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COMPAGNON DE

L’OUEST ÉTRANGE
Laurent DEPARDIEU - laurent.depardieu@gmail.com - 202301/384721/961619
LE COMPAGNON DE L'OUEST ÉTRANGE
Tu as besoin d’un partenaire, partenaire !

Des Hautes Plaines aux canyons du Grand Labyrinthe,


l’Ouest étrange est un endroit extrêmement dangereux.
N’importe quel cow-boy digne de ce nom le sait, il vaut
mieux compter sur des copains et leur puissance de feu.
C’est pareil pour toi, Marshal, et tu feras pas beaucoup
plus efficace que le Compagnon de l’Ouest étrange !

Au fil de ces pages aussi tordues que notre esprit, tu


trouveras de nouveaux Atouts de Déterré, des Arcanes
inédits comme l’adepte du vaudou et la sorcière, et
une kyrielle de reliques taillées sur mesure pour pourrir
la vie de ta clique.

En plus de ces options de jeu supplémentaires, on a


ajouté quelques conseils sur la manière de mener
tes parties et un résumé des grandes intrigues des
campagnes qui ont façonné le visage actuel de l’Ouest
étrange. On s’est fendu d’un chapitre sur les Terres
de chasse et comment y dérouler tes aventures, et
d’un autre sur les racailles célèbres. Pour conclure,
tu trouveras dans « Le Mangeur de cheval » de quoi
raconter une histoire à glacer le sang de tes muchachos.
Alors, Marshal, réunis quelques braves compadres,
enfourche ta monture et prépare-toi à tracer ta route.
L’Ouest étrange t’attend !

Tu devras te procurer Deadlands : l’Ouest étrange et


le livre de règles de Savage Worlds Adventure edition
pour pouvoir utiliser cet ouvrage.

BBEDWW03
Laurent DEPARDIEU - laurent.depardieu@gmail.com - 202301/384721/961619
L'OUEST ÉTRANGE
PAR SHANE LACY HENSLEY ET MATTHEW CUTTER

Crédits
POUR PINNACLE ENTERTAINMENT GROUP Alida Saxon, Martin Sickree, Tiago Silverio,
ÉCRITURE & CONCEPTION : Shane Lacy Hensley
Unique Soparie, Jon Taylor et Joseph Weston
OPÉRATIONS ET LOGISTIQUE : Jodi Black
et Matthew Cutter
SERVICE CLIENTS : Jodi Black et Christine Lapp
MATÉRIEL SUPPLÉMENTAIRE : Tim Beach, Clint Black,
CHARGÉ DE PRODUCTION : Alexander Hau
John Goff, John R. Hopler et Jessica Moore
COORDINATEUR : Simon Lucas
RELIQUES : Shannon R. Bell, Marc Gacy Nathaniel Garth,
Cliff Hanson, Christopher Henry, Will Herrmann,
A. P. Klosky, Clay McGrew, S. Moore, Philip Morgan, POUR BLACK BOOK ÉDITIONS
Jonathan Pierson, Jim Ryan, Jeff Scifert, Jim Stryker DIRECTEUR DE PUBLICATION : David Burckle
et Zach Welhouse TRADUCTION : Sabine Abbonato
ÉDITION : Shane Hensley, Matthew Cutter, Jay Kyle, RELECTURE VF : Sabine Abbonato,
Ron Blessing, Simon Lucas, Jessica Rogers, Laurent « Maedh » Fèvre et X.O. de Vorcen
and Clint Black et Jordan Caves-Callarman MISE EN PAGE VF : Frédéric Lipari
RELECTURE : David Harriss, Andrew LaCara, Adam Loyd, L’ÉQUIPE DE BLACK BOOK ÉDITIONS : Jean-Cyril Amiot,
Laurie Marks et René Martin Éric Bernard, Ghislain Bonnotte, Anthony Bruno,
DIRECTION ARTISTIQUE : Aaron Acevedo et Alida Saxon Louise Chalier, Julien Collas, Damien Coltice,
CONCEPTION GRAPHIQUE INTÉRIEURE : Karl Keesler Mathieu Disy, Jonathan Duvic, Nicolas Ferracci,
MISE EN PAGE : Shane Hensley, Simon Lucas, Marie Ferreira, Romano Garnier, Laura Hoffmann,
Matthew Cutter et Thomas Shook Justine Largy, Simon Labrousse, Frédéric Lipari,
ILLUSTRATION DE COUVERTURE : Aaron J. Riley Sélène Meynier, Coline Mergen, Céline Munoz,
ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES : Aaron Acevedo, Alexandre Nizoux, Ninon Oldman, Emmanuel Personne,
Bruno Balixa, Arthur Bowling, Von Caberte, Aurélie Pesséas, Thierry Pryzbyla, Marc Sautriot,
Matheus Calza, Donald Crank, Dennis Darmody, Gabriela Tagle et Julija Valkuniene
Sam Denmark, Loic Denoual, James Denton, Martin ÉDITÉ PAR BLACK BOOK ÉDITIONS.
de Diego Sádaba, Sebastien Ecosse, Alex Elykov, DÉPÔT LÉGAL : Mai 2022. Imprimé en UE.
Bartlomiej Fedyczak, Bien Flores, Quintin Gleim, ISBN : 978-2-38227-303-6
Ross Grams, Konrad Korgull, Irina Kovalova, ISBN (PDF) : 978-2-38227-310-4
Dio Mahesa, Wayne Miller, Fedrico Musetti,
Christian C. Otazu, Sabrina Pugnale, Aaron J. Riley,
Cette œuvre est une fiction. Tous les personnages, organisations et événements décrits
sont issus de l’imagination de l’auteur ou utilisés de manière fictive.
Deadlands, Deadlands sont des créations de Shane et Lacy Hensley
Sommaire LES TERRES DE CHASSE
Voir et ressentir��������������������������������������������������58
57

Les régions����������������������������������������������������������58
INTRODUCTION4 Les deux plans����������������������������������������������������59
La petite histoire de Deadlands�������������������������������4 Les esprits�����������������������������������������������������������������60
Les manitous�������������������������������������������������������60
NO MAN'S LAND 6 Nouveau Modificateur de pouvoir������������������61
Les adeptes du vaudou���������������������������������������������6 Nouveau pouvoir�����������������������������������������������61
Incarner un adepte du vaudou��������������������������6 Les danses des esprits����������������������������������������62
Aspects�������������������������������������������������������������������7 Les esprits de la nature��������������������������������������63
Atouts de pratiquant de vaudou������������������������7 Les esprits légendaires��������������������������������������64
Nouveaux pouvoirs���������������������������������������������8 Règles relatives aux Terres de chasse�������������������64
Atouts de Déterré����������������������������������������������������10 Idées d’aventure�������������������������������������������������������66
Les mages du métal�������������������������������������������������17 Essaim de manitous�������������������������������������������66
Atouts de savant fou������������������������������������������17 Savoir interdit�����������������������������������������������������66
Nouveaux pouvoirs�������������������������������������������17 Démasquer un charlatan�����������������������������������66
Les sorcières�������������������������������������������������������������20 La clique de secours�������������������������������������������66
Atouts de sorcière�����������������������������������������������22 Chercher de l’aide����������������������������������������������66
Nouveaux pouvoirs�������������������������������������������22 Entre de nombreux mondes�����������������������������66
Les US Marshals������������������������������������������������������24
RACAILLES CÉLÈBRES 67
LES RELIQUES 25 Célébrités������������������������������������������������������������������67
Racailles��������������������������������������������������������������������94
MENER UNE PARTIE DE DEADLANDS 41
Le western spaghetti������������������������������������������41 LE MANGEUR DE CHEVAUX 96
L’horreur�������������������������������������������������������������42 Le mangeur de chevaux�����������������������������������������96
Par une sombre et orageuse matinée���������������97
OÙ ON EN EST 47 La scène du crime�����������������������������������������������99
Le temps des Serviteurs������������������������������������������47 Passe-moi le sel�������������������������������������������������101
Le festin de Famine��������������������������������������������47 Le marais�����������������������������������������������������������������102
La guerre, c’est l’enfer����������������������������������������47 Du sang et des os����������������������������������������������104
Le salaire de la mort������������������������������������������48 Et après ?�����������������������������������������������������������������106
Traitement pestilentiel���������������������������������������48
Le premier Déterré���������������������������������������������56 ARCHÉTYPES 107
Où on en est��������������������������������������������������������56
INDEX111

NOTE DE L’ÉDITEUR
Afin d’alléger la lecture, toutes les références à Deadlands au sein de cet ouvrage, sauf mention explicite,
renvoient vers Deadlands : l’Ouest étrange.

Laurent DEPARDIEU - laurent.depardieu@gmail.com - 202301/384721/961619


INTRODUCTION

Bienvenue dans Deadlands : le Compagnon de l’Ouest joueur et un Manuel du Marshal. On a aussi publié des
étrange, partenaire ! Cet ouvrage te livre des détails suppléments de contexte géographiques, comme Lost
croustillants sur l’Ouest étrange accompagnés de Angels, The Great Weird North, Back East: The North (et
quelques Arcanes supplémentaires, ainsi que des The South) et des boîtes telles que Le Grand Labyrinthe,
précisions sur les Déterrés et les Terres de chasse. Rivers o’ Blood et Grisaille City.
Mais avant de prendre la route, on va partager avec En 1997 paraît le jeu de figurines The Great Rail
toi des informations sur le cadre dans lequel se dé- Wars, épuisé en quelques mois et rapidement ac-
roule Deadlands, et toutes les tribulations qui ont agité compagné d’une série de suites, avec par exemple
la piste et nous ont conduits jusqu’ici. Derailed! (règles pour les véhicules), des tropes ad-
ditionnels (Dogs of War: All’s Fair) et des récits de
campagne, comme A Fist Full o’ Ghost Rock et Raid on
La petite histoire de Deadlands Roswell, les précurseurs des campagnes en épisodes
qui nous ont rendus célèbres.
Deadlands: Hell on Earth, suite western post-apo-
Deadlands naît en août 1996 à la GenCon de calyptique de l’Ouest étrange, sort en août 1998.
Milwaukee, dans le Wisconsin. Shane Hensley en Ce cadre met en place un futur possible dans lequel
a l’idée, et il est bientôt rejoint par Matt Forbeck et nos cliques héroïques ont échoué et les Juges se sont
Greg Gorden pour fonder Pinnacle Entertainment installés sur notre bonne vieille Terre. Des indices
Group. Succès immédiat, le jeu est épuisé en à peine dissimulés dans les ouvrages précédents se référaient
quelques semaines. à la véritable identité des Juges, les quatre cavaliers
Cette première version de Deadlands utilisait un de l’Apocalypse. À la GenCon de cette année-là, un
système qu’on a ensuite appelé « Classique » et qui groupe de guerriers des terres ravagées escortait un
tenait dans un seul volume. Un « compagnon » inti- carton du premier arrivage des livres dans le hall de
tulé Les Morts & les Vifs ne tarde pas à sortir. la convention. Des centaines de fans attendaient, et
Un tas de petits bouquins comportant des règles cette grande révélation les a prises de court autant
spécifiques aux types de personnages, comme les qu’elle les a transportées. On les aime, nos fans.
sortileros (Au nom de la loi), les hucksters (Le Livre des On avait conçu l’Ouest étrange pour rappeler des
hucksters), les élus (La Croix et le Colt) et les savants films comme Josey Wales, hors-la-loi, et permettre à
fous (Smith & Robards), suit tout ça de près. tous les gringos de ventiler et d’expérimenter le poids
Vers 1998, on répartit les informations contenues des mots et le choc des bastos. Hell on Earth devait
dans Deadlands et Les Morts et les Vifs dans un Livre du tout à coup faire de la place aux lance-missiles,

4
mini-pistolets, véhicules blindés et autres armes de
science-fiction, sans compter les pouvoirs plus fous
des prêtres des radiations, des chamans insectes et
des cyborgs morts-vivants.
Si tu ajoutes à tout ça les changements intervenus
à l’époque dans l’industrie du jeu de rôle, Pinnacle a
alors connu une période difficile. C’est à ce moment-là
qu’apparaît le corpus de règles, plus simple, dérivé
des Grandes guerres du rail et devenu Savage Worlds
en 2003. Une nouvelle édition de Deadlands avec ce

Introduction
système, baptisé « Reloaded » ne tarde pas à débar-
quer en 2005 et comme précédemment, on s’empresse
en 2010 de l’étoffer en deux livres, le Guide du joueur
et le Manuel du Marshal.
On a publié des dizaines d’aventures et de sup-
pléments pour Deadlands: Reloaded, dont la première
« série des Serviteurs », quatre campagnes à épisodes
dans lesquelles nos héroïques muchachos affrontaient
les Serviteurs humains des Juges sur Terre : le ré-
vérend Grimme, Raven, Stone, et pour terminer en
beauté le Dr Hellstromme.
En 2020, la conclusion de ces aventures annonce
une nouvelle ère. Deadlands a bientôt 25 ans et dans le
contexte du monde, l’histoire est passée de 1876 à 1884
avec un seul gros changement, la chute de la confédé-
ration en 1871 (tandis qu’elle avait résisté jusque dans
les années 1880 dans la précédente itération). Cette
modification a eu lieu pour des raisons intrinsèques
à la chronologie (le fameux « effet Morgane », expli-
qué dans Deadlands). Des factions fictives plus intéres-
santes, créées par nos petites mains aimantes dès la
naissance du jeu, ont alors pu apparaître. Cela nous a
aussi permis de nous éloigner de l’influence des ECA
sans tenter de dissimuler leur terrible héritage.
On a des tas d’autres histoires à raconter dans
l’Ouest étrange et on y travaille en permanence.
Pour les curieux qui voudraient voir tout le chemin
parcouru, la plupart de ces histoires, hormis celles
qui dépendent du contexte de la guerre de Sécession,
demeurent partie intégrante du monde. Tu peux les
balancer sans trop de problèmes en plein milieu de
ta campagne.
À présent, tu en sais plus sur les origines du jeu.
Le reste de ce bouquin complète notre nouvelle
édition, étoffe certains personnages « typiques », et
discute des mystérieuses Terres de chasse et de la
manière de mener une partie. Tu y trouveras aussi un
bon paquet de reliques que ta clique pourra utiliser
pour tabasser les forces des ténèbres.
On espère que vous profitez du voyage autant
qu’on a aimé l’organiser, amigos !

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Pi T R e
C HA
1

NO MAN'S LAND

Les adeptes du vaudou Incarner un adepte du vaudou


Le vaudou plonge ses racines en Afrique. La traite
atlantique des esclaves a amené les Africains sur l’île
X Atout : Arcanes (adepte du vaudou)
d’Hispaniola, où l’on a tenté de les convertir au ca-
X Prérequis : Novice, Âme d8+, Foi d4+ tholicisme. L’antique culte des esprits s’est alors mêlé
X Compétence d’arcanes : Foi (Âme) à la vénération des saints et lui a donné naissance.
X Pouvoirs de départ : 2 On évoque les adeptes du vaudou au sens large,
X Points de pouvoir : 15 mais on différencie les houngans (les gringos) et les
X Pouvoirs disponibles : ami des bêtes, apathie/vi- mambos (pour les chicas, rien à voir avec une danse,
tesse, augmentation/diminution de Trait, aveuglement, partenaire). Ils tirent leur puissance d’un groupe d’es-
bannissement, barrière, choc, compréhension des lan- prits, les « loas », aux personnalités et aux caractéris-
gues, confusion, déflexion, détection/dissimulation tiques bien affirmées. Par exemple, le baron Samedi
d’arcanes, dissipation, divination, don du guerrier, se charge des morts et porte un haut-de-forme, une
empathie, facette du rada loa, frappe, fureur du pétro queue-de-pie noire et des lunettes de soleil. Papa
loa, guérison, lecture des objets, malédiction, marion- Legba joue les intermédiaires avec le monde des es-
nette, protection, protection arcanique, ravage, sanc- prits et apparaît sous la forme d’un vieil homme ap-
tification, soulagement, symbole béni, terreur, vision puyé sur une canne et coiffé d’un chapeau de paille.
dans le noir, zombi. Sans parler de la terrifiante Marinette aux bras secs,
X Miracles : les adeptes du vaudou peuvent choi- une demoiselle pas très commode qui libère son
sir des Atouts comptant dans leurs prérequis la peuple de la servitude.
Compétence Arcanes (miracles). Les entités bénéfiques sont les rada loas et celles
X Contrecoup : un Échec critique sur son jet de Foi qui ont le sang chaud se nomment pétro loas. Certains
inflige un niveau de Fatigue au personnage et tous ignorants parlent de « bons » et de « mauvais » esprits,
ses pouvoirs actifs à ce moment-là prennent fin. mais nos adeptes du vaudou considèrent que chacun
X Grigris : l’adepte du vaudou doit trimballer des d’entre eux est un outil. Quelques-uns, comme Legba,
sacs de conjuration sur lui pour Activer ses pou- possèdent des objectifs relativement paisibles, mais
voirs (voir plus bas). Marinette et ses copains privilégient la distribution de
châtaignes bien plus souvent que nécessaire.

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Innombrables, les loas influencent différentes
sphères de la vie et de la nature, comme les esprits Aspects
animaux vénérés par les Amérindiens. Ils mar- Les pouvoirs vaudou se lancent à travers des chants
chandent aussi comme les manitous, mais préfèrent brefs et en manipulant les charmes chargés grâce aux
qu’on les célèbre avec des cadeaux plutôt que l’âme prières et aux rituels. Selon le sort, la mambo peut
d’un adepte. frotter son talisman, jeter un os, saupoudrer de la
Les adeptes du vaudou communiquent et négo- poussière ou simplement toucher un collier.
cient avec leurs esprits à travers des rituels et des Les sorts produisent rarement des effets visibles
sanctuaires. Les houngans sédentaires bâtissent gé- même si leurs résultats s’avèrent parfois évidents,

No man's land
néralement un petit autel dédié à de nombreux loas comme lorsqu’ils font usage d’une guérison.
dans leur demeure ou dans ses environs immédiats.
Lorsqu’un houngan veut invoquer la puissance d’un
Les prêtres itinérants se débrouillent avec une ver-
loa, il consacre une action pour utiliser un charme,
sion plus transportable, souvent illuminée par des
attaquer en balançant son os de poulet, tripoter sa
chandelles, qu’ils placent devant eux toutes les nuits
dent de chat pour se protéger et ainsi de suite.
avant d’aller au dodo. Tous passent quotidiennement
au moins une heure en prière et sacrifient de temps
en temps des animaux (qu’ils accommodent ensuite Atouts de pratiquant de vaudou
pour leur repas, parce que faut pas gâcher).
Ces prières et ces rituels demandent aux loas de À la croisée des chemins
leur accorder un certain pouvoir, enfermé après dans PRÉREQUIS : Novice, Âme d8+, Arcanes (adepte du vau-
des charmes, comme des pierres, des os, des sculp- dou), Foi d8+
tures, des morceaux d’animaux et même de la terre Ce héros a bien failli y rester à un moment de sa vie,
ou de la poussière ramassée dans un lieu spécial. Tout mais il en est revenu. Il s’est tenu à la croisée des che-
ça atterrit dans le sac à « grigris » de notre prêtre et il mins entre les mondes et les esprits entendent mieux
pourra les en tirer pour invoquer la puissance du loa. son appel que celui des autres.
Il ne peut choisir cet Atout qu’après la création de
Rituels et sacs de conjuration personnage. Il doit se retrouver en Incapacité à cause
On vient de te le dire, mais on va te le répéter.
d’un effet qui aurait dû provoquer sa mort (manquer
Prêtres et prêtresses communient avec leurs entités à
de sommeil, ça compte pas, amigo). Une fois sorti de
travers la prière et les rituels. Quand ils officient, ils
ce mauvais pas, parce qu’on l’a soigné ou qu’il s’est
présentent différents objets aux autels de leurs loas,
relevé comme Déterré, il bénéficie d’une Relance gra-
ce qui insuffle à ces symboles de l’énergie spirituelle.
tuite sur ses jets de Foi. Pas mal, non ?
Charmes, pièces de monnaie, tabac, œuvres artis-
tiques, bouts de bestioles ou bijoux, ils portent tous Chouchou
le vévé (le symbole, cow-boy) du loa concerné. Un sac PRÉREQUIS : Aguerri, Âme d8+, Arcanes (adepte du
peut même renfermer du sang, de l’alcool, des épices vaudou), Foi d8+
ou du parfum conservés dans de petites bouteilles ou
Le pratiquant ne peut choisir cet Atout qu’une fois,
étalés sur des morceaux de tissus.
car il représente la relation particulière qu’il entretient
En général, on suppose que le joueur d’un adepte avec un loa précis. De plus, il n’en bénéficiera que
du vaudou est capable d’exécuter ces rituels « hors s’il connaît les pouvoirs facette du rada loa ou fureur
caméra », peut-être avant d’aller se coucher, au réveil du pétro loa.
ou après un repas, en fonction du loa invoqué. Quoi
Le héros doit arborer une marque bien visible de
qu’il en soit, ça lui prendra environ une heure et il ob-
son allégeance, quelle qu’elle soit. Une mambo pourra
tiendra les objets qu’il doit glisser dans son sac à gri-
se trimballer un serpent de compagnie afin de sym-
gris. Après, t’es jamais à l’abri d’une surprise avec ton
boliser son « mariage » à Damballa ou bien porter des
groupe, Marshal. Si le personnage ne se livre pas à ces
vêtements de « deuil » pour honorer baron Samedi.
rituels et ne crée pas de sac de conjuration, il ne peut
Enfin, tu vois le genre.
pas utiliser ses pouvoirs. C’est aussi simple que ça.
Tant que cet hommage demeure, tous ces pouvoirs
ne lui coûtent que 3 Points de pouvoir et non 5.

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de soleil, un costume et une veste queue-de-pie,
Nouveaux pouvoirs avec des morceaux de coton dans les narines et
Comparés aux autres Arcanes, les prêtres vaudou un crâne peint sur son visage. Ce loa-là a un esprit
très mal tourné, parle très gras et savoure les vices
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

piochent dans une sélection de sorts plus réduite. Par


contre, ils se rattrapent avec deux sortilèges puissants humains. Quiconque se fait posséder par l’esprit
et versatiles qui invitent les loas à posséder leur corps. des morts et le gardien des Terres de chasse
Tu les sens, les ennuis ? devient un tantinet polisson et salace. Enfin, tu
vois le genre.
Facette du rada loa Samedi coupe temporairement le lien d’un
Rang : Novice
Mort-vivant avec les Terres de chasse. Si une créa-
Points de pouvoir : 5
ture avec cette Capacité spéciale se déplace pour
Portée : personnelle
devenir adjacente à l’adepte du vaudou, elle doit
Durée : une heure
réussir un jet de Vigueur (–2 si le lanceur a obtenu
Ce pouvoir invite un rada loa à « chevaucher » le une Prouesse sur son jet de Foi) ou être Sonnée.
houngan ou la mambo pendant une heure au maxi-
mum. Le pratiquant ne peut accueillir qu’un seul X DAMBALLA : l’ancien architecte du monde se trou-
esprit à la fois, mais il peut arrêter le sort n’importe vait autrefois sous terre et avait adopté la forme
quand et le relancer pour changer de cavalier. d’un serpent. Il avait créé les montagnes, les cieux
et les mers, et tout ce que l’humanité contemplait.
Facette du rada loa permet à l’esprit d’entrer dans le
Ce loa puissant et immaculé envoie des rêves
corps et confère à l’individu un peu de son caractère
de richesse, de prospérité et de santé. Les lan-
(indiqué pour chaque pouvoir). Il accompagne le
ceurs qui invitent Damballa dans leur corps
lanceur pendant toute la Durée du sort et tant qu’il
deviennent plus patients et compatissants,
sera là, aucun autre ne pourra y être invité.
et leur perspective du cosmos et de ses ha-
Portée : le personnage ne peut lancer ce sort que bitants bien plus étendue.
sur lui, même si la Portée indiquée pour chaque
cible est égale à sa valeur d’Âme en cases. Cette Tu peux Relancer n’im-
valeur ne peut pas augmenter avec le Modificateur porte quel jet de Vigueur
de pouvoir Portée, car elle n’est pas celle du sort. effectué au cours de la Durée
du sort. Si tu utilises les règles
X AGWÉ : ce loa gouverne la haute mer et tout
de Savage Worlds relatives à la
ce qui y vit. Il est souvent représenté sous les
Richesse, tu peux aussi Relancer
traits d’un grand et bel homme aux yeux
les jets qui la concernent. Sinon,
d’un vert profond, revêtu d’une te-
Relance tous les jets de Persuasion
nue habillée. Il verse des larmes de
pour marchander, négocier les prix
sel pour les pauvres hères trans-
ou obtenir une meilleure affaire (une
portés sur l’Atlantique pendant
remise si le Marshal estime qu’elle
la traite des esclaves. Les gens qu’il
convient à la situation). Tous les jets
chevauche sont moroses et pleurent
bénéficient d’un +1 si tu obtiens
facilement.
une Prouesse sur le jet de Foi.
Le sort confère au cow-boy la
maîtrise de l’eau pendant toute la X ERZULIE FRÉDA : loa de
l’amour et de la féminité,
Durée du sort. Il peut marcher dessus,
Erzulie apparaît comme
respirer sous sa surface et nager à
une « Madone noire ». Or si
son Allure maximale (et tant qu’à
elle est aussi belle que bonne,
faire, ajouter son dé de course s’il
elle possède également un
en a envie). Sur une Prouesse, il
sale caractère et quand elle
bénéficie à chaque round de +2
chevauche un personnage,
à son Allure totale.
elle a une fâcheuse tendance
X BARON SAMEDI : Samedi apparaît à déteindre sur lui.
sous la forme d’un homme de haute taille
Grâce à ce pouvoir, ton
coiffé d’un chapeau noir, portant des lunettes
muchacho (ou ta muchacha)

8
lexique : vaudou
marque des points avec un individu attiré par son
genre, et suscite des réactions au moins Neutres X BOKKOR prêtre maléfique, ou « sorcier ».
(voir Réactions dans Savage Worlds). Attention, X CAPALATA prêtresse vaudou peu scrupuleuse,
camarade, ça n’a rien à voir avec le pouvoir ma- ou « sorcière ».
rionnette et l’interlocuteur n’a rien d’un esclave X CHEVAL personne « chevauché » (possédée)
sous le contrôle mental du lanceur. Il ou elle a par un loa.
très envie de plaire au houngan ou à la mambo. X GRIGRI talisman magique, généralement un
Sur une Prouesse, la cible a encore plus envie de petit sac contenant différents ingrédients.
lui faire plaisir. X HUMFOR la communauté ou la congréga-
tion vaudou.

No man's land
Une fois le pouvoir terminé, cette dernière peut
tout à fait reconsidérer sa position en fonction de X HOUNGAN prêtre vaudou.
la situation. Bien sûr, l’adepte du vaudou peut X MAMBO prêtresse vaudou.
quant à lui toujours canaliser la puissance d’Erzu- X MANGÉ le repas offert aux loas ou aux morts,
lie Fréda et raviver la flamme. Eh, on t’en voudra généralement par le sacrifice d’animaux.
pas d’essayer. X PÉTRO LOA un manitou ou démon.
X RADA LOA un esprit de la nature.
X PAPA LEGBA : on décrit ce grand communicant X VÉVÉ inscription magique apposée sur un mor-
comme un vieil homme appuyé sur une canne, ceau d’étoffe ou sur le sol.
coiffé d’un chapeau de paille à large bord et la
pipe au bec, souvent accompagné d’un chien très
fidèle. Lorsqu’il chevauche un individu, celui-ci
devient plus patient, sage et compatissant.
X ERZULIE DANTOR : cette facette d’Erzulie Fréda est
Le houngan ou la mambo obtient une Relance née de la sanglante Révolution haïtienne. Elle ap-
gratuite sur n’importe quel jet de Persuasion, paraît sous la forme d’une Madone noire à la joue
d’Intimidation ou de Provocation pendant toute balafrée et à la langue coupée, afin de garder les
la Durée de la possession (et +1 sur une petite secrets de la révolution. La blessure à la langue
Prouesse, amigo). que porte le pratiquant chevauché par Erzulie
Dantor saigne (sans influer sur le jeu) et il se re-
Fureur du pétro loa trouve affublé du Handicap Rancunier (Mineur)
Rang : Novice pendant toute la Durée du pouvoir.
Points de pouvoir : 5
Portée : personnelle La redoutable Dantor est une protectrice ven-
Durée : 5 geresse. Si un poissard esquinte son cheval (et lui
inflige un état Secoué, Sonné ou Blessé), il doit faire
Ces loas-là se montrent beaucoup plus agressifs
sur-le-champ un jet d’Âme (avec un petit malus
ou irascibles que les rada loas. Ils se révèlent donc
de –2 si le personnage a obtenu une Prouesse). S’il
principalement utiles dans des situations périlleuses,
le rate, il est Sonné. La cible de la rage d’Erzulie voit
comme le combat. De la même manière que le pou-
son visage fantomatique apparaître sur celui de son
voir facette du rada loa, fureur du pétro loa invite ces es-
adversaire. Elle se précipite sur elle, hurle malgré
prits à entrer dans le corps du pratiquant de vaudou.
sa langue tranchée, les yeux aussi noirs que la nuit.
Le pratiquant ne peut accueillir qu’un seul esprit à Ses mains tendues cherchent à attraper l’impudent
la fois, mais il peut arrêter le sort n’importe quand et et à prendre sa revanche. Elle passe à travers lui et
le relancer pour changer de cavalier. le glace jusqu’à la moelle… et puis pouf, disparaît.
Portée : le personnage ne peut lancer ce sort que
sur lui, même si la Portée indiquée pour chaque cible X MARINETTE BWA CHECH
est égale à sa valeur d’Âme en cases. Cette valeur ne (« MARINETTE LES BRAS SECS ») : cette terrifiante
peut pas augmenter avec le Modificateur de pouvoir pétro loa se présente sous la forme d’une haute
Portée, car elle n’est pas celle du sort. silhouette presque squelettique, aux cheveux en
bataille, au regard dément et à la peau desséchée.
Autres aspects : la plupart des loas ont plusieurs
Elle porte des vêtements en lambeaux tachés de
aspects. Ceux qu’on t’énumère ici figurent parmi les
sang. Les pratiquants que Marinette chevauche
faveurs les plus courantes requises par les héros du
gagnent le Handicap Sale caractère.
vaudou dans l’Ouest étrange.

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Cet esprit délicieux confère à son hôte +2 en Et voilà très exactement ce que cet Atout te permet
Allonge à ses attaques de Combat, For+d6 (d8 de faire. Il confère au caballero l’aptitude de se dépla-
sur une Prouesse) en dégâts et une PA 2 s’il se cer le long de surfaces verticales à son Allure normale.
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

bastonne à mains nues. Il peut même le faire sur des surfaces inversées à la
Marinette, elle rigole pas, compadre. Tellement moitié de son Allure normale, mais pas courir.
que lorsque le coup de son cheval porte, l’image
de son horrible fantôme se superpose à lui, avec Barbelé spirituel
PRÉREQUIS : Vétéran, Déterré.
ses longs bras tout secs et ses crocs irréguliers. Et
on peut dire que la cible, elle est pas fière. Cet Atout permet au Déterré de créer une barrière
qui empêche fantômes, esprits frappeurs et entités
X MET KALFU : Kalfu, c’est le côté obscur de Papa éthérées diverses et variées de s’approcher. Elle n’a
Legba. Il prend l’apparence d’un homme charmant aucun effet sur les entités physiques. Le personnage
coiffé d’un haut-de-forme et pourvu d’une langue fait un jet d’Âme puis centre le Gabarit moyen sur
fourchue. Bon, ça s’annonce mal. Cet autre loa des lui-même. Le Barbelé spirituel reste en place tant que
carrefours entre les mondes influence les mauvais le cow-boy se concentre dessus. Pour sa peine, il subit
esprits et les émotions négatives. Quand tu in- un malus de –2 sur tous les autres jets de Trait.
voques Kalfu, tu gagnes le Handicap Impitoyable Les entités qui souhaitent pénétrer à l’intérieur du
(mineur) et si tu l’as déjà, tu ne subis pas le malus Gabarit doivent faire un jet d’Âme opposé au total ob-
de –2 au jet d’Âme dont on va te parler. tenu par le Déterré. En cas d’Échec, elles ne peuvent
En sa qualité de maître des étranges énergies pas entrer dans la zone tant que l’Atout demeure
spirituelles, il peut couper les liens de sa cible actif. Le Barbelé spirituel les empêche de passer à
avec le Destin en personne. Quand un adversaire travers, mais n’entrave absolument pas leurs actions
dépense un Jeton et que l’adepte du vaudou a « normales », comme l’Intimidation ou balancer des
très envie de contrer son effet, il peut faire un jet objets physiques à la tête des gens à l’intérieur. Sois
d’Âme (à –2, sauf sur une Prouesse). En cas de imaginatif, Marshal.
Succès, elle ne peut dépenser aucun Jeton sur ce Si une créature vivante d’une taille supérieure à
jet de dés et sur une Prouesse, elle perd le Jeton celle d’un rat se trouvait à l’intérieur du cercle et fran-
en question ! Eh, faut bien que ça serve. chit ses limites, l’Atout s’annule et doit être réactivé
Quand tu parviens à contrarier la chance de ton avec un autre jet d’Âme.
ennemi, l’image fantomatique de Kalfu apparaît,
aspire d’un air gourmand l’énergie et la boulotte Cauchemars
PRÉREQUIS : Vétéran, Déterré.
avec délice.
Dans le monde spirituel, l’un des devoirs des ma-
nitous consiste à tourmenter les rêveurs. Un Déterré
gratifié de ce pouvoir grâce à son parasite peut par-
Atouts de Déterré tager sa misère et pourrir le sommeil des vivants de
songes aussi terribles que sinistres.
Dans Deadlands : l’Ouest étrange, les Capacités du Pour infliger des cauchemars à sa cible, ton gringo a
Déterré représentent tout juste le sommet de l’énorme besoin de quelque chose qui lui appartienne. Un mor-
iceberg mort-vivant. Au fil des années, les « morts » ceau de son corps, comme un cheveu, des rognures
ont découvert toutes sortes de tours bizarres. Ce cha- d’ongles ou une tache de sang, fera tout à fait l’affaire.
pitre explore quelques Atouts supplémentaires parmi Il peut également se servir d’un objet qui possède une
lesquels ton grand, pas très beau, fort, sombre et flip- certaine importance pour elle, telle qu’un bijou, son
pant héros pourra choisir, une fois décédé et presque arme, voire sa fidèle monture.
ressuscité. Ensuite, il lui suffit de décider s’il souhaite que
son manitou tourmente sa victime toutes les nuits.
Araignée Si la réponse est oui, celle-ci se retrouve affligée du
PRÉREQUIS : Aguerri, Déterré. Handicap Terreur nocturne aussi longtemps qu’il le
Dans un monde rempli de terreurs et d’abomina- veut. S’il est vindicatif, ça peut durer un bon moment.
tions, on voit rarement spectacle plus flippant que ce- La cible peut se débarrasser des mauvais rêves
lui d’un Déterré en train de cavaler le long d’un mur. qui la poursuivent en trucidant le Déterré ou bien

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si elle dort sur un sol consacré. Une dissipation de journée d’été passée à barboter dans la rivière quand
la magie ne produit aucun effet, mais une détection il était petit, mais il semblera incapable de désigner
d’arcanes indiquera une présence malfaisante sur la lequel de ses « amis » l’a descendu. En gros, Marshal,
victime lorsque le manitou s’occupe de son cas. Sur tu détermines de bout en bout les informations que la
une Prouesse, ce sort donne aussi un indice sur le per- clique possède, ce qui devrait se révéler utile tout en
sonnage lui-même, comme sa puanteur, un souvenir préservant le mystère d’une bonne aventure !
du moment où l’objet est arrivé en sa possession ou Pour entrer en contact avec l’esprit, le Déterré doit
encore ses yeux vitreux de cadavre. toucher le cadavre. La mort doit remonter au plus à
(dé d’Âme du personnage) mois. Une fois le contact
Clique impie

No man's land
initié, lance 1d6, Marshal. Sur 2–6, l’esprit invoqué
PRÉREQUIS : Légendaire, Déterré. répond à quelques questions avant de retourner dans
Grâce à cet Atout, le personnage réunit une clique les Terres de chasse. Il ne pourra pas l’appeler jusqu’à
à lui composée de cinq Extras alliés. Le seul truc, c’est la prochaine pleine lune. Sur un 1, c’est le manitou
que ses nouveaux meilleurs amis sont tous morts… qui répond et comme il est taquin, il se fera passer
enfin, morts-vivants pour être exact. Dans son petit pour l’âme du cadavre. Tout ça pour semer le plus
groupe, cinq cadavres ambulants (voir Deadlands) de pagaille possible, bien entendu.
animés par des manitous mineurs deviennent des
alliés aussi impitoyables que chaotiques. Ils peuvent Contorsion
parler (d’une voix rauque et éraillée et en bégayant, PRÉREQUIS : Héroïque, Déterré
mais quand même), utiliser des armes ou faire tout ce C’est dingue ce que tu peux faire avec ta carcasse
qu’une personne normale pourrait faire. Souviens-toi quand tu sais que tu vas pas t’esquinter pour toujours.
que dans Deadlands, nos cadavres ambulants n’ont
Contorsion permet à un Déterré de disloquer à
rien du zombie stupide. Ce sont des crânes humains
peu près tous les 207 os contenus dans son corps,
occupés par des démons mineurs. Et tout le monde
omoplates, côtes et pelvis compris. Dis comme ça, ça
sait que le démon mineur, c’est taquin.
semble douloureux.
Le héros ne partage pas de lien mental avec sa
S’il se retrouve Entravé ou Immobilisé, ou bien s’il
Clique impie, mais lorsqu’il donne des ordres, ses
a envie de se faufiler dans un trou plus ou moins de
membres doivent les suivre. Évidemment, ils sont
la taille de son crâne, ton hombre consacre une petite
aussi le mal incarné et très doués pour interpréter.
action à un jet de Vigueur. En cas de réussite, il se
Laisse-leur un pouce de mou et ils sèmeront un joli
déboîte quelques articulations et pourra ensuite se
paquet de corps sanglants derrière eux.
libérer ou ramper à travers l’ouverture.
Les manitous ne permettront pas qu’on trucide leur
En cas d’Échec, il subit un niveau de Fatigue et ne
champion s’ils peuvent l’éviter parce que eh, leur bon
fait aucun progrès. En cas d’Échec critique, coche-lui
temps sur Terre finirait. Par contre, rien ne les empêche
donc une Blessure.
de le laisser un peu souffrir et en rigoler. Une occasion
comme ça, camarade, ça se présente pas tous les jours. En cas de Succès, sa situation s’améliore d’un cran
(d’Immobilisé, il se retrouve Entravé) ou bien il se
Si l’un d’entre eux disparaît, il suffit au Déterré de
glisse dans l’espace qu’il veut emprunter. Cependant,
remettre la main sur un lot de cadavres pour faire
il y passe tout son tour et ne peut effectuer aucune
revenir ses petits copains manitous.
autre action. Avec une Prouesse, il n’est plus Entravé
ou Immobilisé, ou il franchit normalement l’ouverture.
Communiquer avec les morts
PRÉREQUIS : Aguerri, Déterré. Si un poissard tombe sur le Déterré alors qu’il se
Après la mort, une âme reste pendant un certain contorsionne, il doit faire un jet de Terreur. On va
temps attachée à sa dépouille. Elle pourrit pendant pas se mentir, amigo, c’est quand même un spectacle
quelques mois et le lien spirituel s’efface à mesure assez flippant.
que la chair qu’elle occupait disparaît.
Les dents du Petit Poucet
Avec ce pouvoir, un Déterré peut puiser dans cette PRÉREQUIS : Aguerri, Déterré.
relation pour invoquer l’esprit d’un cadavre et lui par-
Les morts ont la fâcheuse tendance à perdre des
ler. Ce dernier se montre distant et confus lorsqu’on
bouts un peu partout. Le personnage qui possède cet
s’adresse à lui. Ses souvenirs restent vagues et difficiles
Atout peut suivre les bouts en question, attachés ou
à se remémorer. Il peut parfaitement se rappeler d’une
non à son cadavre.

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On va dire que Les dents du Petit Poucet, c’est un Un Déterré ne peut te souffler ses miasmes qu’après
nom qui prête à confusion parce qu’il s’applique à avoir mangé quelque chose et attendu au moins une
n’importe quel morceau du Déterré, pas seulement heure. Cette nourriture doit « mijoter » dans ses en-
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

ses chicots. Mais bon, c’est comme ça que Coot Jenkins trailles abjectes pendant un moment.
l’a baptisé alors du coup, c’est resté.
Un gringo un peu malin apprendra à l’utiliser non Imitation
seulement pour garder l’œil sur les éventuelles pha- PRÉREQUIS : Légendaire, Déterré.
langes qu’il perdrait en route, mais aussi sur les affaires Une immense puissance surnaturelle jaillit des
de ses ennemis. Il lui suffit de dissimuler une partie Terres de chasse sous une forme ou une autre. Et
substantielle de son anatomie sur une chose ou une per- parfois, un Déterré sensible à celle-ci parvient à la
sonne. Par « substantielle », on veut dire de la matière déchiffrer, à la plier à sa volonté et à se l’approprier.
corporelle durable, comme un bout d’os ou une dent, Lorsque ce genre de petit gars assiste à l’emploi d’un
et non un truc du genre cheveux ou viande avariée. pouvoir faisant appel à la compétence Magie, il obtient
Les pièces les plus accessibles d’un Déterré sont évidem- la capacité de le lancer. Il peut le faire une fois, et seu-
ment les dents (eh ouais, d’où le nom, tu te rappelles ?). lement au cours de la rencontre où il en a été témoin.
Tant que son étrange mouchard se trouve dans Pour lancer le sort, le personnage utilise la compé-
un rayon de 15 km autour de lui, il saura automa- tence Magie s’il la possède, et son Intellect dans le cas
tiquement dans quelle direction et à quelle distance contraire. Les Points de pouvoir et les Modificateurs,
il se situe. Au-delà, il perdra sa trace, mais pourra à quels qu’ils soient, doivent être identiques. Si un
nouveau le localiser, une fois revenu dans la portée. adepte invoque sa magie noire et dépense 4 PP pour
un éclair doté d’une PA 2, le Déterré doit faire exacte-
Ê  Toutes les dents du Petit Poucet ment la même chose. En cas d’Échec critique, l’imita-
PRÉREQUIS : Héroïque, Déterré, Les dents du Petit Poucet. teur est Fatigué et tous les pouvoirs qu’il maintenait
Le même, mais tu peux suivre ton bout sur 150 km. actifs (s’il y en a, évidemment) prennent fin.

Empreinte du diable La main du mort


PRÉREQUIS : Aguerri, Déterré. PRÉREQUIS : Vétéran, Déterré.
Grâce à cet Atout, le cow-boy peut toucher le gad- Avec ce pouvoir, ton caballero continue de contrô-
get ou la machine infernale fabriqués par un savant ler les morceaux détachés de son petit corps, géné-
fou et en perturber le fonctionnement. Il y consacre ralement une main ou un œil, pendant une courte
une action et fait un jet d’Âme. S’il le réussit et que période. Pour utiliser cet Atout, il doit se trancher la
son adversaire ne parvient pas à utiliser l’appareil, main ou s’arracher un globe oculaire. Bon courage.
son Échec compte comme un Échec critique. L’effet Le bout en question demeure actif et sous le
dure trois rounds (cinq sur une Prouesse) après que contrôle mental de son légitime propriétaire sur une
le personnage a touché l’objet. distance maximale de 1,5 km.
Le Déterré peut maintenir La main du mort aussi
Haleine fétide longtemps qu’il le souhaite. En revanche, il subit le
PRÉREQUIS : Aguerri, Déterré
Handicap Manchot ou Borgne tant qu’il n’a pas rat-
Tu es capable de faire remonter la pire odeur de taché la partie manquante à son corps.
décomposition des tréfonds de ton corps, de l’accen-
tuer de manière surnaturelle, puis de la souffler à la Le profil de la Main animée (va voir dans Deadlands)
figure du poissard qui se tient à portée de bras (et qui s’applique aux mains tranchées. Elles peuvent « mar-
ne se doute absolument de rien). Le gaz corrosif le fait cher » sur leurs doigts (Allure 6), mais pas courir.
pleurer et provoque de violents haut-le-cœur. Enfin, Les globes oculaires transmettent tout ce qu’ils voient
tu vois le tableau. à leur propriétaire et peuvent rouler de-ci de-là à la
même Allure (mais toujours pas courir). Les oreilles
Pour infliger tout ça à ton prochain, tu exhales un ne se déplacent pas toutes seules, mais lui relaient
nuage de vapeurs toxiques sur un Gabarit moyen tout ce qu’elles « entendent ».
adjacent à ta position. Tout le monde doit réussir un
jet de Vigueur à –2 pour ne pas subir de Fatigue. Cet Guérison : sans surprise, se couper un morceau in-
effet ne pourra qu’amener ses victimes en Incapacité, flige sur-le-champ une Blessure et le Handicap associé
jamais les tuer. De toute évidence, les créatures qui (Borgne pour un œil, Manchot pour une Main, Dur
ne respirent pas sont immunisées à l’Haleine fétide. d’oreille pour… une oreille, bien joué). Et ainsi de suite.

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Recoudre le morceau permet de l’attacher à nouveau,
mais il ne redeviendra fonctionnel qu’à partir du mo-
Masque mortuaire
PRÉREQUIS : Novice, Déterré, Persuasion d6+.
ment où le gringo aura réussi un jet de Guérison naturelle.
Quand tu te sers de cet Atout, tu reprends l’appa-
Localisation de cadavre rence que tu possédais de ton vivant, ce qui te permet
PRÉREQUIS : Novice, Déterré. d’annuler les réactions inamicales et le –2 de ton mu-
chacho sur ses jets de Persuasion. Activer le Masque
Voilà la capacité qui permet à ton gringo de savoir
mortuaire s’effectue grâce à une action qui ne néces-
dans quelle direction se trouve n’importe quel cadavre,
site pourtant aucun jet de Trait. Il restera en place
animal, humain ou autre, dans un rayon de 1,5 km.
jusqu’à ce que le personnage en décide autrement.

No man's land
Dans l’esprit du personnage, la localisation de ces
L’effet correspond à une illusion mineure. Si le
dépouilles apparaît un peu comme sur un radar.
Déterré se retrouve Secoué ou Sonné, ou bien s’il
Morceaux et ossements font de petits « bip » tandis
subit au moins une Blessure, il doit effectuer un jet
que les corps tout frais en font de plus gros.
d’Âme à –2 pour maintenir l’Atout. Une détection des
Repérer ces cadavres s’effectue grâce à une action arcanes percera automatiquement le déguisement et
qui ne nécessite pourtant aucun jet de Trait. Et oui, une dissipation réussie l’annulera.
elle peut te servir à déterminer si un individu est ou
non un trépassé, sans toutefois te préciser sa nature
(Déterré, vampire, cadavre ambulant, etc.).

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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

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avantage peut, si le besoin s’en fait sentir, bénéficier
Monture infernale d’une célérité surnaturelle. Son Allure augmente de 3
PRÉREQUIS : Vétéran, Déterré.
et son dé de course d’un cran. Les effets de cet Atout
Les bestioles du Seigneur ne supportent pas trop les
se cumulent avec l’Atout Véloce et les capacités sem-
abominations impies nommées Déterrés. Les chiens
blables ! Qui a dit Speedy Gonzales ?
aboient, les vautours tournent prudemment dans le
ciel, et les chevaux renâclent et ruent devant un éven- Repos des morts
tuel cavalier qui sent le cimetière. PRÉREQUIS : Aguerri, Déterré.
Mais une Monture infernale est un canasson bi- Les manitous ont un certain talent pour endormir
zarre dégotté dans les Terres de chasse par le manitou

No man's land
les mortels. Avec cet Atout, un Déterré peut utiliser
de ton gringo. Quand on l’appelle (en choisissant cet les capacités de son démon et il lui suffit de toucher
Atout), il déboule à travers une sorte de portail dé- sa victime pour l’envoyer directement dans les bras
moniaque, le souffle enflammé, les yeux flamboyants de Morphée. Il parvient même à affecter les autres
et un nuage de soufre dans son sillage. En quelques Déterrés. Ce pouvoir fonctionne plus ou moins
minutes, la bestiole s’habitue au monde mortel et se comme sommeil (voir Savage Worlds), à ceci près qu’il
transforme en un cheval normal, même si elle appa- ne nécessite aucun Point de pouvoir, que sa Portée de-
raît clairement féroce et puissante. vient Toucher et que le personnage doit en action faire
Il possède les caractéristiques usuelles d’un che- un jet d’Âme opposé à celui de sa cible. S’il l’emporte,
val de guerre (voir Savage Worlds), se montre Sans celle-ci s’endort pendant une minute, ou 1d6 heures
peur et devient un Joker. Loyal envers son maître, sur une Prouesse. Il est impossible de le maintenir.
sa sinistre intelligence lui permet de comprendre ses
ordres (considère que son Intellect équivaut à celui Rigidité cadavérique
d’un humain plutôt que d’un animal). Cette créature PRÉREQUIS : Héroïque, Déterré.
étrange sert aussi bien le personnage que son manitou Un gringo se sert de ce pouvoir pour infliger une
lorsque le démon contrôle le corps de son hôte. terrible agonie à tous ceux qui s’approchent trop près
Si la Monture infernale meurt, ton gars n’en obtient de son cadavre. Activer Rigidité cadavérique se fait
pas automatiquement une autre. Écoute, fallait faire en action gratuite, ce qui crée une zone de souffrance
attention. Cependant, il peut reprendre cet Atout pour atroce équivalente à un Gabarit moyen et centrée
conjurer un nouveau canasson. Un Déterré ne peut en sur lui. Si un individu (ami ou ennemi) y pénètre, il
posséder qu’un seul à la fois. ressent une vive douleur et une grande raideur, et il
devient Distrait. Cet état se termine à la fin du tour
Possession de la victime si elle ne se situe plus dans l’aire d’effet.
PRÉREQUIS : Vétéran, Déterré. Rigidité cadavérique peut demeurer actif aussi
S’il y a bien une chose dans laquelle un manitou longtemps que le personnage le souhaite, mais il cesse
est bon, c’est bien de prendre le contrôle d’un corps. s’il ne réussit pas un jet d’Intellect lorsqu’il est Secoué,
Ce pouvoir confère au Déterré la même aptitude dans Sonné ou Blessé.
une moindre mesure.
Possession fonctionne exactement comme le pou- Silence des morts
voir marionnette de Savage Worlds, à un détail près. PRÉREQUIS : Aguerri, Déterré, Discrétion d8+.
Le personnage utilise son dé d’Âme à –2 pour faire Tant que les pieds de ce citoyen se trouvent en
son jet de Compétence d’arcanes. contact avec de la terre, il peut se déplacer sans
Il peut garder ce pouvoir actif aussi longtemps émettre le moindre son (et ce même s’il porte des
qu’il le souhaite. Cependant, il reste Distrait tant qu’il bottes). Il bénéficie de +4 à sa Discrétion lorsque le
maintient son contrôle et ne peut pas dépenser de bruit représente le principal moyen de détection.
Points de pouvoir s’il en possède par ailleurs. S’il se Dans l’Ouest étrange, presque tout ce qui figure à
retrouve Secoué, Sonné ou Blessé, il doit faire un jet l’extérieur d’un bâtiment correspond à la définition.
d’Intellect et s’il le rate, le pouvoir cesse. Même à l’intérieur, on trouve parfois un sol en terre
battue, comme les granges, les écuries, les fermes mo-
Rapide comme la mort destes et ainsi de suite.
PRÉREQUIS : Novice, Déterré.
Normalement, les cadavres ne se déplacent pas
très très vite. Toutefois, un Déterré disposant de cet

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Terrier petit trajet. Par contre, lui peut essayer de surprendre
PRÉREQUIS : Novice, Déterré ses adversaires qui ne l’ont pas vu arriver, et pour
Ton gringo gagne la capacité de creuser à travers cause, en effectuant un jet de Discrétion opposé à la
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

la terre, comme avec le pouvoir enfouissement (voir Perception de sa cible. En cas de réussite, il bénéficie
Savage Worlds). On peut te dire qu’il devient très ef- de +2 à ses jets d’attaque et de dégâts du round (+4 sur
ficace pour se déplacer de cette façon (le sol semble une Prouesse, car il bénéficie d’une Attaque surprise).
presque ravi de s’écarter sur son passage, et on peut
vraiment pas lui en vouloir). Cependant, il termine Vision spirituelle
toujours son périple couvert de poussière, vase, mille- PRÉREQUIS : Aguerri, Déterré.
pattes, machins rampants divers et variés et autres Tous les Déterrés le savent. La puissance qui les
décorations souterraines. anime à présent résulte du démon qui habite les
Le personnage peut creuser dans la terre meuble et restes de son cadavre pourrissant. Ce pouvoir lui
se déplacer à la moitié de son Allure normale (ça ne permet pour une fois de puiser dans l’esprit du ma-
t’étonnera pas si on te dit qu’il ne peut pas courir). En nitou et de jeter un petit coup d’œil dans le monde
règle générale, on ne peut pas l’attaquer pendant son surnaturel. Une version de cette capacité est aussi
un Modificateur du pouvoir détection des arcanes.
Va donc en p. 61, dans la section intitulée Nouveau
Modificateur de pouvoir.
Vision spirituelle s’active en action gratuite, une
seule fois par tour si le jeu se déroule en rounds,
mais elle désoriente son utilisateur. Une fois qu’il a
cessé de s’en servir, il reste Distrait jusqu’à la fin du
tour suivant.
Pendant qu’il regarde dans le monde des esprits,
le Déterré peut voir tout un tas de choses inté-
ressantes. Par exemple, il apercevra les manitous
tourbillonner autour d’un huckster ou ceux qui
rôdent à l’intérieur d’un cadavre ambulant. Il saura à
quel point un lieu est corrompu (son Niveau de Peur),
les effets magiques produits sur les gens ou les objets,
et même si un manitou frétille dans un corps. Dans
ce dernier cas, son comportement peut lui indiquer
s’il contrôle en ce moment son hôte Déterré.
L’hombre peut ainsi remarquer une créa-
ture invisible si elle possède un esprit (et
est donc très visible dans le monde spi-
rituel), mais cela n’annule aucun malus
pour l’affecter.
De plus, une entité dotée de la
Capacité spéciale Terreur laisse une
empreinte sombre à travers les Terres de
chasse. Cette trace de pure malfaisance luit
légèrement et persiste là où elle est passée
pendant une heure après son départ. Un per-
sonnage qui bénéficie de la Vision spirituelle
pourra se servir de la Perception (et non de
la Survie dans ce cas) pour remonter la piste.

16
huckster. Cela leur permet de lancer n’importe quel
Les mages du métal pouvoir disponible pour les premiers, y compris ceux
qu’ils n’ont pas ou dont le niveau dépasse leur Rang.
Il se pourrait aussi qu’ils tirent assez d’énergie des
NOTE : cet Atout pour les savants fous mélange les
Terres de chasse pour alimenter tout ça.
bases de la Nouvelle Science avec un peu de la magie
des hucksters. Le processus ressemble à celui des hucksters, à
quelques différences essentielles près. Consulte donc
R. Percy Sitgreaves n’était pas le premier « savant
la section en p. 14, on y a énuméré tous ces détails et
fou » à se rendre compte que quelques-unes de ses
ces différences.
inventions ne semblaient pas complètement être le

No man's land
fruit de ses recherches. Des créatures venues d’un Et autant te dire que voir un mage du métal Pactiser
autre plan d’existence lui avaient soufflé certains as- avec le diable, ben c’est assez spectaculaire. Des mor-
pects de ces idées à l’oreille (c’est une image, Marshal, ceaux de métal apparaissent du néant, ou encore
détends-toi). Après avoir discuté de sa théorie « dé- quittent les caisses, les poubelles ou les trousses à ou-
mente » avec un huckster de ses amis, il a compris la tils situées à quelques pas du gringo, puis se mettent à
sinistre vérité. Des démons se trouvaient à l’origine tourbillonner autour de lui. Des mains invisibles les
de plusieurs étapes clés de son processus inventif. assemblent en une machine ou un effet infernal. Elles
les tordent, les façonnent, les tournent et les fracassent
Ce bricoleur avait dégoté un boulot à Denver, chez
les uns contre les autres en une rafale de vent brûlant
Smith & Robards. Il s’était servi de ses pouvoirs gran-
qui sent le soufre et la folie. Et si tu regardes atten-
dissants de huckster pour gonfler son C.V. pendant
tivement, tu pourras peut-être apercevoir un visage
les entretiens d’embauche. Il est resté là-bas pendant
démoniaque hurlant de joie au milieu du maelstrom
plusieurs années à contempler, émerveillé, les inven-
de métal. Flippant, on te dit.
teurs créer des machines les uns après les autres, sans
jamais parvenir à déterminer d’où venaient leurs dia- Impossible de nier qu’un événement surnaturel est
boliques éclairs de génie. en train de se produire quand ce citoyen Pactise avec le
diable, camarade. Tous ceux qui y assistent savent que
Au fil du temps, Sitgreaves s’est révélé un médiocre
le Malin est bien à l’œuvre. Quand un étranger se trouve
concepteur. Ses employeurs de chez S&R l’ont « re-
dans les parages, les mages du métal ne consentent à
tiré » de l’atelier, mais lui ont confié la publication
cette extrémité qu’en cas d’absolue nécessité.
de leur catalogue. Le tout nouveau rédacteur en chef
savait que Hoyle utilisait son Livre des jeux pour Les machines infernales créées de la sorte durent
transmettre aux hucksters des instructions codées aussi longtemps que le pouvoir lui-même. Puis elles
sur le lancement de sort. Comme il perfectionnait s’effondrent en un tas de pièces détachées… souvent
son mélange spécial de magie du métal, il a donc incandescentes ou glacées à cause du contact avec les
fait la même chose avec le catalogue de la Smith & forces démoniaques qui les ont assemblées.
Robards. À présent, des douzaines de personnes à Va donc voir dans Deadlands pour la table Pactiser
travers l’Ouest étrange suivent ses traces. Ils associent avec le diable, et dans la section à la page suivante
le meilleur et le pire des hucksters et des savants fous pour connaître le processus.
et sont devenus les « disperseurs thaumaturgiques ».
La plupart des gens les appellent « mages du métal ». Nouveaux pouvoirs
Atouts de savant fou Un gringo doit posséder l’Atout Mage du métal
pour sélectionner ces sortilèges.
Les mages du métal sont des inventeurs qui ont
découvert que les manitous leur conféraient leurs Colifichets
pouvoirs, et accepté cet état de fait. Les mages du métal peuvent aussi manipuler les
colifichets du huckster. Un ensemble mécanique jouera
Mage du métal très bien le rôle de l’appareil (l’Aspect), à moins qu’il
PRÉREQUIS : Novice, Arcanes (savant fou), Occultisme ne s’agisse d’un sac de composants quelconques « as-
d6+, Science étrange d8+ semblés » par le personnage au moment où il active
Ces muchachos utilisent des machines comme n’im- le pouvoir. Quoi qu’il en soit, il se sert toujours de sa
porte quel savant fou, mais ils peuvent également Compétence Science étrange.
Pactiser avec le diable (voir Deadlands) comme un

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Pactiser avec le diable, façon mage du métal
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

1. Mise : dépense un Jeton comme un huckster. 5. Active le gadget : maintenant, fais un jet de
Pactiser avec le diable est une action qui inclut l’Ac- Science étrange. Applique un malus de –2 par Rang
tivation du pouvoir, mais elle ne peut s’effectuer du pouvoir que tu veux lancer au-dessus de ton Rang
qu’une fois par tour. actuel. Et n’oublie pas de retrancher 1 par Point de
2. Choisis un pouvoir : tu peux lancer tous pouvoir qu’il te manquait à l’étape précédente. On n’a
les pouvoirs disponibles pour les savants fous, pas dit qu’on avait des métiers faciles. Si après tout
même ceux que tu ne connais pas ou ceux dont ça, la main t’accorde plus de Points de pouvoir que
le niveau dépasse ton Rang. Calcule le nombre de nécessaire, tu peux les ajouter au résultat de ton jet
Points de pouvoir nécessaires, y compris ceux des de Science étrange ou les utiliser pour Recharger ta
Modificateurs de pouvoir. réserve (sans toutefois dépasser sa valeur maximale).
3. Fais un jet d’Occultisme : les mages du métal En cas d’Échec, tu as perdu ton pari et le pou-
ne jouent pas avec les manitous. Ils ouvrent leur pe- voir échoue. En cas d’Échec critique, même motif
tite tête aux murmures délirants des esprits afin de même punition. Ton pouvoir ne se déclenche pas
créer des machines fantastiques, mais temporaires. et le Marshal fait un jet sur la table des Retours de
De toi à moi, compadre, on est pas bien sûr que ce flamme du huckster dans Deadlands. On n’a jamais
soit plus sain. Quoi qu’il en soit, pioche cinq cartes dit qu’on avait des métiers faciles bis.
du paquet et lance tes dés. Pioche une carte sup- 6. Résous le pouvoir : si tu as réussi à l’Activer,
plémentaire (deux sur une Prouesse) si tu réussis résous normalement ses effets.
ton jet d’Occultisme. En cas d’Échec, tu n’obtiens
pas d’autre carte. En cas d’Échec critique, pas de Exemple : doc Gordon et les arachnoïdes
carte non plus et le Marshal fait un jet sur la table Doc Samantha « Sam » Gordon doit balancer une
des Retours de flamme du huckster dans Deadlands bonne vieille explosion pour repousser l’essaim d’arai-
une fois le pouvoir résolu. Faut bien rigoler un peu. gnées mécaniques qui veut lui faire sa fête. Elle ne
Les mages du métal ne peuvent pas choisir parmi connaît pas ce sortilège et doit donc Pactiser avec le
les Atouts du huckster, ils n’obtiennent donc pas diable. Elle mise un Jeton, fait un jet d’Occultisme,
de cartes supplémentaires lorsqu’ils Pactisent avec et obtient une réussite, et donc une carte supplé-
le diable. Toutefois, ils bénéficient de cet avantage mentaire. Comme elle se trouve dans une décharge
quand ils ont dix kilos de métal à portée de main. remplie de métal, elle peut piocher une carte de plus.
Tu t’en serais douté avec un nom comme le leur. Sa situation précaire justifie une petite livre de roche
Ils peuvent également piocher une carte de plus s’ils fantôme pour une troisième carte. Eh, faut ce qu’il
offrent jusqu’à 500 g de roche fantôme (utilisée au faut. Ça lui fait quand même huit cartes. Elle est en
cours du processus). veine et avec un joker, elle décroche un full et récu-
père sa mise. Sa main lui confère 10 Points de pou-
4. Rassemble ta main : une fois que tu as toutes
voir et double ses dégâts !
tes cartes, constitue la meilleure main de poker pos-
sible et consulte la table Pactiser avec le diable dans Elle a besoin de 3 Points de pouvoir pour le sorti-
Deadlands. Les jokers sont des… jokers et tu peux lège, auxquels elle ajoute les Modificateurs de pouvoir
leur attribuer la valeur que tu veux. Et en plus, tu ré- Sélection (+1), Zone d’effet (Grand gabarit, +1) et Dégâts
cupères ta mise (et ton Jeton par la même occasion) ! (+2), soit un total de 7 PP. Elle garde les 3 qui restent,
obtenus avec son full, et les utilise comme bonus sur
Quand tu Pactises, tu ne peux utiliser que les
son jet de dés. Ainsi, elle peut neutraliser le malus de –2
Points de pouvoir conférés par ta main. Ceux de
pour le Rang supérieur du sort (c’est une petite Novice).
ta réserve sont indisponibles. Comme tu le verras
Elle fait son jet de Science étrange et attribue le dernier
à l’étape suivante, le mage du métal peut toujours
point à son résultat, pour un 8 final ! Les araignées dis-
tenter d’Activer le pouvoir même s’il n’a pas assez
paraissent dans une vague de métal déchiqueté et un
de Points de pouvoir. Après, c’est un choix…
énorme 4d6 points de dégâts, doublés après le jet grâce
à son full. Spectaculaire, on t’a dit.

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Avec une Prouesse, l’appareil est mis hors service
Défaillance sur-le-champ et s’il s’agit d’un gadget de la Science
Rang : Novice
étrange ou d’une machine infernale, le poissard qui s’en
Points de pouvoir : 2
sert doit aussi faire immédiatement un jet sur la table
Portée : Intellect
des Dysfonctionnements. Les deux résultats peuvent
Durée : instantanée
disparaître avec un jet de Réparation, ce qui prend une
Les mages du métal peuvent créer des gadgets qui action si l’on cherche simplement à supprimer le malus,
provoquent blocages, pannes ou défaillances dans les ou 1d6 heures si l’objet est cassé.
autres appareils mécaniques. Le lanceur choisit une ma-
MODIFICATEURS
chine comprenant des pièces mobiles ou connectées (au

No man's land
choix du Marshal, mais pas de « simples » outils). L’objet X CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1)  le pouvoir peut
doit se trouver dans la Portée du sort. Ton cow-boy fait affecter un objet de plus par Point de pouvoir
un jet de Science étrange et s’il le réussit, sa cible ap- consacré à cette action.
plique un malus de –2 sur ses totaux. Sur un Échec cri-
tique, elle se casse. Les deux effets fonctionnent comme Rafistolage
le Handicap Deux mains gauches et ne se cumulent pas Rang : Novice
avec lui. Si le personnage lance ce pouvoir sur un dis- Points de pouvoir : 3
positif qui subit déjà ce malus, considère que c’est une Portée : Intellect
Prouesse, Marshal. On t’explique ça tout de suite. Durée : Instantanée
Ce pouvoir permet au mage du métal de réparer les
dégâts infligés à des machines complexes, c’est-à-dire
à n’importe quel appareil possédant des Blessures,
comme des véhicules ou certaines créatures artifi-
cielles intelligentes. Il peut prendre la forme d’une
trousse à outils mécanique, d’un couteau suisse ou
d’un autre gadget conçu par le gringo.
Quand une machine est Blessée, ton cow-boy fait
un jet de Science étrange. En cas de Réussite, il
répare une Blessure (deux sur une Prouesse). S’il
rate son sort ou ne guérit pas tous les dégâts, il
peut recommencer. Sur un Échec critique, les
dégâts ne seront réparables qu’à l’ancienne,
avec de la sueur, des coups de marteau et
des pièces de rechange (voir Réparation dans
Savage Worlds).
MODIFICATEURS
X DÉGRADATIONS CRITIQUES (+2)  l’inventeur
peut tenter de réparer les Dégradations cri-
tiques subies par un véhicule. Comme pour
les Blessures, il pourra répéter plusieurs fois
cette action.
X EXPULSION DE GREMLINS (+1)  un jet
réussi de Science étrange chasse un gremlin
qui occupait une machine, et tous les gremlins
sur une Prouesse (voir Gremlins dans Deadlands).

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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

silence, terreur, transformation, vision dans le noir,


vision lointaine, vol, zombi.
Les sorcières X Dans le sang : les sorcières peuvent choisir
l’Atout Sang des Whateley (voir Les hucksters
dans Deadlands).
X Atout : Arcanes (sorcière)
X Contrecoup : un Échec critique sur son jet de
X Prérequis : Novice, Âme d8+, Magie d4+
Magie inflige à ta chica un niveau de Fatigue
X Compétence d’arcanes : Magie (Intellect) et met un terme à tous les pouvoirs actifs à ce
X Pouvoirs de départ : 3 moment-là. Et en plus, elle hérite d’un point de
X Points de pouvoir : 10 Corruption (voir ci-dessous).
X Pouvoirs disponibles : adaptation environnemen- X Magie noire : les sorcières gagnent certains
tale, adhérence, ami des bêtes, apathie/vitesse, aug- avantages dans les zones où le Niveau de Peur
mentation/diminution de Trait, aveuglement, bannis- est élevé.
sement, barrière, choc, confusion, convocation d’allié,
croissance/rapetissement, déflexion, déguisement, C'est pas les sorcières à mémé
détection/dissimulation d’arcanes, dissipation, divi- On va être clair avant de poursuivre, amigo. On te
nation, don du guerrier, éclair, effacement mental, parle pas de wiccans, de sorcières blanches, de re-
empathie, enchevêtrement, envoûtement, épouvante, bouteuses et autres tripoteuses d’énergies mystiques
explosion, illusion, invisibilité, lecture des objets, lu- qui tirent leurs pouvoirs de la nature, d’elles-mêmes
mière/ténèbres, malédiction, manipulation élémentaire, ou de tout ce qui est sympa dans l’univers. Si tu veux
marionnette, métamorphose, protection, protection faire un serviteur de la lumière, tourne-toi plutôt vers
arcanique, ravage, siphon d’énergie, sommeil, son/ les élus ou les chamans.

20
caractère mineur. En revanche, cela ne concerne pas
Magie noire les autres Handicaps acquis au fil du jeu ou à la créa-
Cet Atout d’arcanes présente les sorcières et les sor-
tion. Ça va sans dire, mais ça va mieux en le disant.
ciers qui font appel au côté le plus obscur des Terres
de chasse. La « magie noire », voilà bien une source De la même manière, la sorcière peut se débarrasser
de puissance rapide et facile pour ceux qui veulent se d’un Handicap gagné de la sorte en y consacrant une
l’approprier et on va pas se mentir, ça sent vraiment Progression (voir Progressions dans Savage Worlds).
le faisan. Les Juges se montrent ravis de laisser les Si la Corruption en est responsable, le supprimer en-
mortels faire mumuse avec, même s’ils pensent en fin traîne aussi la suppression d’un point de Corruption.
de compte faire le bien avec. Et ça les fait bien rigoler,
Jouer une sorcière

No man's land
vu qu’elle finit par corrompre les plus fortes têtes.
Dans l’Ouest étrange, la plupart des sorcières ont
Comme les sorcières tirent leur pouvoir de la magie
deux origines. Elles descendent des Whateley (une
noire, elles bénéficient de certains avantages quand
bonne famille de cinglés, gringo), ou bien elles sont di-
le Niveau de Peur atteint au moins 4, de la même
plômées de l’école pour jeunes filles de Mina Devlin,
manière que leurs consœurs et leurs confrères sous
dans la ville de Dodge City au Kansas. Ah au fait,
le contrôle du Marshal.
on a oublié de préciser que ces élèves reçoivent une
X NIVEAU DE PEUR 4–5 : le personnage bénéficie formation secrète à la magie noire.
d’une Relance gratuite sur n’importe quel jet de Sorcières et sorciers du clan Whateley peuvent éga-
Magie raté (voir Relancer dans Savage Worlds). lement choisir l’Atout de huckster Sang des Whateley
X DEADLANDS : il bénéficie d’une Relance gratuite (voir Les hucksters dans Deadlands). Aux États-Unis,
sur n’importe quel jet de Magie. ces gens sont originaires des collines de Nouvelle-
Bon c’est sûr, avec toutes ces Relances, il a aussi Angleterre, même si leur famille est beaucoup plus
plus de chances de se faire Corrompre, mais on y ancienne. Dans l’Ouest, ils descendent d’une branche
reviendra un peu plus loin, partenaire. qui a décidé de s’installer là-bas ou, plus probable-
ment, qui a fichu le camp pour échapper à ses étranges
Corruption parents. Plusieurs clans puissants de Whateley se
En plus d’infliger les effets habituels de la Fatigue trouvent au Kansas, dans le Grand Labyrinthe et dans
et de mettre fin à tous les pouvoirs actifs, une sorcière le Texas hill country, au centre de l’État du même nom.
assez poissarde pour se retrouver avec un Échec cri- Sorcières et sorciers de la famille reçoivent une
tique gagne un point de Corruption. Chaque fois que formation classique minimale, mais possèdent une
ça lui arrive, elle obtient aussi un nouveau Handicap puissance et des aptitudes innées.
mineur, ou bien l’un de ceux qu’elle possédait déjà
Les sorcières de l’amie Mina suivent un entraînement
devient un Handicap majeur (au choix du joueur).
beaucoup plus rigoureux dans les arts sombres. Elle ac-
Et estime-toi heureux que ce soit pas au Marshal que
cueille ces orphelines, leur donne une éducation poussée
revienne cet honneur.
et les endoctrine au passage avec sa vision particulière
Les Handicaps devraient se révéler négatifs par nature du monde. Mina et ses lieutenantes parcourent parfois
(dit comme ça, ça a l’air redondant, mais on te connaît, l’Ouest en quête de pupilles intelligentes et déterminées,
valait mieux préciser). Une sorcière peut se montrer ex- et recherchant désespérément une figure maternelle en-
trêmement irritable (Sale caractère), se retrouver avec core plus forte. Ces recrues prometteuses intègrent alors
un gros poireau sur le nez (Laide) ou Recherchée par l’École de jeunes filles et sous la férule maléfique de
les autorités. Les éventuels « bons » Handicaps, comme Mina, on les introduit lentement à la magie noire.
Loyal, demeurent possibles avec l’accord du Marshal.
Lorsqu’elles décrochent leur diplôme à 18 ans, les
Si la Corruption d’une sorcière atteint un jour le demoiselles qui ont survécu à leur entraînement de-
même score que son dé d’Âme, elle devient vraiment viennent les nervis de la compagnie ferroviaire de leur
très très méchante, et surtout un PNJ sous le contrôle « bienfaitrice », la Black River Railroad. Les « sabbats »
du Marshal. servent dans différentes régions de l’Ouest et jouent sur
Diminuer la Corruption : chaque fois qu’un per- leur immense réputation. Les filles portent des masques
sonnage participe à baisser le Niveau de Peur d’une et des costumes de cuir distinctifs et elles n’hésitent pas
région, il diminue aussi de 1 son score de Corruption. à faire preuve de violence pour faire avancer les objec-
Cela élimine un Handicap mineur dont il avait hé- tifs de la compagnie, surtout quand elles peuvent le
rité ainsi, ou bien un Handicap majeur retrouve son faire contre les hommes (merci, Mina et ton influence).

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La plus célèbre Sorcière de Wichita se nomme Violet X Augmentation de Trait : elle peut augmenter
Esperanza. Elle et ses « sœurs » meurtrières servent d’un cran l’un des Traits de son familier. Cette
de modèles à tous les autres laquais de Mme Devlin. amélioration ne peut se faire qu’une fois par Trait.
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

Quelques sorcières de la Black River sont parve- X Chevaucheur d’esprit : elle peut utiliser les sens
nues à se libérer du joug de Mina et à retourner vers la de sa bestiole comme si c’était les siens. Cette
lumière au fil des ans. Ces héroïnes devront choisir le action nécessite de la concentration et sa portée
Handicap Ennemi parce que quand même, personne maximale est de 15 km. C’est déjà pas mal.
ne quitte Mina sans encourir sa colère. X Don d’Atout : le familier gagne un Atout. Cependant,
Évidemment, la sorcellerie existe depuis des millé- il doit logiquement correspondre à son espèce et ses
naires et rien n’oblige ton alter ego à s’appeler Whateley prérequis doivent être remplis comme d’habitude.
ou à rouler pour la Black River. Ces deux voies sont X Source de pouvoir : il possède 5 Points de pou-
simplement les plus répandues dans l’Ouest étrange. voir. Il ne lance pas de sort, mais la sorcière peut
puiser dans cette réserve comme s’ils lui appar-
Atouts de sorcière tenaient. Ils se régénèrent séparément au même
rythme que ceux de sa maîtresse.

Familier Sorcière de Wichita


PRÉREQUIS : Novice, Arcanes (sorcière), Magie d8+ PRÉREQUIS : Novice, Arcanes (sorcière), Magie d8+
Une petite créature (Taille –3) sert ta chica. Ce fami- Mina Devlin enseigne à ses petites orphelines la
lier possède le Handicap Loyal envers sa maîtresse, lecture, l’écriture, l’arithmétique, l’étiquette et, bien
mais il n’a rien d’un esclave. Il se comporte comme sûr, la sorcellerie. Ses « filles » apprennent aussi à se
un membre habituel de son espèce, mais fait preuve défendre, à intimider les mercenaires bourrus qu’elles
d’une grande intelligence. De plus, il se laisse parfois commandent souvent, et puis à tabasser.
distraire par ses instincts. Eh, personne n’est parfait.
Le masque noir, la tenue de cuir provocante et le
Par exemple, un chat s’interrompra pour chasser une
long fouet indiquent clairement que la demoiselle est
souris ou aller roupiller un peu, et il ira très probable-
l’une des disciples de Mina (qu’elle fasse partie ou non
ment se planquer pendant un combat.
de son équipe). Lorsqu’elle sort la panoplie intégrale,
Un familier est un Joker avec des Blessures et un dé elle bénéficie de +1 à ses jets d’Intimidation, ainsi
Joker pour ses jets de Trait. Il n’obtient pas de Jeton, qu’aux jets de Persuasion effectués sur ceux qui pour-
mais sa sorcière peut dépenser les siens pour lui. raient la trouver séduisante. Elle subit –1 à ses jets de
La bestiole comprend ce que lui raconte sa maî- Persuasion quand elle discute avec les autorités ou les
tresse, et vice-versa, tandis que les autres n’entendent coincés de « la loi et l’ordre » (si le Marshal le décide).
que les sons qu’elle émet naturellement. Le lien que Les Sorcières de Wichita apprennent aussi à char-
ces deux-là partagent l’immunise aux effets du pou- ger leur fouet d’une violente énergie. Pour ce faire,
voir ami des bêtes. elles dépensent en action gratuite un Point de pouvoir
Si son familier meurt, la sorcière est automatique- et peuvent déclencher cet effet après avoir touché leur
ment Sonnée (quelle que soit la distance qui les sépare). cible. Si elles obtiennent une Prouesse et dépensent
Elle pourra en invoquer un nouveau au bout de 13 jours un Point de pouvoir, elles peuvent comme à l’accou-
et peut choisir une espèce différente si elle le souhaite. tumée ajouter un dé de bonus aux dégâts qu’elles
Les familiers ne progressent pas comme des Alliés. infligent, au lieu de simplement Entraver leur adver-
Cependant, ils bénéficient d’un avantage par Rang (y saire (voir Fouets dans Deadlands).
compris Novice) de leur sorcière bien-aimée, plus un
par tranche de quatre Progressions de leur chica au
Rang Légendaire. Ils les obtiennent au moment où elle
Nouveaux pouvoirs
réalise sa Progression ou bien entrent en jeu avec eux
si elle doit remplacer un compagnon disparu. On ne Envoûtement
peut choisir ces avantages qu’une seule fois, sauf pour Rang : Novice
l’augmentation de Trait ou l’obtention d’un Atout. Points de pouvoir : 3
Portée : Âme
X Transfert : la sorcière peut transférer ses Blessures Durée : jusqu’à la prochaine aube ou au prochain
et sa Fatigue vers son familier, et vice-versa, en
crépuscule
action gratuite.

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Charmer les amoureux naïfs et les pousser tranquil- Métamorphose maudit sa cible et la change en un ani-
lement à faire ce qu’elle veut ? On va dire que pour mal dont la Taille est comprise entre –2 et –3 (au choix de
une sorcière, c’est fastoche. la sorcière). Si elle touche une victime récalcitrante, elle
Pour placer son envoûtement, elle doit réussir un la contraint à faire un jet d’Âme (avec un joli –2 si elle
jet opposé de Magie contre l’Âme de sa cible. Ça ne réalise une Prouesse). En cas d’Échec, elle se transforme,
marche que sur les gens attirés sur le plan sentimental tandis que ses vêtements et ses effets personnels tombent
par son genre et dont l’attitude à son encontre est au au sol tout autour puisque le sort ne les affecte pas.
moins Neutre (voir Réactions dans Savage Worlds). Briser la Malédiction : la sorcière qui en est l’au-
Si elle y parvient, l’attitude de sa cible s’améliore trice y met fin quand elle le veut. Le sort s’achèvera si

No man's land
d’un cran (deux sur une Prouesse). Contrairement à elle est tuée, ou si on lance avec succès une dissipation.
marionnette, la sorcière n’exerce aucun contrôle men- MODIFICATEURS
tal. L’individu dispose de son libre arbitre, mais il est X VRAIE MALÉDICTION (+0)  si tu l’énerves vraiment,
sincèrement amoureux d’elle et veut tout faire pour lui la sorcière peut te métamorphoser définitivement,
plaire. Ce que cela implique dépend du personnage. mais le processus est beaucoup plus long. La Portée
Un méchant pourri jusqu’au trognon envoûté par une passe à 1,5 km et le pouvoir nécessite un objet per-
sorcière poussera sans sourciller son épouse du haut sonnel appartenant à la victime (une mèche de che-
de la falaise pour devenir son petit ami. Un citoyen veux, une bague ou une chose à laquelle celle-ci est
ordinaire ne pensera jamais à faire du mal ou à blesser attachée sur le plan physique ou émotionnel).
ouvertement ses êtres chers, mais il pourrait les trom-
per une fois la porte fermée. Une âme noble pourrait Si elle parvient à lancer son sort, la cible prend
même se sacrifier s’il estime que c’est la seule manière au cours des douze heures suivantes les caracté-
de sauver la vie de sa petite sorcière bien-aimée. ristiques de l’animal. Un homme métamorphosé
en grenouille se mettra à regarder les mouches vo-
Le pouvoir prend fin à l’aube ou au crépuscule sui-
ler pendant les dix premières heures, puis essaiera
vant. Il ne peut être maintenu, mais peut tout à fait
de les attraper pour les boulotter pendant les deux
se relancer.
dernières. Une femme transformée en cochon se
Épouvante montrera extrêmement vorace dans la journée, et
Rang : Aguerri mangera de plus en plus sans se préoccuper de la
Points de pouvoir : 5 qualité de sa nourriture. Elle passera ensuite les
Portée : Âme ultimes heures étendue à la fraîche dans la boue.
Durée : un jour Pendant la treizième heure, la métamorphose
Étant donné sa dépendance aux sombres énergies devient apparente. La victime se tord de souffrance
des Juges, tu t’étonneras pas qu’une sorcière recherche tandis que son corps change et prend la forme de la
les lieux où leur puissance domine. Et quand elle n’en créature ciblée. Elle a des yeux globuleux comme
trouve pas, ben elle en crée. ceux d’un crapaud, son nez s’allonge en museau,
ses pieds se rétractent en sabots, et ainsi de suite.
Épouvante permet à ta chica d’augmenter le Niveau Le processus se révèle atrocement douloureux et
de Peur de l’endroit où elle se trouve de 1 (2 sur une elle crie, aboie ou hurle alors que ses os se brisent
Prouesse), sur un diamètre égal à 25 cases (50 m). et que sa peau se déchire. Elle subit 3 points de
MODIFICATEURS malus de Blessures, bien qu’elle ne soit pas Blessée
X AIRE D’EFFET (+3) : l’effet couvre un diamètre d’en- (les pouvoirs ou les Atouts qui diminuent les malus
viron 50 cases (100 m). de Blessures s’appliquent également à la situation).
Si la métamorphose est en cours, la sorcière
Métamorphose peut l’arrêter si elle choisit de le faire (ou meurt).
Rang : Aguerri Une dissipation subit un malus de –4 et chaque lan-
Points de pouvoir : 5 ceur ne peut tenter cette manœuvre qu’une seule
Portée : Toucher fois. S’il n’y parvient pas, la chose se situe au-delà
Durée : une heure de ses capacités. Une fois achevée, la Vraie malé-
Les sorcières qui transforment leurs ennemis en gre- diction est généralement permanente, à moins que
nouilles, ça n’arrive que dans les contes de fées. Enfin, le Marshal n’envoie ses muchachos dans une quête
presque. D’accord, ça peut se faire, ça prend juste beau- très compliquée imaginée par son esprit pervers, à
coup plus de temps que ce qu’on voudrait te faire croire. l’issue de laquelle ils pourront la lever.

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hommes de loi tombaient sur des trucs bizarres, et
Les US Marshals tout autant que leurs collègues de l’Agence et des
Rangers. Dans un éclair de lucidité, ils ont donc de-
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

mandé à la première de partager quelques informa-


On t’a déjà décrit les trois niveaux de maintien
tions avec ces Marshals qui semblaient posséder les
de l’ordre, les lois et les peines dans Deadlands. On
tripes nécessaires.
t’a aussi donné les règles s’il prend l’envie à tes mu-
chachos d’interpréter des hommes de l’ombre de Contrairement à leurs petits camarades, on n’en-
l’Agence et les costauds des Territorial Rangers. En seigne pas officiellement à ces durs à cuire les événe-
revanche, on t’a encore rien dit sur la manière de cam- ments surnaturels. Rien sur le Jugement, les Déterrés,
per des US Marshals. la magie et tout le toutim. À la place, on leur dit que
s’ils repèrent quelque chose de pas très chrétien, il
Pour commencer, souviens-toi que les marshals
vaut mieux qu’ils le signalent et laissent les gros bon-
de ville se trouvent rattachés à une agglomération
nets décider de la suite. Bien sûr, comme ils ne sont
précise, alors que les US Marshals incarnent l’autorité
pas plus bêtes que les autres, les Marshals ont beau-
fédérale qui sert à travers les États.
coup appris tout seuls et ils s’échangent à l’occasion
Ces petits gars sont chargés par différentes cours et autour d’un ou deux verres quelques « histoires
d’appréhender et de convoyer les criminels, de déli- de fantôme ».
vrer les mandats d’arrêt et d’appliquer les lois fédé-
rales sur les autorités locales (parfois réticentes). US Marshal
Ils engagent également des adjoints, les US PRÉREQUIS : Novice, Combat d4+, Équitation d4+,
Deputy Marshals, pour les assister dans leurs tâches Métier (loi) d4+, Tir d4+
ou surveiller une zone, une ville ou une région en Avec leurs adjoints, ils exercent l’autorité lé-
leur absence. gale et le maintien de l’ordre à travers les États-
Les Marshals servent les États et les Rangers les Unis. Ils peuvent pourchasser les fugitifs dans les
Territoires. Si leurs devoirs se ressemblent beaucoup, Territoires, mais on attend d’eux qu’ils coopèrent dès
sans toutefois être identiques, ils disposent tous de que possible avec les Rangers du coin.
l’autorité nécessaire pour capturer et emprisonner À toi de choisir si ton gringo est US Marshal ou
les individus, récupérer les biens volés et utiliser si Deputy US Marshal. Vraiment, c’est une question de
besoin la force létale pour se protéger. goût. Porter l’insigne te confère un bonus de +1 sur
Toutes les agences gouvernementales travaillent tes jets de Persuasion et d’Intimidation quand tu te
au quotidien main dans la main. US Marshals et trouves dans ta juridiction.
Territorial Rangers adressent des télégrammes aux Les Deputy US Marshals sont engagés par de
marshals des villes et aux shérifs s’ils recherchent des « vrais » US Marshals et possèdent le Handicap
criminels en fuite ou des informations. Les Agents Obligation (Mineur) d’obéir et de faire appliquer la
font équipe avec les Marshals pour appréhender des loi. Ils peuvent faire appel au caballero qui les a ap-
suspects. Ils les appellent aussi en renfort s’ils sont pointés si les choses partent en sucette, bien que cet
sur la piste d’une sinistre menace et refusent qu’une individu ne soit parfois pas du coin.
clique ordinaire de mercenaires soient témoins de Les adjoints reçoivent 50 $ par mois en salaire
certains événements. et en frais.
Alors bien sûr, toutes ces agences sont constituées Les US Marshals possèdent la version majeure du
d’individus, et ces gens se rentrent en permanence Handicap et on attend d’eux qu’ils gèrent tout seuls
dedans pour des questions de juridiction. Des conflits comme des grands la plupart des situations.
de ce type se résolvent très souvent par de viriles
Comme leurs confrères de l’Agence et des
démonstrations de volonté et d’obstination. Et c’est
Territorial Rangers, ils bénéficient et utilisent les
pas toujours un compliment, partenaire.
Services (voir Deadlands). Ils entrent en jeu avec 1
Ce qu'ils savent point et peuvent en dépenser dès le début jusqu’à 4
Jusqu’à une époque récente, le gouvernement amé- sur une requête. Ils gagnent un Service supplémen-
ricain gardait les Marshals à bonne distance du boulot taire lorsque leur groupe fait baisser le Niveau de
surnaturel et préférait se reposer sur l’Agence. Au Peur d’un lieu.
cours des dernières années, les huiles de Washington Les US Marshals reçoivent 300 $ par mois en salaire
se sont enfin rendu compte que ces femmes et et en frais.

24
C HA Pi T
Re
2

LES RELIQUES

L’Ouest étrange est un lieu mythique. La magie,


blanche et noire, coule à travers ses déserts, ses mon-
Reconnaître les pouvoirs
Sauf indication contraire, un personnage gagne les
tagnes, ses vallées et ses collines. Elle se rassemble dans pouvoirs de la relique dès qu’il la ramasse. Déjà, c’est
des objets de pouvoir portés par des héros depuis long- bien. S’il veut savoir exactement à quelle sauce il va
temps disparus… et à d’autres toujours bien vivants ! boulotter ses adversaires, il doit trouver quelqu’un qui
peut lancer une lecture des objets. Une détection d’arcanes (et
Les reliques dans tes parties des capacités équivalentes, comme la Vision spirituelle
Tu peux pas comparer les reliques de Deadlands avec de nos amis Déterrés) révélera si un objet est magique
les objets magiques d’un jeu de fantasy. Ces trucs-là ne ou non, et te donnera même quelques indices sur son
traînent pas au milieu d’un trésor quelconque, atten- utilisation et son histoire. Néanmoins, la lecture des objets
dant patiemment qu’un aventurier les ramasse et se livrera toutes les informations pertinentes à son sujet.
mette à les agiter sous le nez de ses ennemis.
D’une certaine manière, ces objets se sont chargés É.Q.U.I.L.I.B.R.E… Équilibre !
d’énergie spirituelle. La plupart appartiennent (ou ont On va pas se mentir, partenaire, la plupart de
appartenu) à un bon, une brute ou un truand célèbre. ces machins sont du genre puissant. Si ta clique en
D’autres se trouvaient sur les lieux d’un événement compte un ou deux orientés baston, elle n’aura au-
majeur. Quelques-uns ont même été enchantés exprès cun mal à ravager les rangs d’adversaires mineurs.
à travers de sombres rituels, avec la science étrange Beaucoup de reliques possèdent un petit inconvé-
ou par la prière. nient lié à leur passé qui déclenche dans une certaine
Les reliques possèdent une histoire qui influence les mesure leur avantage, mais quand même… Quand
le plomb ou les couteaux commencent à voler, leur
pouvoirs qu’elles confèrent à leurs porteurs. Utilisées
capacité de destruction demeure incroyable.
à des fins maléfiques, elles peuvent corrompre leur
nouveau détenteur d’une façon qui reflète ce passé. Marshal, tu devras peut-être renforcer les effectifs
Tu peux pas juste récupérer un symbole maudit et te des méchants dans les scénarios publiés, histoire que
dire tranquillement que tu vas garder ton intégrité leur opposition rime à quelque chose. Dans les cam-
morale, mon gars. pagnes, la rareté des reliques peut transformer leurs
heureux propriétaires en cibles puisque, comme cha-
Pour toutes ces raisons, on t’a pas concocté de gé- cun le sait, le monde est plein d’envieux ! L’Agence et
nérateur aléatoire de trésors. Marshal, c’est à toi de les Rangers risquent de décider qu’ils en ont besoin
décider qui va hériter de ces artefacts. Tu peux aussi pour un objectif précis, et risquent aussi de s’énerver
en faire l’objectif d’un petit scénario de ton cru et un si ta clique n’est pas d’accord. Et puis bien sûr, les
instrument qui permettra à tes gringos de vaincre un Juges en personne finiront par repérer ces casse-noix
suppôt du Jugement. et enverront leurs suppôts récupérer l’objet du délit.

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L'arc du Soleil Le bâton de coup de Crazy Horse
Le petit frère du tomahawk sacré du Soleil est offert La bataille de Little Bighorn représente un moment
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

aux plus vaillants et intelligents guerriers des Sioux. crucial dans le Jugement. Plusieurs reliques sont nées
Les wicasas confient habituellement le premier au dans le sang de cette journée et l’une des plus impor-
plus fort de leurs deux champions, et l’arc au plus tantes, c’est le bâton de coup de Crazy Horse. Alors
rusé. En 1884, il en existe 21 exemplaires. que Custer déchargeait son six-coups au milieu de
Pouvoir : les flèches tirées à l’aide de cet arc de- ses hommes blessés et de leurs grognements de dou-
viennent magiques et infligent 3d6 de dégâts. leur, le chef oglala se faufilait derrière lui et lui en
collait une bonne sur le carafon. Custer, à présent
Souillure : aucune. Toutefois, les Sioux attendent
Déterré, s’est enfui du lieu de la bataille, mais l’exploit
de son porteur qu’il protège ses frères et sœurs avec
de Crazy Horse a enchanté son arme pour toujours.
cette arme sacrée. Comme pour le tomahawk, on de-
mandera gentiment à ceux qui ne font pas partie de la Pouvoir : si tu as du sang indien dans les veines
tribu de le rendre. Si l’autre s’entête, quelques braves ou si une tribu t’a officiellement adopté en tant que
s’occuperont de leurs peintures de guerre et s’en iront membre (et surtout si le Marshal le décide, parte-
ramener la relique aux leurs. Autant te dire que là non naire), tu pourras te servir de cette relique. La pre-
plus, faut pas compter sur des pourparlers. mière fois que le porteur parvient à toucher un Joker
adverse en combat, il obtient un Jeton. Cependant, tu
ne peux invoquer ce pouvoir qu’une fois par individu
Attrape-rêve et par rencontre, et seulement au cours d’un affronte-
Les Indiens du Pacifique fabriquent ces objets afin ment légitime. Les braves indiens ne s’abaissent pas
d’éloigner les mauvais rêves et les cauchemars. Et ça à compter le coup pour un truc aussi ridicule qu’une
marche vraiment, ce qui les rend plutôt utiles si tu discussion animée.
souffres de terreurs nocturnes, mon gars. Souillure : aucune.
Pouvoir : si tu dors dans une pièce protégée par
un attrape-rêve, ton sommeil sera paisible. Les per- Le bâton de marche de Sacagawea
sonnages Blessés bénéficient de +1 à leurs jets de
Guérison naturelle effectués au bout d’une nuit de Après avoir traversé le Pacifique Nord-Ouest avec
repos sous cet objet. l’expédition de Lewis et Clark, Sacagawea est rentrée
chez elle et son esprit aventureux s’en est allé habi-
Un attrape-rêve a 50 % de chance par nuit d’annuler
ter son bâton de marche. Au fil des ans, l’objet est
le Handicap Terreurs nocturnes.
passé d’un voyageur à l’autre. Il a visité l’intégralité
Souillure : aucune. de l’Ouest étrange avec des propriétaires qui n’avaient
absolument aucune idée de son histoire.
Les balles du cadavre Taillé dans du noyer noir et bien usé par le temps,
Quand un flingueur meurt dans un duel au soleil, le bâton mesure un peu plus de 1,65 m. Des scènes
les balles de sa pétoire se retrouvent enchantées par amérindiennes sculptées de chasse, de pêche et de
le mojo méphitique du Jugement. Tout de même, jeux ornent toute sa longueur.
faut pas que le vaincu soit un rigolo. De ce fait, un Pouvoir : son porteur peut s’en servir comme arme
méchant qui devine comment ces munitions appa- (For+d4, Parade +1, Deux mains) et on considère que
raissent ne peut pas se contenter de balancer un six- l’objet est magique quand il faut infliger des dégâts
coups à un marmot et le descendre pour recharger aux créatures Immatérielles.
sans risque. Bien essayé, sale crotale. Il confère un bonus de +2 sur les jets de Survie de
Pouvoir : quand le tireur détermine les dégâts de son propriétaire. De plus, il se comporte comme s’il
sa balle, il relance une fois les 1. était imbu du pouvoir marche sauvage (voir Deadlands)
Souillure : aucune. quand on le tient en main.
Souillure : son possesseur se retrouve avec les
Handicaps Curieux et Loyal. Après chaque semaine
passée à voyager avec la relique, tire une carte d’ac-
tion. Sur une figure, une abomination choisie par l’es-
prit malade du Marshal a senti la puissance magique

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de l’objet, et elle se met à traquer le poissard. Sur
un joker, c’est un Joker tout à fait intelligent. Si t’es La bible pare-balles
assez bête pour emporter le bâton dans les Terres de Tout le monde a entendu parler du prêcheur itiné-
chasse, ça attirera tout autant l’attention des esprits rant sauvé d’une mort prématurée par la bible glissée
de la nature que celle des manitous. C’est toi qui dans sa poche de chemise. Ça se passait à Amarillo.
vois, vraiment. Ou Saint-Joseph. Ou Oshkosh. Enfin, peu importe.
Tout ce que tu dois savoir, c’est que son sermon ne
Le baume de la sorcière plaisait pas trop aux citoyens du coin. Son Notre Père
n’avait ému personne. La vision de Saint-Melvin ne
Malgré les représentations populaires, les sorcières faisait atterrir aucune obole dans son chapeau. Bref,

Les reliques
ne chevauchent pas de balai volant. En revanche, elles se tirer d’ici avant que la foule devienne hostile tenait
se concoctent un « baume de vol » qu’elles peuvent du miracle.
étaler sur n’importe quel objet. Et comme tu t’en
Et comme tu t’en doutes, ça a tourné vinaigre.
doutes, ça lui donne le pouvoir de voler. Les balais
Les esprits se sont échauffés, les pétoires se sont
sont discrets, faciles à « cacher » au vu et au su de
mises à fumer. Avant que notre prêcheur ait pu se
tous et (avec un peu de pratique) pas très compliqués
jeter à couvert, il s’était fait descendre et il est tombé.
à enfourcher.
Mais la seule douleur qu’il a ressentie, c’est quand sa
La recette assez terrible de ce fameux baume re- tête a heurté le sol. Sa bible avait stoppé la balle net.
monte au Moyen-Âge. Elle inclut de la graisse de nou- Alors même si les anges ont pas chanté, le message
veau-né humain, différentes herbes selon le lieu et de était assez clair. Il s’est relevé, s’est excusé auprès de
la farine de blé finement moulue. La masse obtenue ces ouailles chatouilleuses et a pris la tangente sans
doit bouillir 13 heures tandis que la sorcière ajoute de laisser à quiconque le temps réagir.
temps à autre des petites choses comme la belladone
N’importe quel livre saint peut devenir pare-balles,
ou l’aconit (on doute que ce soit pour le goût, pas
y compris une torah ou un coran, mais étant donné
comme les fraises). Elle finit par quelques-uns de ses
le nombre de pasteurs à l’Ouest, la plupart d’entre
cheveux ou un peu de peau, puis elle en badigeonne
eux sont du genre chrétien. Au-delà de son effet peu
l’ustensile avec lequel elle souhaite fendre les airs.
ordinaire sur les armes, chaque modèle est unique.
Pouvoir : ce long rituel produit assez de baume Certains sont de grosses liasses de pamphlets tachés
pour couvrir un objet d’une taille à peu près égale à par la pluie et abîmés par le feu, d’autres des héritages
celle d’un balai. Il peut alors voler à une Allure de 24 de famille, d’autres encore des cadeaux de fin d’études
et porter environ 100 kg. L’effet dure 13 jours, après dorés sur tranche et dégoulinants d’amour parental.
quoi on doit en remettre une couche.
Pouvoir : la foi représente un véritable bouclier
Souillure : ce machin abominable a la fâcheuse contre la méchanceté et le désir. Et contre les balles
tendance d’imprégner la peau de celui qui s’en sert aussi quand on en vient aux mains. Son porteur béné-
et dégage un effluve épouvantable. Un personnage ficie de +4 en Résistance contre les attaques au torse.
chevauchant un objet recouvert du baume empeste
Souillure : pas une vraie Souillure, mais ces bou-
comme un chou pourri (faut l’avoir senti pour se le
quins ont une sale manie. Quand tu vas te coucher,
représenter). Il subit –2 à tous ses jets de Persuasion
ils apparaissent de temps en temps sur l’oreiller ou
et la Réaction des gens ordinaires débute un cran
la table de nuit, ouverts sur un passage relatif aux
en dessous de celle utilisée d’habitude (voir Savage
événements de la journée ou à ce qui t’attend.
Worlds). Cette puanteur pousse rarement quelqu’un
à attaquer directement la sorcière, à moins que l’in-
dividu ne connaisse l’origine de l’odeur. La plupart
se contentent de l’éviter ou vont dire deux mots au
shérif s’ils soupçonnent un commerce quelconque
avec le démon.

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Les bleus de Hellstromme Le calumet du bison
Tonton H abandonne ses anciens projets et les brûle Cet objet sacré a été offert aux Lakotas par la Jeune
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

plus tard pour dissimuler ses expériences souvent Fille Bison Blanc. Elle leur a appris autant sa signifi-
sinistres. Cependant, des employés entreprenants cation que la manière d’en prendre soin, et leur a en-
et malhonnêtes en ont récupéré quelques-uns avant seigné les traditions du Peuple qu’ils suivent depuis.
leur passage à l’incinérateur, et les ont vendus sur le Le calumet sert de modèle à toutes les pipes sacrées.
marché noir de Grisaille City. Indestructible, il joue un rôle essentiel dans la Danse
Pouvoir : les plans fonctionnent avec un pouvoir des esprits.
choisi par le Marshal au moment où on les trouve. Sitting Bull en était le gardien jusqu’à la guerre des
Si un savant fou l’Active (par exemple, en utilisant Black Hills en 1881. Après le conflit, personne ne sait
le bleu dans son invention), son jet bénéficie d’un ce qu’il est devenu.
bonus de +2. Ce bonus s’appliquent aux autres si on Pouvoir : on associe le calumet du bison à toutes
insuffle le pouvoir dans un Objet arcanique (voir sortes de médecine et les chamans qui inhalent sa
Savage Worlds). fumée bénéficie de +2 à leurs jets de Foi pendant
Bizarrement, ça ne s’applique pas à notre l’heure suivante.
bon Darius ! Il confère aussi le pouvoir divination au chaman, et
Souillure : en fait, les bleus de Hellstromme ne pro- ce quel que soit son Rang.
voquent aucune Souillure. Toutefois, l’impitoyable Souillure : aucune, mais si cet artefact venait à
docteur envoie ses agents récupérer les machines ou tomber entre les mains de non Sioux, cela déclen-
les plans qui « s’aventurent » hors de l’enceinte de cherait une guerre totale. Toutes les tribus lakotas se
son laboratoire. Et parfois, tu préférerais un peu de rassembleraient pour récupérer l’un de leurs objets
Souillure. parmi les plus sacrés. On t’assure, tu veux pas voir
Ses méthodes ne s’embarrassent pas de contraintes ça de ton vivant.
sociales, et ses composants souvent illégaux se ré-
vèlent aussi complètement terrifiants. Des pièces or-
ganiques figurent dans certaines de ses inventions,
Le carnet de notes du critique
et elles appartiennent à des gens normaux autant En 1878, Neville Douglas, critique gastronomique
qu’à des créatures exotiques du Jugement. Un gars du Tombstone Epitaph, parcourut l’Ouest pendant un
bien, ce doc. an. Il explora les offres culinaires de la Frontière et ré-
pertoria des recettes intéressantes croisées pendant son
Les bottes du Déterré périple. La dernière fois qu’on a eu de ses nouvelles, il
traînait du côté de la Californie ravagée par la famine.
Ces santiags étaient aux pieds d’un flingueur qui a Il avait fait part de son intention d’enquêter sur la pro-
eu la bonne idée de mourir avec et de revenir comme venance de la viande servie au cours des festins hebdo-
Déterré, et puis qui a fini par trépasser. Ou plutôt, madaires de Lost Angels. Certains supposent que notre
re-trépasser. Le gringo qui les porte quand il expire a poissard s’est retrouvé « invité à dîner ». Toujours est-il
de plus grandes chances de rester parmi les vivants et qu’on n’en a plus jamais entendu parler.
en compagnie de son mauvais esprit à lui. Son journal était un carnet de notes grand comme
Pouvoir : si un personnage est tué alors qu’il a la poche et recouvert d’étoffe verte. Hélas, sa reliure
chaussé les bottes du Déterré, il tire trois cartes sup- s’était cassée et ses pages éparpillées l’année précédente.
plémentaires pour déterminer s’il revient en tant À l’instar de leur propriétaire, ces feuillets ont une fâ-
que Déterré. cheuse tendance à partir en balade. Ils apparaissent,
Souillure : ces trucs sentent la charogne, parte- seuls ou en liasse de 1d6 pages, partout dans l’Ouest.
naire, et rien ne parviendra jamais à les débarrasser Chacune d’entre elles est couverte de notes manus-
ou à masquer cette odeur épouvantable. Le cow-boy crites sur les restaurants et les recettes que Neville a
subit un malus de –1 à ses jets de Persuasion quand croisés au cours de ses voyages, et accompagne les
il les porte, à moins que sa cible soit décédée ou n’ait entrées de son journal.
pas d’odorat. Ça arrive plus souvent qu’on ne le croit.

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Pouvoir : l’envie du critique de partager la bonne
nourriture avec son prochain lui survit à travers les Le chapeau de Billy le Kid
feuillets de son carnet. S’il réussit un jet de Métier Henry McCarty, alias William H. Bonney, alias
(cuisine) à –2, le lecteur sera en mesure de réaliser « Billy le Kid » était un célèbre hors-la-loi et justicier
un repas savoureux et rassasiant pour cinq adultes qui sévissait au Nouveau-Mexique et en Arizona
au plus avec les denrées comestibles dont il dispose, avant de se faire descendre par le shérif Pat Garrett.
quelles qu’elles soient. Un vautour faisandé sur la Enfin ça, c’est ce que raconte l’histoire officielle.
piste ? Mais ça fait un ragoût copieux, mon gars ! Certains disent que Billy traîne toujours ses guêtres
En cas d’Échec, les « délicieux » ingrédients du quelque part, mais l’Agence et les Rangers ont tous
repas sont perdus et ne nourrissent pas du tout les classé l’affaire. Bien sûr, c’est ce que voudrait Billy,

Les reliques
convives. Sur une Prouesse, ceux-ci gagnent un bonus pas vrai ?
de +1 sur leurs jets de Vigueur pendant les quatre Pouvoir : ce citoyen-là avait une chance de cocu et
prochaines heures. tout le monde le savait. Il a survécu à plusieurs fu-
Souillure : aucune. sillades mortelles, s’est échappé de prison et a faussé
compagnie à ses geôliers plus souvent qu’à son tour.
Les cartes de Hardin Celui qui trouve son vieux chapeau crasseux et es-
quinté récupère un Jeton de plus par session de jeu.
John Wesley Hardin est un homme flamboyant. Souillure : ton cow-boy se retrouve avec le
Enfin, pour un tueur impitoyable et un flingueur bien Handicap Présomptueux.
connu. Quand il veut se la jouer, il balance souvent
une carte en l’air, dégaine et tire une balle à travers.
Ensuite il la signe et l’offre à un admirateur dans la Les Chats noirs LeMat de
foule. Il pense simplement se distraire, mais certaines
de ces cartes ont acquis une puissance magique.
Ms. O'Rourke
Pouvoir : le porteur d’une des cartes de Hardin Aislin O’Rourke, une petite tigresse rouquine d’ori-
bénéficie d’une Relance gratuite sur n’importe quel gine irlandaise et accessoirement une talentueuse hu-
jet de Tir (à l’exception d’un Échec critique). ckster, s’est vue offrir cette paire de revolvers LeMat
Souillure : un Échec critique provoque toujours des personnalisés quand elle a quitté ses compagnons de
Dommages collatéraux, même si l’innocent spectateur voyage. Miss O’Rourke a disparu début 1873 pour
en question ne se trouve pas dans la ligne de mire. rentrer chez elle, à Terre-Neuve, mais ses flingues ont
réapparu peu de temps après à Boston. Depuis, ils
sont passés entre les mains de plusieurs propriétaires
Les cartes de Hoyle et apportent la veine à certains, la poisse à d’autres et
Notre tout premier huckster a utilisé de nombreux la mort à quelques individus… dans certains cas de
jeux de cartes pendant ses périples. Au moment de sa la main de leurs propres amis. Tu reconnaîtras, c’est
mort, ou plus précisément de sa mystérieuse dispari- pas de bol.
tion, certaines se sont enchantées. Dispersées depuis, Ces deux « Chats noirs LeMat » plaqués d’argent
seule une poignée d’entre elles sont parvenues jusque possèdent des crosses en ivoire. La silhouette laquée
dans l’Ouest étrange. et brillante d’un chat noir assis, la queue enroulée
Pouvoir : quand tu Pactises avec le diable (voir autour de ses pattes, se trouve gravée sur chacune
Deadlands), chaque carte en ta possession te permet d’entre elles. Les matous ont de petits éclats d’éme-
de piocher une carte supplémentaire. raude en guise d’yeux. Certains aperçoivent la malice
dans le regard vert de ces bestioles, et d’autres ne
Souillure : aucune.
voient que la malveillance.
Pouvoir : tu sais ce qu’on dit à propos des chats
noirs qui croisent ton chemin ? Ben ces flingues ne
font pas exception à la règle. Ils se présentent sous
la forme d’une paire de revolvers à grenaille LeMat
simple action calibre .40 (CdT 1, 12/24/48, 2d6+2
PA 1, 9 coups) combiné à un canon calibre 20
(CdT 1, 5/10/20, 1–3d6+2, 1 coup).

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Quand un cow-boy dépense un Jeton en présence Souillure : le propriétaire du couteau ressent un irré-
du possesseur de ces pétoires, ce dernier peut en sistible désir de scalper ses adversaires. Chaque fois qu’il
annuler les effets en dépensant l’un de ses propres trucide quelqu’un de sa main, y compris des vermines et
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

Jetons. Il faut les deux Chats noirs pour pouvoir uti- des créatures, il doit faire un jet d’Intellect et s’il le rate,
liser cette capacité. Eh ouais, amigo, ça ne fonctionne il les scalpe. Et ce même s’il se trouve en plein combat !
pas si t’en as qu’un. Pas besoin de jet de Trait pour s’occuper des cheveux de
Souillure : ces jumeaux parfois maléfiques portent ta cible, amigo, mais tu y consacres tout ton tour.
un peu la poisse à tous ceux qui les entourent.
Quand une personne extérieure au combat subit des La couverture de la petite Abby
Dommages collatéraux et que les flingues sont dans
le coin (en général dans les vingt mètres), ajoute +4 Abigail Young jouait dans la cave quand elle a
aux dégâts. entendu sa famille attaquée par quelqu’un dans la
maison. Elle s’est cachée sous sa couverture et n’a plus
bougé. Quelques instants plus tard, la porte s’est ou-
Le couteau à scalper de Glanton verte, un homme à l’odeur épouvantable est apparu
Après la guerre contre le Mexique, John Glanton a et il semblait la chercher, mais il ne l’a pas trouvée.
pris la tête d’un groupe de mercenaires afin de tra- Il a fini par s’en aller, dépité.
quer et d’éliminer de dangereuses bandes d’Apaches, La petite Abby a grandi et découvert que celui
du côté de la frontière avec le pays du mescal. Du fait qui avait massacré sa famille s’appelait « Texas » Joe
de la rareté des Indiens en question, le gang Glanton Slides. Elle l’a retrouvé et l’a laissé se vider de son
a adopté des libertés extrêmes dans ses objectifs. sang sur les plaines du Kansas.
Ses membres se sont souvent déguisés en Apaches Sa couverture cache totalement la personne qui se
pour tuer des innocents. Et aussi ramener leurs scalps glisse dessous de la vue des créatures surnaturelle-
histoire de toucher la récompense. ment malfaisantes. Elle a fini par tomber entre les
En 1850, les autorités de l’État mexicain de mains d’un colporteur itinérant du nom de Rutherford
Chihuahua les ont déclarés hors-la-loi. Les bandits Ellington Dillenger. L’homme d’affaires britannique
avaient trucidé quelques Indiens yumas et s’étaient recherche ce genre d’objets magiques et les vend au
approprié leur bac installé au bord de la Gila, une plus offrant, généralement l’Agence ou les Rangers.
rivière en Arizona. Ils se servaient souvent de l’en- Pouvoir : la couverture est imprégnée de la discré-
droit pour rançonner et tuer les passagers. En 1851, tion de la petite Abby. Quand on se cache dessous,
un parti de guerriers yumas a lancé une attaque de on se retrouve complètement invisibles aux yeux
représailles sur le gang. Ils ont tué et scalpé Glanton des créatures surnaturelles mauvaises, y compris les
et bon nombre de ses complices, mettant un terme à Déterrés et les Morts-vivants.
leur sanglant règne de terreur.
Souillure : aucune.
Mais le couteau utilisé par ce chien à foie jaune
quand il se livrait à ces crimes sinistres renferme tou-
jours son ignoble corruption. À présent, la lame émet
La couverture du capitaine Jack
une aura inquiétante, dérangeant au mieux tous ceux Kintpuash, mieux connu sous le nom de capi-
qui se trouvent à proximité. taine Jack, a mené la guerre des Modocs (1872–1873)
Pouvoir : le couteau à scalper (For+2d4) ignore contre le général Edward Canby et l’armée de l’Union.
jusqu’à 4 points de malus lorsqu’on porte une Ce conflit s’est déroulé en plein dans les Lava Beds,
Attaque ciblée à la tête, mais ne produit aucun effet une région couvrant le sud de l’Oregon et le nord de
sur les autres Attaques ciblées. la Californie, pas très loin du Labyrinthe, et dans un
Il brille d’une lueur maléfique lorsqu’on l’expose à lieu appelé la Forteresse de Captain Jack.
la lumière, et arbore une teinte rouge sang bien visible Ce brave était tellement bon que l’armée a dû
sur son fil aiguisé comme un rasoir. Si on le brandit, conduire quatre offensives distinctes pour arriver
il confère aussi à son utilisateur une Relance gratuite à les appréhender, lui et ses compagnons… même
sur ses jets d’Intimidation. après qu’il a trucidé Canby pendant des pourparlers
de paix. En fin de compte, son peuple en a eu marre
de se bastonner avec les Blancs, l’a livré aux autorités
et a signé la paix sans lui.

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Au cours de ce conflit, Jack portait une « couverture
médecine » particulière, qu’on disait imbue de l’esprit Le crucifix du martyr
des puissants chefs de guerre modocs. C’est grâce à Quand il s’agit de savater les horreurs du Jugement,
elle qu’il était parvenu à infliger autant de déculottées les élus se retrouvent plus souvent qu’à leur tour en
aux Yankees. première ligne. Parfois, lorsqu’une femme ou un
On a perdu sa trace après la capture et la pendaison homme de foi meurt pendant cette croisade contre le
de son propriétaire, mais de temps en temps, elle re- mal, son symbole béni de prédilection s’imprègne de
fait son apparition. On a aperçu ce large manteau de la puissance de son juste sacrifice.
coton à rayures blanches et noires autour de la taille Dans l’Ouest étrange, la plupart de ces reliques
ou sur les épaules de capitaines pirates, de flingueurs se présentent sous la forme de crucifix ou de ro-

Les reliques
ou de petites brutes des Triades. saires, mais le fétiche d’un chaman ou la bible d’un
Pouvoir : elle confère à son porteur l’Atout Leader mormon peut tout à fait receler la force de la « croix
naturel. De plus, il bénéficie de +2 en Résistance et du martyr ».
d’une Relance gratuite en Tir contre les « figures d’au- Pouvoir : le porteur bénéficie de +4 à ses jets de Foi
torité », comme les représentants de la loi, les soldats lorsqu’il invoque le pouvoir protection.
et ainsi de suite.
Souillure : aucune.
Souillure : quand il la porte, le muchacho se re-
trouve avec le Handicap Têtu. C’est peut-être à
cause de ça qu’elle a aussi souvent changé de mains Le dernier couteau de Bowie
depuis 1873. Jim Bowie tenait ce couteau quand les troupes de
Santa Anna l’ont trucidé à Fort Alamo. Son sang lui a
Cruche à coup insufflé le pouvoir de tuer ses adversaires.
Pouvoir : cette arme inflige For+2d4 de dégâts
Un mage mauvais ou un chaman peut créer une
(For+2d6 contre les soldats de l’armée mexicaine).
cruche à coup en traçant quelques symboles ésoté-
riques sur un contenant en verre ou en céramique. Et Souillure : son propriétaire est prompt à la vio-
le plus dur, partenaire, c’est pas tant la fabrication. lence, surtout contre les autorités mexicaines. Qui
C’est l’usage. l’eût cru ?
Pouvoir : si une créature qui confère un Coup à
sa mort se fait trucider et que tu ouvres ta cruche à L'élixir du Prospecteur
coup à ce moment-là, elle absorbera son essence et Personne ne peut affirmer avec certitude où Coot
la conservera tant qu’elle restera fermée (ou entière). Jenkins a dégotté la recette de l’élixir vert fluo qu’il
Si un Déterré se trouve là quand elle se brise, il peut fait ingurgiter aux Déterrés. Ce qui est certain par
Marquer le coup comme s’il avait été présent au mo- contre, c’est qu’à chaque fois, il n’en a pas des masses.
ment où la bestiole est allée discuter avec son créateur. Il peut en fabriquer à peu près une dose par semaine.
Souillure : une cruche à coup pleine attire les mani- Pour que son truc fonctionne, il doit le verser dans
tous autant que les ennuis. Si ta clique en possède une la gorge du revenant et ça implique que le muchacho
et quand tu tires une carte pour déterminer en question doit se trouver inconscient s’il ne connaît
si une rencontre a lieu, ce sera le cas sur un pas le vieux Jenkins, ou s’il ne lui fait pas confiance.
Neuf et plus.
Pouvoir : un Déterré qui avale ce breuvage gagne 1
point de Domination. En général, le Prospecteur ne le
gaspille pas si le personnage se contrôle. Il le garde
pour les poissards qui n’en ont plus ou qui sont sur
le point de sombrer.
Souillure : aucune.

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L'épée de Cortés Les esquilles de la Vraie croix
Hernán Cortés et des milliers d’alliés indiens ont Au Moyen-Âge, tu pouvais presque pas faire un
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

abattu l’empire aztèque au XVIe siècle. Son épée pas sans tomber sur un charlatan vendant un mor-
de conquistador a littéralement transpercé des cen- ceau de la croix sur laquelle le petit Jésus était mort.
taines d’ennemis au cours de cette longue et san- Bien entendu, la majorité de ces gens racontaient des
glante guerre. bobards, mais il reste encore de vrais bouts de croix
Pouvoir : cette épée magique inflige For+2d6 qui traînent dans le coin de nos jours.
de dégâts. Les esquilles mesurent généralement quelques cen-
Souillure : chaque fois qu’elle fait couler le sang timètres de long et à l’œil nu, elles ne ressemblent
d’un être vivant (en d’autres termes, qu’elle provoque qu’à des éclats de bois ordinaires. Cependant, un
au moins un état Secoué), la main de son porteur élu a conscience de leur puissance et la sentira s’il
saigne un tout petit peu. La tache grandit ensuite peu en touche un. Une détection d’arcanes et des pou-
à peu et à la fin, c’est tout son avant-bras (des doigts voirs semblables montreront l’objet sur une grande
jusqu’au-dessus du coude) qui exsude en permanence croix aveuglante, sur laquelle on distingue la forme
du sang. Ce saignement est inoffensif, mais il ne peut brillante d’un homme crucifié. Le visage, magnifique-
jamais vraiment l’arrêter. Ça bousille tous ses vête- ment douloureux à regarder, demeure impossible à
ments et il a beaucoup de mal à évoluer parmi les percevoir en détail. Par contre, t’auras bien compris
gens fréquentables. Même les bandages se retrouvent de qui il s’agit, amigo.
vite imprégnés, incapables de contenir quoi que ce Pouvoir : l’esquille confère un bonus de +2 en
soit. Sans surprise, les Indiens, les Mexicains et les Résistance aux animaux et à toutes les créatures
populations autochtones d’Amérique du Nord consi- bonnes dans un Grand gabarit.
dèrent cette Souillure comme une marque maléfique. Souillure : aucune.

Les éperons de Tom Smith Excalibur


Tom « Bear River » Smith était le marshal d’Abilene Considérant son âge, l’épée légendaire d’Arthur
et il est plus tard devenu US Marshal. Ce grand gail- est remarquablement conservée. Elle possède une
lard, dur et imposant, servait la loi de New-York au lame à double tranchant d’environ un mètre de long,
Wyoming et au Kansas. À Bear River City, dans le tellement bien polie qu’elle accroche toute la lumière
Wyoming, alors qu’il intervenait dans un conflit entre disponible et semble presque briller.
employés des chemins de fer et justiciers locaux, il a
Aucune gravure fantaisie sur l’acier, pas de lettre
réussi à tous les retenir jusqu’à ce que l’armée arrive
non plus. Une garde simple, apparemment en or, sur-
de Fort Bridger.
monte une fusée entourée d’un cuir qui paraît avoir
Mort dans l’exercice de ses fonctions, la légende de bien servi. Malgré cet aspect quelconque, impossible
Smith vit toujours parmi les représentants de la loi de la regarder sans se rendre compte qu’on se trouve
les plus célèbres de l’Ouest. Un veinard qui porte les en présence d’un objet vraiment puissant.
anciens éperons de ce cavalier endurant de la fron-
Pouvoir : cette arme magique inflige les dégâts ha-
tière peut invoquer un peu de son attitude menaçante.
bituels d’une épée longue (For+d8). Bon, c’est pas mal.
Pouvoir : la Compétence Intimidation d’un cow- Ensuite, elle ignore aussi toutes les armures, y compris
boy équipé des éperons augmente d’un cran (deux les Armures lourdes.
s’il possède la paire).
Et quand elle attaque les objets, ses dégâts
Souillure : le porteur gagne le Handicap Sale peuvent Exploser.
caractère.
Souillure : aucune. Encore heureux.

32
Les flingues du pécheur Grand tomahawk
Ces six-coups apparaissent en paires, fabriqués De temps en temps, l’arme d’un Amérindien ab-
dans un étrange acier grisâtre à l’origine mysté- sorbe son désir de vengeance ou de violence, justifié
rieuse. De jolies gravures représentent des pécheurs ou non. La plupart sont des tomahawks, mais on peut
tourmentés en enfer et quand on les observe, elles aussi croiser des gourdins de guerre, des lances ou
semblent ramper lentement à la surface du métal. d’autres dans le style des Anciennes traditions.
Il est fort possible qu’elles viennent de là, peut-être Pouvoir : le dé de dégâts du grand tomahawk (ou
cachées par le Diable en personne afin de provoquer d’un de ses cousins) augmentent d’un cran et bé-
encore plus de morts et de désordre dans le monde. néficient du don du guerrier. Il possède 10 Points de

Les reliques
On a repéré au moins six paires de ces armes dans pouvoir qui se régénèrent au rythme de 5 points par
l’ouest, souvent chez des prêteurs sur gages ou en heure, et s’activent lorsque son porteur réussit un jet
vente dans des petites villes, loin des Agents ou des d’Âme (ou de Foi si c’est un chaman).
Rangers qui savent précisément les problèmes qu’elles Souillure : ces armes sont forgées dans les flammes
déclenchent. de la guerre et renferment donc un peu de la souillure
Pouvoir : ces revolvers Colt Army  1860 du Jugement. Le porteur d’un grand tomahawk hérite
(CdT 1, 12/24/48, 3d6+1 PA 2) tirent des boules in- du Handicap Arrogant.
fernales de feu rouge. Et tu t’en doutes maintenant,
inutile de s’inquiéter pour les munitions ou de les
recharger. Quand on les dégaine, ils poussent un hur-
lement terrible qui octroie +2 aux jets d’Intimidation
de leur propriétaire.
Souillure : elles confèrent à leur possesseur les
Handicaps Rancunier (Majeur), Sale caractère et
Sanguinaire. Certains prétendent que celui qui tue
avec ces flingues est voué à une mort violente et pas-
sera l’éternité au fin fond de l’enfer.

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Le haut-de-forme de l'honnête Abe L'icône impie des Whateley
D’après la rumeur, il paraît que ce couvre-chef noir Pour les chrétiens d’Orient, une icône est un sym-
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

est celui sous lequel le président Lincoln a rencontré bole représentant une figure sacrée, comme un saint
son Créateur. Il s’est retrouvé entre les mains d’un ou un martyr. Ces dégénérés de Whateley constituent
important médecin de Washington, puis perdu au une lignée de sorciers noirs et bien avant le Moyen-
cours d’une partie de poker. Il a fini par atterrir Âge, ils ont communié avec des choses que l’huma-
dans l’Ouest étrange. nité ne devait pas croiser. Ils vénèrent d’étranges
Le chapeau est constitué d’un cylindre dieux anciens aux noms imprononçables. Enfin
de près de 18 cm et d’un bord plat bref, disons que leur arbre généalogique est
de 5 cm. À sa base se trouve un ruban plus qu’un peu « entremêlé ».
de deuil en soie. Quelques morceaux de Parmi leurs icônes, l’Agence a découvert les
papier flétris glissés à l’intérieur portent mains tranchées. Elles ne sont pas momi-
des inscriptions illisibles. Le haut-de- fiées et on ignore comment elles restent
forme s’ajuste à la taille de celui qui le souples, douces et même chaudes au
coiffe et quand il le pose sur sa tête, il est toucher. Ouais, on sait, c’est écœurant.
le seul à entendre l’écho d’une détonation. Une main commence sa carrière
Pouvoir : si un héros le porte quand il est avec cinq doigts (c’est ça, et le pouce,
tué, on lui garantit de revenir comme Déterré. alouette). Chaque fois qu’on fait
Souillure : il gagne une version du Handicap appel à elle, l’un d’entre eux se plie
Bavard qui l’oblige à se montrer honnête et direct jusqu’à ce que la chose devienne un
dans toutes ses discussions. poing. Après quoi, elle tombe en poussière.
Si un Déterré le porte, les contraintes de franchise Pouvoir : hucksters, sorcières et sorciers maléfiques
du chapeau n’affectent jamais son manitou. peuvent dépenser une « charge » pour récupérer tous
leurs Points de pouvoir (et peu importe la taille de
leur réserve, amigo… pour te dire à quel point elle
Les holsters d'Allison peut s’avérer utile).
Clay Allison, un soldat de cavalerie, devint un Souillure : l’icône émet une aura surnaturelle
flingueur connu pour ses nerfs d’acier et la vitesse à huileuse qui repousse tout sauf les cœurs les plus
laquelle il dégainait. Il traîne toujours quelque part noirs. Diminue d’un cran la Réaction initiale des
dans l’Ouest étrange et n’a rien perdu de son taux gens normaux envers son porteur dès qu’il se trouve
de mortalité. à quelques pas d’eux (deux s’ils peuvent voir la main
Il remplace de temps en temps son holster parce ou s’ils sont au courant de sa présence).
qu’à force de sortir le six-coups, le cuir, ça s’use. L’aura de corruption qu’elle dégage n’affecte pas
Ces objets conservent un peu de la rapidité de leur les individus vraiment pourris ou ceux immunisés à
ancien propriétaire et filent un coup de pouce aux la Terreur et à l’Intimidation.
petits veinards qui les portent.
Pouvoir : grâce à ces holsters de tir rapide (voir L'insigne de Wyatt Earp
Deadlands), ton flingueur pioche une carte supplémen-
taire au début d’un Duel. On lui a souvent tiré dessus, mais personne n’était
parvenu à toucher le marshal jusqu’à ce qu’il tombe
Souillure : le
sur Stone. Un peu de cette chance insolente s’est glissé
gringo se re-
dans les nombreux insignes qu’il a accrochés à ses
trouve affublé du
chemises pendant sa carrière.
Handicap Lent
(Mineur) tant qu’il Pouvoir : les attaques au corps-à-corps ou à
porte le holster à sa cein- distance portées contre un personnage qui ar-
ture. T’avoueras que ça bore l’insigne d’Earp subissent un malus de –4.
surprend un peu… Souillure : l’objet confère au héros une aura
de confiance grâce à laquelle il bénéficie d’un bo-
nus de +1 sur ses jets de Persuasion. Alors si ça
constitue souvent un avantage, ça pousse aussi

34
les gens à lui demander son aide. Tout le temps. Et en Souillure : aucune, mais tous les hucksters du
plus, ils se mettront dans une colère noire si on leur dit monde tueraient pour mettre leurs petites mains
non. Tu te prépares des semaines difficiles, partenaire. avides sur une inestimable édition de 1769. Et un bon
paquet d’entre eux tueraient pour récupérer l’une des
Le Livre des jeux de Hoyle anciennes éditions. C’est pas assez pourri ?

Avant sa mort, Edmond Hoyle a réalisé son chef-


d’œuvre et codé tous les sortilèges qu’il avait décou-
La mue de Zombi
verts pendant ses voyages. Ainsi est née l’édition La dernière mue de Zombi, le serpent de compa-
de 1769 de son célèbre manuel. Au fil des parutions gnie de Marie Laveau, est devenue une relique imbue

Les reliques
suivantes, des éditeurs ignorants ont effacé plusieurs des pouvoirs que la bestiole possédait. Marie utilisait
de ces cryptogrammes magiques. Cependant, le livre Zombi comme un charme vivant dans beaucoup de
de 1769 demeure pur et contient des centaines de sor- ses rituels, et le reptile a absorbé la puissance cana-
tilèges encore inconnus. lisée par la reine vaudou. Des tas de contrefaçons
Tous ceux qui ont plagié le Livre des jeux de Hoyle circulent, mais l’authentique mue de Zombi se trouve
ont involontairement transmis les sorts du vieux toujours placée dans une boîte élégamment sculptée
mage dans leurs propres ouvrages. Ils se retrouvent dans du bois de magnolia du Sud.
donc souvent corrompus, mal transcrits ou réorgani- Pouvoir : l’heureux propriétaire de la mue bénéficie
sés, mais le petit malin qui sait ce qu’il cherche (un d’une Relance gratuite sur ses jets de Foi lorsqu’il in-
huckster, amigo) peut glaner assez de matière dans le voque les pouvoirs facette du rada loa ou fureur du pétro
texte pour le remettre dans l’ordre. Une copie récente loa (voir p. XX18). Si tu assistes à la démonstration
(des éditions publiées entre 1861 et 1880) s’acquiert d’un pouvoir, tu apercevras le spectre d’un serpent
pour 25 cents, tandis que les anciennes se révèlent géant sortir de la mue pour glisser et s’enrouler au-
bien plus rares et difficiles à dénicher. tour de la mambo ou du houngan.
Pouvoir : quand un huckster détient une édition Souillure : aucune. Cependant, les yeux du prêtre
antérieure du Livre des jeux de Hoyle et choisit l’Atout ou de la prêtresse deviennent tout blancs pendant
Nouveau pouvoir, il peut essayer d’obtenir un sorti- l’invocation du sort si la mue de Zombi l’influence.
lège indisponible pour lui et ses confrères. L’année de
parution spécifie les sorts supplémentaires présents
dans l’ouvrage. Si tu veux les apprendre, tu vas de-
L'orgue du diable
voir faire un jet d’Occultisme avec le modificateur Cet orgue à vapeur peu commun est arrivé avec
indiqué entre parenthèses. En cas d’Échec, tu n’y un certain nombre de cirques itinérants et de troupes
arrives pas pour cette édition et tu dois choisir un de théâtre. Pourtant personne ne connaît sa véritable
pouvoir normalement accessible aux hucksters. Tu ne origine. Il ressemble beaucoup à un chariot avec ses
pourras à nouveau tenter la chose que si tu trouves quatre roues et il peut être tiré par une paire de che-
une édition précédente à la tienne. vaux, menés par un cocher installé sur le siège du
X ÉDITION DE 1769 (+2) : croissance/rapetissement, don conducteur. Ses côtés arborent ce qui a dû par le passé
du guerrier, enfouissement, frappe, guérison, malé- être un fier assortiment de tuyaux en métal et de dé-
diction, siphon d’énergie, transformation, vision dans licieuses images d’animaux sauvages. Aujourd’hui
le noir, vol, zombi. cependant, les premiers sont rouillés, presque toute
la peinture s’est écaillée, et le bois sculpté a noirci,
X ÉDITION DE 1780–1800 (—) : croissance/rapetissement,
s’est déformé et il est criblé de trous. Si tu plisses les
don du guerrier, enfouissement, frappe, guérison, siphon
yeux de la bonne manière, l’orgue a l’air de la gueule
d’énergie, transformation, vision dans le noir, zombi.
souriante d’une chose horrible. On sait pas trop si tu
X ÉDITION DE 1801–1820 (–2) : croissance/rapetissement, vois l’idée…
don du guerrier, enfouissement, frappe, guérison,
Il joue toujours un certain nombre de mélodies en-
transformation, vision dans le noir.
chanteresses, mais certains racontent que ses tonalités
X ÉDITION DE 1821–1840 (–4) : croissance/rapetissement, sonnent vraiment bizarrement. D’autres disent carré-
don du guerrier, frappe, vision dans le noir.
ment que cet instrument est maudit. D’après quelques
X ÉDITION DE 1841–1860 (−6) : frappe, vision dans le noir. histoires non vérifiées, lorsque ce truc arrive dans
X ÉDITION DE 1861–1880 (—) : aucun pouvoir supplé- une petite ville, la population enregistre rapidement
mentaire (foutus éditeurs !). une augmentation des incidents violents. Et parfois

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pouf, elle disparaît complètement. Personne ne peut Souillure : et quand il obtient un Échec critique,
confirmer ces rumeurs, mais l’orgue à vapeur reste c’est un poissard niveau olympique. À toi de voir,
rarement au même endroit très longtemps. Les pois- Marshal, mais on te parle bien de fusillades acciden-
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

sards qui en ont entendu le son étrange frémissent telles, d’incendies et de catastrophes en tout genre.
quand ils en parlent. Tu saisis l’ampleur ?
Pouvoir : l’instrument joue un air dès que l’on
tourne sa manivelle et tous ceux qui se tiennent à La pelle du fossoyeur
l’intérieur d’une zone équivalente à un Grand ga-
barit peuvent apercevoir les Terres de chasse. Ainsi, On raconte une vieille histoire à propos de quatre
ils peuvent déterminer si un personnage possède frères qui habitaient une petite ville tranquille,
un Atout d’Arcanes (quel qu’il soit), est possédé ou quelque part à l’ouest du Mississippi. L’aîné en était
bien contrôlé, s’il s’agit d’un Déterré ou d’un Mort- le croque-mort, le plus jeune le padre et les deux du
vivant (et de l’entité qui se trouve aux commandes). milieu le gardien et le fossoyeur du cimetière local.
Ils peuvent aussi connaître le Niveau de Peur du lieu Toute leur vie tournait autour des soins qu’ils prodi-
et tous les effets magiques affectant les gens ou les guaient aux vivants comme aux morts, et ils prenaient
choses. Pas mal, non ? leur boulot au sérieux.
Les objets présents dans le monde réel sont égale- Et puis est arrivé le Jugement, la ville s’est retrou-
ment visibles sur les Terres de chasse. Par exemple, vée durement frappée et on n’en parle qu’à voix
comme les murs bloquent la ligne de vue, il est im- basse, d’un ton craintif et surtout quand il fait bien
portant de bien placer l’orgue lorsqu’on définit qui jour. Des générations de trépassés sont sorties de
ou ce qu’on peut regarder. leurs tombes et se sont abattues sur la Grand-rue.
Les quatre frères sont restés droits dans leurs bottes
Souillure : la musique de l’orgue et les visions qui
face à la horde et ensemble, ils ont remis chaque ca-
l’accompagnent sont capables de rendre fous les au-
davre en terre, bien à sa place.
diteurs. Les personnes dans la zone d’effet quand il
joue doivent faire un test de Terreur à –2. Quand le calme est revenu, on avait creusé trois
nouvelles sépultures. Seul le fossoyeur avait survécu
En dehors de la démence, les visions fonctionnent
et il a rapidement quitté la ville pour échapper à ses
dans les deux sens. Lorsque quelqu’un regarde dans
terribles souvenirs. Il a laissé sa pelle derrière lui,
les Terres de chasse, les trucs qui y traînent peuvent
gravée des initiales « E. B. ».
faire la même chose et être conscients de la présence
du petit curieux. Ah oui, et tous ceux qui ont partagé Pouvoir : cette Arme improvisée moyenne magique
cette vision héritent du Handicap Terreurs nocturnes inflige For+2d6 de dégâts aux Morts-vivants. Elle
pour les prochains 1d4+2 jours. pèse 3 kg et on la manie avec une Force minimale de
d6. Un cadavre enterré avec elle repose paisiblement
dans sa tombe, quelles que soient les circonstances de
Patte de jackalope sa mort. Il ne peut jamais revenir en tant que Déterré.
Normalement, si tu coupes la patte d’une de ces Il ne se relèvera pas comme cadavre ambulant, fan-
bestioles, ça te fait un bon porte-bonheur pendant tôme, vampire et autre horreur.
environ un mois. Après… disons que c’est un poil Souillure : la pelle a absorbé la douleur ressentie
trop faisandé pour te la trimballer. Cependant, un par le fossoyeur face à tous ces deuils, et elle inflige
taxidermiste compétent et doté des connaissances oc- un malus de –1 aux jets de Persuasion de son por-
cultes adéquates est apparemment parvenu à trouver teur. D’autres considèrent le propriétaire morose et
un moyen de préserver le fameux fétiche. La plupart renfermé. Cet effet dure tant que la pelle reste en
du temps, la pattoune fait son office et permet à son possession du personnage, et 48 heures après qu’il
possesseur d’être un peu plus en veine que d’habi- s’en soit séparé.
tude. Mais quand les choses partent en sucette… elles
le font tout en majuscules.
Pouvoir : tant qu’il détient l’objet physique, le
propriétaire d’une patte de jackalope gagne l’Atout
Très chanceux.

36
un ouvrier inconnu) était un sacré bonhomme d’acier
Les pétoires de Jericho et pour les savants fous, ses phalanges valent leur
Jericho Slade était un inventeur raté qui, dans sa pesant de roche fantôme.
folie, s’est reconverti en flingueur hors-la-loi. Il s’est Pouvoir : la puissance physique et la conscience
dit que s’il ne pouvait pas gagner sa vie avec ses in- professionnelle de Joe imprègnent chacune de ses
novations, il s’en servirait pour prendre l’argent là où phalanges. Si l’une d’entre elles se retrouve dans une
il se trouvait. Quelques sombres murmures de mani- machine infligeant des dégâts, comme un pistolet à
tou rusé plus tard, poussé à accomplir la volonté du foudre (éclair), elle inflige 1d4 dégâts supplémen-
démon par sa propre rage démente, Slate a insufflé taires. Placée dans un appareil qui déclenche un pou-
le pouvoir infernal du Jugement dans ses nouvelles voir doté d’une durée, comme un générateur d’ou-

Les reliques
créations impies. On t’a dit qu’il était méchant. ragan (zone de dégâts) ou un réanimateur électrique
Il a forgé deux fusils Gatling noirs dans un feu d’os (zombi), celle-ci est doublée.
et trempé l’acier dans le sang des innocents. Les armes On ne peut associer qu’une seule phalange de
possèdent une patine obscurcie par la fumée qui Magarac à un gadget de Science étrange. En monter
souille les mains du porteur. Seuls le sang frais ou plusieurs ne produit aucun autre effet.
l’eau bénite peuvent effacer ces traces. Souillure : hélas, l’étourderie légendaire de Joe se
Pouvoir : les pétoires de Jericho sont une paire de retrouve aussi dans ces os. Tous les jets de Réparation
fusils Gatling .45 modifiés (CdT 2–2, 24/48/96, 3d8 effectués sur le gadget en question subissent un malus
PA 2, 4 rafales (20 balles)). Chacun d’entre eux confère de –2 et nécessitent deux fois plus de temps.
l’Atout Rock’n roll! à son porteur tant qu’il le tient.
Ils émettent une fumée fantomatique et brumeuse Le pince-nez de Perdition
qui persiste sur un Petit gabarit jusqu’au prochain
tour du tireur. Les attaques à distance effectuées dans Ces lorgnons stylés n’ont pas de branches, mais ils
le nuage subissent un malus de –1. tiennent en place en pinçant le nez de leur proprié-
taire (d’où le terme « pince-nez » parce qu’on a beau
Souillure : leur possesseur se retrouve avec les
aimer les trucs compliqués, parfois un chat, c’est un
Handicaps Cupide (Mineur) et Sale caractère. Aussi
chat). Ceux juchés sur le tarin de Robert Ponty, un
impitoyables que mortelles, ces armes s’évanouis-
charmant huckster français et un joueur réputé pour
sent dans les airs s’il obtient un Échec critique sur
son regard perçant, ont gagné une puissance signifi-
son jet de Tir quand il s’en sert. Personne ne sait où
cative après sa mort.
elles atterrissent, mais c’est généralement à plusieurs
centaines de kilomètres, dans un trou paumé. Elles Il s’est retrouvé accusé de tricher aux cartes et
peuvent alors « se planquer » quelque temps avant de dans la bagarre qui s’ensuivit, il a tué un gars po-
provoquer d’autres morts et un peu plus de désordre. pulaire auprès des citoyens du cru. « Maudits soient
mes yeux ! », a-t-il tristement maugréé alors qu’on le
Au fait, Jericho Slade est un flingueur et un savant
traînait vers la potence. Autant rentabiliser le peu de
fou, et il veut récupérer ses biens ! S’il entend dire
temps qui lui restait pour considérer la petite erreur
qu’on s’en sert, il se précipitera pour les reprendre.
qui avait scellé son destin. Tandis qu’on lui glissait le
nœud coulant autour du cou, il tenta un dernier pacte
Les phalanges de Magarac avec le diable pour se sortir du pétrin… et ça a raté,
sinon on t’en parlerait pas.
N’importe quel citoyen de Pittsburgh pourra te
raconter des histoires sur Joe Magarac, le célèbre Ponty est mort ce jour-là, mais son pince-nez a hé-
homme de fer qui mélangeait à mains nues le métal rité de la capacité à entraîner les autres sur le même
en fusion et pouvait manger, travailler et dormir plus chemin que son précédent propriétaire. Et on va dire
qu’un âne. Selon la légende, le boulot abattu par Joe que c’est pas une bénédiction.
a pratiquement mis toute la ville au chômage. Du Pouvoir : quand un gringo les porte, les lorgnons
coup, il s’est fait fondre pour construire un nouveau augmentent sa Compétence Jeu de deux crans.
moulin. L’acier contenu dans ses os est ensuite parti Souillure : et il gagne aussi la Mauvaise habitude
vers l’Ouest étrange, où on s’en est servi pour poser de jouer et le Handicap Myope. Seul le pince-nez de
les rails qui allaient conquérir la frontière. Perdition corrige sa vue, les lunettes ne lui sont d’au-
Cette histoire invraisemblable réapparaîtra plus cune utilité. Ces Handicaps disparaissent peu à peu
tard. Cependant, quelqu’un (peut-être l’ami Joe ou s’il ne porte pas la relique pendant une semaine.

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Plume d'aigle Les six-coups de Wild Bill
On dit qu’un chaman a arraché une poignée de Tout le monde sait comment Wild Bill Hickok est
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

plumes de la queue du Grand Aigle. Ces objets rares et mort, abattu dans le dos par Jack McCall. Ce que la
précieux se transmettent au fil des générations dans les majorité des gens ne savent pas, c’est que pendant
tribus, et l’arrivée du Jugement a ravivé leur pouvoir. qu’il bouffait les pissenlits par la racine (temporai-
Pouvoir : quand tu tiens une plume du Grand rement, vu que son cerveau avait survécu et qu’il est
Aigle, tu es complètement immunisé à la Terreur et revenu comme Déterré), quelqu’un s’était fait la malle
à l’Intimidation. avec ses deux Colt Navy simple action. Depuis, ils
sont entrés dans la légende de l’Ouest étrange.
Souillure : aucune, mais seuls les plus puissants
chamans indiens possèdent ce genre de relique. Pouvoir : ces Colt Navy possèdent les caractéris-
D’ailleurs, celui qui en arbore une sera soumis à une tiques suivantes : CdT 1, 12/24/48, 3d6 PA 1, 6 coups.
épreuve de force, d’astuce ou d’aptitude magique À moins que ton hombre n’obtienne, en bon poissard
pratiquement chaque fois qu’il croisera l’un de ses qu’il est, un Échec critique, le flingueur qui actionne
confrères. Si un non-Indien détient l’une de ces plumes l’un (ou les deux) armes de Wild Bill peut Relancer
entre les mains et que les Lakotas le découvrent, ils le les 1 sur son dé de Tir.
poursuivront jusqu’en enfer pour la récupérer. Souillure : si le porteur des revolvers de Bill se fait
descendre dans le dos, il subit 2d6 supplémentaires
Le saint Graal de dégâts.

Jeu de mots, voilà le « Graal » des reliques, la coupe


dans laquelle le petit Jésus en personne a bu pendant
Le six-coups du diable
la Cène. Si la légende raconte que les chevaliers du Dans la vie, t’as des optimistes. Et comme le fa-
roi Arthur l’ont cherché pendant des années, elle ne bricant de ce flingue doutait de rien, il a conçu cette
se souvient pas s’ils l’ont ou non retrouvé. arme pour descendre le diable lui-même. Et Marshal,
Simple récipient de bois, rien ne révèle sa véritable si t’as bien une pétoire qui peut y parvenir, c’est bien
apparence tant qu’on n’utilise pas le pouvoir qui va bien celle-là. D’ailleurs, elle peut trucider n’importe quoi.
(comme détection des arcanes, la Vision spirituelle d’un Pouvoir : voilà les caractéristiques du six-coups en
Déterré et ainsi de suite). Dans ce cas, l’observateur aper- question : CdT 1, 10/20/40, 1–6d6, 6 coups. Il devient
cevra un magnifique calice recouvert d’or et d’argent. le Point faible de n’importe quel personnage ou créa-
Pouvoir : les humains mortels qui boivent à la ture (y compris les Serviteurs). On vient de te le dire.
coupe sont instantanément guéris de toutes leurs Alors bien sûr, c’est pas parce que notre flingue peut
Blessures, maladies et autres infirmités, y compris tout abattre qu’il va le faire tout seul. Celui qui s’en
les démences et les phobies. Même les Handicaps sert doit toujours toucher sa cible et déterminer les
physiques disparaissent grâce au Graal. dégâts. Quand le cow-boy parvient consécutivement
En revanche, il ne peut rien pour les animaux et les à loger une balle dans son adversaire, il bénéficie de
créatures surnaturelles, comme les Déterrés. Désolé. +d6 aux dégâts. En d’autres termes, s’il réussit des
jets de Tir successifs, il subira 1d6 la première fois,
Souillure : le Graal ne reste jamais
puis 1d6 supplémentaire jusqu’à atteindre 6d6 au
entre les mains d’un individu très long-
sixième round. Si les six balles touchent,
temps. Environ une heure après qu’on
une explosion d’énergie surnaturelle se
l’a utilisé, il se volatilise et se rend dans
produit et tous ceux qui se trouvent dans
un lieu où les puissances du bien pensent
un Grand gabarit autour du pigeon d’argile
qu’il finira par accomplir quelque mystérieux
subissent ces dégâts.
dessein. Il se produira la même chose s’il est
« détruit » ou abandonné. La petite coupette Si le tireur rate, qu’il vise une cible diffé-
retrouvera toujours son chemin vers le monde. rente ou qu’il recharge, les dégâts retombent
à 1d6 et le bonus disparaît.
Enfin, c’est comme ça que ça fonctionne d’ha-
bitude. Le Ricaneur a découvert un moyen de Le six-coups du diable a besoin de muni-
« piéger » le Graal et à l’heure actuelle, il se tions chargées à la poudre de roche fantôme.
trouve bien à l’abri au fin fond de sa citadelle Il faut donc les fabriquer exprès pour lui
secrète, quelque part dans l’Ouest étrange. grâce à la Compétence Science étrange. Tu

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devras réunir des moules, 170 g de roche fantôme, rend compte de ce qui se déroule, elle ne peut absolu-
du plomb et y consacrer une petite heure de boulot. ment pas l’empêcher. Le méchant se retrouve aux com-
En cas d’Échec, essaye encore, mais en cas d’Échec mandes, peut accéder aux souvenirs et aux capacités
critique… Boum ! Tu fais exploser ton labo improvisé de son hôte et semer tout le désordre dont il a envie.
et toi avec, tu subis 3d6 de dégâts et tu perds tout ton Si un hôte possédé se fait tuer ou si un bannissement
matos. En cas de Réussite, bravo, tu as tes six balles et réussit à l’affecter, l’âme du prêtre retourne fissa dans
sur une Prouesse, tu n’auras besoin que de la moitié le symbole impie et attend une nouvelle victime. Si cet
du temps nécessaire à ta tâche. objet est détruit, elle passe dans les Terres de chasse.
Souillure : le propriétaire du six-coups du diable
se retrouve affublé de la malédiction de Blackburne. Le talisman du coq

Les reliques
Il ne peut pas dépenser de Jetons pour relancer ses
jets de Tir quand il utilise cette arme. Toutefois, rien Les Chinois de l’Antiquité considéraient que les
ne l’empêche de faire appel à sa Conviction. coqs étaient l’emblème du dieu solaire. À chaque
À l’évidence, sa pétoire fait de lui une cible pour Nouvel An lunaire, on en peignait un sur les portes
tous les méchants qui traînent dehors (et toi et moi, on afin de protéger les maisons des démons. Posséder
sait qu’ils sont nombreux). Par contre, d’autres héros cette amulette, c’était un peu comme faire garder l’en-
aimeraient bien la récupérer, et certains d’entre eux trée par le soleil en personne. La tradition est arrivée
seraient peut-être assez désespérés pour trucider leur à Shan Fan, où on l’invoque pour repousser les fan-
prochain afin d’arriver à leurs fins… tômes et les abominations du Jugement.
La dernière fois qu’on a vu ce flingue, c’était dans Le talisman est un morceau de soie blanche grand
la main d’un mystérieux étranger qui l’avait arraché comme la main, monté sur un fin cadre de bambou et
des doigts de son inventeur, Copernicus Blackburne. brodé d’un coq doré. Quand on le pend à une porte,
Marshal, à toi de donner un nom à cet inconnu. En il a le pouvoir d’empêcher même les démons les plus
plus, il est fort possible qu’il ait changé plusieurs fois dangereux de s’inviter chez soi.
de holster depuis. Localiser l’arme constitue une quête Pouvoir : suspendre cette relique au-dessus d’une
à part entière et tu peux en compter une autre pour entrée préserve tout le bâtiment d’une éventuelle in-
la récupérer ! trusion surnaturelle. Accrochée à une porte intérieure,
elle ne protégera que la pièce sur laquelle elle donne
Symbole impie si elle ne comporte que cet accès.
Une abomination qui voudrait pénétrer ou endom-
Quand les chefs des cultes les plus maléfiques mager la structure doit faire un jet d’Âme à –2. Si elle
du monde se font trucider, leur essence corrompue le rate, elle pourra réessayer la nuit suivante, mais
se retrouve souvent attirée à l’intérieur de leurs avec un malus de –4. Toutes les autres tentatives su-
icônes impies. biront ce même malus.
Pouvoir : les plus puissants symboles permettent à Souillure : le talisman inflige à tous ceux qu’il pro-
leur porteur d’invoquer un unique pouvoir de magie tège le Handicap Terreurs nocturnes. Quand les habi-
noire. À toi de le choisir en fonction de l’histoire de tants essaient de dormir, ils entendent un coq géant
l’objet, Marshal. Quoi qu’il en soit, ces pouvoirs se gratter et se battre, ce qui empêche tout le monde de
lancent avec le dé d’Âme de l’utilisateur, ou de sa se reposer. Bon après, y’a pas de bestioles…
Compétence Magie s’il possède l’Atout Arcanes (ma-
gie noire). La relique contient 10 Points de pouvoir et
se recharge au rythme de 5 Points par heure.
Terreur raffinée
Souillure : d’une manière ou d’une autre, les sym- Tonton H. avait un objectif quand il a construit ses
boles impies corrompent toujours leur propriétaire. laboratoires secrets à travers l’Ouest. Il voulait mener
La plupart lui confèrent le Handicap Impitoyable des expériences et comprendre la vraie nature de la
(Mineur) et le poussent à atteindre ses objectifs quoi peur en qualité d’énergie tangible.
qu’il lui en coûte. L’un des effets secondaires de son jeu de petit
Quelques-uns renferment l’esprit du prêtre malé- chimiste, c’est la création d’une forme liquide de pure
fique. Quand un poissard le ramasse, le premier fait un terreur raffinée. Elle ressemble au mercure d’un ther-
jet d’Âme opposé afin de posséder sa forme physique. momètre et la peau nue l’absorbe instantanément. Et
La conscience originale est refoulée et même si elle se ça, c’est comme la glace au concombre. C’est pas bon.

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Pouvoir : un muchacho qui s’en est imprégné a le Pouvoir : face à la plupart des adversaires, le to-
chic pour raconter des histoires effroyables… du mahawk est une arme ordinaire (For+d6). Cependant,
genre à augmenter le Niveau de Peur d’un coin, si manié contre une créature maléfique surnaturelle
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

tu vois ce qu’on veut dire. Quand il se lance dans (et on compte les Déterrés là-dedans, avec ou sans
cette tâche et qu’il réussit un jet de Persuasion ou de Domination), il inflige For+2d6 de dégâts.
Performance, il bénéficie d’un bonus de +2 (+4 s’il pos- Souillure : aucune. Toutefois, le guerrier est
sède l’Atout Conteur). En cas de Réussite, le Niveau contraint de combattre pour les Sioux quand on fait
de Peur de la région augmente de 1. appel à lui. On demandera gentiment à ceux qui ne
Souillure : tant que la terreur raffinée se trouve font pas partie de la tribu de le rendre. Si l’autre s’en-
dans son corps, ton gars est aussi effrayé qu’un lapin tête, quelques braves s’occuperont de leurs peintures
dans la gueule du loup. Il gagne le Handicap Couard de guerre et s’en iront ramener la relique sacrée aux
et subit un malus de –4 à ses jets de Terreur. Si une leurs. Autant le dire tout de suite, faut pas compter
bonne âme réussit à utiliser le pouvoir bannissement sur des pourparlers.
sur sa pauvre carcasse, elle parviendra à purifier son
système. L’effet sera le même si la victime entre dans
une zone sanctifiée.
La veste bleue
Une vieille histoire circule parmi les colons de
Le tomahawk sacré du Soleil l’Ohio à propos d’un féroce chef indien. Avant de
devenir ce brave, Blue Jacket était un petit garçon
Les Sioux offrent cet artefact sacré à un brave hollandais répondant au nom de Marmaduke van
guerrier à la fin de leur Danse du soleil annuelle. Swearingen. Vrai ou pas, il a pris la tête des tribus
La relique absorbe l’énergie magique de la cérémonie. shawnees rangées du côté des Britanniques pen-
À partir de ce moment-là, elle accorde de fantastiques dant la guerre d’Indépendance. Après la défaite
pouvoirs à celui que le conseil des wicasas a choisi de des Rouges, il a commandé une alliance de tribus
récompenser. indiennes au cours d’une victoire écrasante face aux
Les Sioux ont créé un tomahawk et un arc chaque premiers Américains à la bataille de Wabash. C’est
année depuis le début du Jugement. En 1884, on dans cet affrontement qu’il a combattu son propre
compte donc 21 armes de chaque type et aux yeux frère de sang et qu’il a prononcé cette phrase désor-
de leurs propriétaires, elles sont inestimables. Ils ne mais célèbre, « Je n’ai aucun frère blanc ! ». Puis il l’a
peuvent jamais les vendre ou les donner, simplement trucidé sur-le-champ.
les prêter pendant une courte période et pour une Pouvoir : cet objet existe toujours et se trouve ac-
juste cause. Ils peuvent aussi transmettre leur arme à tuellement en possession des Chiens soldats de la
quelqu’un qu’ils considèrent comme digne, généra- Confédération du Coyote. Bonne chance pour le ré-
lement l’un de leurs enfants, parfois à un ami ou un cupérer. Son porteur bénéficie de +4 en Résistance.
allié de confiance. Souillure : celui qui revêt la veste et ceux qu’il
Bien sûr, il arrive qu’on les arrache au cadavre du commande ou influence (les autres personnages, un
noble guerrier. Si les Sioux aperçoivent une telle arme groupe, une expédition guerrière, etc.) gagnent le
entre les mains de quelqu’un qui ne l’a pas mérité, ils Handicap Rancunier (Mineur).
tentent de la rendre au Peuple, en la rachetant si l’ac-
tuel possesseur semble honorable ou bien par la force
si ce n’est pas le cas. Ça rigole pas à ce sujet, partenaire.

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C HA Pi T
Re
3

MENER UNE PARTIE DE DEADLANDS

Si tu es un muchacho comme tout le monde avec


un nouveau jeu entre les mains, ton esprit fourmille Le western spaghetti
d’idées et t’as envie d’une seule chose : commencer. Maintenant, parlons un peu du ton. Quelle « im-
Si tu utilises les règles de Savage Worlds pour la pre- pression » ce jeu est-il censé donner ? Deadlands tient
mière fois, ou même si tu t’es enfin décidé à t’installer tout autant du western que de l’horreur, avec une
de l’autre côté de l’écran, tu appréhendes probable- touche d’humour « théâtral » pour épicer ton chili.
ment de te lancer. Les règles de base se révèlent as-
Question western, on s’identifie surtout aux « wes-
sez simples. Tu dois faire au moins 4 sur ton dé de
terns spaghetti », surnommés ainsi à cause des cé-
Compétence (ou ton dé Joker si tu es joueur). Mais
lèbres films italiens des années 60. Ces productions
pour sûr, avec les options de combat, les Arcanes, les
mettaient l’accent sur le style et se montraient sou-
personnages et tout le toutim, les subtilités et les choix
vent assez rudes, sans concession et même cruelles.
ne manquent pas.
Des flingueurs grands et élancés fixent leurs adver-
Alors, laisse-nous te détendre un peu, parte- saires d’un regard perçant dans d’interminables gros
naire. Vas-y, lance-toi. Mène une partie et foire-la. plans. Les méchants sont impitoyables. Les tueurs
Comprends toutes les règles de travers. Et t’en fais sont légion et tombent comme des mouches face au
pas. La seule chose qui compte, c’est que ton aven- six-coups fumant du caballero. Tu trouveras des cen-
ture devienne palpitante. Tu te débrouilleras avec les taines de films du genre en ligne pour tous les goûts,
règles au fur et à mesure, surtout quand certains de de la comédie burlesque aux réalisations embléma-
tes joueurs t’aideront aussi à décortiquer tout ça. tiques avec Clint Eastwood.
Et si tu n’y arrives pas pendant le jeu, tant pis. Ne Quand l’un de tes héros fait plier un desperado d’une
ralentis pas trop le rythme en essayant. Contente-toi œillade bien sentie en plein soleil, tout le monde de-
de raconter une bonne histoire et de t’amuser avec vrait entendre Le bon, la brute et le truand dans sa tête.
tes amis. C’est bien pour ça que tu as d’abord choisi
Deadlands met aussi en scène des panoramas gran-
ce truc, non ?
dioses, de vastes étendues dans lesquelles seuls les
Une fois que tu auras mené une partie, retourne-y plus durs survivent. Souviens-toi que dans ces es-
et relis les règles qui t’ont posé problème. Ça finira paces immenses, ta clique ne peut compter que sur
par rentrer. Prends des accents pourris, relate une elle-même. Voilà pourquoi la vie sur la frontière se
histoire marrante ou flippante et occupes-toi du reste révèle si difficile. Dans ce paysage impressionnant,
plus tard. c’est toi, tes bottes et ton cheval, et ceux avec qui tu
as choisi de voyager. Regarde quelques westerns de
John Ford avec John Wayne, ou les films de Budd

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Boetticher avec Randolph Scott si tu veux te faire une Cow-boy, on a une longue expérience de ce qui
idée. Boetticher, ça te dit pas grand-chose ? Installe-toi fonctionne la plupart du temps. Essaie donc quelques-
donc devant La Chevauchée de la vengeance ou L’Homme uns de nos conseils et détermine ce qui correspond à
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

de l’Arizona, tu ne regretteras pas ta soirée ! ton groupe, puis personnalise le tout afin que ça colle
Parfois, Deadlands donne la même impression ana- à ton mélange joueurs-personnages.
chronique et kitsch de Brisco County. Cette excellente Quand tu cherches à rendre un décor effrayant, le
série a pour vedette Bruce Campbell, qui a généreu- contraste figure parmi les plus puissants et subtils
sement préfacé une édition précédente et incarné son outils. Commence la partie dans des lumières vives,
propre rôle aux Origins de 1994, lors d’une partie or- des rires, beaucoup d’aventure et de l’action. Dégaine
ganisée au profit des associations. les aspects western spaghetti du jeu, garde un rythme
À mi-chemin entre kitsch et réalisme cru, les films lent, laisse ton petit monde interpréter leurs alter ego
comme Mort ou vif de Sam Raimi (l’un de nos pré- et s’amuser.
férés) mettent en scène de grands personnages, des Pendant la soirée, ajoute un peu de tension dans tes
fusillades au soleil dans la grand-rue, un jeu d’acteur scènes, sème des indices sur la tempête qui s’annonce.
formidable et les stéréotypes du western spaghetti. Tu peux d’abord introduire les méchants au cours
Les éléments « steampunk » ajoutent encore plus d’une rencontre explosive, mais sans combat. Tu peux
d’élégance à l’Ouest étrange. Si tu vois pas le genre, aussi permettre à ta clique de découvrir quelques in-
la série Les mystères de l’Ouest devrait éclairer ta lan- formations sur les plans du monstre.
terne et le film Wild, wild, West de 1999 te propose une Accentue l’atmosphère avec une impression gran-
version extrême de la « science folle ». dissante d’effroi. Baisse un peu les lumières, mets
une bonne musique d’ambiance (ça peut pas faire de
L'horreur mal). Tu trouveras de quoi sonoriser tes parties de
Deadlands sur le site de Pinnacle, sauf si tu possèdes
Voilà, on s’est occupé de la partie western du jeu, toi-même d’excellentes bandes originales de film.
mais quid de l’horreur ? Comment faire courir un Pousse pas trop le volume, amigo. Suffit qu’on l’en-
petit frisson glacé le long de l’échine de tes joueurs ? tende en arrière-plan pendant la soirée.
Ils ont pourtant vu des tas de films d’épouvante, ils Arrive le point culminant du mystère… Hop, monte
connaissent tous ces monstres sur le bout des doigts un tout petit peu le son. Tu peux aussi choisir les
et ils pourraient les trucider les yeux fermés ! morceaux un peu plus rapides. Privilégie l’action des

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personnages aux règles et quand il le faut, trafique les Essaie ça. Gabe ouvre la porte d’une cabane de
résultats. Accélère le rythme pour accentuer la pression. trappeur et trouve le citoyen à l’intérieur, écorché vif.

Mener une partie de Deadlands


Quand t’es fin prêt pour le grand final, tabasse tes Tu pourrais donner force détails sur le boulot qui at-
joueurs avec tout ce que tu as (et on sait que tu as beau- tend l’agent d’entretien. Ou alors tu peux simplement
coup, Marshal). Opte pour une musique dramatique dire que l’ami Gabe ferme les yeux et la porte. La deu-
et aux notes oppressantes, pour des phrases courtes et xième approche laisse l’imaginaire du groupe turbiner
un débit rapide. Fais-les sursauter avec des bruits forts, et se représenter la scène. Ils savent ce qui les dérange
frappe la table même si elle ne t’a rien fait pour imiter et t’inquiète, ils se feront sans doute un film qui re-
une porte brutalement ouverte, crie pour rendre une prendra le moindre truc qui leur retourne l’estomac.
détonation (BOUM !). Lâche-toi pour le beuglement du Quand tu dois détailler les choses (par exemple,
monstre, fais appel au loup qui est en toi quand tu les lorsqu’ils examinent le corps à la recherche d’in-
attaques avec une meute. Instille à tes cow-boys un sen- dices), tu accentueras à ce moment le côté choquant
timent de panique et d’urgence et on te garantit qu’ils du tableau. Le tas de peau à côté du cadavre ? Check.
n’auront pas le temps de comprendre ce qui leur arrive. La masse de cheveux collés au scalp ? Ouais là, à
En jeu, fais bouger les choses et fais-les bouger droite. La bile verte mélangée au sang bien rouge et
VITE ! Une horrible abomination surgit à travers la épais qui goutte à travers le matelas ? C’est comme la
porte ? Hop, distribue les cartes d’action, tourne-toi pomme, y’en a aussi. Ainsi, tu te cantonnes aux trucs
vers le poissard qui a hérité de la plus haute, compte bien macabres et tu leur communiques des indices
jusqu’à cinq. S’il ne te dit pas à temps ce que fait son que leurs personnages pourront peut-être rassembler.
personnage, mets-le En attente et passe au poissard
suivant. Ne leur donne pas l’occasion de trop analy- Décrire des monstres et des effets
ser. C’est le moment de jouer, partenaire ! Voilà bien un conseil qu’on t’a refilé dans tous les
bouquins ou les articles consacrés à la façon de me-
Entretenir la peur ner une partie. Malgré tout, il reste toujours valable.
Alors c’est sûr que c’est plus facile à dire qu’à faire. Ne colle pas une « étiquette » sur tes monstres, dé-
C’est précisément sur cette lente montée de l’effroi cris-les. Ne balance pas « Un dragon du Labyrinthe
que les nouveaux Marshals rencontreront le plus de s’approche furtivement de vous » (genre un dragon,
difficulté. On te donne ici quelques conseils sur la c’est furtif). Essaie plutôt « Une forme vert sombre
manière de rendre vraiment terrifiantes ces scènes surgit de l’eau, une sorte d’énorme serpent dont la
qui te filent la chair de poule et amènent ton groupe tête vous fait penser à un lézard. Sa gueule est pleine
au paroxysme de l’aventure. Car nous faisons peur et de crocs acérés et ce que vous apercevez du corps fait
nous le faisons bien. plus de 20 m de long ! ».
Mais d’abord, un petit mot d’avertissement, par- De même, quand un cow-boy inflige 15 points de
tenaire. Ne te fâche pas si tu vises la jugulaire de dégâts, mais que la créature en face possède un joli 16
tes joueurs et qu’ils se mettent à rigoler comme des en Résistance, décris l’effet de manière narrative. « Tu
tordus devant un détail. C’est une bonne chose. envoies du plomb en plein dans la carapace écailleuse
Souviens-toi, vous passez tous un moment agréable. de la bestiole. Tu vois une toute petite trace de sang
Si l’un d’entre eux balance une vanne qui achève tout et pourtant, ta balle ne s’enfonce pas. »
le monde, ça vaut largement de casser l’ambiance Tu peux faire la même chose avec les Capacités
quelques minutes. On te l’a déjà dit, l’humour peut spéciales, surtout celles qui se révèlent particulière-
finalement accentuer l’horreur d’une scène grâce au ment insidieuses et pour lesquelles il faut se donner
contraste saisissant qu’il offre. un peu plus de mal. Si un houngan maléfique tente
de contrôler l’esprit d’un de tes gringos, ne dégaine
Tripes, boyaux, etc. pas un « Fais un jet d’Âme pour résister au sort ma-
De nombreux Marshals débutants sont parfois rionnette. » T’es quand même d’accord que c’est plat ?
tentés d’utiliser beaucoup de tripes et de sang pour À la place, un truc du genre « Tu sens quelque chose
renforcer l’horreur. Ça a sa place et on n’hésite pas fouiller dans tes souvenirs, comme un cochon affamé
de notre côté à s’en servir. Dans l’ensemble toutefois, en quête de truffes. Ton cerveau bourdonne… et puis
tu te rendras compte qu’en matière de miquettes, les ça te gratte. Tu secoues instinctivement la tête, dans
descriptions imagées d’entrailles fumantes se révèlent l’espoir de chasser ce sentiment horrible, quel qu’il
moins efficaces que les joueurs quand ils fournissent soit… Fais-moi un jet d’Âme ! » T’avoueras que ça a
eux-mêmes les précisions. un peu plus de gueule.

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Bon, ça reste facile à écrire, et un poil plus déli-
cat à dégainer à l’improviste dans le feu de l’action.
Les présages
« Quelque chose de méchant vient de cette façon »,
D’autant qu’on vient de te seriner qu’il faut accélérer
écrivait Shakespeare. La réplique évoque la tension :
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

le mouvement quand tu t’approches du grand final.


une chose est en train d’arriver. Savoir que l’inconnu
Pourtant, les deux sont vrais. Continue sur un rythme
va te tomber dessus, ça se révèle sans doute plus ef-
soutenu, mais lorsque ça devient sensible, écrase le
frayant que l’inconnu tout seul.
frein pendant une seconde. Penche-toi sur la question,
prends ton temps et décris les moments réellement Tu peux exacerber ce sentiment de danger immi-
cruciaux avec soin et clarté. Cet arrêt brutal soulignera nent en associant les présages à l’apparition de ton
non seulement l’importance du pouvoir d’un adver- monstre, la survenue d’une catastrophe ou l’annonce
saire, mais il offrira aussi aux joueurs un bref répit d’un événement grave.
afin de réfléchir à la manière dont ils vont gérer la Si ta clique se trouve dans le Grand Labyrinthe et
puissance de cet ennemi précis. Dès que tu es sûr que que t’as prévu un énorme tremblement de terre au
c’est rentré dans leurs petites têtes, reviens au rythme cours du « troisième acte » (le grand final), tu peux
rapide et désespéré de la rencontre. préfigurer son déroulement plusieurs fois avec de lé-
gères secousses. D’abord de petites touches. Une tasse
Ton pire cauchemar chute de la table, des assiettes tombent du vaisse-
Au cours de la création du personnage, on de- lier, le whisky frémit dans une bouteille au saloon,
mande aux joueurs de mettre par écrit le Pire cau- les chevaux semblent nerveux. Monte peu à peu en
chemar de leur héros. Tout le monde a peur de quelque puissance. Les vibrations deviennent plus fortes, des
chose et dans un jeu d’horreur, savoir ce qui tétanise rumeurs se répandent à propos de séismes ailleurs
les membres du groupe se révèle extrêmement utile. dans le Labyrinthe, l’idiot du village crie à qui veut
Le Pire cauchemar te sert parce que le joueur a déjà l’entendre que la fin est proche, et ainsi de suite. Tu
décrété que c’est ce qui terrifie son alter ego. Quand tu produiras l’effet maximal au moment où l’événement
le balances (ça ou un truc qui s’en approche) à la face réel se manifestera.
de ta clique pendant une partie, le poissard concerné Voilà quelques idées :
t’emboîtera probablement le pas. Il interprétera la pa-
X Agitation : les gens paraissent angoissés quand
nique et l’effroi qui l’habitent depuis tout petit. Après
la menace est imminente ou survient. Les barmen
tout, ça appartient à l’histoire de son personnage.
n’ont aucune patience, les chevaux ruent et hen-
Tu peux aussi infliger un malus de circonstance nissent. Les oiseaux s’en prennent à leurs congé-
aux jets de Terreur quand un cow-boy se retrouve nères plus faibles ; ils leur coupent la route en plein
face à un aspect de son Pire cauchemar. À moins qu’il vol, puis se posent et les picorent vicieusement lors-
n’en aperçoive un bout pendant qu’il se trouve dans qu’ils tombent au sol.
une région affligée d’un Niveau de Peur élevé… alors X Apparitions fantomatiques : les personnages d’un
qu’il est bien réveillé ? Tu retiendras à coup sûr son tableau semblent se trouver à des endroits diffé-
attention, compadre, et ça t’offre une leçon de choses rents. Les photographies sont parfaitement nettes,
sur l’habitude des Juges de cueillir les craintes des mais ont l’air de devenir floues juste avant ou après
gens et de les rendre réelles. la mort de quelqu’un. Des messages inexplicables
Pour finir, le Pire cauchemar constitue un excellent apparaissent sur le miroir de la salle de danse,
outil à manier avec les Déterrés de ta clique. Un ma- dans le sable ou la sciure éparpillée sur le plan-
nitou n’hésitera pas à s’en servir pour pourrir le som- cher du saloon. À moins qu’ils ne soient rédigés
meil de son hôte, et ce dernier en aura peut-être un dans une autre langue ou à l’envers, visibles d’un
aperçu dès qu’il perdra la Domination. seul compadre ou incomplets. Montre-toi imaginatif.
Cependant, ces signes indiquent clairement qu’un
esprit essaie de contacter le groupe.
X Bruits étranges : fais un son bizarre dès qu’une
créature ou une menace précise se trouve dans les
environs. La clique entendra des murmures, des
froissements dans l’herbe de la prairie, un harmo-
nica dans le lointain ou le sifflement d’un train à
vapeur (même s’il n’y en a aucun dans les parages).

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En plus de représenter un outil de terreur, l’isole-
L'isolement ment signifie aussi que tes gringos devront affronter

Mener une partie de Deadlands


Une clique coincée dans une cabine solitaire tout en
tes méchants et tes bestioles sans soutien. L’essentiel
haut du col Donner se sent moins à l’aise qu’au milieu
d’un western, c’est bien de rouster l’adversité debout
de Dodge City. Avec l’isolement, méthode éprouvée
et les bottes aux pieds. Mais que se passe-t-il quand
devant l’Éternel, tes cow-boys deviendront la proie
les représentants de l’ordre deviennent des témoins ?
de ton esprit maléfique et ils en sont sans doute bien
Ben c’est à ce moment-là qu’ils devraient demander
conscients.
l’aide de la clique. De toute façon, ils ont probablement
Mais qu’est-ce que tu peux bien faire si ton aven- déjà donné un coup de pied dans la fourmilière. Si
ture se déroule dans un lieu très peuplé ? Eh bien, la la loi colle les héros en première ligne, les joueurs
solitude prend bien des formes, camarade. Souviens- réaliseront à quel point les choses sont pourries au
toi que dans l’Ouest étrange, la plupart des citoyens royaume du Danemark.
n’ont jamais entendu parler du Jugement et qu’ils ne
De plus, si les cow-boys crient tout le temps au
croient pas aux monstres. Si tes gars se rendent dans
secours, ils risquent de répandre leur propre panique.
le bureau du shérif local et lui racontent que les morts
Et ils participeront (à l’insu de leur plein gré) à l’aug-
se relèvent sur Boot Hill, il va sans doute les balancer
mentation du Niveau de Peur. C’est quand même
en taule pour ivresse publique. Et vite.
ballot, non ? Trouve un moyen de leur faire com-
Tu peux aussi isoler un héros de ses plus proches prendre cette subtilité, puis mets-leur un petit coup
compagnons, à savoir la clique. Dès qu’il va s’éloi- de batte avec un Niveau de Peur plus élevé quand ils
gner, prends-le à part dans une autre pièce pendant reviennent terminer le boulot.
quelques minutes. En plus de garder entier le mystère
sur son sort, ta victime se sentira également toute
seule. Y’a rien de plus flippant pour un joueur que
d’entendre le Marshal dire « Viens avec moi… ».

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La paranoïa Musique, maestro !
Dernier conseil, Marshal. Instiller un sentiment La bonne musique de fond ajoute énormément à
de paranoïa dans ton groupe, ça ne fait jamais de l’ambiance d’une soirée, et c’est pour ça qu’on fait
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

mal. Fais circuler des notes, discute en privé avec les des morceaux pour tous nos jeux. Mélange ceux
joueurs, pousse-les à te dire dans ces moments-là ce composés pour Deadlands avec une compilation de
que seuls leurs personnages savent. Ne laisse pas l’un qualité. Tes choix renforceront les différentes atmos-
d’entre eux avouer devant tout le monde qu’il est en phères que tu veux mettre en place au cours de la nuit.
train de piquer la carte de son petit camarade. Il doit Essaie les musiques de western inspirantes en dé-
te donner un mot, te prendre à part. Rappelle-toi, la but de partie, lorsque tout le monde pense cow-boy.
peur de l’inconnu est la plus grande de toutes. Même Sélectionne des morceaux de saloon légers quand tes
si la clique soupçonne qu’un voleur se cache parmi muchachos commencent à interagir avec les locaux.
elle, cela crée un sentiment de méfiance et d’appré- Passe à des choses plus étranges tandis qu’ils en-
hension qui alimente la crainte et la paranoïa de tous quêtent sur le mystère qui les préoccupe, puis à des
ses membres. extraits plus sombres une fois qu’ils tombent sur les
La simple présence d’un Déterré constitue un vrai œuvres macabres de tes méchants. S’ils se retrouvent
générateur permanent de suspicion. Si tes cow-boys aux prises avec des bandits ou des desperados à peu
trouvent un cadavre, ils ne peuvent pas déterminer près normaux, donne dans le palpitant et l’héroïque,
avec certitude l’identité du coupable. Alors, compa- puis enchaîne sur quelque chose de dramatique et
dres ? Qui a buté Marvin ? Le monstre que vous pour- d’oppressant pour le combat final.
suivez ou ce bon vieux Zeke, avec qui vous allez vous Les films et la télévision se servent de la musique
coucher tous les soirs ? Fais-les se demander. Prends pour stimuler nos émotions et tu peux faire de même.
le joueur du Déterré en aparté pour les garder sur les Tu peux même prévoir quelques effets sonores spé-
nerfs. « Rien de particulier pendant ton tour de garde ciaux sur ton téléphone ou ta stéréo, comme le hur-
la nuit dernière. Je voulais juste que tu le saches. » lement d’une femme, le cri d’une chouette, un cheval
Laisse-le tenter d’expliquer à ses potes en quoi consis- paniqué et ainsi de suite. T’imagines pas la différence
tait son message « privé », cale-toi dans ta chaise et que ça peut faire.
contemple le doute grandir. Ça va te distraire.

46
C HA Pi T
Re
3

OÙ ON EN EST

déroulé le 23 août 1880 avec la survenue du Déluge


Le temps des Serviteurs qui s’est abattu sur la région. Il a balayé la majeure
partie du sud de la Californie, détruit la moitié de
Lost Angels et envoyé par le fond et dans la tombe
Aux alentours de 1879, ça a commencé à tourner vi-
Grimme et ses Anciens.
naigre pour les Juges. Tandis que le chaos et la terreur
qui régnaient à l’Ouest échappaient à tout contrôle,
des gens se sont mis à rendre châtaigne pour châ- La guerre, c'est l'enfer
taigne au mal. Tu te serais attendu à des humains
Les Hautes plaines, les Nations sioux et la
blasés, mais ces combattants se révélaient curieux
Confédération du Coyote, avec le Colorado, le Kansas
et nobles. Quand la Légion du Crépuscule s’en est
et l’Oklahoma coincés entre tous ces énervés… Tel
mêlée, le ciel s’est un peu éclairci pour nos cham-
était le domaine de Guerre, dans lequel son coursier
pions du bien.
Raven se chargeait de la majorité des tâches ingrates.
En 1881, lui et ses Derniers fils sont enfin parvenus à
Le festin de Famine faire entrer les Sioux dans la guerre des Black Hills,
face aux États-Unis et à la compagnie ferroviaire de
Famine tenait dans ses petits doigts osseux toute
la Iron Dragon. Sans surprise, leur arrivée a provo-
la Californie et le Grand Labyrinthe et son Serviteur
qué d’immenses destructions et un nombre incalcu-
se nommait Ezekiah Grimme, révérend de son état.
lable de morts.
En sa qualité de chef du Culte des Anges perdus,
lui et ses treize Anciens (ou Goules, suivant à qui tu Peu de temps après, le 21 juin, une clique s’alliait
t’adresses) devaient veiller à conserver le statu quo. avec les Danseurs des esprits, une société mystique
Peur accablante, famine endémique et fausse piété, tel amérindienne. Avec ses membres, elle s’est rendue
était leur tiercé gagnant. Pendant ce temps, les guerres jusque dans les Terres de chasse (voir Deadlands : les
du Labyrinthe faisaient rage entre nations et Barons Derniers fils) en compagnie de moult chamans. Après
du rail. Un seul objectif : les abondants gisements de des heures aussi sanglantes qu’interminables passées
roche fantôme. à repousser les manitous à la botte de Guerre, tous
sont parvenus à achever la Grande Convocation.
Appuyée par la Légion du Crépuscule, une clique
Les légendaires Oiseaux-tonnerre se sont élancés
de héros a parcouru toute la côte ouest et placé des
aux quatre coins des Nations sioux et la technologie
empreintes de main sanglantes sur d’antiques pé-
moderne n’a plus jamais fonctionné de manière fiable
troglyphes (on t’en parle en détail dans Deadlands :
entre ses frontières depuis.
le Déluge). Le point d’orgue de leurs actions s’est

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efforts industriels, tonton H participait à la propaga-
Le salaire de la mort tion des « maladies » jumelles de la roche fantôme et de
Le plus redouté des Serviteurs (et de loin), Stone rô- la Nouvelle science dans toute l’Amérique du Nord, et
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

dait dans l’immense territoire que Mort s’était attribué même ailleurs dans le monde.
dans l’Ouest étrange, à savoir le Texas, le Nouveau- Finalement, le fait que Hellstromme était humain
Mexique, l’Arizona et le Nevada. En fait, il traînait ses (contrairement à tous ses confrères), et tout à fait igno-
guêtres partout où son incessante mission l’envoyait. rant de son statut de champion d’un Juge, a réduit
Son patron l’avait chargé de flinguer tous les héros à néant les plans de Pestilence. En 1883, sur le point
dont les chevilles enflaient un tant soit peu et qui d’ouvrir une porte vers l’enfer avec la ferme intention
osaient défier les Juges. de récupérer l’âme de son épouse décédée, il est tombé
En octobre 1881, il a fumé Doc Holliday et tous les sur un os. Ou plutôt une autre clique (décidément…)
Earp à Tombstone. Mauvais choix. Une clique d’amis qui avait découvert ses projets et a interrompu l’ami
proches des frères se lança sur la piste du Mortel va- Darius avant qu’il ne déclenche un désastre (voir
gabond (voir Deadlands : la Mort aux trousses). Grâce Deadlands : De bonnes intentions). Totalement boule-
aux informations fournies par Coot Jenkins, nos grin- versé quand on lui a révélé qu’il servait le mal depuis
gos ont réuni les balles utilisées à Gettysburg par les si longtemps, Hellstromme s’est retiré du monde et on
soldats de Stone pour le trucider. Et réitéré l’exploit n’en a plus jamais entendu parler.
de descendre le plus grand de tous les tueurs.
Le Déluge (1879-1880)
Selon certains, ils l’ont poursuivi jusque dans la 1. Le Hellbore : la clique commence son voyage à
vallée de la Mort en Californie et enterré pour de bon bord d’un train de la Smith & Robards en route pour
en 1882. En réalité, Stone s’est débrouillé pour poser la Sierra Nevada. À eux de déterminer la raison de
un lapin à Mort et on raconte qu’il parcourt toujours leur présence. Le Destin décide de se mettre en travers
l’Ouest étrange, en quête de héros à dégommer. Seuls de leur voie et le train déraille. Après avoir survécu
les Juges connaissent la vérité. à une attaque menée par des Apaches adeptes des
Anciennes traditions, ils découvrent la cause de l’ac-
Traitement pestilentiel cident. Un énorme affaissement de terrain s’ouvre par
miracle sur un tunnel ferroviaire passant en plein sous
Pestilence ne s’est attribué qu’un seul territoire, la
la Sierra Nevada et la majeure partie de la Californie.
nation de Deseret autrefois appelée Utah. Mais il com-
pensait avec son Serviteur, le Dr Darius Hellstromme. Au bout du souterrain, ils trouvent non pas la
À travers ses nombreux progrès scientifiques et ses lumière, mais une équipe de terrassement de la

48
Où on en est
Wasatch, accompagnée d’une formidable excava- est sur le point de commencer, Lacy O’Malley guide
trice, le Hellbore. Nos muchachos découvrent rapide- la clique dans Lost Angels à la recherche d’un vieil
ment que Lacy O’Malley, l’intrépide journaliste du ami. Après avoir découvert les preuves atroces de
Tombstone Epitaph, est lui aussi présent. Et ils ren- l’immense malfaisance de Grimme, ils se rendent
contrent le Dr Darius Hellstromme en chair et en os. comptent qu’ils arrivent trop tard. Sam Q. Hellman
Avec un peu de chance, les membres de la clique font reste introuvable.
corps avec les gars de la Wasatch lorsqu’ils sont at- Sur le champ de bataille, il semblerait que la Wasatch
taqués par quelques bestioles des tunnels affamées. n’ait aucune chance. À ce moment-là, une flotte d’aé-
2. L’Équipée sauvage du Dr Hellstromme : tonton H ronefs noirs apparaît dans le ciel et balance deux
réussit son entreprise et tout ce beau monde surgit de bombes sur les troupes en bas. Une troisième atterrit
terre sur le versant ouest des monts San Gabriel. Après sur Ghost Town, le bidonville à l’est de Lost Angels.
avoir rejoint une équipe qui les attendait, Hellstromme Quand ces bombes de feu fantôme, un truc apparenté
embarque nos héros à bord de son train personnel, aux matières hautement incendiaires fabriquées dans
le Bonnes Intentions, cap sur Lost Angels. Or la Iron l’enfer même, explosent, les hostilités cessent sur l’ins-
Dragon n’a pas très envie de laisser la Wasatch rivale tant (faute de belligérants, on va pas se mentir).
remporter les Grandes guerres du rail. Red Petals Su, le Nos héros et leur ami journaliste tentent de sauver
plus proche lieutenant de Kang, est envoyée sur place les innocents piégés dans le coup de poker délirant
avec une petite armée afin de monter une embuscade de Hellstromme. Après les avoir remerciés de leur
contre le savant. Dans le désert, elle mène l’attaque du aide, Lacy leur parle de la Société des Explorateurs,
train à la tête de ses troupes. une organisation qui se consacre à débusquer et pour-
3. Sortir avec un grand BOUM ! : jusqu’ici, chasser le mal sous toutes ses formes. Il ajoute que
Hellstromme a été aux petits soins pour nos héros, s’ils voyagent vers Shan Fan et se mettent en quête du
mais à présent, il dévoile son mauvais côté. Le Bonnes capitaine Roderick Pennington-Smythe, il parrainera
intentions arrive à Lost Angels, où l’attend le révérend aussi leur adhésion. En plus de sauver le monde, le
Grimme en compagnie des forces de la Black River, de club constitue une sorte de société d’entraide, et il
l’Empire Rail, de la Lone Star, de la Bayou Vermilion peut se révéler très précieux quand ses membres ont
et de la Iron Dragon. Alors que la baston générale besoin d’un coup de main.

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Enfin, Lacy leur dévoile que la page 13 de l’édition 7. Jumpin’ Jehosaphat ! : nos muchachos ont voyagé
dominicale du Tombstone Epitaph (l’édition natio- depuis le nord du Labyrinthe jusqu’à Jehosaphat
nale) est plus ou moins à lui. Il y renseigne les autres Valley, où le Culte des Anges perdus balance les os
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

Explorateurs à propos d’événements étranges qui de tous ceux qu’il a boulottés. Les restes de See Far
surviennent dans tout le pays. Ahead y reposent et grâce au doigt amputé de Born
4. Big Trouble in Little Shan Fan: la loge de la in a Bowl (Née-dans-Un-Bol), ils finissent par trouver
Société des Explorateurs de Shan Fan n’est plus qu’un son crâne. Lorsqu’ils le lui ramènent, elle s’en sert
tas de ruines fumantes. Une petite enquête apprend aux pour leur conférer une vision. Pendant cette expé-
cow-boys qu’elle a eu maille à partir avec la triade de la rience, ils sont témoins de la sinistre naissance du
ville et que Pennington-Smythe a été enlevé. Quelle que Culte des Anges perdus, comprennent mieux la véri-
soit la méthode employée, nos caballeros finissent par table nature de Grimme et découvrent l’existence des
découvrir où on le retient prisonnier et ils organisent pétroglyphes utilisés par Raven pour déclencher le
les secours. Le capitaine remercie ses sauveurs et leur Grand tremblement de terre. Plus important encore,
raconte que la triade connaît à présent la localisation ils apprennent comment les employer pour éliminer
d’un puissant artefact. Il se précipite avec ses nouveaux définitivement le révérend et ses treize Anciens.
compagnons pour arrêter les brigands. 8. Le Déluge : les héros ont à présent parcouru le
Au cours de ses excavations, la force de frappe ma- moindre recoin du royaume de Famine, du nord du
fieuse est tombée dans une grotte où elle a réveillé Labyrinthe au désert du Mojave. Ils ont placé une
un gardien délicieusement appelé la Mort Hurlante. empreinte de main ensanglantée sur au moins sept
Après avoir vaincu l’abomination et la bande de des glyphes de Raven. Le 23 août 1880, ils reviennent
tongs, les aventuriers découvrent un étrange sceau à Lost Angels pour une dernière baston avec l’ennemi.
luisant aux allures d’éclair. Le pétroglyphe est en fait S’ils l’emportent, ils auront à jamais changé la face de
l’une des runes de Raven, destinée à apaiser les es- la côte pacifique de l’Ouest étrange. Sinon, eh ben…
prits de la terre le long de la ligne de faille (ce que nos disons simplement que quelqu’un se couchera sans
petits gars ne savent pas encore). manger ce soir.
5. The Rock: l’un des messages de Lacy O’Maley en
page 13 envoie la clique dans un saloon de Perdition,
Les Derniers fils (1880-1881)
1. Le bison blanc : les personnages se rencontrent à
le Fallen Angel. Ils y apprennent que Sam Hellman,
bord d’une diligence en route pour Deadwood à travers
qu’ils tentaient de retrouver au cours de la troisième
les Nations sioux. Leur transport est attaqué par des
Intrigue, se trouve dans la prison de Rock Island.
bandits au milieu de la nuit, et des hombres observa-
Le journaliste propose un plan qui devrait aider les
teurs remarquent un mystérieux train de la Iron Dragon
héros à passer les défenses du pénitencier et de se-
arrêté sur la voie ferrée plus loin. Avant qu’ils aient
courir Hellman. Après une infiltration audacieuse
l’occasion de mettre un peu trop leur nez là-dedans,
sous couvert d’une attaque de pirates, Sam révèle la
un Indien blessé surgit des ténèbres et supplie qu’on
véritable nature de Grimme et les activités cannibales
l’aide. Nos héros se portent au secours d’un groupe de
de son culte. L’agent leur donne aussi le nom d’un
Païutes assaillis par des Ravenites et pris au piège dans
chaman indien, See Far Ahead (Voit-Très-Loin), qui
une étroite ravine. Le chef païute Wovoka leur parle de
sait comment tuer le Serviteur une fois pour toutes.
la Danse des esprits, de Raven et de son culte, et de la
6. Guerre Tribale : aiguillée par les déclarations naissance d’un bison blanc qui présage d’événements
de Sam, la clique se met en quête de l’Alliance de qui vont bouleverser le monde. Le chaman désigne nos
Nécessité. Ils espèrent que son fondateur en dévoilera cow-boys amis des Danseurs des esprits et demande
assez sur les affaires de Grimme pour leur permettre qu’ils les aident à chasser les Ravenites des Nations
de lui régler son compte. Hélas, le chaman s’est fait sioux. Il leur suggère d’aller à Deadwood discuter
capturer lors d’une attaque menée par le maléfique avec un Indien appelé Charley Bull. Quand tes gars
clan du Crotale. Ce faisant, cette société secrète de sor- retournent à la diligence, le mystérieux train est parti.
ciers et de chamans corrompus a déclenché un conflit
2. Il y a quelque chose de pourri à Dusky Jewel :
entre tribus qui sépare les survivants de l’alliance.
dans les environs de Deadwood, le groupe rencontre
Il menace également de ruiner leur fragile équilibre
une troupe de soldats de l’Union et de mercenaires
de pouvoir. Les aventuriers doivent naviguer sur les
commandée par Custer. Et il s’avère que Boucle d’or
eaux périlleuses du Labyrinthe afin de débusquer et
est tranquillement en train d’envahir les Nations sioux
de détruire le clan du Crotale.
afin de reprendre la ville au nom des États-Unis. Leur

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Où on en est
diligence arrive à Deadwood tout juste avant l’armée de effrayantes et dangereuses. À cause de l’influence
Custer. Charley Bull met la clique sur la piste d’un mi- d’un portail vers les Terres de chasse, les hybrides
neur de roche fantôme disparu et croise les doigts pour dégénérés ne sont plus que l’ombre bestiale de leur
que cela les conduise vers les disciples de Raven. Les hé- ancienne société. C’est là que la clique découvre le
ros discutent avec Joseph Bearclaw et en apprennent fantôme de Jordava qui les attend. Tandis qu’un es-
peut-être un peu plus sur la mystérieuse cargaison de saim de manitous apparaît, ils se retrouvent physi-
la Iron Dragon. Ils ont à faire à des Hommes Lance, quement attirés dans le monde des esprits.
découvrent le travail des mineurs de roche fantôme et 4. En quête d’une vision : dans les Terres de chasse,
rencontrent une patrouille sioux… Tout ça avant que la nos p’tits gars se mettent à la recherche du dernier des
piste du disparu ne les emmène jusqu’à Dusky Jewel, Anciens. S’ensuit une série de scènes et de rencontres
une ville minière secrète (et pas très légale) détenue par étranges qui éclaire certaines facettes de l’histoire, mais
Kang dans les Black Hills. Nos compadres retrouvent en- en complique d’autres. Les héros finissent par délivrer
fin le cadavre de celui qu’ils recherchaient dans Dusky Jordava des griffes de son geôlier manitou. Il leur ra-
Jewel, avec son journal. En le lisant, ils apprennent que conte la vie et les mauvaises actions de Raven avant et
des réunions entre les sbires de Kang et les Sioux se après qu’il a provoqué le Jugement. D’après lui, la nais-
déroulent en pleine nuit à Devils Tower. Ils se feront sance du bison blanc annonce deux prophéties, l’une
aussi arranger le portrait par les Sept samouraïs s’ils ne bénéfique et l’autre beaucoup moins, et il précise que
font pas gaffe. Une poursuite désespérée à travers les le résultat demeure toujours incertain. Il demande leur
mines de roche fantôme de Kang conclut cet épisode. aide et s’ils acceptent, il explique qu’il est venu dans le
3. Dans la forteresse de la terreur : les héros se monde des esprits à la recherche de quelques reliques
lancent à la recherche du lieu de rencontre décrit dans qui lui appartenaient de son vivant. Il sait que l’une
le journal et finissent par tomber sur un des camps d’entre elles, une pierre médecine en forme de bison
armés de Kang. Celui-là surveille une double porte blanc, se trouve sur le site de Dodge City.
conduisant tout droit dans Devils Tower, et une ky- 5. Morceaux choisis : les Ravenites cherchent eux aussi
rielle de pratiquants de kung-fu y montent la garde. cette pierre médecine. S’ils farfouillent un peu en ville, ils
À ce moment-là, un ou plusieurs gringos ont une vision découvriront que Boot Hill se situait à l’origine sur un
éveillée dans laquelle un chaman indien les conjure de cimetière indien. Les compadres se mettent en quête du
trouver un moyen d’entrer dans la montagne. « lieu de repos » cérémoniel de Jordava, mais tombent
Au fil du temps, les entrailles de Devils Tower sur un dédale de tunnels creusés sous les tombes à pré-
sont devenues de plus en plus étranges, sauvages, sent vides. Des chasseurs de bisons surveillent nos héros

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depuis leur arrivée et tendent une petite embuscade. sous Serpent Mound, le tumulus du Grand serpent,
La baston attire l’attention d’un Agent et d’un Ranger qui dans la Confédération du Coyote.
essaient d’apaiser les troubles récents apparus au Kansas. En route vers Serpent Mound, nos gringos livrent
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

Et comme quand on est bien élevé, on rend les coups de la baston qu’ils cherchent depuis le début contre un
main qu’on reçoit, les voilà dans le sillage de nos deux Dernier Fils et ses sbires Ravenites. Jordava choisit ce
fonctionnaires, histoire de les aider contre les Ravenites. moment pour s’impliquer dans l’action, mais il tombe
À cette occasion, ils découvrent une carte partielle des dans le piège tendu par Raven. Lorsqu’il arrive et se
tunnels des goules creusés sous Boot Hill. joint au combat, la créature surgit du tumulus et abat
Après un périple à te faire dresser les cheveux sur la le dernier Ancien.
tête dans les souterrains et un combat contre le Roi goule, Après leur victoire, les membres de la clique dé-
le groupe ressort de là en possession de la pierre méde- couvrent des messages écrits de la main de Sitting Bull.
cine de l’Ancien. L’Agent leur révèle qu’un autre arte- Le chef des Sioux est un disciple de Raven, rien que ça !
fact, un tomahawk, a récemment été pris aux Ravenites Jordava mourant leur demande de retourner dans les
et qu’il se dirige à présent vers le Centre de Recherche Nations sioux et de prévenir Crazy Horse.
Surnaturelle (oui, le CRS) de l’Agence à Denver.
8. La dernière bataille du Tertre de l’ours : à la fin du
6. Le retour du fantôme : dans les faubourgs de mois de mai 1881, alors qu’ils rentrent à Deadwood, les
Denver, nos cow-boys sont arrêtés et questionnés par héros localisent Crazy Horse et doivent le convaincre
des Agents. L’occasion de rentrer dans le centre se de la trahison de Sitting Bull. Ils se retrouvent au beau
présente quand une locomotive et son unique wagon milieu d’une tempête qui s’avance. Des milliers de guer-
de marchandise se font attaquer et détourner alors riers sioux équipés d’armes à feu approchent par le nord-
qu’ils étaient en route vers le CRS. Si la clique les ouest, des troupes américaines se sont mises en marche.
reprend, l’Agence leur confiera le tomahawk. La Wasatch envoie sa propre armée de machines à
Il s’avère que le convoi était tombé aux mains Deadwood afin de « protéger la souveraineté amérin-
de l’infâme joueur Mordecai Malignatus dienne ». Tandis que les hommes s’affrontent autour de
Whateley et de sa bande de hors-la-loi la ville, la clique se joint à Crazy Horse pour traquer
meurtriers. Après une bagarre à bord Sitting Bull jusqu’au sommet de Bear Butte.
d’un train lancé à pleine vitesse, le
Ils doivent se débarrasser d’un faux
contenu du wagon se révèle être le
Raven et de sa Garde Tonnerre pour
Fantôme en personne. Le vieux Coot
arriver jusqu’au chef. Même s’ils sont
Jenkins, dit le Prospecteur, également
parvenus à le démasquer et à briser
capturé par Mordecai, se montre
son influence, il a infligé de nombreux
très pressé de récupérer la mar-
dégâts. Wovoka leur en dit plus sur
chandise en question. De re-
la « Grande danse médecine » dont
tour aux commandes de sa
Jordava avait parlé avant de mourir,
carcasse et comme c’est pas
un rituel encore plus puissant que la
un ingrat, Andrew Lane dé-
Danse des esprits. Il se déroulera dans le
voile la localisation de l’un des
Wyoming, au sommet de Medicine
repères les plus secrets des Ravenites :
Wheel, au cours de la semaine
Adobe Walls.
précédant le solstice d’été.
7. Les huttes des Derniers Fils :
9. La Grande Convocation :
une société guerrière veille depuis
le 21 juin 1881, les armées
très longtemps sur Adobe Walls
marchent sur les Nations sioux.
et la protège de toute intrusion.
L’assemblée des chefs amérindiens
Cependant, les Ravenites l’ont infiltrée
se retrouve plongée dans la tourmente.
au fil du temps et ont peu à peu remplacé
Les machines de guerre de la Wasatch
les esprits de la terre par des manitous. Au
mettent le cap sur Deadwood depuis la
lieu de la résistance féroce à laquelle la cli-
gare de Géhenne. Kang se précipite pour
que s’attend, elle tombe sur une toute petite
défendre les Ravenites et tout part à nou-
équipe qui ne fait pas un pli. Les prison-
veau en sucette quand les combattants se
niers crachent le morceau à propos du
retranchent autour de la ville. Les seuls
plan de Raven. Celui-ci a la ferme in-
perdants évidents sont les Sioux.
tention de libérer la chose endormie

52
Wovoka et ses disciples font passer le mot parmi les
tribus depuis des mois. De nombreux nobles chamans
La Mort aux trousses (1881-1882)
1. Règlement de comptes à OK Corral : une clique
se sont rassemblés à Medicine Wheel afin d’invoquer
se rassemble à Tombstone, en Arizona, et apprend
des esprits de la nature assez puissants pour sauver
à connaître la ville et ses représentants de l’ordre,
leur peuple. Le rituel doit ouvrir une porte assez
les Earp. Wyatt et ses frangins s’accrochent avec le
grande sur les Terres de chasse. Il faut donc veiller à
gang des Cow-boys depuis des mois et on arrive
ce que rien ne vienne se mêler de ce qui ne les regarde
au point critique le 26 octobre 1881. Nos muchachos
pas depuis l’autre côté. Et devine qui on désigne pour
accompagnent les Earp et Doc Holliday pour leur
s’en occuper ? Nos caballeros, bien sûr. Sur les Terres de
désastreuse fusillade avec les hors-la-loi. Quelques se-
chasse, ils doivent empêcher les forces de Guerre d’at-
maines passent, tandis que confrontations et embus-

Où on en est
teindre trop vite le portail et de le fermer. Cette bataille
cades se succèdent et la haine atteint son paroxysme.
épique clôt la campagne et permet à la Convocation
Lorsque Morgan est assassiné, Wyatt jure de se faire
de se dérouler… même si la nouvelle ne se propagera
justice de quiconque porte le foulard rouge signature
jamais vraiment dans le reste du pays.
de la bande.
Alors que la Grande Convocation se termine,
2. Chevauchée vengeresse ! : les héros joignent
les quatre anciens Oiseaux-tonnerre de la légende
leurs forces à celles des Earp et du Doc. Ils traquent
s’éveillent et repoussent les légions de Guerre dans
tous les Cow-boys et coincent finalement les derniers
les Terres de chasse. Quand ils entrent dans le monde
d’entre eux au ranch Clanton. Mais voilà t’y pas que
physique, un vent de fumée purificatrice se lève à
Stone en personne sort de la maison et descend tran-
travers toutes les Nations sioux. Là où il souffle, ma-
quillement Wyatt, Virgil et Doc. Puis s’en va dans le
chines, appareils, gadgets, outils, équipements et ob-
soleil couchant.
jets technologiques crachotent tous, puis cessent de
fonctionner. Les combats sur le territoire s’arrêtent. 3. Ces collines deviennent rouges : le padre Ernesto
de Diáz contacte nos caballeros, impatient de connaître
Devant l’incapacité de Raven à empêcher ce résul-
les survivants d’une confrontation avec le Mortel va-
tat, Guerre est tellement furieux qu’il coupe presque
gabond. S’ils cherchent à en apprendre plus à propos
tout le lien qu’il entretenait avec l’Encapuchonné.
de Stone, le curé les envoie à Dead End, en Arizona, et
À l’exception de Deadwood et de la ligne ferroviaire
leur conseille d’aller trouver un type du nom de Coot
de la Iron Dragon qui la relie au reste du pays, la
Jenkins. Là-bas, ils aident le Prospecteur à calmer un
technologie ne fonctionnera plus jamais correctement
Déterré et à lui rendre le contrôle de son corps. Notre
au sein des Nations sioux.
petit vieux crache le morceau sur la faiblesse de Stone,
à savoir les balles qui l’ont tué.

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4. Un truc sur des balles : cet épisode se déroule manitou parvient quand même à leur filer un petit coup
sur plusieurs mois au cours d’un voyage épique à de main tout au long de cette histoire.
l’Est. Tu as vraiment toute latitude pour coller tes 9. La mort aux trousses : les cow-boys qui ont sur-
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

gringos dans les rencontres et les scénarios qui te vécu au piège de Roswell sont peut-être de vraies lé-
font envie, Marshal. La route est longue. La clique gendes de l’Ouest étrange, mais les serviteurs les plus
s’introduit par effraction à Gettysburg, puis se fait puissants des Juges veulent tous et sans exception leur
arrêter, embarquer et emmener par l’armée jusqu’à faire la peau. Coop leur conseille d’aller dans la Vallée
Washington D.C. Elle finit par s’aventurer au fin fond de la Mort en Californie. Ils doivent semer de sombres
du bayou de Louisiane à la recherche d’un ancien cavaliers et lutter contre la chaleur écrasante avant d’at-
chirurgien confédéré. Une fois les balles de la trahison teindre le lieu secret du rituel de Stone. Parce que notre
bien à l’abri dans leurs poches, nos héros repartent salopiot a bien l’intention de se rendre encore plus cos-
vers le lointain Arizona. taud qu’il ne l’est déjà. Les héros doivent accomplir un
5. Fusillade à Diablo Crater : de retour dans l’Ouest exorcisme à l’aide du Cœur de lumière afin de détruire
étrange, les cow-boys et leurs alliés se réunissent. Stone sa contrepartie ténébreuse, et tout ça avant que le rituel
le Jeune attend au centre du cratère de la météorite en de leur adversaire ne s’achève ! Tendu, hein ?
compagnie de sa clique impie de cadavres ambulants.
Stone l’Ancien l’a persuadé que les balles que ses ad- De bonnes intentions (1882-1883)
versaires ont récupérées ne peuvent pas le blesser. Dans 1 . Nous avons la Peur ! : tous les héros se trouvent
une grotte souterraine, le vieux entonne un rituel ma- à Grisaille City et se baladent sur South Temple Street,
gique et au moment où les héros le descendent, l’autre juste à la limite du Dépotoir. Et tout à coup, un aug-
crée un nouveau Cœur des ténèbres. Et accessoirement, menté part en vrille. Les talents de flingueur de nos
Diablo Crater devient un Deadland. pistoleros éveillent l’attention de Jeb Morgan et des
6. Si Stone te trouve, prie pour mourir : au bout de Danites. Brigham Young charge Morgan (qui se fait
deux ou trois mois, l’un des pistoleros commence à rece- appeler « Collis Ames ») d’engager ces cow-boys afin
voir de sinistres télégrammes et lit des messages som- d’attaquer un train blindé de la Wasatch qui doit arriver
maires gravés au hasard sur des surfaces. Le groupe en ville le lendemain. Mais le convoi est piégé et quand
découvre bientôt que c’est le manitou de Stone qui les il explose, il déverse sa cargaison de peur liquide sur nos
leur adresse ! Ils apprennent aussi que Stone l’Ancien gringos, qui doivent alors affronter leur Pire cauchemar.
foule toujours la terre du seigneur et que ce chien à 2. Faut pas fâcher ces fantômes-là : des indices dé-
foie jaune s’apprête à transformer la Forêt pétrifiée en couverts dans l’épave du train conduisent à un labo-
un autre Deadland. S’ils sont en veine, ils parviennent ratoire secret près de Mexican Hat. En ville, la clique
à interrompre juste à temps son rituel, mais le renard rencontre le vieux Robertson, un patron de saloon aux
réussit à décamper avec le Cœur des ténèbres. cheveux blanc. Après avoir aidé les citoyens du coin à
7. Face à face : Stone se déchaîne. Il s’en va flinguer résoudre leurs problèmes de fantôme tout droit sortis
douze des plus grands héros de l’Ouest (enfin, il pa- de leur passé, elle explore l’une des rotondes transfor-
raît) et aspire leurs âmes dans le Cœur des ténèbres. mées en laboratoire de Hellstromme, à présent aban-
Coot Jenkins se met en quête de la clique et l’em- donnée et délabrée, et où il étudiait la peur et ses effets.
mène discuter avec le vieux complice de Stone, Rex Ils y croisent d’autres esprits, beaucoup plus dangereux
Tremendae. Celui-ci leur révèle l’emplacement d’une que les précédents, et découvrent que tonton H pourrait
des planques de Stone. Après avoir survécu au trajet bien armer les États-Unis pour envahir Deseret.
périlleux jusqu’à cette cachette, ils découvrent son 3. Espionnage industriel : Nevada Smith, le plus
plan et récupèrent le Cœur de lumière, un puissant célèbre espion du pays, engage la clique. Il informe
artefact qui pourrait bien leur servir contre lui. nos muchachos qu’ils travaillaient pour les Danites
8. Dieu pardonne, Stone flingue : pendant ce temps, et leur propose de faire d’eux des agents doubles.
Stone l’Ancien s’aperçoit de la trahison de son manitou Après avoir interrogé Bill Hickman, un Danite qui a
et oblige le ver à envoyer un autre télégramme. La cli- retourné sa veste, Smith connaît l’emplacement d’une
que se précipite vers Roswell, au Nouveau-Mexique, rotonde laboratoire encore en fonction. Le groupe in-
où Ronan Lynch doit être pendu pour un crime qu’il filtre le complexe, pile au moment où une expérience
n’a pas commis… à moins que Stone ne l’attrape avant ! sur la peur part en sucette et libère une terrifiante
Les compadres doivent faire évader Lynch tout en esqui- abomination. Une poursuite en aéronef défie la mort
vant les balles en maraude du Vagabond. Mais le fourbe et se termine lorsque le scientifique en chef tombe
entre les mains de nos risque-tout.

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4. Péter des crânes : nos compadres rentrent à X-Squads pour voler à un rival anglais le dernier com-
Grisaille City histoire de se glisser (littéralement) posant de sa porte vers l’enfer. Nevada Smith dépêche
dans les sordides entrailles de la ville. Jeb Morgan la clique sur place pour les arrêter. Dans la bataille qui
leur demande d’examiner les rumeurs d’un projet de s’ensuit, « 600-pounds » Sally évacue les aventuriers
construction secret sous les trottoirs. Nevada Smith par la voie des airs et les met à l’abri tandis que Smith
veut également ces informations et avec l’aide de la périt dans une explosion (enfin, c’est ce qu’il semble
capitaine Sydney Mallory, une légende locale, et de vu que le gars possède plus de vies qu’un sac rempli
sa clique, il se débrouille pour que le public regarde de chats).
ailleurs. L’enquête menée pour retrouver une ouvrière 6. Le fantôme des Guerres du rail passées : on
de la Wasatch disparue entraîne les cow-boys au cœur retrouve notre bande de gringos après quelques bou-

Où on en est
d’un tournoi de skullchucker, et peut-être aussi à por- lots de livraison pour la Smith & Robards. Stacey
tée de tir pour avoir découvert le lieu du projet qu’ils O’Malley, la sœur de Lacy, leur demande d’abord de
cherchent : pile sous la Hellstromme Industries. Mais secourir la capitaine Sydney Mallory et ses copains,
les tueurs du bon docteur se débarrassent de l’ou- aux prises avec des agents du rail de la Wasatch.
vrière avant qu’elle n’en révèle plus. De Syd, ils apprennent que Hellstromme recherche
5. Peur sur Detroit : le plan de Hellstromme pour un homme qui a quitté son service des années aupa-
les États-Unis se réalise. Il pousse le président Chester ravant, le capitaine Robertson. Ils retournent donc à
A. Arthur à envahir la ville de Detroit occupée avant Mexican Hat lui rendre visite. À cette occasion, ils
que les Britanniques ne puissent l’utiliser comme tête découvrent le sort du huckster Dexter Crawford lors
de pont pour leur propre incursion. En réalité, ton- de la première expédition vers l’enfer. À la fin, les
ton H provoque l’invasion afin de couvrir ses autres compadres doivent se frayer un chemin à travers une
manigances. Il envoie également là-bas l’une de ses X-Squad et les automates qui les ont suivis jusque là.

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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

7. Les secrets de Darius : plusieurs semaines se Lash. Il voulait faire posséder le corps de cette pauvre
passent. Hellstromme annonce qu’après de nombreux fille par l’âme de son ancêtre et au grand désarroi de
retards, une ligne ferroviaire reliera enfin Grisaille tous, il y est arrivé.
City à la voie principale de la Wasatch. Le même jour, Tu vois, Marshal, le Ricaneur n’est rien moins que
la clique reçoit une malle de voyage qui promet de Mordred, celui dont tu as peut-être entendu parler
révéler beaucoup des petits secrets du bon docteur. dans la légende arthurienne. Quand il a rappelé
En assemblant un indice donné par Nevada Smith à l’âme de sa mère Morgane dans le corps de Rachel,
Detroit avec les nouveaux documents, les caballeros un changement est survenu dans l’Ouest étrange.
se faufilent dans les labos dissimulés sous la pro- La puissance de la magie a commencé à augmenter
priété de Hellstromme près de Salt Lake City. Ils y subtilement, les manitous sont devenus téméraires
apprennent la terrible énigme des automates, ainsi et un calme bizarre semble être tombé sur la région.
que la date et l’heure exactes auxquelles Hellstromme Personne ne sait trop ce que ça annonce, mais t’in-
a prévu d’activer sa porte de l’enfer. quiète. Mordred et sa maman n’en ont pas encore fini.
8. La porte de l’enfer : à présent, une unique ques-
tion demeure. Est-ce que notre Darius va réaliser son
plan dément ? De retour à Grisaille City, la clique
Où on en est
infiltre le sanctuaire du savant sous le Dépotoir. En 1884, les Juges ont pris quelques revers bien
D’abord, les plus éloquents doivent le convaincre des sentis. Famine a perdu son Serviteur et la Grande
erreurs qu’il a commises. Et quand la porte s’ouvre, Convocation a pour toujours rendu les Nations sioux
seuls tes cow-boys se dressent entre l’Ouest étrange aux Anciennes traditions. Les Grandes guerres du rail
et tous les serviteurs de l’enfer rassemblés derrière. se sont achevées. Raven, Stone et Hellstromme sont
Allez, bonne chance ! peut-être encore là, mais tout ça les a passablement
secoués. Pendant ce temps, les Juges sont retournés
Le premier Déterré dans leurs trous des Deadlands la queue entre les
jambes, et ils sont très occupés à lécher leurs plaies et
Faut quand même qu’on mentionne un autre bon à leur ego malmené.
rien qui s’est récemment pointé dans l’Ouest étrange. Te leurre pas, Marshal. Pour l’instant, ils sont à
On parle du Ricaneur, bien sûr. C’est l’un des plus terre, mais ils n’ont pas baissé les bras. L’Ouest amé-
anciens Déterrés du monde et il y traîne ses guêtres ricain reste au centre de leurs efforts et ils ont plus ou
depuis le Moyen-Âge. En 1881, il est enfin parvenu à moins changé leur fusil d’épaule.
retrouver sa dernière descendante par le sang, Rachel

56
C HA Pi T
Re
5

LES TERRES DE CHASSE

Ce que les Amérindiens appellent les « Terres de que les adeptes de différentes religions appellent le para-
chasse » porte bien des noms dans beaucoup d’autres dis, se sont isolées du reste de la dimension. Des légions
cultures. Toutes s’accordent pourtant à dire qu’elles de manitous, les âmes des mortels qui se sont tournés
se situent au-delà des perceptions de simples mor- vers le mal au cours de leur existence, ont envahi les
tels. Ce plan d’existence, étrange et crépusculaire, est lieux. Accompagnées d’autres démons, ces horreurs
peuplé d’esprits représentant certaines facettes du traquent, torturent et dévorent les entités bienveillantes
monde physique. pour l’humanité (et d’autres êtres, car les Terres de chasse
Les Indiens ont longtemps considéré ce monde se trouvent en contact avec tous les mondes).
comme une source d’inspiration, de conseil et de sagesse. Dans ce cas, comment peut-on renverser ce terrible
Ils ont observé l’essence la plus pure des choses afin de processus ? Les Juges ont tout misé sur la terreurfor-
mieux comprendre la raison de leur présence sur Terre. mation de la Terre, histoire de pouvoir la fouler en
Ils attendent aussi avec impatience de parcourir chair et en os. Arrêter et inverser ces effets constitue
après leur trépas les « joyeuses Terres de chasse », un le premier pas.
lieu paisible où la chasse se révèle facile et les ancêtres
disponibles. Canaliser l'énergie
La peur générée par les Juges pollue le monde.
Des esprits de la nature aux ombres des mortels
Pour y parvenir, ils insufflent leur puissance à des
décédés dans le monde physique, toutes sortes d’en-
créatures que l’humanité considère déjà comme des
tités « vivent » là-bas. Mais pas que. Où tu crois que
monstres, ou bien en conçoivent d’autres, tout droit
nos quatre Cavaliers traînent leurs guêtres, amigo ?
sorties de ses cauchemars.
Comme d’autres forces de destruction, l’entropie
qu’ils génèrent fait partie de l’ordre naturel des Les Terres de chasse abondent en énergie spiri-
choses, un élément essentiel du cycle permanent de tuelle autant qu’on ne manque jamais d’air chez nous.
la création et de l’annihilation. Les gens qui savent la canaliser, par l’intermédiaire
de leur volonté ou parce qu’ils sont originaires du
Mais tu vois, les Juges sont à un moment devenus
plan (manitou, esprit animal ou entité divine), peuvent
avides. Ils sont devenus mauvais. Ils ont placé leur dé-
alors l’utiliser pour créer des effets magiques.
sir de s’échapper du monde des esprits et de parcourir
la Terre avant l’équilibre cosmique. Ils ont corrompu Ironiquement, ce pouvoir devient aussi un outil
l’endroit et donné un terrible pouvoir à leurs sbires essentiel quand il s’agit de savater les horreurs du
impies. Ouais, mauvais comme ça. Jugement. Il alimente sorts, sortilèges, miracles, sor-
cellerie et autre science étrange, et jusqu’à l’existence
La dénaturation du monde des esprits provoque plu-
même de nos amis Déterrés.
sieurs effets secondaires. Les joyeuses Terres de chasse,

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Bien sûr, cette puissance corrompt parfois une base, mais les bâtiments peuvent pencher dans des di-
âme mortelle et fait le jeu des Juges. Voilà pourquoi rections bizarres et les rues s’étirer sur des perspectives
l’Agence et les Territorial Rangers répondent si vite impossibles. Même les couleurs changent selon l’hu-
quand un Déterré sort de son trou ou qu’un huckster meur des êtres qui y vivent. Une forêt présentera des
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

montre sa « main ». Ces individus constituent non sentiers et des repères géographiques identiques, mais
seulement un danger probable, mais ils prouvent les arbres se balanceront alors qu’il n’y a pas le moindre
aussi à tous que ce pouvoir qu’ils cherchent de temps souffle de vent. Les plantes fleuriront à la mauvaise
en temps à accaparer est bien réel. Tout le monde saison ou le ruisseau semblera se faire la conversation.
le sait : plus facile, plus rapide est le chemin vers le Si les sons sont étouffés, ils se déplacent aussi de
côté obscur. Et celui qui l’emprunte, plus aisément manière bizarre et imprévisible. Un murmure en
corruptible, sèmera sans doute un peu plus la terreur. Chine trouvera son chemin jusqu’à Deadwood et l’on
C’est la raison pour laquelle les « bonnes » sources entendra le dernier soupir d’un éléphant en Alaska.
de magie requièrent de la discipline ou la stricte ob-
servance d’un code moral, quel qu’il soit. Les miracles Les esprits
divins, les prières aux esprits de la nature et même On peut percevoir les ombres des êtres vivants depuis
les appels aux rada loas se révèlent tous plus ardus à le monde des esprits. Elles semblent tangibles quand on
apprendre. Cependant, le pratiquant a plus de chance se concentre sur elles, mais disparaissent si on les ignore.
de rester dans le droit chemin. Une ville dans les Terres de chasse apparaîtra en même
La magie noire, la science étrange et la sorcellerie temps complètement vide et bourdonnante d’activité.
bizarre des hucksters s’avèrent toutes plus faciles à D’autres entités, comme les esprits des rochers,
acquérir et à utiliser. Les manitous qui la proposent se des arbres et du vent, ou des concepts tels que la
fichent bien de savoir d’où vient le mortel… à partir du fertilité et l’amour, se rendent visibles ou se cachent
moment où ils obtiennent quelque chose en échange. si elles le souhaitent.
Et peu importe, tant qu’ils sèment un peu le chaos, Manitous solitaires et mauvais esprits ont de tout
provoquent la zizanie ou profitent de l’occasion de temps écumé les Terres de chasse, mais ils se re-
corrompre l’âme de l’invocateur. Faut pas gâcher. trouvent aujourd’hui beaucoup plus nombreux. Et
s’ils attendent les ordres de leurs maîtres, rien ne les
Voir et ressentir empêche de passer agréablement le temps. Ils ne ra-
teront donc pas l’occasion de traquer, tourmenter et
D’autres cultures interprètent différemment le tuer des créatures plus paisibles, comme les esprits
monde des esprits et lui donnent des noms uniques. animaux et élémentaires.
Dans Deadlands, tous sont justes et faux à la fois et on
utilise les termes que nous, pauvres mortels, compre-
nons le mieux quand on te les décrit.
Les régions
Certains lieux des Terres de chasse ressemblent à La majeure partie de ces lieux reflètent le monde
notre univers et en constituent une étrange image mi- physique, mais quelques régions précises méritent
roir. Cependant, celle-ci ne correspond pas directement une attention particulière.
à notre géographie. L’endroit génère des royaumes
de poche quand il en a besoin, et ceux-ci continuent Les Deadlands
d’exister. Toutefois, ils ne s’avancent « au premier plan » Les Juges et d’autres anciennes forces de destruction
qu’au moment où un événement important se déroule ont élu domicile dans cette vaste et terrible région. Ceux
ou qu’une créature intelligente se concentre sur eux. qui ont parcouru les Deadlands (et ceux, encore plus
rares, qui en sont revenus) n’y ont jamais vu les premiers.
Ces petites dimensions ne sont pas non plus reliées
Ils ont pourtant perçu leur présence et se sentaient par-
entre elles comme dans la réalité, à moins qu’un voya-
faitement insignifiants devant leur pouvoir monumental.
geur ne le souhaite. Pour peu qu’il dispose du bon
pouvoir, un chaman pourrait passer de Deadwood à Le paysage varie beaucoup en fonction des entités
Dodge (dans les Terres de chasse) et se soucier de la qui y résident. Les caractéristiques topographiques
distance qui les sépare autant que de sa première paire prennent des formes étranges dont se souvient à peine
de mocassins. Or s’il veut suivre la piste entre ces deux la partie primitive de l’âme humaine. Un voyageur tra-
villes, rien ne l’empêche de le faire. versera des bois gémissants, hantés par des esprits de
la nature corrompus. Il pourrait fuir devant des hordes
L’intérieur d’un lieu est une copie floue du monde
démoniaques sur une plaine de sel noir. Il jouera à
physique. Une localité possède la même apparence de
saute-mouton par-dessus des pics déchiquetés et

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tentera désespérément d’échapper à des horreurs ailées
et hurlantes indescriptibles. Enfin, tu vois le tableau. Les deux plans
Les Deadlands des Terres de chasse sont leur Les esprits ne possèdent pas le don d’ubiquité, ca-
propre royaume, différents d’une région « terreur- marade. Manitou ou bison, il existe soit sur les Terres
formée » chez nous pour en devenir un (Niveau de de chasse, soit dans le monde physique. Un humain
Peur 6). Cependant, les deux lieux disposeront des normal vit sur le second, mais on peut voir son es-
mêmes caractéristiques qui permettent aux Juges de

Les Terres de chasse


sence sur les premières.
prospérer. Bref, un endroit charmant. Dans l’ensemble, seules des entités du même
« plan » peuvent en affecter d’autres. Un manitou
L'enfer qui traîne dans la version spirituelle de Dodge City
Quelque part là-dedans se trouve l’enfer. ne peut pas planter ses griffes dans la chica qui prend
Ces sphères fragmentées de souffrances punissent les un verre dans sa contrepartie réelle.
âmes mauvaises et recrachent les plus fortes, histoire
qu’elles se rendent utiles et aillent servir les seigneurs Contact
plus puissants des Deadlands. Les mortels peuvent contacter les esprits présents
Certaines sont des terres glacées remplies de pé- sur les Terres de chasse par le biais de certains pou-
nitents tout nus et gelés jusqu’au trognon. D’autres voirs, capacités ou circonstances. Une divination leur
arborent des lacs de feu où les pécheurs barbotent. permet de discuter avec eux. Un nouveau modifi-
Idéal pour passer ses vacances, quoi. cateur de pouvoir associé à une détection d’arcanes
Franchir les barrières de l’enfer se révèle incroya- laissera le lanceur jeter un coup d’œil de l’autre côté
blement difficile, mais certains y sont parvenus. du voile (voir p. 61), tout comme les Déterrés qui
Quelques-uns ont même réussi à en revenir. Dans profitent de l’Atout Vision spirituelle (p. 12).
l’Ouest étrange, le plus célèbre de ces voyageurs, ton- De la même manière, la plupart des entités spiri-
ton H, était à la recherche de son épouse depuis long- tuelles se montrent capables de faire de même, mais
temps disparue (voir les nouvelles Out of the frying pan ils ne sont pas en mesure d’affecter le monde physique
et Hellstromme triumphant). ou de communiquer avec lui. Attention aux exceptions
(et il y en a un paquet). Les esprits supérieurs de la
Le paradis nature pourront intervenir par procuration chez nous.
Parmi toutes les poches dimensionnelles du monde Par exemple, ils habiteront le corps d’un renard pour
des esprits, celle qu’on considère comme le paradis parler à un homme médecine. Un esprit de la mon-
ou les « joyeuses Terres de chasse » demeure la plus tagne répondra à l’appel d’un chaman et retiendra une
mystérieuse. Si certains chamans ou élus parlent aux paroi en train de s’écrouler assez longtemps pour que
âmes passées dans le royaume divin, même les plus les victimes désespérées s’échappent.
puissants d’entre eux ne peuvent pas y pénétrer. Les esprits déterminés peuvent se rendre visibles
Il n’existe pas de sort ou de pouvoir connu capable aux yeux des gens, et dans certains cas extrêmes, ap-
d’en forcer l’entrée ou de le situer. paraître sous une forme tangible ou non. C’est ainsi
Parfois, des esprits sortent de ce petit coin et par- qu’on percevra fantômes, revenants et autres hantises.
courent les Terres de chasse, ou bien s’en vont faire Heureusement pour l’humanité, les manitous ne se
un tour dans le monde physique. Ancêtres, parents manifestent pas sans qu’on les ait d’abord invoqués.
décédés, entités se prétendant angéliques… Ils appa- Par exemple, les nécromanciens se servent d’eux pour
raissent de temps en temps aux mortels et quand on animer les morts. Les Juges roulent parfois une légion
leur demande ce qu’on trouve au-delà des « portes de machins corrompus en boule, puis en font un glom
du paradis », ils se cantonnent à des trucs très vagues. ou un cimetière pour terrifier ou anéantir les citoyens
Ils racontent tous que oui, c’est bien un dernier lieu de du coin. On te le dit, on peut s’amuser d’un rien.
repos et qu’on y retrouvera tous nos chers disparus.
Enfin, si on nous en a jugés dignes, évidemment. Voyager
Parfois aussi, on interroge ces êtres de lumière sur Se déplacer entre les mondes s’avère beaucoup
l’existence d’un « Dieu », d’un « Grand Esprit » ou d’une plus difficile pour les êtres situés de part et d’autre
(ou des) entité omnipotente. Ces visiteurs occasionnels de la barrière. Des entités puissantes possèdent ces
ne te répondront pas (ou ne le pourront pas), amigo. capacités, et les mortels peuvent invoquer une ouver-
Mais quand même, toute cette puissance que les élus ture de portail, entrer dans les Terres de chasse et en
canalisent, faut bien qu’elle vienne de quelque part… revenir. Sans cela, les créatures doivent trouver une

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faille, c’est-à-dire un endroit où le « voile » entre les
royaumes est faible ou déchiré. Les manitous
Passer d’une région à l’autre se fait sans effort pour Les âmes damnées se font torturer en enfer. Jusque
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

certains êtres, tels les esprits supérieurs de la nature là, rien de très nouveau. Celles qui possèdent du po-
ou de puissants manitous. Les visiteurs humains tentiel se retrouvent « promues » et envoyées parcou-
doivent quant à eux utiliser le pouvoir ouverture de rir librement le monde des esprits. Mais te leurre pas,
portail. Parfois, des entités sont souvent liées à un lieu ça reste toujours une existence terrible et pleine de
précis, comme le kachina d’un village ou les esprits souffrances. On les appelle diables, démons ou, plus
d’une montagne ou d’une rivière. fréquemment dans l’Ouest étrange, manitous.
Ils ont vraiment la gueule de l’emploi, et c’est
pas celle d’un porte-bonheur. Un air malveillant,
Les esprits quelques traits démoniaques ou cadavériques… Leur
apparence reflète bien leur nature.
Tu trouveras autant de diversité dans les entités La plupart d’entre eux se montrent rusés, mais ces
qui peuplent les Terres de chasse que parmi celles qui agents du chaos et de la destruction ne possèdent
traînent chez nous. Cependant, on va quand même aucun objectif. Ils rôdent sur les Terres de chasse et
t’en présenter quelques-unes, histoire que tu saches cherchent toujours à innover pour tourmenter les
à quoi t’attendre si ton Marshal avait l’idée saugrenue autres habitants. Ils sont aussi en quête de portails
de t’envoyer là-bas. vers le monde physique, là où ils pourront vraiment
causer des problèmes.
Magie noire (y compris celle des hucksters ou des
savants fous), vénération occulte ou variations autour
du même thème… Ces mauvais esprits parviennent
parfois à communiquer avec les mortels. Nos mau-
vaises graines profitent de toutes les occasions pour
infliger chagrin et souffrance à cette humanité qu’ils
haïssent. Et en la matière, ils font preuve d’une ima-
gination aussi diabolique que débordante.
Les sorciers invoquent souvent les manitous dans
des buts vraiment discutables, comme animer un ca-
davre ou une coquille quelconque dépourvue d’âme.
Quand ces esprits périssent sous cet aspect, ils s’en
retournent tout simplement dans les Terres de chasse.
S’ils dénichent une faille entre les mondes, ils peuvent
passer de notre côté et voleter de-ci de-là sous leur forme
intangible, ou bien posséder un mortel. La deuxième
leur confère une plus grande influence sur leur envi-
ronnement. Toutefois, un bannissement ou un exorcisme
les renverra quand même vers les Terres de chasse. Et
amigo, le voyage retour se révèle beaucoup plus doulou-
reux pour eux que s’ils décédaient bien planqués dans
un cadavre ambulant quelconque.
Nos manitous sont aussi capables de posséder des
humains trépassés récemment, à savoir les Déterrés.
Ils ne prennent pourtant pas cette décision à la légère.
Car mon gars, s’ils meurent alors que leur âme se
tortille dans ce genre d’hôte… Eh bien disons que
c’est pour toujours. Les Juges n’envisagent pas l’échec
comme une option.
Alors, pourquoi courir le risque ? Après avoir utilisé
la torture spirituelle sur un certain nombre de cobayes,

60
Nouveau Modificateur
l’Agence a appris que nos manitous signent le bail
pour deux raisons. La première, c’est qu’on ne leur de pouvoir
a pas laissé le choix (et de toi à moi, c’est une bonne
Le sort détection d’arcanes bénéficie d’un nou-
raison). La seconde, c’est que leurs sombres maîtres
veau Modificateur dans Deadlands.
soutiennent qu’ils récompenseront largement ceux
qui les servent assez longtemps pour « gagner » un X VISION SPIRITUELLE (+5) : pour utiliser cette
option, le Rang du lanceur doit être Héroïque.

Les Terres de chasse


meilleur destin. Ça t’étonne si on te dit que personne
n’a encore déterminé le sens exact de cette promesse ? Le caballero peut « changer » sa vision afin
De leur côté, les Juges créent des Déterrés parce d’observer la version du lieu où il se trouve
que le processus transforme un humain obstiné en dans les Terres de chasse. Il obtiendra égale-
un moteur de destruction occasionnel. Ce cow-boy ment le Niveau de Peur qui l’affecte et une oc-
sèmera la peur et la paranoïa partout où il se ren- casion de remarquer les esprits qui y traînent.
dra. Cerise sur le gâteau, quand c’est un « héros », Il peut aussi se concentrer sur un objet
il voyagera sans doute en compagnie d’autres âmes ou sur l’essence d’une entité, mais pas plus
courageuses. Et ça donnera au manitou autant de d’une fois par round. Cette action lui révélera
chances de prendre le contrôle et de souiller tout ce sa nature générale, ses éventuels Handicaps
qu’ils accomplissent. majeurs et une idée de ses capacités plus ou
moins magiques si besoin. Sur une Prouesse,
Les essaims de manitous il dégotera des informations supplémentaires
Une « volée de manitous » (pour les spécialistes)
(Handicaps mineurs, pouvoirs ou Points
naît quand un grand nombre de ces infâmes créatures
faibles spécifiques, etc.).
se rassemble dans un lieu précis des Terres de chasse.
Celui-ci correspond souvent à une région à problèmes
dans le monde physique. Nouveau pouvoir
Les effets produits par un essaim varient, mais en
règle générale, les animaux deviennent agressifs, Ouverture de portail
voire enragés. Les esprits bénéfiques sont regrou- Rang : Héroïque
pés et massacrés. Les humains se montrent soupe au Points de pouvoir : 20
lait, avides et hostiles, même envers leurs propres Portée : Âme
familles. Les maladies ravagent les récoltes, une sé- Durée : 1 minute
cheresse épuise les réserves d’eau ou les lieux attirent Arcanes : toutes, sauf le maître du chi
toutes les abominations du coin comme un bout de
viande avariée les mouches. Ce pouvoir crée un passage entre les plans et
permet aux personnages dans le monde phy-
Les essaims de manitous peuvent persister pendant sique de se rendre dans les Terres de chasse, et
des années et se révèlent incroyablement dangereux. vice versa.
Pour les disperser, un puissant chaman doit prendre
la tête d’une expédition guerrière. Il ouvrira un por- Dans le monde des esprits, un portail peut
tail vers la zone des Terres de chasse affectée par ces aussi s’ouvrir vers un autre endroit du plan (à
mauvais esprits, puis ira leur expliquer sa façon de l’exception de l’enfer et du paradis). Un groupe
penser avec quelques arguments frappants. pourrait donc voyager depuis l’image de
Deadwood vers celle de Paris. Si quelqu’un lance
Manitou à nouveau le sort dans ce royaume de poche, tes
Le profil ci-dessous représente les manitous dans cow-boys pourront alors quitter cette dimension
leur forme naturelle immatérielle. S’ils possèdent une et parcourir les rues du vrai Paris.
enveloppe, comme un cadavre ambulant, réfère-toi à Ouverture de portail ne permet pas de se dé-
elle, Marshal. placer entre les « mondes » (comme dans Hell on
Ces saletés peuvent se rendre sans difficulté d’un Earth ou Lost Colony). Cela requiert un périple
endroit à un autre du monde des esprits, y compris difficile à travers les Terres de chasse et constitue
l’enfer et les Deadlands. Ils meurent d’envie de pou- toujours une aventure en soi.
voir rentrer dans le paradis, mais pour l’instant, ils
n’y sont pas parvenus.

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Les danses des esprits
Dans l’Ouest, les Amérindiens demandent Manitou majeur
toutes sortes de faveurs et de bénédictions aux Ces entités portaient un nom, mais la plupart d’entre
esprits, comme la santé, la fertilité ou la force elles l’ont oublié, ou ont mis de côté leur ancienne vie
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

au combat. mortelle après des siècles passés dans la peau d’un


Les requêtes spécifiques sont accordées esprit. Elles prennent alors une identité démoniaque.
grâce au système des pouvoirs et à l’Atout Dans les Terres de chasse, certaines se rassemblent en
Arcanes (chaman). bandes nomades ou se taillent de petits fiefs. Elles s’af-
Les cérémonies communautaires, telles les frontent pour la domination, torturent et asservissent
danses du soleil, peuvent disperser les mauvais les esprits humains ou de la nature, et se creusent la
esprits et ainsi diminuer de 1 le Niveau de Peur cervelle pour atteindre le précieux royaume mortel.
sur un rayon d’environ 1,5 km et en chasser les
esprits moins puissants qu’un manitou ma-   JManitou majeurooo
jeur vers les Terres de chasse correspondantes. Allure : 6, Vol 12.
La Durée varie en fonction du rituel invoqué, ce Agi Âme For Int Vig
qui explique pourquoi on s’y livre à différents d10 d12 d10 d10 d10
moments de l’année dans différentes régions de Compétences : Athlétisme d8, Combat d10, Culture géné-
l’Ouest. Les effets de la plupart de ces danses rale d10, Discrétion d10, Intimidation d10+2, Perception
des esprits se prolongent pendant au moins d10, Persuasion d10–1, Provocation d10.
une saison. On convoque ensuite une nouvelle Handicaps : Impitoyable (Majeur), Sale caractère.
cérémonie. Atouts : Menaçant.
Parade Résistance
7 7

Manitou CAPACITÉS SPÉCIALES


(M) Immatériel : peut devenir invisible et immatériel à
Allure : 6, Vol 12. volonté. Immunisé aux attaques non magiques.
Agi Âme For Int Vig (M) Terreur –2.
d8 d10 d8 d6 d8
Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture géné-
rale d8, Discrétion d10, Intimidation d8+2, Perception
d8, Persuasion d8–1, Provocation d10.
Handicaps : Impitoyable (Majeur), Sale caractère.
Atouts : Menaçant.
Parade Résistance
6 6

CAPACITÉS SPÉCIALES
(M) Immatériel : peut devenir invisible et immatériel à
volonté. Immunisé aux attaques non magiques.
(M) Terreur (–2).
ACTIONS
(C) Morsure/griffes : Combat d8, d8+d6.
P
( F) rénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat
au corps-à-corps max. 2/tour.
(A) Illusion : action gratuite auto max. 1/tour, 6 cases,
maintenu. Crée du visuel et sons imaginaires, si doute
résiste avec Intellect à –4, subit –1 pour tout Trait tant
que maintenu. Voir le pouvoir illusion avec Puissant et
Sons. Un manitou ne peut avoir qu’une seule illusion
active mais ces saletés haineuses voyagent habituelle-
ment en bande !

62
ACTIONS
(C) Morsure/griffes : Combat d10, d10+d6.   JGrand Bisonooo[o]
P
( F) rénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat Allure : 7.
au corps-à-corps max. 2/tour. Agi Âme For Int Vig
(A) Illusion : action gratuite auto max. 1/tour, 6 cases, d6 d12 d12+4 d6 d12
maintenu. Crée du visuel et sons imaginaire, si doute
Compétences : Athlétisme d6, Combat d10, Perception d8.
résiste avec Intellect à –4, subit –1 pour tout Trait tant que

Les Terres de chasse


maintenu. Voir le pouvoir illusion avec Puissant et Sons. Parade Résistance
Un manitou ne peut avoir qu’une seule illusion active. 7 13

CAPACITÉS SPÉCIALES
Les esprits de la nature (*) Taille 5 : Grand +2. Le Grand Bison est plus massif
que les autres.
Incendies, animaux et jusqu’au vent lui-même…
Dans le monde des esprits, ces entités primordiales ACTIONS
représentent toutes les forces de la nature. Elles pro- C
(   ) Cornes : Combat d10, d12+d6+4. Dégâts +4 si Course
et déplacement de 5+ cases.
tègent et soutiennent leur aspect et l’incarnent dans
leurs propres personnalités. L’air se montre capricieux
et le feu colérique. Un ours voudra peut-être passer
Gan
Les gan (ou ga’an) sont les esprits des montagnes
son temps à manger du miel, mais si on le dérange,
et du sol. Ils ressemblent à des statues de pierre gros-
il se transformera en un cauchemar enragé de griffes
sièrement taillées, lentes et méthodiques.
et de crocs.
Comme pour les kachinas, les Apaches revêtent
Les animaux possèdent aussi des « grands esprits »
des costumes particuliers lorsqu’ils dansent pour les
qui parcourent les Terres de chasse, et représentent et
gan et implorent leurs bénédictions. Les légendes ra-
défendent leur espèce. Ils n’ont aucune contrepartie
content que ces esprits peuvent guérir, enrichir le sol
chez nous, mais s’ils le souhaitent, ils peuvent se ma-
et même perdre les ennemis qui entrent sur les terres
nifester à travers n’importe quel congénère afin de
de la tribu.
communiquer avec les mortels. Les légendes amérin-
diennes abondent en récits en la matière, même si ces Gan [o]
cas se révèlent extrêmement rares. Et ils le sont encore
plus depuis la corruption du Jugement. Allure : 4.
Agi Âme For Int Vig
D’autres entités habitent sur les Terres de chasse.
d6 d10 d12 d6 d12
Les kachinas, le Peuple béni et des dizaines d’autres
existaient avant l’arrivée de l’humanité, ou bien sont Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Discrétion d10,
nés de la foi des gens. Intimidation d10, Provocation d10.
On te présente ci-dessous trois exemples d’esprit : Parade Résistance
animal, de la nature et du foyer. Marshal, n’hésite pas 5 16 (4)
à t’appuyer sur cette base pour tes propres créations. CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Armure +4. Il est composé de rochers, de caillasses
Le Grand Bison et de terre.
Il parcourt les plaines des Terres de chasse et se (M) Point faible (eau) : dégâts ×2 si basés sur l’eau.
mêle aux esprits des troupeaux dans notre monde. (*) Taille 4 : Grand +2. Un peu moins de 3 m.
Si tous les grands esprits ont souffert de la venue ACTIONS
du Jugement, Bison en a pourtant le plus pâti. En plus (C) Poings : Combat d6, d12+d8. Ses poings de pierre
des horreurs apportées par cet événement, l’espèce sont tels des marteaux.
n’est plus que l’ombre de sa gloire passée à cause de
MARQUER LE COUP
la chasse intensive dont elle est victime.
( * )  Rocailleux : Armure +2 et Handicap Étranger
Le Grand Bison sait si un visiteur du monde des (Mineur). La peau devient épaisse et pierreuse. Pas de
esprits a tué ses enfants. Il chargera peut-être le per- Handicap supplémentaire s’il a déjà celui-ci.
sonnage dès qu’il l’apercevra, à moins qu’il ne refuse
tout simplement de les aider, lui et ses compagnons.
Tout dépendra de son humeur volatile, compadre.

63
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Kachina Oiseau-tonnerre
Ces aimables « esprits du foyer » servent les tribus Ces créatures possèdent de nombreux objectifs.
pueblos du Sud-Ouest américain. À travers l’Ouest, L’un d’entre eux consiste à ratisser les Terres de chasse
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

d’autres croient dans des entités équivalentes. à la recherche d’esprits indésirables à boulotter.
Il existe toutes sortes de kachinas. Leurs sphères Au moins quatre anciens oiseaux-tonnerre traînent
d’influence vont de l’agriculture à la fertilité et à la là-bas et ils se sont d’ailleurs manifestés sur les
guerre, et couvrent toutes les autres facettes de la vie Nations sioux en 1881 (comme on te l’a déjà raconté
indigène. Les Amérindiens fabriquent des poupées dans Deadlands : les Derniers Fils).
à leur effigie, ou bien s’habillent et dansent dans des Le profil disponible ici correspond à un spécimen
costumes les représentant pour obtenir leurs faveurs. plus jeune, du genre à fendre les cieux au-dessus des
Les esprits se font parfois passer pour un de leurs Terres de chasse et à traquer manitous et entités dé-
danseurs afin de profiter un peu de l’existence parmi testables diverses et variées.
les mortels qu’ils servent. Immenses et puissants, ces oiseaux de proie se ré-
vèlent absolument majestueux et terrifiants, et c’est sans
Kachina doute la seule raison pour laquelle les manitous n’ont
Allure : 6. pas fait main basse sur des régions entières du royaume.
Agi
d6
Âme
d8
For
d6
Int
d6
Vig
d6
  JOiseau-tonnerreooo[o]
Allure : 6, Vol 24.
Compétences : Athlétisme d6, Combat d4, Culture géné-
rale d6, Discrétion d10, Provocation d10. Agi Âme For Int Vig
d10 d12+1 d12+5 d10 d12
Handicaps : Loyal.
Atouts : variable. Compétences : Athlétisme d10, Combat d10, Intimidation
d12+1, Perception d12.
Parade Résistance
4 5 Parade Résistance
8 13
CAPACITÉS SPÉCIALES
CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Variable : les capacités des kachinas varient selon
leur sphère d’influence, mais elles sont généralement ( * )  Taille 5 : Grand +2. Grand oiseau d’environ 9 m
utiles plutôt que nuisibles. Un esprit de fertilité peut être d’envergure.
capable d’augmenter les chances d’une jeune fille de tom- (*) Terreur.
ber enceinte, tandis qu’une kachina de l’eau peut créer (*) Transport : peut emporter dans ses serres jusqu’à un
cheval lourd sans le blesser.
une petite piscine d’eau claire et potable.
ACTIONS
ACTIONS
(C) Bec : Combat d10, d12+2d6+5.
(C) Gourdin : Combat d4, d6+d4.
(C) Serres : Combat d10, d12+d8+5.
ÉQUIPEMENT *
(   ) Tonnerre : Secoue toute créature dans Grand gabarit
La plupart des kachinas ne sont pas armées mais centré sur lui, résiste avec Vigueur –2. Un oiseau-tonnerre
certaines ont des gourdins de formes variées. peut créer un énorme coup de tonnerre en battant des ailes.

Les esprits légendaires Règles relatives


De nombreux esprits uniques et légendaires rôdent
sur les Terres de chasse, y compris les Juges eux- aux Terres de chasse
mêmes. Certains d’entre eux habitent des dimensions
secrètes qu’on ne peut atteindre que si l’on connaît
certains rituels ou incantations. D’autres parcourent
Capacités spéciales
Dans le monde des esprits, le profil habituel des
le monde des esprits et accomplissent l’objectif pour
créatures s’applique à une exception près. Celles que
lequel on les a créés.
l’on ne peut blesser qu’à l’aide d’armes magiques se
L’un d’entre eux, vénéré par la majorité des tribus font esquinter par n’importe qui. C’est ce qui arrive
amérindiennes, se nomme l’oiseau-tonnerre. quand un lieu tout entier est magique, partenaire. En
revanche, si seul un Point faible précis peut la tuer, la
règle reste toujours en vigueur.

64
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quelle qu’elle soit. Il arrive que ces abominations pos-
La mort sèdent des Points faibles secrets. Tes gringos les décou-
Quand l’esprit d’une entité physique périt, la même
vriront après quelques recherches ou tâtonnements.
chose survient à son corps et le premier s’en va vers le
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

paradis, l’enfer ou la dimension à laquelle il était destiné. Si ton groupe peut observer les Terres de chasse
grâce à la Vision spirituelle d’un Déterré ou le modi-
Détruire les esprits animaux provoque la dispari-
ficateur de pouvoir détection d’arcanes du même nom,
tion de leur contrepartie matérielle.
il pourra étudier son adversaire et récupérer ainsi des
Les forces élémentaires font pourtant de la résistance. informations essentielles.
Si un esprit de l’eau meurt, la rivière où il vivait se re-
trouvera polluée un certain temps, avant que d’autres
esprits de l’eau du coin ne viennent prendre posses-
Démasquer un charlatan
sion des lieux. Si beaucoup d’entités élémentaires sont Cette intrigue ressemble au Savoir interdit et le
tuées sur les Terres de chasse, les endroits auxquels elles groupe peut se servir de la Vision spirituelle pour dé-
étaient liées chez nous sont corrompus. Les montagnes couvrir la nature générale d’un individu. Par exemple,
s’effondrent, les ruisseaux s’assèchent et les forêts dis- cette tactique pourrait dévoiler un doppelgänger ou une
paraissent, ravagées par les flammes ou les maladies. créature du même genre, comme un usurpateur. Elle
Les prières et la foi des tribus qu’ils servent fi- précisera si ce cow-boy-là est un Déterré, un vampire ou
nissent par remplacer les esprits du foyer, comme un autre type de mort-vivant. En d’autres termes, elle te
les kachinas. Si un grand nombre de ces entités se soufflera dans l’oreille que ton interlocuteur n’est pas ce
fait massacrer, cela signifie que les danses du soleil qu’il semble être dans le monde physique.
ou les cérémonies de ce genre n’ont aucun effet. Cela
peut même provoquer le rassemblement d’un essaim La clique de secours
de manitous (p. 61) et amener la stérilité, la famine, la
maladie ou d’autres fléaux sur le peuple. Des personnages ou un groupe se sont rendus sur
les Terres de chasse et ne donnent plus signe de vie.
Les héros doivent trouver un moyen d’entrer, puis se
diriger à travers cette étrange dimension et ramener
Idées d'aventure les disparus plus ou moins en un seul morceau.

Marshal, tu trouveras dans cette section quelques Chercher de l'aide


concepts généraux à utiliser sans modération pour tes Certaines situations désespérées nécessitent l’ap-
petites aventures sur les Terres de chasse. pui d’un esprit légendaire, comme un oiseau-ton-
nerre. La clique doit le trouver et survivre dans les
Essaim de manitous royaumes hostiles où il chasse sa pitance. Elle doit
ensuite attirer son attention et le convaincre de les
La dispersion d’un rassemblement de démons ex-
aider dans leur quête.
plique le plus souvent pourquoi un groupe doit se
rendre là-bas. Ces essaims comptent d4 manitous ma-
jeurs (ou un chef très puissant) et quatre manitous par Entre de nombreux mondes
personnage joueur, auxquels tu ajoutes 2d6 créatures. Ce genre de récit implique beaucoup de travail
Ça devrait pas mal occuper tes muchachos. de ta part, partenaire, et elle convient mieux à des
Considère ton essaim comme une bande de hors- personnages Héroïques ou Légendaires ayant épuisé
la-loi. Ils ravagent tout dans le monde des esprits et toutes les possibilités de l’Ouest étrange. Il serait donc
empêchent les entités amicales de répondre aux be- bon de prévoir un scénario épique s’étendant sur dif-
soins des tribus locales. férents mondes et plusieurs ères de jeu.
L’essaim provoque aussi des effets supplémentaires Tout commence lorsque tes muchachos utilisent le
dans notre réalité, comme des catastrophes naturelles, pouvoir ouverture de portail afin de se rendre sur les
l’apparition de monstres ou même l’arrivée de rivaux Terres de chasse. Marshal, à toi de décider des détails
de la tribu. de ce pénible périple pour atteindre les univers de Hell
on Earth, Lost Colonie ou Deadlands Noir, et même Dark
Savoir interdit Ages. Une telle campagne pourrait rassembler des hé-
ros de différentes époques, alliés à travers le temps et
Les scénarios dans l’Ouest étrange se terminent gé- l’espace pour redresser quelques torts… voire remettre
néralement par l’élimination d’une terrible créature, l’histoire sur des rails quand elle part en sucette.

66
C HA Pi T
Re
6

RACAILLES CÉLÈBRES

  JSam Bassooo
Célébrités Allure : 6.
Agi Âme For Int Vig
Voilà quelques-uns des plus infâmes habitants de d10 d6 d6 d10 d6
l’Ouest étrange, Marshal Compétences : Athlétisme d6 (Interruption +2),
Combat d6, Culture générale d8, Discrétion d10,
Équitation d8, Intimidation d10 (réputation connue +2),
Sam Bass Jeu d8, Perception d6, Persuasion d8 (séduisant +1),
Au cours de ces dernières années, la bande à Provocation d6, Survie d12, Tir d10.
Bass a tracé sa route de voleurs à travers l’Ouest. Handicaps : Recherché (Majeur).
Les Territorial Rangers, l’Agence, les US Marshals et Atouts : Réputation (mauvaise), Séduisant.
une poignée de chasseurs de primes se sont tous lan-
Parade Résistance
cés aux trousses de Sam. Le capturer (ou le descendre,
5 5
les autorités sont pas fermées à l’idée) rapportera au
caballero 2 000 bons dollars. CAPACITÉS SPÉCIALES
Malgré sa notoriété, Bass ne figure pas parmi les (*) Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en
plus violents desperados. Il réplique si on lui tire des- plus par Jeton.
sus et question représentants de la loi, il possède un (* ) Déterminé : Âme ou Intellect +2 pour résister à
honnête tableau de chasse. Cependant, quand il s’agit une Épreuve.
de biens mal acquis, il préfère la menace. Il se montre (*) Très chanceux : +2 Jetons par session.
particulièrement compatissant envers les femmes, les ACTIONS
handicapés et les petits vieux, et il fait preuve d’une (C) Couteau Bowie : Combat d6, d6+d4+1 PA 1.
gentillesse désarmante à leur égard puisqu’en géné- ( D )  Colt Frontier : Tir d10, 12/24/48, 2d6+1 PA 1,
ral, il ne leur vole rien au cours de ses braquages. DA, 6 coups.
(D) Fusil double canon : Tir d10+2, 12/24/48, 1–3d6, 2
coups, Chevrotine, Dégât +4 si double tir.
( D )   Winchester 73 : Tir d10, 24/48/96, 2d8–1
PA 2, 15 coups.
ÉQUIPEMENT
Colt Frontier, Winchester 73, fusil double canon,
50 balles pour chaque arme, couteau Bowie, corde,
cheval, 150 $.

67
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ACTIONS
Black Kettle A
(   ) Ami des bêtes : Foi d10R, 1+ PP, 10 cases, 10 min. Parle
C’est le chef spirituel des Cheyennes du Nord et du aux animaux et les contrôle — chevaucheur d’esprit (+1).
Sud, le Vieux Sage le plus important de la tribu et la
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

(A) Bannissement : Foi d10R, 3 PP, 10 cases, Inst. Jet op-


tête du Conseil des 44. Ce chaman avisé et extrême- posé d’Âme pour bannir une entité.
ment puissant passe la majeure partie de son temps à (A) Divination : Foi d10R, 5 PP, Perso, 5 min. Pose des
parcourir les Terres de chasse. C’est aussi un pacifiste questions à des entités.
qui se consacre largement à calmer les sociétés guer- (A) Enchevêtrement : Foi d10R, 2 PP, 10 cases, Inst.
rières, comme les Hommes Chiens. Entravé [Immobilisé], Solidité 5 — Solidité 7 et se libérer –2
Le moment et le lieu où doit se dérouler la Danse (+2), GM (+2), GG (+3).
du Soleil sont toujours révélés d’abord à Black Kettle (A) Guérison : Foi d10R, 3 PP, Tou, Inst. Guérit 1 [2]
(Bison-Noir), puis au reste des tribus par son intermé- Blessure de moins d’1 heure — sans limite d’heure
diaire. Une tribu qui obéit aux Anciennes traditions (+10), neutraliser poison ou maladie (+1), séquelle perma-
témoignera autant de respect au vieil homme, car il nente (+20).
est à la tête du mouvement. Nombreux sont les chefs A (   ) Ouverture d’un portail : Foi d10R, 20 PP, 10 cases, 1 mi-
qui voudraient le voir mort afin de mettre une fois nute. Ouvre un passage entre le monde physique et les
pour toutes un terme à ce groupe. Terres de chasse ou vice-versa.
(A) Protection arcanique : Foi d10R, 1 PP, 10 cases, 5 rd.
Inflige –2 [–4] à Arcanes et dégâts arcaniques sur la cible
  JBlack Kettleooo — par cible supp. (+1).
( A )  Sanctification : Foi d10R, 10 PP, Spé, prochaine
Allure : 5 (d6–1, min. 1). aube. 4h de rituel, Âme [–2] chaque round pour créa-
Agi Âme For Int Vig ture surnaturelle maléfique dans la zone de 30 m², sur
d6–1 d10R–1 d4–1 d10 d8–1 Échec –1 Fatigue, Incapacité possible sans mort.
A (   ) Transformation : Foi d10R, 3+ PP, Perso, 5 rd. Prend la
Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Culture gé-
forme de diverses entités — parole (+1).
nérale d6, Discrétion d4, Équitation d6, Foi d10R,
Langue (anglais) d10, Perception d8, Persuasion d10R, ÉQUIPEMENT
Soins d12, Survie d8. Cheval, sac médecine.
Handicaps : Âgé, Pacifiste (Majeur), Terreurs nocturnes.
Atouts : Charismatique.
Parade Résistance
4 6

CAPACITÉS SPÉCIALES
(A) Arcanes (chaman) : Foi d10R, 40 PP, Recharge 5 PP/h
de repos ou prière.
(P)Faveur des esprits : ignore –2 d’actions multiples
max. 1/tour pour les pouvoirs au choix du Marshal.
(*) Bonne étoile (septième fils) : pour 1 Jeton, peut annu-
ler 1 Jeton dépensé en sa présence.
(*) Conteur : Persuasion ou Performance +2 pour bais-
ser le Niveau de Peur, +1 Conviction au conteur et ses
Soutiens si Prouesse.
(*) Fétiche : Relance gratuite en Foi avec fétiche, 1 h de
rituel pour en recréer un.
H (  ) Serment des anciennes traditions : Relance gratuite en
Âme, perdue pour 24 h si usage de technologie, pour 1
semaine si usage de roche fantôme.

68
Bull All The Time, alias Charley Bull Seth Bullock
Bull All The Time (Bison-Tout-Le-Temps ou Le marshal de Deadwood se montre de bonne com-
Charley Bull, comme l’appellent les habitants de pagnie et il préfère régler ses problèmes sans faire
Deadwood), un homme humble, pourrait bien re- de vague, mais il ne rechigne pas à jouer du Colt si
présenter le meilleur espoir des tribus. Il travaille nécessaire.
souvent avec Wovoka et les agents des Danseurs des Bullock possède de multiples facettes. En plus de
esprits pour contrer les intrigues des Ravenites dans ses devoirs de représentant de la loi, il participe au

Racailles célèbres
les Nations sioux. Bull demeure un allié crucial pour Conseil des Commissaires de la Santé et de la Rue,
les cliques œuvrant contre le Jugement. et possède plusieurs commerces locaux. Son impor-
Quand il était jeune, l’attaque d’une autre tribu a tance et sa fortune croissantes le rendent prudent.
entièrement balayé son village. Des éclaireurs blancs Seul trait marquant, le regard perçant avec lequel il
l’ont trouvé et même s’il a été éduqué en Angleterre, il dissuade les cow-boys chahuteurs de semer le dé-
n’a pas oublié ce que son peuple, les Lakotas, lui avait sordre dans sa ville.
appris. Il n’a jamais révélé le nom de la tribu qui avait
massacré les siens. Il préfère placer ses espoirs dans   JSeth Bullockooo
un avenir paisible plutôt que de contempler les bains Allure : 6.
de sang du passé.
Agi Âme For Int Vig
  JBull All The Time, d8 d8 d6 d8 d8
« Charley Bull » ooo Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture géné-
rale d6 (underground ou criminel +2), Discrétion d6,
Allure : 8 (d8). Équitation d8, Intimidation d12 (underground ou crimi-
Agi Âme For Int Vig nel +2), Métier (loi) d4, Perception d8, Persuasion d10
d8 d10R d8 d10 d8 (underground ou criminel +2), Tir d10.
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture gé- Handicaps : Ennemi (Majeur — hors-la-loi), Obligations
nérale d8, Discrétion d6, Education d6, Équitation d6, (Majeur — servir Deadwood comme homme de loi),
Intimidation d8, Langue (anglais) d8, Langue (la- Pacifiste (Mineur).
kota sioux) d8, Langue (latin) d6, Perception d6, Atouts : Riche, Réseau.
Persuasion d10R, Provocation d10, Survie d8, Tir d6. Parade Résistance
Handicaps : Bavard. 6 6
Atouts : Charismatique, Véloce.
CAPACITÉS SPÉCIALES
Parade Résistance
(* ) Déterminé : Âme ou Intellect +2 pour résister à
5 7 (1) une Épreuve.
CAPACITÉS SPÉCIALES *
(   ) Esquive : attaque à distance ennemie –2 (sans cumul
(*) Bonne étoile (né pendant une tempête) : si Relancé avec Couvert).
avec Jeton, ignore malus de Terreur ou de Niveau de Peur (H) Gros dormeur : Vigueur –4 pour résister au sommeil,
au jet de Terreur. Perception –4 pour se réveiller.
(*) Brave : +2 contre la Terreur et –2 sur la table. ACTIONS
(*) Combatif : annuler Secoué ou Sonné +2. ( D )  Colt Frontier : Tir d10, 12/24/48, 2d6+1 PA 1,
(*) Conteur : Persuasion ou Performance +2 pour bais- DA, 6 coups.
ser le Niveau de Peur, +1 Conviction au conteur et ses D(  
) Winchester 76 : Tir d10, 24/48/96, 2d8 PA 2, 15 coups.
Soutiens si Prouesse.
ÉQUIPEMENT
(* ) Déterminé : Âme ou Intellect +2 pour résister à
une Épreuve. Colt Frontier, Winchester 76.
H (  ) Serment des anciennes traditions : Relance gratuite en
Âme, perdue pour 24 h si usage de technologie, pour 1
semaine si usage de roche fantôme.
ACTIONS
(C) Tomahawk : Combat d6, d8+d6.
(D) Tomahawk : Athlétisme d6, 3/6/12, d8+d6.
(D) Arc : Tir d6, 12/24/48, 2d6.
ÉQUIPEMENT
Arc avec 20 flèches, tomahawk, chemise et pantalon
en cuir (+1), mocassins.
69
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Martha « Calamity Jane » Cannary Coyote / Isatai
Voilà l’une des femmes les plus dures de l’Ouest. Isatai a été abattu à Adobe Walls par Billy Dixon
Elle s’est même fait passer pour un homme afin de et son tir miraculeux à plus de 1,5 km de distance.
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

décrocher un emploi de routier ou d’éclaireur. Son ap- Quand il est revenu d’entre les morts sous le nom de
parence ordinaire et ses cheveux bruns en bataille « Coyote », il a ramené avec lui les esprits de la terre
lui facilitaient les choses. Malgré cette rudesse, elle et ces derniers ont hanté l’endroit pendant un long
possède un côté plus doux. Par exemple, elle « col- moment. C’est ainsi qu’a commencé en 1874 le règne
lecte » de la nourriture pour les pauvres chez de riches d’Isatai sur la Confédération du Coyote. En 1884, il
« donateurs ». est toujours à sa tête.
Jane était une connaissance de Hickock lorsqu’il Ce farceur de Coyote a souvent visité Isatai au cours
était en vie. La plupart des gens ne la croient pas de son existence. Il s’est comporté comme un protec-
quand elle prétend qu’ils étaient un peu plus que teur et un guide lors de la révélation de nombreux
cela. Pas plus d’ailleurs qu’ils ne la croient quand elle antiques secrets. Le dernier petit tour qu’il a appris à
raconte qu’elle lui a parlé après sa mort. Elle taquine son disciple, c’était de manquer mourir puis de reve-
assez dur la bouteille depuis qu’il a été descendu en nir. Une fois cet exploit accompli, Isatai était vraiment
traître, et pas mal de monde pense qu’elle ne cause prêt à prendre la tête des tribus des Plaines du Sud. Et
qu’aux spiritueux et pas tellement aux esprits. il a viré tous ceux qui ne voulaient pas se joindre à lui.
Jane est dans une mauvaise passe en ce moment. Tant qu’il reste en vie, la Confédération du Coyote
Elle vit de la charité de ses amis et de son boulot oc- demeure unie. Il obéit aux Anciennes Traditions et se
casionnel d’« hôtesse » dans l’une des nombreuses montre tolérant envers ceux qui ne le font pas. Cette
maisons à la réputation discutable de Deadwood. attitude divise de nombreuses tribus. Si Raven parve-
nait à mettre son plan à exécution et à le tuer, le chaos
qui s’ensuivrait provoquerait une guerre sanglante
  JMartha Canary, Calamity Jane ooo parmi toutes les autres tribus.
Allure : 6.
Agi
d8
Âme
d8
For
d6
Int
d6
Vig
d10
  JCoyote / Isataiooo
Allure : 6.
Compétences : Athlétisme d8 (Interruption +2),
Combat d8, Culture générale d6, Discrétion d8, Agi Âme For Int Vig
Équitation d8, Jeu d6, Perception d6, Persuasion d4(R)–1, d6 d12R+1 d4 d8 d8
Survie d6, Tir d8. Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Culture gé-
Handicaps : Loyal, Moche (Mineur). nérale d12, Discrétion d4, Équitation d4, Foi d12R,
Parade Résistance Perception d10, Persuasion d4R(R), Soins d12+1.
6 7 Handicaps : Serment (Majeur — unir les tribus).
Atouts : Charismatique, Leader naturel, Professionnel
CAPACITÉS SPÉCIALES (Âme, Soins), Suivants (guerriers indiens).
(*) Combatif : annuler Secoué ou Sonné +2.
Parade Résistance
*(   ) Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en plus
par Jeton. 4 6
(H) Malchanceux : –1 Jeton par session. CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Réputation (bonne) : Relance gratuite en Persuasion (A) Arcanes (chaman) : Foi d12R, 35 PP, Recharge 5 PP/h
si reconnu. de repos ou prière.
ACTIONS (*) Commandement : annuler Secoué ou Sonné +1 pour
(C) Couteau Bowie : Combat d8, d6+d4+1 PA 1. tout Allié dans l’aura (5 cases).
( D )  Colt Frontier : Tir d8, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, (P)Ferveur : dégâts de Combat +1 pour tout Allié dans
DA, 6 coups. l’aura.
D (  
) Winchester 73 : Tir d8, 24/48/96, 2d8–1 PA 2, 15 coups. (*) Contacts (Confédération du Coyote) : un service rendu
par session.
ÉQUIPEMENT
(*) Fétiche : Relance gratuite en Foi avec fétiche, 1 h de
Colt Frontier, Winchester 73, couteau Bowie.
rituel pour en recréer un.
(*) Réputation (bonne) : Relance gratuite en Persuasion
si reconnu.

70
Racailles célèbres
(*) Ruse du coyote : si meurt, survit Incapacité avec 3 A
(   ) Enchevêtrement : Foi d12R, 2 PP, 8 cases, Inst. Entravé
Blessures pour 1 Jeton et se réveille dans 1d8 jours. Si [Immobilisé], Solidité 5 — Solidité 7 et se libérer –2 (+2),
meurt sans Jeton, Isatai part vers les Terres de chasse GM (+2), GG (+3).
pour de bon. (A) Guérison : Foi d12R, 3 PP, Tou, Inst. Guérit 1 [2]
H
(   ) Serment des anciennes traditions : Relance gratuite en Blessure de moins d’1 heure — sans limite d’heure
Âme, perdue pour 24 h si usage de technologie, pour 1 (+10), neutraliser poison ou maladie (+1), séquelle perma-
semaine si usage de roche fantôme. nente (+20).
(H) Souffrant (Mineur) : Vigueur –1 pour résister à la (A) Protection arcanique : Foi d12R, 1 PP, 8 cases, 5 rd.
Fatigue, –2 si Majeur, aggravation du Handicap si Échec Inflige –2 [–4] à Arcanes et dégâts arcaniques sur la cible
critique (au-delà de Majeur, +1 Conviction et mort durant — par cible supp. (+1).
la séance qui octroie +1 Conviction aux alliés). A(   ) Résurrection : Foi d12R, 30 PP, Tou, Inst, Ressuscite un
(*) Tripes : Relance gratuite au jet de Terreur. mort de 1 an au plus — de 10 ans au plus (+5).
ACTIONS (A) Vitesse : Foi d12R, 2 PP, 8 cases, 5 rd. Mouvement ×2
[ignore –2 de course] — par cible supp. (+1), ignore –2
(A) Ami des bêtes : Foi d12R, 1+ PP, 8 cases, 10 min. Parle
aux animaux et les contrôle — chevaucheur d’esprit (+1). d’actions multiples (+2).
(A) Apathie : Foi d12R, 2 PP, 8 cases, Inst. Mouvement /2 ÉQUIPEMENT
[compte pour une action], résiste avec Âme en fin de Sac médecine.
tour — résiste à –2 (+1), GM (+2), GG (+3).
A (   ) Bannissement : Foi d12R, 3 PP, 8 cases, Inst. Jet opposé
d’Âme pour bannir une entité.
(A) Dissipation : Foi d12R, 1 PP, 8 cases, Inst. Annule un
effet magique sur opposition d’Arcanes (subit –2 si dif-
férents) — affecte enchantement à –2 / relique à –4 pour 1
[2] rd (+1).

71
Laurent DEPARDIEU - laurent.depardieu@gmail.com - 202301/384721/961619
ACTIONS
Crazy Horse (C) Couteau : Combat d12, d10+d4.
Le légendaire chef de guerre se trouve à la tête de
C(   ) Gourdin de guerre à lames : Combat d12, d10+d8 PA 2,
toutes les tribus lakotas des Nations Sioux. Lui et son
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

Deux mains, Parade –1.


expédition guerrière permanente d’une vingtaine de P( F) rénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat
braves écument le territoire à la recherche d’intrus au corps-à-corps max. 2/tour.
et de bestioles surnaturelles. Crazy Horse (Cheval (D) Arc : Tir d10, 12/24/48, 2d6.
Fou) adore se bagarrer et il aime tellement ça qu’il va (P)Poigne ferme : ignore –2 de Plateforme instable
jusqu’à provoquer en combat des ennemis qui n’ont et –1 de course.
rien fait. Après, on ne l’a jamais vaincu. P
( T ) ireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1,
Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque

  JCrazy Horseooo[oo]
ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse.
(A) Augmentation de Trait : Foi d10, 2 PP, 6 cases, 5 rd.
Allure : 8 (d8). Augmente un Trait de 1 [2] cran — par cible supp. (+1).
Agi Âme For Int Vig A (   ) Déflexion : Foi d10, 3 PP, 6 cases, 5 rd. Attaques sur la
d12 d8R d10 d6 d8
cible à –2 [–4] — par cible supp. (+1).
(A) Diminution de Trait : Foi d10, 2 PP, 6 cases, Inst.
Compétences : Athlétisme d10, Combat d12, Culture Réduit un Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme en fin de
générale d6, Discrétion d12, Équitation d12, Foi d8, tour — par cible supp. (+1), résiste à –2 (+1).
Intimidation d12 (réputation connue +2), Langue (A) Frappe : Foi d10, 2 PP, 6 cases, 5 rd. Dégâts +2 [+4]
(anglais) d6, Perception d6, Persuasion d10R (sédui- sur arme ou munitions — par cible supp. (+1).
sant +1), Provocation d8, Survie d8, Tir d10. A (   ) Guérison : Foi d10, 3 PP, Tou, Inst. Guérit 1 [2] Blessure
Handicaps : Présomptueux. de moins d’1 heure — sans limite d’heure (+10), neutraliser
Atouts : Charismatique, Coriace, Leader naturel, poison ou maladie (+1), séquelle permanente (+20).
Réputation (mauvaise), Séduisant, Véloce. (A) Protection : Foi d10, 1 PP, 6 cases, 5 rd. Armure +2
[+4] — Armure +2 (+1), par cible supp. (+1), Résistance au
Parade Résistance lieu d’Armure (+1).
10 / 9 (–1) 6
(A) Protection arcanique : Foi d10, 1 PP, 6 cases, 5 rd.
CAPACITÉS SPÉCIALES Inflige –2 [–4] à Arcanes et dégâts arcaniques sur la cible
(A) Arcanes (chaman) : Foi d10, 25 PP, Recharge 5 PP/h — par cible supp. (+1).
de repos ou prière. ÉQUIPEMENT
*(   ) Bonne étoile (né sous une étoile filante) : pour 1 Jeton en Arc avec 20 flèches, gourdin de guerre à lames, cou-
début de combat, double son aura de commandement. teau, bâton de coup de Crazy Horse (voir p. 26), sac
(*) Commandement : annuler Secoué ou Sonné +1 pour médecine, cheval.
tout Allié dans l’aura (5 cases).
P
( I) nspiration : Stratégie pour Soutenir un Trait de tout
Allié dans l’aura, 1/tour.
(* ) Déterminé : Âme ou Intellect +2 pour résister à
une Épreuve.
* (   ) Esquive : attaque à distance ennemie –2 (sans cumul
avec Couvert).
( * )  Grand blocage : bonus d’Attaque à plusieurs
contre lui –2.
H (   ) Serment des anciennes traditions : Relance gratuite en
Âme, perdue pour 24 h si usage de technologie, pour 1
semaine si usage de roche fantôme.
(*) Tête froide : pioche 1 carte d’action en plus et en
choisit une.

72
Guerriers de Crazy Horse Larry Deger
L’expédition guerrière d’élite de Crazy Horse ras- Il doit la majeure partie de son succès au poste de
semble des braves rudes et extrêmement compétents. marshal de Dodge City à la stricte interdiction des
Il ne choisit que les meilleurs parmi les membres des armes dans l’enceinte de la ville. Même s’il a viré plu-
sept tribus lakotas et il est toujours accompagné d’au sieurs de ses adjoints au fil des ans et qu’il risque sa
moins quatre d’entre eux. place de temps en temps, il reste aux commandes de
la cité, et peu importe si c’est de manière précaire.

Racailles célèbres
Deger est une montagne barbue qui approche quand
  JGuerriers de Crazy Horseooo même les 150 kilos. Rien que ça, ça inspire le respect.
Allure : 8 (d8).
Agi Âme For Int Vig   JLarry Deger[oo]o
d10 d8R d10 d6 d10 Allure : 5 (d4).
Compétences : Athlétisme d8, Combat d10, Culture géné- Agi Âme For Int Vig
rale d4, Discrétion d8, Équitation d10, Intimidation d8, d8 d6 d10 d8 d8
Perception d6, Persuasion d4, Survie d8, Tir d10. Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture géné-
Handicaps : Loyal. rale d6 (underground ou criminel +2), Discrétion d8,
Atouts : Véloce. Éducation d6, Intimidation d6 (underground ou cri-
Parade Résistance minel +2), Métier (loi) d4, Perception d8 (indice +2),
8 / 7 (–1) 7 Persuasion  d6 (underground ou criminel  +2),
Provocation d8, Recherche d8 (indice +2), Subterfuge d6,
CAPACITÉS SPÉCIALES Tir d8.
(*) Blocage : bonus d’Attaque à plusieurs contre lui –1. Handicaps : Ennemi (Majeur — partisans sudistes),
H(  ) Serment des anciennes traditions : Relance gratuite en Obligations (Majeur — maintenir la paix à Dodge City).
Âme, perdue pour 24 h si usage de technologie, pour 1 Atouts : Investigateur, Réseau.
semaine si usage de roche fantôme.
Parade Résistance
ACTIONS 8 7
C
(  ) Gourdin de guerre à lames : Combat d10, d10+d8 PA 2,
Deux mains, Parade –1. CAPACITÉS SPÉCIALES
P
( F) rénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat (*) Combatif : annuler Secoué ou Sonné +2.
au corps-à-corps max. 2/tour. ( * )  Grand blocage : bonus d’Attaque à plusieurs
(D) Arc : Tir d10, 12/24/48, 2d6. contre lui –2.
(*) Nerfs d’acier trempé : ignore –2 de Blessure.
ÉQUIPEMENT
( H )  Obèse : Force (pour calcul Force min. sauf
Arc avec 20 flèches, gourdin de guerre à arme) –1 cran.
lames, cheval. (*) Sans pitié : dégâts +2 si Relancés avec Jeton.
(*) Taille 1 : Obèse inclus.
(*) Tête froide : pioche 1 carte d’action en plus et en
choisit une.
* (  
) Trompe-la-mort : ignore malus de Blessure au jet d’Hé-
morragie, si meurt, lance un dé et survit Incapacité si pair.
RÉACTIONS
C
(  ) Frappe éclair : si ni Secoué ni Sonné, attaque gratuite
contre 1 ennemi par round pénétrant son Allonge.
ACTIONS
(C) Couteau : Combat d8, d10+d4.
( D )  Colt Lightning : Tir d8, 12/24/48, 2d6 PA 1,
DA, 6 coups.
(D) Fusil double canon : Tir d8+2, 12/24/48, 1–3d6, 2
coups, Chevrotine, Dégât +4 si double tir.
(P)Poigne ferme : ignore –2 de Plateforme instable
et –1 de course.

73
Laurent DEPARDIEU - laurent.depardieu@gmail.com - 202301/384721/961619
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

P
( T ) ireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1,
Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque   JRutherford Ellington Dillingerooo
ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. Allure : 4 (d4).
ÉQUIPEMENT Agi Âme For Int Vig
Colt Lightning, fusil double canon, 20 balles sup- d8 d6 d6 d10 d8
plémentaires pour chaque arme, couteau, insigne Compétences : Athlétisme d8–2, Combat d6, Culture
de marshal. générale d6 (classes supérieures +2), Discrétion d8,
Éducation d10, Équitation d10, Jeu d12, Occultisme d8,
Perception d8, Persuasion d10 (classes supérieures +2,
Rutherford Ellington Dillenger séduisant +1), Survie d6, Tir d4.
Comme beaucoup de gens qui ont grandi dans Handicaps : Bizarrerie (collectionneur), Curieux, Étranger
l’aristocratie, Rutherford Ellington Dillenger a des (Mineur).
manières bigrement raffinées. Il ne désirait guère Atouts : Aristocrate, Séduisant.
plus qu’amener un peu de culture et d’histoire aux Parade Résistance
« malheureux » le long de la frontière américaine. 5 6
Sa philanthropie l’a presque tué dans une ville nom-
mée Red Rock, lorsque des sectateurs arabes ont tenté CAPACITÉS SPÉCIALES
de lui prendre l’amulette de Rahashimir. Seule l’inter- (*) Conteur : Persuasion ou Performance +2 pour bais-
vention d’un groupe de mercenaires aventureux l’a ser le Niveau de Peur, +1 Conviction au conteur et ses
sauvé, mais après une rencontre avec un jeune crotale Soutiens si Prouesse.
du Mojave appelé le « Grandgousier », il est devenu (H) Lent (Majeur) : résister à Athlétisme –2.
moins chaud pour partir en expédition. ACTIONS
(D) Colt Peacemaker : Tir d4, 12/24/48, 2d6+1 PA 1,
SA, 6 coups.
ÉQUIPEMENT
Costume chic, chaussures en cuir, montre de gous-
set en or et canne, Colt Peacemaker avec 6 balles, pipe,
tabac et allumettes, portefeuille avec 100 $ et chéquier.

74
La Fille sans nom (P)Lâcher le manitou : +d6 aux jets de Trait et dégâts
durant 5 rounds, jet de Domination.
Montana Michelle, La Vagabonde, Jo la Décharge,
(*) Duelliste : pioche 2 cartes cachées en plus en Duel.
Long Island Mo, Maryland Mary, Red, Jackpot Justine,
(H) Sinistre serviteur de la mort : dégâts +1, si Échec cri-
Deadwood Deb, Virginia City Vern, Toothsome Abby, tique en attaque, touche automatiquement le plus proche
Hurrycane Mae… Ses alias sont trop nombreux pour allié en vue avec Prouesse.
être énumérés. Mais en vérité, elle n’a pas de nom * (   ) Trompe-la-mort : ignore malus de Blessure au jet d’Hé-
ou du moins, aucun citoyen vivant ne s’en souvient. morragie, si meurt, lance un dé et survit Incapacité si pair.

Racailles célèbres
La Fille sans nom mène une guerre vengeresse éter- (*) Vif : peut repiocher tant que carte d’action de 5 ou
nelle sur tous ceux qui possèdent des liens avec les moins, puis en garder une.
Barons du rail. Personne ne sait d’où elle vient ni (*) Vrai dur à cuire : ignore tout malus au jet de Terreur,
quelles raisons la poussent à leur pourrir la vie, mais Relance gratuite au jet de Terreur et sur la table de Terreur.
son ressentiment doit être très profond. ACTIONS
En 1884, elle traîne toujours dans l’Ouest étrange et (C) Mains nues : Combat d8, d8+1, Défenseur désarmé.
ces derniers temps, elle profite de plus nombreuses (P)Dévoreur d’âme : si Blesse, guérit 1 Blessure ou ré-
occasions de se livrer à son passe-temps favori. Alors cupère 1 Fatigue sur Succès d’Âme à –2.
que les Grandes Guerres du Rail sont bel et bien fi- (D) Colt Peacemaker : Tir d12, 12/24/48, 3d6+2 PA 1, SA,
nies, la Fille sans nom explose tous les guerriers 6 coups, La main droite du diable.
du rail qu’elle croise. Et de temps en temps, elle se (P)Poigne ferme : ignore –2 de Plateforme instable
joint à des individus qui pensent comme elle. Enfin, et –1 de course.
jusqu’à ce que quelque chose de mal arrive à ses nou- P( T ) ireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1,
veaux amis… Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque
ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse.
P ( V) entiler comme un pro : Tir –2 à CdT balles (max. 6)
  JLa fille sans nom[o]oo[o] avec revolver à simple action.
Allure : 6. ÉQUIPEMENT
Agi Âme For Int Vig Colt Peacemaker avec 50 balles supplémentaires,
d12 d10 d8 d8 d10 Stetson, poncho, cigarillos, allumettes.
Compétences : Athlétisme d6 (Interruption +2),
Combat d8, Culture générale d4, Discrétion d4,
Intimidation d10 (réputation connue +2), Jeu d8,
Perception d8, Persuasion d10 R (séduisant +1),
Provocation d8, Survie d6, Tir d12.
Handicaps : Rancunier (Majeur), Serment (détruire les
barons du rail).
Atouts : Attribut surnaturel (Agilité), Charismatique,
Implacable, La main droite du diable, Réputation (mau-
vaise), Séduisant.
Parade Résistance
6 9

CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Combatif : annuler Secoué ou Sonné +2.
(*) Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en
plus par Jeton.
(* ) Déterminé : Âme ou Intellect +2 pour résister à
une Épreuve.
*(  ) Déterré : Résistance +2, annuler Secoué +2, ignore –1
de Blessure et Hémorragie, ne respire pas, immunisé aux
Attaques ciblées (sauf tête), aux maladies et poisons,
mort 1d6 jours sauf coup fatal à la tête.

75
Laurent DEPARDIEU - laurent.depardieu@gmail.com - 202301/384721/961619
Alexander Graves (D) Colt Frontier ×2 : Tir d12, 12/24/48, 2d6+1 PA 1,
DA, 6 coups.
Peut-être le plus puissant sortilero à ce jour, il a
(P)Tir rapide : CdT +1 pour 1 Tir/tour si arme adaptée
appris l’art de Doc Holliday en personne et surpassé
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

et munitions.
son ancien maître. Il utilise ses pouvoirs magiques
P( T ) ireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1,
pour améliorer son taux de réussite en tant que chas- Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque
seur de primes. ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse.
(A) Anesthésie : Magie d12+1, 2 PP, Perso, 5 rd. Arcaniste
  JAlexander Graves[oo]o[o] et alliés dans Âme cases ignore –1 [–2] de Blessure et
séquelles temporaires.
Allure : 6. (A) Augmentation de Trait : Magie d12+1, 2 PP, 10 cases,
Agi Âme For Int Vig 5 rd. Augmente un Trait de 1 [2] cran — par cible supp. (+1).
d10 d10 d8 d10 d10 ( A )  Balle maudite : Magie d12+1, 4 PP, Perso, 5 rd.
Bénéficie de 1 [2] effet choisi chaque coup.
Compétences : Athlétisme d10 (Interruption +2),
(P)Balle fantôme : PA 6.
Combat d12, Culture générale d6 (underground ou crimi-
(P)Explosif : PG.
nel +2), Discrétion d4, Équitation d12, Intimidation d12
P ( F ) usée éclairante : en l’air annule malus de Visibilité
(underground ou criminel +2), Jeu d4, Magie d12+1, alentour pour 1 min, sinon enflamme matériau in-
Occultisme d6, Perception d8, Persuasion d4 (under- flammable sur 2+ sur d6.
ground ou criminel +2), Provocation d6, Tir d12.
(P)La spéciale dédicace : Tir +2.
Handicaps : Héroïque, Loyal. (P)La spéciale ours : dégâts de l’arme +1 cran, AL.
Atouts : Endurci, Le cheval blanc (Brimstone), (P)Prise au vent : Portée ×2.
Professionnel (Magie), Réseau. (P)Surprise de Sacramento : attaque sur Faiblesse en-
Parade Résistance vironnementale si connue.
8 7 (P)Talon d’Achille : attaque sur Point faible si connu.
A (   ) Colifichet : Magie d12+1, 3 PP, 10 cases, 5 rd [min]. Fait
CAPACITÉS SPÉCIALES apparaître un objet de max. 500 g — complet ou chargé
(*) Ambidextre : ignore –2 de Main non directrice. (+1), max. 1 kg (+2).
(A) Arcanes (huckster) : Magie d12+1, 30 PP, Recharge 5 A (   ) Diminution de Trait : Magie d12+1, 2 PP, 10 cases, Inst.
PP/h de repos ou jeu, ne peut pas Lésiner ni Recharger Réduit un Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme en fin de
pour 1 Jeton. Peut Pactiser avec le diable pour 1 Jeton et tour — par cible supp. (+1), résiste à –2 (+1).
Activer tout pouvoir accessible. (A) Rafale : Magie d12+1, 2 PP, Cône, Inst. Dégâts 2d6
( P ) Sortilero : ignore –2 d’actions multiples pour [3d6], Cône — +d6 (+2).
Activer augmentation de Trait (Tir), balle maudite, A (   ) Vitesse : Magie d12+1, 2 PP, 10 cases, 5 rd. Mouvement
déflexion ou protection sur lui ou une arme runique. ×2 [ignore –2 de course] — par cible supp. (+1), ignore –2
(*) Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en d’actions multiples (+2).
plus par Jeton. ÉQUIPEMENT
(* ) Déterminé : Âme ou Intellect +2 pour résister à 2 Colt Frontier, 1 Colt Peacemaker, 3 couteaux
une Épreuve.
Bowie, le cheval Brimstone.
* (   ) Grande esquive : attaque à distance ennemie –2 (sans
cumul avec Couvert), Éviter Attaque de zone +2.
(*) Nerfs d’acier trempé : ignore –2 de Blessure.
(*) Vrai dur à cuire : ignore tout malus au jet de Terreur,
Relance gratuite au jet de Terreur et sur la table de Terreur.
ACTIONS
(C) Couteau Bowie : Combat d12, d6+d4+1 PA 1.
(D) Colt Peacemaker : Tir d12, 12/24/48, 2d6+1 PA 1,
SA, 6 coups.

76
Hanuman samuel Quincy Hellman
Voici l’employé titulaire le plus ancien du bon doc- L’Agent spécial Samuel Hellman, insigne n° 314,
teur, celui en qui il a le plus confiance et qui a une est passé responsable de Lost Angels quelques mois
idée précise des intrigues de son patron. Originaire après le Grand Tremblement de terre. C’est un type
d’Inde, il a le teint sombre et ne rigole jamais. Il porte austère et les nombreuses horreurs dont il a été té-
un costume de laine sur mesure quel que soit le moin pèsent lourd sur ses épaules. Il a une moustache
temps, marche avec une canne et on ne le voit jamais en guidon et un regard gris-bleu dur.

Racailles célèbres
sans sa mallette de cuir noir. Lorsqu’il sort, il arbore
un masque à filtres à suie haut de gamme.
  JSamuel Quincy Hellman[oo]o[o]
  JHanumanooo Allure : 6.
Agi Âme For Int Vig
Allure : 6. d8 d12 d8 d10 d10
Agi Âme For Int Vig Compétences : Athlétisme d6 (Interruption +2),
d8 d10 d6 d12 d6 Combat d8, Culture générale d10, Discrétion d8,
Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Conduite d8, Éducation d8, Équitation d8, Intimidation d8, Jeu d6,
Culture générale d8, Discrétion d4, Intimidation d6, Métier (loi) d6, Occultisme d12, Perception d10+2,
Métier (industrie) d12, Perception d10+2, Persuasion d8 (représentant de la loi +1), Pilotage d4,
Persuasion d10R (non semblable –2, séduisant +1), Provocation d6, Recherche d10, Survie d6, Tir d10.
Pilotage d8, Provocation d6, Réparation d8, Handicaps : Code d’honneur, Obligations (Majeur —
Sciences d10+2, Tir d8. Agence), Prudent.
Handicaps : Étranger, Prudent. Atouts : Arme fétiche adorée (la Grosse Bertha), Endurci,
Atouts : Charismatique, Érudit (Sciences), Riche, Vigilant.
Séduisant, Suivants (avocats), Vigilant. Parade Résistance
Parade Résistance 9 (2) 7
5 7 (2)
CAPACITÉS SPÉCIALES
CAPACITÉS SPÉCIALES (*) Agent : grade 4, insigne, peut gagner des Services et
(*) Brave : +2 contre la Terreur et –2 sur la table. en dépenser max. 4.
(* ) Déterminé : Âme ou Intellect +2 pour résister à (*) Blocage : bonus d’Attaque à plusieurs contre lui –1.
une Épreuve. (*) Combatif : annuler Secoué ou Sonné +2.
*(   ) Touche-à-Tout : étudie Compétence 1h, si Succès d’In- (*) Contacts (Agence) : un service rendu par session.
tellect, d4 [d6] jusqu’à remplacement. (*) Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en
(*) Tripes : Relance gratuite au jet de Terreur. plus par Jeton.
(*) Déterminé : Âme ou Intellect +2 pour résister à
ACTIONS
une Épreuve.
(D) Pistolet de chapeau : Tir d8, 12/24/48, 2d6+1 PA 1.
* (   ) Grande esquive : attaque à distance ennemie –2 (sans
(D) Cane carabine : Tir d8, 24/48/96, 2d8 PA 2. cumul avec Couvert), Éviter Attaque de zone +2.
ÉQUIPEMENT (*) Nerfs d’acier trempé : ignore –2 de Blessure.
Cane carabine, chapeau légèrement blindé (+1), (*) Sixième sens : Perception (pressentir danger +2, à –2
pistolet de chapeau, costume pare-balles (+2), atta- si pas de jet normalement).
ché-case, masque à gaz. (*) Tête froide : pioche 1 carte d’action en plus et en
choisit une.
* (   ) Trompe-la-mort : ignore malus de Blessure au jet d’Hé-
morragie, si meurt, lance un dé et survit Incapacité si pair.
(*) Vrai dur à cuire : ignore tout malus au jet de Terreur,
Relance gratuite sur la table de Terreur.
ACTIONS
(C) Arts martiaux : Combat 8+1, d8+d4, Arme naturelle
(poings ou pieds).
(D) La Grosse Bertha : Tir d10+2, CdT 3–3, 12/24/48, 2d6
PA 1, 30 coups, Parade +2.
P
( R ) ock’n roll! : sans bouger, ignore –2 de Recul (arme
à CdT 2 ou plus).

77
Laurent DEPARDIEU - laurent.depardieu@gmail.com - 202301/384721/961619
(P)Tir rapide : CdT +1 pour 1 Tir/tour si arme adaptée
et munitions.   JJesse Jamesooo
P( T ) ireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Allure : 6.
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque Agi Âme For Int Vig
ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. d12 d6 d6 d8 d8
(*) Mémoriseur : Sciences d6, Active effacement men- Compétences : Athlétisme d10 (Interruption +2),
tal avec Prouesse dans GG centré sur l’Agent si yeux
Combat d10, Culture générale d4, Discrétion d10,
ouverts, résiste avec Intellect. Si Dysfonctionnement
Équitation d10, Intimidation d10 (réputation connue +2),
catastrophique, inflige Aveugle (yeux fondus), résiste
Perception d6+2, Persuasion d4R(R), Survie d8, Tir d12.
avec Vigueur.
Handicaps : Ennemi (Majeur - Agence), Recherché
ÉQUIPEMENT (Majeur).
Pistolet Gatling «  Big Bertha  », insigne, couteau, Atouts : Charismatique, Réputation (variable), Vigilant.
mémoriseur.
Parade Résistance
7 6
Jesse James CAPACITÉS SPÉCIALES
Cette bande de gars du Missouri fréquente les (*) Chanceux : +1 Jeton par session.
banques, les pistes de diligence et les voies ferrées du *(   ) Contacts (Kansas City & Little Rock Rail Co.) : un service
Kansas. Jesse et Frank James, souvent accompagnés rendu par session.
de Bob, Cole et Jim Younger, sont des bandits et des (*) Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en
voleurs notoires. Certains gobent les histoires que l’on plus par Jeton.
raconte dans les magazines sur leurs « audacieux » (*) Duelliste : pioche 2 cartes cachées en plus en Duel.
exploits, mais en réalité, ces types ne sont guère plus * (   ) Esquive : attaque à distance ennemie –2 (sans cumul
que des tueurs. Après avoir failli mourir battu à mort avec Couvert).
par des Yankees, l’ami Jesse ne vit que pour se venger, * (   ) Lien mutuel : peut partager ses Jetons avec les autres.
c’est aussi simple que ça. (*) Réputation (bonne) : Relance gratuite en Persuasion
Cependant, depuis un incident au cours duquel des si reconnu.
Pinkerton un peu trop zélés ont fait le siège de la mai- (*) Sang-froid : pioche 2 cartes d’action en plus et en
son de famille et estropié sa maman, les opinions sur choisit une.
le gang James divergent. S’agit-il de pillards confé- (H) Souffrant (Mineur) : Vigueur –1 pour résister à la
dérés légitimes ou de tueurs de sang-froid cupides ? Fatigue, –2 si Majeur, aggravation du Handicap si Échec
critique (au-delà de Majeur, +1 Conviction et mort durant
Dans certaines régions du Missouri, on considère ces
la séance qui octroie +1 Conviction aux alliés).
meurtriers sans cœur comme des héros. Après, c’est
le Missouri. ACTIONS
Les frères James ont loué leurs services à un petit (C) Couteau Bowie : Combat d10, d6+d4+1 PA 1.
Baron du rail appelé Richard Barney, qui dirigeait la ( D )  Colt Army ×2 : Tir d12, 12/24/48, 2d6+1 PA 1,
Kansas City & Little Rock Rail Co. jusqu’à la mi–1879. SA, 6 coups.
En octobre de la même année, la bataille de Broken (D) Sharps Big 50 : Tir d12–1, 30/60/120, 2d10 PA 2, Tir
Rails a obligé les gars de James à revoir leur position statique, 1 coup, Rechargement 3.
dans le conflit. Ces derniers temps, ils traînent au P
( D ) ouble flingue : ignore –2 d’actions multiples si 2de
attaque à distance avec autre main.
Kansas et commettent des vols et des actes de vio-
(P)Poigne ferme : ignore –2 de Plateforme instable
lence absurdes. Jesse James est un homme effacé aux
et –1 de course.
cheveux courts parfaitement peignés et une barbe de
P( T ) ireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1,
quelques jours.
Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque
ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse.
P ( V) entiler comme un pro : Tir –2 à CdT balles (max. 6)
avec revolver à simple action.
ÉQUIPEMENT
2 Colt Army avec 50 balles supplémentaires, cou-
teau Bowie, Sharps Big 50, cheval.

78
Le gang James Coot Jenkins, alias le Prospecteur
Sa bande habituelle regroupe son frère Frank Il a beau avoir commencé comme prospecteur, ce
James, ainsi que Bob, Cole et Jim Younger. De plus, qu’il a appris au sujet du Jugement et des Déterrés
ils sont généralement accompagnés par 1d8 hors-la- a changé sa vie. Plusieurs gardes du corps Déterrés
loi (voir Flingueur dans Deadlands). veillent à sa sécurité.

  JLe gang Jamesooo   JCoot Jenkins « le Prospecteur »ooo

Racailles célèbres
Allure : 6. Allure : 6.
Agi Âme For Int Vig Agi Âme For Int Vig
d8 d6 d8 d6 d8 d8 d12 d6 d10 d8
Compétences : Athlétisme d6 (Interruption +2), Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Conduite d6,
Combat d8, Culture générale d4, Discrétion d6, Culture générale d6, Discrétion d4, Équitation d6,
Équitation d8, Intimidation d8 (réputation connue +2), Intimidation d6, Occultisme d12, Perception d12+2,
Jeu d6, Perception d6, Persuasion d4(R)–1, Survie d6, Persuasion d12R+2, Provocation d8, Recherche d6,
Tir d8. Soins d8, Survie d6, Tir d8.
Handicaps : Recherché (Majeur), Sale caractère. Handicaps : Loyal, Serment (Majeur — défaire les Juges).
Atouts : Réputation (variable). Atouts : Charismatique, Expert (Persuasion), Suivants
Parade Résistance (Déterrés), Vigilant.
6 6 Parade Résistance
5 6
CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Combatif : annuler Secoué ou Sonné +2. CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en (*) Brave : +2 contre la Terreur et –2 sur la table.
plus par Jeton. (*) Conteur : Persuasion ou Performance +2 pour bais-
(*) Réputation (bonne) : Relance gratuite en Persuasion ser le Niveau de Peur, +1 Conviction au conteur et ses
si reconnu. Soutiens si Prouesse.
ACTIONS (* ) Déterminé : Âme ou Intellect +2 pour résister à
une Épreuve.
(C) Couteau : Combat d8, d8+d4.
( D ) Colt Peacemaker : Tir d8, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, (*) Sans pitié : dégâts +2 si Relancés avec Jeton.
SA, 6 coups. (*) Vrai dur à cuire : ignore tout malus au jet de Terreur,
Relance gratuite au jet de Terreur et sur la table de Terreur.
(D) Fusil double canon : Tir d8+2, 12/24/48, 1–3d6, 2
coups, Chevrotine, Dégât +4 si double tir. ACTIONS
D (  
) Winchester 73 : Tir d8, 24/48/96, 2d8–1 PA 2, 15 coups. ( D )  Fusil à chevrotine Gatling : Tir d8+2, CdT 2–2,
(P)Poigne ferme : ignore –2 de Plateforme instable 12/24/48, 1–3d6, 3 rafales (15 balles).
et –1 de course. P
( R ) ock’n roll! : sans bouger, ignore –2 de Recul (arme
P
( T ) ireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, à CdT 2 ou plus).
Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque P( T ) ireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1,
ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque
P( V ) entiler : Tir –4 à CdT balles (max. 6) avec revolver ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse.
à simple action. ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT Fusil à chevrotine Gatling, sacoche, 12 flacons de
Colt Peacemaker, Winchester 73, fusil double canon l’Elixir du Prospecteur (voir p. 31), cartes à jouer,
avec 20 balles supplémentaires par arme, couteau, whisky, mule, 65 $.
holster de tir rapide (Interruption +2 en dégainant),
cache-poussière, cheval.

79
Laurent DEPARDIEU - laurent.depardieu@gmail.com - 202301/384721/961619
Andrew Lane, alias le Fantôme *
(   ) Déterré : Résistance +2, annuler Secoué +2, ignore –1
de Blessure et Hémorragie, ne respire pas, immunisé aux
Le Fantôme s’est retrouvé pendant un temps res-
Attaques ciblées (sauf tête), aux maladies et poisons,
ponsable du Bureau Ouest de l’Agence, jusqu’à ce que
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

mort 1d6 jours sauf coup fatal à la tête.


son manitou prenne le contrôle et l’envoie faire des
( P ) Fantôme : choisit chaque début de tour si
folies avec le corps et les biens des autres. Lorsqu’il a Intangible et Distrait ou tangible. Si Secoué, Sonné
récupéré ses esprits, Andrew s’est chargé de la sécu- ou Blessé sous forme Intangible, devient tangible sur
rité de l’Empire Rails. Mais le démon s’est de nouveau Échec d’Âme.
invité dans sa tête sur la pointe des pieds et a recom- (P)Lâcher le manitou : +d6 aux jets de Trait et dégâts
mencé à l’aiguiller vers le mal. Il a donc fui dans les durant 5 rounds, jet de Domination.
étendues sauvages du Montana. (P)Surjet : Guérison naturelle chaque heure si pas
Ce que peu de gens savent, et cela inclut Faim.
Chamberlain, c’est qu’Andrew Lane n’est autre que ( * )  Grand blocage : bonus d’Attaque à plusieurs
l’ancien président Abraham Lincoln. Après qu’il a été contre lui –2.
abattu au Ford’s Theater, il est revenu comme Déterré (*) Réputation (bonne) : Relance gratuite en Persuasion
et a pris le surnom du « Fantôme » puisque la majeure si reconnu.
partie de la population le pensait mort. Sans surprise, (*) Sang-froid : pioche 2 cartes d’action en plus et en
le Fantôme ressemble à Abraham Lincoln, en un peu choisit une.
plus pâlot. (*) Vrai dur à cuire : ignore tout malus au jet de Terreur,
Relance gratuite au jet de Terreur et sur la table de Terreur.

  JAndrew Lane « le Fantôme »[o]oo ACTIONS


(C) Griffes : Combat d8, d8+d6. Rétractiles.
Allure : 8 (d8). (P)Combat à deux armes et Double flingue : ignore –2
Agi Âme For Int Vig d’actions multiples si 2de attaque de Combat ou à dis-
d8 d10 d8 d12+1 d12 tance avec autre main.
(D) Colt Frontier ×2 : Tir d10, 12/24/48, 2d6+1 PA 1,
Compétences : Athlétisme d6 (Interruption +2), DA, 6 coups.
Combat d8, Culture générale d8 (underground ou cri- ( D )   Winchester 73 : Tir d10, 24/48/96, 2d8–1
minel +2), Discrétion d8, Éducation d10, Équitation d6– PA 2, 15 coups.
2, Intimidation d12+1 (underground ou criminel +2), (P)Double flingue et Combat à deux armes : ignore –2
Langue (lakota) d8, Langue (latin) d8, Métier (loi) d8, d’actions multiples si 2de attaque à distance ou de
Occultisme d12, Perception d12, Persuasion d12R(R) (re- Combat avec autre main.
présentant de la loi +1, underground ou criminel +2), (P)Poigne ferme : ignore –2 de Plateforme instable
Recherche d8, Survie d10, Tir d10. et –1 de course.
Handicaps : Curieux, Ennemi, Serment (Majeur — guérir P ( T ) ireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1,
la nation). Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque
Atouts : Attribut surnaturel (Intellect, Vigueur), ciblée, Couvert, Érchelle, Portée ou Vitesse.
Charismatique, Professionnel (Intimidation), Réseau, * (   ) Apparition : provoque un jet de Terreur à –2 sur 1 cible
Véloce. proche, ou toute cible dans les 12 cases pour 1 Fatigue, le
Parade Résistance voyant max. 1/cible et rencontre.
8 10 (*) Mémoriseur : Sciences d6, Active effacement men-
tal avec Prouesse dans GG centré sur l’Agent si yeux
CAPACITÉS SPÉCIALES ouverts, résiste avec Intellect. Si Dysfonctionnement
(*) Agent : grade 5, insigne, peut gagner des Services et catastrophique, inflige Aveugle (yeux fondus), résiste
en dépenser max. 4. avec Vigueur.
(*) Chanceux : +1 Jeton par session. ÉQUIPEMENT
( * )  Contacts (présidence U.S.) : un service rendu 2 Colt Frontier, Winchester 73, 100 balles, lettre
par session. de mandat du président Arthur, insigne d’agent,
(*) Conteur : Persuasion ou Performance +2 pour bais- mémoriseur.
ser le Niveau de Peur, +1 Conviction au conteur et ses
Soutiens si Prouesse.
(*) Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en
plus par Jeton.
(* ) Déterminé : Âme ou Intellect +2 pour résister à
une Épreuve.

80
ÉQUIPEMENT
Feichei Lee, alias Lee la Valise Colt Peacemaker, 12 balles, valise cabossée, cos-
Ce jeune homme aux cheveux strictement attachés
tume sur mesure.
arbore des fossettes et un sourire ravageur. Tu le dirais
pas comme ça, mais c’est un célèbre Homme d’action
et un vrai héros. Il est allié à la Triade du Lendemain Nat Love, alias Deadwood Dick
Nouveau, un groupe progressiste basé en Californie. Nat Love, un célèbre cow-boy afro-américain rési-
dant en ville, a gagné son surnom de Deadwood Dick

Racailles célèbres
  JFeichei Lee, « Lee la valise »ooo après avoir remporté la compétition de lasso, de tir et
de monte sur cheval sauvage organisée à l’occasion
Allure : 6. des fêtes du centenaire.
Agi Âme For Int Vig Nat est le patron du Wooly Buffalo, un saloon fré-
d8 d8 d8 d6 d10 quenté par nombre de mineurs noirs. Même si les
Compétences : Athlétisme d10, Combat d12+1, Culture gens de l’Ouest ont pour la plupart mis de côté leurs
générale d6, Discrétion d6, Focus d10, Perception d8, a priori sur la question, on le considère comme le chef
Persuasion d8R, Tir d10. de facto de sa communauté les rares fois où quelqu’un
Handicaps : Héroïque, Loyal (triade Lendemain Nouveau), oublie ses bonnes manières. Assez bel homme aux
Serment (Majeur — célibat). cheveux longs, il porte presque exclusivement des
Atouts : Charismatique. vêtements de piste, sauf quand il va à l’église.
Parade Résistance
9 / 10 (1) 7[+2]   JNat Love « Deadwood Dick »ooo
CAPACITÉS SPÉCIALES Allure : 8 (d8).
A
(   ) Arcanes (maître du chi) : Focus d10, 20 PP, Recharge 5 Agi Âme For Int Vig
PP/h de repos ou méditation. d12 d6 d6 d10 d6
(*) Blocage : bonus d’Attaque à plusieurs contre lui –1.
Compétences : Athlétisme d12, Combat d12, Culture
(*) Brave : +2 contre la Terreur et –2 sur la table.
* (  
) Kung-fu supérieur : peut choisir 1 style en début de tour. générale d6, Discrétion d12, Équitation d12, Jeu d10
P
( L) a serre de l’aigle : attaque à mains nues PA 4, Arme (bluff –1), Perception d8, Persuasion d8R (mensonge –1),
lourde. Survie d6, Tir d8.
P( T) an tui : dé de dégâts à mains nues +1 cran max. 1/ Handicaps : Curieux, Héroïque, Les yeux du menteur.
round, repousse de 1d4[+2] cases si Secoue ou Atouts : Charismatique, Véloce.
Blesse. Se relève gratuitement si Succès d’Athlétisme. Parade Résistance
RÉACTIONS 8 5
C
(  ) Frappe éclair : si ni Secoué ni Sonné, attaque gratuite
CAPACITÉS SPÉCIALES
contre 1 ennemi par round pénétrant son Allonge.
*
(  ) Esquive : attaque à distance ennemie –2 (sans cumul
ACTIONS avec Couvert).
(C) Valise cabossée : Combat d12+1, 2d8, Deux mains,
ACTIONS
Parade +1, Armure +2 contre les attaques à distance.
( D )  Colt Frontier : Tir d8, 12/24/48, 2d6+1 PA 1,
(C) Maîtrise des arts martiaux : Combat d12+3, d8+d6,
DA, 6 coups.
Arme naturelle (poings ou pieds).
(D) Fusil double canon scié : Tir d8+2, 5/10/20, 1–3d6, 2
(P)Combat à deux armes : ignore –2 d’actions multi- coups, Chevrotine, Dégât +4 si double tir, utilisable au
ples si 2de attaque de Combat avec autre main.
corps-à-corps.
(D) Colt Peacemaker : Tir d10, 12/24/48, 2d6+1 PA 1,
SA, 6 coups. (P)Poigne ferme : ignore –2 de Plateforme instable
et –1 de course.
A
(   ) Déflexion : Focus d10, 3 PP, 6 cases, 5 rd. Attaques sur
la cible à –2 [–4] — par cible supp. (+1). P
( T ) ireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1,
Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque
A( ) Guérison : Focus d10, 3 PP, Tou, Inst. Guérit 1 [2] Blessure
de moins d’1 heure — sans limite d’heure (+10), neutraliser ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse.
poison ou maladie (+1), séquelle permanente (+20). ÉQUIPEMENT
(A) Protection arcanique : Focus d10, 1 PP, 6 cases, 5 rd. Colt Frontier, fusil double canon scié, 15 balles sup-
Inflige –2 [–4] à Arcanes et dégâts arcaniques sur la cible plémentaires par arme, cheval.
— par cible supp. (+1).

81
Laurent DEPARDIEU - laurent.depardieu@gmail.com - 202301/384721/961619
Ronan Lynch (*) Sang-froid : pioche 2 cartes d’action en plus et en
choisit une.
Lieutenant dans l’armée de l’Union pendant la
*
(   ) Trompe-la-mort : ignore malus de Blessure au jet d’Hé-
guerre de Sécession, Ronan Lynch est parti vers
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

morragie, si meurt, lance un dé et survit Incapacité si pair.


l’Ouest après sa démobilisation en 1869, en quête (*) Vrai dur à cuire : ignore tout malus au jet de Terreur,
d’un avenir meilleur que le meurtre. Sa réputation Relance gratuite au jet de Terreur et sur la table de Terreur.
le précédait pourtant toujours. Il a croisé la mort un
soir de Noël 1875, mais il est revenu comme Déterré ACTIONS
pour se venger de ceux qui lui avaient causé du tort. (C) Sabre de cavalerie : Combat d8, d10+d6.
(C) Couteau Bowie : Combat d8, d8+d4+1 PA 1.
D (   ) Colt Army : Tir d10, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, SA, 6 coups.
  JRonan Lynch[oooo] ( D )  Fusil à chevrotine Gatling : Tir d8+2, CdT 2–2,
12/24/48, 1–3d6, 3 rafales (15 balles).
Allure : 6. P
( R ) ock’n roll! : sans bouger, ignore –2 de Recul (arme
Agi Âme For Int Vig à CdT 2 ou plus).
d10 d10–1 d10 d10 d10 P( T ) ireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1,
Compétences : Athlétisme d8 (Interruption +2), Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque
Combat d8, Culture générale d8 (underground ou crimi- ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse.
nel +2), Discrétion d6, Équitation d10–2, Intimidation d8 P ( V) entiler comme un pro : Tir –2 à CdT balles (max. 6)
(underground ou criminel +2), Jeu d6, Occultisme d8, avec revolver à simple action.
Perception d6, Persuasion d6(R) (underground ou cri- ÉQUIPEMENT
minel +2), Tir d10. Colt Army, fusil à chevrotine Gatling, sabre de ca-
Handicaps : Héroïque, Terreurs nocturnes. valerie, couteau Bowie.
Atouts : Attribut surnaturel (Âme, Force), Implacable,
Réseau.
Parade Résistance
8 9

CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Combatif : annuler Secoué ou Sonné +2.
(*) Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en
plus par Jeton.
*(   ) Déterré : Résistance +2, annuler Secoué +2, ignore –1
de Blessure et Hémorragie, ne respire pas, immunisé aux
Attaques ciblées (sauf tête), aux maladies et poisons,
mort 1d6 jours sauf coup fatal à la tête.
(P)Lâcher le manitou : +d6 aux jets de Trait et dégâts
durant 5 rounds, jet de Domination.
(P)Surjet : Guérison naturelle chaque heure si pas
Faim.
(*) Duelliste : pioche 2 cartes cachées en plus en Duel.
( * )  Grand blocage : bonus d’Attaque à plusieurs
contre lui –2.
(*) Nerfs d’acier trempé : ignore –2 de Blessure.
(*) Réputation (bonne) : Relance gratuite en Persuasion
si reconnu.

82
Handicaps : Ennemi (Majeur — hors-la-loi), Obligations
Chris Madsen (Majeur — faire respecter la loi à Perry).
Quintessence du représentant de la loi dur à cuire,
la tête sur les épaules, c’est aussi un homme juste et Atouts : Réseau.
bon. Il n’y a que les pires desperados qui ont un aperçu Parade Résistance
de son côté vraiment obscur. Il peut en cas de besoin 8 6
faire appel à Bill Tilghman et Heck Thomas et ils
CAPACITÉS SPÉCIALES
voleront à son secours. Utilise les caractéristiques
(*) Blocage : bonus d’Attaque à plusieurs contre lui –1.

Racailles célèbres
du Pistolero Vétéran dans le guide du Marshal de
*(   ) Commandement : annuler Secoué ou Sonné +1 pour
Deadlands pour ses deux compères. tout Extra allié dans l’aura (5 cases).
(*) Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en
  JChris Madsen[o]oo plus par Jeton.
(*) Déterminé : Âme ou Intellect +2 pour résister à
Allure : 6. une Épreuve.
Agi Âme For Int Vig (*) Nerfs d’acier : ignore –1 de Blessure.
d10 d8 d6 d8 d8 ACTIONS
Compétences : Athlétisme d8 (Interruption +2), ( D )  Colt Frontier : Tir d10, 12/24/48, 2d6+1 PA 1,
Combat d10, Culture générale d6 (underground ou cri- DA, 6 coups.
minel +2), Discrétion d4, Éducation d6, Équitation d10, ( D )   Winchester 73 : Tir d10, 24/48/96, 2d8–1
Intimidation d8 (underground ou criminel +2), Métier PA 2, 15 coups.
(loi) d4, Perception d8, Persuasion d6 (underground ÉQUIPEMENT
ou criminel +2), Survie d8, Tir d10. Colt Frontier, Winchester 73, 100 balles supplé-
mentaires, holster de tir rapide (Interruption +2 en
dégainant), corde, cheval, insigne en or.

83
Laurent DEPARDIEU - laurent.depardieu@gmail.com - 202301/384721/961619
ÉQUIPEMENT
« Six-Hundred-Pounds Sally » Manners Colt Frontier, fusil double canon, Derringer, cou-
Le surnom de Sally Manners n’a rien à voir avec son
teau Bowie, trousse à outils, drone filaire, autogyre.
poids. Elle est en aussi bonne santé qu’on peut l’être
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

dans l’Ouest étrange. On le lui a trouvé le jour où elle


a chargé 600 livres (Nevada Smith et sa bande) dans William « Bat » Masterson
son autogyre, et sauvé leur couenne des cadavres William Barclay « Bat » Masterson est actuellement
ambulants à Black Mesa. Sally travaille sur des mis- le shérif du comté de Ford, au Kansas, et il passe le
sions de la plus haute importance pour le service de plus clair de son temps à Dodge. C’est un homme
livraison express de la Smith & Robards. Elle possède amical, mais difficile à manœuvrer lorsqu’il est en co-
également des liens avec la Légion du Crépuscule. lère. On ne peut pas vraiment qualifier sa rivalité avec
le marshal de la ville, Larry Deger, de bon enfant.
  J« Six-Hundred-Pounds Sally » S’il ne se montre pas particulièrement rapide ou
mortel avec une arme à la main, il excelle quand il
Manners ooo
faut garder la tête froide et mettre un terme aux en-
Allure : 6. nuis avant qu’ils ne commencent.
Agi Âme For Int Vig Masterson est plutôt bien respecté à Dodge City et
d6 d8 d6 d8 d8 il peut appeler une clique en renfort en un clin d’œil.
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Conduite d12, Toujours impeccablement habillé, il préfère les cos-
Culture générale d6, Discrétion d6, Équitation d6, tumes noirs avec un chapeau et une cravate assortis.
Intimidation d6, Jeu d6, Métier (aviation) d10, Il porte une courte moustache taillée avec soin.
Occultisme d6, Perception d8+2, Persuasion d8R(R),
Pilotage d12+2 (d10 Joker), Provocation d8, Réparation d10.
Handicaps : Code d’honneur, Loyal.
  JWilliam « Bat » Mastersonooo
Atouts : Charismatique, Maître (Pilotage), Vigilant. Allure : 6.
Parade Résistance Agi Âme For Int Vig
5 6 d8 d8 d6 d8 d6
Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture géné-
CAPACITÉS SPÉCIALES rale d6 (underground ou criminel +2), Discrétion d8,
(*) As : ignore –2 en Conduite, Navigation et Pilotage, Éducation d8, Équitation d8, Intimidation d8 (un-
peut Encaisser avec sa Compétence des dégâts au véhi- derground ou criminel +2), Jeu d8, Métier (loi) d8,
cule pour 1 Jeton. Perception d6, Persuasion d10R(R) (non semblable –2, sé-
(*) Combatif : annuler Secoué ou Sonné +2. duisant +1, underground ou criminel +2), Survie d8, Tir d8.
( * )  Contacts (Smith & Robards) : un service rendu
par session. Handicaps : Code d’honneur, Curieux, Étranger (Mineur),
(*) Conteur : Persuasion ou Performance +2 pour bais- Héroïque, Loyal.
ser le Niveau de Peur, +1 Conviction au conteur et ses Atouts : Charismatique, Réseau, Séduisant.
Soutiens si Prouesse. Parade Résistance
(* ) Déterminé : Âme ou Intellect +2 pour résister à 7 (1) 5
une Épreuve.
(*) Réputation (bonne) : Relance gratuite en Persuasion CAPACITÉS SPÉCIALES
si reconnu. (*) Commandement : annuler Secoué ou Sonné +1 pour
(*) Sang-froid : pioche 2 cartes d’action en plus et en tout Extra allié dans l’aura (5 cases).
choisit une. (* ) Déterminé : Âme ou Intellect +2 pour résister à
(*) Vif : peut repiocher tant que carte d’action de 5 ou une Épreuve.
moins, puis en garder une. (*) Réputation (bonne) : Relance gratuite en Persuasion
(*) Vrai dur à cuire : ignore tout malus au jet de Terreur, si reconnu.
Relance gratuite au jet de Terreur et sur la table de Terreur. (*) Sang-froid : pioche 2 cartes d’action en plus et en
choisit une.
ACTIONS
(C) Couteau Bowie : Combat d6, d6+d4+1 PA 1. ACTIONS
D(   ) Colt Frontier : Tir d6, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, DA, 6 coups. (C) Canne : Combat d8, d6+d4, Parade +1.
( D )  Derringer : Tir d6, 3/6/12, 2d4, SA, 2 coups, ( D )  Colt Frontier : Tir d8, 12/24/48, 2d6+1 PA 1,
Perception –2 pour le remarquer. DA, 6 coups.
(D) Fusil double canon : Tir d6+2, 12/24/48, 1–3d6, 2 ÉQUIPEMENT
coups, Chevrotine, Dégât +4 si double tir. Colt Frontier, canne.

84
Lacy O'Malley Quanah Parker
Né en Irlande, il a grandi à New York et est devenu Être à moitié Blanc a toujours empêché Quanah
journaliste à Chicago. Nouveau venu dans l’Ouest Parker de gagner le respect total des Comanches. Du
étrange, il est arrivé au cours du froid hiver 1875 coup, il règne par la peur et la force. Ce n’est pas un
avant de s’installer l’année suivante à Tombstone, en mauvais homme, il manque simplement de confiance
Arizona, où il est le plus fameux reporter de l’Epitaph. en lui. Il ne s’implique pas beaucoup dans la politique
Il passe pourtant peu de temps là-bas et préfère par- des tribus et passe la majeure partie de son temps

Racailles célèbres
courir l’Ouest afin de vérifier les histoires bizarres qui avec une expédition guerrière, en patrouille sur les
l’ont rendu célèbre. frontières sud et nord-ouest de la Confédération du
Lacy fait secrètement bien plus que relater ce dont il Coyote. Il s’inquiète moins des Texans que des pil-
est témoin. Membre de la Légion du Crépuscule, on l’a lards crows au nord.
autorisé à trouver des âmes qui partagent ses opinions.
Il ne donne pas de chevalière, mais recrute néanmoins
des individus héroïques afin de lutter contre les Juges.   JQuanah Parkerooo
Il recommande ensuite les veinards qui survivent au Allure : 6.
capitaine Pennington-Smythe (voir p. 82). Agi Âme For Int Vig
d12 d8 d8 d4 d10
  JLacy O'Malleyooo Compétences : Athlétisme d10, Combat d10, Culture géné-
rale d4, Discrétion d12, Équitation d10, Intimidation d10,
Allure : 6. Langue (anglais) d6, Perception d6, Persuasion d8 (non
Agi Âme For Int Vig semblable –2), Provocation d8, Survie d8, Tir d12.
d8 d10 d6 d10 d8 Handicaps : Arrogant, Étranger (Mineur).
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture géné- Parade Résistance
rale d10 (underground ou criminel +2), Discrétion d8, 7 / 8 (1) 8
Éducation d12, Intimidation d6 (underground ou cri-
minel +2), Métier (journalisme) d10, Occultisme d10, CAPACITÉS SPÉCIALES
Perception d6 (indice +2), Persuasion d8R(R) (under- (*) Bonne étoile (né par le siège) : pour 1 Jeton, guérison
ground ou criminel +2), Provocation d10, Recherche d12 avec Succès automatique (1 Blessure).
(indice +2), Survie d6, Tir d6. (*) Commandement : annuler Secoué ou Sonné +1 pour
Handicaps : Curieux, Héroïque, Obligations (Majeur — tout Extra allié dans l’aura (5 cases).
servir la Légion du Crépuscule). ( * )  Costaud : Force (pour Encombrement et Force
min.) +1 cran.
Atouts : Charismatique, Investigateur, Réseau.
(*) Taille 1 : Costaud inclus.
Parade Résistance
5 6 ACTIONS
(C) Lance : Combat d10, d8+d6, Allonge 1, Parade +1 si
CAPACITÉS SPÉCIALES utilisé à deux mains.
(*) Contacts (Légion du Crépuscule) : un service rendu D(  
) Winchester 73 : Tir d12, 24/48/96, 2d8–1 PA 2, 15 coups.
par session. (P)Poigne ferme : ignore –2 de Plateforme instable
(* ) Déterminé : Âme ou Intellect +2 pour résister à et –1 de course.
une Épreuve. P
( T ) ireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1,
(*) Réputation (bonne) : Relance gratuite en Persuasion Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque
si reconnu. ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse.
(*) Tête froide : pioche 1 carte d’action en plus et en ÉQUIPEMENT
choisit une.
Winchester 73 avec 50 munitions, lance, cheval,
(*) Très chanceux : +2 Jetons par session.
sac médecine.
(*) Vrai dur à cuire : ignore tout malus au jet de Terreur,
Relance gratuite au jet de Terreur et sur la table de Terreur.
ACTIONS
( D )  Derringer : Tir d6, 3/6/12, 2d4, SA, 2 coups,
Perception –2 pour le remarquer.
ÉQUIPEMENT
Derringer, costume blanc, crayon, bloc-note.

85
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Roderick Pennington-Smythe « Bloody » Bill Quantrill
Le capitaine Roderick Pennington-Smythe Il était une fois Bloody Bill Quantrill, le chef d’un
(« Smythe », ainsi que l’appellent ses amis), est un groupe de guérilleros sudistes connus pour leur soif
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

vrai héros dans tous les sens du terme. Il a fait ses de sang. En 1863, lui et sa bande ont brûlé la ville
premières armes au cours des étranges guerres de de Lawrence, au Kansas, et tué plus de 150 hommes,
Crimée, baptisé dans le mal surnaturel qui surgissait femmes et enfants. Plus tard au cours de la même
quand une extrême violence faisait rage. année, il a vaincu une petite unité de cavalerie de
Ce qu’il a vécu là-bas l’a changé à jamais. Alors que l’Union et exécuté 17 non-combattants. Des Nordistes
des hommes plus faibles auraient pu sombrer dans lui ont finalement mis la main dessus et l’ont collé six
la folie ou le désespoir, Smythe a décidé de faire tout pieds sous terre.
son possible pour repousser la vague de ténèbres qui Hélas, il n’y est pas resté très longtemps. Il est
s’abattait sur la Terre. Imposant tant par sa volonté revenu comme Déterré, et en plus avec le pouvoir
que son intelligence, il a servi loyalement la Société de créer des cadavres ambulants sous son contrôle.
des Explorateurs (et la Légion du Crépuscule) pen- Le manitou de Bloody Bill menait la danse quand il
dant de nombreuses années. Même s’il prend de l’âge, s’est sorti de la tombe. Il a rassemblé une bande im-
il conserve un caractère fort et un esprit vif, et il tente pie de pillards morts-vivants et s’est mis à terroriser
de faire entrer du sang neuf dans l’institution. les civils du Missouri et du Kansas. Pendant quelque
temps, Quantrill a lutté pour la Domination, prenant
  JRoderick Pennington-Smytheooo parfois le contrôle de son corps et décampant pour le
Allure : 5 (d6–1 min. 1). Missouri. Mais à présent, le manitou tient les rênes et
si la folie de Bill fait partie du passé, sa méchanceté a
Agi Âme For Int Vig
grandi de manière exponentielle.
d6–1 d10 d6–1 d10 d6–1
Déjà fort moche quand il respirait, son décès n’a pas
Compétences : Athlétisme d8, Combat d10, Culture gé- arrangé les choses.
nérale d6 (underground ou criminel +2), Discrétion d8,
Éducation d10, Équitation d8, Intimidation d8 (un-
derground ou criminel +2), Jeu d8, Navigation d8,
  JBloody Bill Quantrill[oo]o[o]
Occultisme d10, Perception d10, Persuasion d10R (un- Allure : 6.
derground ou criminel +2), Pilotage d8, Provocation d6, Agi Âme For Int Vig
Recherche d10, Soins d8, Stratégie d8, Survie d12, Tir d8. d10 d8 d6 d6 d10
Handicaps : Âgé, Bizarrerie (collectionneur), Curieux. Compétences : Athlétisme d6 (Interruption +2),
Atouts : Charismatique, Réseau. Combat d8, Culture générale d6, Discrétion d8,
Parade Résistance Équitation d10–2, Intimidation d8 (réputation
7 5 connue +2), Jeu d4, Perception d6, Persuasion d4–2,
Provocation d8, Survie d6, Tir d10.
CAPACITÉS SPÉCIALES Handicaps : Moche (Majeur), Recherché (Majeur),
(*) Combatif : annuler Secoué ou Sonné +2. Sanguinaire.
(*) Commandement : annuler Secoué ou Sonné +1 pour Atouts : Attribut surnaturel (Agilité, Vigueur), Implacable,
tout Extra allié dans l’aura (5 cases). Réputation (mauvaise).
( * )  Increvable : ignore malus de Blessure au jet
d’Hémorragie. Parade Résistance
8 9
(*) Tête froide : pioche 1 carte d’action en plus et en
choisit une. CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Vrai dur à cuire : ignore tout malus au jet de Terreur, (*) Ambidextre : ignore –2 de Main non directrice.
Relance gratuite au jet de Terreur et sur la table de Terreur. (*) Commandement : annuler Secoué ou Sonné +1 pour
ÉQUIPEMENT tout Extra allié dans l’aura (5 cases).
Monocle. (P)Bande de macchabées : accompagné de 2d20 ca-
davres ambulants qui obéissent aux ordres de son
manitou, quoique littéralement et avec malice. Quand
détruits, d’autres les remplacent.

86
(*) Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en Très conscient de tous ces trucs bizarres qui se propa-
plus par Jeton. geaient dans l’Ouest, Reeves en a d’ailleurs croisé le pro-
*
(   ) Déterré : Résistance +2, annuler Secoué +2, ignore –1 duit à plusieurs occasions. Il s’est récemment acoquiné
de Blessure et Hémorragie, ne respire pas, immunisé aux avec la Légion du Crépuscule. Allié puissant, il épaulera
Attaques ciblées (sauf tête), aux maladies et poisons, une clique aux prises avec les serviteurs du mal.
mort 1d6 jours sauf coup fatal à la tête.
(P)Lâcher le manitou : +d6 aux jets de Trait et dégâts
durant 5 rounds, jet de Domination.   JBass Reevesooo

Racailles célèbres
(*) Duelliste : pioche 2 cartes cachées en plus en Duel. Allure : 6.
( * )  Grand blocage : bonus d’Attaque à plusieurs
contre lui –2. Agi Âme For Int Vig
(*) Nerfs d’acier : ignore –1 de Blessure. d8 d10 d8 d6 d10
(*) Sans pitié : dégâts +2 si Relancés avec Jeton. Compétences : Athlétisme d6 (Interruption +2),
(H) Sinistre serviteur de la mort : dégâts +1, si Échec cri- Combat d8, Culture générale d8 (underground ou crimi-
tique en attaque, touche automatiquement le plus proche nel +2), Discrétion d8, Équitation d8, Intimidation d10+2
allié en vue avec Prouesse. (d10 Joker, hors-la-loi +1, underground ou criminel +2),
* (  ) Soldat : Force (Encombrement et Force min.) +1 cran, Langues (cherokee, chickasaw, choctaw, creek) d6,
Relance gratuite de Vigueur (périls environnement). Métier (loi) d6, Perception d6 (indice +2), Persuasion d8
(*) Tripes : Relance gratuite au jet de Terreur. (représentant de la loi +1, underground ou criminel +2),
ACTIONS Recherche d8 (indice +2), Survie d8, Tir d10.
(C) Flétrissure : Combat d8+2 pour toucher puis opposi- Handicaps : Ennemi (Majeur — hors-la-loi), Illettré,
tion d’Âme, –1 cran de Force [et de Vigueur] pour 1 h, non Obligations (Mineur — faire respecter la loi fédérale).
cumulatif. La cible semble vieillir. Atouts : Investigateur, Maître (Intimidation), Réseau.
(C) Couteau Bowie : Combat d8, d6+d4+1 PA 1.
Parade Résistance
(P)Combat à deux armes : ignore –2 d’actions multi-
ples si 2de attaque de Combat avec autre main. 6 7
P( F ) rénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat CAPACITÉS SPÉCIALES
au corps-à-corps max. 2/tour. (*) Ambidextre : ignore –2 de Main non directrice.
(D) Colt Dragoon : Tir d10, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, SA, 6 (*) Brave : +2 contre la Terreur et –2 sur la table.
coups, Rechargement 3. (*) Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en
D (  
) Winchester 73 : Tir d10, 24/48/96, 2d8–1 PA 2, 15 coups. plus par Jeton.
P ( T ) ireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, * (   ) Esquive : attaque à distance ennemie –2 (sans cumul
Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque avec Couvert).
ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. (*) Tripes : Relance gratuite au jet de Terreur.
P ( V) entiler comme un pro : Tir –2 à CdT balles (max. 6) ( * )  US Marshal : adjoint, insigne, peut gagner des
avec revolver à simple action. Services et en dépenser max. 4.
ÉQUIPEMENT ACTIONS
2 Colt Dragoons, 2 couteaux Bowie, Winchester 73, (D) Colt Frontier ×2 : Tir d10, 12/24/48, 2d6+1 PA 1,
7 bâtons de dynamite, allumettes, 90 $. DA, 6 coups.
D
(  
) Winchester 73 : Tir d10, 24/48/96, 2d8–1 PA 2, 15 coups.
P
( D ) ouble flingue : ignore –2 d’actions multiples si 2de
Bass Reeves attaque à distance avec autre main.
Né esclave au Kansas, Bass est devenu l’un des pre- P( T ) ireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1,
miers Deputy US Marshal afro-américains à l’ouest Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque
du Mississippi. Il doit son insigne à l’infâme juge ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse.
Parker. Ce dernier l’a chargé de participer à la paci- ÉQUIPEMENT
fication des terres sans foi ni loi situées autour de la 2 Colt Frontier, Winchester 73, 100 balles supplé-
Confédération du Coyote et de l’Oklahoma. Comme mentaires, holster de tir rapide (Interruption +2 en
il avait vécu parmi les tribus de la région au cours dégainant), corde, cheval, insigne.
de la guerre de Sécession, il figurait parmi les rares
étrangers à pouvoir traverser ce pays sans craindre
de représailles. Réputé pour être intrépide autant
qu’incorruptible, les hors-la-loi du coin le détestent
cordialement et ses confrères le respectent.

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Satanta R. Percy Sitgreaves
Satanta et les Kiowas sont le maillon faible dans le Depuis qu’il a jeté les bases de la Diffusion thau-
front unifié que présente la Confédération du Coyote. maturgique, Sitgreaves a continué de publier le
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

Il vend régulièrement les services de ses guerriers aux Catalogue de la Smith & Robards dans sa maison
Blancs qui ont besoin de l’expertise des Indiens. En d’édition, Infinity Press. Il a également enseigné sa
conséquence, les Kiowas comptent les combattants méthode à près de vingt autres pratiquants, en com-
les mieux armés de toute la Confédération. Satanta mençant par son apprenti imprimeur mormon, le
est une petite brute et cela se ressent sur le reste de sa jeune Reggie Hugues.
tribu. Il recherche les adversaires de valeur et déteste
les raids discrets.   JR. Percy Sitgreavesooo
Allure : 7 (d8–1 min. 1).
  JSatantaooo Agi
d6–1
Âme
d8
For
d6–1
Int
d12
Vig
d6–1
Allure : 8 (d8).
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Conduite d6,
Agi Âme For Int Vig Culture générale d6, Discrétion d6, Équitation d6,
d10 d8 d10 d6 d8 Occultisme d12+2, Perception d10+2, Persuasion d12R,
Compétences : Athlétisme d6 (Interruption +2), Réparation d6, Science étrange d12, Sciences d12+2.
Combat d10, Culture générale d4, Discrétion d10, Handicaps : Âgé, Curieux.
Équitation d10, Intimidation d8, Langue (anglais) d4, Atouts : Charismatique, Érudit (Occultisme, Sciences),
Perception d6, Persuasion d4, Provocation d6, Tir d10. Véloce, Vigilant.
Handicaps : Arrogant, Héroïque, Présomptueux,
Parade Résistance
Sanguinaire, Têtu.
5 5
Atouts : Véloce.
Parade Résistance CAPACITÉS SPÉCIALES
7 6 (A) Alchimie : peut créer automatiquement jusqu’à 3 po-
tions en 30 min pour 1 PP et 5 $ chacune, durée 24 h,
CAPACITÉS SPÉCIALES peut les donner, 1 action pour boire.
*
(   ) Bonne étoile (bâtard) : pour 1 Jeton, peut voir les créatures (P)Élixir de concentration : Trait choisi par l’alchi-
invisibles ou surnaturellement camouflées durant 5 rounds. miste +1 durant 3 rounds.
(*) Brave : +2 contre la Terreur et –2 sur la table. ( P ) Peptonic : jet de Vigueur pour récupérer 1 [2]
(*) Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en Fatigue.
plus par Jeton. P( P) oudre de perlimpinpin : octroie un jet de Guérison
(* ) Déterminé : Âme ou Intellect +2 pour résister à naturelle.
une Épreuve. (A) Arcanes (savant fou) : Science étrange d12, 30 PP,
* (   ) Esquive : attaque à distance ennemie –2 (sans cumul Recharge 5 PP/h de repos ou bricolage.
avec Couvert). *(   ) Esquive : attaque à distance ennemie –2 (sans cumul
ACTIONS avec Couvert).
(C) Tomahawk : Combat d10, d10+d6. ( * )  Mage du métal : peut Pactiser avec le diable
P
( F ) rénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat avec Occultisme pour 1 Jeton et Activer tout pouvoir
au corps-à-corps max. 2/tour. accessible.
(D) Tomahawk : Athlétisme d6, 3/6/12, d8+d6. ACTIONS
(D) Colt Army : Tir d10, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, SA, 6 (D) Colt Peacemaker : Tir dX, 12/24/48, 2d6+1 PA 1,
coups, Rechargement 3. SA, 6 coups.
D (   ) Colt Paterson model 36 : Tir d10, 24/48/96, 2d10 PA 2, (A) Colifichet : Science étrange d12, 3 PP, 12 cases, 5 rd
7 coups, Rechargement 3. [min]. Fait apparaître un objet de max. 500 g — complet
(P)Tir rapide : CdT +1 pour 1 Tir/tour si arme adaptée ou chargé (+1), max. 1 kg (+2).
et munitions. (A) Défaillance : Science étrange dX, 2 PP, 12 cases,
ÉQUIPEMENT
Inst. Appareil subit –2 et hors service sur Échec cri-
tique [si Prouesse ou 2de défaillance hors service et
Colt Paterson model 36 (fusil à poudre noire),
Dysfonctionnement si infernal], Réparation en 1 action
Colt Army, 30 balles supplémentaires par arme, to-
[1d6 h] — par cible supp. (+1).
mahawk, cheval.
(A) Éclair : Science étrange d12, 1 PP, 24 cases, Inst.
Dégâts 2d6 [3d6] — +d6 (+2).

88
(A) Explosion : Science étrange d12, 3 PP, 24 cases, Inst. Atouts : Charismatique, Grande aura de Commandement,
Dégâts 2d6 [3d6], GM — +d6 (+2), PG (+0), GG (+1). L’homme aux milles visages, Réseau, Très séduisant,
(A) Zone de dégâts : Science étrange, 4 PP, 12 cases, Vigilant, Voleur.
5 rd. Dégâts 2d4 à ceux adjacents en fin de tour — dé- Parade Résistance
gâts 2d6 (+2). 6 6
ÉQUIPEMENT
Colt Peacemaker. CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Agent : grade 5, insigne, peut gagner des Services et

Racailles célèbres
en dépenser max. 4.
Nevada Smith (*) Brave : +2 contre la Terreur et –2 sur la table.
(*) Commandement : annuler Secoué ou Sonné +1 pour
Voici l’agent secret le plus célèbre des États-Unis,
tout Extra allié dans l’aura (10 cases).
et un maître dans l’art du déguisement. Ce fringant
(*) Contacts (Agence) : un service rendu par session.
gentleman est même le personnage principal d’une (*) Conteur : Persuasion ou Performance +2 pour bais-
série de romans à quatre sous. Nevada Smith a com- ser le Niveau de Peur, +1 Conviction au conteur et ses
mencé sa carrière à Deseret en essayant d’exhumer Soutiens si Prouesse.
les cadavres que Brigham planquait sous son tapis, (*) Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en
mais il s’est retrouvé à affronter Hellstromme à tout plus par Jeton.
bout de champ. Il s’est juré d’abattre le bon docteur, (* ) Déterminé : Âme ou Intellect +2 pour résister à
d’une manière ou d’une autre. Ces derniers temps, il une Épreuve.
est le premier partisan du Protocole du Crépuscule * (   ) Grande esquive : attaque à distance ennemie –2 (sans
au sein de l’Agence. cumul avec Couvert), Éviter Attaque de zone +2.
(*) Panache : Trait +2 si Relancé avec Jeton.
(*) Réputation (bonne) : Relance gratuite en Persuasion
  JNevada Smithooo si reconnu.
Allure : 6. (*) Tête froide : pioche 1 carte d’action en plus et en
choisit une.
Agi Âme For Int Vig (*) Très chanceux : +2 Jetons par session.
d10 d8 d8 d10 d8 (*) Vrai dur à cuire : ignore tout malus au jet de Terreur,
Compétences : Athlétisme d8 (escalade urbaine +1, Relance gratuite au jet de Terreur et sur la table de Terreur.
Interruption +2), Combat d8, Conduite d8, ACTIONS
Culture générale d6 (underground ou crimi- D
(   ) Pistolet Gatling : Tir d10, CdT 3–3, 12/24/48, 2d6 PA 1,
nel +2), Discrétion d8 (urbain +1), Éducation d8, 3 rafales (30 balles).
Équitation d8, Intimidation d8 (underground ou cri- P
( R ) ock’n roll! : sans bouger, ignore –2 de Recul (arme
minel +2), Jeu d10, Métier (forge) d6, Métier (loi) d6, à CdT 2 ou plus).
Occultisme d8, Perception d8+2, Performance d10 P( T ) ireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1,
(se déguiser +2, séduisant +2), Persuasion d10 R(R) Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque
(représentant de la loi +1, séduisant +2, under- ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse.
ground ou criminel +2), Pilotage d8, Provocation d10, (*) Mémoriseur : Sciences d6, Active effacement men-
Recherche d10, Réparation d6, Sciences d6, Soins d8, tal avec Prouesse dans GG centré sur l’Agent si yeux
Stratégie d10, Subterfuge d6+1, Survie d6, Tir d10. ouverts, résiste avec Intellect. Si Dysfonctionnement
Handicaps : Ennemi (Hellstromme), Héroïque, Loyal, catastrophique, inflige Aveugle (yeux fondus), résiste
Secret (Majeur). avec Vigueur.
ÉQUIPEMENT
Pistolet Gatling, matériel de crochetage, trousse à
outils (ignore –2 en Réparation), kit de déguisement
(ignore –2 en Performance), chapeau périscopique,
insigne d’agent, mémoriseur.

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Belle Starr Al Swearengen
Née Myra Belle Shirley, fille d’un important homme C’était l’un des premiers à arriver à Deadwood sans
d’affaires du Missouri et de sa légitime épouse, Belle aucune intention de devenir mineur. Comme il venait
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

Starr n’a jamais accepté la place traditionnelle d’une se faire de l’argent sur le dos de ces gens, il a donc
femme dans la société. Jeune, elle a rencontré le cé- ouvert en ville le Cricket Saloon et le Gem Theater.
lèbre Cole Younger et est rapidement devenue sa maî- Il tire son principal revenu de la prostitution et entre-
tresse. Il a dû la laisser derrière lui quand il a fichu le tient des liens étroits avec le commerce de l’opium de
camp avec le gang James, mais il leur rend visite, à Chinatown par l’intermédiaire de Huang Li.
elle et à leur fille Pearl, dès qu’il en a l’occasion. Si tu combines un caractère parfaitement impi-
Depuis Cole, Belle a été la maîtresse d’un paquet toyable avec son don pour se faire les bons amis, tu ré-
d’autres hors-la-loi. Elle a finalement épousé l’un alises qu’Al Swearengen est aussi dangereux qu’une
d’entre eux, Sam Starr, qu’elle a souvent accompa- vipère pour quelqu’un qu’il aurait dans le nez. En
gné dans ses coups. Ainsi, elle l’a aidé à dépouiller général, il emploie entre 10 et 20 hors-la-loi.
des banques et des trains, à voler des chevaux et du
bétail et à commettre tout un tas d’actes malhonnêtes.
À l’Est, les journaux l’ont surnommée « La Reine   JAl Swearengenooo
Brigande » et elle se montre à la hauteur de cette Allure : 6.
réputation. Agi Âme For Int Vig
d6 d10 d6 d10 d6
  JBelle Starrooo Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture
générale d8, Équitation d6, Intimidation d10 (ré-
Allure : 6. putation connue +2), Jeu d10, Métier (affaires) d8,
Agi Âme For Int Vig Perception d12, Persuasion d10, Provocation d10,
d8 d6 d6 d8 d8 Subterfuge d6, Survie d4, Tir d6.
Compétences : Athlétisme d8 (escalade urbaine +1), Handicaps : Cupide (Majeur), Rancunier (Mineur), Têtu.
Combat d8, Culture générale d6, Discrétion d8 (ur- Atouts : Réputation (mauvaise), Riche.
bain +1), Équitation d8, Intimidation d6 (réputation Parade Résistance
connue +2), Perception d6, Persuasion d8R (sédui- 5 5
sant +1), Subterfuge d8+1, Tir d8.
Handicaps : Bizarrerie (lascive), Recherché (Majeur). CAPACITÉS SPÉCIALES
Atouts : Charismatique, Réputation (mauvaise), (*) Contacts (commerce d’opium) : un service rendu
Séduisant, Voleur. par session.
Parade Résistance
(*) Déterminé : Âme ou Intellect +2 pour résister à
une Épreuve.
6 / 5 (–1) 6
(*) Sans pitié : dégâts +2 si Relancés avec Jeton.
CAPACITÉS SPÉCIALES (*) Vrai dur à cuire : ignore tout malus au jet de Terreur,
( * )  Contacts (anciens amants) : un service rendu Relance gratuite au jet de Terreur et sur la table de Terreur.
par session. ACTIONS
*(  ) Esquive : attaque à distance ennemie –2 (sans cumul (C) Couteau : Combat d6, d6+d4.
avec Couvert). ( D )  Derringer : Tir d6, 3/6/12, 2d4, SA, 2 coups,
ACTIONS Perception –2 pour le remarquer.
(C) Fouet : Combat d8, d6+d4 [Entrave sans bonus aux ÉQUIPEMENT
dégâts], Allonge 2, Parade −1. Derringer, couteau, costume chic, 350 $.
ÉQUIPEMENT
Fouet. Belle laisse ceux avec qui elle travaille lui
fournir du matériel.

90
ACTIONS
T'Sang Po Tam, alias Tam Grandes Oreilles C
(  ) Arts martiaux : Combat d8+1, d6+d4–1, Arme naturelle
(« Big Ears Tam ») (poings ou pieds).
Il a commencé sa vie comme érudit dans un petit (D) Shuriken : Athlétisme d10, 3/6/12, d6+d4–1.
village près de Canton. Après avoir réussi les exa- ÉQUIPEMENT
mens notoirement difficiles du service civil, il est 6 shurikens. Étant incroyablement riche, Tam dis-
devenu un collecteur d’impôts à Shanghai. Intronisé pose de tout l’équipement dont il a besoin.
dans la Hsieh Chia Jên, il a rapidement gravi les éche-

Racailles célèbres
lons dans son nouveau métier de criminel. Contraint
de fuir la ville lorsque ses supérieurs mandchous ont Tavibo
eu des soupçons, il a entrepris le voyage ardu jusqu’à Tavibo est le chef païute le plus âgé et il règne en
Shan Fan. Il a depuis trouvé le Labyrinthe à son goût toute discrétion, car la plupart des gens de son peuple
et ne compte pas retourner en Chine. le pensent mort. Il y a des années de cela, il a voyagé dans
Tam a réalisé son plus grand rêve, à savoir pos- les Rocheuses avec les prophètes mormons pour parta-
séder beaucoup d’argent et le respect de ses pairs. ger leurs prières. Là-bas, il a eu une vision qui portait en
Il n’a aucun projet politique ou surnaturel. Il souhaite elle les graines de ce qui deviendrait la Danse des esprits.
simplement mourir le plus vieux possible, dans son On sait beaucoup moins que Tavibo a conclu une
sommeil, et toujours aussi riche et puissant. C’est alliance entre la nation païute et les Mormons afin
un projet ambitieux pour un chef de triade, mais si de combattre les colons qui n’appartenaient pas à la
quelqu’un peut l’atteindre, c’est bien Tam. secte dans la région. Ensemble, ils ont trucidé à peu
Il ne parle pratiquement pas anglais et se repose près 120 hommes, femmes et enfants à environ 65 km
sur ses sous-fifres pour la traduction. Il ne serait rien à l’ouest de Cedar City. Les deux parties se sont tues
d’autre qu’un immigré en dehors de Shan Fan, mais sur ce terrible événement.
il quitte rarement sa demeure, sauf quand il va dans Depuis qu’il a participé au massacre de Mountain
la ville qu’il commande. Meadows avec ses amis mormons, Tavibo a eu une
véritable épiphanie. Il veut à présent que les Païutes
vivent dans la paix et l’honneur. Il exerce toujours une
  JT'Sang Po Tam, « Big Ears Tam » ooo
certaine influence sur son fils, Wovoka.
Allure : 5 (d6–1 min. 1).
Agi
d10–1
Âme
d8
For
d6–1
Int
d12
Vig
d8–1   JTaviboooo
Compétences : Athlétisme d10, Combat d8, Culture gé- Allure : 6.
nérale d6 (underground ou criminel +2), Discrétion d4, Agi Âme For Int Vig
Intimidation d12 (réputation connue +2, underground d8 d10R d10 d6 d8
ou criminel +2), Jeu d12R+1, Perception d10 (ouïe –4), Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture
Persuasion d12 R (underground ou criminel +2), générale d8, Discrétion d4, Équitation d8, Foi d10,
Stratégie d10, Tir d8. Occultisme d8, Perception d6, Persuasion d6,
Handicaps : Âgé, Cupide (Mineur), Dur d’oreille (Mineur), Soins d10, Tir d10.
Obligations (Majeur — triade de Shan Fan). Handicaps : Pacifiste (Majeur), Serment (préserver la
Atouts : Charismatique, Donneur, Professionnel (Jeu), Danse des esprits).
Réputation (mauvaise), Réseau, Très riche. Parade Résistance
Parade Résistance 6 6
6 6
CAPACITÉS SPÉCIALES
CAPACITÉS SPÉCIALES (A) Arcanes (chaman) : Foi d10, 25 PP, Recharge 5 PP/h
(*) Commandement : annuler Secoué ou Sonné +1 pour de repos ou prière.
tout Extra allié dans l’aura (5 cases). (*) Commandement : annuler Secoué ou Sonné +1 pour
(*) Contacts (triade de Shan Fan) : un service rendu tout Extra allié dans l’aura (5 cases).
par session. P
( F) erveur : dégâts de Combat +1 pour tout Extra allié
(H) Deux mains gauches : utiliser un appareil mécanique dans l’aura.
ou électronique –2, hors service si Échec critique. H (  ) Serment des anciennes traditions : Relance gratuite en
Âme, perdue pour 24 h si usage de technologie, pour 1
semaine si usage de roche fantôme.

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(H) Souffrant (Majeur) : Vigueur –2 pour résister à la
Fatigue, si Échec critique +1 Conviction et mort durant la   JWilliam « Bigfoot » Wallaceooo
séance qui octroie +1 Conviction aux alliés). Allure : 6.
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

(*) Tripes : Relance gratuite au jet de Terreur. Agi Âme For Int Vig
ACTIONS d8 d8 d12+2 d8 d10
(A) Ami des bêtes : Foi d10, 1+ PP, 6 cases, 10 min. Parle Compétences : Athlétisme d8 (Interruption +2),
aux animaux et les contrôle — chevaucheur d’esprit (+1). Combat d10, Culture générale d6 (underground ou crimi-
(A) Augmentation de Trait : Foi d10, 2 PP, 6 cases, 5 rd. nel +2), Discrétion d4, Équitation d10, Intimidation d6
Augmente un Trait de 1 [2] cran — par cible supp. (+1). (hors-la-loi +1, underground ou criminel +2), Langue
A (   ) Déflexion : Foi d10, 3 PP, 6 cases, 5 rd. Attaques sur la (espagnol) d6, Perception d8 (indice +2), Persuasion d4
cible à –2 [–4] — par cible supp. (+1). (représentant de la loi +1, underground ou criminel +2),
(A) Diminution de Trait : Foi d10, 2 PP, 6 cases, Inst. Recherche d8 (indice +2), Survie d8, Tir d8.
Réduit un Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme en fin de
Handicaps : Obligations (Majeur — chasser ou enrôler
tour — par cible supp. (+1), résiste à –2 (+1).
le surnaturel), Présomptueux.
(A) Divination : Foi d10, 5 PP, Perso, 5 min. Pose des
questions à des entités. Atouts : Investigateur, Réseau.
A (   ) Enfouissement : Foi d10, 2 PP, 6 cases, 5 rd. Se déplace Parade Résistance
sous terre à demi-Allure [Allure complète] — par cible 7 10 (2)
supp. (+1), traverse pierre, béton, etc. (+1).
(A) Frappe : Foi d10, 2 PP, 6 cases, 5 rd. Dégâts +2 [+4] CAPACITÉS SPÉCIALES
sur arme ou munitions — par cible supp. (+1). ( * )  Costaud : Force (pour Encombrement et Force
A (   ) Guérison : Foi d10, 3 PP, Tou, Inst. Guérit 1 [2] Blessure min.) +1 cran.
de moins d’1 heure — sans limite d’heure (+10), neutraliser (*) Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en
poison ou maladie (+1), séquelle permanente (+20). plus par Jeton.
A (   ) Ouverture d’un portail : Foi d10, 20 PP, 10 cases, 1 mi- *(  ) Esquive : attaque à distance ennemie –2 (sans cumul
nute. Ouvre un passage entre le monde physique et les avec Couvert).
Terres de chasse ou vice-versa. (*) Ranger : grade capitaine, insigne, peut gagner des
(A) Transformation : Foi d10, 3+ PP, Perso, 5 rd. Prend la Services et en dépenser max. 4.
forme de diverses entités — parole (+1). (*) Taille 1 : Costaud inclus.
ÉQUIPEMENT ACTIONS
Sac médecine. (C) Couteau Bowie : Combat d10, d12+d4+3 PA 1.
(D) Colt Dragoon ×2 : Tir d8, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, SA, 6
coups, Rechargement 3.
William « Bigfoot » Wallace D (  
) Colt Paterson model 36 : Tir d10, 24/48/96, 2d10 PA 2,
7 coups, Rechargement 3.
Le surnom de Wallace, Bigfoot, vient de la pointure
de ses bottes : il fait un bon 46. Il fait aussi 1,90 m et (D) Fusil de chasse : Tir d10+2, 12/24/48, 1–3d6, 1 coup,
Chevrotine.
est immensément fort. On raconte que Wallace a été
P
( T ) ireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1,
capturé par les Mexicains au cours de la guerre entre
Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque
le Mexique et les États-Unis et qu’ils l’ont mis à tirer ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse.
une charrue dans une ferme de l’autre côté de la fron-
tière. On a bien dit tirer une charrue. Il était si costaud ÉQUIPEMENT
qu’ils ont libéré les bœufs et qu’ils lui ont collé le joug 2 Colt Dragoons, Colt Paterson model 36 (fusil à
sur les épaules. poudre noire), fusil de chasse, 50 balles supplémen-
Né en Virginie en 1817, William Alexander Wallace taires par arme, cache-poussière blindé (+2), couteau
est parti au Texas dans les années 1840 et a rejoint Bowie, corde, cheval, rations, sac de couchage, exem-
les Texas Rangers, puis combattu durant la guerre plaire de Fugitifs dans les Territoires américains incluant
américano-mexicaine et la guerre de Sécession, avant le chapitre 13, 55 $.
de rentrer au Texas. Il a beau avoir plus de 60 ans, il
continue de remplir ses fonctions de Texas Ranger
sur le terrain. Il aime toujours se bastonner avec les
hors-la-loi et envoyer ses gros poings dans des têtes.

92
ACTIONS
Wovoka A
(   ) Apathie : Foi d12, 2 PP, 10 cases, Inst. Mouvement /2
Wovoka est jeune, charismatique et aimé par [compte pour une action], résiste avec Âme en fin de tour
tous les Danseurs des esprits qui l’ont rencontré. — résiste à –2 (+1), GM (+2), GG (+3).
Les Blancs aussi s’entendent bien avec lui. Il est intel- A(   ) Divination : Foi d12, 5 PP, Perso, 5 min. Pose des ques-
ligent, compréhensif et sensible envers tous ceux qu’il tions à des entités.
croise. Même les ennemis qui ont de vieilles rancunes A (   ) Enchevêtrement : Foi d12, 2 PP, 10 cases, Inst. Entravé
contre les Païutes refusent de lever la main sur lui [Immobilisé], Solidité 5 — Solidité 7 et se libérer –2 (+2),

Racailles célèbres
sous le coup de la colère. Son père, un ancien respecté GM (+2), GG (+3).
de la tribu, se nomme Tavibo (voir p. 87). (A) Enfouissement : Foi d12, 2 PP, 10 cases, 5 rd. Se dé-
Alors que la Danse des esprits gagne en popularité, place sous terre à demi-Allure [Allure complète] — par
on commence à dire que Wovoka pourrait bien être cible supp. (+1), traverse pierre, béton, etc. (+1).
une sorte de messie réincarné. Pour certains, c’est un (A) Guérison : Foi d12+2, 3 PP, Tou, Inst. Guérit 1 [2]
signe de prospérité et de bonnes périodes futures et Blessure de moins d’1 heure — sans limite d’heure
pour d’autres, celui de la fin des temps et de tout un (+10), neutraliser poison ou maladie (+1), séquelle perma-
tas de choses effrayantes. nente (+20).
A (   ) Ouverture d’un portail : Foi d10, 20 PP, 10 cases, 1 mi-
nute. Ouvre un passage entre le monde physique et les
  JWovokaooo Terres de chasse ou vice-versa.
(A) Protection : Foi d12, 1 PP, 10 cases, 5 rd. Armure +2
Allure : 6. [+4] — Armure +2 (+1), par cible supp. (+1), Résistance au
Agi Âme For Int Vig lieu d’Armure (+1).
d10 d12R d6 d10 d12 (A) Protection arcanique : Foi d12, 1 PP, 10 cases, 5 rd.
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture gé- Inflige –2 [–4] à Arcanes et dégâts arcaniques sur la cible
nérale d10 (classes supérieures +2), Discrétion d6, — par cible supp. (+1).
Équitation d10, Foi d12, Occultisme d10, Perception d10, A (   ) Terreur : Foi d12, 2 PP, 10 cases, Inst. Provoque un jet
Persuasion d12R (Réseautage classes supérieures +2, de Terreur [–2] — GM (+2), GG (+3).
séduisant +2), Soins d12+2. (A) Transformation : Foi d12, 3+ PP, Perso, 5 rd. Prend la
forme de diverses entités de tout Rang — parole (+1).
Handicaps : Loyal, Pacifiste (Majeur), Serment (Majeur (A) Vitesse : Foi d12, 2 PP, 10 cases, 5 rd. Mouvement
— propager la Danse des esprits). ×2 [ignore –2 de course] — par cible supp. (+1), ignore –2
Atouts : Aristocrate, Charismatique, Guérisseur, Leader d’actions multiples (+2).
naturel, Très séduisant.
ÉQUIPEMENT
Parade Résistance Sac médecine.
5 8

CAPACITÉS SPÉCIALES
(A) Arcanes (chaman) : Foi d12, 35 PP, Recharge 5 PP/h
de repos ou prière.
(*) Commandement : annuler Secoué ou Sonné +1 pour
tout Allié dans l’aura (5 cases).
P
( F ) erveur : dégâts de Combat +1 pour tout Allié dans
l’aura.
P( I) nspiration : Stratégie pour Soutenir un Trait de tout
Allié dans l’aura, 1/tour.
P ( S ) errez les rangs ! : Résistance +1 pour tout Allié dans
l’aura.
(*) Contacts (au choix du Marshal) : un service rendu
par session.
* (   ) Lien mutuel : peut partager ses Jetons avec les autres.
H (   ) Serment des anciennes traditions : Relance gratuite en
Âme, perdue pour 24 h si usage de technologie, pour 1
semaine si usage de roche fantôme.
(*) Tripes : Relance gratuite au jet de Terreur.

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Laurent DEPARDIEU - laurent.depardieu@gmail.com - 202301/384721/961619
Brigham Young Racailles
Le président de l’église mormone et de la Nation
de Deseret, fondateur de Grisaille City, est un grand
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

homme, comme le suggèrent ses titres, mais aussi Les archétypes surnaturels suivants se basent sur
un individu complexe. Il témoigne une confiance les nouveaux Arcanes présentés dans ce livre. Ils ne
sincère dans la bienveillance de ses motivations et il courent pas les rues dans l’Ouest étrange, mais si tu
accomplit des choses importantes. Mais il se montre en as besoin pour épicer un peu le chili d’une de tes
également impitoyable envers ses ennemis. villes, on est ravi de te filer un coup de main, Marshal.

  JBrigham Youngooo[oo]
Allure : 6. Adepte du vaudou
On peut dire que t’as autant de prêtres et de
Agi Âme For Int Vig
d10 d12 d8 d12 d10
prêtresses vaudou hors de La Nouvelle-Orléans que
de beurre fondu au Pôle Nord. Ils voyagent en géné-
Compétences : Athlétisme d6, Combat d10, Culture gé- ral seuls ou trouvent du boulot au sein de la Bayou
nérale d8, Discrétion d4, Équitation d10, Foi d12R+2, Vermilion (sans surprise, muchacho).
Intimidation d12, Occultisme d10, Perception d10+2,
Persuasion d10R(R), Provocation d8, Stratégie d10,
Survie d8, Tir d8. Adepte du vaudou
Handicaps : Code d’honneur, Héroïque, Impitoyable Allure : 6.
(Mineur), Obligations (Majeur — préserver l’église
mormone). Agi Âme For Int Vig
d6 d8 d6 d6 d8
Atouts : Charismatique, Grande aura de commandement,
Coriace, Expert (Foi), Réputation (bonne), Vigilant, Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture
Vraie foi. générale d6, Discrétion d8, Équitation d6, Foi d8,
Parade Résistance Occultisme d8, Perception d8, Persuasion d8, Tir d6.
7 7 Handicaps : Étranger (Mineur).
Parade Résistance
CAPACITÉS SPÉCIALES 5 6
(A) Arcanes (élu) : Foi d12R+2, 15 PP, Recharge 5 PP/h de
repos ou prière. CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Champion : dégâts +2 contre créatures surnaturelles (A) Arcanes (vaudou) : Foi d8, 20 PP, Recharge 5 PP/h de
maléfiques. repos ou rituel.
(*) Commandement : annuler Secoué ou Sonné +1 pour (*) Brave : +2 contre la Terreur et –2 sur la table.
tout Extra allié dans l’aura (10 cases).
ACTIONS
P
( F ) erveur : dégâts de Combat +1 pour tout Extra allié (C) Couteau : Combat d6, dX+d4.
dans l’aura.
( D )  Derringer : Tir d6, 3/6/12, 2d4, SA, 2 coups,
(P)Tacticien : pioche 1 carte d’action et la donne à un Perception –2 pour le remarquer.
Extra allié dans l’aura. (A) Bannissement : Foi d8, 3 PP, 6 cases, Inst. Jet opposé
(* ) Déterminé : Âme ou Intellect +2 pour résister à d’Âme pour bannir une entité.
une Épreuve. A (   ) Facette du rada loa : Foi d8, 5 PP, Perso, 1 h. Invite un
( A )  Guerrier saint : Encaissement +1/PP après le jet rada loa à le posséder.
(max. +4). A (  ) Fureur du pétro loa : Foi d8, 5 PP, Perso, 5 rd. Invite un
(*) Réputation (bonne) : Relance gratuite en Persuasion pétro loa à le posséder.
si reconnu. (P)Chouchou (un loa précis) : –2 PP pour inviter ce loa
(*) Sang-froid : pioche 2 cartes d’action en plus et en si hommage respecté.
choisit une.
(*) Vrai dur à cuire : ignore tout malus au jet de Terreur, ÉQUIPEMENT
Relance gratuite au jet de Terreur et sur la table de Terreur. Derringer, couteau, gris-gris.
ACTIONS
(A) Tout pouvoir d’élu : Foi d12R+2, utilise la règle Pas de
point de pouvoir.
ÉQUIPEMENT
Livre de Mormon (première impression).

94
Mage du métal Sorcière
Jusqu’à une époque très récente, on ne les rencon- Ces pratiquantes de la sorcellerie canalisent la
trait qu’à Grisaille City. Depuis, ils se sont répandus magie directement depuis les Terres de chasse.
à travers l’Ouest. Cependant, on sait qu’il leur arrive de combattre aux
côtés du bien.
Mage du métal
Sorcière

Racailles célèbres
Allure : 6.
Agi Âme For Int Vig Allure : 6.
d6 d8 d6 d8 d6 Agi Âme For Int Vig
Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Culture géné- d8 d8 d6 d8 d6
rale d8, Discrétion d6, Équitation d6, Occultisme d8, Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture gé-
Perception d6, Persuasion d6, Science étrange d8, nérale d6, Discrétion d8, Équitation d8, Magie d8(R),
Sciences d8, Tir d8. Occultisme d6, Perception d6, Persuasion d6,
Handicaps : Chimère (Mineur). Provocation d6, Tir d8.
Parade Résistance Parade Résistance
5 5 6 5

CAPACITÉS SPÉCIALES CAPACITÉS SPÉCIALES


(A) Arcanes (savant fou) : Science étrange d8, 20 PP, A
(   ) Arcanes (sorcière) : Magie d8(R), 15 PP, Recharge 5 PP/h
Recharge 5 PP/h de repos ou bricolage. de repos, Relance gratuite en Magie dans un deadland
(*) Bouffeur de pépites : si 13 en Dysfonctionnement, ou si Échec dans Niveau de Peur 4–5, Corruption sur
poussée de fièvre de la roche au lieu des gremlins. Échec critique.
( * )  Mage du métal : peut Pactiser avec le diable (*) Familier (chat) : Très petit animal Loyal, Joker sans
avec Occultisme pour 1 Jeton et Activer tout pouvoir Jeton, peut bénéficier de ceux de sa maîtresse et com-
accessible. muniquer avec, immunisé à ami des bêtes, une Capacité
de familier.
ACTIONS
( H )   Talisman (Mineur) : Magie  –1 sans l’objet.
(A) Défaillance (rayon disrupteur) : Science étrange d8, 2 Chapelet d’os.
PP, 8 cases, Inst. Inflige –2 [hors service] à un appareil
composé non cumulatif avec Deux mains gauches, de- ACTIONS
vient hors service sur Échec critique, jusqu’à Réparation (C) Couteau Bowie : Combat d8, d6+d4+1 PA 1.
en 1 action ou 1d6 heures si hors service — par cible ( D )  Fusil à chevrotine Gatling : Tir d8+2, CdT 2–2,
supp. (+1). 12/24/48, 1–3d6, 3 rafales (15 balles).
(A) Éclair (pistolet foudroyant) : Science étrange d8, 1 PP, P
( R ) ock’n roll! : sans bouger, ignore –2 de Recul (arme
16 cases, Inst. Dégâts 2d6 [3d6] — +d6 (+2). à CdT 2 ou plus).
(A) Ravage (confusionneur) : Science étrange d8, 2 PP, 8 (P)Tir rapide : CdT +1 pour 1 Tir/tour si arme adaptée
cases ou Cône, Inst. GM ou Cône, Distrait puis projette et munitions.
à 2d6 cases si Échec de Force [–2] (en vol –2), dégâts 2d4 ( A )  Explosion : Magie d8(R), 3 PP, 16 cases, Inst.
non létaux si obstacle — résiste à –2 (+1), GG (+1). Dégâts 2d6 [3d6], GM — +d6 (+2), PG (+0), GG (+1).
ÉQUIPEMENT A (   ) Métamorphose : Magie d8(R), 5 PP, Tou, 1 h. Change la
cible en Petit ou Très petit animal, résiste avec Âme [–2]
Trousse à outils, 8 onces de poussière de
si non consentant — vraie malédiction (+0).
roche fantôme.
(A) Protection arcanique : Magie d8(R), 1 PP, 8 cases, 5 rd.
Inflige –2 [–4] à Arcanes et dégâts arcaniques sur la cible
— par cible supp. (+1).
ÉQUIPEMENT
Fusil à chevrotine Gatling, couteau Bowie, chapelet
de phalanges.

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Pi T R e
C HA
7

LE MANGEUR DE CHEVAUX

À l’origine, cette aventure est parue dans le n° 28 de


Shadis, un magazine généraliste consacré aux jeux de Le mangeur de chevaux
nos amis d’Aldera Entertainment Group. Deadlands
avait tout juste deux mois à l’époque, et des milliers
Notre histoire tordue commence juste après que le
de kilomètres de piste à parcourir sous le soleil brû-
Déluge a ravagé la ville de Lost Angels, en Californie.
lant de l’Ouest.
Deux des fanatiques de Grimme, frère Emmanuel
On republie pour la première fois ce scénario. Dans
Strong et frère Jacob Wyse, sont sortis en titubant des
l’histoire originale, le culte des Anges perdus du bon
décombres, en proie au désespoir.
révérend Ezekiah Grimme tentait de propager l’in-
Leur maître était mort, leur culte détruit. Leur pou-
fluence de son maître vers l’est. Deux adeptes avaient
voir s’était évanoui dans les vagues du Pacifique, alors
décidé de semer la pagaille à Deadwood entre les
que l’océan se retirait des ruines de la cité et retour-
habitants de la région, la compagnie ferroviaire et
nait dans la baie.
les Indiens, et tout le monde avait fini par tabasser le
Agents, Rangers et autres bons samaritains pas-
monstre en vedette.
saient les survivants au crible afin de débusquer les
Beaucoup de choses ont changé depuis. Grimme
loyaux serviteurs du Serviteur. Les deux hommes de-
a été vaincu dans Le Déluge, l’Iron Dragon est la
vaient s’échapper ou subir le châtiment terrible dont
seule entité autorisée en ville et la technologie ne sert
ils se doutaient bien un peu.
plus à rien dans les Nations sioux depuis la Grande
Après l’apocalypse qui avait ravagé la côte frac-
Convocation.
turée, Strong et Wyse n’avaient pas grand-chose en
Cette nouvelle version reprend le culte tel qu’il se
poche. Ils ont donc sauté dans une diligence au nord
présente après le Déluge en 1884. Ses membres récu-
de Shan Fan puis dans un train de la Iron Dragon, et
pèrent les ossements de Grimme pour le ressusciter,
filé vers l’est aussi loin que possible. Seul bien pré-
une tâche probablement impossible. Pourtant, même
cieux en leur possession, un morceau de l’autel de
une goutte de l’essence maléfique du Serviteur peut
Grimme que frère Strong avait arraché aux décombres
provoquer un désordre sans nom, partenaire.
de l’église. Or cet objet renfermait une grande puis-
Allez, en selle. Accompagne-nous dans ce terrifiant
sance et allait conférer à notre duo quelques pouvoirs,
passé et profite d’une histoire remise à jour qu’on n’a
histoire de fonder un nouveau culte au loyal service
plus racontée depuis octobre 1996.
du défunt révérend.
Nos deux gars ignoraient si leur maître avait été
vaincu pour de bon ou s’il reviendrait. En attendant,
ils avaient la ferme intention de faire leur devoir et
de continuer la tâche en son nom impie.

96
Le train de l’ami Kang a fini par s’arrêter à Ils y trucident deux mineurs un peu à l’écart de la
Deadwood, dans le Territoire du Dakota et quand piste fréquentée, mais assez près d’autres villages de
un mineur affamé leur a demandé à manger, ils ont tentes pour qu’on les trouve. Ils ont ensuite truffé leur
pris ça pour un signe. Ils ont « partagé un repas » avec couenne de flèches afin de faire croire à l’œuvre des
lui à la manière particulièrement atroce du culte, et Sioux. Chemin faisant, ils se rendent compte qu’ils
décidé que la ville serait leur nouveau foyer. ont oublié un de leurs tracts qui pourrait les relier

Le mangeur de chevaux
Quelques jours plus tard, ils avaient réussi à aux meurtres, ce qui les oblige à faire demi-tour pour
mendier, emprunter ou voler assez d’argent pour le reprendre.
construire un petit bâtiment de bois en lisière de Hélas pour eux, un chasseur sioux du nom de
l’agglomération. Ils ont incrusté le morceau d’autel Never Smiles a tout vu et il a récupéré le feuillet ac-
dans leur chaire et baptisé leur église Chapelle des cusateur. Les adeptes l’ont repéré et ont jeté au sol
Eaux écarlates, en souvenir secret du sort sanglant de une poignée de phalanges ensorcelées. Tu sais, celles
Grimme pendant le Déluge. Ils se sont mis à prêcher qui créent les « ensanglantés » du culte.
leur cantique si particulier. Tu sais, celui qui semble Les répugnants zombies ont poursuivi Never
si pacifique à un public occasionnel, mais qui insinue Smiles depuis le camp jusqu’à une cuvette maréca-
tout un tas de trucs vraiment moches dans la tête des geuse délicieusement appelée « les bois du Mangeur
quelques (enfin, jusqu’à présent) endoctrinés. de cheval », et que les Sioux évitent depuis des gé-
Cerise sur le gâteau, leur petit bout d’autel leur nérations. D’ailleurs, on trouve ça assez évocateur.
confère des pouvoirs magiques, dont celui de créer À présent, notre brave est coincé là-bas, aussi
des ensanglantés et de transformer leur eau conta- agrippé à cette fichue preuve qu’à l’arbre dans lequel
minée par le sang en vin. Cette boisson spéciale ga- il a trouvé refuge. Quant aux morts-vivants affa-
rantit une église remplie de mineurs assoiffés tous més, ils attendent tranquillement qu’il en descende.
les dimanches, à l’instar de Grimme qui offrait à ses Cependant, leur présence a éveillé une chose bien
« Anges perdus » un festin hebdomadaire en pleine plus puissante, le monstre que nos héroïques cabal-
Californie ravagée par Famine. leros doivent affronter à la fin. S’ils parviennent à le
Nos adeptes sont installés en ville depuis un mois. vaincre, ils seront en mesure de sauver Never Smiles,
La foi de leurs ouailles nourrit lentement la sombre venger les mineurs assassinés et arrêter une autre
énergie de leur artefact, et donne à ces p’tis gars des guerre insensée entre les habitants de Deadwood et
pouvoirs supplémentaires. Et t’inquiète, ils les uti- les Sioux.
lisent pour continuer le travail au nom du Serviteur.

L'intrigue Par une sombre et orageuse matinée


Strong et Wyse ont mis au point un plan assez Deadwood
simple pour rassasier l’insatiable appétit de leur bout Niveau de Peur : 4
d’autel. Ils ont l’intention de se rendre dans les Black Pour nos héros, tout commence à Deadwood, dans
Hills et d’y trucider quelques mineurs, puis de coller le Dakota du Sud. Laisse les joueurs décider de la rai-
le tout sur le dos des Sioux et de laisser leur artefact son de leur présence là-bas. S’ils se connaissent déjà,
se nourrir de la haine et du bain de sang qui ne man- la Légion du Crépuscule peut leur avoir demandé de
quera pas de s’ensuivre. s’y rendre pour surveiller la région. S’ils sont seuls, ils
La veille du début de notre aventure, par un froid cherchent peut-être du travail, ils y vont pour jouer et
après-midi de mars, les deux compères s’en vont donc profiter des vices proposés par la ville-champignon,
distribuer des tracts dans les camps assez peuplés ou tout simplement pour visiter les lieux légendaires
le long de la Yellow Creek, à environ deux heures dépeints dans de si nombreux articles de l’Epitaph et
de cheval de Deadwood. Après avoir persuadé les autant de romans à quatre sous.
gens du coin de venir à la messe du dimanche, ils s’en Quelle que soit la raison qui a amené ta clique ici,
retournent à la maison, puis s’arrêtent dans un petit lis à tes compadres l’introduction suivante avant de
campement isolé sur la route, histoire de commettre lancer l’aventure.
leur crime impie. La guerre semble toujours rôder dans Deadwood.
Le traité signé quelques années auparavant entre les Sioux
et la ville a tenu bon et pourtant, les tensions demeurent
vives. Les mineurs travaillent dans certains coins des Black
Hills avec la permission des Indiens, mais s’éloignent
souvent des concessions par pure avidité, ou simplement
par erreur.

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Vous terminez le meilleur petit déjeuner de la ville pré- « Discutons de choses plus importantes. Deux
paré par « tante Lou Marchbanks » au Grand Central Hotel hommes blancs ont été tués dans les collines la nuit
lorsque vous assistez à la plus étrange des scènes. À travers dernière avec de nombreuses flèches plantées dans
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

la baie vitrée, vous voyez quatre Sioux se diriger vers le leurs cadavres. Never Smiles, l’un de nos braves, a
poteau placé à l’extérieur, y attacher leurs chevaux et entrer disparu, mais cette façon de faire ne lui ressemble pas.
directement ici. Nous ne pensons pas que les nôtres soient responsables
Le groupe s’est installé à une table devant la fe- de ce crime. Cependant, l’affaire est délicate. Nous savons
nêtre et les Indiens les aperçoivent alors qu’ils mettent qu’on vous fait confiance ici. Nous aiderez-vous à trouver
pied à terre. Ils montent sur le trottoir en bois, es- le coupable avant que cet acte ne déclenche une guerre entre
suient la boue accrochée à leurs mocassins et fran- nos deux peuples ? »
chissent la porte. Les visiteurs ne proposent pas de récompense
Nos braves connaissent les muchachos par une re- même si l’argent ne leur manque pas du tout, comme
lation commune, grâce à leur réputation ou après en tu le verras plus tard. Cependant, ils cherchent des
avoir parlé avec quelques amis habitant à Deadwood. alliés qui veulent sincèrement éviter un conflit et ils
Trois d’entre eux approchent le poêle ou la cheminée considèrent qu’un paiement peut jeter le doute sur
afin de se réchauffer, car leur chevauchée matinale leurs découvertes.
les a glacés et trempés. Ils observent d’un air méfiant Si ta clique se montre particulièrement réticente,
les objets manufacturés qui les entourent, ce qui les un troisième groupe (par exemple, un Agent ou un
désigne clairement comme des adeptes des Anciennes Territorial Ranger déjà sur une autre affaire) peut
traditions, mais ne disent rien. discrètement leur offrir 50 $ par tête. En échange, ils
Du fait des tensions permanentes dans la région, devront accompagner les Sioux sur la scène de crime
les citoyens se montrent généralement polis, et même et rapporter ce qu’ils y trouveront.
un peu formels, quand des Sioux viennent en ville.
Ils savent qu’ils ne restent dans les Black Hills que Un petit présage
parce que ceux-ci le veulent bien et que la technolo- Partons du principe que les cow-boys acceptent.
gie ne leur sera pas d’une grande utilité si jamais les Angry Clouds et ses compagnons sortent du Grand
propriétaires des lieux changeaient d’avis. Central et les attendent près de leurs chevaux pendant
Tantine Lou en personne accueille les hommes et qu’ils se préparent. Le temps est au froid et à la bruine
leur propose café et petit déjeuner aux frais de la mai- et ils feraient bien de prévoir des imperméables et
son. Ils refusent poliment et elle s’en retourne à la le matériel qu’ils veulent emporter dans les collines.
cuisine sur un sourire. D’après Angry Clouds, le voyage leur prendra un peu
Un jet de Perception réussi leur révèle que l’un moins de deux heures, mais la route est boueuse et
des nouveaux venus semble hésiter avant de décli- glissante ce matin.
ner l’offre de leur hôtesse. Il a un léger haussement En chemin pour quitter la ville, ta clique profitera
d’épaules, puis hoche respectueusement la tête à d’un petit aperçu des vrais méchants de cette histoire.
l’attention de la clique. Après s’être présenté comme C’est un frère Strong épuisé qui traîne une caisse à
Angry Clouds, il leur demande s’il peut s’installer à savon au milieu de la rue et se lance dans un discours
leur table. Les trois autres se sont posés dans le coin (son comparse Wyse dort encore après le long périple
près du feu et répondent aux noms d’Ohanzee, Sintay de la nuit dernière).
Galeska et Otaktay. Vous voyez un prêcheur à la forte carrure et à la
Angry Clouds attend qu’on l’invite avant de s’as- mine fatiguée trimbalant une boîte dans la grand-rue de
seoir puis parle d’une voix douce aux gringos. Deadwood. Il porte une barbe épaisse, mais soigneusement
« Mon peuple se trouve aux prises avec une affaire entretenue, et bâille avant de monter sur son perchoir im-
délicate et nous avons besoin que des gens comme provisé et de regarder la foule autour de lui. Il remarque
vous nous aident. » Le brave fixe la cafetière pendant votre groupe et les guerriers sioux et vous sourit d’un air
un moment, puis hume son parfum à pleins poumons ensommeillé.
avant de soupirer et de sourire. « Je suis un adepte des « Bonjour, amis, dit-il avant de s’adresser à tous.
Anciennes traditions, mais… le café me manque, c’est Écoutez tous, pauvres pêcheurs, parce que nous le
sûr. Cela fait tellement longtemps. » sommes tous. Alors que vous rompez le jeûne et pre-
Si on le lui propose et qu’il a l’occasion d’en nez le chemin des mines, des saloons ou de votre
prendre une gorgée pendant que ses petits camarades labeur, souvenez-vous que Dieu a placé le monde en-
regardent ailleurs, il ne se fera pas prier et sourira, les tier à vos pieds. Car comme il est dit dans la Genèse,
yeux brillants. « Tout ce qui se meut et qui a vie, vous sera pour viande ;
je vous ai donné toutes ces choses comme l’herbe verte. »

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La plupart des gens continuent leur route, mais Près de là, deux corps sont allongés sur le dos, vêtus
quelques-uns s’arrêtent pour écouter, et peut-être chas- de salopettes et de vestes épaisses tachées, crasseuses
ser les dernières brumes de sommeil avant d’entamer et boueuses qui les désignent comme des mineurs. On
leur journée. leur a tranché la gorge, on les a scalpés et leurs torses
Ils se tiennent aussi à l’écart des Sioux et regardent avec sont hérissés de plusieurs flèches.
émerveillement les étranges silhouettes chevauchant à tra- Angry Clouds et ses compagnons restent à cheval

Le mangeur de chevaux
vers la foule. Quelques-uns leur jettent des coups d’œil plus à l’entrée du camp. Leur langage corporel et leur at-
malveillants. Vous savez qu’il ne faudra pas grand-chose titude indiquent qu’ils ne souhaitent pas influencer
pour que la méfiance entre les deux peuples dégénère une l’enquête de leurs nouveaux amis.
fois de plus en conflit. Voici ce que les gringos peuvent apprendre en exa-
Si le groupe pose des questions sur le prêcheur, minant la scène de crime.
fais-leur faire un jet de Culture générale. En cas de X Culture générale : les personnages qui ont passé
réussite, ils reconnaissent le frère Strong, un citoyen pas mal de temps à Deadwood peuvent faire ce
assez paisible de la Chapelle des Eaux écarlates fon- jet de Compétence (–2) pour reconnaître les deux
dée un mois auparavant. On sait pas trop à quelle mineurs. Ils ne venaient pas beaucoup en ville et
obédience Strong (et son copain Wyse) appartiennent, lorsqu’ils se déplaçaient, ils ne ramenaient que
mais ils semblent relativement inoffensifs. Ils ont vite
quelques onces de roche fantôme qu’ils dépen-
rassemblé une congrégation grâce à la généreuse
saient dans les vices habituels. Ils retournaient en-
quantité de vin distribuée au cours de leurs sermons
suite dans les collines pour en chercher. Sur une
dominicaux.
Prouesse, ils se souviennent de leurs prénoms,
Bill et Thomas.
La scène du crime X Soins : une réussite permet de déterminer que la
Black Hills blessure infligée au cou a provoqué la mort. Sur
Niveau de Peur : 3 une Prouesse, ils remarqueront que les flèches et
Partant du principe que ta clique accepte, compte l’ablation du scalp ont eu lieu très peu de temps
un trajet à cheval de deux heures dans les collines. après le décès. Les éclaboussures de sang sont
Le temps est froid et maussade, et des nuages d’orage simplement moins nombreuses qu’elles n’auraient
s’obstinent à crachoter leur bruine. Le sol s’est trans- dû l’être.
formé en bourbier et la piste devient parfois dange- X Perception : les deux hommes se trouvaient à ge-
reuse avec ses amas de végétaux, ses dénivelés escar- noux et face à la même direction quand on leur a
pés, ses pentes abruptes et boisées et tout le toutim. tranché la gorge. D’après les projections de sang,
Bref, ça n’a rien d’une promenade de santé. ils sont tombés face contre terre, puis retournés sur
Demande un jet d’Équitation à tous ceux qui le dos avant de recevoir les flèches dans la poitrine.
voyagent à cheval. En cas d’Échec, ils se mettent un X Survie (pistage) : on retrouve les empreintes de
peu la honte. Les Sioux expérimentés leur adressent bottes des mineurs partout où elles devraient figu-
des regards patients, mais déçus, tandis qu’ils essaient rer, mais des traces de mocassins sont également
tant bien que mal de suivre le rythme. Sur un Échec présentes. Une paire bien visible se situe à quelques
critique, le cheval du poissard subit une blessure im- pas en face de l’endroit où les deux victimes étaient
pressionnante, mais superficielle. Il perd l’équilibre,
agenouillées, comme si quelqu’un s’était tenu de-
glisse d’un petit talus, se mange un pin et s’empale une
bout devant elles avant leur mort. Une autre paire
branche sur l’arrière-train. Sa monture est Fatiguée
se trouve derrière elles. Sur une Prouesse, le mu-
pour le reste de l’aventure, à moins qu’une bonne âme
chacho remarque que les empreintes de mocassins
emploie le pouvoir guérison sur la pauvre bestiole.
sont très lisses et régulières, comme si les chaus-
Le groupe arrive sur les lieux du meurtre
sures n’avaient pas été beaucoup portées.
vers 11 heures du matin. Un timide rayon de soleil
perce les nuages et éclaire une scène triste et macabre. X Métier (mineur) : les mineurs travaillaient sur un
Une tente miteuse, seulement visible de la piste petit filon ici, mais il est épuisé. Sur une Prouesse,
principale, se trouve plantée à une trentaine de mètres le personnage note que le ou les tueurs ne s’y sont
en retrait. Du matériel de mineur et de campement est même pas intéressés.
disséminé un peu partout autour.
Sur une table de fortune sont posées deux assiettes
sales, des cuillères et une marmite de ragoût de daim
froid. Cela a dû se passer pendant ou juste après le dîner.

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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

LE CAMP

les personnages écoutent plus attentivement, le son


Celui qui murmurait à l'oreille des chevaux émane tout autour d’eux, porté par les pins environ-
Tandis qu’ils examinent les lieux, tes cow-boys
nants. Ce cliquetis est très léger, presque comme celui
découvrent un sentier à l’arrière du camp. Elle les
qu’on ferait si on voulait appeler un chien (ou, au
conduit à travers les bois avant de descendre dans
hasard, un cheval). Il est produit par le Mangeur de
une ravine encaissée.
chevaux qui sent les montures de la clique et com-
S’ils réussissent un jet de Survie (pistage), ils aper-
mence à les attirer dans son antre.
çoivent plusieurs empreintes de pieds nus ensanglantés
Quelques instants plus tard, tous les chevaux com-
et une autre série d’empreintes, faites par des mocassins
mencent à se diriger vers le fond du camp des mineurs,
usés (ceux de Never Smiles). Elles partent du camp vers
en direction de la piste. Angry Clouds, qui se trouve
la piste puis dans la ravine en contrebas. De toute évi-
probablement sur sa monture et tient peut-être les rênes
dence, celui qui portait ces chaussures courait. Sur une
de celles du groupe, maîtrise les animaux et semble sou-
Prouesse, ils déterminent que ces traces de mocassins
dain inquiet. Il demande avec insistance aux muchachos
sont différentes de celles trouvées autour des corps.
ce qu’ils ont découvert tandis qu’il ramène leurs bêtes.
S’ils réussissent un jet de Perception, ils remarquent un
Quand ils ont terminé, il ajoute quelques
détail dérangeant. Des gouttes visqueuses de sang et des
informations.
morceaux de peau et de tissus corporels arrachés sont
« Les flèches sont sioux, mais nous en vendons tout
accrochés dans plusieurs branches le long du sentier.
le temps pour que les hommes blancs puissent chas-
Il y en a assez sur les vingt premiers mètres pour rem-
ser dans les collines sans armes. Faciles à trouver.
plir un bocal à conserve. Ce qui a traversé cette zone en
Pareil pour les mocassins. Pas sûr que Never Smiles
courant a été sévèrement égratigné. Comme les branches
en porte des neufs à cette période de l’année. Mais
ne sont pas particulièrement solides, cela signifie que
les traces de la vieille paire qui descend la piste lui
la peau était très souple. Voilà la piste laissée par les
appartiennent sans doute. »
Ensanglantés, conjurés afin de poursuivre Never Smiles.
« Bas de la colline. Très dangereux. » Le chaman
Avant que quiconque se soit engagé dans la pente
regarde ses compagnons désapprobateurs, les ignore
du sentier, le groupe entend un bruissement dans les
d’un haussement d’épaules, puis poursuit.
arbres alentour et pourtant, la brise ne souffle pas. Si

100
Les Ravenites
Lorsqu’on présente les personnages à Takoda Ses amis se mettent soudain à protester en sioux. Le cha-
(Trader Dick), fais-leur faire un jet de Culture man leur répond fermement puis continue.
générale. Si la clique compte des Sioux parmi « Un camelot vit dans les environs et il a probable-
ses membres, ceux-ci le réussissent automa- ment du sel. Il ne suit pas les Anciennes traditions, alors
tiquement. Pour ceux qui connaissent un tant mes amis le considèrent… hmm… pas ennemi dans
votre langue, mais… quelque chose comme “cinglé”.

Le mangeur de chevaux
soit peu les Anciennes traditions, ce gars-là est
Never Smiles a disparu depuis la nuit dernière. Si vous
un Ravenite, c’est-à-dire un Sioux qui n’obéit
voulez nous aider, je crains qu’un retour à Deadwood ne
pas à ces préceptes, et ça saute aux yeux.
scelle son destin. Mais nous vous demandons un service,
Officiellement, les Lakotas de la région de
donc à vous de décider. Qu’allez-vous faire ? »
Deadwood considèrent ces gens comme des
étrangers et ne veulent pas du tout avoir à faire Négocier
à lui ou à ses semblables. En réalité, l’accès de Ta clique peut refuser d’aller plus loin ou bien de-
Takoda à certaines marchandises, en particulier mander quelque chose en échange. Après tout, c’est
les médicaments, se révèle parfois trop utile pour pas son problème. Dans ce cas, Angry Clouds rap-
être ignoré, Anciennes traditions ou pas. pelle à tes gringos ce qu’il leur a déjà dit : les tueurs
Il arrive qu’un chef de guerre se dresse et sont presque à coup sûr des colons. S’ils ne viennent
tente de les chasser des Black Hills, mais les diri- pas en paix, la violence naîtra sans aucun doute et
geants actuels des clans familiaux de la région se provoquera très probablement une guerre (au moins
montrent plus pragmatiques. Ils croient dans les mineure) entre les habitants de Deadwood et la tribu
Anciennes traditions, mais ils savent aussi que lakota de la région. Le groupe familial indien qui vit
les esprits pardonnent une incartade ponctuelle dans les collines ne compte que 23 individus, et il y a
lorsqu’elle concerne le bien du peuple. fort à parier qu’ils seront massacrés malgré l’absence
Angry Clouds n’est pas Ravenite, mais il est de technologie fonctionnelle.
clairement un sympathisant, d’où son amour du Si la clique refuse ou ne se montre pas très géné-
café, le morceau de roche fantôme qu’il transporte reuse, il lui propose un prix en échange de leur aide.
Le chaman fait signe à ses compagnons de s’éloigner et
pour payer les héros qui voudraient un petit en-
ceux-ci retournent près de la piste principale. Ce faisant, ils lui
couragement, et même sa volonté de chevaucher
adressent un regard plein de méfiance. Il attend qu’ils soient
dans Deadwood et de demander de l’aide.
hors de portée de vue, puis prend un sac trempé par la pluie
En sa qualité de chaman et de champion des accroché sur le flanc de son cheval et vous le lance. À l’inté-
Anciennes traditions, notre brave devrait se rieur se trouvent 250 g de roche fantôme pure, soit 8 onces !
montrer plus strict dans ses convictions. Mais « Chut… », murmure-t-il.
l’habile homme médecine foule la terre depuis
déjà longtemps. Il a environ 60 ans et a en outre
combattu à Little Bighorn. Il sait quand s’arran-
Passe-moi le sel
ger avec les règles. À présent, tes gars doivent décider s’ils veulent
retourner à Deadwood pour aller chercher leur sel,
parler au camelot d’Angry Clouds ou tout simple-
ment poursuivre les deux meurtriers sans ce fichu sel.
« Cette piste conduit dans un marais boueux. Nous S’ils rentrent en ville, le chaman et ses trois compa-
nommons l’endroit les bois du Mangeur de chevaux. gnons hochent la tête et les laissent partir. À mesure
Un mauvais esprit y vit. Il mange tout, mais il pré- que la journée passe, leurs montures et toutes celles
fère les chevaux. Il sent ceux qui nous accompagnent. qui se trouvent dans un rayon de 15 km s’agitent
Il les appelle quand il est éveillé. C’est ce que dit la de plus en plus. Beaucoup cassent leurs attaches et
légende. Nous n’y allons pas. Trop dangereux. Mais trottent jusqu’aux Bois du Mangeur de chevaux où
si vous vous y rendez, prenez du sel. Les esprits dé- ils se feront tuer et boulotter.
testent le sel. » Cela oblige Angry Clouds à agir avant le retour des
Le camp dispose d’une poignée de sel, mais on héros. Il survit, sort en titubant du marais et rejoint
ne trouve des quantités plus importantes qu’à le camp des mineurs, où il gît sur le sol et saigne.
Deadwood, soit loin d’ici. Alors que les héros dis- Son expédition guerrière périt et Never Smiles reste
cutent de ce qu’il faut faire, Angry Clouds dit : piégé dans le marais, comme on te l’explique dans la
« Il y a une source… plus proche. » scène finale (voir Le marais p. 98).

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Si ton groupe décide de descendre dans le bois sans
une bonne réserve de sel, laisse-le faire. Ça se passera
Trader Dick
Au bout de 700 m environ, le groupe s’approche
sans doute mal pour lui, mais eh, c’est la vie !
d’un chariot de cantinier, installé et ouvert aux clients.
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

Dans le cas plus probable où nos aventuriers se


Un homme à l’air exténué, aux yeux bleus, aux che-
rendent au camp du camelot, les amis du chaman
veux noirs et portant un manteau et un chapeau melon
s’en vont et retournent à leur village. Ils savent où il
bien fatigués s’avance. Angry Clouds lui fait un signe de
se dirige et désapprouvent. Sans se démonter, notre
la main. « Voilà Trader Dick, également appelé Takoda.
vieux sage conduit le groupe à environ 3 km de là, à
Il est à moitié sioux et parcourt notre monde et celui de
travers un bois anonyme jusqu’à une piste à chariot
l’homme blanc. »
souvent empruntée.
Pendant le trajet, demande un jet d’Équitation à tes
Takoda s’approche et demande dans un anglais très
gringos. En cas d’Échec critique, le cheval fait demi-tour
clair, teinté d’un accent :
et fonce vers le camp des mineurs. Un autre cavalier
« Qu’est-ce que je peux pour vous ? »
peut le poursuivre, mais si personne ne s’en charge, la
Le sac de 500 g de sel coûte 1 $ et si le prix est très
bestiole rejoint le Mangeur de chevaux et se fait tuer.
élevé, il reste assez normal ici dans les collines, où le
Même s’ils réussissent leur jet, ils sentent leur mon-
sel et le commerce constituent deux ressources rares.
ture tirer vers la montagne, mais parviennent à la
L’homme dispose de quelques autres marchandises,
contrôler avant que quelque chose ne survienne.
comme des munitions et des choses du même genre
si ta clique en a un besoin désespéré.
Le campement de la Yellow Creek
À 1,5 km environ du lieu du crime se trouve une
série de campements rustiques le long de la Yellow
Nerveux
Les chevaux restent agités tout le long du retour
Creek Road. On peut apercevoir des mineurs de
vers les bois du Mangeur de chevaux. Fais-leur à nou-
chaque côté de la piste en train de cuisiner, réparer
veau faire un jet d’Équitation, avec un joli petit –2
des outils ou attendre la fin de la bruine qui a recom-
cette fois. Le but n’est pas de produire un effet en jeu,
mencé à tomber. La plupart d’entre eux sont assis à
c’est un simple signal narratif indiquant que la créa-
l’abri dans leurs tentes et examinent les étrangers d’un
ture appelle effectivement leurs montures.
œil dur et maussade. Quelques-uns saluent Angry
Clouds ou les héros d’un hochement de tête, mais la
majorité s’occupe de ses affaires.
Des tracts jonchent la route et si quelqu’un s’arrête Le marais
pour en ramasser un, le texte proclame :
FRÈRES ET SŒURS, VENEZ À LA CHAPELLE DES EAUX Bois du Mangeur de chevaux
Niveau de Peur : 4
ÉCARLATES DE DEADWOOD, DANS LE TERRITOIRE DU DAKOTA !
Tes muchachos tombent sur un duo d’étrangers en
NOUS OFFRONS UNE NOURRITURE AUSSI TERRESTRE QUE
train d’inspecter le camp. L’un porte un costume
MATÉRIELLE ! blanc sous un cache-poussière bon marché et un
« SI VOUS OBÉISSEZ VOLONTAIREMENT, VOUS MANGEREZ LE chapeau de paille. Le deuxième en costume noir et
MEILLEUR DU PAYS » ÉSAÏE 1 : 19 imperméable galère sous le crachin et la toile d’un
appareil photographique. On peut l’entendre dire
Si on interroge un mineur au sujet de ce tract, il « 3… 2… 1… » avec un fort accent italien.
répondra : La poudre de magnésium s’enflamme et sa vive
« Deux prêcheurs sont passés ici hier soir, à peu près lumière éclaire la scène macabre, puis un homme aux
à l’heure du souper. Ils nous ont filé ces papiers qui sont cheveux foncés émerge de sous le tissu. Mario est
très pratiques dans le coin pour d’autres raisons, si vous un photographe de studio traîné depuis Deadwood
voyez ce que je veux dire. Alors on a pris tous ceux qu’ils par celui qui l’accompagne, un Irlandais blond ap-
pouvaient nous donner. Ils ont parlé de nourrir les gens qui pelé Lacy O’Malley, célèbre journaliste du Tombstone
viendraient écouter leur sermon et partager bonne chère et Epitaph. Les lecteurs de cette feuille de chou le
bon vin, donc je pense que je vais y aller. La vie est dure connaissent autant de nom que de réputation.
dans ces collines et un petit coup de pouce, ça pourrait Lacy ne tarde pas à s’approcher et empêche les en-
bien me profiter. » quêteurs de déranger les preuves.

102
LE MARAIS

Le mangeur de chevaux
B
A

A La clique entre ici


B Never Smiles et les Ensanglantés
Ensanglantés
C Mare du Mangeur de chevaux

« Bonjour, mes amis. Il apparaît clairement que


nous sommes en présence de quelque activité dou-
Lacy O'Malley
Voilà le journaliste itinérant du Tombstone Epitaph
teuse ici et je vous serais reconnaissant de ne pas pié-
et autrefois ennemi n° 1 des Rangers et de l’Agence
tiner la scène du crime. »
pour sa fichue manie d’imprimer la vérité. Depuis
Si le groupe ne lui révèle pas ce qui se trame, il
que la Légion du Crépuscule les a tous réunis, il est
continue de farfouiller, de parler à voix haute et peut-
devenu beaucoup plus prudent. Il continue de faire
être de lâcher des informations à côté desquelles tes
paraître la vérité, mais il se montre beaucoup plus
cow-boys sont passés. S’ils ne le mettent pas au par-
circonspect. Il coordonne aussi les messages secrets
fum, Angry Clouds finit par le faire et lui raconte
cryptés dans les pages de l’Epitaph qui lui permettent
qu’ils pensent que les coupables se sont enfuis vers
de faire circuler des nouvelles à travers la frontière.
les bois du Mangeur de chevaux, en bas de la colline.
L’intrépide reporter renifle une bonne histoire et
L’impatient O’Malley jette un coup d’œil à la
il insiste pour accompagner la clique, entraînant un
piste sombre, revient sur la clique. « Eh bien, qu’at-
Mario réticent dans son sillage.
tendons-nous ? ». Puis lui et le photographe re-
montent en selle. (J)  LACY O’MALLEY : va voir p. 81.
Le chaman laisse les personnages se débrouiller  (X) MARIO DEL FARRO : va voir le Citadin dans
avec Lacy. Il n’est là que pour donner des conseils Deadlands.
quand il le peut.
S’ils demandent au journaliste comment il a entendu La cuvette
parler des meurtriers, il leur répond que toute la ville La piste suit une pente détrempée et glissante, cou-
évoquait les Lakotas venus ce matin. Peu après, trois verte de feuilles et d’aiguilles de pin. Les empreintes
mineurs descendant des collines avec un chargement de mocassins de Never Smiles sont toujours visibles,
de roche fantôme ont raconté qu’ils étaient passés près tout comme les morceaux gluants semés par les
du camp des deux morts. Les rumeurs courent et cer- Ensanglantés derrière eux.
tains esprits échauffés appellent déjà à des représailles.

103
Laurent DEPARDIEU - laurent.depardieu@gmail.com - 202301/384721/961619
À peu près 50 m plus bas, le groupe aperçoit une La piste conduit jusqu’à une cuvette au milieu
série de crânes de chevaux posés sur des arbres. Si des collines et un sentier boueux serpente entre de
tes gars les observent de plus près, ils déterminent grandes mares d’eau stagnante brunâtre. Des osse-
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

que ces restes sont vieux, moussus et boueux. À l’évi- ments jonchent le sol. Chevaux, daims, voire hu-
dence, ils trônent là depuis de nombreuses années. mains, dont certains récents, sont éparpillés à la
Les têtes forment un périmètre clair et avertissent les surface ou dépassent de la terre. D’autres, bien plus
étrangers de ne pas s’approcher plus. anciens, sont recouverts de mousse et de moisissures.
Demande un jet d’Équitation à –2 à tous ceux qui Isolés ou disposés en gros tas irréguliers, on les a
se trouvent en selle. Leurs bêtes se montrent à pré- parfois cassés comme pour en sucer la moelle après
sent extrêmement agitées et difficiles à contrôler. En avoir arraché la chair qui les enrobait.
cas d’Échec, la Fatigue pèse sur le cavalier quand il se Deux carcasses de chevaux sanglantes gisent près
cogne le front sur une branche d’arbre, que son che- du départ de la piste. Quelque chose a ouvert leur
val glisse et percute un rocher et ainsi de suite. En cas cage thoracique et dévoré leurs entrailles. Il reste la
d’Échec critique, monture et cow-boy dévalent une majeure partie de la tête et des flancs (la créature qui
douzaine de mètres dans la pente, roulent sur des pins habite le coin les a gardés pour plus tard).
morts et divers obstacles irréguliers et subissent 2d6 Le bruit est à présent irrésistible. À peine plus fort
dés de dégâts (détermine-les séparément pour chacun qu’un murmure pour des humains, les chevaux par-
d’entre eux). Après une cinquantaine de mètres en vi- viennent tout juste à le supporter. Si on ne les attache
rage à travers les branches épaisses et trempées en sur- pas fermement à un arbre (Équitation), ils se précipitent
plomb, nos héros tombent sur une scène inquiétante. au milieu du marais et trottent dans la boue, confus.
Tandis que le groupe examine la scène, ils en-
tendent du mouvement dans les arbres alentour, puis
un chuchotement, très humain celui-là, leur dit :
« Ne bougez pas. La chose est tout près. »
Si tes caballeros réussissent un jet de Perception à –2,
ils repèrent un brave indien perché dans un pin à
une dizaine de mètres. Sa position indique clairement
que Never Smiles est coincé là-haut depuis déjà un
moment. Si Angry Clouds se trouve parmi eux, il lui
fait un petit coucou de la main, comme si de rien
n’était et l’autre lui répond de même. L’instant est
presque comique.
Et puis tout part en sucette.

Du sang et des os
Le groupe entend soudain des sons mouillés et
gluants qui émanent de ce qui ressemble à un tas
de chair ensanglantée au pied de l’arbre dans le-
quel Never Smiles s’est réfugié. D’horribles ca-
davres se redressent, crachent en direction des
personnages et se précipitent pour attaquer.
On te présente les Ensanglantés que nos
amis Strong et Wyse ont envoyés s’occu-
per du Sioux qui les a vus trucider les mi-
neurs. Ils ont animé les créatures et les ont
lancées à ses trousses, puis sont rentrés à
Deadwood la nuit dernière.
Les choses ne parvenant pas à atteindre
leur cible, elles sont tombées au sol et at-
tendent qu’il descende. Maintenant qu’elles
sentent à nouveau des proies, leur attaque
ouvre la scène finale de cette aventure.

104
événements. Mario reste concentré sur son appareil
Premier round et ne peut heureusement pas trop voir ce qui se passe.
Fais faire leur jet aux gringos pour voir s’ils sont
S’il fait un jet de Réparation, il peut prendre un seul
Surpris, puis distribue les cartes à tous les participants
cliché flou de l’action. En dehors de cela, les plaques
énumérés ci-dessous, à l’exception du Mangeur de
ne capturent rien d’utile.
chevaux qui n’émerge pas encore de sa mare.
Never Smiles a déjà vu la chose, ce qui le dispense

Le mangeur de chevaux
Les Ensanglantés se précipitent pour attaquer.
du jet de Terreur. Il se précipite en bas de son arbre et
Lacy crie à Mario d’installer son appareil photo
file vers la piste en direction de la montagne, embar-
tout en se lamentant de ne pas avoir celui de l’Epitaph
quant Angry Clouds au passage s’il le peut. Le brave
avec lui. Mario s’agite tant bien que mal et colle sa
ne reste pas dans le coin s’il peut l’éviter et en ce qui
tête sous l’étoffe (ce qui lui épargne le jet de Terreur
le concerne, le monstre a tout à fait le droit d’avoir
du round suivant).
son bout de forêt personnel. Cependant, c’est un hé-
À la fin du round, les héros entendent un gron-
ros et si le chaman ou quelqu’un de « bon » se trouve
dement en provenance du haut de la pente qu’ils
en danger, il peut au moins essayer de le sortir de
viennent de parcourir, puis le craquement du bois et
cette tourbe.
des chevaux qui s’ébrouent. Un troupeau est en train
de charger ! (J)  ANGRY CLOUDS : va voir le Chaman dans
Deadlands.
Deuxième round (J)  NEVER SMILES: va voir le Brave indien dans
Donne une carte à la cavalcade. Une douzaine de Deadlands.
bêtes échappées, venues de toute la région, dévalent
la dangereuse pente, appelées par les sons hypno- (J)  LACY O’MALLEY : va voir p. 81.
tiques du Mangeur de chevaux. Au tour du troupeau, (J)  LE MANGEUR DE CHEVAUX : voir ci-dessous.
tous les personnages qui ne sont pas en selle ou sur (X)  MARIO DEL FARRO : va voir le Citadin dans
un arbre doivent faire un jet d’Évitement ou se faire Deadlands.
piétiner par les animaux excités (2d6, 3d6 sur un (X)  ENSANGLANTÉS (5) : voir ci-dessous.
Échec critique). La charge ne dure qu’un round, puis
(X)  CADAVRES AMBULANTS (10)  : va voir dans
les bestioles désorientées se contentent de circuler
Deadlands.
entre les mares. Ils s’ébrouent et ruent, sentant le dan-
ger accablant et pourtant irrésistible.
Ah oui, comme on s’est dit que ça suffisait pas,
Ensanglantés
Le bon révérend avait la sale habitude d’offrir à ses
donne aussi une carte à un groupe de cadavres am-
prêtres des ossements enchantés. Ceux-ci pouvaient
bulants. Des voyageurs se sont aventurés voilà long-
invoquer des zombies couverts de sang et garnis de
temps dans le marais et le Mangeur de chevaux les a
leurs organes en putréfaction, les « Ensanglantés ».
tués. Ils sont éparpillés sur toute la zone et pataugent
Délicieux, non ? Depuis la mort du Serviteur de
à travers le marécage en grognant, affamés.
Famine, quelques-uns de ses disciples ont aussi ap-
pris à les créer.
Troisième round Un adepte doit simplement balancer son os par
Le Mangeur surgit du marais et saute par-dessus
terre pour conjurer ce serviteur repoussant. La chose
les chevaux paniqués tout droit vers le groupe. Cet
obéit ensuite à la lettre aux ordres de son invocateur
énorme humanoïde voûté a une peau bleue gluante,
tant qu’il fait partie du culte cannibale de Grimme.
de longs membres dégingandés et des griffes noires
Tous les autres se font attaquer à vue.
grandes comme des couteaux Bowie. Ses yeux sont
Tes cow-boys n’affrontent pas directement Strong
entièrement noirs et il est doté d’une gueule gigan-
et Wyse dans cette aventure, mais si tu poursuis
tesque pleine de crocs irréguliers. Allez zou, un petit
après elle, chacun d’entre eux possède une vingtaine
jet de Terreur.
de ces os.
Le monstre atterrit près de la clique, attaque un che-
Les Ensanglantés ne parlent pas, mais il leur arrive
val à proximité et l’éventre d’un coup de ses terribles
d’émettre une sorte de rire mouillé, en général à la
griffes. Au cours des rounds consécutifs, il attaquera
perspective de boulotter un peu de chair humaine.
quiconque le blesse et finira le travail avant d’enchaî-
Tant qu’ils en mangent au moins 500 g, ils conti-
ner sur le suivant.
nuent leur vie impie pendant 24 heures. Sans cela,
Lacy se planque derrière un arbre, mais Soutient
ils s’effondrent en un tas assez écœurant de tripes
tout le monde avec des mots d’encouragement
sanguinolentes.
ou de réprimande, en fonction de la tournure des

105
Laurent DEPARDIEU - laurent.depardieu@gmail.com - 202301/384721/961619
Ensanglanté (M) Invulnérabilité : ne peut être ni Secoué ni Blessé
même par magie sauf Point faible.
Allure : 6. (M) Point faible (sel) : une livre de sel fait fondre tempo-
rairement sa protection cutanée, lui enlevant Armure et
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

Agi Âme For Int Vig


d10 d6 d6 d8 d6 Invulnérabilité. Il faut la lui verser dessus ou la lui jeter
avec un Succès d’Athlétisme. Une ligne de sel peut le faire
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Discrétion d6, hésiter, mais il l’enjambe s’il réalise qu’il peut le faire. Une
Intimidation d8, Perception d6, Provocation d8. cartouche de fusil chargée au gros sel fait 2d6 points de
Parade Résistance dégâts à n’importe quelle distance.
5 7 *
(   ) Taille 3. Plus de 3 m de haut et aussi costaud qu’un chêne.
(*) Terreur (–2).
CAPACITÉS SPÉCIALES
( M )  Mort-vivant : Résistance +2, annuler Secoué +2, ACTIONS
ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, im- (C) Morsure/griffes : Combat d10, d12+d6+2, Allonge 1.
munisé aux Attaques ciblées, aux maladies et aux poisons. (P)Grand balayage : Combat pour toucher toute cible
(M) Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation. dans l’Allonge, dégâts distincts, max. 1/tour.
(*) Terreur (–2). Zombie grotesque couvert de sang et
autres substances.
ACTIONS
Et après ?
(C) Morsure/griffes : Combat d6, 2d6.
P
( F) rénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat Quelle que soit la tournure des événements et tant
au corps-à-corps max. 2/tour. que Lacy O’Malley ou un membre de la clique survit,
les habitants de Deadwood apprendront la vérité, ce
Le Mangeur de chevaux qui empêchera toute flambée de violence.
La peau bleu foncé et gluante de cet humanoïde Les Lakotas se montreront reconnaissants envers
rappelle celle d’une limace ou d’une anguille. les personnages et deviendront des alliés sûrs pour
Ses crocs et ses griffes sont longs comme des couteaux de futures aventures dans la région de Deadwood.
Bowie. Le Mangeur ne marche pas vraiment. Il saute Si les héros s’échappent sans vaincre le Mangeur de
depuis son antre dans le marais sur toutes les proies chevaux, il retourne pour l’instant au fond de son bour-
qui passent à sa portée et les croque vite fait. bier. Il a de nouveau goûté à la chair des canassons, ce
qui a réveillé sa faim. Par une nuit pluvieuse, le monstre
  JLe Mangeur de chevauxooo attaquera la tribu d’Angry Clouds et sèmera une terrible
Allure : 8. pagaille. Le chaman est tué et le lendemain, c’est un
Never Smiles bien esquinté qui viendra demander un
Agi Âme For Int Vig coup de main à la clique si elle est toujours dans le coin.
d10 d10 d12+2 d6 (A)  d12 Le témoignage du brave demeure la seule preuve
Compétences : Athlétisme d10, Combat d10, Discrétion solide de la culpabilité des deux prêcheurs, et il mon-
d10, Intimidation d10+2, Perception d10. trera le tract qu’il a trouvé sur place pour accuser le
Atouts : Menaçant. duo. Strong a vu les gringos quitter la ville avec leurs
Parade Résistance compagnons lakotas le matin et il a eu vite fait d’addi-
7 13 (2) tionner deux et deux. Les disciples de Grimme savent
qu’ils ont une chance de se faire démasquer, et ils
CAPACITÉS SPÉCIALES fichent le camp sans attendre. Or à présent, la clique
*
(   ) Appel de la nature : il reste somnolent jusqu’à ce qu’il est à leurs trousses et ils peuvent te servir de méchants
détecte de la viande fraîche, de préférence de la chair de che- dans tes prochaines aventures. Si jamais ils crachaient
val ! Une fois réveillée, sa faim insatiable le pousse à appeler le morceau, ils croient que le révérend Grimme est un
tous les chevaux dans un rayon de 15 km. Tout le monde « être de lumière » et qu’il peut être ressuscité. Wyse
peut entendre ce doux appel (un son « tch tch », comme pourrait révéler que la secte se trouve en quête des os-
si on appelait un cheval), qui est telle une sirène pour les sements du révérend au moment même où ils parlent.
chevaux, porté par les vents et répercuté par les arbres des S’ils parvenaient à tous les rassembler, Grimme re-
Black Hills. Au début, il n’est pas plus puissant que l’appel viendrait et ferait s’abattre la mort sur tous les mé-
de leur maître, mais au bout de quelques heures, son inten- créants qui se sont dressés contre ses fidèles ouailles.
sité augmente au point qu’un animal attaché commence à Enfin, et c’est sans doute le plus important, Lacy
ruer et à se débattre pour briser ses liens. Ce n’est qu’après O’Malley connaît les héros et vice versa. Il se montre
avoir englouti des quantités phénoménales de chair que un allié utile dans la lutte contre le Jugement (et un
le mangeur de chevaux retombe dans une molle torpeur. moyen pratique pour coller tes muchachos dans la
(*) Armure +2. Peau visqueuse. tourbe, Marshal !).
106
Fouille-merde ooo
Si c’est pas imprimé noir sur blanc, c’est pas arrivé.

Allure : 6.
Agilité Âme Force Intellect Vigueur
d6 d6 d6 d8 d4
Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Culture générale
d6, Discrétion d6, Intimidation d4, Métier (journalisme) d6,
Occultisme d4, Perception d6+2 (indice +2), Persuasion d8,
Provocation d6, Recherche d8 (indice +2), Tir d6.
Handicaps : Bavard (Mineur — la vérité doit éclater), Curieux

DEADLANDS - ARCHÉTYPE RANG AGUERRI


(Majeur — il te faut tous les faits pour écrire un article primé),
Têtu (Mineur — rien ne t’arrête pour avoir une bonne histoire).
Atouts : Conteur, Investigateur, Tripes, Vigilant.
Parade Résistance
4 4
CAPACITÉS SPÉCIALES
*
(  ) Conteur : Persuasion ou Performance +2 pour baisser le Niveau
de Peur, +1 Conviction au conteur et ses Soutiens si Prouesse.
(*) Tripes : Relance gratuite au jet de Terreur.
ACTIONS
(D) Revolver Le Mat : Tir d6, 12/24/48, 2d6 PA 1, SA, 9 coups. Tir
d6+2, 5/10/20, 1-3d6, SA, Chevrotine, 1 coup. Action gratuite pour
changer de mode.
ÉQUIPEMENT
Revolver Le Mat (.40, canon central de calibre 20) avec 50 et 20
munitions, journal, papiers et divers crayons, appareil photo-
graphique avec 10 plaques, sacoche, 207 $.
PROGRESSIONS
Persuasion d8, Conteur, Recherche d8 et Tir d6, Investigateur.

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Mage du métal ooo
De la science ? Sûr, y a un peu de ça. Mais entends-tu ces murmures ? C’est magique, mon ami.
Allure : 6.
Agilité Âme Force Intellect Vigueur
d6 d6-1 d6 d8 d6
Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Culture générale d4, Discrétion d4,
Éducation d4, Occultisme d6, Perception d6, Persuasion d6, Recherche d6,
Réparation d8+2, Science étrange d8, Sciences d6.
Handicaps : Arrogant (Majeur — tu as fait ton temps aux ateliers, mais maintenant,
tu vas montrer ton vrai génie à ces têtes d’œuf), Terreurs nocturnes (Majeur
— les murmures ne cessent jamais, même au lit).
DEADLANDS - ARCHÉTYPE RANG AGUERRI

Atouts : Arcanes (savant fou), Mage du métal, Nouveaux pouvoirs (colifichet,


explosion).
Parade Résistance
4 5
CAPACITÉS SPÉCIALES
( A )   Arcanes (savant fou)  : Science étrange d8,  15 PP,
Recharge 5 PP/h de repos ou bricolage.
(*) Bidouilleur : si Prouesse de Réparation, temps /2.
( * )  Mage du métal : peut Pactiser avec le diable avec
Occultisme pour 1 Jeton et Activer tout pou-
voir accessible.
ACTIONS
(C) Pistolet-dague Wesson : Combat d4, d6+d4.
( D )  Pistolet-dague Wesson : Tir d4-2, 5/10/20, 2d4,
SA, 2 coups.
(A) Colifichet (trousse à outils) : Science étrange
d8, 3 PP, 8 cases, 5 rd [min]. Fait apparaître un
objet de max. 500 g — complet ou chargé (+1),
max. 1 kg (+2).
(A) Défaillance (pistolet à rotor électrostatique) :
Science étrange d8, 2 PP, 8 cases, Inst. Appareil
subit -2 et hors service sur Échec critique [si
Prouesse ou 2de défaillance hors service et
Dysfonctionnement si infernal], Réparation en 1
action [1d6 h] — par cible supp. (+1).
( A )  Explosion (triphaseur gravitationnel) : Science étrange
d8, 3 PP, 16 cases, Inst. Dégâts 2d6 [3d6], GM — +d6 (+2),
PG (+0), GG (+1).
(A) Ravage (gantelet déflagrateur) : Science étrange d8, 2 PP, 8
cases ou Cône, Inst. GM ou Cône, Distrait puis projette à 2d6
cases si Échec de Force [-2] (en vol -2), dégâts 2d4 non létaux
si obstacle — résiste à -2 (+1), GG (+1).
ÉQUIPEMENT
Pistolet-dague Wesson (.41) avec 50 munitions, catalogue Smith & Robards,
boîte à outils, 216 $.
PROGRESSIONS
Occultisme d6 et Science étrange d6, Réparation d8 et Science étrange d8, Nouveaux
pouvoirs (colifichet, explosion), Bidouilleur.
Mambo ooo
Tu as besoin d’un peu de hoodoo ? Je pourrais bien connaître un ou deux esprits.
Note : la version masculine s’appelle un hougan.

Allure : 6.
Agilité Âme Force Intellect Vigueur
d6 d8 d4 d6 d6
Compétences : Athlétisme d6, Combat d4, Culture générale d6, Discrétion
d4, Foi d8, Intimidation d8, Occultisme d6, Perception d6, Persuasion d4,
Provocation d6, Soins d6.
Handicaps : Héroïque (Majeur — tu aides ceux dans le besoin), Talisman
(Majeur — tu t’appuies dessus pour convoquer les loas).

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Atouts : Arcanes (adepte du vaudou), Brave, Chouchou, Nouveaux pouvoir
(augmentation/diminution de Trait et guérison), Points de pouvoir.
Parade Résistance
4 5
CAPACITÉS SPÉCIALES
(A) Arcanes (adepte du vaudou) : Foi d8, 20 PP, Recharge 5 PP/h de repos
ou rituel.
(*) Brave : +2 contre la Terreur et -2 sur la table.
(H) Talisman (Majeur) : Arcanes (adepte du vaudou) -2 sans l’objet.
ACTIONS
(C) Couteau : Combat d4, 2d4.
( A )  Augmentation de Trait : Foi d8, 2 PP, 6 cases, 5 rd.
Augmente un Trait de 1 [2] cran — par cible supp. (+1).
(A) Diminution de Trait : Foi d8, 2 PP, 6 cases, Inst. Réduit un
Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme en fin de tour — par cible
supp. (+1), résiste à -2 (+1).
A (   ) Facette du rada loa : Foi d8, 5 PP, Perso, 1 h. Invite un rada loa
à le posséder.
A (   ) Fureur du pétro loa : Foi d8, 5 PP, Perso, 5 rd. Invite un pétro
loa à le posséder.
(P)Chouchou (un loa précis au choix) : -2 PP pour inviter ce loa
si hommage respecté.
(A) Guérison : Foi d8, 3 PP, Tou, Inst. Guérit 1 [2] Blessure de
moins d’1 heure — sans limite d’heure (+10), neutraliser
poison ou maladie (+1), séquelle permanente (+20).
ÉQUIPEMENT
Couteau, talisman, attirail vaudou, 208 $.
PROGRESSIONS
Provocation d6 et Soins d6, Points de pouvoir, Nouveaux
pouvoirs (augmentation/diminution de Trait et guérison),
Chouchou.

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Sorcière ooo
Tu serais surpris des problèmes qu’un simple abracadabra peut résoudre.
Allure : 6.
Agilité Âme Force Intellect Vigueur
d6 d8 d4 d8 d6
Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Culture générale d4, Discrétion d4,
Équitation d4, Intimidation d6 (sorcière +1), Magie d8, Occultisme d8, Perception
d6, Persuasion d4 (séduisante sorcière +1, sorcière hors-la-loi -1), Tir d6.
Handicaps : Déshonorée (Mineur — tu as bossé pour la Black River et tu
regrettes certaines choses que tu as faites), Loyale (Mineur — quand tu
te lies d’amitié, c’est du solide), Serment (Majeur — tu es déterminée
DEADLANDS - ARCHÉTYPE RANG AGUERRI

à utiliser la magie noire pour le bien. C’est une voie dangereuse mais
les temps sont désespérés).
Atouts : Arcanes (sorcière), Familier, Nouveaux pouvoirs (envoûte-
ment et explosion), Points de pouvoir.
Parade Résistance
5 5
CAPACITÉS SPÉCIALES
(A) Arcanes (sorcière) : Magie d8, 15 PP, Recharge 5 PP/h de repos,
Relance gratuite en Magie dans un deadland ou si Échec dans Niveau
de Peur 4-5, Corruption sur Échec critique.
(P)Familier (au choix) : Très petit animal Loyal, Joker sans Jeton,
peut bénéficier de ceux de sa maîtresse et communiquer avec, im-
munisé à ami des bêtes. Choisis deux capacités additionnelles.
ACTIONS
(C) Couteau : Combat d6, 2d4.
(C) Fouet : Combat d6, 2d4 [Entrave sans bonus aux dégâts],
Allonge 2, Parade −1.
(P)Sorcière de Wichita : si Prouesse au fouet, peut dépen-
ser 1 PP et avoir le bonus aux dégâts.
(D) Colt Thunderer : Tir d6, 12/24/48, 2d6 PA 1, DA, 6 coups.
( A )  Confusion : Magie d8, 1 PP, 8 cases, Spé. Distrait et
Vulnérable, résiste avec Intellect [-2] — GM (+2), GG (+3).
(A) Don du guerrier : Magie d8, 4 PP, 8 cases, 5 rd. Octroie un
Atout de combat [en version avancée] — par cible supp. (+1).
(A) Empathie : Magie d8, 1 PP, 8 cases, 5 rd. Arcanes vs Âme,
Compétences sociales ou interaction animale +1 [+2] avec cible.
A (   ) Envoûtement : Magie d8, 3 PP, 8 cases, jusqu’à la prochaine aube
ou crépuscule. Opposition Magie vs Âme, séduit une cible Neutre
ou mieux, augmente de 1 [2] niveau sa Réaction, non maintenable.
( A )   Explosion : Magie d8,  3 PP, 16 cases,
Inst. Dégâts 2d6 [3d6], GM — +d6 (+2),
PG (+0), GG (+1).
ÉQUIPEMENT
Colt Thunderer (.41) avec 50 munitions, cou-
teau, fouet, cache-poussière noir, cheval, 66 $.
PROGRESSIONS
Magie d8 et Occultisme d8, Familier, Points de pouvoir, Nouveaux pouvoirs (envoûtement
et explosion).
INDEX
Crazy Horse�����������������������������������������������������������������������������72
a Feichei Lee, alias Lee la Valise���������������������������������������������81
Atouts����������������������������������������������������������������� 6, 13-14, 17-18, 23
Fille sans nom��������������������������������������������������������������������������75
Adepte du vaudou����������������������������������������������������17-18, 94 Gang James������������������������������������������������������������������������������79
Chouchou����������������������������������������������������������������������������18 Guerriers de Crazy Horse����������������������������������������������������73
Hanuman���������������������������������������������������������������������������������77
Déterré���������������������������������������������������������������������������������� 6-12 Jesse James�������������������������������������������������������������������������������78
Araignée��������������������������������������������������������������������������������6 Lacy O’Malley�������������������������������������������������������������������������85
Barbelé spirituel�������������������������������������������������������������������6 Larry Deger�����������������������������������������������������������������������������73
Cauchemars��������������������������������������������������������������������������6 Martha « Calamity Jane » Cannary������������������������������������70

Index
Communiquer avec les morts������������������������������������������7 Nat Love, alias Deadwood Dick�����������������������������������������81
Contorsion�����������������������������������������������������������������������������7 Nevada Smith�������������������������������������������������������������������������89
Dents du Petit Poucet���������������������������������������������������������9 Quanah Parker������������������������������������������������������������������������85
Empreinte du diable�����������������������������������������������������������7 Roderick Pennington-Smythe���������������������������������������������86
Haleine fétide�����������������������������������������������������������������������8 Ronan Lynch���������������������������������������������������������������������������82
Imitation��������������������������������������������������������������������������������9 R. Percy Sitgreaves����������������������������������������������������������� 88-89
Localisation de cadavre������������������������������������������������������9 Rutherford Ellington Dillenger�������������������������������������������74
Main du mort�����������������������������������������������������������������������9 Sam Bass�����������������������������������������������������������������������������������67
Masque mortuaire�������������������������������������������������������������10 Samuel Quincy Hellman������������������������������������������������ 77-78
Monture infernale������������������������������������������������������� 10-11 Satanta���������������������������������������������������������������������������������������88
Possession���������������������������������������������������������������������������11 Seth Bullock�����������������������������������������������������������������������������69
Rapide comme la mort�����������������������������������������������������11 « Six-Hundred-Pound Sally » Manners����������������������������84
Repos des morts�����������������������������������������������������������������11 Tavibo���������������������������������������������������������������������������������� 91-92
Rigidité cadavérique���������������������������������������������������������11 T’Sang Po Tam, alias Tam Grandes Oreilles (« Big
Silence des morts���������������������������������������������������������������11 Ears Tam »)��������������������������������������������������������������������������91
Terrier�����������������������������������������������������������������������������������11 William « Bat » Masterson����������������������������������������������������84
Toutes les dents du Petit Poucet������������������������������������12 William « Bigfoot » Wallace�������������������������������������������������92
Vision spirituelle����������������������������������������������������������������12 Wovoka������������������������������������������������������������������������������������93
Mages du métal����������������������������������������������������������13-15, 95 Corruption������������������������������������������������������������������������������������21
Coyote �������������������������������������������������������������������������������������������70
Pactiser avec le diable������������������������������������������������� 13-14
Sorcières������������������������������������������������������������������������20-24, 95 d
Familier��������������������������������������������������������������������������23, 91 Danses des esprits�����������������������������������������������������������������������62
Sorcière de Wichita����������������������������������������������������� 22-23
US Marshals����������������������������������������������������������������������������16 e
Esprits�������������������������������������������������������������������������������������� 58-64
Esprits de la nature���������������������������������������������������������������������63
c Esprits légendaires����������������������������������������������������������������������64
Canaliser����������������������������������������������������������������������������������������57
Célébrités���������������������������������������������������������������������������������������67 g
Alexander Graves������������������������������������������������������������������76 Gan�������������������������������������������������������������������������������������������������63
Al Swearengen������������������������������������������������������������������������90 Grand Bison����������������������������������������������������������������������������������63
Andrew Lane, alias le Fantôme������������������������������������������80
Belle Starr���������������������������������������������������������������������������������87 h
Black Kettle������������������������������������������������������������������������������68 Horreur������������������������������������������������������������������������������������������36
« Bloody » Bill Quantrill�������������������������������������������������� 86-87
Brigham Young�����������������������������������������������������������������������94 i
Bull All The Time, alias Charley Bull���������������������������������69 Isolement���������������������������������������������������������������������������������������45
Chris Madsen��������������������������������������������������������������������������83
Coot Jenkins, alias le Prospecteur���������������������������������������79 k
Coyote �������������������������������������������������������������������������������� 70-71 Kachina������������������������������������������������������������������������������������������63

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Laurent DEPARDIEU - laurent.depardieu@gmail.com - 202301/384721/961619
Dernier couteau de Bowie���������������������������������������������������� 31
L Élixir du Prospecteur������������������������������������������������������������� 31
Lexique vaudou���������������������������������������������������������������������� 19 Épée de Cortez������������������������������������������������������������������������ 32
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

Éperons de Tom Smith���������������������������������������������������������� 32


m Esquilles de la Vraie croix���������������������������������������������������� 32
Magie����������������������������������������������������������������������������������������20-23 Excalibur����������������������������������������������������������������������������������� 32
Mangeur de chevaux����������������������������������������������������������� 92,102 Flingues du pécheur�������������������������������������������������������������� 33
Manitou������������������������������������������������������������������������������������60-62 Grand tomahawk������������������������������������������������������������������� 33
Haut-de-forme de l’honnête Abe���������������������������������������� 34
n Holsters d’Allison������������������������������������������������������������������ 34
Nouveau modificateur de pouvoir����������������������������������������� 61 Icône impie des Whateley���������������������������������������������������� 34
Nouveaux pouvoirs����������������������������������������������������3, 15, 18, 23 Insigne de Wyatt Earp����������������������������������������������������������� 34
Colifichets�������������������������������������������������������������������������������� 15 Livre des jeux d’Hoyle���������������������������������������������������������� 35
Défaillance������������������������������������������������������������������������������� 15 Mue de Zombi������������������������������������������������������������������������ 35
Envoûtement��������������������������������������������������������������������������� 23 Orgue du diable���������������������������������������������������������������������� 35
Épouvante�������������������������������������������������������������������������������� 24 Patte de jackalope������������������������������������������������������������������� 36
Facette du rada loa������������������������������������������������������������18-19 Pelle du fossoyeur������������������������������������������������������������������ 36
Fureur du pétro loa���������������������������������������������������������������� 20 Pétoires de Jericho������������������������������������������������������������������ 37
Métamorphose������������������������������������������������������������������������ 24 Phalanges de Magarac���������������������������������������������������������� 37
Ouverture de portail�������������������������������������������������������������� 61 Pince-nez de Perdition���������������������������������������������������������� 37
Rafistolage�������������������������������������������������������������������������������� 15 Plume d’aigle��������������������������������������������������������������������������� 38
Saint Graal�������������������������������������������������������������������������������� 38
o Six-coups de Wild Bill����������������������������������������������������������� 38
Oiseau-tonnerre��������������������������������������������������������������������� 64, 66 Six-coups du diable�����������������������������������������������������������38-39
Symbole impie������������������������������������������������������������������������ 39
p Talisman du coq���������������������������������������������������������������������� 39
Paranoïa����������������������������������������������������������������������������������� 46, 61 Terreur raffinée������������������������������������������������������������������39-40
Premier Déterré��������������������������������������������������������������������������� 56 Tomahawk sacré du Soleil��������������������������������������������������� 40
Présages����������������������������������������������������������������������������������������� 44 Veste bleue������������������������������������������������������������������������������� 40
Rituels�������������������������������������������������������������������� 17-18, 25, 35, 64
r
Racailles������������������������������������������������������������������������������� 3, 67, 90 s
Mage du métal������������������������������������������������������ 13-15, 85, 91 Sacs de conjuration��������������������������������������������������������������������� 17
Ravenites�����������������������������������������������������������������������50-52, 97 Savant fou�������������������������������������������������������� 8, 13, 28, 37, 85, 91
Reliques������������������������������������������������������������� 5, 25-26, 31, 38, 51 Mage de métal��������������������������������������������������������������������13-15
Arc du Soleil���������������������������������������������������������������������������� 26
Attrape-rêve����������������������������������������������������������������������������� 26
Balles du cadavre������������������������������������������������������������������� 26 t
Bâton de coup de Crazy Horse������������������������������������������� 26 Terres de chasse4, 7, 10, 12, 19, 26, 35-36, 39, 47, 51, 53, 57-64,
Bâton de marche de Sacagawea������������������������������������������ 26 66-68, 70, 88-89, 91
Baume de la sorcière�������������������������������������������������������������� 27 Capacités spéciales����������������������43, 62-64, 67-82, 84-91, 102
Bible pare-balles���������������������������������������������������������������������� 27 Deux plans������������������������������������������������������������������������������� 59
Bleus de Hellstromme����������������������������������������������������������� 28 Idées d’aventures�������������������������������������������������������������������� 66
Bottes du Déterré�������������������������������������������������������������������� 28 Mort����7, 11, 29, 44, 48, 50, 53-54, 66, 73, 79, 83, 95, 101-102
Calumet du bison������������������������������������������������������������������� 28 Régions������������������������������������������������������������������������������������� 58
Carnet de notes du critique�������������������������������������������������� 28 Voir et ressentir����������������������������������������������������������������������� 58
Cartes de Hardin�������������������������������������������������������������������� 29 Ton pire cauchemar�������������������������������������������������������������������� 44
Cartes de Hoyle���������������������������������������������������������������������� 29
Chapeau de Billy le Kid�������������������������������������������������������� 29 w
Chats noirs LeMat de Ms O’Rourke���������������������������������� 29 Western spaghetti������������������������������������������������������������������������ 41
Couteau à scalper de Glanton��������������������������������������������� 30
Couverture de la petite Abby���������������������������������������������� 30
Couverture du capitaine Jack���������������������������������������������� 30
Cruche à coup������������������������������������������������������������������������� 31
Crucifix du martyr����������������������������������������������������������������� 31

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