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-NECROMUNDA COMPENDIUM-
Ces règles sont un résumé maison des règles de Necromunda Underhive. Elles
sont faites pour une prise en main plus intuitive et rapide et afin de trancher dans
les règles contradictoires des nombreux suppléments mais elles ne dérogent pas
à la règle d’or :
les joueurs sont là pour s’amuser !
Les joueurs devront toujours chercher à être équitables et fair-play : on est pas à
un quart de pouce près, ou à une fraction de virgule ! Si vous n’arrivez vraiment
pas à être d’accord, jetez un dé et le plus gros score à raison.
CRÉDITS
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-=SOMMAIRE=-
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2 – Les Dés
A Necromunda seuls les dés à 6 faces sont utilisés, Modificateur au résultat
bien que vous puissiez avoir un dé spécial pour Certains jets bénéficient de modificateurs. Retranchez
désigner aléatoirement un membre de votre gang. les malus (-X) et ajouter les bonus (+X) au dés. Si un jet
subit les dés, faites la somme.
- Dés spéciaux : Si le jet modifié est supérieur ou égal à la
* Dé de Trauma caractéristique, c’est un succès, sinon c’est un échec.
3 – Visibilité
Champ de Vision Ligne de vue :
Chaque combattant a un champ de vision qui Si le champ de vision d’un combattant est définie par
représente la zone qu’il voit, il s’agit d’un arc de 90° son orientation, sa "ligne de vue" (c’est-à-dire ce qu’il
devant lui, à partir du centre de son socle, comme peut voir) est déterminée par la présence de terrain,
illustré sur le diagramme ci- dessous. Il est d’obstacles et d’autres figurines. Contrairement à la
recommandé de marquer cette zone sur le socle avec mesure des distances, qui ne peut être effectuée que
deux bordures ou en peignant la zone frontale lorsque les règles l’exigent, la ligne de vue d’un
différemment. combattant peut être vérifiée à tout moment. Un
combattant en a un autre en ligne de vue s’il est
possible de tracer une ligne droite entre le centre de
son socle et un point quelconque du socle de
l’autre combattant sans traverser un mur ou une porte
fermée.
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4 – Mesures et gabarits
À Necromunda les distances se mesurent en pouces - Droit vers & À l’opposé de : Parfois, les règles
à l’aide de la réglette plastique ou d’un mètre ruban. demanderont qu’un combattant se déplace droit vers un
autre. Tracez une ligne droite imaginaire coupant le
Les distances ne peuvent être mesurée que lorsque centre du socle des deux combattants – celui qui se
les règles le demandent (par exemple, pour vérifier la déplace le fait le long de cette ligne vers l’autre
portée entre un combattant et sa cible). Les distances combattant. Se déplacer à l’opposé d’un autre
entre les combattants et les autres objets (éléments du combattant se résout de la même manière, mais dans
terrain, objectifs, etc.) sont toujours mesurés entre les la direction inverse. Cela ne permet pas à un
deux points les plus proches de leurs socles respectifs. combattant de traverser un mur ou une porte fermée,
Si un objet n’a pas de socle, mesurez depuis ou jusqu’à s’il en rencontre, le combattant s’arrête et ne va pas
lui par son point le plus proche. plus loin.
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II – Le terrain
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2 – Zone Mortalis
Portes (valides pour le Sector Mechanicus) Barricades
Les portes peuvent être de tailles différentes, mais leurs Un combattant au contact d’une barricade compte
règles sont toujours les mêmes : comme étant Engagé avec un combattant au contact de
Par défaut, les portes sont fermées au début de la l’autre côté de la barricade, même si leurs socles ne se
bataille. Dans ce cas, elles bloquent le mouvement, les touchent pas, et ce tant qu’ils sont à 1/2’’ ou moins l’un
lignes de vues et les mesures, comme les murs. de l’autre. Une attaque au corps à corps, effectuée par-
Toutefois elle peuvent être ouvertes (généralement par dessus une barricade a un modificateur pour toucher de
un combattant effectuant l’action Actionner une Porte), -1.
auquel cas la porte est déplacée sur le côté. La zone
qu’elle occupait est désormais appelée zone de porte
ouverte, et compte comme un terrain découvert jusqu’à Conduite
ce que la porte soit refermée.
Une porte fermée peut être la cible d’une attaque. Elle a Une conduite est toujours placée à travers un mur
une Endurance de 5 et 4PV, et si ces derniers tombent étroit. Une conduite est si étroite qu’un seul combattant
à 0, la porte est retirée du jeu. à la fois peut y glisser. Elles se trouvent souvent
proches du plafond ou cachées derrière des panneaux
Un combattant actif à 1’’ ou moins d’une porte fermée d’aération. Une conduite compte comme un mur à tout
ou d’une porte ouverte peut effectuer l’action suivante : point de vue, elle bloque les lignes de vue, les
mouvements et les armes à Explosion. Toutefois un
- Actionner une porte (Simple) – Ouvrez ou fermez combattant actif à 1’’ ou moins d’une conduite peut
une porte à 1’’ ou moins du combattant.Terminal de effectuer l’action suivante :
porte et porte verrouillée. Un terminal de porte peut être - Ramper dans une conduite (Double)
placé au contact d’un mur adjacent à une porte pour Déplacez le combattant de l’autre côté du mur à 1’’ ou
indiquer qu’elle est verrouillée et qu’il fut un code moins de la conduite et à plus de 1’’ de toute figurine
d’accès pour l’ouvrir. Souvent une porte verrouillée aura ennemie. Si c’est impossible, cette action ne peut pas
un terminal de chaque côté, mais il arrive qu’il n’y ait être effectuée.
qu’un seul terminal pour une porte verrouillée. - Tirer à travers une conduite (de Base)
Le combattant effectue une attaque de Tir contre un
- Accéder au terminal (de Base) – Effectuez un test combattant ennemi à 1’’ ou moins de l’autre côté de la
d’Intelligence pour le combattant avec un modificateur conduite. Quelle que soit sa Capacité de Tir ou les
de -2. En cas de réussite, il effectue l’action Actionner modificateurs, cette attaque touche sur un 5+. Une
une Porte sur la porte reliée au terminal. Au lieu de cela arme à gabarit n’utilise pas son gabarit : à la place, elle
un combattant en contact avec une porte verrouillée touche automatiquement chaque combattant à 2’’ ou
peut effectuer l’action suivante. moins de l’autre côté de la conduite.
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1 – Phase de priorité
Détermine qui aura l’initiative et qui activera un
Combattant en premier à la phase suivante. Sauf
mention spéciale du scénario, chaque joueur jette
1D6 ; le plus gros score prend la priorité. En cas
d’égalité les joueurs concernés rejettent 1D6 jusqu’à ce
qu’il y ai un vainqueur.
2 – Phase d’actions
Les gangs qui se sont Dégonflés testent le Sang-froid
de leurs Combattants.
3 – Phase de fin
- Vérifier la réalisation des Objectifs
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* Se Replier (Élémentaire)
Effectuez un test d’Initiative pour le combattant. En cas
de réussite, il peut se déplacer de jusqu’à D6’’, sans
passer à 1’’ ou moins de tout autre ennemi. Chaque
ennemis Engagé avec lui peut effectuer un test
d’Initiative. Si le test réussi, l’ennemi peut effectuer des
attaques de Riposte comme si le combattant qui tentait
de se replier l’avait attaqué.
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* Ramper (Double)
Le combattant effectue un Demi-mouvement.
* Recharger (Simple)
3 – Combattants démoralisé
Un Combattant commençant son activation Démoralisé
ne peut effectuer aucune action. Il reste Démoralisé
même s’il devient Bloqué, Gravement Blessé ou
Engagé. Il ne peut pas non plus assister ou interférer
en corps à corps. S’il est engagé en corps à corps sa
riposte a un malus de -2 à ses jets pour Toucher.
De plus s’il est en ligne de vue d’un ennemi il doit
Courir à couvert
* Courir à Couvert
Lorsqu’un combattant rate un test de Nervosité, ou
qu’un combattant Démoralisé est activé et qu’il est
en ligne de vue d’au moins un ennemi, il court
aussitôt à couvert. Le joueur qui le contrôle déplace le
combattant de jusqu’à 2D6’’ comme s’il effectuait une
action, mais avec les critères suivants :
• Le combattant ne peut pas se déplacer à 3’’ ou moins
d’un ennemi qui n’était pas à 3’’ ou moins de lui au
début de son mouvement.
• Si possible, le combattant doit finir son mouvement en
n’étant visible d’aucun combattant ennemi.
• Sinon, il doit finir son mouvement en étant à couvert
partiel ou total du point de vue d’autant de combattants
ennemis que possible.
• Sinon, il doit finir son mouvement aussi loin que
possible de tout combattant ennemi
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4 – TESTS DE NERVOSITÉ
3 – La résolution des dégâts Lorsqu’un combattant est Gravement Blessé ou mis
1- Jet de Blessure : le Combattant qui a touché, au tir Hors de Combat, un test de Nervosité doit être
comme au corps à corps, compare la Force de son effectué pour chaque autre combattant ami Actif à
arme à l’Endurance de la cible. Il jette autant de dés 3’’ ou moins de lui (les combattants Engagés, Bloqués
qu’il a de touches. et Gravement Blessés ne sont pas concernés, les
Force au moins le double de l’Endurance 2+ Animaux ne provoquent pas de test). Pour Effectuer un
test de Nervosité, effectuez un test de Sang-froid pour
Force au moins supérieure à l’Endurance 3+
le combattant en ajoutant 1 au résultat pour chaque
Force égale à l’Endurance 4+ autre combattant Actif à 3’’ ou moins.
Force au moins inférieure à l’Endurance 5+ Si le test est réussi, il n’y a aucun effet. S’il est raté les
nerfs du combattant cèdent et il se met aussitôt à courir
Force la moitié ou moins que l’Endurance 6+ à couvert (voir ci-dessous). Il est à présent Démoralisé
(ce qui peut être signalé par un pion Démoralisé sur sa
Si l’attaquant combat au corps à corps sans arme dédié carte Combattant) jusqu’à ce qu’il réussisse à se rallier
on considère qu’il frappe avec : pendant la phase de Fin.
Portée Précision Force PA Dégâts Traits
Combattant Démoralisé
Désarmé - E - - U* - 1 Mêlée
Un combattant Démoralisé ne peut accomplir aucune
*Utilisateur action – il ne peut pas se déplacer, ni tirer etc. En outre,
Chaque réussite provoque une Blessure que la cible si au moins un ennemi le voit lorsqu’il est activé, il Court
peut tenter de sauvegarder. à Couvert à nouveau. De plus, il ne compte jamais
comme combattant Actif, et ne peut pas assister ou
2- Jet de Sauvegarde : Effectuez pour chaque interférer en corps à corps. Il reste Démoralisé même
Blessure un jet sous la Sauvegarde de son armure, s’il devient Bloqué, Gravement Blessé ou Engagé ; le
moins les modificateurs de Pénétration d’Armure de seul moyen de ne plus être Démoralisé est de se rallier
l’arme. Un jet de 7+ sera toujours un échec. à la phase de Fin. Les seules attaques que peut
Chaque Blessure non sauvegardée provoque un effectuer un combattant Démoralisé sont des attaques
nombre de Dégâts égal à la caractéristique de l ‘arme de Réaction au corps à corps, mais un modificateur de -
2 est appliqué à tous ses jets pour Toucher.
3 – Jet de Trauma : Chaque Dégât subi par un
Combattant lui retire un Point de Vie. Lorsque le Courir à Couvert
Combattant arrive à 0 Pv il subit à la place un Trauma Lorsqu’un combattant rate un test de Nervosité, ou
pour chaque Dégât. Jetez 1 dé de Trauma par Dégât lorsqu’un combattant Démoralisé est activé et qu’il est
subis restant : en ligne de vue d’au moins un ennemi, il court aussitôt
à couvert. Le joueur qui le contrôle déplace le
Hors de combat combattant de jusqu’à 2D6’’ comme s’il effectuait une
Le combattant est immédiatement mis Hors de action, mais avec les critères suivants :
Combat et est retiré du jeu. • Le combattant ne peut pas se déplacer à 3’’ ou moins
Blessure Grave d’un ennemi qui n’était pas à 3’’ ou moins de lui au
Le combattant est couché face contre terre – il est début de son mouvement.
Gravement Blessé, jusqu'à ce qu'il parvienne à • Si possible, le combattant doit finir son mouvement en
récupérer au cours d'une phase de Fin ultérieure* n’étant visible d’aucun combattant ennemi.
Blessure Légère • Sinon, il doit finir son mouvement en étant à couvert
Le combattant subit une Blessure Légère, signalée partiel ou total du point de vue d’autant de combattants
par un pion sur sa carte Combattant. ennemis que possible.
Chaque Blessure Légère sur sa carte réduit son • Sinon, il doit finir son mouvement aussi loin que
Endurance de 1. possible de tout combattant ennemi.
Si l'Endurance d'un combattant et réduite à 0, il est
mis Hors de Combat.
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VI – Phase de fin
Si un Gang se Dégonfle – volontairement ou non- son
1 – Vérifications des objectifs joueur peut indiquer qu’il fuit le champ de bataille :
- Tous les Combattants Actifs non-engagés ou Bloqués sont
retirés de la Bataille (ils ne comptent pas comme Hors de
Quand les objectifs sont des points sur la carte.Tout
Combat)
Objectif non revendiqué à 2’’ ou moins d’un combattant - Les Combattants engagés doit tester son Initiative pour fuir. ;
est susceptible d’être contrôlé. En cas d’échec il est considéré Gravement Blessé
Si un joueur a plus de Combattant qui ne sont pas - Tous les Combattants gravement blessés (y compris ceux
Gravement Blessés que son adversaire à 2’’ ou moins n’ayant pu fuir un corps à corps) doivent faire un test de
d’un objectif, il le revendique. Succomber à ses Blessures : sur un 3+ elles sont guéries –
Si un objectif Revendiqué par un gang n’a plus de sur un 1-2 elles sont considérées Hors de Combat.
Combattant à 6’’ ou moins, il reste revendiqué. Si un
adversaire s’approche à 6’’ ou moins l’objectif redevient 3 – Tests de Récupération
non revendiqué. Si l’adversaire est à 2’’ ou moins d’un
objectif, il le revendique immédiatement pour peu qu’il Pour chaque combattant Gravement Blessé sur le
soit le plus nombreux à cette distance. plateau, le joueur qui le contrôle effectue un test de
Récupération en jetant un dé de Trauma.
* Si le résultat est Hors de Combat, le combattant
succombe à ses blessures et est retiré du jeu.
2 – Test de Cran * Si le résultat est Gravement Blessé, le combattant
A partir du moment où un gang a un de ses Combattant reste où il est et subit une Blessure Légère.
Hors de Combat, ou qu’un Combattant est Gravement * Si le résultat est Blessure Légère, le combattant subit
blessé sur le plateau de jeu, il devra faire un test de une Blessure Légère et est tourné face vers le haut – il
Cran pendant la phase de Fin. est à présent Bloqué.
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ANNEXE
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Les Compétences de combattants
Agility Agilité Armurier (SAVOIR)
Permet une Relance aux jets de Munitions ratés
Infiltration (RUSE)
Catfall Reception féline pour ce Combattant et ceux du même gang à 6’’.
Placé n’importe ou sur le champ de bataille à
Clamber Escalade As du pistolet (TIR) plus de 6’’ de tout ennemi.
Dodge Esquive Pas de malus au toucher si tir avec 2 pistolets.
Maître combattant (COMBAT)
Mighty Leap Grand bind Berserk (FÉROCITÉ) Peut toujours Assister, ne peut être Interféré.
Spring Up Sursaut +1D6 Attaques si le Combattant charge.
Sprint Sprint Mentor (AUTORITÉ)
Biceps saillants (MUSCLE) Double les XP des combattants à 6’’ de lui si test
Brawn Muscle le trait d’arme Encombrant est ignoré. de Commandement réussi.
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ANNEXE
Les Traits d’armes
Backstab Coup en traître Abondance
Blast (3’’/5’’) Explosion(3’’/5’’) Quand on recharge cette arme elle est automatiquement rechargée sans test de
Blaze Incendiaire Munitions.
Combi Combi Aveuglant
Concussion Concussion Si touché, un combattant n’est pas blessé mais perd sa condition Actif ou ne le regagne
Démolitions Démolitions pas à la prochaine activation si déjà activé. Il ne pourra faire que des Ripostes mais ne
Digi Digi touchera que sur un 6 naturel.
Disarm Désarmement
Drag Traction Bouclier d’énergie
Energy shield Bouclier d’énergie +2 Svg aux attaques de mêlée et +1 Svg aux tirs dans l’arc frontal. Utilisez le rond du
Entangle Empêtrement gabarit si touché par une Explosion.
Fear Peur Choc
Flash Aveuglant Si le jet pour Toucher donne un 6 naturel, l’attaque blesse automatiquement.
Gas Gaz
Combi
Grav pulse Pulsion graviton
Grenade Une arme dite Combi a deux profils, à choisir avant de tirer. Les tests de Munitions, pour
Grenade
Empalement l’une ou l’autre des armes combinées, s’effectue avec deux jets et on applique le pire
Impale
Contrecoup résultat. Si une seule des armes est à Court de Munitions, l’autre peut encore tirer.
Knockback
Limited Limité Concussion
Melee Mêlée Une figurine touchée perd -2 à son Initiative ( max 6+) jusqu’à la fin du Round.
Melta Fusion
Contrecoup
Parry Parade
Si le jet pour toucher pour une arme avec le trait Contrecoup est supérieur ou égal à la
Plentiful Abondance
force de la cible (avant modificateur), elle est aussitôt déplacée de 1’’ à l’opposé de
Power Énergétique
l’attaquant. Si le combattant ne peut pas être déplacé de 1’’ à cause d’un mur, d’un
Pulverise Pulvériser
obstacle ou d’un autre combattant, il se déplace le plus loin possible et les Dégâts de
Rad-phage Radiations
l’attaque sont augmentés de 1. Les Explosions repoussent à l’opposé du centre du
Rapid-fire (X) Tir rapide (X)
gabarit d’Explosion (sur le centre de son socle, jetez un dé de Déviation ). Si une arme
Rending Perforant
de Mêlée a le trait Contrecoup, l’attaquant peut suivre la cible, en se déplaçant droit vers
Scarce Rareté
elle après le Contrecoup, pour rester en contact socle à socle, sauf si cela l’oblige à
Scattershot Mitraille
traverser une barricade ; si bascule hors d’une plate-forme jet d’Initiative ou chute.
Shock Choc
Sidearm Pistolet Coup en traître
Silent Silencieux Si l’attaquant n’est pas dans le champ de vision de la cible, ajoutez 1 à la Force de
Single shot Usage unique l’attaque.
Smoke Fumée Démolition
Template Souffle Les grenades avec le trait Démolition peuvent servir à effectuer des attaques de corps à
Toxin Toxine corps contre les cibles de décor (comme les portes verrouillées ou les objectifs de
Unstable Instable scénario). Le combattant effectue une seule attaque qui touche automatiquement.
Unwieldy Encombrant
Versatile Polyvalent Digi
+1D d’attaque au corps à corps (le dé supplémentaire utilise le profil de l’arme)
Désarmement
Un 6 naturel au Toucher au corps à corps oblige la cible à faire des attaques désarmées.
Empalement
Si l’attaque blesse et n’est pas sauvegardée elle continue et touche comme une balle perdue sur un 3+ avec -1 Force.
Empêtrement
Ne peut être paré ; un 6 naturel au Toucher provoque un malus de -2 aux jets pour toucher des Ripostes de la cible.
Encombrant
Une action Tirer effectuée avec cette arme compte comme une action Double.
Un combattant qui utilise une arme de mêlée Encombrante au corps à corps ne peut pas manier une seconde arme.
Énergétique
On ne peut parer les attaques d’armes Énergétiques qu’avec d’autres armes Énergétiques.
De plus, si le jet pour toucher donne 6 naturel, les jets de sauvegardes sont supprimés et les Dégâts sont augmentés de 1.
Explosion (3’’/5’’)
L’arme utilise un gabarit d’Explosion (3’’ ou 5’’ de diamètre suivant profil de l’arme).
Fumée
Crée un gabarit de 5’’ et de hauteur infinie qui bloque les lignes de vue. Se dissipe sur un 4+ à la phase de fin. Pas de malus si
elle ne vise pas un Combattant, bonus de +4 au toucher si le point central est sur le tireur.
Fusion
A portée courte, si un Combattant à 0 Pv est touché par cette arme il est mis Hors de combat sans jet de dé de Trauma.
Gaz
Ne Blesse pas ni ne Bloque si touché. Tester 1D6 contre l’Endurance; si ≥ E ou 6 naturel faites un jet de Trauma sans Svg.
Grenade : L’arme utilise les règles de Grenades.
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ANNEXE
Les Traits d’armes
Incendiaire
Si la cible a été touchée mais pas Hors de Combat. Sur 4+ sur 1D6 elle prend feu, elle gagne un pion Incendie. Quand un
combattant avec un pion Incendie est activé, jetez un D6 en ajoutant 1 au résultat pour chaque combattant ami Actif à 1’’ ou
moins. Sur 6+ on retire le pion Incendie et le combattant peut agir normalement. Sinon il subit une touche de Force 3, PA -1,
Dégât 1, s’il est debout, il se déplace de 2d6’’ dans une direction aléatoire indiquée par un jet de dé de Déviation (en s’arrêtant
s’il arrive à 1’’ d’un ennemi), et son action prend fin. Un combattant peut effectuer une action Double et devenir Bloqué pour
avoir +4 au résultat du jet d’extinction.
Instable
Le symbole de Munitions sur le dé de Puissance de Feu avec cette arme, celle -ci surchauffe en plus de nécessiter un test de
Munitions. Jetez un D6. Sur 1, 2 ou 3, l’arme souffre d’une surcharge catastrophique et l’attaquant est mis Hors de Combat.
L’attaque est malgré tout résolue contre la cible
Limité
Si un symbole de Munitions est obtenu , elle est impossible à recharger, il faudra racheter ces munitions après la bataille.
Mêlée
Cette arme peut servir à attaquer au corps à corps.
Mitraille
Quand une cible est touchée par une attaque à Mitraille, effectuez D6 jets de blessure au lieu de 1.
Parade
Le Combattant peut forcer l’attaquant à relancer un jet pour toucher réussi au corps à corps pour chaque arme qui a Parade.
Perforant
Si le jet de Blessure est un 6 naturel, l’attaque cause +1 Dégât.
Peur
Ne Blesse pas si touché.A la place faire un jet de Sang-froid à -2. Si raté le Combattant est Démoralisé et doit Courir à couvert.
Pistolet
Les Pistolets peuvent servir à effectuer des attaques de tir et de corps à corps. Le bonus de Précision ne s’applique qu’au tir.
Polyvalent
Si l’utilisateur est Engagé, elle compte comme une arme de Mêlée. Sinon, elle compte comme une arme de tir.
Pulsation Gravitonique
Au lieu de faire un jet pour blesser, tout Combattant dans le gabarit doit obtenir un résultat égal ou infèrieur à leur Force sur un
D6 (un 6 est toujours un échec). En cas d’echec il subit les Dommages sans jet de sauvegarde autorisé. Après le tir laissez le
Gabarit en place jusq’à la phase de fin. Tout combattant se déplaçant dans cette zone utilisera 2" de leur Mvt pour chaque 1".
Pulvériser
Après avoir effectué un jet de Trauma pour une attaque de cette arme, l’attaquant peut jeter un D6. Si le résultat est supérieur
ou égal à l’Endurance de la cible ou si c’est un 6 naturel, il peut changer un résultat Blessure Légère en résultat Blessure Grave
Radiations
Un Combattant touché par une arme à Radiations subit en plus une Blessure légère sur un 4+
Rareté
Les armes avec le trait Rareté utilisent des munitions si difficiles à se procurer qu’on ne peut pas les recharger
quand elle tombent à Court de Munitions. Dans ce cas on ne peut plus les utiliser de la partie.
Silencieux
Si la règles des Sentinelles est utilisée, cette arme ne cause pas de test de Détection quand elle tire.
Souffle
Ces armes utilisent le gabarit de souffle pour déterminer combien de cibles sont touchées, pointe sur l’arc avant du tireur.
Tir-Rapide (X)
Un jet pour Toucher réussi inflige un nombre de touche égal au nombre d'impact de balles sur le dé de Puissance de Feu. En
outre le joueur peut jeter plus d’un dé de Puissance de Feu jusqu’au nombre entre parenthèses. Effectuez un test de Munitions
pour chaque symbole Munitions obtenu. Si au moins un test est raté, l’arme est à Court de Munitions. Si au moins deux tests
sont ratés, l’arme est enrayée et ne peu plus servir pour le reste de la bataille. Si une arme à Tir Rapide inflige plus d’une
touche., on peut les répartir entre plusieurs cibles. La première doit être allouée à la cible d’origine, mais le reste peut être
alloué à d’autres combattants à 3’’ ou moins du premier, et qui sont à portée et en ligne de vue. Ils ne doivent pas être plus
difficiles à toucher que la cible d’origine. Si on touche une cible à découvert, on ne peut pas allouer de touche à une cible à
couvert. Allouez toutes les touches avant d’effectuer le moindre jet de blessure.
Toxine
A la place du jet de Blessure jettez1D6, si le résultat est ≥ à l’Endurance de la cible faites un jet de Trauma quel que soit ses Pv.
Traction
Si la cible est touché mais pas mise Hors de combat par l’attaque, jettez1D6, si le résultat est ≥ à sa Force elle est tirée de D3’’
vers le Tireur ; Si il percute d’autres Combattants tous sont bougés. Si l’arme a Empalement c’est le dernier touché qui compte.
Usage unique
Ne peut servir qu’une seule fois par bataille, tombant définitivement à court de Munition dès que l’arme a tirée.
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ANNEXE
Les Terrains spécifiques
Caisse de butin Tanières
Elles peuvent receler de la nourriture, des munitions Si un combattant commence ou termine une action à 6’’
mais leur contenu est inconnu jusqu’à ce qu’elles soient ou moins d’une tanière il risque de réveille le monstre. Il
ouvertes. Un combattant actif à 1’’ ou moins d’une ne peut courir ce risque qu’une fois au cours de son
caisse de butin peut effectuer les actions suivantes : activation. Pour voir si le monstre se réveille lancez un
D6. Si le résultat est 6 ou qu’il est supérieur à la
* Fracturer une caisse de butin (de Base) – Lancez distance en pouces entre le combattant et le pion, le
un D6 et ajoutez la Force du combattant. Sur 6+ la monstre l’attaque. Cela est résolu comme une attaque
caisse est ouverte (voir ci-dessous) mais soustrayez 1 de Force 6, PA -2, Dégâts 4 avec le trait Contrecoup,
du jet pour déterminer le contenu, avec un minimum de provenant du centre du pion Tanière. Un combattant
1 peut attaquer le pion Tanière en déduisant 2 à ses jets
* Crocheter une caisse de butin (de Base) – Le de touche. Le pion compte comme ayant une
combattant fait un test d’Intelligence. S’il réussit, la Endurance de 4 et 3PV. Si ces derniers sont réduits à 0,
caisse est ouverte (voir ci-dessous). le pion Tanière est retire.
*Porter une caisse de butin / une cache de
munitions (Simple) – Le combattant effectue un
Mouvement Standard en emmenant la caisse de butin Boue toxique
ou la cache de munitions. Une fois son mouvement
terminé, placez la caisse au contact du combattant. Elle Quand un combattant se tient au moins partiellement
ne peut pas être placée sur quoi que ce soit d’autre. dans une flaque de boue toxique son Endurance est
réduite de 1. De plus, au début de la phase de Fin,
Ouvrir une caisse de butin lancez un dé par combattant Au Tapis et au moins
Si une caisse est ouverte, lancez un D6 pour partiellement dans une flaque de boue toxique. Sur un
déterminer son contenu : 1, il est mis Hors de Combat.
D6 – Résultat
1 - Matières Dangereuses : La caisse est piégée ou son
contenu s’est détériore au point d’être dangereux. Fosses (zone Mortalis)
Retirez le couvercle, retournez la caisse pour montrer
son côté vide et placez un pion Piège à Frag à Certaines dalles du plateau de jeu sont illustrée de
l’intérieur. Elle compte désormais comme un Piège à trous s’ouvrant sur des abîmes sans fond. Un
Frag. combattant ne peut pas s’y déplacer volontairement. S’il
2-3 – Rien d’Intéressant : Si la caisse contient quelque s’y déplace involontairement (ex : à cause du
chose, le combattant n’en a pas l’utilité pour l’instant. Contrecoup d’une arme), ou qu’il est mis Au Tapis à 1’’
Retirez le couvercle et retournez la caisse pour montrer ou moins d’une Fosse (mais pas s’il se couche
son côté vide. Elle ne joue plus aucun rôle dans cette volontairement), il doit passer un test d’Initiative. S’il
partie. échoue il chute et est mis Hors de Combat. S’il réussit il
4-6 – Cache de Munitions : La caisse contient des s’arrête au bord de la fosse, et s’il était debout, il est
chargeurs de munitions et des pièces détachée. Retirez Bloqué.
le Sauter par-dessus une fosse Un combattant debout qui
couvercle. Elle compte désormais comme une cache de se déplace dans le cadre d’une action peut tenter de
munitions. sauter par-dessus une fosse tant qu’il ne saute pas par-
dessus un trou de plus de 2’’ de large. Il doit avoir
suffisamment de mouvement pour atteindre l’autre bord
Caches de Munitions sinon il ne peut pas tenter le saut. Déplacez le
combattant au bord de la fosse et lancer unD6. Sur un
Avant d’effectuer un test de Munitions pour un 1, son action s’arrête, puis il effectue un test. S’il le rate,
combattant à 1’’ ou moins d’une cache de munitions, le il chute et est mis Hors de Combat. Sur 2-4, il franchit le
joueur qui le contrôle peut décider qu’il va piller la trou : placez-le de l’autre côté, son socle au contact du
cache ajoutant 2 au test. De plus, un combattant à 1’’ rebord. Sur 5 ou 6, il franchit le trou et peut poursuivre
ou moins d’une cache de munitions, peut utiliser l’action son mouvement. Un combattant peut tenter de sauter
Recharger pour tenter de recharger une arme avec le par-dessus plusieurs fosses au cours d’une action s’il
trait Rareté : effectuez un test de Munitions normal, dispose d’assez de mouvement.
sans ajouter 2 au résultat. Dans tous les cas, si un
résultat naturel de 6 est obtenu pour le test de
Munitions, la cache est vidée, retournez la pour indiquer
qu’elle est vide. De plus les caches de munitions
peuvent être transportées comme les caisse de butin
en utilisant l’action Porter une caisse de butin / une
cache de munitions (Simple).
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-NECROMUNDA COMPENDIUM-
REFERENCES
STRUCTURE DU ROUND MOUVEMENT
1- Phase de priorité Sauter en longueur (jusqu’à 2'' plus haut)
1D6 pour l’initiative, relancez si égalité Test d'Initiative avec -1 à son test d’Initiative pour chaque 2’’
d’écart de niveau vers le bas.En cas d'échec, il chute.
2- Phase d’actions
Chute
a) les Gang qui se sont Dégonflés testent le Sang-froid
Immédiatement Bloqué ; si tombé d'au moins 3'', 1 touche :
(1seul D6 si Démoralisé)
b) chaque Combattant est activé à tour de rôle Distance verticale Force PA Dégâts
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-NECROMUNDA COMPENDIUM-
REFERENCES
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