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Au sujet d’OPR Histoire de la faction


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pitié les points faibles de l'ennemi.

Ils sont l'arme ultime dans la quête de pouvoir du dieu-roi et ne


trouvent la paix que dans la mort.

Design du jeu : Gaetano Ferrara

Illustrations : Brandon Gillam

Traductions : Pascal Théate / Simon Fouquet

1

Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Frère Maître [1] 3+ 3+ Fusil lourd (24”, A1, PA (1)), ACC (A1) Coriace (3), Héros, Sans peur A, B, C 55pts
Éclaireur d’élite [1] 4+ 4+ Fusil lourd (24”, A1, PA (1)), ACC (A1) Arpenteur, Coriace (3), Héros, Sans peur A, C 45pts

A Remplacer un Fusil lourd et ACC par : Règles spéciales


Pistolet lourd (12”, A1, PA (1)), Gratuit Chant de Guerre : le Héros et son unité
ACC (A2) obtiennent un bonus de +1 attaque en mêlée
Paire de Griffes énergétiques +10pts lorsqu’ils Chargent.
(A4, Perforant)
Épée tronçonneuse à deux mains +10pts Infanterie Vétéran : cette figurine obtient un
(A4, PA (1)) bonus de +1 à ses jets d’attaque en mêlée et au
Remplacer un Pistolet lourd par : tir.
Pistolet à plasma +5pts Mur de bouclier : les ennemis subissent un
(12”, A1, PA (4)) malus de -1 pour toucher lorsqu’ils attaquent
Bouclier de combat +10pts des unités où toutes les figurines possèdent
(Mur de bouclier) cette règle.
Pistolet antigravité +10pts
Réparation : une fois par tour, si le Héros se
(12”, A3, Perforant)
trouve dans un rayon de 2 » d’une unité avec la
Fusil Tempête (24”, A3, PA (1)) +30pts règle spéciale Coriace, lancez 1D6. Sur un
Remplacer une ACC par : résultat de 2+, vous pouvez réparer 1D3
Marteau énergétique +10pts blessures de la cible.
(A1, Explosion (3))
Épée énergétique +10pts Tactiques avancées : une fois par activation,
(A2, PA (1), Perforant) avant d’attaquer, choisissez une unité amie
Poing tronçonneur +15pts dans un rayon de 12 » de cette figurine : elle
peut se déplacer jusqu’à 6 ».
(A1, PA (2), Mortel (3))
Poing énergétique +20pts
(A2, PA (4)) Pouvoirs Psys
Ajouter une arme combi au Fusil lourd : Vision troublée (4+) : ciblez une unité
Module Plasma (12”, A1, PA (4)) +10pts ennemie dans un rayon de 12 » : elle subit
Module Fusion +15pts un malus de -1 pour toucher la prochaine
(6”, A1, PA (4), Mortel (3)) fois qu’elle tire.
Module Lance-flammes (6”, A6) +15pts Terreur psychique (4+) : ciblez une unité
Module Antigravité +15pts ennemie dans un rayon de 12 » : elle subit
(9”, A3, Perforant) deux touches automatiques avec PA (2).
Traumatisme cérébral (5+) : ciblez une
B Améliorer avec une des options
figurine ennemie dans un rayon de 12 » :
suivantes : elle subit une touche automatique avec PA
Fusées dorsales +25pts
(3).
(Embuscade, Volant)
Terre maudite (5+) : ciblez une unité
Armure Destroyer +70pts
ennemie dans un rayon de 18 » : elle subit
(Coriace (+3), Embuscade)
un malus de -6 » la prochaine fois qu’elle
Moto de combat +90pts
Charge.
(Coriace (+3), Rapide,
Brume d’éclairs (6+) : ciblez deux unités
Fusils lourds jumelés
ennemies dans un rayon de 6 » : elles
(24”, A2, PA (1)))
subissent huit touches chacune.
Améliorer avec : Passage temporel (6+) : ciblez une unité
Infanterie vétéran +15pts
ennemie dans un rayon de 12 » : elle peut
immédiatement se déplacer de 6 ».
C Améliorer avec une des options
suivantes :
Prêcheur (Chant de Guerre) +15pts
Ingénieur (Réparation) +25pts
Archiviste (Psy (1)) +35pts
Capitaine (Tactiques avancées) +55pts

2

Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Éclaireurs [5] 4+ 4+ Fusils lourds (24”, A1, PA (1)), ACC (A1) Arpenteur, Sans peur A, D 115pts
Frères d’Assaut [5] 3+ 3+ Pistolets lourds (12”, A1, PA (1)), ACC (A2) Sans peur A, E 140pts
Frères de Bataille [5] 3+ 3+ Fusils lourds (24”, A1, PA (1)), ACC (A1) Sans peur A, F 145pts
Frères de Soutien [5] 3+ 3+ Lance-flammes lourds (12”, A6, PA (1)), Implacable, Sans peur A, G 280pts
ACC (A1)
Destroyers [3] 3+ 3+ Paire de Griffes énergétiques Coriace (3), Embuscade, Sans peur H 255pts
(A6, Perforant)
Éclaireurs à motos [3] 4+ 4+ Lance-grenades (24”, A1, Explosion (3)), Coriace (3), Éclaireur, Rapide, A, I 220pts
Pistolets lourds (12”, A1, PA (1)), ACC (A2) Sans peur
Frères à motos [3] 3+ 3+ Fusils lourds jumelés (24”, A2, PA (1)), Coriace (3), Rapide, Sans peur A, J 270pts
Pistolets lourds (12”, A1, PA (1)), ACC (A2)
Moto de soutien [1] 3+ 3+ Fusil lourd jumelé (24”, A2, PA (1)), Coriace (6), Rapide, Sans peur K 180pts
Lance-flammes lourd (12”, A6, PA (1)),
Pistolet lourd (12”, A1, PA (1)), ACC (A3)

A Remplacer un Fusil lourd et ACC par : E Améliorer toutes les figurines avec G Remplacer n’importe quel Lance-
Pistolet lourd (12”, A1, PA (1)), Gratuit n’importe quelle option : flammes lourd par :
ACC (A2) Fusées dorsales +40pts Mitrailleuse lourde +10pts
Paire de Griffes énergétiques +10pts (Embuscade, Volant) (30”, A3, PA (1))
(A4, Perforant) Infanterie vétéran +75pts Canon antigravité +15pts
Épée tronçonneuse à deux mains +10pts Remplacer jusqu’à deux Pistolets lourds par : (18”, A6, Perforant)
(A4, PA (1)) Pistolet à plasma (12”, A1, PA (4)) +5pts Lance-missiles +25pts
Remplacer un Pistolet lourd par : Lance-flammes (12”, A6) +15pts (30”, A1, PA (2), Mortel (3),
Pistolet à plasma +5pts Remplacer un Pistolet lourd et ACC par : Antiaérien)
(12”, A1, PA (4)) Pistolet lourd (12", A1, PA (1)), +5pts Canon à plasma +30pts
Bouclier de combat +10pts Marteau énergétique (30”, A1, Explosion (3), PA (4))
(Mur de bouclier) (A1, Explosion (3)) Fusil à fusion lourd +35pts
Pistolet antigravité +10pts Pistolet lourd (12", A1, PA (1)), +5pts (18”, A1, PA (4), Mortel (6))
(12”, A3, Perforant) Épée énergétique Canon laser +35pts
Fusil Tempête (24”, A3, PA (1)) +30pts (A2, PA (1), Perforant) (36”, A1, PA (3), Mortel (3))
Remplacer une ACC par : Épée tronçonneuse à deux mains +5pts
Marteau énergétique +10pts (A4, PA (1)) H Remplacer toutes les paires de Griffes
(A1, Explosion (3)) Pistolet lourd (12", A1, PA (1)), +10pts énergétiques par :
Épée énergétique +10pts Poing énergétique (A2), PA (4)) Boucliers de combat +5pts
(A2, PA (1), Perforant) (Mur de bouclier),
Poing tronçonneur +15pts F Améliorer toutes les figurines avec : Marteaux énergétiques
(A1, PA (2), Mortel (3)) Infanterie vétéran +75pts (A2, Explosion (3))
Poing énergétique +20pts Améliorer une figurine avec une des options Fusils Tempête +45pts
(A2, PA (4)) suivantes : (24", A3, PA (1)), ACC (A3)
Ajouter une arme combi au Fusil lourd : Bannière de Guerre (Effrayant) +20pts Remplacer un Fusil Tempête par :
Module Plasma (12”, A1, PA (4)) +10pts Formation médicale +40pts Lance-flammes lourd Gratuit
Module Fusion +15pts Remplacer un Fusil lourd par : (12”, A6, PA (1))
(6”, A1, PA (4), Mortel (3)) Fusil à plasma (24”, A1, PA (4)) +5pts Canon d’assaut (24”, A4, PA (1)) +10pts
Module Lance-flammes (6”, A6) +15pts Fusil à fusion +10pts Remplacer n’importe quelle ACC par :
Module Antigravité +15pts (12”, A1, PA (4), Mortel (3)) Épée énergétique +20pts
(9”, A3, Perforant) Fusil antigravité +10pts (A3, PA (1), Perforant)
(18”, A3, Perforant) Poing énergétique (A3, PA (4)) +25pts
D Remplacer tous les Fusils lourds et Lance-flammes (12”, A6) +10pts Poing tronçonneur +35pts
ACC par : Lance-flammes lourd +20pts (A2, PA (2), Mortel (3))
Pistolets lourds (12”, A1, PA (1)), -5pts (12”, A6, PA (1)) Améliorer une figurine avec :
ACC (A2) Mitrailleuse lourde (30”, A3, PA (1)) +30pts Missiles Cyclone +45pts
Remplacer n’importe quel Fusil lourd par : Canon antigravité +35pts (24”, A1, PA (2), Mortel (3),
Fusil à pompe (12”, A2, PA (1)) Gratuit (18”, A6, Perforant) Antiaérien)
Fusil de précision +20pts Lance-missiles +45pts
(30”, A1, PA (1), Tireur d’élite) (30”, A1, PA (2), Mortel (3), Règles spéciales
Remplacer un Fusil lourd par : Antiaérien) Formation médicale : cette figurine et son
Fusil à plasma (24”, A1, PA (4)) +5pts Canon à plasma +45pts unité gagnent la règle spéciale Régénération.
Lance-flammes (12”, A6) +10pts (30”, A1, Explosion (3), PA (4))
Fusil antigravité +10pts Fusil à fusion lourd +50pts Infanterie Vétéran : cette figurine obtient un
(18”, A3, Perforant) (18”, A1, PA (4), Mortel (6)) bonus de +1 à ses jets d'attaque en mêlée et au
Mitrailleuse lourde (30”, A3, PA (1)) +20pts Canon laser +50pts tir.
Lance-missiles +30pts (36”, A1, PA (3), Mortel (3)) Mur de bouclier : les ennemis subissent un
(30”, A1, PA (2), Mortel (3), malus de -1 pour toucher lorsqu'ils attaquent
Antiaérien) des unités où toutes les figurines possèdent
Améliorer toutes les figurines avec n’importe cette règle.
quelle option :
Capes de camouflage (Furtif) +10pts
Sentinelles avancées (Embuscade) +15pts

3

Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Éclaireurs à motos [3] 4+ 4+ Lance-grenades (24”, A1, Explosion (3)), Coriace (3), Éclaireur, Rapide, A, I 220pts
Pistolets lourds (12”, A1, PA (1)), ACC (A2) Sans peur
Frères à motos [3] 3+ 3+ Fusils lourds jumelés (24”, A2, PA (1)), Coriace (3), Rapide, Sans peur A, J 270pts
Pistolets lourds (12”, A1, PA (1)), ACC (A2)
Moto de soutien [1] 3+ 3+ Fusil lourd jumelé (24”, A2, PA (1)), Coriace (6), Rapide, Sans peur K 180pts
Lance-flammes lourd (12”, A6, PA (1)),
Pistolet lourd (12”, A1, PA (1)), ACC (A3)

A Remplacer un Fusil lourd et ACC par :


Pistolet lourd (12”, A1, PA (1)), Gratuit
ACC (A2)
Paire de Griffes énergétiques +10pts
(A4, Perforant)
Épée tronçonneuse à deux mains +10pts
(A4, PA (1))
Remplacer un Pistolet lourd par :
Pistolet à plasma +5pts
(12”, A1, PA (4))
Bouclier de combat +10pts
(Mur de bouclier)
Pistolet antigravité +10pts
(12”, A3, Perforant)
Fusil Tempête (24”, A3, PA (1)) +30pts
Remplacer une ACC par :
Marteau énergétique +10pts
(A1, Explosion (3))
Épée énergétique +10pts
(A2, PA (1), Perforant)
Poing tronçonneur +15pts
(A1, PA (2), Mortel (3))
Poing énergétique +20pts
(A2, PA (4))
Ajouter une arme combi au Fusil lourd :
Module Plasma (12”, A1, PA (4)) +10pts
Module Fusion +15pts
(6”, A1, PA (4), Mortel (3))
Module Lance-flammes (6”, A6) +15pts
Module Antigravité +15pts
(9”, A3, Perforant)

I Remplacer n’importe quel Lance-


grenades par :
Fusil lourd jumelé (24”, A2, PA (1)) +5pts
Remplacer tous les Pistolets lourds et les
ACC par :
Fusils lourds (24”, A1, PA (1)), +5pts
ACC (A1)

J Remplacer tous les Pistolets lourds et


les ACC par :
Fusils lourds (24”, A1, PA (1)), +5pts
ACC (A1)
Remplacer jusqu’à deux Fusils lourds par :
Fusil à plasma (24”, A1, PA (4)) +10pts
Fusil à fusion +15pts
(12”, A1, PA (4), Mortel (3))
Lance-flammes (12”, A6) +15pts
Fusil antigravité +15pts
(18”, A3, Perforant)

K Remplacer le Lance-flammes lourd


par :
Mitrailleuse lourde (30”, A3, PA (1)) +10pts
Fusil à fusion lourd +30pts
(18”, A1, PA (4), Mortel (6))
Remplacer le Pistolet lourd par :
Fusil lourd (24", A1, PA (1)) +5pts

4

Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Transport de troupes 3+ 2+ Fusil Tempête (24”, A3, PA (1)) Coriace (6), Impact (6), Rapide, A 215pts
[1] Sans peur, Transport (11)
Transport d’attaque 3+ 2+ Lance-flammes lourd jumelé Coriace (6), Impact (6), Rapide, A, B 235pts
[1] (12”, A12, PA (1)) Sans peur, Transport (6)
Module de largage [1] 3+ 2+ Lance-mort (18”, A1, Explosion (6)) Coriace (6), Embuscade, Immobile, C 145pts
Sans peur, Transport (11)
Char d’assaut [1] 3+ 2+ Mitrailleuse lourde jumelée Coriace (12), Impact (6), Rapide, A, D 480pts
(30”, A6, PA (1)), Sans peur
Canon Démolisseur
(24”, A1, Explosion (6), PA (4), Tir indirect)
Char d’assaut lourd 3+ 2+ Mitrailleuse lourde jumelée Coriace (18), Impact (6), Rapide, A, E 630pts
[1] (30”, A6, PA (1)) Sans peur, Transport (11)
Canon lance-flammes jumelé
(18”, A12, PA (1))
Canon d’artillerie [1] 3+ 2+ Canon antiaérien lourd Coriace (6), Lent, Réparation, F 260pts
(30”, A2, PA (3), Mortel (3), Sans peur
Antiaérien),
Équipage d’ingénieurs (A3, PA (2))
Antigrav d’attaque [1] 3+ 2+ 2x Lance-flammes lourd (12”, A6, PA (1)) Arpenteur, Coriace (6), Embuscade, G 255pts
Impact (6), Rapide, Sans peur
Exo-armure lourde 3+ 2+ Fusil à fusion jumelé Coriace (6), Effrayant, Sans peur H 185pts
[1] (12”, A2, PA (4), Mortel (3)),
Piétinement (A2, PA 1))

A Améliorer avec n’importe quelle option : E Remplacer le Canon lance-flammes H Remplacer le Fusil à fusion lourd par :
Fusil Tempête (24", A3, PA (1)) +35pts jumelé par : Lance-flammes jumelé +5pts
Lame de bulldozer (Arpenteur) +40pts Baie de Fusils Tempête jumelée +35pts (12", A12)
Missiles Chasseur +45pts (24", A12, PA (1)) Mitrailleuse lourde jumelée +40pts
(24", A1, PA (2), Mortel (3), Canon laser quadri-tube +155pts (30”, A6, PA (1))
Antiaérien) (36”, A4, PA (3), Mortel (3)) Canon antigravité jumelé +45pts
Remplacer la Mitrailleuse lourde jumelée (18”, A12, Perforant)
B Remplacer le Lance-flammes jumelé par : Canon laser jumelé +80pts
par : Canon d’assaut jumelé +5pts (36”, A2, PA (3), Mortel (3))
Mitrailleuse lourde jumelée +15pts (24”, A8, PA (1)) Améliorer avec une des options suivantes :
(30”, A6, PA (1)) Améliorer avec : Paire de Poings lourds +20pts
Canon d’assaut jumelé +25pts Fusil à fusion lourd +65pts (A2, Explosion (3))
(24”, A8, PA (1)) (18”, A1, PA (4), Mortel (6)) Paire de foreuses de combat +35pts
Canon laser jumelé +60pts (A4, PA (4))
(36”, A2, PA (3), Mortel (3)) F Remplacer le Canon antiaérien lourd Améliorer avec une des options suivantes :
Canon laser jumelé +95pts par : Baie de fusil lourd +65pts
(36”, A1, PA (3), Mortel (3)), Canon gatling lourd +5pts (24”, A6, PA (1))
Fusil à plasma jumelé (24", A12, PA (1)) Baie de missiles Cyclone +90pts
(24”, A2, PA (4)) Canon Tonnerre lourd +5pts (24”, A2, PA (2), Mortel (3),
(30", A2, Explosion (3), PA (2), Antiaérien)
C Remplacer le Lance-mort par : Tir indirect)
Fusil Tempête (24", A3, PA (1)) +5pts Canon fracasseur lourd +80pts Règles spéciales
(30”, A9, PA (1), Perforant, Réparation : une fois par tour, si le Héros se
D Remplacer le Canon Démolisseur par : Tir indirect) trouve dans un rayon de 2" d'une unité avec la
Lance-missiles Javelin +5pts règle spéciale Coriace, lancez 1D6. Sur un
(30", A1, PA (3), Mortel (6), G Remplacer n’importe quel Lance- résultat de 2+, vous pouvez réparer 1D3
Antiaérien) flamme lourd par : blessures de la cible.
Canon laser jumelé +10pts Mitrailleuse lourde (30”, A3, PA (1)) +5pts
(36", A2, PA (3), Mortel (3)) Canon d’assaut (24”, A4, PA (1)) +10pts
Autocanon lourd (36", A6, PA (2)) +15pts Fusil à fusion lourd +25pts
Canon Tempête jumelé +20pts (18”, A1, PA (4), Mortel (6))
(30”, A6, PA (2), Antiaérien) Remplacer un Lance-flamme lourd par :
Lance-missile Aquilon +90pts Missiles Typhon jumelé +35pts
(36", A3, Explosion (3), PA (1), (24”, A4, PA (2), Antiaérien)
Tir indirect) Améliorer avec :
Remplacer la Mitrailleuse lourde jumelée Côtés ouverts (Transport (6)) +15pts
par :
Canon laser jumelé +45pts
(36", A2, PA (3), Mortel (3))

5

Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Marcheur d’attaque 3+ 2+ Piétinement (A4, PA (1)), Coriace (12), Effrayant, Sans peur I 330pts
[1] 2x Poing de marcheur (A4, PA (4))
Navette légère [1] 3+ 2+ Missiles Typhon jumelés Aéronef, Coriace (6), Sans peur J 295pts
(24”, A4, PA (2), Antiaérien),
Canon d’assaut jumelé (24”, A8, PA (1))
Navette lourde [1] 3+ 2+ Missiles Tempête Aéronef, Coriace (12), Sans peur, K 520pts
(36”, A1, PA (3), Mortel (3)), Transport (11)
Canon d’assaut jumelé (24”, A8, AP (1)),
Missiles Typhon jumelés
(24”, A4, PA (2), Antiaérien)

I Remplacer un Poing de marcheur par : K Remplacer le Canon d’assaut jumelé


Baie de missiles +55pts par :
(30”, A4, PA (2), Antiaérien) Canon à plasma jumelé +25pts
Autocanon jumelé +95pts (30”, A2, Explosion (3), PA (4))
(36”, A6, PA (2)) Canon laser jumelé +40pts
Remplacer un Poing de marcheur par : (36”, A2, PA (3), Mortel (3))
Fusil à fusion lourd +25pts Remplacer les Missiles Typhon jumelés
(18", A1, PA (4), Mortel (6)) par :
Lance-flammes lourd jumelé +30pts Mitrailleuse lourde jumelée +15pts
(12”, A12, PA (1)) (30", A6, PA (1))
Baie de Fusils lourd +35pts Fusil à fusion lourd jumelé +55pts
(24”, A6, PA (1)) (24", A2, PA (4), Mortel (6))
Canon d’assaut lourd +50pts Améliorer avec n’importe quelle option :
(24", A6, PA (2)) Grappins arrières +25pts
Canon à plasma lourd +70pts Baie de Fusils lourds jumelés +135pts
(30”, A1, Explosion (6), PA (4)) (24", A12, PA (1))
Canon laser jumelé +90pts
(36”, A2, PA (3), Mortel (3)) Règles spéciales
Améliorer n’importe quel Poing de Grappins arrières : cette unité peut
marcheur avec une des options suivantes : transporter un seul Marcheur d’attaque en
Fusil à fusion +25pts plus de toute autre unité qu'elle transporte.
(12”, A1, PA (4), Mortel (3))
Lance-flammes lourd +35pts Marcheur vétéran : cette figurine obtient un
(12”, A6, PA (1)) bonus de +1 à ses jets d'attaque en mêlée
et au tir.
Fusil Tempête (24”, A3, PA (1)) +35pts
Améliorer avec :
Marcheur vétéran +95pts

J Améliorer avec une des options


suivantes :
Laser Serre (24”, A3, PA (3)) +50pts
Canon Tempête +65pts
(30”, A3, PA (2), Antiaérien)
Remplacer les Missiles Typhon jumelés
par :
Mitrailleuse lourde jumelée +10pts
(30", A6, PA (1))
Canon laser jumelé +55pts
(36”, A2, PA (3), Mortel (3))
Missiles Marteau jumelés +85pts
(36", A2, PA (3), Mortel (3),
Antiaérien)

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