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Chroniques lémuriennes 2

Achevé d’imprimer en janvier 2020


Imprimé en Italie par Pixartprinting
Dépôt légal : janvier 2020
ISBN 979-10-96814-03-9

Tous droits de reproduction, d’adaptation et de traduction strictement réservés.


« Le Code de la propriété intellectuelle et artistique n’autorisant, au terme des alinéas 2 et 3 de l’article
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but d’exemple et d’illustration, “toute représentation ou reproduction intégrale, ou partielle, faite sans le
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Ludospherik Éditions
400 impasse des Drabons
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www.ludospherik.fr

2
Le Dieu voilé
Barbarians of Lemuria
Crédits
Le Dieu voilé (Chroniques Lémuriennes 2) est une publication des
éditions Ludospherik, tous droits réservés, pour Barbarians of Lemuria,
le jeu de rôle de Sword & Sorcery.

Équipe éditoriale : Vincent Basset, Pascal Montagna, Frédéric Mouysset,


Arnaud Prié, Emmanuel Roudier et Andrea Salvatores.
Coordination éditoriale : Vincent Basset.
Auteurs : Vincent Basset (Satarla & Halakh, Les druides gris, Le Dieu voilé
avec la collaboration d’Arnaud Prié et Andrea Salvatores), Pascal Montagna (L’astrologue),
Frédéric Mouysset (Chapitre 3 : Le dieu dévoilé ) et Andrea Salvatores (Urceb).
Illustration de couverture : Emmanuel Roudier.
Illustrations intérieures, cartographie & maquette : Emmanuel Roudier.
Relecture : Vincent Basset, Michaël Croitoriu, Julien Drouet,
Félix Huet, Arnaud Prié, Olivia Roudier et Andrea Salvatores.

Playtest des aventures : Paul-Marie Alessandra, Lionel Beaupère, Stéphane Becker,


Michaël Croitoriu, Julien Drouet, Laurent Girodengo, Lou Honnart, Félix Huet,
Nathalie Huet, Philippe Joye, Sandy Julien, Philémon Lestra, Mélusine Nesme-Hamant,
Philéas Nesme-Hamant, Cédric Nicolas, Frédéric Mouysset, Julien Mouysset,
Olivia Roudier et Justin Simon.

Barbarians of Lemuria, Mythic edition, est un jeu de Simon Washbourne.


© Beyond Belief Games.

3
Table des matières

Table des matières


Nouvelle carrière : l'astrologue 5

Géographie de la Lémurie
Satarla 12
Halakh 24
Cultes de la Lémurie : les druides gris 33
Urceb 36

La saga du Dieu voilé 44


Introduction : La colère de Nemmereth 52
Chapitre 1 : L’oracle de Nemmereth 61
Chapitre 2 : Envolé le Corbeau ! 86
Chapitre 3 : Le dieu dévoilé 114
Chapitre 4 : Quand tombent les masques 140
Chapitre 5 : L’île de Kryphondus 166

Liste des aides de jeu


Aide de jeu I : L’oracle de Nemmereth 83
Aide de jeu II : Lettre d’Almar de Chebeg 113
Aide de jeu III : Bas-reliefs du sanctuaire de Kryphondus 134
Aide de jeu IV : Lettre de Chirzmar d’Urceb à Varana 164
Aide de jeu V : Chronologie récapitulative de la saga 195
Aide de jeu VI : Carte de l’île de Kryphondus 196
Aide de jeu VII : Profils des soldats de la nef volante 197

Les différentes aides de jeu ainsi que les plans des lieux importants sont disponibles
en téléchargement gratuit à l’adresse suivante :
http://www.ludospherik.fr/content/15-barbarians-of-lemuria-telechargements-et-liens

N.B. Les renvois aux autres ouvrages de la gamme sont indiqués comme suit :
BoL : Barbarians of Lemuria, livre de règles
ChL : Chroniques lémuriennes

4
Nouvelle carrière

l'Astrologue

L'Astrologue
Lorsque les dieux veulent communiquer avec Attributs : étudier les conjonctions et analyser
les hommes, ils utilisent le plus souvent les le mouvement des astres requièrent une solide
rêves ou les oracles. Mais leurs messages sont érudition et une intelligence pénétrante. Tout
généralement abscons, énigmatiques, mystérieux. personnage voulant se lancer dans cette carrière
Pour les déchiffrer, il est nécessaire de faire appel aura donc intérêt à privilégier l’esprit. Mais
aux talents d’un voyant, d’un devin ou de quelque pour l’astrologue qui serait moins doué dans
autre interprète des volontés célestes. Encore l’établissement d’un thème astral précis, une
faut-il que les dieux aient le désir de révéler leurs bonne aura permettra d’énoncer des prédictions
secrets aux simples mortels. La plupart du temps, avec conviction, même si lui-même n’est pas
ils préfèrent s’amuser à fourvoyer les malheureux vraiment certain de leur fiabilité…
plutôt que de tenter de les sauver de leur destin
tragique. En effet, les prêtres affirment que l’avenir À l’aventure : quitter son observatoire pour
est écrit et que les dieux connaissent le début et la parcourir des centaines de lieues, affronter des
fin de toute chose. dangers, risquer de se faire capturer et réduire
en esclavage ? Parfois la connaissance est à ce
L’astrologie naquit lorsque les hommes, anxieux prix. Même si un astrologue a plutôt tendance à
de connaître leur sort sans devoir attendre la vouloir rester en ville pour vendre ses horoscopes
bonne volonté des dieux, levèrent les yeux vers et examiner le ciel, il est des événements qui
leur domaine et scrutèrent les signes qui s’y ne peuvent s’observer qu’à un endroit et à un
manifestaient. Car Hurm arbitre le destin de tout moment précis. De plus, un groupe ne refusera
être et de toute chose, et Sa’Tel a consigné les probablement pas la présence d’un astrologue
décrets du roi des dieux sur la voûte céleste. Ils suffisamment doué pour déterminer si les
découvrirent ainsi que le destin pouvait se laisser conjonctures sont favorables avant de s’engager
augurer dans les étoiles du firmament, à condition dans quelque périlleuse expédition.
de savoir interpréter les conjonctions et les transits
des astres, et de connaître la signification de chaque Combat : pour sauver sa vie, un astrologue
corps et phénomène célestes. Mais il n’est pas en situation critique fera comme la plupart des
donné à tout le monde de pouvoir déchiffrer les gens sensés : il cherchera à se cacher ou à fuir. Et
Glyphes sacrés que constituent les constellations. surtout, jamais il ne se risquera à provoquer une
réaction qui pourrait entraîner un affrontement
Les sages capables de lire l’avenir dans les physique. À moins, peut-être, que son horoscope
étoiles sont désignés sous le nom d’astrologues. ne lui prédise une issue favorable !
Leur art consiste à établir des cartes du ciel et à en
donner une interprétation afin de révéler le destin Idées d’avantages : amis haut placés, beau
d’un individu et le sort que lui réservent les dieux, parleur, bibliothèque savante, érudit, laboratoire
par exemple à l’occasion d’un voyage, d’un choix fourni, savant.
à faire, d’une tâche à entreprendre. Qu’ils soient
princes, généraux, marchands, aventuriers ou Idées de désavantages : chétif, distrait, foie
simples paysans, tous consultent des astrologues, jaune, gars de la ville, non-combattant, obsession,
car même le héros le plus brave peut hésiter devant souffreteux.
une quête en apparence impossible, à moins
d’avoir l’assurance que les dieux lui souriront.

5
L'Astrologue

Les astrologues
La création du ciel
Longtemps avant l’âge des Rois-Sorciers, avant
même que les sandales des premiers hommes
ne foulent la terre de Lémurie, Hurm, assis sur
son trône céleste, psalmodiait ses ordres qui
précisaient à chaque élément sa place dans le
grand ordonnancement de l’univers. Chaque
sentence était ponctuée d’un coup donné sur
la cloche qu’il brandissait dans sa main gauche. Ce savoir intéressa très tôt les Rois-Sorciers,
C’est ainsi qu’il créa l’orbe solaire et confia à qui découvrirent que chaque déité pouvait
Zalkyr le soin de régner sur tout ce qu’il éclairait. avoir une influence particulière sur le destin des
À Fillana, il octroya de commander sur tout ce hommes, en fonction de l’emplacement de l’astre
que la lumière de Zalkyr ne pouvait atteindre. qui la représente dans les Glyphes de Sa’Tel. Ces
Lorsqu’il eut achevé son agencement divin, il présomptueux qui aspiraient à s’élever au rang de
continua de frapper sur sa cloche pour ponctuer dieux étudièrent longtemps l’alphabet des cieux,
la marche du temps. et usèrent des connaissances que leur apportait
l’astrologie dans leur ambition démente et
Mais Fillana était mécontente, car son domaine sacrilège d’évoquer Hadron, le Seigneur Sombre.
se réduisait aux ombres et aux gouffres. Elle Les plus sages d’entre eux sombrèrent dans la
protesta alors auprès de Hurm pour lui demander folie lorsqu’ils comprirent toute l’aberration de ce
un partage plus équitable. Celui-ci décida que projet qui ne pouvait qu’entraîner leur ruine.
le Soleil se coucherait sous la Terre lorsque
sonnerait sa cloche, laissant les ombres s’étendre Après que Hrangarth eut rejeté Hadron dans
sur le monde afin de permettre à Fillana de régner les ténèbres glaciales du Néant, Hurm ordonna
sur la nuit, en exposant selon ses caprices la Lune, à Sa’Tel de tourner les pages du Grand Livre
le plus beau des joyaux que lui avait offert le dieu de la voûte céleste de sorte que les Glyphes n’y
Sa’Tel. Puis lorsque sonnerait la cloche à nouveau, apparaissent plus tous en même temps, et il
Zalkyr reviendrait, triomphant, brandir l’orbe du confia à Piandra l’inconstante le soin de gérer le
jour éclatant. mouvement des astres et des objets célestes afin
d’empêcher les mortels de pouvoir lire clairement
Tout cela fut scrupuleusement gravé sur la voûte les intentions des dieux.
céleste en lettres étincelantes par le dieu Sa’Tel,
qui y inscrivit également le rôle que devait jouer L’  on raconte que seul Knothakon est capable
chaque divinité dans l’organisation du monde de réciter par cœur toutes les pages du Grand
édictée par Hurm. Ainsi naquirent les étoiles, Livre de la voûte céleste, et ses prêtres ont
dont l’agencement forme les Glyphes de Sa’Tel, toujours considéré d’un œil favorable la science
les constellations. astrologique.

6
Utiliser l’astrologie Définir le ciel de Lémurie
Piandra règne sur le mouvement des astres et

L'Astrologue
ceux-ci peuvent se retrouver à des endroits du ciel
Les prédictions de l’astrologue se font par
totalement différents d’une nuit à l’autre. De plus,
l’intermédiaire d’un horoscope qu’il établit en
Sa’Tel ne laisse pas apparaître les mêmes Glyphes
observant le ciel nocturne afin de tenter de
suivant la page du Grand Livre qu’il a décidé de
savoir ce que les dieux réservent à un individu
dévoiler.
ou une communauté. L’horoscope, qui prend la
forme de diagrammes et de symboles notés sur
Avant que l’astrologue ne tente d’établir un
un parchemin, une tablette de cire ou tout autre
horoscope, il faut définir la nature du ciel au
support, doit ensuite être interprété comme
moment de sa prédiction, c’est-à-dire déterminer
il convient par l’astrologue, afin d’établir une
si les constellations et les conjonctions actuelles
prédiction la plus fiable possible. Cet horoscope
sont globalement bénéfiques ou maléfiques pour
est lisible et compréhensible par n’importe quel
l’objet de l’horoscope. Pour ce faire, l’astrologue
autre astrologue, qui peut tenter de le déchiffrer
doit effectuer un jet d’observation, en lançant 1d6.
en réussissant un jet d’esprit + astrologue.
Jet d'observation (d6) / Nature du ciel
L’art de l’observation
Pour établir un horoscope, il faut pouvoir 1 Ciel néfaste : dé de malus au jet d’horoscope
prendre le temps d’observer le ciel étoilé. En 2-5 Ciel neutre : aucun modificateur
apparence immuable, tout y est, en fait, en
mouvement. Différents objets célestes traversent 6 Ciel faste : dé de bonus au jet d’horoscope
le ciel, des phénomènes étranges et lumineux
y apparaissent parfois, et même les Glyphes Le ciel observé reste valable pour tous les
de Sa’Tel peuvent changer d’une nuit à l’autre horoscopes effectués durant la nuit et au cours de
lorsque le dieu tourne les pages de la voûte la journée suivante.
cosmique. Enfin, deux luminaires, la Lune et le
Soleil, occultent partiellement ou totalement le Établir un horoscope
ciel de Lémurie aux différentes heures de la nuit L’établissement d’un horoscope exige quelques
ou du jour. heures d’observation du ciel nocturne, à l’issue
desquelles l’astrologue est en mesure d’interpréter
Chaque corps céleste possède une symbolique et les signes célestes. Un astrologue ne peut donc
chaque Glyphe une signification que l’astrologue établir d’horoscope que la nuit durant son
ne peut pas se permettre d’ignorer s’il souhaite observation du ciel, ou au cours de la journée du
établir un horoscope fiable. Certains possèdent lendemain, à partir de ses observations de la veille.
une influence bénéfique tandis que d’autres Dès le coucher du soleil et le lever des premiers
présentent une influence néfaste. Un astrologue astres, ses observations précédentes deviennent
devra donc consacrer du temps à étudier caduques et il doit à nouveau observer le ciel pour
l’emplacement de tous ces astres afin d’analyser exercer son art.
leurs interactions.
Un astrologue dispose d’autant de points
Il existe deux écoles d’astrologues. Il y a ceux d’astrologie que de rangs dans sa carrière
qui pensent que Sa’Tel a déjà tout écrit et qu’il d’astrologue, qu’il peut utiliser pour établir un
serait possible de prévoir l’avenir avec précision si horoscope (cf. page 8). L’astrologue récupère 1
l’on avait accès à un ciel limpide toutes les nuits, point d’astrologie par nuit d’observation des
en recensant soigneusement les pages du Grand étoiles (au moins quelques heures à étudier le
Livre de la voûte céleste. D’autres professent au ciel nocturne, à condition de bénéficier de bonnes
contraire que Sa’Tel continue d’écrire les pages et conditions d’observation ; si les étoiles sont
que parfois il en laisse apparaître de nouvelles qui masquées par les nuages, par exemple, l’astrologue
n’ont encore jamais été observées. ne pourra pas regagner de point d’astrologie).

7
Modificateurs au jet d'horoscope
Horoscope mineur –
L'Astrologue

Horoscope majeur -2
Conditions d’observation (nouvelle lune ou pleine lune, ciel clair ou voilé) + ou - 1 ou 2
Emploi d’un télescope +1
Site propice (observatoire, haute altitude) +2
Établir un horoscope à l’insu du sujet -4
Établir un horoscope pour soi-même -2

N.B. : le temps d’observation nécessaire à l’éta- aux entreprises de celui qui sollicite l’astrologue.
blissement d’un horoscope ne fait évidemment Un horoscope mineur doit répondre à une
pas regagner de point d’astrologie ! question relativement précise, qui interroge
un succès ou un échec, concernant une tâche
Un personnage ne peut bénéficier que d’un seul ou un événement devant se dérouler dans les
horoscope à la fois. Tant que la prédiction qui le 24 heures suivantes. Par exemple : réussirai-je à
concerne ne s’est pas accomplie, en bien ou en terrasser Grumzor le Boucher lors du duel dans
mal, toute autre tentative de lire son destin est l’arène ? Arriverai-je à nous faire pénétrer dans le
impossible. palais sans que les gardes ne nous repèrent ? La
belle Shazira se montrera-t-elle sensible à mon
Il existe deux types d’horoscope : l’horoscope charme ?
mineur (coût : 1 point d’astrologie) et l’horoscope
majeur (coût : 2 points d’astrologie), plus difficile L’astrologue effectue alors un jet d’horoscope
à réaliser. Comme indiqué dans le tableau ci- (esprit + astrologue, +/– modificateur de difficulté ;
dessus, des conditions particulières peuvent cf. tableau ci-dessus). Si l’astrologue réussit son
augmenter ou diminuer les chances de succès horoscope, la réponse est positive et le personnage
du calcul de l’horoscope (en plus de la nature du bénéficie d’un dé de bonus qu’il pourra utiliser
ciel définie par le jet d’astrologie préalable à tout lorsqu’il sera précisément confronté à la situation
horoscope). Ces modificateurs sont cumulatifs. en question. En cas d’échec, les signes sont
défavorables et le personnage subit un dé de malus,
Horoscope mineur (1 point) qu’il appartiendra alors au MJ de lui infliger lors
Un horoscope mineur permet de déterminer si de la situation en question. Une fois établi, cet
les astres se montrent favorables ou défavorables horoscope est valable pour les 24 heures qui suivent.

Le prix de la connaissance
Il est présomptueux de chercher à interpréter les signes célestes et les desseins des dieux. L’homme qui désire
connaître son destin doit être bien conscient qu’une fois une prédiction édictée, il est impossible de s’y soustraire.
Seul l’astrologue connaît le résultat d’un horoscope. Il peut le dévoiler ou non à la personne qui l’a sollicité.
Le personnage qui a tenté de connaître son avenir ne peut absolument pas échapper à son destin si celui-ci lui est
défavorable, même si l’astrologue décide de garder le résultat secret. Il devra donc subir sans rechigner l’infortune
que lui infligent les dieux. Il n’y a aucune échappatoire.
L’astrologue peut également faire croire qu’un horoscope est bénéfique alors que ses calculs lui montrent que
tout va mal se passer. S’il s’agit de l'horoscope d'un héros, l’effet positif attendu (par exemple un dé de bonus à une
action) ne s’appliquera pas le moment venu, ce qui ne manquera pas d’étonner le joueur qui aura foncé tête baissée
face au danger. De plus, le MJ appliquera à la place le malus associé à un horoscope néfaste.

8
Horoscope majeur (2 points)
Autres utilisations des
L’horoscope majeur permet de lire le destin
horoscopes

L'Astrologue
d’un individu de manière plus globale, afin de Dans bien des cités de Lémurie, l’astrologie
déterminer si les dieux lui sourient ou si quelque fait partie des sciences divinatoires couramment
ombre obscurcit son avenir. Cet horoscope vaut employées pour affronter les aléas de l’existence.
pour une aventure entière (jusqu’à la prochaine On peut ainsi consulter un astrologue afin de
fois où le héros recevra des points d’expérience). déterminer le jour favorable pour un mariage ou
Un succès au jet d’horoscope indique que la faveur le début des moissons, pour connaître l’issue d’une
des dieux accompagne le personnage ; celui-ci maladie ou savoir si le voyage que l’on envisage
bénéficie d’un point d’héroïsme supplémentaire, à se passera sous de bons auspices. Les souverains
utiliser quand il le souhaite au cours de l’aventure eux-mêmes recourent parfois à l’astrologie pour
présente (s’il ne l’utilise pas, il perdra ce point prédire l’avenir de leur règne, le succès de leurs
d’héroïsme supplémentaire à la fin de l’aventure). armées ou s’informer d’éventuelles menaces
À l’inverse, un échec signifie un destin funeste, envers leur personne ou leur cité. L’établissement
et le personnage perd immédiatement un point des jours flottants du calendrier de Satarla relève
d’héroïsme. Quand il récupérera ses points également de calculs astrologiques réalisés chaque
d’héroïsme à l’issue de l’aventure, son nombre de année par un collège d’astrologues de la cité (cf.
points d’héroïsme reviendra bien évidemment à ChL, page 6-8).
la normale.
À l’appréciation du MJ, ces utilisations de la
W Horoscope de groupe carrière d’astrologue pourront se faire avec ou sans
Un horoscope majeur peut également servir coût en points d’astrologie, selon l’importance (et
à déterminer le destin collectif d’un groupe les possibles conséquences) de l’horoscope établi.
de héros, dans le cadre de l’aventure qu’ils Un échec au jet d’astrologie résultera évidemment
entreprennent ensemble. En cas de succès, les en une prédiction plus ou moins erronée. Un
héros bénéficient d’un nombre de dés de bonus bon astrologue évitera donc de se montrer trop
égal au rang dans la carrière d’astrologue, à péremptoire et affirmatif dans ses prédictions !
utiliser au cours de l’aventure par n’importe quel
membre du groupe. Chaque joueur est libre de Si le joueur incarnant l’astrologue et le MJ le
puiser dans cette réserve de dés de bonus, jusqu’à souhaitent, il est possible d’utiliser un horoscope
épuisement. En cas d’échec au jet d’horoscope, de manière plus « narrative » : plutôt que d’offrir
le MJ dispose d’un nombre de dés de malus égal un bonus relevant de la mécanique du jeu, le jet
au rang de l’astrologue, à infliger aux héros au d’astrologie dévoile à la place une information utile
cours de l’aventure pour représenter la mauvaise pour la suite de l’aventure, annonce un événement,
fortune qui s’abat sur eux. prévient d’un danger, etc. Cela nécessite toutefois
que le MJ fasse preuve de discernement et de
bon sens : un horoscope ne doit jamais à lui seul
permettre aux joueurs de résoudre une enquête ou
d’éviter complètement un péril, mais simplement
de leur octroyer un avantage, plus ou moins
prononcé selon qu’il s’agit d’un horoscope majeur
ou mineur. En revanche, si le jet d’horoscope est
un échec, il donnera aux joueurs une fausse piste
ou une information erronée. L’association des
Glyphes du ciel de l’horoscope forme une phrase
quelque peu sibylline, plus précise toutefois dans
le cas d’un horoscope majeur, qu’il appartiendra
alors aux joueurs d’interpréter.

9
question réussisse un jet d’horoscope (mineur
pour un sort du deuxième cercle et majeur pour
un sort du troisième cercle), la diminution en
L'Astrologue

points de pouvoir liée au respect de la condition


d’incantation sera égale au rang dans la carrière
d’astrologue de celui qui établit la prédiction.
Un échec au jet d’horoscope n’aura pas de
conséquence néfaste (a priori…), mais n’octroiera
aucune diminution supplémentaire de coût en
points de pouvoir.

Exemple : NurYunna le sorcier souhaite évoquer


un vaisseau fantôme (sort du deuxième cercle).
Il fait appel à Zorgal l’astrologue (astrologue 2).
Après avoir observé les astres, celui-ci effectue un
jet d’horoscope mineur. C’est un succès, et Zorgal
détermine que l’influence de la lune sera la plus
favorable à l’incantation de ce sortilège d’ici à trois
Astrologues, nuits. Quand NurYunna lancera son sort trois nuits
plus tard, la condition d’incantation « Influence de la

alchimistes et sorciers lune » lui permettra de diminuer le coût d’incantation


de 2 points de pouvoir, au lieu d’un seul.

Les relations entre magie, alchimie et astrologie À l’inverse, les astrologues font fréquemment
sont très étroites. Ces arts peuvent bénéficier appel aux alchimistes pour les aider dans leurs
mutuellement les uns des autres, et il n’est observations en leur fabriquant différents objets
d’ailleurs pas rare qu’un sorcier ou un alchimiste capables d’affiner leurs calculs et d’améliorer leurs
possède quelques connaissances en astrologie. connaissances des astres. Certains astrologues
scrutent ainsi le ciel grâce à des télescopes
Les préparations alchimiques les plus exigeantes (objet alchimique rare ; cf. BoL page 143) ou
réclament parfois de mener certaines opérations possèdent de précieuses représentations du ciel
délicates (une distillation par exemple) au et du mouvement des astres, sous la forme de
moment d’une conjonction astrale particulière, sphères armillaires ou de planisphères célestes.
ou la récolte d’ingrédients sous des cieux Citons encore les lunettes à masque lunaire
particulièrement fastes, quand il ne s’agit pas de capables d’occulter le rayonnement de la lune et
trouver un minerai issu d’une météorite, dont un qui permettent de voir sous la pleine lune sans la
astrologue aurait pu observer la chute. moindre gêne (objet alchimique courant ; annule
tout malus au jet d’horoscope lié à une trop forte
De la même manière, certains rituels magiques luminosité de la lune).
puissants ne peuvent s’accomplir qu’à la faveur
d’un ciel spécifique. Ainsi, un sorcier souhaitant De même, il se raconte que certains astrologues
lancer un sort du deuxième ou du troisième cercle peuvent nourrir la tentation de tricher avec les
peut choisir parmi les conditions d’incantation la conjonctions astrales et en appeler à un puissant
nécessité d’une configuration lunaire ou astrale magicien afin d’influencer les mouvements des
particulière (cf. BoL, pages 152-153). Le sorcier astres ou l’apparition de phénomènes célestes
peut déterminer lui-même cette condition dans le but d’orienter leur prédiction. Mais cela ne
d’incantation, mais s’il fait appel à un astrologue, peut se faire qu’à un prix élevé (a-t-on déjà vu un
il bénéficiera alors d’une analyse plus précise des sorcier brader ses services ?) et seulement dans des
conjonctions célestes, ce qui lui facilitera la tâche. cas d’extrême nécessité, car l’on ne s’aventure pas
Dans ce cas, et sous réserve que l’astrologue en impunément à réécrire les Glyphes de Sa’Tel…

10
Trésors de l’astrologie antique
Des textes à l’authenticité parfois douteuse mentionnent certains artefacts ou sites liés à
l’astrologie pratiquée par les Rois-Sorciers, dont la trace a disparu dans les cataclysmes de
l’Histoire. Des astrologues ont passé une vie entière à la recherche de ces trésors perdus, sources
d’un savoir qui dépasse leurs rêves les plus fous.

Le glossaire de Magh’aâ
Ce grimoire aux pages entièrement noires couvertes de runes argentées contiendrait la liste de
tous les Glyphes de Sa’Tel observés par les Rois-Sorciers, ainsi que leur fréquence d’apparition.
On prétend que des runes secrètes y sont dissimulées, qui n’apparaissent que quand elles sont
exposées à la lumière d’une nuit étoilée et qui révèlent les secrets de l’interprétation des signes
célestes.

La Mécanique des orbes


Semblable à une sphère armillaire, cette machinerie aux rouages complexes reconstituerait le
mouvement des différents objets célestes afin de prédire leur passage avec une précision inégalée.

L’Astrodôme d’Ilalil Vargu


Le palais du Roi-Sorcier Ilalil Vargu, que la Geste d’Achimnor le Dément situe dans les
montagnes à l’extrémité sud de la chaîne des Besharoon, contiendrait une tour couronnée d’un
dôme hémisphérique construit dans un cristal transparent sur lequel seraient gravées toutes les
positions de tous les Glyphes de Sa’Tel à l’époque où Piandra n’avait pas encore mis son grain
de sel dans les mouvements des astres.

Les alignements de Toh’Kaha


Il s’agit d’un alignement mégalithique qui permettrait de connaître avec précision la signification
de toutes les conjonctions d’objets célestes. Il se trouverait quelque part dans les jungles de Qo,
recouvert depuis des siècles par la masse luxuriante des lianes et des palmiers fougères.

11
Satarla
Un marin est toujours heureux de rentrer au port, mais l’arrivée sur les
quais de Satarla… C’est tellement beau que ça vous noue les tripes !
– Brutor le Béhémathon

Nichée au fond du vaste golfe de l’océan La ville se déploie au-delà, de part et d’autre du
Oriental, la cité de Satarla affiche avec orgueil fleuve, en un paysage urbain dense aux demeures
l’opulence de ses temples et de ses palais, à l’abri en pierre de taille et aux toits de belles tuiles rouges,
de hauts remparts qui témoignent de sa puis- dominé par les silhouettes altières des temples,
sance. C’est à l’aube du Nouvel Âge de l’Homme des résidences princières et des édifices publics.
qu’une première communauté s’installa sur l’île Le palais royal, au cœur de la ville, s’aperçoit par-
fluviale d’Ajamba, en amont de l’embouchure du dessus les toits, avec ses flèches dentelées et son
Tyr. Depuis cette position avantageuse (aisément dôme qui chatoie sous le soleil de plomb. Parfois,
défendable, l’île jouissait à la fois des ressources le passage gracieux d’une nef volante dans le ciel
du fleuve et d’un accès à la mer), la colonie connut attire les regards émerveillés des étrangers, pour
une croissance rapide et s’étendit sur les deux rives la plus grande satisfaction des Satarlans qui
pour se transformer en une ville prospère, deve- éprouvent une fierté légèrement condescendante
nue désormais la plus importante cité-État du devant le spectacle de leur air ébahi.
continent. À en croire ses fiers habitants, ce serait
Côté terre, Satarla est ceinte d’une campagne
aussi la plus belle.
prospère aux champs quadrillés de canaux
d’irrigation, émaillée de bosquets et de forêts
pluviales. Les hameaux paysans alternent avec les
Vue d’ensemble grands domaines fonciers de la noblesse satarlane
mis en valeur par des cohortes d’esclaves, où leurs
riches propriétaires se réfugient quand la ville
Qu’il arrive par voie de mer ou de terre, la
ploie sous les lourdes chaleurs estivales. Sur la rive
première chose qui frappe le voyageur est l’aspect
gauche du Tyr, une mangrove occupe une longue
grandiose et majestueux de la ville.
portion du littoral de l’estuaire.
Satarla embrasse le cours paresseux du Tyr à une
On approche des imposantes portes fortifiées
lieue environ de la côte. En aval, le fleuve s’évase
de l’enceinte urbaine en suivant des routes pavées,
en un large estuaire pour se jeter dans le golfe
édifiées sur de hauts talus pour les protéger des
de Satarla. Les navires remontent l’embouchure
inondations, fréquentes dans la plaine alluviale.
avec la marée pour aborder aux magnifiques quais
De grandes places bordées d’auberges, d’entrepôts
de marbre jaune qui se dressent au-dessus des
et d’enclos à bestiaux s’ouvrent derrière chaque
eaux vertes et limoneuses du fleuve. Des navires
porte de la ville afin de faciliter l’entrée des
marchands de tous les horizons s’y pressent en
chariots et des caravanes marchandes.
un foisonnement coloré de voiles et de figures de
proue, sous l’œil vigilant de la citadelle du port Le voyageur, qui ne sait où porter le regard tant
et des galères de guerre qui patrouillent l’estuaire. Satarla compte de monuments, de statues et de

12
belles façades, se retrouve immédiatement happé
par un tourbillon de bruits et d’agitation, dans la
chaleur étouffante et moite du climat satarlan,
La ville des merveilles
qu’une brise marine bienvenue vient parfois
Ce n’est pas sans raison que Satarla est

Satarla
rafraîchir.
surnommée le « Joyau de la Lémurie ». En effet,
La très prospère et cosmopolite Satarla attire la ville fascine par la profusion de ses monuments,
des gens de tous les horizons. On y rencontre la qualité de ses aménagements et la richesse de
une grande variété de couleurs de peau et de ses trésors architecturaux. Au fil de son histoire,
morphologies ; une diversité qu’accroît encore la Satarla n’a cessé de s’embellir, prenant par endroits
présence continuelle d’un important contingent l’aspect d’un véritable musée en plein air.
de marchands et de visiteurs étrangers. Les rues
Des avenues spacieuses, pour certaines bordées
animées sont engorgées d’un flot ininterrompu
de portiques, relient les lieux importants de la
de gens affairés qui se croisent et se bousculent
ville et facilitent les déplacements dans le lacis
sous les devantures des échoppes et des tavernes.
de ses rues, pour la plupart pavées et équipées
Charrettes à bras, placides bubalus chargés de
d’une rigole centrale d’écoulement des ordures.
caisses et de ballots, vendeurs ambulants proposant
Les étages des maisons en pierre, dont le rez-
toutes sortes de mets et de rafraîchissements,
de-chaussée accueille généralement un atelier ou
chaises à porteurs des nobles dames se frayent
une échoppe, s’ornent de colonnettes sculptées,
péniblement un passage dans la foule compacte.
de loges, de petites fenêtres découpées en ogive
Aux carrefours, musiciens et saltimbanques
ou en trèfle, munies de claires-voies délicatement
s’adonnent à leur art et provoquent parfois – quand
ouvragées. Les façades des grandes demeures de
le succès est au rendez-vous – des attroupements
la noblesse, avec leurs galeries aux belles colonnes,
qui bloquent la circulation, obligeant le guet de la
leurs terrasses, leurs frises et leurs pilastres, sont
ville à mettre prématurément fin à leur spectacle.
si richement décorées que la pierre est devenue
Parfois, un tintement clair et métallique attire les
dentelle sous le ciseau des meilleurs artisans de
gens près d’une fontaine : un crieur public frappe
la ville.
son maillet en forme de sceptre sur une cloche
en bronze pour rassembler la population avant de À la nuit tombée, les habitants placent une
proclamer une annonce royale. C’est un moment petite lampe à huile dans la niche ménagée à
privilégié pour les tire-laine qui savent profiter de cet effet à droite de la porte de leur logis. Cette
la distraction de l’assistance pour faire main basse veilleuse est destinée à conjurer les esprits néfastes
sur une bourse ou deux. qui rôdent dans l’obscurité, et les rues de Satarla

Une terre bénie des dieux


La situation géographique de Satarla a joué un rôle fondamental dans sa prospérité, grâce à la profusion de
ressources qu’elle offre. L’estuaire du Tyr est une zone particulièrement poissonneuse, riche en crustacés (et
célèbre pour ses huîtres perlières), et le limon charrié par le fleuve et ses méandres secondaires confère aux terres
alentour une fertilité exceptionnelle, qui dépend toutefois beaucoup de la saison des pluies, après les étés longs
et secs, aux canicules éprouvantes. Malheureusement, les inondations sont un fléau récurrent contre lequel la cité
doit lutter par l’entretien soigneux de canaux, de digues et de talus destinés à modérer l’impact des caprices du
fleuve et du ciel. La mangrove et les jungles proches fournissent à profusion du bois de charpente ainsi que des
essences exotiques et précieuses, et des gisements de grès et de marbre au sud de la ville procurent les matériaux
de construction nécessaires à son développement. Son territoire compte également, en marge des jungles
de Qo, une importante mine d’or, dans laquelle des centaines d’esclaves et de condamnés se tuent à la tâche
dans des conditions épouvantables. Tyrus, la grande rivale de Satarla, lorgne avec envie cette mine ô combien
profitable ! Enfin, sa position à l’embouchure du Tyr, navigable sur une grande partie de son cours, a permis le
développement d’un commerce fluvial et maritime qui contribue grandement à l’opulence de la cité.

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Satarla

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Satarla
Satarla
1 Pont aux Navires 9 Palais Splendide
2 Arènes Neuves 10 Esplanade des Victoires
3 Temple de Fillana 11 Temple de Grondil
4 Grande bibliothèque 12 Temple de Nemmereth
5 Temple de Knothakon 13 Temple de Quathoomar
6 Citadelle du port 14 Académie militaire et temple de Charkond
7 Temple de Shazzadion 15 Parc du Jallallabar
8 Temple de Hurm

15
Satarla

prennent alors un air paisible et festif, avec tous L’avenue aux Cent Colonnes, chacune
ces lumignons qui éclairent timidement le seuil couronnée de la statue d’un souverain ou d’un
des maisons et repoussent un peu la noirceur de célèbre personnage, donne sur l’esplanade des
la nuit. Victoires où sont exposés les trophées de guerre et
monuments célébrant les faits d’armes de Satarla.
Aux carrefours, le long des artères principales
L’endroit exhibe notamment une collection de
et sur les places, de belles statues en bronze ou
totems grotesques et obscènes, pris en butin
en marbre côtoient les fontaines publiques,
aux tribus primitives des jungles de Qush et
elles-mêmes des œuvres d’art. Plusieurs jardins
qui forment un étrange ensemble, contrastant
publics – comme le parc du Jallalabar, nommé
violemment avec les édifices de belle pierre de
d’après l’immense arbre en son centre, dont la
la place. Certains esclaves originaires des jungles
cime dépasse les cinquante mètres – ainsi que
viendraient y honorer les esprits de la sylve à la
de nombreux thermes aussi somptueux que des
nuit tombée, et prier pour la chute de la cité qui
palais permettent à la population de se délasser et
les a privés de leur liberté…
d’oublier un instant l’agitation frénétique des rues,
dans cette ville qui semble ne jamais connaître le Le portail monumental du Palais Splendide,
repos. résidence des rois de Satarla, se dresse au bout de
l’esplanade, dans le prolongement de l’avenue aux
Les temples rivalisent de splendeur avec les
Cent Colonnes. Entouré de jardins d’agrément
résidences de la noblesse, offrant au regard
et protégé par sa propre enceinte, le palais forme
colonnes de marbre, frontons ornés de statues et de
une véritable ville dans la ville, avec sa caserne,
bas-reliefs peints de couleurs éclatantes, dorures et
ses bâtiments administratifs, ses logis et ses
portes de bronze étincelant. Mais la ville compte
annexes. Le palais proprement dit, tout de marbre
encore bien d’autres trésors architecturaux :
blanc, est d’une beauté à couper le souffle. Les
l’immense amphithéâtre des Arènes Neuves,
hautes tours qui encadrent sa coupole parée de
capable d’accueillir plusieurs dizaines de milliers
faïences polychromes (dont la paroi intérieure
de spectateurs, la Grande Bibliothèque et son
est entièrement dorée à l’or fin) servent de points
dôme ovoïde, ou encore l’impressionnant pont
d’amarrage à la flottille de nefs volantes qui fait la
des Navires qui enjambe le Tyr.
fierté de Satarla.

16
Les Satarlans
« Fier comme un Satarlan crotté » ; l’expression, qui a cours à Tyrus ainsi que dans d’autres cités, dit assez la
réputation de morgue que l’on prête aux Satarlans. Et il est vrai que leur fierté, somme toute légitime, à se
clamer citoyens de Satarla les amène souvent à faire preuve d’arrogance. Les Satarlans pensent que leur cité a
vocation à gouverner le monde et qu’ils sont un peuple béni des dieux, comme en témoigne leur prospérité.
La structure très inégalitaire de la société satarlane contribue certainement à ce tempérament. La noblesse
possède l’essentiel des terres agricoles sous la forme de grands domaines exploités par des métayers ou des
esclaves et s’arroge les hautes fonctions dans l’administration royale ainsi que dans l’armée. Ses fils servent
notamment dans la célèbre cavalerie de chevaliers montés sur kroarks, ainsi que dans le corps prestigieux (et
très restreint) des pilotes de nefs volantes. Sous l’autorité suprême du roi et de la famille régnante, elle dirige la
cité en droit et en fait.
La noblesse méprise cordialement les riches négociants et entrepreneurs – pourtant indispensables au dyna-
misme de Satarla – qui aspirent au faste et au pouvoir qu’elle confisque jalousement. L’influence grandissante
de ces « parvenus » dans la vie de la cité suscite de vives tensions avec la noblesse la plus conservatrice.
Bien entendu, les riches Satarlans méprisent à leur tour le « bas peuple » des artisans et des boutiquiers, qui
ont quant à eux le privilège de regarder de haut les étrangers résidant à Satarla sans appartenir à la cité et
affrontant à ce titre le dédain de tous les autres, en plus de jouir de moins de droits que les véritables citoyens
et de devoir s’acquitter d’un impôt supplémentaire.
Qu’il soit vêtu d’un simple pagne ou d’une riche tunique brodée, un Satarlan ne sort jamais sans avoir noué
autour de ses reins la cordelette tressée, teinte d’un beau vermillon (le fameux « rouge de Satarla », un pigment
réputé obtenu par broyage d’un petit crustacé de l’estuaire), qui indique son statut. Obtenir le titre de citoyen
de Satarla, et le privilège de porter cette cordelette, n’est pas chose aisée : il faut avoir rendu d’importants
services à la cité (par exemple en embellissant à ses frais la ville par l’érection d’un monument), être parrainé
par d’éminents citoyens (ce qui engendre des phénomènes de clientélisme), épouser un citoyen ou une
citoyenne, ou encore servir quinze ans dans les rangs de son armée. Il n’est donc guère étonnant que l’étranger
parvenu à devenir un citoyen ait tôt fait d’adopter la même attitude hautaine, ne serait-ce que pour mieux se
faire accepter des Satarlans de souche.

aperçoit à peine le fleuve quand on le franchit.

D’une rive à l’autre Plus en amont, le pont aux Navires enjambe le


Tyr sur toute sa largeur. Les quatre piles de pierre
de ses travées sont sculptées en forme de galère,
La ville est divisée par le cours du Tyr que comme une évocation de l’ancien pont de bateaux
traversent deux ponts majestueux, aux arches qu’il est venu remplacer. L’ouvrage est magnifique,
assez hautes et larges pour permettre le passage mais guère apprécié des barges qui descendent le
de galères de guerre ou de lourds navires fleuve ; en effet, les proues de pierre qui fendent
marchands. De nombreux bateliers offrent le courant créent des remous rendant le passage
également le passage du fleuve, contre quelques hasardeux. À cet endroit, un fortin surveille le Tyr
piécettes, ou transportent sur de grandes barges et une lourde chaîne peut être tendue entre les
les marchandises d’une rive à l’autre. piles du pont afin d’interdire le fleuve aux navires
ennemis.
Le pont de l’Île, qui relie le quartier insulaire
d’Ajamba aux deux rives, est un ouvrage large et Les temples et les grands édifices servent de
massif, dont la chaussée est bordée d’échoppes et points de repère pour délimiter les quartiers (on
de maisonnettes qui bouchent si bien la vue qu’on parle par exemple du quartier des arènes ou de

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se concentrent toute la misère de la ville, ainsi que
les activités artisanales les plus méprisées (tanneurs,
bouchers, teinturiers, etc.). Ici, les belles demeures
de pierre laissent place à des cabanes de bois, de
Satarla

roseau et de chaume, pour beaucoup bâties sur de


courts pilotis, car le fleuve inonde fréquemment les
rues boueuses, surtout durant la saison des pluies.
Les crocators qui infestent le Tyr sont d’ailleurs
une plaie permanente, et les autorités offrent une
récompense substantielle à quiconque ramène la
dépouille d’un de ces terribles prédateurs. Plus
d’un courageux a perdu la vie en chassant l’énorme
reptile, dont les mâchoires sont capables de broyer
un homme adulte en une seule bouchée.
Mal famé et insalubre, le Cloaque se transforme
en véritable coupe-gorge à la nuit tombée et les
honnêtes Satarlans se gardent bien de s’y aventurer.
Ce qui n’empêche pas de jeunes inconscients de
venir s’encanailler dans ses bouges sordides, à
leurs risques et périls, bien sûr. En revanche, s’il
est question de se procurer des produits illicites,
de traiter d’affaires louches ou de recruter des
hommes de main, c’est au Cloaque qu’il faut se
celui du temple de Hurm). Activités artisanales rendre.
et commerciales sont généralement réunies par
Le Cloaque possède son propre guet, qui est
quartier, sur une ou plusieurs rues rassemblant
le seul à intervenir dans le quartier. Les Calots
ateliers et échoppes d’une même corporation. Si
rouges, dont les membres se distinguent à leur
les fastueuses demeures de la noblesse sont plus
casque en cuir bouilli de couleur bordeaux, forment
nombreuses aux abords du Palais Splendide, les
un ramassis de soudards et de canailles qui impose
grandes familles sont présentes un peu partout
un ordre brutal et arbitraire dans le quartier,
dans la ville et exercent souvent une autorité
non sans manifester une certaine complaisance
officieuse à l’échelle locale, par le truchement de
envers la pègre, généreuse en pots-de-vin. Tant
leur réseau de clients et d’obligés.
que la populace reste sous contrôle, le pouvoir
Les deux rives (côté arènes et côté palais, royal détourne pudiquement le regard de leurs
disent les Satarlans) entretiennent une rivalité, exactions, car malgré sa splendeur et son opulence,
généralement bon enfant, qui s’exprime lors la ville de Satarla, surpeuplée et profondément
de certaines compétitions et festivités. Chaque inégalitaire, menace à tout moment d’exploser en
partie de la ville possède aussi son propre guet, émeutes sanglantes aussi difficiles à prévoir qu’à
qui n’intervient que de son côté du fleuve (l’île réprimer.
d’Ajamba dépend du guet du palais), et les
Violents et corrompus, les Calots rouges
criminels savent qu’en cas de cavale, franchir le
sont détestés des habitants du Cloaque qui les
Tyr est souvent un bon moyen de mettre fin à une
surnomment les « Chapons », à cause de leur
poursuite.
manière de parader comme des coqs de basse-cour
L’impression de richesse et d’opulence qui se avec leur couvre-chef aussi rouge qu’une crête. Les
dégage des rues de Satarla est toutefois détrompée meurtres de Calots rouges ne sont pas rares dans le
dès que l’on se rapproche du fleuve. La majeure quartier et le guet n’y opère qu’en force, craignant
partie de ses berges est en effet occupée par le de tomber dans une embuscade de gueux excédés
Cloaque, un amoncellement sordide de taudis où par leurs brimades.

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La Grande Bibliothèque
Satarla, qui aime décidément les superlatifs, s’enorgueillit de posséder la plus riche bibliothèque
de Lémurie. Celle-ci doit son origine à la volonté du roi Cassian, un souverain érudit et éclairé,
conscient de l’importance de doter sa cité d’un lieu de savoir susceptible d’attirer les esprits
les plus brillants de son temps. L’idée en germa quand les prêtres de Knothakon, le dieu de la
sagesse, vinrent trouver le roi pour solliciter son aide financière afin de procéder à des travaux
d’agrandissement de la bibliothèque de leur temple. Cassian eut alors l’idée de constituer une
« Grande Bibliothèque », avec l’ambition de rassembler tout le savoir du monde en un lieu unique.
Les prêtres de Knothakon eurent le déplaisir d’apprendre que leur collection de manuscrits aurait
le privilège de former le premier fonds de la bibliothèque royale.
À cette époque, les nouvelles arènes de Satarla, dont la construction avait débuté sous l’impulsion
du père de Cassian, s’apprêtaient à ouvrir leurs portes. Le roi décida donc de réhabiliter les
anciennes arènes, devenues trop petites pour la population de la ville, afin de les transformer en
bibliothèque. Le bon souverain ne vit jamais la fin des travaux qui s’étendirent sur plus de trois
décennies, mais son œuvre fut heureusement poursuivie par ses successeurs, qui consacrèrent à
leur tour beaucoup de moyens à la recherche et à l’achat de manuscrits rares et à la copie de textes
précieux.
La Grande Bibliothèque de Satarla présente la forme originale d’un amphithéâtre ovale, couvert
d’un immense dôme qui relève d’une véritable prouesse architecturale. Les anciens gradins sont
creusés de niches qui accueillent plusieurs dizaines de milliers de manuscrits, de rouleaux de
parchemin, de xylographes de Shamballah, de tablettes d’argile exhumées des ruines d’Ygddar, de
plaquettes de pierre gravées en axien, et autres raretés scripturaires.
L’arène proprement dite, dans laquelle trône une statue du roi Cassian, est pavée d’une mosaïque
où les lettres de différents alphabets se déploient en spirale autour du visage de Knothakon, au
crâne enflé de tout le savoir du monde, et comprend de grandes tables de lecture à disposition des
érudits, où trônent les volumineux catalogues de la bibliothèque. Le sable de l’arène, rosi du sang
des derniers spectacles, a été récupéré pour remplir un sablier monumental monté sur un cadre en
bois à pivot qui permet de le basculer sans effort. Chaque jour, à l’aube, le sablier est retourné et la
bibliothèque ouvre ses portes, pour ne les refermer qu’une douzaine d’heures plus tard, lorsque les
derniers grains finissent de s’écouler.
La Grande Bibliothèque compte également un jardin arboré où l’on peut à loisir lire au grand air,
ainsi qu’un scriptorium réputé où une foule de scribes et d’enlumineurs s’affairent à produire des
copies pour le compte de riches particuliers ou d’autres bibliothèques, à restaurer des manuscrits
anciens ou à recopier des textes afin de les préserver quand leur support est trop dégradé.
Quelques bâtiments attenants offrent des salles d’étude et des logements pour les visiteurs de la
Grande Bibliothèque ainsi que pour son personnel. C’est là aussi, dans une haute tour, que siège le
collège des astrologues de Satarla.
La section occulte, installée dans des salles souterraines sous la Grande Bibliothèque, n’est
pas accessible au premier venu, mais on raconte qu’elle contiendrait de précieux volumes en
démonique que certains « érudits » donneraient cher pour pouvoir consulter, ou posséder. Par
ailleurs, une rumeur tenace prétend que parmi les milliers d’ouvrages de la Grande Bibliothèque se
trouverait un manuscrit qui ne figure pas sur les catalogues, un texte étrange et mystérieux dont la
lecture rendrait fou…

19
La cité des dieux...
« Les vingt dieux sont chez eux à Satarla », ont
Satarla

coutume de dire les Satarlans. De fait, la ville


abrite un nombre impressionnant de temples
qui rivalisent de splendeur architecturale et
témoignent de la prospérité de la cité, capable de
consacrer autant de ressources à la célébration des ont été bâtis ou rénovés par des architectes de
dieux. Le titre de « cité aux mille temples » qu’on renom originaires des quatre coins de Lémurie,
lui donne parfois est cependant très exagéré ; engagés à grands frais. Cette diversité des styles
chacun des vingt dieux et déesses du panthéon architecturaux a l’ambition de symboliser, sous
lémurien possède son grand sanctuaire dans la l’égide des dieux, l’aspiration de Satarla à régner
ville et les différents quartiers ainsi que les guildes un jour sur l’ensemble du continent.
de marchands et d’artisans s’enorgueillissent tous
Le temple de Nemmereth présente ainsi
de temples plus modestes, mais le nombre des
une architecture typique de Malakut, avec son
lieux de culte que compte Satarla se rapproche
enceinte aux tours pyramidales croulant sous les
davantage de quelques centaines.
moulures et les ornements peints de couleurs vives,
Les temples majeurs sont de puissantes quand celui d’Afyra affiche la beauté austère des
institutions qui disposent de vastes domaines sanctuaires de Lysor, avec son péristyle de marbre
fonciers ainsi que d’autres sources de revenus blanc et ses murs en grand appareil. Le temple de
annexes, et le pouvoir royal se doit de prêter Quathoomar, le dieu du voyage, a été quant à lui
une oreille attentive aux recommandations des édifié par des céruléens, et les marches immenses
prêtres pour s’assurer de la bienveillance des de son perron sont bien ardues à grimper pour des
dieux. Illustration du cosmopolitisme de la cité, hommes de taille normale. De forme circulaire, il
les temples de Satarla présentent une stupéfiante reproduit la disposition d’un campement nomade
variété architecturale qui relève d’une volonté et ses bâtiments en pierre sont sculptés pour
délibérée de ses souverains et exprime leurs ressembler à ces grands chariots dans lesquels les
ambitions hégémoniques. Les sanctuaires majeurs géants bleus traversent les plaines de Klaar.

Sous le manteau étoilé de Fillana


Le temple de Fillana, la déesse des cieux nocturnes, dresse son fameux portique aux colonnes de porphyre vert
non loin des Arènes Neuves. L’édifice est le théâtre d’une étonnante tradition, propre à Satarla. Les voleurs ont
le droit d’y trouver asile et, à condition de faire offrande à Fillana du fruit de leur larcin, ne peuvent plus être
punis pour leur crime. Les autorités de Satarla respectent cet interdit religieux, mais le guet des arènes, irrité de
voir des malandrins pris sur le fait courir se réfugier au temple, a installé un poste de garde en face, de l’autre
côté de l’esplanade, et patrouille très fréquemment les abords de l’édifice.
Cette présence renforcée du guet dans le quartier a incité en retour les bijoutiers, les orfèvres et les changeurs à
s’installer près du temple de Fillana, afin de profiter de patrouilles régulières. Ainsi, par un amusant paradoxe,
c’est auprès de la divinité qui protège les voleurs que se pressent ceux qui ont le plus à craindre d’eux…
Fait moins connu, le temple de Fillana abrite également le siège d’une discrète organisation, la Guilde du Juste
Retour, spécialisée dans la récupération d’objets volés afin de les rendre à leur propriétaire légitime. Il s’agit
d’une guilde de voleurs de voleurs, en somme, qui utilise des moyens tout aussi répréhensibles que ceux qu’elle
entend combattre. Elle fait parfois appel à des « éléments extérieurs », recrutés discrètement et sous couvert
d’anonymat, qui souvent travaillent pour la guilde sans même le savoir. Il arrive aussi qu’elle engage des voleurs
qui ont trouvé refuge au temple, en payant leurs services avec les biens qu’ils venaient de dérober et qu’ils ont
dû remettre aux prêtres en échange de leur asile. Les dieux ont décidément un sens de l’ironie bien cruel…

20
Satarla
Le sanctuaire interdit de Shazzadion
L’île d’Ajamba abrite un temple vénérable, dédié à Shazzadion, le dieu des mers, qui passe pour
remonter à l’époque de la fondation de la cité. Il s’agit d’un petit édifice rectangulaire croulant,
en bois vermoulu à la patine sombre. Ses murs sont aveugles, sans le moindre ornement, et il ne
comporte qu’une simple porte de bois. Afin de protéger ce lieu éminemment sacré, les rois de
Satarla ont fait bâtir autour de lui un grand temple en pierre, au centre duquel trône désormais le
vieux sanctuaire, telle une modeste perle noire dans sa coquille de marbre clair.
Les fidèles s’approchent de ses vieilles parois avec révérence, humant timidement le curieux parfum
salé d’embruns et de bois flotté qui s’en dégage. Son entrée est interdite à tous, sauf aux prêtres
de haut rang qui gardent le secret le plus absolu sur les mystères qu’il abrite. Qui sait quels rites
étranges y sont célébrés, et quels trésors il peut bien renfermer ? La rumeur populaire parle de perles
grosses comme le poing, d’une couronne de nacre qui commanderait aux esprits marins, ou encore
d’une dent de Fulca, le serpent de mer qui sert de monture au dieu.
Chaque fois qu’une nouvelle galère de guerre est sur le point d’être lancée, le roi se rend en
procession au temple de Shazzadion pour que les prêtres lui remettent un infime fragment de bois
prélevé sur une paroi du sanctuaire, destiné à être inséré dans la figure de proue du navire, afin de
s’assurer de la bienveillance du maître des flots.

21
figurer le désert de Beshaar, dont on a fait venir à
... et des jeux prix d’or des nomades montés sur leurs coursiers
des sables, d’y installer un décor éphémère de
jungle, ou encore d’y bâtir de fausses fortifications
Peuh ! Mille temples, peut-être, mais deux fois plus de
Satarla

pour rejouer la célèbre prise de la forteresse


tavernes et de tripots. Quand les Satarlans ne prient
d’Apûr.
pas, ils passent leur temps à s’enivrer et à parier !
Plus rarement, étant donné le coût faramineux
– Bambou, chasseuse des marais de Festrel
de tels spectacles, il arrive que le roi donne
une naumachie, un combat naval opposant de
Les Satarlans professent une véritable passion véritables galères de guerre sur la partie du fleuve
pour les combats de gladiateurs et les jeux du entre le port et l’île d’Ajamba. À cette occasion,
cirque et, s’il veut conserver la paix dans la cité, les berges se couvrent de gradins provisoires et les
le souverain se doit d’offrir régulièrement à ses balcons ainsi que les toits des maisons riveraines
sujets des spectacles grandioses (et horriblement sont pris d’assaut par le public. Dans toute son
dispendieux). Il arrive également qu’une famille histoire, Satarla n’a connu que quatre de ces
de la haute noblesse s’acquitte du coût d’un spectacles grandioses, et tous sont restés gravés
spectacle afin de manifester sa puissance et de dans les mémoires.
renforcer son prestige auprès du peuple. La
À Satarla, les gladiateurs de l’arène ne sont
plèbe, si elle est satisfaite du divertissement qui
ni des esclaves ni des condamnés à mort, mais
lui a été offert, salue alors du titre honorifique
des hommes libres, parfois issus des rangs de
de « prince des arènes » le généreux donateur,
la noblesse elle-même, qui s'affrontent pour la
qui pourra désormais s’en vanter et l’ajouter à
gloire et la fortune. Les combattants célèbres
son épitaphe parmi la longue liste de ses nobles
sont adulés par la foule ; on donne leur nom à ses
accomplissements.
enfants, on leur érige des statues, bref, on les traite
Le roi et les riches puissants rivalisent donc en véritables héros. Différentes « académies » de
d’ingéniosité et de dépenses extravagantes pour gladiateurs existent dans la ville, par lesquelles il
offrir les jeux les plus époustouflants et les mises faut passer pour espérer accéder un jour à l’arène.
en scène les plus grandioses. Il peut s’agir de La rivalité est grande entre ces établissements
transporter des tonnes de sable dans l’arène pour qui fournissent des combattants pour les jeux,

Crimes et mendicité à Satarla


La condamnation aux galères, assortie d'une durée plus ou moins longue, constitue la peine ordinaire pour la
plupart des vols et des crimes ; à moins que le coupable ne soit envoyé trimer dans la grande mine d’or du roi,
ce qui équivaut à une condamnation à mort à plus ou moins brève échéance, tant le travail y est pénible. Seuls
les crimes contre le roi (comme la trahison) et les sacrilèges (la profanation d’un sanctuaire ou le meurtre
d’un prêtre, par exemple) sont punis de la peine capitale. Les pieds et les mains entaillés, le condamné est
enfermé dans une cage en roseau, suspendue ensuite à un palan et plongée à mi-hauteur dans le Tyr. Attirés
par le sang, les crocators du fleuve ne tardent pas à venir exécuter la sentence. La foule se presse sur la berge
et les paris vont bon train sur la durée que prendra l’affaire.
Bien que la mendicité soit interdite dans les rues de Satarla, un petit nombre de miséreux est tout de même
autorisé à quémander aux portes des temples. Ce sont les Calots rouges qui tiennent le Rôle des Mendiants,
le registre où sont inscrits les noms de ces « privilégiés ». Bien souvent, ceux-ci ont dû graisser la patte d’un
officier du guet (ou lui accorder d’autres faveurs) pour mériter la chance de voir leur nom ajouté à la liste des
mendiants officiels. Du fait de sa rareté, la mendicité est à Satarla une activité relativement lucrative et de
violents conflits éclatent parfois entre miséreux, qui n’hésitent pas à tuer pour libérer quelques lignes sur le
registre et obtenir à leur tour le droit de tendre leur sébile à l’entrée des grands sanctuaires.

22
Satarla
car leurs services se négocient à prix d’or, sans
compter ce que peuvent rapporter les paris sur
Une terre, un roi
Depuis son origine, la cité de Satarla est
leurs protégés.
gouvernée par des rois. La dynastie actuelle des
Les combats entre gladiateurs ne se terminent Tarv occupe le trône depuis plus d’un siècle.
pas obligatoirement par la mort d’un des L’actuel souverain, Davym Tarv, est un homme
adversaires. C’est plus généralement le cas dans dans la force de l’âge, dont l’autorité est encore
les affrontements contre des bêtes sauvages, qui auréolée de l’écrasante victoire qu’il remporta
sont les spectacles les plus appréciés des Satarlans. voici vingt ans sur les armées de Tyrus, même
Prédateurs terrifiants et monstres exotiques sont si certains lui reprochent de ne pas avoir su en
capturés et ramenés en ville à grands frais pour profiter pour détruire définitivement cette cité qui
régaler la foule. C’est un commerce dangereux s’est toujours posée en grande rivale de Satarla.
mais très lucratif, grâce auquel certains chasseurs
Les membres de la famille régnante s’arrogent
ont pu amasser des fortunes colossales.
bon nombre des grands offices de l’administration
Des courses sont aussi organisées chaque année. royale, où servent également les représentants des
La célèbre Charge, qui est l’occasion pour les jeunes plus nobles et anciennes familles de la cité. Ces
chevaliers montés sur leurs puissants kroarks de postes prestigieux sont âprement disputés, tant
se mesurer à leurs pairs, se déroule à l’extérieur, au ils sont synonymes de pouvoir, de richesse et
pied des remparts. La course de la Conque, quant à d’influence.
elle, oppose des canots, partant du port pour re-
Le roi se doit aussi d’accorder une oreille
monter le Tyr jusqu’à hauteur du temple de Shaz-
attentive aux avis et conseils des prêtres des
zadion, sur l’île d’Ajamba. L’équipage vainqueur
grands sanctuaires, qui jouissent d’un important
reçoit autant de pièces d’argent qu’en peut contenir
crédit et savent en user pour orienter ses
la conque sacrée du temple.
décisions. Récemment, le souverain a mis en
Certaines célébrations religieuses s’accom- place un conseil royal des guildes, qui regroupe
pagnent également d’épreuves et de joutes des représentants des différentes corporations
(le calendrier de Satarla en fournit quelques de marchands et d’artisans, au grand dam d’une
exemples ; cf. ChL, pages 6 - 8) auxquelles les partie de la noblesse satarlane. Certains n’hésitent
Satarlans assistent – et participent – avec entrain. pas à y voir l’influence néfaste de son épouse
Ce sont autant d’occasions de paris, et ce goût du Avnuby, qui fut longtemps sa concubine et qui
jeu (et notamment des jeux d’argent) se retrouve peine à faire oublier ses origines modestes, toute
dans les nombreux tripots que compte la ville. reine qu’elle soit aujourd’hui.

23
Halakh
Cette ville empeste plus le jasmin qu’une courtisane de Satarla !
— Torcol le Généreux

Édifiée sur les hauts plateaux qui constituent montures, serpente en lacets paresseux à travers
la limite orientale de la chaîne des Besharoon, la la ville jusqu’au sommet du plateau, dominé par
cité d’Halakh domine un paysage de montagnes l’acropole où s’élève Az Amra, la citadelle des
et de vallées semi-arides, aux portes du désert de souverains d’Halakh. Sur la vaste esplanade au
Beshaar. Le mythe de fondation de la ville narre pied de l’acropole se dresse le célèbre Sanctuaire
la découverte du Sanctuaire Noir par un humble Noir, siège de la secte des redoutés druides gris
berger d’une tribu nomade, laquelle décida de (cf. page 33), dont le culte à Nemmereth sous
s’établir sur le plateau venteux où se dressait son aspect de dieu sombre jouit à Halakh d’une
ce temple de Nemmereth, édifié en des temps reconnaissance officielle.
immémoriaux par des hommes dont les noms
Les rues d’Halakh, étroites et montueuses,
sont perdus dans les limbes de l’Histoire.
offrent un aspect austère et monotone. Les
Au fil des décennies, la modeste colonie se maisons halakhies traditionnelles se ressemblent
transforma en une véritable métropole qui imposa toutes : bâties en pierre ou en brique cuite, elles
bientôt sa domination sur les terres alentour, sont petites et peu élevées (rares sont celles qui
jusqu’à devenir une des principales cités de possèdent plus d’un étage), aux murs badigeonnés
Lémurie et l’un des centres de commerce majeurs de chaux et percés de minces fenêtres. Le seuil
du sud. des maisons est généralement surélevé de deux ou
trois marches, afin d’éviter les inondations quand
les pluies torrentielles qui s’abattent parfois sur la
Vue d’ensemble région dévalent les ruelles pentues. Les heurtoirs
de porte forment toutefois un moyen commode
de se repérer ; les Halakhis ont en effet coutume
De la plaine, la ville d’Halakh donne au
d’orner leurs portes de beaux heurtoirs en bronze
premier regard l’impression d’une termitière
sculpté où prédominent les motifs végétaux et les
géante. La cité couvre le versant d’un plateau
représentations animales.
montagneux en une succession de terrasses
parcourues d’escaliers, de passages couverts et de Les demeures des plus fortunés ne se distinguent
ruelles escarpées. Ses petites maisons carrées ou guère par leur façade ; tout au plus sont-elles plus
rectangulaires s’agglutinent en rangs serrés sur spacieuses, et organisées autour d’un patio. C’est
toute la hauteur de la pente en un paysage dont une fois le seuil franchi que s’affiche réellement
l’étouffante uniformité n’est rompue çà et là que la prospérité du propriétaire, et certaines maisons
par l’espace ouvert d’une place ou la silhouette à première vue banales recèlent des intérieurs
plus massive d’un édifice public. Une large raffinés dont la richesse des ornements et du
avenue pavée, la Chaussée des Princes, unique mobilier donne l’impression de pénétrer dans
voie réellement praticable pour les chariots et les quelque palais secret.

24
Halakh
Les Halakhis
Ne t’y fie pas : si les Halakhis aiment cultiver des fleurs, c’est pour mieux fleurir ta tombe.
— Albane la Louve

Les habitants d’Halakh descendent de tribus nomades beshaaries qui se sont sédentarisées à l’époque de
la création de la ville. Même si la population s’est diversifiée par l’installation de robustes montagnards
des monts Besharoon ainsi que de familles originaires des marais de Kasht, l’héritage beshaari reste
prédominant, aussi bien dans la physionomie des Halakhis que dans leurs coutumes et leur façon de vivre.
De leurs ancêtres nomades, les Halakhis ont conservé la fierté digne et un sens de l’honneur pointilleux.
Accueillants et paisibles, rusés sans être retors, ils savent toutefois se montrer irascibles et, s’ils se sentent
insultés, cèdent aisément au désir de vengeance qui chez eux va parfois jusqu’à la folie. Même le plus
arrogant des Halakhis prend garde de ne pas offenser à la légère un de ses concitoyens, car les vendettas
qui peuvent en découler sont capables de décimer des familles et d’ensanglanter des quartiers entiers.
La puissante influence des druides gris sur la société halakhie et sur la vie politique de la cité se ressent dans
cette violence latente, dissimulée sous des dehors affables. Philosophes face à l’inéluctabilité de la mort,
les Halakhis considèrent le meurtre comme un moyen légitime de résoudre un conflit ou de rétablir son
honneur. Cette mentalité a formé un terreau fertile à la naissance de plusieurs confréries d’assassins, qui
ont élevé le meurtre au rang d’art. Sans doute associées à l’origine au culte de Nemmereth, ces confréries
ont depuis perdu leur dimension religieuse. Recrutées à prix d’or, elles interviennent dans les luttes de
pouvoir ou les vendettas familiales. Il arrive aussi qu’un chef tribal s’attache les services d’un maître assassin
pour le protéger des tentatives de meurtre fomentées par ses rivaux, ou pour instruire ses fils et ses filles au
maniement du kriss, l’arme traditionnelle des Halakhis.
Les tueurs à gages halakhis, très recherchés pour leur talent, opèrent également dans d’autres cités et de
lointaines contrées : Halakh a en effet la réputation de former les meilleurs assassins de Lémurie. Parmi
les différentes confréries aux noms lugubrement évocateurs (l’Ombre sanglante, les Crocs de Nemmereth,
la Dernière heure…), la Main grise est certainement la plus mystérieuse et la plus redoutée. Certains
prétendent qu’elle œuvre au service exclusif des druides, dont elle représenterait le bras armé (cf. page 35).
On raconte que la Main grise n’a jamais échoué et qu’aucun de ses membres n’a jamais été capturé vivant.

25
Halakh
1 Temple de Karyzon 5 Chaussée des Princes
2 Porte des Dunes 6 Porte de la Tourbe
3 Ville Nomade 7 Porte de Malakut
4 Temple des vingt dieux 8 Sanctuaire Noir
Halakh

9 Citadelle d'Az Amra

26
27
Halakh
Dans les zones les plus escarpées du versant, tourbières en bordure des marais de Kasht font
les habitations comportent souvent une partie ainsi l’objet d’une exploitation intensive pour
troglodyte où l’on peut trouver un peu de fraîcheur répondre à la demande de la cité, et les chariots
pendant les canicules estivales. La ville dispose qui transportent les briques de tourbe séchée
Halakh

d’ailleurs de nombreux entrepôts souterrains opèrent un va-et-vient incessant.


creusés à flanc de colline, destinés à accueillir les
L’autre ressource indispensable à la survie de
stocks de denrées périssables.
la population dans ces terres arides est bien sûr
l’eau. Halakh est alimentée par plusieurs khariz,

De tourbe et d’eau des aqueducs souterrains qui captent l’eau des


nappes phréatiques dans les hauteurs des monts
Besharoon et l’acheminent jusqu’à la ville.
La morne uniformité des rues d’Halakh, qui Certaines de ces galeries creusées dans la roche
déroute souvent les étrangers, vite perdus dans peuvent parcourir plus d’une vingtaine de lieues et
ce dédale de venelles aux murs blancs et sans représentent une remarquable prouesse technique.
ornement, est toutefois égayée par la présence de Des puits d’accès jalonnent le tracé des khariz, qui
nombreux petits jardins potagers ou d’agrément, font l’objet d’un entretien constant et soigneux
entretenus sur les toits-terrasses des maisons. Cela tant ils sont cruciaux à la survie de la cité.
peut aller de quelques plates-bandes de légumes
Halakh comporte plusieurs citernes souterraines
et d’herbes aromatiques à de véritables massifs
pour stocker l’eau des khariz, dont la plus
de plantes à fleurs, dont les vrilles et les rameaux
importante se situe sous l’acropole. L’eau sert aux
retombent sur les façades en cascades luxuriantes
besoins des habitants, qui peuvent la puiser à des
et odorantes.
fontaines publiques, mais elle irrigue également
Ces plantations hors-sol, qui fournissent la ceinture de champs et de cultures qui entoure
une part non négligeable de l’alimentation des la ville. Les Halakhis surnomment l’eau kali nata,
Halakhis, ne sont rendues possibles que grâce aux « le joyau liquide ». C’est dire toute la valeur qu’ils
chargements de tourbe qui arrivent régulièrement lui accordent, et souiller l’eau d’une fontaine ou
des marais de Kasht, à l’est de la cité. Ce commerce pénétrer sans autorisation dans une citerne ou
est essentiel à l’horticulture pratiquée par les un khariz est un crime passible de mort. Ornées
Halakhis, mais la tourbe sert aussi de combustible de délicates sculptures et de superbes faïences,
pour la cuisine et le chauffage (le bois étant une les fontaines d’Halakh agrémentent de touches
denrée rare dans la région), et les feux de tourbe fastes la sobriété architecturale de la ville et
répandent sur la ville un parfum fade et entêtant forment d’utiles points de repère dans le dédale
qui incommode souvent les étrangers. Les vastes de ses rues.

Le souffle de Karyzon
Située aux portes du désert de Beshaar, Halakh connaît un climat très chaud et sec, caractérisé par
de fortes amplitudes de température entre le jour et la nuit (en hiver, les gelées nocturnes n’ont rien
d’exceptionnel). Il y pleut rarement, et presque toujours sous la forme de brefs et violents orages qui
déversent des pluies diluviennes sur la cité.
Mais le phénomène climatique le plus redouté des Halakhis reste le « souffle de Karyzon », un vent
de sud brûlant qui dessèche tout et charrie de terribles tempêtes de sable. Celles-ci peuvent durer
plusieurs jours et paralysent la ville, contraignant les habitants à se calfeutrer chez eux. Le soir, quand
le vent a tendance à faiblir à l’approche de la nuit, les femmes d’Halakh montent sur les toits des
maisons et entonnent une berceuse traditionnelle, censée apaiser le courroux de Karyzon, le seigneur
des vents, et mettre fin à la tempête. La ville prend en ces heures un aspect onirique et irréel, baignée
de la lueur orangée du ciel chargé de sable qu’embrasent les derniers feux du couchant, tandis que
s’élève de tous côtés le chant des femmes halakhies, dont les voix se mêlent en une étrange harmonie.

28
Halakh
Une ville tribale La Chaussée des Princes
Halakh n’est pas organisée en quartiers La Chaussée des Princes, surtout dans sa
proprement délimités et clairement identifiables, partie basse, au pied du plateau, forme le cœur
comme c’est souvent le cas d’autres cités. Ici, marchand de la ville et bruisse en permanence
pas de quartier riche et de quartier pauvre, ni de d’activité. Chariots et porteurs l’arpentent en
concentration importante d’activités artisanales une noria ininterrompue, au milieu des cris
dans une partie spécifique de la cité, même si des vendeurs ambulants qui cherchent à attirer
la plupart des échoppes, des auberges et des le chaland et des palabres interminables des
entrepôts s’alignent le long de la Chaussée des marchands. Entrepôts et boutiques la bordent
Princes, pour d’évidentes questions pratiques. sans discontinuer et on peut y trouver toutes
sortes d’échoppes et de tavernes ouvertes sur la
La ville est toutefois structurée en différents
rue, abritées de grands auvents de bois que l’on
« quartiers », aux frontières poreuses et fluctuantes,
rabaisse le soir pour fermer son commerce. Les
définis par l’autorité du chef de famille qui y
auberges se situent principalement dans les rues
détient le pouvoir. Héritière des nomades qui se
adjacentes, plus calmes bien qu’encore animées,
sont sédentarisés lors de sa fondation, Halakh
mais dès que l’on s’éloigne vraiment de l’artère
est sous l’autorité de treize familles, gouvernant
principale, l’ambiance se fait nettement plus
autant de « tribus ». Le chef de chacune de
feutrée. Les habitants se retrouvent près des
ces grandes familles (il peut aussi bien s’agir
fontaines, discutent sur le pas de leur porte ou
d’une matriarche que d’un patriarche) dirige
s’interpellent depuis leurs toits pour vanter la
en pratique une partie de la ville et y exerce
beauté des fleurs de leurs jardins. De petites
une justice coutumière pour régler les litiges
tavernes de quartier servent des rafraîchissements
entre habitants. L’autorité princière ne s’impose
et quelques plats simples. Les vieux Halakhis y
qu’en dernier recours, si quelqu’un en appelle à
devisent paisiblement en jouant aux neuf osselets,
l’arbitrage du souverain, ou en cas de troubles
tandis qu’un jeune garçon les régale d’un air de flûte
menaçant gravement la paix publique. Le guet
beshaarie pour gagner sa pitance. Les étrangers
d’Halakh, constitué de mercenaires beshaaris au
qui s’aventurent dans les ruelles de la ville sont
service du prince, limite en général ses patrouilles
dévisagés sans animosité, avec une curiosité polie
à la Chaussée des Princes et à ses abords, laissant
qui leur donne l’impression d’avoir fait irruption
aux chefs de quartier le soin de faire régner l’ordre
dans l’ambiance paisible d’un village. À la nuit
chez eux.
tombée, la ville plonge dans le calme et, en dehors
Les quartiers de la ville sont ainsi désignés sous de quelques établissements de quartier qui restent
le nom des différentes tribus : on parle du quartier ouverts le soir (dont de discrètes maisons closes
des Banouram, autour de la Porte de la Tourbe, aux façades anonymes), c’est sur la Chaussée
au sud de la ville, du quartier des Kalindhit, à des Princes qu’il faut se rendre pour goûter aux
l’ouest, au pied du plateau, ou encore de celui des plaisirs nocturnes qu’Halakh peut offrir.
Kurvata, des Laljakat, etc.

29
La Ville nomade
Le seul quartier d’Halakh clairement délimité est celui de la « Ville nomade », qui se situe autour de la Porte
des Dunes, au pied des remparts sud. Une modeste enceinte intérieure circonscrit un vaste espace à l’abandon
qui n’est réellement occupé qu’un mois par an, quand les nomades du Beshaar se rendent à Halakh pour
la grande foire annuelle. En quelques jours, l’endroit se couvre de tentes et d’enclos à bestiaux alors que les
marchands beshaaris affluent en ville pour d’intenses semaines de tractations commerciales et de festivités.
Cette grande foire contribue grandement à la prospérité de la cité ainsi qu’à son rôle de plaque tournante du
négoce dans le sud de la Lémurie, car l’événement attire des marchands de tous horizons.
Aussitôt la foire terminée et les nomades repartis, les pauvres et les vagabonds réinvestissent l’espace déserté
de la Ville nomade, qui redevient un terrain vague mal famé, parsemé de cahutes et de tentes rapiécées.
Cependant, les miséreux savent qu’une semaine avant le début de la prochaine foire, le guet d’Halakh
descendra en force sur la Ville nomade pour y brûler les baraques et en chasser les mendiants, afin de faire
place nette aux marchands du désert.

Le choix de Nemmereth
Les Beshaaris qui viennent commercer à Halakh durant la grande foire annuelle y apportent notamment
des esclaves, fruits de razzias, prisonniers de guerres tribales, ou infortunés voyageurs capturés sur les routes
par les farouches nomades. Une ancienne tradition veut que le prince d’Halakh rachète à cette occasion
tout captif halakhi tombé aux mains des nomades (à condition que ce dernier puisse apporter la preuve de
son appartenance à la cité, par exemple par la production de témoins). Cette coutume a des conséquences
paradoxales : elle fait des Halakhis des cibles de choix pour les pillards beshaaris (qui ont la certitude de
pouvoir les revendre au prince à la prochaine foire), tout en leur garantissant un traitement de faveur en cas
de capture (puisque leurs ravisseurs ont l’assurance qu’ils en retireront un gain substantiel).
Mais cette générosité du prince se double toutefois d’une macabre contrepartie : une fois les captifs halakhis
rachetés, l’un d’eux est tiré au sort pour être sacrifié à Nemmereth sur l’autel du Sanctuaire Noir, renouvelant
ainsi l’allégeance de la cité au dieu. C’est, pour celui ou celle qui est choisi, un grand honneur et une façon
digne de quitter cette vie qui n’entraîne nul opprobre pour sa famille, bien au contraire. Mais tous les
candidats au sacrifice ne se réjouissent pas forcément de cette « chance »…

Prince un jour...
Halakh ne brille pas par sa stabilité dynastique. dynastiques s’accompagnent souvent de vendettas
Les treize familles peuvent toutes prétendre à et de purges sanglantes) nuit aux capacités de la
exercer le pouvoir suprême et se succèdent sur le cité à s’imposer comme un pouvoir incontestable
trône au gré des destitutions et des assassinats. dans la région. Heureusement, il suffit qu’un
L’actuel souverain, le prince Zomat Deshkar, ennemi extérieur menace la cité pour que le
a récemment conquis le pouvoir en éliminant tempérament fier et insoumis des Halakhis
son prédécesseur. Les Halakhis considèrent le les incite à une « union sacrée » qui en fait des
meurtre comme une méthode de succession adversaires redoutables, comme Malakut l’a
parfaitement légitime ; « Nemmereth a tranché », encore récemment appris à ses dépens.
ont-ils coutume de dire.
Il arrive parfois que les luttes de pouvoir, ou
Il est rare qu’une même famille conserve le trône de simples conflits entre quartiers qui se sont
sur plus d’une ou deux générations, et l’instabilité envenimés, menacent de faire basculer la cité
politique (d’autant plus que les changements dans une véritable guerre civile ; les druides gris

30
interviennent alors pour rétablir la paix et mettre Halakh dispose d’une modeste armée régulière,
fin aux tueries (ce qui ne manque pas d’une cantonnée essentiellement à la garde des remparts
certaine ironie). Une procession de druides au de la ville et de la citadelle. Le gros de ses forces
visage couvert de cendre quitte le Sanctuaire Noir est constitué de mercenaires beshaaris qu’elle

Halakh
et effectue un tour de la ville selon un parcours recrute parfois par tribus entières et qui forment
erratique. La rumeur se répand aussitôt parmi la des unités de cavalerie légère chevauchant leurs
population que la « procession de trêve » a lieu, ce célèbres coursiers des sables, capables d’épuiser
qui met fin sur-le-champ à tous les conflits et les des troupes aguerries par leurs tactiques de
vendettas qui ensanglantent la cité. Et malheur à harcèlement. Cavaliers émérites, les Beshaaris sont
celui qui n’obéit pas à l’injonction silencieuse des toutefois indisciplinés et imprévisibles, tout aussi
serviteurs de Nemmereth... susceptibles d’actes de bravoure incroyables que
de rompre le combat à la première déconvenue.

Le Sanctuaire Noir
Le Sanctuaire Noir est un lugubre édifice quadrangulaire aux pans légèrement inclinés vers l’intérieur,
formant la base d’une pyramide tronquée. Bâtis en blocs cyclopéens de pierre sombre, ses murs sont
aveugles, à l’exception d’étroits fenestrons percés à une dizaine de mètres de hauteur. Le bâtiment
comporte une seule entrée monumentale, renfoncée dans l’épaisseur de la muraille et encadrée de
deux pilastres sculptés. Les vantaux en bronze verdi de l’immense portail sont ornés de bas-reliefs aux
motifs macabres et restent toujours entrebâillés, de jour comme de nuit, car la mort ne connaît point le
repos… On raconte que ses portes n’ont jamais été fermées et que le jour où elles seront closes, ce sera
l’annonce d’un grand malheur.
L’entrée franchie, on pénètre dans une cour intérieure ceinte d’un large portique. La statue du dieu en
obsidienne luisante siège sur son trône dans une alcôve profonde, en face de l’entrée. Vêtu d’une longue
robe simple qui ne laisse apparaître que ses pieds et ses mains squelettiques, le dieu est assis dans
une pose hiératique et regarde au loin, indifférent au destin des hommes qui s’agitent à ses pieds. La
bouche et les orbites de son visage émacié vomissent des asticots qui semblent réellement grouiller à la
lueur vacillante des deux torchères dont l’éclat illumine timidement l’alcôve du dieu. Un autel se dresse
au pied de la statue, pour les sacrifices, juste à côté d’un puits entouré d’une margelle basse. C’est là que
sont précipitées les offrandes ; il se murmure que ce puits à la profondeur insondable communiquerait
avec le royaume souterrain de Nemmereth.
Sous le portique du côté droit de la cour, plusieurs portes ouvrent sur les autres parties du temple, dont
l’accès est interdit aux simples fidèles. Le portique de gauche est quant à lui destiné à l’exposition de
lugubres ex-voto : des centaines de kriss et de poignards sont fichés dans les joints des moellons qui
composent le mur intérieur. Les assassins halakhis ont coutume de déposer cette offrande avant une
mission pour s’attirer la faveur de Nemmereth le dispensateur de mort, ou en remerciement une fois
leur besogne achevée, mais toute personne qui le souhaite est libre d’accomplir ce geste de sinistre
dévotion.
Le Sanctuaire Noir est également réputé pour être le siège d’une antique pratique oraculaire. Ceux
qui l’osent peuvent solliciter l’oracle de Nemmereth, mais ce dernier n’accorde pas ses révélations à
n’importe qui, ni sans contrepartie…

31
Cultes de la Lémurie

Les druides gris


Les druides gris
Les druides gris servent Nemmereth du Long ailleurs comme une infamie et châtiée comme il se
Sommeil, le dieu de la mort, qui possède la doit. Pour l’heure, le culte n’est guère implanté dans
particularité unique d’appartenir au panthéon des d’autres cités, ou uniquement de façon réduite et
vingt dieux communément adorés en Lémurie, ponctuelle ; il se limite souvent à la présence d’un
mais d’être aussi compté au nombre des dieux ou de plusieurs pèlerins, ou d’une cellule secrète
sombres, ces divinités maléfiques vouées à la du culte en quête d’une relique de Chamla Kirdat
destruction et au mal. Cette spécificité brouille (cf. encadré, page 34).
quelque peu la perception que les autorités et
les cultes divins ont des druides gris, dont ils
condamnent les pratiques tout en reconnaissant
La face sombre d’un
qu’ils servent, de manière dévoyée et sacrilège, un dieu
dieu qu’il est légitime de vénérer.
Les druides gris ne s’occupent ni de cérémonies
funéraires ni de la consolation des vivants frappés
Halakh, la cité des par le deuil ; ils laissent cela aux prêtres de
Nemmereth et honorent le dieu de bien d’autres

druides gris façons, plus sinistres et plus terribles. Si dans


toutes les cités de Lémurie, Nemmereth du Long
Sommeil est vénéré comme le dieu qui collecte
Alors que tous les cultes des dieux sombres les âmes des défunts et règne sur le séjour des
sont interdits dans les cités de Lémurie et morts, les druides gris l’adorent quant à eux sous
impitoyablement réprimés chaque fois qu’ils un aspect plus terrifiant et plus cruel, celui du
sont découverts, ce qui est aussi le cas pour les dieu indifférent à qui nul homme n’échappe, qui
druides gris, ces derniers jouissent toutefois à ne se préoccupe ni d’âge, ni de justice, ni de vertu,
Halakh d’une existence officielle et reconnue, mais frappe les hommes ou les épargne pour des
matérialisée par leur temple situé en plein cœur raisons qui n’appartiennent qu’à lui. Dans ce
de la ville, le tristement célèbre Sanctuaire Noir monde où règne l’éphémère, la mort représente
(cf. description, page 31). Halakh est le seul l’unique certitude : tôt ou tard, tout être finit par
endroit de Lémurie où il est possible de croiser mourir, et par revenir à Nemmereth.
dans les rues animées la lugubre apparition d’un
De ce constat qu’ils pourraient aisément partager
homme vêtu de longues robes grises, le visage
avec des sages philosophant sur le sens de la vie,
couvert de cendre, devant lequel les Halakhis
les druides gris tirent des conséquences pour le
s’écartent révérencieusement, une prière muette
moins particulières. S’il est de notoriété publique
sur les lèvres.
qu’ils pratiquent des sacrifices humains (et ils
En dehors du havre que représente Halakh pour considèrent que c’est un grand honneur d’être
les druides gris, où ils exercent l’autorité religieuse ainsi offert à Nemmereth), beaucoup ignorent
suprême, l’adoration de Nemmereth sous son que la longue tradition halakhie des confréries
aspect de dieu sombre est considérée partout d’assassins remonte à l’origine aux druides gris.

33
Ces confréries, pour lesquelles dispenser la mort Ainsi, tous les donneurs de mort, qu’ils soient
revenait à célébrer le dieu, ont depuis perdu en soldat, tueur à gages, amant jaloux ou même fou
Les druides gris

partie leur dimension sacrée pour s’adonner à dangereux animé par le seul plaisir du meurtre,
leurs activités avec des motivations plus profanes, servent le dieu chacun à leur façon. La souffrance
même si certaines perpétuent encore la tradition n’est jamais un but pour les druides gris, qui
en considérant l’assassinat comme un acte de diffèrent en cela des druides noirs adorateurs de
dévotion mystique. Tharungozoth. Une agonie pénible accompagne
parfois la mort, mais elle ne représente jamais

La mort pour seul une fin en soi et, à tout prendre, ils préfèrent la
beauté foudroyante d’un kriss planté en plein
cœur. Les druides gris croient que ceux qui ont
dessein bien servi le dieu dans cette vie continueront à
le faire après leur trépas en devenant ses Passeurs,
ceux qui collectent pour lui les âmes des défunts
Pour les druides gris, offrir le don de Nemmereth
et l’assistent en son royaume souterrain.
ne relève pas d’un crime, mais d’un devoir sacré
par lequel le meurtrier est – consciemment ou Certains druides gris se font ainsi « pèlerins »
non – l’instrument de la volonté divine, laquelle et parcourent le monde en dispensant la mort au
échappe bien sûr à l’entendement humain. gré de leur inspiration, convaincus d’accomplir en

La prophétie des os
Le légendaire fondateur du culte des druides gris, Chamla Kirdat, dont on raconte qu’il fut le
premier homme à oser pénétrer dans les profondeurs du Sanctuaire Noir, laissa à sa mort de bien
étranges instructions à ses disciples. Il confia à trois d’entre eux le soin de recueillir ses ossements
une fois sa chair mortelle rongée par les vers, et de les graver de mystérieux symboles en copiant une
série de diagrammes qu’il avait préparés à leur intention. Chacun s’occupant d’une partie seulement
de son squelette, aucun d’eux ne put avoir une vision globale de la tâche qu’il accomplissait.
Une fois gravés, les os reçurent différents bains alchimiques destinés à leur conférer une résistance
comparable à celle du diamant, afin de garantir leur pérennité. La légende veut que ce traitement eut
également pour effet de leur donner un aspect lustré et légèrement opalescent.
Puis les trois disciples divisèrent ses ossements en cent trente-trois parts d’inégale importance,
qu’ils confièrent à autant de fidèles du culte. Chacun d’eux reçut pour mission d’emporter la relique
dont il avait la garde en un lieu de Lémurie associé à un épisode de la longue et aventureuse vie
de vagabondage que Chamla Kirdat avait menée avant de devenir maître des druides gris, de l’y
cacher soigneusement et de se donner la mort. Pareillement, les trois disciples qui avaient gravé les
ossements brûlèrent les parchemins d’instruction de leur maître vénéré et s’endormirent pour le
Long Sommeil.
Depuis lors, les druides gris étudient sans relâche les anciens récits de la vie de Chamla Kirdat afin
d’explorer tous les endroits susceptibles de receler une de ses précieuses reliques, dans le but de
reconstituer intégralement le squelette de leur fondateur. Une fois ce dessein accompli, on dit que les
signes cabalistiques gravés sur les os du maître prendront alors toute leur signification et révéleront
un message dont nul ne connaît la teneur exacte ni l’ampleur…
Il n’est donc pas de tâche plus sacrée pour un druide gris que d’apporter sa contribution au
dévoilement de ce qu’ils appellent « la prophétie des os ».

34
cela la volonté de Nemmereth. Malheur au village
ou à la ville qui, sans le savoir, ouvre ses portes à
Exemple de druide gris
(coriace)

Les druides gris


un pèlerin gris…
Il va sans dire que les druides gris ne craignent
pas non plus leur propre trépas et s’y préparent Attributs Aptitudes de combat
par toutes sortes de rituels et de méditations. Vigueur 0 Initiative 1
On raconte que la cérémonie d’initiation à leur Agilité 1 Mêlée 2
culte comporte une inhumation, qui n’a rien Esprit 1 Tir -1
de symbolique : le postulant est placé dans un Aura 0 Défense 0
cercueil qui est enterré dans une des grottes sous le
Carrières : druide 1, assassin 1
Sanctuaire Noir et laissé là un temps indéterminé,
de quelques heures à plus d’une journée – parfois Protection : aucune armure 0
même pour toujours –, à l’appréciation du maître
Armes : kriss halakhi d6M
du culte. Quand (et si) le candidat est déterré, il
arrive donc qu’il n’ait pas survécu, ou que l’épreuve Points de foi : 1
lui ait fait perdre la raison. Ainsi le dieu choisit-il
Vitalité : 6
ses serviteurs pour cette vie, et pour l’autre…

La Main grise Exemple d’assassin de


La Main grise est une confrérie sacrée la Main grise (rival)
d’assassins attachée aux druides gris. Ses services
ne se monnayent pas et elle œuvre exclusivement
au profit du Sanctuaire Noir, pour la plus Attributs Aptitudes de combat
grande gloire de Nemmereth. La confrérie Vigueur 1 Initiative 1
agit principalement à Halakh, mais il lui arrive Agilité 2 Mêlée 2
de dépêcher l’un des siens pour une mission Esprit 1 Tir 0
lointaine, si nécessaire. Aura 0 Défense 1
La Main grise a coutume d’annoncer à ses cibles Carrières
leur mort prochaine. La victime découvre un Assassin 3
matin sur la porte de sa demeure l’empreinte Druide 1
d’une main imprégnée de suie graisseuse : Noble 0
c’est l’annonce de son trépas, qui interviendra Médecin 0
désormais d’un jour à l’autre. Il arrive d’ailleurs
qu’une victime désignée se donne elle-même la Avantages
mort pour échapper à l’attente insupportable du Arme favorite (kriss), discret
kriss qui viendra lui ôter la vie. Désavantages
Avant toute mission, un assassin de la Main grise Fanatique
se doit d’avaler une boulette de cire contenant Protection : armure légère d6-3 (1)
un puissant poison. Lentement dissoute par les
sucs gastriques, la boule de cire (plus ou moins Armes : paire de kriss halakhis d6M+1
épaisse selon le délai désiré) finira par répandre Points de vilenie : 5
la toxine dans son organisme. Si sa mission est
couronnée de succès, l’assassin pourra recevoir Points de foi : 1
un contrepoison salvateur dès son retour au
Vitalité : 11
Sanctuaire Noir. Mais en cas de capture, cela
garantit qu’il ne survivra pas assez longtemps
pour révéler les secrets de la Main grise.

35
Urceb
Urceb ? Une ville poussiéreuse ? C’est que l’on ne vous a pas fait visiter les bons quartiers !
– Kempo, célèbre arpenteur de la Lémurie

Nichée dans une discrète baie ouvrant sur La création d’Urceb remonte au début du
l’océan Oriental, la modeste cité d’Urceb offre Nouvel Âge de l’Homme, après l’ultime défaite
deux visages : celui d’un port dynamique et des Rois-Sorciers au gouffre d’Hyrdral, dans un
prospère, comme en témoigne le riche marché aux monde dévasté par une guerre aux proportions
étoffes du quartier des Cendres, mais aussi celui cataclysmiques. Des rescapés sortis des décombres
d’une cité à la réputation sulfureuse en raison de de Qeb et d’Ygddar fondèrent une ville nouvelle
ses célèbres souterrains qui forment une véritable à l’emplacement même de la cité qui fut, dit-on,
ville sous la ville, baptisée l’Urceb-du-dessous, la première à tomber après que Kylarth eut perdu
dont les mystères attisent depuis toujours la l’Orbelame, un événement qui manqua de sceller
convoitise des aventuriers les plus téméraires de le destin des hommes. Sans doute était-ce pour
la Lémurie. eux une manière d’affirmer symboliquement la
défaite des Rois-Sorciers et de célébrer l’humanité
renaissant de ses cendres.
Vue d’ensemble Rapidement engorgée par le flot des réfugiés
qui se pressaient à ses portes, Urceb trouva
Urceb se divise en sept grands quartiers, dont une solution à ce problème en réhabilitant une
deux sont situés dans la partie souterraine. Il partie des ruines souterraines de l’ancienne cité,
est remarquable de voir que cette frontière qui furent excavées et étayées afin d’offrir un
physique se traduit réellement par deux types asile à tous ces malheureux. Avec le temps, ces
d’habitants. À la surface, les gens sont plutôt taudis sous la surface se transformèrent en un
avenants et empreints de bienveillance, comme si quartier de la ville à part entière, le quartier de la
la position géographique un peu reculée d’Urceb Rabouillère, avec ses habitations, ses tavernes et
et son patrimoine enfoui avaient nourri chez ses ateliers d’artisans. Progressivement, alors que
eux une certaine sérénité. La situation est plus d’audacieux explorateurs s’efforçaient d’accéder au
contrastée dans les entrailles de la ville : même reste de la ville enfouie dans l’espoir de la piller, la
s’il est impossible de généraliser, ceux qui vivent Rabouillère se prolongea d’un réseau tentaculaire
dans les profondeurs, une fois passés les quartiers de tunnels entrecoupés de grottes naturelles ou
festifs affleurant la surface, deviennent de nature artificielles, qui ne tarda pas à devenir le refuge
plus discrète ; certains diront plus secrets, ou plus des criminels en tout genre et le lieu de toutes
fuyants, et souvent enclins aux coups bas, à l’affût les activités illicites. C’est par ce dédale de boyaux
de l’inexpérience ou de la crédulité des habitants obscurs, que l’on appelle familièrement le quartier
de la surface. de la Cautèle, qu’il est possible de pénétrer dans
la Cité oubliée, dont les vestiges renfermeraient
encore bien des trésors des temps anciens…

36
Quartier du Port Quartier des Cendres
Le quartier du Port est emblématique de la Urceb ne serait rien sans son fabuleux quartier

Urceb
vitalité de la cité. Ici s’affairent des centaines des tisserands, également appelé le quartier des
de marins et de commerçants à préparer ou à Cendres. Situé dans le prolongement nord du
débarquer des marchandises en provenance des marché aux poissons, celui des tissus est à Urceb
quatre coins de la Lémurie. Même si Urceb a un véritable enchantement pour les yeux. Dans
toujours été considérée comme une ville un peu les ruelles étroites du quartier, les échoppes et les
en retrait, elle n’en demeure pas moins une place métiers à tisser se succèdent sans discontinuer.
de négoce réputée, la dernière grande escale sur Urceb bénéficie des échanges avec le Khanat et
la route maritime vers le Khanat. Le port est en particulier de l’importation de ses magnifiques
connu pour son calme et le sérieux des échanges soieries. Des ballots de tissus richement brodés
qui y sont conclus. Le long des quais, bateaux aux couleurs flamboyantes arrivent tous les jours
marchands et embarcations de pêche se mêlent dans le quartier. Les étoffes sont redécoupées pour
aux jonques raffinées en provenance de Liu dans être revendues à des grossistes venus expressément
un entrelacs exotique de voiles et de mâts. La de Satarla, quand elles ne sont pas directement
partie sud du port accueille principalement les confectionnées en étoles ou en somptueux habits
plus gros navires, près du petit chantier naval de fête. Au fil du temps, les marchands se sont
où les bâtiments soumis aux rudes épreuves de regroupés en une guilde qui prospère dans la ville
l’océan Oriental viennent se faire radouber. Au entière. Ses membres sont facilement identifiables
nord, il est impossible de ne pas s’attarder sur le aux rubans jaune et rouge noués fièrement à leur
gigantesque marché aux poissons, le second de la poignet. Ils entretiennent d’excellents rapports
ville par son dynamisme. Les étals regorgent de avec la guilde du Ponton.
mille et une sortes de poissons que des vendeurs
Sur la grande place des Cendres se tient tous
ambulants proposent aux promeneurs et aux
les jours un énorme marché aux tissus. En fin
marins fraîchement débarqués. Les fritures au
de journée, les étoffes abîmées et les chutes
fameux miel noir d’Urceb sont, dit-on, une des
inutilisables sont brûlées au centre de la place.
plus douces manières de commencer la journée !
Les cendres sont recueillies avec les éventuels
Et combien de badauds se sont arrêtés pour assister
résidus de fils d’or ou de pierres semi-précieuses,
à la fameuse vente « au manchon, » en essayant
pour être remises symboliquement au souverain
vainement d’en comprendre le fonctionnement.
d’Urceb, en échange de quoi ce dernier assure la
Les plus perspicaces en ont déduit les règles
sécurité et le bon fonctionnement du marché tout
suivantes : le vendeur enfile un manchon noir qui
au long de l’année.
lui couvre la main et l’acheteur y glisse ensuite la
sienne. Par un subtil jeu de contacts du bout des
doigts, les deux interlocuteurs négocient le prix de
la transaction. Il n’est pas rare de voir se regrouper
autour d’un vendeur plusieurs marchands qui
La guilde du Ponton
s’échangent tour à tour le manchon dans un La guilde du Ponton est constituée d’une trentaine de
silence surchauffé, en quête de la meilleure offre. membres. Pour être admis à cette prestigieuse confrérie de
Les mauvais payeurs et les hommes de peu de notables, il faut avoir écumé les océans de la Lémurie, mais
parole n’ont pas leur place sur ce marché, et le surtout avoir accompli le pèlerinage des sept vierges aux
manchon est aussi là pour le rappeler, que ce soit îles du Crâne. Cette guilde est omniprésente dans la ville ;
par le classique « coup du scorpion » ou par un elle veille à ce que les marchés prospèrent, que les échanges
doigt sectionné d’un coup de dague habilement maritimes se fassent dans le plus grand respect des
dissimulée. coutumes locales et que les activités de la ville souterraine
n’entachent pas trop la réputation d’Urceb. Il n’est pas rare
que la guilde du Ponton engage des assassins pour régler
des différends et maintenir le calme dans la cité.

37
Urceb
1 Quartier du Port 7 Quartier des Puits
2 Quartier des Cendres 8 Quartier de la Rabouillère
3 Place du marché 9 Quartier de la Cautèle
4 Quartier des Loges 10 La Cité Oubliée
5 Citadelle 11 Île de la Dent Noire
6 Quartier Royal
Malheur aux aveugles !
aurait trahis. Qu’offrent donc ces personnages au
À Urceb, les aveugles ont très mauvaise réputation. souverain en échange de son hospitalité ? Cela
On dit que rencontrer un aveugle en surface est reste un mystère…
de mauvais augure. En effet, lors de l’occupation
Urceb

de la partie souterraine, le roi d’Urceb avait pour


habitude de s’en servir comme esclaves et de les
faire peiner dans les tréfonds de la ville dans des
Les Loges
conditions inhumaines. Aussi, croiser le regard vide
Le quartier des Loges est le quartier résidentiel de
d’un aveugle est interprété par les gens d’Urceb
la ville situé sur les hauteurs à l’ouest d’Urceb. On y
comme annonciateur d’une disparition ou de la
trouve les demeures des riches familles, des grands
perte d’un objet cher. Il n’est pas rare, au lendemain
marchands du quartier des Cendres, mais aussi de
d’un enlèvement par exemple, de retrouver au
figures emblématiques du quartier souterrain de la
petit matin des corps d’aveugles roués de coups en
Cautèle qui viennent chercher ici la fraîcheur des
représailles du drame qui a frappé le quartier.
nuits et la quiétude. Les habitations comportent
souvent plusieurs étages et sont entourées de
jardins verdoyants. Aussi bizarre que cela puisse
paraître, une petite communauté de Valgardiens
Quartier Royal s’est établie ici et y a prospéré au fil des années.
Grâce à leur légendaire force de caractère et leur
droiture, ils ont su se tailler une place à Urceb et
Le quartier royal abrite la résidence du roi
gèrent désormais plusieurs comptoirs prestigieux
Negedzar Frome. Il s’agit d’un ensemble
et influents de la cité. Même si les raisons de leur
d’édifices situé au nord-ouest de la ville, coincé
implantation dans cette région si éloignée de
entre le riche quartier des Loges et le quartier
leurs terres natales restent peu claires, ils forment
populaire des Cendres. De solides murs d’enceinte
aujourd’hui une communauté très soudée et leurs
délimitent les différents palais royaux et leurs
viriles virées dans les tavernes du quartier du Port
dépendances. Les bâtiments sont construits dans
passent rarement inaperçues !
une pierre ocre, une sorte de tuf que l’on a extrait
des collines avoisinantes. L’architecture est simple
et sobre, mais son dénuement lui confère une
sérénité qui impose le respect. Il est impossible
de rentrer dans le quartier sans un laissez-passer
Quartier des Puits
délivré par le roi. Ce dernier est devenu avare de Le quartier des Puits occupe la majeure partie de
ce privilège, car les récentes tentatives d’assassinat la ville et s’étend à l’ouest de celui du port. Il forme
dont il a été victime l’ont rendu particulièrement un véritable dédale de petits commerces de tous
méfiant. Negedzar est pourtant considéré par la les jours et d’habitations modestes. Construites
population comme un bon souverain, soucieux de en torchis, celles-ci sont généralement conçues
faire régner l’ordre et la tranquillité. Les mauvaises sur une base carrée avec une grande pièce centrale
langues diront que ce n’est qu’un homme de octogonale qui sert de lieu de convivialité et de
paille et que la véritable personne qui gouverne partage. Les quatre pièces triangulaires attenantes
la ville est son médecin attitré, Rexel le sobre, font office de chambre à coucher, de lieu de culte
personnage d’une rare intelligence, mais dévoré pour les offrandes et les prières quotidiennes, ou de
par des addictions plus ou moins avouables. Les réserve. Cette dernière comporte d’ordinaire une
résidences du palais royal servent parfois de refuge petite trappe qui mène aux parties inférieures de
à de grands notables venus de toute la Lémurie la ville. Certaines conduisent aux établissements
afin de profiter de la protection et de la discrétion animés du quartier souterrain de la Rabouillère,
du lieu. Il se raconte par exemple que le roi tandis que d’autres, plus confidentielles, donnent
hébergerait une princesse de Shamballah en exil, directement dans les tunnels de la Cautèle, une
ainsi qu’un capitaine pirate cherchant à échapper facilité d’accès qui se monnaie à prix d’or auprès
à la vengeance de ses frères des îles du Crâne, qu’il des audacieux cherchant à s’y aventurer.

40
Urceb
Quartier de la
Rabouillère Quartier de la Cautèle
C’est un véritable cloaque… Il n’y a pas d’autre
Il s’agit de la partie habitée juste sous la surface mot pour décrire les dizaines de lieues de tunnels
d’Urceb. À l’origine, ce quartier avait très mauvaise et d’anfractuosités qui courent sous la ville. L’air y
réputation et n’était qu’un ghetto pour réfugiés, est vicié, suffocant, et les rencontres dangereuses.
connu pour ses crimes, ses lieux de perdition et Le quartier de la Cautèle accueille les criminels,
son insalubrité. Aujourd’hui, la situation a bien les voleurs, les violeurs et toutes âmes corrompues
changé et la Rabouillère n’a rien de très différent de la Lémurie, que l’on nomme en surface « les
d’un quartier populaire de la surface. La vie s’y blafards » en raison de leur teint livide et de la
est organisée autour de grandes familles sur un couche de « pollen » qui s’est incrustée dans leur
modèle matriarcal. Tout au long de l’année, peau au fil des longues années d’errance dans
l’ambiance y est joviale et festive, ce qui contraste cet enfer souterrain (cf. encadré en bas de page).
avec l’architecture austère des vieilles ruines Inutile de dire que la lie de la société a trouvé ici
modestement rénovées et un environnement peu un refuge : tripots de la pire espèce, misérables
lumineux. En plus de fameuses tavernes connues lupanars et gargotes minables sont les principaux
pour leurs fêtes jusqu’au lever du jour (que l’on ne hauts lieux de la Cautèle ! Et pourtant cet
voit jamais poindre, comme se plaisent à le dire endroit suscite la convoitise : il est l’antichambre
les habitués), ce quartier accueille, entre autres, qui permet d’accéder à la Cité oubliée, dont les
les stocks de tissus qui sont entreposés là par les ruines obscures recèlent, raconte-t-on, des trésors
riches marchands de la surface. Ses habitants ne légendaires. Le quartier de la Cautèle grouille de
manqueront pas de raconter l’effroyable incendie guides plus ou moins bien intentionnés, prêts à
qui a fait rage pendant plus d’une semaine dans conduire les aventuriers les plus téméraires vers
un de ces entrepôts, en emportant plusieurs l’une des entrées de la ville morte. Certains se
familles installées de longue date à la Rabouillère. contentent de proposer, à des prix exorbitants, des
Depuis ce drame, l’utilisation des lampes à huile plans plus ou moins complets des souterrains…
a été bannie au profit de bougies faites avec la qui se révèlent souvent peu fiables. Il est donc
célèbre cire d’Urceb dont la combustion est plus vivement déconseillé aux visiteurs de se rendre
lente et plus sûre. dans ce quartier.

Le pollen
Une partie des fondations d’Urceb est constituée de sédiments de coquillages accumulés au fil du temps,
et le vaste réseau de tunnels et de grottes de la Cautèle a abondamment creusé dans ce matériau rela-
tivement friable. Ainsi, ceux qui se rendent dans la ville du dessous sont facilement repérables à la fine
pellicule de poudre jaune pâle qui recouvre leurs habits et imprègne leur peau. Le pollen, c’est ainsi que
les gens d’Urceb l’appellent en raison de sa couleur, a une odeur crayeuse et est légèrement abrasif, ce
qui finit par irriter les yeux et donne ce regard rouge sang caractéristique des habitués des souterrains.

41
Les catacombes de la
Cité oubliée La Cité oubliée
L’ancien cimetière de la ville morte est un Nul ne connaît le nom de cette ville inhumée
Urceb

site réputé, mais dont les entrées connues (au sur laquelle Urceb s’est bâtie, et que l’on appelle
nombre de cinq) restent un secret jalousement la Cité oubliée (une dénomination que les
gardé des rares pilleurs à en avoir connaissance. étrangers donnent parfois à Urceb elle-même, par
assimilation). Les sages l’identifient généralement
Les catacombes se présentent sous la forme
à cette cité inconnue dont un fragment du fameux
d’une succession sans fin de petites salles
Codex d’Ygddar relate la chute.
funéraires au plafond bas, accueillant un
sarcophage de pierre en leur centre. On passe L’Orbelame venait d’être perdue dans les
d’une salle à une autre par des ouvertures marais de Festrel, et le cours de la guerre tournait
sans porte. Les salles à proximité des entrées en faveur des Rois-Sorciers. Leurs armées se
ont été visitées des milliers de fois, comme lancèrent alors à l’assaut d’une grande cité
l’attestent la patine des murs et la crasse, ainsi portuaire sur la côte de l’océan Oriental, qu’elles
que les sarcophages profanés. Mais après investirent après d’âpres combats. Pour faire
quelques heures de marche dans un silence étalage de leur puissance, à laquelle nul ne pouvait
macabre, les tombeaux retrouvent leur pureté désormais s’opposer, les Rois-Sorciers usèrent de
originelle, insondés. Dans ce lugubre dédale, il leur sombre magie afin de provoquer un terrible
n’est pas rare que des imprudents s’égarent et glissement de terrain qui engloutit la ville, la
finissent par y pourrir, ajoutant leur cadavre au faisant littéralement disparaître de la surface de
nombre des défunts que renferme cette illustre la Terre. Pire, ils maudirent son nom, qui s’effaça
nécropole. de la mémoire des hommes et de leurs archives,
annihilant jusqu’à son souvenir. Ils espéraient
Le lieu regorge de légendes sur la présence
ainsi briser toute velléité de résistance chez ceux
d’artefacts plus fabuleux les uns que les autres,
qui osaient encore leur tenir tête.
qui remonteraient à un passé archaïque,
antérieur au retour des Rois-Sorciers. La Cité oubliée offre l’étrange spectacle d’une
ville morte, inhumée sous des tonnes de roche et
Le folklore d’Urceb rapporte également
de glaise. Si elle est complètement détruite par
l’implantation d’une petite communauté de
endroits, le cataclysme qui l’a emportée a créé
morgal dans les catacombes. Comme tous
d’immenses cavernes dans lesquelles subsistent
leurs congénères, ils vivent loin du regard de
des rues et des places, bordées de bâtiments et de
la population et font l’objet des plus sombres
monuments plus ou moins délabrés, qui regorgent
rumeurs. Certains prétendent qu’ils seraient
encore de richesses perdues. Les tunnels du quartier
dépositaires d’une ancienne relique des
de la Cautèle permettent d’accéder à certaines
Rois-Sorciers capable de ramener à la vie les
de ces « poches » de ruines, où s’aventurent les
victimes de mort violente. Parmi les aventuriers
explorateurs en quête de trésors et de reliques des
les plus célèbres qui se sont engouffrés dans
temps anciens. Il se murmure notamment que,
les méandres de l’Urceb-du-dessous en quête
dans certaines parties de la ville où se déroulèrent
de cet objet mythique, on compte le valeureux
le gros des combats, gisent toujours les dépouilles
Krongar qui, après plusieurs semaines de
de héros légendaires, ainsi que de Rois-Sorciers et
recherche infructueuse, affirma que tout ceci
de leurs monstrueux serviteurs, dont certains ne
n’était qu’une vaste supercherie destinée à
seraient pas tout à fait morts…
attirer de vaillants explorateurs, afin d’assurer à
ces créatures démoniaques un apport régulier
d’un sang plus vigoureux que celui des blafards
de la Cautèle.

42
Les environs d’Urceb plus intenses, signe d’un très long affinage, sont les
plus prisés). Mais les bois d’Urceb recèlent aussi
une plante plus funeste : l’aconit de Nemmereth.
En périphérie de la ville s’étend une immense Elle pousse à l’abri des regards dans les parties

Urceb
forêt d’arbres à feuilles persistantes, dont le bois, les plus ombragées des clairières par bouquets de
d’excellente qualité, a servi à construire les étais quatre ou cinq fleurs, facilement reconnaissables à
de la ville souterraine ainsi que de nombreuses leur bleu éclatant. Les fleurs possèdent six pétales
embarcations. Juste avant la période des pluies, dont un seul renferme un poison extrêmement
leurs frondaisons se parent de milliers de petites toxique par ingestion. Mais la nature est bien
fleurs blanches au parfum délicieusement faite, et le poison n’est actif que pendant quelques
douceâtre. En plus d’attirer les badauds et les minutes une fois le pétale arraché. Aussi n’est-
poètes en mal d’inspiration, ces fleurs font le il pas rare de retrouver dans les profondeurs du
régal des essaims d’abeilles qui pullulent dans la sous-bois, près d’un pied d’aconit de Nemmereth,
forêt. Certains débrouillards se sont lancés dans le corps sans vie d’un amant déçu, d’un candidat
la production d’un miel aux vertus prétendument malchanceux à un pari insensé, ou tout simplement
curatives, que l’on retrouve sur le marché d’Urceb d’un aventurier en quête d’un mortel refuge, lassé
à des prix astronomiques (les miels aux noirs les par de longues années d’errance.

Les merveilles d’Urceb


Certaines reliques retrouvées dans la Cité oubliée ont alimenté la légende des trésors enfouis de
l’Urceb-du-dessous et attiré de nombreux héros, pas toujours recommandables, avides de gloire et de
fortune. Voici quelques exemples d’artefacts célèbres, ramenés par de téméraires pilleurs.

Les premières mentions de l’épée de Festus le Juste remontent à l’Edda pourpre. Elle a ensanglanté les
champs de bataille, fait tomber les plus valeureux héros de la Lémurie. Cette épée est réputée pour ses
coups mortels lorsqu’elle est maniée avec dextérité. Si son porteur obtient un résultat naturel de 9 à son
jet d’attaque, l’épée inflige des dégâts d’une catégorie supérieure (d6B au lieu de d6).
Les flèches de Nyce, un légendaire archer de Tyrus, furent forgées par son fameux armurier Lordhar.
Ces pointes au parfait équilibre et au tranchant rarement égalé offrent à un archer une précision de tir
presque surnaturelle (lui octroyant un dé de bonus au jet d’attaque). Meurtrières mais fragiles, ces flèches
ne peuvent être utilisées qu’une fois avec cet avantage.
Mais l’objet le plus fantasque ramené des catacombes et revendu dans le quartier des Loges est sans
conteste le sac de l’Oubli. Son origine remonte à une sombre histoire de vol : assoiffé de connaissances,
le sorcier Mordeck commit l’erreur de dérober le grimoire d’un druide noir. Celui-ci le retrouva et le
tortura toute une nuit pour remettre la main sur son bien. Roué de coups et encapuchonné dans un sac
de jute, le sorcier Mordeck ensorcela le sac pour qu’il lui vide l’esprit de tout souvenir de son méfait.
Porté durant une nuit, ce vulgaire sac de jute aurait la propriété de faire disparaître tous les souvenirs de
la veille. On dit que le sac de l’Oubli fut en possession du célèbre bourreau Ordal qui ne supportait plus
de voir mourir ses victimes ; d’autres disent que la Belle Ssiliene, courtisane à Oomis, s’en servait pour
oublier la misère humaine, tandis que d’autres prétendent qu’il alimenta les fantasmes d’un lubrique
marchand de Satarla qui souhaitait revivre éternellement l’excitation de la perte de son pucelage.

43
Le Dieu voilé
Bienvenue dans Le Dieu voilé, une saga pour Barbarians of Lemuria !

La cité de Satarla est la proie de phénomènes étranges ayant trait à la mort : des décès aussi soudains
qu’inexpliqués, des défunts qui retrouvent la vie, des apparitions de fantômes, entre autres signes
funestes. Un vent de panique menace de s’emparer de la population et les prêtres de Nemmereth
échouent à comprendre les raisons de ces effrayants prodiges. Les héros vont devoir se confronter à ce
mystère et découvrir la raison du courroux de Nemmereth, qui semble punir Satarla d’un sacrilège
dont nul n’a connaissance.
Mandatés pour une importante mission à Halakh, la cité des assassins, il leur faudra ensuite mener
l’enquête à Satarla et à Urceb, avant de se lancer dans une périlleuse expédition au cœur des jungles
de Qush. Ils auront à affronter bien des périls pour sauver la cité de Satarla d’une grave menace et
apaiser le courroux d’un dieu.

Vous trouverez en page suivante une introduction générale à cette saga, qui vous en expliquera
l’intrigue, ainsi qu’un résumé des cinq aventures qui la composent. Les aides de jeu qui précèdent vous
proposent notamment une description de Satarla, d’Halakh et d’Urceb, que vous aurez profit à lire
avant de faire jouer les aventures qui s’y déroulent, de façon à vous en inspirer pour planter le décor dans
lequel vos joueurs vont évoluer.
N.B. : quand au cours de la saga il est fait mention d’un test sans précision d’un niveau de difficulté,
c’est qu’il s’agit d’un test normal, de difficulté Moyenne (+0).
L’encadré « Les héros ne sont pas éternels », page 65, vous propose quelques conseils pour gérer la
mort éventuelle d’un héros au cours de la saga.

44
Le Dieu Voilé
L’histoire avant l’histoire
Kryphondus,
le dieu oublié arrive parfois aux êtres divins de s’enticher d’un
fragile mortel. Afyra s’inquiétait donc de voir
Kryphondus forcé de lutter sans relâche contre
Le nom de Kryphondus apparaît dans certains
de terribles adversaires et craignait le jour funeste
textes anciens au côté des grandes divinités du
où Nemmereth, le dieu de la mort, tournerait son
panthéon lémurien, mais même les plus érudits
regard vers lui.
des prêtres ignorent tout ou presque de ce dieu
dont le culte est tombé en désuétude depuis fort Emportée par sa tendre inclination, la déesse
longtemps. Son nom reste toutefois connu des ne pouvait se résoudre à l’idée que Kryphondus
astrologues, car il désigne aussi un petit astre de disparaîtrait un jour, comme c’est pourtant le lot
la constellation de la Palme d’Afyra. de tous les hommes, et elle décida donc de le
protéger de la mort.
L’histoire tragique de Kryphondus prend place
au début du Nouvel Âge, alors que les cités des La déesse subtilisa dans le jardin des dieux à
hommes renaissaient lentement de leurs cendres Mezzechesh un panier de cocons de vers à soie
après la défaite finale des Rois-Sorciers à la qui fournissaient la matière première avec laquelle
bataille du gouffre d’Hyrdral. étaient tissés les vêtements divins. Elle déroba
aussi les ciseaux d’une des tisserandes des dieux,
Au cœur des jungles de Qush, Kryphondus,
car la soie divine ne pouvait se travailler avec
prêtre-roi d’Afyra, régnait sur une petite
des outils du monde mortel. Dans une glorieuse
communauté prospère malgré la rudesse des
épiphanie, elle apparut à Kryphondus en son
temps. Ses gens le surnommaient « l’Aimé
palais et lui remit ces dons divins, avec instruction
d’Afyra », car la déesse de la vie lui accordait
de récupérer le fil des cocons et de le tisser en un
plus qu’à tout autre ses bienfaits, et la grande
voile léger, assez large pour lui couvrir la tête, qu’il
île qu’ils occupaient sur la boucle méandreuse
porterait pour aller au combat. Sous ce voile, son
d’un affluent de l’Oom jouissait d’une nature
visage et ses yeux – qui sont les portes de l’âme ;
luxuriante et clémente. La maladie épargnait la
c’est par là en effet qu’elle quitte le corps à la mort
population, les enfants naissaient beaux et forts,
– seraient dissimulés à Nemmereth. Même si
les champs offraient des récoltes abondantes et
Kryphondus était mortellement atteint, le dieu
la sylve n’était pas non plus avare de ses dons,
ne pourrait s’emparer de lui. Il survivrait ainsi
sous forme de plantes comestibles et de gibier.
aux pires blessures et deviendrait invulnérable. Le
Mais cet éden béni d’Afyra formait une enclave
voile une fois sur sa tête, nul ne pourrait l’en ôter,
que cernait la jungle hostile, peuplée de tribus
si ce n’était Kryphondus lui-même.
primitives belliqueuses et toujours hantée par
les monstruosités nées de la sorcellerie des Rois- Kryphondus s’attela aussitôt à la tâche, et ne
Sorciers. La communauté de Kryphondus devait partagea ce secret qu’avec son épouse Asharaa et
donc livrer fréquemment bataille pour protéger son vieux et fidèle serviteur Chaktar.
son île des appétits de conquête des autres
Mais une cruelle jalousie s’instilla dans le
habitants de la jungle, dont certains se vouaient à
cœur d’Asharaa : comment une simple mortelle
l’adoration des dieux sombres.
pouvait-elle rivaliser avec une déesse pour
Aimé d’Afyra, Kryphondus l’était plus encore l’affection de Kryphondus ? La crainte qu’Afyra
que ne l’imaginaient ses sujets. En effet, émue lui vole son époux, qui deviendrait bientôt l’égal
par la profondeur de son dévouement et de sa foi, d’un dieu par l’immortalité, rongea tant Asharaa
la déesse s’était éprise de son serviteur, comme il qu’elle en perdit la raison.

45
Folle de chagrin et furieuse envers la déesse,
elle ourdit le plus sinistre des complots. Alors que
Naissance d’un culte
Kryphondus mettait la dernière touche au voile, Après bien des péripéties, Chaktar et quelques
Le Dieu Voilé

Asharaa lui suggéra d’aller se baigner dans le survivants de la tribu de Kryphondus émergèrent
bassin au pied du palais, afin de se purifier avant des jungles et errèrent dans les plaines de
de revêtir le voile sacré. Elle l’accompagna pour ce Klaar jusqu’à rejoindre la côte orientale, où ils
bain rituel et lui servit une coupe de vin de palme s’établirent, avec d’autres réfugiés, dans les ruines
afin de célébrer la fin de son ouvrage. Kryphondus d’une cité détruite, sur lesquelles Urceb venait
étancha sa soif de bon cœur et partagea la coupe d’être fondée. Là, brisé par le chagrin, Chaktar
avec son épouse, sans se douter un instant de ce qui entretint pieusement le souvenir de son maître et
l’attendait. Déterminée à ne pas laisser la déesse fonda un culte qui lui était dédié. D’une fidélité
lui voler l’affection de Kryphondus, Asharaa absolue à son maître et empreint de crainte
s’était résolue à tuer son aimé et à mourir avec lui : religieuse, Chaktar n’eut même pas l’idée de
le vin de la coupe était mêlé d’un puissant poison s’approprier le voile. Dans son esprit, ce don de
de la jungle qui foudroya les deux époux. Ainsi la déesse était destiné à Kryphondus, qui seul
resteraient-ils unis dans la mort, à l’abri d’Afyra pouvait en bénéficier.
qui ne pourrait jamais plus les séparer.
Car pour lui, Kryphondus, l’Aimé d’Afyra, ne
Mais la jalousie délétère d’Asharaa l’avait pouvait pas être mort : la déesse l’avait forcément
entraînée plus loin encore, jusqu’à livrer l’île à des soustrait aux ennemis qui avaient dévasté son
tribus perverties menées par les druides jaunes de palais. Chaktar prétendait qu’une nouvelle étoile
Morgazzon, le roi-démon de la folie, afin de punir était apparue ce soir-là et que c’était l’âme de
la déesse en provoquant la ruine de son temple Kryphondus que la déesse avait emporté au
et de ses adorateurs. Et alors que Kryphondus firmament. Mais, disait-il encore, il reviendrait
agonisait et se noyait dans le bassin, trahi par son un jour pour se coiffer du voile de la déesse et
épouse qui se mourait avec lui, les druides jaunes embrasser son destin d’homme élevé au rang
investirent l’île et massacrèrent ses habitants avec de dieu. Et alors Kryphondus régnerait sur la
la plus abominable cruauté. Lémurie et y ferait renaître la paix, la prospérité
et la joie.
Asharaa avait pris soin d’éloigner Chaktar
avant de mettre son plan à exécution. Quand le Mais ce culte à Kryphondus ne survécut pas au-
vieux serviteur revint aux appartements de son delà des deux ou trois premières générations des
maître, il les trouva vides. Le voile, enfin achevé, rescapés, et du prétendu dieu ne subsista bientôt
était encore tendu sur le métier à tisser. Depuis plus qu’un souvenir obscur et quelques mentions
la terrasse, Chaktar assista impuissant à l’invasion sibyllines dans de vieux grimoires. Curieusement,
de l’île par les tribus de la jungle. Ignorant le sort son nom resta toutefois associé à une petite étoile
de son maître, Chaktar s’empara du voile sacré et de la constellation de la Palme d’Afyra, et se
fuit l’île en compagnie de quelques rescapés. perpétua chez les astrologues.
Les assaillants pillèrent et dévastèrent le palais Le sanctuaire de Kryphondus s’enfonça dans les
du prêtre-roi. Les brutes de la jungle saccagèrent ombres et la poussière de l’Urceb-du-dessous, ces
tout dans les appartements de Kryphondus, ruines qui occupent le sous-sol d’Urceb. Sa statue
brisant le cadre du métier à tisser et délaissant y demeura, solitaire et abandonnée, toujours
les ciseaux divins, simple outil sans valeur à leurs coiffée de son voile sacré.
yeux…
Quant à Afyra, elle fut durement peinée par la
Ensuite de quoi, les druides jaunes maudirent mort de Kryphondus et la destruction de son île
l’île bienheureuse, transformant la végétation bienheureuse. Mais la vie reprit bientôt ses droits
luxuriante en une forêt de démence, peuplée dans le cœur de celle qui la personnifiait, tant il
d’aberrations. est vrai que dieux et déesses sont bien inconstants
quand ils s’amourachent d’infortunés mortels…

46
L’homme qui ne voulait
pas mourir

Le Dieu Voilé
Si la fonction première des prêtres de
Nemmereth est de présider aux funérailles et aux
cérémonies en mémoire des défunts, ils comptent
également dans leurs rangs des sages et des érudits
qui interrogent sans relâche le mystère de la vie et
de la mort.
Selon une antique coutume de Satarla, les
orphelins sans famille proche pour les recueillir
se voient confiés au clergé de Nemmereth. On
estime que la mort qui a frappé autour d’eux en
les épargnant représente un signe d’élection qui
les destine au service du dieu. C’est ainsi que,
soixante-cinq ans avant le début de cette saga,
un jeune garçon prénommé Jorkus entra au
temple de Nemmereth à Satarla après le décès
de ses parents durant une épidémie qui ravagea
le quartier miséreux du Cloaque. L’enfant au
physique disgracieux (son nez proéminent, ses
petits yeux enfoncés dans leurs orbites et ses
cheveux noirs ébouriffés lui valurent très tôt le
sobriquet de « Corbeau ») révéla rapidement des
capacités intellectuelles peu communes qui lui
permirent de suivre l’enseignement de maîtres
prestigieux. Il devint un membre éminent du
temple de Satarla, un savant respecté que ses
pairs sollicitaient fréquemment pour des avis Perchoir » demeurèrent davantage un sujet de
et des conseils. Ne trouvant de satisfaction que plaisanterie que de préoccupation, les prêtres
dans l’étude, Jorkus s’enferma peu à peu dans une pardonnant d’autant plus ses excentricités qu’il
misanthropie malsaine, délaissa ses obligations continuait à offrir au culte l’appui de son savoir
cultuelles au profit de ses livres et fuit la compagnie immense chaque fois que son aide était requise.
chaleureuse et quotidienne de ses frères pour lui
S’il délaissait la compagnie de ses frères, Jorkus
préférer les longs échanges érudits avec d’autres
continuait cependant à fréquenter d’autres
intellectuels partageant son goût du savoir. Mû
« chercheurs de vérité » à Satarla et entretenait
par ses obsessions, il perdit lentement contact
une abondante correspondance avec des savants
avec les réalités du monde et s’aventura dans les
et des philosophes d’autres cités. Au cours de ses
dangereux méandres de sciences interdites.
recherches toujours plus impies, qui l’entraînèrent
Car, par un étrange paradoxe pour un prêtre de dans des fréquentations de moins en moins
Nemmereth, la mort était devenue pour Jorkus recommandables, Jorkus se lia avec une secte de
un objet de terreur et de détestation. En secret, druides jaunes de Morgazzon, le roi-démon de la
il explora les savoirs alchimiques et magiques folie, qui commençait à s’implanter en secret dans
destinés à prolonger la vie humaine et se lança à la cité. Il trouva chez eux un accueil favorable à ses
corps perdu dans la quête de l’immortalité. Son obsessions, car toute velléité de perturber l’ordre
isolement choisi, dans les hauteurs d’une tour du naturel des choses ou de s’affranchir des règles
temple, empêcha ses frères de prendre réellement – qu’elles soient humaines ou divines – est pour
conscience de la démence qui s’était emparée les sectateurs de Morgazzon le meilleur moyen
de lui, et les bizarreries du « Corbeau dans son d’honorer le dieu dément.

47
Le dieu voilé Une confirmation de la possible véracité de cette
histoire lui vint bientôt de ses frères les druides
Après de longues années de recherches jaunes, dont une légende parlait d’un ancien site
Le Dieu Voilé

infructueuses, alors qu’il lisait un jour la copie sacré dédié à Morgazzon, caché dans la jungle
d’un recueil de lettres anciennes remontant à sur une île fluviale. Le lieu avait été « sanctifié »
l’époque de la fondation d’Urceb, Jorkus tomba par le dieu dément après avoir été arraché à des
sur la missive d’un prêtre d’Afyra qui relatait adorateurs d’Afyra. Un des textes sacrés du culte
sa découverte d’un culte inconnu et archaïque, druidique conservait de vagues indications sur
dans les ruines de la ville sur laquelle Urceb l’emplacement de cette fameuse île sacrée.
était en train de se bâtir. Une poignée de fidèles
Durant de longues années, Jorkus avait mené
vieillissants perpétrait la célébration d’un dieu
des recherches de textes et de reliques perdus pour
baptisé Kryphondus, qu’ils considéraient comme
le compte du temple de Nemmereth (et parfois
le promis d’Afyra. Ils l’appelaient « le dieu voilé »
pour lui-même). Cela l’avait amené à mandater
et prophétisaient son retour.
fréquemment des groupes de mercenaires pour
La lettre faisait ensuite le récit de l’histoire de diverses missions, et il ne manquait pas de contacts
Kryphondus et de son voile telle que ses adorateurs parmi les aventuriers et les soudards de Satarla. Il
se l’étaient transmise de génération en génération, chargea donc un mercenaire du nom d’Hilario de
depuis le temps du fondateur de ce culte, un monter une expédition en quête de cette fameuse
certain Chaktar, qui passait pour avoir été le île, tandis que lui-même cherchait activement
serviteur de Kryphondus et le témoin oculaire de le moyen de localiser cet antique sanctuaire qui
ces événements. Ce Chaktar prétendait qu’Afyra avait peut-être perduré dans le dédale de ruines
avait subtilisé Kryphondus à ses ennemis et qui s’étend sous la ville actuelle d’Urceb.
l’avait dissimulé dans la voûte céleste, parmi les
Les indices étaient maigres, mais à force de
étoiles. Un jour, avait-il prophétisé, Kryphondus
persévérance la fortune finit par lui sourire. Il
reparaîtrait parmi les siens, il coifferait le voile
parvint à retrouver la trace du sanctuaire perdu
sacré qu’il avait tissé dans la soie divine et, devenu
de Kryphondus, grâce à l’aide d’un astrologue
lui-même un dieu, il régnerait sur les hommes
d’Urceb, Almar de Chebeg, avec qui il était en
pour étendre à toute la Lémurie la prospérité et
contact depuis quelques années. Il se rendit donc
le bonheur qu’avait connus son île bienheureuse.
là-bas accompagné d’un autre mercenaire, un
Ce culte moribond se réunissait dans un petit céruléen du nom de Lok Kozaar, et découvrit dans
temple souterrain qui contenait la statue du dieu, le sanctuaire oublié le voile encore pieusement
dont le visage était recouvert d’un simple voile déposé sur la tête de la statue de Kryphondus.
de soie blanche, censé être le voile divin tissé Il s’en empara et rentra à Satarla, où il retrouva
par Kryphondus. Des bas-reliefs y relataient en Hilario, revenu lui aussi de son expédition
détail l’histoire de cet homme appelé à devenir couronnée de succès : le mercenaire était parvenu
un dieu, depuis le moment où la déesse lui était à localiser la fameuse île, même si tous ses
apparue jusqu’à la destruction de son royaume, compagnons avaient péri dans cette expédition
sur une île fluviale au cœur des jungles de Qush. qui avait tourné au cauchemar. Cette mission
Le prêtre terminait sa missive en demandant dans la jungle avait perdu tout son sens puisque
si ses éminents collègues avaient déjà entendu Jorkus avait entre-temps retrouvé le voile. Mais se
parler d’un dieu nommé Kryphondus, associé à sentant appelé à devenir le nouveau Kryphondus,
Afyra, ou s’il convenait de laisser ce culte étrange il estima que c’était là-bas qu’il devait commencer
disparaître avec ses derniers dévots… symboliquement sa nouvelle vie immortelle…
Cette histoire de voile conférant l’immortalité
enflamma l’imagination de Jorkus, qui savait par
ailleurs (du fait de sa grande érudition) que le nom
de Kryphondus apparaissait sur d’anciennes listes
divines, et qu’il s’agissait également du nom d’une
étoile de la constellation de la Palme d’Afyra.

48
La disparition de une joie perverse à tuer Jorkus de toutes les façons
possibles, les druides jaunes ne peuvent que
Jorkus reconnaître qu’il est bien devenu l’égal d’un dieu.

Le Dieu Voilé
Et comme les fidèles de Morgazzon n’aiment rien
Les prêtres de Nemmereth, quand ils sont lassés
moins que le chaos et la folie, ils voient dans ce
de la vie et aspirent au repos auprès de leur dieu,
bouleversement de l’ordre naturel un événement
peuvent choisir de mettre fin à leurs jours. Jorkus,
propre à réjouir le dieu dément.
qui a dépassé les soixante-dix hivers, annonce donc
à ses frères son intention « d’entrer dans le Long Après quelques jours auprès d’eux, Jorkus
Sommeil ». Selon la coutume, les prêtres préparent quitte discrètement Satarla pour gagner l’île de
son tombeau dans la nécropole royale de Satarla Kryphondus, guidé par Hilario, tandis que les
qui accueille les défunts de la famille régnante druides jaunes de Satarla échafaudent des plans
ainsi que certains dignitaires (dont les prêtres afin de déstabiliser la cité en prévision de son re-
éminents). Accompagné par une procession de tour. Lok Kozaar, qui est un gredin sans foi ni
ses frères, Jorkus se rend à sa dernière demeure, loi, les assiste, espérant se gagner ainsi une place
absorbe un poison spécialement fabriqué pour au côté de Jorkus/Kryphondus, dont il a pu
cette cérémonie et se couche pour attendre la constater les pouvoirs surnaturels. Faisant valoir
mort, tandis que tous se retirent (car nul n’assiste son passé de militaire, Lok réussit à convaincre
à la rencontre du dieu et de son prêtre). Jorkus qu’il pourrait devenir le général de ses
armées et les conduire à la victoire. Dévoré d’am-
Mais Jorkus passe alors le voile de Kryphondus
bition, le céruléen voit là une chance de devenir
sur sa tête, ce qui l’empêche de mourir.
enfin un personnage puissant et respecté, ce que
Puis il quitte son tombeau avec l’aide d’Hilario la vie lui a toujours dénié jusque-là. Il reste donc à
et revient en secret se cacher chez les druides Satarla auprès de la secte des druides jaunes et les
jaunes de Satarla. Là, il leur proclame qu’il est le assiste dans leurs manigances, en attendant que
« dieu voilé » et les enjoint à préparer son retour Jorkus l’appelle à le rejoindre, quand sera venu le
en proclamant sa venue. Après s’être essayés avec temps de son avènement.

Les motivations de Jorkus


Le grand sage que Jorkus fut jadis a sombré dans la démence. Obsédé par l’idée d’échapper
à la mort, il s’est perdu dans des recherches sacrilèges, a frayé avec les druides fous de
Morgazzon et consommé leurs « plantes sacrées », s’est adonné à la sorcellerie la plus noire.
Ses recherches sur Kryphondus et son voile l’ont convaincu qu’il est appelé à devenir le
nouveau Kryphondus, ce que lui a confirmé un thème astral (féru d’astrologie, Jorkus est
sensible aux indications des astres). Pour ce faire, il doit mourir symboliquement en tant
que Jorkus, afin de pouvoir renaître en tant que Kryphondus, et il entend effacer tout ce
qui le relie à sa nature mortelle afin de devenir véritablement un dieu, sans plus rien pour le
ramener à son « ancienne » humanité. Ce délire de toute-puissance le conduit donc à mettre
en scène sa propre mort, puis à gagner l’île au cœur de la jungle où avait vécu le premier
Kryphondus, afin d’y amorcer son « grand pèlerinage » pour revenir triomphalement vers
la civilisation en étant devenu le nouveau Kryphondus, le dieu voilé. Son invulnérabilité
miraculeuse lui vaudra l’adoration des foules, et il conquerra tous les trônes de Lémurie
pour régner sans partage. Repartant symboliquement du lieu où tout a commencé, il compte
entraîner avec lui les tribus de la jungle et entamer son avènement en s’emparant de Satarla,
la plus puissante cité du continent, le Joyau de la Lémurie. De là, il pourra alors étendre sa
domination sur le reste du monde et instaurer un nouvel âge. Rien de moins…

49
Le courroux de
Nemmereth Résumé des aventures
Le Dieu Voilé

Mais les actes de Jorkus ont eu une conséquence


qu’il n’avait pas prévue. Sitôt le voile posé sur son
visage, il s’est affranchi de sa condition de mortel,
sans pour autant devenir véritablement un dieu.
Dans les sombres cavernes de son domaine où
il suit la destinée de tous les hommes et préside à
l’heure de leur mort, Nemmereth ne tarde pas à
s’apercevoir qu’il lui manque une âme. Un mortel
a disparu du compte des vivants, sans pour autant
avoir rejoint le royaume des défunts. Perturbés, les
Passeurs de Nemmereth, manifestations éthérées
de la volonté du dieu qui parcourent le monde
pour collecter les âmes, s’agitent frénétiquement Introduction :
dans Satarla. En quête de cette âme manquante, la colère de Nemmereth
ils engendrent toutes sortes de présages funestes
Alors qu’ils assistent aux funérailles de leur
(des décès brutaux, des apparitions fantomatiques,
ami Min Tan à Satarla, les héros sont les témoins
des cauchemars, etc.) dans leur empressement à
d’un macabre prodige qui révèle que le dieu de la
apaiser l’ire du dieu, ulcéré par cet événement qui
mort est courroucé. Leur courageuse intervention
bouleverse l’ordre de l’univers et le dépossède de
convainc Nirmus, un éminent prêtre du temple
son dû. Ces mauvais présages et les événements
de Nemmereth, de leur confier une mission : se
troublants qui se manifestent depuis peu dans
rendre à Halakh afin d’interroger un oracle sur les
la ville déroutent les prêtres de Satarla et
motifs de la colère du dieu. Deux autres groupes
commencent à inquiéter les citoyens à mesure que
de mercenaires sont chargés par le temple d’aller
la rumeur se répand…
interroger de grands sages sur le même sujet.
C’est là que nos héros entrent en scène : Lok Kozaar, qui s’est fait lui aussi recruter par le
confrontés à la manifestation du courroux de temple mais œuvre secrètement pour les druides
Nemmereth, les voilà tout désignés pour chercher jaunes et pour Jorkus, envoie son âme damnée
à découvrir ce qui a bien pu offenser le dieu ! Kurta à Halakh, avec mission d’éliminer les héros.

Résumé de l’intrigue
W Jorkus découvre l’existence du voile de Kryphondus, possible source d’immortalité.

W Il envoie Hilario, un mercenaire, chercher l’île de Kryphondus dans les jungles de Qush.

W Il contacte Almar de Chebeg, un astrologue d’Urceb, qui l’aide à localiser le sanctuaire perdu des adorateurs de
Kryphondus, dans les souterrains de l’Urceb-du-dessous.
W Jorkus se rend à Urceb en compagnie de Lok Kozaar, un mercenaire céruléen à son service. Il trouve le voile
dans le sanctuaire et l’emporte à Satarla.
W Jorkus met en scène son suicide rituel pour « disparaître » et revêt le voile qui l’empêche de mourir. Il quitte
son tombeau avec l’aide d’Hilario, se cache chez la secte des druides jaunes de Satarla. Ces derniers, adorateurs du
désordre, accueillent avec joie l’idée d’un nouveau dieu venant bouleverser l’ordre divin.
W Jorkus part pour l’île de Kryphondus, guidé par Hilario, pour « revenir aux sources » et renaître symboliquement
en tant que « dieu voilé ».
W Les druides jaunes de Satarla préparent son retour en semant le trouble dans la cité, avec l’aide de Lok Kozaar.

W Des prodiges funestes expriment la colère de Nemmereth, privé de l’âme de Jorkus qui aurait dû lui revenir, et
entraînent l’implication des héros. 50
1. L’oracle de Nemmereth 4. Quand tombent les
Confrontés aux mystérieux druides gris de
masques…

Le Dieu Voilé
Nemmereth, les héros sont autorisés à consulter De retour à Satarla, les héros doivent déjouer
l’oracle, qui leur délivre un message sibyllin. les complots d’une coterie de druides jaunes
Durant leur séjour à Halakh, ils sont victimes devenus les premiers fidèles du dieu voilé et
d’un empoisonnement et affrontent une secte trouver les éléments leur permettant de localiser
d’assassins recrutée par Kurta. Ils libèrent Qirmar, l’île de Kryphondus, où ils espèrent récupérer une
un jeune alchimiste, emprisonné par la secte « arme » susceptible de détruire ce voile qui rend
d’assassins qui le forçait à travailler pour elle, et invulnérable. Les troubles ont continué à Satarla,
reviennent à Satarla en sa compagnie. au point d’inquiéter les autorités royales qui
s’intéressent désormais à l’enquête des héros et
2. Envolé le Corbeau ! leur apportent leur soutien : une nef volante va les
conduire à Fort Junia, une forteresse frontalière
Les héros rapportent le message de l’oracle à
aux portes de la jungle, où les attendra une barge
Satarla, qu’ils décryptent avec l’aide de Nirmus.
pour remonter le fleuve à la recherche de l’île de
Le courroux du dieu semble lié au récent suicide
Kryphondus. Peu après leur arrivée, Fort Junia
rituel de Jorkus, un prêtre de Nemmereth.
est pris d’assaut par une armée de grooth et de
Envoyés vérifier le tombeau de Jorkus, ils le
guerriers des jungles, sous la conduite du « dieu
trouvent vide, mais font une sinistre rencontre
voilé », qui n’est autre que Jorkus. Ils ont l’occasion
dans la nécropole où le repos des morts semble
de constater de leurs yeux l’invulnérabilité de ce
bien troublé. Leur enquête les met ensuite sur
dernier et sont contraints de fuir les lieux à bord
la piste d’Hilario, un mercenaire au service de
de la nef volante.
Jorkus, revenu récemment d’une mystérieuse
expédition dans la jungle de Qush, mais reparti
depuis. La fouille des appartements de Jorkus les
5. L’île de Kryphondus
entraîne vers Urceb, où ils espèrent trouver le fin Après avoir retrouvé l’île perdue dans les
mot de l’histoire auprès d’Almar de Chebeg, un jungles, les héros doivent affronter les horreurs
astrologue en relation épistolaire avec Jorkus. et la démence de ce lieu maudit par Morgazzon
et y récupérer les ciseaux remis à Kryphondus
3. Le dieu dévoilé par Afyra, seuls capables de déchirer « la trame
sacrée des dieux ». À bord de la nef volante, ils
Après avoir affronté les hommes de Lok Kozaar
reviennent vers le territoire de Satarla. L’armée
qui leur ont tendu un piège chez l’astrologue qu’ils
de Jorkus campe toujours à Fort Junia, offrant
sont venus rencontrer, les héros doivent retrouver
l’occasion aux héros de frapper leur ennemi en un
le guide capable de les mener au sanctuaire que
lieu qu’ils connaissent déjà. Il faut faire vite, car
cherchait Jorkus dans les souterrains d’Urceb.
l’armée de Jorkus se renforce de jour en jour et,
Mais ce guide est prisonnier d’un énigmatique
à l’est, Tyrus mobilise ses forces dans l’espoir de
seigneur, surnommé le Prêtre Rouge, qui accepte
profiter de la situation pour attaquer Satarla, sa
de le libérer en échange d’un certain service…
grande rivale !
Après bien des péripéties et des rebondissements,
les héros découvrent le sanctuaire et ses bas-reliefs
relatant la vie de Kryphondus et l’histoire du voile
Confrontation finale
d’Afyra. Le texte de l’oracle ainsi que les bas- Les héros doivent trouver le meilleur moyen
reliefs laissent penser qu’il leur faut à présent se d’approcher Jorkus/Kryphondus en une opération
rendre sur l’île de Kryphondus afin d’y découvrir qui a toutes les apparences d’une mission suicide,
le moyen de détruire ce voile divin dont Jorkus afin de déchirer le voile qui le cache aux yeux de
s’est emparé, mais leurs informations sont encore Nemmereth et provoquer ainsi sa perte. La mort
trop lacunaires. En revanche, ils ont une piste à du prétendu dieu entraînera la débandade de ses
Satarla, pour retrouver ce Lok Kozaar qui a tenté armées, sauvant Satarla de la dévastation.
par deux fois de les faire tuer.

51
Introduction
La colère de Nemmereth

La colère de Nemmereth
Note au MJ : la saga débute à Satarla, et les héros y passeront beaucoup de temps par la suite (deux
épisodes de la saga s’y déroulent presque exclusivement), aussi est-il important de bien en planter le
décor. Pour vous y aider, vous trouverez une description ainsi qu’un plan de la cité aux pages 12 à 23.

Les héros viennent d’arriver à Satarla à


l’invitation de Min Tan, un négociant xi lu qui
tient le comptoir satarlan de la Main de Jade,
Rendez-vous avec
une puissante maison commerciale originaire du
Khanat (cf. ChL, page 19 pour plus d’informations
sur la Main de Jade).
la mort
Les quais de marbre jaune de Satarla, le Joyau de
Min Tan est un personnage connu du groupe
la Lémurie, resplendissent sous le soleil printanier
(ou de certains de ses membres), avec lequel il
de ce mois de Vana. Comme à son habitude, le
a déjà eu l’occasion de travailler. L’homme est
quartier du port grouille de monde ; les langues
fiable, discret, et paie rubis sur l’ongle. Sa lettre
et les couleurs de peau s’y mêlent en une joyeuse
(les dieux seuls savent comment il a pu retrouver
cohue qui engorge les quais et les rues adjacentes
les héros !) parle d’une certaine affaire qu’il aurait
d’un flot continu de chariots, d’animaux de bât,
à leur proposer. Voilà sans doute pour nos héros
de files d’esclaves et de portefaix qui déversent
une chance de renflouer leurs finances, qui sont
dans la ville des produits venus des quatre coins
certainement en berne, comme à leur habitude…
de la Lémurie.
Note au MJ : en fonction de votre groupe de hé-
Le comptoir de la Main de Jade se trouve non
ros, efforcez-vous de personnaliser les relations de
loin du front de mer, rue de la Conque. Aisément
Min Tan avec tout ou partie de ses membres, afin
reconnaissable à son enseigne arborant une main
de rendre incontournable leur présence à ses funé-
verte, il consiste en un grand entrepôt flambant
railles (cf. page 54). Aventurier dans sa jeunesse,
neuf accolé à une belle demeure en pierre, dont
Min Tan a fait les quatre cents coups avec l’un
le rez-de-chaussée accueille la boutique et les
d’entre eux ; autrefois, l’homme les a sortis d’une
bureaux.
mauvaise passe et ils ont une dette envers lui ; c’est
un vieil ami d’un des héros, qui a fait sauter sur Quand les héros s’ enquièrent de Min Tan, le
ses genoux sa fillette Jia, qui doit être devenue jeune Xi Lu qui les reçoit ouvre de grands yeux
une jeune femme à présent, ce genre de choses. et leur bafouille d’attendre un instant. Il revient
Bref, les héros ne vont pas voir un commanditaire quelques minutes plus tard en compagnie de
quelconque et anonyme, mais quelqu’un qu’ils Jia, la fille de Min Tan. Ses longs cheveux noirs
considèrent plutôt comme un ami. luisants sont remontés en un chignon qui dégage

52
son visage aux traits d’une exquise finesse. Mais
la belle Jia a le teint pâle et les yeux bouffis. Un

La colère de Nemmereth
sanglot dans la voix, elle explique aux héros que
son père est décédé la veille. Alors qu’il vérifiait
un chargement dans l’entrepôt, il s’est effondré
brutalement. Le médecin qui l’a examiné a dit
que son cœur s’était arrêté de battre et que son
souffle vital l’avait quitté, comme cela arrive
parfois, même chez des gens qui paraissaient en
pleine santé.
Selon le tour que prendra la conversation avec
Jia, les joueurs pourront obtenir les informations
suivantes :
W Le médecin appelé à son chevet, maître
Almandus, n’a rien constaté d’étrange. C’est
une mort naturelle, certes brutale, mais qui n’a
rien de suspect. Rien ne laisse soupçonner un
empoisonnement ou un meurtre. En revanche,
Une alliée à Satarla
le médecin a laissé entendre que plusieurs décès Même si la saga va entraîner les héros dans
aussi brusques qu’inattendus ont affligé la ville de longs voyages, ils reviendront à Satarla
dernièrement. fréquemment et seront amenés à recroiser
Jia s’ils le souhaitent. Il serait donc judicieux
W Min Tan était égal à lui-même les jours
que des liens se tissent entre les héros et
précédents, pas particulièrement fatigué ou
elle. C’est une jeune femme intelligente,
préoccupé. Il n’y a eu au comptoir ni problème ni
un peu perdue et esseulée face au décès
visite étrange, rien qui sorte de l’ordinaire.
brutal de son père (d’autant plus après ce
W Jia, à son grand regret, ignore tout de qui se passera durant les funérailles), et
l’affaire dont son père souhaitait les entretenir. bien disposée à l’égard des héros (puisqu’ils
Il ne lui parlait jamais des activités les plus étaient des amis de son père et qu’elle a
« sensibles » du comptoir, dont il se chargeait peut-être eu l’occasion de les croiser durant
toujours seul. Elle n’a en l’état aucune mission son enfance). Elle représente donc un point
lucrative à leur confier. Mais elle insistera pour d’ancrage pour les héros à Satarla.
leur offrir au moins le gîte, navrée qu’ils aient fait
Mais elle pourra aussi, si les joueurs pensent
le voyage jusqu’à Satarla pour rien (« la maison
à la solliciter, devenir une alliée précieuse
est grande, et je serai heureuse d’avoir des amis de
dans leur quête. Elle connaît bien la ville,
mon père auprès de moi. »).
dispose d’informateurs et de ressources. Par
W Min Tan étant veuf, Jia se retrouve seule exemple, elle n’aura aucun mal à leur trouver
(avec les employés du comptoir) pour s’occuper un navire qui accepte des passagers pour la
des funérailles et faire tourner l’entrepôt. Elle destination de leur choix, à leur conseiller
assurera la transition, en attendant que la Main de un marchand susceptible de leur fournir ce
Jade envoie quelqu’un pour reprendre la direction. qu’ils recherchent, ou à se renseigner pour
Liu Liong, l’assistant de son père, est parti voici eux sur tel ou tel personnage de Satarla.
plusieurs mois pour ouvrir un nouveau comptoir
Sans être indispensable à la saga, Jia peut
de la Main de Jade à Halakh.
en devenir un PNJ récurrent qui donnera
Les funérailles de Min Tan doivent se du relief à l’histoire et même fournir
dérouler en fin d’après-midi, au grand temple éventuellement un PJ de remplacement en
de Nemmereth, et Jia invite bien évidemment cas de décès malheureux d’un des héros.
les héros à y assister.

53
Une enquête sans moment où il a passé le voile sur sa tête (cf. « Le
courroux de Nemmereth », page 50). Son décès
indices est entièrement fortuit, mais il va permettre de
La colère de Nemmereth

faire entrer les héros de plain-pied dans la saga.


Si les héros veulent mettre à profit l’après-
midi pour enquêter, laissez-les faire, sans trop
prolonger cette étape ; la fin de journée arrive
vite, et ils sont attendus au temple de Nemmereth
pour les funérailles. Il n’y a pour le moment pas
Les funérailles
grand-chose pour eux à se mettre sous la dent,
mais voici ce qu’ils pourront apprendre :
de Min Tan
W Si un héros demande à examiner le corps, En fin d’après-midi, les héros retrouvent Jia dans
Jia s’en étonnera un peu, mais ne s’y opposera pas. la cour du temple de Nemmereth. L’édifice dessine
Min Tan repose pour l’instant dans sa chambre, un grand quadrilatère aux angles couronnés de
vêtu de ses plus beaux habits, veillé par une vieille quatre tours massives en forme de pyramides
domestique xi lu qui marmonne des prières. C’est tronquées, ornées de moulures et de bas-reliefs
un homme solidement charpenté, qui était dans la sur toute leur hauteur. Le portail de l’enceinte
force de l’âge. Quelques fils gris marquent à peine ouvre sur une vaste cour intérieure pourvue de
sa barbe et ses cheveux noirs, soigneusement trois autels sacrificiels derrière lesquels se dresse
peignés. Il porte en pendentif une petite main en le sanctuaire proprement dit, dont les portes
jade, l’insigne de sa charge. L’examen ne révélera ouvertes laissent entrevoir la statue du dieu sur
absolument rien : aucun signe d’empoisonnement, son piédestal. Les bâtiments latéraux sont quant
de maladie, ou de maléfice. à eux dédiés aux logements des prêtres et à leurs
différents bureaux, salles d’études et ateliers.
W Pareillement, une fouille rapide de
l’entrepôt ou des caisses que Min Tan était Le corps de Min Tan, recouvert d’un linceul,
en train de vérifier au moment de sa mort (un repose sur un brancard de bois, devant l’autel
chargement de brocarts de Khansan) n’apprendra de gauche. Une autre cérémonie funèbre a lieu
rien aux héros, pas plus que l’interrogatoire des à l’autel central et réunit quelques personnes
employés. Ils n’ont rien vu, rien entendu, rien modestement vêtues.
remarqué d’étrange. Leur maître s’est effondré
Jia, les employés du comptoir, quelques amis
d’un coup, sans aucun signe avant-coureur.
et voisins, sont réunis pour les funérailles. Un
W Le médecin qui a examiné Min Tan habite prêtre en toge blanche et au front rasé selon la
non loin du comptoir, une maison cossue dans la coutume des serviteurs de Nemmereth préside à
rue des Voileries. Maître Almandus accepte de la cérémonie, assisté de plusieurs acolytes. Après
recevoir les héros et leur apprend, avec un peu de une longue litanie dans un lémurien archaïque, le
réticence, que plusieurs cas de décès brusques et prêtre rabat un pan de sa toge sur son crâne (le
inexpliqués se sont produits ces derniers temps. sacrificateur doit se couvrir la tête) et s’empare
Cela arrive toujours, de temps à autre, mais la d’un long couteau posé sur l’autel. Attaché par
fréquence de ces morts brutales est assez inédite. son licol à une mince colonnette de pierre, un
Les médecins ont commencé à en parler entre beau bubalus à la robe beige, aux cornes ornées
eux, craignant l’apparition d’une nouvelle maladie, de couronnes de fleurs, les flancs peints de
mais cela reste peu probable car les défunts n’ont symboles mystiques, s’ébroue nerveusement. C’est
manifesté aucun symptôme particulier. Cela l’animal offert en sacrifice par la famille pour que
relève sans doute d’un malheureux hasard, tout Nemmereth accueille Min Tan en son domaine.
simplement.
Un jeune acolyte jette dans une cassolette
Note au MJ : comme tous ces infortunés d’argent une brassée d’herbes odorantes qui
qui sont morts brutalement, Min Tan a eu la produisent aussitôt une fumée aux senteurs
mauvaise fortune de croiser un Passeur cherchant capiteuses, et la passe en cercles lents sous le mufle
en vain l’âme manquante de Jorkus depuis le de l’animal. Le prêtre s’approche du bubalus

54
La colère de Nemmereth
ombrageux, lui caresse le sommet du crâne avec
douceur et respect, puis d’un geste sec et assuré
Le bubalus zombie
tranche la gorge de l’animal, tandis qu’un des Taille : grande.
desservants recueille le sang du sacrifice dans
Attributs Aptitudes de combat
une grande vasque en argent. La cérémonie se
Vigueur 5 Attaque +0
poursuit par une aspersion du sang du bubalus sur
Agilité -2 Dégâts d6B
le défunt, accompagnée de prières pour le repos
Esprit -2 Défense 0
de son âme.
Force vitale 20 Protection d6-3 (1)
Les funérailles touchent à leur fin. Les
équarrisseurs au service du temple attendent Devant l’autel central où se déroulait l’autre
pour emporter la dépouille du bubalus dont une cérémonie funèbre, des cris affolés éclatent à leur
partie de la chair servira au banquet funéraire tour, à la fois parce que les gens ont remarqué le
donné par la famille, tandis que deux fossoyeurs bubalus qui s’est relevé de la mort, et parce que
s’avancent déjà pour se charger du défunt. C’est les deux pigeons sacrifiés qui gisaient sur un
alors qu’il se produit un événement aussi terrifiant plat d’argent – modestes offrandes de la famille
qu’inattendu. de cet autre défunt – sont pris de soubresauts et
s’envolent dans le ciel rougeoyant pour passer au-
Dans un soubresaut violent, le bubalus exsangue
dessus de la scène, la tête pendant mollement au
se relève brutalement en renversant un des
bout de leur cou brisé.
acolytes. Le corps frémissant, il toise l’assemblée
de ses yeux vides et baisse la tête en tapant du Au milieu du tumulte, un héros pourra
sabot d’un air menaçant. L’ entaille pratiquée également remarquer que le corps de Min Tan
sur son cou par le couteau du sacrificateur est semble agité de convulsions… Puis, avec horreur,
rouge et béante, laissant entrevoir l’intérieur de il verra le défunt redresser le buste pour s’asseoir
sa gorge. Un peu de sang dégoutte encore aux en se contorsionnant comme s’il cherchait à se
parois de la plaie. libérer du linceul qui l’emmaillote étroitement,
avec la frénésie d’un homme paniqué.
Descendu au bas de l’estrade pour marquer du
sang du sacrifice le front de ceux qui ont assisté aux Min Tan s’est réveillé de la mort ; il se retrouve
funérailles, le prêtre de Nemmereth se retourne et couvert d’un drap sans comprendre ce qui s’est
contemple d’un air interdit ce miracle sacrilège. passé et se débat vigoureusement pour se libérer.
Le bubalus s’élance soudain vers la foule, droit sur Mais ce n’est qu’un répit et aussitôt le bubalus
le sacrificateur qui se trouve juste devant Jia. À zombie abattu, Min Tan retombera lui aussi dans
moins d’une courageuse intervention des héros la mort, pour de bon cette fois. Si un héros est allé
(les autres personnes présentes fuient la créature l’aider à se dégager de son linceul, tout au plus Min
sans chercher à s’interposer), cette dernière risque Tan aura-t-il le temps de bafouiller quelques mots,
fort de finir piétinée… l’air confus, en demandant ce qui lui est arrivé…

55
Une fois le combat contre le bubalus terminé,
une grande agitation continue à régner dans la
La colère de Nemmereth

cour du temple. De nombreux badauds ont assisté


à l’horrible prodige, les conversations affolées vont
bon train, et les prêtres de Nemmereth s’efforcent
de ramener l’ordre en faisant emporter la bête,
ainsi que le corps de Min Tan. Le prêtre qui a
présidé au sacrifice (ou un autre si ce dernier a
été tué) s’efforce de rassurer Jia et promet d’autres
cérémonies propitiatoires pour accorder à son
défunt père des funérailles décentes. Il désigne à
un haut dignitaire du culte les braves héros qui
sont intervenus pour rétablir la situation, et ce
dernier, après les avoir remerciés, les invite à le
suivre dans le temple.
dans un bois rare et imputrescible, aussi vieille
que Satarla elle-même, est souillée depuis peu par
Signes funestes à une étrange moisissure orangée qui se développe
Satarla à partir d’une petite fissure.
Note au MJ : Nirmus montrera le phénomène
Le prêtre se présente sous le nom de Nirmus.
aux héros s’ils en expriment le souhait. L’immense
Vêtu de robes noires aux manches ornées de galons
statue représente un homme en robes, au front rasé,
brodés, la taille ceinte de la cordelette rouge qui le
les bras grands ouverts dans un geste accueillant
désigne comme citoyen de Satarla, c’est un homme
qui adoucit un peu la sévérité de ses traits. Au bas
d’une cinquantaine d’années, au front rasé jusqu’à
de la statue, une mince fissure s’est effectivement
la moitié du crâne, comme il est de coutume chez
ouverte dans le bois et une sorte de lichen orangé,
les prêtres de Nemmereth. Il possède un visage
d’aspect malsain, en recouvre les bords.
aux traits austères et des yeux bleu-gris pénétrants.
Après avoir renouvelé ses remerciements aux Cet épisode avec le bubalus (sans oublier les
héros pour leur intervention opportune, il leur deux pigeons !) manifeste clairement que le dieu,
raconte que depuis un mois environ, la ville est courroucé, a brutalement refusé les sacrifices qui lui
la proie de phénomènes étranges et inquiétants. étaient offerts pour accorder le repos aux défunts.
Les décès brutaux et inexpliqués se sont multipliés C’est la première fois qu’une telle chose se produit,
dans des proportions inhabituelles, frappant des et Nirmus y voit un signe des plus néfastes. Bref,
gens (y compris des enfants) en pleine santé. cette multiplication de présages funestes inquiète
Plus déroutant encore, on a rapporté plusieurs sérieusement le culte de Nemmereth, d’autant
cas de personnes récemment décédées qui étaient plus que la rumeur commence à se répandre en
revenues brusquement à la vie, comme si elles se ville. Jusqu’ici, les prêtres ont été impuissants à en
réveillaient simplement d’une longue nuit, pour comprendre les causes, et cette situation ne peut
retomber presque aussitôt dans la mort, quelques plus durer.
instants plus tard. Inutile de dire que le phénomène
Considérant que la présence des héros à ces
a provoqué chaque fois la panique et l’angoisse
funérailles qui ont tourné au cauchemar ne relève
chez la malheureuse famille endeuillée…
pas d’une simple coïncidence, et impressionné
Le cadavre d’un défunt a également pourri en par leur intervention (gageons qu’ils auront su
l’espace d’une seule journée, pour ne plus laisser faire preuve de vaillance !), Nirmus leur demande
que son squelette, comme s’il avait passé un alors de venir en aide au temple. Il a une mission
siècle en terre. On rapporte aussi de nombreux à leur proposer ; bien sûr, leurs bons services
cas d’apparitions de « fantômes », et les morts seront dûment rémunérés. Qu’ils reviennent le
semblent peupler les rêves de leurs proches plus voir le lendemain matin, et il leur expliquera tout
que de coutume. Enfin, la statue du dieu, taillée cela en détail.

56
La malédiction de Nemmereth
Chaque héros qui est intervenu dans le combat contre le bubalus zombie (en le frappant, en s’interposant,
bref, en agissant plutôt que de fuir) rêve la nuit suivante de la bête au garrot tranché qui l’encorne brutalement.
Il se réveille alors en sursaut, avec un sentiment diffus de malaise. Au matin, sa main, son épaule ou son cou
le démange désagréablement et il y remarque une petite croûte sèche et orangée. Si les héros sont allés voir
la statue de Nemmereth (cf. page 56), cela ressemble très exactement à la moisissure qui en ronge le bois.
Si jamais ils montrent cette marque à Nirmus, celui-ci fera aussitôt le rapprochement.
Concrètement, les héros concernés se retrouvent temporairement affligés du désavantage maudit (ils perdent
1 point sur leur total de points d’héroïsme), et ce jusqu’à ce que la colère de Nemmereth soit apaisée, autrement
dit quand le voile de Kryphondus aura été détruit et que le dieu pourra réclamer son dû, l’âme de Jorkus.
Toutefois, si le joueur a l’idée que son personnage prenne l’engagement solennel auprès du dieu de résoudre la
crise qui provoque son courroux (par exemple en prêtant serment dans le temple de Nemmereth), la malédiction
cessera, la petite croûte disparaîtra en quelques jours, et le héros bénéficiera même de 1 point de foi dont il
pourra faire usage librement dans la suite de l’aventure (cf. BoL, page 146 pour l’utilisation des points de foi).
De plus, au début de chaque nouvel épisode de la saga, le héros obtiendra un nouveau point de foi. S’ils ne sont
pas dépensés, ces points de foi accordés par Nemmereth se conservent d’une aventure sur l’autre.
Le dieu entend ainsi exiger d’eux qu’ils mettent fin au sacrilège qui l’offense, ce qui leur donnera également
une raison plus personnelle de se lancer dans l’aventure. Pourquoi Nemmereth les a-t-il ainsi « désignés » ?
Sans doute parce qu’il les juge à même de trouver le moyen d’apaiser son légitime courroux !
L’effet peut se révéler toutefois sérieusement handicapant si les joueurs ne pensent pas à apaiser le dieu par un
serment solennel. Vous pouvez toujours décider de leur en suggérer l’idée lors d’une conversation avec Nirmus,
ou de mettre fin à la malédiction après un épisode ou deux de la saga, une fois qu’ils auront fait la preuve
de leur engagement à satisfaire le dieu injustement lésé d’une âme.

Une réunion de sacrificiels, et plusieurs Satarlans, qui semblent


davantage venus en curieux qu’en dévots,
s’attardent dans la cour.
mercenaires Dès qu’ils en font la demande, les héros sont
conduits par un serviteur jusqu’au bureau de
Les héros n’ont pas grand-chose à faire avant Nirmus et invités à patienter sur les bancs d’une
le lendemain, à part réconforter Jia, bouleversée antichambre. Assise en face d’eux se trouve une
par l’événement, et se remettre de leurs émotions. jeune femme blonde aux cheveux coupés courts,
Toutefois, ils passeront sans doute une très vêtue d’un pantalon de cuir et d’un pourpoint
mauvaise nuit (cf. encadré « La malédiction de clouté, accompagnée d’un homme rondouillard en
Nemmereth »). robes, qui arbore un médaillon frappé du symbole
d’Afyra (une feuille de palmier) et un large sourire
Quand ils se rendent au temple de Nemmereth,
avenant. La guerrière porte au côté un sabre à la
le lendemain matin, il est possible qu’un héros
belle garde sculptée en forme de coquillage et à la
attentif entende, au hasard des rues, des gens
poignée représentant un hippocampe, dont la tête
raconter qu’hier il se serait passé quelque chose
recourbée dessine le pommeau de l’arme. (Note
d’horrible au temple de Nemmereth, un signe de
au MJ : les PJ auront l’occasion de recroiser ce
très mauvais augure durant une cérémonie…
sabre à la fin de la deuxième aventure, alors prenez
La grande cour du temple a retrouvé son calme le temps de le décrire, sans trop insister non plus.)
en ce matin ensoleillé. Quelques jeunes acolytes La femme affiche une moue revêche et un air de
sont occupés à laver à grande eau les autels défi qui gâche un peu la beauté de ses traits.

57
« Lok Kozaar, rends-nous service, et va donc te
perdre dans les Terres Désolées », rétorque Amrita,
La colère de Nemmereth

tandis que le céruléen traverse l’antichambre avec


un sourire et, avant de sortir, jette la bourse à son
compagnon en lui glissant d’une voix forte : « Tu
vois bien qu’elle est folle de moi ».
Le rire des deux hommes résonne encore dans
le couloir qu’un serviteur invite déjà Amrita à
entrer à son tour dans le bureau. Son compagnon
et elle en ressortent dix minutes plus tard et
quittent sans attendre le vestibule. Doros, qui
range maladroitement dans sa besace un étui à
parchemin et une bourse en feutre noir, identique
à celle que tenait le céruléen, adresse un signe de
tête aux héros avant de franchir la porte derrière
Amrita, tandis que le serviteur leur indique
d’entrer à leur tour dans le bureau.

Un long voyage
pour une mystérieuse
rencontre
Debout derrière un grand bureau de bois
sombre, Nirmus salue les personnages et les invite
à s’asseoir sur un long banc garni de coussins.
Les héros peuvent toujours tenter d’engager
la conversation ; elle les gratifiera à peine d’un Sans se faire prier, il leur explique que le
hochement de tête bourru, tout en jetant des temple de Nemmereth a fait appel aux services
regards courroucés vers la porte du bureau, tandis de plusieurs groupes d’aventuriers, envoyés en
que son compagnon se présentera sous le nom quête de réponses quant aux présages funestes qui
de Doros (« et voici Amrita », ajoutera-t-il, avec affligent la ville. Les consultations que les prêtres
un geste vers son amie). À cet instant, la porte du de Nemmereth ont menées ici à Satarla n’ont rien
bureau s’ouvre et en sort un céruléen solidement donné, non plus que les recherches à la Grande
bâti, au crâne rasé à l’exception d’une mèche au Bibliothèque. Il est temps de chercher ailleurs des
sommet de son crâne, nattée et teinte en rouge, réponses.
qui lui retombe sur l’épaule. Il est vêtu simplement
Si les héros l’interrogent au sujet des autres
et porte au côté un couteau qui a la taille d’une
groupes et de leurs missions respectives, Nirmus
petite épée. Un jeune homme d’une vingtaine
leur explique que Lok Kozaar – le céruléen – est
d’années, aux cheveux châtains et à l’allure canaille,
un mercenaire bien connu et efficace. Il a déjà été
l’accompagne. Le céruléen fait sauter dans sa
employé par le temple à diverses occasions. Ses
grosse main une bourse en feutre noir, fermée
hommes et lui sont envoyés remonter le Tyr, pour
d’une cordelette scellée par un petit sceau en
interroger Jesharek Jool, un célèbre sage qui vit en
plomb. La bourse rebondit dans sa paume avec un
reclus dans les montagnes de l’Axos.
tintement métallique. Les deux hommes jaugent
du regard les héros, puis le céruléen se tourne vers La capitaine Amrita et son groupe sont
la femme, qui s’est crispée dès qu’il est apparu, et mandatés pour aller prendre conseil auprès des
l’interpelle : « Amrita ! Que Shazzadion te mène sages médecins de Lysor, dont la réputation n’est
sur des mers favorables, il serait dommage que ton plus à faire, ainsi qu’au grand temple d’Afyra qui
navire coule encore une fois ! » se trouve là-bas.

58
Quant aux héros, Nirmus a pour eux une mission de lignes et de symboles. Il s’agit d’une relique
de la plus haute importance. Il souhaite les envoyer de Chamla Kirdat, le fondateur des druides gris

La colère de Nemmereth
à Halakh, consulter l’oracle de Nemmereth. (cf. l’encadré « La prophétie des os », page 34).
Le sanctuaire d’Halakh, dont on raconte qu’il Les prêtres de Nemmereth recherchent eux aussi
s’agirait du premier temple de Lémurie édifié en ces reliques pour empêcher les druides gris de
l’honneur du dieu de la mort, est le siège d’une mener à bien la prophétie des os (« Il ne pourrait
antique tradition oraculaire, dont la fiabilité ne certainement en sortir rien de bon, connaissant les
s’est jamais démentie. Malheureusement, le lieu druides gris »). C’est donc un grand sacrifice que
est sous la garde des druides gris, qui adorent le temple consent là, mais la gravité de la situation
Nemmereth sous ses aspects les plus sombres. l’exige. À n’en point douter, un don aussi précieux
Leur secte est interdite dans la plupart des cités devrait garantir aux héros l’accès à l’oracle.
de Lémurie, mais elle jouit à Halakh d’une
Puis Nirmus sort de son bureau une bourse
reconnaissance officielle, malgré ses pratiques
de feutre noir, que ferme un cordon scellé d’un
condamnables (au rang desquelles les sacrifices
sceau en plomb frappé d’un côté du symbole de
humains…).
Grondil, le dieu bâtisseur, et de l’autre de celui
Nirmus souhaite donc que les héros se rendent de Nemmereth. Elle contient une livre d’argent ;
au Sanctuaire Noir d’Halakh pour solliciter le sceau du temple de Grondil, qui préside
l’oracle du dieu en leur nom propre, sans dévoiler également aux poids et aux mesures, l’atteste.
qu’ils sont envoyés par les prêtres de Satarla (ce Il suffit de l’apporter à un changeur pour la
qui leur vaudrait certainement un accueil des convertir en espèces sonnantes et trébuchantes.
plus… mitigés). La question à poser à l’oracle Cela devrait largement couvrir les frais de voyage
est simple : quelle est la raison du courroux de et fournir une confortable avance aux héros. La
Nemmereth qui se manifeste à Satarla par des même somme les attendra quand ils reviendront
prodiges macabres ? avec l’oracle du dieu. Qu’ils fassent diligence, car
Nirmus et ses frères sont impatients de savoir
De ce que Nirmus sait, il n’est pas donné à
ce qu’il convient d’entreprendre pour apaiser la
tout le monde de pouvoir consulter l’oracle ; cela
colère de leur dieu !
dépend du bon vouloir des druides gris, dont il
faut s’assurer par une offrande susceptible de les
agréer. Il remet donc aux héros un petit coffret
en bois laqué contenant un ossement, composé
de deux phalanges d’un doigt humain gravées

Se renseigner sur la concurrence


À ce stade, les joueurs n’ont a priori aucun motif de s’intéresser plus que de raison à ces deux autres
groupes d’aventuriers recrutés par le temple, mais sait-on jamais…
La tâche n’est pas aisée dans une ville aussi grande que Satarla, mais vous pouvez toujours leur livrer
quelques informations, notamment s’ils pensent à faire appel à Jia pour se renseigner sur eux.
C’est dans les tavernes et les tripots du Cloaque qu’il est possible d’en apprendre plus sur Lok Kozaar
le céruléen. Il s’agit d’un mercenaire sans foi ni loi, qui s’est déjà taillé une solide réputation. Il a réuni
quelques gredins tout aussi peu recommandables que lui et son groupe entreprend fréquemment des
missions, plus ou moins légales, pour le compte de différents personnages fortunés de la cité.
C’est au port qu’il faut aller pour se renseigner sur Amrita et apprendre qu’elle est la capitaine d’un petit
voilier marchand, La reine d’écume, et contrebandière à ses heures. La rumeur dit qu’elle aurait flibusté avec
les pirates des îles du Crâne, mais qu’elle aurait pris le large après avoir tué un de leurs capitaines.

59
La colère de Nemmereth

Il charge donc Lok Kozaar de saboter les efforts


des prêtres de Nemmereth pour résoudre la crise.
Lok a travaillé par le passé pour Jorkus (qui à ce
stade, n’est pas encore soupçonné), un fait connu
du temple qui l’a payé pour ses services. Ainsi
informé que le temple de Nemmereth recherchait
des mercenaires, le céruléen s’y présente de
manière « innocente » en se recommandant de
ses précédentes missions auprès de Jorkus et en
Un ennemi inattendu prétendant être en quête d’un engagement. Les
prêtres, comptant justement faire appel à des
Si le groupe mené par Amrita est, à l’image aventuriers, louent leur bonne fortune de le voir
de celui des joueurs, composé d’aventuriers qui ainsi les solliciter à point nommé !
cherchent simplement la fortune et la gloire,
Lok Kozaar est donc chargé par Nirmus
celui du céruléen Lok Kozaar est animé de plus
d’aller trouver Jesharek Jool ; il n’en fera rien. Au
sombres intentions.
contraire, il prévoit de tendre une embuscade à
La « Compagnie des Masques », la secte Amrita, qui doit se rendre à Lysor (en plus, les
des druides jaunes de Satarla, compte parmi deux chefs de bande ont un vieux contentieux à
ses membres un jeune acolyte qui sert au grand régler). Quant à l’autre groupe, celui des héros,
temple de Nemmereth. Grâce à lui, le Prince Lok confie à son âme damnée Kurta le soin de
Jaune, le chef de la secte, apprend bientôt les se débarrasser d’eux. Kurta est un Halakhi, qui
signes funestes qui se produisent dans la cité et a servi un temps au sein d’une des redoutables
les interrogations qu’ils suscitent chez les prêtres. confréries d’assassins qui pullulent à Halakh.
Si la colère manifestée par Nemmereth le réjouit Même si cela fait plusieurs années qu’il a
(que règnent le désordre et la folie !), il s’inquiète quitté sa ville natale, il jouit encore là-bas de
en revanche de l’enquête entreprise par le temple. nombreux contacts qui devraient lui permettre
Il ne faudrait pas que soient empêchés les grands de régler facilement le compte de ces « gêneurs »
bouleversements qui s’annoncent ! fraîchement débarqués à Satarla.

Chronologie récapitulative
Un mois avant le début de la saga : Jorkus met en scène sa mort, revêt le voile et part pour l’île de
Kryphondus en compagnie d’Hilario. Début des signes de la colère de Nemmereth.
Une semaine avant le début de la saga : les druides jaunes de Satarla apprennent que les prêtres de
Nemmereth enquêtent sur les récents événements. Ils chargent Lok Kozaar de saboter les efforts des prêtres.
Début de la saga : les héros sont mandatés par le temple de Nemmereth pour aller à Halakh, consulter
l’oracle du Sanctuaire Noir.

60
Chapitre 1

L'oracle de Nemmereth
L'oracle de Nemmereth
En apparence, la mission des héros est simple : ils doivent consulter l’oracle de Nemmereth au
Sanctuaire Noir et rapporter sa réponse à Satarla. Mais alors qu’ils s’apprêtent à repartir d’Halakh,
les héros sont victimes d’un empoisonnement, ourdi par Kurta. Ils disposent d’une journée pour
retrouver l’alchimiste qui a fabriqué le poison s’ils ne veulent pas mourir, tout en évitant les
poignards d’assassins désireux d’abréger leurs souffrances puisque le poison tarde à faire effet.

Les héros pénètrent dans Halakh par la Porte


Cap au sud de Malakut au milieu d’une longue file de chariots
de marchands et remontent l’impressionnante
Chaussée des Princes, noire de monde comme
Les héros doivent donc se rendre sans délai
toujours, qui grimpe à travers la ville. Le paysage
à Halakh. L’organisation du voyage est laissée
urbain d’Halakh est dominé par sa citadelle qui
à leur appréciation, mais la solution la plus
se dresse au sommet du haut plateau et au pied
rapide consiste à trouver un navire en partance
de laquelle s’aperçoit la silhouette lugubre du
pour Malakut. Après avoir longé la côte sud du
Sanctuaire Noir.
golfe de Satarla, les galères marchandes passent
l’embouchure du Malak et remontent le fleuve Les héros chercheront sans doute une auberge
jusqu’à Malakut. Au-delà, le cours du fleuve avant de se rendre au Sanctuaire Noir solliciter
devient trop impétueux pour être vraiment l’oracle de Nemmereth. L’auberge du Coursier
navigable. bleu, située à mi-parcours de la Chaussée des
Princes, dans une rue attenante (plus calme
Il faut quinze à vingt jours de navigation pour
que la grande artère) est un petit établissement
rejoindre Malakut, puis encore deux semaines
cossu sans être luxueux, qui semble parfaitement
de voyage en empruntant la route commerciale
répondre à leurs attentes. Le patron Drajit, un
qui suit le cours supérieur du fleuve, avant de
Halakhi replet aux cheveux poivre et sel, est un
bifurquer au sud-est pour traverser les plateaux
homme sympathique, à l’abord facile. Il travaille
arides au pied des monts Besharoon et arriver
en famille avec son épouse Ardana, aussi revêche
enfin à Halakh.
que son mari se montre affable (heureusement,
Le voyage se déroule sans encombre ni celle-ci passe le plus clair de son temps en
péripéties particulières (à moins bien sûr que vous cuisine), ses deux fils Drajiti et Kichal, et ses deux
n’en décidiez autrement). filles Micha et Yanti.
Note au MJ : vous trouverez une description Drajit se fera un plaisir de renseigner les héros
d’Halakh aux pages 24 à 32 du présent livre, qui sur la ville, mais interrogé sur le Sanctuaire Noir,
vous permettra de mieux planter le décor de cette il se contentera de répondre que « l’on ne parle pas
aventure. de ces choses-là ».

61
ombres mouvantes sur la statue de Nemmereth,
donnant l’impression que les asticots qui
emplissent sa bouche et ses orbites ondulent
L'oracle de Nemmereth

lentement. Le frisson que ressentent les héros


n’est pas uniquement dû à la fraîcheur de la nuit…
Le druide qui les a reçus précédemment les
informe qu’il va à présent les conduire à l’oracle,
mais qu’ils doivent accepter de se dépouiller de
leurs armes et de leur équipement pour revêtir
une simple tunique de laine, et se mettre pieds
nus. Après quoi ils seront menés à l’oracle, les yeux
bandés. Il leur faut également s’engager à respecter
les règles du rituel : ils ne devront poser aucune
question, ne répondre que si on les interroge,
obéir sur-le-champ à la moindre instruction et
ne pas interférer dans le cours de la cérémonie,
quoi qu’il puisse arriver. Le sacrilège qui oserait
profaner le rituel sacré lavera cet affront de sa vie.
Les voilà prévenus.
Les héros sont conduits dans une salle latérale
Rendez-vous avec meublée de bancs où ils laissent leurs affaires pour
revêtir leur tunique de laine écrue. Puis les trois

l’oracle druides leur bandent les yeux et leur font franchir


une porte, pour les guider à travers plusieurs
couloirs et un interminable escalier en colimaçon
Quel que soit le moment de la journée où les aux marches de pierre glaciales sous leurs pieds
héros se rendent au Sanctuaire Noir (dont vous nus, qui descend sous la terre à une profondeur
trouverez une description page 31), un druide difficile à estimer. L’air fraîchit notablement
se tient dans la cour intérieure à côté du puits, et une odeur de terre humide se fait de plus en
immobile dans sa longue robe grise, le visage plus présente, avec l’inquiétante sensation de
couvert de cendre, les mains dissimulées dans ses s’enfoncer dans un tombeau.
larges manches. Quand les héros l’informent de
Après ce qui leur semble une éternité, ils
leur souhait de consulter l’oracle, il leur répond
parviennent au pied de l’escalier et leurs bandeaux
poliment que celui-ci ne reçoit pas les simples
leur sont ôtés. Les héros se tiennent dans une
dévots. Mais si les héros lui présentent l’offrande
vaste caverne dont les parois irrégulières suintent
qu’ils ont apportée, les traits jusque-là impassibles
d’humidité. Un crâne immense (il doit mesurer
du druide laissent transparaître sa surprise. Il
plus de trois mètres de haut) est sculpté dans le
examine l’ossement avec des gestes révérencieux,
fond de la caverne, saillant à demi de la paroi.
puis demande aux héros de patienter et disparaît
Sa bouche béante est un puits d’obscurité qui
par une porte latérale avec le petit coffret contenant
forme une sorte de porte basse, et des flammes
la relique. Il réapparaît quelques minutes plus
vacillent dans ses orbites creuses en projetant une
tard, les mains vides, pour leur annoncer que leur
lueur glauque et irréelle. Le crâne ivoirin semble
offrande a été agréée et que l’oracle les recevra le
avoir été façonné par l’assemblage de centaines
soir même, à la tombée de la nuit.
de calottes crâniennes. Les autres parois de la
Lorsque les héros reviennent après le coucher grotte sont creusées de dizaines de petites niches
du soleil, la cour du temple est déserte et trois accueillant des crânes décalottés et transformés en
druides en robes grises les attendent. Les deux lanternes. Éclairés de l’intérieur par une bougie,
falots alimentés de tourbe qui encadrent l’autel les crânes grimacent et fixent de leurs orbites
éclairent timidement la cour et projettent des flamboyantes les héros.

62
Le messager de
Nemmereth
Un homme émerge de la bouche ténébreuse du
grand crâne sans un bruit. Les motifs argentés de
sa robe de brocart gris scintillent d’un éclat froid
à la lueur vacillante des macabres lanternes. Il a
le crâne rasé et porte un curieux maquillage : les
lignes saillantes de son visage sont peintes en noir,
tandis que les creux sont blancs, ce qui brouille ses
traits de la plus troublante des façons. Il s’avance
dans la caverne, suivi de plusieurs hommes
et femmes (au même nombre que les héros)
sobrement vêtus de pantalons et de tuniques de
laine écrue, un kriss glissé dans la ceinture qui
leur ceint les reins, un foulard noué autour du cou.
Comme les héros et les autres druides, ils sont
pieds nus et se disposent en arc de cercle derrière
l’oracle, qui s’avance d’un pas vers les héros et
s’adresse à eux d’une voix atone :
« Qui vient consulter le dieu ? »
« D’où venez-vous ? »
« Quelle question vous amène ? » Messagers de
Une fois que les héros ont répondu à ces trois Nemmereth (coriaces)
questions rituelles, il hoche la tête à l’attention
des trois accompagnateurs, qui s’emploient alors Attributs Aptitudes de combat
à remettre le bandeau aux héros, mais cette fois Vigueur 1 Initiative 0
pour leur bâillonner le nez et la bouche. En face Agilité 2 Mêlée 1
d’eux, les assistants de l’oracle dénouent leur Esprit 0 Tir 0
foulard pour se bâillonner de même. Une fois que Aura 0 Défense 1
les druides ont solidement noué les bâillons, ils
Carrières : assassin 1, druide 1
fourrent dans la main de chaque héros un kriss,
puis se retirent dans les ombres. Protection : aucune armure 0
Le devin reprend alors la parole, en reculant Armes : kriss halakhi d6M+1
lentement :
Vitalité : 8
« À présent, le dieu va choisir son messager. »
Capacité spéciale :
Aussitôt sa phrase prononcée, ses acolytes Tueur sacré : dans le cadre du rituel oraculaire
bâillonnés dégainent leurs kriss et se jettent sur du Sanctuaire Noir, le messager de Nemmereth
les héros ! Leur attaque est coordonnée : ils sont bénéficie d’un dé de bonus à ses jets d’attaque.
aussi nombreux que les héros, et chacun affronte
celui qui lui fait face.

63
Aussitôt qu’un combattant s’effondre, qu’il Nemmereth a accueilli favorablement votre
s’agisse d’un héros ou d’un de leurs adversaires, demande, grâce à notre intercession, pour laquelle
l’oracle se précipite au milieu des duellistes, les vous avez apporté une juste offrande. Mais vous êtes
L'oracle de Nemmereth

bras levés, en leur intimant de cesser le combat. désormais en dette auprès du dieu. Il vous a apporté
Ses acolytes baissent immédiatement leurs armes son conseil ; il est juste qu’il reçoive quelque chose en
et se reculent. retour.
Il s’agenouille auprès de la victime et se penche Un jour, demain, dans un mois ou dans dix ans,
sur elle en scrutant son visage intensément. Les quelqu’un se présentera pour vous rappeler la dette
trois druides accompagnateurs le rejoignent que vous avez contractée auprès de Celui du Long
aussitôt. L’un d’eux a dans les mains une tablette Sommeil. Il vous appartiendra alors d’honorer votre
de cire et un stylet ; il se place à côté de lui, dette, ou d’encourir le châtiment de Nemmereth. »
tandis que les deux autres encadrent l’agonisant.
Note au MJ : si d’aventure un héros venait à
Finalement, l’oracle ôte le bâillon du « messager »
être tué par un des druides au cours du rituel, la
et les deux druides appuient avec force sur la
cérémonie se poursuit exactement de la même
poitrine du défunt qui exhale son dernier souffle
manière et c’est donc lui qui « transmet » la parole
à l’oreille du célébrant. Les héros entendent un
du dieu. Mais comme à ce stade de l’aventure il
râle indistinct s’échapper de sa poitrine et voient
lui restera forcément des points d’héroïsme, il
avec horreur ses lèvres exsangues remuer comme
peut bien sûr utiliser l’option « défier la mort »
s’il murmurait à l’oreille de l’oracle, qui répète à
(cf. BoL, page 58). Dans ce cas, quand les acolytes
voix basse le message du dieu au druide à côté de
veulent disposer de son corps, ils constatent qu’il
lui, lequel le note fiévreusement sur sa tablette.
est toujours en vie. Légèrement troublé, l’oracle
Le célébrant se relève finalement, tandis que ses déclare que le dieu l’a rendu et laisse alors ses
acolytes soulèvent révérencieusement le cadavre compagnons prendre soin de lui et le ramener
de leur frère et disparaissent en l’emportant par avec eux. Le héros tombé ne se souviendra de rien,
la bouche béante du crâne. L’oracle se tourne vers et certainement pas d’avoir transmis le message
les héros, une étrange lueur exaltée dans les yeux, de Nemmereth alors qu’il se trouvait au seuil de
et s’adresse à eux d’une voix solennelle : la mort.
« Le dieu a parlé. Son message va être porté au Puis l’oracle s’incline, et quitte la caverne sans
maître de notre ordre, qui est toujours le premier à plus rien ajouter. Toujours en silence, les trois
le consulter. Revenez demain matin au Sanctuaire druides reprennent les kriss donnés aux héros,
Noir, il vous sera alors remis. sauf à celui qui a éventuellement porté le coup

La dette de Nemmereth
Le prêtre Nirmus de Satarla n’ignorait pas, même s’il s’en défendra, que la consultation de
l’oracle placerait les héros en dette auprès de Nemmereth ou, plus exactement, auprès des
druides gris.
Nos héros doivent désormais vivre avec l’idée qu’un jour prochain, les druides viendront leur
réclamer un service en paiement de l’oracle reçu. Cela n’interviendra pas dans le cadre de cette
saga, mais pourra donner prétexte à une prochaine aventure : un personnage énigmatique
se présente aux héros pour exiger qu’ils honorent leur dette auprès de Nemmereth, en
accomplissant une mission dangereuse, un assassinat, la quête d’une relique sacrée, etc.
Les héros seront libres de refuser, mais dans ce cas les druides gris décideront de les punir et
confieront à la Main grise (cf. page 35) la tâche de s’occuper de ces impies (concrètement, tous
les personnages se verront affligés du désavantage traqué – druides gris).

64
Les héros ne sont pas
éternels

L'oracle de Nemmereth
Sur la longueur d’une saga, il est toujours
possible qu’un PJ connaisse un décès prématuré
(et espérons héroïque !), d’autant que
certains affrontements risquent de se révéler
particulièrement ardus. Un des intérêts d’une
saga est d’incarner sur un temps long les mêmes
personnages, de créer une dynamique de groupe
intéressante et de jouer sur les relations entre les
PJ. Afin de ne pas briser cette dynamique, il est
toujours mieux qu’un nouvel héros ne débarque
pas de façon trop artificielle dans le groupe, si
fatal, qui le conserve. Puis ils replacent le bandeau
jamais se manifeste le besoin d’un personnage
sur leurs yeux et les ramènent par l’escalier et
de remplacement.
les couloirs, jusqu’à la petite pièce attenante à la
cour du Sanctuaire où les attendent leurs affaires. Dans ce cas de figure, une des options peut
Les druides les laissent se rhabiller et réitèrent être de transformer en personnage joueur un
l’invitation à revenir au matin récupérer le texte des PNJ que les héros ont été amenés à croiser
de l’oracle. Les éventuelles questions quant à au cours de leurs aventures. Voici quelques
la cérémonie ou à la dette qu’ils viennent de suggestions de PNJ (dont certains vous sont
contracter auprès de Nemmereth ne recevront encore inconnus, puisqu’ils interviennent plus
pour toute réponse qu’un silence poli. tard dans la saga) qui pourraient fournir un
héros de remplacement, en ayant l’avantage
Si, en ressortant dans la cour, le héros qui a
d’être déjà intégrés au paysage des joueurs. Mais,
« désigné le messager » pense à aller offrir au dieu
bien sûr, n’imposez pas à un joueur d’incarner un
son kriss en le plantant dans le mur du sanctuaire
personnage dont il n’a pas envie !
(cf. la description du Sanctuaire Noir), il jouira
pour la suite de l’aventure de la faveur secrète Qirmar l’alchimiste, que les héros sauveront
de Nemmereth. Lors d’un combat, ou dans une certainement au cours de cette aventure, peut
situation impliquant une question de vie ou de facilement intégrer leur groupe.
mort, au moment qui vous semble opportun,
À Satarla, Jia peut elle aussi devenir un PJ ;
offrez-lui un dé de bonus, sans plus d’explication
elle connaît les héros et, inquiète du destin de
(comme s’il bénéficiait de l’utilisation d’un point
son père dans l’au-delà, a toute la motivation
de foi). Si l’action est réussie, dans un flash, le héros
nécessaire pour se joindre à eux dans leur quête.
se revoit en train de ficher la dague ensanglantée
entre deux moellons du mur du Sanctuaire Noir. Nirmus, de même, peut décider de prendre
une part plus active à l’enquête (et il suffira
Le retour à l’auberge par les rues silencieuses et
alors d’inventer le nom d’un autre prêtre de
ténébreuses se fait dans un état second, comme si
Nemmereth qui serve de contact au groupe,
les héros venaient de s’éveiller d’un rêve aux images
pour remplacer Nirmus dans ce rôle de PNJ
persistantes. Drajiti, un des fils de l’aubergiste,
récurrent).
somnole dans la salle commune et s’empresse de
venir leur ouvrir la porte de l’auberge, qui a fermé Au cours de la troisième aventure à Urceb,
pour la nuit. l’astrologue Almar de Chebeg ou Samazar le
Magnifique ont potentiellement de bonnes
Les événements macabres de l’étrange
raisons de rejoindre le groupe. Au cours de la
cérémonie tournent encore dans leur esprit alors
quatrième aventure, Maben le pilote de la nef
qu’ils cherchent le sommeil. Mais demain, ils
volante (ou l’un de ses soldats) peut aisément
récupéreront l’oracle et pourront repartir pour
devenir un PJ à part entière.
Satarla.

65
L’ennemi ignoré
L'oracle de Nemmereth

Les choses vont se compliquer singulièrement


au matin.
Lok Kozaar a dépêché Kurta à Halakh afin de
s’assurer que les héros n’en reviennent pas vivants
(cf. page 60). Parti juste avant les héros, Kurta est
parvenu à rejoindre Halakh un jour ou deux avant
eux, juste le temps nécessaire pour reprendre
contact avec ses amis. Halakhi d’origine, Kurta a
appartenu à la confrérie de l’Ombre sanglante,
une fraternité d’assassins qu’il a quittée en bons
Qirmar, l’alchimiste termes après plusieurs années de loyaux services,
de l’Ombre sanglante pour partir à la découverte du vaste monde.
Il retrouve donc ses anciens confrères et, les
Qirmar est un jeune alchimiste malakuti venu poches bien garnies de l’or que Lok Kozaar a
s’installer à Halakh voici deux ans pour y reçu du temple de Nemmereth, les charge de se
suivre l’enseignement de Cheptaki Mendaï, un débarrasser des héros. Kurta prévient ses frères :
maître réputé. Originaire des marais de Kasht, leurs cibles sont des aventuriers chevronnés, de
Cheptaki était particulièrement versé dans robustes gaillards qui ne se laisseront pas égorger
le domaine de l’herboristerie, des philtres et comme une bande de marchands paniqués. De
des potions. Extrêmement doué et travailleur, plus, il est à parier qu’ils ne s’attarderont guère
Qirmar ne tarda pas à se rendre indispensable à Halakh ; la confrérie aura très peu de temps
au vieil alchimiste. pour agir. Bekti, le chef de l’Ombre sanglante,
opte donc pour le poison : une méthode simple
Il y a quelques mois, la confrérie de l’Ombre
et peu risquée, surtout quand les futures victimes
sanglante approcha Cheptaki pour lui proposer
ignorent qu’on cherche à attenter à leur vie. Il se
de travailler pour elle, ce que ce dernier refusa
trouve justement que la confrérie s’est récemment
avec véhémence. Vexé, le chef de la confrérie
attaché les services de Qirmar, un remarquable
décida d’enlever l’alchimiste pour le forcer à
alchimiste. « Attaché » est bien le mot : en
mettre ses talents à leur service. Les assassins
effet, l’alchimiste est prisonnier de la confrérie
firent ainsi irruption dans le laboratoire de
et contraint de travailler pour elle, à son corps
Cheptaki, qui tenta de résister tandis que
défendant (cf. l’encadré « Qirmar, l’alchimiste de
Qirmar était tenu en respect. Sous le coup
l’Ombre sanglante »).
de l’émotion, le vieil homme fut foudroyé
par une crise cardiaque et périt sous les yeux La confrérie guette donc l’arrivée des héros,
de ses ravisseurs dépités. Les assassins se attend qu’ils choisissent une auberge, et passe
rabattirent donc sur son disciple Qirmar, à l’action en profitant de leur visite nocturne
qu’ils forcèrent à les accompagner, après avoir au Sanctuaire Noir. L’Ombre sanglante vient
consciencieusement pillé le laboratoire. discrètement trouver Drajit et lui remet une
petite fiole en grès, avec instruction de répandre la
Qirmar est depuis prisonnier dans la maison
poudre qu’elle contient dans les lits des héros. S’il
de Bekti, sous bonne garde, et contraint de
refuse de collaborer, c’est sa famille qui en paiera
préparer pour la confrérie des poisons, des
le prix. Terrifié pour les siens, Drajit s’exécute
onguents et des potions. Mais il ronge son
d’une main tremblante et se terre dans la cuisine
frein et guette la moindre occasion de fausser
au retour des héros, de peur de se trahir.
compagnie aux assassins halakhis.
Mais ce plan en apparence parfait ne va pas se
dérouler exactement comme prévu. Qirmar, qui

66
a surpris la conversation entre Kurta et Bekti, a la tentative d’empoisonnement a échoué. Pour
en effet décidé de tenter sa chance : puisque la l’instant, les assassins en concluent logiquement
confrérie s’attaque, semble-t-il, à des aventuriers que l’aubergiste n’a pas obéi à leur injonction.

L'oracle de Nemmereth
dangereux, il élabore un plan tortueux dans
L’aubergiste est à la fois surpris et effrayé de
l’espoir de regagner sa liberté. À son poison
constater que les héros sont encore en vie. Nul
mortel, qui emporte normalement sa victime en
besoin de le malmener pour qu’il passe aux
quelques heures, il ajoute un « retardateur » qui
aveux ; dans un état d’agitation extrême, les mains
inhibe partiellement ses effets, repoussant l’issue
tremblantes et les yeux hagards, Drajit expliquera
fatale d’une douzaine d’heures. Il compte sur
aux héros que des hommes ont menacé de le tuer,
ces aventuriers pour comprendre qu’il leur faut
ainsi que sa famille, s’il ne répandait pas une poudre
retrouver celui qui les a empoisonnés s’ils veulent
qu’ils lui ont donnée dans leurs lits pendant leur
vivre, en espérant qu’ils seront de taille à affronter
absence. Drajit ne leur voulait aucun mal, mais il
les poignards de la confrérie, et en priant pour
se devait de protéger les siens. Ces hommes lui
que Bekti ne découvre pas trop vite ce qu’il a
avaient affirmé que les héros mourraient dans leur
manigancé…
sommeil, mais ce n’est manifestement pas le cas.
Et à présent, ils vont croire que Drajit n’a pas obéi
Un réveil pénible à leurs instructions. Bref, que les héros l’épargnent
ou pas, c’est un homme mort et il le sait, alors
Les héros se réveillent au matin après une nuit
autant parler.
agitée. Ils se sentent fatigués, les membres lourds, le
corps endolori. Des crampes musculaires pénibles
ne tardent pas à se manifester. La constatation de Gérer
présenter tous les mêmes symptômes devrait les
amener rapidement à une conclusion logique : ils
l’empoisonnement
ont été empoisonnés. Les effets usuels de l’alam-kali sont présentés
dans l’encadré de la page 68. La version modifiée
Quand les héros descendent de leurs chambres,
du poison que Qirmar a utilisée contre les héros
quelques clients sont attablés dans l’auberge,
fonctionne quant à elle de la manière suivante :
servis par les deux filles de Drajit l’aubergiste.
Au réveil, tous les héros doivent réussir un test
Celui-ci discute sur le seuil de son établissement
de vigueur Difficile (-2) ou ressentir les premiers
avec un homme, un Halakhi assez grand, au nez
effets de l’empoisonnement (qui dans leur cas a
busqué et aux yeux enfoncés dans leurs orbites,
mis plusieurs heures à se manifester).
dont le gauche a la blancheur laiteuse de la
cécité. Il porte des robes halakhies banales et une Les héros ont désormais, bien qu’ils l’ignorent
sorte de turban sur la tête, duquel s’échappent encore, une dizaine d’heures devant eux avant de
quelques mèches de cheveux noirs. Drajit a subir une paralysie générale et fatale. Pendant ce
l’air agité, ne cesse de s’éponger le front, et les temps, le poison se répand lentement dans leur
couleurs désertent son visage quand il aperçoit un organisme, risquant de les handicaper gravement
héros descendre l’escalier. Il se retourne vers son avant de provoquer leur trépas.
interlocuteur en bredouillant d’un air implorant.
Concrètement, à l’issue de chaque nouvelle
L’homme le foudroie du regard en passant un
scène, demandez aux joueurs un test de vigueur
pouce sur sa gorge en un geste sans équivoque,
Moyen (+0), y compris à ceux qui auraient réussi
avant de s’éclipser.
le premier test. Un échec aggravera l’état des héros
Note au MJ : même si un héros réagit sans selon le tableau de la page 68 (dont les effets sont
attendre, l’homme disparaît dans une allée cumulatifs), tandis qu’une réussite indiquera une
latérale et s’évanouit dans le dédale de passages stabilisation temporaire des symptômes. Prenez
et de ruelles sans qu’il soit possible de le rattraper le soin de demander à chaque joueur d’inscrire sur
(il dépense 1 point de vilenie pour ce faire). Il sa fiche de personnage une petite croix à chaque
s’agit de Rajka, le second de Bekti, chef l’Ombre échec au test, de façon à savoir exactement où en
sanglante, qu’il s’empresse d’aller prévenir que est chacun.

67
Progression de l’empoisonnement
Nombre d'échecs au test de vigueur / Conséquences
L'oracle de Nemmereth

1 Perte de 1 point de vitalité (impossible à récupérer ou à soigner tant que dure l’empoisonnement)
2 -1 aux tests de vigueur et aux dégâts (y compris aux prochains tests contre le poison)
3 -1 aux tests d’agilité (et donc aux jets d’attaque)
4 -1 en défense
5 Dé de malus à tous les tests (se cumule avec les malus de -1 aux tests de vigueur et d’agilité)
6 Paralysie, asphyxie, coma et mort en d6M minutes.*

* À l’étape 6, un héros garde la possibilité de dépenser 1 point d’héroïsme pour rester stabilisé à l’étape 5
jusqu’au prochain test de vigueur.
Succès héroïque au test de vigueur : l’état du héros s’améliore et régresse d’un cran (il efface une croix
sur sa fiche et ne subit plus les effets associés à ce degré d’empoisonnement).
Échec critique au test de vigueur : l’état du héros se dégrade de 2 crans.

Vous pouvez bien sûr adapter le rythme de la des tests de vigueur, afin que le danger reste bien
progression de l’empoisonnement si besoin est. présent (même si des joueurs habiles devront tout
L’  objectif reste d’introduire une tension drama- de même tirer bénéfice de leurs réussites dans
tique afin que les joueurs sentent qu’il y a urgence la conduite de l’enquête pour arriver le moins
à agir tout en s’inquiétant de la diminution des diminués possible à la confrontation finale !). À
capacités de leurs personnages. Rien n’empêche, si l’inverse, si les joueurs sont à la peine, leur accorder
les joueurs se montrent particulièrement rapides un peu de répit peut être de bon aloi. À vous de
dans leur enquête, de réduire un peu l’espacement décider en fonction du déroulé de l’enquête.

L’alam-kali
La poudre d’alam-kali (« l’étreinte du serpent » en kashtien) est une préparation alchimique
légendaire à base de plusieurs racines des marais de Kasht extrêmement difficiles à se procurer.
Il s’agit d’un poison mortel qui agit par ingestion, inhalation ou simple contact avec la peau.
Une heure après exposition, la victime commence à ressentir les premiers signes de malaise
(crampes, tétanie partielle, vision brouillée, essoufflement), et décède trois à quatre heures plus
tard d’une paralysie générale qui provoque sa suffocation. Un héros empoisonné devra réussir
un test de vigueur Très difficile (-4) à l’issue de la première heure, sous peine de se retrouver
dramatiquement affaibli (il subit un dé de malus à tous ses jets d’action). Quatre heures plus tard,
il devra réussir un nouveau test de vigueur Difficile (-2) ou mourir asphyxié. Un héros qui réussit
son premier test de vigueur surmonte l’empoisonnement mais subira tout de même, pour les
quatre heures suivantes, un malus de -1 à tous ses jets d’action.
Ce poison alchimique possède en outre la propriété de résister aux antidotes classiques.
À moins de prendre un antidote universel (potion alchimique légendaire), ses effets ne peuvent
être soignés que par un contrepoison spécifique, dont un des ingrédients est justement une petite
quantité de poudre d’alam-kali. Sans une dose du poison, impossible de préparer son antidote.

68
Enquête sous
contrainte

L'oracle de Nemmereth
À présent que l’empoisonnement est confirmé,
les héros devront agir rapidement pour repousser
l’issue fatale qui les guette. Les choses vont
désormais dépendre de leurs décisions et des
pistes qu’ils choisiront de suivre. Les chapitres W Il s’est débarrassé de la fiole dans l’arrière-
suivants présentent donc différents personnages cour de l’auberge, dans un ancien puits désaffecté
auprès desquels les héros pourront obtenir des qui lui sert de dépotoir. (Note au MJ : la fiole est
renseignements. assez facilement récupérable, en descendant dans
le puits peu profond où s’entassent des débris de
Ils devront finalement en arriver à la conclusion
vaisselle et de poteries. Elle est brisée, mais un peu
qu’ils n’ont qu’un seul moyen de sauver leur peau :
de poudre blanche en parsème encore les parois.
retrouver l’alchimiste qui les a empoisonnés afin
Par ailleurs, le fond de la fiole est gravé d’une fleur
de récupérer la dose de poison nécessaire à la
de jasmin, accompagnée d’un monogramme :
fabrication de l’antidote. Ce qui impliquera de
« CM ».)
localiser le quartier général de l’Ombre sanglante,
alors même que les assassins se lanceront à leurs W Il connaît un herboriste, le vieil Amchak,
trousses pour terminer ce que le poison n’a su qui habite dans le quartier et chez qui il peut
accomplir. les envoyer. Peut-être sera-t-il en mesure de les
soigner ?
Sans compter que le temps joue contre eux,
puisque leur état risque de se dégrader d’heure W Interrogé sur l’Ombre sanglante, il
en heure… affirmera tout ignorer de cette secte d’assassins. En
revanche, son cousin lui a parlé d’une taverne mal
Drajit l’aubergiste famée, installée dans un vieil entrepôt désaffecté,
au nord des remparts de la Ville nomade (cf. page
Selon la manière dont les héros interrogent 30 pour plus de détails sur ce quartier). Il paraît
Drajit, ce dernier pourra leur fournir les que Jembal le Roseau, le patron de ce bouge, est
informations suivantes : très informé des affaires louches de la ville. Sans
doute en saurait-il plus sur l’Ombre sanglante ?
W Le reste de sa famille ne sait rien de cette
affaire ni de ce qu’il a fait pour les protéger. W Si les héros essaient d’interroger les autres
occupants de l’auberge, personne n’a rien vu de
W L’homme à qui il parlait était un de ceux
ce qui s’est passé hier soir. Dans les ruelles qui
venus le trouver la veille au soir. Drajit ignore leur
encadrent l’établissement, personne n’a rien vu
identité, mais ils se sont présentés comme des
non plus parmi les voisins.
membres de l’Ombre sanglante, une confrérie
d’assassins halakhis réputée. Il la connaît de nom,
Note au MJ : récupérer la fiole qui a contenu
mais ne sait rien de plus à son sujet.
le poison facilitera grandement l’enquête. Si les
W Ces hommes lui ont remis une petite fiole joueurs n’ont pas eu la présence d’esprit de s’en
en grès remplie d’une fine poudre blanchâtre, préoccuper, vous pourrez toujours le leur suggérer
qu’il a saupoudrée sur leurs couches (la poudre au cours d’une autre rencontre, avec Amchak
a pénétré leur peau et s’est imprégnée dans l’herboriste ou Amaston de Lysor par exemple,
les draps ; impossible d’en récupérer dans la sous la forme d’une remarque « innocente » :
literie). Il a suivi les instructions à la lettre ; mais « Quel dommage de n’avoir aucun résidu de cette
apparemment, les héros ont résisté à un poison poudre, cela aurait été bien utile pour identifier
censé les tuer dans la nuit. le poison. »

69
Mener l’enquête
Le schéma ci-dessous retrace le cheminement des pistes que peuvent suivre les héros. En cherchant
L'oracle de Nemmereth

une issue à leur empoisonnement, les joueurs seront amenés à comprendre qu’il leur faut retrouver
l’alchimiste qui a préparé l’alam-kali, ce qui implique de localiser le repaire de l’Ombre sanglante et
de se jeter dans la gueule du loup…
Parmi les indices que peuvent fournir les différents informateurs, certains sont optionnels. Ils vous
permettront d’accélérer l’enquête ou de remettre les joueurs sur de bons rails si ceux-ci ont négligé
jusque-là une piste importante.
Enfin, n’oubliez pas de faire intervenir une embuscade de l’Ombre sanglante à un moment ou un autre
(cf. l’encadré « Pendant ce temps, à la confrérie de l’Ombre sanglante… », page 78), afin de maintenir
les joueurs sous pression. Certaines situations propices à une embuscade vous sont proposées, mais
n’hésitez pas à improviser au gré des actions des joueurs, pour frapper au moment le plus opportun,
quand ils s’y attendent le moins. Il faut qu’ils repartent d’Halakh avec de très mauvais souvenirs de
leur séjour, et quelques cicatrices…

Drajit, aubergiste
du Coursier bleu
Madri la potière

Amchak l'herboriste
Comptoir
de la
Main de
Jade Amaston de Lysor

Jembal
le Roseau

Maison de Cheptaki Temple des 20 dieux

Guilde du Lendemain

Matriarche Rassa

Taverne du Puits Sec

Maison de Bekti

70
Amchak l’herboriste Amaston de Lysor
L’échoppe de l’herboriste se trouve à trois rues Une étrange petite demeure, qui tranche

L'oracle de Nemmereth
de l’auberge de Drajit. Dès la porte franchie, la singulièrement avec le style traditionnel des
petite boutique exhale une fragrance fraîche et maisons halakhies, se dresse contre le mur
complexe où se mêlent les parfums de différentes d’enceinte de la Ville nomade. Au pied du perron,
herbes et fleurs. Derrière le comptoir, plusieurs plusieurs miséreux sont assis sur des bancs de
rangées de pots en terre s’alignent sur des étagères pierre et ont l’air de patienter, qui se tenant le bras,
poussiéreuses. Le vieil Amchak, au visage plus qui crachant ses poumons de la plus inquiétante
parcheminé que celui d’une momie, a des traits des façons.
farouches qui trahissent ses origines nomades.
Un serviteur halakhi ouvre justement la porte
Bourru au premier abord, il répondra néanmoins de la maison pour laisser sortir une femme et sa
avec diligence aux questions des héros, et fillette au moment où arrivent les héros. Avec un
s’empressera de les examiner. peu de persuasion (un test d’aura par exemple), il
est possible de se faire accueillir par le médecin
W Il confirmera l’empoisonnement, sans être
sur-le-champ, sinon il faudra patienter une bonne
en mesure d’identifier le poison ni de préciser
heure avant d’être reçus.
ses effets ou sa durée d’action. Il peut fournir
une fiole d’antidote (deux doses)… qui restera Amaston de Lysor est un petit homme d’une
malheureusement sans effet (il s’agit d’un antidote soixantaine d’années au teint clair et aux cheveux
aux poisons naturels, et les héros sont victimes blonds cendrés. Il pose un regard bienveillant sur
d’un poison alchimique). les héros quand ils pénètrent dans son office et les
invite à exposer le motif de leur venue. Après les
W S’ils lui apportent le débris de la fiole, il
avoir examinés, Amaston pourra leur révéler les
en examinera le contenu et décrétera qu’il s’agit
informations suivantes :
d’un poison alchimique et que sa science est
impuissante contre ce genre d’empoisonnement. W Un poison court effectivement dans leurs
Toutefois, il identifiera à l’odeur la présence veines. Difficile de dire de quoi il s’agit et quels
d’alnath, une plante des marais (une liane) peuvent être ses effets à plus ou moins long terme,
éminemment rare et terriblement dangereuse. Le mais il est évident qu’ils sont en grave danger.
monogramme ne lui dit rien, mais il reconnaît
W Si les héros sont en possession des restes
par contre le travail de Madri, une talentueuse
de la fiole en grès, il pourra leur en apprendre
potière chez laquelle il se fournit en pots et fioles.
davantage. Il s’agit à l’évidence d’un puissant
La fleur de jasmin est sa signature, et elle inscrit
poison alchimique, une préparation complexe
aussi dans l’argile les initiales de l’acheteur, quand
qui n’est certainement pas à la portée du premier
elle travaille à la commande ; il possède lui-même
alchimiste venu. Il n’est pas expert en ce domaine,
plusieurs jarres et pots fabriqués par Madri,
mais s’étonne toutefois de la lenteur de son action,
qu’il peut leur montrer. Elle devrait pouvoir leur
peut-être due à son mode d’administration ?
apprendre à qui appartiennent ces initiales. Madri
habite sur le plateau, dans une rue à main gauche W Amaston a connaissance d’une étrange
du Sanctuaire Noir, juste après la fontaine aux confrérie, connue sous le nom de « Guilde
cathgans (une fontaine en porphyre rouge dont du Lendemain ». Il s’agirait, lui a-t-on dit,
l’eau jaillit par la bouche de deux vipères du désert d’une confrérie d’alchimistes offrant leurs
entrelacées). services aux gens empoisonnés (une pratique
malheureusement courante à Halakh, en raison
W Si les héros s’enquièrent d’un médecin,
des traditions propres à cette cité). Il ne sait pas
il leur conseillera de se rendre de sa part chez
exactement comment contacter cette guilde, mais
Amaston de Lysor, un brave savant qui réside
a ouï dire que les prêtres d’Afyra, qui officient au
dans la Ville nomade et jouit d’une excellente
temple des vingt dieux, auraient des accointances
réputation.
avec la Guilde du Lendemain.

71
Le « bon docteur » ne fait pas payer ses services,
mais laisse chaque patient libre de donner ce qu’il
juge bon. Il pourra aussi apporter des soins si
L'oracle de Nemmereth

les héros ont subi précédemment des blessures ;


considérez alors qu’il possède 3 rangs dans la
carrière de médecin. Il est également en mesure
de fournir aux héros une potion fortifiante,
qui devrait aider l’un d’eux à mieux résister à
l’empoisonnement (le héros qui la boit obtient un
dé de bonus à son prochain test de vigueur contre
le poison).

Madri la potière
Une servante ouvre la porte aux héros et les
fait traverser un ravissant petit patio aux belles
faïences, abondamment garni de fleurs (un
chèvrefeuille odorant se déverse depuis le toit de cornue, sur une placette en face de la fontaine
en une magnifique cascade de minuscules fleurs publique. Elle ignore en revanche si quelqu’un y
jaune pâle au doux parfum), pour les mener sur la réside encore.
partie arrière de la maison, à l’atelier de poterie de
sa maîtresse. Jembal le Roseau
Madri est une femme d’âge mûr au visage sévère, Les portes de l’entrepôt décrépit et miteux sont
buriné par le soleil du désert. Elle a un physique grandes ouvertes et un brouhaha se fait entendre
sec et menu (elle mesure à peine 1,50 m). Sa main à l’intérieur. Des hommes à la mine patibulaire
gauche est atrophiée et ne compte que trois doigts traînent devant l’entrée, ainsi que plusieurs
(une malformation de naissance, sans doute), ce femmes au visage fardé qui hèlent sans vergogne
qui ne l’empêche pourtant pas d’exercer son art les passants. L’endroit est un bouge sombre, saturé
avec un talent consommé. de fumée et de relents de sueur et de mauvaise
bière. Il semble essentiellement fréquenté par
W Si les héros sont chez Madri, c’est qu’ils
des manœuvres, des portefaix et de modestes
ont récupéré le tesson de poterie de la fiole
artisans. Une large mezzanine, divisée en étroites
qui contenait la poudre empoisonnée. Elle
chambres fermées par un simple rideau, s’étend
reconnaîtra immédiatement son travail, ainsi que
sur près de la moitié de la salle ; apparemment le
le monogramme CM gravé sur le fond. Il s’agit
lieu fait également office de lupanar.
de celui de Cheptaki Mendaï, un alchimiste de
renom, décédé il y a quelques mois. Il est mort Les clients se pressent contre le long comptoir,
chez lui, victime d’un malaise dû à son grand âge. mais la foule est surtout massée autour d’une
Mais, à ce qu’elle a entendu dire, son laboratoire estrade en bois de forme carrée sur laquelle un
avait été consciencieusement pillé et son disciple colosse torse nu lève les poings dans un geste de
(« un jeune homme brillant, originaire de Malakut, triomphe sous les vivats des spectateurs. L’homme
dont je ne me rappelle plus le nom ») avait disparu. à la musculature impressionnante a la lèvre fendue
Nul ne l’a revu depuis, et tout le monde s’accorde et un hématome sur la joue, mais ce n’est rien en
à penser que, constatant la mort soudaine de son comparaison de l’état de son adversaire, évacué
maître, il en a profité pour s’emparer sans vergogne inconscient par deux esclaves qui peinent sous
des richesses de son laboratoire et s’enfuir faire son poids.
carrière dans une autre ville.
Il suffit de demander Jembal le Roseau au bar ou
W Madri peut indiquer aux héros que à une fille de joie pour se voir désigner un homme
Cheptaki vivait dans le quartier des Kalindhit, accoudé au bout du comptoir, qui sirote son verre
au pied du plateau, la porte au heurtoir en forme d’un air maussade. D’un roseau, Jembal n’a que

72
le nom, ou le sobriquet, plutôt : l’homme est très ici ses habitudes et qui risque d’intervenir si une
petit et trapu, avec un visage rond et glabre. Il a rixe éclate. Jembal chassera alors les héros de
également la peau pâle, ce qui contraste vivement son établissement en les prévenant de ne plus y

L'oracle de Nemmereth
avec le teint brun des Halakhis. Sans doute n’est- remettre les pieds.
il pas originaire de la ville.
Si un héros accepte son offre et parvient à défaire
Interpellé par les héros, il relève la tête avec une à mains nues Chemdi, le champion de Parchak,
expression renfrognée et les examine en plissant les Jembal explosera de joie et décrétera une tournée
yeux. Malgré son physique peu impressionnant, il générale sous les ovations. Il ne manquera pas de
émane de lui quelque chose de dangereux, comme railler Parchak avec délectation, et récupérera sa
une aura de menace. bourse avec un grand sourire.
Après avoir demandé aux héros d’un air bourru Puis, après avoir trinqué avec plusieurs dizaines
(et avec un vocabulaire fleuri) qui ils sont et ce de personnes et tapé joyeusement sur les fesses
qu’ils lui veulent, une lueur d’intérêt s’éveille d’une de ses filles, il retrouvera les héros au bout
dans les yeux de Jembal. Oui, il connaît l’Ombre du comptoir pour honorer sa part du marché
sanglante, et beaucoup de choses dans cette ville. (Note au MJ : évidemment, si par malheur le
Mais Jembal n’aide que ses amis ; que sont-ils héros perdait le combat, Jembal chasserait les
donc prêts à faire pour devenir ses amis ? héros de son établissement d’un air écœuré, sans
consentir à les aider.)
À ce moment, la conversation est interrompue
par l’arrivée inopinée d’un gros homme
passablement éméché qui vient passer un bras Chemdi (coriace)
potelé sur l’épaule de Jembal, que ce dernier
repousse d’un air contrarié. Attributs Aptitudes de combat
Vigueur 2 Initiative 0
« Allez, quoi, Jembal, ne tire pas cette tête, voyons !
Agilité 1 Mêlée 2*
Personne ne peut battre mon champion, tu devrais le
Esprit 0 Tir -1
savoir depuis le temps ! Note, moi, ça ne me dérange
Aura -1 Défense 1
pas. Je sais toujours quoi faire de ton argent ! »
Carrières : ouvrier 2
En grommelant, Jembal sort une bourse de sa
tunique et la tend à l’importun, qui s’incline d’une Protection : aucune armure 0
courbette mal assurée et repart en titubant.
Armes : mains nues d3+1
« Ce fumier de Parchak, que Nemmereth lui
Vitalité : 8
ronge les entrailles », maugrée Jembal avant de
s’interrompre, pour se tourner vers les héros en les
* Chemdi bénéficie de l’avantage bagarreur, qui
détaillant du regard. Un sourire amusé s’épanouit
lui confère un dé de bonus à ses jets d’attaque à
sur son visage.
mains nues.
« Je vous donnerai les informations que vous
W L’Ombre sanglante est une confrérie
cherchez sur l’Ombre sanglante, à condition que l’un
d’assassins halakhis qui jouit d’une assez bonne
d’entre vous monte sur l’estrade et fasse cracher ses
réputation (« Bon ce n’est pas non plus la Main grise,
dents au lutteur de ce sac à vin de Parchak. Voilà qui
hein ! »). Celui qui la dirige se nomme Bekti,
ferait de nous les meilleurs amis du monde ! »
un gaillard qui ne paie pas de mine, plus tout
Sa décision prise, Jembal restera sourd à toute jeune et sec comme un coup de trique, mais aussi
autre proposition, et la menace n’aura aucun dangereux qu’une vipère rouge du Beshaar. Il
effet sur lui. D’un geste, il éveillera l’attention ignore en revanche où il loge. En revanche, Jembal
de plusieurs hommes de main qui convergeront sait que l’Ombre sanglante peut être contactée
vers les héros. Par ailleurs, ces derniers pourront à la taverne du Puits sec, dans le quartier des
apercevoir au bar une patrouille du guet, constituée Banouram, près de la Porte de la Tourbe.
de farouches guerriers beshaaris, qui semble avoir

73
Le temple des vingt W Sans la fiole et son résidu de poudre,
Rimshak ne pourra que confirmer l’empoison-
dieux nement, subodorer sa nature alchimique, et
L'oracle de Nemmereth

proposer aux héros de leur vendre (à un prix


Les héros peuvent s’y rendre spontanément
scandaleux) deux doses d’un antidote aux poisons
(dans leur situation, chercher le secours des
alchimiques.
dieux n’aurait rien d’aberrant) ou sur les conseils
d’Amaston de Lysor. Le grand édifice proche du Note au MJ : cet antidote ne guérira pas
cœur de la cité est rectangulaire avec une grande l’empoisonnement, mais aura tout de même la
entrée à colonnade et plutôt sobre (rien à voir avec vertu d’accorder à celui qui le boit une réussite
les temples de Satarla). Les vingt dieux y disposent automatique au prochain test de vigueur
tous d’une alcôve, avec leur autel et leur statue. pour résister au poison (l’antidote stabilise
Il y a même une chapelle dédiée à Nemmereth temporairement la progression du mal).
desservie par un prêtre, concession des druides
W Si les héros sont en possession de la fiole
gris aux exigences du commerce (la ville accueille
en grès, Rimshak pourra leur fournir, après avoir
de nombreux marchands étrangers, qui doivent
procédé à quelques expériences sur les résidus de
pouvoir y prier les dieux selon leurs coutumes).
poison (ce qui prendra un peu de temps ; une bonne
Il est de notoriété publique que les prêtres heure, au moins) de précieuses informations.
d’Afyra, déesse de la vie et patronne des Il confirmera qu’il s’agit d’un poison alchimique
herboristes, des sages-femmes et des médecins, se puissant, à base de racines de plantes des marais
font un devoir d’apporter leur aide aux nécessiteux de Kasht, qu’il connaît bien. Il sera en mesure
et aux malades (d’ailleurs, les temples d’Afyra de donner son nom et ses propriétés exactes
sont fréquemment flanqués d’un hospice). Sebki, (cf. encadré « L’alam-kali », page 68). Cependant,
le prêtre d’Afyra, ne peut pas grand-chose contre il expliquera qu’on a ajouté au poison un élément
le mal des héros, mais en fonction de la manière qui possède un effet temporaire d’inhibition des
dont ils se comportent, il promettra d’intercéder composés toxiques, ce qui devrait laisser quelques
pour eux auprès de la déesse (au prochain test de heures (une dizaine, tout au plus) aux héros avant
vigueur que les héros auront à faire pour résister au que le poison ne recouvre sa pleine capacité de
poison, deux d’entre eux – choisis aléatoirement, nuisance. D’après lui, cet ajout paraît délibéré et
ou en fonction de leur attitude dans le temple – non le fruit d’une erreur, ce qui semble paradoxal :
bénéficieront d’un dé de bonus). pourquoi instiller un poison mortel à quelqu’un
tout en ralentissant ses effets ?
W Interrogé sur la Guilde du Lendemain (cf.
ci-dessous), le prêtre confirmera son existence et Par ailleurs, il expliquera à regret aux héros
acceptera de les y conduire. que ce poison ne peut être contré que par un
contrepoison spécifique, préparé avec une dose du
poison lui-même (mais les résidus de la fiole ne
La Guilde du Lendemain sont pas suffisants, malheureusement). Il leur faut
donc retrouver leur empoisonneur, et au plus vite,
La Guilde se trouve dans une petite maison ba-
s’ils veulent survivre à cette journée. Rimshak
nale située non loin du temple des vingt dieux, à
peut commencer à préparer le contrepoison pour
la porte ornée d’un heurtoir en forme de ganuc.
eux, mais ils doivent absolument lui ramener
La servante qui vient ouvrir introduira sans tar-
une petite quantité d’alam-kali pour parfaire sa
der les héros dans le laboratoire de Rimshak, le
mixture s’ils veulent éviter une mort certaine.
maître de la Guilde. Cet Halakhi entre deux âges,
à la longue barbiche noire et au sourire édenté, Note au MJ : si les PJ sont arrivés jusqu’à
est un expert en poisons (notamment pour les lui sans passer par Madri (et qu’ils sont en
avoir amplement utilisés du temps de sa jeunesse, possession de la fiole en grès), Rimshak pourra
quand son activité principale consistait à provo- identifier le monogramme et leur livrer les mêmes
quer des trépas plutôt qu’à les prévenir, mais ceci informations qu’elle au sujet de Cheptaki Mendaï
est une autre histoire…). (cf. « Madri la potière », page 72).

74
Le Sanctuaire Noir
De retour au Sanctuaire Noir, les héros

L'oracle de Nemmereth
retrouvent dans la cour le druide qui les a reçus
précédemment. Comme convenu, il leur remet
un étui à parchemin contenant l’oracle délivré par
le dieu (cf. « l’oracle de Nemmereth », page 83).
Il les prévient toutefois que l’esprit sublime
d’un dieu ne se révèle pas immédiatement à
l’entendement limité des hommes, et qu’il leur
faudra certainement un peu de temps pour
dénouer l’écheveau des paroles divines.
S’ils s’ouvrent à lui de leur problème
d’empoisonnement, le druide gris les scrute
attentivement et leur confirme qu’effectivement livres (un herbier de plantes des montagnes et
l’ombre du dieu plane sur leur visage. Il ne peut un traité d’alchimie sur les vertus des différentes
rien pour eux, car il ne lui appartient pas de se roches et minéraux). Quelques débris de verre
mêler de savoir s’ils vivront ou pas. Nemmereth craquent sous les pieds des héros, près de la table.
en est seul juge.
Il n’y a rien à trouver ici, juste un peu de temps
précieux à perdre…
La maison de Cheptaki En revanche, quand les héros ressortent de
Une fois dans le quartier des Kalindhit, qui la maison, ils sont attendus par une troupe de
s’étend à l’ouest de la ville, au pied du plateau, il huit miliciens de la tribu des Kalindhit dont le
suffit d’arpenter les rues ou de poser la question chef leur enjoint poliment, mais fermement, de
à des passants pour localiser sans trop de mal la les accompagner. Plusieurs autres sont déployés
petite place à la fontaine au bassin de marbre alentour sur les toits. La matriarche aimerait bien
sculpté de rinceaux où se trouve la demeure de savoir pourquoi des étrangers ont voulu entrer dans
Cheptaki Mendaï, dont la porte s’orne d’un la maison d’un mort. Si les héros se sont contentés
heurtoir en forme de cornue. La bâtisse à un de toquer à la porte et de poser des questions au
étage présente la même façade impersonnelle voisinage, ils seront pareillement abordés par la
et blanchie à la chaux que les autres maisons de milice du quartier et informés que la matriarche
la ville. Les fenêtres sont trop étroites pour s’y des Kalindhit souhaite leur parler. Que les héros
faufiler, la porte est fermée à clef (mais facile à aient demandé ou non leur chemin, la présence
crocheter ou à enfoncer), et personne ne répond d’étrangers n’a pas échappé aux habitants, et de
si les héros y toquent. Il est également possible de toute façon ils peuvent difficilement s’introduire
passer par la trappe du toit-terrasse, dont le jardin chez Cheptaki en plein jour sans se faire repérer
d’herbes médicinales est un peu à l’abandon, par un passant ou un voisin.
même si manifestement quelqu’un a continué à
Note au MJ : c'est évidemment une mauvaise
l’arroser depuis la mort du propriétaire des lieux.
idée que d’engager le combat ou de tenter de
La petite maison halakhie traditionnelle fuir (les miliciens connaissent parfaitement leur
s’organise autour d’une cour intérieure. L’endroit quartier). Si cela se produit, comptez les miliciens
sent le renfermé et la poussière ; clairement, les comme un mélange de piétaille et de coriaces ayant
lieux n’ont pas été habités depuis plusieurs mois. le même profil que les soldats du guet d’Halakh
L’étage est occupé presque entièrement par (cf. page 84). Les joueurs perdront alors toute
un laboratoire d’alchimie à l’abandon. Il reste chance de bénéficier de l’appui de la matriarche,
quelques bocaux d’herbes séchées et de poudres et mieux vaut qu’ils ne reviennent pas dans le
diverses, quelques instruments, pots et fioles en quartier. De plus, ils seront désormais recherchés
verre ou en grès, un brasero sur une table, deux activement par le guet dans le reste de la ville…

75
L'oracle de Nemmereth

Rassa, la matriarche le long banc installé en face d’elle. Elle écoute leur
histoire et leurs questions concernant Cheptaki
des Kalindhit d’un air faussement distrait, concentrée sur son
enfant, qu’elle finit de nourrir avant de le confier
La demeure de la noble Rassa, quelconque de
à une servante, qui quitte aussitôt la pièce. Elle
l’extérieur, révèle un intérieur cossu, aux pièces
pose une ou deux questions, pour se faire préciser
ornées de faïences et de mosaïques délicates. Il
une chose ou répéter une autre, puis accepte, après
faudra que les héros rongent leur frein parmi
avoir échangé un regard avec les deux vieillards,
d’autres solliciteurs qui patientent dans le patio (à
de renseigner les héros.
moins de réussir à se montrer convaincants pour
être reçus immédiatement). Cheptaki appartenait à la tribu des Kalindhit, et
était un ami personnel du père de Rassa ; elle l’a
Les héros sont finalement introduits dans
donc bien connu. C’était un homme très érudit, un
une grande pièce à demi troglodyte où règne
alchimiste renommé dont le talent honorait toute
une fraîcheur bienvenue ; deux hauts fenestrons
la tribu. Il était réputé pour sa connaissance des
fermés de vitraux laissent filtrer une douce
simples, particulièrement des plantes des marais
lumière ambrée qui atténue la pénombre des
de Kasht, où il avait passé une partie de sa vie.
lieux. Étonnamment, la matriarche Rassa est une
Nemmereth l’a emporté voici deux mois ; on l’a
jeune Halakhie qui ne doit pas avoir plus d’une
retrouvé mort dans son laboratoire. Il n’y avait pas
trentaine d’années. Son visage potelé s’illumine
de traces de lutte, mais on avait dérobé une grande
du feu sombre de ses grands yeux noirs, et un pli
partie des instruments de son art, et son disciple
amer donne à sa bouche un air maussade. Deux
Qirmar avait disparu. Elle connaît bien Qirmar,
vieillards sont assis de part et d’autre du divan où
un jeune Malakuti entré au service de Cheptaki
elle se tient, et un géant blond armé d’un lourd
il y a deux ans. L’hypothèse la plus probable reste
gourdin (certainement un esclave venu du nord
que Qirmar a profité du décès de son maître pour
lointain) est adossé au mur derrière elle, avec l’air
s’enfuir avec le précieux matériel de son laboratoire,
de s’ennuyer ferme.
mais Rassa n’y croit guère ; Qirmar ne lui a pas
Rassa est en train de donner le sein à un donné l’impression d’être capable de commettre
nourrisson et fait signe aux héros de s’asseoir sur un acte aussi vil.

76
Cheptaki l’avait informée qu’il avait eu une Il affiche un air éternellement sérieux et concentré,
altercation avec une confrérie d’assassins qui mais sait se montrer affable et courtois. Il sera
souhaitait qu’il fabrique des poisons pour elle, ce très attristé d’apprendre le décès de Min Tan (et

L'oracle de Nemmereth
qu’il avait refusé. Il n’avait pas voulu dire à Rassa s’enquerra en rougissant légèrement de la belle Jia,
de qui il s’agissait afin de ne pas envenimer la navré du deuil qui la frappe).
situation, mais lui avait promis de la prévenir si
Liu Liong ne réside à Halakh que depuis
ces hommes revenaient le trouver. Rassa est donc
quelques mois, mais il pourra néanmoins fournir
très intéressée de savoir qu’une fiole provenant
certaines informations, selon les questions qui lui
du laboratoire de Cheptaki était en possession
seront posées. (Note au MJ : selon le moment de
d’assassins de l’Ombre sanglante…
l’enquête où les joueurs auront l’idée de contacter
Cela ne suffit pas pour que Rassa implique sa le comptoir de la Main de Jade, les informations de
tribu, mais c’est bien assez pour qu’elle accepte Liu Liong peuvent se révéler plus ou moins utiles.
d’aider les héros. Elle les invite donc à se reposer Si les joueurs sont déjà en possession des noms
chez elle, le temps de réunir quelques informations. qu’il peut leur communiquer, vous pouvez aussi
Après une à deux heures d’attente, Rassa sera en bien décider que Liu Liong n’a malheureusement
mesure d’indiquer aux héros que la taverne du rien à leur apprendre d’utile.)
Puits sec, dans le quartier des Banouram, près
W Sur l’Ombre sanglante, il ne sait pas grand-
de la Porte de la Tourbe, semble être un lieu
chose, à part qu’il s’agit d’une des nombreuses
de rendez-vous pour les membres de l’Ombre
confréries d’assassins halakhis.
sanglante. Un jeune garçon pourra les y conduire
s’ils le souhaitent. W Si les joueurs lui parlent de leur
empoisonnement, après un instant de réflexion, il
Note au MJ : si les héros sont arrivés ici direc-
évoque le nom d’Amaston de Lysor, un médecin
tement, sans avoir cherché pour l’heure à soigner
réputé qui vit dans la Ville nomade. Il peut aussi
leur empoisonnement, Rassa leur conseillera d’al-
mentionner Cheptaki Mendaï, un alchimiste à
ler consulter la Guilde du Lendemain pendant
qui il a vendu il y a plusieurs mois de la poudre
qu’elle se renseigne sur l’Ombre sanglante. Le
de pa-lo, un ingrédient excessivement rare (et
passage chez le maître alchimiste de la Guilde
très onéreux), aux grandes vertus médicinales.
du Lendemain est nécessaire pour que les joueurs
L’homme venait du quartier des Kalindhit, se
puissent commencer à comprendre que leur em-
souvient-il. Peut-être serait-il en mesure de les
poisonnement comporte une part de mystère.
aider ? (En revanche, Liu Liong ignore que ce
dernier est mort.)
Le comptoir de la Main W Liu Long peut également, si on lui en fait la
de Jade demande, préparer pour les héros une fuite rapide
et discrète de la cité. L’industrieux représentant de
Si les joueurs ont été attentifs durant
la Main de Jade dispose déjà de ses filières pour
l’introduction à Satarla, ils savent que Liu Liong,
faire entrer et sortir différents produits au nez et à
l’assistant de feu Min Tan, est parti voici quelques
la barbe des gardes de la ville.
mois pour Halakh afin d’y ouvrir le premier
comptoir de la Main de Jade. Ils pourraient donc
avoir idée de faire appel à lui.
Le comptoir de la Main de Jade se trouve non
loin de la Porte de Malakut, après le premier lacet
de la Chaussée des Princes. Il ne s’agit encore pour
l’heure que d’une modeste échoppe qui propose
des produits rares importés du lointain Khanat.
Liu Liong est un jeune homme d’une trentaine
d’années au visage assez ingrat, grêlé de petites
cicatrices, séquelles d’une maladie infantile.

77
Pendant ce temps, à la Ils pourront donc tenter, à une ou deux reprises,
confrérie de l’Ombre à l’appréciation du MJ, de fondre par surprise sur
leurs cibles, afin de régler l’affaire par une attaque
sanglante…
L'oracle de Nemmereth

aussi soudaine que brutale. Si l’enquête piétine,


ce peut être un bon moyen de relancer l’intérêt
Quand au matin Rajka voit les héros en vie, sa
des joueurs !
première conclusion est de penser que l’aubergiste
du Coursier bleu lui a désobéi. Il prend la fuite (il Des héros méfiants peuvent également décider
dépense un point de vilenie pour disparaître sans de surveiller leurs arrières et s’apercevoir qu’ils
laisser à un héros la possibilité de le rattraper) et sont suivis. La proie pourra alors essayer de se
court prévenir maître Bekti. Très contrarié, celui- faire chasseur. Mais n’oubliez pas que les assassins
ci sonne aussitôt le rassemblement de la confrérie halakhis sont des professionnels aguerris et qu’ils
et envoie ses hommes s’occuper des héros « à la sont dans leur ville qu’ils connaissent comme leur
manière traditionnelle ». poche (octroyez-leur un dé de bonus aux tests de
discrétion pour filer les héros sans se faire repérer,
Un groupe de cinq ou six assassins* est envoyé
ou pour leur échapper en cas de poursuite).
à l’auberge et y arrive après le départ des héros.
L’aubergiste Drajit, si les héros l’ont laissé libre de Libre à vous d’imaginer votre propre piège,
ses mouvements, s’empresse de mettre sa famille à mais vous trouverez ci-après quelques idées
l’abri chez des parents et, en désespoir de cause, se d’embuscade.
pend dans sa cuisine, espérant par là apaiser la soif
Bien sûr, si le groupe venait à se séparer pour
de vengeance de l’Ombre sanglante et protéger sa
gagner du temps, un ou deux héros isolés feraient
femme et ses enfants de leur vindicte.
des proies bien plus faciles ; dans ce cas, mettez
Si les héros reviennent à l’auberge à un moment deux assassins par héros pris à partie, et n’hésitez
donné de leur enquête, ils tomberont donc dans pas à faire payer aux joueurs cette imprudence !
une embuscade de la confrérie.
Deux autres groupes d’assassins s’efforcent
Piège en pleine rue
pendant ce temps de retrouver la trace des héros. Au détour d’une venelle, les héros tombent sur
Ils connaissent la ville, disposent de nombreux une dispute entre deux portefaix (soudoyés par
contacts, la tâche n’est pas très compliquée. les assassins) : une petite charrette à bras bloque

La taverne du Puits sec instant pour répondre à quelqu’un à l’intérieur,


puis s’éloignent dans la rue.
Située dans une petite rue latérale non loin des
Note au MJ : cette scène va créer un petit
remparts et de la Porte de la Tourbe, la taverne
dilemme pour les joueurs. Vont-ils tenter de suivre
occupe une maison rectangulaire à un étage. Deux
cet homme dont ils savent que c’est un membre
étroites fenêtres percent sa façade, encadrant une
de l’Ombre sanglante ? Ou pénétrer dans cette
porte peinte en rouge sombre, précédée de trois
taverne qu’on leur a indiquée comme possible
marches. Une enseigne représentant un squelette
repaire ou lieu de réunion de la confrérie ?
allongé près de la margelle d’un puits se balance
doucement dans la brise chaude, un choix bien Il n’est pas très difficile de suivre Rajka et ses
curieux pour inviter le client à venir se désaltérer ! hommes, qui n’ont pas de raison particulière de
se méfier, et qui finissent par pénétrer dans une
Au moment où les héros arrivent en vue de
maison, trois rues plus loin (cf. « La demeure de
l’auberge, la porte s’ouvre justement et Rajka,
Bekti », page 80).
celui qu’un des héros a aperçu ce matin parler
avec Drajit l’aubergiste, sort de l’établissement Si en revanche les héros décident d’entrer dans
en compagnie de trois hommes. Ils s’attardent un la taverne, ils découvrent une salle commune basse

78
le bout de la ruelle, un panier est renversé au sol Note au MJ : si un assassin est capturé vivant
et les deux hommes s’insultent copieusement. durant une embuscade, il aura la volonté de ne
Une seule petite allée latérale permet de quitter rien révéler sur sa confrérie, mais pourra craquer

L'oracle de Nemmereth
la ruelle en évitant l’esclandre, mais celle-ci est sous la menace, et livrer au moins son lieu de
un cul-de-sac. Derrière les héros, quatre assassins rassemblement, à savoir la taverne du Puits sec.
surgissent soudain de l’ombre, tandis que deux Il ignore tout de l’identité de celui qui les a recrutés
d’entre eux, armés d’arbalètes, apparaissent sur les pour s’en prendre aux héros et pourra seulement
toits, de part et d’autre de la ruelle… confirmer qu’un alchimiste travaille pour eux,
si on lui pose la question. Il pourra également
identifier Rajka comme étant le lieutenant du
La maison de Cheptaki « maître », dont il s’efforcera de taire le nom.
Si les héros s’introduisent dans la maison
À force de suivre les pérégrinations des héros,
déserte de Cheptaki, les assassins en profitent
les assassins iront interroger certaines des
pour leur tendre une embuscade, d’autant qu’ils
personnes à qui ils ont parlé et comprendront que
connaissent déjà les lieux. C’est l’occasion de se
leurs cibles sont bien empoisonnées, même si elles
débarrasser d’eux plus discrètement qu’en pleine
ne sont pas mortes comme on pouvait l’espérer.
rue. Les héros doivent gérer les assassins, puis
l’arrivée des miliciens de la tribu des Kalindhit. Quand la nouvelle parvient à Bekti, celui-ci
s’irrite contre Qirmar qu’il accuse de négligence
dans la préparation du poison, et il le rosse pour
La Ville nomade se défouler. Le jeune alchimiste joue habilement
Si les héros se rendent là-bas au cours de leur le désarroi et jure ses grands dieux qu’il ne
enquête, l’Ombre sanglante tire parti de ce lieu comprend pas ce qui a pu se passer, tout en
mal famé et peu fréquenté par les gardes de la jubilant intérieurement du succès de son plan.
cité. Ils paient un groupe de vagabonds et de Ne lui reste plus qu’à espérer que les héros
mendiants (deux par héros ; piétaille à 1 point seront de taille face aux assassins de l’Ombre
de vitalité, armée de bâtons et de gourdins, d3 sanglante et qu’ils sauront le retrouver. Il a déjà
dégâts) pour s’en prendre aux héros et profitent préparé pour eux le contrepoison dont ils ont
de cette diversion pour frapper, cachés au milieu désespérément besoin.
du groupe de miséreux.
*Profil des assassins de la confrérie de l’Ombre sanglante en page 84.

grossières permettent de rejoindre un soupirail


et sombre, éclairée par un petit puits de lumière
donnant dans la ruelle adjacente.
en plus des deux fenêtres donnant sur la rue. Une
cheminée, un comptoir et quelques tables, un C’est dans l’arrière-salle que les membres de
escalier dans le coin droit pour accéder à l’étage : l’Ombre sanglante ont coutume de se retrouver.
l’endroit est modeste et sans attrait. Daruk le tavernier est de mèche, lui-même un
ancien membre de la confrérie. Amputé du bras
La salle se prolonge d’une deuxième pièce
gauche à la suite d’une blessure qui s’est infectée,
troglodyte, en léger contrebas, précédée par une
il s’est depuis « retiré des affaires », mais reste un
volée de trois longues marches taillées dans la
dangereux adversaire malgré son handicap.
roche (cf. plan en page suivante). Un tapis dans le
coin gauche recouvre une trappe menant à la cave Quel que soit le moment de la journée où les
qui, outre les provisions d’alcool de l’établissement, héros s’y rendent, ils trouveront toujours trois
abrite une autre issue sous la forme d’un étroit ou quatre membres de la confrérie attablés. Ils
passage dissimulé simplement derrière deux vieux ne portent pas d’habits ou de signes distinctifs,
tapis roulés et posés contre le mur. Creusé dans même si un regard acéré pourra déceler chez eux
la roche, le passage ressemble plus à une faille quelque chose dans leur port ou leurs gestes qui
qu’à un véritable couloir, et quelques marches évoque des combattants aguerris.

79
vers le plateau, la grande maison rectangulaire
au mur couvert d’une plante grimpante à petites
fleurs carmin. Il faudra en revanche se montrer
L'oracle de Nemmereth

très précis dans ses questions pour apprendre que


l’alchimiste est prisonnier de la confrérie, et aucun
Vers la rue d’eux ne connaît l’identité de leur commanditaire
(qui n’a traité qu’avec maître Bekti).
Les héros peuvent aussi opter pour une approche
moins directe, intercepter à l’extérieur un client
ou le fils de l’aubergiste sortant les ordures par
exemple, ou surveiller discrètement les lieux.
Après un certain temps (à vous de décider…), ils
pourront voir revenir Rajka, en compagnie d’un
de ses hommes.

La demeure de Bekti,
Taverne du Puits sec
maître de l’Ombre
sanglante
Si les héros pénètrent dans l’estaminet, ils La maison de maître Bekti présente une
seront aussitôt identifiés par les assassins (ou du façade aveugle au rez-de-chaussée, partiellement
moins soupçonnés d’être les cibles de la confrérie, couverte par les vrilles d’une plante grimpante
cf. encadré page 78). Selon une pratique bien aux petites fleurs rouges. L’étage est surmonté
rodée, il suffira d’un signe au fils de l’aubergiste, d’un toit plat où s’aperçoivent depuis la rue les
qui sert en salle, pour que ce dernier fasse mine branches d’arbustes fleuris. La porte en bois, qui
d’aller remplir des cruchons à la cave et s’éclipse possède un judas, n’est pas particulièrement solide
par le passage afin de prévenir Bekti et le reste ni munie d’une serrure compliquée à crocheter.
de la confrérie. Le tavernier jouera les naïfs pour Son heurtoir en bronze représente une branche
mieux tromper les héros et intervenir par surprise recourbée aux fleurs en boutons.
si la situation dégénère. Interrogé, il tentera de
Un long couloir divise le rez-de-chaussée et
faire porter leurs soupçons vers une autre tablée
donne à gauche sur une grande pièce d’habitation
que celle de ses confrères, afin de leur donner le
luxueuse, à droite sur une chambre pour les
temps d’agir.
domestiques et une salle d’armes au parquet
Si un combat éclate dans la taverne, les autres ciré, équipée d’une cible et d’un mannequin
clients fuiront les lieux sans intervenir, mais d’entraînement. Le salon comme la salle d’armes
courront prévenir une patrouille du guet. Les disposent d’une grande fenêtre cintrée donnant
héros ne devront pas trop s’attarder à la taverne sur le patio. Un simple rideau ferme le bout
à l’issue de l’affrontement, au risque d’avoir à du couloir, qui débouche sur une petite cour
s’expliquer avec les autorités. intérieure ornée en son centre d’une plate-bande
fleurie. Un portique occupe le côté droit du
Note au MJ : un assassin capturé refusera de
patio, où se trouve l’escalier menant à l’étage. Des
parler, même sous la menace, mais n’est pas à
coussins moelleux s’entassent sous le portique
l’abri de craquer (ce ne sont ni des surhommes
autour d’une table basse. L’étage comporte une
ni des fanatiques). Le tavernier quant à lui restera
sorte de dortoir, prolongé de trois chambres (celle
d’une loyauté à toute épreuve. Le plus facile à
de Bekti, de son épouse et de leurs trois enfants).
faire parler est son fils, surtout si on menace de
s’en prendre à son père. Il est dès lors possible La porte au fond du patio donne sur un petit
d’apprendre où se trouve la demeure de maître bâtiment de plain-pied dans lequel Bekti a
Bekti : elle se situe à trois rues d’ici en remontant installé Qirmar et son laboratoire (équipé du

80
Mezzanine
La demeure
Laboratoire de Bekti

L'oracle de Nemmereth
Cuisine et Escalier
réserve vers l'étage
Patio

Salon & Salle Escalier


Salle à d'armes vers le toit
manger
Chambre
de Bekti Dortoir

Domes-
tiques
Chambre Enfants
d'Ajisha

Rez-de-chaussée 1er étage

matériel volé chez Cheptaki). Deux grandes Ceux-ci (au nombre de quatre) débouleront dans
tables, un établi et une étagère croulent sous les la maison dix rounds plus tard.
instruments alchimiques, les bocaux et les fioles.
Bekti, quant à lui, se battra jusqu’à la mort,
Une mezzanine occupe le tiers gauche de la salle
même si tout espoir est perdu, et s’efforcera de
et comporte un lit, un broc et une bassine. C’est
protéger sa famille (Ajisha essaiera de fuir avec
dans cette aile de la maison que Qirmar dort et
ses enfants par le toit).
travaille. Le jour, il est attaché par une longue
chaîne à un pied de la lourde table, ce qui lui Sitôt l’alerte donnée, les hommes de Bekti se
permet de se déplacer dans toute la pièce et de regrouperont auprès de leur maître, qui se trouve
sortir jusqu’au milieu du patio. La nuit, la chaîne dans le patio. Ils tenteront éventuellement de se
est fixée à un anneau au mur, sur la mezzanine. La retrancher dans le laboratoire pour tenir la porte,
pièce comporte deux petites fenêtres, fermées par en attendant des renforts.
des volets en bois qui ont été cloués.
Selon la situation, si Bekti comprend que les
La maisonnée comprend trois serviteurs (deux héros veulent avant tout l’alchimiste, il pourra
hommes et une femme), Ajisha l’épouse de Bekti tenter de négocier en menaçant de le tuer. Qirmar
et leurs trois enfants (une fillette de neuf ans et hurlera alors aux héros qu’il peut les soigner s’ils
deux garçons de sept et trois ans), ainsi que trois le libèrent.
assassins qui demeurent en permanence auprès de
Sur la table basse du patio, les héros
leur maître. Rajka pourra également s’y trouver
retrouveront une bourse en feutre noir, dont
selon le moment où les héros passeront à l’action.
le cordon scellé par un sceau en plomb frappé
Tous les membres de l’Ombre sanglante sont d’un côté du symbole de Grondil, et de l’autre
d’une loyauté à toute épreuve et combattront de celui de Nemmereth a été défait, et qui
jusqu’à la mort. Si un des serviteurs en a l’occasion, contient de petits lingots d’argent. La bourse
il s’enfuira de la maison pour courir prévenir est en tous points semblable à celle qui leur a
les autres membres de la confrérie à la taverne. été remise par Nirmus...

81
Qirmar d’un mourant, cette poudre stimule le souffle de
vie dans sa poitrine (poudre de pa-lo, préparation
En supposant que l’issue du combat soit alchimique légendaire ; administrée à un mourant,
L'oracle de Nemmereth

favorable aux héros, ceux-ci découvriront Qirmar, la poudre annule tout malus au test pour le
le visage tuméfié et enchaîné à sa table. Il se stabiliser. Cf. « Secourir un mourant », BoL page
confond aussitôt en excuses et explique le plan 66). Le flacon contient une dose.
qu’il avait conçu dans son désespoir (cf. page 66).
W Une potion de perspicacité (préparation
Il cherche derrière un rang de bocaux remplis
alchimique rare ; +1 en esprit ; durée : une scène).
d’herbes séchées et sort un petit sac contenant
des fioles (autant qu’il y a de héros) au liquide
ambré ; il a préparé le contrepoison à l’alam-kali,
dans l’espoir qu’ils réussiraient à le trouver. Il
enjoint les héros à le boire aussitôt et les presse de
Épilogue
partir de cette maison le plus vite possible, avant Il ne reste plus aux héros qu’à récupérer l’oracle
que d’autres assassins ne reviennent. Il se dépêche au Sanctuaire Noir (si ce n’est pas déjà fait) et à
de récupérer quelques fioles, pots et instruments quitter Halakh le plus vite possible, avant que les
qu’il fourre dans une sacoche. autorités ne se mettent à poser trop de questions,
ou que les rescapés de la confrérie de l’Ombre
Sitôt le contrepoison bu, les héros n’ont plus à
sanglante ne cherchent à se venger…
effectuer de nouveau test de vigueur, et les malus
qui les affligent disparaissent progressivement au Si jamais la situation a dégénéré au point de
cours des heures suivantes. compromettre le départ des héros de la cité (par
exemple s’ils ont affronté des gardes de la ville et
Une fois qu’ils ont quitté la maison de Bekti,
sont activement recherchés), Qirmar pourra se
Qirmar raconte son histoire aux héros (cf.
révéler d’une grande utilité en les amenant chez
encadré « Qirmar, l’alchimiste de l’Ombre
Kitcha, un marchand dont les chariots chargés
sanglante », page 66) et leur dit tout ce qu’il sait.
de tourbe malodorante lui servent à faire de la
Il n’a fait qu’apercevoir Kurta, le commanditaire
contrebande. Cheptaki faisait parfois appel à ses
de leur assassinat, et ne peut en fournir qu’une
services pour certains produits illicites, et l’homme
description sommaire : un Halakhi, aux cheveux
pourra, contre rémunération, les cacher dans son
et à la barbiche noire, d’âge moyen, pas très
entrepôt et leur faire quitter discrètement la ville.
grand, vêtu d’un pourpoint de cuir. Bekti et lui
semblaient bien se connaître. Apparemment, cela Les joueurs peuvent aussi faire appel à Liu
faisait longtemps que ce Kurta n’était pas venu à Liong, au comptoir de la Main de Jade, qui sera
Halakh et sa rencontre avec Bekti sonnait comme en mesure de leur offrir le même genre de service
des retrouvailles. (mais gratuitement, cette fois).
Traumatisé par sa mésaventure, Qirmar ne Confiant dans les talents de ses anciens
compte pas rester à Halakh et veut quitter la confrères, Kurta a profité de son séjour à Halakh
ville le plus vite possible. Peut-être les héros pour rendre visite à sa famille et ne découvre que
accepteraient-ils qu’il reparte avec eux pour trop tard le fiasco. Il repart aussitôt pour Satarla
Satarla ? Il a un oncle là-bas, qui a fait fortune en essayant de devancer les héros afin de prévenir
dans le négoce et qui pourra certainement Lok Kozaar de son échec.
l’accueillir.
Ceci conclut le premier épisode de la saga. Les
Il remercie chaleureusement les héros pour leur héros récupèrent les points d’héroïsme dépensés
aide et leur offre deux précieuses préparations et reçoivent chacun 1 point d’expérience.
alchimiques :
W Un minuscule flacon en argent orné de
petits cabochons, rempli d’une poudre à base de
pa-lo, des baies miraculeuses qui ne se trouvent
que dans le lointain Khanat. Versée sur la langue

82
L'Oracle de Nemmereth

Les funérailles sont célébrées,


Mais le sépulcre est déserté.

Envolé le Corbeau,
Il avait pourtant choisi son lot.

Il n’est plus parmi les vivants,


Et les défunts cherchent l’absent.

Que son courroux ne soit pas vain :


Qui rendra au dieu ce qui lui appartient ?

La trame sacrée des dieux


N’est pas faite pour ces cieux.

Pour dénouer le fil de la divine,


À contre-courant, cherchez à l’origine.

Ce qui le tissa pourra le défaire,


Don ignoré d’une habile filandière.

83
Soldats du guet
Les protagonistes d’Halakh (coriaces, x5)
L'oracle de Nemmereth

Le guet d’Halakh se compose de mercenaires


beshaaris chargés de patrouiller la ville.
Unanimement détestés par les habitants, les
hommes du guet le rendent bien à la population
et ont la réputation d’être brutaux et corrompus.
Une patrouille classique se compose de 5 hommes.

Attributs Aptitudes de combat


Vigueur 1 Initiative 0
Agilité 2 Mêlée 1
Esprit 0 Tir 1
Aura -1 Défense 0
Carrières : barbare 1, mercenaire 1
Daruk, tavernier du Protection : armure légère d6-3 (1)
Puits sec (rival) Armes : cimeterre d6+1, 2 javelots d6M
Attributs Aptitudes de combat Vitalité : 6
Vigueur 2 Initiative 1
Agilité 1 Mêlée 2
Esprit
Aura
1
0
Tir
Défense
0
1
Assassins de l’Ombre
Carrières :
sanglante (coriaces)
Fermier 0
Attributs Aptitudes de combat
Mercenaire 1
Vigueur 0 Initiative 0
Assassin 1
Agilité 1 Mêlée 1
Marchand 2
Esprit 1 Tir 0
Protection : aucune armure 0 Aura 0 Défense 1
Armes : gourdin clouté d6+2 Carrières : assassin 2
Vitalité : 14 Protection : aucune armure 0
Armes : kriss d6M, couteaux de lancer d6M*
Avantages
Amis dans la pègre : Daruk connaît beaucoup de Vitalité : 6
monde dans les bas-fonds d’Halakh.
* Suivant la situation, certains pourront
Dur à cuire : Daruk est une force de la nature également être équipés d’une arbalète (dégâts d6,
(+2 en vitalité ; déjà inclus dans son profil). portée : 30 m ; rechargement : 1 round)
Fêtard : celui qui le fera rouler sous la table n’est Note au MJ : quand la situation s’y prête (parce
pas encore né ! Daruk bénéficie d’un dé de bonus qu’il prend par surprise son adversaire), un assassin
pour résister aux effets de la boisson. peut bénéficier de son rang de carrière d’assassin
comme bonus ponctuel à un jet d’attaque ou de
Désavantages
dégâts (au choix).
Illettré : Daruk ne sait ni lire ni écrire.
Manchot : Daruk a perdu son bras gauche (il
subit un dé de malus quand la situation l’impose).

84
Rajka, lieutenant de Bekti, maître de la
l’Ombre sanglante confrérie de l’Ombre

L'oracle de Nemmereth
(rival) sanglante (rival)
Attributs Aptitudes de combat Attributs Aptitudes de combat
Vigueur 1 Initiative 1 Vigueur 0 Initiative 2
Agilité 2 Mêlée 2 Agilité 3 Mêlée 2
Esprit 1 Tir 1 Esprit 2 Tir 0
Aura 0 Défense 1 Aura 1 Défense 1
Carrières : Carrières :
Ouvrier 1 Marchand 1
Mercenaire 0 Mercenaire 1
Voleur 1 Gladiateur 0
Assassin 2 Assassin 3
Protection : baudrier de guerre d6-2 (2) Protection : armure de cuir d6-3 (1)
Armes : cimeterre d6+1, kriss d6M+1 Armes : kriss halakhi d6M*
Points de vilenie : 5 (4)* Points de vilenie : 5
Vitalité : 11 Vitalité : 10

Avantages Avantages
Baudrier de guerre : le pourpoint de cuir de Arme favorite : Bekti possède un kriss halakhi
Rajka le protège comme s’il portait une armure de belle facture, qui est l’insigne du maître de sa
moyenne. confrérie. Il bénéficie d’un dé de bonus aux jets
d’attaque avec cette arme.
Gamin des rues : Rajka a grandi dans les rues
d’Halakh, qu’il connaît comme sa poche. Il Inspirateur : chef charismatique, il peut utiliser
bénéficie d’un dé de bonus dans ses interactions cet avantage pour motiver ses hommes. Pour le
avec les gens des bas-fonds, ou pour se fondre round qui suit, ceux-ci bénéficient d’un dé de
dans le paysage urbain en toute discrétion (pour bonus à tous leurs jets d’attaque (cf. BoL page 41).
filer ou semer quelqu’un, par exemple).
Désavantages
Désavantage Arrogant : l’attitude hautaine de Bekti ne lui a
Borgne : Rajka a perdu l’usage de son œil gauche pas valu que des amis à Halakh, et nombreux sont
quand il était enfant. Dans certaines circonstances ceux qui aimeraient voir quelqu’un lui rabattre
(à l’appréciation du MJ), cela peut lui faire subir son caquet.
un dé de malus.
Gars de la ville : Bekti n’a jamais quitté Halakh
*Rajka a dépensé un point de vilenie le matin à et déteste les grands espaces. Il subit un dé de
l’auberge, pour disparaître sans que les héros ne malus dans les situations concernant la survie en
puissent lui mettre la main dessus. milieu sauvage.
*Le kriss de Bekti est une arme de grande qualité,
travail d’un forgeron de Badhasar, une bourgade
des monts Besharoon réputée pour la qualité de ses
poignards. Une fois par round, ce kriss permet de
relancer un 1 obtenu sur un jet de dégâts.

85
Chapitre 2
Envolé le corbeau !

Envolé le Corbeau !
Les héros sont de retour à Satarla avec le texte de l’oracle, et une bonne dose de soupçons (qui donc a
essayé de les faire tuer à Halakh, et pourquoi ?). Après avoir décrypté le message du dieu avec l’aide de
Nirmus, ils comprennent que la colère de Nemmereth a sans doute un rapport avec la mort de Jorkus,
un vénérable prêtre du temple qui a mis fin à ses jours il y a quelques mois de cela. Afin de s’en assurer,
ils vont devoir mener l’enquête sur ses agissements et vérifier à la nécropole que son corps repose bien
dans son tombeau...

Retour à Satarla (les tavernes louches du Cloaque et autres lieux


similaires où les mercenaires et aventuriers ont
leurs habitudes) pour apprendre qu’un Halakhi
Le voyage de retour d’Halakh à Satarla
du nom de Kurta est un associé de Lok Kozaar.
demande un mois et demi environ. Partis au début
Difficile d’en apprendre davantage ; Kurta est
du printemps, les héros retrouvent donc Satarla
un homme discret qui n’est pas du genre à se
alors que la saison touche à sa fin (nous sommes
lier d’amitié avec le premier venu. Quant à le
dans les derniers jours du mois de Sadha) et que
retrouver, c’est peine perdue car Kurta n’est déjà
s’annoncent bientôt les grandes chaleurs de la
plus à Satarla.
saison sèche.
Les joueurs voudront certainement revoir
Les héros doivent livrer l’oracle de Nemmereth
Jia, qui sera toujours disposée à les loger s’ils
à Nirmus, mais il est possible qu’ils se montrent
le souhaitent. C’est que la maison paraît bien
méfiants : après tout, les assassins de l’Ombre
vide sans son défunt père, et elle se réjouirait de
sanglante ont été payés avec de l’argent qui
profiter à nouveau de leur compagnie.
provenait du temple !
Interrogée sur la situation à Satarla, Jia (ou
Leurs soupçons peuvent se porter sur un traître
Nirmus, s’ils se rendent directement au temple de
au sein du temple, sur Nirmus lui-même, ou
Nemmereth) peut apprendre aux héros les choses
sur les autres groupes d’aventuriers recrutés en
suivantes :
même temps qu’eux. Selon les choix des joueurs,
vous aurez peut-être à improviser : ils peuvent W Les signes néfastes ont continué à affliger
décider de rentrer secrètement à Satarla pour la ville et les faits sont désormais largement
se renseigner avant de recontacter Nirmus, par connus de la population qui commence à s’en
exemple. Mais ils n’ont que le nom de celui qui inquiéter sérieusement. Les histoires de morts
a payé l’Ombre sanglante (un certain Kurta), revenus brièvement à la vie ont affolé les gens,
et la vague description que Qirmar en a faite. qui veillent leurs défunts pendant plusieurs jours
Dans une ville aussi immense, autant chercher contrairement à la tradition qui veut que l’on
une aiguille dans une botte de foin. Il faudrait procède à l’inhumation un jour ou deux seulement
poser les bonnes questions dans les bons endroits après le décès.

86
Qirmar
Si Qirmar a survécu et que les héros ont accepté qu’il rentre à Satarla avec eux, il pourra devenir un
allié précieux. Durant le long voyage de retour, ils constateront que Qirmar est un bon compagnon,

Envolé le corbeau !
extrêmement brillant et très érudit pour son jeune âge. Une fois à Satarla, il raccompagnera les héros au
comptoir de la Main de Jade s’ils s’y rendent directement, puis les quittera pour aller chez son oncle, non
sans promettre de revenir leur rendre visite et en leur rappelant de ne pas hésiter à faire appel à lui en cas
de besoin. Qirmar leur doit la vie, et ce n’est pas un ingrat.
Au cours de l’enquête qu’ils doivent mener, les joueurs vont avoir l’occasion de réclamer l’aide de Qirmar,
s’ils pensent à le solliciter. Tâchez donc de laisser Qirmar dans le paysage, par exemple en le faisant passer
au comptoir de la Main de Jade pour saluer ses amis (d’autant qu’il est resté sans voix la première fois qu’il
a vu la belle Jia ; peut-être ne revient-il pas uniquement pour voir les héros ?).
Les joueurs peuvent aussi penser à faire appel à ses talents d’alchimiste pour qu’il leur fournisse de
l’équipement. Dans ce cas, considérez que Qirmar possède 2 rangs dans la carrière d’alchimiste et 3 en
esprit, et appliquez les règles de création habituelle (cf. BoL, page 138). Qirmar est plutôt spécialisé
dans les potions et onguents ; il ne saurait pas créer d’arme ou d’armure alchimique, à moins de longues
recherches qui prendraient trop de temps dans le cadre restreint de cette saga. Mais, entre deux aventures
des héros, il pourrait toujours trouver le moyen de leur concocter une potion rare ou deux potions
courantes, à votre appréciation.
L’oncle de Qirmar, Gilkos d’Azmur, est un Satarlan d’adoption, originaire de Malakut. Il a fait fortune
dans le négoce et possède une belle maison dans le quartier du port (à quelques rues du comptoir de la
Main de Jade), ainsi qu’une petite villa à la campagne. Citoyen de Satarla depuis peu, c’est un notable qui
siège au conseil royal des guildes parmi les représentants des marchands, mais il a su rester simple et facile
d’abord, n’ayant pas encore complètement oublié l’époque où il était moins fortuné.
Si l’occasion s’en présente, il recevra les héros à dîner pour les remercier d’avoir sauvé son neveu.
Lui aussi peut devenir un contact utile à Satarla.

W Les rumeurs de « spectres » aperçus dans réparation, s’est effondrée. La coïncidence a été
les rues vont bon train, et beaucoup de gens se vue par la population comme un signe funeste,
plaignent de rêves troublants où apparaissent leurs annonciateur d’un grave péril pour la cité.
chers disparus. Certains commencent à montrer
du doigt les prêtres de Nemmereth, pensant qu’ils
ont dû commettre un sacrilège qui expliquerait
L’oracle décrypté
tous ces signes funestes. D’autant que depuis les Nirmus se réjouit du retour des héros et les
funérailles de Min Tan, le temple n’a plus procédé accueille chaleureusement, impatient de découvrir
à aucun sacrifice pour les défunts, de crainte de enfin le message du dieu. C’est que la situation
voir le dieu les refuser aussi spectaculairement. ne s’est pas arrangée durant leur absence ; il leur
répétera en substance les mêmes informations
W Bref, la ville est la proie d’une inquiétude
que Jia, en ajoutant que la statue du dieu dans le
croissante et le moindre événement malheureux
sanctuaire continue de pourrir, au grand désespoir
est interprété comme un mauvais présage par
des prêtres. L’étrange moisissure se propage
les Satarlans, qui sont dans l’ensemble un peuple
lentement sur le bois, malgré tous les efforts
assez superstitieux. Ainsi, il y a un peu plus
déployés pour l’éliminer.
d’un mois, le jour de la fête de la fondation de
Satarla, qui célèbre également Grondil, le dieu Note au MJ : si les héros sont toujours maudits
bâtisseur, une tourelle de son temple, qui était en (cf. page 57), ce sera une nouvelle occasion de

87
faire le rapprochement entre la croûte orangée de ses longs cheveux noirs, et parce qu’il passait le
sur leur peau (qui n’a pas disparu) et la moisissure plus clair de son temps « perché » au sommet de
sur la statue, et de comprendre qu’un serment la tour où se trouvait sa chambre. Aux questions
à Nemmereth pourrait certainement régler ce des héros, Nirmus répondra que Jorkus était
Envolé le corbeau !

problème. un grand érudit, éminemment respecté dans le


temple pour l’étendue de sa science. Il est mort
Le palais a commencé à s’inquiéter de la
voici quelques mois ; il était âgé et avait pris la
situation, aussi les prêtres de Nemmereth sont-ils
décision d’entrer volontairement dans le « Long
impatients d’obtenir des réponses. Si les joueurs
Sommeil », selon la coutume qui a cours chez les
posent la question, Nirmus leur indiquera qu’il
prêtres de Nemmereth. Nirmus a lui-même assisté
n’a toujours pas reçu de nouvelles des deux autres
au suicide rituel de Jorkus (il pourra expliquer le
groupes. Cela n’a rien d’anormal pour Lok Kozaar
détail de la cérémonie ; cf. page 49).
(« Vous savez, le céruléen ? »), car le voyage jusqu’à
la retraite de Jesharek Jool est particulièrement Si aucun joueur ne fait le lien avec les premières
long et périlleux. En revanche, il est plus étrange strophes de l’oracle, Nirmus pâlit et les relit alors
qu’Amrita ne soit pas encore revenue ; par bateau, en bredouillant. La colère du dieu aurait-elle un
Lysor n’est pas si éloignée que cela… rapport avec le décès de Jorkus ?
Dans un premier temps, la lecture de l’oracle Nirmus ne tirera de lui-même aucune
plonge Nirmus dans la confusion. Profitez de la hypothèse ou conclusion ; laissez cela aux joueurs,
conversation pour inciter les joueurs à émettre des qui risquent d’émettre différentes idées (le corps
hypothèses et à réfléchir avec lui. Autant que faire de Jorkus a été enlevé de son tombeau, il s’est
se peut, laissez-les parvenir à leurs propres conclu- soustrait au trépas qu’il avait promis de se donner,
sions en orientant subtilement la discussion. Nir- il est devenu mort-vivant, etc.).
mus est là pour leur apporter les éléments qui leur
Profondément troublé par cette interprétation
manquent afin de percer le mystère des premières
des premiers vers de l’oracle, Nirmus finira par
strophes de l’oracle, et il sera plus satisfaisant pour
admettre qu’il faut vérifier cette hypothèse avant
les joueurs si ce sont leurs questions et leurs dé-
d’en tirer des conclusions hâtives. À partir de là,
ductions qui les conduisent à la solution. Pour au-
deux démarches devraient logiquement venir en
tant, inutile de les laisser patauger trop longtemps
tête des joueurs :
s’ils peinent à aboutir aux bonnes conclusions, et
Nirmus pourra toujours énoncer des hypothèses W se rendre au tombeau de Jorkus pour
qui les aideront à y voir plus clair. s’assurer que son corps est toujours bien là et que
tout est en ordre ;
Note au MJ : à ce stade de la saga, seules
les quatre premières strophes de l’oracle sont W enquêter sur Jorkus et fouiller ses
susceptibles d’être décryptées par les joueurs. appartements.
Elles font référence à la mort volontaire à laquelle Nirmus suggère de vérifier d’abord le tombeau
Jorkus s’est soustrait, et au fait qu’il manque une et demande alors aux joueurs s’ils veulent bien
âme dans les comptes de Nemmereth. Le reste s’en charger. Il préfère leur confier cette tâche
demeurera pour le moment mystérieux, et fera de manière à agir discrètement et à ne pas
certainement l’objet de nombreuses conjectures ! troubler davantage ses frères sur la base d’une
La compréhension de la seconde partie de l’oracle simple supposition. Il leur prépare une lettre
ne viendra que plus tard, à l’issue de la troisième d’introduction pour Efradus, le prieur qui dirige la
aventure de la saga. petite communauté attachée à la nécropole royale
(en effet, les prêtres éminents ont l’honneur d’être
Dès que l’occasion s’en présente, notamment si
inhumés auprès des tombes de la famille royale de
un des joueurs souligne le fait que ce « Corbeau »
Satarla et des grands dignitaires de la cité).
(avec une majuscule) pourrait être le nom d’une
personne, Nirmus évoque en souriant un vieux sage Bien évidemment, Nirmus est tout à fait
du temple que les jeunes disciples surnommaient disposé à continuer de rémunérer les héros pour
le Corbeau à cause de son physique disgracieux et leurs services.

88
Note au MJ : il est possible que des joueurs L’entrée de la nécropole est fermée par une grille,
souhaitent d’abord enquêter au temple et fouiller derrière laquelle deux gardes sont en faction.
les appartements de Jorkus. Nirmus préférerait
Comme Nirmus a pu l’expliquer aux héros, une
que le tombeau soit d’abord vérifié afin d’écarter
petite communauté de prêtres de Nemmereth

Envolé le corbeau !
immédiatement cette interprétation de l’oracle,
réside à la nécropole pour veiller à l’entretien des
mais s’ils insistent, il ne s’y opposera pas. Ces
tombes et présider à l’inhumation des défunts.
deux parties de l’enquête sont indépendantes
Une garnison d’une quinzaine de soldats est
et peuvent par conséquent se dérouler dans
également cantonnée ici, car les riches tombes
n’importe quel ordre.
royales attirent bien des convoitises…

La nécropole royale Dès que les héros demandent à voir Efradus,


les gardes ouvrent la grille et l’un d’eux les escorte
jusqu’au fortin. Juste à côté de l’entrée, un grand
de Satarla chariot en bois sculpté, orné de dorures et sans
doute destiné aux processions funèbres, est remisé
sous un hangar ouvert. Une large allée pavée
Sise hors les murs, à quelques minutes de
conduit au centre de la nécropole, occupée par
marche des remparts, l’antique nécropole royale
un temple de Nemmereth juché sur une petite
accueille les défunts des familles régnantes de
éminence. Plusieurs tertres herbeux entourent le
Satarla depuis plusieurs siècles. Par privilège
pied de cette colline artificielle. Partout ailleurs,
royal, les prêtres éminents y sont également
les tombeaux s’alignent sur plusieurs rangées.
inhumés, en compagnie des représentants de la
Même les plus modestes présentent des décors
haute noblesse satarlane.
de pierre foisonnants ; certains sont ornés de
Un mur d’enceinte délimite le large périmètre statues, d’autres couverts de bas-reliefs. Le carré
de la nécropole dont le coin sud-est est occupé des tombes royales, peu visible depuis la grille
par un bâtiment fortifié en L, à deux étages. d’entrée, se situe dans la partie nord-ouest, séparé

Temple de Nemmereth
entouré de tertres
Carré clôturé des funéraires
mausolées royaux
Fortin -
Monastère

Nécropole
royale de Satarla Grille d'entrée

Auvent du
char funéraire

89
du reste de la nécropole par une clôture basse en de pilleurs de tombes dans la nécropole ; les
pierre. De véritables mausolées s’élèvent là à la patrouilles ont d’ailleurs été doublées.
gloire des souverains de Satarla.
Note au MJ : si un héros demande à consulter
Le bâtiment fortifié accueille les prêtres dans les archives, Efradus n’y verra pas d’inconvénient.
Envolé le corbeau !

une aile, et la garnison dans l’autre. Dans sa cour, Il est ainsi possible de remonter jusqu’à la
une patrouille est en train de se préparer au départ, cérémonie d’inhumation de Jorkus, qui s’est
et les soldats lèvent les yeux d’un air maussade déroulée il y a un peu plus de quatre mois. Tout
vers les nuages noirs qui s’accumulent dans le ciel est soigneusement consigné, y compris le moindre
d’après-midi. On dirait bien qu’ils risquent de événement fortuit (comme une forme aperçue
finir leur ronde trempés jusqu’aux os ! dans la nuit, l’apparition d’une lumière étrange,
ce genre de choses). Un examen rapide conclura
Les héros sont conduits à l’étage de l’aile des
que ces phénomènes semblent avoir débuté dans
prêtres, dans un grand scriptorium où sont
les jours suivant les funérailles de Jorkus…
conservées les archives de la nécropole. Maître
Efradus, un petit homme courtaud, au front rasé
comme tous les prêtres de Nemmereth, les reçoit Le tombeau de Jorkus
poliment et s’enquiert du motif de leur visite.
Un jeune prêtre du nom de Jarnius est chargé
Il prend connaissance de la lettre de Nirmus
d’accompagner les héros au tertre où Jorkus a été
avec une perplexité croissante, mais ne fait pas
inhumé. Il se munit d’une lanterne ainsi que d’un
de difficultés à accéder à sa requête, malgré son
pied-de-biche, et leur demande de le suivre.
trouble. Il précise tout de même que tout a été
effectué dans les règles : le vénérable Jorkus a L’après-midi est déjà bien entamé et le lourd
été conduit en procession jusqu’au tertre, qui plafond nuageux plonge la nécropole dans un
avait été préalablement ouvert et purifié selon demi-jour lugubre. Quelques gouttes de pluie
les rites prescrits. Il a bu la coupe du Long commencent à tomber tandis qu’au loin le
Sommeil, préparée par l’apothicaire du temple, tonnerre gronde.
et s’est couché sur son lit mortuaire après avoir
Jarnius guide les héros au cœur de la nécropole,
fait ses adieux à ses frères. Ensuite de quoi,
jusqu’à un des petits tertres herbeux qui entourent
la dalle fermant le tertre a été remise en place.
le grand temple au centre. Dans la paroi légèrement
En temps voulu, le tombeau sera rouvert et ses
inclinée du tertre, entre deux montants sculptés,
restes déposés dans un enfeu (une niche murale),
une lourde dalle en ferme l’accès. Une encoche
comme les autres dépouilles des saints prêtres.
permet d’insérer la tête du pied-de-biche pour
« Tout a été soigneusement consigné dans les
soulever la dalle et la faire basculer sur le côté.
archives, comme à chaque cérémonie », ajoutera-
La pierre est pesante et Jarnius sollicite l’aide d’un
t-il avec un geste éloquent vers une bibliothèque
des héros pour la faire basculer sans risquer de la
où s’alignent de gros livres reliés.
laisser tomber. La tâche n’est pas impossible pour
Si les héros interrogent Efradus pour savoir un homme seul, à condition qu’il s’agisse d’un
si les prêtres n’ont rien remarqué d’inhabituel solide gaillard. Si un héros examine la dalle et
ces derniers temps, il expliquera – non sans une l’entrée, il ne remarquera aucun signe manifeste
certaine réticence – qu’il y a bien eu quelques d’effraction ou d’ouverture récente.
phénomènes étranges. Certains frères ont cru
Une courte volée de cinq marches descend à
voir une forme sombre errer dans la nuit parmi
l’intérieur du tertre, dans la chambre mortuaire.
les tombeaux, et un soldat a entendu un soir un
Une odeur de renfermé et de poussière s’en
cri rageur qui lui a glacé le sang. La garnison
dégage, mais aucun relent de putréfaction.
vient d’être remplacée ; les soldats en poste
précédemment s’étaient mis à devenir craintifs Quand les héros pénètrent dans le tombeau,
et se plaignaient de cauchemars (« des peurs éclairés par la lanterne de Jarnius, ils ont le
superstitieuses qui leur sont montées à la tête, temps d’embrasser du regard une salle ronde de
rien de plus ! »). Pour Efradus, toutes ces choses cinq mètres de diamètre, au centre de laquelle
s’expliquent par une recrudescence d’intrusions se dresse un catafalque en pierre, recouvert d’un

90
drap noir et d’un petit coussin de velours noir.
Une coupe en argent posée sur le sol au pied de
la table en pierre renvoie la lumière avec un éclat
métallique. Les parois sont creusées de grandes
niches rectangulaires, fermées pour la plupart par
une dalle gravée. Trois d’entre elles sont ouvertes
et vides, attendant de recevoir les restes d’un
prochain défunt. À première vue, le cadavre de
Jorkus n’est pas là…
Mais à peine les héros ont-ils eu le temps
d’observer les lieux qu’une silhouette surgit
des ombres du tombeau. Cela ressemble à un
spectre noir qui vole dans les airs en ouvrant
des bras immenses. Dans un silence… sépulcral,
l’apparition fonce sur eux.
Tous les héros ont droit à un jet de réaction,
avec un malus de -2. Ceux qui le réussissent
peuvent alors effectuer un test d’agilité et esquiver
la forme fantomatique qui se jette sur eux ou
tenter de lui porter un coup (qui passera au
travers de son corps éthéré). Les autres n’ont tout
simplement pas le temps de réagir.
Tous ceux qui ont été surpris (ou qui ont raté leur
test d’agilité) sont alors traversés par l’ectoplasme.
Un frisson glacé les étreint et leur cœur se fige. Ils
doivent réussir un test de vigueur. Un héros ayant
échoué tombe immédiatement au sol, comme
foudroyé. Il reprend connaissance quelques
instants plus tard, dans une brusque inspiration,
comme un homme qui remonte à la surface alors
qu’il était sur le point de se noyer. Annoncez-
lui alors la perte de 1 point d’héroïsme, en lui
laissant en deviner la raison. Dès que le Passeur sent une présence vivante
dans le tombeau de Jorkus, il s’y précipite. Mais
Quant à l’infortuné Jarnius (qui n’est pas un
l’âme manquante n’est toujours pas là. Furieux et
héros, lui), il restera étendu par terre, bel et bien
dérouté, il ressort aussitôt et laisse éclater sa rage
mort.
dans la nécropole, avec des conséquences funestes
Note au MJ : il s’agit du Passeur de Nemmereth qui ne vont pas tarder à se révéler.
qui était venu emporter l’âme de Jorkus au
Concrètement, les héros traversés par la forme
moment où le poison aurait dû le tuer. Perturbé
fantomatique du Passeur viennent, au sens propre,
de ne pas trouver l’âme manquante (puisque
de rencontrer la mort. L’échec au test de vigueur
Jorkus avait mis le voile qui l’a protégé de la
entraîne la perte de 1 point d’héroïsme, comme
mort en le masquant aux yeux de Nemmereth
si le joueur avait pris la décision de « Défier la
et de ses serviteurs), le Passeur erre depuis dans
mort » (cf. BoL, page 58).
la nécropole et revient régulièrement dans le
tombeau, cherchant sans relâche l’âme qui lui De plus, les héros victimes du Passeur
manque. C’est sa présence récurrente en ces reprennent connaissance avec le souvenir d’une
lieux qui a provoqué les phénomènes étranges troublante vision (cf. encadré page suivante
rapportés par Efradus. « Dans les sombres cavernes du dieu... »).

91
Dans les sombres cavernes du dieu…
Traversé par le « spectre », un héros qui a raté son test de vigueur sent sa respiration se bloquer et
son cœur se glacer. Au moment du contact, son regard a plongé dans les ombres de la capuche de
la créature et il y a vu défiler en une succession stroboscopique des visages de son passé, des êtres
aimés, des compagnons, des ennemis, tous les gens à la mort desquels il a assistée.

Puis, le noir complet, et soudain, une vision. La vision d’une immense caverne pénombreuse,
vaguement éclairée de torches, aux parois ocre, au sol de terre rougeâtre. Dans la caverne, à
perte de vue, s’alignent de petites figurines posées au sol. Il remarque sur celles qui sont les plus
proches que ces statuettes d’argile rouge sont incroyablement détaillées et représentent des
hommes, des femmes ou des enfants, en de véritables portraits miniatures. Il y a en des milliers,
des centaines de milliers…

En certains endroits, des figurines sont brisées et gisent en petits tas poussiéreux, à leur place
dans l’alignement.

Parmi les rangées de figurines se déplacent des créatures semblables à l’ectoplasme que les héros
viennent de voir dans le tombeau de Jorkus. L’une d’elles s’arrête parfois pour toucher d’un geste
solennel la tête d’une statuette, qui tombe alors en poussière.

En un endroit de la caverne, plusieurs de ces êtres circulent frénétiquement entre les rangées de
figurines, en renversent certaines dans leur précipitation, qui se brisent aussitôt. L’agitation se
déploie autour d’un point central, comme éclairé par un rayon de lumière filtrant des hauteurs
de la caverne. Au milieu d’une rangée de figurines, un petit espace vide rompt l’ordonnancement
régulier des statuettes d’argile et forme une béance qui apparaît confusément au héros comme
une absence atrocement anormale, et sacrilège. Il relève alors la tête et aperçoit au fond de la
caverne une forme humaine immense, vêtue de longues robes grises, de laquelle émane un
sentiment de puissance écrasante et de colère glaciale. L’être, qui est de dos, va pour se retourner
et le héros sent déjà qu’il ne pourra jamais supporter de contempler son visage, quand soudain il
reprend connaissance en hoquetant, couché sur les dalles froides de la chambre funéraire…

Note au MJ : passé un instant « de l’autre côté », le héros a reçu une vision symbolique et
fugitive du domaine de Nemmereth et des âmes des vivants, représentées par les figurines, au
destin desquels il préside et qui tombent en poussière quand la mort les touche. L’espace vide est
bien évidemment celui où devrait se trouver la figurine de Jorkus, qui a disparu des comptes de
Nemmereth (« Il n’est plus parmi les vivants, et les défunts cherchent l’absent », comme dit le
texte de l’oracle).

Si jamais tous les héros ont évité le Passeur ou ont réussi leur test de vigueur, octroyez tout
de même cette vision à l’un d’entre eux, car elle peut les aider à comprendre les raisons de la
colère de Nemmereth. À l’inverse, si plusieurs membres du groupe risquent de perdre 1 point
d’héroïsme (surtout s’ils sont encore maudits), vous pouvez décider de n’infliger ce malus qu’à un
seul d’entre eux, qui s’effondre au sol et bénéficie de la vision, tandis que les autres restent juste
choqués par le contact troublant de cet être spectral qui vient de les traverser.

92
Maigres indices
Passé le choc de la rencontre avec le Passeur, les
héros peuvent examiner les lieux plus en détail.

Envolé le corbeau !
Un héros pourra remarquer que le drap noir qui
couvre la table mortuaire penche davantage d’un
côté, comme s’il avait glissé. La coupe en argent
contient un résidu de liquide qui a séché, duquel
s’exhale encore un léger parfum végétal. Les
niches oblongues des parois sont pour la plupart
fermées de plaques de marbre gravées d’un nom,
parfois accompagné d’un titre et d’une date se
référant à une année de règne d’un roi de Satarla.
Certaines inscriptions semblent très anciennes.
Trois niches sont ouvertes et vides. Il n’y a rien
d’autre à découvrir ici.
Note au MJ : il est possible de récupérer la coupe
pour faire analyser son résidu (par Qirmar, par
exemple). L’examen confirmera qu’elle contenait
bien un poison mortel à base de plantes. Mais,
bien sûr, il serait toujours possible que Jorkus ait
absorbé un antidote qu’il avait dissimulé sur lui…

Debout les morts !


La frustration et la colère du Passeur ont eu
un effet désastreux. Sur son passage, les morts
commencent à se relever et à sortir de leurs
tombeaux pour s’attaquer aux vivants. Les gardes
en patrouille parmi les tombes royales vont
notamment en faire les frais. Le Passeur quant à
lui disparaît sans laisser de traces.
Dès que les héros ressortent du tertre, Dès que les héros s’éloignent du tombeau de
immédiatement après la rencontre avec le Passeur Jorkus, ils perçoivent, malgré les grondements du
ou après avoir fouillé les lieux, ils retrouvent la tonnerre, des éclats de voix et des bruits de combat
nécropole baignant dans un demi-jour glauque non loin, en direction des tombes royales. S’ils
sous le plafond de nuages noirs qui ne tardent pas s’en rapprochent, ils ne tarderont pas à distinguer
à déverser une pluie abondante. Le ciel tonne et sous la pluie battante, à la lumière des éclairs
un éclair illumine soudain les lieux, révélant une qui zèbrent le ciel, une scène cauchemardesque :
silhouette qui s’approche du tertre : un cadavre la patrouille des gardes s’est retranchée sous le
squelettique, vêtu de lambeaux de vêtements qui portique d’entrée d’un mausolée royal, précédé
collent encore à ses os, s’avance en silence vers les d’une volée de marches. Un groupe important de
héros, tandis que d’autres apparaissent entre les morts-vivants monte à l’assaut de la patrouille qui
tombes pour converger vers eux. lutte pour les repousser. Derrière les soldats, un
prêtre de Nemmereth lève d’une main tremblante
Six squelettes (piétaille, cf. page suivante)
une lanterne qui éclaire son visage livide. Au
s’attaquent aux héros, qui devraient en venir à
premier rang des squelettes qui s’agglutinent sur
bout sans difficulté.
les marches du mausolée, plusieurs êtres momifiés
semblent mener l’attaque…

93
Note au MJ : les joueurs sont libres d’intervenir Note au MJ : mettez en scène la défense
pour aider les soldats ou de prendre la fuite pour désespérée des soldats et décrivez la mort de
regagner le fortin. Dans ce cas, ils ne rencontreront plusieurs d’entre eux sous l’assaut des squelettes
plus de morts-vivants sur leur chemin. L’effet et des momies, dont les coups sont assez puissants
Envolé le corbeau !

de la colère du Passeur s’est limité à une partie pour broyer la gorge d’un homme ou fracasser un
seulement de la nécropole, et ne durera pas. Au crâne. Le capitaine Malcar, la joue ravagée par
bout d’un moment, les morts-vivants retomberont les griffes d’une créature, se battra vaillamment.
soudainement au sol, privés de l’énergie qui Faites en sorte qu’il survive au combat (sauf si
les anime. Si la situation s’y prête, vous pouvez les héros laissent la patrouille se faire massacrer,
d’ailleurs faire en sorte que les joueurs assistent à bien sûr), car dans ce cas ils auront l’occasion de le
la scène en mettant fin brusquement au combat recroiser plus tard dans la saga.
(« Soudain, autour de vous, les morts-vivants
N’oubliez pas qu’il pleut à verse, ce qui infligera
s’effondrent au sol l’un après l’autre, fauchés
un malus de -2 à l’utilisation des armes de jet ou
comme les blés, sans rien pour l’expliquer »), ce
de tir.
qui devrait susciter encore plus leur perplexité…

Squelettes
Les morts inapaisés (piétaille, x10)
La patrouille de la nécropole (5 soldats menés
Attaque +0
par le capitaine Malcar, accompagnés d’un prêtre)
Dégâts 1 (mains nues)
est attaquée par un groupe de 10 squelettes, menés
Force vitale : 2
par 4 momies royales.
Capacité spéciale :
Règle de horde (cf. BoL, page 132).

Momies royales
(coriaces, x4)
Ces quatre momies aux membres minces et
desséchés sont emmaillotées de bandelettes de lin
qui portent de vagues traces de teinture pourpre
et de peintures ornementales. Des bracelets d’or
et d’argent luisent à leurs poignets et des bijoux
ainsi que des talismans sont insérés entre les
bandelettes qui entourent leur corps. L’une des
momies porte au front un cercle d’or rehaussé de
pierreries ; une autre, manifestement une momie
de femme, arbore une tiare aux pendeloques de
perles qui retombent devant son visage. Leur
corps possède la dureté du vieux bois et semble
animé d’une force surhumaine.

Attributs Aptitudes de combat


Vigueur 2 Attaque +3
Agilité 2 Dégâts d6
Esprit 0 Défense 0
Force vitale 10 Protection d6-2 (2)

Capacité spéciale : vulnérable au feu (qui leur


inflige des dégâts doublés).

94
Une fois les héros dans la mêlée, deux autres
momies se joindront au combat, mais pour
rajouter à l’horreur, il s’agit de deux momies
Enquête à Satarla
d’enfants ! Faites effectuer un test d’esprit à un

Envolé le corbeau !
héros qui pourra alors remarquer les deux petites Le tombeau est donc vide ; mais où est Jorkus ?
formes qui s’approchent de lui pour se jeter Son cadavre a-t-il été emporté ? Est-il seulement
dans ses jambes et le mordre (en cas d’échec, les mort ? Ces questions, et d’autres, devraient
enfants momies bénéficient d’un dé de bonus de occuper l’esprit des héros comme de Nirmus, que
surprise pour leur première attaque). Couvertes le récit de la découverte du tombeau déserté et
de bandelettes et parées elles aussi de bijoux, les des terribles événements qui ont eu cours à la
deux momies sont les cadavres d’enfants de quatre nécropole laissera dans une stupéfaction atterrée.
ou cinq ans à peine, qui s’attaquent aux vivants
Il est donc temps d’enquêter sur Jorkus.
avec la même frénésie que les autres.

Momies d’enfants Les appartements de


(coriaces, x2) Jorkus
Ses affaires ont été laissées dans la chambre qu’il
Attributs Aptitudes de combat occupait, les prêtres n’ayant pas eu encore besoin
Vigueur 1 Attaque +2 de débarrasser cette pièce pour l’attribuer à un
Agilité 1 Dégâts d6M autre. Nirmus conduit donc les héros au sommet
Esprit 0 Défense 0 d’une des tours d’angle du temple, où logeait
Force vitale 5 Protection d6-2 (2) Jorkus. Il ouvre la porte, fermée à clef, et les héros
découvrent une grande chambre modestement
Capacité spéciale : vulnérable au feu (qui leur meublée d’un lit, d’un coffre, d’un bureau et d’une
inflige des dégâts doublés). bibliothèque. Un examen des lieux pourra révéler
plusieurs choses :
Épilogue à la W Il n’y a rien à trouver dans le coffre,

nécropole seulement des habits, et rien non plus dans le lit.


W La bibliothèque comprend une dizaine
Si les héros ont aidé la patrouille, le capitaine
d’ouvrages, principalement de théologie et
Malcar les remerciera vivement, en déclarant
d’histoire ancienne. Des traces de poussière
qu’il saura se souvenir qu’il leur doit la vie.
laissent supposer qu’il manque sans doute
Efradus est bien évidemment horrifié des plusieurs livres et quelques bibelots. Une fouille
récents événements, et dévasté d’apprendre que le attentive révélera une petite niche secrète (guère
tombeau de Jorkus est vide. Il supplie les héros de difficile à trouver en réussissant un test d’esprit).
garder le silence sur ce dont ils ont été témoins et Celle-ci est vide. Tout au plus y flotte-t-il encore
de ne s’en ouvrir qu’à Nirmus. Si la nouvelle que une vague odeur d’encens, et quelques restes de
des morts se sont relevés dans la nécropole royale bougie fondue s’y aperçoivent.
venait à se répandre dans la ville, cela ne ferait
W Le bureau, qui est rangé, comprend
qu’amplifier l’inquiétude de la population.
plusieurs piles de parchemins où se mêlent notes
manuscrites et missives de différentes provenances
(cf. page suivante).
Si les joueurs ne pensent pas à demander si le
vieux prêtre avait un serviteur, Nirmus suggérera
qu’il serait peut-être intéressant de faire venir
Sartol, le jeune disciple attaché au service de
maître Jorkus.

95
Sartol exclamé avec enthousiasme (« Ce qui n’était pas
vraiment son genre ») et l’avait aussitôt reçu. Sartol
Le jeune garçon roux (qui doit avoir dans les
se souvient que cet Hilario est revenu quelques
treize ans) est un peu intimidé, mais encouragé
jours après, la veille de la mort de Jorkus. Il l’a
Envolé le corbeau !

par Nirmus, il répond de bonne grâce aux


croisé alors qu’il sortait des appartements de son
questions des héros. En fonction de ce qu’ils
maître, avec une grosse sacoche. (Note au MJ :
demandent à Sartol et à Nirmus, ils peuvent
il s’agit de quelques affaires et documents que
glaner les informations suivantes :
Jorkus a confiés à Hilario pour les récupérer après
W Sartol décrit son maître comme un vieil son « faux » suicide rituel.) Ensuite, Jorkus a reçu
homme très absorbé dans ses recherches, un Sartol pour lui faire ses adieux (« Il m’a promis, avec
travailleur infatigable malgré son grand âge, un grand sourire, que j’allais avoir une vie palpitante
peu communicatif et plutôt renfermé, mais pas et que j’assisterai à un événement grandiose qui allait
méchant non plus et peu exigeant. Sartol l’a servi bouleverser la vie de tous les gens de Lémurie »).
durant les six ou sept mois qui ont précédé sa
W Si les héros demandent à examiner les livres
mort. Le précédent serviteur de Jorkus, un autre
de comptes du Trésor du temple, ils trouveront
disciple du temple, est mort d’une mauvaise fièvre.
effectivement mention d’un paiement conséquent
(Note au MJ : rien de suspect en cela.)
effectué à la demande de Jorkus, quelques jours
W Sartol peut confirmer qu’il manque avant sa mort, à Hilario de Chertu, résidant à
certains objets, ainsi que plusieurs livres. Ce sont l’auberge du Poisson d’or, quartier du Port,
des bibelots (une dague sacrificielle provenant du avec la mention « solde de tout compte ». S’ils
Khanat, à ce que Jorkus lui a raconté ; une petite remontent plus loin, ils trouveront mention d’un
boîte en argent, très ancienne, au couvercle cassé ; autre paiement à Hilario, cinq mois avant la mort
un œuf fossilisé d’une couleur rouge sombre). de Jorkus (simplement libellé « mission d’enquête
Pour les livres, il ne saurait en donner les titres, pour le compte de maître Jorkus ») et, à deux
mais il doit en manquer deux ou trois. reprises les trois dernières années, mention d’un
paiement à un nom qu’ils connaissent bien : Lok
W Jorkus passait le plus clair de son temps
Kozaar. Son dernier paiement remonte à cinq
dans sa chambre, le nez dans ses livres, mais il
mois environ, et précise « escorte de maître Jorkus
lui arrivait fréquemment de se rendre à la Grande
pour son voyage à Urceb ».
Bibliothèque de Satarla, ou de visiter des amis
(« d’autres savants, je suppose, mais je ne l’ai jamais W Nirmus comme Sartol pourront confirmer
accompagné »). Il rentrait parfois fort tard, même que Jorkus a effectué un voyage à Urceb à cette
si c’était plutôt rare. période. Il a pris la décision de son suicide rituel
quelques jours seulement après son retour.
W Nirmus leur confirmera que Jorkus
était un grand érudit, une sommité au sein du
culte, et en contact régulier avec des sages de
Satarla comme d’ailleurs (ainsi que le montre
La correspondance de
son abondante correspondance). Il œuvrait Jorkus
notamment à retrouver certaines reliques sacrées
L’étude des documents rangés sur son bureau
ou des manuscrits perdus intéressant le culte de
demande un certain temps. Divers courriers
Nemmereth, et il employait parfois pour cela des
émanent d’érudits des quatre coins de la Lémurie
mercenaires, payés par le trésorier du temple.
et abordent des sujets variés, comme une demande
W Sartol se souvient que, peu avant sa de copie d’un texte sacré, une question sur une
mort, maître Jorkus a reçu la visite d’un de ces chronique ancienne ou des discussions savantes
mercenaires, un certain Hilario. Un grand sur des débats théologiques. Les courriers les plus
blond à l’allure militaire, courte barbe, yeux récents (sur les deux dernières années) concernent
bleus. Mais l’homme était très amaigri et avait principalement des discussions sur les mythes
le regard fiévreux d’un homme malade et épuisé. anciens, les hiérarchies divines, les cultes perdus.
En apprenant qu’il était là, maître Jorkus s’était Un nom revient fréquemment : Kryphondus.

96
De cette abondante correspondance, les héros W Pendant ce temps, il avait mandaté un
peuvent tirer les informations suivantes : certain Hilario pour une mystérieuse mission, qui
a duré plusieurs mois. Cet Hilario est revenu, très
W Un héros possédant une carrière d’astrologue
diminué semble-t-il, peu après que Jorkus lui-

Envolé le corbeau !
saura immédiatement que Kryphondus est le nom
même ait regagné Satarla, de retour d’Urceb.
d’un astre de la constellation d’Afyra. Un héros
possédant une carrière appropriée (érudit, prêtre, Ces indices devraient donc conduire les joueurs
sorcier) pourra se souvenir, avec un test d’esprit Très à partir pour Urceb afin de rencontrer cet Almar
difficile (-4) qu’il s’agit aussi du nom d’un dieu de Chebeg et tenter de découvrir ce que Jorkus a
ancien et oublié, qui figure dans certaines listes fait là-bas. Mais avant cela, ils ont tout intérêt à
divines archaïques, mais ne saura rien de plus à essayer de retrouver Hilario afin de l’interroger.
son sujet. (Note au MJ : d’éventuelles recherches
complémentaires à la Grande Bibliothèque
de Satarla ne permettront pas d’en apprendre La piste d’Hilario
davantage à son sujet.)
L’auberge du Poisson d’or, située non loin
W Parmi les documents se trouve la copie des quais, est un établissement de qualité,
d’une portion de carte qui ressemble à un réseau sans toutefois le luxe des meilleures maisons.
de galeries souterraines ou au plan d’une ville en Maître Hirk, l’aubergiste, est un grand homme
ruine, annotée de la mention suivante « plan de chauve qui affiche un léger embonpoint et une
l’Urceb-du-dessous, partie sud-est ». (Note au sympathique bonhomie. Il ne se fera pas prier
MJ : l’Urceb-du-dessous est le nom donné au ré- pour parler d’Hilario, tant que l’on s’adresse à lui
seau de souterrains, véritable ville sous la ville, qui de manière courtoise.
fait la réputation de la petite cité d’Urceb.)
« Hilario ? Oui, c’est un bon client de mon
W Enfin, une intrigante lettre d’un astrologue auberge ! Un ancien soldat à ce qu’il m’en a dit, pas
d’Urceb, qui remonte à huit mois environ, pourra mauvais bougre pour un sou, et qui paie toujours
attiser la curiosité des héros. Cette lettre mentionne rubis sur l’ongle. Il loge ici quand il est en ville, mais
notamment la réalisation d’un thème astral à la il voyage souvent, pour escorter des marchands, ce
demande de Jorkus (que les héros ne retrouveront genre de choses. Il gagne sa vie à la pointe de son
pas parmi les documents, Jorkus l’ayant emporté épée, comme on dit.
avec lui), ainsi que des informations précieuses.
Ça fait un moment que je ne l’ai pas vu. Il
Note au MJ : transmettez aux joueurs la était revenu d’un voyage il y a quelques mois – je
lettre d’Almar de Chebeg, que vous trouverez ne sais plus trop, quatre ou cinq ? – absolument
page 113. méconnaissable, maigre et malade, très affaibli.
Un soir qu’il avait trop bu, il m’a parlé d’une
À ce moment de l’enquête, les joueurs devraient
expédition dans la jungle qui avait tourné au
donc savoir que :
cauchemar, où tout le monde était mort, sauf son
W Jorkus a disparu de son tombeau (est-il frère et lui. “Encore que Matius aurait mieux fait
mort ou vivant ? C’est une autre question), et que d’y rester”, qu’il a ajouté d’une voix qui m’a fait
cette disparition joue un rôle dans la colère de cailler le sang.
Nemmereth.
Mais il n’a logé ici que quelques jours, à peine
W Il menait apparemment des recherches sur le temps de se retaper, puis il a payé sa note et m’a
Kryphondus, un dieu ancien et inconnu. informé qu’il repartait pour un bon bout de temps.
Je dois dire qu’il avait pas l’air très jouasse à l’idée
W Jorkus a effectué un voyage à Urceb en
de ce nouveau voyage. »
compagnie de Lok Kozaar, et reçu là-bas l’aide
d’Almar de Chebeg qui lui avait trouvé un guide Interrogé sur ses fréquentations ou ses amis,
pour le mener dans l’Urceb-du-dessous. Il a maître Hirk pourra ajouter :
décidé de son suicide rituel quelques jours à peine
après son retour.

97
« Non, je ne sais pas trop avec qui il faisait coups de poing, ou des fois à un défi d’adresse ; mais
affaire. J’ai vu son frère, Matius, une fois, mais on évite les coups de surin, et quand quelqu’un a
il y a longtemps. Un jeune gaillard, la vingtaine, sa dose, on arrête les frais. Si vous ne respectez pas
aussi brun qu’Hilario est blond ! Je sais qu’Hilario la règle, c’est à nous que vous aurez affaire, et on
Envolé le corbeau !

avait ses habitudes à la Taverne de l’Échange, est suffisamment nombreux pour vous faire cracher
dans le Cloaque, près du Pont aux Navires, comme toutes vos dents, avant de vous balancer dans le
beaucoup de soldats à louer. Vous connaissez pas ? fleuve. C’est clair ?
Ah, on dit que c’est un endroit spécial, pas très bien
Si vous cherchez un engagement, c’est l’endroit
famé et plutôt dangereux, mais qu’on peut y trouver
où venir. Les gus friqués qui cherchent des hommes
les meilleurs mercenaires de Satarla. J’ai cru
de main sont faciles à repérer », ajoute-t-il avec
comprendre qu’il avait une bonne amie par là-bas »,
un sourire canaille. « Quand ils viennent ici, ils
ajoute maître Hirk sur le ton de la confidence.
s’habillent comme des pouilleux pour éviter les
ennuis ! Allez, bonne soirée ! »
La taverne de L’Échange Sur cette présentation (qui pourrait donner
l’envie à certains héros d’aller se délester de
Ce n’est qu’à la nuit tombée qu’ouvre la taverne
quelques affaires avant de rentrer !), il leur fait
de L’Échange. (Note au MJ : n’oubliez pas de
signe de passer.
vous reporter à la description de Satarla, page
18, pour plus d’informations sur le quartier Une vague de chaleur et de bruit enveloppe
du Cloaque.) L’établissement se trouve en les héros dès la porte franchie. L’endroit est
haut d’une rue légèrement en pente qui donne assez pauvrement meublé, un comptoir et une
directement sur la berge du fleuve. Le rez-de- quinzaine de robustes tables en bois, mais la
chaussée du bâtiment, bâti en pierre (ce qui n’est salle est haute de plafond et les murs dans leur
pas fréquent dans le quartier) est plus bas que moitié supérieure sont peints de larges fresques
le niveau de la rue. Un étage en bois et torchis dans des tons rouges et sombres. Elles dépeignent
s’élève au-dessus. Trois marches descendent des combats d’arène et semblent mettre en scène
jusqu’à la porte de l’établissement. Deux solides les exploits de célèbres gladiateurs de Satarla
gaillards sont postés devant l’escalier, un gourdin avec un réalisme cru. Ces peintures sont d’une
au côté. Quelques clients sont attroupés dans la grande qualité artistique qui détone quelque peu
rue, devant la taverne. Certains semblent hésiter à avec le lieu. Trois réduits, que l’on peut isoler de
entrer, brocardés par leurs compagnons. Tous ont la pièce principale par un lourd rideau, offrent la
des mines plus ou moins patibulaires, un mélange possibilité de mener des conversations à l’abri des
de gredins et de mercenaires. oreilles indiscrètes.
Un homme vêtu de guenilles, mais au port L’endroit est bondé et de nombreuses têtes se
altier, la barbe et les cheveux soigneusement tournent pour dévisager les héros à leur entrée.
taillés, accompagné d’un homme musculeux en Les regards sont appuyés et calculateurs, ceux
pourpoint clouté qui porte l’épée au côté, salue de prédateurs cherchant à jauger l’intérêt et la
de la tête les deux gros bras à l’entrée, qui lui dangerosité d’une proie. La salle réunit un ramassis
répondent de même et le laissent pénétrer dans de coupe-jarrets et de soudards qui se toisent d’un
la taverne. air de défi, le torse bombé, la main sur la garde
de leur épée. L’ambiance n’est pas glacée pour
Les deux gardes dévisagent les héros quand ils
autant ; un ménestrel joue du luth dans un coin,
se présentent devant eux.
assis sur un haut tabouret, et les conversations
« J’connais pas vos trognes, leur lance l’un d’eux. et les rires vont bon train parmi les habitués.
Première visite à L’Échange ? Vous savez comment À une petite table presque au centre de la salle, un
ça fonctionne, ici ? Non ? Une fois à l’intérieur, colosse à la longue tignasse blonde est assis seul,
si quelqu’un veut quelque chose que vous avez sur une énorme chope de bière à la main, et porte
vous, vous devrez vous battre pour le garder, ou un toast à la cantonade en riant à pleines dents.
accepter de le lui donner. En général, ça se règle à Il a l’allure farouche d’un barbare du Valgard et

98
le tissu de sa chemise d’un blanc douteux se tend
À la recherche d’Hilario
sur l’impressionnante musculature de ses épaules. Il suffit d’interroger intelligemment une
Sur la table devant lui, un capucin lape un bol serveuse ou un des gardes de la taverne ; Hilario
de bière sous l’œil amusé du barbare. Mais ce est bien connu ici, et si les héros n’ont pas l’air
qui attire immédiatement le regard chez ce petit de lui vouloir des noises, les gens n’ont aucune
singe, c’est l’étonnant collier qu’il porte autour raison de refuser de leur parler. Le plus simple est
du cou : une rivière de diamants qui scintille à évidemment de prétendre chercher à le voir en
la lueur des lampes à huile de la taverne. Il s’agit vue d’un recrutement ; après tout, c’est pour ça que
d’un bijou magnifique qui doit valoir une véritable tout le monde vient à la taverne de L’Échange.
fortune, et bien des clients y jettent des regards
Hilario n’a pas été vu ici depuis plusieurs
de convoitise frustrée. Curieusement, la table du
mois, mais il faut demander à Albel, indiquera
Valgardien semble isolée du reste de la salle, et
la personne interrogée, en montrant une jeune
de robustes gaillards se serrent les uns contre les
serveuse brune d’une vingtaine d’années, aux
autres pour éviter de trop s’en approcher…
grands yeux noirs et au joli sourire, qui sert une
Des servantes circulent entre les tables et table en évitant habilement les mains baladeuses
plusieurs gardes, adossés à un mur ou derrière le des clients.
comptoir, surveillent manifestement les lieux, un
Si les héros approchent Albel, celle-ci se
solide gourdin à la ceinture.
montrera plus méfiante, et un peu réticente à
Note au MJ : vous pouvez bien sûr mettre en parler ouvertement d’Hilario. Il faudra faire
scène un combat entre deux mercenaires (« Elle preuve de diplomatie ou réussir à lui faire croire
est belle ta bague, ce s’rait pitié qu’elle reste sur qu’ils connaissent Hilario et sont à sa recherche
tes doigts crasseux ! ») ou décider qu’un fier- pour qu’elle accepte de s’ouvrir à eux. Elle jaugera
à-bras aille chercher des noises à un des héros, du regard les héros en se mordillant la lèvre d’un
histoire d’ajouter à l’ambiance. À moins bien air hésitant, puis ira parler au patron derrière le
sûr que l’un d’eux ne décide qu’il serait vraiment bar avant de leur faire signe de la suivre dehors,
trop dommage de laisser à un singe un collier de dans l’arrière-cour de la taverne, qui embaume les
diamants (cf. « Angus le Bubalus », page suivante). relents d’urine.

99
Angus le Bubalus
Le géant valgardien et son petit singe au collier
de diamants sont bien connus des mercenaires
Envolé le corbeau !

qui fréquentent la taverne de L’Échange.


Nombreux sont les inconscients qui ont tenté
de se frotter aux poings du barbare en réclamant
le collier de Jiko, son fidèle petit compagnon
poilu. Après quelques mâchoires brisées, les
habitués de l’établissement ont perdu toute
envie de s’y essayer. Mais il est toujours
possible qu’un nouveau venu…
Truculent, bon vivant, prompt à la colère mais
pas rancunier pour un sou, Angus est en réalité
plutôt facile d’abord, malgré son physique
intimidant. Il n’est pas impossible de se gagner
l’amitié du barbare, en le complimentant sur son
singe par exemple ou en le faisant rire, même
si la meilleure méthode reste tout de même
d’échanger quelques horions avec lui. Rien de tel
que de se frotter un peu les oreilles et de partager
ensuite une bière pour souder une amitié de
taverne ! D’autant qu’Angus s’ennuie ferme et ne
crachera pas sur une bonne distraction. Angus le bubalus (rival)
Si un héros s’y essaie, rossez-le comme il
Attributs Aptitudes de combat
convient ; n’hésitez pas à utiliser les points
Vigueur 5 Initiative 0
d’héroïsme d’Angus. Mais aussitôt que le héros
Agilité 2 Mêlée 3
finit inconscient ou qu’il reconnaît sa défaite,
Esprit 0 Tir 1
Angus le relève joyeusement et l’installe à sa
Aura 0 Défense 1
table pour boire un coup avec lui en le félicitant
de s’être bien battu. Carrières :
Barbare 2
Si après avoir discuté avec Albel (cf. page
Gladiateur 1
suivante), les joueurs décident d’aller s’en prendre
Mercenaire 1
à Nobur et qu’ils se sont liés à Angus, il est
Voleur 1
possible de le convaincre de les accompagner.
Le meilleur moyen reste de lui raconter les Protection : aucune armure 0
déboires d’Albel pour enflammer le cœur tendre
Armes : épée à deux mains d6B+5, poings d3+2*
du barbare, qui déteste l’injustice et aime les
histoires d’amour qui finissent bien. Points d'héroïsme : 6
Par ailleurs, Angus connaît Hilario de vue, mais Vitalité : 17
ne sait rien de plus à son sujet. Il ne connaît pas
Avantages
Amrita ; en revanche, Lok Kozaar ne lui est
Bagarreur*, dur à cuire, marqué par les dieux,
pas inconnu. Il ne l’a pas vu depuis un bout de
vigueur céruléenne
temps, mais Angus vient à peine de revenir à
* l’avantage bagarreur confère à Angus un dé de
Satarla, et doit en repartir sous peu. Le nom de
bonus quand il se bat à mains nues.
Kurta lui dit quelque chose (« Oui, une petite
fouine d’Halakhi qui traîne avec cette crevure de Désavantages
Lok. Non, pas vu non plus, celui-là »). Impétueux, incapable de mentir

100
Albel n’ira pas par quatre chemins : ils ont
besoin de ce qu’elle sait, et elle, elle a besoin
d’aide. Ce sera donnant-donnant. Hilario lui
avait laissé de l’argent pour quitter le Cloaque,

Envolé le corbeau !
mais on l’a dépouillée de tout ce qu’elle avait. Elle
ne peut plus rester ici, il faut qu’elle ait de quoi
changer de vie.
Une fois que les héros l’auront assurée de leur
intention de l’aider, après une dernière hésitation,
elle acceptera de leur dire ce qu’elle sait.
Note au MJ : un héros attentif (test d’esprit)
pourra remarquer que pendant la conversation
Albel a posé une main protectrice sur son ventre,
dont le léger renflement indique un début de
grossesse (elle est enceinte d’Hilario).

Albel et Hilario
Albel a fait la connaissance d’Hilario il y a un
peu plus d’un an. Elle travaillait alors dans un
lupanar à quelques rues d’ici (« Il faut bien gagner
son pain »). Il est revenu la voir souvent et ils ont
fini par s’attacher l’un à l’autre.
Il y a huit ou neuf mois, Hilario a été engagé Bref, avec l’argent qu’il avait gagné, Hilario
par le temple de Nemmereth pour monter une est allé trouver Nobur, le patron de la maison de
expédition dans la jungle de Qush. C’était plaisir où je travaillais afin de lui racheter ma
dangereux, mais très bien payé, et il lui a promis liberté. Nobur possède plusieurs établissements dans
qu’à son retour il aurait assez d’argent pour qu’ils le coin et tient tout le quartier sous sa coupe. Il a
puissent s’installer tous les deux et commencer payé Nobur, qui a accepté de me laisser partir ; c’est
une nouvelle vie loin du Cloaque. qu’on ne fait pas ce qu’on veut, par ici.
« Il est revenu il y a cinq mois environ, malade Et puis, quelques jours à peine après son retour,
et épuisé, terriblement marqué par cette expédition. Hilario m’a annoncé qu’il devait retourner dans la
Il n’a pas voulu me raconter en détail ce qui s’était jungle. Je l’ai supplié de rester, mais il a tenté de me
passé. Il m’a juste dit que tous ses compagnons étaient rassurer en m’ expliquant qu’il devait juste servir
morts, à l’exception de son frère Matius, qu’il a pu de guide, qu’il connaissait le chemin cette fois, que
ramener avec lui. Mais le pauvre Matius a perdu ce serait moins dangereux parce qu’il savait quels
complètement la tête, et il a dû le confier aux bons endroits éviter. D’ici deux ou trois mois, il serait de
soins d’un hospice des prêtres d’Afyra. “Et tout ça retour, avec assez d’argent pour qu’on puisse quitter
pour remuer les rêves poussiéreux d’un vieux rat de le Cloaque et s’acheter une petite boutique ou une
bibliothèque”, a-t-il ajouté, sans vouloir m’en dire taverne, et qu’on pourrait enfin vivre en paix.
plus.
Il m’a laissé une bourse qui contenait une livre
Mais il avait effectivement été grassement d’argent, ce qui suffisait amplement pour quitter
payé, et il avait rapporté de son expédition un le quartier et attendre son retour. Il m’a aussi
joli médaillon en argent avec un cristal bleu, qui demandé de m’en servir pour payer l’hospice pour
dessinait une feuille de palmier, le symbole d’Afyra. son frère, et d’aller le voir régulièrement. (Note au
“C’est un bijou très ancien, m’a-t-il dit ; porte-le, MJ : quelques questions suffiront à y reconnaître
comme ça la déesse te protégera”. Bizarre de trouver une bourse du temple de Nemmereth, semblable à
ça dans des ruines au milieu de la jungle, non ? celle reçue par les héros.)

101
Et il est reparti. Je lui ai offert un bracelet de Ce n’est pas indispensable à l’histoire, mais
voyage, vous savez, ceux que tressent les prêtres de cela leur offrira une aide précieuse au cours du
Quathoomar ? On leur fait offrande d’une mèche de cinquième épisode de la saga, qui les entraînera
cheveux et les prêtres tressent un bracelet avec vos sur l’île de Kryphondus. Il faudra éventuellement
Envolé le corbeau !

cheveux entremêlés d’une cordelette bleue, la couleur convaincre Albel de leur laisser le médaillon, mais
de Quathoomar, et on le donne à celui qui part en celle-ci ne se fera pas trop prier, compte tenu de
voyage, pour que le dieu le protège. Je suis sûr qu’il l’aide que les héros viennent de lui apporter.
reviendra bientôt.
Note au MJ : les contacts que les héros ont
Mais peu après son départ, j’ai commis l’erreur commencé à nouer à Satarla peuvent aussi se
de montrer l’argent à cette traînée de Zaïra, qui est révéler utiles. Ils peuvent par exemple solliciter
allée le dire à Nobur. Il a débarqué avec ses hommes Jia, qui acceptera de prendre Albel sous son toit et
et m’a dit qu’Hilario n’avait pas payé assez cher de lui donner du travail, ou faire de même appel à
pour ma liberté. Il m’a pris tout mon argent, ainsi l’oncle de Qirmar pour caser la jeune femme et lui
que le médaillon que m’avait rapporté Hilario, puis permettre de quitter sa vie de misère.
il m’a mise à la porte. Depuis, je travaille comme
serveuse à la taverne de L’Échange, grâce à une
amie qui m’a trouvé cette place.
Nobur
L’auberge du Crocator se trouve à une centaine
J’attends qu’Hilario revienne à présent, mais j’ai
de mètres de la taverne de L’Échange, dans une
peur de ce qui va se passer quand il apprendra ce que
ruelle adjacente. Il s’agit d’un grand bâtiment
Nobur m’a fait. »
en bois d’apparence miteuse. Un ivrogne est jeté
Une fois son récit terminé, les larmes aux yeux, dans la rue au moment où les héros y arrivent.
Albel demandera aux héros de l’aider, comme Quatre hommes à la mine patibulaire, vêtus de
ils s’y sont engagés. Elle peut préciser les choses cuir, discutent, adossés à la façade près de la porte,
suivantes : et jaugent du regard les héros quand ils passent
devant eux.
W Elle est déjà allée visiter Matius, qui est
enfermé dans une chambre et semble être la proie L’entrée donne directement dans une grande
d’une terreur constante. Il délire sans cesse, et il salle de taverne, avec un comptoir dans le fond.
est impossible d’avoir une conversation normale À l’étage, une large galerie soutenue par des
avec lui. Elle s’inquiète de ce qu’il adviendra de poteaux en fait le tour sur trois côtés, et plusieurs
lui, car elle n’a plus d’argent pour payer l’hospice. filles de joie sont accoudées à la balustrade. Elles
Elle peut évidemment y conduire les héros s’ils interpellent les nouveaux venus en les invitant à
souhaitent le voir. monter prendre du bon temps. À plusieurs tables,
des hommes jouent aux dés ou aux dominos. Un
W Nobur est un chef de bande qui a la
énorme crocator empaillé (la bête doit mesurer
mainmise sur le quartier. Il traîne généralement
quatre mètres de long) est suspendu au plafond
à l’auberge du Crocator, pas très loin d’ici, qui lui
par des chaînes et ouvre sa gueule hérissée de
appartient. Elle ignore combien d’hommes il y a
crocs, entre lesquels s’aperçoivent des brins de
dans sa bande ; une dizaine, au bas mot.
paille du rembourrage qui lui conserve sa forme.
Les joueurs ont deux options : ils peuvent
Une grande table rectangulaire, à droite de la
décider de donner de l’or à Albel (après tout, ils
salle, est installée sous la galerie. Deux hommes
ont été généreusement payés par le temple), assez
en armure de cuir, un gourdin au côté, sont ados-
pour lui permettre de quitter le Cloaque et de se
sés aux poteaux qui encadrent la table, où est assis
loger en attendant le retour d’Hilario. Ou bien ils
devant son repas un homme corpulent, vêtu d’un
peuvent jouer les justiciers et aller trouver Nobur
pourpoint noir, qui porte une lourde chaîne dorée
pour qu’il lui rende ce qu’il lui a volé. S’ils ont
autour du cou. Il a des cheveux bruns coupés au
bien écouté le récit d’Albel, ils devraient vouloir
bol, et ses petits yeux chafouins se portent immé-
récupérer ce médaillon ramené par Hilario
diatement sur les héros qui viennent d’entrer. Il
de sa mystérieuse expédition dans la jungle.
continue son repas, tout en les suivant du regard.

102
Une jeune femme rousse en robe rouge sombre
est penchée sur son épaule et lui parle à l’oreille. Un
Le médaillon de
héros pourra remarquer à son cou un médaillon Kryphondus
en argent auquel elle porte fréquemment la main,
Durant son exploration de l’île au cœur

Envolé le corbeau !
et qui luit d’un éclat bleuté à la lueur chiche des
des jungles de Qush, Hilario a retrouvé le
bougies de mauvais suif (il s’agit de Zaïra, qui
médaillon de Kryphondus, curieusement
porte le fameux médaillon dérobé à Albel).
préservé des ravages du temps, près du bassin
Il est possible de s’adresser directement à où le prêtre-roi d’Afyra a été sournoisement
Nobur, même si ses deux gardes ne laisseront pas empoisonné par son épouse (cf. introduction,
les héros s’approcher trop près de sa table. page 46). Il a eu le loisir de le ramasser
avant que le fangeux tapi sous les nénuphars
La négociation sera difficile. Nobur est chez lui,
ne surgisse pour s’emparer d’un de ses
entouré de ses hommes, et même si les héros ont
malheureux compagnons.
certainement l’air dangereux (surtout si Angus
les accompagne), il ne se laissera pas facilement Le médaillon consiste en un cristal bleu
impressionner. Sa bande est bien rodée et, dès serti dans une feuille d’argent ajourée pour
l’entrée des héros, ses hommes se sont mis sur le dessiner une feuille de palmier, le symbole
qui-vive, prêts à intervenir sur un signe de leur d’Afyra. Il s’agit manifestement d’un bijou
chef. Ils sont dix en tout (en comptant les quatre très ancien.
à l’extérieur devant la porte de l’auberge), dont
Un héros qui porte le médaillon autour du
deux positionnés sur la galerie, prêts à jeter sur les
cou bénéficie de l’avantage mains guérisseuses,
héros un tabouret ou un lourd cruchon. Si Nobur
même s’il ne possède pas de carrière de
l’appelle, Bambam son lieutenant apparaîtra par
médecin. Par ailleurs, le médaillon lui offrira
une porte derrière le bar et s’avancera dans la salle,
une certaine protection contre les maléfices
son lourd gourdin clouté nonchalamment posé
de l’île maudite, quand les héros s’y rendront
sur l’épaule. C’est un colosse d’au moins cent vingt
au cours du cinquième épisode de la saga
kilos, au front défiguré par une vilaine cicatrice et
(ce qui sera expliqué à ce moment-là).
au sourire édenté.
Nobur n’a pas l’intention de rendre l’argent
qu’il a pris à Albel, et il conseillera aux héros de
décamper avant que ça tourne mal pour eux. Si
ces derniers ne lui réclament que le médaillon,
il y a moyen de discuter, même si Zaïra se
récriera, avant d’être sèchement rappelée à l’ordre
par Nobur. En revanche, il faut accepter de le
« racheter » et Nobur en demandera une coquette
somme, sans trop exagérer non plus.
Si les choses tournent mal, un combat
s’ensuivra. Nobur et Bambam se battront jusqu’à
la mort (sauf si tout semble rapidement perdu),
mais leurs hommes n’hésiteront pas à fuir dès que
la situation tournera vraiment au vinaigre. Zaïra
participera au combat, puis tentera de fuir ou de
négocier sa vie si elle est acculée. Si jamais Nobur
parvient à s’échapper, vous pourrez décider que
cela vaudra quelques ennuis futurs aux héros. Le
criminel cherchera forcément à se venger de ceux
qui ont eu le front de venir l’attaquer chez lui !

103
Si un combat éclate, les héros auront intérêt à
ne pas trop s’attarder à l’auberge, au risque de voir
Nobur (rival)
débarquer une patrouille des Calots rouges, car le
Attributs Aptitudes de combat
guet corrompu du Cloaque prendra fait et cause
Vigueur 2 Initiative 2
Envolé le corbeau !

pour le malfaiteur qui lui graisse la patte depuis


Agilité 2 Mêlée 2
des années.
Esprit 1 Tir 0
Note au MJ : si les joueurs ont convaincu Aura 1 Défense 1
Angus de les accompagner, ce dernier n’est pas
Carrières :
venu pour discuter et il risque de déclencher les
Voleur 2
hostilités de manière fracassante au beau milieu
Ouvrier 1
des négociations. Angus déteste s’ennuyer, et il
Mercenaire 0
s’ennuie très, très vite…
Marchand 1

Bambam, lieutenant Protection : armure légère d6-3 (1)

de Nobur (rival) Armes : gourdin d6M+2, dague d6M+2


Vitalité : 12
Attributs Aptitudes de combat
Avantages
Vigueur 3 Initiative -1
Agilité de l’homme-oiseau, amis dans la pègre,
Agilité 1 Mêlée 3
intimidant
Esprit 0 Tir 1
Aura 0 Défense 1 Désavantages
Gars de la ville, phobie (feu)
Carrières :
Mendiant 0
Gladiateur 1 Zaïra (rivale)
Ouvrier 1
Voleur 1 Attributs Aptitudes de combat
Vigueur 0 Initiative 1
Protection : armure légère + peau dure d6-2 (2)
Agilité 2 Mêlée 1
Armes : gourdin clouté d6+3, dague d6M+3 Esprit 0 Tir 1
Aura 2 Défense 1
Vitalité : 13
Carrières :
Avantages
Courtisane 2
Colosse, peau dure
Voleuse 1
Désavantage Marchande 0
Pataud Danseuse 1
Protection : aucune armure 0
Hommes de main de Armes : deux poignards d6M
Nobur (piétaille, x10) Vitalité : 10
Voleur 1 Avantages
Attaque +1 Athlète, attirante
Dégâts : d3 (dagues, gourdins)
Désavantage
Vitalité 2
Indigne de confiance
Capacité spéciale :
Règle de horde (cf. BoL, page 132).

104
Envolé le corbeau !
Visite à l’hospice
La piste d’Hilario a donc apporté aux héros
plus de questions que de réponses. Il ne leur Hilario, ne me laisse pas là, Hilario, je t’en prie…
reste plus qu’à se rendre à Urceb pour tenter de La mort blanche, elle va venir, non… Elle ronge la
comprendre ce qui a bien pu arriver à Jorkus (ou pierre, elle mange les murs… »
ce qu’il a bien pu faire…). Mais avant cela, ils
auront certainement à cœur d’essayer d’interroger Il est impossible d’amener Matius à dire autre
Matius. chose que ce charabia, tandis qu’il se bascule
d’avant en arrière, en se cognant doucement la
L’hospice tenu par le culte d’Afyra se trouve
tête contre le mur. Il s’apaise un peu quand Albel
à l’extrémité ouest de l’île d’Ajamba, dans les
le serre dans ses bras et lui chuchote à l’oreille
rues derrière le temple de Shazzadion. Albel
qu’Hilario va bientôt revenir et qu’il va tout
accompagnera les héros et les introduira auprès
arranger.
de dame Cassa, prêtresse d’Afyra. Celle-ci leur
expliquera que Matius est en proie à des délires Note au MJ : les paroles délirantes de Matius
et des terreurs qui ne lui laissent aucun répit. Il prendront un peu plus de sens quand les héros
a certainement vécu un traumatisme grave, qui auront à explorer l’île de Kryphondus, au cours
l’a plongé dans un état chronique de démence. de la dernière aventure de cette saga. Traumatisé
Les médecins ont tenté diverses cures, sans grand par les horreurs de l’île et empoisonné par les
succès pour le moment (« Mais nos moyens sont maléfices de Morgazzon, Matius n’est pour
malheureusement limités ; certains remèdes l’instant pas en mesure d’informer utilement
coûteux et délicats à préparer permettent parfois les héros. Les joueurs peuvent toutefois penser
d’améliorer l’état de gens atteints de ce genre de à solliciter Qirmar. Ce dernier a étudié auprès
mal, mais rarement de les guérir, et il faudrait d’un maître herboriste renommé et il acceptera
faire appel aux services d’un herboriste ou d’un volontiers de s’occuper de Matius. Cela lui
alchimiste expérimenté… »). prendra du temps, en revanche, mais d’ici à ce
que les héros reviennent d’Urceb, peut-être aura-
Assis par terre, prostré dans un coin de sa
t-il trouvé un remède capable d’apaiser un peu
petite chambre, Matius est un jeune homme
ses troubles.
brun émacié, aux joues creuses couvertes d’une
barbe clairsemée, au regard fuyant et halluciné. Parvenir à une conversation cohérente avec un
Il bredouille à mi-voix des propos incohérents. Matius qui aurait retrouvé un peu de sa lucidité
« Les lianes, éviter les lianes… il faut partir d’ici… n’est pas indispensable à la suite de la saga, mais
cela offrira aux joueurs la chance de savoir un peu
Il y a quelque chose dans l’eau… Reculez ! mieux ce qui les attend sur l’île de Kryphondus, et
Non, pas par là, pas par là, il y a en a partout, elle de pouvoir s’y préparer en conséquence.
accouche, elle n’arrête pas d’accoucher ! Non !

105
La menace de Lok Kozaar
Pendant que les héros étaient à Halakh, précédés de peu par Kurta chargé de les éliminer,
Lok Kozaar et le reste de son groupe sont partis pour Lysor afin de se débarrasser d’Amrita.
Les choses se sont bien passées pour le céruléen, qui est même reparti en s’emparant de
La reine d’écume, le navire d’Amrita, dont la carrière s’est terminée bien tristement.
Puisque Lok et ses hommes sont censés être en train de remonter le Tyr pour retrouver Jesharek
Jool, il décide de ne pas rentrer à Satarla et fait relâche dans un petit port de pêcheurs, à quelques
heures de la ville. Il laisse là ses compagnons et retourne seul et discrètement à Satarla chez
maître Casmar, dont la maison abrite la secte des druides jaunes (cf. page 49).
Il attend ensuite que Kurta vienne lui apporter la confirmation que le groupe dépêché à Halakh
ne reviendra pas de sa mission. Mais le Halakhi, qui a réussi à précéder les héros de quelques
jours, doit lui avouer son échec. Maître Casmar, qui paie Lok pour le compte de Jorkus, insiste
pour qu’il mette bon ordre à l’enquête des héros. Le céruléen, qui a accompagné Jorkus lors de
son voyage à Urceb, sait où la piste des héros risque de les conduire. Lui-même doit rester à
Satarla (il a certaines affaires en cours pour le compte des druides jaunes), mais il dépêche Kurta,
qui rejoint ses camarades au petit village de pêcheurs. Ils font aussitôt voile pour Urceb, avec
mission de régler une fois pour toutes le compte des héros et, pour faire bonne mesure, d’éliminer
l’astrologue Almar de Chebeg. Ainsi, nul ne devrait être en mesure de soupçonner Jorkus d’être à
l’origine des troubles qui affligent Satarla, ni de savoir que c’est lui qui reviendra « sous le voile »,
en tant que nouveau Kryphondus.
Kurta et ses compagnons s’introduisent sans difficulté chez l’astrologue, qu’ils emprisonnent avec
ses gens. L’appât du gain les incite à les garder en vie, avec l’intention de les revendre comme
esclaves. Un lettré comme le vieil astrologue pourra toujours tenir les comptes dans une mine des
plaines de Klaar. Il n’y a pas de petit profit, comme on dit… En attendant, ils l’enferment dans la
cave de sa maison, en compagnie de ses trois domestiques (deux adolescents et leur mère).
Puis ils attendent les héros, sur lesquels ils n’ont que quelques jours d’avance ; et puisque ces
derniers ne connaissent pas Almar de Chebeg, l’un d’eux se fera passer pour l’astrologue tandis
que les autres joueront ses serviteurs, afin de mettre leurs ennemis en confiance et de pouvoir les
prendre par surprise.

Départ pour Urceb


Le plus rapide est de trouver un bateau en
Vos joueurs devraient s’attendre à ce que vous
partance pour Urceb ; Jia ou l’oncle de Qirmar
annonciez la fin de l’épisode et que vous leur
pourront les y aider. La sirène de Satarla lève
octroyiez leurs points d’expérience avant leur
l’ancre dans trois jours et son capitaine accepte de
départ pour Urceb. Mais pas encore…
les prendre à son bord et de les déposer au petit
Il leur faut donc se rendre à Urceb, ou en tout port de Chebeg, à trois lieues au sud d’Urceb, sur
cas au village de Chebeg, non loin de la ville, la route côtière qui va à Lysor. Il faudra quinze
afin d’y rencontrer l’astrologue Almar pour à vingt jours de navigation pour s’y rendre,
comprendre ce que Jorkus pouvait bien chercher en fonction de l’état de la mer et des escales
dans les catacombes de l’Urceb-du-dessous. commerciales.

106
Maître Almar va vous un peu chaudes pour la saison, et ne correspond
pas vraiment au portrait que l’on peut se faire
recevoir… d’un astrologue. L’homme doit avoir quarante ans
passés, une courte barbe blonde, le teint hâlé par
Le voyage maritime jusqu’à Urceb se déroule

Envolé le corbeau !
le grand air et une solide carrure. Manifestement,
sans anicroche. Ne vous y attardez pas ; avec un
c’est un érudit qui ne passe pas tout son temps
peu de chance, vos joueurs baisseront la garde
enfermé dans sa bibliothèque !
en pensant qu’il ne leur reste plus qu’à glaner
quelques informations pour passer à l’épisode Il se présente et s’enquiert du motif de la visite des
suivant. héros (qui ont dû certainement donner quelques
précisions au « serviteur » qui les a accueillis à la
Leur navire les dépose donc au port de Chebeg,
grille d’entrée). Almar se désolera d’apprendre le
un petit village côtier. Les héros peuvent se
décès de Jorkus et tous ces événements étranges.
renseigner auprès de n’importe quel villageois :
Il confirmera avoir effectivement réalisé un
la demeure de maître Almar se trouve à une
thème astral pour lui, et l’avoir rencontré il y a
heure de marche du village. Il faut prendre la
quelques mois. Si un personnage du groupe se
route d’Urceb, puis tourner à gauche au premier
distingue comme érudit ou astrologue, Almar se
carrefour et suivre le chemin de terre qui monte
proposera de lui montrer ce fameux thème astral
au sommet d’un plateau boisé.
(« N’ennuyons pas vos amis avec nos discussions
La demeure d’Almar de Chebeg est un petit scientifiques ») et ordonnera à son serviteur, qui
manoir propret, entouré d’un mur d’enceinte peu revient avec du vin, de faire préparer des chambres
élevé au-dessus duquel s’aperçoivent les frondai- pour ses hôtes. Les héros peuvent apercevoir
sons d’arbres fruitiers. C’est une bâtisse rectangu- alors un grand homme noir, qui porte une huche
laire à un étage, flanquée d’une tour ronde un peu remplie de bûches, franchir la porte d’entrée et
plus élevée que le reste de l’édifice. Une cloche est se diriger vers la cuisine. L’odeur d’une soupe qui
suspendue à côté de la grille d’entrée. Sitôt que mijote flotte d’ailleurs dans l’air.
les héros ont sonné, un petit homme courtaud,
au teint bistre et à la barbiche noire, vêtu simple-
ment, trottine jusqu’à la grille pour s’informer de
Jouer l’embuscade
ce qu’ils désirent (il s’agit de Kurta, déguisé en Le but de toute cette mise en scène est de
serviteur). L’homme repart en sens inverse en leur parvenir à séparer les héros afin de les éliminer ou
demandant de patienter, puis revient quelques mi- de les mettre hors de combat un par un.
nutes plus tard leur ouvrir la grille en annonçant
Kurta et Roumal jouent les serviteurs, tandis
que son maître consent à les recevoir.
que Solmus se fait passer pour Almar lui-même.
Note au MJ : le plan de la maison d’Almar Coren, qui accompagnait Lok Kozaar au temple
de Chebeg sera utile pour mettre en scène de Nemmereth au début de la première aventure
l’affrontement à venir, mais gardez-vous de le et a donc croisé les héros (cf. page 58), se cache
montrer pour l’instant aux joueurs. Les lieux ne dans la tourelle de la salle d’astrologie pour ne pas
sont pas décrits en détail, à dessein. Improvisez être reconnu.
une description sommaire (« Il s’agit de la
Les mercenaires savent que la mascarade ne
demeure d’un homme fortuné, confortable et
tiendra pas longtemps. Le faux Almar tente
bien meublée ») comme si l’endroit n’avait pas de
d’isoler un personnage lettré en lui offrant de le
réelle importance, afin de ne pas mettre la puce à
suivre dans sa salle d’études à l’étage. La pièce
l’oreille des joueurs.
croule sous les livres, les cartes du ciel, et divers
Le serviteur les introduit donc dans la maison, instruments d’astrologie. Une sphère armillaire
les conduit dans la grande salle et les invite à en cuivre trône sur la table au centre. Une fois là-
s’asseoir dans de confortables fauteuils, avant bas, il invite le héros à examiner une grande carte
de s’éclipser vers la cuisine. Des pas résonnent céleste dépliée sur la table, et en profite pour lui
dans un escalier et un homme arrive depuis le coller sa dague contre les reins en lui intimant le
vestibule. Il est vêtu de lourdes robes de brocart, silence, tandis que Coren sort de sa cachette en

107
La maison
Salon
Cuisine Puits d'Almar de Chebeg
1er étage
Envolé le corbeau !

Salle
Domestiques d'astrologie
Terrasse

Chambre
Grande salle
Domestiques

Chambre Chambre
Rez-de-chaussée

Bibliothèque
le mettant en joue. Si le héros ne tente rien, ils le
ligotent sur une chaise pour aller ensuite s’occuper
de ses compagnons.
Kurta laisse un instant les autres héros au joueurs à ce stade, afin d’équilibrer les chances.
salon et fait semblant de s’activer à l’étage, C’est un combat particulièrement difficile qui
appelle Roumal pour qu’il monte du bois pour les attend, contre des adversaires aussi puissants
la cheminée du maître, ce genre de choses. qu’eux, et qui ont l’avantage de la surprise !
Il proposera ensuite à un personnage du groupe
Quand le combat éclatera, les hommes de Lok
de lui montrer sa chambre.
Kozaar se battront farouchement. Roumal Jânn
Bref, vous allez devoir improviser en fonction combattra jusqu’à la mort. Kurta cherchera à fuir
des réactions des joueurs. Vous pouvez toujours si les choses tournent vraiment mal, mais préfére-
glisser quelques indices discrets (par exemple : ra mourir plutôt que de se rendre. Coren et Sol-
le serviteur leur sert à boire sans beaucoup de mus en revanche, s’ils voient que la situation est
distinction ; l’autre domestique – un grand gail- désespérée, pourront tenter de négocier leur vie
lard à la peau d’ébène, dont les bras sont couverts en échange d’informations. Si tous meurent, cela
de scarifications – jette un regard furieux quand privera les joueurs d’un renseignement précieux,
son comparse le houspille pour qu’il ne lambine mais Almar de Chebeg, une fois libéré, pourra
pas, n’appréciant manifestement pas de recevoir tout de même leur apprendre ce qu’il a entendu
des ordres). des conversations de ses ravisseurs.
Mais c’est un groupe expérimenté, qui a
l’habitude de travailler ensemble ; ces hommes
sont capables de se comprendre d’un regard et de
coordonner efficacement leurs actions.
Note au MJ : les profils de la page 109
indiquent le nom de chaque personnage ainsi
que le rôle qu’il tient dans le piège. Par ailleurs,
le nombre actuel de points de vilenie dont chacun
dispose est noté entre parenthèses ; ils ont dû en
dépenser durant leur combat contre Amrita, et
leur aventure à eux non plus n’est pas terminée !
Adaptez éventuellement ces chiffres en fonction
du nombre de points d’héroïsme qu’il reste à vos

108
Solmus (rival) /
Almar de Chebeg Kurta (rival) /
Solmus est un Satarlan, ancien soldat de l’armée
Taruk, serviteur

Envolé le corbeau !
de la cité. Il est armé d’une dague et a caché son
sabre dans la salle d’astrologie, sabre qu’il a pris Courtaud, une fine barbiche et les cheveux
sur le cadavre d’Amrita. Fidèle à ses compagnons, noirs, Kurta a le teint brun et les yeux sombres
il saura néanmoins accepter la défaite en soldat et typiques des Halakhis. Au combat, il se déplace
se rendre si tout est perdu. avec l’aisance souple d’un cobra cornu du Beshaar.

Attributs Aptitudes de combat Attributs Aptitudes de combat


Vigueur 2 Initiative 0 Vigueur 1 Initiative 1
Agilité 2 Mêlée 1 Agilité 2 Mêlée 2
Esprit 1 Tir 2 Esprit 1 Tir 0
Aura 0 Défense 1 Aura 0 Défense 2
Carrières : Carrières :
Soldat 2 Assassin 3 * N’oubliez pas de lui
faire utiliser l’option
Fermier 0 Mercenaire 1 « combat à deux armes »
Ouvrier 1 Marchand 0 (cf. BoL, page 65).
Mercenaire 1 Médecin 1
Protection : armure légère d6-3 (1) Protection : aucune armure 0
Armes : arc d6+2, sabre d6+2 (cf. encadré) Armes : 2 Kriss halakhis d6M+1*
Points de vilenie : 5 (3) Points de vilenie : 5 (4)
Vitalité : 12 Vitalité : 11

Avantages Avantages
Tireur puissant : Solmus a servi dans une Arme favorite (paire de kriss halakhis) : Kurta
compagnie d’archers. Il ajoute sa vigueur aux bénéficie d’un dé de bonus aux jets d’attaque
dégâts de ses attaques à l’arc. quand il utilise ses kriss.
Vigilant : prompt à réagir, Solmus bénéficie Discret : Kurta bénéficie d’un dé de bonus quand
d’un dé de bonus à ses jets de réaction. il essaie de ne pas se faire remarquer.
Désavantage Désavantage
Addiction (alcool) Inadapté au froid

Le sabre d’Amrita
Ce sabre d’abordage à la garde sculptée en forme de coquillage possède une poignée représentant un hippocampe,
dont la tête recourbée dessine le pommeau de l’arme (un test d’esprit permettra à un héros de se souvenir d’avoir
vu cette arme en possession d’Amrita, quand ils l’ont croisée au temple de Nemmereth, au début de la saga).
Il s’agit d’une arme magnifique et de grande qualité. Amrita l’a dérobée à Vornor « Beau Brun », un capitaine
pirate des Îles du Crâne dont elle a partagé un temps la vie et les aventures de flibuste. Lassée des infidélités de
Vornor qui prenait au pied de la lettre l’adage disant que les marins ont une femme dans chaque port, elle a fini
par le quitter en emportant son sabre en guise de cadeau de rupture.
Le sabre à l’hippocampe est une arme alchimique qui permet une fois par round de relancer un 1 obtenu sur un
jet de dégâts. De plus, sur un résultat naturel de 12 au jet d’attaque, le succès héroïque ainsi obtenu est transformé
en succès légendaire sans qu’il soit besoin de dépenser 1 point d’héroïsme. Cependant, Vornor cherche activement
à retrouver son célèbre sabre ; un héros qui porte cette arme subit le désavantage traqué (pirates des Îles du Crâne).
109
Envolé le corbeau !

Roumal Jânn (rival) /


Damba, serviteur
Roumal Jânn est originaire des jungles de Qush.
C’est un colosse qui dépasse le mètre quatre-
Coren (rival) /
vingt-dix, à la peau d’ébène. Ses bras sont couverts caché dans la tourelle
de scarifications rituelles. Il a fui sa tribu après en
Pas très grand, les cheveux châtains, un sourire
avoir tué le prince lors d’une querelle. Il dissimule
en coin, Coren est un jeune homme originaire du
dans sa huche à bûches sa lourde massue ainsi que
Cloaque, qui a dû lutter dès son enfance pour sa
son petit bouclier en peau de crocator.
survie. Il est rusé, très habile, et n’hésitera pas à
abandonner ses camarades pour sauver sa peau, ni
Attributs Aptitudes de combat
à se rendre le cas échéant.
Vigueur 3 Initiative 0
Agilité 1 Mêlée 2
Attributs Aptitudes de combat
Esprit 0 Tir 1
Vigueur 0 Initiative 1
Aura 1 Défense 1
Agilité 3 Mêlée 1
Carrières : Esprit 1 Tir 1
Noble 1 Aura 0 Défense 2
Barbare 1
Carrières :
Chasseur 2
Mendiant 1
Mercenaire 0
Serviteur 1
Protection : baudrier de guerre d6-2 (2), Voleur 2
Petit bouclier (-1 à une attaque ; 1/round) Colporteur 0
Armes : casse-tête d6+3, javeline d6M+1 Protection : aucune armure 0
Points de vilenie : 5 (3) Armes : dague d6M, arbalète d6
Vitalité : 13 Points de vilenie : 5 (3)
Vitalité : 10
Avantages
Baudrier de guerre (cf. ci-dessus), roi de la jungle,
Avantages
vigueur céruléenne (déjà inclus dans son profil)
Amis dans la pègre
Désavantages
Doigts de fée : Coren bénéficie d’un dé de bonus
Lent à la détente : Roumal manque parfois de
pour toutes les tâches exigeant une grande
rapidité. Il subit un dé de malus à ses jets de
dextérité.
réaction.
Désavantage
Traqué (noble en fuite, recherché par sa tribu
Gars de la ville
de Qush)

110
suivant, puis nous a annoncé le soir même qu’il
Épilogue avait du boulot pour nous, et que ce serait peut-être
l’affaire de notre vie. “On va jouer un sacré coup
de dés, garçons, mais si c’est un coup gagnant, on
Après le combat, une fouille rapide de la

Envolé le corbeau !
remportera le gros lot. Sinon, ben, il faudra changer
maison permet de retrouver Almar de Chebeg et
d’air vite fait.” Il n’a rien voulu nous dire de plus,
ses serviteurs, ligotés à la cave. Le vieil homme
en prétendant que les choses devaient rester secrètes
rabougri et grisonnant, au front large et au regard
pour l’instant, et qu’on devait lui faire confiance.
pénétrant, correspond mieux à l’idée que l’on peut
On avait l’habitude que Lok gère les contrats
se faire d’un éminent astrologue ! Il se confondra
pour nous ; la plupart du temps, il était le seul à
en remerciements et sera bien évidemment plus
rencontrer nos employeurs, alors ça nous a pas gênés
que disposé à dire tout ce qu’il sait aux héros et à
plus que ça. Mais quand même, il a été bizarre tous
leur apporter son aide.
ces derniers mois, plus calme et plus réfléchi que
Si les héros ont fait un prisonnier (plus d’habitude. » (Note au MJ : des questions plus
probablement Coren ou Solmus), celui-ci accepte précises permettront de déterminer que cela s’est
de parler en s’efforçant de négocier pour sauver produit un mois environ avant le départ des héros
sa peau. En fonction des questions des joueurs, pour Halakh, ce qui correspond au moment du
ceux-ci peuvent apprendre différentes choses : suicide rituel de Jorkus.)
W Le prisonnier ne connaît pas tout dans « Puis, un jour, il a annoncé qu’il allait au
le détail, mais il pourra au moins préciser leur temple de Nemmereth pour un contrat ; Kurta
mission (cf. l’encadré « La menace de Lok lui a demandé si c’était encore pour Jorkus, mais
Kozaar », page 106). Il explique simplement Lok a pâli et lui a répondu que Jorkus était mort
qu’ils ont éliminé Amrita et son groupe pendant et enterré, et qu’il devait oublier ce nom et ne plus
que Kurta partait pour Halakh afin de se charger jamais le prononcer. Quand il est revenu, il nous a
des héros avec l’aide de son ancienne confrérie expliqué que le temple l’avait embauché pour aller
d’assassins. Ensuite, ils ont attendu dans un petit rencontrer un vieux sage, dans un coin perdu, mais
village près de Satarla, tandis que Lok retournait qu’en fait, on en ferait rien, et c’est là qu’il nous a
discrètement en ville. Puis Kurta les a rejoints et expliqué qu’à la place, on allait s’occuper d’Amrita,
ils ont fait voile de toute urgence vers Urceb, afin et de vous autres. »
de tendre un piège aux héros, et de régler aussi son
W Interrogé sur la mission de Lok Kozaar
compte à l’astrologue. Le prisonnier en ignore les
à Urceb, le prisonnier pourra révéler les choses
raisons exactes ; il sait juste qu’ils ont été payés
suivantes : « Quelques mois avant cette histoire,
pour saboter l’enquête du temple de Nemmereth.
Lok avait fait un voyage à Urceb pour escorter
Il ne sait pas non plus qui est leur commanditaire ;
un vieux prêtre de Nemmereth, Jorkus, pour qui
c’est Lok qui négocie seul les contrats du groupe.
il avait déjà travaillé par le passé. Il n’a trop
W Une fois la mission accomplie, ils devaient rien dit quand il est revenu, juste que le vieux
retrouver Lok à Satarla, chez maître Casmar, rue l’avait obligé à crapahuter dans des souterrains
des Chandeliers, la maison décorée d’une frise poussiéreux en compagnie d’un gars d’Urceb fort
de turales (des roses de la jungle). Ils étaient en gueule qui lui avait tapé sur les nerfs, tout ça
supposés s’y rendre le soir et donner un mot de pour aller s’extasier devant les ruines d’un temple
passe : « Sous le voile, le dieu revient ». Il n’a miteux. “Ces prêtres, qu’il a soupiré, ils sont prêts à
aucune idée de la signification de cette phrase. traverser la moitié du monde pour un bout d’os ou
un vieux drap sans valeur”. »
W « Il y a plusieurs mois de ça, Lok Kozaar
a reçu un soir un message qui l’a troublé. Je me W Si la question lui est posée, le prisonnier
souviens qu’il a dit en partant : “Je vais voir un révèlera que Lok Kozaar ou son commanditaire
revenant”. Il est rentré dans la nuit, l’air vraiment dispose certainement d’un informateur au temple
chamboulé, et il a picolé en silence jusqu’au petit de Nemmereth. Il ignore son identité, mais Lok
matin. Il avait vraiment la tête de quelqu’un qui bénéficiait clairement de renseignements qui
a vu un fantôme. Il est resté très pensif le jour venaient de l’intérieur.

111
Si les héros n’ont pas fait de prisonnier, ils En tout cas, l’accomplissement de ce destin
peuvent tout de même apprendre certaines choses impliquait également le risque de grands
par Almar de Chebeg, devant qui les hommes de bouleversements, d’une perturbation d’ampleur,
Lok Kozaar ont parlé. Ils attendaient les héros des signes plutôt évocateurs de cataclysme, ou de
Envolé le corbeau !

et semblaient savoir exactement qui ils étaient. guerre. Un horoscope très énigmatique, en somme,
Ils ont mentionné fréquemment un certain Lok, et des plus troublants.
qu’ils devaient aller retrouver à Satarla, chez
Jorkus m’avait également demandé de lui trouver
maître Casmar (« ou était-ce Cassar ? »), rue des
un guide connaissant les plus anciennes parties
Chandeliers. Almar a tenté de savoir pourquoi ils
de l’Urceb-du-dessous. Il cherchait notamment
en avaient après lui, mais ces hommes semblaient
les vestiges d’une “porte aux banths”, une entrée
l’ignorer eux-mêmes, et ne faire qu’obéir aux
monumentale sans doute ornée de bas-reliefs ou
ordres de ce Lok.
de statues représentant ces créatures des plaines de
Ce nom a troublé Almar, car il a croisé il y a Klaar, et qui semblait être une des antiques portes
quelques mois un céruléen du nom de Lok Kozaar, de la ville sur les ruines de laquelle Urceb s’est bâtie.
qui avait accompagné chez lui un éminent érudit, Cela m’a pris du temps, mais j’ai pu lui trouver
un prêtre de Nemmereth à Satarla… quelqu’un qui prétendait connaître ce monument.
Un certain “Samazar le Magnifique”, un fieffé
En dehors de ces informations, Almar de
gredin, grand explorateur de l’Urceb-du-dessous,
Chebeg est bien entendu tout disposé à raconter
et un voleur notoire dont la carrière – à ce qu’on
aux héros ses échanges avec Jorkus, ainsi que la
m’a raconté – est émaillée de brillants exploits.
visite à Urceb de ce dernier.
J’ai donc transmis la nouvelle à Jorkus, qui s’est
W Almar et Jorkus ont entretenu des relations présenté chez moi deux mois plus tard, accompagné
épistolaires au cours de la dernière décennie, de son garde du corps, un céruléen du nom de Lok
concernant divers sujets. Il y a un an environ, Kozaar. Il n’a passé qu’une nuit ici, et s’est montré
Jorkus lui a écrit pour solliciter de sa part un peu disert quant à ses recherches, à cet horoscope,
horoscope. La demande était assez originale : et à la signification de tout cela. Je n’ai pas voulu
Jorkus souhaitait qu’il étudie son thème astral en me montrer trop insistant, et Jorkus m’a fait la
se concentrant sur l’influence d’un astre particulier, promesse de tout m’expliquer en temps voulu, si
une petite étoile de la constellation d’Afyra (« Oui, ses intuitions venaient à se confirmer. Je l’ai donc
cet astre porte le nom de Kryphondus, c’est exact ! Vous accompagné à Urceb pour le présenter à Samazar,
êtes astrologue vous-même, pour savoir ce détail ? »). ensuite de quoi, j’ai regagné ma demeure.
« L’étoile paraissait effectivement exercer une J’espérais qu’il repasse me voir avant de regagner
puissante influence sur sa destinée, ouvrant la Satarla, mais il n’en a rien fait, et cela fait des mois
possibilité d’un accomplissement exceptionnel dans que j’attends en vain une lettre de lui m’informant
un futur relativement proche. En revanche, certaines du résultat de ses recherches. »
conjonctions en opposition semblaient indiquer
Bien évidemment, Almar de Chebeg est tout
que cette voie risquait de provoquer la réaction de
prêt à accompagner les héros à Urceb afin de
puissantes forces, des forces souveraines – cela pourrait
leur faire rencontrer ce Samazar, qui en aura
évoquer l’autorité d’un roi, ou l’influence d’une
certainement plus à leur apprendre !
divinité, pourquoi pas ? – qui se manifesteraient
alors avec hostilité. D’autres signes astraux, moins Ceci conclut le deuxième épisode de la saga.
clairs à interpréter, indiquaient la nécessité d’un Les héros récupèrent (enfin !) leurs points
voyage, d’un pèlerinage, peut-être, d’une mort et d’héroïsme dépensés et reçoivent chacun
d’une renaissance – symbolique, évidemment. D’un 1 point d’expérience.
retour à l’origine, si l’on peut dire.

112
Lettre d’Almar de Chebeg à Jorkus
Vénérable Jorkus,

Je prie les dieux que cette missive vous trouve en bonne santé et toujours désireux d’honorer
Urceb de votre prochaine visite.
Conformément à votre souhait, je vous fais parvenir le thème astral dont vous m’avez fait la
demande. J’en ai établi un commentaire détaillé, même si je sais que l’art de l’interprétation
des signes célestes n’échappe pas à l’étendue de votre sainte érudition. Ainsi que vous le
constaterez, les conjonctions astrales sont délicates à interpréter, et quelque peu effrayantes par
la portée des bouleversements qu’elles semblent annoncer. Certes, le thème offre la promesse
d’une destinée extraordinaire, mais qui paraît périlleuse par son outrance même. Faute de plus
amples informations, mon interprétation ne peut évidemment se cantonner qu’à des généralités,
et j’espère ardemment que nous aurons prochainement l’occasion d’en discuter plus avant.
Concernant votre autre demande : il a fallu du temps, mais je crois que Piandra nous a
enfin souri. Après avoir interrogé de nombreux explorateurs, mes contacts ont trouvé quelqu’un
qui prétend savoir où se situe la fameuse « Porte aux Banths » que vous recherchez.
L’homme est un fieffé gredin, un voleur et un pilleur de tombes notoire, mais on le dit honnête
à sa manière et assez érudit, et il n’y a pas meilleur connaisseur des parties les plus anciennes
de l’Urceb-du-dessous. Il serait prêt à vous y mener, contre rétribution, bien évidemment.
J’attends avec impatience de vos nouvelles et espère que votre prochaine missive m’apportera
l’annonce de votre venue. Ma propriété se trouve à une heure de chariot d’Urceb, sur la
route de Lysor, juste à l’extérieur du village de Chebeg. Peut-être préférerez-vous loger
dans la ville même, mais sachez que ma demeure s’honorerait de vous accueillir.

Dans l’attente de vous rencontrer, bien cher maître, acceptez mes salutations les plus
dévotes. Que Nemmereth et l’ensemble des vingt dieux veillent sur vous.

Almar de Chebeg
Chapitre 3
Le Dieu Dévoilé

Le Dieu Dévoilé

Aidés par l’astrologue Almar de Chebeg qu’ils viennent de sauver, les héros se rendent à Urceb
afin d’y rencontrer Samazar le Magnifique, le guide que Jorkus a payé pour le mener dans la ville
souterraine. Mais la situation se complique rapidement : ce Samazar est prisonnier d’un puissant
personnage de la cité, avec qui il va falloir négocier sa libération…

Rendez-vous à Urceb Guidés par Almar, les héros franchissent les


portes de la petite ville d’Urceb dans la matinée et
traversent ses rues animées ainsi que son marché
Après s’être remis de leurs émotions et de leurs aux tissus pour se rendre directement au port.
blessures, Almar de Chebeg et les héros quittent Almar les conduit dans une auberge non loin des
donc le manoir de l’astrologue pour se rendre à quais, L’anguille d’argent. L’établissement, simple
Urceb, qui n’est qu’à une bonne heure de marche. mais soigné, n’a rien d’un bouge pour marins en
goguette ; il est fréquenté par des habitués du
La veille, Almar a proposé au groupe d’étudier
quartier et loge principalement des capitaines
le ciel pour eux, afin de savoir ce que leur réserve
de navire ainsi que des voyageurs aisés. Sa friture
le destin dans les jours prochains. S’ils acceptent,
d’anguilles au miel est réputée, et un fumet
Almar se présente le matin du départ avec quelques
appétissant flotte dans la salle aux tables cirées.
nouvelles, plus ou moins encourageantes :
les signes sont globalement favorables, mais Almar laisse les héros s’installer pour aller parler
annoncent toutefois des embûches, un chemin à l’aubergiste, qui le salue amicalement. Il revient
qui prendra des détours, la nécessité de revenir quelques minutes plus tard, la mine déconfite.
sur ses pas pour surmonter un obstacle qui
« Mes amis, j’ai de mauvaises nouvelles. Ektar,
semble infranchissable. Les astres évoquent aussi
l’aubergiste, est un ami de Samazar ; il vient de
la rencontre d’un ennemi qui n’en est pas un, et
m’apprendre qu’il y a trois jours, Samazar aurait
le feu (ou la lumière) qui se montre tour à tour
essayé de s’introduire sur la Dent Noire, l’île dans
protecteur et destructeur…
la baie d’Urceb, sur laquelle nul n’a le droit de
Concrètement, en plus de ces interprétations poser le pied. C’est le fief d’Oda Unjab, un puissant
sibyllines, le groupe reçoit 3 dés de bonus à utiliser seigneur qui se fait appeler le Prêtre Rouge. C’est
au cours de cette aventure (cf. Horoscope de un adorateur d’Yrzlak, le dieu forgeron, et lui-même
groupe, page 9). possède des forges réputées, d’où sortent les meilleures
armes d’Urceb. Samazar a dû vouloir cambrioler

114
Le Dieu Dévoilé
sa forteresse, fou qu’il est ! La rumeur dit qu’il fournit au souverain une bonne partie des armes et
croupirait depuis dans les geôles du Prêtre Rouge. des armures de ses soldats, et on le dit très riche.
Suivez-moi dehors, je vais vous montrer l’île. »
Je suis navré de ce contretemps. Ah, les astres
Face au port, au milieu de la baie d’Urceb, à avaient bien annoncé des embûches…
quelques encablures de la côte, se dresse un bloc
Oh, regardez, ce chebek aux voiles rouges, là, ancré
sombre de roche basaltique, frangé d’écume
face au port. C’est justement le navire du seigneur
bouillonnante là où les vagues se brisent sur les
Oda ! Je sais qu’il traite souvent ses affaires sur son
récifs au pied de ses hautes falaises. Le sommet de
navire, tant il n’aime pas accueillir de gens sur son
l’île est couvert d’un bois de résineux aux formes
île, ni venir en ville. »
noueuses, façonnées par les puissants vents marins.
La forteresse d’Oda se trouve de l’autre côté de Almar ne peut plus grand-chose pour les héros ;
l’île, face au grand large, leur explique Almar. il ne connaît pas personnellement le Prêtre Rouge
et ne voit pas comment les aider davantage. Il ne
« Impressionnant, n’est-ce pas ? On dit que l’île
pourra que leur suggérer d’essayer d’entrer en
serait le vestige d’un ancien volcan qui se serait en
contact avec lui. Sans doute y aura-t-il moyen de
partie effondré dans la mer voici des siècles.
le convaincre de les laisser parler à Samazar, en
L’île est le domaine du seigneur Oda et il est espérant que ce dernier soit toujours en vie ? Mais
interdit d’y aborder sans sa permission. Il dispose surtout, qu’ils se pressent d’agir : le seigneur Oda
d’une importante garnison et de plusieurs navires, n’est pas réputé pour sa compassion, et il y a fort
et je crois savoir qu’il a déjà rendu de fiers services à parier que les jours de Samazar soient comptés.
à Urceb en traquant des vaisseaux pirates qui Sur ces entrefaites, Almar de Chebeg renouvellera
menaçaient la prospérité du commerce maritime ses remerciements aux héros, leur souhaitera
dans la baie. C’est un homme énigmatique, qui ne bonne chance et prendra congé pour rentrer chez
vient que rarement à Urceb, mais je l’ai déjà aperçu lui. Voilà nos héros livrés à eux-mêmes…
à la cour de notre roi, Negedzar Frome. Je crois qu’il

115
Promenade en mer Il faut une dizaine de minutes pour rejoindre
le chebek à l’ancre. Interrogé durant le trajet, le
pêcheur est en mesure de donner les informations
Le temps qu’Almar fasse ses adieux aux héros,
suivantes :
un grand canot s’éloigne du chebek pour se
diriger vers le port. Propulsée par six rameurs, W Le seigneur Oda est un homme craint et
Le Dieu Dévoilé

l’embarcation se rapproche rapidement des respecté, mais mal connu de la population. Il ne


quais, pour débarquer les trois passagers à son vient que rarement à terre. Il règne en maître sur
bord. Un homme élancé, aux cheveux noirs et au son île, où nul n’a le droit de se rendre. De toute
teint pâle, vêtu d’une robe brune aux manches façon, la Dent Noire est difficile d’approche à
ornées de galons dorés, donne quelques ordres cause de ses récifs et de ses falaises abruptes.
aux deux domestiques qui l’accompagnent, un
W Les forges de son île crachent souvent des
jeune garçon et une femme, qui s’empressent de
panaches de fumée noire et l’on peut entendre
partir vers le marché, un panier à la main. Suivi
parfois dans le vent le tintement des marteaux sur
de trois rameurs – qui ont la tenue de soldats –,
les enclumes.
l’homme s’avance vers l’échoppe d’un marchand
qui l’accueille avec obséquiosité. Rapidement, les W Sa forteresse, du côté du large, dispose
soldats s’affairent à transporter plusieurs sacs et d’un grand ponton de bois où sont arrimés ses
tonnelets jusqu’au canot, sous l’œil attentif de leur vaisseaux. En plus de son chebek personnel, il
maître, qui a remis une bourse au marchand. possède deux petites galères de guerre. On dit que
c’est un homme très riche, et très influent. Il doit
Note au MJ : si un héros s’en va interroger des
bien avoir cinquante ou soixante soldats sous ses
gens sur le port, il apprendra que cet homme n’est
ordres, sans compter les marins qui servent sur
autre que Lothar, l’intendant du Prêtre Rouge.
ses navires.
Les héros tiennent là l’occasion de prendre
contact et de demander audience auprès du
seigneur Oda. Lothar s’enquerra du motif pour
Rencontre avec le
lequel les héros souhaitent rencontrer son maître. Prêtre Rouge
Il ne répondra en revanche à aucune question
Arrivé au chebek, le canot se colle à son flanc et
concernant Samazar, en se contentant de jauger
des hommes s’activent sur le pont pour transborder
du regard les solliciteurs, les yeux légèrement
les marchandises. Lothar fait signe à la barque
plissés. Après une hésitation, Lothar leur propose
des héros de se rapprocher et de s’arrimer au
la chose suivante : son maître se trouve à bord de
canot. Il va informer son maître, et leur demande
son navire et a terminé ses audiences du matin ;
d’attendre ici. Puis il grimpe à l’échelle de corde et
qu’ils trouvent donc un pêcheur qui voudra bien
disparaît sur le pont du navire.
les mener jusqu’au navire ancré au large et qu’ils le
suivent quand lui-même repartira dans son canot. Le chebek est un magnifique voilier fin et
Il ira porter leur demande à son maître. Si celui-ci élancé, à trois mâts aux voiles triangulaires d’un
accepte de les recevoir, ils pourront monter sur le rouge éclatant. La coque acajou est équipée
chebek ; dans le cas contraire, ils devront rentrer de sabords de nage pour permettre aussi de
au port. naviguer à l’aviron. Plusieurs marins s’activent au
déchargement des provisions et quelques soldats
Il n’est guère difficile de dénicher un pêcheur
s’alignent au bastingage pour surveiller les héros
prêt à les transporter dans sa barque en échange
d’un air impassible. Ils portent des pourpoints de
de quelques piécettes. Au bout d’une demi-
cuir bouilli d’un beau rouge sombre, cloutés de
heure, les domestiques sont revenus du marché,
rivets de cuivre rutilants. Leurs uniformes comme
leurs paniers remplis de fruits et de légumes, et
leurs armes semblent de qualité, et soigneusement
les marchandises sont chargées à bord du canot.
entretenus.
Lothar fait signe aux héros et remonte dans son
embarcation tandis que les soldats se réinstallent Après quelques minutes, Lothar réapparaît au
aux rames. bastingage et annonce aux héros que son maître

116
consent à les recevoir. Ils peuvent monter à bord ;
quant au pêcheur, qu’il les attende dans sa barque.
Le pont du chebek est étincelant, lavé et brossé
de frais. Plusieurs marins s’affairent à rouler des
cordages, descendre la cargaison par l’écoutille de
cale, tandis qu’une douzaine de soldats, répartis

Le Dieu Dévoilé
sur la longueur du navire, observent d’un œil
vigilant les visiteurs. Sur le gaillard d’arrière,
auquel on monte par deux escaliers encadrant
une porte donnant accès à la cabine, le capitaine
surveille l’activité de ses hommes. Au milieu du
pont, entre les deux mâts principaux, un large
dais protège du soleil un divan garni de coussins
moelleux, installé sur un grand tapis soyeux. Une
coupe de fruits et une carafe de vin sont posées sur
une table basse, à côté d’un brasero sur les braises
duquel se consument des herbes qui libèrent une
fine fumée blanche à l’odeur fraîche et citronnée.
Lothar guide les héros jusqu’à cet espace et vient
se placer à côté du divan avant de leur présenter est vêtu d’une armure, une cotte de mailles sans
Sa Seigneurie Oda Unjab. doute. En revanche, le héros ne parvient pas à
distinguer son visage, qui est caché par le linteau
L’homme confortablement installé sur les
de la porte, ce qui semble indiquer que l’homme
coussins est vêtu d’un pantalon bouffant de soie
doit être particulièrement grand… (Il s’agit en
rouge et d’une large chemise de lin blanc aux
réalité de Kamatt, le garde kalukan d’Oda.)
manches retroussées. C’est un homme dans la
force de l’âge, solidement charpenté, au crâne rasé
et aux sourcils épilés. Ses avant-bras, imberbes, Échange de bons
s’ornent de tatouages abstraits et géométriques,
qui couvrent également sa poitrine, largement
procédés
révélée par l’ample ouverture du col de sa tunique Le Prêtre Rouge laisse les héros se présenter
(un héros possédant une carrière appropriée – et lui exposer leur requête, tout en les étudiant
sorcier, érudit ou alchimiste – pourra y reconnaître, du regard d’un air faussement nonchalant. Les
avec un test d’esprit, des signes cabalistiques qui joueurs vont logiquement lui demander si Samazar
ressemblent à des sceaux de protection). Il porte est toujours en vie et s’il y aurait un moyen de
au poignet gauche un bracelet d’argent serti de négocier sa libération, ou au moins d’être autorisés
petits rubis et une volumineuse bague à la main à lui parler. Ils ont en effet cruellement besoin de
droite, représentant une tête de salamandre tenant lui pour retrouver l’endroit que cherchait Jorkus
dans sa gueule un rubis. Son visage hâlé est rond lors de sa venue à Urceb !
et un peu empâté, mais la mollesse de ses traits est
Oda posera quelques questions sur le motif
démentie par l’acuité de ses yeux noirs au regard
de l’intérêt des héros pour Samazar, mais ne se
pénétrant. Un léger sourire flotte sur ses lèvres
montrera pas exagérément curieux et se satisfera
charnues, et il salue d’un signe de tête les héros.
même d’un mensonge, à condition qu’il soit
Note au MJ : si un héros déclare observer un minimum crédible. Les histoires des héros
attentivement les lieux, il pourra effectuer un test l’indiffèrent quelque peu, lui-même étant engagé
d’esprit. En cas de succès, il apercevra dans les dans l’affaire de sa vie (ce qui sera expliqué plus
ombres de la porte de la cabine, qui se trouve en loin). En revanche, ces étrangers aventureux, qui
léger contrebas par rapport au pont, la silhouette ont certainement l’air d’hommes et de femmes
indistincte d’un homme corpulent. Quelques fort capables, peuvent représenter pour lui une
reflets argentés sur son corps laissent penser qu’il occasion intéressante…

117
L’onyx de feu
Cette variété d’onyx, excessivement rare, recèle effectivement de grands pouvoirs, mais qu’Oda s’est
bien gardé de révéler aux héros. Un personnage possédant une carrière de sorcier ou d’alchimiste
pourra, en réussissant un test d’esprit Difficile -2 (Très difficile -4 pour un érudit), se rappeler que
l’onyx de feu est une pierre réputée pour ses vertus bénéfiques et protectrices, notamment contre les
Le Dieu Dévoilé

puissances du Néant, et à laquelle on prête aussi d’importantes propriétés divinatoires. Un alchimiste


pourrait potentiellement l’utiliser dans la fabrication d’une arme de grande qualité, mais le personnage
ne sait rien de précis à ce sujet.

Une légende raconte que les onyx de feu proviendraient d’escarbilles jaillies de la forge d’Yrzlak, un
jour que son disciple Jarnur avait mis trop d’entrain à activer le puissant soufflet pour ranimer les
braises. Les étincelles de feu divin, tombées sur la terre, se seraient enfoncées profondément dans le
sol, donnant naissance aux onyx de feu, où couve encore l’incandescence de la forge d’Yrzlak.

Après avoir écouté les héros, Oda leur notamment une mine où l’on trouve différents types
confirmera donc que Samazar est toujours en d’onyx, dont une pierre particulièrement rare que
vie. Le gredin a été capturé il y a trois jours, alors l’on nomme l’onyx de feu. Il s’agit d’un onyx noir
qu’il s’était introduit sur son île, en compagnie à bandes concentriques orangées autour d’une tache
de quelques filous de son espèce. Mais ses gardes ronde d’un rouge vif et translucide. Une pierre
les ont interceptés et Samazar attend désormais certes de toute beauté, mais qui possède de grandes
son bon vouloir dans une geôle de son château. vertus pour un habile forgeron versé dans la science
Il expliquera, avec un sourire à glacer le sang, être alchimique. Je ne rentre pas les détails, mais disons
encore en train de réfléchir au châtiment adéquat que l’utilisation d’une telle pierre, au cours de la
afin de décourager les velléités des autres voleurs fonte de l’acier, permet d’obtenir un métal d’une
d’Urceb ; il songeait à l’attacher à la proue de son qualité à toute épreuve.
navire et à naviguer dans le port, au vu et au su de
Il se trouve que les mineurs d’Elistar ont
tous, jusqu’à ce que Samazar finisse par se noyer,
récemment découvert un onyx de feu d’une taille
et à le laisser pourrir là, dévoré par les poissons,
et d’une eau exceptionnelles. Ce dernier s’est
en guise d’avertissement. Toutefois, il n’aurait rien
fait un malin plaisir à me la montrer, avant de
contre l’idée de céder son prisonnier aux héros, en
refuser obstinément de me la vendre, malgré mes
échange d’un juste dédommagement.
offres répétées et plus que généreuses (un spasme de
Après s’être fait confirmer par les héros que contrariété crispe un instant les traits indolents du
ce sont des étrangers et qu’ils comptent repartir Prêtre Rouge). C’est qu’Elistar et moi ne sommes
d’Urceb aussitôt leur affaire réglée, il leur propose pas en très bons termes, voyez-vous. Enfin, ceci est
l’arrangement suivant : une autre histoire…
« Il existe à Urceb un riche négociant qui a Bref, il se trouve qu’Elistar est absent d’Urceb,
pour nom Elistar. Il possède plusieurs mines et que je sais en quel endroit de sa demeure il
prospères dans les plaines de Klaar, d’où ses esclaves conserve ses gemmes les plus précieuses. Vous êtes
extraient diverses gemmes et pierres précieuses. On des étrangers à Urceb, sans lien avec moi, et vous
le surnomme “le Filonier”, car il semble avoir un quitterez bientôt cette ville. Si vous dérobez cette
véritable don des dieux pour identifier les filons pierre et me la rapportez, j’accepterai en échange
les plus riches et les plus prometteurs. Il vend de vous remettre Samazar, et vous serez libres de
principalement ses pierres aux joailliers, mais il faire ce que vous voulez de lui. Il y a toutefois deux
s’est fait aussi une spécialité dans les cristaux, les conditions : vous devrez faire en sorte que nul ne
minéraux et les pierres possédant des propriétés se rende compte de ce vol. Je vous fournirai une
intéressant les alchimistes et les forgerons. Il possède réplique exacte de l’onyx de feu qu’il vous faudra

118
substituer à la pierre originale, en veillant à ce que sera témoin de notre pacte ; celui qui viendrait à y
cette effraction demeure inaperçue, ou qu’au pire manquer subirait sa malédiction. »
cela passe pour un cambriolage ou une tentative
Une fois les noms inscrits sur le parchemin,
de cambriolage tout à fait banale, sans que le
Oda le roule et le dépose sur le brasero. Le vélin
Filonier puisse se douter que l’onyx de feu en était
se racornit et noircit, mais, étrangement, ne brûle
l’objet. Il n’aura ainsi aucune raison de douter de
pas…

Le Dieu Dévoilé
l’authenticité de sa pierre – il existe un moyen très
simple de reconnaître un véritable onyx de feu – et « Le dieu restera témoin de notre accord, jusqu’à
ne devrait pas s’apercevoir de la supercherie avant ce que vous m’ayez rapporté le véritable onyx de
un bon moment. feu. Je vous souhaite bonne chance. Lothar va vous
raccompagner et vous expliquer les derniers détails. »
De plus, vous n’aurez que cette nuit pour agir ;
d’après mes informations, le Filonier sera de retour Note au MJ : le parchemin qui ne brûle pas est
demain, dans la journée. J’avais renoncé à ce un tour de passe-passe (un simple charme) destiné
projet, faute de disposer des bonnes personnes pour à impressionner les héros (Oda sait combien les
le mener à bien ; ce sont donc les dieux qui vous esprits faibles se montrent influençables). S’ils
envoient à point nommé ! brisent le pacte conclu avec le Prêtre Rouge, il
ne se passera absolument rien ; mais courront-ils
Je dispose d’informations sur sa demeure et ceux
ce risque, alors que leur nom est inscrit sur un
qui la gardent en son absence, que Lothar vous
parchemin qui, déposé sur des braises, ne prend
communiquera si vous acceptez ce marché. »
pas feu ? Quant à la copie de l’onyx de feu, Oda
Oda laisse un moment aux héros pour discuter a enchanté une pierre banale afin qu’elle lui
en privé de cette proposition, s’ils en expriment ressemble comme deux gouttes d’eau. Voilà qui
le souhait. Il devrait vite apparaître aux joueurs devrait garantir que le Filonier ne se doute pas du
qu’ils n’ont pas vraiment le choix : ils ont à tout vol pendant au moins quelque temps.
prix besoin de Samazar, et pas vraiment le temps
Lothar demande aux héros de l’attendre près de
de trouver un autre moyen de le libérer.
l’échelle de corde qui descend au canot et reste
Une fois que les héros ont accepté le marché, au côté de son maître, le temps de recevoir ses
Oda s’absente pour disparaître dans la cabine du instructions. Puis il les rejoint au bastingage, et
chebek et revient quelques dizaines de minutes fait signe aux soldats qui se trouvent à proximité
plus tard avec une petite bourse, un parchemin, de s’éloigner.
une plume et un encrier. Il reprend place sur son
divan, sort de la bourse une pierre ovale, d’un beau
noir luisant, cerclée de lignes orangées autour
De nouvelles
d’un rond rouge translucide. Il la contemple un informations
instant d’un air satisfait, avant de la remettre aux
Lothar livre donc de plus amples informations
héros. C’est, leur affirme-t-il, la copie exacte de
aux héros concernant le Filonier. Il prend la
l’onyx de feu du Filonier.
peine de parler à mi-voix, afin de ne pas se
Puis il écrit son nom sur le parchemin et faire trop entendre des soldats restés à distance
demande à chacun des héros d’y inscrire le sien : respectueuse, mais ne s’embarrasse pas de
précautions supplémentaires (le Prêtre Rouge
« Une petite garantie supplémentaire, pour
doit avoir manifestement une grande confiance
sceller notre accord. Par mon nom sur ce parchemin,
dans ses hommes).
je m’engage à vous remettre Samazar si vous me
rapportez la pierre aux conditions énoncées, et à W Le Filonier réside dans une belle villa
ne pas chercher à vous nuire. En retour, vous vous entourée d’un jardin et d’un mur d’enceinte, rue
engagez à accomplir cette mission, ainsi qu’à ne de l’Abondance, dans le quartier des Loges. Le
pas chercher à me faire faux bond, par exemple en portail en fer forgé est surveillé par deux gardes
prévenant les hommes du Filonier. Après tout, je et deux autres patrouillent le jardin, en effectuant
ne vous connais pas… Yrzlak, le dieu forgeron, plusieurs rondes par nuit. La maison compte dix

119
Oda Unjab, le Prêtre Rouge
De prêtre, Oda n’en a que le nom et se prétend dévot d’Yrzlak pour se donner de la prestance.
Aventurier, soldat et alchimiste, il a hérité du titre de seigneur de la Dent Noire il y a plus de vingt ans,
pour service rendu, après avoir éliminé le précédent maître de ce fief, qui s’était voué à Zaggath. L’île,
vestige d’un ancien volcan, où une faille profonde donne encore accès à un conduit magmatique, était
en effet un lieu propice à l’adoration du sombre seigneur du feu.
Peu porté sur les choses de la religion, Oda étudia toutefois les textes impies de son prédécesseur, entre
autres recherches cabalistiques. Il fit prospérer son domaine, créa de grandes forges qui bâtirent sa
richesse, s’essaya à la création alchimique d’armes et d’armures exceptionnelles.
Récemment, il s’est senti prêt à tenter un rituel dangereux d’évocation d’un forgeur de Zaggath, un
esprit démoniaque au service du seigneur du feu. Il espère parvenir à contrôler le démon afin de le
contraindre à forger pour lui une arme mythique. Il a œuvré de longues années à préparer tous les
éléments du rituel et à en répéter les incantations complexes. Il dispose du lieu adéquat (la faille
donnant sur le conduit de lave), a réuni les assistants en nombre nécessaire, et sait qu’il lui faudra
psalmodier de longues heures avant la conclusion du rituel. Il ne lui manque plus qu’une victime
humaine pour le sacrifice rituel, mais il ne peut s’agir de n’importe qui. Certaines caractéristiques sont
indispensables : des cheveux couleur de feu, des yeux noirs comme l’obsidienne, et une naissance dans
les flammes…
Une semaine avant l’arrivée des héros, Oda assista à une soirée réunissant l’élite de la ville dans la
propriété du seigneur Narubio, maître du guet d’Urceb. Un jeune serviteur roux, aux yeux noirs, servait à
table ; Oda posa quelques habiles questions à Narubio et apprit que le jeune garçon, Menni, était un sien
cousin, orphelin de père et de mère, né dans des circonstances dramatiques, au milieu de la fumée et des
cendres d’un grand incendie qui avait ravagé une partie du quartier des Puits, onze ans plus tôt.
Oda tenait enfin le dernier élément nécessaire à son rituel ! Faisant mine d’être touché par le cruel
destin du garçon, il offrit à Narubio de le prendre comme apprenti à son service, lequel refusa poliment,
mais fermement. Frustré et impatient, Oda organisa le rapt du garçon quelques jours plus tard.
Alors que Menni était tenu enfermé dans une chambre de son donjon, Oda entama les longs
préparatifs du rituel. Mais, deux nuits après l’enlèvement du garçon, des hommes tentèrent de
s’introduire dans sa forteresse ; ses gardes les éliminèrent et firent un prisonnier, le fameux Samazar
le Magnifique, un gredin célèbre à Urceb. Occupé à son grand œuvre, Oda ne fit pas le lien, croyant à
une vulgaire tentative de vol (ce n’était pas la première fois), sans se douter que Samazar était venu pour
sauver Menni (ce qui sera expliqué plus tard ; cf. page 125).
Oda est donc désormais sur le point de se lancer dans la dernière phase du complexe rituel d’évocation.
Mais il n’est pas inconscient des dangers de frayer avec un puissant démon, et il aurait bien aimé
pouvoir compter sur les pouvoirs protecteurs de l’onyx de feu que ce diable de Filonier lui a montré,
avant de refuser de le lui vendre. Aussi, quand les héros viennent le trouver, il saisit cette occasion de
récupérer la pierre en mandatant ces étrangers pour la lui ramener. Samazar lui importe peu et le libérer
serait peu cher payé pour un onyx de feu. Oda a déjà entamé son rituel ; si les héros lui apportent la
pierre comme convenu, tant mieux. Dans le cas contraire, il poursuivra tout de même l’incantation,
à présent qu’il a réuni tous les éléments requis. Et tant pis s’il ne peut bénéficier de ce surcroît de
protection. Il n’a donc, croit-il, rien à perdre et tout à gagner à traiter avec les héros !

120
gardes en tout, ainsi que six domestiques. Le un étage, surmonté de combles, où logent sans
Filonier est veuf, et ses deux fils adultes n’habitent doute les domestiques. Avec ses grandes fenêtres
plus chez lui. En son absence, la maisonnée est et ses deux larges balcons à l’étage, la maison n’a
laissée aux bons soins de son intendant Julak. C’est rien d’un bastion imprenable.
un gros homme glabre, aux cheveux blonds coupés
Deux gardes en armure de cuir se tiennent
au bol. Julak est un joueur invétéré, qui profite
effectivement en faction derrière la grille, avec

Le Dieu Dévoilé
des absences de son maître pour s’encanailler au
l’air de s’ennuyer ferme. Il est possible d’observer
Sourire de Piandra, un établissement de bonne
les lieux et d’apercevoir un homme blond ventri-
réputation qui fait office à la fois de tripot et de
potent donner des instructions au jardinier, deux
maison de passe, à quelques rues de là. Ce Julak ne
servantes sortir faire des achats, trois gardes dis-
quitte jamais son trousseau de clefs, qui ouvrent
cuter au soleil, assis sur les marches du perron,
toutes les portes de la maison de son maître.
bref, la vie normale d’une maisonnée. Julak l’in-
W Le seigneur Oda sait que le Filonier tendant sort dans l’après-midi pour une course,
conserve ses pierres les plus précieuses dans une s’arrête dans une taverne pour se désaltérer, puis
chambre secrète souterraine, à laquelle on accède retourne à la demeure. Il ressort après le dîner
par un passage dissimulé dans son bureau, au rez- pour se rendre au tripot Le sourire de Piandra en
de-chaussée (« la deuxième porte dans le couloir frottant ses mains avides d’un air d’impatient, un
après l’escalier »). Il ignore en revanche quel type grand sourire aux lèvres, non sans avoir aboyé sur
de protection peut bien veiller sur ses trésors les gardes à la grille, en leur enjoignant d’ouvrir
(« mais le Filonier est un homme plein de l’œil. Deux autres gardes patrouillent dans le jar-
ressources, aussi restez sur vos gardes »). din et font le tour de la propriété à intervalles plus
ou moins réguliers (une fois par heure, environ),
W Lothar rappelle bien aux héros qu’ils
s’arrêtent à la grille discuter avec leurs camarades
doivent opérer la substitution sans se faire repérer
en faction, avant de rentrer dans la maison pour
et sans rien déranger, dans l’idéal. Au pire, ils
s’installer à la cuisine en attendant leur prochaine
doivent faire passer leur intrusion pour un
ronde. Les gardes logent dans un dortoir dans les
cambriolage ordinaire (ou une tentative avortée),
combles (où dorment aussi les domestiques).
sans que rien n’indique que l’onyx de feu était
leur cible. Note au MJ : le vol de l’onyx de feu n’est
qu’un petit avant-propos à la véritable intrigue
Avant de les laisser regagner la barque du
de cette aventure, mais qui aura toutefois des
pêcheur par l’échelle de corde, Lothar les informe
conséquences majeures sur la suite. La demeure
que le chebek reviendra demain matin. Le canot
du Filonier n’est pas décrite dans le moindre
les attendra au port, pour les conduire à son maître
détail et, à condition que les joueurs trouvent
quand ils auront accompli leur tâche. Samazar leur
une bonne solution, faites en sorte que l’affaire se
sera alors livré, conformément à l’accord conclu.
déroule sans trop d’accrocs. L’accès à la chambre
secrète du Filonier n’a pas vocation à représenter

Casse chez le Filonier un défi complexe et tortueux. Il vous faudra donc


réagir en fonction des décisions des joueurs, sans
trop leur compliquer la tâche.
Fort de ces informations, il ne reste plus aux
Plusieurs options s’offrent à eux : ils peuvent se
héros qu’à étudier les lieux et à mettre au point
faufiler discrètement dans le jardin, entre deux
un plan. Vos joueurs vont devoir faire preuve
patrouilles, sans se faire voir des gardes à la grille
d’inventivité, car le temps leur est compté. Leurs
d’entrée. Ou neutraliser les gardes et simuler
personnages n’ont qu’une nuit pour agir !
le cambriolage de la maison, afin de masquer la
La demeure du Filonier est aisée à trouver, et substitution de la pierre. La bâtisse compte deux
conforme à la description de Lothar. Le mur portes secondaires sur le jardin, en plus de la porte
d’enceinte mesure deux mètres cinquante de haut, principale. Elles sont verrouillées pour la nuit, mais
dominé par les arbres du jardin. Depuis la grille guère difficiles à crocheter (avec un test d’agilité).
d’entrée, il est possible de voir que la villa comporte Les fenêtres sont également simples à forcer.

121
Les héros peuvent aussi s’intéresser à Julak pour
lui voler ses clefs, ou trouver un moyen de le faire
chanter (par exemple en trichant contre lui au
tripot afin de lui faire perdre une forte somme,
avant de proposer d’effacer sa dette contre un
certain « service »). Ils peuvent enfin tenter
Le Dieu Dévoilé

de soudoyer les gardes ; ces derniers détestent


en effet leur maître et son intendant, qui leur
aboient dessus à la moindre occasion. Il faudra les
convaincre que leur intrusion passera inaperçue
et leur offrir un pot-de-vin conséquent, mais la
chose reste possible.

L’onyx de feu La cave


En admettant que les ingénieux héros soient
parvenus à pénétrer dans la demeure du Filonier
du Filonier
sans se faire repérer, ils découvrent à la maigre
clarté de la lune un riche intérieur, où s’accumulent La porte ouvre sur une petite pièce similaire, avec
meubles précieux, tapisseries et bibelots rares. un passage voûté dans le mur de gauche. L’arche
Passés le vestibule et l’escalier qui monte à l’étage, est encadrée de deux chandeliers d’un mètre de
un couloir ouvre sur plusieurs salles et salons. La haut, en métal ouvragé, portant chacun un gros
deuxième porte est fermée à clef (test d’agilité cierge allumé. La flamme des deux bougies vacille
Ardu, -1 pour la crocheter). Elle donne sur un un instant dans le courant d’air à l’ouverture de
grand cabinet d’étude, meublé d’un bureau, d’une la porte, faisant danser d’inquiétantes ombres sur
bibliothèque et d’une commode où s’aligne une les murs. Le passage donne sur une autre salle, au
collection de roches et de minéraux curieux ou sol également pavé, dont le mur du fond est une
précieux. Informés de l’existence d’un passage paroi de roche naturelle. Depuis l’entrée, seule
dérobé, les héros n’auront aucun mal à découvrir une petite partie de la pièce, qui se prolonge sur la
une trappe dans le sol, accolée au mur et dissimulée gauche, est visible.
sous un tapis sur lequel est posé un petit guéridon.
Note au MJ : si un héros s’intéresse aux
La trappe n’est pas verrouillée et donne sur un
chandeliers, il remarquera que la cire des bougies
escalier qui s’enfonce dans les ténèbres. Les héros
contient des impuretés, des filaments, des grains
auront sans doute besoin d’une source de lumière
sombres. Il notera aussi qu’aucune coulure ne
; si un joueur en fait la demande, il trouvera sur
macule le cierge ou le chandelier. Il y a clairement
le bureau une chandelle, fichée sur un bougeoir
quelque chose d’étrange, comme si ces bougies
macabre en forme de crâne humain.
brûlaient sans se consumer…
Une volée d’une dizaine de marches creusées à
Si un héros franchit le passage voûté, il découvre
même la roche débouche dans une petite pièce
une longue salle rectangulaire de cinq mètres sur
rectangulaire aux murs maçonnés et au sol pavé
deux, qui s’enfonce sur la gauche. Le mur de droite
(cf. plan). Face à l’escalier se dresse une lourde
n’est pas maçonné comme le reste de l’endroit
porte en bois, verrouillée. Un rai ténu de lumière
et se compose d’une paroi rocheuse irrégulière,
filtre sous la porte, mais aucun bruit ne se fait
légèrement inclinée vers le sol, présentant en son
entendre de l’autre côté.
milieu une étroite faille verticale, d’une vingtaine
Si les héros disposent du trousseau de Julak, ils de centimètres de large, qui court sur presque
constateront qu’aucune clef ne correspond à cette toute sa hauteur. Au fond de la pièce se trouve
serrure, qui est de bonne facture (test d’agilité une table en pierre, derrière laquelle s’aperçoit une
ou de vigueur Difficile, -2 pour la crocheter ou grosse commode qui comporte plusieurs rangées
l’enfoncer). de petits casiers à poignée de cuivre.

122
Démon fuligineux
(démon inférieur)
Ce démon se présente sous la forme d’un nuage
bouillonnant de suie opaque qui jaillit de la faille et
envahit la pièce en étouffant toute lumière autre que
celle des bougies enchantées. Intangible, le démon de
fumée s’insinue dans le corps de sa victime et la tue
de l’intérieur.
Attributs Aptitudes de combat
Vigueur 2 Initiative 4
Agilité 4 Mêlée 2
Esprit 0 Tir 0
Aura 0 Défense 0
Protection : 0
Dégâts : d6 + 2
Vitalité : 22
C’est ici que le Filonier conserve ses trésors
minéraux, sous la garde vigilante d’un démon de Pouvoirs démoniaques :
fumée qu’un sorcier a évoqué pour lui. Ce démon Intangible : le démon n’a pas de corps physique et
des ombres habite dans la faille de la paroi et ne peut être blessé que par la sorcellerie ou l’alchimie.
surgit pour attaquer quiconque outrepasse cette
Suffocation : le démon effectue une attaque normale ;
limite. Les deux cierges à l’entrée de la pièce sont
en cas de succès, il s’insinue dans le corps de sa cible
enchantés et peuvent brûler perpétuellement,
en pénétrant par sa bouche, ses narines, ses yeux et
mais ils ont également une autre fonction :
ses oreilles, et inflige ses dégâts (il asphyxie sa cible et
leur lumière repousse le démon et l’empêche de
bloque ses fonctions vitales). Il continue à être visible
quitter la pièce. Quand le Filonier descend en ce
sous la forme d’un nuage obscur et bouillonnant qui
lieu, il se munit du bougeoir en forme de crâne
s’agite dans la salle, mais des filaments ombreux et
sur son bureau, dont la bougie possède les mêmes
mouvants le relient à sa proie. À chaque round suivant,
pouvoirs, ce qui lui permet de passer devant le
le démon n’effectue plus d’attaque, se concentrant sur
démon sans crainte.
sa victime, qui a droit à un test de vigueur Difficile (-2)
Dès qu’un héros s’aventure au-delà de la faille, pour réussir à expulser le démon de son corps. En cas
le démon surgit et attaque toute personne dans d’échec, elle subit de nouveau les dégâts, et le même
la pièce. Il ne peut sortir de la pièce tant que les processus se poursuit chaque round, jusqu’à réussite
cierges se trouvent à l’entrée (et sont allumés). Si un du test ou que mort s’ensuive. La fumée ténébreuse
héros a pris le bougeoir dans le bureau du Filonier s’échappe alors du cadavre, pour s’en prendre à une
et entre dans la pièce avec celui-ci, le démon sort nouvelle cible.
de la faille, pour y refluer aussitôt, mais resurgira
Si la victime du démon se retrouve dans le périmètre
pour s’en prendre à toute autre personne se tenant
lumineux d’une des bougies enchantées, le démon est
au-delà du cercle protecteur de la lumière de la
automatiquement chassé de son corps.
bougie (3 m de diamètre environ). Si les joueurs
ont l’idée d’approcher un des gros chandeliers, le
démon fuit pareillement la zone de lumière ; il
suffit de le déposer (ou le bougeoir) à l’entrée de la
faille pour bloquer le démon à l’intérieur.

123
Quand tout bascule
À condition d’avoir réglé le problème du démon, De retour sur le chebek, les héros découvrent
les héros sont en mesure d’accéder au fond de la une scène similaire à la première fois. Le seigneur
salle. Il n’y a rien sur la table de pierre ; quant aux Oda est vêtu aujourd’hui d’une longue tunique
petits casiers du meuble, dont certains sont vides, de brocart noir à large ceinture de soie écarlate.
Le Dieu Dévoilé

ils contiennent une impressionnante collection Debout devant le bastingage, il contemple son
de cristaux, de minéraux, de géodes et de pierres île d’un air concentré, avant de se tourner vers les
précieuses… dont l’onyx de feu. Le héros qui héros. Sur la table basse, le brasero est toujours là,
opère la substitution et s’empare de l’onyx ressent avec le parchemin racorni et fumant qui rougeoie
une vive chaleur dans sa main en se saisissant de sur son lit de braises. Une épée dans son fourreau
la pierre, mais la sensation ne dure qu’un instant. ouvragé est posée à côté.
À partir de ce moment, les pouvoirs de Le Prêtre Rouge s’informe du succès de la
prescience de l’onyx de feu viennent de s’activer, mission et demande à voir l’onyx de feu. Il examine
et tout ce qui va suivre relèvera en réalité d’une la pierre avec un sourire avide, puis la dépose sur
vision prémonitoire reçue par le héros qui a les braises chaudes. Au bout d’un instant, le rond
touché la pierre en premier. Les joueurs, bien rouge qui orne la pierre se met à luire d’un éclat
sûr, ne doivent rien soupçonner de tout ceci. rouge-orangé, comme illuminé de l’intérieur. Oda
hoche la tête d’un air satisfait ; il s’agit bien d’un
Poursuivez donc l’aventure normalement,
onyx de feu.
jusqu’au moment où un événement « ramènera »
les héros à cet instant précis où l’un d’eux a posé « C’est parfait. À mon tour de remplir ma part
la main sur l’onyx de feu rangé dans son petit du marché », déclare-t-il en claquant des doigts.
casier et où ils auront la révélation que tout ce Deux soldats émergent de la cabine à l’arrière en
qu’ils viennent de vivre appartenait en réalité à portant une forme enroulée dans un drap blanc,
une vision reçue par leur camarade ! qu’ils déposent devant les héros. Un homme est
allongé dedans. Il a la quarantaine et le physique
Notez discrètement sur un papier les points
maigre et musclé d’un chat de gouttière. Ses
d’héroïsme, de foi, de pouvoir, ainsi que les
vêtements de cuir noir sont déchirés et tachés de
ressources qu’ils utiliseront à partir de cet
sang. Il ouvre des yeux fiévreux et hantés, en serrant
instant, puisqu’ils ne les dépenseront pas
contre sa poitrine le moignon de son poignet
réellement. Et prenez soin de bien retenir la
droit, recouvert d’un linge poisseux de sang. Son
scène au moment où le héros se saisit de la pierre
visage aux joues creusées, livide et crasseux, n’est
(où se trouvent ses camarades, le démon, quelle
cependant pas sans beauté ni noblesse.
est la situation), de manière à pouvoir la décrire
à nouveau fidèlement, quand les joueurs seront « Comme convenu, voici Samazar, dit le
ramenés à cet instant de l’aventure. Magnifique, ajoute-t-il avec un petit rire cruel.
Je ne pouvais tout de même pas le libérer sans

La pierre contre lui laisser un souvenir de son incursion sur mon


île. Mais, comme vous le voyez, il pourra encore
répondre à vos questions et vous aider dans
Samazar votre quête. Ceci conclut donc notre affaire ;
nous n’avons plus besoin de cette garantie. » Oda
s’empare du parchemin noirci et le broie dans
Une fois que les héros ont quitté la demeure
son poing, répandant une pluie de cendres sur
du Filonier, dans l’idéal sans se faire repérer, il ne
le pont ciré. Il frotte ses mains dans un geste
leur reste plus qu’à attendre le matin. Une heure
théâtral et salue les héros d’un signe de tête,
après le lever du soleil, les voiles rouges du chebek
avant de se détourner.
d’Oda apparaissent sur la mer et le navire vient
jeter l’ancre face au port. Le canot rejoint les quais Lothar ordonne aux soldats d’installer Samazar
et Lothar invite les héros à monter à bord. dans le canot et invite les héros à y prendre place.

124
Un ennemi qui n’en est
pas un…
Revenus au port, les héros doivent s’occuper
de Samazar qui, bien que vivant, est assez mal
en point, et à peine conscient. Ils l’amèneront

Le Dieu Dévoilé
sans doute à leur auberge afin de le soigner, ou
se mettront en quête d’un médecin. La suite de
ce chapitre part de ce principe ; mais quel que
soit l’endroit où s’installent les héros, la scène se
déroulera de manière similaire.
Quelques dizaines de minutes après leur arrivée
à leur auberge, les lieux sont investis par un fort
parti de gardes de la ville en pourpoint de cuir
noir, menés par un homme d’une cinquantaine
d’années, solidement charpenté et imposant, au
visage sévère, rasé de frais. Il porte une tunique
noire sur une chemise de mailles et une épée au
côté. Ses hommes se déploient, menaçants, sans
pour autant se jeter immédiatement sur les héros.
Si ceux-ci dégainent et font mine de vouloir
combattre, le capitaine lève une main en signe
rapidement, puis se rapproche de Samazar pour
d’apaisement.
examiner sa blessure. Il sort de sa petite sacoche
« Du calme, étrangers. Je suis Narubio, Protecteur quelques instruments, des bandages propres, et
de la ville et chef du guet. Mes hommes encerclent fait boire au blessé le contenu d’une fiole.
le bâtiment, inutile d’en venir à un bain de sang.
Pendant ce temps, Narubio demande aux héros
Je sais que vous vous êtes introduits hier soir chez
de lui expliquer ce qu’ils trafiquent pour le Prêtre
le seigneur Elistar le Filonier. Je devrais vous faire
Rouge et quel était le but de leur intrusion chez
jeter en cellule pour ça, mais nous allons d’abord
le Filonier. Les joueurs ont intérêt à jouer franc
parler. »
jeu : s’ils tentent de noyer le poisson, Narubio leur
Narubio fait signe à son sergent, qui ordonne montrera en quelques remarques qu’il sait qu’ils
aux soldats de quitter la pièce, laissant le capitaine ont rencontré Oda sur son chebek la veille, et
seul avec les héros. Sans manifester le moindre leur détaillera leurs actions du soir. Narubio a des
signe d’inquiétude, Narubio s’approche de yeux et des oreilles dans toute la ville ; il a parlé
Samazar, qui a perdu connaissance, et serre sa au tavernier de L’anguille d’argent, et même avec
main valide dans la sienne en murmurant « Mon Almar de Chebeg, qu’il a rattrapé à sa sortie de
ami ». Il fronce les sourcils en voyant le moignon la ville, et qui lui a raconté tout ce qu’il sait sur
de son bras droit et appelle en direction de la les héros. Amrazh, qui est un magicien attaché au
porte, sur le seuil de laquelle se tient encore son service de Narubio, interviendra éventuellement
sergent : « Marek, fais venir Amrazh. » d’une remarque, sans lever les yeux de sa tâche
(par exemple, si les héros ne mentionnent pas
Le sergent s’éclipse, pour revenir quelques
l’onyx de feu, il pourra lancer d’un air détaché :
minutes plus tard en compagnie d’un homme
« ils cherchaient une pierre, une pierre spéciale »).
maigre et très grand (il doit frôler les deux
mètres), au visage émacié et glabre, vêtu de Finalement, Narubio s’assiéra avec un soupir et
longues robes bleu pastel. Son front s’orne en son expliquera qu’il soupçonne le Prêtre Rouge d’avoir
centre d’un tatouage bleuté en forme d’œil, rempli enlevé Menni, un jeune garçon de sa maison-
d’arabesques délicates. Il tourne son regard pâle, née (cf. encadré « Oda Unjab, le Prêtre Rouge »,
presque laiteux, vers les héros, qu’il dévisage page 120).

125
« Oda est un personnage mystérieux. Il a la la main, il a entendu un garde raconter qu’il avait
confiance de notre roi et règne en maître sur son île, emmené l’enfant à la grotte, où il l’avait remis aux
qui échappe à mon autorité. Je n’ai aucun pouvoir apprentis du Prêtre Rouge.
là-bas. Mais nous savons, dit-il avec un regard vers
« Je crains le pire pour lui, Narubio. Le garde a
Amrazh, que c’est un praticien des arts magiques,
dit que les enclumes résonnaient en permanence
en plus d’être un alchimiste réputé. Je suis sûr que
dans la grotte, qu’Oda y passait le plus clair de
Le Dieu Dévoilé

Menni a été enlevé par Oda ; ce dernier a montré


son temps, et que les soldats avaient interdiction
trop d’intérêt pour ce garçon, et sa disparition
de s’en approcher. En arrivant sur l’île, j’ai aperçu
quelques jours après qu’il m’a offert avec autant
une lueur rougeoyer entre les arbres, comme celle
d’insistance de le prendre à son service ne me laisse
d’un feu ardent s’échappant par une cheminée, au
aucun doute. Amrazh, qui est lui-même doté de
sommet des falaises. C’est là qu’il est emprisonné,
certains talents, sent qu’il se passe quelque chose
j’en suis sûr ! »
sur la Dent Noire ; Oda s’est lancé dans quelque
projet funeste, et je n’ose penser au rôle que pourrait Les héros ont à présent l’occasion de discuter
y tenir Menni… avec Samazar, qui pourra leur confirmer qu’il a
bien conduit Jorkus et Lok Kozaar dans l’Urceb-
Mais il est une chose qu’il ignorait, un secret connu
du-dessous, il y a plusieurs mois de cela. Il se
de quelques personnes seulement : Menni est le fils
rappelle parfaitement l’endroit et pourra les y
de Samazar. Ce gredin et moi nous connaissons
mener… mais il a besoin d’eux pour aller sauver
de longue date ; la vie nous a fait prendre des
son fils ! Désespéré, il monnaie son assistance :
chemins différents, mais nous sommes restés amis
la vie de son fils contre les informations qu’il
malgré tout. Quand la mère du garçon est morte
détient sur Jorkus. Narubio se joindra à lui pour
en lui donnant naissance, Samazar m’a confié son
tâcher de convaincre les héros : s’ils les aident
fils afin qu’il grandisse dans une bonne maison. La
dans cette affaire, il oubliera le cambriolage chez
vie que mène Samazar n’est pas vraiment propice
le Filonier. Narubio est pieds et poings liés ;
à l’éducation d’un enfant, et je lui devais bien ça…
il n’a aucune preuve pour aller voir le roi et ne
Le garçon ignore qui est son père ; il croit être peut envoyer officiellement ses hommes sur l’île,
le fils d’un lointain cousin à moi, mort avant sa où il n’a pas autorité. De toute façon, tout cela
naissance. Je tanne Samazar pour qu’il lui dise la prendrait trop de temps. D’après Amrazh, le
vérité ; il argue que Menni est encore trop jeune Prêtre Rouge manigance quelque chose, et un
pour comprendre, mais je crois que c’est surtout lui maléfice est à l’œuvre.
qui n’est pas prêt.
Il faudra passer par les falaises afin d’éviter
Quand Menni a disparu, j’en ai évidemment la forteresse du Prêtre Rouge, et Samazar sait
averti Samazar et lui ai fait part de mes soupçons. d’expérience quel endroit est le plus propice à une
Il a résolu de s’infiltrer dans la forteresse du Prêtre escalade. Narubio va mettre à leur disposition un
Rouge pour retrouver son fils, avec le succès que canot, ainsi que quelques hommes fidèles pour
l’on sait, malheureusement. Ces derniers jours, les aider à aborder et à couvrir leur fuite. L’un
mes hommes ont surveillé en permanence l’île et d’eux est un habile grimpeur, qui pourra leur
les moindres mouvements du Prêtre Rouge. Aussi, ouvrir la voie.
depuis que vous l’avez rencontré sur son navire
Bref, encore une fois, nos malheureux héros
hier matin, je ne vous ai pas quittés des yeux. »
n’ont guère le choix : s’ils veulent découvrir ce
À ce moment-là, Samazar reprend connaissance, que Jorkus a fait à Urceb, il va leur falloir aider
grâce aux bons soins d’Amrazh et à son remède, et Samazar en sauvant son fils !
Narubio se porte immédiatement à son chevet. Il
relate d’une voix hachée et balbutiante qu’il a été Note au MJ : si les joueurs ne savent rien de
capturé par les soldats du Prêtre Rouge sans avoir l’onyx de feu et que l’un d’eux pose la question,
pu retrouver son fils. Mais, alors qu’on le sortait Amrazh peut leur apporter les informations
de sa geôle ce matin, juste avant qu’on lui tranche données dans l’encadré, page 118.

126
Entrée de Fissure
Sentier la grotte
Forteresse

Récifs
L'île de la Dent Noire
Vers Urceb

Le Dieu Dévoilé
Falaise

Bois de pins
Échelle : 30m Orgues basaltiques

La Dent Noire orgues basaltiques et Michka, un jeune gaillard


au physique sec et nerveux, se prépare à l’escalade,
un rouleau de corde autour de la poitrine.
Après avoir sans doute pesté et rechigné contre
Agile comme un lémurien, le jeune garde grimpe
le destin, et cherché en vain une autre solution,
la falaise avec aisance, aidé par le relief particulier
nos héros disposent de quelques heures pour se
de cette étonnante formation rocheuse. En une
reposer et se préparer. Une partie des hommes
quinzaine de minutes, il a atteint le sommet de la
du guet est repartie, mais Narubio, son mage et
falaise, une vingtaine de mètres plus haut, et lance
une dizaine de soldats restent à l’auberge. En fin
sa corde, qu’il a attachée à un arbre.
d’après-midi, quatre d’entre eux, dont le sergent
Marek, ôtent leurs tenues de la garde pour revêtir Marek monte avec les héros (vous pouvez leur
des vêtements sombres et anonymes. Narubio réclamer un test d’agilité si le cœur vous en dit),
serre chaleureusement la main de chacun d’eux et tandis que les deux autres gardes restent pour
échange quelques mots à mi-voix ; manifestement, maintenir le canot en position et éviter que les
il inspire à ses hommes un grand respect et une vagues le fracassent contre les récifs.
loyauté sans faille.
Après l’escalade, les héros débouchent à mi-
Aussitôt la nuit tombée, les héros sont accom- chemin du sommet pentu de l’île, au milieu du
pagnés jusqu’à une discrète petite crique où les bois clairsemé de résineux qui s’accrochent à la
attend un grand canot. Ils prennent place à bord, roche de leurs longues racines noueuses. Vers
en compagnie des quatre soldats, qui se mettent l’est, en contrebas, ils aperçoivent les tours de
aux avirons. Marek les rassure : il connaît bien la la forteresse du Prêtre Rouge. Des flambeaux
baie d’Urceb et saura guider le canot au pied des brûlent en certains endroits des fortifications, et
falaises de la Dent Noire en évitant les récifs. quelques lumières brillent aux fenêtres. Le port,
qui se trouve au pied de l’édifice, est invisible
La nuit est noire – c’est la nouvelle lune – et
depuis leur position. Vers l’ouest, le sol monte
les falaises basaltiques de l’île se dressent tel
en pente douce ; une lueur rougeâtre et diffuse
un bloc solide d’obscurité contre le ciel poudré
est clairement visible entre les arbres, à quelques
d’étoiles. La clarté des astres suffit néanmoins à
dizaines de mètres de là. La brise légère, qui souffle
se repérer et, après une courte traversée, le canot
du large, n’empêche pas d’entendre le tintement
glisse doucement entre les récifs qui ceinturent
ténu du métal contre le métal, qui évoque le bruit
la Dent Noire. Marek s’est positionné à la proue
d’un forgeron au travail.
et guide l’embarcation vers la face nord de l’île
où une partie de la falaise se compose de hautes Marek a apporté une arbalète pour Michka et
colonnes hexagonales de roche noire, serrées les s’empare de la sienne ; ils attendront les héros ici,
unes contre les autres et formant des gradins près de la corde, afin de couvrir leur retraite si
naturels. La barque vient se ranger au pied de ces besoin.

127
de fumée et de chaleur. La fissure irrégulière
mesure une vingtaine de centimètres de large
pour deux mètres de long. Une lumière jaune et
vive éclaire ce qui ressemble à une vaste grotte,
et le héros aperçoit en bas trois hommes, torse
nu, qui abattent en cadence leur marteau sur
Le Dieu Dévoilé

l’enclume posée devant eux. Il semble y en avoir


Vers la d’autres à côté d’eux, mais la taille de la fissure ne
forteresse permet pas d’en voir davantage. Il n’y a rien sur
Vers le leurs enclumes, pas de métal à façonner ; ils se
haut
de l'île contentent de taper dessus.
Dans le grand trou, au bas de l’escalier, un
passage voûté s’enfonce sur trois mètres, pour
déboucher dans une vaste caverne naturelle, d’une
vingtaine de mètres de long sur une dizaine de
large. La seconde moitié de la grotte se trouve en
léger contrebas par rapport au niveau de l’entrée.
Neuf hommes en cercle frappent à l’unisson sur
des enclumes, en suivant le rythme d’un dixième
homme, qui se tient au centre. Ils sont uniquement
vêtus d’un pantalon rouge et leurs torses nus
Dans la forge du sont trempés de sueur. Leur visage affiche un
air un peu hagard, comme s’ils étaient en transe.
Prêtre Rouge Manifestement, cela doit faire des heures qu’ils
abattent leur marteau de forge sur leur enclume.
Les héros peuvent se rapprocher discrètement
Le tintement sonore est aussi entêtant que les
de l’origine de la lumière. Aucun soldat ne
battements de tambours.
patrouille le petit bois, qui est traversé par un
sentier serpentant vers le sommet des falaises. Au fracas régulier des marteaux se mêle
Il suffit de le suivre. À mesure que les héros une voix puissante qui prononce des paroles
progressent, le tintement se fait plus fort ; incompréhensibles (un héros maîtrisant le
manifestement, il semble provenir de plusieurs démonique reconnaîtra toutefois certains mots au
marteaux (au moins quatre ou cinq) frappant à milieu du vacarme ambiant). Seul le haut du torse
l’unisson sur des enclumes. du Prêtre Rouge s’aperçoit depuis l’entrée, au fond
de la salle en contrebas. Son crâne luit de sueur et
Le sentier passe à côté d’une trouée dans le roc,
il lève les bras, les paupières closes, absorbé par
large de cinq mètres environ, avant de poursuivre
son incantation. Il porte une cuirasse rutilante,
son ascension. Une légère clarté monte de cette
sur laquelle scintille l’onyx de feu, enchâssé dans
ouverture dans le sol, mais une lumière plus vive
un pendentif au bout d’une chaîne en or.
encore s’échappe d’une fissure, quelques mètres
plus haut dans la pente. Une odeur de fumée et La salle est coupée en deux par un petit dévers
de métal chaud flotte dans l’air. abrupt, de moins de deux mètres de profondeur.
Sur le côté gauche, quelques marches taillées dans
Le trou, aux parois naturelles de roche noire et
la pierre permettent de descendre dans la partie
lisse, est équipé d’un escalier de lourds madriers
en contrebas. Une statue d’homme en pierre noire
de bois qui prend appui contre la paroi. Au fond,
s’aperçoit au pied des marches, contre la paroi, les
trois à quatre mètres plus bas, la lumière filtre
mains à hauteur de poitrine, posées sur un long
d’un passage qui s’enfonce dans la roche.
manche. La statue, qui n’a apparemment plus
Si un héros va jusqu’à la fissure pour y jeter de tête, renvoie quelques éclats scintillants, sans
un coup d’œil, il est accueilli par une bouffée doute dus à des incrustations d’argent.

128
Note au MJ : il s’agit en réalité de Kamatt, le La cage est suspendue à trois mètres du sol,
kalukan d’Oda, dont la pose figée évoque plus une au-dessus de la faille d’où s’élève une chaleur
statue qu’un être vivant. suffocante et une lumière vive : de la lave
bouillonne là-dessous, à quelques mètres à
La lumière jaune et rougeoyante qui éclaire
peine de la surface. Il faut atteindre le système
la salle monte d’une large faille au pied de la
d’engrenages de la paroi pour faire descendre la
dénivellation. Elle irradie des profondeurs de la

Le Dieu Dévoilé
cage, mais un héros audacieux pourrait aussi sauter
terre dans une brume de chaleur et semble palpiter
depuis le niveau supérieur de la grotte pour s’y
au rythme des battements des marteaux. Une cage
agripper et l’ouvrir afin de libérer le pauvre Menni,
en fer est suspendue au-dessus de la faille à une
terrifié et déshydraté par l’intense chaleur. La cage
chaîne fixée à la paroi. Deux petits pieds blancs
est fermée par un cadenas, qu’il est possible de
pendent dans le vide entre les barreaux, et l’on peut
crocheter (test d’agilité Ardu, -1) ou de briser avec
apercevoir au gré du flux et du reflux de la lumière
une arme adéquate, à moins de le forcer à mains
la silhouette d’un enfant aux cheveux roux.
nues (test de vigueur Très difficile, -4).
L’affrontement Dès qu’Oda est averti de l’intrusion des héros, il
cesse son incantation et dégaine son épée pour les
Cela fait trois jours que les apprentis d’Oda
affronter. Si les héros s’en sont pris aux « joueurs
se relaient pour frapper sur les enclumes, dont
d’enclume », il remarquera la rupture de rythme et
chacune est gravée d’une rune en démonique,
les bruits de combat et sortira de sa transe en leur
qui représente une des dix syllabes qui forment
criant de continuer à frapper, d’une voix où perce
le nom imprononçable du démon. Après diverses
une certaine panique. Si au contraire les héros ont
incantations préparatoires, le Prêtre Rouge vient
laissé ses apprentis poursuivre leur « musique »,
d’entamer l’ultime formule d’évocation.
il leur hurlera de cesser, mais ses cris affolés se
Ses acolytes sont en transe, épuisés et à moitié perdront dans le vacarme ambiant…
sourds ; ils subissent un dé de malus pour repérer
Trois ou quatre rounds après le début de l’assaut
quelque chose d’anormal autour d’eux et mettront
des héros, où au moment que vous jugerez le
du temps à réagir, à la fois en raison de leur état
plus opportun, un grondement tonitruant s’élève
et parce qu’Oda leur a enjoint de ne pas s’arrêter,
soudain de la faille. La lave se met à sourdre
tant qu’il n’en donne pas l’ordre. Le Prêtre
des entrailles de la terre en éclaboussant le sol
Rouge, quant à lui, est entièrement concentré
de la caverne et une silhouette se dresse dans la
sur son incantation et sera complètement pris au
fumée et l’éclat aveuglant de la roche en fusion,
dépourvu par un assaut. En revanche, il se tient
tel un plongeur émergeant de l’eau : le forgeur de
au centre d’un puissant pentacle de protection,
Zaggath a répondu à l’appel, mais le rituel a été
destiné à l’origine à le protéger du démon.
perturbé par l’arrivée des héros, et le démon est
Dessiné sur le sol avec une poudre charbonneuse,
hors de contrôle…
le pentacle s’embrasera en un bref rideau de
flammes violacées, annulant la première attaque
(au corps à corps ou à distance) qui le touche.
Kamatt, son garde kalukan, est en revanche
Le forgeur de Zaggath
parfaitement vigilant et tournera son œil unique L’être monstrueux qui s’extirpe de la faille bouillonnante de
vers les intrus, en s’efforçant de s’interposer pour lave a un corps râblé, à la large poitrine et aux bras puissants,
protéger son maître. qui semble constitué de minerai en fusion. Son visage, aux
traits odieusement humains, possède une bouche immense
Dans le recoin de la salle, invisible depuis
et béante, aux crocs diamantins. Ses petits yeux, enfoncés
l’entrée, se trouvent un foyer de forge, une enclume
dans leurs orbites, sont deux perles noires d’obsidienne
et un atelier. Une vieille statue de Zaggath, le
luisante, et une crinière de flammes nimbe son crâne bosselé
maléfique seigneur du feu, trône dans une niche.
et difforme. Il mesure au bas mot trois fois la taille d’un
Assis sur un tabouret, Lothar assiste au rituel, et
homme adulte et l’air ondule autour de lui, troublé par la
interviendra bien évidemment dans le combat.
chaleur ardente qui se dégage de son corps brûlant.

129
Un plaisir coupable
pour le MJ…
Bien que les joueurs l’ignorent encore, la scène Rouge de la première attaque du démon, mais
ne se déroule que dans l’esprit du héros qui s’est explosera sous l’impact en une gerbe de lumière
emparé de l’onyx de feu dans la cave du Filonier, qui repoussera le poing colossal ; cela fonctionnera

Le Dieu Dévoilé
comme tout ce qui s’est produit depuis cet instant. aussi si un héros s’est emparé de l’onyx, bien sûr).
Cette vision prémonitoire va permettre aux héros
La scène prend fin au moment où meurt le
de savoir comment agir pour éviter le pire quand
héros qui a touché le premier l’onyx de feu.
ils affronteront réellement ce moment.
Si les choses durent trop, ne vous sentez pas
Ainsi, pour que la surprise garde tout son intérêt, obligé d’attendre que celui-ci ait épuisé toute sa
il est nécessaire que les héros échouent pour cette réserve de points d’héroïsme. Si la panique s’est
« première fois ». Ils interviennent au beau milieu suffisamment emparée du groupe et que cela
d’un rituel puissant et terriblement dangereux, où a assez duré, décrivez l’attaque qui terrasse le
la moindre erreur peut engendrer une catastrophe. personnage, puis…
S’ils interrompent les apprentis battant le rythme
… revenez à la description du moment où ce
sur les enclumes, cela provoque la venue inopinée
dernier a posé la main sur l’onyx de feu dans la
du démon, mais sans qu’Oda le contrôle. S’ils les
chambre souterraine de la maison du Filonier :
laissent au contraire continuer leur « musique »,
décrivez à nouveau la scène, en précisant où
cela entraînera aussi la venue du démon. Bref,
chacun se trouve et, pour celui qui s’est emparé
la solution qu’ils adoptent sera forcément la
de l’onyx, la sensation de brûlure dans sa paume,
mauvaise, afin de leur offrir l’occasion de « rejouer
qui reflue doucement. La tête lui tourne ; dans un
la scène », avertis de la chose à ne pas faire !
flash, comme un rêve qui semble s’étirer sur des
Il est donc crucial de bien jouer la panique heures mais n’a duré que quelques secondes, il a
d’Oda, hurlant à ses hommes de cesser de frapper vu tout ce qui les attend, ses camarades et lui…
en cadence (« Arrêtez de l’appeler, l’incantation (Dans l’absolu, lui seul a bénéficié de cette vision,
n’est pas terminée ! »), ou au contraire de continuer il faudra donc considérer qu’il raconte ce qu’il a vu
(« N’arrêtez surtout pas, où le rituel va être au reste du groupe.)
brisé ! ») afin que les joueurs puissent deviner que
Note au MJ : le démon apparaissant alors que
là est la clef de l’arrivée prématurée du démon.
les héros sont déjà aux prises avec de sérieux
À la suite de quoi, faites-vous plaisir, et adversaires, il devrait représenter un combat
massacrez les chers personnages de vos joueurs impossible à gagner. Si, par miracle, les héros
sans la moindre pitié ! La faille vomit de la semblent en passe de réussir à le vaincre, n’hésitez
lave incandescente et un grondement terrible pas à leur compliquer encore la tâche : un séisme
fait vibrer le sol, tandis que des morceaux de soulève le sol, projetant les frêles humains à terre,
roche commencent à se détacher de la voûte, alors que l’énorme démon reste solidement campé
provoquant bientôt l’effondrement du passage qui sur ses pieds ; les vapeurs toxiques et la chaleur
mène à l’escalier, piégeant tout ou partie des héros leur brûlent les yeux et la gorge, imposant un dé
avec le démon ! Ce dernier s’occupe d’abord de de malus à leurs actions ; des rochers tombent de
prendre la victime qui lui est offerte et, si nul ne la voûte qui menace de s’effondrer, assommant
s’interpose, broie la cage de fer entre ses mains un héros tandis qu’ils rebondissent sans effet sur
puissantes pour se gorger du sang de Menni qui le corps minéral du démon. Bref, transformez
s’écoule dans sa gueule brûlante en sifflant, dans ce combat en scène d’apocalypse. Il faut que les
un panache de vapeur blanche. Puis il s’attaque joueurs goûtent au désespoir de combattre un
indifféremment à ceux qui passent à sa portée, en adversaire trop puissant pour eux afin de connaître
rechignant toutefois à frapper Oda en raison de le soulagement de découvrir que ce n’était qu’une
l’onyx de feu qu’il porte à son cou (sauf s’il s’agit vision prémonitoire, et avoir l’occasion de faire ce
de la seule cible ; la pierre protégera le Prêtre qu’il faut pour éviter cet affrontement.

131
Et maintenant ? 3. Ils peuvent enfin décider de se rendre sur
le chebek d’Oda au matin, sachant que Samazar
Une fois passé le choc de cette révélation, les
se trouve sur le navire pour l’échange, avec dans
joueurs devront décider de ce qu’il convient de
l’idée de tenter d’éliminer le Prêtre Rouge. L’idée
faire. Leurs personnages ont donc bénéficié, grâce
n’est pas forcément mauvaise, surtout s’ils n’ont
à l’onyx de feu, d’une vision de l’avenir qui leur
pas clairement compris ce qu’ils doivent éviter
Le Dieu Dévoilé

permet de savoir exactement ce qui les attend et


de faire pour interrompre le rituel, sans pour
quelles erreurs éviter.
autant provoquer l’arrivée du démon. Mais il y a
Plusieurs solutions s’offrent désormais à eux : sur le chebek 12 soldats et 8 marins, en plus du
capitaine Galor, de Lothar et du garde kalukan
1. Refaire tout pareil ou presque : porter l’onyx
dissimulé dans la cabine. Autant dire que le
de feu à Oda sur son chebek, récupérer Samazar,
combat s’annonce des plus rudes ! L’effet de
attendre la venue de Narubio (et lui expliquer –
surprise peut jouer bien sûr, mais Oda est tout de
ou pas – tout ce qu’ils savent), attaquer le Prêtre
même sur ses gardes et ses soldats sont dévoués
Rouge durant son incantation pour sauver Menni
et vigilants.
en veillant à ne pas commettre la même « erreur »
(interrompre les apprentis aux enclumes ou au Oda est un puissant sorcier ; il se battra avant de
contraire les laisser jouer, selon l’option qu’ils ont prendre la fuite en dépensant un point de vilenie
prise la première fois). Le combat se déroulera (si bien sûr il en a l’occasion) : dans une explosion
alors sans l’apparition du démon, ce qui leur de flammes, son corps se dissipera en un nuage
facilitera grandement la tâche ! charbonneux qui filera au-dessus des eaux en
direction de la Dent Noire. Leur seigneur enfui
2. Ils peuvent aussi décider d’aller trouver
(ou vaincu), marins et soldats chercheront à cesser
directement Narubio, dès leur sortie de chez le
le combat (ce ne sont pas des fanatiques).
Filonier. Celui-ci les écoutera et croira à leur
histoire, notamment grâce à Amrazh, qui a Ignorant a priori que les héros cherchent à
entendu parler des vertus de l’onyx de feu. Cette sauver Menni, le Prêtre Rouge rameutera alors
pierre bénéfique, liée à Yrzlak, a dû « décider » de ses troupes et reviendra à bord d’une galère de
faire profiter de cette vision aux héros, afin d’éviter guerre. Sans équipage, les héros auront bien du
l’évocation d’un démon de Zaggath. Toutefois, mal à manœuvrer le chebek. Ils peuvent toutefois
une vision n’est pas une preuve, et Narubio n’aura utiliser le canot pour gagner l’île (ils ont largement
pas grand-chose de mieux à proposer aux héros. le temps de disparaître avant qu’Oda soit en
Et ces derniers ont toujours besoin de récupérer mesure de revenir avec sa galère et ses soldats)
Samazar, qui exigera d’eux qu’ils sauvent son fils afin de se faufiler discrètement dans la grotte pour
en échange de son aide… libérer Menni (en n’ayant alors qu’à combattre
les dix apprentis devant leurs enclumes). Il leur
Les héros pourraient alors envisager d’attaquer
faudra toutefois faire diligence, s’ils ne veulent pas
dès cette nuit la Dent Noire afin de libérer
rencontrer la galère d’Oda en pleine mer, ou le
Samazar ainsi que Menni. Il y a toutefois un
voir revenir sur l’île une fois son chebek récupéré.
problème : ils savent que Samazar croupit dans
une geôle du donjon, mais sans être tout à fait Quand les héros reviennent avec Menni,
certains que son fils soit déjà enfermé dans la Narubio dispose désormais d’un témoin et pourra
cage au-dessus de la faille. Il pourrait fort bien du coup dénoncer le Prêtre Rouge auprès du roi.
être prisonnier dans une chambre de la forteresse, L’affaire risque de durer – un seigneur tel qu’Oda
par exemple. Est-ce bien raisonnable de tenter de ne manque pas d’appuis dans la cité – mais cela
pénétrer dans un château occupé par une pleine empêchera ce dernier de s’en prendre aux héros
garnison de soldats pour libérer le père, en ayant le temps qu’ils resteront encore à Urceb ; il aura
aussi le fils à libérer, sans savoir avec certitude où bien d’autres chats à fouetter dans l’immédiat,
se trouve ce dernier ? mais une chose est sûre : les héros viennent de se
faire là un ennemi mortel…

132
S’ils parviennent à tuer Oda lors du combat Il est donc resté dehors, en compagnie de Lok
sur son navire, il sera évidemment simple d’aller Kozaar. Quand le vieux prêtre est ressorti, il avait
ensuite libérer Menni, d’autant que Narubio un regard halluciné et triomphant, et marmonnait
pourra alors arguer de la mort du Prêtre Rouge dans sa barbe avec agitation, un sourire extatique
pour justifier d’une intervention à sa forteresse sur les lèvres. Samazar a bien tenté de lui poser
(dont la garnison ne fera pas de difficultés, à quelques questions, en vain. Jorkus l’a payé

Le Dieu Dévoilé
présent que son seigneur a rendu l’âme). grassement pour ses services, et est reparti sans
rien dire.
Note au MJ : il est bien sûr inutile de tout
« rejouer » dans le détail, notamment les scènes Samazar guide donc les héros dans le dédale
qui n’ont qu’un intérêt secondaire pour l’aventure souterrain de l’Urceb-du-dessous. Ils découvrent
(comme la sortie de la demeure du Filonier). un monde étonnant de galeries et de catacombes,
Allez à l’essentiel. de bâtiments anciens à moitié effondrés, rénovés
et réhabilités par toute une population qui a fait
de ce lieu un prolongement de la ville à la surface.
Le sanctuaire de Ils passent ensuite par un dédale de tunnels et
de grottes où, leur explique Samazar, se terrent

Kryphondus des groupes de gredins et de miséreux, mais dont


certains boyaux conduisent à d’autres parties
désertées de la Cité oubliée.
Samazar exprime toute sa reconnaissance aux
Le trajet se déroule sans incident, notamment
héros quand ils lui ramènent son fils sain et sauf,
grâce à la présence intimidante des hommes du
de même que Narubio, qui s’est naturellement
guet, et Samazar amène finalement les héros dans
beaucoup attaché à l’enfant. Les héros sont
une zone de ruines souterraines, pour les mener à
accueillis, soignés et choyés chez le maître du
une maison croulante, dans la cave de laquelle une
guet, le temps que Samazar retrouve ses forces.
longue pièce rectangulaire se révèle à la lueur des
Trois jours plus tard, il se sent suffisamment solide
torches. La poussière et les gravats au sol portent
pour guider les héros dans l’Urceb-du-dessous
les traces d’un passage relativement récent.
et les conduire à l’endroit où il a mené Jorkus,
quelques mois auparavant. Narubio leur fournit La statue d’un homme barbu en pagne, les
une escorte de soldats du guet, afin de leur éviter bras ouverts en un geste d’orant, se dresse sur
tout problème dans les souterrains mal famés du un piédestal. Il possède un beau visage aux traits
quartier de la Cautèle. empreints de noblesse et porte autour du cou
un médaillon qui est l’exacte réplique de celui
Samazar explique aux héros que Jorkus
qu’Hilario a offert à Albel (cette remarque ne
cherchait les vestiges d’une porte monumentale de
vaut bien sûr que si les héros ont vu – et peut-
l’ancienne ville, ornée de sculptures représentant
être récupéré – ledit médaillon à Satarla !).
des banths. Par chance, Samazar connaissait
Le piédestal est gravé d’un nom : Kryphondus.
l’endroit, dans une des parties les plus vieilles
Nul voile ne couvre la tête de la statue qui,
de la Cité oubliée. Il a guidé Jorkus, qui était
remarquera un héros perspicace, est cependant
accompagné de Lok Kozaar, un céruléen revêche
bien moins couverte de poussière que le reste de
et patibulaire, et ils sont restés deux jours entiers
sa personne…
dans les souterrains, à fouiller les ruines des
maisons autour de la fameuse porte. Finalement, Les murs du temple sont ornés de longs bas-
dans le sous-sol d’une bâtisse en ruine, ils ont reliefs, découpés en plusieurs panneaux, qui
enfin trouvé ce que Jorkus cherchait : la cave de semblent raconter une histoire.
la demeure abritait une sorte de petit temple,
aux murs ornés de bas-reliefs. Jorkus a interdit Note au MJ : montrez aux héros la reproduction
à Samazar d’y pénétrer, mais celui-ci a pu voir des bas-reliefs du sanctuaire, que vous trouverez
qu’une statue se dressait au fond du sanctuaire, aux pages 134 et 135.
dont la tête était recouverte d’une sorte de linge.

133
Le Dieu Dévoilé

Décrypter les
bas-reliefs
Les voici enfin face à l’histoire de Kryphondus, d’étoiles qui indiquent que l’endroit se trouve dans
telle que racontée par Chaktar (le fidèle serviteur le ciel (n’importe quel héros un tant soit peu érudit
de Kryphondus) et gravée dans la pierre. Les bas- saura reconnaître Fyrzon, le gardien du domaine
reliefs relatent donc le point de vue de ce dernier, des dieux). La servante est assoupie sur son métier
qui n’a pas su le destin tragique de son maître à tisser, tandis qu’Afyra subtilise un panier rempli
(pour vous remettre l’histoire en tête, vous pouvez de cocons de ver à soie ainsi qu’une paire de forces
relire l’introduction à la saga, page 45-46). (des ciseaux d’un seul tenant).
Les joueurs vont devoir tirer leurs propres 3. Afyra apparaît à Kryphondus et lui remet
conclusions de l’analyse des bas-reliefs ; voici ses présents. Kryphondus extrait le fil de soie et
une explication détaillée de ces derniers, panneau s’applique à tisser le voile, sous le regard d’un
par panneau. Cela vous aidera à orienter vieux serviteur à la longue barbe (qui n’est autre
éventuellement les réflexions des joueurs. que Chaktar).
1. Ce panneau représente Kryphondus 4. Le panneau montre Kryphondus, qui a passé
(reconnaissable à son médaillon) haranguant la le voile sur sa tête, en train de défaire monstres
foule de ses sujets. L’île, où l’on voit des habitations, et ennemis (en une représentation fantasmée de
semble se trouver au milieu d’un grand fleuve, l’invulnérabilité que lui promettait le voile).
dans les jungles. La statue derrière Kryphondus
5. L’île de Kryphondus est détruite et la proie des
est aisément identifiable à la palme qui couronne
flammes, sa population massacrée. Kryphondus est
sa tête : il ne peut s’agir que de la déesse Afyra.
emporté dans les cieux par Afyra, qui le sauve du
2. La scène montre Mezzechesh, le royaume des péril (ce panneau est l’interprétation de Chaktar,
dieux, avec son grand escalier gardé par Fyrzon, le qui ignorait tout de la mort ignominieuse de son
dieu à tête de bubalus, et ses bâtiments entourés maître, trahi par son épouse).

136
6. La scène suivante montre les rescapés de
l’île, menés par Chaktar qui porte solennellement La trame sacrée des dieux
le voile dans ses bras, quitter les jungles pour
N’est pas faite pour ces cieux.
traverser les plaines de Klaar, en direction
d’Urceb. Les indices géographiques sont minces,

Le Dieu Dévoilé
mais puisque la ville ne peut être qu’Urceb, l’on
Pour dénouer le fil de la divine,
peut en déduire logiquement que l’île se trouve
quelque part dans les jungles de Qush, à l’ouest du À contre-courant, cherchez à l’origine.
fleuve Oom qui borde les plaines de Klaar, même
si le bas-relief n’a absolument rien d’une carte
permettant de localiser l’endroit avec précision. Ce qui le tissa pourra le défaire,
7. Ce panneau montre le sanctuaire souterrain Don ignoré d’une habile filandière.
d’Urceb, et les fidèles de Kryphondus adorant la
statue du « dieu », la tête couverte du voile sacré.
Le voile doit être détruit ; pour ce faire, il faut
8. Le dernier panneau représente l’annonce
remonter à l’origine (comme on « remonte » un
prophétique du retour de Kryphondus, qui viendra
fleuve), et donc aller sur l’île, retrouver ce qui a
reprendre son voile pour régner sur l’ensemble de
permis de tisser le voile (cette partie reste encore
la Lémurie (ce qui est symbolisé par les rois à
soumise à interprétation à ce moment de la saga).
genoux devant lui).
Les joueurs pourraient être tentés de partir
Les joueurs ne peuvent évidemment pas
directement pour les jungles de Qush. Rappelez-
décrypter aussi précisément les bas-reliefs ; il
leur l’immensité de la forêt et l’imprécision de
leur manque encore des informations, qu’ils
la carte schématique du bas-relief, de surcroît
découvriront au cours de l’aventure suivante.
gravé il y a plusieurs siècles. Ils manquent encore
Ils doivent toutefois en arriver à peu près aux
d’informations, mais disposent d’une piste qui
conclusions suivantes (en quoi vous pouvez
pourrait leur permettre de retrouver Lok Kozaar
subtilement les aider, s’ils peinent à aboutir aux
à Satarla, ce qui serait sans doute une chance d’en
bonnes analyses) :
apprendre davantage. Par ailleurs, une expédition
Ce Kryphondus était apparemment un prêtre dans les jungles se prépare, et engendrera des coûts
d’Afyra. Il a reçu de sa déesse de quoi tisser un importants. La raison devrait donc les pousser
voile de soie qui, une fois sur sa tête, le rendait… à retourner d’abord à Satarla afin de solliciter
immortel ? Invulnérable ? Faisait de lui un dieu ? l’aide de Nirmus et du temple de Nemmereth,
de chercher des précisions sur l’emplacement
Mais son île a été détruite, la déesse l’a sauvé
de cette mystérieuse île fluviale (peut-être à la
(ou il est mort ?), et des survivants ont fui à travers
Grande Bibliothèque ?), et surtout de régler son
les plaines de Klaar avec ce voile. Ils ont fini à
compte à ce céruléen qui a par deux fois essayé
Urceb, où ils lui ont rendu un culte, en attendant
de les faire tuer, sans qu’ils sachent exactement
qu’il revienne chercher le voile, pour devenir… un
pourquoi !
dieu ? Le roi des rois ?
Ceci conclut le troisième épisode de la saga.
Manifestement, Jorkus s’est emparé de ce voile
Les héros récupèrent les points d’héroïsme
qui couvrait la tête de la statue. Ce voile l’aurait
dépensés et reçoivent chacun 1 point
transformé, au point de provoquer la colère de
d’expérience.
Nemmereth, à en croire les premières strophes de
l’oracle, dont la seconde partie devrait désormais
prendre tout son sens :

137
Protagonistes
Oda Unjab, le Prêtre
Le Dieu Dévoilé

Rouge (rival)
Attributs Aptitudes de combat
Vigueur 1 Initiative 0
Agilité 2 (1) Mêlée 2
Esprit 2 Tir 0
Aura 1 Défense 1
Carrières :
Kamatt, sentinelle
Soldat 1 kalukan (coriace)
Forgeron 2
Ce kalukan (cf. BoL, page 93) a la peau noire
Alchimiste 2
de jais, ornée de tatouages argentés. Son corps est
Sorcier 1
aussi solide que du minerai et insensible au feu,
Protection : cuirasse* d6-1 (3) même le plus ardent. Il manie un énorme marteau
de forge et possède la force d’un bubalus.
Armes : épée longue d6+1
Points de vilenie : 5 Attributs Aptitudes de combat
Vigueur 3 Initiative 0
Points de pouvoir : 13 (2**)
Agilité 1 Mêlée 3
Vitalité : 11 Esprit 0 Tir 0
Aura 0 Défense 1
Avantages
Carrières : esclave 1, forgeron 1
Amis haut placés, intimidant, pouvoir du Néant
(déjà inclus dans son profil) Protection : d6-1 (3)
Désavantages Armes : maillet de forge d6B+3
Arrogant, mauvaise réputation, signe distinctif
Vitalité : 13
(tatouages)
* Oda porte une magnifique cuirasse, forgée par
ses soins. Il s’agit d’une armure alchimique rare :
elle offre la même protection qu’une armure lourde
Apprentis d’Oda
et diminue de moitié les dégâts supplémentaires (coriaces, x10)
infligés par un succès héroïque ou légendaire. De
plus, elle n’augmente pas le coût en points de Attributs Aptitudes de combat
pouvoir quand il lance un sortilège. Vigueur 1 Initiative 0
Agilité 1 Mêlée 1
** Quand Oda est attaqué alors qu’il achève son
Esprit 0 Tir 0
rituel d’évocation (durant la vision prémonitoire,
Aura 0 Défense 1
et éventuellement dans la réalité, si les héros
décident de « rejouer la scène » à l’identique), il Carrière : forgeron 2
a dépensé 11 points de pouvoir pour lancer ce
Protection : aucune armure 0
sortilège de troisième cercle et ne dispose donc
plus que de 2 points de pouvoir. Armes : marteau de forge d6M+1
Vitalité : 6

138
Lothar (coriace)
Forgeur de Zaggath
Attributs
Vigueur 0
Aptitudes de combat
Initiative 0
(démon majeur)
Agilité 2 Mêlée 1
Attributs Aptitudes de combat
Esprit 1 Tir 0

Le Dieu Dévoilé
Vigueur 5 Initiative 2
Aura 0 Défense 1
Agilité 4 Mêlée 6
Carrière : serviteur 1, scribe 1 Esprit 1 Tir 1
Aura 2 Défense 3
Protection : aucune armure 0
Vitalité : 35 Dégâts : d6B+5
Armes : dague d6M
Protection : d6 (4)
Vitalité : 5
Pouvoirs démoniaques :
Aura ardente : toute personne à proximité du
Soldats du Prêtre démon (en mesure de lui de porter une attaque
au corps à corps) perd 1 point de vitalité au
Rouge (coriaces) début de chaque round en raison de la chaleur
insoutenable qui émane de son corps. Une
Ils sont au nombre de douze sur le chebek, vêtus
armure ne protège évidemment pas contre ces
d’armures de cuir et portant des armes diverses.
dégâts.
La moitié d’entre eux est équipée d’arbalètes.
Cuirassé : le démon bénéficie d’une protection
Attributs Aptitudes de combat d6 (4).
Vigueur 1 Initiative 0
Savoir spécial : le démon possède la carrière
Agilité 1 Mêlée 1
de forgeron au rang 6.
Esprit 0 Tir 1
Aura 0 Défense 0 Souffle de feu : au lieu d’effectuer une attaque
normale, le démon peut cracher un jet de
Carrière : soldat 2
flammes à 6 mètres de distance. La cible doit
Protection : armure légère d6-3 (1), bouclier réussir un test d’agilité Ardu (-1) ou subir d6B
(+1 en défense contre une attaque par round) dégâts de feu (sans la protection éventuelle
d’une armure).
Armes : épée ou lance d6+1, arbalète d6
Vulnérabilité : le démon de Zaggath est blessé
Vitalité : 6
par l’eau, qui lui inflige des dégâts normaux
(d6M à d6, selon la quantité).

Marins du Prêtre
Rouge (piétaille)
Huit marins sont à la manœuvre sur le chebek.
Galor, leur capitaine, possède le même profil
qu’un soldat (cf. ci-dessus).

Attaque : +0
Dégâts : d3
Vitalité : 2
Spécial : Règle de horde (cf. BoL, page 132).

139
Quand tombent les masques

Chapitre 4

Quand tombent les masques


De retour d’Urceb, les héros retrouvent Satarla qui bout sous un soleil écrasant. La tension est
palpable dans les rues, semblable à un orage sur le point d’éclater. Il est temps de régler leurs comptes
avec Lok Kozaar et de comprendre quel but poursuit Jorkus exactement. Mais la conclusion de
toute cette affaire est encore loin, alors même que la menace se précise et se révèle d’une ampleur
inattendue…

Un point sur l’enquête commencé) le moyen de « défaire » ce voile divin


qui n’a rien à faire sur la terre des hommes. Mais
retrouver une île sur un affluent d’un fleuve, en
La découverte des fresques du sanctuaire
pleine jungle de Qush, avec pour seule indication
perdu de Kryphondus à Urceb doit avoir permis
un plan sommaire gravé sur un bas-relief qui
aux joueurs de se faire une idée plus précise des
remonte à plusieurs siècles, cela relève d’une tâche
événements qui sous-tendent la saga et d’éclairer
impossible, ou presque. Il faut encore à ce stade
au moins partiellement les dernières strophes de
recueillir de plus amples informations.
l’oracle. À ce stade, ils devraient avoir réussi à tirer
les conclusions suivantes : W Lok Kozaar, un mercenaire qui a déjà
travaillé par le passé pour Jorkus (et l’a accompagné
W Jorkus est la cause du courroux de
à Urceb quand ce dernier a retrouvé le sanctuaire
Nemmereth. Il a (volontairement ?) commis un
de Kryphondus), tente depuis le début d’empêcher
acte qui a perturbé l’ordre naturel et provoqué l’ire
l’enquête du temple de Nemmereth. Ses hommes
du dieu.
de main ont essayé par deux fois d’éliminer les
W Jorkus a retrouvé dans le sanctuaire à héros. Ces derniers savent désormais que Lok se
Urceb une sorte de voile, a priori d’origine trouve chez maître Casmar, rue des Chandeliers,
divine, qui ferait de lui un dieu, ou lui conférerait où ses comparses devaient venir le rejoindre (en
l’immortalité (la chose n’est sans doute pas encore donnant un mot de passe, si les héros ont pu
très claire pour les joueurs). Ce voile aurait été leur soutirer cette information ; cf. page 111).
tissé par un prêtre d’Afyra des temps anciens, D’ailleurs, Jorkus lui-même se trouve peut-être
nommé Kryphondus, à qui la déesse aurait remis encore à Satarla ?
la matière et les outils nécessaires à sa fabrication.
Note au MJ : au cours de cette aventure, les
Ce Kryphondus aurait été sauvé par la déesse alors
joueurs auront l’occasion d’en apprendre un peu
que son île était détruite, mais le voile, emporté
plus sur l’histoire de Kryphondus et de son voile.
par des réfugiés, a dû rester des siècles durant sur
S’ils ne sont pas encore parvenus aux conclusions
sa statue dans son sanctuaire oublié, à Urceb.
évoquées ci-dessus, cela n’est pas très grave en soi ;
W Les trois dernières strophes de l’oracle de les prochains indices qu’ils découvriront devraient
Nemmereth semblent indiquer qu’il faut aller leur permettre de mieux comprendre les tenants
chercher « à l’origine » (à l’endroit où tout a et les aboutissants de cette histoire.

140
Un peu de folie dans revenir d’Urceb (du moins le pense-t-il), et Casmar

Quand tombent les masques


votre vie trouvera bien à les employer pour continuer de
« préparer » la ville à accueillir son nouveau dieu.
Tandis que nos héros se trouvent à Urceb, la
Note au MJ : si Kurta (ou un de ses camarades)
situation a empiré à Satarla, par la faute de la
est parvenu à s’échapper durant la confrontation
secte clandestine de druides jaunes qui œuvre en
chez Almar de Chebeg à la fin de la deuxième
son sein (cf. « Maître Casmar et la Compagnie
aventure, il file tout droit rejoindre Lok Kozaar
des Masques », page 144).
à Satarla. Le voyage est long et difficile (parti
Depuis que leur frère Jorkus les a visités après dans l’urgence, il n’a pas pu s’organiser), mais il
son « faux » suicide rituel et qu’il leur a révélé ses arrive avant le retour des héros, et juste à temps
pouvoirs divins (cf. l’introduction à la campagne, pour accompagner Lok Kozaar qui part rejoindre
page 49), les druides jaunes s’activent à préparer Jorkus. Ce qui signifie aussi que maître Casmar
son retour triomphal en semant le chaos dans la est désormais conscient que les héros risquent de
cité. Les membres de la secte sont un peu divisés débarquer chez lui…
quant à l’interprétation à donner à l’événement :
certains se sont mis à adorer « Kryphondus, le
dieu voilé » comme une nouvelle divinité appelée
à régner sur la Lémurie, tandis que d’autres y
Une ville sens dessus
voient seulement la main de Morgazzon, le grand
fauteur de troubles, qui s’amuse à perturber l’ordre
naturel et à irriter les autres dieux. Quoi qu’il en
dessous
soit, le Prince Jaune, qui préside aux destinées de À leur retour d’Urceb, les héros retrouvent
la secte, a décidé que c’était l’occasion de célébrer Satarla dans un état de tension qui est palpable
le dieu dément par une série d’actions d’éclat, dès l’arrivée au port. S’il règne sur les quais la
pour ajouter du désordre au désordre. même activité débordante qu’à l’ordinaire, les
visages sont maussades, les rires plus discrets, et
Maître Casmar, un respectable fabricant de
les conversations prennent l’air de conciliabules.
chandelles dont la demeure abrite le temple
Les patrouilles du guet, dont les soldats paraissent
secret des druides jaunes, est resté en contact avec
sur le qui-vive, sont inhabituellement nombreuses
Lok Kozaar depuis le départ de Jorkus pour son
dans les rues de la ville.
« pèlerinage » à l’île de Kryphondus. Ensemble, ils
ont manœuvré habilement pour contrer l’enquête C’est que pendant l’absence des héros (qui aura
du temple de Nemmereth et empêcher quiconque duré deux mois environ), la cité a continué à
de découvrir la vérité. La secte bénéficie d’un s’enfoncer dans le désordre. Quand ils iront revoir
espion chez les prêtres de Nemmereth, en la Nirmus, qui attend avec anxiété leur retour (et
personne d’un discret serviteur qui les renseigne tient prête la récompense sonnante et trébuchante
sur leurs progrès. pour leurs efforts), ce dernier peut les informer
plus précisément :
Après l’échec d’Halakh, Lok envoie Kurta
et ses hommes tendre un piège aux héros chez W Les mêmes phénomènes étranges persistent
l’astrologue Almar de Chebeg, tandis qu’il reste à troubler le repos des morts et le sommeil des
à Satarla pour aider la secte dans ses manigances, vivants, et l’affaire est désormais devenue un sujet
en attendant un message de Jorkus/Kryphondus d’inquiétude parmi l’ensemble de la population.
qui doit l’appeler auprès de lui pour devenir le Les prêtres de Nemmereth sont montrés du doigt,
général de ses armées, comme il le lui a promis. et certains d’entre eux ont été pris à partie par des
gens en colère. La gangrène continue de ronger
Quelques jours avant le retour d’Urceb des
la statue du dieu, malgré toutes les cérémonies de
héros, la nouvelle tant attendue lui parvient enfin :
purification et les prières.
Kryphondus s’apprête à sortir des jungles pour se
révéler au monde et lui intime de le rejoindre. Lok W Un drame horrible a ensanglanté le
quitte Satarla ; ses camarades devraient bientôt temple de Lilandra ; une crise de folie meurtrière

141
Du côté de Jorkus…
Quand tombent les masques

Tandis que les héros remontent la piste de Jorkus, ce dernier n’est pas resté inactif. Parti de Satarla un
mois avant le début de la saga, en compagnie d’Hilario, il rejoint les marais de Festrel pour prendre
contact avec une communauté de druides jaunes qui y réside. S’étant assuré de son soutien, il franchit
sans encombre les marais pour remonter l’Oom et retrouver l’île de Kryphondus, guidé par Hilario et
accompagné de celle qui se fait appeler la Mégère, une sorcière adepte de Morgazzon qui a décidé de
mettre ses pouvoirs à son service.
En chemin, le petit groupe traverse le territoire de différentes tribus, où Jorkus fait la preuve de ses
« pouvoirs divins » et enjoint aux guerriers de le suivre, n’hésitant pas à massacrer les récalcitrants qui
refusent de l’adorer comme le dieu qu’il est.
Après deux longs mois de voyage, il contemple enfin les rives de l’île de Kryphondus. Mais sa
jubilation le quitte bien vite et, après en avoir foulé le sol, il estime avoir accompli, conformément au
destin annoncé par les astres dans le thème établi par Almar de Chebeg, son « retour aux origines »,
sans même prendre la peine d’explorer les ruines envahies par la végétation (que pourrait-il y trouver
d’intéressant ? Jorkus aspire à faire table rase du passé, pour engendrer une nouvelle ère).
Le temps est enfin venu de préparer son avènement. Il consacre donc les mois suivants à rallier les
tribus de grooth qui pullulent au cœur de la jungle, ainsi que différentes tribus humaines, tout en
rebroussant chemin vers le sud à travers la sylve. Au fur et à mesure de sa progression, son armée se
renforce donc régulièrement, jusqu’à réunir une troupe de quelques milliers de farouches guerriers.
Il n’y a pas encore là de quoi faire trembler Satarla, mais il compte désormais accroître son armée en
enrôlant de force tous les villages de la bande côtière au sud de la jungle, sur le territoire de Satarla,
et peut aussi espérer le renfort de quelques tribus perverties des marais de Festrel tombées sous
l’influence des druides jaunes.
Parvenu à l’orée de la jungle, il fait porter un message à Lok Kozaar pour que ce dernier le rejoigne
afin de devenir son général, et l’ancien soldat dévoré d’ambition et de rancœur n’hésite pas un instant
à lier son sort à celui qui lui promet la richesse et la gloire qu’il a toujours estimé mériter. Quand, à
la fin de cette aventure, les héros s’apprêtent à partir à la recherche de l’île, l’armée de Jorkus a déjà
commencé son offensive sur les petits hameaux en lisière de la jungle afin de récompenser en armes et
en butin les farouches guerriers tribaux qui la composent et d’incorporer de force les hommes en état
de se battre. Lok compte sur l’effet de surprise pour renforcer ses positions avant que Satarla ne soit
en mesure de rassembler son armée au grand complet. Fin stratège, il sait que les forces de Satarla les
écraseront sans mal, quels que soient les pouvoirs (pourtant bien réels) de Jorkus. Mais il a alors l’idée
machiavélique de faire prévenir Tyrus qu’une armée sortie des jungles attaque le territoire de Satarla
par le sud-est ; nul doute que Tyrus saura saisir l’occasion de prendre sa revanche sur son orgueilleuse
rivale ! Obligée de diviser ses forces pour faire face aux deux menaces, minée de l’intérieur par les
manigances des druides jaunes, Satarla deviendra ainsi une proie bien plus facile.
Quant à Jorkus, il n’a aucune pensée stratégique : convaincu d’être un dieu vivant, il ne doute pas
un instant que tous les royaumes de Lémurie tomberont face à son avancée triomphale, car tel
est son destin…

142
Quand tombent les masques
s’est emparée de certains dévots ainsi que de W Depuis quelques semaines, de mystérieux
prostituées sacrées, et la célébration des plaisirs graffitis apparaissent dans les rues, représentant un
s’est transformée ce soir-là en scène de carnage. visage indistinct, recouvert d’une sorte de voile ou
Plusieurs notables de la ville y ont laissé la vie, ainsi de linceul et proclamant « Kryphondus revient ».
que nombre de courtisanes sacrées, sans que l’on
Note au MJ : en dehors des phénomènes
sache ce qui a pu se produire exactement. Entre
associés à la mort résultant de l’agitation des
les funestes événements arrivés au temple de
Passeurs de Nemmereth, le reste des troubles
Nemmereth, l’effondrement de la tour du temple
est dû aux agissements de la « Compagnie des
de Grondil (cf. page 87) et ce nouvel incident, les
Masques », la secte des druides jaunes de Satarla
citoyens commencent à croire que les vingt dieux
(cf. page 144).
se détournent de Satarla. Les rumeurs vont bon
train, qui prétendent que Satarla est maudite Les joueurs devraient logiquement se rendre à la
et certains citoyens ont déjà pris la décision de demeure de maître Casmar, rue des Chandeliers,
quitter la ville, craignant que la situation ne fasse qui représente à l’heure actuelle leur seule piste
qu’empirer. concrète. Au nom du temple, Nirmus les enjoint
bien sûr à poursuivre l’enquête, et attendra avec
W Un incendie a éclaté aux arsenaux royaux
impatience de savoir ce qu’ils auront découvert.
et partiellement détruit deux galères de guerre
en construction. On raconte que le sinistre serait Si, avant leur départ pour Urceb, ils ont sollicité
parti du petit autel dédié à Shazzadion où les Qirmar afin qu’il s’occupe de Matius, l’alchimiste
charpentiers de marine avaient coutume de faire aura de bonnes nouvelles pour eux : il pense
leurs dévotions, ce qui est là aussi interprété par la avoir réussi à concocter un élixir qui devrait aider
population comme un mauvais présage. provisoirement le frère d’Hilario à recouvrer sa
lucidité, au moins le temps d’une conversation.
W Pour arranger encore les choses, Astanius
l’Invincible, un célèbre gladiateur qui totalisait
plus de quinze victoires dans l’arène, a été
Rue des Chandeliers
lâchement assassiné il y a deux semaines, alors Il est aisé de trouver, rue des Chandeliers, non
qu’il se délassait aux thermes. Le drame a donné loin des arènes de Satarla, la maison de maître
lieu à de véritables émeutes. Une foule enragée a Casmar, une belle bâtisse en pierre près de la
voulu prendre d’assaut les geôles où avaient été fontaine publique, dont la façade est ornée d’une
emmenés deux suspects, d’ailleurs innocents, et il frise sculptée représentant des turales (des roses
y a eu plusieurs morts. Un maître des arènes dont de la jungle). La rue des Chandeliers regroupe
les gladiateurs avaient perdu plusieurs combats plusieurs ateliers et boutiques de fabricants de
contre Astanius a été lynché à la sortie d’une bougies et il flotte dans l’air un parfum épais de
taverne, après que la rumeur avait couru qu’il était graisse brûlée mêlé des relents doucereux de la
le commanditaire de cet assassinat. cire chaude.

143
Maître Casmar et la Compagnie des Masques
Quand tombent les masques

La demeure de maître Casmar abrite les réunions secrètes d’une secte de druides jaunes de
Morgazzon qui s’est implantée à Satarla depuis une décennie, à l’instigation de son défunt père. Si
Casmar fait partie des membres éminents de ce culte, dont il est un des principaux financiers, il n’en
est pas le chef. Par une inversion des rapports sociaux qui est du goût des adeptes du dieu dément,
c’est son domestique Toursa, le vieux majordome de la famille au pied bot, qui dirige la secte. Le jour,
Toursa accomplit les corvées de sa charge et obéit docilement aux ordres de son maître ; mais la nuit,
les soirs de cérémonie, il revêt le masque du Prince Jaune, préside aux offices à Morgazzon et décide
des actions de la secte. Casmar devient alors un fidèle parmi d’autres, qui se plie de bonne grâce aux
ordres du maître.
Durant les réunions dans le petit temple au sous-sol de la demeure de Casmar, les druides arborent
d’étranges masques à la mystérieuse symbolique, qui indiquent un rang ou une fonction au sein du
culte. Le masque sacré vient recouvrir cet autre « masque », celui qu’ils doivent porter tout le jour,
quand ils se comportent en bons et honnêtes citoyens menant une vie banale et sans relief parmi le
reste de la population ; il les libère de cette mascarade du quotidien et leur permet enfin d’exprimer
pleinement leur vénération du roi-démon de la folie, dont les bienfaits affranchissent l’homme du
carcan étouffant des règles et de la bienséance.
La « Compagnie des Masques » se réunit tous les trois jours, à la nuit tombée, chez Casmar. Les
membres de la secte gagnent sa demeure par un passage souterrain secret, dont l’entrée se situe dans
l’arrière-cour de ses ateliers, à laquelle on accède par une petite venelle peu fréquentée. Les soirs de
réunion, Casmar prend soin de laisser déverrouillée la porte de la cour. Certains membres se rendent
parfois chez lui sans se dissimuler, comme des amis ayant coutume de dîner régulièrement ensemble.
La Compagnie des Masques compte une vingtaine de membres, dont Casmar et ses trois
domestiques. Elle forme une assemblée hétéroclite de femmes et d’hommes qui représentent toutes
les couches de la société. On y trouve des domestiques, des artisans, des marchands, mais aussi
plusieurs prêtres ou prêtresses de différents dieux (dont un jeune disciple du temple de Nemmereth)
ainsi que quelques membres de la haute noblesse satarlane.

L’ennemi intérieur
Ces derniers mois, la Compagnie des Masques a donc mené plusieurs opérations clandestines à
Satarla, parmi lesquelles le sabotage d’une tour du temple de Grondil, l’incendie aux chantiers navals
et l’assassinat d’un célèbre gladiateur (à Satarla, les jeux du cirque sont un sujet encore plus sérieux
que la religion !). Le massacre au temple de Lilandra a été perpétré grâce à des cierges vendus par
Casmar et imprégnés d’un puissant hallucinogène qui se répand dans l’air à mesure que la cire fond,
déclenchant chez les personnes présentes une crise de folie meurtrière. La secte prévoit de réutiliser
bientôt ce sinistre stratagème, entre autres projets malsains.

Pour se renseigner sur le propriétaire de cette prospère. Ses ateliers fabriquent de belles bougies
demeure, il suffit de poser quelques questions et des cierges en cire d’abeille, et il a parmi ses
dans le quartier, auprès des marchands de la rue clients plusieurs temples de la ville, ainsi que de
ou de domestiques d’autres maisons (l’occasion de grandes familles de la noblesse. Les ateliers de
quelques tests d’aura, en glissant une piécette ou maître Casmar se trouvent dans une rue adjacente
deux, au besoin). Maître Casmar est un marchand et consistent en un hangar en pierre précédé de
qui appartient à la guilde des chandeliers et des l’échoppe où s’entassent en faisceaux de modestes
ciriers. C’est un notable respecté, au commerce chandelles de suif et de belles bougies de cire.

144
Quand tombent les masques
Les questions des héros peuvent également leur
permettre d’apprendre que l’épouse et la fille de
Casmar sont parties pour la campagne, comme
chaque été, quand la chaleur transforme la ville en
fournaise irrespirable. La maisonnée est réduite
à trois domestiques : Toursa, un vieux boiteux
(l’homme est affligé d’un pied bot), une cuisinière
(Ilsda) et une servante (Atti).
Il est possible de suivre ces derniers dans les
rues quand ils vaquent à leurs occupations, mais
leur comportement ne trahit rien de suspect.
Note au MJ : si Kurta ou un autre compagnon
Quant à maître Casmar, il semble mener une
de Lok Kozaar s’est enfui à l’issue du combat
vie bien réglée et routinière. Il part le matin
chez Almar de Chebeg, il a regagné Satarla
pour ses ateliers, s’occupe de ses affaires tout
pour retrouver Lok chez maître Casmar, puis
au long du jour, déjeune dans une taverne en
est reparti avec lui rejoindre Jorkus. Les druides
compagnie d’autres chandeliers et rentre en fin
jaunes savent désormais que les héros sont
d’après-midi à sa demeure, sans ressortir de la
toujours en vie, qu’ils risquent de revenir à Satarla
soirée (du moins durant les quelques jours où les
et qu’ils savent peut-être (si un des hommes du
héros peuvent surveiller ses allers et venues). Il
céruléen a parlé) que le rendez-vous était fixé
reçoit régulièrement quelques amis à dîner, des
avec Lok chez maître Casmar. La secte sera donc
marchands comme lui, à ce qu’il semble.
particulièrement méfiante et vigilante, et prête à
Des questions à propos d’un céruléen qui réagir à la moindre intrusion (bref, les héros ne
aurait été aperçu chez maître Casmar pourront bénéficieront pas de l’effet de surprise).
éventuellement confirmer qu’un nomade bleu
W Si les héros ne sont pas en possession
a été vu plusieurs fois sortant de chez lui ces
du mot de passe que Lok Kozaar a transmis à
dernières semaines. Une surveillance des lieux
ses hommes (cf. page 111), ils devront tenter de
ne permettra pas de repérer Lok Kozaar, puisque
s’introduire discrètement (ou brutalement…)
ce dernier est parti avant que les héros soient
dans la maison.
revenus à Satarla.
De jour, le quartier commerçant est très
Entrer chez Casmar fréquenté, ce qui ne facilitera pas la tâche des
héros. La maison n’est occupée que par les trois
Selon les informations dont disposent les
domestiques qui, s’ils sont capturés et interrogés,
joueurs, plusieurs options s’offrent à eux. S’ils
joueront l’incompréhension et l’innocence.
possèdent le mot de passe, ils peuvent tenter de
Toursa est un fanatique absolu qui ne révélera
se faire passer pour les hommes de Lok Kozaar,
rien. Ilsda et Atti sont davantage susceptibles de
bien qu’ils ignorent tout de ce qui les attend dans
craquer, mais il faudra se montrer particulièrement
cette maison.
convaincant (ou menaçant). Si les domestiques
Sans le mot de passe, différentes approches repèrent des intrus, leur première réaction sera
restent possibles, entre l’entrée discrète ou de descendre au temple chercher l’aide des
l’irruption brutale, de jour ou de nuit. membres du culte présents (cf. la description du
temple souterrain), puis d’envoyer un acolyte par
Il vous faudra donc improviser un peu, en fonc-
le passage secret prévenir Casmar.
tion de la manière dont les joueurs s’y prennent.
Vous trouverez ci-après différents éléments pour Il reste bien sûr possible, en explorant
vous y aider, et notamment une description des soigneusement la maison, que les héros découvrent
lieux et des différents protagonistes, ainsi que de par eux-mêmes, dans la cave, l’entrée secrète du
leurs possibles réactions. temple de Morgazzon.

145
Et si…
Quand tombent les masques

Il est possible que les joueurs aient l’idée de s’en remettre aux autorités de Satarla pour investir la
maison de Casmar, afin de s’épargner cette peine. Nirmus est un prêtre de haut rang, parfaitement à
même de solliciter le palais… à condition de disposer de suffisamment de preuves ou de suspicions
pour justifier une intervention du guet.
Par exemple, si les héros rencontrent Casmar chez lui grâce au mot de passe et jouent la comédie
de manière convaincante, ils peuvent en ressortir avec le stock de chandelles empoisonnées (une
preuve irréfutable) et penser alors à faire appel à Nirmus et aux autorités de la cité.
L’idée n’a rien d’absurde et, grâce aux relations de Nirmus, le maître du guet des arènes, averti de
l’affaire, acceptera d’intervenir, en exigeant tout de même la présence des héros en tant que témoins
(ce qui évitera de les priver de la découverte du temple secret à Morgazzon et des indices qui s’y
trouvent). Vous pouvez même laisser les joueurs monter l’opération avec le guet et décider de la
meilleure façon de s’y prendre. Les druides jaunes ne se rendront pas sans combattre, et de
simples gardes de la ville auront fort à faire contre eux si les héros ne leur prêtent pas main-forte.
Certains druides peuvent aussi chercher à fuir par le passage secret, ce qui peut se terminer
en course-poursuite dans les rues de Satarla.

De nuit, considérez que le soir où les héros de passe donné à la porte de la maison (les trois
passent à l’action est justement un soir de domestiques – et Toursa mieux que les autres –
réunion de la Compagnie des Masques, histoire sont informés de la venue prochaine des sbires du
de pimenter la chose. Ils découvrent alors une céruléen), les héros sont conduits au salon où ils
maison étrangement vide, aux lits inoccupés. La sont invités à patienter.
seule lumière provient d’une bougie qui brûle
Note au MJ : si les héros se présentent à la porte
dans la cuisine, où Ilsda somnole sur la table (Atti
de Casmar dans la journée, une fois le mot de
et elle se relaient les soirs de réunion pour rester
passe donné, il leur sera demandé de revenir en fin
de garde dans la maison, au cas où quelqu’un
d’après-midi, car le maître est à ses affaires.
frapperait à la porte ou qu’il se produirait un
événement nécessitant que maître Casmar Une dizaine de minutes plus tard, maître
remonte du temple souterrain). La trappe menant Casmar les rejoint au salon, en compagnie de
à la cave, qui est éclairée par une autre bougie, est son vieux domestique. Casmar demande « Lequel
curieusement ouverte… d’entre vous est Kurta ? », et remet alors à celui qui
se désigne comme tel une petite bourse d’or, solde
En plus des personnes toujours présentes au
du paiement pour la mission à Urceb. Il demande
temple (cf. description), ajoutez 4 druides (coriaces)
si tout est réglé, puis les informe que Lok Kozaar
et 5 acolytes (piétaille) dans le complexe souterrain.
a dû partir, mais qu’il reviendra bientôt, ajoute-t-
Note au MJ : des joueurs pourraient aussi il avec un sourire entendu. Ce dernier lui a affirmé
avoir l’idée de surveiller ou de fouiller les ateliers que ses camarades seraient certainement prêts à
de maître Casmar à la faveur de la nuit et, dans continuer à travailler pour lui, contre rétribution,
ce cas, avoir une chance de trouver le passage bien sûr, en attendant son retour.
secret menant au temple (pourquoi pas en voyant
Si les héros acceptent, Casmar les informe qu’il
plusieurs personnes entrer par l’arrière-cour pour
aurait une mission pour eux. Son « groupe » a
ne plus en ressortir…).
connu plusieurs succès récents, se vantera-t-il, et
Jouer la comédie quelques opérations d’envergure sont actuellement
en préparation. Un héros attentif (et réussissant
Si les héros ont connaissance du mot de passe, un test d’esprit) pourra remarquer qu’un spasme de
ils peuvent essayer de se faire passer pour les contrariété déforme un instant les traits du vieux
compagnons de Lok Kozaar. Une fois le mot domestique debout derrière Casmar.

146
Ce dernier fait signe à son serviteur qui s’éclipse temple. À ce moment-là, la salle de garde (n° 1)

Quand tombent les masques


en claudiquant, pour revenir quelques instants est vide. Un seul homme, vêtu de sa robe jaune,
plus tard avec un gros sac contenant douze mais sans son masque, se tient dans le couloir et
grosses bougies de cire blanche. Le travail est fait signe au groupe de le rejoindre ; le maître les
simple, et requiert seulement de la discrétion : il attend. Aussitôt que les héros se sont engagés dans
faut s’introduire dans les ateliers de dame Farla, à le couloir, l’homme abaisse le levier qui ferme la
deux rues d’ici. Trois faisceaux de douze bougies herse derrière eux, leur bloquant toute retraite. Des
semblables à celles-ci sont entreposés sur une portes latérales et du fond du couloir surgissent
table à gauche de l’entrée des ateliers ; il suffit de alors les druides masqués, qui les balaient du
remplacer douze bougies par celles-ci, et de tout « souffle de Morgazzon » (cf. page 154).
remettre en place pour que nul ne se doute de la
Mais si les joueurs s’y prennent bien, il est
substitution. S’ils s’acquittent avec succès de ce
possible de maîtriser Casmar et ses domestiques,
premier travail, Casmar aura d’autres tâches à leur
puis de trouver le temple et d’en surprendre ses
confier par la suite. Interrogé sur les raisons de
occupants, ce qui facilitera grandement le combat.
cette manœuvre, Casmar se contentera de sourire,
en répondant qu’il s’agit d’une surprise… Note au MJ : si les héros investissent les lieux
le soir, n’oubliez pas d’ajouter 4 druides jaunes
Note au MJ : les bougies de dame Farla doivent
(coriaces) et 5 acolytes (piétaille) en plus des
être livrées le lendemain pour le banquet de
personnes présentes au temple à toute heure
mariage de la fille de Rufin d’Aquilius, grand
(comme indiqué dans la description, ci-après).
capitaine des chevaliers de Satarla. Celles que
Casmar remet aux héros sont imprégnées du
même poison hallucinogène que celui utilisé au La demeure de maître
temple de Lilandra peu de temps auparavant.
Casmar
Rififi chez les druides Il s’agit d’une grande maison bourgeoise en
pierre, à un étage. Une lourde porte en bois ferme
jaunes l’entrée (Difficile -2 à enfoncer ou à crocheter).
Une petite cour, ceinte d’un mur de deux mètres
À un moment ou un autre, les joueurs devraient
de haut, s’étend sur l’arrière de la bâtisse et
décider que la comédie a assez duré et passer à
accueille quelques plantations d’agrément. Les
l’action. Il n’est guère difficile de maîtriser Casmar
pièces sont confortablement meublées, sans
(et éventuellement son vieux serviteur), mais plus
avoir le luxe d’une demeure de la noblesse, et
délicat de l’amener à trahir ses frères les druides
de beaux tapis réchauffent les planchers du
jaunes en révélant l’entrée du temple secret. Atti
salon, du bureau et des chambres. La maison
laisse traîner une oreille près du salon, attentive
renferme une véritable collection de bougeoirs
à ce qui s’y passe, et ira prévenir au temple si elle
et de chandeliers de formes et de tailles diverses.
craint pour Casmar.
Le bureau contient des livres de comptes, de la
Si Toursa, qui est plus perspicace que Casmar, correspondance d’affaires, des relevés de stock,
a le moindre doute sur l’identité des héros, il bref tout ce qui concerne l’activité de Casmar.
s’excusera auprès de Casmar et quittera le salon. Une bourse pansue peut être récupérée dans le
Quelques minutes plus tard, Atti se présentera tiroir du secrétaire. Les quelques livres sur les
et informera Casmar que « le maître » demande étagères sont principalement des ouvrages de
à voir ses hôtes. Casmar affichera une surprise poésie ou des chansons de geste célèbres.
perplexe, mais se lèvera en invitant les héros à
La cuisine et les quartiers des domestiques
le suivre (eux aussi seront sans doute perplexes
offrent un décor banal, sans rien qui sorte de
de découvrir que Casmar n’a pas l’air d’être le
l’ordinaire. Une trappe dans la cuisine permet
véritable chef ).
de descendre à la cave où les victuailles et le vin
Il les mènera à la cuisine, puis à la cave et ouvrira sont conservés. Un héros fouillant attentivement
le passage secret pour les faire entrer dans le les lieux pourra remarquer sur le sol, devant une

147
Quand tombent les masques

La demeure de maître Casmar 5


Escalier vers
Escalier vers le sous-sol
Balcon la cour Garde-
manger
4

Cuisine
Chambre Chambre Domestique
du maître
Domestique 2 3

Grand Petit
salon salon
Chambre Chambre

Bureau
Domestique Domestique Cave

1er étage Rez-de-chaussée


2 mètres Sous-sol

étagère chargée de bocaux, une marque en arc de Quatre fidèles (piétaille) vêtus de longues robes
cercle qui griffe le sol de pierre. Montée sur de jaunes sont présents dans cette pièce de jour
discrètes charnières, l’étagère pivote pour révéler comme de nuit. Ils portent des masques de cuir
un trou dans le mur qui donne accès au temple de peints du faciès grotesque d’animaux contrefaits :
Morgazzon. un singe à la bouche démesurée qui occupe la
moitié du visage, un bubalus aux yeux énormes
Les chambres à l’étage sont celles de Casmar, de
et exorbités, un serpent à crinière d’andrak, un
son épouse et de leur fille ; la quatrième chambre,
kroark cornu et peint en bleu.
destinée aux invités, est inoccupée. Il n’y a rien
d’intéressant à y trouver, et rien de plus dans les Si l’arrivée des héros est une intrusion (c’est-à-
combles, auxquels on accède par une trappe au dire s’ils ne sont pas conduits par Casmar ou un
plafond du palier. domestique), l’un de ces acolytes se précipitera
dans le couloir pour déclencher le mécanisme qui
Le temple secret de commande la chute de la herse bloquant l’accès
Morgazzon au temple, isolant les héros dans la salle d’entrée
et les empêchant de pénétrer plus avant dans le
complexe souterrain. Ce mécanisme se situe près
1. Salle de garde des portes du temple, dans un petit renfoncement
Le trou dans le mur de la cave donne dans une du mur. Il consiste simplement en une roue crantée
pièce souterraine de 5 mètres sur 3. L’endroit, sur laquelle s’enroule la chaîne retenant la herse,
éclairé par des bougies dans des appliques murales, et un petit levier permettant de la libérer. Une fois
comporte deux paillasses, une table et plusieurs la herse tombée, il faut réussir un test de vigueur
tabourets. Un broc de vin et quelques verres sont Très difficile (-4) pour parvenir à la soulever
posés sur la table. Une odeur étrange et capiteuse, suffisamment et permettre à un compagnon de se
mélange d’effluves végétaux, flotte dans l’air, en faufiler dessous ou de la bloquer, par exemple en
provenance du couloir. se servant d’un tabouret.

148
Quand tombent les masques
2. Vestiaire 4. Temple de Morgazzon
Cette salle en longueur comporte deux longs Une belle mosaïque géométrique, dans des
bancs et des patères au mur, sur lesquelles sont tons de rouge, décore le sol de cette longue salle.
pendus des vêtements de ville, ainsi que plusieurs Au centre, la mosaïque se compose de différents
robes jaunes. Un meuble en bois occupe le fond registres représentant les mêmes visages
de la pièce et consiste en plusieurs rangées de gros grotesques que ceux des masques des druides.
pommeaux sur lesquels sont accrochés différents Chaque représentation semble réalisée sur un carré
masques d’aspect et de matériaux variés. Tous de mosaïque amovible (Note au MJ : ces portraits
présentent des visages grotesques, hideux et indiquent les différents « grades » des adorateurs.
difformes, animaux ou humains. Mais, de temps à autre, l’ordre des portraits est
changé, ce qui bouleverse par la même occasion la
3. Laboratoire hiérarchie au sein de la secte. Morgazzon aime le
changement...). De chaque côté, deux banquettes
Il s’agit d’un laboratoire d’alchimie, qui
de pierre courent sur presque toute la longueur
comprend un athanor, plusieurs cornues et
de la salle, où vingt à trente personnes doivent
récipients en verre, un soufflet, un grand
pouvoir se réunir.
chaudron de cuivre où bouillonne de la cire
chaude, surmonté d’un dispositif permettant d’y Au fond de la salle se dressent un autel et la statue
faire tremper des mèches de bougie. Dans un d’un vieil ermite au regard fou et à la longue barbe.
panier d’osier, une brassée de cierges de cire est Au pied de la statue se trouve une petite idole
soigneusement empilée. Des bouquets d’herbes d’argile, grossièrement façonnée mais de facture
sèches pendent du plafond et des bocaux remplis récente, qui représente un homme bedonnant,
de feuilles, de fleurs, de racines, de poudres et au visage couvert d’un petit voile blanc dont les
de liquides divers s’alignent sur des étagères. coins sont pris dans la glaise, plaquant le tissu
Un soupirail assure au lieu une bien modeste contre ses traits. Derrière la statue, une mosaïque
ventilation. C’est le laboratoire de travail du murale représente un œil jaune au centre d’une
« Bon Docteur » que les héros trouveront à pied masse informe de tentacules entremêlés. Ici aussi,
d’œuvre, de jour comme de nuit. des bougies dans des appliques murales éclairent

149
5. Office du Prince Jaune
Quand tombent les masques

L’endroit ressemble à un petit scriptorium, avec


deux pupitres d’écriture et un grand bureau au
fond de la salle. Plusieurs tapisseries décorent les
murs et de beaux tapis couvrent les dalles du sol.
Une étagère chargée de livres et de rouleaux de
parchemin occupe le mur du fond, derrière un
petit bureau en bois noir.
Une porte fermée par un loquet et simplement
dissimulée derrière une tapisserie donne sur un
passage secret (n° 6). Cet étroit couloir creusé
dans la roche et la terre, étayé de poutres, remonte
par quelques marches grossières dans une cave
située dans l’arrière-cour des ateliers de Casmar.

Le puzzle se
complète… presque
Si les druides font preuve dans l’ensemble
d’une grande fidélité à leurs frères et sœurs et se
battent avec acharnement, une fois que tout est
perdu, un éventuel survivant ne se donnera plus
la peine de chercher à protéger les secrets de
brillamment les lieux. Une épaisse fumée s’élève
la secte. Au contraire, il se glorifiera même des
d’un petit brasero près de l’autel et une odeur
actions accomplies en l’honneur de Morgazzon
étouffante d’encens sature le sanctuaire.
et répondra aux questions des héros avec des
Une porte à gauche, au bout de la salle, ouvre gloussements réjouis.
sur l’office du Prince Jaune. Deux druides jaunes
W Oui, Jorkus était un des leurs, mais il est
(coriaces) portant des masques sont assis sur la
mort, et son nom ne se prononce plus. Il est
banquette de gauche et discutent à voix basse.
revenu parmi eux sous le nom de Kryphondus, le
Au pied de l’autel, occupé à marmonner ses dieu voilé. Il est devenu un être divin, invulnérable
prières, se trouve un druide en robe jaune, le visage et invincible, aux traits à peine reconnaissables
couvert non d’un masque, mais d’un voile de gaze sous le voile qui lui couvre le visage. Pendant une
légère. Le voile a été cousu à son front et sur toute nuit entière, les druides ont tenté de le tuer, à
la circonférence de son crâne rasé. La peau est son invitation, de toutes les manières possibles :
gonflée et suppurante aux endroits où le fil lui ils l’ont poignardé, empoisonné, brûlé, mais rien
rentre dans la peau, et le voile est taché de sanie. à faire. Les lames refusent de pénétrer sa chair
L’homme a des yeux fiévreux et un filet de bave divine, il a bu un poison mortel sans en subir la
dégoutte de son menton. Sa robe est crasseuse moindre conséquence et le feu n’a pas plus d’effet
comme s’il ne l’avait pas ôtée depuis des mois. sur lui que sur un bloc de pierre. Quelle nuit
glorieuse ce fut !
Note au MJ : il s’agit du « druide voilé », un
fanatique qui s’est cousu un voile sur la tête après W Kryphondus est parti pour la jungle,
avoir assisté aux « miracles » de Jorkus, et qui a retrouver l’île bénie de Morgazzon où son
décidé de rester dans le temple jusqu’à son retour. histoire a commencé. Il reviendra bientôt, pour
Son isolement dans ce temple souterrain n’a rien se révéler au monde et régner sur la Lémurie.
arrangé à son état mental, et il est littéralement Oh, comme Hurm et les vingt dieux vont être
fou à lier. Qui sait, les joueurs pourraient croire en en colère ! Morgazzon s’en réjouit d’avance ! (Si
le voyant qu’ils ont retrouvé Jorkus ? un joueur pense à poser la question, le prisonnier

150
révélera que Kryphondus est effectivement parti
Rencontre royale

Quand tombent les masques


en compagnie d’Hilario, « le Guide », qui doit le
conduire à l’île sacrée, au cœur de la jungle.)
La découverte (et la destruction) de la secte des
W La Compagnie des Masques a préparé
druides jaunes est évidemment une affaire qui
son retour en semant le trouble dans la cité (cf.
intéresse au premier plan les autorités de Satarla.
encadré « Maître Casmar et la Compagnie des
Les héros peuvent décider de prévenir d’eux-
Masques », page 144). Le céruléen ? Oui, il a été
mêmes le guet de la ville ou, solution plus simple,
invité à assister aux prodiges de Kryphondus et
d’en informer Nirmus afin qu’il relaie la nouvelle.
il le sert fidèlement. Il est parti le rejoindre pour
être à ses côtés dans les batailles à venir. Quoi qu’il en soit, le lendemain matin,
Nirmus fait mander les héros toute affaire
W Parmi les druides jaunes tués durant
cessante. Lorsqu’ils le rejoignent au temple de
l’affrontement se trouve Direl, un jeune acolyte
Nemmereth, ils découvrent dans la cour une
du temple de Nemmereth, qui espionnait là-bas
forte escorte militaire de cavaliers en armure. Un
pour le compte de la secte.
jeune domestique tient timidement la bride d’un
Une fouille du temple souterrain révélera magnifique parvalus au harnachement luxueux.
plusieurs choses. Le laboratoire comprend de
Ils sont conduits dans une salle du temple
nombreuses poudres et plantes hallucinogènes,
meublée d’une grande table rectangulaire
donc beaucoup proviennent des marais de
encadrée de bancs où les attend Nirmus en
Festrel. Il est possible d’y récupérer trois doses du
compagnie d’un homme d’une soixantaine
« souffle de Morgazzon » dans de petites pailles
d’années, à l’allure martiale malgré ses cheveux
(cf. page 154), entre autres préparations étranges
gris et son léger embonpoint. Il est richement
qui mériteraient d’être étudiées. Qirmar saura
vêtu d’un pourpoint brodé et porte autour du cou
certainement faire bon usage de tout ceci.
une lourde chaîne en or.
L’office du Prince Jaune contient, outre une
Nirmus s’empresse de présenter aux héros
bonne quantité d’or, différents parchemins
Embran Tarv, oncle et ministre du roi Davym,
anciens relatant des mythes et des légendes
qui a tenu à les rencontrer. Le dos droit, le menton
associés à Morgazzon et à son culte. La lecture
fièrement dressé, Embran jauge un instant du
de ces parchemins permettra de retrouver la
regard les héros, puis les invite à s’asseoir.
mention d’une île sur un affluent de l’Oom, au
cœur des jungles de Qush, qui serait un lieu sacré Après les avoir remerciés de leur courageuse
dédié à Morgazzon, béni par le dieu après avoir intervention qui a permis l’élimination de la secte
été arraché à des adorateurs d’Afyra. Cette île se des druides jaunes, ainsi que pour leur discrétion
situerait à l’ouest du Pic d’Urghuul, ce sommet au sujet des malheureux événements à la nécropole
isolé qui perce la jungle, à l’ouest d’Oomis. royale, Embran les informe que Nirmus lui a
rapporté en détail toute l’affaire, attendu que Sa
Un tiroir du bureau, fermé à clef, renferme
Majesté commence à s’inquiéter de ces signes de
également une sacoche de cuir dans laquelle est
colère divine.
rangée une copie manuscrite relativement récente
d’une compilation de la correspondance de Varana, Note au MJ : ce peut être l’occasion, si les
grande prêtresse d’Afyra du temple de Lysor, qui joueurs en éprouvent le besoin, de faire un point
remonte aux premiers temps de cette cité. Si sur l’enquête et de se remettre en tête les différents
un héros prend le temps de parcourir l’ouvrage, éléments à leur disposition. Les informations
il y découvrira une lettre particulièrement glanées lors de la destruction de la Compagnie
intéressante (cf. pages 164 et 165). des Masques doivent avoir permis aux joueurs de
comprendre, en lien avec l’oracle de Nemmereth
ainsi que les fresques du sanctuaire de Kryphondus,
que Jorkus a retrouvé un voile d’origine divine, qui
semble lui conférer l’immortalité, ce qui n’est pas
du goût de Nemmereth. Les dernières strophes

151
Quand tombent les masques

Conversation avec Matius


Si les joueurs ont eu l’idée de faire appel à Qirmar pour tenter de soigner Matius avant leur
départ pour Urceb, celui-ci est parvenu à mettre au point une décoction capable d’apaiser
temporairement les frayeurs et les hallucinations de Matius. Sans être indispensable à la
poursuite de la saga, cette conversation avec Matius offrira aux joueurs quelques indices sur ce
qui les attend sur l’île de Kryphondus.
Le traitement s’avère efficace ; au bout de quelques dizaines de minutes, Matius semble
retrouver un peu de lucidité. Il garde l’air hagard d’un homme qui vient de s’éveiller d’un
cauchemar et ses propos sont encore hésitants, mais il devient possible de lui demander de
raconter ce qu’il a vécu là-bas. Dans un discours haché, entrecoupé de balbutiements, Matius
relate d’une voix tremblante l’expédition, en roulant follement des yeux.
« Oui, l’expédition dans la jungle… Nous étions dix, plus l’équipage du navire. Nous avons remonté
le cours de l’Oom, avant de nous engager dans son affluent principal, qui sort de la jungle. Hilario
dirigeait l’expédition. Nous devions retrouver une grande île et les ruines d’un temple très ancien,
pour le compte d’un prêtre de Nemmereth. Jorkus, oui, c’est ça… Pourquoi ? Je ne sais pas… C’est
Hilario qui savait, mais il ne savait pas où il allait nous mener, oh, non, ça, il ne le savait pas…
Des mois ! Nous avons navigué des mois sur ces eaux maudites, à remonter des bras secondaires qui
partaient vers l’ouest ou le sud, à la recherche de cette île. On savait que c’était quelque part au sud-
ouest du grand affluent de l’Oom qui sort de la jungle, dans la région du Pic d’Urghuul…
Puis, enfin, en interrogeant les tribus de la région, on a trouvé l’île, au milieu d’un grand lac
marécageux, coupé de l’affluent de l’Oom. Sans doute le cours de la rivière s’était modifié avec le
temps… Nous avons dû marcher longtemps, et puis construire des radeaux pour explorer l’île…
Il ne faut pas aller là-bas, les dieux ont maudit cet endroit ! La végétation est folle, et ces fleurs
jaunes ! Je sens encore leur parfum qui me faisait tant tourner la tête. Et le grondement de l’essaim
qui bourdonne dans le ventre de Drokko !
Non, il y a des choses là-bas… Non, je ne veux pas en parler… Morts, ils sont tous morts… Hilario
m’a sauvé, et nous avons fui, fui la mort blanche qui rôde là-dedans et qui dévore le monde comme
un asticot dévore un cadavre… Et la chose dans l’eau ! Ses gémissements, jamais je ne les oublierai…
Kryphonduuus, Kryphonduuus…
Et tout ça pour quoi ? Il n’y avait rien là-bas, rien que la mort et la folie… Non, laissez-moi, je ne
veux plus en parler, laissez-moi, je vous en prie… »
(Note au MJ : si les héros ont récupéré le médaillon rapporté par Hilario et qu’ils pensent à
le montrer à Matius, celui-ci pourra leur indiquer qu’Hilario l’a trouvé « près du bassin aux
nénuphars », sans plus de précision.)
En dehors de ce bref monologue, d’autres tentatives pour questionner Matius se révéleront
vaines. Il retombe rapidement dans son état catatonique et incohérent.

152
de l’oracle invitent à chercher l’île où tout a Note au MJ : d’éventuelles demandes en équi-

Quand tombent les masques


commencé, dans l’espoir d’y trouver le moyen pement pourront obtenir une réponse favorable
de détruire le voile. Et, de ce qu’ils en savent (dans la limite du raisonnable, il va sans dire).
actuellement, Jorkus lui-même serait parti pour
l’île de Kryphondus…
Une fois ce point sur la situation terminé,
Embran s’adresse aux héros : Protagonistes
« Même si cette affaire concerne au premier chef
les prêtres de Nemmereth, elle a provoqué beaucoup
de désordre dans la ville, et notre roi Davym est
La Compagnie des
un homme pieux, soucieux d’honorer les dieux et de Masques
veiller à ce qu’ils comblent Satarla de leurs bienfaits.
Tous les druides de la secte (rivaux et coriaces)
Nirmus et ses confrères pensent que le dieu vous a
disposent d’une dose du « souffle de Morgazzon »
choisis pour mettre fin au sacrilège qui provoque sa
(cf. encadré page 154), dont ils feront usage au
colère ; c’est du moins ainsi qu’ils interprètent votre
début du combat. Malgré la folie qui les anime, ce
implication dans cette affaire, et vos succès en la
sont des adversaires efficaces, capables par exemple
matière. Après tout, il semble que Nemmereth ait
de se mettre en posture défensive ou de battre en
détourné son regard de vous à bien des occasions
retraite le temps que le poison fasse son œuvre.
ces derniers mois ! J’ai tendance à y voir plutôt le
résultat de vos talents et de votre courage – sans Note au MJ : n’oubliez pas d’utiliser les points
vouloir vous offenser, vénérable Nirmus –, mais il de foi des druides, notamment pour infliger un dé
est vrai que même le plus valeureux des guerriers de malus à leurs ennemis sur leurs tests d’esprit pour
ne dédaigne pas la Fortune quand elle a l’heur de résister au souffle de Morgazzon. Mais ce peut
lui sourire. être aussi un reflet lumineux sur un masque qui
gêne une attaque, un comportement imprévisible
Je vous avoue que je ne crois guère à cette histoire
ou erratique qui déstabilise l’adversaire et accorde
d’invulnérabilité ; je n’ai pas encore rencontré de
un dé de bonus au druide, etc.
problème qui ne puisse être résolu par quelques
pouces de bon acier plantés là où il faut. Et si ce
Jorkus a offensé son dieu, le mieux est de l’expédier Druides jaunes
promptement s’expliquer avec lui. Enfin, ce que
j’en dis…
(coriaces)
De jour, 2 druides jaunes se trouvent dans le
Quoi qu’il en soit, Sa Majesté porte un grand
temple. De nuit, rajoutez-en 4.
intérêt à cette affaire et vous pouvez compter
sur son soutien ainsi que sa reconnaissance, qu’il
Attributs Aptitudes de combat
exprimera avec sa prodigalité coutumière.
Vigueur 0 Initiative 0
Je vous ai préparé un laissez-passer à destination Agilité 0 Mêlée 1
du commandant de la garnison de Fort Junia, une Esprit 2 Tir 0
petite forteresse frontalière en limite des marais Aura 0 Défense 1
de Festrel. Il a ordre de vous fournir une gabarre
Carrières : druide 1, marchand (ou autre) 1
avec son équipage, et tout ce qu’il vous faudra pour
remonter le fleuve Oom et chercher cette fameuse Protection : aucune armure 0
île. Je vais faire plus, afin de vous faire gagner du
Armes : coutelas d6M,
temps : demain matin, une nef volante doit partir
1 dose de souffle de Morgazzon
pour Fort Junia et vous prendrez place à son bord.
Cela vous épargnera une bonne dizaine de jours Points de foi : 1
de voyage. Présentez-vous demain matin à l’aube
Vitalité : 6
aux portes du palais pour embarquer. »

153
Quand tombent les masques

Le souffle de Morgazzon
Il s’agit d’une poudre alchimique qui se souffle au visage de l’adversaire à l’aide d’une petite
paille. Le nuage volatile pénètre par la bouche, les yeux, les oreilles, et même les pores de la
peau.
Le poison met deux rounds à agir. La victime doit alors effectuer un test d’esprit. En cas
d’échec, le héros commence à avoir des hallucinations visuelles et auditives. L’effet, déterminé
par un jet sur la table ci-dessous, persiste d6 rounds, à l’issue desquels il a droit à un nouveau
test d’esprit pour retrouver sa lucidité. En cas d’échec, il effectue un second jet sur la table et
subit les nouveaux effets pour d6 rounds, après quoi le poison cesse d’agir.
Un héros qui a le réflexe d’essayer de retenir sa respiration doit réussir un jet de réaction
(initiative + esprit) pour y parvenir ; en cas de succès, il bénéficie d’un dé de bonus au test pour
résister au poison.
Selon les circonstances, il est possible que le druide qui l’emploie inhale lui aussi le poison,
mais comme cette préparation hallucinogène est utilisée dans les rituels du culte, les druides
sont accoutumés à ses effets ; ils bénéficient d’un dé de bonus pour y résister.
Un personnage qui résiste au poison ne ressent qu’une légère euphorie, une tendance à
trouver les choses comiques et risibles. Il subit aussi quelques déformations auditives et
visuelles ; les lumières sont un peu plus éclatantes, les sons résonnent étrangement, mais rien
de très gênant. C’est plutôt joli et agréable, en fait.
En cas d’échec au test d’esprit, en revanche, le héros tire d6 sur la table suivante :
1 Cauchemar éveillé. Le héros est victime d’horribles hallucinations. Il se recroqueville dans
un coin en hurlant, pris de panique et incapable de réagir. Il ne peut rien faire d’autre que se
défendre, et les attaques qui le prennent pour cible bénéficient d’un dé de bonus.
2-4 Fascination. Le héros ouvre de grands yeux émerveillés et regarde autour de lui avec
étonnement et ravissement. Il ne peut entreprendre aucune action, et les attaques qui le
prennent pour cible bénéficient d’un dé de bonus. En revanche, dès qu’il subit des dégâts, il a
aussitôt droit à un test d’esprit ; en cas de succès, il sort de son hébétude et les effets du poison
prennent immédiatement fin. Il peut de nouveau agir normalement dès le round suivant.
5-6 Rage destructrice. Le héros attaque la personne la plus proche (ami ou ennemi) au corps
à corps en effectuant une attaque intrépide (+2 à l’attaque, -2 à la défense), ou peut aussi s’en
prendre à du mobilier, en s’acharnant sur sa cible (même quand celle-ci est morte ou réduite à
l’état de débris) tant que dure l’effet du souffle de Morgazzon, totalement imperméable à tout
ce qui se passe autour de lui.

154
Toursa (rival) / Casmar (rival) /

Quand tombent les masques


le Prince Jaune le Bambin
Le vieil homme claudiquant porte un masque Maître Casmar porte un masque représentant
doré représentant un visage déformé et penché de dans sa moitié supérieure les traits poupins d’un
côté, aux yeux ronds et à la langue pendante dans nourrisson, et dans sa moitié inférieure le visage
une bouche au sourire dément. ridé et édenté d’un vieillard.

Attributs Aptitudes de combat Attributs Aptitudes de combat


Vigueur 0 Initiative 0 Vigueur 0 Initiative 1
Agilité 1 Mêlée 2 Agilité 1 Mêlée 1
Esprit 1 Tir 0 Esprit 2 Tir 0
Aura 2 Défense 2 Aura 1 Défense 0
Carrières : Carrières :
Serviteur 1 Noble 1
Fermier 0 Marchand 2
Druide 3 Druide 2
Assassin 1 Scribe 1
Protection : aucune armure 0 Protection : aucune armure 0
Armes : dague d6M, Armes : dague d6M,
1 dose de souffle de Morgazzon 1 dose de souffle de Morgazzon
Points de foi : 3 Points de foi : 2
Points de vilenie : 5 Vitalité : 10
Vitalité : 12
Avantages
Amis haut placés, bien né, fortuné
Avantages
Dur à cuire (déjà inclus dans son profil). Désavantages
Gars de la ville, non-combattant (déjà inclus dans
Inspirateur : le Prince Jaune sait galvaniser ses
son profil)
frères par quelques paroles bien senties. Pour le
round suivant l’utilisation de cet avantage, ses
compagnons bénéficient d’un dé de bonus à leurs
jets d’attaque (1 fois/jour ; possibilité de réutiliser
ce pouvoir, au prix de 1 point de vilenie).
Acolytes (piétaille)
De jour, 4 acolytes se trouvent dans la salle à
Désavantages
l’entrée du temple. De nuit, rajoutez-en 5 répartis
Fanatique : Toursa ne reculera devant rien et est
dans différentes pièces du complexe souterrain.
prêt à mourir pour son dieu.
Unijambiste (boiteux) : son pied bot handicape Attaque : +0
Toursa, qui subit un dé de malus quand la situation Dégâts : d3 (poignard)
l’exige. Carrière : druide 1
Vitalité : 2
Capacité spéciale :
Règle de horde (cf. BoL, page 132)

155
Le druide voilé (rival) Le Bon Docteur (rival)
Quand tombent les masques

Cet alchimiste dément porte un masque


Attributs Aptitudes de combat
représentant un visage couvert de pustules, aux
Vigueur 1 Initiative 0
yeux suintants, la partie droite déformée par une
Agilité 1 Mêlée 2
énorme tumeur. Il dissimule un vieil homme frêle
Esprit 1 Tir 0
et menu, aux traits débonnaires.
Aura 1 Défense 2
Carrières : Attributs Aptitudes de combat
Druide 2 Vigueur 0 Initiative 1
Noble 0 Agilité 2 Mêlée 0
Médecin 1 Esprit 3 Tir 1
Érudit 1 Aura -1 Défense 2
Protection : aucune armure 0 Carrières :
Alchimiste 2
Armes : dague d6M+1
Médecin 1
Points de foi : 2 Druide 1
Scribe 1
Vitalité : 11
Protection : aucune armure 0
Avantages
Armes : dague d6M, spécial *
Érudit
Points de foi : 1
Intrépide : la peur (naturelle ou magique) n’a
aucune prise sur le druide voilé. Vitalité : 8
Résistant aux poisons : dé de bonus pour résister
Avantages
aux drogues et poisons.
Discret : habile à ne pas se faire remarquer, le
Désavantages Bon Docteur bénéficie d’un dé de bonus quand il
Malédiction de Morgazzon, fanatique cherche à se faire discret.
Laboratoire fourni
Ouïe fine : le Bon Docteur bénéficie d’un dé de
bonus pour tous les tests de perception basés sur
l’ouïe.
Désavantages
Chétif (déjà inclus dans son profil), souffreteux

* Spécial : le Bon Docteur dispose de 3 petits pots en grès


qui répandent en se brisant un nuage de spores étouffantes
et urticantes. La cible effectue un test de vigueur ; en cas
d’échec, elle se met à étouffer et est prise de démangeaisons
insupportables. Elle subit un dé de malus à tous les tests
pendant d6M rounds. Si le jet d’attaque du Bon Docteur
est raté de 1 ou 2 points, le pot se brise près de la cible,
qui effectue alors son test de vigueur avec un dé de bonus.
Le nuage de spores affligera éventuellement un adversaire
au corps à corps avec la cible, qui devra lui aussi effectuer
un test de vigueur pour échapper à ses effets (avec un dé de
bonus si le pot en grès a bien touché sa cible).

156
Quand tombent les masques
Fort Junia Maben est plutôt facile d’abord et discutera
volontiers avec les héros, surtout s’ils posent des
questions sur sa nef volante, au sujet de laquelle il
Introduits à l’aube dans l’enceinte du Palais
est intarissable. Il pourra également leur expliquer
Splendide, les héros sont conduits au sommet
que son équipage et lui sont envoyés pour
d’une des hautes tours qui servent de quais
patrouiller aux abords de la jungle et des marais.
aériens à la petite flottille de nefs volantes (pour
La zone est agitée ces derniers temps, on rapporte
plus d’informations sur les nefs volantes, cf. BoL,
plusieurs attaques de hameaux par les tribus
page 81). Ils sont présentés au capitaine Maben,
de la jungle. Cela n’a rien de vraiment inédit,
un jeune et fringant officier issu de la noblesse
mais il convient de protéger les communautés
satarlane qui les invite sans attendre à monter à
frontalières qui exploitent le bois de la jungle et
bord. L’équipage de la nef volante compte deux
approvisionnent la capitale.
autres « marins des airs », ainsi que cinq soldats.
En fin d’après-midi, la nef arrive enfin à Fort
Le survol de Satarla alors que la lumière dorée
Junia. Perchée sur une falaise qui surplombe la
du soleil levant caresse les toits des maisons et les
mer, la forteresse – de taille modeste – possède
frontons des temples offre un spectacle à couper
un petit port où sont amarrés plusieurs navires. À
le souffle, et une occasion unique d’embrasser
quelques lieues plus au nord, on aperçoit l’étendue
d’un seul regard la ville entière. La gigantesque
morne des marécages, ainsi que la ligne continue
agglomération avec ses édifices somptueux et
et impénétrable des arbres qui dessinent l’orée de
ses temples mérite certes son titre de Joyau de la
la jungle.
Lémurie !
La nef vient s’arrimer à un ponton de bois qui
Il faut à peine une journée de voyage par la voie
fait saillie au niveau du toit du donjon, au-dessus
des airs pour rejoindre Fort Junia en longeant la
de la mer.
côte du golfe de Satarla. À tribord, la mer infinie
scintille sous le soleil, tandis qu’à bâbord s’étend Accompagné de quelques hommes, le
à perte de vue la canopée vert sombre de la commandant du fort est venu accueillir la nef.
jungle, océan végétal encore plus intimidant que Si, au cours du chapitre 2, les héros se sont portés
l’immensité bleue des flots. au secours de la patrouille de soldats assaillis par

157
les momies royales dans la nécropole (cf. page 94),
Un « léger » imprévu
Quand tombent les masques

ils auront la surprise de reconnaître le capitaine


Malcar, qui sera tout aussi surpris qu’eux ! Il Alors que les héros dînent dans le grand
les saluera chaleureusement, en amis, et leur réfectoire du donjon et que le commandant
expliquera que ses actions à la nécropole lui ont Malcar leur explique qu’il règne une certaine
valu une promotion et le commandement de ce agitation parmi les tribus de la jungle, qui se
fort frontalier. sont attaquées récemment à quelques fermes
et hameaux, un soldat arrive justement pour le
Si les héros ne se sont pas portés à son secours
prévenir que des paysans se sont présentés aux
dans la nécropole, Malcar ne sera alors pour eux
portes de la forteresse pour y chercher refuge
qu’un commandant de forteresse anonyme, qui se
après la destruction de leur village. Malcar fronce
contentera d’obéir aux ordres de la lettre qu’ils lui
les sourcils, s’excuse auprès des héros, et se lève
remettent.
pour aller s’occuper de cette affaire.
Malcar accueille les héros à sa table pour le repas
Si un des héros décide de l’accompagner, il voit
du soir, auquel assistera aussi Maben, le pilote de
dans la cour une dizaine de personnes serrant
la nef, qui doit repartir dès le lendemain pour
de maigres ballots, le visage couvert de crasse et
commencer ses vols de patrouille. Le commandant
de suie, certains blessés. Dans un récit confus et
informe les héros qu’il leur fait préparer une
brouillon, ils racontent à Malcar que leur village
gabarre avec son meilleur pilote, tout ce qu’il
(qui n’est qu’à deux heures de marche de Fort
faut de provisions pour une expédition dans les
Junia) a été attaqué par une armée composée de
jungles, et même quelques soldats d’escorte. Ils
grooth, ces humanoïdes primitifs et brutaux qui
devraient pouvoir partir en fin de matinée, une
infestent les jungles de Qush (cf. BoL page 91) et
fois les préparatifs terminés. Si les héros ont
de guerriers des tribus de la jungle. À les écouter,
sauvé Malcar à la nécropole, il leur offrira aussi
il s’agirait d’une grande armée, mais Malcar pense
une fiole contenant une dose d’antidote contre les
que la frayeur leur fait exagérer les choses. Il ne
venins animaux et les poisons végétaux (soigne
s’agit certainement que de pillards, même si la
l’empoisonnement en une heure). Les bonnes
mention de grooth et d’hommes de la jungle
actions reçoivent parfois leur récompense…
agissant de concert le laisse perplexe ; en général,
Note au MJ : vous trouverez en page 184 un ils s’affrontent plus qu’ils ne s’allient. Demain, il
plan de Fort Junia ainsi qu’une description plus enverra une patrouille vérifier tout ça.
précise des lieux. L’endroit est une place forte
Quelques dizaines de minutes plus tard,
militaire, fonctionnelle et sans attrait. Il ne s’agit
une sonnerie de cor retentit sur les remparts.
que d’une étape sans grande importance dans le
Au réfectoire, les soldats penchés sur leur
voyage des héros… ou du moins doivent-ils le
soupe relèvent aussitôt la tête, tandis que les
penser. Vous pouvez donc vous contenter d’une
conversations meurent. Le silence se fait, puis
description sommaire, sans trop insister sur
une deuxième sonnerie retentit. Avec des jurons,
l’organisation et la disposition des salles, à moins
les soldats se lèvent précipitamment pour courir
bien sûr qu’un héros décide d’explorer les lieux
à l’extérieur. Nul doute que les héros rejoindront
pour tuer le temps. En revanche, veillez bien à lire
eux aussi les remparts pour retrouver Malcar qui
la description de Fort Junia avant de faire jouer
est monté au sommet de la porte fortifiée.
cette aventure ; vous en aurez besoin car la suite
des événements va détromper les héros. C’est ici Dans les dernières lueurs du soleil couchant,
qu’ils vont être confrontés pour la première fois à une troupe gravit l’éminence sur laquelle se dresse
Jorkus, et ici aussi qu’ils le retrouveront à l’issue la forteresse. Plusieurs centaines d’hommes
de la dernière aventure, pour enfin l’affronter. s’avancent en un front compact qui s’élargit à
mesure de leur progression pour occuper toute la
largeur du promontoire. La troupe est composée
d’un mélange de grooth à l’allure simiesque et de
guerriers de différentes tribus de la jungle, armés
d’arcs, de sagaies, de boucliers et de massues.

158
Passé le premier moment de surprise, Malcar porteurs déposent au sol avec soin. La femme est
Quand tombent les masques

ordonne de sonner le branle-bas de combat et accompagnée d’un colosse vêtu d’une cuirasse,
beugle une série d’ordres à ses soldats médusés. Le un céruléen au crâne chauve, à l’exception d’une
fort ressemble soudain à une fourmilière tandis tresse rouge qui tombe du sommet de son crâne.
que les hommes courent aux remparts, s’équipent Malgré la distance et la pénombre, il n’est pas
dans la précipitation, allument des flambeaux, difficile de reconnaître Lok Kozaar. Il semble
s’interpellent nerveusement, transportent des donner des ordres à différents hommes autour de
tonnelets remplis de flèches, etc. lui, qui se dispersent parmi les combattants.
La troupe hétéroclite s’est déployée au pied des Un vieillard petit et trapu se détache des
remparts, hors de portée d’arbalète. Ses rangs ne premiers rangs et s’avance vers le fort. Il porte lui
cessent de se renforcer de nouveaux arrivants. aussi une robe jaune crasseuse sur laquelle sont
Il doit bien y avoir deux milliers de combattants, cousus divers talismans et colifichets, et marche
alors que la garnison de Fort Junia compte moins en s’appuyant sur un bâton. Arrivé à une dizaine
de deux cents soldats… de mètres des remparts, il les contemple un instant
en silence, puis prend la parole d’une voix forte :
Mais ses remparts crénelés sont hauts et épais ;
sans engins de siège, l’endroit est imprenable, « Bienheureux êtes-vous, hommes de Satarla !
assure Malcar, avec l’intonation d’un homme Ainsi que les signes célestes l’ont annoncé,
qui cherche à se convaincre lui-même autant Kryphondus, le dieu perdu, est revenu parmi nous !
qu’à rassurer les hommes qui l’entourent. Il fait Il abattra les trônes des nations pour établir son
néanmoins appeler Maben, et lui ordonne de juste règne sur la Lémurie et vous avez le privilège
rassembler son équipage et de préparer sa nef d’être les témoins de son avènement ! Ouvrez les
volante au départ, afin d’aller donner l’alerte. portes de votre maison de pierre, adorez le dieu et
(Note au MJ : arrangez-vous pour qu’un des héros rejoignez son ost afin de combattre en son nom,
soit témoin de cette scène, de façon à rappeler aux pour sa plus grande gloire, et il fera pleuvoir sur
joueurs qu’une nef volante se trouve arrimée sur vous ses bienfaits ! »
le toit du donjon…)
« Nous servons le roi Davym Tarv, légitime
Le dieu voilé souverain de Satarla », répond Malcar d’une voix
tonitruante, « et vous êtes ici sur ses terres. Fuyez
Le temps que Fort Junia se mette en état d’alerte, tant que vous le pouvez, ou sa fureur s’abattra
le soir est tombé et les assaillants ont allumé sur vous ! »
plusieurs grands feux, dont la lumière éclaire les
Le vieillard hoche la tête, d’un air presque
visages farouches des guerriers de la jungle et les
satisfait, et repart en claudiquant vers les siens.
faciès simiesques des grooth anthropophages.
Pendant ce temps, huit prisonniers aux mains
Parmi eux s’aperçoivent plusieurs hommes vêtus
liées dans le dos – des soldats, manifestement –
d’armures et de vêtements plus civilisés, au visage
ont été amenés et agenouillés pour former une
souvent hagard. L’armée primitive brandit des
haie d’honneur devant le palanquin, quatre d’un
étendards sordides qui consistent en une tête
côté, quatre de l’autre. Les huit porteurs se sont
fichée au bout d’une pique et recouverte d’un
placés derrière les prisonniers. La femme en jaune
voile. Il règne un silence inquiétant et lourd de
se tient au bout de cette petite allée et clame des
menaces, comme avant un orage.
paroles incompréhensibles, les bras levés vers le
Puis la troupe s’écarte et une sorte de palanquin ciel. Cela dure quelques minutes, puis la silhouette
en bois mal équarri et peint en rouge rejoint assise sous le dais se lève et s’avance dans la lumière
les premiers rangs, porté par huit grooth. La dansante des brasiers. Autour, hommes et grooth
silhouette qui y siège est masquée par les ombres ploient le genou dans une attitude d’adoration.
profondes d’un dais. Une femme en robe jaune,
L’homme est nu, à l’exception d’un pagne rouge
le visage caché derrière un masque représentant
qui lui ceint les reins, et de sandales. Il a le corps
la face ridée et grimaçante d’une vieille femme
flasque et ridé d’un vieillard, mais sa démarche est
hideuse se tient à côté du palanquin, que les
hautaine et assurée. Son torse scintille étrangement

160
d’un éclat doré à la lueur des flammes, comme s’il

Quand tombent les masques


était couvert de poudre d’or. Il porte sur la tête un
voile qui semble coller à son visage, rendant ses
traits étrangement flous et vaporeux. Il s’avance
à pas lents entre les deux rangées de prisonniers,
qui sont sauvagement égorgés par les grooth à
chaque fois qu’il arrive à leur hauteur. Une giclée
de sang éclabousse l’homme, tandis que la voix
de la femme, qui a poursuivi ses incantations, se
mue en un cri aigu quand l’homme voilé arrive
au bout de l’allée processionnelle, rougi du sang
des victimes sacrifiées. Il s’avance alors vers Fort
Junia, tandis que la sorcière en jaune s’effondre
au sol. Derrière lui, les soldats de son armée se
relèvent et se mettent à le suivre en scandant
« Kryphondus ! Kryphondus ! Kryphondus ! »
Tétanisés par le spectacle, les soldats sur les
remparts sont ramenés à l’ordre par les cris de
Malcar qui enjoint ses hommes de se préparer
à l’assaut ! Les premières flèches pleuvent sur
l’armée qui progresse à quelques pas derrière la
silhouette dorée et ensanglantée de l’homme
voilé, qui se dirige droit vers la porte fortifiée
de l’enceinte.
Plusieurs flèches frappent ce dernier, mais les
projectiles ricochent sur son corps sans pénétrer
sa chair ; à peine a-t-il un petit sursaut à chaque
impact…
Il arrive indemne au pied des portes, reçoit sur
la tête une pierre assez lourde pour fracasser le
crâne d’un kroark – ce qui le déstabilise à peine –
et pousse du plat de la main les lourdes portes de
chêne cloutées. Dans un craquement sec, le bois se
fendille et éclate comme un rondin sous l’impact
d’une lourde cognée. La fissure se propage en
s’élargissant sur toute la hauteur du vantail, qui se
brise en mille morceaux !

La Mégère
La druidesse au masque de vieille femme est une adepte de Morgazzon qui a accompagné Jorkus depuis
Satarla. Malgré son jeune âge, c’est une sorcière accomplie, qui a décidé de mettre ses talents au service
du « dieu voilé », tant que cela contribue à propager le désordre en ce monde.
Sous son voile, Jorkus est invulnérable, mais il n’a en revanche ni la force ni les pouvoirs d’un dieu.
La Mégère utilise donc un sortilège (de deuxième cercle) afin de lui conférer la puissance nécessaire pour
briser les portes de la forteresse, ce qui permettra d’investir les lieux tout en renforçant aux yeux de ses
adeptes comme de ses ennemis son statut d’être divin.

161
Jouer l’assaut
Quand tombent les masques

Les héros ne voudront certainement pas assister massacrés sur place, et il faudrait livrer un âpre
à ces événements sans réagir. Tandis que la scène combat pour parvenir à s’emparer de la gabarre,
se déroule, ils peuvent bien sûr entreprendre sans pilote ni marins pour la manœuvrer, d’autant
différentes actions pour contribuer à la défense que les assaillants ont sabordé l’embarcation, qui
ou analyser plus clairement la situation, y compris commence à prendre l’eau.
tenter eux-mêmes d’abattre ce fameux « dieu
Évidemment, la meilleure solution consiste à
voilé » quand il s’avance vers les portes. Laissez-
réquisitionner la nef volante avec laquelle ils sont
les agir, mais les choses doivent rapidement
venus. Si les joueurs n’y pensent pas d’eux-mêmes,
s’emballer, pour ne leur laisser plus qu’un seul
Malcar leur enjoindra de partir à bord de la nef
choix : fuir au plus vite.
volante, ou ils apercevront son capitaine rameuter
Dès que les portes de l’enceinte cèdent, ses hommes pour monter sur le toit du donjon,
l’armée ennemie investit la cour, menée par un par exemple.
Jorkus/Kryphondus qui se révèle véritablement
Quand les héros grimpent au sommet du
invincible. Vous pouvez le mettre en scène dans
donjon pour partir avec la nef, ils découvrent
la cour, s’offrant aux lames de soldats incapables
qu’une bande de grooth a investi le toit en
de le blesser ou de le tuer et aussitôt submergés
escaladant les murs ; le capitaine Maben et ses
par d’horribles grooth et des guerriers de la jungle
hommes d’équipage se sont retranchés sur la nef,
complètement fanatisés.
et il faudra que les héros rompent l’assaut des
Malcar ne tarde pas à ordonner à ses hommes grooth pour permettre à la nef volante de prendre
de se replier vers le donjon par le chemin de enfin les airs. Mettez en scène la défense de la nef
ronde, tandis que tous ceux dans la cour se font par les soldats et Maben, qui tuent un ou deux
impitoyablement massacrer. grooth et subissent également des pertes, tandis
que les héros doivent se frayer un chemin jusqu’à
Les héros ont certainement parlé de leur mission
l’embarcadère et larguer les amarres de la nef pour
à Malcar, et ils lui ont de toute façon transmis
lui permettre de s’éloigner.
la lettre lui intimant de leur fournir toute l’aide
possible. Il les enjoint donc à fuir pendant qu’il En tout état de cause, une fois la cour investie,
est encore temps ! ce serait une mauvaise idée de rester là : Fort
Junia est perdu !
Note au MJ : si les héros ont sauvé Malcar à la
nécropole (cf. page 94), il confiera à l’un d’eux son Note au MJ : L’ aventure suivante part du
épée, une arme de famille, en lui demandant de la principe que les héros ont quitté Fort Junia
rapporter à son jeune fils Elbius, à Satarla. Malcar à bord de la nef volante. Si tel n’ est pas le cas,
n’abandonnera pas son poste, en fier soldat qu’il vous pouvez toujours vous arranger pour qu’ils
est, mais aimerait que son épée, qui s’est transmise voient la nef de Maben s’envoler dans la nuit,
dans sa famille depuis trois générations, ne tombe afin de leur offrir la possibilité de lui signaler
pas aux mains de ces sauvages. L’épée de Malcar leur présence. Sinon, le pilote des airs pourrait
est une arme alchimique (une fois par round, les repérer durant leur fuite et venir à eux pour
elle permet de relancer un 1 obtenu sur un jet de les prendre à son bord.
dégâts).
Ceci conclut le quatrième épisode de la saga.
Les héros peuvent avoir l’idée de rejoindre le Les héros récupèrent leurs points d’héroïsme
port au pied de la falaise pour prendre, comme dépensés et reçoivent chacun 1 point
prévu, la gabarre qui les y attend. Mais arrivés à d’expérience.
l’escalier qui y descend (cf. la description de Fort
Junia, page 184-185), ils découvriront qu’une
bande de guerriers a contourné le promontoire
sur de petites barques pour occuper le port et
interdire toute fuite. Marins et soldats ont été

162
Protagonistes

Quand tombent les masques


Les assaillants de
Fort Junia
Barbares de Qush
(coriaces, x 15)
Les quais au pied du fort ont été investis par
une bande de guerriers d’élite de la jungle. Ils se
battront furieusement, mais fuiront dès qu’ils se
retrouvent en infériorité numérique.
Graak Deux-Crânes
(rival)
Attributs Aptitudes de combat
Ce grooth massif, armé d’une grande hache
Vigueur 1 Initiative 0
en pierre qui ressemble davantage à une massue,
Agilité 1 Mêlée 1
possède une allure absolument bestiale, même en
Esprit 0 Tir 1
comparaison de ses congénères. Il porte autour du
Aura 0 Défense 0
cou un sinistre collier de cuir auquel pendent des
Carrières : barbare 1, chasseur 1 bouts d’os ainsi qu’un crâne humain.
Protection : aucune armure 0, petit bouclier
Attributs Aptitudes de combat
(+1 en défense contre une attaque par round)
Vigueur 2 Initiative 1
Armes : javelot d6M, casse-tête ou lance d6+1 Agilité 2 Mêlée 2
Esprit 1 Tir 0
Vitalité : 7
Aura 0 Défense 1
Carrières :
Chasseurs grooth Barbare 1
(coriaces, x 8) Chasseur
Dresseur
2
1
D’agiles grooth du clan des falaises, habiles Bourreau 1
grimpeurs et terribles anthropophages, ont investi
Protection : 1 (peau dure)
le toit du donjon et s’attaquent aux soldats qui
défendent la nef volante. Ils sont menés par leur Armes : hache en pierre d6+2
chef Graak Deux-Crânes.
Points de vilenie : 5
Attributs Aptitudes de combat Vitalité : 12
Vigueur 2 Initiative 0
Agilité 1 Mêlée 1 Avantages
Esprit 0 Tir 0 Athlète : Graak bénéficie d’un dé de bonus pour
Aura -1 Défense 1 toute activité athlétique (grimper, courir, sauter,
etc.).
Carrières : barbare 1
Peau dure, roi de la jungle
Protection : aucune armure 0
Désavantages
Armes : gourdin d6M+2
Bouseux, repoussant
Vitalité : 8

163
Lettre de Chirzmar d’Urceb à Varana,
grande prêtresse d’Afyra du temple de Lysor

Vénérable Varana,

Je viens faire appel à votre sagesse et solliciter votre conseil

concernant une affaire touchant aux cultes divins dans ma bonne cité

d ’Urceb-la-neuve.

Vous n’êtes pas sans savoir, je crois, que la ville s’élève sur les vestiges

d’un précédent établissement, dont les ruines souterraines sont encore

partiellement habitées par des miséreux. J’y ai découvert dernièrement une

bien étrange communauté se réunissant dans une maison près de la Porte

aux Banths, l ’ancienne entrée fortifiée qui donnait sur les plaines de

Klaar. Ils s’y rassemblent pour adorer un dieu qui m’est inconnu, qu’ils

nomment Kryphondus, l ’Aimé d’Afyra.

Je me suis longuement entretenu avec eux, afin d’en apprendre davantage

sur leurs croyances. Il s’agit d’un culte familial, qui s’est transmis sur

plusieurs générations. Ses adeptes racontent qu’ils descendent d’une tribu

qui vivait jadis sur une île bienheureuse d’un grand fleuve au cœur de

la jungle de Qush, sous l ’autorité d’un prêtre-roi d’Afyra, du nom de

Kryphondus. C’était un homme d’une grande piété, qui jouissait de la

faveur de la déesse. Celle-ci l ’instruisit un jour de tisser un voile qui,

quand il le porterait, le préserverait de la mort et ferait de lui l ’égal

d’un dieu, car elle s’était éprise de lui et souhaitait l ’avoir à ses côtés

pour toujours.

Mais l ’île où vivait Kryphondus et les siens fut attaquée par des

tribus hostiles alors que ce dernier mettait la dernière touche à son voile.

Chaktar, son vieux serviteur, voyant l ’île investie, s’empara du voile


sacré afin qu’il ne tombe pas entre des mains impies et fuit les lieux

en compagnie d’une poignée de fidèles. La petite bande de rescapés erra

ensuite dans les plaines de Klaar, jusqu’à rejoindre la ville qui porte

aujourd’hui le nom d’Urceb. C’est de ces survivants que les membres

de ce culte prétendent descendre.

Ce Chaktar, qui était leur fondateur, affirmait qu’Afyra avait

subtilisé Kryphondus à ses ennemis et l ’avait dissimulé parmi les étoiles

des cieux. Un jour, avait-il prophétisé, Kryphondus reparaîtrait parmi

les siens, il coifferait le voile sacré et règnerait heureusement sur les

hommes, pour étendre à toute la Lémurie la prospérité et le bonheur

que connaissait son île bienheureuse du temps où il n’était encore

qu’un homme.

Leur sanctuaire est décoré de bas-reliefs qui remonteraient à l ’époque de

ce Chaktar et qui relatent l ’histoire de Kryphondus, depuis l ’apparition

de la déesse lui remettant les instruments pour tisser le voile jusqu’à la

destruction de son royaume et la fuite des rescapés. La statue de leur dieu

est coiffée d’un voile de soie blanche qui, selon leurs dires, ne serait autre

que le voile sacré tissé par Kryphondus d’après les instructions d’Afyra,

et que Chaktar avait emporté en fuyant l ’île. Ils conservent pieusement

cette relique, espérant que Kryphondus descendra bientôt du ciel pour

venir la reprendre et qu'il récompensera alors leur fidélité.

Ce culte moribond ne compte plus qu’une dizaine de dévots vieillissants,

aussi je m’interroge sur ce qu’il convient de faire. Avez-vous jamais

eu connaissance d’un dieu du nom de Kryphondus, associé à la prodigue

Afyra ? Faut-il laisser ce culte disparaître avec ses derniers disciples,

ou au contraire veiller à préserver ses rites et ses enseignements ? J’espère

en votre infinie sagesse pour m’éclairer à ce propos.

Chirzmar d’Urceb
Chapitre 5
L'île de Kryphondus

L’île de Kryphondus
Fuyant Fort Junia à bord de la nef volante, les héros sont à présent pleinement conscients de
l’ennemi qu’ils affrontent : ils ont vu de leurs yeux le vieux prêtre de Nemmereth, au visage affublé
d’un voile divin qui le rend invulnérable.
Mais désormais, il n’est plus seulement question d’apaiser la colère de Nemmereth : le faux dieu
Jorkus/Kryphondus a soulevé les tribus de la jungle et une guerre sanglante menace Satarla.
Le moyen de mettre fin à ce péril doit se trouver sur l’île de Kryphondus ; du moins l’espèrent-ils.

Il faut trancher !
Rappel des faits Si les joueurs ont examiné attentivement les
bas-reliefs du sanctuaire de Kryphondus, ils
Au cours des précédentes aventures, nos
peuvent déjà avoir des idées (en ayant remarqué
héros ont découvert l’histoire de Kryphondus et
qu’Afyra remet à Kryphondus une paire de forces
l’existence d’un « voile sacré » qui préserverait de
de couturière, en plus des cocons de ver à soie),
la mort. L’enquête à Satarla et le démantèlement
mais il est fort possible qu’ils partent un peu à
de la secte des druides jaunes leur ont confirmé
l’aveuglette, sans trop savoir exactement ce qu’ils
que Jorkus a retrouvé ce voile et qu’il est devenu
doivent chercher. Cette incertitude rajoutera un
invulnérable, ce qu’ils viennent de constater en
peu de piment, car ce n’est qu’une fois sur l’île
personne lors de l’assaut sur Fort Junia.
qu’ils pourront comprendre quelle est la solution
Les premières strophes de l’oracle de à leur problème.
Nemmereth ont dû être décryptées par les joueurs
Sur l’île, deux moyens de déchirer la soie divine
depuis un certain temps déjà : il manque une âme
du voile attendent nos sagaces héros. La paire de
au dieu, ce qui provoque son courroux. Jorkus, qui
ciseaux remis à Kryphondus par Afyra est un outil
n’est pourtant qu’un simple mortel, échappe au lot
à première vue banal, mais qui provient du royaume
de tous les êtres vivants en ne mourant pas alors
des dieux et peut donc aisément trancher dans la
qu’il le devrait.
trame du voile. C’est là le moyen le plus évident de le
La deuxième partie de l’oracle devrait détruire, mais il en existe également un autre. Dans
désormais faire sens, tout en restant encore un le panier de cocons qu’Afyra remit à Kryphondus,
peu mystérieuse : il faut se rendre sur l’île de un petit ver à soie s’était glissé. Kryphondus n’a
Kryphondus où se trouve le moyen de détruire pas tué la précieuse petite chenille, bien sûr, et l’a
le voile. laissée dans son panier d’osier tandis qu’il prenait
les cocons pour en extraire le fil. Après l’assassinat

166
La nef volante
À bord de la nef volante, les héros pourront, à l’appréciation du MJ, trouver de l’équipement de base,
comme de la corde, un grappin, un pied-de-biche, un bouclier de rechange, un carquois de flèches ou des
javelines, ce genre de choses.

L'île de Kryphondus
Le vaisseau est muni à la proue d’une arbalète lourde, qui dispose d’une provision de vingt carreaux (ou
moins si l’arme a été utilisée au cours de l’affrontement pour fuir Fort Junia). La nef emporte également
deux tonnelets au contenu particulier :
W Un tonnelet d’une poudre rougeâtre (préparation alchimique courante) qui, jetée sur un feu, produit
une fumée rouge, épaisse et persistante, utile pour signaler l’emplacement d’une nef en péril. Utilisée dans
un lieu clos, la poudre dégage une fumée opaque et étouffante, aussi impénétrable qu’un épais brouillard.
W Un tonnelet de poix alchimique (préparation alchimique rare) qui brûle en produisant une puissante
chaleur, et que le capitaine a ordre d’utiliser pour détruire la nef au cas où elle risquerait de tomber aux
mains de l’ennemi. La poix s’embrase au contact d’une simple flamme et brûle vivement pendant 10
rounds, infligeant d6 dégâts de feu à chaque round. Quelqu’un couvert de cette poix enflammée aura bien
du mal à étouffer les flammes, à moins de pouvoir plonger dans l’eau ou d’être recouvert d’une cape ou
d’une couverture. Seul, il lui faudra 3 rounds pour éteindre le feu qui le ronge, contre 2 rounds seulement
s’il reçoit de l’aide.

de Kryphondus, le ver à soie a perduré sur l’île des combats. L’ambiance à bord est morose ; les
maudite et abandonnée à l’influence délétère de soldats, la mine grave, ont l’esprit tourné vers les
Morgazzon, à laquelle il n’a pu échapper. Au fil camarades qu’ils ont abandonnés à leur sort, aux
du temps, la petite créature s’est pervertie elle mains des grooth et des guerriers de la jungle.
aussi pour devenir une chose monstrueuse et
Le capitaine Maben ne fera pas de difficultés
gigantesque, dont les mandibules restent toutefois
à mettre son bâtiment et son équipage au service
capables de sectionner la soie divine, offrant une
des héros (après tout, ceux-ci sont en mission pour
seconde option pour détruire le voile. Lors de leur
le roi, comme l’atteste la lettre que leur a remis
exploration du temple-palais de Kryphondus, les
Embran Tarv, et Maben a pu constater de ses
joueurs auront l’occasion de le comprendre. La
yeux le danger majeur que représente désormais
dernière strophe de l’oracle (« ce qui le tissa pourra
Jorkus pour Satarla).
le défaire/Don ignoré d’une habile filandière »)
pourrait effectivement s’appliquer aussi bien à la Il est temps d’estimer la situation. La nef
paire de ciseaux dérobée par Afyra à la servante compte trois hommes d’équipage (dont Maben),
dans le jardin des dieux qu’aux mandibules auxquels s’ajoutent six soldats rescapés ; les autres
du ver à soie (« l’habile filandière » pouvant ont été tués dans les combats à Fort Junia, ou
être interprétée comme désignant la chenille). n’ont pu rejoindre la nef à temps. Tous sont armés
Les héros auront donc la possibilité de quitter l’île et équipés, et les provisions à bord sont suffisantes
avec un ou plusieurs instruments leur permettant pour nourrir tout ce petit monde pendant quatre
d’affronter Jorkus, en fonction de leurs actions et à cinq jours. La nef possède également d’autres
de leurs déductions. ressources, si un héros se donne la peine de poser
la question (cf. encadré ci-dessus).
Fuite dans la nuit Après environ une heure de vol, la nef atteint
Nos héros ont donc quitté précipitamment Fort l’orée de la jungle, dont l’étendue sombre de la
Junia, tombé aux mains de l’armée du « dieu voilé ». canopée se distingue à la clarté pâle des étoiles.
La nef volante glisse dans le ciel nocturne au son Maben fait jeter deux grappins pour arrimer
vrombissant de ses rotors, laissant rapidement la nef à la cime des arbres et impose une halte
derrière elle les lueurs d’incendie et le fracas jusqu’au lever du jour.

167
L'île de Kryphondus

Trouver l’île également le « lac tabou », hanté par les mauvais


Les héros disposent normalement d’un certain esprits, où ils se gardent bien d’aller. C’est là que
nombre d’indications susceptibles de les aider à le dieu voilé a rassemblé les tribus, avant de se
localiser l’île de Kryphondus, qui se situerait dans mettre en route. Ils peuvent donc indiquer aux
un lac marécageux séparé d’un affluent de l’Oom héros la direction générale et la distance qui les
par un bras mort envahi depuis longtemps par sépare du lac.
la végétation, quelque part au nord-ouest du Pic
Finalement, à peine discernable dans la jungle
d’Urghuul, ce mont qui perce l’océan végétal de
environnante, un héros repérera enfin une zone
Qush à l’ouest d’Oomis (cf. ci-dessus). Depuis le
plus clairsemée, le regard attiré par un miroitement
ciel, la cime de la montagne est facile à repérer ;
de l’eau ou l’éclat blanc d’un massif rocheux au
en revanche, trouver le lac marécageux est une
milieu de la végétation impénétrable…
autre affaire. Ce peut être l’occasion de quelques
tests de perception, ou de laisser vos joueurs faire
preuve d’inventivité. Ils savent que le temps presse L’île perdue
(que vont donc faire Jorkus et son armée ?) et une
Un lac fangeux, envahi de plantes aquatiques et
première journée de recherches infructueuses
d’arbres noueux qui jaillissent des eaux sombres et
mettra leurs nerfs à rude épreuve.
boueuses, abrite en son centre une grande île, aussi
Au cours de son exploration, la nef passe au- couverte de végétation que la jungle alentour. Sur
dessus d’une clairière défrichée où s’aperçoivent la berge sud du lac, des arbres ont été coupés sur
les huttes d’un village qui semble presque dé- une large zone et les plantes piétinées. Des traces
peuplé. Si les héros décident de s’y arrêter, ils n’y de campement s’aperçoivent çà et là, comme si un
trouvent que quelques femmes, enfants et vieil- nombre important de gens avait bivouaqué en ce
lards. Le reste de la tribu a suivi le « dieu voilé », lieu (c’est là que Jorkus et ses premiers « fidèles »
leur apprendront les villageois, qui connaissent avaient installé leur campement).

168
L’île noyée sous la végétation mesure environ doucement dans l’air pourtant immobile. Les
six cents mètres sur quatre cents mètres dans sa fougères arborescentes éploient des frondes d’un
partie la plus large. Un épaulement rocheux de vert anis lumineux, tandis que d’autres affichent un
forme triangulaire, aux parois abruptes et au feuillage sombre, aux reflets pourpres. Il se dégage

L'île de Kryphondus
sommet pentu qui disparaît sous un abondant de cette jungle quelque chose de profondément
couvert végétal d’arbres et de fougères géantes, malsain, une apparence de corruption et
occupe le centre de l’île. Côté est, les vestiges d’un d’anormalité qui donne le frisson. D’ailleurs, les
large édifice en pierre saillent de la paroi rocheuse. héros remarquent un silence étrange en survolant
Des ouvertures dans les autres pans de la falaise, l’île, à peine rompu par l’appel d’un oiseau ou
partiellement masquées par la végétation mais le cri d’un singe. L’atmosphère est lourde d’une
trop régulières pour être naturelles, semblent présence diffuse, insidieuse ; c’est le silence d’un
indiquer que l’endroit abrite des habitations prédateur à l’affût, comme si l’île elle-même était
troglodytes. Au sud de l’éminence, dans une un être animé, guettant sa prochaine proie…
petite crique naturelle, se distinguent les contours
rectangulaires d’anciens murs qui circonscrivent
un bassin. À la pointe ouest de l’île, une autre
saillie rocheuse beaucoup plus modeste forme
Explorer l’île
un promontoire au sommet relativement plat et
L’île n’ est pas facile d’accès et Maben
dénudé, qui surplombe le lac telle une tour de
proposera aux héros de l’aborder par le petit
guet. Un escalier taillé dans la pierre en descend,
promontoire à l’ouest, le point le plus dégagé
pour se perdre dans la végétation.
pour faire descendre la nef et l’arrimer près du
Note au MJ : vous pouvez donner aux joueurs sol afin de permettre aux héros de débarquer.
la carte de l’île vue du ciel (cf. page 196) afin qu’ils Mais les joueurs sont bien sûr libres d’opter pour
se fassent une meilleure idée des lieux. une autre solution, par exemple d’amener la nef
volante vers une berge du lac et de gagner l’île
Dès qu’ils se rapprochent de l’île, les héros
sur un radeau de fortune.
peuvent constater que la végétation paraît
différente de celle de la jungle alentour. Les Les soldats de la nef n’ont pas l’intention de
arbres ont des formes exagérément noueuses et faire de la figuration et, sur l’ordre de Maben,
tortueuses, ou s’élancent au contraire vers le ciel deux ou trois d’entre eux se préparent à débarquer
avec une rectitude trop parfaite. Les lianes et les avec les héros. Vous trouverez leur profil en
racines aériennes pendent des frondaisons en page 197, que vous remettrez aux joueurs. Ces
chevelures denses qui semblent frémir et onduler soldats sont l’équivalent de suivants, comme si les

La malédiction de Morgazzon
Après le massacre de la communauté de Kryphondus et le saccage du temple d’Afyra
(cf. l’introduction à la campagne, page 46), les druides jaunes de Morgazzon ont consacré l’île à leur
dieu. Au fil du temps, l’influence du roi-démon de la folie a corrompu la faune et la flore, souillé les
bâtiments, profané le temple d’Afyra. L’endroit est devenu un lieu cauchemardesque
et chaotique, dément et périlleux. La mainmise de Morgazzon s’y exerce puissamment.
Dès l’instant où les héros s’enfoncent dans la jungle de l’île, ils sont victimes d’une distorsion
sensorielle qui brouille leur perception de l’environnement. Les sons ne se propagent pas
normalement, leur appréhension de la profondeur et des distances est perturbée, etc.
En termes de jeu, tant qu’ils se trouvent sur l’île, ils subissent un dé de malus à tous leurs tests de
perception ainsi qu’à leurs jets de réaction (à l’exception d’un héros portant le médaillon d’Afyra
qui appartenait à Kryphondus ; cf. page 170).

169
héros les avaient recrutés en dépensant des points
d’expérience (vous aurez profit à relire les règles
Le promontoire
sur les suivants ; cf. BoL, page 165). Maben, ses Le petit éperon rocheux s’élève à une vingtaine
deux hommes d’équipage et les autres soldats de mètres au-dessus du marécage, masse de
L'île de Kryphondus

resteront quant à eux sur la nef pour la garder et se calcaire blanc saillant de la jungle épaisse qui
préparer à repartir dès que les héros reviendront. recouvre l’île. Son sommet plat, envahi de mousses
Bien évidemment, les joueurs peuvent refuser et de lichens, est propice à un débarquement. La
que tout ou partie des soldats les accompagnent nef peut en effet s’en approcher sans risquer de se
et préférer qu’ils protègent la nef. À l’inverse, prendre dans les arbres et se stabiliser au-dessus,
notamment si votre groupe de joueurs est peu suffisamment bas pour utiliser l’échelle de corde.
nombreux, vous pouvez décider que chaque héros Une fois débarqués, les soldats accrochent à des
sera escorté d’un soldat. reliefs rocheux les grappins qui maintiendront la
nef en position, l’empêchant de dériver.
Note au MJ : la présence de ces suivants sera
pour vous l’occasion d’exprimer pleinement la Des marches taillées dans la paroi du
dangerosité extrême de ce territoire livré aux promontoire permettent d’en descendre. L’endroit
bénédictions démentes de Morgazzon. Si les servait certainement de poste de garde, du temps
soldats représentent un surcroît de force non où l’île était habitée.
négligeable pour le groupe, ce sont aussi des
victimes toutes désignées, dont l’horrible trépas
devrait mettre les nerfs de vos joueurs à rude
La jungle
épreuve. La progression est difficile dans le sous-bois
touffu, envahi par les lianes. La jungle luxuriante
Le déroulé des événements va désormais
a quelque chose d’oppressant, une densité presque
dépendre des décisions des joueurs et des lieux
surnaturelle qui occulte la lumière du soleil et
de l’île qu’ils choisiront d’explorer. Différentes
plonge les héros dans un demi-jour verdâtre
rencontres vous sont proposées ci-après ;
exhalant des relents puissants de pourriture
certaines sont associées à des lieux précis de l’île
végétale. Certains troncs suintent d’une humeur
et ne se produiront que si les héros s’aventurent
huileuse ; mousses et champignons pullulent
en certains endroits ; d’autres relèvent davantage
et rongent le bois mort qui jonche l’épaisse
de la « rencontre aléatoire », pouvant se produire
couche d’humus noir et élastique. Des fleurs
n’importe où. Prenez toutefois garde à ne pas trop
jaune vif aux larges pétales presque luminescents
épuiser les héros, car la suite de l’aventure va leur
s’épanouissent dans les ombres profondes et de
imposer de rudes épreuves !
petits buissons épineux se couvrent de boutons
safran sur le point d’éclore. De lourdes calebasses
orange, tachetées de noir, font ployer les branches
Le médaillon de d’arbustes jusqu’au sol et répandent dans l’air un
parfum doucereux et écœurant. Curieusement,
Kryphondus les fleurs et les fruits de l’île offrent tous
différentes nuances de jaune, du paille le plus
Un héros qui porte autour du cou le
pâle à l’orangé le plus sombre, sans la variété de
médaillon de Kryphondus bénéficie tout le
couleurs qui se rencontre habituellement chez
temps qu’il reste sur l’île d’une protection
les plantes de la jungle.
particulière : il reçoit un dé de bonus à tous
les tests d’esprit ou de vigueur pour résister L’endroit, qui semblait d’un calme surnaturel
aux horreurs, aux poisons et aux charmes quand les héros l’ont survolé à bord de la nef
mortels des créatures de Morgazzon. volante, s’emplit désormais de mille petits bruits
troublants. Le bourdonnement et le crissement
Ceci s’ajoute au fait que le porteur du
d’insectes animent les ombres glauques de la sylve
médaillon bénéficie de l’avantage mains
qui résonne aussi d’étranges échos, tintements de
guérisseuses, comme cela a été indiqué
carillons, chuchotements inaudibles, craquements
précédemment, page 103.

170
Parvis du
L'île de Kryphondus N Temple-palais

L'île de Kryphondus
Promontoire
50 mètres

Bassin

qui roulent entre les arbres comme le grondement colonnette, une barre métallique rouillée, etc.
d’un tonnerre lointain ; parfois, un seul membre Les anciennes habitations, qui devaient être en
du groupe croit entendre un bruit étrange, et bois, ont entièrement disparu, rongées depuis
parfois tous tendent l’oreille au même son. longtemps par les insectes et l’humidité.
Les feuilles de certaines plantes présentent un
aspect irisé et leur couleur semble changer selon
l’angle de vue. Dans la pénombre verte, les arbres
Le druide fou
et les lianes prennent des formes grotesques et Au début de leur exploration, les héros auront
inquiétantes, qui se dérobent aussitôt quand on l’occasion de faire une bien étrange rencontre.
y regarde de plus près. Les scintillements de la Tandis qu’ils progressent péniblement dans la
lumière qui filtre par endroits à travers la canopée densité étouffante du sous-bois, l’un d’eux reçoit
brouillent étrangement la vision, et le ballet des sur la tête un fruit trop mûr qui éclate en lui
insectes dans ces puits de clarté a quelque chose souillant les cheveux d’un jus putride. Un rire aigu
d’hypnotique. Les soldats qui accompagnent les résonne alors au-dessus d’eux.
héros serrent nerveusement la main sur leurs
Perché dans les branches d’un arbre, un vieil
armes, en observant les lieux avec une méfiance
homme au visage ridé et tanné par le soleil les
anxieuse.
dévisage en riant à gorge déployée. Il a une barbe
Çà et là, des vestiges engloutis émergent de blanche hirsute et une tignasse crasseuse où
leur linceul de végétation, traces ténues d’une s’accrochent des feuilles et des brindilles. Sa robe
ancienne occupation humaine : un tas de pierres n’est plus qu’une guenille informe et déchirée, d’un
moussues, aux formes trop régulières pour être jaune fané et maculée de taches brunâtres. Assis
naturelles, un chaudron de bronze verdi et percé, sur sa branche, il balance ses pieds nus, à la corne
un crâne jauni par le temps, le fût brisé d’une épaisse, dans un geste curieusement enfantin.

171
L’homme interpelle aussitôt les héros d’une Son monologue achevé, le vieil homme se
voix aigrelette : désagrège en une nuée de papillons jaunes qui
s’envolent en tous sens et disparaissent dans les
« Eh bien, eh bien, encore des visiteurs !
ombres de la sylve.
Décidément, ça n’arrête pas en ce moment !
L'île de Kryphondus

D’abord, les explorateurs inquiets, menés par le Qui est-il donc ? Un vieux druide dément ?
blondinet… Oh, ils n’ont pas aimé mon île, ceux- Une manifestation de Morgazzon ? Ce mystère
là ! Pourtant, plusieurs d’entre eux ont choisi d’y restera entier…
rester pour toujours, oui pour toujours. (Il glousse
d’un air réjoui.) Et puis, il y a eu le vieil homme
au visage caché, mais moi j’ai vu sous son voile, et
j’ai lu la peur dans son âme ! La peur, oui, oh oui !
Rencontres dans la
Faut-il être fou pour craindre autant la mort ; la
vie n’est que le rêve ivre des dieux.
jungle
Qu’est-ce qu’il a fait, celui-là ? Oh, pas grand- Note au MJ : vous pouvez jouer tout ou partie
chose. Il s’est dressé devant l’entrée du temple, pour de ces rencontres durant l’exploration de l’île par
crier d’une voix forte (le vieil homme prend une les héros, à votre discrétion. Placez la rencontre
grosse voix et déclame sur un ton moqueur) : « Le campement » non loin de l’entrée du temple,
“Je suis Kryphondus et voici que je reviens parmi pour plus de logique.
vous ! Je suis le dieu voilé qui régnera sur la terre
des hommes !’’ Oh, vous auriez dû voir la scène : aux
pieds des marches, les grooth qui s’agenouillaient
Les singes hurleurs
devant lui, le nez dans la boue, le cul vers le ciel ! Une bande de macaques au pelage beige rongé
Hi, hi, c’était si drôle ! Et puis il est reparti, comme de gale bondit des arbres pour se jeter soudain
ça, sans même visiter le temple. Il y a pourtant sur les héros avec des cris assourdissants. Leurs
plein de choses intéressantes, là-bas, vous devriez yeux sont jaunes et luisants, leur bouche armée
aller y faire un tour, vous savez… de longues canines. Ils fuient dès que la moitié de
leur groupe a été tuée.
Kryphondus, peuh ! La bonne blague ! Je sais
bien, moi, que Kryphondus est mort, et depuis Vous pouvez aussi les faire attaquer la nef, si
longtemps ! Elle m’a tout raconté, voyez-vous, celle-ci s’est arrimée au promontoire, justement
susurre-t-il sur le ton de la confidence. Pauvre au moment où les héros reviennent vers celle-ci…
chose, elle se languit au bassin, en ressassant le
passé. Ah, le remords d’Asharaa est plus profond
que ce lac… Ce que l’amour blessé peut faire à une
Macaques hurleurs x10
Taille : petite
âme, tout de même… (Il soupire théâtralement.)
C’est qu’elle l’aimait son Kryphondus. Alors, Attributs Aptitudes de combat
quand cette peste d’Afyra s’est entichée de lui, au Vigueur 0 Attaque +0
point de vouloir le rendre immortel, qu’est-ce qu’elle Agilité -1 Dégâts d6M
pouvait bien faire, je vous le demande ? Comment Esprit -1 Défense 0
une pauvre femme peut garder le cœur de son époux Vitalité 5 Protection 0
quand sa rivale est une déesse ? Oh, mais elle
a trouvé un stratagème, oui, à la hauteur de son Capacité spéciale :
désespoir. Elle l’a empoisonné, son Kryphondus, et Hurlements : au début du combat, la troupe
elle est morte avec lui… Unis dans la mort, et tant de macaques pousse des cris assourdissants qui
pis pour Afyra ! Ah, le bon tour qu’elle lui a joué, à déstabilisent l’adversaire. Chaque héros doit
la déesse ! Pauvre Kryphondus, il n’aura même pas réussir un test d’esprit ou se retrouver incapable
eu le temps de le mettre, ce voile de soie divine qui d’agir au cours du premier round du combat,
devait le cacher aux yeux de Nemmereth ! Enfin, dérouté par les cris aigus des singes qui semblent
c’est du passé, tout ça… Mais l’est-ce vraiment ? » se réverbérer sans fin.

172
L’arbre aux crânes racines et des branches de l’arbre (qui sont devenus
une extension de lui-même) pour emprisonner sa
Un cliquètement léger attire les héros vers une proie et la retenir. Un héros qui a cédé au parfum
petite clairière dominée par la forme d’un grand du blob est comme hypnotisé et incapable d’agir.

L'île de Kryphondus
banian dont les racines aériennes retombent Il ne reprend ses esprits que s’il est frappé (une
en un épais rideau. Plusieurs crânes humains, simple gifle suffit), ou quand le blob l’engloutit.
traversés par une racine qui s’est frayé un chemin
Enveloppement : il faut à peine un round au
dans leur bouche et leurs orbites, sont suspendus
blob pour entourer sa proie, qui se retrouve prise
étrangement et s’entrechoquent doucement avec
dans la masse gélatineuse de la créature et meurt
un tintement sourd, alors qu’aucune brise n’agite
étouffée et écrasée au bout de 5 rounds. La victime
la touffeur de la jungle…
peut lutter et se débattre, mais elle subit un dé de
Le pied de l’énorme arbre est entouré sur toute malus à tous ses jets. Seule la destruction du blob
sa circonférence d’une large moisissure ou d’un peut la sauver de cet horrible trépas.
lichen jaune et verruqueux, qui recouvre le sol et
Lianes cinglantes : le blob n’attaque qu’une
monte jusqu’à un mètre de hauteur sur son tronc.
cible ayant succombé à son odeur envoûtante.
Un parfum musqué, étonnamment plaisant, Mais une fois qu’il a enveloppé une proie, il
flotte dans l’air. Tout personnage qui se tient à défend son déjeuner avec agressivité et anime
l’orée de la clairière ou qui s’approche de l’arbre, les lianes et les racines aériennes de son arbre-
s’il reste là plus de quelques dizaines de secondes, hôte pour repousser d’éventuels ennemis qui lui
doit effectuer un test d’esprit Ardu (-1). En cas contesteraient son repas. Les lianes de l’arbre
d’échec, il est attiré irrésistiblement vers l’arbre s’agitent en tout sens et fouettent violemment
qui exhale cette fragrance délicieuse. Dès qu’il tous ceux qui tentent de s’approcher. Trancher les
touche les racines aériennes du banian, celles-ci lianes ne sert pas à grand-chose tant il y en a qui
se mettent à s’enrouler doucement autour de ses pendent des branches ; mieux vaut tuer le blob
bras, de ses jambes et de son cou, tandis qu’un lui-même.
frémissement parcourt la moisissure, qui se Attaque (x5) +2
dresse telle une vague visqueuse pour déferler sur Dégâts d6M
le malheureux.

Blob attrapeur
Taille : grande
Cette énorme moisissure attire ses proies
par son odeur envoûtante et en profite pour les
dévorer. Elle parasite un arbre par les canaux qui
transportent la sève dans son tronc et en prend
le contrôle.

Attributs Aptitudes de combat


Vigueur 4 Attaque spécial
Agilité -1 Dégâts spécial
Esprit -4 Défense 0
Vitalité 20 Protection 0

Capacités spéciales :
Odeur envoûtante : le blob excrète un parfum
suave qui attire les créatures pourvues d’un odorat.
En cas d’échec à un test d’esprit Ardu (-1), la proie
s’approche, fascinée. Le blob se sert alors des

173
Le cadavre de Drokko Le campement
Un des soldats qui accompagnent les héros Une toile écrue et salie pend au bout d’une
marche sur quelque chose qui cède sous son poids corde à une branche, au milieu d’un bosquet. La
L'île de Kryphondus

avec un craquement sec, et un nuage jaunâtre de végétation porte des traces évidentes de coups de
spores s’élève du sol. L’homme s’écarte en toussant, machette et un cercle de cailloux noircis délimite
la gorge et les yeux irrités, tandis que le petit nuage les restes d’un feu de camp. Des ossements de
se dissipe rapidement. petits animaux, des bandages pourrissants et
souillés de sang délavé sont tout ce que l’on peut
À y regarder de plus près, il a marché sur un
trouver à proximité.
squelette envahi de végétation, et ce sont les côtes
de l’homme que son pied a brisées. À l’intérieur de Un morceau d’écorce a été découpé sur un tronc
la cage thoracique du cadavre, une masse grisâtre et des noms grossièrement gravés dans l’aubier :
et alvéolée, semblable à une grosse morille, a été Hilario, Matius, Drokko, Jalus, Herpo, Aletius,
écrasée. Si un héros examine la chose de plus Diallo, Zaratos, Doamna, Sertu.
près, il découvre des centaines de minuscules
Note au MJ : il s’agit des restes du campement
carapaces chitineuses et translucides, pareilles à
d’Hilario et de ses hommes. L’un d’eux s’est amusé
des mues d’insectes, qui tapissent le sol entre les
à inscrire le nom de ses compagnons d’expédition
os. La chair du squelette a été dévorée, mais seuls
sur le tronc.
des insectes nécrophages semblent s’en être pris
à lui, à en croire les milliers de petites marques
de mandibules qui couvrent ses os. Quelques
lambeaux de vêtements, une boucle de ceinture
Le bassin
ornée d’une pierre semi-précieuse, un arc et son Une petite crique naturelle a été fermée par
carquois de flèches, ainsi qu’une dague gisent une digue de pierre et entourée de murets pour
autour de lui. Une besace à moitié rongée contient former une piscine. Mousses et lierres couvrent
des restes de provisions, un rouleau de corde, ainsi les murets, ainsi que la volée de trois marches
qu’une petite fiole en grès cachetée (il s’agit d’une qui descend dans l’eau calme, envahie de grands
dose d’antidote contre les venins animaux et les nénuphars et de roseaux. Le cadavre d’un homme
poisons végétaux ; potion alchimique courante, gît près du bassin. Les bêtes et les insectes ont
soigne l’empoisonnement en une heure). déjà rongé la chair de ses os, mais les lambeaux
d’armure et de vêtements qui s’accrochent encore
Note au MJ : le soldat qui a marché sur le ca-
à lui laissent penser que la mort est relativement
davre a inhalé les minuscules larves d’une espèce
récente ; quelques mois, une année tout au plus.
de coccinelles, qui vont bientôt éclore en lui. Il ne
présente aucun symptôme jusqu’à ce que, au beau Depuis le bassin, il est possible d’apercevoir à
milieu d’un combat ou alors que les héros tentent flanc de falaise une large ouverture dans la paroi, à
une approche discrète (à vous de choisir le meil- demi masquée par les lianes. Des marches taillées
leur moment), l’homme se mette à hurler, pris de dans la pierre en descendent, mais s’interrompent
convulsions et littéralement dévoré de l’intérieur à une bonne dizaine de mètres du sol. Des trous
par les petits insectes qui viennent d’éclore. Son carrés, creusés dans la roche, laissent penser que
agonie abominable est de courte durée, et un es- les marches se prolongeaient jusqu’au sol par une
saim de coccinelles jaunes à points noirs jaillit par structure en bois, sans doute afin de pouvoir isoler
tous les orifices de son corps pour s’envoler briève- cette entrée en cas d’attaque en effondrant la partie
ment avant de fondre sur son cadavre et se mettre basse de l’ouvrage (cf. « 3. L’escalier extérieur »,
à le dévorer avec une voracité terrifiante. page 179). L’escalade jusqu’aux marches n’est pas
impossible, mais des plus périlleuses (test d’agilité
Il n’y a rien à faire pour sauver le malheureux.
Très difficile, -4).
Les insectes ne s’en prennent pas aux vivants (ce
sont des charognards), et les héros n’auront plus Dès qu’un héros (ou un soldat) s’approche du
qu’à s’éloigner du spectacle horrible, en veillant dé- bassin, par exemple pour examiner le cadavre, l’eau
sormais à bien regarder où ils mettent les pieds… se met à bouillonner et un fangeux crève la surface

174
L'île de Kryphondus
Fangeux
Taille : grande.
dans une gerbe d’écume pour saisir l’imprudent
Attributs Aptitudes de combat
dans ses tentacules (cf. BoL, page 116 pour une
Vigueur 2 Attaque (x2) +2 (+0*)
description du fangeux). La créature, déjà en
Agilité 1 (-1*) Dégâts cf. ci-dessous
elle-même abominable, possède quelque chose
Esprit -1 Défense 1 (0*)
de plus ignoble encore : le visage d’une femme,
Vitalité 20 Protection 0
incrusté d’algues et de petits coquillages, est pris
*sur la terre ferme.
dans la masse luisante et caoutchouteuse de son
corps. Ses yeux aveugles roulent dans leurs orbites
Capacités spéciales :
et sa bouche aux lèvres exsangues et à la langue
Attaques multiples : le fangeux effectue deux
noire s’ouvre sur un gémissement gargouillant :
jets d’attaque, généralement contre la même
« Kryphondus, Kryphondus… »
cible. Il doit toucher avec ses deux tentacules
Note au MJ : il s’agit d’une rémanence pour attraper une proie afin de pouvoir la mordre.
d’Asharaa, l’épouse meurtrière de Kryphondus. La victime peut se libérer en réussissant un test
L’ampleur de son crime lui a interdit de trouver le de vigueur Difficile (-2), ou subir une morsure
repos et la vase du bassin s’est agrégée autour de automatique au round suivant.
son cadavre pour donner naissance à un fangeux.
Morsure venimeuse : le venin tue sur-le-
Si un héros porte le médaillon de Kryphondus champ une proie de taille petite ou moins. Les
de manière visible, le fangeux concentrera ses héros doivent réussir un test de vigueur Très
attaques sur lui, en cherchant à l’emporter sous difficile (-4) à chaque round pour ne pas mourir.
l’eau dans une étreinte mortelle. En cas d’échec, la mort survient en 3 rounds.

175
Échelle : 1 carreau = 3 mètres

1 Temple d'Afyra
2 Salle du puits
3 Escalier extérieur
4 Appartements de Kryphondus
L'île de Kryphondus

5 Caverne du ver à soie

5
3

Le temple-palais 1. Le temple d’Afyra


Un large parvis à degrés, qui s’élève à plus de
Il suffit d’écarter les lianes qui masquent l’entrée
cinq mètres du sol, précède l’entrée monumentale
pour pénétrer dans une vaste salle creusée dans
d’un temple faisant saillie dans la falaise. Couvert
la falaise. Deux rangées de colonnes aux fûts
de végétation, le temple est partiellement masqué
sculptés pour ressembler à des troncs de palmiers,
par un rideau de lianes. Herbes et lichens ont
aux chapiteaux en forme de grandes palmes de
envahi le parvis et disjoint les dalles par endroits.
pierre qui s’incurvent contre le plafond, dirigent
L’érosion a rongé les reliefs et les décors sculptés
le regard vers le fond enténébré du temple.
de la façade, devenus informes. L’édifice possède
Une estrade de pierre précédée d’une volée de
la beauté nostalgique des ruines anciennes.
marches s’y distingue à peine, surmontée de la
Une large entrée, dont les portes de bois sont forme d’une statue couchée. Son large piédestal
depuis longtemps tombées en poussière, bée à est entouré d’une masse sombre, sans doute un
l’ombre des lianes. Sur le côté gauche de l’entrée tas de décombres. Les restes démembrés de trois
principale, un couloir obscur s’enfonce dans la cadavres pourrissants sont éparpillés sur le sol du
roche ; une petite fenêtre s’ouvre en hauteur, à temple, qui luit de traces baveuses s’entrecroisant
la gauche du couloir. L’endroit est plongé dans sur les dalles de calcaire blanc. Un bruit de
un silence sépulcral qui donne l’impression de succion, de gargouillis se fait entendre au fond de
contempler un mausolée… la salle…

176
L'île de Kryphondus
Il est possible de s’approcher sans lumière, mais visage mou et lisse, sans yeux ni bouche, qui se
le demi-jour qui filtre par l’ouverture de la porte dressent pour faire face aux intrus…
diminue rapidement pour laisser place à une
Ce spectacle cauchemardesque impose aux
pénombre profonde, à peine percée par la clarté
héros ainsi qu’à leurs compagnons un test
pâle qui émane du passage latéral de gauche.
d’esprit. Un échec signifie que le personnage
L’air est frais sous la roche, une bénédiction
est, pour ce combat, affligé du désavantage foie
après la chaleur étouffante du dehors, mais une
jaune (il est incapable de faire autre chose que de
odeur fade, mêlée de relents de putréfaction,
se défendre pendant d3 rounds). En cas d’échec
agresse les sens.
critique, il subit ce désavantage tout le temps que
Le fond du sanctuaire révèle un spectacle de les héros restent sur cette île maudite.
cauchemar. Un piédestal bas et large occupe le
Tandis que ces petites créatures se jettent sur les
centre de l’estrade, sur lequel est couchée une
héros, la statue se met à accoucher à un rythme
statue de femme en longue toge, le ventre arrondi
impossible, produisant un de ces « nourrissons »
par la grossesse. Elle est appuyée sur ses coudes,
contrefaits tous les rounds, à moins que l’on s’en
les jambes légèrement écartées, dans la position
prenne à elle directement, au corps à corps (elle
d’une parturiente. La palme qui couronne son
subira des attaques à distance sans broncher, en
front évoque Afyra, souvent représentée sous
continuant à enfanter). En revanche, confrontée à
les traits d’une femme enceinte ; mais le visage
un adversaire en combat rapproché, elle cessera sa
de la statue n’ est qu’une masse de tentacules
tâche pour se défendre. Son corps mêle la dureté
enchevêtrés, au milieu de laquelle s’ouvre un œil
minérale à une élasticité odieusement organique,
unique. Son corps marbré de veines jaunâtres
et un sang jaune fluorescent s’écoule de ses plaies.
s’anime soudain, et la statue se penche en avant
pour extirper d’entre ses cuisses un paquet gluant L’estrade est couverte d’une épaisse couche de
et informe qu’ elle laisse tomber au sol. L’ estrade mucus (restes visqueux des rejetons dont la durée
est couverte d’un épais mucus qui forme de gros de vie est brève). Chaque round, un héros qui s’y
caillots sanguinolents, lesquels sont en réalité de trouve doit réussir un test d’agilité Facile (+1),
petits êtres vaguement humanoïdes de moins d’un sous peine de glisser et de perdre son action du
mètre de haut, au corps suintant et grumeleux, au round pour se remettre sur ses pieds.

177
Rejetons de la La parturiente
parturiente maudite maudite (rivale)
(piétaille, x10) Attributs Aptitudes de combat
L'île de Kryphondus

Vigueur 8 Attaque +1
Attaque +0 Agilité -2 Dégâts d6M
Dégâts 1 (mains nues) Esprit - Défense 0
Protection 0 Vitalité 30 Protection d6 (4)
Vitalité : 3
Capacités spéciales : Capacités spéciales :
Règle de horde (cf. BoL, page 132). L’ œil de Morgazzon : lutter au corps à corps
contre la parturiente maudite est une épreuve
Vulnérable au feu : le feu leur inflige des dégâts pour les sens. Son œil unique, qui luit d’un éclat
doublés. jaune phosphorescent, attire immanquablement le
regard et les ondulations de ses tentacules semblent
Ichor malsain : chaque fois qu’un rejeton est
déformer l’espace autour d’elle et provoquer des
tué, son corps éclate comme un fruit trop mûr en
réfractions de lumière en un kaléidoscope qui
éclaboussant de pus sanguinolent son adversaire.
déroute ses adversaires directs. Tout personnage
Dès qu’un même héros a tué plus de rejetons que
qui combat au corps à corps la parturiente subit
sa valeur d’esprit, il doit réussir un test d’esprit.
un malus de -2 à ses jets d’attaque et voit son score
En cas d’échec, l’horreur de la scène, l’odeur
de défense réduit de 2 points.
repoussante de sanie et l’influence pernicieuse
de Morgazzon le font basculer momentanément Grossesse à terme : si la parturiente est
dans la folie. Tant qu’il demeure sur l’île, il est empêchée d’accoucher parce qu’engagée dans un
affligé d’une phobie ou d’un désordre mental combat, son ventre se met à enfler de manière
handicapant, sans être totalement invalidant. visible (test d’esprit pour repérer le phénomène).
Il peut par exemple entendre en permanence des Après 4 rounds consécutifs de combat, son ventre
chuchotements dans sa tête et en devenir obsédé, explose au début du 5e round en une gigantesque
cherchant à tout prix à en trouver l’origine ; gerbe de caillots sanglants et de pus qui touche
il peut se mettre à craindre l’obscurité, ou passer toute personne dans un rayon de 6 mètres et
son temps à se gratter furieusement, pris de impose immédiatement un test d’esprit similaire
démangeaisons nerveuses insupportables ; il peut à la capacité d’ichor malsain de ses rejetons (cf. ci-
perdre momentanément la faculté de parole, contre). Un héros qui a déjà eu à effectuer un test
incapable d’émettre autre chose qu’un charabia contre l’ichor malsain et qui l’avait réussi reçoit un
incohérent, ou ressentir l’impulsion irrépressible dé de bonus pour ce test. Cette explosion a pour
de pousser un cri, de temps à autre, notamment à autre conséquence de provoquer la mort de la
des moments inopportuns… parturiente, peu importe le nombre de points de
vitalité qu’il lui restait.
Une fois qu’un héros a réussi ce test, il n’y est plus
soumis, sauf en cas d’explosion de la parturiente La salle du temple comprend deux ouvertures
elle-même (cf. ci-contre). Ce désordre mental est latérales aux linteaux sculptés de motifs végétaux.
passager, et cessera dès que le héros quittera l’île Celui de droite est couvert de traces luisantes
maudite. (comme le temple) ; celui de gauche en revanche
n’est pas souillé.
Note au MJ : un suivant qui rate ce test
s’effondre complètement et sombre dans un état Note au MJ : les rejetons ne s’aventurent
catatonique, semblable à celui de Matius. Il ne sera habituellement que dans quelques salles du côté
plus d’aucune utilité pour le reste de l’exploration, droit du sanctuaire. Ils n’empruntent pas le passage
mais pourra être ramené à la nef. de gauche, évitant instinctivement le territoire de
prédilection du ver à soie. Si les héros fuient le
temple par le couloir de gauche, les horribles petits
golems purulents ne les y poursuivront pas.

178
Le palais de Si un personnage tombe dans le puits, il atterrit
cinq mètres plus bas dans une eau boueuse et subit

Kryphondus d6M dégâts (sans la protection d’une éventuelle


armure), ce qui lui fait immédiatement reprendre

L'île de Kryphondus
ses esprits. La boue est si épaisse et visqueuse
Derrière le temple s’ouvrent les salles troglo- qu’il a du mal à surnager ; à partir du deuxième
dytes du palais de Kryphondus. Couloirs et salles round où il patauge dans le puits, il devra réussir
ont été taillés à même la roche de la falaise et s’y à chaque round un test de vigueur pour parvenir à
enfoncent profondément. Les ouvertures sont rester à la surface alors qu’il est aspiré par la boue
ornées de linteaux sculptés et aucun battant ne les comme dans des sables mouvants. Mieux vaut
ferme. Plusieurs petits puits de lumière, envahis espérer que ses compagnons seront prompts à le
par la végétation, adoucissent par endroits la secourir, par exemple en lui lançant une corde à
pénombre ambiante. Les salles se ressemblent laquelle s’agripper…
toutes peu ou prou, aux murs rongés par le salpêtre,
sans décors ni ornements particuliers en dehors
des linteaux sculptés des portes. Leur fonction
3. L’escalier extérieur
est impossible à déterminer ; tout le mobilier a Cette petite salle comporte une galerie donnant
disparu depuis longtemps et tout au plus peut-on sur l’extérieur, de laquelle part un escalier creusé à
retrouver au sol, parmi la poussière et les débris, flanc de falaise qui descend sur cinq mètres avant
quelques restes rouillés d’objets métalliques et des de s’interrompre dans le vide. Le bassin de la
ossements humains en quantité, qui témoignent crique s’aperçoit depuis la galerie.
du massacre de la population qui vivait ici en des
temps reculés.
4. Les appartements
À mesure que les héros avancent dans le com-
plexe, ils tombent bientôt sur des souterrains qui
de Kryphondus
crèvent les murs maçonnés pour s’enfoncer dans Ces deux grandes pièces reliées par un petit
les ténèbres. Des gravats jonchent l’entrée de ces couloir comportent chacune une loggia et la
passages, qui ressemblent à des boyaux creusés par lumière du jour filtre à travers le rideau de lianes
quelque animal fouisseur de grande taille capable qui pend sur la falaise. Des fresques aux couleurs
d’entamer la roche dure du massif… fanées, rongées de salpêtre, ornent les murs. Elles
sont si abîmées qu’il est difficile de déterminer
2. La salle du puits ce qu’elles représentent ; tout au plus peut-on y
discerner des paysages de jungle, une procession
Cette grande salle rectangulaire, au plafond de personnages vêtus de pagnes, quelques animaux
ouvragé en caissons, soutenu par quatre colonnes et oiseaux. Les plafonds sont sculptés en caissons
au fût cannelé, comporte en son centre un puits et en rosaces délicatement ouvragés. Deux boyaux
entouré d’une margelle à hauteur de taille. Au- grossiers percent de part en part la grande pièce.
dessus du puits, un conduit naturel perce la roche Des gravats et quelques vestiges de mobilier
jusqu’au sommet et une pâle lumière filtre par jonchent le sol, ainsi que plusieurs squelettes
l’ouverture encombrée de végétation. anciens, dont l’un a le crâne défoncé tandis qu’une
pointe de lance en bronze est encore fichée dans
Un héros qui regarde dans le puits aperçoit de
la colonne vertébrale d’un autre.
petites lumières, semblables à des lucioles, briller
dans l’obscurité. Elles chatoient et dansent, hyp- Au milieu des décombres, un héros remarquera
notiques ; fasciné, le héros se mettra à se pencher un éclat métallique et découvrira une paire de pe-
vers elles sans s’en rendre compte. Il devra réussir tites forces en acier, miraculeusement épargnées
un test d’esprit Difficile (-2), sous peine de bas- par la rouille. Il s’agit d’un objet simple et utili-
culer dans le puits. Un autre héros proche de lui taire, mais il est en parfait état, comme s’il avait
pourra s’en rendre compte et le retenir en réussis- été oublié là depuis quelques jours ou quelques
sant un jet de réaction pour intervenir à temps. heures à peine. Parmi les débris de bois tombés en

179
À travers l’entrelacs de fils, les héros distinguent
une forme dans la pénombre de la grotte, où
quelques gros fils de soie qui pendent du plafond
scintillent à la lumière diffuse : une énorme
L'île de Kryphondus

masse blême enroulée sur elle-même, au corps


composé de segments, marqués d’un point jaune
et équipés de courtes pattes membraneuses. La
créature redresse sa tête grisâtre, qui présente six
ocelles au-dessus d’une bouche aux mandibules
tranchantes ; elle paraît avoir repéré la présence
poussière où gisaient les ciseaux se trouve égale-
des héros. La monstruosité déroule ses segments
ment un cadre brisé, en un bois rare qui s’est fos-
boursouflés pour se dresser à demi sur ses petites
silisé, auquel s’accrochent encore quelques brins
pattes qui semblent peiner à porter son poids :
d’un fil blanc et moiré. Le fil est doux, soyeux,
c’est une immonde chenille, qui doit mesurer
légèrement chaud au toucher, et semble lui aussi
dans les six mètres de long pour près d’un mètre
avoir été épargné par les ravages du temps. Il est
cinquante de hauteur ! Elle ondule vers les héros
aussi, si les joueurs pensent à en faire l’expérience,
en tranchant d’un coup sec de ses mandibules
d’une solidité à toute épreuve. Les quelques cen-
les fils de soie qui la gênent dans sa progression.
timètres de fil qu’ils peuvent récupérer sont incas-
Apparemment, elle n’aurait rien contre le fait de
sables, et impossibles à couper… à moins d’user
varier son menu frugal de roche par un peu de
des forces, qui sectionnent le fil sans la moindre
chair fraîche !
difficulté.
Note au MJ : des joueurs attentifs devraient
Note au MJ : il s’agit évidemment des vestiges
remarquer que les mandibules de la créature
du métier à tisser sur lequel Kryphondus avait tissé
sont capables de couper les fils de sa soie comme
le voile, et des ciseaux que lui avait remis Afyra en
rien, à l’instar des ciseaux divins, et qu’il y a
même temps que les cocons de soie. Voilà donc
peut-être là un autre moyen de détruire le voile
nos héros avec une « arme » capable d’entamer le
qui rend Jorkus immortel. Ce n’est toutefois pas
voile (dont les caractéristiques sont détaillées dans
indispensable, s’ils ont récupéré les ciseaux, et il
l’encadré « Les armes de la victoire », page 190).
est fort possible d’éviter d’affronter le ver à soie,
Un héros opportuniste pourra penser à qui n’est pas très rapide et rechigne à s’exposer à la
récupérer les quelques débris du fil divin… Nul lumière, préférant les ténèbres de sa caverne.
doute qu’un alchimiste ou un prêtre serait prêt à
payer une fortune pour une telle relique !
Épilogue
5. La caverne du Une fois munis d’un ou plusieurs instruments
capables de détruire le voile, les héros peuvent
ver à soie enfin quitter cette île de cauchemar. S’il ne devrait
pas être difficile de retrouver Jorkus et son armée,
Cette large grotte creusée dans la roche sert de
le plus dur reste encore à faire : approcher le dieu
nid au ver à soie divin, devenu sous l’influence
voilé pour le ramener à son statut d’homme en
de Morgazzon une créature de cauchemar. Les
déchirant la soie qui le rend invulnérable.
passages qui y mènent sont bouchés par de gros
fils de soie entrelacés. Contrairement au débris Note au MJ : cette partie de l’aventure a
de soie pure qui s’accroche encore au cadre brisé certainement contraint les joueurs à puiser
du métier à tisser de Kryphondus (cf. ci-dessus), abondamment dans les ressources de leurs
ces fils-là sont plus grossiers, grumeleux et personnages. En vue du combat final, chaque
légèrement jaunâtres. Ils possèdent en revanche la héros lance d6M et récupère autant de points
même solidité surnaturelle et ne peuvent pas être d’héroïsme que le résultat du jet (sans pouvoir
détruits, ni par le feu ni par l’épée. Les ciseaux, en bien sûr dépasser son score maximum de points
revanche, pourront les couper aisément. d’héroïsme).

180
L'île de Kryphondus
Capacité spéciale :
Ver à soie corrompu Crachat filandreux : en lieu et place d’une
attaque, le ver à soie peut projeter par un conduit
Taille : énorme qui s’ouvre près de sa bouche un jet d’une substance
gélatineuse, matière première de son fil. Elle
Perverti par Morgazzon, le petit ver à soie divin
effectue un jet d’attaque à +3 contre un adversaire,
est devenu une immonde et gigantesque chenille,
qui a le droit à un test d’agilité pour éviter de
bloquée dans son évolution (elle ne deviendra
se faire engluer dans l’énorme crachat. En cas
jamais papillon) et tellement omnivore qu’elle
d’échec, le héros se retrouve au sol, recouvert par
se nourrit de roche (et de héros imprudents,
la substance poisseuse qui l’empêche de bouger.
éventuellement). Créature issue du royaume des
Il doit réussir un test de vigueur Impossible (-6)
dieux, elle a survécu pendant des siècles, le temps
pour s’en dégager. S’il reçoit des secours, chaque
n’ayant pas sur elle la même emprise que sur les
compagnon (jusqu’à trois maximum) qui consacre
êtres ordinaires de ce monde.
un round à l’aider diminue la difficulté du test
d’un cran. Si les héros ont déjà récupéré les ciseaux
Attributs Aptitudes de combat
et que l’un d’eux s’en sert pour découper dans la
Vigueur 8 Attaque +1
masse gluante, la victime sera libérée après deux
Agilité -2 Dégâts d6x2*
rounds d’effort.
Esprit -2 Défense 0
Vitalité 40 Protection d6-2 (2) Si les héros affrontent le ver à soie et le tuent, ils
peuvent alors prélever ses mandibules tranchantes,
* Les mandibules de la créature, particulièrement dans le but de s’en servir ultérieurement pour
puissantes, ne font qu’une bouchée des simples détruire le voile. Ces grosses pièces chitineuses ne
armures, qui ne protègent pas contre ses attaques. sont pas d’un emploi aisé, mais sont effectivement
Une armure alchimique, en revanche, protégera capables, avec un peu moins d’efficacité que les
normalement son porteur. ciseaux, de couper la soie divine.

Récolte de soie
Il est possible que des joueurs décident de récupérer les gros fils jaunâtres produits par le ver
à soie corrompu. Si leur aspect est un peu répugnant, ils restent au demeurant d’une solidité à
toute épreuve, et peuvent par exemple servir à fabriquer une longue corde en les nouant bout à
bout. Quoi qu’il en soit, cette soie perdra progressivement ses qualités, une fois éloignée de l’île
maudite. Les héros pourront s’en servir jusqu’à la fin de cette saga, mais la soie finira ensuite par
se déliter en filaments grumeleux et friables, perdant toutes ses propriétés.

181
Les espions du roi de Satarla l’ont informé que
Confrontation finale les émissaires de Syton parcourent les villages de
Tyrus en brandissant la fameuse flèche rouge, qui
convoque les archers à la guerre… Il faut donc
L'île de Kryphondus

Désormais en possession d’une « arme » capable


régler rapidement la menace venue de la jungle,
de ramener Jorkus à son statut d’homme mortel, les
sous peine de risquer de se retrouver pris entre
héros doivent agir sans attendre, car ils savent que
deux feux.
la guerre menace.
L’exploration de l’île de Kryphondus n’a pas dû
réclamer plus d’un jour ou deux, et grâce à la nef
Vu du ciel
volante, il est aisé de retrouver l’armée de Jorkus Voguant dans les cieux à bord de leur nef
dans les meilleurs délais. Il suffit de se diriger vers volante, les héros ont tout loisir d’observer
les colonnes de fumée noire qui s’élèvent dans le ciel l’armée ennemie d’assez loin pour le faire sans
au sud, depuis le littoral… trop de risques. Il est clair que le gros des forces
est massé au pied des remparts de Fort Junia,
État des lieux dont les murailles s’ornent du sinistre emblème
du dieu voilé : des têtes coupées, recouvertes
L’armée de Jorkus campe autour de Fort Junia, d’un morceau de tissu et fichées au bout d’une
qu’elle a investi. Elle a lancé depuis cette position pique. Des groupes de maraudeurs convergent
une série de raids sur les communautés alentour, vers le fort pour y ramener provisions, butins et
ramenant du butin et des prisonniers, dont prisonniers. Les rochers au pied du promontoire
certains sont enrôlés de force dans ses rangs. Elle sont rougis du sang des cadavres jetés dans le
a défait la petite armée du gouverneur régional vide, dont plusieurs dizaines gisent sur les récifs
qui s’était avancée inconsidérément à sa rencontre, ou flottent mollement dans les vagues, entourés
croyant n’avoir affaire qu’à un ramassis de pillards de nuées d’oiseaux marins venus à la curée.
de la jungle, juste un peu plus nombreux que de
Il paraît logique de penser que Jorkus se trouve
coutume. L’arrogance du gouverneur lui a valu
à Fort Junia. Si les joueurs ont besoin d’un
une défaite écrasante, et de finir la tête couverte
encouragement supplémentaire, ils pourront
d’un voile, fichée au bout d’une pique.
toujours apercevoir la grande silhouette de Lok
Pour l’instant, Jorkus – ou plutôt Lok Kozaar, qui Kozaar à la porte de l’enceinte, ou même assister
a pris la tête des opérations militaires – consolide à une apparition du dieu voilé dans la cour.
ses positions, en attendant de marcher sur Satarla.
Toutefois, si les héros s’approchent trop près,
Tous les jours, de petits groupes de guerriers des
restent en vol stationnaire au-dessus de Fort Junia,
jungles sortent de la forêt pour rejoindre son
bref, se montrent imprudents, ils se préparent
armée, attirés par les promesses de butin.
des ennuis. Sollicitée par Lok Kozaar, la Mégère
À Satarla, les autorités commencent à peine à (la sorcière qui accompagne Jorkus) lancera
prendre la mesure de l’ampleur de la menace, qui un sortilège de premier cercle pour évoquer
dépasse de loin les raids et les pillages auxquels un azhdarkho (cf. BoL page 111) et l’envoyer à
les tribus du Qush s’adonnent habituellement. l’assaut de la nef.
Une forte armée est en cours de mobilisation
pour se porter face au danger, mais la situation
se complique à cause de Tyrus, la grande rivale
Raid sur Fort Junia
de Satarla. Son roi Syton, informé des troubles L’occasion de frapper Jorkus alors qu’il se
que connaît Satarla au sud-est de son territoire, trouve dans un lieu connu devrait sembler trop
semble vouloir en profiter pour prendre enfin sa belle pour la laisser passer. Non seulement les
revanche et venger la mort de son père, tombé au héros sont passés brièvement à Fort Junia, mais
combat durant la dernière guerre qui a opposé les les soldats de la nef (s’il reste toutefois des
deux cités. survivants après l’île de Kryphondus) connaissent
parfaitement les lieux et peuvent leur en faire une

182
Et si…
Il est possible que les joueurs décident de retourner à Satarla afin d’informer les autorités, avant de tenter
une infiltration désespérée à Fort Junia pour frapper Jorkus au milieu de son armée. Dans ce cas, ils seront

L'île de Kryphondus
accueillis à leur arrivée par Embran Tarv (cf. page 152) qui fera quérir Nirmus et écoutera attentivement
le récit des héros. Il leur apprendra en retour ce qu’il sait de la situation militaire, et du risque d’être pris en
tenaille entre l’armée de Tyrus et celle de ce « dieu voilé » (cf. page 182).
Il garantira aux héros une récompense à la hauteur des risques et de l’importance de leur mission, et leur
demandera de terminer leur tâche en allant se débarrasser de Jorkus ; il faut agir vite avant que son armée,
qui grossit de jour en jour, se remette en marche. Il sera certainement plus difficile de s’en prendre à lui au
milieu d’une armée en mouvement.
Les joueurs peuvent réfléchir à différentes stratégies et solliciter l’aide de Satarla : ce sera à eux de proposer
des choses, et à vous de décider ce qui peut être mis en place ou pas. Voici quelques exemples :
W Toute demande raisonnable de matériel (armes, armures, et même produits rares, tels que de l’acide ou
de la poix alchimique) recevra une réponse favorable.
W Il est possible de se renseigner plus avant sur la disposition de Fort Junia et d’en obtenir une description
détaillée, qui complétera ce que les héros en connaissent par leur bref passage.
W Les joueurs peuvent solliciter l’appui de plusieurs nefs volantes pour un assaut groupé sur Fort Junia ;
Embran refusera. Les nefs sont trop précieuses pour être risquées ainsi, et elles sont en outre nécessaires pour
espionner les mouvements de troupes du côté de Tyrus. Il pourra en revanche accorder aux héros l’appui
d’une seconde nef pour couvrir leur retraite une fois leur mission accomplie.
W Les joueurs peuvent réclamer une diversion, sous la forme d’une attaque contre l’armée de Jorkus, afin
de réduire le nombre de ses soldats dans le fortin. Satarla n’est pas prête pour un assaut d’envergure – il
faudrait encore plusieurs jours pour réunir et acheminer des forces suffisantes, et le temps est compté –, mais
il est possible d’organiser un raid nocturne avec une troupe réduite afin de semer le trouble dans le camp
ennemi en faisant croire à une attaque.
Note au MJ : le choix d’un passage préalable par Satarla s’accompagnera toutefois d’un revers ; ce délai
offrira à la Mégère l’occasion de récupérer 4 points de pouvoir supplémentaires, dépensés pour lancer son
sortilège de deuxième cercle lors de l’assaut sur Fort Junia (comme indiqué sur son profil, page 193).

description précise. Une approche en nef volante reconnaissable). La supercherie a de bonnes


à la faveur de la nuit reste l’option la plus logique, chances d’opérer, à condition de faire preuve
mais des joueurs pourront imaginer de débarquer de prudence et d’ingéniosité : une armure trop
ailleurs que directement sur le toit du donjon. sophistiquée, trop « civilisée », risque par exemple
La description de Fort Junia ci-après explore d’attirer l’attention, même si des soldats satarlans
différentes approches possibles et indique en ont rejoint plus ou moins volontairement les
détail la présence d’éventuels gardes. rangs de l’armée de Jorkus.
L’armée de Jorkus forme un rassemblement Les joueurs peuvent également opter pour une
hétéroclite de grooth, de tribus de la jungle et approche plus directe et plus brutale, dans laquelle
de paysans enrôlés de force ou ralliés après avoir il leur faudra gérer le risque de voir l’alerte donnée
assisté aux prodiges du « dieu voilé ». Il n’est donc prématurément et de se retrouver submergés par
pas très difficile, si cette approche est privilégiée, les guerriers de Jorkus. Quelle que soit l’option
de s’infiltrer discrètement dans le camp en se retenue, la chose a toutes les apparences d’une
faisant passer pour des soldats de l’armée (à mission suicide, et les risques sont grands de ne
moins de posséder un physique particulièrement pas en sortir vivants (mais à vaincre sans péril…).

183
1er étage
Fort Junia - plan du fort et du donjon
7
L'île de Kryphondus

11
8

9
13 12 10
N
b a

Rez-de-chaussée
d c
e
2
1 Sous-sol
3
f a. Armurerie
14 b. Corps de garde
6 5 4 c. Logis
15 d. Écuries
e. Donjon
f. Escalier et Port
1. Salle commune 7 à 10. Chambres
2. Armurerie 11. Dortoir des soldats
3. Réserve 12. Oratoire
4. Cuisine 13. Salle de garde
5. Salle de réunion 14. Cave
6. Domestiques 15. Cellules

de joie, ils célèbrent bruyamment leur victoire en


Fort Junia vidant les réserves de bière du fortin. Certains
dansent au rythme hypnotique de tambours,
tandis qu’un petit groupe s’amuse à lancer des
L’extérieur sagaies sur un soldat de Satarla suspendu au bout
Le promontoire sur lequel se dresse Fort
d’une corde qu’un homme sur les remparts fait
Junia est envahi par les tentes, les chariots et les
osciller pour ajouter de la difficulté. Chaque coup
feux de camp de l’armée qui campe au pied de
au but est suivi d’un cri de douleur du malheureux
ses remparts. Les vantaux fracassés de la porte
et des vivats ou des grognements de contrariété
fortifiée ont été ôtés et une barricade de fortune
des spectateurs, tandis que le butin parié change
bloque partiellement l’entrée, ne laissant qu’un
de main.
étroit passage, sous bonne garde. Des têtes voilées,
fichées sur des piques, s’alignent sur les remparts, Une odeur de viande brûlée flotte dans l’air,
macabres étendards du maître des lieux. mais le morceau de choix qu’un grand grooth
dévore à belles dents ressemble affreusement à la
La cour cuisse d’un homme. La tension est palpable entre
La cour du fort est elle aussi encombrée de les grooth et les Qushites, qui semblent parfois
campements de soldats ; des grooth occupent tout près d’en venir aux mains. L’écurie (d) a
le côté est, autour du palanquin du dieu, et des brûlé, ainsi que le corps de garde (b) de la porte
tribus de la jungle le côté ouest. À la lueur de feux d’enceinte.

184
Les remparts Le donjon : rez-de-chaussée
La porte fortifiée de l’enceinte ainsi que les L’austère donjon carré, en solide pierre de
remparts sont occupés par de petits groupes taille, ne comporte que deux hauts étages et un
dispersés de guerriers des jungles, qui ne toit plat crénelé, qui s’élève à trois mètres au-

L'île de Kryphondus
patrouillent pas vraiment et surveillent l’extérieur dessus des remparts. Ses fenêtres se résument à
– et le ciel – d’un œil distrait, plus occupés à jouer des meurtrières, à l’exception du grand vitrail de
aux osselets, à bavarder ou à boire. l’oratoire (n° 12), qui donne sur la mer.
La lourde porte du donjon pend misérablement
La tour sud-ouest et le port (f) sur ses gonds, réduite à l’état de débris fracassés.
La tour sud-ouest du rempart abrite l’escalier
Le vestibule, au sol et aux murs maculés de sang
qui permet d’accéder au petit port, au pied de la
séché, témoignages de la violence des combats,
falaise. Son toit plat est équipé d’une large trappe
donne accès au reste du donjon. Un large escalier
avec une corde à poulie et d’un palan destiné à
en colimaçon permet de monter au premier étage
descendre les marchandises jusqu’au ponton
ou de descendre dans les geôles.
installé au pied de la falaise, quinze mètres
plus bas. Trois guerriers (profil ci-dessous) sont La porte de l’armurerie (n° 2) a été enfoncée, et
adossés aux remparts et surveillent l’immensité les râteliers d’armes consciencieusement pillés. La
sombre de la mer. cuisine et le cellier (n° 3 et 4) sont relativement
préservés et les serviteurs s’y affairent, forcés de
L’escalier s’enfonce dans la roche sur une dizaine
travailler pour le nouveau maître des lieux. La
de mètres avant de se prolonger par des marches
salle commune (n° 1) comme la salle de réunion
creusées à flanc de paroi et protégées d’un parapet.
(n° 5) sont occupées par des Qushites qui festoient
Un quai de pierre, équipé de deux pontons de bois,
sur les réserves du château. Là aussi, des traces
accueille une gabarre et une petite galère de guerre.
de sang et un cadavre décapité, encore affalé
Un groupe de six guerriers, installé autour d’un contre une des colonnes de la salle, rappellent
brasero, est de garde sur le quai de pierre. L’un la brutalité de l’assaut. Les guerriers des jungles
des hommes joue d’une flûte au son aigrelet, rassemblés ici sont une quarantaine (piétaille) ;
tandis que ses compagnons trompent leur ennui six guerriers d’élite (coriace) se sont approprié la
en buvant un tonnelet de rhum récupéré dans le petite salle attenante (n° 5). Les quartiers des
pillage de la galère. domestiques (n° 6) ont été reconvertis en lupanar,
où d’infortunées captives de guerre subissent les
Si un combat éclate, l’un d’eux se précipite
outrages des soudards de l’armée.
aussitôt vers l’escalier pour monter donner l’alerte.
Le donjon : premier étage
Barbares de Qush Le vestibule de l’étage est gardé par quatre
(coriaces, x 6) solides grooth, dont le chef s’exprime dans un
lémurien approximatif. Ils interdisent l’accès à
l’étage, réservé au dieu voilé et à ses lieutenants, à
Attributs Aptitudes de combat
moins d’avoir une bonne raison à leur offrir.
Vigueur 1 Initiative 0
Agilité 1 Mêlée 1 Si les héros descendent du toit (après une
Esprit 0 Tir 1 arrivée par nef ), les grooth connaîtront un instant
Aura 0 Défense 0 d’hésitation et les examineront en fronçant
leur front proéminent, surpris de la présence
Carrières : barbare 1, chasseur 1
« d’hommes sans poil », alors que le toit est
Protection : aucune armure 0, petit bouclier normalement gardé par des grooth. Il est possible
(+1 en défense contre une attaque par round) de profiter de ce moment de flottement pour
prendre l’avantage (dé de bonus au jet de réaction,
Armes : javelot d6M, casse-tête ou lance d6+1
à l’appréciation du MJ). Leur profil se trouve en
Vitalité : 7 page 194 (« gardes grooth »).

185
village voisin qui a vu toute sa famille massacrée
par les Qushites et a été emmenée comme captive.
Elle pourra apprendre aux héros que le « dieu »
L'île de Kryphondus

occupe la grande salle de l’étage, et que la sorcière


et le géant bleu se trouvent avec lui.
La porte de la chambre n° 9 est fermée et un
rai de lumière filtre dans le couloir sombre. La
porte n’est pas verrouillée ; si les héros l’ouvrent,
ils découvriront un homme assis sur un lit, les
coudes sur les genoux et la tête entre les mains.
Une lampe à huile est posée à côté du lit et la
lumière se reflète sur ses cheveux blonds. Il
est vêtu d’un pourpoint de cuir qui laisse ses
avant-bras nus, permettant de remarquer à son
poignet gauche un bracelet tressé où se mêlent
des fils noirs et bleus. L’homme relève la tête en
entendant la porte s’ouvrir ; il a une courte barbe
blonde, des yeux bleus cernés et rougis, le visage
creusé, le teint cireux.
Note au MJ : il s’agit d’Hilario, que les joueurs
pourront reconnaître à sa description, et surtout
au bracelet de voyage qu’Albel lui a donné avant
son départ (cf. page 102).
Si les héros ne le reconnaissent pas, il leur
Un lourd rideau doublé (qui étouffera en partie
demandera ce qu’ils veulent, avec l’air intrigué
les bruits de combat) ferme le dortoir (n° 11). Les
d’un homme qui ignore l’identité de ceux qui
échos ténus d’un luth proviennent de la grande
viennent de faire irruption dans sa chambre. Si
salle, mêlés de relents d’encens et de plantes
un combat éclate, il se défendra.
odorantes.
Sinon, il est possible d’engager la conversation,
Note au MJ : si les héros ont pénétré dans le
surtout en évoquant Albel et Matius, dont il brûle
dortoir (n° 11) en évitant les gardes du vestibule,
d’avoir des nouvelles. Hilario affiche l’air hagard
ceux-ci s’y précipiteront aux premiers signes de
d’un homme qui manque de sommeil et qui est
grabuge.
rongé par un conflit intérieur. Il expliquera qu’il
s’est retrouvé embarqué malgré lui dans cette
Chambres (n° 7 à 10) folie, et ne sait plus comment en sortir. Dès le
Les chambres (n° 7 à 10) ont été partiellement
début, les choses ont mal tourné et il aurait dû
pillées et réoccupées par quelques chefs de clan et
prendre le large, mais il ne l’a pas fait…
membres importants de l’armée.
Il pourra expliquer aux héros son histoire,
Un colosse à la peau sombre couverte de
comment Jorkus l’a recruté pour retrouver une
scarifications ronfle d’un sommeil aviné dans
mystérieuse île dans les jungles, dans le but de
la chambre n° 8 qui empeste l’alcool et la sueur.
confirmer, lui avait-il dit, la véracité d’une antique
Une jeune femme au visage tuméfié est prostrée
légende, et comment l’expédition a tourné au
dans un coin de la pièce. Le guerrier est facile à
cauchemar. Comment il l’a ensuite aidé, après que
maîtriser (ou à éliminer) tant il est ivre.
Jorkus a mis en scène son suicide rituel, à sortir
Il est possible, avec un peu d’attention et de de son tombeau pour revenir clandestinement à
délicatesse, de parler avec la jeune femme, qui se Satarla chez maître Casmar, et découvrir qu’il se
prénomme Filna. Il s’agit d’une paysanne d’un retrouvait acoquiné avec une secte d’adorateurs

186
de Morgazzon. Comment Jorkus l’a grassement
payé pour le guider jusqu’à l’île (et menacé de le
Le dortoir des soldats (n° 11)
Le dortoir a été reconverti en une sorte de salle du
tuer quand il a refusé), et comment ce dernier
trône. Les lits des soldats ont été débarrassés, ainsi
a entraîné les tribus de la jungle en faisant la
que leurs affaires, et remplacés par un ensemble

L'île de Kryphondus
preuve de son invulnérabilité. Comment depuis
hétéroclite et criard de tapis, de tentures, de peaux
son armée n’a cessé de grossir, et comment
de bête. Le coin nord-ouest de la salle est occupé
Kryphondus (il ne faut plus l’appeler Jorkus) a
par un amoncellement de coussins et de paillasses
l’intention de s’emparer de Satarla et de toute la
recouvertes de draps précieux où s’alanguissent
Lémurie pour y régner en dieu.
une dizaine de jeunes hommes et femmes dans
Hilario a vu Jorkus/Kryphondus défier tant de les vapeurs épaisses et odorantes qui s’élèvent d’un
fois la mort qu’il ne sait plus que penser. Depuis brasero. Un garçon aveugle est assis près d’eux et
qu’il l’a aidé à quitter son tombeau, le visage joue du luth. Ces jeunes gens forment le « harem »
recouvert de ce voile étrange, il ne sait plus s’il du dieu voilé ; même si le dieu en question n’a plus
a affaire à un homme ou véritablement à un vraiment l’âge de jouir des attraits de la chair, il
dieu ; rien de tout cela ne lui plaît (ce n’est pas un prend plaisir à assister à leurs ébats.
mauvais bougre), mais qui est-il pour s’opposer à
Entre les deux colonnes du fond de la pièce,
la volonté d’un dieu ?
un siège recouvert de draperies est occupé par un
Les héros n’auront pas grand mal à le convaincre homme âgé, au corps ridé et flasque, uniquement
de les aider, surtout s’ils lui expliquent qu’ils ont vêtu d’un pagne rouge et de sandales. Il a la peau
le moyen de mettre un terme aux ambitions dorée et scintillante, comme recouverte d’or ; une
malsaines du prétendu dieu. Il pourra alors les femme agenouillée à côté de lui est d’ailleurs en
informer de ce qui les attend dans la grande salle train d’étaler sur ses jambes une mixture dorée
(n° 11), leur offrira la possibilité de passer par la qu’elle puise dans un bol en bois. Le visage de
chambre (n° 10) que s’est appropriée Lok Kozaar, l’homme est à peine discernable sous le voile qui
et acceptera de combattre avec eux (en restant au colle à sa peau comme un linge humide et brouille
début un peu en retrait). Il pourra aussi leur parler ses traits.
de la Mégère, si les joueurs pensent à l’interroger
À une table, côté nord, Lok Kozaar sirote un
à son sujet. Il leur expliquera qu’il s’agit d’une
cruchon de bière en étudiant la carte étalée devant
sorcière, une adepte de Morgazzon qui s’appelle
lui. Sa grande hache est posée sur la table, à portée
Jessinda, et qui les accompagne depuis Satarla.
de main. Face à lui est assis Mishart, le vieillard à
Sous son masque horrible de vieille harpie se
la robe jaune cousue de talismans et de colifichets
dissimule une belle jeune femme au teint clair,
qui avait joué les hérauts lors de l’attaque de Fort
aux cheveux bruns et aux yeux verts.
Junia. Son bâton cérémoniel, orné de breloques et
Note au MJ : si les héros ne passent pas par de talismans, est appuyé contre le bord de la table.
la chambre d’Hilario, ajoutez ce dernier aux
Le coin sud-ouest est occupé par différentes
personnages présents dans le dortoir. Dans ce cas,
caisses en bois et une petite table sur laquelle
Hilario n’interviendra pas immédiatement dans
s’entassent différents instruments et bocaux. Un
le combat, rechignant à protéger Jorkus, mais
héros attentif pourra remarquer une robe jaune,
craignant de s’attaquer directement à lui. Accordez
négligemment jetée sur des caisses empilées. Le
alors une chance aux héros de le reconnaître par
masque de la Mégère est posé sur la table, mais ce
sa description. Directement interpellé, Hilario
détail est impossible à voir depuis l’entrée.
pourra être incité à se joindre à eux pour le
combat, notamment si un héros évoque Albel La porte vers la salle de garde (n° 13) est
ou son frère Matius. Sinon, s’il voit que les héros entrouverte. Quatre gardes grooth s’y sont
ont une chance de l’emporter, il pourra décider installés ; avec les quatre autres qui surveillent le
de lui-même de les soutenir en intervenant à leur palier, ils ont l’honneur de porter le palanquin du
profit (par exemple en poignardant dans le dos dieu et de garder sa porte. Ils interviendront au
la Mégère, ou en ceinturant Jorkus pour aider un moindre bruit de combat (cf. page 189 pour la
héros qui s’attaque à lui). gestion détaillée du combat final).

187
L’oratoire (n° 12) La cave (n° 14)
La petite chapelle a été profanée, et les statuettes et les geôles (n° 15)
des vingt dieux descendues des niches qu’elles Plusieurs cellules fermées par des portes
occupaient pour être alignées au sol, au pied de équipées d’un judas s’alignent le long d’un couloir
L'île de Kryphondus

l’autel, sur lequel trône un crâne humain, au visage creusé dans la falaise. Une fenêtre à barreaux a été
modelé dans l’argile et recouvert d’un voile. Une ménagée dans la paroi. La cave a été pillée et deux
grande fenêtre au vitrail partiellement brisé gardes grooth (coriaces) s’y sont installés au calme.
s’ouvre dans le mur derrière l’autel.
Les cellules sont vides ; le dieu voilé ne fait pas
Note au MJ : cette fenêtre est la seule de l’étage de prisonniers, ne laissant aux vaincus que le choix
par laquelle il est possible d’entrer dans le donjon. de rejoindre son armée ou d’affronter la mort.
Les héros pourraient songer, s’ils arrivent par
le toit, à passer par là pour éviter d’emprunter Le toit du donjon
l’escalier, et à laisser une corde pendre jusqu’à la Le large toit plat et crénelé, prolongé côté falaise
fenêtre, afin de se ménager une issue. d’une passerelle de bois destinée à l’arrimage
d’une nef volante, est gardé par une troupe de
grooth du clan des falaises, ceux-là mêmes qui
Chef grooth (coriace) l’ont investi au cours de l’assaut. Connaissant
l’existence des nefs volantes, ils ne manquent pas
Attributs Aptitudes de combat de regarder de temps à autre vers le ciel, mais ne
Vigueur 2 Initiative 0 se montrent pas particulièrement attentifs, tant
Agilité 1 Mêlée 1 ils sont sûrs de la force de leur armée qui marche
Esprit 0 Tir 0 aux ordres d’un dieu.
Aura -1 Défense 1
Les gardes du toit comptent un chef et cinq
Carrières : barbare 2 sous-fifres (cf ci-contre). Sitôt attaqués, les gardes
enverront l’un d’eux rejoindre l’escalier pour
Protection : aucune armure 0
descendre donner l’alerte.
Armes : lance d6+2
Vitalité : 8 Gérer l’approche
Les héros disposent donc de plusieurs options
Guerriers grooth pour atteindre leur cible. Selon la manière dont
(piétaille, x5) ils s’y prennent et le succès de leurs actions, les
choses peuvent évoluer de différentes façons.
Attributs Aptitudes de combat L’option la plus évidente consiste à user de
Vigueur 1 Initiative 0 la nef volante pour débarquer sur le toit. Cela
Agilité 0 Mêlée 0 impliquera de réussir à éliminer les gardes avant
Esprit 0 Tir 0 qu’ils puissent donner l’alerte. Peu visible dans
Aura -1 Défense 0 la nuit, la nef n’est toutefois pas très discrète :
sans produire un vacarme assourdissant, ses
Carrières : barbare 1
rotors battent tout de même bruyamment l’air.
Protection : aucune armure 0 Une fois arrimée à la passerelle du toit, la nef est
relativement peu visible ; la passerelle se trouve
Armes : d3 (lances et gourdins)
côté mer, et le donjon dépasse de plusieurs mètres
Vitalité : 3 le haut des remparts. Le danger peut néanmoins
venir des hommes de garde au pied de la falaise ;
Capacité spéciale :
l’un d’eux pourrait apercevoir la forme de la nef se
Règle de horde (cf. BoL, page 132).
détacher sur le fond étoilé du ciel nocturne.

188
L'île de Kryphondus
Des joueurs inventifs pourraient envisager
d’autres solutions, comme d’approcher à fleur
Affronter le dieu voilé
d’eau pour attaquer le port avant de remonter Si tout s’est bien passé, les héros devraient
dans la cour du fort par l’escalier pour se faufiler surprendre Jorkus dans ses appartements. Et ils
dans le donjon, ou bien encore s’infiltrer par le auront bien besoin de l’effet de surprise s’ils veulent
campement de l’armée en essayant de se fondre une chance de survivre à la confrontation finale !
dans la masse hétéroclite des guerriers qui la
S’ils n’ont pas été éliminés au préalable, les
composent. Des audacieux pourraient même
quatre grooth dans le vestibule et les quatre autres
échafauder un plan pour passer par la fenêtre des
dans la salle de garde (n° 13) viendront au secours
geôles, à flanc de falaise !
de leur maître sans se préoccuper de donner
Le grand vitrail de l’oratoire offre également l’alerte. Il n’en sera pas de même de Lok Kozaar,
une possibilité, mais là encore les gardes du qui beuglera aussitôt le combat commencé pour
toit (ainsi que ceux du port, dans une moindre rameuter des renforts. Mishart, le vieux druide
mesure) risquent à terme de repérer la nef. des marais de Festrel assis face à lui, tentera de
fuir les lieux pour aller appeler à l’aide.
Bref, il vous faudra réagir en fonction des
intentions de vos joueurs et de l’ingéniosité de La Mégère, quant à elle, a délaissé son masque
leur plan. pour se prélasser parmi les suivantes du dieu.

189
Les armes de la victoire
Selon ce qu’ils ont fait sur l’île de Kryphondus, les héros seront munis de la paire de ciseaux et/ou des
deux mandibules du ver à soie monstrueux.
L'île de Kryphondus

La paire de ciseaux compte comme une arme improvisée (dégâts d3 + vigueur), mais avec des
caractéristiques équivalentes à celles d’une arme alchimique légendaire : elle ignore les armures et
accorde un dé de bonus aux dégâts. Ses lames sont incassables et restent toujours coupantes, capables
d’entamer n’importe quelle matière (même si tailler dans de la pierre, par exemple, demanderait de
longues heures d’effort !).
Une mandibule du ver à soie compte comme une arme improvisée (dégâts d3 + vigueur), lourde et
peu pratique à manier (malus de -1 aux jets d’attaque).
Note au MJ : conserver les deux mandibules à l’issue de la saga ne présente pas d’intérêt particulier.
Passé un certain temps, la chitine commencera à s’effriter et à se désagréger ; loin de l’influence néfaste
de l’île, le temps et l’ordre naturel reprennent leurs droits sur cette monstruosité. Il est en revanche
possible de garder la paire de ciseaux divine, outil inaltérable au tranchant exceptionnel. En revanche,
si un joueur a l’idée de la faire fondre afin d’utiliser le métal pour forger une arme digne de ce nom,
ce sera peine perdue : même dans le feu de forge le plus ardent, le métal des ciseaux ne fond pas.

Aussitôt l’attaque lancée, elle tentera – en jouant voile, son attitude changera du tout au tout : pris
la demoiselle apeurée qui cherche à se cacher – d’une panique affreuse, il essaiera de fuir leurs
de rejoindre le coin de la pièce où se trouve son assauts en appelant à l’aide d’une voix aiguë et
masque. En effet, ce n’est qu’en dissimulant son pathétique.
visage derrière celui de la Mégère qu’elle se sent
capable d’user de sa magie noire. Si les héros ont
eu l’occasion de parler avec Hilario, ils pourront
Déchirer le voile
reconnaître Jessinda parmi les autres femmes, qui Tissé dans la soie divine, le voile possède le
sont principalement des filles de la jungle, au teint pouvoir de masquer à Nemmereth l’âme de
plus mat. Si elle est attaquée, elle usera alors d’un celui qui le revêt, empêchant le dieu de s’en
charme (pour deux points de pouvoir) afin de emparer quand les circonstances l’exigeraient.
faire voler son masque jusqu’à elle et de pouvoir Concrètement, le porteur du voile devient
enfin recourir à une magie plus puissante. invulnérable : toute blessure ou situation qui
devrait entraîner sa mort reste sans conséquence
Parmi les hommes et femmes du harem du dieu,
sur lui. Tant que le voile n’est pas détruit, les
seuls quatre d’entre eux sont assez fanatisés pour
attaques ne lui infligent aucun dégât, les armes
venir entourer Jorkus et tenter de le protéger, en
rebondissent sur lui, le feu ne le brûle pas, etc.
se sacrifiant au besoin (ce qui permettra à Jorkus
Il est également impossible de l’arracher à son
l’utilisation de l’option « bouclier humain » ;
porteur (seul celui-ci peut décider de l’ôter).
cf. BoL, page 135). Considérez-les comme de
la piétaille, attaque +0, vitalité : 1. Les autres, Si un héros possède une carrière de sorcier, les
complètement terrorisés, se terrent dans le coin sortilèges destinés à blesser Jorkus restent sans
de la pièce. effet sur lui ; de même, aucune magie de contrôle
mental ne peut l’affecter (le voile protège aussi son
Le dieu voilé, passé la première surprise,
esprit). Il reste toutefois soumis aux autres formes
s’avancera en raillant ses misérables adversaires
de magie (un sortilège d’entravement pourrait par
qui ont l’inconscience de se croire capables de lui
exemple l’affecter).
nuire ! Il s’offrira à leurs coups, les bras grands
ouverts, afin de leur prouver qu’ils ne peuvent rien Muni des ciseaux divins ou d’une mandibule
contre lui. Mais dès qu’une attaque entamera le du ver à soie, un héros peut tenter de réduire en

190
lambeaux le voile de soie qui colle au visage de
Jorkus. Il faut pour ce faire réussir un jet d’attaque
Nemmereth réclame
avec un malus de -4, ou réussir une attaque sans son dû
malus et dépenser un point d’héroïsme pour
Sitôt le voile détruit, une pénombre surnaturelle

L'île de Kryphondus
utiliser l’option « coup précis », qui n’aura dans ce
envahit la pièce. Une présence immense et
cas que pour seul effet de permettre d’atteindre
ténébreuse, glaciale et irréelle, semble s’étendre
Jorkus à la tête et de trancher dans le voile.
sur la salle, étouffant les bruits et la lumière. Jorkus
Il faut trois coups au but avec les ciseaux ou pousse un cri de désespoir terrifié et est soulevé
une mandibule pour réduire le voile en charpie, du sol, comme saisi par une main colossale. Son
sachant que la première attaque touchera corps se couvre soudain de plaies, se racornit en
automatiquement, puisque Jorkus s’offre à ses moignons de chair calcinée, éructe du sang, se
adversaires sans se défendre, afin de leur prouver décompose et se reconstitue pour éclater encore
son invulnérabilité. Les deux premières attaques comme sous l’impact de coups violents, tandis
ouvrent de larges déchirures dans le voile qui qu’il hurle sans discontinuer. Rattrapé par la
couvre son visage sans le blesser pour autant, mort, il subit à rebours tous les trépas auxquels
mais dévoilent en partie son visage ridé, aux yeux il a échappé tant qu’il était dissimulé par le voile,
déments, soudain écarquillés par une terreur en une ignoble agonie sans cesse renouvelée. Le
abjecte. La troisième et dernière attaque achève spectacle horrible et fascinant se prolonge pendant
de détruire le voile qui tombe de la tête de Jorkus une minute qui semble durer une éternité ; tous
en lambeaux diaphanes. les protagonistes ont cessé le combat et assistent à
l’abominable prodige, comme hypnotisés.
Puis le corps de Jorkus retombe soudain au sol,
indemne mais bel et bien mort (tel qu’il aurait
été après avoir consommé le poison du Long
Sommeil, lors de son suicide rituel). L’ombre
immense disparaît (était-ce un Passeur, ou le dieu
de la mort lui-même ?), et la lumière revient à
la normale. Si des grooth sont encore présents,
ils fuient sans demander leur reste. Passé un
instant d’incompréhension, la Mégère comme
Lok Kozaar voudront eux aussi prendre la fuite,
à présent que tout est perdu. La sorcière n’est pas
du genre à négocier (elle est trop folle pour ça),
mais le céruléen pourra éventuellement tenter
de convaincre les héros de le laisser partir afin
d’éviter le combat. Il essaiera de sauver sa peau
mais, s’il est acculé, se battra jusqu’à la mort.

191
Épilogue
Le terrible prodige du trépas de Jorkus a Nirmus quant à lui ajoutera d’un air soulagé
L'île de Kryphondus

été ressenti jusque dans le campement de son que la pourriture qui rongeait la statue de
armée. Tous ont tourné les yeux vers le donjon Nemmereth a séché en une nuit, et que le dieu
de Fort Junia, sentant la présence écrasante de semble agréer à nouveau les sacrifices de ses
Nemmereth qui s’y est manifestée, et terrifiés par prêtres. Depuis lors, plus aucun signe funeste n’a
les hurlements inhumains de Jorkus. Un grand été signalé au temple.
trouble règne dans leurs rangs, et la nouvelle de
Embran Tarv exprimera aux héros la
la mort du dieu voilé ne tarde pas à se répandre
reconnaissance de Satarla, en leur annonçant que
comme un feu de brousse, provoquant une
le roi leur a octroyé la citoyenneté (s’ils n’étaient
panique généralisée. Dans le désordre qui s’ensuit,
pas déjà originaires de la cité) et leur remettra
les héros n’auront aucun mal à quitter les lieux,
solennellement un diplôme officiel, ainsi que la
personne ne songeant à les arrêter.
petite cordelette rouge qui indique leur nouveau
De retour à Satarla, ils sont accueillis par statut (cf. encadré « Les Satarlans », page 17). De
Embran Tarv et Nirmus à leur descente de la surcroît, le souverain leur fait don de la maison de
nef volante (s’ils ont pu revenir par ce moyen- maître Casmar, qui a été saisie par les autorités.
là) et chaudement félicités pour leur exploit. Ils Le titre de propriété s’accompagne d’une
peuvent enfin prendre quelques jours de repos généreuse récompense sonnante et trébuchante,
bien mérité, avant d’être reçus par Embran Tarv en remerciement de leurs loyaux services.
pour un petit banquet au Palais Splendide,
Grâce à leurs actions d’éclat et aux contacts
auquel assiste Nirmus. Embran leur transmet les
qu’ils ont noués au cours de la saga, tous les
remerciements du roi Davym, qui a quitté Satarla
héros bénéficient désormais de l’avantage amis
à la tête d’une armée afin de décourager les forces
haut placés (Satarla). Ils reçoivent également
de Tyrus de s’engager dans la guerre, à présent
2 points d’expérience chacun, ainsi que la
que la situation dans les territoires de l’est connaît
faveur de Nemmereth, sous la forme d’un point
un rapide apaisement. Les héros auront en effet
d’héroïsme supplémentaire utilisable une seule
le plaisir d’apprendre que l’armée de Jorkus s’est
fois, et uniquement pour l’option « Défier la
débandée à la suite de la mort de leur prétendu
mort » (ils peuvent le noter sur leur fiche par un
dieu. Satarla a envoyé des troupes pour rétablir
astérisque dans la case des points d’héroïsme).
l’ordre dans la région, mais les tribus de Qush,
En remerciement pour lui avoir rendu l’âme
de nouveau divisées, s’égaillent sans attendre et
qui lui avait injustement échappé, Nemmereth
refluent dans les profondeurs de leurs jungles.
acceptera de détourner une fois (et une fois
Le pire a été évité, et à présent que Satarla n’est
seulement) le regard…
plus menacée de ce côté-ci, Tyrus n’osera plus
déclencher la guerre, Embran en a la certitude. Ainsi s’achève la saga du Dieu voilé !

192
Jessinda, dite la Mégère
Protagonistes (rivale)
Jorkus, le dieu voilé

L'île de Kryphondus
Attributs Aptitudes de combat
Vigueur 0 Initiative 0
(rival) Agilité 2 Mêlée 2
Esprit 2 Tir 0
Attributs Aptitudes de combat Aura 1 Défense 2
Vigueur 0 Initiative 1
Carrières :
Agilité 1 Mêlée 0
Noble 0
Esprit 4 Tir 0
Guérisseuse 1
Aura 1 Défense 1
Druidesse 2
Carrières : Sorcière 3
Érudit 3
Protection : aucune armure 0
Prêtre 2
Sorcier 1 Armes : dague d6M
Druide 0
Points de vilenie : 5 (4)
Alchimiste 1
Points de foi : 2
Protection : aucune armure 0
Points de pouvoir : 13 (7 ou 11)*
Armes : dague d6M
Vitalité : 10
Points de vilenie : 4
Points de foi : 0* Avantages
Attirante, bien née, perspicace
Points de pouvoir : 11
Désavantages
Vitalité : 10
Arrogante, fanatique, lubrique
Avantages * Si les héros lancent directement l’assaut sur
Beau parleur : Jorkus sait se montrer persuasif. Fort Junia dès leur retour de l’île de Kryphondus,
Il bénéficie d’un dé de bonus pour mentir ou il ne restera à la Mégère que 7 points de pouvoir ;
convaincre quelqu’un. s’ils attaquent après un délai de plusieurs jours (et
un passage par Satarla), elle bénéficiera alors de
Résistant à la magie : quand Jorkus est visé par
11 points de pouvoir (ayant récupéré une partie
un sortilège, lancez un d6. Sur un 6, le sortilège
des points dépensés pour lancer son sortilège de
n’a aucun effet sur lui.
deuxième cercle durant l’assaut sur Fort Junia).
Bibliothèque savante, érudit, savant
Spécial : Jessinda associe ses pouvoirs à son
Désavantages masque. Ce n’ est qu’en le portant qu’elle devient
Âgé, gars de la ville, non-combattant, « la Mégère », une puissante sorcière, et c’est
malédiction de Morgazzon, maudit seulement sous cette identité qu’elle se sent
capable d’user de magie véritable. Privée de son
* Ayant trahi Nemmereth en se tournant vers
masque, elle ne recourra qu’à des charmes, se
le culte des dieux sombres, Jorkus ne bénéficie
pensant (faussement) incapable d’utiliser des
logiquement d’aucun point de foi.
sortilèges plus puissants.
Équipement : la Mégère possède une petite
paille emplie d’une dose de souffle de Morgazzon
(cf. page 154).

193
Lok Kozaar (rival) Mishart (coriace)
Attributs Aptitudes de combat Attributs Aptitudes de combat
Vigueur 4 Initiative 1 Vigueur 0 Initiative 0
L'île de Kryphondus

Agilité 2 Mêlée 3 Agilité 0 Mêlée 1


Esprit 0 Tir 0 Esprit 2 Tir 0
Aura 0 Défense 1 Aura 0 Défense 1
Carrières : Carrières : druide 2
Barbare 1
Protection : aucune armure 0
Dresseur 1
Soldat 1 Armes : bâton cérémoniel d6M + poison*
Gladiateur 2
Points de foi : 2
Protection : d6-1 (3)
Vitalité : 6
(baudrier de guerre + peau dure)
Armes : hache de bataille d6B+4, * La pointe aiguisée du bâton cérémoniel de
masse d’armes d6+4 Mishart est enduite d’un puissant poison des
marais. La première attaque qu’il porte avec
Points de vilenie : 5 (3)
succès impose à sa cible un test de vigueur
Vitalité : 16 Difficile (-2). En cas d’échec, la plaie se met à
saigner abondamment en une hémorragie qui lui
Avantages inflige la perte de d3 points de vitalité au début
Baudrier de guerre, dur à cuire, peau dure des trois rounds suivants, après quoi le poison
cesse de faire effet.
Désavantages
Illettré, marin d’eau douce
Hilario (rival)
Gardes grooth Attributs Aptitudes de combat
(coriaces, x8) Vigueur 1 Initiative 0
Agilité 2 Mêlée 2
Ces robustes grooth portent de petits ossements
Esprit 1 Tir 1
tressés dans la tignasse crasseuse qui couvre leur
Aura 0 Défense 2
crâne et ont le visage couvert d’une croûte d’argile
blanchâtre, sans doute pour imiter le voile de leur Carrières :
dieu. Ils sont quatre dans le vestibule du premier Fermier 0
étage, et quatre dans la salle de garde (n° 13). Voleur 1
Marin 1
Attributs Aptitudes de combat Soldat 2
Vigueur 2 Initiative 0
Protection : armure légère d6-3 (1), petit
Agilité 1 Mêlée 2
bouclier (+1 en défense contre 1 attaque par
Esprit 0 Tir 0
round)
Aura -1 Défense 0
Armes : épée longue d6+1, poignard d6M+1
Carrières : barbare 1
Points d’héroïsme : 6 (4)
Protection : aucune armure 0
Vitalité : 11
Armes : gourdin clouté d6+2
Vitalité : 8 Avantages
Arme favorite (épée longue), marqué par les dieux
Désavantage
Addiction (jeux d’argent)

194
Chronologie récapitulative de la saga du Dieu voilé
Voici une courte chronologie des événements de la saga, décrivant succinctement les aventures des héros, en indiquant
la durée approximative de chacune d’elles, ainsi que les actions concomitantes entreprises par leurs adversaires.

Aventures des héros Actions des adversaires


Jorkus met en scène son « suicide » rituel, puis
part en secret pour l’île de Kryphondus, guidé
par Hilario. Un mois avant le début de la saga.

Introduction : la colère de Nemmereth


Funérailles de Min Tan. Les héros sont mandatés par Lok Kozaar, qui sert Jorkus en secret, se fait
le temple de Nemmereth pour aller à Halakh, consulter engager par le temple de Nemmereth pour
l’oracle du Sanctuaire Noir. Deux à trois jours avant le aller trouver Jesharek Jool. Il envoie Kurta à
départ pour Halakh. Halakh, qui charge une confrérie d’assassins de
se débarrasser des héros.

1. L’oracle de Nemmereth
Les héros gagnent Halakh, consultent l’oracle, et luttent Lok Kozaar élimine le groupe d’Amrita et
contre les assassins de l’Ombre sanglante. Les héros revient en secret à Satarla. Jorkus traverse la
reviennent à Satarla au bout de deux mois et demi. jungle en ralliant les tribus sous l’étendard du
« dieu voilé ».

2. Envolé le Corbeau !
Les héros enquêtent à Satarla, visitent le tombeau de Lok Kozaar envoie ses hommes tendre une
Jorkus, cherchent à retrouver Hilario. Les indices recueillis embuscade aux héros chez Almar de Chebeg, à
les conduisent à partir pour Urceb, afin d’y rencontrer Urceb. Jorkus achève son « pèlerinage » à l’île de
un astrologue, Almar de Chebeg. De quelques jours à une Kryphondus et entame son grand retour.
semaine.

3. Le dieu dévoilé
Après l’embuscade chez Almar de Chebeg et de nouvelles Lok Kozaar aide la Compagnie des Masques
péripéties à Urceb, les héros découvrent, dans les ruines dans ses plans visant à déstabiliser Satarla. Juste
de l’Urceb-du-dessous, le sanctuaire de Kryphondus et ses avant le retour d’Urceb des héros, il rejoint
bas-reliefs, dont la lecture les éclaire sur les événements en Jorkus pour prendre la tête de son armée qui
cours. Les héros reviennent à Satarla au bout de deux mois. redescend au sud vers le territoire de Satarla.

4. Quand tombent les masques


Les héros mettent fin aux manigances de la Compagnie L’armée de Jorkus, menée par Lok Kozaar,
des Masques et découvrent la localisation précise de l’île entame ses attaques sur le territoire de Satarla,
de Kryphondus, où doit se trouver le moyen de détruire le qui culminent avec la prise de Fort Junia.
voile qui rend Jorkus invulnérable. Lors d’une étape à Fort
Junia, ils sont contraints de fuir face à l’armée de Jorkus et
poursuivent leur voyage en nef volante pour rejoindre l’île.
De quelques jours à une semaine.

5. L’île de Kryphondus
L’exploration de l’île permet aux héros de découvrir les L’armée de Jorkus défait les forces du
armes qui leur permettront de s’attaquer au « dieu voilé ». gouverneur local et consolide ses positions à
Confrontation finale avec Jorkus à Fort Junia. Fort Junia.

195
L'île de Kryphondus N
50m
Nom : Nom :
Soldat de la nef volante Soldat de la nef volante
(coriace) (coriace)
Attributs Aptitudes de combat Attributs Aptitudes de combat
Vigueur 1 Initiative 0 Vigueur 1 Initiative 0
Agilité 1 Mêlée 1 Agilité 1 Mêlée 1
Esprit 0 Tir 1 Esprit 0 Tir 1
Aura 0 Défense 0 Aura 0 Défense 0
Carrières : soldat 2 Carrières : soldat 2
Protection : armure légère d6-3 (1) Protection : armure légère d6-3 (1)
Armes : lance ou épée d6+1, arbalète d6 Armes : lance ou épée d6+1, arbalète d6
Vitalité : 7 Vitalité : 7

Notes : Notes :

Nom : Nom :
Soldat de la nef volante Soldat de la nef volante
(coriace) (coriace)
Attributs Aptitudes de combat Attributs Aptitudes de combat
Vigueur 1 Initiative 0 Vigueur 1 Initiative 0
Agilité 1 Mêlée 1 Agilité 1 Mêlée 1
Esprit 0 Tir 1 Esprit 0 Tir 1
Aura 0 Défense 0 Aura 0 Défense 0
Carrières : soldat 2 Carrières : soldat 2
Protection : armure légère d6-3 (1) Protection : armure légère d6-3 (1)
Armes : lance ou épée d6+1, arbalète d6 Armes : lance ou épée d6+1, arbalète d6
Vitalité : 7 Vitalité : 7

Notes : Notes :

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