRXVUDPÂQHUD
$SUÂVODVHSWLÂPHIRLVYRXVSRXUUH]UHVWHUOº
(WOHSUL[UXWLODQWFHVVHUGHFKHUFKHUHQILQ

/DUÃFRPSHQVHGn,JJZLOYYRXVDYH]JDJQÃH
6RQWUÃVRUPDJLTXHVLELHQGLVVLPXOÃ
(WODEHOOHDX[\HX[DUGHQWVDYH]OLEÃUÃH
&HOOHGRQWOHGHVWLQWUDJLTXHHVWGnÄWUHDIIDPÃH

Le MD devrait lire les vers lentement, en marquant une pause


entre chaque quatrain, puis dire aux joueurs que les glyphes se
sont estompés dans le néant.

18
Ces quatre monstres sont des daos (CA 3; Dp 27m/45m; DV 21. CAVERNE AUX CRISTAUX
8+3; pv 50, 48, 43, 38; #Att 1; Dgts 3d6; Att Spé: pouvoirs assi-
milables à des sorts; Déf Spé: se déplace à travers la terre (y Cette caverne est striée de veines de minéraux cristallins qui
compris la roche) à une vitesse de 18 m) affectés par un sort de reflètent la lumière et font de cet endroit un ravissement pour
changement d’apparence dans le but de duper le groupe. Ces les yeux. Bien que ces formations ne semblent pas avoir de
créatures maléfiques originaires du Plan Élémentaire de la Terre valeur, certaines sont très étendues et magnifiques à contem-
ont utilisé une force spectrale pour créer un couloir et un jardin pler. La zone semble être en cul-de-sac du côté ouest, mais il
illusoires. Si le groupe pénètre dans l’alcôve, le « nabot » lance- y a en tout trois tunnels qui s’ouvrent dans la paroi de l’est par
ra un sort de mur de pierre afin d’isoler la zone, puis les daos où vous êtes arrivé.
attaqueront. Si le groupe hésite, les monstres sortiront de l’alcô-
ve et le « nabot » lancera alors son mur de pierre de façon à Trois xorns (CA -2; Dp 27m; DV 7+7; pv 47, 43, 39; #Att 3
condamner la pièce entière et empêcher ainsi toute fuite. Si le griffes, 1 morsure; Dgts 1-3 (x3), 6d4; Att Spé: surprend sur 1-5;
combat tourne en leur défaveur, les daos lanceront une trans- Déf Spé: immunisé au feu et au froid, l’électricité ne lui inflige
mutation de pierre en boue sous le groupe afin de les embour- que la moitié des dégâts, capable de passer au travers de la
ber, sachant que les daos sont quand à eux capables de se pierre) provenant du Plan Élémentaire de la Terre sont réunis
déplacer à une vitesse de 18 m à travers la boue. L’invisibilité dans la caverne afin de s’offrir un petit repas gastronomique. Ils
sera utilisée pour se placer derrière les aventuriers et ainsi adorent mastiquer certains de ces cristaux. Bien entendu, ils
obtenir un avantage en attaque. Si les choses tournent vraiment exigeront que le groupe leur donne quelques métaux – surtout
mal, les daos tenteront finalement de sauver leur vie en du platine ou de l’or – en guise de dessert. Chacun d’eux se
s’enfuyant à travers la roche solide des parois. S’ils sont con- contentera de 100 pièces, même si elles ne sont qu’en cuivre,
traints de se rendre, chaque dao accordera un souhait mineur argent ou électrum. Si rien ne leur est offert, alors ils attaqueront
à un membre du groupe, puis en déformera le sens afin de pour obtenir ce métal, car ils peuvent le sentir. Si les xorns sont
pouvoir s’échapper. Tous les « trésors » de la caverne ne sont contraints de s’enfuir, ou s’ils sont tués, alors le groupe décou-
que du toc. La joaillerie est faite de laiton et de verre, et les vrira que ces monstres ont empilé contre le mur nord 18 gem-
gemmes, malgré le fait qu’il y en ait 2168 et que certaines très mes non taillées d’une valeur de base de 500 po chacune.
grosses puissent sembler avoir de la valeur pour un œil inexpé-
rimenté, ne valent que 1 po chacune. Parmi cet amoncellement
de camelote et de verroterie se trouve une bouteille renfermant
un djinn captif. S’il est libéré, il accomplira un seul et unique 22. CAVERNE INONDÉE
service pour le groupe – comme par exemple détruire un mur
de pierre si besoin est. Il n’accompagnera pas le groupe après Cette caverne est remplie d’eau et il ne semble pas y avoir
ça (Voir à la fin du module pour les détails concernant les daos.) d’autre accès que celui par lequel vous êtes arrivé. L’eau
s’écoule hors de cet endroit par une faille très étroite dans la
paroi ouest et vous pouvez l’entendre chuter sur une certaine
distance. Du plafond pendent de magnifiques stalactites, et
comme dans la plupart des autres lieux, les parois sont vei-
19. PETIT LAC nées de formations rocheuses multicolores, bien évidemment
L’étroite rivière vous conduit à une caverne d’où de nombreux sans la moindre valeur.
petits ruisseaux emportent l’eau vers des destinations incon-
nus. Le lieu est complètement submergé à l’exception d’un Kasdu’ul le marid (CA 0; Dp 27m/45m//72m; DV 13; pv 81; #Att
îlot en son centre. Même à cette distance, vous pouvez voir 1; Dgts 8d4; Att Spé: pouvoirs assimilables à des sorts; Déf
les scintillements de quelque chose d’intéressant disséminé Spé: forme limité d’immunité aux sorts; RM 25%) dort d’un
sur les rochers de cet îlot central. sommeil enchanté au centre du bassin sous 4,5 m d’eau. Il ne
peut être réveillé qu’avec un sort de dissipation de la magie.
C’est l’île de la Réprimande. Si le groupe pose les pieds sur Ce dernier fonctionnera automatiquement s’il est lancé directe-
cette île, un sort se déclenchera. Un éclat de rire puissant et ment au contact. Cependant, chaque individu qui tentera de
effrayant résonnera dans toute la caverne. Quand cet éclat de s’approcher à moins de 3 m de Kasdu’ul devra surmonter un
rire moqueur s’achèvera, une voix tonitruante hurlera : « IMBÉ- sort d’antipathie. Ceux qui auront libéré ce marid de l’enchante-
CILES ! Vous êtes dans un CUL-DE-SAC ! FUYEZ vers le sud ment d’Iggwil n’auront absolument rien à craindre de ce dernier
et remontez le chemin par lequel la rivière arrive ou restez ici et du moment qu’ils ne l’énervent pas. S’ils mentionnent les daos,
MOUREZ ! Mais vu que vous avez été assez stupide pour il se montrera sûrement enclin à les aider en leur prodiguant un
entrer, alors vous resterez probablement ici. Un destin approprié sort d’altération de la réalité, à condition que le groupe ait vain-
pour d’insignifiants MORTELS ! » La surface de l’île est jonchée cu les daos. Si on lui offre une grosse part de butin – 10 gem-
de 3000 gemmes éparpillées un peu partout mais ne valant que mes ou plus, un objet magique important, etc. – alors il y a 75%
1 po chacune. de chance que le marid offre au groupe la capacité de respirer
sous l’eau pendant un jour complet et qu’il les escorte vers
n’importe quels lieux situés le long de la rivière souterraine s’ils
décident de les explorer. Il ne servira d’aucune autre manière ni
ne se montrera particulièrement reconnaissant envers le grou-
20. L’EAU NOIRE pe. Dans tous les cas il se défendra s’il est attaqué. (Voir à la fin
du module pour les détails sur le marid.)
L’eau qui environne l’îlot est particulièrement sombre. Vous
remarquez qu’il semble y avoir dedans des sortes de particu- (Si le MD le souhaite, la rencontre avec le marid peut être déve-
les en suspension qui la rendent noire comme de l’encre. loppée en créant un niveau souterrain que le groupe pourra
explorer une fois que le marid leur aura accordé la capacité de
6 lacédons (CA 4; Dp 45m; DV 4; pv 29, 28, 18, 17, 16, 15; #Att respirer sous l’eau.)
2 griffes, 1 morsure; Dgts 1-4/1-4/1-8; Att Spé: leur puanteur
inflige un malus de -2 pour les toucher à moins qu’un jet de pro- On ne peut accéder au NIVEAU DEUX, LES GRANDES CA-
tection contre le Poison ne soit réussi, leur toucher paralyse VERNES, que par la zone 17, décrite à la page précédente. Ce
sauf en cas de jet de protection contre la Paralysie réussi; Déf niveau est détaillé ci-après.
Spé: immunisés aux sorts de charme et de sommeil) occupent
une petite grotte située à 6 m sous l’eau dans le coin nord-est
de la caverne. Si la voix magique est activée, ils l’entendront et
nageront alors vers l’îlot, encerclant ce dernier en 6 rounds. Puis
ils le graviront et attaqueront. L’eau qui entoure l’îlot a une
profondeur d’environ 9 m. Le groupe ne sera pas capable de
voir à plus de 1,5 m au travers de cette eau sombre. Dans le
repaire des lacédons se trouve un trésor comprenant : 1000 pe,
2000 po, 6 gemmes d’une valeur de base de 100 po chacune, 2
potions de respiration aquatique, et une hache d’armes +2,
+4 contre les morts-vivants et les créatures du Plan Matériel
Négatif.
19
DESCRIPTION DES GRANDES CAVERNES de 1-4 (d6) – 1-2 si c’est un ranger qui ouvre la marche. Il y a
trois troglodytes qui vivent dans chacun des petits passages, et
six (y compris le chef et quatre jeunes non-combattants) dans le
INDICES DANS LES GRANDES CAVERNES grand tunnel à trois branches. S’ils obtiennent la surprise, les
mâles lanceront leurs javelots puis se rueront au corps-à-corps.
Si le MD les joue correctement, les grottes et cavernes de ce ni- S’ils n’obtiennent pas l’avantage de la surprise, ce sont alors les
veau mettront à l’épreuve les capacités des joueurs. Le simple circonstances qui dicteront leurs actions. Au troisième round de
fait de s’y déplacer et de les cartographier s’avèrera un véritable combat apparaîtra un troglodyte spécial :
challenge. Les joueurs, lorsqu’ils seront confrontés aux couloirs
de téléportation de la zone 19, pourraient fort bien se découra- Champion (CA 4, incluant +1 du fait de sa dextérité; Dp 45m;
ger s’ils n’ont pas déjà une forte expérience de ce genre de DV 4; pv 30; #Att 1; Dgts 2d4; Att Spé: odeur répugnante; Déf
situation. S’ils sont incapables de se sortir de ladite situation, le Spé: pouvoir de caméléon) armé avec une épée large +1 mau-
MD devrait alors placer quelques indices qui pourront être dite. L’épée maudite est d’alignement neutre absolu et, bien
découverts au sein des trésors de certains monstres. Chaque qu’elle ne possède aucune intelligence discernable, a le pouvoir
indice reprendra une des phrases suivantes, écrite sur un mor- de générer une illusion (comme un bâtonnet). Une telle illusion
ceau de parchemin placé dans un étui de peu ou pas de valeur : dure 1d4+4 rounds de mêlée et il faut attendre 3d6 tours avant
de pouvoir en déclencher une nouvelle.
aller au sud vous amène au sud-ouest Dès que le « grand » chef sortira de son repaire situé dans le
aller au nord vous amène au sud-est tunnel au nord, tous les autres trogs marqueront une pause
allez au sud-est et vous êtes au sud durant un round, tandis que leur héros entrera dans la mêlée,
nord-ouest vous conduit au nord croassant son horrible cri de défi et attaquant l’ennemi. Aussitôt,
aller sud-ouest inverse ça l’épée créera l’illusion d’une horde d’énormes troglodytes jaillis-
du nord-est vous allez au nord-ouest sant du tunnel d’où est venu le « grand » chef. Au round suivant,
les vrais troglodytes reprennent leur attaque. Ce n’est qu’à ce
moment là qu’ils commencent à exsuder leur odeur répugnante,
Rien d’autre ne devrait être ajouté lorsque les indices sont lus. car la vue de leur héros les fait immédiatement entrer en fréné-
Les joueurs devraient comprendre la signification de ces indices sie. Du fait de l’étroitesse des lieux et de l’ardeur combative
après avoir été téléportés une fois ou deux, ce qui néanmoins impulsée par le héros trog, les personnages devront effectuer
n’enlèvera rien aux défis qu’engendre cette situation. trois jets de protection successifs contre le Poison, à raison de
un par round, afin de se prémunir de ses effets.
Il n’y a aucun trésor dans les tanières à l’exception de celle du
DÉPART héros trog. Il y a quatre œufs non-éclos de troglodyte dans la
plus grande des tanières. Chacun d’eux pourra être revendu
Le groupe descend les escaliers qui partent de la zone 17 dans 1d4x100 po sur le marché d’une ville ou d’une cité. Le héros
les PETITES CAVERNES. Ils parcourent une longue volée de possède un bijou et une fiole en cristal contenant une potion de
900 marches, chacune profonde de 90 cm et haute de 30 cm, et super-soins. (La fiole vaut à elle seule 250 po.)
finissent par atteindre le bas (le point marqué X sur la carte).
Les GRANDES CAVERNES, bien que plus hautes de plafond,
ne sont pas beaucoup plus grandes que celles du dessus. Leur
nom semble plutôt venir de la sensation oppressante de profon-
deur qui s’en dégage ainsi que de l’aspect surnaturel de ces
salles en pierre. Le groupe d’explorateurs peut maintenant s’en-
gager dans n’importe laquelle des quatre directions qui s’offrent
à lui.

1. PETITE CAVERNE AVEC PLUSIEURS TUNNELS


Le plafond bas et voûté de cette salle dégouline littéralement
de stalactites. En comptant le passage par lequel vous êtes
arrivé, il y a en tout huit tunnels qui partent de cette caverne.
L’air stagnant de cet endroit empeste un mélange d’odeurs –
déchets pourrissants, champignons, ainsi que d’autres relents
beaucoup plus désagréables. L’épaisse couche de champi-
gnons semble d’ailleurs être cultivée sciemment, car un
engrais composé de fumier et autres substances a été
répandu dessus.

Les cinq petits tunnels qui partent de cette caverne abritent une
tribu de 18 troglodytes. Celle-ci se décompose de la manière
suivante :
Chef (CA 5; Dp 36m; DV 3; pv 21; #Att 1 à +3 avec javelot; Dgts
2d4; Att Spé: odeur répugnante – réussir un jet de protection
contre le Poison ou perdre 1-6 points de force, 1/round, 10
rounds pour les récupérer; Déf Spé: pouvoir de caméléon) armé
de 2 javelots et d’une étoile du matin.
9 mâles (CA 5; Dp 36m; DV 2; pv 15, 14, 2x13, 2x12, 11, 10, 9;
#Att 1 à +3 avec javelot; Dgts 2d4; Att Spé: odeur répugnante;
Déf Spé: pouvoir de caméléon) armés d’un javelot et d’une étoi-
le du matin. 2. CAVERNE AUX CADAVRES
8 femelles (CA 5; Dp 36m; DV 1+1; pv 8, 7, 3x6, 2x5, 4; #Att 2 Un simple coup d’œil à cet horrible endroit laisse comprendre
griffes, 1 morsure; Dgts 1-3/1-3/1d4+1). que quelque chose utilise ce lieu aussi bien comme crypte
funéraire que comme salle des trophées ! Les parois de cette
À moins que les aventuriers ne se montrent exceptionnellement salle voûtée sont tapissées de cadavres blanchis à la chaux.
silencieux et n’utilisent aucune lumière, les troglodytes les atten- Toute la partie basse est constituée d’une rangée de formes
dront en embuscade et surprendront le groupe avec un résultat vaguement discernables. Une rangée plus récente de corps cal-
20
cifiés, apparemment disposés debout sur les têtes et les d’un « vaste trésor » à l’Ouest (zone 4.) afin de sauver sa peau
épaules de ceux du dessous, décore les murs de la caverne ou tout simplement pour éviter un conflit qu’il redoute de perdre.
jusqu’à une hauteur de 3,6 m ou plus. Ce qui semblait de (Voir à la fin du module pour plus de détails sur le béhir.)
prime abord n’être que des formations rocheuses à la base de
la première rangée de corps pétrifiés s’avère être en fait de
nombreux autres cadavres similaires – nains, gnomes, elfes,
petites-gens – les plus petits debout, les plus grands à genou 4. GALERIE
ou assis. Le goutte-à-goutte régulier de l’eau s’écoulant du
plafond le long des murs et des corps pétrifiés a créé un bas- Ce grand couloir aux nombreuses saillies et corniches s’étire
sin dans la partie nord-est de la caverne, d’où l’eau s’écoule sur environ 33 m d’est en ouest et sur 9 m du nord au sud. Le
ensuite le long du tunnel qui s’ouvre là. plafond voûté s’élève à 9 m à chacune des extrémités pour
atteindre le double de cette hauteur au centre de la caverne. Il
Cet endroit macabre est le repaire d’un bodak (CA 5; Dp 18m; y a là un grand nombre de formations rocheuses colorées,
DV 9+9; pv 54; #Att 1; Dgts 1-4; Att Spé: regard, réussir un jet ainsi que des stalactites et des stalagmites. Les nombreuses
de protection contre la Mort ou mourir; Déf Spé: uniquement sortes de champignons qui poussent ici rivalisent avec les dé-
touché par des armes forgées à froid ou des armes +1 ou pôts minéraux pour offrir au regard la plus fantasmagorique
mieux, immunisé contre charmes, paralysie, sommeil, poison, série de formes : ici une flèche minérale qui pourrait être le
ralentissement, ne subit que la moitié des dégâts infligés par château d’un éfrit, là un champignon grêlé qui ressemble à un
l’électricité, le feu et le froid). Le bodak loge dans la petite grotte monstre bossu. Et comme toujours, il y a de nombreux insec-
où s’écoule l’eau du bassin. Cette chose grotesque vit depuis tes ainsi que des rats et des chauves-souris. Du métal brille
longtemps dans les GRANDES CAVERNES et elle a passé des sur le sol – des pièces de monnaie !
années à décorer soigneusement son « parloir » avec les restes
sinistres des aventuriers qu’elle a tués et disposés en une dan- Cinq margouilles (CA 2; Dp 18m/36m; DV 6; pv 36, 34, 2x32,
se macabre. Le bodak se tient au milieu de son « art » calcifié, à 31, 28; #Att 2 griffes, 1 coup de cornes, 1 morsure; Dgts 1d6/
90% indiscernable des corps blanchis à la chaux du fait de sa 1d6/2d4/2d4; Att Spé: 80% de chances d’attaquer par surprise;
peau grisâtre et nacrée et de son corps dépourvu de tous traits Déf Spé: uniquement touché par armes +1 ou mieux) sont
distinctifs. Seuls ses yeux le trahissent. Il tentera de tuer le plus tapies le long des parois, leurs corps de pierre semblant faire
de membres du groupe qu’il peut sans être repéré. Une fois qu’il partie de la caverne elle-même. Si le groupe ne repère pas ces
sera découvert, il chargera le groupe et essayera d’utiliser son monstres – les pièces de monnaie étant vraisemblablement là
regard pour tous les tuer. pour distraire leur attention – lancez un d4 pour savoir combien
d’attaques libres aura chaque margouille. Elles fondront sur
Les troglodytes (zone 1.) sont en bons termes avec le bodak, l’adversaire choisi, chacune obtenant, durant l’attaque initiale,
que leur chef considère même comme un allié et un demi-dieu. un bonus de +1 « au toucher » ainsi qu’à chaque dé de dégâts.
Il ne tue qu’occasionnellement l’un d’entre eux, et ces derniers, Sur le sol de leur repaire se trouvent : 107 pc, 89 pa, 84 pe, 284
pour se concilier ses faveurs, lui font offrandes de trésors, de po, 59 pp, 10 gemmes d’une valeur de 10 po chacune, et 3
sorte que le fond de son repaire est rempli d’objets de valeur bijoux. Dans le renfoncement sud-est de la caverne, sur une
engrangés aussi bien par lui-même que par les trogs. Ce trésor corniche située à 6 m au-dessus du sol, il y a une paire d’ailes
se compose de : 187 pc, 3440 pa, 207 pe, 4196 po, 289 pp, 20 de vol et un épieu de cavalier +1. (Voir à la fin du module pour
gemmes d’une valeur de base de 50 po, 14 bijoux, une potion plus de détails sur la margouille.)
de diminution, une potion de poison, une potion d’autométa-
morphose, un parchemin avec quatre sorts de clerc (résistan-e
ce au feu, désenvoûtement, rappel à la vie, guérison ; au 12
niveau de jeteur de sort), un parchemin avec six sorts de magi- 5. CAVERNE AU SOL INÉGAL
cien (écriture, or des fous, bouche magique, dissipation de
e
la magie, distorsion des distances, statue ; au 15 niveau de Vous remarquez que la grande caverne dans laquelle vous
jeteur de sort), un parchemin de protection contre la posses- venez de pénétrer est en terrasses. Le sol s’élève et s’abais-
sion, un anneau de chaleur, des bracelets de défense (CA7), se de telle sorte qu’il est impossible de s’y déplacer sans
une chandelle d’invocation (chaotique bon), une figurine en- prendre de grandes précautions, la roche étant humide et glis-
chantée (hibou de serpentine), une épée courte +1 (SCS), une sante. Les parois sont striées de bandes colorées. Un grand
lorica +2 pour elfe, et une lance de fantassin +2. nombre de stalactites pendent du plafond voûté.

Dans l’alcôve se trouve une ombre des roches (CA 2; Dp 18m


(18m); DV 8+8; pv 50; #Att 2 griffes, 1 morsure; Dgts 1d10+2/
3. GRANDE GALERIE 1d10+2/1d6+1d4; Att Spé: regard qui provoque la confusion).
Ce monstre est arrivé ici récemment en creusant à travers une
Cet endroit mesure plus de 60 m de long pour une largeur qui veine d’argile bleue. (L’ouverture de ce tunnel est indiquée par
varie de 6 à 12 m et une hauteur sous plafond allant de 7,5 à un petit X dans l’alcôve nord de la caverne.) Le tunnel s’éloigne
15 m. Il y a de nombreuses saillies et corniches le long des en descendant sur plusieurs dizaines de mètres, puis reste à
parois, le plafond est constellé de stalactites tandis que sur le niveau avant de s’élever graduellement sur environ 1,5 km, croi-
sol se trouvent quelques stalagmites éparses. Comme dans la sant quatre petites cavernes le long de sa route vers l’extérieur.
plupart de ces cavernes, vous remarquez qu’il y a de nom- Il débouche sur la face nord de la montagne. Le monstre est très
breux champignons qui poussent ici, accompagnés des habi- affamé et attaquera immédiatement le groupe. Si ces derniers
tuelles petites créatures qui s’en nourrissent – et se mangent arrivent à examiner la zone où se trouve le monstre, ils remar-
également entre elles. Un examen attentif révèlera la présen- queront une bande d’argile bleue qui n’a pas été touchée par
ce de nombreux ossements éparpillés un peu partout, ces l’ombre des roches. Elle est petite et s’ils l’extraient entièrement
derniers alimentant l’horrible croissance des champignons. (ce qui prendra environ trois rounds), ils trouveront un diamant
rond d’une valeur de 5000 po.
Lludd le béhir (CA 4; Dp 45m; DV 12; pv 67; #Att 2 ou 7; Dgts
2d4/1d4+1 ou 2d4/1d6 (x6); Att Spé: crache la foudre une fois (Le tunnel de l’ombre des roches et les cavernes qu’il croise ne
par tour pour 4d6+24 dégâts, jet de protection contre les Souffles sont pas représentés sur la carte. Les détails de ce tunnel sont
pour n’en subir que la moitié, constriction; Déf Spé: immunisé donnés afin que le MD puisse, s’il le souhaite, s’en servir pour
contre l’électricité et le poison) vit dans cette caverne. Lludd est créer des rencontres supplémentaires.)
quelqu’un de très malin pour son espèce. Il vit depuis de nom-
breuses décennies et a lentement acquis savoir et sagesse. Il
peut parler des bribes de plusieurs langages humains ainsi que
d’autres créatures – appris auprès de ses victimes avant qu’il ne 6. PETITE GALERIE
les dévore. Le béhir est tapi sur une corniche située sur le mur
sud près de l’entrée de sa caverne, à environ 4,5 m de haut, Cet endroit, comme c’est le cas avec nombre de ces caver-
attendant qu’un met de choix passe en-dessous. Bien que Lludd nes, est rempli de champignons. Vous remarquez qu’il y a
ne possède consciemment aucun trésor (il y a juste un fétiche plusieurs traces de passages parmi eux, comme si différentes
de protection contre le poison +3 dans son estomac), l’astu- créatures avaient ramassé ou brouté les champignons. Mis à
cieux monstre indiquera aux personnages puissants la présence part ça, il n’y a absolument rien de particulier ici.

21
Un énorme lézard souterrain (CA 5; Dp 36m; DV 6; pv 40; #Att 1 Si le combat tourne en leur défaveur, les bar-lguras invoqueront
morsure; Dgts 2d6+4 (du fait de sa grande taille); Att Spé: peut des ténèbres, se retireront jusqu’à une position parmi les piliers
se déplacer le long des murs et du plafond, dégâts doublés sur rocheux, puis joindront leurs pouvoirs afin de créer une force
un 20 naturel) est perché sur le mur à l’ouest et se ruera à l’atta- spectrale donnant l’illusion d’une douzaine de démons de type I
que, surprenant le groupe sur 1-4, à moins que ces derniers ne volant à travers la caverne et se dirigeant vers le groupe pour
soient silencieux et n’utilisent aucune lumière. Ce monstre est l’attaquer. Profitant de cette diversion, les bar-lguras utiliseront
non seulement avide de chair fraîche mais également en colère leur pouvoir de changement d’apparence afin d’endosser la
car sa compagne a été récemment tuée (par les bar-lguras que forme de nains des montagnes qui prétendront entrer dans la
redoute justement le reptile). Le lézard a sa tanière au fin fond caverne pour aider le groupe à combattre les vrocks illusoires.
de la caverne mais il n’y a aucun trésor ici ou ailleurs – le lézard (Si les bar-lguras avaient précédemment été sérieusement mis
n’en a aucun. en difficulté, ils ne retourneront pas au combat ; ils chercheront
à partir discrètement sous leur apparence de nains.) Une fois
qu’ils auront rejoint le groupe, les bar-lguras attaqueront de nou-
veau par surprise. Chaque démon a sur lui son propre trésor. Le
premier porte un bracelet en or et rubis d’une valeur de 4500 po.
7. CAVERNE LISSE Le second a autour du cou une chaîne en platine valant 600 po.
Le troisième porte un collier en électrum avec un pendentif en or
La particularité la plus notable de cet endroit, hormis le fait (un collier de projectiles avec un seul projectile équivalent à
que son plafond et ses parois soient lisses, sont les rochers une boule de feu de 9 dés) semblant valoir 400 po. Le quatriè-
ronds disséminés un peu partout. Alors que vous examinez le me a un anneau de jade valant 550 po. (Voir à la fin du module
sol, votre attention est attirée par un grand trou en forme d’en- pour plus de détails sur le bar-lgura.)
tonnoir au centre de la salle. Il se pourrait bien que de l’eau ait
empli autrefois cet endroit et qu’elle en ait été évacuée par
l’ouverture de ce trou. Celui-ci consiste en une large ouverture
en forme d’entonnoir se finissant en un conduit d’environ 2,4 m
de diamètre. À la lumière, vous voyez que ce dernier descend 9. GROTTE FLAMBOYANTE
sur plus de 15 m.
Cette salle de forme irrégulière contient une forme inhabituelle
de champignons ou lichen qui semblent émettre une douce
Le conduit descend en fait tout droit sur 22,5 m, puis s’oriente lueur bleutée ressemblant à une aura féérique. Les nombreu-
en direction du nord-est en continuant de descendre cette fois à ses excroissances cristallines qui affleurent à la périphérie du
un angle de 45 degrés sur 19,5 m, pour finir par se rétrécir à un sol, le long des parois ainsi que sur le plafond voûté, réfléchis-
diamètre de 1,2 m et plonger tout droit sur encore 30 m jusqu’à sent cette lueur et peut-être même l’amplifient. Il en résulte
une rivière souterraine. une luminosité qui emplit toute la grotte comme si elle était
baignée par un clair de lune.
Deux spores gazeuses (CA 9; Dp 9m; DV 1 point de vie; pv 2x1;
#Att 1; Dgts le contact avec de la peau à nue est fatal à moins
que la victime ne reçoive une guérison des maladies dans les Tout membre du groupe qui pénètre dans la zone de téléporta-
24 heures; Déf Spé: explose en infligeant 6d6 points de dégâts, tion (indiquée sur la carte des GRANDES CAVERNES) semble
un jet de protection réussi contre les Bâtonnets les réduisent de disparaître de la vue. Ceci arrivera à tous ceux qui entrent dans
moitié) se tiennent parmi les rochers. Si le groupe s’approche de la grotte, car l’endroit possède un enchantement qui téléporte
la partie centrale de la caverne, l’un d’eux s’élèvera à une hau- instantanément ces derniers dans un des quatre lieux situés
teur de 3 à 9 m et s’avancera vers eux pour les toucher. Faites dans des dimensions parallèles, identiques et pourtant différen-
un test pour savoir si le groupe reconnaît qu’il s’agit d’une spore tes de celle d’où ils viennent. La téléportation est aléatoire. Il est
gazeuse ou s’il croit que c’est un spectateur (90% de risques de tout à fait possible que des membres du groupes se retrouvent
se tromper à une distance de 3 m ou plus, et seulement 25% à chacun dans une dimension différente parmi les quatre existan-
moins de 3 m). La seconde créature suivra la première à une tes. Utilisez un dé à quatre faces pour déterminer dans quelle
distance de 4,5 m, et si n’importe lequel des deux prend des zone est envoyé un individu ou groupe particulier.
dégâts, l’explosion qui en résulte fera exploser le second. Il n’y a
aucun trésor dans la caverne. Le moyen de revenir aux cavernes est donné dans les descrip-
tions des zones qui suivent. Les personnages qui réussissent à
revenir se retrouvent dans la zone 9., juste à l’extérieur de la
zone de téléportation.

8. CAVERNE DES STALAGMITES


Cette grande salle mesure plus de 18 m de haut et a beau- 9.1. LE SOMBRE LABYRINTHE
coup de saillies et irrégularités le long de ses parois. De la
haute voûte de pierre pendent de nombreuses stalactites, cer- Alors que vous entrez dans la grotte, un bref éclair de lumière
taines étant d’une taille et d’une beauté exceptionnelles. Le se produit puis tout l’endroit devient sombre. Vous entendez
sol est parsemé de quelques stalagmites, et il y a au centre des renâclements et sentez une odeur de bétail.
plusieurs formations rocheuses de dimension massive, chacu-
ne mesurant plus de 6 m de haut. Les visiteurs sont dans le pétrin, car il y a là deux minotaures
(CA 6; Dp 36m; DV 6+3; pv 40, 36; #Att 2 (1 lorsque monté sur
Accroupis au sommet de quatre stalagmites se trouvent quatre un taureau); Dgts 1d4/2d4 ou par arme +2; Déf Spé: surpris
bar-lgura (CA -3; Dp 27m ©45m; DV 6+6; pv 42, 39, 37, 34; seulement sur un 1) armés d’un fléau. Ces monstres sont cha-
#Att 2 griffes, 1 morsure; Dgts 1d6/1d6/2d6; Att Spé: saute cun montés sur un taureau (CA 7; Dp 45m; DV 4; pv 25, 23; #Att
jusqu’à 12 m, pouvoirs assimilables à des sorts; Déf Spé: ne 2; Dgts 1d6/1d6). Les minotaures sont postés ici comme gardes
subit que la moitié des dégâts infligés par le froid, le feu, le gaz, afin d’empêcher quiconque de retourner dans les GRANDES
et l’électricité, peut changer sa coloration, 45% de résistance à CAVERNES. Ils se tiennent à l’entrée du labyrinthe et attaque-
la magie). Ils ont changé leur coloration afin de se fondre avec ront immédiatement. Tant qu’ils sont montés, ils ne combattent
la roche. Cela les rend indétectables à 95% avant qu’ils ne sau- qu’avec leur fléau. Si les taureaux sont tués, les minotaures
tent pour attaquer le groupe. Le plus grand nombre possible s’enfuiront dans le labyrinthe. Lorsque les intrus y pénètrent à
d’entre eux bondira et attaquera immédiatement. Ceux qui sont leur tour, les minotaures, qui connaissent très bien le labyrinthe,
dans l’incapacité de le faire utiliseront leur pouvoir d’invisibilité les traqueront et leur tendront des embuscades. Ils combattront
pour se déplacer sans être vus jusqu’à un endroit derrière les jusqu’à la mort pour empêcher les gens de sortir du labyrinthe.
combattants, puis ensuite emploieront la télékinésie sur les Le trésor des minotaures, ainsi que l’unique moyen de retourner
plus petits membres du groupe, les faisant entrer en collision les aux cavernes, se trouvent dans le labyrinthe. La salle au trésor
uns contre les autres afin de les gêner dans leur combat. Ceux contient une boite en fer fermée à clef dont la serrure est piégée
engagés au corps-à-corps, après avoir attaqué normalement, avec une aiguille empoisonnée (jet de protection contre le Poi-
utiliseront leur pouvoir d’effroi au second round, puis attaque- son ou mourir). Dans la boite se trouvent 1000 po et une hache
ront de nouveau le round suivant, pour ensuite utiliser encore d’armes +2. Si le groupe franchit la sortie voûtée, il sera immé-
l’effroi au round d’après, etc. diatement renvoyé en 9., hors de la zone de téléportation.
22
23
9.2. LES AUTOMATES EN ARMURE bruits de pas s’entendent dans le lointain, mais aucune créature
n’est visible. Un carillonnement distant ainsi qu’un chant étrange
Les individus téléportés dans cet endroit se retrouveront dans se font entendre de temps à autre, mais les captifs ne peuvent
une pièce toute simple sans aucune sortie visible. Dans cette déceler le moindre changement de luminosité ni ne ressentent
pièce se trouvent trois armures qui bien que vides n’en sont pas la faim ou la soif. Le temps semble tout à la fois traîner et filer à
moins animées (CA 2; Dp 18m; DV 5; pv 30, 30, 30; #Att 1; Dgts grande vitesse. Les individus prisonniers peuvent demeurer ici
1d8; Déf Spé: immunisé contre tous les sorts qui affectent seu- pour l’éternité, tels qu’ils sont, avec pour seule compagnie la
lement l’esprit tels que les charmes, sommeil, illusions, etc.) présence d’autres captifs. Une minute de temps passé dans ce
et armées d’épées longues. La seule façon de sortir de cette lieu équivaut à 10 minutes dans la dimension d’origine des per-
pièce est de vaincre un automate puis d’enfiler le heaume de ce sonnes emprisonnées.
dernier. Tous ceux portant un heaume seront téléportés dans la
salle 9. Lorsque trois personnes ont été téléportées, trois autres Si un captif peut léviter (un sort de vol ne fonctionne pas), une
automates apparaissent dans la pièce. Les conséquences pour- tentative d’évasion peut alors être entreprise. En plus des procé-
raient s’avérer déplaisantes… dés habituels de lévitation magique, si un personnage dessine
un pentagramme à l’intérieur du pentacle, ceci le fera s’élever
lentement jusqu’au plafond en forme d’étoile aux multiples bran-
9.3. CANYON DES CENTAURES ches. Là, incrustés dans le marbre poli, se trouvent cinq petits
pentacles disposés en forme d’étoile. Si les cinq sont touchés
Ce lieu est baigné par la lumière éclatante du soleil, et les indivi- en même temps, les pentacles dans le sol perdent leur pouvoir
dus téléportés ici se retrouvent coincés dans un petit canyon d’emprisonnement pendant une durée de 5 rounds. Si quatre
sans issue, en compagnie de six centaures (CA 5; Dp 54m; DV sont touchés, l’individu qui le fait est renvoyé en zone 9. S’il n’en
4; pv 31, 29, 26, 25, 24, 22; #Att 2 sabots et une arme; Dgts touche que trois, deux ou un, l’individu est alors téléporté vers la
1d6/1d6/par arme). Les deux chefs sont armés chacun d’une zone au numéro correspondant (décrites ci-avant). Il y a de tels
lance (cheval léger), deux autres ont des arcs longs compo- petits pentacles au-dessus de chaque pentacle-prison, et afin de
sites, les deux derniers ont des étoiles du matin. Si les membres pouvoir s’échapper, chaque captif doit donc léviter et accomplir
du groupe attaquent les centaures, ils le feront avec un malus l’action appropriée. (Si les pentacles-prisons sont désactivés et
de -4 au premier round puis -2 au second round, ceci à cause que les prisonniers décident d’explorer le hall, le MD doit prépa-
de la brillante lumière du soleil. S’ils sont attaqués, les centau- rer des rencontres. Ce hall pourrait faire partie de la forteresse
res armés d’un arc tireront chacun deux flèches tandis que les d’un ordre religieux ou bien d’un puissant magicien, ou n’importe
autres chargeront. Si le groupe se montre neutre ou amical, les quoi d’autre que le MD souhaiterait créer.)
centaures leur demanderont de les aider à s’échapper de ce
canyon. (Le seul moyen de retourner aux Cavernes Perdues de Tsoj-
canth est d’utiliser les pentacles comme décrit ci-dessus. Si le
Il y a une ravine qui s’ouvre à environ 3 m de haut dans l’une groupe décide de quitter le hall, ils seront coincés dans cette
des parois du canyon et que les centaures pourraient emprunter dimension jusqu’à ce qu’ils y reviennent. Le MD devra créer un
si les membres du groupe parviennent à les hisser jusque là. Il scénario si le groupe désire s’aventurer dans cette dimension.)
n’y a là aucun rocher ni autre matériau disponible qui permettrait
de construire une rampe. Il y a juste un énorme chêne. L’arbre
est magique et l’abattre demandera des jours de labeur. Qu’im- 10. CAVERNE IRRÉGULIÈRE
porte le nombre de personnes qui s’attèlent à la tâche, elles
seront épuisées avant que le chêne ne soit coupé. Après s’être Cette petite caverne n’a rien d’exceptionnel si ce n’est les os
reposées, elles se réveilleront pour découvrir que la coupe dans brisés et les crânes défoncés qui sont éparpillés un peu par-
l’arbre est presque complètement refermée. Cela prendra en tout. Un squelette complet porte encore sur lui un manteau et
tout 12 jours complets pour réussir à l’abattre. semble avoir son sac à dos – de toute évidence un aventurier.

Le meilleur moyen pour s’échapper est de faire grimper un des Dans le cul-de-sac à l’ouest se trouvent trois abominables créa-
membres du groupe jusqu’à la ravine. Au bout de 9 m, celle-ci tures. Ces horribles choses mi-humaines, mi-mouches, sont des
est bouchée par des rochers et des débris. Une grande souche démons volants, des chasmes (CA -1; Dp 18m/63m; DV 7+2;
retient tout ça. Si celle-ci est déplacée, une petite avalanche de pv 46, 40, 39; #Att 2 pinces, 1 morsure; Dgts 2d4/2d4/1d4; Att
gravats dévalera de la ravine et formera une rampe. Si cette Spé: pouvoirs assimilables à des sorts, son bourdonnement pro-
action est effectuée sur place, la personne qui s’en charge subi- voque le sommeil, jet de protection spécial par rapport au ni-
ra 10d10 points de dégâts. Si par contre une corde est attachée veau du personnage; Déf Spé: ne subit que la moitié des dégâts
à la souche, les centaures peuvent la tirer et libérer ainsi la infligés par le froid, le feu, le gaz, et l’électricité, immunisé au
cascade de gravats, mais les membres du groupe ne peuvent poison; RM 40%).
pas réussir sans l’aide de ces derniers.
Chaque centaure porte autour de son cou un fer à cheval pendu
au bout d’une lanière argentée. Si un personnage détache l’un
de ces fers à cheval, lui et tout autre membre du groupe qui se
trouve dans un rayon de 3 m seront téléportés dans la zone 9.,
avec tout ce qu’ils portent et tiennent. (À moins que le groupe
n’utilise les fers à cheval avec précaution, il pourrait ne pas y en
avoir assez pour téléporter tout le monde vers les cavernes.)
(Si le groupe ne découvre pas le secret des fers à cheval magi-
ques, ils seront coincés dans le monde des centaures. Le MD
peut prévoir d’autres moyens pour les renvoyer aux cavernes. Si
le groupe décide d’explorer cette dimension parallèle, le MD doit
alors créer des aventures dans cet endroit. Le monde des cen-
taures est similaire à celui de la Mythologie Grecque.)

9.4. HALL DES PENTACLES


La téléportation amène le groupe dans un hall sombre rempli de
colonnes et apparemment sans fin. Ils sont dans un espace ou-
vert surmonté d’un plafond en forme d’étoile. Chaque membre
du groupe est individuellement piégé à l’intérieur d’un pentacle
fait d’un métal brillant bleu-vert incrusté dans le sol de pierre.
Ces derniers les retiennent prisonniers aussi sûrement que le
ferait la meilleure des prisons. Le métal de ces pentacles ne
peut pas être touché ni affecté par des sorts. Par moment, des
24
Aussitôt qu’ils détectent la présence du groupe, ils s’envolent et 2d4 rounds; Déf Spé: immunisé contre le feu, le froid ne cause
attaquent, bourdonnant continuellement dans le but de provo- que demi-dégâts voire aucun, l’électricité le fait grandir de 1 DV,
quer l’endormissement. La première attaque contre les individus les armes ne lui infligent que la moitié des dégâts) ont établi leur
non-endormis se fera avec les pinces et la trompe (tout en conti- tanière tout au fond de la caverne. S’ils entendent du bruit ou
nuant à bourdonner afin de provoquer le sommeil). Tout jet de détectent de la lumière, ils se mettront en mouvement et atta-
toucher réussi provoque aussi l’effroi à moins que la victime ne queront, car ils ne rechignent jamais à l’idée de varier leur ali-
réussisse un jet de protection contre les Baguettes. Si le combat mentation. Dans leur tanière se trouve un tas d’objets brillants
tourne en leur défaveur, les démons se replieront dans leur qu’ils ont amassés avec le temps : 75 pc, 397 po, un tube en
tanière. Deux d’entre eux feront léviter des gros blocs de pierre argent valant 125 po et contenant un parchemin sur lequel sont
qu’ils laisseront retomber sur le groupe (l’attaque des pierres se inscrits 5 sorts de magicien (croissance
e
animale, nuage létal,
résout comme s’il s’agissait de monstres à 7+2 DV et infligent oubli, ténèbres sur 5 m, vol ; au 9 niveau de jeteur de sort),
1d10+2 dégâts) pendant que les autres essayent de faire venir une potion de clairaudience, et une broche-bouclier.
un autre démon à l’aide d’un seuil. Ils ne se préoccupent pas
d’amasser des trésors et n’en possèdent donc aucun, mais le 14. GRANDE CAVERNE IRRÉGULIÈRE
squelette dans la caverne en a quelques-uns sur lui. Il porte une
cape elfique ainsi que des bottes elfiques. Sa dague est bri- Cet endroit est de toute évidence le repaire d’un monstre, car
sée, mais dans son sac à dos se trouvent quatre fioles d’eau il y a une paillasse constituée d’ossements et de détritus dans
bénite, 203 pp, et un parchemin sur lequel sont inscrits trois sorts la partie nord-ouest de la caverne. Au centre de la salle se
d’illusionniste (jet de couleurs, non-détection, labyrinthe ; au trouve un grand rocher noir.
e
11 niveau de jeteur de sort). (Voir à la fin du module pour plus
de détails sur le chasme.) Le rocher est en fait un scarabée rhinocéros (CA 2; Dp 18m; DV
12; pv 68; #Att 2; Dgts 3d6/2d8). Ce monstre est retenu ici à
11. CAVERNE DU CRÂNE l’aide d’une épaisse chaîne en fer qui lui permet seulement de
se déplacer dans un rayon de 4,5 m. Son rôle est de protéger
Cette petite caverne quelconque possède une étrange boite l’occupant de la caverne.
en son centre. Sur cette boite est posé un crâne – probable-
ment celui d’un humain ou d’un elfe. Le maître du scarabée est un énorme géant des collines (CA 3
du fait de l’épaisse fourrure qu’il porte; Dp 36m; DV 8+2; pv 57;
Un attrapeur (CA 3; Dp 9m; DV 12; pv 73; #Att 1; Dgts 4+nom- #Att 1; Dgts 2d8+1). Les tertres errants d’à-côté n’attaqueront
bre de points équivalent à la CA de la victime; Déf Spé: les pas le géant – le scarabée géant aurait tôt fait de les dévorer. Si
victimes piégées ne peuvent pas utiliser d’armes et meurent des intrus approchent, le géant détachera immédiatement le
étouffées en 6 rounds, la créature ne subit que la moitié des scarabée, puis il saisira un rocher, se renfoncera dans une alcô-
dégâts infligés par le froid ou le feu et est à 95% indétectable) ve et attaquera dès qu’ils arrivent. L’insecte a été bien dressé et
est tapi dans cette caverne. Ce monstre énorme enveloppera n’attaquera jamais le géant ; par contre, il attaquera toute autre
toute créature qui s’approche à moins de 90 cm de son centre. créature qui entre dans la caverne. Le géant lancera 1-4 rochers
S’il se retrouve à moins de 20 points de vie, il relâchera ses puis attaquera avec son énorme massue. Le vacarme causé par
proies et se recroquevillera dans un coin, semblant alors offrir les criards en 15. alertera le géant de la présence d’intrus. Le
son trésor en échange de la vie sauve. Dans le creux que géant des collines a un grand sac en cuir contenant 1276 po. Il
recouvrait l’attrapeur se trouve une boite en argent posée sur un porte un collier en ivoire pesant 500 po (valeur 200 po) et sa
grand tapis. Celui-ci est un tapis de suffocation. Dans le coffret ceinture est confectionnée avec la fourrure d’une belette géante
en argent (valeur 750 po) se trouvent 9 gemmes d’une valeur de (valeur 875 po).
base de 100 po, une potion de contrôle des plantes, et 2 jarres
d’onguent de Keoghtom.
12. CAVERNE AUX PILIERS
Les stalactites et stalagmites de cette caverne se rejoignent,
formant ainsi des colonnes allant du sol au plafond. La voûte
de ce dernier n’est d’ailleurs qu’à environ 6 m de haut, ce qui
explique la formation de ces piliers. Les couleurs dans ce lieu
sont particulièrement vives.

Parmi les dépôts calcaires situés au sud de l’entrée se cachent


deux enlaceurs (CA 0; Dp 9m; DV 12, 10; pv 66, 57; #Att 1 mor-
sure; Dgts 5d4; Att Spé: 6 tentacules venimeux, un par round,
causant lorsqu’ils touchent la perte de 50% de la force en 1-3
rounds. La victime est traînée vers l’enlaceur à la vitesse de 3 m
par round; Déf Spé: immunisé contre l’électricité, ne subit que la
moitié des dégâts infligés par le froid, jet de protection contre le
feu à -4, +1 à chaque dé de dégâts par le feu). Si une victime
est traînée jusqu’à la gueule de l’enlaceur, les dégâts dus à la
morsure sont automatiquement appliqués. Les chances pour
une victime de se libérer d’un tentacule sont les mêmes que
celles qu’elle a pour ouvrir une porte coincée. Un tentacule sera
tranché s’il reçoit au moins six points de dégâts par une arme
tranchante. L’enlaceur 1 a 1 tentacule de 15 m, 2 de 12 m et 3
de 9 m. L’enlaceur 2 en a 1 de 12 m, 3 de 9 m et 2 de 6 m. 15. CAVERNE AUX CHAMPIGNONS
L’état de faiblesse causé par les tentacules dure 1-3 heures
mais peut être immédiatement annulé avec un retardement du Cette caverne est pleine de grands champignons. Au vu de
poison, un contre-poison, ou un onguent de Keoghtom. Cette l’engrais sur le sol, il est probable que les champignons soient
faiblesse dure longtemps car le venin est extrêmement puissant. délibérément cultivés.

13. GRANDE CAVERNE AUX CHAMPIGNONS MOISIS Huit criards (CA 7; Dp 3m; DV 3; pv 20, 17, 14, 13, 11, 10, 9, 7;
Déf Spé: bruit – toute lumière à moins de 9 m ou mouvement à
Votre nez est assailli par la puanteur humide de champignons moins de 3 m les font hurler) poussent parmi les autres champi-
pourrissants. Il y a bien quelques champignons de culture ici, gnons. Le géant de 14. cultive ces champignons, surtout les
mais dans l’ensemble l’endroit est parsemé de presque toutes criards qui l’alertent si un danger approche. Ils lui servent aussi
les sortes de champignons imaginables. de nourriture ainsi qu’à son scarabée, et même aux tertres
errants de la zone 13. Si le vacarme provenant de cette salle
Deux tertres errants (CA 0; Dp 9m; DV 10, 9; pv 60, 54; #Att 2; dure plus de quatre rounds, le géant libèrera son scarabée et
Dgts 2d8/2d8; Att Spé: 2 attaques qui touchent dans le même tous deux viendront pour voir ce qui se passe. Il leur faudra trois
round enchevêtrent la victime, la faisant mourir de suffocation en rounds pour arriver jusqu’ici.
25
18. GROTTE DE L’IDOLE DÉMON
Cette caverne de forme cintrée n’a rien de particulier hormis
une chose – une énorme statue de pierre haute de 3 m et très
16. GRANDE CAVERNE large. Elle a été grossièrement ciselée afin de ressembler à
un démon de type IV. Ses yeux brillent d’une couleur flam-
Vous êtes surpris en remarquant que le plafond de cet endroit boyante du fait des gemmes qui y sont serties (2 jacinthes
est plutôt élevé – peut-être 21 m pour son point le plus haut. d’une valeur de 10000 po chacune). Sur chacun de ses côtés
Un monticule de pièces et autres trésors s’entasse le long du se trouvent des armes en cuivre aux formes étranges. L’une
mur ouest. ressemble à une fourche-fauchard, l’autre est une grande
épée avec une lame ondulée et la pointe en forme de feuille.
C’est ici que vit l’horrible dracosilic (CA 3; Dp 27m/45m; DV Chacune repose sur un support en laiton.
7+3; pv 55; #Att 2 griffes, 1 morsure; Dgts 1d6/1d6/1d10+2; Att
Spé: jet d’acide (1,5 m de large sur 9 m de long, 4d6 de dégâts, L’idole démon est en fait un golem de pierre (CA 5; Dp 18m; DV
un jet de protection réussi contre les Souffles les réduisent de 14; pv 60; #Att 1; Dgts 3d8; Att Spé: sort ralentissement sur un
moitié), regard (portée 6 m, jet de protection contre la Pétrifica- rayon de 3 m un round sur deux; Déf Spé: armes +2 ou mieux
tion ou être changé en pierre); Déf Spé: 90% de chances de ne pour le toucher, immunisé à la plupart des sorts). Cette création
pas être affecté par son propre regard). Ce monstre se repose d’Iggwilv a été façonnée en forme d’idole afin de tromper les
mais ne dort pas. Il vit ici et utilise le passage dans l’angle sud- aventuriers et les conduire à leur perte. Dès qu’un ou plusieurs
est pour sortir piller la contrée environnante. Ce passage grimpe humain ou demi-humain entre dans la caverne, un sort de bou-
sur à peu près 400 m pour arriver à une autre caverne plus che magique lancé sur l’idole/golem se déclenche et dit : « DÉ-
grande, cette dernière ayant elle-même une ouverture située à POSEZ UN OBJET MAGIQUE DEVANT MOI, ET VOUS POUR-
une hauteur de 12 m dans sa paroi ouest et débouchant sur le REZ EN PRENDRE UN AU CHOIX PARMI TOUS CEUX QUE
flanc de la montagne, à environ 90 m de haut. Son trésor se D’AUTRES AVANT VOUS ONT LAISSÉS ! » Dès que cela est
compose de : 1106 pc, 5018 pa, 98 pe, 111 po, 988 pp, 7 gem- prononcé, un coffre apparait magiquement dans les mains de la
mes d’une valeur de base de 100 po, 5 bijoux, un fourreau statue, et l’idole, dans un crissement de pierres broyées, dépose
d’épée orné de joyaux (valeur 1850 po), et un étui en ivoire l’énorme boite en fer à ses pieds. Le couvercle s’ouvre tout seul
d’une valeur de 300 po contenant un bâtonnet de projectiles comme par magie et à l’intérieur se trouvent des épées, dagues,
magiques avec 100 charges. (Voir à la fin du module pour plus masses d’armes, haches, javelots, bottes, capes, broches, amu-
de détails sur le dracosilic.) lettes, tubes, petites boites, coffrets, sacs, casques, flèches, arcs,
baguettes, étuis à bâtonnets, anneaux, flasques, bouteilles, ca-
rafes, gantelets, bracelets, gemmes, bijoux – bref, presque tout
17. GROTTE ce qu’il est possible d’imaginer ! Tout n’est en fait qu’une illusion
programmée pour se déclencher dès que la bouche magique
Ce tunnel aux parois lisses mène à une grande caverne. Vous parle. L’illusion a toutes les composantes nécessaires pour la
ressentez une sensation de paix intérieure aussitôt que vous rendre totalement crédible, attirant tous les regards vers elle. À
entrez. Le plafond bas est agréablement coloré, de même que moins que les membres du groupe ne déclarent immédiatement
les parois aux nombreuses teintes. Un petit filet d’eau s’écou- qu’ils essayent de ne pas croire à l’illusion, leurs esprits seront
le en cascade dans un bassin situé 60 cm plus bas. D’une affectés par l’envie et la cupidité causée par celle-ci. Ceci se tra-
certaine manière, vous sentez que vous seriez en sécurité ici. duira par un malus de -4 aux futures tentatives de ne pas croire
en l’illusion, et nécessitera que les personnages qui veulent
Cette caverne est une zone spéciale d’antipathie/sympathie lancer un sort de détection des illusions ou de détection de
créée il y a fort longtemps par un des ennemis d’Iggwilv. Elle l’invisibilité effectuent un jet de protection contre les Sorts à -4.
servait de havre pour ceux qui cherchaient à vaincre sa malveil- Bien que cet effet perdure, le groupe sera capable d’entendre le
lance. Cette zone a un effet d’antipathie sur toutes les créatures golem se déplacer et de ressentir les vibrations causées par ses
mauvaises – souvenez-vous-en si des membres du groupe sont mouvements tandis qu’il passe derrière eux pour se placer à un
d’alignement mauvais – et un effet spécial de sympathie sur endroit lui permettant d’empêcher toute sortie de la caverne. Le
toutes celles d’alignement bon. Les monstres n’entreront pas golem deviendra invisible aussitôt que la bouche magique aura
dans cette zone. Les membres du groupe qui sont d’alignement parlé et que l’illusion commencera. À moins qu’un des person-
bon seront attirés par ce lieu et pourront s’y reposer et repren- nages ne détecte l’illusion ou le golem invisible, le groupe sera
dre des forces. Ils n’auront cependant pas besoin de faire un jet piégé. Le golem attendra alors que des adversaires viennent à lui.
de protection pour le quitter. Le groupe trouvera des champi-
gnons près du bassin. Il y en a 12 rouges qui guérissent chacun Tous les trésors de ce lieu sont illusoires, et les armes en cuivre
1 point de dégâts, 7 violets qui dotent d’une capacité d’infravi- sont totalement inefficaces contre le golem – ou contre quoi que
sion d’une portée de 27 m durant 1d4+4 tours, 9 gris-jaunes qui ce soit d’autre en raison de la tendreté du métal qui compose
confèrent une immunité au poison pendant 1d6+6 tours, et de leurs lames. Les yeux en jacinthe du golem sont les seuls objets
nombreux autres bruns qui sont comestibles et très nourrissants. de valeur dans toute la caverne.
26
19. GRANDES PORTES EN FER
Vous voyez une porte à double battant en fer riveté. Chaque
porte mesure 2,7 m de large sur 6,3 m de haut. Au vu des
gonds fixés dans la paroi, chacune de ces grandes portes doit
faire au moins 30 cm d’épaisseur. Chaque battant est recou-
vert de nombreux visages de démons en bronze qui lorgnent
vers vous. D’étranges symboles forment un motif incompré-
hensible sur tout le pourtour de ces grands battants de fer. Au
centre de chacun d’eux se trouve une plaque sur laquelle sont
gravées les runes suivantes :
OHWUÃVRUGn,JJZLOYUHSRVHºOnLQWÃULHXU
TXLFRQTXHOHWRXFKHVXELUDVDPDOÃGLFWLRQ
QHFKHUFKH]SOXVºOHYROHU
QLºOLEÃUHUFHOOHTXLHVWHPSULVRQQÃHLFL
FDUXQGHVWLQSLUHTXHODPRUW
IUDSSHUDºFRXSVÕUOHVLQFRQVFLHQWV
TXLSURIDQHQWFHOLHXFLUFRQVFULW

(Les battants de métal s’ouvrent vers l’extérieur, mais seulement


si trois ou quatre personnages tirent de toutes leurs forces, sa-
chant qu’au moins trois d’entre eux doivent réussir un jet pour
ouvrir une porte coincée.)

CORRIDOR DE MARBRE ROUGE

Derrières les portes de fer se trouve un corridor dont les murs


sont fait de marbre rouge. Un épais tapis noir court de l’entrée
jusqu’à une porte en ébène située environ 12 m plus loin. Le
plafond voûté est en marbre noir strié de bandes écarlates. Le
sol et les murs sont polis et il n’y a pas de poussière. Depuis
le seuil vous apercevez sur la porte au fond le reflet de gonds,
rivets et anneaux d’argent. Une faible lueur rouge semble
émaner du plafond. Cette lumière inquiétante baigne tout le
corridor.

Une peinture montre un bateau en bois de 4,2 m de long à la


barre duquel se tient une belle femme aux cheveux noirs, cette
dernière souriant sous un ciel nocturne et orageux. Cette peintu-
re représente le bateau de la zone 13. dans les PETITES CA-
VERNES. Le bateau sur la peinture a un nom inscrit sur sa
proue – le nom « GAMBAS » - qui est également le mot de
commande qui permet de faire rapetisser le bateau magique.
(Remarque : le MD devrait placer la peinture à l’intérieur du pre-
mier corridor dans lequel entre le groupe, bien qu’ils doivent de
toute façon tous les emprunter pour accéder à la salle 20.)

Alors que le groupe s’avance le long du corridor en direction de


la porte en bois noir située au fond, ils sentent un frémissement
dans l’air – une magie perceptible. Les gonds en argent de la
porte d’ébène sont maintenus brillants et huilés par magie, aussi
la moindre traction sur l’anneau la fera s’ouvrir. Lorsque ceci se
produit, les battants de la porte en fer se referment inexorable-
ment. À l’instant même où s’ouvre la porte en bois, le groupe
aperçoit un bref éclair de lumière dorée, puis tous sont transpor-
tés dans une zone de 9 m sur 9 m située dans les GRANDES
CAVERNES. Chacune de ces zones est repérée par une lettre
qui correspond à celle inscrite à côté de la porte qui vient d’être
ouverte. Ainsi, chaque fois qu’une porte en ébène est ouverte,
tous ceux qui se trouvent dans le corridor menant à cette porte
disparaissent de l’endroit où ils se trouvent pour réapparaitre
ailleurs dans les cavernes, après quoi la porte noire se referme.
Cette téléportation ne peut être évitée. Chacune des six portes
intérieures menant au nexus doit être ouverte au moins une fois
afin de pouvoir accéder à la salle 20., sans que cela ne néces-
site pour autant d’être effectué dans un ordre précis.

Le nexus empêche toute scrutation magique ainsi que toute in-


trusion à l’aide de sorts tels que téléportation, passe-murailles
ou même souhait majeur. Tant que les personnages ne seront
pas réellement entrés dans cette zone, cette dernière leur reste-
ra impénétrable à la vue et à l’ouïe. Chacune des six portes inté-
rieures doit être ouverte au moins une fois individuellement. Et
lorsque ceci aura été effectué, alors le fait d’ouvrir n’importe la-
quelle de ces portes sera considéré comme la septième fois et
le groupe pourra enfin accéder à la salle qui se trouve derrière.
27
28
20. LA SPHÈRE INTÉRIEURE charmer le plus de personnes possible avant que le groupe au
complet ne soit descendu dans la partie inférieure de la sphère.
La salle située derrière la porte est brillamment éclairée. Vous Aussitôt qu’un clerc loyal bon s’approche à moins de 3 m d’elle,
franchissez le seuil et vous vous retrouvez sur une corniche l’épée de Drelnza se retrouve soudainement dans ses mains et
en serpentine verte. Un paravent ajouré décoratif se dresse à elle frappe ce dernier.
l’extrémité de cette corniche. Vous apercevez d’autres portes
donnant également sur des corniches identiques à celle sur Son épée est une épée bâtarde +4 chaotique mauvaise dotée
laquelle vous vous trouvez, chacune ayant aussi un même d’une intelligence de 17 et d’un ego de 20. Son dessein spécial
paravent. La salle est sphérique, et les portes avec leurs est de tuer les clercs d’alignement loyal bon, et lorsque de tels
corniches sont disposées symétriquement le long de l’équa- clercs sont touchés par cette dernière, ils doivent effectuer un jet
teur de cette sphère. L’hémisphère supérieur forme un dôme de protection contre la Paralysie ou bien être paralysés pendant
en lapis-lazuli, aussi sombre qu’un ciel nocturne à son som- 1-4 rounds. L’épée possède également les capacités et pouvoirs
met et aussi pâle qu’un horizon crépusculaire au niveau de suivants : détection du bien, détection de la magie, détection
l’équateur. L’hémisphère inférieur est fait de serpentine, d’un de l’invisibilité, vol. L’épée peut communiquer par télépathie,
vert pâle au niveau de l’équateur jusqu’à un vert sombre au lire les langues, lire les écrits magiques, et parle Commun,
fond de la boule. Les parois de la sphère sont parfaitement Géant des Collines, Minotaure et chaotique mauvais. Drelnza
lisses et il semble qu’il soit impossible de grimper ou marcher porte une armure de plate +2 et des pantoufles d’araignée
dessus. (voir à la fin du module pour plus de détails sur cet objet).
Votre paravent est sculpté dans un bois rare et est incrusté En situation de corps-à-corps, Drelnza utilisera soit ses pantou-
d’ivoire et de nacre. En regardant à travers les ouvertures de fles pour courir le long des parois incurvées de la salle afin de
ses sculptures complexes, vous voyez une lanterne sertie de combattre les membres du groupe un par un, soit le pouvoir de
joyaux qui pend depuis le centre du dôme le long d’une chaîne vol de son épée et auquel cas elle attaquera comme un vampi-
en or. À l’intérieur de cette lanterne brûle de manière régulière re, infligeant 1d6+4 points de dégâts et absorbant deux niveaux
une flamme ambrée. Sa lumière est amplifiée par les lentilles d’énergie à chaque fois qu’elle touche. Elle n’endossera pas sa
de cristal insérées dans la structure de la lanterne. La lumière forme gazeuse à moins qu’elle ne se retrouve à 0 points de vie.
chaleureuse et agréable qui émane de cette lanterne donne
l’impression que l’air tout entier chatoie d’une lumière solaire Les membres du groupe seront dans l’incapacité de se tenir
combinée à un clair de lune. debout où que ce soit dans la salle à l’exception des corniches
se trouvant devant les six portes intérieures et de l’estrade large
La lanterne pend au-dessus d’une large estrade en pierre. Sur de 2,7 m se trouvant sous le bloc de marbre. Dans ce dernier
celle-ci se trouve un bloc de marbre rose de 1,8 m de long sur cas, deux personnages peuvent se tenir sur chacun des côtés le
0,9 m de large et 0,9 m de haut. Sur le reste de l’estrade, tout long du bloc et un à chaque bout. En cas de corps-à-corps à cet
autour de ce bloc de marbre, sont disposés des petits tapis endroit, les différents objets qui s’y trouvent subiront des dégâts.
ainsi qu’une paire de présentoirs magnifiquement réalisés et Assurez-vous d’en tenir compte. La chambre sphérique contient
sur lesquels est posée de la vaisselle en porcelaine de grande le trésor suivant :
qualité. Au pied du bloc de marbre se trouve une table basse
avec une coupe en cristal remplie de gemmes multicolores. À
la tête de ce bloc se dresse un trépied en argent sur lequel 6 paravents (180 x 45 x 1,3 cm) 1000 po l’un
est posé un petit brasero duquel s’élèvent de fines volutes de 2 tapis (120 x 60 cm) 750 po l’un
fumée dégageant un doux parfum. 2 présentoirs marquetés (30 x 45 x 15 cm) 2000 po l’un
La partie haute du bloc de marbre est recouverte d’une dalle 4 récipients en porcelaine (30 x 30 x 30 cm) 1500 po l’un
d’albâtre blanche incrustée de sceaux en or – lunes, étoiles et 1 table (60 x 60 x 90 cm) 800 po
symboles étranges. Une femme dort sur cette dalle d’albâtre. 1 coupe en cristal (30 x 30 x 30 cm)* 3250 po
1 trépied et brasero en argent (45 x diam 30 cm)** 750 po
La jeune fille endormie est revêtue des orteils jusqu’au cou
d’une armure de plate en or ciselé. Une longue épée bâtarde
est posée sur son corps, le quillon placé sous ses seins et la * Contient des gemmes de la valeur suivante : 400 x 1 po, 300 x
pointe vers ses pieds. Ses mains équipées de gantelets sont 5 po, 200 x 10 po, 100 x 50 po, 10 x 100 po, 1 x 500 po.
croisées sur le pommeau de l’épée. Son visage pâle semble ** Contient un bloc d’encens éternel qui peut être revendu à
calme. Ses lèvres sont d’un rouge vif et sa chevelure aile de une institution religieuse pour 1000 po.
corbeau est brillante. Un casque orné de plumes aussi noires
que les cheveux de la jeune femme est posé sur la dalle juste Au-dessus du lit en pierre de Drelnza pend une relique, la Lan-
au-dessus de sa tête. terne Merveilleuse de Daoud. (Voir à la fin du module pour
plus de détails sur cet objet). La chaîne en or à laquelle elle est
Si vous souhaitez examiner tout ça de plus près, vous devez accrochée pèse 500 po et vaut 1000 po si elle n’est pas abîmée.
soit vous laisser glisser le long des parois lisses de la sphère, La chaîne n’est pas magique et peut être brisée ou bien ouverte
soit utiliser un moyen magique pour vous déplacer dans les à l’aide d’un sort ouverture.
airs jusqu’à l’endroit où repose la jeune fille guerrière.
Si Drelnza se retrouve à zéro points de vie, elle est alors forcée
La jeune fille guerrière endormie est en fait une guerrière/vampire d’endosser sa forme gazeuse. On pourra ensuite voir ce nuage
(CA -3 armure magique, bonus de 4 du à la dextérité; Dp 36m/ gazeux s’infiltrer dans le haut du bloc de marbre en passant par
54m; G 13; pv 96; #Att 2; Dgts par arme ou 1d6+4 (vampire); Att un petit trou dans la dalle d’albâtre qui le recouvre. Les person-
Spé: absorbe deux niveaux d’énergie, charme avec -2 au jet de nages peuvent déplacer cette dalle, mais elle pèse 3000 po. Au-
protection, invoque des rats ou des chauves-souris; Déf Spé: dessous, le marbre a été creusé de manière à former une cavité
régénère 3 pv/round à volonté, peut prendre une forme gazeu- de 60 cm de large, 1,2 m de long et 60 cm de profondeur. Celle-
se ou s’hétéromorpher en chauve-souris, immunisé au poison, ci contient seulement une petite cage en cuivre. À l’intérieur de
aux sorts de charme, sommeil et paralysie, le froid et l’électri- cette cage se trouvent plusieurs bijoux en platine sertis de dia-
cité n’infligent que demi-dégâts; F 18/76, I 15, S 14, D 18, C 17, mants et de rubis – une tiare valant 27000 po, un collier valant
Ch 17). Il s’agit de Drelnza, la fille d’Iggwil. Elle est le « trésor » 20000 po, un bracelet valant 12000 po, des boucles d’oreille
d’Iggwilv et la gardienne de la fortune de la défunte archimage. d’une valeur de 9000 po, et une bague valant 6000 po. La cage
est magique et ses barreaux ne peuvent être tordus. (Voir à la
Elle repose dans une forme de stase jusqu’à ce qu’une porte fin du module pour plus de détails sur cette cage, la Prison de
noire soit ouverte une septième fois. Drelnza sera alors réveillée Zagig.)
et pleinement consciente, mais elle demeurera immobile jusqu'à
ce que quelqu’un entre dans la chambre. Drelnza s’assiéra alors Si on touche la cage, une créature noire et globuleuse avec de
doucement, se passant une main sur son front comme si elle nombreux tentacules ressemblant à des rayons se matérialise.
venait de sortir d’un étrange coma, puis clignera des yeux en les Elle flotte près du bloc de marbre, fixant le groupe de ses yeux
ouvrant. Lorsqu’elle apercevra le groupe, elle lui sourira d’un air ternes et métalliques. Cette créature étrange et mystérieuse est
charmant et accueillera ses « sauveurs » – utilisant son charme le xeg-yi (CA 0; Dp 18m; DV 8; pv 39; #Att 1; Dgts 1d6+6; Att
vampirique sur chaque membre du groupe. Elle essaiera de Spé: éclair d’énergie négative un round sur deux (portée 3 m,
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Dgts 1d6+6 + froid glacial, cible individuelle), pouvoirs psi; Déf POSTFACE
Spé: armes +1 ou mieux pour le toucher, forte immunité aux
sorts, RM 15%). Il attaquera quiconque se trouve dans la pièce OBTENTION DES POINTS D’EXPÉRIENCE : jouer le module
mais ne sortira pas de celle-ci. Le bois, les vêtements, le cuir jusqu’à sa fin demandera probablement plusieurs sessions de jeu.
ainsi que le métal normal sont détruits par l’attaque d’un xeg-yi. Du fait que les cavernes sont très éloignées de toute ville ou
Les objets magiques résisteront s’ils réussissent leur jet de autre refuge, le groupe devra stocker les trésors amassés dans
protection contre la Foudre. Si le xeg-yi est tué, tous ceux qui se un lieu sûr. Les points d’expérience accordés pour les trésors ne
trouvent dans un rayon de 3 m autour de lui subiront 12+2d6 le seront que pour ceux d’entre eux que le groupe ramènera
points de dégâts. Les objets normaux et magiques sont aussi avec lui jusqu’à la civilisation lorsqu’il quittera les cavernes.
affectés par l’explosion de force négative.
Si le MD le décide, un groupe qui a bien joué pourra se débar-
Un examen attentif du pourtour supérieur du bloc de marbre ré- rasser d’une bonne partie de ses trésors dans la VALLÉE DES
vèlera la présence d’une fissure de l’épaisseur d’un cheveu. Il y GNOMES (zone A des rencontres en extérieur.) Les gnomes uti-
a un petit rebord qui court le long de la bordure intérieure de la liseront leurs gemmes pour acheter les trésors, payant 90% de
cavité découverte suite au déplacement du couvercle d’albâtre. la valeur totale de ces derniers. Ceci suppose que le groupe est
Si ce rebord est empoigné, une partie du bloc de marbre pourra, parvenu à gagner l’amitié des gnomes à un moment ou l’autre
tel un plateau, être soulevée et révélera la présence d’une autre de l’aventure.
cavité, mais ce plateau intérieur pèse 6000 po. Au-dessous se
trouve le cercueil de Drelnza, et cette dernière est dedans. Elle Lorsqu’une aventure s’étale sur plusieurs sessions de jeu, il est
est en train de reformer son corps et sera de ce fait sans défen- possible que des personnages joueurs accumulent assez de
se. Cette cavité contient également sept livres : le Démonomi- points d’expérience pour pouvoir accéder au niveau supérieur
con d’Iggwilv, un Manuel de Santé Corporelle, un Manuel alors que ladite aventure n’est pas terminée. Étant donné que
des Exercices Utiles, un Manuel de Rapidités d’Action, un les cavernes sont très éloignées de tout lieu où les personnages
Grimoire de la Claire Pensée, un Grimoire de l’Autorité et de peuvent s’entraîner, le MD pourrait autoriser ces derniers à chan-
l’Influence, et un Grimoire de Compréhension. Le Démono- ger de niveau sans entraînement préalable, à condition qu’ils
micon d’Iggwilv est tenu fermé par un lien et scellé. Si le sceau aient vraiment très bien joué. Il est très important pour la bonne
est brisé, un autre gardien apparaît. conduite d’une campagne que le temps et l’argent nécessaires
pour passer de niveau soient soumis à des règles. Si vous déci-
dez d’autoriser des personnages à passer au niveau supérieur
Cette nouvelle créature est argentée et a des yeux dorés. Elle a sans entraînement, ça ne devrait l’être que grâce à leurs talents
des tentacules et un aspect similaire au xeg-yi. C’est l’opposé de joueurs ainsi qu’aux circonstances spéciales de ce module.
du xeg-yi, un xag-ya (CA 0; Dp 18m; DV 8; pv 39; #Att 1; Dgts L’avancement sans entraînement devrait être considéré comme
1d6+6; Att Spé: jet d’énergie un round sur deux (portée 3 m, une récompense pour faits exceptionnels plutôt que comme un
Dgts 1d6+6 + chaleur, cible individuelle), pouvoirs psi; Déf Spé: élément normal de la campagne.
armes +1 ou mieux pour le toucher, RM 15%). Le xag-ya atta-
quera immédiatement le groupe et se battra jusqu’à la mort. Le Une façon de jouer médiocre ne mérite aucun égard particulier.
bois, les vêtements, le cuir ainsi que le métal normal sont brûlés Les joueurs ne s’amélioreront pas si le MD les materne au lieu
par le toucher et le jet d’énergie du xag-ya. Les objets magiques de les stimuler. Si vos joueurs se débrouillent mal, n’autorisez
résisteront s’ils réussissent leur jet de protection contre la Fou- pas leurs personnages à monter de niveau. Soyez judicieux
dre. Le xag-ya ne détruira pas délibérément les livres qu’il garde. dans la façon dont vous récompensez les personnages joueurs.
Cependant, s’il est tué, tous ceux qui se trouvent dans un rayon Permettre à des joueurs stupides et ignorants de faire progres-
de 3 m autour de lui subiront 12+2d6 points de dégâts du fait de ser leurs personnages jusqu’à des niveaux élevés nuira au jeu
l’explosion d’énergie. Si ça se produit, les livres ainsi que tous et encore plus au Maître de Donjon qui a laissé faire une telle
les autres objets magiques qui se trouvent dans le rayon de mascarade. En effet, lorsqu’on examine le niveau de jeu d’un
l’explosion devront réussir un jet de protection contre la Foudre groupe, c’est la qualité du MD qu’on juge. Restez exigeant !
ou être détruits.
CRÉDITS
Si ce monstre apparaît alors que le xeg-yi est encore présent,
les deux se rueront l’un contre l’autre et exploseront en une dé- CONCEPTION: Gary Gygax
flagration de 9 m de rayon infligeant 4d6+24 points de dégâts à DÉVELOPPEMENT: Gary Gygax, Allen Hammack, Jon Pickers,
tous ceux qui se trouvent pris dedans. Les livres magiques de- Edward G. Sollers
vront réussir un jet de protection contre la Foudre ou bien être RÉDACTION: Edward G. Sollers
détruits (Voir à la fin du module pour plus de détails sur le xeg-yi ILLUSTRATIONS: Jim Holloway, Erol otus, Jeff Easley, Stephen
et le xag-ya.) D. Sullivant
TESTS EN JEU: Jeff Dolphin, Luke Gygax, David Kuntz, Richard
Avec la défaite de Drelnza et des deux créatures étranges, le Kuntz, Sonny Savage, James M. Ward
groupe a atteint son but et obtenu le fabuleux trésor d’Iggwilv. REMERCIEMENTS SPÉCIAUX À: Rob Kuntz
Mais l’argent et les objets précieux, pour magnifiques qu’ils
soient, ne sont rien en comparaison des puissantes reliques que TRADUCTION ET MISE EN PAGE VF: Dvergguden
le groupe a trouvées. Ces objets – la Lanterne Merveilleuse de RELECTURE VF: Andruald21 & Squilnozor
Daoud, le Démonomicon d’Iggwilv et la Prison de Zagig sont Ce module est une traduction non officielle réalisée dans un but non lucratif, et ne peut en
aucun cas être vendu. Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à
décrits en détail dans un chapitre plus loin. Wizard of the Coast / Hasbro

30
PERSONNAGE Cathartic Ethelrede Flemin Dunil Weslocke Hockerbrecht (Arocken) (Benedict)

SEXE F M M F M M F M
RACE H H N PG E ½E H H
NIV/CLASSE C7 G8 G6 V9 G4/M9 G4/M4/V5 R6 C6

TAILLE 1m73 1m96 1m37 1m02 1m52 1m68 1m75 1m80


POIDS 64 kg 100 kg 73 kg 30 kg 49 kg 64 kg 62 kg 86 kg

ALIGNEMENT LB CN LB LN N LN CB LB
CA 1 0 -3 5 2 6 1 2
PV 37 60 30 32 25 28 40 29
DÉPLACEMENT 27m 27m 27m 27m 36m 36m 36m 36m

FOR 13 16 18/66 11 10 16 17 13
INT 10 9 9 11 18 13 13 11
SAG 15 11 8 8 9 11 14 13
DEX 11 16 13 17 14 16 16 11
CON 12 16 12 15 12 15 15 11
CHA 13 10 7 14 13 17 9 11

JETS DE PROTECTION*

MORT 7 10 11 11 13 12 11 9
PÉTRIFICATION 10 11 12** 10** 11 11 12 10
BAGUETTES 11 12 10 10 9 11 13 11
SOUFFLES 13 12 13 14 13 15 13 13
SORTS 12 13 11 7 10 12 14 12

ARMURE Cotte de mailles Cotte de mailles Plate Cuir Bracelets Cuir Cotte de Plate
et bouclier et bouclier mailles

AJ ATTAQUE* 0 0 +2 0 +1 0 +1 0
AJ DÉGÂTS* 0 +1 +3 0 0 +1 +1 0
AJ PROJECTILE* 0 +1 0 +2 0 +1 +1 0
OUVRIR PORTES 1-2 1-3 1-4 1-2 1-2 1-3 1-3 1-2
TORDRE BARRES 4% 10% 25% 2% 2% 10% 13% 4%

FACULTÉS DE VOLEUR Pickpocket Crochetage Détection Déplacement Dissimulation Acuité Escalade Lecture des
des pièges silencieux dans l’ombre auditive langues

Dunil 80% 77% 65% 85% 76% 35% 83% 40%


Hockerbrecht 60% 47% 40% 40% 36% 20% 90% 25%

LANGUES PARLÉES
Cathartic : Commun, loyal bon
Ethelrede : Commun, chaotique neutre
Flemin : Nain, Commun, Gnome, Gobelin, Kobold, Orque, loyal bon
Dunil : Petite-gens, Commun, Elfe, Gnome, Gobelin, Nain, Orque, loyal neutre, argot des voleurs
Weslocke : Elfe, Commun, Géant du Froid, Gnoll, Gnome, Gobelin, Hobgobelin, Nain, Orque, neutre
Hockerbrecht : Commun, Elfe, Gnoll, Gnome, Hobgobelin, Orque, Petite-gens, loyal neutre, argot des voleurs
Arocken : Commun, Dragon Bleu, Génie des Eaux, Ogre Mage, chaotique bon
Benedict : Commun, Géant de Pierre, loyal bon

* Aucun ajustement du aux objets magiques n’a été appliqué

** Les bonus de constitution s’appliquent si l’effet provient d’une baguette, d’un bâton, d’un bâtonnet ou d’un sort

() Nouveaux personnages, n’ayant pas participé au tournoi original

31
CATHARTIC Autres Équipements WESLOCKE Autres Équipements
3 fioles d’eau bénite, dague,
Objets Magiques 2 flasques d’huile, Objets Magiques miroir en argent,
masse d’armes +2, corde de 15 m, lame dansante perche de 3 m,
potion d’invisibilité, symbole sacré en argent, (Int.15, Ego 10, tube à parchemin en ivoire,
anneau de protection +3, brin d’aconit, détection du mal 1 gemme (valeur 1000 po),
anneau d’accumulation de sorts briquet à amadou. détection des portes secrètes 8 pièces d’or.
contre-poison détection des murs pivotants
guérison des maladies parle Elfe, Nain, Commun),
soins majeurs. bâtonnet de détection de la magie
(8 charges),
bracelets de défense CA 2,
parchemin avec
invocation d’élémental
lecture de la magie
sommeil.

ETHELREDE Autres Équipements HOCKERBRECHT Autres Équipements


dague, dague,
Objets Magiques gousse d’ail, Objets Magiques perche de 3 m,
hachette +2, maillet, épée +2 4 fioles d’eau bénite,
bouclier +2, grand pieu en bois, (Int.15, Ego 10, collier (valeur 1600 po),
5 javelots de foudre, 3 torches, détection des gemmes tube à parchemin en acier.
potion de super-soins. 10 pitons en fer, détection des portes secrètes
briquet à amadou. détection des murs pivotants
détection des objets invisibles
vol
parle Elfe, Nain, Géant des Collines, Dragon de Bronze),
bottes elfiques,
cape elfique,
parchemin avec arrêt du temps,
sac de contenance (100 kg),
anneau de résistance au feu.

FLEMIN Autres Équipements AROCKEN Autres Équipements


arbalète légère, arc long,
Objets Magiques dague, Objets Magiques carquois avec 20 flèches,
18 carreaux +2, corde de 15 m, épée batarde +2 (SCS), perche de 3 m,
armure de plate +2, 10 gemmes 6 flèches +1, corde de 15 m,
bouclier +3, (100 po chacune), cotte de mailles +2, 3 fioles d’eau bénite,
potion de rapidité. 20 pièces de platine. potion d’héroïsme. 9 gemmes (50 po chacune).

DUNIL Autres Équipements BENEDICT Autres Équipements


dague, symbole sacré en argent,
Objets Magiques perche de 3 m, Objets Magiques 3 fioles d’eau bénite,
dague +1, grand sac, armure de plate +1, fléau,
robe de dissimulation, 3 pièces d’or, bâton de contrecoup (17 charges), deux chandelles en cire,
corde d’escalade, 6 pièces d’argent, potion de lévitation, briquet à amadou,
anneau de marche des ondes, 21 pièces de cuivre, parchemin avec corde de 15 m,
potion de soins. fiole de poison (ingestif D). bâtons à serpents maillet,
communion 37 pièces d’or.
contre-poison.

En plus de l’équipement listé, tous les personnages possèdent un sac à dos, un grand sac et une bourse.

Sorts d’Ethelrede : Sorts de Weslocke : Sorts d’Hockerbrecht : Sorts de Benedict :


Premier Niveau Premier Niveau Premier Niveau Premier Niveau
bénédiction, charme-personne (x2), bouclier, apaisement,
protection contre le mal, lumière, charme-personnes, détection de la magie,
sanctuaire, projectile magique. projectile magique. détection du mal,
soin mineurs (x2). Second Niveau Second Niveau soins mineurs.
Second Niveau image miroir, image miroir, Second Niveau
augure, ténèbres sur 5 m, toile d’araignée. augure,
silence sur 5 mètres (x2). toile d’araignée. détection des pièges,
Troisième Niveau Troisième Niveau silence sur 5 mètres.
désenvoûtement, boule de feu, Troisième Niveau
guérison des maladies. dissipation de la magie, dissipation de la magie,
Quatrième Niveau paralysie. prière.
contre-poison. Quatrième Niveau
confusion,
tempête de glace.

32
Donjon Module S4
Les Cavernes Perdues de Tsojcanth
par Gary Gygax
Livret 2
MONSTRES ET OBJETS MAGIQUES
©1982 TSR Hobbies, Inc. Tous droits réservés.

Distribué sur le marché du livre aux États-Unis par Random House, Inc. et au Canada par Random House of Canada, Ltd.

Distribué sur le marché du jouet par des distributeurs locaux.

Distribué au Royaume-Uni par TSR Hobbies (UK) Ltd.

Règles AVANCÉES de DONJONS & DRAGONS est une marque déposée appartenant à TSR Hobbies, Inc.

NOUVEAUX MONSTRES grimper aux parois. Il peut également se mouvoir comme un


serpent en repliant ses pattes le long de son corps puis en se
 déplaçant par reptation.
Les Cavernes Perdues de Tsojcanth contiennent un grand Le béhir attaque en mordant sa proie et en l’enserrant dans ses
nombre de nouveaux monstres. Certains d’entre eux sont si puissants anneaux. À partir du round qui suit celui où la victime
puissants que le module serait déséquilibré s’ils étaient utilisés est prise dans son étreinte, le béhir attaque alors avec six de ses
contre un groupe normal. Les monstres qui ne sont pas utilisés pattes griffues. Une fois par tour, le béhir peut cracher un éclair
dans l’aventure elle-même ont été inclus afin de fournir au MD de 6 mètres de long causant 4d6+24 points de dégâts (jet de
plusieurs créatures aux capacités et forces différentes. Elles peu- protection contre les Souffles pour demi-dégâts). Le béhir étant
vent être utilisées dans n’importe quelle campagne afin d’offrir immunisé contre l’électricité, il peut donc utiliser son souffle sur
encore plus de défis et de plaisir aux joueurs. quelqu’un pris dans ses anneaux.
BÉHIR Les béhirs sont suffisamment gros pour avaler d’un coup une
proie de taille humaine. Sur un résultat supérieur de 4 au score
FRÉQUENCE: Rare nécessaire pour toucher, ou sur un 20 naturel, le béhir engloutit
Nbre RENCONTRÉ: 1-2 sa proie. La victime avalée meurt en six rounds. Après douze
CLASSE D’ARMURE: 4 tours, la victime est totalement digérée et ne peut plus être
DÉPLACEMENT: 45 m affectée par un sort de rappel à la vie. Une victime avalée peut
DÉS DE VIE: 12 essayer de sortir en se taillant un chemin au travers du corps du
% D’۵TRE AU GÎTE: Sans béhir, mais pour chaque round qu’elle passe à l’intérieur de ce
TYPES DE TRÉSOR: Voir ci-dessous dernier, les dégâts qu’inflige son arme subissent une pénalité
cumulative de 1. Le béhir a une classe d’armure interne de 8.
Nbre D’ATTAQUES: Une morsure et
constriction ou constriction et six Les trésors des victimes avalées restent parfois dans l’estomac
griffes du béhir (10% de chance, un objet). S’il y a un trésor, il y a 60%
DÉGÂTS/ATTAQUE: 2d4/1d4+1 ou de chance que ce soit des gemmes, 30% des bijoux et 10% un
2d4/6x1d6 objet magique non-digestible.
ATTAQUES SPÉCIALES: Souffle
(Éclair)
DÉFENSES SPÉCIALES: Immunisé
contre l’électricité et le poison
RÉSISTANCE MAGIQUE: Standard
INTELLIGENCE: Faible
ALIGNEMENT: Neutre mauvais
TAILLE: G (12 m de long)
CAPACITÉ PSI: Sans
NIVEAU/VALEUR PX: VII / 2850 +
16/pv

Un béhir est un monstre reptilien ressemblant à un serpent avec


une douzaine de pattes griffues et la tête d’un crocodile. Ses
écailles imbriquées varient du bleu outremer sur le dos au bleu
pâle sur le ventre. Il peut se déplacer extrêmement vite ainsi que
BODAK Sous l’appellation de chauves-souris normales sont regroupées
de nombreuses variétés de leur espèce. Elles n’attaquent que si
FRÉQUENCE: Très rare elles sont acculées. Si elles sont surprises, les chauves-souris
Nbre RENCONTRÉ: 1 ont tendance à s’effrayer et à s’envoler partout, se cognant dans
CLASSE D’ARMURE: 5 tout – éteignant les torches, interrompant l’incantation des sorts,
DÉPLACEMENT: 18 m etc. Le sonar des chauves-souris leur permet de voler dans
l’obscurité totale. Leur CA normale est de 4, mais lorsqu’elles
DÉS DE VIE: 9+9 volent en nuée leur CA est de 7.
% D’۵TRE AU GÎTE: Sans
TYPES DE TRÉSOR: Sans Dans certaines grandes cavernes, il peut y avoir jusqu’à 1000
Nbre D’ATTAQUES: 1 chauves-souris. Dans ces cas-là, le MD devrait jouer ces derniè-
DÉGÂTS/ATTAQUE: Selon l’arme res comme étant un seul groupe plutôt que comme des créatu-
ATTAQUES SPÉCIALES: Regard mortel res individuelles. Le groupe entier volera tout autour des intrus,
DÉFENSES SPÉCIALES: Arme +1 ou éteignant torches et lanternes et rendant impossible l’incantation
mieux pour toucher de sorts, mais sans toutefois chercher à leur faire du mal. Une
RÉSISTANCE MAGIQUE: Voir ci-dessous lumière qu’elles ne peuvent pas éteindre, tels qu’un sort de
lumière ou une épée magique, les fera grouiller frénétiquement
INTELLIGENCE: Faible autour de cette source lumineuse. Tous ceux qui se trouvent
ALIGNEMENT: Chaotique mauvais dans la caverne subiront 1-10 points de dégâts par round du fait
TAILLE: M des chauves-souris affolées qui se cognent contre eux.
CAPACITÉ PSI: Sans
NIVEAU/VALEUR PX: VII / 1950 + Mobat : Les énormes mobats ne se rencontrent que rarement,
14/pv généralement sous des climats chauds où de grandes cavernes
offrent un abri et une nourriture abondante. Elles sont omnivores
Les bodaks sont des humains maléfiques changés en monstres mais préfèrent les proies à sang chaud qu’elles attaquent avec
par l’exposition aux forces et aux substances démoniaques des leur mâchoire garnie de crocs. Les mobats ont une envergure de
Abysses. 3,60 à 4,80 mètres et ont besoin d’un grand espace pour pouvoir
décoller. Une fois dans les airs, leur sonar leur permet de voler à
Leurs corps musculeux sont imberbes et asexués, avec une travers d’étroits passages, et ceci même dans une obscurité
peau d’un gris sombre nacré. Leurs têtes sont longues avec des totale. En vol, elles sont rapides et silencieuses, surprenant leur
traits curieusement distordus. Leurs yeux sont deux grands ova- proie 50% du temps. Elles peuvent également pousser un cri
les d’un blanc laiteux. Les bodaks parlent toutes les langues strident qui obligera leurs victimes à se couvrir les oreilles, plutôt
démoniaques mais ne se souviennent que de quelques mots du que de combattre, et ceci pendant 1-2 rounds à moins que ces
langage humain. Il est très rare de les rencontrer car, à moins dernières ne réussissent un jet de protection contre la Paralysie.
qu’ils n’aient été invoqués par un magicien maléfique et impru-
dent, ils restent sur les Plans Abyssaux. Parfois, un bodak peut Elles poussent toujours leur cri strident si leur proie résiste. Le
prendre le contrôle du magicien qui l’a invoqué, comme expliqué son est efficace dans un rayon de 6 mètres. Leur CA normale
ci-dessous. est de 2, en raison de leur sonar et de leur manœuvrabilité, mais
lorsqu’elles volent dans des endroits surpeuplés ou étroits leur
Un bodak utilise rarement une arme, mais il y a néanmoins 90% CA est de 7. Ces monstres sont dotés d’une lueur d’intelligence
de chance qu’il en possède une, déterminée au hasard. Toute maléfique et éprouvent un désir pour les objets brillants.
créature croisant le regard d’un bodak à une distance de 9 m ou
moins mourra, à moins qu’elle ne réussisse un jet de protection
contre la Mort. Les bodaks ne peuvent être blessés que par des
armes magiques ou en fer froid. Ils sont immunisés au poison et COOSHEE (Chien Elfique)
aux sorts de charmes, sommeil et paralysie. Ils ne subissent
que la moitié des dégâts causés par le froid, l’électricité et le feu. FRÉQUENCE: Rare
La lumière directe du soleil leur inflige un point de dégât par Nbre RENCONTRÉ: 1-8
round. Ils ont une infravision et une ultravision portant à 18 m. CLASSE D’ARMURE: 5
DÉPLACEMENT: 45 m ou 63 m
Chaque fois qu’un bodak se voit assigné une nouvelle tâche par DÉS DE VIE: 3+3
son maître, il a une chance de contrôler le magicien qui l’a invo-
qué. L’intelligence du bodak est déterminée aléatoirement en % D’۵TRE AU GÎTE: Sans
lançant un d20 chaque fois qu’on lui confie une nouvelle tâche. TYPES DE TRÉSOR: Sans
Si son intelligence est supérieure à celle du magicien, alors le Nbre D’ATTAQUES: 1 morsure
bodak contrôle l’esprit de ce dernier et peut l’asservir. Remarque : DÉGÂTS/ATTAQUE: 1d4+6
si l’intelligence du magicien est supérieure à 18, la différence ATTAQUES SPÉCIALES: Pattes avant
entre 18 et son score actuel est également ajoutée au jet d’intel- DÉFENSES SPÉCIALES: Camouflage
ligence du bodak. RÉSISTANCE MAGIQUE: Standard
INTELLIGENCE: Semi-
ALIGNEMENT: Neutre
CHAUVE-SOURIS Normale Énorme (Mobat) TAILLE: M
CAPACITÉ PSI: Sans
FRÉQUENCE: Commun Rare NIVEAU/VALEUR PX: III / 110 + 4/pv
Nbre RENCONTRÉ: 1-100 (10-1000) 1-8
CLASSE D’ARMURE: 4 2
DÉPLACEMENT: 72 m 3 m/45 m Les cooshees ont la taille de très grands chiens et pèsent géné-
DÉS DE VIE: 1-2 points de vie 4-6 ralement 75-95 kilos. Ils possèdent d’énormes pattes dotées de
% D’۵TRE AU GÎTE: Sans 15% fortes griffes et une queue recourbée. On ne trouve habituelle-
TYPES DE TRÉSOR: Sans C ment ces chiens qu’en compagnie d’elfes sylvains ou d’elfes de
Nbre D’ATTAQUES: 1 morsure 1 morsure la Vallée. Ils se déplacent rapidement (45m) mais peuvent courir
DÉGÂTS/ATTAQUE: 1 point 2d4 encore plus vite lorsqu’ils sprintent en ligne droite (63m). En
ATTAQUES SPÉCIALES: Sans Cri strident combat contre des adversaires bipèdes, ils frapperont avec leurs
DÉFENSES SPÉCIALES: Sans Sans énormes pattes avant afin de les faire tomber. Cette attaque ne
peut être utilisée que contre des adversaires de taille humaine
RÉSISTANCE MAGIQUE: Standard Standard ou plus petite.
INTELLIGENCE: Animale Faible
ALIGNEMENT: Neutre Neutre mauvais L’attaque avec les pattes avant est effectuée normalement ; si
TAILLE: P M elle réussit, alors l’attaque par morsure du cooshee se fait à +4.
CAPACITÉ PSI: Sans Sans Les cooshees évitent toutes les autres espèces de chiens et ne
NIVEAU/VALEUR PX: I/1 III / 150 + 5/pv peuvent normalement pas être croisés avec d’autres chiens.
2
La couleur de son pelage, couplée à sa capacité de se déplacer DEMILICHE
silencieusement, confère au chien elfique la faculté de se dissi-
muler facilement (75%) dans les fourrés, les zones boisée, etc. FRÉQUENCE: Très rare
Son aboiement porte à 1,6 km ou plus, mais il n’aboie que pour Nbre RENCONTRÉ: 1
avertir son maître de l’approche d’ennemis. CLASSE D’ARMURE: -6 et spécial
DÉPLACEMENT: Spécial
DAO
DÉS DE VIE: 50 pv et spécial
FRÉQUENCE: Rare % D’۵TRE AU GÎTE: 100%
Nbre RENCONTRÉ: 1 (1d4+1, 10% de TYPES DE TRÉSOR: Z
chances) Nbre D’ATTAQUES: Spécial
CLASSE D’ARMURE: 3 DÉGÂTS/ATTAQUE: Spécial
DÉPLACEMENT: 27 m/45 m (18 m) ATTAQUES SPÉCIALES: Voir ci-dessous
DÉS DE VIE: 8+3 DÉFENSES SPÉCIALES: Voir ci-dessous
% D’۵TRE AU GÎTE: Sans RÉSISTANCE MAGIQUE: Voir ci-dessous
TYPES DE TRÉSOR: Sans INTELLIGENCE: Supra-génie
Nbre D’ATTAQUES: 1 ALIGNEMENT: Neutre mauvais
DÉGÂTS/ATTAQUE: 3d6 TAILLE: M
ATTAQUES SPÉCIALES: Voir ci-dessous CAPACITÉ PSI: Sans*
DÉFENSES SPÉCIALES: Voir ci-dessous NIVEAU/VALEUR PX: IX / 5950 +
RÉSISTANCE MAGIQUE: Standard 16/pv
INTELLIGENCE: Faible à très *Possible si elle en possédait durant sa vie humaine
ALIGNEMENT: Neutre mauvais
TAILLE: G (2,4 à 3,35 m de haut)
CAPACITÉ PSI: Sans Un magicien ou clerc humain extrêmement maléfique peut, en
NIVEAU/VALEUR PX: VIII / 1300 + 12/pv utilisant certains arcanes secrets, prolonger son existence bien
au-delà de ce que permet la nature. Cette créature, la liche, peut
Les daos sont apparentés aux djinns, éfrits et marids, et sont vivre durant des siècles.
originaires du Plan Élémentaire de la Terre. Ils sont peu communs
sur leur propre plan. Ils peuvent voyager parmi les plans Élé- Mais en fin de compte, sa force vitale décline. L’enveloppe cor-
mentaires, Astral et Matériel Primaire, mais ils ne viennent dans porelle de la liche se détériore et son âme maléfique erre dans
ce dernier que pour faire le mal. Un magicien courageux peut des plans étranges inconnus même des sages les plus érudits.
parfois les forcer à le servir, mais les daos sont encore plus ran- Cette âme est une demiliche. Mais « demiliche » est un terme
cuniers et perfides que les éfrits. Les daos haïssent les djinns et trompeur en ce sens qu’il peut faire penser que la créature a
les marids, mais se montrent amicaux envers les éfrits. perdu de sa puissance. En fait, ce terme fait référence à l’état
physique de la liche. Seules de petites parties de son corps sub-
Un dao attaque normalement avec ses poings puissants. Il peut sistent – poussière, crâne et éventuellement quelques os.
utiliser excavation six fois par jour. Il peut lancer transmutation
de pierre en boue trois fois par jour. Il peut utiliser chacun des Si quelqu’un pénètre dans l’endroit où se trouve la demiliche, la
pouvoirs suivants une fois par jour : changement d’apparence poussière qui constitue son corps tourbillonne alors dans l’air et
(six fois la durée normale), détection du bien, détection de la adopte une forme humanoïde. La demiliche, quelque soit la
magie, forme gazeuse, invisibilité, accorder un souhait mi- forme sous laquelle elle se présente, ne peut jamais être repous-
neur (généralement utilisé pour tromper et tourmenter les autres), sée. Si personne ne prête attention à ce corps de poussière, il
désinformation, passe-murailles,e force spectrale et mur de se dissipera en 3 rounds, car il ne peut qu’avancer de façon
pierre. Ces capacités se font au 18 niveau de jeteur de sorts. menaçante sans faire le moindre mal.
Un dao peut se déplacer à travers la terre ou la pierre non ouvra- Des attaques lancées sur ce corps de poussière ne feront que le
gée à une vitesse de 18m. Ce déplacement est similaire à celui renforcer. Dès qu’il est attaqué, il peut (75%) obtenir immédiate-
du xorn, mais un dao ne peut pas emmener quelqu’un avec lui ment les pouvoirs d’une âme en peine. Les attaques suivantes
quand il se déplace ainsi. Un dao peut porter jusqu’à 5000 po à ne feront que lui procurer des points de vie supplémentaires.
pied ou en volant sans se fatiguer. Porter le double de ce poids Bien que les coups et les sorts ne lui causent aucun dégât, il
l’obligera à se reposer après trois tours. Pour chaque tranche de vacillera et reculera comme s’il était blessé, alors qu’en fait il ga-
1000 po sous ce maximum de 10000 po, il bénéficiera d’un tour gne des points de vie. Il commence avec 1 point de vie, puis il
de plus. Une fois fatigué, il devra se reposer pendant six tours. obtient 1 point de vie pour chaque attaque physique portée con-
tre lui, ainsi qu’un nombre de points de vie équivalent au niveau
Les daos ne sont pas affectés par les sorts basés sur la terre ou de chaque sort utilisé contre lui (un sort de troisième niveau lui
ayant un effet sur cette dernière (tel tremblement de terre). Ils procurera 3 points de vie). Une fois qu’il a engrangé 50 points de
sont très vulnérables à l’eau bénite, qui leur inflige double dégâts. vie, le corps de poussière se transforme en un fantôme (50 pv)
contrôlé par l’esprit de la demiliche. Le fantôme attaque immé-
Sur leur propre plan, les daos vivent dans la Grande Excavation diatement.
Maussade, où ils sont dirigés par un khan secondé par des het-
mans et des atamans. Lorsqu’ils sont sur le Plan Matériel Primai- Si une créature est assez insensée pour toucher le crâne d’une
re, ils résident dans des grottes et cavernes similaires à chez eux. demiliche, une chose terrible se produit. Si la demiliche est sous
la forme d’un corps de poussière ou d’un fantôme, cette mani-
festation disparaît instantanément. Le crâne s’élève alors dans
les airs comme s’il lévitait, puis attaque le membre le plus puis-
sant du groupe.
Une demiliche peut sentir quel membre d’un groupe est le plus
puissant et elle attaquera généralement en premier les magi-
ciens, puis les guerriers, les clercs, les voleurs, et les moines,
dans cet ordre là. La demiliche peut attaquer de deux façons
(50% de chance pour chacune d’elle). Le crâne peut hurler,
tuant instantanément quiconque se trouve dans un rayon de 6 m
et rate son jet de protection contre la Mort, ou drainer la force
vitale d’un seul adversaire (âme ou esprit, voir D&DD, p.10-11).
Les victimes de ce type d’attaque n’ont droit à aucun jet de pro-
tection. La force vitale de la victime est emprisonnée à l’intérieur
d’une gemme spéciale. La demiliche possède 2d4 gemmes de
ce genre, placées dans les orbites et la mâchoire du crâne. En
3
l’espace d’un seul round, le corps de la victime s’affale en un tas libérée en brisant la gemme, mais un corps doit se trouver dans
de décomposition putride et tombe en poussière – disparaissant un rayon de 3 mètres afin de la recevoir – un clone, un simulacre
totalement. Puis le crâne redescend au sol, repu. S’il est frappé ou tout autre corps sans vie.
ou touché une seconde fois, il s’élèvera de nouveau et soit hur-
lera, soit drainera la force vitale du membre le plus puissant du
groupe parmi ceux qui sont encore vivants. Ce processus se DÉMONS
répétera chaque fois que le crâne sera attaqué, et ceci jusqu’à
ce qu’il soit détruit. Alu-Démone (Demi-démon)

FRÉQUENCE: Rare
Une fois que toutes les gemmes du crâne renferment une force Nbre RENCONTRÉ: 1
vitale, la demiliche peut lancer une malédiction sur ses adver- CLASSE D’ARMURE: 5 ou variable
saires restants. Une telle malédiction est très puissante – il peut DÉPLACEMENT: 36 m/36 m
s’agir de : a) être toujours touché par son adversaire, b) ne jamais
effectuer de jet de protection, c) ne jamais gagner de points DÉS DE VIE: 6+2d12
d’expérience. La malédiction de la demiliche peut être annulée % D’۵TRE AU GÎTE: 15%
par un sort de désenvoûtement, mais le charisme du person- TYPES DE TRÉSOR: I, S, T
nage ainsi traité baissera de 2 points de façon permanente. Nbre D’ATTAQUES: Une arme ou
par contact des mains
DÉGÂTS/ATTAQUE: Selon l’arme
Le crâne d’une demiliche ne peut être affecté que par les sorts ATTAQUES SPÉCIALES: Drainage
et armes suivants : de points de vie
DÉFENSES SPÉCIALES: Arme +1
ou mieux pour toucher
Un sort d’oubli ou d’exorcisme forcera le crâne à descendre au RÉSISTANCE MAGIQUE: 30%
sol sans hurler ni soustraire une âme. INTELLIGENCE: Très à génie
Chaque sort de fracassement lancé sur le crâne lui inflige 10 ALIGNEMENT: Chaotique mauvais
points de dégâts. TAILLE: M (1,65 à 2,1 m de haut)
Un mot de pouvoir, mort prononcé par un lanceur de sort situé CAPACITÉ PSI: 200 (seulement les
sur le plan astral ou éthéré le détruit. chefs)
Un guerrier armé d’une lame vorpale ; un ranger avec une lame Modes d’Attaque/Défense: D/G, I
d’acuité, une épée +5 ou une lame vorpale ; ou bien un (seulement les chefs)
paladin avec une lame d’acuité, une lame vorpale, une
épée +4 ou une épée +5, peut infliger des dégâts au crâne. NIVEAU/VALEUR PX: VIII ou IX / 3000
Un sort de dissipation du mal lui inflige 5 points de dégât. ou 4050 + 14/pv
Une parole sacrée prononcée à l’encontre du crâne lui inflige
20 points de dégâts. Les alu-démones ont une apparence plutôt humaine, avec des
cornes atrophiées et des ailes similaires à celles de chauves-
souris. La rumeur dit qu’elles sont le résultat du croisement entre
succubes et humains. De ce fait, on en rencontre très rarement.
Le crâne d’une demiliche a une CA -6 et possède 50 pv. Si le
crâne est détruit, la poussière, les fragments d’os, ainsi que tous Ce sont toujours des femelles, et du fait qu’elles sont en partie
ce qui reste de la demiliche doit être arrosé d’eau bénite. Si ce humaines, il faut déterminer les valeurs de leurs caractéristiques
n’est pas fait, la créature se reformera au bout de 1-10 jours. en lançant 2d6+6 pour chacune d’elle à l’exception de l’intelli-
gence. Cette dernière fait 10+1d8. Les alu-démones bénéficient
de tous les bonus qui s’appliquent pour les caractéristiques éle-
Lorsque le crâne est détruit, chaque gemme contenant une force vées. Celles avec une intelligence de 17-18 (génie) sont des chefs
vitale doit effectuer un jet de protection contre les Sorts comme et possèdent des capacités magiques et psi, comme expliqué ci-
si c’était le personnage piégé à l’intérieur qui le faisait. La gem- après. Environ 20% des alu-démones sont chaotiques neutres.
me qui rate son jet de protection ne contient plus rien – la demi-
liche a dévoré la force vitale qui était emprisonnée dedans avant Les alu-démones peuvent porter une armure, à condition que
d’être détruite. Celles qui le réussissent contiennent toujours la celle-ci soit magique. Si la protection qu’offre l’armure est moins
force vitale du personnage. Toute gemme qui renferme une force bonne que CA 5, seuls sont pris en compte les bonus magiques.
vitale brille d’une faible lueur interne, et si elle est examinée à Dans le cas contraire, elles bénéficient de la protection totale de
l’aide d’un sort de vision réelle ou d’une gemme de vision, une l’armure. Ainsi, une armure de cuir +1 ne leur fera bénéficier
minuscule silhouette peut être aperçue à l’intérieur. L’âme peut être que du bonus de +1, tandis qu’une armure de plate +1 leur
donnera une CA 2. Elles peuvent utiliser tous les types d’armes.
Une attaque au toucher avec les mains, si elle est réussie, drai-
ne à sa victime 1-8 points de vie (ceux-ci peuvent être récupérés
par simple guérison). Le démon obtient la moitié des points de
vie ainsi drainés (arrondi au supérieur).

Une alu-démone peut utiliser les pouvoirs suivants une fois par
round, et ceci jusqu’à un maximum de trois fois par jour pour
chacun d’eux : charme-personnes, ESP, hétéromorphisme (en
n’importe quelle forme humaine ou humanoïde faisant approxi-
mativement leur taille et poids), et suggestion. Elle peut utiliser
porte dimensionnelle
e
une fois par jour. Toutes ces capacités
se font au 12 niveau de jeteur de sorts. Toutes les alu-démones
ont une infravision portant à 27 m.
Les alu-démones ne peuvent être blessées que par des armes
magiques ou des armes en fer forgées à froid. Elles ne subissent
que la moitié des dégâts infligés par le froid, l’électricité, le feu,
et le gaz. Elles ont une résistance à la magie de 30%.

Les alu-démones avec une intelligence de génie (17-18) peuvent


être magiciennes. Leur niveau est alors déterminé avec un d12.
De telles alu-démones possèdent également des capacités psi.
Ces pouvoirs magiques et psi se rajoutent à leurs pouvoirs démo-
niaques.
4
Baphomet (Seigneur Démon) Bar-Lgura (Démon mineur)

FRÉQUENCE: Unique FRÉQUENCE: Peu commun


Nbre RENCONTRÉ: 1 Nbre RENCONTRÉ: 1-3 (1-6 au gîte)
CLASSE D’ARMURE: -4 CLASSE D’ARMURE: -3
DÉPLACEMENT: 72 m DÉPLACEMENT: 27 m © 45 m
DÉS DE VIE: 106 pv DÉS DE VIE: 6+6
% D’۵TRE AU GÎTE: 40% % D’۵TRE AU GÎTE: 10%
TYPES DE TRÉSOR: S, T, X, Z TYPES DE TRÉSOR: D
Nbre D’ATTAQUES: 1 arme, 1 Nbre D’ATTAQUES: 2 griffes, 1 morsure
coup de cornes, 1 morsure DÉGÂTS/ATTAQUE: 1d6/1d6/2d6
DÉGÂTS/ATTAQUE: 3d4+8/2d6/ ATTAQUES SPÉCIALES: Voir ci-dessous
1d4+1 DÉFENSES SPÉCIALES: Voir
ATTAQUES SPÉCIALES: Voir ci-dessous
ci-dessous RÉSISTANCE MAGIQUE: 45%
DÉFENSES SPÉCIALES: Arme +2 INTELLIGENCE: Très à haute
ou mieux pour toucher ALIGNEMENT: Chaotique mauvais
RÉSISTANCE MAGIQUE: 75% TAILLE: M (1,5 m de haut, large)
INTELLIGENCE: Génie CAPACITÉ PSI: Sans
ALIGNEMENT: Chaotique mauvais NIVEAU/VALEUR PX: VIII / 1275
TAILLE: G (3,6 m de haut) + 10/pv
CAPACITÉ PSI: Sans
NIVEAU/VALEUR PX: X / 45000 (uniquement Le bar-lgura ressemble à un orang-outang avec sa panse gon-
pour la destruction de la forme matérielle) flée, ses jambes arquées, ses longs bras et son pelage touffu.
Deux défenses dépassent de sa gueule. Des yeux au regard
maléfique enfoncés dans son visage ratatiné révèlent sa nature
Baphomet a un corps d’ogre, une tête de taureau avec de gran- démoniaque. Ses mains et ses pieds se terminent chacun par
des cornes incurvées vers le bas et l’avant, de larges pieds, une six doigts griffus. Un bar-lgura peut bondir jusqu’à 12 mètres. On
queue de bœuf, et des mains épaisses et puissantes. Son corps les rencontre généralement dans des forêts, des jungles, des
est couvert de poils noirs et épais. Les minotaures sont ses ado- bâtiments, ou n’importe quel autre endroit où ils ont la possibilité
rateurs et serviteurs. La haine mutuelle que se vouent Baphomet de grimper. Ils vivent en petits groupes constitués de membres
et Yeenoghu est légendaire, et chacun d’eux s’évertue à vaincre de leur espèce et fuient tous les autres types de démons. Dès
l’autre. Baphomet est généralement (75%) accompagné de 1d4+1 qu’ils le peuvent, ils terrorisent les démons plus faibles et évitent
minotaures au maximum de leurs points de vie. Il peut invoquer ceux plus forts.
1d8+8 minotaures normaux supplémentaires en un round. Cette
invocation peut être effectuée une fois par jour. Baphomet parle Un bar-lgura peut, à volonté, utiliser n’importe lequel des pouvoirs
le Commun et le Minotaure et peut communiquer télépathique- suivants
e
une fois par round : aquagenèse (comme un clerc du
ment avec les animaux. 6 niveau), épouvante (au toucher), ténèbres sur 3 m, détec-
tion de l’invisibilité, détection des illusions, dissipation de
Baphomet attaque trois fois par round comme un monstre de la magie, enchevêtrement, embroussaillement, télékinésie
16+ DV. Il est armé d’une bardiche (une grande hache d’armes) (poids de 2500 po), et téléportation. Il peut utiliser chacune des
qui inflige 3d4+8 points qui détruit tous les boucliers, armures et capacités suivantes deux fois par jour : hétéromorphisme, invi-
armes qu’elle frappe à moins qu’ils ne réussissent un jet de sibilité, et force spectrale. À l’exception
e
de ce qui est noté, les
protection contre les Coups Critiques. Il donne aussi des coups pouvoirs du bar-lgura se font au 7 niveau de jeteur de sort. Un
de cornes et mord, infligeant respectivement 2d6 et 1d4+1 points bar-lgura peut (25%) ouvrir un seuil pour un autre bar-lgura. Il
de dégâts. peut changer en un round la coloration de son pelage dans n’im-
porte laquelle des couleurs suivantes – noir, brun, gris, vert,
Baphomet peut, à volonté, utiliser n’importe lequel des pouvoirs orange, violet, rouge – afin de se camoufler. Les bar-lguras ont
suivants une fois par round : ténèbres sur 3 m, détection de une infravision portant à 18 m.
l’invisibilité, détection de la magie, dissipation de la magie,
lévitation, force fantasmagorique, télékinésie (poids de 7500 Un bar-lgura peut être blessé par des armes normales. Ils ne
po), et téléportation. Trois fois par jour, il peut utiliser labyrin- subissent que la moitié des dégâts infligés par le froid, l’électri-
the, passe-murailles, hétéromorphisme, et mur de pierre. cité, le feu, et le gaz.
Une fois par jour, il peut (85%) ouvrir un seuil pour un démon
de type III. Il peut également une fois par jour pousser un beu-
glement horrible. Tous ceux qui se trouvent dans un rayon de Chasme (Démon mineur)
90 mètres et entendent ce beuglement doivent réussir un jet de
protection contre les Sorts ou bien s’enfuir complètement pani- FRÉQUENCE: Commun
qués pendant six rounds. Tous les pouvoirs de Baphomet se Nbre RENCONTRÉ: 1-3 (1-6 au gîte)
e
font au 20 niveau de jeteur de sorts. Il possède une infravision CLASSE D’ARMURE: -1
portant à 36 m et a une ouïe deux fois plus développée que DÉPLACEMENT: 18 m/63 m
celle d’un humain. DÉS DE VIE: 7+2
% D’۵TRE AU GÎTE: 5%
Baphomet ne peut être blessé que par des armes magiques +2 TYPES DE TRÉSOR: B
ou mieux. Il ne subit que la moitié des dégâts infligés par le froid,
l’électricité, le feu, et le gaz. Sa résistance à la magie est de 75%. Nbre D’ATTAQUES: 2 pattes avant,
1 succion de sang
DÉGÂTS/ATTAQUE: 2d4/2d4/1d4
ATTAQUES SPÉCIALES: Voir
ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES: Voir ci-
dessous
RÉSISTANCE MAGIQUE: 40%
INTELLIGENCE: Moyenne à très
ALIGNEMENT: Chaotique mauvais
TAILLE: M (2,1 m de haut)
CAPACITÉ PSI: Sans
NIVEAU/VALEUR PX: VIII / 1275
+ 10/pv
5
Un chasme, ou mouche démon, est un monstre particulièrement Fraz-Urb-Iuu (Prince de la Duperie)
répugnant, ressemblant à un croisement entre un humain et une
mouche. Il se tient debout sur ses quatre pattes postérieures iden- FRÉQUENCE: Unique
tiques à celles d’un insecte et se sert de ses pattes avant, qui se Nbre RENCONTRÉ: 1
terminent par des doigts crochus et chitineux, pour saisir. Il a CLASSE D’ARMURE: -2
des ailes et un corps velu de mouche, mais une tête humanoïde DÉPLACEMENT: 36 m/54 m
avec des yeux en forme de soucoupe et une petite bouche. Le
chasme peut se déplacer le long des parois et des plafonds, tout DÉS DE VIE: 233 points de vie
comme le fait une mouche. % D’۵TRE AU GÎTE: 20%
TYPES DE TRÉSOR: O, P, U, Z
Le chasme déteste les autres types de démons, en particulier le Nbre D’ATTAQUES: 2 poings, plus
vrock (Type I) et l’hezrou (Type II). À moins qu’il ne soit en posi- morsure ou queue
tion de force, il fuira devant tout type de démon. DÉGÂTS/ATTAQUE: 1d6+12/
1d6+12/3d6 ou 1d12
Le chasme attaque avec ses deux pattes avant ainsi qu’avec sa ATTAQUES SPÉCIALES: Voir ci-
trompe acérée, qui « pique » et suce le sang pour 1-4 points de dessous
dégâts.
DÉFENSES SPÉCIALES: Arme +2
Un chasme peut, à volonté, utiliser n’importe lequel des pouvoirs ou mieux pour toucher
suivants une fois par round : épouvante (au toucher), ténèbres RÉSISTANCE MAGIQUE: 70% plus
sur 1,5 m, détection de l’invisibilité, détection du bien, télé- spécial
kinésie (poids de 1500 po), et téléportation. Ces pouvoirs se INTELLIGENCE: Supra-génie
e
font au 7 niveau de jeteur de sorts. Quand il n’utilise pas ces ALIGNEMENT: Chaotique mauvais
capacités, il peut bourdonner en un affreux vrombissement. Ce TAILLE: G (5,4 m de haut)
bourdonnement ne peut être utilisé que contre un seul adversai- CAPACITÉ PSI: 233
re. La victime doit réussir un tirage égal ou inférieur à 10% x son Modes d’Attaque/Défense: Tous/Tous
niveau (ou dés de vie) sur un dé de pourcentage ou bien être
plongé dans un sommeil comateux pendant 2d4 heures. Le NIVEAU/VALEUR PX: X / 50000 (uniquement
chasme essaiera de sucer le sang de la victime endormie. Cette pour la destruction de la forme matérielle)
dernière peut être réveillée soit en l’aspergeant d’eau, soit en la
secouant vigoureusement. Un chasme peut (15%) ouvrir un seuil
pour une autre mouche démon. Le corps massif de Fraz-Urb-Iuu est recouvert de poils courts et
drus. Ses pieds sont larges et tournés en dehors, et ses mains
Les chasmes peuvent être blessé par des armes normales mais sont très grosses et épaisses. Son visage est magnifique mais
ils ne subissent que la moitié des dégâts infligés par le froid, cruel, avec une bouche garnie de crocs. Sa tête est grande et
l’électricité, le feu, et le gaz. Ils sont immunisés contre le poison. pointue, et ses deux oreilles déchiquetées s’élèvent jusqu’à dé-
passer le sommet de son crâne. De grandes ailes noires ornent
son dos, et sa queue imberbe est longue et méchamment acé-
rée. Ses poils sont d’un bleu pâle et sa peau grisâtre.
Bien que ce démon possède la force d’un géant des tempêtes, il
Dretche (Sous-démon) préfère vaincre ses ennemis par la duperie, comme il sied à son
titre. Durant des siècles, il fut emprisonné à l’intérieur d’un visa-
FRÉQUENCE: Commun ge en bas-relief qui se trouvait dans les donjons sous le Châ-
Nbre RENCONTRÉ: 2d4 (5d4 au gîte) teau de Faucongris. De nombreux aventuriers imprudents furent
CLASSE D’ARMURE: 2 exterminés après avoir parlé au visage, mais pour finir il dupa
DÉPLACEMENT: 27 m un clerc et un magicien, tous les deux forts puissants, en leur
faisant accomplir plusieurs actions héroïques qui le libérèrent de
DÉS DE VIE: 4 sa prison sculptée. Le Prince de la Duperie emporta alors avec
% D’۵TRE AU GÎTE: 15% lui ses sauveurs involontaires jusque sur son propre plan dans
TYPES DE TRÉSOR: J, K, L, M les Abysses où il les réduisit en esclavage. Il a juré de se venger
Nbre D’ATTAQUES: 2 griffes, 1 morsure de tous les êtres humains. Fraz-Urb-Iuu parle tous les types de
DÉGÂTS/ATTAQUE: 1d4/1d4/ langages humains et peut communiquer par télépathie.
1d4+1
ATTAQUES SPÉCIALES: Voir ci-dessous Fraz-Urb-Iuu attaque trois fois par round, comme un monstre de
DÉFENSES SPÉCIALES: Sans 16+ DV. Chacun de ses poings puissants inflige 1d6+12 points
RÉSISTANCE MAGIQUE: 30% de dégâts. Il peut également frapper avec sa queue de 4m50 de
long pour 1-12 points de dégâts, ou bien enlacer un adversaire
INTELLIGENCE: Semi à faible avec celle-ci et le soulever afin de le mordre pour 3d6 points de
ALIGNEMENT: Chaotique mauvais dégâts.
TAILLE: P (0,9 à 1,2 m de haut)
CAPACITÉ PSI: Sans Une fois par round, Fraz-Urb-Iuu peut utiliser l’un des pouvoirs
NIVEAU/VALEUR PX: IV / 175 + 4/pv suivants : ténèbres sur 9 m, dissipation de la magie, motif
hypnotique, désinformation, allométamorphose, autométa-
morphose, illusion programmée, télékinésie (poids de 10000
Le dretche a un visage rond et caoutchouteux et des membres po), téléportation, et voile illusoire. Une fois par jour, il peut
fins et grêles. Sa petite tête semble être posée directement sur utiliser chacun des pouvoirs suivants : changement de plan, jet
ses épaules. Ses cheveux sont clairsemés et raides, ses oreilles prismatique,e et mot de pouvoir: « cécité ». Tous ces pouvoirs
difformes et décollées. Ses yeux tombants encadrent un nez se font au 20 niveau de jeteur de sorts.
écrasé. Sa bouche baveuse est garnie de petits crocs.
Il peut (60%) ouvrir un seuil pour 1-4 démons de type I, mais il
Les dretches sont les plus communs et les moins puissants de est aussi capable (75%) d’abuser un autre prince démon en lui
tous les démons, étant tout juste capables de faire face à un faisant croire qu’il a été invoqué, l’obligeant alors à venir là où il
quasit. Leur grand nombre leur permet cependant de résister se trouve. Le prince ainsi invoqué sera furieux et attaquera
face aux autres démons. probablement (85%) les adversaires de Fraz-Urb-Iuu, car ce
dernier aura quitté les lieux bien avant que l’autre prince n’arri-
En plus de leurs attaques normales, les dretches peuvent utili- ve. Cette ruse amuse tellement Fraz-Urb-Iuu qu’il l’utilisera (75%)
ser autant de fois qu’ils le veulent n’importe lequel des pouvoirs de préférence à l’ouverture d’un seuil pour d’autres démons.
suivants une fois par round : ténèbres sur 1,5 m, peur, télékiné-
sie (poids de 500 po), ouvrir un seuil pour un démon de type I Le Prince de la Duperie ne peut être blessé que par des armes
(5% de chances de réussite). Ils peuvent également utiliser une +2 ou mieux. En plus de ses 70% de résistance à la magie, il est
fois par jour téléportation ainsi que nuage puant. immunisé contre les sorts et les pouvoirs psi qui détectent ou
6
influencent l’esprit (tels que charmes, domination, injonction, détruits. Graz’zt utilise parfois une guisarme +1 en plus de son
hypnotisme, suggestion, etc.). Il ne subit que la moitié des épée. Du fait de sa force, il bénéficie d’un bonus de +6 aux
dégâts infligés par le froid, l’électricité, le feu, et le gaz. dégâts lorsqu’il utilise des armes.
Fraz-Urb-Iuu règne sur un Plan Abyssal qui semble être totale- Une fois par round, Graz’zt peut utiliser n’importe lequel des
ment plat et dépourvu de relief. En fait, il contrôle la substance pouvoirs suivants, et ceci autant de fois qu’il le veut : altération
qui compose ce plan et peut lui faire prendre la forme de colli- de la réalité (pour quelqu’un d’autre), chaos, ténèbres éternel-
nes, vallées, cavernes, etc., selon ses désirs. Le plan lui-même les, dissipation de la magie, duo-dimension, émotion, pro-
est répugnant et sinistre pour les êtres humains. Les deux seuls jectile magique (5 projectiles par utilisation), image miroir,
individus qui s’y sont rendus et en sont revenus racontent que autométamorphose, lecture des langues, lecture de la magie,
les objets magiques amenés là-bas perdent leur magie. Ils ont télékinésie (poids de 15000 po), téléportation, disparition, et
eux-mêmes ainsi perdu des épées de grande valeur. Il semble respiration aquatique. Graz’zt peut utiliser allométamorphose
ainsi presque certain (90%) que les objets magiques emmenés deux fois par jour. Une fois par jour, il peut utiliser désintégra-
là-bas, à l’exception des artéfacts et reliques, seront détruits. tion, transformation d’objet, et voile illusoire. Une fois par
semaine, il peut utiliser emprisonnement de l’âme.e Mis à part
L’arme personnelle du Prince de la Duperie est un bâton qui com- pour ce qui est noté, tous ces pouvoirs se font au 20 niveau de
bine les pouvoirs d’une baguette de séduction, d’une baguette jeteur de sorts.
de suzeraineté, et d’un bâton de commandement. Cette arme
lui fut volée lorsqu’il était emprisonné et a depuis disparu. Les Par son ricanement et sa parole, Graz’zt provoque l’effroi chez
autres princes démon ne souhaitent d’ailleurs pas que cet arté- tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 18 m et entendent
fact soit retrouvé. son mécontentement. Il peut ouvrir un seuil pour 1-2 démons de
type VI sans risque d’erreur.

Graz’zt (Prince Démon)

FRÉQUENCE: Unique
Nbre RENCONTRÉ: 1
CLASSE D’ARMURE: -9
DÉPLACEMENT: 36 m
DÉS DE VIE: 186 points de vie
% D’۵TRE AU GÎTE: 60%
TYPES DE TRÉSOR: U, Z
Nbre D’ATTAQUES: 2 ou 4
DÉGÂTS/ATTAQUE: Par arme
+6
ATTAQUES SPÉCIALES: Voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES: Arme +2 ou
mieux pour toucher
RÉSISTANCE MAGIQUE: 70%
INTELLIGENCE: Supra-génie
ALIGNEMENT: Chaotique mauvais
TAILLE: G (2,4 m de haut)
CAPACITÉ PSI: 233
Modes d’Attaque/Défense: Tous/Tous
NIVEAU/VALEUR PX: X / 66510 (uniquement
pour la destruction de la forme matérielle)

L’un des plus puissants princes démon des Abysses est Graz’zt,
seigneur d’une strate complète et ennemi juré de Démogorgon
et Orcus. Lors d’un instant crucial durant une bataille contre des
harpies, des troglodytes et des bar-lguras, Graz’zt fut emporté
magiquement sur le Plan Matériel Primaire et réduit en esclava-
ge par Iggwilv, une puissante archimage. Il parvint à se libérer
après un dur combat dont le prix à payer fut qu’il se retrouva
confiné sur son propre plan pour une durée d’un siècle.

Il est le plus beau des princes démon – du moins selon les stan-
dards humains. Il se présente comme un homme très grand et
élégant. Sa peau est d’un noir brillant et ses yeux luisent d’un
éclat vert. Ses oreilles en pointe ainsi que ses petits crocs révè-
lent sa nature démoniaque. Graz’zt a six doigts à chaque main
et six orteils à chaque pied.

Les lamies sont les serviteurs de Graz’zt, et il y en aura toujours


1-3 qui l’accompagnent. Il est aussi possible (50% de chances)
qu’il y ait avec lui dans son gîte 1-3 succubes (50%) ou un démon
de type VI (50%).
Graz’zt attaque comme un monstre de 16+ DV. Il peut attaquer
quatre fois par round s’il choisit de se battre avec deux armes
plutôt que d’utiliser une arme et un bouclier. Il a une CA -6 quand
il n’a pas de bouclier. Il utilise normalement un bouclier +3 et
une épée bâtarde dont la lame ondulée sécrète de l’acide sur
son ordre. L’acide inflige 1d4+4 points de dégâts supplémentai-
res chaque fois qu’une attaque est réussie. Lorsque Graz’zt tou-
che avec un 20 naturel, tous les objets inanimés exposés à
l’acide doivent réussir un jet de protection contre l’Acide ou être
7
Kostchtchie (Seigneur Démon) DÉFENSES SPÉCIALES: Voir ci-dessous
RÉSISTANCE MAGIQUE: 40%
FRÉQUENCE: Unique INTELLIGENCE: Moyenne
Nbre RENCONTRÉ: 1 ALIGNEMENT: Chaotique mauvais
CLASSE D’ARMURE: -3 TAILLE: M (1,5 à 2,1 m de haut)
DÉPLACEMENT: 18 m CAPACITÉ PSI: Sans
DÉS DE VIE: 96 points de vie NIVEAU/VALEUR PX: V / 425 + 6/pv
% D’۵TRE AU GÎTE: 25%
TYPES DE TRÉSOR: A, I, S, T
Nbre D’ATTAQUES: 1 arme Les rutterkins ressemblent à des humains ou humanoïdes très
DÉGÂTS/ATTAQUE: Par arme laids. Ils sont quasiment chauves, ont un crâne pointu, des traits
+10 distordus et des oreilles pointant vers l’arrière. Ils ont un corps et
ATTAQUES SPÉCIALES: Voir ci-dessous des membres contrefaits. Bien que faisant partie des plus fai-
bles des démons, ils n’en sont pas moins les plus agressifs. Nul
DÉFENSES SPÉCIALES: Arme +1 ou ne sait par contre si cet état de fait est là pour compenser leur
mieux pour toucher infériorité ou bien s’il est tout simplement dû à une nature agres-
RÉSISTANCE MAGIQUE: 60% sive. Les rutterkins sont détestés et maltraités par la plupart des
INTELLIGENCE: Supra-génie autres démons et ne se privent donc pas de leur rendre la pareille
ALIGNEMENT: Chaotique mauvais dès que l’occasion se présente, en général contre un vrock ou
TAILLE: M (2,1 m de haut) un herzou qui serait seul.
CAPACITÉ PSI: 230
Modes d’Attaque/Défense: Tous/Tous Bien que les rutterkins puissent attaquer avec leurs poings, ils
NIVEAU/VALEUR PX: X / 42000 (uniquement préfèrent utiliser tout un assortiment d’armes étranges. Leurs
préférées sont : un dispositif muni de pinces happantes qui infli-
pour la destruction de la forme matérielle) ge 2d4 points de dégâts lorsqu’il touche, puis 2d4 points supplé-
mentaires à chaque round qui suit (la victime peut se libérer des
pinces en passant un round sans combattre, mais en réussis-
Kostchtchie est un puissant seigneur démon si détestable qu’il sant quand même un jet de dé équivalent au score nécessaire
est méprisé même parmi ses pairs, à l’exception des démons mi- pour toucher) ; une arme d’hast pourvue d’une double lame en
neurs. Il a l’apparence d’un géant dont les jambes sont arquées forme de croissant qui inflige 1-10 points de dégâts aux cibles
et déformées, ce qui fait qu’il se déplace lentement. Il a une tête de taille humaine ou plus petite et 1-12 points de dégâts à celles
plate et ovale, avec des yeux bridés et des traits grossiers. Son qui sont plus grandes ; une épée large à lame en dents de scie
corps est musclé et, hormis ses sourcils, complètement imberbe. qui inflige +1 dégât supplémentaire à tout adversaire qui ne
Sa peau est d’un jaune pâle. porte pas d’armure ; et un projectile à trois lames qui inflige 1d6+2
points de dégâts aux cibles de taille humaine ou plus petite et
Il est constamment accompagné par deux leucrottas de grande 1d4+2 à celles plus grandes. Ces projectiles sont lancés à l’aide
taille (49 pv chacun). La rumeur dit qu’il possède un dragon blanc d’un atlatl (un bâton propulseur) jusqu’à une portée de 45 m.
ancien en guise de monture. Il est aussi parfois (40%) accompa-
gné de géants du froid. Kostchtchie peut communiquer par télé- Un rutterkin peut, une fois par round, utiliser n’importe lequel des
pathie et parle également de nombreux langages humains. pouvoirs suivants, ceci autant de fois qu’il le veut : ténèbres sur
1,5 m, épouvante (au toucher), télékinésie (poids de 1000 po),
Kostchtchie attaque une fois par round, comme un monstre de et vol. Il peut se téléporter une fois par jour. Il peut parfois (15%)
16+ DV. Son arme, un immense marteau de fer froid incrusté de ouvrir un seuil pour un chasme, le seul type de démon qui soit
nickel et d’argent, inflige 2d6 points de dégâts. Du fait de sa son allié.
force, Kostchtchie bénéficie d’un bonus de +10 aux dégâts, et
ceux qui sont touchés doivent réussir un jet de protection contre
la Paralysie ou bien être étourdis pour ce round ainsi que le
round suivant.
Kostchtchie peut, une fois par round, utiliser n’importe lequel
des pouvoirs suivants, ceci à volonté : injonction, envoûtement
(l’inverse de désenvoûtement), ténèbres sur 5 m, dissipation
du bien, perception des alignements, protection contre le
bien sur 3 m, langage des monstres, téléportation, télékiné-
sie (poids de 5000 po). Deux fois par jour, Kostchtchie peut utili-
ser empoisonnement (l’inverse de contre-poison) et marche
des vents. Il peut également utiliser une fois par jour trauma-
tisme (l’inverse
e
de guérison) et parole maudite. Ces pouvoirs
se font au 20 niveau de jeteur de sorts. Il peut toujours ouvrir
un seuil pour 1d4+1 bar-lguras (décrits dans ce module).

Kostchtchie ne peut être blessé que par des armes magiques.


En plus de ses 60% de résistance à la magie, il ne subit que la
moitié des dégâts infligés par le froid, l’électricité, le feu, et le gaz.

Rutterkin (Démon mineur)

FRÉQUENCE: Commun
Nbre RENCONTRÉ: 1-4 (1d10+2 au gîte)
CLASSE D’ARMURE: 1
DÉPLACEMENT: 36 m
DÉS DE VIE: 5+1
% D’۵TRE AU GÎTE: 20%
TYPES DE TRÉSOR: L (x10), M (x5),
O, Q
Nbre D’ATTAQUES: 1 ou 2
DÉGÂTS/ATTAQUE: Selon l’arme ou
1d6+1/1d6+1
ATTAQUES SPÉCIALES: Voir ci-dessous
8
9
DERRO Remarque : les capacités particulières des armes des derros sont
le résultat d’une conception élaborée de ces dernières combi-
FRÉQUENCE: Très rare née à leurs compétences raciales. En général, il sera impossible
Nbre RENCONTRÉ: 3D10+ à des personnages joueurs d’utiliser les attaques spéciales de
CLASSE D’ARMURE: Variable ces armes.
DÉPLACEMENT: 27 m Pour chaque groupe de trois derros, il y en aura un en plus avec
DÉS DE VIE: 3 4 dés de vie. Pour chaque groupe de six derros, il y en aura un
% D’۵TRE AU GÎTE: 20% avec 5 dés de vie. Un groupe de 10 derros aura avec lui un chef
TYPES DE TRÉSOR: N (x5) par avec 7 dés de vie accompagné d’un lieutenant avec 6 dés de
individu; Q (x2) au gîte vie. Tous ces derros de niveau plus élevé sont en plus des
Nbre D’ATTAQUES: 1 ou 2 derros normaux rencontrés. Tous les chefs derros portent une
DÉGÂTS/ATTAQUE: Selon l’arme armure en écailles de cuir et utilisent les armes spéciales pour
ATTAQUES SPÉCIALES: Armes faire chuter. Tout groupe de 20 derros ou plus sera également
pouvant faire tomber accompagné d’un savant ainsi que de deux élèves.
DÉFENSES SPÉCIALES: Voir Les savants sont les sages des derros, dotés de la capacité de
ci-dessous lancer des sorts et d’utiliser des objets et des armes magiques.
RÉSISTANCE MAGIQUE: 30% Ils sont assistés par des élèves dont la connaissance de la magie
INTELLIGENCE: Très à génie est moindre et qui n’ont que 25% de chances de pouvoir utiliser
ALIGNEMENT: Chaotique mauvais un objet magique qui ne soit pas spécifique aux guerriers. Les
TAILLE: P (1,2 m de haut) savants auront 2-3 objets magiques offensifs ou défensifs et
CAPACITÉ PSI: Sans* connaîtront 6-9 sorts. Les élèves auront 1 objet magique et 1-3
NIVEAU/VALEUR PX: Variable / Variable sorts. En plus de leurs autres sorts, tous les savants et les élè-
ves connaissent compréhension des languese et lecture de la
*Possible chez certains individus magie. Tous les sorts des derros se font au 12 niveau de jeteur
de sorts. Les sorts accessibles aux derros sont :
Les derros sont une race de nains dégénérés dont la rumeur
raconte qu’ils seraient issus d’un croisement entre des humains altération des feux normaux lumière
maléfiques et des nains. Ils sont plus petits que les humains et bulle anti-magique magie des ombres
plutôt musclés par rapport à leur taille. Les derros ont des che- charme-personnes motif hypnotique
veux d’un blond pâle et une peau blanche teintée de nuances création mineure mur de brouillard
bleuâtres. Ils ont de grands yeux et les traits de leur visage sont escalade d’araignée mur de force
plutôt grossiers. Les derros habitent dans les vastes royaumes ESP nuage létal
souterrains où vivent également les drows, kuo-toas, flagelleurs foudre paralysie musculaire
mentaux, troglodytes, et autres. intermittence répulsion
invisibilité tempête de glace
Les derros ont une mauvaise infravision (ne porte qu’à 9 m) mais lévitation ventriloquie
une bonne ultravision (36 m sous terre). Ils parlent leur propre
langage, ainsi que le jargon commercial du monde souterrain et Les objets magiques pouvant être possédés sont :
quelques bribes de Commun. La lumière du soleil les rend ma- Potions : toutes
lades, aussi ne s’aventurent-ils à la surface que la nuit, ceci afin Parchemins : tous
de mener des raids sur les localités humaines pour en ramener Anneaux : accumulation de sorts,
des esclaves ou bien de futures victimes pour leurs sacrifices. La invisibilité, protection,
rumeur prétend qu’en fait ils dévorent certaines de leurs victimes. résistance au feu
Les derros ont une dextérité élevée (15-18) et bénéficient de Baguettes/Bâtons/Bâtonnets : tous
tous les bonus inhérents concernant la classe d’armure et le jet Magie diverse : broche-bouclier, bottes de
de projectiles. Leurs armes et armures typiques sont : lévitation, bracelets de
défense, cape de pro-
Armure Armes % Total tection, sac de haricots,
sac à malice,
cuir clouté arbalète légère à répétition (c) 40%-50% Armures magiques : cuir clouté +1
cuir clouté fauchard-crochet (d) et dague 20%-30% tous les boucliers magiques
écailles de cuir (a) aklys (e) et dague 10%-20% Épées magiques : toutes les épées jusqu’à +3
et bouclier (b) Armes diverses : toutes
écailles de cuir lance de fantassin et épieu de 10%-20%
et bouclier fantassin Un repaire de derros abritera toujours 30 derros, 1d10+2 chefs,
1-3 savants, 1d4+1 élèves, 5d6+10 esclaves (80% de femelles),
(a) L’armure en écailles de cuir faite en peau de dragon ou et 1-3 gargouilles (70% de chances) ou une lamie (30% de chan-
autre cuir similaire équivaut à une lorica. ces) en guise d’allié. On raconte que les derros possèdent une
(b) Le bouclier a une pointe en son centre et est utilisé comme grande forteresse loin dans les profondeurs de la terre et dans
arme secondaire (voir GdM p 66), infligeant 1-4 points laquelle leurs savants conspirent à l’élaboration d’un projet pour
de dégâts. Durant chaque round où le bouclier est uti- détruire le monde de la surface et asservir l’humanité.
lisé comme arme, il n’améliore pas la CA du porteur.
(c) Portée maximum de 36 m, 2 tirs/round, capacité de six
carreaux. Les carreaux infligent 1-3 points de dégâts
et sont enduits d’un poison qui engendre 2d6 points
de dégâts supplémentaires (jet de protection contre le
Poison pour les annuler).
(d) Une arme d’hast longue de 1m80 qui inflige 1-4 points de
dégâts et fait chuter une cible de taille humaine ou
plus petite sur un résultat au dé non-modifié de 16 ou
mieux. Un adversaire qui chute de la sorte se retrou-
ve soit à genoux (50%), soit étendu à plat ventre sur
le sol (50%).
(e) Un gourdin qui se jette et auquel est fixée une lanière de
3 m de long de sorte que le lanceur puisse le rame-
ner à lui. Cette action prend un segment. L’aklys est
équipé d’un crochet qui peut accrocher sa cible et la
faire chuter comme le fauchard-crochet mais sur un
résultat de 19 ou 20.
10
DRACOSILIC INTELLIGENCE: haute à génie
ALIGNEMENT: Chaotique neutre
FRÉQUENCE: Très rare TAILLE: M (1,65 m de haut)
Nbre RENCONTRÉ: 1-2 CAPACITÉ PSI: Sans*
CLASSE D’ARMURE: 3 NIVEAU/VALEUR PX: III / 65 + 2/pv
DÉPLACEMENT: 27 m/45 m (moyen)
DÉS DE VIE: 7+3
% D’۵TRE AU GÎTE: 30% *Possible chez certains individus
TYPES DE TRÉSOR: C, I
Nbre D’ATTAQUES: 2 griffes, Qu’ils soient une race à part entière d’elfes ou bien une ramifi-
1 morsure cation de la branche des elfes gris, les elfes de la Vallée du
DÉGÂTS/ATTAQUE: 1d6/1d6/ Mage ont des caractéristiques bien spécifiques. Aussi grands
que la plupart des humains, ils sont minces avec des traits vifs
1d10+2 et acérés. Ils vivent reclus, n’apprécient pas les intrus et se mé-
ATTAQUES SPÉCIALES: Souffle et fient des étrangers. Les elfes de la vallée sont chaotiques neu-
regard tres. Les seules montures qu’ils utilisent sont des chevaux. Mis
DÉFENSES SPÉCIALES: Sans à part ceci, leurs caractéristiques se rapprochent de celles des
RÉSISTANCE MAGIQUE: Standard elfes gris. Tous les autres types d’elfes, y compris les drows, évi-
INTELLIGENCE: Faible à tent les elfes de la vallée. Ces derniers ne s’associeront à aucu-
moyenne ne autre race à l’exception des gnomes qu’ils tolèrent.
ALIGNEMENT: Chaotique mauvais
TAILLE: G (4,5 à 6 m de long) Pour tout ce qui concerne l’habitat, la composition des groupes,
l’armement, et les capacités spéciales, les elfes de la vallée se
CAPACITÉ PSI: Sans conforment aux caractéristiques données dans le Manuel des
NIVEAU/VALEUR PX: VIII / 2200 + 12/pv Monstres à la section Elfe.
On raconte que le dracosilic serait né de l’union entre un Les elfes de la vallée utilisent des cooshees en guise de chiens
dragon noir solitaire et un très grand basilic. Le résultat est un de garde, et un groupe itinérant d’elfes de la vallée sera bien
monstre ressemblant à un dragon de couleur marron foncé capa- souvent accompagné de 1-4 cooshees (75% de chances). Dans
ble de se déplacer relativement vite et pouvant voler, quoique leurs gîtes, il y aura généralement (90% de chances) 2d4 coo-
seulement pour de courtes durées – un tour ou deux tout au shees.
plus. Cette horreur à six pattes peut attaquer avec ses pattes
avant tout en mordant férocement. Elle peut également cracher Dans le Cadre de Campagne Fantastique du MONDE DE GREY-
un jet d’acide de 1m50 de large jusqu’à 9 m de distance. L’acide HAWKTM, les elfes de la vallée ne vivent qu’aux abords immé-
inflige 4d6 points de dégâts, la moitié si un jet de protection diats de la Vallée du Mage. Des groupes de ces elfes ont mené
contre les Souffles est réussi. Le dracosilic peut cracher ainsi des incursions dans Bissel, le Grand Duché de Geoff, la Grande
trois fois par jour. Son attaque par le regard porte jusqu’à 6 m et Marche et Ket. La tolérance que montrent les elfes de la vallée
pétrifiera quiconque le croise, à moins qu’un jet de protection envers les gnomes vient sûrement du fait que ces derniers ser-
contre la Pétrification ne soit réussi. Le regard ne peut affecter vent également le Mage de la Vallée.
qu’un personnage par round.

Le monstre a des yeux pourvus de paupières et dotés d’une


membrane nictitante, aussi a-t-il 90% de chances de ne pas être
affecté par son propre regard si ce dernier lui est renvoyé. Les
personnages qui affrontent au corps-à-corps un dracosilic tout
en essayant d’éviter son regard combattent avec un malus de -4
pour toucher. Le dracosilic bénéficie lui d’un bonus de +4 contre
de tels personnages. Les effets du regard d’un dracosilic agis-
sent également sur les Plans Astral et Éthéré.

Les chances de croiser le regard d’un dracosilic sont :


Personnage complètement surpris 9 sur 10
Personnage surpris 7 sur 10
Circonstances normales 5 sur 10
Personnage attaquant normalement 3 sur 10
Personnage évitant le regard 1 sur 10
Les dracosilics ne peuvent pas utiliser de sorts et ne parlent
qu’un dialecte limité de dragon noir. Si le dracosilic est surpris,
cela signifie en fait que la créature est en train de dormir. Un
dracosilic ne peut jamais être subjugué.

ELFE, de la vallée

FRÉQUENCE: Très rare


Nbre RENCONTRÉ: 10d4 (20d12 au gîte)
CLASSE D’ARMURE: 4
DÉPLACEMENT: 36 m
DÉS DE VIE: 1+2
% D’۵TRE AU GÎTE: 10%
TYPES DE TRÉSOR: M, N par individu;
G, S, T au gîte
Nbre D’ATTAQUES: 1
DÉGÂTS/ATTAQUE: Selon l’arme ou 1-10
ATTAQUES SPÉCIALES: +1 avec une
épée ou un arc
DÉFENSES SPÉCIALES: Voir ci-dessous
RÉSISTANCE MAGIQUE: 90% aux sorts
de charmes et sommeil exclusivement
11
FOMORIAN GORGIMÈRE

FRÉQUENCE: Peu commun FRÉQUENCE: Très rare


Nbre RENCONTRÉ: 1-4 Nbre RENCONTRÉ: 1
CLASSE D’ARMURE: 3 CLASSE D’ARMURE: 2 (60%)/5 (40%)
DÉPLACEMENT: 27 m DÉPLACEMENT: 36 m/45 m
DÉS DE VIE: 13+1-3 DÉS DE VIE: 10
% D’۵TRE AU GÎTE: 45% % D’۵TRE AU GÎTE: 25%
TYPES DE TRÉSOR: D, Q (x10) TYPES DE TRÉSOR: F
Nbre D’ATTAQUES: 1 Nbre D’ATTAQUES: 2 griffes, 2
DÉGÂTS/ATTAQUE: 4d8 morsures, 1 coup de cornes
ATTAQUES SPÉCIALES: Sans DÉGÂTS/ATTAQUE: 1-3/1-3/2d4/
DÉFENSES SPÉCIALES: Jamais 1d10+2/2d6
surpris ATTAQUES SPÉCIALES: 2
RÉSISTANCE MAGIQUE: Standard souffles
INTELLIGENCE: Moyenne DÉFENSES SPÉCIALES: Sans
ALIGNEMENT: Neutre mauvais RÉSISTANCE MAGIQUE: Standard
TAILLE: G (4,5 m de haut) INTELLIGENCE: Semi-
CAPACITÉ PSI: Sans ALIGNEMENT: Chaotique mauvais
NIVEAU/VALEUR PX: VII / 2750 + 18/pv TAILLE: G (1,5 m au garrot)
CAPACITÉ PSI: Sans
NIVEAU/VALEUR PX: VII / 2550
De tous les géants existants, les fomorians sont les plus hideux, + 14/pv
difformes et méchants. Leur corps présente de terribles diffor-
mités, telles qu’un bras mal placé ou trop grand ; d’énormes
pieds avec des jambes courtes ; des yeux disposés comme
ceux d’un poisson ou bien un œil placé à l’arrière de la tête ; etc. Quoique d’apparence similaire à une chimère, la gorgimère est
Leur corps est parsemé d’étranges touffes de poils aussi solides un monstre bien plus terrible. Cet hybride stérile a l’arrière-train
que du fil de fer. Bien que ces monstres se déplacent plutôt et la tête d’une gorgone, de couleur bleu métallique ; la partie
lentement pour leur taille, ils sont capables de le faire avec une antérieure du corps et la tête d’un lion ; et la partie centrale du
extrême discrétion. corps, les ailes et la tête d’un dragon rouge. La gorgimère parle
un dialecte très limité de Dragon Rouge.
Si d’un côté leurs difformités les empêchent de lancer des ro-
chers, ces handicaps leur sont quand même bénéfiques en leur La gorgimère peut frapper avec ses griffes, mordre avec sa tête
permettant, en situation normale, de ne jamais être surpris. de lion ainsi qu’avec sa tête de dragon rouge, et donner un coup
Leurs yeux bizarrement placés, leurs oreilles énormes ainsi que de cornes avec sa tête de gorgone. La partie de corps du lion
leurs grands nez, sont capables de repérer quiconque s’appro- est CA 5, le reste de son corps est CA 2. Les chances de
che normalement. frapper la partie léonine de son corps sont de 40% pour chaque
coup asséné.
Leur CA est de 3, ceci du à leur peau coriace et aux épaisses
fourrures qu’ils portent. Ces fourrures sont souvent renforcées La gorgimère a deux types de souffles. Le souffle de gorgone de
ou décorés avec des morceaux de métal. Les plus forts d’entre la gorgimère est un cône de 9 m de long sur 3 m de large à son
eux utilisent parfois des armes ou des armures grossières, de extrémité. Les victimes doivent réussir un jet de protection
sorte qu’une CA 2 ou 1 est possible. Les armes des fomorians contre la Pétrification ou être changés en pierre. Les effets de
sont des massues énormes ou des chaînes au bout desquelles ce souffle agissent aussi sur les Plans Astral et Éthéré, et la tête
sont fixés de lourds boulets métalliques. de gorgone peut voir à travers ces plans. Le souffle de gorgone
peut être utilisé deux fois par jour. Le souffle de dragon est un
S’ils sont rencontrés dans leur gîte, il est possible (25%) qu’il y cône de 15 m de long sur 6 m de large à son extrémité. Il inflige
ait 1-2 femelles pour chaque mâle présent. Il y aura également 3d8 points de dégâts, seulement la moitié si les victimes
1-3 jeunes fomorians pour chaque femelle. Les femelles fomo- réussissent un jet de protection contre les Souffles. Le souffle
rians combattent comme les mâles et ont 13 DV ; les jeunes de dragon peut lui aussi être utilisé deux fois par jour.
fomorians sont comme suit :
Une gorgimère utilisera toujours un de ses souffles contre un
Taille Dés de Vie Dégâts adversaire se trouvant à 3 m ou plus d’elle. Quand la gorgimère
est engagée au corps-à-corps, on lance un d6 et on applique le
Petit 7d4 2d4 résultat comme suit : 1 : elle attaque avec son souffle de dra-
Jeune 13d4 4d4 gon, 2 : elle attaque avec son souffle de gorgone, 3-6 : elle atta-
Adolescent 13d6 4d6 que normalement.

12
GRILLON DES CAVERNES, GÉANT la victime, envoyant ses vrilles parasitaires pour se nourrir des
fluides vitaux de son hôte.
FRÉQUENCE: Rare
Nbre RENCONTRÉ: 1-8 Après un tour, l’esprit de la victime commence à être affecté par
les sécrétions. À partir de ce moment, la victime n’a plus comme
CLASSE D’ARMURE: 4 seule ambition que de protéger le limon et le laisser se dévelop-
DÉPLACEMENT: 18 m (saut 9 m) per. Elle refusera d’ôter son armure ou ses vêtement devant les
DÉS DE VIE: 1+3 autres, ceci afin que personne ne voie le limon. La victime doit
% D’۵TRE AU GÎTE: Sans manger deux fois plus de nourriture que la normale ou perdre
TYPES DE TRÉSOR: Sans 10% de ses points de vie initiaux chaque jour. Après 1d6+6
Nbre D’ATTAQUES: 1 coup de patte jours, l’hôte commencera à se transformer en une créature végé-
DÉGÂTS/ATTAQUE: 1-4 tale. Le limon olivâtre remplace petit à petit les muscles et la
ATTAQUES SPÉCIALES: Saut/coup de chair tout en créant une symbiose avec son cerveau. Cette nou-
patte velle créature n’a plus rien de commun avec ses anciens com-
pagnons ni même avec son ancienne vie. C’est maintenant une
DÉFENSES SPÉCIALES: Chant nouvelle espèce. Elle se nourrit soit par photosynthèse, soit à la
RÉSISTANCE MAGIQUE: Standard manière d’un parasite, ou même les deux. Lorsqu’elle meurt, la
INTELLIGENCE: Animale créature se transforme en un nouveau limon olivâtre. (Voir à
ALIGNEMENT: neutre LIMONSTRE pour plus de détails sur les créatures végétales
TAILLE: P-M créées par un limon olivâtre.)
CAPACITÉ PSI: Sans
NIVEAU/VALEUR PX: I / 20 + 2/pv Un tour après que le limon se soit fixé sur sa victime, cette
dernière sera déjà tellement infectée qu’il faudra un sort de
guérison des maladies pour stopper la métamorphose, et ceci
Un grillon des cavernes géant ressemble trait pour trait à un même si le limon est tué par d’autres moyens.
grillon normal à l’exception de sa taille et de sa couleur qui est
gris pâle ou blanc. Il se nourrit de végétaux, champignons, vête- Un limon olivâtre peut être tué par l’acide, le froid, le feu, ou un
ments, ou papier. Un grillon des cavernes n’est en général rien sort de guérison des maladies. Tous les sorts qui affectent les
de plus qu’un enquiquineur bruyant. S’il est effrayé, un grillon plantes peuvent également agir sur lui. Toutes les autres formes
des cavernes géant se mettra à chanter, couvrant toute parole d’attaques, y compris les sorts, n’ont aucun effet sur lui. Le
dans un rayon de 27 m. Le son ainsi produit a 2 chances sur 6 limon vert et le limon olivâtre s’attaqueront et se tueront mutuel-
d’attirer tout prédateur se trouvant à 27 m ou moins. Il y a 1 risque lement.
sur 6 qu’un grillon effrayé saute sur quiconque se trouve à 9 m
ou moins de lui, infligeant automatiquement 1-4 points de dégâts.
Les grillons qui ne sautent pas ont quand même une chance LIMONSTRE
normale de donner un coup de patte au hasard à quelqu’un qui
se trouve à moins de 3 m d’eux, utilisant pour ce faire leurs FRÉQUENCE: Rare
puissantes pattes arrière. Si plusieurs cibles se trouvent à Nbre RENCONTRÉ: 1-20
portée, déterminer au hasard celle qui sera frappée. CLASSE D’ARMURE: 9
DÉPLACEMENT: 18 m
DÉS DE VIE: 3+2, 5+2, 8+2
LIMON OLIVÂTRE
% D’۵TRE AU GÎTE: Sans
FRÉQUENCE: Très rare TYPES DE TRÉSOR: Sans
Nbre RENCONTRÉ: 1-4 Nbre D’ATTAQUES: 1
CLASSE D’ARMURE: 9 DÉGÂTS/ATTAQUE: 1-4 ou 2d4 ou
DÉPLACEMENT: 0 m 4d4, selon la taille
DÉS DE VIE: 2+2 ATTAQUES SPÉCIALES: Limon olivâtre
% D’۵TRE AU GÎTE: Sans DÉFENSES SPÉCIALES: Voir ci-dessous
TYPES DE TRÉSOR: Sans RÉSISTANCE MAGIQUE: Voir ci-dessous
Nbre D’ATTAQUES: 1 INTELLIGENCE: Animale
DÉGÂTS/ATTAQUE: Sans ALIGNEMENT: Neutre
ATTAQUES SPÉCIALES: Infection TAILLE: P, M, ou G
parasitaire CAPACITÉ PSI: Sans
DÉFENSES SPÉCIALES: Voir ci-dessous NIVEAU/VALEUR PX: Variable /
RÉSISTANCE MAGIQUE: Standard Variable
INTELLIGENCE: Non-
ALIGNEMENT: Neutre Un limonstre est le résultat de la métamorphose de l’hôte d’un
TAILLE: P limon olivâtre (voir ci-dessus). Cette nouvelle créature végétale
CAPACITÉ PSI: Sans vit en symbiose avec le limon qui l’a créée. Quelle que fut son
NIVEAU/VALEUR PX: V / 330 + 3/pv apparence antérieure, un limonstre ne sera que petit, moyen, ou
grand – ce qui détermine ses dés de vie et dégâts occasionnés.
Les limonstres se rassemblent afin de s’entraider mutuellement
Le limon olivâtre est un type de végétal monstrueux similaire pour se nourrir ou se défendre.
au limon vert, mais en plus dangereux. Le limon olivâtre se dé-
veloppe dans les milieux souterrains et se nourrit d’animaux, de Leur habitat va des lieux souterrains assez peuplés aux forêts
plantes ou de substances métalliques. Les vibrations causées humides, les marais, etc. Les limonstres se sentent aussi bien
par le déplacement d’une créature qui passe le font sortir ses sur la terre ferme que dans des eaux chaudes peu profondes.
vrilles puis se laisser tomber sur le dos de sa victime sans mé- Quand un limonstre attaque, il a 10% de chances d’infecter son
fiance. adversaire avec un limon olivâtre lorsqu’il le touche.
Le limon olivâtre secrète une substance anesthésiante dès qu’il Les limonstres sont blessés par l’acide, le froid glacial, le feu
entre en contact avec une autre créature. La victime doit alors (s’ils vivent dans l’eau, alors ce doit être un feu magique), et les
effectuer un jet de protection contre le Poison qui, s’il est raté, sorts de projectile magique. Les sorts qui affectent les plantes
fait qu’elle ne se rend pas compte que le limon se fixe sur elle. agissent aussi sur eux. Toutes les autres formes d’attaques
Sur les humains, le limon se fixe en général le long de la colon- n’auront aucun effet sur les limonstres.
ne vertébrale. Quiconque se trouve non loin de la victime peut
voir le limon l’attaquer ; ceci dépendra des circonstances telles L’intelligence végétale des limonstres équivaut à celle d’un ani-
que l’éclairage ambiant, sa position et sa distance par rapport à mal, mais leur ruse leur permet de tirer profit de leur expérience.
la victime. Une fois qu’il est fixé, le limon s’étale sur le corps de Ils peuvent également tendre des pièges pour se protéger.
13
Les limonstres peuvent communiquer télépathiquement mais de marids sont indépendants et égoïstes. Ils tolèrent les djinns bien
façon limitée avec leurs congénères dans un rayon de 6 m. qu’ils ne les aiment pas particulièrement. Ils détestent les daos
et les éfrits.

Les marids attaquent avec leurs poings puissants. Ils peuvent


MARGOUILLE utiliser marche des ondes (comme l’anneau) et aquagenèse
(qu’ils peuvent utiliser contre un adversaire sous la forme d’un
FRÉQUENCE: Rare jet de 18 m de long, infligeant 1-6 points de dégâts et aveuglant
Nbre RENCONTRÉ: 2d4 pour un round), ceci autant de fois qu’ils le veulent. Les marids
CLASSE D’ARMURE: 2 peuvent aussi utiliser les pouvoirs suivants, chacun d’eux sept
DÉPLACEMENT: 18 m/36 m fois par jour : forme gazeuse, abaissement des eaux, sépara-
tion des eaux, mur de brouillard, et conférer la respiration
DÉS DE VIE: 6 aquatique à quelqu’un pour un jour complet. Chacun des pou-
% D’۵TRE AU GÎTE: 30% voirs suivants peut être utilisé deux fois par jour : détection du
TYPES DE TRÉSOR: Q par individu ; mal, détection du bien, détection de l’invisibilité, détection
C au gîte de la magie, invisibilité, forme liquide (l’équivalent aquatique
Nbre D’ATTAQUES: 2 griffes, 1 coup de forme gazeuse), autométamorphose, et purification de
de cornes, 1 morsure l’eau. Les marids peuvent utiliser altération de la eréalité une
DÉGÂTS/ATTAQUE: 1-6/1-6/2d4/ fois par semaine. Tous ces pouvoirs se font au 26 niveau de
2d4 jeteur de sorts.
ATTAQUES SPÉCIALES: Surprise
Les marids ne sont pas affectés par les sorts basés sur l’eau.
DÉFENSES SPÉCIALES: Arme +1 Contre les sorts basés sur le froid, ils effectuent leurs jets de
ou mieux pour toucher protection avec un bonus de +2 et retirent -2 à chaque dé de
RÉSISTANCE MAGIQUE: Standard dégâts. Contre les sorts basés sur le feu, ils ont un malus de -1
INTELLIGENCE: Faible à leurs jets de protection et rajoutent +1 à chaque dé de dégâts.
ALIGNEMENT: Chaotique mauvais Ils ne sont pas affectés par la vapeur. Les marids peuvent
TAILLE: M (2,1 m de haut) respirer dans l’eau et sont à l’aise quelle que soit la profondeur.
CAPACITÉ PSI: Sans Ils sont dotés d’une ultravision et d’une infravision qui portent à
NIVEAU/VALEUR PX: V / 350 + 6/pv 18 m.
Les marids peuvent porter un poids de 10000 po sans difficulté.
Une margouille est un type de gargouille particulièrement mal- Ils peuvent porter le double de ce poids pendant trois tours
veillante que l’on rencontre généralement dans des grottes et avant d’être fatigués. Pour chaque tranche de 2000 po sous cette
cavernes naturelles. La chair de cette créature est tellement limite de 20000, ils peuvent porter un tour de plus (c.-à-d. qu’ils
semblable à de la pierre qu’il y a 80% de chances (70% pour les peuvent porter un poids de 12000 po pendant huit tours). Un
nains et les gnomes) qu’elle ne soit pas repérée lorsqu’elle est marid fatigué doit se reposer durant six tours.
tapie contre de la roche. Une margouille qui n’a pas été repérée
surprendra toujours ses adversaires. Contraindre un marid à offrir ses services est une tâche difficile
et dangereuse. La corruption et la flatterie pourraient être bien
Elles attaquent avec leurs pattes griffues, leurs cornes et leur plus efficaces, mais les marids sont trop arrogants pour faire
gueule. Elles ne peuvent être blessées que par des armes magi- des serviteurs dignes de confiance.
ques. Malgré leur faible intelligence, elles amasseront tout ce
qui peut avoir de la valeur – en particulier les armes ou objets Les marids sont vaguement dirigés par un Padisha, mais tous
magiques qui pourraient les blesser. se revendiquent du titre de sha, atabeg, beglerbeg, ou tout sim-
plement mufti.
Les margouilles sont parfois (20%) accompagnées de gargouilles
qui leur obéissent en tous points. En plus de leur propre langa-
ge, les margouilles parlent également celui des gargouilles.

MARID

FRÉQUENCE: Très rare


Nbre RENCONTRÉ: 1
CLASSE D’ARMURE: 0
DÉPLACEMENT: 27 m/45 m//72 m
DÉS DE VIE: 13 MULOUP
% D’۵TRE AU GÎTE: Sans
TYPES DE TRÉSOR: Sans FRÉQUENCE: Rare
Nbre D’ATTAQUES: 1 Nbre RENCONTRÉ: 1-3
DÉGÂTS/ATTAQUE: 8d4 CLASSE D’ARMURE: 3
ATTAQUES SPÉCIALES: Voir DÉPLACEMENT: 45 m
ci-dessous DÉS DE VIE: 5+1
DÉFENSES SPÉCIALES: Voir ci-dessous % D’۵TRE AU GÎTE: 35%
RÉSISTANCE MAGIQUE: 25% TYPES DE TRÉSOR: B, 50% de S, T
INTELLIGENCE: Haute à génie Nbre D’ATTAQUES: 1 ou 2
ALIGNEMENT: Chaotique neutre DÉGÂTS/ATTAQUE: 2d6 plus
TAILLE: G (5,4 m de haut) éventuellement l’arme
CAPACITÉ PSI: Sans ATTAQUES SPÉCIALES: Chant
NIVEAU/VALEUR PX: IX / 3550 DÉFENSES SPÉCIALES: Arme en fer
+ 18/pv froid ou au moins +1 pour toucher
RÉSISTANCE MAGIQUE: 10%
Les marids sont les plus puissants des génies (voir dao, djinn, INTELLIGENCE: Haute à exceptionnelle
éfrit). Ils sont originaires du Plan Élémentaire de l’Eau. Ils sont ALIGNEMENT: Chaotique mauvais
rares sur leur propre plan, et ils n’en viennent que plus rarement TAILLE: M
sur le Plan Matériel Primaire. Ils peuvent voyager à travers les CAPACITÉ PSI: Sans
Plans Astral, Élémentaires, Éthéré, et Matériel Primaire. Les NIVEAU/VALEUR PX: VI / 550 + 6/pv
14
Habitant dans des lieux éloignés de tout, le détestable et redou-
té muloup est le fléau des humains et demi-humains, car il est
capable de prendre l’apparence d’un homme ou d’une femme
au charisme considérable. Que ce soit sous sa forme naturelle
ou sous sa forme humaine, le muloup utilise la ruse pour chasser
ses proies favorites – humains, petites-gens, elfes, etc. – qu’il
tue et dévore.

Un muloup est généralement (75%) accompagné d’une meute


composée de loups normaux (30%) ou de worgs (70%). S’il
repère une proie sérieuse, le muloup s’éclipsera discrètement
vers son repaire, revêtira sa forme humaine, puis retourna vers
ses victimes en se faisant passer pour un pèlerin, un ménestrel,
un vagabond, ou tout autre type de voyageur.

La puissante mâchoire de cette créature peut délivrer de terri-


bles morsures. De plus, le muloup peut ne se transformer qu’à
moitié, faisant apparaître des bras et des jambes humaines à la
place de ses pattes, ce qui lui permet d’utiliser une arme en plus
de son attaque par morsure.

Son attaque la plus redoutée est son chant. Après l’avoir écouté
pendant un round, les auditeurs se sentent pris de somnolence,
comme s’ils étaient affectés par un sort de ralentissement, à
moins que chacun d’eux ne réussisse un jet de protection contre
les Sorts. Cette somnolence dure 5-8 rounds et ne peut pas être
contrée une fois qu’elle prend effet. Le muloup se déguise lui-
même souvent en ménestrel afin que son chant n’éveille pas les
soupçons.

Ce monstre ne peut être touché que par des armes en fer forgé
à froid ou des armes magiques +1 ou mieux. Il est à noter qu’il
existe une grande inimitié entre les muloups et les loups-garous.
Les muloups sont écœurés par l'aconit et l'évitent lorsque c'est
possible.

MURÈNE DES CAVERNES

FRÉQUENCE: Rare
Nbre RENCONTRÉ: 4d4
CLASSE D’ARMURE: 0 tête/5 corps
DÉPLACEMENT: 3 m
DÉS DE VIE: 4+4
% D’۵TRE AU GÎTE: 100%
TYPES DE TRÉSOR: Sans
Nbre D’ATTAQUES: ½ rounds
DÉGÂTS/ATTAQUE: 1-4
ATTAQUES SPÉCIALES: Surprend
sur 1-5
DÉFENSES SPÉCIALES: Se
rétracte dans sa cavité
RÉSISTANCE MAGIQUE: Stan-
dard
INTELLIGENCE: Animale PECK
ALIGNEMENT: Neutre
TAILLE: M FRÉQUENCE: Rare
CAPACITÉ PSI: Sans Nbre RENCONTRÉ: 5d4 (10d4 au gîte)
NIVEAU/VALEUR PX: III / 130 + 5/pv CLASSE D’ARMURE: 3
DÉPLACEMENT: 27 m
DÉS DE VIE: 4
Les murènes des cavernes ressemblent aux formations rocheu- % D’۵TRE AU GÎTE: 5%
ses dans lesquelles elles vivent. Leur peau est d’une couleur TYPES DE TRÉSOR: Voir ci-dessous
gris-brunâtre, et leur tête est bosselée et tachetée. Ces créatu- Nbre D’ATTAQUES: 1
res vivent à l’intérieur de cavités cylindriques creusées dans la DÉGÂTS/ATTAQUE: Selon l’arme +3
roche, à la manière d’un escargot avec sa coquille. Lorsqu’une ATTAQUES SPÉCIALES: Voir ci-dessous
proie passe à sa portée, la murène des cavernes s’élance alors DÉFENSES SPÉCIALES: Voir ci-dessous
brusquement en avant hors sa cavité pour se jeter sur elle. La RÉSISTANCE MAGIQUE: 25%
distance de frappe de la murène varie, se situant généralement INTELLIGENCE: Moyenne à
entre 0,9 m et 1,5 m. La créature attaque une fois tous les deux
rounds, car après chaque assaut elle doit se replier dans sa exceptionnelle
cavité afin de pouvoir s’élancer de nouveau. Une murène des ALIGNEMENT: Neutre bon
cavernes a une CA 5 pour son corps, mais elle est tellement TAILLE: P (1,2 m de haut)
rapide qu’il n’y a que 1 chance sur 20 de toucher le corps plutôt CAPACITÉ PSI: Sans
que la tête. NIVEAU/VALEUR PX: IV / 240 + 4/pv
15
Les pecks sont des créatures maigres dont la taille équivaut à ceci en raison de leur grande connaissance de la terre et de la
celle des nains. Ils ont de long bras et de longues jambes, des pierre.
mains et des pieds larges, et une peau jaunâtre et pâle. Leurs
cheveux sont rouges ou brun-rougeâtre. Ils ont de grands yeux Un peck peut lancer lithomorphose et lithomancie, chacun
sans pupilles. Leur chair est presque aussi dure que du granit. quatre fois par jour. Quatre pecks œuvrant de concert peuvent
lancer un sort de mur de roc. De même, huit pecks réunis peu-
L’origine des pecks est inconnue, quoique certains pensent qu’ils vent lancer un sort de transmutation de la pierre en chair.
viennent du Plan Élémentaire de la Terre. Ils vivent sous terre Chacun de ces sorts ne peut être lancé qu’une
e
fois par jour par
ou dans des endroits sombres et travaillent incroyablement bien un même groupe. Ces pouvoirs se font au 16 niveau de jeteur
la pierre. Les pecks sont des créatures plutôt bienveillantes qui de sort.
aiment en général qu’on les laisse tranquilles. Ils sont dotés
d’une infravision et d’une ultravision portant toutes deux jusqu’à En plus de leur résistance à la magie de 25%, les pecks sont
18 m, et ils détestent les lumières brillantes de même que les immunisés contre la pétrification.
espaces à ciel ouvert. En plus de leur propre langage, les pecks
parlent le Nain, le Gnome, le Gobelin, ainsi que quelques rudi- Leur repaire sera généralement situé dans une caverne sombre.
ments de Commun. Il y aura là 10d4 mâles, un nombre de femelles égal à celui des
mâles, et un nombre de jeunes représentant 20% à 50% de
Les pecks utilisent de grandes pioches et masses pour travailler celui des femelles. Le trésor présent dans leur repaire sera
ainsi que pour se battre. Ils bénéficient d’un bonus de +3 aux constitué de 50-100 gemmes et 5d6 bijoux et vaisselle orne-
dégâts en raison de leur force. S’ils combattent un monstre mentale fabriqués en roche et métaux précieux. Les bijoux des
constitué de roche ou de terre, tel qu’un golem de pierre, ils lui pecks ont une valeur de base de 10-1000 po et chacun d’eux
infligeront toujours le maximum de dégâts lorsqu’ils le touchent, fait un poids moyen 150 po.

PUDDING, TUEUR Brun Grisâtre Blanc

FRÉQUENCE: Peu commun Rare Rare


Nbre RENCONTRÉ: 1 ou 1-4 1 ou 1-3 1 ou 1-3
CLASSE D’ARMURE: 5 7 8
DÉPLACEMENT: 18 m 36 m 27 m
DÉS DE VIE: 11 8+1 9
% D’۵TRE AU GÎTE: Sans Sans Sans
TYPES DE TRÉSOR: Sans Sans Sans
Nbre D’ATTAQUES: 1 1 1
DÉGÂTS/ATTAQUE: 5d4 4d6 7d4
ATTAQUES SPÉCIALES: Voir ci-dessous pour chacun
DÉFENSES SPÉCIALES: Voir ci-dessous pour chacun
RÉSISTANCE MAGIQUE: Standard pour tous
INTELLIGENCE: Non- pour tous
ALIGNEMENT: Neutre pour tous
TAILLE: P-G (de 0,9 m à 2,4 m de diamètre) pour tous
CAPACITÉ PSI: Sans pour tous
NIVEAU/VALEUR PX: VIII VIII VIII
1600 + 16/pv 1000 + 12/pv 1000 + 12/pv

Chaque forme de pudding tueur est une variété du très connu


pudding (tueur) noir. Toutes les formes de pudding peuvent se
faufiler au travers de fissures larges d’au moins 2,5 cm et se
déplacer le long des parois verticales et des plafonds. Tous les
puddings tueurs sont immunisés contre l’acide, le froid et le TROLL, Marin (Scrag) Eau douce Eau salée
poison. L’électricité ou les coups portés par une arme les font se
diviser en puddings plus petits et vivants. Le feu ou les projec- FRÉQUENCE: Rare Peu commun
tiles magiques leur infligent des dégâts normaux. Les détails Nbre RENCONTRÉ: 1-6 1-8
concernant les différents puddings sont donnés ci-après. CLASSE D’ARMURE: 3 2 (voir ci-dessous)
DÉPLACEMENT: 9 m//45 m 9 m//36 m
Pudding Brun : Cette espèce vit dans les marais et les zones DÉS DE VIE: 5+5 6+12
marécageuses. Il a une peau plus épaisse mais ses attaques % D’۵TRE AU GÎTE: 20% 15%
sont moins efficaces que celles des autres variétés de puddings TYPES DE TRÉSOR: C D
tueurs. Les puddings bruns ne dissolvent pas le métal mais
détruisent le cuir ou le bois en un round, et ceci quels que soient Nbre D’ATTAQUES: 3 3
leurs éventuels bonus magiques. DÉGÂTS/ATTAQUE: 1d4+1/1d4+1/ 1-4/1-4/1d8+8
1d10+2
ATTAQUES SPÉCIALES: Voir ci-dessous Voir ci-dessous
Pudding Grisâtre : Ces monstres se rencontrent dans les régions
stériles ou désertiques, se nourrissant de silice lorsqu’il n’y a DÉFENSES SPÉCIALES: Régénération Régénération
aucun animal ni la moindre végétation à leur portée. Les pud- RÉSISTANCE MAGIQUE: Standard Standard
dings grisâtres dissolvent le cuir ou le bois en un round, et ceci INTELLIGENCE: Semi- à faible Faible à moyenne
quels que soient leurs éventuels bonus magiques. Ils détruisent ALIGNEMENT: Chaotique Chaotique
une cotte de mailles en deux rounds et une armure de plates en mauvais mauvais
quatre, quels que soient leurs éventuels bonus magiques. TAILLE: M (2,1 m de haut) G (3 m de haut)
CAPACITÉ PSI: Sans Sans
Pudding Blanc : Ces créatures des régions froides sont sou- NIVEAU/VALEUR PX: V / 400 + 8/pv VI / 900 + 12/pv
vent (50%) prises pour de la neige ou de la glace, et ceci même
lorsque les conditions de visibilité sont bonnes. Elles vivent dans
les régions polaires et peuvent survivre en se contentant de Un scrag est un troll commun doté de branchies. Ils ne vivent
neige ou de glace si elles ne trouvent pas de proies animales ou que dans de grandes étendues d’eau car ils ont besoin d’énor-
végétales. Elles n’affectent pas le métal mais détruisent le cuir et mément d’espace pour chasser. Leur coloration va du bleu-vert
le bois comme le font tous les autres puddings tueurs. au vert olive.
16
Eau Douce : Les scrags rencontrés en eau douce sont plus pe- Une vase cristalline attaque en recouvrant sa victime tout en
tits que les trolls normaux et sont couverts de grosses écailles. exsudant un poison paralysant. La victime subit 4d4 points de
Leurs griffes sont moins puissantes, mais leurs larges mâchoires dégâts et doit effectuer un jet de protection contre le Poison ou
inférieures sont garnies de nombreux petits crocs très acérés. Ils bien être paralysée pendant 5d4 rounds. Les victimes paraly-
peuvent combattre jusqu’à trois adversaires différents dans un sées sont généralement dévorées très rapidement. Les objets
même round. Les scrags se régénèrent de trois points de vie par en bois qui entrent en contact avec le poison doivent effectuer
round, mais seulement s’ils sont immergés dans l’eau. un jet de protection contre l’Acide ou bien être détruits.
Eau salée : Les scrags rencontrés dans les mers et les océans La vase cristalline est insensible à l’acide, au froid ainsi qu’au
sont au moins aussi grands que les trolls normaux. Leur peau feu. L’électricité et les projectiles magiques lui infligent des dé-
est épaisse et recouverte de grosses écailles. Certains (10%) gâts normaux. Les armes ne lui infligent qu’un point de dégât
sont suffisamment intelligents pour s’adjoindre une protection par coup.
supplémentaire sous la forme d’une armure constituée de coquil-
lages et de peau de requin ou autre matériau similaire. Une telle Les spécimens de taille moyenne ont 16 pv ou moins. Les grands
protection leur procure une classe d’armure réelle de 1. Les possèdent 17 pv ou plus. Ceux qui en ont 28 ou plus mesurent
membres supérieurs des scrags sont plus petits et moins puis- environ 60 cm de large, 4,2 m de long et 15 cm d’épaisseur.
sants que ceux des trolls normaux, mais ceux qui vivent dans
l’eau salée ont développé une énorme mâchoire garnie de nom-
breux crocs. Tout comme les scrags d’eau douce, les scrags
d’eau salée ne se régénèrent que lorsqu’ils se trouvent dans leur
élément.

XAG-YA

FRÉQUENCE: Très rare


Nbre RENCONTRÉ: 1
CLASSE D’ARMURE: 0
DÉPLACEMENT: 18 m
DÉS DE VIE: 5-8
% D’۵TRE AU GÎTE: Sans
TYPES DE TRÉSOR: Sans
Nbre D’ATTAQUES: 1 par contact
DÉGÂTS/ATTAQUE: 1d6+6
ATTAQUES SPÉCIALES: Onde d’énergie
DÉFENSES SPÉCIALES: Arme +1 ou mieux
pour toucher, voir aussi ci-dessous
RÉSISTANCE MAGIQUE: 15%
INTELLIGENCE: Voir ci-dessous
ALIGNEMENT: Neutre
TAILLE: M
CAPACITÉ PSI: 120 plus 10-60
VASE CRISTALLINE Modes d’Attaque/Défense: Tous/Tous
NIVEAU/VALEUR PX: Variable / Variable
FRÉQUENCE: Rare
Nbre RENCONTRÉ: 1-2
CLASSE D’ARMURE: 8 Les Xag-yas sont des créatures originaires du Plan Matériel
Positif. Ils ont la forme d’une sphère argentée et brillante aux
DÉPLACEMENT: 3 m/9 m yeux dorés et dotée d’appendices ressemblant à des tentacules.
DÉS DE VIE: 4 Ils ont une intelligence élevée mais leurs esprits sont ceux de
% D’۵TRE AU GÎTE: Sans créatures d’un autre monde et leurs pensées sont incompréhen-
TYPES DE TRÉSOR: Sans sibles pour les humains. Les xag-yas sont les ennemis mortels
Nbre D’ATTAQUES: 1 des xeg-yis. Si elles se rencontrent, les deux créatures se détrui-
DÉGÂTS/ATTAQUE: 4d4 ront mutuellement, comme décrit ci-après.
ATTAQUES SPÉCIALES: Paralysie
DÉFENSES SPÉCIALES: Voir ci-dessous Le contact avec un xag-ya inflige 1d6+6 points de dégâts et dé-
RÉSISTANCE MAGIQUE: Standard clenche une onde d’énergie similaire à un éclair de foudre qui
enflammera les objets facilement inflammables tels que parche-
INTELLIGENCE: Animale mins, vêtements, ou bois. Les objets métalliques seront chauffés
ALIGNEMENT: Neutre à blanc. Les objets en métal qui sont normaux fondent immédia-
TAILLE: M-G tement, tandis que ceux qui sont magiques demeurent froids et
CAPACITÉ PSI: Sans intacts s’ils réussissent un jet de protection contre la Foudre. Un
NIVEAU/VALEUR PX: IV / 225 + 4/pv xag-ya peut, un round sur deux, projeter sur une cible un éclair
de 3 m de long qui a les mêmes effets que son contact. Les
personnes qui portent ou tiennent des objets en métal ainsi
La vase cristalline est une forme de vase grise adaptée à la vie chauffés doivent s’en débarrasser immédiatement ou subir 1-4
en milieu aquatique. Elle vit dans des eaux sombres ou troubles points de dégâts à chaque round durant lesquels ils sont en
et peu profondes, mais elle peut également survivre à l’air libre contact avec ce métal. Les objets magiques non-métalliques ne
durant plusieurs heures. Elle sera généralement (75%) invisible brûleront pas s’ils réussissent leur jet de protection contre la
lorsqu’elle est immergée dans l’eau. Foudre.
17
Un xag-ya ne peut être blessé que par des armes magiques. Ils Les Xeg-yis sont des créatures originaires du Plan Matériel
ont une résistance à la magie de 15% et sont vulnérables aux Négatif. Ils ont la forme d’une sphère noire dotée d’appendices
sorts comme indiqué ci-dessous : ressemblant à des tentacules et d’une paire d’yeux ternes et
métalliques. Ils ont une intelligence élevée mais leurs esprits
Désintégration, projectiles magiques, et les sorts basés sur le sont ceux de créatures d’un autre monde et leurs pensées sont
froid ont des effets normaux. Un sort de bouclier bloque leur incompréhensibles pour les humains. Les xeg-yis sont les enne-
attaque par éclair. Un sort de protection contre le mal les tient mis mortels des xag-yas. Si elles se rencontrent, les deux créa-
à l’écart. Les sorts abjuration, altération de la réalité, bannis- tures se détruiront mutuellement, comme décrit ci-après.
sement, changement de plan, parole sacrée, révocation,
souhait mineur, et souhait majeur renverront le xag-ya sur son Le contact avec un xeg-yi inflige 1d6+6 points de dégâts et pro-
propre plan. Un sort de dissipation de la magie le renverra aussi voque un froid glacial qui fait pourrir les matériaux souples ou
sur son plan si cette dissipation est réussie contre un niveau de inflammables. Le métal touché par un xeg-yi est instantanément
magie égal au double du nombre de dés de vie du xag-ya. gelé et corrodé sauf s’il est de nature magique. Les métaux qui
sont magiques restent intacts s’ils réussissent un jet de protec-
Un triangle thaumaturgique tiendra un xag-ya à l’écart. Une ba- tion contre la Foudre. De même, les matériaux souples d’origine
guette d’absorption ou un bâtonnet de négation annuleront magique ne pourriront pas si leur jet de protection contre la Fou-
l’attaque d’un xag-ya, ceci sans aucun risque pour ces objets. dre est réussi.
Tuer un xag-ya libère une décharge d’énergie qui inflige 2d6+12 Un xeg-yi peut, un round sur deux, projeter sur une cible un
points de dégâts à tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 3 éclair d’énergie de 3 m de long qui a les mêmes effets que son
mètres, la moitié seulement de ces dégâts si un jet de protection contact. Les personnes qui portent ou tiennent des objets en
contre la Mort est réussi. Les objets inflammables ou métalliques métal ainsi gelés doivent s’en débarrasser immédiatement ou
doivent également effectuer un jet de protection comme expliqué subir 1-4 points de dégâts à chaque round durant lesquels ils
précédemment. sont en contact avec ce métal.
Les xag-yas sont souvent utilisés comme gardiens d’objets magi- Un xeg-yi ne peut être blessé que par des armes magiques. Ils
ques. Ils peuvent être emprisonnés et liés à l’objet qu’ils gardent. ont une résistance à la magie de 15% et sont vulnérables aux
Dès que ledit objet est enlevé, brisé, ou de quelque façon que sorts comme indiqué ci-dessous :
ce soit dérangé sans avoir annulé le lien qui le relie au xag-ya,
ce dernier apparaît et attaque tous ceux qui se trouvent à 9 m ou Désintégration, projectiles magiques, et les sorts basés sur le
moins de la chose qu’il garde. froid ont des effets normaux. Un sort de bouclier bloque leur
attaque par éclair. Un sort de protection contre le mal les tient
Si un xag-ya et un xeg-yi se rencontrent, ils se ruent l’un contre à l’écart. Les sorts abjuration, altération de la réalité, bannis-
l’autre et se détruisent mutuellement en une violente explosion. sement, changement de plan, parole sacrée, révocation,
Toutes les personnes se trouvant dans un rayon de 9 m subis- souhait mineur, et souhait majeur renverront le xeg-yi sur son
sent 4d6+24 points de dégâts, la moitié si un jet de protection propre plan. Un sort de dissipation de la magie le renverra aussi
contre la Mort est réussi. sur son plan si cette dissipation est réussie contre un niveau de
magie égal au double du nombre de dés de vie du xeg-yi.
XEG-YI Un triangle thaumaturgique tiendra un xeg-yi à l’écart. Une mas-
se de disruption ou une baguette d’annulation annuleront
FRÉQUENCE: Très rare l’éclair d’un xeg-yi sans risque pour la masse ou la baguette.
Nbre RENCONTRÉ: 1
CLASSE D’ARMURE: 0 Tuer un xeg-yi libère une décharge d’énergie qui inflige 2d6+12
DÉPLACEMENT: 18 m points de dégâts à tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 3
mètres, la moitié seulement de ces dégâts si un jet de protection
DÉS DE VIE: 5-8 contre la Mort est réussi. Les objets inflammables ou métalliques
% D’۵TRE AU GÎTE: Sans doivent également effectuer un jet de protection comme expliqué
TYPES DE TRÉSOR: Sans précédemment.
Nbre D’ATTAQUES: 1 par contact
DÉGÂTS/ATTAQUE: 1d6+6 Les xeg-yis sont souvent utilisés comme gardiens d’objets magi-
ATTAQUES SPÉCIALES: Onde d’énergie ques. Ils peuvent être emprisonnés et liés à l’objet qu’ils gardent.
DÉFENSES SPÉCIALES: Arme +1 ou mieux Dès que ledit objet est enlevé, brisé, ou de quelque façon que
pour toucher, voir aussi ci-dessous ce soit dérangé sans avoir annulé le lien qui le relie au xeg-yi, ce
RÉSISTANCE MAGIQUE: 15% dernier apparaît et attaque tous ceux qui se trouvent à 9 m ou
moins de la chose qu’il garde.
INTELLIGENCE: Voir ci-dessous
ALIGNEMENT: Neutre Si un xeg-yi et un xag-ya se rencontrent, ils se ruent l’un contre
TAILLE: M l’autre et se détruisent mutuellement en une violente explosion.
CAPACITÉ PSI: 120 plus 10-60 Toutes les personnes se trouvant dans un rayon de 9 m subis-
Modes d’Attaque/Défense: Tous/Tous sent 4d6+24 points de dégâts, la moitié si un jet de protection
NIVEAU/VALEUR PX: Variable / Variable contre la Mort est réussi.
18
OBJETS MAGIQUES Lentille de Détection : Ce verre circulaire de 15 cm de diamètre
permet à ceux qui regardent au travers de détecter les moindres
fissures, marques, éraflures, etc., sur tout objet examiné se
trouvant à une distance de 30 cm ou moins. La lentille permet
également à son utilisateur de suivre une piste comme le ferait
un ranger, à une vitesse de déplacement de 18 m.
POTIONS
L’examen au travers de la lentille ne fonctionne qu’avec la vision
normale – elle ne peut pas être utilisée avec l’infravion ou l’ultra-
Éclat Irisé : Cette potion permet à celui qui la boit d’adopter vision. La zone auscultée doit donc être correctement éclairée.
n’importe quelle couleur ou combinaison de couleurs après s’être La lentille ne permet pas de détecter les illusions ou l’invisibilité.
concentré pendant un segment, se retrouvant alors efficacement Pour fonctionner, la lentille doit être d'une absolue propreté.
camouflé. Lorsqu’elle est pleine, une fiole de cette potion Toute fissure dans le verre détruit irrémédiablement l’objet.
contient suffisamment de liquide pour sept heures de camou-
flage. Il est possible d’obtenir sept doses d’une heure si elle est Valeur en PX : 2 000 – Valeur en PO : 12500
bue précautionneusement. Cette potion doit être conservée
dans un conteneur métallique, et elle est réputée pour son goût
sirupeux.
Pantoufles d’Araignée : Une paire de ces souliers magiques
Valeur en PX : 200 – Valeur en PO : 800 semble totalement ordinaire, mais elle révélera toutefois une
nature magique en cas de détection de la magie. Les pantou-
fles permettent à celui qui les chausse de se déplacer à une
vitesse de 18 m sur les surfaces verticales ou incurvées, comme
Vitalité : Cette potion permet à celui qui la boit de passer sept les murs ou les falaises. Elles permettent même d’évoluer tête
jours sans boire ni manger ni dormir, et ceci sans ressentir la en bas. Le personnage qui les porte a ses mains libres et peut
fatigue ou la faim. Maintenir un effort, voyager ou combattre, tout s'en servir comme il le souhaite. Les surfaces extrêmement
ceci en continu, est possible sans en subir les effets négatifs. La glissantes, telles que la glace ou celles recouvertes d'huile, les
potion annulera également un état déjà présent d'épuisement. rendent inutilisables.
Chaque jour de grande fatigue annulé se retranche de la durée
d’effet de la potion. Par exemple, un individu qui a été privé de Les pantoufles s’adaptent à toutes les pointures.
sommeil pendant quatre jours pourrait boire la potion et, en plus
d'être totalement remis, avoir encore trois jours de vitalité. Valeur en PX : 1 000 – Valeur en PO : 10000
Cette potion stoppe temporairement les effets des poisons ou
des maladies naturelles (mais pas les maladies magiques, telle
la lycanthropie) durant sa période d’effet. Elle restitue aussi un
point de vie toute les quatre heures. Pour que ceci soit effectif, il
faut boire la potion en entier.

Valeur en PX : 300 – Valeur en PO : 1200

MAGIE DIVERSE

Dague +2, Longue-Dent : Cette arme à fine lame ne semble


pas différente d’une dague magique classique. Toutefois, dans
les mains d’un gnome ou d'un petite-gens, elle s’allonge et infli-
ge les dégâts d’une épée courte +2 lorsque le coup porte. Elle
reste cependant aussi légère et maniable qu’une dague, en con-
servant le facteur de vitesse de cette dernière. L’arme pénètre le
bois ou même la pierre comme s’il s’agissait de matériaux plus
souples. Elle inflige les dégâts maximum contre les créatures à
base de pierre, tel les golems de pierre. Entre les mains de toute
race autre que gnome ou petite-gens, l’arme n'est alors rien de
plus qu'une dague +2 classique.
Remarque : La dague Longue-Dent est généralement utilisée en
arme perforante. Le MD pourrait décider que tailler dans de la
maçonnerie ou même de la roche brute émoussera ou brisera la
dague.
Valeur en PX : 250 – Valeur en PO : 2500

Cor de Brume : Ce petit instrument en forme de trompe permet,


lorsqu'on souffle dedans, de créer un épais banc de brouillard
équivalent au sort d’illusionniste nappe de brouillard. Pour
chaque round durant lequel l’utilisateur souffle dans le cor, ce
dernier produit un nuage de brume d’un volume de 3×3×3 m.
Celui-ci continue de grossir jusqu’à ce que le personnage arrête
de souffler. Après cela, le nuage persistera durant 2d4 tours. Un
nouveau nuage peut être créé en soufflant de nouveau dans le
cor. Le cor délivre un son grave, finissant sur une tonalité plus
basse (OOOOO – UMP!). Il peut être utilisé par n’importe quelle
classe de personnage.
Valeur en PX : 400 – Valeur en PO : 4000
19
RELIQUES Lorsque trois ouvertures de la lanterne sont couvertes par des
volets et qu’un prisme en gemme est inséré dans l’ouverture
Lanterne Merveilleuse de Daoud : Cette relique est façonnée restante, un rayon de lumière colorée est projeté vers l’avant
dans un or jaune de la plus grande qualité. Sa structure magnifi- jusqu’à une distance de 9 m. Le pouvoir magique de la lentille ne
quement ciselée est rehaussée de joyaux et de lentilles de cristal. prendra toutefois pas effet tant que le possesseur de la lanterne
Une flamme pure et constante brûle à l'intérieur. Les côtés sont ne l’aura pas ordonné. Le pouvoir magique d’un prisme n’affecte
normalement équipés de lentilles de cristal, mais les joyaux sont qu’une seule cible. Les lentilles en gemme peuvent également
en fait des lentilles supplémentaires conçues de façon à s'en- être combinées pour produire différents effets. Les lentilles en
castrer dans les quatre côtés de la lanterne. Les pouvoirs magi- gemme, leurs effets, ainsi que leur coût en combustible, sont :
ques de la lanterne changent en fonction de la lentille en gemme
utilisée ainsi que de la combustion continue de la flamme magi-
que de la lanterne. Les lentilles et leurs pouvoirs sont décrits Type de Prisme Effet de la Lanterne Coût
plus loin. Rubis paralysie* 5 ans
Émeraude Orientale rapidité 5 ans
La flamme de la Lanterne de Daoud ne peut pas être éteinte Diamant jet de couleurs 5 ans
par quelque moyen connu que ce soit autre qu’en cessant de
l’alimenter en combustible. La lampe est alimentée par des gem- Saphir effroi 5 ans
mes transparentes écrasées, contenues dans un petit comparti- Améthyste Orientale émotion (rage) 5 ans
ment situé à la base de la lanterne. La lanterne peut être réap- Jacinthe pilier de feu 5 ans
provisionnée avec les quantités suivantes de gemmes : Topaze ralentissement 5 ans
Spécial confusion 10 ans
1. Diamants écrasés, valeur totale de 10000 po. Spécial jet prismatique 50 ans
2. Topazes orientales, rubis, saphirs, tous écrasés, valeur Spécial sphère prismatique 50 ans
totale de 4000 po pour chaque type de gemme.
3. Diverses gemmes transparentes de sept couleurs diffé- * ou paralysie des monstres
rentes écrasées, valeur totale 15000 po. Chaque gemme
doit valoir 500 po ou plus.
La lanterne sera toujours allumée et dotée d’un approvisionne-
ment maximum en combustible lorsqu’on la trouve. Si du com-
bustible est placé dans la lanterne lorsqu’elle est éteinte, alors
elle se rallumera magiquement d’elle-même. Si elle est utilisée
comme une lanterne normale, elle restera allumée pendant 100
ans. L’utilisation de ses pouvoirs magiques consomme son com-
bustible beaucoup plus rapidement. Si, pour une raison ou une
autre, la flamme de la lanterne s’éteint, alors le possesseur de la
lanterne meurt instantanément !

Les quatre faces de la lanterne peuvent être fermées avec des


volets de sorte que la lumière ne soit plus visible, mais l’infra-
vision et l’ultravision la feront apparaître comme un objet luisant.
Si les quatre ouvertures de la lanterne sont équipées de lentil-
les de cristal, alors toute personne se trouvant exposée à sa
lueur pendant quatre heures consécutives n’aura plus besoin de
manger, boire ou dormir durant les douze heures qui suivent.
Vingt-quatre heures consécutives d’exposition à cette lueur gué-
rira 1d4+4 points de dégâts et interrompra temporairement les
effets des maladies et des poisons. Sept jours continus d’exposi-
tion guériront toute maladie ou tout poison qui infecterait la L’effet produit par chacun des prismes est exactement celui du
personne baignée par cette lumière. sort correspondant. Le pouvoir magique d’un prisme n’affecte
qu’une victime à chaque utilisation. Le coût en combustible est
appliqué à chaque fois que l’effet du sort indiqué est utilisé. Un
(Remarque pour le Maître de Donjon : Sept lentilles en gem- effet ne peut pas être utilisé s’il n’y a pas assez de combustible
me ont été conçues pour la lanterne, telles que décrites ci-après. dans la lanterne pour pouvoir le « payer ». Les effets confusion,
Quand la lanterne est trouvée, elle possède les lentilles suivan- jet prismatique, et sphère prismatique requièrent l’utilisation
tes : rubis, topaze, émeraude, diamant, et les quatre lentilles de combinée de plusieurs prismes.
cristal. Les trois prismes en gemme restants sont quelque part
ailleurs – et feront probablement l’objet d’une future quête pour e
Tous les effets se font au 19 niveau de jeteur de sort, sauf en
les personnages joueurs. ce qui concerne la durée des effets sphère prismatique et jet
prismatique qui est de un tour par utilisation.
Si n’importe lequel des prismes en gemme est brisé lors de son
utilisation, une lentille de remplacement pourra être refaite. Ceci Si une lentille en gemme est placée sur chacune des ouvertures
nécessitera une seule et énorme pierre précieuse du même type de la lanterne, puis qu’on fait ensuite tournoyer cette dernière,
que celle qui a été brisée et d’une valeur d’au moins 10000 po. tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 9 m autour d’elle, à
La nouvelle lentille doit être préparée par un tailleur de gemmes l’exception de son possesseur, se retrouveront sous l’effet d’une
d’excellente habileté (voir GdM p.26), et il faut lui donner une des confusion, comme le sort du même nom. Les victimes qui sont
autres lentilles afin qu’il puisse prendre modèle sur cette derniè- à 3 m ou moins n’ont droit à aucun jet de protection. Cet effet,
re. Un magicien doit ensuite lancer enchantement sur la lentille, comme c’est le cas avec tous les autres, ne se déclenche que
suivi du sort qui correspond au pouvoir de la lentille d’origine. Un sur commande du possesseur de la lanterne. N’importe quelle
sort de permanence doit alors être lancé sur la lentille. Du fait combinaison de quatre lentilles en gemme produira cet effet.
de la nature de la flamme magique de la lanterne, seules les
lentilles qui reproduisent celles listées fonctionneront – il n’est Si le possesseur de la lanterne détient les sept prismes et qu’il
pas possible de créer un nouveau type de lentille. La possibilité les place tous l’un derrière l’autre devant une des ouvertures
de pouvoir refaire des lentilles pour la lanterne devrait être un non obturée par un volet, il se produit alors un jet prismatique.
secret que les personnages joueurs ne découvriront qu’après de Lors de chaque utilisation de ce jet prismatique, il y a 10% de
longues et coûteuses recherches). risques que 1-4 prismes se brisent. Les sept lentilles peuvent
être disposées dans n’importe quel ordre.
Les effets magiques de la lanterne ont une portée de 9 m. La Si les sept prismes sont placés de façon à en avoir deux sur
puissance de la relique est telle que, à une distance de 3 m ou trois ouvertures et la lentille en diamant sur la quatrième, ceci
moins, aucun jet de protection n’est autorisé contre sa magie, de crée une sphère prismatique. La bonne combinaison est : rubis
même qu’aucune résistance à la magie ne sera applicable. et jacinthe ; topaze et émeraude ; saphir et améthyste ; diamant.
20
Un round complet est nécessaire pour ouvrir ou fermer tous les Démonomicon d’Iggwilv : Ce livre à la reliure de cuivre renfer-
volets de la lanterne. Placer ou enlever une lentille d’une des me un traité sur les puissantes créatures maléfiques des plans
ouvertures demande un round. Ainsi, deux rounds sont néces- inférieurs. Le Maître de Donjon peut y ajouter des descriptions
saires pour remplacer une lentille en gemme par une autre. Lors détaillées ainsi que des noms personnels le cas échéant. (Il est
d’un corps-à-corps ou de toute autre situation confuse durant à noter que le nom personnel d'une créature est toujours tenu
laquelle le possesseur de la lanterne se retrouve en danger, il y secret, car celui-ci pourrait être utilisé à des fins magiques. De
a 10% de risques (jet de dé effectué secrètement par le MD) que telles créatures ont également un nom commun qui sera le seul
le mauvais prisme soit accidentellement inséré. Toutefois, étant qu'elles accepteront de révéler aux autres.). En plus de ceci,
donné que l’effet magique n’opère que sur ordre, le possesseur chacune des six copies connues contient les sorts suivants :
peut éviter tout résultat non désiré en vérifiant la lanterne avant
de déclencher ses pouvoirs.
Une inscription indique que le fait d’utiliser un mélange inadéquat Sorts de Clerc Sorts de Magicien
de gemmes en guise de combustible provoquera un mauvais Abjuration Attache
fonctionnement de la lanterne. Les dysfonctionnements possibles Doigt de Disruption d'Henley Bannissement
sont : des pouvoirs magiques totalement différents ; les pouvoirs Exaction Domination
affectent aussi bien le possesseur de la lanterne que la cible
visée ; le possesseur est leurré quant aux véritables pouvoirs de Révocation
la lanterne ; la lanterne devient non magique. Tourment
Traquenard
Toute personne qui détient la Lanterne Merveilleuse de Daoud
deviendra au fur et à mesure plus possessif envers cette derniè- Les Mots de la Prison de Zagig
re, se méfiant de ceux qui la regardent et se montrant de plus en
plus cachottier à son sujet.

Cette obsession concernant la lanterne deviendra une forme de Chaque copie de cet ouvrage a deux gardiens. Le premier se
paranoïa (voir GdM p.80) et le possesseur sera alors convaincu trouve à proximité immédiate de l'endroit où est caché le livre et
qu'« ils » veulent le tuer et voler la lanterne. attaquera sur le champ la personne qui trouve le Démonomi-
con. Si le possesseur survit à l'attaque, un second gardien, du
La Lanterne de Daoud est une relique très puissante et vau- type fantôme, nycadaemon, diable, etc., poursuivra et attaquera
drait une forte somme si elle était vendue. On sait qu'une offre le détenteur du livre dans les 1-6 semaines qui suivent. Cette
de 160000 po a été faite pour cet objet, et ceci alors que seuls traque durera jusqu'à ce que l'un des deux, le possesseur ou le
quatre des sept prismes étaient fournis avec lui. On ne peut que gardien, meure. Si c'est le détenteur du Démonomicon qui est
spéculer sur ce que serait son prix si les sept lentilles en gemme tué, le gardien trouvera alors une nouvelle cachette pour le livre.
étaient incluses.
Les détails concernant les sorts contenus dans le grimoire sont
donnés dans les pages qui suivent.

21
SORTS DE CLERC Ce sort très puissant est utilisé contre les morts-vivants et les
créatures originaires du Plan Matériel Négatif. Quand le sort est
lancé, le clerc fait appel à l’énergie du Plan Matériel Positif. Un
Sort de Niveau Quatre éclair d’énergie jaillit alors du doigt du clerc et frappe la créature
visée. Un mort-vivant doit réussir un jet de protection contre les
Abjuration (Abjuration) Réversible Sorts ou être instantanément pulvérisé, totalement détruit. Un
mort-vivant qui réussit son jet de protection subit 2d8 points de
Niveau: 4 Composantes: V, S, M dégâts. Les créatures originaires du Plan Matériel Négatif (telles
Portée: 1" Temps d'Incantation: 1 round que les ombres et les âmes en peine) subissent 6d8 points de
Durée: Permanent Jet de Protection: Voir ci-dessous dégâts, la moitié si elles réussissent leur jet de protection contre
Zone d'Effet: Une créature les Sorts.

Les composantes matérielles pour ce sort sont le symbole sacré


Quand un clerc emploie ce sort, il tente de renvoyer une créatu- du clerc ainsi qu’une héliolite (pierre de soleil) réduite en poudre
re originaire d’un autre plan d’existence en la forçant à retourner et valant au minimum 500 po.
sur son propre plan d’origine. Le clerc doit prononcer le nom du
type de créature à abjurer. Si la créature possède aussi un nom
personnel, alors celui-ci doit également être annoncé. Si la créa-
ture est dotée d'une résistance à la magie, celle-ci doit être
testée avant de déterminer la réussite ou non du sort. Ce n'est
que si le clerc parvient à dépasser le pourcentage de résistance
magique de la créature que le sort a une possibilité de l'affecter.
Exaction (Enchantement - Charme)
Le clerc compare alors son niveau aux dés de vie de la créature
à abjurer. Le clerc a une chance de base de 50% d’affecter la Niveau: 7 Composantes: V, S, M
créature. Toutefois, si le niveau du clerc est inférieur au nombre Portée: 1" Temps d'Incantation: 1 round
de dés de vie de la créature, cette chance de base est alors Durée: Spécial Jet de Protection: Aucun
réduite de 2% pour chaque niveau d’écart. À contrario, si le Zone d'Effet: Une créature
niveau du clerc est supérieur, alors cette chance est augmentée
de 5% pour chaque niveau de différence. (Remarque : une
créature dont le nombre de dés de vie est suivi d’un +4 ou mieux Un clerc qui utilise ce sort se confronte à une créature d’un autre
est considérée comme ayant un dé de vie supplémentaire.) Le plan et requiert de cette dernière une quête ou un service.
tirage du jet de pourcentage est alors effectué.
Le sort n’agira pas sur les créatures dont l’alignement est com-
Si le résultat est plus élevé que celui nécessaire pour abjurer la plètement à l’opposé de celui du clerc, c.-à-d. bien contre mal,
créature, alors cette dernière peut attaquer le clerc. Cependant, loi contre chaos. À noter que dans le cadre de ce sort, un clerc
si la créature elle-même désire retourner sur son propre plan, il neutre absolu est vivement opposé à tous les autres aligne-
est fort probable qu’elle n’attaquera pas. ments. Une créature pouvant être affectée par ce sort n’aura
droit à aucun jet de protection, de même que sa résistance à la
Si le résultat est inférieur ou égal au pourcentage nécessaire, la magie ne sera pas prise en compte. Toutefois, ce sort n’aura
créature est instantanément renvoyée sur son plan d’origine. aucun effet sur les dieux ou les êtres divins.
Cette créature ne pourra pas revenir de son propre chef à
l’endroit d’où elle vient d’être chassée, mais une créature con- Si la créature a déjà obtenu par le passé une grande faveur de
trolée magiquement pourrait le faire si la personne qui la quelqu’un du même alignement que le clerc, alors ce dernier
contrôle le lui ordonne. peut citer ce fait pour obtenir un service. Cela suppose que le
clerc connaisse l’histoire personnelle de la créature. Si aucune
L’inverse de ce sort, imploration, supplie une créature d’un faveur passée n’est connue du clerc, il devra alors lui promettre
autre plan de rejoindre le clerc qui lance ce sort. un présent de valeur ou bien une faveur en contrepartie de ses
services. Dans tous les cas, la récompense promise par le clerc
Le nom du type de créature doit être prononcé, ainsi que son doit être proportionnelle au service requis. Le sort oblige alors la
nom personnel si elle en a un. La résistance à la magie de cette créature à accomplir ce service qu’elle a accepté. Si elle échoue
créature doit ensuite être testée et, si elle est dépassée, alors dans sa mission, elle subira simultanément les pénalités infli-
les chances de succès du sort sont également testées de la gées par les sorts quête magique et quête religieuse, et ceci
même manière que pour le sort abjuration. La réussite de ce jusqu’à ce qu’elle est enfin accompli ladite mission. Les créatu-
sort ne garantit toutefois pas que la créature se montrera res ne peuvent pas être contraintes à exécuter des ordres qui
amicale envers le jeteur du sort, de même qu’il ne donne pas à sont suicidaires ou autodestructeurs.
ce dernier le moindre contrôle sur ladite créature.
Quand enfin la créature a accompli le service demandé, elle est
Les composantes matérielles pour un sort d’abjuration sont de instantanément téléportée à proximité du clerc. Celui-ci doit alors
l’eau bénite (ou maudite), le symbole sacré (ou maudit) du clerc, sur le champ accomplir la faveur ou remettre la récompense sur
et quelque chose que la créature exècre. Pour la forme inversée, laquelle ils se sont mis d’accord. Une fois que cela est fait, la
les composantes matérielles sont les mêmes exceptées pour la créature est immédiatement renvoyée sur son plan.
dernière qui doit cette fois-ci être quelque chose que la créature
désire. Si le clerc refuse de tenir ses engagements, la créature a alors
le choix entre deux options. Chacune d’elles fait partie du sort
lui-même et ne nécessite donc de la part de la créature aucune
capacité magique ni aptitude de lanceur de sorts. La première
option pour la créature serait de soumettre le clerc à une exac-
tion. Dans ce cas le clerc n’aura droit à aucun jet de protection.
La seconde serait que la créature attaque le clerc. Si elle choisit
cette option, alors elle sera totalement immunisée contre tous
les sorts que pourrait lancer ledit clerc.
Sorts de Niveau Sept
Doigt de Disruption d'Henley (Évocation) Les composantes matérielles de ce sort sont : le symbole sacré
(ou maudit) du clerc, un peu de matière ou de substance du plan
Niveau: 7 Composantes: V, S, M dont est issue la créature que l’on soumet à l’exaction, ainsi que
Portée: 1" Temps d'Incantation: 7 segments des renseignements sur la nature de cette créature ou sur ses
Durée: instantanée Jet de Protection: Voir ci-dessous actes passés rédigés sur une feuille de parchemin qui sera brû-
Zone d'Effet: Une créature lée pour sceller le pacte.
22
SORTS DE MAGICIEN La résistance magique n’est testée que si la créature n’a pas de
nom personnel. Le jet de protection de la créature est ajusté de
la même manière que pour le sort révocation. Si cette dernière
Sorts de Niveau Cinq rate son jet de protection, elle est instantanément transportée à
l’endroit où se trouve le lanceur du sort. Cela ne garantit pas que
Domination (Évocation) la créature appelée sera favorablement disposée envers le lan-
ceur du sort, ni que ce dernier aura le moindre contrôle sur elle.
Niveau: 5 Composantes: V, S
Portée: 1" Temps d'Incantation: 5 segments Les composantes matérielles varient en fonction de la variante
Durée: 2 rounds Jet de Protection: Aucun du sort. Les objets qui sont désagréables pour la créature ciblée
Zone d'Effet: Une créature sont utilisés pour une révocation. Les objets plaisants ou dési-
rables sont utilisés pour un appel. La rumeur prétend qu’il exis-
terait certains livres magiques qui permettraient d’augmenter les
En lisant ce sort à voix haute, un magicien tente de forcer à chances de réussite de ce sort.
l’obéissance une créature hostile issue d’un autre plan. La créa-
ture n’a droit à aucun jet de protection contre ce sort pendant
qu’il est lancé, de même que sa résistance à la magie ne la
protège pas. Ce sort n’a toutefois aucun effet sur les dieux ou
les êtres divins. Le sort inflige une douleur croissante à la créa- Sort de Niveau Six
ture, l’obligeant à réussir un jet de protection contre les Sorts ou
bien obéir aux ordres du lanceur. Le jet de protection de la Traquenard (Conjuration - Appel)
créature est modifié suivant les effets du sort.
Niveau: 6 Composantes: V, S, M
Lorsque le sort est en cours de lecture, il met la créature mal à Portée: 1" Temps d'Incantation: 1 tour
l’aise, ce qui lui inflige un malus de -1 à son jet de protection Durée: Spécial Jet de Protection: Annule
contre la requête du lanceur de sort. Le round suivant, la créa- Zone d'Effet: Spécial
ture devient nerveuse et emplie de doutes, le malus à son jet de
protection contre la demande du lanceur du sort passant alors à
-2. Lors du second et dernier round d’effet, elle ressent une Lancer ce sort peut s’avérer dangereux – il s’agit de leurrer une
angoisse profonde envahir tout son être, ce qui a pour consé- créature originaire d’un autre plan pour l’amener dans un piège
quence que le malus à son jet de protection contre l’ordre donné spécialement préparé et dans lequel elle sera retenue en échan-
par le jeteur du sort passe à -3. ge d’un service contre sa liberté.

Ce sort est dangereux aussi bien pour son lanceur que pour la Le sort provoque une ouverture ressemblant à un seuil sur le
créature visée, car il s’agit d’une épreuve d’esprit et de volonté. plan de la créature. Un jet de protection spécial est alors effec-
Si l’intelligence de la créature est plus élevée que celle du magi- tué pour déterminer si la créature se rend compte que cette
cien, celle-ci a une chance de charmer et dominer (comme la ouverture est un traquenard ou si elle croit qu’il s’agit d’un seuil.
discipline psi du même nom) ce dernier pendant qu’il lit le sort. Il est réussi si elle parvient à obtenir un score égal ou inférieur à
Elle pourra utiliser cette attaque même si elle ne possède norma- son score d’intelligence en lançant un d20. (Voir le Manuel des
lement aucun type d’attaque mentale. La chance de le faire est Monstres p.4 pour les scores d’intelligence.) Le tirage est modi-
de 5% par point d’intelligence au-dessus de celle du lanceur du fié par la différence entre l’intelligence du lanceur du sort et celle
sort. Si la créature réussit à le charmer, elle se comportera de la créature. Si l’intelligence du lanceur du sort est supérieure,
envers le magicien en fonction de son alignement. Si ce dernier la différence est ajoutée au résultat du dé ; si c’est l’intelligence
est interrompu ou distrait pendant l’incantation du sort, la créa- de la créature qui est plus élevée, alors la différence est retran-
ture visée sera automatiquement en mesure de le dominer. chée du résultat.

La composante verbale du sort doit inclure le nom du type de


créature visée ainsi que son nom personnel si elle en a un.

Révocation (Abjuration) Réversible


Niveau: 5 Composantes: V, S, M
Portée: 1" Temps d'Incantation: 1 round
Durée: Permanent Jet de Protection: Annule
Zone d'Effet: Une créature

Grâce à ce sort, un magicien tente de renvoyer une créature


issue d’un autre plan d’existence vers son propre plan d’origine.
Si la créature est dotée d'une résistance à la magie, celle-ci doit
être testée avant de déterminer la réussite ou non du sort. Le
magicien doit prononcer le nom du type de créature à révoquer
ainsi que son nom personnel si elle en possède un. Le niveau
du magicien est alors comparé aux dés de vie de la créature. Si
le nombre de dés de vie de la créature est plus élevé, la diffé-
rence entre ce dernier et le niveau du magicien est ajoutée
comme bonus à son jet de protection. Si le niveau du lanceur du
sort est plus élevé, alors la différence est soustraite en tant que
malus à son jet de protection.

(Remarque : si la créature désire être renvoyée vers son propre


plan, il n’y a alors aucun ajustement à son jet de protection.) Si
le sort est réussi, la créature est instantanément transportée,
mais il y a toutefois 20% de risques qu’elle se retrouve sur un
autre plan que le sien, ce dernier étant déterminé au hasard.

L’inverse de ce sort, appel, tente de conjurer une créature d’un


autre plan. Le nom du type de créature, ainsi que son nom per-
sonnel si elle en a un, doivent être prononcés dans le sort.
23
Si le jet de protection est réussi, la créature ignore simplement rentés à des créatures neutres de nature opposée, c.-à-d. que la
l’ouverture. S’il est raté, la créature franchit cette ouverture et se substance d’un élémental de feu pourrait être utilisée contre un
retrouve emprisonnée dans un diagramme. Voir la partie sur les élémental de l’eau. Une composante spéciale pourrait donner au
DIAGRAMMES MAGIQUES pour plus de détails. Si ce sort est jet de protection un malus de -3 ou -4, en particulier si le lanceur
utilisé sans diagramme magique, alors rien n’empêche la créatu- du sort a personnellement obtenu ces objets à la suite d’aventu-
re d’attaquer immédiatement le lanceur du sort. res. Le MD peut choisir quels types de composantes spéciales
seraient efficaces contre chaque créature en particulier. Des
Une fois la créature emprisonnée, elle peut être gardée aussi composantes communes et spéciales peuvent être utilisées con-
longtemps que le lanceur du sort l’ose. Un long emprisonnement jointement lors du lancement de ce sort, mais le jet de protection
peut s’avérer dangereux étant donné que toute rupture dans le ne pourra pas subir un malus supérieur à -8.
diagramme libérera immédiatement la créature. Le lanceur du
sort peut tenter de soudoyer, de faire des promesses ou de Remarque : Ce sort requiert une prière à des êtres divins ou tout
menacer la créature ainsi emprisonnée afin de lui extorquer un aussi puissants en guise de composante verbale. Si le MD le
service. Le MD assigne une valeur (0 à 6) à ce que le magicien décide, le magicien peut recevoir de l’aide d’une puissance divi-
a dit à la créature. Cette valeur est alors soustraite du score ne si sa dévotion a été exemplaire. Un dieu peut imposer au jet
d’intelligence de la créature. Le tirage d’un d20 dont le résultat de protection un malus supplémentaire allant de -1 à -6, ceci en
est inférieur ou égal à son score d’intelligence ainsi ajusté signi- fonction de la dévotion dont fait preuve le magicien. Cependant,
fie qu’elle refuse d’obéir. Un résultat supérieur indique qu’elle se de telles interventions directes devraient être extrêmement rares
soumet. Une demande peut être effectuée une fois par jour. et n’avoir lieu que si la réussite du bannissement est d’un inté-
Chaque jour d’emprisonnement dans le diagramme fait baisser rêt vital pour les adorateurs du dieu en question.
le score d’intelligence de la créature de 1 point, jusqu’à atteindre
un minimum de 3. Des demandes peuvent donc être effectuées
jusqu’à ce que la créature se soumette, qu’elle se libère, ou que
le lanceur du sort décide de la renvoyer sur son plan. Tourment (Évocation - Altération)
Niveau: 7 Composantes: V, S, M
Dès que la créature apporte au lanceur du sort la preuve que la Portée: 1" Temps d'Incantation: 1 round
tâche demandée a bien été accomplie, elle est instantanément Durée: 6 rounds Jet de Protection: Spécial
renvoyée sur son propre plan. Toutefois, une créature ainsi Zone d'Effet: Une créature
forcée à rendre un service pourrait chercher à se venger du
lanceur du sort dès qu’une occasion se présentera.
En lançant ce sort, le magicien cherche à contraindre à la
La composante matérielle de ce sort est un diagramme du type soumission et l’obéissance une créature captive issue d’un autre
approprié à la créature devant être emprisonnée. plan. La préparation initiale de ce sort nécessite la rédaction
d’un parchemin spécial sur lequel sera inscrit le sort lui-même, le
nom du type de créature à affecter, son nom personnel si elle en
a un, ainsi que le nom du magicien lançant le sort. Le fait d’ins-
crire le nom de la créature et celui du magicien crée un lien
Sorts de Niveau Sept magique entre les deux et est nécessaire pour donner de la
puissance au sort.
Bannissement (Abjuration - Évocation)
Pendant le round d’incantation durant lequel le sort est lu, il y a
Niveau: 7 Composantes: V, S, M 1% de risques pour chaque point d’intelligence que possède la
Portée: 2" Temps d'Incantation: 7 segments créature que cette dernière prenne le contrôle du magicien. Ce
Durée: Permanent Jet de Protection: Voir ci-dessous risque passe à 5% pour chaque point d’intelligence de la créa-
Zone d'Effet: 2 niveaux ou dés ture si le lanceur du sort est interrompu. Si la créature prend le
de vie/niveau du lanceur contrôle du magicien, elle lui ordonnera de rentrer dans le
diagramme où elle est emprisonnée. Elle le saisira alors et se
transportera avec lui jusqu’à son propre plan.
Un sort de bannissement oblige une créature issue d’un autre
plan à retourner sur son propre plan. Le sort n’affecte qu’une
seule créature ou un nombre de créatures dont le nombre com- Une fois le sort lancé avec succès, le magicien continue de lire
biné des dés de vie est égal ou inférieur à deux fois le niveau du le parchemin, augmentant ainsi la douleur ressentie par la créa-
lanceur du sort. Une créature bannie ne peut pas revenir de son ture au fur et à mesure de sa lecture. Après chaque round de
propre chef sur le plan duquel elle a été bannie, mais elle peut y lecture, le lanceur du sort peut essayer de forcer la créature à
être ramenée par un sort de seuil ou autre. Le sort requiert que l’obéissance. Le jet de protection de la créature contre les ordres
le magicien nomme le ou les types de créature à bannir. Si l’une du lanceur du sort est modifié suivant les effets dudit sort. Les
des créatures possède un nom personnel, celui-ci devra égale- deux premiers rounds de lecture provoquent des tiraillements,
ment être cité. Le lanceur du sort doit également prononcer le les troisième et quatrième causent des élancements douloureux,
nom d’un dieu ou d’un être qui est l’ennemi des créatures à ban- et les deux derniers entraînent douleurs et crampes. Les jets de
nir. protection de la créature face aux ordres du lanceur du sort
subissent des malus comme indiqué ci-dessous :
Si la créature réussit son jet de protection contre les Sorts, le
lanceur du sort recevra 2d6 points de dégâts du fait d’un contre-
coup d’énergie magique, et sera étourdi pendant 2d6 segments. Premier round -1
Si la créature rate son jet de protection, elle est immédiatement
renvoyée sur son propre plan. Le jet de protection peut subir des Second round -2
malus suivant le type de composantes utilisées dans le sort. Troisième round -3
Quatrième round -4
Les composantes matérielles de ce sort sont des substances et Cinquième round -6
objets détestés par la créature devant être bannie. Les objets Sixième round -8
rares sont plus puissants que les objets courants. Les objets
courants tels que l’eau sacrée ou maudite, ou bien des gemmes
aux propriétés magiques réduites en poudre (voir GdM, p.22-23),
donneront un malus de -2 au jet de protection. Les objets spé- Si la créature rate son jet de protection durant la lecture, elle est
ciaux qui pourraient être utilisés contre des créatures maléfiques alors soumise et obéira à la lettre aux ordres du lanceur du sort.
sont : des plumes de coatl, de la poudre de corne de licorne, ou Évidemment, la créature ressentira une haine intense pour ce
des poils de la queue d’un ki-rin. Les créatures bienveillantes dernier et cherchera à se venger à la première occasion.
seront rebutées par des objets tels que de la poussière de
vampire, de la matière cérébrale d’un flagelleur mental, ou du La composante matérielle de ce sort est le parchemin. L’encre
cuir provenant d’une aile de succube. Les créatures neutres, spéciale nécessaire pour rédiger ce parchemin coûte 1000 po
telles que les élémentaux, seront affectées par des objets appa- pour chaque dé de vie que possède la créature à affecter.
24
Sort de Niveau Huit Sommeil : La créature est plongée dans un sommeil comateux
qui dure un an par niveau du lanceur du sort.
Attache (Enchantement - Évocation)
Sommeil Lié : C’est la combinaison d’enchaînement et sommeil
Niveau: 8 Composantes: V, S, M qui dure pendant 1 mois par niveau du lanceur du sort.
Portée: 1" Temps d'Incantation: Spécial
Durée: Spécial Jet de Protection: Annule Prison : La créature est téléportée dans une prison créée magi-
Zone d'Effet: Une créature quement qui devra avoir été préalablement préparée par le
lanceur du sort. La créature restera là jusqu’à ce qu’elle soit
libérée par le lanceur du sort lui-même ou que sa prison soit
Un sort d’attache permet à son incantateur d’emprisonner une brisée par une personne ou une puissance extérieure.
créature d’un autre plan. La cible doit déjà être confinée dans un
diagramme magique approprié. Les composantes matérielles Métamorphose : La créature est changée en une forme immaté-
varient selon le type de créature emprisonnée et le type rielle, sauf en ce qui concerne sa tête ou son visage. Cet effet
d’attache désiré. La durée du sort dépend du type d’attache et perdure jusqu’à ce que le sort soit brisé par une personne ou
du niveau du lanceur de sort principal. Le lanceur de sort puissance extérieure.
principal peut, lors de l’incantation de ce sort, avoir jusqu’à six
assistants magiciens de niveau 3 ou plus. Ces assistants rajou- Confinement en espace réduit : La créature est réduite à une
tent leur niveau à celui du lanceur principal comme suit : le taille de 2,5 cm et téléportée à l’intérieur d’une gemme qui
niveau du lanceur principal est augmenté d’un tiers du niveau de devient sa prison. Cet effet dure jusqu’à ce que la créature soit
chacun des assistants qui est de niveau 9 ou plus. Il est libérée par une personne ou puissance extérieure.
augmenté de un pour chaque assistant qui est de niveau 3 à 8.
L’emprisonnement créé par le sort d’attache se rajoute à celui
La résistance à la magie de la créature n’est pas prise en compte procuré par le diagramme magique. Même si le sort échoue, le
contre ce sort, et de plus elle n’a droit à aucun jet de protection diagramme continue d’être efficace contre la créature. Dès lors
si le niveau du lanceur de sort principal est au moins le double que le sort a pris effet, il ne pourra plus être annulé suite à la
de ses dés de vie. Si le niveau du lanceur de sort principal est destruction accidentelle ou délibérée du diagramme magique.
moins du double des dés de vie de la créature, alors cette
dernière a droit à un jet de protection contre les Sorts, modifié en Le jet de protection contre ce sort est modifié selon le type
fonction du type d’attache tenté. d’attache tenté. Enchaînement autorise un jet de protection
normal, sommeil accorde un bonus de +1, sommeil lié un bonus
de +2, prison un bonus de +3, métamorphose un bonus de +4,
et confinement en espace réduit un bonus de +5.

Les différentes formes d’attache sont : Toutefois, si la créature a été préalablement affaiblie par un sort
de domination ou de tourment, alors son jet de protection subit
un malus de -1 en cas de domination, -2 en cas de tourment,
Enchaînement : La créature est entourée d’une barrière qui ou -4 si ces deux sorts ont été employés contre elle. Un jet de
e
génère une antipathie (comme le sort de 8 niveau de magi- protection réussi signifie que la créature n’est pas affectée par le
cien). Ceci affecte tous ceux qui approchent la créature, à sort.
l’exception du lanceur du sort lui-même. La créature est enchaî-
née pour une durée de un an par niveau du lanceur du sort.

25
Une créature sous l’effet d’enchaînement, de sommeil, ou de le possesseur de la prison ou par un magicien capable de briser
sommeil lié peut effectuer un nouveau jet de protection contre le verrou magique sans avoir recours à des sorts (c.-à-d. un
les Sorts après chaque année entière passée dans cet état. Une magicien d’au moins quatre niveaux de plus que le détenteur de
réussite signifie qu’elle a brisé l’enchantement. la Prison de Zagyg). Un sort de souhait majeur ou d’altération
de la réalité peut également être utilisé pour ouvrir la porte. Une
Les composantes pour ce sort incluent une lecture ininterrom- créature à l’intérieur d’une Prison de Zagyg ne peut pas être
pue et psalmodiée dudit sort depuis un parchemin sur lequel il localisée à l’aide de sorts ou d’objets magiques, seulement par
est inscrit ou directement depuis le Démonomicon, la gestuelle la vue ou l’ouïe normale.
appropriée à chaque type d’attache, des herbes soporifiques
rares, un diamant ou une gemme corindon d’une valeur de 1000
po par dé de vie de la créature ciblée, un dessin sur vélin ou Les mots nécessaires pour utiliser une Prison de Zagig sont :
bien une statuette de la cible à capturer, et des chaînes minia-
tures en métal précieux (tel que du fer pour les démons, de Mot d’Activation
l’argent pour les diables, et du nickel pour les créatures prove- Mot Déclencheur (utilisé pour emprisonner un sujet)
nant d’Hadès) Les composantes matérielles exactes dépendent Sort d’Injonction (par lequel on nomme le sujet ou bien on narre
du type de créature ciblée ainsi que de son alignement et pour- son histoire)
ront être choisies par le MD. Selon ce que décide le MD, ces Mot de Libération
composantes matérielles requises pourraient être secrètes et
nécessiter une recherche de la part des PNJ ou des personna- (Remarque : les mots nécessaires pour faire fonctionner la Prison
ges joueurs qui utilisent ce sort. de Zagig de ce module se trouvent dans le Démonomicon
d’Iggwilv.)
(Remarque pour le Maître de Donjon : Les sorts contenus dans
le Démonomicon d’Iggwilv sont extrêmement puissants et aug- Valeur en PO : 25000
menteront grandement les pouvoirs du magicien qui les possède,
ceci en particulier du fait que ces sorts ne seraient disponibles
qu’à ceux qui possèdent une copie de ce livre. Le MD doit pren-
dre en considération les effets que ces sorts pourront avoir sur
l’équilibre de sa campagne avant de les introduire dans celle-ci).

Bien que durant leur incantation certains de ces sorts requièrent


que le lanceur lise à voix haute un texte préparé à l’avance, un DIAGRAMMES MAGIQUES
personnage qui souhaite utiliser l’un de ces sorts devra quand
même l’ajouter à sa liste de sorts mémorisés. En plus du fait que Les autres plans d’existence sont peuplés d’une grande variété
l’extrême longueur et la complexité de ces incantations nécessi- de créatures qui diffèrent par leurs origines, leur alignement et
tent un texte écrit, elles requièrent également un strict suivi des leur puissance. Parmi ces créatures, on compte entre autres les
procédures de lancement de sort afin de permettre au lanceur coatls, les djinns, les éfrits, les élémentaux et les ki-rins, ainsi
de réussir à lire complètement ledit texte. Le prix de l’échec peut que tous les êtres issus des Plans Extérieurs. Le MD doit garder
s’avérer affreusement élevé ! à l’esprit le fait que ces créatures ne sont pas humaines et
qu’elles se considèrent généralement comme supérieures à
l’humanité. Elles répugneront à avoir des relations avec un
Prison de Zagig : l’existence de ces objets en laiton se limite à humain, d’autant plus si ce dernier prétend traiter avec elles sur
cinq exemplaires connus. Ils sont pratiquement tous identiques, un pied d’égalité. Cela se vérifie avec pratiquement toutes les
ne ressemblant à rien de plus qu’une petite cage à oiseaux de créatures des autres plans, mais celles qui sont d’alignement
très belle facture. Les manipulations ou examens classiques ne mauvais sont encore plus hostiles envers l’humanité.
révéleront pas la nature magique de la cage. Si un sort de détec-
tion de la magie est lancé sur une Prison de Zagig, il y a 50 % Les diagrammes magiques décrits ci-après peuvent être utilisés
de chances qu’une magie de nature incertaine soit détectée – pour protéger les personnages contre l’hostilité des créatures
sans pour autant savoir quel type d’enchantement en particulier d’autres plans. Ils peuvent également être utilisés pour enfermer
ni même s’il ne s’agit pas de fausse magie. ces créatures d’autres plans, en utilisant les sorts de ce module
ainsi que certains autres donnés dans le Manuel des Joueurs.
Chaque cage-prison est protégée aussi bien à l’intérieur qu’à Ces instructions sont destinées au MD pour gérer la création et
l’extérieur par des sorts permanents d’anti-magie et de non- les effets de tels diagrammes.
détection.
Si un diagramme magique est utilisé dans votre campagne, son
Seul un magicien peut utiliser une Prison de Zagig, et celle-ci pouvoir dépendra du soin et du coût que le PNJ ou le person-
s’harmonise avec son possesseur dès lors qu’il a appris le mot nage joueur a consacré à sa réalisation. Un diagramme peut
magique qui active la prison. L’activation a deux effets. Premiè- être soit tracé à la main, soit gravé et incrusté.
rement, la porte de la cage est immédiatement verrouillée par un
verrou magique comme si le possesseur l’avait lancé. Deuxiè- Un diagramme tracé à la main n’est que temporaire, mais il est
mement, le possesseur peut emprisonner une créature dans la généralement moins coûteux. Il est nécessaire de redessiner le
cage par un simple mot déclencheur suivi d’un sort spécial diagramme pour chaque utilisation. Il y a 20 % de risques qu’un
d’injonction qui requiert un round d’incantation. diagramme dessiné à la main ne fonctionne pas lors de son utili-
sation. Ce risque d’échec peut être réduit en s’appliquant et en
L’injonction doit citer le nom personnel de la créature à empri- prenant bien son temps pour le dessiner tout en utilisant des
sonner. Si cette dernière n’en possède pas, son histoire doit être pigments magiques spéciaux. Pour chaque tour passé à dessi-
récitée en détail. ner le diagramme avec des pigments spéciaux (coût : 1000 po /
tour), le risque d’échec est alors réduit de 1 %. Ainsi, par cette
La créature désignée pour l’emprisonnement a droit à un jet de méthode, le risque d’échec peut être ramené à 0 %.
protection contre les Sorts. S’il est réussit, elle n’est pas affectée.
Un diagramme gravé est permanent et réutilisable. Sa fabrica-
Si elle le rate, elle est réduite à une taille de 8 cm et instantané- tion demande au moins une semaine de travail et coûte au
ment téléportée dans la cage. Comme la magie est neutralisée à minimum 10000 po. Le risque qu’un diagramme gravé soit
l’intérieur de la cage, la créature emprisonnée ne peut pas s’en défectueux lors de son utilisation est de 10 %, mais ce test ne
échapper à l’aide de sorts ou d’objet magique. Une créature s’effectue qu’une seule et unique fois (au moment de la premiè-
captive n’a aucun besoin de nourriture ou d’eau pendant sa re utilisation). Ces risques de mauvais fonctionnement d’un
détention, et elle retrouvera immédiatement sa taille et ses capa- diagramme gravé peuvent être réduits si on incruste des métaux
cités d’origine une fois qu’elle sera libérée. précieux, des gemmes réduites en poudre et d’autres matériaux
rares lors de sa réalisation. Cette procédure particulière coûte
Une Prison de Zagyg ne peut pas être endommagée par la 50000 po et prend un mois de temps de jeu. Cette incrustation
force ou la magie. Une créature emprisonnée peut être libéré par spéciale réduit le risque d’échec à 0 %.
26
Les pigments spéciaux et matériaux rares nécessaires lors de la de magie pour la forcer à les servir. Une tentative ratée signifie
réalisation de ces diagrammes peuvent, au choix du MD, dépen- habituellement la mort immédiate des mains mêmes de cette
dre d’un savoir secret ou être difficiles à obtenir, devant faire créature, tandis qu’une réussite fera en sorte que ladite créature
l’objet de recherches, d’aventures ou de dépenses supplémen- cherchera sûrement à se venger à plus ou moins long terme.
taires de la part des PNJ ou des personnages joueurs.
Les diagrammes de protection et leurs usages sont :
L’utilisation de matériaux spéciaux ne signifie toutefois pas que
le diagramme magique sera automatiquement efficace. À cha-
que fois qu’un diagramme est utilisé, soit en tant que protection
soit en tant que prison, la somme de l’intelligence et du niveau
du personnage utilisant le diagramme est comparée à la somme
de l’intelligence et des dés de vie de la créature concernée. Si le
total du personnage est plus grand, la différence entre les
scores est soustraite du risque de base de mauvais fonctionne-
ment du diagramme. Si le total de la créature est plus élevé, la
différence est ajoutée à ce risque de base. Une fois le risque
final déterminé, le MD lance un dé de %. Un résultat égal ou
inférieur au risque d’échec indique que la créature n’est pas
affectée par le diagramme.

Même si le diagramme a été réalisé en bonne et due forme,


toute cassure ou prélèvement d’une partie du diagramme
achevé le rendra inutilisable. Une mouche qui se pose sur l’une
des lignes du diagramme, de la poussière qui est soufflée sur
une partie ou un simple brin de paille qui se dépose dessus suffit
pour le rendre inutilisable.

Quand il est utilisé en protection, le diagramme confère une


défense contre le type de créatures qu’il est censé tenir à l’écart.
Les créatures ne peuvent pas pénétrer dans le diagramme que
ce soit par des moyens normaux ou magiques y compris la
téléportation et les déplacements via l’Astral ou l’Éther. Elles ne
peuvent pas toucher le diagramme ni ceux qui sont à l’intérieur. C’est un sceau magique, utilisé pour
Les effets des sorts de la créature, ses pouvoirs psi, ses atta- sceller un contenant et empêcher
ques physiques et par armes n’ont aucun effet sur le diagramme qu’une créature emprisonnée dedans
ni sur ceux qui sont à l’intérieur. Elles peuvent lancer des sorts PENTACLE ne s’en échappe. Il est généralement
qui affectent des zones en dehors du diagramme, tel un mur de utilisé sur les portes et sur les bouteil-
feu en forme d’anneau, ce qui ne causera aucun dégât à ceux les d’éfrit.
qui sont à l’intérieur mais qui aura pour effet de les emprisonner
dans son périmètre. Un personnage situé dans un diagramme
de protection peut lancer des sorts ou attaquer ceux qui sont en
dehors, mais un effet qui touche ou affecte physiquement le
diagramme, comme mort rampante ou tempête de glace, lui
fera perdre tous ses pouvoirs.

Quand il est utilisé comme une prison, le diagramme enferme de


manière sûre la créature qu’il contient. Ladite créature ne peut
pas quitter le diagramme avec des moyens normaux, magiques
ou psi, elle ne peut pas non plus se servir d’un seuil pour en
sortir. La créature ne peut pas toucher le diagramme ni ce qui se
trouve à l’extérieur. Les effets des sorts de la créature, ses
pouvoirs psi, ses attaques physiques et par armes n’affecteront
pas non plus le diagramme ni ceux qui sont en dehors. Cepen-
dant, la créature pourra utiliser certains sorts qui l’affectent elle
seule, comme invisibilité, autométamorphose, ou des sorts de
soins. La créature enfermée peut être attaquée de l’extérieur,
mais elle sera libérée si jamais le diagramme est endommagé
par cette attaque. Chaque jour d’enfermement fait baisser l’intel-
ligence de la créature d’un point, jusqu’à un minimum de 3.

Si un diagramme magique qui devait retenir une créature mau-


vaise cesse de le faire pour une raison ou une autre, celle-ci
passera immédiatement à l’attaque et tentera de réduire en
charpies ceux qui voulaient l’enfermer. Si le diagramme cesse
de retenir une créature bonne, celle-ci s’en ira sans attendre ou
bien infligera une punition adéquate à ceux qui tentaient de la Ce diagramme protège contre les dia-
retenir prisonnière. La réponse exacte dépend de l’alignement bles inférieurs et les envoyés mineurs
de la créature aussi bien que de l’alignement de celui qui utilise hostiles. Le cercle de protection est
le diagramme. Une créature d’un autre plan coopérera avec un différent du sort protection contre le
personnage uniquement si son alignement et ses buts sont mal. Ce dernier donne des bonus aux
similaires aux siens, et à condition qu’on lui promette de lui jets de protection du personnage con-
rendre un service ou une récompense équivalente. En règle CERCLE MAGIQUE tre des attaques de créatures d’un
générale, le MD devrait s’assurer que le prix demandé pour (PROTECTION) autre plan ainsi qu’un malus de -2 au
obtenir l’aide d’une créature d’un autre plan soit très élevé de jet pour toucher de ces mêmes créa-
sorte que cela ne soit pas rentable pour le personnage qui la tures. La protection accordée par ce
sollicite, quand bien même cette créature serait du même aligne- sort n’est pas aussi complète que celle
ment que lui. du diagramme, mais le sort peut être
utilisé contre toutes les créatures des
autres plans.
Les clercs et magiciens d’alignement mauvais qui ont enfermé
avec succès une créature d’un autre plan peuvent tenter d’user
27
Ce diagramme protège contre les
Ce diagramme protège contre tous les CERCLE démons de type I à V, y compris les
CERCLE MAGIQUE diables et toutes les créatures d’aligne- THAUMATURGIQUE succubes, ainsi que contre toutes les
ment bon venant des Plans Extérieurs. créatures affectées par un triangle
thaumaturgique.

Ce symbole protège contre les créatu- Ce diagramme protège contre tous les
TRIANGLE res venant des Plans Élémentaires et types de démons ainsi que toutes les
THAUMATURGIQUE du Plan Astral, ainsi que du plan de PENTAGRAMME créatures mauvaises provenant d’autres
l’Opposition Concordante. plans (sauf les diables).
28
PROPRIÉTÉS MAGIQUES RÉPUTÉES DES GEMMES

Le Maître de Donjon peut utiliser cette liste de bien des façons Jade Don pour la musique et les instruments
en rapport avec le contenu de ce module. Le MD pourrait dési- Jaspe Protection contre le venin
gner certaines gemmes aux propriétés magiques adéquates en Jais Réceptacle pour les âmes
tant que matériau nécessaire pour la création d’un diagramme Lapis Lazuli Accroît le moral et le courage
magique ou comme faisant partie des composantes requises Malachite Protection contre les chutes
pour les sorts listés dans le Démonomicon d’Iggwilv. Les gem-
mes suivies d’un astérisque peuvent également être utilisées Malachite et Pierre lmmunité contre les sorts, les esprits mau-
comme combustible pour la Lanterne Merveilleuse de Daoud. Soleil vais et les poisons
(Voir la partie OBJETS MAGIQUES – Reliques sur les moyens Pierre de lune Provoque la lycanthropie
de réapprovisionner en combustible la Lanterne.) Olivine Protection contre les sorts
Onyx Provoque la discorde chez les ennemis
Péridot* Immunité contre les enchantements
Type de Gemme Effets ou Utilisations Rubis* Porte chance
Saphir* Aide à la compréhension des problèmes,
Agate Sommeil réparateur en toute quiétude tue les araignées, augmente les facul-
Alexandrite* Heureux présages tés magiques
Ambre* Immunité contre les maladies Saphir, Étoile Protection contre la magie
Améthyste* Protège contre les effets de l'ébriété ou Sardoine Bénéfique pour la sagesse
des drogues Serpentine Accroît la ruse et l'astuce
Béryl Maintient les ennemis à l'écart Topaze Immunité contre les esprits mauvais
Héliotrope Contrôle du temps Turquoise Aide les chevaux en toutes circonstan-
Escarboucle Pouvoir de vue d'un dragon ces (mais la pierre se brise en faisant
Sardoine Protection contre le mal cela)
Agate Œil de Chat Protection contre les esprits
Calcédoine Maintient les mort-vivants à l'écart
Chrysobéryl* Protection contre la possession Couleur de Gemme Sens ou Signification
Chrysolite Immunité contre les sorts
Chrysoprase Invisibilité Noir La Terre – obscurité – négation
Corail Calme le temps, permet de traverser les Bleu Le Paradis – vérité – spiritualité
cours d'eau en toute sécurité, soigne Transparent Le Soleil – chance
la folie, stoppe l'écoulement du sang Vert Vénus – reproduction – résurrection –
Diamant* Invulnérabilité aux mort-vivants vue
Hématite Aide les guerriers, soigne les blessures Rouge Contrôle des hémorragies – chaleur
Jacinthe* Porte chance aux voyageurs, immunité Blanc La Lune – énigmatique
contre la peste, protection contre le feu Jaune Secrets – homéopathie – jaunisse

29
LISTE DES MONSTRES DES CAVERNES PERDUES

Cette liste est un guide de référence rapide concernant les monstres se trouvant à l’intérieur des Cavernes Perdues et est incluse afin
de faciliter la gestion des rencontres pour le Maître de Donjon. Les chiffres de la colonne zone correspondent aux numéros des
descriptifs de rencontre dans les cavernes. Les capacités spéciales ou magiques des monstres sont expliquées en détail dans ces
paragraphes descriptifs. Le jet de protection donné dans la liste est celui qui sera le plus souvent utilisé lors des rencontres avec les
personnages joueurs. Il est à noter que bien que la plupart des monstres effectuent leurs jets de protection comme des guerriers, ceux
qui ont des capacités de lanceur de sort (par ex. pecks, daos, marids) le font comme des magiciens, et les monstres non-intelligents
(par ex. golems, scarabées, criards) le font à un niveau qui correspond à la moitié de leurs dés de vie. Les détails concernant les jets
de protection des monstres sont donnés à la page 75 du Guide du Maître.

Petites Cavernes

DV/ Toucher JP Contre


Zone Monstres CA Niv CA 0 Points de Vie Att Dégâts Sorts

2 Striges 8 1+1 15 2x9, 2x8, 4x7, 1, à 1-3 + (1-4) 17


4x6, 2x5, 2x4, 4 DV
2x3, 2x2

3 Golem d’Argile 7 11 10 50 1 3d10 14

4 Mobats 2 6 13 29, 27 1 2d4 14


2 5 15 25, 24, 23, 22 1 2d4 14
2 4 15 19, 17 1 2d4 16

5 Rôde-Dessus 6 10 10 51 1 1-6 14

6 Pecks 3 4 15 30, 28, 27, 25, 1 1-3+3 12


24, 20, 18

7 Grillons des Cavernes 4 1+3 18 9, 7, 6, 5, 5 1 1-4 17


Géants

8 Limons Verts 9 2 15 13, 11, 10, 9, 1, à Transforme la chair 17


8, 7 4DV en limon

9 Trolls 4 6+6 13 39, 36, 27, 22 3 1d4+1/1d4+1/2d6 13

10 Chauves-Souris 4 1-2 pv 20 600x2, 400x1 1 Spécial 19

11 Murènes des Cavernes 0/5 4+4 15 30, 27, 24, 22, 21, 1/2 2d4 14
5x20, 19, 18, 16,
15, 12, 11

12 Géants Fomorians 2 13+1-3 9 63, 58 1 4d8 8

14 Perceurs 3 4 15 21, 2x19, 2x18, 15 1 4d6 17


Tortue Happante 5/0 10 10 60 1 4d6 14

15 Cockatrices 6 5 15 31, 24 1 1-3 14

16 Gorgimère 5/2 10 10 66 5 1-3/1-3/2d4/1d10+2/ 11


3d6

18 Daos 3 8+3 12 50, 48, 43, 38 1 3d6 10

20 Lacédons-Ghasts 4 4 15 29, 28, 18, 17, 3 1-4/1-4/1-8 16


16, 15

21 Xorns -2 7+7 12 47, 43, 39 4 1-3/1-3/1-3/6d4 13

22 Marid 0 13 9 81 1 8d4 8

30
Grandes Cavernes

DV/ Toucher JP Contre


Zone Monstres CA Niv CA 0 Points de Vie Att Dégâts Sorts

1 Chef Trog 5 3 16 21 1 2d4 16


Mâles Trogs 5 2 16 15, 14, 2x13, 1 2d4 17
2x12, 11, 10, 9
Femelles Trogs 5 1+1 18 8, 7, 3x6, 2x5, 4 3 1-3/1-3/1d4+1 17
Champion 4 4 15 30 1 2d4+1 16

2 Bodak 5 9+9 10 54 1 1-4 10

3 Béhir 4 12 9 67 2 ou 7 2d4/1d4+1 ou 10
2d4/1d6 (x6)

4 Margouilles 2 6 13 36, 34, 2x32, 4 1d6/1d6/2d4/2d4 14


31, 28

5 Ombre des Roches 2 8+8 12 50 3 1d10+2/1d10+2/ 11


1d6+1d4

6 Lézard Souterrain 5 6 13 40 1 2d6+4 14

7 Spores Gazeuses 9 1 pv 20 2x1 1 Spécial 19

8 Bar-Lguras -3 6+6 13 42, 39, 37, 34 3 1d6/1d6/2d6 10

9.1 Minotaures 6 6+3 13 40, 36 1 2d4+2 13


Taureaux 7 4 15 25, 23 2 1-6/1-6 16

9.2 Automates 2 5 15 30, 30, 30 1 1-8 16

9.3 Centaures 5 4 15 31, 29, 26, 25, 3 1-6/1-6/selon l’arme 16


24, 22

10 Chasmes -1 7+2 13 46, 40, 39 3 2d4/2d4/1d4 10

11 Attrapeur 3 12 9 73 1 4 + CA de la victime 10

12 Enlaceurs 0 12 9 66 1 5d4 10
0 10 10 57 1 5d4 10

13 Tertres Errants 0 10 10 60 2 2d8/2d8 11


0 9 12 54 2 2d8/2d8 11

14 Scarabée Rhinocéros 2 12 9 68 2 3d6/2d8 14


Géant des Collines 3 8+2 12 57 1 2d8+1 11

15 Criards 7 3 –– 20, 17, 14, 13, Sans Sans 17


11, 10, 9, 7

16 Dracosilic 3 7+3 13 55 3 1d6/1d6/1d10+2 13

18 Golem de Pierre 5 14 8 60 1 3d8 13

20 Vampire -3 G13 8 96 1 1d6+4 8


(avec épée) 2 2 2d4+8
Xeg-yi 0 8 12 39 1 1d6+6 13
Xag-ya 0 8 12 39 1 1d6+6 13

31
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Ce module est une traduction non officielle réalisée dans un but non lucratif et ne peut en aucun cas être vendu.
Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizard of the Coast / Hasbro

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