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MAJ : 01/10/2023

-NECROMUNDA COMPENDIUM-

Ces règles sont un résumé maison des règles de Necromunda Underhive. Elles
sont faites pour une prise en main plus intuitive et rapide et afin de trancher dans
les règles contradictoires des nombreux suppléments mais elles ne dérogent pas
à la règle d’or :
les joueurs sont là pour s’amuser !
Les joueurs devront toujours chercher à être équitables et fair-play : on est pas à
un quart de pouce près, ou à une fraction de virgule ! Si vous n’arrivez vraiment
pas à être d’accord, jetez un dé et le plus gros score à raison.

CRÉDITS

Pierrik BOURGEAIS Parce qu’il fait tout le boulot


Lucas MAUFFROY Parce qu’il donne envie de bosser pour jouer

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-NECROMUNDA COMPENDIUM-

-=SOMMAIRE=-

I - Principes généraux 4 IV – Actions des Combattants 11


1 – Profils caractéristiques 4 1 – Gang Dégonflé 11
a) Profil des combattants 2 – Activation 11-12
b) Profil des armes 3 – Combattant démoralisé 12
2 – Les dés 5
3 – Visibilité 5 VI – Résolution des attaques 13
4 – Mesure et gabarits 6 1 – attaque de tir 13
5 – Statut des combattants 7 2 – attaque au corps à corps 13
3– Résolution des Dégâts 14
II – Le terrain 8 3– Tests de Nervosité 14
1 – Sector Mechanicus 8
a) Escalader VI – Phase de fin 15
b) Sauts et chutes 1 – Vérification des objectifs
2 – Zone Mortalis 9 2 – Test de cran (Bottle tests)
3 – Tests de Récupération
III - Structure de jeu 10 4 – Tests de Ralliement
1 – Phase de priorité
2 – Phase d’action Annexe 17
3 – Phase de fin 1 – Les Compétences 17
2 – Les traits d’armes 18-19
3 – Les terrains spécifiques 20

Références rapide 21-22

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I - Principes généraux Initiative (I) sur 1D6


Évalue la dextérité et l’adresse d’un combattant.

1 – Profil caractéristiques Attaques (A)


Détermine le nombre de dés qu’un Combattant jette au
a) Profil des Combattants
corps à corps.
À Necromunda, chaque joueurs contrôle un "gang", qui
se compose d’un certain nombre de figurines. Chacune Commandement (CD) sur 2D6
d’elles est désignée sous le terme de "combattant", Aptitude d’un combattant a donner des ordres et à
chacun possédant son propre rang – Chef, Ganger, diriger les membres de son gang.
Novice, etc. - mais le terme "combattant" les recouvre
tous. Sang-froid (SF)sur 2D6
Chaque combattant a un profil de caractéristiques. Représente la capacité d’un combattant à conserver
Par exemple : son calme. Utile pour les tests de Nervosité et de Cran.
M CC CT F E Pv I A Cd SF V Int
Volonté (V) sur 2D6
4’’ 4+ 4+ 4 4 1 4+ 1 8+ 5+ 9+ 8+ Illustre la force mentale d’un combattant.

Mouvement (M) Intelligence (Int) sur 2D6


Il s’agit de la distance en pouces sur laquelle peut se L’Intelligence mesure les facultés mentales d’un
déplacer le combattant en circonstances normales. combattant et sa capacité à utiliser ses connaissances.
C’est un Mouvement Standard
Compétences
Capacité de Combat (CC) sur 1D6 En plus de ses caractéristiques un Combattant peut
Indique l'habileté du combattant avec les armes de avoir des Compétences, les règles pour celles-ci sont
mêlée. abordés au chapitre VII.

Capacité de Tir (CT) sur 1D6


Indique l'habileté du combattant avec les armes de tir.
Modifier une caractéristique
Force (F) sur 1D6 Parfois, les règles modifient une caractéristique. Si la
Permet de résoudre les dégâts au Corps à corps. caractéristique reçoit une valeur numérique, le
modificateur est appliqué tel quel, ainsi un combattant
Endurance (E) sur 1D6 avec une Force de 3 recevant un modificateur de +1
Permet de résister aux dégâts. aura une Force de 4.
Si la caractéristique reçoit un nombre à atteindre, le
Points de Vie (PV) modificateur est appliqué au jet de dé. Ainsi, un
Quand un Combattant perd son dernier point de vie et combattant avec une Initiative de 4+ qui reçoit un
pour tous les dégâts suivants chaque dégât lui cause modificateur de +1 aura une Initiative de 3+.
des Traumas.

b) Profil des Armes


Force (FOR)
Arme Portée Précision Force PA Dégât Mun. Traits Permet de résoudre les dégâts au Corps à corps.
Flingue 6’’ 12’’ +2 - 3 - 1 4+ Pistolet

Pénétration d’Armure (PA)


Portée (POR) Modificateur au jet de sauvegarde de la cible.
Chaque arme à deux portée : Courte (C) et Longue (L),
indiquant ses distances de tir. Certaines portées Dégâts (D)
d’armes affichent une lettre au lieu d’un nombre. Une Nombre de Dégât infligé par Blessure
arme avec une Portée E ne peut être utilisée que contre
des cibles qui sont Engagées avec le porteur. Une arme Munitions (MU)
avec une Portée S, utilise le gabarit de Souffle, pointe Jet nécessaire pour Recharger. Les armes avec une
sur le tireur. Ces armes n’ont en principe qu’une portée faible valeur de Munitions possèdent une abondance de
Longue. munitions, ou sont rapides et faciles à recharger.

Précision (PRÉ) Traits


Indique les modificateurs appliqués au jet pour toucher Capacités spécifiques de l’arme. Les traits d’arme sont
lorsque l’on attaque avec cette arme, suivant que la disponible en annexe, section VII.
cible est à portée Courte ou Longue.

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2 – Les Dés
A Necromunda seuls les dés à 6 faces sont utilisés, Modificateur au résultat
bien que vous puissiez avoir un dé spécial pour Certains jets bénéficient de modificateurs. Retranchez
désigner aléatoirement un membre de votre gang. les malus (-X) et ajouter les bonus (+X) au dés. Si un jet
subit les dés, faites la somme.
- Dés spéciaux : Si le jet modifié est supérieur ou égal à la
* Dé de Trauma caractéristique, c’est un succès, sinon c’est un échec.

* Dé de dispersion Jet naturel


Un Résultat naturel est celui obtenu avant tout autre
* Dé de Puissance de feu modificateur. Par exemple si un test de Capacité de tir
le symbole de la balle signifie généralement subit un malus de -2 et que le tireur obtient 6, le résultat
que les munitions sont épuisées final sera 4 mais le résultat naturel est 6.
Dans la plupart des tests impliquant de jeter 1D6 les 1
- D3 : Jeter 1D6 : 1 ou 2 = 1 , 3 ou 4 = 2 , 5 ou 6 = 3. naturels sont des échecs, même si les modificateurs
Si ce jet a un modificateur il porte sur le résultat final donnent un résultat final réussi.

- D6 : test sur un dé à 6 face. Les jets multiples peuvent 7+ a atteindre


être lancés en même temps (ex : plusieurs attaques Dans certains cas comme pour les tirs, les
identiques) modificateurs donneront un résultat impossible à
atteindre car supérieur à 6 sur un dé. Dans ce cas, si
- 2D6 : lancez 2 dés à 6 faces et additionnez le résultat. l’action le permet faites un premier test : tout autre
Une relance porte généralement sur les 2 dés en même résultat que 6 est un échec. Puis en cas de réussite ré-
temps effectuez un nouveau test avec la caractéristique sans
modificateur.
- D66 : lancez 2 dés à 6 faces l’un après l’autre, le Exemple : un Jeune tire sur un ganger en couvert
premier pour les dizaines, l’autre pour les unités lourd : il a 5+ en CT,-1 de Portée et -2 pour le couvert,
Si un jet doit pour une quelconque raison être diviser, soit 8+ en tout. Il devra d’abord obtenir 6 au jet pour
arrondissez à l’entier supérieur. toucher, puis 5+ qui est sa caractéristique sans
modificateur.
La plupart des caractéristiques se testent sur 1D6 mais
Commandement, Sang-Froid, Volonté et Intelligence se Relance
testent sur 2D6. Certaines situations permettent de relancer les dés. Si
c’est le cas le joueur choisit sur un jet quels dés doivent
être relancés, sauf spécification (ex : que les 1). La
seule exemption concerne les tests sur 2D6 : a moins
que cela ne soit spécifié autrement les 2 dés doivent
être relancés.

3 – Visibilité
Champ de Vision Ligne de vue :
Chaque combattant a un champ de vision qui Si le champ de vision d’un combattant est définie par
représente la zone qu’il voit, il s’agit d’un arc de 90° son orientation, sa "ligne de vue" (c’est-à-dire ce qu’il
devant lui, à partir du centre de son socle, comme peut voir) est déterminée par la présence de terrain,
illustré sur le diagramme ci- dessous. Il est d’obstacles et d’autres figurines. Contrairement à la
recommandé de marquer cette zone sur le socle avec mesure des distances, qui ne peut être effectuée que
deux bordures ou en peignant la zone frontale lorsque les règles l’exigent, la ligne de vue d’un
différemment. combattant peut être vérifiée à tout moment. Un
combattant en a un autre en ligne de vue s’il est
possible de tracer une ligne droite entre le centre de
son socle et un point quelconque du socle de
l’autre combattant sans traverser un mur ou une porte
fermée.

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- Zones Mortalis (batailles en 2 dimensions) - Sector Mechanicus (batailles en 3 dimensions)


* Murs : En secteur Mechanicus les distances sont mesurées en
La plupart des dalles présentent des murs épais, à ligne droite du socle de la figurine jusqu’à sa destination
travers lesquels les combattants ne peuvent pas se par le chemin le plus court. De même la visibilité est
déplacer, voir, ni attaquer. Sauf mention contraire, les observée telle qu’elle est réellement.
distances ne peuvent pas se mesurer à travers les Pour voir une figurine il faut pouvoir tracer une ligne du
murs. socle de l’assaillant sur toute ou partie des éléments
Dans l’exemple ci-dessous, Nox a une aptitude qui significatifs de la figurine visée. Le socle de la cible, ses
affecte les combattants amis à 6’’ ou moins. Bien que vêtements saillants (comme une cape), sa chevelure ou
Korg soit à moins de 6’’, un mur les sépare – il n’est son arme ne sont pas significatifs.
donc pas à portée de l’aptitude. Kruger, cependant est
à portée - il y a 4’’ de Nox jusqu’à l’angle du mur, puis - Un Combattant visible entièrement est
2’’ de plus jusqu’à Kruger, soit 6’’. à découvert (ex. 1)
Notez que la distance est mesurée
depuis le point du socle de Kruger - Un assaillant en partie masqué mais
le plus proche de l’angle où la visible à plus de 50 % est en couvert
mesure est prise, et non depuis le léger (ex. 2)
point du socle le plus proche de
celui de Nox. - Un assaillant en partie masqué et
visible à moins de 50 % est en couvert
lourd (ex.3)
* Obstacles :
Les murs ne sont pas les seules choses qui se trouvent - Un assaillant dont seule l’arme dépasse
sur le passage des actions – des obstacles tels que des d’un couvert n’est pas visible (ex.4).
barricades et autres détritus peuvent également
parsemer le plateau de jeu. Tout ce qui mesure au
moins 1’’ de haut est considéré comme un obstacle. Combattant caché :
Généralement, les combattants ne peuvent pas se On ne peut tirer sur un Combattant Au tapis (Bloqué ou
déplacer à travers les obstacles et toutes les attaques Gravement Blessé) qui est a couvert Partiel ou Total, il
qu’ils effectuent à travers eux sont gênées est trop bien planqué
* Éléments de décors spécifiques
En zone Mortalis, certains décors ont des règles
propres, elles sont développées en annexe.

4 – Mesures et gabarits
À Necromunda les distances se mesurent en pouces - Droit vers & À l’opposé de : Parfois, les règles
à l’aide de la réglette plastique ou d’un mètre ruban. demanderont qu’un combattant se déplace droit vers un
autre. Tracez une ligne droite imaginaire coupant le
Les distances ne peuvent être mesurée que lorsque centre du socle des deux combattants – celui qui se
les règles le demandent (par exemple, pour vérifier la déplace le fait le long de cette ligne vers l’autre
portée entre un combattant et sa cible). Les distances combattant. Se déplacer à l’opposé d’un autre
entre les combattants et les autres objets (éléments du combattant se résout de la même manière, mais dans
terrain, objectifs, etc.) sont toujours mesurés entre les la direction inverse. Cela ne permet pas à un
deux points les plus proches de leurs socles respectifs. combattant de traverser un mur ou une porte fermée,
Si un objet n’a pas de socle, mesurez depuis ou jusqu’à s’il en rencontre, le combattant s’arrête et ne va pas
lui par son point le plus proche. plus loin.

Lorsque vous mesurez depuis ou jusqu’à un combattant


Au Tapis (qui est couché), considérez que son socle est
à plat. (au centre de la figurine)

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- Les gabarits - Vérifier la portée ; si la distance dépasse la portée


* Souffle (gabarit en larme): Longue, ramener le gabarit en arrière d’autant que pour
Le gabarit s’utilise lors des tirs ; à la place de déclarer que le centre soit au maximum de la portée. Si le tireur
la cible, poser le gabarit au niveau du sol. Toutes est plus haut que la cible, ajouter la moitié de la
figurine (amie ou ennemie) dont le socle est même distance verticale entre le socle du tireur et le point
partiellement recouvert est touchée. En cas de d’iumpact à la portée de l’arme.
différence de hauteur le tireur peut atteindre toute - Jeter le dé pour toucher. Utiliser le rond central pour
figurine dont le corps est entre -3 ‘’ et +3’’ de haut que déterminer s’il s’agit d’une portée courte ou longue ; le
son socle. fait qu’une cible soit engagée ou à couvert ne modifie
Si un mur (ou sol ou plafond – mais pas un obstacle) pas le toucher.
bloque entièrement le chemin entre le tireur et sa cible, S’il rate ce dernier, le gabarit va dévier de 1D6 ‘’ dans la
celle-ci ne sera pas touchée. direction indiquée par un dé de Déviation (ou jusqu’au
Si le tireur le souhaite il peut viser spécifiquement en plus proche obstacle de plus de 1’’ de haut).
contrebas ou en hauteur ; dans ce cas il pourra en cas de HIT – le symbole du viseur – utiliser la petite
atteindre une figurine décalée jusqu’à ± 8’’ en hauteur flèche dans le viseur
de lui.Toute figurine située à 1’’ autour d’une ligne Si la déviation donne HIT et 1’’ c’est un Incident de tir ;
imaginaire entre le tireur et sa cible seront aussi jeter un autre D6 :
touchées. * sur un 1 placer le rond central du gabarit sur
le tireur et résolvez le tir
Si la cible est à couvert vis à vis de la ligne de vue du * sur un 2-6 enlevez le gabarit, le tir est annulé.
tireur, le tireur n’est pas gêné mais la cible bénéficie
d’un bonus de sauvegarde : - Toute figurine (amie ou ennemie) dont le socle est
+1 Svg si à couvert léger même partiellement recouvert est touchée. Considerez
+2 Svg si à couvert lourd que le tir provient du rond central pour vérifier les
Une figurine totalement à couvert n’est pas touchée couverts
+1 Svg si à couvert léger
+2 Svg si à couvert lourd
Une figurine totalement à couvert n’est pas touchée
* Explosion (Blast 3’’ et 5’’):
Choisissez un point en vue du tireur pour être le centre Il peut arriver qu’à la suite d’une déviation le point
de l’explosion. Si celui-ci n’est pas sur le socle d’un central du gabarit ou des suivants ne soit plus visible du
Combattant ennemi le tireur subit un malus de -2 au tireur, ou plus éloigné que sa portée de tir ne le permet.
toucher. Le tir n’est pas annulé pour autant.

5 – Statuts des Combattants


Durant une partie de Necromunda, le statut d’un * Bloqué :
combattant peut changer. Un combattant Au Tapis sur le dos est Bloqué, ce qui
représente un combattant baissant la tête tandis que
- Debout : les balles fusent.
Un combattant posé sur son socle est dit Debout. Si un combattant Bloqué entre en contact avec un
ennemi, il se met debout et engage le combattant
- Actif : adverse.
Un combattant debout est Actif s’il n’y a aucun
combattant ennemi en contact socle à socle avec lui. * Gravement Blessé :
C’est le statut par défaut. Un combattant Au Tapis qui est face contre terre est
Gravement Blessé et ne peut effectuer d’attaques.
- Engagé :
Si le socle d’un combattant debout touche celui d’un Statuts Secondaires :
ennemi, il est Engagé avec cet ennemi. Un combattant est toujours Actif, Engagé, Bloqué ou
Gravement Blessé. Il peut aussi avoir un statut
- Au Tapis : secondaire comme Démoralisé ou À Court de
Un combattant couché est Au Tapis. Un combattant Au Munitions. Les statuts secondaires sont représentés par
Tapis n’a pas d’orientation aucun champ de vision. un pion sur la carte du combattant.
Sauf mention contraire, les combattants Au Tapis ne
masquent jamais la ligne de vue – on considère qu’il ne - Hors de Combat :
gêne aucunement les combats. Les Combattants Hors de Combat sont retirés du
champ de bataille.

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II – Le terrain

1 – Sector Mechanicus b) Sauts et chutes


Sauter en longueur
Terrain difficile, Obstacles et Structures Lors d'un Mouvement, un combattant peut traverser
Un terrain difficile consiste en une zone de terrain sans pénalité un trou entre deux plate-formes tant que
composée de tout ce qui n'est pas dangereux mais qui la distance parcourue est inférieure ou égale à la taille
peut ralentir la progression des combattants, comme de son socle.
une pile de débris ou une mare de boue. Pour toute distance plus importante, le combattant doit
Les obstacles sont des terrains qui ne dépasse pas 2'' effectuer un saut. Il peut essayer de sauter au dessus
de haut et pas plus de 2'' de large, comme des d'un gouffre tant que son Mouvement lui permet de
barricades, des bidons, des caisses et des tuyaux. placer son socle entièrement de l'autre côté).Un
Les structures sont des décors plus grand que 2''. Les combattant peut sauter sans pénalité sur une plate-
Structures peuvent être très grande, comme un réseau forme jusqu’à 2'' plus haute, ou sans limite plus
de ponts roulants et de machines qui couvrent la basse que là ou il se tient.
plupart du champ de bataille, ou encore une simple tour Le Combattant s'arrête quand il atteint le bord de la
d'aération. première plate-forme, et il fait un test d'Initiative. S’il
saute sur une plate-forme en contrebas il subira un
a) Escalader malus de -1 à son test d’Initiative pour chaque 2’’
d’écart de niveau vers le bas.
Terrain difficile et obstacles Si le test est réussi il traverse le vide et peut continuer
Chaque 1'' compte pour 2'' à travers un terrain difficile. son mouvement. Un combattant peut sauter au dessus
Les obstacles pénalisent de leur hauteur pour être de plusieurs gouffres si son Mouvement le lui permet.
franchis. En cas d'échec, il chute
Un combattant peut se déplacer sur ou à travers les
obstacles individuels d'au plus 1/2'' de haut (par Chute
exemple un groupe de caisses formant des marches Un combattant propulsé hors d’une plateforme ou ayant
d’escalier) sans pénalité. raté son saut est immédiatement Bloqué. Il est déplacé
de la plus petite distance horizontale possible de telle
Plates-formes sorte que son socle se trouve suspendu au dessus du
Tout niveau au dessus du sol assez large pour contenir vide, puis déplacé vers le bas jusqu'à rencontrer un
au moins un combattant est appelé plate-forme. étage inférieur.
Si un combattant Debout à moins de 1/2'' du bord d'une De plus,s'il est tombé d'au moins 3'', il subit une
plate-forme passe Au Tapis (par exemple, Bloqué par touche en utilisant les valeurs du tableau ci-dessous,
le feu ennemi), il doit faire un test d'Initiative pour en arrondissant la distance au pouce le plus proche.
éviter de tomber (avec un bonus de +1 si le
mouvement lui fait traverser une rambarde d'au
moins 1/2'' de haut). Si la chute résulte d'une attaque, Distance parcourue Force PA Dégâts
cette dernière est résolue avant les dégâts de la chute. 3'' - 5'' 3 - 1
6'' - 7'' 5 -1 1
Grimper sur une structure
Les combattants peuvent grimper ou descendre toute 8'' - 9'' 7 -2 2
paroi plus ou moins verticale d’une structure. Le double
10'' + 9 -3 3
de la distance verticale qu'ils parcourent est retranchée
de leur mouvement total.
Un combattant peut terminer une action sur une paroi Le tour du combattant prend fin immédiatement, et
verticale, à condition qu'il puisse utiliser une autre ce même s'il lui restait des actions à entreprendre.
action pour terminer son ascension.Quand il grimpe sur
un obstacle ou une structure, un combattant peu Si un combattant tombe sur un autre, ce dernier est
traverser un surplomb à condition qu'il ne dépasse pas également Bloqué, et subit une touche de la même
de plus de 1'' du mur. Les surplombs qui dépassent Force, PA et Dégâts que le combattant qui vient de
plus sont considérés comme terrain infranchissable. tomber. Déplacez ce dernier de la plus petite distance
possible afin qu'ils ne se superposent pas.
Échelles et escaliers
Quand un combattant utilise une échelle, des escaliers Si un combattant atterrit a moins de 1/2'' du bord d'une
ou équivalent, il ne retranche que la distance verticale plate-forme, il doit immédiatement faire un test
non-doublée à son mouvement. d'Initiative pour déterminer s'il tombe à nouveau

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2 – Zone Mortalis
Portes (valides pour le Sector Mechanicus) Barricades
Les portes peuvent être de tailles différentes, mais leurs Un combattant au contact d’une barricade compte
règles sont toujours les mêmes : comme étant Engagé avec un combattant au contact de
Par défaut, les portes sont fermées au début de la l’autre côté de la barricade, même si leurs socles ne se
bataille. Dans ce cas, elles bloquent le mouvement, les touchent pas, et ce tant qu’ils sont à 1/2’’ ou moins l’un
lignes de vues et les mesures, comme les murs. de l’autre. Une attaque au corps à corps, effectuée par-
Toutefois elle peuvent être ouvertes (généralement par dessus une barricade a un modificateur pour toucher de
un combattant effectuant l’action Actionner une Porte), -1.
auquel cas la porte est déplacée sur le côté. La zone
qu’elle occupait est désormais appelée zone de porte
ouverte, et compte comme un terrain découvert jusqu’à Conduite
ce que la porte soit refermée.
Une porte fermée peut être la cible d’une attaque. Elle a Une conduite est toujours placée à travers un mur
une Endurance de 5 et 4PV, et si ces derniers tombent étroit. Une conduite est si étroite qu’un seul combattant
à 0, la porte est retirée du jeu. à la fois peut y glisser. Elles se trouvent souvent
proches du plafond ou cachées derrière des panneaux
Un combattant actif à 1’’ ou moins d’une porte fermée d’aération. Une conduite compte comme un mur à tout
ou d’une porte ouverte peut effectuer l’action suivante : point de vue, elle bloque les lignes de vue, les
mouvements et les armes à Explosion. Toutefois un
- Actionner une porte (Simple) – Ouvrez ou fermez combattant actif à 1’’ ou moins d’une conduite peut
une porte à 1’’ ou moins du combattant.Terminal de effectuer l’action suivante :
porte et porte verrouillée. Un terminal de porte peut être - Ramper dans une conduite (Double)
placé au contact d’un mur adjacent à une porte pour Déplacez le combattant de l’autre côté du mur à 1’’ ou
indiquer qu’elle est verrouillée et qu’il fut un code moins de la conduite et à plus de 1’’ de toute figurine
d’accès pour l’ouvrir. Souvent une porte verrouillée aura ennemie. Si c’est impossible, cette action ne peut pas
un terminal de chaque côté, mais il arrive qu’il n’y ait être effectuée.
qu’un seul terminal pour une porte verrouillée. - Tirer à travers une conduite (de Base)
Le combattant effectue une attaque de Tir contre un
- Accéder au terminal (de Base) – Effectuez un test combattant ennemi à 1’’ ou moins de l’autre côté de la
d’Intelligence pour le combattant avec un modificateur conduite. Quelle que soit sa Capacité de Tir ou les
de -2. En cas de réussite, il effectue l’action Actionner modificateurs, cette attaque touche sur un 5+. Une
une Porte sur la porte reliée au terminal. Au lieu de cela arme à gabarit n’utilise pas son gabarit : à la place, elle
un combattant en contact avec une porte verrouillée touche automatiquement chaque combattant à 2’’ ou
peut effectuer l’action suivante. moins de l’autre côté de la conduite.

- Forcer une porte (de Base) – Lancez un D6 et


ajoutez la Force du combattant, plus 2 pour chaque
autre combattant ami au contact de la porte. Sur un
résultat de 9 ou plus, la porte est ouverte. Si des portes
verrouillées sont utilisées lors d’un scénario avec un
attaquant et un défenseur, on considère que ce dernier
dispose des codes d’accès des portes verrouillée, et
peut effectuer normalement l’action Actionner une Porte
sur celles-ci.

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III – Structure de jeu


Une bataille se déroule en plusieurs rounds, eux-même
divisés en 3 phases chacun. Le nombre de round que
dure une bataille dépend du scénario mais sera aussi
déterminé par le fait qu’un joueur puisse ne plus avoir
de figurines sur la table.
Sauf mention contraire du scénario, si un joueur est, à
la phase de fin, le seul a avoir encore des figurines sur
la table, il est déclaré vainqueur et la partie stoppe.

1 – Phase de priorité
Détermine qui aura l’initiative et qui activera un
Combattant en premier à la phase suivante. Sauf
mention spéciale du scénario, chaque joueur jette
1D6 ; le plus gros score prend la priorité. En cas
d’égalité les joueurs concernés rejettent 1D6 jusqu’à ce
qu’il y ai un vainqueur.

2 – Phase d’actions
Les gangs qui se sont Dégonflés testent le Sang-froid
de leurs Combattants.

Chaque joueur en commençant par le vainqueur du jet


de priorité choisis à tour de rôle un Combattant de
son gang pour l’activer. Si ce Combattant possède une
capacité d’activation de groupe (X pour le nombre de
Combattant activable en surplus), il l’annonce et indique
quels Combattants sont concernés.
En cas d’Activation de Groupe c’est le joueur du gang
activé qui choisit l’ordre d’activation des Combattants,
cependant pour activer un nouveau Combattant le
joueur doit avoir finit les actions du précédent.
S’il le souhaite, un joueur peut Activer un Combattant et
ne pas faire toutes ses actions, voir annoncer qu’il n’en
fait aucun avec lui.
Si un joueur a Activé tous ses Combattants disponibles
et qu’il reste plusieurs figurines non-activées à son
adversaire, celui-ci peut terminer de les activer dans
l’ordre qu’il veut.

3 – Phase de fin
- Vérifier la réalisation des Objectifs

- Effectuer un test de cran (Bottle test) pour chaque


gang dont au moins 1 de ses Combattants est Hors de
combat ou Gravement blessé.

- Effectuer les tests de Récupération des Combattants


Gravement blessés.

- Effectuer les tests de Ralliement pour les


Combattants Démoralisés

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IV – Actions des combattants


Combattants Actifs :
1 – Gang Dégonflé * Se Déplacer (Simple)
Si le gang s’est Dégonflé lors d’un test de Cran a Le combattant effectue un Mouvement standard. Il ne
une phase de fin précédente, ses combattants peuvent peut s’approcher à plus d’1’’ d’un combattant ennemi
se mettre à fuir le champ de bataille. qui n’est pas Gravement Blessé.
Au début de la phase d’Action, juste avant de choisir
* Viser (Simple)
son premier combattant à activer, le joueur qui les
Si le combattant effectue une action Tirer au cours du
contrôle effectue un test de Sang-froid pour chacun
même tour, ajoutez 1 au résultat de jet pour toucher.
de ses combattants Actifs ou Bloqués – s’ils sont
Démoralisés, le test est effectué avec un D6 au lieu de * Tirer (Élémentaire)
2D6. Si le test est réussi, le combattant reste sur le Le combattant fait une attaque avec une arme de Tir.
champ de bataille. S’il est raté il fuit : il est retiré de la
table et ne prend plus part à la bataille. Pour les * Charger (Double)
besoins du scénario il est considéré comme ayant été Le combattant effectue un Mouvement standard+.
mis Hors de Combat. 1D3’’. Il peut se déplacer à 1’’ ou moins d’un ou
plusieurs ennemis debout ou Au Tapis, mais s’il le fait, il
Un combattant réussira automatiquement son test de doit se déplacer en contact socle à socle, et devenir
Sang-froid s’il y a un Chef de son gang à 12’’ ou moins Engagé. S’il fait cela et est Engagé à la fin de l’action, il
ou un Champion à 6’’ ou moins qui a déjà réussi son peut effectuer aussitôt une action gratuite : Combattre,
test de Sang-froid lors de ce round. ou s’il est Engagé avec un ennemi Gravement Blessé, il
Les Champions peuvent bénéficier du Chef mais pas peut Porter le coup de Grâce.
des autres Champions. Les Chefs ne tirent jamais * Recharger (Simple)
bénéfice de cette règle. Le Combattant peut effectuer un test de Munitions pour
une de ses armes À Court de Munitions. En cas de
succès l’arme est rechargée.
2 – Activation * Se mettre à couvert (Élémentaire)
Lors de la phase d’actions, après avoir déclaré quel Le combattant court pour se jeter à couvert. Il peut
Combattant il active, le joueur actif indique quelles effectuer un Demi-mouvement, puis il est Bloqué.
actions il va entreprendre avec lui, puis il les effectue. Un combattant Bloqué bénéficiant d’un couvert ne peut
S’il le souhaite, il peut avant de commencer ses actions être pris pour cible au tir (voir P.13 combattant caché).
changer l’orientation de son Combattant pour peu qu’il
ne soit pas Au Tapis. Cela ne compte pas comme un * Porter le Coup de Grâce (Simple)
Mouvement. Choisissez un combattant ennemi Gravement Blessé à
1’’ ou moins et dans le champ de vision du combattant
Il y a à Necromunda 3 types d’actions possibles : effectuant l’action. Ce combattant est aussitôt mis Hors
- Actions Simples de Combat.
Un Combattant peut effectuer 2 actions simples lors de * Ouvrir/fermer une porte
son tour ; il peut s’agir 2 fois de la même action. Le Combattant choisis une porte qu’il touche de son
- Actions Élémentaires socle, et jette 1D6+sa caractéristique de Force+2 pour
Un Combattant peut effectuer 1 action élémentaires et chaque Combattant ami la touchant aussi. 9+ pour
une action simple et lors de son tour, ou deux actions détruire la porte.
élémentaires différentes ; il ne peut jamais s’agir 2 fois
dans le même round de la même action élémentaire.
- Actions Doubles Combattants Engagés :
Un Combattant ne peut effectuer que cette seule action * Combattre (Élémentaire)
durant son Activation. Elle compte comme 2 actions Le combattant effectue une attaque au corps à corps,
Les Actions disponibles pour un Combattant dépendent contre un ou plusieurs ennemis avec lesquels il est
de son Statut : Engagé.

* Se Replier (Élémentaire)
Effectuez un test d’Initiative pour le combattant. En cas
de réussite, il peut se déplacer de jusqu’à D6’’, sans
passer à 1’’ ou moins de tout autre ennemi. Chaque
ennemis Engagé avec lui peut effectuer un test
d’Initiative. Si le test réussi, l’ennemi peut effectuer des
attaques de Riposte comme si le combattant qui tentait
de se replier l’avait attaqué.

11
-NECROMUNDA COMPENDIUM-

Combattants Bloqués: Combattants Gravement Blessés:


Les combattants Bloqués sont Au Tapis, face vers le Les combattants Gravement Blessés sont Au Tapis,
haut. Ils gardent la tête baissée et ne peuvent en face vers le bas.
principe pas effectuer d’attaques. Ils peuvent accomplir
les actions suivantes : * Ramper (Double)

*Se relever (Élémentaire)


Le combattant se met debout, et repasse en statut Actif.
Le joueur qui le contrôle peut choisir l’orientation du
combattant.

* Ramper (Double)
Le combattant effectue un Demi-mouvement.

* Tirer à l'Aveuglette (Double)


Le combattant effectue une attaque de tir, en traitant
son champ de vision comme s’il était de 360°.
Soustrayez 2 au résultat de tout jet pour Toucher.

* Recharger (Simple)

3 – Combattants démoralisé
Un Combattant commençant son activation Démoralisé
ne peut effectuer aucune action. Il reste Démoralisé
même s’il devient Bloqué, Gravement Blessé ou
Engagé. Il ne peut pas non plus assister ou interférer
en corps à corps. S’il est engagé en corps à corps sa
riposte a un malus de -2 à ses jets pour Toucher.
De plus s’il est en ligne de vue d’un ennemi il doit
Courir à couvert

* Courir à Couvert
Lorsqu’un combattant rate un test de Nervosité, ou
qu’un combattant Démoralisé est activé et qu’il est
en ligne de vue d’au moins un ennemi, il court
aussitôt à couvert. Le joueur qui le contrôle déplace le
combattant de jusqu’à 2D6’’ comme s’il effectuait une
action, mais avec les critères suivants :
• Le combattant ne peut pas se déplacer à 3’’ ou moins
d’un ennemi qui n’était pas à 3’’ ou moins de lui au
début de son mouvement.
• Si possible, le combattant doit finir son mouvement en
n’étant visible d’aucun combattant ennemi.
• Sinon, il doit finir son mouvement en étant à couvert
partiel ou total du point de vue d’autant de combattants
ennemis que possible.
• Sinon, il doit finir son mouvement aussi loin que
possible de tout combattant ennemi

12
-NECROMUNDA COMPENDIUM-

V – Résolutions des attaques

1 – Attaque de tir - Effectuer le jet pour toucher : Jeter 1D6 pour


- Choisir une cible : toucher et le dé de Puissance de feu. Si le jet est
Le tireur doit avoir sa cible en ligne de vue, dans son supérieur ou égal à la Capacité de Tir du tireur, la cible
arc avant. Attention aux combattants cachés. est touchée, sinon vérifier les balles perdues ou faites
Priorité de cible : dévier le tir s’il s’agissait d’une Explosion.
Si la cible n’est pas l’ennemi le plus proche, ou l’ennemi le
plus facile à toucher le plus proche, le Combattant doit * RÉUSSITE: la cible est Bloqué et l’attaquant doit
réussir un test de Sang-froid pour le choisir, sinon son tir est faire les jets de Blessure. La cible peut aussi être
reporté sur l’ennemi le plus proche. repoussée et tomber suivant sa position. Un ennemi qui
- Choisir l’arme : a le trait d’Arme Parade pourra obliger à relancer des
Si le Combattant a plusieurs armes de tir il en choisit succès.
une seule. De même il annonce s’il utilise un mode de Si elle est à 1/2’’ d’un rebord et n’était pas au Tapis,
tir spécial (ex :puissance maximale). Si l’attaquant vérifiez si la cible chute en faisant un test d’Initiative.
manie 2 pistolets il peut faire feu avec les deux : faites * ÉCHEC : Balle perdue : En partant de la cible et en
un jet de toucher pour chaque arme remontant vers le tireur, toute figurine, amie ou ennemi,
sur le chemin du tir (à 1’’ de cette ligne) sera touchée
- Vérifier la portée : sur un 4-5-6. S’il ne l’est pas, passer à la cible suivante.
Si la distance entre le combattant et sa cible est
supérieur à la portée Longue de l’arme, le tir est annulé. - Munitions
Sinon vérifier s’il s’agit d’une portée Courte ou Longue. De plus, si le dé de Puissance de feu donne , le
- Modificateurs au toucher : tireur effectue un test de munition sous le profil de son
La cible bénéficie d’un couvert léger -1
arme. En cas d’échec il est à court de munition ; les
autres résultats ne sont utiles que si l’arme possède le
La cible bénéficie d’un couvert lourd -2 trait Tir Rapide. Si c’est le cas, le dé multiplie aussi le
Le Combattant a utilisé une action de Viser +1 nombre de balles perdues
La cibleest Bloquée et à découvert(Portée Longue) -1
Combattant caché :
Modificateur de Précision de l’arme ±x On ne peut viser un Combattant Au tapis (Bloqué ou
Tir avec 2 pistolets (pour chacun des 2 jets) -1 Gravement Blessé) qui est a couvert Partiel ou Total, il
est trop bien planqué
Tirer sur une cible Engagée -1

- Effectuer le jet pour combattre: Jeter autant de D6


2 – Attaque au corps à corps que prévu pour toucher en utilisant la Capacité de
- Choisir une cible : Combat du combattant.
Le combattant qui attaque doit être engagé avec sa Chaque combattant ami engagé seulement
+1
cible avec la cible
Le Combattant a chargé à ce tour une cible
- Orientation : -1
hors de sa ligne de vue à son activation.
Si la cible n’est pas dans l’axe avant du Combattant (ou
s’est relevé car Au Tapis), il doit s’orienter pour lui faire Chaque combattant ennemi engagé seulement
-1
avec l’attaquant
face, mais aura un malus de -1 à l’attaque.
Si le combattant a dû se tourner ou se relever
-1
- Choisir l’arme : pour faire face
Si le Combattant a plusieurs armes de corps à corps il Puis le jet de Blessure pour les attaques qui touchent.
en choisit une ou deux et répartit ses dés entre elles
Si l’adversaire est encore debout il peut Riposter en
- Calculer le nombre de dé : suivant la séquence précédente avec les mêmes
Un combattant a autant de dé que son profil Attaque modificateurs (sauf la charge).
avec les bonus suivant S’il est Gravement Blessé ou Hors de combat,
Le combattant a chargé ce tour +1 A l’attaquant n’est plus Engagé, il gagne une action
gratuite Porter le Coup de Grâce ou Consolider.
Le Combattant utilise 2 armes * +1 A
- Consolider
compétence Berserk lors d’une charge +1D6 A Si l’attaquant n’a plus d’ennemi a portée d’engagement
* le dé supplémentaire utilise le profil de l’arme, les pistolets ne il peut Consolider en faisant un mouvement de jusqu’à
donnent pas leur bonus au toucher 2’’ dans la direction voulue

13
-NECROMUNDA COMPENDIUM-

4 – TESTS DE NERVOSITÉ
3 – La résolution des dégâts Lorsqu’un combattant est Gravement Blessé ou mis
1- Jet de Blessure : le Combattant qui a touché, au tir Hors de Combat, un test de Nervosité doit être
comme au corps à corps, compare la Force de son effectué pour chaque autre combattant ami Actif à
arme à l’Endurance de la cible. Il jette autant de dés 3’’ ou moins de lui (les combattants Engagés, Bloqués
qu’il a de touches. et Gravement Blessés ne sont pas concernés, les
Force au moins le double de l’Endurance 2+ Animaux ne provoquent pas de test). Pour Effectuer un
test de Nervosité, effectuez un test de Sang-froid pour
Force au moins supérieure à l’Endurance 3+
le combattant en ajoutant 1 au résultat pour chaque
Force égale à l’Endurance 4+ autre combattant Actif à 3’’ ou moins.
Force au moins inférieure à l’Endurance 5+ Si le test est réussi, il n’y a aucun effet. S’il est raté les
nerfs du combattant cèdent et il se met aussitôt à courir
Force la moitié ou moins que l’Endurance 6+ à couvert (voir ci-dessous). Il est à présent Démoralisé
(ce qui peut être signalé par un pion Démoralisé sur sa
Si l’attaquant combat au corps à corps sans arme dédié carte Combattant) jusqu’à ce qu’il réussisse à se rallier
on considère qu’il frappe avec : pendant la phase de Fin.
Portée Précision Force PA Dégâts Traits
Combattant Démoralisé
Désarmé - E - - U* - 1 Mêlée
Un combattant Démoralisé ne peut accomplir aucune
*Utilisateur action – il ne peut pas se déplacer, ni tirer etc. En outre,
Chaque réussite provoque une Blessure que la cible si au moins un ennemi le voit lorsqu’il est activé, il Court
peut tenter de sauvegarder. à Couvert à nouveau. De plus, il ne compte jamais
comme combattant Actif, et ne peut pas assister ou
2- Jet de Sauvegarde : Effectuez pour chaque interférer en corps à corps. Il reste Démoralisé même
Blessure un jet sous la Sauvegarde de son armure, s’il devient Bloqué, Gravement Blessé ou Engagé ; le
moins les modificateurs de Pénétration d’Armure de seul moyen de ne plus être Démoralisé est de se rallier
l’arme. Un jet de 7+ sera toujours un échec. à la phase de Fin. Les seules attaques que peut
Chaque Blessure non sauvegardée provoque un effectuer un combattant Démoralisé sont des attaques
nombre de Dégâts égal à la caractéristique de l ‘arme de Réaction au corps à corps, mais un modificateur de -
2 est appliqué à tous ses jets pour Toucher.
3 – Jet de Trauma : Chaque Dégât subi par un
Combattant lui retire un Point de Vie. Lorsque le Courir à Couvert
Combattant arrive à 0 Pv il subit à la place un Trauma Lorsqu’un combattant rate un test de Nervosité, ou
pour chaque Dégât. Jetez 1 dé de Trauma par Dégât lorsqu’un combattant Démoralisé est activé et qu’il est
subis restant : en ligne de vue d’au moins un ennemi, il court aussitôt
à couvert. Le joueur qui le contrôle déplace le
Hors de combat combattant de jusqu’à 2D6’’ comme s’il effectuait une
Le combattant est immédiatement mis Hors de action, mais avec les critères suivants :
Combat et est retiré du jeu. • Le combattant ne peut pas se déplacer à 3’’ ou moins
Blessure Grave d’un ennemi qui n’était pas à 3’’ ou moins de lui au
Le combattant est couché face contre terre – il est début de son mouvement.
Gravement Blessé, jusqu'à ce qu'il parvienne à • Si possible, le combattant doit finir son mouvement en
récupérer au cours d'une phase de Fin ultérieure* n’étant visible d’aucun combattant ennemi.
Blessure Légère • Sinon, il doit finir son mouvement en étant à couvert
Le combattant subit une Blessure Légère, signalée partiel ou total du point de vue d’autant de combattants
par un pion sur sa carte Combattant. ennemis que possible.
Chaque Blessure Légère sur sa carte réduit son • Sinon, il doit finir son mouvement aussi loin que
Endurance de 1. possible de tout combattant ennemi.
Si l'Endurance d'un combattant et réduite à 0, il est
mis Hors de Combat.

*Si au cours d’une attaque un Combattant subit plusieurs


résultats « Blessure Grave », seul le premier compte
comme tel. Les Blessure Grave surnuméraires sont
considérées comme des Blessure Légères.

14
-NECROMUNDA COMPENDIUM-

VI – Phase de fin
Si un Gang se Dégonfle – volontairement ou non- son
1 – Vérifications des objectifs joueur peut indiquer qu’il fuit le champ de bataille :
- Tous les Combattants Actifs non-engagés ou Bloqués sont
retirés de la Bataille (ils ne comptent pas comme Hors de
Quand les objectifs sont des points sur la carte.Tout
Combat)
Objectif non revendiqué à 2’’ ou moins d’un combattant - Les Combattants engagés doit tester son Initiative pour fuir. ;
est susceptible d’être contrôlé. En cas d’échec il est considéré Gravement Blessé
Si un joueur a plus de Combattant qui ne sont pas - Tous les Combattants gravement blessés (y compris ceux
Gravement Blessés que son adversaire à 2’’ ou moins n’ayant pu fuir un corps à corps) doivent faire un test de
d’un objectif, il le revendique. Succomber à ses Blessures : sur un 3+ elles sont guéries –
Si un objectif Revendiqué par un gang n’a plus de sur un 1-2 elles sont considérées Hors de Combat.
Combattant à 6’’ ou moins, il reste revendiqué. Si un
adversaire s’approche à 6’’ ou moins l’objectif redevient 3 – Tests de Récupération
non revendiqué. Si l’adversaire est à 2’’ ou moins d’un
objectif, il le revendique immédiatement pour peu qu’il Pour chaque combattant Gravement Blessé sur le
soit le plus nombreux à cette distance. plateau, le joueur qui le contrôle effectue un test de
Récupération en jetant un dé de Trauma.
* Si le résultat est Hors de Combat, le combattant
succombe à ses blessures et est retiré du jeu.
2 – Test de Cran * Si le résultat est Gravement Blessé, le combattant
A partir du moment où un gang a un de ses Combattant reste où il est et subit une Blessure Légère.
Hors de Combat, ou qu’un Combattant est Gravement * Si le résultat est Blessure Légère, le combattant subit
blessé sur le plateau de jeu, il devra faire un test de une Blessure Légère et est tourné face vers le haut – il
Cran pendant la phase de Fin. est à présent Bloqué.

Jetez 1D6+ le nombre de Combattant Hors de Combat Assistance


ou Gravement blessé. Si le jet est supérieur au nombre Lors d’un test de Récupération pour un combattant, un
de membre de l’équipe pour cette bataille. combattant ami à 1’’ ou moins Actif ou Au Tapis (mais
Une fois qu’un gang s’est Dégonflé, ses combattants pas Gravement Belssé lui-même ou Démoralisé) peut
peuvent se mettre à fuir le champ de bataille. Au début l’assister. S’il le fait, jetez un dé de Trauma
de la phase d’Action, juste avant de choisir son premier supplémentaire, choisissez le résultat à résoudre et
combattant à activer, le joueur qui les contrôle effectue défaussez l’autre.
un test de Sang-froid pour chacun de ses combattants De plus, un Combattant Gravement blessé Assisté ne
Actifs ou Bloqués – s’ils sont Démoralisés, le test est peut subir de Blessure Légère
effectué avec un D6 au lieu de 2D6. Si le test est
réussi, le combattant reste sur le champ de bataille. S’il Un combattant peut assister la récupération d’un seul
est raté il fuit : il est retiré de la table et ne prend plus combattant à chaque phase de Fin.
part à la bataille. Pour les besoins du scénario il est Nota : les Animaux sont aussi des Combattants et
considéré comme ayant été mis Hors de Combat. peuvent assister
Nota : les Animaux ne sont jamais pris en compte

Mener par l’exemple 4 –Tests de Ralliement


Un combattant réussira automatiquement son test de
Sang-froid s’il y a un Chef de son gang à 12’’ ou moins Après les tests de Récupération en phase de Fin, faites
ou un Champion à 6’’ ou moins qui a déjà réussi son un test de Ralliement par combattant Démoralisé. Pour
test de Sang-froid lors de ce round. effectuer un test de Ralliement effectuez un test de
Les Champions peuvent bénéficier du Chef mais pas Sang-froid pour le combattant. S’il y en a, ajoutez un au
des autres Champions. Les Chefs ne tirent jamais résultat par combattant Actif ami à 3’’ ou moins du
bénéfice de cette règle. combattant Démoralisé. S’il réussit le test il n’est plus
Démoralisé. S’il le rate il reste Démoralisé et Court à
Couvert immédiatement.
Choisir de s’enfuir
EN CAMPAGNE SEULEMENT
Un gang peut à tout moment décider de rater
volontairement un Test de Cran (il faut néanmoins qu’il ait à
en faire un).

15
-NECROMUNDA COMPENDIUM-

16
ANNEXE
-NECROMUNDA COMPENDIUM-
Les Compétences de combattants
Agility Agilité Armurier (SAVOIR)
Permet une Relance aux jets de Munitions ratés
Infiltration (RUSE)
Catfall Reception féline pour ce Combattant et ceux du même gang à 6’’.
Placé n’importe ou sur le champ de bataille à
Clamber Escalade As du pistolet (TIR) plus de 6’’ de tout ennemi.
Dodge Esquive Pas de malus au toucher si tir avec 2 pistolets.
Maître combattant (COMBAT)
Mighty Leap Grand bind Berserk (FÉROCITÉ) Peut toujours Assister, ne peut être Interféré.
Spring Up Sursaut +1D6 Attaques si le Combattant charge.
Sprint Sprint Mentor (AUTORITÉ)
Biceps saillants (MUSCLE) Double les XP des combattants à 6’’ de lui si test
Brawn Muscle le trait d’arme Encombrant est ignoré. de Commandement réussi.

Bull Charge Charge Buffle Charge buffle (FÉROCITÉ) Négociateur (SAVOIR)


Bulging Biceps Biceps Saillants +1 en Force et gain du trait d’arme ‘Contrecoup’ +1 tests de Disponibilité des Objets Rares
si le Combattant charge.
Crushing Blow Coup Destructeur Nerfs d’acier (FÉROCITÉ)
Headbutt Coup d’boule Contre-attaque (COMBAT) test de Sang-Froid si touché au tir pour ne pas
Hurl +1D6 Attaque pour chaque jet de toucher raté de être Bloqué.
Projection
son adversaire si le Combattant riposte au cac.
Iron Jaw Gueule de fer Parade (COMBAT)
Coup d’boule (MUSCLE) les armes du Combattant gagnent ce trait. Si
Combat Combat Action si Engagé : Coup d’boule (Simple) elles l’ont déjà, gain de +1 Parade.
CombatMaster Maître combattant Coup destructeur (MUSCLE) Pluie de coups (COMBAT)
Counter-attack Contre-attaque au corps à corps, 1 dé de touché peur être choisi Combattre est une action simple.
Disarm Désarmement pour donner +1 Force et +1 Dégât s’il touche. Présence autoritaire (AUTORITÉ)
Parry Parade Coup en traître (RUSE) peut activer de groupe 1 Combattant de plus.
Rain of Blows Saut de côté les armes du Combattant gagnent ce trait. Si Profil bas (RUSE)
Step Aside Pluie de coups elles l’ont déjà elles ont F+2 si utilisée ainsi. Ne peut être tiré qu’à portée Courte si au Tapis.
Cunning Ruse Débrouillard (SAVOIR)
Projection (MUSCLE)
+ D3x10 credo pour la Récolte des
Action si Engagé : Projection (Parlementaire)
Backstab Coup en traître récompenses.
Escape Artist Roi de l’évasion Réception féline (AGILITÉ)
Désarmement (COMBAT)
Evade Zig zag Divise par deux les distance de Chute. Test
Les armes de Mêlée gagne ce trait. Si elles l’ont
d’initiative pour ne pas être Bloqué après.
Infiltrate Infiltration déjà elles désarment sur un 5-6.
Lie Low Profil bas Dur à cuir (Férocité)
Regroupement (AUTORITÉ)
Overwatch État d’alerte Redonne le moral aux Combattants Démoralisé à
-1 Dégât par Blessure subie. Si une attaque
6’’ de lui sur un test de Commandement.
cause 1 Dégât le Combattant jette 2 dés de
Ferocity Férocité
Trauma et choisit celui qui s’applique. Relations (SAVOIR)
Berserker Berserk +1 Visite au Comptoir Commercial par Bataille.
Effrayant (FÉROCITÉ)
Fearsome Effrayant Test de Volonté pour charger ce Combattant. Roi de l’Évasion (RUSE)
Impetuous Impétuosité +2 au test d’Initiative pour se Replier. Évite les
Escalade (AGILITÉ)
Nerves of Steel Nerfs d'Acier Les parois comptent comme des échelles.
captures sur un 2+ si capturé.
True Grit Dur à cuir Saut de côté (COMBAT)
Unstoppable Inexorable Esquive (AGILITÉ)
peut annuler une attaque de corps à corps sur un
Annule chaque Blessure sur un 6+. Peut bouger
test d’Initiative (1 fois par corps à corps)
Leadership Autorité de 2’’ si touché par un gabarit, sur un 6+.
Sprint (AGILITÉ)
Com. Presence Présence autoritaire État d’alerte (RUSE) double son 2ème Mouvement si 2 actions de
Inspirational Galvanisant Si actif et n’a pas encore agit, peut faire une Mouvement dans le tour.
Iron Will Volonté de fer action de Tir en interrompant un tour adverse au
prix de ses actions. Superviseur (AUTORITÉ)
Mentor Mentor Peut effectuer l’action Ordonner (Double)
Overseer Superviseur
Expert en balistique (SAVOIR) Sursaut (AGILITÉ)
Regroup Regroupement Test d’Intelligence pour +2 aux actions de Viser. Test d’initiative pour se relever gratuitement
Shooting Tir Galvanisant (AUTORITÉ) Tir au jugé (TIR)
Test de Commandement pour faire réussir le test permet de faire l’action tir au jugé (Double).
Fast Shot Tir éclair de Sang-Froid raté d’un Combattant à 6’’. Double mouvement et tir à-1 toucher
Gunfighter As du pistolet
Hip Shooting Tir au jugé Grand bond (AGILITÉ) Tir Éclair (TIR)
Ignore les premiers 2’’ lors d’un saut en longueur. Tirer est une action Simple, sauf avec les armes
Marks(wo)man Tireur-se d’élite
Precision Shot Tir précis Guérisseur (SAVOIR) avec le Trait Encombrant
Trick Shot Tir roublard [Soigner] Action Basique : sur un 3+ redonne un Tir roublard (TIR)
Pv ou enlève une Blessure Légère à un pas de -1 au toucher du couvert, ni par Engagé
Savant Savoir Combattant à 1’’
Tir précis (TIR)
Ballistics Expert Expert en balistique Gueule de fer (MUSCLE) Pas de Svg sur un 6 naturel au toucher au tir
Connected Relations au CaC,+2 Endu contre les Attaques de PA 0.
Tireur d’élite (TIR)
Fixer Débrouillard Impétuosité (FÉROCITÉ) Pas de cible prioritaire, double les Dégât sur un 6
Medicae Guérisseur Consolide à 4’’
Munitioneer Armurier Volonté de fer (AUTORITÉ)
Impétuosité (FÉROCITÉ) -1 test de cran de tous si présent et pas
Savvy Trader Négociateur Consolide à 4’’ gravement blessé
Inexorable (FÉROCITÉ) Zigzag (Ruse)
Soigne 1 Blessure légère par phase de Fin. -1 Courte et -2 Longue pour être touché au tir si
+1D Trauma pour Récupérer si sans Blessure. actif et à découvert.

17
-NECROMUNDA COMPENDIUM-
ANNEXE
Les Traits d’armes
Backstab Coup en traître Abondance
Blast (3’’/5’’) Explosion(3’’/5’’) Quand on recharge cette arme elle est automatiquement rechargée sans test de
Blaze Incendiaire Munitions.
Combi Combi Aveuglant
Concussion Concussion Si touché, un combattant n’est pas blessé mais perd sa condition Actif ou ne le regagne
Démolitions Démolitions pas à la prochaine activation si déjà activé. Il ne pourra faire que des Ripostes mais ne
Digi Digi touchera que sur un 6 naturel.
Disarm Désarmement
Drag Traction Bouclier d’énergie
Energy shield Bouclier d’énergie +2 Svg aux attaques de mêlée et +1 Svg aux tirs dans l’arc frontal. Utilisez le rond du
Entangle Empêtrement gabarit si touché par une Explosion.
Fear Peur Choc
Flash Aveuglant Si le jet pour Toucher donne un 6 naturel, l’attaque blesse automatiquement.
Gas Gaz
Combi
Grav pulse Pulsion graviton
Grenade Une arme dite Combi a deux profils, à choisir avant de tirer. Les tests de Munitions, pour
Grenade
Empalement l’une ou l’autre des armes combinées, s’effectue avec deux jets et on applique le pire
Impale
Contrecoup résultat. Si une seule des armes est à Court de Munitions, l’autre peut encore tirer.
Knockback
Limited Limité Concussion
Melee Mêlée Une figurine touchée perd -2 à son Initiative ( max 6+) jusqu’à la fin du Round.
Melta Fusion
Contrecoup
Parry Parade
Si le jet pour toucher pour une arme avec le trait Contrecoup est supérieur ou égal à la
Plentiful Abondance
force de la cible (avant modificateur), elle est aussitôt déplacée de 1’’ à l’opposé de
Power Énergétique
l’attaquant. Si le combattant ne peut pas être déplacé de 1’’ à cause d’un mur, d’un
Pulverise Pulvériser
obstacle ou d’un autre combattant, il se déplace le plus loin possible et les Dégâts de
Rad-phage Radiations
l’attaque sont augmentés de 1. Les Explosions repoussent à l’opposé du centre du
Rapid-fire (X) Tir rapide (X)
gabarit d’Explosion (sur le centre de son socle, jetez un dé de Déviation ). Si une arme
Rending Perforant
de Mêlée a le trait Contrecoup, l’attaquant peut suivre la cible, en se déplaçant droit vers
Scarce Rareté
elle après le Contrecoup, pour rester en contact socle à socle, sauf si cela l’oblige à
Scattershot Mitraille
traverser une barricade ; si bascule hors d’une plate-forme jet d’Initiative ou chute.
Shock Choc
Sidearm Pistolet Coup en traître
Silent Silencieux Si l’attaquant n’est pas dans le champ de vision de la cible, ajoutez 1 à la Force de
Single shot Usage unique l’attaque.
Smoke Fumée Démolition
Template Souffle Les grenades avec le trait Démolition peuvent servir à effectuer des attaques de corps à
Toxin Toxine corps contre les cibles de décor (comme les portes verrouillées ou les objectifs de
Unstable Instable scénario). Le combattant effectue une seule attaque qui touche automatiquement.
Unwieldy Encombrant
Versatile Polyvalent Digi
+1D d’attaque au corps à corps (le dé supplémentaire utilise le profil de l’arme)
Désarmement
Un 6 naturel au Toucher au corps à corps oblige la cible à faire des attaques désarmées.
Empalement
Si l’attaque blesse et n’est pas sauvegardée elle continue et touche comme une balle perdue sur un 3+ avec -1 Force.
Empêtrement
Ne peut être paré ; un 6 naturel au Toucher provoque un malus de -2 aux jets pour toucher des Ripostes de la cible.
Encombrant
Une action Tirer effectuée avec cette arme compte comme une action Double.
Un combattant qui utilise une arme de mêlée Encombrante au corps à corps ne peut pas manier une seconde arme.
Énergétique
On ne peut parer les attaques d’armes Énergétiques qu’avec d’autres armes Énergétiques.
De plus, si le jet pour toucher donne 6 naturel, les jets de sauvegardes sont supprimés et les Dégâts sont augmentés de 1.
Explosion (3’’/5’’)
L’arme utilise un gabarit d’Explosion (3’’ ou 5’’ de diamètre suivant profil de l’arme).
Fumée
Crée un gabarit de 5’’ et de hauteur infinie qui bloque les lignes de vue. Se dissipe sur un 4+ à la phase de fin. Pas de malus si
elle ne vise pas un Combattant, bonus de +4 au toucher si le point central est sur le tireur.
Fusion
A portée courte, si un Combattant à 0 Pv est touché par cette arme il est mis Hors de combat sans jet de dé de Trauma.
Gaz
Ne Blesse pas ni ne Bloque si touché. Tester 1D6 contre l’Endurance; si ≥ E ou 6 naturel faites un jet de Trauma sans Svg.
Grenade : L’arme utilise les règles de Grenades.

18
-NECROMUNDA COMPENDIUM-
ANNEXE
Les Traits d’armes
Incendiaire
Si la cible a été touchée mais pas Hors de Combat. Sur 4+ sur 1D6 elle prend feu, elle gagne un pion Incendie. Quand un
combattant avec un pion Incendie est activé, jetez un D6 en ajoutant 1 au résultat pour chaque combattant ami Actif à 1’’ ou
moins. Sur 6+ on retire le pion Incendie et le combattant peut agir normalement. Sinon il subit une touche de Force 3, PA -1,
Dégât 1, s’il est debout, il se déplace de 2d6’’ dans une direction aléatoire indiquée par un jet de dé de Déviation (en s’arrêtant
s’il arrive à 1’’ d’un ennemi), et son action prend fin. Un combattant peut effectuer une action Double et devenir Bloqué pour
avoir +4 au résultat du jet d’extinction.
Instable
Le symbole de Munitions sur le dé de Puissance de Feu avec cette arme, celle -ci surchauffe en plus de nécessiter un test de
Munitions. Jetez un D6. Sur 1, 2 ou 3, l’arme souffre d’une surcharge catastrophique et l’attaquant est mis Hors de Combat.
L’attaque est malgré tout résolue contre la cible
Limité
Si un symbole de Munitions est obtenu , elle est impossible à recharger, il faudra racheter ces munitions après la bataille.
Mêlée
Cette arme peut servir à attaquer au corps à corps.
Mitraille
Quand une cible est touchée par une attaque à Mitraille, effectuez D6 jets de blessure au lieu de 1.
Parade
Le Combattant peut forcer l’attaquant à relancer un jet pour toucher réussi au corps à corps pour chaque arme qui a Parade.
Perforant
Si le jet de Blessure est un 6 naturel, l’attaque cause +1 Dégât.
Peur
Ne Blesse pas si touché.A la place faire un jet de Sang-froid à -2. Si raté le Combattant est Démoralisé et doit Courir à couvert.
Pistolet
Les Pistolets peuvent servir à effectuer des attaques de tir et de corps à corps. Le bonus de Précision ne s’applique qu’au tir.
Polyvalent
Si l’utilisateur est Engagé, elle compte comme une arme de Mêlée. Sinon, elle compte comme une arme de tir.
Pulsation Gravitonique
Au lieu de faire un jet pour blesser, tout Combattant dans le gabarit doit obtenir un résultat égal ou infèrieur à leur Force sur un
D6 (un 6 est toujours un échec). En cas d’echec il subit les Dommages sans jet de sauvegarde autorisé. Après le tir laissez le
Gabarit en place jusq’à la phase de fin. Tout combattant se déplaçant dans cette zone utilisera 2" de leur Mvt pour chaque 1".
Pulvériser
Après avoir effectué un jet de Trauma pour une attaque de cette arme, l’attaquant peut jeter un D6. Si le résultat est supérieur
ou égal à l’Endurance de la cible ou si c’est un 6 naturel, il peut changer un résultat Blessure Légère en résultat Blessure Grave
Radiations
Un Combattant touché par une arme à Radiations subit en plus une Blessure légère sur un 4+
Rareté
Les armes avec le trait Rareté utilisent des munitions si difficiles à se procurer qu’on ne peut pas les recharger
quand elle tombent à Court de Munitions. Dans ce cas on ne peut plus les utiliser de la partie.
Silencieux
Si la règles des Sentinelles est utilisée, cette arme ne cause pas de test de Détection quand elle tire.
Souffle
Ces armes utilisent le gabarit de souffle pour déterminer combien de cibles sont touchées, pointe sur l’arc avant du tireur.
Tir-Rapide (X)
Un jet pour Toucher réussi inflige un nombre de touche égal au nombre d'impact de balles sur le dé de Puissance de Feu. En
outre le joueur peut jeter plus d’un dé de Puissance de Feu jusqu’au nombre entre parenthèses. Effectuez un test de Munitions
pour chaque symbole Munitions obtenu. Si au moins un test est raté, l’arme est à Court de Munitions. Si au moins deux tests
sont ratés, l’arme est enrayée et ne peu plus servir pour le reste de la bataille. Si une arme à Tir Rapide inflige plus d’une
touche., on peut les répartir entre plusieurs cibles. La première doit être allouée à la cible d’origine, mais le reste peut être
alloué à d’autres combattants à 3’’ ou moins du premier, et qui sont à portée et en ligne de vue. Ils ne doivent pas être plus
difficiles à toucher que la cible d’origine. Si on touche une cible à découvert, on ne peut pas allouer de touche à une cible à
couvert. Allouez toutes les touches avant d’effectuer le moindre jet de blessure.
Toxine
A la place du jet de Blessure jettez1D6, si le résultat est ≥ à l’Endurance de la cible faites un jet de Trauma quel que soit ses Pv.
Traction
Si la cible est touché mais pas mise Hors de combat par l’attaque, jettez1D6, si le résultat est ≥ à sa Force elle est tirée de D3’’
vers le Tireur ; Si il percute d’autres Combattants tous sont bougés. Si l’arme a Empalement c’est le dernier touché qui compte.
Usage unique
Ne peut servir qu’une seule fois par bataille, tombant définitivement à court de Munition dès que l’arme a tirée.

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-NECROMUNDA COMPENDIUM-
ANNEXE
Les Terrains spécifiques
Caisse de butin Tanières
Elles peuvent receler de la nourriture, des munitions Si un combattant commence ou termine une action à 6’’
mais leur contenu est inconnu jusqu’à ce qu’elles soient ou moins d’une tanière il risque de réveille le monstre. Il
ouvertes. Un combattant actif à 1’’ ou moins d’une ne peut courir ce risque qu’une fois au cours de son
caisse de butin peut effectuer les actions suivantes : activation. Pour voir si le monstre se réveille lancez un
D6. Si le résultat est 6 ou qu’il est supérieur à la
* Fracturer une caisse de butin (de Base) – Lancez distance en pouces entre le combattant et le pion, le
un D6 et ajoutez la Force du combattant. Sur 6+ la monstre l’attaque. Cela est résolu comme une attaque
caisse est ouverte (voir ci-dessous) mais soustrayez 1 de Force 6, PA -2, Dégâts 4 avec le trait Contrecoup,
du jet pour déterminer le contenu, avec un minimum de provenant du centre du pion Tanière. Un combattant
1 peut attaquer le pion Tanière en déduisant 2 à ses jets
* Crocheter une caisse de butin (de Base) – Le de touche. Le pion compte comme ayant une
combattant fait un test d’Intelligence. S’il réussit, la Endurance de 4 et 3PV. Si ces derniers sont réduits à 0,
caisse est ouverte (voir ci-dessous). le pion Tanière est retire.
*Porter une caisse de butin / une cache de
munitions (Simple) – Le combattant effectue un
Mouvement Standard en emmenant la caisse de butin Boue toxique
ou la cache de munitions. Une fois son mouvement
terminé, placez la caisse au contact du combattant. Elle Quand un combattant se tient au moins partiellement
ne peut pas être placée sur quoi que ce soit d’autre. dans une flaque de boue toxique son Endurance est
réduite de 1. De plus, au début de la phase de Fin,
Ouvrir une caisse de butin lancez un dé par combattant Au Tapis et au moins
Si une caisse est ouverte, lancez un D6 pour partiellement dans une flaque de boue toxique. Sur un
déterminer son contenu : 1, il est mis Hors de Combat.
D6 – Résultat
1 - Matières Dangereuses : La caisse est piégée ou son
contenu s’est détériore au point d’être dangereux. Fosses (zone Mortalis)
Retirez le couvercle, retournez la caisse pour montrer
son côté vide et placez un pion Piège à Frag à Certaines dalles du plateau de jeu sont illustrée de
l’intérieur. Elle compte désormais comme un Piège à trous s’ouvrant sur des abîmes sans fond. Un
Frag. combattant ne peut pas s’y déplacer volontairement. S’il
2-3 – Rien d’Intéressant : Si la caisse contient quelque s’y déplace involontairement (ex : à cause du
chose, le combattant n’en a pas l’utilité pour l’instant. Contrecoup d’une arme), ou qu’il est mis Au Tapis à 1’’
Retirez le couvercle et retournez la caisse pour montrer ou moins d’une Fosse (mais pas s’il se couche
son côté vide. Elle ne joue plus aucun rôle dans cette volontairement), il doit passer un test d’Initiative. S’il
partie. échoue il chute et est mis Hors de Combat. S’il réussit il
4-6 – Cache de Munitions : La caisse contient des s’arrête au bord de la fosse, et s’il était debout, il est
chargeurs de munitions et des pièces détachée. Retirez Bloqué.
le Sauter par-dessus une fosse Un combattant debout qui
couvercle. Elle compte désormais comme une cache de se déplace dans le cadre d’une action peut tenter de
munitions. sauter par-dessus une fosse tant qu’il ne saute pas par-
dessus un trou de plus de 2’’ de large. Il doit avoir
suffisamment de mouvement pour atteindre l’autre bord
Caches de Munitions sinon il ne peut pas tenter le saut. Déplacez le
combattant au bord de la fosse et lancer unD6. Sur un
Avant d’effectuer un test de Munitions pour un 1, son action s’arrête, puis il effectue un test. S’il le rate,
combattant à 1’’ ou moins d’une cache de munitions, le il chute et est mis Hors de Combat. Sur 2-4, il franchit le
joueur qui le contrôle peut décider qu’il va piller la trou : placez-le de l’autre côté, son socle au contact du
cache ajoutant 2 au test. De plus, un combattant à 1’’ rebord. Sur 5 ou 6, il franchit le trou et peut poursuivre
ou moins d’une cache de munitions, peut utiliser l’action son mouvement. Un combattant peut tenter de sauter
Recharger pour tenter de recharger une arme avec le par-dessus plusieurs fosses au cours d’une action s’il
trait Rareté : effectuez un test de Munitions normal, dispose d’assez de mouvement.
sans ajouter 2 au résultat. Dans tous les cas, si un
résultat naturel de 6 est obtenu pour le test de
Munitions, la cache est vidée, retournez la pour indiquer
qu’elle est vide. De plus les caches de munitions
peuvent être transportées comme les caisse de butin
en utilisant l’action Porter une caisse de butin / une
cache de munitions (Simple).

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-NECROMUNDA COMPENDIUM-
REFERENCES
STRUCTURE DU ROUND MOUVEMENT
1- Phase de priorité Sauter en longueur (jusqu’à 2'' plus haut)
1D6 pour l’initiative, relancez si égalité Test d'Initiative avec -1 à son test d’Initiative pour chaque 2’’
d’écart de niveau vers le bas.En cas d'échec, il chute.
2- Phase d’actions
Chute
a) les Gang qui se sont Dégonflés testent le Sang-froid
Immédiatement Bloqué ; si tombé d'au moins 3'', 1 touche :
(1seul D6 si Démoralisé)
b) chaque Combattant est activé à tour de rôle Distance verticale Force PA Dégâts

3-Phase de fin 3'' - 5'' 3 - 1


a) test de cran pour le gang 6'' - 7'' 5 -1 1
b) test de récupération
8'' - 9'' 7 -2 2
c) test de Ralliement des Combattants démoralisés
10'' + 9 -3 3
ACTIONS DES COMBATTANTS Le tour du combattant prend fin immédiatement. S’il atterrit a
Combattants Actifs : moins de 1/2'' du bord d'une plate-forme il teste la chute.
* Se Déplacer (Simple)
Mouvement standard, à plus de 1’’ de tout ennemi. TIR
* Viser (Simple) Combattant caché :
+ 1 au jet pour toucher si tir au même round. On ne peut viser un Combattant Au tapis qui est a couvert.
* Tirer (Élémentaire) Cible prioritaire :
Le combattant fait une attaque avec une arme de Tir. Si la cible n’est pas l’ennemi le plus proche, ou l’ennemi le
* Charger (Double) plus facile à toucher le plus proche, test de sang-froid.
Mouvement standard+.1D3’’. peut se déplacer à 1’’ ou moins
d’un ou plusieurs ennemis pour l’Engager. Modificateurs au toucher :
→ action gratuite : Combattre, ou Porter le coup de Grâce La cible bénéficie d’un couvert léger -1
s’il est Engagé avec un ennemi Gravement Blessé. La cible bénéficie d’un couvert lourd -2
* Recharger (Simple) Le Combattant a utilisé une action de Viser +1
Test de Munitions pour une de ses armes À Court de
Munitions. En cas de succès l’arme est rechargée. La cible est Bloquée (tir à Portée Longue) -1

* Se mettre à couvert (Élémentaire) Modificateur de Précision de l’arme ±x


Demi-mouvement, puis Bloqué. Tir avec 2 pistolets (pour chacun des 2 jets) -1
* Porter le Coup de Grâce (Simple) Tirer sur une cible Engagée -1
Un ennemi Gravement Blessé à 1’’ ou moins et dans le
champ de vision du combattant est mis Hors de Combat. CORPS A CORPS
Bonus au nombre d’attaques
Combattants Engagés : Le combattant a chargé ce tour +1 A
* Combattre (Élémentaire)
Le combattant effectue une attaque au corps à corps, contre Le Combattant utilise 2 armes
+1 A
le dé supplémentaire utilise le profil de l’arme
un ou plusieurs ennemis avec lesquels il est Engagé.
* Se Replier (Élémentaire) Modificateurs au toucher
Test d’Initiative, si réussit peut se déplacer de jusqu’à D6’’, à Chaque combattant ami engagé avec la cible +1
1’’ ou moins de tout autre ennemi. Charge sur un Combattant hors LdV à l’activation -1
Chaque ennemis Engagé peut effectuer des attaques de
Riposte sur un test d’Initiative. Chaque combattant ennemi engagé avec l’attaquant -1
Mauvaise orientation au début du combat ou au Tapis -1
Combattants Bloqués:
*Se relever (Élémentaire) Combattant sans arme de corps à corps
Remise debout, orientation libre, et repasse en statut Actif. Portée Précision Force PA Dégâts Traits
* Ramper (Double) Désarmé - E - - U* - 1 Mêlée
Le combattant effectue un Demi-mouvement. Si l’ adversaire est Gravement Blessé l’attaquant n’est plus
* Tirer à l'Aveuglette (Double) Engagé, il gagne une action gratuite Porter le Coup de Grâce.
Tir n traitant son champ de vision comme s’il était de 360°. Si l’adversaire est encore debout il peut Riposter en suivant
Soustrayez 2 au résultat de tout jet pour Toucher. la séquence précédente
* Recharger (Simple) Si l’attaquant n’a plus d’ennemi a portée d’engagement il peut
Consolider en faisant un mouvement de jusqu’à 2’’.
Combattants Gravement Blessés:
* Ramper (Double) DÉGÂTS
F ≥ 2x E F> E F=E F<E 2xF ≤ E
Combattants Démoralisé
2+ 3+ 4+ 5+ 6+
Courir à Couvert : Le joueur qui le contrôle déplace le
combattant de jusqu’à 2D6’’ mais sans passer à 3’’ ou moins Si Gravement Blessé ou Hors de Combat, test de
d’un ennemi qui n’était pas à 3’’ ou moins de lui au début de Nervosité pour chaque autre combattant ami Actif à 3’’ ou
son mouvement. Et si possible en finissant masqué ou au moins de lui. S’il le rate il court à couvert.
moins à couvert de tout ennemi.

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-NECROMUNDA COMPENDIUM-
REFERENCES

PHASE DE FIN TRAITS D’ARMES COURANTS


- test de Cran : Jetez 1D6+ le nombre de Combattant Hors Abondance
de Combat ou Gravement blessé. Si raté le Gang se Dégonfle Quand on recharge cette arme elle est automatiquement
rechargée sans test de Munitions
- Tests de Récupération 1D Trauma +1 si ami qui assiste à
1’’ ou moins (choisir le meilleur). Si Blessure légère, passe Contrecoup
Bloqué avec +1 Blessure Légère. Si le jet pour toucher pour une arme avec le trait Contrecoup
est supérieur ou égal à la force de la cible (avant
Tests de Ralliement : Test de Sang-froid par combattant
modificateur), elle est aussitôt déplacée de 1’’ à l’opposé de
Démoralisé. S’il y en a, ajoutez un au résultat par combattant l’attaquant. Si le combattant ne peut pas être déplacé de 1’’ à
Actif ami à 3’’ ou moins du combattant Démoralisé. S’il réussit
cause d’un mur, d’un obstacle ou d’un autre combattant, il se
le test il n’est plus Démoralisé. S’il le rate il reste Démoralisé déplace le plus loin possible et les Dégâts de l’attaque sont
et Court à Couvert immédiatement.
augmentés de 1. Les Explosions repoussent à l’opposé du
centre du gabarit d’Explosion (sur le centre de son socle,
jetez un dé de Déviation ). Si une arme de Mêlée a le trait
COMPÉTENCES COURANTES Contrecoup, l’attaquant peut suivre la cible, en se déplaçant
As du pistolet (TIR)
droit vers elle après le Contrecoup, pour rester en contact
Pas de malus au toucher si tir avec 2 pistolets. socle à socle, sauf si cela l’oblige à traverser une barricade.
Berserk (FÉROCITÉ) Coup en traître
+1D6 Attaques si le Combattant charge.
Si l’attaquant n’est pas dans le champ de vision de la cible,
Biceps saillants (MUSCLE) ajoutez 1 à la Force de l’attaque.
le trait d’arme Encombrant est ignoré. Désarmement
Contre-attaque (COMBAT) Un 6 naturel au Toucher au corps à corps oblige la cible à
+1D6 Attaque pour chaque jet de toucher raté de son faire des attaques désarmées.
adversaire si le Combattant riposte au cac. Encombrant
Dur à cuir (Férocité) Une action Tirer effectuée avec cette arme compte comme
-1 Dégât par Blessure subie. Pour les attaques à 1 Dégât le une action Double.
Combattant jette 2 dés de Trauma et choisit. Un combattant qui utilise une arme de mêlée Encombrante au
corps à corps ne peut pas manier une seconde arme.
État d’alerte (RUSE)
Si actif et n’a pas encore agit, peut faire une action de Tir en Énergétique
interrompant un tour adverse au prix de ses actions. On ne peut parer les attaques d’armes Énergétiques qu’avec
d’autres armes Énergétiques.
Esquive (AGILITÉ)
De plus, si le jet pour toucher donne 6 naturel, les jets de
Annule chaque Blessure sur un 6+. Peut bouger de 2’’ si
sauvegardes sont supprimés et les Dégâts sont augmentés
touché par un gabarit, sur un 6+.
de 1.
Inexorable (FÉROCITÉ)
Radiations
Soigne 1 Blessure légère par phase de Fin. +1D Trauma pour
Un Combattant touché par une arme à Radiations subit en
Récupérer si sans Blessure.
plus une Blessure légère sur un 4+
Infiltration (RUSE)
Tir-Rapide (X)
Placé n’importe ou sur le champ de bataille à plus de 6’’ de
Quand une arme à Tir Rapide fait feu, un jet pour Toucher
tout ennemi.
réussi inflige un nombre de touche égal au nombre d'impact
Réception féline (AGILITÉ) de balles sur le dé de Puissance de Feu. En outre le joueur
Divise par deux les distance de Chute. Test d’initiative pour ne peut jeter plus d’un dé de Puissance de
pas être Bloqué après. Feu jusqu’au nombre entre parenthèses. Effectuez un test de
Sprint (AGILITÉ) Munitions pour chaque symbole Munitions obtenu. Si au
double son 2ème Mouvement si 2 actions de Mouvement moins un test est raté, l’arme est à Court de Munitions. Si au
dans le tour. moins deux tests sont ratés, l’arme est enrayée et ne peu plus
servir pour le reste de la bataille. Si une arme à Tir Rapide
Volonté de fer (AUTORITÉ inflige plus d’une touche., on peut les répartir entre plusieurs
-1 test de cran de tous si présent et pas gravement blessé
cibles. La première doit être allouée à la cible d’origine, mais
le reste peut être alloué à d’autres combattants à 3’’ ou moins
du premier, et qui sont à portée et en ligne de vue. Ils ne
doivent pas être plus difficiles à toucher que la cible d’origine.
Si on touche une cible à découvert, on ne peut pas allouer de
touche à une cible à couvert. Allouez toutes les touches avant
d’effectuer le moindre jet de blessure.
Toxine
A la place du jet de Blessure jettez1D6, si le résultat est ≥ à
l’Endurance de la cible faites un jet de Trauma quel que soit
ses Pv.

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