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R&D

Points
de vitalité : 12 Bonus dégâts : corps à corps 1, distance 4
Formations : armure de guerre

Points
d'héroïsme : .....  +2

 Détermination de faiblesse
1 action : Choisissez une cible – un individu, un véhicule,
un bâtiment – et effectuez un test d'Intellect/20.
Veste kevlar (guerre) 4 En cas de réussite, toutes les attaques de R&D et
Pistolet 1d6 – portée 20 mètres celles de ses alliés contre cette cible bénéficient de
la prime gratuite Attaque meurtrière jusqu'à la fin du
prochain tour de R&D.
1 point d’héroïsme : En cas de réussite de l’action de
l’atout – cf. ci-dessus –, R&D et ses alliés bénéficient
également de la prime gratuite Efficacité.

 Wargamer
R&D connaît l’histoire militaire sur le bout des doigts
ce qui fait de lui un expert en tactique. Une fois par
Acrobatie........................................................ 4  +2 round, il peut faire jouer un allié juste après un autre,
Art (Peinture).................................................. 6  +2 sans que le MJ ne puisse prendre la main.
Athlétisme...................................................... 4  +2 1 point d’héroïsme : Une seconde utilisation de l’atout,
Autorité........................................................... 4  +2 est possible au cours du même round.
Combat (Armes à feu).................................... 6  +2
Combat (Armes blanches,  Scout 03
Grenades, Mains nues).............................. 4  +2 Tenant dans un petit étui, le drone S03 possède la
Connaissance (Géopolitique, taille d’une grosse araignée et peut passer par des
Toutes les sciences)................................. 12  +2 ouvertures très étroites. Il est en liaison audio et
Défense........................................................... 8  +2 vidéo avec le PDA de R&D.
Discrétion........................................................7  +2
Discrétion 10, Défense 10, Points de vitalité 1, détruit
Documentation..............................................10  +2
dès qu’il est mal en point – il est réparé à Icarus
Éloquence........................................................ 8  +2
entre deux scénarios.
Intellect.......................................................... 12  +2
Langues (Anglais, Arabe, Chinois, 1 point d’héroïsme : R&D parvient à faire s’enfuir S03
Espagnol, Français, Russe)....................... 12  +2 sans qu’il soit endommagé.
Muscles........................................................... 2  +2
Perception...................................................... 6  +2  Scout 11
Pilotage (Automobiles)................................... 4  +2 Tenant dans une mallette, S11 est un mini-hélicoptère
Psychologie..................................................... 8  +2 silencieux de la taille d’un ballon de rugby. Allant à
Réflexes.......................................................... 8  +2 10km/h, il est en liaison audio et vidéo avec le PDA
Résistance..................................................... 6  +2 de R&D.
Soins............................................................... 8  +2 Discrétion 8, Défense 8, Points de vitalité 10, détruit
Survie.............................................................. 6  +2 dès qu’il est mal en point – il est réparé à Icarus
Technique (Électronique, Mécanique).......... 12  +2 entre deux scénarios.
Technique (Démolition, Informatique)........... 9  +2 1 point d’héroïsme : R&D parvient à faire s’enfuir S11
Volonté........................................................... 12  +2 sans qu’il soit endommagé.
block
Points
de vitalité : 16 Bonus dégâts : corps à corps 5, distance 3
Formations : armes de guerre, armes lourdes,
armures de guerre, armures lourdes

Points
d'héroïsme : .....  +2

Veste kevlar (guerre) 4, Tenue complète (lourde) 6  déluge de plomb


Pistolet 1d6 – portée 20 mètres Lorsque Block effectue une attaque avec un fusil à
Fusil à pompe (guerre) 2d6 – portée 10 mètres pompe, l’utilisation de la prime Attaques multiples
5 grenades (guerre) 2d6 6+ – portée 15 mètres – n'oblige pas à diviser les dégâts par 2.
zone 3 mètres 1 point d’héroïsme : Le fusil à pompe de Block obtient
Lance roquettes (lourde) avec 2 roquettes 3d6 6+ – la propriété Cibles multiples (3) jusqu’à la fin du tour
portée 50 mètres – zone 3 mètres de jeu de Block.

 Présence impressionnante
1 action : Effectuez une opposition Autorité/Volonté
contre un ennemi en vue. En cas de succès, la cible
subit la pénalité Difficulté jusqu'à ce qu'elle réussisse
à blesser Block.
Acrobatie.........................................................7  +2
Art (Musique punk)......................................... 8  +2 1 point d’héroïsme : L’atout agit contre tous les
Athlétisme..................................................... 12  +2 adversaires en vue.
Autorité........................................................... 8  +2
Combat  Force de la nature
(Armes à feu, Grenades, Mains nues)......10  +2 Block peut courir ou sauter sans problème en portant
Combat un compagnon. Vous pouvez faire partager à un allié
(Armes blanches, Lance roquettes).......... 8  +2 le résultat d’un test d'Athlétisme ou d’Acrobatie.
Connaissance (Chimie).................................. 4  +2 1 point d’héroïsme : L'atout affecte deux alliés au lieu
Défense........................................................... 8  +2 d'un seul.
Discrétion....................................................... 6  +2
Documentation............................................... 2  +2  Armoire à glace
Éloquence........................................................ 2  +2
Le maximum de points de vie de Block passe à 22
Intellect........................................................... 6  +2
et les dégâts qu’il inflige à mains nues augmentent
Langue (Russe, Anglais)................................. 6  +2
de 1d6.
Muscles..........................................................10  +2
Perception...................................................... 6  +2 1 point d’héroïsme : Block reprend son souffle et
Pilotage (Tout véhicule)................................. 8  +2 regagne 5 PV.
Psychologie..................................................... 4  +2
Réflexes.......................................................... 6  +2
Résistance.................................................... 12  +2
Soins............................................................... 4  +2
Survie.............................................................. 8  +2
Technique (Démolition, Mécanique).............. 4  +2
Volonté............................................................ 8  +2
crash
Points
de vitalité : 12 Bonus dégâts : corps à corps 3, distance 4
Formations : armures de guerre

Points
d'héroïsme : .....  +2

Veste kevlar (guerre) 4  Quitte ou double


2 pistolets 1d6 – portée 20 mètres Si vous choississez la pénalité Risque, Crash obtient
Pistolet mitrailleur 1d6 – Cibles multiples (3) deux primes en retour au lieu d’une. Toutefois, si l’action
échoue, ses efforts infructueux drainent son énergie :
elle perd 2 PV.
1 point d’héroïsme : Annulez et recommencez un test.
Vous pouvez choisir de bénéficier d’un bonus de 2
pour ce nouveau test. Dans ce cas, si vous échouez
encore, la fatigue submerge Crash qui perd 4 PV.

 Un flingue dans chaque main


1 action : Avec un pistolet dans chaque main, Crash
effectue deux attaques.
Acrobatie.......................................................10  +2
Art (Guitare).................................................... 8  +2 1 point d’héroïsme : Lorsque vous utilisez l'action
Athlétisme...................................................... 8  +2 de cet atout – cf. ci-dessus – et dépensez 1 point
Autorité........................................................... 4  +2 d’héroïsme pour jeter 4d6, cela vaut pour les deux
Combat (Armes à feu).................................... 8  +2 attaques.
Combat (Armes blanches,
Grenades, Mains nues).............................. 6  +2  Crash survivor
Connaissance (Physique).............................. 6  +2 Lorsqu’un véhicule piloté par Crash s’écrase, les d6
Défense..........................................................10  +2 des dégâts infligés aux passagers donnent tous un
Discrétion........................................................7  +2 résultat de 1.
Documentation............................................... 4  +2 1 point d’héroïsme : Le véhicule piloté par Crash ignore
Éloquence........................................................ 2  +2 des dégâts qu’il vient de recevoir, excepté en cas de
Intellect........................................................... 6  +2 crash.
Langues (Anglais, Espagnol).......................... 6  +2
Muscles........................................................... 4  +2  Intouchable
Perception...................................................... 8  +2
1 action : Crash se déplace – jusqu’à 20 mètres
Pilotage (Tout véhicule)................................ 12  +2
maximum – et tous ses tests de Défense bénéficie
Psychologie..................................................... 6  +2
d’un bonus de 2 jusqu’au début de son tour de jeu
Réflexes......................................................... 12  +2
suivant.
Résistance..................................................... 6  +2
Soins............................................................... 2  +2 1 point d’héroïsme : Lorsque vous dépensez 1 point
Survie.............................................................. 6  +2 d’héroïsme pour lancer 4d6 lors d’un test de Défense,
Technique (Mécanique).................................. 8  +2 vous lancez 5d6 à la place. La valeur des deux dés
Technologie (Électronique)............................. 6  +2 bonus est soustraite aux dégâts éventuellement
Volonté............................................................ 8  +2 subis.
colonel
Points
de vitalité : 14 Bonus dégâts : corps à corps 4, distance 4
Formations : armes de guerre, armures de guerre,
armures lourdes

Points
d'héroïsme : .....  +2

Veste kevlar (guerre) 4, Tenue complète (lourde) 6  Tacticien hors-pair


Pistolet 1d6 – portée 20 mètres 1 action : Vous choisissez une prime entre Efficacité
Fusil d’assaut (guerre) 2d6 - portée 40 mètres - et Prudence. Tous les alliés de Colonel bénéficient de
Cibles multiples (4) cette prime gratuitement jusqu’au début de votre tour
de jeu suivant.
5 Grenades (guerre) 2d6 6+ – portée 15 mètres –
1 point d’héroïsme : En plus de l’action de cet atout
zone 3 mètres
Colonel peut effectuer une attaque.

 Autorité militaire
Vous bénéficiez d’un bonus de 2 à tout test d’Autorité
ou d’Éloquence de Colonel face à un membre d’une
armée, police, milice ou autre force de sécurité.
Acrobatie........................................................ 8  +2 1 point d’héroïsme : Lorsque vous dépensez 1 point
Art (Littérature).............................................. 6  +2 d’héroïsme pour lancer 4d6 lors d’un test d’Autorité,
Athlétisme...................................................... 8  +2 vous lancez 5d6 à la place.
Autorité..........................................................10  +2
Combat (Armes à feu, Grenades).................10  +2  Tir suppressif
Combat (Armes blanches, Mains nues)........ 8  +2 Lorsque Colonel tire sur une ou plusieurs cibles avec
Connaissance (Biologie, Géopolitique).......... 4  +2 un fusil d’assaut, que celles-ci soient touchées ou
Défense..........................................................10  +2 pas, le MJ effectue pour chacune un test de Volonté
Discrétion........................................................7  +2 dont la difficulté est égale au résultat du test de
Documentation............................................... 2  +2 Combat. Un échec impose la pénalité obligatoire
Éloquence........................................................ 4  +2 Difficulté à leur prochaine action.
Intellect........................................................... 8  +2 1 point d’héroïsme : Les victimes qui ratent le test de
Langue (Anglais, Espagnol, Français)........... 8  +2 Volonté ne peuvent pas entreprendre d’action à leur
Muscles............................................................7  +2 prochain tour de jeu.
Perception...................................................... 6  +2
Pilotage (Tout véhicule)................................. 8  +2  Dur à cuire
Psychologie......................................................7  +2
Quand Colonel est mal en point, vous ne subissez pas
Réflexes.......................................................... 8  +2
le malus de 2 correspondant, mais bénéficiez d’un
Résistance..................................................... 8  +2
bonus de 2 à la place.
Soins............................................................... 2  +2
Survie.............................................................. 6  +2 1 point d’héroïsme : Vous obtenez un bonus de +5
Technique (Mécanique).................................. 2  +2 aux tests de Résistance et Volonté résultant d’une
Volonté............................................................ 8  +2 blessure.
striker
Points
de vitalité : 14 Bonus dégâts : corps à corps 4, distance 5
Formations : armes de guerre, armes lourdes,
armures de guerre, armures lourdes

Points
d'héroïsme : .....  +2

Veste kevlar (guerre) 4, Tenue complète (lourde) 6  Headshot


Pistolet 1d6 – portée 20 mètres Entre les mains de Striker les dégâts de tout fusil
Fusil d’assaut (guerre) 2d6 - portée 40 mètres - d’assaut bénéficient de la propriété 6+.
Cibles multiples (4) 1 point d’héroïsme : Les dégâts d'une attaque réussie
5 Grenades (guerre) 2d6 6+ – portée 15 mètres – par Striker au fusil d’assaut augmentent de 2d6.
zone 3 mètres
 Garde du corps
Une fois par round, Striker peut protéger un allié au
contact, lui octroyant un bonus de 4 à sa valeur de
Défense – maximum 12 – pour un test.
1 point d’héroïsme : Striker encaisse des dégâts à la
place d’un allié proche.
Acrobatie.........................................................7  +2
Art (Cinéma).................................................... 6  +2  À couvert !
Athlétisme.......................................................7  +2 Striker utilise au mieux les éléments de décor comme
Autorité........................................................... 6  +2 protection. S’il est victime d’une attaque à distance
Combat (Armes à feu)................................... 12  +2 et que son environnement présente des opportunités
Combat (Grenades, Lance roquettes)..........10  +2 de couvert, il bénéficie d’une protection de 1 qui
Combat (Armes blanches, Mains nues)........ 8  +2 s’ajoute à celle de son armure.
Connaissance (Chimie, Géopolitique)............ 4  +2 1 point d’héroïsme : Annulez des dégâts subis par une
Défense..........................................................10  +2 attaque à distance, lorsque le MJ vous annonce leur
Discrétion........................................................7  +2 valeur.
Documentation............................................... 2  +2
Éloquence........................................................ 2  +2  Full auto
Intellect........................................................... 6  +2
Lorsque Striker utilise une arme à feu et qu’il
Langue (Allemand, Anglais)............................ 6  +2
bénéficie de la prime Attaques multiples, il peut cibler
Muscles............................................................7  +2
1 adversaire de plus que la normale.
Perception..................................................... 12  +2
Pilotage (Tout véhicule)................................10  +2 1 point d’héroïsme : Les dégâts d’une attaque
Psychologie..................................................... 4  +2 bénéficiant de la prime Attaques multiples ne sont
Réflexes.......................................................... 8  +2 pas divisés par deux.
Résistance..................................................... 8  +2
Soins............................................................... 2  +2
Survie...............................................................7  +2
Technique (Démolition, Mécanique).............. 6  +2
Volonté............................................................ 8  +2
daedalus
Points
de vitalité : 12 Bonus dégâts : corps à corps 2, distance 3
Formations : armures de guerre

Points
d'héroïsme : .....  +2

Veste kevlar (guerre) 4  Profiler


Pistolet 1d6 – portée 20 mètres L’étude du comportement d’un individu permet
à Daedalus de dresser un profil psychologique.
Elle bénéficie alors d’un bonus de 2 à toutes les
oppositions contre cet individu. Le temps d’étude
dépend des conditions : 5 minutes en contact direct,
1 heure en espionnage à la jumelle.
1 point d’héroïsme : Daedalus fait profiter de ce bonus
à ses alliés.

 Interrogatoire
Dans le cadre de l’interrogatoire d’un prisonnier,
Daedalus contraint un prisonnier à répondre
Acrobatie........................................................ 4  +2
sincèrement une fois à une question au bout de 10
Art (Poésie)......................................................7  +2
minutes.
Athlétisme...................................................... 4  +2
Autorité........................................................... 6  +2 1 point d’héroïsme : Daedalus n'a besoin que de 30
Combat (Armes à feu).................................... 6  +2 secondes.
Combat (Armes blanches,
Grenades, Mains nues).............................. 4  +2  Bonne tête
Connaissance (Géopolitique, Daedalus apparaît comme sympathique et non
Toutes les sciences).................................. 8  +2 dangereuse. Un ennemi qu’elle n’a pas encore attaqué
Défense..........................................................10  +2 ne peut la prendre pour cible.
Discrétion........................................................7  +2 1 point d’héroïsme : Daedalus fait croire à un PNJ
Documentation..............................................10  +2 qu’ils se connaissent déjà et qu’ils sont amis.
Éloquence....................................................... 12  +2 La supercherie dure tant que la victime n’est pas
Intellect........................................................... 8  +2 témoin d’une action que Daedalus ou ses alliés
Langue (Toutes)............................................. 12  +2 intenteraient à son encontre.
Muscles........................................................... 2  +2
Perception.......................................................7  +2  Déclic psychologique
Pilotage........................................................... 0  +2
1 action : Daedalus motive ses alliés. Ceux qui
Psychologie.................................................... 12  +2
subissent une pénalité obligatoire en sont débarrassés.
Réflexes.......................................................... 8  +2
Les joueurs des autres peuvent exceptionnellement
Résistance..................................................... 6  +2
ne pas prendre de pénalité en contrepartie d’une
Soins............................................................... 8  +2
prime lors de la prochaine action de leur personnage.
Survie.............................................................. 2  +2
Technique (Électronique, 1 point d’héroïsme : Chaque joueur d'un PJ, vous
Informatique, Mécanique).......................... 8  +2 compris, bénéficie d’une prime gratuite de son choix
Volonté...........................................................10  +2 pour la prochaine action de son personnage.
face
Points
de vitalité : 12 Bonus dégâts : corps à corps 4, distance 3
Formations : armures de guerre

Points
d'héroïsme : .....  +2

Veste kevlar (guerre) 4  Bluff


Poignard 1d6 Vous bénéficiez d’un bonus de 2 aux tests d’Éloquence
Pistolet 1d6 – portée 20 mètres visant à mentir ou à séduire. De plus, en combat, les
feintes de Face sont redoutables : si un ennemi rate
une attaque contre lui, il subit immédiatement la
pénalité obligatoire Danger.
1 point d’héroïsme : Face effectue immédiatement
une attaque contre un ennemi qui a raté une attaque
contre lui – cela ne compte pas comme son tour de jeu.

 Passe muraille
Face n’a besoin que d’un seul round pour ouvrir une
serrure mécanique ou électronique, du moment que
Acrobatie........................................................ 8  +2
vous réussissez le test de Technique (Mécanique ou
Art (Théâtre)................................................... 8  +2
électronique) requis.
Athlétisme...................................................... 4  +2
Autorité........................................................... 4  +2 1 point d’héroïsme : Lorsque vous dépensez 1 point
Combat (Pistolet)........................................... 8  +2 d’héroïsme pour lancer 4d6 lors d’un test de Technique
Combat (Armes blanches)............................10  +2 pour ouvrir une serrure, vous lancez 5d6 à la place.
Combat (Grenades, Mains nues)................... 6  +2
Connaissance (Chimie, Géopolitique)............ 6  +2  Backstab
Défense..........................................................10  +2 Lorsque Face effectue une attaque au contact avec
Discrétion......................................................10  +2 un poignard et que sa cible n’est pas consciente de
Documentation............................................... 8  +2 sa présence, les dégâts sont multipliés par deux.
Éloquence.......................................................10  +2 1 point d’héroïsme : Si Face remporte une opposition
Intellect........................................................... 8  +2 Discrétion/Perception contre un adversaire, il peut
Langue (Allemand, Anglais, utiliser l’effet de cet atout – cf. ci-dessus – même si
Chinois, Espagnol, Français, Russe).........10  +2 ce dernier est conscient de sa présence.
Muscles........................................................... 2  +2
Perception...................................................... 8  +2  Doppelganger
Pilotage (Automobiles)................................... 4  +2
Face peut prendre l’apparence d’une personne donnée
Psychologie..................................................... 8  +2
grâce à un déguisement – prothèses en silicone,
Réflexes.......................................................... 8  +2
modification de voix électronique, etc. Cela nécessite
Résistance..................................................... 6  +2
du matériel qui tient dans une mallette et vingt
Soins............................................................... 4  +2
minutes de travail. Pour détecter ce déguisement un
Survie.............................................................. 6  +2
test de Perception/20 est nécessaire.
Technique (Électronique,
Informatique, Mécanique).......................... 8  +2 1 point d’héroïsme : Face effectue le déguisement en
Volonté...........................................................10  +2 trente secondes seulement.
ghost
Points
de vitalité : 14 Bonus dégâts : corps à corps 5, distance 3
Formations : armures de guerre

Points
d'héroïsme : .....  +2

Veste kevlar (guerre) 4  Attaque vicieuse


Poignard 1d6 – portée 10 mètres Chaque prime Attaque meurtrière accompagnant une
Pistolet 1d6 – portée 20 mètres attaque de Ghost augmente les dégâts de 2d6 au lieu
de 1d6.
1 point d’héroïsme : Un jet de dégâts de Ghost est
augmenté de 2d6.

 Lancer de poignards
Lorsque Ghost réussit un lancer de poignard, celui-ci
reste planté dans le corps de son adversaire. Tant
qu’il n’est pas retiré – ce qui demande une action – la
victime subit la pénalité obligatoire Difficulté à tous
ses tests.
Acrobatie.......................................................10  +2
Art (Sculpture)................................................ 6  +2 1 point d’héroïsme : La cible subit la pénalité obligatoire
Athlétisme...................................................... 6  +2 Difficulté jusqu’à ce qu’elle reçoive des soins – et
Autorité........................................................... 6  +2 non plus jusqu'à ce qu'elle retire le poignard de la
Combat (Pistolet)..........................................10  +2 blessure.
Combat (Armes blanches)............................ 12  +2
Combat (Mains nues)..................................... 8  +2  Lame vive
Connaissance (Physique).............................. 6  +2 Les attaques au poignard de Ghost au corps à corps
Défense........................................................... 8  +2 visent les Réflexes au lieu de la Défense. Elles infligent
Discrétion......................................................10  +2 des dégâts totaux égaux à 2d6+4 dégâts.
Documentation............................................... 3  +2 1 point d’héroïsme : Si Ghost vient de réussir une
Éloquence........................................................ 2  +2 attaque au poignard, répétez-la immédiatement contre
Intellect........................................................... 6  +2 la même cible avec la pénalité obligatoire Difficulté.
Langue (Anglais, Arabe, Chinois)................... 8  +2
Muscles........................................................... 6  +2  Caméléon
Perception.....................................................10  +2
La combinaison de Ghost (protection 3) optimise ses
Pilotage
capacités de furtivité et de mouvement. Elle octroie
(Automobiles, Camions, Hélicoptères).....10  +2
un bonus de 2 en Acrobatie, Discrétion et Défense.
Psychologie..................................................... 2  +2
Réflexes.........................................................10  +2 1 point d’héroïsme : Avec cette combinaison, lorsque
Résistance..................................................... 8  +2 vous dépensez 1 point d’héroïsme pour lancer 4d6 lors
Soins............................................................... 2  +2 d’un test de Discrétion, Acrobatie ou Défense, vous
Survie.............................................................. 6  +2 lancez 5d6 à la place.
Technique
(Électronique, Démolition, Mécanique)...... 8  +2
Volonté............................................................ 8  +2
C4
Points
de vitalité : 14 Bonus dégâts : corps à corps 5, distance 2
Formations : armes de guerre, armes lourdes,
armures de guerre

Points
d'héroïsme : .....  +2

Veste kevlar (guerre) 4  Kung fu master


Poignard 1d6 – portée 10 mètres Des mains endurcies et une science des points
Pistolet 1d6 – portée 20 mètres vitaux permettent aux attaques à mains nues de C4
5 Grenades (guerre) 2d6 6+ – portée 15 mètres – d’infliger des dégâts d’arme de guerre (2d6).
zone 3 mètresètres 1 point d’héroïsme : Lorsque vous dépensez 1 point
d’héroïsme pour jeter 4d6 lors d’un test de Combat
(Mains nues), vous jettez 5d6 à la place. Les deux dés
bonus sont ajoutés aux dégâts.

 La queue du dragon
À mains nues, avec la prime Attaques multiples, C4
peut attaquer tous les adversaires avec lesquels il se
trouve au contact.
Acrobatie....................................................... 12  +2
Art (Performances sons et lumières).........10  +2 1 point d’héroïsme : Les victimes d'une attaque à
Athlétisme.......................................................7  +2 mains nues réussie sont envoyées au sol, sonnées.
Autorité........................................................... 6  +2 Elles ne peuvent pas effectuer d’action à leur prochain
Combat (Armes à feu, Lance roquettes)...... 8  +2 tour de jeu.
Combat (Armes blanches,
Grenades, Mains nues)............................. 12  +2  Rapide comme l’éclair
Connaissance (Biologie, Chimie)..................10  +2 Vous pouvez effectuer le tour de jeu de C4 juste
Défense..........................................................10  +2 après celui d’un allié, même si celui-ci a effectué une
Discrétion........................................................7  +2 attaque.
Documentation............................................... 2  +2 1 point d’héroïsme : Lorsque C4 réussit une attaque
Éloquence........................................................ 2  +2 à mains nues, effectuez-en une autre immédiatement
Intellect........................................................... 6  +2 avec la pénalité obligatoire Difficulté.
Langue (Anglais, Chinois, Français).............. 6  +2
Muscles............................................................7  +2  Kaboom
Perception...................................................... 6  +2
Lorsque C4 utilise une arme bénéficiant de la propriété
Pilotage (Automobiles, Camions)................... 2  +2
6+, vous relancez les dés dont le résultat est 5 ou 6.
Psychologie..................................................... 4  +2
Réflexes.........................................................10  +2 1 point d’héroïsme : Doublez la zone d’effet d’une
Résistance..................................................... 8  +2 grenade, d’une roquette ou d’un explosif utilisés
Soins............................................................... 8  +2 par C4.
Survie.............................................................. 4  +2
Technique (Démolition, Mécanique).............. 8  +2
Volonté............................................................ 8  +2
8_1137 (Bullet)
Points
de vitalité : 12 Bonus dégâts : corps à corps 2, distance 5
Formations : armes de guerre, fusil de précision,
armures de guerre

Points
d'héroïsme : .....  +2

Veste kevlar (guerre) 4  Sadique


Pistolet 1d6 – portée 20 mètres Lorsque 8_1137 élimine un ou plusieurs ennemis,
Fusil de précision (guerre) 2d6 – portée 600 mètres sa prochaine action bénéficie de la prime gratuite
– Attaque multiple impossible. Attaque meurtrière.
Fusil de précision (lourde) (F) 3d6 – portée 1500
mètres – Attaque multiple, tir debout ou accroupi 1 point d’héroïsme : L'effet de Sadique s'étend à
impossibles. autant d'actions que d’ennemis éliminés.
Ordinateur portable
 Tireur d’élite
Lorsque que 8_1137 est en position idéale de tir et
qu’elle a passé une action à viser avec un fusil de
précision, ses tirs bénéficient de la prime gratuite
Blessure grave tant qu’elle ne bouge pas ou n’effectue
pas de test de Défense.
Acrobatie.........................................................7  +2
Art (Musique pop)........................................... 6  +2 1 point d’héroïsme : Dans ces conditions, les dégâts
Athlétisme...................................................... 6  +2 infligés par le tir sont doublés.
Autorité........................................................... 2  +2
Combat (Fusil de précision).......................... 12  +2  Hacker fou
Combat (Pistolet)..........................................10  +2 8_1137 n’a besoin que d’un seul round pour infiltrer un
Combat (Autres armes à feu, réseau informatique, du moment que vous réussissez
Armes blanches Grenades, Mains nues).6  +2 le test de Technique (Informatique) requis.
Connaissance (Géopolitique, Physique)....... 6  +2 1 point d’héroïsme : Lorsque vous dépensez 1 point
Défense........................................................... 8  +2 d’héroïsme pour lancer 4d6 lors d’un test de Technique
Discrétion....................................................... 8  +2 (Informatique), vous lancez 5d6 à la place.
Documentation............................................... 6  +2
Éloquence........................................................ 4  +2  Double tap
Intellect........................................................... 8  +2
8_1137 est experte en pistolet, capable de tirer deux
Langue (Allemand, Anglais, Français)........... 8  +2
balles à la suite au même endroit. Ainsi, entre ses
Muscles........................................................... 6  +2
mains, un pistolet inflige des dégâts de 2d6.
Perception.....................................................10  +2
Pilotage (Automobiles)................................... 4  +2 1 point d’héroïsme : Un Double tap atteint un défaut
Psychologie..................................................... 4  +2 dans la cuirasse de la cible, dont la protection est
Réflexes.......................................................... 8  +2 réduite à 0 pour ce jet de dégâts.
Résistance..................................................... 6  +2
Soins............................................................... 2  +2
Survie.............................................................. 8  +2
Technique (Électronique, Informatique)....... 12  +2
Volonté...........................................................10  +2

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