Vous êtes sur la page 1sur 3

Au sujet d’OPR Histoire de la faction

OPR (www.onepagerules.com) héberge de nombreux jeux Les Frères Primordiaux sont la dernière création du puissant
gratuits conçus pour être rapides à apprendre et faciles à jouer. Dieu-Roi, et ils sont encore meilleurs et d’autant plus craints que
leurs frères. Ces soldats ont subi des modifications génétiques
Ce projet a été réalisé par des joueurs, pour des joueurs, et ne améliorées pour devenir encore plus forts et ont été équipés des
peut exister que grâce au généreux soutien de notre formidable armes les plus meurtrières disponibles.
communauté !
Face aux menaces toujours plus dangereuses du secteur Sirius,
Si vous souhaitez soutenir le développement de nos jeux, vous les meilleurs scientifiques du Dieu-Roi ont créé les Frères
pouvez faire un don sur patreon.com/onepagerules. Primordiaux en réponse, les rendant encore plus flexibles que
leurs frères.
Merci de jouer à OPR ! Pour toujours posséder d’avantages sur leurs adversaires, ils
sont équipés d’une grande variété d'armes, dont certaines
peuvent être personnalisées afin de s'assurer qu'aucun ennemi
ne pourraient les surprendre.

Les Frères Primordiaux sont prêts à remplir la plus impossible


des missions sans hésiter, le tout au nom de leur Dieu-Roi
immortel.

Design du jeu : Gaetano Ferrara

Illustrations : Brandon Gillam

Traductions : Pascal Théate / Simon Fouquet

1
Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Capitaine [1] 3+ 2+ Fusil automatique (24”, A3), ACC (A2) Coriace (3), Héros, Primordial A, B, C 105pts
Juge [1] 3+ 2+ Pistolet (12”, A1), Coriace (3), Héros, Primordial A, B 115pts
Épée relique (A3, PA (2), Mortel (3))
Psychomancien [1] 3+ 2+ Fusil automatique (24”, A3), ACC (A2) Coriace (3), Héros, Primordial, A, B, D 125pts
Psy (1)

A Remplacer le Fusil automatique et Règles spéciales


l’ACC par : Chant de Guerre : le Héros et toutes les unités
Pistolet (12”, A1), ACC (A4) -5pts alliées dans un rayon de 12” obtiennent un
Épée énergétique +15pts bonus de +1 attaque en mêlée lorsqu'ils
(A2, PA (1), Perforant), Poing Chargent.
énergétique (A2, PA (3),
Pistolet de poing (12”, A1) Infanterie Vétéran : cette figurine obtient un
Remplacer le Pistolet pat : bonus de +1 à ses jets d'attaque en mêlée et au
tir.
Pistolet déchiqueteur +5pts
(6”, A2, Perforant) Mur de bouclier : les ennemis subissent un
Pistolet à plasma (12”, A1, PA (2) +5pts malus de -1 pour toucher lorsqu'ils attaquent
Carabine lourde +5pts des unités où toutes les figurines possèdent
(18”, A1, Perforant) cette règle.
Fusil (30”, A2) +5pts
Primordial : compte comme possédant la
Fusil de précision +5pts règle spéciale Sans peur, ainsi que la règle
(36”, A1, PA (1)) spéciale Régénération contre les attaques non
Pistolet lance-flammes (12”, A6) +10pts magiques (cela se cumule avec la règle
Remplacer l’ACC par : spéciale Régénération).
Épée énergétique +5pts
(A2, PA (1), Perforant) Réparation : une fois par tour, si le Héros se
Poing énergétique (A2, PA (3) +10pts trouve dans un rayon de 2" d'une unité avec la
règle spéciale Coriace, lancez 1D6. Sur un
Marteau énergétique +10pts
résultat de 2+, vous pouvez réparer une
(A4, PA (1), Mortel (3))
blessure de l’unité ciblée.
B Améliorer avec une des options Rites de Batailles : le Héros et toutes les unités
suivantes : alliées dans un rayon de 12” obtiennent un
Cape de camouflage +10pts bonus de +1 à leurs jets de dés en mêlée.
(Éclaireur, Furtif)
Tirs précis : le Héros et toutes les unités
Bouclier de combat +10pts alliées dans un rayon de 12” gagnent un bonus
(Mur de bouclier) de PA (+1) lorsqu'ils tirent.
Moto de combat (Impact (1), +25pts
Rapide, Fusil jumelé (30”, A4))
Armure antique (Coriace (+3)) +85pts Pouvoirs Psys
Améliorer avec : Vue floutée (4+) : ciblez une unité ennemie
Infanterie vétéran +10pts dans un rayon de 12" : elle subit un malus
de -1 pour toucher la prochaine fois qu’elle
C Améliorer avec une des options tire.
suivantes : Terreur psychique (4+) : ciblez une unité
Réparation +10pts ennemie dans un rayon de 12" : elle subit
Chant de Guerre +10pts deux touches automatiques avec PA (2).
Rites de Batailles +15pts Terre maudite (5+) : ciblez une unité
Bannière antique (Effrayant) +20pts ennemie dans un rayon de 18" : elle subit un
Tirs précis +45pts malus de -6" la prochaine fois qu’elle
Charge.
D Améliorer Psy (1) : Traumatisme cérébral (5+) : ciblez une
Psy (2) +15pts figurine ennemie dans un rayon de 12" : elle
subit une touche automatique avec PA (3).
Passage temporel (6+) : ciblez une unité
amie dans un rayon de 12" : elle peut
immédiatement se déplacer jusqu’à 6".
Brouillard d’éclairs (6+) : ciblez deux unités
ennemies dans un rayon de 6" : elles
subissent huit touches chacune.

2
Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Escouade d’assaut [1] 3+ 2+ Pistolet (12”, A1), ACC (A3) Primordial E, F 35pts
Frère Primordial [1] 3+ 2+ Fusil automatique (24”, A3), ACC (A2) Primordial A, E, G 45pts
Frère Commando [1] 3+ 2+ Pistolet lourd (12”, A1, PA (1)), Furieux, Primordial E, H 40pts
ACC (A3)
Frère Explosion [1] 3+ 2+ Fusil à plasma lourd (30”, A1, PA (2)), Primordial E, I 45pts
ACC (A2)
Frère Infiltration [1] 3+ 2+ Carabine lourde (18”, A1, Perforant), Éclaireur, Primordial E 45pts
ACC (A2)
Frère Garde [1] 3+ 2+ Pistolet (12”, A1), Mur de bouclier, Primordial - 50pts
Épée énergétique (A3, PA (1), Perforant)
Frère Éradication [1] 3+ 2+ Fusil à fusion (12”, A1, PA (4), Mortel (6)), Implacable, Primordial - 60pts
ACC (A2)
Frère Élimination [1] 3+ 2+ Fusil de précision Éclaireur, Furtif, Primordial J 60pts
(36”, A1, PA (1), Sniper), ACC (A2)
Frère à fusée dorsale 3+ 2+ 2x Carabine à plasma (18”, A1, PA (2)), Embuscade, Primordial, Volant K 60pts
[1] ACC (A2)
Frère Suppression [1] 3+ 2+ Autocanon (48”, A2, PA (2)), ACC (A2) Embuscade, Primordial, Volant - 80pts
Frère Agression [1] 3+ 2+ 2x Carabine de poing (18”, A3), Coriace (3), Primordial L 115pts
Poing énergétique (A2, PA (3))
Motard Primordial [1] 3+ 2+ Pistolet (12”, A1), ACC (A3) Impact (1), Primordial, Rapide M 50pts

A Remplacer le Fusil automatique et G Remplacer le Fusil automatique par : I Remplacer le Fusil à plasma lourd
l’ACC par : par :
Pistolet (12”, A1), ACC (A4) -5pts Lance-flammes (12”, A6) Gratuit Fusil à plasma automatique +5pts
Épée énergétique +15pts Fusil antigravité Gratuit (24”, A2, PA (1))
(A2, PA (1), Perforant), Poing (18”, A2, Perforant) Canon à plasma léger +5pts
énergétique (A2, PA (3), Fusil (30”, A2) Gratuit (36”, A1, PA (2))
Pistolet de poing (12”, A1) Fusil de précision Gratuit
Remplacer le Pistolet pat : (36”, A1, PA (1)) J Remplacer le Fusil de précision par :
Pistolet déchiqueteur +5pts Fusil à plasma (24”, A1, PA (2)) Gratuit Fusil laser +10pts
(6”, A2, Perforant) Fusil à fusion +10pts (36”, A1, PA (3), Mortel (3))
Pistolet à plasma (12”, A1, PA (2) +5pts (12”, A1, PA (4), Mortel (6))
Carabine lourde +5pts Mitrailleuse lourde +15pts K Remplacer le 2x Carabine à plasma
(18”, A1, Perforant) (36”, A3, PA (1)) par :
Fusil (30”, A2) +5pts Ajouter une arme combi au Fusil 2x Carabine d’assaut (18”, A3) +5pts
Fusil de précision +5pts automatique :
(36”, A1, PA (1)) Lance-grenades – Choisissez la +10pts L Remplacer le 2x Carabine de poing
Pistolet lance-flammes (12”, A6) +10pts munition avant chaque tir : par :
Remplacer l’ACC par : Haute Explosion 2x Lance-flammes de poing +5pts
Épée énergétique +5pts (24”, A1, Explosion (3)) (12”, A6)
(A2, PA (1), Perforant) Anti-char Améliorer toutes les figurines avec :
Poing énergétique (A2, PA (3) +10pts (24”, A1, PA (3), Mortel (3)) Lance-grenades +5pts
Marteau énergétique +10pts Améliorer avec n’importe quelle option : (18”, A1, Explosion (3))
(A4, PA (1), Mortel (3)) Infanterie vétéran +10pts
Armure antique (Coriace (+3)) +60pts M Améliorer avec :
E Améliorer une figurine avec : Fusil jumelé (30”, A4) +60pts
Entraînement médical +45pts H Remplacer le Pistolet lourd et l’ACC
par : Règles spéciales
F Remplacer un Pistolet par : Fusil d’assaut (24”, A1), Gratuit Entraînement médical : cette figurine et toutes
Pistolet à plasma (12”, A1, PA (2) +5pts ACC (A2) les unités alliées dans un rayon de 12”gagnent
Améliorer toutes les figurines avec : Pistolet lourd (12”, A1, PA (1)) et +5pts la règle spéciale Régénération.
Infanterie vétéran +50pts Épée énergétique
Infanterie Vétéran : cette figurine obtient un
(A2, PA (1), Perforant)
bonus de +1 à ses jets d'attaque en mêlée et au
Pistolet lourd (12”, A1, PA (1)) et +5pts tir.
Poing énergétique (A2, PA (3)
Pistolet lourd (12”, A1, PA (1)) et +10pts Mur de bouclier : les ennemis subissent un
Marteau énergétique malus de -1 pour toucher lorsqu'ils attaquent
(A4, PA (1), Mortel (3)) des unités où toutes les figurines possèdent
Épée tronçonneuse à deux +20pts cette règle.
mains (A9, PA (1)) Primordial : compte comme possédant la
Améliorer toutes les figurines avec règle spéciale Sans peur, ainsi que la règle
n’importe quelle option : spéciale Régénération contre les attaques non
Grappins (Arpenteur) +5pts psy (cela se cumule avec la règle spéciale
Déploiement orbital +10pts Régénération)
(Embuscade)

Vous aimerez peut-être aussi