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Squad Leader A4 COI.doc


nouveaux pions sont plus grands afin de mieux se différencier des armes de
soutien portables.

CROSS OF IRON Toutes les armes d'un calibre de 20 mm ou plus sont génériquement appelés «
canons » pour des questions de simplicité, bien que techniquement des
mortiers, des obusiers et des lance-roquettes ne soient pas à proprement
INTRODUCTION parler des canons.

Le nouvel élément de carte, les nouveaux pions et les nouvelles règles vont Le chapitre de règles ci-après décrit ces nouveaux pions et leur maniement. Il
permettre au jour expérimenté de SQUAD LEADER d'enrichir son jeu original s'ajoute au chapitre traitant des canons AC (48) qui demeure valable (à
en y incluant une très grande variété de types d'armes et de soldats qui ont l'exception de la description des pions). Les anciennes règles de l'artillerie sur
participé aux actions du front oriental. Comme SQUAD LEADER, en tant que carte (63) ne sont plus employées et sont remplacées dans leur totalité par ce
système de jeu, est beaucoup plus qu'un simple jeu, nous avons introduit une chapitre 63 lorsque CROSS OF IRON est utilisé. Ces règles particulières
plus grande variété de blindés que ceux destinés à nos huit scénarios s'appliquent également aux canons spéciaux montés sur des blindés ou
supplémentaires, dans le but de permettre à des joueurs de les utiliser dans d'autres véhicules. Par exemple, les camions russes transportant des lance-
des scénarios de leur propre conception ainsi que dans les scénarios des roquettes doivent recharger comme d'autres lance-roquettes (Cf. 63-7).
prochains modules de la série.

Les règles ci-après sont arrangées séquentiellement pour poursuivre la même 63. Nouvelles caractéristiques de
présentation sous forme d'instructions programmées que celle utilisée pour les
douze scénarios initiaux de SQUAD LEADER. C'est pour cette raison que les l’artillerie
pages et les paragraphes de ce fascicule de règles sont numérotés à partir de la
63 et 48.9 Quelles sont les limites d’empilement pour les différents types de
fin du fascicule précédent afin que chaque fascicule de règles de la série puisse
canons ?
être consulté sur le champ à l'aide d'un seul système de références. Comme
c'était le cas dans le jeu de base, nous vous recommandons instamment de lire R. Deux quelconques par case
soigneusement chaque section de règles et de jouer le scénario correspondant
avant de passer à la suite. Les références entre parenthèses peuvent renvoyer
aux règles originales de SQUAD LEADER. Lorsqu'existent des différences
entre les règles de SQUAD LEADER et celles de CROSS OF IRON, ce sont ces
dernières qui priment.

Rappelez-vous cependant que chacune des règles figurant ici constitue une
addition au système de jeu original de SQUAD LEADER et qu'en tant que
telle elle peut être considérée comme optionnelle. La plupart des règles qui
suivent précisent des parties du jeu original qui étaient antérieurement
traitées d'une manière plus abstraite. A plusieurs égards, l'abstraction et le
caractère jouable qui en découle étaient les meilleurs traits de SQUAD
LEADER. L'incorporation de plusieurs des règles ci-après va certainement
augmenter le réalisme et par conséquent réduire la jouabilité ! Il n'est pas du
tout certain que ce surplus de complexité soit souhaitable même pour les
joueurs expérimentés de SQUAD LEADER ; assurez-vous donc, avant le début
du jeu, de convenir des règles exactes que vous allez utiliser. Le seul but de
CROSS OF IRON est d'apporter de la variété au système SQUAD LEADER et
de démontrer la véritable diversité des combats sur le front oriental. Ceux qui
désireraient davantage de variations en termes de théâtre d'opérations et de
période de temps différents se référeront aux troupes polonaises, anglaises et
françaises dans CRESCENDO OF DOOM : les premières années du
Blitzkrieg, le second module d'extension de la série SQUAD LEADER. 63.1 Pions : sont représentés ci-dessus des échantillons des six catégories
principales de canons qui existent dans le jeu.
UN MOT SUR LES SCENARIOS 63.11 Orientation : le canon doit être placé dans le prolongement d'un côté
de case adjacente, le pion étant disposé de la même façon qu'un blindé.
Chaque scénario cite certaines nouvelles règles (Règles introduites) qui Tous les canons ont un secteur de tir similaire à celui des blindés et leur
doivent être appliquées au cours du jeu du scénario afin d'assimiler des règles arrière et leurs flancs sont considérés comme hors du secteur de tir.
nouvelles, Sauf indication contraire dans le scénario, il n'est pas nécessaire
d'utiliser dans un scénario toutes les règles exposées jusque-là. Les joueurs 63.12 Calibre : il est exprimé en mm. Un trait au-dessus signifie que le
peuvent (et devraient) décider d'un accord mutuel de ne pas appliquer certains canon ne peut pas tirer d'obus AP (ArMortier Piercing), un trait au-
chapitres de règles. dessous qu'il ne peut pas tirer d'obus H.E (High Explosive). Un astérisque
(*), un L ou un LL placé immédiatement derrière le calibre signifie que
Tous les véhicules qui pénètrent sur l'aire de jeu par la même case et au cours certains modificateurs pour « coup au but » sont appliqués à certaines
du même tour doivent le faire séquentiellement, i.e. le deuxième véhicule portées en raison de vitesses de sortie variables des projectiles ou de
dépense 1 PM supplémentaire pour entrer, le troisième 2 PM, etc. Sauf précision des trajectoires. Le détail en est expliqué en 64.2.
indication contraire dans le scénario, toutes les forces dont l'arrivée est prévue
à un certain tour doivent arriver à ce tour-là. Elles ne peuvent pas attendre en 63.13 Type du canon : l'abréviation indique le type du canon :
dehors de la carte dans l'intention d'entrer ultérieurement.
Mtr mortier Art. obusier d'artillerie
Sauf indication contraire, le placement sur des demi-cases de cartes ne
satisfait ni aux conditions de placement initial ni aux conditions de victoire. AT. canon anti-char AA canon anti-aérien

Sauf indication contraire, les unités qui sortent de la carte doivent rester à Inf. obusier d'infanterie Rct : lance-roquettes
l'extérieur et sont considérées comme éliminées aux fins des conditions de
La description du type est basée sur la terminologie utilisée durant cette
victoire. (Exception : les blindés obligés de se retirer suite à un «
période. Les soldats en campagne utilisaient très souvent leurs armes
étourdissement »). Les blindés ne peuvent pas satisfaire aux conditions de
dans les rôles adéquats. Dans la mesure où les règles le permettent un
victoire qui exigent l'occupation de bâtiments ; une telle occupation doit être
joueur est, par conséquent, libre d'essayer d'utiliser n'importe quel canon
accomplie par une unité d'infanterie (les équipages ayant quitté leurs
comme arme anti-char par exemple.
véhicules y compris).
63.14 Cadence de tir : normalement les canons tirent une seule fois par
Note : Toutes les références numériques au-delà de 103 renvoient aux règles
tour de joueur. Toutefois, un chiffre entouré d'un cercle signifie que le
de CRESCENDO OF DOOM, !e deuxième module d'extension de SQUAD
canon peut tirer deux fois ou plus (comme indiqué par ce chiffre) par tour
LEADER.63. Nouvelles caractéristiques de l'artillerie
de joueur. La totalité du tir doit néanmoins avoir lieu au cours de la même
CROSS OF IRON introduit de nombreux types nouveaux de pièces d'artillerie phase dans le tour de joueur, mais pas nécessairement en direction de la
et d'autres armes lourdes, en complément à SQUAD LEADER. Afin d'éviter même case objectif. Exception : les mortiers, les obusiers d'infanterie et
des effets irréalistes, des pions entièrement nouveaux sont utilisés pour les l'artillerie ne peuvent utiliser leur cadence de tir multiple que dans la
mortiers, les canons anti-chars et de nombreux autres types de canons et de mesure où les tirs successifs au cours d'une phase de tir sont dirigés sur la
lanceurs Ces nouveaux pions se substituent aux anciens (qui doivent être mis même case.
de côté à moins que les joueurs ne désirent les conserver pour jouer les douze
63.15 Limitation de la portée : un symbole « # » suivi de chiffres indique
premiers scénarios de SQUAD LEADER en utilisant les règles originales). Les
des limitations de portée du tir direct. Si un seul chiffre est inscrit, il
correspond à la portée maximum exprimée en cases. Si deux chiffres

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apparaissent, le premier correspond à la portée minimum, le second à la pouvoir tracer une LDV jusqu'au centre de chaque case pour que le tir
portée maximum. Important : les limitations de portée ne s'appliquent d'arrosage soit efficace dans chaque case.
qu'au tir direct, cf. 63-3 pour le tir indirect.
13.23 Un canon AA utilisant le tir d'arrosage peut-il faire tirer son
63.16 Munitions spéciales : quelques canons disposent de munitions équivalence de puissance de feu d’infanterie dans une partie seulement de
H.E.A.T. (hautement explosives anti-tanks), indiquées par H5 ou H6. Le l'ensemble des trois cases si une partie de l'ensemble des trois cases est
chiffre 5 ou 6 signifie qu'un jet de dés pour coup au but égal ou supérieur bloquée par une obstruction à la LDV ? Par des troupes amies ?
à ce chiffre a pour effet la suppression de munitions H.E.A.T. jusqu'à la
fin du scénario pour ce canon. A partir de ce tir, tous les projectiles seront R. Oui. Non
AP ou HE. Le chiffre qui suit la lettre H ne fait référence qu'à la possible
63.24 Mortiers : en raison du tir parabolique des mortiers, tous les coups
disponibilité au cours de ce tour. La colonne H.E.A.T. sur la table de
au but doivent donner lieu à résolution sur le tableau de tir de
destruction des blindés n'est basée que sur le calibre du canon qui tire et l'infanterie. Les véhicules touchés par un obus de mortier doivent être
non pas sur le chiffre de disponibilité. Le joueur faisant feu doit, avant de
traités comme s'ils étaient touchés par un barrage d'artillerie (46.54) Ne
lancer les dés pour coup au but, spécifier s'il tire avec des projectiles
jamais utiliser la table de destruction pour résoudre un tir de mortier :
H.E.A.T. Il conviendra de noter sur un bout de papier les pions qui ne
toujours utiliser le tableau de tir de l'infanterie. Les mortiers tirant en tir
disposent plus d'obus H.E.A.T. Si une valeur de tir entre parenthèses est
direct doivent utiliser la colonne de puissance de feu située à la gauche de
indiquée, elle signifie que le canon peut l'utiliser directement sur le
la colonne correspondant à leur puissance de feu. Les mortiers qui font feu
tableau de tir de l'infanterie au lieu d'utiliser la procédure normale de
en tir indirect utilisent la colonne de leur puissance de feu normale mais
coup au but et de destruction. Cette puissance de feu va épuiser la totalité
renoncent à d'autres tirs que leur allouerait leur cadence de tir (63.38).
de la puissance de feu du canon pour ce tour de joueur et prend en compte
la cadence de tir. Bien que cette puissance de feu soit identique à un tir de Exemple : un mortier de 50mm faisant tir direct peut tirer avec la colonne
MG, elle ne dispose d'aucune pénétration et doit être appliquée à une de puissance de feu de « 4 » jusqu'à trois fois au cours d'une phase de tir.
seule case objectif. (Exception : cf. tir d'arrosage, 63.23). La puissance de Le même mortier utilisant le tir indirect utilisera la colonne de puissance
feu équivalente de ce type est doublée à bout portant et réduite de moitié de feu de « 6 » mais ne pourra tirer qu'une fois par phase.
pour toute attaque au-delà de 20 cases et pour tir en mouvement au cours
de la phase de tir offensif. 63.3 Tir indirect : les mortiers, les obusiers d'infanterie, les obusiers
d'artillerie, l'artillerie automotrice et les roquettes peuvent utiliser le tir
63.16 Quelle colonne est utilisée pour la résolution des tirs HEAT de 76.2, indirect. Les canons anti-aériens de 75 mm et plus peuvent faire feu en tir
105 et 130 mm ? indirect alors que les canons anti-aériens plus petits ne le peuvent pas. Les
canons antichars n'utilisent jamais le tir indirect.
R. 75H pour le premier, 100H pour les deux derniers
63.31 En tir Indirect, le canon et ses servants ne peuvent pas voir
63.17 Équivalence à un objectif véhicule : certains gros canons
l'objectif mais un chef ami dans une autre case peut le voir. Ce chef est
représentaient de grandes cibles même en étant bien déployés. Cette
appelé « l'observateur ». Un chef démoralisé ne peut pas faire office
caractéristique est indiquée par un « V » sur le pion. En cas de tir sur un
d'observateur. Seuls les obus HE et les obus fumigènes peuvent être tirés
tel canon, il convient d'utiliser les lignes « véhicule » au lieu de la ligne
en utilisant le tir indirect.
«canon » sur la table pour coup au but. La case occupée par le canon
détermine la ligna adéquate. Le canon est considéré comme étant un « 63.32 L'observateur doit soit être adjacent au canon soit disposer d'une
véhicule à coque invisible » uniquement s'il se trouve derrière un mur, une radio dont le contact est établi (46.1). Le canon ne doit pas nécessairement
ligne de crête (77.1) ou si le scénario le précise. avoir une radio, seul l'observateur doit en avoir une. Un observateur ne
peut diriger un tir que sur une case à la fois, par conséquent, la seule
63.18 Avarie : un chiffre avarie est indiqué de sorte que tout jet de dés
manière pour que deux canons puissent tirer en tant que groupe unique
pour coup au but ou résultat de tir égal ou supérieur à ce chiffre signifie
c'est qu'ils soient dans la même case ou dans des cases adjacentes. Les
que l'arme s'est détraquée en tirant. Tout tir supplémentaire au cours de
effets des barrages d'artillerie sont alors de toutes façons résolus
cette phase et tout tir suivant sont interdits jusqu'à ce que les servants
séparément pour chaque canon.
aient réparé le canon (18.2). L'absence d'un chiffre avarie sur le pion doit
être interprétée comme une avarie ne survenant que lors d’un jet de dés 63.32 l'artillerie sur carte peut-elle se déplacer et demeurer en contact
pour coup au but de « 12 » (B12). radio avec un chef ?
63.19 Affût de 360° : Ce dispositif est représenté par une couronne R. Non
blanche autour du canon. Normalement ; les canons ne peuvent tirer que
dans leurs secteurs de tir et ils doivent pivoter sur place comme des 63.33 Tous les canons utilisant le tir indirect ont une portée maximum
canons AM pour tirer dans d’autres directions (48.5). Les canons à affût illimitée (pour les raisons du jeu). La seule exception est constituée par les
de 360°peuvent cependant pivoter et tirer dans tous les azimuts comme mortiers de 76 mm et moins qui sont limités à la portée maximum
les canons de tourelle des chars, avec un modificateur pour coup au but imprimée sur le pion. Le tir indirect des mortiers est impossible en-deçà
bien inférieur (+ 2, cas A). Un tel canon monté sur un affût de 360°, de leur portée minimum. Les autres armes utilisant le tir indirect doivent
disposant de deux tirs ou plus par tour de joueur, peut tirer une première tirer au moins à 12 cases (case objectif incluse).
fois sur un objectif puis pivoter et tirer sur un autre objectif s'il le désire.
63.34 Le tir indirect est résolu en utilisant la même procédure de salve de
Notez toutefois que si l'objectif est situé à l'extérieur du secteur de tir
réglage que pour l'artillerie hors carte (46). Toutefois, lorsque le pion FFE
original, un modificateur sera quand même appliqué pour chaque
est mis en place, la zone d'explosion est limitée à la seule case FFE ; les
changement de secteur de tir.
cases adjacentes ne sont pas affectées par les canons sur carte utilisant le
63.2 Tir direct : normalement tous les canons font feu en tir direct, tirant sur tir indirect.
un objectif visible depuis la case occupée par le canon. La portée est illimitée
sauf indication contraire sur le pion.
63.34 Les mortiers et autres canons faisant feu en tir indirect sur des
objectifs situés hors de leur secteur de tir doivent-ils modifier leur secteur
63.21 Saut Indication contraire, un canon peut utiliser des obus HE ou AP de tir lorsqu'ils font feu ?
en quantité illimitée.
R. Oui, mais il n 'y a pas de modificateur pour avoir pivoter tant qu’il
63.22 Fumée : tout canon de calibre égal ou supérieur à 70 mm peut tirer s’agit d’un tir indirect.
des obus fumigènes sur une case. Utilisez la ligne « infanterie dans
63.341 Si un canon sur carte reçoit une demande d'artillerie (46-13)
d'autres terrains » sur la table de coup au but. Un coup au but réussi
mais que la case objectif est située en dehors de son secteur de tir le
entraîne l'apparition de fumée dans la case objectif. Si le chiffre pour coup
canon doit pivoter afin que la case objectif soit dans son secteur de
au but est de 8 ou plus, sans modification, le canon est considéré à court
tir, soit au cours de la phase de mouve. ment soit au cours de la
d'obus fumigènes et ne peut plus, à partir de ce tour-là compris, tirer
phase de tir défensif (en fonction du tour du joueur), faute de quoi
d'obus fumigènes. Traitez comme tir HE ou AP le tir de fumigènes qui
aucune salve de réglage initiale ne peut être placée (46.2). Le canon
vient d'avoir lieu. Rappelez-vous que sauf indication contraire les canons
ne peut effectuer aucune autre action pendant qu'il utilise la
de 69 ou moins ne peuvent pas tirer de fumigènes. Aucun fumigène ne
procédure de tir indirect (46.13 - 46.34).
peut être tiré sur une case d'eau ou de marais.
63.342 Une SR rouge peut être déplacée en dehors du secteur de tir
63.23 Tir d'arrosage : les canons disposant d'un équivalent de puissance
du canon uniquement selon 46.31, mais le canon doit être pivoté
de feu peuvent arroser un ensemble de trois cases qui possédent un point
comme ci-dessus, sinon la SR est retirée. Cela s'applique également
d'intersection commun. Cet arrosage est automatiquement un tir au jugé
au placement de la SR initiale.
et la puissance de feu est réduite de moitié dans chaque case. Si
cependant un tir au jugé est nécessaire, la puissance de feu est divisée par 63.343 Un pion FFE ne peut jamais être déplacé en dehors du
quatre. Pour résoudre le tir d'arrosage, un seul jet de dés est utilisé pour secteur de tir du canon ; il doit d'abord être transformé en SR rouge
chaque case objectif. Tous les blindés sont invulnérables aux dégâts puis déplacé selon 46.31 et ne peut redevenir un FFE qu'à la phase
provoqués par le tir d'arrosage mais les véhicules non blindés et leurs de ralliement suivante. Un pion FFE ne peut jamais être placé en
équipages, les équipages exposés, etc sont vulnérables. Le tireur doit dehors du secteur de tir du canon faisant feu (comme en 48.32).

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63.35 Les canons sur carte peuvent utiliser un nombre Illimité de FFE de case par tour dans toute direction, à condition que l'entrée dans une forêt
tir indirect. Les limitations de module d'artillerie ne s'appliquent pas. ou un bâtiment ne se fasse pas directement à partir d'une autre case de
forêt ou de bâtiment, sauf si le mouvement par contournement (106) est
63.36 Le fumigène peut être tiré en tir Indirect comme les obus HE. Seule possible.
la case objectif (case FFE) comportera de la fumée, pas les cases
adjacentes. Les règles d'épuisement d'obus fumigènes (63.22) sont 53.45 et 48.4 Un canon antichar de 40 mm ou moins peut-il être poussé
appliquées. d’une case sur un terrain plus élevé ?
63.37 Un canon (y compris l'artillerie automotrice et les canons d'assaut) R. Oui.
qui s'est déplacé de sa case initiale ou qui a commencé le jeu en étant
remorqué par un véhicule, ne peut jamais utiliser d'observateur par 63.46 Aucun obusier d'artillerie, aucun mortier, lance-roquettes ou canon
contact radio. Le seul observateur possible qu’il peut utiliser est un chef de dimensions équivalentes à un véhicule (63.17) ne peut tirer depuis un
occupant la case adjacente. Cela reflète le fait malheureux qu'un tir précis bâtiment ou un bunker. Les canons d'infanterie, les canons anti-chars et
dirigé par radio nécessitait un positionnement exact des armes et un les petits canons AA (inférieurs à 75 mm) peuvent tirer depuis des
travail de relevé sur carte, procédure qui pouvait prendre des heures voire bâtiments, mais uniquement depuis le niveau du sol.
des journées.
63.47 Tous les canons de 88 mm et plus ne peuvent être remorqués que
63.38 Toutes les armes qui utilisent le tir indirect, à l'exception des lance- par des véhicules capables de transporter au moins un peloton. Les
roquettes, ne peuvent tirer qu'une seule fois par tour de joueur, véhicules plus petits ne peuvent pas remorquer de gros canons.
indépendamment de leur cadence de tir. Le tir Indirect, moins précis
63.48 Un canon remorqué est considéré éliminé si le véhicule qui le
utilise la totalité de la capacité de tir d'une arme pour être équivalent à la
remorque est éliminé.
puissance de feu d'un tir direct. Pour les raisons du jeu aucun char ne
peut tirer indirectement, mais tous les canons d'assaut découverts et 63.5 Boucliers des canons : tous les canons anti-chars et les obusiers
l'artillerie automotrice peuvent le faire. d'infanterie possèdent des boucliers qui assurent la protection des servants.
Bien que certains autres canons possèdent des boucliers, le nombre important
63.39 Le tir indirect contre des blindés (par l'artillerie hors carte ou sur
de leurs servants et la grosseur de leurs stocks de munitions rendent
carte) est résolu sur le Tableau de Tir de l'Infanterie en utilisant les
généralement inutile le bouclier, de sorte que seuls les canons AC et les
modificateurs de Barrage d'artillerie contre véhicules (46.54) et en
obusiers d'infanterie en reçoivent le bénéfice.
ajoutant le plus petit des modificateurs positifs imprimés sur le pion
véhicule (64.3), les blindés découverts et les blindés à modificateur négatif 63.51 Le bouclier d'un canon assure la protection des servants contre des
n'ajoutent pas leur modificateur de blindage. tirs provenant d'une case située dans le secteur de tir du canon. Les
attaques effectuées hors du secteur de tir, les barrages d'artillerie, les
63.40 Mouvement des canons : les règles originales de SQUAD LEADER pour
lance-flammes et tous les tirs de mortiers ne sont pas affectés par l'effet
la poussée, la rotation et le remorquage des canons (48.4, 48.5, 48.6)
protecteur du bouclier.
s'appliquent saut modifications ci-après.
63.51 Un équipage, un chef et un canon AC subissent un tir à travers le
63.41 Les canons de 100 mm et plus ainsi que tous les canons montés sur
secteur du tir du canon. Le chef bénéficie-t-il du modificateur + 2 dû au
un affût de 360° ont besoin d'une phase de mouvement entière pour être
bouclier du canon ?
décrochés d'un véhicule tracteur ou pour être accrochés en position de
remorquage. Cette action nécessite la présence de servants ou d'un R. Non, les boucliers des canons ne protègent que l'équipage qui sert le
peloton, plus celle du véhicule tracteur, pendant la totalité de la période. canon.
Cette période comprend la phase de tir de préparation immédiatement
précédente et la phase de tir offensif immédiatement suivante, au cours 63.52 Si les servants sont protégés par le bouclier du canon, ajoutez deux
de laquelle aucun tir n'est permis (Exception : armes à mise en place (+ 2) au jet de dés sur le Tableau de Tir de l'Infanterie lors de la résolution
rapide). du tir contre les servants du canon.

63.41 Comment un canon monté sur affût de 360° ou un canon de plus de 63.6 Mortiers légers : les «mortiers légers » de 60 mm et moins peuvent être
100 mm peuvent-ils être accrochés ou décrochés pour remorquage, étant actionnés par un peloton d'infanterie de la même façon qu'une arme normale ;
donné la règle 46.84. qui interdit à un véhicule et un canon d 'occuper la ils ne requièrent pas la présence d'une unité « équipage ». Un chef peut faire
même case à la fin de la phase de mouvement sauf s'il y à remorquage ? tirer directement un mortier léger, mais la cadence de tir est ramenée à un (1).
Si le chef le fait tirer indirectement, la puissance de feu du mortier est réduite
R. le canon est considéré comme étant remorqué bien que le véhicule ne de moitié. Les mortiers ne peuvent pas tirer depuis une case de bâtiment.
puisse pas se déplacer du tout au cours de la phase de mouvement. Au (Exception : ruines) ni depuis un bunker. Si deux chefs ou plus actionnent un
début de la phase de mouvement suivante, le canon peut être remorqué ou mortier léger, sa cadence de tir est normale.
sorti de la case en étant poussé, ou le véhicule peut se retirer, en fonction
de la situation. 63.7 Artillerie lance-roquettes : la cadence de tir inscrite sur un pion
d'artillerie lance-roquettes représente le nombre de tubes du lanceur. Lorsque
63.41 Un équipage occupé à accrocher ou à décrocher un canon de son tous les tubes ont tiré, le lanceur doit être rechargé avant de pouvoir tirer à
tracteur ou en train de le pousser sur une nouvelle case (pendant un tir nouveau.
défensif) bénéficie-t-il du facteur de protection dû au bouclier du canon ?
63.71 Les lance-roquettes peuvent tirer en autant de fois que désiré
R. Non, et en outre l'équipage est considéré comme exposé aux tirs jusqu'à leur cadence maximum, mais le nombre de tirs et les objectifs
ennemis de toute provenance et sujet au modificateur -2 pour mouvement visés doivent être annoncés avant toute attaque. Indépendamment de leur
en terrain découvert (s'il s'agit d'une case de terrain découvert) au court cadence de tir ils ne peuvent pas faire feu en dehors de leur secteur de tir.
de toutes les phases de tir. Si toutefois le véhicule tracteur est un
halftrack armé, le modificateur de +1 pour situation sous un blindé est 63-72 Les lance-roquettes ne peuvent pas faire feu au cours de la phase de
également appliqué tir offensif s'ils se sont déplacés au cours de la phase de mouvement.

63.42 Les mortiers de 60 mm et moins peuvent être transportés par un 63.73 Lorsqu'ils tirent en tir direct, les lance-roquettes utilisent la
équipage ou un peloton, au prix de cinq points de portage (comme une procédure de coup au but comme s'Il s'agissait d'un canon AM. Tous les
HMG). Ces mortiers peuvent être transportés dans des véhicules ou par tirs manqués sont résolus au moyen de la règle « tir HE manqué de peu »
des hommes montés sur des blindés et comptent en regard de la capacité (100).
de portage de ce véhicule. Les mortiers ne peuvent pas tirer au cours de
63.731 L'artillerie lance-roquettes était généralement déployée à
leur phase de tir offensif si eux-mêmes ou l'infanterie qui les actionne se
l'arrière et avait rarement l'occasion de faire feu en tir direct. Un
sont déplacés au cours du tour du joueur.
modificateur de + 2 pour coup au but en cas de tir direct est destiné
63.43 Les mortiers de 76-82 mm peuvent être transportés à bord d'un à refléter cet état de fait.
camion, d'une jeep ou d'un halftrack, comptant pour cinq points de
63.732 En raison de son équipement de visée primitif et
portage en regard de la capacité de portage du véhicule. Ces mortiers ne
relativement grossier, le lance-roquettes n'était pas une arme à
peuvent pas être transportés par des hommes montés sur les blindés. Le
«réactions rapides». Les lance-roquettes ne peuvent pas, par
transport d'un mortier ne double pas les coûts de déplacement d'un
conséquent, faire feu au cours de la phase de tir défensif.
véhicule comme c'est le cas lors du remorquage d'un canon (48.6).
63.74 Lorsqu'il fait feu en tir indirect, un lance-roquettes doit dépenser
63.44 Tous les mortiers doivent être débarqués d'un véhicule et être sur le
une de ses roquettes pour chaque Salve de Réglage demandée. Les
sol pour tirer. Ils ne peuvent pas tirer lorsqu'ils sont transportés dans ou
roquettes de Salve de Réglage attaquent à demi-puissance la case où elles
sur un véhicule.
aboutissent.
63.45 Tout canon de 40 mm et moins peut être déplacé par un équipage ou
63 741 Un lance-roquettes à tir multiple peut choisir de tirer plus
un peloton de deux cases par phase de mouvement sur un terrain
d'une Salve de Réglage par tour de joueur, jusqu'à la limite fixée
découvert de même niveau, ou de trois cases sur une route de même
par sa cadence de tir. Chaque roquette de Salve de Réglage doit
niveau. Dans tous les cas, un canon d'un tel calibre peut se déplacer d'une

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faire l'objet de jet de dés pour la précision du tir, la direction 63.9 Si un canon possédant un bouclier est détruit, est-il immédiatement
d'erreur, la distance d'erreur et la résolution du tir. retiré du jeu, de telle façon que tout tir suivant sur l'équipage ne soit plus
affecté par le modificateur dû au bouclier du canon ?
63.742 même si un pion FFE a été placé, les lance-roquettes doivent
recourir à un jet de dés pour l'emplacement définitif de chaque R. Oui.
roquette tirée (46.21) comme s'il s'agissait de résoudre la position
d'une Salve de Réglage, si ce n'est que le jet de dé nécessaire à la 63.9 Les modificateurs au jet de dés pour destruction des blindés du à
précision est doublé (de 1 à 2) et que celui déterminant la distance l'avantage de hauteur, aux coups au but critiques et aux effets de la distance
d'erreur (46.23) est réduit de moitié (fractions arrondies par excès). sur la pénétration sont-ils appliqués ?
Toutes les roquettes tirées sur la base d'un pion FFE atteignent
R. Le dernier seulement
leur objectif avec une entière puissance de feu, indépendamment de
l'endroit où elles tombent.

63.743 Le jet de dé de précision (46.21) des lance-roquettes


allemands est «1» identique à celui des Russes.

63.75 Le rechargement d'un lance-roquettes nécessite la présence d'un


équipage pour manipuler l'engin pendant un certain nombre de tours de
joueur. Pendant cette période de temps, l'équipage doit demeurer intact et
ne peut ni se déplacer, ni tirer, ni participer à un corps à corps ni exercer
une activité quelconque. Tant que l'équipage reste dans la case, les tours
de joueur de rechargement ne doivent pas nécessairement être
consécutifs. Si cependant l'équipage quitte la case pour une raison
quelconque, tous les tours de joueur de rechargement accumulés jusque-là
sont perdus et si l'équipage réintègre la case, toute la procédure doit être
recommencée à zéro. Les équipages s'adonnant au rechargement sont
considérés comme exposés aux tirs ennemis de toute provenance et
subissent le modificateur de -2 pour déplacement en terrain découvert au
cours de toutes les phases de tir et indépendamment du terrain de la case
qu'ils occupent.

63.76 Le rechargement nécessite deux tours de joueur (un tour de jeu) 64. Nouvelles caractéristiques des blindés
pour un engin de 4 à 9 tubes, cinq tours de joueur pour un engin de 10 à
19 tubes et 9 tours de joueur pour un engin de 20 tubes et plus.

63.77 Si un chef est présent dans la même case que l'équipage pendant
toute la durée du rechargement (et qu'il n'utilise pas son modificateur de
commandement à d'autres tâches), déduire le modificateur de
commandement du nombre de tours nécessaires, sans que celui-ci puisse
être inférieur à un tour de joueur. Par exemple, un chef 9-2 et un équipage
rechargent un lance-roquettes de 16 tubes. Il n'est besoin que de trois
tours de joueur pour effectuer le rechargement (au lieu de 5). Si tous deux
rechargeaient un lance-roquettes de 6 tubes, ils auraient besoin d'un seul
tour de joueur. Des chefs seuls ne peuvent pas recharger un lance-
roquettes, ils ne peuvent qu'aider un équipage à le faire.

63.78 Les lance-roquettes montés sur des véhicules ne peuvent être


rechargés que si un autre véhicule à équipage (capable de transporter au
moins un peloton et désigné au début du scénario comme transporteur de
munitions) est présent et que cet équipage est dans la case du lance-
roquettes. La seule exception est constituée par des lance-roquettes
montés sur des blindés, où l'équipage du blindé peut quitter son véhicule
(66.3) et manipuler le lance-roquettes pour le recharger. Cette procédure
va évidemment priver le véhicule de son équipage et l'empêcher de se
déplacer ou de tirer (à part tirer avec le lance-roquettes).

63.79 Les lance-roquettes ne peuvent tirer ni depuis une case bâtiment ni


depuis l’intérieur d’un bunker.

63.8 Artillerie lourde : Quelques engins tels que les Orgues de Staline
cracheraient une telle force de destruction qu'ils ne peuvent pas être
fidèlement rendus par le tableau de tir de l'infanterie. Afin de résoudre les
attaques de telles pièces d'artillerie, utilisez la colonne 36 +/200 + l'infanterie
et appliquez un modificateur de -1 pour chaque tranche supplémentaire de 50
mm du calibre de l'arme.

63.9 Destruction de canons : le tir des pièces d'artillerie contre les canons de
tous types est résolu sur la ligne « canon » de la table pour coup au but sauf
lorsqu'il s'agit d'équivalents à un objectif véhicule (63 17). Un canon ne
possédant pas de bouclier protecteur ou un canon touché par un tir en
provenance de l'extérieur du secteur de tir est automatiquement détruit
lorsqu'il est touché par un projectile de 20 mm ou plus. Tout canon disposant
d'un bouclier, touché par un tir provenant de son secteur de tir, est éliminé par
un jet de dés pour destruction réussi en utilisant sur la table de destruction
des blindés l'orientation « blindé de face » et un modificateur pour blindage de
-4. Cette règle remplace 48.1.

Les fusils anti-chars (ATR) ainsi que les lance-flammes, MMG et HMG tirant Le développement de SQUAD LEADER pour couvrir l'ensemble des blindés de
à portée normale peuvent éliminer un canon en l'attaquant sur la table de la deuxième guerre mondiale et d'une manière plus réaliste a nécessité une
destruction des blindés. Un modificateur de -5 est appliqué sauf si la LDV est refonte complète des blindés originaux de SQUAD LEADER. Les pions de
tracée à travers le bouclier du canon. Le canon est traité comme objectif cette boite sont destinés à remplacer les pions véhicules originaux de SQUAD
«blindé » mais l'orientation dépend de la LDV de l'arme faisant feu. LEADER qui doivent être mis de côté Pour jouer CROSS OF IRON. Les
joueurs peuvent désirer conserver les anciens pions pour les utiliser avec les
Les servants du canon ne sont pas affectés par les projectiles AP mais douze premiers scénarios de SQUAD LEADER.
subissent l'attaque sur le tableau de tir de l'infanterie si le canon est atteint
par un tir de MG ou un obus HE. Cette attaque est modifiée par un +2 pour Pour des raisons de simplicité et de continuité, nous conserverons la
protection due au bouclier si le tir passe par le secteur de tir du canon. classification originale de la plupart des blindés, à savoir chars, canons
automoteurs (canons AM) ou halftracks même si des termes génériques tels
que « Chasseur de chars » ou « Canon d'Assaut » sont plus corrects.

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Squad Leader A4 COI.doc
Pour des raisons de jeu un Char est un blindé chenillé équipé d'une tourelle La lettre d’identification n’est utilisée que pour différencier des véhicules du
mobile. Les tourelles sont reconnaissables au cercle blanc entourant la tourelle même type lorsqu’il convient de noter certains événéments tels que
du véhicule. l’utilisation de pots fumigènes (64.8) et la possibilité de tirer des obus HEAT
(63.16).
Un Canon AutoMoteur est un blindé chenillé sans tourelle mobile qui ne doit
pas un halftrack. Les canons AM sont reconnaissables à l'absence de toute 64.1 Secteur de tir de la tourelle : tous les véhicules possédant un armement
marque blanche autour du véhicule. monté sur tourelle disposent à présent de deux secteurs de tir possibles : l'un
pour le véhicule lui-même, l'autre pour la tourelle.
Un halftrack est un châssis de blindé utilisant à la fois des roues et des
chenilles. Les halftracks sont reconnaissables au carré blanc qui entoure leur 64.11 Le secteur de tir du véhicule est défini comme dans le jeu de base
facteur de mouvement. (29.4) et est utilisé pour toutes les mitrailleuses de caisse (64.41) et
l'armement principal non pivotant (canons automoteurs), ainsi que pour
la détermination de l'orientation de l'objectif (33.5) pour les tirs dirigés
contre le véhicule. (Exception : 64.35, les objectifs coque invisible utilisent
leur secteur de tir de la tourelle pour déterminer leur orientation).

Une voiture blindée est un châssis de blindé n'utilisant que des roues à
essieux. Les voitures blindées sont reconnaissables au cercle blanc qui entoure
leur facteur de mouvement. Secteur de tir du véhicule Secteur de tir de la tourelle

A l'intérieur de cette classification, il existe une sous- catégorie constituée des 64.12 Le secteur de tir de la tourelle diffère du secteur de tir du véhicule
véhicules Incomplètement recouverts d'un blindage protecteur. Ces blindés si un pion tourelle est placé au-dessus du blindé, le canon pointant vers
sont appelés Chars Découverts ou Canons AM découverts. etc., et se un autre angle que le pion véhicule. Les pions tourelle sont retirés lorsque
remarquent à l'absence de couleur sur la zone découverte de la silhouette du le secteur de tir de la tourelle et celui du véhicule coïncident. Le secteur
véhicule. La plupart des halftracks sont des véhicules découverts. Un blindé de tir de la tourelle est utilisé pour déterminer le secteur de tir de toutes
découvert est régi par les règles afférentes à la classe générale dont il fait les armes montées sur une tourelle.
partie. Un char à tourelle découverte (tel que le Wirbelwind) possède toutes les
capacités d'un char mais est plus vulnérable aux tirs provenant de niveaux 64.121 Lorsqu'un char ou un véhicule à tourelle tire en dehors de
supérieurs (46.54, 47.8, 77.3). son secteur de tir, l'orientation du véhicule n'est plus modifiée
(33.35). Au lieu de cela, le pion tourelle est orienté de façon à ce que
Certains blindés ne possèdent pas de blindage à l'arrière comme le symbolise l'objectif soit situé dans le secteur de tir de la tourelle. Si un char
l'absence de couleur à l'arrière de la silhouette du véhicule. Un équipage de modifiait son secteur de tir de véhicule au cours de la phase de tir
blindé est automatiquement exposé (CE) au tir d'infanterie provenant de la défensif, il serait traité comme un canon AM (cas E) au cours de
direction non protégée. Les obus atteignant le blindé et provenant de la cette phase de tir.
direction non protégée (à ne pas confondre avec les avantages de hauteur vis-
à-vis des blindés découverts, 77.3) utilisent les résultats de jet de dés pour 64.121 Si un char a le droit de modifier son secteur de tir de
destruction des blindés relatifs à la catégorie non «blindé» au lieu de la véhicule et son secteur de tir de tourelle au cours de la phase de tir
procédure normale de face/côté/arrière. Le tir d'artillerie est résolu défensif, peut-il également modifier son secteur de tir de véhicule
normalement puisque la partie « découverte» d'un blindé dispose toujours d'au au cours de la phase de tir de préparation ?
moins un rebord qui fournit une protection vis-à-vis des éclats d'obus.
R. Oui, mais le modificateur du cas E s'applique. Une fois que le
En raison de la complexité des caractéristiques des blindés et des variantes char fait feu en tir de préparation. Il ne peut plus modifier ni son
mineures de chaque type de modèle, les caractéristiques des blindés ont été secteur de tir de véhicule ni son secteur de tir de tourelle au cours
rassemblées sur un répertoire destiné à compléter les données figurant sur les de la phase de mouvement suivant 3.
pions. Les joueurs consulteront le répertoire des blindés avant chaque scénario 64.122 Le secteur de tir de la tourelle peut être modifié en tant que
afin de se familiariser complètement avec les capacités des blindés qui résultat de tir d'une arme de tourelle, ou à n'importe quel moment
interviennent dans un scénario particulier. Le répertoire des blindés ne au cours de la phase de mouvement. Le secteur de tir de la tourelle
contient pas tous les modèles ou toutes les variantes mais seulement les
ne peut pas être modifié au cours de la phase de mouvement si le
modèles principaux sous leur forme la plus ancienne. Ce n’est que si véhicule a tiré au cours de la phase de tir de préparation.
d'importantes modifications venaient à intervenir en termes de jeu, qu'un
nouveau répertoire serait établi. Par exemple, il existait des modèles de T- 64.123 Tous les modificateurs de jet de dés pour coup au but des
34/76 D, E et F, mais en termes de jeu ils équivalent tous au modèle antérieur armes de tourelle, qui impliquent le secteur de tir, sont basés sur le
T-34/76 C. Ainsi seule/ le T-34/76 C est-il répertorié. Si vous recréez une secteur de tir de la tourelle. Cependant, une modification du
bataille historique et que certain modèle particulier de blindé ne figure pas sur secteur de tir du véhicule entraîne le modificateur du cas A, que le
le répertoire, cherchez simplement jusqu'à ce que vous trouviez un type de secteur de tir de la tourelle soit modifié ou non. Si le secteur de tir
modèle répertorié. du véhicule et celui de la tourelle sont modifiés au cours de la phase
de mouvement, le modificateur au jet de dés du cas A est doublé.
Le répertoire des blindés comporte sous forme écrite toutes les informations
figurant en abrégé sur les pions ainsi que des notes spéciales afférentes à des 64.2 Modificateurs dus à la distance : l'armement principal comportant la
caractéristiques particulièrement inhabituelles du véhicule. Ce qui est mention « L » ou « LL » représente un type d'armement possédant une
particulièrement intéressant, ce sont les dates d'utilisation et la valeur en précision exceptionnelle à de grandes distances. L'armement principal suivi
points. La plage d'années indiquée sur le répertoire s'applique à la fois au d'un astérisque représente un canon qui perd progressivement de sa précision
modèle répertorié et aux modèles postérieurs équivalents. La Plage donne les à de grandes distances.
années d'utilisation courante. Dans certains cas, des modèles ont survécu plus
tard, mais dans les scénarios à choix de points, la valeur nette en points de 64.21 L'armement principal suivi d'un « L » peut déduire 1 de son jet de
tels véhicules devra être augmentée de 50% pour refléter les difficultés dés pour coup au but à une distance de 13 cases ou plus.
d'approvisionnement de pièces de rechange et la rareté. Les valeurs en points
64.22 L'armement principal suivi d'un « LL » peut déduire 1 de son jet de
sont indiquées pour permettre aux joueurs de choisir leurs forces dans les
dés pour coup au but à une distance de 13 à 24 cases, et déduire 2 de son
scénarios à concevoir soi-même.
jet de dés pour coup au but à une distance de 25 cases ou plus.
Les valeurs en points ne jouent aucun rôle dans les conditions de victoire des
scénarios officiels accompagnant le Jeu.

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Squad Leader A4 COI.doc
64.23 L'armement principal suivi d'un astérisque (*) doit ajouter 1 à son 64.42 MG coaxiale : les mitrailleuses coaxiales sont fixées sur la tourelle
jet de dés pour coup au but à une distance de 7 à 12 cases. La pénalisation selon le même axe que l'armement principal du véhicule (s'il y en a un).
pour imprécision est augmentée pour chaque plage de distance suivante ; La MG coaxiale ne peut tirer que dans le secteur de tir de la tourelle. La
i.e. la pénalité est de + 2 de 13 à 24 cases, + 3 de 25 à 39 cases et + 4 à 40 portée de toutes les MG coaxiales est de 12 cases.
cases et plus. Notez que ce modificateur intrinsèque se substitue aux cas
B et C des modificateurs originaux de SQUAD LEADER pour 64.43 MG anti-aérienne : la mitrailleuse anti-aérienne (MG AA) d'un
détermination de coup au but (33.31). blindé peut tirer dans toute direction mais son maniement implique
généralement un certain degré de risque en termes d'exposition de
64.24 Bien que les modificateurs dus à la distance ne modifient pas les l'équipage (cf. 64.44). Toutes les MG AA (exception : Hetzer) doivent être
jets de dés sur la table de destruction des blindés (33.4), ils ont four objet actionnées par des équipages exposés pour être utilisées. La puissance de
de différencier les armements principaux sur cette table. Notez par feu des MG AA est réduite de moitié en tant que tir en mouvement
exemple, les chiffres de destruction différents sur cette table pour un 75*, uniquement si le véhicule s'est déplacé dans une nouvelle case au cours de
un 75, un 75 L et un 75 LL. ce tour de joueur. La portée de toutes les MG AA est de huit cases.

64.3 Modificateurs pour blindage : précédemment, tous les modificateurs pour 64.43 Un passager sur un char peut-il faire tirer la MG AA du char ?
blindage appliqués à la destruction étaient inscrits en dessous de la table de
destruction des blindés. En raison du grand nombre de nouveaux types de R. Non.
blindés introduits ici, ces renseignements sont imprimés directement sur les
pions et sont divisés en deux catégories conformément aux épaisseurs de
blindage différentes selon l'orientation du véhicule objectif.

64.31 Le premier modificateur (celui du dessus) s'applique à tous les jets


de dés pour destruction du blindé, résultant d'un coup au but atteignant
le véhicule de face (33.5).

64.32 Le second modificateur (celui du dessous) s'applique à tous les jets


de dés pour destruction du blindé, résultant d'un coup au but atteignant
le véhicule de côté ou par l'arrière. 64.44 Exposition de l'équipage : le tir de toutes les MG AA représente un
calcul abstrait de l'exposition risquée par des membres de l'équipage d'un
64.33 S'il n'existe qu'un seul modificateur, celui-ci s'applique à toutes les blindé lorsqu'ils actionnent cet armement extérieur. La MG AA ne peut
orientations du véhicule. pas être utilisée sauf si l'équipage est partiellement exposé au tir de
l'infanterie ennemie au début de la phase de tir au cours de laquelle elle
64.34 Si aucun chiffre n'est inscrit, une étoile est imprimée en haut à est utilisée. Cette exposition est représentée en plaçant un pion CE (Chef
droite pour signifier qu'il s'agit d'un véhicule non-blindé. Dans certains de char Exposé) sur le blindé. Les pions CE peuvent être mis en place ou
cas sont imprimés à la fois un modificateur pour blindage et une étoile, retirés à tout moment au cours des phases de mouvement et/ou de
indiquant généralement qu'il s'agit d'un véhicule dont l'arrière n'est pas progression de leur possesseur mais II est interdit de les mettre en place
protégé par un blindage. Le répertoire des blindés devra être consulté et de les retirer au cours de ta même phase. Les passagers d'un halftrack
pour les cas spécifiques. armé ne peuvent tirer (47.4) que s'ils sont en position CE.
64.35 Certains véhicules possèdent des blindages de tourelle ou de partie Le tir de l'infanterie peut être dirigée sur un blindé CE et ne doit pas
supérieure qui sont proportionnellement beaucoup plus importants que nécessairement provenir d'une case adjacente pour être efficace (36.1). Ce
les blindages de coque sur lesquels sont basés les modificateurs. Ces tir subit un modificateur de +2 en raison de la protection offerte par le
véhicules sont reconnaissables au carré noir qui entoure le ou les véhicule. Le modificateur de -2 pour mouvement en terrain découvert
modificateurs pour blindage. De tels véhicules bénéficient d'un n'est pas appliqué. Les contrôles de moral doivent faire l'objet d'un jet de
modificateur supplémentaire de +1 au jet de dés pour destruction en cas dés en utilisant la valeur de moral de l'équipage (ou du chef de blindés
de coup au but dirigé contre l'orientation du véhicule, objet du (76) s'il y a lieu.
modificateur entouré du carré noir, si le véhicule est en position « coque
invisible ». Si le véhicule échoue au contrôle de moral, il ne peut faire tirer cette arme
exposée et doit rester « complètement fermé» pendant toute la durée du
64.4 Mitrailleuses : certains blindés disposent de mitrailleuses en plus ou en scénario. Il perd également les services de tout chef de blindés qu'il aurait
lieu et place de leur armement principal. Toutes les MG des blindés possèdent pu utiliser pour le restant du jeu. En outre, le véhicule est marqué d'un
une pénétration égale à leur puissance de feu. Il existe trois catégories de pion «Stun» (étourdissement) pour le restant de ce tour et pour le tour de
mitrailleuses comme indiqué ci-dessous. joueur suivant. Un véhicule ne peut ni se déplacer, ni tirer, ni tenter de
réparation pendant que son équipage est étourdi. Lorsque le pion «Stun»
est retiré, il est remplacé par un marqueur +1 TO HIT (+1 pour coup au
but) qui indique qu'il doit ajouter +1 à tous les futurs jets de dés pour
coup au but (en plus du modificateur de +1 dont il sera affecté pour être
«complètement fermé», 64.47).

Un résultat KIA n'élimine pas le véhicule mais entraîne toutes les


pénalités inhérentes à un échec à un contrôle de moral. En outre, dès que
le pion «Stun» est enlevé, le, blindé doit se diriger, à sa vitesse maximum,
en utilisant le chemin le plus court (mesuré en PM) vers l'extérieur de la
carte dans la direction de ses propres lignes. Le blindé ne peut pas
effectuer de tir de préparation mais peut effectuer des tirs défensifs et des
tirs offensifs si l'occasion se présente. Un blindé qui quitte la carte de
cette manière n'est pas considéré comme détruit aux fins de
MG de caisse ((Bow) / MG coaxiale / MG Anti-aérienne (AA) détermination de victoire bien qu'il ne puisse revenir en jeu.
Notez que ces catégories remplacent les catégories utilisées précédemment de Notez que les équipages CE dans un blindé ne sont pas considérés comme
mitrailleuses de tourelle et de mitrailleuses de caisse (28.4, 34.7-8) du jeu de « démoralisé » au sens traditionnel, mais étourdis. Ils n'ont pas à être
base. Notez également que les blindés dont le seul armement est constitué par ralliés en raison du mécanisme temporel des effets de l'étourdissement.
une ou des mitrailleuses peuvent utiliser celles-ci pour essayer de détruire un
blindé ennemi malgré la règle 33.7. Cette règle remplace toutes les règles CE antérieures (34.8).

L'armement en mitrailleuses est exprimé à partir de maintenant sous la forme 64.44 Des véhicules qui ont été étourdis ne peuvent-ils retrouver un statut
MG de caisse/MG coaxiale/MG anti-aérienne. Lorsqu'Il n'y a pas de MG anti- CE ?
aérienne, l'armement en mitrailleuses est exprimé sous la forme réduite MG
de caisse/MG coaxiale. R. Uniquement si un nouvel équipage est embarqué.

64.41 MG de caisse : la mitrailleuse de caisse (chiffre de gauche) ne peut 64.44 Un blindé peut-il, au cours de sa phase de tir de préparation, faire
tirer que dans le secteur de tir du véhicule. La puissance de feu de la MG feu avec le bénéfice du pion CE et retirer ce pion au cours de la phase de
de caisse est réduite de moitié en tant que tir en mouvement (9.3) si le mouvement sans que le défenseur puisse tirer sur l'équipage CE ?
blindé s'est déplacé dans une nouvelle case ou a pivoté (a modifié le R. Non. Si le statut CE est utilisé pour déterminer un coup au but,
secteur de tir du véhicule) sur place au cours de ce tour de joueur. Une l'équipage CE sera soumis au tir défensif au cours de la phase suivante de
MG de caisse ne peut pas tirer si le blindé est en position « coque invisible tir défensif, même si le pion CE retiré au début de la phase de
» et que la LDV jusqu'à la cible potentielle coupe l'obstacle sur le côté de mouvement.
case qui est la cause de la position « coque invisible ». La portée de toutes
les MG de caisse est de huit cases. 64.44 et 16.7 Le tir défensif contre un équipage CE dans un blindé doit-il
être résolu avant que le véhicule se déplace dans une autre case ?

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Squad Leader A4 COI.doc
R. Oui, en outre le CE n'est pas soumis au modificateur -2 pour 64.51 Tous les véhicules mentionnés ci-dessus n'étaient pas équipés de
mouvement en terrain découvert. cette arme et ceux qui l'étaient ne disposaient pas tous de munitions
suffisantes. Par conséquent, la présence de cette arme dans les blindés est
64.44 et 47.8 Comment les nouvelles règles CE affectent-elles la un événement aléatoire et n'est pas connue de l'adversaire au départ. Un
démoralisation des équipages des blindés ? blindé n'est équipé de cette arme que si le symbole «92» est inscrit au
verso du pion (côté épave). Les blindés qui n'en sont équipés qu'en option
R. Les équipages qui échouent aux contrôles de moral provenant du statut
(cf. répertoire des blindés : notes « NbW 92 optionnel ») doivent faire
CE sont étourdis et non pas démoralisés. La seule occasion où un
l'objet d'un jet de dés avant le début du jeu (cf. l'armement optionnel sur
équipage peut être démoralisé alors qu'il est dans un blindé est le résultat
le répertoire des blindés) afin de savoir si le blindé disposera de cette
d'un tir direct originaire d'un niveau plus élevé dirigé contre l'équipage
arme et cette éventualité sera inscrite secrètement sur un bout de papier
d'un blindé découvert ou contre un véhicule non blindé tel que l'arrière
d'un Wespe. Notez qu'un étourdissement n'a aucun effet sur les passagers qui servira de référence ultérieure.
exposés. 64.52 Les blindés équipés de ce système d'armement peuvent l'utiliser
pour tirer des fumigènes de la même manière qu'avec des pots fumigènes
64,44 et 72.1 Supposons qu’un halftrack soit sur le point d 'effectuer une
(64.8) si ce n'est qu'un jet de dés pour épuisement de fumigènes est
attaque par écrasement avec son propre armement et celui d'un peloton
nécessaire car un jet de dés de 8 ou plus signifie que la NbW est à court
qui est son passager. L'unité écrasée satisfait au contrôle de moral pour
d'obus fumigènes (58) pour le restant du scénario. La NbW ne peut être
attaque d'un blindé et tire à bout portant sur l'équipage CE et les
utilisée qu'une seule fois par tour de joueur. Un blindé qui en est équipé
passagers dans la dernière case occupée par le blindé avant l’écrasement,
ne possède pas de capacités normales de pot fumigène (64.8).
additionne le modificateur + 2 et obtient un résultat « contrôle de moral ».
Quelles sont les conséquences possibles ? 64.53 Les blindés équipés de ce système d'armement peuvent l'utiliser
pour tirer une charge HE de 90 mm (12 facteurs de puissance de feu sur le
R. L'équipage et le peloton doivent tous deux procéder à un contrôle de
tableau de tir de l'infanterie) au cours de la phase de corps-à-corps contre
moral. Si l’équipage échoue au contrôle de moral, il n'est pas démoralisé
toute unité d'infanterie présents dans la même case que le blindé. Le
mais étourdi et le halftrack ne peut ni se déplacer ni tirer, et par
corps-à-corps avec un blindé équipé d'un NbW n'est pas résolu
conséquent ne peut pas poursuivre son attaque par écrasement. Le
simultanément. Chaque unité (y compris le blindé) impliquée dans le
peloton peut toujours tirer sans pénalité. Si le peloton échoue au contrôle
corps-à-corps lance deux dés pour déterminer l'ordre d'attaque, l'unité
de moral, l'écrasement est annulé (47.9) car le halftrack ne peut pas
ayant obtenu le plus petit résultat exécutant l'attaque en premier, puis
avancer en direction de l'ennemi tant que l’infanterie démoralisée n'est
l'unité à résultat immédiatement supérieur et ainsi de suite. L'infanterie
pas ralliée ou qu’elle n'a pas quitté le véhicule.
qui attaque peut déduire de son jet de dés d'ordre d'attaque les
64.45 Caractéristiques particulières : la puissance de feu entre modificateurs dus aux effets du terrain (s'il y a lieu) de la case du corps-à-
parenthèses de l'armement principal sur les pions de blindés qui en sont corps. Les unités qui sont éliminées ou démoralisées avant d'effectuer leur
équipés (63.16) est traitée comme une MG coaxiale (84.42), hormis son tir attaque en corps-à-corps perdent leur occasion d'attaquer. Le système
d'arrosage spécial (63.23), sa portée et son manque de pénétration (63.16). d'arme de défense rapprochée est considéré comme touchant
Le tir effectué par cet équivalent d'armement principal et les tirs des MG automatiquement toutes les unités d'infanterie présentes dans la case du
(y compris la MG coaxiale) doivent être résolus séparément. blindé. L'effet du tir est résolu dans la colonne 12 du tableau de tir de
l'infanterie. L'explosion n'affecte en aucune manière le blindé. Un jet de
Les joueurs doivent toujours consulter le répertoire des véhicules à la fin dés pour résolution de « 12 » pour le NbW a pour résultat la suppression
de ce fascicule afin de se familiariser avec les caractéristiques pour le restant du scénario d'obus HE pour le NbW.
particulières des véhicules à utiliser dans le scénario, avant de
commencer à jouer. 64.54 Si, en tant que résultat de 64.53, une unité d'infanterie engagée en
corps-à-corps avec un blindé est démoralisée, elle doit réintégrer la case
Les MG de tourelle arrière sont reconnaissables sur le pion à la mention « qu'elle occupait avant la phase de progression. Si elle ne le peut pas où si
X2» en petits caractères qui suit ou qui se trouve en dessous du facteur de cette case est constituée de terrain complètement découvert, l'unité
la MG coaxiale. Les MG de tourelle arrière ont une portée de huit cases démoralisée est éliminée.
mais ne peuvent pas être utilisées en situation d'écrasement ou au cours
de toute phase de tir au cours de laquelle l'armement principal du blindé 64.55 La NbW ne peut être utilisée que si le blindé est « complètement
fait feu. fermé ». Si le blindé n'est pas complètement fermé, il peut utiliser sur la
table de corps-à-corps les facteurs de MG AA dont il peut disposer dans
64.46 Restrictions d'utilisation : les différentes MG d'un blindé peuvent l'ordre d'attaque défini en 64.53. Exception : le Hetzer peut toujours
être utilisées pour attaquer la même case objectif ou des cases différentes, utiliser ses facteurs de MG AA en corps-à-corps.
mais si elles font feu sur la même case objectif, leurs puissances de feu
doivent être combinées et l'attaque résolue à l'aide d'un seul jet de dés. Si 64.6 Taille des objectifs : en raison de leur masse imposante ou de silhouettes
l'armement principal a tiré, le MG coaxiale doit tirer sur une case située inhabituellement hautes, certains blindés étaient plus faciles à toucher que
le long de la même LDV que la case attaquée par l'armement principal (et d'autres. Cette faiblesse intrinsèque est représentée sur les pions des blindés
vice-versa). Le tir de MG sur le même objectif ne peut pas être combiné à en cause par la couleur des modificateurs pour blindage. Les objectifs blindés à
celui de l'armement principal, mais doit être résolu séparément. modificateurs pour blindage imprimés en noir utilisent les procédures
classiques pour coup au but. Les objectifs blindés à modificateur pour blindage
Il est important de se rappeler qu'une fois qu'une arme de caisse a tiré, le frontal imprimé en rouge soustraient 1 de tous les jets de dés pour coup au but
secteur de tir du véhicule est déterminé en conséquence pour le restant de effectués contre eux. Les objectifs blindés à modificateurs pour blindage
cette phase de tir. Une fois qu'une arme de tourelle tire, le secteur de tir frontal et latéral imprimés en rouge soustraient 2 de tous les jets de dés pour
de la tourelle est défini de la même façon et bien qu'un armement coup au but effectués contre eux.
principal à cadence de tir multiple puisse tirer à nouveau hors de ce
secteur de tir (cf. 70.8), toutes les autres armes de tourelle doivent Inversement, certains véhicules présentaient des silhouettes si petites qu'ils
résoudre leur tir à l'intérieur de ce premier secteur de tir de la tourelle. étaient plus difficiles à atteindre que la moyenne des véhicules. Ces véhicules
sont identifiés par des modificateurs pour blindage imprimés sur fond
64.47 «Complètement fermé» : tous les chars et canons AM non découverts circulaire blanc. Les véhicules à modificateur pour blindage frontal imprimé
sont considérés comme opérant «complètement fermés» (I.e. leur vision est sur fond blanc ajoutent 1 à tous les jets de dés pour coup au but effectués
restreinte au périscope et aux fentes de visée), à moins qu'ils ne contre eux. Les véhicules à modificateurs pour blindage frontal et latéral
comportent un pion CE (Chef de char exposé). Les chars et canons AM imprimés sur fond blanc ajoutent 2 à tous les jets de dés pour coup au but
non découverts doivent ajouter 1 à tous leurs jets de dés pour coup au but effectués contre eux. Les véhicules non blindés sans modificateurs pour
lorsqu'ils opèrent «complètement fermés». blindage sont identifiables à des étoiles noires, blanches ou rouges à l'endroit
où seraient imprimés les modificateurs pour blindage s'ils étaient des
64.48 Toutes les MG (d'infanterie et de véhicules) perdent leur pouvoir de
véhicules blindés.
pénétration lorsqu'elles tirent au-delà de leur portée nominale. Si un
tireur désire faire tirer une MG à longue distance, il doit renoncer à 64.7 Obus fumigènes : seuls des canons de 70 mm et plus peuvent tirer des
toutes les pénétrations, y compris celles existant à portée normale. obus fumigènes car les obus de calibre inférieur étaient inefficaces. Si un jet de
dés pour coup au but de 8 ou plus est obtenu avant modification, le véhicule
64.5 Armes de défense rapprochée : la « Nahverteidigungswaffe » était un
est considéré comme à court de munitions fumigènes et ne peut plus tirer
lanceur de grenades installé dans le couvercle de la tourelle des chasseurs
d'obus fumigènes. Traitez ce tir comme étant HE ou AP. Les joueurs peuvent
de chars, canons d'assaut et chars Tigre et Panther allemande vers le
mémoriser sous forme « 58 » le fait qu'un véhicule transporte des fumigènes.
milieu de l'année 1944. Le tube court du lanceur était actionné
Les chars russes ne peuvent tirer d'obus fumigènes que s'ils sont armés d'un
manuellement, couvrait 360°, pouvait tirer un fumigène de 92 mm ou une
canon de 76*. Tous les blindés russes qui ne sont pas des chars, y compris les
charge HE, et à la différence des pots fumigènes allemands antérieurs,
canons d'assaut, les chasseurs de chars, etc., peuvent tirer des fumigènes à
pouvait être rechargé et actionné pour tirer depuis l'intérieur du char. Les
l'intérieur des limites normales d'épuisement d'obus fumigènes. Cette règle
règles qui régissent l'utilisation de cette arme sont les suivantes :
remplace la règle 41.3.
64.5 Le NbW peut-il être utilisé lors d 'une attaque par écrasement ? 64.8 Chandelles fumigènes : les pots fumigènes des blindés allemands (41.4)
R. Non. tiraient des chandelles fumigènes et ne furent installés sur les blindés qu'en

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Squad Leader A4 COI.doc
1943. Ils n'étaient cependant jamais disponibles ni opérationnels de façon essayant d'immobiliser volontairement un blindé par un tir sur le côté doit
systématique. Pour chaque blindé, lancer un dé avant le début du jeu pour ajouter + 3 à son jet de dés pour coup au but et renonce à toute possibilité
déterminer si ce véhicule comporte des pots fumigènes tirant des chandelles d'élimination directe. Si l'objectif est atteint, il est automatiquement
fumigènes : immobilisé.

1943 : 1-3 implique l'équipement en pots fumigènes. 66.21 Les attaques en vue d'immobiliser volontairement un blindé qui
atteignent l'objectif par l'arrière doivent ajouter + 5 à leur jet de dés pour
1944 : 1-4 Implique l'équipement en pots fumigènes. coup au but en lieu et place du + 3 pour attaque latérale.
1945 : 1-5 implique l'équipement en pots fumigènes. 66.22 Les tentatives d'immobilisation volontaire d'un blindé ne sont pas
autorisées au-delà de six cases.
Le joueur allemand peut ne pas dévoiler les résultats des jets de dé pour ses
véhicules jusqu'au moment où ceux-ci utilisent leurs pots fumigènes. Les 66.23 Les tentatives d'immobilisation volontaire d'un blindé ne sont pas
halftracks allemands n'ont jamais de pots fumigènes. Cette règle remplace autorisées si l'objectif est coque invisible ou si le tireur dispose d'un
(41.4). avantage de hauteur de deux niveaux ou plus.
Cette règle et d'autres de CROSS OF IRON mentionnant des disponibilités 66.24 les MG, lance-flammes, cocktails Molotov et l'aviation ne peuvent
par années sont des « demi-vérités ». Les pots fumigènes en fait sont apparus pas tenter d'immobilisations volontaires. Les attaques effectuées avec ces
en été 42 et en octobre de cette année étaient devenus une option standard de armes ne peuvent pas résulter en une immobilisation aléatoire. Les mines
fabrication. En arrondissant les dates de disponibilité à l'année suivante, nous magnétiques anti-chars et les armes du type bazooka peuvent tenter des
avons essayé de simplifier le mécanisme du jeu. Il ne fait aucun doute que des immobilisations volontaires.
férus astucieux de la deuxième guerre mondiale pourraient citer de
nombreuses exceptions où des équipements sont apparus plus tôt, mais ce 66.25 Les immobilisations volontaires ne peuvent pas être tentées contre
n'est pas notre propos ici. des véhicules non blindés.

64.9 Epuisement de munitions : tous les blindés armés d'un canon de gros 66.3 Réparation après immobilisation : en de rares occasions, un équipage de
calibre avaient à faire face au problème du stockage limité des munitions à blindé peut être capable d'effectuer une réparation sur le champ de bataille et
bord et avaient tendance à être les premiers à court de munitions au cours redonner au blindé sa mobilité. Une tentative de réparation est déclenchée en
d'une bataille de chars. Le SU-152, par exemple, ne transportait que 20 obus plaçant le pion équipage du véhicule sur le pion véhicule au cours de la phase
alors que le T 34/ C en emportait 77. Par conséquent, tout jet de dés pour coup de mouvement de son possesseur au moment de n'importe quel tour suivant
au but de 11 ou 12 (avant modification) lors du tir d'un canon de 150 mm ou l'immobilisation. Il peut retirer le marqueur d'immobilisation grâce à un jet de
plus épuise le dernier stock de munitions de l'armement principal du blindé. dés de 2 ou moins au cours de toute phase de ralliement ultérieure. Pendant la
Ce dernier est considéré comme un canon incapable d'être réparé pour le tentative de réparation aucun mouvement ni aucun tir n'est autorisé. Tout jet
restant du scénario. de dés pour réparation de 9 ou plus a pour résultat l'immobilisation définitive
du blindé pour le restant du scénario. Les équipages des blindés ne peuvent
réintégrer leur véhicule qu'au cours de la phase de progression.
65. Effets de la distance sur la pénétration
66.3 Un équipage peut-il essayer de réparer un canon (ou un canon et des MG)
65.1 Une fois qu'il a été déterminé qu'un blindé a été touché sur la table pour et une immobilisation au cours de la mème phase de ralliement ?
coup au but, la résolution du combat se déplace sur la table de destruction des
blindés. Le jet de dés pour destruction des blindés peut être modifié, en plus R. Oui, mais un jet de séparé est utilisé pour chaque tentative.
des modificateurs pour blindage (64.3), par la distance entre le tireur et
66.31 L'équipage est considéré comme exposé au tir ennemi provenant de
l'objectif dans l'hypothèse où t'objectif est touché par un obus AP.
toutes directions et soumis au modificateur de -2 pour déplacement en
65.1 et 36.24 Un peloton ennemi demeure-t-il dans la case de corps à corps terrain découvert (si l'immobilisation est survenue dans une case de
avec un blindé après l 'avoir immobilisé ? S'il immobilise un blindé déjà terrain découvert) pendant toutes les phases de tir.
immobilisé, celui-ci est-il détruit. 66.32 Si l'équipage est démoralisé ou éliminé pendant la tentative de
R. Non. Oui. réparation, le blindé est abandonné et marqué d'un pion correspondant
(«abandoned»).
65.2 Plus la distance à laquelle est tiré un obus AP s'accroît, plus le pouvoir de
pénétration de cet obus diminue. Par conséquent, le jet de dés pour 66.33 Les chefs de blindés (76.6) peuvent modifier le Jet de dés pour
destruction des blindés est modifié conformément à la table de modification réparation.
due à la distance pour la destruction des blindés si le tireur utilise des obus
66.4 Cette règle remplace la première phase de 39.2. En conséquence une
AP.
immobilisation. (Exception : champs de mines, 55.6) ne nécessite pas de
65.3 Les MG et les ATR peuvent utiliser cette règle alors que les armes contrôle de moral de la part de l'équipage du blindé. Un blindé Immobilisé et
spéciales telles de bazookas, lance-flammes, charges explosives, etc., ne le touché, mais non détruit, par une arme anti-chars doit quand même procéder
peuvent pas. à un contrôle de moral (39.3) pour autant que l'arme anti-chars ait une chance
mathématique (sauf coups critiques) de perforer le blindage de l'objectif.
65.3 Deux équipages ou plus peuvent-ils essayer une réparation avec des
chances accrues ou des jets de dés supplémentaires ? Un équipage. Peut-il
faire tirer l’armement d'un blindé alors qu’un autre tente une réparation ? 67. Blindés en flammes
R. Non. Non. 67.1 Chaque fois qu'un blindé est éliminé par un Jet de dés pour destruction
(après application de tous les modificateurs) Inférieur ou égal à la moitié du
65.3 Les Américains altèrent-ils d’une quelconque façon les règle de réparation chiffre pour destruction de blindés, l'objectif est considéré comme explosant.
d'une immobilisation ? Placez un pion fumée sur l'épave pour l'indiquer.
R. Non. 67.11 Afin de déterminer le moment où l'incendie s'éteint, le possesseur de
l'épave lance un dé au début de sa phase de ralliement. Un jet de dé de 1 a
66. Immobilisation due à un tir ennemi pour résultat la suppression du pion fumée.

67.12 L'incendie d'un blindé en flammes peut se propager à la case qu'il


66.1 Immobilisation aléatoire : un jet de dés pour destruction de blindé lors occupe si celle-ci est un champ de blé, un obstacle forêt ou bâtiment (par
d'une attaque latérale ou postérieure (après application des modificateurs) opposition à une case de forêt ou de bâtiment, avec utilisation du
égal exactement au chiffre nécessaire pour détruire le véhicule objectif peut mouvement de contournement, 112) comme pour les règles normales de
résulter an son immobilisation au lieu de sa destruction. Le tireur lance un dé propagation d'incendie (59.4 ; 59.1 optionnelle ; p. 23 : 102.3).
supplémentaire et en cas de résultat de 4, 5 ou 6 immobilise le véhicule. Tout
autre résultat est considéré comme étant une destruction. Si le jet de dés est 67.2 L'équipage et les passagers d'un blindé en flammes sont
inférieur au chiffre de destruction, l'objectif est éliminé. Il n'y a pas automatiquement éliminés.
d'immobilisation si l'objectif était coque invisible, le véhicule est éliminé. Un
blindé déjà immobilisé et atteint par une seconde immobilisation aléatoire sur 67.3 Les unités d'infanterie situées sous un blindé en flammes ne bénéficient
la table de destruction des blindés est éliminé. plus du modificateur de +1 pour toutes les attaques effectuées contre elles
(32.5), comme elles en bénéficieraient s'il s'agissait d'une épave normale.
Les effets d'une immobilisation aléatoire s'appliquent également aux attaques
en corps-à-corps (36.23) effectuées par l'infanterie. 67.4 Les unités d'infanterie qui débutent leur tour sous un blindé en flammes
doivent satisfaire à un contrôle de moral normal pour demeurer dans cette
66.2 Immobilisation volontaire : dans certains cas un blindé est si monstrueux case au cours de ce tour. L'échec au contrôle de moral ne démoralise par l'unité
que l'opposition est complètement surpassée. Le tireur peut dans ce cas mais l'oblige à quitter la case au cours de la phase de mouvement. Les unités
annoncer qu'il va essayer d'immobiliser volontairement le véhicule ennemi s'il d'infanterie qui sont sur le point de pénétrer dans une case comportant un
dispose de la possibilité de lui tirer dessus de côté ou de l'arrière. Un canon blindé en flammes doivent satisfaire à un contrôle de moral normal pour

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pénétrer dans cette case. L'échec au contrôle de moral ne démoralise pas tirs effectués contre l'objectif dans la ligne de mire au cours d'une phase de tir
l'unité mais l'oblige à prendre une autre route. donnée.

67.41 Le facteur de moral de toutes les unités d'infanterie procédant au 69.5 Si une arme faisant feu en tir intensif ou une arme à cadence de tir
contrôle de moral décrit en 67.4 est modifié par les modificateurs pour multiple tirent sur un autre objectif en plus de l'objectif dans la ligne de mire,
effets du terrain qui existe dans cette case (pas sur les côtés de case), elles perdent tous les modificateurs acquis jusque-là.
autres que le blindé en flammes.
69.6 II est instamment recommandé aux joueurs d'utiliser les marqueurs
Exemple : un peloton 4-6-7 procédant à un contrôle de moral pour «objectif dans la ligne de mire» afin qu'ils se rappellent quels objectifs sont
pénétrer dans une case de forêt ou de trous d'obus comportant un blindé situés dans la ligne de mire de quelles armes. Chaque marqueur comporte une
en flammes aura un facteur de moral de 8 pour ce contrôle de moral. De la lettre d'Identification pour une arme de A à F. Chaque fois qu'une pièce
même façon ce peloton pénétrant dans une case de terrain découvert d'artillerie tire sur un objectif sans le détruire, un marqueur correspondant -1
comportant une épave aura un facteur de moral de 5. Les modificateurs de est placé sur cet objectif. Le marqueur objectif dans la ligne de mire » demeure
commandement s'appliquent à ce contrôle de moral. sur l'objectif jusqu'à ce que celui-ci se déplace hors de la LDV du tireur, que le
tireur quitte la case qu'il occupait au moment du tir, que le tireur fasse feu sur
67.42 Les unités contraintes de quitter une case contenant un blindé en un objectif différent ou que le tireur décide de ne pas tirer sur son objectif au
flammes mais incapables de le faire en raison de la présence d'unités cours de la phase de tir suivante.
ennemies adjacentes, du bord de la carte ou de terrain infranchissable
doivent le faire au cours de la phase de progression. Ne pas le faire Au cours de la phase de tir consécutive qui suit pendant laquelle l'objectif
entraîne la démoralisation immédiate de l'unité après la phase de subit le tir de l'arme sans être détruit, le marqueur « Objectif dans la ligne de
progression. mire » est retourné et remplacé par le modificateur immédiatement supérieur,
qui sera applicable au cours de la phase de tir suivante.
67.5 Au cours des scénarios nocturnes (49), un blindé en flammes crée une
zone d'illumination dans toutes les cases situées à deux cases du blindé en 69.6 Dans l'hypothèse ou un char a tiré sur une pile d'unités d’infanterie et les
flammes, dans la mesure où la LDV le permet, comme s'il s'agissait d'un a dans sa ligne de mire, qu'advient-il lorsque cette pile éclate et que les unités
scénario diurne. se déplacent chacune dans une case différente ?
R Le char peut conserver dans sa ligne de mire une ou plusieurs des unités qui
68. Coups au buts critiques. demeurent dans sa LDV et dans la même case : il ne peut avoir dans sa ligne
de mire qu'une seule case à la fois.
68.1 Un blindé sera parfois touché exactement à un endroit vulnérable tel que
fente de vision ou anneau de tourelle, ce qui permettra à un obus 69.7 Un objectif ne peut pas être considéré comme étant dans la ligne de mire
normalement peu dangereux de pénétrer dans le blindé avec une grande (ni y demeurer) si l’arme tire des obus fumigènes ou tire à travers de la fumée.
efficacité. Cette possibilité existe chaque fois qu'un 2 est obtenu avant Les objectifs dissimulés ne sont pas considérés comme étant dans la ligne de
modification lors du jet de dés pour coup au but. Le tireur lance alors un mire à moins que le tir ne supprime l’état de dissimulation.
troisième dé. Si le résultat est « 1 » ou un chiffre inférieur à la moitié du
Exemple : un Panther (identif. C) fait feu sur un T 34 immobilisé au cours de
chiffre nécessaire en final pour coup au but, le coup au but est considéré
sa phase de tir de préparation du tour 3. Le Panther manque son objectif mais
comme étant critique.
un marqueur -1 «objectif dans la ligne de mire» est placé sur le T 34. Le
68.2 Une fois que le coup au but critique a été obtenu, le jet de dés pour Panther tire à nouveau sur le T 34 au cours de la phase de tir défensif du tour
destruction est effectué en considérant une orientation « arrière de l'objectif 3, bénéficiant du modificateur de -1. L'objectif est à nouveau manqué mais le
(indépendamment du secteur de tir de l'objectif) avec un modificateur de -1. marqueur - 1 est retourné pour devenir un marqueur -2. Le Panther tire à
nouveau au cours de la phase de tir de préparation du tour 4, bénéficiant du
68.3 Les modificateurs pour blindage du blindé objectif ne sont appliqués au modificateur de -2, touche le T34 mais ne le détruit pas. Le marqueur -2 reste
jet de dés pour destruction que s'ils sont négatifs. en place. Au cours de la phase de tir défensif du tour 4, le Panther, menacé par
un KV 85, tire sur ce dernier : le marqueur -2 est alors retiré.

69.Objectif dans la ligne de mire. Les marqueurs « objectif dans la ligne de mire » existent en 6 couleurs afin de
pouvoir conserver la trace de six types différents de pièces d'artillerie portant
la même lettre d'identification. Exemple : dans le scénario 15, les Russes
peuvent marquer les objectifs de leurs T 34C avec des marqueurs rouges, ceux
de leurs T 34/85 avec des marqueurs bleus et ceux de leurs KV 85 avec des
marqueurs verts.

69.8 Règle des objectifs en mouvement : le modificateur pour détermination de


coup au but du tir défensif sur un objectif en mouvement (cas J, +2) sous-
estime le vrai réalisme des blindés. Le modificateur de + 2 ne prend en compte
que le mouvement, il ne considère pas la durée pendant laquelle l'objectif s'est
Marqueurs « objectif dans la ligne de mire »
déplacé dans la LDV du tireur. Il est évident que moins l'objectif est resté de
69.1 Toutes les pièces d'artillerie (qui doivent utiliser la table pour coup au but temps dans la UA/ du tireur, moins celui-ci a de temps pour réagir, viser et
(33.3) contre un objectif avant d'être efficaces), qui ont utilisé le tir direct sur avoir l'objectif dans sa ligne de mire. Tout cela est reflété par l'adjonction des
le même objectif au cours de la phase de tir immédiatement précédente et qui cas O et P de modification due à l'objectif.
n'ont pas quitté leur case entre temps, bénéficient d'un modificateur pour coup
69.8 Les modificateurs des cas O et P s’appliquent-ils également au tireur en
au but de -1 par phase de tir consécutive jusqu'à un modificateur maximum de
mouvement, ou bien sont-ils déjà factorisés dans le modificateur du cas C ?
-2 pour objectif dans la ligne de mire.
R. Ils sont factorisée dans le modificateur du cas C.
Exemple : un blindé tirant sur le même objectif au cours de trois phases de tir
consécutives sans quitter sa position initiale bénéficiera d'un modificateur de - 69.1 et 82.3 Combien de PM dans la LDV du tireur dépense un véhicule
2 pour le troisième tir sur cet objectif. chenillé qui traverse un mur ou une haie à partir d'une case située hors de la
LDV pour pénétrer dans une case de terrain découvert située dans la LDV ?
99.1 Le fait d'avoir un objectif dans la ligne de mire peut-il être utilisé pour
faire feu en indirect sur une case vide ? R. 2
R. Non, mais il peut être utilisé pour tirer sur un objectif potentiel dans la 69.81 Les deux cas O et P font référence à la dépense totale en PM dans la
case, tel qu'un pont, et de cette façon il accroit la probabilité de coup au but LDV du tireur à partir de la dernière case occupée située hors de le LDV
contre des unités qui pourraient pénétrer dans cette case. du tireur. Un objectif qui a commencé sa phase de mouvement dans la
LDV du tireur n'est pas affecté par ces modificateurs jusqu'au moment où
69.2 La « phase de tir immédiatement précédente » mentionnée ci-dessus doit
il sort de la LDV du tireur.
être soit la phase de tir défensif soit la phase de tir de préparation. Le tir au
cours de la phase de tir offensif ne compte pas en regard de cette règle. 69.82 Les deux cas O et P sont cumulatifs et s'ajoutent au cas J comme
Exception : les Shermans américains (chars M 4) peuvent tirer au cours de la tous les modificateurs pour coup au but. Notez que seul le cas O fait
phase précédente de tir offensif et bénéficier du modificateur pour objectif référence à des FM et à des PM.
dans la ligne de mire.
69.83 Une unité en mouvement qui termine son tour dans une case est
69.3 L'objectif n'est pas considéré comme étant dans la ligne de mire s'il s'est considérée comme ayant dépensé tous les PM (ou FM) résiduels Inutilisés
déplacé hors de la LDV du tireur depuis le dernier tir du tireur, ou si l'arme dans la dernière case, aux fins de cette règle.
qui tire a subi une avarie (même si elle a été immédiatement réparée).
69.83 et 16.7 Dans l'hypothèse ou un canon AC stoppe un véhicule ennemi
69.4 Les armes à cadence de tir multiple ou le tir intensif (70) ne bénéficient dans une case pour faire feu sur lui en tir défensif, le joueur en phase doit-
pas du modificateur par tir consécutif mais par phase consécutive de tir. Tout il annoncer s’il va poursuivre et sortir de la case avant que le canon AC
modificateur acquis par phase de tir consécutive s'applique toutefois à tous les décide de tirer ?

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Squad Leader A4 COI.doc
R. Oui 71.1 et 41.4 Un véhicule peut-il faire marche arrière dans des cases de route
forestière ?
69.84 Une unité peut choisir de dépenser un nombre quelconque de PM
(ou de FM) supplémentaires dans une case avant de se déplacer dans une R. Oui. La marche arrière et le changement de direction sont deux actions
autre. différentes, la dernière étant un changement du secteur de tir.
69.85 Lorsqu'une arme à cadence de tir multiple (comme un canon AC ou 71.1 Quel est le coût de déplacement, d'un blindé russe montant en marche
une arme qui dispose d'un second coup grâce au tir intensif) fait feu sur arrière sur une case de colline en terrain découvert ?
un objectif en mouvement au cours de la phase de tir défensif, elle ne peut
pas tirer à nouveau sur cet objectif avant que ce dernier n’ait dépensé des R. 4*(4 PM + COT (1)) = 20. Un blindé peut toujours se déplacer d'une case,
PM (ou des FM) supplémentaires en nombre égal ou supérieur au quart ainsi il peut monter en marche arrière sur une colline sans avoir les PM
de sa capacité de mouvement. Exception : tout canon à cadence de tir de 3 suffisant à condition qu’il ne se déplace que d'une case.
ou plus. 71.2 La case du déplacement en marche arrière doit être l'une des deux cases
69.86 Un peloton disposant de plusieurs armes spéciales du même type qui constituent l'orientation arrière du véhicule avant le mouvement.
(quatre panzerfausts par ex) peut en faire tirer un nombre quelconque sur
71.3 Le secteur de tir du véhicule ne peut pas être modifié lors de la marche
un véhicule en mouvement avant que celui-ci ne se déplace vers une autre
arrière. Une fois dans la nouvelle case, le véhicule peut changer son
case.
orientation au prix normal du mouvement hors du secteur de tir (2 PM pour
les blindés plus le coût du terrain de la case du déplacement).
70. Tir intensif : 71.4 Un véhicule qui combine marche avant et marche arrière au cours de la
même phase de mouvement doit dépenser 2 PM pour passer d'une marche à
La cadence de tir de tous les blindés et de tous les canons est basée sur une
une autre.
utilisation normale pour une précision maximum. Dans les situations
désespérées, la cadence de tir peut cependant être accrue.

70.1 Le tir intensif augmente d’où la cadence de tir de tout canon qui l’utilise.
72. Règles avancées pour écrasements
Exemple : Un MKIVF2 peut alors tirer deux fois par tour de joueur, un canon
AC trois fois.
(attaque en débordement) et corps à
70.2 Tous les canons faisant feu en tir intensif doivent ajouter +2 à tous leurs
corps :
jets de dés pour coup au but afin de refléter la perte de précision. 72.1 Les blindés n'exécutent plus les écrasements (attaque en débordement)
70.3 Le tir intensif ne peut pas être utilisé au cours de la phase de tir offensif. avec une force généralisée d'attaque de 16 pour les chars et 8 pour les
halftracks. En lieu et place de cela, les blindés attaquent par écrasement avec
70.4 Le joueur désirant utiliser le tir intensif doit le déclarer avant de faire une puissance de feu de 4 plus la moitié de l'équivalent de puissance de feu
tirer le canon concerné. d'infanterie de leur armement principal (doublé pour les blindés à cadence de
tir multiple) et tous les facteurs de MG qu'ils désirent utiliser. (Exception :
70.5 Le chiffre d’avarie de tous les canons utilisant le tir intensif est réduit de MG de tourelle arrière). Si un blindé décide d'utiliser une MG pour laquelle
«2» pendant le tir intensif. Exemple : L’armement principal du MKIVF2 aura l'équipage doit s'exposer (64.44), les pénalités CE sont appliquées. Un blindé
un fonctionnement défectueux en cas de jet de dés pour coup au but de «10» ou (ou ses passagers dans le cas d'un halftrack) doit utiliser une forme
plus avant application des modificateurs. quelconque de puissance de feu afin d'appliquer le facteur de base de 4 pour
écrasement.
70.6 Une avarie survenant avant qu'un canon n'ait épuisé la totalité de son
quota de tirs a pour conséquence la perte de toutes les possibilités résiduelles 72.2 Les halftracks sans armement en état de fonctionnement ne peuvent pas
de tir jusqu'à ce que le canon soit réparé. effectuer d'écrasements sauf s'ils transportent des passagers qui utiliseront
leur puissance de feu intrinsèque et/ou celle des LMG. La puissance de feu des
70.7 Les canons AC qui pivotent sur place au cours de la phase de tir défensif
passagers est ajoutée à la puissance de base de 4 pour écrasement, afin de
(48.5) sont limités à un total de trois côtés de case par phase de tir, et non par
déterminer la puissance totale de l'attaque par écrasement. Tout chef présent
tir. Les obusiers d'artillerie et d'infanterie sont également limités à un
sur l’halftrack peut faire bénéficier l'attaque de son modificateur de
pivotement de trois côtés de case par phase de tir mais ne peuvent pas
commandement.
changer de case objectif entre leur premier tir et les suivants au cours de toute
phase de tir donnée. 72.2 Les MG utilisées au cours d'une attaque par écrasement sont-elles
susceptibles de tomber en panne ?
70.8 Le modificateur au jet de dés pour détermination de coup au but de + 2
appliqué aux chars tirant en dehors de leur secteur de tir (cas D, 33.3), est R. Non. L’immobilisation et la destruction du blindé (72.5 et 72.6) remplace
cumulatif vis-à-vis de lui-même pour chaque coup au cours de la même phase toutes possibilités d’avarie de l’armement
de tir.
72.2 Dans l'hypothèse où un halftrack sans armement en état de fonctionner
Exemple : un MKIVF2 décide un tir intensif au cours de la phase de tir mais transportant un peloton tente une attaque par écrasement mais où le
défensif il tire en dehors de son secteur de tir. Son premier jet de dés pour peloton est démoralisé par le tif défensif avant l'écrasement, l’halftrack peut-il
coup au but est modifié par + 4 (+ 2 pour tir intensif, + 2 pour tir en dehors du encore effectuer une attaque par écrasement avec une puissance de feu de de
secteur de tir). Le pion tourelle est déplacé pour amener la case objectif (33.35) base de 4 ?
dans le secteur de tir. Si le MKIVF2 décide de tirer à nouveau en dehors de
son secteur de tir, le second jet de dés pour coup au but est modifié par + 6 (+ 2 R. Non, cela constituerait un mouvement avec une unité démoralisée. S'il n’y
pour tir intensif, + 4 pour tir deux fois en dehors du secteur de tir). Le pion avait pas d'unité démoralisée Impliquée, l’halftrack pourrait se déplacer dans
tourelle est à nouveau déplacé pour amener la nouvelle case objectif dans le la case ou il en avait l'intention mais ne pourrait pas attaquer
secteur de tir.
72.3 Les passagers qui participent à un écrasement peuvent être affectés par
70.9 En raison d'une cadence de tir excessivement lente, les blindés ci-après ne le tir de l'infanterie au cours de la phase de tir défensif suivante, mais
peuvent pas utiliser le tir intensif : bénéficient du modificateur de + 2 lors de toutes les attaques dirigées contre
eux. Les unités qui essaient d'immobiliser un blindé au cours de la phase de
Russes Allemands tir défensif (36.13) peuvent utiliser le même jet de dés sur la colonne
JSU 152 correspondante du tableau de tir de l'infanterie afin de déterminer les effets
KVII JgPz VI sur les passagers exposés. Si deux ou plusieurs pelotons adjacents au halftrack
SU 122 Hummel décident de combiner leurs puissances de feu en un groupe de tir contre les
SU 152 passagers exposés, ce groupe de tir (indépendamment de sa composition)
JS Il n'aura droit bien entendu qu'à une seule tentative d'immobilisation du
JS III véhicule (36.12), au moyen du même jet de dés que celui utilisé contre les
passagers exposés.

71. Marche arrière : 72.31 L'infanterie dans une case soumise à un écrasement et qui survit,
sans être démoralisée, à une attaque par écrasement et qui n'a pas tiré
71.1 Un blindé va parfois se trouver dans une situation où il désire se retirer en tir défensif pendant ce tour peut faire feu sur tous les passagers
de la case qu'il occupe sans changer son secteur de tir et sans vouloir s'exposer exposés de l’halftrack avec une puissance de feu doublée (tir à bout
à des tirs de flanc ou de l'arrière. Un tel déplacement en marche arrière coûte portant) avant que celui-ci ne quitte la case de l'écrasement.
quatre fois le coût normal en PM pour pénétrer dans la case. Exception : les
voitures blindées, à boite à vitesses conçues pour des marches arrière 72.4 Les blindés effectuant des écrasements dans des forêts, de la fumée ou
normales, ne dépensent que le double du coût normal en PM pour un des champs de blé attaquent avec une puissance réduite de moitié.
mouvement en marche arrière. 72.4 et 92.81 L'efficacité de la cavalerie est-elle affectée lorsque celle-ci charge
dans un champ de blé

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R. Oui son facteur d’attaque est 5 et le modificateur – l. une autre case de route devient 1 FM. Cependant toute unité d'infanterie qui
passe la totalité de sa phase de mouvement sur la route peut augmenter d'un
72.5 Les blindés effectuant des écrasements dans des forêts, de la fumée ou FM sa capacité de déplacement.
des champs de blé sont davantage susceptibles de recevoir des grenades
lancées par de l'infanterie camouflée (38.3). Tout blindé qui obtient un « 11 ou 73.1 Une unité peut-elle bénéficier du mouvement d'une case supplémentaire
un «12 » avant modification alors qu'il effectue une attaque par écrasement est sur route sans utiliser le déplacement au pas redoublé ?
considéré comme ayant été immobilisé.
A. Oui,
72.6 Les blindés découverts effectuent des attaques par écrasement sont
davantage exposés aux attaques par grenades. En conséquence tout jet de dés 73.2 Toute unité d'infanterie (les unités démoralisées ou la cavalerie montée
d'attaque par écrasement égal au chiffre d'Immobilisation des blindés moins « ne peuvent pas se déplacer au pas redoublé) qui désire se déplacer au pas
1 » a pour résultat la destruction du blindé, accompagnée de la perte de son redoublé doit le déclarer au début de sa phase de mouvement.
équipage. L'attaque par écrasement est résolue de toutes façons en utilisant le 73.3 Toute unité d'infanterie qui se déplace au pas redoublé augmente de « 2 »
même jet de dés.
son nombre de FM pour ce tour.
Exemple : un Nashorn effectuant une attaque par écrasement en terrain Exemple : au pas redoublé, un peloton dispose de 6 FM, un chef de 8 FM et un
découvert sera Immobilisé par un jet de dés d'attaque par écrasement de « 12 » peloton accompagné d'un chef de 8 FM.
et détruit par un « 11 ». SI l'écrasement se produit dans une case de forêt, de
fumée ou de champ de blé (72.5), le Nashorn sera Immobilisé par un jet de dés 73.4 L'infanterie renonce à sa capacité automatique de portage (5.7) lorsqu'elle
d'attaque par écrasement de «11» ou «12» et détruit par un «10». se déplace au pas redoublé. Tous les points de portage sont directement
déduits des FM des unités concernées.
72.6 et 72.81 Un char non complétement fermé est-il considéré comme un
blindé découvert dans 72.6 comme c'est le cas dans 72.81 ? Exemple : un peloton peut normalement porter 3 points de portage d'armes de
soutien et conserver ses 4 FM. Ce même peloton s'il se déplace au pas redoublé
R. Non. Les chars non complètement fermés ne sont considérés comme doit déduire 3 de sa capacité en FM (6) avec pour résultat une capacité de
découvert que dans le corps à corps. mouvement de 3 FM.
72.7 Les blindés effectuant une attaque par écrasement ne peuvent pas
73.5 Le tir défensif contre des unités se déplaçant au pas redoublé dans un
utiliser le tir intensif (70).
bâtiment, de la fumée, un champ de blé ou de la forêt bénéficie d'un
72.8 Règle avancée de corps-à-corps : les règles originales de corps-à-corps modificateur de - 1. Ce modificateur de - 1 s'applique également à toutes les
(36.23) assimilaient tous les blindés à une seule catégorie alors qu'en réalité attaques au corps à corps effectuées contre une unité épuisée (voir 73.8).
les véhicules découverts et ceux sans armes de protection sont davantage
73.5 Un objectif se déplaçant au pas redoublé dans une case de forêt a-t-il un
exposés aux attaques d'infanterie en combat rapproché. Les cas ci-dessous
modificateur total pour effets du terrain de 0 (-1 pour pas redoublé, + 1 pour la
afférents aux jets de dés de corps à corps sont cumulatifs.
forêt) ? Le modificateur -2 pour déplacement en terrain découvert s’applique-t-
72.8 Comment calcul-t-on le rapport des forces dans le cas d'une attaque de il aux unités avançant au pas redoublé ?
blindé en corps à corps R. Oui, Oui.
R. Le tir du blindé est limité aux facteurs de MG AA actionnée par un pion CE 73.6 Les unités qui se déplacent au pas redoublé ne peuvent pas tirer au cours
(Exception Hetzer) et/ou facteurs de la MG arrière de tourelle russe et il est de la phase de tir offensif.
résolu normalement sur la table de corps à corps (20.3) L’infanterie attaquant
en corps à corps doit obtenir aux dés un chiffre égal ou inférieur à sa puissance 73.7 Aucune unité ne peut se déplacer au pas redoublé au cours de deux
de feu mais bénéficie des modificateurs énumérés en 72.81 et 72,82. phases consécutives de mouvement.
72.81 Les jets de dés d'attaque au corps à corps des blindés découverts 73.8 Les unités se déplaçant au pas redoublé peuvent être repérées par le
bénéficient d'un modificateur de -1. Les camions et les chars et canons AM placement d'un pion CE (Combattants Epuisés) au-dessus des pions unités à
non « complètement fermés » sont considérés découverts aux fins du la fin de la phase de mouvement. Les pions CE seront retirés au début de la
modificateur du corps à corps. phase suivante de mouvement du joueur possédant ces unités.
72.81 En cas d’assaut au corps à corps d'un blindé dont l’équipage a subi 73.9 Les unités Berserk doivent toujours se déplacer au pas redoublé bien que
un étourdissement le blindé est-il complètement fermé ? cela n'accroisse pas leur capacité de mouvement au-delà de celle indiquée en
(18.43).
A. Non,
73.9 et 20 En utilisant la règle 73, une unité Berserks subit-elle toujours un
72.82 Les jets de dés d'attaque au corps-à-corps des blindés ne disposant modificateur de -1 pour tout corps à corps contre elle ?
pas de MG en état de fonctionner et manipulées par un équipage
bénéficient d'un modificateur de -1. R. Non.
72.82 Un véhicule dont l'équipage a subi un étourdissement est-il 73.9 Les Bcrserks peuvent-ils transporter des armes de soutien ?
considéré comme étant sans MG actionnée aux fins de corps à corps ?
R. Non.
A. Non,
72.83 Tout blindé qui n'est pas « complètement fermé » et qui possède une
MG AA peut utiliser celle-ci sur la table des corps à corps. Les chars
russes à MG de tourelle arrière peuvent utiliser celle-ci sur la table des
corps à corps. Comme le corps à corps avec les blindés n'est pas simultané,
l'ordre d'attaque doit être déterminé conformément à 64.53.

72.84 L'équipage et/ou les passagers d'un blindé détruit en corps à corps
sont automatiquement éliminés sans aucune chance de survie.

72.85 Les camions et les halftracks peuvent être attaqués en corps à corps
74. Troupes alliées :
indépendamment des passagers qu'ils transportent. (Nota : exception à Bien qu’alliés et combattant du même côté, les chefs des différentes
36.22). Cependant si les passagers d'un halftrack blindé sont en état CE, nationalités éprouvaient davantage difficultés à diriger les troupes de leurs
ils peuvent tirer sur la table des corps à corps. Les passagers ne peuvent alliés que celles de leurs propres troupes. Les règles ci-dessous reflètent cette
pas être attaqués séparément de l’halftrack mais ils partagent le sort du réalité et s'appliquent non seulement aux relations germano-roumaines mais
blindé. Comme le corps à corps avec les blindés n'est pas simultané, également à toutes les troupes alliées de nationalités différentes, sauf
l'ordre d'attaque doit être déterminé conformément à 64.53 avec des jets spécification contraire.
de dés différents effectués par chaque attaquant, les passagers CE et/ou
l'équipage CE de la MG AA. 74.1 Un chef étranger peut permettre à l'infanterie alliée de se rallier mais
celle-ci doit satisfaire au moral du désespoir (14.6) afin d'y parvenir. Une unité
72.86 Toute unité d'infanterie qui obtient «12» aux dés avant modification alliée incapable de s'auto-rallier (14.3) qui aurait dû satisfaire de toutes façons
lors d'une attaque au corps à corps d'un blindé est considérée compte au moral du désespoir, ne peut pas se rallier du tout au cours de ce tour de
ayant été éliminée par l'équipage du blindé alors que ce dernier joueur.
participait à la défense rapprochée de son véhicule.
74.2 Les modificateurs de commandement des chefs étrangers, d'une valeur de
-1 ou plus, sont augmentés d'1 lorsqu'ils dirigent des troupes alliées.
73. Déplacement au pas redoublé :
74.2 Les modificateurs pour commandement sont-ils sujets à réduction lorsque
73.1 Si les joueurs autorisent l'utilisation par l'infanterie des règles du les chefs dirigent d'autres types de troupes, tels que des chefs de cavalerie
déplacement au pas redoublé dans un scénario, la bonification de route jusqu'à ralliant des parachutistes de même nationalité ?

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R. Non, à l'exception des SS (83.7) des partisans et des chefs de blindés (76.4)
tout chef d'une nationalité donnée exerce son influence entière sur les autres
troupes de cette nationalité,
74.3 Un chef étranger ne peut accroître la capacité en FM des troupes alliées
que d’1 au lieu de 2 (5.44).

74.4 Les troupes alliées qui essaient de réparer (18.2) une arme alliée
défectueuse, provoquent l'élimination de cette arme avec un jet de dé de
répar0ation de 5 ou 6. Sinon les troupes peuvent utiliser les armes de soutien
alliées sans pénalisation à condition qu'elles possèdent ces armes au début du
scénario.

74.5 Les pions équipage allemands peuvent remplacer des équipages roumains
mais doivent être considérés comme ayant un moral de 6 en état de
démoralisation.

75.Marais (Bog) :
Bien que ce type de terrain n'existe sur aucune carte de CROSS OF IRON, il
apparaîtra sur des cartes ultérieures de la série. Dans l'intervalle, certains
scénarios de CROSS OF IRON altèrent abstraitement des types de terrain en
les définissant comme des marais dans les règles spéciales d'un scénario
particulier. Lorsque c'est le cas, placez un marqueur de terrain correspondant
sur le type de terrain modifié afin de rappeler l'altération de ce terrain.
76. Chefs de blindés :
Tant à l'Ouest qu'en Russie, les Allemands ont souvent été opposés à des
75.1 Aucun véhicule ni aucune pièce d'artillerie lourde ne peut pénétrer dans
blindés ennemis supérieurs en nombre et en qualité. Le Blitzkrieg allemand a
une case de marais. Les mortiers légers (60 mm et moins) peuvent être
pu réussir malgré cette infériorité grâce en grande partie à un entraînement
transportés dans des cases de marais mais ne peuvent pas tirer depuis ces
et une doctrine tactiques supérieurs. Un chef de char et un équipage
cases.
expérimenté jouissaient souvent d'avantages techniques dans le combat, un
75.2 Les unités d'infanterie (y compris la cavalerie) ne peuvent pénétrer ou peu comme un as de l'aviation. Les pertes progressives en équipages d'élite de
sortir d'une case de marais qu'au cours de la phase de progression. En ses blindés ont contribué pour une part non négligeable aux revers de fortune
conséquence, les unités démoralisées ne peuvent pas se replier dans des cases de la Wehrmacht.
de marais.
76.1 Seuls les chefs de blindés peuvent affecter les performances des blindés.
75.3 Un marais possède les mêmes caractéristiques de LDV et de ligne de tir Les pions de chefs de blindés sont identiques aux pions «Chef de char Exposé»
qu'un champ de blé. si ce n'est qu'ils comportent le nom historique du chef ainsi que son moral et
son modificateur de commandement.
75.4 Toute puissance de feu d'infanterie originaire d'une case de marais est
réduite de moitié. 76.2 Les chefs de blindés sont conservés hors de la carte et leur présence dans
un blindé particulier est inscrite sur un bout de papier jusqu'à ce que son
75.5 L'équivalent en facteurs de puissance de feu d'infanterie de tous les tirs possesseur ait besoin d'utiliser le modificateur de commandement. Jusqu'à cet
HE atteignant une case de marais est réduit de moitié. instant le pion du chef reste en dehors du jeu (même si le blindé n'est pas «
complètement fermé ») et un pion CE normal est utilisé pour cacher la
75.6 Le moral de toutes les unités non-russes occupant une case de marais est véritable identité du chef de blindés. Tout chef de blindés occupant un blindé
abaissé tant qu'elles demeurent dans les marais. qui subit un contrôle de moral dû au tir de l'infanterie contre l'équipage en
75.7 Une case de marais est traitée comme terrain découvert lorsque les règles statut CE et qui échoue à ce contrôle de moral est éliminé.
concernant la neige sont en application.
76.3 L'équipage intrinsèque d'un blindé assume automatiquement le niveau de
75.8 Enlisement : toute case adjacente à une case de marais peut provoquer moral du chef de blindés occupant ce véhicule. Si le chef satisfait au contrôle
l'enlisement du véhicule qui la traverse. Chaque fois qu'un véhicule pénètre de moral, son équipage y satisfait également. Si le chef est démoralisé,
dans une telle case, un dé doit être lancé. Un jet de dé de « 6 » immobilise le l'équipage l'est également. Il n'y a pas lieu de procéder à deux contrôles de
véhicule. Pour se dégager, le véhicule doit obtenir (après modification due à un moral séparés.
chef de blindés) au cours de la phase de ralliement. Une immobilisation due à 76.4 Les chefs de blindés n'affectent que les performances de leur propre
un enlisement n’est jamais rendue permanente indépendamment du jet de dé. blindé et équipage. Ils n'ont aucune influence de commandement quelle qu'elle
Les véhicules immobilisés peuvent faire tirer normalement tout leur soit une fois qu'ils abandonnent leur blindé et cessent d'exister, devenant
armement. partie intégrante de l'équipage abandonnant le véhicule. Si l'équipage
75.81 Une case d’enlisement n’a aucun effet sur l’infanterie ou la réintègre un blindé, le chef de blindés existe à nouveau dans ce blindé.
cavalerie. 76.5 Un chef de blindés qui abandonne son véhicule (66.3) ne peut récupérer
75.82 Une case d’enlisement n’a condition que ceux-ci entrent dans côtés les bénéfices de son commandement de blindé qu'en réoccupant le même
de case de route. blindé ou un blindé différent. Un équipage ne peut entrer dans un blindé qu'au
cours d'une phase de progression. Un blindé ne peut contenir qu'un chef de
75.83 Règle optionnelle : de nombreux blindés, en raison de la largeur de blindés à la fois.
leurs chenilles et donc d’une faible pression sur le sol, sont beaucoup
moins sujets à l’enlisement et ne seront considérés comme immobilisés 76.6 Le facteur de commandement d'un chef de blindés ne peut être appliqué
que s’ils obtiennent un «12» avec deux dés. Reportez-vous au répertoire qu'au jet de dés pour coup au but (33.3) de l'armement principal du blindé, aux
des blindés pour les cas spéciaux. attaques par écrasement, aux tirs des MG AA et aux tentatives de réparation
(18.2 et 66.3). Nota : bien que les modificateurs de commandement des chefs
75.9 Aucune mine, aucun retranchement, barbelé, bunker ni aucun pion de de blindés puissent augmenter les chances de réparation, ils ne modifient pas
fortification quel qu’il soit ne peuvent être placés dans une case de marais. les jets de dés qui entrainent l'immobilisation ou le fonctionnement défectueux
permanents.

76.6 Les chefs de blindés peuvent-il modifier le jet de dés pour coup au but du
canon et affecter également les MG AA au cours de ta même phase de tir ?
R. Non.
76.6 Des chefs autres que de blindés peuvent-ils modifier les jets de dés de
tentative de réparation des armes de soutien de l'infanterie ?

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Squad Leader A4 COI.doc
R. Non

77. Avantages de hauteur des blindés :


Jusqu'Ici, l'occupation d'une hauteur apportait peu d'avantages aux blindés.
Les règles ci-après reflètent l'important avantage tactique que procurait
souvent une telle occupation.

77.1 Tout tir direct sur un véhicule, passant par une ligne de crête et
provenant d'une case située à au moins deux niveaux plus bas, est considéré
comme dirigé sur un véhicule « coque invisible ». (Exception : 77.2). Un tel tir
contre un canon AC ou une pièce d'artillerie est résolu sur la ligne « canon » de
la table pour coup au but puisque cette classification d'objectif prend déjà en
compte leur silhouette basse.

77.1 Un blindé peut-il être considéré comme étant coque invisible derrière un
coté de case escarpement ?
A. Oui.
77.2 Seuls les canons AM découverts et les chars non-russes peuvent être 78. Préréglage du tir :
considérés comme étant « coque invisible » dans une case de crête à partir de
laquelle ils ont tiré sur un objectif situé plus bas. Les autres blindés, y compris Les unités en position défensive et disposant de temps pour établir un
pratiquement tous les chars russes, ne pouvaient pas incliner suffisamment périmètre de défense vont souvent analyser les lignes d'approche de leurs
leurs canons. En conséquence, lorsqu'un canon AM fermé ou un char russe fait positions et prérégler leurs armes lourdes pour tirer sur un emplacement bien
feu en tir direct à partir d'une case de crête sur un objectif situé plus bas, il particulier. En visant à travers l'âme d'un canon ou en tirant des salves de
perd le droit à être coque invisible vis-à-vis de tout tir adverse passant par son préréglage, elles peuvent positionner l'arme de façon à toucher
secteur de tir, jusqu'à ce qu'il quitte cette case. Les blindés se trouvant dans automatiquement la zone objectif, simplement en réglant le canon selon des
cette situation d'exposition sont marqués d'un pion « Crest ». coordonnées préétablies.

77.2 Le modificateur +5 pour un char russe tirant sans pion « crète » s’ajoute-t- 78. En utilisant le préréglage du tir, un canon AA dispose-t-il d’un préréglage
il au modificateur + 5 pour déplacement au cours de la phase de mouvement ~i dans une case ou dans trois cases adjacentes pour tir d’arrosage ?
le char s'est déplacé au cours de la phase de mouvement précédente ? R. Une case, mais le modificateur - 2 s'applique à toutes les cases atteintes par
R. Oui. le tir d’arrosage.

77.21 Si en se déplaçant dans une case de crête, un canon AM fermé ou un 78.1 Les MMG, HMG et canons de tous types (y compris l'armement principal
char russe désire faire feu en tir direct à partir de la case de crête sur un des blindés mais excepté les petites armes telles que bazookas ou
objectif situé plus bas, au cours de la phase de tir qui suit, il doit être panzerfausts) peuvent être préréglés.
marqué d'un pion «Crest » au cours de la phase de mouvement du joueur. 78.2 Pour être préréglée, une arme ne doit pas quitter la case dans laquelle
Sans un tel marqueur, un canon AM fermé ne peut pas tirer directement elle débute le scénario, bien qu'elle puisse changer son secteur de tir en
sur une case située plus bas et un char russe doit ajouter +5 à son jet de pivotant et tirer sur une case pour laquelle elle n'est pas préréglée. Si l'arme
dés pour coup au but (cas C). 77.22 Un pion «Crest» a pour résultat la quitte sa case initiale de placement ou si l'équipage est démoralisé, étourdi ou
perte par le blindé de son statut «coque invisible» uniquement si le tir éliminé, cette arme perd l'avantage de son préréglage de façon définitive.
ennemi passe à travers le secteur de tir de la tourelle.
78.3 Une arme préréglée peut choisir une case quelconque (sauf une case
77.3 Un avantage de hauteur augmentait la probabilité d'un coup atteignant d'eau) située dans sa LDV et à portée normale (24 cases pour les armes à
le dessus de la coque ou de la tourelle, à l'endroit où le blindage de tous les portée illimitée) comme objectif préréglé. Cette case ainsi que l'emplacement
blindés était plus mince. Tout armement principal tirant sur un véhicule situé et l'identité de l'arme préréglée sont inscrits sur une feuille de papier.
au moins deux niveaux plus bas et à 24 cases au maximum peut déduire 1 de
son jet de dés pour destruction lorsque l'objectif est un blindé fermé. Lorsque 78.4 Une arme préréglée tirant sur une case objectif préréglée peut déduire 2
l'objectif est un blindé découvert, un modificateur de -3 est appliqué au jet de de son jet de dés sur le tableau de tir de l'infanterie s'il s'agit d'une MG, ou
dés pour destruction. déduire 2 du jet de dés pour coup au but s'Il s'agit d'une pièce d'artillerie.
77.3 et 48.1 Un tir avec un avantage de hauteur de deux niveaux contre un 78.4 Une MMG ou HMG tire-t-elle un bénéfice quelconque d'un tir sur une
canon AC bénéficie-t-il d’un bonus quelconque ? case préréglée si l'attaque est résolue sur la table de destruction des blindés ?
R. Non R. Non,
77.4 Les unités situées au deuxième niveau d'un bâtiment (bazookas, charges 78.5 Toute arme située sur la carte et pouvant tirer en tir indirect peut choisir
explosives, panzerfausts, etc.) bénéficieront des modificateurs aux jets de dés une case comme case préréglée. Les procédures normales de tir indirect sont
pour destruction de 77.3 si elles tirent sur un blindé au niveau du sol. appliquées mais un modificateur de -2 sera ajouté au jet de dé pour précision
de la salve initiale (46.21).
77.5 L'avantage de hauteur s'applique aux attaques effectuées par les canons
AC, les bazookas, les HMG et MMG à une distance égale à la portée nominale, 78.6 Une arme préréglée perd, pour le restant du tour du joueur, son
les fusils anti-chars et les autres types d'armes capables de perforer un modificateur pour préréglage si elle est utilisée dans un groupe de tir avec
blindage. d'autres unités ou armes non préréglées.
Exemple : Le MKIV est directement derrière une ligne de crête et deux 78.7 Sauf indications contraires dans les règles spéciales d'un scénario, le
niveaux plus haut que le T-34. S'il touche le T-34, il bénéficie de -1 sur la table préréglage ne peut être utilisé qu'au cours des scénarios où le défenseur
de destruction des blindés. Si le T-34 riposte sur le MKIV, il le fait sur un s'installe sur la carte et l'ennemi entre de l'extérieur.
blindé coque invisible. A noter que si la situation était renversée, i.e. que le T-
34 bénéficie de l'avantage de hauteur, la riposte du MKIV ne se ferait pas
contre un véhicule coque invisible, car en raison des médiocres possibilités du 79. Avaries dues à des vitesses
T-34 à abaisser son canon, celui-ci devrait s'avancer jusqu'à la crête afin de
pouvoir tirer. excessives :
Les performances de vitesse d'un blindé pouvaient grandement différer de
celles attendues d'un véhicule en situation de combat, en particulier si le
véhicule avait été sur le champ de bataille pendant de longues périodes sans
être correctement entretenu et réparé. Alors qu'un moteur relativement neuf
ou bien entretenu pouvait développer quelques tours de plus par minute, la
plupart des conducteurs étaient réticents pour pousser leurs véhicules à la

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Squad Leader A4 COI.doc
vitesse maximum et faire souffrir leurs moteurs. C'était particulièrement vrai 80.3 Les unités occupant des cases de ravin ne peuvent tirer que sur des
des véhicules chenillés russes dont les chenilles avaient tendance à sauter en unités situées dans une case adjacente ou sur des unités qui disposent d'un
cas de vitesse élevée sur la route. avantage de hauteur d'au moins trois niveaux ; la réciproque est également
vraie.
79.1 Tout véhicule chenillé qui utilise la totalité de sa possibilité de
mouvement imprimée sur le pion au cours d'un tour court le risque d'une 80.3 Une LDV peut-elle être tracée depuis une case de ravin jusqu’à une autre
avarie. case de ravin non adjacente ?
79.11 SI le joueur décide d'utiliser au cours d'un tour la totalité des PM R. Non
d'un blindé, il doit l'annoncer avant de déplacer son véhicule.
80.31 Aux fins de détermination des niveaux ci-dessus, une unité dans un
79.12 Ayant annoncé son intention d'utiliser la totalité des PM de son ravin est considérée comme étant un niveau plus bas que le terrain
véhicule, le joueur déplace ce dernier comme il l'entend, en notant environnant. Cependant, une case de ravin en forêt est toujours
soigneusement la route suivie. A la fin du mouvement, le joueur lance considérée comme un obstacle de niveau 1. Les unités se déplaçant d'une
deux dés ; un jet de dés pour avarie due à la vitesse de «12» a pour case de ravin dans une case sans ravin ne doivent toutefois pas payer le
résultat l'immobilisation du véhicule. Si une avarie se produit, les dés coût du mouvement vers un terrain plus élevé que celui occupé
sont lancés à nouveau et le véhicule recommence son déplacement en précédemment, en plus du coût de sortie du ravin.
suivant le même chemin jusqu'à dépenser un nombre de PM égal au jet
des dés ou aux PM du véhicule si ces derniers sont inférieurs au jet de Exemple : une unité dans une case de ravin au niveau 0 telle que 5Z2 est
dés. Si le véhicule a subi des tirs défensifs, tous ceux qui ont eu lieu considérée comme étant au niveau -1. S'il existait un ravin dans une case
jusqu'à la case d'avarie (comprise) ne sont pas affectés et ne sont pas colline de niveau 1, l'élévation serait le niveau 0.
effectués à nouveau au cours du deuxième déplacement. Tous les tirs
80.31 Si un blindé dans une case de ravin tire sur un autre véhicule
défensifs qui ont été effectués au-delà de la case d'avarie sont considérés
occupant une case adjacente autre que de ravin, le véhicule le plus haut
comme n'ayant pas eu lieu et les unités qui y ont participé peuvent
est-il considéré comme étant coque invisible ?
effectuer des tirs défensifs ultérieurs au cours de la phase de tir défensif.
R. Non, (77.1) le véhicule le plus haut doit avoir un avantage de hauteur
79.13 Un blindé n'est pas obligé d'utiliser la totalité de ses PM, qu'il
de deux niveaux pour être coque invisible.
tombe en panne ou non, mais il ne peut Jamais utiliser la totalité de ses
PM s'il ne l'a pas annoncé au début de son mouvement. 80.32 Une unité objectif dans une case de ravin ne bénéficie d'aucun
modificateur supplémentaire pour effets du terrain et n'est pas considérée
79.2 Si un blindé a déclaré qu'il utiliserait la totalité de ses PM, s'il ne subit
coque invisible.
pas d'avarie et si, à la fin de son déplacement, il décide de dépasser son
allocation en PM, il peut le faire en se déplaçant d'une case supplémentaire. 80.33 Une case de ravin est considérée comme terrain découvert (sauf si
Ce faisant il doit toutefois contrôler par un jet de dés la possibilité d'une elle est boisée) aux fins d'application du modificateur de -2 ou tir défensif
avarie due à la vitesse. Le chiffre d'avarie due à la vitesse (12) est diminué de pour mouvement en terrain découvert.
1 pour chaque PM (ou fraction de PM) dont le blindé a dépassé sa capacité
imprimée de mouvement. S'il échoue lors de ce jet de dés, il ne peut pas 80.34 Une unité peut se replier en passant par une case de ravin en
avancer dans la case prévue et est immobilisé. La décision de dépasser une terrain découvert, sauf si celle-ci est adjacente à une unité ennemie ou à
capacité de mouvement imprimée sur le pion doit être prise avant de déplacer portée normale et dans la LDV d'une unité ennemie qui dispose d'un
une autre unité. avantage de hauteur d'au moins trois niveaux.

Exemple : supposons qu'un char Tigre de 13 PM a indiqué qu'il se déplacerait


à vitesse maximum, subit avec succès le jet de dés de contrôle d'avarie et
dépense 11,5 PM. Il décide toutefois qu'il doit grimper d'un niveau avant de
terminer son tour et avance d'une case sur une colline de niveau 1 en terrain
découvert. Le coût de ce mouvement est de 5 PM (4 PM + CCT), ce qui donne
une dépense totale pour le tour de 16,5 PM. Cela dépasse la capacité de
mouvement du Tigre de 3,5 PM. En conséquence, le char sera immobilisé par
un jet de dés d'avarie de 8 ou plus (12-4) et ramené sur la dernière case
occupée avant le lancer des dés. 80.4 Une symbolisation de ravin dans une case fait automatiquement de cette
79.3 Tout blindé dont la capacité de mouvement est imprimée en rouge a une Case une case de ravin indépendamment du terrain dans ou autour de la case,
tendance anormalement élevée à avoir des problèmes de chenilles à grande même si le symbole du ravin ne passe à travers qu'un côté de l'hexagone.
vitesse. Ce genre de véhicule doit lancer les dés pour contrôle d'avarie dite à la (Exceptions ponts et gués).
vitesse dès qu'il se déplace de plus des deux tiers de sa capacité de 80.41 Une case de ravin comportant un pont (exemple : 5EE2) est
mouvement. considérée comme une case de route et non une case de ravin, tant que le
pont est opérationnel. Les unités qui se déplacent sous le Pont sont
80. Ravins : cependant considérées comme étant dans le ravin.

80.41 Une unité sur un pont tirant sous le pont ou sur une case de ravin
80.1 Le terme « ravin » sera utilisé pour désigner une dépression due au lit adjacente a-t-elle un avantage quelconque de hauteur ?
d'un cours d'eau, de 5 à 10 mètres de profondeur. La case 5Z2 est un exemple
de case de ravin. R. Non.
80.2 Les coûts de mouvement dans une case de ravin sont à double détente et 80.411 Le pont peut être détruit par tout résultat KIA sur le tableau
basés sur un coût d'entrée et un coût de sortie. Il en coûte à l'infanterie 1 FM de tir de l'infanterie, provoqué par une charge explosive, un tir direct
pour pénétrer dans le ravin plus le coût du terrain dans la case de ravin. Pour HE ou un tir indirect. Le pont lui-même n'a aucun effet de
en sortir, le coût est de 2 FM plus le coût du terrain de la case vers laquelle modificateur pour effets du terrain (11.1) pour ce qui concerne les
s'effectue le mouvement. charges explosives mais entraîne un modificateur pour effets du
terrain (bâtiment en pierres sauf indication contraire) pour ce qui
Exemple : il en coûte 2 FM à l'infanterie pour pénétrer dans la case 5Z2 qui est concerne les tirs directs HE et les tirs indirects effectués contre le
une case de ravin en terrain découvert et 3 FM pour pénétrer dans la case 5X2 pont lui-même. Le tir sur des unités sur le pont n'est pas affecté par
qui est une case de ravin dans la forêt. Il en coûterait 3 FM pour quitter 5Z2 et le pont. Un pont est considéré comme « Véhicule dans d'autres
pénétrer dans 5Z1. terrains » aux fins de la procédure de coup au but des tirs directs.
80.2 et 69.83 Un char quitte une case de ravin et avance dans une case de 80.411 L'effet d'un tir HE contre un pont en provenance d'une case
terrain découvert où il est vu pour la première fois et où il essuie un tir adjacente est-il doublé pour tir à bout portant ? Est-il possible de tirer
ennemi. A-t-il dépensé 1 PM ou 5 PM dans la case de terrain découvert ? simultanément sur le pont et sur des unités qui l'occupent ?
R. 5 R. Oui. Le pont et les unités qui l’occupent sont des objectifs séparés
80.21 Le coût d'entrée dans une case de ravin demeure identique même si aux fins du tir direct, mais tout tir indirect affecte à la fois le pont et
le mouvement se fait depuis une case adjacente de ravin. Le coût de sortie ses occupants. Le pont bénéficie d'un modificateur pour effets du
d'une case de ravin ne s'applique pas si l'unité quitte une case de ravin terrain basé sur sa construction (en bois : + 2 ; en pierres : + 3), mais
pour pénétrer dans une autre case de ravin adjacente (y compris un gué) pas les unités qui l’occupent. Si le pont est détruit, toutes les unités
en passant par un côté de case qui comporte la symbolisation du ravin. en dessous le sont également.

80.22 Les coûts de mouvement pour les véhicules sont spécifiés sur la 80.412 Les modificateurs de commandement s'appliquent aux jets de
nouvelle table des coûts de mouvement des véhicules (30.4). dés des charges explosives si le chef, au cours de ce tour de joueur ne
s'est pas déplacé dans ou hors de la case de placement de la charge
explosive.

15
Squad Leader A4 COI.doc
80.413 Un pion de pont détruit placé sur la case du pont retransforme
la case en case de ravin.

80.414 Une épave ou un véhicule arrêté ou immobilisé sur un pion de


pont annule le pont jusqu'à ce que l'obstruction cesse (40.4 et 81.5).

80.415 Pour être considérée sous un pont dans une case de ravin, une
unité doit être placée sous le pion de pont. Les unités au-dessus du
pion de pont sont considérées sur le pont et dans une case adjacente
séparée, un peu comme dans le cas du niveau inférieur et du niveau
supérieur d'une même case de bâtiment (57).

Les unités situées en dessous du pont ne peuvent subir le feu que


d'unités occupant une case adjacente de ravin ou situées sur le pont.

80.416 Les blindés à modificateur de coup au but de -1 (64.6) ou -2 ne


peuvent pas emprunter les ponts en bois. Ceux-ci sont identifiables à
leur modificateur pour effets du terrain (+ 2) imprimé sur le pion.

80.42 Un gué représente une zone dans un ravin où les bords de la


dépression ne sont ni hauts ni abrupts et où le cours d'eau est presque de 81.3 La pénalité pour se déplacer à travers une case de route forestière
niveau et de faible profondeur. Un gué permet de quitter le ravin sans comportant une épave ou un véhicule demeure 2 PM par véhicule plus le coût
payer la pénalité de sortie. du terrain dans la case. Dans une case de route forestière, le terrain est la
forêt, ce qui implique que les véhicules non complètement chenillés ne peuvent
80.42 Un gué est-il considéré au niveau 0 ou au niveau -1 aux fins de la pas y pénétrer du tout. Même les véhicules complètement chenillés devront
LDV ? lancer un dé pour vérifier s'ils sont immobilisés (39.1).
R. La seule différence entre un gué et une case de ravin est constituée par
les couts pour en sortir : le gué est donc au niveau -l.
80.43 Les gués ne sont pas représentés directement sur la carte mais
existent sous forme de pions (Ford) qui peuvent être placés sur une case
de ravin selon les instructions du scénario.

81. Cases de route forestière :


81.31 Une fois qu'un véhicule complètement chenillé a réussi à passer
81.1 La carte n°5 introduit un nouveau type de terrain qui est une l'épave ou le véhicule, un marqueur de piste (cf. 113) peut être placé sur la
combinaison sur une case de route et de forêt. Par exemple, la case 5R6 est case de route forestière afin d'aider les autres véhicules complètement
une case de route forestière, par contre la case ZI10 n'en est pas une. chenillés à passer moyennant le même coût de mouvement mais sans
risque d'avarie.
81.2 Une case de route forestière est considérée comme une case de foret à
tous égards saut altérations ci-après : 81.32 Une fois qu'une combinaison de trois véhicules, épaves et/ou
véhicules immobilisés occupe une case de route forestière, aucun passage
81.2 Si les passagers d'un blindé subissent un tir dans une case de route
n'est plus possible.
forestière, bénéficient-ils du modificateur +1 pour la forêt en plus de la
protection offerte par le blindé ? 81.33 Si un véhicule en état de marche (non immobilisé) ne se déplace
d'aucune façon au cours de la phase de mouvement, Il peut, au choix de
R. Oui, même si la LDV ne traverse pas de symbole vert de forêt
son possesseur, être considéré comme arrêté au bord de la route forestière
81.2 La puissance d'un blindé attaquant par écrasement dans une case de et les autres véhicules amis peuvent passer moyennant le coût de
route forestière est-elle réduite de moitié et est-il davantage sujet à mouvement sur route plus 2 PM.
immobilisation (72.5) ?
81.4 Pour faire demi-tour sur une case de route forestière, un véhicule ne doit,
R. Oui, sauf contre les véhicules non blindés : Oui. au cours de la phase de mouvement, ne faire aucun autre mouvement que le
retournement dans la case qu'il occupe.
81.21 Le mouvement dans une case de route forestière se fait selon le coût
pour pénétrer dans une case de forêt, sauf si le mouvement est effectué à 81.5 Une épave non en flammes d'un véhicule à roues peut être retirée de
travers un bord de case route. toute case (sortie de la carte) par un peloton ou un équipage non démoralisé
qui passe la totalité du tour du joueur dans cette case sans se livrer à d'autres
81.22 Le tir ne peut passer à travers une case de route forestière que si activités. Les épaves de véhicules chenillés et les véhicules chenillés
des symboles verts de forêt ne l'obstruent pas ou si le tireur est â un immobilisés ne peuvent être retirés qu'aux conditions énoncées en 40.4.
niveau plus élevé que la forêt et qu'il ne tire pas sur une case en angle
mort (et vice-versa) ou encore si l'objectif est adjacent au tireur.
82. Modifications aux règles avancées de
81.22 Une unité se déplaçant dans une case de route forestière est-elle
sujette au modificateur -2 pour mouvement en terrain découvert ? LDV et d'effets du terrain :
R. Uniquement si la LDV ne coupe pas de symbole vert de forêt et si 82.1 Escarpements :
l’objectif s’est déplacé dans la case en utilisant le cout de mouvement sur
route. 82.11. Seule la MG AA d'un blindé peut tirer à travers un
escarpement sur une case adjacente située plus bas ou plus haut_
81.23 Les unités occupant une case de route forestière ne peuvent pas Les armes spéciales telles que bazookas et panzerfausts ne peuvent
subir d'attaques aériennes (101). Exemple : une MG en 5V8 peut tirer sur tirer que vers le bas à travers un escarpement sur une case
une unité en 5R6 avec une possibilité de pénétration en 5Q6 et 5P5, mais adjacente. Toutes les armes AA peuvent tirer à travers un
pas en 5O5. escarpement sur une case adjacente située plus haut.

82.12 Un bord de case escarpement représentant un changement de


deux niveaux ou plus par rapport à une case adjacente crée une
case en angle mort (43.61) dans la case inférieure, le long de toute
LDV tracée à travers le bord de case escarpement et originaire
d'une case de la même colline, sauf si le tir a pour origine la case
d'escarpement elle-même.

82.13 Le côté de case escarpement représenté en noir n'est pas un


obstacle à la LDV passant le long de ce côté de case.

82.14 Les attaques pour immobilisation (36.12) ne peuvent pas être


effectuées à travers des côtés de case escarpement.

82.2 Tous les bâtiments de l'élément de carte n° 5 (et 6 dans Crescendo of


Doom) sont considérés comme étant en bois sauf spécification contraire par les
règles spéciales du scénario.

16
Squad Leader A4 COI.doc
82.3 A la différence du jeu de base, Il coûte maintenant à un véhicule chenillé
1 PM plus le coût du terrain de la case du mouvement pour se déplacer à
travers un mur ou une haie.

82.4 L'interdiction de pénétration pour les MG tirant depuis un niveau sur un


autre est amendée afin de permettre les effets normaux de la pénétration tant
que la MG. chaque case objectif et la LDV sont situées le long d'une pente
continue. Une pente continue est définie comme étant un changement
d'élévation tel que, dans chaque case traversée par la LDV, l'élévation est
modifiée d'un niveau. La LDV ne doit pas traverser un côté de case
escarpement. Les règles normales de LDV sont appliquées.

83. Unité SS :
Les unités allemandes de SS étaient des troupes reines en vertu de leur
équipement, entrainement et moral supérieurs. Ils n'étaient pas les
surhommes que la propagande allemande montrait aux yeux du monde. Sur le
front de l'est cependant, l'insigne à la tête de mort signifiait justement la mort
pour les troupes SS qui avaient le malheur de tomber entre les mains des
Russes. La reddition équivalait au suicide. Au fur et à mesure que la guerre
avançait et que le front se rapprochait de l'Allemagne, les troupes SS se
composaient de plus en plus d'hommes désespérés. Les règles ci-après
reflètent la nature spéciale de ces troupes lorsqu'elles sont opposées aux
Russes.

83.1 Les unités SS s'identifient par leurs couleurs noir et blanc. Les
caractéristiques spéciales (83.5-6) des unités SS ne s'appliquent qu'aux
scénarios du front oriental.

83.2 Les unités SS sujettes au moral du désespoir (14.6) soustraient 2 au lieu


de 4 de leur facteur normal de moral.

83.3 Les unités SS démoralisées peuvent être ralliées avec un jet de dés de
ralliement égal ou inférieur à leur facteur de moral plus 1. Exemple : un
peloton SS 6-5-8 à facteur de moral de 8 peut être rallié avec un jet de dés de 9
ou moins. S'il est en situation de moral du désespoir, il peut être rallié par un
jet de dés de 7 ou moins.

83.3 et 12.22 Dans l'hypothèse où un peloton SS (ou tout unité à facteur de


moral diffèrent lorsqu’elle cst démoralisée) doit procéder à un double contrôle
de moral en raison de la démoralisation d'un chef dans la même case, le
contrôle de moral normal est-il effectué eu niveau normal (8) ou si l’unité a été
démoralisée par le contrôle de moral du combat, au niveau de démoralisation
(9) ?
R. Le contrôle de moral normal doit être effectué au niveau de non
démoralisation, indépendamment du résultat du contrôle de moral du combat.
83.4 Les pelotons SS et les chefs à modificateur de commandement de -2 ou -3
peuvent utiliser les lance-flammes et les charges explosives. Ils ne peuvent pas
faire de fumée saut si le scénario leur confère ce pouvoir.

STOP ! Vous en savez assez pour jouer le scénario 14. Nous vous 83.5 Les unités SS ne peuvent pas être capturées (cf. 89) par des unités russes.
recommandons de le jouer au moins une fois avant de passer aux scénarios Au lieu de cela elles sont éliminées,
suivants plus complexes et plus réalistes.
83.6 Les unités SS sont régies par les mêmes règles de Berserk que les unités
russes (18.3) hormis le fait que le joueur allemand peut choisir de
retransformer une unité SS berserk en unité SS normale après qu'elle aura
éliminé une unité ennemie en corps à corps.

83.7 Les modificateurs de commandement de tous les chefs allemands non SS


d'une valeur de -1 ou plus sont réduits d'I lorsqu'ils dirigent des unités SS. Les
chefs SS sont affectés de la même manière lorsqu'ils commandent des unités
régulières de la Wehrmacht. Un chef dirigeant un groupe de tir composé de SS
et de forces régulières subit la même pénalité.

83.8 Les unités SS sont soumises à toutes les autres règles afférentes aux
unités d'infanterie, telles que repli (13.47) et éliminations dues à la fatalité
(18.3).

84. Convois :
84.1 Un convoi consiste en 6 pions véhicules ou plus disposés de façon contiguë
à raison d'un par case de route de façon à former une chaîne d'unités sans
aucun trou entre le véhicule de tête et celui de queue. Le convoi est considéré
comme une unité et tous les composants du convoi se déplacent comme une
unité, indépendamment de leurs capacités individuelles normales de

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Squad Leader A4 COI.doc
mouvement, tant qu'ils continuent à faire partie du convoi. Les convois doivent
toujours rester sur des cases de route pour conserver leur statut. 85. Panzerschreck et règles avancées des
84.2 Le convoi se déplace à une vitesse de convoi prédéterminée de 2 PM par Panzerfausts:
case de route, comptée vis-à-vis du véhicule le plus lent du convoi. Le convoi
ne peut que se déplacer en marche avant et tous ses véhicules doivent 85.1 Le Panzerschreck est l'équivalent allemand du bazooka américain. Toutes
demeurer capot contre cul. les règles afférentes au bazooka (37.4) s'appliquent au panzerschreck sauf en
ce qui concerne les modifications ci-dessous.
Exemple : un convoi composé uniquement de camions peut avancer à une
vitesse prédéterminée de convoi de 12 cases par tour. 85.1 Un peloton peut-il faire tirer une combinaison de bazookas,
panzerschrecks et panzerfausts au cours de la même phase de tir ?
84.21 La vitesse de convoi de 2 PM par case de route s'ajoute aux
pénalités normales en PM pour épaves, autres véhicules, terrain plus R. Non, une, telle combinaison d'armes constituerait plus d'un type d’arme de
élevé que celui occupé précédemment et fumée. Elle ne s'ajoute pas au soutient (5.7).
coût normal (1/2 PM) d'entrée sur une case route par un côté de case de 85.2 Le panzerschreck n'existe dans aucun scénario antérieur à juillet 1943.
route.
85.3 La table de coup au but du panzerschreck est reproduite sous forme
84.22 Les formations en convoi sont exclusivement utilisées pour la mise abrégée au verso du pion. Notez qu'il est légèrement moins précis que le
en place de scénarios et détermination de victoire. Les unités ne tirent bazooka.
aucun avantage spécial de la formation en convoi.
85.4 Une fois qu'un coup au but a été obtenu, le panzerschreck lance les dés et
84.3 Si au cours de la phase de tir défensif, une unité du convoi est éliminée, se reporte à la catégorie panzerfaust sur la table de destruction.
l'épave coûte au restant du convoi un supplément de 2 PM pour passer. Au
tour suivant, les éléments de tête du convoi doivent avancer à vitesse réduite
pour permettre (sauf autres épaves dues au tir défensif ennemi) aux éléments
de l'arrière de recoller au convoi afin de reconstituer une chaîne ininterrompue
de véhicules.

Exemple : supposons que le camion d'un convoi de 8 soit éliminé par un tir
défensif. En raison de ta pénalité de 2 PM encourue par les 4 derniers camions
pour passer l'épave, la phase de mouvement va se terminer avec un trou de 2
cases entre le 3° camion et son suivant. Au cours de la phase de mouvement
suivante, les 3 camions de tête pourront se déplacer de 10 cases maximum
alors que le reste du convoi recollera en se déplaçant de 24 PM.
84.4 Aucun autre véhicule ne doit terminer sa phase de mouvement dans la 85.5 Panzerfausts :
même case qu'un élément d'un convoi, bien qu'il puisse se déplacer à travers Le panzerfaust utilisé dans le jeu de base était une moyenne de 4 versions
une unité du convoi. différentes qui ont évolué au cours de la guerre. Retirez tous les panzerfausts
84.41 Les unités se déplaçant à travers une unité d'un convoi au cours du jeu de base et remplacez-les par ceux fournis ici. La date où toutes les
d'une phase de mouvement où une partie du convoi se déplace le fait en versions sont disponibles est Imprimée sur les pions respectifs. Le symbole «
dépensant le coût du mouvement en terrain découvert (et non sur route) a» suivant une date fait référence à la première moitié de cette année, « b » à
et y ajoute 2 PM pour tout véhicule du convoi qu'il traverse (Exception : la deuxième.
81.3). 85.51 Chaque version possède au verso sa propre table pour coup au but
84.42 Si au cours de la phase de mouvement le convoi ne se déplace en en abrégé.
aucune façon si ce n'est pour dégager des épaves (84.6), il est considéré 85.52 La version 1942 doit ajouter + 2 à son jet de dés pour destruction
comme arrêté sur le bord de la route et les véhicules amis peuvent passer une fois qu'un coup au but a été obtenu.
au prix du mouvement sur route en ignorant la pénalité de 2 PM pour
passage à travers des véhicules d'un convoi. 85.6 Si un scénario n'énonce pas la version spécifique du panzerfaust à
utiliser, le choix est fait par combinaison de la date du scénario et du tableau
84.43 Les pénalités pour passer à travers une épave ou un autre véhicule ci-dessous. Lancez les dés séparément pour chaque panzerfaust alloué.
sont sujettes à la modification due aux règles de cases de route forestière
(81.3).

84.5 Pour faire demi-tour, le convoi ne doit faire aucun autre mouvement au
cours de la phase de mouvement, mis à part le demi-tour dans les cases qu'il
occupe.

84.6 Un convoi peut dégager la route de toute épave à roues (camion, voiture
blindée ou chariot) entre les éléments de tête et ceux de queue (compris) du
convoi en n'effectuant aucun mouvement au cours de la phase de mouvement
et en retirant les épaves à la fin de la phase de mouvement. Au cours de la
phase de progression suivante, les éléments de queue du convoi peuvent
avancer d'une case afin d'essayer de combler les intervalles qui peuvent
exister dans le convoi. Les épaves chenillées ne peuvent être retirées que Si la version jouée n'est pas encore existante, prendre la première disponible
conformément aux spécifications de 40.4. qui suit :
84.7 Sauf indications contraires dans les règles spéciales du scénario, un
élément du convoi peut s'en détacher et manoeuvrer indépendamment par lui-
même sans détruire le convoi. Cependant, cette unité ne peut plus être
considérée comme appartenant au convoi aux fins de victoire.

84.8 Sauf indications contraires dans les règles spéciales du scénario. tous les
éléments du convoi sont considérés comme complètement chargés et
incapables de transporter toute unité supplémentaire hormis des chefs.

84.9 Si un blindé fait partie d'un convoi, il peut faire tirer ses armes
normalement sans affecter l'intégrité du convoi.

86.Mines magnétiques antichars :


Les mines magnétiques antichars ou bombes adhérentes comme elles étaient
souvent désignées se sont avérées être des tueurs de chars lorsque l'infanterie
avait assez de sang-froid et l'occasion de les coller sur des blindés qui
passaient. Leur succès a té tel que les deux camps en étaient arrivés à enduire
leurs blindés d'un revêtement antimagnétique (Zimmerit) pour les protéger.
Les joueurs qui achètent des unités pour des scénarios de leur propre
conception peuvent choisir de dépenser 5% de points en plus par véhicule pour
enduire leurs blindés d'un revêtement protecteur. Les blindés ainsi protégés

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Squad Leader A4 COI.doc
doivent être notés sur un morceau de papier. La Zimmerit n'existe pas dans
les scénarios antérieurs à mi 44.

86.1 Les mines magnétiques antichars (ATM) n'existent dans aucun scenario
antérieur à 1944.

86.2 Les mines magnétiques antichars peuvent être utilisées par tout peloton
ou tout chef mais uniquement contre des véhicules ennemis. Elles ne peuvent
pas être utilisées si le véhicule est accompagné par de l'infanterie non
démoralisée dans la même case (Exception : passagers de halftracks ou de
camions),

86.3 Les mines magnétiques antichars ne peuvent être utilisées que contre des
blindés occupant la même case que l'infanterie qui attaque. En conséquence
elles ne peuvent être utilisées que par l'infanterie subissant un écrasement
(35.7) (Exception contournement des véhicules, cf. 112) ou par des unités
attaquant un blindé au corps à corps.

86.31 Tir défensif : infanterie se défendant dans une case d'écrasement


doit obtenir avec deux dés «4» ou moins (après modification due au
commandement) afin de placer la mine. Le placement de la mine ne peut
être tenté qu'après la résolution de l'attaque par écrasement et seulement
si l'infanterie n'est ni éliminée ni démoralisée par attaque par
écrasement.

86.31 Une unité attaquée par écrasement doit-elle procéder à un contrôle


de moral pour attaque de blindé afin de placer une mine anti-char ?
A. Non.
86.31. L'infanterie peut-elle essayer de placer une mine anti-char et
utiliser, au cours du même tour de joueur, les capacités intrinsèques de
combat contre les blindés ?
R. Non.
86.32 Corps à corps : l'infanterie attaquant un blindé un corps à corps doit
obtenir avec deux dés un chiffre égal ou intérieur à son facteur de moral
(après modification du au commandement) afin de placer chaque mine.

86.4 Chaque tentative (indépendamment de la réussite) pour placer une mine


retire cette mine du jeu.

86.5 Les mines magnétiques antichars comptent pour une demie LMG eu
égard à l'empilement, au mouvement et aux restrictions de tir. En
conséquence un peloton peut transporter jusqu'à 6 mines sans préjudice pour
son mouvement et essayer d'en placer Jusqu'à 4 au cours d'un tour de joueur.
De la même façon, un chef peut transporter une mine sans pénalité de
mouvement et essayer d'en placer une. À la différence des LMG ou des 87. Voitures blindées :
panzerfausts, toute unité qui essaie de placer une mine ne peut pas utiliser sa
capacité intrinsèque de destruction de blindés au cours de cette phase. 87.1 Les voitures blindées sont des véhicules blindés montés sur roues et sont
reconnaissables au cercle blanc qui entoure leur facteur de mouvement.
86.6 Toutes les mines placées avec succès sont considérées comme ayant été
placées sur l'arrière du véhicule aux fins Ce détermination de destruction du 87.2 Les voitures blindées utilisent une colonne séparée sur la table de coûts
blindé (Exception 86.7). de mouvement des véhicules (30.4). D'une façon générale, leur mouvement est
comparable à celui d'un camion avec de meilleures performances en terrain
86.7 Les mines magnétiques antichars sont sujettes à un modificateur pour découvert.
placement de -1 si elles sont utilisées pour immobilisation volontaire (66.2).
Les modificateurs normaux pour orientation de l'objectif (+3, +5 ; 66.2) ne 87.3 Les voitures blindées possèdent un équipage intrinsèque à
s'appliquent pas. Mis à part une mine foirée (86.8), l'immobilisation est caractéristiques de survie identiques à celles des autres blindés.
automatique si le placement est réussi.
87.4 Les voitures blindées ne peuvent pas remorquer de canon quelconque ni
86.7 et 64.53 Supposons que plusieurs pelotons aient progressé dans une case transporter de passagers.
occupée par un blindé disposant d'armes de défense rapprochée. Si l'un des
87.5 Les voitures blindées font feu selon les mêmes règles que les chars ou les
pelotons possède une mine anti-char, son attaque peut-elle être résolue avant
canons AM, i.e. si une voiture blindée possède une tourelle (identifiable au
que le char ait la possibilité de résoudre son attaque par NbW?
cercle blanc autour du véhicule), ses modificateurs de détermination de coup
R. Uniquement si l'unité utilisant la mine anti-char a obtenu un jet de dés au but seront les mêmes que ceux d'un char. Si elle ne possède pas de tourelle
« d’ordre d’attaque » inférieur à celui du blindé, qui lui permet d'attaquer la elle est considérée pour le tir comme un canon AM.
première, Dans une telle situation, l'attaquant doit indiquer quelle est l’unité
87.8 A tous autres égards, une voiture blindée est considérée comme étant un
qui porte la mine avant de lancer les dés pour déterminer l'ordre d'attaque.
véhicule blindé et a droit à tous les avantages que les règles confèrent à ce
86.8 Les modificateurs de commandement n'affectent pas le jet de dés sur la type de véhicule (contrôle de moral pour attaque d'un blindé, etc.).
table de destruction des blindés. Un jet de dés de «12 » pour les Allemands et
«10» et plus pour les Russes (avant application des modificateurs pour
blindage) a pour résultat une mine foirée et la mine est sans effets. 88. Fusils antichars (ATR) :
86.9 Les mines magnétiques antichars n'ont aucun effet sur l'infanterie amie
occupant la même case indépendamment de leur succès vis-à-vis du blindé
objectif.

STOP ! Vous en savez assez pour jouer le scénario 15. Nous vous
recommandons de le jouer au moins une fois avant de passer aux scénarios
suivants plus complexes et plus réalistes.

88.1 Les fusils antichars (appelés ATR, Anti-Tank Rifle) sont considérés
comme équivalant à une MMG pour les coûts de portage et les possibilités
d'utilisation hormis le fait qu'un chef peut faire tirer un ATR à pleine
puissance et qu'un jet de dés pour coup au but est nécessaire. L'utilisation
d'un ATR à pleine puissance et qu'un jet de dés pour coup au but est
nécessaire. L'utilisation d'un ATR est considérée comme l'utilisation d'une

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Squad Leader A4 COI.doc
arme de soutien) (5.75 ; 8.4). Les fusils antichars ne peuvent pas tirer au cours prisonniers faits au cours de ce tour ou d'un tour précédent
de la phase de tir offensif sauf s'ils n'ont pas tiré ou n'ont pas été déplacés au demeurent démoralisés dans la case de la mêlée.
cours des phases précédentes du tour.
89.233 Si les deux camps dans une case de mêlée venaient à se
88.2 Les ATR ne peuvent être utilisés que contre les véhicules et les canons. capturer mutuellement complètement, toutes les unités resteraient
Tous les boucliers des canons sont considérés comme ayant un modificateur démoralisées dans la case de mêlée jusqu'à la prochaine phase de
pour blindage de -4. Les tirs sur des canons ne disposant pas de boucliers repli où elles devront se replier toutes les deux et sortir de la case
bénéficient d'un modificateur pour blindage de - 5. Tous ces tirs sont résolus de la mêlée (joueur en phase d'abord).
sur la table de destruction des blindés en utilisant l'orientation adéquate de
l'objectif pour un objectif «véhicule blindé ». 89.3 Un joueur peut toujours décider d'éliminer une unité capturée au moment
de la capture, au lieu de la garder prisonnière. Cependant, une fois la capture
88.3 Les ATR ont une portée nominale de 12 cases ; ils n'ont aucun effet au- accomplie, seuls les SS, les Japonais et les Russes peuvent exécuter un
delà de cette distance. prisonnier délibérément et un tel acte ne peut être effectué qu'au cours d'une
phase de tir amie. L'unité qui garde le prisonnier ne peut pas tirer
88.4 Le jet de dés d'attaque des ATR est modifié conformément à la table des normalement au cours de cette phase de tir.
effets de la distance sur la pénétration (65.2) pour la catégorie 40 mm et
moins. 89.31 Un prisonnier éliminé par son gardien ne compte plus comme unité
perdue dans la détermination des points de victoire. Un prisonnier
88.5 Les modificateurs de commandement ne s'appliquent pas aux attaques éliminé par un tir ami continue à compter double.
des ATR.
89.32 Un prisonnier évadé ne compte pas dans la détermination des
88.6 Les ATR sont régis par les règles habituelles d'avarie et de réparation points de victoire. S'il est éliminé par la suite, il compte pour une unité
(18.1 et 182). Un ATR défectueux sera éliminé par un jet de dé pour réparation perdue, s'il est recapturé il compte pour deux unités perdues.
de «6» et réparé par un «1» (ou «1» et «2» pour les Américains).
89.4 Les unités d'infanterie capturées sont identifiées par leur état démoralisé
dans une case occupée par un ennemi. Tant que les prisonniers sont gardés, ils
89. Prisonniers : n'ont pas à se replier.

L'importance de la capture de prisonniers ne peut pas être ignorée dans une 89.5 Les limites normales d'empilement (6.1) peuvent être dépassées de 3
situation tactique et ne peut pas être minimisée sur une plus grande échelle. pions peloton ou équipage et un nombre infini de chefs pour autant que les
La capture de troupes ennemies était essentielle aux fins d'identification des surplus soit composé d'unités prisonnières. Ce dépassement de limite
forces et d'interrogatoires pour les missions des services secrets au niveau d'empilement ne s'applique pas à la capacité en passagers des véhicules.
supérieur, dont l'importance se situe bien au-delà de ses applications
pratiques très tactiques. 89.5 La cavalerie montée peut-elle garder des prisonniers ?
R. Oui, mais sa capacité de mouvement est limitée à celle de la cavalerie à
pied.
89.6 Les prisonniers doivent être gardés par un peloton ou un équipage par
case occupée. Un chef ne peut garder que d'autres chefs.

89.61 L'unité ennemie placée directement au-dessus des unités


prisonnières est considérée comme l'unité gardienne.

89.62 Toutes les attaques effectuées par les unités gardiennes, corps à
89.1 Les règles afférentes aux prisonniers sont surtout à utiliser dans les corps compris, sont exécutées à demi-puissance.
scénarios dont les conditions de victoire sont exprimées en termes d'unités
ennemies détruites. Pour chaque unité capturée et se trouvant toujours sous 89.7 Tous les prisonniers se déplacent (à pied) à la cadence de leurs gardiens
contrôle ennemi à la fin du scénario, comptez le double de sa valeur normale et sont déplacés au cours des phases adverses de mouvement et de
de condition de victoire. progression, selon les directives de leurs gardiens.

Exemple : un chef capturé équivaut à deux chefs éliminés aux fins de 89.8 Tout tir (sauf de tireur d'élite isolé (98)) atteignant une case avec des
détermination de la victoire. prisonniers affecte à la fois les gardiens et les prisonniers, comme s'il s'agissait
de combattants en mêlée (20.83).
89.2 Les unités d'infanterie peuvent être capturées de trois manières :
89.9 Les prisonniers ne peuvent s'évader que si leur gardien est démoralisé ou
89.2 Si des unités démoralisées sans aucune possibilité de ralliement (Absence éliminé ou les abandonne. Ils demeurent des unités démoralisées bien qu'ils
de chef) sont à une extrémité de la carte derrière une ligne de forces ennemies soient libres de quitter (en se repliant), au cours de la phase de repli suivante,
à la fin d'un scénario, peuvent-elles être considérées prisonnières ? la case qu'ils occupaient, s'ils le désirent.
R. Non 89.91 Les unités démoralisées capables de s'auto-rallier peuvent le faire
au cours de toute phase de ralliement pendant laquelle elles ne sont pas
89.21 Phase de repli : toute unité démoralisée sur le point d'être éliminée
gardées.
pour impossibilité à se replier (13.47) est capturée si à ce moment-là elle
est adjacente à une unité ennemie d'infanterie intacte. L'unité capturée 89.92 Les unités démoralisées qui essaient de se rallier doivent satisfaire
doit alors se replier vers la case occupée par l'ennemi qui exige sa capture. au moral du désespoir (14.6) à leur première tentative de ralliement qui
Une unité démoralisée sur le point d'être éliminée pour impossibilité à se suit leur statut de prisonnier évadé. Si elles ne subissent ensuite aucun
replier et qui n'est pas adjacente à une unité ennemie doit rester dans la tir ennemi, les ralliements suivants pourront être effectués avec le facteur
case qu'elle occupe si l'ennemi désire l'épargner dans l'espoir de la normal de moral.
capturer ultérieurement en se déplaçant sur une case adjacente.
89.93 Les prisonniers qui s'évadent et se rallient voient leur facteur de
89.22 Capture aléatoire en corps à corps : si une unité démoralisée moral réduit d'un et leur puissance de feu diminuée de moitié pour le
apparait dans une case de mêlée (20.9) en raison de tir sur cette case, restant du scénario. Identifiez les prisonniers évadés en plaçant sur les
l'unité démoralisée se rend automatiquement à la ou aux unités ennemies unités impliquées un pion « escaped prisoner » (Prisonnier évadé).
présentes dans la case.

89.23 Capture délibérée en corps à corps : toute unité située dans une case
de mêlée peut, avant le jet de dés, annoncer son attaque en corps à corps
90. Équipement et véhicules capturés :
comme une tentative de faire des prisonniers. Toutes les attaques en 90.1 Toute arme de soutien qui tombe entre les mains de l'ennemi peut être
corps à corps de tentative de capture sont modifiées en ajoutant +1 au jet utilisée par celui-ci pour ses propres attaques. Les armes spéciales capturées,
de dés. Si le chiffre de destruction en corps à corps ou un chiffre inférieur telles que lance-flammes, charges explosives et pièces d'artillerie de tout type
sont obtenus aux dés (après modification pour capture), la ou les unités ne nécessitent pas d'être actionnées par des troupes d'élite, des chefs ou des
attaquées sont retournées (démoralisées) et deviennent les prisonniers de équipages. Les radios ne sont pas considérées comme armes de soutien aux
toute unité ennemie présente dans la mêlée. fins de cette règle. L'infanterie de la Garde Russe (6-2-8) a le droit d'utiliser
les nouveaux lance-flammes et les charges explosives qui figurent dans le jeu,
89.231 Si le chiffre exact de destruction en corps à corps est obtenu
sans aucune pénalité et comme s'il s'agissait de troupes russes du génie.
avant l'addition du +1 capture le résultat est nul. L'unité ne peut
pas renoncer au jet de dés pour tentative de capture afin d'accepter 90.1 Si un canon AC allemand est capturé par les Russes, utilise-t-il les
le résultat « destruction ». chiffres noirs ou les chiffres rouges pour coup au but ?
89.232 Même si toutes les unités ennemies d'une case de mêlée sont R. Rouges, les pièces d'artillerie capturées par l'adversaire utilisent toujours
éliminées par les jets de dés simultanés du corps à corps, tous les les chiffres rouges pour coup au but.

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Squad Leader A4 COI.doc
90.11 Les unités amies normalement non habilitées à utiliser des armes Même ces avantages sont réfutés par le «si je peux le voir, il peut me voir» qui
spéciales telles que lance-flammes ou charges explosives peuvent est le principe des règles de la LDV. Les règles ci-après reflètent les avantages
également utiliser ces armes mais comme s'il s'agissait d'armes de soutien réels que la possession des hauteurs confère en toutes circonstances. L'un des
capturées. grands principes énoncés est qu'un homme couché le long d'une crête s'expose
beaucoup moins au tir ennemi qu'un homme subissant des tirs venant d'au-
90.11 et 90.12 Les armes spéciales utilisées par des troupes amies non dessus de lui.
qualifiées sont-elles éliminées de façon permanente lorsqu’elles tombent
en panne. 91.1 l'expression· « tout tir » inclut-elle les armes spécialisées telles que lance-
flammes, charges explosives et bazookas ?
R. Oui
R. Oui.
90.12 Une arme de soutien capturée voit son chiffre d'avarie (18.1) réduit
de deux pour refléter le manque de familiarisation avec l'arme et les 91.1 Tout tir (autre que le tir des mortiers et le tir d'artillerie Indirect) résolu
difficultés à trouver des munitions. Une arme de soutien capturée qui sur le tableau de tir de l'infanterie, ayant pour origine une case située plus bas
subit une avarie est définitivement éliminée. que la case objectif est modifié par +1. Exception : le tir sur le(s) niveau(x)
supérieur(s) des bâtiments à plusieurs étages n'est pas affecté par ce
90.12 Les charges explosives et les mines anti-char capturées sont-elles modificateur.
défectueuses en cas de Jet de dés pour effet inférieur de 2 à leur chiffre
normal d'avarie ? 91.2 Si un groupe de tir est composé d'unités ayant et n'ayant pas un
désavantage de hauteur, le modificateur +1 pour tir sur une case objectif plus
R. Oui, les charges explosives capturées acquièrent un chiffre d'avarie de élevée est appliqué.
10+
STOP ! Vous en savez assez pour jouer le scénario 16. Nous vous
90.13 Toutes les attaques (américaines comprises) effectuées par des recommandons de le jouer au moins une fois avant de passer aux scénarios
pièces d'artillerie capturées doivent utiliser les chiffres rouges pour coup suivants plus complexes et plus réalistes.
au but et ajouter un modificateur + 2 à toutes les tentatives de coup au
but. Les attaques effectuées avec des armes de soutien capturées qui
n'utilisent pas une table pour coup au but voient leur puissance de feu
réduite de moitié lors du jet de dés pour effet sur le tableau de tir de
l'infanterie.

90.14 Dans certains scénarios, des règles spéciales peuvent interdire à


certaines nationalités ou types d'unités l'utilisation de certaines ou de
toutes les armes de soutien capturées, afin de refléter le manque
d'habileté des troupes impliquées.

90.2 Tous les pions équipage qui intrinsèquement font marcher un véhicule
(tout véhicule disposant d'un armement fixe) peuvent abandonner
volontairement leur véhicule au cours de la phase de mouvement. Un équipage
qui abandonne volontairement son véhicule peut être placé soit sous le
véhicule soit dans une case adjacente et n'est pas considéré comme se
déplaçant en terrain découvert sauf s'il décide de se placer dans une case
adjacente de terrain découvert.

90.2 et 90.5 Un chef de blindé peut-il quitter son char, progresser dans une
case adjacente et pénétrer dans un autre blindé, le tout au cours de la même
phase de progression ?
R. Non un équipage ne peut pas abandonner un blindé au cours de la phase de
progression.
90.21 Un équipage qui abandonne volontairement son véhicule peut
choisir de détruire, non d'incendier, le véhicule quand il le quitte.

90.22 Un blindé abandonné et non détruit est marqué d'un pion


«Abandoned»

90.23 L'équipage d'un blindé éliminé ou immobilisé qui a été contraint par
des tirs postérieurs à abandonner le blindé (39.3) ne peut pas abandonner
volontairement son véhicule mais est obligé de le faire selon les
instructions de 39.2.

90.3 Un blindé immobilisé qui est abandonné parce que son équipage a échoué
au contrôle de moral provoqué par un autre coup au but d'une arme antichars
92. Cavalerie :
(39.3) ne peut pas être éliminé par l'équipage au cours de l'abandon. Les Cosaques, les troupes à cheval de l'armée russe, constituaient un
90.4 L'élimination d'un blindé ami ne peut être accomplie que par une arme anachronisme bizarre qui a cependant joué un rôle intéressant au cours des
antichar ou par un équipage occupant le blindé et l’abandonnant (90.21). premiers combats sur le front de l'Est. Aucune véritable simulation de la
campagne sur le front oriental ne serait complète sans eux ou sans leurs
90.5 Un blindé abandonné ne peut être réoccupé qu’au cours d’une phase de homologues polonais ou allemands.
progression à partir de la même case ou d’une case adjacente.
92 Une unité faisant feu doit-elle préciser si elle tire sur une unité de cavalerie
90.6 Un blindé abandonné ou tout canon (y compris les mortiers supérieurs à montée, ou alors son tir affecte-t-il toutes les unités dans la case ?
60 mm) qui sont réoccupés par un pion ennemi peuvent être utilisés par ce
dernier en tant qu’arme de soutien capturée (90.12-13), mais ne peuvent pas R. Son tir affecte toutes les unités non blindées de la casa sauf si elle tire au
être déplacés de leur case au cours du scénario sauf s’ils sont en remorque au cours de la phase de tir défensif sur une unité de cavalerie en mouvement,
moment de la capture. auquel cas elle doit préciser si le tir est dirigé sur la cavalerie ou sur un autre
objectif dans la case.
90.7 Le dernier camp à avoir une unité d’infanterie intacte dans une case de
blindé abandonné a le contrôle du blindé (donc l’a capturé). 92.1 La cavalerie montée se déplace en utilisant le tableau des coûts de
mouvement pour l’infanterie (SS) avec les modifications suivantes : la
90.8 Un véhicule capturé vaut deux véhicules détruits dans tout scénario où cavalerie ne peut pas utiliser le bonus sur la route et ne peut pénétrer dans un
les conditions de victoire sont basées sur le nombre d’unités éliminées. bâtiment, un bunker ou un retranchement (bien qu'elle puisse passer à travers
des cases de bâtiment à l'aide du mouvement par contournement (106) s'il est
90.9 Ces règles annulent et remplacent 50.3 et 50.4 pour ce qui concerne utilisé), mais peut pénétrer dans des cases de bunker et de retranchement
l’utilisation par les Américains des armes de soutien capturées. tant qu'elle ne se déplace pas dans le terrain lui-même (sous le pion). Le
mouvement dans une case de forêt coûte le double de l'infanterie (4 FM). Il n'y
91. Avantage de hauteur de l'Infanterie : a pas de coût de mouvement pour la cavalerie qui modifie son secteur de tir ou
qui passe dans une case contenant un véhicule ou une épave (même sur une
case de pont ou de route forestière).
Jusqu'ici l'occupation d'un terrain plus élevé procurait peu d'avantages
tactiques à l'occupant si ce n'est l'accroissement de la LDV et le temps 92.11 Seuls les cavaliers peuvent monter les pions chevaux.
d'exposition d'une unité qui se rapprochait pour combattre au corps à corps.

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Squad Leader A4 COI.doc
92.12 La cavalerie à pied est traitée comme l'infanterie régulière avec un 92.5 Que se passe-t-il si une unité de cavalerie passe à cheval dans une case de
facteur de mouvement de 4 (6 pour les chefs). terrain découvert située dans la LDV du défenseur, mais que le défenseur ne
tire que lorsque le cavalier descend de cheval ?
92.13 L'infanterie ennemie occupant seule la même case que des chevaux
peut soit les éliminer soit les capturer (cf. 92.9). Les chevaux capturés R. Le tir du défenseur est modifié par - 2 pour le cavalier et - 3 pour le cheval.
peuvent être utilisés pour transporter des armes de soutien en excédent
de la capacité normale de portage d'une unité d'infanterie. 92.51 Sauf d'autres obstacles à la LDV, la cavalerie montée dans ou
derrière un champ de blé est toujours visible indépendamment de
92.131 Les chevaux capturés se déplacent à la même vitesse que l'élévation de l'observateur, sauf si ce dernier occupe un retranchement
l'Infanterie qui les a capturés. avec une case de champ de blé dans sa LDV.

92.132 Les chefs peuvent manœuvrer un cheval capturé ; un 92.51 La cavalerie montée est-elle, comme l’infanterie, non soumise au
équipage ou un peloton peut en manœuvrer jusqu'à trois. modificateur de -2 pour mouvement en terrain découvert lorsqu’elle est
dans un champ de blé ?
92.133 Chaque cheval capturé peut transporter jusqu'à 8 points de
portage de peloton d'armes de soutien. R. Oui.
92.134 Le chargement et le déchargement d'armes de soutien sur 92.52 La cavalerie montée peut traverser des cases occupées par des
des chevaux capturés coûte 2 FM à l'infanterie qui les accompagne. unités ennemies au cours de la phase de mouvement mais ne peut jamais
ni descendre de cheval ni terminer sa phase de mouvement dans la même
92.135 Les chevaux peuvent être utilisés par des forces amies pour case qu'une unité ennemie.
le transport d'armes de soutien comme défini ci-dessus.
92.53 Les unités de cavalerie doivent réussir un « contrôle de moral pour
92.2 Les limites d'empilement (6.1) pour la cavalerie sont les mêmes que pour attaque de blindé » (36.11) avant de pénétrer dans une case comportant
l'infanterie. Un maximum de trois pelotons d'infanterie et/ou de cavalerie peut un blindé ennemi (même si aucune attaque n'est prévue). Le jet de dés
occuper la même case. En plus, un nombre illimité de chevaux non montés pour contrôle du moral n'a lieu que lorsque l'unité est adjacente à la case
peut occuper la même case. occupée par le blindé et avant que tout tir défensif provenant de la case du
blindé ne soit résolu pour ce qui concerne la case adjacente.
92.3 La combinaison cheval / peloton est considérée montée si le pion
d'infanterie est placé sur le pion cheval. Si le pion d'infanterie est placé sous le 92.54 La cavalerie montée a un facteur de mouvement de 12. Cette
pion cheval, il est considéré à pied. capacité peut être accrue jusqu'à 18 en cas de charge (92.83) ou ramenée à
6 après une charge (92.89) ou en raison d'une monte pendant le tour
92.3 La cavalerie montée occupant. la même case qu'un blindé ami est-elle
(92.31).
considérée comme étant « sous » le blindé ?
92.6 Le tir effectué par la cavalerie montée est réduit de moitié (même en
R. Oui, rappelez -vous que « sous » fait référence au placement des pions et
corps à corps) avant de prendre en compte les autres modificateurs à la
non à la position des hommes « sous » un char. Les hommes bénéficient d'un
puissance de feu. La cavalerie montée ne peut faire tirer aucune arme de
abri et de confiance de par la proximité d'un blindé ami, ils ne rampent pas
soutien au cours de toute phase de tir.
entre les chenilles.
92.31 Pour monter sur un cheval il en coûte 2 FM au cavalier au cours de
Exemple : un peloton de cavalerie montée tire sur une case adjacente au cours
la phase de mouvement en plus de tout coût qu'il doit payer pour pénétrer
de la phase de tir offensif après s'être déplacé au cours de la phase de
dans la case du cheval. Le mouvement d'un cheval est limité à 6 FM au
mouvement. La colonne de puissance de feu à utiliser est : 5 (puissance de feu
cours du tour où il est monté.
de base) x 1/2 (tireur à cheval x 1/2 (tir en mouvement x 2 (tir à bout portant)
= 2.
92.31 Les 6 FM attribués à un pion cheval au cours du tour ou il est
monté peuvent-ils être divisés et utilisés à la fois avant et après la 92.6 La cavalerie montée peut-elle essayer d'immobiliser un blindé adjacent
monte ? au cours de la phase de tir défensif par le biais de 36.13 ?

R. Oui, mais les chevaux ne peuvent pas se déplacer seuls au cours de la R. Non, comme le tir de la cavalerie montée est réduit de moitié, elle doit
phase de mouvement, ils doivent être accompagnés par de l’infanterie. descendre de cheval avant de pouvoir utiliser 36.13.
92.7 La cavalerie montée, ou les chevaux non montés, sont sujets à un
92.31 la cavalerie à pied peut-elle utiliser le pas redoublé de l’infanterie et
modificateur au jet de dés de -1 lorsqu'une unité ennemie leur tire dessus
monter sur les chevaux au cours de la mème phase de mouvement ?
(même en corps à corps ou lors d'écrasements). Ce modificateur s'ajoute à tous
R. Oui. les modificateurs pour effets du terrain, sauf dans le cas de trous d'obus. La
cavalerie montée et les chevaux ne peuvent jamais avoir droit au modificateur
92.32 Les unités peuvent descendre de cheval sans pénalité à tout pour trous d'obus.
moment au cours de leur phase de mouvement mais ne peuvent pas
quitter la case où elles sont descendues pendant le restant de la phase de Exemple : une unité de cavalerie essuyant un tir alors qu'elle se déplace en
mouvement. terrain découvert subit un modificateur de -3; si elle essuie un tir dans la
forêt, il n'y a pas de modification (-1 pour objectif monté et + 1 pour la forêt =
92.4 Chaque pion cheval peut porter un maximum d'un peloton et d'un chef. 0).
Le chef n'accroit pas la capacité de mouvement de la cavalerie montée.
L'infanterie montée peut également transporter jusqu'à 8 points de portage 92.7 Un blindé peut-il être immobilisé par un jet de dés d'attaque par
d'armes de soutien mais perd 1 FM pour chaque point de portage au-delà de 3. écrasement de 12 si son seul objectif est constitué par des chevaux démonté ?
La cavalerie montée ne peut pas ramasser d'armes de soutier au milieu de son
mouvement. Les armes de soutien ne peuvent être chargées qu'au moment où
R. Oui, leur accompagnateur peut avoir de la chance en lançant une grenade.
les cavaliers montent sur les chevaux (42.31). 92.7 et 92.86 Le tir dirigé contre de la cavalerie qui charge bénéficie-t-il du
92.4 La cavalerie montée transportant des armes de soutien peut-elle se modificateur de -1 pour la cavalerie montée ?
déplacer descendre de cheval et faire tirer ces armes de soutien au cours de la R. Oui.
phase de tir offensif ?
92.71 Un cheval n'a pas de facteur de moral intrinsèque. Si son cavalier
R. Oui, à demi-puissance à condition que les points da portage n'excèdent pas satisfait à un contrôle de moral, il y satisfait également.
ceux indiqués en 5.74.
92.72 Si le cavalier échoue à un contrôle de moral, il doit immédiatement
92.5 Le tir défensif contre la cavalerie montée est résolu immédiatement et descendre de cheval et est démoralisé. Le » cheval » est considéré comme
non à la fin de la phase de mouvement. Le tir contre la cavalerie montée en ayant été dérobé ou comme détruit et retiré du jeu.
mouvement doit être résolu avant que le cavalier ne quitte la case objectif. Le
joueur en phase doit laisser au défenseur l'opportunité d'annoncer son tir Nota : si un cheval a deux cavaliers (un peloton et un chef) et que l'un est
avant qu'il ne continue à se déplacer, en indiquant les FM qu'il dépense au fur démoralisé alors que l'autre ne l'est pas, le cheval survit et demeure avec
et à mesure. Le défenseur ne peut jamais ramener de la cavalerie montée sur le cavalier non démoralisé.
une case objectif. Bien entendu, la cavalerie montée qui termine son
mouvement dans la LDV d'une unité ennemie peut toujours essuyer le tir de 92.73 Si un cheval non monté essuie un tir, il est retiré du jeu en cas de
cette unité ultérieurement au cours de la phase de tir défensif. Tous les tirs résultat « KIA » ou « contrôle de moral ».
dirigés sur une unité de cavalerie en mouvement (Exception : tir indirect) 92.74 Si la cavalerie montée devient berserk, elle doit charger la plus
n'affectent que l'unité de cavalerie en mouvement. Les autres unités dans la
proche (en cases et non en FM) unité ennemie située dans sa LDV, au
case sont ignorées sauf si le tir défensif a lieu une fois que tous les
cours de la phase de mouvement. Si la cavalerie est déjà sur un cheval
déplacements ennemis sont terminés.
fatigué, la charge est effectuée quand même avec un nombre maximum de
FM de 12. L'unité berserk doit continuer à charger jusqu'à ce qu'elle soit
éliminée. Les contrôles de moral n'affectent pas le cavalier mais peuvent

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provoquer l'élimination de la monture. Si le cheval est éliminé, le cavalier toujours se déplacer d'une case au cours de la phase do progression. La
doit charger à pied selon 18.42, sans puissance de feu doublée ni cavalerie peut monter et descendre de cheval mais ne peut pas quitter la case
modificateur spécial de la cavalerie montée. où elle est montée ou descendue au cours de la phase de progression.
L'infanterie ennemie qui pénètre dans une case ne comportant que des
92.8 La cavalerie montée a droit à une attaque spéciale appelée «Charge» si chevaux non montés doit se battre au corps à corps avec le ou les
elle en déclare l'intention au début de la phase de mouvement. accompagnateurs. Chaque pion cheval se défend avec une puissance nominale
de 1 mais ne peut pas attaquer.
92.81 Les charges ne peuvent être effectuées que contre des objectifs
ennemis non blindés en terrain découvert (y compris trous d'obus, champs
de blé, retranchements, fumée et cases contenant des épaves).

92.81 La cavalerie peut-elle charger juste pour bénéficier de FM


supplémentaires ?
R Non un mouvement de charge doit comprendre une attaque.
92.81 la cavalerie peut-elle charger une case contenant à la fois un blindé
et de l’infanterie ?
R. Oui mais même si la cavalerie satisfait au contrôle de moral pour
attaque de blindé, les effets de la charge ne s' appliquent qu’à l’infanterie.
92.81 La cavalerie bénéficie-t-elle du modificateur de -5 lorsqu’elle charge
une jeep ou un camion ?
Exemple : deux unités de Cosaques russes chargent les deux unités
R. Non.
allemandes dans la case EE7. Le total des FM dépensés par les Cosaques est
92.82 Les charges ne peuvent pas être effectuées si la cavalerie est montée indiqué en rouge dans chaque case. Le peloton allemand occupant le
sur le cheval ou va en descendre au cours de ce tour, transporte des armes retranchement tire sur une unité de cavalerie lorsqu'elle pénètre dans la case
de soutien, ou dispose de chevaux fatigués (92.89). EE 6 avec 8 facteurs de puissance de feu (tir à bout portant) et obtient un «8»
aux dés. Normalement, cela donnerait un contrôle de moral -2 (-2 pour objectif
92.83 La cavalerie exécutant une charge a droit, au cours de cette phase en mouvement, -1 pour la cavalerie montée), mais comme le peloton a attendu
de mouvement, à 6 FM supplémentaires. que la cavalerie qui charge soit adjacente, son jet de dés de tir défensif (sans
modificateurs) sert également au contrôle de moral auquel elle a échoué.
92.84 Pour exécuter une attaque en chargeant, les quatre dernières cases L'équipage allemand sur le retranchement a plus de chance, obtenant un «7»
traversées avant l'attaque (case objectif comprise) doivent être parcourues aux dés pour son attaque sur le Cosaque en DD6) dans la colonne de puissance
sans changement du secteur de tir du pion qui se déplace. En outre, de feu de 4. Ayant satisfait à son contrôle de moral, l'équipage peut modifier
aucune de ces quatre cases ne doit comporter de forêt ou de ravin. Une son jet de dés en - 4 qui résulte en un contrôle de moral. Le Cosaque obtient «
unité de cavalerie peut toujours se déplacer en passant sur une unité 8 » et échoue au contrôle de moral. Pendant ce temps, l'autre unité de
ennemie sans que les conditions ci-dessus soient réunies mais elle ne peut cavalerie se déplace en EE7 pour résoudre son attaque. Sa puissance d'attaque
pas attaquer. est de «10» et elle bénéficie d'un modificateur de -2 pour la charge. Ce
92.85 A la différence des attaques par écrasement des blindés, la cavalerie modificateur est plus qu'annulé par le modificateur pour retranchement de +4
doit sortir de la case attaquée après la charge et ne doit pas en sortir par (une charge est considérée comme une forme d'écrasement), mais il s'applique
une case de forêt ou de ravin ni par la case d'où elle vient. La case de à plein contre l'équipage. L'unité de cavalerie obtient un «5» qui a pour
sortie peut être une nouvelle case objectif puisqu'il n'y a pas de limites au résultat un «KIA» pour l'équipage et un contrôle de moral -1 pour le 4-6-7.
nombre de cases qu'une unité de cavalerie peut attaquer en chargeant.
Ayant résolu son attaque, l'unité Cosaque sort de la case et poursuit son
Toutefois, une unité qui charge ne peut pas, au cours de la même phase de
mouvement.
mouvement, attaquer deux fois la même unité ennemie. Nota : s'il y avait eu une unité ennemie en EE9, l'unité Cosaque aurait pu
92.86 Toute unité d'infanterie sur le point d'être chargée par la cavalerie quand même faire le même mouvement mais n'aurait pas pu charger la case
et essayant de tirer dessus à bout portant doit d'abord procéder à un EE9 parce qu'elle aurait modifié son secteur de tir en FF8 (92.84) et que la
contrôle de moral normal. Si elle échoue à ce contrôle de moral, elle n'est case de fore DD8 n'aurait pas été satisfaisante comme case de sortie (92.85).
pas démoralisée mais elle ne peut tirer défensivement contre aucun
objectif. Si elle satisfait au contrôle de moral, le jet de dés du contrôle de
moral est utilisé pour résoudre le tir défensif.
93. Intégrité des armées sur le champ de
92.87 Le défenseur peut faire effectuer des tirs défensifs avant la charge
bataille :
par toute unité qui dispose d'une LDV dégagée vers les cases traversées Dans la plupart des wargames, l'un des camps se bat souvent jusqu'au dernier
par la cavalerie. La cavalerie qui charge subit également le modificateur -
pion indépendamment de la punition que la formation mère a subie. En réalité
2 pour mouvement en terrain découvert. Le tir défensif sur la cavalerie
cependant, c'est rarement le cas. Une formation de combat, en tant qu'un tout,
qui se trouve dans la case objectif chargée affecte la cavalerie et les unités ne subira un nombre de pertes que jusqu'au point où elle se désagrégera en
amies dans cette case. Une fois que la cavalerie atteint sa case objectif,
une cohue paniquée. L'effet est accru si les pertes ont été élevées parmi les
elle effectue son attaque avant la résolution de tout tir défensif sur cette chefs de cette unité. Les règles ci-après reflètent cet état de fait.
case.
93.1 Au début d'un scénario faisant appel à l'intégrité des armées, les deux
92.87 Le commandement des chefs de cavalerie affecte-t-il l'attaque par camps totalisent la valeur en points (cf. Concevez votre propre scénario) de
charge ? tous les pions d'infanterie (pelotons, chefs, équipages) qui commencent le jeu.
R. Oui. Les armes de soutien, les véhicules et leurs équipages intrinsèques ne sont pas
comptés.
92.87 Si trois unités différentes de cavalerie chargent la mème case, leurs
facteurs d'attaques et leurs modificateurs sont-ils cumulés ou séparés ? 93.2 Au fur et à mesure du déroulement du scénario, chaque joueur doit
comptabiliser les valeurs en points des pions d'infanterie ennemis éliminés ou
R. Séparés. Les attaques du type écrasement sont résolus lorsque chaque capturés. Au moment où un camp a perdu 40% de ses points d'infanterie, le
unité pénètre dans la case objectif. moral de toutes les unités de ce camp est abaissé d'1.

92.88 Lorsqu'elle charge, la cavalerie ne tire pas normalement mais Exemple : les pelotons d'infanterie 4-6-7 ont un moral de « 6 » au lieu de 7 ; les
attaque avec une puissance de feu doublée et un modificateur de -2. Le 8-3-8 ont un moral de 7 au lieu de 8 ; les 2-4-7 ont un moral de 6 ; les chefs 8-1
combat est résolu au moyen d'un jet de dés par case chargée. Une attaque ont un moral de 7, etc.
en chargeant, comme un écrasement (72.4), est réduite de moitié si elle a
lieu dans un champ de blé. 93.3 Les niveaux de moral continuent à se détériorer en même temps que les
pertes augmentent et sont abaissés d'un niveau supplémentaire pour chaque
92.89 A l'issue de la charge, le pion cheval est retourné pour représenter perte supplémentaire de points égale à 20%. Ainsi, un camp qui a subi 60% de
une monture fatiguée à capacité réduite de mouvement de 6 FM. Le pertes combattra avec un moral inférieur de 2 à celui imprimé sur les pions ;
cheval continuera à ne disposer que de 6 FM jusqu'à ce qu'il passe un tour 80% de pertes auront pour résultat un niveau de moral détérioré de 3.
complet de joueur sans se déplacer d'aucune façon, à la suite de quoi il
retournera à son état normal avec 12 FM. La cavalerie ne peut pas tirer 93.4 Lorsque de nouvelles forces entrent au cours d'un scénario comme
au cours de la phase de tir offensif après avoir effectué une charge. renforts, elles peuvent accroître la base de valeur en points d'un camp de façon
telle que les pertes subies ne constituent plus un pourcentage suffisant pour
92.9 Les chevaux non montés disposent d'un accompagnateur intrinsèque qui que les unités de ce camp soient frappées d'une détérioration de leur moral.
peut les déplacer d'une case au cours de la phase de progression. Les chevaux Dans ce cas, l'arrivée de renforts ramène les unités à un meilleur niveau de
non montés ne peuvent pas se déplacer autrement. La cavalerie montée peut moral jusqu'à ce que l'accroissement des pertes atteigne un pourcentage qui

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Squad Leader A4 COI.doc
soit suffisant pour que toutes les unités soient affligées d'une réduction du 94.2 L'infanterie inexpérimentée a une capacité de mouvement de 3 FM au
facteur de moral lieu des 4 FM normaux. Si elle est accompagnée par un chef, cette capacité est
portée à 5 FM. La capacité de portage et ses effets sont inchangés et
93.5 La présence de blindés en soutien a toujours un effet revigorant sur le l'infanterie inexpérimentée peut se déplacer au pas redoublé (73).
moral des troupes à pied. En conséquence, si un camp dispose de l'appui de
blindés qui ne sont pas surclassés en nombre par les blindés ennemis dans un 94.3 Le chiffre d'avarie de toute arme manipulée par l'infanterie
rapport supérieur à 2 contre 1, ce camp peut subir 10% supplémentaires de inexpérimentée est diminué de 1. Ainsi, un peloton de conscrits russes faisant
pertes en points d'infanterie avant de voir son facteur de moral détérioré. Tant tirer une LMG provoquera une avarie de l'arme en cas de jet de dés de 9 à 12,
que cette situation persiste, les niveaux de moral seront dégradés à des au lieu du normal 10-12 (B10+).
niveaux de pertes de 50%, 70% et 90%.
94.4 L'infanterie inexpérimentée autre qu'américaine, ne peut jamais utiliser
93.5 Des blindés immobilisés en panne ou à équipage étourdi sont-ils comptés d'armes capturées ou d'armes spéciales du génie, indépendamment du
au nombre des appuis de blindés ? commandement. Elle ne peut se servir que des armes normalement.

R. Oui. 94.5 L'infanterie inexpérimentée de toutes nationalités se rallie à un niveau


de moral inférieur de 1 à son facteur normal de moral, comme indiqué par le
93.6 Inversement, si un camp doit faire face à des blindés sans disposer lui- moral plus bas imprimé au verso des pions.
même d'appui de blindés et de canons AC en état de fonctionner, il subira une
dégradation du niveau de moral à un niveau de pertes 10% plus bas que la
normale, sur la base de sa valeur en points de son infanterie. Tant que cette 95. Tir nourri des mitrailleuses :
situation persiste, les niveaux de moral seront dégradés à des niveaux de
pertes de 30%, 50%, 70% et 90%. Pour éviter l'enrayement ou ure utilisation excessive de munitions, la plupart
des MG tirait en courtes rafales au lieu de tirer de façon continue. Si les
93.7 La perte de blindés et/ou l'arrivée de renforts peuvent provoquer circonstances le commandent, un joueur peut choisir d'utiliser le tir nourri
d'importantes fluctuations des niveaux de moral. Les modifications des dans !es conditions ci-après.
niveaux de moral surviennent immédiatement lors de la perte d'un blindé ou
de l'arrivée de nouvelles forces qui changent les pourcentages utilisés. 95.1 Toute unité désireuse de faire tirer sa MG en feu nourri doit le déclarer
avant le jet de dés.
93.8 L'équipage d'un blindé ne compte jamais comme valeur ou perte en points
de base de l'infanterie qu'il soit dans le véhicule ou qu'il l'abandonne. 95.2 Une MG utilisant le tir nourri augmente, pour ce tir, sa puissance de feu
d'une colonne sur le tableau de tir de l'infanterie. Ainsi, une LMG tirera-t-elle
93.9 Les prisonniers qui s'évadent ou sont éliminés après capture/évasion avec quatre facteurs de puissance de feu et une MG de calibre 50 avec 12
n'ont aucune influence sur les niveaux de moral au-delà de celle attribuée pour facteurs de puissance de feu lorsqu'elles tirent à feu nourri.
leur capture.
95.21 Le facteur de pénétration d'une MG n'est jamais accru.
STOP ! Vous en savez assez pour jouer le scénario 17. Nous vous
recommandons de le jouer au moins une fois avant d'aller plus loin. 95.22 L'addition d'une colonne de puissance de feu sur le tableau de tir de
l'infanterie est effectuée après modification pour tir à bout portant, tir à
distance ou tir au jugé, et après l'addition de tout facteur de puissance de
feu afférent à des membres du groupe de tir.

Exemple : une LMG faisant feu en tir nourri au-delà de sa portée


disposera de deux facteurs de puissance de feu : 2 x 1/2 (distance) colonne
suivante = 2. La même LMG tirant à bout portant disposera de six
facteurs de puissance de feu : 2 X 2 (bout portant) ± colonne suivante 6.

95.23 Le tir nourri ne peut être utilisé par aucune unité au cours de la
phase de tir offensif si elle s'est déplacée durant ce tour de joueur.

95.24 Le tir nourri ne peut pas être utilisé par un blindé attaquant Par
écrasement ni contre l'aviation.

95.3 Toute MG faisant feu en tir nourri abaisse de deux son chiffre d'avarie
(18.1). Ainsi, une LMG russe tombera-t-elle en panne en cas de jet de dés de 8
ou plus, une MG allemande en cas de jet de dés de 10 ou plus.

95.4 Deux MG ou plus utilisant le tir nourri dans le même groupe de tir ne
peuvent pas ajouter plus d'une colonne au facteur de puissance de feu du
groupe de tir.

95.5 Un groupe de tir ne bénéficie de la colonne supplémentaire sur le tableau


de tir de l'infanterie que si les facteurs totaux de puissance de feu (après
modification de toutes les MG faisant feu en tir nourri sont égaux ou
supérieurs à la différence entre la puissance réelle du groupe de tir et la
colonne suivante.

STOP ! Vous en savez assez pour jouer la scénario 18. Nous vous
recommandons de le jouer au moins une fois avant d'aller plus loin.

94. Infanterie Inexpérimentée :


94.1 A divers moments au cours de la deuxième guerre mondiale, presque
toutes les armées ont utilisé des troupes d'infanterie recrutées et entraînées à
la hâte. Même si ces troupes étaient convenablement équipées (et elles
l'étaient rarement), elles perdaient ou abandonnaient souvent la plupart de
leurs armes à la vue de l'ennemi, ou hésitaient à utiliser correctement et
efficacement leurs armes.

94.11 Les Allemands ont commencé à utiliser en 1944-45 des « Volks-


grenadiers » inexpérimentés.

94.12 Les Russes ont commencé à faire appel à des conscrits


inexpérimentés en 1941-43, mais même en 1944 et 1945 une partie de
leurs troupes était constituée par des conscrits de médiocre qualité.

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Squad Leader A4 COI.doc
96.52 Les unités qui ont effectué un «Contrôle de présence de tireur
d'élite» ne subissent aucune restriction à leurs possibilités de mouvement
ou de tir, suite à leur contrôle.

96.6 Bien qu'un tireur d'élite ne puisse que démoraliser un peloton ou un


équipage, il peut éliminer un peloton ou un équipage déjà démoralisé grâce à
un résultat KIA provoquant un contrôle de moral auquel l'unité aura échoué.

96.7 Les modificateurs de puissance de feu n'affectent pas la puissance de feu


nominale d'un tireur d'élite. Par contre, le modificateur de tireur d'élite est
réduit de moitié (fractions arrondies par défaut) ou doublé en fonction de la
classification de l'attaque (9.0). Le modificateur de tireur d'élite utilisé doit
être annoncé avant le tir.

96.71 II n'existe pas de modificateur de puissance de feu pour les tireurs


d'élite tirant en mouvement car une fois qu'un tireur d'élite se déplace, il
perd son statut caché et son modificateur de tireur d'élite.

96.72 Une fois qu'un tireur d'élite dissimulé est révélé et placé à découvert
sur la carte, il ne peut retrouver son modificateur de tireur d'élite qu'en
acquérant un autre pion dissimulation (25.3). Il ne peut cependant jamais
regagner son statut caché dans ce scénario.

96.73 Tous les autres principes de tir d'infanterie s'appliquent aux tireurs
d'élite excepté le fait qu'un tireur d'élite ne peut jamais se joindre à une
autre unité pour former un groupe de tir et utiliser son modificateur.

96.8 Les tireurs d'élite ont une capacité d'empilement et de mouvement égale
à celle d'un chef mais sont incapables de faire profiter d'autres unités de leur
capacité de mouvement,

96.81 Un tireur d'élite ne peut utiliser aucune arme de soutien ni aider un


équipage à le faire.

96.82 Un tireur d'élite n'a aucune capacité de portage.


96. Tireurs d'élite Isolés (Snipers) : Psychologiquement, il s'agit d'un solitaire désintéressé de tout, sauf de la
possibilité de tuer.
96.1 Chaque fois qu'un scénario fait appel à des tireurs d'élite isolés, les pions
correspondants peuvent être installés en utilisant le placement initial caché 96.9 Un tireur d'élite peut s'auto-rallier mais il n'exerce aucune influence sur
(42). Toutes les règles afférentes à la dissimulation (25) et au placement initial les autres unités.
caché s'appliquent sauf amendements ci-après.

96.2 Les tireurs d'élite isolés peuvent utiliser le placement initial caché pour
s'installer sur n'importe quelle case de terrain non-découvert et peuvent
également s'installer en terrain découvert si la case comporte des trous d'obus,
un retranchement, une épave, un mur ou une haie.

96.2 et 25.3 Un tireur d'élite isolé peut commencer le jeu en étant caché dans
certaines cases de terrain découvert. Peut-il y acquérir un pion dissimulation ?
R. Non.
97. Cocktails Molotov :
96.3 Le modificateur au jet de dés du tireur d'élite isolé s'applique à tout tir
effectué par le tireur d'élite mais uniquement tant que celui-ci demeure caché Vers la fin de la guerre, les Russes disposaient d'une grande variété de bombes
ou dissimulé. A la différence des autres unités, un tireur d'élite le perd pas antichars sophistiquées manipulées par l'infanterie. Au début de la guerre
automatiquement son statut de dissimulation lorsqu'il tire. cependant, les Russes et les résistants de tous les pays s'en remettaient à
l'engin artisanal très courant et réputé : le cocktail Molotov ou, pour l'appeler
96.4 Le tir d'un tireur d'élite n'affecte directement qu'un pion par case objectif. par son nom officiel, à la «bombe à pétrole antichar d'infanterie».
Le tireur d'élite peut choisir le pion de la pile sur laquelle il tire. Si le tir du
tireur d'élite élimine un chef, toutes les unités d'infanterie présentes dans la 97.1 Le cocktail Molotov est considéré comme étant l'équivalent du
même case doivent subir un contrôle de moral normal comme si le chef avait Panzerfaust aux fins de coût de portage et de possibilités d'utilisation. Lancer
été démoralisé (12.22). un cocktail Molotov équivaut à faire usage d'une arme de soutien (5.75: 8.4).
L'utilisation d'un cocktail Molotov n'empêche pas un peloton d'utiliser ses
96.5 Bien que le tir du tireur d'élite soit résolu sur le tableau de tir de capacités intrinsèques de destruction de blindés au cours de la même phase.
l'infanterie, les résultats sont à interpréter comme suit : Elle empêche, par contre, un chef de faire usage de son modificateur au cours
de cette phase.
KIA : élimine seulement les chefs, les éclaireurs (116) ou d'autres
tireurs d'élite ; considéré comme un contrôle de moral vis-à-vis des 97.2 L'utilisation des cocktails Molotov est limitée aux bâtiments et aux
pelotons et des équipages. véhicules (97.8).
M : (M ou 1 ou 2 ou 3 ou 4) sans effet. 97.3 Les cocktails Molotov ne peuvent être utilisés qu'au cours de la phase de
tir défensif ou de corps à corps (Exception : 97.8).
- : manqué.
97.31 Pour utiliser un cocktail Molotov au cours de la phase de tir
96.51 Une fois que le tir du tireur d'élite est résolu, tout pion d'infanterie
défensif, il faut que le blindé se trouve ou passe dans la même case ou une
non démoralisé occupant la case objectif peut immédiatement exiger un «
case adjacente.
Contrôle de présence du tireur d’élite » sur une case quelconque située
dans sa LDV. Le possesseur du tireur d'élite doit placer le tireur d'élite 97.31 Le jet de dés de tir défensif pour les cocktail Molotov contre les
sur la carte, sous un pion dissimulation, si le contrôle désigne la case à blindés occupant la mème case est-il effectué avant ou après
partir de laquelle le tireur d'élite a fait feu. Dans le cas contraire, les l’écrasement ?
tireurs d'élite demeurent en dehors de la carte, même après avoir fait feu,
sauf si une unité d'infanterie ennemie occupe la même case (42.5 R. Après pour autant que son utilisation ne soit ni éliminé ni démoralisé.
s'applique alors).
97.32 Pour utiliser un cocktail Molotov au cours de la phase de corps à
96.51 Si un tireur d'élite isolé qui vient de tirer est repéré dans une corps, il faut que le blindé ne soit pas accompagné d'infanterie amie dans
certaine case, les autres tireurs d'élite isolés occupant la mème case la même case au moment de l'attaque.
doivent· ils être révélés ?
97.4 En utilisant un cocktail Molotov, il est nécessaire de lancer 2 dés sur la
R. Non, seule l’unité dont le tir a déclenché le contrôle de tireur d'élite doit table pour coup au but du cocktail Molotov afin de déterminer si une partie
être révélée. vitale du blindé a été touchée. Le jet de dés doit être égal ou inférieur au
chiffre pour coup au but afin d'être efficace.

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Squad Leader A4 COI.doc
UTILISATION CHIFFRE POUR COUP AU BUT mouvement d'infanterie (5.5) pour les partisans pénétrant dans une case de
Tir défensif, une case 2 forêt est de 1 FM par case de forêt.
Tir défensif, même case 4
Corps à corps 6 98.2. Les partisans qui essuient le feu ennemi alors qu'ils sont dans la forêt
bénéficient du double du modificateur pour effets du terrain (+ 2).
Un abrégé de cette table est imprimé au verso du pion cocktail Molotov.
98.3. Embuscade : pour rendre l'habileté des partisans à tendre des
97.5 Si un coup au but est obtenu avec un cocktail Molotov, les dés doivent embuscades, les attaques en corps à corps impliquant des partisans et qui ont
être lancés à nouveau sur la table de destruction des blindés dans la colonne lieu dans une case de forêt (ou une case de route forestière) ne sont pas
cocktail Molotov (MC). Un blindé détruit par un cocktail Molotov (ou un lance- considérées comme simultanées. Le possesseur des partisans est toujours
flammes) est considéré en flammes (67.1). Les modificateurs pour blindage ne autorisé à effectuer le premier sa ou ses attaques en corps à corps et seuls
s'appliquent pas aux attaques des lance-flammes ou des cocktails Molotov. lessurvivants à l'attaque des partisans peuvent riposter. Une embuscade ne
peut avoir lieu que si la case de forêt où elle se déroule fait partie d'un groupe
97.51 Un coup au but obtenu depuis la case objectif est obtenu sur une d'au moins trois cases contiguës de forêt et que la pénétration dans cette case
orientation arrière de l’objectif. Les coups au but obtenus au cours de la s'est faite directement à partir d'une case de forêt du même groupe de cases
phase de tir défensif à partir d’une case adjacente sont fonction de contiguës de forêt. Pour être considérées contiguës, il faut que le symbole de
l’orientation réelle de l’objectif (33.5). forêt couvre trois cases sans interruption. Si l'embuscade se transforme en
mêlée qui doit être résolue dans une phase suivante de corps à corps, les
97.52 Si un cocktail molotov a obtenu un coup au but (97.4) sur un blindé
partisans perdent leur avantage d'attaque en premier lors des tours suivants.
découvert, le chiffre de destruction du blindé est doublé.
98.4. Les partisans non démoralisés peuvent faire partager à d'autres unités
97.52 et 72.81 Un char ou canon AM non complétement fermé est-il
amies leurs capacités spéciales de mouvement et de combat, pour autant qu'ils
considéré comme un blindé découvert ?
occupent la même case au moment où ils usent de cette capacité.
R. Pas pour une attaque par Cocktail Molotov, bien qu'un peloton qui a
98.5. Les unités démoralisées de partisans (sauf moral du désespoir) se
échoué dans sa tentative d’élimination du char non complètement fermé
rallient avec un jet de dés égal ou inférieur au facteur de moral imprimé au
par un Cocktail Molotov puisse quand même effectuer une attaque
verso du pion.
normale en corps â corps et bénéficier du modificateur de -1 peur écoutille
ouverte. 98.6. Les chefs des partisans n'ont absolument aucune influence de
commandement de ralliement ou de mouvement sur des unités régulières. Ils
97.53 Un pion cocktail Molotov est retiré du jeu après chaque tentative de
peuvent leur permettre de prendre part à une embuscade ou de se déplacer en
coup au but, indépendamment du succès ou de l’échec.
forêt au prix d'1 FM, à condition que ces unités régulières soient empilées à ce
97.6 Les modificateurs de commandement s’appliquent aux tentatives de coup moment-là avec un chef de partisans.
au but des cocktails Molotov.
98.7. Les partisans qui manipulent des armes de soutien le font comme s'il
97.7 Les cocktails Molotov peuvent être capturés et utilisés par tout soldat de s'agissait d'armes capturées (90.13).
tout pays, sans préjudice à leurs performances.
98.8. A tous autres égards, les partisans sont traités comme l'infanterie
97.8 Les cocktails Molotov peuvent être utilisés contre des bâtiments dans le normale.
seul but d’y mettre le feu (59). Même si un incendie éclate, les occupants de la
case n’en sont pas affectés, à condition qu’ils évacuent la case au cours de la
phase de repli suivante (59.6).

97.81 Les cocktails Molotov peuvent être utilisés contre des bâtiments au
cours de toute phase de tir amie pourvu qu’ils se trouvent dans la case
objectif ou dans une case adjacente.

97.82 Un incendie se déclare dans la case objectif si le jet de dés pour coup
au but est égal ou inférieur au chiffre pour incendie du tableau ci-dessous
: 99. Largage de troupes parachutées :
Utilisation Chiffre pour incendie
99.1 Les troupes parachutées qui entrent en jeu par largage renoncent à leurs
A l’extérieur d’un bâtiment en pierres 2 A l’intérieur d’un bâtiment en phases de tir de préparation, de mouvement, de tir offensif, de repli et de
pierres, progression au cours du tour du joueur où elles sont larguées.

A l’extérieur d’un bâtiment en bois 4 99.2 La procédure de parachutage est la suivante :

A l’intérieur d’un bâtiment en bois 6 99.21 Tous les pelotons, chefs et armes de soutien qui vont être
parachutés sont répartis en groupes de capacité d'avions de 7 pions. II ne
Le lanceur du cocktail molotov est considéré à l’extérieur de la case de doit jamais y avoir plus de 5 pelotons dans un groupe de capacité d'avion.
bâtiment objectif sauf s’il occupe une case bâtiment du même bâtiment.
99.22 Chaque groupe de capacité d'avion choisit un point de parachutage
quelque part sur la carte et lance un dé. Si le jet de dé est 1, 2 ou 3, la case
98. Partisans : de parachutage choisie devient le point réel du parachutage. Si te jet de dé
est 4 ou 5, le point de parachutage est la case de même numéro que celle
Dans tous les pays, les partisans partageaient généralement des choisie mais sur un élément de carte différent, au choix du possesseur des
caractéristiques identiques. Dans la plupart des cas, ils disposaient d'une parachutes. Si le jet de dé est 6, le point de parachutage est la case de
faible puissance de feu et avaient peu ou pas d'armes lourdes de soutien. même numéro que celle choisie mais sur un élément de carte différent, au
Manquant d'entraînement et de discipline, ils ne pouvaient pas soutenir un choix de l'adversaire. Un abrégé de cette table est imprimé au verso des
combat prolongé contre des troupes ennemies régulières égales en nombre. Par pions parachutes. Tous les points de parachutage doivent être annoncés
contre, les partisans jouissaient généralement de l'avantage d'opérer sur leur avant tout jet de dé.
terrain et de l'élément de surprise. Ces avantages associés au fait qu'ils
affrontaient souvent des troupes d'arrière-garde de deuxième plan leur 99.22 que se passe-t-il si votre adversaire choisit un autre élément de
conféra, au cours de la deuxième guerre mondiale, une puissance et une carte pour le parachutage faisant que votre case de parachutage initiale et
importance qui ne doivent pas être sous-estimées. la direction du parachutage résultent en des cases avant dérive situées
hors de l’aire de jeu ?
98 Un chef de partisans seul dans une case peut-il faire bénéficier les troupes
régulières de la capacité d 'embuscade ou de mouvement spécial dans la forêt ? R. La dérive est marquée malgré tout comme si les cases s'étendaient hors
de l’aire de jeu. Si l'unité ne revient pas sur la carte en dérivant la
R. Oui. procédure 99.5 est suivie.
99.23 Le point de parachutage ainsi déterminé, le point de capacité
d'avion place une unité sur un pion parachute au point de parachutage et
continue à placer une unité et un parachute sur une case adjacente selon
une ligne droite le long du grain des cases jusqu'à épuisement de la
capacité de l'avion. À ce moment-là, doit exister une ligne droite
ininterrompue de parachutes de 5 cases de long pour chaque capacité
d'avion.
98.1. Sauf indications contraires dans le scénario, les partisans sont sensés 99.24 Chaque capacité d'avion doit choisir sa propre et unique case de
opérer à proximité de leurs bases et jouissent d'une familiarité du terrain que parachutage et doit aligner ses parachutistes le long du même grain de
ne partagent pas les troupes régulières. En conséquence, le coût de base du

26
Squad Leader A4 COI.doc
cases et dans la même direction ; i.e. un avion ne peut pas voler nord-est 99.4 Tout parachutiste atterrissant dans une case de forêt, de route forestière
alors qu'il procède à un larguage si un autre avion vole dans une autre ou de bâtiment doit procéder à un contrôle normal de moral en atterrissant,
direction que nord-est. La case initiale de parachutage de chaque capacité même s'il est déjà démoralisé.
d'avion doit être au moins à 5 cases de toutes les autres cases initiales de
parachutage des autres avions. 99.4 Un peloton de parachutistes subi-t-il deux contrôles de moral s’il atterri
dans la même case qu'un chef qui été démoralisé en atterrissant ? Un peloton
99.25 Les chefs et les armes de soutien nécessitent chacun un pion de parachutistes doit-il procéder à un deuxième contrôle de moral si le tir
parachute parce qu'ils dérivent et atterrissent séparément, mais ils ennemi provoque la démoralisation d'un chef dans la même case alors que tous
peuvent se trouver au début dans la même case initiale de parachutage deux descendent ?
qu'un peloton. Pas plus de 2 pions (dont 1 seulement peut être un peloton)
de la même capacité d'avion ne peuvent se trouver au départ dans la R. Oui. Non. Notez. Que le modificateur de commandement d'un chef qui
même case initiale de parachutage. atterri dans le même case qu'un peloton et qui satisfait à son propre contrôle
de moral peut être appliqué au contrôle de moral des autres unités qui
99.26 En utilisant le schéma de direction d'erreur imprimé sur chaque atterrissent dans la même case.
pion parachute, lancez un dé pour déterminer la direction de la dérive
pour chaque parachute et ses occupants. Puis lancez à nouveau un dé 99.4 Les parachutistes qui atterrissent sur des barbelés ou des mines doivent-
pour déterminer la distance de dérive. Le résultat est le nombre de cases à ils procéder à un contrôle de moral normal ?
partir de la case initiale de parachutage dans la direction erronée où le
R. Non.
parachute atterrira. Déplacez chaque pion parachute et son occupant sur
la nouvelle case d'atterrissage. Tous les groupes doivent être placés avant 99.41 Les parachutistes atterrissant dans une case occupée par de
toute résolution de dérive. l'infanterie ennemie doivent l'attaquer en corps à corps, mais doivent
ajouter + 2 à leurs jets de dés de corps à corps. En outre, les unités
OPTIONNEL : la dérive peut être figurée de façon plus réaliste en opposées aux parachutistes peuvent soustraire 2 de leurs jets de dés de
utilisant les règles de direction du vent (102.5) pour modifier le jet de dé corps à corps. L'enlèvement du pion parachute à la fin de la première
de dérive selon le schéma de jet de dé de propagation d'incendie. Exemple phase de corps à corps supprime pour les parachutistes survivants ce
: une unité qui dérive directement dans le vent et qui obtient un «2» pour modificateur lors des corps à corps ultérieurs.
la distance de dérive ne dérivera pas du tout en raison du modificateur de
-2 pour le vent. Les troupes parachutées ne peuvent pas être larguées en 99.41 Dans l’hypothèse ou une unité de parachutistes atterrit sur un
cas de fort vent. S'il n'y a pas de vent, tous les jets de dé de dérive sont bâtiment à plusieurs étages, doit-elle préciser à quel étage elle atterri ?
modifiés par -1.
R. Non. Dans un tel cas elle est toujours considérée comme étant au rez de
99.27 Une fois que la dérive a été résolue, l'adversaire peut faire feu en tir chaussée, sauf si la case est complétement composée de symboles de
défensif sur toutes les unités larguées (cf. 99.3). bâtiment telle que la case 1x4 auquel cas l'unité doit se déplacer sur une
case adjacente au choix de l’adversaire et procéder à un contrôle de moral
99.28 A la fin de tous les tirs défensifs (exception : 99.321), les troupes
supplémentaire
parachutées (sauf les armes de soutien) peuvent déplacer leur parachute
(et eux-mêmes) d'une case dans n'importe quelle direction. 99.42 Les parachutistes atterrissant dans une case occupée par des
véhicules ennemis ne peuvent ni les attaquer en corps à corps ni les
99.29 Toutes les unités larguées atterrissent maintenant dans la case
capturer tant que le pion parachute est sur la carte. Si le véhicule ne
qu'elles occupent. Les pions parachute sont retirés à la conclusion de la
quitte pas la case au cours de la phase de mouvement suivante, il sera
phase de corps à corps des parachutistes.
sujet à corps à corps ou capture au cours de la phase de corps à corps
99.3 Le tir défensif peut être dirigé contre les troupes parachutées sans tenir suivante.
compte des obstacles à la LDV tant que celles-ci sont sur les pions parachutes.
99.5 Les parachutistes qui atterrissent hors de la carte sont considérés comme
Exception : les unités à l'intérieur d'un bâtiment qui doivent tirer à travers momentanément perdus. Lancez 2 dés pour chaque unité d'infanterie qui
une autre case du même bâtiment. Les unités occupant des bunkers ne atterrit hors de la carte. Le résultat est le nombre de tours à s'écouler avant
peuvent pas tirer sur des parachutistes qui descendent mais peuvent tirer sur que cette unité puisse entrer en jeu par une case quelconque du bord de carte
des parachutistes qui ont atterri, avec toutefois les restrictions normales de par lequel elle est sortie. Placez l'unité sur le carré correspondant du tableau
LDV. des tours, en notant le bord de carte de son entrée.

99.31 Tout tir défensif sur des parachutistes largués bénéficie du 99.5 que deviennent les armes de soutien qui atterrissent hors de la carte ?
modificateur - 2 pour mouvement en terrain découvert.
R. Elles sont éliminées.
99.31 Le modificateur pour avantage de hauteur de l’infanterie (91.1) 99.6 Si une unité parachutiste est démoralisée en descendant, elle atterrit en
s’applique-t-il également aux parachutistes qui descendent ? état démoralisé mais ne doit pas nécessairement se replier tant qu'elle est
R. Non. empêtrée dans son parachute. Au cours de la phase de repli de l'adversaire
toutes les exigences de repli d'une unité démoralisée (13.41) doivent être
99.32 A l'exception de la Flak, aucune pièce d'artillerie ne peut tirer sur satisfaites.
des parachutistes qui descendent.
99.6 Que devient une unité démoralisée de parachutistes qui atterrit dans une
99.321 Les pièces d'artillerie peuvent faire feu en tir défensif sur case occupée par un peloton ou un blindé ennemi ?
les parachutistes une fois que ceux-ci ont atterri mais subissent les
restrictions normales à la LDV et les modificateurs habituels. R. Une unité d'infanterie ennemie peut choisir soit de la capturer soit de
l’éliminer. Un blindé ennemi devra l’éliminer.
99.322 Les pièces d'artillerie bénéficient d'un modificateur de - 2 au
jet de dés sur le tableau de tir de l'infanterie lorsqu'elles font feu en 99.7 Les Allemands larguaient des armes légères dans des containers séparés.
tir défensif sur des parachutistes qui ont atterri mais qui sont Cela impliquait que les parachutistes allemands descendaient au coeur de
encore sur leurs pions parachutes. Il n'y a pas de modification au l'action pratiquement sans armes jusqu'à ce qu'ils aient trouvé et déchargé les
jet de dés pour coup au but pour un objectif en mouvement. containers. Pour figurer cela, représentez tous les pelotons de parachutistes
allemands par un pion «?» jusqu'à ce qu'ils occupent ta même case qu'un
99.323 Les MG des blindés ne peuvent tirer sur des parachutistes container d'armes (utilisez un pion panzerfaust pour symboliser un container),
qui descendent que si elles sont considérées comme étant sur un sans pion parachute. À ce moment-là, le pion «?» est remplacé par un pion
affût anti-aérien (64.43). opérationnel de parachutiste. Avant ce rendez-vous, le pion «?» dispose de
toutes les capacités d'un peloton, exception faite de la possibilité de tirer. De
99.33 Le tir défensif sur des parachutistes qui descendent dans la même telles unités peuvent attaquer et défendre en corps à corps avec une force
case ou dans une case adjacente par rapport au tireur est considéré tir à nominale de 1. Le joueur allemand largue un container d'armes par peloton de
bout portant (9.1). parachutistes sans préjudice pour la capacité des avions. Les containers
d'armes sont traités comme des armes de soutien. Un parachutiste démoralisé
99.34 Les MG ne disposent pas de facteurs de pénétration lorsqu'elles
ne peut pas se combiner à un container pour devenir un peloton démoralisé
tirent sur des parachutistes qui descendent.
armé. Un peloton déjà armé peut transporter des containers d'armes
99.35 La portée de toutes les armes tirant sur des parachutistes qui supplémentaires au prix de 3 points de portage chacun. Les containers
descendent est réduite de moitié au cours de cette phase de tir défensif. peuvent être détruits par un résultat KIA sur le tableau de tir de l'infanterie,
avant ou après l'atterrissage ou de la même manière que des armes de soutien.
99.35 Une unité peut-elle tirer au-delà de sa portée réduite de moitié sous
forme de tir à distance ? 99.7 Une unité démoralisée est-elle éliminée si elle doit se déplacer à
découvert dans la LDV de parachutistes non armés ? Un peloton non armé de
R. Oui, jusqu'à la limite de ce qui est sa portée normale. parachutistes peut-il prendre les armes d'un peloton ami ou d'un peloton
ennemi qu’il a détruit en corps à corps ? Des parachutistes non armés

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Squad Leader A4 COI.doc
peuvent-ils faire tirer une arme de soutien avant d’avoir trouvé un container
d'armes ?
R. Non. Non. Oui.
STOP ! Vous en savez assez pour jouer le scénario 19. Nous vous
recommandons de le jouer au moins une fois avant d'aller plus loin.

Si la case où l'obus atterrit n'est pas dans une LDV possible de l'unité faisant
feu, l'obus atteint la case la plus proche adjacente à la case objectif, qui est
située dans une LDV possible. Si pour une raison quelconque, il n'existe pas de
case convenant à l'impact du coup manqué de peu, l'obus est considéré comme
défectueux et sans effets.

100.4 Un coup manqué de peu n'a aucun effet sur un blindé ou un canon. Un
véhicule non blindé peut être éliminé par un coup manqué de peu, uniquement
par un résultat KIA sur le tableau de tir de l'infanterie.

100.5 Toutes les unités autres que blindées occupant une case atteinte par un
coup manqué de peu doivent subir une attaque par tir au jugé (réduite de
moitié) sur le tableau de tir de l'infanterie.

Exemple : Le SU 122 a tiré sur l'unité d'infanterie en terrain découvert et a


obtenu « 1 », manquant à la fois l'objectif et la case objectif. Un jet de dé de
coup manqué de peu de « 2 » place l'obus dans la case de forêt où se trouve une
autre unité. La salve de 120 mm, réduite de moitié pour tir au jugé, est résolue
dans la colonne 12 de puissance de feu. Comme d'habitude, le jet de dés est
modifié par + 1 en raison de la forêt dans la case atteinte.

100.6 Les obus de 100 mm et plus qui portent un coup au but sur un blindé
100. Coups manqués de peu : mais qui échouent en ce qui concerne sa destruction, ont droit à un second jet
de dés pour attaque par tir au jugé (réduite de moitié) sur le tableau de tir de
Jusqu'ici, un tir qui n'aboutissait pas à un coup au but sur la table pour coup l'infanterie contre toute infanterie occupant la case objectif.
au but (33.3) n'avait pas de suite pour déterminer les effets possibles du tir
manqué. Cependant, il faut bien que les obus tombent quelque part et dans le
cas de salves HE, ils peuvent infliger des dégâts importants à l'infanterie
présente dans le voisinage. Les règles ci-après rendent ces effets.

100. Des salves manquées de fumigènes peuvent-elles être placées dans une
case adjacente ?
R. Non.
100.1 Seuls les obus HE de 100 mm et plus tirés en tir direct peuvent
provoquer des dégâts après avoir échoué dans la procédure de détermination
de coup au but ou après avoir obtenu un coup au but qui n'a pas provoqué de
destruction sur la table de destruction des blindés.
101. Stukas :
100.2 Même si un obus a manqué son objectif, il est considéré comme
atteignant la case objectif si le jet de dés pour coup au but n'est pas supérieur Compte tenu de l'échelle du temps de SQUAD LEADER, l'appui aérien est un
au chiffre pour coup au but augmenté d'1. événement très aléatoire qui n'a pas une grande portée. Les Stukas ne sont
autorisés que dans les scénarios dont les règles spéciales mentionnent la
100.3 Si le jet de dés pour coup au but est supérieur de plus d'1 au chiffre pour possibilité de leur intervention. Ces règles peuvent être modifiées pour
coup au but, l'obus tombe sur une case adjacente. La case adjacente affectée introduire l'appui aérien pour d'autres nationalités.
est déterminée par le jet d'un dé, «1» représentant la case traversée par la
ligne de tir de l'obus, «2» la case d'à côté en tournant dans le sens horaire, et 101.1 Dans tout scénario où le joueur allemand dispose de la possibilité de
ainsi de suite selon ce diagramme : l'appui de l'aviation, celui-ci lance 1 dé au cours de la phase initiale de
ralliement de chaque tour de jeu. S'il obtient un 1 il reçoit un appui aérien à
n'importe quel moment au cours du tour de jeu. Une fois qu'il a bénéficié d'un
appui aérien, il ne peut plus tenter d'en obtenir d'autres au cours des tours
suivants.

101.1 Le jour allemand doit-il lancer les dés pour intervention des Stukas s'il
ne la veut pas au cours de ce tour-là ?
R. Oui.
101.2 Une fois que l'appui aérien a été obtenu aux dés, le joueur allemand
lance à nouveau un dé pour déterminer le nombre d'avions qui vont attaquer,
selon la table ci-dessous :

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Squad Leader A4 COI.doc
Jet de dé arrière, si l’objectif est un blindé. Lancez une fois les dés pour
chaque type d'objectif si de l'infanterie et un blindé occupent la case
1 3 stukas objectif.
2-4 2 stukas 101.423 Si la bombe n'atteint pas son objectif, l'endroit où tombe la
bombe doit être déterminé selon la règle des coups manqués de peu
5-6 1 stuka
(100).
101.3 Les Stukas disposent d'une capacité de mouvement illimitée et d'une
101.5 Si le scénario se déroule en 1943 au plus tard, le joueur allemand peut
LDV dégagée vis-à-vis de toute case de la carte (exception : le niveau inférieur
choisir d'armer l'un de ses Stukas de canons AC de 37L au lieu d'une bombe. Il
des bâtiments à plusieurs étages). Les Stukas ne peuvent cependant pas
doit en faire le choix avant de commencer le leu, et ne peut pas changer d'avis
attaquer des unités situées dans la forêt, sur une route forestière ou un verger
par la suite : il devra utiliser le Stuka 37 L même si c'est le seul auquel il a
(118), de même que les unités au sol dans ces cases de terrain ne peuvent pas
tirer sur les Stukas. Les Stukas peuvent se déplacer en position d'attaque au droit.
cours de toute phase amie de tir de préparation ou de tir défensif, sans 101.51 Le canon de 37L n'est efficace que contre les véhicules.
préjudice pour leur capacité d'attaque.
101.52 Le Stuka 37L attaque quand même avec son canon de 20 mm
101.3 L'aviation peut-elle attaquer des unités dans une case enfumée ? comme décrit ci-dessus.
R. Oui, avec les mêmes additions au jet de dés que celles dues normalement à 101.53 De la même façon que l'attaque au canon ce 20 mm, l'attaque avec
la fumée. le 37L atteint automatiquement son objectif.
101.4 Les Stukas peuvent attaquer une fois par scénario au cours de leur 101.531 En raison de sa cadence de tir de 2, le 37L peut être utilisé
propre phase de tir de préparation ou de tir défensif. Tous les avions ne sont contre 2 cases objectifs. Il est possible qu'un Stuka 37L détruise son
pas obligés d'attaquer au cours de la même phase de tir du tour de jeu. Une premier objectif avec son canon de 20 mm, puis attaque une autre
attaque de Stuka se compose de 2 phases : case avec sa première salve de 37L. détruise l'objectif et veuille se
déplacer vers une autre case pour tirer sa deuxième salve de 37L.
101.41 La première phase d'une attaque de Stuka consiste à choisir une
Dans ce cas la deuxième case attaquée au 37L doit être le long de la
case objectif, placer le pion Stuka sur cette case et l'attaquer au canon de
LDV de 5 cases créée par les deux premières cases objectifs et doit
20mm.
être plus éloignée de la case attaquée au canon de 20 mm que la
101.411 Si l'objectif est de l'infanterie, la case est automatiquement première case attaquée au 37L.
atteinte et l'attaque est résolue en utilisant, sur le tableau de tir de
l’infanterie, l'équivalent de 16 facteurs de puissance de feu.
Exemple : le Stuka a attaqué la case BB4 au canon de 20 mm puis
s'est déplacé pour toucher et détruire un T-34 dans la case AA6
101.412 Si l'objectif est un blindé, la case est automatiquement avec le premier jet de dés de son canon de 37 L. Il reste un coup à
atteinte et les dés sont lancés 2 fois sur la table de destruction des tirer au Stuka qu'il ne peut dépenser que contre un véhicule en Z6
blindés en considérant l'orientation arrière et en appliquant le ou Z7. Le Stuka ne peut pas attaquer AA7 en raison de la forêt
modificateur pour avantage de hauteur vis-à-vis de blindés (77.3). (exception mouvement par contournement 106).
Il n'y a pas de modificateur à la tentative de destruction pour effets
de la distance (65).

101.413 Si la case objectif contient à la fois un blindé et de


l'infanterie. L’attaque est résolue de la même manière à l'aide de 3
jets de dés séparés, un pour l'infanterie et 2 pour le blindé.

101.414 Tous les modificateurs pour effets du terrain sont


appliqués, y compris le -2 contre l'infanterie en mouvement en
terrain découvert au cours de la phase de tir définitif.

101.415 Tous les Stukas apparaissant dans des scénarios


antérieurs à mars 43 n'ont pas de canon de 20 mm mais attaquent
avec un équivalent de puissance de feu de MG de 12. Cette
puissance de feu de MG peut être appliquée contre l'orientation
arrière des blindés dans la colonne MMG de la table de destruction
des blindés, en utilisant tout modificateur pour avantage de
hauteur vis-à-vis de blindés (77.3).

101.416 L'aviation qui attaque un bunker utilise toujours le


modificateur de défense hors du secteur de tir (56.1).
101.532 Les coups au but sont résolus dans la colonne 37 L de la
101.417 Les attaques aériennes dirigées à la fois contre les servants table pour destruction des blindés en utilisant l'orientation arrière
et les canons ne sont pas modifiées par les boucliers des canons. du véhicule.

101.42 La seconde phase d'une attaque de Stuka consiste à choisir une 101.6 Les armes de 20 mm et 37 mm peuvent s'enrayer en. cas de jet de dés
case objectif pour son attaque à la bombe. Cette case peut être la même d'attaque de 12, comme toute autre arme de soutien, supprimant ainsi la
case que celle attaquée au canon ou toute autre case située au maximum à possibilité d'une deuxième attaque avec cette arme.
4 cases de la case attaquée au canon (ou à la MC).
101.7 Les bombes peuvent provoquer des ruines (58) et des incendies (59) de la
101.421 La procédure pour coup au but d'une attaque à la bombe même manière que tout projectile HE.
est basée sur la proximité de la case bombardée de la case attaquée
au canon. Pour déterminer si l'objectif est atteint, lancez un dé et 101.8 Attaques aériennes erronées : l'incapacité à discerner l'ami de l'ennemi
consultez la table de bombardement. au cours des opérations aériennes d'appui était un problème courant. Les chefs
devaient être très attentifs à décrire la zone à attaquer et à maintenir leurs
TABLE DE BOMBARDEMENT propres troupes en dehors des zones non identifiées où elles auraient pu être
confondues avec l'ennemi. De telles erreurs de jugement sont simulées par les
Proximité de la case attaquée au canon Coup au but règles ci-après :
même case 5 ou moins 101.81 Lorsqu'un avion est placé sur sa case initiale d'attaque (101.41),
son propriétaire doit lancer 2 dés. Un «6» sur l'un des 2 dés indique que le
à 1 case de distance 4 ou moins
pilote a choisi un objectif erroné ou qu'il hésite à attaquer. Le chiffre sur
à 2 cases de distance 3 ou moins l'autre dé représente la distance maximum à partir de la case initiale
d'attaque où l'attaque peut avoir lieu.
à 3 cases de distance 2 ou moins
101.82 L'unité la plus proche (en cases) de la case initiale dans n'importe
à 4 cases de distance 1 ou moins quelle direction (s'il s'agit d'un objectif possible, 101.3), que ce soit une
unité ennemie ou une unité amie, doit être attaquée.
Un abrégé de cette table est imprimé au verso ses pions Stuka.
101.821 Une attaque erronée sur une case comportant des blindés
101.422 Si un coup au but est obtenu, l'attaque est résolue par un de même nationalité que l'avion ne peut pas être effectuée en
jet de dés dans la colonne 36 + du tableau de tir de l'infanterie si raison des marques d'identification très lisibles des blindés, sauf
I’objectif est de l'infanterie ou dans la colonne 150 + de la table de s'ils sont dans une case de fumée ou dans une case adjacente à de la
destruction des blindés, partie HE, en utilisant l'orientation fumée.

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Squad Leader A4 COI.doc
101.822 Si deux ou plusieurs nouvelles cases objectifs sont à 102.12 Les modificateurs pour blindage n'affectent en aucune manière les
distance agate de la case initiale, celle comportant l'objectif ayant attaques au lance-flammes.
la valeur en points la plus élevée (valeur de base s'il s'agit d'un
véhicule) doit être attaquée. Si les valeurs en points sont 102.13 Les chiffres pour destruction de blindés (pas les facteurs de
identiques, l'avion peut choisir. puissance de feu du tableau de tir de l'infanterie) d'une attaque au lance-
flammes (y compris pour les lance-flammes actionnés par l'infanterie) sont
101.83 Si une attaque erronée a lieu mais qu'il n'y a pas d'autres objectifs doublés si l'attaquant est dans une case adjacente ou si le blindé est un
dans le rayon de cases déterminé, l'avion n'attaque pas mais peut blindé découvert ou en état CE.
attaquer au cours de sa prochaine phase de tir même si celle-ci intervient
au cours d'un tour de jeu ultérieur. C'est le seul cas où un avion peut 102.2 Allumage délibéré d'un incendie : tout peloton ou équipage non
rester sur la carte au-delà du tour de jeu pendant lequel il est entré. démoralisé peut essayer de mettre le feu dans une case de bâtiment, de forêt
ou de céréales (champs de blé en saison seulement) qu'il occupe. Pour allumer
101.84 Toutes les attaques ultérieures effectuées par l'aviation au cours un incendie dans un bâtiment, l'unité doit être à l'intérieur à ce moment-là
de la même phase de tir (101.42 ; 101.531) sont faites normalement dans (par opposition au passage dans la case par utilisation du mouvement par
le cadre des règles des Stukas. contournement, cf. 106).

101.85 Le tir anti-aérien est limité exclusivement aux canons AA et ne 102.21 Une unité essayant de mettre le feu au cours de sa phase de tir
peut avoir lieu qu'au cours d'une attaque aérienne entre la première et la offensif ne peut le faire que si elle n'a pas tiré ou ne s'est pas déplacée au
deuxième phase d'une attaque. Les canons AA qui ont déjà tiré au cours cours de ce tour de joueur. Elle renonce également à toute possibilité de
de ce tour de joueur ne peuvent pas être utilisés contre l'aviation, de tir offensif, indépendamment du résultat de sa tentative d'allumage
même qu'ils ne peuvent pas être utilisés contre des objectifs au sol au d'incendie.
cours du tour de joueur où ils tirent sur l'aviation. Toutes les MMG et
HMG manipulées par de l'infanterie ainsi que les MG des blindés montées 102.22 L'incendie est considéré comme se déclarant si l'unité peut, avec 2
sur un affût AA peuvent tirer sur l'aviation à demi-puissance, à condition dés, obtenir le chiffre d'allumage ou plus. Le chiffre d'allumage d'incendie
que ce soit à portée nominale. est basé sur la nature du terrain de la case correspondante.

101.851 Le tir AA contre l'aviation est résolu sur le tableau de tir TERRAIN CHIFFRE D'ALLUMAGE
de l'infanterie en utilisant l'équivalent correspondant de puissance Bâtiment en bois 7+
de feu d'infanterie. Un résultat KIA détruit l'avion qui compte pour Bâtiment en pierres 8+
2 unités éliminées en regard des conditions de victoire du scénario. Forêt 9-
Un résultat « Contrôle de moral » oblige l'avion à procéder à ce Champ de blé 10 +
contrôle. Tous les avions ont un facteur de moral de 8. Si l'avion
échoue au contrôle de moral, il est considéré comme endommagé et 102.23 Le chiffre d'allumage n'est modifié que par les modificateurs pour
doit quitter définitivement le jeu. L'avion peut procéder à la conditions météorologiques (102.3). Les chefs n'exercent aucune influence
seconde phase de son attaque mais doit ajouter + 1 à son jet de dés sur les tentatives d'allumage d'incendie.
pour coup au but (bombardement uniquement - utilisez le jet de dés
102.24 Si l'unité réussit à mettre le feu dans la case, elle doit la quitter au
pour destruction en cas de canon) pour chaque point au-delà du
cours de sa phase de progression.
chiffre qu'il devait réaliser lors du jet de dés de contrôle de moral.
L'aviation endommagée ne compte pas parmi les unités éliminées 102.3 Conditions météorologiques : au début de chaque scénario, lancez 1 dé
en regard des critères de victoire. pour déterminer le temps selon la table des conditions météorologiques.
Dé TEMPS MODIF D'INCENDIE
101.852 Les canons AA sont limités à un tir contre l'aviation par
1 ou moins Boue, neige -3
tour de joueur, indépendamment de la cadence de tir.
2 Pluie -2
Exemple : Un stuka a choisi et attaqué sa case objectif initiale et 3 Humide -1
subit maintenant le tir d’un canon AA russe de 37mm à équivalent 4 Normal 0
de 8 facteurs sur le tableau de tire de l’infanterie. Le canon AA 5 Sec +1
obtient un « 7 » qui résulte en un contrôle de moral -1. Le stuka 6 Très sec +2
obtient 9 à son contrôle de moral, échouant pour 2 points. Le stuka 102.31 Modifiez le jet de dé pour conditions météorologiques au moyen des
endommagé doit maintenant ajouter +2 à son jet de dé pour coup modificateurs ci-après, basés sur le mois pendant lequel se déroule le
au but lors de la seconde phase de son attaque. scénario :
101.9 Dans les premières années de la guerre, les Stukas démontrèrent la Décembre, janvier. février -3
terrible efficacité de l'appui de l'aviation, avec une réalité effrayante. Les Novembre, rnars, avril -2
sirènes horribles des bombardiers en piqué avaient des effets paralysants sur Octobre, mai -1
leurs victimes qui exagéraient les capacités de mort de l'aviation. En Juin, septembre -1
conséquence, dans tout scénario antérieur à 1942, les Stukas provoquent pour Juillet, août +2
l'infanterie dans la case d'attaque initiale ou dans une case adjacente
102.32 Le modificateur du chiffre d'allumage d'incendie ne s'applique pas
l'obligation de procéder à un contrôle de moral normal avant la résolution de
aux bâtiments.
l'attaque par les Stukas. L'infanterie occupant des bunkers, des tranchées ou
des retranchements peuvent déduire 1 de leur jet de dés pour contrôle de 102.4 Une fois allumé, un incendie se propage selon la table de terrain en
moral avant attaque de Stukas. flammes n'est pas directement également modifié par le modificateur de
propagation de l'incendie (59.4), mais le jet de dés pour propagation est
101.9 Les Stukas font-ils procéder les troupes amies à un contrôle de moral ? également modifié par le modificateur du chiffre d’allumage d’incendie (102.3).
R. Oui. Il y a également un modificateur de -1 pour la propagation si le terrain en
flammes n’est pas directement contigû au terrain adjacent tel que par exemple
un incendie de forêt en 3T7 se propageant au champ de blé en 3T8. Voir 102.7.

102. Effets des incendies et du temps


102.5 Direction du vent :
102.1 Chars lance-flammes : les blindés équipés de lance-flammes sont
reconnaissables à une puissance de feu imprimée en rouge et une portée Au début de chaque scénario, placez un pion parachute sur la carte afin de
également en rouge à l'endroit où se trouve normalement le calibre du canon. servir de repère pour la direction du vent et lancez un dé. Le chiffre obtenu
Tous les lance-flammes ont une portée de 2 cases. donne la direction vers laquelle souffle le vent. Marquez la direction en posant
un pion « direction du vent » pointé vers la rangée de cases correspondante. Le
102.11 Les blindés lance-flammes ont généralement un chiffre avarie plus jet de dés de propagation de l'incendie est modifié par la direction du vent
bas que l'armement conventionnel des blindés. Ce chiffre est toujours selon le diagramme suivant :
imprimé sur le pion et ne concerne que le lance-flammes. Les autres
armes, y compris les MG, ne subissent d'avarie que pour un jet de dés
pour coup au but (ou pour effets dans le cas des MG)) de 12.

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Squad Leader A4 COI.doc
Une charge « balancée » est moins précise cependant qu'une charge placée.
Toutes les charges explosives «balancées» doivent ajouter un modificateur de
+1 à la résolution sur le tableau de tir de l'infanterie contre tout objectif
ennemi. Si elles sont utilisées contre un blindé en mouvement, un
modificateur de +2 est ajouté au jet de dés pour destruction des blindés. Une
charge explosive balancée voit son attaque résolue immédiatement.

103.1 et 77.4 Une charge explosive qui est « balancée » bénéficie-t-elle du


modificateur pour avantage da hauteur?
R. Oui.
103.11 Puisque la distance à laquelle une charge est balancée est inférieure à
son rayon d'explosion, l'objectif et l'unité ayant balancé la charge subissent les
effets de l'explosion, bien qu'étant dans des cases différentes. Cependant,
l'unité ayant balancé la charge bénéficie des effets du terrain de la case qu'elle
102.6 Force du vent : après avoir déterminé la direction du vent, lancez un occupe.
autre dé pour déterminer la force du vent selon la table ci-dessous :
Exemple : supposons qu'un 4-4-7 russe sur une route passe à côté d'une unité
du génie allemande (8-3-8) occupant un bâtiment en pierres. Cette dernière
Dé FORCE DU VENT balance une charge explosive sur l'infanterie russe qui passe. (L'attaque est
1-3. Absence de vent résolue au moyen d'un seul jet de dés dans la colonne de puissance de feu de
4-5. Légère brise 30 du tableau de tir de l'infanterie, mais l'unité russe subit un modificateur de
6. Vent violent -1 (-2 pour mouvement en terrain découvert, +1 pour charge balancée) alors
que l'unité allemande bénéficie d'un modificateur de +3 (+3 pour bâtiment en
102.61 Si le résultat est « absence de vent », les modificateurs à la pierres).
propagation de l'incendie pour la direction du vent ne sont pas appliqués.
103.12 Les charges explosives balancées sur des blindés effectuant une
102.62 Si le résultat est « vent violent », les modificateurs à la propagation attaque par écrasement sur la case objectif doivent être balancées après la
de l'incendie pour la direction du vent sont doublés. La fumée, de quelque résolution de l'attaque par écrasement.
nature qu'elle soit, n'a absolument aucun effet dans les scénarios où
souffle un «vent violent». 103.13 Toutes les règles afférentes aux charges explosives (23) sont
appliquées, sauf en ce qui concerne les amendements ci-dessus.
102.63 Si le résultat est « légère brise », tous les modificateurs pour effets
de la fumée sont réduits de moitié (arrondi par excès) et le pion fumée est 103.2 Panzerfaust, Bazooka, Panzerschreck : ces armes peuvent être
déplacé d'une case dans la direction du vent, au début de la phase de actionnées depuis un véhicule par un passager, mais la flamme arrière oblige
progression du tour de joueur suivant. tous les passagers à procéder à un contrôle de moral normal chaque fois qu'un
tir a lieu. L'échec à ce contrôle de moral démoralise les passagers.
102.7 Changements du vent : au début de chaque phase de ralliement, lancez
2 dés. Un jet de dés de «2 » provoquera un changement du vent selon le L'équipage propre du véhicule doit également procéder à un contrôle de moral
tableau ci-dessous : normal mais dans ce cas l'échec entraine un étourdissement au lieu d'une
démoralisation.

Dé Changement du vent 103.3 Flak de 88 : à la différence des autres canons montés sur un affût de
1 Direction - 1 case sens horaire 360° (63.41), le canon AA de 88 peut être décroché de son tracteur ou accroché
2 Direction - 2 cases sens horaire en position de remorquage de la même manière qu'un canon antichars (48.61)
3 Direction - 1 case sens antihoraire à condition qu'il soit déjà en position tractable (sur roues).
4 Direction - 2 cases sens antihoraire
5 Force augmente d'un degré 103.31 Le canon AA de 68 peut tirer lorsqu'il est sur roues mais dans ce
6 Force diminue d'un degré cas il perd ses modificateurs pour longue portée et voit sa cadence de tir
ramenée à 1.
Un changement de force du vent en dessous de « absence de vent » ou au-
dessus de « vent violent » n'a pas d'effet. 103.32 Le canon AA de 88 peut être transformé de la position tractable à
la position sur affût fixe (et vice-versa) au cours de la phase de
102.8 Boue : lorsque les conditions météorologiques (102.3) indiquent « boue, progression d'un tour allemand au cours duquel il n'a pas tiré ou ne s'est
neige », dans un scénario se déroulant un autre mois que décembre janvier, pas déplacé.
février, les règles afférentes à la boue sont appliquées :
103.33 Placez un « gun malfunction » sur un canon de 88 en avarie, au
102.81 Toutes les routes en terre sont considérées comme inexistantes et lieu de le retourner.
sont traitées comme terrain découvert. Les routes pavées (en gris) telles
que celles existant sur l'élément de carte n° 1 ne sont pas affectées par la 103.34 Deux pions équipages sont nécessaires pour faire tirer un 88 AA à
boue. sa pleine cadence de tir. Si un seul équipage est présent, la cadence de tir
est réduite de moitié. Un canon AA de 88 en position tractable ne peut pas
102.82 Tous les trous d'obus n'existent plus. tirer sans deux pions équipage.

102.83 Toutes les cases de marais sont infranchissables par tous, sauf par STOP ! Vous en savez assez pour jouer le scénario 20. Nous vous
les véhicules amphibies. recommandons de le jouer au moins une fois avant d'aller plus loin.

102.84 Le chiffre d'avarie des cases d'enlisement (75.8) passe à 4 au lieu


de 6. Le chiffre d'avarie des cases d'enlisement pour les véhicules à faible
pression sur le sol (75.83) passe à 10 au lieu de 12.

102.85 Le coût du mouvement dans les cases de terrain découvert est


doublé.

Exception : les véhicules à faible pression sur le sol peuvent continuer à se


déplacer dans les cases de terrain découvert au prix de 1 PM par case.

102.9 Neige : les règles de neige (61) sont en vigueur lorsque les conditions
météorologiques indiquent « boue, neige » pour un scénario se déroulant de
décembre à février.

103. Situations désespérées


Les situations désespérées appellent souvent des mesures désespérées. Dans
le jeu de base, plusieurs actions n'étaient pas autorisées parce qu'elles
violaient les doctrines tactiques établies et les procédures de sécurité.
Toutefois, si une situation était suffisamment désespérée, de telles pratiques
pouvaient être pardonnées... moyennant une pénalité.

103.1 Charge explosive à usage défensif : les unités peuvent « balancer » une
charge explosive dans une case adjacente au cours de la phase de tir défensif.

31
Squad Leader A4 COI.doc
ABRÉVIATIONS COURANTES REGLES SUPPLEMENTAIRES
Les règles supplémentaires ne sont pas destinées à être des composantes
AA (66.13) Anti-aérien officielles ou même optionnelles du système de jeu SOUAD LEADER. Aucun
*(64.23) Modif. pour imprécision des canons à longues distances scénario officiel n'y fait appel. Elles sont mentionnées ici pour servir de guides
à ceux qui souhaitent développer le système SQUAD LEADER jusqu'à des
Art (63.13) Obusier d'artillerie niveaux de complexité et de réalisme encore plus élevés. Nous ne pouvons pas
répondre aux questions traitant des règles supplémentaires en raison de leur
AT ou AC Antichar caractère expérimental.
ATM (86) Mine magnétique antichar
A. - STURMOVIK
ATR (88) Fusil antichar
La couverture aérienne russe n'est pas utilisée dans CROSS OF IRON, elle est
C7 (34.9) Chiffre d'épuisement de mitraille prévue ici en tant que supplément au système de jeu. Les règles afférentes aux
Sturmoviks sont identiques à celles des Stukas, sauf en ce qui concerne les
CE (73.8) Combattant épuisé
modifications ci-dessous.
CE (64.44) Chef de char exposé
1 Les Sturmoviks (IL-2) n'existent pas avant le printemps 1941. Les
COT (5.5) Coût du terrain Sturmoviks dans les scénarios de 1941 sont armés de 2 MG et d'un canon de
20 mm équivalant à 20 facteurs sur le tableau de tir de l'infanterie et une
DC (23) Charge explosive bombe de 120 HE/24.
DM (14.6) Moral du désespoir 2 Avec l'arrivée de la version améliorée au printemps 1942 du Sturmovik IL-
2M, le canon fut porté à 20 L. La charge en bombes fut remplacée par 8
FFE (46.3) Feu faisant effet roquettes de 82 mm.
FPz Blindé anti-aérien 3 Le Sturmovik IL-2M entra en service en août 1942 avec des MG améliorées
FT (22) Lance-flammes de sorte que cette version dispose d'un équivalent de 24 facteurs sur le tableau
de tir de l'infanterie.
H6/H5 (63.16) Obus hautement explosif anti-tank
4 La version modifiée IL-2M3 entra en service en juillet 1943 et ses roquettes
Inf63.13) Obusier d'infanterie de 82 mm furent remplacées par un canon de 37 L situé sous les ailes.

JagdPz Chasseur de chars 5 Les roquettes de 82 mm doivent être tirées en une salve combinée sur une
case objectif déterminée, selon la règle 101.421. La table de bombardement est
KIA Eliminé (Killed In Action) amendée par l'incorporation du modificateur ci-après qui dépend de l'année où
se déroule le scénario :
L (64.21) Modificateur pour tir à distance

LL (64.22) Modificateur pour tir à distance


1941 + 2
LDV (7.1) Ligne de visée 1942 : + 1
1943 + 0
M (10.6) Contrôle de moral normal
5.1. Si un coup au but est obtenu sur la table de bombardement contre un
MC (97) Cocktail Molotov objectif blindé, lancez un dé. Le chiffre obtenu moins 3 est le nombre de fois
(exception : le joueur russe peut toujours lancer les dés au moins une fois) où
FM (5.2) Facteurs de mouvement
l'attaquant peut lancer les dés dans la colonne 80 + HE de la table de
MG (17) Mitrailleuse destruction des blindés, le blindé étant touché à l'arrière.

PM (28.1) Points de mouvement 5.2 Si l'objectif est de l'infanterie, traitez le tir comme une zone d'explosion
(46.51) d'un barrage de mortier de 82 mm, centrée sur la case objectif.
Mtr (63.13) Mortier
5.3 Si la case objectif comporte à la fois un blindé et de l'infanterie, résolvez
NbW (64.52) Système d'armes de défense rapprochée des blindés l'attaque au moyen de jets de dés séparés, un pour le barrage de mortier et
autant que nécessaire pour les jets pour destruction du blindé.
PF (37.3, 85.5) Panzerfaust
5.4 Si aucun coup au but n'est obtenu par la salve de roquettes, traitez le
PP (5.7) Points de portage barrage comme un coup manqué de peu afin de déterminer la case dans
laquelle elle atterrit. Cette case devient le centre d'une zone d'explosion de
Psk (85) Panzerscheck
barrage de mortier de 82 mm tirant au jugé (demi-puissance). Il n'y a aucun
PSW Voiture blindée effet pour les véhicules blindés situés dans la zone d'explosion.

PzA Artillerie blindée 6 Les Sturmoviks opéraient invariablement par paires. En conséquence,
chaque fois qu'un appui aérien russe a été obtenu (101.1), le joueur russe peut
PzJag Chasseur de char ignorer 101.2 et attaquer avec 2 avions.
PzKw Véhicule blindé de combat 7 Le type particulier de Sturmoviks participant à l'appui aérien doit être basé
sur la date à laquelle se déroule le scénario, modifiée d'un jet de dé selon la
PzW Blindé lance-roquettes
table ci-après :
Rct (63.13) Roquette

58 (63.22) Chiffre d'épuisement d'obus fumigènes Version médiane 3-5


Version la plus ancienne 1-2
SIG Canon d'assaut Type disponible 6
Version la plus récente Dé
SPG (28) Canon automoteur
8 La version modifiée IL-2M3 peut remplacer la version IL-2M3 au début du
SPW Halftrack scénario uniquement si le scénario se déroule postérieurement à juin 43 et si
le joueur russe obtient, au jet de dé, la « version la plus récente ».
SR (46.2) Salve de réglage
9 Le IL-2M3 peut remplacer son armement en roquettes par une charge de
SS (83) Schutzstaffel
bombes de 150 HE/36 +, si le joueur russe le désire au début du scénario.
StuG Canon d'assaut

StuPz Canon d'assaut

TI (53.22) Temporairement immobilisé

AM Automoteur

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Squad Leader A4 COI.doc
du papier de couleur aux dimensions des ensembles d'hexagones dont le
terrain est altéré.

F MOUVEMENT DES VEHICULES DANS LA


FORET
S'ils disposent de suffisamment de temps, presque tous les véhicules militaires
peuvent se frayer un chemin à travers la forêt. En conséquence, autorisez tous
les véhicules, qui auparavant n'avaient pas le droit de pénétrer dans des cases
de forêt, à se déplacer dans une case de forêt au prix de tous les PM dont ils
B MORAL DES ÉQUIPAGES BLINDES disposent. De tels déplacements dans des cases de forêt doivent être précédés
d'un jet de dé de vérification d'immobilisation. Un jet de dé de 6 a pour
Le jeu de base admet que tous les équipages de blindés disposent du même résultat l'immobilisation du véhicule. Celle-ci peut être réparée au cours de
niveau de moral que celui mentionné sur les pions équipage de cette toute phase de ralliement ultérieure au moyen d'un jet de dé de 1 (pas de
nationalité. En tait, ce facteur de moral varie énormément en fonction de modificateur dû au commandement) et transformée en immobilisation
l'unité et du blindé impliqué. Pour rendre cet effet, utilisez les valeurs de permanente en cas de jet de dé de 6.
moral ci-après pour le facteur de moral de l'équipage intrinsèque d'un blindé.
Une fois que cet équipage quitte son blindé et prend la forme d'un pion G. RADIOS DES VEHICULES
équipage, il doit utiliser le facteur de moral du pion équipage de cette
nationalité jusqu'à ce qu'il réintègre un blindé et redevienne un équipage Normalement, les véhicules disposaient de radio pour permettre la
intrinsèque. communication et le contrôle entre blindés. Ces radios de véhicules ne peuvent
pas être utilisées pour demander l'appui de l'artillerie (45) car elles étaient sur
les mauvaises fréquences (une radio supplémentaire était emportée pour
Allemands 8 contacter l'artillerie). Si un véhicule ne dispose pas de radio, le
SS 9 commandement a des difficultés pour contrôler ses véhicules.
Britanniques 8
Chars américains* 7 Si tous les blindés d'un joueur sont sans radio et qu'il y en a 3 ou plus sur le
Canons AM américains' 6 carte, un des blindés est considéré comme disposant d'une radio (le char de
Français 1940' 6 commandement).
Russes 1941 sauf en T34 ou KV 6
Un char sans radio est Iibre de se déplacer normalement s'il peut voir un chef
Russes 1941 en T34 ou KV 7
ami à pied à 8 cases. Si le blindé a son propre chef de char (54.44) exposé, il
Tous autres Russes' 7
peut voir des chefs amis au-delà de 8 cases. Si un blindé sans radio peut voir
" Ajoutez 1 si désignés comme Gardes ou Elite. un blindé ami équipé de radio, il peut se déplacer normalement mais le blindé
équipé de radio doit avoir son équipage exposé (utilisant des drapeaux) et le
C REGLE ALTERNATIVE DE REPLI blindé sans radio doit être au plus à 8 cases, à moins que son équipage ne soit
lui aussi exposé.
La règle 13.42 du jeu de base traitant des replis était destinée à figurer avec Si un blindé sans radio ne peut pas satisfaire aux exigences de mouvement
un minimum de complications le fait qu'une unité démoralisée ne se replierait normal ci-dessus il doit soit rester dans la case qu'il occupe (en pouvant
pas en terrain découvert où elle serait susceptible de subir des pertes pivoter) soit se déplacer dans l'une des directions suivantes (suivant le cas) :
supplémentaires. Cela entrainait parfois l'élimination d'une unité pour
incapacité à se replier légalement. La procédure ci-après met fin à cet aspect Directement en un endroit qui le rend «coque invisible» ou complètement
d'élimination automatique au prix d'un allongement du temps de jeu. invisible de toute arme ennemie visible capable de détruire le blindé ; il ne
peut pas se déplacer au titre de cette option sauf s'il a subi le tir ennemi au
En utilisant la méthode alternative de repli, les unités peuvent se replier en cours de ce tour ou du tour précédent et ne peut pas effectuer d'attaque par
traversant une case de terrain découvert dans la LDV et à portée normale écrasement.
d'une unité ennemie intacte. Cependant, toute unité ennemie intacte peut
tirer sur la (les) unité(s) se repliant lorsqu'elle(s) se déplace(nt) en passant à Directement en direction d'un chef à pied, sur un véhicule, ou en direction d'un
travers une case de terrain découvert située dans sa LDV et à portée normale. blindé équipé de radio et à équipage exposé.
Le modificateur -2 pour tir sur une unité se déplaçant en terrain découvert est
appliqué. Dans la même direction et/ou suivant un blindé ami qui se déplace également.
La même direction signifie la même direction géographique (route identique à
Les unités qui font feu au cours de la phase de repli le font à pleine puissance travers le réseau d'hexagones ; de petits détours sont autorisés pour éviter des
même si elles se sont déjà déplacées ou ont déjà tiré au cours de ce tour de terrains difficiles ou infranchissables ou des unités amies). Le blindé ami doit
joueur. Une unité ne peut tirer qu'une seule fois au cours de la phase de repli. être visible et à moins de 12 cases ou le blindé qui veut se déplacer doit le faire
Le tir effectué pendant la phase de repli n'a d'effet que sur les unités qui se avec son chef de char exposé (auquel cas le blindé ami peut être à n'importe
replient à travers une case de terrain découvert. quelle distance pour autant qu'il demeure visible).
Lorsque la règle alternative de repli est utilisée en même temps que la règle
des prisonniers (89.21), une unité démoralisée se rend automatiquement si H.- TELEPHONES DE CAMPAGNE
elle est adjacente à une unité d'infanterie intacte et si pour se replier elle doit
Le tir d'artillerie était des plus efficaces en position semi-statique où la
traverser une case de terrain découvert située dans la LDV et à portée
défense avait le temps de dérouler des câbles pour ses observateurs avancés et
normale de l'ennemi.
de cartographier le terrain. Ces observateurs se servaient généralement de
téléphones de campagne au lieu de radios portables.
D ETAT EVOLUE DE BERSERK
L'emplacement des téléphones de campagne est toujours inscrit sur un bout de
Dans le jeu de base, une unité qui devenait Berserk (18.4) était dotée de papier, en utilisant le placement initia! caché. Les téléphones de campagne ne
qualités surhumaines en raison de sa capacité à ignorer tous les contrôles de peuvent jamais être déplacés. L'observateur manipulant le téléphone peut être
moral. Pour essayer de contrebalancer quelque peu cet état de fait, ajoutez au dévoilé par une des méthodes de 42.2 mais l'emplacement du téléphone de
modificateur -2 pour tir défensif sur un objectif se déplaçant à découvert un campagne n'est jamais révélé, sauf si l'ennemi occupe la même case.
modificateur supplémentaire de -1 par case de terrain découvert au-delà de 1
que l'unité Berserk a traversé au cours de ta phase de mouvement. Les téléphones de campagne obtiennent et maintiennent le contact avec tout
jet de dés autre que 12 Le jet de dés est modifié par +1 si un barrage
Si son possesseur le désire, une unité Berserk peut retrouver son statut d'artillerie (batterie hors carte) est tombé en totalité ou en partie (tans une des
d'unité normale après avoir éliminé une unité ennemie en corps-à-corps. Un
pion équipage qui devient Berserk alors qu'il actionne une arme de soutien (y 9 cases de la zone de sécurité depuis la dernière phase de ralliement. La zone
compris l'armement extérieur d'un blindé) ne chargera pas l'unité ennemie la de sécurité consiste en la zone de 9 cases s’étendant immédiatement derrière
plus proche mais devra demeurer auprès de son arme et faire tirer celle-ci en la case du téléphone, en direction du bord de la carte où se trouve son
tir intensif (70) ou en tir nourri (95) au cours de toutes les phases de tir possesseur.
possibles, jusqu'à ce que l'arme soit hors d'usage.

E ALTERATIONS DU TERRAIN
Les joueurs qui n'apprécient pas d'avoir à visualiser les altérations de terrain
sur la carte, telles que celles indiquées pour le scénario 13, peuvent découper

33
Squad Leader A4 COI.doc
J RETRANCHEMENTS RUSSES
Personne n'était supérieur aux Russes quand il s'agissait de s'enterrer et leur
usage de la pelle et de la pioche était connu. La tactique standard des
Allemands était devenue la contre-attaque dans les 24 heures ou alors pas de
contre-attaque du tout (indépendamment des forces disponibles) afin d'éviter
d'avoir à attaquer des forces russes retranchées. Ce fait peut être rendu dans
le jeu en autorisant les pelotons russes (pas la cavalerie ni les partisans) à se
retrancher avec un jet de dés de 6 ou moins, au lieu de l'habituel 5.

K ÉPUISEMENT DES MUNITIONS


Chaque fois qu'un canon (monté sur un véhicule ou non) fonctionne mal en cas
de jet de dés pour coup au but, il y a une chance pour qu'il ne se soit pas
enrayé mais qu'il ait été à court de munitions. Relancez un dé. Un jet de dé de
1, 2 ou 3 a pour résultat l'enrayement du canon et la possibilité d'être
ultérieurement réparé ou de souffrir d'un mauvais fonctionnement permanent.
Un jet de dé de 4, 5 ou 6 a pour résultat l'épuisement des munitions — un
défaut pour lequel il n'y a pas de remède dans le jeu. Les canons capables de
tirer à la fois des abus HE et des obus AP peuvent cependant continuer à tirer
le type d'obus qu'ils ne tiraient pas au moment de l'avarie. Un état doit être
tenu à jour pour savoir quels canons n'ont plus d'obus HE ou AP.

L TROUPES D'ELITE
Les pions allemands comportent de l'infanterie 4-6-8 qui sera utilisée
Bord de carte du possesseur ultérieurement pour représenter des troupes aux performances
exceptionnelles telles que la Division Grossdeutschland ou les troupes
Le jet de dés du contact est également modifié par +1 pour chaque peloton finlandaises. La pratique consistant à augmenter de 1 le moral de toute
ennemi se trouvant dans la zone de sécurité au cours de la phase de formation d'élite est une technique de simulation valable qui doit être prise en
ralliement. Dès qu'un téléphone de campagne n'a plus de contact, il est compte lorsque les joueurs conçoivent leurs propres scénarios. C'est également
éliminé. un bon moyen pour représenter des conditions extérieures favorables telles
que les avantages dont disposaient les troupes russes ou finlandaises équipées
Les téléphones de campagne coûtent 50 points de moins que les radios de tenues spéciales pour neige sur les Allemands de 1941 qui étaient mal
mobiles. préparés aux combats dans la neige.

I. JEU DE LA CAMPAGNE AVEC LES CHEFS M ENDROITS OU FRAPPENT LES COUPS AU


DE BLINDES BUT
Ceux qui désirent jouer au jeu de la campagne (voir jeu de base) en utilisant Lorsqu'un véhicule à tourelle présente des orientations de sa tourelle et du
des pions de chefs de blindés au lieu de chefs d'infanterie, peuvent pour régir véhicule différentes (64.1) ou dispose d'un modificateur pour blindage de la
l'avancement de leurs chefs, appliquer les tables de points de courage et de tourelle (64.35), un troisième dé doit être lancé pour déterminer quelle partie a
lâcheté ci-après pour chefs de blindés. été touchée et en conséquence quel modificateur pour blindage doit être utilisé
pour résoudre les tentatives de destruction du blindé. Un jet de dé de 1 ou 2 a
Tous les chefs de blindés personnels commencent le jeu de la campagne avec le
pour résultat un coup au but sur la tourelle, 3 à 6 un coup au but sur la coque.
grade de sergent et des caractéristiques 8-0. Aucun pion de Chef de blindés
n'est nécessaire (un pion CE fera l'affaire) jusqu'à ce que le chef commence un
scénario avec le grade de sergent-chef et dispose d'un modificateur de N SUPÉRIORITÉ DES CHARS ALLEMANDS
commandement.
Les blindés allemands disposaient d'avantages réels en termes de qualité des
Un chef de blindés n'est retiré du jeu de la campagne que si son blindé est équipages et de tourelles plus spacieuses qui permettaient aux chars
détruit sans survivants, ou bien si après avoir abandonné son blindé, le pion allemands d'utiliser des équipages plus nombreux et par conséquent de
équipage est éliminé par un KIA ou une capture, ou bien si le chef est éliminé disposer d'une meilleure cadence de tir. Ces avantages sont déjà représentés
par un résultat KIA/étourdissement alors qu'il est en état CE. dans le système de jeu par leurs chiffres supérieurs pour coup au but (en noir
alors que les autres nationalités utilisent les chiffres rouges). Les joueurs qui
Points de courage : désirent accroitre ces avantages permettront à tous les chars allemands non
découverts disposant d'un armement de 50 mm ou plus de tirer un coup
A. Pour avoir détruit un blindé dont le modificateur pour blindage supplémentaire au cours des tours de joueur pendant lesquels leur première
frontal est supérieur à celui de son propre blindé +5 tentative de jet de dés pour coup au but a eu pour résultats un coup manqué
B. Pour avoir détruit un blindé dont le modificateur pour blindage avec un chiffre pair. Le deuxième tir ne sera pas considéré comme tir intensif.
frontal est égal à celui de son propre blindé +3 L'application de cette règle doit être limitée aux scénarios antérieurs à 1943
C. Pour avoir détruit un blindé dont le modificateur pour blindage en général et aux scénarios mettant en scène des chars à équipage de tourelle
frontal est inférieur à celui de son propre blindé +1 limité (Français, Russes) en particulier.
D. Pour avoir dirigé une attaque par écrasement qui a éliminé (par
KIA, double démoralisation ou capture 89.21) un peloton ennemi
(ou un équipage actionnant une arme antichars) par unité
+2
E. Pour avoir dirigé un tir qui a éliminé un peloton ennemi (ou un
équipage actionnant une arme antichars) par unité : +1
F. Pour avoir réparé une immobilisation : +1
G. Pour avoir remporté avec son camp la victoire dans un scénario

Points de lâcheté :
A. Pour avoir eu son blindé détruit par des armes de soutien
d'infanterie : -4
B. Pour avoir eu son blindé détruit par d'autres moyens que celui de A
ci-dessus : -3
C. Pour avoir eu son blindé immobilisé par vitesse excessive ou
enlisement : -2
D. Pour avoir eu son blindé immobilisé par le feu ennemi : -1
E. Pour avoir involontairement abandonné son blindé (90.3) : -5
F. Pour avoir eu un mauvais fonctionnement de l'armement : -1
G. Pour avoir subi dans son blindé un étourdissement. par occasion : -
1

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Squad Leader A4 COI.doc
LA PRISE DE BALTA - Août 1941 LA PATTE DU TIGRE

Scénario 13 Scénario 14

Sud de Léningrad. le 12 janvier 1943: tout au lond de l'hiver 42-43, : les


Ukraine, le 3 août 1941 : la 11` Armée, avançant sur la droite du groupe Russes lancèrent des attaques répétées pour dégager Leningrad assiégée. Les
d'armée du Sud, longeait la frontière roumaine avec comme premier objectif le Allemands, presses par les troupes russes, rejetèrent les attaques l'une après
port d'Odessa sur la Mer Noire. La petite ville de Balte, située à 200 km au l’autre au prix de l'affaiblissement de leurs lignes. Les Allemands durent
nord-ouest d'Odessa, avait changé de mains plusieurs fois lors des récents finalement développer une défense élastique de forces légères locales,
combats, mais était alors tenue par un bataillon russe. Alors que la 239° soutenues par une force mobile de blindés, qui étaient rapidement envoyées
Division d'Infanterie allemande attaquait à l'est de la ville et que la 6° dans le secteur où inévitablement s'opérait la percée ennemie. L'une de ces
d'Infanterie roumaine attaquait à l'ouest, le 744° Régiment du Génie, moins forces mobiles blindées était composée de la 1" Compagnie du 502° Bataillon
une compagnie, reçut l'ordre de prendre Balte, en prévision de la construction de Tigres commandée par l'un des as des chefs de char, le capitaine H. Boiter,
d'un pont de 24t sur la rivière Kodyma, juste au sud de la ville. La compagnie qui fut chargé d'arrêter une importante incursion de blindés russes consistant
C du 744e régiment Génie, placée sous le commandement du lieutenant en un bataillon complet de la 122° Brigade de chars.
Ehrhart, était alors rattachée temporairement au 239e, réparant des ponts de
véhicules à l'est de Balta. En apprenant que son régiment rencontrait des Règles introduites : 76-82
difficultés à atteindre le lieutenant Ehrhart décida de son propre chef de
prendre la ville par une attaque surprise de la compagnie C à partir de l'est. Conditions de victoire :

Règles introductives : 64-75 Pour gagner les Russes doivent faire sortir, par le bord Ouest de l'élément de
carte no 2, 4 chars dont l'armement principal fonctionne, et à condition qu'il
Conditions de victoire : n'y ait plus de char allemand mobile sur l'élément no 2 au cours du tour de
joueur pendant lequel sort le 4* char russe.
A la fin du tour 10, les Allemands doivent s'assurer qu'il n'y a aucun peloton
russe (démoralisé ou autre) dans les cases 3Y1, 3Y2, 3Y3, 301, 302 et 303 ou Les Allemands gagnent en évitant les conditions de victoire des Russes.
dans des cases adjacentes à ces 6 cases. Le joueur russe gagne en évitant les
conditions de victoire allemandes. Règles spéciales

Règles spéciales 14.1 Les règles de neige (61) sont applicables et en raison de fortes chutes de
neige récentes, le bonus de mouvement sur la route est annulé (même pour les
13.1 Les collines 498 et 522 sont considérées terrain plat découvert (la forêt blindés).
sur la colline 522 n'existe pas) ; la colline 534 est traitée comme un champ de
blé (le bâtiment en 110 n'existe pas) : la colline 547 est traitée comme un 14.2 En raison de la neige. tous les placements initiaux des Allemands sont
marais. Il n'y a pas d'élévation supérieure au 2e niveau du bâtiment 3N1. cachés (42) indépendamment du terrain. Même les blindés sont cachés, bien
que les blindés doivent être révélés après la première phase allemande de tir
13.2 Le Russe ne peut pas utiliser sa radio pour l'artillerie hors carte avant le défensif, même s'il n'y a pas de tir. Le secteur de tir des chars et canons AC
tour 5 où il dispose d'un module de 100 mm. Il peut utiliser sa radio pour allemands est choisi lorsque Les pions sont placés sur la carte au moment de
diriger le tir indirect du mortier après son premier tour de joueur. leur dévoilement.

13.3 Les 8-3-8 allemands ont une capacité illimitée à placer des fumigènes. 14.3 L'appui d'artillerie hors carte allemande consiste en un module de 150
mm. Le chef de blindé allemand peut diriger le tir en plus de tout chef avec
13.4 Seuls les chars russes peuvent tirer et/ou se déplacer au cours du tour du une radio.
joueur russe du tour 1 (Exception : tir défensif allemand contre chars).
14.4 Le joueur russe doit empiler ses chars hors de la carte, adjacents à leur
13.5 Toutes les unités allemandes sur l'élément n° 3 sont considérées case d'entrée. Les chars doivent entrer en séquence, le premier dépensant 1
dissimulées lors du premier tour de joueur du Russe, indépendamment de leur PM, le deuxième 2 PM, etc., si bien que si tous les T-34 entrent par la même
position. La dissimulation cesse à la fin du premier tour de joueur du Russe ou route, le dernier devra dépenser 15 PM.
dès le premier tir défensif.
14.5 Les Allemands peuvent utiliser le préréglage du tir.
POST MORTEM
POST MORTEM
Alors que Ia compagnie C préparait son assaut, elle fut attaquée par 2 chars
russes. Les troupes du Génie de la compagnie, appuyées par un carton Les chars Tigre et leur escorte de MKIV arrivèrent juste à temps pour
d'assaut réquisitionné, éliminèrent un char et repoussèrent l'autre. L'attaque soutenir les faibles positions d'infanterie. Bien qu'en forte infériorité
sur la ville fut déclenchée, prenant par surprise le gros de la garnison russe. numérique, la combinaison de la supériorité des Tigres et de la superbe
Trois heures après le début de l'attaque, la compagnie C tenait toute la moitié artillerie de Boiter gagna la bataille et l'épine dorsale de la 122e Brigade russe
sud de la ville, après avoir détruit d'autres chars russes à l'aide de charges de chars fut brisée.
explosives. Recevant le renfort c'éléments de son régiment qui attaquèrent
depuis le nord, la compagnie C effectua, dans les temps, la mission qui lui
était assignée de déminer les ponts désignés.

35
Squad Leader A4 COI.doc
LA POCHE « HUBE » SOWCHOS 79

Scénario 15 Scénario 16

Règles Introduites : 87-91

Règles Introduites : 83-86 Russie du Sud, le 8 décembre 1942 : à la suite de l'encerclement de la 60


Armée à Stalingrad, les Allemands lancèrent une offensive de dégagement à
Russie du Sud, près de Buchach, le 6 avril 1944 : l'offensive russe de mars partir de leur tête de pont située à Nizhna Chirskaya, à 40 km des troupes les
pour reconduire les Allemands jusqu'aux Carpathes avait été un succès. En plus proches de la 6° Armée à Marinowska. La rivière Chir devait servir au
partie à cause de l'ordre de Hitler «Tenir bon», plusieurs formations flanc gauche pour cette opération et devait donc être tenue. Essayant de faire
allemandes importantes étaient encerclées. Parmi elles, il y avait toute la 1ère échouer l'offensive allemande, la 5e Armée blindée russe attaqua à travers la
Armée blindée du général Hube. Décidés à ne pas subir une nouvelle débâcle Chir et se fraya un chemin à travers le flanc gauche de la 336° Division
du genre Stalingrad, Hube et Manstein préparèrent une percée audacieuse. d'Infanterie, jusqu'à Sowchos 79, un kolkhoze situé derrière les lignes
Evitant le terrain favorable au sud Hube s'engagea à l'ouest dans des collines allemandes.
boisées. Le terrain était plus difficile mais les Russes furent pris par surprise.
Des éléments du 2° Corps Panzer SS devaient avancer vers l'est pour aider la La 11° Division blindée Ghost du général Balck qui venait d'arriver de Rostov
percée, la jonction étant prévue à proximité de Buchach. dans la région peur participer au dégagement de Stalingrad fut détournée
pour attaquer Sowchos 79 et rétablir la situation.
Conditions de victoire
Conditions de Victoire
Les Allemands gagnent en faisant sortir au moins 10 camions en convoi par le
bord ouest. Les Allemands gagnent en étant les derniers à avoir occupé 12 bâtiments
quelconques situés entre les rangées L et V (incluses) de l'élément n° 3, à
Les Russes gagnent en évitant les conditions de victoire allemandes. condition d'avoir éliminé au moins deux fois plus d'unités ennemies que celles
qu'ils ont perdues. Les Russes gagnent en évitant les conditions de victoire
Règles spéciales allemandes.
15.1 Tous les véhicules qui entrent sur la carte par la même case doivent le Règles spéciales
faire en séquence, le deuxième véhicule dépensant 1 PM de plus. le troisième 2
PM de plus, etc. Par route, la règle reste vraie. 16.1 Tous les véhicules, équipages et chefs sont considérés comme «unités» aux
fins de détermination de la victoire. Les blindés à équipage intrinsèque
15.2 L'Allemand doit désigner un chef au début du scénario qui commandera comptent pour deux unités sauf si l'équipage survit.
les fumigènes. Tout peloton empilé avec ce chef intact peut placer da la fumée
comme s'il appartenait au génie. 16.2 Les Allemands bénéficient d'un module de 100 mm par pion radio.
15.3 Tous les équipages de blindés sont des SS et ont le moral correspondant 16.3 Il n'y a pas de neige mais le coût minimum sur route est de 1 FM pour
et les caractéristiques spéciales indiquées en 83. toutes les unités.
15.4 Les Allemands ne peuvent pénétrer sur l'élément 4 au tour 1. 15.5 POST MORTEM
Utiliser un pion de 5'8" pour les camions manquants.
Le 15e Régiment de Blindés de Balck, composé de 25 blindés, avec à sa suite le
15.6 Le type de PF doit être déterminé individuellement avec le dé selon 85.6, 111e Régiment de Panzer Grenadier, partit des hauteurs situées au nord à
mais pas plus de 8 du même type. l'ouest de Sowchos et se dirigea vers les arrières des positions russes,
détruisant au passage une colonne d'infanterie motorisée. Bifurquant vers le
POST MORTEM sud les blindés surprirent leurs homologues russes qui à ce moment-là se
L'attaque par l'ouest surprit Zilukov et il envoya désespérément au devant des déplaçaient pour attaquer, par l'arrière, le 336e d'infanterie. Au même
blindés de Hube toutes les troupes disponibles. Les dernières forces qui moment, le 110e Régiment de Panzer Grenadier de Balck attaqua la ferme
bloquaient le passage, des troupes de la 1" Armée Blindée, furent écartées par depuis le sud-ouest, alors que l'artillerie du 336e pilonnait le flanc nord-est. A
la 10e Division SS Frundsberg représentant un peu plus qu'un groupe combat. la fin de la journée, 53 chars russes avaient été détruits, Sowchos 79 était aux
Hube et ses 200.000 hommes purent sortir et s'échapper du piège... pour cette mains des Allemands et le 1er Corps Blindé russe battait en retraite, mais la
fois. Division Ghost n'allait pas participer au dégagement de Stalingrad.

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Squad Leader A4 COI.doc
DEBACLE A KOROSTEN LA DEFENSE DE LUGA

Scénario 17 Scénario 18

Règles Introduites : 92-93 Règles Introduites : 94-95


Sur la route de Kiev, le 30 août 1941 : alors que le front s'étendait au fur et à Au sud de Léningrad, le 19 juillet 1941 : au fur et à mesure que les armées
mesure des succès allemands, de larges trous étaient laissés dans la ligne blindées s'enfonçaient en Russie pour tenter de grands encerclements,
principale. Ces trous s'avérèrent être de parfaits boulevards d'approche pour plusieurs groupes blindés russes potentiellement dangereux étaient laissés de
la cavalerie russe. L'un de ces groupes audacieux, le 1" Régiment de la 2° côté. L'infanterie allemande, à pied ou à cheval, était obligée de faire de son
Division de Cavalerie s'enfonça profondément derrière les lignes allemandes mieux pour sauvegarder les lignes de communication des blindés. Lorsque les
jusqu'au centre cartographique de la 6° Armée, aux environs de la ville de Russes essayaient de se dégager, leurs attaques de blindés devaient être
Korosten. Après avoir attendu la tombée de la nuit, les cavaliers mirent sabre contenues, non pas par des troupes blindées, mais par des unités d'infanterie
au clair et se déployèrent pour charger à travers la steppe, à la manière des et antichars. L'un de ces exemples se produisit à Luge, où des éléments de la
Cosaques de jadis. 269e Division d'Infanterie allemande reçurent l'ordre de contenir des attaques
venant de l'ouest dirigées contre l'avance allemande vers Léningrad. Dans un
Conditions de victoire :
désir acharné à arrêter ou ralentir l'avance ennemie, des éléments de la 21e
Les Russes gagnent en éliminant 11 pelotons/équipages qui débutent le jeu Divisions de Chars, de la 16e Division d'infanterie et de la 2nde DNO (Une
sur l'élément n° 3 et en faisant sortir au moins 5 unités de cavalerie de façon unité de milice) furent baptisés a la hâte Groupe d'Opérations Luge et
définitive par le Sud de l'élément n°5. Les Allemands gagnent en évitant les reçurent l'ordre de prendre la ville.
conditions de victoire russes.
Conditions de victoire
Règles spéciales
Les Russes gagnent en étant le dernier camp à occuper 16 bâtiments en
17.1 Dès le tour 4, l'Allemand lance 2 dés au début de sa phase de ralliement. pierres. Le jeu débute avec tous les bâtiments étant considérés comme occupés
Un «4» ou moins au tour 4 lui permet de faire rentrer sa colonne de renfort. Au en dernier par les Allemands. Les Allemands gagnent en évitant les conditions
tour 5, un jet de dés de «5» lui permet de faire rentrer sa colonne de renfort, et de victoire russes.
ainsi de suite. Le scénario se poursuit jusqu'à ce que l'un des camps satisfasse
Règles spéciales
à ses conditions de victoire.
18.1 Les chars russes, souvent sans radio et handicapés par une attaque
17.2 La voiture blindée allemande ne peut ni bouger ni tirer avant le tour 2.
idiotement conçue et mal planifiée, furent dans la confusion la plus totale
17.3 Les règles d'intégrité sont appliquées. Les valeurs des unités pour ce pendant toute la bataille. En conséquence les chars russes ne sont pas libres
scénario sont : ALLEMAND : équipage 20, peloton 25, 6 + 1 10, 7-0 20, 8-0 30. de leurs mouvements. Le joueur russe doit lancer un dé lors de sa phase de
8-1 50, 9-1 65, 9-2 BO. RUSSE : cavalerie 30, chevaux 5, 8-0 60, 8-1 80, 9-1 ralliement pour chaque multiple de 6 (ou fraction) chars mobiles qu’il possède
100. 9-2 120. Ci-après pour vous aider, les pourcentages calculés. encore. Le chiffre obtenu représente le nombre de blindés qu’il peut encore
déplacer lors de ce tour. Les chars déjà sur la carte ne sont pas empêchés par
17.4 Les pelotons et équipages allemands ne peuvent pas sortir de la carte, cette règle de tirer ou de pivoter sur place. La seule exception à cette
sauf comme prisonniers. Les prisonniers comptent double pour les conditions limitation de mouvement est le T34/76A qui est considéré comme étant le
de victoire uniquement s'ils sont emmenés hors de l'élément 5 par le sud. véhicule de commandement. Il peut se déplacer à chaque tour sans compter
comme char se déplaçant.
17.5 Aucun camp ne peut utiliser le préréglage du tir.
18.2 Les canons AC et AA allemands ne doivent pas figer leur secteur de tir
lors du placement initial caché. Ces armes peuvent choisir leur secteur de tir
%Pertes Russes au moment où elles sont dévoilées.
Allemands
Allemands
Avant
renfort
Après renfort 18.3 Les forces russes doivent débuter empilées hors de la carte, adjacentes
30 297
aux cases prévues pour leur entrée.
40 396 204 286 18,4 Les canons AA allemands débutent le jeu en étant «coque Invisible»
50 495 255 358 (63.17).
60 594 306 429
18.5 Les canons AC de 37 mm ne disposent pas d'obus HEAT.
70 693 357 501

80 792 408 572 POST MORTEM


90 891 459 644
L'attaque russe, bien qu'appuyée par toute une unité de blindés, fut stoppée
aux abords de la ville. Avec une relative facilitée, les canons antichars
POST MORTEM allemands détruisirent peu à peu les blindés russes qui avançaient en ordre
Les troupes allemandes d'arrière-garde subirent un choc total et de nombreux confus. Alors que l'infanterie russe, manquant de bons chefs, fut repoussée par
soldats furent tués. Des appels à l'aide désespérés envers la 16e Division les Allemands bien intérieurs er nombre. Le résultat fut décisif mais si les
motorisée qui se trouvait à proximité n'eurent pour résultat que le sauvetage Russes avaient mieux programmé leur assaut, l'issue du combat aurait
de quelques survivants hébétés qui constituaient tout ce qui restait du dépôt facilement été inversée.
lorsque les secours arrivèrent.

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UNE MELEE EN HIVER OFFENSIVE DEPUIS BORISOV
Scénario 19 Scénario 20 :

Règles Introduites : 98-99

Okorovovo, le 17 février 1942: à la suite de la contre-offensive russe d'hiver,


les Allemands furent contraints de se replier dans des poches isolées pour
essayer de survivre face aux Russes et aux conditions atmosphériques. Dans Borisov, à l'est de la Berezina, le 2 juillet 1941. Après un combat acharné, le
les espaces qui en résultèrent, les Russes trouvèrent un emploi utile à 52e Régiment de Panzer Grenadier délogea les Russes de Borisov et établit
cavalerie pour réapprovisionner les partisans. Occasionnellement toutefois, les une tête de pont de l'autre côté de la Berezina. Les Russes, sous le
Allemands sortaient de leurs trous pour essayer de désorganiser les opérations commandement direct du général Yeremenko, décidèrent de détruire cette tête
russes. Au cours de ces occasions, un élément de reconnaissance du 1er de pont. Les seules forces dont ils disposaient étaient constituées d'un
Régiment de Blindés stoppa une opération partisan-cavalerie et avorta leurs assortiment d'hommes et de matériel du centre local d'entraînement des forces
tentations de se réinstaller dans la ville. Les Russes réagirent vigoureusement blindées. A peu près au même moment, la 18e Division Blindée allemande
et engagèrent la seule réserve immédiatement disponible : parachutage d'un reçut l'ordre d'attaquer pour élargir la tête de pont. Les deux armées se
bataillon de la 204e Brigade de parachutistes. Les Allemands se retrouvèrent heurtèrent de front à l'intérieur de la ville.
bientôt au coeur d'une violente mêlée avec partisans, cavalerie et
parachutistes. Conditions de Victoire

Conditions de victoire : Le gagnant est celui qui contrôle le plus grand nombre d'éléments de carte au
bout de 10 tours. Contrôler signifie avoir deux fois plus de pelotons intacts que
Les Russes gagnent en étant les derniers à avoir le contrôle incontesté des 5 l'adversaire à la fin du jeu. Un blindé disposant de tous ses armements et non
bâtiments en pierres de l'élément n° 3. Les Allemands sont considérés comme immobilisé compte pour 2 pelotons ; dans le cas contraire, il compte pour 1
ayant le contrôle de tous les bâtiments en pierres au début du jeu. Les peloton. L'occupation des demi-cases ne compte pas pour le contrôle de l'un ou
Allemands gagnent en évitant les conditions de victoire russes. l'autre des éléments de carte.

Règles Spéciales Règles spéciales

19.1 Les règles de neige ne sont pas appliquées. 20.1 Toutes les unités du camp jouant en premier n'ont que la moitié de leur
capacité de mouvement lors du premier tour. Le camp jouant en second
19.2 Les partisans perdent 5 pelotons ; ils doivent, ainsi que les tireurs d'élite dispose de sa capacité normale de mouvement.
isolés, se retirer de toute case non boisée de l'élément n° 5 qu'ils occupent et
essayer de se déplacer vers une case de forêt de l'élément 5. La retraite doit se 20.2 L'Allemand dispose de 4 missions de 100 mm. Une seule des radios peut
faire en tout ou en partie lors de la phase suivante de mouvement ou de être utilisée à la fois. Les chars ne peuvent pas régler l'artillerie hors carte.
progression et doit se poursuivre par le déplacement d'au moins 1 case vers
l'élément 5 lors de chaque tour du joueur russe, jusqu'à sa terminaison. Après 20.3 L'Allemand bénéficie de l'appui aléatoire de Stukas.
la retraite, les partisans ne peuvent plus revenir sur l'élément.
20.4 L'Allemand peut choisir 10 chefs quelconques dont les modificateurs ne
19.3 Le tour d'entrée des parachutistes russes est aléatoire et inconnu des doivent pas totaliser plus de 11. Le Russe peut choisir un maximum de 8 chefs
deux joueurs. Le joueur russe tire, au début de chaque tour de jeu du Russe, dont les modificateurs ne doivent pas totaliser plus de 7. Aucun camp ne peut
l'un des 8 pions de missions d'artillerie (45.2) du jeu de base, chaque case choisir de chef de blindés, de SS ou de partisans, ni de chef à modificateur
faisant feu puis le remet en place à la fin du tour. S'il tire un Pion égal au positif. Des chefs du jeu de la campagne (i.e. Sans nom) peuvent être choisis.
numéro du tour, les parachutistes doivent entrer lors de ce tour. Ils entrent
20.5 La règle spéciale 18.1 est appliquée.
automatiquement de toutes façons au tour 5.
20.6 La partie manquante du sud-ouest de la carte est considérée comme un
19.4 Les tireurs d'élite isolés peuvent s'installer cachés sur toute case de
marécage. La LDV n'y est pas obstruée mais le mouvement y est interdit. Les
terrain non découvert (selon 96.2) de tout élément, après l'installation des
cases et demi-cases des éléments 1 et 2 ne sont pas affectées par la présence
Allemands, pour autant qu'ils ne soient ni sur ni adjacents à l'ennemi.
du marécage.
19.5 Aucun camp ne peut pré-régler le tir.
POST MORTEM :
19.6 Les Russes ne peuvent pas constituer de groupes de tir mixtes de
En raison de la présence de soldats du centre d'entraînement, les Russes
partisans, parachutistes et cavalerie, sauf si un chef est présent dans chaque
disposaient d'un encadrement plus nombreux que ce qu'ils avaient
case faisant feu.
habituellement en 1941 et furent en mesure d'infliger de lourdes pertes aux
POST MORTEM Allemands. Les Panzer Grenadiers, malgré leurs pertes, continuèrent
cependant à avancer et aidés par l'intervention au bon moment d'un appui
Comme cela était prévisible, les Russes eurent de très grandes difficultés à aérien, réussirent à éliminer les blindés russes. Les Allemands purent élargir
coordonner des troupes extrêmement différentes et malgré une énorme leur tête de pont mais à un prix beaucoup plus important que celui qu'ils
bravoure, de la part de tous les hommes concernés, les Allemands purent avaient prévu de payer.
exploiter leur position centrale dans la ville et briser les attaques isolées des
Russes jusqu'à l'arrivée d'une colonne blindée de renfort. Découragées, les
troupes régulières arrêtèrent d'attaquer et se replièrent vers leurs propres
lignes alors que les partisans disparurent dans la forêt.

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