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Points
de vitalité : 12 Bonus dégâts : corps à corps 1, distance 4
Formations : armure de guerre
Points
d'héroïsme : ..... +2
Détermination de faiblesse
1 action : Choisissez une cible – un individu, un véhicule,
un bâtiment – et effectuez un test d'Intellect/20.
Veste kevlar (guerre) 4 En cas de réussite, toutes les attaques de R&D et
Pistolet 1d6 – portée 20 mètres celles de ses alliés contre cette cible bénéficient de
la prime gratuite Attaque meurtrière jusqu'à la fin du
prochain tour de R&D.
1 point d’héroïsme : En cas de réussite de l’action de
l’atout – cf. ci-dessus –, R&D et ses alliés bénéficient
également de la prime gratuite Efficacité.
Wargamer
R&D connaît l’histoire militaire sur le bout des doigts
ce qui fait de lui un expert en tactique. Une fois par
Acrobatie........................................................ 4 +2 round, il peut faire jouer un allié juste après un autre,
Art (Peinture).................................................. 6 +2 sans que le MJ ne puisse prendre la main.
Athlétisme...................................................... 4 +2 1 point d’héroïsme : Une seconde utilisation de l’atout,
Autorité........................................................... 4 +2 est possible au cours du même round.
Combat (Armes à feu).................................... 6 +2
Combat (Armes blanches, Scout 03
Grenades, Mains nues).............................. 4 +2 Tenant dans un petit étui, le drone S03 possède la
Connaissance (Géopolitique, taille d’une grosse araignée et peut passer par des
Toutes les sciences)................................. 12 +2 ouvertures très étroites. Il est en liaison audio et
Défense........................................................... 8 +2 vidéo avec le PDA de R&D.
Discrétion........................................................7 +2
Discrétion 10, Défense 10, Points de vitalité 1, détruit
Documentation..............................................10 +2
dès qu’il est mal en point – il est réparé à Icarus
Éloquence........................................................ 8 +2
entre deux scénarios.
Intellect.......................................................... 12 +2
Langues (Anglais, Arabe, Chinois, 1 point d’héroïsme : R&D parvient à faire s’enfuir S03
Espagnol, Français, Russe)....................... 12 +2 sans qu’il soit endommagé.
Muscles........................................................... 2 +2
Perception...................................................... 6 +2 Scout 11
Pilotage (Automobiles)................................... 4 +2 Tenant dans une mallette, S11 est un mini-hélicoptère
Psychologie..................................................... 8 +2 silencieux de la taille d’un ballon de rugby. Allant à
Réflexes.......................................................... 8 +2 10km/h, il est en liaison audio et vidéo avec le PDA
Résistance..................................................... 6 +2 de R&D.
Soins............................................................... 8 +2 Discrétion 8, Défense 8, Points de vitalité 10, détruit
Survie.............................................................. 6 +2 dès qu’il est mal en point – il est réparé à Icarus
Technique (Électronique, Mécanique).......... 12 +2 entre deux scénarios.
Technique (Démolition, Informatique)........... 9 +2 1 point d’héroïsme : R&D parvient à faire s’enfuir S11
Volonté........................................................... 12 +2 sans qu’il soit endommagé.
block
Points
de vitalité : 16 Bonus dégâts : corps à corps 5, distance 3
Formations : armes de guerre, armes lourdes,
armures de guerre, armures lourdes
Points
d'héroïsme : ..... +2
Présence impressionnante
1 action : Effectuez une opposition Autorité/Volonté
contre un ennemi en vue. En cas de succès, la cible
subit la pénalité Difficulté jusqu'à ce qu'elle réussisse
à blesser Block.
Acrobatie.........................................................7 +2
Art (Musique punk)......................................... 8 +2 1 point d’héroïsme : L’atout agit contre tous les
Athlétisme..................................................... 12 +2 adversaires en vue.
Autorité........................................................... 8 +2
Combat Force de la nature
(Armes à feu, Grenades, Mains nues)......10 +2 Block peut courir ou sauter sans problème en portant
Combat un compagnon. Vous pouvez faire partager à un allié
(Armes blanches, Lance roquettes).......... 8 +2 le résultat d’un test d'Athlétisme ou d’Acrobatie.
Connaissance (Chimie).................................. 4 +2 1 point d’héroïsme : L'atout affecte deux alliés au lieu
Défense........................................................... 8 +2 d'un seul.
Discrétion....................................................... 6 +2
Documentation............................................... 2 +2 Armoire à glace
Éloquence........................................................ 2 +2
Le maximum de points de vie de Block passe à 22
Intellect........................................................... 6 +2
et les dégâts qu’il inflige à mains nues augmentent
Langue (Russe, Anglais)................................. 6 +2
de 1d6.
Muscles..........................................................10 +2
Perception...................................................... 6 +2 1 point d’héroïsme : Block reprend son souffle et
Pilotage (Tout véhicule)................................. 8 +2 regagne 5 PV.
Psychologie..................................................... 4 +2
Réflexes.......................................................... 6 +2
Résistance.................................................... 12 +2
Soins............................................................... 4 +2
Survie.............................................................. 8 +2
Technique (Démolition, Mécanique).............. 4 +2
Volonté............................................................ 8 +2
crash
Points
de vitalité : 12 Bonus dégâts : corps à corps 3, distance 4
Formations : armures de guerre
Points
d'héroïsme : ..... +2
Points
d'héroïsme : ..... +2
Autorité militaire
Vous bénéficiez d’un bonus de 2 à tout test d’Autorité
ou d’Éloquence de Colonel face à un membre d’une
armée, police, milice ou autre force de sécurité.
Acrobatie........................................................ 8 +2 1 point d’héroïsme : Lorsque vous dépensez 1 point
Art (Littérature).............................................. 6 +2 d’héroïsme pour lancer 4d6 lors d’un test d’Autorité,
Athlétisme...................................................... 8 +2 vous lancez 5d6 à la place.
Autorité..........................................................10 +2
Combat (Armes à feu, Grenades).................10 +2 Tir suppressif
Combat (Armes blanches, Mains nues)........ 8 +2 Lorsque Colonel tire sur une ou plusieurs cibles avec
Connaissance (Biologie, Géopolitique).......... 4 +2 un fusil d’assaut, que celles-ci soient touchées ou
Défense..........................................................10 +2 pas, le MJ effectue pour chacune un test de Volonté
Discrétion........................................................7 +2 dont la difficulté est égale au résultat du test de
Documentation............................................... 2 +2 Combat. Un échec impose la pénalité obligatoire
Éloquence........................................................ 4 +2 Difficulté à leur prochaine action.
Intellect........................................................... 8 +2 1 point d’héroïsme : Les victimes qui ratent le test de
Langue (Anglais, Espagnol, Français)........... 8 +2 Volonté ne peuvent pas entreprendre d’action à leur
Muscles............................................................7 +2 prochain tour de jeu.
Perception...................................................... 6 +2
Pilotage (Tout véhicule)................................. 8 +2 Dur à cuire
Psychologie......................................................7 +2
Quand Colonel est mal en point, vous ne subissez pas
Réflexes.......................................................... 8 +2
le malus de 2 correspondant, mais bénéficiez d’un
Résistance..................................................... 8 +2
bonus de 2 à la place.
Soins............................................................... 2 +2
Survie.............................................................. 6 +2 1 point d’héroïsme : Vous obtenez un bonus de +5
Technique (Mécanique).................................. 2 +2 aux tests de Résistance et Volonté résultant d’une
Volonté............................................................ 8 +2 blessure.
striker
Points
de vitalité : 14 Bonus dégâts : corps à corps 4, distance 5
Formations : armes de guerre, armes lourdes,
armures de guerre, armures lourdes
Points
d'héroïsme : ..... +2
Points
d'héroïsme : ..... +2
Interrogatoire
Dans le cadre de l’interrogatoire d’un prisonnier,
Daedalus contraint un prisonnier à répondre
Acrobatie........................................................ 4 +2
sincèrement une fois à une question au bout de 10
Art (Poésie)......................................................7 +2
minutes.
Athlétisme...................................................... 4 +2
Autorité........................................................... 6 +2 1 point d’héroïsme : Daedalus n'a besoin que de 30
Combat (Armes à feu).................................... 6 +2 secondes.
Combat (Armes blanches,
Grenades, Mains nues).............................. 4 +2 Bonne tête
Connaissance (Géopolitique, Daedalus apparaît comme sympathique et non
Toutes les sciences).................................. 8 +2 dangereuse. Un ennemi qu’elle n’a pas encore attaqué
Défense..........................................................10 +2 ne peut la prendre pour cible.
Discrétion........................................................7 +2 1 point d’héroïsme : Daedalus fait croire à un PNJ
Documentation..............................................10 +2 qu’ils se connaissent déjà et qu’ils sont amis.
Éloquence....................................................... 12 +2 La supercherie dure tant que la victime n’est pas
Intellect........................................................... 8 +2 témoin d’une action que Daedalus ou ses alliés
Langue (Toutes)............................................. 12 +2 intenteraient à son encontre.
Muscles........................................................... 2 +2
Perception.......................................................7 +2 Déclic psychologique
Pilotage........................................................... 0 +2
1 action : Daedalus motive ses alliés. Ceux qui
Psychologie.................................................... 12 +2
subissent une pénalité obligatoire en sont débarrassés.
Réflexes.......................................................... 8 +2
Les joueurs des autres peuvent exceptionnellement
Résistance..................................................... 6 +2
ne pas prendre de pénalité en contrepartie d’une
Soins............................................................... 8 +2
prime lors de la prochaine action de leur personnage.
Survie.............................................................. 2 +2
Technique (Électronique, 1 point d’héroïsme : Chaque joueur d'un PJ, vous
Informatique, Mécanique).......................... 8 +2 compris, bénéficie d’une prime gratuite de son choix
Volonté...........................................................10 +2 pour la prochaine action de son personnage.
face
Points
de vitalité : 12 Bonus dégâts : corps à corps 4, distance 3
Formations : armures de guerre
Points
d'héroïsme : ..... +2
Passe muraille
Face n’a besoin que d’un seul round pour ouvrir une
serrure mécanique ou électronique, du moment que
Acrobatie........................................................ 8 +2
vous réussissez le test de Technique (Mécanique ou
Art (Théâtre)................................................... 8 +2
électronique) requis.
Athlétisme...................................................... 4 +2
Autorité........................................................... 4 +2 1 point d’héroïsme : Lorsque vous dépensez 1 point
Combat (Pistolet)........................................... 8 +2 d’héroïsme pour lancer 4d6 lors d’un test de Technique
Combat (Armes blanches)............................10 +2 pour ouvrir une serrure, vous lancez 5d6 à la place.
Combat (Grenades, Mains nues)................... 6 +2
Connaissance (Chimie, Géopolitique)............ 6 +2 Backstab
Défense..........................................................10 +2 Lorsque Face effectue une attaque au contact avec
Discrétion......................................................10 +2 un poignard et que sa cible n’est pas consciente de
Documentation............................................... 8 +2 sa présence, les dégâts sont multipliés par deux.
Éloquence.......................................................10 +2 1 point d’héroïsme : Si Face remporte une opposition
Intellect........................................................... 8 +2 Discrétion/Perception contre un adversaire, il peut
Langue (Allemand, Anglais, utiliser l’effet de cet atout – cf. ci-dessus – même si
Chinois, Espagnol, Français, Russe).........10 +2 ce dernier est conscient de sa présence.
Muscles........................................................... 2 +2
Perception...................................................... 8 +2 Doppelganger
Pilotage (Automobiles)................................... 4 +2
Face peut prendre l’apparence d’une personne donnée
Psychologie..................................................... 8 +2
grâce à un déguisement – prothèses en silicone,
Réflexes.......................................................... 8 +2
modification de voix électronique, etc. Cela nécessite
Résistance..................................................... 6 +2
du matériel qui tient dans une mallette et vingt
Soins............................................................... 4 +2
minutes de travail. Pour détecter ce déguisement un
Survie.............................................................. 6 +2
test de Perception/20 est nécessaire.
Technique (Électronique,
Informatique, Mécanique).......................... 8 +2 1 point d’héroïsme : Face effectue le déguisement en
Volonté...........................................................10 +2 trente secondes seulement.
ghost
Points
de vitalité : 14 Bonus dégâts : corps à corps 5, distance 3
Formations : armures de guerre
Points
d'héroïsme : ..... +2
Lancer de poignards
Lorsque Ghost réussit un lancer de poignard, celui-ci
reste planté dans le corps de son adversaire. Tant
qu’il n’est pas retiré – ce qui demande une action – la
victime subit la pénalité obligatoire Difficulté à tous
ses tests.
Acrobatie.......................................................10 +2
Art (Sculpture)................................................ 6 +2 1 point d’héroïsme : La cible subit la pénalité obligatoire
Athlétisme...................................................... 6 +2 Difficulté jusqu’à ce qu’elle reçoive des soins – et
Autorité........................................................... 6 +2 non plus jusqu'à ce qu'elle retire le poignard de la
Combat (Pistolet)..........................................10 +2 blessure.
Combat (Armes blanches)............................ 12 +2
Combat (Mains nues)..................................... 8 +2 Lame vive
Connaissance (Physique).............................. 6 +2 Les attaques au poignard de Ghost au corps à corps
Défense........................................................... 8 +2 visent les Réflexes au lieu de la Défense. Elles infligent
Discrétion......................................................10 +2 des dégâts totaux égaux à 2d6+4 dégâts.
Documentation............................................... 3 +2 1 point d’héroïsme : Si Ghost vient de réussir une
Éloquence........................................................ 2 +2 attaque au poignard, répétez-la immédiatement contre
Intellect........................................................... 6 +2 la même cible avec la pénalité obligatoire Difficulté.
Langue (Anglais, Arabe, Chinois)................... 8 +2
Muscles........................................................... 6 +2 Caméléon
Perception.....................................................10 +2
La combinaison de Ghost (protection 3) optimise ses
Pilotage
capacités de furtivité et de mouvement. Elle octroie
(Automobiles, Camions, Hélicoptères).....10 +2
un bonus de 2 en Acrobatie, Discrétion et Défense.
Psychologie..................................................... 2 +2
Réflexes.........................................................10 +2 1 point d’héroïsme : Avec cette combinaison, lorsque
Résistance..................................................... 8 +2 vous dépensez 1 point d’héroïsme pour lancer 4d6 lors
Soins............................................................... 2 +2 d’un test de Discrétion, Acrobatie ou Défense, vous
Survie.............................................................. 6 +2 lancez 5d6 à la place.
Technique
(Électronique, Démolition, Mécanique)...... 8 +2
Volonté............................................................ 8 +2
C4
Points
de vitalité : 14 Bonus dégâts : corps à corps 5, distance 2
Formations : armes de guerre, armes lourdes,
armures de guerre
Points
d'héroïsme : ..... +2
La queue du dragon
À mains nues, avec la prime Attaques multiples, C4
peut attaquer tous les adversaires avec lesquels il se
trouve au contact.
Acrobatie....................................................... 12 +2
Art (Performances sons et lumières).........10 +2 1 point d’héroïsme : Les victimes d'une attaque à
Athlétisme.......................................................7 +2 mains nues réussie sont envoyées au sol, sonnées.
Autorité........................................................... 6 +2 Elles ne peuvent pas effectuer d’action à leur prochain
Combat (Armes à feu, Lance roquettes)...... 8 +2 tour de jeu.
Combat (Armes blanches,
Grenades, Mains nues)............................. 12 +2 Rapide comme l’éclair
Connaissance (Biologie, Chimie)..................10 +2 Vous pouvez effectuer le tour de jeu de C4 juste
Défense..........................................................10 +2 après celui d’un allié, même si celui-ci a effectué une
Discrétion........................................................7 +2 attaque.
Documentation............................................... 2 +2 1 point d’héroïsme : Lorsque C4 réussit une attaque
Éloquence........................................................ 2 +2 à mains nues, effectuez-en une autre immédiatement
Intellect........................................................... 6 +2 avec la pénalité obligatoire Difficulté.
Langue (Anglais, Chinois, Français).............. 6 +2
Muscles............................................................7 +2 Kaboom
Perception...................................................... 6 +2
Lorsque C4 utilise une arme bénéficiant de la propriété
Pilotage (Automobiles, Camions)................... 2 +2
6+, vous relancez les dés dont le résultat est 5 ou 6.
Psychologie..................................................... 4 +2
Réflexes.........................................................10 +2 1 point d’héroïsme : Doublez la zone d’effet d’une
Résistance..................................................... 8 +2 grenade, d’une roquette ou d’un explosif utilisés
Soins............................................................... 8 +2 par C4.
Survie.............................................................. 4 +2
Technique (Démolition, Mécanique).............. 8 +2
Volonté............................................................ 8 +2
8_1137 (Bullet)
Points
de vitalité : 12 Bonus dégâts : corps à corps 2, distance 5
Formations : armes de guerre, fusil de précision,
armures de guerre
Points
d'héroïsme : ..... +2