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TYPE DE QUANTITÉ POIDS COÛT RARETÉ TYPE DE QUANTITÉ POIDS COÛT RARETÉ

MUNITIONS TROUVÉE MUNITIONS TROUVÉE


Bille (BB) 20 + 10 <1 1 1 Carburant de 12 + 6 <1 1 2
Cartouche .22LR 10 + 5 <1 1 0 lance-flammes
Cartouche .38 10 + 5 <1 1 0 Cellule à fusion 14 + 7 <1 3 2
Cartouche 10 8+4 <1 2 0 Cartouche 4+2 <1 10 2
mm Gamma
Cartouche 9mm 10 + 5 <1 1 0 Clou de rail 6+3 <1 1 2
Cartouche 9mm 6+5 <1 2 3 Seringue 4+2 <1 Variable 2
+P Cartouche 5.56 8+4 <1 2 3
Cartouche .308 6+3 <1 3 1 mm
Fusée éclairante 2+1 <1 1 1 Cartouche 5 10 x <1 1 3
Calibre 12 6+3 <1 3 1 mm 12 + 6
Cartouche .45 8+4 <1 3 2 Réacteur à 1 2 200 3
Cartouche .45 4+2 <1 6 4 fusion
+P Missile 2+1 3,5 25 3
Cartouche .45 3+2 <1 9 5 Cartouche au 10 + 5 <1 5 4
Super plasma
Cartouche 6+3 <1 3 4 CE 2 mm 6+3 <1 10 5
12.7mm Mini-bombe 1+1 6 100 6
Cartouche .45- 6+3 <1 4 4 nucléaire
70 Gov't Cellule Blaster 2+1 <1 10 6
Cartouche .44 4+2 <1 3 3 Alien
Cartouche .357 8+4 <1 2 1 Grenade de 4+2 0,5 5 2
Magnum 40mm
Calibre .50 4+2 <1 4 3 Flèche 6+3 <1 2 2

FALLOUT Le Jeu de Rôle


ARME LÉGÈRE MUN. DÉGÂTS EFFETS TYPE DE CADENCE PORTÉE QUALITÉS POIDS COÛT RARETÉ
DÉGATS

Pistolet .44 .44 6 Brutal Balistiques 1 C Combat 2 99 2


rapproché
Pistolet 10 mm 10mm 4 – Balistiques 2 C Combat 2 50 1
rapproché,
Fiable
Pistolet Fusée 3 – Balistiques 0 M Fiable 1 50 1
lance-fusées
Fusil d’assaut 5.56mm 5 – Balistiques 2 M Deux mains 6,5 144 2

Carabine .45 5 – Balistiques 2 M Deux mains 5,5 117 2


de combat
Fusil de Gauss CE 2mm 10 Perforant 1 Balistiques 1 L Deux mains 8 228 4

Fusil de chasse .308 6 Perforant 1 Balistiques 0 M Deux mains 5 55 2

Mitraillette .45 3 En rafale Balistiques 3 C Deux mains, 6 109 1


Imprécis
Fusil à 12 5 De zone Balistiques 2 C Deux mains, 5,5 87 2
pompe Imprécis
Fusil à double 12 5 Brutal, Balistiques 1 C Deux mains, 4,5 39 1
canon De zone Imprécis
Fusil à 12 4 De zone Balistiques 0 C Deux mains, 3,5 35 1
Pompe de fortune Imprécis,
Imprévisible
Arme à verrou .308 5 Perforant 1 Balistiques 0 C Imprévisible 1,5 30 0
de fortune
Arme de fortune .38 3 – Balistiques 2 C Combat 1 30 0
rapproché,
Imprévisible
Revolver de fortune .45 4 – Balistiques 1 C Combat 2 25 0
rapproché,
Imprévisible
Fusil à clous clous 10 Destructeur Balistiques 0 M Deux mains, 7 290 4
Imprévisible,
Invalidant
Pistolet à Seringue 3 – Balistiques 0 M Deux mains 3 132 2
seringues
Revolver .357 4 Brutal Balistiques 1 C Combat 1 55 1
.357 Magnum Rapproché,
Fiable
Pistolet .45 Auto .45 5 - Balistiques 2 C Combat 2 75 2
Rapproché
Pistolet 5.56mm 5.56mm 5 - Balistiques 2 C Combat 2,5 62 2
Rapproché,
Fiable
Pistolet 9mm 9mm 3 - Balistiques 2 C Combat 1 29 1
Rapproché,
Fiable
Pistolet 12.7mm 12.7mm 6 - Balistiques 2 C Combat 2 88 4
Rapproché,
Imprécis
Revolver de chasse .45 Gov’t 5 Brutal Balistiques 2 C Précis 2 142 5
Pistolet silencieux .22LR 3 - Balistiques 2 C Combat 1,5 40 3
.22 Rapproché,
Silencieux

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ARME LÉGÈRE MUN. DÉGÂTS EFFETS TYPE DE CADENCE PORTÉE QUALITÉS POIDS COÛT RARETÉ
DÉGATS
Fusil anti-matériel .50 7 Perforant 2 Balistiques 0 L Deux mains, 10 315 6
Précis
Carabine à air BB 2 - Balistiques 0 C Deux mains, 1 4 1
comprimé Imprécis,
Silencieux
Fusil de brousse .45 Gov’t 6 Brutal Balistiques 0 C Deux mains, 2,5 78 2
Combat
Rapproché
Cowboy Repeater .357 5 - Balistiques 0 M Deux mains, 2,5 50 1
Fiable
Mitrailleuse légère 5.56mm 5 En rafale, Balistiques 3 M Deux mains, 7,5 238 3
Perforant 1 Imprécis
Fusil sniper .308 6 Perforant 1 Balistiques 1 L Deux mains, 4 137 2
Précis
Carabine Trail .44 6 - Balistiques 1 M Deux mains, 3 129 2
Fiable
Fusil à vermine .22LR 3 - Balistiques 1 M Deux mains, 3 35 1
Précis,
Fiable

MODS DES ARMES LÉGÈRES


Les mods ci-dessous sont disponibles pour les armes légères. Tous les mods d’armes légères s’installent avec la compétence
Réparation, mais vous ne pouvez installer un mod que si vous possédez les aptitudes indiquées (si tant est qu’une ou plusieurs
aptitudes soient indiquées).

MOD AJOUT AU NOM EFFETS POIDS COÛT APTITUDES


MODS DE CULASSE
Renforcée Renfort +1 de dégâts – +20 –
Puissante Puissance +2 de dégâts +0,5 +25 Fana d’armes 1
Avancée Avancé +3 de dégâts, +1 cadence de tir +1 +35 Fana d’armes 2
Calibrée Calibrage Gagne Brutal – +25 –
Automatique Auto –1 de dégâts, +2 cadence de tir, +0,5 +30 Fana d’armes 1
gagne En rafale, gagne Imprécis
Haute sensibilité Haute sensibilité +1 cadence de tir – +20 Fana d’armes 2
Culasse .38 .38 Fait passer les dégâts à 4 +1,5 +20 Fana d’armes 4
, fait passer
les munitions à cartouche .38
Culasse .308 .308 Fait passer les dégâts à 7 , fait passer +2 +40 Fana d’armes 4
les munitions à cartouche .308
Culasse .45 .45 Fait passer les dégâts à 4 , +1 +19 Fana d’armes 2
+1 cadence de tir, fait passer
les munitions à cartouche .45
Culasse .50 .50 Fait passer les dégâts à 8 , gagne +2 +30 Fana d’armes 4
Brutal, fait passer les munitions à calibre .50
Culasse automatique Auto +2 cadence de tir, réduit la portée +1 +75 Fana d’armes 2
à piston d’un niveau
MODS DE CANON
Canon compact Canon compact Gagne Imprécis –0,5 – –
Canon extra-lourd Canon extra-lourd Gagne Fiable – +10 Fana d’armes 3
Canon long Longueur Augmente la portée d’un niveau +0,5 +20 Fana d’armes 1
Canon à ouvertures Ouvertures Augmente la portée d’un niveau, +0,5 +35 Fana d’armes 4
+1 cadence de tir
Canon ventilé Aération Augmente la portée d’un niveau, +0,5 +36 Fana d’armes 4
+1 cadence de tir, gagne Fiable
Canon scié Canon scié Perd Deux mains, gagne Combat –1 +3 –
rapproché
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Canon protégé Protection +1 de dégâts – +37 Fana d’armes 3
Canon à ailettes Ailettes +1 de dégâts, augmente la portée +1 +15 Fana d’armes 2
d’un niveau

MOD AJOUT AU NOM EFFETS POIDS COÛT APTITUDES


MODS DE CHARGEUR
Grand chargeur Grande capacité +1 cadence de tir, Imprévisible 0,5 –3 Fana d’armes 2
Chargeur à éjection Vitesse Gagne Fiable – +8 Fana d’armes 1
rapide
Grand chargeur à Vitesse & grande +1 cadence de tir 0,5 +23 Fana d’armes 2
éjection rapide capacité
MODS DE POIGNÉE
Poignée confort Poignée confort Perd Imprécis – +6 –
Poignée de tireur Tireur d’élite Perd Imprécis, gagne Perforant 1 – +10 Fana d’armes 1
d’élite
MODS DE CROSSE
Crosse complète – Gagne Deux mains, perd Imprécis +0,5 +10 –
Crosse de tireur Tireur d’élite Gagne Deux mains, perd Imprécis, +1 +20 Fana d’armes 2
d’élite gagne Précis
Crosse à compensateur Compensation du Gagne Deux mains, perd Imprécis, +1 +3 Fana d’armes 3
De recul recul +1 cadence de tir
MODS DE VISEUR
Viseur laser Tactique Vous pouvez relancer le dé de – +14 –
localisation
Lunette courte Lunette Gagne Précis +0,5 +11 –
Lunette longue Lunette Gagne Précis, augmente la portée d’un +0,5 +29 Scientifique 2
niveau
Lunette de vision Vision nocturne Gagne Précis, gagne Vision nocturne +0,5 +38 Scientifique 2
nocturne courte
Lunette de vision Vision nocturne Gagne Précis, gagne Vision nocturne, +0,5 +50 Scientifique 3
nocturne longue augmente la portée d’un niveau
Lunette de Reconnaissance Gagne Précis, gagne Reco +0,5 +59 Scientifique 3
reconnaissance
MODS DE BOUCHE
Baïonnette Baïonnette Arme de corps à corps, inflige 4 +1 +10 –
de dégâts balistiques Perforant 1
Compensateur Compensation Perd Imprécis +0,5 +15 Fana d’armes 1
Frein de bouche Frein de bouche Perd Imprécis, +1 cadence de tir +0,5 +30 Fana d’armes 1
Silencieux Silencieux Gagne Silencieux +1 +45 Fana d’armes 2

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ARME À MUN. DÉGÂTS EFFETS TYPE DE CADENCE PORTÉE QUALITÉS POIDS COÛT RARETÉ
ÉNERGIE DÉGATS
Laser de cellule à 3 En rafale Énergétiques 3 C Combat 2 50 3
l’Institut fusion rapproché,
Imprécis
Mousquet cellule à 5 Perforant 1 Énergétiques 0 M Deux mains 6,5 57 1
laser fusion
Arme laser cellule à 4 Perforant 1 Énergétiques 2 C Combat 2 69 2
fusion rapproché
Arme cartouche 6 – Balistiques/ 1 C Combat 2 123 3
plasma au plasma Énergétiques rapproché
Pistolet cartouche 3 Étourdissant, De radiation 1 M Imprécis, 1,5 156 5
Gamma Gamma Perforant 1 Zone
d’impact
Blaster cellule 5 Brutal Énergétiques 2 C Précis, 1 1551 6
Alien alien Combat
rapproché

MODS DES ARMES À ÉNERGIE


Les mods ci-dessous sont disponibles pour les armes à énergie. Tous les mods d’armes à énergie s’installent avec la compétence
Sciences, mais vous ne pouvez installer un mod que si vous possédez les aptitudes indiquées (si tant est qu’une ou plusieurs
aptitudes soient indiquées).

MOD AJOUT AU NOM EFFETS POIDS COÛT APTITUDES


MODS DE CONDENSATEUR
Amplificateur Incendiaire Gagne Persistant – 30 –
d’ondes Bêta
Condensateur Boost +1 , –1 cadence de tir – 35 –
amélioré
Stimulateur de Stimulation Gagne Brutal – 30 Scientifique 1
photons
Agitateur de Agitation +1 , gagne Brutal +0,5 35 Scientifique 2
photons
MODS DE CANON
Canon court à – Permet à l’arme d’accepter – 6 –
fixation un mod de bouche
Canon long Longueur Perd Combat rapproché, +1 20 –
augmente la portée d’un niveau
Diviseur Scattergun –1 , gagne De zone, gagne Imprécis +0,5 31 –
Canon automatique Auto –1 , perd Combat rapproché, +0,5 24 Scientifique 1
augmente la portée d’un niveau,
+1 cadence de tir
Canon long à – Perd Combat rapproché, augmente la +1 25 Scientifique 1
fixation portée d’un niveau, permet à l’arme
d’accepter un mod de bouche
Canon amélioré Amélioration +1 +0,5 26 Scientifique 1
Canon de précision Sniper +2 , perd Combat rapproché, +1 30 Scientifique 1
augmente la portée d’un niveau,
–1 cadence de tir
Canon lance- Lanceur –2 , +2 cadence de tir, gagne +0,5 35 Scientifique 2
flammes De zone, gagne En rafale, réduit la
portée d’un niveau, gagne Imprécis

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MOD AJOUT AU NOM EFFETS POIDS COÛT APTITUDES
MODS DE POIGNÉE
Poignée de tireur Tireur d’élite Perd Imprécis, Gagne Perforant 1 – 10 Fana
d’élite d’armes 1
MODS DE CROSSE
Crosse standard – Gagne Deux mains, perd Imprécis, +0,5 10 –
perd Combat rapproché
Crosse complète – Gagne Perforant 1, perd Combat +0,5 15 –
rapproché
Crosse de tireur Tireur d’élite Gagne Deux mains, perd Imprécis, +1 20 Fana
d’élite gagne Précis, perd Combat rapproché d’armes 2
Crosse à Compensation Gagne Deux mains, perd Imprécis, +1 3 Fana
compensateur de du recul +1 cadence de tir, perd Combat d’armes 3
recul rapproché
MODS DE VISEUR
Viseur laser Tactique Vous pouvez relancer le dé de – 14 –
localisation
Lunette courte Lunette Gagne Précis +0,5 11 –
Lunette longue Lunette Gagne Précis, augmente la portée +0,5 29 Scientifique 2
d’un niveau
Lunette de vision Vision nocturne Gagne Précis, gagne Vision nocturne +0,5 38 Scientifique 2
nocturne courte
Lunette de vision Vision nocturne Gagne Précis, gagne Vision nocturne, +0,5 50 Scientifique 3
nocturne longue augmente la portée d’un niveau
Lunette de Reconnaissance Gagne Précis, gagne Reco +0,5 59 Scientifique 3
reconnaissance
MODS DE BOUCHE
Diviseur de rayon Dispersion –1 , gagne De zone, –1 cadence de tir, +0,5 15 Scientifique 1
gagne Imprécis, réduit la portée d’un niveau
Concentrateur de Concentration Augmente la portée d’un niveau +0,5 20 Scientifique 1
faisceau
Lentille à Visée +1 cadence de tir, perd Imprécis +0,5 25 Scientifique 1
gyrocompensation

MODS DE CONDENSATEUR RÉSERVÉS AU MOUSQUET LASER


MOD AJOUT AU NOM EFFETS POIDS COÛT APTITUDES
Condensateur à Trois charges +1 , consomme 3 tirs par attaque – +4 –
trois charges
Condensateur à Quatre charges +2 , consomme 4 tirs par attaque +0,5 +8 Scientifique 1
quatre charges
Condensateur à Cinq charges +3 , consomme 5 tirs par attaque +0,5 +12 Scientifique 2
cinq charges
Condensateur à Six charges +4 , consomme 6 tirs par attaque +1 +16 Scientifique 3
six charges

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MODS RÉSERVÉS AU PISTOLET GAMMA
MOD AJOUT AU NOM EFFETS POIDS COÛT APTITUDES

MOD DE PARABOLE
Parabole à Longueur +1 , augmente la portée d’un niveau +1 +72 Scientifique 4
renfoncement
MODS DE BOUCHE
Antenne de Électricité Fait passer les dégâts à 7 , fait passer – +30 Scientifique 3
Transmission le type de dégâts à énergétiques, gagne
électrique Radioactif
Répéteur de Auto +2 cadence de tir, gagne En rafale, perd – +60 Scientifique 4
signal Zone d’impact

ARME MUN. DÉGÂTS EFFETS TYPE DE CADENCE PORTÉE QUALITÉS POIDS COÛT RARETÉ
LOURDE DÉGÂTS
Fat Man Mini- 21 Brutal, Balistiques 0 M Deux 15,5 512 4
bombe Destructeur, mains,
nucléaire Radioactif Imprécis,
Zone
d’impact
Incinérateur Carburant 5 De zone, Énergétiques 3 M Deux 10 350 4
lourd Lance- En rafale, mains,
flamme Persistant Invalidant
Junk Jet N’imp. 6 – Balistiques 1 M Deux 15 285 3
mains
Lance- Carburant 3 De zone, Énergétiques 4 C Deux 8,5 137 3
flammes Lance- En rafale, mains,
flamme Persistant Imprécis,
Invalidant
Lance- Missile 11 – Balistiques 0 L Deux 10,5 314 4
missiles mains,
Zone
d’impact
Laser Cell. ou 3 En rafale, Énergétiques 6 M Deux 9,5 804 3
Gatling Réact. Perforant 1 mains,
à fusion Gatling,
Imprécis
Minigun 5 mm 3 De zone, Balistiques 5 M Deux 13,5 382 2
En rafale mains,
Gatling,
Imprécis
Lance Cartouche 7 En rafale Énergétiques 3 C Deux 10 650 4
Plasma à plasma mains,
Imprécis

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MODS DES ARMES LOURDES
Contrairement aux catégories des armes légères et des armes à énergie, les armes de la présente section qui peuvent accepté
des modules n’acceptent qu’un petit nombre de mods réservés à l’arme en question. Chaque mod indiqué précise également
qu’elle compétence est utilisée pour l’installer ainsi que les aptitudes nécessaires le cas échéant.

MOD AJOUT AU NOM EFFETS POIDS COÛT APTITUDES


MOD DE CANON
Canon long Longueur Augmente la portée d’un niveau 1 20 Fana d’armes 1
MOD DE CROSSE
Crosse à Compensation +1 cadence de tir 1 40 –
compensateur de recul du recul
MOD DE VISEUR
Viseur d’Artilleur Tactique Vous pouvez relancer le dé de 0.5 5 –
localisation
MODS DE BOUCHE
Module Électricité Gagne Brutal, fait passer le type 0.5 70 Fana d’armes 2,
d’électrification de dégâts à énergétiques Scientifique 1
Module de combustion Combustion Gagne Persistant (énergétiques) 0.5 130 Fana d’armes 3,
Scientifique 1

MOD AJOUT AU NOM EFFETS POIDS COÛT APTITUDES


MOD DE CARBURANT
Réservoir à napalm Lance-napalm +1 +3,5 59 Fana d’armes 1
(nouveau nom)
MOD DE CANON
Canon long Rallonge Perd Imprécis +1 28 Fana d’armes 1
MODS DE RÉSERVOIR À PROPERGOL
Grand réservoir Grande capacité +1 cadence de tir +1,5 28 Fana d’armes 1
Réservoir géant Capacité max +2 cadence de tir +3 34 Fana d’armes 2
MODS DE BUSE
Buse de compression Compression +1 – 22 Fana d’armes 1
Buse de vaporisation Vaporisation +1 , Brutal – 47 Fana d’armes 2

MOD AJOUT AU NOM EFFETS POIDS COÛT APTITUDES


MODS DE CANON
Triple canon Triple canon +1 cadence de tir 8 143 Fana d’armes 2
Quadruple canon Quadruple +2 cadence de tir 10 218 Fana d’armes 3
canon
MODS DE VISEUR
Lunette Lunette Gagne Précis 3 143 Fana d’armes 2
Lunette de vision Vision nocturne Gagne Précis, gagne Vision 3 248 Fana d’armes 4,
nocturne nocturne Scientifique 1
Ordinateur de visée Visée Quand vous visez une cible, elle 3.5 293 Fana d’armes 2,
ne bénéficie pas de son abri et Scientifique 2
le bonus de visée s’applique à
l’attaque suivante lors de tout
tour ultérieur pendant la scène.
MODS DE BOUCHE
Baïonnette Broyeur Arme de corps à corps, inflige 0.5 30 –
4 de dégâts balistiques,
Perforant 1
Stabilisateur Frein de bouche Gagne Perforant 1 1 60 Fana d’armes 2

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MOD AJOUT AU NOM EFFETS POIDS COÛT APTITUDES
MODS DE CONDENSATEUR
Stimulateur de photons Stimulation Gagne Brutal +0,5 19 Scientifique 3
Amplificateur d’ondes Bêta Incendiaire Gagne Persistant +0,5 57 –
Condensateur amélioré Boost +1 +0,5 94 –
Agitateur de photons Agitation +1 , gagne Brutal +1,5 132 Scientifique 3
MODS DE CANON
Canons à chargement Charge +4 , –3 cadence de tir, +5 357 Scientifique 4
augmente la portée
d’un niveau
MOD DE VISEUR
Viseur laser Tactique Perd Imprécis +0,5 169 Scientifique 4
MOD DE BUSE
Concentrateur de faisceau Concentration Gagne Perforant 1, – 22 –
augmente la portée
d’un niveau

MOD AJOUT AU NOM EFFETS POIDS COÛT APTITUDES


MODS DE CANON
Canon grande vitesse Grande vitesse +1 , +1 cadence de tir, 2.5 45 Fana d’armes 3
réduit la portée d’un niveau
Triple canon Grande +2 , –2 cadence de tir 1.5 75 Fana d’armes 4
puissance
MOD DE VISEUR
Viseur d’Artilleur Tactique Perd Imprécis 0.5 68 –
MOD DE BOUCHE
Broyeur Broyeur Arme de corps à corps, inflige 2.5 5 Fana d’armes 2
un nombre de de dégâts
balistiques égal à la cadence de tir

MOD AJOUT AU NOM EFFETS POIDS COÛT APTITUDES


MODS DE CONDENSATEUR
Électrode HS Haute-vitesse +2 cadence de tir +0,5 44 Scientifique 3
MODS DE CANON
Canon long Rallonge Perd Imprécis +1 28 Scientifique 1
Canon Sniper Sniper augmente la portée +1 30 Scientifique 2
d’un niveau
MOD DE BOUCHE
Matrice Gatling Gatling Gagne Gatling, +3 75 Scientifique 3
gagne Imprévisible

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ARME À MUN. DÉGÂTS EFFETS TYPE DE QUALITÉS POIDS COÛT RARETÉ
MAINS NUES DÉGÂTS
Attaque à – 2 – Balistiques – – – –
mains nues
Pierre – 2 Brutal Balistiques Lancer (C) 0,5 – –
Gant de boxe – 3 Étourdissant Balistiques – 0,5 10 1
Gantelet – 5 Perforant 1 Balistiques – 5 75 3
d’écorcheur
Gant de taupe – 4 Perforant 1 Balistiques – 7 75 3
minière
Poing – 3 – Balistiques Dissimulé <0,5 10 1
américain
Poing assisté Cell. à 4 Étourdissant Balistiques – 2 100 2
fusion
Poing balistique .308 6 Perforant 1 Balistiques – 3 175 4

ARME DE CÀC MUN. DÉGÂTS EFFETS TYPE DE QUALITÉS POIDS COÛT RARETÉ
DÉGÂTS
Coup de – 2 Étourdissant Balistiques Même chose que l’arme à distance
crosse (1 main)
Coup de – 3 Étourdissant Balistiques Même chose que l’arme à distance
crosse (2 mains) à Deux mains
Épée – 4 Perforant 1 Balistiques Parade 1,5 50 2
Couteau de – 3 Perforant 1 Balistiques – 0,5 25 1
combat
Lance – 4 Perforant 1 Balistiques Deux mains, 2,5 35 1
Lancer (M)
Machette – 3 Perforant 1 Balistiques – 1 25 1
Éventreur Cell. à 4 Brutal Balistiques – 3 50 2
fusion
Tronçonneuse Cell. à 4 Brutal Balistiques Deux mains, 5 40 3
fusion Invalidant,
Imprévisible
Hache Cell. à 6 Brutal, Balistiques Deux mains, 6 125 4
automatique fusion Perforant 1 Invalidant
Flambeur Carb. 5 Perforant 1 Énergétiques Parade 1,5 200 3
Lance-
flamme
Cran d’arrêt – 2 Perforant 1 Balistiques Dissimulé 0,5 20 0
Batte de – 4 – Balistiques Deux mains 1,5 25 1
baseball
Batte de – 5 – Balistiques Deux mains 1 32 2
baseball en
aluminium
Planche – 4 – Balistiques Deux mains 1,5 20 0
Hache – 4 Perforant 1 Balistiques Deux mains 2 32 1
Parade
Pioche – 4 Perforant 1 Balistiques Deux mains 5 40 2
Tuyau de – 3 – Balistiques – 1,5 15 0
plomb
Clé serre-tube – 3 – Balistiques – 1 30 1
Club de Golf – 4 Étourdissant Balistiques Deux mains, 2 50 2
Fiable
Queue de – 3 – Balistiques Deux mains 0,5 10 0
billard
Chaine – 3 Étourdissant Balistiques Imprévisible 2 20 2
Bâton – 3 – Balistiques Deux mains 2 5 0

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ARME DE CÀC MUN. DÉGÂTS EFFETS TYPE DE QUALITÉS POIDS COÛT RARETÉ
DÉGÂTS
Katana – 4 Brutal Balistiques Deux mains, 1,5 100 5
Parade
Rouleau à – 3 – Balistiques – 0,5 10 0
pâtisserie
Matraque – 3 – Balistiques – 0,5 10 0
Masse – 5 – Balistiques – 6 40 2
Super masse Cell. à 6 Destructeur Balistiques Deux mains 10 180 3
fusion
Démonte-pneu – 3 – Balistiques – 1 25 1
Canne – 3 – Balistiques – 1 10 0
Bouteille cassée – 2 Brutal Balistiques Imprévisible 0,5 – 0
Lance thermique Carb. 5 Perforant 1, Balistiques Deux mains 10 155 4
Lance- Persistant
flamme (énergie)
Destructeur
Scalpel – 1 Perforant 1 Balistiques Dissimulé <0,5 12 3
Bâton de choc – 4 Étourdissant Balistiques Fiable 0,5 1053 6
Aiguillon à bétail Cell. à 6 Étourdissant Balistiques/ Parade 1 450 3
fusion Énergétique

MODS DES ARMES DE CORPS À CORPS


Contrairement aux armes à distance, les armes de corps à corps ne peuvent accepter qu’un seul et unique mod et les sections
des armes de corps à corps pouvant être modifiées énumèrent les modules spécifiques qu’elles peuvent recevoir, lesquels sont
réservés à chaque arme concernée. Chaque mod indique quelle compétence est utilisée pour installer le mod et les aptitudes
nécessaires le cas échéant.

MOD AJOUT EFFETS POIDS COÛT APTITUDES


AU NOM
Lame dentelée Dents Gagne Persistant – +25 Forgeron 2

Lame électrifiée Électricité +1 , fait passer le type – +50 Forgeron 2,


de dégâts à énergétiques Scientifique 1

Lame dentelée Dents électrifiées +1 , fait passer le type – +75 Forgeron 3,


électrifiée de dégâts à énergétiques, Scientifique 1
gagne Persistant (balistiques)
Module Étourdissement +2 , fait passer le type – +100 Forgeron 3,
d’étourdissement de dégâts à énergétiques, Scientifique 1
gagne Étourdissant

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MOD AJOUT EFFETS POIDS COÛT APTITUDES
AU NOM
Lame dentelée Dents +1 , gagne Persistant – +12 Forgeron 1

Lame furtive Lame furtive +1 , gagne Persistant, +2 – +18 Forgeron 2


sur les attaques furtives

MOD AJOUT EFFETS POIDS COÛT APTITUDES


AU NOM
Lame dentelée Dents +2 , gagne Persistant – +12 Forgeron 2

MOD AJOUT EFFETS POIDS COÛT APTITUDES


AU NOM
Lame courbe Lame courbe +1 , en cas d’attaque réussie, +0,5 +15 –
dépensez 2 PA pour désarmer
l’adversaire en lui faisant lâcher
une arme qu’il tient
Lame rallongée Rallonge +1 , gagne Persistant +1,5 +25 Forgeron 3

MOD AJOUT EFFETS POIDS COÛT APTITUDES


AU NOM
Jets de flammes Flammes +1 , gagne Persistant +0,5 +100 Forgeron 3
Supplémentaires

MOD AJOUT EFFETS POIDS COÛT APTITUDES


AU NOM
Lame dentelée Dents +1 , gagne Persistant – +10 Forgeron 1

MOD AJOUT EFFETS POIDS COÛT APTITUDES


AU NOM
Barbelé Barbelés Gagne Perforant 1 – +5 –
À pointes Pointes +1 , gagne Perforant 1 +0,5 +7 –
Affûté Tranchant +1 , gagne Persistant +0,5 +7 –
À chaînes Chaînes +2 +0,5 +10 Forgeron 1
À lames Lames +2 , gagne Persistant +1 +12 Forgeron 2

MOD AJOUT EFFETS POIDS COÛT APTITUDES


AU NOM
À pointes Pointes +1 , gagne Perforant 1 +0,5 +6 –
Perforant Perforation +2 +0,5 +9 Forgeron 1
À lames Lames +2 , gagne Persistant +1 +10 Forgeron 1

MOD AJOUT EFFETS POIDS COÛT APTITUDES


AU NOM
À Pointes +1 , gagne Perforant 1 +0.5 +4 –
pointes
Lourd Poids +2 +1 +11 Forgeron 2

FALLOUT Le Jeu de Rôle


MOD AJOUT EFFETS POIDS COÛT APTITUDES
AU NOM
Lourd Alourdissement +2 +3.5 +12 Forgeron 1

Perforant Perforation +2 , +0.5 +13 Forgeron 1


gagne Perforant 1
Extralourd Poids +3 +1 +22 Forgeron 2

MOD AJOUT EFFETS POIDS COÛT APTITUDES


AU NOM
Barbelé Barbelés +1 , gagne Perforant 1 – +2 –
Affûté Tranchant +1 , gagne Persistant – +3 –

MOD AJOUT EFFETS POIDS COÛT APTITUDES


AU NOM
À pointes Pointes +1 , gagne Perforant 1 – +3 –
Affûté Tranchant +1 , gagne Persistant – +3 –

MOD AJOUT AU NOM EFFETS POIDS COÛT APTITUDES


Électrifié Décharge +2 , fait passer le type +2.5 +18 Forgeron 2
de dégâts à énergétiques
Module KO +3 , fait passer le type +4.5 +30 Forgeron 2
d’étourdissement de dégâts à énergétiques

MOD AJOUT AU NOM EFFETS POIDS COÛT APTITUDES


Perforant Perforation +1 , gagne Perforant 1 +2.5 +18 Forgeron 2
Lourd Poids +2 +4.5 +30 Forgeron 2

MOD AJOUT AU NOM EFFETS POIDS COÛT APTITUDES


Bobine thermique Chaleur +1 , fait passer le type +2.5 +18 Forgeron 2
de dégâts à énergétiques
Module Étourdissement +2 , Étourdissant, fait passer le type +4.5 +30 Forgeron 2
d’étourdissement de dégâts à énergétiques

MOD AJOUT AU EFFETS POIDS COÛT APTITUDES


NOM
À lames Lames +1 , gagne Persistant +0.5 +12 Forgeron 2

MOD AJOUT AU NOM EFFETS POIDS COÛT APTITUDES


Barbelé Barbelés +1 , gagne Perforant 1 – +3 –
À pointes Pointes +1 , gagne Perforant 1 – +3 –

MOD AJOUT AU NOM EFFETS POIDS COÛT APTITUDES


À pointes Pointes Gagne Perforant 1 – +3 –
Perforant Perforation +1 , gagne Perforant 1 – +4 Forgeron 1
Revêtement en Revêtement en +2 +0,5 +7 Forgeron 1
plomb plomb

MOD AJOUT AU NOM EFFETS POIDS COÛT APTITUDES

FALLOUT Le Jeu de Rôle


Griffe Extra +1 , en cas d’attaque réussie, 1 +22 –
supplémentaire dépensez 2 PA pour désarmer
l’adversaire en lui faisant lâcher
une arme qu’il tient

MOD AJOUT AU NOM EFFETS POIDS COÛT APTITUDES


Affûté Tranchant Gagne Persistant – +3 –
À pointes Pointes Gagne Perforant 1 – +3 –
Perforant Perforation +1 , gagne Perforant 1 – +4 Forgeron 1
À lames Lames +1 , gagne Persistant – +5 Forgeron 1

MOD AJOUT AU NOM EFFETS POIDS COÛT APTITUDES


Perforant Perforation +2 , gagne Perforant 1 +0,5 +45 Forgeron 2
Bobine thermique Chaleur +2 , fait passer le type de Forgeron 3
dégâts à énergétiques

MOD AJOUT AU NOM EFFETS POIDS COÛT APTITUDES


Barbelé Barbelés +1 , gagne Perforant 1 +0,5 +24 –

Lourd Lourds +1 +1 +11 Forgeron 2

MOD AJOUT AU NOM EFFETS POIDS COÛT APTITUDES


Lame Extra +2 , en cas d’attaque réussie, +2 +28 Forgeron 3
supplémentaire dépensez 2 PA pour désarmer
l’adversaire en lui faisant lâcher
une arme qu’il tient

MOD AJOUT AU NOM EFFETS POIDS COÛT APTITUDES


Affûté Tranchant +1 , gagne Persistant – +3 –

Lame électrifiée Électrifié +1 , fait passer le type – +20 Forgeron 2,


de dégâts à énergétiques Scientifique 1

MOD AJOUT AU NOM EFFETS POIDS COÛT APTITUDES


Jets de flamme Brûlant Gagne Persistant (Feu) +2 +74 Forgeron 2
Électrifié Électrifié Fait passer le type +0,5 +80 Forgeron 2,
de dégâts à énergétiques Scientifique 1
Turbo Turbo -1 , gagne De zone – +160 Forgeron 4

MOD AJOUT AU NOM EFFETS POIDS COÛT APTITUDES

FALLOUT Le Jeu de Rôle


Barbelé Barbelée +1 , gagne Invalidant +0,5 +21 Forgeron 2
Lame dentelée Dent Gagne Persistant +19 Forgeron 2
Emplumé À plûmes +1 à la portée +8 Forgeron 1
Renforcé Renforcée +1 , Gagne Parade, +2 +10 Forgeron 1
perd Lancer
Empoisonné Empoisonnée Gagne Persistant (Poison) +28 Forgeron 2,
Chimiste
Fourche Fourchue + 2 , gagne Brutal, +1 +35 Forgeron 3
perd Lancer
Électrifié Électrifiée +1 , fait passer le type +50 Forgeron 2,
de dégâts à énergétiques Scientifique 1

MOD AJOUT AU NOM EFFETS POIDS COÛT APTITUDES


Lourd Lourds +1 +1 +11 Forgeron 2
Extra lourd Extra lourds +2 +2 +21 Forgeron 2
Bobine thermique Chaleur +1 , fait passer le type de +18 Forgeron 2,
dégâts à énergétiques Scientifique 1
Pointe diamant Diamant +3 , gagne Destructeur +0,5 +107 Forgeron 3

MOD AJOUT AU NOM EFFETS POIDS COÛT APTITUDES


Guide double Double +2 +0,5 +22 Forgeron 2
Guide arqué Arc +1 , gagne Perforant 1 +0,5 +11 Forgeron 1

MOD AJOUT AU NOM EFFETS POIDS COÛT APTITUDES


À pointes Pointes +1 , gagne Perforant 1 +0,5 +4 –
À lames Lames +1 , gagne Persistant +1 +10 Forgeron 1
Lourd Lourds +2 +1 +11 Forgeron 2

MOD AJOUT AU NOM EFFETS POIDS COÛT APTITUDES


À pointes Pointes +1 , gagne Perforant 1 +0,5 +7 –
Lourd Lourds +2 +1 +11 Forgeron 2
Crochet À crochets +1 , en cas d’attaque réussie, – +9 –
dépensez 2 PA en lui faisant
lâcher une arme qu’il tient

MOD AJOUT AU NOM EFFETS POIDS COÛT APTITUDES


Condensateur Super +2 , gagne Imprévisible +0,5 +20 Scientifique 1
surchargé
Poignée Isolé Perd Imprévisible, +0,5 +10 Forgeron 1
isolante Ou gagne Fiable

FALLOUT Le Jeu de Rôle


MOD AJOUT AU NOM EFFETS POIDS COÛT APTITUDES
Culasse .44 .44 +1 , gagne Brutal, fait passer +1 +51 Fana d’armes 2
les munitions à cartouche .44

PROJECTILE DÉGÂTS EFFETS TYPE DE QUALITÉS POIDS COÛT RARETÉ


DÉGÂTS
Couteaux de lancer 3 Perforant 1 Balistiques Dissimulé, <0,5 10 1
Lancer (C),
Silencieux
Tomahawk 4 Perforant 1 Balistiques Lancer (C), Silencieux <0,5 15 2
Javelot 4 Perforant 1 Balistiques Lancer (M), Silencieux 2 10 1
Arc 4 – Balistiques Portée M 1,5 44 1
Deux main,
Fiable,
Silencieux

MOD AJOUT AU NOM EFFETS POIDS COÛT APTITUDES


MODS DE POIGNÉE
Poignée confort Poignée confort Perd Imprécis – +6 –
Poignée de tireur Tireur d’élite Perd Imprécis, gagne Perforant 1 – +10 Fana d’armes 1
d’élite
MODS DE VISEUR
Viseur laser Tactique Vous pouvez relancer le dé de – +14 –
localisation
MODS SPECIAUX
Recourber Recourbé +1 +1 +25 Forgeron 1
Composite Composite +2 , gagne Précis +2 +52 Forgeron 2

EXPLOSIF DÉGÂTS EFFETS TYPE DE QUALITÉS POIDS COÛT RARETÉ


DÉGÂTS
Cocktail 4 Persistant Énergétiques Lancer (M), 0,5 20 1
Molotov Zone d’impact
Grenade à 6 – Balistiques Lancer (M), <0,5 50 2
fragmentation Zone d’impact
Grenade à 6 Étourdissant Énergétiques Lancer (M), <0,5 100 3
impulsion Zone d’impact
Grenade à 9 – Énergétiques Lancer (M), <0,5 135 3
plasma Zone d’impact
Grenade Nuka 9 Brutal, Énergétiques Lancer (M), 0,5 100 4
Destructeur, Zone d’impact
Radioactif
Grenade ronde 5 – Balistiques Lancer (M), 0,5 40 1
Zone d’impact
Grenade – – – Lancer (M), 0,5 20 2
fumigène Zone d’impact

FALLOUT Le Jeu de Rôle


EXPLOSIF DÉGÂTS EFFETS TYPE DE QUALITÉS POIDS COÛT RARETÉ
DÉGÂTS
Grenade 1 Étourdissant Énergétiques Lancer (M), 0,5 25 2
aveuglante Zone d’impact
Mine à 6 – Balistiques Mine, 0,5 75 2
capsules Zone d’impact
Mine à 6 – Balistiques Mine, Zone 0,5 50 2
fragmentation d’impact
Mine à 9 – Énergétiques Lancer (M), <0,5 135 3
impulsion Zone d’impact
Mine à plasma 9 – Énergétiques Lancer (M), <0,5 135 3
Zone d’impact
Mine nucléaire 9 Brutal, Énergétiques Lancer (M), 0,5 100 4
Destructeur, Zone d’impact
Radioactif
Dynamite 5 – Balistiques Lancer (M), 0,5 25 2
Imprévisible
Zone d’impact
Lance-grenades 6 – Balistiques Lancer (L), 3 130 1
40mm Deux mains,
Imprécis,
Zone d’impact

MOD AJOUT AU NOM EFFETS POIDS COÛT APTITUDES


MOD DE CROSSE
Crosse complète – Gagne Deux mains, +0,5 10 –
perd Imprécis
MOD DE CANON
Canon long Rallonge Augmente la portée d’un niveau +0,5 20 Fana d’armes 1
MOD SPECIAL
Suspendu Suspendu Cela permet au lance-grenades d'être -1 35 Fana d’armes 2
attaché à un fusil à deux mains ou à une
arme légère ou à une arme à énergie
comme accessoire de bouche.
La portée est réduite de 1 niveau.
Un lance-grenades avec ce mod
ne peut pas avoir d'autres mods.

FALLOUT Le Jeu de Rôle


(Gouvernement) sont l'un des types de munitions les plus
Le .22 Long Rifle est une munition à très faible puissance, rares.
en particulier par rapport aux plus courants 5,56 mm, .308,
.44 ou .45 Auto qui sont également utilisées dans le monde
d'après-guerre. Le .22LR était utilisé comme cartouche de La cartouche .357 Magnum, fabriquée par Big Chief, a une
chasse commerciale pour le petit gibier, mais n'était pas charge de poudre importante, ce qui en fait une cartouche
aussi courant que le 9mm. Il a une amorce "rimfire" très puissante pour une cartouche de pistolet, et
autonome. acceptable pour une utilisation dans les fusils à levier de
type carabine.

Le 9 mm est une munition de pistolet automatique de


La cartouche Hauer Premium Show Stopper 12.7mm est
calibre moyen, adapté aux armes de poing et aux
une munition de pistolet de qualité grand public.
mitraillettes.
Essentiellement, ces cartouches consistent en une grosse
balle plate dans un boîtier droit, avec un bord rabattu. Bien
qu'ils aient un diamètre de balle identique au calibre .50 de
Ces cartouches à "surpression" sont conçues pour tirer à qualité militaire, le boîtier beaucoup plus petit signifie qu'il
une pression interne plus élevée que la munition standard. contient moins de poudre et peut être utilisé en toute
Cela garantit une vitesse de projectile et une puissance sécurité dans les armes à chargement automatique
d'arrêt plus élevées et offre une légère capacité de portables.
perforation d'armure, mais au prix d'un entretien plus
important que d'habitude.
● EFFETS : Les attaques avec cette munition ajoutent +1
Ces cellules consistent en un cylindre d'énergie bleue coiffé
dégâts et Perforant 1 mais deviennent peu fiables.
à chaque extrémité par des disques métalliques,
renfermant un projectile. C'est la principale munition
utilisée par les armes extraterrestres.
Les munitions .45 à surpression ont des charges de poudre
plus importantes, ce qui leur permet de mieux fonctionner
contre une variété de cibles. Comme la balle est tirée à une
vitesse plus élevée, elle a un meilleur pouvoir d'arrêt et
Les grenades de 40 mm ont été développées dans les
annule bien la protection de l'ennemi.
années 1960. Il s'agit d'une munition explosive
● EFFETS : Les attaques avec cette munition ajoutent +1
encartouchée de calibre moyen, pouvant être tirée depuis
dégâts et Perforant 1 mais deviennent peu fiables.
un canon spécifique. La grenade de 40 mm ressemble à une
grosse cartouche, qui comporte une douille et un projectile.

Le Wildcat .45 Super a une très grande charge de poudre, et


frôle les limites de sécurité en ce qui concerne le stress Une flèche conçue pour être utilisée avec un arc ou un arc à
qu'elle exerce sur l'arme. Cependant, ces cartouches sont poulies. Tout comme les carreaux d'arbalète, les flèches
excellentes au combat, offrant des dégâts et une peuvent être récupérées sur le corps d'un ennemi abattu.
pénétration d'armure plus élevés que les cartouches
ordinaires.
● EFFETS : Les attaques avec cette munition rendent l'arme Ces billes BB sont des pastilles métalliques sans plomb
peu fiable mais gagnent les qualités Brutal et Perforant 1. destinées à être utilisées dans les pistolets à air comprimé.
Ils sont généralement propulsés à l'aide de gaz comprimé;
par conséquent, elles ne requièrent pas d'ingrédients de
Une puissante cartouche de fusil à poudre noire de calibre
munitions courants tels que la poudre noire.
.45 de la fin du XIXe siècle, les cartouches .45-70 Gov't

FALLOUT Le Jeu de Rôle


Munition : .357 Magnum

Le revolver .357 Magnum est un revolver à cylindre fixe à Munition : 5.56mm


simple action qui tire des cartouches spéciales .357
Magnum. Il a une cadence de tir moyenne mais le Le pistolet .223 qui est devenu l'une des armes
compense par une puissance de dégâts assez puissante. emblématiques de la Nouvelle-Californie, était à l'origine un
Son cylindre fixe est rechargé à la main un coup à la fois à fusil rotatif .223, appartenant à Irwin, un fermier à
travers la porte de chargement, du coup on peut l'extérieur du Hub. Il a réduit son fusil à la taille d'un gros
s’interrompre en cours de rechargement et tiré si pistolet, laissant la poignée du verrou et la détente
nécessaire. d'origine intacte. Cette arme unique offrait une puissance
de feu comparable à un fusil de chasse dans le boîtier
Un Revolver .357 Magnum peut accepter un mod de compact d'un pistolet. Cinq cartouches de munitions .223
chaque type parmi les suivants : étaient plus que suffisantes pour faire face à la plupart des
dangers des Terres dévastées.
▪ Culasse : Renforcée, Puissante, Avancée
▪ Canon : Canon compact, Canon extra-lourd, Canon Cette arme de poing emblématique a attiré l'attention de
long nombreux armuriers et en 2241, le pistolet a été jugé
▪ Poignée : Poignée confort rentable pour la production de masse. Des éléments
▪ Viseur : Viseur laser vestigiaux ont été supprimés pour lisser le profil des armes
et pour aider à améliorer encore les performances. Les
mécanismes internes sont conservés du fusil rotatif .223
d'origine, modifiés au besoin pour créer un puissant
Munition : .45 revolver à double action.

Le pistolet .45 Auto est une arme de poing semi- Un Pistolet 5.56mm peut accepter un mod de chaque type
automatique à simple action alimentée par chargeur qui parmi les suivants :
utilise des munitions .45 Auto. ▪ Culasse : Renforcée, Puissante, Avancée
Un pistolet .45 Auto peut accepter un mod de chaque type ▪ Canon : Canon compact, Canon extra-lourd, Canon
parmi les suivants : long
▪ Poignée : Poignée confort
▪ Culasse : Calibrée, Renforcée, Haute sensibilité, ▪ Viseur : Lunette courte, Viseur laser, Lunette de
Puissante, Avancée, Automatique reconnaissance
▪ Poignée : Poignée confort, Poignée de tireur d’élite
▪ Chargeur : Grand chargeur, Chargeur à éjection
rapide, Grand Chargeur à éjection rapide
▪ Viseur : Viseur laser
▪ Bouche : Compensateur, Silencieux

FALLOUT Le Jeu de Rôle


Munition : 9mm

Le pistolet M&A 9 mm est une arme de poing semi-


automatique, conçue par M&A Guns Manufacturers. C'est
l'arme de poing standard de l'Armée de la République de
Nouvelle-Californie.

Un Pistolet 9mm peut accepter un mod de chaque type


parmi les suivants :

▪ Culasse : Calibrée, Renforcée, Automatique, Haute


sensibilité, Puissante, Avancée Munition : .45-70 Gov’t
▪ Canon : Canon long, Canon à ouvertures
▪ Poignée : Poignée confort, Poignée de tireur d’élite Le revolver de chasse est un gros revolver à double action
▪ Chargeur : Grand chargeur, Chargeur à éjection qui tire des munitions .45-70 Gov't. Il fait une quantité
rapide, Grand Chargeur à éjection rapide importante de dégâts et est livré lunette de visée courte en
▪ Viseur : Viseur laser, Lunette de reconnaissance standard, au lieu de nécessiter une modification.
▪ Bouche : Compensateur, Silencieux Un Revolver de chasse est accompagné de base par le mod
de viseur Lunette courte et peut accepter un mod de
chaque type parmi les suivants :

▪ Culasse : Renforcée, Puissante, Avancée


▪ Canon : Canon compact, Canon extra-lourd, Canon
à ouvertures, Canon ventilé
▪ Poignée : Poignée confort, Poignée de tireur d’élite

Munition : 12.7mm

Une arme de poing suisse SIG-Sauer de 14 mm rechambrée


pour des munitions de 12,7 mm, probablement conçue
pour la chasse au pistolet à longue portée ou le tir à la cible.
Il a été importé aux États-Unis depuis le Commonwealth
européen avant la Grande Guerre. Munition : .22LR
Un Pistolet 12.7mm peut accepter un mod de chaque type Le pistolet silencieux est une arme de poing .22LR avec un
parmi les suivants : silencieux intégré.
▪ Culasse : Calibrée, Renforcée, Haute sensibilité, Un Pistolet silencieux possède le mod de bouche Silencieux
Automatique et peut accepter un mod de chaque type parmi les suivants
▪ Canon : Canon long, Canon à ouvertures :
▪ Poignée : Poignée confort, Poignée de tireur d’élite
▪ Chargeur : Grand chargeur, Chargeur à éjection ▪ Culasse : Calibrée, Renforcée, Automatique, Haute
rapide, Grand Chargeur à éjection rapide sensibilité, Puissante, Avancée
▪ Viseur : Viseur laser, Lunette de reconnaissance ▪ Poignée : Poignée confort, Poignée de tireur d’élite
▪ Bouche : Compensateur, Silencieux ▪ Chargeur : Chargeur à éjection rapide
▪ Viseur : Viseur laser

FALLOUT Le Jeu de Rôle


Munition : .50 Rounds
Munition : .45-70 Gov’t
Utilisant un squelette métallique ergonomique avec un
canon flottant, le .50 Hécate II est une arme de précision à "Fusil de brousse" est un terme générique informel utilisé
verrou de haut calibre destinée à être utilisée contre du pour désigner toute carabine de chasse à levier de gros
matériel et des cibles blindées. Pour l'équilibrage, le fusil calibre. Le nom fait référence au fait que ces carabines sont
comprend un canon conique et un grand frein de bouche conçues pour être manipulées facilement dans des
pour réduire le recul à des niveaux acceptables. broussailles ou dans des espaces restreints où un fusil à
Contrairement à la plupart des fusils, le FAM a été conçu canon long serait peu maniable ou peu pratique. Fusil de
dès le départ pour être utilisé à des distances longues et brousse sont chambrés pour de grandes cartouches
extrêmes : il ne dispose d'aucun type de viseur, avec à la suffisamment puissantes pour éliminer le gros gibier à
place un rail de montage pour les lunettes de haute courte et moyenne portée.
puissance et un support de bipied avant.
Un Fusil de brousse peut accepter un mod de chaque type
Un Fusil anti-matériel peut accepter un mod de chaque parmi les suivants :
type parmi les suivants :
▪ Culasse : Optimisée, Calibrée, Renforcée,
▪ Culasse : Optimisée, Calibrée, Renforcée, Puissante Puissante, Haute sensibilité, Culasse .38, Culasse
▪ Canon : Canon à ouvertures, Canon ventilé, Canon .308, Culasse .50
protégé ▪ Crosse : Crosse complète, Crosse de tireur d’élite
▪ Crosse : Crosse de tireur d’élite, Crosse à ▪ Viseur : Viseur laser, Lunette courte, Lunette de
compensateur de recul vision nocturne courte, Lunette de reconnaissance
▪ Chargeur : Chargeur à éjection rapide ▪ Bouche : Baïonnette
▪ Viseur : Viseur laser, Lunette courte, Lunette
longue, Lunette de vision nocturne courte, Lunette
de vision nocturne longue, Lunette de
reconnaissance
▪ Bouche : Silencieux

Munition : .357 Magnum


Munition : BB
Le cowboy Repeater est un fusil à levier tirant des
La Carabine à air comprimé principalement utilisé pour la cartouches de petit calibre .357 Magnum. Du fait que le
chasse au petit gibier ou la pratique de la cible récréative. fusil a un chargeur à tubes, il est rechargé à la main une
balle à la fois, du coup on peut interrompre le
Une Carabine à air comprimé peut accepter un mod de
rechargement à mi-chemin et tiré si nécessaire. Pour cette
chaque type parmi les suivants :
raison, cela donne au fusil l'avantage supplémentaire d'être
▪ Culasse : Optimisée, Calibrée, Haute sensibilité rapidement disponible pour tirer à nouveau si un ou peu de
▪ Canon : Canon long coups sont nécessaires.
▪ Crosse : Crosse complète, Crosse de tireur d’élite
Un Cowboy Repeater peut accepter un mod de chaque type
▪ Viseur : Viseur laser, Lunette courte, Lunette de
parmi les suivants :
vision nocturne courte, Lunette de reconnaissance
▪ Bouche : Baïonnette ▪ Culasse : Optimisée, Calibrée, Renforcée,
Puissante, Haute sensibilité, Culasse .38, .Culasse
.308, Culasse .50
▪ Canon : Canon long, Canon à ouvertures, Canon
ventilé
▪ Crosse : Crosse complète, Crosse de tireur d’élite

FALLOUT Le Jeu de Rôle


▪ Viseur : Viseur laser, Lunette courte, Lunette ▪ Culasse : Optimisée, Calibrée, Renforcée,
longue, Lunette de vision nocturne courte, Lunette Puissante, Culasse .38, Culasse .50
de vision nocturne longue, Lunette de ▪ Canon : Canon à ouvertures, Canon ventilé
reconnaissance ▪ Crosse : Crosse complète, Crosse de tireur d’élite
▪ Bouche : Baïonnette ▪ Chargeur : Grand chargeur, Chargeur à éjection
rapide, Grand Chargeur à éjection rapide
▪ Viseur : Viseur laser, Lunette courte, Lunette
longue, Lunette de vision nocturne courte, Lunette
de vision nocturne longue, Lunette de
reconnaissance
▪ Bouche : Frein de bouche, Silencieux

Munition : 5.56mm Rounds

La mitrailleuse légère est une mitrailleuse entièrement


automatique de 5,56 mm avec une cadence de tir rapide et
une capacité de munitions de 90 cartouches de 5,56 mm.
En 2281, au sein de l'armée de la République de Nouvelle-
Californie, la mitrailleuse légère n'est délivrée qu'aux Munition : .44 Magnum Rounds
soldats lourds de la RNC, les meilleurs des troupes de la
RNC. La carabine Trail est une carabine à levier extrêmement
robuste et durable utilisant la puissante cartouche .44
Une Mitrailleuse légère peut accepter un mod de chaque Magnum.
type parmi les suivants :
Carabine Trail peut accepter un mod de chaque type parmi
▪ Culasse : Calibrée, Renforcée, Haute sensibilité, les suivants :
Puissante, Avancée
▪ Canon : Canon long, Canon à ouvertures, Canon ▪ Culasse : Optimisée, Calibrée, Renforcée,
ventilé, Canon protégé Puissante, Haute sensibilité
▪ Crosse : Crosse complète, Crosse de tireur d’élite, ▪ Canon : Canon long, Canon à ouvertures, Canon
Crosse à compensateur de recul ventilé
▪ Chargeur : Grand chargeur, Chargeur à éjection ▪ Crosse : Crosse complète, Crosse de tireur d’élite
rapide, Grand Chargeur à éjection rapide ▪ Viseur : Viseur laser, Lunette courte, Lunette
▪ Viseur : Viseur laser, Lunette courte, Lunette longue, Lunette de vision nocturne courte, Lunette
longue, Lunette de vision nocturne courte, Lunette de vision nocturne longue, Lunette de
de vision nocturne longue, Lunette de reconnaissance
reconnaissance ▪ Bouche : Baïonnette
▪ Bouche : Compensateur, Frein de bouche

Munition : .22LR

Le fusil à vermine est un fusil de chasse de faible puissance,


conçu pour chasser la vermine et le petit gibier comme les
geckos. Il utilise un système à verrou alimenté par un
Munition : .308 Rounds chargeur et est chambré pour des cartouches de calibre
.22LR.
Ce fusil de sniper est un ancien modèle du célèbre DKS-501.
Chambré pour les munitions .308, il est également Un Fusil à vermine peut accepter un mod de chaque type
extrêmement fragile et nécessite des réparations et un parmi les suivants :
entretien régulier pour le maintenir en état de ▪ Culasse : Optimisée, Calibrée, Renforcée, Puissante
fonctionnement. ▪ Canon : Canon long, Canon à ouvertures, Canon
Un Fusil sniper peut accepter un mod de chaque type parmi ventilé
les suivants : ▪ Crosse : Crosse complète, Crosse de tireur d’élite

FALLOUT Le Jeu de Rôle


▪ Chargeur : Grand chargeur, Chargeur à éjection
rapide, Grand Chargeur à éjection rapide
▪ Viseur : Viseur laser, Lunette courte, Lunette
Munition : cellule de Blaster Alien
longue, Lunette de vision nocturne courte, Lunette
de vision nocturne longue, Lunette de Le Blaster Alien serait d'origine extraterrestre. Il tire de
reconnaissance puissantes boules d'énergie bleues qui explosent à l'impact.
▪ Bouche : Baïonnette, Silencieux L'arme est alimentée par une source d'énergie inconnue qui
ressemble à des piles bleues brillantes faites d'un matériau
inconnu.

Munition : calibre 12

Fusil à Pompe de fortune est un fusil de chasse


grossièrement fabriqué à partir d'un simple tuyau et de Munition : cartouche à Plasma
diverses pièces métalliques rapiécées avec de la colle, du
ruban adhésif et des sangles. Il tire des cartouches de fusil Le lance plasma est une arme énergétique puissante, ayant
de chasse et peut être modifié de plusieurs façons. Une une cadence de tir élevée. Comparé à version fusil, il le
façon populaire de modifier l'arme consiste à ajouter plus surclasse à la fois en termes de dégâts et de cadence de tir
de canons pour créer des fusils à triple canon et même à ainsi que de consommation de munitions.
quatre canons. Un lance plasma peut accepter un mod de chaque type
Un Fusil à Pompe de fortune peut accepter un mod de parmi les suivants :
chaque type parmi les suivants : ▪ Condensateur : Électrode HS
▪ Culasse : Renforcée, Haute sensibilité, Puissante ▪ Canon : Canon long, Canon Sniper
▪ Canon : Canon long, Canon scié, Canon double, ▪ Bouche : Matrice Gatling
Canon triple, Canon quadruple
▪ Crosse : Crosse complète, Crosse de tireur d’élite,
Crosse à compensateur de recul
▪ Viseur : Viseur laser, Lunette courte, Lunette
longue, Lunette de vision nocturne courte, Lunette
de vision nocturne longue, Lunette de
reconnaissance
▪ Chargeur : Grand chargeur, Chargeur à éjection
rapide, Grand chargeur à éjection rapide Le gantelet est composé d'une poignée simple, d'un garde-
▪ Bouche : Frein de bouche, Baïonnette, main jaune et de deux lames identiques sur le devant. Il
Compensateur, Silencieux semble être fabriqué à partir de pièces de rebut très
spécifiques.

Les arcs sont des armes simples mais efficaces. Bien que
vous ne puissiez tirer qu'une flèche à la fois, les archers
expérimentés peuvent tirer à une cadence surprenante. Les
arcs ne peuvent pas être utilisés d'une seule main.

FALLOUT Le Jeu de Rôle


Munition : cellule à fusion

La tronçonneuse est un outil électrique utilisé pour couper


des arbres et d'autres matériaux. Dans le paysage d'après-
guerre, il est toujours populaire en tant qu'outil, mais un
certain nombre en ont fait une arme intimidante et
efficace.

L'un des outils les plus omniprésents trouvés dans le


Wasteland et aussi une arme très efficace.

Munition : .308

Le poing balistique se compose d'un fusil de chasse monté


au poignet avec une plaque de pression portée sur les Un outil simple pour l'exploitation minière.
jointures. L'impact de la plaque déclenche le mécanisme de
mise à feu lorsqu'un coup de poing touche la cible.

Un simple club de golf utilisé comme arme de fortune. Il a


une vitesse de swing lente et des dégâts décents. Le plus
commun des clubs de golf sont de la marque Timlist Eye-O-
Matic

Un morceau de chaîne de fer flexible est une arme mortelle


L'une des armes les plus simples et les plus polyvalentes entre de bonnes mains.
que l'humanité ait jamais conçues. Dans le monde d'après-
guerre, la lance a connu une renaissance et est l'une des
armes les plus courantes trouvées dans le Wasteland.
Un poteau, une branche ou un morceau de barre
d'armature.

Un katana est un type d'épée japonaise avec une longueur


Munition : cellule à fusion de lame supérieure à 60-73 centimètres et caractérisé par
son aspect distinctif : une lame incurvée, mince, à un seul
Fabriquée par H&H Tools Company, la hache automatique
tranchant, une garde circulaire ou carrée et une longue
est une scie industrielle réutilisée comme arme de mêlée
poignée qui peut accueillir deux mains.
mortelle.
Le Katana utilise les même mods que l’Épée.

C'est l'arme préférée des samouraïs et des gros Weebs.

FALLOUT Le Jeu de Rôle


Les bouteilles cassées sont abondantes dans le Wasteland.
Un joueur peut dépenser 1 Bric-à-brac pour obtenir une
bouteille cassée.

Si vous obtenez une complication lors d’un jet d’attaque


avec une bouteille cassée, cette dernière est détruite.

Munition : cellule à fusion

Une bobine électrique assise au bout d'un manche noir et


jaune, l'aiguillon à bétail est alimenté par de petites cellules
énergétiques, à l’origine fait pour guider le bétail têtu,
après-guerre les esclavagistes en ont fait leur arme de
prédilection.

Munition : carburant de lance-flamme


Un bâton de dynamite standard, avec une longueur de
La lance thermique est un outil industriel de travail des mèche de sécurité. Utilisé comme bombe explosive lancée
métaux qui chauffe et fait fondre un tube de fer rempli de et allumé par un briquet ou une allumette. Ce sont des
tiges de fer en présence d'oxygène sous pression, armes puissantes mais instables, mais elles peuvent
produisant les températures élevées nécessaires pour facilement être fabriquées à partir de bric-brac et de
couper les poutres en acier et autres objets métalliques poudre à canon.
épais.

Une bombe fumigène n'inflige aucun dégât, mais remplit


Conçu à l'origine comme un outil chirurgical, un scalpel plutôt une zone d'une épaisse fumée, ce qui rend très
peut faire une bonne arme de fortune en un clin d'œil. Un difficile de voir à l'intérieur ou à travers la zone. Tous les
scalpel est facile à dissimuler et peut être mortel entre les tests de PER et AGI à l'intérieur de la zone ont +2 de
mains d'un utilisateur expérimenté. difficultés et la marge de complications des tests augmente
d'un niveau à l'intérieur de la zone. Tout mouvement à
l'intérieur de la zone est considéré comme un terrain
difficile. Toutes les attaques à distance sans la qualité de
zone dans la zone ont +2 de difficultés.

La fumée dure 2 + 4 tours, +1 tour pour chaque PA


dépensé. Les vents forts ou les armes à effet de souffle
dispersent la fumée en un tour.

Une matraque d’origine extra-terrestre, produit une


explosion d’énergie bleutée en frappant sa cible. Ces grenades étaient populaires parmi les forces de l'ordre
avant la guerre. Ils sont utilisés pour désorienter les
ennemis et constituent une arme principalement non
létale, bien qu'un contact direct puisse provoquer des
brûlures mineures.

FALLOUT Le Jeu de Rôle


L'un des premiers modèles de lance-grenades aux États-
Unis, construit autour de la grenade de 40 mm. Le M79
permet à l'opérateur de lancer des grenades hautement
explosives à une portée de quelques centaines de mètres.
Le seul inconvénient est que le lance-grenades ne tire qu’un
seul coup, ce qui réduit sa cadence de tir et empêche un
volume de tir soutenu.

OBJET RÉSISTANCES AUX DÉGÂTS LOCALISATIONS POIDS COÛT RARETÉ


BALISTIQUES ÉNERGÉTIQUES DE RADIATION COUVERTES
VÊTEMENTS
Harnais 0 0 0 Bras, jambes, buste 0,5 5 0
Uniforme de la 1 1 1 Bras, jambes, buste 1 20 2
Confrérie de l’Acier
Vêtements décontractés 0 0 0 Bras, jambes, buste 1 20 1
Vêtements de cuir 1 1 0 Bras, jambes, buste 0,5 5 1
Vêtements résistants 1 1 0 Bras, jambes, buste 1,5 20 1
Treillis militaire 0 1 0 Bras, jambes, buste 1,5 12 1
Combinaison d’Abri 0 1 2 Bras, jambes, buste 0,5 20 2
TENUES
Tenue de nomade 1 2 0 Bras, jambes, buste 5 35 1
Peaux 1 0 0 Bras, jambes, buste 2 13 0
Armure cage 3 4 0 Tête, Bras, jambes, 16,5 110 3
buste
Armure d’ingénieur 1 1 0 Bras, jambes, buste 1 15 1

Manteau lourd 1 1 1 Bras, jambes, buste 1 20 1

Blouse 0 0 0 Bras, jambes, buste 1 10 1


Bleu de travail 2 0 0 Bras, jambes, buste 1 12 1
Vêtements élégants 0 0 0 Bras, jambes, buste 1 30 2

Armure de scribe de 1 2 2 Bras, jambes, buste 2 20 2


terrain de la Confrérie
Treillis de la Confrérie 2 2 2 Bras, jambes, buste 2 20 3
de l’Acier
Combinaison étanche 0 0 Immunité Tête, Bras, jambes, 2,5 85 3
buste
Armure à pointes 2 2 0 Tête, Bras, jambes, 8,5 65 2
buste
Uniforme de Ranger 1 2 0 Bras, jambes, buste 2 25 3

Uniforme de soldat 3 1 0 Bras, jambes, buste 5 50 2


de la R.N.C

FALLOUT Le Jeu de Rôle


OBJET RÉSISTANCES AUX DÉGÂTS LOCALISATIONS POIDS COÛT RARETÉ
BALISTIQUES ÉNERGÉTIQUES DE RADIATION COUVERTES
COUVRE-CHEFS
Chapeau décontracté 0 0 0 Tête <0,5 15 1

Casque militaire 2 0 0 Tête 1,5 20 1

Chapeau de scribe de 0 2 0 Tête <0,5 8 2


terrain de la Confrérie
Cagoule de la 0 1 0 Tête <0,5 12 2
Confrérie de l’Acier

Sac cagoule 0 0 2 Tête 0,5 5 0


Cagoule ou capuche 1 0 1 Tête 1 5 1
Casque de chantier 2 0 0 Tête <0,5 15 1
Masque de soudure 2 2 0 Tête 2 20 2
Chapeau élégant 0 0 0 Tête <0,5 15 2
Masque à gaz 1 0 3 Tête 1,5 10 2
Chapeau de Ranger 0 0 1 Tête 0,5 35 3
Casque de Ranger 3 2 2 Tête 1 85 4
Masque tribal 1 1 0 Tête 1,5 10 2
Masque de chaman 0 0 0 Tête 2 55 4
Casque de combat 2 1 0 Tête 0,5 25 2
de la R.N.C

MOD DE TISSU BALISTIQUE EFFETS POIDS COÛT APTITUDES


Tissu balistique +2 résistance aux dégâts balistiques, – +20 –
+2 résistance aux dégâts énergétiques
Tissu balistique Mk II +3 résistance aux dégâts balistiques, – +30 Armurier 1
+3 résistance aux dégâts énergétiques
Tissu balistique Mk III +4 résistance aux dégâts balistiques, – +40 Armurier 2
+4 résistance aux dégâts énergétiques
Tissu balistique Mk IV +5 résistance aux dégâts balistiques, – +50 Armurier 3
+5 résistance aux dégâts énergétiques
Tissu balistique Mk V +6 résistance aux dégâts balistiques, – +60 Armurier 4
+6 résistance aux dégâts énergétiques

MOD DE LA COMBINAISON EFFET POIDS COÛT APTITUDES


Revêtement isolant +1 résistance aux dégâts énergétiques – +10 –

Revêtement traité +1 résistance aux dégâts énergétiques, +0,5 +20 Armurier 2


+1 résistance aux dégâts de radiation
Revêtement résistant +2 résistance aux dégâts énergétiques, +0,5 +30 Armurier 3
+1 résistance aux dégâts de radiation
Revêtement protecteur +2 résistance aux dégâts énergétiques, +0,5 +40 Armurier 4, Scientifique 2
+2 résistance aux dégâts de radiation
Revêtement blindé +3 résistance aux dégâts énergétiques, +0,5 +50 Armurier 4, Scientifique 4
+3 résistance aux dégâts de radiation

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PIÈCE D’ARMURE RÉSISTANCES AUX DÉGÂTS LOCALISATIONS POIDS COÛT RARETÉ
BALISTIQUES ÉNERGÉTIQUES DE RADIATION COUVERTES
Plastron de pillard 1 1 0 Buste 3,5 18 0
Jambe de pillard 1 1 0 Jambe 1,5 8 0
Bras de pillard 1 1 0 Bras 1,5 6 0
Plastron de pillard solide 2 2 0 Buste 6 33 1
Jambe de pillard solide 2 2 0 Jambe 3,5 13 1
Bras de pillard solide 2 2 0 Bras 3,5 8 1
Plastron de pillard lourd 3 3 0 Buste 8,5 48 2
Jambe de pillard lourde 3 3 0 Jambe 5 18 2
Bras de pillard lourd 3 3 0 Bras 5 15 2

MOD DE MATÉRIAU RÉSISTANCES AUX DÉGÂTS AUTRES EFFETS POIDS COÛT APTITUDES
BALISTIQUES ÉNERGÉTIQUES DE RADIATION
Soudé +1 +1 – – +0,5 +3 –
Trempé +2 +2 – – +0,5 +6 –
Renforcé +3 +3 – – +1 +9 Armurier 1
Étayé +4 +4 – – +1,5 +12 Armurier 1

PIÈCE D’ARMURE RÉSISTANCES AUX DÉGÂTS LOCALISATIONS POIDS COÛT RARETÉ


BALISTIQUES ÉNERGÉTIQUES DE RADIATION COUVERTES
Plastron en cuir 1 2 0 Buste 2,5 25 1
Jambière en cuir 1 2 0 Jambe 1 10 1
Brassard en cuir 1 2 0 Bras 1 8 1
Plastron en cuir solide 2 3 0 Buste 5 50 2
Jambière en cuir solide 2 3 0 Jambe 2,5 20 2
Brassard en cuir solide 2 3 0 Bras 2,5 18 2
Plastron en cuir lourd 3 4 0 Buste 7,5 75 3
Jambière en cuir lourde 3 4 0 Jambe 3,5 30 3
Brassard en cuir lourd 3 4 0 Bras 3,5 28 3

MOD DE MATÉRIAU RÉSISTANCES AUX DÉGÂTS AUTRES EFFETS POIDS COÛT APTITUDES
BALISTIQUES ÉNERGÉTIQUES DE RADIATION
Cuir bouilli +1 +1 – – +0,5 +5 –
Cuir armé +2 +2 – – +0,5 +10 –
Cuir traité +3 +3 – – +0,5 +15 Armurier 1
Cuir ombré +3 +3 – Ombré (voir p. 133) +0,5 +20 Armurier 1
Cuir clouté +4 +4 – – +1 +25 Armurier 1

FALLOUT Le Jeu de Rôle


PIÈCE D’ARMURE RÉSISTANCES AUX DÉGÂTS LOCALISATIONS POIDS COÛT RARETÉ
BALISTIQUES ÉNERGÉTIQUES DE RADIATION COUVERTES
Casque en métal 2 1 0 Tête 1,5 15 1
Plastron en métal 2 1 0 Buste 3 40 1
Jambière en métal 2 1 0 Jambe 1,5 15 1
Brassard en métal 2 1 0 Bras 1,5 15 1
Casque en métal solide 3 2 0 Tête 4 65 2
Plastron en métal solide 3 2 0 Buste 8 115 2
Jambière en métal solide 3 2 0 Jambe 4 65 2
Brassard en métal solide 3 2 0 Bras 4 65 2
Casque en métal lourd 4 3 0 Tête 6 115 3
Plastron en métal lourd 4 3 0 Buste 11,5 190 3
Jambière en métal 4 3 0 Jambe 6 115 3
lourde
Brassard en métal lourd 4 3 0 Bras 6 115 3

MOD DE MATÉRIAU RÉSISTANCES AUX DÉGÂTS AUTRES EFFETS POIDS COÛT APTITUDES
BALISTIQUES ÉNERGÉTIQUES DE RADIATION
Métal peint +1 +1 – – +0,5 +10 –
Métal émaillé +2 +2 – – +1 +20 Armurier 1
Métal ombré +2 +2 – Ombré (voir p.133) +1 +25 Armurier 1
Métal allié +3 +3 – – +1,5 +30 Armurier 1
Métal poli +4 +4 – – +2 +40 Armurier 2

PIÈCE D’ARMURE RÉSISTANCES AUX DÉGÂTS LOCALISATIONS POIDS COÛT RARETÉ


BALISTIQUES ÉNERGÉTIQUES DE RADIATION COUVERTES
Casque d’armure 2 2 0 Tête 2 25 2
de combat
Plastron d’armure 2 2 0 Buste 4 60 2
de combat
Jambière d’armure 2 2 0 Jambe 1 25 2
de combat
Brassard d’armure 2 2 0 Bras 1 25 2
de combat
Casque d’armure 3 3 0 Tête 2,5 105 3
de combat solide
Plastron d’armure 3 3 0 Buste 6 140 3
de combat solide
Jambière d’armure 3 3 0 Jambe 2,5 105 3
de combat solide
Brassard d’armure 3 3 0 Bras 2,5 105 3
de combat solide
Casque d’armure 4 4 0 Tête 3,5 185 4
de combat lourd
Plastron d’armure 4 4 0 Buste 8 220 4
de combat lourd
Jambière d’armure 4 4 0 Jambe 3,5 185 4
de combat lourd
Brassard d’armure 4 4 0 Bras 3,5 145 4
de combat lourd

FALLOUT Le Jeu de Rôle


MOD DE RÉSISTANCES AUX DÉGÂTS AUTRES EFFETS POIDS COÛT APTITUDES
MATÉRIAU BALISTIQUES ÉNERGÉTIQUES DE
RADIATION
Renforcé +1 +1 – – +0,5 +15 –
Ombré +1 +1 – Ombré (voir p. 133) +0,5 +15 Armurier 1
Fibre de verre +2 +2 – – +0,5 +30 Armurier 1
Polymère +3 +3 – – +1 +45 Armurier 1

PIÈCE D’ARMURE RÉSISTANCES AUX DÉGÂTS LOCALISATIONS POIDS COÛT RARETÉ


BALISTIQUES ÉNERGÉTIQUES DE RADIATION COUVERTES
Casque de sécurité 2 0 0 Tête 1 20 1
Vault-Tec
Armure de sécurité 2 0 2 Bras, jambes, 4 16 1
Vault-Tec buste

PIÈCE D’ARMURE RÉSISTANCES AUX DÉGÂTS LOCALISATIONS POIDS COÛT RARETÉ


BALISTIQUES ÉNERGÉTIQUES DE RADIATION COUVERTES
Plastron de patrouille 2 1 0 Buste 5 49 3
de Desert Ranger
Plastron de combat 3 2 0 Buste 6 150 4
de Desert Ranger
Plastron d’élite 4 3 0 Buste 6 230 5
de Desert Ranger

MOD DE RÉSISTANCES AUX DÉGÂTS AUTRES EFFETS POIDS COÛT APTITUDES


MATÉRIAU BALISTIQUES ÉNERGÉTIQUES DE
RADIATION
Bandoulière – – – +7,5 en charge +1,5 +15 Armurier 1
maximale
Ombré +3 +3 – Ombré (voir p. 133) +0,5 +15 Armurier 1

FALLOUT Le Jeu de Rôle


Les améliorations d’armure s’appliquent à tous les types d’armures mis à part l’armure de sécurité Vault-Tec.

MOD RÉSISTANCES AUX DÉGÂTS AUTRES EFFETS POIDS COÛT APTITUDES


D’AMÉLIORATION BALISTIQUES ÉNERGÉTIQUES RADIATION

TOUTES LES LOCALISATIONS


Structure légère – – – – –1 +1 –
Poches – – – +10 en charge maximale +1 +1 –
Larges poches – – – +20 en charge maximale +1 +5
Revêtement en – – 3 – +2 +5 Armurier 2,
plomb Scientif. 1
Structure ultra – – – – –3 +7 Armurier 3
légère
AMÉLIORATIONS RÉSERVÉES AU BUSTE
Rembourrage – – – +2 à toutes les résistances +2 +1 –
aux dégâts contre les armes
à Zone d’impact
Revêtement – +3 – Ignorez les dégâts énergétiques +2 +3 Armurier 1
amianté venant de l’effet de dégâts
Persistant
Densifié – – – +4 à toutes les résistances +2 +7 Armurier 3
aux dégâts contre les armes
à Zone d’impact
BioCommMesh – – – Les effets des drogues durent +1 +9 Armurier 4,
deux fois plus longtemps Scientif. 2
(voir page 164)
Pneumatique – – – L’effet de dégâts Étourdissant +1 +9 Armurier 4
nécessite 2+ Effets sur le jet
de dégâts pour s’appliquer à vous
AMÉLIORATIONS RÉSERVÉES AUX BRAS
Bagarreur – – – Les attaques à mains nues +0,5 +1 Armurier 1
infligent +1 de dégâts
Renforcé – – – +2 à toutes les résistances aux +0,5 +1 Armurier 1
dégâts contre les attaques
de corps à corps
Stabilisé – – – Quand vous visez et que vous +0,5 +1 Armurier 2
portez une attaque à distance,
+1 aux dégâts de l’attaque
Aérodynamique – – Vous pouvez dépenser jusqu’à – +1 Armurier 3
4 PA en dégâts bonus pour
les attaques de corps à corps
Alourdi – – – Les attaques de corps à corps +0,5 +3 Armurier 4
et à mains nues gagnent
Perforant 1
AMÉLIORATIONS RÉSERVÉES AUX JAMBES
Amortissement – – – +2 résistance aux dégâts – +1 Armurier 1
balistiques contre les dégâts
de chute
Silencieux – – – Vous pouvez relancer 1d20 – +2 Armurier 2
sur les tests de Discrétion

FALLOUT Le Jeu de Rôle


TYPE D’ARMURE RÉSISTANCES AUX DÉGÂTS LOCALISATION CHARGE COÛT APTITUDES
BALISTIQUES ÉNERGÉTIQUES MAXIMALE
Blindage standard 2 0 Toutes – – –
Blindage Mister Gutsy 2 2 Toutes –10 – –
Armure d’usine +1 +1 Optique – 10 –
Armure d’usine +1 +1 Corps – 20 –
Armure d’usine +1 +1 Bras – 10 –
Armure d’usine +1 +1 Propulseur – 10 –
Armure de stockage d’usine +1 +1 Corps +10 25 Armurier 1
Plaque de base +2 – Optique –5 10 –
Plaque de base +2 – Corps –10 20 –
Plaque de base +2 – Bras –5 10 –
Plaque de base +2 – Propulseur –5 10 –
Plaque dentelée +2 – Optique –5 15 Armurier 1
Plaque dentelée +2 – Corps –10 30 Armurier 1
Plaque dentelée +2 – Bras –5 15 Armurier 1
Plaque dentelée +2 – Propulseur –5 15 Armurier 1
Plaque néfaste +2 – Optique –5 15 Armurier 1
Plaque néfaste +2 – Corps –10 30 Armurier 1
Plaque néfaste +2 – Bras –5 15 Armurier 1
Plaque néfaste +2 – Propulseur –5 15 Armurier 1
Plaque toxique +2 – Optique –5 15 Armurier 3
Plaque toxique +2 – Corps –10 30 Armurier 3
Plaque toxique +2 – Bras –5 15 Armurier 3
Plaque toxique +2 – Propulseur –5 15 Armurier 3
Châssis actif +1 +1 Optique +5 15 –
Châssis actif +1 +1 Corps +10 30 –
Châssis actif +1 +1 Bras +5 15 –
Châssis actif +1 +1 Propulseur +5 15 –
Châssis voltaïque +2 +2 Optique +5 20 Armurier 2
Châssis voltaïque +2 +2 Corps +10 40 Armurier 2
Châssis voltaïque +2 +2 Bras +5 20 Armurier 2
Châssis voltaïque +2 +2 Propulseur +5 20 Armurier 2
Châssis hydraulique +3 +3 Optique +2,5 30 Armurier 3
Châssis hydraulique +3 +3 Corps +5 60 Armurier 3
Châssis hydraulique +3 +3 Bras +2,5 30 Armurier 3

Châssis hydraulique +3 +3 Propulseur +2,5 30 Armurier 3

SoonTM , voir page 137 du livre de base.

FALLOUT Le Jeu de Rôle


Vous pouvez relancer 1d20 lors de vos testes de CHR pour
intimider ou terroriser d’autre personne.

Une fois pas scène, vous pouvez relancer 1d20 sur un teste
d’END ou d’AGI si vous êtes en terrain désertique. Peut être
amélioré avec un tissage balistique.

Réduit les complications et les augmentations de difficulté


dues aux conditions météorologiques et à la lumière vive de
1.
Offre une RD de poison de 2. Réduit de 1 la difficulté des tests de parole et de troc avec
les communautés redevables aux Rangers.
Vous pouvez relancer 1d20 lors de vos testes de CHR pour Peut être amélioré avec un tissage balistique.
intimider ou terroriser d’autre personne. Un fois par
session de jeu quand vous utilisez un point de Chance,
lancez un DC si vous obtenez un effet le point n’est pas
perdu. Cette tenue se compose d'une paire de jeans robustes,
d'une chemise kaki, de bottes de combat solides et d'un
Cache-poussière en cuir épais avec l'étoile des Rangers. Une
Ce casque possède une écharpe et des lunettes de fois par scène, le port de la tenue vous permet de relancer
protection contre le soleil et la poussière. Il réduit de 1 la 1d20 sur les tests d’END en terrain désertique. La tenue ne
plage de complications et la difficulté des tests dus à la peut pas être améliorée avec un tissage balistique mais
lumière vive ou à la poussière. peut être portée avec une autre armure (si elle n'est pas
trop encombrante, avec l'accord du MJ) au-dessous.

Ce casque militaire est très apprécié par les Desert Ranger


vétéran. Il est intégré avec des optiques basse lumière, une
combinaison de lampe à lumière infrarouge/blanche et un
masque à gaz. Il réduit de 1 la difficulté et les complications
dues à la lumière vive ou à l'obscurité, mais la lueur de la
lampe augmente de 1 la difficulté et les complications des
tests de dissimulation dans les zones sombres ou
ombragées.

Le masque à gaz offre une RD de 2 contre les gaz et les


poisons inhalés.

FALLOUT Le Jeu de Rôle


Une armure de qualité militaire utilisée à l'origine par
l’escadrons anti-émeute de la L.A.P.D. Il est souvent porté
avec un cache-poussière (avec l'insigne des Rangers sur le
rabat gauche) et un ensemble de jeans de rodéo (voir la
tenue de ranger de la RNC dans la section Vêtements).

L'armure n'a aucune protection pour les bras et les jambes


permettant une plus grande mobilité mais est souvent
portée avec d'autres types d'armures pour une meilleure
protection. Cependant, la plupart des rangers préfèrent
porter l'armure avec l’uniforme de ranger (voir dans les
tenues).

Cette armure de combat est généralement portée avec un


casque de ranger (détaillé dans la section Couvre-chef).

FALLOUT Le Jeu de Rôle

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